JP2023177108A - Game machine - Google Patents

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JP2023177108A JP2022089831A JP2022089831A JP2023177108A JP 2023177108 A JP2023177108 A JP 2023177108A JP 2022089831 A JP2022089831 A JP 2022089831A JP 2022089831 A JP2022089831 A JP 2022089831A JP 2023177108 A JP2023177108 A JP 2023177108A
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special
game
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jackpot
symbol
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JP2022089831A
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Inventor
孝政 林
Takamasa Hayashi
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that suppresses a decrease in game interest.SOLUTION: When a specific condition including that variation display of identification information is executed a specific number of times is satisfied, a specific game state is reached in which a start area is easily opened. When the remaining number of times of the variation display of the identification information until the specific game state is reached due to the satisfaction of the specific condition is a first number of times, a first light emitting performance may be executed in which light emission means emits light in a first light emission mode. When the remaining number of times is a second number of times different from the first number of times, a second light emitting performance may be executed in which the light emission means emits light in a second light emission mode.SELECTED DRAWING: Figure 57

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、開閉可能な始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、開閉可能な大入賞口の開放を伴う大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 Conventionally, in pachinko gaming machines, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has been won on the condition that a game ball enters a starter opening that can be opened and closed. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed in a variable manner to notify the jackpot determination result. When the result of the jackpot determination is a jackpot in the variable display of the special symbols, a jackpot game involving opening of a jackpot that can be opened and closed is executed (see Patent Document 1).

そして、特許文献1に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な始動口が通常遊技状態(非時短状態)よりも開放し易い時短状態になることがある。 In the gaming machine according to Patent Document 1, after a jackpot game is executed, the opening/closable starting port may enter a time-saving state in which it is easier to open than the normal gaming state (non-time-saving state).

特開2018-88993号公報JP 2018-88993 Publication

しかしながら、開閉可能な始動口が通常遊技状態(非時短状態)よりも開放し易い遊技状態にすることが可能な遊技機について、未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines that can be put into a gaming state in which the opening/closable starting port is easier to open than in the normal gaming state (non-time saving state).

本発明に係る遊技機は、
開閉可能な始動領域への入賞に基づいて識別情報の変動表示を実行し、前記識別情報の変動表示で前記識別情報が特定態様で停止表示すると遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
発光可能な発光手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、所定の遊技状態において、前記識別情報が前記特定態様で停止表示することなく、前記識別情報の変動表示が特定回数実行されることを含む特定条件が成立すると、前記始動領域が開放し易い特定遊技状態にし、
前記演出実行手段は、前記特定条件の成立による前記特定遊技状態になるまでの前記識別情報の変動表示の残り回数が第1回数であるときに、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1発光演出を実行することがあり、前記残り回数が前記第1回数と異なる第2回数であるときに、前記発光手段を第2発光態様で発光させる第2発光演出を実行することがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A game execution means that executes a variable display of identification information based on winnings in a start area that can be opened and closed, and executes a specific game advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the variable display of the identification information. and,
A performance execution means capable of performing the performance,
A gaming machine equipped with a light emitting means capable of emitting light,
In a predetermined gaming state, when a specific condition including that the identification information is displayed in a fixed manner a specific number of times without the identification information being stopped and displayed in the specific manner is satisfied, the game execution means controls the starting area. is set to a specific game state where it is easy to open,
The effect executing means causes the light emitting means to emit light in a first light emitting mode when the remaining number of times the identification information is fluctuated and displayed until the specific gaming state is reached due to the establishment of the specific condition is a first number. 1 light emission effect may be performed, and when the remaining number of times is a second number of times different from the first number of times, a second light emission effect may be executed in which the light emitting means is caused to emit light in a second light emission mode. It is characterized by

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating the standby state of the movable plate body, (B) is a front view illustrating the moving state of the movable plate body, and (C) is a front view illustrating the rotating state of the movable plate body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general map related determination information, and (B) is a table showing special pattern related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. FIG. 3D is a diagram showing an example of a background image for probability variation, and FIG. 3E is a diagram showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening performance, (B) is a diagram showing an example of a round performance, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending performance. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production pattern, and (B) is a diagram showing an example of a production pattern display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol variation effect with no reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure variation performance until reaching the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure showing an example of L reach, and is a continuation of Drawing 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。26 is a diagram showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 25. FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 26. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable object production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation performance. 保留演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a hold performance. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram continuing from FIG. 35. FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46. FIG. 第1実施形態に係る遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit according to the first embodiment. 遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。It is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball enters the second big prize opening 15. 第1実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the game control board side according to the first embodiment. (A)は第1実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table according to the first embodiment, and (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例である。It is a configuration example of a jackpot game control table according to the first embodiment. (A)は通常用小当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は時短用小当たり遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a normal small win game control table, and (B) is a configuration example of a time saving small win game control table. (A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the normal small winning game, and (B) is a time chart showing the flow of the time saving small winning game. 大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例である。It represents the relationship between the type of special symbol that triggers the occurrence of a jackpot game (special symbol type), the gaming state that changes with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the ending conditions related to the gaming state. This is a configuration example of a gaming state setting table. 第1発光部~第12発光部を説明するために第1実施形態に係るパチンコ遊技機を模式的に表した正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the pachinko gaming machine according to the first embodiment in order to explain the first to twelfth light emitting sections. 天井残り回数範囲と枠ランプの発光態様の具体的な内容との関係を表した図である。It is a figure showing the relationship between the ceiling remaining number of times range and the specific contents of the light emission mode of the frame lamp. 天井残り回数示唆演出が実行されている様子を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining how a ceiling remaining number of times suggestion effect is being executed. 特別演出態様(特別音声演出態様、および特別発光演出態様)と接触解除経過時間との関係を表した図である。It is a diagram showing the relationship between special presentation modes (special audio presentation mode and special light emission presentation mode) and contact release elapsed time. 演出制御用マイコンがハンドルの解放を把握した後に客待ち状態になる場合の接触解除経過時間と遊技の状況と特別演出態様(特別音声演出態様・特別発光演出態様)との関係を表すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between the contact release elapsed time, the gaming situation, and the special performance mode (special audio performance mode/special light emission mode) when the performance control microcomputer enters the customer waiting state after grasping the release of the handle. be. 演出制御用マイコンがハンドルの解放を把握する前に客待ち状態になる場合の接触解除経過時間と遊技の状況と特別演出態様(特別音声演出態様・特別発光演出態様)との関係を表すタイムチャートである。A time chart showing the relationship between the contact release elapsed time, the gaming situation, and the special performance mode (special audio performance mode/special light emission mode) when the performance control microcomputer enters the customer waiting state before grasping the release of the handle. It is. (A)は第1特別演出実行判定テーブルの構成例であり、(B)は第2特別演出実行判定テーブルの構成例であり、(C)は第1特別演出態様判定テーブルの構成例であり、(D)は第2特別演出態様判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the first special performance execution determination table, (B) is a configuration example of the second special performance execution determination table, and (C) is a configuration example of the first special performance mode determination table. , (D) is a configuration example of the second special performance mode determination table. 1つ目の同一周期後続特図1保留が発生したことによって特別演出が実行される場合の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example where a special effect is executed due to the occurrence of the first same cycle subsequent special figure 1 suspension. 2つ目の同一周期後続特図1保留が発生したことによって特別演出が実行される場合の具体例を表す図である。It is a diagram showing a specific example where a special effect is executed due to the occurrence of the second same cycle subsequent special figure 1 suspension. (A)は操作演出実行判定テーブルの構成例であり、(B)は操作演出態様判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the operation performance execution determination table, and (B) is a configuration example of the operation performance mode determination table. 操作促進演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining operation promotion performance. 第1操作結果演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the first operation result effect. 第2操作結果演出を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the 2nd operation result production. 解除操作有効期間において解除操作が行われた場合の第3操作結果演出を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a third operation result effect when a release operation is performed during the release operation validity period. 解除操作有効期間になる前に解除操作が行われた場合の第3操作結果演出を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a third operation result effect when a cancellation operation is performed before the cancellation operation validity period has elapsed. 解除操作有効期間になった後に解除操作が行われた場合の第3操作結果演出を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a third operation result presentation when a cancellation operation is performed after the cancellation operation validity period has elapsed.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in the following, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko game machine PY refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko game machine PY. Furthermore, "front" refers to the direction from the pachinko machine PY approaching the player facing the pachinko machine PY, and "backward" refers to the direction approaching the pachinko machine PY from the player facing the pachinko machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1, and a game machine frame 2 housing the game board unit YU inside. The gaming machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 that is fixed to the gaming parlor, an inner frame 22 that is attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame that is rotatably supported by the inner frame 22. A door 23 is provided.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer circumferential shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 when viewed from the front are approximately the same. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a large substantially vertically rectangular opening formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY cannot visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. Note that a transparent glass plate may be used as the transparent plate 23t instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kは時計回りに回転操作可能であり、ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The handle 72k can be rotated clockwise, and the amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the amount of force applied to the game ball (shooting strength) to make the game ball launch. There is. Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, at the lower part of the front surface of the front frame 23m, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operating portion of the first performance button 40k that visibly protrudes from the upper surface of the upper plate 34 is shaped into a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper tray 34, a supply ball storage hole 34A is formed for storing game balls supplied to the handle 72k. Further, on the upper surface of the lower tray 35, a surplus ball storage hole 35A is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Furthermore, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 that protrude forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, are arranged facing downward and arranged in the left and right direction. They are placed side by side at a distance. Further, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower part of the right side decorative body 32. The operation part of the second performance button 41k is shaped like a rod. Furthermore, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decorative body 32 to the right front portion of the upper plate 34 and from the left side decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU includes a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. An opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 and is approximately circular when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decoration body 61 is formed to protrude forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, there is an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail 62 between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 On the front surface of the game board 1, an area surrounded by the center decoration body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, etc. forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the fired game balls can pass to head toward the gaming area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nails are used to properly control game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 into the general prize opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that leads to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the gaming area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration body 61 in the gaming area 6. The first starting winning device 11D has a first starting opening 11 formed into which a game ball can enter. The first starting winning device 11D has a non-operating structure. Therefore, the ease with which the game ball enters the first starting port 11 remains constant (unchanged). When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 Note that a warp portion 61w is formed from the left side to the lower end of the center decoration body 61 to allow the game ball to pass therethrough. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game ball that has entered the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp section 61w and on the upper surface of the lower end of the center decorative body 61. A downward guide portion 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first starting port 11 is provided directly below this downward guide portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Directly below the first starting port 11 in the gaming area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening/closing member 12k included in the electric tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the gaming area 6. When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k is in a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the second starting port 12 is opened to allow entry of a ball. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first starting winning device 11D in the gaming area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The grand prize winning device 14D is formed with a grand prize opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed mode and an open mode by an AT opening/closing member 14k included in the big winning device 14D. That is, the big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a generally horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big prize opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that its upper end is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k comes into a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the big prize opening 14 is opened to allow entry of a ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the grand prize opening 14, a predetermined number (14 in the basic embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the big prize opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the big winning device 14D in the gaming area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guiding path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the gaming area 6 (the front surface of the gaming board 1). It is provided so as to protrude forward from the front. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 14, and the general winning port 10, and the passage of the gaming ball through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, They are collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B on the right side. The manner in which the handle 72k is operated to launch the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left-handed hitting". On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right-handed hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the gaming area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with left-hand hitting is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with right-hand hitting. This flow path is referred to as a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting opening 12, or the big prize opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the ball to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at approximately the bottom of the gaming area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that are hit into the gaming area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the gaming area 6. There is. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be explained. The board effect unit EU is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board presentation unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is configured with a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying 3D images. The image display device 50 is placed several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The platen movable body 55k includes a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is placed in the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downwardly moved from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that in the standby state, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is visible to the player, and the majority is invisible to the player (see FIG. 3(A)).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable plate 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the platen movable body 55k is located approximately at the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the movable plate 55k is located above or below the approximate center of the opening 1A when viewed from the front. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). Note that the rotational movement of the rotating member 55k1 can be performed when the movable platen body 55k moves from the standby position to the operating position, while being held at the operating position, and when moving from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, a description will be given of the display devices 8 disposed to the right of approximately the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (the part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special pattern 1 display 81a that variably displays a first special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 1"), a second special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 2") ''), and a regular symbol display 82 that variably displays a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol"). In addition, the display devices 8 include a special figure 1 holding display 83a that displays the number of special drawings 1 held, which will be described later, and a special drawing 2 holding display 83b, which displays the number of special drawings 2 holding, which will be described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is carried out triggered by the winning of a game ball in the first starting hole 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is held triggered by the winning of a game ball into the second starting hole 12. The special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing will be described later. In addition, in the following explanation, special map 1 and special map 2 will be collectively referred to as "special map", and special map 1 lottery and special map 2 lottery will be collectively referred to as "special map lottery". In addition, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the "special figure display 81." Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the "special figure reservation display 83."

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stopped and displayed special figure is a predetermined specific special figure, a jackpot game with opening of the jackpot 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lit, ■: off), 1st, 2nd, 5th, 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, only the LED on the far right lights up as "■■■■■■■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The manner in which the special figure is displayed in a variable manner is, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs blinking at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, this is the case when a game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12 during execution of variable display of special figures or during execution of a jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning prize. This reserved special drawing drawing and the variable display of the special drawing are called "special drawing reservation."

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special drawing reservation includes the special drawing 1 drawing that was held based on the prize won in the first starting opening 11, and "special drawing 1 pending" which represents the variable display of the special drawing 1, and the winning winning in the second starting opening 12. There is a special drawing 2 lottery held based on , and a "special drawing 2 pending" representing a variable display of special drawing 2. Then, the special figure 1 pending display 83a displays the number of special figure 1 pending, that is, the number of reserved special figure 1 drawings and variable displays of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 pending display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 drawings and the number of variable displays of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set an upper limit on the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, or not to set them. In addition, when setting upper limits to the number of special symbols 1 and 2 reserved, the number of special symbols 1 and 2 can be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special drawings 1 and the number of special drawings 2 being held is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and the special figure is displayed by lighting up the LEDs for the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold. Displays the number of Figure 1 reservations and Special Figure 2 reservations. In addition, in the following, the number of special drawings 1 reserved is referred to as "the number of special symbols 1 reserved (U1)", and the number of special symbols 2 reserved is referred to as "the number of special symbols 2 reserved (U2)". In addition, the "number of reserved special drawings 1" and "number of reserved special drawings 2" are collectively referred to as the "number of reserved special drawings." Furthermore, the "special figure 1 holding display 83a" and the "special drawing 2 holding display 83b" are collectively referred to as the "special drawing holding display 83."

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the common symbol is executed when a common symbol lottery is held triggered by the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed in a variable manner and then stopped. The stationary displayed ordinary map (stopped ordinary map) is identification information representing the result of the ordinary map lottery drawn as a display result of the variable display. When the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure, an auxiliary game accompanied by opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The general figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general map display device 82 represents the general map corresponding to the result of the general map lottery, that is, the result of the general map lottery. If the result of the general lottery is a win, both LEDs will eventually light up as "□□" (□: lit, ■: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a win. Furthermore, if the result of the general drawing lottery is a loss, only the right LED will finally light up, such as "■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. In the basic embodiment, the mode of fluctuating display of the common map is such that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the fluctuating display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs flashing at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, there is a game control board 100 that performs control (progress of the game) related to games that can obtain gaming profits, and a Power is supplied to the production control board 120 that controls the production, the image control board 140 that controls images, the payout control board 170 that controls the payout of game balls, and each of the boards 100, 120, 140, and 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。また、電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PYの裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、基本的には、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が特定操作(例えば、RAMクリアスイッチ192を所定時間(例えば、5秒)押下操作、RAMクリアスイッチ192を所定回数(例えば、5回)押下操作)されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお、本形態では、RAMクリアスイッチ192が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ192の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。また、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ192の操作態様は特に限定されず適宜に変更しても良い。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off. Further, the power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 192 that can be pressed down. The RAM clear switch 192 is used to cause the gaming CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") gaming information stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 (described later) when the power is turned on. . The RAM clear switch 192 is provided on a power supply board 190 placed on the back side of the pachinko game machine PY. Therefore, basically, the RAM clear switch 192 cannot be operated unless the person is an employee of the game parlor who can open and close the front door 23. In other words, the RAM clear switch 192 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 192 is subjected to a specific operation (e.g., pressing the RAM clear switch 192 for a predetermined time (e.g., 5 seconds), pressing the RAM clear switch 192 a predetermined number of times (e.g., 5 times)), the RAM clear switch 192 A detection signal indicating that is ON is input to the game control microcomputer 101. In addition, in this embodiment, the RAM clear switch 192 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 192 can be changed as appropriate. For example, it may be provided on the game control board 100 or a dedicated board. You can leave it there. Further, the operation mode of the RAM clear switch 192 for clearing the RAM is not particularly limited and may be changed as appropriate.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100, which controls the progress of the game in the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control section that controls games. In addition, games in which gaming profits can be obtained that are controlled by the game control board 100 include special drawing lottery, variable display of special drawings, jackpot games, game state setting described later, general drawing lottery, and variable display of normal drawings. , auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。なお、遊技用CPU102の性能は適宜に設定可能であるが、例えば、遊技用CPU102のクロック周波数2.5MHz、4MHZ、6MHZ、または8MHZで動作するものとする。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a ROM 103 is included. Although the performance of the gaming CPU 102 can be set as appropriate, it is assumed that the gaming CPU 102 operates at a clock frequency of 2.5 MHz, 4 MHz, 6 MHZ, or 8 MHZ, for example.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary hit determination table, which will be described later. Game control tables, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure reservation storage section 105. Here, the special figure reservation storage section 105 will be explained. As mentioned above, when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, special drawings can be reserved, but if special drawings can be reserved, that is, if the number of special symbols reserved is When the upper limit has not been reached, determination information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery etc. is obtained based on this winning prize. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage section 105 as a special figure reservation. In addition, in the following, the judgment information obtained by winning the game ball into the first starting port 11 is referred to as "special map 1 related judgment information", and the judgment information obtained by winning the game ball into the second starting port 12. The determination information that is determined is referred to as "special figure 2 related determination information." In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information."

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Moreover, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects the game ball that has passed through the gate 13. The big winning hole sensor 14a detects the game ball that has entered the big winning hole 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to display devices 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a firing device 72 is also connected thereto. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko game machine PY and allows balls to be rented based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls that are paid out are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the firing device 72 is a device that fires game balls. The handle 72k constitutes an operation section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball, and is included in the shooting device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the release control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。また、ハンドル72kの回転可能な範囲で Furthermore, a firing volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The firing device 72 drives the firing motor 72m so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko game machine PY, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained. In addition, within the rotatable range of the handle 72k,

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the performance control board 120 in accordance with the progress of the game. The production control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY according to a program. The production control board 120 can be positioned as a production control unit that controls production, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later. However, the performance control section includes at least a performance control board 120, and performs game performance, customer waiting performance, and operation promotion using performance devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.). It is sufficient if it is possible to control the presentation.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The performances that are controlled by the performance control board 120 include game performances (special figure fluctuation performances, hold performances, jackpot game performances, etc.), customer waiting performances, and operations of the first performance button 40k and the second performance button 41k. It includes operation promotion effects that encourage operation during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses by the game control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The production ROM 123 stores programs for performing production control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The performance RAM 124 includes a starting winning command suspension storage section 125 that stores starting winning commands that will be described later, a symbol designation command storage section 126 that stores symbol designation commands that will be described later, and a special symbol that stores special symbol fluctuation start commands that will be described later. A fluctuation start command storage section 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 Further, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Have them do it. Note that the connection between the production control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the production control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the production control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video Memory) that is used to expand the image data stored in the CGROM 145. Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or a portion of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50. (including designs) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the performance control microcomputer 121 outputs audio, music, and music from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be configured with a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the production control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. Moreover, the production control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the performance control board 120 include a first performance button sensor 40a and a second performance button sensor 41a. The first performance button sensor 40a detects that the first performance button 40k is pressed. The second performance button sensor 41a detects that the second performance button 41k is pressed. When the first performance button sensor 40a and the second performance button sensor 41a detect that each has been operated, they output a signal to the performance control board 120 according to the detected content.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the production control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the production control board 120 include a motor 55m1 for rotating the board movable body, and a motor 55m2 for lifting and lowering the board movable body. The plate movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body lifting motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, below, the operation|movement of "the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively called "the operation|movement of the board movable body 55k." Furthermore, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the movable platen body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Note that the sub-drive board 162 may be configured with a board and the CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may control the lighting of the frame lamp 53 and the like and control the operation of the panel movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the Pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute a regular lottery when the fired game balls pass through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. In addition, hereinafter, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being played will be referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation starting condition."

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of general drawings and auxiliary games based on the general drawing start condition being satisfied, obtaining general drawing related determination information, and performing general drawing lottery. I can do it. The acquired ordinary symbol related determination information includes ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number determination values) are appropriately distributed to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is stopped and displayed on the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination/Ordinary Figure Variable Display Ordinary Figure Fluctuation Pattern Judgment is a determination for determining the Ordinary Figure Fluctuation Pattern by using the Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination Table as shown in FIG. 9(B), for example. The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the regular pattern fluctuation pattern determination table includes the regular pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving regular pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the regular pattern fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state. There is a regular figure fluctuation pattern determination table (time-saving regular figure fluctuation pattern determination table) that is used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. In other words, the pachinko game machine PY is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, when a losing regular symbol (losing regular symbol) is stopped and displayed, the variable display of the regular symbol is determined to be a regular symbol fluctuation pattern in which the regular symbol fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is displayed. Regarding the variable display of common figures in the case of stop display, a common figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern in which the common symbol fluctuation time is 5 seconds is determined, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display, a general pattern fluctuation pattern in which the general pattern fluctuation time is 5 seconds is determined. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined in the ordinary figure fluctuation pattern determination is performed on the ordinary figure display 82. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D is released.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Pachinko game machine PY controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the gaming state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). Note that the specific contents of each element, such as the number of openings and the opening time, can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time such as 0.2 seconds during which it is difficult for the electric chew 12D to win a game ball. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, if the game ball is opened twice for 2.5 seconds with a 1.0 second interval (closed) in between, the first opening time is longer than the first opening time, and the game ball enters the electric chew 12D. The electric chew 12D is opened only for the second opening time which is easy to open.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". In addition, the opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and for example, it may be opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again after a closing interval. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the fired game ball enters the first starting hole 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 is displayed variably on the special figure 1 display 81a (stop display after a variable display is performed) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special symbols 1 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the results of the special drawing 1 lottery include jackpots and losses.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko game machine PY can execute the special drawing 2 lottery when the fired game ball enters the second starting slot 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 is displayed variably (stopped after being displayed variablely) on the special figure 2 display 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning prize ends.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, in the following, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned ordinary symbols.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as a variable display of special symbols and a jackpot game based on the establishment of a starting condition, the acquisition of special symbol related determination information, and the performance of a special symbol lottery. Then, in order to perform variable display of the special figure, various determinations are made regarding the special figure related determination information. As shown in FIG. 8(B), the acquired special symbol related determination information includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination made using the special figure related determination information will be explained.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10(A), the jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") described later, and a jackpot determination table (hereinafter referred to as "jackpot determination table for normal probability") used in the high probability state described later. , "high probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, special symbol random number determination values (special symbol random number determination values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot (content advantageous to the player) consisting of gaming benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the winning pattern that is caused by the jackpot symbol type determination (that caused the jackpot symbol type determination) is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The types of the jackpot symbol of special symbol 1 and the jackpot symbol of special symbol 2 can be set as appropriate, but for example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), the jackpot symbol of special symbol 1 As such, three types of jackpot symbols are provided: jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols are provided as the jackpot symbol of special pattern 2, jackpot symbol D, jackpot symbol E, and jackpot symbol F. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment For reach judgment, for example, when the result of jackpot judgment is a loss, use a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into the reach determination results "with reach (reach occurs)" and "without reach (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY compares the obtained reach random number with the reach determination table and determines whether there is a reach or there is no reach (whether or not a reach occurs).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10(C), the number of reach random number determination values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination, which is performed on the premise that the result of jackpot determination is "lose", is referred to as "reach with reach" (reach occurs), and "no reach" is referred to as "reach with reach (reach occurs)". This is sometimes referred to as ``no reach failure.'' Also, a "loss without reach" is sometimes referred to as a "do-no-lose", and a "lose with a reach" is sometimes referred to as a "lose-to-reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special symbol fluctuation pattern determination Special symbol fluctuation pattern determination is performed using special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation patterns) as shown in FIGS. The purpose is to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of variable display of special figures using a determination table (determination table).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time, the so-called "shaku", the production flow (production content) of the special figure variation production described later, etc. In addition, the special figure fluctuation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the performance flow (performance content) of the special symbol fluctuation performance. In addition, the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (special pattern 1/special pattern 2) that performs variable display that is the target of determination, in other words, the starting opening where the prize was won due to the special pattern fluctuation pattern determination. It is possible to relate to the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern judgment table includes a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing the variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing this.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time-saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpots, one for lose with reach, and one for lose without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach and loss associated with the gaming state can also be associated with the number of reserved special figures 1. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 pending number. Specifically, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 0 to 2, and a special symbol 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 variation pattern determination table for no-reach misses that is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 displays a variation of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, after the variable display of the special pattern, if the jackpot pattern is stopped and displayed as the display result of the special pattern variable display (result of the special pattern lottery), the next variable display of the special pattern will not be performed immediately, and the variable display will continue. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Furthermore, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Here, typical effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be explained.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The performances that make up the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle performance.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuation indicates that the performance symbols that had been stopped and displayed have started to fluctuate, and each of the performance symbols that make up each production symbol has been fluctuated and displayed at such high speed that it is difficult to recognize, suggesting that the variable display of the special symbol has started. It is a performance that In addition, the special symbol fluctuation performance (the part from the start of the variation of the production pattern to the stop of variation) related to the no-reach loss variation, and the part until the reach is established (confirmed) in the special symbol variation production where the reach occurs, usually fluctuates. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after a reach is established (confirmed) through normal fluctuations, for example, the production symbols that make up the reach are temporarily stopped at the same position for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and the remaining one is This is a performance in which the performance symbols slow down and fluctuate at a slower speed than normal fluctuations. The degree of expectation of a jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special symbol fluctuation performance ends at N reach, the remaining one performance symbol that fluctuates at that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one performance pattern stops at a performance pattern different from the performance pattern that constitutes the reach. If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, the remaining one performance symbol changes again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 L reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, L reach is a performance that can be executed after N reach, for example, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than N reach. Even in L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is With the right effect pattern EZ3 moved to the upper right of the display section 50a (at the upper left of the display section 50a), the background image is switched to the L reach exclusive background image (the L reach exclusive video is played). Note that in L reach, 2DCG animation images are mainly displayed on the display section 50a. As for the content of L Reach, a video of a scene different from a match related to SP Reach, which will be described later, is displayed, such as the main character undergoing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 SP reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, SP reach is a performance that can be executed after, for example, N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect symbol EZ1 described later is At the upper left of the display section 50a, with the right effect symbol EZ3 moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-specific background image (the SP reach-specific video is played). Note that in SP reach, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a. As the content of SP Reach, a video of a match between a team to which the main character belongs and a team to which a rival of the main character belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle performance is, for example, a performance that can be executed after reach in a time-saving state, and is a performance that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in battle production, the achieved reach is maintained, but the production symbols that make up the reach are reduced and moved to predetermined positions (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right production symbol EZ3 is placed at the upper left of the display section 50a. (upper right corner), the background image will switch to the battle production-specific background image (the battle production-specific video will play). Furthermore, in the battle performance, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance, the performance symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are displayed on the display section 50a. This includes not only a state where it is visible from the display section 50a, but also a state where the effect pattern constituting the reach is difficult or impossible to see from the display section 50a for a predetermined period of time in relation to a dedicated background image. Further, the contents of the normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that make up the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIGS. 11 and 12, it is possible to give a name to the special pattern variation pattern by associating it with the jackpot determination result and the content of the special pattern variation production. . The special pattern variation pattern related to a jackpot is sometimes collectively referred to as a "jackpot variation", and the special pattern variation pattern related to a loss is sometimes collectively referred to as a "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special pattern variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special pattern variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special pattern variation pattern in which N reach is performed is special pattern variation. The special pattern variation pattern where the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". In addition, loss fluctuations with reach are sometimes referred to as "loss fluctuations with reach", and loss fluctuations without reach are sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuations".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading Judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko gaming machine PY can make a pre-reading judgment based on the acquired special figure related judgment information using a pre-reading judgment table as shown in FIGS. 13 to 14, for example. be. The look-ahead determination table is based on the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure that is variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). 2). That is, the pre-reading determination table includes a first pre-reading determination table (FIG. 13) in the case where a prize is won in the first starting opening 11 and a variable display of special drawing 1 is performed, and a first reading determining table (FIG. 13) when a prize is won in the second starting opening 12 and a special drawing is displayed. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) in which variable display of No. 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as a "first prefetch determination," and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as a "second prefetch determination."

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with gaming states (normal gaming state/high probability high base gaming state/low probability high base gaming state) which will be described later. That is, the lookahead determination table includes a lookahead decision table used in the normal gaming state (a lookahead decision table for normal gaming state), and a lookahead decision table used in the high probability high base game state (high probability high base game state). There is a look-ahead determination table for the state) and a look-ahead determination table for the low probability high base gaming state (a look ahead determination table for the low probability high base gaming state).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the lookahead determination table includes a first lookahead decision table used in the normal gaming state, a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state, and a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state. A first lookahead determination table used, a second lookahead determination table used in the normal gaming state, a second lookahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a second lookahead determination table used in the low probability high base gaming state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special symbol fluctuation pattern related to the variable display of the special symbol performed by winning the starting openings 11 and 12 is specified. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the pre-reading determination result. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a pre-read determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The pre-reading determination result including information regarding the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the production control board 120 as a pre-read determination result along with its generation. Note that the type of information to be specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information regarding the type of jackpot symbol can also be included in the pre-reading determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、ハズレ図柄が停止表示されると、特図保留があれば引き続き次の特図の可変表示が行われ、特図保留がなければ、所謂「客待ち状態」となる。一方、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。なお、大当たり判定でハズレに決定されること、および特図可変表示でハズレ図柄が停止表示することを「ハズレる/ハズレになる」と称することもある。また、大当たり判定で大当たりに決定されること、および特図可変表示で大当たり図柄が停止表示することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, a variable display of the special symbol is performed on the special symbol display 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special symbol fluctuation pattern determination. Then, in the special pattern variable display, when the losing pattern is stopped and displayed as a display result (result of the special pattern lottery), if there is a special pattern pending, the next special pattern will continue to be variablely displayed, and the special pattern pending. If there is no one, it will be in a so-called "waiting state". On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next special symbol is not variably displayed and the jackpot game is subsequently executed. It should be noted that the fact that the game is determined to be a loss in the jackpot determination, and the fact that the losing symbol is stopped and displayed in the special symbol variable display may also be referred to as "losing/becoming a loss." In addition, the fact that a jackpot is determined in the jackpot determination and the jackpot symbol is stopped and displayed in the special symbol variable display may be referred to as "hitting the jackpot/becoming a jackpot." Next, the jackpot game will be explained.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot Game A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round game, and a final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP and ED. Furthermore, hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is also referred to as "one round (1R)," and the tenth round game is also referred to as "10 rounds (10R)."

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY then controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the jackpot opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the jackpot opening for each opening, and the time to be closed until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be explained.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the jackpot 14 remains closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the big prize opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 has elapsed, the big winning hole is activated. The winning hole 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game will be executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be executed by a method different from this. You may also do so. For example, if a device is provided in the gaming area 6 that can allocate the prizes to two winning holes, if a winning hole is won in one of the winning holes, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games will be executed, but if a prize is won in the other winning hole, a predetermined winning hole will be executed. Either a jackpot game consisting of a larger number of round games or a jackpot game consisting of a smaller number of round games than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be explained. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot gaming states include a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease with which the second starting port 12 can be opened. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 What is advantageous to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Furthermore, the ease of opening the second starting port 12 that is advantageous to the player means that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the second starting port 12 is opened per unit time. This means that it will take longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific gaming states include a first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and a second specific gaming state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. Three types can be set: a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that instead of all of these three types of specific gaming states being installed in the pachinko gaming machine PY, some of the three types of specific gaming states can also be installed.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state and which is advantageous to the player regarding the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a "normal probability state."

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長い遊技状態を「時短状態」とい。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間である遊技状態を「非時短状態」という。ここで、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということは、第2始動口12に遊技球を入賞させ易くなるということである。したがって、時短状態は、通常遊技状態よりも第2始動口12への入賞の容易性(第2始動口12への入賞容易性)が高くて遊技者に有利である遊技状態と位置づけることができる。 In addition, as a partial gaming state that focuses on the opening time of the second starting port 12 per unit time, a gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state is called a "time saving state". Toi. On the other hand, a gaming state in which the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state is referred to as a "non-time saving state". Here, the fact that the opening time of the second starting port 12 per unit time becomes longer means that it becomes easier to make the game ball enter the second starting port 12. Therefore, the time saving state can be positioned as a gaming state that is advantageous to the player because it is easier to win a prize to the second starting opening 12 (ease of winning a prize to the second starting opening 12) than the normal gaming state. .

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be explained in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time-saving state is a state in which it is easier to win a prize in the second starting port 12 than in the non-time-saving state. Here, a specific method for making it easier to win a prize in the second starting slot 12 in the time-saving state than in the non-time-saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by making the time saving state a state in which the normal pattern variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize at the second starting port 12 in the time saving state. For example, as mentioned above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time (5.0 seconds) is shorter than the normal pattern fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state. Let it be determined. As a result, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, then the number of regular lottery drawings per unit time is the same. As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by making the time saving state a state where the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize in the second starting port 12 in the time saving state. . For example, as mentioned above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D opens for 5.0 seconds in one auxiliary game. Make it open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal pattern fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time will be the same, so once The longer the electric chew 12D is opened in the auxiliary game, the longer the electric chew 12D is opened per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time-saving state a state in which it is easier to determine a win in the winning determination compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as mentioned above, in the non-time-saving state, the probability of winning is determined to be 6600/65536, while in the time-saving state, the probability of winning is determined to be 59936/65536. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal figure variation time in one auxiliary game are the same, the probability of a hit being determined is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer. By satisfying the three conditions, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, making it easier to win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot win without greatly reducing the number of game balls in possession compared to the normal gaming state. In other words, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 Note that in the time saving state, all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may not all be met, but only some of the conditions may be met. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and winning into the second starting port 12 may be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special pattern variable display per unit time is small, or special The average figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In addition, in the following, the first specific gaming state will be referred to as a "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state will be referred to as a "high probability low "Base gaming state" and the third specific gaming state are also referred to as "low probability high base gaming state." Furthermore, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state."

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled as a normal probability state and a time saving state, the high probability low base gaming state is controlled as a high probability state and a non time saving state, and the high probability high base gaming state is controlled as a high probability state and a time saving state. It can be said that it is a gaming state in which

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low probability low base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, a high probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In addition, in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state can also be said to be a gaming state advantageous to the player because the jackpot opening 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be called "advantageous gaming states" that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Furthermore, the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning the second starting slot 12 is higher than in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability, low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the number of prize balls for one winning is greater than the first starting hole 11 and the second starting hole 12. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the current state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is first set. Further, the jackpot game state is set by the stop display of jackpot symbols. On the other hand, the specific gaming state is set by winning a jackpot and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be explained.

3-5.大当たり遊技の終了に伴う遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、新たな遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、新たな遊技状態として、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting a gaming state upon completion of a jackpot game Pachinko gaming machine PY can set a new gaming state upon completion of a jackpot game. That is, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in a new game state. The duration of this gaming state can be set as appropriate. For example, as a new gaming state, a specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Furthermore, it is also possible to limit the period during which a specific gaming state can continue.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific gaming state, the specific gaming state can be ended when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high probability high base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low probability high base gaming state or a high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may continue until the next jackpot is won. Furthermore, the same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state, and when the end condition is met, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Furthermore, the termination conditions for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the termination condition, for example, the number of execution times of special figure variable display can be set. In addition, it is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but also the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of times the game ball passes through the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the termination condition to be the result of terminating the lottery (so-called "fall lottery"). Furthermore, these elements may be set as end conditions singly or in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these ending conditions may be set the same for all specific gaming states that can be set after a jackpot game, or may be set for some specific gaming states among the specific gaming states that can be set. You may do so. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the game state controlled after a jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled based on the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E ends, the game may be controlled in a low probability high base gaming state. Here, an end condition can be set for this low probability high base game state, and the end condition can be set to 100 times of variable display of special symbols. In addition, the relationship between this jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses with a high probability after a jackpot game is also referred to as a "high probability jackpot." Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a time saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot."

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 16 to 32.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, the special figure variable display is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Furthermore, when the first performance button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to the effects include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display section 50a, and frequency settings for the effects to be performed. Note that setting items related to presentation can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be made not to be displayed from the customer waiting demonstration video G100 by the player's operation.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode is a production mode that can be set in the "low probability low base gaming state" and indicates the normal gaming state. Further, a plurality of lower performance modes belonging to the normal performance mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, a third normal presentation mode, etc. can be provided as presentation modes at a lower level belonging to the normal presentation mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production mode of the lower hierarchy which belongs to production mode is also called "production stage." Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage," the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage," and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage." say. In addition, unless there are special circumstances, basically the production mode that is set when the special figure variation display starts for the first time after the power of the pachinko game machine PY is turned on is the first normal production stage ( (first normal performance mode). However, the type of production mode that is initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 In this way, when a plurality of performance stages belonging to the normal performance mode are provided, the performance stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special symbol variable effects being performed without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it can be set that a specific effect, such as a special symbol variation effect based on SP reach/loss variation, is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in special figure fluctuation effects, but the special figure variation effect is the entire section of the special figure variation effect when a reach does not occur, and a reach is established when a reach occurs. It can be divided into the first stage before the reach occurs, and the second stage after the reach is established in the case where a reach occurs. Note that the first part consists of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 In the first stage of the first normal presentation stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing a city view is displayed on the display section 50a. In the first stage of the second normal performance stage, a background image mainly representing the field of a baseball field (FIG. 17(B): second normal background image G112) is displayed on the display section 50a. In the first stage of the third normal performance stage, a background image mainly representing the inside of the restaurant (FIG. 17(C): third normal background image G113) is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first to third normal performance stages, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed. A special background image will be displayed depending on the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a common background image in the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal performance mode may be a performance mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined performance mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal performance mode may be provided. Further, a predetermined performance mode different from the normal performance mode may be set in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The variable probability production mode is a production mode that can be set in the "high probability high base gaming state" and indicates the high probability high base gaming state. In the first stage of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 17(D), a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and probability variation BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the variable probability performance mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability performance mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving production mode can be set in the "low-probability, high-base gaming state" or "high-probability, high-base gaming state," and is either the low-probability, high-base gaming state or the high-probability, high-base gaming state; This is a production mode that indicates the state. In the first stage of the time-saving production mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and time-saving BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the time-saving production mode, a dedicated background image is displayed according to the type of reach in the time-saving production mode.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving performance mode can be set only in the low probability high base gaming state, and can also be set as a performance mode indicating the low probability high base gaming state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or both of the fixed variable production mode and the time-saving production mode, in the same way as the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are provided, and when a predetermined switching condition is met, the production stage is switched. You can also do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), an opening image G1 that suggests the start of a jackpot game or a right-hand hit image G2 that encourages "right-hand hitting" is displayed on the display section 50a. A jackpot opening performance will be held where the will be displayed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In addition, in the jackpot production mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display section 50a, and the round image indicating the number of rounds is displayed on the display section 50a. A round effect is performed in which G3 and a prize ball number image G4 indicating the number of paid out prize balls are displayed. In addition, during a round game, as a round effect, a background image (round background) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a as a background of the right-handed hit image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4. Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display section 50a displays an ending image G5 that suggests the production mode to be set after the jackpot game and the total number of prize balls that have been paid out. A jackpot ending effect is performed in which the total prize ball count image G6 is displayed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the ending image G5 and the total prize ball count image G6. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, hereinafter, the jackpot opening performance, the round performance, and the jackpot ending performance are collectively referred to as the "jackpot game performance" as the performance executed in the jackpot game. That is, a jackpot game performance is performed in the jackpot performance mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the display unit 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. In the fluctuating display of performance symbols, the performance symbols change and then stop. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the performance symbols.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that in the special symbol variation performance performed on the display section 50a, it is also possible to use images other than the variation display of production symbols. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display section 50a, a special feature using various presentation devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board moving device 55, a first presentation button device 40, and a second presentation button device 41 is used. It is possible to perform figure fluctuation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect patterns displayed on the display section 50a in the special figure variable effect executed in response to the special figure variable display will be explained. The production pattern is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and multiple types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect pattern constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect patterns are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), the effect patterns can be composed of numbers 1 to 9, and nine effect patterns can be provided. Then, a performance pattern including the number "1" is defined as a performance pattern G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For convenience, when the individual performance symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "performance symbol G10."

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production patterns G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numerical parts of the production patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the constituent elements of the effect pattern G10. Note that the configuration of the performance symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect pattern display area for displaying the effect pattern G10 will be explained. For example, as shown in FIG. 19(B), the display section 50a is divided into three parts approximately equally in the horizontal direction, and the left, center, and right sides are divided into a left presentation pattern area 50b1, a middle presentation pattern area 50b2, and a right presentation pattern. This can be the area 50b3. The performance pattern G10 is displayed in any of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first part of the special symbol variation performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", and the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1". They are collectively referred to as "middle performance symbols EZ2," and the performance symbols G10 displayed in the right performance symbol area 50b3 are collectively referred to as "right performance symbols EZ3." That is, in the left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, and right performance pattern area 50b3, the performance pattern G10 consisting of numbers 1 to 9 is displayed in common, but the performance pattern G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in the relative display position. When distinguishing G10, it is written as a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as described later, in the special pattern variation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, but ultimately the special symbol lottery results (jackpot determination result, jackpot symbol type, reach determination result) are shown. The stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in this manner. When announcing a jackpot as a result of the special drawing lottery, performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 of the same number are lined up side by side (so-called "Zero"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 consisting of the same numbers forming the effect patterns EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when notifying a jackpot will be referred to as a "jackpot effect pattern." For example, if the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as "7, 7, 7," the jackpot design will be "performance symbol G10g," and if they are statically displayed as "9, 9, 9," the jackpot design will be " The production pattern is G10i. Furthermore, the jackpot effect symbols may be abbreviated by numbers included in the effect symbols. For example, if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10g", the jackpot effect pattern will be "7", and if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10i", the jackpot effect pattern will be "9". Furthermore, as will be described later, in the special symbol variation performance, the special symbol lottery result is completely displayed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation performance, before the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode indicating another jackpot (relatively advantageous to the player). It may be done. Therefore, when the performance patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner that first indicates a jackpot (before they are changed), the performance pattern G10 consisting of the same numbers that constitute the performance patterns EZ1 to EZ3. It is also referred to as a ``jackpot effect pattern''.

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special pattern variation production, the variation display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variation display of production symbols EZ1 to EZ3, the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are the production symbol G10 with the same number. Reach may be temporarily stopped (temporary stop display). As will be described later, reach is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, and by reaching reach, the chance of winning a jackpot has increased. Therefore, the performance pattern G10 consisting of the same numbers forming the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 related to the reach is referred to as a "reach performance pattern". For example, when the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 temporarily stop display at the production symbol G10a of “1”, the reach production symbol becomes “production symbol G10a”, and when they temporarily stop display at the production symbol G10a of “3” , the reach effect pattern becomes “effect pattern G10c”. Furthermore, the reach effect design may be abbreviated by the number included in the effect pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-reach performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19(B), it is possible to provide a small pattern area 50c in which small patterns are variably displayed in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display section 50a. In the small symbol area 50c, small symbols can be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbol. Although the design of the small symbol can be set as appropriate, for example, the number part of the performance symbol G10 may be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed lines, but these are the left presentation pattern area 50b1, These are described to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Furthermore, as described above, the performances that constitute the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance. Some of these will now be explained.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY is capable of first performing normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started. Next, normal fluctuations will be specifically explained. As small symbols, a left small symbol KZ1, a medium small symbol KZ2, and a right small symbol KZ3 corresponding to the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), on the display section 50a, the left effect pattern EZ1, the medium effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the medium small pattern KZ2, and the right small pattern When the variable display of the special pattern starts from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special pattern is not performed, and the variable display of the special pattern is started, the variable display of the special pattern starts as shown in FIG. 20(B) As shown in the figure, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling each production symbol EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling each of the production symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a. It is also possible to change the positions one after another at a fixed position. Note that the display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed immediately after the start of the variable display. While the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are being displayed in a high-speed variable manner, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side thereof, such as background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special pattern variation pattern of the variable display of this special pattern is a special pattern variation pattern with no reach and no loss (for example, normal loss variation), the variable display of the special pattern ends (special pattern (stop display), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss eyes (so-called "rose eyes") that are unique to no-reach losses.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Towards the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in FIG. 20(D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at approximately the center position in the vertical direction, and furthermore, as shown in FIG. Temporarily stops (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the production symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) in a horizontally lined state at approximately the vertical center position, are completely stopped all at once as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped (temporarily stopped), come to a complete stop, that is, when the final stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to EZ3 KZ3 stops all at once at the same random number as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動したりすることをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In addition, when we say that the production symbols EZ1 to EZ3 temporarily stop, we mean that the production symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in a scroll display, but rather shake slightly or make small reciprocating motions on the spot. say. Therefore, strictly speaking, the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, but this provisional stop display and A definitive stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the performance symbols are stopped in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3 → middle performance symbol EZ2, but the order of stopping ( The method) is not limited to this and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, we will explain how reach is established. Even if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), basically the same as the case without reach described above, on the display section 50a, As shown in FIG. 21(A), the variable display of the special symbols starts from a state where the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, As shown in FIG. 21(B), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 starts, and at the same time, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped (temporary stop) in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and a reach is established. When a reach is achieved, an image G11 indicating that a reach is achieved (a reach suggesting image) is displayed. Incidentally, even if the reach is achieved with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 continues to be performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the production symbols are temporarily stopped (temporary stop) in the order of left production symbol EZ1 → right production symbol EZ3, but the order (method) of temporary stopping is as follows. It is not limited to , and can be set as appropriate. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Further, the position where the vehicle is temporarily stopped (temporary stop) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special symbol variation performance when there is no reach and a loss, and the section from the start of the special symbol variation performance when the reach occurs to the time when the reach is established can be made into normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special symbol fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to perform various preview performances such as a so-called "pseudo series", a cut-in preview, and a dialogue preview until the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win. Next, N reach will be specifically explained.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state when reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), from the state where reach is established, the middle production pattern EZ2 will temporarily be at approximately the center position in the vertical direction. The game stops (temporarily stops), and a stop display of the production pattern indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state, as shown in FIG. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporary stop) completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, 3 The three small symbols KZ1 to KZ3 stop all at once at the same loss points as the performance symbols EZ1 to EZ3, which are unique to a reach loss, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、リーチが維持されたまま停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、図22(D-2)に示すように、演出上の発展を示唆するホワイトアウトを介してNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, as shown in Figure 22 (C-2), the remaining one medium performance symbol EZ2 that has not stopped while the reach is maintained will fluctuate at high speed again, and the figure As shown in 22 (D-2), N reach may develop (switch) to L reach or SP reach through whiteout, which indicates development in production.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L Reach Pachinko gaming machine PY can perform L Reach after N Reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in the case of L reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタが女の子に告白するという内容で構成されている。 Moreover, at the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image exclusively for L reach (background image for L reach G114) is displayed on the display unit 50a. The L reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the L reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the content is such that the main character confesses his feelings to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクタがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L reach background image G114 is displayed, the scene starts with the main character waiting for a girl at a meeting place, as shown in FIG. 23(A). Subsequently, as shown in FIG. 23(B), a girl appears at the meeting place. At this time, at approximately the center of the display section 50a, a production symbol with the number "5" that constitutes the reach and a production symbol with the number "4" that does not constitute the reach appear as the medium production symbol EZ2. It rotates slowly, coming out from the back side to the front side, and then returning to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクタが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the rotation of the number "4" production symbol and the number "5" production symbol continues, Thule related to the L reach background image G114 progresses. Then, as shown in FIG. 23(C), a scene appears in which the main character confesses his feelings to the girl. At this time, at approximately the center of the display section 50a, the effect pattern with the number "5" that makes up the reach and the effect pattern with the number "4" that does not make up the reach seem to mutually repel the opponent. collide with each other. The number "5" production symbol constitutes a reach, and the number "4" production symbol does not constitute a reach, so the number "4" production symbol is blown away and the number "5" production symbol is If it remains, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is established in a manner that indicates a jackpot, while if the production symbol with the number "5" is blown away and the production symbol with the number "4" remains, the production is in a manner that indicates a loss in reach. The stop display of symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene in FIG. 23(C) is the final phase of the L reach, and a performance suggesting a jackpot (jackpot suggestion performance) is executed or a performance suggesting a loss (loss suggestion performance) is executed. This constitutes a branching point (a so-called "win/lose branching point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (L jackpot variation), a smiling girl will appear close-up on the display section 50a, as shown in FIG. 24 (A-1). After this is displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character who is happy after successfully confessing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. displayed in the following manner. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character happy after successfully confessing and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion production. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 24 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクタが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a loss variation with reach (L loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the figure is displayed in the L reach background image G114. As shown in FIG. 24 (A-2), a close-up of a girl with a sad expression is displayed on the display section 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-2), she is disappointed because she failed to confess. The main character is displayed. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that does not constitute the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. is displayed. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating that the reach is out of reach.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクタの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after failing to confess constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 24 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing position for reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach Also, the pachinko gaming machine PY is capable of performing SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the L reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in SP reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクタと、主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクタは野球のピッチャーであり、敵キャラクタは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Furthermore, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25(A), a background image exclusively for SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the SP reach background image G115 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the story consists of a confrontation between the main character and an enemy character who is a rival of the main character. ing. Note that the main character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and the two face off in the positions of a pitcher and a batter in a baseball game.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクタが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25(A), and then an enemy character appears in the center of the display section 50a as shown in FIG. 25(B). An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. Ru.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25(C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws a ball, and as shown in FIG. 26(B), the ball advances toward the enemy character, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Next, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and a scene is reached in which the confrontation between the protagonist character and the enemy character is about to come to an end. This scene constitutes a turning point (win-lose turning point) in the confrontation between the pitcher and the batter, where the main character wins, suggesting a jackpot, or loses, suggesting a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the battle, as shown in FIG. 27 (B-1), the main character strikes out the enemy character and screams on the mound, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character shouting after winning the battle and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion performance. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 27 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a reach loss variation (SP loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the SP reach background image G115 is displayed as shown in FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the match, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after losing the battle constitutes a presentation suggesting a loss. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 27 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing eye for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable object performance and operation performance performed in the special figure variation performance will be explained. The movable body performance and operation performance may be performed as part of the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, or jackpot game performance, etc., or may be performed independently of these performances. Sometimes it is done. First, I will explain the moving object performance.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Performance The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body performance that involves the movement of a movable body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure variation performance or a jackpot game performance. The movable object performance is a performance using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable object effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in Fig. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first As shown in (B), the plate movable device 55 is activated, and the plate movable body 55k is lowered to the operating position when viewed from the front, and is held at that position for a predetermined period of time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28(C), the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board moving device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. Note that the operation details of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Performance Next, the operation performance will be explained. The pachinko game machine PY performs an operation promotion performance at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure fluctuation performance or a jackpot game performance, and an operation result performance according to the operation of the first performance button 40k, the second performance button 41k, etc. It is possible to perform operations including. The operation promotion performance is a performance that encourages the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance, and each is a performance to make the player expect a jackpot. It functions as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as mentioned above, when a winning or losing point is reached in L reach or SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the first production button 40k is valid, and along with the occurrence of this operation valid period, , as shown in FIG. 29(A), a performance (operation promotion performance) that prompts the user to operate the first performance button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、操作促進演出画像G12が表示される。操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion performance, an operation promotion performance image G12 is displayed on the display section 50a. The operation promotion performance image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first performance button 40k to be operated, and an image (press operation image) G12b representing the operation mode (i.e., press operation) of the first performance button 40k. and an image (operation valid period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29(B) shows a state in which the operation valid period has occurred and 1/3 of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, After the remaining time of the valid operation period runs out without 40k being operated, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As shown in FIG. 29(C), for example, as shown in FIG. 29(C), the operation result is that the panel movable device 55 is operated, the panel movable body 55k is lowered to the operating position, is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is lowered. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable object presentation. Furthermore, at this time, an effect image G13 accompanying the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is raised, thereby ending the operation result presentation. When the operation result presentation is completed, a jackpot suggestion presentation is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is reach loss variation (SP loss variation), even if the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or the first production button 40k is pressed. Even if the remaining time of the performance button operation validity period runs out without being executed, the operation result performance is not performed and the loss suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board moving device 55 or the display of the effect image G13, but can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special symbol variation performance, but can also be executed in the jackpot performance.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure reservation is executed will be explained. The pachinko gaming machine PY is capable of performing a look-ahead effect for the special figure 1 hold or special figure 2 hold for which no jackpot judgment has been made, based on the result of the look-ahead judgment, at any timing of the special figure fluctuation effect. . The pre-read performance is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot even before the variable display of the special figure corresponding to the reservation. As an example of a look-ahead performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents special map reservation. Here, the pending performance and pending change notice performed in the normal performance mode will be explained.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section in the substantially center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially equally in the left and right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the first variable display of special figure 1 is displayed based on the special figure 1 related random number that occurs first among the reserved special figure 1 reserves and corresponds to the special figure 1 reserve. A hold icon representing special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to fourth area 50d4, the second to fourth reserved special figure 1 reservations are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 reservations. A hold icon representing special figure 1 hold, in which special figure 1 variable display is performed, is displayed second to fourth.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In addition, below, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in 1st area|region 50d1 is called "special figure 1 reservation of reservation order 1." Similarly, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icons displayed in the second area 50d2, third area 50d3, and fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 reservation in reservation order 2" and "special figure 1 reservation in reservation order 3." "Special figure 1 reservation" and "Special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, the existing special drawing 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order in which they occur.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Moreover, the display area 50e is formed to the left of the hold display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the "hold effect" corresponding to special drawing 1 hold is Although not included, since the display of the hold icon and the display of the icon are related, hereinafter, the display of the hold icon and the display of the icon will be collectively referred to as "hold effect". Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon." Furthermore, the special figure 1 variation display being executed that the icon indicates is also referred to as "the variation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 30(A), the hold display area 50d and the display area 50e are clearly indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly shown by broken lines; This is written to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be explained. In the following explanation, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variable display is in progress (the special figure variable effect is in progress) and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 30(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold (order of hold) A reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2) is displayed, and in the aforementioned second area 50d2 (not shown), a reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2 A hold icon HA3 representing special figure 1 hold) is displayed. Further, in the aforementioned display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executed special figure 1 variable display is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30(B) is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this manner, in the hold performance, special drawings 1 are displayed in order of occurrence from the left end to the right of the hold display area 50d. That is, the variable display of reserved special symbols, in other words, the variable display of unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed with a reservation icon. Ru.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Continuously, when variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted one by one to the left. This means that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold that the hold icon HA3 represents is the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the special figure variable display being started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, so it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, the word "icon" is prefixed to "pending" for the icon displayed in the pending display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the display area 50e. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition for the special symbol fluctuation display is satisfied for the special symbol reservation indicated by the hold icon, the special symbol fluctuation display related to the establishment of the start condition is A corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 In addition, when changing from a hold icon to the relevant icon, in other words, when moving the icon from the hold display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged approximately twice when moving from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when a game ball enters the first starting port 11 and a special drawing 1 reservation occurs, a new reservation is made according to the occurrence of the special symbol 1 reservation, as shown in FIG. 30(E). Icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when a prize is won in the first starting slot 11 and a special drawing 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon will disappear when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, it will remain in the state in which the special figure 1 variable display is placed (on hold and in progress). Depending on the icon, the icon exists under different names (pending icon and the icon).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as mentioned above, the start winning command includes win/fail information and special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko game machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on this validity information and special symbol variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called a "hold notice."

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when a pending notice is given, the player can expect that he may win a jackpot with the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon. Next, a specific example of the suspension notice will be explained. As a specific example of the suspension notice, assume that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 30(E) becomes a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 One type of reservation notice is a reservation notice that enters a special mode immediately after the reservation icon is displayed, in other words, a reservation notice is given when special drawing 1 reservation occurs (at the time of winning at the first starting gate 11). There are types. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown). In addition, in the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in reality, even if you try to make it completely stationary, the display position does not move, but the It may also be configured so that it sways slightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (the hold notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment after being displayed, but it may be displayed in a special mode and the period during which it is displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of reservation notice, there is a reservation notice type in which the reservation icon takes a special mode when it moves, in other words, a reservation icon change notice is given when the special figure 1 reservation is shifted. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 32(B)) moves to the aforementioned second area 50d2 (not shown). will be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special symbol variation effect) is started based on the special symbol 1 reservation represented by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 32(D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 that was displayed moves to the corresponding display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 that was displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, its display mode changes from a normal mode to a special mode (gray in FIG. 32(D)) (a notice of hold is given) .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Furthermore, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the reservation notice, so that the degree of jackpot expectation can be made different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The jackpot expectation level indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white < green < red < gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-read effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, but includes images other than the hold icon HA on the display section 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission from the frame lamp 53, and board movement. It is possible to perform the operation using a presentation device other than the image display device 50, such as the operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the look-ahead production, in addition to a production mode that continues without interruption from the execution until the special symbol change display starts, such as a pending icon change notice by the pending icon HA, there is also a stoppage of the production pattern. It is also possible to use a performance mode that is executed intermittently and continuously, such as every time a display is performed or a variable display of performance symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 33 to 42. Note that the flowchart for controlling the game described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。 When the pachinko game machine PY is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed.

遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ192が特定操作されたか否か(ONか否か)を判定する。 In the power-on process, the gaming control microcomputer 101 first sets permission for access to the gaming RAM 104. This makes it possible to write and read information to and from the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether the RAM clear switch 192 mounted on the game control board 100 has been specifically operated (ON or not).

遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 If the RAM clear switch 192 has not been specifically operated, the game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the power-off flag is ON. The power outage flag is a flag that indicates the occurrence of a power outage, and is a flag that is turned on in a power outage monitoring process that will be described later.

遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。 If the power-off flag is ON, the game control microcomputer 101 calculates a checksum and compares it with the checksum calculated at the time of the power-off. The checksum is calculated by considering the gaming information stored in the gaming RAM 104 as numerical values.

遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。 If the checksum values match, the gaming control microcomputer 101 determines that the storage contents of the gaming RAM 104 are normal, and manages the setting of the working area of the gaming RAM 104 when the power is restored. In this setting process, the power restoration information is read from the gaming ROM 103, and this power restoration information is set in the working area of the gaming RAM 104. Thereafter, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。さらに、復電時情報には、電断時の遊技状態を示す情報が含まれている。そこで、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドと共に、復電時情報に含まれる電断時の遊技状態を示すコマンド(遊技状態指定コマンド)も所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた遊技状態指定コマンドは、後述する出力処理(S101)にて電源投入コマンドと共に演出制御基板120に出力される。 In the power-on command setting process, the game control microcomputer 101 performs a setting process for outputting a power-on command to the production control board 120 after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed. Specifically, a predetermined time until the power-on command is output is set in a timer, and subtraction of the time set in the timer is started. Then, when the value of the subtracted timer becomes "0", it means that a predetermined time has elapsed, so a power-on command is set in a predetermined output buffer of the gaming RAM 104. Thereby, the set power-on command is outputted to the production control board 120 in an output process (S101) described later. Furthermore, the power restoration information includes information indicating the gaming state at the time of power outage. Therefore, the gaming control microcomputer 101 sets a command (gaming state designation command) indicating the gaming state at the time of power outage included in the power restoration information in a predetermined output buffer along with the power-on command. Thereby, the set gaming state designation command is outputted to the production control board 120 together with the power-on command in an output process (S101) to be described later.

また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。 In addition, if the power-off flag is not ON, the power may not have been properly shut off, or if the RAM clear switch 192 has been operated in a specific manner, the game control microcomputer 101 will Clear all stored game information. Thereafter, the gaming control microcomputer 101 initializes the work area of the gaming RAM 104. In this initial setting process, the initial setting information read from the gaming ROM 103 is set in the working area of the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the production control board 120 to notify that the RAM has been cleared, and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各種乱数に係るカウンタ(乱数カウンタ)は、ソフトウェア的に乱数を生成する手段である。各乱数カウンタのカウンタ値(乱数カウンタ値)は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the power-on process, the game control microcomputer 101 disables interrupts (S002) and executes the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the regular symbol related determination information and the special symbol related determination information are updated by adding one. Counters related to various random numbers (random number counters) are means for generating random numbers using software. When the counter value (random number counter value) of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, game control side timer interrupt processing (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends and until the next game control side timer interrupt process (S005) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) Update processing of various random number counter values is repeatedly performed. In addition, if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while interrupts are disabled, the gaming control side timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after interrupts are enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the production control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower tray full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and inputs the detection signal from the lower tray full switch to the game as the lower tray full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数カウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the updating process of various random number counter values related to the general figure related determination information and the special figure related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005) ) after the end of the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processes (S107) and ends the game control side timer interrupt process (S005). Other processing (S107) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S107), a payout control process is performed to pay out prize balls to the player. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting hole 11, the prize ball counter for the second starting hole 12, the prize ball counter for the big winning hole 14, and the prize ball counter for the general winning hole 10 are set to " A check is made to see if it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process is performed to subtract "1" from the prize ball counter related to the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the gaming control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later) ), the game control side timer interrupt process (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the gaming control side timer interrupt processing (S005) executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the data that was set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous gaming control side timer interrupt processing (S005). Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、すなわち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be explained using FIGS. 35 and 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether a game ball has won in the general winning hole 10, that is, whether a game ball has been detected by the general winning hole sensor 10a (S201). If a game ball has not entered the general winning hole 10 (NO in S201), the process advances to step S203, and if a game ball has entered the general winning hole 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered into the game ball. General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball process, the number of prize balls ("3" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the general winning hole 10 is added to the prize ball counter for the general winning hole 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 13, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process advances to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether the normal operation status (described later) is 1 or not, in other words, whether the normal figure variable display or the auxiliary game is being performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process advances to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is The normal symbol random number indicated by is acquired as the common symbol related determination information (S205), the acquired common symbol related determination information is stored in the common symbol retention storage section 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207 Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S207), the process advances to step S214, and if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S207), the game ball has been placed in the predetermined position. Second starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S208). In the second starting hole prize ball process, the number of prize balls (“2” in the basic embodiment) corresponding to the winning to the second starting hole 12 is added to the prize ball counter for the second starting hole 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, if the number of special drawings 2 pending (specifically the value of the counter (special drawing 2 holding number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special drawings 2 holding) is "4" (upper limit memory number) or more, It is determined whether there is one (S209). If the number of reserved special drawings 2 is "4" or more (YES in S209), the process advances to step S214, but if the number of reserved special drawings 2 is not "4" or more (less than "4"), ( NO in S209), the special figure 2 reservation number addition process is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start winning command is specified by comparing the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. A second starting winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage section 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If the game ball has not entered the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first starting port 11 (YES in S214), the game ball has been placed in the predetermined position. First starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S215). In the first starting hole prize ball process, the number of prize balls ("4" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the first starting hole 11 is added to the prize ball counter for the first starting hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special figure 1 reservations) is "4" (upper limit memory number) or more. It is determined whether or not (S216). If the number of reserved special drawings 1 is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of reserved special drawings 1 is not greater than (less than) "4" (NO in S216), the process proceeds to step S221. ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first look-ahead determination process is performed (S219). In the first lookahead determination process, the first start winning command is identified by comparing the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first lookahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserves in the special figure 1 reserve storage section 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、すなわち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether a game ball has won in the big winning hole 14, that is, whether a game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. If a game ball has not entered the grand prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if a gaming ball has entered the grand prize opening 14 (YES in S221), the memory is stored in the gaming RAM 104. It is determined whether the counter value of the provided big winning opening prize counter is "11" or more (S222). The big winning hole prize counter is a counter for counting the number of prizes won in the big winning hole 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the prescribed number of prizes to win is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the big winning opening prize counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the big winning opening prize counter is not more than "11", that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole prize counter is incremented by 1 (S223), and the big winning hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the player (S224). ), the sensor detection process ends. In addition, in the grand winning hole prize ball process, the number of prize balls ("14" in the basic embodiment) corresponding to the winning to the grand winning hole 14 is added to the prize ball counter for the grand winning hole 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 Note that sensors other than sensors 10a to 14a are provided as sensors capable of detecting game balls, and processes other than those shown in FIGS. 35 to 36 are performed based on the sensor detecting a game ball. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing regarding control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be explained. As shown in FIG. 37, the processing regarding the general figure display 82 and electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", a normal symbol confirmation process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", an auxiliary game control process (S1105) is performed. Note that the "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82 for the normal pattern fluctuation time according to the determined general pattern fluctuation pattern. , and change the normal operation status to "2". In addition, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command in accordance with the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the common symbol variation time has elapsed since the fluctuating display of the common symbol that is being executed has started (whether or not to end the fluctuating display of the common symbol), and If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure is stopped and displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Furthermore, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The ordinary symbol confirmation process (S1104) is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol that is being executed has started (whether to end the stop display of the common symbol). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed regular symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbols are stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the time of starting the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing regarding the control of the special figure display 81, the special figure pending display 83, and the big prize winning device 14D will be explained. As shown in FIG. 38, the processing regarding the special figure display 81, special figure reservation display 83, and big winning device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation Perform the process (S1503), and if the "special action status" is "3", perform the special symbol confirmation process (S1504), and if the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and if the "special operation status" is "5", gaming state setting processing (S1506) is performed. Note that the "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed during standby when variable display of special symbols and jackpot games are not being performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation process will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be detailed later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table by performing jackpot game control processing. When the jackpot game ends, the special operation status is changed to "5". Note that when each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and the state where the jackpot game is controlled is the "jackpot game state", and the setting of the special operation status "4" is called "jackpot". It is called "gaming state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the gaming RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high probability state is to be limited, the duration is also set. For example, if the termination condition for the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, that number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number of times counter provided in the gaming RAM 104. . In addition, when controlling in a time saving state after a jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the gaming RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, if the duration of the time saving state is to be limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving specified number of times") is set in the remaining time saving number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming status command indicating the gaming status after the jackpot game in the output buffer of the gaming RAM 104 in the gaming status setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、すなわち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。なお、客待ちフラグがONされているということは、特図可変表示、および大当たり遊技の何れも行われていない状態であり、この客待ちフラグがONされている遊技状態のことを「客待ち状態」と称する。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be explained using FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether the special symbol 2 pending number is "0" (S1601). If the special figure 2 reservation number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no memory of the special figure 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting opening 12, It is determined whether the number of 1 reservations is "0" (S1608). Then, if the number of reserved special drawings 1 is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no memory of the special drawing 1 related judgment information acquired due to winning in the first starting opening 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , turns on the customer waiting flag (S1620), and ends the special symbol waiting process. In addition, when the customer waiting flag is turned on, it means that neither the special figure variable display nor the jackpot game is being played. ``state''.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、すなわち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is "0" but the number of special drawings 1 holding is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special drawing 2 related determination information, but the first start If there is one or more stored pieces of special figure 1 related determination information acquired due to winning in the mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special symbol 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number among the special symbol random numbers stored in the special symbol 1 pending storage unit 105a is read out, and the special symbol random number is read out based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, a judgment is made as to whether it is a jackpot or a loss (jackpot judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the gaming RAM 104, and a symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "loss", loss symbol data representing a loss is set in the special pattern buffer, and a symbol designation command representing a loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 40. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not it is currently in a non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time-saving state (S1652) and proceed to step S1654; if it is not in a non-time-saving state (NO in S1651), the time-saving After selecting the state special figure 1 variation pattern determination table (S1653), the process advances to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether the jackpot determination result is a "jackpot". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process advances to step S1655, and if it is a jackpot (YES in S1654), a jackpot symbol is selected from the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process advances to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, a reach random number is read out, and the reach random number is compared with a reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is a reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 next determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select a special figure 1 variation pattern judgment table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process advances to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special symbols 1 is checked, and the result is selected in the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for no-reach loss according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special pattern variation pattern random number, and compares the special pattern variation pattern random number with the special pattern 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Determine the special figure 1 variation pattern The special figure 1 variation pattern is determined. Next, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern in the output buffer (S1661), and starts the special figure 1 variation according to the determined special figure 1 variation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special symbol 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4ms in other processing in the game control side timer interrupt processing. In addition, the set special figure 1 variation start command includes information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and information about the special figure variation pattern judgment performed in the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). Contains information about the results (information on special pattern fluctuation patterns, including information on whether there is a reach or not and special symbol fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special pattern 1 display 81a to start displaying the special pattern 1 in a variable manner based on the special pattern variation time corresponding to the special pattern 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a Special figure 1 reservation storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reservation (the storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the special drawing 1 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and changes the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special operation status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns the customer waiting flag OFF (S1617), and performs special symbol waiting processing. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more pieces of special drawings 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting port 12 are stored. If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 judgment process (S1602) and the special figure 2 variation pattern judgment process (S1603) are basically the same processing contents as the special figure 1 judgment process (S1609) and the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), the explanation will be omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (S1603), except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table. Since this process is similar to S1610), the explanation will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start variable display of the special figure 2 based on the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b to Special figure 2 pending storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the fourth pending item (the storage area farthest from the read side) (S1605). In this way, the special drawing 2 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special map 2 reservation number counter (S1606), and changes the special map 2 reservation number indicated by the special map 2 reservation display 83b by decreasing it by "1" (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process advances to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of the special symbol based on the special symbol 1 reservation is performed only when the special symbol 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the extinguishment of the special figure 2 reservation is executed in priority to the extinguishment of the special figure 1 reservation. In the basic embodiment, it is easier for the player to win a jackpot symbol with a large profit in the lottery based on the special symbol 2 reservation than in the lottery based on the special symbol 1 reservation. In addition, the extinguishment of the special figure 1 reservation may be executed in priority to the extinguishment of the special figure 2 reservation. Moreover, the extinguishment of the special figure 1 hold and the extinguishment of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs, regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be explained using FIG. 41. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, when the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1701). If you do not want to end the fluctuating display of special symbols (NO in S1701), you can end the special symbol fluctuating process, and if you want to end the fluctuating display of special symbols (YES in S1701), you can display the fluctuating special symbols on the special symbol display 81. At the same time, special symbols are stopped and displayed according to the symbol data (jackpot symbol data or loss special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special symbol variation stop command indicating the end of the variation display of the special symbol is output to the buffer. (S1704), changes the special operation status to "3" (S1705), and ends the special symbol variation process.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、すなわち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。なお、特別図柄の停止表示が開始されてから特図確定時間が経過することを「特別図柄が確定する」と称することもある。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be explained using FIG. 42. In the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, when the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1751). If you do not want to end the special symbol stop display (NO in S1751), if you end the special symbol confirmation process and end the special symbol stop display (YES in S1751), you are currently in a normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752). Note that the elapse of the special symbol confirmation time after the stop display of the special symbol starts is sometimes referred to as "the special symbol is confirmed."

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time-saving state (NO in S1753), the process advances to step S1757, and if it is currently in the time-saving state (YES in S1753), it displays the remaining variable displays of special symbols that can be executed in the time-saving state. The value of the remaining time saving number counter that measures the number of times (remaining number of time saving) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the remaining time saving number counter is "0" (S1755). If the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving) is not "0" (NO in S1755), the process advances to step S1757, and if the value of the remaining time saving number counter (remaining number of time saving) is "0" (in S1755) YES), the time-saving state is shifted to a non-time-saving state (the time-saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), change the special operation status to "1" (S1762), finish the special symbol confirmation process, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), reset the gaming state ( The normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and time saving flag are turned OFF, and the values of the high probability remaining number of times counter and time saving remaining number of times counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンド(大当たりオープニングコマンド)は、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol confirmation process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the gaming RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot symbol. Set the time from the time the game is played until the start of one round) to the special operation timer. Furthermore, in accordance with the type of jackpot symbol, an opening command (jackpot opening command) indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The opening command corresponding to the type of jackpot symbol (jackpot opening command) indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of effects by the effect control board 120 will be explained using the flowcharts shown in FIGS. 43 to 47. Note that the flowchart for controlling the effects described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the control of effects by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko game machine PY is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process is performed in response to power-on (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. Note that the random numbers for performance determination include various random numbers for determining performance content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special symbol variation performance pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method of updating the random number counter for judgment regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random numbers may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 (for example, a special figure fluctuation performance start command, a customer waiting start command, an opening performance start command, a round performance start command, which will be described later) are sent. command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a (performs various effects using the image) in accordance with the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 140, the production control board 120 also outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various performances using audio), and controls the sub-drive board. 162 to cause the frame lamp 53 to emit light (to perform various effects by emitting light), and to operate the board movable body 55k (to perform various effects by movement). The various performances include special figure variation performances, jackpot game performances (jackpot opening performances, round performances, jackpot ending performances), customer waiting performances, operation performances, and pre-reading performances.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The performance control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1ms timer interrupt processing (S4011) and the 10ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input section of the production control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 44. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the production control board 120. The performance control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the production control microcomputer 121 creates first production button switch data based on the detection signal from the first production button sensor 40a. The performance control microcomputer 121 creates second performance button switch data based on the detection signal from the second performance button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 uses the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process, which will be described later, in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the image effect, etc. is output to the sub-drive board 162. That is, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the performance control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the performance control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the performance RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control time related to various predetermined performances. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the production control microcomputer 121 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, 10ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 45. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the production control board 120. In the 10ms timer interrupt process, the production control microcomputer 121 first performs a received command analysis process to analyze the command stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be explained in detail in the basic embodiment described below.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs audio control processing (S4202). In the audio control process, audio data (data that controls the output of audio from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161 based on the performance content indicated by the special figure variation performance data set in the performance RAM 124. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the performance contents indicated by the special symbol variation performance data set in the performance RAM 124, and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be explained using FIGS. 46 and 47. In the received command analysis process, the performance control microcomputer 121 first determines whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the gaming control board 100, in other words, it has received a start winning command. It is determined whether the data has been stored in the buffer (S4301). If the performance control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the performance control microcomputer 121 performs a starting winning process in response to the game ball winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. In the starting winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command pending storage section 125 in the performance RAM 124. Next, the performance control microcomputer 121 analyzes the stored starting winning command and determines whether or not to execute a pre-read performance that indicates the expected level of jackpot. In addition to a pending notice in which a pending icon is displayed in a special manner, the pre-reading effect includes a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is decided to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the decided effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetch effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 starts the predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out and a pre-read effect using the image is performed on the display section 50a of the image display device 50. In addition, while the image control board 140 is performing the prefetch effect using images, the effect control microcomputer 121 controls audio according to the prefetch effect content indicated by the prefetch effect start command sent to the image control board 140. The sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (executing a pre-reading performance using audio), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub-drive board 162 (executing a pre-reading performance using light emission), and the board movable body It is possible to operate 55k (execute a pre-read effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the performance control microcomputer 121 determines whether the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designation command (YES in S4303), the production control microcomputer 121 transfers the symbol designation command to the production RAM 124. The symbol designation command is stored in the symbol designation command storage section 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the process advances to step S4307, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the production contents of the special figure variation production are determined. , performs a special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation production start process, the production control microcomputer 121 first stores a special figure variation start command in the special figure variation start command storage section 127 in the production RAM 124. Next, based on the contents of the stop special symbol (type of jackpot symbol, losing special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, the production symbol EZ1 is stopped and displayed. -EZ3, and a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol variation patterns. Therefore, the performance control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol and the special symbol fluctuation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the values of random numbers for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for stop symbol pattern determination with the selected stop symbol pattern table and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the performance RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a no-reach variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to result in a so-called "missing pattern". In addition, if the special pattern fluctuation pattern is a reach/loss fluctuation, the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same, and the medium performance pattern EZ2 is different from them. The KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected to form a so-called "Zero" according to the production mode and the type of jackpot symbol. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the performance control microcomputer 121 generates a special figure fluctuation performance pattern in which the performance contents of the special figure fluctuation performance are associated, based on the performance mode in which it is staying and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. Select a special figure variation performance pattern determination table for determining the special figure variation performance pattern to be determined. A plurality of special figure variation performance pattern determination tables are provided in association with production modes and special figure variation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special symbol variation production pattern determination table that is associated with the special symbol variation pattern. In each special figure fluctuation performance pattern judgment table, the value of the random number for special figure fluctuation performance pattern judgment (special figure fluctuation performance pattern Judgment values) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for special figure fluctuation performance pattern determination as a random number for special figure fluctuation performance pattern determination, and selects a special figure based on the acquired random number for special figure fluctuation performance pattern determination. Performs fluctuation performance pattern judgment.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for determining the special pattern variation performance pattern with the selected special pattern variation performance pattern table in the special pattern variation performance pattern determination, determines the special pattern variation performance pattern, and determines the special pattern variation performance pattern. The data representing the special figure variation performance pattern (special figure variation performance pattern data) is set in a predetermined area of the performance RAM 124, and a special figure variation performance start command indicating the special figure fluctuation performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes a predetermined command from the image ROM 142. The special figure variation effect is performed using the image on the display section 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 Further, the special figure variation performance start command includes information regarding the production flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. In addition, the special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect using the images performed on the image display device 50, the special figure variation effect using the sound output from the speaker 52, and the special figure variation effect using the light emitted from the frame lamp 53. It includes the performance content of the figure fluctuation performance and the performance content of the special figure fluctuation performance based on the operation performed by the board movable body 55k.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121 controls the special symbol variation production content indicated by the special symbol variation production start command sent to the image control board 140 while the special symbol variation production using images is being performed by the image control board 140. In response to this, the speaker 52 outputs audio via the audio control circuit 161 (executes a special figure variation effect using audio), and causes the frame lamp 53 to emit light via the sub-drive board 162 (executes a special figure variation effect by emitting light). (performs a variable effect), and operates the board movable body 55k (executes a special figure variable effect by operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the special symbol fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special symbol fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the special symbol fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special symbol fluctuation stop command (YES in S4307), the special symbol fluctuation stops. A special symbol variation performance end process (S4308) is performed to end the performance (stop the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 and perform a stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 In the special pattern fluctuation performance end process, the performance control microcomputer 121 analyzes the special pattern fluctuation stop command, and ends the special pattern fluctuation performance appropriately based on the analysis result (performance patterns EZ1 to EZ3, and small pattern KZ1). A special figure fluctuation performance end command for stopping the fluctuation display of KZ3 is set in the output buffer of the performance RAM 124. When the image control board 140 receives the special symbol variation production end command, it ends the special symbol variation production that is being executed (stops the variation production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the gaming state command (NO in S4309), it proceeds to step S4311, whereas if it has received the gaming state command (YES in S4309), it analyzes the gaming state command. , identifies the gaming state represented by the gaming state command, and performs a gaming state setting process for setting the gaming state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The production control microcomputer 121 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the production RAM 124 in the gaming state setting process. For example, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "00H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state. Further, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "01H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability high base gaming state. Further, the performance control microcomputer 121 sets a gaming state flag "02H" in the gaming state flag area of the performance RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a low probability high base gaming state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, whereas if it has received the customer waiting command (YES in S4311), it performs a customer waiting performance standby process. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting performance standby process, the performance control microcomputer 121 controls the waiting time (customer waiting performance waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the performance pattern to the start of the customer waiting performance. Set it on a timer. The performance control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed, and if it determines that the waiting time has elapsed, it sends a customer waiting performance start command to the performance RAM 124 to start the customer waiting performance. set in the output buffer of

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received the jackpot opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the jackpot opening command (YES in S4313), it starts the opening of the jackpot game. An accompanying jackpot opening performance start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening production start process, the performance control microcomputer 121 analyzes the jackpot opening command and, based on the analysis result, determines whether to execute the jackpot opening performance corresponding to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is determined and executed, select the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern), and write a jackpot opening performance start command in the performance RAM 124 to start the jackpot opening performance with the selected jackpot opening performance pattern. Set to output buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds designation command has been received (YES in S4315), round production start processing is performed in conjunction with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round performance start process, the production control microcomputer 121 analyzes the number of rounds designation command, determines whether or not to execute a round production according to the round game to be started from now on, and if it is to be executed, executes the round production. The performance content (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the performance control microcomputer 121 determines whether the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is finished, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending performance start process ( After performing S4318) and production mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the ending command and determines whether or not to execute the jackpot ending production according to the ending of the jackpot game that will be executed from now on. The performance content (jackpot ending performance pattern) of the jackpot ending performance is selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, the performance control microcomputer 121 performs a process of setting the performance mode after the jackpot game (setting the performance mode) based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command, in the performance mode setting process. control processing).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the production control microcomputer 121 sets it to a probability variable production mode that suggests a high probability high base gaming state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the variable performance mode start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , displays the background image G120 for probability variation as a background image, and outputs the BGM for probability variation as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is jackpot symbol B, jackpot symbol C, or jackpot symbol E, the performance control microcomputer 121 selects either a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. Set a time-saving mode in which it is difficult or impossible to determine whether the Then, the performance control microcomputer 121 turns on the performance mode flag indicating the time-saving performance mode in a predetermined area of the performance RAM 124, and sends a time-saving performance mode start command indicating that the time-saving performance mode is set to the output buffer of the performance RAM 124. Set to . When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , the time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, differences from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY1において、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入球した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 The pachinko game machine PY1 according to the first embodiment is composed of a so-called "one-type, two-type mixed machine." In one pachinko game machine PY1, when a special drawing 1 lottery is held and a jackpot is won when a game ball enters the first starting slot 11, a jackpot game in which the first jackpot 14 (described later) is opened is played. When a special drawing 2 lottery is held based on the specification called "Type 1 (so-called "DigiPachi type")" and the winning of the game ball into the second starting hole 12, and you win a small prize, A small winning game in which a second big prize opening 15 (described later) is opened is executed, and a game ball that enters the second big prize opening 15 opened in the small winning game is placed in a specific area 16 (so-called "V zone"), which will be described later. There is also a specification called "second type (so-called "feather monotype")" in which a jackpot game is executed when the player passes (so-called "V winning").

ここで、パチンコ遊技機PY1の遊技盤ユニットYUの正面図を図48に示す。図48に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、基本的な実施形態の大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 Here, FIG. 48 shows a front view of the game board unit YU of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 48, the gaming area 6 includes a first grand prize device 14D and a second grand prize device 15D that can be reversibly changed between a state in which game balls cannot win and a state in which they can win. is provided. The first big winning device 14D corresponds to the big winning device 14D of the basic embodiment. Therefore, the first grand prize winning device 14D is formed with a first grand prize opening 14 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. 14 takes a closed mode and an open mode by a first AT opening/closing member 14k provided in the first big prize winning device 14D. Further, the first big winning device 14D is provided with a first big winning hole sensor 14a that detects that the game ball has entered the first big winning hole 14 (winning).

第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられており、部分的に第1大入賞装置14Dと同じように構成されている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second grand prize device 15D is provided directly under the downstream side of the first grand prize device 14D, and is partially configured in the same manner as the first grand prize device 14D. The second grand prize winning device 15D is formed with a second grand prize opening 15 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. , it takes a closed mode and an open mode by the second AT opening/closing member 15k provided in the second big winning device 15D. Further, the second big winning device 15D is provided with a second big winning hole sensor 15a that detects that the game ball has entered the second big winning hole 15 (winning).

なお、第1実施形態では、第1大入賞口14への入球に伴って15個の賞球が払い出される。また、第2大入賞口15への入球に伴って15個の賞球が払い出される。 In addition, in the first embodiment, 15 prize balls are paid out as the balls enter the first big winning hole 14. In addition, 15 prize balls are paid out as the balls enter the second grand prize opening 15.

次に、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成について説明する。図49は、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。図49に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。 Next, the structure of the game board 1 after the game ball enters the second grand prize opening 15 will be explained. FIG. 49 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball enters the second grand prize opening 15. As shown in FIG. 49, as a configuration after the game ball enters the second grand prize opening 15, a specific area 16 and a non-specific area 17 are provided through which the gaming ball that entered the second grand prize opening 15 can pass. It is being Further, a sorting member 16k is provided which can sort the game balls that have entered the second big prize opening 15 into a specific area 16 and a non-specific area 17.

振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図50参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。 The distribution member 16k is configured to be movable forward and backward by a distribution solenoid 16s (see FIG. 50). The distribution solenoid 16s is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid 16s in a small winning game to be described later.

遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過可能であるが非特定領域17を通過不可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能であるが特定領域16を通過不可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば2.8秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 The game control microcomputer 101 moves the distribution member 16k forward and backward using the distribution solenoid 16s, so that the game ball that has entered the second grand prize opening 15 can pass through the specific area 16, but cannot pass through the non-specific area 17. Either a first passing state in which the ball cannot pass through, or a second passing state in which the game ball that enters the second grand prize opening 15 can pass through the non-specific area 17 but cannot pass through the specific area 16. It is possible to make the state. The sorting member 16k is normally held at the advanced position so as to enter the second passing state, and when playing a small winning game, it retreats to the retracted position for a predetermined period of time (for example, 2.8 seconds) and returns to the first passing state. Change. Details of the operation of the distribution member 16k in the small winning game will be described later.

また、パチンコ遊技機PY1には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図50参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a specific area sensor 16a (see FIG. 50) that detects game balls that have passed through the specific area 16, but does not detect game balls that have passed through the non-specific area 17. The specific area sensor 16a is electrically connected to the game control microcomputer 101, and when detecting a game ball, outputs a detection signal indicating that the game ball has passed through the specific area 16 to the game control board 100.

なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 In addition, a transparent window (not shown) made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, so that the game ball that has entered the second grand prize opening 15 can pass through the specific area 16 and the non-specific area. The player can visually confirm which of the 17 passes the player has passed.

次に、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図50は、パチンコ遊技機PY1における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図50に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。 Next, the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko game machine PY1 will be explained. FIG. 50 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 50, various actuators connected to the game control board 100 include a first AT solenoid 14s, a second AT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s.

遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。 The game control board 100 sends signals for controlling the driving of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s to each of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s. It is possible to output The first AT solenoid 14s is connected to the first AT opening/closing member 14k, and when the first AT solenoid 14s is driven, the first AT opening/closing member 14k performs an opening/closing operation. The second AT solenoid 15s is connected to the second AT opening/closing member 15k, and when the second AT solenoid 15s is driven, the second AT opening/closing member 15k performs an opening/closing operation. The distribution solenoid 16s is connected to the distribution member 16k, and the distribution member 16k moves forward and backward with respect to the front surface of the game board 1 when the distribution solenoid 16s is driven.

また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ検知信号を出力可能に接続されている。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第1大入賞口14に遊技球が入賞したことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第2大入賞口15に遊技球が入賞したことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 In addition, as various sensors connected to the game control board 100, the first big winning hole sensor 14a, the second big winning hole sensor 15a, and the specific area sensor 16a are connected to the game control board 100 so that they can output detection signals. has been done. The first big winning hole sensor 14a is capable of detecting a game ball that has entered the first big winning hole 14, and when detecting a game ball, sends a detection signal indicating that the game ball has entered the first big winning hole 14. Output to the game control board 100. The second big winning hole sensor 15a can detect the game ball that has entered the second big winning hole 15, and when it detects the game ball, it sends a detection signal indicating that the game ball has entered the second big winning hole 15. Output to the game control board 100. The specific area sensor 16a can detect a game ball that has passed through the specific area 16, and when it detects a game ball, it sends a detection signal to the game control board 100 indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning). Output.

次に、パチンコ遊技機PY1で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称することもある。 Next, the game states that can be controlled by the pachinko game machine PY1 will be explained. In the pachinko game machine PY1, only one type of normal probability state is set as a gaming state related to the probability of winning a jackpot in jackpot determination. On the other hand, as the gaming states related to the ease of winning in the second starting opening 12, a non-time saving state (low base state) and a time saving state (high base state) are set, as in the basic embodiment. Therefore, hereinafter, the low probability low base gaming state may be referred to as the "normal gaming state", and the low probability high base gaming state may be simply referred to as the "time saving state".

なお、第2始動口12への入賞容易性は、第2始動口12の開放のし易さに基づくものであり、時短状態は、単位時間当たりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態に比べて長いので、時短状態は、通常遊技状態に比べて第2始動口12が開放し易い遊技状態と位置付けることもできる。また、遊技球が第2始動口12へ入賞し易いということは、第2始動口12への入賞に基づく特図2抽選、言い換えると大当たり判定が行われ易いと捉えることができる。したがって、時短状態は、通常遊技状態に比べて、特図2抽選、特図2に係る大当たり判定、および特図2可変表示を行うための条件が成立し易い遊技状態と位置付けることもでできる。 Note that the ease of winning a prize in the second starting port 12 is based on the ease of opening the second starting port 12, and in the time saving state, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the same as that of the normal game. Since the time saving state is longer than the normal gaming state, the time saving state can also be positioned as a gaming state in which the second starting port 12 is easier to open compared to the normal gaming state. Furthermore, the fact that the game ball is likely to enter the second starting hole 12 can be interpreted as the fact that the special drawing 2 lottery based on winning the second starting hole 12, in other words, the jackpot determination is likely to occur. Therefore, the time saving state can be positioned as a gaming state in which the conditions for performing special drawing 2 lottery, jackpot determination regarding special drawing 2, and special drawing 2 variable display are more likely to be satisfied than in the normal gaming state.

また、パチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態において、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。さらに、通常遊技状態においては、第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させる方が容易になるように構成されている。 Furthermore, in the normal gaming state, the pachinko game machine PY1 does not aim to win the first starting hole 11 by continuously firing the game ball with a left-handed hit so as to cause the first starting hole 11 to win. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball with a right hit so as to cause the second starting hole 12 to win a prize. Furthermore, in the normal gaming state, it is more likely that the game ball will land in the first starting hole 11 than in the second starting hole 12 by continuing to fire the game ball with the right shot aiming to make it win in the second starting hole 12. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball by hitting to the left while aiming at it, and to win the prize at the first starting opening 11.

次に、第1実施形態に係る大当たり判定について説明する。第1実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図51(A)に示す。図51(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, jackpot determination according to the first embodiment will be explained. An example of the configuration of the jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the first embodiment is shown in FIG. 51(A). As shown in FIG. 51(A), as a jackpot judgment table, a jackpot judgment table (first jackpot judgment table) related to special drawing 1 used in jackpot judgment (first jackpot judgment) based on winning in the first starting opening 11 is used. ), and a jackpot judgment table (second jackpot judgment table) related to the special drawing 2 used in jackpot judgment (second jackpot judgment) based on winnings in the second starting opening 12.

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、大当たり、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first jackpot determination table, in the first jackpot determination, it is determined to be a jackpot or a loss. On the other hand, according to the second jackpot determination table, in the second jackpot determination, a jackpot, a small win, or a loss is determined. As will be described later, when a small hit is determined in the second jackpot determination, a stop display of the special figure 2 is executed in a manner that finally indicates a small win on the special figure 2 variable display (a predetermined result of "small win") is executed. is derived), and a small winning game is executed according to the stop display. Then, when the game ball that has entered the second big prize opening 15 in the small winning game passes through the specific area 16, the big winning game is executed.

また、図51(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定され、小当たりと判定される確率は79/319に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図51(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれないようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 51(A), in the first jackpot determination, the probability of being determined to be a jackpot is set to 1/319. On the other hand, in the second jackpot determination, the probability of determining a jackpot is set to 1/319, and the probability of determining a small win is set to 79/319. Similar to the basic embodiment, in each jackpot judgment table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is shown in FIG. 51(A) for the jackpot judgment result, small win, and loss. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. However, the jackpot selection rate and the small win selection rate are not particularly limited and can be changed as appropriate. Further, in the first jackpot determination, a small win may be included as a jackpot determination result. Alternatively, in the second jackpot determination, the jackpot determination result may not include a jackpot.

次に、第1実施形態に係る大当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を図51(B)に示す。 Next, the jackpot symbols according to the first embodiment will be explained. As mentioned above, the jackpot symbol is a special symbol that indicates the type of jackpot as well as the jackpot win. The jackpot symbol is determined by jackpot symbol type determination, and the jackpot symbol type determination is performed using a jackpot symbol type determination table. A configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the first embodiment is shown in FIG. 51(B).

図51(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは50%の確率で選択され、大当たり図柄Bは50%の確率で選択される。また、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄Cの1種類の大当たり図柄が設けられている。特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Cは100%の確率で選択される。 As shown in FIG. 51(B), two types of jackpot symbols, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B, are provided as the jackpot symbols of the special drawing 1. According to the jackpot symbol type determination table related to special drawing 1, jackpot symbol A is selected with a probability of 50%, and jackpot symbol B is selected with a probability of 50%. In addition, one type of jackpot symbol, jackpot symbol C, is provided as the jackpot symbol of special drawing 2. According to the jackpot symbol type determination table related to special figure 2, the jackpot symbol C is selected with a probability of 100%.

次に、第1実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第1実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図52は、第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, a jackpot game according to the first embodiment will be explained. In the first embodiment, in the jackpot game, when the jackpot symbol is stopped and displayed, and in the small win game that is executed after the small win symbol is stopped and displayed, the game ball that has won the second jackpot 15 opened is It is executed when the specific area 16 is passed (V winning). The jackpot game components constituting the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, determine the type of the special symbol that is stopped and displayed, in detail, the jackpot symbol that is the trigger for executing the jackpot game. It is associated with the type and the type of small winning symbol. FIG. 52 is a diagram showing a configuration example of the jackpot game control table according to the first embodiment.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、当該小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。また、以下において、大当たり判定で小当たりに決定されること、および特図可変表示で小当たり図柄が停止表示することを「小当たりする/小当たりになる」と称し、小当たり遊技で遊技球が特定領域16を通過することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。 Note that even if the small winning symbols are stopped and displayed, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the small winning game, the jackpot game will not be executed. Therefore, when the small winning symbol is stopped and displayed, the direct trigger for executing the jackpot game is when the game ball passes through the specific area 16 (V winning), but the game ball does not enter the second big winning opening 15. and the game ball cannot pass through the specific area 16, winning the second grand prize opening 15 can be achieved by opening the second grand prize opening 15, and opening the second major prize opening 15 is a small hit. Since it is executed as a game, the stop display of small winning symbols is also included in the trigger for executing the jackpot game. In addition, in the following, the fact that a small win is determined in the jackpot judgment and the small win symbol is stopped and displayed in the special pattern variable display is referred to as "getting a small hit/becoming a small hit", and the game ball is Passing through the specific area 16 is sometimes referred to as "hitting the jackpot/hitting the jackpot."

図52に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)、大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIG. 52, the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game") and the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game") ), and the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "third jackpot game") associated with the jackpot symbol C is executed 10 times.

また、小当たり図柄に対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。なお、第4大当たり遊技は、小当たり図柄の停止表示によって実行される小当たり遊技(以下、「小当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該小当たり遊技が終了することに応じて実行される。 Further, the number of times the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game") associated with the small winning symbol is executed is 10 times. The fourth jackpot game is a small win game (hereinafter also referred to as "small win game") that is executed by stopping display of the small win symbol, and when the game ball passes through the specific area 16, the small win game ends. It is executed according to what you want to do.

また、第1実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図52に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図52に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 Further, in the first embodiment, the jackpot game component also includes the type of jackpot opening to be opened. As shown in FIG. 52, the first jackpot 14 is set to open in all round games of all jackpot games, regardless of the special symbol type. Furthermore, as shown in FIG. 52, regardless of the special symbol type, for all round games of all jackpot games, the number of openings of the first big prize opening 14 in the round game is set to one, and for each opening. The relevant time (opening time) is set to 29.5 seconds, and the time required for closing after opening (closing time) is set to 2.0 seconds. Note that the closing time is not set for the last round game in each jackpot game. This is because after the opening of the first grand prize opening 14 related to the last round game ends, an ending is performed in which the first grand prize opening 14 is kept closed.

さらに、第1実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図52において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図52において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。 Furthermore, in the first embodiment, regardless of the special symbol type, the opening time ("OP time" in FIG. 52) of all jackpot games is set to 10.0 seconds, and the ending time ("OP time" in FIG. 52) of all jackpot games is set to 10.0 seconds. The "ED time") is set to 10.0 seconds.

なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なるようにしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。 Note that the specific values related to the jackpot game components are not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the opening time and ending time may be different depending on the gaming state when the special symbol is stopped and displayed. Further, the types of the big winning holes 14 and 15 to be opened may be different depending on the order of the round games. Furthermore, depending on the order of the round games, the number of times the big winning holes 14, 15 are opened, the total time that the big winning holes 14, 15 are open in the round game, and the closing of the big winning holes 14, 15 after opening. The relevant time (closing time) may be different. Furthermore, the number of times the round game is executed in the jackpot game and the total time during which the jackpot openings 14 and 15 can be opened may vary depending on the type of small winning symbol.

次に、第1実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第1実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、当該小当たり遊技の契機となる小当たり図柄の停止表示が行われたときの遊技状態(小当たり時遊技状態)に対応付けて設定することが可能である。 Next, a small winning game according to the first embodiment will be explained. The pachinko game machine PY1 controls opening and closing of the big prize openings 14 and 15 in the small winning game using the small winning game control table. In the first embodiment, the small winning game control table can be set in association with the gaming state (gaming state at the time of small winning) when the small winning symbol that is the trigger for the small winning game is stopped and displayed. It is possible.

小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉について小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る時間(開放時間)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり時遊技状態に対応付けられている。図53は、第1実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 The small winning game control table stores elements (small winning game constituent elements) constituting a small winning game, particularly regarding opening and closing of the large winning openings 14 and 15. The small winning game components include the type of big winning opening to be opened, the number of openings of the big winning opening in the relevant small winning game, the time required for each opening (opening time), the time to be closed until the next opening (closing time), It includes the opening time (opening time), the ending time (ending time), etc. That is, the small winning game component is associated with the small winning game state. FIG. 53 is a diagram showing a configuration example of the small winning game control table according to the first embodiment.

図53に示すように、小当たり遊技制御テーブルは、小当たりしたときの遊技状態に対応付けられている。すなわち、通常遊技状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブル(通常用小当たり遊技制御テーブル)と、時短状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブルとがある(時短用小当たり遊技制御テーブル)とがある。 As shown in FIG. 53, the small win game control table is associated with the gaming state when a small win occurs. That is, there is a small winning game control table (normal small winning game control table) used when small winning symbols are stopped and displayed during the normal gaming state, and a small winning symbol is used when the small winning symbols are stopped and displayed during the time saving state. There is a small winning game control table used for (time saving small winning game control table).

なお、以下において、通常用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常小当たり遊技」と称し、時短用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短小当たり遊技」と称する。 In addition, below, the small winning game that is controlled and executed using the normal small winning game control table is referred to as the "normal small winning game", and the small winning game that is controlled and executed using the time saving small winning game control table. The small winning game is called a "time saving small winning game".

図53に示すように、全ての小当たり遊技で、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、各小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、通常小当たり遊技のオープニング時間は10.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。一方、時短小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。 As shown in FIG. 53, the second large prize opening 15 is opened once in all small winning games. The opening time of the second large prize opening 15 in each small winning game is 1.8 seconds. Further, the opening time of the normal small winning game is 10.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds. On the other hand, the opening time of the time-saving small winning game is 2.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds.

ここで、図54を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図54(A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、図54(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。 Here, details of the small winning game will be explained using FIG. 54. FIG. 54(A) is a time chart showing the flow of the normal small winning game, and FIG. 54(B) is a time chart showing the flow of the time saving small winning game.

図54(A)に示すように、通常遊技状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄」が停止表示すると、通常小当たり遊技が行われる。そして、通常小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(通常小当たりOP)が行われる。通常小当たりOPは、通常小当たり遊技の開始後10.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(通常小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。通常小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、通常小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(通常小当たりED)が行われる。通常小当たりEDは、当該EDの開始後、2.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりEDの終了によって、通常小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 54(A), when the "small winning symbol" is stopped and displayed as the stop display of the special figure 2 in the normal game state, the normal small winning game is played. Then, in response to the start of the normal small winning game, an opening (normal small winning OP) in which the second large prize opening 15 is kept closed is performed. The normal small win OP continues until 10.0 seconds have passed after the start of the normal small win game, and when the normal small win OP ends, the second large prize opening 15 is opened (the normal small win is opened). At the same time, the distribution member 16k is retracted and enters the first passing state. The normal small win release continues until 1.8 seconds have passed after the start of the release or until 10 game balls enter the second big prize opening 15, while the retraction of the distribution member 16k This evacuation continues until 2.8 seconds have elapsed after the start of the evacuation. Then, when the normal small winning opening ends, an ending (normal small winning ED) is performed in which the second large prize opening 15 is closed and the closed state is maintained. The normal small win ED continues until 2.0 seconds have passed after the start of the ED, and the normal small win game ends when the normal small win ED ends.

図54(B)に示すように、時短状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄」が停止表示すると、時短小当たり遊技が行われる。そして、時短小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(時短小当たりOP)が行われる。時短小当たりOPは、時短小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(時短小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。時短小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、時短小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(時短小当たりED)が行われる。時短小当たりEDは、当該EDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりEDの終了によって、時短小当たり遊技が終了する。 As shown in FIG. 54(B), when the "small winning symbol" is stopped and displayed as the stop display of the special drawing 2 in the time saving state, the time saving small winning game is performed. Then, in response to the start of the time-saving small winning game, an opening (time-saving small winning OP) is performed in which the second large prize opening 15 is initially kept in a closed state. The time-saving small win OP continues until 2.0 seconds have passed after the start of the time-saving small win game, and when the time-saving small win OP ends, the second big prize opening 15 is opened (the time-saving small win is released). At the same time, the distribution member 16k is retracted and enters the first passing state. The time-saving small win release continues until 1.8 seconds have passed after the start of the release or until 10 game balls enter the second big prize opening 15, while the retraction of the distribution member 16k This evacuation continues until 2.8 seconds have elapsed after the start of the evacuation. Then, when the time-saving small win opening is completed, an ending (time-saving small win ED) is performed in which the second big prize opening 15 is closed and the closed state is maintained. The time-saving small win ED continues until 2.0 seconds have passed after the start of the ED, and the time-saving small win game ends when the time-saving small win ED ends.

通常小当たり遊技中、および時短小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、小当たり図柄種別に応じた大当たり遊技が行われる。 During the normal small winning game and the time-saving small winning game, the game ball that enters the second large prize opening 15 flows down to the non-specific area 17 because the distribution member 16k is in the retracted position in the first passing state. On the other hand, in the second passing state, since the distribution member 16k is in the advanced position, it flows down on the distribution member 16k and passes through the non-specific area 17. Then, when the game ball passes through the specific area 16, a jackpot game corresponding to the small winning symbol type is performed in accordance with the end of the small winning game.

なお、通常小当たり遊技、および時短小当たり遊技の何れにおいても、第2大入賞口15が開放している間、さらに第2大入賞口15が閉鎖してから1.0秒が経過するまでの間、振分部材16kが退避しており(第1通過状態が保持されており)、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)可能な状態になっている。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常小当たり遊技、および時短小当たり遊技の何れについても、当該小当たり遊技が開始されてから右打ちで遊技球の発射を開始させ、その後、小当たり遊技において遊技球を右打ちで発射させ続けると、基本的には(特段問題がない限り)遊技球が特定領域16を通過(V入賞)できるように構成されている。また、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in both the normal small winning game and the time-saving small winning game, while the second big winning opening 15 is open, and until 1.0 seconds have passed after the second big winning opening 15 is closed. During this period, the distribution member 16k is retracted (the first passage state is maintained), and the game ball is in a state where it can pass through the specific area 16 (V winning). Then, in both the normal small winning game and the time-saving small winning game, the pachinko gaming machine PY1 starts firing the game ball by hitting right after the small winning game starts, and then starts firing the game ball in the small winning game. Basically, the game ball is configured to pass through the specific area 16 (V winning) if the ball continues to be shot right-handed (unless there is a particular problem). Also, when a game ball enters the second grand prize opening 15 (wins a prize) during a small winning game, 15 game balls are paid out as prize balls regardless of whether the game ball passes through the specific area 16 or not. It will be done.

次に、パチンコ遊技機PY1が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第1実施形態では、当該大当たり遊技が大当たり図柄の停止表示に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり図柄種別に対応付けられている。一方、当該大当たり遊技が遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該小当たり図柄種別に対応付けられている。すなわち、大当たり遊技の発生契機が大当たり図柄の停止表示の場合も小当たり図柄の停止表示の場合も、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別に対応付けられていると言える。 Next, the game states to which the pachinko game machine PY1 newly transitions upon completion of the jackpot game, and the termination conditions related to each game state will be explained. In the first embodiment, when the jackpot game is executed based on the stop display of jackpot symbols, the game state to which the jackpot game is newly transitioned upon the end of the jackpot game, and the ending conditions for each game state are as follows: It is associated with the symbol type. On the other hand, when the jackpot game is executed based on the passage of the game ball through the specific area 16 (V winning), the game state to which the jackpot game is newly transitioned upon the end of the jackpot game, and the ending conditions related to each game state are , is associated with the corresponding small winning symbol type. In other words, whether the occurrence of a jackpot game is caused by a stop display of a jackpot symbol or a stop display of a small win symbol, the game state to which the jackpot game is newly transitioned when the jackpot game ends, and the ending conditions for each game state are as follows. It can be said that it is associated with the type of special symbol that triggers the occurrence of the jackpot game.

図55は、当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および当該遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 55 shows the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game, the gaming state to which the jackpot game transitions when the jackpot game corresponding to the special symbol type ends, and the ending conditions related to the gaming state. It is a diagram showing an example of the configuration of a gaming state setting table showing the relationship between.

図55に示すように、当該大当たりの発生契機となる特別図柄種別が大当たり図柄A、大当たり図柄C、および小当たり図柄である場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、および第4大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、大当たり図柄C、および小当たり図柄の場合は特図2可変表示が100回実行されることが終了条件となる。よって、大当たり図柄A、および大当たり図柄Cが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態、ならびに、小当たり図柄が停止表示されてから実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が100回実行されるまで継続可能である。すなわち、大当たり図柄A、および大当たり図柄Cの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)、ならびに、小当たり図柄の停止表示によって実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球の特定領域16の通過によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、100回である。 As shown in FIG. 55, when the special symbol types that trigger the occurrence of the jackpot are jackpot symbol A, jackpot symbol C, and small win symbol, the jackpot games (first jackpot game, first jackpot game, Upon completion of the third jackpot game and the fourth jackpot game, a time saving state is entered. A termination condition is set for this time saving state. In the case of the jackpot symbol A, the jackpot symbol C, and the small prize symbol, the termination condition is that the special pattern 2 variable display is executed 100 times. Therefore, in the time-saving state that changes with the end of the jackpot game that is executed after the jackpot symbol A and the jackpot symbol C are stopped and displayed, and in the small win game that is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed. The time-saving state that transitions with the end of the jackpot game that is executed after the winning game ball in the 2nd big winning hole 15 passes through the specific area 16 is such that the special figure 2 variable display changes to 100 without the jackpot game being executed. It can continue until it has been executed twice. That is, the prescribed number of times of the time saving state (prescribed time saving number) that is transferred upon the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol A and the jackpot symbol C, and the stop display of the small win symbol. The prescribed number of times of the time-saving state (the prescribed number of time-savings) that is transferred upon the end of the jackpot game that is executed by passing the specific area 16 of the game ball that won the second big prize opening 15 in the small winning game is 100 times. be.

一方、当該大当たりの発生契機となる特別図柄種別が大当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第2大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。したがって、例えば、通常遊技状態で大当たり図柄Bが停止表示されると、第2大当たり遊技を介して元の遊技の基点となる遊技状態に戻ることとなる。 On the other hand, when the special symbol type that triggers the occurrence of the jackpot is the jackpot symbol B, the state shifts to the normal game state with the end of the jackpot game (second jackpot game) corresponding to the special symbol type. No end conditions are set for this normal gaming state. Therefore, for example, when the jackpot symbol B is stopped and displayed in the normal game state, the game returns to the original game state as the base point of the game via the second jackpot game.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、大当たりとは異なる発生契機によって時短状態になることがある。この大当たり以外の発生契機は、通常確率状態において大当たりすることなく特図可変表示が特定回数実行されることである。以下において、この大当たり以外の時短状態の発生契機のことを「天井到達」と称する。また、時短状態を発生契機によって区別するために、大当たりによって発生する時短状態のことを「大当たり時短」と称し、天井到達によって発生する時短状態のことを「天井時短」と称する。 By the way, in the pachinko game machine PY1, the time saving state may occur due to an occurrence trigger different from a jackpot. The occurrence trigger other than this jackpot is that the special symbol variable display is executed a specific number of times without hitting the jackpot in the normal probability state. In the following, the trigger for the occurrence of a time-saving state other than this jackpot will be referred to as "reaching the ceiling." In addition, in order to distinguish the time-saving states based on their triggers, the time-saving state that occurs due to a jackpot is referred to as a "jackpot time-saving", and the time-saving state that occurs due to reaching the ceiling is referred to as a "ceiling time-saving".

第1実施形態では、天井時短に係る特定回数は800回に設定されている。ただし、天井時短に係る特定回数は800回に限定されず、適宜に設定しても良い。また、天井時短の終了条件は、大当たりすることなく特図2可変表示が1000回実行されることである。すなわち、天井時短は、大当たりすることなく特図2可変表示が1000回実行されるまで継続可能であり、天井時短に係る時短規定回数は、1000回ということになる。ただし、時短状態では、基本的には第2始動口12への入賞を狙う遊技が行われ、特図2に係る大当たり判定で小当たりと判定される確率は79/319であるので、特図2可変表示が1000回実行されるまで継続可能な天井時短では大当たりになる可能性が高い。 In the first embodiment, the specific number of times related to ceiling time reduction is set to 800 times. However, the specific number of times related to ceiling time reduction is not limited to 800 times, and may be set as appropriate. Furthermore, the condition for ending the ceiling time reduction is that the special map 2 variable display is executed 1000 times without hitting the jackpot. That is, the ceiling time reduction can be continued until the special figure 2 variable display is executed 1000 times without hitting the jackpot, and the prescribed number of time reductions related to the ceiling time reduction is 1000 times. However, in the time-saving state, the game is basically aimed at winning the second starting slot 12, and the probability of being judged as a small hit in the jackpot determination regarding special drawing 2 is 79/319, so the special drawing There is a high possibility that it will be a jackpot if the ceiling time can be shortened until the 2-variable display is executed 1000 times.

なお、天井時短への移行には制限が設けられている。具体的には、天井時短へ移行した後は、大当たり(大当たり遊技)を経由しない限り、新たに天井到達することはない。すなわち、天井時短へ移行した後、大当たりすることなく特定回数(800回)の特図可変表示が実行されても、新たな時短状態が発生することない。 Note that there are restrictions on the transition to ceiling time reduction. Specifically, after transitioning to the ceiling time reduction, the ceiling will not be reached again unless the game goes through a jackpot (jackpot game). That is, even if the special figure variable display is executed a specific number of times (800 times) without hitting the jackpot after shifting to the ceiling time saving state, a new time saving state will not occur.

また、第1実施形態では、大当たり遊技の終了に応じて、通常遊技状態に移行するときの他に、時短状態に移行するときもあるが、時短状態の大当たり当選確率に係る遊技状態は通常確率状態であり、当該時短状態の時短規定回数は100回であるので、大当たり遊技後の時短状態で100回特図2可変表示が実行されると通常遊技状態になる。したがって、第1実施形態では、大当たり遊技の終了に応じて移行する遊技状態の種類(大当たり遊技後の時短状態の有無)に関わらず、大当たり遊技が終了してから特図可変表示が特定回数実行されると、通常遊技状態から時短状態に移行することになる。 In addition, in the first embodiment, in addition to transitioning to the normal gaming state in response to the end of the jackpot game, there is also a transition to the time saving state, but the gaming state related to the jackpot winning probability in the time saving state is Since the prescribed number of times in the time saving state is 100 times, when the special figure 2 variable display is executed 100 times in the time saving state after the jackpot game, the normal game state is entered. Therefore, in the first embodiment, the special figure variable display is executed a specific number of times after the jackpot game ends, regardless of the type of game state (presence or absence of a time-saving state after the jackpot game) that changes depending on the end of the jackpot game. When this happens, the normal gaming state shifts to the time saving state.

また、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機PY1においては、例えば電源スイッチ191がOFF操作されるなどして、電源が遮断される際には、遊技制御用マイコン101は、そのときに遊技用RAM104に記憶されている情報をバックアップする。この遊技用RAM104に記憶されている情報には、遊技状態に関するデータが含まれている。そして、例えば電源スイッチ191がON操作されるなどして電源が投入されると、遊技制御用マイコン101は、そのときにRAMクリアスイッチ192が特定操作されていない場合は、遊技用RAM104を電源遮断前の状態に復帰させる。すなわち、パチンコ遊技機PY1が新たに起動するが、電源遮断時の遊技状態が引き継がれることになる。一方、遊技制御用マイコン101は、電源スイッチ191がON操作されるなどして電源が投入されるときに、RAMクリアスイッチ192が特定操作されている場合は、遊技用RAM104をクリアする。この遊技用RAM104のクリアには、遊技状態を遊技の基点となる通常遊技状態にすることが含まれている。すなわち、電源遮断時の遊技状態がいかなる遊技状態であっても、電源が投入されるときにRAMクリアスイッチ192が特定操作される場合は、パチンコ遊技機PY1は通常遊技状態で遊技を開始させる。 Further, although a detailed explanation will be omitted, in the pachinko game machine PY1, when the power is cut off, for example, by turning off the power switch 191, the game control microcomputer 101 controls the game at that time. The information stored in the RAM 104 is backed up. The information stored in this gaming RAM 104 includes data regarding the gaming state. When the power is turned on, for example, by turning on the power switch 191, the gaming control microcomputer 101 powers off the gaming RAM 104 if the RAM clear switch 192 is not operated in a specific manner at that time. Return to previous state. That is, although the pachinko game machine PY1 is newly started up, the gaming state at the time of power cut-off is carried over. On the other hand, the gaming control microcomputer 101 clears the gaming RAM 104 if the RAM clear switch 192 is operated in a specific manner when the power is turned on, such as when the power switch 191 is turned on. Clearing the gaming RAM 104 includes changing the gaming state to the normal gaming state, which is the base point of the game. That is, no matter what the gaming state is when the power is turned off, if the RAM clear switch 192 is specifically operated when the power is turned on, the pachinko gaming machine PY1 starts the game in the normal gaming state.

なお、遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1に電源投入される際に、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていない場合、その復帰させる遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し、RAMクリアスイッチ192が特定操作されている場合、通常遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する。 Furthermore, when the power is turned on to the pachinko game machine PY1, the game control microcomputer 101 sends a game state designation command indicating the game state to be restored to the performance control board 120, if the RAM clear switch 192 is not operated in a specific manner. When the RAM clear switch 192 is specifically operated, a gaming state designation command indicating the normal gaming state is transmitted to the production control board 120.

さらに、詳細は後述するが、遊技制御用マイコン101は、天井到達するまでの残りの特図可変表示の実行回数(天井残り回数)を計数する。天井残り回数は、遊技用RAM104の所定領域に記憶される。そして、天井残り回数を示すデータ(天井残り回数データ)も、遊技状態に関するデータと同様に、パチンコ遊技機PY1への電源が遮断する際にバックアップされる。また、天井残り回数データは、遊技状態に関するデータと同様に、パチンコ遊技機PY1に電源が投入される際にRAMクリアスイッチ192が特定操作されていない場合は、電源遮断前の状態に復帰され、パチンコ遊技機PY1に電源が投入される際にRAMクリアスイッチ192が特定操作されている場合は、初期値に戻る。すなわち、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていない場合は、天井残り回数は電源遮断前のものが引き継がれ、RAMクリアスイッチ192が特定操作されている場合は、天井残り回数がリセットされる。したがって、例えば、天井残り回数が100回の状況でパチンコ遊技機PY1の電源が遮断されると、RAMクリアスイッチ192が特定操作されずに電源投入される場合は、遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が100回の状態で遊技を再開し、RAMクリアスイッチ192が特定操作されながら電源投入される場合は、遊技制御用マイコン101は、天井残り回数が800回の状態で遊技を再開する。 Furthermore, although the details will be described later, the game control microcomputer 101 counts the remaining number of executions of the special figure variable display until the ceiling is reached (remaining number of times at the ceiling). The ceiling remaining number of times is stored in a predetermined area of the gaming RAM 104. The data indicating the remaining ceiling number of times (ceiling remaining number of times data) is also backed up when the power to the pachinko gaming machine PY1 is cut off, similarly to the data regarding the gaming state. In addition, similar to the data regarding the gaming state, if the RAM clear switch 192 is not operated in a specific manner when the power is turned on to the pachinko gaming machine PY1, the ceiling remaining number of times data is returned to the state before the power was turned off. If the RAM clear switch 192 is specifically operated when the power is turned on to the pachinko game machine PY1, the initial value is returned. That is, if the RAM clear switch 192 is not operated in a specific manner, the remaining ceiling count is taken over from before the power was shut off, and if the RAM clear switch 192 is operated in a specific manner, the remaining ceiling count is reset. Therefore, for example, if the power to the pachinko game machine PY1 is cut off when the remaining number of ceiling games is 100, and if the power is turned on without any specific operation of the RAM clear switch 192, the game control microcomputer 101 If the game is restarted with the remaining number of times being 100 and the power is turned on while the RAM clear switch 192 is being operated in a specific manner, the game control microcomputer 101 restarts the game with the remaining number of times remaining at the ceiling being 800.

次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な天井残り回数示唆演出について説明する。天井残り回数示唆演出は、天井残り回数を大まかに示唆する演出である。また、第1実施形態において、天井残り回数示唆演出は、枠ランプ53を用いて実行される。第1実施形態において、枠ランプ53は、相互に独立して発光制御可能な第1発光部53A~第12発光部Lを備える。図56は、パチンコ遊技機PY1に搭載された第1発光部53A~第12発光部53Lを説明するためにパチンコ遊技機PY1の正面図を模式的に表した図である。 Next, a description will be given of the remaining ceiling number suggestion performance that can be executed by the pachinko game machine PY1. The ceiling remaining number of times suggestion performance is a performance that roughly suggests the ceiling remaining number of times. Further, in the first embodiment, the ceiling remaining number of times suggestion effect is executed using the frame lamp 53. In the first embodiment, the frame lamp 53 includes a first light emitting section 53A to a twelfth light emitting section L that can control light emission independently of each other. FIG. 56 is a diagram schematically showing a front view of the pachinko game machine PY1 to explain the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L mounted on the pachinko game machine PY1.

図56に示すように、第1発光部53A~第12発光部Lを備える枠ランプ53は、全体として正面視で、枠状の前枠23mの左側部、右側部、および上端部の前面に形成されている。前枠23mの左側部には、第1発光部53A、第2発光部53B、第3発光部53C、および第4発光部が下から上に並んで配置され、前枠23mの右側部には、第5発光部53E、第6発光部53F、第7発光部53G、および第8発光部53Hが下から上に並んで配置され、前枠23mの上端部には、第9発光部53I、第10発光部53J、第11発光部53K、および第12発光部53Lが左から右に並んで配置されている。すなわち、第1発光部53A、第2発光部53B、第3発光部53C、および第4発光部53Dが枠ランプ53の左部分を構成し、第5発光部53E、第6発光部53F、第7発光部53G、および第8発光部53Hが枠ランプ53の右部分を構成し、第9発光部53I、第10発光部53J、第11発光部53K、および第12発光部53Lが枠ランプ53の上部分を構成している。 As shown in FIG. 56, the frame lamp 53 including the first to twelfth light emitting parts 53A to 12th light emitting parts L, as a whole, is located on the left side, the right side, and the front side of the upper end of the frame-shaped front frame 23m when viewed from the front. It is formed. On the left side of the front frame 23m, a first light emitting section 53A, a second light emitting section 53B, a third light emitting section 53C, and a fourth light emitting section are arranged side by side from bottom to top, and on the right side of the front frame 23m. , a fifth light emitting section 53E, a sixth light emitting section 53F, a seventh light emitting section 53G, and an eighth light emitting section 53H are arranged from bottom to top, and a ninth light emitting section 53I, A tenth light emitting section 53J, an eleventh light emitting section 53K, and a twelfth light emitting section 53L are arranged side by side from left to right. That is, the first light emitting section 53A, the second light emitting section 53B, the third light emitting section 53C, and the fourth light emitting section 53D constitute the left part of the frame lamp 53, and the fifth light emitting section 53E, the sixth light emitting section 53F, and the fourth light emitting section 53D constitute the left part of the frame lamp 53. The seventh light emitting section 53G and the eighth light emitting section 53H constitute the right part of the frame lamp 53, and the ninth light emitting section 53I, the tenth light emitting section 53J, the eleventh light emitting section 53K, and the twelfth light emitting section 53L constitute the frame lamp 53. It makes up the upper part of.

第1発光部53A、第2発光部53B、第3発光部53C、および第4発光部53Dと、第5発光部53E、第6発光部53F、第7発光部53G、および第8発光部53Hとは、前枠23mの正面視の上下方向中心線に対して略左右対称に構成されている。なお、正面視で、第1発光部53Aは、前枠23mの左側前面から上皿34の左側面にまたがって形成され、第5発光部53Eは、前枠23mの右側前面から上皿34の右側面にまたがって形成されている。 The first light emitting section 53A, the second light emitting section 53B, the third light emitting section 53C, and the fourth light emitting section 53D; the fifth light emitting section 53E, the sixth light emitting section 53F, the seventh light emitting section 53G, and the eighth light emitting section 53H. The front frame 23m is configured to be substantially symmetrical with respect to the vertical center line of the front frame 23m when viewed from the front. In addition, in front view, the first light emitting part 53A is formed from the left front surface of the front frame 23m to the left side surface of the upper plate 34, and the fifth light emitting part 53E is formed from the right front surface of the front frame 23m to the left side surface of the upper plate 34. It is formed across the right side.

第1発光部53A~第12発光部Lのそれぞれは、正面を向いており、当該パチンコ遊技機PY1に係る遊技者に正対している。そして、第1発光部53A~第8発光部53Hのそれぞれの発光する部分は、全体的に前方に突出して形成されており、前方側だけでなく、左方側から前方側を通過して右方側に掛けた正面側の180度の範囲、言い換えると平面視で透明板23tの表面から前方側における180度の範囲で視認可能に形成されている。したがって、第1発光部53A~第8発光部53Hのそれぞれは、平面視で前方側の180度の範囲全体に対して発光する。また、第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれの発光する部分は、前方に対して発光する。ただし、第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれは、前方側の左斜め方向から右斜め方向に掛けた範囲で視認可能に構成されている。したがって、枠ランプ53は、全体として当該パチンコ遊技機PY1に係る遊技者であって、枠ランプ53に正対する遊技者だけでなく、左方側から前方側を経由して右方側に掛けた正面側の180度の範囲で離れた位置にいる遊技を行っていない者からも視認可能に構成されている。 Each of the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section L faces the front, and directly faces the player associated with the pachinko gaming machine PY1. The light-emitting portions of each of the first light-emitting portion 53A to the eighth light-emitting portion 53H are formed to project forward as a whole, and not only from the front side but also from the left side to the front side and to the right. It is formed so that it can be visually recognized in a 180-degree range on the front side, in other words, in a 180-degree range on the front side from the surface of the transparent plate 23t in plan view. Therefore, each of the first light emitting section 53A to the eighth light emitting section 53H emits light over the entire 180 degree range on the front side in plan view. Further, each of the light emitting portions of the ninth light emitting section 53I to the twelfth light emitting section 53L emit light toward the front. However, each of the ninth light emitting section 53I to the twelfth light emitting section 53L is configured to be visible within a range extending from the diagonal left direction to the diagonal right direction on the front side. Therefore, the frame lamp 53 can be used not only for the players who are related to the pachinko gaming machine PY1 as a whole, and who are directly facing the frame lamp 53, but also for the players hanging from the left side, through the front side, and the right side. It is configured so that it can be seen even by a person who is not playing the game and is located 180 degrees away from the front side.

また、天井残り回数示唆演出は、枠ランプ53の発光態様の違いによって、天井残り回数の範囲(天井残り回数範囲)を示唆する。第1実施形態では、天井残り回数示唆演出に係る枠ランプ53の発光態様(天井残り回数示唆演出態様)には、第1発光態様~第8発光態様(第1天井残り回数示唆演出態様~第8天井残り回数示唆演出態様)がある。また、天井残り回数範囲には、第1天井残り回数範囲~第8天井残り回数範囲がある。第1天井残り回数範囲~第8天井残り回数範囲は相互に重なる部分がなく、第1天井残り回数範囲~第8天井残り回数範囲で、天井残り回数の最大値である特定回数(800回)から最小値である「1」までを構成する。 Further, the ceiling remaining number of times suggestion effect suggests a range of ceiling remaining times (ceiling remaining number of times range) depending on the difference in the light emission mode of the frame lamp 53. In the first embodiment, the light emission modes of the frame lamp 53 related to the ceiling remaining number suggestion presentation (ceiling remaining number suggestion presentation modes) include the first light emission mode to the eighth light emission mode (the first ceiling remaining number suggestion presentation mode to the third ceiling remaining number suggestion presentation mode). There are 8 ceiling remaining number suggestion presentation modes). Further, the remaining ceiling number range includes a first remaining ceiling number range to an eighth remaining ceiling number range. There is no overlap between the 1st ceiling remaining number of times range to the 8th ceiling remaining number of times range, and the specific number of times (800 times) that is the maximum value of the remaining ceiling number of times in the 1st remaining ceiling number range to the 8th remaining ceiling number range. to the minimum value "1".

そして、天井残り回数示唆演出態様と天井残り回数範囲との対応関係も1対1である(一義的である)。すなわち、第1発光態様(第1天井残り回数示唆演出態様)には、第1天井残り回数範囲が対応付けられ、第2発光態様(第2天井残り回数示唆演出態様)には、第2天井残り回数範囲が対応付けられ、第3発光態様(第3天井残り回数示唆演出態様)には、第3天井残り回数範囲が対応付けられ、第4発光態様(第4天井残り回数示唆演出態様)には、第4天井残り回数範囲が対応付けられ、第5発光態様(第5天井残り回数示唆演出態様)には、第5天井残り回数範囲が対応付けられ、第6発光態様(第6天井残り回数示唆演出態様)には、第6天井残り回数範囲が対応付けられ、第7発光態様(第7天井残り回数示唆演出態様)には、第7天井残り回数範囲が対応付けられ、第8発光態様(第8天井残り回数示唆演出態様)には、第8天井残り回数範囲が対応付けられている。したがって、枠ランプ53の第1発光態様による発光は、天井残り回数が第1天井残り回数範囲であることを示唆し、枠ランプ53の第2発光態様による発光は、天井残り回数が第2天井残り回数範囲であることを示唆し、枠ランプ53の第3発光態様による発光は、天井残り回数が第3天井残り回数範囲であることを示唆し、枠ランプ53の第4発光態様による発光は、天井残り回数が第4天井残り回数範囲であることを示唆し、枠ランプ53の第5発光態様による発光は、天井残り回数が第5天井残り回数範囲であることを示唆し、枠ランプ53の第6発光態様による発光は、天井残り回数が第6天井残り回数範囲であることを示唆し、枠ランプ53の第7発光態様による発光は、天井残り回数が第7天井残り回数範囲であることを示唆し、枠ランプ53の第8発光態様による発光は、天井残り回数が第8天井残り回数範囲であることを示唆する。 The correspondence relationship between the ceiling remaining number of times suggestion presentation mode and the ceiling remaining number of times range is also one-to-one (unique). That is, the first light emitting mode (the first ceiling remaining number of times suggestion presentation mode) is associated with the first ceiling remaining number range, and the second light emission mode (the second ceiling remaining number of times suggestion presentation mode) is associated with the second ceiling remaining number of times suggestion presentation mode. The remaining number of times range is associated with the third light emitting mode (the third ceiling remaining number of times suggestion presentation mode), the third ceiling remaining number of times range is associated with the third light emission mode (the fourth ceiling remaining number of times suggestion presentation mode), and the fourth light emission mode (the fourth ceiling remaining number of times suggestion presentation mode) is associated with the 4th ceiling remaining count range, the 5th light emission mode (5th ceiling remaining count suggestion production mode) is associated with the 5th ceiling remaining count range, and the 6th light emission mode (6th ceiling remaining count suggestion presentation mode) is associated with the 5th ceiling remaining count range. The 6th ceiling remaining number of times range is associated with the remaining number of times suggestion presentation mode), the 7th ceiling remaining number of times range is associated with the 7th light emitting mode (7th remaining number of times suggestion presentation mode), and the 8th ceiling remaining number of times range is associated with The light emitting mode (eighth ceiling remaining count suggestion presentation mode) is associated with the eighth ceiling remaining count range. Therefore, the light emission in the first light emission mode of the frame lamp 53 suggests that the number of remaining ceilings is within the first remaining ceiling number range, and the light emission in the second light emission mode of the frame lamp 53 indicates that the remaining number of ceilings is within the range of the remaining ceiling number of times. The light emission in the third light emission mode of the frame lamp 53 suggests that the ceiling remaining number of times is within the third ceiling remaining number range, and the light emission in the fourth light emission mode of the frame lamp 53 , suggests that the remaining ceiling number is within the fourth remaining ceiling number range, and the frame lamp 53 emitting light in the fifth light emission mode suggests that the remaining ceiling number is within the fifth remaining ceiling number range, and the frame lamp 53 The light emission in the sixth light emission mode indicates that the remaining ceiling number is within the sixth remaining ceiling number range, and the light emission in the seventh light emission mode of the frame lamp 53 indicates that the remaining ceiling number is in the seventh remaining ceiling number range. This suggests that the light emission of the frame lamp 53 in the eighth light emission mode suggests that the number of remaining ceilings is within the range of the number of remaining ceilings.

なお、天井残り回数示唆演出では、枠ランプ53を構成する第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して当該発光態様で発光する。すなわち、天井残り回数範囲が第1天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第1発光態様で発光し、天井残り回数範囲が第2天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第2発光態様で発光し、天井残り回数範囲が第3天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第3発光態様で発光し、天井残り回数範囲が第4天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第4発光態様で発光し、天井残り回数範囲が第5天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第5発光態様で発光し、天井残り回数範囲が第6天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第6発光態様で発光し、天井残り回数範囲が第7天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第7発光態様で発光し、天井残り回数範囲が第8天井残り回数範囲である場合は、第1発光部53A~第12発光部53Lが同調して第8発光態様で発光する。 In addition, in the ceiling remaining number of times suggestion effect, the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L constituting the frame lamp 53 emit light in the corresponding light emission mode in synchronization. That is, when the ceiling remaining number range is the first ceiling remaining number range, the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L synchronize and emit light in the first light emission mode, and the ceiling remaining number range is the second ceiling remaining number range. When the number of times range is within the range, the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L synchronize and emit light in the second light emitting mode, and when the ceiling remaining number range is within the third ceiling remaining number range, the first light emitting section When the 53A to 12th light emitting parts 53L synchronize and emit light in the third light emitting mode, and the ceiling remaining number range is the fourth ceiling remaining number range, the first light emitting parts 53A to 12th light emitting parts 53L synchronize and emit light in the third light emitting mode. If light is emitted in the fourth light emission mode and the ceiling remaining number of times range is within the fifth ceiling remaining number of times range, the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L will emit light in the fifth light emission mode in synchronization, and the ceiling remaining number of times will be emitted. When the range is the sixth ceiling remaining number of times range, the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L synchronize and emit light in the sixth light emission mode, and when the ceiling remaining number of times range is the seventh ceiling remaining number of times range. When the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L synchronize and emit light in the seventh light emitting mode, and the ceiling remaining number range is the eighth ceiling remaining number range, the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L emit light in the seventh light emission mode. The portion 53L emits light in the eighth light emission mode in synchronization.

また、各天井残り回数範囲の具体的な数字は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、第1天井残り回数範囲は、1≦天井残り回数≦100であり、第2天井残り回数範囲は、101≦天井残り回数≦200であり、第3天井残り回数範囲は、201≦天井残り回数≦300であり、第4天井残り回数範囲は、301≦天井残り回数≦400であり、第5天井残り回数範囲は、401≦天井残り回数≦500であり、第6天井残り回数範囲は、501≦天井残り回数≦600であり、第7天井残り回数範囲は、601≦天井残り回数≦700であり、第8天井残り回数範囲は、701≦天井残り回数≦800である。 Further, although specific numbers for each ceiling remaining number range can be set as appropriate, in the first embodiment, the first ceiling remaining number range is 1≦ceiling remaining number ≦100, and the second ceiling remaining number range is 1≦ceiling remaining number ≦100. The range is 101≦Ceiling remaining count≦200, the third ceiling remaining count range is 201≦Ceiling remaining count≦300, the fourth ceiling remaining count range is 301≦Ceiling remaining count≦400, and the third ceiling remaining count range is 301≦Ceiling remaining count≦400. The 5th ceiling remaining number range is 401≦ceiling remaining number of times≦500, the 6th ceiling remaining number of times range is 501≦ceiling remaining number of times≦600, and the 7th ceiling remaining number of times range is 601≦ceiling remaining number of times≦700. The eighth ceiling remaining number range is 701≦ceiling remaining number of times≦800.

次に、天井残り回数範囲と枠ランプ53の発光態様の具体的な内容との関係を図57に示す。図57に示すように、第8発光態様は、白色の継続的な点灯であり、第7発光態様は、青色の継続的な点灯であり、第6発光態様は、緑色の継続的な点灯であり、第5発光態様は、赤色の継続的な点灯である。さらに、第4発光態様は、白色の5秒点灯と青色の5秒点灯を1セットとして繰り返すという内容であり、第3発光態様は、白色の5秒点灯と青色の5秒点灯と緑色の5秒点灯を1セットして繰り返すという内容であり、第2発光態様は、白色の5秒点灯と青色の5秒点灯と緑色の5秒点灯と赤色の5秒点灯を1セットして繰り返すという内容である。また、第1発光態様は、枠ランプ53において白色点灯と青色点灯と緑色点灯と赤色点灯とを適宜に混在させて継続的に点灯するという内容である。ただし、各発光態様に係る具体的な内容は、発光態様相互で異なるようになっていれば適宜に設定しても良い。 Next, FIG. 57 shows the relationship between the ceiling remaining frequency range and the specific details of the light emission mode of the frame lamp 53. As shown in FIG. 57, the eighth light emitting mode is continuous lighting of white color, the seventh light emission mode is continuous lighting of blue color, and the sixth light emission mode is continuous lighting of green color. The fifth light emission mode is continuous red lighting. Furthermore, the fourth light emitting mode is such that white light is lit for 5 seconds and blue light is lit for 5 seconds, which are repeated as one set, and the third light emission mode is that white light is lit for 5 seconds, blue light is lit for 5 seconds, and green light is lit for 5 seconds. The content is to repeat one set of lighting for seconds, and the second lighting mode is to repeat one set of white lighting for 5 seconds, blue lighting for 5 seconds, green lighting for 5 seconds, and red lighting for 5 seconds. It is. In addition, the first light emission mode is such that the frame lamp 53 is continuously lit with white lighting, blue lighting, green lighting, and red lighting mixed appropriately. However, the specific contents of each light emission mode may be set as appropriate as long as they differ between the light emission modes.

このように、天井残り回数示唆演出は、枠ランプ53の天井残り回数範囲に応じた発光態様で実行されるが、実行される期間と、実行されない期間とがある。第1実施形態では、天井残り回数示唆演出が実行される期間は、客待ち状態に設定されている。換言すると、特図に係る遊技として、特図可変表示、小当たり遊技、および大当たり遊技の何れも実行されていないときに天井残り回数示唆演出が実行され、特図可変表示、小当たり遊技、および大当たり遊技の何れかが実行されているときには天井残り回数示唆演出は実行されない。 In this way, the ceiling remaining number of times suggestion effect is executed in a light emitting manner according to the ceiling remaining number of times range of the frame lamp 53, but there are periods in which it is executed and periods in which it is not executed. In the first embodiment, the period in which the ceiling remaining number of times suggestion effect is executed is set to the customer waiting state. In other words, as a game related to a special figure, when none of the special figure variable display, the small winning game, and the jackpot game are being executed, the ceiling remaining number suggestion effect is executed, and the special figure variable display, the small winning game, and When any of the jackpot games is being executed, the ceiling remaining number suggestion performance is not executed.

次に、パチンコ遊技機PY1において天井残り回数示唆演出の具体例について説明する。図58は、天井残り回数示唆演出が実行されている様子を説明するための説明図であり、表示部50a、および枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)を模式的に表している。また、図58において、各発光部53A~53Lが斜めのハッチングで表されているときは消灯している状態を表し、各発光部53A~53Lが白色で表されているときは点灯している状態を表しているものとする。 Next, a specific example of the ceiling remaining number suggestion presentation in the pachinko game machine PY1 will be explained. FIG. 58 is an explanatory diagram for explaining how the ceiling remaining number of times suggestion effect is executed, and schematically shows the display section 50a and the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L). represents. Further, in FIG. 58, when each of the light emitting parts 53A to 53L is represented by diagonal hatching, it represents a state in which the light is off, and when each light emitting part 53A to 53L is represented in white, it represents a state in which the light is turned off. It is assumed that it represents the state.

例えば、特図保留がない状況で変動表示していた特図がハズレを示す態様で停止表示し、当該特図の停止表示に応じて、図58(A)に示すように、表示部50aにおいて演出図柄EZ1~EZ3がハズレを示す態様で停止表示したとする。なお、このとき枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)は消灯しているものとする。ただし、枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)は、天井残り回数示唆演出では実行され得ない所定の遊技に係る発光態様で発光していてもよい。 For example, a special figure that has been fluctuatingly displayed when there is no special figure pending is stopped and displayed in a manner that indicates a loss, and in response to the stopped display of the special figure, as shown in FIG. 58(A), the display unit 50a It is assumed that the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss. It is assumed that the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L) is off at this time. However, the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L) may emit light in a light emitting manner related to a predetermined game that cannot be executed in the ceiling remaining number of times suggestion effect.

特図が停止表示してから特図確定時間が経過し特図が確定すると、すなわち、客待ち状態になると、図58(B)に示すように、そのときの天井残り回数範囲に応じた天井残り回数示唆演出態様によって天井残り回数示唆演出が開始され、枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)が当該発光態様で発光する。この天井残り回数示唆演出は、次に特図可変表示が開始されるまで継続する。言い換えると、当該客待ち状態において天井残り回数示唆演出は実行され続ける。したがって、例えば特図が確定してから所定時間(例えば、30秒)が経過すると客待ちデモ動画G100が表示部50aの全体に表示されるように構成されている場合、特図が確定してから当該所定時間が経過しても新たな特図可変表示が開始されていない状況が継続すると、図58(C)に示すように、表示部50aで客待ちデモ動画G100が表示されるようになっても、枠ランプ53による天井残り回数示唆演出が実行され続ける。 When the special symbol confirmation time has elapsed after the special symbol is stopped and the special symbol is confirmed, that is, when the special symbol is in a waiting state, the ceiling will be displayed according to the ceiling remaining frequency range at that time, as shown in Fig. 58 (B). The ceiling remaining number of times suggestion performance is started according to the remaining number of times suggestion performance mode, and the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L) emits light in this light emission mode. This ceiling remaining count suggestion effect continues until the next variable display of special figures starts. In other words, the ceiling remaining number of times suggestion effect continues to be executed in the customer waiting state. Therefore, for example, if the customer waiting demo video G100 is configured to be displayed on the entire display section 50a after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed after the special drawing is confirmed, the special drawing will be confirmed. If the new special figure variable display continues to not start even after the predetermined period of time has elapsed, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display section 50a as shown in FIG. 58(C). Even if this occurs, the ceiling remaining number suggestion effect by the frame lamp 53 continues to be executed.

このように、天井残り回数示唆演出として枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)がそのときの天井残り回数範囲に応じた天井残り回数示唆演出態様で発光するので、当該パチンコ遊技機PY1が見える範囲で当該パチンコ遊技機PY1から離れた位置にいる者は、枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)の発光態様によって天井残り回数範囲を把握することができる。したがって、わざわざ当該パチンコ遊技機PY1の前まで来なくても、その天井残り回数範囲に基づいて当該パチンコ遊技機PY1での遊技の可否を判断することができる。 In this way, the frame lamp 53 (the first light emitting section 53A to the twelfth light emitting section 53L) emits light in a direction indicating the remaining ceiling number of times according to the remaining ceiling number of times range at that time, so that the pachinko machine concerned A person who is located away from the pachinko game machine PY1 within the range where the game machine PY1 can be seen can grasp the remaining ceiling number range by the light emission mode of the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L). can. Therefore, without having to go to the trouble of coming in front of the pachinko game machine PY1, it is possible to determine whether or not the game can be played on the pachinko game machine PY1 based on the ceiling remaining number of times range.

そして、客待ち状態において天井残り回数示唆演出が実行されているときに当該パチンコ遊技機PY1で遊技が行われるようになり、特図可変表示が開始されると、図58(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、天井残り回数示唆演出が終了し、例えば、枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)が消灯する。ただし、枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)は、天井残り回数示唆演出では実行され得ない所定の遊技に係る発光態様での発光を開始するようにしてもよい。すなわち、客待ち状態からの特図可変表示の開始に伴って、枠ランプ53(第1発光部53A~第12発光部53L)の発光態様が天井残り回数示唆演出に係る発光態様から、遊技に係る所定の発光態様に切り替わるようにしてもよい。 Then, when the pachinko machine PY1 starts playing a game while the ceiling remaining number of times suggestion effect is being executed in the customer waiting state, and the special figure variable display starts, as shown in FIG. 58(D). At the same time, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the ceiling remaining number suggestion performance ends, and for example, the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L) is turned off. However, the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L) may start emitting light in a light emitting mode related to a predetermined game that cannot be executed in the ceiling remaining number of times suggestion effect. That is, with the start of the special figure variable display from the customer waiting state, the light emitting mode of the frame lamp 53 (first light emitting section 53A to twelfth light emitting section 53L) changes from the light emitting mode related to the ceiling remaining number of times suggestion effect to the game. You may make it switch to the predetermined|prescribed light emission mode which concerns.

次に、パチンコ遊技機PY1が天井残り回数示唆演出を実行するための処理(天井残り回数示唆演出制御処理)の一例を説明する。ただし、最終的に天井残り回数示唆演出を実行することができる範囲で処理内容は適宜に変更しても良い。 Next, an example of a process for the pachinko game machine PY1 to execute a ceiling remaining number suggestion performance (ceiling remaining number suggestion performance control process) will be described. However, the contents of the process may be changed as appropriate within the range in which the ceiling remaining number of times suggestion effect can be executed in the end.

第1実施形態では、天井残り回数示唆演出制御処理には、天井残り回数計数準備処理、天井残り回数計数実行処理、天井残り回数示唆演出段取り処理、および天井残り回数演出実行処理がある。天井残り回数計数準備処理、天井残り回数計数実行処理、天井残り回数示唆演出段取り処理は、遊技制御用マイコン101によって実行され、天井残り回数演出実行処理は演出制御用マイコン121によって実行される。なお、第1実施形態では、遊技用RAM104の所定領域に、天井残り回数を計数、および記憶するための天井残り回数カウンタが設けられているものとする。また、図57に示すような天井残り回数範囲と天井残り回数示唆演出に係る枠ランプ53の発光態様(天井残り回数示唆演出態様)とが対応付けられたテーブル(天井残り回数示唆演出態様判定テーブル)が演出用ROM123に格納されているものとする。 In the first embodiment, the ceiling remaining number suggestion production control process includes a ceiling remaining number count preparation process, a ceiling remaining number counting execution process, a ceiling remaining number suggestion production setup process, and a ceiling remaining number production execution process. The remaining ceiling number count preparation process, the remaining ceiling number counting execution process, and the remaining ceiling number suggesting production setup process are executed by the game control microcomputer 101, and the remaining ceiling number production execution process is executed by the performance control microcomputer 121. In the first embodiment, it is assumed that a predetermined area of the gaming RAM 104 is provided with a remaining ceiling number counter for counting and storing the number of remaining ceilings. Further, as shown in FIG. 57, a table (ceiling remaining number suggestion presentation mode determination table) in which the ceiling remaining number range and the light emitting mode of the frame lamp 53 related to the ceiling remaining number suggestion presentation (ceiling remaining number suggestion presentation mode) is associated. ) is stored in the performance ROM 123.

最初に、天井残り回数計数準備処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、例えば、大当たり遊技のエンディングが終了するとき、および当該パチンコ遊技機PY1に電源が投入された際に、RAMクリアスイッチ192が特定操作されているときに、天井残り回数計数準備処理を実行する。遊技制御用マイコン101は、天井残り回数計数準備処理として、天井残り回数カウンタに、特定回数である「800」をセットすると共に、天井残り回数の計測が可能であることを示す計測可能フラグを遊技用RAM104の所定領域にONする。 First, the preparation process for counting the remaining number of times at the ceiling will be explained. The game control microcomputer 101 counts the number of remaining ceilings, for example, when the ending of a jackpot game ends and when the Pachinko game machine PY1 is powered on and the RAM clear switch 192 is operated in a specific manner. Execute the preparation process. The game control microcomputer 101 sets the remaining ceiling number counter to "800", which is a specific number of times, as a preparation process for counting the number of remaining ceilings, and also sets a measurable flag indicating that the remaining number of ceilings can be measured. A predetermined area of the RAM 104 is turned on.

次に、天井残り回数計数実行処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、例えば、大当たり判定の結果が大当たり以外の場合、特図変動表示が停止してから特図確定時間が経過したときに、天井残り回数計数実行処理を実行する。遊技制御用マイコン101は、天井残り回数計数実行処理において、まずは、計数可能フラグがONしているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、計測可能フラグがONされていないと判定すると、当該天井残り回数計数実行処理を終え、計測可能フラグがONされていると判定すると、続いて、天井残り回数計数実行処理として、天井残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算させて、天井残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。ここで、天井残り回数カウンタのカウンタ値が「0」でない場合、通常遊技状態で特定回数の特図可変表示が実行されていないことになるから、遊技制御用マイコン101は、天井時短に移行させずに遊技状態をそのまま維持させるために、天井残り回数計数実行処理を終える。一方、天井残り回数カウンタのカウンタ値が「0」である場合、通常遊技状態で特定回数の特図可変表示が実行されたことになるから、遊技制御用マイコン101は、天井時短に移行させるために、天井残り回数計数実行処理として、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONし、天井時短に係る時短規定回数である「1000」を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットし、時短状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、計数可能フラグをOFFし、当該天井残り回数計数実行処理を終える。このように、天井時短に移行するときに計数可能フラグがOFFになり、次に大当たり遊技が終了するときか、RAMクリアスイッチ192が特定操作されるときに計測可能フラグがONになるので、天井時短に移行した後、大当たりすることなく、またはRAMクリアされることなく特定回数の特図可変表示が実行されても、天井時短に移行することはない。 Next, the ceiling remaining number counting execution process will be explained. For example, if the result of the jackpot determination is other than a jackpot, the game control microcomputer 101 executes the ceiling remaining number counting execution process when the special symbol confirmation time has elapsed after the special symbol fluctuation display stops. In the ceiling remaining number counting execution process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the countable flag is ON. If the game control microcomputer 101 determines that the measurable flag is not turned on, it finishes the process of counting the number of remaining times on the ceiling, and if it determines that the measurable flag is turned on, it then executes the process of counting the number of remaining times on the ceiling. , the counter value of the ceiling remaining number counter is subtracted by "1", and it is determined whether the counter value of the ceiling remaining number counter is "0". Here, if the counter value of the ceiling remaining number of times counter is not "0", it means that the special figure variable display of the specific number of times is not executed in the normal gaming state, so the game control microcomputer 101 shifts to ceiling time saving. In order to maintain the game state as it is, the process for counting the remaining number of times at the ceiling is finished. On the other hand, if the counter value of the ceiling remaining number of times counter is "0", it means that the special figure variable display has been executed for a specific number of times in the normal gaming state, so the game control microcomputer 101 changes to the ceiling time shortening mode. Then, as a ceiling remaining number counting execution process, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the gaming RAM 104, and "1000", which is the specified time saving number related to the ceiling time saving, is set in the time saving remaining number counter provided in the gaming RAM 104. Then, a game state command indicating the time saving state is set in the output buffer of the gaming RAM 104, the countable flag is turned off, and the ceiling remaining number counting execution process is completed. In this way, the countable flag is turned OFF when transitioning to ceiling time saving, and the measurable flag is turned ON when the jackpot game ends or when the RAM clear switch 192 is operated in a specific manner. After shifting to the time saving mode, even if special figure variable display is executed a specific number of times without hitting a jackpot or without clearing the RAM, the shift to the ceiling time saving mode does not occur.

次に、天井残り回数示唆演出段取り処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、客待ち状態に移行させた(客待ちフラグをON)ときに、天井残り回数示唆演出段取り処理を実行する。遊技制御用マイコン101は、天井残り回数示唆演出段取り処理として、天井残り回数を示すコマンド(天井残り回数指定コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットする。前述の通り、遊技制御用マイコン101は客待ちフラグをONするときに、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。したがって、次回の遊技制御側タイマ割り込み(S005)の出力処理(S101)において、客待ちコマンドと共に、天井残り回数指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Next, the ceiling remaining number of times suggestion production setup processing will be explained. When the game control microcomputer 101 shifts to a customer waiting state (the customer waiting flag is turned on), it executes a ceiling remaining number suggestion production setup process. The game control microcomputer 101 sets a command indicating the remaining ceiling number of times (ceiling remaining number designation command) in the output buffer of the gaming RAM 104 as a ceiling remaining number of times suggestion production setup process. As described above, when the game control microcomputer 101 turns on the customer waiting flag, it sets a customer waiting command in the output buffer of the gaming RAM 104. Therefore, in the output processing (S101) of the next game control side timer interrupt (S005), the ceiling remaining number designation command will be transmitted to the production control board 120 along with the customer waiting command.

演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドと共に、天井残り回数指定コマンドを受信すると、天井残り回数演出実行処理を実行する。演出制御用マイコン121は、天井残り回数演出実行処理として、天井残り回数示唆演出態様判定テーブルを参照して、天井残り回数指定コマンドが示す天井残り回数に基づいて、天井残り回数示唆演出に係る枠ランプ53の発光態様(天井残り回数示唆演出態様)を決定し、決定した発光態様(天井残り回数示唆演出態様)が示す発光内容で枠ランプ53を発光させる(天井残り回数示唆演出を実行する)。演出制御用マイコン121は、例えば、天井残り回数指定コマンドが示す天井残り回数を天井残り回数示唆演出態様判定テーブルに照合することで天井残り回数示唆演出に係る枠ランプ53の発光態様(天井残り回数示唆演出態様)を決定することができる。 When the production control microcomputer 121 receives the ceiling remaining number designation command together with the customer waiting command, it executes the ceiling remaining number production execution processing. As part of the ceiling remaining number production execution processing, the production control microcomputer 121 refers to the ceiling remaining number suggestion production mode determination table and selects a frame related to the ceiling remaining number suggestion production based on the ceiling remaining number indicated by the ceiling remaining number designation command. The lighting mode of the lamp 53 (ceiling remaining number suggestion presentation mode) is determined, and the frame lamp 53 is made to emit light with the light emission content indicated by the determined lighting mode (ceiling remaining number suggestion presentation mode) (the ceiling remaining number of times suggestion presentation is executed). . For example, the performance control microcomputer 121 determines the light emission mode of the frame lamp 53 related to the ceiling remaining number of times suggestion effect (ceiling remaining number of times (suggestive performance mode) can be determined.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、通常遊技状態において、特別図柄が大当たり図柄で停止表示することなく、特定回数(800回)実行されることを含む特定条件が成立すると、第2始動口12が開放し易い時短状態になり、特定条件の成立による時短状態になるまでの特別図柄の変動表示の残り回数(天井残り回数)が第1回数(例えば、第1天井残り回数範囲)であるときに、枠ランプ53を第1発光態様(例えば、第1天井残り回数示唆演出態様)で発光させる第1発光演出(第1天井残り回数示唆演出態様による天井残り回数示唆演出)を実行することがあり、残り回数(天井残り回数)が第1回数と異なる第2回数(例えば、第2天井残り回数範囲)であるときに、枠ランプ53を第2発光態様(例えば、第2天井残り回数示唆演出態様)で発光させる第2発光演出(第2天井残り回数示唆演出態様による天井残り回数示唆演出)を実行することがあるので、当該パチンコ遊技機PY1が見える範囲で当該パチンコ遊技機PY1から離れた位置にいる者は、枠ランプ53の発光態様によって天井残り回数範囲を把握することができ、わざわざ当該パチンコ遊技機PY1の前まで来なくても、その天井残り回数範囲に基づいて当該パチンコ遊技機PY1での遊技の可否を判断することができるため、当該パチンコ遊技機PY1に対するユーザーフレンドリー性を高めつつ、遊技者自身に望む状況で遊技を行うことができるため遊技興趣が向上する。さらに、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、および小当たり遊技の何れも実行されていないことを含む実行条件が成立すると、天井残り回数示唆演出を実行するので、遊技に関する演出に支障を来すことを防ぐことができる。さらに、枠ランプ53は前枠23mの前面側に設けられているので、当該パチンコ遊技機PY1から離れた位置にいる者から天井残り回数示唆演出が見やすくなり、天井残り回数示唆演出の演出効果が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, in the normal gaming state, when a specific condition including that the special symbol is executed a specific number of times (800 times) without being stopped and displayed as a jackpot symbol, the second The remaining number of variable displays of the special symbol (ceiling remaining number of times) is the first number of times (for example, the first ceiling remaining number of times range) until the starting port 12 enters the time-saving state where it is easy to open and the time-saving state is reached due to the establishment of a specific condition (ceiling remaining number of times). , execute a first light emitting effect (ceiling remaining number suggestion presentation based on the first ceiling remaining number suggestion presentation mode) that causes the frame lamp 53 to emit light in a first emission mode (for example, a first ceiling remaining number suggestion presentation mode). When the remaining number of times (ceiling remaining number of times) is a second number of times different from the first number of times (e.g., second ceiling remaining number of times range), the frame lamp 53 is set to the second light emitting mode (e.g., second ceiling number of times remaining). Since the second light emitting effect (the ceiling remaining number of times suggestion effect based on the second ceiling remaining number of times suggestion effect) that emits light in the second ceiling remaining number of times suggestion effect mode) may be executed, the pachinko gaming machine PY1 may be displayed within the range where the relevant pachinko gaming machine PY1 is visible. A person located at a distance from PY1 can grasp the remaining ceiling number range by the light emitting mode of the frame lamp 53, and can grasp the ceiling remaining number range based on the ceiling remaining number range without going to the trouble of coming in front of the pachinko machine PY1. Since it is possible to determine whether or not a game can be played on the pachinko game machine PY1, the user-friendliness of the pachinko game machine PY1 is improved, and the player can play the game in the situation he/she desires, thereby increasing the interest in the game. . Furthermore, when the execution conditions including the variable display of special symbols, the jackpot game, and the small win game are not executed, a performance suggesting the remaining number of ceilings is executed, which may interfere with the performance related to the game. can be prevented. Furthermore, since the frame lamp 53 is provided on the front side of the front frame 23m, it becomes easier for a person who is located away from the pachinko game machine PY1 to see the ceiling remaining number of times suggestion effect, and the effect of the ceiling remaining number of times suggestion effect is improved. improves.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

天井到達に係る特定回数、および天井時短規定回数の具体的な値は第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、第1実施形態では、各天井残り回数範囲は100回で構成されているが天井残り回数範囲の具体的な内容も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。さらに、第1実施形態では、天井残り回数範囲は全て同一の100回に設定されているが、相対的に少ない回数の天井残り回数範囲と相対的に多い回数の天井残り回数範囲とがあるようにしても良い。また、天井残り回数範囲に係る回数は3以上の複数種類あるようにしても良い。さらには、天井残り回数範囲の種類も、第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 The specific values of the specific number of times to reach the ceiling and the specified number of times of ceiling time reduction are not limited to those in the first embodiment, and may be changed as appropriate. Further, in the first embodiment, each ceiling remaining number range is configured to be 100 times, but the specific content of the ceiling remaining number range is not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. Furthermore, in the first embodiment, the ceiling remaining number ranges are all set to the same number of 100 times, but there may be a ceiling remaining number range with a relatively small number of times and a ceiling remaining number range with a relatively large number of times. You can also do it. Further, the number of times related to the ceiling remaining number of times range may be of three or more types. Furthermore, the type of ceiling remaining number range is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate.

また、第1実施形態では、客待ち状態になると必ず天井残り回数示唆演出が実行されることになるが、客待ち状態において天井残り回数示唆演出が実行される場合と天井残り回数示唆演出が実行されない場合とがあるようにしても良い。この実行する場合と実行しない場合の基準としては、例えば、天井残り回数の閾値としても良い。そして、この場合、天井残り回数が閾値以上の場合は天井残り回数示唆演出が実行されるようにし、天井残り回数が閾値未満の場合は天井残り回数示唆演出が実行されないようにしても良い。逆に、天井残り回数が閾値以上の場合は天井残り回数示唆演出が実行されないようにし、天井残り回数が閾値未満の場合は天井残り回数示唆演出が実行されるようにしても良い。これらの場合の閾値は適宜に設定可能であるが、例えば特定回数が800回の場合に閾値を500回など、少なくとも特定回数の半分以上に設定しても良い。反対に、例えば特定回数が800回の場合に閾値を200回など、少なくとも特定回数の半分以下に設定しても良い。さらには、通常遊技状態では天井残り回数示唆演出が実行されるようにし、時短状態では天井残り回数示唆演出が実行されないようにするなど、天井残り回数示唆演出を実行する場合と実行しない場合の基準を遊技状態にしても良い。 In addition, in the first embodiment, the ceiling remaining number of times suggestion effect is always executed when the customer is in the waiting state, but when the ceiling remaining number of times suggestion effect is executed in the customer waiting state, the ceiling remaining number of times suggestion effect is executed. There may be cases where this is not done. As a criterion for whether or not to perform this process, for example, a threshold value of the remaining number of times at the ceiling may be used. In this case, if the remaining ceiling number is equal to or greater than a threshold, the remaining ceiling number suggesting effect may be executed, and if the remaining ceiling number is less than the threshold, the remaining ceiling number suggesting effect may not be executed. Conversely, if the remaining ceiling number is equal to or greater than the threshold, the remaining ceiling number suggesting effect may not be executed, and if the remaining number of ceilings is less than the threshold, the remaining ceiling number suggesting effect may be executed. The threshold value in these cases can be set as appropriate; for example, when the specific number of times is 800, the threshold value may be set to at least half of the specific number of times, such as 500 times. On the contrary, for example, when the specific number of times is 800, the threshold value may be set to at least half of the specific number of times, such as 200 times. Furthermore, the criteria for when to execute the ceiling remaining number of times suggestion effect and when not to execute it, such as by ensuring that the ceiling remaining number of times suggestion effect is executed in the normal gaming state and not executing the ceiling remaining number of times suggestion effect in the time saving state. may be placed in a gaming state.

さらに、天井残り回数示唆演出の具体的な演出内容も、第1実施形態に限られず、演出内容の違いによって天井残り回数範囲の違いを相互に見分けられる範囲で、適宜に変更しても良い。また、第1実施形態では、客待ち状態に移行する時に天井残り回数示唆演出が開始されるが、天井残り回数示唆演出の開始タイミングを適宜に変更しても良い。例えば、客待ち状態に移行してから20秒などの特定時間が経過したときに天井残り回数示唆演出が開始されるようにしても良い。あるいは、客待ちデモ動画G100など客待ち状態における特定の演出が開始されることに応じて天井残り回数示唆演出が開始されるようにしても良い。例えば、特図保留がない状態で特図変動表示が停止し、それから特図確定時間が経過して特図が確定してから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでは、最後の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が維持され、特図が確定してから所定時間(例えば、30秒)が経過したときに表示部50aの全体に客待ちデモ動画G100が表示されるようにしても良い。 Furthermore, the specific performance content of the ceiling remaining number of times suggestion performance is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate within a range where the difference in the ceiling remaining number range can be mutually distinguished depending on the difference in the performance content. Further, in the first embodiment, the ceiling remaining number of times suggestion performance is started when transitioning to the customer waiting state, but the start timing of the ceiling remaining number of times suggestion performance may be changed as appropriate. For example, the performance suggesting the number of times remaining on the ceiling may be started when a specific period of time, such as 20 seconds, has elapsed after transitioning to the customer waiting state. Alternatively, the performance suggesting the number of remaining ceiling times may be started in response to the start of a specific performance in the customer waiting state, such as the customer waiting demonstration video G100. For example, the special pattern fluctuation display stops when there is no special pattern pending, and then the special pattern confirmation time elapses and the special pattern is confirmed. Even if the stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is maintained and the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the entire display section 50a when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the special symbol was confirmed. good.

また、第1実施形態では、天井残り回数示唆演出は客待ち状態でのみ実行可能であるが、天井残り回数示唆演出が実行可能な期間も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、客待ち状態に代えて、または加えて、遊技が実行されているときにも天井残り回数示唆演出を実行できるようにしても良い。この場合、天井残り回数示唆演出を実行可能な遊技が実行されている状態は、特に制限されないようにしても制限されるようにしても良い。制限される例としては、特図可変表示など大当たり遊技が実行されている状態以外の遊技状態において天井残り回数示唆演出を実行可能にしても良い。あるいは、通常遊技状態においてのみ天井残り回数示唆演出を実行可能にしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the performance suggesting the number of remaining ceiling times can be performed only while waiting for a customer, but the period during which the performance suggesting the number of remaining ceiling times can be performed is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. . For example, instead of or in addition to the customer waiting state, it may be possible to perform the ceiling remaining count suggestion effect even while the game is being played. In this case, the state in which a game in which the ceiling remaining number of times suggestion performance can be executed is being executed may be restricted or not particularly restricted. As an example of the restriction, it may be possible to perform the ceiling remaining number suggestion performance in a game state other than the state in which a jackpot game is being executed, such as a special figure variable display. Alternatively, the effect suggesting the number of remaining ceilings may be executed only in the normal gaming state.

さらに、客待ち状態、および遊技が実行されている状態で天井残り回数示唆演出を実行可能にする場合、客待ち状態と遊技が実行されている状態とで天井残り回数示唆演出を実行させるための条件を同一にしても異なるようにしても良い。異なる場合は、客待ち状態における天井残り回数示唆演出を実行させるための条件よりも遊技が実行されている状態における天井残り回数示唆演出を実行させるための条件の方が厳しくなるようにしても良い。例えば、その場合、客待ち状態では天井残り回数がいくつであっても天井残り回数示唆演出を実行可能であるが、遊技が実行されている状態では、天井残り回数が所定回数(例えば、200回)以下の場合に天井残り回数示唆演出を実行可能となるようにしても良い。また、反対に、遊技が実行されている状態における天井残り回数示唆演出を実行させるための条件よりも客待ち状態における天井残り回数示唆演出を実行させるための条件の方が厳しくなるようにしても良い。さらには、遊技が実行されている状態の中でも状態の種類に応じて天井残り回数示唆演出を実行させるための条件が複数種類あるようにしても良い。 Furthermore, if it is possible to execute the ceiling remaining number of times suggestion effect while waiting for a customer and while a game is being executed, it is possible to execute the ceiling remaining number of times suggestion effect while waiting for a customer and while a game is being executed. The conditions may be the same or different. If different, the conditions for executing the ceiling remaining number of times suggestion performance while a game is being played may be made stricter than the conditions for executing the ceiling remaining number of times suggestion performance while waiting for a customer. . For example, in that case, while waiting for a customer, it is possible to perform a performance that suggests the remaining ceiling number of times no matter how many times there are remaining ceilings, but in a state where a game is being played, the remaining number of ceilings is a predetermined number (for example, 200 times). ) In the following cases, it may be possible to execute the ceiling remaining number suggestion effect. In addition, on the contrary, even if the conditions for executing the ceiling remaining number of times suggestion effect in the customer waiting state are stricter than the conditions for executing the ceiling remaining number of times suggestion effect while the game is being executed. good. Furthermore, there may be a plurality of conditions for executing the ceiling remaining number suggestion performance depending on the type of the state even in the state in which the game is being executed.

また、第1実施形態では、大当たり当選確率に係る遊技状態は1種類であるが、基本的な実施形態のように、大当たり当選確率に係る遊技状態は通常確率状態と高確率状態とがあるようにしても良い。この場合、天井残り回数は、大当たり遊技の後、最初に通常確率状態になったところから開始するようにしても良い。例えば、大当たり遊技の終了に応じて高確率状態に移行し、当該高確率状態において大当たりすることなく特図2可変表示が所定回数(例えば、100回)実行されると高確率状態から通常確率状態に移行する場合、当該通常確率状態に移行してから天井残り回数が計測される。また、このような大当たり遊技の後の高確率状態から通常確率状態への移行条件(高確率状態の終了条件)は、特図2可変表示の実行に限られず適宜に設定しても良い。例えば、所謂「転落抽選」で転落となった場合に高確率状態から通常確率状態へ移行するようにしても良い。あるいは、高確率状態で所定回数(例えば、10回)小当たりに当選する(小当たり図柄の停止表示が行われる)と高確率状態から通常確率状態へ移行するようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, there is one type of gaming state related to the probability of winning a jackpot, but as in the basic embodiment, there are two types of gaming states related to the probability of winning a jackpot: a normal probability state and a high probability state. You can also do it. In this case, the ceiling remaining number of times may start from the point where the normal probability state is first reached after the jackpot game. For example, when a jackpot game ends, the state shifts to a high probability state, and if the special figure 2 variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without hitting the jackpot in the high probability state, the state changes from the high probability state to the normal probability state. In the case of transitioning to the normal probability state, the number of times remaining at the ceiling is measured after transitioning to the normal probability state. Further, the conditions for transition from the high probability state to the normal probability state after such a jackpot game (conditions for ending the high probability state) are not limited to the execution of the special figure 2 variable display, and may be set as appropriate. For example, if the user falls in a so-called "fall lottery", the high probability state may be shifted to the normal probability state. Alternatively, if a small win is won a predetermined number of times (for example, 10 times) in the high probability state (the small winning symbol is stopped and displayed), the high probability state may be shifted to the normal probability state.

また、第1実施形態では、一度天井時短に移行すると、その後にRAMクリアされる場合を除いて、大当たりしない限りは再び天井到達することはなかった。しかしながら、一度天井時短に移行した後、大当たりしなくても再び天井到達することがあるようにしても良い。例えば、天井時短に移行したが、当該天井時短において大当たりすることなく天井時短規定回数の特図可変表示が実行されて通常遊技状態に移行した場合、通常遊技状態に移行してから大当たりすることなく特定回数の特図可変表示が実行されると、再び天井到達して、時短状態に移行するようにしても良い。あるいは、例えば、天井時短に移行したが、当該天井時短において大当たりすることなく天井時短規定回数の特図可変表示が実行されて通常遊技状態に移行した場合、当該通常遊技状態の前の天井時短に移行してから大当たりすることなく特定回数の特図可変表示が実行されると、再び天井到達して、時短状態に移行するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, once the time limit reaches the ceiling, unless the RAM is cleared afterwards, the ceiling will not be reached again unless there is a jackpot. However, once the time has been reduced to the ceiling, it may be possible to reach the ceiling again without hitting the jackpot. For example, if you have transitioned to ceiling time reduction, but the special pattern variable display is executed for the specified number of ceiling time reduction times without hitting the jackpot in the ceiling time reduction, and you transition to the normal gaming state, you may not hit the jackpot after transitioning to the normal gaming state. When the special figure variable display is executed a specific number of times, the ceiling may be reached again and the time saving state may be entered. Or, for example, if you have transitioned to a ceiling time saver, but the special figure variable display is executed the specified number of ceiling time savers without hitting a jackpot in the ceiling time saver and you have transitioned to the normal gaming state, the ceiling time saver before the normal gaming state If the special symbol variable display is executed a specific number of times without hitting the jackpot after the transition, the ceiling may be reached again and the time saving state may be entered.

さらに、第1実施形態では、前枠23mの前面に設けられた枠ランプ53を用いて天井残り回数示唆演出が実行されるが、天井残り回数示唆演出を実行する演出装置は枠ランプ53に限られず適宜に変更しても良い。例えば、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kを発光可能に構成し、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kによる発光によって天井残り回数示唆演出を実行するようにしても良い。また、遊技盤ユニットYUにおける遊技者から視認可能な位置に発光可能な発光装置を設け、当該発光装置による発光によって天井残り回数示唆演出を実行するようにしても良い。なお、ここでの「遊技者」とは、当該パチンコ遊技機PY1の近傍(例えば、2~3メートル以内)に位置する遊技者を含むが、当該パチンコ遊技機PY1からある程度遠く(例えば、5メートル以上)に離れている遊技者も含まれると好適である。また、音声や、動作可能な作動装置による動作によって天井残り回数示唆演出を実行するようにしても良い。この場合、少なくとも当該パチンコ遊技機PY1の近傍(例えば、2~3メートル以内)に位置する遊技者が認知可能であれば足りるが、当該パチンコ遊技機PY1からある程度遠く(例えば、5メートル以上)に離れている遊技者が認知可能であれば好適である。あるいは、当該パチンコ遊技機PY1の直上に配置されている所謂「データ表示器」を発光可能に構成し、当該データ表示器を適宜に発光させることで天井残り回数示唆演出を実行するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the frame lamp 53 provided on the front side of the front frame 23m is used to perform the ceiling remaining number suggestion effect, but the frame lamp 53 is the only production device that executes the ceiling remaining count suggestion effect. It may be changed as appropriate. For example, the first effect button 40k and the second effect button 41k may be configured to be able to emit light, and the effect suggesting the number of times remaining on the ceiling may be executed by the first effect button 40k and the second effect button 41k emitting light. Furthermore, a light emitting device capable of emitting light may be provided at a position on the game board unit YU that is visible to the player, and the effect suggesting the remaining number of ceilings may be executed by emitting light from the light emitting device. Note that the term "player" here includes players located near the pachinko machine PY1 (for example, within 2 to 3 meters), but also those located a certain distance from the pachinko machine PY1 (for example, within 5 meters). It is preferable that players who are far away are also included in the above). Further, the ceiling remaining number of times suggestion effect may be executed by sound or an operation by an operable actuating device. In this case, it is sufficient if a player who is located at least in the vicinity of the pachinko machine PY1 (for example, within 2 to 3 meters) can recognize the player; It is preferable if players who are far away can recognize it. Alternatively, the so-called "data display" placed directly above the pachinko game machine PY1 may be configured to be able to emit light, and the data display may be made to emit light as appropriate to perform a performance suggesting the remaining number of times at the ceiling. good.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。なお、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. Note that the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の前扉23の表面、上皿34の表面、下皿35の表面、ハンドル72kの表面、第1演出ボタン40kの表面、および第2演出ボタン41kの表面には、光が照射されることによってウイルスや菌などの有害物質を触媒して分解することができ、抗菌・抗ウィルス効果を有する所定材料がコーティングされている。したがって、例えば、ある遊技者が当該パチンコ遊技機PY2で遊技したことによって、何らかのウイルスや菌などの有害物質が当該パチンコ遊技機PY2の表面に付着したとしても、当該遊技者が遊技を終えてパチンコ遊技機PY2から離れれると、抗菌・抗ウィルスが開始されることになる。そこで、パチンコ遊技機PY2は、当該パチンコ遊技機PY2における抗菌・抗ウィルスの状況に関する演出(特別演出)を実行することがある。具体的には、パチンコ遊技機PY2は、ハンドル72kへの接触が検知されなくなった時間に応じて特別演出を実行する。第2実施形態では、ハンドル72kへの接触が検知されていた状況からハンドル72kへの接触が検知されなくなった状況への移行は、それまで当該パチンコ遊技機PY2で遊技を行っていた遊技者が遊技を終えて当該パチンコ遊技機PY2から離れていったものとみなされる。なお、光が照射されることによってウイルスや菌などの有害物質を触媒して分解することができ、抗菌・抗ウィルス効果などを有する所定材料は適宜に設定可能であるが、第2実施形態では、光触媒で構成されている。
なお、第2実施形態に係る「抗菌」とは、菌の増殖を抑えることであり、「抗ウィルス」とは、ウイルスを不活化させ
The surface of the front door 23, the surface of the upper tray 34, the surface of the lower tray 35, the surface of the handle 72k, the surface of the first performance button 40k, and the surface of the second performance button 41k of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment is coated with a specific material that can catalyze and decompose harmful substances such as viruses and bacteria when exposed to light, and has antibacterial and antiviral effects. Therefore, for example, even if a harmful substance such as a virus or bacteria adheres to the surface of the pachinko machine PY2 due to a player playing on the pachinko machine PY2, the player may play the pachinko machine after playing the game. When the user leaves the gaming machine PY2, antibacterial and antiviral treatment will begin. Therefore, the pachinko game machine PY2 may perform a performance (special performance) regarding the antibacterial/antiviral status of the pachinko game machine PY2. Specifically, the pachinko game machine PY2 executes a special performance depending on the time when contact with the handle 72k is no longer detected. In the second embodiment, the transition from a situation in which contact with the handle 72k is detected to a situation in which contact with the handle 72k is no longer detected is when the player who was playing the game with the pachinko gaming machine PY2 until then It is assumed that the player has finished playing the game and left the pachinko gaming machine PY2. Note that the predetermined material that can catalyze and decompose harmful substances such as viruses and bacteria when irradiated with light and has antibacterial and antiviral effects can be set as appropriate, but in the second embodiment, , is composed of a photocatalyst.
In addition, "antibacterial" according to the second embodiment refers to suppressing the proliferation of bacteria, and "antiviral" refers to inactivating viruses.

また、詳細は後述するが、演出制御用マイコン121は、ハンドル72kへの接触が検知されなくなってから経過した時間(接触解除経過時間:CRt)を計測し、当該経過時間に応じて特別演出を実行する。言い換えると、演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間に応じて特別演出の演出内容を変化させる。なお、第2実施形態では、特別演出は、スピーカー52からの音声の出力と、枠ランプ53からの発光によって構成される。以下において、特別演出を構成する音声の部分を「特別音声演出」と称し、特別演出を構成する発光の部分を「特別発光演出」と称する。特別発光演出は、当該特別演出の開始時から終了時まで途切れることなく継続して実行され続ける。一方、特別音声演出は、所定の時間間隔で間欠的に実行され続ける。 In addition, although the details will be described later, the performance control microcomputer 121 measures the time that has passed since contact with the handle 72k is no longer detected (contact release elapsed time: CRt), and performs a special performance according to the elapsed time. Execute. In other words, the performance control microcomputer 121 changes the performance content of the special performance according to the contact release elapsed time. Note that in the second embodiment, the special performance is composed of audio output from the speaker 52 and light emission from the frame lamp 53. Hereinafter, the audio part that makes up the special performance will be referred to as a "special audio performance," and the light emission part that will make up the special performance will be referred to as a "special light emission performance." The special light emission performance continues to be executed without interruption from the start of the special performance to the end of the special performance. On the other hand, the special audio performance continues to be executed intermittently at predetermined time intervals.

特別演出の演出内容(特別演出態様:特別音声演出の演出内容(特別音声演出態様)、および特別発光演出の演出内容(特別発光演出態様))は接触解除経過時間によって変化する。特別演出態様(特別音声演出態様、および特別発光演出態様)と接触解除経過時間との関係を図59に示す。図59に示すように、特別音声演出態様には、10種類の特別音声演出態様(第1特別音声演出態様~第10特別音声演出態様)があり、特別発光演出態様には、11種類の特別発光演出態様(第1特別発光演出態様~第11特別発光演出態様)がある。 The performance content of the special performance (special performance mode: performance content of the special audio performance (special audio performance mode) and performance content of the special light emission performance (special light emission performance mode)) changes depending on the elapsed contact release time. FIG. 59 shows the relationship between special presentation modes (special audio presentation mode and special light emission presentation mode) and contact release elapsed time. As shown in FIG. 59, there are 10 types of special sound production modes (1st special sound production mode to 10th special voice production mode), and 11 types of special light emission mode. There are light emission modes (first special light emission mode to eleventh special light emission mode).

特別発光演出が途切れることなく実行され続けていく中で、特別発光演出態様が順次切り替わっていく。図59に示すように、特別発光演出態様の順番は、「第1特別発光演出態様→第2特別発光演出態様→第3特別発光演出態様→第4特別発光演出態様→第5特別発光演出態様→第6特別発光演出態様→第7特別発光演出態様→第8特別発光演出態様→第9特別発光演出態様→第10特別発光演出態様→第11特別発光演出態様」となっている。 As the special light emitting effect continues to be executed without interruption, the special light emitting effect mode is sequentially switched. As shown in FIG. 59, the order of the special light emission modes is as follows: First special light emission mode → Second special light emission mode → Third special light emission mode → Fourth special light emission mode → Fifth special light emission mode → 6th special light emission mode → 7th special light emission mode → 8th special light emission mode → 9th special light emission mode → 10th special light emission mode → 11th special light emission mode.

また、特別発光演出態様の切り替わるタイミングは、第10特別発光演出態様になるまでは1分間隔となっている。そして、最後の第11特別発光演出態様に切り替わるタイミングは、第10特別発光演出態様に切り替わってから10秒経過時である。なお、特別発光演出は途切れることなく実行され続けるので、次の特別発光態様に切り替わるまでは、その特別発光態様による特別発光演出が実行され続ける。また、第11特別発光演出態様に切り替わった後は、特別演出が終了するまで当該第11特別発光演出態様による特別発光演出が実行され続ける。 Further, the timing at which the special light emission mode is switched is at one minute intervals until the tenth special light emission mode is reached. The timing of switching to the final 11th special light emission mode is when 10 seconds have elapsed since switching to the 10th special light emission mode. Note that since the special light emission effect continues to be executed without interruption, the special light emission effect according to the special light emission mode continues to be executed until the special light emission mode is switched to the next special light emission mode. Further, after switching to the 11th special light emission mode, the special light emission effect according to the 11th special light emission mode continues to be executed until the special effect ends.

第1特別発光態様は、輝度10%での連続的な白色点灯で構成され、第2特別発光態様は、輝度20%での連続的な白色点灯で構成され、第3特別発光態様は、輝度30%での連続的な白色点灯で構成され、第4特別発光態様は、輝度40%での連続的な白色点灯で構成され、第5特別発光態様は、輝度50%での連続的な白色点灯で構成され、第6特別発光態様は、輝度60%での連続的な白色点灯で構成され、第7特別発光態様は、輝度70%での連続的な白色点灯で構成され、第8特別発光態様は、輝度80%での連続的な白色点灯で構成され、第9特別発光態様は、輝度90%での連続的な白色点灯で構成され、第10特別発光態様は、輝度100%での連続的な白色点滅で構成され、第11特別発光態様は、輝度100%での連続的な白色点灯で構成されている。 The first special lighting mode consists of continuous white lighting at 10% brightness, the second special lighting mode consists of continuous white lighting at 20% brightness, and the third special lighting mode consists of continuous white lighting at 10% brightness. The fourth special lighting mode consists of continuous white lighting at 30% brightness, the fourth special lighting mode consists of continuous white lighting at 40% brightness, and the fifth special lighting mode consists of continuous white lighting at 50% brightness. The sixth special lighting mode consists of continuous white lighting at 60% brightness, the seventh special lighting mode consists of continuous white lighting at 70% brightness, and the eighth special lighting mode consists of continuous white lighting at 70% brightness. The light emission mode consists of continuous white lighting at 80% brightness, the 9th special light emission mode consists of continuous white lighting at 90% brightness, and the 10th special light emission mode consists of continuous white lighting at 100% brightness. The 11th special light emission mode consists of continuous white lighting at 100% brightness.

第1特別発光演出態様~第11特別発光演出態様は発光色が白色という点で共通しているが、全体的に(詳細には、第10特別発光演出態様と第11特別発光演出態様との間を除いて)特別発光演出態様の順序が進むにつれて、言い換えると接触解除経過時間が進行するにつれて、輝度が高まっていく。これは輝度が、光触媒による抗菌・抗ウィルス効果に対応付けており、輝度が高くなっていくことが、抗菌・抗ウィルス効果が高まっていることを示唆している。すなわち、特別発光演出によって、抗菌・抗ウィルス効果が高まっていることが間接的に示唆されている。また、特別発光演出態様の中で、第1特別発光演出態様~第9特別発光演出態様、および第11特別発光演出態様と、第10特別発光演出態様とは、発光色が白色という点で共通しているが、発光態様は前者は点灯であり、後者は点滅である。このように、第10特別発光演出態様がそれ以外の特別発光演出態様と異なっていることで、第10特別発光演出態様による特別発光演出は、抗菌・抗ウィルス効果が完了したことを示唆している。 The first special light emission mode to the 11th special light emission mode have a common point that the emitted light color is white, but overall (in detail, the 10th special light emission mode and the 11th special light emission mode) As the order of the special light emitting effects (excluding the interval) progresses, the brightness increases as the elapsed contact release time progresses. This indicates that the brightness corresponds to the antibacterial and antiviral effects of the photocatalyst, and as the brightness increases, it suggests that the antibacterial and antiviral effects are increasing. In other words, it is indirectly suggested that the special light emission effect enhances the antibacterial and antiviral effects. Furthermore, among the special light emission modes, the first to ninth special light emission modes, the 11th special light emission mode, and the 10th special light emission mode are common in that the emitted light color is white. However, the mode of light emission is lighting in the former case, and blinking in the latter case. In this way, because the 10th special light emission mode is different from the other special light emission modes, the special light emission mode according to the 10th special light emission mode suggests that the antibacterial and antiviral effects have been completed. There is.

また、特別音声演出は間欠的に実行され続ける。そして、特別音声演出が間欠的に実行されていく中で、特別音声演出態様が段階的に順次切り替わっていく。図59に示すように、特別音声演出態様の順番は、「第1特別音声演出態様→第2特別音声演出態様→第3特別音声演出態様→第4特別音声演出態様→第5特別音声演出態様→第6特別音声演出態様→第7特別音声演出態様→第8特別音声演出態様→第9特別音声演出態様→第10特別音声演出態様」となっている。 Additionally, special audio effects continue to be performed intermittently. Then, while the special audio performance is executed intermittently, the special audio performance mode is sequentially switched step by step. As shown in FIG. 59, the order of the special audio production modes is as follows: 1st special audio production mode → 2nd special audio production mode → 3rd special audio production mode → 4th special audio production mode → 5th special audio production mode → 6th special audio presentation mode → 7th special audio presentation mode → 8th special audio presentation mode → 9th special audio presentation mode → 10th special audio presentation mode.

特別音声演出は、1分間隔で実行され、第10特別音声演出態様になるまでは、当該実行されるタイミングが、特別音声演出態様の切り替わるタイミングにもなっている。そして、最後の第10特別音声演出態様に切り替わってからは、特別音声演出態様が切り替わることはないが、第10特別音声演出態様での特別音声演出が1分間隔で繰り返し実行され続ける。 The special audio performance is executed at one-minute intervals, and until the tenth special audio performance mode is reached, the timing at which the special audio performance is performed is also the timing at which the special audio performance mode is switched. Then, after switching to the final tenth special voice performance mode, the special voice performance mode is not switched, but the special voice performance in the tenth special voice performance mode continues to be repeatedly executed at one-minute intervals.

また、第1特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルスが始まったばかりだよ」で構成され、第2特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルスがいい感じで進んでるね」で構成され、第3特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス完了までの道のりは長い」で構成され、第4特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス完了の半分近くまできたよ」で構成され、第5特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス完了までの折り返し地点だ」で構成され、第6特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス作業後半だよ」で構成され、第7特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス作業も終わりに近づいてきているよ」で構成され、第8特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス作業も終盤だ」で構成され、第9特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス完了まであと少し」で構成され、第10特別音声演出態様は、所定キャラクターによる台詞「抗菌・抗ウィルス完了。安心してご遊技頂けます。」で構成されている。 In addition, the first special audio production mode consists of a line by a predetermined character, ``The antibacterial and antiviral measures have just begun,'' and the second special audio production mode consists of the line by a predetermined character, ``The antibacterial and antiviral measures are just starting.'' The third special audio production mode consists of the line ``The road to antibacterial and antiviral completion is long'' by a predetermined character, and the fourth special voice production mode consists of the line ``Antibacterial and antiviral therapy'' by a predetermined character.・The fifth special voice production mode consists of the line ``This is the turning point until the antibacterial and antivirus completion is completed'' by a predetermined character, and the sixth special voice production mode consists of , consists of the line ``The antibacterial and antiviral work is nearing its end'' by a predetermined character, and the seventh special audio production mode consists of the line ``The antibacterial and antiviral work is nearing the end'' by a predetermined character, The 8th special audio production mode consists of a line by a predetermined character, ``The antibacterial/antiviral work is in its final stage,'' and the 9th special voice production mode consists of a line by a predetermined character, ``It's almost time for the antibacterial/antiviral work to be completed.'' The 10th special audio production mode consists of a line by a predetermined character: ``Antibacterial and antiviral protection complete. You can play with peace of mind.''

このように、第1特別音声演出態様~第10特別音声演出態様は所定キャラクターによる台詞で構成され、台詞の内容は、抗菌・抗ウィルス効果の進行状況に関する内容となっている。しかも、特別音声演出態様の順序が進むにつれて、言い換えると接触解除経過時間が進行するにつれて、抗菌・抗ウィルス効果が高まっていってることを具体的に示唆している。すなわち、特別音声演出によって、抗菌・抗ウィルス効果が高まっていることが直接的に示唆されている。 In this way, the first to tenth special audio production modes are composed of lines by predetermined characters, and the content of the lines is related to the progress status of antibacterial and antiviral effects. Moreover, it specifically suggests that the antibacterial and antiviral effects increase as the order of the special audio production modes progresses, in other words, as the elapsed contact release time progresses. In other words, it is directly suggested that the antibacterial and antiviral effects are enhanced by the special audio performance.

特別演出は、客待ち状態において実行可能である。特別演出が行われるケースとしては、ハンドル72kへの接触が解除された後に客待ち状態になる場合と、客待ち状態になった後にハンドル72kへの接触が解除される場合とがある。ここで、特別演出が行われる場合の具体例について説明する。なお、詳細は後述するが、演出制御用マイコン121が特別演出の演出に関する制御を直接的に行うが、実際にハンドル72kが解放(接触→非接触)されてから1分(60秒)が経過したときに、パチンコ遊技機PY2は、確定的にハンドル72kが解放されたと判断、言い換えると遊技者が遊技を終了した(遊技者が当該パチンコ遊技機PY2から離席した)と判断し(擬制し)、演出制御用マイコン121はそのときにハンドル72kの解放を認識して、特別演出を開始させる。一方、実際にハンドル72kが接触(非接触→接触)がされてから10秒が経過したときに、パチンコ遊技機PY2は、確定的にハンドル72kが接触されたと判断、言い換えると遊技者が遊技を開始した(遊技者が当該パチンコ遊技機PY2に対して着座した)と判断し(擬制し)、演出制御用マイコン121は、そのときに当該ハンドル72kへの接触を認識して、特別演出を終了させる。このように、実際にハンドル72kが解放されてから経過した時間と、演出制御用マイコン121がハンドル72kが解放されたと認識してから経過した時間とは相違するが、演出制御用マイコン121は、実際にハンドル72kが解放(接触→非接触)されてから経過した時間を表すように、接触解除経過時間を計測する。 The special performance can be executed while waiting for customers. There are two cases in which a special performance is performed: a case in which the player enters a waiting state for a customer after contact with the handle 72k is released, and a case in which the contact with the handle 72k is released after entering a state in which the user waits for a customer. Here, a specific example of a case where a special performance is performed will be explained. Although the details will be described later, the production control microcomputer 121 directly controls the production of the special production, but one minute (60 seconds) has passed since the handle 72k was actually released (contact → non-contact). At that time, the pachinko game machine PY2 definitively determines that the handle 72k has been released, or in other words, determines that the player has finished playing (the player has left the pachinko game machine PY2). ), the performance control microcomputer 121 recognizes the release of the handle 72k at that time and starts the special performance. On the other hand, when 10 seconds have elapsed since the handle 72k was actually contacted (non-contact → contact), the pachinko game machine PY2 definitely determines that the handle 72k has been contacted, in other words, the player has stopped playing the game. The performance control microcomputer 121 recognizes the contact with the handle 72k at that time and ends the special performance. let In this way, the time that has passed since the handle 72k was actually released is different from the time that has passed since the production control microcomputer 121 recognized that the handle 72k was released, but the production control microcomputer 121 The contact release elapsed time is measured to represent the time elapsed since the handle 72k was actually released (contact→non-contact).

演出制御用マイコン121がハンドル72kの解放を把握した後に客待ち状態になる場合、当該把握から客待ち状態になるまでの間に時間が経過しているので、特別演出が、途中から開始することになる。ここでの「途中」とは、「特別演出態様について、特別演出が客待ち状態になったときの接触解除経過時間に応じた箇所から」という意味である。前述の通り、特別発光演出は、連続的に実行されるので、客待ち状態に移行したときの接触解除経過時間に対応付けられた特別発光演出態様で開始される。特別発光演出の開始後は、図59に示す接触解除経過時間と特別発光演出態様との関係に沿って特別発光演出態様が切り替わっていく。一方、特別音声演出は、間欠的に実行されるので、客待ち状態に移行したタイミングが特別音声演出を実行する接触解除経過時間の間であれば、すぐには開始されず、その後、特別音声演出を実行するタイミングの最初の接触解除経過時間となったときに、そのときの接触解除経過時間に対応付けられた特別音声演出態様で開始される。なお、客待ち状態に移行したときがちょうど特別音声演出を実行する接触解除経過時間であれば、特別音声演出は、そのときの接触解除経過時間に対応付けられた特別音声演出態様で開始される。そして、特別音声演出の開始後は、接触解除経過時間がくる度にその接触解除経過時間に対応付けられた特別音声演出態様で特別音声演出を実行する。 When the performance control microcomputer 121 enters the customer waiting state after recognizing the release of the handle 72k, since time has elapsed from the time when the production control microcomputer 121 recognizes the release of the handle 72k to the customer waiting state, the special performance cannot be started from the middle. become. Here, "on the way" means "with respect to the special performance mode, from a point corresponding to the elapsed contact release time when the special performance is in the customer waiting state". As mentioned above, the special light emitting effect is executed continuously, so the special light emitting effect is started in a special light emitting effect mode that is associated with the contact release elapsed time when transitioning to the customer waiting state. After the start of the special light emission performance, the special light emission performance mode is switched in accordance with the relationship between the contact release elapsed time and the special light emission performance mode shown in FIG. On the other hand, the special audio performance is executed intermittently, so if the timing of transitioning to the customer waiting state is during the elapsed contact release time when the special audio performance is executed, the special audio performance will not start immediately, and after that, the special audio When the first contact release elapsed time of the timing for performing the performance is reached, a special audio performance mode corresponding to the contact release elapsed time at that time is started. In addition, if the time when the state shifts to the customer waiting state is exactly the contact release elapsed time to execute the special audio performance, the special audio performance will be started in the special audio performance mode corresponding to the contact release elapsed time at that time. . After the start of the special audio performance, each time the contact release elapsed time comes, the special audio performance is performed in the special audio performance mode associated with the contact release elapsed time.

ここで、演出制御用マイコン121がハンドル72kの解放を把握した後に客待ち状態になる場合の特別演出態様の遷移の具体例を説明する。図60は、演出制御用マイコン121がハンドル72kの解放を把握した後に客待ち状態になる場合の接触解除経過時間と遊技の状況と特別演出態様(特別音声演出態様・特別発光演出態様)との関係を表すタイムチャートである。 Here, a specific example of the transition of the special performance mode when the performance control microcomputer 121 is in a customer waiting state after grasping the release of the handle 72k will be explained. FIG. 60 shows the relationship between the contact release elapsed time, the gaming situation, and the special performance mode (special audio performance mode/special light emission mode) when the performance control microcomputer 121 grasps the release of the handle 72k and enters the customer waiting state. It is a time chart showing the relationship.

例えば、特図変動表示が行われているときに、ハンドル72kへの接触が解除され、その後、接触解除経過時間が2分30秒となったときに、特図変動表示が停止して客待ち状態に移行したとする。演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間が1分00秒となったときに、ハンドル72kへの接触が解除されたことを認識するので、この例示では、客待ち状態へ移行すると直ぐに特別演出が開始されることになる。 For example, when the special figure variation display is being displayed, the contact with the handle 72k is released, and then when the elapsed contact release time reaches 2 minutes and 30 seconds, the special figure variation display stops and the customer waits. Suppose that the state has changed to The performance control microcomputer 121 recognizes that the contact with the handle 72k has been released when the contact release elapsed time reaches 1 minute 00 seconds, so in this example, the special performance is started immediately after transitioning to the customer waiting state. will be started.

客待ち状態に移行したときの接触解除経過時間は2分30秒であるので、特別演出として、特別発光演出が第2特別発光演出態様で開始される。前述の通り、特別発光演出は開始後は継続的に実行され続ける。なお、このタイミングは、特別音声演出に対して、第2特別音声演出態様での実行タイミングと第3特別音声演出態様での実行タイミングの間であるので、このときに特別音声演出は実行されない。 Since the contact release elapsed time when the state shifts to the customer waiting state is 2 minutes and 30 seconds, the special light emission performance is started in the second special light emission performance mode as the special performance. As mentioned above, the special light emission effect continues to be executed after it starts. Note that this timing is between the execution timing in the second special audio performance mode and the execution timing in the third special audio performance mode for the special audio performance, so the special audio performance is not executed at this time.

そして、客待ち状態に移行してから30秒が経過して接触解除経過時間が3分00秒となったところで、特別発光演出態様が第2特別発光態様から第3特別発光態様で切り替わると共に、第3特別音声演出態様での特別音声演出が実行される。その後は、ハンドル72kが接触されない限りは、図59に示す接触解除経過時間と特別演出態様(特別音声演出態様、および特別発光演出態様)との関係に沿って特別演出が展開される。ただし、か特別演出が実行されているときに、演出制御用マイコン121が、ハンドル72kの接触を把握すると、その時点で、言い換えると、実際にハンドル72kが接触されてから10秒が経過した時点で、特別演出を終了させる。なお、図60の例示では、接触経過時間が12分30秒となったところでハンドル72kへの接触が解除されたと設定されている。したがって、特別演出が終了するときには、特別発光演出が第11特別発光演出態様で実行されている。 Then, when 30 seconds have passed since the transition to the customer waiting state and the contact release elapsed time has reached 3 minutes 00 seconds, the special light emission mode switches from the second special light emission mode to the third special light emission mode, A special audio performance is performed in the third special audio performance mode. After that, as long as the handle 72k is not touched, the special performance is developed according to the relationship between the contact release elapsed time and the special performance mode (special audio performance mode and special light emission mode) shown in FIG. However, when the performance control microcomputer 121 detects contact with the handle 72k while a special performance is being executed, at that point, in other words, when 10 seconds have passed since the handle 72k was actually touched. With that, the special performance ends. In the example shown in FIG. 60, it is set that the contact with the handle 72k is released when the contact elapsed time reaches 12 minutes and 30 seconds. Therefore, when the special effect ends, the special light emission effect is being executed in the eleventh special light emission effect mode.

一方、演出制御用マイコン121がハンドル72kの解放を把握する前に客待ち状態になる場合、当該把握のときに既に客待ち状態に移行しているので、特別演出が最初から実行されることとなる。ここでの「最初」とは、「特別演出態様について、先頭の第1特別演出態様から」という意味である。したがって、特別発光演出は第1特別演出態様で開始されることになる。特別発光演出の開始後は、図59に示す接触解除経過時間と特別発光演出態様との関係に沿って特別発光演出態様が切り替わっていく。また、演出制御用マイコン121が、ハンドル72kの解放を把握したタイミングは、特別音声演出を実行する接触解除経過時間「1分00秒」であるので、特別音声演出が第1特別音声演出態様で実行される。そして、特別音声演出の開始後は、特別音声演出を実行するタイミングの接触解除経過時間がくる度にその接触解除経過時間に対応付けられた特別音声演出態様で特別音声演出が実行される。 On the other hand, if the performance control microcomputer 121 enters the customer waiting state before it recognizes the release of the handle 72k, the special performance will be executed from the beginning because it has already transitioned to the customer waiting state at the time of this recognition. Become. "First" here means "from the first special presentation mode at the beginning of the special presentation mode." Therefore, the special light emission effect is started in the first special effect mode. After the start of the special light emission performance, the special light emission performance mode is switched in accordance with the relationship between the contact release elapsed time and the special light emission performance mode shown in FIG. In addition, the timing at which the performance control microcomputer 121 grasps the release of the handle 72k is the contact release elapsed time "1 minute 00 seconds" when the special audio performance is executed, so the special audio performance is in the first special audio performance mode. executed. After the start of the special audio performance, each time the contact release elapsed time at which the special audio performance is executed comes, the special audio performance is executed in the special audio performance mode associated with the contact release elapsed time.

ここで、演出制御用マイコン121がハンドル72kの解放を把握する前に客待ち状態になる場合の特別演出態様の遷移の具体例を説明する。図61は、演出制御用マイコン121がハンドル72kの解放を把握する前に客待ち状態になる場合の接触解除経過時間と遊技の状況と特別演出態様(特別音声演出態様・特別発光演出態様)との関係を表すタイムチャートである。 Here, a specific example of the transition of the special performance mode when the performance control microcomputer 121 enters the customer waiting state before grasping the release of the handle 72k will be explained. FIG. 61 shows the contact release elapsed time, the gaming situation, and the special performance mode (special audio performance mode/special light emission mode) when the microcomputer 121 for performance control enters the customer waiting state before grasping the release of the handle 72k. It is a time chart showing the relationship.

例えば、客待ち状態になって30秒が経過したときに、実際にハンドル72kが解放されたとする。そうするとそれから1分00秒が経過したときに演出制御用マイコン121がハンドル72kの解放を把握するので、実際にハンドル72kが解放されてから1分00秒が経過したときに特別演出が開始される。 For example, assume that the handle 72k is actually released after 30 seconds have passed since the machine was in a customer waiting state. Then, when 1 minute 00 seconds have passed since then, the production control microcomputer 121 will know that the handle 72k has been released, so the special production will start when 1 minute 00 seconds have passed since the handle 72k was actually released. .

特別演出が開始されるときの接触解除経過時間は1分00秒であるので、特別演出として、特別発光演出が第1特別発光演出態様で開始される。前述の通り、特別発光演出は開始後は継続的に実行され続ける。また、このタイミングは、特別音声演出に対して、第1特別音声演出態様での実行タイミングであるので、このときに特別音声演出が実行される。 Since the contact release elapsed time when the special effect is started is 1 minute 00 seconds, the special light emission effect is started in the first special light emission effect mode as the special effect. As mentioned above, the special light emission effect continues to be executed after it starts. Moreover, since this timing is the execution timing for the special audio performance in the first special audio performance mode, the special audio performance is executed at this time.

そして、特別演出が開始されてから1分00秒が経過して接触解除経過時間が2分00秒となったところで、特別発光演出態様が第1特別発光態様から第2特別発光態様に切り替わると共に、第2特別音声演出態様での特別音声演出が実行される。その後は、ハンドル72kが接触されない限りは、図59に示す接触解除経過時間と特別演出態様(特別音声演出態様、および特別発光演出態様)との関係に沿って特別演出が展開される。ただし、特別演出が実行されているときに、演出制御用マイコン121が、ハンドル72kの接触を把握すると、その時点で、言い換えると、実際にハンドル72kが接触されてから10秒が経過した時点で、特別演出を終了させる。なお、図61の例示では、接触経過時間が12分30秒となったところでハンドル72kへの接触が解除されたと設定されている。したがって、特別演出が終了するときには、特別発光演出が第11特別発光演出態様で実行されている。 Then, when 1 minute 00 seconds have passed since the start of the special effect and the elapsed contact release time has reached 2 minutes 00 seconds, the special light emission mode switches from the first special light emission mode to the second special light emission mode. , the special audio performance in the second special audio performance mode is executed. After that, as long as the handle 72k is not touched, the special performance is developed according to the relationship between the contact release elapsed time and the special performance mode (special audio performance mode and special light emission mode) shown in FIG. However, when the performance control microcomputer 121 detects contact with the handle 72k while the special performance is being executed, at that point, in other words, when 10 seconds have passed since the handle 72k was actually touched. , ends the special performance. In the example shown in FIG. 61, it is set that the contact with the handle 72k is released when the contact elapsed time reaches 12 minutes and 30 seconds. Therefore, when the special effect ends, the special light emission effect is being executed in the eleventh special light emission effect mode.

次に、パチンコ遊技機PY2が特別演出を実行するための処理(特別演出制御処理)の一例を説明する。ただし、最終的に特別演出を実行することができる範囲で処理内容は適宜に変更しても良い。 Next, an example of a process (special performance control process) for the pachinko gaming machine PY2 to execute a special performance will be explained. However, the processing contents may be changed as appropriate as long as the special effect can be finally executed.

第2実施形態では、特別演出制御処理には、接触終了判定処理、接触開始判定処理、および特別演出実行処理がある。接触終了判定処理、および接触開始判定処理は、払出制御基板170、および遊技制御基板100によって実行され、特別演出実行処理は演出制御基板120によって実行される。なお、第2実施形態では、演出用RAM124の所定領域に、接触解除経過時間を計測するための接触解除経過時間タイマが設けられている。また、図59に示すような接触解除経過時間と特別演出態様とが対応付けられたテーブル(特別演出態様判定テーブル)が演出用ROM123に格納されているものとする。 In the second embodiment, the special performance control process includes a contact end determination process, a contact start determination process, and a special performance execution process. The contact end determination process and the contact start determination process are executed by the payout control board 170 and the game control board 100, and the special performance execution process is executed by the performance control board 120. In the second embodiment, a contact release elapsed time timer for measuring the contact release elapsed time is provided in a predetermined area of the performance RAM 124. Further, it is assumed that a table (special performance mode determination table) in which contact release elapsed time and special performance mode are associated with each other as shown in FIG. 59 is stored in the performance ROM 123.

最初に、接触終了判定処理について説明する。前述したように、タッチスイッチ72aは、遊技者のハンドル72kへの接触を検知可能であり、接触を検知すると発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。そして、タッチスイッチ72aは、ハンドル72kへの接触を検知している間、検知信号を払出制御基板170に出力し続ける。なお、以下において、タッチスイッチ72aが払出制御基板170に検知信号を出力している状態を「ON」と称し、検知信号を出力していない状態を「OFF」と称することもある。 First, the contact end determination process will be explained. As described above, the touch switch 72a can detect the player's contact with the handle 72k, and when the contact is detected, outputs a detection signal to the payout control board 170 via the release control circuit 175. The touch switch 72a continues to output a detection signal to the payout control board 170 while detecting contact with the handle 72k. In addition, below, the state in which the touch switch 72a is outputting a detection signal to the payout control board 170 may be referred to as "ON", and the state in which the touch switch 72a is not outputting a detection signal may be referred to as "OFF".

そして、払出制御基板170は、接触終了判定処理として、まずはタッチスイッチ72aからの検知信号がONからOFFになったか否かを判定する。払出制御基板170は検知信号がOFFになっていないと判定すると当該接触終了判定処理を終え、検知信号がOFFになったと判定すると、次に、検知信号がOFFになってから所定時間(第2実施形態では、10秒)が経過したか否かを判定する。払出制御基板170は、検知信号がOFFになってから所定時間(第2実施形態では、60秒)が経過していないと判定すると当該接触終了判定処理を終え、払出制御基板170は検知信号がOFFになってから所定時間(第2実施形態では、60秒)が経過したと判定すると、続いて、ハンドル72kへの接触が解除されたことを示す接触終了指定コマンドを遊技制御基板100に送信する。そして、遊技制御用マイコン101は、接触終了判定処理として、接触終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、接触終了指定コマンドを受信していないと判定すると、当該接触終了判定処理を終え、接触終了指定コマンドを受信したと判定すると、続いて、ハンドル72kへの接触が確実に終了し、遊技が終了して遊技者が当該パチンコ遊技機PY2から離れたと判断できる(擬制できる)状況になったことを示す遊技終了指定コマンドを演出制御基板120に送信し、当該接触終了判定処理を終える。なお、第2実施形態において、遊技制御用マイコン101による接触終了判定処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)のその他の処理(S107)において行われるものとする。 Then, as a contact end determination process, the payout control board 170 first determines whether the detection signal from the touch switch 72a has changed from ON to OFF. When the payout control board 170 determines that the detection signal is not OFF, it finishes the contact end determination process, and when it determines that the detection signal has turned OFF, it then waits for a predetermined period of time (second In the embodiment, it is determined whether 10 seconds) have elapsed. When the payout control board 170 determines that a predetermined period of time (60 seconds in the second embodiment) has not elapsed since the detection signal turned OFF, the payout control board 170 finishes the contact end determination process, and the payout control board 170 determines that the detection signal is turned OFF. When it is determined that a predetermined period of time (60 seconds in the second embodiment) has passed since the controller was turned off, a contact end designation command indicating that contact with the handle 72k has been released is sent to the game control board 100. do. Then, the game control microcomputer 101 determines whether or not a contact end designation command has been received as a contact end determination process. If the game control microcomputer 101 determines that it has not received the contact end designation command, it completes the contact end determination process, and if it determines that it has received the contact end designation command, it then ensures that the handle 72k is not touched. A game end designation command is sent to the performance control board 120 indicating that the game has ended and the situation has become such that it can be determined (can be simulated) that the player has left the pachinko game machine PY2, and the contact end determination process is performed. finish. In the second embodiment, it is assumed that the contact end determination process by the game control microcomputer 101 is performed in other processes (S107) of the game control side timer interrupt process (S005).

次に、接触開始判定処理について説明する。払出制御基板170は、接触開始判定処理として、接触終了判定処理の場合と反対に、まずはタッチスイッチ72aからの検知信号がOFFからONになったか否かを判定する。払出制御基板170は、検知信号がOFFからONになっていないと判定すると当該接触開始判定処理を終え、検知信号がOFFからONになったと判定すると、次に、検知信号がONになってから所定時間(第2実施形態では、10秒)が経過したか否かを判定する。払出制御基板170は、検知信号がONになってから所定時間(第2実施形態では、10秒)が経過していないと判定すると当該接触開始判定処理を終え、払出制御基板170は検知信号がONになってから所定時間(第2実施形態では、10秒)が経過したと判定すると、続いて、ハンドル72kへの接触が開始されたことを示す接触開始指定コマンドを遊技制御基板100に送信する。そして、遊技制御用マイコン101は、接触開始判定処理として、接触開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、接触開始指定コマンドを受信していないと判定すると、当該接触開始判定処理を終え、接触開始指定コマンドを受信したと判定すると、続いて、ハンドル72kへの接触が確実に開始し、遊技が開始して遊技者が当該パチンコ遊技機PY2に対して着座したと判断できる(擬制できる)状況になったことを示す遊技開始指定コマンドを演出制御基板120に送信し、当該接触開始判定処理を終える。なお、第2実施形態において、遊技制御用マイコン101による接触開始判定処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)のその他の処理(S107)において行われるものとする。 Next, the contact start determination process will be explained. As the contact start determination process, the payout control board 170 first determines whether the detection signal from the touch switch 72a has changed from OFF to ON, contrary to the contact end determination process. When the payout control board 170 determines that the detection signal has not changed from OFF to ON, it finishes the contact start determination process, and when it determines that the detection signal has changed from OFF to ON, it then starts processing after the detection signal turns ON. It is determined whether a predetermined time (10 seconds in the second embodiment) has elapsed. When the payout control board 170 determines that a predetermined time (10 seconds in the second embodiment) has not elapsed since the detection signal was turned ON, the payout control board 170 finishes the contact start determination process, and the payout control board 170 determines that the detection signal is turned ON. When it is determined that a predetermined period of time (10 seconds in the second embodiment) has elapsed since it was turned on, a contact start designation command indicating that contact with the handle 72k has started is sent to the game control board 100. do. Then, the game control microcomputer 101 determines whether or not a contact start designation command has been received as a contact start determination process. If the game control microcomputer 101 determines that it has not received the contact start designation command, it finishes the contact start determination process, and if it determines that it has received the contact start designation command, then it continues to ensure that the handle 72k is contacted. A game start designation command is sent to the production control board 120 indicating that the game has started and the situation has become such that it can be determined (can be simulated) that the player is seated on the pachinko machine PY2, and The start determination process ends. In the second embodiment, it is assumed that the contact start determination process by the game control microcomputer 101 is performed in other processes (S107) of the game control side timer interrupt process (S005).

次に、特別演出実行処理について説明する。特別演出実行処理には、特別演出に係る接触解除経過時間を計測するための接触解除経過時間計測処理と、特別演出が実行されていないときに特別演出を開始させるか否かを判定する特別演出開始判定処理と、特別演出の実行中に特別演出態様を制御するための特別演出態様制御処理と、特別演出の実行中に特別演出を終了させるか否かを判定する特別演出終了判定処理とを含む。 Next, the special effect execution process will be explained. The special performance execution process includes a contact release elapsed time measurement process for measuring the contact release elapsed time related to the special performance, and a special performance that determines whether or not to start the special performance when the special performance is not being executed. A start determination process, a special performance mode control process for controlling the special performance mode during the execution of the special performance, and a special performance end determination process for determining whether to end the special performance during the execution of the special performance. include.

なお、接触解除経過時間計測処理、特別演出開始判定処理、特別演出態様制御処理、および特別演出終了判定処理は、10msタイマ割り込み処理(S4012)の受信コマンド解析処理(S4201)と音声制御処理(S4202)との間に行われるものとする。また、特別演出実行処理では、接触解除経過時間計測処理が最初に行われ、その次に特別演出開始判定処理が行われ、さらにその次に特別演出態様制御処理が行われ、最後に特別演出終了判定処理が行われるものとする。 Note that the contact release elapsed time measurement process, special performance start determination process, special performance mode control process, and special performance end determination process are the received command analysis process (S4201) of the 10ms timer interrupt process (S4012) and the audio control process (S4202). ). In addition, in the special performance execution process, a contact release elapsed time measurement process is performed first, then a special performance start determination process is performed, then a special performance mode control process is performed, and finally a special performance ends. It is assumed that determination processing is performed.

最初に、接触解除経過時間計測処理について説明する。演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間計測処理として、まずは、遊技制御用マイコン101が送信した遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、接触解除経過時間の計測を開始させる。具体的には、この時点で実際にハンドル72kが解放されてから60秒(=1分00秒)が経過しているので、演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間タイマに60秒(=1分00秒)をセットして当該接触解除経過時間計測処理を終える。接触解除経過時間タイマに60秒(=1分00秒)がセットされると、接触解除経過時間タイマは、1msタイマ割り込み処理(S4011)のタイマ更新処理(S4104)によって時間の経過に応じて適宜に更新されるものとする。一方、演出制御用マイコン121は、遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、次に、遊技制御用マイコン101が送信した遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、そのまま当該接触解除経過時間計測処理を終え、遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、接触解除経過時間の計測を終了させてから当該接触解除経過時間計測処理を終える。接触解除経過時間の計測の終了として、演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間タイマをリセット(0秒に)する。これによって、1msタイマ割り込み処理(S4011)のタイマ更新処理(S4104)によって接触解除経過時間タイマの更新処理は行われないものとする。なお、特別演出が行われていないとき、接触解除経過時間タイマはリセット状態(接触解除経過時間タイマが示す接触解除経過時間が0秒である状態)に維持されるものとする。 First, the contact release elapsed time measurement process will be described. The production control microcomputer 121 first determines whether or not it has received the game end designation command transmitted by the game control microcomputer 101 as a contact release elapsed time measurement process. When the performance control microcomputer 121 determines that the game end designation command has been received, it starts measuring the contact release elapsed time. Specifically, at this point, 60 seconds (=1 minute 00 seconds) have passed since the handle 72k was actually released, so the production control microcomputer 121 sets the contact release elapsed time timer to 60 seconds (=1 minute 00 seconds). 1 minute 00 seconds) and completes the contact release elapsed time measurement process. When the contact release elapsed time timer is set to 60 seconds (=1 minute 00 seconds), the contact release elapsed time timer is updated as appropriate as time passes by the timer update process (S4104) of the 1ms timer interrupt process (S4011). shall be updated. On the other hand, when the performance control microcomputer 121 determines that it has not received the game end designation command, it next determines whether or not it has received the game start designation command transmitted by the game control microcomputer 101. If the performance control microcomputer 121 determines that the game start designation command has not been received, it immediately ends the contact release elapsed time measurement process, and if it determines that the game start designation command has been received, it ends the contact release elapsed time measurement process. After that, the contact release elapsed time measuring process ends. At the end of measuring the contact release elapsed time, the production control microcomputer 121 resets the contact release elapsed time timer (to 0 seconds). As a result, it is assumed that the contact release elapsed time timer is not updated by the timer update process (S4104) of the 1ms timer interrupt process (S4011). Note that when the special performance is not performed, the contact release elapsed time timer is maintained in a reset state (a state in which the contact release elapsed time indicated by the contact release elapsed time timer is 0 seconds).

次に、特別演出開始判定処理について説明する。演出制御用マイコン121は、特別演出開始判定処理として、まずは、特別演出が実行されているか否かを判定する。後述するように、特別演出が開始される際に、特別演出が実行されていることを示す特別演出実行フラグが演出用RAM124の所定領域にセットされる。演出制御用マイコン121は、特別演出が実行されている(特別演出実行フラグがONしている)と判定すると当該特別演出開始判定処理を終え、特別演出が実行されていない(特別演出実行フラグがONしていない)と判定すると、続いて、客待ち状態であるか否か、言い換えると、客待ちコマンドを受信してから新たな特図変動開始コマンドを受信していない状況であるか否かを判定する。 Next, the special performance start determination process will be explained. As a special performance start determination process, the performance control microcomputer 121 first determines whether or not a special performance is being executed. As will be described later, when the special performance is started, a special performance execution flag indicating that the special performance is being executed is set in a predetermined area of the performance RAM 124. When the performance control microcomputer 121 determines that the special performance is being executed (the special performance execution flag is ON), it finishes the special performance start determination process, and determines that the special performance is not being performed (the special performance execution flag is ON). If it is determined that the controller is not ON (not ON), then the next step is to determine whether the controller is in a customer waiting state, in other words, whether a new special symbol fluctuation start command has not been received since the customer wait command was received. Determine.

演出制御用マイコン121は、客待ち状態ではないと判定すると、当該特別演出開始判定処理を終え、客待ち状態であると判定すると、続いて、接触解除経過時間タイマによって接触解除経過時間が計測されている(例えば、接触解除経過時間タイマが示す接触解除経過時間≧1分00秒)か否かを判定する。演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間タイマによって接触解除経過時間が計測されていないと判定すると、当該特別演出開始判定処理を終え、接触解除経過時間が計測されていると判定すると、ハンドル72kが解除されている状態且つ客待ち状態であるので、特別演出実行フラグを演出用RAM124の所定領域にセットし、特別演出を開始させて、特別演出開始処理を終える。演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間タイマによって接触解除経過時間を確認し、当該接触解除経過時間に応じて特別演出を開始させる。具体的に、特別発光演出は継続的に実行されるので、演出制御用マイコン121は、確認した接触解除経過時間に対付けられた特別発光演出態様で枠ランプ53を発光することで特別発光演出を開始する。また、特別音声演出は間欠的に実行されるので、演出制御用マイコン121は、確認した接触解除経過時間が特別音声演出の実行タイミングに対応付けられた接触解除経過時間であれば、当該接触解除経過時間に対付けられた特別音声態様の音声をスピーカー52から出力することで特別音声演出を実行し、確認した接触解除経過時間が特別音声演出の実行タイミングに対応付けられた接触解除経過時間でなければ、特別音声演出を実行しない。 If the performance control microcomputer 121 determines that the microcomputer 121 is not in a customer waiting state, it finishes the special performance start determination process, and if it determines that it is in a customer waiting state, then the contact release elapsed time is measured by the contact release elapsed time timer. (For example, the contact release elapsed time indicated by the contact release elapsed time timer≧1 minute 00 seconds). If the production control microcomputer 121 determines that the contact release elapsed time has not been measured by the contact release elapsed time timer, it finishes the special performance start determination process, and if it determines that the contact release elapsed time has been measured, the handle 72k has been released and is in a customer waiting state, the special performance execution flag is set in a predetermined area of the performance RAM 124, the special performance is started, and the special performance start process is completed. The performance control microcomputer 121 checks the contact release elapsed time using the contact release elapsed time timer, and starts the special performance according to the contact release elapsed time. Specifically, since the special light emitting effect is executed continuously, the effect control microcomputer 121 performs the special light emitting effect by emitting light from the frame lamp 53 in the special light emitting effect mode associated with the confirmed contact release elapsed time. Start. In addition, since the special audio performance is executed intermittently, the performance control microcomputer 121 will release the contact if the confirmed contact release elapsed time is the contact release elapsed time associated with the execution timing of the special audio performance. The special audio performance is executed by outputting the audio in the special audio mode associated with the elapsed time from the speaker 52, and the confirmed contact release elapsed time is the contact release elapsed time associated with the execution timing of the special audio performance. If not, the special audio performance will not be executed.

なお、客待ち状態になる前にハンドル72kが解放された場合、客待ち状態になったときには既に接触解除経過時間が計測されているので、客待ち状態であると判定された次に「接触解除経過時間が計測されている」と判定されることになるが、客待ち状態になった後にハンドル72kが解放された場合、当該特別演出開始判定処理の直前に実行された接触解除経過時間計測処理によって接触解除経過時間タイマに60秒がセットされているので、この場合も客待ち状態であると判定された次に「接触解除経過時間が計測されている」と判定されることになる。 Note that if the handle 72k is released before entering the customer waiting state, the contact release elapsed time has already been measured when the customer waiting state is entered, so the "contact release time" is However, if the handle 72k is released after entering the customer waiting state, the contact release elapsed time measurement process executed immediately before the special performance start determination process Since the contact release elapsed time timer is set to 60 seconds, in this case as well, after it is determined that the customer is waiting, it is determined that the "contact release elapsed time is being measured".

次に、特別演出態様制御処理について説明する。例えば、演出制御用マイコン121は、特別演出が実行されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特別演出が実行されていない(特別演出実行フラグがONしていない)と判定すると特別演出態様制御処理を終え、特別演出が実行されている(特別演出実行フラグがONしている)と判定すると、続いて、特別演出態様判定テーブルに基づいて特別演出態様を制御する。例えば、演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間タイマが示す接触解除経過時間を確認し、接触解除経過時間が特別発光演出態様を切り替えるタイミング、または特別音声演出を実行するタイミングである否かを確認する。 Next, special performance mode control processing will be explained. For example, the performance control microcomputer 121 determines whether a special performance is being executed. When the performance control microcomputer 121 determines that the special performance is not being executed (the special performance execution flag is not ON), it finishes the special performance mode control process and determines that the special performance is being executed (the special performance execution flag is not ON). If it is determined that the special performance mode is being executed), then the special performance mode is controlled based on the special performance mode determination table. For example, the production control microcomputer 121 checks the contact release elapsed time indicated by the contact release elapsed time timer, and determines whether the contact release elapsed time is the timing to switch the special light emission production mode or the timing to execute the special sound production. confirm.

演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間が特別発光演出態様を切り替えるタイミングである場合は、切り替え後に係る新たな特別発光演出態様で枠ランプ53を発光させる。そして、演出制御用マイコン121は、最終以外の特別発光演出態様に切り替えると、次の特別発光演出態様を切り替えるタイミングになるまでは、その特別発光演出態様で枠ランプ53を発光させ続ける。また、演出制御用マイコン121は、最終の特別発光演出態様に切り替えると、当該特別演出が終了するまで、当該特別発光演出態様で枠ランプ53を発光させ続ける。 If the contact release elapsed time is the timing to switch the special light emission mode, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in the new special light emission mode after switching. When the performance control microcomputer 121 switches to a special light emission performance mode other than the final one, it continues to cause the frame lamp 53 to emit light in that special light emission performance mode until it is time to switch the next special light emission performance mode. Furthermore, once the performance control microcomputer 121 switches to the final special light emission performance mode, it continues to cause the frame lamp 53 to emit light in the special light emission performance mode until the special performance ends.

さらに、演出制御用マイコン121は、接触解除経過時間タイマが示す接触解除経過時間が特別音声演出の実行タイミングである場合は、その接触解除経過時間に対応付けられた特別音声演出態様の音声をスピーカー52から出力させる。 Furthermore, if the contact release elapsed time indicated by the contact release elapsed time timer is the execution timing of the special audio production, the production control microcomputer 121 transmits the sound of the special audio production mode associated with the contact release elapsed time to the speaker. output from 52.

次に、特別演出終了判定処理について説明する。演出制御用マイコン121は、特別演出終了判定処理として、特別演出が実行されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特別演出が実行されていない(特別演出実行フラグがONしていない)と判定すると特別演出終了判定処理を終え、特別演出が実行されている(特別演出実行フラグがONしている)と判定すると、続いて、遊技制御用マイコン101が送信した遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、当該特別演出終了判定処理を終え、遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、特別演出実行フラグをOFFにし、特別演出を終了させる。具体的に、演出制御用マイコン121は、特別発光演出に対しては枠ランプ53を消灯させる。また特別音声演出は1分間隔で実行されるので、このタイミングで特別音声演出が実行されている可能性は低いが、たまたま(スポット的)に特別音声演出が実行されていたとしても、演出制御用マイコン121は、特別音声演出を終了させることはない。その瞬間時に特別音声演出が実行されていたとしても特別音声演出を停止させることはせずに最後まで実行させる。 Next, the special performance end determination process will be explained. The performance control microcomputer 121 determines whether or not a special performance is being executed as a special performance end determination process. When the performance control microcomputer 121 determines that the special performance is not being executed (the special performance execution flag is not ON), it finishes the special performance end determination process and determines that the special performance is being executed (the special performance execution flag is not ON). If it is determined that the game control microcomputer 101 has received the game start designation command transmitted by the game control microcomputer 101, it is then determined. If the performance control microcomputer 121 determines that the game start designation command has not been received, it completes the special performance end determination process, and if it determines that the game start designation command has been received, it turns off the special performance execution flag and starts the special performance. terminate. Specifically, the performance control microcomputer 121 turns off the frame lamp 53 for the special light emission performance. Also, since special audio effects are executed at 1-minute intervals, it is unlikely that the special audio effects are being executed at this timing, but even if the special audio effects happen to be executed (spotwise), the production control The microcomputer 121 does not terminate the special audio performance. To execute a special voice performance to the end without stopping it even if the special voice performance is being executed at that moment.

以上のように、パチンコ遊技機PY2によれば、光を吸収することで抗菌、および抗ウィルスといった菌またはウィルスに対する感染予防効果を発揮する光触媒を含む材料が塗布されたハンドル72kが所定時間(第2実施形態では、60秒)解放されたこと、言い換えるとハンドル72kへの接触が所定時間(第2実施形態では、60秒)検知されなくなったことに基づいて、遊技者による遊技が終了して、パチンコ遊技機PY2から離れたと判断(擬制)して、当該検知されて(遊技者による遊技が終了して)から経過した時間に応じた抗菌・抗ウィルス効果の進行状況(抗菌・抗ウィルス効果に関する所定事項)を示唆する特別演出が実行されるので、遊技者に菌またはウィルスに対する感染予防について安心感を与えることができる。さらに、特別演出には、当該パチンコ遊技機PY2に係るモチーフに関わる所定キャラクターによる台詞が含まれているので抗菌・抗ウィルス効果が現れるまでの間も遊技者が退屈することを防ぐことができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY2, the handle 72k coated with a material containing a photocatalyst that exhibits antibacterial and antiviral infection prevention effects against bacteria and viruses by absorbing light is activated for a predetermined period of time. In the second embodiment, the game by the player ends based on the fact that the handle 72k is released (60 seconds in the second embodiment), or in other words, the contact with the handle 72k is no longer detected for a predetermined period of time (in the second embodiment, 60 seconds). , it is determined (hypothetically) that the player has left the pachinko machine PY2, and the progress of the antibacterial and antiviral effects (antibacterial and antiviral effects Since a special effect suggesting predetermined matters concerning the game is executed, it is possible to give the player a sense of security about preventing infection with bacteria or viruses. Furthermore, since the special performance includes lines by a predetermined character related to the motif related to the pachinko game machine PY2, it is possible to prevent players from becoming bored even until the antibacterial and antiviral effects appear.

また、パチンコ遊技機PY2によれば、ハンドル72kが解放されてから経過した時間(ハンドル72kへの接触が検知されなくなってから経過した時間)が第1時間(例えば、3分00秒)である場合、特別演出をその時間に対応付けられた第1態様(特別音声演出の場合は、第3特別音声演出態様、特別発光演出の場合は、第3特別発光演出態様)で実行し、ハンドル72kが解放されてから経過した時間(ハンドル72kへの接触が検知されなくなってから経過した時間)が第1時間と異なる第2時間(例えば、8分00秒)である場合、特別演出を第1態様と異なるその時間に対応付けられた第2態様(特別音声演出の場合は、第8特別音声演出態様、特別発光演出の場合は、第8特別発光演出態様)で実行するので、抗菌・抗ウィルス効果の進行状況が分かり易くなると共に、遊技者が退屈することを防ぐことができる。さらに、特別演出は、特図可変表示、大当たり遊技、および小当たり遊技が実行されていない客待ち状態で実行されるので、当該パチンコ遊技機PY2で遊技している遊技者に特別演出が実行されて特別演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。また、パチンコ遊技機では、遊技者が最も接触する頻度が多いハンドル72kが解放、言い換えるとハンドル72kへの接触が検知されなくなったことに基づいて、遊技者による遊技が終了して、パチンコ遊技機PY2から離れたと判断(擬制)しているので、効果的に抗菌・抗ウィルス効果を図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY2, the time that has passed since the handle 72k was released (the time that has passed since contact with the handle 72k was no longer detected) is the first time (for example, 3 minutes 00 seconds). In this case, the special effect is executed in the first mode associated with that time (in the case of a special voice effect, the third special voice effect mode; in the case of a special light emission effect, the third special light emission mode), and the handle 72k is If the time that has passed since the handle 72k was released (the time that has passed since contact with the handle 72k was no longer detected) is a second time (for example, 8 minutes 00 seconds) that is different from the first time, the special effect is Since it is executed in the second mode (in the case of a special sound production, the 8th special sound production mode, in the case of a special light emission production, the 8th special light emission mode) associated with the time different from the mode, antibacterial and antibacterial It becomes easier to understand the progress of the virus effect, and it is possible to prevent players from becoming bored. Furthermore, since the special performance is executed while the player is waiting for the special figure variable display, the jackpot game, and the small win game to be executed, the special performance is executed for the player who is playing the pachinko game machine PY2. This can prevent the performance effect of the special performance from deteriorating. Furthermore, in the pachinko game machine, based on the fact that the handle 72k that the player touches most frequently is released, or in other words, that contact with the handle 72k is no longer detected, the game by the player ends and the pachinko game machine Since it is determined (hypothetically) that it has separated from PY2, it is possible to effectively achieve antibacterial and antiviral effects.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of second embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第2実施形態では、タッチスイッチ72aからの検知信号がONからOFFになってから60秒が経過すると、言い換えるとハンドル72kへの接触が解除されてから60秒が経過すると特別演出を実行可能となるが、この経過時間は適宜に変更しても良い。あるいは、タッチスイッチ72aからの検知信号がONからOFFになったときに、言い換えるとハンドル72kへの接触が解除されたときに特別演出を実行可能にしても良い。 In the second embodiment, when 60 seconds have elapsed since the detection signal from the touch switch 72a turned from ON to OFF, in other words, when 60 seconds have elapsed since contact with the handle 72k was released, the special effect can be executed. However, this elapsed time may be changed as appropriate. Alternatively, the special performance may be made executable when the detection signal from the touch switch 72a changes from ON to OFF, in other words, when the handle 72k is released from contact.

また、第2実施形態では、タッチスイッチ72aからの検知信号がOFFからONになってから10秒が経過すると、言い換えるとハンドル72kへの接触が開始されてから10秒が経過すると特別演出が終了するが、この経過時間は適宜に変更しても良い。あるいは、タッチスイッチ72aからの検知信号がOFFからONになったときに、言い換えるとハンドル72kへの接触が開始されたときに特別演出を終了しても良い。 In addition, in the second embodiment, the special effect ends when 10 seconds have passed since the detection signal from the touch switch 72a turned from OFF to ON, or in other words, when 10 seconds have passed since the touch on the handle 72k started. However, this elapsed time may be changed as appropriate. Alternatively, the special performance may end when the detection signal from the touch switch 72a changes from OFF to ON, in other words, when the touch on the handle 72k starts.

さらに、特別発光演出態様の切り替えタイミングや特別音声演出の実行タイミングが対応付けられた接触解除経過時間の具体的な値、接触解除経過時間の種類は、第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、第2実施形態では、特別発光演出態様の切り替えタイミングと特別音声演出の実行タイミングとはほとんど一致しているが、一部もしくは全部異なるようにしても良い。例えば、特別発光演出態様を切り替えないタイミングで、特別音声演出を実行するタイミングにしても良い。 Furthermore, the specific value of the contact release elapsed time associated with the switching timing of the special light emission production mode and the execution timing of the special audio production, and the type of contact release elapsed time are not limited to the second embodiment, and may be changed as appropriate. It's okay. Further, in the second embodiment, the switching timing of the special light emission effect mode and the execution timing of the special audio effect are almost the same, but they may be partially or completely different. For example, the special sound performance may be performed at a timing when the special light emission performance mode is not switched.

また、第2実施形態では、特別音声演出が実行される時間間隔は1分であるが、この時間間隔は特に限定されずに適宜に変更しても良い。さらには、特別音声演出が実行される時間間隔が2種類以上あっても良い。接触解除経過時間が長くなるにつれて特別音声演出が実行される時間間隔が短くなっていくようにしても良い。反対に、接触解除経過時間が長くなるにつれて特別音声演出が実行される時間間隔が長くなっていくようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the time interval at which the special audio performance is executed is one minute, but this time interval is not particularly limited and may be changed as appropriate. Furthermore, there may be two or more types of time intervals at which the special audio effects are performed. The time interval at which special audio effects are executed may become shorter as the contact release elapsed time becomes longer. Conversely, the time interval at which the special audio performance is performed may become longer as the contact release elapsed time becomes longer.

さらに、第2実施形態では、特別音声演出は、間欠的に実行されるが、特別発光演出のように特別演出が終了するまで継続的に実行され続けるようにしても良い。この場合、特別音声演出は、所定のキャラクターの台詞ではなく、例えば、癒やされるようにクリーンな印象を抱かせやすいBGMで構成され、音量を切り替えるタイミングを複数設定し、接触解除経過時間が長くなるにつれて音量が大きくなっていくようにしても良い。反対に、特別音声演出は、例えば、危険な印象を抱かせやすいBGMで構成され、音量を切り替えるタイミングを複数設定し、接触解除経過時間が長くなるにつれて音量が小さくなっていくようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the special sound effect is executed intermittently, but it may be continuously executed until the special effect ends, like a special light emission effect. In this case, the special audio production is not the dialogue of a predetermined character, but is composed of, for example, BGM that tends to give a soothing and clean impression, sets multiple timings for switching the volume, and sets the elapsed contact release time. The volume may be increased as the length increases. On the other hand, the special audio production may consist of, for example, BGM that tends to create a dangerous impression, set multiple timings for switching the volume, and the volume may become lower as the elapsed contact release time increases. .

また、第2実施形態では、特別発光演出態様が切り替わる時間間隔のほとんどは1分であるが特に限定されずに適宜に変更しても良い。さらには、特別発光演出態様が切り替わる時間間隔が3種類以上あっても良い。接触解除経過時間が長くなるにつれて特別発光演出態様が切り替わる時間間隔が短くなっていくようにしても良い。反対に、接触解除経過時間が長くなるにつれて特特別発光演出態様が切り替わる時間間隔が長くなっていくようにしても良い。 Further, in the second embodiment, most of the time intervals at which the special light emission mode changes are one minute, but this is not particularly limited and may be changed as appropriate. Furthermore, there may be three or more types of time intervals at which the special light emission mode is switched. The time interval at which the special light emission mode changes may become shorter as the contact release elapsed time becomes longer. On the contrary, the time interval at which the special light emission mode is switched may become longer as the contact release elapsed time becomes longer.

さらに、第2実施形態では、特別発光演出は、特別演出が終了するまで継続的に実行され続けるが、例えば、各特別発光演出態様に係る実行タイミング、および各実行タイミングに対応した演出時間を設定するなどして断続的もしくは間欠的に実行され、実行されない期間が設けられるようにしても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the special light emitting effect continues to be executed until the special effect ends, but for example, the execution timing related to each special light emitting effect mode and the effect time corresponding to each execution timing are set. The process may be executed intermittently or intermittently, with periods in which it is not executed.

また、第2実施形態では、特別音声演出によって、抗菌・抗ウィルス効果に関する情報、詳細には、抗菌・抗ウィルス効果が徐々に高まっていることが具体的に報知されているが、特別音声演出に代えて、もしくは加えて表示部50aへの所定画像(特別表示演出画像)の表示(特別表示演出)によって抗菌・抗ウィルス効果に関する情報を具体的に報知しても良い。この場合、特別音声演出のように、抗菌・抗ウィルス効果が徐々に高まっていることを示す台詞を所定の時間間隔で表示するようにしても良い。もしくは、特別表示演出は特別発光演出のように継続的に実行可能であるが、表示内容が所定の時間間隔で切り替わるようにしても良い。また、特別表示演出として、最初に表示部50aに、癒やされるようにクリーンな印象を抱かせやすい画像を表示し、当該画像が時間の経過に伴って徐々にもしくは段階的に増加されるようにしても良い。特別表示演出として、最初に表示部50aに、危険な印象を抱かせやすい画像を表示部50aの画面全体に表示し、当該画像が時間の経過に伴って徐々にもしくは段階的に減少されるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, information regarding antibacterial and antiviral effects, specifically, the fact that the antibacterial and antiviral effects are gradually increasing, is reported through the special audio production. Instead of, or in addition to, information regarding antibacterial and antiviral effects may be specifically notified by displaying (special display effect) a predetermined image (special display effect image) on the display section 50a. In this case, lines indicating that the antibacterial/antiviral effect is gradually increasing may be displayed at predetermined time intervals, such as a special audio production. Alternatively, although the special display performance can be executed continuously like the special light emission performance, the display contents may be changed at predetermined time intervals. In addition, as a special display effect, an image that tends to give a soothing and clean impression is first displayed on the display section 50a, and the number of images is gradually or stepwise increased as time passes. You can do it like this. As a special display effect, an image that tends to create a dangerous impression is first displayed on the entire screen of the display section 50a, and the image is gradually or stepwise reduced as time passes. You can also do it.

また、第2実施形態では、タッチスイッチ72aは、遊技制御基板100に接続されていないが、タッチスイッチ72aは、遊技制御基板100に接続されており、遊技制御基板100はタッチスイッチ72aからの検知信号を入力可能に構成され、遊技制御用マイコン101はタッチスイッチ72aからの検知信号に基づいて遊技終了指定コマンドや遊技開始指定コマンドを演出制御基板120に送信するようにしても良い。あるいは、タッチスイッチ72aは、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120はタッチスイッチ72aからの検知信号を入力可能に構成され、演出制御用マイコン121はタッチスイッチ72aからの検知信号に基づいて、ハンドル72kへの接触が終了したり開始したりしたかを判断するようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the touch switch 72a is not connected to the game control board 100, but the touch switch 72a is connected to the game control board 100, and the game control board 100 receives the detection from the touch switch 72a. The game control microcomputer 101 may be configured to be able to input signals, and may send a game end designation command and a game start designation command to the production control board 120 based on the detection signal from the touch switch 72a. Alternatively, the touch switch 72a is connected to the production control board 120, the production control board 120 is configured to be able to input the detection signal from the touch switch 72a, and the production control microcomputer 121 receives the detection signal from the touch switch 72a. Based on this, it may be determined whether contact with the handle 72k has ended or started.

さらには、パチンコ遊技機PY2は、当該パチンコ遊技機PY2の正面に着座している遊技者がいることを検知可能に構成され、遊技者がいる場合は遊技者がいることを示す検知信号を出力するセンサが搭載されており、当該センサからの検知信号に基づいて、特別演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, the pachinko gaming machine PY2 is configured to be able to detect the presence of a player seated in front of the pachinko gaming machine PY2, and if there is a player, outputs a detection signal indicating the presence of the player. A sensor may be installed to perform a special performance based on a detection signal from the sensor.

また、第2実施形態では、特別音声演出は、所定キャラクターによる台詞で構成されているが、当該所定キャラクターを、例えば、当該パチンコ遊技機PY2に係るモチーフに関わるキャラクターであるが、リーチ演出や大当たり遊技に応じた演出など遊技に関する演出ではほとんど出現しないもしくは全く出現しない希少性のあるキャラクターもしくは人気のあるキャラクターで構成させても良い。これにより、特別演出の演出効果を向上させると共に、光触媒によって抗菌・抗ウィルスが行われている間の退屈を軽減させることができる。 In addition, in the second embodiment, the special audio performance is composed of lines by a predetermined character. The characters may be composed of rare characters or popular characters that rarely or never appear in performances related to games such as performances corresponding to games. As a result, it is possible to improve the effect of the special performance and to reduce boredom while antibacterial and antiviral treatment is being performed by the photocatalyst.

さらに、第2実施形態では、遊技者の意思に関わらず特別演出が実行されるが、例えば、第1演出ボタン40kが所定操作されることによって特別演出が実行されるようにしても良い。この場合、演出制御用マイコン121は、前述の場合と同様に、ハンドル72kへの接触が解除されて遊技が終了したとみなされると、接触解除経過時間を計測し、第1演出ボタン40kが所定操作されたときの接触解除経過時間に基づいて特別演出態様を特定し、当該特定演出態様による特別演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the special performance is performed regardless of the player's intention, but the special performance may be performed by, for example, predetermined operation of the first performance button 40k. In this case, as in the case described above, when it is deemed that the contact with the handle 72k has been released and the game has ended, the performance control microcomputer 121 measures the contact release elapsed time and presses the first performance button 40k to a predetermined position. A special performance mode may be specified based on the contact release elapsed time when the touch screen is operated, and a special performance based on the specific performance mode may be executed.

また、第2実施形態では、パチンコ遊技機PY2の前扉23の表面、上皿34の表面、下皿35の表面、ハンドル72kの表面、第1演出ボタン40kの表面、および第2演出ボタン41kの表面に、抗菌・抗ウィルス効果を有する所定材料がコーティングされているが、所定材料がコーティングされる箇所は適宜に変更しても良い。ただし、抗菌・抗ウィルス効果の観点から、ハンドル72k、1演出ボタン40kの表面、および第2演出ボタン41kの表面など遊技者が頻繁に接触する箇所に所定材料がコーティングされることが好ましい。さらには、パチンコ遊技機PY2の特定箇所には、抗菌・抗ウィルス効果を有する所定材料がコーティングされているが、抗菌・抗ウィルス効果を有する所定材料に代えて、あるいは加えて、菌やウイルスを取り除いてその数を減らす除菌、菌を殺す殺菌、または菌やウイルスといった微生物の数を限りなくゼロに近づける滅菌などの菌またはウィルスに対する感染予防効果を発揮する材料がコーティングされているようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the surface of the front door 23, the surface of the upper tray 34, the surface of the lower tray 35, the surface of the handle 72k, the surface of the first performance button 40k, and the surface of the second performance button 41k of the pachinko gaming machine PY2. Although the surface of the device is coated with a predetermined material having antibacterial and antiviral effects, the portions coated with the predetermined material may be changed as appropriate. However, from the viewpoint of antibacterial and antiviral effects, it is preferable that a predetermined material be coated on areas frequently touched by the player, such as the handle 72k, the surface of the first effect button 40k, and the surface of the second effect button 41k. Furthermore, specific parts of the pachinko machine PY2 are coated with a predetermined material that has antibacterial and antiviral effects. The product is coated with a material that exhibits an infection prevention effect against bacteria or viruses, such as sterilization that removes and reduces the number of bacteria, sterilization that kills bacteria, or sterilization that brings the number of microorganisms such as bacteria and viruses as close to zero as possible. Also good.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。なお、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. Note that the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

最初に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3が、特図可変表示を行うための構成について説明する。パチンコ遊技機PY3の遊技制御用マイコン101は、特別図柄乱数を用いて大当たり判定を行うが、大当たり判定を行うための乱数として、特別図柄乱数の他に、初期値更新用乱数がある。初期値更新用乱数は、特別図柄乱数に係るカウンタ(特別図柄乱数カウンタ)が数値範囲で一巡(あるいは、一周)したときに変更され得る特別図柄乱数カウンタの初期値である。特別図柄乱数カウンタは、初期値から次に当該初期値になるまで1つずつ更新され続け、次に当該初期値に達すると初期値が変更され、その変更後の初期値が新たな初期値となり、特別図柄乱数カウンタは、また次にその新たな初期値となるまで更新され続ける。このような特別図柄乱数カウンタの数値範囲での一巡と、初期値の変更とが繰り返し行われ続ける。特別図柄乱数カウンタが示す値(特別図柄乱数カウンタ値)がある初期値から一巡するたびに初期値が変更されることになるで、特別図柄乱数の不規則性が向上する。すなわち、初期値更新用乱数は、この特別図柄乱数の一巡に係る初期値をランダムに変更するために用いられている。第3実施形態では、遊技用RAM104には、特別図柄乱数カウンタと同様に、初期値更新用乱数をプログラム上でソフトウェア的に生成する手段として、初期値更新用乱数カウンタが設けられている。 First, a configuration for the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment to display variable special figures will be described. The game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY3 uses special symbol random numbers to determine a jackpot, and as random numbers for determining a jackpot, there is a random number for initial value update in addition to the special symbol random number. The random number for initial value update is the initial value of the special symbol random number counter that can be changed when the counter (special symbol random number counter) related to the special symbol random number goes around (or once) in the numerical range. The special symbol random number counter continues to be updated one by one from the initial value until it reaches the next initial value, and then when it reaches the initial value, the initial value is changed, and the initial value after the change becomes the new initial value. , the special symbol random number counter continues to be updated until it reaches its new initial value again. Such a cycle in the numerical value range of the special symbol random number counter and the change of the initial value continue to be performed repeatedly. Since the initial value is changed every time the value indicated by the special symbol random number counter (special symbol random number counter value) goes around from a certain initial value, the irregularity of the special symbol random number is improved. That is, the initial value update random number is used to randomly change the initial value related to one round of this special symbol random number. In the third embodiment, the gaming RAM 104 is provided with an initial value updating random number counter as means for generating initial value updating random numbers on a program using software, similar to the special symbol random number counter.

初期値更新用乱数カウンタも、特別図柄乱数カウンタと同様に、数値範囲を一巡すると最小値に戻る(ループする)ように構成されている。第3実施形態では、初期値更新用乱数の範囲は、特別図柄乱数と同一である。ただし、初期値更新用乱数の範囲は、特別図柄乱数より狭くても良い。特別図柄乱数より狭い場合のパターンとしては、初期値更新用乱数の最小値と特別図柄乱数の最小値とが同一であるが、初期値更新用乱数の最大値が特別図柄乱数の最大値よりも小さいパターンと、初期値更新用乱数の最大値と特別図柄乱数の最大値とが同一であるが、初期値更新用乱数の最小値が特別図柄乱数の最小値よりも大きいパターンと、初期値更新用乱数の最小値が特別図柄乱数の最小値よりも大きく、初期値更新用乱数の最大値が特別図柄乱数の最大値よりも小さいパターンとがある。 The initial value update random number counter is also configured to return to the minimum value (loop) after going around the numerical value range, similarly to the special symbol random number counter. In the third embodiment, the range of the initial value update random number is the same as the special symbol random number. However, the range of the initial value update random number may be narrower than the special symbol random number. In a pattern narrower than the special symbol random number, the minimum value of the initial value update random number and the minimum value of the special symbol random number are the same, but the maximum value of the initial value update random number is smaller than the maximum value of the special symbol random number. A small pattern, a pattern in which the maximum value of the initial value update random number and the maximum value of the special symbol random number are the same, but the minimum value of the initial value update random number is larger than the minimum value of the special symbol random number, and the initial value update There is a pattern in which the minimum value of the random number for use is larger than the minimum value of the special symbol random number, and the maximum value of the random number for initial value update is smaller than the maximum value of the special symbol random number.

また、遊技用RAM104には、初期値記憶領域(図示なし)が設けられている。初期値記憶領域は、そのときの特別図柄乱数カウンタ値に係る一巡の基点となる初期値を記憶するためのものである。 Further, the gaming RAM 104 is provided with an initial value storage area (not shown). The initial value storage area is for storing an initial value that becomes the starting point of one round regarding the special symbol random number counter value at that time.

遊技制御用マイコン101は、遊技制御メイン処理の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)、および遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)において、特別図柄乱数カウンタを更新(「1」加算)する。そして、遊技制御用マイコン101は、更新した新たな特別図柄乱数カウンタ値と、初期値記憶領域に記憶された初期値とが同一であるか否かを判定し、更新した特別図柄乱数カウンタ値と、初期値記憶領域に記憶された初期値とが同一であると判定すると、特別図柄乱数カウンタが一巡したことになるので、そのときの初期値更新用乱数カウンタが示す値(初期値更新用乱数カウンタ値)を読み出して、次の一巡の新たな基点となる初期値として特別図柄乱数カウンタにセットすると共に、遊技用RAM104の初期値記憶領域に記憶する。このときに初期値更新用乱数カウンタ値が特別図柄乱数カウンタにセットされたことで、特別図柄乱数カウンタに係る一巡の基点を構成する初期値が更新されたことになる。また、初期値更新用乱数カウンタ値が初期値記憶領域に記憶されたことで、遊技制御用マイコン101は特別図柄乱数カウンタが一巡したか否かを判断することができる。このような特別図柄乱数カウンタが一巡したときの特別図柄乱数に対する初期値の更新、および初期値更新用乱数カウンタ値の初期値記憶領域への記憶は、その後も同じように繰り返し行われる。また、遊技制御用マイコン101は、遊技制御メイン処理のS003の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理において、初期値更新用乱数の更新を行っている。具体的には、初期値更新用乱数カウンタのカウンタ値を「1」加算する。 The game control microcomputer 101 performs normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) of the gaming control main process, and normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) of the game control side timer interrupt processing (S005). Update the special symbol random number counter (add "1"). Then, the game control microcomputer 101 determines whether or not the updated new special symbol random number counter value is the same as the initial value stored in the initial value storage area, and the updated special symbol random number counter value and If it is determined that the initial value stored in the initial value storage area is the same, it means that the special symbol random number counter has completed one cycle, so the value indicated by the initial value update random number counter at that time (initial value update random number The counter value) is read out and set in the special symbol random number counter as an initial value that will be a new base point for the next round, and is also stored in the initial value storage area of the gaming RAM 104. At this time, the initial value update random number counter value is set to the special symbol random number counter, so that the initial value constituting the base point of one round related to the special symbol random number counter is updated. Furthermore, since the initial value update random number counter value is stored in the initial value storage area, the game control microcomputer 101 can determine whether or not the special symbol random number counter has completed one cycle. The updating of the initial value for the special symbol random number when the special symbol random number counter completes one cycle and the storage of the random number counter value for initial value update in the initial value storage area are repeated in the same manner thereafter. In addition, the game control microcomputer 101 updates the initial value update random number in the normal symbol/special symbol main random number update process of S003 of the game control main process. Specifically, "1" is added to the counter value of the initial value update random number counter.

なお、ある遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)から次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が行われるまでに、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が実行される回数は、遊技用CPU102のクロック周波数やある遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)で行われる最小単位の各種処理の内容によって変化する。例えば、遊技用CPU102は、最小単位の各種処理を約10マイクロ秒(μs)できるものとする。また、例えば、特別図柄乱数カウンタが、大体0.5秒~1.5秒で数値範囲を一巡するように遊技制御用マイコン101を構成しても良い。ただし、特別図柄乱数カウンタが数値範囲を一巡するのに要する所望の時間は適宜に設定しても良い。 In addition, the number of times the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed from one game control side timer interrupt process (S005) to the next game control side timer interrupt process (S005) is determined by the game It changes depending on the clock frequency of the CPU 102 and the contents of various minimum unit processes performed in a certain game control side timer interrupt process (S005). For example, it is assumed that the gaming CPU 102 can perform various types of processing in minimum units of about 10 microseconds (μs). Further, for example, the game control microcomputer 101 may be configured such that the special symbol random number counter goes around the numerical value range in about 0.5 seconds to 1.5 seconds. However, the desired time required for the special symbol random number counter to go around the numerical range may be set as appropriate.

また、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ192が特定操作されることによって遊技用RAM104がクリア(初期化、リセット)された場合、初期値記憶領域を「0」にする。すなわち、遊技用RAM104がクリアされると、特別図柄乱数カウンタの初期値は「0」となる。また、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ192が特定操作されることによって遊技用RAM104がクリアされた場合、特別図柄乱数カウンタ値、および初期値更新用乱数カウンタ値を「0」にする。 Further, the gaming control microcomputer 101 sets the initial value storage area to "0" when the gaming RAM 104 is cleared (initialized, reset) by a specific operation of the RAM clear switch 192. That is, when the gaming RAM 104 is cleared, the initial value of the special symbol random number counter becomes "0". Further, when the gaming RAM 104 is cleared by specific operation of the RAM clear switch 192, the gaming control microcomputer 101 sets the special symbol random number counter value and the initial value update random number counter value to "0".

次に、第3実施形態における初期値を用いた演出について説明する。前述の通り、特別図柄乱数カウンタの一巡(ループ)の基点となる初期値は、遊技用RAM104に設けられた初期値記憶領域に記憶されるが、ある時点(第1時点)の初期値と、その後の別の時点(第2時点)の初期値が同一であるということは、その第1時点と第2時点との間で特別図柄乱数に対する初期値が更新されていないということになる。言い換えると、第1時点の特別図柄乱数カウンタ値と、第2時点の特別図柄乱数カウンタ値とは、特別図柄乱数カウンタの同一の一巡内に属しているということができる。以下において、特別図柄乱数カウンタが一巡することを「特別図柄乱数周期」と称し、ある複数の時点が同一の特別図柄乱数周期内であることを「特別図柄乱数同一周期」と称することもある。 Next, effects using initial values in the third embodiment will be explained. As mentioned above, the initial value that serves as the base point for one round (loop) of the special symbol random number counter is stored in the initial value storage area provided in the gaming RAM 104, but the initial value at a certain point in time (first point in time), The fact that the initial value at another time point (second time point) is the same after that means that the initial value for the special symbol random number has not been updated between the first time point and the second time point. In other words, it can be said that the special symbol random number counter value at the first time point and the special symbol random number counter value at the second time point belong to the same round of the special symbol random number counter. Below, the fact that the special symbol random number counter goes around once is referred to as a "special symbol random number cycle", and the fact that a plurality of points in time are within the same special symbol random number cycle is sometimes referred to as a "special symbol random number identical cycle".

ところで、前述した通り、大当たり判定テーブルには、所定の大当たり当選確率となるように、特別図柄乱数判定値が割り振られている。例えば、図10(A)の大当たり判定テーブルでは220個の特別図柄乱数判定値が割り振られ、図10(B)の大当たり判定テーブルでは1500個の特別図柄乱数判定値が割り振られていることになる。したがって、図10(A)の大当たり判定テーブルに基づく1回の大当たり判定では220/65536の確率で大当たりに当選し、図10(B)の大当たり判定テーブルに基づく1回の大当たり判定では1500/65536の確率で大当たりに当選する。しかし、特別図柄乱数同一周期で発生した特図保留に係る2以上の特定回数の大当たり判定が図10(A)の大当たり判定テーブルに基づいて行われる場合は、当該特定回数全体でとらえると、相互に特別図柄乱数同一周期でない特定回数の大当たり判定が図10(A)の大当たり判定テーブルに基づいて行われる場合よりも大当たりに当選する確率が高い。同様に、特別図柄乱数同一周期で発生した特図保留に係る2以上の特定回数の大当たり判定が図10(B)の大当たり判定テーブルに基づいて行われる場合は、当該特定回数全体でとらえると、相互に特別図柄乱数同一周期でない特定回数の大当たり判定が図10(B)の大当たり判定テーブルに基づいて行われる場合よりも大当たりに当選する確率が高い。そこで、第3実施形態では、単独の1つの特図保留に基づく予告演出よりも大当たりに対する期待感を持たせるための予告演出として、特別図柄乱数同一周期で発生した複数個の特図保留に対して、一つのまとまった特別演出を実行する。 By the way, as mentioned above, special symbol random number determination values are assigned to the jackpot determination table so as to have a predetermined probability of winning the jackpot. For example, in the jackpot determination table of FIG. 10(A), 220 special symbol random number determination values are assigned, and in the jackpot determination table of FIG. 10(B), 1500 special symbol random number determination values are assigned. . Therefore, in one jackpot determination based on the jackpot determination table in FIG. 10(A), the probability of winning the jackpot is 220/65536, and in one jackpot determination based on the jackpot determination table in FIG. 10(B), the probability is 1500/65536. You will win the jackpot with a probability of However, if the jackpot determination for two or more specific numbers of special symbol reservations that occur in the same period of special symbol random numbers is performed based on the jackpot determination table in FIG. The probability of winning a jackpot is higher than when the jackpot judgment is performed a specific number of times not in the same special symbol random number cycle based on the jackpot judgment table of FIG. 10(A). Similarly, if the jackpot determination for two or more specific numbers of special symbol reservations that occur in the same period of special symbol random numbers is performed based on the jackpot determination table in FIG. The probability of winning a jackpot is higher than when jackpot judgments are made a specific number of times that do not have the same period of special symbol random numbers based on the jackpot judgment table of FIG. 10(B). Therefore, in the third embodiment, as a preview performance to create a sense of expectation for a jackpot rather than a preview performance based on one single special symbol reservation, we provide a preview performance based on multiple special symbol reservations that occur in the same period of special symbol random numbers. and execute one cohesive special performance.

特別演出の演出内容は特に限定されることなく適宜に設定可能であるが、第3実施形態では、特別図柄乱数同一周期で発生した特図保留(同一周期特図保留)に対応する保留アイコン(同一周期保留アイコン)に対して行われる。具体的には、同一周期保留アイコンに重畳的に、後述する特別演出に対応付けられた画像(特別演出画像)G30が表示される。特別演出画像G30の表示内容は特に限定されることなく適宜に設定可能であるが、特別演出の対象となる保留アイコンが光っているように見せるエフェクト画像で構成されている。 The performance content of the special performance is not particularly limited and can be set as appropriate, but in the third embodiment, the reservation icon ( Same cycle pending icon). Specifically, an image (special effect image) G30 associated with a special effect, which will be described later, is displayed superimposed on the same period hold icon. The display content of the special effect image G30 is not particularly limited and can be set as appropriate, but it is composed of an effect image that makes the hold icon that is the target of the special effect appear to be shining.

また、第3実施形態では、特別演出は、第1始動口11への入賞に基づく同一周期特図保留と、第2始動口12への入賞に基づく同一周期特図保留との双方について実行可能である。そして、第1始動口11への入賞に基づく同一周期特図保留に係る特別演出の演出内容と、第2始動口12への入賞に基づく同一周期特図保留に係る特別演出の演出内容とは同一である。ただし、第1始動口11への入賞に基づく同一周期特図保留に係る特別演出の演出内容と、第2始動口12への入賞に基づく同一周期特図保留に係る特別演出の演出内容とが異なるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, the special performance can be executed for both the same cycle special figure reservation based on winnings in the first starting hole 11 and the same cycle special figure holding based on winnings in the second starting hole 12. It is. And, what are the performance contents of the special performance related to the same cycle special figure reservation based on the prize winning in the first starting gate 11 and the performance content of the special performance related to the same cycle special figure reservation based on the winning in the second starting gate 12? are the same. However, the performance content of the special performance related to the same cycle special chart reservation based on the winning at the first starting gate 11 and the performance content of the special performance related to the same cycle special chart reservation based on the winning at the second starting gate 12 are different. You can do it differently.

さらに、第3実施形態では、特別演出は、通常遊技状態且つ通常演出モード、高確率高ベース遊技状態且つ確変演出モード、および低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードにおいて実行可能である。そして、何れの遊技状態且つ演出モードにおいても、特別演出の演出内容は同一である。ただし、遊技状態や演出モードに応じて特別演出の演出内容が異なるようにしても良い。 Furthermore, in the third embodiment, the special performance can be executed in the normal game state and normal performance mode, the high probability high base game state and variable probability performance mode, and the low probability high base game state and time saving performance mode. The performance contents of the special performance are the same in any game state and performance mode. However, the performance contents of the special performance may be made to differ depending on the game state and performance mode.

次に、パチンコ遊技機PY3が特別演出を実行するための処理(特別演出制御処理)の一例を説明する。ただし、特別演出制御処理の処理内容は特に限定されず、最終的に特別演出を実行することができる範囲で適宜に変更しても良い。 Next, an example of a process (special performance control process) for the pachinko game machine PY3 to execute a special performance will be explained. However, the processing contents of the special performance control process are not particularly limited, and may be changed as appropriate within a range that allows the special performance to be finally executed.

例えば、遊技制御用マイコン101は、第2始動口12への入賞に基づく特図2関連判定情報の取得処理(S211)において、初期値記憶領域に記憶されている初期値を確認し(あるいは、初期値更新用乱数カウンタ値を読みだして)、特図2関連判定情報の記憶処理(S213)において、その初期値(初期値更新用乱数カウンタ値)を、当該特図2保留に対応付けて、言い換えると取得した特図2関連判定情報と共に、特図2保留記憶部105bの中の現在の特図2保留数に応じた記憶領域に記憶する。 For example, the game control microcomputer 101 checks the initial value stored in the initial value storage area (or (read out the random number counter value for initial value update), and in the storage process (S213) of the special figure 2 related judgment information, associate the initial value (random number counter value for initial value update) with the special figure 2 pending. In other words, it is stored together with the acquired special figure 2 related determination information in a storage area according to the current number of special figure 2 reservations in the special figure 2 reservation storage section 105b.

さらに、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bに初期値を記憶したときに、先に発生した他の特図2保留が存在しているか否か、言い換えると、記憶された初期値に対応する特図2保留の保留順が2~4の何れかであるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン101は、保留順が2~4の何れかでない、言い換えると保留順が1であると判定すると、特別演出に係る特別図柄乱数同一周期の先頭となり得る特図2保留(同一周期先頭特図2保留)であることを示す同一周期先頭特図2保留指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。ここで「なり得る」となっているのは、当該特図2保留の後に発生する特図2保留に係る初期値が当該特図2保留に係る初期値と異なることもあり得るからである。一方、遊技制御用マイコン101は、保留順が2~4の何れかであると判定すると、1つ前の保留順の特図2保留に係る初期値(前回初期値)と、当該特図2保留に係る初期値(対象初期値)が同一であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、前回初期値と対象初期値とが同一であると判定すると、特別図柄乱数同一周期の中で後続の特図2保留(同一周期後続特図2保留)であることを示す同一周期後続特図2保留指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、この場合の同一周期後続特図2保留に対して、当該特別図柄乱数同一周期で先に発生した特図2保留としては、同一周期先頭特図2保留である場合と、同一周期後続特図2保留である場合とがある。よって、同一周期後続特図2保留は複数個存在する可能性もある。一方、遊技制御用マイコン101は、前回初期値と対象初期値とが同一でないと判定すると、同一周期先頭特図2保留指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。当該特図2保留の保留順は2~4であるが、当該特図2保留の初期値に係る特別図柄乱数同一周期においては最初に発生した特図2保留であるからである。 Furthermore, when the game control microcomputer 101 stores the initial value in the special figure 2 reservation storage section 105b, it determines whether or not there is another special figure 2 reservation that occurred earlier, in other words, the stored initial value. It is determined whether the reservation order of the special figure 2 reservation corresponding to the value is one of 2 to 4. Here, if the game control microcomputer 101 determines that the reservation order is not one of 2 to 4, in other words, the reservation order is 1, the special symbol 2 reservation that can be the beginning of the special symbol random number same cycle related to the special effect. (same cycle first special figure 2 pending) is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The reason why it is "possible" here is that the initial value related to the special pattern 2 reservation that occurs after the special pattern 2 reservation may be different from the initial value related to the special pattern 2 reservation. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the reservation order is any one of 2 to 4, the game control microcomputer 101 sets the initial value (previous initial value) related to the special figure 2 reservation in the previous reservation order and the special figure 2 in the previous reservation order. It is determined whether the initial values related to suspension (target initial values) are the same. When the game control microcomputer 101 determines that the previous initial value and the target initial value are the same, it determines that the subsequent special figure 2 is pending within the same cycle of special symbol random numbers (same cycle subsequent special figure 2 pending). The same cycle subsequent special figure 2 reservation designation command shown in the table is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, in this case, for the same cycle subsequent special figure 2 pending, the special symbol random number 2 that occurred earlier in the same cycle is the same cycle first special figure 2 pending, and the same cycle subsequent special Figure 2: There are cases where it is on hold. Therefore, there is a possibility that there are a plurality of subsequent special drawing 2 reservations in the same cycle. On the other hand, if the game control microcomputer 101 determines that the previous initial value and the target initial value are not the same, it sets the same period first special figure 2 reservation designation command in the output buffer of the gaming RAM 104. Although the reservation order of the special figure 2 reservation is 2 to 4, this is because it is the first special symbol 2 reservation that occurs in the same period of the special symbol random number related to the initial value of the special symbol 2 reservation.

また、遊技制御用マイコン101は、第1始動口11への入賞に基づく特図1関連判定情報の取得処理(S218)において、初期値記憶領域に記憶されている初期値を確認し(あるいは、初期値更新用乱数カウンタ値を読みだして)、特図1関連判定情報の記憶処理(S220)において、その初期値(初期値更新用乱数カウンタ値)を、当該特図1保留に対応付けて、言い換えると取得した特図1関連判定情報と共に、特図1保留記憶部105aの中の現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する。 In addition, the game control microcomputer 101 checks the initial value stored in the initial value storage area (or read out the random number counter value for initial value update), and in the storage process (S220) of the special figure 1 related judgment information, associate the initial value (random number counter value for initial value update) with the special figure 1 pending. In other words, it is stored together with the acquired special figure 1 related determination information in a storage area according to the current number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation storage section 105a.

さらに、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aに初期値を記憶したときに、先に発生した他の特図1保留が存在しているか否か、言い換えると、記憶された初期値に対応する特図1保留の保留順が2~4の何れかであるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン101は、保留順が2~4の何れかでない、言い換えると保留順が1であると判定すると、特別演出に係る特別図柄乱数同一周期の先頭となり得る特図1保留(同一周期先頭特図1保留)であることを示す同一周期先頭特図1保留指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。ここで「なり得る」となっているのは、当該特図1保留の後に発生する特図1保留に係る初期値が当該特図1保留に係る初期値と異なることもあり得るからである。一方、遊技制御用マイコン101は、保留順が2~4の何れかであると判定すると、1つ前の保留順の特図1保留に係る初期値(前回初期値)と、当該特図1保留に係る初期値(対象初期値)が同一であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、前回初期値と対象初期値とが同一であると判定すると、特別図柄乱数同一周期の中で後続の特図1保留(同一周期後続特図1保留)であることを示す同一周期後続特図1保留指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、この場合の同一周期後続特図1保留に対して、当該特別図柄乱数同一周期で先に発生した特図1保留としては、同一周期先頭特図1保留である場合と、同一周期後続特図1保留である場合とがある。よって、同一周期後続特図1保留は複数個存在する可能性もある。一方、遊技制御用マイコン101は、前回初期値と対象初期値とが同一でないと判定すると、同一周期先頭特図1保留指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。当該特図1保留の保留順は2~4であるが、当該特図1保留の初期値に係る特別図柄乱数同一周期においては最初に発生した特図1保留であるからである。 Furthermore, when the game control microcomputer 101 stores the initial value in the special figure 1 reservation storage section 105a, it determines whether or not there is another special figure 1 reservation that occurred earlier, in other words, the stored initial value. It is determined whether the reservation order of the special figure 1 reservation corresponding to the value is one of 2 to 4. Here, if the game control microcomputer 101 determines that the reservation order is not one of 2 to 4, in other words, the reservation order is 1, the special symbol 1 reservation that can be the beginning of the same period of special symbol random numbers related to special effects. (same cycle first special figure 1 pending) is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The reason why it is "possible" here is that the initial value related to the special pattern 1 reservation that occurs after the special pattern 1 reservation may be different from the initial value related to the special pattern 1 reservation. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the reservation order is any one of 2 to 4, the game control microcomputer 101 sets the initial value (previous initial value) related to the special figure 1 reservation in the previous reservation order and the special figure 1 in the previous reservation order. It is determined whether the initial values related to suspension (target initial values) are the same. When the game control microcomputer 101 determines that the previous initial value and the target initial value are the same, it determines that the subsequent special figure 1 is pending in the same cycle of special symbol random numbers (same cycle subsequent special figure 1 pending). The same cycle subsequent special figure 1 reservation designation command shown in FIG. 1 is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, in this case, for the same cycle subsequent special figure 1 hold, the special figure 1 hold that occurred earlier in the same cycle with the special symbol random number is the same cycle first special figure 1 hold, and the same cycle subsequent special figure. Figure 1 may be on hold. Therefore, there is a possibility that there are a plurality of subsequent special drawing 1 reservations in the same cycle. On the other hand, if the gaming control microcomputer 101 determines that the previous initial value and the target initial value are not the same, it sets the same period first special figure 1 reservation designation command in the output buffer of the gaming RAM 104. This is because the reservation order of the special figure 1 reservation is 2 to 4, but it is the first special symbol 1 reservation that occurs in the same period of the special symbol random number related to the initial value of the special symbol 1 reservation.

なお、同一周期先頭特図2保留と同一周期先頭特図1保留とは、発生契機が第1始動口11への入賞であるか第2始動口12への入賞であるかという点で異なるが、特別演出に係る特別図柄乱数同一周期の先頭となり得る点で共通しているので、同一周期先頭特図2保留と同一周期先頭特図1保留とを合わせて「同一周期先頭特図保留」と称する。また、同一周期後続特図2保留と同一周期後続特図1保留とは、発生契機が第1始動口11への入賞であるか第2始動口12への入賞であるかという点で異なるが、特別図柄乱数同一周期の中で後続であるという点で共通しているので、同一周期後続特図2保留と同一周期後続特図1保留とを合わせて「同一周期後続特図保留」と称する。 In addition, the same period leading special drawing 2 reservation and the same period leading special drawing 1 reservation are different in that the trigger for the occurrence is a winning in the first starting opening 11 or a winning in the second starting opening 12. , Special symbols related to special effects Random numbers Since they have the same point that they can be the beginning of the same cycle, the same cycle first special figure 2 reservation and the same cycle first special figure 1 reservation can be combined as "same cycle first special figure reservation". to be called. In addition, the same period subsequent special drawing 2 reservation and the same period subsequent special drawing 1 reservation are different in that the trigger of occurrence is a winning in the first starting opening 11 or a winning in the second starting opening 12. , special symbol random number Since they are common in that they are subsequent in the same cycle, the same cycle subsequent special figure 2 reservation and the same cycle subsequent special figure 1 reservation are collectively referred to as "same cycle subsequent special figure reservation" .

ここで、同一周期先頭特図保留、および同一周期後続特図保留について説明する。前述の通り、特別図柄乱数同一周期で発生した複数の特図保留について特別演出が実行されることがあるが、ある特図保留が発生した時点で先に発生した特図保留が存在しており、保留順が1つ前の特図保留の初期値と、当該特図保留の初期値とが異なっていれば、当該特図保留が特別演出に係る特図保留の中で先頭の特図保留になる。反対に、ある特図保留が発生した時点で先に発生した特図保留が存在しており、保留順が1つ前の特図保留の初期値と、当該特図保留の初期値とが同一であれば、当該特図保留が特別演出に係る特図保留の中で後続の特図保留になる。そこで、前者の当該特図保留(同一周期先頭特図保留)は特別図柄乱数同一周期の中の先頭の特図保留と位置付けられ、後者の当該特図保留(同一周期後続特図保留)は特別図柄乱数同一周期の中の後続の特図保留と位置付けられる。また、ある特図保留が発生した時点で他に特図保留が存在していない場合、言い換えると当該特図保留に係る保留順が1である場合、その発生後に、当該特別図柄乱数同一周期で特図保留が発生する可能性があるので、保留順「1」の特図保留は必然的に同一周期先頭特図保留と位置付けられる。 Here, the same cycle first special figure reservation and the same cycle subsequent special figure reservation will be explained. As mentioned above, special effects may be executed for multiple special pattern reservations that occur in the same special pattern random number cycle, but at the time a certain special pattern reservation occurs, the previous special pattern reservation exists. , If the initial value of the previous special figure reservation is different from the initial value of the special figure reservation, the special figure reservation is the first special figure reservation among the special figure reservations related to the special performance. become. On the contrary, when a certain special pattern reservation occurs, there is a special pattern reservation that occurred earlier, and the initial value of the previous special pattern reservation is the same as the initial value of the special pattern reservation. If so, the special figure reservation becomes the subsequent special figure reservation among the special figure reservations related to the special performance. Therefore, the former special pattern reservation (first special pattern reservation in the same cycle) is positioned as the first special pattern reservation in the same cycle of special symbol random numbers, and the latter special pattern reservation (same cycle subsequent special pattern reservation) is special. It is positioned as a subsequent special symbol pending in the same pattern random number cycle. In addition, if there is no other special symbol reservation when a certain special symbol reservation occurs, in other words, if the reservation order related to the special symbol reservation is 1, after the occurrence, the special symbol random number same period Since there is a possibility that a special figure reservation may occur, the special figure reservation in the reservation order "1" is necessarily positioned as the first special figure reservation in the same cycle.

なお、同一周期先頭特図2保留指定コマンド、および同一周期後続特図2保留指定コマンドは、第2先読み判定処理(S212)が行われた直後の特図2関連判定情報や初期値を特図2保留記憶部105bに記憶する処理(S213)で遊技用RAM104の出力バッファにセットされるので、実質的には第2始動入賞コマンドと同じタイミングで演出制御基板120に送信されることになる。同様に、同一周期先頭特図1保留指定コマンド、および同一周期後続特図1保留指定コマンドも、第1先読み判定処理(S219)が行われた直後の特図1関連判定情報や初期値を特図1保留記憶部105aに記憶する処理(S220)で遊技用RAM104の出力バッファにセットされるので、実質的には第1始動入賞コマンドと同じタイミングで演出制御基板120に送信されることになる。 In addition, the same cycle leading special figure 2 reservation designation command and the same cycle subsequent special figure 2 reservation designation command are used to specify the special figure 2 related determination information and initial value immediately after the second look-ahead determination process (S212) is performed. Since it is set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the process of storing it in the second hold storage unit 105b (S213), it will be sent to the performance control board 120 at the same timing as the second start winning command. Similarly, the same cycle first special figure 1 reservation designation command and the same cycle subsequent special figure 1 reservation designation command also specify the special figure 1 related determination information and initial value immediately after the first look-ahead determination process (S219) is performed. Since it is set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the process of storing it in the pending storage section 105a (S220) in FIG. .

演出制御用マイコン121は、同一周期先頭特図2保留指定コマンド、および同一周期後続特図2保留指定コマンドを受信すると、例えば、受信コマンド解析処理(S4201)において適宜に、当該同一周期先頭特図2保留指定コマンド、および同一周期後続特図2保留指定コマンドと共に送信されてきた第2始動入賞コマンドに対応付けて、始動入賞コマンド記憶領域125に記憶する。同様に、演出制御用マイコン121は、同一周期先頭特図1保留指定コマンド、および同一周期後続特図1保留指定コマンドを受信すると、当該同一周期先頭特図1保留指定コマンド、および同一周期後続特図1保留指定コマンドと共に送信されてきた第1始動入賞コマンドに対応付けて、始動入賞コマンド記憶領域125に記憶する。 When the performance control microcomputer 121 receives the same cycle first special figure 2 reservation designation command and the same cycle subsequent special figure 2 reservation designation command, for example, in the received command analysis process (S4201), the performance control microcomputer 121 appropriately selects the same cycle first special figure. It is stored in the starting winning command storage area 125 in association with the second starting winning command that has been transmitted together with the second holding specification command and the same cycle subsequent special drawing 2 holding specification command. Similarly, when the performance control microcomputer 121 receives the same cycle leading special figure 1 reservation designation command and the same cycle subsequent special figure 1 reservation designation command, the same cycle leading special figure 1 reservation designation command and the same cycle subsequent special It is stored in the starting winning command storage area 125 in association with the first starting winning command transmitted together with the hold designation command shown in FIG.

なお、演出制御用マイコン121は、特別演出を実行するために、同一周期先頭特図2保留指定コマンド、および同一周期後続特図2保留指定コマンドを受信した場合と、同一周期先頭特図1保留指定コマンド、および同一周期後続特図1保留指定コマンドを受信した場合とで、すなわち、特図1保留に係る特別演出の場合と、特図2保留に係る特別演出の場合とで基本的には同一の処理を行う。そこで、以下においては、同一周期先頭特図2保留指定コマンドと同一周期先頭特図1保留指定コマンドとを「同一周期先頭特図保留指定コマンド」と総称し、同一周期後続特図2保留指定コマンドと同一周期後続特図1保留指定コマンドとを「同一周期後続特図保留指定コマンド」と総称して、特図の種別を区別せずにまとめて説明する。 In addition, in order to execute the special performance, the production control microcomputer 121 receives the same cycle first special figure 2 reservation designation command and the same cycle subsequent special figure 2 reservation designation command, and the same cycle first special figure 1 reservation. Basically, in the case of receiving the specified command and the same cycle subsequent special figure 1 reservation designation command, that is, in the case of special effects related to special figure 1 reserve and in the case of special effects related to special figure 2 reserve. Perform the same processing. Therefore, in the following, the same cycle first special figure 2 reservation designation command and the same cycle first special figure 1 reservation designation command are collectively referred to as the "same cycle first special figure reservation designation command", and the same cycle subsequent special figure 2 reservation designation command and the same cycle subsequent special figure 1 reservation designation command will be collectively referred to as the "same cycle subsequent special figure reservation designation command" and will be explained together without distinguishing the types of special figures.

演出制御用マイコン121は、同一周期後続特図保留指定コマンドを受信すると、既に別の同一周期特図保留指定コマンドが記憶されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、別の同一周期特図保留指定コマンドが記憶されていないと判定すると特別演出に係る処理を終え、別の同一周期特図保留指定コマンドが記憶されていると判定すると、1つ前の保留順の特図保留に対応付けられた同一周期特図保留指定コマンドが同一周期先頭特図保留指定コマンドであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、同一周期先頭特図保留指定コマンドであると判定すると、特別演出を実行するか否かを判定するための特別演出実行判定を行う。 When the performance control microcomputer 121 receives the same cycle subsequent special figure reservation designation command, it determines whether another same cycle special figure reservation designation command is already stored. When the performance control microcomputer 121 determines that another same-period special figure reservation designation command is not stored, it finishes the processing related to the special performance, and when it determines that another same-cycle special figure reservation designation command is stored, It is determined whether the same cycle special figure reservation designation command associated with the special figure reservation in the previous reservation order is the same cycle top special figure reservation designation command. When the performance control microcomputer 121 determines that it is the same period top special figure reservation designation command, it performs a special performance execution determination to determine whether or not to execute the special performance.

特別演出実行判定は、特別演出実行判定テーブルを参照して実行される。特別演出実行判定テーブルは、特図1保留に係る特別演出実行判定の場合と特図2保留に係る特別演出実行判定の場合とで分けられている。特別演出実行判定テーブルの構成例を図62(A)、図62(B)に示す。図62(A)、図62(B)に示すように、特別演出実行判定テーブルには、特図1に係る特別演出実行判定テーブル(第1特別演出実行判定テーブル)と、特図2に係る特別演出実行判定テーブル(第2特別演出実行判定テーブル)とがある。第1特別演出実行判定テーブル、および第2特別演出実行判定テーブルの何れも、先読み判定結果である特図変動パターン情報(特図変動パターン)に対応付けられている。 The special performance execution determination is executed with reference to the special performance execution determination table. The special performance execution determination table is divided into the case of special performance execution determination related to special figure 1 reservation and the case of special performance execution determination related to special figure 2 reservation. Examples of the structure of the special performance execution determination table are shown in FIGS. 62(A) and 62(B). As shown in FIGS. 62(A) and 62(B), the special effect execution determination table includes a special effect execution determination table (first special effect execution determination table) related to special figure 1 and a special effect execution determination table related to special figure 2. There is a special performance execution determination table (second special performance execution determination table). Both the first special performance execution determination table and the second special performance execution determination table are associated with special figure fluctuation pattern information (special figure fluctuation pattern) which is a pre-read determination result.

第1特別演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動、およびL大当たり変動に対応付けられた第1特別演出実行判定テーブル(大当たり第1特別演出実行判定テーブル)、SPハズレ変動、およびLハズレ変動に対応付けられた第1特別演出実行判定テーブル(高期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブル)、ならびにNリーチハズレ変動、および通常ハズレ変動に対応付けられた第1特別演出実行判定テーブル(低期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブル)がある。一方、第2特別演出実行判定テーブルとして、バトル大当たり変動に対応付けられた第2特別演出実行判定テーブル(大当たり第2特別演出実行判定テーブル)、バトルハズレ変動に対応付けられた第2特別演出実行判定テーブル(高期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブル)、ならびにリーチガセハズレ変動、および短縮ハズレ変動に対応付けられた第2特別演出実行判定テーブル(低期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブル)がある。 As the first special performance execution determination table, the first special performance execution determination table (jackpot first special performance execution determination table) corresponds to SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, corresponds to SP loss fluctuations, and L loss fluctuations. The attached first special performance execution determination table (high expectation loss first special performance execution determination table), and the first special performance execution determination table (low expectation loss first special performance execution determination table) associated with the N reach loss variation and normal loss variation There is a first special performance execution determination table). On the other hand, the second special performance execution determination table includes a second special performance execution determination table associated with battle jackpot fluctuations (jackpot second special performance execution determination table), and a second special performance execution determination table associated with battle loss fluctuations. A determination table (high expectation loss second special performance execution determination table), and a second special performance execution determination table (low expectation loss second special performance execution determination table) that is associated with the reach/gasp loss variation and the shortened loss variation ).

演出制御用マイコン121は、何れの特別演出実行判定テーブルを用いるかを決定するために、同一周期先頭特図保留指定コマンド、および同一周期後続特図保留指定コマンドのそれぞれに対応付けられた始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)が示す先読み判定結果(第1先読み判定結果、第2先読み判定結果)を確認する。 The performance control microcomputer 121 determines which special performance execution determination table is to be used by starting winnings that are associated with each of the same cycle first special figure reservation designation command and the same cycle subsequent special figure reservation designation command. Check the pre-reading determination results (first pre-reading determination result, second pre-reading determination result) indicated by the commands (first starting winning command, second starting winning command).

そして、演出制御用マイコン121は、特図1に係る特別演出実行判定である場合、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第1特別演出実行判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがなくてもSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すもの、およびSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブルを選択する。 Then, when the performance control microcomputer 121 determines whether to execute a special performance related to the special figure 1, if there is a result indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation in the first look-ahead determination result, the performance control microcomputer 121 performs the jackpot first special performance. Select the execution judgment table, and even if there is no SP jackpot variation or L jackpot variation in the first look-ahead judgment result, if there is one that indicates SP loss variation or L loss variation, the high expectation loss number is selected. 1. Select the special performance execution determination table, and if there is no one indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation, or one indicating SP loss fluctuation or L loss fluctuation in the first look-ahead determination result, the expectation level is low. Select the loss first special performance execution determination table.

また、演出制御用マイコン121は、特図2に係る特別演出実行判定である場合、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第2特別演出実行判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがなくてもバトルハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すもの、およびバトルハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブルを選択する。 In addition, in the case of special performance execution determination related to special figure 2, the performance control microcomputer 121 selects the jackpot second special performance execution determination table if there is one that indicates a battle jackpot fluctuation in the second look-ahead determination result. However, if there is nothing in the second look-ahead judgment result that indicates a battle jackpot change, but there is something that shows a battle loss change, select the high expectation loss second special performance execution judgment table, and select the second look-ahead judgment result. If there is neither one indicating a battle jackpot fluctuation nor one indicating a battle loss fluctuation in the table, the low expectation loss second special performance execution determination table is selected.

各第特別演出実行判定テーブルは、特別演出を実行すること、および特別演出を実行しないことに対する選択率が、図62(A)、図62(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 Each special performance execution determination table is configured such that the selection rate for executing the special performance and not performing the special performance becomes a predetermined selection rate shown in FIGS. 62(A) and 62(B). It is configured appropriately.

演出制御用マイコン121は、特別演出実行判定を実行すると、次に当該判定結果が「特別演出を実行する」であったか否かを判定し、判定結果が「特別演出を実行しない」であれば、特別演出に係る処理を終え、判定結果が「特別演出を実行する」であれば、続いて、同一周期先頭特図保留指定コマンド、および同一周期後続特図保留指定コマンドのそれぞれに対応付けられた始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)が示す先読み判定結果(第1先読み判定結果、第2先読み判定結果)に基づいて、特別演出の演出態様(特別演出態様)を決定する特別演出態様判定を実行する。なお、特別演出態様の具体的な内容は適宜に設定可能であるが、第3実施形態では色彩に対応付けられている。そして、第3実施形態では、特別演出態様として、白色に対応付けられた第1特別演出態様、緑色に対応付けられた第2特別演出態様、赤色に対応付けられた第3特別演出態様、および金色に対応付けられた第4特別演出態様がある。 When the performance control microcomputer 121 executes the special performance execution determination, it next determines whether the determination result is "execute special performance", and if the determination result is "do not perform special performance", After completing the processing related to the special performance, if the determination result is "Execute the special performance", the command is then associated with the same cycle first special figure reservation designation command and the same cycle subsequent special figure reservation designation command. Based on the look-ahead judgment results (first look-ahead judgment result, second look-ahead judgment result) indicated by the start-up winning command (first start-up winning command, second start-up winning command), determine the performance mode of the special performance (special performance mode) Executes special performance mode determination. Note that the specific content of the special presentation mode can be set as appropriate, but in the third embodiment, it is associated with a color. In the third embodiment, the special presentation modes include a first special presentation mode associated with white, a second special presentation mode associated with green, a third special presentation mode associated with red, and There is a fourth special performance mode associated with the color gold.

特別演出態様判定は、特別演出態様判定テーブルを参照して実行される。特別演出態様判定テーブルは、特図1保留に係る特別演出態様判定の場合と特図2保留に係る特別演出態様判定の場合とで分けられている。特別演出態様判定テーブルの構成例を図62(C)、図62(D)に示す。図62(C)、図62(D)に示すように、特別演出態様判定テーブルには、特図1に係る特別演出態様判定テーブル(第1特別演出態様判定テーブル)と、特図2に係る特別演出実行判定テーブル(第2特別演出態様判定テーブル)とがある。第1特別演出態様判定テーブル、および第2特別演出態様判定テーブルの何れも、特図変動パターンに対応付けられている。 The special performance mode determination is executed with reference to the special performance mode determination table. The special performance mode determination table is divided into the case of special performance mode determination related to special figure 1 reservation and the case of special performance mode determination related to special figure 2 reservation. Examples of the structure of the special performance mode determination table are shown in FIGS. 62(C) and 62(D). As shown in FIGS. 62(C) and 62(D), the special effect mode determination table includes a special effect mode determination table (first special effect mode determination table) related to special figure 1, and a special effect mode determination table related to special figure 2. There is a special performance execution determination table (second special performance mode determination table). Both the first special performance mode determination table and the second special performance mode determination table are associated with the special symbol variation pattern.

第1特別演出態様判定テーブルとして、SP大当たり変動、およびL大当たり変動に対応付けられた第1特別演出態様判定テーブル(大当たり第1特別演出態様判定テーブル)、SPハズレ変動、およびLハズレ変動に対応付けられた第1特別演出態様判定テーブル(高期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブル)、ならびにNリーチハズレ変動、および通常ハズレ変動に対応付けられた第1特別演出態様判定テーブル(低期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブル)がある。一方、第2特別演出態様判定テーブルとして、バトル大当たり変動に対応付けられた第2特別演出態様判定テーブル(大当たり第2特別演出態様判定テーブル)、バトルハズレ変動に対応付けられた第2特別演出態様判定テーブル(高期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブル)、ならびにリーチガセハズレ変動、および短縮ハズレ変動に対応付けられた第2特別演出態様判定テーブル(低期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブル)がある。 As the first special performance mode determination table, the first special performance mode determination table (jackpot first special performance mode determination table) corresponds to SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, corresponds to SP loss fluctuations, and L loss fluctuations. The attached first special presentation mode judgment table (high expectation loss first special presentation mode judgment table), and the first special presentation mode judgment table (low expectation loss first special presentation mode judgment table) associated with the N reach loss variation and normal loss variation There is a first special performance mode determination table). On the other hand, the second special performance mode determination table includes a second special performance mode determination table (jackpot second special performance mode determination table) that is associated with battle jackpot fluctuations, and a second special performance mode that is associated with battle loss fluctuations. Judgment table (high expectation loss 2nd special presentation mode judgment table), and second special presentation mode judgment table (low expectation loss 2nd special presentation mode judgment table) associated with reach/gasp loss variation and shortened loss variation ).

演出制御用マイコン121は、何れの特別演出態様判定テーブルを用いるかを決定するために、同一周期先頭特図保留指定コマンド、および同一周期後続特図保留指定コマンドのそれぞれに対応付けられた始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)が示す先読み判定結果(第1先読み判定結果、第2先読み判定結果)を確認する。 The performance control microcomputer 121 determines which special performance mode determination table is to be used by determining the starting prize that is associated with each of the same cycle first special figure reservation designation command and the same cycle subsequent special figure reservation designation command. Check the pre-reading determination results (first pre-reading determination result, second pre-reading determination result) indicated by the commands (first starting winning command, second starting winning command).

そして、演出制御用マイコン121は、特図1に係る特別演出態様判定である場合、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第1特別演出態様判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがなくてもSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すもの、およびSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブルを選択する。 Then, when the performance control microcomputer 121 determines the special performance mode related to the special figure 1, if there is one indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation in the first look-ahead determination result, the performance control microcomputer 121 controls the jackpot first special performance. Select the mode judgment table, and even if there is no SP jackpot variation or L jackpot variation in the first look-ahead judgment results, if there is one that indicates SP loss variation or L loss variation, the high expectation loss number is selected. 1 Select the special performance mode determination table, and if there is no one indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation, or one indicating SP loss fluctuation or L loss fluctuation in the first look-ahead determination result, the expectation level is low. Select the loss first special performance mode determination table.

また、演出制御用マイコン121は、特図2に係る特別演出態様判定である場合、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第2特別演出態様判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがなくてもバトルハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すもの、およびバトルハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブルを選択する。 In addition, in the case of special performance mode determination related to special figure 2, the performance control microcomputer 121 selects the jackpot second special performance mode determination table if there is one indicating battle jackpot fluctuation in the second look-ahead determination result. However, if there is nothing in the second look-ahead judgment result that indicates a battle jackpot change but there is something that shows a battle loss change, select the high expectation loss second special performance mode judgment table and select the second look-ahead judgment result. If there is neither one showing a battle jackpot fluctuation nor one showing a battle loss fluctuation in the table, the low expectation loss second special effect mode determination table is selected.

各特別演出態様判定テーブルは、各特別演出態様(第1特別演出態様~第4特別演出態様、)に対する選択率が、図62(C)、図62(D)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each special performance mode determination table, the selection rate for each special performance mode (first special performance mode to fourth special performance mode) is a predetermined selection rate shown in FIGS. 62(C) and 62(D). It is configured as appropriate.

また、演出制御用マイコン121は、同一周期後続特図保留指定コマンドを受信したときに、1つ前の保留順の特図保留に対応付けられた同一周期特図保留指定コマンドが同一周期先頭特図保留指定コマンドでないと判定すると、言い換えると、同一周期後続特図保留指定コマンドであると判定すると、特別演出が実行されているか否かを判定する。 In addition, when the production control microcomputer 121 receives the same cycle subsequent special figure hold designation command, the same cycle special figure hold designation command associated with the special figure hold in the previous hold order is the same cycle leading special figure. If it is determined that it is not a figure reservation designation command, in other words, if it is determined that it is a same cycle subsequent special figure reservation designation command, it is determined whether or not a special effect is being executed.

演出制御用マイコン121は、特別演出が実行されていると判定すると、第2特別演出に係る処理を終え、特別演出が実行されていないと判定すると、特別演出を実行するか否かを判定するための特別演出実行判定を行う。特別演出実行判定は、特別演出実行判定テーブルを参照して実行される。ここでの特別演出実行判定についても、1つ前の保留順の特図保留に対応付けられた同一周期特図保留指定コマンドが同一周期先頭特図保留指定コマンドであった場合と同一の特別演出実行判定テーブル(大当たり第1特別演出実行判定テーブル、高期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブル、低期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブル、大当たり第2特別演出実行判定テーブル、高期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブル、低期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブル)が用いられるが、参照する始動入賞コマンドが、1つ前の保留順の特図保留に対応付けられた同一周期特図保留指定コマンドが同一周期先頭特図保留指定コマンドであった場合と異なる。ここでは、演出制御用マイコン121は、新たに受信した同一周期後続特図保留指定コマンド、既に記憶されている1つまたは複数個の同一周期後続特図保留指定コマンド、および同一周期先頭特図2保留指定コマンドのそれぞれに対応付けられた始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)が示す先読み判定結果(第1先読み判定結果、第2先読み判定結果)を確認する。 When the performance control microcomputer 121 determines that the special performance is being executed, it finishes the processing related to the second special performance, and when it determines that the special performance is not being executed, it determines whether or not to execute the special performance. A special performance execution judgment will be made. The special performance execution determination is executed with reference to the special performance execution determination table. Regarding the special effect execution judgment here, the same special effect as when the same cycle special figure reservation designation command associated with the special figure reservation in the previous reservation order was the same cycle first special figure reservation designation command. Execution judgment table (Jackpot 1st special effect execution judgment table, High expectation loss 1st special effect execution judgment table, Low expectation loss 1st special effect execution judgment table, Jackpot 2nd special effect execution judgment table, High expectation loss 2nd special performance execution determination table, low expectation loss 2nd special performance execution determination table) is used, but the reference start winning command is the same periodic feature that is associated with the special figure reservation in the previous reservation order. This differs from the case where the figure reservation designation command is the same period top special figure reservation designation command. Here, the production control microcomputer 121 receives the newly received same-cycle subsequent special figure reservation designation command, one or more already stored same-cycle subsequent special figure reservation commands, and the same-cycle first special figure 2. Check the pre-reading determination results (first pre-reading determination result, second pre-reading determination result) indicated by the starting winning commands (first starting winning command, second starting winning command) associated with each of the hold designation commands.

そして、演出制御用マイコン121は、特図1に係る特別演出実行判定である場合、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第1特別演出実行判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがなくてもSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すもの、およびSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第1特別演出実行判定テーブルを選択する。 Then, when the performance control microcomputer 121 determines whether to execute a special performance related to the special figure 1, if there is a result indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation in the first look-ahead determination result, the performance control microcomputer 121 performs the jackpot first special performance. Select the execution judgment table, and even if there is no SP jackpot variation or L jackpot variation in the first look-ahead judgment result, if there is one that indicates SP loss variation or L loss variation, the high expectation loss number is selected. 1. Select the special performance execution determination table, and if there is no one indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation, or one indicating SP loss fluctuation or L loss fluctuation in the first look-ahead determination result, the expectation level is low. Select the loss first special performance execution determination table.

また、演出制御用マイコン121は、特図2に係る特別演出実行判定である場合、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第2特別演出実行判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがなくてもバトルハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すもの、およびバトルハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第2特別演出実行判定テーブルを選択する。 In addition, in the case of special performance execution determination related to special figure 2, the performance control microcomputer 121 selects the jackpot second special performance execution determination table if there is one that indicates a battle jackpot fluctuation in the second look-ahead determination result. However, if there is nothing in the second look-ahead judgment result that indicates a battle jackpot change, but there is something that shows a battle loss change, select the high expectation loss second special performance execution judgment table, and select the second look-ahead judgment result. If there is neither one indicating a battle jackpot fluctuation nor one indicating a battle loss fluctuation in the table, the low expectation loss second special performance execution determination table is selected.

演出制御用マイコン121は、特別演出実行判定を実行すると、次に当該判定結果が「特別演出を実行する」であったか否かを判定し、判定結果が「特別演出を実行しない」であれば、特別演出に係る処理を終え、判定結果が「特別演出を実行する」であれば、続いて、先読み判定結果に基づいて、特別演出種別判定を実行する。ここでの特別演出態様判定についても、1つ前の保留順の特図保留に対応付けられた同一周期特図保留指定コマンドが同一周期先頭特図保留指定コマンドであった場合と同一の特別演出態様判定テーブル(大当たり第1特別演出態様判定テーブル、高期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブル、低期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブル、大当たり第2特別演出態様判定テーブル、高期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブル、低期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブル)が用いられるが、参照する始動入賞コマンドが、1つ前の保留順の特図保留に対応付けられた同一周期特図保留指定コマンドが同一周期先頭特図保留指定コマンドであった場合と異なる。ここでは、演出制御用マイコン121は、新たに受信した同一周期後続特図保留指定コマンド、既に記憶されている1つまたは複数個の同一周期後続特図保留指定コマンド、および同一周期先頭特図保留指定コマンドのそれぞれに対応付けられた始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)が示す先読み判定結果(第1先読み判定結果、第2先読み判定結果)を確認する。 When the performance control microcomputer 121 executes the special performance execution determination, it next determines whether or not the determination result is "execute the special performance", and if the determination result is "do not perform the special performance", After completing the processing related to the special performance, if the determination result is "execute special performance", then the special performance type determination is performed based on the pre-read determination result. Regarding the special performance mode judgment here, the same special performance as when the same cycle special figure reservation designation command associated with the special figure reservation in the previous reservation order was the same cycle top special figure reservation designation command. Mode judgment table (Jackpot 1st special performance mode judgment table, High expectation loss 1st special performance mode judgment table, Low expectation loss 1st special performance mode judgment table, Jackpot 2nd special performance mode judgment table, High expectation loss 2nd special performance mode determination table, low expectation loss 2nd special performance mode determination table) is used, but the start winning command to be referred to is the same periodic feature that is associated with the special figure reservation in the previous reservation order. This differs from the case where the figure reservation designation command is the same period top special figure reservation designation command. Here, the performance control microcomputer 121 receives a newly received same cycle subsequent special figure reservation designation command, one or more already stored same cycle subsequent special figure reservation designation commands, and same cycle leading special figure reservation. Check the pre-reading determination results (first pre-reading determination result, second pre-reading determination result) indicated by the starting winning commands (first starting winning command, second starting winning command) associated with each of the specified commands.

そして、演出制御用マイコン121は、特図1に係る特別演出態様判定である場合、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第1特別演出態様判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すものがなくてもSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブルを選択し、第1先読み判定結果の中にSP大当たり変動、またはL大当たり変動を示すもの、およびSPハズレ変動、またはLハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第1特別演出態様判定テーブルを選択する。 Then, when the performance control microcomputer 121 determines the special performance mode related to the special figure 1, if there is one indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation in the first look-ahead determination result, the performance control microcomputer 121 controls the jackpot first special performance. Select the mode judgment table, and even if there is no SP jackpot variation or L jackpot variation in the first look-ahead judgment results, if there is one that indicates SP loss variation or L loss variation, the high expectation loss number is selected. 1 Select the special performance mode determination table, and if there is no one indicating SP jackpot fluctuation or L jackpot fluctuation, or one indicating SP loss fluctuation or L loss fluctuation in the first look-ahead determination result, the expectation level is low. Select the loss first special performance mode determination table.

また、演出制御用マイコン121は、特図2に係る特別演出実行判定である場合、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがあれば、大当たり第2特別演出態様判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すものがなくてもバトルハズレ変動を示すものがあれば、高期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブルを選択し、第2先読み判定結果の中にバトル大当たり変動を示すもの、およびバトルハズレ変動を示すものの双方がなければ、低期待度ハズレ第2特別演出態様判定テーブルを選択する。 In addition, in the case of special performance execution determination related to special figure 2, the performance control microcomputer 121 selects the jackpot second special performance mode determination table if there is one that indicates a battle jackpot fluctuation among the second look-ahead determination results. However, if there is nothing in the second look-ahead judgment results that shows a battle jackpot change but there is something that shows a battle loss change, select the high expectation loss second special performance mode judgment table and select the second look-ahead judgment result. If there is neither one showing a battle jackpot fluctuation nor one showing a battle loss fluctuation in the table, the low expectation loss second special effect mode determination table is selected.

演出制御用マイコン121は、特別演出態様判定を行うと、当該判定結果が反映された特別演出を実行するために、当該判定結果が反映された特別演出を実行することを示す特別演出開始コマンドを演出用RAM124の送信バッファにセットする。演出用RAM124の送信バッファにセットされた特別演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板140に送信される。画像用CPU141は、特別演出開始コマンドを受信すると、当該特別演出開始コマンドが示す特別演出態様の特別演出を適宜に実行する。 Once the performance control microcomputer 121 has determined the special performance mode, it sends a special performance start command indicating to execute the special performance in which the determination result is reflected, in order to execute the special performance in which the determination result is reflected. Set it in the transmission buffer of the effect RAM 124. The special effect start command set in the transmission buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). When the image CPU 141 receives the special effect start command, it appropriately executes the special effect in the special effect mode indicated by the special effect start command.

次に、特別演出の具体例について説明する。前述の通り、第3実施形態では、特別演出は、通常演出モード(通常遊技状態)、確変演出モード(高確率高ベース遊技状態)、および時短演出モード(低確率高ベース遊技状態)で実行可能であるが、ここでは、通常演出モード(通常遊技状態)において実行される特別演出の具体例について説明する。 Next, a specific example of the special performance will be explained. As mentioned above, in the third embodiment, the special performance can be executed in the normal performance mode (normal game state), variable performance mode (high probability high base game state), and time saving performance mode (low probability high base game state) However, here, a specific example of the special performance executed in the normal performance mode (normal game state) will be explained.

図63は、1つ目の同一周期後続特図1保留が発生したことによって特別演出が実行される場合の具体例を表し、図64は、2つ目の同一周期後続特図1保留が発生したことによって特別演出が実行される場合の具体例を表す。なお、図63、および図64に共通して、特図1変動表示が実行され、既に特図1保留が1つ存在しており、表示部50aには第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われており、当該特図1変動表示に対応する当該アイコンHA0と、1つの特図1保留に対応する保留アイコンHA1が表示されている状況であると仮定する。また、図63、および図64では、当該アイコンHA0、および保留アイコンHA1を含め全てのアイコン(当該アイコン、保留アイコン)の表示態様は通常態様であるものとする。さらに、図63、および図64で実行される特別演出の特別演出態様は第1特別演出態様であると仮定する。 FIG. 63 shows a specific example in which a special effect is executed when the first same-cycle subsequent special figure 1 reservation occurs, and FIG. 64 shows a specific example in which a second same-cycle subsequent special figure 1 reservation occurs. This is a specific example of a case where a special effect is executed depending on what has been done. In addition, in common to FIG. 63 and FIG. 64, the special figure 1 variable display is executed, one special figure 1 reservation already exists, and the first normal background image G111 is displayed on the display section 50a. , Superimposed on the first normal background image G111, a variable display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed, and the icon HA0 corresponding to the special figure 1 variable display corresponds to one special figure 1 pending. Assume that the hold icon HA1 is displayed. Furthermore, in FIGS. 63 and 64, it is assumed that the display mode of all the icons (the icon, the pending icon) including the icon HA0 and the pending icon HA1 is the normal mode. Furthermore, it is assumed that the special presentation mode of the special presentation executed in FIGS. 63 and 64 is the first special presentation mode.

最初に、図63を用いて、1つ目の同一周期後続特図1保留が発生したことによって実行される特別演出の具体例について説明する。図63(A)に示すように、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3が変動表示されると共に、当該アイコンHA0、および保留順1の特図1保留に対応した保留アイコンHA1が表示されているときに、当該特図1保留の発生から、特別図柄乱数カウンタが一巡するのに要する時間より十分長い所定時時間(例えば、10秒)が経過したときに、第1始動口11に遊技球が入賞して保留順2の特図1保留が発生したとする。そうすると、例えば、図63(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて保留アイコンHA2が表示される。ここで、保留順1の特図1保留の初期値と、保留順2の特図1保留の初期値とは異なるものとする。すなわち、保留順2の特図1保留は同一周期先頭特図1保留である。 First, with reference to FIG. 63, a specific example of the special effect executed when the first same-cycle subsequent special figure 1 suspension occurs will be described. As shown in FIG. 63(A), the first normal background image G111 is displayed on the display section 50a, and the effect patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a superimposed manner on the first normal background image G111, and the corresponding When the icon HA0 and the pending icon HA1 corresponding to the special symbol 1 pending in the pending order 1 are displayed, a predetermined time that is sufficiently longer than the time required for the special symbol random number counter to complete one cycle from the occurrence of the special symbol 1 pending is displayed. It is assumed that when a time period (for example, 10 seconds) has elapsed, a game ball enters the first starting port 11 and a special drawing 1 reservation of reservation order 2 occurs. Then, for example, as shown in FIG. 63(B), a hold icon HA2 is displayed in response to the occurrence of the special drawing 1 hold. Here, it is assumed that the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 1 is different from the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 2. That is, the special figure 1 reservation in the reservation order 2 is the first special figure 1 reservation in the same cycle.

そして、保留順2の特図1保留の発生から連続的に(間髪入れずに)保留順3の特図1保留が発生、言い換えると、保留順2の第1始動口11への遊技球の入賞に続いて、当該遊技球の上に接して連なった状態の遊技球が第1始動口11に入賞し、保留順3の特図1保留が発生したとする。すなわち、保留順2に係る第1始動口11に入賞した遊技球と、保留順3に係る第1始動口11に入賞した遊技球とが団子状態で第1始動口11に入賞したものとする。 Then, from the occurrence of the special figure 1 hold in the hold order 2, the special figure 1 hold in the hold order 3 occurs continuously (without a pause), in other words, the game ball is placed in the first starting port 11 in the hold order 2. It is assumed that following the winning, the game balls connected to and in contact with the game ball enter the first starting hole 11, and special drawing 1 holding in the holding order 3 occurs. In other words, it is assumed that the game ball that entered the first starting port 11 related to the reservation order 2 and the game ball that entered the first starting port 11 related to the pending order 3 entered the first starting port 11 in a dumpling state. .

また、保留順3の特図1保留の初期値は、保留順2の特図1保留の初期値と同一であったとする。したがって、保留順3の特図1保留は、保留順2の特図1保留に対して、1つ目の同一周期後続特図1保留となる。そうすると、図63(C)に示すように、例えば、1つ目の同一周期後続特図1保留(保留順3の特図1保留)に対応した保留アイコンとして、通常態様の保留アイコンHA3が表示されるが、ここで、1つ目の同一周期後続特図1保留に係る特別演出実行判定で特別演出を実行すると判定され、特別演出態様判定で第1特別演出態様と判定されたとすると、図63(C)に示すように、同一周期後続特図1保留(保留順3の特図1保留)に対応した保留アイコンHA3が表示された直後に、保留アイコンHA3と、同一周期先頭特図1保留に対応した保留アイコンHA2とを一体的に覆うような特別演出画像G30が表示される。 Further, it is assumed that the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 3 is the same as the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 2. Therefore, the special figure 1 reservation in reservation order 3 becomes the first same cycle subsequent special figure 1 reservation with respect to the special figure 1 reservation in reservation order 2. Then, as shown in FIG. 63(C), for example, a normal mode hold icon HA3 is displayed as a hold icon corresponding to the first same-cycle subsequent special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 3). However, here, if it is determined that the special performance is to be executed in the special performance execution determination related to the first same period subsequent special figure 1 suspension, and it is determined that the special performance mode is the first special performance mode in the special performance mode determination, As shown in 63(C), immediately after the hold icon HA3 corresponding to the same cycle subsequent special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 3) is displayed, the hold icon HA3 and the same cycle first special figure 1 are displayed. A special effect image G30 is displayed that integrally covers the hold icon HA2 corresponding to the hold.

次に、保留順3の特図1保留の発生から、特別図柄乱数カウンタが一巡するのに要する時間より十分長い所定時時間(例えば、10秒)が経過したときに、第1始動口11に遊技球が入賞して保留順4の特図1保留が発生したとする。ここで、保留順4の特図1保留の初期値と、保留順3の特図1保留の初期値とは異なるものとする。すなわち、保留順4の特図1保留は、新たな同一周期先頭特図1保留である。そうすると、例えば、図63(D)に示すように、保留順4の特図1保留の発生に応じて、保留アイコンHA4が表示される。ここでの保留アイコンHA4に対応する特図1保留と保留アイコンHA3に対応する特図1保留との関係のように、当該特図1保留に係る初期値と、その1つ前の保留順の特図1保留に係る初期値とが異なる場合、言い換えると2つの特図1保留が特別図柄乱数同一周期を構成していない場合、当該新たな同一周期先頭特図1保留に対応する保留アイコンの表示によって特別演出は干渉されないようになっている。また、第3実施形態では、特別演出が実行された後、当該特別演出が実行されているときに、新たに特図1保留が発生し、当該新たな特図1保留と、特別演出に係る特図1保留とが特別図柄乱数同一周期であった場合、当該新たな特図1保留も特別演出に係る特図1保留に対して同一周期後続特図1保留となるが、この当該新たな特図1保留(同一周期後続特図1保留)に対して特別演出実行判定は行われないので、当該新たな特図1保留(同一周期後続特図1保留)の発生に基づいて特別演出が実行されることはない。 Next, when a predetermined time period (for example, 10 seconds) that is sufficiently longer than the time required for the special symbol random number counter to complete one round has elapsed since the special symbol 1 reservation in the reservation order 3 has occurred, the first starting port 11 is opened. It is assumed that a game ball wins and a special drawing 1 reservation occurs in the reservation order 4. Here, it is assumed that the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 4 is different from the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 3. That is, the special figure 1 reservation in the reservation order 4 is the new same cycle first special figure 1 reservation. Then, for example, as shown in FIG. 63(D), a hold icon HA4 is displayed in response to the occurrence of special figure 1 hold in the hold order 4. Like the relationship between the special figure 1 hold corresponding to the hold icon HA4 and the special figure 1 hold corresponding to the hold icon HA3, the initial value related to the special figure 1 hold and the order of the previous hold If the initial value related to special pattern 1 reservation is different, in other words, if two special pattern 1 reservations do not constitute the same special pattern random number period, the new reservation icon corresponding to the first special pattern 1 reservation in the same period. The special effects are not interfered with by the display. In addition, in the third embodiment, after the special performance is executed, while the special performance is being executed, a new special figure 1 hold occurs, and the new special figure 1 hold and the special effect are If the special pattern 1 reservation has the same special pattern random number period, the new special pattern 1 reservation will also become the subsequent special pattern 1 reservation with the same period as the special pattern 1 reservation related to the special effect, but this new special pattern Since special effect execution judgment is not made for special figure 1 hold (same cycle subsequent special figure 1 hold), special effect is executed based on the occurrence of the new special figure 1 hold (same cycle subsequent special figure 1 hold). It will never be executed.

また、特別演出画像G30は、表示されてからは消去されるまで、表示開始直後と変わらず保留アイコンHA2、および保留アイコンHA3に付随して(まとわりついて付着するように)保留アイコンHA2、および保留アイコンHA3を覆った状態で表示され続ける。したがって、例えば、図63(D)の状況から、特図1保留が1つ消化されて、同一周期先頭特図1保留に対応した保留アイコンHA2、および1つ目の同一周期後続特図1保留に対応した保留アイコンHA3が移動(シフト)すると、特別演出画像G30も保留アイコンHA2、HA3を覆った状態(保留アイコンHA2、HA3に付着した状態)で移動し、移動(シフト)後の保留アイコンHA2、HA3を覆うように表示される。さらに、特図1保留が1つ消化されて、特別演出に係る同一周期先頭特図1保留に基づく特図1可変表示がされることになると、保留アイコンHA2が移動して当該アイコンHA2になり、保留アイコンHA3が移動して保留順1を表す保留アイコンHA3になるが、この場合も、特別演出画像G30は当該アイコンHA2、および保留アイコンHA3を覆った状態(当該アイコンHA2、および保留アイコンHA3に付着した状態)で移動し、移動(シフト)後の当該アイコンHA2、および保留アイコンHA3を覆うように表示される。 In addition, after the special effect image G30 is displayed until it is erased, the special effect image G30 is attached to (as if clinging to) the hold icon HA2 and the hold icon HA3 as it was immediately after the display started. It continues to be displayed with icon HA3 covered. Therefore, for example, from the situation shown in FIG. 63(D), one special figure 1 hold is consumed, and the hold icon HA2 corresponding to the first special figure 1 hold in the same cycle, and the first same cycle subsequent special figure 1 hold. When the hold icon HA3 corresponding to is moved (shifted), the special effect image G30 also moves while covering the hold icons HA2 and HA3 (attached to the hold icons HA2 and HA3), and the hold icon after the movement (shift) It is displayed so as to cover HA2 and HA3. Furthermore, when one special figure 1 hold is used up and the special figure 1 variable display based on the special figure 1 hold at the beginning of the same period related to the special effect is to be displayed, the hold icon HA2 moves and becomes the icon HA2. , the hold icon HA3 moves to become the hold icon HA3 representing the hold order 1, but in this case as well, the special effect image G30 covers the icon HA2 and the hold icon HA3 (the icon HA2 and the hold icon HA3 The icon HA2 and the pending icon HA3 are displayed so as to cover the moved (shifted) icon HA2 and the pending icon HA3.

さらに、特別演出に係る同一周期先頭特図1保留に基づく特図1変動表示が終了して当該アイコンHA2が消去されるときには、特別演出画像G30の中の当該アイコンHA2を覆っていた部分もそれに応じて消去される。そして、特別演出に係る同一周期後続特図1保留に基づく特図1変動表示が開始されると、保留順1の特図1保留に対応していた保留アイコンHA3が移動(シフト)して当該特図1変動表示に対応した当該アイコンHA3になるが、この場合も、特別演出画像G30は当該アイコンHA3を覆った状態(当該アイコンHA3に付着した状態)で移動し、移動(シフト)後の当該アイコンHA3を覆うように表示される。そして、特別演出に係る同一周期後続特図1保留に基づく特図1変動表示が終了して当該アイコンHA3が消去されるときには、特別演出画像G30の中の当該アイコンHA3を覆っていた部分もそれに応じて消去される。 Furthermore, when the special figure 1 variable display based on the same period leading special figure 1 suspension related to the special effect ends and the relevant icon HA2 is erased, the part that covered the relevant icon HA2 in the special effect image G30 also disappears. will be deleted accordingly. Then, when the special figure 1 variable display based on the same cycle subsequent special figure 1 hold related to the special performance is started, the hold icon HA3 that corresponds to the special figure 1 hold in the hold order 1 moves (shifts) and The icon HA3 corresponds to the special figure 1 variable display, but in this case as well, the special effect image G30 moves while covering the icon HA3 (attached to the icon HA3), and after the movement (shift) It is displayed so as to cover the icon HA3. Then, when the special figure 1 variable display based on the same period subsequent special figure 1 suspension related to the special effect ends and the icon HA3 is erased, the part that covered the icon HA3 in the special effect image G30 is also erased. will be deleted accordingly.

次に、図64を用いて、2つ目の同一周期後続特図1保留が発生したことによって実行される特別演出の具体例について説明する。図64(A)に示すように、表示部50aに第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が表示されると共に、当該アイコンHA0、および保留順1の特図1保留に対応した保留アイコンHA1が表示されているときに、当該特図1保留の発生から、特別図柄乱数カウンタが一巡するのに要する時間より十分長い所定時時間(例えば、10秒)が経過したときに、第1始動口11に遊技球が入賞して保留順2の特図1保留が発生したとする。そうすると、例えば、図64(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて保留アイコンHA2が表示される。ここで、保留順1の特図1保留の初期値と、保留順2の特図1保留の初期値とは異なるものとする。すなわち、保留順2の特図1保留は同一周期先頭特図1保留である。 Next, with reference to FIG. 64, a specific example of the special effect executed when the second same period subsequent special figure 1 suspension occurs will be explained. As shown in FIG. 64(A), the first normal background image G111 is displayed on the display section 50a, and the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is displayed superimposed on the first normal background image G111, When the icon HA0 and the pending icon HA1 corresponding to the special symbol 1 pending in the pending order 1 are displayed, the time required for the special symbol random number counter to complete one cycle from the occurrence of the special symbol 1 pending is sufficiently long. It is assumed that when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, a game ball enters the first starting port 11 and a special figure 1 reservation of reservation order 2 occurs. Then, for example, as shown in FIG. 64(B), a hold icon HA2 is displayed in response to the occurrence of the special drawing 1 hold. Here, it is assumed that the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 1 is different from the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 2. That is, the special figure 1 reservation in the reservation order 2 is the first special figure 1 reservation in the same cycle.

そして、保留順2の特図1保留の発生から連続的に(間髪入れずに)保留順3の特図1保留が発生、言い換えると、保留順2の第1始動口11への遊技球の入賞に続いて、当該遊技球の上に接して連なった状態の遊技球が第1始動口11に入賞し、保留順3の特図1保留が発生したとする。ここで、保留順3の特図1保留の初期値は、保留順2の特図1保留の初期値と同一であったとする。したがって、保留順3の特図1保留は、1つ目の同一周期後続特図1保留となる。そうすると、図64(C)に示すように、例えば、1つ目の同一周期後続特図1保留(保留順3の特図1保留)に対応した保留アイコンとして、通常態様の保留アイコンHA3が表示されるが、ここでは図63に係る例示と異なっており、1つ目の同一周期後続特図1保留に係る特別演出実行判定で特別演出を実行しないと判定されたとすると、図64(C)に示すように、同一周期後続特図1保留(保留順3の特図1保留)に対応した保留アイコンHA3が表示されるが、特別演出画像G30が表示されない。すなわち、1つ目の同一周期後続特図1保留の発生に基づいて特別演出は実行されない。 Then, from the occurrence of the special figure 1 hold in the hold order 2, the special figure 1 hold in the hold order 3 occurs continuously (without a pause), in other words, the game ball is placed in the first starting port 11 in the hold order 2. It is assumed that following the winning, the game balls connected to and in contact with the game ball enter the first starting hole 11, and special drawing 1 holding in the holding order 3 occurs. Here, it is assumed that the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 3 is the same as the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 2. Therefore, the special figure 1 reservation in the reservation order 3 becomes the first same-cycle subsequent special figure 1 reservation. Then, as shown in FIG. 64(C), for example, a normal mode hold icon HA3 is displayed as a hold icon corresponding to the first same-cycle subsequent special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 3). However, this is different from the example shown in FIG. 63, and if it is determined that the special effect is not to be executed in the special effect execution determination regarding the first same period subsequent special figure 1 suspension, then the example shown in FIG. 64(C) As shown in , a hold icon HA3 corresponding to the same cycle subsequent special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 3) is displayed, but the special effect image G30 is not displayed. That is, the special performance is not executed based on the occurrence of the first same-cycle subsequent special figure 1 suspension.

さらに、保留順3の特図1保留の発生から連続的に(間髪入れずに)保留順4の特図1保留が発生、言い換えると、保留順3の第1始動口11への遊技球の入賞に続いて、当該遊技球の上に接して連なった状態の遊技球が第1始動口11に入賞し、保留順4の特図1保留が発生したとする。すなわち、保留順2に係る第1始動口11に入賞した遊技球と、保留順3に係る第1始動口11に入賞した遊技球と、保留順4に係る第1始動口11に入賞した遊技球とが団子状態で第1始動口11に入賞したものとする。 Furthermore, from the occurrence of the special figure 1 hold in the hold order 3, the special figure 1 hold in the hold order 4 occurs continuously (without a pause), in other words, the game ball is placed in the first starting port 11 in the hold order 3. It is assumed that following the winning, the game balls connected to and in contact with the game ball enter the first starting hole 11, and special drawing 1 holding in the holding order 4 occurs. That is, the game ball that won the first starting port 11 according to the reservation order 2, the game ball that entered the first starting port 11 according to the reservation order 3, and the game ball that entered the first starting port 11 according to the reservation order 4. It is assumed that the ball enters the first starting port 11 in a ball state.

また、保留順4の特図1保留の初期値は、保留順3の特図1保留の初期値と同一であったとする。したがって、保留順4の特図1保留は、保留順2の特図1保留に対して2つ目の同一周期後続特図1保留となる。そうすると、図64(D)に示すように、例えば、2つ目の同一周期後続特図1保留(保留順4の特図1保留)に対応した保留アイコンとして、通常態様の保留アイコンHA4が表示されるが、ここで、2つ目の同一周期後続特図1保留に係る特別演出実行判定で特別演出を実行すると判定され、特別演出態様判定で第1特別演出態様と判定されたとすると、図64(D)に示すように、2つ目の同一周期後続特図1保留(保留順4の特図1保留)に対応した保留アイコンHA4が表示された直後に、2つ目の同一周期後続特図1保留(保留順4の特図1保留)に対応した保留アイコンHA4、1つ目の同一周期後続特図1保留(保留順3の特図1保留)に対応した保留アイコンHA3、および同一周期先頭特図1保留(保留順2の特図1保留)に対応した保留アイコンHA2とを一体的に覆うような特別演出画像G30が表示される。なお、特別演出が開始された後の特別演出画像G30の挙動や様子は図63に係る例示の場合と同様である。 Further, it is assumed that the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 4 is the same as the initial value of the special figure 1 reservation in the reservation order 3. Therefore, the special figure 1 reservation in reservation order 4 becomes the second same period subsequent special figure 1 reservation with respect to the special figure 1 reservation in reservation order 2. Then, as shown in FIG. 64(D), for example, a normal mode hold icon HA4 is displayed as a hold icon corresponding to the second same period subsequent special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 4). However, here, if it is determined that the special performance is to be executed in the special performance execution determination related to the second same period subsequent special figure 1 suspension, and it is determined that the special performance mode is the first special performance mode in the special performance mode determination, As shown in 64(D), immediately after the hold icon HA4 corresponding to the second same-cycle subsequent special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 4) is displayed, the second same-cycle subsequent special figure 1 hold is displayed. A hold icon HA4 corresponding to special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 4), a hold icon HA3 corresponding to the first same period subsequent special figure 1 hold (special figure 1 hold in hold order 3), and A special effect image G30 is displayed that integrally covers the reservation icon HA2 corresponding to the first special figure 1 reservation in the same cycle (the special figure 1 reservation in the reservation order 2). Note that the behavior and state of the special effect image G30 after the special effect is started are the same as in the example shown in FIG. 63.

以上のように、パチンコ遊技機PY3によれば、相互に異なる複数個数の判定情報(特別図柄乱数)を一巡するまで重複しないように更新することを繰り返し、取得条件(特図1保留数や特図2保留数が上限値未満で第1始動口11や第2始動口12に入賞)が成立すると、そのときの判定情報を取得し、取得した判定情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する所定判定(大当たり判定)を行い、一の特図保留(大当たり判定を行う権利)に係る判定情報と、その後に発生した特図保留に係る判定情報(大当たり判定を行う権利)とが同一の一巡内のものである場合、当該一の特図保留(大当たり判定を行う権利)、およびその後に発生した特図保留(大当たり判定を行う権利)に対して、特定遊技(大当たり遊技)が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあることによって、保留予告などの1つの特図保留に対して特定遊技(大当たり遊技)が実行される可能性があることを示唆する演出に比べて、大当たり遊技が実行される可能性が高くなるので、言い換えると、遊技者を喜ばせたり遊技者に期待感を抱かせ易くなるので、遊技興趣が向上する。また、特別演出を実行しているときに、所定判定を行う権利(特図保留)が新たに発生した場合、当該特別演出の対象となる所定判定を行う権利(特図保留)に係る判定情報と、新たに発生した所定判定を行う権利(特図保留)に係る判定情報とが同一の一巡内のものである場合、当該新たに発生した所定判定を行う権利(特図保留)に対して特別演出を実行しないので、特別演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY3, the determination information (special symbol random numbers) of a plurality of mutually different numbers are repeatedly updated so as not to overlap until one cycle is completed, and the acquisition conditions (such as the number of reserved special symbols and the special When the number of reservations in FIG. 2 is less than the upper limit and a prize is won in the first starting port 11 or the second starting port 12), the determination information at that time is acquired, and based on the acquired determination information, a specific prize that is advantageous to the player is determined. A predetermined judgment (jackpot judgment) is made to determine whether or not to execute a game (jackpot game), and judgment information regarding one special drawing reservation (right to make jackpot judgment) and the subsequent special drawing reservation are provided. If the judgment information (the right to make a jackpot judgment) is from the same round, the special drawing reservation (right to make a jackpot judgment) of that one and the special drawing reservation that occurred after that (the right to make a jackpot judgment) However, by sometimes executing a special effect that suggests that a specific game (jackpot game) may be executed, a specific game (jackpot game) may be executed for one special figure pending such as a pending notice. ) is more likely to be executed than a production that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be executed.In other words, it is easier to please the player and create a sense of expectation in the player. Therefore, the interest in the game increases. In addition, if a new right to make a predetermined judgment (special map reservation) occurs while a special performance is being executed, judgment information related to the right to make a predetermined judgment (special map reservation) that is the target of the special performance. If the judgment information related to the newly generated right to make a prescribed judgment (special map reservation) is within the same round, the judgment information regarding the newly generated right to make a prescribed judgment (special map reservation) Since the special performance is not performed, it is possible to prevent the performance effect of the special performance from deteriorating.

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of third embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第3実施形態では、特別図柄乱数の範囲は0~65535であり、特別図柄乱数の個数は65536個であるが、特別図柄乱数の範囲、および個数は第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特別図柄乱数の個数を65536個より多くしても少なくしても良い。また、特別図柄乱数判定値の個数、言い換えると大当たり当選確率も第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。 In the third embodiment, the range of special symbol random numbers is 0 to 65535, and the number of special symbol random numbers is 65536, but the range and number of special symbol random numbers are not limited to the third embodiment and may be changed as appropriate. It's okay. For example, the number of special symbol random numbers may be greater or less than 65,536. Furthermore, the number of special symbol random number determination values, in other words, the jackpot winning probability is not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate.

特別演出は、実行契機となる同一周期後続特図保留の発生時から開始されているが、特別演出の開始時期は第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、実行契機となる同一周期後続特図保留が発生した次に特図可変表示が開始されるときに特別演出が開始されるようにしても良い。あるいは、特別演出に係る同一周期先頭特図保留に基づく特図可変表示が開始されるときに特別演出が開始されるようにしても良い。 Although the special performance is started from the time when the same-cycle subsequent special symbol reservation occurs, which is the trigger for execution, the start time of the special performance is not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the special performance may be started when the special symbol variable display is started next after the same period subsequent special symbol reservation that is the trigger for execution occurs. Alternatively, the special effect may be started when the special figure variable display based on the same period top special figure reservation related to the special effect is started.

特別演出は、実行契機となる同一周期後続特図保留に基づく特図可変表示が終了するときに終了しているが、特別演出の終了時期は第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、特別演出に係る同一周期先頭特図保留に基づく特図可変表示が開始されるときに特別演出が終了するようにしても良い。あるいは、特別演出が開始してから所定時間が経過すると特別演出が終了するようにしても良い。さらには、特別演出に係る同一周期特図保留に対応したアイコンの何れか1つ、あるいは全てに対して、特別演出とは異なる大当たり遊技が実行される可能性があること、または大当たり遊技の実行に対するチャンスアップを示す演出が上書き的に実行されることによって、特別演出が終了するようにしても良い。 The special performance ends when the special figure variable display based on the same period subsequent special figure reservation that is the trigger for execution ends, but the end time of the special performance is not limited to the third embodiment and may be changed as appropriate. good. For example, the special performance may be ended when the special symbol variable display based on the same-cycle top special symbol reservation related to the special performance is started. Alternatively, the special performance may end when a predetermined period of time has elapsed since the start of the special performance. Furthermore, there is a possibility that a jackpot game different from the special performance will be executed for any one or all of the icons that correspond to the same cycle special figure reservation related to the special performance, or that a jackpot game will be executed. The special performance may be ended by overwriting the performance that indicates an increased chance for the game.

特別演出は、特別演出画像G30の表示で構成され、特別演出画像G30は特別演出に係る同一周期特図保留に対応するアイコンに重畳的に表示されるが、特別演出の具体的な表示内容は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、特別演出画像G30を背景画像や表示部50aの左端、上端および右端に表示されるエフェクト画像で構成するようにしても良い。あるいは、特別演出は、アイコンの表示態様が特別演出に応じた特殊態様に変化することで実行されるようにしても良い。ただし、特別演出は、遊技者が特別演出に係る同一周期先頭特図保留を認識できるように実行されることが好ましい。特別演出の演出効果の低下を抑えることができるからである。 The special performance consists of displaying a special performance image G30, and the special performance image G30 is displayed in a superimposed manner on the icon corresponding to the same cycle special map reservation related to the special performance, but the specific display contents of the special performance are as follows. It is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the special effect image G30 may be composed of a background image and effect images displayed at the left end, upper end, and right end of the display section 50a. Alternatively, the special performance may be executed by changing the display mode of the icon to a special mode corresponding to the special performance. However, it is preferable that the special performance is executed in such a way that the player can recognize that the special symbol at the beginning of the same period is on hold related to the special performance. This is because it is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the special performance.

さらに、特別演出は、画像表示装置50で行われているが、画像表示装置50に代えて、もしくは加えて、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動装置55などの他の演出装置で行われるようにしても良い。ただし、特別演出は、遊技者が特別演出に係る同一周期先頭特図保留を認識できるように実行されることが好ましい。特別演出の演出効果の低下を抑えることができるからである。 Further, although the special effects are performed using the image display device 50, instead of or in addition to the image display device 50, the special effects may be performed using other presentation devices such as the speaker 52, the frame lamp 53, and the board moving device 55. You can do it like this. However, it is preferable that the special performance is executed in such a way that the player can recognize that the special symbol at the beginning of the same period is on hold related to the special performance. This is because it is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the special performance.

また、第3実施形態では、遊技制御側タイマ割り込み処理は、4ms周期で実行されているが、この周期を適宜変更しても良い。さらに、第3実施形態では、遊技制御基板100で、特図保留間が同一周期特図保留であるか否かが判定されているが、例えば、遊技制御基板100は、特図保留の発生に応じて初期値に関する情報を演出制御基板120に送信し、演出制御基板120が初期値に関する情報に基づいて特別演出を実行するか否かを判定するようにしても良い。あるいは、遊技制御基板100は、初期値が切り替わるタイミングで初期値が切り替わることを示す情報を演出制御基板120に送信し、演出制御基板120は、初期値が切り替わることを示す情報に基づいて特別演出を実行するか否かを判定するようにしても良い。例えば、ある初期値が切り替わることを示す情報が送信されてから次の初期値が切り替わることを示す情報が送信されるまでの間に送信されてきた複数の始動入賞コマンドに対応する特図保留は、特別図柄乱数同一周期の関係にあるので、演出制御基板120は、当該初期値が切り替わることを示す情報に基づいて特別演出を実行するか否かを判定することが可能となる。 Further, in the third embodiment, the game control side timer interrupt process is executed at a 4ms cycle, but this cycle may be changed as appropriate. Furthermore, in the third embodiment, the game control board 100 determines whether or not the special pattern reservation period is the same cycle special pattern reservation. Accordingly, information regarding the initial value may be transmitted to the performance control board 120, and the performance control board 120 may determine whether or not to execute a special performance based on the information regarding the initial value. Alternatively, the game control board 100 transmits information indicating that the initial value will be switched to the production control board 120 at the timing when the initial value is switched, and the production control board 120 may perform a special production based on the information indicating that the initial value will be switched. It may be determined whether or not to execute. For example, the special drawing hold corresponding to multiple start winning commands that are sent between the time when the information indicating that a certain initial value will change and the time when the information indicating that the next initial value will change is sent. Since the special symbol random numbers have the same cycle, the performance control board 120 can determine whether or not to execute the special performance based on the information indicating that the initial value is switched.

また、前述の図63や図64に係る例示では、特別演出に係るアイコンの表示態様は通常態様であるが、特別態様で表示されているアイコンに対して特別演出が実行されるようにしても良い。言い換えると、保留変化予告と特別演出が同じ期間で重複的に実行されることがあっても良い。この場合、特別演出が実行された後に、特別演出に係るアイコンの表示態様が通常態様から特別態様に変化するようにしても良い。反対に、特別演出に係るアイコンの表示態様が通常態様から特別態様に変化した後に、特別態様のアイコンに対して特別演出が実行されるようにしても良い。 In addition, in the examples shown in FIGS. 63 and 64, the display mode of the icon related to the special effect is the normal mode, but the special effect may be executed for the icon displayed in the special mode. good. In other words, the pending change notice and the special performance may be executed redundantly in the same period. In this case, after the special performance is executed, the display mode of the icon related to the special performance may change from the normal mode to the special mode. On the contrary, after the display mode of the icon related to the special effect changes from the normal mode to the special mode, the special effect may be executed for the icon in the special mode.

また、特別演出が実行された後に発生した特図保留と、特別演出に係る特図保留とが特別図柄乱数同一周期の関係にある場合に、特別演出が実行された後に発生した特図保留に対して特別演出を実行可能としても良い。この場合、例えば、既に実行されている特別演出に係る特別演出画像G30が、特別演出が実行された後に発生した特図保留に対応する保留アイコンまで広がるようにしても良い。また、例えば、既に実行されている特別演出に係る特図保留に対応するアイコン、および特別演出が実行された後に発生した特図保留に対応する保留アイコンに対して、新たに特別演出画像G30が表示されるようにしても良い。さらに、第3実施形態では、1つ目の同一周期後続特図1保留の発生に基づいて特別演出が実行されなかった場合、2つ目以降の同一周期後続特図1保留に対して、同一の特別演出実行判定テーブルを用いて特別演出実行判定を行い、同一の特別演出態様判定テーブルを用いて特別演出態様判定を行っているが、双方の判定について、あるいは一方の判定については、異なる判定テーブルを用いて判定を行うようにしても良い。特別演出実行判定であれば、2つ目以降は、1つ目の場合よりも「実行する」に対する選択率が一律的に高くなるようにしても低くなるようにしても良い。あるいは、2つ目以降は、1つ目の場合よりも「実行する」に対する選択率が徐々に高くなるようにしても低くなるようにしても良い。また、特別演出態様判定であれば、2つ目以降は、1つ目の場合よりも「所定の特別演出態様」に対する選択率が一律的に高くなるようにしても低くなるようにしても良い。あるいは、2つ目以降は、1つ目の場合よりも「所定の特別演出態様」に対する選択率が徐々にに高くなるようにしても低くなるようにしても良い。また、2つ目以降では、1つ目では選択され得なかった特別演出態様が選択され得るようにしても良い。 In addition, if the special pattern hold that occurred after the special performance was executed and the special pattern hold related to the special performance have the same special pattern random number cycle, the special pattern hold that occurred after the special performance was executed. It may also be possible to perform a special performance for the event. In this case, for example, the special effect image G30 related to the special effect that has already been executed may extend to the hold icon corresponding to the special figure hold that occurred after the special effect was executed. Further, for example, a new special effect image G30 is added to an icon corresponding to a special figure pending related to a special effect that has already been executed, and a pending icon corresponding to a special figure pending that has occurred after the special effect has been executed. It may be displayed. Furthermore, in the third embodiment, if the special performance is not executed based on the occurrence of the first same cycle subsequent special figure 1 reservation, the same cycle The special performance execution determination table is used to determine the execution of the special performance, and the same special performance mode determination table is used to determine the special performance mode. The determination may be made using a table. If it is a special performance execution determination, the selection rate for "execute" may be uniformly higher or lower in the second and subsequent cases than in the first case. Alternatively, in the second and subsequent cases, the selection rate for "execute" may gradually become higher or lower than in the first case. Furthermore, in the case of special performance mode determination, from the second onwards, the selection rate for the "predetermined special performance mode" may be uniformly higher or lower than in the first case. . Alternatively, in the second and subsequent cases, the selection rate for the "predetermined special presentation mode" may be made to gradually become higher or lower than in the first case. Further, in the second and subsequent stages, a special performance mode that could not be selected in the first stage may be selected.

パチンコ遊技機PY3では、通常遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態において特別演出を実行可能であるが、例えば、基本的には左打ちで遊技が行われる通常遊技状態、または基本的には右打ちで遊技が行われる高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態の何れかでのみ実行可能というように、特定の遊技状態では特別演出が実行されることはあるが、非特定の遊技状態では特別演出が実行されることはないようにしても良い。 In the pachinko game machine PY3, special effects can be executed in the normal gaming state, high probability high base gaming state, and low probability high base gaming state, but for example, the normal gaming state where the game is basically played with left-handed players. , or that a special effect is executed in a specific gaming state, such as a high-probability, high-base gaming state in which the game is basically played with right-handed players, or a low-probability, high-base gaming state. However, the special performance may not be executed in a non-specific gaming state.

また、第3実施形態では、特図可変表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態があるが、取り得る遊技状態は特に限定されず、適宜に変更しても良い。例えば、前述の特別演出を実行可能なパチンコ遊技機PY3は、第1実施形態のように所謂「1種2種混合機」で構成され、大当たり当選確率に係る遊技状態が1種類であり、当該パチンコ遊技機PY3の取り得る遊技状態は、通常遊技状態と時短状態の2種類であっても良い。そして、この場合、特別演出を、小当たり契機に実行される大当たり遊技も含めた大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出にしても良い。 Furthermore, in the third embodiment, the game states in which the special figure variable display can be executed include a normal game state, a high probability high base game state, and a low probability high base game state, but the possible game states are not particularly limited. However, it may be changed as appropriate. For example, the pachinko gaming machine PY3 that is capable of executing the above-mentioned special performance is configured as a so-called "1 type 2 type mixed machine" as in the first embodiment, and there is only one type of gaming state related to the probability of winning a jackpot. The possible gaming states of the pachinko gaming machine PY3 may be two types: a normal gaming state and a time saving state. In this case, the special performance may be a performance that suggests that there is a possibility of a jackpot game state including a jackpot game executed in response to a small win.

<第4実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第4実施形態について説明する。なお、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. Note that the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4では、通常演出モードにおいて、リーチが成立する前に、所定の操作演出が実行されることがある。操作演出においては、第1演出ボタン40kへの操作が有効となる。操作演出の演出種別(操作演出種別)として、第1操作演出種別、第2操作演出種別、および第3操作演出種別がある。以下において、第1操作演出種別の操作演出を「第1操作演出」と称し、第2操作演出種別の操作演出を「第2操作演出」と称し、第3操作演出種別の操作演出を「第3操作演出」と称する。なお、第4実施形態で実行可能な操作演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆、言い換えると実行されることによって大当たり遊技の実行に対する期待度が向上(チャンスアップ)する予告演出として実行される。 In the pachinko game machine PY4 according to the fourth embodiment, in the normal performance mode, a predetermined operation performance may be executed before a reach is established. In the operation performance, the operation on the first performance button 40k is effective. The performance types (operation performance types) of the operation performance include a first operation performance type, a second operation performance type, and a third operation performance type. Hereinafter, the operation performance of the first operation performance type will be referred to as the "first operation performance", the operation performance of the second operation performance type will be referred to as the "second operation performance", and the operation performance of the third operation performance type will be referred to as the "second operation performance". It is called ``3-operation performance''. In addition, the operation performance that can be executed in the fourth embodiment suggests that there is a possibility that a jackpot game will be executed, in other words, it is a notice that, when executed, the expectation level for the execution of the jackpot game will increase (the chance will increase). It is performed as a performance.

第4実施形態では、操作演出が実行される場合は、特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示)が開始してから3秒が経過したときに操作演出が開始する。前述の通り、操作演出には、操作促進演出、および操作結果演出が含まれる。そして、第1操作演出、第2操作演出、および第3操作演出で同一の操作有効期間が発生し、同一の操作促進演出が実行される。第4実施形態では、操作有効期間が発生してから操作が行われることなく終了するまでの時間(操作有効時間)は4秒に設定されている。また、操作促進演出の演出内容は、基本的な実施形態の操作促進演出と同一であり、操作促進演出では、操作促進演出画像G12によって操作促進演出が実行される。 In the fourth embodiment, when the operation performance is executed, the operation performance starts when 3 seconds have elapsed after the start of the special symbol variation performance (variable display of performance symbols EZ1 to EZ3). As described above, the operation presentation includes an operation promotion presentation and an operation result presentation. Then, the same operation validity period occurs in the first operation performance, the second operation performance, and the third operation performance, and the same operation promotion performance is executed. In the fourth embodiment, the time from when the operation validity period occurs until the operation ends without any operation being performed (operation validity time) is set to 4 seconds. Further, the content of the operation promotion performance is the same as the operation promotion performance of the basic embodiment, and in the operation promotion performance, the operation promotion performance is executed using the operation promotion performance image G12.

また、第1操作演出、第2操作演出、および第3操作演出で、相互に異なる操作結果演出が実行される。以下において、第1操作演出に係る操作結果演出を「第1操作結果演出」と称し、第2操作演出に係る操作結果演出を「第2操作結果演出」と称し、第3操作演出に係る操作結果演出を「第3操作結果演出」と称する。 Moreover, mutually different operation result effects are executed in the first operation effect, the second operation effect, and the third operation effect. In the following, the operation result performance related to the first operation performance will be referred to as the "first operation result performance", the operation result performance related to the second operation performance will be referred to as the "second operation result performance", and the operation related to the third operation performance The result presentation will be referred to as "third operation result presentation."

操作結果演出として、表示部50aにおいて、操作結果演出に応じた画像(結果画像)G40がカットインされ、第1通常用背景画像G111などの背景画像、および変動表示している演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に表示される。詳細は後述するが、結果画像G40には、通常結果画像G40aと、特別結果画像G40aよりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2結果画像G40bとがある。以下において、通常結果画像G40aが表示される操作結果演出のことを「通常操作結果演出」と称し、特別結果画像G40bが表示される操作結果演出のことを「特別操作結果演出」と称する。 As the operation result effect, an image (result image) G40 corresponding to the operation result effect is cut in on the display section 50a, and background images such as the first normal background image G111 and effect patterns EZ1 to EZ3 that are being displayed in a variable manner are displayed. are displayed in a superimposed manner. Although details will be described later, the result image G40 includes a normal result image G40a and a second result image G40b that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be executed than the special result image G40a. In the following, the operation result effect in which the normal result image G40a is displayed is referred to as a "normal operation result effect", and the operation result effect in which the special result image G40b is displayed is referred to as a "special operation result effect".

次に、操作演出に係るフロー(操作演出フロー)について説明する。第1操作演出、第2操作演出、および第3操作演出に共通して、当該演出が開始されると、まずは同一の演出内容からなる操作促進演出が開始されると共に、当該操作演出に対する第1演出ボタン40kへの操作が有効となる操作有効期間が開始される。そして、操作促進演出が実行されているときに(操作有効期間において)第1演出ボタン40kが操作されると、操作結果演出が実行される。ただし、操作結果演出の内容は、操作演出種別によって異なる。そこで、第1操作演出、第2操作演出、および第3操作演出に係る操作演出フローにおける第1演出ボタン40kが操作されてから後の部分を説明する。 Next, a flow related to operation performance (operation performance flow) will be explained. Common to the first operation performance, the second operation performance, and the third operation performance, when the relevant performance is started, an operation promotion performance consisting of the same performance content is first started, and the first operation performance for the relevant operation performance is started. An operation valid period in which the operation on the production button 40k is valid starts. Then, when the first performance button 40k is operated while the operation promotion performance is being executed (during the valid operation period), the operation result performance is executed. However, the content of the operation result effect differs depending on the operation effect type. Therefore, the portion after the first performance button 40k is operated in the operation performance flows related to the first operation performance, the second operation performance, and the third operation performance will be explained.

最初に、第1操作演出に係る操作演出フローについて説明する。操作促進演出が実行されているときに、第1演出ボタン40kが押下操作されると、当該押下操作に応じて、詳細には、第1演出ボタン40kが押下操作された直後に、操作促進演出が終了すると共に、通常操作結果演出が開始する。通常操作結果演出は、開始から第1演出時間(例えば、3秒)が経過すると終了する。また、通常操作結果演出が開始されてから第1演出時間が経過する前に第1演出ボタン40kへの押下操作が解除されても、言い換えると第1演出ボタン40kを放す操作(第1演出ボタン40kを押下されている状態から操作される前の(押下操作されていない)元の通常状態に戻すための操作)がされても、通常操作結果演出は、開始されてから第1演出時間が経過するまで継続する。この第1演出ボタン40kへの押下操作に応じた通常操作結果演出が第1操作結果演出を構成する。なお、以下において、押下操作されている状態の第1演出ボタン40kに対して、当該第1演出ボタン40kから手を放したり第1演出ボタン40kに接触しながらも上昇させるなどして第1演出ボタン40kを元の通常状態に戻す操作のことを「解除操作」と称することもある。 First, the operation performance flow related to the first operation performance will be explained. When the first performance button 40k is pressed while the operation promotion performance is being executed, the operation promotion performance is performed in response to the pressing operation, specifically, immediately after the first performance button 40k is pressed. At the same time, the normal operation result presentation starts. The normal operation result presentation ends when a first presentation time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start. In addition, even if the pressing operation on the first performance button 40k is released before the first performance time elapses after the normal operation result performance is started, in other words, the operation of releasing the first performance button 40k (the first performance button Even if an operation is performed to return to the original normal state before the 40k was pressed (no pressing operation), the normal operation result performance will continue for the first performance time after the start. Continue until the time elapses. The normal operation result performance corresponding to the pressing operation on the first performance button 40k constitutes the first operation result performance. In addition, in the following, with respect to the first performance button 40k in the state of being pressed down, the first performance is performed by releasing the hand from the first performance button 40k or raising it while touching the first performance button 40k. The operation of returning the button 40k to its original normal state is sometimes referred to as a "release operation."

次に、第2操作演出に係る操作演出フローについて説明する。操作促進演出が実行されているときに、第1演出ボタン40kが押下操作されると、当該押下操作に応じて、詳細には、第1演出ボタン40kが押下操作された直後に、操作促進演出が終了すると共に、特別操作結果演出が開始する。特別操作結果演出は、開始から第1演出時間(例えば、3秒)が経過すると終了する。また、特別操作結果演出が開始されてから第1演出時間が経過する前に第1演出ボタン40kが解除操作されても、特別操作結果演出は、開始されてから第1演出時間が経過するまで継続する。この第1演出ボタン40kへの押下操作に応じた特別操作結果演出が第2操作結果演出を構成する。 Next, the operation performance flow related to the second operation performance will be explained. When the first performance button 40k is pressed while the operation promotion performance is being executed, the operation promotion performance is performed in response to the pressing operation, specifically, immediately after the first performance button 40k is pressed. At the same time as this ends, the special operation result presentation starts. The special operation result presentation ends when a first presentation time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start. Furthermore, even if the first performance button 40k is released before the first performance time has elapsed after the special operation result performance has started, the special operation result performance will not be performed until the first performance time has elapsed after the start of the special operation result performance. continue. The special operation result performance corresponding to the pressing operation on the first performance button 40k constitutes the second operation result performance.

次に、第3操作演出に係る操作演出フローについて説明する。操作促進演出が実行されているときに、第1演出ボタン40kが押下操作されると、当該押下操作に応じて、詳細には、第1演出ボタン40kが押下操作された直後に、操作促進演出が終了すると共に、通常操作結果演出が開始する。ここまでは、第1操作演出に係る操作演出フローと同一である。そして、第3操作演出では、通常操作結果演出が開始された後に第1演出ボタン40kが解除操作されると、当該解除操作に応じて、詳細には、第1演出ボタン40kが解除操作された直後に、通常操作結果演出が終了すると共に、特別操作結果演出が開始する。言い換えると、操作結果演出として、通常操作結果演出から特別操作結果演出(通常結果画像G40aから特別結果画像G40b)に切り替わる。特別操作結果演出は、開始から第2演出時間(例えば、2秒)が経過すると終了する。これらの第1演出ボタン40kへの押下操作に応じた通常操作結果演出と、第1演出ボタン40kへの解除操作に応じた特別操作結果演出とが第3操作結果演出を構成する。 Next, the operation performance flow related to the third operation performance will be explained. When the first performance button 40k is pressed while the operation promotion performance is being executed, the operation promotion performance is performed in response to the pressing operation, specifically, immediately after the first performance button 40k is pressed. At the same time, the normal operation result presentation starts. The steps up to this point are the same as the operation performance flow related to the first operation performance. In the third operation performance, when the first performance button 40k is released after the normal operation result performance is started, in detail, the first performance button 40k is released according to the release operation. Immediately after, the normal operation result presentation ends and the special operation result presentation starts. In other words, the operation result effect is switched from the normal operation result effect to the special operation result effect (from the normal result image G40a to the special result image G40b). The special operation result presentation ends when a second presentation time (for example, 2 seconds) has elapsed from the start. The normal operation result performance corresponding to the pressing operation on the first performance button 40k and the special operation result performance according to the release operation on the first performance button 40k constitute the third operation result performance.

第3操作演出における第1演出ボタン40kへの解除操作に応じて特別操作結果演出が実行されるが、特別操作結果演出が実行されることに対して、第1演出ボタン40kへの解除操作が有効な期間(解除操作有効期間)と無効な期間(解除操作無効期間)とがある。解除操作有効期間は、通常操作結果演出が開始されてから1秒~2秒の間の1秒間であり、解除操作無効期間は、通常操作結果演出が開始されてから第2演出時間が経過するまでの間の解除操作有効期間を除く期間である。したがって、第3操作演出が実行されている場合であっても、通常操作結果演出が開始してから1秒が経過する前に第1演出ボタン40kが解除操作されても特別操作結果演出が実行されず、当該通常操作結果演出は、開始してから第1演出時間が経過したときに終了する。また、第3操作演出が実行されている場合であっても、通常操作結果演出が開始してから2秒が経過した後に第1演出ボタン40kが解除操作されても特別操作結果演出が実行されず、当該通常操作結果演出は、開始してから第1演出時間が経過したときに終了する。なお、第4実施形態では、最初の解除操作無効期間(解除操作有効期間が発生する前)に第1演出ボタン40kが解除操作された場合、その後に再び押下操作して解除操作有効期間に第1演出ボタン40kが解除操作されても特別操作結果演出が実行されず、当該通常操作結果演出が、開始してから第1演出時間が経過したときに終了する。ただし、この場合について、最初の解除操作無効期間の後の解除操作有効期間で第1演出ボタン40kが解除操作されると、通常操作結果演出から特別操作結果演出に切り替わるようにしても良い。 A special operation result effect is executed in response to a release operation on the first effect button 40k in the third operation effect, but in contrast to the execution of the special operation result effect, a release operation on the first effect button 40k is performed. There is a valid period (cancellation operation valid period) and an invalid period (cancellation operation invalid period). The cancellation operation valid period is 1 second between 1 second and 2 seconds after the normal operation result presentation starts, and the cancellation operation invalid period is the second presentation time that elapses after the normal operation result presentation starts. This period excludes the valid period of cancellation operation up to. Therefore, even if the third operation effect is being executed, the special operation result effect will be executed even if the first effect button 40k is released before one second has elapsed since the normal operation result effect started. Instead, the normal operation result presentation ends when the first presentation time has elapsed since it started. Furthermore, even if the third operation effect is being executed, the special operation result effect will not be executed even if the first effect button 40k is released after two seconds have passed since the normal operation result effect started. First, the normal operation result presentation ends when the first presentation time has elapsed since it started. In addition, in the fourth embodiment, if the first effect button 40k is released during the first release operation invalid period (before the release operation valid period occurs), the first effect button 40k is subsequently pressed again and the first effect button 40k is pressed again during the release operation valid period. Even if the first performance button 40k is released, the special operation result performance is not executed, and the normal operation result performance ends when the first performance time has elapsed since the start. However, in this case, when the first performance button 40k is operated to release during the release operation valid period after the first release operation invalid period, the normal operation result performance may be switched to the special operation result performance.

また、詳細な演出内容は後述するが、通常操作結果演出が終了すると共に、特別操作結果演出が実行される場合は、通常結果画像G40aから特別結果画像G40bに差し替わる。言い換えると、通常結果画像G40aが表示される位置と特別結果画像G40bが表示される位置とは同一であり、通常操作結果演出が終了すると共に、特別操作結果演出が実行されるときには、通常結果画像G40aが消えて特別結果画像G40bが表示される。そして、前述の通り、特別操作結果演出は、通常操作結果演出よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出であるので、第3操作演出では、第1ボタン40kへの有効な解除操作によって、操作結果演出に係る大当たり遊技になる可能性が向上、言い換えると操作結果演出が昇格していることになる。 Further, although detailed presentation contents will be described later, when the normal operation result presentation ends and the special operation result presentation is executed, the normal result image G40a is replaced with the special result image G40b. In other words, the position where the normal result image G40a is displayed and the position where the special result image G40b is displayed are the same, and when the normal operation result effect ends and the special operation result effect is executed, the normal result image G40a is displayed. G40a disappears and special result image G40b is displayed. As mentioned above, the special operation result effect is a effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be executed than the normal operation result effect, so in the third operation effect, the effect on the first button 40k is This release operation improves the possibility of a jackpot game related to the operation result effect, in other words, the operation result effect is promoted.

なお、第1操作演出に係る操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されなかった場合、言い換えると、第1操作演出が開始されてから第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効時間が経過すると、当該経過時に、操作促進演出が終了すると共に、第1操作結果演出としての通常操作結果演出が実行される。同様に、第2操作演出が開始されてから第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効時間が経過すると、当該経過時に、操作促進演出が終了すると共に、第2操作結果演出としての特別操作結果演出が実行される。また、第3操作演出が開始されてから第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効時間が経過すると、当該経過時に、操作促進演出が終了すると共に、第3操作結果演出としての通常操作結果演出が実行される。そして、この場合には、通常操作結果演出から特別操作結果演出に昇格することはない。 In addition, if the first performance button 40k is not operated during the operation validity period related to the first operation performance, in other words, the operation validity period ends without the first performance button 40k being operated after the first operation performance is started. When , the operation promotion effect ends, and the normal operation result effect is executed as the first operation result effect. Similarly, if the effective operation time passes without any operation of the first performance button 40k after the start of the second operation performance, the operation promotion performance ends and the special performance as the second operation result performance is activated. The operation result performance is executed. In addition, if the effective operation time passes without the first performance button 40k being operated after the third operation performance starts, the operation promotion performance ends and the normal operation as the third operation result performance is performed. The result rendering is executed. In this case, the normal operation result presentation is not promoted to the special operation result presentation.

次に、第4実施形態における操作演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、操作演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the operation performance in the fourth embodiment will be explained. Note that the control content described below is an example of control content related to operation performance, so the control content is not limited to the following content and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、特図変動演出パターンを決定した後に、通常演出モードであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、通常演出モードではないと判定すると、当該操作演出に係る処理を終え、通常演出モードであると判定すると、受信した特図変動開始コマンドが特図1変動パターンに対応するものであるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンに対応する特図変動開始コマンドではないと判定すると、当該操作演出に係る処理を終え、特図1変動パターンに対応する特図変動開始コマンドであると判定すると、当該特図変動開始コマンドに基づいて、操作演出の実行の可否を決定するための操作演出実行判定を行う。 For example, in step S4306, the production control microcomputer 121 determines whether or not it is the normal production mode after determining the special symbol variation production pattern. When the performance control microcomputer 121 determines that the mode is not the normal performance mode, it finishes the processing related to the operation performance, and when it determines that the mode is the normal performance mode, the received special figure variation start command corresponds to the special figure 1 variation pattern. Determine whether or not it is. When the production control microcomputer 121 determines that the command is not a special figure variation start command corresponding to the special figure 1 variation pattern, it finishes the processing related to the operation production, and the special figure variation start command corresponds to the special figure 1 variation pattern. If it is determined, based on the special figure variation start command, an operation performance execution determination is performed to determine whether or not the operation performance can be executed.

操作演出実行判定は、操作演出実行判定テーブルを参照して実行される。操作演出実行判定テーブルの構成例を図65(A)に示す。図65(A)に示すように、操作演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターン判定結果に含まれる特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、操作演出実行判定テーブルとして、大当たり変動用(SP大当たり変動、L大当たり変動)の操作演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の操作演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の操作演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の操作演出実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用の操作演出実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用の操作演出実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用の操作演出実行判定テーブルが設けられている。図65(A)に示す各操作演出実行判定テーブルは、操作演出を実行する/実行しないに対する選択率が図65(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The operation performance execution determination is executed with reference to the operation performance execution determination table. A configuration example of the operation performance execution determination table is shown in FIG. 65(A). As shown in FIG. 65(A), the operation performance execution determination table is associated with the special symbol variation pattern included in the special symbol variation pattern determination result indicated by the special symbol variation start command. Specifically, the operation performance execution determination table includes an operation performance execution determination table for jackpot fluctuations (SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation), an operation performance execution determination table for SP loss fluctuation, and an operation performance execution determination table for L loss fluctuation. Judgment table, operation performance execution determination table for N loss variation, operation performance execution determination table for normal A loss variation, operation performance execution determination table for normal B loss variation, and operation performance execution determination table for normal C loss variation is provided. Each operation effect execution determination table shown in FIG. 65(A) is appropriately configured so that the selection rate for executing/not executing the operation effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 65(A).

図65(A)に示すように、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、操作演出が実行されると、操作演出の契機となった特図1可変表示で大当たりになる可能性がある。すなわち、操作演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。また、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、リーチが成立する特図変動パターンの場合もリーチが成立しない特図変動パターンの場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、操作演出が実行されると、操作演出に係る特図1可変表示に応じた特図変動演出でリーチが成立する可能性がある。すなわち、操作演出は、リーチになる可能性があることを示唆する演出である。なお、特図1変動パターンが通常Bハズレ変動、および通常Cハズレ変動の場合は、操作演出が実行されない。 As shown in FIG. 65(A), the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command may be determined to be "executed" whether it is a jackpot variation or a loss variation. Therefore, when the operation performance is executed, there is a possibility that the special figure 1 variable display that triggered the operation performance will result in a jackpot. That is, the operation performance is a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be executed. In addition, the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command may be determined to be "executed" both in the case of a special figure variation pattern in which a reach is established and in the case of a special figure variation pattern in which a reach is not established. Therefore, when the operation performance is executed, there is a possibility that a reach can be achieved with the special figure variation performance according to the special figure 1 variable display related to the operation performance. In other words, the operation performance is a performance that suggests that there is a possibility of becoming a reach. In addition, when the special figure 1 variation pattern is a normal B losing variation and a normal C losing variation, the operation performance is not executed.

演出制御用マイコン121は、操作演出実行判定を終えると、当該判定結果が「操作演出を実行する」であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、当該判定結果が「操作演出を実行する」ではない場合、当該操作演出に係る処理を終え、当該判定結果が「操作演出を実行する」である場合、当該特図変動開始コマンドに基づいて、操作演出種別を決定するための操作演出種別判定を行う。 After completing the operation performance execution determination, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the determination result is "execute the operation performance". The production control microcomputer 121 finishes the processing related to the operation production when the judgment result is not "execute the operation production", and when the judgment result is "execute the operation production", the production control microcomputer 121 executes the special figure fluctuation. Based on the start command, an operation performance type determination is performed to determine the operation performance type.

操作演出種別判定は、操作演出種別判定テーブルを参照して実行される。操作演出種別判定テーブルの構成例を図65(B)に示す。図65(B)に示すように、操作演出種別判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、操作演出種別判定テーブルとして、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)用の操作演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の操作演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の操作演出種別判定テーブル、Nハズレ変動用の操作演出種別判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の操作演出種別判定テーブルが設けられている。図65(B)に示す各操作演出種別判定テーブルは、各操作演出種別に対する選択率が図65(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The operation performance type determination is executed with reference to the operation performance type determination table. A configuration example of the operation performance type determination table is shown in FIG. 65(B). As shown in FIG. 65(B), the operation performance type determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the operation performance type determination table includes an operation performance type determination table for jackpot fluctuations (SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation), an operation performance type determination table for SP loss fluctuation, and an operation performance type determination table for L loss fluctuation. A determination table, an operation performance type determination table for N loss variation, and an operation performance type determination table for normal A loss variation are provided. Each operation performance type determination table shown in FIG. 65(B) is appropriately configured so that the selection rate for each operation performance type becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 65(B).

図65(B)に示すように、特図変動パターンがSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常Aハズレ変動の場合も「第1操作演出種別」に決定されることがある。したがって、操作演出として、第1操作演出が実行されると、特図変動演出で、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第1操作演出は、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in Fig. 65(B), when the special pattern fluctuation pattern is SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation), L reach fluctuation (L jackpot fluctuation, L loss fluctuation), and N loss fluctuation. Even in the case of a normal A loss variation, the "first operation performance type" may be determined. Therefore, when the first operation performance is executed as an operation performance, there is a possibility that a reach will be established, a possibility that N reach will develop to SP reach or L reach, and a possibility that it will be a jackpot. There is. That is, the first operation performance is a performance that suggests that there is a possibility that a reach will be established, a possibility that N reach will develop to SP reach or L reach, and a possibility that there will be a jackpot.

さらに、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2操作演出別」、「第3操作演出種別」に決定されることがあるが、通常Aハズレ変動の場合に「第2操作演出別」、または「第3操作演出種別」に決定されることはない。したがって、第2操作演出、または第3操作演出が実行されると、その後にリーチが成立(リーチに発展)することが確定する。すなわち、第2操作演出、および第3操作演出は、リーチが成立(リーチに発展)することを示唆する演出である。 Furthermore, in the case of SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), and N loss variation, "by second operation effect" and "third operation However, in the case of A loss variation, it is not normally determined to be the "second operation performance type" or the "third operation performance type." Therefore, when the second operation performance or the third operation performance is executed, it is determined that a reach is established (develops into a reach) after that. That is, the second operation performance and the third operation performance are performances that suggest that a reach is established (develops into a reach).

また、図65(B)に示す操作演出種別判定テーブルによれば、第4実施形態では、第1操作演出種別<第2操作演出種別<第3操作演出種別の順番で大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する。 Further, according to the operation performance type determination table shown in FIG. 65(B), in the fourth embodiment, the jackpot game is executed in the order of first operation performance type < second operation performance type < third operation performance type. This suggests that there is a high possibility.

演出制御用マイコン121は、操作演出種別判定を行った後に当該判定の結果である操作演出種別を示すコマンド(操作演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた操作演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。 After determining the operation performance type, the performance control microcomputer 121 sets a command (operation performance start command) indicating the operation performance type that is the result of the determination in the output buffer of the performance RAM 124. The operation performance start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004).

画像制御基板140の画像用CPU141は、操作演出開始コマンドを受信すると、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときに、表示部50aにおいて、操作促進演出画像G12を表示して、操作促進演出を開始させる。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the operation performance start command, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3, the image CPU 141 displays the following information on the display unit 50a: An operation promotion performance image G12 is displayed to start the operation promotion performance.

また、演出制御用マイコン121は、操作演出を実行する場合は、特図変動演出の開始時を基準として、操作演出に係る各種時間を適宜に計測するものとする。そして、演出制御用マイコン121は、操作演出が開始されるタイミングで、具体的には特図変動演出が開始してから3秒が経過したときに、操作演出に対する第1演出ボタン40kへの押下操作を有効とする操作有効期間を設定する。前述の通り、操作有効期間に係る操作有効時間は4秒であり、演出制御用マイコン121は、操作有効期間を設定してから第1演出ボタン40kへの押下操作がされることなく、言い換えると第1演出ボタンセンサ40aから検知信号が入力されることなく、操作有効時間が経過すると、そのまま操作有効期間を終了する。一方、演出制御用マイコン121は、操作有効期間を設定してから操作有効時間が経過する前に第1演出ボタン40kへの押下操作がされると、言い換えると第1演出ボタンセンサ40aから検知信号が入力されると、第1演出ボタン40kへの押下操作が検知されたことを示すコマンド(押下操作検知コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた押下操作検知コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。 In addition, when performing the operation performance, the performance control microcomputer 121 appropriately measures various times related to the operation performance based on the start time of the special symbol variation performance. The performance control microcomputer 121 then presses the first performance button 40k for the operation performance at the timing when the operation performance is started, specifically when 3 seconds have elapsed since the start of the special figure fluctuation performance. Set the operation validity period during which the operation is valid. As mentioned above, the valid operation time related to the valid operation period is 4 seconds, and the production control microcomputer 121 does not press the first production button 40k after setting the valid operation period, in other words. If the valid operation period elapses without a detection signal being input from the first performance button sensor 40a, the valid operation period ends as it is. On the other hand, the production control microcomputer 121 receives a detection signal from the first production button sensor 40a when the first production button 40k is pressed before the operation validity period has elapsed after setting the operation validity period. When inputted, a command (press operation detection command) indicating that a press operation on the first effect button 40k has been detected is set in the output buffer of the effect RAM 124. The press operation detection command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004).

画像制御基板140の画像用CPU141は、押下操作検知コマンドを受信すると、適宜に、操作促進演出画像G12を消去して操作促進演出を終了させる。さらにその直後に、画像用CPU141は、第1操作演出、または第3操作演出の実行中であれば、通常操作結果画像G40aを表示して、第1操作結果演出、または第3操作結果演出としての通常操作結果演出を開始させる。一方、画像用CPU141は、第2操作演出の実行中であれば、特別操作結果画像G40bを表示して、第2操作結果演出としての特別操作結果演出を開始させる。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the press operation detection command, it appropriately erases the operation promotion effect image G12 and ends the operation promotion effect. Immediately thereafter, if the first operation effect or the third operation effect is being executed, the image CPU 141 displays the normal operation result image G40a as the first operation result effect or the third operation result effect. Starts the normal operation result presentation. On the other hand, if the second operation effect is being executed, the image CPU 141 displays the special operation result image G40b and starts the special operation result effect as the second operation result effect.

なお、画像用CPU141も、各種演出に関する時間を適宜に計測できるように構成されており、操作促進演出画像G12を表示して操作促進演出を開始させてから、押下操作検知コマンドを受信することなく操作有効時間が経過すると、操作促進演出画像G12を消去して操作促進演出を終了させる。さらにその直後に、画像用CPU141は、第1操作演出、または第3操作演出の実行中であれば、通常操作結果画像G40aを表示して、第1操作結果演出、または第3操作結果演出としての通常操作結果演出を開始させる。一方、画像用CPU141は、第2操作演出の実行中であれば、特別操作結果画像G40bを表示して、第2操作結果演出としての特別操作結果演出を開始させる。 Note that the image CPU 141 is also configured to be able to appropriately measure the time related to various effects, and after displaying the operation promotion effect image G12 and starting the operation promotion effect, it is possible to measure the time for various effects without receiving a press operation detection command. When the effective operation time has elapsed, the operation promotion effect image G12 is erased and the operation promotion effect is ended. Immediately thereafter, if the first operation effect or the third operation effect is being executed, the image CPU 141 displays the normal operation result image G40a as the first operation result effect or the third operation result effect. Starts the normal operation result presentation. On the other hand, if the second operation effect is being executed, the image CPU 141 displays the special operation result image G40b and starts the special operation result effect as the second operation result effect.

また、演出制御用マイコン121は、第3操作演出を実行し、当該第3操作演出において、通常操作結果演出を実行した場合は、通常操作結果演出を実行しているときに、第1演出ボタン40kへの解除操作がされると、言い換えると第1演出ボタンセンサ40aからの検知信号がONからOFFになると、第1演出ボタン40kへの解除操作が検知されたことを示すコマンド(解除操作検知コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた解除操作検知コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。 In addition, the performance control microcomputer 121 executes a third operation performance, and in the third operation performance, if a normal operation result performance is executed, the performance control microcomputer 121 presses the first performance button while executing the normal operation result performance. 40k, in other words, when the detection signal from the first production button sensor 40a changes from ON to OFF, a command (release operation detection command) in the output buffer of the effect RAM 124. The release operation detection command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004).

画像制御基板140の画像用CPU141は、第3操作演出を実行し、当該第3操作演出において、通常操作結果演出を実行した場合は、通常操作結果演出を開始させてから1秒が経過したときに、特別操作結果演出、言い換えると操作結果演出の昇格の実行に対する第1演出ボタン40kへの解除操作有効期間を設定する。そして、画像用CPU141は、解除操作有効期間において解除操作検知コマンドを受信すると、適宜に、通常操作結果画像G40aを消去して通常操作結果演出を終了させる。さらにその直後に、画像用CPU141は、特別操作結果画像G40bを表示して、特別操作結果演出を開始、言い換えると操作結果演出を昇格させる。一方、画像用CPU141は、解除操作無効期間(解除操作有効期間前の解除操作無効期間、および解除操作有効期間後の解除操作無効期間)において解除操作検知コマンドを受信すると、通常操作結果演出が開始してから第1演出時間が経過したときに、通常操作結果画像G40aを消去して、当該通常操作結果演出の終了と共に、そのまま第3操作結果演出を終了させる。また、画像用CPU141は、通常操作結果演出を開始してから第1演出時間が経過するまでの間に解除操作検知コマンドを受信しなかった場合も、通常操作結果演出が開始してから第1演出時間が経過したときに、通常操作結果画像G40aを消去して、当該通常操作結果演出の終了と共に、そのまま第3操作結果演出を終了させる。 The image CPU 141 of the image control board 140 executes the third operation effect, and if the normal operation result effect is executed in the third operation effect, the image CPU 141 executes the third operation effect when one second has elapsed since the start of the normal operation result effect. A valid period of release operation to the first performance button 40k for execution of special operation result performance, in other words, promotion of the operation result performance is set. When the image CPU 141 receives the release operation detection command during the release operation valid period, the image CPU 141 appropriately erases the normal operation result image G40a and ends the normal operation result presentation. Immediately thereafter, the image CPU 141 displays the special operation result image G40b and starts the special operation result effect, in other words, promotes the operation result effect. On the other hand, when the image CPU 141 receives a release operation detection command during the release operation invalid period (the release operation invalid period before the release operation valid period and the release operation invalid period after the release operation valid period), the normal operation result presentation is started. When the first performance time has elapsed since then, the normal operation result image G40a is erased, and the third operation result performance is ended at the same time as the normal operation result performance ends. In addition, even if the image CPU 141 does not receive the release operation detection command between the start of the normal operation result effect and the elapse of the first effect time, the image CPU 141 performs the first operation detection command after the start of the normal operation result effect. When the presentation time has elapsed, the normal operation result image G40a is erased, and the third operation result presentation is ended at the same time as the normal operation result presentation ends.

次に、図66~図71を用いて、第1操作演出、第2操作演出、および第3操作演出の具体例について説明する。図66は、第1操作演出~第3操作演出に共通して実行される操作促進演出を説明するための説明図であり、図67は、第1操作結果演出を説明するための説明図であり、図68は、第2操作結果演出を説明するための説明図であり、図69は、解除操作有効期間において解除操作が行われた場合の第3操作結果演出を説明するための説明図であり、図70は、解除操作有効期間になる前に解除操作が行われた場合の第3操作結果演出を説明するための説明図であり、図71は、解除操作有効期間を過ぎた後に解除操作が行われた場合の第3操作結果演出を説明するための説明図である。なお、図66~図71には、補足として第1演出ボタン40kを模式的に図示しており、第1演出ボタン40kへの押下操作や解除操作がなされる様子も示されている。また、図66~図71では、共通して表示部50aに第1通常用背景画像G111が表示されているものとする。 Next, specific examples of the first operation performance, the second operation performance, and the third operation performance will be described using FIGS. 66 to 71. FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the operation promotion performance that is executed in common between the first operation performance to the third operation performance, and FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the first operation result performance. 68 is an explanatory diagram for explaining the second operation result effect, and FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining the third operation result effect when the release operation is performed during the release operation valid period. FIG. 70 is an explanatory diagram for explaining the third operation result effect when the cancellation operation is performed before the cancellation operation validity period, and FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the third operation result effect after the cancellation operation validity period has passed FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a third operation result effect when a release operation is performed. Note that FIGS. 66 to 71 schematically illustrate the first effect button 40k as a supplement, and also show how the first effect button 40k is pressed and released. Furthermore, in FIGS. 66 to 71, it is assumed that the first normal background image G111 is displayed on the display section 50a.

最初に第1操作演出について説明する。図66(A)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始され、それから3秒が経過すると、図66(B)に示すように、表示部50aの略中央に操作促進演出画像G12が表示されることによって、第1操作演出を構成する操作促進演出が開始される。続いて、図66(C)に示すように、操作促進演出が開始されてから、操作有効時間未満の時間(例えば、1秒)が経過したときに、言い換えると、操作有効期間において、第1演出ボタン40kが操作されると、図67(A)に示すように、操作促進画像G12が消去されることによって操作促進演出が終了すると共に、操作促進演出画像G12が表示されていた表示部50aの略中央で、変動表示している演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に通常操作結果画像G40aが表示されることによって、第1操作結果演出としての通常操作結果演出が開始される。 First, the first operation effect will be explained. As shown in FIG. 66(A), the variable display of the effect patterns EZ1 to EZ3 is started in a superimposed manner on the first normal background image G111, and when 3 seconds have elapsed, as shown in FIG. 66(B), The operation promotion effect forming the first operation effect is started by displaying the operation promotion effect image G12 approximately in the center of the display section 50a. Subsequently, as shown in FIG. 66(C), when a time shorter than the effective operation time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the operation promotion effect, in other words, during the effective operation period, the first When the effect button 40k is operated, as shown in FIG. 67(A), the operation promotion image G12 is erased, thereby ending the operation promotion effect, and the display section 50a on which the operation promotion image G12 was displayed is By displaying the normal operation result image G40a in a superimposed manner on the effect symbols EZ1 to EZ3 that are being variably displayed at approximately the center, the normal operation result effect as the first operation result effect is started.

前述の通り、通常操作結果演出の演出時間は3秒であるので、例えば、図67(A)の状況から1秒が経過しても図67(B)に示すように、表示部50aには通常操作結果画像G40aが表示されており、未だ第1操作結果演出としての通常操作結果演出が実行されている。そして、図67(A)の状況から3秒が経過すると、図67(C)に示すように、通常操作結果画像G40aが消去されることによって、第1操作結果演出としての通常操作結果演出が終了し、それと共に第1操作演出が終了する。 As mentioned above, since the presentation time for the normal operation result presentation is 3 seconds, for example, even if 1 second has elapsed from the situation in FIG. The normal operation result image G40a is displayed, and the normal operation result effect as the first operation result effect is still being executed. Then, when 3 seconds have elapsed from the situation shown in FIG. 67(A), the normal operation result image G40a is deleted as shown in FIG. 67(C), so that the normal operation result effect as the first operation result effect is The first operation performance ends at the same time.

次に第2操作演出について説明する。第2操作演出においても最初は図66(A)~図66(C)に例示した第1操作演出の場合と同様に操作促進演出が実行される。図66(C)に示すように、操作促進演出が開始されてから、操作有効時間未満の時間(例えば、1秒)が経過したときに、言い換えると、操作有効期間において、第1演出ボタン40kが操作されると、図68(A)に示すように、操作促進画像G12が消去されることによって操作促進演出が終了すると共に、操作促進演出画像G12が表示されていた表示部50aの略中央で、変動表示している演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に特別操作結果画像G40bが表示されることによって、第2操作結果演出としての特別操作結果演出が開始される。 Next, the second operation effect will be explained. In the second operation performance, the operation promotion performance is initially executed in the same way as in the case of the first operation performance illustrated in FIGS. 66(A) to 66(C). As shown in FIG. 66(C), when a time less than the effective operation time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the operation promotion effect, in other words, during the operation effective period, the first effect button 40k When is operated, as shown in FIG. 68(A), the operation promotion image G12 is erased, thereby ending the operation promotion effect, and the operation promotion image G12 is displayed at the approximate center of the display section 50a. Then, by displaying the special operation result image G40b in a superimposed manner on the fluctuatingly displayed performance symbols EZ1 to EZ3, a special operation result performance as a second operation result performance is started.

前述の通り、特別操作結果演出の演出時間は3秒であるので、例えば、図68(A)の状況から1秒が経過しても図68(B)に示すように、表示部50aには特別操作結果画像G40bが表示されており、未だ第2操作結果演出としての特別操作結果演出が実行されている。そして、図68(A)の状況から3秒が経過すると、図68(C)に示すように、特別操作結果画像G40bが消去されることによって、第2操作結果演出としての特別操作結果演出が終了し、それと共に第2操作演出が終了する。 As mentioned above, the performance time of the special operation result performance is 3 seconds, so for example, even if 1 second has elapsed from the situation shown in FIG. The special operation result image G40b is displayed, and the special operation result effect as the second operation result effect is still being executed. Then, when 3 seconds have elapsed from the situation shown in FIG. 68(A), the special operation result image G40b is deleted as shown in FIG. 68(C), so that the special operation result effect as the second operation result effect is The second operation performance ends at the same time.

次に第3操作演出について説明する。最初に、解除操作有効期間に解除操作が行われる場合について説明する。第3操作演出においても最初は図66(A)~図66(C)に例示した第1操作演出の場合と同様に操作促進演出が実行される。図66(C)に示すように、操作促進演出が開始されてから、操作有効時間未満の時間(例えば、1秒)が経過したときに、言い換えると、操作有効期間において、第1演出ボタン40kが操作されると、図69(A)に示すように、操作促進画像G12が消去されることによって操作促進演出が終了すると共に、操作促進画像G12が表示されていた表示部50aの略中央で、変動表示している演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に通常操作結果画像G40aが表示されることによって、第3操作結果演出としての通常操作結果演出が開始される。 Next, the third operation effect will be explained. First, a case where a release operation is performed during the release operation validity period will be described. In the third operation performance, the operation promotion performance is initially executed in the same way as in the case of the first operation performance illustrated in FIGS. 66(A) to 66(C). As shown in FIG. 66(C), when a time less than the effective operation time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the operation promotion effect, in other words, during the operation effective period, the first effect button 40k When is operated, as shown in FIG. 69(A), the operation promotion image G12 is erased and the operation promotion effect ends, and at the same time, the operation promotion image G12 is displayed at the approximate center of the display section 50a where the operation promotion image G12 was displayed. By displaying the normal operation result image G40a superimposed on the fluctuatingly displayed effect symbols EZ1 to EZ3, the normal operation result effect as the third operation result effect is started.

前述の通り、第3操作演出においては、通常操作結果演出が開始されてから1秒~2秒の1秒間は、特別操作結果演出を実行するための第1演出ボタン40kへの解除操作有効期間である。したがって、例えば、図69(A)の状況から1秒が経過して図69(B)に示すように、表示部50aには通常操作結果画像G40aが表示されて第3操作結果演出としての通常操作結果演出が実行され、さらに0.5秒が経過した解除操作有効期間において第1演出ボタン40kへの解除操作がなされると、図69(C)に示すように、通常操作結果画像G40aから特別操作結果画像G40bに差し替わる。言い換えると、通常操作結果画像G40aが消去されることによって、通常操作結果演出が終了すると共に、通常操作結果画像G40aが表示されていた箇所に特別操作結果画像G40bが表示されることによって、特別操作結果演出が開始し、操作結果演出が昇格する。 As mentioned above, in the third operation performance, for 1 second to 2 seconds after the start of the normal operation result performance, there is a valid period for canceling the first performance button 40k to execute the special operation result performance. It is. Therefore, for example, as shown in FIG. 69(B) after one second has elapsed from the situation in FIG. 69(A), the normal operation result image G40a is displayed on the display section 50a, and the normal operation result image G40a is When the operation result effect is executed and a release operation is performed on the first effect button 40k during the release operation validity period when 0.5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 69(C), the normal operation result image G40a is It is replaced with the special operation result image G40b. In other words, by erasing the normal operation result image G40a, the normal operation result presentation ends, and by displaying the special operation result image G40b in the place where the normal operation result image G40a was displayed, the special operation result image G40b is displayed. The result presentation starts, and the operation result presentation is promoted.

そして、特別操作結果演出の演出時間は2秒であるので、例えば、図69(C)の状況から2秒が経過すると、特別操作結果画像G40bが消去されることによって、第3操作結果演出としての特別操作結果演出が終了し、それと共に第3操作演出が終了し、図67(C)や図68(C)と同じような状況になる。 Since the performance time of the special operation result performance is 2 seconds, for example, when 2 seconds have elapsed from the situation shown in FIG. The special operation result presentation ends, and at the same time, the third operation effect ends, resulting in a situation similar to FIG. 67(C) and FIG. 68(C).

このように、第3操作結果演出を構成する通常操作結果演出の実行中であって解除操作有効期間において第1演出ボタン40kが解除操作されると特別操作結果演出が実行されて操作結果演出が昇格する。 In this way, when the first performance button 40k is operated to release during the normal operation result performance that constitutes the third operation result performance and during the release operation valid period, the special operation result performance is executed and the operation result performance is performed. Get promoted.

続いて、第3操作演出に係る通常操作結果演出が実行されているときであって解除操作有効期間になる前に解除操作が行われる場合について説明する。図70(A)に示すように、図69(A)に例示した場合と同様に、通常操作結果画像G40aが表示されることによって、第3操作結果演出としての通常操作結果演出が開始され、当該状況から1秒が経過する前に、言い換えると通常操作結果演出が行われているが解除操作有効期間になる前に解除操作がなされると、図70(B)に示すように、通常操作結果演出が継続され、解除操作がなされる前と変わらず通常操作結果画像G40aが表示される。その後、通常操作結果画像G40aが表示されてから1秒が経過する解除操作有効期間の開始時点になっても図70(C)に示すように、通常操作結果演出が継続されて、解除操作がなされる前と変わらず通常操作結果画像G40aが表示される。さらに、通常操作結果画像G40aが表示されてから2秒が経過する解除操作有効期間の終了時点になっても図70(D)に示すように、通常操作結果演出が継続されて、解除操作がなされる前と変わらず通常操作結果画像G40aが表示される。そして、その後は、通常操作結果画像G40aが表示されてから3秒が経過したときに、通常操作結果画像G40aが消去されることによって、第3操作結果演出としての通常操作結果演出が終了し、それと共に第3操作演出が終了し、図67(C)や図68(C)と同じような状況になる。 Next, a case will be described in which the cancellation operation is performed while the normal operation result presentation related to the third operation presentation is being executed and before the cancellation operation validity period has elapsed. As shown in FIG. 70(A), similarly to the case illustrated in FIG. 69(A), by displaying the normal operation result image G40a, the normal operation result effect as the third operation result effect is started, If the cancellation operation is performed before 1 second has elapsed from this situation, in other words, the normal operation result presentation is performed but before the cancellation operation validity period has elapsed, the normal operation will be canceled as shown in FIG. 70(B). The result presentation continues, and the normal operation result image G40a is displayed as before the cancellation operation. Thereafter, as shown in FIG. 70(C), even at the start of the release operation valid period, which is one second after the normal operation result image G40a is displayed, the normal operation result effect is continued and the release operation is not performed. The normal operation result image G40a is displayed as before. Furthermore, even at the end of the release operation valid period, which is 2 seconds after the normal operation result image G40a is displayed, the normal operation result effect is continued and the release operation is not performed, as shown in FIG. 70(D). The normal operation result image G40a is displayed as before. After that, when 3 seconds have elapsed since the normal operation result image G40a was displayed, the normal operation result image G40a is erased, thereby ending the normal operation result effect as the third operation result effect, At the same time, the third operation effect ends, and a situation similar to that shown in FIG. 67(C) or FIG. 68(C) occurs.

このように、第3操作結果演出を構成する通常操作結果演出の実行中であって解除操作有効期間になる前に第1演出ボタン40kが解除操作されると、特別操作結果演出が実行されることなく、解除操作されない場合と同じように通常操作結果演出が実行される。 In this way, if the first performance button 40k is operated to release while the normal operation result performance that constitutes the third operation result performance is being executed and before the release operation validity period has elapsed, the special operation result performance is executed. The normal operation result effect is executed in the same way as when no release operation is performed.

続いて、第3操作演出に係る通常操作結果演出が実行されているときであって解除操作有効期間を過ぎた後に解除操作が行われる場合について説明する。図71(A)に示すように、図69(A)に例示した場合と同様に、通常操作結果画像G40aが表示されることによって、第3操作結果演出としての通常操作結果演出が開始され、当該状況から解除操作がされないまま1秒が経過すると、図70(B)に示すように、通常操作結果演出が継続され、通常操作結果画像G40aが表示されている。その後、さらに解除操作がされないまま、通常操作結果画像G40aが表示されてから2秒が経過する解除操作有効期間の終了時点になると、図70(C)に示すように、通常操作結果演出が継続されて、解除操作がなされる前と変わらず通常操作結果画像G40aが表示される。そして、例えば通常操作結果画像G40aが表示されてから2.5秒が経過する解除操作有効期間を過ぎた時点で、解除操作がなされると、図70(D)に示すように、通常操作結果演出が継続されて、解除操作がなされる前と変わらず通常操作結果画像G40aが表示される。そして、その後は、通常操作結果画像G40aが表示されてから3秒が経過したときに、通常操作結果画像G40aが消去されることによって、第3操作結果演出としての通常操作結果演出が終了し、それと共に第3操作演出が終了し、図67(C)や図68(C)と同じような状況になる。 Next, a case will be described in which the cancellation operation is performed after the cancellation operation validity period has passed while the normal operation result presentation related to the third operation presentation is being executed. As shown in FIG. 71(A), similarly to the case illustrated in FIG. 69(A), the normal operation result effect as the third operation result effect is started by displaying the normal operation result image G40a, If one second passes without any release operation being performed in this situation, the normal operation result presentation continues, and the normal operation result image G40a is displayed, as shown in FIG. 70(B). Thereafter, when the cancellation operation valid period ends, which is 2 seconds after the normal operation result image G40a is displayed, without any further release operation being performed, the normal operation result effect continues as shown in FIG. 70(C). Then, the normal operation result image G40a is displayed as before the release operation. For example, when the cancellation operation is performed after the cancellation operation valid period of 2.5 seconds has passed since the normal operation result image G40a is displayed, the normal operation result is displayed as shown in FIG. 70(D). The performance continues, and the normal operation result image G40a is displayed as before the release operation. After that, when 3 seconds have elapsed since the normal operation result image G40a was displayed, the normal operation result image G40a is erased, thereby ending the normal operation result effect as the third operation result effect, At the same time, the third operation effect ends, and a situation similar to that shown in FIG. 67(C) or FIG. 68(C) occurs.

このように、第3操作結果演出を構成する通常操作結果演出の実行中であって解除操作有効期間を過ぎた後に第1演出ボタン40kが解除操作されると、特別操作結果演出が実行されることなく、解除操作されない場合と同じように通常操作結果演出が実行される。 In this way, when the first performance button 40k is operated to release while the normal operation result performance that constitutes the third operation result performance is being executed and after the release operation validity period has passed, the special operation result performance is executed. The normal operation result effect is executed in the same way as when no release operation is performed.

以上のように、パチンコ遊技機PY4によれば、第1演出ボタン40k(操作手段)に対して、押下操作(第1操作)を行うことと、押下操作(第1操作)の後の解除操作(第2操作)を行うことが可能に構成され、第1演出ボタン40k(操作手段)に対して解除操作(第2操作)が行われたことによって特別操作結果演出(特定演出)を実行することがあるので、遊技者に驚きを与えて遊技興趣を向上させることができる。また、パチンコ遊技機PY4によれば、第1演出ボタン40k(操作手段)に対して押下操作(第1操作)が行われたことによって、特別操作結果演出(特定演出)と関連性を有する通常操作結果演出(所定演出)を実行し、通常操作結果演出(所定演出)が実行されているときに解除操作(第2操作)が行われたことによって特別操作結果演出(特定演出)を実行することがあるので、さらに遊技者に驚きを与えて遊技興趣を向上させることができる。さらに、通常操作結果演出(所定演出)が開始されてから1秒(所定時間)が経過した後に解除操作(第2操作)が行われると特別操作結果演出(特定演出)を実行することがあり、通常操作結果演出(所定演出)が開始されてから1秒(所定時間)が経過する前に解除操作(第2操作)が行われると特別操作結果演出(特定演出)を実行しないので、特別操作結果演出(特定演出)の演出効果が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY4, a pressing operation (first operation) is performed on the first performance button 40k (operating means), and a release operation after the pressing operation (first operation) is performed. (second operation), and executes a special operation result effect (specific effect) when a release operation (second operation) is performed on the first effect button 40k (operation means). Therefore, it is possible to surprise the players and improve their interest in the game. In addition, according to the pachinko game machine PY4, when a pressing operation (first operation) is performed on the first effect button 40k (operation means), a normal operation that is related to a special operation result effect (specific effect) is performed. An operation result performance (predetermined performance) is executed, and a special operation result performance (specific performance) is executed when a release operation (second operation) is performed while a normal operation result performance (predetermined performance) is being executed. Therefore, it is possible to further surprise the players and improve their interest in the game. Furthermore, if a release operation (second operation) is performed after 1 second (predetermined time) has passed after the normal operation result effect (predetermined effect) has started, a special operation result effect (specific effect) may be executed. , If the cancellation operation (second operation) is performed before 1 second (predetermined time) has elapsed after the normal operation result effect (predetermined effect) has started, the special operation result effect (specific effect) will not be executed. The performance effect of the operation result performance (specific performance) is improved.

(第4実施形態の変更例)
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the fourth embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment will be explained. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第4実施形態では、操作演出は、通常演出モードにおいて実行されているが通常演出モードに代えて、あるいは加えて、確変演出モードや時短演出モードなどの他の演出モードで実行されることがあるようにしても良い。さらには、操作演出は、通常遊技状態において実行されているが通常遊技状態に代えて、あるいは加えて、高確率状態を含む遊技状態や時短状態を含む遊技状態などの他の遊技状態で実行されることがあるようにしても良い。 In the fourth embodiment, the operation performance is performed in the normal performance mode, but instead of or in addition to the normal performance mode, it may be performed in other performance modes such as the variable probability performance mode or the time-saving performance mode. You can do it like this. Furthermore, the operation performance is executed in the normal gaming state, but instead of or in addition to the normal gaming state, it may be executed in other gaming states such as a gaming state including a high probability state or a gaming state including a time saving state. It may be possible to do so.

また、第4実施形態では、操作演出は、特図変動演出が開始後の通常変動において実行可能であるが、操作演出の実行タイミングは適宜に変更可能である。したがって、通常変動に代えて、あるいは加えて、リーチ成立時、NリーチやSPリーチなどのリーチ演出中、NリーチからLリーチやSPリーチなどの発展時、SPリーチなどの当落分岐点で実行されるようにしても良い。 Further, in the fourth embodiment, the operation performance can be executed in the normal variation after the special symbol variation performance has started, but the execution timing of the operation performance can be changed as appropriate. Therefore, instead of or in addition to the normal fluctuation, it is executed when a reach is established, during a reach effect such as N reach or SP reach, when N reach develops from L reach or SP reach, or at the turning point of winning or losing such as SP reach. You may also do so.

さらに、操作結果演出を構成する演出はカットインで構成されているが、操作結果演出を構成する演出はカットインに限られず適宜に変更しても良い。例えば、操作結果演出をセリフ予告で構成しても良い。この場合、操作結果演出の昇格としては、セリフの内容やセリフを発するキャラクターが変更されるようにしても良い。あるいは、同一のキャラクターによる台詞、または別のキャラクターによる台詞が追加されるようにしても良い。また、第4実施形態では、操作結果演出の昇格として、操作結果演出に係る画像全体が差し替わっているが、昇格に係る演出内容はこれに限られず、例えば画像に係る一部の構成要素は変化するが他の構成要素は変化しないようにしても良い。例えば、操作結果演出が昇格することによって、画像の表示内容は同一であるが拡大するなど大きさが変更されるようにしても良い。もしくは、操作結果演出が昇格することによって、画像の線図部分は同一であるが色彩が変更されるようにしても良い。 Furthermore, although the performance that constitutes the operation result performance is composed of cut-ins, the performance that constitutes the operation result performance is not limited to cut-ins, and may be changed as appropriate. For example, the operation result presentation may be composed of a dialogue preview. In this case, the enhancement of the operation result production may include changing the content of the dialogue or the character who speaks the dialogue. Alternatively, lines by the same character or lines by different characters may be added. Further, in the fourth embodiment, the entire image related to the operation result effect is replaced as the promotion of the operation result effect, but the content of the effect related to promotion is not limited to this. For example, some components related to the image are replaced. It may change, but other components may not change. For example, when the operation result effect is promoted, the displayed content of the image may remain the same, but the size may be changed, such as enlarged. Alternatively, the line drawing portion of the image may remain the same, but the color may be changed by upgrading the operation result effect.

また、第4実施形態では、操作結果演出は画像表示装置50によって実行されているが、操作結果演出を実行する演出装置は特に限定されない。したがって、操作結果演出を構成する演出装置として、画像表示装置50に代えて、あるいは加えて、スピーカー52、枠ランプ53、または盤可動装置55などの他の演出装置としても良い。 Further, in the fourth embodiment, the operation result presentation is executed by the image display device 50, but the presentation device that executes the operation result presentation is not particularly limited. Therefore, instead of or in addition to the image display device 50, other presentation devices such as the speaker 52, the frame lamp 53, or the board moving device 55 may be used as the presentation device that constitutes the operation result presentation.

さらに、第4実施形態では、操作演出に用いられる操作手段は第1演出ボタン40kであるが、操作演出に用いられる操作手段は特に限定されない。したがって、操作演出に用いられる操作手段として、第2演出ボタン41kや十字ボタン(図示なし)としても良い。また、操作演出に用いられる操作手段は第1演出ボタン40kであり、第1演出ボタン40kは通常の待機状態から押下操作可能であり、押下操作してから解除操作することによって、操作されていない元の通常状態に戻るが、操作演出に用いられる操作手段の操作態様は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、操作演出に用いられる操作手段は操作されていない通常状態から引き抜く操作を行うことが可能であり、引き抜く操作をした後に押し戻す操作をすることによって通常状態に戻るように構成されていても良い。また、操作演出に用いられる操作手段は通常状態から前方に押し込む操作が可能であり、押し込む操作をしてから引き戻す操作をすることによって通常状態に戻るように構成されていても良い。さらには、操作演出に用いられる操作手段はフォトセンサで構成されており、特定の箇所に手などのものが検知されていない状態が通常状態であり、そこから当該特定の箇所に手などのものが検知されることが操作されることであり、特定の箇所に手などのものが検知されている状態から何も検知されていない状態にすることによって待機状態に戻るように構成されていても良い。 Further, in the fourth embodiment, the operating means used for the operation performance is the first performance button 40k, but the operation means used for the operation performance is not particularly limited. Therefore, the second performance button 41k or a cross button (not shown) may be used as the operation means used for the operation performance. In addition, the operation means used for the operation performance is the first performance button 40k, and the first performance button 40k can be pressed down from the normal standby state, and can be pressed and then released to prevent it from being operated. Although the original normal state is returned, the operation mode of the operation means used for operation performance is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the operating means used for the operation effect can be pulled out from a normal state in which it is not being operated, and may be configured to return to the normal state by pushing back after the pulling operation. . Further, the operating means used for the operation performance may be configured to be able to be pushed forward from the normal state, and returned to the normal state by pushing the operating device forward and then pulling it back. Furthermore, the operating means used for the operation effect is composed of a photo sensor, and the normal state is when no object such as a hand is detected at a specific location, and from there, an object such as a hand is detected at that specific location. Detection is an operation, and even if the device is configured to return to a standby state by changing from a state in which a hand or other object is detected to a state in which nothing is detected at a specific location. good.

また、第4実施形態では、第1演出ボタン40kが押下操作されて通常操作結果演出が実行され、その押下操作されている状態から解除操作されることによって第1演出ボタン40kが通常状態に戻るが、この通常状態に戻る間で複数段階検知できるようにし、通常操作結果演出が行われた後、操作結果演出が複数段階昇格することがあるようにしても良い。例えば、第1演出ボタン40kが完全に押下操作されている状態から、通常状態に戻るまでの中間でもその状態を検知可能であり、その中間で止めた時に1回目の昇格が行われ、完全な通常状態に戻ったときに2回目の昇格が行われることがあるようにしても良い。この場合、例えば、通常操作結果演出が開始されてから0.5秒から1.5秒までの期間を1回目の昇格が可能な期間とし、通常操作結果演出が開始されてから2.5秒から3.5秒までの期間を2回目の昇格が可能な期間としても良い。 Further, in the fourth embodiment, when the first performance button 40k is pressed, a normal operation result performance is executed, and when the pressed state is released, the first performance button 40k returns to the normal state. However, it may be possible to detect multiple stages while returning to the normal state, and after the normal operation result performance is performed, the operation result performance may be promoted to multiple stages. For example, it is possible to detect the state between when the first production button 40k is fully pressed and when it returns to the normal state, and when it is stopped in the middle, the first promotion is performed and the complete state is returned. A second promotion may be performed when the normal state returns. In this case, for example, the period from 0.5 seconds to 1.5 seconds after the start of the normal operation result presentation is the period in which the first promotion is possible, and 2.5 seconds after the start of the normal operation result presentation. The period from 3.5 seconds to 3.5 seconds may be set as the period in which the second promotion is possible.

さらに、操作演出は、特図変動開始コマンドに基づいて特図変動演出において実行可能であり、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出として機能しているが、示唆する対象は大当たり遊技が実行される可能性に限られず適宜に変更しても良い。例えば、操作演出が特図変動演出で実行される場合、リーチが成立する可能性やSPリーチなどの特定の大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出が実行される可能性があることを示唆する演出であっても良い。また、操作演出は、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い大当たり遊技や相対的に獲得可能な賞球数が多い大当たり遊技などの特定の大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出であっても良い。あるいは、操作演出は、その後に高確率状態になる大当たり遊技やその後に時短状態になる大当たり遊技などの特定の大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出であっても良い。あるいは、操作演出は、オープニングコマンドに基づいて大当たり遊技の特定のラウンド遊技において実行可能であり、当該大当たり遊技がさらに継続する可能性があることを示唆する演出であっても良い。また、操作演出は、オープニングコマンドに基づいて大当たり遊技の特定のラウンド遊技において実行可能であり、当該大当たり遊技の後に高確率状態を含む遊技状態や時短状態を含む遊技状態など通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であっても良い。 Furthermore, the operation effect can be executed in the special figure variation effect based on the special figure variation start command, and functions as a production suggesting that a jackpot game may be executed, but the target of the suggestion is It is not limited to the possibility that a jackpot game will be executed, and may be changed as appropriate. For example, when the operation effect is executed as a special figure fluctuation effect, there is a possibility that a effect indicating that there is a possibility that a reach will be achieved or that a specific jackpot game such as SP reach may be executed will be executed. It may be a production that suggests something. In addition, the operation presentation suggests that a specific jackpot game may be executed, such as a jackpot game with a relatively large number of round games executed or a jackpot game with a relatively large number of prize balls that can be acquired. It may be a performance. Alternatively, the operation performance may be a performance that suggests that a specific jackpot game, such as a jackpot game that will be in a high-probability state or a jackpot game that will be in a time-saving state after that, may be executed. Alternatively, the operation performance may be a performance that is executable in a specific round game of the jackpot game based on the opening command and suggests that the jackpot game may continue. In addition, the operation performance can be executed in a specific round game of the jackpot game based on the opening command, and after the jackpot game, it is possible to perform the game more than the normal game state, such as the game state including a high probability state or the game state including a time saving state. It may also be an effect that suggests that there is a possibility that the player will be in an advantageous gaming state.

7.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Dが開示されている。発明A~発明Dの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこのあ付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C2の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称である。
7. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to D have been disclosed up to the previous paragraph of this [Detailed Description of the Invention]. In the description of Inventions A to D, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A3, invention B is a generic term for the following inventions B1 to B3, invention C is a generic term for the following inventions C1 to C2, and invention D is a generic term for the following inventions A1 to A3. , is a general term for the following inventions D1 to D3.

7-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
開閉可能な始動領域(第2始動口12)への入賞に基づいて識別情報(特図2)の変動表示を実行し、前記識別情報の変動表示で前記識別情報が特定態様(大当たりや小当たりを示す態様)で停止表示すると遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)を実行する遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
発光可能な発光手段(枠ランプ53)とを備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、所定の遊技状態(通常遊技状態)において、前記識別情報が前記特定態様で停止表示することなく、前記識別情報の変動表示が特定回数(800回)実行されることを含む特定条件が成立すると、前記始動領域が開放し易い特定遊技状態(時短状態)にし、
前記演出実行手段は、前記特定条件の成立による前記特定遊技状態になるまでの前記識別情報の変動表示の残り回数が第1回数であるときに、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1発光演出を実行することがあり、前記残り回数が前記第1回数と異なる第2回数であるときに、前記発光手段を第2発光態様で発光させる第2発光演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
7-1-1. Invention A1
The gaming machine according to invention A1 is
A variable display of identification information (special map 2) is performed based on winnings in the opening/closable starting area (second starting port 12), and the changing display of the identification information shows that the identification information is displayed in a specific manner (big hit or small win). a game execution means (game control microcomputer 101) that executes a specific game (a jackpot game or a small win game) that is advantageous to the player when stopped and displayed in a mode showing
A production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production;
A gaming machine equipped with a light emitting means (frame lamp 53) capable of emitting light,
The game execution means includes executing a variable display of the identification information a specific number of times (800 times) without stopping and displaying the identification information in the specific manner in a predetermined gaming state (normal gaming state). When a specific condition is established, a specific gaming state (time saving state) in which the starting area is easily opened is set;
The effect executing means causes the light emitting means to emit light in a first light emitting mode when the remaining number of times the identification information is fluctuated and displayed until the specific gaming state is reached due to the establishment of the specific condition is a first number. 1 light emission effect may be performed, and when the remaining number of times is a second number of times different from the first number of times, a second light emission effect may be executed in which the light emitting means is caused to emit light in a second light emission mode. A gaming machine featuring:

7-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示、および前記特定遊技の何れも実行されていないことを含む実行条件が成立すると、前記第1発光演出、および前記第2発光演出を実行することを特徴とする遊技機。
7-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The effect executing means executes the first light emitting effect and the second light emitting effect when an execution condition including the variable display of the identification information and the fact that none of the specific games is executed is satisfied. A gaming machine with special features.

7-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記始動領域が設けられた遊技盤(遊技盤1)と、当該遊技盤に対して開閉可能に構成された前枠(前枠23m)とをさらに備え、
前記発光手段は前記前枠に設けられていることを特徴とする遊技機。
7-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
Further comprising a game board (game board 1) in which the starting area is provided, and a front frame (front frame 23m) configured to be openable and closable with respect to the game board,
A gaming machine characterized in that the light emitting means is provided in the front frame.

なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特開2018-88993号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Aに対して、当該遊技機に対するユーザーフレンドリー性を高めつつ、遊技興趣を向上させることができるという効果を奏する。特開2018-88993号公報に記載の遊技機では、開閉可能な始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、開閉可能な大入賞口の開放を伴う大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な始動口が通常遊技状態(非時短状態)よりも開放し易い時短状態になることがある。しかしながら、開閉可能な始動口が通常遊技状態(非時短状態)よりも開放し易い遊技状態にすることが可能な遊技機について、未だ改善の余地がある。そこで、課題Aとするところは、ユーザーフレンドリー性を高めつつ、遊技興趣を向上させることができる新規な遊技機を提供することである。そして、発明A1は、この課題Aに対して「所定の遊技状態において、識別情報が特定態様で停止表示することなく、識別情報の変動表示が特定回数実行されることを含む特定条件が成立すると、始動領域が開放し易い特定遊技状態にし、演出実行手段は、特定条件の成立による特定遊技状態になるまでの識別情報の変動表示の残り回数が第1回数であるときに、発光手段を第1発光態様で発光させる第1発光演出を実行することがあり、残り回数が第1回数と異なる第2回数であるときに、発光手段を第2発光態様で発光させる第2発光演出を実行することがある」という特開2018-88993号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、当該遊技機に対するユーザーフレンドリー性を高めつつ、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to invention A, to solve the problem A described below regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993 as a prior art document, while increasing the user friendliness of the gaming machine, This has the effect of improving the In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, a jackpot determination is performed to determine whether or not it is a jackpot, on the condition that a game ball enters a starter opening that can be opened and closed. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed in a variable manner to notify the jackpot determination result. When a jackpot determination result is derived from the variable display of the special symbols, a jackpot game involving opening of a jackpot opening that can be opened and closed is executed. Then, after the jackpot game is executed, the opening/closable starting port may enter a time-saving state in which it is easier to open than the normal game state (non-time-saving state). However, there is still room for improvement in gaming machines that can be put into a gaming state in which the opening/closable starting port is easier to open than in the normal gaming state (non-time saving state). Therefore, problem A is to provide a new gaming machine that can improve user-friendliness and increase interest in gaming. Invention A1 solves the problem A by saying, ``In a predetermined gaming state, when a specific condition including that the identification information is displayed in a specific number of times without stopping and displaying the identification information in a specific manner is satisfied. , the effect execution means sets the light emitting means to the first number when the remaining number of times of variable display of the identification information until the specific game state is reached by the establishment of the specific condition is the first number. A first light emitting effect that causes the light emitting device to emit light in one light emitting mode may be executed, and when the remaining number of times is a second number of times different from the first number of times, a second light emitting effect that causes the light emitting means to emit light in a second light emitting mode is executed. The configuration that the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-88993 does not have has the advantageous effect of increasing the user-friendliness of the gaming machine and increasing the interest in gaming.

7-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能であり、光を吸収することで菌、またはウィルスなどの有害物質を除去する第1効果、または前記有害物質の増殖を抑える第2効果を発揮する所定材料(光触媒)が表面に塗布されている操作手段(ハンドル72k)と、
前記操作手段が接触されていない時間(接触解除経過時間)に応じて前記第1効果、または前記第2効果に関する所定事項を示唆する示唆演出(特別音声演出、特別発光演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備えることを特徴とする遊技機。
7-2-1. Invention B1
The gaming machine according to invention B1 is
The surface has a predetermined material (photocatalyst) that can be operated by the player and has a first effect of removing harmful substances such as bacteria or viruses by absorbing light, or a second effect of suppressing the proliferation of the harmful substances. The operating means (handle 72k) coated on the
Suggestion that can be executed to suggest a predetermined matter regarding the first effect or the second effect (special audio effect, special light emission effect) depending on the time during which the operating means is not touched (contact release elapsed time) A game machine characterized by comprising a performance execution means (performance control microcomputer 121).

7-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記操作手段が接触されていない時間が第1時間(2分00秒)である場合、前記示唆演出を第1態様(第2特別音声演出態様、第2特別発光演出態様)で実行し、前記操作手段が接触されていない時間が前記第1時間と異なる第2時間(4分00秒)である場合、前記示唆演出を前記第1態様と異なる第2態様(第4特別音声演出態様、第4特別発光演出態様)で実行することを特徴とする遊技機。
7-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The suggestive effect execution means executes the suggestive effect in a first mode (a second special sound effect mode, a second special light emission mode) when the time during which the operating means is not touched is a first time (2 minutes 00 seconds). mode), and if the time during which the operating means is not touched is a second time (4 minutes 00 seconds) different from the first time, the suggestion effect is executed in a second mode (a second mode) different from the first mode. 4. A gaming machine characterized in that the gaming machine is executed in a fourth special sound production mode and a fourth special light emission production mode.

7-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示で特定結果(大当たりや小当たり)が導出されると、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)を実行する遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の可変表示、および前記特定遊技の何れも実行されていないことを条件として前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
7-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
It is possible to perform variable display of identification information (special symbols), and when a specific result (big hit or small win) is derived from the variable display of the identification information, a specific game advantageous to the player (big win game or small win game) ), further comprising a game execution means (game control microcomputer 101),
A gaming machine characterized in that the suggestive effect execution means executes the suggestive effect on the condition that neither the identification information is variably displayed nor the specific game is being executed.

なお、発明Bによれば、先行技術文献としての特開2018-88993号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Bに対して、除菌や抗菌などの菌またはウィルスに対する感染予防について安心感の向上を図ることができるという効果を奏する。特開2018-88993号公報に記載の遊技機では、前枠に設けられたハンドルを操作することによって遊技球を発射させて遊技を行うことができる。ところで、近年は、衛生上の観点からパチンコ遊技機の表面には、除菌や抗菌などの菌またはウィルスに対する感染予防効果を発揮する光触媒などを含む所定材料が塗布されていることがある。遊技者は当該パチンコ遊技機の表面に除菌や抗菌などの菌またはウィルスに対する感染予防効果を発揮する所定材料が塗布されているのか塗布されていないのかを判断することができない場合もある。そこで、課題Bとするところは、除菌や抗菌などの菌またはウィルスに対する感染予防についての安心感の向上を図ることができる新規な遊技機を提供することである。そして、発明B1は、この課題Bに対して「操作手段が接触されていない時間に応じて菌またはウィルスに対する感染予防効果に関する所定事項を示唆する示唆演出を実行可能」という特開2018-88993号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、菌またはウィルスに対する感染予防について安心感の向上を図ることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to invention B, regarding the problem B described below regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-88993 as a prior art document, infection prevention against bacteria or viruses such as sterilization and antibacterial treatment is provided. This has the effect of improving the sense of security. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2018-88993, a game can be played by firing a game ball by operating a handle provided on the front frame. Incidentally, in recent years, from a sanitary standpoint, the surface of pachinko gaming machines is sometimes coated with a predetermined material containing a photocatalyst, etc., which has antibacterial and antibacterial effects to prevent infection with bacteria and viruses. The player may not be able to determine whether or not the surface of the pachinko game machine is coated with a predetermined material that exerts an antibacterial or antibacterial effect to prevent infection from bacteria or viruses. Therefore, problem B is to provide a new gaming machine that can improve the sense of security regarding prevention of infection by bacteria or viruses, such as sterilization and antibacterial treatment. Invention B1 solves this problem B in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, which states, "It is possible to perform a suggestion effect that suggests a predetermined matter regarding the infection prevention effect against bacteria or viruses depending on the time when the operating means is not touched." The configuration that the gaming machine described in the publication does not have provides an advantageous effect of improving the sense of security regarding prevention of infection by bacteria or viruses.

7-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
相互に異なる複数個数(65536個)の判定情報(特別図柄乱数)を一巡するまで重複しなように更新することを繰り返し、取得条件(特図保留数4未満で第1始動口11に入賞することなど)が成立すると、そのときの判定情報を取得し、取得した判定情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する所定判定(大当たり判定)を行う遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記所定判定を行うことができないときに前記取得条件が成立すると、判定情報を取得して前記所定判定を行う権利を保留し、
前記演出実行手段は、一の前記権利に係る判定情報と、その後に発生した前記権利に係る判定情報とが同一の一巡内のものである場合、当該一の前記権利、およびその後に発生した前記権利に対して、前記特定遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出(特別演出)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
7-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
The judgment information (special pattern random numbers) of multiple mutually different numbers (65536 pieces) is repeatedly updated so as not to overlap until the round is completed, and the acquisition condition (the number of reserved special symbols is less than 4 and the first starting slot 11 is won) When a certain event (e.g., a jackpot game) is established, the judgment information at that time is obtained, and based on the obtained judgment information, a predetermined judgment (jackpot judgment) is made to judge whether or not to execute a specific game (jackpot game) that is advantageous to the player. A game execution means (game control microcomputer 101) that performs
A gaming machine comprising a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance,
If the acquisition condition is satisfied when the predetermined determination cannot be made, the game execution means reserves the right to acquire determination information and make the predetermined determination;
When the judgment information related to one right and the judgment information related to the right that occurred after that are in the same round, the performance execution means executes A gaming machine characterized in that a suggestive performance (special performance) indicating that the specific game may be executed may be executed for a right.

7-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行しているときに、前記所定判定を行う権利が新たに発生した場合、当該示唆演出の対象となる前記所定判定を行う権利に係る判定情報と、新たに発生した前記所定判定を行う権利に係る判定情報とが同一の一巡内のものである場合、当該新たに発生した前記所定判定を行う権利に対して前記示唆演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
7-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
When the right to make the predetermined judgment is newly generated while executing the suggestive effect, the effect execution means includes judgment information related to the right to make the predetermined judgment that is the target of the suggestive effect, and the new judgment information. If the judgment information related to the right to make the predetermined judgment that has occurred is within the same round, the suggestive performance is not executed for the newly generated right to make the predetermined judgment. Game machine.

なお、発明Cによれば、先行技術文献としての特開2018-88993号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Cに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2018-88993号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動領域に入賞するなどの取得条件が成立すると、所定の判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かの判定を行っていた。ところで、判定情報は、所定範囲の数値で構成されており、数値は所定範囲を一巡するまで重複しないように更新される。しかしながら、判定情報が所定範囲を一巡するまで重複しないように更新される遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Cとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明C1は、この課題Cに対して「遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを判定する所定判定を行うことができないときに取得条件が成立すると、判定情報を取得して所定判定を行う権利を保留し、一の権利に係る判定情報と、その後に発生した権利に係る判定情報とが同一の一巡内のものである場合、当該一の権利、およびその後に発生した権利に対して、特定遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行することがある」という、特開2018-88993号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to invention C, the effect of improving gaming interest is achieved with respect to problem C described below regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-88993, when an acquisition condition such as a game ball entering a starting area is met, predetermined determination information is acquired, and based on the determination information, specific information that is advantageous to the player is determined. A decision was made as to whether or not to play the game. By the way, the determination information is composed of numerical values within a predetermined range, and the numerical values are updated so as not to overlap until the predetermined range has been completed. However, there is still room for improvement in gaming machines in which the determination information is updated so that it does not overlap until it goes around a predetermined range, in order to improve the enjoyment of the game. Therefore, the objective C is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment. Invention C1 solves this problem by saying, ``If an acquisition condition is met when a predetermined determination for determining whether or not to execute a specific game advantageous to the player cannot be performed, determination information is acquired. If the right to make a prescribed determination is reserved, and the determination information regarding one right and the determination information regarding a right that occurred after that are within the same round, the right and the rights that occurred after that. According to JP-A No. 2018-88993, the game machine may perform a suggestive effect that suggests that a specific game may be played. It has beneficial effects that can be improved.

7-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
操作可能な操作手段(第1演出ボタン40k)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)とを備える遊技機であって、
前記操作手段は、当該操作手段に対して第1操作(押下操作)を行うことと、前記第1操作の後の第2操作(解除操作)を行うことが可能に構成され、
前記演出実行手段は、前記操作手段に対して前記第2操作が行われたことによって特定演出(特別操作結果演出、または通常操作結果演出から特別操作結果演出への切り替え)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
7-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
An operable operation means (first production button 40k),
A gaming machine comprising a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance,
The operating means is configured to be able to perform a first operation (pushing operation) on the operating means and a second operation (release operation) after the first operation,
The performance execution means may execute a specific performance (a special operation result performance, or a switch from a normal operation result performance to a special operation result performance) in response to the second operation being performed on the operation means. A gaming machine characterized by:

7-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作手段に対して前記第1操作が行われたことによって、前記特定演出と関連性を有する所定演出(通常操作結果演出)を実行し、前記所定演出が実行されているときに前記第2操作が行われたことによって前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
7-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
The performance execution means executes a predetermined performance (normal operation result performance) having a relationship with the specific performance in response to the first operation being performed on the operation means, and the performance execution means executes a predetermined performance (normal operation result performance) that is related to the specific performance, The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed in response to the second operation being performed when the game machine is playing.

7-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出が開始されてから所定時間(1秒)が経過した後の特定期間(1秒間)に前記第2操作が行われると前記特定演出を実行し、前記特定期間が経過した後に前記第2操作が行われると前記特定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
7-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D2,
The performance execution means executes the specific performance when the second operation is performed during a specific period (1 second) after a predetermined time (1 second) has elapsed since the predetermined performance started, and executes the specific performance during the specific period. The gaming machine is characterized in that if the second operation is performed after the elapse of time, the specific performance is not executed.

なお、発明Dによれば、先行技術文献としての特開2018-88993号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Dに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2018-88993号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動領域に入賞するなどの取得条件が成立すると、所定の判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かの判定を行っていた。そして、操作可能な操作手段が備えられており、操作手段への操作に応じて所定の演出が実行されることがある。しかしながら、演出に関する操作を行うことが可能な操作手段を備えた遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Dとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明D1は、この課題Dに対して「操作手段は、当該操作手段に対して第1操作を行うことと、第1操作の後の第2操作を行うことが可能に構成され、操作手段に対して第2操作が行われたことによって特定演出を実行することがある」という、特開2018-88993号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention D, the effect of improving the interest in gaming is achieved with respect to the problem D described below regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-88993, when an acquisition condition such as a game ball entering a starting area is met, predetermined determination information is acquired, and based on the determination information, specific information that is advantageous to the player is determined. A decision was made as to whether or not to play the game. Further, an operable operating means is provided, and a predetermined performance may be executed in response to an operation on the operating means. However, there is still room for improvement in gaming machines that are equipped with operating means that can perform operations related to performance, in order to improve the enjoyment of the game. Therefore, the objective D is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment. Invention D1 solves the problem D by saying, ``The operating means is configured to be able to perform a first operation on the operating means and to perform a second operation after the first operation. A configuration that is not included in gaming machines and described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-88993, in which a specific effect may be executed in response to a second operation performed on the means, can improve gaming enjoyment. have a beneficial effect.

PY、PY1~PY4…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
12k…電チュー開閉部材
13…ゲート
14…第1大入賞口
14a…第1大入賞口センサ
14k…第1AT開閉部材
15…第2大入賞口
15a…第2大入賞口センサ
15k…第2AT開閉部材
16…特定領域
16a…特定領域センサ
16k…振分部材
17D…特別振分装置
40…第1演出ボタン装置
40k…第1演出ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
72a…タッチスイッチ
72k…ハンドル
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
170…払出制御基板
192…RAMクリアスイッチ
PY, PY1 to PY4...Pachinko gaming machine 1...Game board 6...Game area 6A...Left gaming area 6B...Right gaming area 11...First starting port 11a...First starting port sensor 12...Second starting port 12a...Second Starting opening sensor 12k...Electric chew opening/closing member 13...Gate 14...First big winning opening 14a...First winning opening sensor 14k...First AT opening/closing member 15...Second winning opening 15a...Second winning opening sensor 15k... 2nd AT opening/closing member 16...specific area 16a...specific area sensor 16k...distribution member 17D...special distribution device 40...first production button device 40k...first production button 50...image display device 50a...display section 52...speaker 53 ...Frame lamp 72a...Touch switch 72k...Handle 100...Game control board 101...Microcomputer for game control 120...Production control board 121...Microcomputer for production control 140...Image control board 170...Payout control board 192...RAM clear switch

Claims (3)

開閉可能な始動領域への入賞に基づいて識別情報の変動表示を実行し、前記識別情報の変動表示で前記識別情報が特定態様で停止表示すると遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
発光可能な発光手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、所定の遊技状態において、前記識別情報が前記特定態様で停止表示することなく、前記識別情報の変動表示が特定回数実行されることを含む特定条件が成立すると、前記始動領域が開放し易い特定遊技状態にし、
前記演出実行手段は、前記特定条件の成立による前記特定遊技状態になるまでの前記識別情報の変動表示の残り回数が第1回数であるときに、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1発光演出を実行することがあり、前記残り回数が前記第1回数と異なる第2回数であるときに、前記発光手段を第2発光態様で発光させる第2発光演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
A game execution means that executes a variable display of identification information based on winnings in a start area that can be opened and closed, and executes a specific game advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the variable display of the identification information. and,
A performance execution means capable of performing the performance,
A gaming machine equipped with a light emitting means capable of emitting light,
In a predetermined gaming state, when a specific condition including that the identification information is displayed in a fixed manner a specific number of times without the identification information being stopped and displayed in the specific manner is satisfied, the game execution means controls the starting area. is set to a specific game state where it is easy to open,
The effect executing means causes the light emitting means to emit light in a first light emitting mode when the remaining number of times the identification information is fluctuated and displayed until the specific gaming state is reached due to the establishment of the specific condition is a first number. 1 light emission effect may be performed, and when the remaining number of times is a second number of times different from the first number of times, a second light emission effect may be executed in which the light emitting means is caused to emit light in a second light emission mode. A gaming machine featuring:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示、および前記特定遊技の何れも実行されていないことを含む実行条件が成立すると、前記第1発光演出、および前記第2発光演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The effect executing means executes the first light emitting effect and the second light emitting effect when an execution condition including the variable display of the identification information and the fact that none of the specific games is executed is satisfied. A gaming machine with special features.
請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記始動領域が設けられた遊技盤と、当該遊技盤に対して開閉可能に構成された前枠とをさらに備え、
前記発光手段は前記前枠に設けられていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
Further comprising a game board provided with the starting area and a front frame configured to be openable and closable with respect to the game board,
A gaming machine characterized in that the light emitting means is provided in the front frame.
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