JP7393020B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7393020B2 JP2021125922A JP2021125922A JP7393020B2 JP 7393020 B2 JP7393020 B2 JP 7393020B2 JP 2021125922 A JP2021125922 A JP 2021125922A JP 2021125922 A JP2021125922 A JP 2021125922A JP 7393020 B2 JP7393020 B2 JP 7393020B2
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憲吾 近藤
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機における遊技球は、遊技台に備え付けられた発射ハンドルを回転させることで発射される仕組みとなっている。 Conventionally, game balls in game machines are fired by rotating a firing handle provided on the game machine.

このような遊技機では、遊技球を発射する強さ(発射強度)の調整は、遊技者による発射ハンドルの回転量の調整によって行われる。 In such a gaming machine, the strength with which the game ball is fired (launching strength) is adjusted by the player adjusting the amount of rotation of the firing handle.

そして、遊技状態に応じて推奨される発射強度は、「右打ち」、「左打ち」という用語を使って報知されるのが一般的である(例えば、特許文献1参照)。これにより、遊技者は、発射ハンドルの回転量を調整して発射強度を調整する。 The recommended firing strength depending on the gaming state is generally notified using the terms "right-handed" and "left-handed" (see, for example, Patent Document 1). Thereby, the player adjusts the firing intensity by adjusting the amount of rotation of the firing handle.

特開2020‐127805号公報Japanese Patent Application Publication No. 2020-127805

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machines, there is still room for improvement in terms of technology for increasing the interest of gaming.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples.

[適用例1]
表示手段と、
遊技者によって操作可能に設けられ、遊技者による操作に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へ射出するための操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技領域へ射出されている遊技球の前記発射強度を前記表示手段に表示する発射強度表示演出と、遊技状態に応じて推奨される前記発射強度を遊技者に報知する発射強度報知演出と、を実行可能であり、
前記発射強度報知演出は、前記発射強度表示演出の態様に合わせ、前記表示手段に表示された他の表示画像の背面側に表示される背面側画像として前記発射強度を表示し報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
a display means;
an operating means that is operable by a player and that shoots a game ball into a gaming area with a shooting intensity that corresponds to the player's operation;
A gaming machine comprising:
a firing intensity display effect that displays on the display means the firing intensity of the game balls being ejected into the gaming area ; a firing intensity notification effect that notifies the player of the recommended firing intensity according to the gaming state; is executable,
The firing intensity notification performance is a performance that displays and notifies the firing intensity as a back side image displayed on the back side of another display image displayed on the display means in accordance with the mode of the firing intensity display performance. ,
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 大当たり判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot type determination table. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a time saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessories processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 右打ち/左打ち演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed hitting/left-handed hitting production processing. 発射強度表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of firing intensity display processing. 発射強度表示演出Aを示す図である。It is a diagram showing a firing intensity display effect A. 発射強度表示演出Bを示す図である。It is a diagram showing firing intensity display performance B. 発射強度表示演出Cを示す図である。It is a diagram showing a firing intensity display effect C. 発射強度表示演出Dを示す図である。It is a diagram showing a firing intensity display effect D. 発射強度表示演出Eを示す図である。It is a diagram showing a firing intensity display effect E. 操作量表示演出を示す図である。It is a diagram showing an operation amount display performance.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be explained so as to correspond to the left-right direction as seen from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires game balls based on a player's firing operation, and when a game ball wins a prize in a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame part) 53, an outer frame (base frame part) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. We are prepared. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a batted ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, a production button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, a select button 68, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the gaming area 3 of the gaming board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end of the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be launched at a firing intensity that corresponds to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the batted ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray (upper tray) 61. The performance button 63 is an operation unit disposed near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during a performance performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during performances performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the sword handle, and is operated (pressed) by the player during performances performed as the game progresses. Ru. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emitting effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound production during games and the like. The select button 68 is a so-called cross key, and is composed of a left button, a right button, an upper button, and a lower button, and allows various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be movable from a stored state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it projects above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(アタッカー)31と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (belly button) 19, and a normal variable winning device (electronic chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a big winning device (attacker) 31, a general winning opening 27 (normal winning opening 27), an out opening 16, and display devices 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided protrudingly. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。さらに、保留消化画像9Cは、厳密に言えば保留を示すものではないため、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the gaming area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed. area, and a pending digested image display area in which the pending digested image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also called hold icons 9A and 9B. The pending digested image 9C is an image representing the pending, and is also referred to as the pending image 9C or the pending icon 9C. Furthermore, since the pending digested image 9C does not, strictly speaking, indicate pending, it is also referred to as the variable image 9C or the variable icon 9C.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium performance pattern (medium decorative pattern) 8C is displayed in the medium pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The performance symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 displays a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, by a combination of effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner to the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss, such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result not only on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b but also on the image display device 7. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Furthermore, the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner may be a manner in which they are scrolled in the vertical direction, or may be in any other manner. The combination of performance symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the performance that displays the performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be referred to as a "variable performance of performance symbols," a "variable display of decorative symbols," or simply a "variable performance." In addition, for this decorative pattern variation performance, the performance during the period from when the special symbol starts changing until it stops (also referred to as a special symbol variation period) is counted as one variation performance. Therefore, even if there is a case where the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing until it stops, the performance of the temporary stop is included in the fluctuating performance of the decorative pattern.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol variation performance, a jackpot performance that is performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc. In the performance symbol variation performance, performance images such as background images and character images may also be displayed in addition to the performance symbols. In addition to the production pattern, the image display device 7 also includes an identification display (fourth pattern, not shown) that can indicate that the special pattern is changing or indicate the lottery result of the special pattern. may be displayed on the display screen 7a. Note that the identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of stored first special figures reserved, which will be described later, and a reserved image 9B that displays reserved images 9B according to the number of stored second special figures reserved, which will be described later. and a second hold display area. By displaying the holding images 9A and 9B, the stored number of first special figure holdings displayed on the first special figure holding display 43a, which will be described later, and the number of second special figure holdings displayed on the second special figure holding display 43b are determined. The number of memories can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays the pending digest image 9C. The pending digesting image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a, and depending on the display of the pending digesting image 9C, the first special symbol pending or the second special symbol pending It is possible to clearly display to the player that the special drawing reservation has been completed ("extinction of special drawing reservation" to be described later).

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 A first board movable body 14 (also referred to as the first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided below the image display device 7. The first movable accessory 14 is configured such that a plate-shaped member is movable up and down. The first movable accessory 14 normally stands still at a retracted position below the image display device 7 (FIG. 1), and can move upward (advance) from the retracted position and come to rest at the advanced position. . The first movable accessory 14 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decoration 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decoration body 10. A stage part 11 is formed at the lower part of the center decoration body 10. The stage part 11 has a shape that can guide a game ball rolling on the upper surface of the stage part 11 to a first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 includes an inlet section through which game balls flow in and an outlet section through which game balls flow out, and causes the game balls that flowed in through the inlet section to flow out to the stage section 11 through the exit section.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (belly button) 19 is arranged below the image display device 7 in the gaming area 3, and is located at a first starting hole (first starting winning hole, first ball entering hole) where the ease of entering the game ball always remains constant. (fixed starting port) 20. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and the like and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting hole 20 in the gaming area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entering hole, variable starting hole) 21. ing. The winning of the game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. Note that the electric chew 22 only needs to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible for the ball to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における大入賞装置(アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the big prize winning device (attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to release the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for obtaining a normal symbol random number (a winning random number) and determining a winning number.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is used as a predetermined random number. It is a process of determining whether or not it is a jackpot by comparing it with the value corresponding to the "jackpot". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the special symbol is displayed in a variable manner on a first special symbol display 41a or a second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is made. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game is performed in which performance symbols are variably displayed in synchronization with the variably displayed special symbols, and the jackpot lottery result is more effectively notified to the player by this symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a predetermined value corresponding to a "win". It is a process of determining whether or not it is a hit by doing so. Regarding the lottery result of this normal symbol, the lottery result is not announced immediately after the game ball passes through the gate 28, but the normal symbol is displayed fluctuating on the regular symbol display 42, which will be described later, and a predetermined fluctuation is performed. When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed (lit or extinguished) and the player is notified of the lottery result.

大入賞装置(アタッカー、特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、大入賞口(特別入賞口)30と、を備えている。大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The big winning device (attacker, special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a big winning hole (special winning hole) 30. The big prize opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or inhibits reception of game balls through a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the big prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

大入賞口センサ30a(図3)は、大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。本実施形態の大入賞装置31は、さらに、大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。 The big winning hole sensor 30a (FIG. 3) detects the winning of a game ball into the big winning hole 30. The grand prize device 31 of this embodiment further includes a grand prize device ejection sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the grand prize device 31.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The general winning hole 27 is provided at the lower part of the gaming area 3. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、大入賞口30への入賞が狙うことができるように構成されている。 The gaming area 3 includes a left gaming area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting." On the other hand, a hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the right game area 3B is called "right-handed hitting." In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by playing left-handed. On the other hand, the configuration is such that by hitting right, you can aim to pass through the gate 28 and win the second starting opening 21 and the big winning opening 30.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , and a general figure reservation display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The first special symbol reservation display 43a displays the number of stored operation reservations (first special symbol reservation) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reservation display 43b displays the number of stored operation reservations (second special symbol reservation) of the second special symbol display 41b. The normal symbol reservation display 44 displays the number of stored operation reservations (common symbol reservations) of the ordinary symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the landing of a game ball into the second starting port 21. Below, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as a "special symbol." Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as the "special symbol display 41." In addition, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b are also collectively referred to as the "special figure holding display 43."

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (fluctuating display) and then stops displaying the special symbol (identification information). , jackpot lottery) results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stopping pattern, the big winning hole 30 is opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of won jackpot). A special game (jackpot game) is played. The opening pattern of the big winning hole 30 in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you can select one or two from the left as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). , 5th and 6th LEDs are lit to display jackpot symbols. If it is a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time. For example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(不図示)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(不図示)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for that winning are , is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if the winning is in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing holding storage area (not shown) as the first special drawing holding, and if it is winning in the second starting opening 21, It is stored in a second special figure reservation storage area (not shown) as a second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit in this embodiment is 4 for both the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It becomes. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special symbol reservation" refers to determining the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b each include, for example, four LEDs. Each special figure reservation display 43 displays the number of special symbols reserved by lighting up LEDs corresponding to the number of special symbols reserved.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stop displaying them. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stopping pattern is a predetermined specific normal pattern (normal pattern with a predetermined stopping pattern, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. will be held. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. As for the variable display mode, for example, both LEDs may be lit alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) obtained for the passage is stored as a normal symbol in the normal symbol retention storage area 84f (FIG. 5). Once it is memorized. There is an upper limit to the number of general figure reservations that can be stored in the ordinary figure reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage area 84f is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings will be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of a predetermined number of symbols as an upper limit. The number of general drawings on hold is displayed on the general drawing holding display 44. The common picture reservation display 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the audio control board 106, constitutes a sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および、大入賞口ソレノイド33が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30の内部に設けられ、大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Examples of the sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the big winning opening sensor 30a, and the normal winning opening sensor 27a. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chew solenoid 24 and the big prize opening solenoid 33. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The big winning hole sensor 30a is provided inside the big winning hole 30, and detects the game ball that has entered the big winning hole 30. The normal winning hole sensor 27a is provided inside the normal winning hole 27, and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 Display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol pending. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。 The external terminal board 70 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 sends information to the external terminal board 70 such as prize ball information, door or frame opening information, the number of changes in the first special symbol or the second special symbol, the first starting port 20, and the second starting port 21. It outputs information such as whether the game ball has won a prize or a jackpot, as well as a security signal.

主制御基板80には、入出力回路87を介して設定変更装置71が接続されている。設定変更装置71により、遊技機の大当たり確率が最大6段階で設定可能となっている。 A setting change device 71 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The setting change device 71 allows the jackpot probability of the gaming machine to be set in a maximum of six levels.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。さらに、発射制御回路111は、発射モータ113へ送信した信号を、入出力回路96を介してサブ制御基板90にも送信する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. A prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and a shooting device 112 is connected via a shooting control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. The payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out rental balls. The paid-out rental balls are detected by the rental ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. Further, the firing control circuit 111 also transmits the signal sent to the firing motor 113 to the sub-control board 90 via the input/output circuit 96.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、を含んでいる。RTC95は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC95は遊技機1の電源がオフされても計時を続行する。サブROM93に記憶されているデータの詳細、およびサブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The production control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the production of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the programs stored in the sub-ROM 93. It includes a CPU 92 and an RTC 95 that enables time measurement. The RTC 95 is backed up by a primary battery or a secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 95 continues to measure time even when the gaming machine 1 is powered off. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 , and a relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to programs for display control, the ROM 103 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, including characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. image data such as background images, etc.) are stored. RAM 104 is used as a memory for expanding image data. CPU 102 executes a program stored in ROM 103. The production control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on instructions from the performance control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. etc. is output. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. Note that the voice control board 106 may include a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform audio control. Furthermore, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A frame lamp 66, a board lamp 5, a first movable accessory 14, and a second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and controls these. The production control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and creates a light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The production control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on commands received from the main control board 80. The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided below the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decoration body 10. The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and controls the first movable accessory 14 and the second movable accessory according to the motion pattern data. 2. Controls the operation of the movable accessory 15. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may include a CPU, and may cause the CPU to control the lighting of the lamp and control the operation of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。 A production button 63, a select button 68, and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108. When the production button 63 is pressed (pressed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108. Further, the production control microcomputer 91 operates the production button 63 based on the command received from the main control board 80. The production button 63 can not only be operated by pressing, but also changeable between a normal position (buried position) in which the upper surface of the button body protrudes slightly, and a protruding position in which most of the button body protrudes. It has become. In other words, as one of the effects, the effect button 63 is raised up. The performance control microcomputer 91 creates position change data (drive data) for changing the position of the performance button 63, and controls the operation of the performance button 63 according to the position change data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the position change data. When the select button 68 is pressed (pressed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The performance control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on commands received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that a touch sensor or the like that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body comes into contact with it may be connected to the relay board 108.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83を説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93を説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 5 and 6. FIG. 5(A) is a diagram for explaining the main ROM 83. FIG. 5(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. FIG. 6(A) is a diagram for explaining the sub ROM 93. FIG. 6(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、プログラム記憶領域83a、テーブル記憶領域83bが設けられている。テーブル記憶領域83bには、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブル、などが格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) is provided with a program storage area 83a and a table storage area 83b. The table storage area 83b includes a jackpot determination table, a reach determination table, a normal symbol hit determination table, a normal symbol fluctuation pattern determination table, a jackpot type determination table, a fluctuation pattern determination table, an electric chew opening pattern determination table, and a big winning opening pattern. Judgment tables, etc. are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) that the game control microcomputer 81 executes.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、設定情報記憶領域84gと、ワーク領域84hと、が設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちコマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ、天井フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタ、ゲームカウンタ、天井カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。設定情報記憶領域84gは、設定変更装置71(図3)によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定1~設定6の6段階で設定される情報である。ワーク領域84hは、演算等のための一時的な記憶を実現するワークエリアである。なお、ワーク領域84hを除く他の領域は、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 84e, and a general figure reservation memory. An area 84f, a setting information storage area 84g, and a work area 84h are provided. The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main processing (described later), and includes advance determination commands, pending pitch count commands, A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the status of the gaming machine and the gaming status are set in the main control main processing (described later), and include the jackpot flag, jackpot end flag, probability variation flag, time saving flag, ceiling flag, etc. Set. The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, including a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter, a game counter, a ceiling counter, and the like. The special operation status setting area 84d is an area where a status in special operation processing, which will be described later, is set. The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area in which the second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area stores random value groups (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storage. The second special figure reservation storage area includes a first memory for storing random value groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal symbol reservation storage area 84f stores a group of random numbers (reservation information) such as normal symbol random numbers (hit random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth symbols of the ordinary symbol reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for. The setting information storage area 84g is an area for storing setting information of the gaming machine set by the setting change device 71 (FIG. 3). The setting information is information that is set in six stages, settings 1 to 6. The work area 84h is a work area that implements temporary storage for calculations and the like. Note that the other areas except the work area 84h are backed up by a power source (not shown), and their contents are retained even if the power of the gaming machine 1 is turned off.

サブROM93(図6(A))には、プログラム記憶領域93a、テーブル記憶領域93bが設けられている。テーブル記憶領域93bには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブル、などが格納されている。これらのテーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。 The sub ROM 93 (FIG. 6(A)) is provided with a program storage area 93a and a table storage area 93b. The table storage area 93b stores a look-ahead performance pattern determination table, a basic performance pattern determination table, a chance-up performance pattern determination table, a stop symbol pattern determination table, and the like. These tables are referred to by the production control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) that the production control microcomputer 91 executes.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、設定情報記憶領域94dと、ワーク領域94eと、が設けられている。 The sub-RAM 94 (FIG. 6(B)) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, a setting information storage area 94d, and a work area 94e.

コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちコマンド、などが格納される。 The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in sub-control main processing (described later), including advance judgment commands, pending pitch count commands, fluctuation start commands, and fluctuation commands. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a customer waiting command, etc. are stored.

演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。 The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub-control main processing (described later). It is an output buffer) in which a variable performance start command, a fluctuation before end command, a variable performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, etc. are set.

カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、などがセットされる。 The counter set area 94c is an area where counters used in the sub-control main process (described later) are set, including a random number counter, a first special symbol reservation performance counter, a second special symbol reservation performance counter, and a regular symbol reservation performance counter. , a variable performance counter, a time saving performance counter, etc. are set.

設定情報記憶領域94dは、メイン制御部側から出力される設定情報が記憶される領域である。 The setting information storage area 94d is an area where setting information output from the main control unit side is stored.

ワーク領域94eは、演算等のための一時的な記憶を実現するワークエリアである。なお、ワーク領域94eを除く他の領域は、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。 The work area 94e is a work area that implements temporary storage for calculations and the like. Note that the other areas except the work area 94e are backed up by a power source (not shown), and their contents are retained even if the power of the gaming machine 1 is turned off.

ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。いずれも、メインRAM84のカウンタセット領域84cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Here, various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will be explained.
The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number," a "jackpot type random number," a "reach random number," a "fluctuation pattern random number," and a "normal symbol random number (hit random number)" at timings described later. It is configured as follows. Both are acquired as the value of the random number counter in the counter set area 84c of the main RAM 84. A plurality of random number counters are prepared corresponding to each random number counter.
The “jackpot random number” is a random number used for lottery to determine whether or not it is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535.
The “jackpot type random number” is a random number used for lottery of the winning jackpot type (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127.
"Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot judgment is a loss, and has a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicates a jackpot (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the display screen 7a.

「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "normal symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 255.
The “jackpot random number,” “jackpot type random number,” “reach random number,” and “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21). The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is stored in the first special symbol holding storage area. 2 is stored in the special figure reservation storage area. The “normal symbol random number (winning random number)” is obtained based on passing through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the ordinary symbol retention storage area 84f.

次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。いずれも、サブRAM94のカウンタセット領域94cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
Next, various random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be explained.
The performance control microcomputer 91 is configured to obtain a "pre-read performance random number" and a "chance up random number". Both are acquired as the value of the random number counter in the counter set area 94c of the sub-RAM 94. A plurality of random number counters are prepared corresponding to each random number counter.

「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127の範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。 The "pre-read effect random number" is a random number used to determine the pre-read effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-read effect random number" is acquired based on the output of a preliminary determination command from the main control section to the sub-control section. The obtained random number group is stored in the sub-RAM 94.

「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127の範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during the variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is acquired based on a fluctuation start command being output from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.

4.各種テーブルの説明
図7は、大当たり判定テーブルを説明するための図である。
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルにおける大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また例えば、「高確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~936」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~936以外の数値(937~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。他の設定情報についても同様である。
4. Description of various tables FIG. 7 is a diagram for explaining the jackpot determination table.
In the jackpot determination table, the game control microcomputer 81 determines whether the acquired jackpot random number value (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "loss" in the main control main processing (described later). This is the table that is referenced to do this. The jackpot determination in the jackpot determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1 and the setting information stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5). For example, if the setting information is "setting 1" in the "normal probability state" and the jackpot random number is "0 to 409", it will be determined as a "jackpot"; (410-65535)”, it is determined that the result is a “loss”. For example, if the setting information is "Setting 1" in the "high probability state" and the jackpot random number is "0 to 936", it will be determined as a "jackpot"; If the number is 937 to 65535, it is determined that the result is a loss. The same applies to other setting information.

リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。 The reach determination table indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "reach" or "no reach". This is a table that is referenced to determine the The reach determination in the reach determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)" ”, it is determined that there is no reach. In addition, in the "time saving state", if the reach random value is "0 to 5", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is determined that there is a reach. is determined to be "out of reach".

普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。 The normal symbol winning determination table indicates whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "win" or a "loss". This is a table that is referenced to determine whether the The determination in the normal symbol hit determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 to 255 )”, it is determined as a “lose”. In addition, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it will be determined as a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)", it will be determined as a "win". , it is judged as a "lose".

普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。 In the normal symbol fluctuation pattern determination table, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol fluctuation time is according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the table referenced for this purpose. In this embodiment, in the "non-time saving state", the fluctuation time of the normal symbols is determined to be "30 seconds", and in the "time saving state", the fluctuation time of the normal symbols is determined to be "1 second".

図8は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 8 is a diagram for explaining the jackpot type determination table. The jackpot type determination table is referred to by the gaming control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the "jackpot type" according to the acquired jackpot type random value (any of 0 to 127). This is the table that will be used.

図8では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~77」の場合には、大当たり種別が「4R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「78~115」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「116~127」の場合には、「2R確変大当たり」と判定される。なお、「2R確変大当たり」は、大当たりが報知されない態様である。以下「潜伏確変大当たり」とも呼ぶ。
一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~89」の場合には、大当たり種別が「8R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「90~127」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルにおいて、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
In FIG. 8, when winning in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the jackpot type random number is "0 to 77", the jackpot type is determined to be "4R probability variable jackpot", and the jackpot type random number is determined to be "4R probability variable jackpot". When the numerical value is "78 to 115", the jackpot type is determined to be "8R normal jackpot", and when the jackpot type random value is "116 to 127", it is determined to be "2R probability variable jackpot". Incidentally, the "2R certain variable jackpot" is a mode in which a jackpot is not reported. Hereinafter, it will also be referred to as a "latent and certain strange jackpot."
On the other hand, if you win in the lottery of the second special symbol (special symbol 2), if the jackpot type random number is "0 to 89", the jackpot type is determined to be "8R guaranteed variable jackpot", and the jackpot type random number is In the case of "90-127", the jackpot type is determined to be "8R normal jackpot". In addition, in the jackpot type determination table, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED) command" of the special game may also be specified.

図9は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図10は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9 is a diagram for explaining a fluctuation pattern determination table in a non-time saving state. FIG. 10 is a diagram for explaining a fluctuation pattern determination table in a time saving state. The fluctuation pattern determination table is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random number value (0 to 127).

図9では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図10では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルにおいて「8R確変大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 In FIG. 9, for example, a prize is won in the first starting slot 20 in a non-time-saving state, the jackpot determination table determines that it is a "lose", the reach determination table determines that there is a "reach", and the number of reserved balls is "1 to 2". ”, and when the fluctuation pattern random number value is “0 to 60”, it is shown that the fluctuation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 10, for example, a prize is won in the second starting slot 21 in the time saving state, the jackpot determination table determines that it is a "jackpot", the jackpot type determination table determines that it is an "8R probability variable jackpot", and the fluctuation pattern random value is "0". .about.10'', the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 9 and 10, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching a reach, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different variation times are set. SP1-3 are progressively executed after normal reach. The difference between SP1 to SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-association.

電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The electric chew opening pattern determination table is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the gaming state (non-time saving state or time saving state). This is the table that will be used. In the present embodiment, when the electric chew 22 is in the "non-time saving state", the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be the "opening pattern 11", and when it is in the "time saving state", the opening pattern is determined to be the "opening pattern 12". In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, each opening time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) is 1.0 seconds. However, the opening of this electric chew 22 is closed even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular winning number, maximum 10).

大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、大入賞口30の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「4R大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。また、「8R大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1~8R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。「2R大当たり」の場合、「開放パターン23」と判定される。「開放パターン23」では、1~2R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。 The big winning hole opening pattern determination table is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in order to determine the opening pattern of the big winning hole 30 in the main control main processing (described later). In this embodiment, in the case of a "4R jackpot", it is determined that the pattern is "open pattern 21". In the "opening pattern 21", in the 1st to 4th R, the big prize opening 30 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening). In addition, in the case of "8R jackpot", it is determined as "opening pattern 22". In the "opening pattern 22", the big prize opening 30 is opened once in the 1st to 8th R, and the opening time is 29.5 seconds (long opening). In the case of "2R jackpot", it is determined as "open pattern 23". In the "opening pattern 23", in the 1st to 2nd R, the big winning hole 30 is opened once for an opening time of 0.1 seconds (short opening).

5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
5. Explanation of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losses" as a result of jackpot drawings (special symbol drawings). In the case of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the jackpot (big jackpot 30) is opened in an opening pattern according to the type of jackpot. A jackpot game is an example of a special game. A jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別には、「4R確変大当たり」と「8R通常大当たり」と「2R確変大当たり」と「8R確変大当たり」の4つがある。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に、高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方「通常大当たり」は、大当たり遊技後に、低確時短状態(低確高ベース状態)となる。なお「2R確変大当たり」は、大当たりを明確に報知することなく実行され、大入賞口(大入賞口30)がショート開放されるため、遊技球の獲得は見込めない大当たりである。大当たり遊技後は、高確非時短状態(高確低ベース状態)となる。 There are multiple types of jackpots. There are four types of jackpots: "4R sure-variable jackpot," "8R regular jackpot," "2R probability-variable jackpot," and "8R probability-variable jackpot." The "probable variable jackpot" becomes a high-probability time-saving state (high-probability, high-base state) after the jackpot game. On the other hand, the "normal jackpot" becomes a low probability time saving state (low probability high base state) after the jackpot game. Note that the "2R sure-change jackpot" is executed without clearly announcing the jackpot, and the jackpot (big jackpot 30) is opened short, so it is a jackpot in which no game ball can be expected to be won. After the jackpot game, the player enters a high-accuracy, non-time saving state (high-accuracy, low base state).

また、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、4R確変大当たりが78/128(約60%)、8R通常大当たりが38/128(約30%)、2R確変大当たりが11/128(約10%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、8R確変大当たりが90/128(約70%)、8R通常大当たりが38/128(約30%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in Figure 8, the distribution ratio of jackpots in the first special symbol (special symbol 1) lottery is 78/128 (approximately 60%) for 4R probability variable jackpot and 38/128 (approximately 60%) for 8R regular jackpot. 30%), and the 2R probability jackpot is 11/128 (about 10%). On the other hand, the distribution rate of jackpots in the lottery for the second special symbol (special symbol 2) is 90/128 (approximately 70%) for 8R definite jackpot and 38/128 (approximately 30%) for 8R regular jackpot. ing. In this way, in the gaming machine 1, the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 is more popular than the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 (first special symbol lottery). The lottery (the lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can perform "probability variation control" and "variation time shortening control" on the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 performs probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41 is referred to as a "high probability state," and the state in which probability variation control is not performed is simply referred to as a "normal probability state." (non-high probability state, low probability state). The game control microcomputer 81 performs jackpot judgment using a jackpot judgment table (FIG. 7) in which the number of jackpot random numbers determined as jackpots is higher in a high probability state than in a normal probability state, as probability fluctuation control for special symbols. By doing this, a high probability state is achieved. Therefore, the high probability state has a higher probability of hitting the jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the probability variation control is not executed, The probability that the display result (stopping symbol) of the variable display of the special symbol will be a jackpot symbol is increased.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図9、図10)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbols on the special symbol display 41 to shorten the fluctuation time is referred to as a "time-saving state", and the state in which the fluctuation time is not controlled to shorten is simply referred to as a "non-time-saving state". That's what it means. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table (FIGS. 9 and 10) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often in a time-saving state than in a non-time-saving state. Determine the fluctuation pattern that has occurred. In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the variable time reduction control is not executed, the variation of the special symbol A short variation time is more likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. This allows players to aim for a jackpot while the game progresses smoothly. It should be noted that the game control microcomputer 81 may perform probability fluctuation control and fluctuation time reduction control simultaneously, or only one of them, for the special symbols on the special symbol display 41.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 in parallel with variation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time reduction control for the normal symbols in the time-saving state, but does not perform them in the non-time-saving state. The game control microcomputer 81 uses a normal symbol hit determination table in which the number of normal symbol random numbers (winning random numbers) that are determined to be hits is greater in the time-saving state than in the non-time-saving state, as probability fluctuation control for the normal symbols. Then, make a hit judgment (normal pattern judgment). Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the normal symbols on the normal symbol display 42, compared to the case where the probability variation control is not executed, the normal symbol display 42 The probability that the display result of the variable display of the normal symbol (stopped symbol) becomes a winning symbol is increased. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the electric chew 22 is opened. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, and control for extending the opening time and increasing number of openings for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball enters the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state where these controls are being executed is called a "high base state", and a state where these controls are not being executed is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not need to execute all of the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the variation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the control for increasing the number of openings for the electric chew 22. It is only necessary that by executing one or more controls, the electric chew 22 can be opened more easily than when the controls are not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time saving state.

遊技機1では、4R確変大当たり、8R確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは30回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、8R通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態(高ベース状態)である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは30回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
さらにまた、2R確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態である。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」、「高確非時短状態」、「潜伏確変状態」、「潜確状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(ここでは30回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the 4R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is a high probability state and a time saving state. This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy, high-base state" or a "high-accuracy, time-saving state." The high probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (in this case, 30 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
Furthermore, the gaming state after the jackpot game due to winning the 8R normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state) and a time saving state (high base state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state" and "low probability time saving state." The low-probability-high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (in this case, 30 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
Furthermore, the gaming state after the jackpot game by winning the 2R probability variable jackpot is a high probability state and a non-time saving state. This gaming state is particularly referred to as a "high probability low base state", "high probability non-time saving state", "latent probability variable state", and "potential probability state". The high-probability-low base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (in this case, 30 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state and a low base state (non-electronic support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability, low-base state is sometimes referred to as a "normal gaming state" or a "low-probability non-time-saving state (also simply referred to as a non-time-saving state)." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific gaming state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can be progressed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. Due to the electric support control, the electric chew 22 is opened more easily than in the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 21 than to win a prize in the first starting port 20. be. Therefore, in the high base state, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger for the normal symbol lottery. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In addition, in the gaming machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand. On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the ball to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 20 than to win a prize in the second starting port 21. This is because For this reason, in the low base state, the game ball is hit to the left in order to cause the game ball to enter the first starting port 20. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.

7.遊技制御用マイコン81の動作
図11~図18に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be explained based on FIGS. 11 to 18. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.

[主制御メイン処理]
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 11 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main processing, the game control microcomputer 81 first performs initialization processing (step S001). In the initialization process, for example, settings of the main CPU 82 and reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol/special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variable pattern random number, normal symbol random number) to 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows an interrupt of the interrupt process (step S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (step S005) can be executed. The main side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined period (for example, a 4 msec period). That is, the main side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing ends and until the next main side timer interrupt processing starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing is repeatedly executed. . Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 12 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 11: step S005). In the main side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 11) described above. In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main side timer interrupt processing until the start of the next main side timer interrupt processing). It is carried out both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。図13は、入力処理のフローチャートである。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込む。各種センサとは、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a、排出センサ25(図3)である。遊技制御用マイコン81は、入賞口、すなわち、第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、普通入賞口27に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). FIG. 13 is a flowchart of input processing. In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1. The various sensors are the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the big winning opening sensor 30a, the normal winning opening sensor 27a, and the discharge sensor 25 (FIG. 3). The game control microcomputer 81 outputs payout data to the main RAM 84 for paying out prize balls according to the winning holes, that is, the first starting hole 20, the second starting hole 21, the big winning hole 30, and the normal winning hole 27. Set in buffer.

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting port sensor detection process (step S103). In the starting port sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball passes through the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, and stores the acquired random value in the regular symbol holding storage area 84f of the main RAM 84. Among the first to fourth storage areas, the normal symbol is stored in a storage area corresponding to the current number of reserved balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball enters the first starting port 20 and determines the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball enters the second starting port 21, and determines the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area.

遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。 The game control microcomputer 81 performs a preliminary judgment of a jackpot in the starting port sensor detection process. Based on the random number group described above, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the fluctuation pattern. Then, a preliminary determination command is created from the preliminary determination result and set in the command set area 84a of the main RAM 84.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。 Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In the normal operation process, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22. Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" or not, and if the number of reserved balls is 1 or more, it refers to the normal symbol hit determination table. Make a hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table. The game control microcomputer 81 starts the variable display of normal symbols by setting the selected normal symbol variation pattern. Thereafter, the variable display is stopped, and in the case of a "win", an electric chew opening pattern is set with reference to the electric chew opening pattern determination table, and the electric chew 22 is activated.

次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS106)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
Next, the game control microcomputer 81 performs special operation processing (step S105). This special operation process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs a pending ball number process (step S106). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special symbol 1 reserved balls, the number of special symbol 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The number of reserved balls command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of regular symbol reserved balls. .

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS107)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS108)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S107). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S108). In other processes, for example, the second special figure holding display 43b is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 2, which will be described later, and the first special figure is displayed based on the number of reserved balls for special figure 1. The hold display 43a is controlled to display the number.

[特別動作処理]
図13は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(大入賞装置31)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、大入賞口30の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
[Special operation processing]
FIG. 13 is a flowchart of the special operation process (FIG. 12: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the grand prize device (big prize device 31) is divided into four stages, and each stage is divided into "1", "2", "3", and "3" of the "special operation status", respectively. 4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether the special symbol fluctuation time has elapsed and ended, and if the fluctuation time has elapsed, sets a fluctuation stop command and performs the special operation. Set the status to "3". When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of an opening command, etc. is executed at the time of a jackpot. Specifically, the game control microcomputer 81 first executes a game state management process. The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time saving times. Next, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" when the jackpot flag is OFF. On the other hand, when the jackpot flag is ON, a jackpot opening pattern is set according to the type of jackpot won. After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process. The game state reset process is a process for resetting the probability change flag and the time saving flag. After the game state reset process, a jackpot opening command is set in order to start the jackpot game. After that, set the special operation status to "4". When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the big prize opening 30 is controlled according to an opening pattern based on a round counter, and a round designation command and an ending command are set. Also, at the end of the jackpot, a time saving counter and a probability change counter are set.

[特別図柄待機処理]
図14は、特別図柄待機処理(図13:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理では、ゲーム数をインクリメントし、次に、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 14 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 13: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether the number of special symbol 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the random value group acquired due to winning in the second starting opening 21 is stored in the second special figure reservation storage area. If there is no such file, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402). In the jackpot determination process, the number of games is incremented, and then a jackpot determination is performed. The jackpot determination is performed using a jackpot determination table. Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot, and when it is determined that it is a jackpot, it turns on the jackpot flag, determines the jackpot type, and then ends the jackpot determination process.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1403). In the fluctuation pattern selection process, the fluctuation pattern determination table (FIG. 9, FIG. 10) is referred to, and the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the determination result of the jackpot determination process (step S1402), and the reserved balls are determined. Select a variation pattern based on the number. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 changes the storage location of the reservation information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area from the current position to the side from which it is read out. At the same time, the reservation information stored in the farthest location from the read side in the second special figure reservation storage area is cleared (step S1405). For example, if pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared and the pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. Through the above steps, the second special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It is shifted to the digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9B (the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9B from the left among the 4 reserved images 9B) corresponding to the 2nd to 4th storage areas of the 2nd special figure reserved storage area are 1 on the left side, respectively. (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, a variation display of the second special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1403) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。大当たり判定処理では、ゲーム数をインクリメントし、次に、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" ( Step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to winning in the first starting opening 20 is stored in the first special figure reservation storage area. If there is no such file, the process moves to step S1413. When the number of special figure 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408). In the jackpot determination process, the number of games is incremented, and then a jackpot determination is performed. The jackpot determination is performed using a jackpot determination table. Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot, and when it is determined that it is a jackpot, it turns on the jackpot flag, determines the jackpot type, and then ends the jackpot determination process. Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1409). In the fluctuation pattern selection process, the fluctuation pattern determination table (FIGS. 9 and 10) is referred to, and the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the determination result of the jackpot determination process (step S1408), and the reserved balls are determined. Select a variation pattern based on the number. After the fluctuation pattern selection process, the number of reserved balls for special figure 1 is decremented (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area by one position from the current position to the side where they are read out. , clears the reservation information stored in the farthest location from the read side in the first special figure reservation storage area (step S1411). Through the above steps, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It is shifted to the digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9A (the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9A from the right among the 4 reserved images 9A) corresponding to the 2nd to 4th storage areas of the 1st special figure reserved storage area are 1 on the right side, respectively. (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one first special symbol reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and a variation display of the first special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Furthermore, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1412). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1409) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、客待ちコマンドをセットし(ステップS1413)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブル(図8)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選するようになっている。 In step S1407, when the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting command (step S1413) and ends this process. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation. Furthermore, according to the jackpot type determination table (FIG. 8) of this embodiment, the lottery based on the second special symbol reservation results in a jackpot that is more profitable for the player than the lottery based on the first special symbol reservation. It looks like this.

[特別図柄確定処理]
図15は特別図柄確定処理(図13:ステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1801)。遊技状態管理処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。大当たりフラグは、メインRAM84のフラグセット領域84bに格納されている。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1802:YES)、ステップS1803へ移行する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1802:NO)、すなわち、大当たりフラグがOFFである場合には、特別動作ステータスを「1」にして(ステップS1804)、特別図柄確定処理を終了する。
[Special design confirmation process]
FIG. 15 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 13: Step S1306).
In the special symbol confirmation process, first, the game control microcomputer 81 executes a game state management process (step S1801). The game state management process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON (step S1802). The jackpot flag is stored in the flag set area 84b of the main RAM 84. If it is determined that the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the process moves to step S1803. On the other hand, if it is determined that the jackpot flag is not ON (step S1802: NO), that is, if the jackpot flag is OFF, the special operation status is set to "1" (step S1804), and the special symbol confirmation process is executed. finish.

ステップS1803において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、上述した通りであり、4R大当たりであれば開放パターン21、8R大当たりであれば開放パターン22、2R大当たりであれば開放パターン23をセットする。
次に、遊技制御用マイコン81は、潜伏確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1805)。ここで潜伏確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1805:NO)、すなわち「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」、「8R確変大当たり」のいずれかである場合には、ステップS1806へ移行する。一方、潜伏確変大当たりであると判定された場合(ステップS1805:YES)、すなわち「2R確変大当たり」である場合には、ステップS1809へ移行する。
In step S1803, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern. The opening pattern is as described above, and the opening pattern 21 is set for a 4R jackpot, the opening pattern 22 is set for an 8R jackpot, and the opening pattern 23 is set for a 2R jackpot.
Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a latent probability jackpot (step S1805). If it is determined here that it is not a latent probability variable jackpot (step S1805: NO), that is, if it is one of "4R probability variable jackpot", "8R normal jackpot", and "8R probability variable jackpot", the process moves to step S1806. . On the other hand, if it is determined that it is a latent probability variable jackpot (step S1805: YES), that is, if it is a "2R probability variable jackpot", the process moves to step S1809.

ステップS1806において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する。この処理は、確変フラグ、時短フラグ、天井フラグをリセットする処理である。
次に遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1807)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、右打ちコマンドをセットして(ステップS1812)、特別図柄確定処理を終了する。
In step S1806, the game control microcomputer 81 executes a game state reset process. This process is a process of resetting the probability change flag, time saving flag, and ceiling flag.
Next, the game control microcomputer 81 sets the opening command (step S1807), sets the special operation status to "4" (step S1808), sets the right-handed command (step S1812), and confirms the special symbol. Finish the process.

ステップS1809において、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにする。確変フラグは、メインRAM84のフラグセット領域84bに格納されている。特に、時短フラグがONとなっている場合、時短フラグをOFFにする。このとき、天井フラグ、および、天井カウンタはリセットしない。
次に、遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを「30」にセットし(ステップS1810)、特別動作ステータスを「1」にセットして、特別図柄確定処理を終了する。
In step S1809, the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag. The probability change flag is stored in the flag set area 84b of the main RAM 84. In particular, if the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. At this time, the ceiling flag and ceiling counter are not reset.
Next, the game control microcomputer 81 sets the probability change counter to "30" (step S1810), sets the special operation status to "1", and ends the special symbol confirmation process.

[遊技状態管理処理]
図16は遊技状態管理処理(図15:ステップS1801)のフローチャートである。
遊技状態管理処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで確変フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、確変フラグがONでないと判定された場合(ステップS2001:NO)、すなわち確変フラグがOFFである場合には、ステップS2010へ移行する。
[Game state management processing]
FIG. 16 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 15: Step S1801).
In the game state management process, first, the game control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S2001). If it is determined that the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the probability variation counter is decremented (step S2002), and the process moves to step S2003. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is not ON (step S2001: NO), that is, if the probability variation flag is OFF, the process moves to step S2010.

ステップS2003において、遊技制御用マイコン81は、確変カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで確変カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFにして(ステップS2004)、ステップS2005へ移行する。一方、確変カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2003:NO)、ステップS2004の処理を実行せず、ステップS2005へ移行する。 In step S2003, the game control microcomputer 81 determines whether the probability change counter is "0" or not. If it is determined that the probability variation counter is "0" (step S2003: YES), the probability variation flag is turned OFF (step S2004), and the process moves to step S2005. On the other hand, if it is determined that the probability variation counter is not "0" (step S2003: NO), the process proceeds to step S2005 without executing the process of step S2004.

ステップS2005において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタをデクリメントして(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。一方、時短カウンタがONでないと判定された場合(ステップS2005:NO)、すなわち時短カウンタがOFFである場合には、ステップS2009へ移行する。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If it is determined that the time saving flag is ON (step S2005: YES), the time saving counter is decremented (step S2006), and the process moves to step S2007. On the other hand, if it is determined that the time saving counter is not ON (step S2005: NO), that is, if the time saving counter is OFF, the process moves to step S2009.

ステップS2007において、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで時短カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFにし(ステップS2008)、左打ちコマンドをセットして(ステップS2016)、ステップS2009へ移行する。一方、時短カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2007:NO)、ステップS2008の処理を実行せず、ステップS2009へ移行する。 In step S2007, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving counter is "0". If it is determined that the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is turned OFF (step S2008), a left-handed command is set (step S2016), and the process moves to step S2009. On the other hand, if it is determined that the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process of step S2008 is not executed and the process moves to step S2009.

ステップS2010において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONであるか否かを判定する。ここで天井フラグがONであると判定された場合(ステップS2010:YES)、天井カウンタをデクリメントして(ステップS2011)、ステップS2012へ移行する。一方、天井フラグがONでないと判定された場合(ステップS2010:NO)、すなわち天井フラグがOFFである場合には、ステップS2005へ移行する。 In step S2010, the game control microcomputer 81 determines whether the ceiling flag is ON. If it is determined that the ceiling flag is ON (step S2010: YES), the ceiling counter is decremented (step S2011), and the process moves to step S2012. On the other hand, if it is determined that the ceiling flag is not ON (step S2010: NO), that is, if the ceiling flag is OFF, the process moves to step S2005.

ステップS2012において、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで天井カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2012:YES)、ステップS2013へ移行する。一方、天井カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2012:NO)、ステップS2005へ移行する。 In step S2012, the game control microcomputer 81 determines whether the ceiling counter is "0" or not. If it is determined that the ceiling counter is "0" (step S2012: YES), the process moves to step S2013. On the other hand, if it is determined that the ceiling counter is not "0" (step S2012: NO), the process moves to step S2005.

ステップS2013において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにする。次に、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに「350」をセットし(ステップS2014)、天井フラグをOFFにして(ステップS2015)、ステップS2009へ移行する。
ステップS2009において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、遊技状態管理処理を終了する。
In step S2013, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag. Next, the game control microcomputer 81 sets the time saving counter to "350" (step S2014), turns off the ceiling flag (step S2015), and proceeds to step S2009.
In step S2009, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command, and ends the gaming state management process.

[特別電動役物処理]
図17は特別電動役物処理(図13:ステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1601)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS1601:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS1602)、特別電動役物処理を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFFにし、大当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS1603)、特別電動役物処理を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS1601:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS1604へ移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 17 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 13: Step S1308).
In the special electric accessory processing, first, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot end flag is ON or not (step S1601). If it is determined that the jackpot end flag is ON (step S1601: YES), an ending process is executed (step S1602), and the special electric accessory process is ended. In the ending process, it is determined whether the ending time has elapsed or not, and if it has elapsed, the jackpot end flag is turned OFF, the jackpot flag is turned OFF, the special operation status is set to "1", and the game state is set. After executing the process (step S1603), the special electric accessory process is ended. The game state setting process will be described later. On the other hand, if it is determined that the jackpot end flag is not ON (step S1601: NO), that is, if the jackpot end flag is OFF, the process moves to step S1604.

ステップS1604では、大入賞口へ入賞したか否かを判定する。この処理は、大入賞口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで大入賞口へ入賞したと判定された場合(ステップS1604:YES)、大入賞口コマンドをセットし(ステップS1605)、ステップS1606へ移行する。一方、大入賞口へ入賞していないと判定された場合(ステップS1604:NO)、ステップS1605の処理を実行せずに、ステップS1606へ移行する。 In step S1604, it is determined whether or not a prize has been won in the big prize opening. This process is a process for determining whether or not there is a winning in the big winning hole 30 based on the signal from the big winning hole sensor 30a. If it is determined that a prize has been won in the big winning opening (step S1604: YES), a big winning opening command is set (step S1605), and the process moves to step S1606. On the other hand, if it is determined that no prize has been won in the big winning opening (step S1604: NO), the process proceeds to step S1606 without executing the process of step S1605.

ステップS1606では、大入賞口が開放中であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30が開放中であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口が開放中であると判定された場合(ステップS1606:YES)、大入賞口閉鎖処理を実行し(ステップS1607)、特別電動役物処理を終了する。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定し、成立している場合には、大入賞口を閉鎖する処理である。一方、大入賞口が開放中でないと判定された場合(ステップS1607:NO)、すなわち大入賞口が閉鎖中である場合には、ステップS1608へ移行する。 In step S1606, it is determined whether the big prize opening is open. This process is a process for determining whether or not the big prize opening 30 is open. If it is determined that the big winning hole is open (step S1606: YES), the big winning hole closing process is executed (step S1607), and the special electric accessory process is ended. The big winning opening closing process is a process of determining whether the closing condition of the big winning opening is satisfied or not, and if it is satisfied, closing the big winning opening. On the other hand, if it is determined that the big winning hole is not open (step S1607: NO), that is, if the big winning hole is closed, the process moves to step S1608.

ステップS1608では、大入賞口開放期間であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30の開放期間であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口開放期間であると判定された場合(ステップS1608:YES)、大入賞口開放処理を実行し(ステップS1610)、ラウンド指定コマンドをセットして(ステップS1611)、特別電動役物処理を終了する。一方、大入賞口開放期間でないと判定された場合(ステップS1608:NO)、ラウンド処理を実行し(ステップS1609)、特別電動役物処理を終了する。ラウンド処理では、ラウンド終了か否かを判定し、ラウンド終了時には、ラウンドカウンタをデクリメントし、ラウンドカウンタが「0」になると、エンディングコマンドをセットし、大当たり終了フラグをONにする。 In step S1608, it is determined whether or not it is the big winning opening opening period. This process is a process for determining whether or not it is the opening period of the big winning a prize opening 30. If it is determined that it is the big winning hole opening period (step S1608: YES), the big winning hole opening process is executed (step S1610), a round designation command is set (step S1611), and the special electric accessory Finish the process. On the other hand, if it is determined that it is not the big winning opening opening period (step S1608: NO), a round process is executed (step S1609), and the special electric accessory process is ended. In the round process, it is determined whether or not the round has ended, and at the end of the round, the round counter is decremented, and when the round counter reaches "0", an ending command is set and the jackpot end flag is turned ON.

[遊技状態設定処理]
図18は遊技状態設定処理(図17:ステップS1603)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。ここで確変大当たりであると判定された場合(ステップS1901:YES)、確変フラグをONにし(ステップS1902)、確変カウンタを30にセットして(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1901:NO)、ステップS1902、ステップS1093の処理を実行せず、ステップS1904へ移行する。
[Game status setting process]
FIG. 18 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 17: Step S1603).
In the game state setting process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a probability-variable jackpot (step S1901). If it is determined that it is a probability variation jackpot (step S1901: YES), the probability variation flag is turned on (step S1902), the probability variation counter is set to 30 (step S1903), and the process moves to step S1904. On the other hand, if it is determined that it is not a probability variable jackpot (step S1901: NO), the processing of steps S1902 and S1093 is not executed, and the process moves to step S1904.

ステップS1904において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにする。次に、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに「30」をセットする(ステップS1905)。
次に、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし(ステップS1906)、天井カウンタをセットして(ステップS1907)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS1908)、遊技状態設定処理を終了する。
In step S1904, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag. Next, the game control microcomputer 81 sets the time saving counter to "30" (step S1905).
Next, the gaming control microcomputer 81 turns on the ceiling flag (step S1906), sets the ceiling counter (step S1907), sets the gaming state designation command (step S1908), and ends the gaming state setting process. .

8.演出制御用マイコン91の動作
図19~図25に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of the production control microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described based on FIGS. 19 to 25. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図19は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 19 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the performance control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93. In the sub-control main processing, the production control microcomputer 91 first performs initialization processing (step S4000). In the initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、カウンタセット領域94c(図6(B))の乱数カウンタ値を「1」加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the performance control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4001), and performs the random number update process (step S4002). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value in the counter set area 94c (FIG. 6(B)) by adding "1". When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Furthermore, instead of adding up the random numbers one by one, two or more may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the production control microcomputer 91 allows the interruption of the interrupt process (step S4003). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図20は、サブ側タイマ割り込み処理(図19:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 20 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (FIG. 19: step S4004). The production control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4100). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4110). The process during variable performance is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during a variable performance to cause the display screen 7a to execute a specific display performance. After the process during the variable performance, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4120). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs settings of the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output from the effect button 63.

スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、発射強度表示処理を実行する(ステップS4130)。発射強度表示処理の詳細については、後述する。 After the switch process, the effect control microcomputer 91 executes the firing intensity display process (step S4130). Details of the firing intensity display process will be described later.

操作量表示処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4150)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4160)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。 After the operation amount display process, the production control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4150). In the command transmission process, the production control microcomputer 91 sends various commands set in the production command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 by the received command analysis process to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107. , is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106 that has received various commands executes audio production to output audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the production control microcomputer 91 performs other processes (step S4160), and ends this process. Other processes include random number update processing and the like.

[受信コマンド解析処理]
図21は、受信コマンド解析処理(図20のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 21 is a flowchart of the received command analysis process (step S4100 in FIG. 20). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4190). The "pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern in the case of executing the pre-reading effect. Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the pre-read performance random number, and performs the pre-read performance by referring to the acquired random number value and the pre-read performance pattern determination table stored in the sub ROM 93. Whether or not to do so, and a prefetch effect pattern in the case of performing a prefetch effect are determined. On the other hand, if it has not been received (step S4180: NO), the above-mentioned prefetch effect determination process is skipped. The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a high possibility that the pending information newly stored in the special figure pending storage area 84e includes a jackpot, and is executed during the variable performance.

次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of reserved balls has been received from the main control board 80 (step S4200). If it has been received (step S4200: YES), a hold display process is performed (step S4210). In the hold display process, information is set in the counter set area 94c of the sub-RAM 94 based on information regarding the number of special figure 1 held balls, the number of special figure 2 held balls, and the number of normal pattern held balls included in the number of held balls command. The values of the first special symbol reservation performance counter, the second special symbol reservation performance counter, and the regular symbol reservation performance counter are updated. Thereby, information on each number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Furthermore, the production control microcomputer 91 controls the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the pending pitch count command has not been received (step S4200: NO), the above-described pending display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4220). If it has been received (step S4220: YES), a variable effect start process is performed (step S4230). "Variation performance start processing" is a process of selecting a fluctuation performance pattern (content) to be executed during special symbol fluctuation. Details of the variable performance start process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4220: NO), the above-described variable effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4240). If it has been received (step S4240: YES), a variable effect end process is performed (step S4250). "Fluctuation performance end processing" is a process for stopping the fluctuation performance executed during special symbol fluctuation. In the fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter etc. based on the analysis result of the fluctuation stop command, and also sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance. As a result, the effect pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 which is changing is stopped and displayed. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4240: NO), the above-mentioned fluctuation production end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18のステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a winning related command has been received from the main control board 80 (step S4260). The winning-related commands include a jackpot opening command, a round designation command, an ending command, a small win opening command, a round designation command, an ending command, and the like. Here, if it has been received (step S4260: YES), a win-related effect pattern determination process corresponding to each command is performed (step S4270). For example, when receiving an opening command for a jackpot, select an opening production pattern preset corresponding to the jackpot type, and send an opening production start command to the sub RAM 94 to start the selected opening production. Set it in the production command set area 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (step S4130 in FIG. 18), the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image, The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The same applies to other commands. On the other hand, if it has not been received (step S4260: NO), the process of step S4270 is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から右打ちコマンドあるいは左打ちコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4280)。ここで右打ちコマンドあるいは左打ちコマンドを受信したと判定された場合(ステップS4280:YES)、右打ち/左打ち演出処理を実行し(ステップS4290)、ステップS4300へ移行する。右打ち/左打ち演出処理の詳細については、後述する。一方、右打ちコマンド及び左打ちコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS4280:NO)、ステップS4290の処理をスキップする。ステップS4300において、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し、受信コマンド解析処理を終了する。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether a right-handed command or a left-handed command has been received from the main control board 80 (step S4280). If it is determined that a right-handed hit command or a left-handed hit command has been received (step S4280: YES), right hit/left hit production processing is executed (step S4290), and the process moves to step S4300. Details of the right-handed/left-handed game effect processing will be described later. On the other hand, if it is determined that the right-handed command and the left-handed command have not been received (step S4280: NO), the process of step S4290 is skipped. In step S4300, the production control microcomputer 91 executes other processes and ends the received command analysis process.

[右打ち/左打ち演出処理]
図22は、右打ち/左打ち演出処理(図21のステップS4290)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、右打ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4501)。ここで右打ちコマンドを受信したと判定された場合(ステップS4501:YES)、右打ち演出処理を実行し(ステップS4502)、ステップS4503へ移行する。一方、右打ちコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS4501:NO)、ステップS4502の処理を実行せず、ステップS4503へ移行する。
[Right-handed/left-handed performance processing]
FIG. 22 is a flowchart of the right-handed/left-handed hit effect processing (step S4290 in FIG. 21). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a right-handed command has been received (step S4501). If it is determined that a right-handed hit command has been received (step S4501: YES), a right-handed hit production process is executed (step S4502), and the process moves to step S4503. On the other hand, if it is determined that the right-handed command has not been received (step S4501: NO), the process proceeds to step S4503 without executing the process of step S4502.

ステップS4503において、演出制御用マイコン91は、左打ちコマンドを受信したか否かを判定する。ここで左打ちコマンドを受信したと判定された場合(ステップS4503:YES)、左打ち演出処理を実行し(ステップS4504)、右打ち/左打ち演出処理を終了する。一方、左打ちコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS4503:NO)、ステップS4504を実行せず、右打ち/左打ち演出処理を終了する。 In step S4503, the performance control microcomputer 91 determines whether a left-handed command has been received. If it is determined that the left-handed hit command has been received (step S4503: YES), the left-handed hit effect process is executed (step S4504), and the right-handed/left-handed hit effect process is ended. On the other hand, if it is determined that the left-handed hit command has not been received (step S4503: NO), step S4504 is not executed and the right-handed/left-handed hit effect processing is ended.

[発射強度表示処理]
図23は、発射強度表示処理(図20のステップS4130)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、発射強度入力処理を実行する(ステップS4401)。発射強度入力処理では、演出制御用マイコン91は、発射制御回路111(図3)から、発射制御回路111が発射モータ113へ送信した信号と同様の信号を読み込む。次に、発射制御回路111から読み込んだ信号値に応じて、発射強度表示演出処理を実行し(ステップS4402)、発射強度表示処理を終了する。
[Fire intensity display processing]
FIG. 23 is a flowchart of the firing intensity display process (step S4130 in FIG. 20). The performance control microcomputer 91 first executes firing intensity input processing (step S4401). In the firing intensity input process, the production control microcomputer 91 reads a signal similar to the signal sent from the firing control circuit 111 to the firing motor 113 from the firing control circuit 111 (FIG. 3). Next, firing intensity display effect processing is executed according to the signal value read from the firing control circuit 111 (step S4402), and the firing intensity display processing is ended.

9.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例を説明する。
9. Production Examples, Effect Examples, Modifications, and Modes of the Present Embodiment Below, production examples, effect examples, variations, and mode examples of the present embodiment will be described.

図24~28を用いて発射強度表示演出A~Eを説明する。発射強度表示演出A~Eは、発射強度表示演出の演出例である。 The firing intensity display performances A to E will be explained using FIGS. 24 to 28. Firing intensity display performances A to E are examples of firing intensity display performances.

[発射強度表示演出A]
図24は、発射強度表示演出Aを説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、まず、図24(A)に示すように、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、左中右の演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動中は、演出図柄8L、8C、8Rが透明または半透明で表示される。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の2段階目であるとする。ここでは、遊技球の発射強度が2段階目であることが、発射強度をグラフ化した発射強度表示画像HH1で表示されている。つまり、発射強度表示画像HH1によって、遊技者は、発射装置112による遊技球の発射強度を視覚的に把握することができるのである。
[Fire intensity display effect A]
FIG. 24 is a diagram for explaining the firing intensity display effect A.
The effect control microcomputer 91 first executes a variation start effect, as shown in FIG. 24(A). The fluctuation start performance is a performance in which the left center right performance symbol starts to fluctuate. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left center right are shown to be fluctuating at high speed. During high-speed fluctuation, the production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At this time, it is assumed that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is the second level when the ejection intensity is expressed in five levels. Here, the fact that the firing strength of the game ball is at the second stage is displayed in the firing strength display image HH1, which is a graph of the firing strength. In other words, the player can visually grasp the firing intensity of the game ball by the firing device 112 by the firing intensity display image HH1.

次に、図24(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄のみを仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH1が表示されている。 Next, as shown in FIG. 24(B), a left symbol stop effect is executed. The left symbol stop performance is a performance in which only the left display symbol is temporarily stopped. The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, the left performance symbol 8L is temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HH1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図24(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左図柄停止演出の後(例えば1秒後)に、右演出図柄を、すでに仮停止している左演出図柄と一致した図柄に仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rはともに「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH1が表示されている。 Next, as shown in FIG. 24(C), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance that temporarily stops the right performance symbol at a symbol that matches the left performance symbol that has already been temporarily stopped after the left symbol stop performance (for example, 1 second later). The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, both the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R are temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HH1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図24(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、リーチ形成演出の後(例えば1秒後)に、中演出図柄を、すでに仮停止している左右の演出図柄と一致した図柄に仮停止表示させ、中演出図柄が仮停止表示された後(例えば1秒後)に、左中右の仮停止表示された演出図柄を確定停止表示させる演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rはすべて「7」で確定停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH1が表示されている。 Next, as shown in FIG. 24(D), a jackpot confirmation effect is executed. For the jackpot confirmation effect, after the reach formation effect (for example, 1 second later), the middle effect symbol is temporarily stopped and displayed on the symbol that matches the left and right effect symbols that have already been temporarily stopped, and the middle effect symbol is temporarily stopped. This is an effect in which after (for example, one second) the effect symbols on the left center right that were temporarily stopped are displayed as a fixed stop. Here, the production symbols 8L, 8C, and 8R on the left center right are all fixed and displayed as "7". Also here, the firing intensity display image HH1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図24(E)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当たり遊技の1ラウンド目開始前(例えば1秒前)に、大当たり遊技の開始を報知するための演出である。ここでは、「大当たり」というメッセージ画像MGが表示されている。演出制御用マイコン91は、オープニング演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時に推奨される発射強度を示す発射強度画像MKとが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が、5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH1が表示されている。推奨射出表示SS及び発射強度画像MKによって、遊技者は、遊技状態に応じて推奨される遊技球の発射強度を視覚的に理解することができる。これにより、遊技者は、発射強度表示画像HH1を発射強度画像MKに合わせるように、ハンドルを操作すればよいことになる。これにより、遊技者がハンドル60を右方向いっぱいまで操作(回転)させたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 24(E), an opening effect is performed. The opening performance is a performance for notifying the start of the jackpot game before the start of the first round of the jackpot game (for example, one second before). Here, a message image MG saying "Jackpot" is displayed. The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the opening performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "hit to the right" and a firing strength image MK showing the recommended firing strength when hitting to the right are displayed. Also, here, a firing intensity display image HH1 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels. The recommended ejection display SS and the ejection intensity image MK allow the player to visually understand the recommended ejection intensity of the game ball according to the game state. As a result, the player only has to operate the handle so that the firing strength display image HH1 matches the firing strength image MK. As a result, the explanation will be continued assuming that the player has operated (rotated) the handle 60 all the way to the right.

この後、大入賞口30が解放されて遊技球の獲得が容易となるラウンド演出が開始される。このラウンド演出が終わると、図24(F)に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技終了後(例えば1秒後)に、大当たり遊技の終了を報知するための演出である。ここでは、キャラクタCRが表示されるとともに、「次もがんばろう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の5段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階目であることが、発射強度をグラフ化した発射強度表示画像HH1で表示されている。 After this, the big prize opening 30 is opened and a round performance is started in which it is easy to obtain game balls. When this round effect ends, an ending effect is executed as shown in FIG. 24(F). The ending performance is a performance for notifying the end of the jackpot game after the jackpot game ends (for example, one second later). Here, the character CR is displayed, and a message image MG saying "Let's do our best next time" is also displayed. At this time, it is assumed that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the fifth level when the firing intensity is expressed in five levels. Here, the fact that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is in the fifth stage is displayed in the ejection intensity display image HH1, which is a graph of ejection intensity.

次に、図24(G)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、遊技状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であることを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短開始演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時の発射強度を示す発射強度画像MKとが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HH1が表示されている。時短遊技状態は、この後、大当たりにならない場合は30回継続する。 Next, as shown in FIG. 24(G), a time saving start effect is executed. The time saving start performance is a performance for notifying that the gaming state is a time saving gaming state (low probability high base state). The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the time-saving start performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "hit to the right" and a firing strength image MK showing the firing strength when hitting to the right are displayed. Further, here as well, a firing intensity display image HH1 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the fifth level out of five levels. After this, the time saving game state continues 30 times if there is no jackpot.

時短遊技状態が終了すると、図24(H)に示すように、時短終了演出が実行される。時短終了演出は、時短状態が終了することを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短終了演出と同時に、左打ち演出も実行する。左打ち演出は、左打ちを促すための演出である。ここでは、「左へ打とう」という推奨射出表示SSと左打ち時の発射強度を示す発射強度画像HKが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HH1が表示されている。 When the time-saving game state ends, a time-saving end effect is executed as shown in FIG. 24(H). The time saving end performance is a performance for notifying that the time saving state ends. The performance control microcomputer 91 executes the left-handed performance at the same time as the time-saving end performance. The left-handed batting performance is a performance to encourage left-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "Let's hit to the left" and a firing strength image HK showing the firing strength when hitting to the left are displayed. Further, here as well, a firing intensity display image HH1 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the fifth level out of five levels.

[発射強度表示演出B]
図25は、発射強度表示演出Bを説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、まず、図25(A)に示すように、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、左中右の演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動中は、演出図柄8L、8C、8Rが透明または半透明で表示される。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の2段階目であるとする。ここでは、遊技球の発射強度が2段階目であることが、発射強度をグラフ化した発射強度表示画像HHC1で表示されている。発射強度表示画像HHC1は、発射強度表示画像HH1(図24)と同様、段階的に表される発射強度をグラフ化した画像である。加えて、発射強度表示画像HHC1は、発射強度の段階に対応させて設定された表示色で表示されている。つまり、発射強度表示画像HHC1によって、遊技者は、発射装置112による遊技球の発射強度を視覚的に把握することができるのである。
[Fire intensity display effect B]
FIG. 25 is a diagram for explaining the firing intensity display effect B.
The effect control microcomputer 91 first executes a variation start effect, as shown in FIG. 25(A). The fluctuation start performance is a performance in which the left center right performance symbol starts to fluctuate. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left center right are shown to be fluctuating at high speed. During high-speed fluctuation, the production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At this time, it is assumed that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is the second level when the ejection intensity is expressed in five levels. Here, the fact that the firing strength of the game ball is at the second level is displayed in the firing strength display image HHC1, which is a graph of the firing strength. The firing intensity display image HHC1 is, like the firing intensity display image HH1 (FIG. 24), an image in which the firing intensity is expressed in stages as a graph. In addition, the firing intensity display image HHC1 is displayed in display colors set corresponding to the stages of firing intensity. In other words, the player can visually grasp the firing intensity of the game ball by the firing device 112 by the firing intensity display image HHC1.

次に、図25(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄のみを仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC1が表示されている。 Next, as shown in FIG. 25(B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop performance is a performance in which only the left display symbol is temporarily stopped. The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, the left performance symbol 8L is temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HHC1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図25(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左図柄停止演出の後(例えば1秒後)に、右演出図柄を、すでに仮停止している左演出図柄と一致した図柄に仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rはともに「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC1が表示されている。 Next, as shown in FIG. 25(C), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance that temporarily stops the right performance symbol at a symbol that matches the left performance symbol that has already been temporarily stopped after the left symbol stop performance (for example, 1 second later). The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, both the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R are temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HHC1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図25(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、リーチ形成演出の後(例えば1秒後)に、中演出図柄を、すでに仮停止している左右の演出図柄と一致した図柄に仮停止表示させ、中演出図柄が仮停止表示された後(例えば1秒後)に、左中右の仮停止表示された演出図柄を確定停止表示させる演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rはすべて「7」で確定停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC1が表示されている。 Next, as shown in FIG. 25(D), a jackpot confirmation effect is executed. For the jackpot confirmation effect, after the reach formation effect (for example, 1 second later), the middle effect symbol is temporarily stopped and displayed on the symbol that matches the left and right effect symbols that have already been temporarily stopped, and the middle effect symbol is temporarily stopped. This is an effect in which after (for example, one second) the effect symbols on the left center right that were temporarily stopped are displayed as a fixed stop. Here, the production symbols 8L, 8C, and 8R on the left center right are all fixed and displayed as "7". Also here, the firing intensity display image HHC1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図25(E)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当たり遊技の1ラウンド目開始前(例えば1秒前)に、大当たり遊技の開始を報知するための演出である。ここでは、「大当たり」というメッセージ画像MGが表示されている。演出制御用マイコン91は、オープニング演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時に推奨される発射強度を示す発射強度画像MKとが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が、5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC1が表示されている。推奨射出表示SS及び発射強度画像MKによって、遊技者は、遊技状態に応じて推奨される遊技球の発射強度を視覚的に理解することができる。これにより、遊技者は、発射強度表示画像HHC1を発射強度画像MKに合わせるように、ハンドルを操作すればよいことになる。これにより、遊技者がハンドル60を右方向いっぱいまで操作(回転)させたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 25(E), an opening effect is performed. The opening performance is a performance for notifying the start of the jackpot game before the start of the first round of the jackpot game (for example, one second before). Here, a message image MG saying "Jackpot" is displayed. The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the opening performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "hit to the right" and a firing strength image MK showing the recommended firing strength when hitting to the right are displayed. Further, here as well, a firing intensity display image HHC1 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels. The recommended ejection display SS and the ejection intensity image MK allow the player to visually understand the recommended ejection intensity of the game ball according to the game state. As a result, the player only has to operate the handle to match the firing strength display image HHC1 with the firing strength image MK. As a result, the explanation will be continued assuming that the player has operated (rotated) the handle 60 all the way to the right.

この後、大入賞口30が解放されて遊技球の獲得が容易となるラウンド演出が開始される。このラウンド演出が終わると、図25(F)に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技終了後(例えば1秒後)に、大当たり遊技の終了を報知するための演出である。ここでは、キャラクタCRが表示されるとともに、「次もがんばろう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の5段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階目であることが、発射強度をグラフ化し、発射強度の各段階に対応づけて設定された表示色に従って描かれた発射強度表示画像HHC1で表示されている。 After this, the big prize opening 30 is opened and a round performance is started in which it is easy to obtain game balls. When this round effect ends, an ending effect is executed as shown in FIG. 25(F). The ending performance is a performance for notifying the end of the jackpot game after the jackpot game ends (for example, one second later). Here, the character CR is displayed, and a message image MG saying "Let's do our best next time" is also displayed. At this time, it is assumed that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the fifth level when the firing intensity is expressed in five levels. Here, the firing intensity display image HHC1 shows that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the fifth level, which is represented by graphing the firing intensity and drawing it according to the display color set in association with each stage of the firing intensity. is displayed.

次に、図25(G)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、遊技状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であることを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短開始演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時の発射強度を示す発射強度画像MKとが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HHC1が表示されている。時短遊技状態は、この後、大当たりにならない場合は30回継続する。 Next, as shown in FIG. 25(G), a time saving start effect is executed. The time saving start performance is a performance for notifying that the gaming state is a time saving gaming state (low probability high base state). The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the time-saving start performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "hit to the right" and a firing strength image MK showing the firing strength when hitting to the right are displayed. In addition, here as well, the firing intensity display image HHC1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the fifth level out of five levels. After this, the time saving game state continues 30 times if there is no jackpot.

時短遊技状態が終了すると、図25(H)に示すように、時短終了演出が実行される。時短終了演出は、時短状態が終了することを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短終了演出と同時に、左打ち演出も実行する。左打ち演出は、左打ちを促すための演出である。ここでは、「左へ打とう」という推奨射出表示SSと左打ち時の発射強度を示す発射強度画像HKが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HHC1が表示されている。 When the time-saving game state ends, a time-saving end effect is executed as shown in FIG. 25(H). The time saving end performance is a performance for notifying that the time saving state ends. The performance control microcomputer 91 executes the left-handed performance at the same time as the time-saving end performance. The left-handed batting performance is a performance to encourage left-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "Let's hit to the left" and a firing strength image HK showing the firing strength when hitting to the left are displayed. In addition, here as well, the firing intensity display image HHC1 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the fifth level out of five levels.

[発射強度表示演出C]
図26は、発射強度表示演出Cを説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、まず、図26(A)に示すように、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、左中右の演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動中は、演出図柄8L、8C、8Rが透明または半透明で表示される。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の2段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が2段階目であることが、発射強度を数値化した発射強度表示画像HH2で表示されている。つまり、発射強度表示画像HH2によって、遊技者は、発射装置112による遊技球の発射強度を視覚的に把握することができるのである。
[Fire intensity display effect C]
FIG. 26 is a diagram for explaining the firing intensity display effect C.
The effect control microcomputer 91 first executes a variation start effect, as shown in FIG. 26(A). The fluctuation start performance is a performance in which the left center right performance symbol starts to fluctuate. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left center right are shown to be fluctuating at high speed. During high-speed fluctuation, the production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At this time, it is assumed that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is the second level when the ejection intensity is expressed in five levels. Here, the fact that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is at the second level is displayed in the ejection intensity display image HH2, which is a numerical representation of the ejection intensity. In other words, the player can visually grasp the firing intensity of the game ball by the firing device 112 by the firing intensity display image HH2.

次に、図26(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄のみを仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH2が表示されている。 Next, as shown in FIG. 26(B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop performance is a performance in which only the left display symbol is temporarily stopped. The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, the left performance symbol 8L is temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HH2 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the second level out of five levels.

次に、図26(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左図柄停止演出の後(例えば1秒後)に、右演出図柄を、すでに仮停止している左演出図柄と一致した図柄に仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rはともに「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH2が表示されている。 Next, as shown in FIG. 26(C), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance that temporarily stops the right performance symbol at a symbol that matches the left performance symbol that has already been temporarily stopped after the left symbol stop performance (for example, 1 second later). The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, both the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R are temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HH2 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the second level out of five levels.

次に、図26(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、リーチ形成演出の後(例えば1秒後)に、中演出図柄を、すでに仮停止している左右の演出図柄と一致した図柄に仮停止表示させ、中演出図柄が仮停止表示された後(例えば1秒後)に、左中右の仮停止表示された演出図柄を確定停止表示させる演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rはすべて「7」で確定停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH2が表示されている。 Next, as shown in FIG. 26(D), a jackpot confirmation effect is executed. For the jackpot confirmation effect, after the reach formation effect (for example, 1 second later), the middle effect symbol is temporarily stopped and displayed on the symbol that matches the left and right effect symbols that have already been temporarily stopped, and the middle effect symbol is temporarily stopped. This is an effect in which after (for example, one second) the effect symbols on the left center right that were temporarily stopped are displayed as a fixed stop. Here, the production symbols 8L, 8C, and 8R on the left center right are all fixed and displayed as "7". Also here, the firing intensity display image HH2 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the second level out of five levels.

次に、図26(E)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当たり遊技の1ラウンド目開始前(例えば1秒前)に、大当たり遊技の開始を報知するための演出である。ここでは、「大当たり」というメッセージ画像MGが表示されている。演出制御用マイコン91は、オープニング演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「発射強度5で打て」という推奨射出表示SSが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH2が表示されている。推奨射出表示SSによって、遊技者は、遊技状態に応じて推奨される遊技球の発射強度を視覚的に理解することができる。これにより、遊技者は、発射強度表示画像HH2を推奨射出表示SSに合わせるように、ハンドルを操作すればよいことになる。これにより、遊技者がハンドル60を右方向いっぱいまで操作(回転)させたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 26(E), an opening effect is performed. The opening performance is a performance for notifying the start of the jackpot game before the start of the first round of the jackpot game (for example, one second before). Here, a message image MG saying "Jackpot" is displayed. The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the opening performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS is displayed that says, "Hit with firing strength 5." In addition, here as well, a firing intensity display image HH2 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels. The recommended ejection display SS allows the player to visually understand the recommended ejection strength of the game ball according to the game state. As a result, the player only has to operate the handle to match the firing strength display image HH2 with the recommended firing display SS. As a result, the explanation will be continued assuming that the player has operated (rotated) the handle 60 all the way to the right.

この後、大入賞口30が解放されて遊技球の獲得が容易となるラウンド演出が開始される。このラウンド演出が終わると、図26(F)に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技終了後(例えば1秒後)に、大当たり遊技の終了を報知するための演出である。ここでは、キャラクタCRが表示されるとともに、「次もがんばろう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その操作量を5段階で表した場合の5段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階目であることが、発射強度を数値化した発射強度表示画像HH2で表示されている。 After this, the big prize opening 30 is opened and a round performance is started in which it is easy to obtain game balls. When this round effect ends, an ending effect is executed as shown in FIG. 26(F). The ending performance is a performance for notifying the end of the jackpot game after the jackpot game ends (for example, one second later). Here, the character CR is displayed, and a message image MG saying "Let's do our best next time" is also displayed. At this time, it is assumed that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is at the fifth level when the operation amount is expressed in five levels. Here, the fact that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is at the fifth level is displayed in the ejection intensity display image HH2, which is a numerical representation of the ejection intensity.

次に、図26(G)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、遊技状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であることを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短開始演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「発射強度5で打て」という推奨射出表示SSが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HH2が表示されている。時短遊技状態は、この後、大当たりにならない場合は30回継続する。 Next, as shown in FIG. 26(G), a time saving start effect is executed. The time saving start performance is a performance for notifying that the gaming state is a time saving gaming state (low probability high base state). The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the time-saving start performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS is displayed that says, "Hit with firing strength 5." In addition, here as well, a firing intensity display image HH2 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the fifth level out of five levels. After this, the time saving game state continues 30 times if there is no jackpot.

時短遊技状態が終了すると、図26(H)に示すように、時短終了演出が実行される。時短終了演出は、時短状態が終了することを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短終了演出と同時に、左打ち演出も実行する。左打ち演出は、左打ちを促すための演出である。ここでは、「発射強度3以下で打とう」という推奨射出表示SSが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HH2が表示されている。 When the time-saving game state ends, a time-saving end effect is executed as shown in FIG. 26(H). The time saving end performance is a performance for notifying that the time saving state ends. The performance control microcomputer 91 executes the left-handed performance at the same time as the time-saving end performance. The left-handed batting performance is a performance to encourage left-handed batting. Here, a recommended firing display SS is displayed that says, "Try firing with a firing strength of 3 or less." In addition, here as well, a firing intensity display image HH2 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the fifth level out of five levels.

[発射強度表示演出D]
図27は、発射強度表示演出Dを説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、まず、図27(A)に示すように、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、左中右の演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動中は、演出図柄8L、8C、8Rが透明または半透明で表示される。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の2段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が2段階目であることが、発射強度表示画像HHC2で表示されている。発射強度表示画像HHC2は、発射強度表示画像HH2(図26)と同様、段階的に表される発射強度を数値化した画像である。加えて、発射強度表示画像HHC2は、発射強度の段階に対応させて設定された表示色で表示されている。つまり、発射強度表示画像HHC2によって、遊技者は、発射装置112による遊技球の発射強度を視覚的に把握することができるのである。
[Fire intensity display effect D]
FIG. 27 is a diagram for explaining the firing intensity display effect D.
The effect control microcomputer 91 first executes a variation start effect, as shown in FIG. 27(A). The fluctuation start performance is a performance in which the left center right performance symbol starts to fluctuate. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left center right are shown to be fluctuating at high speed. During high-speed fluctuation, the production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At this time, it is assumed that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is the second level when the ejection intensity is expressed in five levels. Here, the fact that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level is displayed in the firing intensity display image HHC2. The firing intensity display image HHC2 is, like the firing intensity display image HH2 (FIG. 26), an image in which the firing intensity is quantified in stages. In addition, the firing intensity display image HHC2 is displayed in display colors set corresponding to the stages of firing intensity. In other words, the player can visually grasp the firing intensity of the game ball by the firing device 112 by the firing intensity display image HHC2.

次に、図27(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄のみを仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC2が表示されている。 Next, as shown in FIG. 27(B), a left symbol stop effect is executed. The left symbol stop performance is a performance in which only the left display symbol is temporarily stopped. The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, the left performance symbol 8L is temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HHC2 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図27(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左図柄停止演出の後(例えば1秒後)に、右演出図柄を、すでに仮停止している左演出図柄と一致した図柄に仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rはともに「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC2が表示されている。 Next, as shown in FIG. 27(C), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance that temporarily stops the right performance symbol at a symbol that matches the left performance symbol that has already been temporarily stopped after the left symbol stop performance (for example, 1 second later). The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, both the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R are temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HHC2 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図27(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、リーチ形成演出の後(例えば1秒後)に、中演出図柄を、すでに仮停止している左右の演出図柄と一致した図柄に仮停止表示させ、中演出図柄が仮停止表示された後(例えば1秒後)に、左中右の仮停止表示された演出図柄を確定停止表示させる演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rはすべて「7」で確定停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC2が表示されている。 Next, as shown in FIG. 27(D), a jackpot confirmation effect is executed. For the jackpot confirmation effect, after the reach formation effect (for example, 1 second later), the middle effect symbol is temporarily stopped and displayed on the symbol that matches the left and right effect symbols that have already been temporarily stopped, and the middle effect symbol is temporarily stopped. This is an effect in which after (for example, one second) the effect symbols on the left center right that were temporarily stopped are displayed as a fixed stop. Here, the production symbols 8L, 8C, and 8R on the left center right are all fixed and displayed as "7". Also here, the firing intensity display image HHC2 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図27(E)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当たり遊技の1ラウンド目開始前(例えば1秒前)に、大当たり遊技の開始を報知するための演出である。ここでは、「大当たり」というメッセージ画像MGが表示されている。演出制御用マイコン91は、オープニング演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「発射強度5で打て」という推奨射出表示SSが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が、5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HHC2が表示されている。推奨射出表示SSによって、遊技者は、遊技状態に応じて推奨される遊技球の発射強度を視覚的に理解することができる。これにより、遊技者は、発射強度表示画像HHC2を推奨射出表示SSに合わせるように、ハンドルを操作すればよいことになる。これにより、遊技者がハンドル60を右方向いっぱいまで操作(回転)させたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 27(E), an opening effect is performed. The opening performance is a performance for notifying the start of the jackpot game before the start of the first round of the jackpot game (for example, one second before). Here, a message image MG saying "Jackpot" is displayed. The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the opening performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS is displayed that says, "Hit with firing strength 5." Further, here as well, a firing intensity display image HHC2 is displayed indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels. The recommended ejection display SS allows the player to visually understand the recommended ejection strength of the game ball according to the game state. Thereby, the player only has to operate the handle to match the firing intensity display image HHC2 with the recommended firing display SS. As a result, the explanation will be continued assuming that the player has operated (rotated) the handle 60 all the way to the right.

この後、大入賞口30が解放されて遊技球の獲得が容易となるラウンド演出が開始される。このラウンド演出が終わると、図27(F)に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技終了後(例えば1秒後)に、大当たり遊技の終了を報知するための演出である。ここでは、キャラクタCRが表示されるとともに、「次もがんばろう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の5段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階目であることが、発射強度を数値化し、発射強度の各段階に対応づけて設定された表示色に従って描かれた発射強度表示画像HHC2で表示されている。 After this, the big prize opening 30 is opened and a round performance is started in which it is easy to obtain game balls. When this round effect ends, an ending effect is executed as shown in FIG. 27(F). The ending performance is a performance for notifying the end of the jackpot game after the jackpot game ends (for example, one second later). Here, the character CR is displayed, and a message image MG saying "Let's do our best next time" is also displayed. At this time, it is assumed that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the fifth level when the firing intensity is expressed in five levels. Here, the firing intensity display image HHC2 indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the fifth level, which is expressed numerically and drawn according to the display color set in association with each stage of the firing intensity. is displayed.

次に、図27(G)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、遊技状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であることを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短開始演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「発射強度5で打て」という推奨射出表示SSが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HHC2が表示されている。時短遊技状態は、この後、大当たりにならない場合は30回継続する。 Next, as shown in FIG. 27(G), a time saving start effect is executed. The time saving start performance is a performance for notifying that the gaming state is a time saving gaming state (low probability high base state). The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the time-saving start performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS is displayed that says, "Hit with firing strength 5." In addition, here as well, the firing intensity display image HHC2 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the 5th level out of 5 levels. After this, the time saving game state continues 30 times if there is no jackpot.

時短遊技状態が終了すると、図27(H)に示すように、時短終了演出が実行される。時短終了演出は、時短状態が終了することを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短終了演出と同時に、左打ち演出も実行する。左打ち演出は、左打ちを促すための演出である。ここでは、「発射強度3以下で打とう」という推奨射出表示SSが表示されている。また、ここでも、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の5段階目であることを示す発射強度表示画像HHC2が表示されている。 When the time-saving game state ends, a time-saving end effect is executed as shown in FIG. 27(H). The time saving end performance is a performance for notifying that the time saving state ends. The performance control microcomputer 91 executes the left-handed performance at the same time as the time-saving end performance. The left-handed batting performance is a performance to encourage left-handed batting. Here, a recommended firing display SS is displayed that says, "Try firing with a firing strength of 3 or less." Moreover, here as well, the firing intensity display image HHC2 indicating that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the fifth level out of five levels is displayed.

[発射強度表示演出E]
図28は、発射強度表示演出Eを説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、まず、図28(A)に示すように、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、左中右の演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動中は、演出図柄8L、8C、8Rが透明または半透明で表示される。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の2段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が2段階目であることが、発射強度をグラフ化及び数値化した発射強度表示画像HH3で表示されている。つまり、発射強度表示画像HH3によって、遊技者は、発射装置112による遊技球の発射強度を視覚的に把握することができるのである。
[Fire intensity display effect E]
FIG. 28 is a diagram for explaining the firing intensity display effect E.
The effect control microcomputer 91 first executes a variation start effect, as shown in FIG. 28(A). The fluctuation start performance is a performance in which the left center right performance symbol starts to fluctuate. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left center right are shown to be fluctuating at high speed. During high-speed fluctuation, the production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At this time, it is assumed that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is the second level when the ejection intensity is expressed in five levels. Here, the fact that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is at the second level is displayed in the ejection intensity display image HH3, which is a graph and numerical representation of the ejection intensity. In other words, the player can visually grasp the firing intensity of the game ball by the firing device 112 by the firing intensity display image HH3.

次に、図28(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄のみを仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH3が表示されている。 Next, as shown in FIG. 28(B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop performance is a performance in which only the left display symbol is temporarily stopped. The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, the left performance symbol 8L is temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HH3 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図28(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左図柄停止演出の後(例えば1秒後)に、右演出図柄を、すでに仮停止している左演出図柄と一致した図柄に仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rはともに「7」で仮停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH3が表示されている。 Next, as shown in FIG. 28(C), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance that temporarily stops the right performance symbol at a symbol that matches the left performance symbol that has already been temporarily stopped after the left symbol stop performance (for example, 1 second later). The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, both the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R are temporarily stopped and displayed at "7". Also here, the firing intensity display image HH3 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図28(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、リーチ形成演出の後(例えば1秒後)に、中演出図柄を、すでに仮停止している左右の演出図柄と一致した図柄に仮停止表示させ、中演出図柄が仮停止表示された後(例えば1秒後)に、左中右の仮停止表示された演出図柄を確定停止表示させる演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rはすべて「7」で確定停止表示されている。ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH3が表示されている。 Next, as shown in FIG. 28(D), a jackpot confirmation effect is executed. For the jackpot confirmation effect, after the reach formation effect (for example, 1 second later), the middle effect symbol is temporarily stopped and displayed on the symbol that matches the left and right effect symbols that have already been temporarily stopped, and the middle effect symbol is temporarily stopped. This is an effect in which after (for example, one second) the effect symbols on the left center right that were temporarily stopped are displayed as a fixed stop. Here, the production symbols 8L, 8C, and 8R on the left center right are all fixed and displayed as "7". Also here, the firing intensity display image HH3 is displayed, which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels.

次に、図28(E)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当たり遊技の1ラウンド目開始前(例えば1秒前)に、大当たり遊技の開始を報知するための演出である。ここでは、「大当たり」というメッセージ画像MGが表示されている。演出制御用マイコン91は、オープニング演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時に推奨される発射強度を示す発射強度画像MKとが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階中の2段階目であることを示す発射強度表示画像HH3が表示されている。推奨射出表示SS及び発射強度画像MKによって、遊技者は、遊技状態に応じて推奨される遊技球の発射強度を視覚的に理解することができる。これにより、遊技者は、発射強度表示画像HH3を発射強度画像MKに合わせるように、ハンドルを操作すればよいことになる。これにより、遊技者がハンドル60を右方向いっぱいまで操作(回転)させたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 28(E), an opening effect is performed. The opening performance is a performance for notifying the start of the jackpot game before the start of the first round of the jackpot game (for example, one second before). Here, a message image MG saying "Jackpot" is displayed. The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the opening performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "hit to the right" and a firing strength image MK showing the recommended firing strength when hitting to the right are displayed. In addition, here as well, a firing intensity display image HH3 is displayed which indicates that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is at the second level out of five levels. The recommended ejection display SS and the ejection intensity image MK allow the player to visually understand the recommended ejection intensity of the game ball according to the game state. As a result, the player only has to operate the handle so that the firing strength display image HH3 matches the firing strength image MK. As a result, the explanation will be continued assuming that the player has operated (rotated) the handle 60 all the way to the right.

この後、大入賞口30が解放されて遊技球の獲得が容易となるラウンド演出が開始される。このラウンド演出が終わると、図28(F)に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技終了後(例えば1秒後)に、大当たり遊技の終了を報知するための演出である。ここでは、キャラクタCRが表示されるとともに、「次もがんばろう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、発射装置112による遊技球の発射強度は、その発射強度を5段階で表した場合の5段階目であるとする。ここでは、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階目であることが、発射強度をグラフ化及び数値化した発射強度表示画像HH3で表示されている。 After this, the big prize opening 30 is opened and a round performance is started in which it is easy to obtain game balls. When this round effect ends, an ending effect is executed as shown in FIG. 28(F). The ending performance is a performance for notifying the end of the jackpot game after the jackpot game ends (for example, one second later). Here, the character CR is displayed, and a message image MG saying "Let's do our best next time" is also displayed. At this time, it is assumed that the firing intensity of the game ball by the firing device 112 is the fifth level when the firing intensity is expressed in five levels. Here, the fact that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is in the fifth stage is displayed in the ejection intensity display image HH3, which is a graph and numerical representation of the ejection intensity.

次に、図28(G)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、遊技状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であることを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短開始演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時の発射強度を示す発射強度画像MKとが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階目であることが、発射強度をグラフ化及び数値化した発射強度表示画像HH3で表示されている。時短遊技状態は、この後、大当たりにならない場合は30回継続する。 Next, as shown in FIG. 28(G), a time saving start effect is executed. The time saving start performance is a performance for notifying that the gaming state is a time saving gaming state (low probability high base state). The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the time-saving start performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "hit to the right" and a firing strength image MK showing the firing strength when hitting to the right are displayed. In addition, here as well, the fact that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is at the fifth level is displayed in the ejection intensity display image HH3, which is a graph and numerical representation of the ejection intensity. After this, the time saving game state continues 30 times if there is no jackpot.

時短遊技状態が終了すると、図28(H)に示すように、時短終了演出が実行される。時短終了演出は、時短状態が終了することを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短終了演出と同時に、左打ち演出も実行する。左打ち演出は、左打ちを促すための演出である。ここでは、「左へ打とう」という推奨射出表示SSと左打ち時の発射強度を示す発射強度画像HKが表示されている。また、ここでも、発射装置112による遊技球の発射強度が5段階目であることが、発射強度をグラフ化及び数値化した発射強度表示画像HH3で表示されている。 When the time-saving game state ends, a time-saving end effect is executed as shown in FIG. 28(H). The time saving end performance is a performance for notifying that the time saving state ends. The performance control microcomputer 91 executes the left-handed performance at the same time as the time-saving end performance. The left-handed batting performance is a performance to encourage left-handed batting. Here, a recommended firing display SS saying "Let's hit to the left" and a firing strength image HK showing the firing strength when hitting to the left are displayed. In addition, here as well, the fact that the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 is at the fifth level is displayed in the ejection intensity display image HH3, which is a graph and numerical representation of the ejection intensity.

なお、発射強度表示演出Eにおける発射強度表示画像HH3を、発射強度表示画像HHC1(図25)、HHC2(図27)と同様に、発射強度の各段階に対応づけて設定された表示色で表示される画像としてもよい。このとき、発射強度表示画像HH3は、数値画像およびグラフ画像で構成されるため、数値画像およびグラフ画像のうち少なくとも一方を発射強度の段階に対応させて設定された表示色で表示される画像とすることが考えられる。 Note that the firing intensity display image HH3 in the firing intensity display effect E is displayed in display colors set in association with each stage of firing intensity, similar to the firing intensity display images HHC1 (FIG. 25) and HHC2 (FIG. 27). It may also be an image that is displayed. At this time, since the firing intensity display image HH3 is composed of a numerical image and a graph image, at least one of the numerical image and the graph image is displayed in a display color set corresponding to the stage of firing intensity. It is possible to do so.

[操作量表示演出]
図29は、操作量表示演出を説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、まず、図29(A)に示すように、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、左中右の演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動中は、演出図柄8L、8C、8Rが透明または半透明で表示される。このとき、遊技者によるハンドル60の操作量は、その操作量を5段階で表した場合の2段階目であるとする。ここでは、遊技球の操作量が2段階目であることが、操作量をグラフ化した操作量表示画像SHで表示されている。操作量表示画像SHは、段階的に表される操作量をグラフ化した画像である。つまり、操作量表示画像SHによって、遊技者は、ハンドル60の操作量を視覚的に把握することができるのである。
[Operation amount display effect]
FIG. 29 is a diagram for explaining the operation amount display effect.
The effect control microcomputer 91 first executes a variation start effect, as shown in FIG. 29(A). The fluctuation start performance is a performance in which the left center right performance symbol starts to fluctuate. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left center right are shown to be fluctuating at high speed. During high-speed fluctuation, the production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At this time, it is assumed that the amount of operation of the handle 60 by the player is the second level when the amount of operation is expressed in five levels. Here, the fact that the amount of operation of the game ball is in the second stage is displayed in the operation amount display image SH, which is a graph of the amount of operation. The operation amount display image SH is an image in which the operation amount is expressed in stages as a graph. In other words, the player can visually grasp the amount of operation of the handle 60 by the operation amount display image SH.

次に、図29(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄のみを仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で仮停止表示されている。ここでも、ハンドル60の操作量が5段階中の2段階目であることを示す操作量表示画像SHが表示されている。 Next, as shown in FIG. 29(B), a left symbol stop effect is executed. The left symbol stop performance is a performance in which only the left display symbol is temporarily stopped. The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, the left performance symbol 8L is temporarily stopped and displayed at "7". Here, too, the operation amount display image SH indicating that the operation amount of the handle 60 is at the second stage out of five levels is displayed.

次に、図29(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左図柄停止演出の後(例えば1秒後)に、右演出図柄を、すでに仮停止している左演出図柄と一致した図柄に仮停止させる演出である。仮停止表示された演出図柄は、確定停止表示されるまで搖動する。ここでは、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rはともに「7」で仮停止表示されている。ここでも、ハンドル60の操作量が5段階中の2段階目であることを示す操作量表示画像SHが表示されている。 Next, as shown in FIG. 29(C), a reach formation effect is executed. The reach formation performance is a performance that temporarily stops the right performance symbol at a symbol that matches the left performance symbol that has already been temporarily stopped after the left symbol stop performance (for example, 1 second later). The effect pattern displayed in a temporary stop oscillates until it is displayed in a fixed stop. Here, both the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R are temporarily stopped and displayed at "7". Here, too, the operation amount display image SH indicating that the operation amount of the handle 60 is at the second stage out of five levels is displayed.

次に、図29(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、リーチ形成演出の後(例えば1秒後)に、中演出図柄を、すでに仮停止している左右の演出図柄と一致した図柄に仮停止表示させ、中演出図柄が仮停止表示された後(例えば1秒後)に、左中右の仮停止表示された演出図柄を確定停止表示させる演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rはすべて「7」で確定停止表示されている。ここでも、ハンドル60の操作量が5段階中の2段階目であることを示す操作量表示画像SHが表示されている。 Next, as shown in FIG. 29(D), a jackpot confirmation effect is executed. For the jackpot confirmation effect, after the reach formation effect (for example, 1 second later), the middle effect symbol is temporarily stopped and displayed on the symbol that matches the left and right effect symbols that have already been temporarily stopped, and the middle effect symbol is temporarily stopped. This is an effect in which after (for example, one second) the effect symbols on the left center right that were temporarily stopped are displayed as a fixed stop. Here, the production symbols 8L, 8C, and 8R on the left center right are all fixed and displayed as "7". Here, too, the operation amount display image SH indicating that the operation amount of the handle 60 is at the second stage out of five levels is displayed.

次に、図29(E)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当たり遊技の1ラウンド目開始前(例えば1秒前)に、大当たり遊技の開始を報知するための演出である。ここでは、「大当たり」というメッセージ画像MGが表示されている。演出制御用マイコン91は、オープニング演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時に推奨される操作量を示す操作量画像MKSとが表示されている。また、ここでも、遊技者によるハンドル60の操作量が、5段階中の2段階目であることを示す操作量表示画像SHが表示されている。推奨射出表示SS及び操作量画像MKSによって、遊技者は、遊技状態に応じて推奨されるハンドル60の操作量を視覚的に理解することができる。これにより、遊技者は、操作量表示画像SHを操作量画像MKSに合わせるように、ハンドルを操作すればよいことになる。これにより、遊技者がハンドル60を右方向いっぱいまで操作(回転)させたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 29(E), an opening effect is performed. The opening performance is a performance for notifying the start of the jackpot game before the start of the first round of the jackpot game (for example, one second before). Here, a message image MG saying "Jackpot" is displayed. The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the opening performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended ejection display SS that says "hit the ball to the right" and a manipulation amount image MKS that shows the recommended manipulation amount when hitting the ball to the right are displayed. In addition, here as well, an operation amount display image SH is displayed indicating that the amount of operation of the handle 60 by the player is at the second level out of five levels. The recommended ejection display SS and the operation amount image MKS allow the player to visually understand the operation amount of the handle 60 that is recommended according to the gaming state. As a result, the player only has to operate the handle so that the operation amount display image SH matches the operation amount image MKS. As a result, the explanation will be continued assuming that the player has operated (rotated) the handle 60 all the way to the right.

この後、大入賞口30が解放されて遊技球の獲得が容易となるラウンド演出が開始される。このラウンド演出が終わると、図29(F)に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技終了後(例えば1秒後)に、大当たり遊技の終了を報知するための演出である。ここでは、キャラクタCRが表示されるとともに、「次もがんばろう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、発射装置112による遊技球の操作量は、その操作量を5段階で表した場合の5段階目であるとする。ここでは、ハンドル60の操作量が5段階目であることが、操作量をグラフ化した操作量表示画像SHで表示されている。 After this, the big prize opening 30 is opened and a round performance is started in which it is easy to obtain game balls. When this round effect ends, an ending effect is executed as shown in FIG. 29(F). The ending performance is a performance for notifying the end of the jackpot game after the jackpot game ends (for example, one second later). Here, the character CR is displayed, and a message image MG saying "Let's do our best next time" is also displayed. At this time, it is assumed that the amount of operation of the game ball by the firing device 112 is the fifth step when the amount of operation is expressed in five steps. Here, the fact that the amount of operation of the handle 60 is at the fifth level is displayed in the operation amount display image SH, which is a graph of the amount of operation.

次に、図29(G)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、遊技状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であることを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短開始演出と同時に、右打ち演出も実行する。右打ち演出は、右打ちを促すための演出である。ここでは、「右へ打て」という推奨射出表示SSと右打ち時の操作量を示す操作量画像MKSとが表示されている。また、ここでも、ハンドル60の操作量が5段階中の5段階目であることを示す操作量表示画像SHが表示されている。時短遊技状態は、この後、大当たりにならない場合は30回継続する。 Next, as shown in FIG. 29(G), a time saving start effect is executed. The time saving start performance is a performance for notifying that the gaming state is a time saving gaming state (low probability high base state). The performance control microcomputer 91 executes the right-handed performance at the same time as the time-saving start performance. The right-handed batting performance is a performance to encourage right-handed batting. Here, a recommended ejection display SS that says "hit the ball to the right" and a manipulation amount image MKS that shows the manipulation amount when hitting the ball to the right are displayed. Also, here, the operation amount display image SH indicating that the operation amount of the handle 60 is at the fifth stage out of five levels is displayed. After this, the time saving game state continues 30 times if there is no jackpot.

時短遊技状態が終了すると、図29(H)に示すように、時短終了演出が実行される。時短終了演出は、時短状態が終了することを報知するための演出である。演出制御用マイコン91は、時短終了演出と同時に、左打ち演出も実行する。左打ち演出は、左打ちを促すための演出である。ここでは、「左へ打とう」という推奨射出表示SSと左打ち時の操作量を示す操作量画像HKSが表示されている。また、ここでも、ハンドル60の操作量が5段階中の5段階目であることを示す操作量表示画像SHが表示されている。 When the time-saving game state ends, a time-saving end effect is executed as shown in FIG. 29(H). The time saving end performance is a performance for notifying that the time saving state ends. The performance control microcomputer 91 executes the left-handed performance at the same time as the time-saving end performance. The left-handed batting performance is a performance to encourage left-handed batting. Here, a recommended ejection display SS that says "Let's hit the ball to the left" and a manipulated variable image HKS that shows the manipulated variable when hitting the ball to the left are displayed. Also, here, the operation amount display image SH indicating that the operation amount of the handle 60 is at the fifth stage out of five levels is displayed.

操作量表示演出を行う遊技機1において、発射制御回路111は、発射モータ113へ送信した信号に基づいた信号値ではなく、発射装置112が検出した発射ボリューム115からの信号に基づいた信号値(ハンドル60の操作量)を、入出力回路96を介してサブ制御基板90に送信する。 In the game machine 1 that performs operation amount display performance, the firing control circuit 111 calculates a signal value ( The amount of operation of the handle 60 ) is transmitted to the sub-control board 90 via the input/output circuit 96 .

同様に、操作量表示演出を行う遊技機1において、演出制御用マイコン91は、発射強度表示処理(図20のステップS4130)に代わって、操作量表示処理を行う。操作量表示処理では、演出制御用マイコン91は、まず、操作量入力処理を実行する。操作量入力処理では、発射制御回路111が検出した発射ボリューム115からの信号値(ハンドル60の回転量)を読み込む。次に、発射ボリューム115からの信号値(ハンドル60の回転量)に応じて操作量表示演出処理を実行し、操作量表示処理を終了する。この場合、サブ側タイマ割り込み処理のフローチャート(図20)において、ステップS4130は、操作量表示処理となる。この操作量表示処理のフローチャートは、発射強度表示処理のフローチャート(図23)のうち、ステップS4401を操作量入力処理、ステップS4402を操作量表示演出処理としたものとなる。 Similarly, in the gaming machine 1 that performs the operation amount display effect, the effect control microcomputer 91 performs the operation amount display process instead of the firing intensity display process (step S4130 in FIG. 20). In the operation amount display process, the performance control microcomputer 91 first executes an operation amount input process. In the operation amount input process, the signal value (rotation amount of the handle 60) from the firing volume 115 detected by the firing control circuit 111 is read. Next, the operation amount display effect processing is executed according to the signal value from the firing volume 115 (rotation amount of the handle 60), and the operation amount display processing is ended. In this case, in the flowchart (FIG. 20) of the sub-side timer interrupt process, step S4130 becomes the operation amount display process. This flowchart of the operation amount display process is the same as the flowchart of the firing intensity display process (FIG. 23) in which step S4401 is the operation amount input process and step S4402 is the operation amount display effect process.

なお、操作量表示演出における操作量表示画像SHを、発射強度表示画像HHC1(図25)、発射強度表示画像HHC2(図27)と同様に、操作量の各段階に対応づけて設定された表示色で表示される画像としてもよい。 In addition, the operation amount display image SH in the operation amount display performance is a display set in association with each stage of the operation amount, similar to the firing intensity display image HHC1 (FIG. 25) and the firing intensity display image HHC2 (FIG. 27). The image may be displayed in color.

また、操作量表示演出における操作量表示画像SHを、発射強度表示画像HH2(図26)、発射強度表示画像HHC2(図26)と同様に、操作量を数値化した画像としてもよい。 Further, the operation amount display image SH in the operation amount display performance may be an image in which the operation amount is digitized, similar to the firing intensity display image HH2 (FIG. 26) and the firing intensity display image HHC2 (FIG. 26).

さらに、操作量表示演出における操作量表示画像SHを、発射強度表示画像HH3(図28)と同様に、操作量をグラフ化した画像と操作量を数値化した画像との両方を用いて表示してもよい。 Furthermore, the operation amount display image SH in the operation amount display performance is displayed using both an image in which the operation amount is graphed and an image in which the operation amount is digitized, similarly to the firing intensity display image HH3 (FIG. 28). It's okay.

[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、発射装置112による遊技球の発射強度を、遊技者が認識可能になるように表示画面7aに表示する(図24~28)。この構成によれば、発射装置112による遊技球の発射強度を遊技者が認識できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ハンドル60が「遊技者によって操作可能に設けられ、遊技者による操作量に応じた強さで遊技球を遊技領域へ射出するためのハンドル」に相当し、表示画面7aが「情報を表示可能な表示装置」に相当する。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, the intensity of the game ball ejected by the ejection device 112 is displayed on the display screen 7a so that the player can recognize it (FIGS. 24 to 28). According to this configuration, the player can recognize the intensity at which the game balls are ejected by the ejecting device 112, allowing smooth gaming and increasing the interest of the game. Note that the handle 60 corresponds to a "handle that is operable by the player and is used to eject a game ball into the game area with a force that corresponds to the amount of operation by the player", and the display screen 7a corresponds to a "handle that can be operated by the player to eject the game ball into the game area" corresponding to ``a possible display device''.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、発射装置112による遊技球の発射強度を、遊技者が認識可能になるように、段階的に表現した発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2、HH3を、表示画面7aに表示する(図24~28)。この構成によれば、発射装置112による遊技球の発射強度を遊技者が認識できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2, and HH3 are expressed in stages so that the player can recognize the firing intensity of the game ball by the firing device 112. It is displayed on the display screen 7a (FIGS. 24 to 28). According to this configuration, the player can recognize the intensity at which the game balls are ejected by the ejecting device 112, allowing smooth gaming and increasing the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、発射装置112による遊技球の発射強度を、遊技者が認識可能になるように、数値で表現した発射強度表示画像HH2、HHC2、HH3を、表示画面7aに表示する(図26~28)。この構成によれば、発射装置112による遊技球の発射強度を遊技者が容易に理解できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, the display screen 7a displays the firing intensity display images HH2, HHC2, and HH3 expressed numerically so that the player can recognize the firing intensity of the game ball by the firing device 112. (Figures 26-28). According to this configuration, the player can easily understand the intensity at which the game ball is ejected by the ejecting device 112, so that a smooth game is possible and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、発射装置112による遊技球の発射強度を、遊技者が認識可能になるように、グラフ化した操作量表示画像HH1、HHC1、HH3を、表示画面7aに表示する(図24、25、28)。この構成によれば、発射装置112による遊技球の発射強度を遊技者が容易に理解できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, graphed operation amount display images HH1, HHC1, and HH3 are displayed on the display screen 7a so that the player can recognize the firing intensity of the game ball by the firing device 112. (Figures 24, 25, 28). According to this configuration, the player can easily understand the intensity at which the game ball is ejected by the ejecting device 112, so that a smooth game is possible and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、発射装置112による遊技球の発射強度を、遊技者が認識可能になるように、段階ごとに表示色が変化する発射強度表示画像HHC1、HHC2を、表示画面7aに表示する(図25、27)。この構成によれば、発射装置112による遊技球の発射強度を遊技者が直感的に理解できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the display screen 7a displays the firing intensity display images HHC1 and HHC2 whose display colors change for each stage so that the player can recognize the firing intensity of the game ball by the firing device 112. (Figures 25 and 27). According to this configuration, the player can intuitively understand the intensity with which the game balls are ejected by the ejecting device 112, allowing smooth gaming and increasing the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態に応じて推奨される遊技球の発射強度を、発射強度表示画像の態様に合わせて、推奨射出表示SSと、操作量画像MK及びHKと、のうち少なくともいずれか一方を用いて遊技者に報知する(図24、25、26、27、28)。この構成によれば、遊技状態に応じた発射装置112による遊技球の発射強度を容易に理解できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1 of the embodiment described above, the recommended firing strength of the game ball according to the gaming state is set among the recommended firing display SS and the operation amount images MK and HK according to the aspect of the firing strength display image. The player is notified using at least one of them (FIGS. 24, 25, 26, 27, and 28). According to this configuration, it is possible to easily understand the ejection intensity of the game ball by the ejection device 112 according to the gaming state, so it is possible to play the game smoothly and improve the interest of the game.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、遊技者によるハンドル60の操作量を、遊技者が認識可能になるように表示画面7aに表示する(図29)。この構成によれば、遊技者によるハンドル60の操作量を遊技者が認識できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the amount of operation of the handle 60 by the player is displayed on the display screen 7a so that the player can recognize it (FIG. 29). According to this configuration, since the player can recognize the amount of operation of the handle 60 by the player, it is possible to play the game smoothly and improve the interest of the game.

[効果8]
記実施形態の遊技機1では、遊技状態に応じて推奨されるハンドル60の操作量を、操作量表示画像の態様に合わせて、推奨射出表示SSと、操作量画像MKS及びHKSと、のうち少なくともいずれか一方を用いて遊技者に報知する(図29)。この構成によれば、遊技状態に応じたハンドル60の操作量を容易に理解できるため、スムーズな遊技が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 8]
In the game machine 1 of the embodiment described above, the operation amount of the handle 60 that is recommended according to the gaming state is set among the recommended ejection display SS and the operation amount images MKS and HKS in accordance with the aspect of the operation amount display image. The player is notified using at least one of them (FIG. 29). According to this configuration, it is possible to easily understand the amount of operation of the handle 60 depending on the gaming state, so that smooth gaming is possible and the interest of the gaming can be improved.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、画像表示装置7の表示画面7aに、発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2、HH3あるいは操作量表示画像SHを表示していた。これに対し、別の表示画面に、発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2、HH3あるいは操作量表示画像SHを表示してもよい。別の表示画面は、表示画面7aの近傍に設けてもよいし、ハンドル60の近傍に設けてもよい。
[Modified example]
A modification of this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the embodiment described above, the display screen 7a of the image display device 7 displays the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2, and HH3 or the operation amount display image SH. On the other hand, the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2, HH3 or the operation amount display image SH may be displayed on a separate display screen. Another display screen may be provided near the display screen 7a or may be provided near the handle 60.

[変形例2]
上記実施形態では、画像表示装置7の表示画面7aに、推奨射出表示SSとともに、発射強度画像MK、HKあるいは操作量画像MKS、HKSを表示していた。これに対し、別の表示画面に、推奨射出表示SSと、発射強度画像MK、HKあるいは操作量画像MKS、HKSとのうち少なくともいずれか一方を表示してもよい。
[Modification 2]
In the embodiment described above, the firing intensity images MK, HK or the manipulated variable images MKS, HKS are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 together with the recommended firing display SS. On the other hand, the recommended ejection display SS and at least one of the ejection intensity images MK, HK or the manipulated variable images MKS, HKS may be displayed on a separate display screen.

[変形例3]
上記実施形態では、発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2及び操作量表示画像SHについて、段階的な表現を数値化またはグラフ化して表示していた。これに対し、時速などの実在する単位系の単位を用いた表現を数値化またはグラフ化して表示してもよい。
[Modification 3]
In the embodiment described above, the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2 and the operation amount display image SH are displayed in a stepwise manner numerically or graphically. On the other hand, expressions using units of an existing unit system, such as speed, may be expressed numerically or graphically and displayed.

[変形例4]
上記実施形態では、右打ち演出は、推奨射出表示SSと、発射強度画像MKあるいは操作量画像MKSと、のうち少なくともいずれか一方を用いて行い、左打ち演出は、推奨射出表示SSと、発射強度画像HKあるいは操作量画像HKSと、のうち少なくともいずれか一方を用いて行っていた。これに対し、例えば、音声も用いて右打ち演出及び左打ち演出を行ってもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the right-handed performance is performed using at least one of the recommended ejection display SS and the firing strength image MK or the manipulated variable image MKS, and the left-handed performance is performed using the recommended ejection display SS and the firing intensity image MK or the operation amount image MKS. This was done using at least one of the intensity image HK and the manipulated variable image HKS. On the other hand, for example, a right-handed effect and a left-handed effect may be performed using audio as well.

[変形例5]
上記実施形態では、発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2及び操作量表示画像SHを常に表示していた。これに対し、大当たり後のオープニング演出中及びエンディング演出中に発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2及び操作量表示画像SHを非表示するという具合に特定のタイミングで発射装置112による遊技球の発射強度あるいはハンドル60の操作量を表示するようにしてもよい。また、遊技者によって、発射装置112による遊技球の発射強度あるいはハンドル60の操作量の表示のオンオフが可能となるように構成してもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2 and the operation amount display image SH are always displayed. On the other hand, during the opening performance and ending performance after a jackpot, the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2 and the operation amount display image SH are hidden. The firing intensity or the amount of operation of the handle 60 may be displayed. Further, the display may be configured so that the player can turn on/off the display of the firing strength of the game ball by the firing device 112 or the amount of operation of the handle 60.

[変形例6]
上記実施形態では、画像表示装置7の表示画面7aに発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2及び操作量表示画像SHを表示していた。表示装置(表示の手段)はこれに限定されない。例えば、複数のLEDを並べて配置し、発射装置112による遊技球の発射強度あるいはハンドル60の操作量に合わせた数のLEDを点灯させるようにして表示してもよい。また、例えば、ハンドル60にメモリを設けて当該メモリによって発射装置112による遊技球の発射強度あるいはハンドル60の操作量が把握できる構成としてもよい。この場合、ハンドル60が「表示装置」にも相当する。
[Modification 6]
In the embodiment described above, the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2 and the operation amount display image SH are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The display device (display means) is not limited to this. For example, a plurality of LEDs may be arranged side by side and the number of LEDs may be lit in accordance with the intensity of the game ball emitted by the ejection device 112 or the amount of operation of the handle 60 for display. Further, for example, the handle 60 may be provided with a memory, and the memory may be used to grasp the firing strength of the game ball by the firing device 112 or the amount of operation of the handle 60. In this case, the handle 60 also corresponds to a "display device."

[変形例7]
上記実施形態では、演出制御用マイコン91は、発射制御回路111から受信した信号をリニアに入力し、発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2及び操作量表示画像SHを画像表示装置7の表示画面7aに表示していた。これに対し、発射装置112による遊技球の発射強度あるいはハンドル60の操作量の任意の一定時間内での平均値をとり、その平均値を発射強度表示画像HH1、HHC1、HH2、HHC2及び操作量表示画像SHとして画像表示装置7の表示画面7aに表示してもよい。
[Modification 7]
In the above embodiment, the production control microcomputer 91 linearly inputs the signal received from the firing control circuit 111, and displays the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2 and the operation amount display image SH on the image display device 7. It was displayed on screen 7a. On the other hand, the average value of the firing intensity of the game ball by the firing device 112 or the operation amount of the handle 60 within an arbitrary fixed time is taken, and the average value is calculated as the firing intensity display images HH1, HHC1, HH2, HHC2 and the operation amount. It may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as the display image SH.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
表示手段と、
遊技者によって操作可能に設けられ、遊技者による操作に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へ射出するための操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技領域へ射出されている遊技球の前記発射強度を前記表示手段に表示する発射強度表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect 1]
a display means;
an operating means that is operable by a player and that shoots a game ball into a gaming area with a shooting intensity that corresponds to the player's operation;
A gaming machine comprising:
being able to execute a firing intensity display effect that displays the firing intensity of the game ball being fired into the gaming area on the display means;
A gaming machine characterized by:

[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記発射強度表示演出は、前記発射強度を、段階的に表示する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
The firing intensity display performance is a performance that displays the firing intensity in stages,
A gaming machine characterized by:

[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記発射強度表示演出は、前記発射強度を、数値を用いて表示する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The firing intensity display effect is a rendering that displays the firing intensity using a numerical value.
A gaming machine characterized by:

[態様4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記発射強度表示演出は、前記発射強度を、数値を視覚化したグラフを用いて表示する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The firing intensity display performance is a performance that displays the firing intensity using a graph that visualizes numerical values.
A gaming machine characterized by:

[態様5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記発射強度表示演出は、前記発射強度を、当該発射強度に対応づけられた表示色を用いて表示する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The firing intensity display effect is a rendering that displays the firing intensity using a display color that is associated with the firing intensity.
A gaming machine characterized by:

[態様6]
態様1から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技状態に応じて推奨される前記発射強度を遊技者に報知する発射強度報知演出を実行可能であり、
前記発射強度報知演出は、前記発射強度表示演出の態様に合わせて前記発射強度を表示して報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
It is possible to execute a firing intensity notification effect that notifies the player of the recommended firing intensity according to the gaming state,
The firing intensity notification performance is a performance that displays and notifies the firing intensity in accordance with the mode of the firing intensity display performance.
A gaming machine characterized by:

[態様7]
表示手段と、
遊技者によって操作可能に設けられ、遊技者による操作に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へ射出するための操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段を遊技者が操作した操作量を前記表示手段に表示する操作量表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 7]
a display means;
an operating means that is operable by a player and that shoots a game ball into a gaming area with a shooting intensity that corresponds to the player's operation;
A gaming machine comprising:
being able to execute an operation amount display effect that displays an operation amount by which the player operated the operation means on the display means;
A gaming machine characterized by:

[態様8]
態様7に記載の遊技機であって、
遊技状態に応じて推奨される前記操作量を遊技者に報知する操作量報知演出を実行可能であり、
前記操作量報知演出は、前記操作量表示演出の態様に合わせて前記操作量を表示して報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 8]
The gaming machine according to aspect 7,
It is possible to execute an operation amount notification effect that notifies the player of the operation amount recommended according to the gaming state,
The operation amount notification performance is a performance that displays and notifies the operation amount in accordance with the mode of the operation amount display performance.
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
Among the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 Although the gaming machine 1 of the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, it is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel type game machine such as a slot machine, an arranged ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 Although the gaming machine 1 of the embodiment described above is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Furthermore, two or more production examples and/or modifications among the plurality of production examples and/or modifications described above may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed on the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1...Game machine 3...Game area 7...Image display device 7a...Display screen 81...Microcomputer for game control 91...Microcomputer for performance control 101...Microcomputer for image control

Claims (1)

表示手段と、
遊技者によって操作可能に設けられ、遊技者による操作に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へ射出するための操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技領域へ射出されている遊技球の前記発射強度を前記表示手段に表示する発射強度表示演出と、遊技状態に応じて推奨される前記発射強度を遊技者に報知する発射強度報知演出と、を実行可能であり、
前記発射強度報知演出は、前記発射強度表示演出の態様に合わせ、前記表示手段に表示された他の表示画像の背面側に表示される背面側画像として前記発射強度を表示し報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
a display means;
an operating means that is operable by a player and that shoots a game ball into a gaming area with a shooting intensity that corresponds to the player's operation;
A gaming machine comprising:
a firing intensity display effect that displays on the display means the firing intensity of the game balls being ejected into the gaming area ; a firing intensity notification effect that notifies the player of the recommended firing intensity according to the gaming state; is executable,
The firing intensity notification performance is a performance that displays and notifies the firing intensity as a back side image displayed on the back side of another display image displayed on the display means in accordance with the mode of the firing intensity display performance. ,
A gaming machine characterized by:
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