JP2023162807A - Game machine - Google Patents

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JP2023162807A
JP2023162807A JP2022073462A JP2022073462A JP2023162807A JP 2023162807 A JP2023162807 A JP 2023162807A JP 2022073462 A JP2022073462 A JP 2022073462A JP 2022073462 A JP2022073462 A JP 2022073462A JP 2023162807 A JP2023162807 A JP 2023162807A
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Japan
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performance
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Application number
JP2022073462A
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Japanese (ja)
Inventor
幸治 久保
Koji Kubo
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To increase interest of a game.SOLUTION: A game machine for displaying a specific image that suggests the degree of winning expectation executes a performance that suggests a content to be changed by using the specific image before the specific image changes in a specific variation. In the performance, multiple candidates to be changed are suggested by using the specific image, and then a change is made. In the performance, multiple candidates to be changed in a first specific area of the specific image are suggested when shifting the specific image to be in a first mode, and multiple candidates to be changed in a second specific area of the specific image are suggested when shifting the specific image to be in a second mode. The multiple candidates to be changed which are suggested in the first specific area are different from the multiple candidates to be changed which are suggested in the second specific area.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、当たり期待度を示唆する画像を表示する遊技機が一般的である(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that display images that suggest the degree of winning expectation have been common (for example, see Patent Document 1).

特開2022-039228号公報JP2022-039228A

しかしながら、このような遊技機では、当たり期待度を示唆する画像の色を変化させて表示しているものの、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, although such gaming machines change the color of the image to indicate the degree of expectation of winning, there is still room for improvement in terms of technology for increasing the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples.

[適用例1]
当たり期待度を示唆する特定画像を表示する遊技機であって、
特定の変動において、前記特定画像が変わるまえに、変わる内容を前記特定画像で示唆する演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine that displays a specific image that suggests a winning expectation,
In a specific change, before the specific image changes, perform an effect that suggests the content of the change in the specific image;
A gaming machine characterized by:

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記演出では、変わる複数の候補を前記特定画像で示唆し、その後、一方に変わる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 2]
The gaming machine described in Application Example 1,
In the production, the specific image suggests a plurality of candidates to change, and then changes to one of the candidates.
A gaming machine characterized by:

[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記特定画像を第1の態様へ遷移するときに前記特定画像の第1特定領域で前記変わる複数の候補を示唆し、前記特定画像を第2の態様へ遷移するときに前記特定画像の第2特定領域で前記変わる複数の候補を示唆し、前記第1特定領域で示唆する前記変わる複数の候補と、前記第2特定領域で示唆する前記変わる複数の候補と、が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 3]
The gaming machine described in Application Example 2,
In the production, when the specific image is transitioned to the first aspect, the plurality of candidates to be changed are suggested in a first specific area of the specific image, and when the specific image is transitioned to the second aspect, the specific candidates are suggested. Suggesting the plurality of candidates to be changed in a second specific area of the image, the plurality of candidates to be changed suggested in the first specific area are different from the plurality of candidates to be changed suggested in the second specific area,
A gaming machine characterized by:

[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第1特定領域の色で前記変わる複数の候補を示唆し、前記第2特定領域の色で前記変わる複数の候補を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 4]
The gaming machine described in Application Example 3,
In the presentation, the color of the first specific area suggests the plurality of candidates to change, and the color of the second specific area suggests the plurality of candidates to change.
A gaming machine characterized by:

[適用例5]
適用例4に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記特定画像を前記第1の態様へ遷移したあと、前記第2の態様へ遷移し、その後、前記第1の態様による前記第1特定領域の色と前記第2の態様による前記第2特定領域の色との一方に前記特定画像の全体の色が変わる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 5]
The gaming machine described in Application Example 4,
In the rendering, after the specific image is transitioned to the first aspect, it is transitioned to the second aspect, and then the color of the first specific area according to the first aspect and the color of the first specific area according to the second aspect are changed. The entire color of the specific image changes to one side with the color of the second specific area;
A gaming machine characterized by:

[適用例6]
適用例5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、立体画像であり、前記立体画像の一方の側面が視認可能な状態と、前記立体画像の他方の側面が視認可能な状態と、を交互に繰り返すように揺動するものであり、
前記第1の態様は、前記立体画像の一方の側面が視認可能になる状態であり、
前記第2の態様は、前記立体画像の他方の側面が視認可能になる状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 6]
The gaming machine according to Application Example 5,
The specific image is a three-dimensional image, and is oscillated so as to alternately repeat a state in which one side of the three-dimensional image is visible and a state in which the other side of the three-dimensional image is visible. ,
The first aspect is a state in which one side of the stereoscopic image is visible,
The second aspect is a state in which the other side of the stereoscopic image becomes visible.
A gaming machine characterized by:

[適用例7]
適用例6に記載な遊技機であって、
前記第1特定領域は、前記第1の態様へ遷移するときに現れる陰影領域であり、
前記第2特定領域は、前記第2の態様へ遷移するときに現れる陰影領域である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 7]
The gaming machine described in Application Example 6,
The first specific area is a shadow area that appears when transitioning to the first aspect,
The second specific area is a shadow area that appears when transitioning to the second aspect,
A gaming machine characterized by:

[適用例8]
適用例1から適用例7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、保留アイコンであり、
前記特定の変動は、前記保留アイコンが保留変化する変動である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 8]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 7,
The specific image is a hold icon,
The specific change is a change in which the hold icon changes to hold;
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. センサ・ソレノイドを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sensor solenoid. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a sub-control board. 遊技制御用マイコンおよび演出制御用マイコンの記憶領域を説明するための図である。It is a diagram for explaining storage areas of a game control microcomputer and an effect control microcomputer. 当たり判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a hit determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot type determination table. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a time saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of hit determination processing. 特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (small win). 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 特別電動役物処理(大当たり)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (jackpot). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a look-ahead effect determination process. 先読み判定テーブル93aeを説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining a prefetch determination table 93ae. 先読み演出パターン決定テーブル93afを説明するための図である。It is a diagram for explaining a look-ahead effect pattern determination table 93af. 図25の先読み演出パターン決定テーブル93afのつづきを説明するための図である。26 is a diagram for explaining a continuation of the pre-read effect pattern determination table 93af in FIG. 25. FIG. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a fluctuation performance. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of display control processing. 保留アイコンの揺動による保留変化を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a change in reservation status due to the shaking of a reservation icon. 保留アイコン揺動変化演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining pending icon rocking change effect A. 図31の保留アイコン揺動変化演出Aのつづきを説明するための図である。32 is a diagram for explaining a continuation of the hold icon swing change effect A of FIG. 31. FIG. 保留アイコン揺動変化演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining hold icon rocking change production B. は図33の保留アイコン揺動変化演出Bのつづきを説明するための図である。34 is a diagram for explaining a continuation of the hold icon swing change effect B of FIG. 33. FIG. 保留アイコンの左右移動による保留変化を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a change in reservation caused by horizontal movement of a reservation icon. 保留アイコンの上下移動による保留変化を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a change in reservation caused by vertical movement of a reservation icon.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be explained so as to correspond to the left-right direction as seen from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires game balls based on a player's firing operation, and when a game ball wins a prize in a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. be.

遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。 The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame part) 53, an outer frame (base frame part) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. We are prepared.

前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a batted ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, a production button 63, a frame lamp 66, a speaker 67, a select button 68, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the gaming area 3 of the gaming board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。 The handle 60 is arranged at the lower end of the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be launched at a firing intensity that corresponds to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the batted ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray (upper tray) 61.

演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。 The performance button 63 is an operation unit disposed near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during a performance performed as the game progresses.

枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emitting effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound production during games and the like. The select button 68 is a so-called cross key, and is composed of a left button, a right button, an upper button, and a lower button, and allows various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be movable from a stored state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it projects above the front frame 53.

なお、前枠(前枠部)53の開口部の右方であって前枠(前枠部)53の右前面部には、さらに、剣部材、剣ボタンを備えていてもよい。剣部材は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタンは、剣部材の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材は、剣部材全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタンを押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。 Note that the right front portion of the front frame (front frame portion) 53 to the right of the opening of the front frame (front frame portion) 53 may further include a sword member and a sword button. The sword member is an operation part imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during performances performed as the game progresses. The sword button is an operation section provided at the upper end of the sword member, that is, at the end of the handle of the sword, and is operated (pressed) by the player during performances performed as the game progresses. The sword member is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member downward, and a second operation of pressing a sword button at the tip.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (belly button) 19, and a normal variable winning device (electronic chew) 22. , the gate (through chucker) 28, the first big winning device (first attacker) 31, the second big winning device (second attacker) 36, the general winning opening 27 (normal winning opening 27), and the out opening. 16 and a display 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided protrudingly. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが変動表示される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9C若しくは変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the gaming area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed, and a pending digested image. It has a pending digested image display area where 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also called hold icons 9A and 9B. The pending digested image 9C is an image corresponding to the fluctuation, and is also referred to as the fluctuation image 9C, the fluctuation icon 9C, or the fluctuation icon 9C. Note that the pending digested image 9C is an image corresponding to the change and does not indicate suspension, but the suspended images 9A, 9B and the suspended digested image 9C are also referred to as a suspended image for convenience.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。 The performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium performance pattern (medium decorative pattern) 8C is displayed in the medium pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The performance symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 makes it easy for the player to understand the results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol (jackpot lottery result) by combining the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. can be displayed. Note that the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a "special symbol."

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を画像表示装置7によって把握することができる。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss, such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result through the image display device 7. Furthermore, the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner may be a manner in which they are scrolled in the vertical direction, or may be in any other manner. The combination of performance symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the performance that displays the performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be referred to as a "variable performance of performance symbols," a "variable display of decorative symbols," or simply a "variable performance." In addition, for this performance symbol fluctuation performance, the performance during the period from when the special symbol starts changing until it stops (also referred to as a special symbol fluctuation period) is counted as one fluctuating performance. Therefore, even if there is a case where the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing until it stops, the performance of the temporary stop is included in the fluctuating performance of the decorative pattern.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol variation performance, a jackpot performance that is performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc. In the performance symbol variation performance, performance images such as background images and character images may also be displayed in addition to the performance symbols. In addition to the production pattern, the image display device 7 also includes an identification display (fourth pattern, not shown) that can indicate that the special pattern is changing or indicate the lottery result of the special pattern. may be displayed on the display screen 7a. Note that the identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、第1特図保留の記憶数と、第2特図保留の記憶数とを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of stored first special figures reserved, which will be described later, and a reserved image 9B that displays reserved images 9B according to the number of stored second special figures reserved, which will be described later. and a second hold display area. By displaying the pending images 9A and 9B, the number of stored first special symbols and the number of second reserved special symbols can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays the pending digest image 9C. The pending digesting image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a, and depending on the display of the pending digesting image 9C, the first special symbol pending or the second special symbol pending It is possible to clearly display to the player that the special drawing reservation has been completed ("extinction of special drawing reservation" to be described later).

なお、第1保留表示エリアにおいて、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も近い保留画像9A(保留アイコン9A)を第1保留画像9A(第1保留アイコン9A)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に2番目に近い保留画像9A(保留アイコン9A)を第2保留画像9A(第2保留アイコン9A)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に3番目に近い保留画像9A(保留アイコン9A)を第3保留画像9A(第3保留アイコン9A)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も遠い保留画像9A(保留アイコン9A)を第4保留画像9A(第4保留アイコン9A)と呼ぶ。第1保留画像9A(第1保留アイコン9A)に対応する保留が最も古い保留であり、第2保留画像9A(第2保留アイコン9A)に対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留画像9A(第3保留アイコン9A)に対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留画像9A(第4保留アイコン9A)に対応する保留が最も新しい保留である。 In addition, in the first pending display area, the pending image 9A (pending icon 9A) closest to the pending digested image 9C (fluctuation icon 9C) is called the first pending image 9A (first pending icon 9A), and the pending digested image 9C ( The held image 9A (held icon 9A) that is second closest to the floating icon 9C) is called the second held image 9A (second held icon 9A), and the held image 9A that is the third closest to the held digested image 9C (fluctuated icon 9C). (Pending icon 9A) is called the third pending image 9A (Third pending icon 9A), and the pending image 9A (Pending icon 9A) furthest from the pending digested image 9C (Fluctuating icon 9C) is called the fourth pending image 9A (Fourth pending icon 9A). It is called a hold icon 9A). The hold corresponding to the first hold image 9A (first hold icon 9A) is the oldest hold, the hold corresponding to the second hold image 9A (second hold icon 9A) is the second oldest hold, and the third hold The hold corresponding to the hold image 9A (third hold icon 9A) is the third oldest hold, and the hold corresponding to the fourth hold image 9A (fourth hold icon 9A) is the newest hold.

また、第2保留表示エリアにおいて、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も近い保留画像9B(保留アイコン9B)を第1保留画像9B(第1保留アイコン9B)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に2番目に近い保留画像9B(保留アイコン9B)を第2保留画像9B(第2保留アイコン9B)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に3番目に近い保留画像9B(保留アイコン9B)を第3保留画像9B(第3保留アイコン9B)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も遠い保留画像9B(保留アイコン9B)を第4保留画像9B(第4保留アイコン9B)と呼ぶ。第1保留画像9B(第1保留アイコン9B)に対応する保留が最も古い保留であり、第2保留画像9B(第2保留アイコン9B)に対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留画像9B(第3保留アイコン9B)に対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留画像9B(第4保留アイコン9B)に対応する保留が最も新しい保留である。 In addition, in the second pending display area, the pending image 9B (pending icon 9B) closest to the pending digested image 9C (fluctuation icon 9C) is called the first pending image 9B (first pending icon 9B), and the pending digested image 9C ( The held image 9B (held icon 9B) that is second closest to the floating icon 9C) is called the second held image 9B (second held icon 9B), and the held image 9B that is the third closest to the held digested image 9C (fluctuated icon 9C). (Pending icon 9B) is called the third pending image 9B (Third pending icon 9B), and the pending image 9B (Pending icon 9B) furthest from the pending digested image 9C (Fluctuating icon 9C) is called the fourth pending image 9B (Fourth pending icon 9B). It is called a hold icon 9B). The hold corresponding to the first hold image 9B (first hold icon 9B) is the oldest hold, the hold corresponding to the second hold image 9B (second hold icon 9B) is the second oldest hold, and the hold corresponding to the second hold image 9B (second hold icon 9B) is the oldest hold; The hold corresponding to the hold image 9B (third hold icon 9B) is the third oldest hold, and the hold corresponding to the fourth hold image 9B (fourth hold icon 9B) is the newest hold.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。
センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decoration 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7.
A stage part 11 is formed at the lower part of the center decoration body 10. The stage part 11 has a shape that can guide a game ball rolling on the upper surface of the stage part 11 to a first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 includes an inlet section through which game balls flow in and an outlet section through which game balls flow out, and causes the game balls that flowed in through the inlet section to flow out to the stage section 11 through the exit section.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed prize winning device (belly button) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3, and is provided with a first starting port 20 that allows ease of entry of game balls at all times. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity to obtain a winning random number and the like and to determine a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the gaming area 3, and includes a second starting port 21. The winning of the game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. Note that the electric chew 22 only needs to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible for the ball to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28の遊技球の通過は、普通図柄乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big prize winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to release the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball through the gate 28 is a trigger for obtaining a normal symbol random number and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、表示器40で特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is used as a predetermined random number. It is a process of determining whether or not it is a jackpot by comparing it with the value corresponding to the "jackpot". This "jackpot" lottery result is not immediately notified to the player, but a variable display of special symbols is performed on the display 40, and after a predetermined variable time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed. A stop display (determined display) is performed, and the lottery result is notified to the player. In the image display device 7, a pattern matching game is performed in which performance symbols are variably displayed in synchronization with the variably displayed special symbols, and the jackpot lottery result is more effectively notified to the player by this symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、表示器40において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a predetermined value corresponding to a "win". It is a process of determining whether or not it is a hit by doing so. Regarding the lottery result of this normal symbol, the lottery result is not announced immediately after the game ball passes through the gate 28, but a fluctuating display of the regular symbol is performed on the display 40, and after a predetermined fluctuating time has elapsed. By the way, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed (lit or extinguished) as confirmed, and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のときに遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the gaming area 3, and is connected to the first big winning opening 30, the V area 39, the non-V area 70, and the V opening/closing area. A member 71 is provided. The first big prize opening 30 includes an opening/closing member 32 that allows or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。 The first big prize winning device 31 includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3).

V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。 The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which the game ball that has passed through the first grand prize opening 30 can pass inside the first grand prize winning device 31. . The first big winning hole sensor 30a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the winning of a game ball into the first big winning hole 30. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70.

V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。 The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to move the game ball. It is in the first state (rotating state) in which it distributes to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in the second state (stopping state) in which it is located at the origin and distributes game balls to the non-V area 70. . In addition, the V opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, but may have the function of distributing the game ball that has passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, It may be configured to move in the front and back direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 in a retracted state (first state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70 in the advancing state. (Second state).

本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ31a(図3)を備えている。第1大入賞装置排出センサ31aは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor 31a (FIG. 3) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31. The first big winning device discharge sensor 31a is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。第2大入賞口35への入賞は、第2大入賞口センサ35aにて検知される。本実施形態の第2大入賞装置36は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ36a(図3)を備えている。 The second big prize winning device (second attacker) 36 is arranged above and to the right of the first big winning hole 30 in the gaming area 3, and includes a second big winning hole 35. The second big prize opening 35 includes an opening/closing member 37 that inhibits or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second large prize opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big prize opening 35 when the opening/closing member 37 is in an open state. The winning into the second big winning hole 35 is detected by the second big winning hole sensor 35a. The second big winning device 36 of this embodiment further includes a second big winning device ejection sensor 36a (FIG. 3) that counts the number of game balls discharged from the second big winning device 36.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。 The general winning hole 27 is provided at the lower part of the gaming area 3. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 3. The display 40 is arranged near the center on the right side of the game board 2.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The gaming area 3 includes a left gaming area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting." On the other hand, a hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the right game area 3B is called "right-handed hitting." In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by playing left-handed. On the other hand, the configuration is such that by hitting right, you can aim to pass through the gate 28 and win into the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (numerical information) of various random numbers such as the winning random number obtained for that winning are , is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if the winning is in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing holding storage area (FIG. 5) as the first special drawing holding, and if it is winning in the second starting opening 21, It is stored as a second special figure reservation in the second special figure reservation storage area (FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit in this embodiment is 4 for both the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It becomes. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special symbol reservation" means determining the winning random number etc. corresponding to the special symbol reservation and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number acquired for the passage is temporarily stored as a normal symbol pending in the common symbol retention storage area 84f (FIG. 5). . There is an upper limit to the number of general figure reservations that can be stored in the ordinary figure reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage area 84f is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of the normal symbol reservation means to determine the ordinary symbol random number corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings will be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of a predetermined number of symbols as an upper limit.

2.遊技機の電気的構成
図2~図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図2)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図2)と、電源基板116(図2)と、を備えている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 2 to 4. FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 2), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 (FIG. 4). FIG. 4), a payout control board 110 (FIG. 2), and a power supply board 116 (FIG. 2).

主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。 The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the audio control board 106, constitutes a sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87を介してセンサ・ソレノイド44が接続されている。センサ・ソレノイド44は、各種のセンサ、ソレノイドの総称である。センサ類としては、図3に示すように、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞装置排出センサ31a、第2大入賞装置排出センサ36aが例示される。 The sensor solenoid 44 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The sensor solenoid 44 is a general term for various sensors and solenoids. As shown in FIG. 3, the sensors include a first starting hole sensor 20a, a second starting hole sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big winning hole sensor 30a, a second big winning hole sensor 35a, and a V area sensor 39a. , the non-V area sensor 70a, the normal winning a prize opening sensor 27a, the first big winning device discharge sensor 31a, and the second big winning device discharge sensor 36a.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、V領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。第1大入賞装置排出センサ31aは、第1大入賞装置31から排出される遊技球を検出する。第2大入賞装置排出センサ36aは、第2大入賞装置36から排出される遊技球を検出する。 The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided inside the first big winning hole 30, and detects a game ball that has won in the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided inside the second big winning hole 35, and detects the game ball that has entered the second big winning hole 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning hole sensor 27a is provided inside the normal winning hole 27, and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27. The first big prize winning device ejection sensor 31a detects game balls discharged from the first big winning device 31. The second big prize winning device ejection sensor 36a detects game balls discharged from the second big winning device 36.

ソレノイド類としては、図3に示すように、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、V開閉部材ソレノイド73が例示される。
電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。
Examples of the solenoids include, as shown in FIG. 3, the electric chew solenoid 24, the first big winning hole solenoid 33, the second big winning hole solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73.
The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、表示器40の表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板72が接続されている。主制御基板80は、外部端子板72に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
The display device 40 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 controls the display of the display 40.
An external terminal board 72 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 sends information to the external terminal board 72 such as prize ball information, door or frame opening information, the number of changes in the first special symbol or the second special symbol, and inputs to the first starting port 20 and the second starting port 21. It outputs information such as whether the game ball has won a prize or a jackpot, as well as a security signal.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout.
A prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 are connected to the payout control board 110.

主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板116が接続されている。主制御基板80は、電源基板116から供給される電源により動作し、他の基板に対しても電源を分配する(不図示)。また、電源基板116を介して発射装置112が接続されている。 A power supply board 116 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 operates with power supplied from the power supply board 116, and distributes power to other boards (not shown). Further, a firing device 112 is connected via a power supply board 116.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The production control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the production of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 , and a relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう図示しないワンチップマイコンである画像制御用マイコンが実装されている。画像制御基板100の画像制御用マイコンには、CPUのほかに、ROMも内蔵されている。画像制御用マイコンのROMには、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。また、画像制御用マイコンには、画像データを展開するためのメモリとして使用されるRAMも内蔵されている。画像制御用マイコンのCPUは、画像制御用マイコンのROMに記憶されているプログラムを実行する。 The image control board 100 is mounted with an image control microcomputer that is a one-chip microcomputer (not shown) that controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer of the image control board 100 includes a ROM as well as a CPU. The ROM of the image control microcomputer contains programs for display control as well as still image data and video data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, and symbols. etc. (including performance patterns), background images, and other image data are stored. The image control microcomputer also has a built-in RAM that is used as a memory for developing image data. The CPU of the image control microcomputer executes a program stored in the ROM of the image control microcomputer.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. etc. is output.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。 The frame lamp 66 and the board lamp 5 are connected to the lamp control board 107, and are controlled. The production control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and creates a light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data.

中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。 A production button 63, a select button 68, and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108. When the production button 63 is pressed (pressed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108. Further, the production control microcomputer 91 operates the production button 63 based on the command received from the main control board 80. The production button 63 can not only be operated by pressing, but also changeable between a normal position (buried position) in which the upper surface of the button body protrudes slightly, and a protruding position in which most of the button body protrudes. It has become. In other words, as one of the effects, the effect button 63 is raised up. When the select button 68 is pressed (pressed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The performance control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on commands received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that a touch sensor or the like that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body comes into contact with it may be connected to the relay board 108.

3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIG. FIG. 5(A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83 of the game control microcomputer 81. FIG. 5(B) is a diagram for explaining the storage area provided in the main RAM 84 of the game control microcomputer 81. FIG. 5(C) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93 of the production control microcomputer 91. FIG. 5(D) is a diagram for explaining the storage area provided in the sub RAM 94 of the production control microcomputer 91.

メインROM83(図5(A))には、テーブル記憶領域83aが設けられている。このテーブル記憶領域83aには、当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブルなど、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) is provided with a table storage area 83a. This table storage area 83a includes a hit determination table, a reach determination table, a normal symbol hit determination table, a normal symbol fluctuation pattern determination table, a jackpot type determination table, a fluctuation pattern determination table, an electric chew opening pattern determination table, and a big prize opening opening. Pattern judgment tables, etc. are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) that the game control microcomputer 81 executes.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 84e, and a general figure reservation memory. A region 84f is provided.

コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンドなどがセットされる。 The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main processing (described later), and includes advance determination commands, pending pitch count commands, A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, etc. are set.

フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、小当たりフラグ、時短フラグなどがセットされる。 The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main processing (described later), and a jackpot flag, small win flag, time saving flag, etc. are set.

カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタ、ゲーム数カウンタ、天井カウンタなどがセットされる。 The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, including a random number counter, a round counter, a time saving counter, a game number counter, a ceiling counter, and the like.

特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。 The special operation status setting area 84d is an area where a status in special operation processing, which will be described later, is set.

特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area in which the second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area stores random value groups (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storage. The second special figure reservation storage area includes a first memory for storing random value groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided.

普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(当たり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The normal symbol reservation storage area 84f stores a group of random numbers (reservation information) such as normal symbol random numbers (winning random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth symbols of the ordinary symbol reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for.

なお、メインRAM84は、図示しないバックアップ電源によりバックアップされており、遊技機1の電源が遮断されると、その記憶内容を保持し続けることができるようになっているため、メインRAM84に記憶される内容は、遊技機1の電源が遮断されことにより喪失されることがない。 Note that the main RAM 84 is backed up by a backup power source (not shown), and can continue to retain its stored contents even if the power to the gaming machine 1 is cut off. The contents will not be lost even if the power to the gaming machine 1 is cut off.

サブROM93(図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブル、先読み判定テーブル93ae、先読み演出パターン決定テーブル93afなど、が格納されている。これらの各種テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。 The sub ROM 93 (FIG. 5(C)) is provided with a table storage area 93a. The table storage area 93a stores a look-ahead performance pattern determination table, a basic performance pattern determination table, a chance-up performance pattern determination table, a stop symbol pattern determination table, a look-ahead determination table 93ae, a look-ahead performance pattern determination table 93af, etc. . These various tables are referred to by the production control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) that the production control microcomputer 91 executes.

サブRAM94(図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、事前判定情報記憶領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタ、ゲーム数カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 5(D)) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, and a preliminary determination information storage area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in sub-control main processing (described later), including advance judgment commands, pending pitch count commands, fluctuation start commands, and fluctuation commands. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub-control main processing (described later). It is an output buffer) in which a variable performance start command, a fluctuation before end command, a variable performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, etc. are set. The counter set area 94c is an area where counters used in the sub-control main process (described later) are set, including a random number counter, a first special symbol reservation performance counter, a second special symbol reservation performance counter, and a regular symbol reservation performance counter. , time-saving performance counter, game number counter, etc. are set.

事前判定情報記憶領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される領域であり、第1特図保留に関する事前判定情報が格納される第1特図保留事前判定情報格納領域と、第2特図保留に関する事前判定情報が格納される第2特図保留事前判定情報格納領域と、が設けられ、さらに、第1特図保留事前判定情報格納憶領域または第2特図保留事前判定情報格納領域から当該変動と対応する事前判定情報がシフトされる当該変動も設けられている。第1特図保留事前判定情報格納領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する事前判定情報を格納するための第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、第4格納領域が設けられている。第2特図保留事前判定情報格納領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する事前判定情報を格納するための第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、第4格納領域が設けられている。 The advance determination information storage area 94d is an area where advance determination information is stored in the sub-control main process (described later), and is a first special symbol reservation prior determination information storage area in which advance determination information regarding the first special symbol reservation is stored. area, and a second special symbol reservation prior determination information storage area in which prior determination information regarding the second special symbol reservation is stored, and further includes a first special symbol reservation prior determination information storage area or a second special symbol reservation information storage area. There is also provided a variation in which prior determination information corresponding to the variation is shifted from the pending prior determination information storage area. The 1st special figure reservation advance determination information storage area is a first storage area for storing advance determination information corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th special figure reservation, respectively. , a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area. The second special figure reservation advance determination information storage area is a first storage area for storing advance determination information corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation. , a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area.

また、サブRAM94(図5(D))には、図示しないフラグ記憶領域、図示しないスイッチ情報記憶領域も設けられている。図示しないフラグ記憶領域には、サブ制御メイン処理(後述)において、演出に関する各種フラグがセットされる領域である。図示しないスイッチ情報記憶領域には、サブ制御メイン処理(後述)において、演出ボタン63やセレクトボタン68からの検知信号に基づいて作成されるスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)がセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 5(D)) is also provided with a flag storage area (not shown) and a switch information storage area (not shown). A flag storage area (not shown) is an area where various flags related to effects are set in the sub-control main process (described later). Switch data (edge data and level data) created based on detection signals from the effect button 63 and the select button 68 in the sub-control main processing (described later) is set in a switch information storage area (not shown).

なお、サブRAM94は、図示しないバックアップ電源によりバックアップされており、遊技機1の電源が遮断されても、その記憶内容を保持し続けることができるため、サブRAM94に記憶される内容は、遊技機1の電源が遮断されことにより喪失されることがない。これにより、例えば、事前判定情報記憶領域94dに記憶される事前判定情報が保持されることとなる。 Note that the sub-RAM 94 is backed up by a backup power source (not shown) and can continue to retain its stored contents even if the power to the gaming machine 1 is cut off. Therefore, the contents stored in the sub-RAM 94 are 1 will not be lost due to power cut-off. Thereby, for example, the preliminary determination information stored in the preliminary determination information storage area 94d is held.

ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Here, various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will be explained.
The game control microcomputer 81 is configured to acquire a "hit random number", "jackpot type random number", "reach random number", "fluctuation pattern random number", and "normal symbol random number" at timings described later. ing.
The “random hit number” is a random number used for lottery to determine whether or not it is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535.
The “jackpot type random number” is a random number used for lottery of the winning jackpot type (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127.
"Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot judgment is a loss, and has a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicates a jackpot (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the display screen 7a.

「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "normal symbol random number" is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 255.
The "hit random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "variation pattern random number" are acquired based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21). The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is stored in the first special symbol holding storage area. 2 is stored in the special figure reservation storage area. The “normal symbol random number (winning random number)” is obtained based on passing through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the ordinary symbol retention storage area 84f.

次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。各種乱数は、それぞれ対応するサブRAM94のカウンタセット領域94cにセットされる乱数カウンタにより更新される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、「先読み演出パターン決定乱数」と、を取得するように構成されている。
Next, various random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be explained. The various random numbers are updated by random number counters set in the counter set areas 94c of the corresponding sub-RAMs 94, respectively.
The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "pre-read performance random number", a "chance up random number", and a "pre-read performance pattern determination random number".

「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。 The "pre-read effect random number" is a random number obtained as the value of the pre-read effect counter set in the counter set area 94c, and is used to determine whether or not to execute the pre-read effect during the variable effect, and is a random number from 0 to 127. Takes values in the range up to. The "pre-read effect random number" is acquired based on the output of a preliminary determination command from the main control section to the sub-control section.

「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during the fluctuating performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is acquired based on a fluctuation start command being output from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.

「先読み演出パターン決定乱数」は、変動演出時の先読み演出を実行する場合に、先読み演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出パターン決定乱数」は、変動演出時の先読み演出の実行が決定されたことに基づいて取得される。 The "pre-read effect pattern determination random number" is a random number used to determine a pre-read effect pattern when executing a pre-read effect during a variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-read effect pattern determination random number" is acquired based on the fact that execution of the pre-read effect during the variable effect has been decided.

4.各種テーブルの説明
図6は、当たり判定テーブルを説明するための図である。
当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
4. Description of Various Tables FIG. 6 is a diagram for explaining the hit determination table.
The hit determination table indicates whether the random win value (one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "big win" or a "small win". , is a table that is referred to in order to determine whether it corresponds to a "loss".

第1特別図柄(特図1)において、当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「410~609」の場合には、「ハズレ(突然時短)」と判定され、当たり乱数値が「610~65535」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the first special symbol (special symbol 1), if the winning random number is "0 to 409", it is determined to be a "jackpot", and if the winning random number is "410 to 609", it is determined to be a "loss" (suddenly It is shown that if the winning random number is between 610 and 65535, it will be determined as a ``loss''.

第2特別図柄(特図2)において、当たり乱数値が「0~409」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「410~9000」の場合には「小当たり」と判定され、当たり乱数値が「9001~65535の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the second special pattern (special pattern 2), if the winning random number is "0 to 409", it is determined to be a "big hit", and if the winning random number is "410 to 9000", it is determined to be a "small hit". It is shown that if the winning random number is "a number between 9001 and 65535", it will be determined as a "lose".

リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。 The reach determination table indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "reach" or "no reach". This is a table that is referenced to determine the The reach determination in the reach determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)" ”, it is determined that there is no reach. In addition, in the "time saving state", if the reach random value is "0 to 5", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is determined that there is a reach. is determined to be "out of reach".

普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。 The normal symbol winning determination table indicates whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "win" or a "loss". This is a table that is referenced to determine whether the The determination in the normal symbol hit determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 to 255 )”, it is determined as a “lose”. In addition, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it will be determined as a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)", it will be determined as a "win". , it is judged as a "lose".

普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。 In the normal symbol fluctuation pattern determination table, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol fluctuation time is according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the table referenced for this purpose. In this embodiment, in the "non-time saving state", the fluctuation time of the normal symbols is determined to be "30 seconds", and in the "time saving state", the fluctuation time of the normal symbols is determined to be "1 second".

図7は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 7 is a diagram for explaining the jackpot type determination table. The jackpot type determination table is referred to by the gaming control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the "jackpot type" according to the acquired jackpot type random value (any of 0 to 127). This is the table that will be used.

第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~10」である場合には「10R一種大当たり(時短10回)」と判定され、「11~75」である場合には「4R一種大当たり(時短10回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「76~127」である場合には「4R一種大当たり(時短なし)」と判定される。このように、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したときにおける大当たりの種別の振分率は、「10R一種大当たり(時短10回)」が11/128(約8.6%)、「4R一種大当たり(時短10回)」が65/128(約50.8%)、「4R一種大当たり(時短なし)」が52/128(約40.6%)となっている。 When you win in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the jackpot type random number is "0 to 10", it will be determined as "10R type jackpot (time saving 10 times)" and "11 to 75". If so, it is determined to be a "4R type jackpot (time saving 10 times)", and if the jackpot type random number is "76 to 127", it is determined to be a "4R type jackpot (no time saving)". In this way, when winning in the first special symbol (special symbol 1) lottery, the distribution rate of the jackpot type is 11/128 (approximately 8.6%) for "10R type jackpot (time saving 10 times)" , 65/128 (approximately 50.8%) said "4R type 1 jackpot (time saving 10 times)" and 52/128 (approximately 40.6%) said "4R type 1 jackpot (no time saving)".

第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は「10R一種大当たり(時短10回)」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値が「0~37」の場合には「10R二種大当たり(時短10回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「38~75」の場合には「4R二種大当たり(時短10回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「76~127」の場合には「2R二種大当たり(時短なし)」と判定される。このように、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したときにおける大当たりの種別の振分率は、「10R二種大当たり(時短10回)」が38/128(約29.7%)、「4R二種大当たり(時短10回)」が38/128(約29.7%)、「2R二種大当たり(時短なし)」が52/128(約40.6%)となっている。 When the second special symbol (special symbol 2) is won in the lottery, if it is a first-class jackpot, it is determined as a "10R first-class jackpot (time saving 10 times)". In the case of a type 2 jackpot, if the random number of the jackpot type is "0-37", it will be determined as "10R type 2 jackpot (time saving 10 times)", and if the random number of the jackpot type is "38-75" It is determined to be a "4R type 2 jackpot (time saving 10 times)", and when the jackpot type random number is "76 to 127", it is determined to be a "2R type 2 jackpot (no time saving)". In this way, when winning in the second special symbol (special symbol 2) lottery, the distribution rate of the jackpot type is 38/128 (approximately 29.7% ), "4R 2nd type jackpot (time saving 10 times)" was 38/128 (about 29.7%), "2R 2nd type jackpot (no time saving)" was 52/128 (about 40.6%) .

なお、「一種大当たり」とは、当たり判定処理において、大当たりと判定される大当たりであり、「二種大当たり」とは、当たり判定処理において、小当たりと判定された後に、発射した遊技球が第1大入賞装置31内部のV領域39を通過することで大当たりとなる大当たりである。 In addition, "Type 1 jackpot" is a jackpot that is determined to be a jackpot in the hit determination process, and "Type 2 jackpot" is a jackpot that is determined to be a small hit in the hit determination process, but the game ball fired is the first hit after being determined to be a small hit in the hit determination process. It is a jackpot that becomes a jackpot by passing through the V area 39 inside the big winning device 31.

図8は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図9は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 8 is a diagram for explaining a fluctuation pattern determination table in a non-time saving state. FIG. 9 is a diagram for explaining a fluctuation pattern determination table in a time saving state. The fluctuation pattern determination table is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random number value (0 to 127).

非時短状態において第1始動口20に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~59」の場合には、変動パターンが「P4」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第1始動口20に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ無し」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P11」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第1始動口20に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「64~100」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。 In a non-time-saving state, a player enters the first starting slot 20, is judged as a "lose" in the hit judgment table, is judged as "reachable" in the reach judgment table, has a pending ball count of 1 to 2, and has a fluctuating pattern. It is shown that when the random number value is "0 to 59", the fluctuation pattern is determined to be "P4". Also, if you win at the first starting slot 20 in a non-time saving state, it is determined to be a "lose" in the hit determination table, it is determined to be "no reach" in the reach determination table, and the fluctuation pattern random value is "0 to 127". , it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P11". In addition, if a prize is won in the first starting slot 20 in the non-time saving state, it is determined as a "jackpot" in the hit determination table, and the fluctuation pattern random value is "64 to 100", the fluctuation pattern is determined to be "P2". It has been shown that

時短状態において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」の場合には、変動パターンが「P53」と判定されることが示されている。 If you enter the second starting slot 21 in the time saving state, it is determined as a "lose" in the hit determination table, it is determined as "no reach" in the reach determination table, and the number of reserved balls is "3 to 4", the fluctuation It is shown that the pattern is determined to be "P53".

ここで特に、非時短状態において第1始動口20に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「101~127」の場合には、変動パターンが「P3」として判定される。また、非時短状態において第1始動口に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ(突然時短)」と判定された場合には、変動パターンが「P13」として判定される。さらにまた、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「3~4」であり、変動パターン乱数値が「115~127」の場合には、変動パターンが「P10」として判定される。変動パターンP3、P10、P13の場合、基幹演出パターンとして「SP3」が選択される。 Here, in particular, if a prize is won in the first starting slot 20 in the non-time saving state, it is determined as a "jackpot" in the hit determination table, and the fluctuation pattern random value is "101 to 127", the fluctuation pattern is set as "P3". It will be judged. In addition, when a prize is won in the first starting slot in the non-time saving state and it is determined as a "loss (sudden time saving)" in the winning determination table, the fluctuation pattern is determined as "P13". Furthermore, if the hit determination table determines that it is a "lose", the reach determination table determines that there is a "reach", the number of pending balls is "3 to 4", and the fluctuation pattern random value is "115 to 127". In this case, the variation pattern is determined to be "P10". In the case of variable patterns P3, P10, and P13, "SP3" is selected as the basic effect pattern.

また、時短状態(c時短状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「小当たり」と判定された場合には、変動パターンが「P54」と判定される。時短状態(c時短状態)において第2始動口に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定された場合には、変動パターンが「P55」と判定される。変動パターンP54、P55の場合、基幹演出パターンとして「SP4」が選択される。 In addition, when a prize is won in the second starting port 21 in the time saving state (c time saving state) and it is determined as a "small win" in the hit determination table, the fluctuation pattern is determined to be "P54". In the time saving state (c time saving state), if a prize is won in the second starting slot and it is determined as a "lose" in the winning determination table, the fluctuation pattern is determined to be "P55". In the case of variable patterns P54 and P55, "SP4" is selected as the basic performance pattern.

図8、図9に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、4種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3、SP4)が設定されている。SP1~4は、ノーマルリーチを経て発展的に実行され、味方キャラクタと敵キャラクタとが争うバトル演出となっている。 As shown in FIGS. 8 and 9, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching a reach, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, four types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4) are set. SP1 to SP4 are executed progressively after the normal reach, and are battle effects in which friendly characters and enemy characters fight.

電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定され、「c時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン13」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン13では、開放回数が1回、1回あたりの開放時間5.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。特に開放パターン13では、1個の遊技球の入賞があった場合に閉鎖される。 The electric chew opening pattern determination table is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the gaming state (non-time saving state or time saving state). This is the table that will be used. In the present embodiment, in the "non-time saving state", the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 11", and in the "time saving state", the opening pattern is determined to be "opening pattern 12", and in the "time saving state", the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 12"; In the "time saving state", the opening pattern is determined to be "opening pattern 13". In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, each opening time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) is 1.0 seconds. In the opening pattern 13, the electric chew 22 is opened once for a time of 5.0 seconds per opening. However, when a predetermined number of game balls are won, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains. In particular, the opening pattern 13 is closed when one game ball wins.

大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。 The big winning hole opening pattern determination table is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in order to determine the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 in the main control main processing (described later). be.

「4R一種大当たり」の場合、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R二種大当たり」の場合、1R目において開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「2R二種大当たり」の場合、1R目において、開放回数1回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2R目において、開放回数1回、開放時間1.8秒の第2大入賞口35のショート開放をおこなう。
ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
In the case of "4R kind of jackpot", in the 1st to 4th R, the second big prize opening 35 is opened once for a long opening time of 29.5 seconds.
In the case of "10R type jackpot", in the 1st to 10th R, the second big prize opening 35 is opened once for a long opening time of 29.5 seconds.
In the case of "10R 2nd type jackpot", in the 1st round, the first big prize opening 30 is opened 5 times and for an opening time of 0.3 seconds, and in the 2nd to 10th rounds, the first prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29 seconds. Long open the second big prize opening 35 for 5 seconds.
In the case of "2R 2nd type jackpot", in the 1st round, the first big prize opening 30 is opened once and for an opening time of 0.3 seconds, and in the 2nd round, the first prize opening 30 is opened once and for an opening time of 1.8 seconds. The second big prize opening 35 is opened short.
However, if a predetermined number of game balls are won (regular number of winnings, maximum 9), the game will be closed even if the opening time remains.

5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、その後、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
5. Explanation of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are two kinds of jackpots: a type 1 jackpot and a type 2 jackpot. A type of jackpot is a case where the obtained random winning number corresponds to a "jackpot". On the other hand, a type 2 jackpot is a case where the acquired random winning value corresponds to a "small win" and then the game ball passes through the V area 39 in the first big winning device 31 and becomes a jackpot.

なお、大当たりになると、「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。 Note that when a jackpot is achieved, a "jackpot game" is executed. A jackpot game is an example of a special game. A jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図8、図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
6. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "variable time reduction control" on the special symbols displayed on the display 40. A state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbols on the display 40 to shorten the fluctuation time is referred to as a "time saving state", and a state in which the fluctuation time is not shortened is referred to as a "non-time saving state (normal state)". . In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a fluctuation pattern determination table (FIGS. 8 and 9) that is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often in a time-saving state than in a non-time-saving state. Determine the fluctuation pattern that has occurred. In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variation time reduction control for the special symbols, the variation time of the variable display of the special symbol is shorter than when the variation time reduction control is not executed. Variable time becomes more likely to be selected. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. This allows players to aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。 The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for normal symbols in parallel with fluctuation time shortening control for special symbols. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time reduction control for the normal symbols in the time-saving state, but does not perform them in the non-time-saving state.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、表示器40による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。 The game control microcomputer 81 uses a normal symbol hit determination table in which the number of normal symbol random numbers (winning random numbers) that are determined to be hits is greater in the time-saving state than in the non-time-saving state, as probability fluctuation control for the normal symbols. Then, make a hit judgment (normal pattern judgment). Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes the probability variation control on the normal symbols, the display result of the variable display of the normal symbols on the display 40 is better than when the probability variation control is not executed. The probability that (stopping symbol) becomes a winning symbol increases.

時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。 In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the electric chew 22 is opened.

遊技制御用マイコン81が、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。 Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the display 40, and the opening time extension control and opening number increase control for the electric chew 22, these Compared to the case where no control is executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state where these controls are being executed is called a "high base state", and a state where these controls are not being executed is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed.

高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御、表示器40の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state (electric support control state) does not need to execute all of the above controls. That is, one or more of the probability fluctuation control for the normal symbols on the display 40, the fluctuation time shortening control for the normal symbols on the display 40, the opening time extension control for the electric chew 22, and the control for increasing the number of openings for the electric chew 22. It is only necessary that the electric chew 22 is opened more easily by executing the control than when the control is not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time saving state.

高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。 In the high base state, it is more advantageous to advance the game if the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by hitting the ball to the right. Due to the electric support control, the electric chew 22 is opened more easily than in the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 21 than to win a prize in the first starting port 20. be. Therefore, in the high base state, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger for the normal symbol lottery. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In addition, in the gaming machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand.

一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the ball to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 20 than to win a prize in the second starting port 21. This is because For this reason, in the low base state, the game ball is hit to the left in order to cause the game ball to enter the first starting port 20. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.

7.遊技制御用マイコン81の動作
以下、主制御基板80(図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 2) will be described below. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.

[主制御メイン処理]
図10は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 10 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main processing, the game control microcomputer 81 first performs initialization processing (step S001). In the initialization process, for example, various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol/special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (hit random number, jackpot type random number, reach random number, variable pattern random number, normal symbol random number) to 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows an interrupt of the interrupt process (step S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (step S005) can be executed. The main side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input at a predetermined period (for example, a 4 msec period). That is, the main side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing ends and until the next main side timer interrupt processing starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing is repeatedly executed. . Note that if an interrupt pulse is input while the interrupt is disabled, the main timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図11は、メイン側タイマ割り込み処理(図10:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図10)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 11 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 10: step S005). In the main side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 10) described above. In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main side timer interrupt processing until the start of the next main side timer interrupt processing). It is carried out both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data to the main RAM 84 for paying out prize balls according to the type of winning opening. Set in buffer. The various sensors are, for example, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, and the normal winning hole sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting port sensor detection process (step S103). In the starting port sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball passes through the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, and stores the acquired random value in the regular symbol holding storage area 84f of the main RAM 84. Among the first to fourth storage areas, the normal symbol is stored in a storage area corresponding to the current number of reserved balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball enters the first starting port 20, and calculates the value of the hit random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball enters the second starting port 21 and determines the value of the hit random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area.

遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。このように、事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別、事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。 The game control microcomputer 81 performs a preliminary judgment of a jackpot in the starting port sensor detection process. Based on the random number group described above, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the fluctuation pattern. Then, a preliminary determination command is created from the preliminary determination result and set in the command set area 84a of the main RAM 84. In this way, the preliminary determination command includes the jackpot preliminary determination result (in the case of a hit, the jackpot type and the preliminary determination result), and the fluctuation pattern preliminary determination result.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。 Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In the normal operation process, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22. Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" or not, and if the number of reserved balls is 1 or more, it refers to the normal symbol hit determination table. Make a hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table. The game control microcomputer 81 starts variable display of normal symbols by setting the selected normal symbol variation pattern. Thereafter, the variable display is stopped, and in the case of a "win", an electric chew opening pattern is set with reference to the electric chew opening pattern determination table, and the electric chew 22 is activated.

次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs special operation processing (step S105). This special operation process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs a V area sensor detection process (step S106). In the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball is detected by the V area sensor 39a, and if detected, determines whether or not the V valid period is in effect. If it is within the V validity period, the V flag is turned on and a V passing command is set.

次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。 Next, the game control microcomputer 81 performs a pending ball number process (step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special symbol 1 reserved balls, the number of special symbol 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The number of reserved balls command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special pattern 1, the number of reserved balls for special pattern 2, and the number of reserved balls for normal symbols. .

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御する。 After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processes, for example, the display 40 is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 2, which will be described later, and the display 40 is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 1. control in various ways.

[特別動作処理]
図12は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
[Special operation processing]
FIG. 12 is a flowchart of the special operation process (FIG. 12: step S105). Here, the processing related to the display device 40 and the grand prize device (the first grand prize device 31 and the second grand prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into "1" and "2" of the "special operation status". ”, “3”, “4”, and “5”. When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, etc. are executed.

「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的に、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし「特別動作ステータス」を「3」にセットする。 When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and ended, and if the variation time has elapsed, sets a variation stop command and executes the "special operation". Set "Status" to "3".

「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン81が遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、時短回数を管理するための処理である。すなわち、時短状態である場合、すなわちメインRAM84のフラグセット領域84bの時短フラグがONの場合には、カウンタセット領域84cの時短カウンタをデクリメントして更新し、遊技状態指定コマンドをセットする。遊技状態指定コマンドには、時短フラグ、時短カウンタ、時短継続カウンタなどの情報が含まれる。このとき、時短カウンタが「0」になると非時短状態(時短フラグをOFF)にする。また、時短継続カウンタも「0」とする。なお、時短継続カウンタは、大当たりになるとインクリメントされるようになっており、いわゆる「連荘数」を示すようになっている。次に、遊技制御用マイコン81は、フラグセット領域84bの大当たりフラグ、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合、当選した大当たり種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、時短フラグをリセットし、時短継続カウンタをインクリメントする。その後、大当たりであれば「特別動作ステータス」を「4」にセットしオープニングコマンドをセットする。小当たりであれば「特別動作ステータス」を「5」にセットする。一方、大当たりフラグおよび小当たりフラグがOFFである場合、「特別動作ステータス」を「1」にセットする。 When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the game control microcomputer 81 executes the game state management process. The game state management process is a process for managing the number of time reductions. That is, when in the time saving state, that is, when the time saving flag in the flag set area 84b of the main RAM 84 is ON, the time saving counter in the counter set area 84c is decremented and updated, and a gaming state designation command is set. The gaming state designation command includes information such as a time saving flag, a time saving counter, and a time saving continuation counter. At this time, when the time saving counter becomes "0", a non-time saving state is set (the time saving flag is turned OFF). Further, the time saving continuation counter is also set to "0". The time saving continuation counter is incremented when a jackpot is achieved, and indicates the so-called "number of consecutive wins." Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag and the small jackpot flag in the flag set area 84b are ON, and if either flag is ON, the jackpot flag and the small jackpot flag in the flag set area 84b are set to ON. Set the winning opening opening pattern. After setting the release pattern, reset the time saving flag and increment the time saving continuation counter. After that, if it is a jackpot, the "special operation status" is set to "4" and the opening command is set. If it is a small hit, set the "special action status" to "5". On the other hand, when the jackpot flag and the small jackpot flag are OFF, the "special operation status" is set to "1".

「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:YES)、特別電動役物処理(大当たり)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタのセットをおこなう。 When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: YES), special electric accessory processing (jackpot) is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the second grand prize opening 35 is controlled according to an opening pattern based on a round counter, and a round designation command and an ending command are set. Also, at the end of the jackpot, a time saving counter is set.

「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:NO)、特別電動役物処理(小当たり)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理(小当たり)では、小当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30の開放を制御する。そして、遊技球がV領域39を通過した場合(VフラグがONの場合)、「特別動作ステータス」を「4」にセットし、オープニングコマンドをセットする。 When the "special operation status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: NO), special electric accessory processing (small win) is performed (step S1309). In the special electric accessory processing (small win), a small win game is executed. Specifically, opening of the first big prize opening 30 is controlled. Then, when the game ball passes through the V area 39 (when the V flag is ON), the "special operation status" is set to "4" and the opening command is set.

[特別図柄待機処理]
図13は、特別図柄待機処理(図12:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 13 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 12: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether the number of special symbol 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the random value group acquired due to winning in the second starting opening 21 is stored in the second special figure reservation storage area. If there is no such file, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a hit determination process (step S1402). Details of the hit determination process will be described later.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をデクリメントする(ステップS1404)。 Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1403). In the fluctuation pattern selection process, the fluctuation pattern determination table (FIGS. 8 and 9) is referred to, and the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the determination result of the hit determination process (step S1402), and the reserved balls are determined. Select a variation pattern based on the number. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented (step S1404).

次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。 Next, the game control microcomputer 81 changes the storage location of the reservation information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area from the current position to the side from which it is read out. At the same time, the reservation information stored in the farthest location from the read side in the second special figure reservation storage area is cleared (step S1405). For example, if pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared and the pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. Through the above steps, the second special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It is shifted to the digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9B (the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9B from the left among the 4 reserved images 9B) corresponding to the 2nd to 4th storage areas of the 2nd special figure reserved storage area are 1 on the left side, respectively. (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been used up.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」を「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, a variation display of the second special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the "special operation status" to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the hit determination process (step S1402) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1403) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。 In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" ( Step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to winning in the first starting opening 20 is stored in the first special figure reservation storage area. If there is no such file, the process moves to step S1413. When the number of special figure 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a hit determination process (step S1408). Details of the hit determination process will be described later.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。 Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1409). In the fluctuation pattern selection process, the fluctuation pattern determination table (FIG. 8, FIG. 9) is referred to, and the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the determination result of the hit determination process (step S1408), and the reserved balls are determined. Select a variation pattern based on the number. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented (step S1410).

次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area by one position from the current position to the side where they are read out. , clears the reservation information stored in the farthest location from the read side in the first special figure reservation storage area (step S1411). Through the above steps, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It is shifted to the digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9A (the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9A from the right among the 4 reserved images 9A) corresponding to the 2nd to 4th storage areas of the 1st special figure reserved storage area are 1 on the right side, respectively. (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one first special symbol reservation has been used up.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」を「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and a variation display of the first special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Furthermore, the game control microcomputer 81 sets the "special operation status" to "2" (step S1412). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the hit determination process (step S1408) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1409) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルによれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。 In step S1407, if the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on/off a demo screen display flag for waiting for customers. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the gaming control microcomputer 81 sets a customer waiting standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation. Furthermore, according to the jackpot type determination table of the present embodiment, the lottery based on the second special symbol reservation results in a jackpot (V-passing expected jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special symbol reservation. He is set to be elected.

[当たり判定処理]
図14は、当たり判定処理(図13:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
[Hit judgment processing]
FIG. 14 is a flowchart of the hit determination process (FIG. 13: steps S1402 and S1408). The hit determination process for special figure 2 (step S1402) and the hit determination process for special figure 1 (step S1408) have the same process flow, so they will be explained together.

当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、当たり判定をおこなう(ステップS1501)。当たり判定は、当たり判定テーブル(図6)を参照しておこなわれる。 In the hit determination process, first, the game control microcomputer 81 performs a hit determination (step S1501). The hit determination is performed with reference to the hit determination table (FIG. 6).

次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONにし、大当たり種別判定を行って(ステップS1503)、その後、当たり判定処理を終了する。一方、大当たりでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、ステップS1504へ移行する。 Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot (step S1502). If it is determined that it is a jackpot (step S1502: YES), the jackpot flag is turned on, the jackpot type is determined (step S1503), and then the win determination process is ended. On the other hand, if it is determined that it is not a jackpot (step S1502: NO), the process moves to step S1504.

ステップS1504において、遊技制御用マイコン81は、小当たりであるか否かを判定する。ここで小当たりであると判定された場合(ステップS1504:YES)、小当たりフラグをONにし、大当たり種別判定を行って(ステップS1505)、その後、当たり判定処理を終了する。一方、小当たりでないと判定された場合(ステップS1504:NO)、ステップS1506へ移行する。 In step S1504, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a small hit. If it is determined that it is a small hit (step S1504: YES), the small hit flag is turned on, the type of jackpot is determined (step S1505), and then the hit determination process is ended. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (step S1504: NO), the process moves to step S1506.

ステップS1506において、遊技制御用マイコン81は、突然時短であるか否かを判定する。ここで突然時短であると判定された場合(ステップS1506:YES)、突時フラグをONにし(ステップS1507)、当たり判定処理を終了する。一方、突然時短でないと判定された場合(ステップS1506:NO)、ステップS1507の処理を実行せず、当たり判定処理を終了する。 In step S1506, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time is suddenly shortened. If it is suddenly determined that the time is short (step S1506: YES), the emergency flag is turned on (step S1507), and the hit determination process is ended. On the other hand, if it is suddenly determined that the time is not short (step S1506: NO), the process of step S1507 is not executed and the hit determination process is ended.

[特別電動役物処理(小当たり)]
図15は、特別電動役物処理(小当たり)(図12のステップS1309)のフローチャートである。
[Special electric accessory processing (small win)]
FIG. 15 is a flowchart of the special electric accessory processing (small win) (step S1309 in FIG. 12).

遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定する(ステップS1601)。ここで第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したと判定された場合(ステップS1601:YES)、第1大入賞口30を閉鎖し(ステップS1602)、小当たりフラグをOFFにし(ステップS1603)、ステップS1605へ移行する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していないと判定された場合(ステップS1601:NO)、第1大入賞口30を開放し(ステップS1604)、ステップS1605へ移行する。なお、第1大入賞口30がすでに開放中である場合には、その開放を維持する。 The game control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the first big prize opening 30 is satisfied (step S1601). If it is determined that the closing condition for the first big winning opening 30 is satisfied (step S1601: YES), the first big winning opening 30 is closed (step S1602), and the small winning flag is turned OFF (step S1603). , the process moves to step S1605. On the other hand, if it is determined that the closing condition for the first big winning hole 30 is not satisfied (step S1601: NO), the first big winning hole 30 is opened (step S1604), and the process moves to step S1605. In addition, when the first big prize opening 30 is already open, it is maintained open.

ステップS1605において、遊技制御用マイコン81は、遊技球がV領域39を通過したか否かを判定する。この判定は、メインRAM84のフラグセット領域84bのVフラグがONであるか否かでおこなわれる。ここで、V領域39を通過したと判定された場合(ステップS1605:YES)、VフラグをOFFにし(ステップS1606)、大当たりフラグをONにし(ステップS1607)、V通過コマンド、大当たりのオープニングコマンドをセットし、「特別動作ステータス」を「4」にして(ステップS1608)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。一方、V領域を通過していないと判定された場合(ステップS1605:NO)、「特別動作ステータス」を「1」にして(ステップS1609)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。 In step S1605, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball has passed through the V area 39 or not. This determination is made based on whether the V flag in the flag set area 84b of the main RAM 84 is ON. Here, if it is determined that the V area 39 has been passed (step S1605: YES), the V flag is turned OFF (step S1606), the jackpot flag is turned ON (step S1607), and the V passing command and jackpot opening command are executed. The "special operation status" is set to "4" (step S1608), and the special electric accessory processing (small win) is ended. On the other hand, if it is determined that the V area has not been passed (step S1605: NO), the "special operation status" is set to "1" (step S1609), and the special electric accessory processing (small win) is ended.

[特別図柄確定処理]
図16は、特別図柄確定処理(図12のステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行し(ステップS1901)、その後、ステップS1902へ移行する。
[Special design confirmation process]
FIG. 16 is a flowchart of the special symbol determination process (step S1306 in FIG. 12).
In the special symbol confirmation process, the game control microcomputer 81 first executes a game state management process (step S1901), and then moves to step S1902.

ステップS1902において、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONとなっているか否かを判定する。ここで大当たりフラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1902:YES)、ステップS1903へ移行する。一方、大当たりフラグがONとなっていない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1907へ移行する。 In step S1902, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is turned on. If it is determined that the jackpot flag is ON (step S1902: YES), the process moves to step S1903. On the other hand, if the jackpot flag is not ON (step S1902: NO), the process moves to step S1907.

ステップS1903において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、大当たり種別に応じてセットされる。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1904)。遊技状態リセット処理では、時短フラグなどがリセットされる。
In step S1903, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern. The opening pattern is set according to the jackpot type.
Next, the game control microcomputer 81 executes a game state reset process (step S1904). In the game state reset process, the time saving flag etc. are reset.

次に、遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1905)、「特別動作ステータス」を「4」にセットして(ステップS1906)、特別図柄確定処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 81 sets an opening command (step S1905), sets the "special operation status" to "4" (step S1906), and ends the special symbol confirmation process.

一方、ステップS1907において、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONとなっているか否かを判定する。ここで小当たりフラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1907:YES)、ステップS1908へ移行する。一方、小当たりフラグがONとなっていない場合(ステップS1907:NO)、「特別動作ステータス」を「1」にセットし(ステップS1912)、特別図柄確定処理を終了する。 On the other hand, in step S1907, the game control microcomputer 81 determines whether the small hit flag is turned on. If it is determined that the small hit flag is ON (step S1907: YES), the process moves to step S1908. On the other hand, if the small hit flag is not ON (step S1907: NO), the "special operation status" is set to "1" (step S1912), and the special symbol confirmation process is ended.

ステップS1908において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、小当たりと対応するものがセットされる。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1909)。遊技状態リセット処理では、時短フラグなどがリセットされる。
In step S1908, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern. The opening pattern is set to correspond to a small win.
Next, the game control microcomputer 81 executes a game state reset process (step S1909). In the game state reset process, the time saving flag etc. are reset.

次に、遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンド(小当たり)をセットし(ステップS1910)、「特別動作ステータス」を「4」にセットして(ステップS1906)、特別図柄確定処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 81 sets the opening command (small win) (step S1910), sets the "special operation status" to "4" (step S1906), and ends the special symbol confirmation process.

[遊技状態管理処理]
図17は、遊技状態管理処理(図16のステップS1901)のフローチャートである。
遊技状態管理処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、時短カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、時短フラグがONでないと判定された場合(ステップS2001:NO)、ステップS2005へ移行する。
[Game state management processing]
FIG. 17 is a flowchart of the gaming state management process (step S1901 in FIG. 16).
In the game state management process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is ON (step S2001). If it is determined that the time saving flag is ON (step S2001: YES), the time saving counter is decremented (step S2002), and the process moves to step S2003. On the other hand, if it is determined that the time saving flag is not ON (step S2001: NO), the process moves to step S2005.

ステップS2003において、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで時短カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2003:YES)、時短フラグをOFFにし(ステップS2004)、ステップS2005へ移行する。一方、時短カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2003:NO)、ステップS2004の処理を実行せず、ステップS2005へ移行する。 In step S2003, the game control microcomputer 81 determines whether the time saving counter is "0". If it is determined that the time saving counter is "0" (step S2003: YES), the time saving flag is turned off (step S2004) and the process moves to step S2005. On the other hand, if it is determined that the time saving counter is not "0" (step S2003: NO), the process of step S2004 is not executed and the process moves to step S2005.

ステップS2005において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONであるか否かを判定する。ここで天井フラグがONであると判定された場合(ステップS2005:YES)、天井カウンタをデクリメントし(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。一方、天井フラグがONでないと判定された場合(ステップS2005:NO)、すなわち天井フラグがOFFである場合には、ステップS2011へ移行する。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether the ceiling flag is ON. If it is determined that the ceiling flag is ON (step S2005: YES), the ceiling counter is decremented (step S2006), and the process moves to step S2007. On the other hand, if it is determined that the ceiling flag is not ON (step S2005: NO), that is, if the ceiling flag is OFF, the process moves to step S2011.

ステップS2007において、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで天井カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2008)、時短カウンタを「30」にセットし(ステップS2009)、天井フラグをOFFにして(ステップS2010)、ステップS2011へ移行する。一方、天井カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2007:NO)、ステップS2011へ移行する。 In step S2007, the game control microcomputer 81 determines whether the ceiling counter is "0" or not. If it is determined that the ceiling counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is turned on (step S2008), the time saving counter is set to "30" (step S2009), and the ceiling flag is turned off. (step S2010), and the process moves to step S2011. On the other hand, if it is determined that the ceiling counter is not "0" (step S2007: NO), the process moves to step S2011.

ステップS2011において、遊技制御用マイコン81は、突時フラグがONであるか否かを判定する。ここで突時フラグがONであると判定された場合(ステップS2011:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2012)、時短カウンタに「1」をセットして(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。一方、突時フラグがONでないと判定された場合(ステップS2011:NO)、すなわち突時フラグがOFFである場合には、ステップS2014へ移行する。 In step S2011, the game control microcomputer 81 determines whether the emergency flag is ON. If it is determined that the emergency flag is ON (step S2011: YES), the time saving flag is turned ON (step S2012), the time saving counter is set to "1" (step S2013), and the process moves to step S2014. do. On the other hand, if it is determined that the emergency flag is not ON (step S2011: NO), that is, if the emergency flag is OFF, the process moves to step S2014.

ステップS2014において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。 In step S2014, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command, and then ends the game state management process.

[特別電動役物処理(大当たり)]
図18は特別電動役物処理(図12のステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS2101:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS2102)、特別電動役物処理を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFFにし、大当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS2103)、特別電動役物処理を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS2101:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS2104へ移行する。
[Special electric accessory processing (jackpot)]
FIG. 18 is a flowchart of the special electric accessory processing (step S1308 in FIG. 12).
In the special electric accessory processing, first, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot end flag is ON (step S2101). If it is determined that the jackpot end flag is ON (step S2101: YES), an ending process is executed (step S2102), and the special electric accessory process is ended. In the ending process, it is determined whether the ending time has elapsed or not, and if it has elapsed, the jackpot end flag is turned OFF, the jackpot flag is turned OFF, the special operation status is set to "1", and the game state is set. After executing the process (step S2103), the special electric accessory process is ended. The game state setting process will be described later. On the other hand, if it is determined that the jackpot end flag is not ON (step S2101: NO), that is, if the jackpot end flag is OFF, the process moves to step S2104.

ステップS2104では、大入賞口へ入賞したか否かを判定する。この処理は、大入賞口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで大入賞口へ入賞したと判定された場合(ステップS2104:YES)、大入賞口コマンドをセットし(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。一方、大入賞口へ入賞していないと判定された場合(ステップS2104:NO)、ステップS2105の処理を実行せずに、ステップS2106へ移行する。 In step S2104, it is determined whether or not a prize has been won in the big prize opening. This process is a process for determining whether or not there is a winning in the big winning hole 30 based on the signal from the big winning hole sensor 30a. If it is determined that a prize has been won in the big winning opening (step S2104: YES), a big winning opening command is set (step S2105), and the process moves to step S2106. On the other hand, if it is determined that there is no prize in the big winning opening (step S2104: NO), the process proceeds to step S2106 without executing the process of step S2105.

ステップS2106では、大入賞口が開放中であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30が開放中であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口が開放中であると判定された場合(ステップS2106:YES)、大入賞口閉鎖処理を実行し(ステップS2107)、特別電動役物処理を終了する。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定し、成立している場合には、大入賞口30を閉鎖する処理である。一方、大入賞口が開放中でないと判定された場合(ステップS2106:NO)、すなわち大入賞口が閉鎖中である場合には、ステップS2108へ移行する。 In step S2106, it is determined whether the big prize opening is open. This process is a process for determining whether or not the big prize opening 30 is open. If it is determined that the big winning hole is open (step S2106: YES), the big winning hole closing process is executed (step S2107), and the special electric accessory process is ended. The big winning opening closing process is a process of determining whether the closing conditions of the big winning opening 30 are satisfied or not, and closing the big winning opening 30 if the closing conditions are satisfied. On the other hand, if it is determined that the big winning hole is not open (step S2106: NO), that is, if the big winning hole is closed, the process moves to step S2108.

ステップS2108において、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放期間であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30の開放期間であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口開放期間であると判定された場合(ステップS2108:YES)、大入賞口開放処理を実行し(ステップS2110)、ラウンド指定コマンドをセットして(ステップS2111)、特別電動役物処理を終了する。一方、大入賞口開放期間でないと判定された場合(ステップS2108:NO)、ラウンド処理を実行し(ステップS2109)、特別電動役物処理を終了する。ラウンド処理では、ラウンド終了か否かを判定し、ラウンド終了時には、ラウンドカウンタをデクリメントし、ラウンドカウンタが「0」になると、エンディングコマンドをセットし、大当たり終了フラグをONにする。 In step S2108, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is the big winning opening opening period. This process is a process for determining whether or not it is the opening period of the big winning a prize opening 30. If it is determined that it is the big winning hole opening period (step S2108: YES), the big winning hole opening process is executed (step S2110), a round designation command is set (step S2111), and the special electric accessory Finish the process. On the other hand, if it is determined that it is not the big winning opening opening period (step S2108: NO), a round process is executed (step S2109), and the special electric accessory process is ended. In the round process, it is determined whether the round has ended or not, and at the end of the round, the round counter is decremented, and when the round counter reaches "0", an ending command is set and the jackpot end flag is turned ON.

[遊技状態設定処理]
図19は、遊技状態設定処理(図18のステップS2103)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、時短付大当たりか否かを判定する(ステップS2201)。ここで時短付大当たりであると判定された場合(ステップS2201:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2202)、確変カウンタを10にセットして(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。一方、時短付大当たりでないと判定された場合(ステップS2201:NO)、ステップS2202、ステップS2203の処理を実行せず、ステップS2204へ移行する。
[Game status setting process]
FIG. 19 is a flowchart of the gaming state setting process (step S2103 in FIG. 18).
In the game state setting process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a time-saving jackpot (step S2201). If it is determined that it is a time saving jackpot (step S2201: YES), the time saving flag is turned on (step S2202), the probability change counter is set to 10 (step S2203), and the process moves to step S2204. On the other hand, if it is determined that it is not a time-saving jackpot (step S2201: NO), the process of steps S2202 and S2203 is not executed, and the process moves to step S2204.

ステップS2204において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに「300」をセットして(ステップS2205)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS2206)、遊技状態設定処理を終了する。 In step S2204, the gaming control microcomputer 81 turns on the ceiling flag, sets "300" in the ceiling counter (step S2205), sets a gaming state designation command (step S2206), and ends the gaming state setting process. do.

8.演出制御用マイコン91の動作
以下、サブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of the production control microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described below. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図20は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the performance control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93. In the sub-control main processing, the production control microcomputer 91 first performs initialization processing (step S4000). In the initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図5(D)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the production control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4001), and performs the random number update process (step S4002). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 5(D) by adding one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Furthermore, instead of adding up the random numbers one by one, two or more may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the production control microcomputer 91 allows the interruption of the interrupt process (step S4003). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図21は、サブ側タイマ割り込み処理(図20のステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、画像表示装置7の表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63やセレクトボタン68からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成し、サブRAM94の図示しないスイッチ情報記憶領域に記憶する。この記憶したスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)は、演出ボタン63やセレクトボタン68の操作(押圧操作)の有無の判定をおこなう処理において、参照される。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 21 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (step S4004 in FIG. 20). The production control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4100). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4110). The process during variable performance is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during a variable performance to cause the display screen 7a of the image display device 7 to execute a specific display performance. Details of the processing during the variable performance will be described later. After the process during the variable performance, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4120). In the switch processing, the production control microcomputer 91 creates switch data (edge data and level data) based on detection signals from the production button 63 and the select button 68, and stores it in a switch information storage area (not shown) of the sub-RAM 94. . This stored switch data (edge data and level data) is referred to in the process of determining whether or not the effect button 63 or the select button 68 has been operated (press operation). After the switch process, the production control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the production control microcomputer 91 sends various commands set in the production command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 by the received command analysis process to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107. , is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106 that has received various commands executes audio production to output audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the production control microcomputer 91 performs other processes (step S4140), and ends this process. Other processes include random number update processing and the like.

[受信コマンド解析処理]
図22は、受信コマンド解析処理(図21のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理を行う(ステップS4190)。先読み演出決定処理は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み処理をスキップする。「先読み演出」とは、図5(B)に示したメインRAM84の特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に当たりが含まれている可能性があることを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 22 is a flowchart of the received command analysis process (step S4100 in FIG. 21). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4190). The pre-read effect determination process is a process of determining whether or not to perform the pre-read effect and the pre-read effect pattern in the case of executing the pre-read effect. The details of the pre-read effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4180: NO), the above-mentioned prefetch process is skipped. The "pre-read effect" is an effect that suggests that there is a possibility that the pending information newly stored in the special figure pending storage area 84e of the main RAM 84 shown in FIG. 5(B) includes a win. Executed during variable performance.

次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of reserved balls has been received from the main control board 80 (step S4200). If it has been received (step S4200: YES), a hold display process is performed (step S4210). In the hold display process, information is set in the counter set area 94c of the sub-RAM 94 based on information regarding the number of special figure 1 held balls, the number of special figure 2 held balls, and the number of normal pattern held balls included in the number of held balls command. The values of the first special symbol reservation performance counter, the second special symbol reservation performance counter, and the regular symbol reservation performance counter are updated. Thereby, information on each number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Furthermore, the production control microcomputer 91 controls the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the pending pitch count command has not been received (step S4200: NO), the above-described pending display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4220). If it has been received (step S4220: YES), a variable effect start process is performed (step S4230). "Variation performance start processing" is a process of selecting a fluctuation performance pattern (content) to be executed during special symbol fluctuation. On the other hand, if it has not been received (step S4220: NO), the above-described variable effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、変動演出終了処理において、図5(D)に示したサブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに格納される事前判定情報をシフトする処理(以下、「事前判定情報シフト処理」と記載する場合がある。)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4240). If it has been received (step S4240: YES), a variable effect end process is performed (step S4250). "Fluctuation performance end processing" is a process for stopping the fluctuation performance executed during special symbol fluctuation. In the fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter etc. based on the analysis result of the fluctuation stop command, and also sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance. As a result, the effect pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 which is changing is stopped and displayed. In addition, the production control microcomputer 91 performs a process (hereinafter referred to as "pre-judgment information (Sometimes referred to as "shift processing"). In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4240: NO), the above-mentioned fluctuation production end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4280)、受信コマンド解析処理を終了する。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a winning related command has been received from the main control board 80 (step S4260). The winning-related commands include a jackpot opening command, a round designation command, an ending command, a small win opening command, a round designation command, an ending command, and the like. Here, if it has been received (step S4260: YES), a win-related effect pattern determination process corresponding to each command is performed (step S4270). For example, when receiving an opening command for a jackpot, select an opening production pattern preset corresponding to the jackpot type, and send an opening production start command to the sub RAM 94 to start the selected opening production. Set it in the production command set area 94b. When the opening performance start command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (step S4130), the image control board 100 reads out a predetermined opening performance image and displays it on the image display device. 7 on the display screen 7a. The same applies to other commands. On the other hand, if it has not been received (step S4260: NO), the process of step S4270 is skipped.
Subsequently, the production control microcomputer 91 executes other processes (step S4280), and ends the received command analysis process.

[先読み演出決定処理]
図23は、先読み演出決定処理(図22:ステップS4190)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4301)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パタン情報)を、図5(D)に示したサブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに格納(記憶)させる。
[Ahead production decision processing]
FIG. 23 is a flowchart of the pre-read effect determination process (FIG. 22: step S4190). The performance control microcomputer 91 first performs advance determination information rewriting processing (step S4301). Specifically, the performance control microcomputer 91 receives the jackpot preliminary judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type preliminary judgment result (jackpot type information), and the variation included in the preliminary judgment command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (fluctuation pattern information) is stored (stored) in the preliminary determination information storage area 94d of the sub-RAM 94 shown in FIG. 5(D).

ここで、事前判定情報記憶領域94dの構成について簡単に説明すると、事前判定情報記憶領域94dには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4306において決定される。 Here, to briefly explain the configuration of the advance determination information storage area 94d, the advance determination information storage area 94d includes the above-mentioned jackpot determination information, jackpot type information, and fluctuation pattern information, as well as pre-read effect pattern information. be remembered. The pre-read effect pattern information is information indicating the content of the pre-read effect executed during the variable effect, and is determined in step S4306, which will be described later.

例えば、特図1保留の1個目、2個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P11」と、が事前判定情報記憶領域94dにおける第1特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域、第2格納領域に格納され、また、大当たり判定情報が「ハズレ」であるため大当たり種別情報の内容が第1格納領域、第2格納領域に全くセットされず(格納されず)、また、先読み演出を実行しないため先読み演出パターンの情報が第1格納領域、第2格納領域に全くセットされていない(格納されていない)。この状態において、第1始動口21への遊技球の1球の入球があり(つまり特図1の入賞があり)、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図1保留の3個目に対応する第1特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域に格納する。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「4R一種大当たり(時短10回)」と、変動パターン情報「P1」が格納されている。また、その後、後述するステップS4306、後述するステップS4307において、先読み演出を実行するため先読み演出パターンの情報として「IP41」が格納されている。なお、当該変動が終了すると、事前判定情報シフト処理が実行される。具体的には、第1特図保留事前判定情報格納領域の第1~3格納領域に事前判定情報が格納されている場合では、第1特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第1特図保留事前判定情報格納領域の第2,3格納領域に格納されていた事前判定情報が第1特図保留事前判定情報格納領域の第1,2格納領域にシフトし、第1特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図22:ステップS4250)において実行される。 For example, as the preliminary judgment results corresponding to the first and second special figures 1 pending, the jackpot judgment information "Lose" and the fluctuation pattern information "P11" are the first characteristic in the preliminary judgment information storage area 94d. The content of the jackpot type information is stored in the first storage area and the second storage area of the figure pending preliminary judgment information storage area, and since the jackpot judgment information is "loss", the contents of the jackpot type information are completely stored in the first storage area and the second storage area. In addition, since the prefetch effect is not executed, the information of the prefetch effect pattern is not set (not stored) in the first storage area and the second storage area at all. In this state, one game ball enters the first starting port 21 (that is, the special drawing 1 wins), and the preliminary determination information included in the preliminary determination command received from the main control board 80 is It is stored in the third storage area of the 1st special figure reservation advance determination information storage area corresponding to the 3rd special figure 1 reservation. Here, as preliminary determination information, jackpot determination information "jackpot", jackpot type information "4R type jackpot (time saving 10 times)", and fluctuation pattern information "P1" are stored. Moreover, "IP41" is stored as information of a pre-read effect pattern in order to execute a pre-read effect in step S4306 and step S4307, which will be described later. Note that when the variation is completed, advance determination information shift processing is executed. Specifically, in the case where the advance determination information is stored in the first to third storage areas of the first special figure reservation advance determination information storage area, the information is stored in the first storage area of the first special figure reservation advance determination information storage area. The stored advance determination information is shifted to the area, and the advance determination information stored in the 2nd and 3rd storage areas of the 1st special map reservation advance determination information storage area is transferred to the 1st special map reservation advance determination information storage area. is shifted to the first and second storage areas, and the advance determination information in the third storage area of the first special symbol reservation advance determination information storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 22: Step S4250).

続いて、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4303)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4303:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4303:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定をおこなう(ステップS4304)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み判定テーブル93aeを参照して先読み演出をおこなうか否かを決定する。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is a "jackpot" or a "miss with reach" (step S4303). Whether it is a "big hit" or "a hit with reach" can be determined based on, for example, the preliminary determination result of the variation pattern (variation pattern information). If the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach loss" (step S4303: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead performance. On the other hand, if the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is "Jackpot" or "Lose with reach" (step S4303: YES), a pre-read effect execution determination is made to determine whether or not to execute the pre-read effect. (Step S4304). Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the prefetch performance random number, and refers to the acquired random value and the prefetch determination table 93ae stored in the sub ROM 93 to determine whether or not to perform the prefetch performance. Decide whether

ここで、先読み判定テーブル93aeについて説明する。図24は先読み判定テーブル93aeを説明するための図である。先読み判定テーブル93aeは、取得された先読み演出乱数(0~127のいずれか)が先読み演出を実行するに該当するか、先読み演出を実行しないに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。 Here, the prefetch determination table 93ae will be explained. FIG. 24 is a diagram for explaining the prefetch determination table 93ae. The look-ahead determination table 93ae is a table that is referred to in order to determine whether the acquired look-ahead effect random number (any one from 0 to 127) corresponds to executing a look-ahead effect or not executing a look-ahead effect. be.

事前判定結果が当たりであるときにおいて、先読み演出乱数値が「0~25」の場合には、「先読み演出を実行しない」と判定され、先読み演出乱数値が「26~127」の場合には、「先読み演出を実行する」と判定される。このように、事前判定結果が当たりであるときにおける先読み演出の実行の有無に対する振分率は、「先読み演出を実行しない」と判定される場合には、26/128(20.3%)、「先読み演出を実行する」が102/128(79.7%)となっている。 When the pre-judgment result is a hit, if the pre-read effect random number is "0 to 25", it is determined that the pre-read effect is not executed, and if the pre-read effect random value is "26 to 127", it is determined that the pre-read effect is not executed. , it is determined that the prefetch effect is executed. In this way, when the pre-judgment result is a hit, the distribution rate for whether or not to execute the pre-read effect is 26/128 (20.3%) when it is determined that the pre-read effect is not executed. 102/128 (79.7%) of respondents answered “Execute a look-ahead effect”.

事前判定結果がリーチ有りハズレであるときにおいて、先読み演出乱数値が「0~69」の場合には、「先読み演出を実行しない」と判定され、先読み演出乱数値が「70~127」の場合には、「先読み演出を実行する」と判定される。このように、事前判定結果がリーチ有りハズレであるときにおける先読み演出の実行の有無に対する振分率は、「先読み演出を実行しない」と判定される場合には、70/128(54.7%)、「先読み演出を実行する」が58/128(45.3%)となっている。 When the pre-determination result is a loss with reach, if the pre-read effect random number is "0 to 69", it is determined that "pre-read effect is not executed", and if the pre-read effect random value is "70 to 127" In this case, it is determined that the prefetch effect is to be executed. In this way, when the pre-judgment result is a loss with a reach, the distribution rate for whether or not to execute the pre-read effect is 70/128 (54.7%) when it is determined that the pre-read effect is not executed. ), and 58/128 (45.3%) of respondents said “Execute a look-ahead effect”.

図23に戻り、演出制御用マイコン91は、ステップS4304の判定結果が先読み演出を実行するものであるか否かの判定をおこなう(ステップS4305)。演出制御用マイコン91は、先読み演出を実行するものであると判定したときには(ステップS4305:YES)、ステップS4306へ移行する一方、先読み演出を実行しないものであると判定したときには(ステップS4305:NO)、本処理を終了する。保留アイコンの色は、先読み演出を実行しない場合にデフォルト色(初期色)である白色に決定され、白色の保留アイコンが画像表示装置7の表示画面7aに出現することとなるものの、先読み演出を実行する場合であっても、デフォルト色(初期色)である白色に決定され、白色の保留アイコンが画像表示装置7の表示画面7aに出現する場合がある。 Returning to FIG. 23, the performance control microcomputer 91 determines whether the determination result in step S4304 is to execute a pre-read performance (step S4305). When the effect control microcomputer 91 determines that the pre-read effect is to be executed (step S4305: YES), the process proceeds to step S4306, while when it is determined that the pre-read effect is not to be executed (step S4305: NO). ), this process ends. The color of the hold icon is determined to be white, which is the default color (initial color) when the look-ahead effect is not executed, and a white hold icon will appear on the display screen 7a of the image display device 7. Even when the process is executed, the default color (initial color) of white may be determined, and a white pending icon may appear on the display screen 7a of the image display device 7.

ステップS4306において、演出制御用マイコン91は、先読み演出パターン決定乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブル93afを参照して先読み演出パターンを決定する。 In step S4306, the performance control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the prefetched performance pattern determination random number, and refers to the acquired random value and the prefetched performance pattern determination table 93af stored in the sub ROM 93 to determine the prefetched performance pattern. Determine.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4306において決定した先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94dに格納し(ステップS4307)、本処理を終了する。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 stores the pre-read performance pattern determined in step S4306 in the preliminary determination information storage area 94d (step S4307), and ends this process.

ここで、先読み演出パターン決定テーブル93afについて図25および図26を参照して説明する。図25は先読み演出パターン決定テーブル93afを説明するための図であり、図26は図25の先読み演出パターン決定テーブル93afのつづきを説明するための図である。 Here, the pre-read effect pattern determination table 93af will be explained with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. 25 is a diagram for explaining the pre-read effect pattern determination table 93af, and FIG. 26 is a diagram for explaining the continuation of the pre-read effect pattern determination table 93af of FIG. 25.

図25および図26では、特図保留の記憶数、事前判定結果、先読み演出パターン決定乱数値、先読み演出パターン、第1保留アイコン~第4保留アイコン、変動アイコンの組み合わせが規定されている。特図保留の記憶数は、第1始動口20または第2始動口21へ遊技球が1球入球したときに、当該入球により新たに特図保留となる記憶数を表す。具体的には、特図保留の記憶数として、第1特図保留の記憶数がゼロであるときに(つまり第1特図保留が全く存在しない(保留球が全くない)ときに)、例えば第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が1個となって保留1(保留球が1つ)となり、第1特図保留の記憶数が1個(つまり保留1(保留球が1つ))存在するときに、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が2個となって保留2(保留球が2つ)となり、第1特図保留の記憶数が2個(つまり保留2(保留球が2つ))存在するときに、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が3個となって保留3(保留球が3つ)となり、第1特図保留の記憶数が3個(つまり保留3(保留球が3つ))存在するときに、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が4個となって保留4(保留球が4つ)となる。 In FIGS. 25 and 26, the number of stored special symbols, the preliminary determination result, the pre-read performance pattern determination random value, the pre-read performance pattern, the first to fourth reservation icons, and the combination of the variable icons are defined. The stored number of special figures on hold represents the number of memories where when one game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the special pattern is newly held due to the entry. Specifically, when the memory number of the first special figure reservation is zero (that is, when the first special figure reservation does not exist at all (there are no reserved balls)), for example, When one game ball enters the first starting port 20, the number of stored first special symbols becomes one and becomes reservation 1 (one reserved ball), and the number of stored first special symbols is 1. When one game ball enters the first starting port 20 when there is a number of reserved balls (that is, reserved 1 (one reserved ball)), the number of stored first special symbols reserved becomes two and reserved 2 ( When one game ball enters the first starting port 20 when the number of reserved balls is 2) and the memory number of the first special symbol reservation is 2 (that is, reserved 2 (2 reserved balls)), , the number of memories for the first special figure reservation becomes three, becoming reservation 3 (three reserved balls), and the number of memories for the first special figure reservation is three (that is, reservation 3 (three reserved balls)). At this time, when one game ball enters the first starting port 20, the number of first reserved special symbols stored becomes four, resulting in reservation 4 (four reserved balls).

保留アイコン、変動アイコンなどのアイコンは、色により当たり期待を示唆することができ、白色→青色→緑色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たり期待度が高くなっている。このため、遊技者は、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bに対する関心が高い。また、保留アイコン、変動アイコンなどのアイコンは、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、アイコンの上面の中央点および下面の中央点を通る上下方向の直線を軸として、アイコンの正面右辺が前方へ向かって回転したり(左揺動)、後方へ向かって回転したり(右揺動)する、左右揺動する。アイコンは、演出図柄の変動演出(変動表示)が終了すると、アイコンの左右揺動も終了し、自身の正面が前方を向いた状態で停止表示される。 Icons such as pending icons and variable icons can indicate the expectation of winning depending on their color, and the expectation of winning increases in the order of white → blue → green → red → yellow (gold). Therefore, players are highly interested in the variable icon 9C and the pending icons 9A and 9B. In addition, for icons such as pending icons and fluctuating icons, during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design, the front right side of the icon is Rotates forward (swings to the left), rotates backwards (swings to the right), and swings left and right. When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol ends, the icon also ends its left-right swinging and is stopped and displayed with its front facing forward.

保留アイコンは、出現するとき、白色、青色、緑色、赤色、黄色(ゴールド)のうち、いずれかの色で表示され、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、上述した左右揺動を行うことで、他の色へ変化する場合がある。保留アイコンの色は、先読み演出を実行しない場合にデフォルト色(初期色)である白色に決定され、白色の保留アイコンが画像表示装置7の表示画面7aに出現することとなるものの、先読み演出を実行する場合であっても、デフォルト色(初期色)である白色に決定され、白色の保留アイコンが画像表示装置7の表示画面7aに出現する場合がある。 When the hold icon appears, it is displayed in one of white, blue, green, red, and yellow (gold), and performs the above-mentioned left and right rocking during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design. This may cause the color to change to another color. The color of the hold icon is determined to be white, which is the default color (initial color) when the look-ahead effect is not executed, and a white hold icon will appear on the display screen 7a of the image display device 7. Even when the process is executed, the default color (initial color) of white may be determined, and a white pending icon may appear on the display screen 7a of the image display device 7.

図25および図26では、例えば、白色の保留アイコンで出現すると、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、左右揺動を行っているときに、左揺動において保留アイコンの軸に対して左側陰影領域が青色となったり、右揺動において保留アイコンの軸に対して右側陰領域が緑色となったりし、その後、保留アイコンが左揺動してそのまま回転して白色から青色へ保留変化したり、保留アイコンが右揺動してそのまま回転して白色から緑色へ保留変化したり場合がある。同図中では、このような保留変化を、「白→青緑揺→青」や「白→青緑揺→緑」で示した。なお、保留アイコンの揺動による保留変化の詳細については後述する。 In FIGS. 25 and 26, for example, when a white pending icon appears, when performing left and right swinging during the fluctuating performance (fluctuating display) of the production design, when the left swing is performed, the axis of the pending icon is The left shaded area becomes blue, or when the icon is rotated to the right, the right side shaded area becomes green relative to the axis of the hold icon, and then the hold icon swings to the left and continues to rotate, changing from white to blue. Or, the hold icon may swing to the right, then rotate and change from white to green. In the figure, such pending changes are shown as "white → blue-green → blue" or "white → blue-green → green." Note that the details of the change in hold status due to the shaking of the hold icon will be described later.

例えば、第1特図保留では、図5(D)に示したサブRAM94における事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に事前判定結果が格納され、第1特図保留事前判定情報格納領域の第2~4格納領域に事前判定結果が格納されず、第1特図保留の記憶数が1個となって保留1(保留球が1つ)であるときに、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が2個となって保留2(保留球が2つ)となり、保留2と対応する事前判定結果(つまり、この時点における第1特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域の事前判定結果)が「リーチ有りハズレ」であり、先読み演出パターン決定乱数値が「0~31」の場合には、先読み演出パターンが「IP25」に決定されることが示されている。この場合、演出制御用マイコン91は、決定した先読み演出パターンIP25を事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域に格納する(図23:ステップS4307の処理)。先読み演出パターンIP25では、第2保留アイコンとして「白→青緑揺→青」により保留変化し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなるとともに、第2保留アイコンから第1保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第1保留アイコンが「青」のままで保留変化せず、その後、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなると、変動アイコンが「青」のままとなり、その後、当該変動が終了する。 For example, in the first special symbol reservation, the preliminary determination result is stored in the first storage area of the first special symbol reservation preliminary determination information storage area of the preliminary determination information storage area 94d in the sub-RAM 94 shown in FIG. 5(D), The preliminary determination result is not stored in the 2nd to 4th storage area of the 1st special figure reservation preliminary determination information storage area, and the number of stored 1st special figure reservations is 1, and it is suspended 1 (1 reserved ball). At a certain time, when one game ball enters the first starting port 20, the memory number of the first special symbol reservation becomes two, becoming reservation 2 (two reserved balls), and the number of reserved balls corresponding to reservation 2 is The judgment result (that is, the preliminary judgment result of the second storage area of the first special figure reservation preliminary judgment information storage area at this point) is "Less with reach", and the pre-read production pattern determination random value is "0 to 31". In this case, it is shown that the prefetch effect pattern is determined to be "IP25". In this case, the performance control microcomputer 91 stores the determined pre-read performance pattern IP25 in the second storage area of the first special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d (FIG. 23: Processing of step S4307) ). In the look-ahead effect pattern IP25, the second hold icon changes to hold from "white → blue-green to blue", and when the change ends, the first hold icon becomes a variable icon, and the second hold icon changes to the first hold icon. When the change starts, the first hold icon remains blue and does not change, and when the change ends and the first hold icon becomes the change icon, the change icon changes. It remains "blue" and then the fluctuation ends.

また、第1特図保留の記憶数が1個となって保留1(保留球が1つ)であるときに、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が2個となって保留2(保留球が2つ)となり、保留2と対応する事前判定結果(つまり、この時点における第1特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域の事前判定結果)が「当たり」であり、先読み演出パターン決定乱数値が「0~50」の場合には、先読み演出パターンが「IP21」に決定されることが示されている。この場合、演出制御用マイコン91は、決定した先読み演出パターンIP21を事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域に格納する(図23:ステップS4307の処理)。先読み演出パターンIP21では、第2保留アイコンとして「白→青緑揺→青」により保留変化し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなるとともに、第2保留アイコンから第1保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第1保留アイコンが「青→緑赤揺→赤」により保留変化し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなると、変動アイコンが「赤」のままとなり、その後、当該変動が終了する。 In addition, when the number of stored first special symbols is 1 and the number of reserved balls is 1 (one reserved ball), when one game ball enters the first starting port 20, the first special symbol reserved The number of stored balls becomes 2, resulting in reservation 2 (2 reservation balls), and the preliminary determination result corresponding to reservation 2 (that is, the second storage area of the first special symbol reservation preliminary determination information storage area at this point) If the pre-determination result) is a "win" and the pre-read effect pattern determination random value is "0 to 50", it is shown that the pre-read effect pattern is determined to be "IP21". In this case, the performance control microcomputer 91 stores the determined pre-read performance pattern IP21 in the second storage area of the first special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d (FIG. 23: Processing of step S4307) ). In the look-ahead effect pattern IP21, the second hold icon changes to hold from "white → blue-green to blue", and when the change ends, the first hold icon becomes a variable icon, and the second hold icon changes to the first hold icon. When the change starts, the first hold icon changes to hold by "blue → green red swing → red", and when the change ends and the first hold icon becomes a change icon, the change icon changes. remains “red” and then the fluctuation ends.

また、サブRAM94における事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第1~3格納領域に事前判定結果が格納され、第1特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域に事前判定結果が格納されず、第1特図保留の記憶数が3個となって保留3(保留球が3つ)であるときに、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が4個となって保留4(保留球が4つ)となり、保留4と対応する事前判定結果(つまり、この時点における第1特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域の事前判定結果)が「リーチ有りハズレ」であり、先読み演出パターン決定乱数値が「96~101」の場合には、先読み演出パターンが「IP71」に決定されることが示されている。この場合、演出制御用マイコン91は、決定した先読み演出パターンIP71を事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域に格納する(図23:ステップS4307の処理)。先読み演出パターンIP71では、第4保留アイコンとして「青→緑赤揺→緑」により保留変化し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第4保留アイコンから第3保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第3保留アイコンが「緑」のままで保留変化せず、その後、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第3保留アイコンから第2保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第2保留アイコンが「緑→赤黄揺→赤」により保留変化し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第2保留アイコンから第1保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第1保留アイコンが「赤」のままで保留変化せず、その後、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなると、変動アイコンが「赤」のままとなり、その後、当該変動が終了する。 In addition, the preliminary determination results are stored in the first to third storage areas of the first special symbol reservation preliminary determination information storage area of the preliminary determination information storage area 94d in the sub-RAM 94, and the fourth preliminary determination information storage area of the first special symbol reservation preliminary determination information storage area. When the preliminary determination result is not stored in the storage area and the number of stored first special symbols is 3 and the number of reserved balls is 3 (3 reserved balls), one game ball is sent to the first starting port 20. When the ball enters, the memory number of the first special figure reservation becomes four, becoming reservation 4 (four reserved balls), and the preliminary judgment result corresponding to reservation 4 (that is, the first special figure reservation preliminary judgment at this point) If the pre-judgment result of the fourth storage area of the information storage area is "Less with reach" and the pre-read effect pattern determination random value is "96 to 101", the pre-read effect pattern is determined to be "IP71". It has been shown that In this case, the performance control microcomputer 91 stores the determined pre-read performance pattern IP71 in the fourth storage area of the first special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d (FIG. 23: Processing of step S4307) ). In the look-ahead effect pattern IP71, the fourth pending icon undergoes a pending change by "blue → green red swing → green", and when the variation is completed, the first pending icon becomes a variable icon, and the fourth pending icon changes to the third pending icon. When the variation starts, the third pending icon remains green and does not change, and then the variation ends, the first pending icon becomes the variable icon, and the third pending icon changes to the third pending icon. When the change starts, the second hold icon changes to hold by "green → red yellow → red", and when the change ends, the first hold icon becomes the change icon, and the second hold icon becomes the change icon. The hold icon becomes the first hold icon, and when the change starts, the first hold icon remains "red" and does not change to hold, and then the change ends and the first hold icon becomes the change icon. Then, the fluctuation icon remains "red" and the fluctuation ends thereafter.

また、第1特図保留の記憶数が3個となって保留3(保留球が3つ)であるときに、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、第1特図保留の記憶数が4個となって保留4(保留球が4つ)となり、保留4と対応する事前判定結果(つまり、この時点における第1特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域の事前判定結果)が「当たり」であり、先読み演出パターン決定乱数値が「90~121」の場合には、先読み演出パターンが「IP63」に決定されることが示されている。この場合、演出制御用マイコン91は、決定した先読み演出パターンIP63を事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域に格納する(図23:ステップS4307の処理)。先読み演出パターンIP63では、第4保留アイコンとして「緑」で出現し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第4保留アイコンから第3保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第3保留アイコンが「緑」のままで保留変化せず、その後、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第3保留アイコンから第2保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第2保留アイコンが「緑」のままで保留変化せず、その後、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第2保留アイコンから第1保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第1保留アイコンが「緑→赤黄揺→黄」により保留変化し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなると、変動アイコンが「黄」のままとなり、その後、当該変動が終了する。 In addition, when the number of stored first special symbols is 3 and the number of reserved balls is 3 (three reserved balls), if one game ball enters the first starting port 20, the first special symbol is reserved. The number of stored balls becomes 4, resulting in reservation 4 (4 reservation balls), and the preliminary determination result corresponding to reservation 4 (in other words, the 4th storage area of the 1st special symbol reservation preliminary determination information storage area at this point) If the pre-determination result) is a "win" and the pre-read effect pattern determination random value is "90 to 121", it is shown that the pre-read effect pattern is determined to be "IP63". In this case, the performance control microcomputer 91 stores the determined pre-read performance pattern IP63 in the fourth storage area of the first special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d (FIG. 23: Processing of step S4307) ). In the look-ahead effect pattern IP63, the fourth pending icon appears in "green", and when the variation ends, the first pending icon becomes the variable icon, the fourth pending icon becomes the third pending icon, and the variation starts. Then, the third hold icon remains "green" and does not change, and then the change ends, the first hold icon becomes the change icon, the third hold icon changes to the second hold icon, and the change ends. When started, the second hold icon remains "green" and does not change to hold, and then the change ends, the first hold icon becomes the change icon, and the second hold icon changes to the first hold icon. , when the fluctuation starts, the first pending icon changes to "green → red yellow → yellow", and when the fluctuation ends and the first pending icon becomes the fluctuation icon, the fluctuation icon changes to "yellow". ”, and then the fluctuation ends.

第2特図保留では、図5(D)に示したサブRAM94における事前判定情報記憶領域94dの第2特図保留事前判定情報格納領域の第1,2格納領域に事前判定結果が格納され、第2特図保留事前判定情報格納領域の第3,4格納領域に事前判定結果が格納されず、第2特図保留の記憶数が2個となって保留2(保留球が2つ)であるときに、第2始動口21へ遊技球が1球入球すると、第2特図保留の記憶数が3個となって保留3(保留球が3つ)となり、保留3と対応する事前判定結果(つまり、この時点における第2特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域の事前判定結果)が「リーチ有りハズレ」であり、先読み演出パターン決定乱数値が「115~120」の場合には、先読み演出パターンが「IP53」に決定されることが示されている。先読み演出パターンIP53では、第3保留アイコンとして「緑」で出現し、この場合、演出制御用マイコン91は、決定した先読み演出パターンIP53を事前判定情報記憶領域94dの第2特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域に格納する(図23:ステップS4307の処理)。当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第3保留アイコンから第2保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第2保留アイコンが「緑」のままで保留変化せず、その後、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第2保留アイコンから第1保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第1保留アイコンが「緑→赤黄揺→赤」により保留変化し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなると、変動アイコンが「赤」のままとなり、その後、当該変動が終了する。 In the second special figure reservation, the preliminary determination result is stored in the first and second storage areas of the second special figure reservation preliminary determination information storage area of the preliminary determination information storage area 94d in the sub-RAM 94 shown in FIG. 5(D), The preliminary determination result is not stored in the 3rd and 4th storage areas of the 2nd special figure reservation preliminary determination information storage area, and the number of stored 2nd special figure reservations is 2, and it is suspended 2 (2 reserved balls). At a certain time, when one game ball enters the second starting port 21, the number of stored second special symbols becomes three, becoming a reservation 3 (three reserved balls), and the corresponding advance ball to the reservation 3 is stored. The judgment result (in other words, the preliminary judgment result of the third storage area of the second special figure reservation preliminary judgment information storage area at this point) is "Less with reach", and the pre-read production pattern determination random value is "115 to 120". In this case, it is shown that the prefetch effect pattern is determined to be "IP53". In the pre-read production pattern IP53, it appears in "green" as the third pending icon, and in this case, the production control microcomputer 91 uses the determined pre-read production pattern IP53 as the second special figure pending pre-determination information in the pre-determination information storage area 94d. It is stored in the third storage area of the storage areas (FIG. 23: Processing of step S4307). When the change ends, the first hold icon becomes the change icon, the third hold icon becomes the second hold icon, and when the change starts, the second hold icon remains "green" and does not change. , After that, when the variation ends, the first pending icon becomes the variable icon, the second pending icon becomes the first pending icon, and when the variation starts, the first pending icon changes from "Green → Red Yellow → When the first pending icon becomes the variable icon after the variation ends and the first pending icon becomes the variable icon, the variation icon remains "red" and then the variation ends.

また、第2特図保留の記憶数が2個となって保留2(保留球が2つ)であるときに、第2始動口21へ遊技球が1球入球すると、第2特図保留の記憶数が3個となって保留3(保留球が3つ)となり、保留3と対応する事前判定結果(つまり、この時点における第2特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域の事前判定結果)が「当たり」であり、先読み演出パターン決定乱数値が「122~127」の場合には、先読み演出パターンが「IP44」に決定されることが示されている。この場合、演出制御用マイコン91は、決定した先読み演出パターンIP44を事前判定情報記憶領域94dの第2特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域に格納する(図23:ステップS4307の処理)。先読み演出パターンIP44では、第3保留アイコンとして「黄」で出現し、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第3保留アイコンから第2保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第2保留アイコンが「黄」のままで保留変化せず、その後、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなり、第2保留アイコンから第1保留アイコンとなり、当該変動が開始されると、第1保留アイコンが「黄」のままで保留変化せず、当該変動が終了して、第1保留アイコンが変動アイコンとなると、変動アイコンが「黄」のままとなり、その後、当該変動が終了する。 In addition, when the memory number of the second special figure hold is 2 and the number of held balls is 2 (two balls held), if one game ball enters the second starting port 21, the second special figure hold The number of stored balls becomes 3, resulting in reservation 3 (3 reservation balls), and the preliminary judgment result corresponding to reservation 3 (that is, the 3rd storage area of the 2nd special symbol reservation preliminary judgment information storage area at this point) If the pre-determination result) is a "win" and the pre-read effect pattern determination random value is "122 to 127", it is shown that the pre-read effect pattern is determined to be "IP44". In this case, the performance control microcomputer 91 stores the determined pre-read performance pattern IP44 in the third storage area of the second special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d (FIG. 23: Processing of step S4307) ). In the look-ahead effect pattern IP44, the third pending icon appears in "yellow", and when the variation ends, the first pending icon becomes the variable icon, the third pending icon becomes the second pending icon, and the variation starts. Then, the second hold icon remains "yellow" and the hold does not change, and then the change ends, the first hold icon becomes the change icon, the second hold icon changes to the first hold icon, and the change ends. When started, the first hold icon remains "yellow" and does not change to hold, and when the change ends and the first hold icon becomes the change icon, the change icon remains "yellow" and then , the change ends.

このように、第1特図保留において、第1保留アイコン9Aの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に格納される先読み演出パターンと対応し、第2保留アイコン9Aの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域に格納される先読み演出パターンと対応し、第3保留アイコン9Aの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域に格納される先読み演出パターンと対応し、第4保留アイコン9Aの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第1特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域に格納される先読み演出パターンと対応している。 In this way, in the first special figure reservation, the display mode of the first reservation icon 9A is the same as the pre-read effect pattern stored in the first storage area of the first special figure reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d. Correspondingly, the display mode of the second reservation icon 9A corresponds to the look-ahead effect pattern stored in the second storage area of the first special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d, and the display mode of the second reservation icon 9A The display mode corresponds to the pre-read effect pattern stored in the third storage area of the first special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d, and the display mode of the fourth reservation icon 9A corresponds to the advance determination information storage area. This corresponds to the pre-read effect pattern stored in the fourth storage area of the first special figure reservation advance determination information storage area of area 94d.

また、第2特図保留において、第1保留アイコン9Bの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に格納される先読み演出パターンと対応し、第2保留アイコン9Bの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第2特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域に格納される先読み演出パターンと対応し、第3保留アイコン9Bの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第2特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域に格納される先読み演出パターンと対応し、第4保留アイコン9Bの表示態様は事前判定情報記憶領域94dの第2特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域に格納される先読み演出パターンと対応している。 In addition, in the second special symbol reservation, the display mode of the first reservation icon 9B corresponds to the look-ahead effect pattern stored in the first storage area of the second special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d. , the display mode of the second reservation icon 9B corresponds to the look-ahead effect pattern stored in the second storage area of the second special symbol reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d, and the display mode of the third reservation icon 9B The aspect corresponds to the pre-read effect pattern stored in the third storage area of the second special figure reservation advance determination information storage area of the advance determination information storage area 94d, and the display aspect of the fourth reservation icon 9B is the advance determination information storage area 94d. This corresponds to the pre-read effect pattern stored in the fourth storage area of the second special figure reservation pre-determination information storage area.

[変動演出開始処理]
図27は、変動演出開始処理(図22のステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4401)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって、適宜参照され得る。
[Variable effect start processing]
FIG. 27 is a flowchart of the variable performance start process (step S4230 in FIG. 22). The performance control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S4401). Here, the performance control microcomputer 91 sets information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and information regarding the fluctuation pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current gaming status, symbol information indicating the symbol as a determination result of the winning determination process of special symbol 1 or special symbol 2, and the like. The gaming state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4402)。基幹演出パターン決定処理は、基幹演出パターン決定テーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 performs basic performance pattern determination processing (step S4402). The basic performance pattern determination process is a process that determines the basic configuration of the variable performance using the basic performance pattern determination table. The basic structure of the variable production includes, for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and movement of predetermined characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, and the lighting control of lamps. Including. The variable performance is completed by superimposing additional performances such as a chance-up performance on this basic performance.

演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルを参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4403)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。 The performance control microcomputer 91 determines the basic performance pattern by referring to the basic performance pattern determination table stored in the sub ROM 93. After determining the basic performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a chance-up performance pattern determination process (step S4403). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The performance control microcomputer 91 acquires the value of the chance up random number counter, and determines the chance up performance pattern by referring to the acquired random number value and the chance up performance pattern determination table stored in the sub ROM 93.

チャンスアップ演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 After the chance up performance pattern determination process, the combination of performance symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed may be determined by referring to the performance control microcomputer 91, the random number value, and the stop symbol pattern determination table. Based on these, it is determined what kind of performance will be performed as a variable performance.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS4401~S4403にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4404)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図21:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出し、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S4401 to S4403 described above is realized. Step S4404). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 21: step S4130), the image control board 100 reads the variable effect image, The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4405)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに応じた変動時間がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 sets a variable performance timer (step S4405), and ends this process. The variation timer is set with a variation time according to the variation pattern included in the variation start command. For example, when the variation pattern is "P1", the variation effect timer is set to "40 seconds".

[変動演出中処理]
図28は、変動演出中処理(図21:ステップS4110)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中でない場合(ステップS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 28 is a flowchart of the process during fluctuation performance (FIG. 21: Step S4110). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a variable performance is being performed (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer has reached zero. If the variable performance is not in progress (step S4701: NO), this process ends. On the other hand, if the variable performance is in progress (step S4701: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to set the before-variation end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command that the production control microcomputer 91 notifies the image control board 100 etc. that it is a specific timing during the variation production, and the image control board 100 receives the pre-variation end command. According to the information included in the pre-variation end command, the content of the presentation is switched, a specific image is displayed, etc.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、図5のサブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)が無い場合(ステップS4703:NO)、本処理を終了する。一方、先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)がある場合(ステップS4703:YES)には、先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし、本処理を終了する。これにより、先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出を終了するまでに(少なくとも当該変動演出の終了5秒前に)先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像として保留アイコンを変化させて表示させる先読み演出を開始させる。 If it is not the timing to set the before-variation-end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the timing to set the before-variation-end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-read effect pattern information (pre-read effect pattern) in the pre-determination information storage area 94d of the sub-RAM 94 in FIG. (Step S4703). If there is no prefetch effect pattern information (prefetch effect pattern) (step S4703: NO), this process ends. On the other hand, if there is pre-read effect pattern information (pre-read effect pattern) (step S4703: YES), a variable before end command including the pre-read effect pattern information (pre-read effect pattern) is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94. Then, this process ends. As a result, if there is pre-reading effect pattern information, a pre-variation end command including the pre-reading effect pattern information is sent to the image control board 100 before the variable effect ends (at least 5 seconds before the end of the variable effect). Sent. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect in which the pending icon is changed and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a prefetch effect image.

9.画像制御用マイコン101の動作
画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコンの動作について図29を参照して説明する。図29は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコンの動作説明にて登場するバッファ等は画像制御用マイコンのRAMに設けられている。画像制御用マイコンは、遊技機1の電源がオンされると、画像制御用マイコンのROMからプログラムを読み出し、画像制御用マイコンのCPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコンは、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコンは、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコンは、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の変動演出表示の開始という処理をスキップする。
9. Operation of the image control microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart of display control processing. Buffers and the like that appear in the explanation of the operation of the image control microcomputer are provided in the RAM of the image control microcomputer. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer reads a program from the ROM of the image control microcomputer, and after initializing the CPU of the image control microcomputer, display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer determines whether or not a variable effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer starts displaying a variable effect (step S5002). Specifically, the image control microcomputer analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM of the image control microcomputer, and displays the image on the image display device 7. It is displayed on the display screen 7a. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the process of starting the variable effect display described above is skipped.

続いて、画像制御用マイコンは、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコンは、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコンは、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドにおいて指示された所定の先読み演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、画像制御用マイコンは、上述の先読み演出表示の開始という処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer starts displaying a prefetch effect (step S5004). Specifically, the image control microcomputer analyzes the pre-variation end command, reads out a predetermined look-ahead effect image instructed in the pre-variation end command from the ROM of the image control microcomputer, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the image control microcomputer skips the process of starting the above-mentioned prefetch effect display.

続いて、画像制御用マイコンは、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコンは、変動演出を停止表示させた画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、画像制御用マイコンは、上述の変動演出の停止表示という処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer determines whether or not a variable effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If the image control microcomputer has received the image (step 5005: YES), the image control microcomputer reads out the image with the variable effect stopped and displayed from the ROM of the image control microcomputer, and displays the variable effect on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is performed (step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the image control microcomputer skips the above-described process of stopping and displaying the variable effect.

続いて、画像制御用マイコンは、その他の処理をおこない(ステップS5007)、本処理を終了する。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコンは、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、表示画面7aに表示させる。 Subsequently, the image control microcomputer performs other processing (step S5007), and ends this processing. In other processing, for example, when the image control microcomputer receives the opening performance start command, it reads out a predetermined opening performance image instructed by the opening performance start command from the ROM of the image control microcomputer, and displays the image display device. 7 on the display screen 7a. Further, when a round performance start command is received, a predetermined round performance image instructed in the round performance start command is read out from the ROM of the image control microcomputer and displayed on the display screen 7a. Further, when an ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read from the ROM of the image control microcomputer and displayed on the display screen 7a.

10.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例)を説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される各種コマンドに基づき、演出制御用マイコン91および画像制御用マイコン101によって実現される演出である。画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、ROM103から対応する各種画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
10. Production Examples of the Present Embodiment Each production example (display production example) of the present embodiment will be described below. The effects to be described from now on are effects realized by the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 based on various commands sent from the game control microcomputer 81, as described above. The image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90, reads out various corresponding image data from the ROM 103, and displays them on the display screen 7a of the image display device 7.

以下に、図30~図34を用いて保留アイコン揺動変化演出について説明する。図31~図34において、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出図柄の変動表示が面の見易さから簡易化されて表示され、また画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される各種装飾部材、各種背景画像が図面の見易さから省略されている。図30は保留アイコンの揺動による保留変化を説明するための図であり、図31は保留アイコン揺動変化演出Aを説明するための図であり、図32は図31の保留アイコン揺動変化演出Aのつづきを説明するための図であり、図33は保留アイコン揺動変化演出Bを説明するための図であり、図34は図33の保留アイコン揺動変化演出Bのつづきを説明するための図である。 The hold icon swing change effect will be described below with reference to FIGS. 30 to 34. In FIGS. 31 to 34, the fluctuating display of the effect symbols on the display screen 7a of the image display device 7 is simplified for ease of viewing, and the front (front) periphery of the display screen 7a of the image display device 7 is Various decorative members arranged in the figure and various background images are omitted for ease of viewing the drawing. FIG. 30 is a diagram for explaining the hold change due to the swing of the hold icon, FIG. 31 is a diagram for explaining the hold icon swing change effect A, and FIG. 32 is a diagram for explaining the hold icon swing change in FIG. 31. 33 is a diagram for explaining the continuation of the effect A, FIG. 33 is a diagram for explaining the hold icon swing change effect B, and FIG. 34 is a view for explaining the continuation of the hold icon swing change effect B of FIG. 33. This is a diagram for

ここでは、まず演出図柄について簡単に説明し、続いて保留アイコン、保留アイコン揺動変化演出A、保留アイコン揺動変化演出Bについて順番に説明する。 Here, first, the performance symbols will be briefly explained, and then the hold icon, the hold icon swing change effect A, and the hold icon swing change effect B will be explained in order.

[演出図柄]
まず、演出図柄について簡単に説明する。画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。なお、数字「3」および数字「7」は明るい赤色を有し、数字「3」および数字「7」を除く奇数「1」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。
[Production pattern]
First, I will briefly explain the production design. On the display screen 7a of the image display device 7, the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, showing a left effect pattern 8L of a stereoscopic image, a middle effect pattern 8C of a three-dimensional image, and a right effect pattern 8R of a three-dimensional image. A fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols (designs: numbers "1" to "9") is started in the display mode. In a variable display (variable display) of multiple production symbols, each production symbol is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" ”→Number “8”→Number “9”→Number “1”→… The reels are displayed in a display mode that rotates in the following order (fluctuating display). In addition, the number "3" and the number "7" have a bright red color, and the odd numbers "1", "5" and "9", excluding the number "3" and the number "7", all have the same bright green color. are doing. Even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が一度上方へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、演出図柄の停止表示が解除されたことで、演出図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下方へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols starts, the statically displayed performance symbols move slowly (at low speed) upwards for a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) in a floating display mode, and then ( In other words, after the stop display of the production design is canceled, the production design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from low speed downward , resulting in a display mode that changes at high speed. Thereby, the background image placed behind the performance pattern can be visually recognized through the translucent performance pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the production pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed in a stopped state (temporarily stopped and then stopped). When the performance symbols are temporarily stopped and displayed, they move gradually and slowly in the vertical direction.

なお、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、変動演出曲がスピーカ67から出力され(流れはじめ)、演出図柄が停止表示されるタイミングで、スピーカ67からの変動演出曲の出力が停止されるようになっている。言い換えると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるごとに、変動演出曲の頭からスタートされるようになっている。 Furthermore, when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols is started, the fluctuating performance music is output from the speaker 67 (flow starts), and at the timing when the performance symbols are stopped and displayed, the fluctuating performance music is output from the speaker 67. is now suspended. In other words, each time the variable presentation (variable display) of the presentation symbols is started, it is started from the beginning of the variable presentation music.

[保留アイコン]
次に、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bについて説明すると、第1特図保留の消化として現在変動中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの中央下側に表示されている変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置の左方の領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられ、変動表示位置9Cdの右方の領域には、第2特図保留として第2保留表示エリアが設けられている。第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aと呼ぶ。第2保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Bが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Bをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Bを第2保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Bを第3保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Bを第4保留アイコン9Bと呼ぶ。本実施形態では、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bは、上述したように、色により当たり期待を示唆することができ、白色→青色→緑色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たり期待度が高くなっている。このため、遊技者は、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bに対する関心が高い。
[Hold icon]
Next, to explain the fluctuation icon 9C and the pending icons 9A and 9B, the fluctuation icon 9C corresponding to the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R that are currently changing as the first special figure reservation is as follows: It is displayed (placed) at a variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. In the area to the left of the variable display position, a first holding display area is provided as the first special figure holding, and in the right area of the variable display position 9Cd, a second holding display area is provided as the second special figure holding. It is provided. In the first reservation display area, four reservation icons 9A can be displayed in a straight line, and a maximum of four reservation icons 9A can be stocked. The pending icon 9A closest to the variable icon 9C is called the first pending icon 9A, the second pending icon 9A to the variable icon 9C is called the second pending icon 9A, and the third pending icon 9A to the variable icon 9C is called the third pending icon. 9A, and the pending icon 9A that is farthest from the variable icon 9C is called the fourth pending icon 9A. In the second reservation display area, four reservation icons 9B can be displayed in a straight line, and a maximum of four reservation icons 9B can be stocked. The hold icon 9B closest to the fluctuation icon 9C is called the first hold icon 9B, the hold icon 9B second to the change icon 9C is called the second hold icon 9B, and the hold icon 9B third to the change icon 9C is called the third hold icon. 9B, and the hold icon 9B that is farthest from the variable icon 9C is called a fourth hold icon 9B. In this embodiment, as described above, the variation icon 9C and the pending icons 9A and 9B can indicate the expectation of winning depending on the color, and the expectation of winning is indicated in the order of white → blue → green → red → yellow (gold). Is high. Therefore, players are highly interested in the variable icon 9C and the pending icons 9A and 9B.

変動アイコン9C、保留アイコン9A,9B等のアイコンは、断面凸状を有する角柱の立体画像であり、同一の形状となっている。アイコンは、突出部が正面を向いた状態で、アイコンの上面の中央点および下面の中央点を通る上下方向の直線を軸として、アイコンの正面右辺が前方へ向かって回転したり(左揺動)、アイコンの正面右辺が後方へ向かって回転したり(右揺動)する、左右揺動する。アイコンは、演出図柄の変動演出(変動表示)が終了すると、アイコンの左右揺動も終了し、突出部が正面を向くことで、アイコン自身の正面が前方を向いた状態で停止表示される。 Icons such as the fluctuation icon 9C and the pending icons 9A and 9B are three-dimensional images of prisms with a convex cross section, and have the same shape. With the protruding part facing the front, the right side of the front of the icon can be rotated forward (leftward rotation ), the front right side of the icon rotates backwards (swings to the right), or swings left and right. When the fluctuating presentation (fluctuating display) of the presentation pattern ends, the icon also ends its left-right swinging, and the icon is stopped and displayed with the front of the icon itself facing forward as the protruding part faces the front.

次に、保留アイコンの揺動による保留変化について図30を参照して説明する。保留アイコン9A,9Bは、表示画面7aに出現すると、まず図30(B)に示すように、突出部ITが正面を向いた状態である中央位置から、保留アイコン9A,9Bの正面右辺が前方へ向かって回転を開始し(左揺動を開始し)、図30(A)に示すように、左揺動位置へ到達すると(保留アイコン9A,9Bは、中央位置から左揺動位置まで、軸の回りを48度左回転することで第1の態様へ遷移し)、左揺動を停止し、保留アイコン9A,9Bの正面右辺が後方へ向かって回転を開始し(右揺動を開始し)、図30(B)に示すように、突出部ITが正面を向いた状態である中央位置(保留アイコン9A,9Bは、左揺動位置から中央位置まで、軸の回りを48度右回転し)、そして、図30(C)に示すように、右揺動位置へ到着すると、右揺動を停止し(保留アイコン9A,9Bは、中央位置から右揺動位置まで、軸の回りを48度右回転することで第2の態様へ遷移し)、保留アイコン9A,9Bの正面右辺が前方へ向かって回転を開始し(左揺動を開始し)、図30(B)に示すように、突出部ITが正面を向いた状態である中央位置へ再び戻る(保留アイコン9A,9Bは、右揺動位置から中央位置まで、軸の回りを48度左回転する)。保留アイコン9A,9Bは、中央位置から左揺動位置まで軸の回りを48度左回転し、中央位置から右揺動位置まで軸の回りを48度右回転することにより、左揺動位置と右揺動位置との揺動角が96度となり、左右揺動を繰り返し行う(つまり第1の態様である左揺動位置と第2の態様である右揺動位置とを交互に繰り返すように揺動する)。なお、保留アイコン9A,9Bは、突出部ITが正面を向いた状態である中央位置において、保留アイコン9A,9Bの左側面および右側面が視認することができないものの、突出部ITが正面を向いた状態である中央位置から左揺動位置(第1の態様)へ向かって左揺動を開始することにより、保留アイコン9A,9Bの右側面が視認可能な状態となり、左揺動位置(第1の態様)において視認可能な保留アイコン9A,9Bの右側面の領域が最も大きくなるし、突出部ITが正面を向いた状態である中央位置から右揺動位置(第2の態様)へ向かって右揺動を開始することにより、保留アイコン9A,9Bの左側面が視認可能となり、右揺動位置(第2の態様)において視認可能な保留アイコン9A,9Bの左側面の領域が最も大きくなる。これにより、保留アイコン9A,9Bは、保留アイコン9A,9Bの左側面が視認可能な状態と、保留アイコン9A,9Bの右側面が視認可能な状態と、を交互に繰り返すように左右揺動する。 Next, changes in reservation caused by swinging of the reservation icon will be described with reference to FIG. 30. When the hold icons 9A, 9B appear on the display screen 7a, first, as shown in FIG. As shown in FIG. 30(A), as shown in FIG. Transition to the first mode by rotating 48 degrees to the left around the axis), stop swinging to the left, and the front right sides of the hold icons 9A and 9B start rotating backwards (start swinging to the right). As shown in FIG. 30(B), the holding icons 9A and 9B are rotated 48 degrees to the right around the axis from the left swing position to the center position. Then, as shown in FIG. 30(C), when the right rocking position is reached, the right rocking is stopped (the hold icons 9A and 9B indicate rotation around the axis from the center position to the right rocking position). 30 (B), the front right sides of the hold icons 9A, 9B start rotating forward (start swinging to the left), as shown in FIG. 30(B). (The holding icons 9A and 9B are rotated 48 degrees to the left around the axis from the right swing position to the center position.) The hold icons 9A and 9B can be moved to the left swing position by rotating 48 degrees to the left around the axis from the center position to the left swing position, and by rotating 48 degrees to the right around the axis from the center position to the right swing position. The swing angle with the right swing position is 96 degrees, and the left and right swings are repeated (that is, the first mode, the left swing position, and the second mode, the right swing position, are alternately repeated). rocking). Although the left and right sides of the hold icons 9A and 9B cannot be seen in the central position where the protrusion IT faces the front, the hold icons 9A and 9B do not have the protrusion IT facing the front. By starting the left swing from the center position to the left swing position (first mode), the right sides of the hold icons 9A and 9B become visible, and the left swing position (first mode) becomes visible. In the first aspect), the area on the right side of the visually recognizable holding icons 9A and 9B is the largest, and the projecting portion IT is moved from the center position facing forward toward the right swinging position (second aspect). By starting to swing to the right, the left side surfaces of the hold icons 9A and 9B become visible, and the area on the left side of the hold icons 9A and 9B that can be seen in the right swing position (second mode) is the largest. Become. As a result, the hold icons 9A, 9B swing left and right so that the left side of the hold icons 9A, 9B is visible and the right side of the hold icons 9A, 9B is visible, which are alternately repeated. .

保留アイコン9A,9Bは、表示画面7aに出現すると、左揺動を開始し、図30(A)に示すように、中央位置から左揺動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面左方の領域に突出部ITの影となる左側陰影領域ISLが黒色で現れる。左側陰影領域ISLの大きさは、保留アイコン9A,9Bが左揺動を開始して中央位置から左揺動位置へすすむに連れて大きくなり、左揺動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the hold icons 9A, 9B appear on the display screen 7a, they start swinging to the left, and as they progress from the center position to the left swing position, the hold icons 9A, 9B protrude. A left shadow region ISL, which is a shadow of the protruding portion IT, appears in black in the area on the front left side of the portion IT. The size of the left shadow area ISL increases as the hold icons 9A and 9B start swinging to the left and proceed from the center position to the left swinging position, and becomes the largest when reaching the left swinging position.

保留アイコン9A,9Bは、左揺動を開始し、左揺動位置へ到達すると、左揺動を停止して右揺動を開始し、左揺動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面左方の領域に突出部ITの影となる黒色の左側陰影領域ISLが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(左揺動位置から中央位置へ向かって、軸の回りを残り8度右回転すると、中央位置となる角度で)、図30(B)に示すように、消滅する(消える)。 The hold icons 9A and 9B start swinging to the left, and when they reach the left swing position, stop swinging to the left and start swinging to the right, and as they progress from the left swing position to the center position, the hold icons become The black left shadow area ISL that is the shadow of the protrusion IT becomes smaller in the front left area of the protrusion IT of 9A and 9B, and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (left swing When it is rotated clockwise around the axis for the remaining 8 degrees from the position to the center position, it disappears (disappears) as shown in FIG. 30(B).

保留アイコン9A,9Bは、右揺動を開始し、図30(C)に示すように、中央位置から右揺動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面右方の領域に突出部ITの影となる右側陰影領域ISRが黒色で現れる。右側陰影領域ISRの大きさは、保留アイコン9A,9Bが右揺動を開始して中央位置から右揺動位置へすすむに連れて大きくなり、右揺動位置へ到達すると、最も大きくなり、保留アイコン9A,9Bが左揺動位置へ到達したときにおける左側陰影領域ISLの大きさと同一の大きさとなる。 The hold icons 9A, 9B start swinging to the right, and as they progress from the center position to the right swing position, the front right side of the protrusion IT of the hold icons 9A, 9B starts swinging to the right. A right shadow region ISR that is a shadow of the protrusion IT appears in the region in black. The size of the right shadow area ISR increases as the hold icons 9A and 9B start swinging to the right and progress from the center position to the right swing position, and when they reach the right swing position, the size becomes the largest and the hold icons 9A and 9B start swinging to the right. The size is the same as the size of the left shadow area ISL when the icons 9A, 9B reach the left swing position.

保留アイコン9A,9Bは、右揺動を開始し、右揺動位置へ到達すると、右揺動を停止して左揺動を開始し、右揺動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面右方の領域に突出部ITの影となる黒色の右側陰影領域ISRが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(右揺動位置から中央位置へ向かって、軸の回りを残り8度左回転すると、中央位置となる角度で)、図30(B)に示すように、消滅する(消える)。 The hold icons 9A and 9B start right rocking, and when they reach the right rocking position, they stop right rocking and start left rocking, and as they progress from the right rocking position to the center position, the hold icons become The black right shadow area ISR that is the shadow of the protrusion IT becomes smaller in the front right area of the protrusion IT of 9A and 9B, and when it reaches the center position or just before reaching the center position (right swing If the remaining 8 degrees of left rotation around the axis are made from the position toward the center position (at an angle to reach the center position), it disappears (disappears) as shown in FIG. 30(B).

なお、本実施形態では、保留アイコン9A,9Bの中央位置→左揺動位置→中央位置→右揺動位置→中央位置という一往復する左右揺動の時間は、0.8秒となっている(後述の保留変化する場合には、保留アイコン9A,9Bが左揺動位置または右揺動位置において、くるっと、一回転して保留変化時間(例えば、0.4秒)がさらに加わる)。 In addition, in this embodiment, the time required for the left and right swinging of the hold icons 9A and 9B to make one round trip from the center position to the left swinging position to the center position to the right swinging position to the center position is 0.8 seconds. (In the case of a hold change, which will be described later, the hold icons 9A and 9B rotate once in the left swing position or right swing position, and a hold change time (for example, 0.4 seconds) is further added).

ここでは、まず保留アイコン9A,9Bが白色で出現し、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、左右揺動を行っているときに、左揺動において左側陰影領域ISLが黒色から青色へ変化したり、右揺動において右側陰影領域ISRが黒色から緑色へ変化したりし、その後、保留アイコン9A,9Bが左揺動してそのままくるっと一回転して白色から青色へ保留変化(「白→青緑揺→青」)したり、保留アイコン9A,9Bが右揺動してそのままくるっと一回転して白色から緑色へ保留変化(「白→青緑揺→緑」)したりする場合について、説明する。 Here, first, the hold icons 9A and 9B appear in white, and when performing left and right swinging during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol, the left side shadow area ISL changes from black to blue during the left rocking. When the right side shading area ISR changes from black to green, the hold icons 9A and 9B swing to the left, rotate around once, and change from white to blue (" The hold icons 9A and 9B swing to the right, then rotate once and change from white to green ("white → blue-green swing → green"). The case will be explained.

保留アイコン9A,9Bが図30(A)~(C)の左右揺動を繰り返し行っているときに、図30(E)に示す中央位置へ到達し、左揺動を開始すると、中央位置から左揺動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面左方の領域に突出部ITの影となる左側陰影領域ISLが黒色でなく、青色で現れる。つまり、黒色から青色へ変化する。左側陰影領域ISLの大きさは、保留アイコン9A,9Bが左揺動を開始して中央位置から左揺動位置へすすむに連れて大きくなり、左揺動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the hold icons 9A and 9B repeatedly swing left and right as shown in FIGS. 30(A) to (C), when they reach the center position shown in FIG. 30(E) and start swinging to the left, they will move from the center position. As the holding icons 9A and 9B move toward the left swing position, a left shadow area ISL, which is a shadow of the protrusion IT, appears in blue instead of black in the front left area of the protrusion IT of the hold icons 9A and 9B. In other words, the color changes from black to blue. The size of the left shadow area ISL increases as the hold icons 9A and 9B start swinging to the left and proceed from the center position to the left swinging position, and becomes the largest when reaching the left swinging position.

続いて、保留アイコン9A,9Bは、左揺動位置へ到達すると、左揺動を停止して右揺動を開始し、左揺動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面左方の領域に突出部ITの影となる青色の左側陰影領域ISLが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(左揺動位置から中央位置へ向かって、軸の回りを残り8度右回転すると、中央位置となる角度で)、消滅する(消える)。 Subsequently, when the hold icons 9A and 9B reach the left swing position, they stop swinging to the left and start swinging to the right, and as they progress from the left swing position to the center position, the hold icons 9A and 9B The blue left shadow area ISL that is the shadow of the protrusion IT becomes smaller in the front left area of the protrusion IT, and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (from the left swing position to the center position) If you rotate the remaining 8 degrees clockwise around the axis toward , it will disappear (disappear).

続いて、保留アイコン9A,9Bは、中央位置から右揺動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面右方の領域に突出部ITの影となる右側陰影領域ISRが黒色でなく、緑色で現れる。つまり、黒色から緑色へ変化する。右側陰影領域ISRの大きさは、保留アイコン9A,9Bが右揺動を開始して中央位置から右揺動位置へすすむに連れて大きくなり、右揺動位置へ到達すると、最も大きくなり、保留アイコン9A,9Bが左揺動位置へ到達したときにおける左側陰影領域ISLの大きさと同一の大きさとなる。 Subsequently, as the hold icons 9A and 9B move from the center position to the right swing position, a right shadow region ISR that is a shadow of the protrusion IT appears in the front right area of the protrusion IT of the hold icons 9A and 9B. It appears green instead of black. In other words, it changes from black to green. The size of the right shadow area ISR increases as the hold icons 9A and 9B start swinging to the right and progress from the center position to the right swing position, and when they reach the right swing position, the size becomes the largest and the hold icons 9A and 9B start swinging to the right. The size is the same as the size of the left shadow area ISL when the icons 9A, 9B reach the left swing position.

続いて、保留アイコン9A,9Bは、右揺動位置へ到達すると、右揺動を停止して左揺動を開始し、右揺動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面右方の領域が突出部ITの影となる緑色の右側陰影領域ISRが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(右揺動位置から中央位置へ向かって、軸の回りを残り8度左回転すると、中央位置となる角度で)、消滅する(消える)。 Subsequently, when the hold icons 9A and 9B reach the right swing position, they stop swinging to the right and start swinging to the left, and as they progress from the right swing position to the center position, the hold icons 9A and 9B The green right shaded area ISR in which the area on the front right side of the protrusion IT becomes a shadow of the protrusion IT becomes smaller, and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (from the right swing position to the center position) If you rotate the remaining 8 degrees left around the axis toward , it will disappear (disappear) at the angle that will be the center position.

保留アイコン9A,9Bが図30(D)~(F)の左右揺動を繰り返し行っているときに、保留アイコン9A,9Bは、図30(G)に示すように、左揺動位置へ到達すると、保留アイコン9A,9Bの正面右辺が前方へ向かって回転し続けて、くるっと、一回転したタイミングで、図30(H)に示すように、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から左側陰影領域ISLの青色へ保留変化する場合がある。つまり、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から左側陰影領域ISLに合わせた色へ変化する場合がある。保留アイコン9A,9Bが白色から青色へ保留変化すると、青色の保留アイコン9A,9Bが左右揺動する状態となる。 While the hold icons 9A, 9B are repeatedly rocking left and right as shown in FIGS. 30(D) to (F), the hold icons 9A, 9B reach the left swing position as shown in FIG. 30(G). Then, the front right sides of the hold icons 9A, 9B continue to rotate forward, and at the timing of one rotation, the entire color of the hold icons 9A, 9B changes to white, as shown in FIG. 30(H). There is a case where there is a pending change from the color to the blue color of the left shaded area ISL. That is, the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to a color that matches the left shaded area ISL. When the hold icons 9A, 9B change from white to blue, the blue hold icons 9A, 9B swing left and right.

また、保留アイコン9A,9Bは、図30(I)に示すように、右揺動位置へ到達すると、保留アイコン9A,9Bの正面右辺が後方へ向かって回転し続けて、くるっと、一回転したタイミングで、図30(J)に示すように、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から右側陰影領域ISRの緑色へ保留変化する場合がある。つまり、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から右側陰影領域ISRに合わせた色へ変化する場合がある。保留アイコン9A,9Bが白色から緑色へ保留変化すると、緑色の保留アイコン9A,9Bが左右揺動する状態となる。 Furthermore, as shown in FIG. 30(I), when the hold icons 9A, 9B reach the right swing position, the front right side of the hold icons 9A, 9B continues to rotate backwards, making one full rotation. At this timing, the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to green in the right shaded area ISR, as shown in FIG. 30(J). That is, the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to a color matching the right shaded area ISR. When the hold icons 9A, 9B change from white to green, the green hold icons 9A, 9B swing left and right.

このように、保留アイコン9A,9Bは、左右揺動する状態となると、左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRに色が現れる。左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRの色が黒色では、通常の影であり保留変化が生じないものの、左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRの色が黒色と異なる色となる場合には、保留変化を示唆するものとなっている。さらに、左右揺動する状態により、左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRに対して現れる色がそれぞれ相違することで、どちらの色へ保留アイコン9A,9Bが保留変化するかを煽ることができる。また、左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRに対して現れる色による保留アイコン9A,9Bの色施し(デザイン)と、保留変化と、が関連するようになっているため、趣向性を高めることができる。 In this way, when the hold icons 9A and 9B are in a state where they swing left and right, colors appear in the left shaded area ISL and the right shaded area ISR. If the color of the left shadow region ISL and right shadow region ISR is black, it is a normal shadow and no retention change occurs, but if the color of the left shadow region ISL and right shadow region ISR is a color different from black, reservation changes will occur. This is a sign of change. Further, due to the left and right rocking state, the colors that appear in the left shadow region ISL and the right shadow region ISR are different, so that it is possible to influence which color the reservation icons 9A and 9B change to. Furthermore, since the coloring (design) of the reservation icons 9A and 9B based on the colors that appear for the left shadow region ISL and the right shadow region ISR are related to the reservation changes, it is possible to enhance taste. can.

[保留アイコン揺動変化演出A]
次に、保留アイコン揺動変化演出Aについて図31および図32を参照して説明する。ここでは、遊技者は、左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射して左打ちによる遊技を行い、第1始動口20へ遊技球が続けて2球入球し、変動表示位置の左方であって変動表示位置に最も近い位置に白色の第1保留アイコン9Aが配置され、白色の第1保留アイコン9Aの左方の位置に白色の第2保留アイコン9Aが配置され、白色の第1保留アイコン9Aおよび白色の第2保留アイコン9Aが左右揺動を開始する。このとき、白色の第1保留アイコン9A、白色の第2保留アイコン9Aは、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。そして、白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、図31(A)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、変動アイコン9Cも左右揺動する状態となっているものの、保留アイコンであったときに現れた左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、これに伴い、白色の第2保留アイコン9Aが右へ移動(シフト)し、白色の第1保留アイコン9Aとなり、ストックされた保留アイコン9Aが1つだけ存在している状態となる。
[Pending icon swinging change effect A]
Next, the hold icon swing change effect A will be explained with reference to FIGS. 31 and 32. Here, the player plays a game by shooting the game ball to the left so that the game ball flows down the left game area 3A, two game balls enter the first starting port 20 in succession, and the game ball fluctuates. A white first hold icon 9A is placed to the left of the display position and closest to the variable display position, and a white second hold icon 9A is placed to the left of the white first hold icon 9A. , the white first hold icon 9A and the white second hold icon 9A start to swing left and right. At this time, in the white first hold icon 9A and the white second hold icon 9A, the left side shadow area ISL appears in black due to the left swing, and the right side shade area ISR appears in black due to the right swing. Then, when the white first pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the white variable icon 9C, a variable presentation (variable display) of the presentation symbols is started, as shown in FIG. 31(A). At this time, although the variable icon 9C is also in a state of swinging left and right, the left shadow region ISL and right shadow region ISR that appeared when it was a pending icon have disappeared (disappeared). When the white first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the white change icon 9C, the white second hold icon 9A moves (shifts) to the right and becomes the white first hold icon 9A. Thus, only one stocked pending icon 9A exists.

第1始動口20へ遊技球が続けて2球入球し、白色の第1保留アイコン9Aと白色の第2保留アイコン9Aとは、いずれも入球したことに基づいて、図8の変動パターン判定テーブルにおいて参照されて決定された、リーチ無しハズレを示す変動パターンP11であって、図23の先読み演出決定処理におけるステップS4305の判定において先読み演出を実行しないと判定されたことにより、デフォルト色である白色の保留アイコンとすることが決定されたものである。この場合、変動アイコンの色も白色であり、白色から他の色へ変化することがない。 Two game balls enter the first starting port 20 in succession, and the white first holding icon 9A and the white second holding icon 9A are based on the fact that the balls have entered, and the fluctuation pattern shown in FIG. The variation pattern P11 indicating a no-reach loss is determined with reference to the determination table, and it is determined that the look-ahead effect is not executed in the judgment in step S4305 in the look-ahead effect determination process in FIG. 23, so the default color is determined. It was decided to use a certain white pending icon. In this case, the color of the variable icon is also white, and does not change from white to any other color.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、図31(B)に示すように、白色の第1保留アイコン9Aの左方の位置に白色の第2保留アイコン9Aが配置され、第1保留アイコン9A、変動アイコン9Cと同期した状態で、左右揺動を開始する。この第2保留アイコン9Aは、第1始動口20へ遊技球が入球したことに基づいて、図8の変動パターン判定テーブルにおいて参照されて決定された、リーチ有りハズレを示す変動パターンP4(ノーマルリーチ)であって、図23の先読み演出決定処理におけるステップS4305の判定において先読み演出を実行すると判定されたことにより、同図におけるステップS4306の処理で図25の先読み演出パターン決定テーブル93afにおいて参照されて、先読み演出パターンIP25(保留2(第2保留アイコン9A):「白→青緑揺→青」、保留1(第1保留アイコン9A):「青」、変動アイコン(変動アイコン9C):「青」)に決定されたものである。 When one game ball enters the first starting port 20 during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols, as shown in FIG. The white second hold icon 9A is arranged and starts to swing left and right in synchronization with the first hold icon 9A and the fluctuation icon 9C. This second hold icon 9A is based on the game ball entering the first starting port 20, and is determined with reference to the fluctuation pattern determination table of FIG. ), and since it is determined in step S4305 in the prefetch effect determination process in FIG. 23 to execute the prefetch effect, the prefetch effect pattern determination table 93af in FIG. 25 is referred to in the process in step S4306 in the figure. , Look-ahead effect pattern IP25 (Hold 2 (second hold icon 9A): "White → blue-green swing → blue", Hold 1 (first hold icon 9A): "Blue", Variation icon (variation icon 9C): "Blue" ”).

白色の第1保留アイコン9A、白色の第2保留アイコン9Aは、左右揺動を繰り返し行い、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The white first holding icon 9A and the white second holding icon 9A repeatedly swing left and right, and by swinging to the left, the left shadow region ISL appears black, and by swinging to the right, the right shadow region ISR appears black. It appears.

その後、演出図柄の変動演出(変動表示)中において、第2保留アイコン9Aは、図31(C)に示すように、第2保留アイコン9Aが中央位置から左揺動位置へ向かって左揺動を開始すると、左側陰影領域ISLの色が青色となって現れるとともに、第2保留アイコン9Aが左揺動により左揺動位置へ到達すると、左揺動位置から中央位置へ向かって右揺動を開始し、左側陰影領域ISLの色が青色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、左側陰影領域ISLが消滅する(消える)。これに対して、第1保留アイコン9Aは、相変わらず、第1保留アイコン9Aが中央位置から左揺動位置へ向かって左揺動を開始すると、左側陰影領域ISLの色が黒色となって現れるとともに、第1保留アイコン9Aが左揺動により左揺動位置へ到達すると、左揺動位置から中央位置へ向かって右揺動を開始し、左側陰影領域ISLの色が黒色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、左側陰影領域ISLが消滅する(消える)。 After that, during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols, the second hold icon 9A swings left from the center position to the left swing position, as shown in FIG. 31(C). When starting, the color of the left shaded area ISL appears blue, and when the second hold icon 9A reaches the left swing position by swinging to the left, it swings right from the left swing position toward the center position. When the left side shadow area ISL starts and reaches the center position while the color of the left side shade area ISL remains blue, or just before reaching the center position, the left side shade area ISL disappears (disappears). On the other hand, when the first holding icon 9A starts swinging to the left from the center position to the left swinging position, the color of the left side shadow area ISL appears as black and , when the first holding icon 9A reaches the left swing position by swinging to the left, it starts swinging to the right from the left swing position toward the center position, and returns to the center position while the color of the left shadow area ISL remains black. Upon reaching the center position, or just before reaching the center position, the left shadow area ISL disappears (disappears).

そして、第2保留アイコン9Aは、図31(D)に示すように、第2保留アイコン9Aが中央位置から右揺動位置へ向かって右揺動を開始すると、右側陰影領域ISRの色が緑色となって現れるとともに、第2保留アイコン9Aが右揺動により右揺動位置へ到達すると、右揺動位置から中央位置へ向かって左揺動を開始し、右側陰影領域ISRの色が緑色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、右側陰影領域ISRが消滅する(消える)。これに対して、第1保留アイコン9Aは、相変わらず、第1保留アイコン9Aが中央位置から右揺動位置へ向かって右揺動を開始すると、右側陰影領域ISRの色が黒色となって現れるとともに、第1保留アイコン9Aが右揺動により右揺動位置へ到達すると、右揺動位置から中央位置へ向かって左揺動を開始し、右側陰影領域ISRの色が黒色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、右側陰影領域ISRが消滅する(消える)。 Then, as shown in FIG. 31(D), when the second hold icon 9A starts swinging from the center position to the right swing position, the color of the right shaded area ISR changes to green. At the same time, when the second hold icon 9A reaches the right swing position by swinging to the right, it starts swinging to the left from the right swing position toward the center position, and the color of the right shaded area ISR changes to green. When the center position is reached, or just before reaching the center position, the right shadow region ISR disappears (disappears). On the other hand, when the first holding icon 9A starts swinging from the center position to the right swinging position, the color of the right shaded area ISR becomes black and appears as usual. , when the first holding icon 9A reaches the right swing position by swinging to the right, it starts swinging to the left from the right swing position toward the center position, and returns to the center position while the color of the right shaded area ISR remains black. Upon reaching the center position, or just before reaching the center position, the right shadow region ISR disappears (disappears).

このような、左側陰影領域ISLの色が青色、右側陰影領域ISRの色が緑色となる左右揺動が複数回(例えば、3回)行われたあと、図31(E)に示すように、白色の第2保留アイコン9Aが左揺動してそのままくるっと一回転して白色から青色へ保留変化(「白→青緑揺→青」)する。つまり、第2保留アイコン9Aの全体の色が白色から第2保留アイコン9Aの左側陰影領域ISLに合わせた色(ここでは、青色)へ変化している。なお、遊技者は、第2保留アイコン9Aが白色から青色へ保留変化したことに気付き、当たり期待度の高い演出を注視(集中)するため、ハンドル60の操作を停止し、これにより、ストックされた保留アイコン9Aが2つ存在している状態となる。 After such left-right rocking is performed a plurality of times (for example, three times) in which the color of the left shaded area ISL is blue and the color of the right shaded area ISR is green, as shown in FIG. 31(E), The white second hold icon 9A swings to the left, rotates around once, and changes from white to blue ("white → blue-green swing → blue"). That is, the entire color of the second hold icon 9A changes from white to a color (here, blue) that matches the left shaded area ISL of the second hold icon 9A. Note that the player notices that the second hold icon 9A has changed from white to blue, and stops operating the handle 60 in order to watch (concentrate on) the performance with high expectation of winning. In this state, there are two pending icons 9A.

白色の第1保留アイコン9A、青色の第2保留アイコン9Aは、左右揺動を繰り返し行い、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The white first hold icon 9A and the blue second hold icon 9A repeatedly swing left and right, and by swinging to the left, the left shadow area ISL appears black, and by swinging to the right, the right shadow area ISR appears black. It appears.

その後、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「3」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示される。その後、図31(F)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)とともに、保留アイコン9Aの左右揺動が停止され、保留アイコン9A自身の正面が前方を向いた状態である中央位置で停止表示される。 After that, the left effect pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a bright green number "1", the right effect pattern 8R is temporarily stopped and displayed as a bright green number "3", and the middle effect pattern 8C is bright. A temporary stop is displayed with a blue number "2" symbol. After that, as shown in FIG. 31(F), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are not aligned in the same pattern and are stopped and displayed, and the loss is confirmed. Along with this, the white fluctuation icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a), and the left and right swinging of the hold icon 9A is stopped, and the hold icon 9A returns to the center position with its own front facing forward. It will stop and be displayed.

白色の第1保留アイコン9Aおよび青色の第2保留アイコン9Aが再び左右揺動を開始する。このとき、白色の第1保留アイコン9Aおよび青色の第2保留アイコン9Aは、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The white first hold icon 9A and the blue second hold icon 9A start to swing left and right again. At this time, when the white first reservation icon 9A and the blue second reservation icon 9A are swung to the left, the left shadow region ISL appears in black, and when they are rocked to the right, the right shadow region ISR appears in black.

白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、図31(G)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、変動アイコン9Cも左右揺動する状態となっているものの、保留アイコンであったときに現れた左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、これに伴い、青色の第2保留アイコン9Aが右へ移動(シフト)し、青色の第1保留アイコン9Aとなり、ストックされた保留アイコン9Aが1つだけ存在している状態となる。 When the white first pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the white variable icon 9C, a variable presentation (variable display) of the presentation symbols is started, as shown in FIG. 31(G). At this time, although the variable icon 9C is also in a state of swinging left and right, the left shadow region ISL and right shadow region ISR that appeared when it was a pending icon have disappeared (disappeared). When the white first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the white change icon 9C, the blue second hold icon 9A moves (shifts) to the right, and the blue first hold icon 9A moves to the right. Thus, only one stocked pending icon 9A exists.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、青色の第1保留アイコン9Aは、左右揺動を繰り返し行い、図31(H)に示すように、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、図31(I)に示すように、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 During the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design, the blue first holding icon 9A repeatedly swings left and right, and as shown in FIG. 31(H), the left side shadow area ISL turns black due to the left swing. As shown in FIG. 31(I), the right side shadow region ISR appears black due to the rightward swing.

その後、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「8」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示される。その後、図31(J)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)とともに、保留アイコン9Aの左右揺動が停止され、保留アイコン9A自身の正面が前方を向いた状態である中央位置で停止表示される。 After that, the left effect pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a bright blue number "8" pattern, the right effect pattern 8R is temporarily stopped and displayed as a bright blue number "2" pattern, and the middle effect pattern 8C is bright. A blue number "6" symbol is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 31(J), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are not aligned to the same symbol and are stopped and displayed, and the loss is confirmed. Along with this, the white fluctuation icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a), and the left and right swinging of the hold icon 9A is stopped, and the hold icon 9A returns to the center position with its own front facing forward. It will stop and be displayed.

青色の第1保留アイコン9Aが再び左右揺動を開始する。このとき、青色の第1保留アイコン9Aは、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The blue first hold icon 9A starts to swing left and right again. At this time, when the blue first reservation icon 9A is swung to the left, the left side shadow area ISL appears in black, and when the icon 9A is turned to the right, the right side shadow area ISR appears in black.

青色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して青色の変動アイコン9Cとなると、図32(K)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、変動アイコン9Cも左右揺動する状態となっているものの、左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。青色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して青色の変動アイコン9Cとなると、これに伴い、ストックされた保留アイコン9Aが全く存在しない状態となる。 When the blue first pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the blue variable icon 9C, a variable effect (fluctuating display) of the effect symbols is started, as shown in FIG. 32(K). At this time, although the fluctuation icon 9C is also in a state of swinging left and right, the left shadow region ISL and the right shadow region ISR have disappeared (disappeared). When the blue first pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the blue variable icon 9C, there is no stocked pending icon 9A at all.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、青色の変動アイコン9Cが左右揺動しても、図32(L)に示すように、左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。 Even if the blue variation icon 9C swings left and right during the variation presentation (variation display) of the production pattern, the left shadow region ISL and right shadow region ISR disappear as shown in FIG. 32(L) ( disappear).

その後、図32(M)に示すように、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが変動演出(変動表示)中となり、リーチが形成される。ここでは、ノーマルリーチが形成されるため、リーチが形成されたあと、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展しない。 After that, as shown in FIG. 32(M), the left effect pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a bright blue number "6" symbol, and the right effect symbol 8R is temporarily displayed as a bright blue number "6" symbol. It is stopped and displayed, and the medium effect symbol 8C is in a variable effect (variable display), and a reach is formed. Here, since a normal reach is formed, after the reach is formed, it does not develop into a super reach (SP reach).

その後、中演出図柄8Cが明るい緑色を有する数字「5」の図柄で仮停止表示され、その後、図32(N)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄(ここでは、明るい青色を有する数字「6」の図柄)に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、青色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。 After that, the middle effect pattern 8C is temporarily stopped and displayed as a bright green number "5" pattern, and then, as shown in FIG. 32(N), the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are displayed. The symbols are not aligned to the same pattern (in this case, the bright blue number "6" symbol) and are stopped and displayed, and the loss is confirmed. Accordingly, the blue variation icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a).

遊技者は、ハンドル60の操作を再開し、左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射して左打ちによる遊技を行い、第1始動口20へ遊技球が入球すると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。 The player resumes operating the handle 60 and plays a left-handed game by firing the game ball so that it flows down the left game area 3A, and when the game ball enters the first starting port 20, When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols is started, and the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are not aligned with the same symbol and are stopped and displayed, a loss is confirmed. When the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are all the same and are stopped and displayed, a win is confirmed and a jackpot game in which a profit is given to the player is then started. Become.

[保留アイコン揺動変化演出B]
次に、保留アイコン揺動変化演出Bについて図33および図34を参照して説明する。ここでは、遊技者は、左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射して左打ちによる遊技を行い、第1始動口20へ遊技球が続けて2球入球し、変動表示位置の左方であって変動表示位置に最も近い位置に白色の第1保留アイコン9Aが配置され、白色の第1保留アイコン9Aの左方の位置に白色の第2保留アイコン9Aが配置され、白色の第1保留アイコン9Aおよび白色の第2保留アイコン9Aが左右揺動を開始する。このとき、白色の第1保留アイコン9A、白色の第2保留アイコン9Aは、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。そして、白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、図33(A)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、変動アイコン9Cも左右揺動する状態となっているものの、保留アイコンであったときに現れた左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、これに伴い、白色の第2保留アイコン9Aが右へ移動(シフト)し、白色の第1保留アイコン9Aとなり、ストックされた保留アイコン9Aが1つだけ存在している状態となる。
[Pending icon swinging change effect B]
Next, the hold icon swing change effect B will be explained with reference to FIGS. 33 and 34. Here, the player plays a game by shooting the game ball to the left so that the game ball flows down the left game area 3A, two game balls enter the first starting port 20 in succession, and the game ball fluctuates. A white first hold icon 9A is placed to the left of the display position and closest to the variable display position, and a white second hold icon 9A is placed to the left of the white first hold icon 9A. , the white first hold icon 9A and the white second hold icon 9A start to swing left and right. At this time, in the white first hold icon 9A and the white second hold icon 9A, the left side shadow area ISL appears in black due to the left swing, and the right side shade area ISR appears in black due to the right swing. Then, when the white first pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the white variable icon 9C, the variable performance (fluctuating display) of the performance symbols is started as shown in FIG. 33(A). At this time, although the variable icon 9C is also in a state of swinging left and right, the left shadow region ISL and right shadow region ISR that appeared when it was a pending icon have disappeared (disappeared). When the white first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the white change icon 9C, the white second hold icon 9A moves (shifts) to the right and becomes the white first hold icon 9A. Thus, only one stocked pending icon 9A exists.

第1始動口20へ遊技球が続けて2球入球し、白色の第1保留アイコン9Aと白色の第2保留アイコン9Aとは、いずれも入球したことに基づいて、図8の変動パターン判定テーブルにおいて参照されて決定された、リーチ無しハズレを示す変動パターンP11であって、図23の先読み演出決定処理におけるステップS4305の判定において先読み演出を実行しないと判定されたことにより、デフォルト色である白色の保留アイコンとすることが決定されたものである。この場合、変動アイコンの色も白色であり、白色から他の色へ変化することがない。 Two game balls enter the first starting port 20 in succession, and the white first holding icon 9A and the white second holding icon 9A are both based on the fluctuation pattern shown in FIG. 8. The variation pattern P11 indicating a no-reach loss is determined with reference to the determination table, and it is determined that the look-ahead effect is not executed in the judgment of step S4305 in the look-ahead effect determination process of FIG. 23, so the default color is It was decided to use a certain white pending icon. In this case, the color of the variable icon is also white, and does not change from white to any other color.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が1球入球すると、図33(B)に示すように、白色の第1保留アイコン9Aの左方の位置に青色の第2保留アイコン9Aが配置され、第1保留アイコン9A、変動アイコン9Cと同期した状態で、左右揺動を開始する。この第2保留アイコン9Aは、第1始動口20へ遊技球が入球したことに基づいて、図8の変動パターン判定テーブルにおいて参照されて決定された、大当たりを示す変動パターンP2(スーパーリーチ(SPリーチ)への発展)であって、図23の先読み演出決定処理におけるステップS4305の判定において先読み演出を実行すると判定されたことにより、同図におけるステップS4306の処理で図25の先読み演出パターン決定テーブル93afにおいて参照されて、先読み演出パターンIP22(保留2(第2保留アイコン9A):「青→緑赤揺→緑」、保留1(第1保留アイコン9A):「緑→赤黄揺→赤、変動アイコン(変動アイコン9C):「赤」)に決定されたものである。 When one game ball enters the first starting port 20 during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols, as shown in FIG. The blue second hold icon 9A is placed and starts to swing left and right in synchronization with the first hold icon 9A and the fluctuation icon 9C. This second hold icon 9A is a variable pattern P2 (super reach) indicating a jackpot that is determined based on the game ball entering the first starting port 20 with reference to the variable pattern determination table of FIG. SP reach), and as it was determined in step S4305 in the pre-read effect determination process of FIG. 23 to execute the pre-read effect, the pre-read effect pattern of FIG. 25 is determined in the process of step S4306 in the figure. Referring to the table 93af, the look-ahead effect pattern IP22 (holding 2 (second holding icon 9A): "blue → green red swinging → green", holding 1 (first holding icon 9A): "green → red yellow swinging → red , the variable icon (variable icon 9C): "red").

白色の第1保留アイコン9A、青色の第2保留アイコン9Aは、左右揺動を繰り返し行い、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The white first hold icon 9A and the blue second hold icon 9A repeatedly swing left and right, and by swinging to the left, the left shadow area ISL appears black, and by swinging to the right, the right shadow area ISR appears black. It appears.

その後、演出図柄の変動演出(変動表示)中において、第2保留アイコン9Aは、図33(C)に示すように、第2保留アイコン9Aが中央位置から左揺動位置へ向かって左揺動を開始すると、左側陰影領域ISLの色が緑色となって現れるとともに、第2保留アイコン9Aが左揺動により左揺動位置へ到達すると、左揺動位置から中央位置へ向かって右揺動を開始し、左側陰影領域ISLの色が緑色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、左側陰影領域ISLが消滅する(消える)。これに対して、第1保留アイコン9Aは、相変わらず、第1保留アイコン9Aが中央位置から左揺動位置へ向かって左揺動を開始すると、左側陰影領域ISLの色が黒色となって現れるとともに、第1保留アイコン9Aが左揺動により左揺動位置へ到達すると、左揺動位置から中央位置へ向かって右揺動を開始し、左側陰影領域ISLの色が黒色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、左側陰影領域ISLが消滅する(消える)。 After that, during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols, the second hold icon 9A swings left from the center position to the left swing position, as shown in FIG. 33(C). When starting, the color of the left side shadow area ISL appears green, and when the second hold icon 9A reaches the left swing position by swinging to the left, it swings right from the left swing position toward the center position. When the left side shadow area ISL starts and reaches the center position while the color of the left side shade area ISL remains green, or just before reaching the center position, the left side shade area ISL disappears (disappears). On the other hand, when the first holding icon 9A starts to swing leftward from the center position toward the left swinging position, the color of the left side shadow area ISL appears as black and , when the first holding icon 9A reaches the left swing position by swinging to the left, it starts swinging to the right from the left swing position toward the center position, and returns to the center position while the color of the left shadow area ISL remains black. Upon reaching the center position, or just before reaching the center position, the left shadow area ISL disappears (disappears).

そして、第2保留アイコン9Aは、図33(D)に示すように、第2保留アイコン9Aが中央位置から右揺動位置へ向かって右揺動を開始すると、右側陰影領域ISRの色が赤色となって現れるとともに、第2保留アイコン9Aが右揺動により右揺動位置へ到達すると、右揺動位置から中央位置へ向かって左揺動を開始し、右側陰影領域ISRの色が赤色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、右側陰影領域ISRが消滅する(消える)。これに対して、第1保留アイコン9Aは、相変わらず、第1保留アイコン9Aが中央位置から右揺動位置へ向かって右揺動を開始すると、右側陰影領域ISRの色が黒色となって現れるとともに、第1保留アイコン9Aが右揺動により右揺動位置へ到達すると、右揺動位置から中央位置へ向かって左揺動を開始し、右側陰影領域ISRの色が黒色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、右側陰影領域ISRが消滅する(消える)。 Then, as shown in FIG. 33(D), when the second hold icon 9A starts swinging from the center position to the right swing position, the color of the right shaded area ISR changes to red. At the same time, when the second hold icon 9A reaches the right swing position by swinging to the right, it starts swinging to the left from the right swing position toward the center position, and the color of the right shaded area ISR changes to red. When the center position is reached, or just before reaching the center position, the right shadow region ISR disappears (disappears). On the other hand, when the first holding icon 9A starts swinging from the center position to the right swinging position, the color of the right shadow region ISR becomes black and appears as usual. , when the first holding icon 9A reaches the right swing position by swinging to the right, it starts swinging to the left from the right swing position toward the center position, and moves to the center position while the color of the right shaded area ISR remains black. Upon reaching the center position, or just before reaching the center position, the right shadow region ISR disappears (disappears).

このような、左側陰影領域ISLの色が緑色、右側陰影領域ISRの色が赤色となる左右揺動が複数回(例えば、3回)行われたあと、図33(E)に示すように、青色の第2保留アイコン9Aが左揺動してそのままくるっと一回転して青色から緑色へ保留変化(「青→緑赤揺→緑」)する。つまり、第2保留アイコン9Aの全体の色が青色から第2保留アイコン9Aの左側陰影領域ISLに合わせた色(ここでは、緑色)へ変化している。なお、遊技者は、第2保留アイコン9Aが青色で出現したことに気付き、当たり期待度の高い演出を注視(集中)するため、ハンドル60の操作を停止し、これにより、ストックされた保留アイコン9Aが2つ存在している状態となる。 After such left-right rocking is performed a plurality of times (for example, three times) in which the color of the left shaded area ISL is green and the color of the right shaded area ISR is red, as shown in FIG. 33(E), The blue second hold icon 9A swings to the left, rotates around once, and changes from blue to green ("blue → green red swing → green"). That is, the entire color of the second hold icon 9A changes from blue to a color (here, green) that matches the left shaded area ISL of the second hold icon 9A. Note that the player notices that the second pending icon 9A has appeared in blue, and stops operating the handle 60 in order to watch (concentrate) on the performance with high expectation of winning. A state is reached in which two 9A exist.

白色の第1保留アイコン9A、緑色の第2保留アイコン9Aは、左右揺動を繰り返し行い、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The white first hold icon 9A and the green second hold icon 9A repeatedly swing left and right, and by swinging to the left, the left shadow area ISL appears black, and by swinging to the right, the right shadow area ISR appears black. It appears.

その後、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「3」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示される。その後、図33(F)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)とともに、保留アイコン9Aの左右揺動が停止され、保留アイコン9A自身の正面が前方を向いた状態である中央位置で停止表示される。 After that, the left effect pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a bright green number "1", the right effect pattern 8R is temporarily stopped and displayed as a bright green number "3", and the middle effect pattern 8C is bright. A temporary stop is displayed with a blue number "2" symbol. After that, as shown in FIG. 33(F), the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are not aligned in the same pattern and are stopped and displayed, and the loss is confirmed. Along with this, the white fluctuation icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a), and the left and right swinging of the hold icon 9A is stopped, and the hold icon 9A returns to the center position with its own front facing forward. It will stop and be displayed.

白色の第1保留アイコン9Aおよび緑色の第2保留アイコン9Aが再び左右揺動を開始する。このとき、白色の第1保留アイコン9Aおよび緑色の第2保留アイコン9Aは、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The white first hold icon 9A and the green second hold icon 9A start to swing left and right again. At this time, when the white first reservation icon 9A and the green second reservation icon 9A are swung to the left, the left shadow region ISL appears in black, and when they are rocked to the right, the right shadow region ISR appears in black.

白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、図33(G)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、変動アイコン9Cも左右揺動する状態となっているものの、保留アイコンであったときに現れた左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。白色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、これに伴い、緑色の第2保留アイコン9Aが右へ移動(シフト)し、緑色の第1保留アイコン9Aとなり、ストックされた保留アイコン9Aが1つだけ存在している状態となる。 When the white first pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the white variable icon 9C, a variable presentation (variable display) of the presentation symbols is started, as shown in FIG. 33(G). At this time, although the variable icon 9C is also in a state of swinging left and right, the left shadow region ISL and right shadow region ISR that appeared when it was a pending icon have disappeared (disappeared). When the white first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the white change icon 9C, the green second hold icon 9A moves (shifts) to the right, and the green first hold icon 9A moves to the right. Thus, only one stocked pending icon 9A exists.

その後、演出図柄の変動演出(変動表示)中において、緑色の第1保留アイコン9Aは、左右揺動を繰り返し行い、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れているものの、図33(H)に示すように、第1保留アイコン9Aが中央位置から左揺動位置へ向かって左揺動を開始すると、左側陰影領域ISLの色が赤色となって現れるとともに、第1保留アイコン9Aが左揺動により左揺動位置へ到達すると、左揺動位置から中央位置へ向かって右揺動を開始し、左側陰影領域ISLの色が赤色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、左側陰影領域ISLが消滅する(消える)。 After that, during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design, the green first holding icon 9A repeatedly swings left and right, and when the left swing is made, the left side shadow area ISL appears black, and when the right swing is made, the right side Although the shaded area ISR appears black, as shown in FIG. appears in red, and when the first hold icon 9A reaches the left swing position by swinging to the left, it starts swinging to the right from the left swing position toward the center position, and the left shadow area ISL When reaching the center position while the color remains red, or just before reaching the center position, the left shadow area ISL disappears (disappears).

そして、第1保留アイコン9Aは、図33(I)に示すように、第1保留アイコン9Aが中央位置から右揺動位置へ向かって右揺動を開始すると、右側陰影領域ISRの色が黄色となって現れるとともに、第1保留アイコン9Aが右揺動により右揺動位置へ到達すると、右揺動位置から中央位置へ向かって左揺動を開始し、右側陰影領域ISRの色が黄色のまま、中央位置へ到達すると、または、中央位置へ到達する直前で、右側陰影領域ISRが消滅する(消える)。 Then, as shown in FIG. 33(I), when the first holding icon 9A starts swinging from the center position to the right swinging position, the color of the right shaded area ISR changes to yellow. At the same time, when the first holding icon 9A reaches the right swing position by swinging to the right, it starts swinging to the left from the right swing position toward the center position, and the color of the right shaded area ISR changes to yellow. When the center position is reached, or just before reaching the center position, the right shadow region ISR disappears (disappears).

このような、左側陰影領域ISLの色が赤色、右側陰影領域ISRの色が黄色となる左右揺動が複数回(例えば、3回)行われたあと、図33(J)に示すように、緑色の第1保留アイコン9Aが左揺動してそのままくるっと一回転して緑色から赤色へ保留変化(「緑→赤黄揺→赤」)する。つまり、第1保留アイコン9Aの全体の色が緑色から第1保留アイコン9Aの左側陰影領域ISLに合わせた色(ここでは、赤色)へ変化している。 After such a left-right swing in which the color of the left shaded area ISL is red and the color of the right shaded area ISR is yellow is performed multiple times (for example, three times), as shown in FIG. 33(J), The green first hold icon 9A swings to the left, rotates around once, and changes from green to red ("green→red/yellow swing→red"). That is, the entire color of the first hold icon 9A changes from green to a color (here, red) that matches the left shaded area ISL of the first hold icon 9A.

その後、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「8」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示される。その後、図34(K)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)とともに、保留アイコン9Aの左右揺動が停止され、保留アイコン9A自身の正面が前方を向いた状態である中央位置で停止表示される。 After that, the left effect pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a bright blue number "8" pattern, the right effect pattern 8R is temporarily stopped and displayed as a bright blue number "2" pattern, and the middle effect pattern 8C is bright. A blue number "6" symbol is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 34(K), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are not aligned in the same pattern and are stopped and displayed, and the loss is confirmed. Along with this, the white fluctuation icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a), and the left and right swinging of the hold icon 9A is stopped, and the hold icon 9A returns to the center position with its own front facing forward. It will stop and be displayed.

赤色の第1保留アイコン9Aが再び左右揺動を開始する。このとき、赤色の第1保留アイコン9Aは、左揺動により左側陰影領域ISLが黒色となって現れ、右揺動により右側陰影領域ISRが黒色となって現れる。 The red first hold icon 9A starts to swing left and right again. At this time, when the red first reservation icon 9A is swung to the left, the left side shadow area ISL appears in black, and when the icon 9A is turned to the right, the right side shadow area ISR appears in black.

赤色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して赤色の変動アイコン9Cとなると、図34(L)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、変動アイコン9Cも左右揺動する状態となっているものの、保留アイコンであったときに現れた左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。赤色の第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して赤色の変動アイコン9Cとなると、これに伴い、ストックされた保留アイコン9Aが全く存在しない状態となる。 When the red first pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the red variable icon 9C, a variable presentation (variable display) of the presentation symbols is started, as shown in FIG. 34(L). At this time, although the variable icon 9C is also in a state of swinging left and right, the left shadow region ISL and right shadow region ISR that appeared when it was a pending icon have disappeared (disappeared). When the first red pending icon 9A moves to the variable display position and becomes the red variable icon 9C, there is no stocked pending icon 9A at all.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、赤色の変動アイコン9Cが左右揺動しても、図34(M)に示すように、左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが消滅している(消えている)。 Even if the red variation icon 9C swings left and right during the variation presentation (variation display) of the presentation pattern, the left shadow region ISL and right shadow region ISR disappear, as shown in FIG. 34(M). disappear).

その後、図34(N)に示すように、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが変動演出(変動表示)中となり、リーチが形成される。 After that, as shown in FIG. 34(N), the left presentation pattern 8L is temporarily stopped and displayed with the bright blue number "6", and the right presentation pattern 8R is temporarily displayed with the bright blue number "6". It is stopped and displayed, and the medium effect symbol 8C is in a variable effect (variable display), and a reach is formed.

リーチが形成されたあと、図34(O)に示すように、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展する。このとき、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが非表示される(表示画面7aから消える)。このバトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、当たり期待度が予め高く設定されているスーパーリーチ(SPリーチ)演出となっている。バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。 After the reach is formed, as shown in FIG. 34(O), a battle effect that is a super reach (SP reach) develops. At this time, the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are hidden (disappear from the display screen 7a). In this battle production, an ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, an enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character CRA and enemy character CRB fight in the center of the display screen 7a. This is a Super Reach (SP Reach) performance where expectations are set high in advance. If the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle production, it is a loss, whereas if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the battle production, it is a win.

バトル演出が開始され、その後、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄が再び表示画面7aに表示され、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、その後、図34(P)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄(ここでは、明るい青色を有する数字「6」の図柄)に揃って停止表示され、当たりが確定する。 When the battle effect is started, and after that, the friendly character CRA wins and the enemy character CRB is defeated, the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern are displayed on the display screen 7a again, and the left effect pattern 8L is bright. The number "6" symbol with blue color is temporarily stopped and displayed, the middle production symbol 8C is temporarily stopped and displayed with the number "6" symbol with bright blue color, and the right production symbol 8R is the number "6" with bright blue color. The symbol is temporarily stopped and displayed, and then, as shown in FIG. The symbols will stop and display in alignment, and the win will be confirmed.

続いて、図34(Q)に示すように、大当たりオープニングが行われ、「4R大当たり時短10回」という大当たり画像MSが表示画面7aに大きく表示されるとともに、左打ちによる遊技から、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射して右打ちによる遊技へ切り替えるように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYが表示画面7aの右上側に表示され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技である4R大当たりの遊技が開始されることとなる。この右打ち画像MYは、表示画面7aの最も手前側に配置され、右打ちによる遊技が継続されているときには常に表示された状態となる。 Subsequently, as shown in FIG. 34(Q), a jackpot opening is performed, and the jackpot image MS "4R jackpot time reduction 10 times" is displayed in a large size on the display screen 7a, and the game is changed from the left-handed game to the right game area. A right-handed hitting image MY with "right-handed hitting" written in the right arrow image is displayed on the upper right side of the display screen 7a so as to switch to a right-handed game by firing the game ball 3B so that the game ball flows down. Then, a 4R jackpot game, which is a jackpot game in which a profit is given to the player, starts. This right-handed game image MY is arranged at the frontmost side of the display screen 7a, and is always displayed when the right-handed game is continued.

11.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、保留アイコン揺動変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおいて、当たり期待度を示唆する保留アイコン9A(特定画像)を表示し、保留アイコン9A(特定画像)が保留変化する変動(特定の変動)において、保留アイコン9A(特定画像)が変わるまえに、保留アイコン9Aが保留変化する色(変わる内容)を保留アイコン9A(特定画像)で示唆する演出(保留アイコン揺動変化演出Aでは、図31(B)~(F)、保留アイコン揺動変化演出Bでは、図33(B)~(F)、図33(G)~図34(K))を実行することができるようになっている。この構成によれば、従来のように、保留アイコン9A(特定画像)の色を単に変えることで当たりの期待度を示唆するものと異なり、保留アイコン9A(特定画像)の色が変わる前に、つまり、実際に保留アイコン9A(特定画像)が変わる内容を、前もって保留アイコン9A(特定画像)で示唆することができるため、保留アイコン9A(特定画像)が変わるタイミングに接近していることを遊技者に知らせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
11. Effect examples, modification examples, and mode examples of this embodiment [Effect examples]
An example of the effect of the hold icon swing change effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A shown in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change play B shown in FIGS. 33 and 34, the hold icon 9A (specific image ) is displayed, and in a variation (specific variation) in which the pending icon 9A (specific image) changes, the pending icon 9A (specific image) displays the pending change color (change content) before the pending icon 9A (specific image) changes. The effect suggested by the icon 9A (specific image) (for the hold icon swing change effect A, FIGS. 31(B) to (F), and for the hold icon swing change effect B, FIGS. 33(B) to (F), 33(G) to FIG. 34(K)). According to this configuration, unlike the conventional system that indicates the expectation of winning by simply changing the color of the pending icon 9A (specific image), before the color of the pending icon 9A (specific image) changes, In other words, since the contents of the actual change of the hold icon 9A (specific image) can be suggested in advance by the hold icon 9A (specific image), the game player can know that the timing of the hold icon 9A (specific image) is approaching. person can be informed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1において、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおける演出では、当たり期待を示唆することができる変わる色の候補(白色、青色、緑色、赤色、黄色(ゴールド))(変わる複数の候補)を保留アイコン9A(特定画像)で示唆し、その後、一方に変わることができるようになっている(つまり、変わる複数の候補のうち、いずれか一つに変わることができるようになっている)。この構成によれば、従来のように、保留アイコン9A(特定画像)の色を単に変えることで当たりの期待度を示唆するものと異なり、実際に保留アイコン9A(特定画像)が変わる複数の候補を、保留アイコン9A(特定画像)により示唆することができるため、保留アイコン9A(特定画像)による保留変化のバリエーションを豊富にすることができるし、実際に保留アイコン9A(特定画像)が上述の複数の候補のうち、いつずれ一つに変わる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the performances in the hold icon swing change effect A shown in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B shown in FIGS. 33 and 34, changing colors that can suggest the expectation of winning are used. Candidates (white, blue, green, red, yellow (gold)) (multiple candidates that change) are suggested with the hold icon 9A (specific image), and then it is possible to change to one side (that is, (You can change to one of several candidates.) According to this configuration, unlike the conventional method that suggests the degree of expectation of winning by simply changing the color of the pending icon 9A (specific image), there are multiple candidates for which the pending icon 9A (specific image) actually changes. can be suggested by the hold icon 9A (specific image), so it is possible to enrich the variation of hold changes by the hold icon 9A (specific image), and in fact, the hold icon 9A (specific image) can be suggested by the hold icon 9A (specific image). Out of multiple candidates, it will eventually change to one.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1において、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおける演出では、保留アイコン9A(特定画像)を左揺動位置へ回転(第1の態様へ遷移)するときに保留アイコン9Aの左側陰影領域ISL(特定画像の第1特定領域)で保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)を示唆し、保留アイコン9A(特定画像)を右揺動位置へ回転(第2の態様へ遷移)するときに保留アイコン9Aの右側陰影領域ISR(特定画像の第2特定領域)で保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)を示唆し、左側陰影領域ISL(第1特定領域)で示唆する保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)と、右側陰影領域ISR(第2特定領域)で示唆する保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)と、が異なるようになっている。この構成によれば、1つの保留アイコン9A(特定画像)を用いて、左揺動位置(第1の態様)と右揺動位置(第2の態様)とへ遷移することにより、左揺動位置への回転(第1の態様への遷移)による左側陰影領域ISL(第1特定領域)で保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)を示唆し、右揺動位置への回転(第2の態様への遷移)による右側陰影領域ISR(第2特定領域)で保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)を示唆することができるようなっているため、保留アイコン9A(特定画像)が実際に変わるタイミングまで、保留アイコン9A(特定画像)に対する興味を遊技者に付与し続けることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A shown in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B shown in FIGS. 33 and 34, the hold icon 9A (specific image) is moved to the left. When the hold icon 9A rotates to the moving position (transition to the first mode), the hold icon 9A is held in the left shaded area ISL (the first specific area of the specific image). When the hold icon 9A (specific image) is rotated to the right swing position (transition to the second mode), the hold icon 9A is displayed in the right shaded area ISR (second specific area of the specific image) of the hold icon 9A. The pending icon 9A suggests a color candidate (multiple candidates to be changed) that will be held pending and is suggested in the left shaded area ISL (first specific area). The color candidates (a plurality of color candidates) in which the pending icon 9A suggested by the ISR (second specific region) changes are made to be different from each other. According to this configuration, by using one hold icon 9A (specific image) to transition between the left swing position (first mode) and the right swing position (second mode), the left swing position The holding icon 9A suggests a color candidate (a plurality of changing candidates) to hold and change in the left shadow area ISL (first specific area) due to rotation to the position (transition to the first mode), and moves to the right swing position. This is because the hold icon 9A can suggest color candidates (multiple candidates to change) for which the hold icon 9A will hold and change in the right shaded area ISR (second specific area) due to the rotation (transition to the second aspect). , it is possible to keep the player interested in the pending icon 9A (specific image) until the timing when the pending icon 9A (specific image) actually changes.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1において、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおける演出では、左側陰影領域ISL(第1特定領域)の色で保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)を示唆し、右側陰影領域ISR(第2特定領域)の色で保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)を示唆することができるようになっている。この構成によれば、左側陰影領域ISL(第1特定領域)の色と、右側陰影領域ISR(第2特定領域)の色と、のうち、いずれかの色で保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)となるため、従来のように、保留アイコン9A(特定画像)の色を単に変えることで当たりの期待度を示唆するものと異なり、保留アイコン9A(特定画像)が実際に変わるタイミングまで、保留アイコン9A(特定画像)に対して期待感を遊技者に付与し続けることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B in FIGS. 33 and 34, the left shadow area ISL (first specific area) The color of the hold icon 9A suggests a color candidate (multiple candidates that change), and the color of the right shaded area ISR (second specific area) indicates that the hold icon 9A suggests a color candidate (multiple candidates that change). candidates). According to this configuration, the pending icon 9A changes to be pending in either the color of the left shaded area ISL (first specific area) or the color of the right shaded area ISR (second specific area). candidate (multiple candidates that change), unlike the conventional method that suggests the degree of winning by simply changing the color of the pending icon 9A (specific image), the pending icon 9A (specific image) It is possible to continue to give the player a sense of anticipation for the pending icon 9A (specific image) until the timing when it actually changes.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1において、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおける演出では、保留アイコン9A(特定画像)を左揺動位置へ回転したあと(第1の態様へ遷移したあと)、右揺動位置へ回転し(第2の態様へ遷移し)、その後、左揺動位置への回転(第1の態様への遷移)による左側陰影領域ISL(第1特定領域)の色と右揺動位置への回転(第2の態様への遷移)による右側陰影領域ISR(第2特定領域)の色との一方に保留アイコン9A(特定画像)の全体の色が変わることができるようになっている。この構成によれば、保留アイコン9A(特定画像)が回転(遷移)するごとに、保留アイコン9A(特定画像)の全体の色が変わるかもしれないという期待感を遊技者に付与し続けて煽ることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A shown in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B shown in FIGS. 33 and 34, the hold icon 9A (specific image) is moved to the left. After rotating to the swinging position (transitioning to the first mode), rotating to the right swinging position (transitioning to the second mode), and then rotating to the left swinging position (transitioning to the first mode). The color of the left shaded area ISL (first specific area) due to the transition) and the color of the right shaded area ISR (second specific area) due to rotation to the right swing position (transition to the second aspect). The entire color of the icon 9A (specific image) can be changed. According to this configuration, each time the pending icon 9A (specific image) rotates (transitions), the player is continuously given a sense of expectation that the entire color of the pending icon 9A (specific image) may change. be able to.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1において、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおける演出では、
保留アイコン9A(特定画像)は、立体画像であり、立体画像の一方の側面(保留アイコン9Aの右側面)が視認可能な状態と、立体画像の他方の側面(保留アイコン9Aの左側面)が視認可能な状態と、を交互に繰り返すように揺動するものであり、左揺動位置(第1の態様)は、立体画像の一方の側面(保留アイコン9Aの右側面)が視認可能になる状態であり、右揺動位置(第2の態様)は、立体画像の他方の側面(保留アイコン9Aの左側面)が視認可能になる状態である。この構成によれば、保留アイコン9A(特定画像)は、軸の回りに回転して左右揺動することができる。これにより、左揺動による保留アイコン9A(特定画像)の演出と、右揺動による保留アイコン9A(特定画像)の演出と、を遊技者にそれぞれ提供することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the performances in the hold icon swing change effect A in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B in FIGS. 33 and 34,
The hold icon 9A (specific image) is a three-dimensional image, and one side of the three-dimensional image (the right side of the hold icon 9A) is visible, and the other side of the three-dimensional image (the left side of the hold icon 9A) is visible. The left swing position (first mode) is such that one side of the stereoscopic image (the right side of the hold icon 9A) becomes visible. The right swing position (second mode) is a state in which the other side of the stereoscopic image (the left side of the hold icon 9A) becomes visible. According to this configuration, the hold icon 9A (specific image) can rotate around the axis and swing left and right. As a result, it is possible to provide the player with a representation of the hold icon 9A (specific image) by swinging to the left and a representation of the hold icon 9A (specific image) by swinging to the right.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1において、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおける演出では、左側陰影領域ISL(第1特定領域)は、左揺動位置へ回転(第1の態様へ遷移)するときに現れる陰影領域であり、右側陰影領域ISR(第2特定領域)は、右揺動位置へ回転(第2の態様へ遷移)するときに現れる陰影領域である。この構成によれば、保留アイコン9A(特定画像)が回転(遷移)することで現れる陰影領域を用いて、実際に保留アイコン9Aが保留変化する色の候補(変わる複数の候補)を、前もって保留アイコン9A(特定画像)で示唆するという従来ない斬新な保留アイコン9A(特定画像)による演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B in FIGS. 33 and 34, the left shadow area ISL (first specific area) is a shadow region that appears when rotating to the left swing position (transition to the first mode), and the right shadow region ISR (second specific region) is a shadow region that appears when rotating to the right swing position (transition to the second mode). ) is the shaded area that appears when According to this configuration, by using a shaded area that appears when the hold icon 9A (specific image) rotates (transitions), a candidate for a color (a plurality of candidates that change) for which the hold icon 9A actually changes to hold is put on hold in advance. It is possible to provide the player with an unprecedented and novel performance suggested by the icon 9A (specific image).

[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおいて、特定画像は、保留アイコンAであり、特定の変動は、保留アイコン9Aが保留変化する変動である。この構成によれば、保留アイコン9Aが保留変化する変動において、保留アイコン9A(特定画像)の色が変わる前に、つまり、実際に保留アイコン9Aが保留変化する色(実際に保留アイコン9Aが保留変化する色の候補)を、前もって保留アイコン9A(特定画像)で示唆することができるため、保留アイコン9A(特定画像)が変わるタイミングが接近していることを遊技者に伝え易くすることができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B in FIGS. 33 and 34, the specific image is the hold icon A, and the specific image is The change is a change in which the hold icon 9A changes to hold. According to this configuration, in a change in which the hold icon 9A changes to hold, before the hold icon 9A (specific image) changes color, that is, the color to which the hold icon 9A actually changes to hold (the color in which the hold icon 9A actually changes to hold Since the candidate for the color to change) can be suggested in advance using the pending icon 9A (specific image), it is possible to easily convey to the player that the timing for changing the pending icon 9A (specific image) is approaching. .

[変形例]
以下に、保留アイコン揺動変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおいて、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われる。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われる。
[Modified example]
Below, a modification of the hold icon swing change effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the game ball enters the first starting port 20 in the hold icon swing change effect A in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B in FIGS. 33 and 34. It was based on this. In other words, the game was played in a so-called left-handed game state. However, this is performed based on the game ball entering the second starting port 21. In other words, the game is played in a so-called right-handed game state.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおいて、保留アイコン9Aの左右揺動により保留変化したあとに、黒色の左側陰影領域ISLと黒色の右側陰影領域ISRとが現れるようになっていた。しかし、保留アイコン9Aの左右揺動により保留変化したあとに左側陰影領域ISLおよび右側陰影領域ISRが現れないようにしてもよい。こうすれば、保留アイコン9Aの揺動のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B in FIGS. 33 and 34, after the hold icon 9A is changed to the left and right by swinging , a black left shadow region ISL and a black right shadow region ISR appeared. However, the left shadow area ISL and the right shadow area ISR may not appear after the hold icon 9A changes to hold due to left-right swinging. In this way, it is possible to increase the variations in the swinging of the hold icon 9A.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおいて、変動アイコン9Cが揺動するものの、他の色へ変化しなかった。しかし、変動アイコン9Cでも、変動アイコン9Cの左右揺動により、左側陰影領域ISLを第1の色、右側陰影領域ISRを第1の異なる第2の色が現れるようにしてもよい(例えば、「青→緑赤揺→緑」、「緑→赤黄揺→黄」など)。こうすれば、保留アイコン9Aだけでなく、変動アイコン9Cにおいも、変動アイコン9Cの色が変化する場合があるため、保留アイコン9Aが出現してから、この出現した保留アイコン9Aが最終的に変動アイコン9Cとなり、この変動アイコン9Cが消えるまでの長期に亘って、保留アイコン9Aの色や変動アイコン9Cの色が変化する期待感を遊技者に付与し続けることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A shown in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change effect B shown in FIGS. 33 and 34, although the change icon 9C swings, other colors There was no change to However, even in the variation icon 9C, the left side shadow area ISL may be made to appear in the first color, and the right side shade area ISR may be made to appear in a first different second color (for example, " ``Blue → Green → Red → Green'', ``Green → Red Yellow → Yellow'', etc.). In this way, the color of not only the hold icon 9A but also the change icon 9C may change, so after the hold icon 9A appears, this appeared hold icon 9A will eventually change. It is possible to continue to give the player a sense of expectation that the color of the pending icon 9A and the color of the variable icon 9C will change over a long period of time until the variable icon 9C disappears.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、保留アイコン9A,9B、変動アイコン9Cなどのアイコンが断面凸状を有する角柱の立体画像であった。しかし、人の顔、動物の顔等の凹凸が複数有する立体画像としてもよい。凹凸が複数有する立体画像であれば、左右揺動、上下揺動、上下左右揺動、上下移動、左右移動等の立体画像の遷移により、陰影領域が複数形成されるため、立体画像の遷移に応じて現れる複数の陰影領域の色で、実際にアイコンである立体画像全体の色が変化するまえに、つまり、実際にアイコンである立体画像が保留変化する色(実際に保留アイコン9Aが保留変化する色の候補)を、前もってアイコンである立体画像で示唆することができるため、アイコンが変わるタイミングに接近していることを遊技者に知らせることができる。
[Modification 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, the icons such as the hold icons 9A, 9B and the variable icon 9C are three-dimensional images of prisms having a convex cross section. However, a three-dimensional image having a plurality of irregularities such as a human face, an animal face, etc. may also be used. If the three-dimensional image has multiple unevenness, multiple shadow areas will be formed due to the transition of the three-dimensional image such as left/right rocking, up/down rocking, up/down/left/right rocking, up/down movement, left/right movement, etc. Before the color of the entire 3D image that is actually an icon changes, the color of the 3D image that is actually an icon is the color of the multiple shaded areas that appear according to the color (in fact, the color of the 3D image that is actually an icon is pending change) Since the three-dimensional image that is the icon can suggest the candidate color in advance, it is possible to notify the player that the timing for the icon to change is approaching.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、保留アイコン9A,9B、変動アイコン9Cなどのアイコンが断面凸状を有する角柱の立体画像であり、左揺動したり、右揺動したりする左右揺動するものであった。しかし、保留アイコン9A,9B、変動アイコン9Cなどのアイコンを、左右方向へ繰り返し移動するようにしてもよい。図35は保留アイコンの左右移動による保留変化を説明するための図である。
[Modification 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, the icons such as the hold icons 9A, 9B and the fluctuation icon 9C are three-dimensional images of prisms with a convex cross section, and they swing left and right, swinging left and right. It was something. However, icons such as the hold icons 9A and 9B and the variable icon 9C may be repeatedly moved in the left and right directions. FIG. 35 is a diagram for explaining changes in reservation caused by left and right movement of the reservation icon.

変動アイコン9C、保留アイコン9A,9B等のアイコンは、人型の立体画像であり、同一の形状となっている。アイコンは、正面を向いた状態で、アイコンの頭部と股部とを通る上下方向の直線を中心線として、中心線からアイコンの左方へ向かって所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動したり(左移動)、中心線からアイコンの右方へ向かって所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動したり(右移動)する、左右移動する。アイコンは、演出図柄の変動演出(変動表示)が終了すると、アイコンの左右移動も終了し、アイコンが中央位置で停止表示される。 Icons such as the fluctuation icon 9C and the pending icons 9A and 9B are three-dimensional humanoid images and have the same shape. The icon is moved a predetermined distance (for example, 5 mm) to the left of the icon from the center line, with the icon facing forward, using a vertical straight line passing through the icon's head and crotch as the center line. (move to the left), move by a predetermined distance (for example, 5 mm) from the center line to the right of the icon (move to the right), or move from side to side. As for the icon, when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design ends, the horizontal movement of the icon also ends, and the icon is stopped and displayed at the center position.

保留アイコン9A,9Bは、表示画面7aに出現すると、まず図35(B)に示すように、正面を向いた状態である中央位置から、保留アイコン9A,9Bが中心線から左方へ向かって移動を開始し(左移動を開始し)、図35(A)に示すように、左移動位置へ到達すると(保留アイコン9A,9Bは、中央位置から左方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動した位置へ到達することで第1の態様へ遷移し)、左移動を停止し、保留アイコン9A,9Bが右方へ向かって移動を開始し(右移動を開始し)、図35(B)に示すように、保留アイコン9A,9Bが正面を向いた状態である中央位置(保留アイコン9A,9Bは、左移動位置から中央位置まで、右方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動し)、そして、図35(C)に示すように、右移動位置へ到着すると、右移動を停止し(保留アイコン9A,9Bは、中央位置から右方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動した位置へ到達することで第2の態様へ遷移し)、保留アイコン9A,9Bが左方へ向かって移動を開始し(左移動を開始し)、図35(B)に示すように、保留アイコン9A,9Bが正面を向いた状態である中央位置へ再び戻る(保留アイコン9A,9Bは、右移動位置から中央位置まで、左方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動する)。保留アイコン9A,9Bは、中央位置から左移動位置まで所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動し、中央位置から右移動位置まで所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動することにより、左移動位置と右移動位置との移動距離が2倍の所定距離寸法(ここでは、10mm)となり、左右移動を繰り返し行う(つまり第1の態様である左移動位置と第2の態様である右移動位置とを交互に繰り返すように揺動する)。なお、保留アイコン9A,9Bは、正面を向いた状態である中央位置において、保留アイコン9A,9Bの左側面および右側面が視認することができないものの、正面を向いた状態である中央位置から左移動位置(第1の態様)へ向かって左移動を開始することにより、保留アイコン9A,9Bの右側面が視認可能な状態となり、左移動位置(第1の態様)において視認可能な保留アイコン9A,9Bの右側面の領域が最も大きくなるし、正面を向いた状態である中央位置から右移動位置(第2の態様)へ向かって右移動を開始することにより、保留アイコン9A,9Bの左側面が視認可能となり、右移動位置(第2の態様)において視認可能な保留アイコン9A,9Bの左側面の領域が最も大きくなる。これにより、保留アイコン9A,9Bは、保留アイコン9A,9Bの左側面が視認可能な状態と、保留アイコン9A,9Bの右側面が視認可能な状態と、を交互に繰り返すように左右移動する。 When the hold icons 9A, 9B appear on the display screen 7a, as shown in FIG. When the movement starts (starts leftward movement) and reaches the leftward movement position as shown in FIG. When the icons 9A and 9B reach the position moved to the right, they transition to the first mode), stop moving to the left, and the hold icons 9A and 9B start moving to the right (start moving to the right). As shown in B), the hold icons 9A and 9B are at the center position facing forward (the hold icons 9A and 9B are moved a predetermined distance (for example, 5 mm) to the right from the left movement position to the center position). Then, as shown in FIG. 35(C), when the right movement position is reached, the right movement is stopped (the hold icons 9A and 9B are moved a predetermined distance (for example, 5 mm) from the center position to the right). 35(B), the hold icons 9A and 9B start moving toward the left (start moving to the left), and as shown in FIG. 35(B). , the hold icons 9A, 9B return to the center position facing forward (the hold icons 9A, 9B move a predetermined distance (for example, 5 mm) to the left from the right movement position to the center position). . The hold icons 9A and 9B are moved from the center position to the left movement position by a predetermined distance (e.g., 5 mm), and from the center position to the right movement position by a predetermined distance (e.g., 5 mm). The moving distance between the left moving position and the right moving position is doubled (here, 10 mm), and the left and right movement is repeated (that is, the left moving position in the first mode and the right moving position in the second mode). ). Although the left side and right side of the hold icons 9A and 9B cannot be seen at the center position when facing the front, the hold icons 9A and 9B are located at the left side from the center position when facing the front. By starting to move to the left toward the movement position (first aspect), the right side surfaces of the hold icons 9A and 9B become visible, and the hold icon 9A becomes visible at the left movement position (first aspect). , 9B is the largest, and by starting to move right from the center position facing the front toward the right movement position (second mode), the left side of the hold icons 9A, 9B The area of the left side surface of the hold icons 9A, 9B that is visible at the right movement position (second mode) becomes the largest. As a result, the hold icons 9A, 9B move left and right so that a state where the left side of the hold icons 9A, 9B is visible and a state where the right side of the hold icons 9A, 9B are visible are alternately repeated.

保留アイコン9A,9Bは、表示画面7aに出現すると、左移動を開始し、図35(A)に示すように、中央位置から左移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として左側陰影領域ISLが黒色で現れる。左側陰影領域ISLの大きさは、保留アイコン9A,9Bが左移動を開始して中央位置から左移動位置へすすむに連れて左斜め後方へ大きくなり、保留アイコン9A,9Bが左移動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the hold icons 9A and 9B appear on the display screen 7a, they start moving to the left, and as they move from the center position to the left movement position, the hold icons 9A and 9B are held behind the hold icons 9A and 9B. The left shadow area ISL appears in black as the shadows of the icons 9A and 9B. The size of the left shadow area ISL increases diagonally backward to the left as the hold icons 9A and 9B start moving to the left and proceed from the center position to the left move position, and the hold icons 9A and 9B reach the left move position. Then it becomes the largest.

保留アイコン9A,9Bは、左移動を開始し、左移動位置へ到達すると、左移動を停止して右移動を開始し、左移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として黒色の左側陰影領域ISLが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(左移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、図35(B)に示すように、消滅する(消える)。 The hold icons 9A, 9B start moving to the left, and when they reach the left move position, they stop moving to the left and start moving to the right, and as they progress from the left move position to the center position, they move behind the hold icons 9A, 9B. , the black left shadow area ISL as the figure of the hold icons 9A and 9B becomes smaller, and when they arrive at the center position, or just before reaching the center position (if they move the remaining 1 mm from the left movement position toward the center position, (disappears) as shown in FIG. 35(B).

保留アイコン9A,9Bは、右移動を開始し、図35(C)に示すように、中央位置から右移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として右側陰影領域ISRが黒色で現れる。右側陰影領域ISRの大きさは、保留アイコン9A,9Bが右移動を開始して中央位置から右移動位置へすすむに連れて右斜め後方へ大きくなり、保留アイコン9A,9Bが右移動位置へ到達すると、最も大きくなり、保留アイコン9A,9Bが左移動位置へ到達したときにおける左側陰影領域ISLの大きさと同一の大きさとなる。 The hold icons 9A, 9B start moving to the right, and as they move from the center position to the right movement position, the hold icons 9A, 9B appear as figures behind the hold icons 9A, 9B. The right shaded region ISR appears in black. The size of the right shadow region ISR increases diagonally backward to the right as the hold icons 9A and 9B start moving to the right and proceed from the center position to the right move position, and the hold icons 9A and 9B reach the right move position. Then, it becomes the largest, and becomes the same size as the left shadow area ISL when the pending icons 9A, 9B reach the left movement position.

保留アイコン9A,9Bは、右移動を開始し、右移動位置へ到達すると、右移動を停止して左移動を開始し、右移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として黒色の右側陰影領域ISRが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(右移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、図35(B)に示すように、消滅する(消える)。 The hold icons 9A, 9B start moving to the right, and when they reach the right move position, they stop moving to the right and start moving to the left, and as they progress from the right move position to the center position, they move behind the hold icons 9A, 9B. The black right shadow area ISR becomes smaller as the figure of the hold icons 9A and 9B, and when they arrive at the center position, or just before reaching the center position (when they move the remaining 1 mm from the right movement position towards the center position, (disappears) as shown in FIG. 35(B).

なお、保留アイコン9A,9Bの中央位置→左移動位置→中央位置→右移動位置→中央位置という一往復する左右移動の時間は、0.8秒となっている(後述の保留変化する場合には、保留アイコン9A,9Bが左移動位置または右移動位置において、保留変化時間(例えば、0.4秒)がさらに加わる)。 The time required for the left and right movement of the hold icons 9A and 9B from the center position to the left movement position to the center position to the right movement position to the center position is 0.8 seconds. In this case, a hold change time (for example, 0.4 seconds) is further added when the hold icons 9A, 9B are at the left movement position or right movement position.

ここでは、まず保留アイコン9A,9Bが白色で出現し、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、左右移動を行っているときに、左移動において左側陰影領域ISLが黒色から青色へ変化したり、右移動において右側陰影領域ISRが黒色から緑色へ変化したりし、その後、保留アイコン9A,9Bが左移動してそのまま白色から青色へ保留変化して中央位置へ戻ったり、保留アイコン9A,9Bが右移動してそのまま白色から緑色へ保留変化して中央位置へ戻ったりする場合について、説明する。 Here, first, the hold icons 9A and 9B appear in white, and when moving left and right during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design, the left shadow area ISL changes from black to blue when moving left. Or, when moving to the right, the right shaded area ISR changes from black to green, and then the hold icons 9A, 9B move to the left and change from white to blue and return to the center position. A case where 9B moves to the right, changes from white to green, and then returns to the center position will be explained.

保留アイコン9A,9Bが図35(A)~(C)の左右移動を繰り返し行っているときに、図35(E)に示す中央位置へ到達し、左移動を開始すると、中央位置から左移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として左側陰影領域ISLが黒色でなく、青色で現れる。つまり、黒色から青色へ変化する。左側陰影領域ISLの大きさは、保留アイコン9A,9Bが左移動を開始して中央位置から左移動位置へすすむに連れて左斜め後方へ大きくなり、保留アイコン9A,9Bが左移動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the hold icons 9A and 9B repeatedly move left and right as shown in FIGS. 35(A) to 35(C), when they reach the center position shown in FIG. 35(E) and start moving to the left, they move leftward from the center position. As the user advances to the position, a left shadow area ISL appears in blue instead of black as the shadow of the person in the hold icon 9A, 9B behind the hold icon 9A, 9B. In other words, the color changes from black to blue. The size of the left shadow area ISL increases diagonally backward to the left as the hold icons 9A and 9B start moving to the left and proceed from the center position to the left move position, and the hold icons 9A and 9B reach the left move position. Then it becomes the largest.

続いて、保留アイコン9A,9Bは、左移動位置へ到達すると、左移動を停止して右移動を開始し、左移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として青色の左側陰影領域ISLが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(左移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、消滅する(消える)。 Subsequently, when the hold icons 9A and 9B reach the left movement position, they stop moving to the left and start moving to the right, and as they progress from the left movement position to the center position, the hold icons 9A and 9B are placed behind the hold icons 9A and 9B. The blue left shaded area ISL of the figures 9A and 9B becomes smaller, and when they arrive at the center position, or just before reaching the center position (if they move the remaining 1 mm from the left movement position towards the center position, they will return to the center position. at the distance it reaches), disappears (disappears).

続いて、保留アイコン9A,9Bは、中央位置から右移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として右側陰影領域ISRが黒色でなく、緑色で現れる。つまり、黒色から緑色へ変化する。右側陰影領域ISRの大きさは、保留アイコン9A,9Bが右移動を開始して中央位置から右移動位置へすすむに連れて右斜め後方へ大きくなり、保留アイコン9A,9Bが右移動位置へ到達すると、最も大きくなり、保留アイコン9A,9Bが左移動位置へ到達したときにおける左側陰影領域ISLの大きさと同一の大きさとなる。 Subsequently, as the hold icons 9A, 9B move from the center position to the right movement position, the right shadow region ISR appears in green instead of black as the shadow of the hold icons 9A, 9B behind the hold icons 9A, 9B. In other words, it changes from black to green. The size of the right shadow region ISR increases diagonally backward to the right as the hold icons 9A and 9B start moving to the right and proceed from the center position to the right move position, and the hold icons 9A and 9B reach the right move position. Then, it becomes the largest, and becomes the same size as the left shadow area ISL when the pending icons 9A, 9B reach the left movement position.

続いて、保留アイコン9A,9Bは、右移動位置へ到達すると、右移動を停止して左移動を開始し、右移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの後方に保留アイコン9A,9Bの人影として緑色の右側陰影領域ISRが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(右移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、消滅する(消える)。 Subsequently, when the hold icons 9A and 9B reach the right movement position, they stop moving to the right and start moving to the left, and as they progress from the right movement position to the center position, the hold icons 9A and 9B are placed behind the hold icons 9A and 9B. As the figures 9A and 9B, the green right shaded area ISR becomes smaller, and when they arrive at the center position, or just before reaching the center position (if they move the remaining 1 mm from the right movement position towards the center position, they will return to the center position. at the distance it reaches), disappears (disappears).

保留アイコン9A,9Bが図35(D)~(F)の左右移動を繰り返し行っているときに、保留アイコン9A,9Bは、図35(G)に示すように、左移動位置へ到達すると、左側陰影領域ISLが保留アイコン9A,9Bの後方から前方へ向かって一体化するように迫り、図35(H)に示すように、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から左側陰影領域ISLの青色へ保留変化する場合がある。つまり、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から左側陰影領域ISLに合わせた色へ変化する場合がある。保留アイコン9A,9Bが白色から青色へ保留変化すると、青色の保留アイコン9A,9Bが右移動して中央位置へ戻り、左右移動する状態となる。 While the hold icons 9A, 9B are repeatedly moving left and right as shown in FIGS. 35(D) to (F), when the hold icons 9A, 9B reach the left movement position as shown in FIG. 35(G), The left side shadow area ISL approaches the hold icons 9A, 9B from the rear to the front so as to be integrated, and as shown in FIG. 35(H), the entire color of the hold icons 9A, 9B changes from white to the left side shade area ISL. The color may change to blue. That is, the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to a color that matches the left shaded area ISL. When the hold icons 9A, 9B change from white to blue, the blue hold icons 9A, 9B move to the right, return to the center position, and move left and right.

また、保留アイコン9A,9Bは、図35(I)に示すように、右移動位置へ到達すると、右側陰影領域ISRが保留アイコン9A,9Bの後方から前方へ向かって一体化するように迫り、図35(J)に示すように、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から右側陰影領域ISRの緑色へ保留変化する場合がある。つまり、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から右側陰影領域ISRに合わせた色へ変化する場合がある。保留アイコン9A,9Bが白色から緑色へ保留変化すると、緑色の保留アイコン9A,9Bが左移動して中央位置へ戻り、左右移動する状態となる。 Further, as shown in FIG. 35(I), when the hold icons 9A, 9B reach the right movement position, the right side shadow area ISR approaches the hold icons 9A, 9B from the rear to the front so as to be integrated. As shown in FIG. 35(J), the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to green in the right shaded area ISR. That is, the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to a color matching the right shaded area ISR. When the hold icons 9A, 9B change from white to green, the green hold icons 9A, 9B move to the left, return to the center position, and move left and right.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、保留アイコン9A,9B、変動アイコン9Cなどのアイコンが断面凸状を有する角柱の立体画像であり、左揺動したり、右揺動したりする左右揺動するものであった。しかし、保留アイコン9A,9B、変動アイコン9Cなどのアイコンを、上下方向へ繰り返し移動するようにしてもよい。図36は保留アイコンの上下移動による保留変化を説明するための図である。
[Modification 6]
In the game machine 1 of the above embodiment, the icons such as the hold icons 9A, 9B and the fluctuation icon 9C are three-dimensional images of prisms with a convex cross section, and they swing left and right, swinging left and right. It was something. However, icons such as the hold icons 9A, 9B and the variable icon 9C may be repeatedly moved in the vertical direction. FIG. 36 is a diagram for explaining changes in reservation caused by vertical movement of the reservation icon.

変動アイコン9C、保留アイコン9A,9B等のアイコンは、突出部を有するスイッチ型の立体画像であり、同一の形状となっている。アイコンは、正面を向いた状態で、アイコンの左側面中央と右側面中央とを通る左右方向の直線を中心線として、中心線からアイコンの上方へ向かって所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動したり(上移動)、中心線からアイコンの下方へ向かって所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動したり(下移動)する、上下移動する。アイコンは、演出図柄の変動演出(変動表示)が終了すると、アイコンの上下移動も終了し、アイコンが中央位置で停止表示される。 Icons such as the fluctuation icon 9C and the hold icons 9A and 9B are switch-shaped stereoscopic images having a protrusion and have the same shape. The icon is moved a predetermined distance (e.g., 5 mm) upward from the center line, with the icon facing forward, using a straight line in the horizontal direction passing through the center of the left side and the center of the right side of the icon as the center line. (upward movement), or by a predetermined distance (for example, 5 mm) downward from the center line of the icon (downward movement). When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol ends, the icon's vertical movement also ends, and the icon is stopped and displayed at the center position.

保留アイコン9A,9Bは、表示画面7aに出現すると、まず図36(B)に示すように、正面を向いた状態である中央位置から、保留アイコン9A,9Bが中心線から上方へ向かって移動を開始し(上移動を開始し)、図36(A)に示すように、上移動位置へ到達すると(保留アイコン9A,9Bは、中央位置から上方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動した位置へ到達することで第1の態様へ遷移し)、上移動を停止し、保留アイコン9A,9Bが下方へ向かって移動を開始し(下移動を開始し)、図36(B)に示すように、保留アイコン9A,9Bが正面を向いた状態である中央位置(保留アイコン9A,9Bは、上移動位置から中央位置まで、下方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動し)、そして、図36(C)に示すように、下移動位置へ到着すると、下移動を停止し(保留アイコン9A,9Bは、中央位置から下方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動した位置へ到達することで第2の態様へ遷移し)、保留アイコン9A,9Bが上方へ向かって移動を開始し(上移動を開始し)、図36(B)に示すように、保留アイコン9A,9Bが正面を向いた状態である中央位置へ再び戻る(保留アイコン9A,9Bは、下移動位置から中央位置まで、上方へ所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動する)。保留アイコン9A,9Bは、中央位置から上移動位置まで所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動し、中央位置から下移動位置まで所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動することにより、上移動位置と下移動位置との移動距離が2倍の所定距離寸法(ここでは、10mm)となり、上下移動を繰り返し行う(つまり第1の態様である上移動位置と第2の態様である下移動位置とを交互に繰り返すように揺動する)。なお、保留アイコン9A,9Bは、正面を向いた状態である中央位置において、保留アイコン9A,9Bの上側面(上面)および下側面(下面)が視認することができないものの、正面を向いた状態である中央位置から上移動位置(第1の態様)へ向かって上移動を開始することにより、保留アイコン9A,9Bの下側面(下面)が視認可能な状態となり、上移動位置(第1の態様)において視認可能な保留アイコン9A,9Bの下側面(下面)の領域が最も大きくなるし、正面を向いた状態である中央位置から下移動位置(第2の態様)へ向かって下移動を開始することにより、保留アイコン9A,9Bの上側面(上面)が視認可能となり、下移動位置(第2の態様)において視認可能な保留アイコン9A,9Bの上側面(上面)の領域が最も大きくなる。これにより、保留アイコン9A,9Bは、保留アイコン9A,9Bの上側面(上面)が視認可能な状態と、保留アイコン9A,9Bの下側面(下面)が視認可能な状態と、を交互に繰り返すように上下移動する。 When the hold icons 9A, 9B appear on the display screen 7a, the hold icons 9A, 9B first move upward from the center line from the center position facing forward, as shown in FIG. 36(B). (starts upward movement) and reaches the upward movement position as shown in FIG. 36(B), the hold icons 9A and 9B start moving downward (start moving downward), and stop moving upward. As shown, the hold icons 9A and 9B are at the center position facing forward (the hold icons 9A and 9B are moved downward by a predetermined distance (for example, 5 mm) from the upward movement position to the center position), Then, as shown in FIG. 36(C), when the downward movement position is reached, the downward movement is stopped (the hold icons 9A and 9B are moved downward from the center position by a predetermined distance (for example, 5 mm)). The hold icons 9A, 9B start moving upward (start moving upward), and as shown in FIG. 36(B), the hold icons 9A, 9B The hold icons 9A and 9B move upward by a predetermined distance (for example, 5 mm) from the downward movement position to the center position. The hold icons 9A and 9B are moved from the center position to the upper movement position by a predetermined distance (e.g., 5 mm), and from the center position to the lower movement position by a predetermined distance (e.g., 5 mm). The moving distance between the upper moving position and the lower moving position is doubled (10 mm in this case), and the vertical movement is repeated (that is, the upper moving position in the first mode and the lower moving position in the second mode). ). In addition, the hold icons 9A, 9B are in the front-facing state, although the upper side (upper surface) and lower side (lower surface) of the hold icons 9A, 9B cannot be seen in the central position when facing the front. By starting the upward movement from the central position to the upward movement position (first aspect), the lower surfaces (lower surfaces) of the hold icons 9A and 9B become visible, and the upward movement position (first aspect) becomes visible. The area of the lower surface (bottom surface) of the hold icons 9A, 9B that can be viewed in By starting, the upper side (upper surface) of the hold icons 9A, 9B becomes visible, and the area of the upper side (upper surface) of the hold icons 9A, 9B that can be viewed at the downward movement position (second mode) is the largest. Become. As a result, the hold icons 9A, 9B alternately repeat a state in which the upper side (upper surface) of the hold icon 9A, 9B is visible and a state in which the lower side (lower surface) of the hold icon 9A, 9B is visible. Move up and down like this.

保留アイコン9A,9Bは、表示画面7aに出現すると、上移動を開始し、図36(A)に示すように、中央位置から上移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面上方の領域に突出部ITの影となる上側陰影領域ISUが黒色で現れる。上側陰影領域ISUの大きさは、保留アイコン9A,9Bが上移動を開始して中央位置から左移動位置へすすむに連れて大きくなり、上移動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the hold icons 9A, 9B appear on the display screen 7a, they start moving upward, and as they move from the center position to the upward movement position, the protruding parts IT of the hold icons 9A, 9B An upper shadow area ISU, which is a shadow of the protrusion IT, appears in black in the area above the front of the image. The size of the upper shadow area ISU increases as the pending icons 9A, 9B start moving upward and proceed from the center position to the left movement position, and becomes the largest when reaching the upward movement position.

保留アイコン9A,9Bは、上移動を開始し、上移動位置へ到達すると、上移動を停止して下移動を開始し、上移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面上方の領域に突出部ITの影となる黒色の上側陰影領域ISUが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(上移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、図36(B)に示すように、消滅する(消える)。 The hold icons 9A, 9B start moving upward, and when they reach the upward movement position, they stop moving upward and start moving downward, and as they progress from the upward movement position to the center position, the hold icons 9A, 9B protrude. The black upper shadow area ISU, which is the shadow of the protruding part IT, becomes smaller in the area above the front of the part IT, and when it reaches the central position, or just before reaching the central position (from the upward movement position toward the central position) , after moving the remaining 1 mm, the distance to reach the center position) disappears (disappears) as shown in FIG. 36(B).

保留アイコン9A,9Bは、下移動を開始し、図36(C)に示すように、中央位置から下移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面下方の領域に突出部ITの影となる下側陰影領域ISDが黒色で現れる。下側陰影領域ISDの大きさは、保留アイコン9A,9Bが下揺動を開始して中央位置から下移動位置へすすむに連れて大きくなり、下移動位置へ到達すると、最も大きくなり、保留アイコン9A,9Bが上移動位置へ到達したときにおける上側陰影領域ISUの大きさと同一の大きさとなる。 The hold icons 9A, 9B start moving downward, and as they progress from the center position to the downward movement position, they protrude to the area below the front of the protrusion IT of the hold icons 9A, 9B. The lower shadow area ISD, which is the shadow of part IT, appears in black. The size of the lower shadow area ISD increases as the hold icons 9A and 9B start swinging downward and move from the center position to the downward movement position, and when they reach the downward movement position, it becomes the largest and the hold icon The size is the same as the size of the upper shadow area ISU when 9A and 9B reach the upward movement position.

保留アイコン9A,9Bは、下移動を開始し、下移動位置へ到達すると、下移動を停止して上移動を開始し、下移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面下方の領域に突出部ITの影となる黒色の下側陰影領域ISDが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(下移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、図36(B)に示すように、消滅する(消える)。 The hold icons 9A, 9B start moving downward, and when they reach the downward movement position, they stop moving downward and start moving upward, and as they progress from the downward movement position to the center position, the hold icons 9A, 9B protrude. The black lower shadow area ISD that is the shadow of the protruding part IT becomes smaller in the lower front area of the part IT, and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (from the downward movement position to the center position) When it moves the remaining 1 mm, it disappears (disappears) as shown in FIG. 36(B).

なお、保留アイコン9A,9Bの中央位置→上移動位置→中央位置→下移動位置→中央位置という一往復する上下移動の時間は、0.8秒となっている(後述の保留変化する場合には、保留アイコン9A,9Bが上移動位置または下移動位置において、保留変化時間(例えば、0.4秒)がさらに加わる)。 The time required for the vertical movement of the hold icons 9A and 9B from the center position to the upward movement position to the center position to the downward movement position to the center position is 0.8 seconds. In this case, a hold change time (for example, 0.4 seconds) is further added when the hold icons 9A and 9B are in the upward movement position or the downward movement position.

ここでは、まず保留アイコン9A,9Bが白色で出現し、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、上下移動を行っているときに、上移動において上側陰影領域ISUが黒色から青色へ変化したり、下移動において下側陰影領域ISDが黒色から緑色へ変化したりし、その後、保留アイコン9A,9Bが上移動してそのまま白色から青色へ保留変化して中央位置へ戻ったり、保留アイコン9A,9Bが下移動してそのまま白色から緑色へ保留変化して中央位置へ戻ったりする場合について、説明する。 Here, first, the hold icons 9A and 9B appear in white, and when moving up and down during the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design, the upper shaded area ISU changes from black to blue during the upward movement. Or, when moving downward, the lower shadow area ISD changes from black to green, and then the hold icons 9A and 9B move up and change from white to blue and return to the center position. , 9B move downward, change from white to green, and then return to the center position.

保留アイコン9A,9Bが図36(A)~(C)の上下移動を繰り返し行っているときに、図36(E)に示す中央位置へ到達し、上移動を開始すると、中央位置から上移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面上方の領域に突出部ITの影となる上側陰影領域ISUが黒色でなく、青色で現れる。つまり、黒色から青色へ変化する。上側陰影領域ISUの大きさは、保留アイコン9A,9Bが上移動を開始して中央位置から左移動位置へすすむに連れて大きくなり、上移動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the hold icons 9A and 9B repeatedly move up and down as shown in FIGS. 36(A) to 36(C), when they reach the center position shown in FIG. 36(E) and start moving upward, they move upward from the center position. As the user advances to the position, an upper shadow area ISU, which is the shadow of the protrusion IT, appears in blue instead of black in the area above the front of the protrusion IT of the hold icons 9A and 9B. In other words, the color changes from black to blue. The size of the upper shadow area ISU increases as the pending icons 9A, 9B start moving upward and proceed from the center position to the left movement position, and becomes the largest when reaching the upward movement position.

続いて、保留アイコン9A,9Bは、上移動位置へ到達すると、上移動を停止して下移動を開始し、上移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面上方の領域に突出部ITの影となる青色の上側陰影領域ISUが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(上移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、消滅する(消える)。 Subsequently, when the holding icons 9A and 9B reach the upward movement position, they stop moving upward and start moving downward, and as they progress from the upward movement position to the center position, the protruding portion IT of the holding icons 9A and 9B The blue upper shaded area ISU that is the shadow of the protrusion IT becomes smaller in the area above the front, and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (from the upper movement position to the center position, the remaining 1 mm When it moves, it disappears (disappears) at the distance it reaches the central position).

続いて、保留アイコン9A,9Bは、中央位置から下移動位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面下方の領域に突出部ITの影となる下側陰影領域ISDが黒色でなく、緑色で現れる。つまり、黒色から緑色へ変化する。下側陰影領域ISDの大きさは、保留アイコン9A,9Bが下揺動を開始して中央位置から下移動位置へすすむに連れて大きくなり、下移動位置へ到達すると、最も大きくなり、保留アイコン9A,9Bが上移動位置へ到達したときにおける上側陰影領域ISUの大きさと同一の大きさとなる。 Subsequently, as the hold icons 9A and 9B move from the center position to the downward movement position, the lower shadow area ISD, which is the shadow of the protrusion IT, becomes black in the area below the front of the protrusion IT of the hold icons 9A and 9B. Instead, it appears in green. In other words, it changes from black to green. The size of the lower shadow area ISD increases as the hold icons 9A and 9B start swinging downward and move from the center position to the downward movement position, and when they reach the downward movement position, it becomes the largest and the hold icon The size is the same as the size of the upper shadow area ISU when 9A and 9B reach the upward movement position.

続いて、保留アイコン9A,9Bは、下移動位置へ到達すると、下移動を停止して上移動を開始し、下移動位置から中央位置へすすむに連れて保留アイコン9A,9Bの突出部ITの正面下方の領域に突出部ITの影となる緑色の下側陰影領域ISDが小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(下移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、消滅する(消える)。 Subsequently, when the hold icons 9A, 9B reach the downward movement position, they stop moving downward and start moving upward, and as they progress from the downward movement position to the center position, the protrusion IT of the hold icons 9A, 9B The green lower shadow area ISD that is the shadow of the protrusion IT becomes smaller in the lower front area, and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (from the lower movement position to the center position, the remaining When it moves 1 mm, it disappears (at the distance it reaches the center position).

保留アイコン9A,9Bが図36(D)~(F)の左右移動を繰り返し行っているときに、保留アイコン9A,9Bは、上移動位置へ到達すると、図36(G)に示すように、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から上側陰影領域ISUの青色へ保留変化する場合がある。つまり、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から上側陰影領域ISUに合わせた色へ変化する場合がある。保留アイコン9A,9Bが白色から青色へ保留変化すると、青色の保留アイコン9A,9Bが下移動して中央位置へ戻り、上下移動する状態となる。 While the hold icons 9A, 9B are repeatedly moving left and right as shown in FIGS. 36(D) to (F), when the hold icons 9A, 9B reach the upward movement position, as shown in FIG. 36(G), The overall color of the hold icons 9A, 9B may change from white to blue in the upper shaded area ISU. That is, the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to a color matching the upper shaded area ISU. When the hold icons 9A, 9B change from white to blue, the blue hold icons 9A, 9B move downward and return to the center position, and then move up and down.

また、保留アイコン9A,9Bは、下移動位置へ到達すると、図36(H)に示すように、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から下側陰影領域ISDの緑色へ保留変化する場合がある。つまり、保留アイコン9A,9Bの全体の色が白色から下側陰影領域ISDに合わせた色へ変化する場合がある。保留アイコン9A,9Bが白色から緑色へ保留変化すると、緑色の保留アイコン9A,9Bが上移動して中央位置へ戻り、上下移動する状態となる。 Further, when the hold icons 9A, 9B reach the downward movement position, the overall color of the hold icons 9A, 9B changes from white to green in the lower shadow area ISD, as shown in FIG. 36(H). There is. That is, the overall color of the hold icons 9A and 9B may change from white to a color matching the lower shadow area ISD. When the pending icons 9A, 9B change from white to green, the green pending icons 9A, 9B move upward and return to the center position, and are in a state of vertical movement.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、当該変動中に、保留アイコンが左右揺動して、他の色へ変化していた(保留変化していた)。言い換えると、当該変動中に、保留アイコンの保留変化が完了していた。しかし、当該変動中に、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出を実行せず、つまり保留アイコンの保留変化を実行せず、次変動において、先読み演出を実行するようにしてもよい。具体的には、例えば、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出Aでは、上述したように、先読み演出パターンIP25(保留2(第2保留アイコン9A):「白→青緑揺→青」、保留1(第1保留アイコン9A):「青」、変動アイコン(変動アイコン9C):「青」)に決定され、当該変動中である図31(B)~(E)において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出を実行せず、つまり保留アイコン9Aの保留変化を実行せず、次変動である図31(G)の変動が開始されると、図31(G)~(I)において、先読み演出を実行し、図31(B)~(E)の保留アイコン9Aの保留変化の演出を実行する。また、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bでは、上述したように、先読み演出パターンIP22(保留2(第2保留アイコン9A):「青→緑赤揺→緑」、保留1(第1保留アイコン9A):「緑→赤黄揺→赤、変動アイコン(変動アイコン9C):「赤」)に決定され、当該変動中である図33(B)~(E)において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出を実行せず、つまり保留アイコン9Aの保留変化を実行せず、次変動である図33(G)の変動が開始されると、図33(G)~(J)において、先読み演出を実行し、図33(B)~(E)の保留アイコン9Aの保留変化の演出を実行したあと、当該変動中に、もともと予定していた図33(G)~(J)の保留アイコン9Aの保留変化を実行してもよいし、次変動である図34(L)の変動が開始されると、図34(L)~(N)において、もともと予定していた図33(G)~(J)の保留アイコン9Aの保留変化を変動アイコン9Cにおいて実行してもよい。こうすれば、当該変動中において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出を実行せず、つまり保留アイコン9Aの保留変化を実行せず、次変動において、先読み演出を、保留アイコン9Aまたは変動アイコン9Cを用いて実行することができる。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols is started, during the fluctuation, the hold icon swings left and right and changes to another color (the hold icon changes to another color). ). In other words, during the change, the pending change of the pending icon was completed. However, during the fluctuation, if the timing to execute the look-ahead effect has already passed, the look-ahead effect will not be executed, that is, the pending change of the pending icon will not be executed, and the look-ahead effect will be executed in the next variation. You can also do this. Specifically, for example, in the hold icon swing change effect A of FIGS. 31 and 32, as described above, the pre-read effect pattern IP25 (hold 2 (second hold icon 9A): "white → blue-green swing → blue ", Pending 1 (first pending icon 9A): "Blue", Fluctuation icon (Fluctuation icon 9C): "Blue"), and in FIGS. If the timing to execute has already passed, the prefetch effect is not executed, that is, the pending change of the pending icon 9A is not executed, and when the next variation, shown in FIG. In 31(G) to 31(I), a look-ahead effect is executed, and an effect of a pending change of the pending icon 9A shown in FIGS. 31(B) to 31(E) is executed. In addition, in the hold icon swing change effect B in FIGS. 33 and 34, as described above, the pre-read effect pattern IP22 (hold 2 (second hold icon 9A): "blue → green red swing → green", hold 1 ( The first pending icon 9A): "green → red yellow → red, fluctuation icon (fluctuation icon 9C): "red") is determined, and in FIGS. If the timing to execute has already passed, the prefetch effect is not executed, that is, the pending change of the pending icon 9A is not executed, and when the next variation shown in FIG. 33(G) is started, the 33(G) to (J), after executing the look-ahead effect and executing the effect of the pending change of the pending icon 9A in FIGS. 33(B) to (E), during the change, the originally planned figure 33(G) to (J) of the pending icon 9A, or when the next variation of FIG. 34(L) starts, the changes in FIGS. 34(L) to (N) , the originally planned change of the pending icon 9A in FIGS. 33(G) to (J) may be performed in the variable icon 9C. By doing this, during the fluctuation, if the timing to execute the look-ahead effect has already passed, the look-ahead effect will not be executed, that is, the pending change of the hold icon 9A will not be executed, and the look-ahead effect will not be executed in the next variation. , can be executed using the hold icon 9A or the fluctuation icon 9C.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図31及び図32の保留アイコン揺動変化演出A、図33及び図34の保留アイコン揺動変化演出Bにおいて、当たり期待度を示唆する特定画像を保留アイコン9A,9Bとしていた。しかし、保留アイコン9A,9Bに代えて、中演出図柄8Cを数字の図柄ではなく、特定画像としてもよい。この場合、中演出図柄8Cは、数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→特定図柄→数字「1」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)される。中演出図柄8Cが特定画像で仮停止する場合においても、上下方向に繰り返しに小刻みにゆったりと動く表示態様となる。この特定図柄は、数字の図柄と異なり、銀色を有するコイン形状であり、かつ、コインの表面に味方キャラクタが立体的に刻印された立体画像となっている。中演出図柄8Cが特定画像で仮停止した場合には、上下方向に移動することにより、立体的に刻印されたことで味方キャラクタの凹凸により複数の陰影領域が形成され、中演出図柄8Cが特定画像で仮停止して上方向へ移動したり、下方向へ下移動へしたりするときに、コイン内の複数の陰影領域が黒色となって表示される場合がある。また、中演出図柄8Cが特定画像で仮停止した場合には、上下方向に移動することにより、立体的に刻印された味方キャラクタの凹凸により複数の陰影領域が形成され、中演出図柄8Cが特定画像で仮停止して上方向へ移動したときにコイン内の複数の陰影領域が青色となり、下方向へ下移動へしたりするときにコイン内の複数の陰影領域が緑色となって表示される場合があり、このとき、中演出図柄8Cが特定画像で仮停止して上方向へ移動してそのままコイン全体の色が銀色から青色へ変化したり、中演出図柄8Cが特定画像で仮停止して下方向へ移動してそのままコイン全体の色が銀色から緑色へ変化したりする場合がある。中演出図柄8Cである特定画像は、銀色→青色→緑色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たり期待度が高いスーパーリーチ(SPリーチ)への発展を示唆する。中演出図柄8Cである特定画像が出現すると、その後、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展することとなる。こうすれば、中演出図柄8Cが特定画像で仮停止する場合があるため、演出図柄の変動演出(変動表示)が単調となり難く、遊技の意欲の低下を抑制することに寄与することがえきる。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold icon swing change effect A shown in FIGS. 31 and 32 and the hold icon swing change play B shown in FIGS. ,9B. However, instead of the reservation icons 9A and 9B, the medium effect pattern 8C may be a specific image instead of a numerical pattern. In this case, the middle production pattern 8C is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" → number "8" → number A variable effect (variable display) is performed in a display mode in which the reels rotate in the order of "9" → specific symbol → number "1" →... Even when the medium effect pattern 8C temporarily stops at a specific image, the display mode is such that it moves slowly and repeatedly in the vertical direction. This specific pattern is different from the number pattern in that it is in the shape of a silver coin, and is a three-dimensional image in which an ally character is three-dimensionally engraved on the surface of the coin. When the medium effect pattern 8C temporarily stops at a specific image, by moving in the vertical direction, multiple shadow areas are formed by the unevenness of the ally character by being engraved three-dimensionally, and the medium effect pattern 8C is specified. When the image is temporarily stopped and moved upward or downward, multiple shaded areas within the coin may be displayed in black. In addition, when the medium effect pattern 8C temporarily stops at a specific image, by moving up and down, multiple shadow areas are formed by the unevenness of the three-dimensionally engraved ally character, and the medium effect pattern 8C is specified. When the image is temporarily stopped and moved upward, multiple shaded areas within the coin turn blue, and when moved downwards, multiple shaded areas within the coin are displayed green. At this time, the medium effect pattern 8C may temporarily stop at a specific image and move upward, and the color of the entire coin changes from silver to blue, or the medium effect pattern 8C may temporarily stop at a specific image. When the coin moves downward, the color of the entire coin may change from silver to green. The specific image, which is the middle effect pattern 8C, suggests the development of a super reach (SP reach) with a high probability of winning in the order of silver → blue → green → red → yellow (gold). When a specific image, which is the medium effect pattern 8C, appears, it will then develop into a super reach (SP reach). In this way, since the medium performance symbol 8C may temporarily stop at a specific image, the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol is less likely to become monotonous, which can contribute to suppressing a decrease in motivation for playing the game. .

なお、中演出図柄8Cが特定画像(数字の図柄と異なり、銀色を有するコイン形状であり、かつ、コインの表面に味方キャラクタが立体的に刻印された立体画像となっているもの)で仮停止する場合は、上述したように、上下方向に繰り返しに小刻みにゆったりと動く表示態様となる。しかし、特定画像の上面の中央点および下面の中央点を通る上下方向の直線を軸として、特定画像の正面右辺が前方へ向かって回転したり(左揺動)、特定画像の正面右辺が後方へ向かって回転したり(右揺動)する、左右揺動するようにしてもよい。中演出図柄8Cが特定画像で仮停止した場合には、左右揺動することにより、立体的に刻印された味方キャラクタの凹凸により複数の陰影領域が形成される。この場合、中演出図柄8Cである特定画像が表示画面7aに出現して仮停止表示すると、まず正面を向いた状態である中央位置から、特定画像の正面右辺が前方へ向かって回転を開始し(左揺動を開始し)、左揺動位置へ到達すると(特定画像は、中央位置から左揺動位置まで、軸の回りを48度左回転し)、左揺動を停止し、特定画像の正面右辺が後方へ向かって回転を開始し(右揺動を開始し)、特定画像が正面を向いた状態である中央位置(特定画像は、左揺動位置から中央位置まで、軸の回りを48度右回転し)、そして、右揺動位置へ到着すると、右揺動を停止し(特定画像は、中央位置から右揺動位置まで、軸の回りを48度右回転し)、特定画像の正面右辺が前方へ向かって回転を開始し(左揺動を開始し)、特定画像が正面を向いた状態である中央位置へ再び戻る(特定画像は、右揺動位置から中央位置まで、軸の回りを48度左回転する)。特定画像は、中央位置から左揺動位置まで軸の回りを48度左回転し、中央位置から右揺動位置まで軸の回りを48度右回転することにより、左揺動位置と右揺動位置との揺動角が96度となり、左右揺動を繰り返し行う。 In addition, the medium production pattern 8C temporarily stops at a specific image (unlike the number pattern, it is in the shape of a silver coin and is a three-dimensional image with an ally character engraved three-dimensionally on the surface of the coin). In this case, as described above, the display mode is such that the screen moves slowly and repeatedly in the vertical direction. However, the front right side of the specific image may rotate forward (swinging to the left) about the vertical straight line passing through the center point of the top surface and the center point of the bottom surface of the specific image, or the front right side of the specific image may rotate backwards. It may also be configured to rotate toward (swing to the right) or swing from side to side. When the medium effect pattern 8C temporarily stops at a specific image, by swinging left and right, a plurality of shadow areas are formed by the unevenness of the three-dimensionally engraved ally character. In this case, when a specific image, which is the middle effect pattern 8C, appears on the display screen 7a and is temporarily stopped and displayed, the front right side of the specific image starts rotating forward from the center position where it is facing forward. (starts left rocking), and when it reaches the left rocking position (the specific image is rotated 48 degrees left around the axis from the center position to the left rocking position), the left rocking stops, and the specific image The front right side of starts rotating backwards (starts swinging to the right), and the specific image is at the center position facing forward (the specific image is rotated around the axis from the left swinging position to the center position). 48 degrees clockwise), and when it reaches the right rotation position, the right rotation is stopped (the specific image is rotated 48 degrees clockwise around the axis from the center position to the right rotation position), and the The front right side of the image starts rotating forward (starts swinging to the left) and returns to the center position with the specific image facing forward (the specific image rotates from the right swinging position to the center position). , rotate 48 degrees to the left around the axis). The specific image can be rotated 48 degrees to the left around the axis from the center position to the left rotation position, and then rotated 48 degrees to the right around the axis from the center position to the right rotation position. The swing angle with respect to the position is 96 degrees, and the left and right swings are repeated.

特定画像は、表示画面7aに出現して仮停止表示すると、左揺動を開始し、中央位置から左揺動位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が黒色で現れる。これらの複数の陰影領域の大きさは、特定画像が左揺動を開始して中央位置から左揺動位置へすすむに連れて大きくなり、左揺動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the specific image appears on the display screen 7a and is temporarily stopped, it starts swinging to the left, and as it progresses from the center position to the left swinging position, a plurality of shaded areas within the coin in the specific image appear in black. The sizes of these plurality of shadow areas become larger as the specific image starts swinging to the left and progresses from the center position to the left swinging position, and becomes largest when the specific image reaches the left swinging position.

特定画像は、左揺動を開始し、左揺動位置へ到達すると、左揺動を停止して右揺動を開始し、左揺動位置から中央位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(左揺動位置から中央位置へ向かって、軸の回りを残り8度右回転すると、中央位置となる角度で)、消滅する(消える)。 The specific image starts to swing to the left, and when it reaches the left swing position, it stops swinging to the left and starts swinging to the right, and as it progresses from the left swing position to the center position, the inside of the coin in the specific image changes. When the multiple shading areas of become smaller and reach the center position, or just before reaching the center position (from the left swing position toward the center position, rotate right around the axis the remaining 8 degrees, the center position and (at an angle that becomes), disappears (disappears).

特定画像は、右揺動を開始し、中央位置から右揺動位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が黒色で現れる。これらの複数の陰影領域の大きさは、特定画像が右揺動を開始して中央位置から右揺動位置へすすむに連れて大きくなり、右揺動位置へ到達すると、最も大きくなり、特定画像が左揺動位置へ到達したときにおける複数の陰影領域の大きさと同一の大きさとなる。 The specific image starts swinging to the right, and as the coin progresses from the center position to the right swinging position, a plurality of shadow areas within the coin in the specific image appear in black. The size of these multiple shadow areas increases as the specific image starts to swing to the right and progresses from the center position to the right swing position, and when it reaches the right swing position, it becomes the largest, and the specific image The size is the same as the size of the plurality of shadow areas when the position reaches the left swing position.

特定画像は、右揺動を開始し、右揺動位置へ到達すると、右揺動を停止して左揺動を開始し、右揺動位置から中央位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(右揺動位置から中央位置へ向かって、軸の回りを残り8度左回転すると、中央位置となる角度で)、消滅する(消える)。 The specific image starts swinging to the right, and when it reaches the right swinging position, it stops swinging right and starts swinging to the left, and as it progresses from the right swinging position to the center position, the inside of the coin in the specific image changes. When the multiple shading areas become smaller and reach the center position, or just before reaching the center position (from the right rotation position toward the center position, rotate left around the axis 8 degrees left), the center position and (at an angle that becomes), disappears (disappears).

例えば、中演出図柄8Cである特定画像が表示画面7aに出現して仮停止表示すると、左右揺動を行っているときに、左揺動において上述の複数の陰影領域が黒色から青色へ変化したり、右揺動において上述の陰影領域が黒色から緑色へ変化したりし、その後、中演出図柄8Cである特定画像が左揺動してそのままくるっと一回転して銀色から青色へ変化したり、中演出図柄8Cである特定画像が右揺動してそのままくるっと一回転して銀色から緑色へ保留変化したりする。 For example, when a specific image, which is the middle effect pattern 8C, appears on the display screen 7a and is temporarily stopped and displayed, the plurality of shaded areas mentioned above change from black to blue during the left-right swing when the left-right swing is performed. Or, when swinging to the right, the above-mentioned shaded area changes from black to green, and then the specific image, which is the middle production pattern 8C, swings to the left, rotates around once, and changes from silver to blue. , the specific image, which is the middle effect pattern 8C, swings to the right, rotates around once, and changes from silver to green.

また、中演出図柄8Cが特定画像(数字の図柄と異なり、銀色を有するコイン形状であり、かつ、コインの表面に味方キャラクタが立体的に刻印された立体画像となっているもの)で仮停止する場合は、上述したように、上下方向に繰り返しに小刻みにゆったりと動く表示態様となる。しかし、特定画像の上面の中央点および下面の中央点を通る上下方向の直線を中心線として、中心線から特定画像の左方へ向かって所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動したり(左移動)、中心線から特定画像の右方へ向かって所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動したり(右移動)する、左右移動するようにしてもよい。中演出図柄8Cが特定画像で仮停止した場合には、左右移動することにより、立体的に刻印された味方キャラクタの凹凸により複数の陰影領域が形成される。この場合、中演出図柄8Cである特定画像が表示画面7aに出現して仮停止表示すると、まず正面を向いた状態である中央位置から、特定画像が中心線から左方へ向かって移動を開始し(左移動を開始し)、左移動位置へ到達すると(特定画像は、中央位置から所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動した位置へ到達すると)、左移動を停止し、特定画像が右方へ向かって移動を開始し(右移動を開始し)、特定画像が正面を向いた状態である中央位置(特定画像は、左移動位置から中央位置まで、所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動し)、そして、右移動位置へ到着すると、右移動を停止し(特定画像は、中央位置から所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動した位置へ到達すると)、特定画像が左方へ向かって移動を開始し(左移動を開始し)、特定画像が正面を向いた状態である中央位置へ再び戻る(特定画像は、右揺動位置から中央位置まで、所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動する)。特定画像は、中央位置から左移動位置まで所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動し、中央位置から右移動位置まで所定距離寸法(例えば、5mm)だけ移動することにより、左移動位置と右移動位置との移動距離が2倍の所定距離寸法(ここでは、10mm)となり、左右移動を繰り返し行う。 In addition, the medium production pattern 8C temporarily stops at a specific image (unlike the number pattern, it is in the shape of a silver coin, and is a three-dimensional image with an ally character engraved three-dimensionally on the surface of the coin). In this case, as described above, the display mode is such that the screen moves slowly and repeatedly in the vertical direction. However, it is possible to move a specific image by a predetermined distance (for example, 5 mm) from the center line to the left of the specific image, using a vertical straight line passing through the center point of the upper surface and the center point of the lower surface of the specific image as the center line. movement), movement by a predetermined distance (for example, 5 mm) from the center line toward the right of the specific image (movement to the right), or movement from side to side. When the medium effect pattern 8C temporarily stops at a specific image, by moving left and right, a plurality of shadow areas are formed by the unevenness of the three-dimensionally engraved ally character. In this case, when a specific image, which is the middle effect pattern 8C, appears on the display screen 7a and is temporarily stopped and displayed, the specific image first starts moving from the center position facing forward to the left from the center line. (starts moving to the left) and reaches the left moving position (the specific image reaches a position moved by a predetermined distance (for example, 5 mm) from the center position), stops moving to the left, and moves the specific image to the right. (starts moving to the right), and moves to the center position with the specific image facing forward (the specific image is moved a predetermined distance (for example, 5 mm) from the left moving position to the center position). Then, when it reaches the right movement position, it stops moving to the right (when the specific image reaches a position moved by a predetermined distance (for example, 5 mm) from the center position), and the specific image moves to the left. (starts moving to the left) and returns again to the center position where the specific image faces forward (the specific image is a predetermined distance (for example, 5 mm) from the right swing position to the center position). ). The specific image is moved from the center position to the left movement position by a predetermined distance (e.g., 5 mm), and from the center position to the right movement position by a predetermined distance (e.g., 5 mm), thereby changing the left movement position and right movement position. The moving distance from the position is doubled to a predetermined distance dimension (here, 10 mm), and left and right movements are repeated.

特定画像は、表示画面7aに出現に出現して仮停止表示すると、左移動を開始し、中央位置から左移動位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が黒色で現れる。これらの複数の陰影領域は、特定画像が左移動を開始して中央位置から左移動位置へすすむに連れて大きくなり、特定画像が左移動位置へ到達すると、最も大きくなる。 When the specific image appears on the display screen 7a and is temporarily stopped, it starts moving to the left, and as it progresses from the center position to the left moving position, a plurality of shaded areas within the coin in the specific image appear in black. These plurality of shadow areas become larger as the specific image starts moving to the left and progresses from the center position to the left moving position, and become largest when the specific image reaches the left moving position.

特定画像は、左移動を開始し、左移動位置へ到達すると、左移動を停止して右移動を開始し、左移動位置から中央位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(左移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、消滅する(消える)。 The specific image starts moving left, and when it reaches the left moving position, it stops moving left and starts moving right, and as it progresses from the left moving position to the center position, multiple shaded areas within the coin in the specific image becomes smaller, and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (the remaining 1 mm of movement from the left movement position toward the center position, the distance to reach the center position) disappears (disappears).

特定画像は、右移動を開始し、中央位置から右移動位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が黒色で現れる。これらの複数の陰影領域は、特定画像が右移動を開始して中央位置から右移動位置へすすむに連れて大きくなり、右移動位置へ到達すると、最も大きくなり、特定画像が左移動位置へ到達したときにおける複数の陰影領域の大きさと同一の大きさとなる。 The specific image starts to move to the right, and as it progresses from the center position to the right movement position, a plurality of shaded areas within the coin in the specific image appear in black. These multiple shadow areas become larger as the specific image starts moving to the right and progresses from the center position to the right moving position, and become largest when the specific image reaches the right moving position, and the specific image reaches the left moving position. The size is the same as the size of the plurality of shadow areas when

特定画像は、右移動を開始し、右移動位置へ到達すると、右移動を停止して左移動を開始し、右移動位置から中央位置へすすむに連れて特定画像におけるコイン内の複数の陰影領域が小さくなり、中央位置へ到着すると、または、中央位置へ到着する直前で(右移動位置から中央位置へ向かって、残り1mm移動すると、中央位置へ到達する距離で)、消滅する(消える)。 The specific image starts moving right, and when it reaches the right moving position, it stops moving right and starts moving left, and as it progresses from the right moving position to the center position, multiple shaded areas within the coin in the specific image decreases and when it reaches the center position, or just before reaching the center position (the remaining 1 mm of movement from the right movement position toward the center position, the distance to reach the center position) disappears (disappears).

例えば、中演出図柄8Cである特定画像が表示画面7aに出現して仮停止表示すると、左右移動を行っているときに、左移動において上述の複数の陰影領域が黒色から青色へ変化したり、右移動において上述の陰影領域が黒色から緑色へ変化したりし、その後、中演出図柄8Cである特定画像が左移動において銀色から青色へ変化したり、中演出図柄8Cである特定画像が右移動において銀色から緑色へ保留変化したりする。 For example, when a specific image, which is the middle effect pattern 8C, appears on the display screen 7a and is temporarily stopped and displayed, the plurality of shaded areas mentioned above change from black to blue during left movement while moving left and right. When moving to the right, the above-mentioned shaded area changes from black to green, and then, when moving to the left, the specific image that is the medium effect pattern 8C changes from silver to blue, and when the specific image that is the medium effect pattern 8C moves to the right. The color changes from silver to green.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様1]
当たり期待度を示唆する特定画像を表示する遊技機であって、
特定の変動において、前記特定画像が変わるまえに、変わる内容を前記特定画像で示唆する演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇ [Aspect 1]
A gaming machine that displays a specific image that suggests a winning expectation,
In a specific change, before the specific image changes, perform an effect that suggests the content of the change in the specific image;
A gaming machine characterized by:

◇[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記演出では、変わる複数の候補を前記特定画像で示唆し、その後、一方に変わる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the production, the specific image suggests a plurality of candidates to change, and then changes to one of the candidates.
A gaming machine characterized by:

◇[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記特定画像を第1の態様へ遷移するときに前記特定画像の第1特定領域で前記変わる複数の候補を示唆し、前記特定画像を第2の態様へ遷移するときに前記特定画像の第2特定領域で前記変わる複数の候補を示唆し、前記第1特定領域で示唆する前記変わる複数の候補と、前記第2特定領域で示唆する前記変わる複数の候補と、が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 2,
In the production, when the specific image is transitioned to the first aspect, the plurality of candidates to be changed are suggested in a first specific area of the specific image, and when the specific image is transitioned to the second aspect, the specific candidates are suggested. Suggesting the plurality of candidates to be changed in a second specific area of the image, the plurality of candidates to be changed suggested in the first specific area are different from the plurality of candidates to be changed suggested in the second specific area,
A gaming machine characterized by:

◇[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第1特定領域の色で前記変わる複数の候補を示唆し、前記第2特定領域の色で前記変わる複数の候補を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 3,
In the presentation, the color of the first specific area suggests the plurality of candidates to change, and the color of the second specific area suggests the plurality of candidates to change.
A gaming machine characterized by:

◇[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記特定画像を前記第1の態様へ遷移したあと、前記第2の態様へ遷移し、その後、前記第1の態様による前記第1特定領域の色と前記第2の態様による前記第2特定領域の色との一方に前記特定画像の全体の色が変わる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 5]
The gaming machine according to aspect 4,
In the rendering, after the specific image is transitioned to the first aspect, it is transitioned to the second aspect, and then the color of the first specific area according to the first aspect and the color of the first specific area according to the second aspect are changed. The entire color of the specific image changes to one side with the color of the second specific area;
A gaming machine characterized by:

◇[態様6]
態様5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、立体画像であり、前記立体画像の一方の側面が視認可能な状態と、前記立体画像の他方の側面が視認可能な状態と、を交互に繰り返すように揺動するものであり、
前記第1の態様は、前記立体画像の一方の側面が視認可能になる状態であり、
前記第2の態様は、前記立体画像の他方の側面が視認可能になる状態である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 6]
The gaming machine according to aspect 5,
The specific image is a three-dimensional image, and is oscillated so as to alternately repeat a state in which one side of the three-dimensional image is visible and a state in which the other side of the three-dimensional image is visible. ,
The first aspect is a state in which one side of the stereoscopic image is visible,
The second aspect is a state in which the other side of the stereoscopic image becomes visible.
A gaming machine characterized by:

◇[態様7]
態様6に記載な遊技機であって、
前記第1特定領域は、前記第1の態様へ遷移するときに現れる陰影領域であり、
前記第2特定領域は、前記第2の態様へ遷移するときに現れる陰影領域である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 7]
The gaming machine according to aspect 6,
The first specific area is a shadow area that appears when transitioning to the first aspect,
The second specific area is a shadow area that appears when transitioning to the second aspect,
A gaming machine characterized by:

◇[態様8]
態様1から態様7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、保留アイコンであり、
前記特定の変動は、前記保留アイコンが保留変化する変動である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 8]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 7,
The specific image is a hold icon,
The specific change is a change in which the hold icon changes to hold;
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
Among the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 Although the gaming machine 1 of the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, it is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel type game machine such as a slot machine, an arranged ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 Although the gaming machine 1 of the embodiment described above is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Furthermore, two or more production examples and/or modifications among the plurality of production examples and/or modifications described above may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed on the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
20…第1始動口
21…第2始動口
39…V領域
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
1...Game machine 3...Game area 7...Image display device 7a...Display screen 20...First starting port 21...Second starting port 39...V area 81...Microcomputer for game control 91...Microcomputer for production control

Claims (8)

当たり期待度を示唆する特定画像を表示する遊技機であって、
特定の変動において、前記特定画像が変わるまえに、変わる内容を前記特定画像で示唆する演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that displays a specific image that suggests a winning expectation,
In a specific change, before the specific image changes, perform an effect that suggests the content of the change in the specific image;
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出では、変わる複数の候補を前記特定画像で示唆し、その後、一方に変わる、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the production, the specific image suggests a plurality of candidates to change, and then changes to one of the candidates.
A gaming machine characterized by:
請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記特定画像を第1の態様へ遷移するときに前記特定画像の第1特定領域で前記変わる複数の候補を示唆し、前記特定画像を第2の態様へ遷移するときに前記特定画像の第2特定領域で前記変わる複数の候補を示唆し、前記第1特定領域で示唆する前記変わる複数の候補と、前記第2特定領域で示唆する前記変わる複数の候補と、が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
In the production, when the specific image is transitioned to the first aspect, the plurality of candidates to be changed are suggested in a first specific area of the specific image, and when the specific image is transitioned to the second aspect, the specific candidates are suggested. Suggesting the plurality of candidates to be changed in a second specific area of the image, the plurality of candidates to be changed suggested in the first specific area are different from the plurality of candidates to be changed suggested in the second specific area,
A gaming machine characterized by:
請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記第1特定領域の色で前記変わる複数の候補を示唆し、前記第2特定領域の色で前記変わる複数の候補を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
In the presentation, the color of the first specific area suggests the plurality of candidates to change, and the color of the second specific area suggests the plurality of candidates to change.
A gaming machine characterized by:
請求項4に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記特定画像を前記第1の態様へ遷移したあと、前記第2の態様へ遷移し、その後、前記第1の態様による前記第1特定領域の色と前記第2の態様による前記第2特定領域の色との一方に前記特定画像の全体の色が変わる、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 4,
In the rendering, after the specific image is transitioned to the first aspect, it is transitioned to the second aspect, and then the color of the first specific area according to the first aspect and the color of the first specific area according to the second aspect are changed. The entire color of the specific image changes to one side with the color of the second specific area;
A gaming machine characterized by:
請求項5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、立体画像であり、前記立体画像の一方の側面が視認可能な状態と、前記立体画像の他方の側面が視認可能な状態と、を交互に繰り返すように揺動するものであり、
前記第1の態様は、前記立体画像の一方の側面が視認可能になる状態であり、
前記第2の態様は、前記立体画像の他方の側面が視認可能になる状態である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
The specific image is a three-dimensional image, and is oscillated so as to alternately repeat a state in which one side of the three-dimensional image is visible and a state in which the other side of the three-dimensional image is visible. ,
The first aspect is a state in which one side of the stereoscopic image is visible,
The second aspect is a state in which the other side of the stereoscopic image becomes visible.
A gaming machine characterized by:
請求項6に記載な遊技機であって、
前記第1特定領域は、前記第1の態様へ遷移するときに現れる陰影領域であり、
前記第2特定領域は、前記第2の態様へ遷移するときに現れる陰影領域である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The first specific area is a shadow area that appears when transitioning to the first aspect,
The second specific area is a shadow area that appears when transitioning to the second aspect,
A gaming machine characterized by:
請求項1から請求項7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、保留アイコンであり、
前記特定の変動は、前記保留アイコンが保留変化する変動である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7,
The specific image is a hold icon,
The specific change is a change in which the hold icon changes to hold;
A gaming machine characterized by:
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