JP2023144399A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、大当たり遊技の終了後に有利遊技状態へ移行するか否かを、対決演出などの特定演出の結果を用いて示唆する遊技機があった。 Conventionally, there have been gaming machines that suggest whether or not to shift to an advantageous gaming state after the end of a jackpot game by using the result of a specific performance such as a confrontation performance.
しかしながら、このような遊技機において遊技の興趣の向上を図るには、さらに改良の余地がある。 However, there is still room for further improvement in order to improve the interest of playing games in such gaming machines.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to improve the interest of games.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples.
[適用例1]
遊技機であって、
特別図柄の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による第1の抽選の結果が当たりである場合、あるいは、ハズレの中の特定のハズレである場合、勝敗を決することが可能な演出である第1演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記抽選手段による前記第1の抽選の結果が前記特定のハズレである場合、遊技状態を通常遊技状態から有利遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記抽選手段は、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記有利遊技状態へ移行させられた後、特定入球口への入球に基づき第2の抽選を行い、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による前記第2の抽選の結果に基づいて、勝敗を決することが可能な演出である第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出を実行した後、前記特別図柄の次変動において前記第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例3または適用例4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、演出図柄が所定の態様で停止するリーチ形成演出を実行した後、前記第1演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記リーチ形成演出を実行することなく、前記第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例7]
適用例1から適用例6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による前記第1の抽選の結果が前記特定のハズレ以外のハズレである場合にも、所定条件が成立した場合には、前記第1演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine,
a drawing means for drawing a special design;
If the result of the first lottery by the lottery means is a win or if it is a specific loss among losers, a performance execution means capable of executing a first performance that is a performance that can determine the winner or loser; , is equipped with ,
A gaming machine characterized by:
[Application example 2]
The gaming machine described in Application Example 1,
further comprising a gaming state transition means for shifting the gaming state from a normal gaming state to an advantageous gaming state when the result of the first lottery by the lottery means is the specific loss;
A gaming machine characterized by:
[Application example 3]
The gaming machine described in Application Example 2,
The lottery means performs a second lottery based on the ball entering the specific ball entrance after the gaming state is shifted to the advantageous gaming state by the gaming state transition means,
The performance execution means executes a second performance, which is a performance that can determine the winner or loser, based on the result of the second lottery by the lottery means.
A gaming machine characterized by:
[Application example 4]
The gaming machine described in Application Example 3,
The performance execution means executes the second performance in the next variation of the special symbol after performing the first performance.
A gaming machine characterized by:
[Application example 5]
The gaming machine according to Application Example 3 or Application Example 4,
The performance execution means executes the first performance after performing a reach formation performance in which the performance symbols stop in a predetermined manner.
A gaming machine characterized by:
[Application example 6]
The gaming machine according to Application Example 5,
The performance execution means executes the second performance without executing the reach formation performance,
A gaming machine characterized by:
[Application example 7]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 6,
The performance execution means executes the first performance if a predetermined condition is satisfied even if the result of the first lottery by the lottery means is a loss other than the specific loss.
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
The
遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。
The
前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。
The
演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。
The
枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器40と、を備えている。
The
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが変動表示される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。
The
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「0」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。
The performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium performance pattern (medium decorative pattern) 8C is displayed in the medium pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を画像表示装置7によって把握することができる。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss, such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result through the
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、第1特図保留の記憶数と、第2特図保留の記憶数とを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。
センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The
A
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed prize winning device (belly button) 19 is disposed below the
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28の遊技球の通過は、普通図柄乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big prize winning device (first attacker) 31 in the
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、表示器40で特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、表示器40において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the
第1大入賞装置(第1アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のときに遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。
The first big
V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。
The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which the game ball that has passed through the first grand prize opening 30 can pass inside the first grand
V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
The V opening/closing
本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ31a(図3)を備えている。第1大入賞装置排出センサ31aは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first big winning
第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。第2大入賞口35への入賞は、第2大入賞口センサ35aにて検知される。本実施形態の第2大入賞装置36は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ36a(図3)を備えている。
The second big prize winning device (second attacker) 36 is arranged above and to the right of the first big winning
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。
The general winning
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。
In the
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。
In the
2.遊技機の電気的構成
図2~図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図2)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図2)と、電源基板116(図2)と、を備えている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the
主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a
主制御基板80には、入出力回路87を介してセンサ・ソレノイド44が接続されている。センサ・ソレノイド44は、各種のセンサ、ソレノイドの総称である。センサ類としては、図3に示すように、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞装置排出センサ31a、第2大入賞装置排出センサ36aが例示される。
The
第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、V領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。第1大入賞装置排出センサ31aは、第1大入賞装置31から排出される遊技球を検出する。第2大入賞装置排出センサ36aは、第2大入賞装置36から排出される遊技球を検出する。
The first
ソレノイド類としては、図3に示すように、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、V開閉部材ソレノイド73が例示される。
電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。
Examples of the solenoids include, as shown in FIG. 3, the
The
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、表示器40の表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
The
The external
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
A
A prize
主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板116が接続されている。主制御基板80は、電源基板116から供給される電源により動作し、他の基板に対しても電源を分配する(不図示)。また、電源基板116を介して発射装置112が接続されている。
A
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a
画像制御基板100は、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御基板100のCPUユニットには、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
The
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。
A
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。
The
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
A
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
The
3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the
メインROM83(図5(A))には、テーブル記憶領域83aが設けられている。このテーブル記憶領域83aには、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブルなど、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) is provided with a
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set
コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンドなどがセットされる。
The command set
フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、小当たりフラグ、時短フラグなどがセットされる。
The flag set
カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタ、ゲーム数カウンタ、天井カウンタなどがセットされる。
The counter set
特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。
The special operation
特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
The special figure
普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(当たり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
The normal symbol
サブROM93(図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブルなど、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
The sub ROM 93 (FIG. 5(C)) is provided with a
サブRAM94(図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタ、ゲーム数カウンタなどがセットされる。
The sub RAM 94 (FIG. 5(D)) is provided with a
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Here, various random numbers acquired by the
The
The “random hit number” is a random number used for lottery to determine whether or not it is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535.
The “jackpot type random number” is a random number used for lottery of the winning jackpot type (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127.
"Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot judgment is a loss, and has a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicates a jackpot (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "normal symbol random number" is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the
The "hit random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "variation pattern random number" are acquired based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21). The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random number group obtained based on the ball entering the
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。
Next, various random numbers acquired by the
The
「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。
The "pre-read effect random number" is a random number that is obtained as the value of the pre-read effect counter set in the counter set
「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during the fluctuating performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is acquired based on a fluctuation start command being output from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.
4.各種テーブルの説明
図6は、当たり判定テーブルを説明するための図である。
当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
4. Description of Various Tables FIG. 6 is a diagram for explaining the hit determination table.
The hit determination table indicates whether the random win value (one of 0 to 65535) acquired by the
第1特別図柄(特図1)において、当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「410~609の数値」の場合には、「ハズレ(突然時短)」と判定され、当たり乱数値が「610~65535の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the first special symbol (special symbol 1), if the winning random number is "0 to 409", it is determined to be a "jackpot", and if the winning random number is "410 to 609", it is determined to be a "loss". (Sudden time saving)", and if the winning random number is "a number between 610 and 65535", it is determined to be a "lose".
第2特別図柄(特図2)において、当たり乱数値が「0~409」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「410~9000」の場合には「小当たり」と判定され、当たり乱数値が「9001~65535の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the second special pattern (special pattern 2), if the winning random number is "0 to 409", it is determined to be a "big hit", and if the winning random number is "410 to 9000", it is determined to be a "small hit". It is shown that if the winning random number is "a number between 9001 and 65535", it will be determined as a "lose".
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
The reach determination table indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) acquired by the
普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
The normal symbol winning determination table indicates whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired by the
普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
In the normal symbol fluctuation pattern determination table, the
図7は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 7 is a diagram for explaining the jackpot type determination table. The jackpot type determination table is referred to by the
第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~76」である場合には「4R一種大当たり(時短10回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「77~127」である場合には「4R一種大当たり(時短なし)」と判定される。 When you win in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the jackpot type random number is "0 to 76", it will be determined as "4R type jackpot (time saving 10 times)", and the jackpot type random number will be If it is "77-127", it is determined that it is a "4R kind of jackpot (no time saving)".
第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は「10R一種大当たり(時短10回)」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値が「0~76」の場合には「10R二種大当たり(時短10回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「77~127」の場合には「2R二種大当たり(時短なし)」と判定される。
When the second special symbol (special symbol 2) is won in the lottery, if it is a first-class jackpot, it is determined as a "10R first-class jackpot (time saving 10 times)". In the case of a
なお、一種大当たりとは、当たり判定処理において、大当たりと判定される大当たりであり、二種大当たりとは、当たり判定処理において、小当たりと判定された後に、第1大入賞装置31内部のV領域39を通過することで大当たりとなる大当たりである。
In addition, a
図8は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図9は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8 is a diagram for explaining a fluctuation pattern determination table in a non-time saving state. FIG. 9 is a diagram for explaining a fluctuation pattern determination table in a time saving state. The fluctuation pattern determination table is a table that is referred to by the
非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~59」の場合には、変動パターンが「P4」と判定されることが示されている。 In a non-time-saving state, a prize is entered in the first starting slot 20, the jackpot determination table determines that it is a "lose", the reach determination table determines that there is a "reach", the number of pending balls is "1 to 2", and the fluctuation pattern It is shown that when the random number value is "0 to 59", the fluctuation pattern is determined to be "P4".
時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」の場合には、変動パターンが「P53」と判定されることが示されている。
If you enter the
ここで特に、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「101~127」の場合には、変動パターンが「P3」として判定される。また、非時短状態において第1始動口に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ(突然時短)」と判定された場合には、変動パターンが「P13」として判定される。さらにまた、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「3~4」であり、変動パターン乱数値が「115~127」の場合には、変動パターンが「10」として判定される。変動パターンP3、P10、P13の場合、基幹演出パターンとして「SP3(第1バトル)」が選択される。 Here, in particular, if you win in the first starting slot 20 in the non-time saving state, it is determined to be a "jackpot" in the jackpot determination table, and the fluctuation pattern random value is "101 to 127", the fluctuation pattern is set as "P3". It will be judged. In addition, when a prize is won in the first starting slot in the non-time saving state and it is determined as a "loss (sudden time saving)" in the jackpot determination table, the fluctuation pattern is determined as "P13". Furthermore, if the jackpot determination table determines that it is a "lose", the reach determination table determines that there is a "reach", the number of pending balls is "3 to 4", and the fluctuation pattern random value is "115 to 127". In this case, the variation pattern is determined to be "10". In the case of variable patterns P3, P10, and P13, "SP3 (first battle)" is selected as the basic performance pattern.
また、時短状態(c時短状態)において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「小当たり」と判定された場合には、変動パターンが「P54」と判定される。時短状態(c時短状態)において第2始動口に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定された場合には、変動パターンが「P55」と判定される。変動パターンP54、P55の場合、基幹演出パターンとして「SP4(第2バトル)」が選択される。
In addition, when a prize is won in the
図8、図9に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、4種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3、SP4)が設定されている。SP1~4は、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP3、SP4は、バトル演出となっている。 As shown in FIGS. 8 and 9, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching a reach, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, four types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4) are set. SP1-4 are progressively executed through normal reach. SP3 and SP4 are battle effects.
電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定され、「c時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン13」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン13では、開放回数が1回、1回あたりの開放時間5.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。特に開放パターン13では、1個の遊技球の入賞があった場合に閉鎖される。
The electric chew opening pattern determination table is referred to by the
大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。
The big winning hole opening pattern determination table is a table that is referred to by the
「4R一種大当たり」の場合、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R二種大当たり」の場合、1R目において開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「2R二種大当たり」の場合、1R目において、開放回数1回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2R目において、開放回数1回、開放時間1.8秒の第2大入賞口35のショート開放をおこなう。
ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
In the case of "4R kind of jackpot", in the 1st to 4th R, the second
In the case of "10R type jackpot", in the 1st to 10th R, the second
In the case of "10R 2nd type jackpot", in the 1st round, the first
In the case of "2R 2nd type jackpot", in the 1st round, the first
However, if a predetermined number of game balls are won (regular number of winnings, maximum 9), the game will be closed even if the opening time remains.
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、その後、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
5. Explanation of jackpots, etc. In the
なお、大当たりになると、「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。 Note that when a jackpot is achieved, a "jackpot game" is executed. A jackpot game is an example of a special game. A jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図8、図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
6. Description of gaming state The gaming state of the
遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。
The
遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、表示器40による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。
The
時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。
In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
遊技制御用マイコン81が、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
Under the situation where the
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御、表示器40の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The high base state (electric support control state) does not need to execute all of the above controls. That is, one or more of the probability fluctuation control for the normal symbols on the
高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。
In the high base state, it is more advantageous to advance the game if the game ball enters the
一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the
7.遊技制御用マイコン81の動作
以下、主制御基板80(図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of the
[主制御メイン処理]
図10は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 10 is a flowchart of main control main processing. When the
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the
[メイン側タイマ割り込み処理]
図11は、メイン側タイマ割り込み処理(図10:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図10)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 11 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 10: step S005). In the main side timer interrupt process, the
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。
After the random number update process, the
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
After the input process, the
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
The
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the
Next, the
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
Next, the
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御する。
After processing the number of reserved balls, the
[特別動作処理]
図12は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
[Special operation processing]
FIG. 12 is a flowchart of the special operation process (FIG. 12: step S105). Here, the processing related to the
「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的に、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。
When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. Specifically, the
「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン81が遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、時短回数を管理するための処理である。すなわち、時短状態である場合、すなわちメインRAM84のフラグセット領域84bの時短フラグがONの場合には、カウンタセット領域84cの時短カウンタをデクリメントして更新し、遊技状態指定コマンドをセットする。遊技状態指定コマンドには、時短フラグ、時短カウンタ、時短継続カウンタなどの情報が含まれる。このとき、時短カウンタが「0」になると非時短状態(時短フラグをOFF)にする。また、時短継続カウンタも「0」とする。なお、時短継続カウンタは、大当たりになるとインクリメントされるようになっており、いわゆる「連荘数」を示すようになっている。次に、遊技制御用マイコン81は、フラグセット領域84bの大当たりフラグ、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合、当選した大当たり種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、時短フラグをリセットし、時短継続カウンタをインクリメントする。その後、大当たりであれば特別動作ステータスを「4」にセットしオープニングコマンドをセットする。小当たりであれば特別動作ステータスを「5」にセットする。一方、大当たりフラグおよび小当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。
When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the
「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:YES)、特別電動役物処理(大当たり)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタのセットをおこなう。
When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: YES), special electric accessory processing (jackpot) is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the second
「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:NO)、特別電動役物処理(小当たり)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理(小当たり)では、小当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30の開放を制御する。そして、遊技球がV領域39を通過した場合(VフラグがONの場合)、特別動作ステータスを「4」にセットし、オープニングコマンドをセットする。
When the "special operation status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: NO), special electric accessory processing (small win) is performed (step S1309). In the special electric accessory processing (small win), a small win game is executed. Specifically, opening of the first
[特別図柄待機処理]
図13は、特別図柄待機処理(図12:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 13 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 12: Step S1302). In the special symbol standby process, the
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をデクリメントする(ステップS1404)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
Next, the
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
In step S1401, if the number of reserved balls for
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
Next, the
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルによれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。
In step S1407, if the number of reserved balls for
[当たり判定処理]
図14は、当たり判定処理(図13:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
[Hit judgment processing]
FIG. 14 is a flowchart of the hit determination process (FIG. 13: steps S1402 and S1408). The hit determination process for special figure 2 (step S1402) and the hit determination process for special figure 1 (step S1408) have the same process flow, so they will be explained together.
当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、当たり判定をおこなう(ステップS1501)。当たり判定は、大当たり判定テーブル(図6)を参照しておこなわれる。
In the hit determination process, first, the
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONにし、大当たり種別判定を行って(ステップS1503)、その後、当たり判定処理を終了する。一方、大当たりでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、ステップS1504へ移行する。
Next, the
ステップS1504において、遊技制御用マイコン81は、小当たりであるか否かを判定する。ここで小当たりであると判定された場合(ステップS1504:YES)、小当たりフラグをONにし、大当たり種別判定を行って(ステップS1505)、その後、当たり判定処理を終了する。一方、小当たりでないと判定された場合(ステップS1504:NO)、ステップS1506へ移行する。
In step S1504, the
ステップS1506において、遊技制御用マイコン81は、突然時短であるか否かを判定する。ここで突然時短であると判定された場合(ステップS1506:YES)、突時フラグをONにし(ステップS1507)、当たり判定処理を終了する。一方、突然時短でないと判定された場合(ステップS1506:NO)、ステップS1507の処理を実行せず、当たり判定処理を終了する。
In step S1506, the
[特別電動役物処理(小当たり)]
図15は、特別電動役物処理(小当たり)(図12のステップS1309)のフローチャートである。
[Special electric accessory processing (small win)]
FIG. 15 is a flowchart of the special electric accessory processing (small win) (step S1309 in FIG. 12).
遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定する(ステップS1601)。ここで第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したと判定された場合(ステップS1601:YES)、第1大入賞口30を閉鎖し(ステップS1602)、ステップS1604へ移行する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していないと判定された場合(ステップS1601:NO)、第1大入賞口30を開放し(ステップS1603)、ステップS1604へ移行する。なお、第1大入賞口30がすでに開放中である場合には、その開放を維持する。
The
ステップS1604において、遊技制御用マイコン81は、遊技球がV領域39を通過したか否かを判定する。この判定は、メインRAM84のフラグセット領域84bのVフラグがONであるか否かでおこなわれる。ここで、V領域を通過したと判定された場合(ステップS1604:YES)、V通過コマンド、大当たりのオープニングコマンドをセットし、特別動作ステータスを「4」にして(ステップS1605)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。一方、V領域を通過していないと判定された場合(ステップS1604:NO)、動作ステータスを「1」にして(ステップS1606)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。
In step S1604, the
[特別図柄確定処理]
図16は、特別図柄確定処理(図12のステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行し(ステップS1901)、その後、ステップS1902へ移行する。
[Special design confirmation process]
FIG. 16 is a flowchart of the special symbol determination process (step S1306 in FIG. 12).
In the special symbol confirmation process, the
ステップS1902において、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONとなっているか否かを判定する。ここで大当たりフラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1902:YES)、ステップS1903へ移行する。一方、大当たりフラグがONとなっていない場合(ステップS1902:NO)、特別動作ステータスを「1」にセットし(ステップS1907)、特別図柄確定処理を終了する。
In step S1902, the
ステップS1903において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、大当たり種別に応じてセットされる。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1904)。遊技状態リセット処理では、時短フラグなどがリセットされる。
In step S1903, the
Next, the
次に、遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1905)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1906)、特別図柄確定処理を終了する。
Next, the
[遊技状態管理処理]
図17は、遊技状態管理処理(図16のステップS1901)のフローチャートである。
遊技状態管理処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、時短カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、時短フラグがONでないと判定された場合(ステップS2001:NO)、ステップS2005へ移行する。
[Game state management processing]
FIG. 17 is a flowchart of the gaming state management process (step S1901 in FIG. 16).
In the game state management process, the
ステップS2003において、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで時短カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2003:YES)、時短フラグをOFFにし(ステップS2004)、ステップS2005へ移行する。一方、時短カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2003:NO)、ステップS2004の処理を実行せず、ステップS2005へ移行する。
In step S2003, the
ステップS2005において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONであるか否かを判定する。ここで天井フラグがONであると判定された場合(ステップS2005:YES)、天井カウンタをデクリメントし(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。一方、天井フラグがONでないと判定された場合(ステップS2005:NO)、すなわち天井フラグがOFFである場合には、ステップS2011へ移行する。
In step S2005, the
ステップS2007において、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで天井カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2008)、時短カウンタを「30」にセットし(ステップS2009)、天井フラグをOFFにして(ステップS2010)、ステップS2011へ移行する。一方、天井カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2007:NO)、ステップS2011へ移行する。
In step S2007, the
ステップS2011において、遊技制御用マイコン81は、突時フラグがONであるか否かを判定する。ここで突時フラグがONであると判定された場合(ステップS2011:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2012)、時短カウンタに「1」をセットして(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。一方、突時フラグがONでないと判定された場合(ステップS2011:NO)、すなわち突時フラグがOFFである場合には、ステップS2014へ移行する。
In step S2011, the
ステップS2014において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。
In step S2014, the
[特別電動役物処理(大当たり)]
図18は特別電動役物処理(図12のステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS2101:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS2102)、特別電動役物処理を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFFにし、大当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS2103)、特別電動役物処理を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS2101:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS2104へ移行する。
[Special electric accessory processing (jackpot)]
FIG. 18 is a flowchart of the special electric accessory processing (step S1308 in FIG. 12).
In the special electric accessory processing, first, the
ステップS2104では、大入賞口へ入賞したか否かを判定する。この処理は、大入賞口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで大入賞口へ入賞したと判定された場合(ステップS2104:YES)、大入賞口コマンドをセットし(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。一方、大入賞口へ入賞していないと判定された場合(ステップS2104:NO)、ステップS2105の処理を実行せずに、ステップS2106へ移行する。
In step S2104, it is determined whether or not a prize has been won in the big prize opening. This process is a process for determining whether or not there is a winning in the big winning
ステップS2106では、大入賞口が開放中であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30が開放中であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口が開放中であると判定された場合(ステップS2106:YES)、大入賞口閉鎖処理を実行し(ステップS2107)、特別電動役物処理を終了する。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定し、成立している場合には、大入賞口30を閉鎖する処理である。一方、大入賞口が開放中でないと判定された場合(ステップS2106:NO)、すなわち大入賞口が閉鎖中である場合には、ステップS2108へ移行する。
In step S2106, it is determined whether the big prize opening is open. This process is a process for determining whether or not the
ステップS2108において、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放期間であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30の開放期間であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口開放期間であると判定された場合(ステップS2108:YES)、大入賞口開放処理を実行し(ステップS2110)、ラウンド指定コマンドをセットして(ステップS2111)、特別電動役物処理を終了する。一方、大入賞口開放期間でないと判定された場合(ステップS2108:NO)、ラウンド処理を実行し(ステップS2109)、特別電動役物処理を終了する。ラウンド処理では、ラウンド終了か否かを判定し、ラウンド終了時には、ラウンドカウンタをデクリメントし、ラウンドカウンタが「0」になると、エンディングコマンドをセットし、大当たり終了フラグをONにする。
In step S2108, the
[遊技状態設定処理]
図19は、遊技状態設定処理(図18のステップS2103)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、時短付大当たりか否かを判定する(ステップS2201)。ここで時短付大当たりであると判定された場合(ステップS2201:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2202)、時短カウンタを10にセットして(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。一方、時短付大当たりでないと判定された場合(ステップS2201:NO)、ステップS2202、ステップS2203の処理を実行せず、ステップS2204へ移行する。
[Game status setting process]
FIG. 19 is a flowchart of the gaming state setting process (step S2103 in FIG. 18).
In the game state setting process, first, the
ステップS2204において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに「300」をセットして(ステップS2205)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS2206)、遊技状態設定処理を終了する。
In step S2204, the
8.演出制御用マイコン91の動作
以下、サブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of the
[サブ制御メイン処理]
図20は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the
[サブ側タイマ割り込み処理]
図21は、サブ側タイマ割り込み処理(図20のステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理については、後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 21 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (step S4004 in FIG. 20). The
[受信コマンド解析処理]
図22は、受信コマンド解析処理(図21のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み処理を行う(ステップS4190)。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み処理をスキップする。
[Received command analysis processing]
FIG. 22 is a flowchart of the received command analysis process (step S4100 in FIG. 21). The
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Next, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4280)、受信コマンド解析処理を終了する。
Subsequently, the
Subsequently, the
[変動演出開始処理]
図23は、変動演出開始処理(図22のステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4401)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって、適宜参照され得る。
[Variable effect start processing]
FIG. 23 is a flowchart of the variable performance start process (step S4230 in FIG. 22). The
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4402)。基幹演出パターン決定処理は、演出パターンテーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。
Subsequently, the
演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている演出パターンテーブルを参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4403)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。
The
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4401~S4403にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4404)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出し、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4405)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
Subsequently, the
9.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の演出例を示す。
9. Example of presentation of this embodiment Below, an example of presentation of this embodiment is shown.
図24は、バトル演出Aを説明するための図である。バトル演出Aは、変動パターンP3が選択された場合の演出である。変動パターンP3は、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「101~127」の場合に選択される。 FIG. 24 is a diagram for explaining battle effect A. Battle performance A is a performance when variation pattern P3 is selected. The variation pattern P3 is selected when a prize is won in the first starting slot 20 in the non-time saving state, it is determined as a "jackpot" in the jackpot determination table, and the variation pattern random value is "101 to 127".
まず、図24(A)に示すように、変動開始演出が開始される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが表示画面7aにおいて高速変動している。また、表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示されている。
First, as shown in FIG. 24(A), a variation start effect is started. The fluctuation start performance is a performance in which the performance symbols start to fluctuate. Here, the
次に、図24(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rがともに「5」図柄で停止した様子を示している。中演出図柄8Cは、高速変動している。ここでも、表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示されている。
Next, as shown in FIG. 24(B), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance in which the performance symbols stop in a predetermined reach mode. Here, both the left and
次に、図24(C)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「第1バトル準備中」というメッセージ画像MSGが表示されている。これは、1回目のバトル演出が開始されることを示唆するメッセージである。
Next, as shown in FIG. 24(C), a development effect is executed. The development performance is a performance that suggests the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG "Preparing for the first battle" is displayed in the center of the
次に、図24(D)に示すように、第1バトル演出が実行される。第1バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している様子を示している。このとき、表示画面7aの下部には「バトルに勝利でRush突入」とうメッセージ画像MSGが表示されている。
Next, as shown in FIG. 24(D), a first battle effect is executed. The first battle performance is a performance in which an ally character and an enemy character engage in a battle. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are shown facing each other in the center of the
次に、図24(E)に示すように、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出は、バトル演出の勝敗を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」のメッセージ画像MSGが表示されている。これは、味方キャラクタCRAがバトル演出に勝利したことを報知するものである。
Next, as shown in FIG. 24(E), a battle result notification effect is executed. The battle result notification performance is a performance that notifies the winner or loser of the battle performance. Here, an ally character CRA is displayed in the center of the
次に、図24(F)に示すように、当落報知演出(当たり)が実行される。当落報知演出(当たり)は、演出図柄を所定の当たり態様で表示して当たりを報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがすべて「5」図柄となっている。このとき、表示画面7aの上部には「Rush突入確定、おめでとう」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、演出図柄8L、8C、8Rの確定停止に伴って当該変動アイコン9Cが消えて保留アイコン9Aのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 24(F), a winning/losing notification effect (win) is executed. The winning/losing notification performance (win) is a performance in which the performance symbols are displayed in a predetermined winning manner to notify the winning. Here, the
図25は、バトル演出Bを説明するための図である。バトル演出Bは、変動パターンP10が選択された場合の演出である。変動パターンP10は、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、変動パターン乱数値が「115~127」の場合に選択される。 FIG. 25 is a diagram for explaining battle effect B. Battle performance B is a performance when variation pattern P10 is selected. The variation pattern P10 is selected when a prize is won in the first starting slot 20 in a non-time saving state, it is determined as a "lose" in the jackpot determination table, and the variation pattern random number value is "115 to 127".
まず、図25(A)に示すように、変動開始演出が開始される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが表示画面7aにおいて高速変動している。また、表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示されている。
First, as shown in FIG. 25(A), a variation start effect is started. The fluctuation start performance is a performance in which the performance symbols start to fluctuate. Here, the
次に、図25(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rがともに「5」図柄で停止した様子を示している。中演出図柄8Cは、高速変動している。ここでも、表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示されている。
Next, as shown in FIG. 25(B), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance in which the performance symbols stop in a predetermined reach mode. Here, both the left and
次に、図25(C)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「第1バトル準備中」というメッセージ画像MSGが表示されている。これは、1回目のバトル演出が開始されることを示唆するメッセージである。
Next, as shown in FIG. 25(C), a development effect is executed. The development performance is a performance that suggests the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG "Preparing for the first battle" is displayed in the center of the
次に、図25(D)に示すように、第1バトル演出が実行される。第1バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している様子を示している。このとき、表示画面7aの下部には「バトルに勝利でRush突入」とうメッセージ画像MSGが表示されている。
Next, as shown in FIG. 25(D), a first battle effect is executed. The first battle performance is a performance in which an ally character and an enemy character engage in a battle. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are shown facing each other in the center of the
次に、図25(E)に示すように、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出は、バトル演出の勝敗を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に敵キャラクタCRBが表示されており、「敗北」のメッセージ画像MSGが表示されている。これは、味方キャラクタCRAがバトル演出に敗北したことを報知するものである。
Next, as shown in FIG. 25(E), a battle result notification effect is executed. The battle result notification performance is a performance that notifies the winner or loser of the battle performance. Here, an enemy character CRB is displayed in the center of the
次に、図25(F)に示すように、当落報知演出(ハズレ)が実行される。当落報知演出(ハズレ)は、演出図柄を所定のハズレ態様で表示してハズレを報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「5」図柄となっており、中演出図柄8Cが「6」図柄となっている。このとき、表示画面7aの上部には「残念、次に期待だ」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、演出図柄8L、8C、8Rの確定停止に伴って当該変動アイコン9Cが消えて保留アイコン9Aのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 25(F), a winning/losing notification effect (loss) is executed. The win/loss notification performance (loss) is a performance that displays the performance symbols in a predetermined loss mode to notify of a loss. Here, the left and
図26は、バトル演出Cを説明するための図である。バトル演出Cは、変動パターンP13が選択され、次に、変動パターンP54が選択された場合の演出である。変動パターンP13は、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ(突然時短)」と判定された場合に選択される。また、変動パターンP54は、c時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「小当たり」と判定された場合に選択される。なお、途中までの演出は、バトル演出Bと同様となっている。すなわち、図25(A)~(D)の演出に続く演出として説明する。
FIG. 26 is a diagram for explaining the battle effect C. Battle performance C is a performance when the variation pattern P13 is selected and then the variation pattern P54 is selected. The variation pattern P13 is selected when a prize is won in the first starting opening 20 in a non-time saving state and it is determined as a "loss (sudden time saving)" in the jackpot determination table. Further, the variation pattern P54 is selected when a prize is won in the
図26(A)に示すように、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出は、バトル演出の勝敗を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に敵キャラクタCRBが表示されており、「敗北」のメッセージ画像MSGが表示されている。これは、味方キャラクタCRAがバトル演出に敗北したことを報知するものである。
As shown in FIG. 26(A), a battle result notification effect is executed. The battle result notification performance is a performance that notifies the winner or loser of the battle performance. Here, an enemy character CRB is displayed in the center of the
次に、図26(B)に示すように、第2バトル準備演出が実行される。第2バトル準備演出は、第2バトルの開始を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「第2バトル準備中」というメッセージ画像MSGが表示されている。これは、2回目のバトル演出が開始されることを示唆するメッセージである。このとき、表示画面7aの右上部には、「右打ち」という指示画像SGと矢印画像YGとが表示されている。これは第1バトル演出を行った変動の最終段階で行われる右打ち促進のための演出である。
Next, as shown in FIG. 26(B), a second battle preparation performance is performed. The second battle preparation performance is a performance that suggests the start of the second battle. Here, a message image MSG "Preparing for the second battle" is displayed in the center of the
次に、図26(C)に示すように、次変動において、第2バトル演出が実行される。第2バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している様子を示している。このとき、表示画面7aの下部には「バトルに勝利でRush突入」とうメッセージ画像MSGが表示されている。
Next, as shown in FIG. 26(C), the second battle effect is executed in the next variation. The second battle performance is a performance in which an ally character and an enemy character engage in a battle. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are shown facing each other in the center of the
次に、図26(D)に示すように、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出は、バトル演出の勝敗を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」のメッセージ画像MSGが表示されている。これは、味方キャラクタCRAがバトル演出に勝利したことを報知するものである。
Next, as shown in FIG. 26(D), a battle result notification effect is executed. The battle result notification performance is a performance that notifies the winner or loser of the battle performance. Here, an ally character CRA is displayed in the center of the
次に、図26(E)に示すように、当落報知演出(当たり)が実行される。当落報知演出(当たり)は、演出図柄を所定の当たり態様で表示して当たりを報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがすべて「5」図柄となっている。なお、演出図柄8L、8C、8Rの確定停止に伴って当該変動アイコン9Cが消えて保留アイコン9Aのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 26(E), a winning/losing notification effect (win) is executed. The winning/losing notification performance (win) is a performance in which the performance symbols are displayed in a predetermined winning manner to notify the winning. Here, the
次に、図26(F)に示すように、右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出は、遊技者に対して右打ちを促す演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「Vを狙え」というメッセージ画像MSGが表示されている。また、表示画面7aの右上部に「右打ち」という指示画像SGと矢印画像YGとが表示されている。
Next, as shown in FIG. 26(F), a right-handed hitting promotion effect is executed. The right-handed hitting promotion performance is a performance that encourages the player to play right-handed. Here, a message image MSG saying "Aim for V" is displayed in the center of the
これに対して遊技者が右打ちを行い遊技球がV領域39を通過すると、図26(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。大当たり報知演出は、二種大当たりを報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「大当たり」というメッセージ画像MSG1が表示されている。また、表示画面7aの上部に「Rush突入確定、おめでとう」というメッセージ画像MSG2が表示されている。さらにまた、表示画面7aの右下部にV画像VGが表示されている。
On the other hand, when the player hits right and the game ball passes through the
図27は、バトル演出Dを説明するための図である。バトル演出Dは、変動パターンP13が選択され、次に、変動パターンP55が選択された場合の演出である。変動パターンP13は、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ(突然時短)」と判定された場合に選択される。また、変動パターンP55は、c時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定された場合に選択される。なお、途中までの演出は、バトル演出Bと同様となっている。すなわち、図25(A)~(D)の演出に続く演出として説明する。
FIG. 27 is a diagram for explaining the battle effect D. Battle performance D is a performance when the variation pattern P13 is selected and then the variation pattern P55 is selected. The variation pattern P13 is selected when a prize is won in the first starting opening 20 in a non-time saving state and it is determined as a "loss (sudden time saving)" in the jackpot determination table. Moreover, the variation pattern P55 is selected when a prize is won in the
図27(A)に示すように、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出は、バトル演出の勝敗を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に敵キャラクタCRBが表示されており、「敗北」のメッセージ画像MSGが表示されている。これは、味方キャラクタCRAがバトル演出に敗北したことを報知するものである。
As shown in FIG. 27(A), a battle result notification effect is executed. The battle result notification performance is a performance that notifies the winner or loser of the battle performance. Here, an enemy character CRB is displayed in the center of the
次に、図27(B)に示すように、第2バトル準備演出が実行される。第2バトル準備演出は、第2バトルの開始を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「第2バトル準備中」というメッセージ画像MSGが表示されている。これは、2回目のバトル演出が開始されることを示唆するメッセージである。このとき、表示画面7aの右上部には、「右打ち」という指示画像SGと矢印画像YGとが表示されている。これは第1バトル演出を行った変動の最終段階で行われる右打ち促進のための演出である。
Next, as shown in FIG. 27(B), a second battle preparation performance is performed. The second battle preparation performance is a performance that suggests the start of the second battle. Here, a message image MSG "Preparing for the second battle" is displayed in the center of the
次に、図27(C)に示すように、次変動において、第2バトル演出が実行される。第2バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している様子を示している。このとき、表示画面7aの下部には「バトルに勝利でRush突入」とうメッセージ画像MSGが表示されている。
Next, as shown in FIG. 27(C), the second battle effect is executed in the next variation. The second battle performance is a performance in which an ally character and an enemy character engage in a battle. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are shown facing each other in the center of the
次に、図27(D)に示すように、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出は、バトル演出の勝敗を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に敵キャラクタCRBが表示されており、「敗北」のメッセージ画像MSGが表示されている。これは、味方キャラクタCRAがバトル演出に敗北したことを報知するものである。
Next, as shown in FIG. 27(D), a battle result notification effect is executed. The battle result notification performance is a performance that notifies the winner or loser of the battle performance. Here, an enemy character CRB is displayed in the center of the
次に、図27(E)に示すように、当落報知演出(ハズレ)が実行される。当落報知演出(ハズレ)は、演出図柄を所定のハズレ態様で表示してハズレを報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「5」図柄となっており、中演出図柄8Cが「6」図柄となっている。このとき、表示画面7aの上部には「残念、次に期待だ」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、演出図柄8L、8C、8Rの確定停止に伴って当該変動アイコン9Cが消えて保留アイコン9Aのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 27(E), a winning/losing notification effect (loss) is executed. The win/loss notification performance (loss) is a performance that displays the performance symbols in a predetermined loss mode to notify of a loss. Here, the left and
10.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1は、第1の抽選の結果が当たりである場合(変動パターンP3が選択された場合)、あるいは、ハズレの中の特定のハズレである場合(変動パターンP13が選択された場合)、第1の演出としてのバトル演出を実行する(図24(D)、図25(D))。この構成によれば、当たりの場合だけでなく特定のハズレである場合にも同様のバトル演出が実行されるため、演出の幅を拡げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技制御用マイコン81が「抽選手段」に相当し、演出制御用マイコン91が「演出実行手段」に相当し、第1バトル演出が「第1演出」に相当する。
10. Effect examples, modification examples, and mode examples of this embodiment [Effect examples]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
The
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、第1の抽選の結果が特定のハズレである場合、遊技状態を通常遊技状態から時短遊技状態(c時短状態)へ移行させる。この構成によれば、演出の幅が拡がり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技制御用マイコン81が「遊技状態移行手段」に相当する。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が時短遊技状態(c時短状態)へ移行させられた後、第2始動口21への入賞に基づき第2の抽選を行い、第2の抽選の結果に基づいて、第2バトル演出を実行する(図26(B)(C)、図27(B)(C))。この構成によれば、第1バトル演出に続いて第2バトル演出が実行されるため、演出の幅が拡がり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2バトル演出が「第2演出」に相当する。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第1バトル演出を実行した後の次の変動において第2バトル演出を実行する(図26(B)(C)、図27(B)(C))。この構成によれば、第1バトル演出と第2バトル演出とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出を実行した後、第1バトル演出を実行する(図24(B)~(D)、図25(B)~(D))。この構成にれば、第1バトル演出が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出を実行することなく、第2バトル演出を実行する(図26(A)~(C)、図27(A)~(C))。この構成によれば、第1バトル演出と第2バトル演出とがあたかも同一変動内で行われているかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、特定のハズレ以外のハズレである場合にも、所定条件が成立した場合には、第1バトル演出を実行する(図25(D))。この構成によれば、演出の幅がより一層拡がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the
[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、突然時短(c時短)を一種類だけ設けているが、突然時短(c時短)を複数種類設けて、c時短であっても、バトル演出を行う場合とバトル演出を行わない場合とを設けてもよい。
[Modified example]
A modification of this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, only one type of sudden time reduction (c time reduction) is provided, but multiple types of sudden time reduction (c time reduction) are provided, and even with c time reduction, there are cases where a battle effect is performed and cases where a battle effect is not performed. There may also be cases.
[変形例2]
上記実施形態では、第1演出、第2演出をともに味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げるバトル演出としたが、勝敗を決することが可能な演出であればよい。例えばミッション演出やミニゲーム演出などとしてもよい。
[Modification 2]
In the embodiment described above, both the first performance and the second performance are battle performances in which a friendly character and an enemy character engage in a battle, but any performance may be used as long as it is possible to determine the winner or loser. For example, it may be used as a mission presentation or a mini game presentation.
[変形例3]
上記実施形態では、突然時短(c時短)に移行したときの1回の変動において第2バトル演出を実行していた。これに対し、突然時短(c時短)に移行したときの複数回の変動においてバトル演出を実行する構成としてもよい。第2バトル演出に続けて第3バトル演出、第4バトル演出、・・・とバトル演出を実行するという具合である。あるいは、複数回の変動における当落をまとめて第2バトル演出の結果として報知する構成としてもよい。
[Modification 3]
In the embodiment described above, the second battle effect is executed in one change when suddenly shifting to time saving (c time saving). On the other hand, a configuration may be adopted in which a battle effect is executed in multiple fluctuations when suddenly shifting to time saving (c time saving). Following the second battle performance, a third battle performance, a fourth battle performance, and so on are executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which wins and losses in a plurality of fluctuations are collectively reported as the result of the second battle performance.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技機であって、
特別図柄の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による第1の抽選の結果が当たりである場合、あるいは、ハズレの中の特定のハズレである場合、勝敗を決することが可能な演出である第1演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine,
a drawing means for drawing a special design;
If the result of the first lottery by the lottery means is a win or if it is a specific loss among losers, a performance execution means capable of executing a first performance that is a performance that can determine the winner or loser; , is equipped with ,
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記抽選手段による前記第1の抽選の結果が前記特定のハズレである場合、遊技状態を通常遊技状態から有利遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to
further comprising a gaming state transition means for shifting the gaming state from a normal gaming state to an advantageous gaming state when the result of the first lottery by the lottery means is the specific loss;
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記抽選手段は、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記有利遊技状態へ移行させられた後、特定入球口への入球に基づき第2の抽選を行い、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による前記第2の抽選の結果に基づいて、勝敗を決することが可能な演出である第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to
The lottery means performs a second lottery based on the ball entering the specific ball entrance after the gaming state is shifted to the advantageous gaming state by the gaming state transition means,
The performance execution means executes a second performance, which is a performance that can determine the winner or loser, based on the result of the second lottery by the lottery means.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出を実行した後、前記特別図柄の次変動において前記第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to
The performance execution means executes the second performance in the next variation of the special symbol after executing the first performance,
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様3または態様4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、演出図柄が所定の態様で停止するリーチ形成演出を実行した後、前記第1演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to
The performance execution means executes the first performance after performing a reach formation performance in which the performance symbols stop in a predetermined manner;
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記リーチ形成演出を実行することなく、前記第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to
The performance execution means executes the second performance without executing the reach formation performance,
A gaming machine characterized by:
[態様7]
態様1から態様6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による前記第1の抽選の結果が前記特定のハズレ以外のハズレである場合にも、所定条件が成立した場合には、前記第1演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 7]
The gaming machine according to any one of
The performance execution means executes the first performance if a predetermined condition is satisfied even if the result of the first lottery by the lottery means is a loss other than the specific loss.
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
Among the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
Although the
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
Although the
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
Furthermore, two or more production examples and/or modifications among the plurality of production examples and/or modifications described above may be combined. Furthermore, the
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.
1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
20…第1始動口
21…第2始動口
39…V領域
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
1...
Claims (7)
特別図柄の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による第1の抽選の結果が当たりである場合、あるいは、ハズレの中の特定のハズレである場合、勝敗を決することが可能な演出である第1演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine,
a drawing means for drawing a special design;
If the result of the first lottery by the lottery means is a win or if it is a specific loss among losers, a performance execution means capable of executing a first performance that is a performance that can determine the winner or loser; , is equipped with ,
A gaming machine characterized by:
前記抽選手段による前記第1の抽選の結果が前記特定のハズレである場合、遊技状態を通常遊技状態から有利遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
further comprising a gaming state transition means for shifting the gaming state from a normal gaming state to an advantageous gaming state when the result of the first lottery by the lottery means is the specific loss;
A gaming machine characterized by:
前記抽選手段は、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記有利遊技状態へ移行させられた後、特定入球口への入球に基づき第2の抽選を行い、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による前記第2の抽選の結果に基づいて、勝敗を決することが可能な演出である第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The lottery means performs a second lottery based on the ball entering the specific ball entrance after the gaming state is shifted to the advantageous gaming state by the gaming state transition means,
The performance execution means executes a second performance, which is a performance that can determine the winner or loser, based on the result of the second lottery by the lottery means.
A gaming machine characterized by:
前記演出実行手段は、前記第1演出を実行した後、前記特別図柄の次変動において前記第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
The performance execution means executes the second performance in the next variation of the special symbol after executing the first performance,
A gaming machine characterized by:
前記演出実行手段は、演出図柄が所定の態様で停止するリーチ形成演出を実行した後、前記第1演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3 or 4,
The performance execution means executes the first performance after performing a reach formation performance in which the performance symbols stop in a predetermined manner.
A gaming machine characterized by:
前記演出実行手段は、前記リーチ形成演出を実行することなく、前記第2演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 5,
The performance execution means executes the second performance without executing the reach formation performance,
A gaming machine characterized by:
前記演出実行手段は、前記抽選手段による前記第1の抽選の結果が前記特定のハズレ以外のハズレである場合にも、所定条件が成立した場合には、前記第1演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
The performance execution means executes the first performance if a predetermined condition is satisfied even if the result of the first lottery by the lottery means is a loss other than the specific loss.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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-
2022
- 2022-03-28 JP JP2022051348A patent/JP2023144399A/en active Pending
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