JP2023169191A - Message system, program, and message generation method - Google Patents

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Hiroshi Ebihara
澄枝 餘吾
Sumie Yogo
史郎 五十嵐
Shiro Igarashi
永代 折原
Nagayo Orihara
勇太 水野
Yuta Mizuno
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Abstract

To shorten the time required for inputting while securing flexibility in contents of a message.SOLUTION: In a message system in which a server 10 and each terminal 20 mutually transmit and receive data through a communication network, the server includes: a registration message data storage unit 72 for storing registration message data indicating an object-related registration message registered beforehand and set so that a symbol string on at least one object is inserted into a predetermined position or replaced with a predetermined part; an object selection reception result acquisition unit 94 for acquiring a reception result of an object selection reception unit 92 for receiving the selection of an object displayed on a screen; and a message acquisition unit 96 for acquiring, as a message input by a user, a message acquired by inserting the symbol string related to at least one object selected by the user into a predetermined position of the object-related registration message or replacing it with the predetermined part.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明はメッセージ入力受付装置、メッセージシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a message input receiving device, a message system, and a program.

複数のユーザの間でメッセージを送受信することによってコミュニケーションを図ることが可能なシステムが知られている。例えば、複数のユーザがゲームをプレイしながらメッセージを送受信することによって、それら複数のユーザの間でコミュニケーションを図ることが可能なゲームシステムが知られている。 2. Description of the Related Art Systems are known that allow multiple users to communicate by sending and receiving messages. For example, a game system is known in which a plurality of users can communicate with each other by sending and receiving messages while playing a game.

特許第4637192号公報Patent No. 4637192

例えば、ユーザが他のユーザとコミュニケーションを図りながら進めるゲームでは、刻々と変化するゲームの状況に合わせて、素早くメッセージを入力する必要がある。 For example, in a game where a user plays a game while communicating with other users, it is necessary to quickly input messages in accordance with the ever-changing game situation.

従来、上記のようなゲームでは、メッセージの入力方法として、入力フィールドにメッセージを打ち込む方法が採用されている。この入力方法によれば、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することが可能であるが、その都度メッセージを打ち込む必要があるため、メッセージの入力に時間がかかってしまう場合があった。その結果、例えば、メッセージを入力している間にゲームの状況が変化してしまい、入力されたメッセージの内容と現在の状況とが合っていない事態が生じてしまう場合があった。 Conventionally, in the above-mentioned games, a method of inputting a message into an input field has been adopted as a method of inputting a message. According to this input method, it is possible to input a message that matches the current situation, but since it is necessary to type the message each time, it may take a long time to input the message. As a result, for example, the game situation may change while a message is being input, resulting in a situation where the contents of the input message do not match the current situation.

また、上記のようなゲームでは、メッセージの入力方法として、予め登録されたメッセージを選択することによってメッセージを入力する方法も採用されている。この入力方法によれば、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能であるが、予め決められた内容のメッセージしか選択することができないため、メッセージの内容に柔軟性がなくなり、現在の状況に合った内容のメッセージを入力できない場合があった。すなわち、現在の状況に合った内容のメッセージが予め登録されていない場合には、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することができなかった。 Furthermore, in the above games, a method of inputting a message by selecting a message registered in advance is also adopted as a method of inputting a message. According to this input method, it is possible to shorten the time required to input a message, but since only messages with predetermined contents can be selected, there is no flexibility in message contents, and the current situation In some cases, it was not possible to enter a message that matched the content. That is, if a message with content suitable for the current situation has not been registered in advance, it is not possible to input a message with content suitable for the current situation.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能なメッセージ入力受付装置、メッセージシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a message input reception device and a message system capable of shortening the time required to input a message while ensuring flexibility regarding message content. , and to provide programs.

上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ入力受付装置は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、を含む。 In order to solve the above-mentioned problems, a message input reception device according to the present invention is configured such that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or replaced with a predetermined part in a registered message registered in advance. a registered message data acquisition means for acquiring the registered message data stored in a registered message data storage means for storing registered message data indicating an object-related registered message that has been registered, and a selection of an object to be displayed on the screen is received from a user. an object selection reception result acquisition means for acquiring a reception result of the object selection reception means; and inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user into the predetermined position of the object related registration message; Message acquisition means for acquiring a message obtained by replacing a predetermined portion as a message input by the user.

また、本発明に係るメッセージシステムは、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、を含む。 Furthermore, the message system according to the present invention indicates an object-related registered message that is registered in advance and is set such that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or replaced with a predetermined part. A registration message data acquisition means for acquiring the registered message data stored in a registration message data storage means for storing the registered message data, and an object selection reception means for accepting from the user a selection of an object to be displayed on the screen. object selection acceptance result acquisition means to obtain, and a symbol string associated with at least one object selected by the user, by inserting it into the predetermined position of the object-related registration message or replacing it with the predetermined part. Message acquisition means for acquiring a message inputted by the user as a message input by the user.

また、本発明に係るプログラムは、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段、画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段、及び、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 Further, the program according to the present invention is a registration message registered in advance, which is a registration message indicating an object-related registration message set such that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or replaced with a predetermined part. A registered message data acquisition means that acquires the registered message data stored in a registered message data storage means that stores message data, and an object that acquires the reception result of the object selection reception means that accepts from the user the selection of an object to be displayed on the screen. a message obtained by inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user into the predetermined position of the object-related registration message or replacing the predetermined portion of the object-related registration message; This is a program for causing a computer to function as a message acquisition means for acquiring a message input by the user.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 Further, an information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

メッセージシステムの全体構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a message system. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. 一覧画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a list screen. 登録画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a registration screen. メッセージシステムの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a message system. 登録メッセージテーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a registered message table. オブジェクトテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an object table. メッセージテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message table. メッセージシステムで実行される処理の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of processing executed by the message system. メッセージシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing performed by a message system. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. メッセージシステムの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a message system.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Examples of embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るメッセージシステムの全体構成を示す図である。メッセージシステムは、複数のユーザの間におけるメッセージの送受信を制御することによって、複数のユーザが参加するチャットを実現する。図1に示すように、メッセージシステム1はサーバ10及び複数の端末20を含む。サーバ10及び各端末20は通信ネットワーク2を介して互いにデータを送受信することが可能である。 FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a message system according to an embodiment of the present invention. A message system realizes a chat in which multiple users participate by controlling the sending and receiving of messages between multiple users. As shown in FIG. 1, the message system 1 includes a server 10 and a plurality of terminals 20. The server 10 and each terminal 20 can send and receive data to and from each other via the communication network 2.

サーバ10はサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は一又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介してデータ通信を行うためのものである。 Server 10 is realized by a server computer. As shown in FIG. 1, the server 10 includes a control section 11, a storage section 12, and a communication section 13. The control unit 11 includes one or more microprocessors, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or solid state drive). The communication unit 13 is for performing data communication via the communication network 2.

端末20は、ユーザが操作するコンピュータである。端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又はゲーム機(家庭用ゲーム機、又はアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機を含む)によって実現される。図1に示すように、端末20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、及び表示部25を含む。 The terminal 20 is a computer operated by a user. The terminal 20 is, for example, a mobile phone (including a smartphone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, or a game machine (home game machine, or installed in an amusement facility, etc.). (including arcade game machines). As shown in FIG. 1, the terminal 20 includes a control section 21, a storage section 22, a communication section 23, an operation section 24, and a display section 25.

制御部21、記憶部22、及び通信部23はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部24は入力デバイスであり、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。表示部25は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って各種画像を表示する。 The control unit 21, storage unit 22, and communication unit 23 are similar to the control unit 11, storage unit 12, and communication unit 13 of the server 10. The operation unit 24 is an input device, for example, a pointing device such as a touch panel. The display section 25 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays various images according to instructions from the control section 21.

記憶部12又は記憶部22に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、通信ネットワーク2を介してサーバ10又は端末20に供給される。なお、サーバ10又は端末20は、コンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、メモリカード又は光ディスク)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してプログラムやデータがサーバ10又は端末20に供給されるようにしてもよい。また、記憶部12又は記憶部22に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、通信ネットワーク2を介してサーバ10又は端末20からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されていてもよい。 Programs and data described as being stored in the storage unit 12 or 22 are supplied to the server 10 or the terminal 20 via the communication network 2, for example. Note that the server 10 or the terminal 20 may include a component for reading a program or data stored in a computer-readable information storage medium (for example, a memory card or an optical disk). Then, the program and data may be supplied to the server 10 or the terminal 20 via an information storage medium. Further, programs and data described as being stored in the storage unit 12 or 22 may be stored in a storage unit of a device that is accessible from the server 10 or the terminal 20 via the communication network 2.

次に、メッセージシステム1において実行されるチャットについて説明する。ここでは、ゲームをプレイする4人のユーザが共通の敵を倒すために協力しながらチャットを行う場面を例に挙げて説明する。なお、ここでは、これら4人のユーザを、それぞれユーザA,B,C,Dと記載し、特にユーザA~Dを区別する必要がないときは、単に「ユーザ」と記載する。なお、ここでの「ユーザ」とは、メッセージを入力する人(端末20を操作する人)であり、ゲームのプレイヤともいえる。 Next, a chat executed in the message system 1 will be explained. Here, an example will be described in which four users playing a game chat while working together to defeat a common enemy. Note that these four users are herein referred to as users A, B, C, and D, respectively, and when there is no need to distinguish between users A to D, they are simply referred to as "users." Note that the "user" here is a person who inputs a message (a person who operates the terminal 20), and can also be said to be a player of the game.

図2は、端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザAの端末20に表示されるゲーム画面について説明する。なお、端末20は、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルを備えていて、ユーザがゲーム画面に表示されるオブジェクト上に指を接触させることによって、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを選択できるようになっていることとして説明する。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 25 of the terminal 20. Here, the game screen displayed on user A's terminal 20 will be described. Note that the terminal 20 includes a touch panel provided over the display unit 25, and allows the user to select an object displayed on the game screen by touching the object with a finger on the object displayed on the game screen. This will be explained as follows.

図2に示すように、ゲーム画面30には、実行中のゲームの様子を示すゲーム画像が表示される。図2に示すゲーム画面30には、ユーザA,B,C,Dの共通の敵を表す敵オブジェクト32が表示されている。敵オブジェクト32は敵を表す画像である。 As shown in FIG. 2, a game image showing the state of the game being executed is displayed on the game screen 30. On the game screen 30 shown in FIG. 2, an enemy object 32 representing a common enemy of users A, B, C, and D is displayed. The enemy object 32 is an image representing an enemy.

またゲーム画面30には、ユーザA,B,C,Dをそれぞれ表すユーザオブジェクト34A,34B,34C,34Dが表示されている。ユーザオブジェクト34A~34DはユーザA~Dをそれぞれ表すアバタ画像である。なお以下では、ユーザオブジェクト34A~34Dを区別する必要がない場合に単に「ユーザオブジェクト34」と記載する。 Further, user objects 34A, 34B, 34C, and 34D representing users A, B, C, and D, respectively, are displayed on the game screen 30. User objects 34A to 34D are avatar images representing users A to D, respectively. Note that hereinafter, when there is no need to distinguish between the user objects 34A to 34D, they will simply be referred to as "user objects 34."

またゲーム画面30には、アイテムX,Y,Zをそれぞれ表すアイテムオブジェクト36X,36Y,36Zが表示されている。アイテムオブジェクト36X~36ZはアイテムX~Zをそれぞれ表す画像である。なお以下では、アイテムオブジェクト36X~36Zを区別する必要がない場合に単に「アイテムオブジェクト36」と記載する。 Furthermore, item objects 36X, 36Y, and 36Z representing items X, Y, and Z, respectively, are displayed on the game screen 30. Item objects 36X to 36Z are images representing items X to Z, respectively. Note that in the following description, the item objects 36X to 36Z are simply referred to as "item object 36" when there is no need to distinguish them.

なお、「アイテム」とはゲームにおいて使用されるものである。「アイテム」とはゲームにおいて使用された場合に所定の効果を生じさせるものである。例えば、「アイテム」は、敵との戦闘をユーザが有利に進めることができるようにするためのものである。例えば、敵にダメージを与えるためのアイテムや、ユーザが受けたダメージを回復するためのアイテム、敵の能力(攻撃力又は防御力等)を低下させるアイテム、又はユーザの能力(攻撃力又は防御力等)を向上させるアイテムが存在する。ユーザはアイテムオブジェクト36を選択することによって、アイテムを使用することができる。 Note that an "item" is something used in the game. An "item" is something that produces a predetermined effect when used in a game. For example, an "item" is something that allows the user to advance in battle against an enemy advantageously. For example, items that damage enemies, items that recover damage taken by the user, items that reduce the enemy's abilities (attack power or defense power, etc.), or items that reduce the user's abilities (attack power or defense power, etc.) etc.) There are items that improve the performance. A user can use an item by selecting the item object 36.

またゲーム画面30には攻撃アイコン38が表示されている。攻撃アイコン38は敵への攻撃を指示するためのアイコンである。例えば、本実施形態では、敵を攻撃する場合にユーザは攻撃対象の部位を選択する。例えば、頭部、左腕、又は右腕を攻撃対象の部位として選択できるようになっている。すなわち、ユーザが攻撃アイコン38を選択した後で敵の頭部、左腕、又は右腕のいずれかを攻撃対象の部位として選択すると、選択された部位に対する攻撃が実行される。例えば、図2に示すゲーム画面30では、敵が左手で武器を持っており、右手で盾を持っている。このため、例えば、敵の左腕を攻撃することによって敵の攻撃力を低下させることができ、敵の右腕を攻撃することによって敵の防御力を低下させることができる。また例えば、敵の頭部に与えられたダメージが所定値に達すると、敵が退治されたことになる。 Also, an attack icon 38 is displayed on the game screen 30. The attack icon 38 is an icon for instructing an attack on an enemy. For example, in this embodiment, when attacking an enemy, the user selects a part to attack. For example, it is possible to select the head, left arm, or right arm as the part to be attacked. That is, when the user selects the attack icon 38 and then selects either the enemy's head, left arm, or right arm as a part to be attacked, an attack is executed against the selected part. For example, in the game screen 30 shown in FIG. 2, the enemy is holding a weapon in his left hand and a shield in his right hand. Therefore, for example, by attacking the enemy's left arm, the enemy's attack power can be reduced, and by attacking the enemy's right arm, the enemy's defense power can be reduced. Further, for example, when the damage inflicted on the enemy's head reaches a predetermined value, it is determined that the enemy has been defeated.

さらにゲーム画面30にはチャットアイコン40が表示されている。チャットアイコン40は発言を行うためのアイコンである。すなわち、チャットアイコン40は、他のユーザへのメッセージを入力するためのアイコンである。 Furthermore, a chat icon 40 is displayed on the game screen 30. The chat icon 40 is an icon for making a comment. That is, the chat icon 40 is an icon for inputting a message to another user.

なお、「メッセージ」はユーザが操作する端末間で伝達される情報であり、例えば、ユーザにより入力又は指定された、記号列、動画像、音声、又はこれらの組み合わせ等のことである。ここで、「記号列」とは、文字列(例えば、顔文字、アスキーアート、又はユーザ同士でのみ通じる暗号等を構成するプラスマイナス等も含む)、画像、又はこれらの組み合わせを含む意味である。また、「記号列」は長さが「1」である記号列も含む。 Note that a "message" is information transmitted between terminals operated by a user, and is, for example, a symbol string, a moving image, a voice, or a combination thereof input or specified by the user. Here, the term "symbol string" refers to a character string (including, for example, an emoticon, an ASCII art, or a plus/minus sign constituting a code that can be understood only between users), an image, or a combination thereof. Further, the "symbol string" includes a symbol string whose length is "1".

チャットアイコン40がユーザによって選択された場合、他のユーザへのメッセージの候補として、予め登録されたメッセージ(以下「登録メッセージ」と記載する。)が表示される。図3はこの場合のゲーム画面30の一例を示す。図3に示すゲーム画面30には、複数の登録メッセージをそれぞれ表す複数の登録メッセージオブジェクト42A,42B,42C,42D,42E,42Fが表示されている。ユーザは登録メッセージオブジェクト42A~42Fのいずれかを選択することによって、他のユーザへのメッセージを入力することができる。なお以下では、登録メッセージオブジェクト42A~42Fを区別する必要がない場合に単に「登録メッセージオブジェクト42」と記載する。 When the chat icon 40 is selected by the user, a message registered in advance (hereinafter referred to as "registered message") is displayed as a message candidate for another user. FIG. 3 shows an example of the game screen 30 in this case. On the game screen 30 shown in FIG. 3, a plurality of registered message objects 42A, 42B, 42C, 42D, 42E, and 42F each representing a plurality of registered messages are displayed. A user can enter a message for another user by selecting one of the registered message objects 42A-42F. Note that hereinafter, when there is no need to distinguish between the registered message objects 42A to 42F, they will simply be referred to as "registered message object 42."

ところで、本実施形態では、ある対象(例えば攻撃対象の部位、アイテム、又はユーザ等)に関するメッセージを当該対象を具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能になっている。例えば、ある行動(例えば、敵への攻撃、アイテムの使用、特殊技の使用、又は魔法の使用等)を他のユーザに促すメッセージや、ある行動を行うことを他のユーザに伝えるメッセージを、当該行動の対象(例えば、攻撃対象の部位、使用するアイテム、使用する特殊技、又は使用する魔法等)を具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能である。また例えば、あるユーザへの挨拶又は御礼等を示すメッセージを相手のユーザを具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能になっている。 By the way, in this embodiment, it is possible to register a message regarding a certain target (for example, an attack target part, item, user, etc.) without specifically specifying the target. For example, a message that urges another user to take a certain action (e.g., attack an enemy, use an item, use a special skill, or use magic, etc.) or a message that tells another user to take a certain action, It is possible to register the target of the action (for example, the body part to be attacked, the item to be used, the special technique to be used, the magic to be used, etc.) without specifically specifying it. Furthermore, for example, it is possible to register a message expressing greetings or gratitude to a certain user without specifically specifying the other user.

例えば、本実施形態では、タグを含んだメッセージを登録メッセージとして登録できるようになっている。図3に示す例の場合、例えば<部位>、<アイテム>、<ユーザ>のタグが登録メッセージに含まれている。 For example, in this embodiment, a message including a tag can be registered as a registered message. In the example shown in FIG. 3, for example, the tags <part>, <item>, and <user> are included in the registration message.

例えば、登録メッセージオブジェクト42Aが表す登録メッセージには<部位>タグが含まれている。この登録メッセージは、ある部位への攻撃を行うことを他のユーザに呼びかける内容のメッセージであるが、攻撃対象の部位を示す部分が<部位>タグになっており、攻撃対象の部位が具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、<部位>タグはいずれかの部位の名称に置き換えられる部分を示している。なお、<部位>タグが示す位置には、いずれかの部位の名称が挿入されることになるため、<部位>タグは、いずれかの部位の名称が挿入される位置を示しているということもできる。 For example, the registration message represented by the registration message object 42A includes a <part> tag. This registered message is a message that calls on other users to attack a certain body part, but the part that indicates the body part to be attacked is a <body part> tag, and the body part to be attacked is specifically identified. is not specified. As will be described later, the <part> tag indicates a part that can be replaced with the name of any part. Note that the name of one of the parts will be inserted at the position indicated by the <part> tag, so the <part> tag indicates the position where the name of one of the parts will be inserted. You can also do it.

また例えば、登録メッセージオブジェクト42Cが表す登録メッセージには<アイテム>タグが含まれている。この登録メッセージは、あるアイテムを使用することを他のユーザに伝える内容のメッセージであるが、使用するアイテムを示す部分が<アイテム>タグになっており、使用するアイテムが具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、<アイテム>タグはいずれかのアイテムの名称に置き換えられる部分を示している。なお、<アイテム>タグが示す位置には、いずれかのアイテムの名称が挿入されることになるため、<アイテム>タグは、いずれかのアイテムの名称が挿入される位置を示しているということもできる。 Further, for example, the registered message represented by the registered message object 42C includes an <item> tag. This registration message is a message that informs other users that a certain item will be used, but the part that indicates the item to be used is an <item> tag, and the item to be used is specifically specified. It is in a state where there is no. As will be described later, the <item> tag indicates a portion that can be replaced with the name of any item. Note that the name of one of the items will be inserted at the position indicated by the <item> tag, so the <item> tag indicates the position where the name of one of the items will be inserted. You can also do it.

また例えば、登録メッセージオブジェクト42Eが表す登録メッセージには<ユーザ>タグが含まれている。この登録メッセージは、あるユーザへのメッセージ(挨拶)であるが、相手のユーザを示す部分が<ユーザ>タグになっており、相手のユーザが具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、<ユーザ>タグはいずれかのユーザの名称に置き換えられる部分を示している。なお、<ユーザ>タグが示す位置には、いずれかのユーザの名称が挿入されることになるため、<ユーザ>タグは、いずれかのユーザの名称が挿入される位置を示しているということもできる。 Further, for example, the registration message represented by the registration message object 42E includes a <user> tag. This registered message is a message (greeting) to a certain user, but the part indicating the other user is a <user> tag, and the other user is not specifically specified. As will be described later, the <user> tag indicates a portion that can be replaced with the name of any user. Note that the name of one of the users will be inserted at the position indicated by the <user> tag, so the <user> tag indicates the position where the name of one of the users will be inserted. You can also do it.

タグの例は上記に説明した例に限られない。例えば、特殊技又は魔法を示すタグを登録メッセージに含めるようにしてもよい。なお、上記に説明したようなタグを含まないメッセージを登録メッセージとして登録することも可能である(登録メッセージオブジェクト42F参照)。 Examples of tags are not limited to those described above. For example, a tag indicating a special skill or magic may be included in the registration message. Note that it is also possible to register a message that does not include the tag as described above as a registered message (see registered message object 42F).

図4は、タグを含む登録メッセージを表す登録メッセージオブジェクト42がユーザによって選択された場合のゲーム画面30の一例を示す。なお、図4は、登録メッセージオブジェクト42Aが選択された場合のゲーム画面30の一例を示している。先述のように、登録メッセージオブジェクト42Aが表す登録メッセージは<部位>タグを含んでおり、攻撃対象の部位が具体的に指定されていない状態になっている。このため、この場合、攻撃対象の部位の選択がユーザに要求される。 FIG. 4 shows an example of the game screen 30 when a registered message object 42 representing a registered message including a tag is selected by the user. Note that FIG. 4 shows an example of the game screen 30 when the registered message object 42A is selected. As described above, the registered message represented by the registered message object 42A includes the <body part> tag, and the body part to be attacked is not specifically specified. Therefore, in this case, the user is required to select the part to be attacked.

この場合のゲーム画面30には、ユーザが攻撃対象として選択可能な部位を示すマーカが表示される。図4は、敵の頭部、左腕、右腕のいずれかを攻撃対象として選択できる場合を示している。このため、図4に示すゲーム画面30では、頭部を表す部位オブジェクト33A、左腕を表す部位オブジェクト33B、及び右腕を表す部位オブジェクト33Cにそれぞれ関連付けてマーカ44A,44B,44Cが表示されている。なお、部位オブジェクト33A~33Cは敵の頭部、左腕、右腕をそれぞれ表す画像である。また以下では、部位オブジェクト33A~33Cを区別する必要がない場合に単に「部位オブジェクト33」と記載し、マーカ44A~44Cを区別する必要がない場合に単に「マーカ44」と記載する。 In this case, the game screen 30 displays a marker indicating a part that the user can select as an attack target. FIG. 4 shows a case where either the enemy's head, left arm, or right arm can be selected as an attack target. Therefore, on the game screen 30 shown in FIG. 4, markers 44A, 44B, and 44C are displayed in association with a part object 33A representing the head, a part object 33B representing the left arm, and a part object 33C representing the right arm, respectively. Note that the part objects 33A to 33C are images representing the enemy's head, left arm, and right arm, respectively. Further, hereinafter, when there is no need to distinguish between body part objects 33A to 33C, they will be simply referred to as "part object 33", and when there is no need to distinguish between markers 44A to 44C, they will simply be denoted as "marker 44".

なお、登録メッセージオブジェクト42Bが表す登録メッセージも<部位>タグを含んでいるため、登録メッセージオブジェクト42Bが選択された場合にも、図4に示すマーカ44A~44Cが表示される。 Note that since the registered message represented by the registered message object 42B also includes the <part> tag, the markers 44A to 44C shown in FIG. 4 are displayed even when the registered message object 42B is selected.

また、登録メッセージオブジェクト42C,42Dが表す登録メッセージは<アイテム>タグを含んでおり、いずれかのアイテムが具体的に指定されていない状態になっている。このため、登録メッセージオブジェクト42C又は42Dが選択された場合には、アイテムの選択がユーザに要求される。すなわち、アイテムオブジェクト36X~36Zにそれぞれ関連付けてマーカ44が表示される。 Further, the registered messages represented by the registered message objects 42C and 42D include an <item> tag, and any item is not specifically specified. Therefore, when the registered message object 42C or 42D is selected, the user is requested to select an item. That is, the markers 44 are displayed in association with the item objects 36X to 36Z, respectively.

また、登録メッセージオブジェクト42Eが表す登録メッセージは<ユーザ>タグを含んでおり、いずれかのユーザが具体的に指定されていない状態になっている。このため、登録メッセージオブジェクト42Eが選択された場合には、ユーザの選択がユーザに要求される。すなわち、ユーザオブジェクト34A~34Dにそれぞれ関連付けてマーカ44が表示される。 Furthermore, the registration message represented by the registration message object 42E includes a <user> tag, and is in a state in which no user is specifically specified. Therefore, when the registered message object 42E is selected, the user is requested to make a selection. That is, markers 44 are displayed in association with user objects 34A to 34D, respectively.

図4に示すゲーム画面30において、ユーザはマーカ44A~44Cのいずれかを選択することによって、いずれかの部位オブジェクト33を選択する。図5は、マーカ44A~44Cのいずれかが選択された場合のゲーム画面30の一例を示す。なお、図5は、マーカ44Bが選択された場合(すなわち、左腕を表す部位オブジェクト33Bが選択された場合)のゲーム画面30の一例を示している。 On the game screen 30 shown in FIG. 4, the user selects one of the body part objects 33 by selecting one of the markers 44A to 44C. FIG. 5 shows an example of the game screen 30 when one of the markers 44A to 44C is selected. Note that FIG. 5 shows an example of the game screen 30 when the marker 44B is selected (that is, when the part object 33B representing the left arm is selected).

図5に示すように、この場合のゲーム画面30には送信アイコン46が表示される。送信アイコン46がユーザによって選択された場合、登録メッセージオブジェクト42Aが表す登録メッセージに含まれる<部位>タグを部位オブジェクト38Bの名称(左腕)に置換することによって得られるメッセージがユーザによって入力されたと判断される。すなわち、「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断される。なお、マーカ44Bが選択された場合に、送信アイコン46を表示することなく、「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5, a transmission icon 46 is displayed on the game screen 30 in this case. When the send icon 46 is selected by the user, it is determined that the message obtained by replacing the <part> tag included in the registered message represented by the registered message object 42A with the name of the part object 38B (left arm) has been input by the user. be done. In other words, it is determined that the message "Let's attack the left arm" has been input by the user. Note that when the marker 44B is selected, it may be determined that the message "Let's attack the left arm" has been input by the user without displaying the transmission icon 46.

「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断された場合、図6に示すように、当該メッセージを表すメッセージオブジェクト48がゲーム画面30に表示される。メッセージオブジェクト48はユーザA,B,C,Dの各々の端末20において表示される。 If it is determined that the message "Let's attack the left arm" has been input by the user, a message object 48 representing the message is displayed on the game screen 30, as shown in FIG. The message object 48 is displayed on each terminal 20 of users A, B, C, and D.

メッセージオブジェクト48は、メッセージを入力したユーザAを表すユーザオブジェクト34Aに関連付けて表示される。例えば図6に示す例では、メッセージオブジェクト48は、メッセージを吹き出し内に含む吹き出し画像になっている。メッセージオブジェクト48は、ユーザAを表すユーザオブジェクト34Aから吹き出しが伸びるように表示されている。これによって、ユーザAが入力したメッセージであることを識別できるようになっている。 The message object 48 is displayed in association with the user object 34A representing the user A who inputted the message. For example, in the example shown in FIG. 6, the message object 48 is a balloon image containing a message inside the balloon. The message object 48 is displayed as a speech bubble extending from the user object 34A representing the user A. This makes it possible to identify that the message was input by user A.

なお、メッセージオブジェクト48は、図6に示すように2次元で表されるものではなく、仮想空間内で3次元で表されるものであってもよい。 Note that the message object 48 is not represented two-dimensionally as shown in FIG. 6, but may be represented three-dimensionally in the virtual space.

以上のように、メッセージシステム1では、ユーザが現在の状況に合った内容のメッセージを入力できるようになっている。例えば、敵の左腕を攻撃すべき状況において、ユーザは敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力できるようになっている。 As described above, the message system 1 allows the user to input a message that matches the current situation. For example, in a situation where the user should attack the enemy's left arm, the user can input a message urging other users to attack the enemy's left arm.

またメッセージシステム1では、ユーザが登録メッセージ及びオブジェクトを選択することによって、上記のような現在の状況に合ったメッセージを入力できるようになっている。例えば、ユーザは登録メッセージオブジェクト42A及び部位オブジェクト33B(マーカ44B)を選択することによって、敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力できるようになっている。つまり、ユーザはその都度メッセージを打ち込むことなく、上記のようなメッセージを入力できるようになっている。 Furthermore, in the message system 1, the user can input a message suitable for the current situation as described above by selecting a registered message and an object. For example, by selecting the registered message object 42A and the part object 33B (marker 44B), the user can input a message urging other users to attack the enemy's left arm. In other words, the user can enter a message like the one above without having to type the message each time.

すなわち、メッセージシステム1によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能になっている。 That is, according to the message system 1, it is possible to reduce the time required to input a message while ensuring flexibility regarding message content.

なお、以上に説明した登録メッセージはユーザごとに設定されるようになっている。すなわち、メッセージシステム1では、以上に説明したような登録メッセージをユーザが任意に設定できるようになっている。ここで、登録メッセージを設定するためにユーザが行う手順について説明しておく。 Note that the registration message described above is set for each user. That is, the message system 1 allows the user to arbitrarily set a registered message as described above. Here, the steps that the user performs to set a registration message will be explained.

図7は登録メッセージの一覧を示す一覧画面の一例を示す。図7に示す一覧画面50は、例えばユーザが所定操作を行った場合に端末20の表示部25に表示される。図7に示すように、一覧画面50には登録メッセージの一覧が表示される。また、各登録メッセージに関連付けて設定アイコン52A,52B,52C,52D,52E,52Fが表示される。ユーザは設定アイコン52A~52Fのいずれかを選択することによって、一覧画面50に表示される登録メッセージのうちのいずれかを選択する。なお以下では、設定アイコン52A~52Fを区別する必要がない場合に単に「設定アイコン52」と記載する。 FIG. 7 shows an example of a list screen showing a list of registered messages. The list screen 50 shown in FIG. 7 is displayed on the display unit 25 of the terminal 20, for example, when the user performs a predetermined operation. As shown in FIG. 7, a list of registered messages is displayed on the list screen 50. Furthermore, setting icons 52A, 52B, 52C, 52D, 52E, and 52F are displayed in association with each registered message. The user selects one of the registered messages displayed on the list screen 50 by selecting one of the setting icons 52A to 52F. In the following, when there is no need to distinguish between the setting icons 52A to 52F, they will simply be referred to as "setting icons 52."

一覧画面50に表示される登録メッセージのうちのいずれかが選択された場合、登録メッセージを登録するための登録画面が表示される。図8が登録画面の一例を示す。図8に示す登録画面60にはフィールド62が表示されている。フィールド62は、ユーザがメッセージを入力するためのフィールドである。 When any one of the registered messages displayed on the list screen 50 is selected, a registration screen for registering the registered message is displayed. FIG. 8 shows an example of the registration screen. A field 62 is displayed on the registration screen 60 shown in FIG. Field 62 is a field for the user to input a message.

また、図8に示す登録画面60には仮想キーボード64が表示されている。仮想キーボード64は、記号(例えば文字)をフィールド62に入力するための仮想的なキーボード(ソフトウェアキーボード)である。なお、記号を入力するためのユーザインタフェースは仮想キーボード64に限られず、記号を入力するためのユーザインタフェースとしては種々のユーザインタフェースを採用することができる。 Further, a virtual keyboard 64 is displayed on the registration screen 60 shown in FIG. The virtual keyboard 64 is a virtual keyboard (software keyboard) for inputting symbols (for example, characters) into the field 62. Note that the user interface for inputting symbols is not limited to the virtual keyboard 64, and various user interfaces can be employed as the user interface for inputting symbols.

また、図8に示す登録画面60にはタグアイコン66A,66B,66Cが表示されている。例えば、タグアイコン66Aは<部位>タグに対応するアイコンである。タグアイコン66Aは<部位>タグをメッセージに含めるために用いられる。ユーザはタグアイコン66Aをフィールド62にドラッグアンドドロップすることによって、<部位>タグをメッセージ内に設定することができる。すなわち、ユーザがタグアイコン66Aに接触するようにしてタッチパネルに指を接触させ、指をタッチパネルに接触させた状態のままで指をフィールド62まで移動させ、指をタッチパネルから離すと、<部位>タグがメッセージの一部として設定される。 Further, tag icons 66A, 66B, and 66C are displayed on the registration screen 60 shown in FIG. 8. For example, the tag icon 66A is an icon corresponding to the <part> tag. Tag icon 66A is used to include a <part> tag in a message. A user can set a <part> tag in a message by dragging and dropping tag icon 66A into field 62. That is, when the user touches the tag icon 66A with a finger on the touch panel, moves the finger to the field 62 while keeping the finger in contact with the touch panel, and releases the finger from the touch panel, the <region> tag is displayed. is set as part of the message.

また例えば、タグアイコン66Bは<ユーザ>タグに対応するアイコンである。タグアイコン66Bは<ユーザ>タグをメッセージに含めるために用いられる。また、タグアイコン66Cは<アイテム>タグに対応するアイコンである。タグアイコン66Cは<アイテム>タグをメッセージに含めるために用いられる。 For example, the tag icon 66B is an icon corresponding to the <user> tag. Tag icon 66B is used to include the <user> tag in the message. Further, the tag icon 66C is an icon corresponding to the <item> tag. Tag icon 66C is used to include an <item> tag in the message.

なお、タグを入力するためのユーザインタフェースは上記の例に限られない。タグを入力するためのユーザインタフェースとして種々のユーザインタフェースを採用することができる。例えば、ユーザが仮想キーボード64を用いてタグを入力するようにしてもよい。 Note that the user interface for inputting tags is not limited to the above example. Various user interfaces can be employed as the user interface for inputting tags. For example, the user may input the tag using the virtual keyboard 64.

また、図8に示す登録画面60には登録アイコン68が表示されている。登録アイコン68が選択されると、フィールド62に入力されたメッセージが登録される。すなわち、フィールド62に入力されたメッセージが登録メッセージとして設定される。 Further, a registration icon 68 is displayed on the registration screen 60 shown in FIG. When the registration icon 68 is selected, the message entered in the field 62 is registered. That is, the message input in field 62 is set as the registered message.

以上のようにして、ユーザは登録メッセージを新たに設定したり、登録メッセージを変更したりすることができる。 As described above, the user can set a new registered message or change the registered message.

次に、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図9は、メッセージシステム1で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。 Next, a configuration for realizing the functions described above will be described. FIG. 9 is a functional block diagram showing functional blocks implemented in the message system 1. As shown in FIG.

図9に示すように、メッセージシステム1はデータ記憶部70を含む。例えば、データ記憶部70はサーバ10の記憶部12によって実現される。なお、データ記憶部70は、サーバ10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 9, the message system 1 includes a data storage section 70. For example, the data storage unit 70 is realized by the storage unit 12 of the server 10. Note that the data storage unit 70 may be realized by a storage unit included in another device that is accessible from the server 10.

データ記憶部70は各種データを記憶する。データ記憶部70は登録メッセージデータ記憶部72を含む。登録メッセージデータ記憶部72は登録メッセージデータを記憶する。 The data storage unit 70 stores various data. The data storage section 70 includes a registered message data storage section 72 . The registered message data storage section 72 stores registered message data.

登録メッセージデータは、予め登録された登録メッセージを出力(例えば表示)するために必要なデータである。例えば、登録メッセージデータには、予め登録された複数の登録メッセージの各々を出力するために必要なデータが含まれる。また例えば、複数の登録メッセージには、少なくとも一つのオブジェクト関連登録メッセージが含まれる。 The registered message data is data necessary to output (for example, display) a registered message registered in advance. For example, the registered message data includes data necessary to output each of a plurality of registered messages registered in advance. Also, for example, the plurality of registration messages includes at least one object-related registration message.

「オブジェクト関連登録メッセージ」とは、オブジェクトに関連する内容の登録メッセージである。すなわち、オブジェクト関連登録メッセージは、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定された登録メッセージである。また、「オブジェクト」とはユーザの選択の対象となるものである。また、「オブジェクト」は画面に表示されるものである。また、「所定位置」とは、例えば、オブジェクト関連登録メッセージごとに定められる位置であってもよいし、固定の位置(例えば、オブジェクト関連登録メッセージの先頭位置又は末尾位置等)であってもよい。同様に、「所定部分」とは、例えば、オブジェクト関連登録メッセージごとに定められる部分であってもよいし、固定の部分(例えば、オブジェクト関連登録メッセージの先頭部分又は末尾部分等)であってもよい。 The "object-related registration message" is a registration message with content related to an object. That is, the object-related registration message is a registration message that is set so that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or replaced with a predetermined part. Further, an "object" is an object to be selected by the user. Furthermore, an "object" is something that is displayed on the screen. Further, the "predetermined position" may be, for example, a position determined for each object-related registration message, or may be a fixed position (for example, the beginning position or the end position of the object-related registration message). . Similarly, the "predetermined part" may be, for example, a part determined for each object-related registration message, or may be a fixed part (for example, the beginning or end of an object-related registration message). good.

例えば図2~図8に示した例の場合、部位オブジェクト33、ユーザオブジェクト34、又はアイテムオブジェクト36が「オブジェクト」に相当する。また例えば、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグを含む登録メッセージが「オブジェクト関連登録メッセージ」に相当する。すなわち、登録メッセージオブジェクト42A~42Eの各々が示す登録メッセージが「オブジェクト関連登録メッセージ」に相当する。 For example, in the examples shown in FIGS. 2 to 8, the body part object 33, user object 34, or item object 36 corresponds to the "object". Further, for example, a registration message including a <part> tag, <item> tag, or <user> tag corresponds to an "object-related registration message." That is, the registration message indicated by each of the registration message objects 42A to 42E corresponds to an "object-related registration message."

また例えば、登録メッセージデータには挿入位置情報又は置換部分情報が含まれる。また例えば、登録メッセージデータにはオブジェクト種類情報が含まれる。 Further, for example, the registered message data includes insertion position information or replacement part information. Further, for example, the registered message data includes object type information.

「挿入位置情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージのうちの、オブジェクトに関する記号列を挿入することが可能な位置(以下「挿入位置」と記載する。)を示す情報である。なお、この場合、挿入位置情報が示す位置が上記の「所定位置」に相当する。例えば、「挿入位置情報」は、オブジェクト関連登録メッセージ内の上記挿入位置に埋め込まれたタグ情報である。また例えば、「挿入位置情報」は、上記挿入位置がオブジェクト関連登録メッセージの先頭(又は末尾)から何文字目であるかを示す情報であってもよい。例えば図2~図8に示した例の場合、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグが「挿入位置情報」に相当する。 "Insertion position information" is information indicating a position (hereinafter referred to as "insertion position") where a symbol string related to an object can be inserted in an object-related registration message. In this case, the position indicated by the insertion position information corresponds to the above-mentioned "predetermined position". For example, "insertion position information" is tag information embedded at the insertion position in the object-related registration message. Further, for example, the "insertion position information" may be information indicating how many characters from the beginning (or end) of the object-related registration message the insertion position is. For example, in the examples shown in FIGS. 2 to 8, the <part> tag, <item> tag, or <user> tag corresponds to "insertion position information."

「置換部分情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージのうちの、オブジェクトに関する記号列と置換することが可能な部分(以下「置換部分」と記載する。)を示す置換部分情報が含まれる。なお、この場合、置換部分情報が示す部分が上記の「所定部分」に相当する。例えば、「置換部分情報」は、オブジェクト関連登録メッセージ内の上記置換部分に埋め込まれたタグ情報である。また例えば、「置換可能部分情報」は、上記置換部分がオブジェクト関連登録メッセージの先頭(又は末尾)から何文字目から何文字目までの部分であるかを示す情報であってもよい。例えば図2~図8に示した例の場合、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグが「置換部分情報」に相当する。 The "replacement part information" includes replacement part information indicating a part of the object-related registration message that can be replaced with a symbol string related to the object (hereinafter referred to as a "replacement part"). In this case, the part indicated by the replacement part information corresponds to the above-mentioned "predetermined part". For example, "replacement part information" is tag information embedded in the above-mentioned replacement part in the object-related registration message. For example, the "replaceable portion information" may be information indicating from which character to which character from the beginning (or end) of the object-related registration message the replacement portion is. For example, in the examples shown in FIGS. 2 to 8, the <part> tag, <item> tag, or <user> tag corresponds to "replacement part information."

「オブジェクト種類情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能な情報である。「オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類」とは、オブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトの種類である。言い換えれば、「オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類」とは、オブジェクト関連登録メッセージの内容に関連しているオブジェクトの種類、オブジェクト関連登録メッセージの内容で想定されているオブジェクトの種類、又はオブジェクト関連登録メッセージにおいて言及されているオブジェクトの種類である。 "Object type information" is information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message. "The type of object corresponding to the object-related registration message" is the type of object that matches the content of the object-related registration message. In other words, "the type of object corresponding to the object-related registration message" refers to the type of object related to the content of the object-related registration message, the type of object assumed in the content of the object-related registration message, or the type of object The type of object mentioned in the associated registration message.

例えば図2~図8に示した例の場合、登録メッセージオブジェクト42A,42Bが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「部位」である。また、登録メッセージオブジェクト42C,42Dが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「アイテム」であり、登録メッセージオブジェクト42Eが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「ユーザ」である。また、図2~図8に示した例の場合、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグが「オブジェクト種類情報」に相当する。 For example, in the case of the examples shown in FIGS. 2 to 8, the type of object corresponding to the registered message indicated by the registered message objects 42A and 42B is "part". Further, the type of object corresponding to the registered message indicated by the registered message objects 42C and 42D is "item", and the type of object corresponding to the registered message indicated by the registered message object 42E is "user". Furthermore, in the examples shown in FIGS. 2 to 8, the <part> tag, <item> tag, or <user> tag corresponds to "object type information".

図10~図12はデータ記憶部70(登録メッセージデータ記憶部72)に記憶されるデータの一例を示す。 10 to 12 show examples of data stored in the data storage section 70 (registered message data storage section 72).

図10は登録メッセージテーブルを示す。登録メッセージテーブルは各ユーザの登録メッセージの一覧を示すデータである。登録メッセージテーブルは「登録メッセージID」、「登録者」、及び「登録メッセージ」フィールドを含む。 FIG. 10 shows the registration message table. The registered message table is data showing a list of registered messages for each user. The registered message table includes "registered message ID", "registrant", and "registered message" fields.

「登録メッセージID」フィールドは登録メッセージを一意に識別する情報を示す。「登録者」フィールドは登録メッセージを登録したユーザを示す。登録メッセージを登録したユーザのユーザIDが「登録者」フィールドに登録される。「登録メッセージ」フィールドは登録メッセージの内容を示す。 The "registered message ID" field indicates information that uniquely identifies the registered message. The "registrant" field indicates the user who registered the registration message. The user ID of the user who registered the registration message is registered in the "registrant" field. The "registration message" field indicates the content of the registration message.

図11はオブジェクトテーブルを示す。オブジェクトテーブルは、ゲームにおいてユーザが選択可能なオブジェクトの一覧を示すデータである。言い換えれば、オブジェクトテーブルは、画面に表示され得るオブジェクトの一覧を示すデータである。オブジェクトテーブルは「オブジェクトID」、「オブジェクト種類」、及び「オブジェクト名」フィールドを含む。 FIG. 11 shows the object table. The object table is data that shows a list of objects that can be selected by the user in the game. In other words, the object table is data that shows a list of objects that can be displayed on the screen. The object table includes "object ID", "object type", and "object name" fields.

「オブジェクトID」フィールドはオブジェクトを一意に識別する情報を示す。「オブジェクト種類」フィールドはオブジェクトの種類を示す。「オブジェクト名」フィールドはオブジェクトの名称を示す。 The "object ID" field indicates information that uniquely identifies an object. The "object type" field indicates the type of object. The "object name" field indicates the name of the object.

図12はメッセージテーブルを示す。メッセージテーブルは各ユーザによって入力されたメッセージの一覧を示すデータである。メッセージテーブルは「メッセージID」、「入力者」、「入力日時」、「メッセージ」、及び「関連オブジェクト」フィールドを含む。 FIG. 12 shows the message table. The message table is data showing a list of messages input by each user. The message table includes "message ID", "input person", "input date and time", "message", and "related object" fields.

「メッセージID」フィールドは各ユーザによって入力されたメッセージを一意に識別する情報を示す。「入力者」フィールドはメッセージを入力したユーザを示す。メッセージを入力したユーザのユーザIDが「入力者」フィールドに登録される。「入力日時」フィールドはメッセージが入力された日時を示す。「メッセージ」フィールドはメッセージの内容を示す。 The "Message ID" field indicates information that uniquely identifies the message input by each user. The "input person" field indicates the user who entered the message. The user ID of the user who entered the message is registered in the "input person" field. The "input date and time" field indicates the date and time when the message was input. The "message" field indicates the content of the message.

「関連オブジェクト」フィールドはメッセージに関連するオブジェクトを示す。例えば、メッセージが、オブジェクトに関する記号列をオブジェクト関連登録メッセージの所定部分と置換することによって生成されたメッセージ(又は、オブジェクトに関する記号列をオブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入することによって生成されたメッセージ)である場合に、当該オブジェクトを示す情報(オブジェクトID)が「関連オブジェクト」フィールドに登録される。 The "Related Object" field indicates objects related to the message. For example, a message is generated by replacing a symbol string related to an object with a predetermined part of an object-related registration message (or a message generated by inserting a symbol string related to an object into a predetermined position of an object-related registration message). ), information indicating the object (object ID) is registered in the "related object" field.

図9に示すように、メッセージシステム1は指定受付部74、指定受付結果取得部76、及び登録制御部78を含む。さらに、メッセージシステム1は変更受付部80、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84を含む。これらの機能ブロックは登録メッセージの設定(新規登録又は更新)に関する機能ブロックである。例えば、指定受付部74及び変更受付部80は端末20の制御部21及び記憶部22によって実現される。すなわち、例えば、制御部21が記憶部22に記憶されるプログラムを実行することによって、指定受付部74及び変更受付部80が実現される。また例えば、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84はサーバ10(メッセージ入力受付装置)の制御部11及び記憶部12によって実現される。すなわち、例えば、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムを実行することによって、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84が実現される。 As shown in FIG. 9, the message system 1 includes a designation reception section 74, a designation reception result acquisition section 76, and a registration control section 78. Furthermore, the message system 1 includes a change reception section 80, a change reception result acquisition section 82, and an update control section 84. These functional blocks are functional blocks related to registration message settings (new registration or update). For example, the designation receiving section 74 and the change receiving section 80 are realized by the control section 21 and the storage section 22 of the terminal 20. That is, for example, when the control unit 21 executes a program stored in the storage unit 22, the specification reception unit 74 and the change reception unit 80 are realized. Further, for example, the specification reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 are realized by the control unit 11 and storage unit 12 of the server 10 (message input reception device). That is, for example, when the control unit 11 executes a program stored in the storage unit 12, the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 are realized. .

指定受付部74は、オブジェクト関連登録メッセージと、上記挿入位置又は上記置換部分と、の指定を操作部24を介してユーザから受け付ける。指定受付結果取得部76は指定受付部74の受付結果を取得する。例えば、指定受付部74の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、指定受付結果取得部76は、通信部13を介して受信された受付結果を取得する。登録制御部78は、ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、ユーザによって指定された挿入位置を示す挿入位置情報又はユーザによって指定された置換部分を示す置換部分情報を含む登録メッセージデータを登録メッセージデータ記憶部72に登録するための制御を行う。 The designation receiving unit 74 receives the designation of the object-related registration message and the insertion position or the replacement portion from the user via the operation unit 24. The designation reception result acquisition unit 76 acquires the reception result of the designation reception unit 74. For example, the reception result of the designation reception unit 74 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13. Then, the designated reception result acquisition unit 76 acquires the reception result received via the communication unit 13. The registration control unit 78 generates registration message data indicating the object-related registration message specified by the user and including insertion position information indicating the insertion position specified by the user or replacement part information indicating the replacement part specified by the user. Control is performed to register the message in the registration message data storage section 72.

また、変更受付部80は、オブジェクト関連登録メッセージと、挿入位置情報又は置換部分情報と、の変更を操作部24を介してユーザから受け付ける。変更受付結果取得部82は変更受付部80の受付結果を取得する。例えば、変更受付部80の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、変更受付結果取得部82は、通信部13を介して受信された受付結果を取得する。更新制御部84は、変更受付部80の受付結果に基づいて、登録メッセージデータ記憶部72に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う。 Further, the change reception unit 80 receives changes to the object-related registration message and the insertion position information or replacement portion information from the user via the operation unit 24. The change reception result acquisition unit 82 acquires the reception result of the change reception unit 80 . For example, the reception result of the change reception unit 80 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13. Then, the change reception result acquisition unit 82 acquires the reception result received via the communication unit 13. The update control section 84 performs control for updating the registered message data stored in the registered message data storage section 72 based on the reception result of the change reception section 80 .

例えば図2~図8に示した例では、指定受付部74は登録画面60を表示部25に表示することによって、オブジェクト関連登録メッセージと、挿入位置又は置換部分と、の指定を操作部24(タッチパネル)を介してユーザから受け付ける。そして、登録画面60の登録アイコン68が選択された場合に、指定受付部74は、登録画面60のフィールド62に入力されたメッセージを取得し、当該メッセージを示すデータを受付結果としてサーバ10に通信部23を介して送信する。指定受付結果取得部76は、端末20(指定受付部74)によって送信された上記データを通信部13を介して取得する。登録制御部78は、取得されたデータが示すメッセージを登録メッセージデータに登録する。変更受付部80、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84の動作も指定受付部74、指定受付結果取得部76、及び登録制御部78と基本的に同様である。 For example, in the examples shown in FIGS. 2 to 8, the specification reception unit 74 displays the registration screen 60 on the display unit 25, and allows the specification of the object-related registration message and the insertion position or replacement part to be specified on the operation unit 24 ( (touch panel) from the user. Then, when the registration icon 68 on the registration screen 60 is selected, the designation reception unit 74 acquires the message input in the field 62 on the registration screen 60, and transmits data indicating the message to the server 10 as a reception result. 23. The designation reception result acquisition unit 76 acquires the data transmitted by the terminal 20 (designation reception unit 74) via the communication unit 13. The registration control unit 78 registers the message indicated by the acquired data in the registered message data. The operations of the change reception unit 80, change reception result acquisition unit 82, and update control unit 84 are basically the same as those of the designation reception unit 74, designation reception result acquisition unit 76, and registration control unit 78.

図9に示すように、メッセージシステム1は登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付部88、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付部92、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96を含む。これらの機能ブロックは、メッセージの入力の受付に関する機能ブロックである。例えば、登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92は端末20の制御部21及び記憶部22によって実現される。すなわち、例えば、制御部21が記憶部22に記憶されるプログラムを実行することによって、登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92が実現される。また例えば、登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96はサーバ10(メッセージ入力受付装置)の制御部11及び記憶部12によって実現される。すなわち、例えば、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムを実行することによって、登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96が実現される。 As shown in FIG. 9, the message system 1 includes a registered message data acquisition section 86, a registered message selection reception section 88, a registered message selection reception result acquisition section 90, an object selection reception section 92, an object selection reception result acquisition section 94, and a registered message selection reception section 88. It includes an acquisition unit 96. These functional blocks are functional blocks related to message input reception. For example, the registration message selection reception unit 88 and the object selection reception unit 92 are realized by the control unit 21 and storage unit 22 of the terminal 20. That is, for example, when the control unit 21 executes a program stored in the storage unit 22, the registration message selection reception unit 88 and the object selection reception unit 92 are realized. For example, the registered message data acquisition unit 86, registered message selection reception result acquisition unit 90, object selection reception result acquisition unit 94, and message acquisition unit 96 are controlled by the control unit 11 and storage unit 12 of the server 10 (message input reception device). Realized. That is, for example, when the control unit 11 executes the program stored in the storage unit 12, the registered message data acquisition unit 86, the registered message selection reception result acquisition unit 90, the object selection reception result acquisition unit 94, and the message acquisition unit 96 is realized.

登録メッセージ選択受付部88は、複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を操作部24を介してユーザから受け付ける。登録メッセージ選択受付結果取得部90は、登録メッセージ選択受付部88の受付結果を取得する。例えば、登録メッセージ選択受付部88の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、登録メッセージ選択受付結果取得部90は受信された受付結果を取得する。 The registered message selection acceptance unit 88 accepts a selection of one of the plurality of registered messages from the user via the operation unit 24. The registered message selection reception result acquisition unit 90 acquires the reception result of the registration message selection reception unit 88. For example, the reception result of the registration message selection reception unit 88 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13. Then, the registration message selection reception result acquisition unit 90 acquires the received reception result.

例えば図2~図8に示した例の場合、登録メッセージ選択受付部88は、複数の登録メッセージをそれぞれ示す複数の登録メッセージオブジェクト42をゲーム画面30に表示することによって、複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を操作部24(タッチパネル)を介してユーザから受け付ける。そして、登録メッセージ選択受付部88は、ユーザによって選択された登録メッセージを示すデータを受付結果としてサーバ10に通信部23を介して送信する。登録メッセージ選択受付結果取得部90は、端末20(登録メッセージ選択受付部88)によって送信された上記データを通信部13を介して取得する。 For example, in the case of the examples shown in FIGS. 2 to 8, the registered message selection reception unit 88 selects one of the registered messages by displaying on the game screen 30 a plurality of registered message objects 42 each representing a plurality of registered messages. A selection from the user is accepted via the operation unit 24 (touch panel). Then, the registration message selection reception unit 88 transmits data indicating the registration message selected by the user to the server 10 via the communication unit 23 as a reception result. The registration message selection reception result acquisition section 90 acquires the above data transmitted by the terminal 20 (registration message selection reception section 88) via the communication section 13.

オブジェクト選択受付部92は、画面に表示されるオブジェクトの選択を操作部24を介してユーザから受け付ける。なお、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限するようにしてもよい。 The object selection reception unit 92 receives a selection of an object displayed on the screen from the user via the operation unit 24. Note that the object selection reception unit 92 may restrict reception of selection of objects of types other than those corresponding to the object-related registration message selected by the user.

「オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類」とは、先述したように、例えば、オブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトの種類である。 As described above, the "type corresponding to the object-related registration message" is, for example, the type of object that matches the content of the object-related registration message.

「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、オブジェクトを選択できない状態に設定することである。例えば、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、オブジェクトを画面に表示しないことによって、オブジェクトを選択できない状態に設定することであってもよい。なお、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、ユーザによってオブジェクトが選択されたとしても装置(コンピュータ)側で選択の受付を拒否したり、選択自体を無効にしたりすることであってもよい。例えば、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、ユーザによってオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを選択できない旨の警告を表示することであってもよい。 "Restricting acceptance of object selection" means, for example, setting an object in a state where it cannot be selected. For example, "restricting acceptance of object selection" may mean setting the object in a state where it cannot be selected by not displaying the object on the screen. Note that "restricting acceptance of object selection" means, for example, that even if an object is selected by the user, the device (computer) side refuses to accept the selection or invalidates the selection itself. You can. For example, "restricting acceptance of object selection" may mean, when an object is selected by the user, displaying a warning that the object cannot be selected.

また、オブジェクト選択受付部92は、画面に表示されるオブジェクトのうちの、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。 The object selection reception unit 92 also selects an object of the type corresponding to the object-related registration message selected by the user from among the objects displayed on the screen and other objects among the objects displayed on the screen. It may be displayed so that the user can distinguish it.

「第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを区別可能に表示する」とは、例えば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとをユーザが区別できるように表示することである。「第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを区別可能に表示する」ことには、例えば下記に示すようなことが含まれる。(a)第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの一方のみに関連付けて所定画像(例えばマーカ又は枠等)を表示し、他方に関連付けて所定画像を表示しない。(b)第1のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像(例えばマーカ又は枠等)の表示態様(色、明るさ、大きさ、形状、種類、又は線の種類等)を第2のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像の表示態様と変える。(c)第1のオブジェクト自体の表示態様(色又は明るさ等)を第2のオブジェクト自体の表示態様と変える。(d)第1のオブジェクトを第1の所定領域内に表示し、第2のオブジェクトを、第1の所定領域とは異なる第2の所定領域内に表示する。(e)第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが表示順位に従って表示される場合において、第1のオブジェクトの表示順位を第2のオブジェクトの表示順位よりも高く設定する。 "Displaying the first object and the second object in a distinguishable manner" means, for example, displaying the first object and the second object so that the user can distinguish them. "Displaying the first object and the second object in a distinguishable manner" includes, for example, the following. (a) A predetermined image (for example, a marker or a frame) is displayed in association with only one of the first object and the second object, and the predetermined image is not displayed in association with the other. (b) Change the display mode (color, brightness, size, shape, type, line type, etc.) of a predetermined image (for example, marker or frame, etc.) displayed in association with the first object to the second object. The display mode is changed to that of a predetermined image that is displayed in association. (c) Changing the display mode (color, brightness, etc.) of the first object itself from the display mode of the second object itself. (d) Displaying the first object in a first predetermined area, and displaying the second object in a second predetermined area different from the first predetermined area. (e) When the first object and the second object are displayed according to the display order, the display order of the first object is set higher than the display order of the second object.

例えば図2~図8に示した例の場合、オブジェクト選択受付部92は、ゲーム画面30に表示される複数のオブジェクトの各々に関連付けてマーカ44を表示することによって、複数のオブジェクトのいずれかの選択を操作部24(タッチパネル)を介して受け付ける。 For example, in the case of the examples shown in FIGS. 2 to 8, the object selection reception unit 92 displays the marker 44 in association with each of the plurality of objects displayed on the game screen 30, thereby selecting one of the plurality of objects. The selection is accepted via the operation unit 24 (touch panel).

ここで、登録メッセージオブジェクト42A又は42Bがユーザによって選択された場合を想定する。登録メッセージオブジェクト42A,42Bが示す登録メッセージには<部位>タグが含まれており、これらの登録メッセージは敵の部位に関する内容のメッセージである。 Here, assume that the registered message object 42A or 42B is selected by the user. The registered messages indicated by the registered message objects 42A and 42B include a <part> tag, and these registered messages are messages related to the enemy's parts.

この場合、オブジェクト選択受付部92は、種類が「部位」である部位オブジェクト33のみに関連付けてマーカ44を表示し、他の種類のオブジェクト(すなわち、ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36)に関連付けてマーカ44を表示しない。 In this case, the object selection reception unit 92 displays the marker 44 in association with only the part object 33 whose type is "part", and displays the marker 44 in association with other types of objects (i.e., user object 34 and item object 36). 44 is not displayed.

このようにすることによって、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクト(部位オブジェクト33)と、他のオブジェクト(ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36)とをユーザが区別可能に表示するようになっている。 By doing this, the object selection reception unit 92 allows the user to select the type of object (part object 33) corresponding to the registered message selected by the user and other objects (user object 34 and item object 36). It is designed to be displayed in a distinguishable manner.

また、以上のようにすることによって、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクト(部位オブジェクト33)のみを選択できる状態に設定し、他のオブジェクト(ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36)を選択できない状態に設定するようになっている。 In addition, by doing the above, the object selection reception unit 92 sets a state in which only the type of object (body part object 33) corresponding to the registered message selected by the user can be selected, and other objects (user object 34 and item object 36) cannot be selected.

なお、登録メッセージオブジェクト42C又は42Dがユーザによって選択された場合には、登録メッセージオブジェクト42C,42Dが示す登録メッセージには<アイテム>タグが含まれており、これらの登録メッセージはアイテムに関する内容のメッセージであるため、オブジェクト選択受付部92は、種類が「アイテム」であるアイテムオブジェクト36のみに関連付けてマーカ44を表示する。 Note that when the registered message object 42C or 42D is selected by the user, the registered message indicated by the registered message object 42C or 42D includes an <item> tag, and these registered messages are messages with content related to the item. Therefore, the object selection reception unit 92 displays the marker 44 in association with only the item object 36 whose type is "item".

また、登録メッセージオブジェクト42Eがユーザによって選択された場合には、登録メッセージオブジェクト42Eが示す登録メッセージには<ユーザ>タグが含まれており、これらの登録メッセージはユーザに関する内容のメッセージであるため、オブジェクト選択受付部92は、種類が「ユーザ」であるユーザオブジェクト34のみに関連付けてマーカ44を表示する。 Furthermore, when the registered message object 42E is selected by the user, the registered message indicated by the registered message object 42E includes a <user> tag, and these registered messages are messages related to the user. The object selection receiving unit 92 displays the marker 44 in association with only the user object 34 whose type is "user".

オブジェクト選択受付結果取得部94は、オブジェクト選択受付部92の受付結果を取得する。例えば、オブジェクト選択受付部92の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、オブジェクト選択受付結果取得部94は、通信部13を介して受信された受付結果を取得する。 The object selection reception result acquisition unit 94 acquires the reception result of the object selection reception unit 92. For example, the reception result of the object selection reception unit 92 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13. Then, the object selection reception result acquisition unit 94 acquires the reception result received via the communication unit 13.

例えば図2~図8に示した例では、いずれかのマーカ44がユーザによって選択された場合に、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択されたマーカ44に関連付けられたオブジェクトを示すデータを受付結果としてサーバ10に通信部23を介して送信する。オブジェクト選択受付結果取得部94は、端末20(オブジェクト選択受付部92)によって送信された上記データを通信部13を介して取得する。 For example, in the examples shown in FIGS. 2 to 8, when any marker 44 is selected by the user, the object selection reception unit 92 receives data indicating the object associated with the marker 44 selected by the user. As a result, it is transmitted to the server 10 via the communication unit 23. The object selection reception result acquisition unit 94 acquires the data transmitted by the terminal 20 (object selection reception unit 92) via the communication unit 13.

登録メッセージデータ取得部86は、登録メッセージデータ記憶部72に記憶される登録メッセージデータを取得する。メッセージ取得部96は、登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92の受付結果に基づいて、ユーザによって入力されたメッセージを取得する。 The registered message data acquisition unit 86 acquires registered message data stored in the registered message data storage unit 72. The message acquisition unit 96 acquires the message input by the user based on the reception results of the registered message selection reception unit 88 and the object selection reception unit 92.

メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの所定部分と置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。例えば、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの、置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得する。 The message acquisition unit 96 receives a message input by the user, which is obtained by replacing a symbol string associated with at least one object selected by the user with a predetermined part of the object-related registered message selected by the user. Get it as a message. For example, the message acquisition unit 96 acquires a message obtained by replacing a symbol string associated with at least one object selected by the user with a portion of the object-related registration message indicated by the replacement portion information.

または、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。例えば、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの、挿入位置情報が示す位置に挿入することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。 Alternatively, the message acquisition unit 96 inputs a message obtained by inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user into a predetermined position of the object-related registered message selected by the user. retrieved as a message. For example, the message acquisition unit 96 inputs a message obtained by inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user into the position indicated by the insertion position information of the object-related registered message. retrieved as a message.

例えば図2~図8に示した例の場合、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトの名称を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに含まれるタグと置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。 For example, in the case of the examples shown in FIGS. 2 to 8, the message acquisition unit 96 replaces the name of at least one object selected by the user with a tag included in the object-related registration message selected by the user. The resulting message is obtained as a message input by the user.

メッセージ取得部96は、取得したメッセージをデータ記憶部70に記憶させる。例えば、メッセージ取得部96は、取得したメッセージをメッセージテーブルに登録する。 The message acquisition section 96 causes the data storage section 70 to store the acquired message. For example, the message acquisition unit 96 registers the acquired message in the message table.

図9に示すように、メッセージシステム1はメッセージオブジェクト表示制御部98を含む。例えば、メッセージオブジェクト表示制御部98はサーバ10(メッセージ入力受付装置)の制御部11によって実現される。 As shown in FIG. 9, the message system 1 includes a message object display control section 98. For example, the message object display control section 98 is realized by the control section 11 of the server 10 (message input reception device).

メッセージオブジェクト表示制御部98は、メッセージ取得部96によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを画面に表示するための制御を行う。 The message object display control unit 98 performs control to display a message object indicating the message acquired by the message acquisition unit 96 on the screen.

例えば図2~図8に示した例の場合、メッセージオブジェクト表示制御部98は、メッセージ取得部96によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48をゲーム画面30に表示するために必要なデータを端末20に送信する。端末20では、サーバ10(メッセージオブジェクト表示制御部98)によって送信されたデータに基づいて、メッセージオブジェクト48がゲーム画面30(表示部25)に表示される。 For example, in the case of the examples shown in FIGS. 2 to 8, the message object display control unit 98 transmits data necessary for displaying the message object 48 indicating the message acquired by the message acquisition unit 96 on the game screen 30 to the terminal 20. Send to. In the terminal 20, the message object 48 is displayed on the game screen 30 (display section 25) based on the data transmitted by the server 10 (message object display control section 98).

次に、メッセージシステム1で実行される処理について説明する。 Next, the processing executed by the message system 1 will be explained.

図13は、ユーザが登録メッセージを設定する場合に実行される処理の一例に示す図である。制御部11が図13に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84として機能するようになる。また、制御部21が図13に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部21が指定受付部74及び変更受付部80として機能するようになる。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a process executed when a user sets a registration message. The control unit 11 executes the processing shown in FIG. 13 according to the program, so that the control unit 11 functions as the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84. Become. Furthermore, when the control unit 21 executes the processing shown in FIG. 13 according to the program, the control unit 21 functions as the designation reception unit 74 and the change reception unit 80.

図13に示すように、この場合、端末20の制御部21は一覧画面50のデータをサーバ10に要求する(S101)。なお、「一覧画面50のデータ」とは、一覧画面50を表示するためのデータである。ステップS101では、例えば、端末20を使用しているユーザによって入力されたユーザIDがサーバ10に送信される。 As shown in FIG. 13, in this case, the control unit 21 of the terminal 20 requests the server 10 for data on the list screen 50 (S101). Note that "data on the list screen 50" is data for displaying the list screen 50. In step S101, for example, the user ID input by the user using the terminal 20 is transmitted to the server 10.

上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、端末20から受信されたユーザIDに関連付けられた登録メッセージの一覧を取得する。そして、制御部11は、取得された一覧を示す一覧画面50のデータを端末20に送信する(S102)。 When the above request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 refers to the registered message table and obtains a list of registered messages associated with the user ID received from the terminal 20. Then, the control unit 11 transmits data on the list screen 50 showing the acquired list to the terminal 20 (S102).

上記データが端末20で受信された場合、端末20の制御部21は一覧画面50を表示部25に表示させる(S103)。一覧画面50が表示されている間、制御部21はいずれかの設定アイコン52が選択されたか否かを監視する(S104)。 When the above data is received by the terminal 20, the control unit 21 of the terminal 20 displays the list screen 50 on the display unit 25 (S103). While the list screen 50 is displayed, the control unit 21 monitors whether any setting icon 52 is selected (S104).

いずれかの設定アイコン52が選択された場合、制御部21は登録画面60のデータをサーバ10に要求する(S105)。なお、「登録画面60のデータ」とは、登録画面60を表示するためのデータである。ステップS105では、ユーザによって選択された登録メッセージの登録メッセージIDがユーザのユーザIDとともにサーバ10に送信される。 If any of the setting icons 52 is selected, the control unit 21 requests the server 10 for data on the registration screen 60 (S105). Note that "data of the registration screen 60" is data for displaying the registration screen 60. In step S105, the registration message ID of the registration message selected by the user is transmitted to the server 10 together with the user's user ID.

上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録画面60のデータを端末20に送信する(S106)。このデータが端末20で受信された場合、端末20の制御部21は登録画面60を表示部25に表示させる(S107)。 When the above request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 transmits the data on the registration screen 60 to the terminal 20 (S106). When this data is received by the terminal 20, the control unit 21 of the terminal 20 displays the registration screen 60 on the display unit 25 (S107).

登録画面60が表示されている間、制御部21はフィールド62に表示されるメッセージをユーザの操作に基づいて更新する。すなわち、制御部21は仮想キーボード64やタグアイコン66に関する操作に従って、フィールド62に表示されるメッセージを更新する。また、制御部21は登録アイコン68が選択されたか否かを監視する(S108)。 While the registration screen 60 is displayed, the control unit 21 updates the message displayed in the field 62 based on the user's operation. That is, the control unit 21 updates the message displayed in the field 62 according to operations related to the virtual keyboard 64 and the tag icon 66. Further, the control unit 21 monitors whether the registration icon 68 is selected (S108).

登録アイコン68が選択された場合、制御部21はメッセージデータをサーバ10に送信する(S109)。ここで、「メッセージデータ」とは、フィールド62に入力されたメッセージを示すデータである。なお、ステップS109では、メッセージデータが、ユーザのユーザIDや、一覧画面50で選択された登録メッセージの登録メッセージIDとともにサーバ10に送信される。 If the registration icon 68 is selected, the control unit 21 transmits message data to the server 10 (S109). Here, "message data" is data indicating a message input into field 62. Note that in step S109, the message data is transmitted to the server 10 together with the user ID of the user and the registered message ID of the registered message selected on the list screen 50.

メッセージデータがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録メッセージテーブルを更新する(S110)。例えば、一覧画面50で選択された登録メッセージが、登録画面60のフィールド62に入力されたメッセージに更新される。すなわち、端末20から受信された登録メッセージIDに関連付けられた登録メッセージが、登録画面60のフィールド62に入力されたメッセージに更新される。 When the message data is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 updates the registered message table (S110). For example, the registered message selected on the list screen 50 is updated to the message entered in the field 62 of the registration screen 60. That is, the registration message associated with the registration message ID received from the terminal 20 is updated to the message input in the field 62 of the registration screen 60.

その後、制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、端末20から受信されたユーザIDに関連付けられた登録メッセージの一覧を取得する。そして、制御部11は、取得された一覧を示す一覧画面50のデータを端末20に送信する(S111)。この場合、このデータに基づいて、端末20の制御部21は一覧画面50を表示部25に表示させる(S112)。一覧画面50には更新された登録メッセージが表示される。 Thereafter, the control unit 11 refers to the registered message table and obtains a list of registered messages associated with the user ID received from the terminal 20. Then, the control unit 11 transmits data on the list screen 50 showing the acquired list to the terminal 20 (S111). In this case, based on this data, the control unit 21 of the terminal 20 displays the list screen 50 on the display unit 25 (S112). The updated registration message is displayed on the list screen 50.

図14は、ゲーム画面30のチャットアイコン40が選択された場合に実行される処理の一例を示す図である。制御部11が図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、メッセージ取得部96、及びメッセージオブジェクト表示制御部98として機能するようになる。また、制御部21が図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部21が登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92として機能するようになる。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a process executed when chat icon 40 on game screen 30 is selected. When the control unit 11 executes the processing shown in FIG. 14 according to the program, the control unit 11 operates the registered message data acquisition unit 86, the registration message selection reception result acquisition unit 90, the object selection reception result acquisition unit 94, the message acquisition unit 96, It also functions as a message object display control section 98. Furthermore, when the control unit 21 executes the processing shown in FIG. 14 according to the program, the control unit 21 functions as the registration message selection reception unit 88 and the object selection reception unit 92.

図14に示すように、端末20の制御部21は登録メッセージデータをサーバ10に要求する(S201)。ステップS201では、例えば、端末20を使用しているユーザによって入力されたユーザIDがサーバ10に送信される。 As shown in FIG. 14, the control unit 21 of the terminal 20 requests registration message data from the server 10 (S201). In step S201, for example, the user ID input by the user using the terminal 20 is transmitted to the server 10.

上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、端末20から受信されたユーザIDに関連付けられた登録メッセージを取得する。そして、制御部11は、取得された登録メッセージを示すデータを登録メッセージデータとして端末20に送信する(S202)。 When the above request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 refers to the registration message table and obtains the registration message associated with the user ID received from the terminal 20. Then, the control unit 11 transmits data indicating the acquired registration message to the terminal 20 as registration message data (S202).

登録メッセージデータが端末20で受信された場合、端末20の制御部21は、登録メッセージデータに基づいて、登録メッセージオブジェクト42をゲーム画面30に表示する(S203)。そして、制御部21はいずれかの登録メッセージが選択されたか否かを監視する(S204)。すなわち、制御部21はいずれかの登録メッセージオブジェクト42が選択されたか否かを監視する。 When the registered message data is received by the terminal 20, the control unit 21 of the terminal 20 displays the registered message object 42 on the game screen 30 based on the registered message data (S203). Then, the control unit 21 monitors whether any registration message has been selected (S204). That is, the control unit 21 monitors whether any registered message object 42 has been selected.

いずれかの登録メッセージが選択された場合、制御部21は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであるか否かを判定する(S205)。例えば、制御部21は、選択された登録メッセージにタグが含まれているか否かを判定する。登録メッセージにタグが含まれている場合、制御部21は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであると判定する。一方、登録メッセージにタグが含まれていない場合、制御部21は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでないと判定する。 If any registered message is selected, the control unit 21 determines whether the selected registered message is an object-related registered message (S205). For example, the control unit 21 determines whether the selected registration message includes a tag. If the registration message includes a tag, the control unit 21 determines that the selected registration message is an object-related registration message. On the other hand, if the registration message does not include a tag, the control unit 21 determines that the selected registration message is not an object-related registration message.

選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでない場合、制御部21は入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。この場合の「入力メッセージデータ」は、選択された登録メッセージを示すデータである。例えば、選択された登録メッセージの登録メッセージIDが入力メッセージデータとしてサーバ10に送信される。なお、この場合、ユーザのユーザIDもサーバ10に送信される。 If the selected registration message is not an object-related registration message, the control unit 21 transmits the input message data to the server 10 (S208). The "input message data" in this case is data indicating the selected registered message. For example, the registered message ID of the selected registered message is sent to the server 10 as input message data. Note that in this case, the user's user ID is also transmitted to the server 10.

上記の入力メッセージデータ(登録メッセージID)がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザによって入力されたメッセージを取得する(S209)。例えば、制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、受信された登録メッセージIDに関連付けられた登録メッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。そして、制御部11は、ステップS209で取得されたメッセージをメッセージテーブルに追加登録する(S210)。 When the above input message data (registered message ID) is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 acquires the message input by the user (S209). For example, the control unit 11 refers to the registered message table and acquires the registered message associated with the received registered message ID as the message input by the user. Then, the control unit 11 additionally registers the message acquired in step S209 in the message table (S210).

一方、ステップS205において、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであると判定された場合、制御部21はマーカ44をゲーム画面30に表示する(S206)。 On the other hand, if it is determined in step S205 that the selected registration message is an object-related registration message, the control unit 21 displays the marker 44 on the game screen 30 (S206).

例えば、制御部21は、選択された登録メッセージ(オブジェクト関連登録メッセージ)に対応するオブジェクトの種類を特定する。例えば、登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は、登録メッセージに含まれるタグの種類に基づいて特定される。例えば、<部位>タグが登録メッセージに含まれている場合には、登録メッセージに対応するオブジェクトの種類が「部位」であると特定される。 For example, the control unit 21 specifies the type of object corresponding to the selected registration message (object-related registration message). For example, the type of object corresponding to the registration message is specified based on the type of tag included in the registration message. For example, if the <part> tag is included in the registration message, the type of object corresponding to the registration message is specified as "part".

そして、制御部21は、上記のようにして特定された種類のオブジェクトに関連付けてマーカ44を表示する。例えば、特定されたオブジェクトの種類が「部位」である場合、制御部21は、部位を示す部位オブジェクト33に関連付けてマーカ44を表示する。この場合、制御部21は、部位を示さないオブジェクトに関連付けてマーカ44を表示しない。すなわち、制御部21は、ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36に関連付けてマーカ44を表示しない。 Then, the control unit 21 displays the marker 44 in association with the type of object identified as described above. For example, when the type of the identified object is a "part", the control unit 21 displays the marker 44 in association with the part object 33 indicating the part. In this case, the control unit 21 does not display the marker 44 in association with an object that does not indicate a body part. That is, the control unit 21 does not display the marker 44 in association with the user object 34 and the item object 36.

ステップS206が実行された後、制御部21はいずれかのオブジェクトが選択されたか否かを監視する(S207)。すなわち、制御部21はいずれかのマーカ44が選択されたか否かを監視する。 After step S206 is executed, the control unit 21 monitors whether any object has been selected (S207). That is, the control unit 21 monitors whether any marker 44 has been selected.

いずれかのオブジェクトが選択された場合、制御部21は入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。例えば、この場合の「入力メッセージデータ」は、選択された登録メッセージと、選択されたオブジェクトとの両方を示すデータである。例えば、選択された登録メッセージの登録メッセージIDと、選択されたオブジェクトのオブジェクトIDとの組合せが入力メッセージデータとしてサーバ10に送信される。なお、この場合、ユーザのユーザIDもサーバ10に送信される。 If any object is selected, the control unit 21 transmits the input message data to the server 10 (S208). For example, the "input message data" in this case is data indicating both the selected registered message and the selected object. For example, a combination of the registered message ID of the selected registered message and the object ID of the selected object is transmitted to the server 10 as input message data. Note that in this case, the user's user ID is also transmitted to the server 10.

上記の入力メッセージデータ(登録メッセージID及びオブジェクトID)がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザによって入力されたメッセージを取得する(S209)。 When the above input message data (registered message ID and object ID) is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 acquires the message input by the user (S209).

例えば、制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、受信された登録メッセージIDに関連付けられた登録メッセージを取得する。また、制御部11はオブジェクトテーブルを参照し、受信されたオブジェクトIDに関連付けられたオブジェクト名を取得する。そして、制御部11は、取得された登録メッセージに含まれるタグを、取得されたオブジェクト名に置換する。制御部11は、このようにして得られたメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。 For example, the control unit 11 refers to the registration message table and obtains the registration message associated with the received registration message ID. The control unit 11 also refers to the object table and obtains the object name associated with the received object ID. Then, the control unit 11 replaces the tag included in the acquired registration message with the acquired object name. The control unit 11 acquires the message obtained in this way as a message input by the user.

そして、制御部11は、ステップS209で取得されたメッセージをメッセージテーブルに追加登録する(S210)。 Then, the control unit 11 additionally registers the message acquired in step S209 in the message table (S210).

ステップS210が実行された後、制御部11はメッセージオブジェクトデータを端末20に送信する(S211)。なお、「メッセージオブジェクトデータ」は、ステップS209で取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48を表示するために必要なデータである。また、図14では省略されているが、メッセージオブジェクトデータは、メッセージを入力したユーザの端末20だけでなく、他のユーザの端末20にも送信される。そして、各端末20では、メッセージオブジェクトデータに基づいて、ステップS209で取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48がゲーム画面30に表示される(S212)。 After step S210 is executed, the control unit 11 transmits message object data to the terminal 20 (S211). Note that the "message object data" is data necessary for displaying the message object 48 indicating the message acquired in step S209. Furthermore, although omitted in FIG. 14, the message object data is transmitted not only to the terminal 20 of the user who inputs the message, but also to the terminals 20 of other users. Then, in each terminal 20, a message object 48 indicating the message acquired in step S209 is displayed on the game screen 30 based on the message object data (S212).

以上に説明したメッセージシステム1によれば、ユーザは現在の状況に合った内容のメッセージを入力することができる。例えば、敵の左腕を攻撃すべき状況において、ユーザは敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力することができる。すなわち、メッセージシステム1によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保することが可能になる。 According to the message system 1 described above, the user can input a message with content suitable for the current situation. For example, in a situation where the user should attack the enemy's left arm, the user can input a message inviting other users to attack the enemy's left arm. That is, according to the message system 1, it is possible to ensure flexibility regarding message contents.

またメッセージシステム1によれば、ユーザは登録メッセージ及びオブジェクトを選択することによって、上記のような現在の状況に合ったメッセージを入力することができる。例えば図2~図5に示した例の場合、ユーザは登録メッセージオブジェクト42A及び部位オブジェクト33B(マーカ44B)を選択することによって、敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力することができる。つまり、ユーザはその都度メッセージを打ち込むことなく、上記のようなメッセージを入力することができる。すなわち、メッセージシステム1によれば、上記のようなメッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能である。 Further, according to the message system 1, the user can input a message suitable for the current situation as described above by selecting a registered message and an object. For example, in the case of the examples shown in FIGS. 2 to 5, the user selects the registered message object 42A and part object 33B (marker 44B) to input a message calling on other users to attack the enemy's left arm. can do. In other words, the user can input the above message without having to type the message each time. That is, according to the message system 1, it is possible to shorten the time required to input a message as described above.

以上のように、メッセージシステム1によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能である。 As described above, according to the message system 1, it is possible to reduce the time required to input a message while ensuring flexibility regarding message content.

またメッセージシステム1では、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクトのみに関連付けてマーカ44が表示されるようになっている。メッセージシステム1によれば、ユーザによって選択された登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。 Further, in the message system 1, the marker 44 is displayed in association with only the type of object corresponding to the registered message selected by the user. According to the message system 1, it is possible to prevent the user from accidentally selecting an object that does not match the content of the registered message selected by the user.

またメッセージシステム1では、ユーザは登録メッセージ(メッセージ内容、タグの位置及び種類)を任意に設定できるようになっている。メッセージシステム1によれば、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、予め登録されたメッセージの内容をその状況に合った所望の内容となるように設定することが可能になる。 Furthermore, the message system 1 allows the user to arbitrarily set registered messages (message content, tag position, and type). According to the message system 1, a user can assume a situation when inputting a message and set the content of a pre-registered message to a desired content that matches the situation.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。 Note that the present invention is not limited to the embodiments described above.

[変形例1]例えば、現在の場面が敵との戦闘を行う場面でない場合のように、ユーザが部位オブジェクト33を選択可能でない場合には、登録メッセージ選択受付部88は、部位に対応する登録メッセージを選択できないようにしてもよい。すなわち、登録メッセージ選択受付部88は、登録メッセージオブジェクト42A,42Bを選択できないようにしてもよい。 [Modification 1] For example, when the user is not able to select the body part object 33, such as when the current scene is not a battle scene with an enemy, the registration message selection reception unit 88 selects the registration message corresponding to the body part. Messages may not be selectable. That is, the registered message selection reception unit 88 may be configured to prevent the registered message objects 42A and 42B from being selected.

また、ユーザが部位オブジェクト33を選択可能でない場合には、登録メッセージ選択受付部88は、部位に対応する登録メッセージと他の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。すなわち、登録メッセージ選択受付部88は、登録メッセージオブジェクト42A,42Bと登録メッセージオブジェクト42C~42Eとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。 Furthermore, when the user cannot select the part object 33, the registered message selection reception unit 88 may display the registered message corresponding to the part and other registered messages so that the user can distinguish them. That is, the registered message selection receiving unit 88 may display the registered message objects 42A, 42B and the registered message objects 42C to 42E so that the user can distinguish them.

以上のように、登録メッセージ選択受付部88は、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。 As described above, the registration message selection reception unit 88 may restrict reception of selection of registration messages corresponding to types of objects that cannot be selected by the user.

また、登録メッセージ選択受付部88は、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。 Further, the registered message selection reception unit 88 displays a registered message corresponding to a type of object that can be selected by the user and a registered message corresponding to a type of object that cannot be selected by the user so that the user can distinguish between the registered message and the registered message corresponding to the type of object that is not selectable by the user. Good too.

なお、ここで、「ユーザが選択可能なオブジェクト」とは、例えば、画面に表示されるオブジェクト(画面に表示され得るオブジェクト)である。例えば、画面に現在表示されているオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。また例えば、画面に現在表示されていなくても、画面がスクロール(又は遷移)することによって表示されるオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。一方、画面がスクロールしたとしても画面に表示されないオブジェクトは「ユーザが選択可能でないオブジェクト」である。 Note that here, the "user-selectable object" is, for example, an object displayed on the screen (an object that can be displayed on the screen). For example, the object currently displayed on the screen is a "user selectable object." Further, for example, an object that is not currently displayed on the screen but is displayed as the screen scrolls (or transitions) is a "user-selectable object." On the other hand, objects that are not displayed on the screen even if the screen is scrolled are "objects that cannot be selected by the user."

また例えば、仮想視点から見た仮想空間が画面に表示される場合、仮想空間に配置されているオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。一方、仮想空間に配置されていないオブジェクトは「ユーザが選択可能でないオブジェクト」である。 For example, when a virtual space viewed from a virtual viewpoint is displayed on the screen, objects arranged in the virtual space are "objects that can be selected by the user." On the other hand, objects that are not placed in the virtual space are "objects that cannot be selected by the user."

なお、画面に現在表示されているオブジェクトのみを「ユーザが選択可能なオブジェクトの種類」とみなし、画面に現在表示されていないオブジェクトを「ユーザが選択可能なオブジェクトの種類」とみなすようにしてもよい。同様に、仮想視点の視野領域に配置されているオブジェクトのみを「ユーザが選択可能なオブジェクト」とみなし、仮想視点の視野領域に配置されていないオブジェクトを「ユーザが選択可能でないオブジェクト」とみなすようにしてもよい。 Note that even if you consider only the objects currently displayed on the screen as "object types that can be selected by the user," and the objects that are not currently displayed on the screen as "object types that can be selected by the user," good. Similarly, only objects placed in the visual field of the virtual viewpoint are considered "objects that can be selected by the user," and objects that are not placed in the visual field of the virtual viewpoint are considered "objects that cannot be selected by the user." You may also do so.

また、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、登録メッセージを選択できない状態に設定することに限られない。例えば、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、登録メッセージを画面に表示しないことによって、登録メッセージを選択できない状態に設定することであってもよい。なお、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、ユーザによって登録メッセージが選択されたとしても装置(コンピュータ)側で選択の受付を拒否したり、選択自体を無効にしたりすることであってもよい。例えば、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、ユーザによって登録メッセージが選択された場合に、当該登録メッセージを選択することはできない旨の警告を表示することであってもよい。 Further, "restricting acceptance of selection of registered messages" is not limited to setting a state in which registered messages cannot be selected. For example, "restricting acceptance of selection of registered messages" may mean setting a state in which registered messages cannot be selected by not displaying registered messages on the screen. Note that "restricting acceptance of object selection" means, for example, that even if a registered message is selected by the user, the device (computer) may refuse to accept the selection or invalidate the selection itself. There may be. For example, "restricting acceptance of selection of registered messages" may mean, when a registered message is selected by a user, displaying a warning that the registered message cannot be selected.

さらに、「第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとを区別可能に表示する」とは、例えば、第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとをユーザが区別できるように表示することである。「第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示する」ことには、例えば下記に示すようなことが含まれる。(a)第1の登録メッセージと第2の登録メッセージの一方のみに関連付けて所定画像(例えばマーカ又は枠等)を表示し、他方に関連付けて所定画像を表示しない。(b)第1の登録メッセージに関連付けて表示される所定画像(例えば枠又は吹き出し等)の表示態様(色、明るさ、大きさ、形状、種類、又は線の種類等)を第2のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像の表示態様と変える。(c)第1の登録メッセージ自体の表示態様(色、明るさ、又はフォント等)を第2の登録メッセージ自体の表示態様と変える。(d)第1の登録メッセージを第1の所定領域内に表示し、第2の登録メッセージを、第1の所定領域とは異なる第2の所定領域内に表示する。(e)第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとを表示順位に従って表示する場合において、第1の登録メッセージの表示順位を第2の登録メッセージの表示順位よりも高く設定する。 Furthermore, "displaying the first registered message and the second registered message in a distinguishable manner" means, for example, displaying the first registered message and the second registered message in a way that allows the user to distinguish them. be. "Displaying the first registration message and the second registration message so that the user can distinguish them" includes, for example, the following. (a) A predetermined image (for example, a marker or a frame, etc.) is displayed in association with only one of the first registered message and the second registered message, and the predetermined image is not displayed in association with the other. (b) The display mode (color, brightness, size, shape, type, type of line, etc.) of a predetermined image (for example, a frame or a speech bubble) displayed in association with the first registered message can be changed to a second object. The display mode of the predetermined image displayed in association with the predetermined image is changed. (c) Changing the display mode (color, brightness, font, etc.) of the first registration message itself from the display mode of the second registration message itself. (d) Displaying the first registration message within the first predetermined area, and displaying the second registration message within a second predetermined area different from the first predetermined area. (e) When displaying the first registered message and the second registered message according to the display order, the display order of the first registered message is set higher than the display order of the second registered message.

以上のようにすれば、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザが選択できないオブジェクトに関連する内容の登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。 By doing the above, the selection of registered messages that correspond to object types that cannot be selected by the user is restricted, so that the user may accidentally select a registered message that is related to an object that cannot be selected by the user. It is possible to avoid being put away. As a result, it is possible to avoid inputting inappropriate messages.

また、以上のようにすれば、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザが選択できるオブジェクトに合った内容の登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。 Furthermore, by doing the above, registration messages corresponding to object types that can be selected by the user and registration messages corresponding to object types that cannot be selected by the user can be displayed so that the user can distinguish them. Therefore, it becomes possible to prompt the user to select a registration message whose contents match the objects that the user can select.

[変形例2]例えば、以上に説明した実施形態では、ユーザがいずれかの登録メッセージを選択した後で、いずれかのオブジェクトを選択するようになっていたが(図3~図5参照)、ユーザがいずれかのオブジェクトを選択した後で、いずれかの登録メッセージを選択するようにしてもよい。 [Modification 2] For example, in the embodiment described above, the user selects any object after selecting any registration message (see FIGS. 3 to 5). After the user selects any object, the user may select any registration message.

例えば、図2に示すゲーム画面30のチャットアイコン40が選択された場合、図15に示すようなゲーム画面30が表示されるようにしてもよい。図15に示すゲーム画面30では、部位オブジェクト33A~33C、ユーザオブジェクト34A~34D、及びアイテムオブジェクト36X~36Zにそれぞれ関連付けてマーカ44A~44Jが表示されている。 For example, when the chat icon 40 on the game screen 30 shown in FIG. 2 is selected, the game screen 30 as shown in FIG. 15 may be displayed. On the game screen 30 shown in FIG. 15, markers 44A to 44J are displayed in association with body part objects 33A to 33C, user objects 34A to 34D, and item objects 36X to 36Z, respectively.

この場合、ユーザはゲーム画面30に表示されているマーカ44A~44Jのいずれかを選択することによって、いずれかのオブジェクトを選択する。図16は、いずれかのオブジェクトが選択された場合のゲーム画面30の一例を示す。図16に示すゲーム画面30には、複数の登録メッセージをそれぞれ示す登録メッセージオブジェクト42A~42Fが表示されている。なお、図16は、マーカ44Bが選択された場合(すなわち、左腕を示す部位オブジェクト33Bが選択された場合)のゲーム画面30を示している。 In this case, the user selects one of the objects by selecting one of the markers 44A to 44J displayed on the game screen 30. FIG. 16 shows an example of the game screen 30 when any object is selected. On the game screen 30 shown in FIG. 16, registered message objects 42A to 42F each representing a plurality of registered messages are displayed. Note that FIG. 16 shows the game screen 30 when the marker 44B is selected (that is, when the part object 33B indicating the left arm is selected).

図16に示すゲーム画面30では、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、他の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。 On the game screen 30 shown in FIG. 16, a registration message corresponding to the type of object selected by the user and other registration messages may be displayed so that the user can distinguish them.

例えば、部位オブジェクト33がユーザによって選択された場合には、部位に対応する登録メッセージを示す登録メッセージオブジェクト42A,42Bと、他の登録メッセージオブジェクト42C~42Fとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。例えば図16に示すように、登録メッセージオブジェクト42A,42Bを実線で表示し、登録メッセージオブジェクト42C~42Fを点線で表示するようにしてもよい。 For example, when the part object 33 is selected by the user, registered message objects 42A and 42B indicating registered messages corresponding to the part and other registered message objects 42C to 42F are displayed so that the user can distinguish them. You can. For example, as shown in FIG. 16, the registered message objects 42A and 42B may be displayed as solid lines, and the registered message objects 42C to 42F may be displayed as dotted lines.

また、図16に示すゲーム画面30では、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。 Further, on the game screen 30 shown in FIG. 16, acceptance of selection of registered messages other than the registered message corresponding to the type of object selected by the user may be restricted.

例えば、部位オブジェクト33がユーザによって選択された場合、部位に対応する登録メッセージを示す登録メッセージオブジェクト42A,42Bのいずれかのみを選択できるようにし、登録メッセージオブジェクト42C~42Fを選択できないようにするようにしてもよい。 For example, when the body part object 33 is selected by the user, only one of the registered message objects 42A and 42B indicating the registered message corresponding to the body part can be selected, and the registered message objects 42C to 42F cannot be selected. You may also do so.

以上のようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザによって選択されたオブジェクトに合っていない内容の登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。 With the above method, acceptance of the selection of registered messages corresponding to the type of object selected by the user is restricted, so the user may accidentally select a registered message with content that does not match the object selected by the user. It is possible to avoid doing this. As a result, it is possible to avoid inputting inappropriate messages.

また、以上のようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、他の登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザによって選択されたオブジェクトに合った内容の登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。 In addition, by doing the above, the registered message corresponding to the type of object selected by the user and other registered messages will be displayed so that the user can distinguish them. It becomes possible to prompt the user to select a registered message with matching content.

[変形例3]例えば、図6に示すメッセージオブジェクト48を左腕を表す部位オブジェクト33Bに関連付けて表示するようにしてもよい。図6に示すメッセージオブジェクト48は、登録メッセージオブジェクト42Aが示す登録メッセージに含まれる<部位>タグを、部位オブジェクト33Bのオブジェクト名(左腕)に置換することによって得られたメッセージを示している。このため、図6に示すメッセージオブジェクト48を左腕を表す部位オブジェクト33Bに関連付けて表示するようにしてもよい。 [Modification 3] For example, the message object 48 shown in FIG. 6 may be displayed in association with the part object 33B representing the left arm. Message object 48 shown in FIG. 6 shows a message obtained by replacing the <part> tag included in the registration message shown by registration message object 42A with the object name (left arm) of part object 33B. Therefore, the message object 48 shown in FIG. 6 may be displayed in association with the part object 33B representing the left arm.

図17はこの場合のゲーム画面30の一例を示す。図17に示すゲーム画面30では、メッセージオブジェクト48と部位オブジェクト33Bとを結ぶ線100(点線)が表示されている。このような線100が表示されていることによって、ユーザはメッセージオブジェクト48が示すメッセージが左腕に関連するものであることを一見して把握することができる。 FIG. 17 shows an example of the game screen 30 in this case. On the game screen 30 shown in FIG. 17, a line 100 (dotted line) connecting the message object 48 and the part object 33B is displayed. By displaying such a line 100, the user can understand at a glance that the message indicated by the message object 48 is related to the left arm.

以上のように、メッセージオブジェクト48が、ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を登録メッセージの所定部分と置換することによって得られたメッセージ、又は、ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を登録メッセージの所定位置に挿入することによって得られたメッセージを示す場合、メッセージオブジェクト表示制御部98は、メッセージオブジェクト48を、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行うようにしてもよい。 As described above, the message object 48 is a message obtained by replacing a symbol string associated with the object selected by the user with a predetermined part of the registered message, or a message associated with the object selected by the user. When indicating a message obtained by inserting a symbol string into a predetermined position of a registered message, the message object display control unit 98 controls to display the message object 48 in association with the selected object. You may also do so.

ここで、「メッセージオブジェクトをオブジェクトに関連付けて表示する」とは、メッセージオブジェクトがオブジェクトに関連するものであることをユーザが把握可能に表示することである。例えば、「メッセージオブジェクトをオブジェクトに関連付けて表示する」とは、図17に示すように、メッセージオブジェクトとオブジェクトとを関連付けるような線又は画像を表示することである。 Here, "displaying a message object in association with an object" means displaying the message object so that the user can understand that it is related to the object. For example, "displaying a message object in association with an object" means displaying a line or an image that associates a message object with an object, as shown in FIG.

以上のようにすれば、ゲーム画面30に表示されるメッセージオブジェクト48が、ゲーム画面30に表示されるオブジェクトに関連付けて表示されるようになるため、ユーザはメッセージオブジェクト48が示すメッセージがどのオブジェクトに関連するものであるのかを把握し易くなる。 By doing the above, the message object 48 displayed on the game screen 30 will be displayed in association with the object displayed on the game screen 30, so the user can determine which object the message indicated by the message object 48 corresponds to. It becomes easier to understand whether something is related.

[変形例4]例えば、図14におけるステップS209は端末20側で実行するようにしてもよい。すなわち、ステップS209はステップS208が実行される前に実行されるようにしてもよい。 [Modification 4] For example, step S209 in FIG. 14 may be executed on the terminal 20 side. That is, step S209 may be executed before step S208 is executed.

例えば、ステップS207において、いずれかのオブジェクトが選択されたと判定された場合、端末20の制御部21は、ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。この場合、例えば、オブジェクトテーブルが記憶部22に予め記憶されており、制御部21は、記憶部22に記憶されたオブジェクトテーブルを参照し、ステップS207で選択されたオブジェクトに関連付けられたオブジェクト名を取得する。そして、制御部21は、ステップS204で選択された登録メッセージに含まれるタグを、取得されたオブジェクト名に置換する。制御部21は、このようにして得られたメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。そして、制御部21は、当該メッセージを示す入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。 For example, if it is determined in step S207 that any object has been selected, the control unit 21 of the terminal 20 may obtain the message as a message input by the user. In this case, for example, an object table is stored in the storage unit 22 in advance, and the control unit 21 refers to the object table stored in the storage unit 22 and determines the object name associated with the object selected in step S207. get. Then, the control unit 21 replaces the tag included in the registration message selected in step S204 with the obtained object name. The control unit 21 acquires the message obtained in this manner as a message input by the user. Then, the control unit 21 transmits input message data indicating the message to the server 10 (S208).

また例えば、ステップS205において、ステップS204で選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでないと判定された場合、制御部21は、ステップS204で選択された登録メッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。この場合、制御部21は、当該メッセージを示す入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。 For example, if it is determined in step S205 that the registered message selected in step S204 is not an object-related registered message, the control unit 21 acquires the registered message selected in step S204 as a message input by the user. You may also do so. In this case, the control unit 21 transmits input message data indicating the message to the server 10 (S208).

図18はこの場合の機能ブロック図を示す。図18に示すように、この場合、登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96は端末20(メッセージ入力受付装置)の制御部21によって実現されることになる。 FIG. 18 shows a functional block diagram in this case. As shown in FIG. 18, in this case, the registered message data acquisition unit 86, registered message selection reception result acquisition unit 90, object selection reception result acquisition unit 94, and message acquisition unit 96 control the terminal 20 (message input reception device). This will be realized by the section 21.

[変形例5]変形例4では、登録メッセージデータ記憶部72が端末20(メッセージ入力受付装置)で実現されるようにしてもよい。例えば、ユーザAの登録メッセージはユーザAの端末20の記憶部22に記憶されるようにしてもよい。 [Modification 5] In Modification 4, the registered message data storage section 72 may be realized by the terminal 20 (message input reception device). For example, user A's registration message may be stored in the storage unit 22 of user A's terminal 20.

また、この場合、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84も端末20(メッセージ入力受付装置)で実現されるようにしてもよい。 Further, in this case, the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 may also be implemented in the terminal 20 (message input reception device).

なお、メッセージオブジェクト48は端末20の制御部21によって表示部25に表示されることになるため、メッセージオブジェクト表示制御部98は端末20(メッセージ入力受付装置)によって実現されると考えることもできる。 Note that since the message object 48 is displayed on the display unit 25 by the control unit 21 of the terminal 20, the message object display control unit 98 can also be considered to be realized by the terminal 20 (message input reception device).

[他の変形例]例えば、以上に説明した実施形態では、ユーザによって選択された登録メッセージに含まれるタグを、ユーザによって取得されたオブジェクトの名称に置換するようになっていたが、ユーザによって選択された登録メッセージに含まれるタグの後又は前に、ユーザによって取得されたオブジェクトの名称に挿入するようにしてもよい。この場合、タグがメッセージ内に残ることになるが、メッセージオブジェクト48を表示する際にはタグを無視するようにすればよい。すなわち、メッセージオブジェクト48を表示する際にはタグを表示しないようにすればよい。 [Other variations] For example, in the embodiment described above, the tag included in the registration message selected by the user is replaced with the name of the object acquired by the user. The tag may be inserted into the name of the object obtained by the user after or before the tag included in the registered registration message. In this case, the tag will remain in the message, but the tag may be ignored when displaying the message object 48. That is, when displaying the message object 48, the tag may not be displayed.

また例えば、図4に示すゲーム画面30では複数のマーカ44(すなわち、複数の部位オブジェクト33)を選択できるようにしてもよい。 Further, for example, on the game screen 30 shown in FIG. 4, a plurality of markers 44 (that is, a plurality of body part objects 33) may be selectable.

また例えば、図4に示すゲーム画面30には一つのマーカ44のみが表示されるようにしてもよい。例えば、ユーザが選択可能なオブジェクトが一つしかゲーム画面30に表示されないようにしてもよい。 Further, for example, only one marker 44 may be displayed on the game screen 30 shown in FIG. 4. For example, only one object selectable by the user may be displayed on the game screen 30.

また例えば、図4に示すゲーム画面30にマーカ44を表示することは必須ではなく、マーカ44を表示しないようにしてもよい。例えば、図4に示すゲーム画面30では、ユーザが複数の部位オブジェクト33のいずれかを直に指定するようにしてもよい。 Further, for example, it is not essential to display the marker 44 on the game screen 30 shown in FIG. 4, and the marker 44 may not be displayed. For example, on the game screen 30 shown in FIG. 4, the user may directly specify any one of the plurality of body part objects 33.

また例えば、登録メッセージはユーザごとに設定されていなくてもよい。例えば、すべてのユーザに共通な登録メッセージが予め設定されていてもよい。また、この場合、指定受付部74、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付部80、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84を省略するようにしてもよい。 Furthermore, for example, the registration message does not need to be set for each user. For example, a registration message common to all users may be set in advance. Further, in this case, the designation reception unit 74, designation reception result acquisition unit 76, registration control unit 78, change reception unit 80, change reception result acquisition unit 82, and update control unit 84 may be omitted.

また例えば、図6に示すゲーム画面30では、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48が表示されるようになっていたが、ユーザによって入力されたメッセージは音声出力されるようにしてもよい。また、この場合、ユーザによって入力されたメッセージを音声出力するためのデータは、メッセージを入力したユーザの端末20で生成されるようにしてもよいし、サーバ10で生成されるようにしてもよいし、メッセージを出力する端末20で生成されるようにしてもよい。 Further, for example, on the game screen 30 shown in FIG. 6, a message object 48 indicating a message input by the user is displayed, but the message input by the user may be outputted as voice. . Further, in this case, the data for audio outputting the message input by the user may be generated by the terminal 20 of the user who inputs the message, or may be generated by the server 10. However, the message may be generated by the terminal 20 that outputs the message.

また例えば、メッセージシステム1で実行されるゲームは以上に説明したゲームに限られない。例えば、ゲーム画面30には複数の敵オブジェクト32が表示されるようにしてもよい。そして、ユーザがいずれかの敵オブジェクト32を攻撃対象として選択するようにしてもよい。この場合、<部位>タグの代わりに、<敵>タグを登録メッセージに含めることができるようにしてもよい。 Furthermore, for example, the games executed by the message system 1 are not limited to the games described above. For example, a plurality of enemy objects 32 may be displayed on the game screen 30. Then, the user may select one of the enemy objects 32 as an attack target. In this case, an <enemy> tag may be included in the registration message instead of the <part> tag.

また例えば、以上では、複数のユーザがゲームをプレイしながらチャットを行う場合について説明した。すなわち、本発明を、複数のユーザが参加するゲームを実現するゲームシステムに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明は、ゲームシステム以外のシステムにも適用することが可能である。すなわち、本発明は、ゲームと関係なく複数のユーザがチャットを行うようなシステムにも適用することが可能である。要するに、本発明は、ユーザが他人宛のメッセージを入力するような様々なシステムに適用することが可能である。 Also, for example, the case where a plurality of users chat while playing a game has been described above. That is, a case has been described in which the present invention is applied to a game system that realizes a game in which a plurality of users participate. However, the present invention can also be applied to systems other than game systems. That is, the present invention can also be applied to a system in which a plurality of users chat regardless of the game. In short, the present invention can be applied to various systems in which a user inputs a message addressed to another person.

例えば、画面に表示される現実世界の地図上の建物(オブジェクト)をユーザが選択した場合に、その建物の名称が挿入又は置換されたメッセージが入力されるようにしてもよい。例えば、「<場所>に行こうよ!」のような、<場所>タグが設定された登録メッセージ(オブジェクト関連登録メッセージ)を登録しておくようにしてもよい。そして、画面に表示される現実世界の地図上のビルAをユーザが選択した場合に、<場所>タグが建物の名称「ビルA」に置換されたメッセージ「ビルAに行こうよ!」が入力されるようにしてもよい。 For example, when the user selects a building (object) on a map of the real world displayed on the screen, a message may be input in which the name of the building is inserted or replaced. For example, a registered message (object-related registered message) with a <place> tag such as "Let's go to <place>!" may be registered. Then, when the user selects Building A on the real world map displayed on the screen, the message "Let's go to Building A!" with the <location> tag replaced with the building name "Building A" is displayed. It may also be configured to be input.

また、例えば、画面に表示される映画アイコン(オブジェクト)をユーザが選択した場合に、その映画の名称が挿入又は置換されたメッセージが入力されるようにしてもよい。例えば、「<映画>を見た?」のような、<映画>タグが設定された登録メッセージ(オブジェクト関連登録メッセージ)を登録しておくようにしてもよい。そして、画面に表示される映画Aの映画アイコンをユーザが選択した場合に、<映画>タグが映画の名称「映画A」に置換されたメッセージ「映画Aを見た?」が入力されるようにしてもよい。 Furthermore, for example, when the user selects a movie icon (object) displayed on the screen, a message may be input in which the name of the movie is inserted or replaced. For example, a registered message (object-related registered message) with a <movie> tag such as "Did you see <movie>?" may be registered. Then, when the user selects the movie icon for movie A displayed on the screen, the message ``Did you see movie A?'' with the <movie> tag replaced with the movie name ``Movie A'' will be input. You may also do so.

また例えば、図9又は図18に示す機能ブロックを実現するためのプログラムは、アプリケーションプログラム(例えば、ゲームを実行するゲームプログラム)の一部であってもよいし、アプリケーションプログラムとは別個のプログラムであってもよい。例えば、図9又は図18に示す機能ブロックを実現するためのプログラムは、各種アプリケーションプログラム(例えばゲームプログラム)にメッセージ機能を提供するためのミドルウェアとして提供されてもよい。また例えば、図9又は図18に示す機能ブロックを実現するためのプログラムはサーバ10又は端末20のオペレーティングシステムの一部として提供されてもよい。 Further, for example, a program for realizing the functional blocks shown in FIG. 9 or FIG. 18 may be a part of an application program (for example, a game program that executes a game), or may be a separate program from the application program. There may be. For example, a program for implementing the functional blocks shown in FIG. 9 or 18 may be provided as middleware for providing message functions to various application programs (eg, game programs). Further, for example, a program for realizing the functional blocks shown in FIG. 9 or 18 may be provided as part of the operating system of the server 10 or the terminal 20.

[発明のまとめ]以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、下記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [Summary of the Invention] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. Note that, in the following description, in order to facilitate understanding of the present invention, the symbols appearing in the drawings are written in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

本発明に係るメッセージ入力受付装置(10又は20)は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段(72)に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段(86)と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段(92)の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段(94)と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段(96)と、を含む。 The message input receiving device (10 or 20) according to the present invention is a registered message that is registered in advance, and is an object that is set so that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or replaced with a predetermined part. registered message data acquisition means (86) for acquiring registered message data stored in registered message data storage means (72) for storing registered message data indicating related registered messages; An object selection reception result acquisition means (94) that acquires the reception result of the object selection reception means (92) received from the user, and a symbol string associated with at least one object selected by the user in the object related registration message. and a message obtaining means (96) for obtaining a message obtained by inserting the message into the predetermined position or replacing the predetermined portion of the message as a message input by the user.

本発明に係るメッセージシステム(1)は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段(72)に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段(86)と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段(92)の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段(94)と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段(96)と、を含む。 The message system (1) according to the present invention includes an object-related registration message that is registered in advance and is set such that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or replaced with a predetermined part. registered message data acquisition means (86) for acquiring the registered message data stored in the registered message data storage means (72) for storing the registered message data shown in FIG. an object selection reception result acquisition means (94) for acquiring the reception result of the selection reception means (92); and a symbol string associated with at least one object selected by the user at the predetermined position of the object-related registration message. Message acquisition means (96) for acquiring a message obtained by inserting or replacing the predetermined portion into the message input by the user.

本発明に係るプログラムは、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段(72)に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段(86)、画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段(92)の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段(94)、及び、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段(96)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 The program according to the present invention is a registration message registered in advance, and registration message data indicating an object-related registration message set such that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or replaced with a predetermined part. registered message data acquisition means (86) for acquiring the registered message data stored in the registered message data storage means (72) for storing the registered message data; and object selection reception means (92) for accepting from the user a selection of objects to be displayed on the screen. an object selection reception result acquisition means (94) for acquiring a reception result of the object selection reception result, and inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user into the predetermined position of the object-related registration message; This is a program for causing a computer to function as a message acquisition means (96) for acquiring a message obtained by replacing a predetermined part as a message input by the user.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 Further, an information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

本発明によれば、ユーザは現在の状況を考慮してオブジェクトを選択することによって、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することが可能になる。また、メッセージを入力するためにかかる時間を短縮することが可能になる。すなわち、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能になる。 According to the present invention, by selecting an object in consideration of the current situation, the user can input a message that matches the current situation. Moreover, it becomes possible to shorten the time required to input a message. That is, it is possible to reduce the time required to input a message while ensuring flexibility regarding message content.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列を挿入可能な位置を示す挿入位置情報、又は、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列と置換可能な部分を示す置換部分情報を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記挿入位置情報が示す位置に挿入する又は前記置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をオブジェクト関連登録メッセージごとに設定することが可能になる。その結果として、より適切な内容のメッセージを入力することができるようになる。 In one aspect of the present invention, the registration message data includes insertion position information indicating a position where the symbol string can be inserted in the object-related registration message, or insertion position information that can be replaced with the symbol string in the object-related registration message. The message acquisition means (96) inserts the symbol string into the position indicated by the insertion position information of the object-related registration message, or replaces the symbol string with the part indicated by the replacement part information. The message obtained by doing this may also be obtained. In this way, it becomes possible to set the position at which a symbol string related to at least one object is inserted or the portion to be replaced with a symbol string for each object-related registration message. As a result, it becomes possible to input a message with more appropriate content.

本発明の一態様では、前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記記号列を挿入可能な位置又は前記記号列と置換可能な部分と、の指定を前記ユーザから受け付ける指定受付手段(74)の受付結果を取得する指定受付結果取得手段(76)と、前記ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、前記ユーザによって指定された位置を示す前記挿入位置情報又は前記ユーザによって指定された部分を示す前記置換部分情報を含む登録メッセージデータを前記登録メッセージデータ記憶手段(72)に登録するための制御を行う登録制御手段(78)と、を含むようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクト関連登録メッセージの内容や、記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をユーザが予め登録できるようにすることが可能になる。その結果、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、その状況に合った所望の内容のメッセージを予め登録しておくことが可能になる。 In one aspect of the present invention, a reception result of a designation receiving means (74) that receives from the user a designation of the object-related registration message and a position where the symbol string can be inserted or a part that can be replaced with the symbol string. a specification reception result acquisition means (76) to obtain, an object-related registration message specified by the user, and the insertion position information indicating a position specified by the user or a portion specified by the user; It may also include a registration control means (78) that performs control to register registered message data including the replaced part information in the registered message data storage means (72). In this way, it becomes possible for the user to register in advance the content of the object-related registration message, the position at which the symbol string is inserted, or the portion to be replaced with the symbol string. As a result, it becomes possible for the user to imagine the situation when inputting a message and to pre-register a message with desired content suitable for that situation.

本発明の一態様では、前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記挿入位置情報又は前記置換部分情報と、の変更を前記ユーザから受け付ける変更受付手段(80)の受付結果を取得する変更受付結果取得手段(82)と、前記変更受付結果取得手段(82)によって取得された受付結果に基づいて、前記登録メッセージ記憶手段(72)に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う更新制御手段(84)と、を含むようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクト関連登録メッセージの内容や、記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をユーザが変更できるようにすることが可能になる。その結果として、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、予め登録されたメッセージの内容をその状況に合った所望の内容となるように変更することが可能になる。 In one aspect of the present invention, a change reception result acquisition means ( 82), and update control means (82) that performs control to update the registered message data stored in the registered message storage means (72) based on the reception result acquired by the change reception result acquisition means (82). 84). In this way, it becomes possible for the user to change the content of the object-related registration message, the position at which the symbol string is inserted, or the portion to be replaced with the symbol string. As a result, the user can assume the situation in which the message will be input and change the content of the message registered in advance to the desired content that matches the situation.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは予め登録された複数の登録メッセージを示し、前記複数の登録メッセージのうちの少なくとも一つは前記オブジェクト関連登録メッセージであり、前記メッセージ入力受付装置(10又は20)は、前記複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を前記ユーザから受け付ける登録メッセージ選択受付手段(88)の受付結果を取得する登録メッセージ選択受付結果取得手段(90)を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記登録メッセージ選択受付結果取得手段(90)によって取得された受付結果に基づいて、前記ユーザによって入力されたメッセージを取得し、前記メッセージ取得手段(96)は、前記ユーザによって前記オブジェクト関連登録メッセージが選択された場合に、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは入力するメッセージの内容を複数の登録メッセージのうちから選択できるようになる。その結果、ユーザは複数の登録メッセージのうちから、現在の状況に合った所望の内容の登録メッセージを選択できるようになる。 In one aspect of the present invention, the registered message data indicates a plurality of registered messages registered in advance, at least one of the plurality of registered messages is the object-related registered message, and the message input reception device (10 or 20) includes a registration message selection reception result acquisition means (90) for acquiring a reception result of a registration message selection reception means (88) for accepting a selection of one of the plurality of registration messages from the user; The message acquisition means (96) acquires the message input by the user based on the reception result acquired by the registered message selection reception result acquisition means (90), and the message acquisition means (96) acquires the message input by the user. When the object-related registration message is selected by a user, inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user into the predetermined position of the object-related registration message selected by the user. Alternatively, a message obtained by replacing the predetermined portion may be obtained as the message input by the user. In this way, the user can select the content of the message to be input from among a plurality of registered messages. As a result, the user can select a registered message with desired content that matches the current situation from among the plurality of registered messages.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記オブジェクト選択受付手段(92)は、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付が制限されるようになるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトの選択の受付が制限されるようになる。その結果、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。すなわち、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。 In one aspect of the present invention, the registration message data includes object type information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message, and the object selection accepting means (92) Acceptance of selection of objects of types other than those corresponding to the object-related registration message may be restricted. In this way, acceptance of selections of objects other than those corresponding to the object-related registration message selected by the user will be restricted, so for example, objects that do not match the content of the object-related registration message selected by the user will be restricted. Acceptance of object selection is now restricted. As a result, it is possible to prevent the user from accidentally selecting an object that does not match the content of the object-related registration message selected by the user. That is, it is possible to avoid inputting an inappropriate message in which the content of the message does not match the symbol string to be inserted or replaced.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記オブジェクト選択受付手段(92)は、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとを前記ユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと他のオブジェクトとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、例えば、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトと、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトとがユーザが区別可能に表示されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合ったオブジェクトを選択するようにユーザに促すことが可能になる。 In one aspect of the present invention, the registration message data includes object type information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message, and the object selection receiving means (92) Among the objects, an object of a type corresponding to the object-related registration message selected by the user and other objects among the objects displayed on the screen are displayed so that the user can distinguish them. Good too. In this way, the type of object corresponding to the object-related registration message selected by the user and other objects will be displayed so that the user can distinguish between them. Objects that match the content of the message and objects that do not match the content of the object-related registration message selected by the user are displayed so that the user can distinguish them. As a result, it becomes possible to prompt the user to select an object that matches the content of the object-related registration message selected by the user.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記登録メッセージ選択受付手段(92)は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する前記オブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付が制限されるようになるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。すなわち、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。 In one aspect of the present invention, the registration message data includes object type information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message, and the registration message selection reception means (92) Acceptance of selection of registration messages other than the object-related registration message corresponding to the type of object selected by the user may be restricted. In this way, the selection of registered messages other than object-related registered messages corresponding to the type of object selected by the user will be restricted, so for example, the selection of registered messages that do not match the object selected by the user will be restricted. Reception of selection of object-related registration messages is now restricted. As a result, it is possible to prevent the user from accidentally selecting an object-related registration message whose content does not match the object selected by the user. That is, it is possible to avoid inputting an inappropriate message in which the content of the message does not match the symbol string to be inserted or replaced.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記登録メッセージ選択受付手段(88)は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数の登録メッセージのうちの他の登録メッセージとを前記ユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと他の登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージが、ユーザが選択したオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージを選択するようにユーザに促すことが可能になる。 In one aspect of the present invention, the registration message data includes object type information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message, and the registration message selection reception means (88) The object-related registered message corresponding to the type of object selected by the user and other registered messages among the plurality of registered messages may be displayed so that the user can distinguish them. In this way, the object-related registered message corresponding to the type of object selected by the user and other registered messages are displayed in a way that allows the user to distinguish between the object-related registered message and other registered messages. The related registration message is displayed so that the user can distinguish it from the object related registration message whose contents do not match the object selected by the user. As a result, it becomes possible to prompt the user to select an object-related registration message whose content matches the object selected by the user.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記メッセージ入力受付装置(10又は20)は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段(88)の受付結果を取得する手段(90)を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザが選択できないオブジェクトに関連する内容のオブジェクト関連登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。 In one aspect of the present invention, the registration message data includes object type information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message, and the message input receiving device (10 or 20) is configured to register the object-related registration message. The message acquisition means (96) includes a symbol string associated with at least one object selected by the user. is inserted into the predetermined position of the object-related registration message selected by the user, or a message obtained by replacing the predetermined part is obtained as a message input by the user, and is selectable by the user. Acceptance of selection of object-related registration messages corresponding to object types other than those listed above may be restricted. In this way, acceptance of selection of object-related registration messages corresponding to object types that are not selectable by the user is restricted, and the user is prevented from accidentally receiving object-related registration messages that are related to objects that cannot be selected by the user. It is possible to avoid making choices. As a result, it is possible to avoid inputting an inappropriate message in which the content of the message does not match the symbol string to be inserted or replaced.

本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記メッセージ入力受付装置は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段(88)の受付結果を取得する手段(90)を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、前記ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数のメッセージのうちの、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとが前記ユーザが区別可能に表示されるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザが選択できるオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。 In one aspect of the present invention, the registration message data includes object type information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message, and the message input reception device selects the object-related registration message. The message acquiring means (96) includes a means (90) for acquiring a reception result of the means (88) for accepting from a user, and the message acquiring means (96) receives a symbol string associated with at least one object selected by the user by the user. A message obtained by inserting into the predetermined position or replacing the predetermined part of the selected object-related registration message is obtained as a message input by the user, and the message is set as a type of object selectable by the user. A corresponding object-related registration message and an object-related registration message corresponding to a type of object that cannot be selected by the user among the plurality of messages may be displayed so that the user can distinguish them. In this way, the object-related registration messages corresponding to the object types that the user can select and the object-related registration messages corresponding to the object types that the user cannot select can be displayed so that the user can distinguish them. Therefore, it becomes possible to prompt the user to select an object-related registration message whose contents match the objects that the user can select.

本発明の一態様では、前記メッセージ取得手段(96)によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、一又は複数のオブジェクトが表示された画面に表示するための制御を行うメッセージオブジェクト表示制御手段(98)を含み、前記メッセージオブジェクト表示制御手段(98)は、前記ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、画面に表示されたメッセージオブジェクトが、画面に表示されるオブジェクトに関連付けて表示されるようになるため、メッセージオブジェクトがどのオブジェクトに関連するものであるのかを把握し易くなる。 In one aspect of the present invention, message object display control means (98) performs control to display a message object indicating a message acquired by the message acquisition means (96) on a screen on which one or more objects are displayed. ), the message object display control means (98) inserts a symbol string associated with the object selected by the user into the predetermined position of the object-related registration message or replaces the predetermined part with the object-related registration message. Control may be performed to display a message object indicating the obtained message in association with the selected object. In this way, the message object displayed on the screen will be displayed in association with the object displayed on the screen, making it easier to understand which object the message object is related to.

1 メッセージシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、20 端末、24 操作部、25 表示部、30 ゲーム画面、32 敵オブジェクト、33A,33B,33C 部位オブジェクト、34A,34B,34C,34D ユーザオブジェクト、36X,36Y,36Z アイテムオブジェクト、38 攻撃アイコン、40 チャットアイコン、42A,42B,42C,42D,42E,42F 登録メッセージオブジェクト、44A,44B,44C,44D,44E,44F,44G,44H,44I,44J マーカ、46 送信アイコン、48 メッセージオブジェクト、50 一覧画面、52A,52B,52C,52D,52E,52F 設定アイコン、60 登録画面、62 フォーム、64 仮想キーボード、66A,66B,66C タグアイコン、68 登録アイコン、70 データ記憶部、72 登録メッセージデータ記憶部、74 指定受付部、76 指定受付結果取得部、78 登録制御部、80 変更受付部、82 変更受付結果取得部、84 更新制御部、86 登録メッセージデータ取得部、88 登録メッセージ選択受付部、90 登録メッセージ選択受付結果取得部、92 オブジェクト選択受付部、94 オブジェクト選択受付結果取得部、96 メッセージ取得部、98 メッセージオブジェクト表示制御部、100 線。

1 message system, 2 communication network, 10 server, 11, 21 control unit, 12, 22 storage unit, 13, 23 communication unit, 20 terminal, 24 operation unit, 25 display unit, 30 game screen, 32 enemy object, 33A, 33B, 33C Part object, 34A, 34B, 34C, 34D User object, 36X, 36Y, 36Z Item object, 38 Attack icon, 40 Chat icon, 42A, 42B, 42C, 42D, 42E, 42F Registered message object, 44A, 44B , 44C, 44D, 44E, 44F, 44G, 44H, 44I, 44J Marker, 46 Send icon, 48 Message object, 50 List screen, 52A, 52B, 52C, 52D, 52E, 52F Settings icon, 60 Registration screen, 62 Form , 64 virtual keyboard, 66A, 66B, 66C tag icon, 68 registration icon, 70 data storage section, 72 registration message data storage section, 74 specification reception section, 76 specification reception result acquisition section, 78 registration control section, 80 change reception section , 82 change reception result acquisition unit, 84 update control unit, 86 registered message data acquisition unit, 88 registered message selection reception unit, 90 registration message selection reception result acquisition unit, 92 object selection reception unit, 94 object selection reception result acquisition unit, 96 Message acquisition unit, 98 Message object display control unit, 100 Line.

Claims (4)

複数の候補メッセージの中から、第1操作により選択された選択メッセージを取得する第1取得手段と、
ゲームの進行に応じて表示される複数のオブジェクトの中から、第2操作により選択された選択オブジェクトを取得する第2取得手段と、
前記選択オブジェクトに関連付けられた記号列を、前記選択メッセージの所定位置に挿入する、又は、前記選択メッセージの所定部分と置換することによって取得された取得メッセージを示すメッセージオブジェクトと、前記選択オブジェクトと、を関連付けて端末に表示させるためのデータを生成する生成手段と、
を含むメッセージシステム。
a first acquisition means for acquiring a selected message selected by a first operation from among the plurality of candidate messages;
a second acquisition means for acquiring a selected object selected by a second operation from among a plurality of objects displayed as the game progresses;
a message object indicating an acquired message obtained by inserting a symbol string associated with the selection object into a predetermined position of the selection message or replacing a predetermined part of the selection message; and the selection object; a generation means for generating data for displaying on a terminal in association with the
A message system including:
前記生成手段は、前記メッセージオブジェクトと、前記取得メッセージの発言者を示す発言者オブジェクトと、を更に関連付けて前記端末に表示させるための前記データを生成する、
請求項1に記載のメッセージシステム。
The generating means further associates the message object with a speaker object indicating a speaker of the obtained message and generates the data for displaying on the terminal.
Message system according to claim 1.
請求項1又は2に記載のメッセージシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the message system according to claim 1 or 2. 複数の候補メッセージの中から、第1操作により選択された選択メッセージを取得する第1取得ステップと、
ゲームの進行に応じて表示される複数のオブジェクトの中から、第2操作により選択された選択オブジェクトを取得する第2取得ステップと、
前記選択オブジェクトに関連付けられた記号列を、前記選択メッセージの所定位置に挿入する、又は、前記選択メッセージの所定部分と置換することによって取得された取得メッセージを示すメッセージオブジェクトと、前記選択オブジェクトと、を関連付けて端末に表示させるためのデータを生成する生成ステップと、
を含むメッセージ生成方法。

a first acquisition step of acquiring a selected message selected by a first operation from among the plurality of candidate messages;
a second acquisition step of acquiring a selected object selected by a second operation from among a plurality of objects displayed as the game progresses;
a message object indicating an acquired message obtained by inserting a symbol string associated with the selection object into a predetermined position of the selection message or replacing a predetermined part of the selection message; and the selection object; a generation step of generating data for displaying on a terminal by associating the
Message generation methods, including:

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