JP2023153259A - Game machine - Google Patents

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径太 石塚
Keita Ishizuka
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing player's motivation to play a game by enhancing a degree of attention to a jackpot game and interest in the jackpot game.SOLUTION: A game machine 10 includes a specific character performance in which a selection character image to a selection character selected from a plurality of characters is displayed on a pattern display part 341 and a visual recognition inhibition performance for inhibiting visual recognition of a performance executed by the pattern display part 341 as performances executed in a jackpot game. In the game machine 10, after an execution round of a visual recognition inhibition performance is determined in an opening/closing execution mode of a jackpot game, an execution round of a specific character performance is determined to be a round differing from the execution round of a visual recognition inhibition performance.SELECTED DRAWING: Figure 61

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

一般に、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、通常遊技状態での変動遊技に対する演出として、液晶表示装置などのディスプレイに種々のキャラクタが登場するものがある。また、大当たり遊技中の演出として、変動遊技での演出に登場するキャラクタのPV(プロモーションビデオ)などの動画の他、キャラクタ紹介画像などの静止画を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Generally, in gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various characters appear on a display such as a liquid crystal display device as effects for variable games in a normal gaming state. In addition, as a production during a jackpot game, there are some that display still images such as character introduction images in addition to moving images such as PV (promotion video) of characters that appear in the production in variable games (for example, see Patent Document 1) ).

特開2016-47392号公報Unexamined Japanese Patent Publication No. 2016-47392

ところで、遊技機としては、大当たり遊技への注目度や大当たり遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to increase the attention to the jackpot games and the interest in the jackpot games to improve the player's desire to play.

本発明の目的は、大当たり遊技への注目度や大当たり遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the degree of attention to jackpot games and the interest in jackpot games, thereby increasing the player's desire to play.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技において前記視認阻害演出を実行する場合、前記視認阻害演出を実行するタイミングを設定した後に、前記視認阻害演出を実行するタイミングとは異なるタイミングで前記特定選択主体画像演出が実行されるように設定する手段を有することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
the special game, and A performance means (341, etc.) by which a game performance (jackpot game performance, variable game performance) is executed in a notification game (variable game) that notifies the determination result;
performance execution means (51) for causing the performance means (341, etc.) to execute the game performance;
Equipped with
The game performance includes, as the game performance executed in the special game, a specific selection subject image production (specific character production) executed in the image display means (341) with the specific selection subject as the subject, and the image display. A visibility inhibiting performance that inhibits the visibility of the performance executed in the means (341),
When executing the visibility inhibiting performance in the special game, the performance execution means (51) sets the timing for executing the visibility inhibiting performance, and then executes the specified at a timing different from the timing for executing the visibility inhibiting performance. The present invention is characterized by having means for setting so that selection-based image rendering is executed.

本発明によれば、大当たり遊技への注目度や大当たり遊技の興趣を高めて遊技者の大当たり遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can increase the attention to the jackpot game and the interest in the jackpot game, thereby increasing the player's desire to play the jackpot game.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。1 is a perspective view showing an example of the configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示す遊技機の可動役物部材が待機位置にある場合の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing an example of a game board when the movable accessory member of the game machine shown in FIG. 1 is in a standby position. 可動役物部材が作動位置にある場合の遊技盤の一例を示す正面図。The front view showing an example of the game board when the movable accessory member is in the operating position. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main control device of the gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main control device. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure of main timer interrupt processing executed by the main control device. 図9の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the start prize winning process executed in the main timer interrupt process of FIG. 9. 図10の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。11 is a flowchart showing an example of the procedure of the first pending command setting process executed in the start winning process of FIG. 10. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a main processing procedure executed by the main controller. 図12のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in the main process of FIG. 12. 図13の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed in the variable game control process of FIG. 13. 図13の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start process executed in the fluctuation game control process of FIG. 13. 図12のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game control process executed in the main process of FIG. 12. 図1に示す遊技機で実行される大当たり遊技のタイムチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the time chart of the jackpot game performed with the gaming machine shown in FIG. 図16の大当たり遊技制御処理で実行される開閉実行モード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the opening/closing execution mode control process executed in the jackpot game control process of FIG. 16. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。2 is a flowchart showing an example of a procedure of sub-timer interrupt processing executed by the audio lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 1; 図19の副タイマ割込処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart showing an example of a procedure of operation button operation detection processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 19; 図19の副タイマ割込処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart illustrating an example of a procedure of operation detection pattern determination processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 19; 検出パターンと操作状況との関係を示す操作データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the operation data table which shows the relationship between a detection pattern and an operation status. 図19の副タイマ割込処理で実行される遊技設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the game setting process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 19. 図23の遊技設定処理における図柄表示部での表示画面の移行例を示す図。24 is a diagram showing an example of transition of the display screen on the symbol display section in the game setting process of FIG. 23. FIG. 図23の遊技設定処理における図柄表示部での表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen in the symbol display part in the game setting process of FIG. 図23の遊技設定処理で実行される遊技開始待機処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of a procedure of a game start standby process executed in the game setting process of FIG. 23. 図23の遊技設定処理で実行されるトップメニュー画面処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of the procedure of the top menu screen process executed in the game setting process of FIG. 23. 図23の遊技設定処理で実行される遊技設定画面処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting screen process executed in the game setting process of FIG. 23. 図23の遊技設定処理で実行されるキャラクタ選択画面処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of the procedure of character selection screen processing executed in the game setting processing of FIG. 23. 図19の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart showing an example of the procedure of command determination processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 19; 図30のコマンド判定処理において変動コマンドを受信した場合に参照されるテーブルの一例を示す図。31 is a diagram showing an example of a table that is referred to when a variable command is received in the command determination process of FIG. 30; FIG. 図30のコマンド判定処理において変動コマンドを受信した場合に参照されるテーブルの一例を示す図。31 is a diagram showing an example of a table that is referred to when a variable command is received in the command determination process of FIG. 30; FIG. 図30のコマンド判定処理で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game effect determination process executed in the command determination process of FIG. 30. 図33の大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table for 5R referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 33. 図33の大当たり遊技演出決定処理で参照される16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table for 16R referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 33. 図33の大当たり遊技演出決定処理で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。34 is a flowchart showing an example of the procedure of the visual recognition inhibition performance determination process executed in the jackpot game performance determination process of FIG. 33. (A)は図33の大当たり遊技演出決定処理で決定される開閉実行モード演出のシナリオ、及び視認阻害演出を実行するラウンド遊技の一例を示す図、(B)はラウンド遊技演出画面の一例を示す図。(A) is a diagram showing an example of a round game in which a scenario of an opening/closing execution mode performance determined in the jackpot game performance determination process of FIG. 33 and a visibility obstructing performance is executed, and (B) is an example of a round game performance screen. figure. 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される昇格演出の一例を示す図。A diagram showing an example of a promotion performance executed as a visibility inhibition performance in a jackpot game performance. 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される保留連荘確定演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the hold consecutive winnings confirmation performance performed as a visibility obstruction performance in a jackpot game performance. 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される特定数出玉表示演出の一例を示す図。A diagram showing an example of a specific number of balls displayed as a visual recognition inhibiting performance in a jackpot game performance. 図19の副タイマ割込処理で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart showing an example of an error processing procedure executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 19; 図19の副タイマ割込処理で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart showing an example of an error processing procedure executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 19; 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行されるエラー表示の一例を示す図。A diagram showing an example of an error display executed as a visual recognition obstructing performance in a jackpot game performance. 図19の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart showing an example of the jackpot game performance process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 19. 図44の大当たり遊技処理で実行される出玉表示演出処理の一例を示すフローチャート。45 is a flowchart showing an example of a ball display performance process executed in the jackpot game process of FIG. 44. 図44の大当たり遊技処理で実行されるラウンド遊技演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the round game performance process executed in the jackpot game process of FIG. 44. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table for 5R referred to in the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table for 16R referred to in the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a visual recognition inhibiting effect determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart showing an example of an error processing procedure executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 図50のエラー処理における図柄表示部でのエラー表示の一例を示す図。51 is a diagram showing an example of an error display on a symbol display section in the error processing of FIG. 50; FIG. 図50のエラー処理における図柄表示部でのエラー表示の他の例を示す図。51 is a diagram showing another example of error display on the symbol display section in the error processing of FIG. 50; FIG. 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart illustrating an example of the procedure of jackpot game effect determination processing executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart showing an example of an error processing procedure executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart showing an example of the procedure of a jackpot game effect determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the jackpot game character performance data table referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 55. 図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 55. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the jackpot game character performance data table referred to in the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the jackpot game character performance data table referred to in the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention. 本発明の第8の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される出玉表示演出処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart showing an example of the procedure of a ball display effect process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the eighth embodiment of the present invention. 本発明の第9の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart illustrating an example of the procedure of jackpot game effect determination processing executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the ninth embodiment of the present invention. 図61の大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table for 5R referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 61. 図61の大当たり遊技演出決定処理で参照される16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table for 16R referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 61.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態~第6の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 Hereinafter, first to sixth embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings to provide an understanding of the present invention. Furthermore, the following embodiments are examples of embodying the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1~図46を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 46.

[遊技機10の概略構成]
ここに、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4及び図5は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of gaming machine 10]
1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are exploded views of the gaming machine 10, and FIGS. 4 and 5 are front views of the gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the expressions front, back, left, right, and up and down used in this embodiment are defined by the front and back direction D1, the up and down direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS. 1 to 3.

図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine that includes a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is installed in an island facility (not shown) of a gaming hall. By fixing the outer frame 14, it is installed in the game hall. In this embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game machine, but other games such as a reel-type game machine (slot machine), an arrangement ball game machine, and a play ball game machine can also be used. The present invention is also applicable to gaming machines.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by having its left end rotatably supported by the outer frame 14 . Moreover, the left end portion of the inner frame 12 is rotatably supported by the front frame 11, so that the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed relative to the inner frame 12 by having its left end rotatably supported by the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a selection determining section 21, a firing handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination section 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図6参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、変動遊技演出における予め定められた特定期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出など、例えば後述の視認阻害演出としての昇格演出(図38参照)などを実行させるために操作される。また、操作ボタン20は、後述の図柄表示部341での表示画面を、変動停止画面71(図25(A)参照)からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるために操作される。 The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 6) that switches an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not it is pressed. Thereby, the audio lamp control device 5 can determine the operation state (operated or not operated) of the operation button 20. This operation button 20 may be used as an operation button performance that is triggered by a player's operation on the operation button 20 during a predetermined specific period in a variable game performance, for example, as a promotion performance as a visibility obstructing performance (FIG. 38). (Reference) etc.). Further, the operation button 20 is operated to shift the display screen on the symbol display section 341 (described later) from the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)) to the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)). Ru.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ20aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。 Note that the installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper tray 23, but may be any position on the front frame 11 as long as it can be operated by the player. Further, the number of operation buttons 20 is not limited to one, but may be two or more. Further, the operation switch 20a is not limited to a contact type switch, and may be a piezoelectric element, for example, as long as it can be used to detect whether or not an operation is performed by a player.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン20に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 Furthermore, instead of the operation buttons 20, a touch panel may be provided that displays touch keys and accepts operations of the touch keys by the player. Furthermore, in place of the operation button 20, a panel 25 and a touch sensor for detecting a player's touch operation on the panel 25 may be provided. Further, the operation button 20 may include a jog dial. In these cases, the player's operation on the touch panel or panel 25 in the variable game presentation will be reflected in the operation button presentation and the like.

選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の遊技設定処理(図23参照)などにおいて、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection determining unit 21 is operated by the player, and is a push button that accepts a push operation from the player in a game setting process (see FIG. 23), which will be described later. The selection deciding section 21 includes a plurality of selection buttons 21A and a decision button 21B.

複数の選択ボタン21Aは、遊技設定処理において、トップメニュー画面72(図25(B)参照)などの選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211d(図6参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、各選択ボタン211~214の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。 The plurality of selection buttons 21A are operated by the player in order to temporarily select a desired item from options (items) such as the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) in the game setting process. It includes an upper selection button 211, a lower selection button 212, a left selection button 213, and a right selection button 214. Each of these selection buttons 211 to 214 is an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d (Fig. 6 ). Thereby, the audio lamp control device 5 can determine the operating state (operated or not operated) of each of the selection buttons 211 to 214.

一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、決定ボタン21Bの操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。 On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to decide the provisionally selected item. Further, the decision button 21B includes a decision operation switch 21Ba that switches an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later. Thereby, the audio lamp control device 5 can determine the operating state (operated or not operated) of the determination button 21B.

また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。 Furthermore, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the decision button 21B, a touch panel that displays touch keys and accepts operations of the touch keys by the player may be provided as the operation means. Furthermore, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the decision button 21B, it is also conceivable that the panel 25 and a touch sensor that detects the player's touch operation on the panel 25 are provided as the operation means. It is also conceivable to provide a jog dial instead of the plurality of selection buttons 21A (211-214).

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The firing handle 22 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the game machine 10, a basic game is played by firing a game ball from a game ball firing mechanism 32, which will be described later, with a force corresponding to the amount of rotational operation of the firing handle 22 by the player. In the game machine 10, when the player operates the firing handle 22, the game ball firing mechanism 32 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the gaming area every 0.6 seconds.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is disposed below the panel 25, stores game balls put out from a payout device 132 of a payout mechanism 130, which will be described later, and arranges the stored game balls in a line. It is used to guide the game ball to the game ball firing mechanism 32. Further, the lower tray 24 is provided further below the upper tray 23 and is used to store surplus game balls in the upper tray 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、変動遊技演出処理(図19のステップS1911)、大当たり遊技演出処理(図19のステップS1912、図44参照)などにおける音声を出力する音声演出を実行する他、エラー発生時にエラーが発生していることを報知する音声出力を行う。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is made of colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the game machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end of the front frame 11, and include variable game performance processing (step S1911 in FIG. 19), jackpot game performance processing (step S1912 in FIG. 19, see FIG. 44), etc. In addition to executing a sound effect that outputs a sound in , when an error occurs, a sound is output to notify that an error has occurred. Note that the installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. Further, the illumination section 27 has a built-in light source such as a display lamp or an LED, and performs a lamp effect by lighting mode such as lighting or blinking.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball firing mechanism 32, and a control unit 33. Note that, in FIG. 2, the description on the surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 includes a main control unit 331 and a sub-control unit 332. In addition, in the gaming machine 10, a command (control signal) for instructing control content is transmitted from the main control unit 331 to the sub control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described in detail later.

図4及び図5に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁石センサ35、電波センサ36、メイン表示部37、及び可動役物部材39が設けられている。 As shown in FIGS. 4 and 5, the game board 31 includes an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first operating opening 314, a second operating opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, An outlet 318, a variable display unit 34, a magnet sensor 35, a radio wave sensor 36, a main display section 37, and a movable accessory member 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are conveyance paths for sending the game balls fired from the game ball firing mechanism 32 toward the game area on the board surface of the game board 31. Then, after being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that do not enter the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318. be done.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, the game ball firing mechanism 32 includes a firing rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. The firing rail 321 is formed from the game ball firing mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and directs the game balls fired from the game ball firing mechanism 32 to the inner rail 311 and the outer rail 312. It is something that guides. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and feeds the game balls stored in the upper tray 23 onto the firing rail 321 one ball at a time. The solenoid 323 is a driving means for firing the game ball supplied onto the firing rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. In the game machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the player's operation of the firing handle 22, and game balls are fired from the game ball firing mechanism 32 onto the game board 31. In addition, the game ball firing mechanism 32 may be a mechanism that fires the game balls using other drive means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4及び図5の説明に戻り、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図6参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図6参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31に送り出された遊技球が遊技盤31の右側を通過する場合、即ち右打ちしている場合に遊技球がスルーゲート317を通過する可能性がある。 Returning to the explanation of FIGS. 4 and 5, the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening 318 have openings that penetrate the game board 31 in the front and back direction. is formed. And, on the back side of the game board 31, it is possible to individually detect the entry of game balls corresponding to the general winning hole 313, the first operating hole 314, the second operating hole 315, and the variable winning hole 316. Ball entry sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see FIG. 6) are provided. Further, the through gate 317 is a gate through which game balls can pass, and has an entrance sensor 317a (see FIG. 6) that can individually detect game balls passing through the through gate 317. On the game board 31, when the game ball sent out to the game board 31 passes on the right side of the game board 31, that is, when the game ball is hit to the right, there is a possibility that the game ball passes through the through gate 317.

入球センサ313a~317a(図6参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a~317aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。なお、入球センサ313a~317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The ball entry sensors 313a to 317a (see FIG. 6) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the ball entry sensors 313a to 317a are input to the main control unit 331. Hereinafter, the detection of the ball entering the game ball by the ball entering sensors 313a to 317a may be referred to as winning. Note that the ball entry sensors 313a to 317a are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may be any sensor capable of individually detecting the entry of game balls by other detection methods.

また、第2作動口315には、遊技球の第2作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2作動口315への遊技球の入球が制限される。 Further, the second operating port 315 is provided with an electric accessory 315b that switches whether or not to restrict the entry of game balls into the second operating port 315. The electric accessory 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. In the game board 31, when the electric accessory 315b opens, the game ball can enter the second operating port 315, and when the electric accessory 315b closes, the game ball can enter the second operating port 315. Balls are limited.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。 Further, the variable winning hole 316 is provided with an opening/closing door 316b that switches whether or not to restrict the entry of game balls into the variable winning hole 316. The opening/closing door 316b is opened/closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. In the game board 31, when the opening/closing door 316b opens, it becomes possible for a game ball to enter the variable winning hole 316, and when the opening/closing door 316b closes, the entering of the game ball into the variable winning hole 316 is restricted. Ru.

遊技機10では、第1作動口314又は第2作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, when the entry of a game ball into the first operating port 314 or the second operating port 315 is detected by the ball entering sensor 314a or the ball entering sensor 315a, the main control unit 331 performs a jackpot lottery. The main control unit 331 then controls the display on the main display section 37 according to the lottery result in the jackpot lottery. Further, the lottery results from the main control unit 331 are transmitted to the sub-control unit 332, and the sub-control unit 332 controls the display on the variable display unit 34, etc. according to the lottery results.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1作動口314又は第2作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は13個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回、16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 In addition, in the gaming machine 10, when the entry of a game ball into the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the ball entering sensors 313a to 316a, A preset number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when the ball enters the general winning hole 313 is 10, the number of prize balls when the ball enters the first operating hole 314 or the second operating hole 315 is three, and the number of winning balls when the ball enters the variable winning hole 316. In this case, the number of prize balls is 13. In particular, in the gaming machine 10, when the lottery result conducted by the main control unit 331 is a jackpot, the game enters a jackpot gaming state (special gaming state), and the variable prize opening 316 is opened for round gaming (unit gaming). ) is repeated a predetermined number of times (for example, 5 or 16 times), a large amount of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1作動口314又は第2作動口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に所定数以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Furthermore, when a game ball enters the first operating port 314 or the second operating port 315, a jackpot lottery is executed. If the lottery result is a win, the game shifts to a predetermined jackpot game state that is more advantageous than the normal game state. In this embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and a 5R probability variable jackpot gaming state) and a 16R probability variable jackpot gaming state. The 5R jackpot game state is an opening/closing execution in which a round game (unit game) in which the variable winning hole 316 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number or more game balls enter the variable winning hole 316 is played five times. This is a gaming state including modes. The 16R guaranteed variable jackpot gaming state is a gaming state that includes an opening/closing execution mode in which round games (unit games) are played 16 times, and a larger amount of prize balls can be expected to be paid out than in the 5R jackpot gaming state. This is a gaming state advantageous to the player.

可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1作動口314又は第2作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、本発明の画像表示手段の一例であり、本発明の演出手段を構成する。また、図柄表示部341は、ドットマトリクス、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。さらに、図柄表示部341とは別に、1又は複数のサブ表示部を設けることも考えられる。サブ表示部は、例えば図柄表示部341の上部や下部、又は左部や右部に配置される。サブ表示部は、図柄表示部341を覆う位置と図柄表示部341を覆わない位置との間を移動可能なものでもよい。また、サブ表示部は、上皿23に配置してもよい。なお、サブ表示部は、単独で、又は図柄表示部341と共に本発明の画像表示手段を構成してもよい。 The variable display unit 34 has a symbol display section 341, such as a liquid crystal display, arranged so as to be visible through an opening 31A formed in the approximate center of the game board 31. The symbol display section 341 displays still images or moving images, and the display contents of the symbol display section 341 are controlled by the sub-control unit 332. Specifically, in the symbol display section 341, a symbol variation display and a variable game are displayed in accordance with the lottery result of a jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to a ball entering the first operating port 314 or the second operating port 315. Various displays such as performance displays are performed. Note that the symbol display section 341 is an example of an image display means of the present invention, and constitutes a presentation means of the present invention. Further, the symbol display section 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display, a plasma display, and an organic EL display. Furthermore, it is also possible to provide one or more sub-display sections in addition to the symbol display section 341. The sub-display section is arranged, for example, at the top, bottom, left, or right of the symbol display section 341. The sub-display section may be movable between a position that covers the symbol display section 341 and a position that does not cover the symbol display section 341. Further, the sub-display section may be arranged on the upper tray 23. Note that the sub-display section may constitute the image display means of the present invention alone or together with the symbol display section 341.

例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の主図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、主図柄の種類が「1」~「9」の9種類であるとする。 For example, the symbol variation display in the symbol display section 341 is performed by sequentially scrolling a plurality of types of main symbols numbered, for example, from "1" to "9" in the vertical direction, horizontal direction, diagonal direction, etc. Note that sub-designs such as other characters or designs may be displayed between the main symbols. Further, in this embodiment, there are no sub-symbols, and there are nine types of main symbols from "1" to "9".

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての主図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って主図柄が全て変動し、複数の主図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける主図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。 In the gaming machine 10, in the variable game, the symbol variation display is executed so that the variation of all the main symbols stops after a preset variation display time has elapsed from the start of the symbol variation display in the symbol display section 341. . More specifically, in the symbol variation display, all the main symbols first vary along a preset variation direction (for example, horizontal direction, vertical direction, etc.), and then the variation of the plurality of main symbols stops in order. Then, when the fluctuation of the main symbols on all lines stops and a predetermined period of time has elapsed, the symbol fluctuation display ends.

図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の主図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける主図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the symbol variation display on the symbol display section 341 ends, the symbol display section 341 displays a state in which the main symbols are lined up on one or more active lines. At this time, the stopped state of the main symbol clearly or suggests the lottery result in the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, if the lottery result is "5R guaranteed strange jackpot", "16R sure strange jackpot", or "5R regular jackpot", the main symbols of the same pattern will be displayed lined up on active lines, clearly indicating that it is a jackpot. be done. Further, the jackpot type may be clearly indicated by the combination of main symbols on the active line, but it is not necessarily clearly indicated. Specifically, for example, if the lottery result is a ``16R guaranteed variable jackpot'', the symbol combinations, such as ``777'', which are set as a symbol combination indicating a 16R guaranteed variable jackpot among the main symbols, are lined up on the active line. is displayed, or combinations of the same symbols other than "777" are displayed on active lines. In addition, if the lottery result is a "5R guaranteed strange jackpot", a state in which symbol combinations such as "333", which are set in advance as a symbol combination indicating a 5R guaranteed strange jackpot among the main symbols, are lined up on an active line is displayed. Or, a state in which combinations of the same symbols other than symbol combinations indicating a 16R probability variable jackpot or a 5R probability variable jackpot such as "777" or "333" are lined up on an active line is displayed. In addition, if the lottery result is "5R normal jackpot", among the main symbols, combinations of symbols that have been set in advance as symbol combinations indicating normal jackpots, such as "222" and "444", other than symbol combinations indicating variable probability jackpots. A state in which combinations of the same symbols are lined up on an active line is displayed. Further, when the lottery result is "lost", a state in which different combinations of main symbols are lined up on active lines (for example, "323" or "723", etc.) is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において図柄変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、変動遊技演出又は大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、変動遊技演出又は大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 Further, in the symbol display section 341, together with the symbol variation display in the variable game, a variable game performance that suggests the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is displayed. In addition, if the lottery result is "16R guaranteed variable jackpot" and a jackpot symbol combination other than the main symbol combination indicating a 16R probable variable jackpot is displayed lined up on the active line, a 5R guaranteed variable jackpot will be issued as a variable game effect. Or, a suggestion effect suggesting a 5R normal jackpot is executed. In this case, in the variable game performance or the jackpot game performance, a promotion performance or the like is executed that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 16R probability variable jackpot. Similarly, if the lottery result is "5R regular jackpot" and a state where jackpot symbol combinations other than the main symbol combinations indicating a probability jackpot are displayed on the active line, a 5R regular jackpot is displayed as a variable game effect. A suggestive effect suggesting that is the case is executed. In this case, in the variable game performance or the jackpot game performance, a promotion performance or the like is executed that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 5R probability variable jackpot.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。一方、変動遊技演出や大当たり遊技演出を表示していない場合(非遊技状態の場合)には、遊技者の操作ボタン20に対する操作によって図柄表示部341の表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させることが可能である。また、選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211~214)や決定ボタン21B)を操作することで、図柄表示部341での表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)からキャラクタ選択画面74(図25(D)参照)などの遊技設定が可能な他の表示画面に移行させることができる。本実施形態では、選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211~214)や決定ボタン21B)に対する操作によって、変動遊技演出において図柄表示部341に表示されるキャラクタ(特定選択主体)を複数のキャラクタ(選択)から選択するキャラクタ設定を行うことが可能である。なお、キャラクタ設定の詳細は、図29などを参照して後述する。 Further, in the symbol display section 341, when the gaming state shifts to a jackpot gaming state, jackpot game performances including an opening performance, an opening/closing execution mode performance, and an ending performance are displayed. On the other hand, when a variable game performance or a jackpot game performance is not displayed (in a non-gaming state), the display screen of the symbol display section 341 is changed to the top menu screen 72 (FIG. 25(B)) by the player's operation on the operation button 20. )). In addition, by operating the selection decision section 21 (the plural selection buttons 21A (211 to 214) and the decision button 21B), the display screen in the symbol display section 341 can be changed from the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) to the character It is possible to move to another display screen on which game settings can be made, such as the selection screen 74 (see FIG. 25(D)). In the present embodiment, by operating the selection decision section 21 (the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the decision button 21B), a plurality of characters (specific selection subjects) are displayed on the symbol display section 341 in the variable game performance. It is possible to set a character to be selected from characters (selection). Note that details of character settings will be described later with reference to FIG. 29 and the like.

磁石センサ35は、第1作動口314の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、磁石センサ35は、可変入賞口316の周辺に設けてもよい。これにより、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に上限数を大きく超える遊技球を入賞させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。 The magnet sensor 35 is provided around the first operating port 314 and on the back side of the game board 31. The magnet sensor 35 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the magnet sensor 35 is input to the main control unit 331. Thereby, if an attempt is made to fraudulently guide a game ball to the first operating port 314 using a magnet, it is possible to detect the fraudulent act. In addition, the magnet sensor 35 may be provided around the variable winning hole 316. Thereby, in the opening/closing execution mode of the jackpot game, when an act of winning game balls that greatly exceeds the upper limit number in the variable winning hole 316 is performed, it is possible to detect the fraudulent act.

電波センサ36は、第1作動口314及び第2作動口315の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。また、特殊入賞口319bの周辺にも同様に電波センサ36が設けられてもよい。 The radio wave sensor 36 is provided around the first operating port 314 and the second operating port 315 on the back side of the game board 31. The radio wave sensor 36 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor 36 is input to the main control unit 331. This makes it possible to detect the fraudulent act in the event that an act of illegally inputting radio waves to the ball entering sensors 314a, 315a causes false detection of the entering of a game ball. Note that the radio wave sensor 36 is capable of detecting radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz. Further, a radio wave sensor 36 may be similarly provided around the special winning opening 319b.

メイン表示部37では、遊技盤31の右上部に配置されたLED対371、2つの7セグメント表示器372,373及びLED群374を備える。LED対371は、スルーゲート317への入賞をトリガとして、メイン制御ユニット331における電動役物315bを開放するか否かの抽選の結果が点灯及び消灯の組み合わせ(点灯パターン)によって表示される。7セグメント表示器372では、第1作動口314への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄が停止表示される。7セグメント表示器373では、第2作動口315への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄が停止表示される。LED群374では、第1作動口314及び第2作動口315への入賞により生じた変動表示の保留数N及び保留数Mが複数のLEDの点灯パターンによって表示される。 The main display section 37 includes an LED pair 371 arranged at the upper right corner of the game board 31, two 7-segment displays 372 and 373, and an LED group 374. The LED pair 371 is triggered by winning the through gate 317, and displays the result of a lottery in the main control unit 331 to determine whether or not to open the electric accessory 315b by a combination of lights on and off (lighting pattern). In the 7-segment display 372, symbols are displayed in a variable manner triggered by winning into the first operating port 314, and symbols corresponding to the lottery results in the jackpot lottery in the main control unit 331 are stopped and displayed. In the 7-segment display 373, a variable display of symbols is performed using the win to the second operating port 315 as a trigger, and a symbol according to the lottery result in the jackpot lottery in the main control unit 331 is stopped and displayed. In the LED group 374, the pending number N and the pending number M of the variable display caused by winning the first operating port 314 and the second operating port 315 are displayed by lighting patterns of a plurality of LEDs.

可動役物部材39は、遊技機10において、予め定められた態様で動作可能であって、一般に「役物」とも称される装飾部材である。本実施形態において、可動役物部材39は、図柄表示部341の上方に位置する予め定められた待機位置(図4参照)と、待機位置よりも下方に設定される作動位置(図5参照)との間で、図柄表示部341の表面に沿って移動可能である。図4に示す待機位置では、可動役物部材39は、一部が開口31Aから露出し、大部分が開口31Aの周囲に隠れている。そのため、待機位置では、可動役物部材39によって図柄表示部341において実行される画像演出の視認が殆ど阻害されない。一方で、図5に示す作動位置では、可動役物部材39は、図柄表示部341の中央部を覆い、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害される。即ち、可動役物部材39を待機位置から作動位置に移動させる可動役物作動演出は、本発明の視認阻害演出の一例である。また、可動役物部材39は、本発明の可動部材の一例であり、本発明の演出手段を構成する。 The movable accessory member 39 is a decorative member that can operate in a predetermined manner in the gaming machine 10 and is generally also referred to as an "accessory". In this embodiment, the movable accessory member 39 has a predetermined standby position located above the symbol display section 341 (see FIG. 4) and an actuation position set below the standby position (see FIG. 5). It is movable along the surface of the symbol display section 341 between. At the standby position shown in FIG. 4, a part of the movable accessory member 39 is exposed through the opening 31A, and most of the movable accessory member 39 is hidden around the opening 31A. Therefore, in the standby position, the movable accessory member 39 hardly obstructs the visual recognition of the image effect executed on the symbol display section 341. On the other hand, in the operating position shown in FIG. 5, the movable accessory member 39 covers the central part of the symbol display section 341, and the visual recognition of the image effect executed on the symbol display section 341 is obstructed. That is, the movable accessory actuation effect that moves the movable accessory member 39 from the standby position to the actuation position is an example of the visibility obstructing effect of the present invention. Moreover, the movable accessory member 39 is an example of the movable member of the present invention, and constitutes the presentation means of the present invention.

なお、可動役物部材39は、待機位置において開口31Aから露出することなく、全体が隠れたものであってもよい。また、遊技機10は、可動役物部材39を複数備えていてもよい。さらに、可動役物部材39は、分離された複数の可動部材が組み合わされるもの、2以上の形態に変形可能なもの、液晶表示装置などのディスプレイを備えるものであってもよい。もちろん、可動役物部材39は図柄表示部341の表示画面の一部を覆うものに限らず、表示画面の全体を覆うものであってもよい。 In addition, the movable accessory member 39 may be entirely hidden without being exposed from the opening 31A at the standby position. Further, the gaming machine 10 may include a plurality of movable accessory members 39. Furthermore, the movable accessory member 39 may be one in which a plurality of separated movable members are combined, one that can be transformed into two or more forms, or one that is equipped with a display such as a liquid crystal display device. Of course, the movable accessory member 39 is not limited to covering a part of the display screen of the symbol display section 341, but may cover the entire display screen.

このような可動役物部材39は、変動遊技における大当たり抽選での抽選結果を示すための演出などにおいて動作するように制御される。特に、可動役物部材39は、大当たり抽選での抽選結果が当選であることを示す確定演出として動作される他、抽選が大当たりであることの確率が高い場合などのチャンスアップ演出として動作されることが多い。また、本実施形態では、可動役物部材39は、大当たり遊技において、後述の昇格演出、保留連荘確定演出において動作される。 Such a movable accessory member 39 is controlled to operate in a presentation for showing a lottery result in a jackpot lottery in a variable game. In particular, the movable accessory member 39 is operated as a confirmation effect indicating that the lottery result in a jackpot lottery is a win, and also as a chance-up effect when the probability of the lottery being a jackpot is high. There are many things. In addition, in this embodiment, the movable accessory member 39 is operated in the promotion performance and the held consecutive winnings confirmation performance, which will be described later, in the jackpot game.

図6に示すように、遊技機10は、可動役物部材39に駆動力を供給するモーター39a、及び可動役物部材39が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部39bを有する。モーター39aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部39bは、光学式センサ、接点式センサなどである。可動役物部材39とモーター39aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター39aの回転方向に応じて可動役物部材39を待機位置から作動位置に向けた下方向、又は作動位置から待機位置に向けた上方向に移動させる。 As shown in FIG. 6, the gaming machine 10 includes a motor 39a that supplies driving force to the movable accessory member 39, and a return detection unit 39b that detects that the movable accessory member 39 has returned to the standby position. has. The motor 39a is a stepping motor, a DC motor, or the like, and the return detection section 39b is an optical sensor, a contact sensor, or the like. The movable accessory member 39 and the motor 39a are connected via a drive transmission mechanism such as a drive gear (not shown), and the movable accessory member 39 is directed from the standby position to the operating position according to the rotational direction of the motor 39a. or upward from the operating position to the standby position.

また、遊技機10は、モーター39a及び復帰検出部39bが接続されるモータードライバ39cを備える。モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター39aを制御する。また、モータードライバ39cは、復帰検出部39bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モーター39a及び復帰検出部39bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 The gaming machine 10 also includes a motor driver 39c to which a motor 39a and a return detection section 39b are connected. The motor driver 39c is connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5. The motor driver 39c then controls the motor 39a according to control instructions from the audio lamp control device 5. Further, the motor driver 39c can acquire the detection result by the return detection section 39b and transmit it to the audio lamp control device 5. Note that the motor 39a and the return detection section 39b may be directly connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5 and controlled by the audio lamp control device 5.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores game balls supplied from island equipment (not shown) in the game hall, and a payout device 132 that pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23. Note that when the game balls in the upper tray 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower tray 24.

図6に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 6, the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a firing control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132 and the like. The firing control device 8 controls the game ball firing mechanism 32 according to the operation of the firing handle 22. The power supply control device 9 converts electric power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the voltage level to a control device and a driving means provided within the gaming machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図6を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be explained with reference to FIG.

[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、本発明の主制御手段の一例である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
[Main control unit 331]
The main control unit 331 includes a main control device 4 that performs main control of games in the gaming machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for transition to a preset jackpot gaming state. The main control device 4 is equipped with an MPU 41, an input/output I/F 42, and the like. The MPU 41 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and is an example of the main control means of the present invention. Furthermore, the MPU 41 includes a ROM 411 and a RAM 412. The MPU 41 executes processing according to a control program stored in the ROM 411 or the like. Further, part or all of the processing executed by the main control device 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、磁石センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs signals to the main controller 4 and outputs control signals from the main controller 4. Further, the input/output I/F 42 is connected to ball entry sensors 313a to 317a, a magnet sensor 35, a radio wave sensor 36, a main display section 37, and the like. Then, the MPU 41 determines whether or not the ball has entered the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, the variable winning opening 316, and the through gate 317 based on the detection signals from the ball entering sensors 313a to 317a. to judge. Furthermore, the MPU 41 determines whether there is any fraudulent activity using a magnet or radio waves based on detection signals from the magnet sensor 35 and the radio wave sensor 36. Furthermore, the audio lamp control device 5, the payout control device 7, the firing control device 8, the power supply control device 9, etc. are connected to the input/output I/F 42.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、可変入賞口入賞コマンド、エラー発生コマンド、エラー解消コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 sends the voice lamp control device 5 a variable pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a round game start command, an ending start command, and a variable winning command. Outputs commands such as winning entry command, error occurrence command, and error resolution command.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、図柄表示部341及びメイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、図15の変動開始処理でのステップS1612において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variable pattern command is a command for notifying the audio lamp control device 5 of the variable display time and the lottery result in the jackpot lottery, and includes information regarding the jackpot type if the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. The variation pattern command is executed in step S1612 in the variation start process in FIG. 15 based on information stored in the hold storage area 412b, which will be described later, when starting the symbol variation display by the symbol display section 341 and the main display section 37. It is set in . Note that the variation pattern command may be a command that notifies the audio lamp control device 5 only of the variation display time. In this case, a command for notifying the voice lamp control device 5 of the lottery result and jackpot type in the jackpot lottery is set as a command different from the fluctuation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(図11の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 When the number of reservations N or the number of reservations M stored in the reservation storage area 412b (described later) increases, the first reservation command and the second reservation command are used to generate a lottery result in a jackpot lottery for the increased reservation, a fluctuation pattern, and a change pattern. This is a command to notify the voice lamp control device 5 of the number of reservations N or M. The first hold command and the second hold command are set based on information stored in the hold storage area 412b, which will be described later, when the hold count N or the hold count M increases (the first hold command in FIG. Step S1207 or Step S1209 of the pending command setting process).

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、図14のデータ設定処理でのステップS1512において設定される。 The shift command indicates the lottery result of the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 when the reservation number N or the reservation number M decreases. This is a command to notify the audio lamp control device 5 that the validity information has shifted. The shift command is set in step S1512 in the data setting process in FIG.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1702において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニングコマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the jackpot game will start, that is, the gaming state will shift to the jackpot gaming state. It is set in step S1702 in the game control process. In addition, since the jackpot game start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the jackpot game will start, the audio lamp control device 5 starts the jackpot game by receiving the jackpot game start command. Not only that, but also that the opening will begin. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the opening command may cause the audio lamp control device 5 to recognize that the opening has started.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態から他の遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1723において設定される。 The jackpot game end command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the jackpot game ends, that is, the gaming state shifts from the jackpot gaming state to another gaming state, and is executed in the jackpot game control process of FIG. is set in step S1723.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図18の開閉実行モード制御処理でのステップS1813において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 of starting each round game in the opening/closing execution mode in the jackpot game, and round information indicating what round the round game is, It is set in step S1813 in the opening/closing execution mode control process in FIG. Note that the audio lamp control device 5 can grasp that the opening ends and the opening/closing execution mode is started by the round game start command, but apart from the round game start command, an opening end command is set at the end of the opening, Alternatively, an opening/closing execution mode start command may be set when the opening/closing execution mode is started. Further, apart from the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the time of starting the round game, and the command may be sent to the audio lamp control device 5.

エンディング開始コマンドは、エンディングが開始すること、即ち開閉実行モードが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1718において設定される。 The ending start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the ending has started, that is, the opening/closing execution mode has ended, and when starting the ending, step S1718 in the jackpot game control process in FIG. It is set in .

可変入賞口入賞コマンドは、可変入賞口316に遊技球が入賞したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、可変入賞口316に遊技球が入賞した際に、賞球コマンド設定処理(図12のステップS1303)において設定される。 The variable winning hole winning command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that a game ball has won in the variable winning hole 316, and when a game ball has won in the variable winning hole 316, the prize ball command setting process ( It is set in step S1303) in FIG.

エラー発生コマンドは、エラーが発生したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが発生した際に、エラーの種別に応じたエラー発生コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。 The error occurrence command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that an error has occurred, and when an error occurs, the error determination process (step S1007 in FIG. 9) is executed as an error occurrence command according to the type of error. ).

エラー解消コマンドは、エラーが解消したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが解消した際に、エラーの種別に応じたエラー解消コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。 The error resolution command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the error has been resolved. When the error is resolved, the error determination process in FIG. 9 (step S1007) is executed as an error resolution command according to the type of error. ).

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Note that commands other than the above-mentioned commands may be output from the main control device 4 to the audio lamp control device 5, but their explanation will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control device 4 is also equipped with an oscillation circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operating clock to the MPU 41. The oscillation circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs the changed clock signal to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the main timer interrupt process, which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at preset intervals (for example, 4 msec), and the MPU 41 performs the main timer assignment described below every time the clock signal rises (or falls). Assume that the process is started and executed. Note that the oscillation circuit and the frequency dividing circuit are also installed in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply the operation clock for the control main body in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 411 is a nonvolatile storage section in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 41. For example, the RAM 412 is used for setting commands to be sent to the audio lamp control device 5 and the like. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図7を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Here, with reference to FIG. 7, a storage area for the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery and the like will be described. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the lottery counter 412a, the hold storage area 412b, and the power hold area 412c of the RAM 412 to execute the jackpot lottery and setting of the variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used in the jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used when determining the type of jackpot, and a reach random number counter C3 used when determining the type of loss. included. The lottery counter 412a also includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS1 that determines the variation display time in the main display section 37 and the symbol display section 341. It will be done. Furthermore, the lottery counter 412a includes a normal winning random number counter C4 used for drawing whether or not to make the electric accessory 315b of the second actuation port 315 into an electrically winning role open state, and an initial value setting of the normal winning random number counter C4. A normal hit initial value counter CIN2 used for this purpose is included. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they will simply be abbreviated as counters.

そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 The counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value at short intervals by the MPU 41, and the counters return to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referenced by the MPU 41 when setting the jackpot lottery and variable display time.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器372が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器373が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The reservation storage area 412b includes a first reservation storage area REA, a second reservation storage area REB, and an execution area AE. The first reservation storage area REA includes a first reservation area REA1, a second reservation area REA2, a third reservation area REA3, a fourth reservation area REA4, and a reservation number storage area NAA. Hereinafter, the type of variable game in which a jackpot lottery is held based on each value stored in the first reservation storage area REA, and the 7-segment display 372 displays a variable display and a static display may be referred to as a first special symbol game. be. The second reservation storage area REB includes a first reservation area REB1, a second reservation area REB2, a third reservation area REB3, a fourth reservation area REB4, and a reservation number storage area NAB. Hereinafter, the type of variable game in which a jackpot lottery is held based on each value stored in the second reservation storage area REB and the 7-segment display 373 displays a variable display and a static display may be referred to as a second special symbol game. be.

そして、第1作動口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2作動口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a game ball enters the first operating port 314, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is This information is acquired as win/fail information used in the lottery, and is stored in one of the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA. In addition, when a game ball enters the second operating port 315, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is This information is acquired as the winning/failure information used in the lottery, and is stored in one of the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB. The acquisition process of the validity information is executed by the MPU 41, which functions as the determining means of the present invention, by executing the process according to the control program. Note that the lottery counters 412a (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fluctuation type counter CS1, etc.) are individually set for each of the first reservation storage area REA and the second reservation storage area REB. may be provided.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 In this way, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variable type counter CS1 is stored in the first holding area REA1 to the fourth holding area of the first holding storage area REA. It is stored in any one of the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the REA4 and the second reservation storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 Therefore, the jackpot lottery for the variable game executed based on the win/fail information stored in the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB. In addition to the lottery result, it is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display section 341.

具体的に、第1作動口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first actuating port 314, the success/failure information indicates that the first holding area REA1, the second holding area REA2, the third holding area REA3, and the fourth holding area REA4 are vacant in priority order. It is stored in the area where the data is stored. In the reservation number storage area NAA, the number of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 for which validity information is stored is stored as the reservation number N.

また、第2作動口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 In addition, when a game ball enters the second operating port 315, the win/fail information indicates that the first holding area REB1, the second holding area REB2, the third holding area REB3, and the fourth holding area REB4 are vacant in priority order. stored in the area. In the reservation number storage area NAB, the number of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 for which validity information is stored is stored as the reservation number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1作動口314及び第2作動口315への遊技球の入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 That is, in the gaming machine 10, the first operating port 314 is stored in a total of eight storage areas corresponding to the maximum number of reservations of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4. It is possible to hold up to four pieces of winning/losing information as the winning history of game balls entered into the second operating port 315.

なお、第1作動口314及び第2作動口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In addition, as another embodiment, it is possible that the first operating port 314 and the second operating port 315 are provided with a holding area where the maximum number of holding areas is eight, and even in this case, the total number of holding areas is up to eight. It is possible to hold the winning/failure information as the winning history. The storage process of the validity information is executed by the MPU 41 by executing the process according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA or the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB when the symbol variation display in the main display section 37 and the symbol display section 341 is started. This is a storage area used to move the validity information stored in the . Specifically, the validity information of the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB is prioritized and moved to the execution area AE, and the validity information does not exist in the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB. When the pending number storage area NAB is 0, the validity information of the first pending area REA1 in the first pending storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 Note that the difference between the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAA of the first reservation storage area REA and the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NAB of the second reservation storage area REB is 2 or more. In this case, it is also conceivable as another embodiment that the value of the reservation area with a larger number is given priority and moved to the execution area AE. In another embodiment, the validity information of the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA and the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB may be alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of one variable game, the MPU 41 performs a jackpot lottery based on numerical information stored as win/fail information in the execution area AE. At this time, if the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA is moved to the execution area AE, the validity information stored in the second reservation area REA2 is shifted to the first reservation area REA1, and the third The validity information stored in the reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the validity information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted to the third reservation area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB is moved to the execution area AE, the validity information stored in the second reservation area REB2 is shifted to the first reservation area REB1 and the third reservation area REB1 is moved to the execution area AE. The validity information stored in the area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the validity information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 738, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is updated regularly and stored in the holding storage area 412b at the timing when a game ball enters the first operating port 314 or the second operating port 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態である低確率モード(第1報知遊技状態)及び確変遊技状態である高確率モード(第2報知遊技状態)に対応して2種類設定されている。ここに、図8(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図8(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。図8(A)及び図8(B)に示す例では、低確率モードにおいて大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は13個(59、109、163、211、263、317、373、421、479、523、631、683、727)である。ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる2つの乱数(373、727)が共通するが、共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数が離散した値でなく、一部又は全部が連続した値であってもよい。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 The value of the random number that results in a jackpot is determined by the win/fail table stored in the win/fail table storage area in the ROM 411 in the low probability mode (first notification gaming state) which is the normal gaming state and the high probability mode (second notification gaming state) which is the variable probability gaming state. Two types are set corresponding to the notification game state). Here, FIG. 8(A) is a diagram showing an example of a low probability mode validity table corresponding to the low probability mode, and FIG. 8(B) is a diagram showing an example of a high probability mode validity table corresponding to the high probability mode. In the example shown in FIGS. 8(A) and 8(B), the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery in the low probability mode is a jackpot is 2 (373, 727), and in the high probability mode, the number of random numbers is 2 (373, 727). The number of random numbers for which the lottery result is a jackpot is 13 (59, 109, 163, 211, 263, 317, 373, 421, 479, 523, 631, 683, 727). Here, in the low probability mode success/failure table and the high probability mode success/failure table, two random numbers (373, 727) for which the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot are common, but it is also possible that they are not common. Further, the random numbers that result in a jackpot win may not be discrete values, but may be partially or completely continuous values. Note that if the value of the jackpot random number counter C1 is other than these random numbers that result in a jackpot win, the lottery result in the jackpot lottery will be a loss.

大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。ここに、図8(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図8(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変時短遊技状態では、通常時短遊技状態や通常非時短遊技状態などの通常遊技状態に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 The jackpot type counter C2 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and stored in the holding storage area 412b at the timing when the game ball enters the first operating port 314 or the second operating port 315. In the gaming machine 10, the values of the jackpot type counter C2 corresponding to two types of jackpots, variable jackpot and normal jackpot, are set according to the allocation table stored in the allocation table storage area in the ROM 411. Here, FIG. 8(C) is a diagram showing an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 8(C), when the type of variable game is the first special symbol game, the number of random numbers that result in a 5R probability variable jackpot is 10 from 0 to 9, and the number of random numbers that produce a 16R probability variable jackpot. There are five random numbers from 10 to 14, and the number of random numbers that usually result in a jackpot in 5R is five from 15 to 19. On the other hand, when the type of variable game is the second special symbol game, the number of random numbers that result in a 5R variable jackpot is 5 from 0 to 4, and the number of random numbers that result in a 16R variable jackpot is 10 from 5 to 14. There are 5 random numbers from 15 to 19 that usually result in a jackpot in 5R. That is, the gaming machine 10 is a so-called loop variable machine in which the probability of a variable jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Furthermore, in the gaming machine 10, the probability of a 16R probability variable jackpot in the second special symbol game is set higher than that in the first special symbol. That is, in the variable time-saving gaming state, the expected value of acquiring game balls when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is set higher than in normal gaming states such as the normal time-saving gaming state and the normal non-time-saving gaming state. ing.

なお、本実施形態では、遊技球の入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1作動口314、及び遊技球の入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2作動口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1作動口314及び第2作動口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In addition, in this embodiment, the first operating port 314 is an opportunity to execute the first special symbol game when a game ball wins, and the second operating port 314 is an opportunity to execute a second special symbol game when a game ball wins. An individual distribution table is set for each 315, and the distribution probability of the jackpot type differs depending on whether the game ball enters the first operating port 314 or the second operating port 315. It is also conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same between the game and the second special symbol game. Furthermore, the gaming machine 10 is not limited to a loop-probability machine, but may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a type-two type mixed machine, and the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the MPU 41 determines whether the lottery results in the jackpot lottery are "5R probability variable jackpot", "16R probability variable jackpot", or "5R normal jackpot". It is determined whether it is a "jackpot" or a "miss".

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、ラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, if the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R regular jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize opening 316 is opened is repeated five times. Further, if the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability-variable jackpot, an opening/closing execution mode in which the round game is repeated 16 times is executed.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モード(第2報知遊技状態)かつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変時短モードに移行する。そして、確変時短モードは、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R fixed variable jackpot or a 16R fixed variable jackpot, after the end of the jackpot game there is a high probability mode (second notification game state) where the probability of winning the jackpot is high and a fixed variable which is a high frequency support mode with a high probability of opening the electric accessory 315b. Shift to time saving mode. The probability variable time saving mode continues until the MPU 41 determines that the lottery result in the jackpot lottery is a "5R probability variable jackpot", "16R probability variable jackpot", or "5R normal jackpot".

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モード(第1報知遊技状態)かつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである通常時短モードで実行される。そして、通常時短モードにおける高頻度サポートモードは、予め設定された回数、例えば50回、100回の大当たりの抽選が終了するまで継続する。 On the other hand, in the case of 5R normal jackpot, after the end of the jackpot game, there is a low probability mode (first notification game state) where the probability of winning the jackpot is low and a normal time saving mode which is a high frequency support mode where the probability of opening the electric accessory 315b is high. is executed. The high-frequency support mode in the normal time-saving mode continues until the jackpot lottery is completed a preset number of times, for example, 50 or 100 times.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変時短モード(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変時短モードから通常時短モードや低確率モードへの転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び高頻度サポートモードへは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 By the way, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of a loop probability changing machine, after the end of the jackpot game at the time of the probability variable jackpot, a jackpot lottery is performed a preset number of times (for example, 50 times, 100 times). is executed in variable time saving mode (high probability mode and high frequency support mode), then shifts to low probability mode and ends high frequency support mode. In addition, it is also possible as another embodiment to conduct a lottery from the probability variable time saving mode to the normal time saving mode or the low probability mode in the variable game. In addition, if the lottery result in the jackpot lottery is a loss, the transition to the jackpot game state and high-frequency support mode is not made. In this embodiment, a case will be described in which the gaming machine 10 has three types of jackpots: a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot, and a 5R normal jackpot. It is also possible to have other jackpot types such as round normal jackpot and 16R normal jackpot.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 Further, the reach random number counter C3 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated regularly and is stored in the holding storage area 412b at the timing when the game ball enters the first operating port 314 or the second operating port 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。ここに、図8(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図8(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 In the gaming machine 10, the type of stop result of the variable display displayed on the symbol display section 341 when the lottery result in the jackpot lottery is a loss is selected by the reach random number counter C3. Specifically, according to the out-of-reach type table stored in the out-of-reach type table storage area in the ROM 411, after a reach occurs, the final stop symbol shifts by one position before and after the reach symbol and stops before and after the out-of-reach pattern, and a reach also occurs. The value of the reach random number counter C3 corresponding to each of three types of out-of-reach is set, including a reach other than before and after out-of-reach where the final stop symbol stops at a place other than before and after the reach-in symbol after the end of the reach, and a complete out-of-reach where no reach occurs. Here, FIG. 8(D) is a diagram showing an example of a deviation type table. In the example shown in FIG. 8(D), the random number values that result in a reach that is out of order are 0 to 8, the values of random numbers that are a reach that is not out of the front or back are 9 to 38, and the values of random numbers that are completely out of reach are 39. ~238. The MPU 41 determines that in a variable game in which a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot, or a 5R normal jackpot is won, that is, in a variable game that shifts to the opening/closing execution mode, a reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す主図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20の操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, reach refers to a state in which the symbol combination of the main symbols that indicates winning the jackpot is likely to occur from the start of the fluctuating display of symbols in the symbol display section 341 until the symbols are stopped and displayed. It is a fluctuating state. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the active line in the symbol display section 341, and the displayed symbol corresponding to the remaining one stop position is in a state of fluctuation. Furthermore, while the reach on the symbol display section 341 is in a fluctuating state, a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest the level of expectation, or a story production process in which the player's operation of the operation button 20 is reflected in the production. Participatory operation performance processing and the like are executed. Note that during execution of these production processes, the variable display in the symbol display section 341 may be hidden, or may be displayed in a reduced or enlarged manner.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。 For example, the electric accessory release counter C4 is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 412c in the RAM 412 at the timing when a game ball enters the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to open the electric accessory 315b for a predetermined time based on the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 412c. For example, if the electric accessory release counter C4 is between 0 and 199, it is possible that you have won, and when the electric accessory opening counter C4 is between 200 and 250, you are considered to have lost.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、変動遊技演出として、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチなどの大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The variation type counter CS1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines rough variation types such as so-called normal reach, super reach, special reach, etc. as a variable game performance. The variation type counter CS1 is updated once each time the MPU 41 executes a main process to be described later, and is repeatedly updated within the remaining time within the main process. Further, the value of the variable type counter CS1 is stored in the holding storage area 412b at the timing when the game ball enters the first operating port 314 or the second operating port 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating a variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 identifies the type of variation pattern while referring to a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, or a miss variation table stored in advance in the variation table storage area of the ROM 411. Note that these fluctuation tables may be provided separately for each low probability mode and high probability mode. Further, the probability variation jackpot fluctuation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

ここに、図8(E)、図8(F)及び図8(G)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図8(E)、図8(F)及び図8(G)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIG. 8(E), FIG. 8(F), and FIG. 8(G) are diagrams showing examples of a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, and a loss variation table. As shown in FIG. 8(E), FIG. 8(F), and FIG. 8(G), in the normal jackpot variation table, the probability variable jackpot variation table, and the loss variation table, the variation pattern is set in advance according to the value of the variation type counter CS1. are associated. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is "5R regular jackpot", the normal jackpot fluctuation table, and when the lottery result is "5R definite strange jackpot" or "16R definite strange jackpot", the MPU 41 uses the regular jackpot fluctuation table, lottery If the result is "missing", refer to each missing variation table and identify the type of variation pattern.

より具体的に、図8(E)及び図8(F)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sであるノーマルリーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「02」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が60sであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限られない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 More specifically, as shown in FIGS. 8(E) and 8(F), in the normal jackpot variation table and the probability variable jackpot variation table, variation patterns "01" to "03" are used depending on the value of the variation type counter CS1. One of them is selected. When the variation pattern "01" is selected here, the symbol display section 341 executes a variation display in a normal reach mode with a variation display time of 30 seconds. Further, when the variation pattern "02" is selected, the symbol display section 341 executes a variation display in a super reach mode in which the variation display time is 60 seconds. Furthermore, when the variation pattern "03" is selected, the symbol display section 341 executes the variation display in a special reach mode in which the variation display time is the longest, 90 seconds. Note that the types of variation patterns are not limited to these. Further, the probability variation jackpot fluctuation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。 For example, in the gaming machine 10, a plurality of types of normal reaches with different characters, stories, etc. are prepared as normal reaches corresponding to the variation pattern "01", and one of the normal reaches selected from among them is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも変動時間が長くスペシャルリーチよりも変動時間が短いリーチであり、ノーマルリーチよりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチよりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the gaming machine 10, multiple types of super reaches with different characters, stories, etc. are prepared as the super reach corresponding to the variation pattern "02", and one of the super reaches selected from among them is executed. Ru. Super reach is a reach that has a longer variation time than normal reach and shorter variation time than special reach, and has a higher probability (expectation level) that the lottery result will be a jackpot than normal reach, and has a higher probability of winning a jackpot than special reach. This is executed when suggesting to the player that the probability (expectation level) of the game is low.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチが実行される。スペシャルリーチは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチ又はスーパーリーチから発展する演出を含むリーチである。 Furthermore, in the gaming machine 10, multiple types of special reaches with different characters and stories are prepared as special reaches corresponding to the variation pattern "03", and any special reach selected from among them is executed. Ru. The special reach is a reach that has a longer fluctuation time than the normal reach and the super reach, and includes, for example, a performance that develops from the normal reach or the super reach.

なお、変動パターンに対応するリーチには、遊技者による操作ボタン20の単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Note that the reach corresponding to the fluctuation pattern includes a single operation performance in which a single operation of the operation button 20 by the player is reflected in the performance, a continuous hit operation performance in which the player's repeated operations on the operation button 20 are reflected in the performance, and a game. The game may include a player-participatory operation performance such as a long-press operation performance in which a long-press operation of the operation button 20 by a player is reflected in the performance.

また、図8(G)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が7sであってリーチを伴わない変動表示が実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が10sであってリーチを伴わない変動表示が実行される。 In addition, as shown in FIG. 8(G), in the deviation variation table, for each stop type at the time of deviation determined by the value of the reach random number counter C3 (front/back deviation reach, reach other than front/back deviation, complete deviation), the variation type is A correspondence relationship between the counter CS1 and the fluctuation pattern is determined. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front/back off reach or front/back off reach, one of the fluctuation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. . On the other hand, if the stop type at the time of failure is complete failure, either the fluctuation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. Note that when the variation pattern "04" is selected, the symbol display section 341 executes a variation display with a variation display time of 7 seconds and without a reach. Further, when the variation pattern "05" is selected, the symbol display section 341 executes a variation display with a variation display time of 10 seconds and without a reach.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the gaming machine 10, as a variable display at the time of a miss corresponding to the variation pattern "04", a variable display of a miss pattern in which the fluctuating display stops at the missed symbol without accompanying a preview effect in which characters, messages, etc. are displayed. is executed. In addition, in the gaming machine 10, as a fluctuating display at the time of a miss corresponding to the fluctuating pattern "05", a fluctuating display of a miss pattern in which the fluctuating display stops at the missed symbol is accompanied by a preview effect in which characters, messages, etc. are displayed. executed. Furthermore, when the fluctuation display is displayed when the game is out corresponding to the fluctuation pattern "05", a player participation type operation performance that reflects the operation of the operation button 20 by the player may be executed as a preview performance.

そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅、消灯させる。 Then, when the MPU 41 specifies a variation pattern indicating the variation display time on the 7-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37 and the symbol display unit 341, the MPU 41 issues a variation pattern command indicating the variation pattern and the lottery result in the jackpot lottery. input to the audio lamp control device 5; Specifically, when the lottery result is "5R normal jackpot", the MPU 41 issues a variable pattern command "A" indicating that it is a 5R normal jackpot before the variable patterns "01" to "03". Outputs one of "A01" to "A03". In addition, when the lottery result is a "5R definite strange jackpot", the MPU 41 generates a fluctuation pattern command "B01" with "B" indicating that it is a 5R definite strange jackpot in front of the fluctuation patterns "01" to "03". ~Output one of "B03". Furthermore, if the lottery result is a "16R probability variable jackpot", the MPU 41 generates a variation pattern command "C01" with "C" indicating a 16R probability variation jackpot in front of the variation patterns "01" to "03". ~Output one of "C03". In addition, if the lottery result is a "loser", the MPU 41 sends variable pattern commands "D01" to "D05" with "D" added to the front of the variation patterns "01" to "05" to indicate a "loser". Output one of the following. Thereby, the audio lamp control device 5 can determine the fluctuation pattern (fluctuating display time) and the lottery result based on the fluctuation pattern command, and the symbol display section 341 can determine the fluctuation pattern (variable display time) and the lottery result based on the fluctuation pattern and the lottery result. Determine the details of the variation mode, such as the variation type and performance type displayed in . Then, the audio lamp control device 5 causes the symbol display section 341 to execute a variable display based on the details of the determined variation mode, plays audio from the speaker 26 in accordance with the variable display, and lights up or blinks the illumination section 27. , turn off the lights.

従って、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 Therefore, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main controller 4 executes a simple process of determining a variation pattern (variation display time) for the variation display on the symbol display section 341 based on the variation type counter CS1 and the variation table. It turns out. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is composed of an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the jackpot lottery. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display section 341 are determined by the audio lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variation modes.

[サブ制御ユニット332]
図6に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 6, the sub-control unit 332 is equipped with a sound lamp control device 5 and a display control device 6, and based on the control signal input from the main control unit 331, the symbol fluctuation display and the Execute the performance display.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51, an input/output I/F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Furthermore, the MPU 51 includes a ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 511 is a nonvolatile storage section in which control programs and parameter information are stored in advance. The ROM 511 also stores information such as sounds and lamp blinking patterns used in variable game effects, jackpot game effects, and the like. The RAM 512 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 51. Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The audio lamp control device 5 sends commands to the display control device 6 based on commands (control signals) input from the main control device 4 by having the MPU 51 execute processing according to a control program stored in the ROM 511. (control signal) to control the display on the symbol display section 341. The audio lamp control device 5 also controls the playback audio output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination section 27 in accordance with the display on the symbol display section 341. For example, the MPU 51 controls image display on the symbol display section 341, playback audio output from the speaker 26, and blinking mode of the illumination section 27 when executing a variable game performance and a jackpot game performance that will be described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、可変入賞口入賞コマンド、エラー発生コマンド、エラー解消コマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs a signal to the audio lamp control device 5 and outputs a control signal from the audio lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52. Then, from the main control device 4 to the voice lamp control device 5, a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a jackpot game start command, a jackpot game end Commands such as a command, a round game start command, an ending start command, a variable winning opening command, an error occurrence command, and an error resolution command are input. Further, the audio lamp control device 5 outputs display variation pattern commands and the like to the display control device 6. Note that another embodiment may include a configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the audio lamp control device 5. Moreover, a configuration in which the sub-control unit 332 includes one control device having the functions of both the audio lamp control device 5 and the display control device 6 is also considered as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26、電飾部27、及びモータードライバ39cが接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、モータードライバ39cを介してモーター39aを制御して可動役物部材39(図4及び図5参照)を動作させることが可能であり、復帰検出部39bによる検出結果を取得して可動役物部材39が前記待機状態に復帰しているか否かを判断することが可能である。さらに、入出力I/F52には、操作スイッチ20a、上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、右選択操作スイッチ211d、及び決定操作スイッチ21Baが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに対して操作が行われたことを検出し、その検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される遊技演出、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様などを制御することも可能である。 Further, the input/output I/F 52 is connected to the speaker 26, the illumination section 27, and the motor driver 39c. In the audio lamp control device 5, the MPU 51 can control the audio output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination section 27, etc. based on commands input from the main control device 4. Furthermore, the MPU 51 can operate the movable accessory member 39 (see FIGS. 4 and 5) by controlling the motor 39a via the motor driver 39c, and can obtain the detection result by the return detection unit 39b. It is possible to determine whether the movable accessory member 39 has returned to the standby state. Further, the input/output I/F 52 is connected to an operation switch 20a, an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, a right selection operation switch 211d, and a decision operation switch 21Ba. Thereby, the MPU 51 detects that the operation button 20, the plurality of selection buttons 21A (211 to 214), and the decision button 21B have been operated, and based on the detection result, the MPU 51 executes the operation on the symbol display section 341. It is also possible to control the game performance, the sound output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination section 27, etc.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、及び大当たり遊技終了コマンド、開閉実モード開始コマンド、開閉実モード終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、可変入賞口入賞コマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 receives a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, an open/close actual mode start command, and an open/close actual mode end command input from the main controller 4. , a round game start command, a round game end command, a variable winning opening winning command, and other commands to perform predetermined arithmetic processing.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ、変動表示時間、変動種別(図31(B)参照))、及び演出種別(図32(A)~図32(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図30のコマンド判定処理でのステップS2703~S2705参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する主図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが5R通常大当たりを示す場合には5R通常大当たりに対応する主図柄の組み合わせが表示され、5R確変大当たりを示す場合には5R通常大当たり又は5R確変大当たりに対応する主図柄の組み合わせが表示され、16R確変大当たりを示す場合には5R通常大当たり、5R確変大当たり又は16R確変大当たりに対応する主図柄の組み合わせが表示される。なお、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、この大当たり種別に関する情報をRAM512に記憶し、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合に大当たり遊技演出を決定する際にRAM512に記憶された大当たり種別に関する情報を参照する(図33の大当たり遊技演出決定処理でのステップS2804参照)。 Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 creates a variation pattern (main symbol stop symbol combination, variation display time, variation type (see FIG. 31(B))) based on the variation pattern command, and The production type (see FIGS. 32(A) to 32(C)) is determined, and a display variation pattern command corresponding to the variation pattern is sent to the display control device 6 (from step S2703 in the command determination process in FIG. 30). (see S2705), starts symbol variation display on the symbol display section 341. At this time, in the symbol display section 341, when the variable pattern command indicates a miss, a combination of main symbols corresponding to the miss is displayed. On the other hand, when the fluctuation pattern command indicates a 5R normal jackpot, a combination of main symbols corresponding to a 5R normal jackpot is displayed, and when it indicates a 5R variable probability jackpot, a combination of main symbols corresponding to a 5R normal jackpot or a 5R variable probability jackpot is displayed. is displayed, and when indicating a 16R probability variable jackpot, a combination of main symbols corresponding to a 5R normal jackpot, a 5R probability variation jackpot, or a 16R probability variation jackpot is displayed. In addition, when the variable pattern command includes information regarding the jackpot type, the MPU 51 stores the information regarding the jackpot type in the RAM 512, and when determining the jackpot game performance when the jackpot game start command is received, the MPU 51 stores the information regarding the jackpot type in the RAM 512. The stored information regarding the jackpot type is referred to (see step S2804 in the jackpot game performance determination process in FIG. 33).

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display section 341 based on commands (control signals) input from the audio lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display section 341 based on the display variation pattern command etc. inputted from the audio lamp control device 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61, an input/output I/F 62, etc., and the audio lamp control device 5 and the symbol display section 341 are connected to the input/output I/F 62. Note that bidirectional communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a 1-chip microcomputer, and has a built-in ROM 611 and a RAM 612. The display control device 6 also includes other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing according to a control program stored in the ROM 611 or the like. Further, part or all of the processing executed by the display control device 6 may be executed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる主図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像、大当たり遊技演出で用いられるオープニング演出画像、開閉実行演出画像、エンディング演出画像、遊技設定で用いられるトップメニュー画像、トップメニュー画像から展開される遊技設定画像やキャラクタ設定画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。本実施形態では、少なくともリーチ演出画像、オープニング演出画像及び開閉実行演出画像として、予め準備された複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタの画像が表示される複数のキャラクタ演出画像を含む。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to the control program, the ROM 611 contains variable symbols such as the main symbol used in the symbol variation display of the symbol display section 341, a preview effect image, a reach effect image, a jackpot effect image, a miss effect image, and an opening used in the jackpot game effect. A plurality of types of images are stored, such as a performance image, an opening/closing performance performance image, an ending performance image, a top menu image used in game settings, a game setting image developed from the top menu image, and a character setting image. Note that the images displayed on the symbol display section 341 include still images and moving images. In this embodiment, at least the reach effect image, the opening effect image, and the opening/closing effect image include a plurality of character effect images in which images of some or all of the plurality of characters prepared in advance are displayed. Further, the ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the type of image to be used and the display timing, as well as the variable display time of the variable symbol. In the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display section 341 to display an image according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing the symbol variable display and the effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 The RAM 612 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 61. Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input/output I/F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 71 includes a ROM 711 and a RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 711 is a nonvolatile storage section in which control programs and parameter information are stored in advance. Further, the RAM 712 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71. Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7. Specifically, the input/output I/F 72 is connected to the payout device 132 and the ball lending device 100.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and includes a drive unit 132a such as a motor that drives a ball stopper that switches whether or not to pay out game balls. It also includes a payout sensor 132b that individually detects the game balls being paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result by the payout sensor 132b. Further, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated, for example, when a dispensing error such as a ball jam in the dispensing device 132 occurs to eliminate the ball jam (return to normal state).

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball rental device 100 is installed in an island facility together with the gaming machine 10. The ball lending device 100 stores data in a recording medium such as a card inserted into the ball lending device 100 in response to an operation of a ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. It is possible to pay out a number of game balls corresponding to a preset amount within the range of the amount set in advance and lend them to the player. Specifically, when a control signal to pay out a predetermined number of game balls is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 and a predetermined number of game balls are paid out. paid out. Note that the recording medium is not limited to a card, but may be a coin-shaped or stick-shaped storage medium that includes an IC chip, for example. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending out a predetermined number of game balls according to the amount of cash by inserting cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launching control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the drive of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the launch control IC 81 moves the game balls stored in the upper tray 23 to the launch rail 321 by driving the ball feeding device 322 of the game ball launch mechanism 32 while the launch handle 22 is being rotated. Let it feed on top. Then, the launch control IC 81 detects the amount of operation of the launch handle 22 and directs the game ball on the launch rail 321 toward the game board 31 by driving the solenoid 323 of the game ball launch mechanism 32 according to the amount of operation. and fire it. At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset period (for example, 0.6 seconds) as a drive signal. As a result, in the game machine 10, one game ball is fired toward the game area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Further, the firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the amount of rotational operation of the firing handle 22. Thereby, the firing control IC 81 determines, based on the voltage value input according to the rotational operation amount of the firing handle 22, that the greater the rotational operation amount of the firing handle 22, the higher the firing intensity of the game ball from the game ball firing mechanism 32. Adjust the voltage applied to the solenoid 323 so that it becomes stronger.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Further, the firing handle 22 includes a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the firing handle 22, and a ball stop switch 21b for the player to arbitrarily operate to stop the firing of the game ball. is provided. The firing control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the firing handle 22, or when the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the game ball firing mechanism 32 stops firing the game balls. As a result, for example, the firing handle 22 is fixed in a rotated state, and gaming in a situation where the player is not touching the firing handle 22 is prevented. Furthermore, the player can stop the firing of the game ball by operating the ball stop switch 21b with his/her thumb or the like at any timing while rotating the firing handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power supply control device 9 generates +12V voltage for driving various sensors, drive units, etc., +5V voltage for logic used in the control device, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12V or +5V to the main control device 4, the audio lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the firing control device 8, etc.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power supply control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on/off the power of the gaming machine 10, and a RAM erasure switch 91 that is operated when returning the gaming machine 10 to its initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is in the ON state.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 Further, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as a charging means that is charged with electric power supplied from the power supply equipment. Thereby, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the information in the RAM provided in the control device is retained for a predetermined period of time by the power discharged from the capacitor. Further, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the control device can be driven for a predetermined period of time by the power discharged from the secondary battery.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, when the power supply control device 9 determines that the power supply is cut off, it inputs a power outage signal to the main control device 4, the audio lamp control device 5, the payout control device 7, and the like. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, the power supply control device 9 is in a power outage state when the DC voltage reaches less than the preset 22V. I judge that. In addition, when the main control device 4, the audio lamp control device 5, the payout control device 7, etc. receive a power outage signal from the power supply control device 9, they interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図9~図18を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
[Processing of main controller 4]
Next, the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. 9 to 18. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 performs a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, a main timer interrupt process that is periodically started, and a main timer interrupt process that is executed during a power outage. Executes NMI interrupt processing, etc. Note that in this embodiment, descriptions of startup processing, NMI interrupt processing, etc. will be omitted, and main timer interrupt processing and main processing will be described.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここに、図9は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
Here, FIG. 9 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the MPU 41 of the main control device 4. As shown in FIG. The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec.

<ステップS1001>
まず、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、磁石センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S1001>
First, in step S1001, the MPU 41 executes sensor detection processing to determine the detection state of a sensor or switch connected to the main control device 4. For example, the detection states of ball entry sensors 313a to 317a, magnet sensor 35, radio wave sensor 36, etc. are determined. At this time, if the entry of a game ball into any of the entry sensors 313a to 317a is detected, the MPU 41 stores this information in the RAM 412 as winning detection information.

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal win random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal win random number counter C4, and when these counter values reach the maximum value. If so, clear the corresponding counter value to 0.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1作動口314又は第2作動口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図10を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes a start-up winning process associated with winning to the first operating port 314 or the second operating port 315 (step S1004), and executes a firing control process (step S1005). The details of the starting winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, the firing control process is performed on the game ball on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the firing handle 22, and the ball stop switch 21b for stopping the firing is not operated. This is the process to enable the firing of . In addition, the firing control process disables the firing of the game ball when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the firing handle 22, or when the ball stop switch 21b is operated. This is the process of The MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch the game ball when the launch of the game ball is valid.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かを抽選するスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度モードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2作動口315への遊技球の入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 selects a through gate to randomly determine whether or not to put the electric accessory 315b of the second operating port 315 into the electric role open state based on the normal winning random number counter C4 stored in the electric role holding area 412c. Execute processing. Specifically, in the through gate process, the MPU 41 first determines whether the current gaming mode is the high frequency support mode based on the high frequency mode flag. When the MPU 41 is not in the high-frequency support mode, the MPU 41 determines that the normal symbol is won when the normal winning random number counter C4 is between 0 and 29, and when the normal winning random number counter C4 is between 30 and 249. It is determined that In addition, in the case of the high frequency support mode, the MPU 41 determines that a normal symbol is won when the normal winning random number counter C4 is between 0 and 199, and when the normal winning random number counter C4 is between 200 and 249, it is determined that the symbol is a winning symbol. It is determined that Then, when the MPU 41 determines that the normal symbol is won in the through gate process, the electric accessory 315b is kept open for a predetermined period of time. This allows the game ball to enter the second operating port 315 on the upper right side of the game board 31 on which the electric accessories 315b are arranged side by side.

<ステップS1007>
ステップS1007では、MPU41は、エラーが発生したか否かを判断し、エラーが発生している場合にエラーが解消したか否かを判断するエラー処理を実行する。MPU41は、エラーが発生した場合、エラー種別に応じてRAM412に記憶されたエラー発生フラグをオンに設定すると共に、エラー発生コマンドをRAM412に設定する。一方、MPU41は、エラーが解消した場合には、解消したエラー種別に応じたエラーフラグをオフに設定すると共に、エラー解消コマンドをRAM412に設定する。なお、エラーとしては、例えば球詰まりエラー、皿満タンエラー、磁石検知エラー、電波検知エラー、振動検知エラー、異常入賞エラー、扉開放エラーなどが挙げられる。球詰まりエラー、皿満タンエラーなどは、通常エラーとして分類され、磁石検知エラー、電波検知エラー、振動検知エラー、異常入賞エラー、扉開放エラーなどは、不正検知エラーとして分類される。また、不正検知エラーは、エラー発生後に即座に報知することが必要なエラーとして位置付けられ、通常エラーは、エラー発生後に即座に報知する必要のないエラーとして位置付けられる。
<Step S1007>
In step S1007, the MPU 41 determines whether an error has occurred, and if an error has occurred, executes error processing to determine whether the error has been resolved. When an error occurs, the MPU 41 sets on the error occurrence flag stored in the RAM 412 according to the error type, and also sets an error occurrence command in the RAM 412. On the other hand, when the error is resolved, the MPU 41 sets an error flag corresponding to the resolved error type to OFF and sets an error resolution command in the RAM 412. The errors include, for example, a ball jamming error, a plate full error, a magnet detection error, a radio wave detection error, a vibration detection error, an abnormal prize winning error, and a door opening error. Ball jam errors, plate full errors, etc. are classified as normal errors, and magnet detection errors, radio wave detection errors, vibration detection errors, abnormal prize winning errors, door opening errors, etc. are classified as fraud detection errors. Moreover, a fraud detection error is positioned as an error that needs to be notified immediately after the error occurs, and a normal error is positioned as an error that does not need to be notified immediately after the error occurs.

[始動入賞処理]
ここで、図10を参照しつつ、図9のステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, with reference to FIG. 10, the starting winning process executed by the MPU 41 in step S1004 of FIG. 9 will be described.

<ステップS1101>
まず、ステップS1101では、MPU41は、第1作動口314に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、MPU41は、遊技球が第1作動口314に入賞したと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、遊技球が第1作動口314に入賞していないと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
First, in step S1101, the MPU 41 determines whether a game ball has entered the first operating port 314 or not. Here, if the MPU 41 determines that the game ball has entered the first operating port 314 (step S1101: Yes), it moves the process to step S1102, and determines that the game ball has not entered the first operating port 314. Then (step S1101: No), the process moves to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the pending number N stored in the pending number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number of reservations N is the maximum number of reservations (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1106. On the other hand, if the number of reservations N is not the maximum number of reservations (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図9のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図12のステップS1302及びS1310)とのカウンタ値を取得し、そのカウント値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 that are updated in step S1003 in FIG. 9, and the fluctuation type counter CS1 (step S1302 in FIG. and S1310), and stores the count value in the first vacant reservation area among the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA of the reservation storage area 412b in the RAM 412. .

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図13のS1408、図15)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図11を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 checks the contents of the validity information before the validity information for the first reservation acquired in step S1104 becomes a target for determining the validity of the jackpot in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 13, FIG. 15), which will be described later. This is confirmed, and a first pending command setting process is executed to set the first pending command in the RAM 412 based on the confirmation result. Note that details of the first pending command setting process will be described later with reference to FIG. 11.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2作動口315に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、MPU41は、遊技球が第2作動口315に入賞したと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、遊技球が第2作動口315に入賞していないと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図9のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether a game ball has entered the second operating port 315 or not. Here, if the MPU 41 determines that the game ball has entered the second operating port 315 (step S1106: Yes), it moves the process to step S1107, and determines that the game ball has not entered the second operating port 315. Then (step S1106: No), the start winning process is ended and the process moves to step S1005 in FIG. 9.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図9のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether the pending number M stored in the pending number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number of reservations M is the maximum number of reservations (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process and moves the process to step S1005 in FIG. 9. On the other hand, if the number of reservations M is not the maximum number of reservations (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図9のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 that are updated in step S1003 of FIG. 9, and the fluctuation type counter CS1 that is updated in the main process described below. Then, the counter value is stored in the first vacant reservation area among the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB of the reservation storage area 412b in the RAM 412.

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図13のS1408、図15)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図11を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図11の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 determines whether the validity information for the second hold acquired in step S1109 is applicable to the determination of whether the jackpot is valid or not in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 13, FIG. 15), which will be described later. The contents are confirmed, and a second pending command setting process is executed to set the second pending command in the RAM 412 based on the confirmation result. Here, the second pending command setting process is similar to the first pending command setting process, which will be described later with reference to FIG. 11, so detailed explanation will be omitted. Note that the second pending command setting process can be performed by replacing the "first pending command" with "second pending command" and the "number of pending commands N" with "number of pending commands M" in the first pending command setting process of FIG. good.

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図11を参照しつつ、図10のステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理を説明する。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。
[First pending command setting process]
Here, the first pending command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. 11. The first pending command includes information indicating that the command is the first pending command, and information such as the type of the first pending command (jackpot type or loss), fluctuation pattern, and number of pending commands N. .

<ステップS1201>
ステップS1201では、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す。
<Step S1201>
In step S1201, the MPU 41 reads the pending number N from the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first pending from the RAM 412.

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述の遊技状態移行処理(図12のメイン処理でのステップS1306)でオンに設定され得る高確率モードフラグに基づいて判断する。高確率モードフラグは、MPU41によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether the mode is high probability mode or not. If it is the high probability mode (step S1202: Yes), the process moves to step S1203, and if it is not the high probability mode (step S1202 :No), the process moves to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether or not it is the high probability mode based on a high probability mode flag that can be set to ON in the gaming state transition process (step S1306 in the main process in FIG. 12), which will be described later. The high probability mode flag is set to ON by the MPU 41 when transitioning to the high probability mode, and is set to OFF when transitioning to the low probability mode.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)に基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read out in step S1201 is a value corresponding to jackpot winning, based on the high probability mode win/fail table (see FIG. 8(B)). Execute the validity judgment. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read out in step S1201 is a value corresponding to jackpot winning, based on the low probability mode success/failure table (see FIG. 8(A)). Execute the validity judgment.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウント値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウント値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウント値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether the count value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to a jackpot win. Here, if the MPU 41 determines that the count value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to a jackpot win (step S1205: Yes), the process moves to step S1206, and the count value read from the jackpot random number counter C1 If it is determined that the count value read from is not a value corresponding to a jackpot win (step S1205: No), the process moves to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウント値を読み出す。例えば、図10のステップS1104で当否情報が第3保留格納エリアRE3に格納された場合には、その第3保留格納エリアRE3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウント値が読み出される。なお、第1保留格納エリアRE1~第4保留格納エリアRE4のうち図10のステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads the count values of the jackpot type counter C2 and the fluctuation type counter CS1 from the RAM 412. For example, when the win/fail information is stored in the third pending storage area RE3 in step S1104 of FIG. 10, the jackpot type counter C2 and the fluctuation type counter CS1 included in the win/fail information stored in the third pending storage area RE3 The count value of is read out. Note that among the first reservation storage area RE1 to the fourth reservation storage area RE4, the reservation area in which the validity information is stored in step S1104 of FIG. 10 is determined based on the value of the reservation number N stored in the reservation number storage area NA. It is possible.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留格納エリアRE1~第4保留格納エリアRE4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the fluctuation type counter CS1, and the number of reservations N to the first reservation command. In this way, since the first hold command includes the hold number N read out in step S1201, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 that receives the first hold command By referring to N, it is possible to recognize which of the validity information stored in the first suspension storage area RE1 to the fourth suspension storage area RE4 the first suspension command corresponds to.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウント値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the count value of the variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is a loss, the fluctuation type counter CS1, and the pending number N to the first pending command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図12のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 Note that the first pending command set to ON in the first pending command setting process is stored in the RAM 412, and is executed by the MPU 41 of the main controller 4 in step S1301 of the main process in FIG. 12, which will be described later. It is deleted after being sent to the audio lamp control device 5 along with the command. Further, the content of the first hold command described here is only an example, and the contents are not limited to those described here as long as the audio lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command. For example, it is conceivable that part or all of the information of the first pending command is included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図12を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1307の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1308~S1310のカウンタ更新処理がステップS1301~S1307の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIG. 12. In the main process, main control processes for the progress of variable games and jackpot games are executed. In the main processing, the processing in steps S1301 to S1307 is executed as a regular processing at a cycle of, for example, 4 msec, and the counter updating processing in steps S1308 to S1310 is executed in the remaining time from the end of the processing in steps S1301 to S1307 to the next cycle. Ru.

<ステップS1301>
まず、ステップS1301では、MPU41は、図9の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、可変入賞口入賞コマンド、エラー発生コマンド、エラー解消コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
First, in step S1301, the MPU 41 outputs output data such as commands set in the main timer interrupt process in FIG. Execute processing. For example, commands such as a variable pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a variable winning opening command, an error occurrence command, and an error resolution command are set in the RAM 412. If so, the command is sent to the audio lamp control device 5. Further, if a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the variation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。また、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、可変入賞口316に入賞が発生していると判断した場合、可変入賞口入賞コマンドをRAM412に設定する。この可変入賞口入賞コマンドは、当該メイン処理のステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、大当たり遊技において、図柄表示部341に遊技球の払い出し数の表示(出玉表示)を行わせることができる。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 determines whether a winning has occurred in the general winning hole 313, the variable winning hole 316, etc. based on the winning detection information stored in the RAM 412. If a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out in accordance with the winning is set in the RAM 412. Furthermore, when the MPU 41 determines that a winning has occurred in the variable winning opening 316 based on the winning detection information stored in the RAM 412, it sets a variable winning opening winning command in the RAM 412. This variable winning opening winning command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1301 of the main processing. Thereby, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 can cause the symbol display section 341 to display the number of game balls paid out (balls paid out display) in the jackpot game.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図9の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びにステップS1302及びステップS1310で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling the game in the variable game. The details of the variable game control process will be described later, but in the variable game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and a variable pattern command necessary for the symbol display unit 341 to display a variable pattern is set. At this time, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 9, and the fluctuation type counter CS1, which is updated in step S1302 and step S1310. Based on each value, a variable pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variable display time is set in the RAM 412.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細については後述するが、大当たり遊技制御処理では、開閉扉316bの開閉を制御することで、可変入賞口316への遊技球の入球が可能なラウンド遊技を複数回実行する。これにより、遊技者は、大当たり遊技において多くの遊技球の獲得が可能になる。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the jackpot game. Although details of the jackpot game control process will be described later, in the jackpot game control process, by controlling the opening and closing of the opening/closing door 316b, a round game in which a game ball can enter the variable prize opening 316 can be played multiple times. Execute. This allows the player to acquire many game balls in the jackpot game.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、図15の変動開始処理におけるステップS1604での大当たり抽選の判断結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードを有する大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変時短遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである通常時短遊技状態、低確率モードで高頻度サポートモードでもない通常非時短遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a game state transition process for transitioning the game state based on the judgment result of the jackpot lottery in step S1604 in the fluctuation start process of FIG. 15. In the game state transition process, the MPU 41 changes the game state when predetermined conditions are met to a jackpot game state with an opening/closing execution mode, a variable time-saving game state that is a high probability mode and a high frequency support mode, and a low probability mode and a high frequency support mode. A normal time-saving game state which is a support mode, a normal non-time-saving game state which is a low probability mode and is not a high frequency support mode, etc.

例えば、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大当たりに対する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させ、開閉実行モードを有する大当たり遊技を実行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技開始フラグをオンに設定する。一方、MPU41は、後述の図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1722でオンに設定される大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かに基づいて、大当たり遊技が終了したか否かを判断し、大当たり遊技が終了したと判断した場合、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。 For example, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 shifts the gaming state to the jackpot game state after the end of the variable game for the jackpot, and executes the jackpot game having an open/close execution mode. At this time, the MPU 41 turns on the jackpot game start flag stored in the RAM 412. On the other hand, the MPU 41 determines whether or not the jackpot game has ended based on whether or not the jackpot game end flag that is set to on in step S1722 in the jackpot game control process in FIG. 16, which will be described later, is on. When it is determined that the jackpot game has ended, the gaming state is shifted from the jackpot gaming state to a predetermined gaming state.

具体的には、後述の図15の変動開始処理でのステップS1607、S1608又はS1609でオンに設定される5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグが大当たりに対する変動遊技の終了時にオンである場合に、大当たり遊技開始フラグをオンに設定することで、大当たりに対する変動遊技の終了後の遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。 Specifically, the 5R probability variable jackpot flag, the 16R probability variable jackpot flag, or the 5R normal jackpot flag, which is set to ON in step S1607, S1608, or S1609 in the variation start process of FIG. 15, which will be described later, is turned on at the end of the variable game for the jackpot. In this case, by setting the jackpot game start flag to ON, the gaming state after the end of the variable game for the jackpot is shifted to the jackpot gaming state.

また、MPU41は、大当たり遊技の終了後に、前述の5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ及び5R通常大当たりフラグのいずれがオンに設定されているかに基づいて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。例えば、5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から確変時短遊技状態に移行させる。また、5R通常大当たりフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から通常時短遊技状態に移行させる。 In addition, after the end of the jackpot game, the MPU 41 changes the game state from the jackpot game state to a predetermined game based on which of the 5R probability variable jackpot flag, the 16R probability variable jackpot flag, and the 5R normal jackpot flag is set to ON. transition to the state. For example, when the 5R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag is set to ON, the MPU 41 shifts the gaming state from the probability variable jackpot gaming state to the probability variable time-saving gaming state. Further, when the 5R normal jackpot flag is set to ON, the MPU 41 shifts the gaming state from the jackpot gaming state to the normal time-saving gaming state.

さらに、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行後の遊技状態に対する遊技状態フラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、遊技状態を確変時短遊技状態に移行させた場合には高確率モードフラグをオンに設定し、遊技状態を通常時短遊技状態に移行させた場合には時短モードフラグをオンに設定する。また、MPU41は、時短モードフラグをオンに設定した場合、時短モードによる変動遊技の実行回数として予め設定された時短回数(50回又は100回など)を時短カウンタに設定する。一方、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から他の遊技状態に移行させた場合には、5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ及び5R通常大当たりフラグのうちのオンに設定されている大当たりフラグをオフに設定する。 Further, when the gaming state is shifted, the MPU 41 sets the gaming state flag for the gaming state after the shift to ON. For example, the MPU 41 sets the high probability mode flag to ON when the gaming state is shifted to the variable time saving gaming state, and sets the time saving mode flag to ON when the gaming state is shifted to the normal time saving gaming state. do. Moreover, when the time saving mode flag is set to ON, the MPU 41 sets a preset number of time saving times (50 times, 100 times, etc.) as the number of executions of the variable game in the time saving mode in the time saving counter. On the other hand, when the gaming state is transferred from the jackpot gaming state to another gaming state, the MPU 41 selects the jackpot flag that is set to on among the 5R probability variable jackpot flag, the 16R probability variable jackpot flag, and the 5R normal jackpot flag. Set to off.

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、メイン表示部37の表示制御処理を実行する。この表示制御処理により、メイン表示部37における7セグメント表示器372,373で、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ図柄変動表示が実行され、その図柄変動表示は抽選結果を示す図柄で停止表示さることになる。また、表示制御処理により、メイン表示部37におけるLED対371で、予め定められた普通図柄変動表示時間の間だけ各LEDランプが点滅され、普通図柄当選の有無を一対のLEDランプの点灯及び消灯の組み合わせである点灯パターンによって示すことになる。なお、普通図柄当選の場合には第2作動口315に付随する電動役物315bが所定時間だけ開放される。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes display control processing for the main display section 37. Through this display control processing, the 7-segment displays 372 and 373 in the main display section 37 execute a symbol variation display only during the variation display time corresponding to the variation pattern command, and the symbol variation display is a symbol indicating the lottery result. It will be displayed as stopped. In addition, by display control processing, each LED lamp in the LED pair 371 in the main display section 37 flashes only during a predetermined normal symbol fluctuation display time, and the presence or absence of a winning normal symbol is indicated by lighting and extinguishing of the pair of LED lamps. This is indicated by a lighting pattern that is a combination of . In addition, in the case of a normal symbol winning, the electric accessory 315b attached to the second operating port 315 is opened for a predetermined time.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1308:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1308:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1308:Yes)、ステップS1308、ステップS1309及びステップS1310を繰り返し実行する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 determines whether the execution timing for the next main process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process. Here, when the MPU 41 determines that the timing to execute the next main process has arrived (step S1308: Yes), the process moves to step S1301, and executes each process from S1301 described above. On the other hand, if the MPU 41 determines that the next main processing execution timing has not arrived (step S1308: No), the MPU 41 determines that the next main processing execution timing has not arrived, that is, until the next main processing execution timing arrives. During the remaining time, steps S1308, S1309, and S1310 are repeatedly executed until it is determined that the timing for executing the next main process has arrived (step S1308: Yes).

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1308に戻す。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter values of the variation type counter CS1, and when these counter values reach the maximum value, the counter values are cleared to 0. Then, after updating the variation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1308.

[変動遊技制御処理]
ここで、図13を参照しつつ、図12のメイン処理でのステップS1304でMPU41により実行される変動遊技制御処理について説明する。
[Variable game control processing]
Here, with reference to FIG. 13, the variable game control process executed by the MPU 41 in step S1304 in the main process of FIG. 12 will be described.

<ステップS1401>
ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当り遊技中であるか否かを判断し、大当り遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当り遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。例えば、大当り遊技の実行の有無は、MPU41が大当り遊技の開始時にオンに設定し、大当り遊技の終了時にオフに設定する大当り遊技実行フラグに基づいて判断される。また、MPU41は、大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合、大当たり遊技開始コマンドをRAM412に設定し、この大当たり遊技開始コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。一方、MPU41は、大当たり遊技の終了時に大当たり遊技開始フラグをオフに設定した場合、大当たり遊技終了コマンドをRAM412に設定し、この大当たり遊技終了コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。
<Step S1401>
In step S1401, the MPU 41 determines whether or not the gaming machine 10 is playing a jackpot game, and if it is playing a jackpot game (step S1401: Yes), it ends the variable game control process and stops playing a jackpot game. If so (step S1401: No), the process moves to step S1402. For example, whether or not a jackpot game is to be executed is determined based on a jackpot game execution flag that the MPU 41 sets to ON at the start of the jackpot game and to OFF at the end of the jackpot game. Further, when the jackpot game execution flag is set to ON at the start of the jackpot game, the MPU 41 sets a jackpot game start command in the RAM 412 and transmits this jackpot game start command to the audio lamp control device 5. On the other hand, when the MPU 41 sets the jackpot game start flag to OFF at the end of the jackpot game, it sets a jackpot game end command in the RAM 412 and transmits this jackpot game end command to the audio lamp control device 5.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図15の変動開始処理でのステップS1614においてオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is in progress. If the symbol variation display is in progress (step S1402: Yes), the process moves to step S1403, and if the symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S1403. (Step S1402: No), the process moves to step S1406. For example, whether or not the symbol fluctuation display is in progress is set to ON in step S1614 in the fluctuation start process in FIG. 15, which will be described later, and when the fluctuation display time has elapsed (step S1403: Yes), The determination is made based on the variable display flag that is set to OFF in step S1405.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether the variable display time has elapsed since the start of the symbol variable display, and if it is determined that the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the process moves to step S1404. However, if it is determined that the variable display time has not elapsed (step S1403: No), the variable game control process is ended.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
If the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 causes the 7-segment displays 372, 373 of the main display section 37 to stop displaying the symbols according to the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game ( Step S1404), and the variable display flag is set to OFF (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If the symbol variation is not being displayed (step S1402: No), the MPU 41 stores the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NAA of the reservation storage area 412b and the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAB. It is determined whether both are 0 (step S1406). Here, when both the number of reservations N and the number of reservations M are 0 (step S1406: Yes), the MPU 41 ends the variable game control process. On the other hand, if either the number of reservations N or the number of reservations M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the process to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図14を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes data setting processing for the validity information data stored in the pending storage area 412b. When the MPU 41 finishes the process of step S1407, the process moves to step S1408. Note that details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、実行エリアAEに格納された当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図15を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a variation start process for causing the symbol display section 341 to execute a variable display based on the validity information stored in the execution area AE, and ends the variable game control process. Note that details of the fluctuation start process will be described later with reference to FIG. 15.

[データ設定処理]
ここで、図14を参照しつつ、図13のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の一例について説明する。
[Data setting processing]
Here, an example of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1407 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. 14.

<ステップS1501>
ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
In step S1501, the MPU 41 determines whether the pending number M corresponding to the second special symbol game is 0 or not, and if the pending number M is 0 (step S1501: Yes), the process moves to step S1502. do. On the other hand, if the number of reservations M is not 0 (step S1501: No), the MPU 41 shifts the process to step S1505.

<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
If the number of reservations M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the number of reservations N stored in the reservation number storage area NAA (step S1502), and transfers the data from the first reservation area REA1 to the execution area AE. The validity information is moved (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 one by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the validity information of the second reservation area REA2 is moved to the first reservation area REA1, the validity information of the third reservation area REA3 is moved to the second reservation area REA2, and the validity information of the fourth reservation area REA4 is moved. The validity information is moved to the third holding area REA3. When the process of step S1504 is completed, the MPU 41 moves the process to step S1508.

<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図13のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:Yes)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 moves on when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), but step S1501 moves on when both or one of the number of reservations M and the number of reservations N is not 0 in step S1406 of FIG. (Step S1406: Yes). Therefore, when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the number of reservations N is not 0, and therefore executes the processing of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the pending number M stored in the pending number storage area NAB (step S1505), and moves the validity information from the first pending area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the validity information of the second reservation area REB2 is moved to the first reservation area REB1, the validity information of the third reservation area REB3 is moved to the second reservation area REB2, and the validity information of the fourth reservation area REB4 is moved. The validity information is moved to the third reservation area REB3. When the process of step S1507 is completed, the MPU 41 moves the process to step S1508.

<ステップS1508及びステップS1509>
ステップS1508では、MPU41は、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される時短モードフラグがオンに設定されているか否かを判断し、時短モードフラグがオンに設定されている場合には(ステップS1508:Yes)、時短カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1509)。一方、MPU41は、時短モードフラグがオフに設定されている場合には(ステップS1508:No)、処理をステップS1512に移行する。
<Step S1508 and Step S1509>
In step S1508, the MPU 41 determines whether or not the time-saving mode flag, which is set to on in the gaming state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 12, is set to on, and sets the time-saving mode flag to on. If so (step S1508: Yes), the counter value of the time saving counter is subtracted by 1 (step S1509). On the other hand, if the time saving mode flag is set to OFF (step S1508: No), the MPU 41 shifts the process to step S1512.

<ステップS1510及びS1511>
ステップS1510では、MPU41は、時短カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判断する(ステップS1510)。ここで、MPU41は、時短カウンタのカウンタ値が0である場合(ステップS1510:Yes)、時短モードフラグをオフに設定し(ステップS1511)、処理をステップS1512に移行する。時短カウンタの値が0でない場合(ステップS1510:No)、時短モードフラグをオフに設定することなく、処理をステップS1512に移行する。
<Steps S1510 and S1511>
In step S1510, the MPU 41 determines whether the counter value of the time saving counter is 0 (step S1510). Here, when the counter value of the time saving counter is 0 (step S1510: Yes), the MPU 41 sets the time saving mode flag to OFF (step S1511), and moves the process to step S1512. If the value of the time saving counter is not 0 (step S1510: No), the process moves to step S1512 without setting the time saving mode flag to OFF.

<ステップS1512>
ステップS1512では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1512で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図12参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1512の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図13のステップS1408に移行する。
<Step S1512>
In step S1512, the MPU 41 sets in the RAM 412 a shift command indicating that the validity information of the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 has been shifted. The shift command set in step S1512 is then transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output process in step S1301 of the next main process (see FIG. 12) executed by the MPU 41. As a result, the number of pending symbols displayed on the symbol display section 341 is changed. When the process in step S1512 is completed, the MPU 41 ends the data setting process and moves the process to step S1408 in FIG. 13.

[変動開始処理]
ここで、図15を参照しつつ、図13のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の一例について説明する。
[Variation start processing]
Here, an example of the fluctuation start process executed by the MPU 41 in step S1408 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. 15.

<ステップS1601>
MPU41は、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS1601)、高確率モードフラグがオンに設定されている場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、高確率モードフラグがオフに設定されている場合(ステップS1601:No)、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
The MPU 41 determines whether or not the high probability mode flag, which is set to on in the gaming state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 12, is set to on (step S1601), and determines whether the high probability mode flag is on. If the high probability mode flag is set to OFF (step S1601: Yes), the process moves to step S1602, and if the high probability mode flag is set to OFF (step S1601: No), the process moves to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
高確率モードフラグがオンに設定されている場合(ステップS1601:Yes)、MPU41は、高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する(ステップS1602)。一方、高確率モードフラグがオフに設定されている場合(ステップS1601:No)、MPU41は、低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する(ステップS1603)。
<Steps S1602 and S1603>
If the high probability mode flag is set to on (step S1601: Yes), the MPU 41 determines whether the high probability mode is valid or not based on the validity information currently stored in the execution area AE, based on the high probability mode validity table (see FIG. 8(B)). A judgment is made as to whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included in the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to a jackpot win (step S1602). On the other hand, if the high probability mode flag is set to OFF (step S1601: No), the MPU 41 selects the information currently stored in the execution area AE based on the low probability mode validity table (see FIG. 8(A)). A determination is made as to whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included in the win/fail information is a value corresponding to a jackpot win (step S1603).

<ステップS1604~S1610>
ステップS1604では、MPU41は、ステップS1602又はS1603の当否判定の結果が大当たりであるか否かを判断する。そして、当否判定の結果が大当たりである場合(ステップS1604:Yes)、大当たり種別を判断する(ステップS1605及びS1606)。具体的には、MPU41は、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2と、振分テーブル(図8(C)参照)とに基づいて、大当たり種別が5R確変大当たりであるか否か(ステップS1605)、16R確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1606)。
<Steps S1604 to S1610>
In step S1604, the MPU 41 determines whether the result of the determination in step S1602 or S1603 is a jackpot. If the result of the determination is a jackpot (step S1604: Yes), the type of jackpot is determined (steps S1605 and S1606). Specifically, based on the jackpot type counter C2 included in the win/fail information currently stored in the execution area AE and the distribution table (see FIG. 8(C)), the MPU 41 determines whether the jackpot type is 5R certain variable jackpot or not. (Step S1605), and it is determined whether it is a 16R probability variable jackpot (Step S1606).

MPU41は、大当たり種別が5R確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、5R確変大当たりフラグをオンに設定する(ステップS1607)。5R確変大当たりフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たりであるか否かを示すものである。また、ステップS1607では、大当たり抽選の結果が5R確変大当たりである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、5R確変大当たりフラグは、当該変動開始処理の終了時にオフに設定される。また、ステップS1607の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。 When the jackpot type is a 5R probability variable jackpot (step S1605: Yes), the MPU 41 sets the 5R probability variable jackpot flag to ON (step S1607). The 5R probability variable jackpot flag indicates whether or not the lottery result of the jackpot lottery based on the win/fail information currently stored in the execution area AE is a 5R probability variable jackpot. Further, in step S1607, the stop result of the main display section 37 in the variable game where the jackpot lottery result is a 5R probability variable jackpot is also set based on the win/fail information. Note that the 5R probability variable jackpot flag is set to OFF at the end of the variation start process. Moreover, when the process of step S1607 is completed, the MPU 41 moves the process to step S1611.

MPU41は、大当たり種別が16R確変大当たりである場合(ステップS1605:No、ステップS1606:Yes)、16R確変大当たりフラグをオンに設定する(ステップS1608)。16R確変大当たりフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを示すものである。また、ステップS1608では、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、16R確変大当たりフラグは、当該変動開始処理の終了時にオフに設定される。また、ステップS1608の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。 When the jackpot type is a 16R probability variable jackpot (step S1605: No, step S1606: Yes), the MPU 41 sets the 16R probability variable jackpot flag to ON (step S1608). The 16R probability variable jackpot flag indicates whether the result of the jackpot lottery based on the win/fail information currently stored in the execution area AE is a 16R probability variable jackpot. Further, in step S1608, the stop result of the main display section 37 in the variable game where the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot is also set based on the win/fail information. Note that the 16R probability variable jackpot flag is set to OFF at the end of the variation start process. Moreover, when the process of step S1608 is completed, the MPU 41 moves the process to step S1611.

MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS1605:No、ステップS1606:No)、RAM412に設けられた5R通常大当たりフラグをオンに設定する(ステップS1609)。5R通常大当たりフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであるか否かを示すものである。また、ステップS1609では、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、ステップS1609の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。 When the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S1605: No, step S1606: No), the MPU 41 sets the 5R normal jackpot flag provided in the RAM 412 to ON (step S1609). The 5R normal jackpot flag indicates whether or not the result of the jackpot lottery based on the win/fail information currently stored in the execution area AE is a 5R normal jackpot. Further, in step S1609, the stop result of the main display section 37 in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is a 5R normal jackpot is also set based on the win/fail information. Note that when the process in step S1609 is completed, the MPU 41 moves the process to step S1611.

なお、MPU41は、ステップS1607~S1609のいずれかでオンに設定される大当たりフラグに基づいて、大当たり種別を判断することができ、また開閉実行モードで実行されるラウンド遊技の数(ラウンド数)を判断することができる。 Note that the MPU 41 can determine the type of jackpot based on the jackpot flag set to ON in any of steps S1607 to S1609, and can also determine the number of round games (number of rounds) to be executed in the opening/closing execution mode. can be judged.

一方、当否判定の結果が大当たりでない場合(ステップS1604:No)、MPU41は、外れフラグをオンに設定する(ステップS1610)。外れフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が外れであるか否かを示すものである。また、ステップS1610では、大当たり抽選での抽選結果が外れである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、外れフラグは、当該変動開始処理の終了時にオフに設定される。また、ステップS1610の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。 On the other hand, if the result of the success/failure determination is not a jackpot (step S1604: No), the MPU 41 sets the losing flag to ON (step S1610). The loss flag indicates whether or not the result of the jackpot lottery based on the win/fail information currently stored in the execution area AE is a loss. Further, in step S1610, the stop result of the main display section 37 in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is a loss is also set based on the win/fail information. Note that the deviation flag is set to OFF at the end of the fluctuation start process. Moreover, when the process of step S1610 is completed, the MPU 41 moves the process to step S1611.

<ステップS1611>
ステップS1611では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部37の7セグメント表示器372,373の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、通常大当たりフラグがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図8(E)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図8(F)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、外れフラグがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図8(G)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1611>
In step S1611, the MPU 41 sets the variable display time of the 7 segment displays 372, 373 of the main display section 37 corresponding to the variable pattern of the variable game in the variable display time counter. Specifically, when the normal jackpot flag is set to on, the MPU 41 identifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 8(E)). Furthermore, when the 5R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag is set to ON, the MPU 41 specifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see FIG. 8(F)). Furthermore, when the deviation flag is set to ON, the MPU 41 specifies a variation pattern based on the variation type counter CS1 and the deviation variation table (see FIG. 8(G)).

<ステップS1612>
ステップS1612では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1611で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図12参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1612>
In step S1612, the MPU 41 sets in the RAM 412 a variable pattern command including the lottery result of the jackpot lottery for the variable game and the variable pattern specified in step S1611. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 12) executed by the MPU 41, the fluctuation pattern command is sent to the audio lamp control device 5, and the audio lamp control device 5 displays the symbol based on the fluctuation pattern command. The unit 341 executes symbol variation display and the like.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, when the lottery result is a "normal jackpot", the MPU 41 selects variable patterns "01" to "03" with an "A" indicating a 5R normal jackpot, "A01" to "A01" to "03". A03'' is set in the RAM 412 as a variable pattern command. In addition, when the lottery result is a "5R certain strange jackpot", the MPU 41 selects one of the fluctuation patterns "01" to "03" with "B" attached to indicate a 5R certain strange jackpot, "B01" to "B03". is set in the RAM 412 as a variable pattern command. Furthermore, when the lottery result is a "16R definite strange jackpot", the MPU 41 selects one of the fluctuation patterns "01" to "03" with a "C" indicating a 16R sure strange jackpot, "C01" to "C03". is set in the RAM 412 as a variable pattern command. In addition, when the lottery result is "lost", the MPU 41 selects one of "D01" to "D08" as a variation pattern with "D" attached to the variation patterns "01" to "08" to indicate a "lost" lottery result. It is set in the RAM 412 as a command. In addition, when the lottery result is "lost", the MPU 41 includes information on whether the lottery result is "out of reach", "out of reach", or "out of reach" in the variation pattern command.

<ステップS1613及びS1614>
MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ(ステップS1613)、変動表示中フラグをオンに設定する(ステップS1614)。ここで開始された図柄変動表示は、ステップS1611で設定された変動表示時間の経過後に、ステップS1607~S1610のいずれかで設定された停止結果の状態で停止する。
<Steps S1613 and S1614>
The MPU 41 starts the fluctuating symbol display on the main display section 37 (step S1613), and sets the fluctuating display flag to ON (step S1614). The symbol variation display started here stops in the state of the stop result set in any of steps S1607 to S1610 after the variation display time set in step S1611 has elapsed.

<ステップS1615及びS1616>
ステップS1615では、MPU41は、外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS1615:Yes)、外れフラグをオフに設定し(ステップS1616)、当該変動開始処理を終了する。一方、MPU41は、外れフラグがオフに設定されている場合(ステップS1615:No)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S1615 and S1616>
In step S1615, the MPU 41 determines whether the out-of-line flag is set to on. If the deviation flag is set to ON (step S1615: Yes), the MPU 41 sets the deviation flag to OFF (step S1616), and ends the fluctuation start process. On the other hand, if the deviation flag is set to OFF (step S1615: No), the MPU 41 ends the fluctuation start process.

なお、当該変動開始処理では、ステップS1607~S1609においてオンに設定される大当たりフラグがオフに設定されることはなく、これらの大当たりフラグは、図12のメイン処理における大当たり遊技制御処理(ステップS1305)において参照され、この大当たり遊技制御処理でのステップS1703において大当たり種別に対応したラウンド遊技数Rをセットした際にオフに設定される。 In addition, in the fluctuation start process, the jackpot flags that are set to on in steps S1607 to S1609 are not set to OFF, and these jackpot flags are used in the jackpot game control process (step S1305) in the main process of FIG. is referenced in , and is set to OFF when the number of round games R corresponding to the jackpot type is set in step S1703 in this jackpot game control process.

[大当たり遊技制御処理]
ここで、図16を参照しつつ、図12のステップS1305においてMPU41によって実行される大当たり遊技制御処理の一例について説明する。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316への遊技球の入球が可能なラウンド遊技を複数回実行するための制御を実行する。また、図17(A)は5R大当たり遊技の一例を示すタイムチャートであり、図17(B)は16R大当たり遊技の一例を示すタイムチャートである。以下において、図17(A)及び図17(B)を参照して5R大当たり遊技及び16R大当たり遊技の一例を説明し、次いで図16を参照して大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot game control processing]
Here, an example of the jackpot game control process executed by the MPU 41 in step S1305 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. 16. In the jackpot game control process, control is executed to execute a round game in which a game ball can enter the variable winning hole 316 a plurality of times. Further, FIG. 17(A) is a time chart showing an example of a 5R jackpot game, and FIG. 17(B) is a time chart showing an example of a 16R jackpot game. Below, an example of the 5R jackpot game and the 16R jackpot game will be explained with reference to FIGS. 17(A) and 17(B), and then the jackpot game control process will be explained with reference to FIG. 16.

図17(A)及び図17(B)に示すように、5R大当たり遊技及び16R大当たり遊技は、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる。 As shown in FIGS. 17(A) and 17(B), the 5R jackpot game and the 16R jackpot game consist of an opening, an opening/closing execution mode, and an ending.

オープニングは、大当たり遊技状態に移行してから開閉実行モードが開始されるまでの期間である。また、オープニングでは、図柄表示部341において、例えば大当たりの種別(ラウンド数、確変であるか否か)が示唆又は明示される共に連荘回数が表示され、大当たり遊技での発射ハンドル22の操作方法が指示される。 The opening is a period from transition to the jackpot gaming state until the opening/closing execution mode is started. In addition, at the opening, in the symbol display section 341, for example, the type of jackpot (number of rounds, variable probability or not) is suggested or specified, and the number of consecutive hits is displayed, and the method of operating the firing handle 22 in the jackpot game is shown. is instructed.

開閉実行モードは、大当たり種別に応じた回数のラウンド遊技を実行する。本実施形態では、図17(A)に示すように、5R確変大当たり及び5R通常大当たりの場合にラウンド遊技を5回実行する5R大当たり遊技が行われ、図17(B)に示すように、16R確変大当たりの場合にラウンド遊技を16回実行する16R大当たり遊技が行われる。 In the opening/closing execution mode, round games are executed the number of times according to the type of jackpot. In this embodiment, as shown in FIG. 17(A), a 5R jackpot game in which a round game is executed five times in the case of a 5R probability variable jackpot and a 5R normal jackpot is played, and as shown in FIG. In the case of a variable probability jackpot, a 16R jackpot game in which a round game is executed 16 times is played.

ここで、ラウンド遊技は、可変入賞口316が開放される遊技である。ラウンド遊技では、可変入賞口316は、所定時間(例えば30秒)が経過するか、可変入賞口316に所定数以上(例えば9個以上)の遊技球が入賞することで閉鎖される。また、本実施形態では、開閉実行モードのラウンド遊技間に、可変入賞口316の閉鎖状態が所定時間維持されるインターバル(例えば1.5秒)が設けられている。即ち、開閉実行モードは、ラウンド遊技→インターバル→ラウンド遊技→インターバル→ラウンド遊技・・・→ラウンド遊技という順序で実行される。但し、開閉実行モードにおいて、インターバルを必ずしも設定する必要はない。例えば、可変入賞口316の閉鎖直後に即座に可変入賞口316を開放することで実質的にインターバルを無くすようにしてもよいし、可変入賞口316を複数設け、これらの可変入賞口316を交互に開放することでインターバルを実質的に無くすようにしてもよい。 Here, the round game is a game in which the variable winning hole 316 is opened. In the round game, the variable winning hole 316 is closed when a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or when a predetermined number or more (for example, 9 or more) of game balls enter the variable winning hole 316. Further, in this embodiment, an interval (for example, 1.5 seconds) is provided between the round games in the opening/closing execution mode in which the closed state of the variable winning hole 316 is maintained for a predetermined period of time. That is, the opening/closing execution mode is executed in the order of round game → interval → round game → interval → round game . . . → round game. However, it is not necessary to set the interval in the opening/closing execution mode. For example, the interval may be substantially eliminated by immediately opening the variable winning opening 316 immediately after closing the variable winning opening 316, or a plurality of variable winning openings 316 may be provided and these variable winning openings 316 may be opened alternately. The interval may be substantially eliminated by opening it to .

エンディングは、開閉実行モードが終了してから大当たり遊技が終了するまでの期間である。エンディングでは、図柄表示部341において大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が示唆又は明示される。但し、本実施形態では、エンディングにおいて、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が示唆されることなく、移行先の遊技状態、即ち高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変時短遊技状態、及び低確率モードかつ高頻度サポートモードである通常時短遊技状態のいずれに移行するかが明示される。また、エンディングでは、一般に図柄表示部341において、大当たりの連荘回数、大当たり遊技での出玉数や連荘中の総出玉数などの出玉に関する情報も表示される。 The ending is a period from the end of the opening/closing execution mode until the end of the jackpot game. At the ending, the symbol display section 341 suggests or clearly indicates the game state to which the game will be transferred after the end of the jackpot game. However, in this embodiment, in the ending, the game state to which the jackpot game will be transferred after the end of the jackpot game is not suggested, and the game state to which the game state will be transferred, that is, the variable time-saving game state, which is the high probability mode and the high frequency support mode, and the low probability It is clearly indicated which mode to shift to, the normal time saving gaming state which is the high frequency support mode. In addition, at the ending, information regarding the balls that are put out, such as the number of successive jackpots, the number of balls played in the jackpot game, and the total number of balls played during the jackpot game, is also generally displayed in the symbol display section 341 at the ending.

<ステップS1701>
図16の説明に戻り、ステップS1701において、MPU41は、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか、即ち大当たり遊技を開始するか否かを判断する。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS1701:Yes)、処理をステップS1702に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS1701:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Step S1701>
Returning to the explanation of FIG. 16, in step S1701, the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which is set to on in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. Decide whether to start. If the jackpot game start flag is set to ON (step S1701: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1702, and if the jackpot game start flag is set to OFF (step S1701: No), the MPU 41 moves the process to step S1702. The process moves to step S1706.

<ステップS1702>
大当たり遊技を開始する場合に(ステップS1701:Yes)、MPU41は、大当たり遊技開始コマンドをRAM412に設定する(ステップS1702)。この大当たり遊技開始コマンドは、図12のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341やスピーカ26に実行させる大当たり遊技演出を決定し(図30のステップS2707、図33)、大当たり遊技演出を開始させることができる(図44のステップS3201~S3206)。
<Step S1702>
When starting the jackpot game (step S1701: Yes), the MPU 41 sets a jackpot game start command in the RAM 412 (step S1702). This jackpot game start command is sent to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. Thereby, the audio lamp control device 5 can determine the jackpot game effect to be executed by the symbol display section 341 and the speaker 26 (step S2707 in FIG. 30, FIG. 33), and can start the jackpot game effect (step S2707 in FIG. 44). Steps S3201 to S3206).

<ステップS1703>
ステップS1703において、MPU41は、図15の変動開始処理におけるステップS1607~S1609のいずれかでオンに設定される大当たりフラグに基づいて、開閉実行モードにおいて実行するラウンド遊技数Rをセットする。例えば、MPU41は、大当たりフラグが5R確変大当たりフラグ(図15のステップS1607)又は5R通常大当たりフラグ(図15のステップS1609)である場合に、ラウンド遊技数Rを「5」としてRAM412に記憶させる。一方、MPU41は、大当たりフラグが16R確変大当たりフラグ(図15のステップS1608)である場合に、ラウンド遊技数Rを「16」としてRAM412に記憶させる。これにより、MPU41は、後述のステップS1714の開閉実行モード制御処理において、大当たり種別に応じたラウンド遊技数Rのラウンド遊技が実行される。なお、MPU41は、開閉実行モードのラウンド遊技数Rをセットした場合、オンに設定されていた大当たりフラグをオフに設定する。
<Step S1703>
In step S1703, the MPU 41 sets the number of round games R to be executed in the opening/closing execution mode based on the jackpot flag that is set to ON in any of steps S1607 to S1609 in the variation start process of FIG. For example, when the jackpot flag is the 5R variable jackpot flag (step S1607 in FIG. 15) or the 5R normal jackpot flag (step S1609 in FIG. 15), the MPU 41 stores the round game number R as "5" in the RAM 412. On the other hand, when the jackpot flag is the 16R probability variable jackpot flag (step S1608 in FIG. 15), the MPU 41 stores the round game number R as "16" in the RAM 412. As a result, the MPU 41 executes round games of the number R of round games according to the jackpot type in the opening/closing execution mode control process of step S1714, which will be described later. In addition, when the MPU 41 sets the number of round games R in the opening/closing execution mode, it sets the jackpot flag that was set on to off.

<ステップS1704及びステップS1705>
ステップS1704において、MPU41は、大当たり開始フラグをオフに設定し、さらにオープニングフラグをオンに設定する(ステップS1705)。オープニングフラグは後述のステップS1706においてMPU41によって参照され、MPU41は、オープニングフラグに基づいて、開閉実行モードを開始するタイミングを把握する。
<Step S1704 and Step S1705>
In step S1704, the MPU 41 sets the jackpot start flag to OFF, and further sets the opening flag to ON (Step S1705). The opening flag is referred to by the MPU 41 in step S1706, which will be described later, and the MPU 41 determines the timing to start the opening/closing execution mode based on the opening flag.

<ステップS1706>
ステップS1706において、MPU41は、ステップS1705においてオンに設定されるオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、オープニングが開始されているか否かを判断する。MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS1706:Yes)、処理をステップS1707に移行し、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS1706:Yes)、処理をステップS1713に移行する。
<Step S1706>
In step S1706, the MPU 41 determines whether the opening flag set to on in step S1705 is set to on. That is, the MPU 41 determines whether or not the opening has started. If the opening flag is set to on (step S1706: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1707, and if the opening flag is set to off (step S1706: Yes), the process moves to step S1713. Transition.

<ステップS1707>
オープニングフラグがオンに設定されている場合に(ステップS1706:Yes)、MPU41は、オープニングを開始する際に、後述のステップS1708で計時が開始されるオープニング時間の計時中であるか否かを判断する(ステップS1707)。MPU41は、オープニング時間の計時中である場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1709に移行し、オープニング時間の計時中でない場合(ステップS1707:No)、処理をステップS1708に移行する。
<Step S1707>
If the opening flag is set to on (step S1706: Yes), the MPU 41 determines whether or not the opening time is being counted, which will be started in step S1708, which will be described later, when starting the opening. (Step S1707). If the opening time is being counted (step S1707: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1709, and if the opening time is not being measured (step S1707: No), the process moves to step S1708.

<ステップS1708>
ステップS1708において、MPU41は、オープニングを開始してからのオープニング時間の計時を開始し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。このステップS1708において計時されるオープニング時間は、後述のステップS1709においてオープニングを終了して開閉実行モードに移行させるか否かを判断する際にMPU41によって参照される。
<Step S1708>
In step S1708, the MPU 41 starts counting the opening time after starting the opening, and ends the jackpot game control process. The opening time measured in step S1708 is referred to by the MPU 41 when determining whether to end the opening and shift to the opening/closing execution mode in step S1709, which will be described later.

<ステップS1709>
ステップS1709において、MPU41は、ステップS1708において計時が開始されるオープニング時間がオープニングの実行に必要な予め定められる所定時間に達したか否かを判断する。MPU41は、オープニング時間が所定時間に達している場合(ステップS1709:Yes)、処理をステップS1710に移行し、オープニング時間が所定時間に達していない場合(ステップS1709:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1709>
In step S1709, the MPU 41 determines whether the opening time for which time measurement is started in step S1708 has reached a predetermined time period necessary for executing the opening. If the opening time has reached the predetermined time (step S1709: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1710, and if the opening time has not reached the predetermined time (step S1709: No), the MPU 41 executes the jackpot game control process. end.

<ステップS1710~S1712>
MPU41は、オープニング時間が所定時間に達している場合(ステップS1709:Yes)、オープニングフラグをオフに設定すると共に(ステップS1710)、オープニング時間の計時を終了し(ステップS1711)、開閉実行モードフラグをオンに設定する(ステップS1712)。これにより、MPU41は、オープニングを終了して開閉実行モードに移行させることができる。なお、開閉実行モードフラグは後述のステップS1713においてMPU41によって参照され、MPU41は開閉実行モードフラグがオンに設定されている場合に後述の開閉実行処理(ステップS1714)を実行する。
<Steps S1710 to S1712>
When the opening time has reached the predetermined time (step S1709: Yes), the MPU 41 sets the opening flag to OFF (step S1710), ends the timing of the opening time (step S1711), and sets the opening/closing execution mode flag. It is set to on (step S1712). Thereby, the MPU 41 can end the opening and shift to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode flag is referred to by the MPU 41 in step S1713, which will be described later, and the MPU 41 executes opening/closing execution processing (step S1714), which will be described later, when the opening/closing execution mode flag is set to on.

<ステップS1713>
ステップS1713において、MPU41は、ステップS1712でオンに設定される開閉実行モードフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、開閉実行モードフラグがオンに設定されている場合(ステップS1713:Yes)、処理をステップS1714に移行し、開閉実行モードフラグがオフに設定されている場合(ステップS1713:No)、処理をステップS1715に移行する。
<Step S1713>
In step S1713, the MPU 41 determines whether the opening/closing execution mode flag set to on in step S1712 is set to on. If the opening/closing execution mode flag is set to ON (step S1713: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1714, and if the opening/closing execution mode flag is set to OFF (step S1713: No), the MPU 41 moves the process to step S1714. The process moves to step S1715.

<ステップS1714>
ステップS1714において、MPU41は、開閉実行モード制御処理を実行する。開閉実行モード制御処理では、MPU41は、可変入賞口316の開放するラウンド遊技を大当たり種別に応じて複数回実行する。なお、開閉実行モード制御処理の詳細は、図18を参照して後述する。
<Step S1714>
In step S1714, the MPU 41 executes opening/closing execution mode control processing. In the opening/closing execution mode control process, the MPU 41 executes the round game in which the variable winning hole 316 is opened a plurality of times depending on the jackpot type. Note that details of the opening/closing execution mode control process will be described later with reference to FIG. 18.

<ステップS1715>
ステップS1715において、MPU41は、後述の図18の開閉実行モード制御処理でのステップS1809でオンに設定されるエンディングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、エンディングフラグがオンに設定されている場合(ステップS1715:Yes)、処理をステップS1716に移行し、エンディングフラグがオフに設定されている場合(ステップS1715:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1715>
In step S1715, the MPU 41 determines whether or not the ending flag, which is set to on in step S1809 in the opening/closing execution mode control process of FIG. 18, which will be described later, is set to on. If the ending flag is set to ON (step S1715: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1716, and if the ending flag is set to OFF (step S1715: No), the MPU 41 executes the jackpot game control process. end.

<ステップS1716>
エンディングフラグがオンに設定されている場合に(ステップS1715:Yes)、MPU41は、エンディングを開始する際に、後述のステップS1717で計時が開始されるエンディング時間の計時中であるか否かを判断する(ステップS1716)。MPU41は、エンディング時間の計時中である場合(ステップS1716:Yes)、処理をステップS1719に移行し、エンディング時間の計時中でない場合(ステップS1716:No)、処理をステップS1717に移行する。
<Step S1716>
When the ending flag is set to on (step S1715: Yes), when starting the ending, the MPU 41 determines whether or not the ending time is being counted, which will be started in step S1717, which will be described later. (Step S1716). If the ending time is being counted (step S1716: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1719, and if the ending time is not being measured (step S1716: No), the process moves to step S1717.

<ステップS1717及びS1718>
ステップS1717において、MPU41は、エンディングを開始してからのエンディング時間の計時を開始し、さらにエンディング開始コマンドをRAM412に設定し(ステップS1718)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。このステップS1717において計時されるエンディング時間は、後述のステップS1719においてエンディング(大当たり遊技)を終了するか否かを判断する際にMPU41によって参照される。
<Steps S1717 and S1718>
In step S1717, the MPU 41 starts counting the ending time after starting the ending, further sets an ending start command in the RAM 412 (step S1718), and ends the jackpot game control process. The ending time measured in step S1717 is referred to by the MPU 41 when determining whether to end the ending (jackpot game) in step S1719, which will be described later.

<ステップS1719>
ステップS1719において、MPU41は、ステップS1717で計時が開始されるエンディング時間がエンディングの実行に必要な予め定められる所定時間に達したか否かを判断する。MPU41は、エンディング時間が所定時間に達している場合(ステップS1719:Yes)、処理をステップS1720に移行し、エンディング時間が所定時間に達していない場合(ステップS1719:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1719>
In step S1719, the MPU 41 determines whether the ending time for which time measurement is started in step S1717 has reached a predetermined time period necessary for executing the ending. If the ending time has reached the predetermined time (step S1719: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1720, and if the ending time has not reached the predetermined time (step S1719: No), the MPU 41 executes the jackpot game control process. end.

<ステップS1720~S1722>
MPU41は、エンディング時間が所定時間に達している場合(ステップS1719:Yes)、後述の図18の開閉実行モード制御処理でのステップS1809でオンに設定されるエンディングフラグをオフに設定すると共に(ステップS1720)、エンディング時間の計時を終了し(ステップS1721)、大当たり遊技終了フラグをオンに設定する(ステップS1722)。これにより、MPU41は、エンディング、即ち大当たり遊技を終了させることができる。なお、大当たり終了フラグは、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でMPU41によって参照され、MPU41は、大当たり終了フラグがオンに設定されている場合に、大当たり種別に応じて遊技状態を大当たり遊技状態から他の遊技状態(本実施形態では確変時短遊技状態又は通常時短遊技状態に)に移行させる。
<Steps S1720 to S1722>
If the ending time has reached the predetermined time (step S1719: Yes), the MPU 41 sets off the ending flag that is set to on in step S1809 in the opening/closing execution mode control process in FIG. 18, which will be described later. S1720), ends the counting of the ending time (step S1721), and sets the jackpot game end flag to ON (step S1722). Thereby, the MPU 41 can end the ending, that is, the jackpot game. The jackpot end flag is referenced by the MPU 41 in the gaming state transition process of step S1306 in the main process of FIG. is transferred from the jackpot gaming state to another gaming state (in this embodiment, to the probability variable time-saving gaming state or the normal time-saving gaming state).

<ステップS1723>
ステップS1723において、MPU41は、大当たり終了コマンドをRAM412に設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。なお、大当たり終了コマンドは、図12のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341やスピーカ26での大当たり遊技演出を終了させることができる(図30のステップS2715、S2716、及び図44のステップS3215~S3217参照)。
<Step S1723>
In step S1723, the MPU 41 sets a jackpot end command in the RAM 412, and ends the jackpot game control process. The jackpot end command is sent to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. Thereby, the audio lamp control device 5 can end the jackpot game performance on the symbol display section 341 and the speaker 26 (see steps S2715 and S2716 in FIG. 30 and steps S3215 to S3217 in FIG. 44).

[開閉実行モード制御処理]
ここで、図18を参照しつつ、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1714においてMPU41によって実行される開閉実行モード制御処理の一例について説明する。開閉実行モード制御処理では、上述のように可変入賞口316の開放するラウンド遊技を大当たり種別に応じて複数回実行する。
[Opening/closing execution mode control processing]
Here, an example of the opening/closing execution mode control process executed by the MPU 41 in step S1714 in the jackpot game control process of FIG. 16 will be described with reference to FIG. 18. In the opening/closing execution mode control process, the round game in which the variable prize opening 316 is opened as described above is executed a plurality of times depending on the jackpot type.

<ステップS1801>
ステップS1801において、MPU41は、当該開閉実行モード制御処理のステップS1804においてオンに設定される可変入賞口開放フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、可変入賞口316が開放中であるか否かを判断する。MPU41は、可変入賞口開放フラグがオンに設定されている場合(ステップS1801:Yes)、処理をステップS1802に移行し、可変入賞口開放フラグがオフに設定されている場合(ステップS1801:No)、処理をステップS1810に移行する。
<Step S1801>
In step S1801, the MPU 41 determines whether the variable prize opening opening flag that is set to on in step S1804 of the opening/closing execution mode control process is set to on. That is, the MPU 41 determines whether or not the variable winning hole 316 is open. If the variable winning opening opening flag is set to ON (step S1801: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1802, and if the variable winning opening opening flag is set to OFF (step S1801: No). , the process moves to step S1810.

<ステップS1802>
ステップS1802において、MPU41は、可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立しているか否かを判断する。具体的には、MPU41は、可変入賞口316が開放されてから所定時間(例えば30秒)が経過したか、可変入賞口316に入賞した遊技球数が所定数(例えば9個)を超えたか否かを判断する。MPU41は、可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1803に移行し、可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立していない場合(ステップS1802:No)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。
<Step S1802>
In step S1802, the MPU 41 determines whether the conditions for closing the variable winning hole 316 are satisfied. Specifically, the MPU 41 determines whether a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has passed since the variable winning hole 316 was opened, or whether the number of game balls entered into the variable winning hole 316 has exceeded a predetermined number (for example, 9 balls). Decide whether or not. If the conditions for closing the variable winning hole 316 are satisfied (step S1802: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1803, and if the conditions for closing the variable winning hole 316 are not satisfied. (Step S1802: No), the opening/closing execution mode control process ends.

<ステップS1803及びS1804>
可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、可変入賞口316を閉鎖し(ステップS1803)、さらに可変入賞口開放フラグをオフに設定する(ステップS1804)。
<Steps S1803 and S1804>
If the conditions for closing the variable winning opening 316 are satisfied (step S1802: Yes), the MPU 41 closes the variable winning opening 316 (step S1803), and further sets the variable winning opening opening flag to OFF ( Step S1804).

<ステップS1805及びS1806>
ステップS1805において、MPU41は、RAM412に記憶されたラウンド遊技数Rを1だけ減算した後、減算後のラウンド遊技数Rが「0」であるか否かを判断する(ステップS1806)。MPU41は、減算後のラウンド遊技数Rが「0」である場合(ステップS1805:Yes)、処理をステップS1808に移行し、減算後のラウンド遊技数Rが「0」でない場合(ステップS1806:No)、処理をステップS1807に移行する。
<Steps S1805 and S1806>
In step S1805, the MPU 41 subtracts 1 from the number R of round games stored in the RAM 412, and then determines whether the number R of round games after the subtraction is "0" (step S1806). If the number R of round games after subtraction is "0" (step S1805: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1808, and if the number R of round games after subtraction is not "0" (step S1806: No). ), the process moves to step S1807.

<ステップS1807>
減算後のラウンド遊技数Rが「0」でない場合(ステップS1806:No)、MPU41は、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間の計時を開始し(ステップS1807)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。このステップS1807において計時が開始されるインターバル時間は、可変入賞口316を開放するか否かを判断するために後述のステップS1810においてMPU41によって参照される。
<Step S1807>
If the round game number R after the subtraction is not "0" (step S1806: No), the MPU 41 starts counting the interval time until the next round game is executed (step S1807), and executes the opening/closing execution mode control process. end. The interval time at which time counting is started in step S1807 is referred to by the MPU 41 in step S1810, which will be described later, in order to determine whether or not to open the variable winning hole 316.

<ステップS1808及びS1809>
減算後のラウンド遊技数Rが「0」である場合(ステップS1805:Yes)、MPU41は、開閉実行モードフラグをオフに設定し(ステップS1808)、さらにエンディングフラグをオンに設定し(ステップS1809)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。このエンディングフラグは、エンディングを開始するかを判断するために図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1715においてMPU41によって参照される。
<Steps S1808 and S1809>
If the number of round games R after the subtraction is "0" (step S1805: Yes), the MPU 41 sets the opening/closing execution mode flag to OFF (step S1808), and further sets the ending flag to ON (step S1809). , the opening/closing execution mode control process ends. This ending flag is referred to by the MPU 41 in step S1715 in the jackpot game control process in FIG. 16 to determine whether to start the ending.

<ステップS1810>
可変入賞口開放フラグがオフに設定されている場合(ステップS1801:No)、MPU41は、ステップS1807で計時が開始されるインターバル時間が予め定められた所定時間を超えたか否か、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始させるか否かを判断する(ステップS1810)。MPU41は、インターバル時間が所定時間を超えた場合(ステップS1810:Yes)、処理をステップS1811に移行し、インターバル時間が所定時間を超えていない場合(ステップS1810:No)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。
<Step S1810>
If the variable prize opening opening flag is set to OFF (step S1801: No), the MPU 41 determines whether or not the interval time at which timing is started in step S1807 has exceeded a predetermined time, that is, the interval has ended. Then, it is determined whether or not to start a round game (step S1810). If the interval time exceeds the predetermined time (step S1810: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1811, and if the interval time does not exceed the predetermined time (step S1810: No), the MPU 41 executes the opening/closing execution mode control process. end.

<ステップS1811~S1813>
インターバル時間が所定時間を超えた場合(ステップS1810:Yes)、MPU41は、可変入賞口316を開放し(ステップS1811)、可変入賞口316が開放しているかを示す可変入賞口開放フラグをオンに設定する(ステップS1812)。なお、可変入賞口開放フラグは、上述のステップS1801においてMPU41によって参照される。このとき、MPU41は、ラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し(ステップS1813)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。このラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技を開始すること(可変入賞口316を開放すること)、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを音声ランプ制御装置5に通知するものであり、図12のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。
<Steps S1811 to S1813>
If the interval time exceeds the predetermined time (step S1810: Yes), the MPU 41 opens the variable winning hole 316 (step S1811), and turns on the variable winning hole opening flag indicating whether the variable winning hole 316 is open. settings (step S1812). The variable winning opening opening flag is referred to by the MPU 41 in step S1801 described above. At this time, the MPU 41 sets a round game start command in the RAM 412 (step S1813), and ends the opening/closing execution mode control process. This round game start command is for notifying the voice lamp control device 5 of starting a round game (opening the variable winning hole 316) and which round the round game is. , is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図19~図46を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the audio lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 19 to 46.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 Note that in another embodiment, part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment may be executed by the MPU 61 of the display control device 6. In addition, in the audio lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing for the speaker 26 and the illumination section 27, startup processing at the time of startup of the audio lamp control device 5, NMI interrupt processing at the time of power outage, etc. Descriptions of those processes will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここに、図19は、MPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of audio lamp control device 5]
Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the MPU 51. The MPU 51 executes, for example, a sub-timer interrupt process as a regular process with a cycle of 1 msec.

図19に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、操作ボタン操作検出処理(ステップS1901)、操作検出パターン判定処理(ステップS1902)、選択ボタン操作検出処理(ステップS1903)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS1904)、決定ボタン操作検出処理(ステップS1905)、決定操作検出パターン判定処理(ステップS1906)、カウンタ更新処理(ステップS1907)、遊技設定処理(ステップS1908)、コマンド判定処理(ステップS1909)、エラー処理(ステップS1910)、変動遊技演出処理(ステップS1911)、及び大当たり遊技演出処理(ステップS1912)を実行する。 As shown in FIG. 19, in the sub-timer interrupt process, the MPU 51 performs operation button operation detection processing (step S1901), operation detection pattern determination processing (step S1902), selection button operation detection processing (step S1903), selection operation detection Pattern determination processing (step S1904), determination button operation detection processing (step S1905), determination operation detection pattern determination processing (step S1906), counter update processing (step S1907), game setting processing (step S1908), command determination processing (step S1909), error processing (step S1910), variable game performance processing (step S1911), and jackpot game performance processing (step S1912) are executed.

[操作ボタン操作検出処理]
ここに、図20は、図19の副タイマ割込処理における操作ボタン操作検出処理(ステップS1901)の手順の一例を示すフローチャートである。操作検出処理では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU51によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。
[Operation button operation detection processing]
Here, FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process (step S1901) in the sub-timer interrupt process of FIG. 19. In the operation detection process, the operation state of the operation button 20 is detected, and a process for sequentially updating the history of the past three operations is executed. In the gaming machine 10, the MPU 51 executes the operation button operation detection process, so that the operation button 20 is operated at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment) corresponding to the interrupt cycle of the sub-timer interrupt process. It will be determined whether or not there is.

<ステップS2001~S2003>
図20に示すように、ステップS2001では、MPU51は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2002では、MPU51は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2003では、MPU51は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2001 to S2003>
As shown in FIG. 20, in step S2001, the MPU 51 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag. Furthermore, in step S2002, the MPU 51 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag. Thereafter, in step S2003, the MPU 51 sets (overwrites) the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a in the third detection flag, and the operation detection process ends.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2001~S2003の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 In this way, in the operation button operation detection process, by executing the processes of steps S2001 to S2003, the operation status of the most recent three times at an interval of 1 msec is set as the operation history of the operation button 20 in the first detection flag to the third detection flag. It is stored in the RAM 512 as a flag. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the previous operation state is stored as the second detection flag, and the two previous operation state is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
ここに、図21は、図19の副タイマ割込処理における操作検出パターン判定処理(ステップS1902)の手順の一例を示すフローチャートである。操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、図22(A)に示すように、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる。
[Operation detection pattern determination processing]
Here, FIG. 21 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process (step S1902) in the sub-timer interrupt process of FIG. 19. In the operation detection pattern determination process, an operation pattern is determined for determining the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. Set flag. The operation pattern flags consist of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by the combination of on and off of the first to third operation pattern flags. For example, as shown in FIG. 22(A), if only the first operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation on the operation button 20 is being continued. Furthermore, if only the second operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation on the operation button 20 has started. Furthermore, if only the third operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation on the operation button 20 has ended. If all of the first to third operation pattern flags are set to OFF, it can be determined that the operation button 20 has not been operated.

<ステップS2101>
図21に示すように、ステップS2101では、MPU51は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2105に移行する。
<Step S2101>
As shown in FIG. 21, in step S2101, the MPU 51 determines whether the first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three times before is set to on. Here, if the first operation detection flag is on (step S2101: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2102, and if the first operation detection flag is off (step S2101: No), the MPU 51 moves the process to step S2102. The process moves to step S2105.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2108に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is set to on. Here, the MPU 51 moves the process to step S2103 when the second operation detection flag is on (step S2102: Yes), and moves the process to step S2103 when the second operation detection flag is off (step S2102: No). The process moves to step S2108.

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2103:Yes)、処理をステップS2104に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2103:No)、処理をステップS2110に移行する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines whether the third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is set to on. Here, if the third operation detection flag is on (step S2103: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2104, and if the third operation detection flag is off (step S2103: No), the MPU 51 moves the process to step S2104. The process moves to step S2110.

<ステップS2104>
ステップS2104では、MPU51は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20の操作状態が継続していると判断できるため、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図22(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S2104>
In step S2104, the MPU 51 sets the first operation pattern flag to ON, the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, the MPU 51 can determine that the operating state of the operating button 20 is continuing when the operating pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operating state of the operating button 20 three times. , sets the first operation pattern flag to ON, and sets the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF (see FIG. 22(A)). The first operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 continues to be operated.

<ステップS2105>
MPU51は、ステップS2101において第1操作検出フラグがオフであると判断した場合(ステップS2101:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2105)。ここで、MPU51は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2105:Yes)、処理をステップS2106に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2105:No)、処理をステップS2110に移行する。
<Step S2105>
When the MPU 51 determines that the first operation detection flag is off in step S2101 (step S2101: No), the MPU 51 determines whether the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is on. is determined (step S2105). Here, if the second operation detection flag is on (step S2105: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2106, and if the second operation detection flag is off (step S2105: No), the MPU 51 moves the process to step S2106. The process moves to step S2110.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2110に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether the third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is on. Here, if the third operation detection flag is on (step S2106: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2107, and if the third operation detection flag is off (step S2106: No), the MPU 51 moves the process to step S2107. The process moves to step S2110.

<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU51は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図22(A)参照)。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S2107>
In step S2107, the MPU 51 sets the second operation pattern flag to ON, the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, the MPU 51 determines that when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the operation button 20 three times, the operation button 20 changes from the non-operation state to the operation state (operation state). has started), the second operation pattern flag is set on, and the first and third operation pattern flags are set off (see FIG. 22(A)). The second operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the operation of the operation button 20 has started). In this way, if it is determined whether or not the operation button 20 has changed from the non-operated state to the operated state using the second operation pattern flag, the operation state of the operation button 20 for three times will be reflected, so the radio wave Alternatively, erroneous detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as static electricity is prevented, and the start of operation of the operation button 20 is prevented from being reflected in the performance display at a timing not intended by the player.

<ステップS2108>
MPU51は、ステップS2102において第2操作検出フラグがオフであると判断した場合(ステップS2102:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2108)。ここで、MPU51は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2108:Yes)、処理をステップS2110に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2108:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2108>
If the MPU 51 determines that the second operation detection flag is off in step S2102 (step S2102: No), the MPU 51 determines whether the third operation detection flag indicating the operation state of the most recent operation button 20 is on. (Step S2108). Here, if the third operation detection flag is on (step S2108: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2110, and if the second operation detection flag is off (step S2108: No), the MPU 51 moves the process to step S2110. The process moves to step S2109.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図22(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 sets the third operation pattern flag to ON, the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the operation button 20 three times, the MPU 51 determines that the operation button 20 changes from the operation state to the non-operation state (operation state). The third operation pattern flag is set to ON, and the first and second operation pattern flags are set to OFF (see FIG. 22(A)). The third operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from an operation state to a non-operation state (whether or not the operation of the operation button 20 has ended). In this way, if it is determined whether the operation button 20 has changed from the operation state to the non-operation state using the third operation pattern flag, the operation state of the operation button 20 three times will be reflected, so the radio wave Alternatively, erroneous detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as static electricity is prevented, and the end of operation of the operation button 20 is prevented from being reflected in the effect display at a timing unintended by the player.

<ステップS2110>
ステップS2110では、MPU51は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図22(A)参照)。なお、MPU51は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S2110>
In step S2110, the MPU 51 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, the MPU 51 turns off all of the first to third operation pattern flags when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the operation button 20 three times. (see FIG. 22(A)). Note that, when all of the first to third operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the operation button 20 is in a non-operation state.

[選択ボタン操作検出処理]
選択ボタン操作検出処理(図19のステップS1903)では、MPU51は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection processing]
In the selection button operation detection process (step S1903 in FIG. 19), the MPU 51 executes an upper selection button operation process, a lower selection button operation process, a left selection button operation process, and a right selection button operation process.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU51は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation process>
In the upper selection button operation process, the MPU 51 detects the operation state of the upper selection button 211 and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, since the upper selection button operation process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 20, detailed explanation will be omitted. Note that in the upper selection button operation process, the "operation detection flag" may be replaced with the "upper selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU51は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation process>
In the lower selection button operation process, the MPU 51 detects the operation state of the lower selection button 212 and executes a process for sequentially updating the past three operation histories. Here, the lower selection button operation process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 20, so a detailed explanation will be omitted. Note that in the lower selection button operation process, the "operation detection flag" may be replaced with the "lower selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU51は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation process>
In the left selection button operation process, the MPU 51 detects the operation state of the left selection button 213 and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, the left selection button operation process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 20, so a detailed explanation will be omitted. Note that in the left selection button operation process, the "operation detection flag" may be replaced with the "left selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU51は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation process>
In the right selection button operation process, the MPU 51 detects the operation state of the right selection button 214 and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, the right selection button operation process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 20, so detailed explanation will be omitted. Note that in the right selection button operation process, the "operation detection flag" may be replaced with the "right selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(図19のステップS1904)では、MPU51は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern judgment processing]
In the selection operation detection pattern determination process (step S1904 in FIG. 19), the MPU 51 performs an up selection operation detection pattern determination process, a down selection operation detection pattern determination process, a left selection operation detection pattern determination process, and a right selection operation detection pattern determination process. Execute.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up selection operation detection pattern determination process>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 selects an upper selection operation from the operation history of the upper selection button 211 determined based on the first upper selection operation detection flag, the second upper selection operation detection flag, and the third upper selection operation detection flag. An up operation pattern flag for determining the operation state of the selection button 211 is set. Here, since the upward selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 21, detailed explanation will be omitted. Note that in the upward selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. It can be read as "flag".

ここで、図22(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、上選択ボタン211の操作状態が継続していると判断できるため、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。 Here, as shown in FIG. 22(B), in the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" are the operation states of the upper selection button 211 for three times. If this occurs, it can be determined that the operation state of the upper selection button 211 is continuing, so the first upper selection operation pattern flag is set to ON, and the second upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag are set to ON. Set to off. The first upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation state of the upper selection button 211 continues.

また、MPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, the MPU 51 determines whether the upper selection button 211 changes from a non-operated state to an operated state when an operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times. Since it can be determined that (the operation has started), the second upper selection operation pattern flag is set to ON, and the first upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag are set to OFF. The second upper selection operation pattern flag serves as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has started). used.

さらに、MPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, the MPU 51 determines whether the upper selection button 211 changes from an operating state to a non-operating state when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating state of the upper selection button 211 three times. Since it can be determined that (the operation has ended), the third upper selection operation pattern flag is set to ON, and the first upper selection operation pattern flag and the second upper selection operation pattern flag are set to OFF. The third upper selection operation pattern flag serves as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has been completed). used.

また、MPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times, the MPU 51 flags the first to third upper selection operation pattern flags. Set all of them to off. Note that when all of the first to third upper selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the upper selection button 211 is in a non-operated state.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down selection operation detection pattern judgment process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 selects the down selection button from the operation history of the down selection button 212 determined based on the first down selection operation detection flag, the second down selection operation detection flag, and the down selection operation detection flag. A down operation pattern flag for determining the operation state for 212 is set. Here, the down selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 21, so detailed explanation will be omitted. Note that, in each step of the operation detection pattern determination process shown in FIG. It can be read as "flag".

ここで、図22(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、下選択ボタン212の操作状態が継続していると判断できるため、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。 Here, as shown in FIG. 22(C), in the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" are the operation states of the down selection button 212 for three times. If this occurs, it can be determined that the operation state of the lower selection button 212 is continuing, so the first lower selection operation pattern flag is set to ON, and the second lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag are set to ON. Set to off. The first lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 continues to be operated.

また、MPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, the MPU 51 determines whether the lower selection button 212 changes from a non-operated state to an operated state when an operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the three operation states of the lower selection button 212. Since it can be determined that (the operation has started), the second lower selection operation pattern flag is set to ON, and the first lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag are set to OFF. The second lower selection operation pattern flag serves as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has started). used.

さらに、MPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, the MPU 51 determines whether the lower selection button 212 changes from an operated state to a non-operated state when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating state of the lower selection button 212 three times. Since it can be determined that (the operation has ended), the third lower selection operation pattern flag is set to ON, and the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag are set to OFF. The third lower selection operation pattern flag serves as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has been completed). used.

また、MPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the lower selection button 212 three times, the MPU 51 flags the first to third lower selection operation detection flags. Set all of them to off. Note that when all of the first to third lower selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the lower selection button 212 is in the non-operated state.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern judgment processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 selects a left selection button from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. A left operation pattern flag for determining the operation state for 213 is set. Here, since the left selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 21, detailed explanation will be omitted. Note that in the left selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. It can be read as "flag".

ここで、図22(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、左選択ボタン213の操作状態が継続していると判断できるため、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。 Here, as shown in FIG. 22(D), in the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" are the operation states of the left selection button 213 for three times. If this occurs, it can be determined that the operation state of the left selection button 213 is continuing, so the first left selection operation pattern flag is set to ON, and the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag are set to ON. Set to off. The first left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the operation state of the left selection button 213 continues.

また、MPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, the MPU 51 determines whether the left selection button 213 changes from a non-operated state to an operated state when an operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the three operation states of the left selection button 213. Since it can be determined that (the operation has started), the second left selection operation pattern flag is set to ON, and the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag are set to OFF. The second left selection operation pattern flag serves as an index for determining whether the left selection button 213 has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the operation of the left selection button 213 has started). used.

さらに、MPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, the MPU 51 determines whether the left selection button 213 changes from an operating state to a non-operating state when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating state of the left selection button 213 three times. Since it can be determined that the operation has ended, the third left selection operation pattern flag is set to ON, and the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag are set to OFF. The third left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the left selection button 213 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the left selection button 213 has been completed). used.

また、MPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times, the MPU 51 flags the first to third left selection operation pattern flags. Set all of them to off. Note that when all of the first to third left selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the left selection button 213 is in a non-operated state.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern judgment process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 selects the right selection button from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. A right operation pattern flag for determining the operation state for 214 is set. Here, the right selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 21, so detailed explanation will be omitted. In addition, in the right selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. It can be read as "flag".

ここで、図22(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、右選択ボタン214の操作状態が継続していると判断できるため、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。 Here, as shown in FIG. 22(E), in the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" are the three operation states of the right selection button 214. If this occurs, it can be determined that the operating state of the right selection button 214 is continuing, so the first right selection operation pattern flag is set to ON, and the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag are set to ON. Set to off. The first right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation state of the right selection button 214 continues.

また、MPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, the MPU 51 determines whether the right selection button 214 changes from a non-operated state to an operated state when an operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the three operation states of the right selection button 214. Since it can be determined that (the operation has started), the second right selection operation pattern flag is set to ON, and the first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag are set to OFF. The second right selection operation pattern flag serves as an index for determining whether the right selection button 214 has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the operation of the right selection button 214 has started). used.

さらに、MPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, the MPU 51 determines whether the right selection button 214 changes from an operating state to a non-operating state when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating state of the right selection button 214 three times. Since it can be determined that the operation has ended, the third right selection operation pattern flag is set to ON, and the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag are set to OFF. The third right selection operation pattern flag serves as an index for determining whether or not the right selection button 214 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the right selection button 214 has been completed). used.

また、MPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the right selection button 214 three times, the MPU 51 flags the first to third right selection operation pattern flags. Set all of them to off. Note that when all of the first to third right selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the right selection button 214 is in a non-operated state.

[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理では、MPU51は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Enter button operation detection processing]
In the determination button operation detection process, the MPU 51 detects the operation state of the determination button 21B and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three operations. Here, since the decision button operation detection process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 20, detailed explanation will be omitted. Note that in the determination button operation detection process, the "operation detection flag" may be replaced with the "determination button operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision operation detection pattern judgment processing]
In the decision operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines the operation state of the decision button 21B from the operation history of the decision button 21B, which is determined based on the first decision operation detection flag, the second decision operation detection flag, and the third decision operation detection flag. Set the operation pattern flag to determine the Here, since the determination operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 21, detailed explanation will be omitted. Note that in the determination operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" may be replaced with the "determination operation detection flag" in each step of the operation detection pattern determination process in FIG.

ここで、図22(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、決定ボタン21Bの操作状態が継続していると判断できるため、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。 Here, as shown in FIG. 22(F), in the determination operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" have occurred as the operation states of the determination button 21B three times. In this case, it can be determined that the operation state of the decision button 21B continues, so the first decision operation pattern flag is set to ON, and the second decision operation pattern flag and the third decision operation pattern flag are set to OFF. The first determination operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation state of the determination button 21B continues.

また、MPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, the MPU 51 determines that when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the three operation states of the decision button 21B, the decision button 21B changes from the non-operated state to the operated state (operated state). Since it can be determined that the second determination operation pattern flag has been started, the second determination operation pattern flag is set to ON, and the first determination operation pattern flag and the third determination operation pattern flag are set to OFF. The second decision operation pattern flag is used as an index for determining whether the decision button 21B has changed from a non-operating state to an operating state (whether or not the decision button 21B has started operating). .

さらに、MPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, the MPU 51 determines that when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the determination button 21B three times, the determination button 21B changes from the operation state to the non-operation state (operation Since it can be determined that the third determination operation pattern flag has been completed, the third determination operation pattern flag is set to ON, and the first determination operation pattern flag and the second determination operation pattern flag are set to OFF. The third decision operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the decision button 21B has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the decision button 21B has ended). .

また、MPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Furthermore, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", "OFF", etc. occurs as the operation state of the decision button 21B three times, the MPU 51 controls all of the first to third decision operation pattern flags. Set to off. Note that, when all of the first to third decision operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the decision button 21B is in a non-operated state.

[カウンタ更新処理]
ここで、図19の説明に戻り、カウンタ更新処理(ステップS1907)では、MPU51は、演出種別カウンタ、変動表示カウンタ、シナリオ種別カウンタの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。本実施形態では、例えば変動表示カウンタは、図26のステップS2301、図27のステップS2401、図28のステップS2501、図29のステップS2601で図柄表示部341において主図柄の変動表示が開始されたか否かを判断する場合に参照される。また、MPU51は、シナリオ種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新されるシナリオ種別カウンタは、大当たり遊技演出における開閉実行モード演出の演出シナリオ種別を決定するために使用される(図33のステップS2805参照)。例えば、シナリオ種別カウンタは0~199の間でループするループカウンタである。
[Counter update processing]
Returning to the explanation of FIG. 19, in the counter update process (step S1907), the MPU 51 updates the production type counter, the variable display counter, and the scenario type counter. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter value of the performance type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The production type counter updated here is used to determine the variation type and production type based on the variation pattern command received from the main control device 4. For example, the performance type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the fluctuation display counter. This variable display counter is for measuring the variable display time of the symbol display section 341, and the counter value of the variable display counter is set to be 0 when the remaining variable display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variable display counter, it is possible to know the remaining variable display time, that the variable display is in progress, that the variable display of the symbol display section 341 has ended, etc. In this embodiment, for example, the variable display counter indicates whether the variable display of the main symbol has started in the symbol display section 341 in step S2301 of FIG. 26, step S2401 of FIG. 27, step S2501 of FIG. 28, or step S2601 of FIG. Reference is made when determining whether Furthermore, the MPU 51 adds 1 to the counter value of the scenario type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The scenario type counter updated here is used to determine the performance scenario type of the opening/closing execution mode performance in the jackpot game performance (see step S2805 in FIG. 33). For example, the scenario type counter is a loop counter that loops between 0 and 199.

[遊技設定処理]
ここに、図23は、遊技設定処理(図19のステップS1908)の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定処理では、変動遊技演出及び大当たり遊技演出が実行されていない期間において、遊技者による選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、大当たり遊技演出及び変動遊技演出に対する遊技設定を行う。本実施形態では、遊技設定として、変動遊技演出でのキャラクタを複数のキャラクタ(選択主体)から選択するためのキャラクタ設定について説明する。以下、キャラクタ設定によって選択されたキャラクタを「選択キャラクタ」(特定選択主体)という。この選択キャラクタに対する選択キャラクタ画像(選択主体画像)714は、例えばスーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出を含む特定の演出が実行される場合を除いて、変動遊技演出及び変動停止状態(後述の変動停止画面72(図25(A)参照))において、図柄表示部341の一部領域(例えば右下隅部、左下隅部、下部など)に表示される。また、選択キャラクタ画像714は、所定の演出(例えばカットイン演出、ステップアップ演出、ミニキャラ演出)において、他のキャラクタよりも優先して表示され、又は他のキャラクタよりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出として表示されることも考えられる。
[Game setting processing]
Here, FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting process (step S1908 in FIG. 19). In the game setting process, during a period in which variable game performances and jackpot game performances are not executed, a jackpot is set according to the player's operation on the selection determination section 21 (the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and determination button 21B). Performs game settings for game performances and variable game performances. In this embodiment, as a game setting, a character setting for selecting a character from a plurality of characters (selection subject) in a variable game performance will be described. Hereinafter, the character selected by the character settings will be referred to as a "selected character" (specific selection subject). The selected character image (selection main image) 714 for this selected character is a variable game effect and a variable stop state (a variable stop screen described later), except when a specific effect including a super reach effect or a special reach effect is executed. 72 (see FIG. 25(A))), it is displayed in a partial area (eg, lower right corner, lower left corner, lower part, etc.) of the symbol display section 341. In addition, the selected character image 714 is displayed with priority over other characters in a predetermined performance (for example, cut-in performance, step-up performance, mini character performance), or has a higher lottery result in a jackpot lottery than other characters. It is also conceivable that the display may be displayed as an effect with high expectations that it will be a jackpot.

なお、図23に示す遊技設定処理を説明する前に、図24及び図25を参照して遊技設定処理における表示画面の移行例を先に説明する。また、以下の説明では、説明の簡便のため、主図柄715の停止表示から所定時間経過しても後述のトップメニュー画面72(図25(B)参照)、デモ画面、節電画面には移行せず、後述の変動停止画面71(図25(A)参照)が維持され、変動停止画面71となってから予め定められた所定時間の経過後に遊技設定が可能になるものとして説明する。もちろん、変動停止画面71となってから即座に遊技設定が可能になるようにしてもよく、変動停止画面71になってから所定時間が経過した場合に、遊技者の操作に依らず自動的に表示画面が変動停止画面71からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行するようにしてもよい。 Before explaining the game setting process shown in FIG. 23, an example of transition of the display screen in the game setting process will be described first with reference to FIGS. 24 and 25. In addition, in the following explanation, for the sake of simplicity, even if a predetermined period of time has elapsed from the stop display of the main symbol 715, the screen will not shift to the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)), demo screen, or power saving screen, which will be described later. The description will be made on the assumption that a fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)), which will be described later, is maintained and game settings become possible after a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation stop screen 71 is displayed. Of course, the game settings may be enabled immediately after the fluctuation stop screen 71 is displayed, or when a predetermined time has elapsed after the fluctuation stop screen 71 is displayed, the game settings can be automatically set without depending on the player's operation. The display screen may shift from the fluctuation stop screen 71 to the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)).

図24に示すように、表示画面は、遊技者による選択決定部21に対する操作に応じて、少なくとも変動停止画面71、トップメニュー画面72、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74に移行し、第1作動口314又は第2作動口315への遊技球の入賞によって主図柄715が変動表示される変動表示画面75に移行する。 As shown in FIG. 24, the display screen shifts to at least a fluctuation stop screen 71, a top menu screen 72, a game setting screen 73, and a character selection screen 74 in response to the player's operation on the selection determining unit 21, and the first operation When a game ball enters the opening 314 or the second operation opening 315, the screen shifts to a variable display screen 75 on which a main symbol 715 is displayed in a variable manner.

図24及び図25(A)に示すように、変動停止画面71は、主図柄715の変動表示が停止された場合に保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合に主図柄715の変動が停止した状態が維持される画面でである。本実施形態では、変動停止画面71において、選択キャラクタ画像714が変動停止画面71の右下隅部に表示される。また、変動停止画面71は、トップメニュー画面72、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74において遊技者によって「終了」が選択された場合にも移行する。 As shown in FIGS. 24 and 25(A), the fluctuation stop screen 71 shows that when the fluctuation display of the main symbol 715 is stopped, the number of reservations N and the number of reservations M are "0", and the jackpot game state is reached. This is a screen in which the main symbol 715 remains in a stopped state if it does not shift. In this embodiment, the selected character image 714 is displayed in the lower right corner of the fluctuation stop screen 71. Further, the fluctuation stop screen 71 also transitions when the player selects "End" on the top menu screen 72, game setting screen 73, or character selection screen 74.

図24及び図25(B)に示すように、トップメニュー画面72は、変動停止画面71、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74のいずれからも移行する画面である。具体的には、トップメニュー画面72は、例えば変動停止画面71が表示されてから所定時間経過以降に遊技者によって操作ボタン20が操作された場合、遊技設定画面73において遊技者によって「一つ戻る」が選択された場合、及びキャラクタ選択画面74において遊技者によって「トップメニューに戻る」が選択された場合に移行する。なお、選択決定部21の決定ボタン21Bなどの操作ボタン20以外の操作部が操作された場合に表示画面が変動停止画面71からトップメニュー画面72に移行するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 24 and 25(B), the top menu screen 72 is a screen that is transitioned from any of the fluctuation stop screen 71, the game setting screen 73, and the character selection screen 74. Specifically, on the top menu screen 72, for example, if the player operates the operation button 20 after a predetermined period of time has passed since the fluctuation stop screen 71 is displayed, the player can select "Go back by one" on the game setting screen 73. is selected, and when the player selects "Return to Top Menu" on the character selection screen 74. Note that the display screen may be configured to shift from the fluctuation stop screen 71 to the top menu screen 72 when an operation section other than the operation button 20, such as the determination button 21B of the selection determination section 21, is operated.

ここで、図25(B)に示すように、トップメニュー画面72は、複数の選択画像721~725、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。 Here, as shown in FIG. 25(B), the top menu screen 72 includes a plurality of selection images 721 to 725, a cursor image 726, and a selection determination part image 727.

複数の選択画像721~725は、選択可能な複数の項目を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。また、複数の選択画像721~725は、移行先の表示画面を選択するための画像でもある。複数の選択画像721~725は、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723、及び「終了」の選択画像725などを含む。「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723は、トップメニュー画面72から、変動遊技及び大当たり遊技における遊技設定を行うための遊技設定画面73(図25(C)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。「終了」の選択画像725は、表示画面をトップメニュー画面72から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。 The plurality of selection images 721 to 725 are images that show a plurality of selectable items and allow the player to select a desired item from among the plurality of items. Further, the plurality of selection images 721 to 725 are also images for selecting a display screen to which to move. The plurality of selection images 721 to 725 include a selection image 723 of "gaming settings customization", a selection image 725 of "end", and the like. The selection image 723 for "Customize game settings" is for transitioning from the top menu screen 72 to the game settings screen 73 (see FIG. 25(C)) for making game settings for variable games and jackpot games (see FIG. 25(C)). 24). The "end" selection image 725 is for transitioning the display screen from the top menu screen 72 to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)) (see FIG. 24).

カーソル画像726は、仮選択されている項目を示す画像である。また、仮選択されている選択画像(図25(B)では「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723)は、仮選択されていることを強調するために、他の選択画像721,722,724,725と区別可能な態様で表示される。 The cursor image 726 is an image indicating the temporarily selected item. In addition, in order to emphasize that the temporarily selected selection image (in FIG. 25(B), the selection image 723 of "gaming settings customization") has been temporarily selected, other selection images 721, 722, 724, 725 in a distinguishable manner.

選択決定部画像727は、選択決定部21(図1参照)を模した画像であり、選択決定部21に対する操作によって複数の項目のうちからの所望とする項目を選択できることを示す画像である。選択決定部画像727では、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像に「選択」との文字が付されていると共に、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像が強調して表示されている。また、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像は点滅表示などにより強調してもよい。また、選択決定部画像727では、決定ボタン21Bに対応する画像に「決定」の文字が付され、仮選択された項目を選択する際に決定ボタン21Bを操作すべきことを示している。選択決定部画像727の表示例は、図25(B)に示す態様に限らず、適宜変更可能である。 The selection determining unit image 727 is an image imitating the selection determining unit 21 (see FIG. 1), and is an image showing that a desired item can be selected from a plurality of items by operating the selection determining unit 21. In the selection determination part image 727, the words "select" are attached to the images corresponding to the upper selection button 211 and the lower selection button 212, and the images corresponding to the upper selection button 211 and the lower selection button 212 are highlighted. is displayed. Furthermore, the images corresponding to the upper selection button 211 and the lower selection button 212 may be highlighted by blinking display or the like. In addition, in the selection decision section image 727, the word "decide" is added to the image corresponding to the decision button 21B, indicating that the decision button 21B should be operated when selecting the tentatively selected item. The display example of the selection determination part image 727 is not limited to the mode shown in FIG. 25(B), and can be changed as appropriate.

図24及び図25(C)に示すように、遊技設定画面73は、トップメニュー画面72は又はキャラクタ選択画面74から移行する画面である。具体的には、遊技設定画面73は、トップメニュー画面72において遊技者によって「遊技設定カスタマイズ」が選択された場合、及びキャラクタ選択画面74において遊技者によって「一つ戻る」が選択された場合に移行する。 As shown in FIGS. 24 and 25(C), the game setting screen 73 is a screen transitioned from the top menu screen 72 or the character selection screen 74. Specifically, the game setting screen 73 is moved when the player selects "Customize game settings" on the top menu screen 72, and when the player selects "Go back one step" on the character selection screen 74. do.

ここで、図25(C)に示すように、遊技設定画面73は、複数の選択画像731~735、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。なお、カーソル画像726及び選択決定部画像727は、トップメニュー画面72の場合と同様であるため説明を省略する。以下においても、トップメニュー画面72のカーソル画像726及び選択決定部画像727と同様である場合には、同一の符号を付して説明を省略する。複数の選択画像731~735は、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。複数の選択画像731~735は、「キャラクタ選択」の選択画像733、「一つ戻る」の選択画像734、及び「終了」の選択画像735を含む。 Here, as shown in FIG. 25(C), the game setting screen 73 includes a plurality of selection images 731 to 735, a cursor image 726, and a selection determination part image 727. Note that the cursor image 726 and the selection decision section image 727 are the same as those on the top menu screen 72, so their explanation will be omitted. In the following description, if it is the same as the cursor image 726 and the selection determination part image 727 of the top menu screen 72, the same reference numerals will be given and the description will be omitted. The plurality of selection images 731 to 735 are images that indicate a plurality of selectable items (transition destination display screen) and allow the player to select a desired item from among the plurality of items. The plurality of selection images 731 to 735 include a selection image 733 for "character selection", a selection image 734 for "go back one step", and a selection image 735 for "end".

「キャラクタ選択」の選択画像733は、表示画面を遊技設定画面73から、変動遊技演出での選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)を選択するためのキャラクタ選択画面74(図25(D)参照)に移行させるものである(図24参照)。「一つ戻る」の選択画像734は、表示画面を遊技設定画面73からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるものである(図24参照)。「終了」の選択画像735は、表示画面を遊技設定画面73から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。 The selection image 733 of "Character selection" is a character selection screen 74 (FIG. 25 (D)) for selecting the selected character image 714 (see FIG. 25 (A)) in the variable game performance from the game setting screen 73 on the display screen. ) (see FIG. 24). The selection image 734 for "Go back one step" is used to shift the display screen from the game setting screen 73 to the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) (see FIG. 24). The "end" selection image 735 is for moving the display screen from the game setting screen 73 to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)) (see FIG. 24).

図24及び図25(D)に示すように、キャラクタ選択画面74は、遊技設定画面73から移行する画面である。具体的には、遊技設定画面73は、遊技設定画面73において遊技者によって「キャラクタ選択」が選択された場合に移行する。 As shown in FIGS. 24 and 25(D), the character selection screen 74 is a screen transitioned from the game setting screen 73. Specifically, the game setting screen 73 is moved when "character selection" is selected by the player on the game setting screen 73.

ここで、図25(D)に示すように、キャラクタ選択画面74は、複数の選択画像741~748、仮選択フレーム画像749、及び選択決定部画像727を含む。複数の選択画像741~748は、複数のキャラクタ選択画像741~745、「一つ戻る」の選択画像746、「トップメニューに戻る」の選択画像747、及び「終了」の選択画像748を含む。 Here, as shown in FIG. 25(D), the character selection screen 74 includes a plurality of selection images 741 to 748, a temporary selection frame image 749, and a selection determination part image 727. The plurality of selection images 741 to 748 include a plurality of character selection images 741 to 745, a selection image 746 for “Go back one step”, a selection image 747 for “Return to top menu”, and a selection image 748 for “End”.

複数のキャラクタ選択画像741~745は、選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタを、遊技者によって選択可能にする画像である。本実施形態では、変動遊技演出及び大当たり遊技演出のために20人のキャラクタ(キャラクタ1~キャラクタ20)が準備されており、そのうちの9人のキャラクタ(キャラクタ1~キャラクタ9)が遊技者の選択により選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させることが可能である。もちろん、変動遊技演出及び大当たり遊技演出のために準備された全てのキャラクタの中から選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタを選択できるようにしてもよい。 The plurality of character selection images 741 to 745 are images that allow the player to select a selected character to be displayed as the selected character image 714 (see FIG. 25(A)). In this embodiment, 20 characters (Character 1 to Character 20) are prepared for variable game performance and jackpot game performance, and 9 of them (Character 1 to Character 9) are selected by the player. can be displayed as a selected character image 714 (see FIG. 25(A)). Of course, the selected character to be displayed as the selected character image 714 (see FIG. 25(A)) may be selected from among all the characters prepared for the variable game performance and the jackpot game performance.

また、キャラクタ選択画面74には、選択可能な9人のキャラクタのうちの5人のキャラクタが同時に表示され、中央に配置されるキャラクタが最も大きく表示され、中央から離れるに従いキャラクタが小さく表示される。これらの5人のキャラクタは、左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作によって、キャラクタ1からキャラクタ9が左右にスクロールされることで変更される。もちろん、キャラクタ選択画面74に同時に表示されるキャラクタの数は、5人に限らず、1人以上であれば何人でもよく、選択可能なキャラクタの全員を同時に表示してもよい。また、キャラクタ選択画面74に複数のキャラクタを同時に表示する場合などには、全てのキャラクタを同じサイズで表示してもよい。 Furthermore, on the character selection screen 74, five characters out of nine selectable characters are displayed simultaneously, and the character placed in the center is displayed the largest, and the further away from the center the characters are displayed smaller. . These five characters are changed by scrolling characters 1 to 9 left and right by operating the left selection button 213 or the right selection button 214. Of course, the number of characters displayed at the same time on the character selection screen 74 is not limited to five, but may be any number as long as it is one or more, and all selectable characters may be displayed at the same time. Furthermore, when displaying a plurality of characters simultaneously on the character selection screen 74, all the characters may be displayed in the same size.

仮選択フレーム画像749は、決定ボタン21Bに対する操作によって選択可能なキャラクタであることを示す画像であり、当該キャラクタ選択画像の周囲を囲むように表示される。図25(D)では、中央に表示されたキャラクタ1が仮選択されたキャラクタである。なお、仮選択フレーム画像749は、表示位置が固定されており、左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作によっても位置が変更されることはない。なお、キャラクタ選択画面74に複数のキャラクタを同じサイズで同時に表示する場合などには、選択ボタン213、右選択ボタン214などに対する操作によって仮選択フレーム画像749が移動するようにしてもよい。 The temporary selection frame image 749 is an image indicating that the character is selectable by operating the determination button 21B, and is displayed so as to surround the character selection image. In FIG. 25(D), character 1 displayed in the center is the temporarily selected character. Note that the display position of the temporarily selected frame image 749 is fixed, and the position will not be changed even if the left selection button 213 or the right selection button 214 is operated. In addition, when displaying a plurality of characters at the same time in the same size on the character selection screen 74, the temporarily selected frame image 749 may be moved by operating the selection button 213, right selection button 214, or the like.

「一つ戻る」の選択画像746は、表示画面をキャラクタ選択画面74から遊技設定画面73(図25(C)参照)に移行させるものである(図24参照)。「トップメニューに戻る」の選択画像747は、表示画面をキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるものである(図24参照)。「終了」の選択画像748は、表示画面をキャラクタ選択画面74から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。 The selection image 746 for "Go back one step" is used to shift the display screen from the character selection screen 74 to the game setting screen 73 (see FIG. 25(C)) (see FIG. 24). The "return to top menu" selection image 747 is used to shift the display screen from the character selection screen 74 to the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) (see FIG. 24). The "end" selection image 748 is for transitioning the display screen from the character selection screen 74 to the variation stop screen 71 (see FIG. 25(A)) (see FIG. 24).

<ステップS2201>
図23の説明に戻り、遊技設定処理におけるステップS2201では、MPU51は、表示画面が変動停止画面71(図25(A)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、図19の副タイマ割込処理でのステップS1907のカウンタ更新処理で更新される変動表示カウンタの値が0である場合にオンに設定され、また後述の図27のトップメニュー画面処理でのステップS2407、後述の図28の遊技設定画面処理のステップS2511、又は後述の図29のキャラクタ選択画面処理のステップS2612の変動停止画面移行処理でオンに設定される変動停止画面表示フラグがオンであるか否かによって表示画面が変動停止画面71であるか否かを判断する。
<Step S2201>
Returning to the explanation of FIG. 23, in step S2201 in the game setting process, the MPU 51 determines whether the display screen is the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)). Specifically, the MPU 51 is set to ON when the value of the variable display counter updated in the counter update process of step S1907 in the sub-timer interrupt process of FIG. 19 is 0, and also in the case of FIG. Variable stop screen display that is set to ON in step S2407 in the top menu screen process, step S2511 in the game setting screen process in FIG. 28 (described later), or variable stop screen transition process in step S2612 in the character selection screen process in FIG. 29 (described later). It is determined whether the display screen is the fluctuation stop screen 71 depending on whether the flag is on or not.

MPU51は、表示画面が変動停止画面71である場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、表示画面が変動停止画面92でない場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2203に移行する。 When the display screen is the fluctuation stop screen 71 (step S2201: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2202, and when the display screen is not the fluctuation stop screen 92 (step S2201: No), the process moves to step S2203. do.

<ステップS2202>
ステップS2202では、MPU51は、遊技開始待機処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、遊技開始待機処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S2202>
In step S2202, the MPU 51 executes a game start standby process and ends the game setting process. The details of the game start standby process will be described later with reference to FIG. 26.

<ステップS2203>
ステップS2203では、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72(図25(B)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、後述の図26の遊技開始待機処理のステップS2304、後述の図28の遊技設定画面処理のステップS2509、又は後述の図29のキャラクタ選択画面処理のステップS2611のトップメニュー画面移行処理においてオンに設定されるトップメニュー画面表示フラグがオンであるか否かに基づいて、表示画面がトップメニュー画面72であるか否かを判断する。MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72である場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行し、表示画面がトップメニュー画面72でない場合(ステップS2203:No)、処理をステップS2205に移行する。
<Step S2203>
In step S2203, the MPU 51 determines whether the display screen is the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)). Specifically, the MPU 51 executes step S2304 of game start standby processing in FIG. 26, which will be described later, step S2509 of game setting screen processing in FIG. 28, which will be described later, or step S2611 of character selection screen processing in FIG. 29, which will be described later. It is determined whether the display screen is the top menu screen 72 based on whether the top menu screen display flag that is set to on in the transition process is on. If the display screen is the top menu screen 72 (step S2203: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2204, and if the display screen is not the top menu screen 72 (step S2203: No), the MPU 51 moves the process to step S2205.

<ステップS2204>
ステップS2204では、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、トップメニュー画面処理は図27を参照して後述する。
<Step S2204>
In step S2204, the MPU 51 executes top menu screen processing and ends the game setting processing. Note that the top menu screen processing will be described later with reference to FIG. 27.

<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU51は、表示画面が遊技設定画面94(図25(C)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、後述の図27のトップメニュー画面処理のステップS2409、又は後述の図29のキャラクタ選択画面処理のステップS2609の遊技設定画面移行処理においてオンに設定される遊技設定画面表示フラグがオンであるか否かに基づいて、表示画面が遊技設定画面73であるか否かを判断する。MPU51は、表示画面が遊技設定画面73である場合(ステップS2205:Yes)、処理をステップS2206に移行し、表示画面が遊技設定画面73でない場合(ステップS2205:No)、処理をステップS2207に移行する。
<Step S2205>
In step S2205, the MPU 51 determines whether the display screen is the game setting screen 94 (see FIG. 25(C)). Specifically, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to be set to ON in step S2409 of the top menu screen process in FIG. 27, which will be described later, or in the game setting screen transition process in step S2609 of the character selection screen process in FIG. 29, which will be described later. It is determined whether the display screen is the game setting screen 73 based on whether or not is on. When the display screen is the game setting screen 73 (step S2205: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2206, and when the display screen is not the game setting screen 73 (step S2205: No), the process moves to step S2207. do.

<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU51は、遊技設定画面処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、遊技設定画面処理の詳細は、図28を参照して後述する。
<Step S2206>
In step S2206, the MPU 51 executes game setting screen processing, and ends the game setting processing. Note that details of the game setting screen processing will be described later with reference to FIG. 28.

<ステップS2207>
ステップS2207では、MPU51は、表示画面がキャラクタ選択画面74(図25(D)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、後述の図28の遊技設定処理のステップS2507のキャラクタ選択画面移行処理においてオンに設定されるキャラクタ選択画面表示フラグがオンであるか否かに基づいて、表示画面がキャラクタ選択画面74であるか否かを判断する。MPU51は、表示画面がキャラクタ選択画面74である場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、表示画面がキャラクタ選択画面74でない場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2209に移行する。
<Step S2207>
In step S2207, the MPU 51 determines whether the display screen is the character selection screen 74 (see FIG. 25(D)). Specifically, the MPU 51 changes the display screen based on whether or not the character selection screen display flag, which is set to on in the character selection screen transition process in step S2507 of the game setting process in FIG. 28, which will be described later, is on. It is determined whether or not the character selection screen 74 is displayed. If the display screen is the character selection screen 74 (step S2207: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2208, and if the display screen is not the character selection screen 74 (step S2207: No), the MPU 51 moves the process to step S2209. do.

<ステップS2208>
ステップS2208では、MPU51は、キャラクタ選択画面処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、キャラクタ選択画面処理の詳細は、図29を参照して後述する。
<Step S2208>
In step S2208, the MPU 51 executes character selection screen processing, and ends the game setting processing. Note that details of the character selection screen process will be described later with reference to FIG. 29.

<ステップS2209>
ステップS2209では、MPU51は、表示画面が変動停止画面71、トップメニュー画面72、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74のいずれでもない場合、現在の表示画面に対応した他の処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。
<Step S2209>
In step S2209, if the display screen is neither the fluctuation stop screen 71, the top menu screen 72, the game setting screen 73, nor the character selection screen 74, the MPU 51 executes other processing corresponding to the current display screen, and Finish the setting process.

[遊技開始待機処理]
ここに、図26は、図23の遊技設定処理のステップS2202で実行される遊技開始待機処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技開始待機処理では、遊技者の操作ボタン20に対する操作に応じて、表示画面を変動停止画面71(図25(A)参照)からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させる処理が実行される。
[Game start standby processing]
Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start standby process executed in step S2202 of the game setting process of FIG. In the game start standby process, the display screen is shifted from the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)) to the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) in response to the player's operation on the operation button 20. executed.

<ステップS2301>
ステップS2301では、MPU51は、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、主図柄の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に主図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Step S2301>
In step S2301, the MPU 51 determines whether or not the main symbol 715 has started to change in the symbol display section 341. Specifically, the MPU 51 determines whether or not fluctuation of the main symbol has started based on whether or not the counter value of the fluctuation display counter is 0. Note that the MPU 51 determines that the variation of the main symbol 715 has started when the value of the variation display counter is not 0.

MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2301:Yes)、当該遊技開始待機処理を終了し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2301:No)、処理をステップS2302に移行する。 If the MPU 51 determines that the fluctuation of the main symbol 715 has started (step S2301: Yes), it ends the game start standby process, and if it determines that the fluctuation of the main symbol 715 has not started (step S2301: No). ), the process moves to step S2302.

<ステップS2302>
ステップS2302では、MPU51は、第1~第3操作パターンフラグ(図22(A)参照)に基づいて、遊技者によって操作ボタン20が操作されたか否かを判断する。MPU51は、操作ボタン20が操作されたと判断した場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、操作ボタン20が操作されていないと判断した場合(ステップS2302:No)、当該遊技開始待機処理を終了する。
<Step S2302>
In step S2302, the MPU 51 determines whether the operation button 20 has been operated by the player based on the first to third operation pattern flags (see FIG. 22(A)). If the MPU 51 determines that the operation button 20 has been operated (step S2302: Yes), the process proceeds to step S2303, and if it determines that the operation button 20 has not been operated (step S2302: No), the MPU 51 starts the game. Terminates standby processing.

<ステップS2303>
ステップS2303では、MPU51は、変動停止画面71に移行してから予め定められた所定時間(例えば30秒~60秒)が経過したか否かを判断する。例えば、MPU51は、変動停止画面71が表示された場合(変動表示カウンタのカウンタ値が0になった場合)、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することで変動停止画面71が表示されてからの時間を把握することができる。
<Step S2303>
In step S2303, the MPU 51 determines whether a predetermined period of time (for example, 30 seconds to 60 seconds) has elapsed since the transition to the fluctuation stop screen 71. For example, when the fluctuation stop screen 71 is displayed (when the counter value of the fluctuation display counter becomes 0), the MPU 51 starts counting by a time counter, and stops the fluctuation by referring to the counter value of this time counter. It is possible to grasp the time elapsed since the screen 71 was displayed.

MPU51は、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS2303:Yes)、処理をステップS2304に移行し、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS2303:No)、当該遊技開始待機処理を終了する。 If the MPU 51 determines that the predetermined time has elapsed (step S2303: Yes), the process proceeds to step S2304, and if it determines that the predetermined time has not elapsed (step S2303: No), the MPU 51 executes the game start standby process. end.

<ステップS2304>
ステップS2304では、MPU51は、変動停止画面71に移行してから所定時間以降に操作ボタン20が操作されたと判断できるため(ステップS2302及びステップS2303でYes)、遊技者による操作ボタン20に対する操作に応じて、表示画面を変動停止画面71からトップメニュー画面72に移行させる。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定する。
<Step S2304>
In step S2304, since the MPU 51 can determine that the operation button 20 has been operated after a predetermined time after transitioning to the fluctuation stop screen 71 (Yes in step S2302 and step S2303), the MPU 51 responds to the operation on the operation button 20 by the player. The display screen is then shifted from the fluctuation stop screen 71 to the top menu screen 72. At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to ON.

[トップメニュー画面処理]
ここに、図27は、図23の遊技設定処理のステップS2204で実行されるトップメニュー画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。トップメニュー画面処理では、トップメニュー画面72(図25(B)参照)に表示された複数の選択画像721~725から、遊技者による選択決定部21に対する操作によって選択された項目に対応する画面、例えば遊技設定画面73(図25(C)参照)に表示画面を移行させる処理が実行される。
[Top menu screen processing]
Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the top menu screen process executed in step S2204 of the game setting process of FIG. 23. In the top menu screen processing, a screen corresponding to an item selected by the player's operation on the selection determination unit 21 from among the plurality of selection images 721 to 725 displayed on the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)), for example, a game A process of moving the display screen to the setting screen 73 (see FIG. 25(C)) is executed.

<ステップS2401>
ステップS2401では、MPU51は、変動表示カウンタの値が0であるか否かに基づいて、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2401:Yes)、処理をステップS2402に移行し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2401:No)、処理をステップS2403に移行する。
<Step S2401>
In step S2401, the MPU 51 determines whether fluctuation of the main symbol 715 has started in the symbol display section 341 based on whether the value of the fluctuation display counter is 0 or not. If the MPU 51 determines that the variation of the main symbol 715 has started (step S2401: Yes), the process proceeds to step S2402, and if it determines that the variation of the main symbol 715 has not started (step S2401: No). , the process moves to step S2403.

<ステップS2402>
主図柄715の変動が開始された場合(ステップS2401:Yes)、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定し(ステップS2402)、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2402>
When the variation of the main symbol 715 has started (step S2401: Yes), the top menu screen display flag is set to OFF (step S2402), and the top menu screen processing ends.

<ステップS2403>
ステップS2403では、MPU51は、遊技者によって選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図22(B)参照)及び第1~第3下選択操作パターンフラグ(図22(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2403>
In step S2403, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the selection button 21A. Specifically, the MPU 51 selects the upper selection operation pattern based on the first to third upper selection operation pattern flags (see FIG. 22(B)) and the first to third lower selection operation pattern flags (see FIG. 22(C)). It is determined whether the selection button 211 or the down selection button 212 has been operated by the player.

MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2403:Yes)、処理をステップS2404に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2403:No)、処理をステップS2405に移行する。 If the MPU 51 determines that the selection button 21A has been operated (step S2403: Yes), the process proceeds to step S2404, and if it determines that the selection button 21A has not been operated (step S2403: No), the process proceeds to step S2404. The process moves to step S2405.

<ステップS2404>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2403:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面72(図25(B)参照)において仮選択表示を変更する仮選択表示変更処理を実行する(ステップS2404)。例えば、MPU51は、図25(B)に示す「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が仮選択された状態で上選択ボタン211が操作された場合、カーソル画像726を選択画像723よりも1つ上の選択画像722のサイドに移動させる。このとき、選択画像723を仮選択されていることを示す仮選択表示から通常表示に変更する一方で、選択画像722を通常表示がから仮選択表示に変更する。一方、MPU51は、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が仮選択された状態で下選択ボタン212が操作された場合、カーソル画像726を選択画像723よりも1つ下の選択画像724のサイドに移動させ、選択画像723を仮選択表示から通常表示に変更する一方で、選択画像724を通常表示がから仮選択表示に変更する。ステップS2404の処理が終了した場合、MPU51は、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2404>
If it is determined that the selection button 21A has been operated (step S2403: Yes), the MPU 51 executes a temporary selection display change process to change the temporary selection display on the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) (step S2404). ). For example, when the up selection button 211 is operated with the selection image 723 of "gaming settings customization" shown in FIG. to the side of the selected image 722. At this time, the selected image 723 is changed from a temporary selection display indicating that it has been temporarily selected to a normal display, while the selection image 722 is changed from its normal display to a temporary selection display. On the other hand, when the lower selection button 212 is operated with the selection image 723 of "gaming settings customization" temporarily selected, the MPU 51 moves the cursor image 726 to the side of the selection image 724 that is one level below the selection image 723. The selected image 723 is changed from the temporary selection display to the normal display, while the selected image 724 is changed from the normal display to the temporary selection display. When the process of step S2404 ends, the MPU 51 ends the top menu screen process.

なお、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72(図25(B)参照)で場合に左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作がなされても、カーソル画像726や選択画像721~725の仮選択表示の移動などの処理は実行しない。 Note that even if the left selection button 213 or right selection button 214 is operated when the display screen is the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)), the MPU 51 temporarily selects the cursor image 726 or the selection images 721 to 725. Processing such as display movement is not executed.

<ステップS2405>
ステップS2405では、MPU51は、遊技者によって決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図22(F)参照)に基づいて、決定ボタン21Bが遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2405>
In step S2405, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the decision button 21B. Specifically, the MPU 51 determines whether or not the decision button 21B has been operated by the player based on the first to third decision operation pattern flags (see FIG. 22(F)).

MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2405:Yes)、処理をステップS2406に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2405:No)、当該トップメニュー画面処理を終了する。 If the MPU 51 determines that the decision button 21B has been operated (step S2405: Yes), the process moves to step S2406, and if it determines that the selection button 21A has not been operated (step S2405: No), the MPU 51 moves the process to step S2406. Finish top menu screen processing.

<ステップS2406>
ステップS2406では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、トップメニュー画面72における「終了」の選択画像725(図25(B)参照)が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。MPU51は、「終了」の選択画像725が選択されたと判断した場合(ステップS2406:Yes)、処理をステップS2407に移行し、「終了」の選択画像725が選択されていないと判断した場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2408に移行する。
<Step S2406>
In step S2406, the MPU 51 determines whether the "end" selection image 725 (see FIG. 25(B)) on the top menu screen 72 has been selected by the player's operation on the decision button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is "End". If the MPU 51 determines that the "end" selection image 725 is selected (step S2406: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2407, and if it determines that the "end" selection image 725 is not selected (step S2406: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2407. S2406: No), the process moves to step S2408.

<ステップS2407>
「終了」の選択画像725が選択されたと判断した場合(ステップS2406:Yes)、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させる変動停止画面移行処理を実行する(ステップS2407)。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定し、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2407>
If it is determined that the "End" selection image 725 has been selected (step S2406: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)). ) is executed (step S2407). At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to OFF while setting the fluctuation stop screen display flag to ON, and ends the top menu screen processing.

<ステップS2408>
ステップS2408では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、トップメニュー画面72における「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723(図25(B)参照)が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「遊技設定カスタマイズ」であるか否かを判断する。MPU51は、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が選択されたと判断した場合(ステップS2408:Yes)、処理をステップS2409に移行し、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が選択されていないと判断した場合(ステップS2408:No)、処理をステップS2410に移行する。
<Step S2408>
In step S2408, the MPU 51 determines whether or not the selection image 723 (see FIG. 25(B)) of "customize game settings" on the top menu screen 72 is selected by the player's operation on the decision button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is "gaming setting customization". If the MPU 51 determines that the selection image 723 of "Customize game settings" has been selected (step S2408: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2409, and determines that the selection image 723 of "Customize game settings" has not been selected. If so (step S2408: No), the process moves to step S2410.

<ステップS2409>
「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が選択されたと判断した場合(ステップS2408:Yes)、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)から遊技設定画面73(図25(C)参照)に移行させる遊技設定画面移行処理を実行する(ステップS2409)。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方で、遊技設定画面表示フラグをオンに設定し、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2409>
If it is determined that the selection image 723 of "Customize game settings" has been selected (step S2408: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)) to the game settings screen 73 (see FIG. 25(C)). )) is executed (step S2409). At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to OFF while setting the game setting screen display flag to ON, and ends the top menu screen processing.

<ステップS2410>
ステップS2410では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって選択された項目が「終了」及び「遊技設定カスタマイズ」以外である場合、遊技者によって選択された項目に対応する表示画面に移行させる。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する。
<Step S2410>
In step S2410, if the item selected by the player's operation on the decision button 21B is other than "end" and "customize game settings", the MPU 51 causes the screen to shift to the display screen corresponding to the item selected by the player. . At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to OFF.

[遊技設定画面処理]
ここに、図28は、図23の遊技設定処理のステップS2206で実行される遊技設定画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定画面処理では、図24に示すように、遊技者による選択決定部21に対する操作に応じて、遊技設定画面73(図25(C)参照)から、キャラクタ選択画面74(図25(D)参照)、トップメニュー画面72(図25(B)参照)などに表示画面を移行させる処理が実行される。
[Game setting screen processing]
Here, FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting screen process executed in step S2206 of the game setting process of FIG. 23. In the game setting screen process, as shown in FIG. 24, the character selection screen 74 (see FIG. 25(D) ), a process of shifting the display screen to the top menu screen 72 (see FIG. 25(B)), etc. is executed.

<ステップS2501>
図28のステップS2501では、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2501:Yes)、処理をステップS2502に移行し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2501:No)、処理をステップS2503に移行する。
<Step S2501>
In step S2501 of FIG. 28, the MPU 51 determines whether the main symbol 715 has started to fluctuate in the symbol display section 341 based on whether the counter value of the fluctuation display counter is 0 or not. If the MPU 51 determines that the main symbol 715 has started to fluctuate (step S2501: Yes), it moves the process to step S2502, and if it determines that the main symbol 715 has not started to fluctuate (step S2501: No). , the process moves to step S2503.

<ステップS2502>
主図柄715の変動が開始された場合(ステップS2501:Yes)、遊技設定画面表示フラグをオフに設定し(ステップS2502)、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2502>
When the variation of the main symbol 715 has started (step S2501: Yes), the game setting screen display flag is set to OFF (step S2502), and the game setting screen process is ended.

<ステップS2503>
ステップS2503では、MPU51は、遊技者によって選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図22(B)参照)及び第1~第3下選択操作パターンフラグ(図22(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2503>
In step S2503, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the selection button 21A. Specifically, the MPU 51 selects the upper selection operation pattern based on the first to third upper selection operation pattern flags (see FIG. 22(B)) and the first to third lower selection operation pattern flags (see FIG. 22(C)). It is determined whether the selection button 211 or the down selection button 212 has been operated by the player.

MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2503:Yes)、処理をステップS2504に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2503:No)、処理をステップS2505に移行する。 If the MPU 51 determines that the selection button 21A has been operated (step S2503: Yes), the process proceeds to step S2504, and if it determines that the selection button 21A has not been operated (step S2503: No), the process proceeds to step S2504. The process moves to step S2505.

<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU51は、図27のトップメニュー画面処理におけるステップS2404の仮選択表示変更処理と同様に、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211及び下選択ボタン212のうちのいずれかであるかに応じて、遊技設定画面94においてカーソル画像726及び仮選択表示を一つ上又は下に移動させる仮選択表示変更処理を実行する。ステップS2504の処理が終了した場合、MPU51は、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2504>
In step S2504, the MPU 51 determines whether the operated selection button 21A is either the upper selection button 211 or the lower selection button 212, similar to the temporary selection display change processing of step S2404 in the top menu screen processing of FIG. In response to this, a temporary selection display changing process is executed to move the cursor image 726 and the temporary selection display up or down by one level on the game setting screen 94. When the process of step S2504 ends, the MPU 51 ends the game setting screen process.

<ステップS2505>
ステップS2505では、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図22(F)参照)に基づいて、遊技者によって決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2505:Yes)、処理をステップS2506に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2505:No)、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2505>
In step S2505, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the decision button 21B based on the first to third decision operation pattern flags (see FIG. 22(F)). If the MPU 51 determines that the decision button 21B has been operated (step S2505: Yes), the process proceeds to step S2506, and if it determines that the decision button 21B has not been operated (step S2505: No), the MPU 51 moves the process to step S2506. Finish the game setting screen process.

<ステップS2506>
ステップS2506では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技設定画面73における「キャラクタ選択」の選択画像733(図25(C)参照)が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「キャラクタ選択」であるか否かを判断する。MPU51は、「キャラクタ選択」の選択画像733が選択されたと判断した場合(ステップS2506:Yes)、処理をステップS2507に移行し、「キャラクタ選択」の選択画像733が選択されていないと判断した場合(ステップS2506:No)、処理をステップS2508に移行する。
<Step S2506>
In step S2506, the MPU 51 determines whether the "character selection" selection image 733 (see FIG. 25(C)) on the game setting screen 73 has been selected by the player's operation on the decision button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the item that was temporarily selected when the enter button 21B was operated is "character selection." If the MPU 51 determines that the selection image 733 for "character selection" has been selected (step S2506: Yes), the process proceeds to step S2507, and if it determines that the selection image 733 for "character selection" has not been selected. (Step S2506: No), the process moves to step S2508.

<ステップS2507>
「キャラクタ選択」の選択画像733が選択されたと判断した場合(ステップS2506:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技設定画面73(図25(C)参照)からキャラクタ選択画面74(図25(D))に移行させるキャラクタ選択画面移行処理を実行する(ステップS2507)。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、設定項目選択画面表示フラグをオンに設定し、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2507>
If it is determined that the selection image 733 for "character selection" has been selected (step S2506: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the game setting screen 73 (see FIG. 25(C)) to the character selection screen 74 (see FIG. 25(D)). )) is executed (step S2507). At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to OFF while setting the setting item selection screen display flag to ON, and ends the game setting screen process.

<ステップS2508>
ステップS2508では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技設定画面73における「一つに戻る」の選択画像734が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「一つに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「一つに戻る」の選択画像734が選択されたと判断した場合(ステップS2508:Yes)、処理をステップS2509に移行し、「一つに戻る」の選択画像734が選択されていないと判断した場合(ステップS2508:No)、処理をステップS2510に移行する。
<Step S2508>
In step S2508, the MPU 51 determines whether the "return to one" selection image 734 on the game setting screen 73 has been selected by the player's operation on the decision button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the temporarily selected item when the decision button 21B is operated is "return to one". If the MPU 51 determines that the "return to one" selection image 734 has been selected (step S2508: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2509, and determines that the "return to one" selection image 734 is not selected. If it is determined that (step S2508: No), the process moves to step S2510.

<ステップS2509>
「一つに戻る」の選択画像734が選択されたと判断した場合(ステップS2508:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技設定画面73(図25(C)参照)からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるトップメニュー画面移行処理を実行する(ステップS2509)。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定し、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2509>
If it is determined that the selection image 734 of "Return to one" has been selected (step S2508: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the game setting screen 73 (see FIG. 25(C)) to the top menu screen 72 (see FIG. 25(C)). A top menu screen transition process is executed to transition to (see B) (step S2509). At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to OFF while setting the top menu screen display flag to ON, and ends the game setting screen process.

<ステップS2510>
ステップS2510では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技設定画面73における「終了」の選択画像735が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。MPU51は、「終了」の選択画像735が選択されたと判断した場合(ステップS2510:Yes)、処理をステップS2511に移行し、「終了」の選択画像735が選択されていないと判断した場合(ステップS2510:No)、処理をステップS2512に移行する。
<Step S2510>
In step S2510, the MPU 51 determines whether the "end" selection image 735 on the game setting screen 73 has been selected by the player's operation on the decision button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is "End". If the MPU 51 determines that the "end" selection image 735 has been selected (step S2510: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2511, and if it determines that the "end" selection image 735 has not been selected (step S2510: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2511. S2510: No), the process moves to step S2512.

<ステップS2511>
「終了」の選択画像735が選択されたと判断した場合(ステップS2510:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技設定画面73(図25(C)参照)から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させる変動停止画面移行処理を実行する(ステップS2511)。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定し、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2511>
If it is determined that the "end" selection image 735 has been selected (step S2510: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the game setting screen 73 (see FIG. 25(C)) to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25(A)). (see) is executed (step S2511). At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to OFF, while setting the fluctuation stop screen display flag to ON, and ends the game setting screen process.

<ステップS2512>
ステップS2512では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって選択された項目が「キャラクタ選択」、「一つ戻る」及び「終了」以外である場合、遊技者によって選択された項目に対応する表示画面に移行させる。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する。
<Step S2512>
In step S2512, if the item selected by the player's operation on the decision button 21B is other than "character selection,""go back one step," and "end," the MPU 51 selects the item that corresponds to the item selected by the player. Move to display screen. At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to OFF.

[キャラクタ選択処理]
ここに、図29は、図23の遊技設定処理のステップS2208で実行されるキャラクタ選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。キャラクタ選択処理では、複数のキャラクタから、遊技者による選択決定部21に対する操作によって選択された選択キャラクタ(選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタ)を決定する処理を実行し、また遊技者によって選択された項目に応じて、表示画面をキャラクタ選択画面74から変動停止画面71又はトップメニュー画面72へ移行させる処理が実行される。
[Character selection processing]
Here, FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the character selection process executed in step S2208 of the game setting process of FIG. 23. In the character selection process, a process is executed to determine a selected character (a selected character to be displayed as a selected character image 714 (see FIG. 25(A))) selected by the player's operation on the selection determining unit 21 from among a plurality of characters. Furthermore, depending on the item selected by the player, processing is executed to shift the display screen from the character selection screen 74 to the variation stop screen 71 or the top menu screen 72.

<ステップS2601>
ステップS2601では、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2601:No)、処理をステップS2603に移行する。
<Step S2601>
In step S2601, the MPU 51 determines whether fluctuation of the main symbol 715 has started in the symbol display section 341 based on whether the counter value of the fluctuation display counter is 0 or not. If the MPU 51 determines that the variation of the main symbol 715 has started (step S2601: Yes), the process proceeds to step S2602, and if it determines that the variation of the main symbol 715 has not started (step S2601: No). , the process moves to step S2603.

<ステップS2602>
主図柄715の変動が開始された場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定し(ステップS2602)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2602>
When the variation of the main symbol 715 has started (step S2601: Yes), the MPU 51 sets the game setting screen display flag to OFF (step S2602), and ends the character selection screen process.

<ステップS2603>
ステップS2603では、MPU51は、遊技者によって選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ、第1~第3下選択操作パターンフラグ、第1~第3左選択操作パターンフラグ、第1~第3右選択操作パターンフラグ(図22(B)~図22(E)参照)に基づいて、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213又は右選択ボタン214が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2603>
In step S2603, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the selection button 21A. Specifically, the MPU 51 controls the first to third upper selection operation pattern flags, the first to third lower selection operation pattern flags, the first to third left selection operation pattern flags, and the first to third right selection operation pattern flags. Based on the flag (see FIGS. 22(B) to 22(E)), it is determined whether the upper selection button 211, the lower selection button 212, the left selection button 213, or the right selection button 214 has been operated by the player. .

MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2603:Yes)、処理をステップS2604に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2603:No)、処理をステップS2605に移行する。 If the MPU 51 determines that the selection button 21A has been operated (step S2603: Yes), the process proceeds to step S2604, and if it determines that the selection button 21A has not been operated (step S2603: No), the process proceeds to step S2604. The process moves to step S2605.

<ステップS2604>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2603:Yes)、MPU51は、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214のうちのいずれかであるかに応じて、仮選択表示を移動させる仮選択表示変更処理を実行する(ステップS2604)。例えば、キャラクタ選択画像741が仮選択されている状態において、上選択ボタン211が操作された場合、「終了」の選択画像748を仮選択表示に変更する。下選択ボタン212が操作された場合は、「一つ戻る」の選択画像746を仮選択表示に変更する。左選択ボタン213が操作された場合は、キャラクタ選択画像741~745を全体にひとつずつ右側にスクロールし、キャラクタ9の選択画像743を中央に移動させることで仮選択表示を変更する。これとは逆に、右選択ボタン214が操作された場合、キャラクタ選択画像741~745を全体にひとつずつ左側にスクロールし、キャラクタ2の選択画像742を中央に移動させることで仮選択表示を変更する。ステップS2604の処理が終了した場合、MPU51は、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2604>
When it is determined that the selection button 21A has been operated (step S2603: Yes), the MPU 51 determines that the operated selection button 21A is one of the upper selection button 211, the lower selection button 212, the left selection button 213, and the right selection button 214. Depending on which one is, temporary selection display changing processing is executed to move the temporary selection display (step S2604). For example, when the upper selection button 211 is operated while the character selection image 741 is temporarily selected, the "end" selection image 748 is changed to a temporary selection display. When the lower selection button 212 is operated, the selection image 746 for "Go back one step" is changed to a temporary selection display. When the left selection button 213 is operated, the temporary selection display is changed by scrolling the character selection images 741 to 745 to the right one by one and moving the selection image 743 of character 9 to the center. Conversely, when the right selection button 214 is operated, the character selection images 741 to 745 are scrolled to the left one by one, and the character 2 selection image 742 is moved to the center, thereby changing the temporary selection display. do. When the process of step S2604 ends, the MPU 51 ends the character selection screen process.

<ステップS2605>
ステップS2605では、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図22(F)参照)に基づいて、遊技者によって決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2605:Yes)、処理をステップS2606に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2605:No)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2605>
In step S2605, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the decision button 21B based on the first to third decision operation pattern flags (see FIG. 22(F)). If the MPU 51 determines that the decision button 21B has been operated (step S2605: Yes), the process moves to step S2606, and if it determines that the decision button 21B has not been operated (step S2605: No), the MPU 51 moves the process to step S2606. End character selection screen processing.

<ステップS2606>
ステップS2606では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタ選択画像741が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合にキャラクタ選択画像741が仮選択されていたか否かを判断する。MPU51は、キャラクタ選択画像741が選択されたと判断した場合(ステップS2606:Yes)、処理をステップS2607に移行し、キャラクタ選択画像741が選択されていないと判断した場合(ステップS2606:No)、処理をステップS2608に移行する。
<Step S2606>
In step S2606, the MPU 51 determines whether the character selection image 741 has been selected by the player's operation on the determination button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the character selection image 741 has been provisionally selected when the enter button 21B is operated. If the MPU 51 determines that the character selection image 741 has been selected (step S2606: Yes), the process proceeds to step S2607, and if it determines that the character selection image 741 has not been selected (step S2606: No), the process proceeds to step S2607. The process moves to step S2608.

<ステップS2607>
キャラクタ選択画像741が選択されたと判断した場合(ステップS2606:Yes)、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていたキャラクタ選択画像741に対応するキャラクタを選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタとして決定するキャラクタ決定処理を実行し(ステップS2607)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2607>
If it is determined that the character selection image 741 has been selected (step S2606: Yes), the MPU 51 selects the character corresponding to the character selection image 741 that was provisionally selected when the enter button 21B was operated, and selects the selected character image 714 (Fig. 25(A)) is executed (step S2607), and the character selection screen process is ended.

具体的には、MPU51は、RAM512に記憶されている選択キャラクタに関する情報を更新する。例えば、RAM512に選択キャラクタがキャラクタ2であることが記憶されている場合に、当該ステップS2607において選択キャラクタとしてキャラクタ1が決定された場合、選択キャラクタがキャラクタ1であることを示す情報にRAM512に記憶された内容を書き換える。 Specifically, the MPU 51 updates information regarding the selected character stored in the RAM 512. For example, if it is stored in the RAM 512 that the selected character is character 2, and character 1 is determined as the selected character in step S2607, information indicating that the selected character is character 1 is stored in the RAM 512. Rewrite the content that was written.

なお、実施形態では、キャラクタ決定処理を行った場合でもキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72などの他の画面への表示画面の移行を行わないが、キャラクタ決定処理を行った場合に表示画面をキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72などの他の画面へ移行させるようにしてもよい。 Note that in the embodiment, the display screen does not shift from the character selection screen 74 to other screens such as the top menu screen 72 even when the character determination process is performed, but the display screen does not change to the character selection screen 74 when the character determination process is performed. The selection screen 74 may be moved to another screen such as the top menu screen 72.

<ステップS2608>
ステップS2608では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、「1つ戻る」の選択画像746が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「1つ戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「1つ戻る」の選択画像746が選択されたと判断した場合(ステップS2608:Yes)、処理をステップS2609に移行し、「1つ戻る」の選択画像746が選択されていないと判断した場合(ステップS2608:No)、処理をステップS2610に移行する。
<Step S2608>
In step S2608, the MPU 51 determines whether the "go back one step" selection image 746 has been selected by the player's operation on the decision button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the temporarily selected item when the enter button 21B is operated is "Go back one step." If the MPU 51 determines that the selection image 746 for "Go back one step" has been selected (step S2608: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2609, and determines that the selection image 746 for "Go back one step" has not been selected. If so (step S2608: No), the process moves to step S2610.

<ステップS2609>
「1つ戻る」の選択画像746が選択されたと判断した場合(ステップS2608:Yes)、MPU51は、表示画面をキャラクタ選択画面74から遊技設定画面73に移行させる遊技設定画面移行処理を実行する(ステップS2609)。このとき、MPU51は、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方で、遊技設定画面表示フラグをオンに設定し、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2609>
If it is determined that the selection image 746 for “Go back one step” has been selected (step S2608: Yes), the MPU 51 executes a game setting screen transition process that transitions the display screen from the character selection screen 74 to the game setting screen 73 ( Step S2609). At this time, the MPU 51 sets the character selection screen display flag to OFF while setting the game setting screen display flag to ON, and ends the character selection screen process.

<ステップS2610>
ステップS2610では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「トップメニューに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されたと判断した場合(ステップS2610:Yes)、処理をステップS2611に移行し、「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されていないと判断した場合(ステップS2610:No)、処理をステップS2612に移行する。
<Step S2610>
In step S2610, the MPU 51 determines whether the "return to top menu" selection image 747 has been selected by the player's operation on the decision button 21B. That is, the MPU 51 determines whether the item that was temporarily selected when the enter button 21B was operated is "return to top menu." If the MPU 51 determines that the selection image 747 for "Return to top menu" has been selected (step S2610: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2611, and determines that the selection image 747 for "Return to top menu" has not been selected. If so (step S2610: No), the process moves to step S2612.

<ステップS2611>
「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されたと判断した場合(ステップS2610:Yes)、MPU51は、表示画面をキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72に移行させるトップメニュー画面移行処理を実行する(ステップS2611)。このとき、MPU51は、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定し、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2611>
If it is determined that the selection image 747 for “return to top menu” has been selected (step S2610: Yes), the MPU 51 executes a top menu screen transition process to transition the display screen from the character selection screen 74 to the top menu screen 72 (step S2611 ). At this time, the MPU 51 sets the character selection screen display flag to OFF while setting the top menu screen display flag to ON, and ends the character selection screen processing.

<ステップS2612>
MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタ選択画像が選択されず、かつ選択された項目が「1つ戻る」及び「トップメニューに戻る」以外である場合、「終了」が選択されたと判断できるため、表示画面をキャラクタ選択画面74から変動停止画面71に移行させる変動停止画面移行処理を実行し(ステップS2612)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。このとき、MPU51は、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。
<Step S2612>
The MPU 51 determines that "end" has been selected when the character selection image is not selected and the selected item is other than "go back one step" and "return to top menu" by the player's operation on the decision button 21B. Since this can be determined, a fluctuation stop screen transition process is executed to shift the display screen from the character selection screen 74 to the fluctuation stop screen 71 (step S2612), and the character selection screen process is ended. At this time, the MPU 51 sets the character selection screen display flag to OFF, while setting the fluctuation stop screen display flag to ON.

[コマンド判定処理]
ここに、図30は、図19の副タイマ割込処理でのステップS1909で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。コマンド判定処理では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command judgment processing]
Here, FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S1909 in the sub-timer interrupt process of FIG. 19. In the command determination process, a command received from the main controller 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed.

<ステップS2701>
図30に示すように、ステップS2701では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2701:Yes)、処理をステップS2702に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2701:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2701でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2701>
As shown in FIG. 30, in step S2701, the MPU 51 determines whether a command has been received from the main controller 4. Here, when the MPU 51 receives the command (step S2701: Yes), the process moves to step S2702. On the other hand, if the MPU 51 has not received the command (step S2701: No), the MPU 51 ends the command determination process. Note that the command received from the main controller 4 is stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. Note that the command stored in the unprocessed command storage area is deleted from the unprocessed command storage area when it is determined that the command has been received in step S2701 and becomes the target of processing, and is stored, for example, in the processing work storage area. be remembered.

<ステップS2702>
ステップS2702では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2702:Yes)、処理をステップS2703に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2702:No)、処理をステップS2706に移行する。
<Step S2702>
In step S2702, the MPU 51 determines whether the received command is a variable pattern command. Here, if the command is a variable pattern command (step S2702: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2703, and if the command is not a variable pattern command (step S2702: No), the MPU 51 moves the process to step S2706.

<ステップS2703>
ステップS2703では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別)を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図31(A)参照)、変動種別テーブル(図31(B)参照)及び演出種別テーブル(図32(A)~図32(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタのカウンタ値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2703>
In step S2703, the MPU 51 determines a variation pattern (stop symbol combination of main symbols, variation type, and production type) based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 receives the fluctuation pattern command, the first stop symbol selection table (see FIG. 31(A)), the fluctuation type table (see FIG. 31(B)), and the effect type table (see FIG. 31(B)), which are stored in the ROM 511 in advance. 32(A) to FIG. 32(C)) and the counter value of the production type counter stored in the RAM 512, the fluctuation pattern is determined. Moreover, when the variable pattern command includes information regarding the jackpot type, the MPU 51 sets on the jackpot flag according to the jackpot type. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is a 5R normal jackpot, sets the 5R probability odd jackpot flag to ON when the jackpot type is a 5R probability variable jackpot, and sets the 5R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is a 5R probability variable jackpot. When is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is set to ON.

主図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される主図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される主図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル(図32(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブル(図32(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出テーブル(図32(C)参照)が含まれる。 The stop symbol combination of the main symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is the main symbol that is stopped and displayed first in the symbol display section 341, the second stop symbol is the main symbol that is stopped and displayed second, and the final stop symbol is the main symbol that is stopped and displayed last. It is a design that The performance type table includes a normal reach performance table corresponding to normal reach (see FIG. 32(A)), a super reach performance table corresponding to super reach (see FIG. 32(B)), and a special reach performance table corresponding to special reach (see FIG. 32(B)). (see FIG. 32(C)).

ここに、図31(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図31(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる主図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図31(A)は、主図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, FIG. 31(A) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 31(A), in the first stop symbol selection table, the main symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the symbol display section 341 is determined. In addition, FIG. 31(A) shows a symbol combination "777" in which the main symbols are "1" to "9" and "333" is a probability-variable jackpot (either a 5R probability-variable jackpot or a 16R probability-variable jackpot). ” is a symbol combination that indicates a 16R fixed-variable jackpot, and that a double number other than “333” and “777” is a symbol combination that indicates either a 5R normal jackpot, a 5R fixed-variable jackpot, or a 16R fixed-variable jackpot. It is a premise.

主制御装置4のMPU41による大当たり抽選の抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result of the jackpot lottery by the MPU 41 of the main control device 4 is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbols, and from main symbols other than "3" and "7". The first stopped symbol is determined with a predetermined probability. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination "333" or "777" indicating a 5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot (probability variable jackpot) is not displayed in a stopped state.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の主図柄が決定された場合、MPU51は第1昇格演出フラグをオンに設定する。第1昇格演出フラグは、5R通常大当たりであることを示唆した状態で5R確変大当たりであることを明示する確変昇格演出を実行するか否かを判断する場合に参照される(図36の視認阻害演出決定処理におけるステップS2901)。 In addition, when the lottery result is "5R guaranteed strange jackpot", "7" is not allocated as the first stop symbol, but the first stop symbol is determined from main symbols other than "7" with a predetermined probability. That is, when the lottery result is a "5R probability variable jackpot", the symbol combination "777" indicating a 16R probability variable jackpot will not be stopped and displayed. On the other hand, even if the lottery result is a "5R probability-variable jackpot", symbol combinations other than the "333" symbol combination indicating a 5R probability-variable jackpot may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "5R guaranteed strange jackpot", a zero number symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R normal jackpot, can be stopped and displayed as the main symbol stop display result. Then, when the lottery result is "5R guaranteed strange jackpot" and a main symbol other than "3" excluding "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 sets the first promotion effect flag to ON. . The first promotion effect flag is referred to when determining whether to execute a variable promotion effect that clearly indicates a 5R fixed variable jackpot in a state that suggests a 5R normal jackpot (visual obstruction in FIG. 36). Step S2901 in the production determination process).

さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「3」が決定された場合、MPU51は第2昇格演出フラグをオンに設定し、第1停止図柄として「3」及び「7」以外の主図柄が決定された場合、MPU51は第3昇格演出フラグをオンに設定する。第2昇格演出フラグは、5R確変大当たりであることを示唆した状態で16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行するか否かを判断する場合に参照される(図36の視認阻害演出決定処理におけるステップS2901)。第3昇格演出フラグは、5R通常大当たりであることを示唆した状態で16R確変大当たりであることを明示する確変昇格演出を実行するか否かを判断する場合に参照される(図36の視認阻害演出決定処理でのステップS2901)。 Furthermore, in the lottery result of "16R guaranteed strange jackpot", there is a distribution for all main symbols from "1" to "9", and the first stop is determined by a predetermined probability from the main symbols from "1" to "9". The design is determined. That is, even if the lottery result is a "16R probability-variable jackpot," the symbol combinations of zeros other than the "777" symbol combination indicating a 16R probability-variable jackpot may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "16R definite strange jackpot", the main symbol's stop display result is a zero number symbol combination other than the symbol combination "777" which suggests a 5R sure strange jackpot or a 5R regular jackpot. can be done. Then, when the lottery result is "16R guaranteed strange jackpot" and "3" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 sets the second promotion effect flag to ON, and selects "3" as the first stop symbol. And when a main symbol other than "7" is determined, the MPU 51 sets the third promotion effect flag to ON. The second promotion effect flag is referred to when determining whether or not to execute a 16R promotion effect that clearly indicates a 16R variable jackpot in a state that suggests a 5R variable jackpot (visual obstruction in Figure 36). Step S2901 in the production determination process). The third promotion effect flag is referred to when determining whether or not to execute a variable promotion effect that clearly indicates a 16R variable jackpot in a state that suggests a 5R normal jackpot (visual obstruction in Fig. 36). Step S2901 in the performance determination process).

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該変動遊技に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 When the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a jackpot, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. As a result, the stop symbol combination to be stopped and displayed on the active line of the symbol display section 341 in the variable game is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図8(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、主図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is "missing", there is a distribution for all main symbols "1" to "9", and the first stop symbol is determined from the main symbols "1" to "9" with a predetermined probability. be done. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is "lost", the MPU 51 selects the miss type selected based on the miss type table (see FIG. 8(D)) and the previously determined first stop symbol. A second stopped symbol is determined based on the stopped symbol. For example, when the miss type is front and back miss reach, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. In addition, if the miss type is reach other than front and back miss, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. Determined by the design. Further, when the miss type is a complete miss, the second stop symbol is determined to be a different symbol from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. The stop symbol combination of the main symbols may be determined by the display control device 6, in which only the first stop symbol is determined by the audio lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol are determined by the display control device 6. You may decide.

また、図31(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図31(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。 Further, FIG. 31(B) is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 31(B), in the variation type table, the content of the variation display time and variation type corresponding to the variation pattern command is defined. For example, the variation pattern command "A01" whose lottery result is "normal jackpot" and the variation pattern is "01" is associated with the variation display time "30s" and the variation type "normal reach". In addition, the fluctuation pattern command "B02" whose lottery result is "5R guaranteed strange jackpot" and the fluctuation pattern is "02" is associated with the fluctuation display time "60s" and the fluctuation type "Super Reach", The variation pattern command "C03" whose result is "16R Probable Variable Jackpot" and whose variation pattern is "03" is associated with the variation display time "90s" and the variation type "Special Reach". Furthermore, the variation pattern command "D04" where the lottery result is "miss" and the variation pattern is "04" is associated with the variation display time "7s" and the variation type "no reach", and the lottery result is The variation pattern command "D05" which is "missing" and whose variation pattern is "05" is associated with the variation display time "10s" and the variation type "no reach".

さらに、図32(A)~図32(C)は、演出種別テーブルの一例を示す図である。演出種別テーブルは、変動種別ごとに定められている。図32(A)は、変動種別がノーマルリーチである場合のノーマルリーチ演出テーブルであり、図32(B)は、変動種別がスーパーリーチである場合のスーパーリーチ演出テーブルであり、図32(C)は変動種別がスペシャルリーチである場合のスペシャルリーチ演出テーブルである。なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図32では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 Furthermore, FIGS. 32(A) to 32(C) are diagrams showing examples of production type tables. The performance type table is defined for each variation type. FIG. 32(A) is a normal reach effect table when the variation type is normal reach, FIG. 32(B) is a super reach effect table when the variation type is super reach, and FIG. 32(C) is a normal reach effect table when the variation type is super reach. This is a special reach effect table when the variation type is special reach. In addition, in this embodiment, the case where there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example, but the types of effects may be six or more types. Moreover, in FIG. 32, the performance type table when the variation type is no reach is omitted.

図32(A)に示すノーマルリーチ演出テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別として「演出X1」~「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出テーブルから選択する。 In the normal reach performance table shown in FIG. 32(A), "performance ~ "Rendering X5" is defined. When the MPU 51 determines that the variation type is normal reach, it selects the performance type corresponding to the counter value of the performance type counter from the normal reach performance table according to the lottery result.

また、図32(B)に示すスーパーリーチ演出テーブルでは、抽選結果に応じて演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別として「演出Y1」~「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出テーブルから選択する。 Furthermore, in the super reach performance table shown in FIG. 32(B), "performance Y1" to "performance Y5" are defined as performance types corresponding to the counter value of the performance type counter according to the lottery result. When the MPU 51 determines that the variation type is super reach, it selects the performance type corresponding to the counter value of the performance type counter from the super reach performance table according to the lottery result.

さらに、図32(C)に示すスペシャルリーチ演出テーブルでは、抽選結果に応じて演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別として「演出Z1」~「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスペシャルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出テーブルから選択する。 Furthermore, in the special reach performance table shown in FIG. 32(C), "performance Z1" to "performance Z5" are defined as performance types corresponding to the counter value of the performance type counter according to the lottery result. When the MPU 51 determines that the variation type is special reach, it selects the performance type corresponding to the counter value of the performance type counter from the special reach performance table according to the lottery result.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップS2705において表示制御装置6に送信される。一方、表示変動パターンコマンドを受信した表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた図柄変動表示及び演出表示を実行する。なお、表示変動パターンコマンドに大当たり当選の有無の情報が含まれていてもよい。 Then, the MPU 51 sets in the RAM 512 a display variation pattern command indicating the stop symbol combination of the main symbol, the variation type, and the production type determined based on the variation pattern command, the variation type table, the performance type table, and the performance type counter. This display variation pattern command is sent to the display control device 6 in step S2705, which will be described later. On the other hand, the display control device 6 that has received the display variation pattern command executes symbol variation display and effect display using the symbol display section 341 based on the display variation pattern command. Note that the display variation pattern command may include information as to whether or not there is a jackpot win.

<ステップS2704>
図30の説明に戻り、ステップS2704では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図19の副タイマ割込処理におけるステップS1907のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタのカウント値が0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2704>
Returning to the explanation of FIG. 30, in step S2704, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the variable pattern command in the variable display counter. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the variable pattern command. Then, the variable display counter is decremented by 1 in the counter update process of step S1907 in the sub-timer interrupt process in FIG. It is possible to determine the remaining time, etc. For example, the MPU 51 can determine that the symbol fluctuation display has ended when the count value of the fluctuation display counter becomes 0.

<ステップS2705>
ステップS2705では、MPU51は、図柄表示部341における主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップS2703で決定された主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する主図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2705>
In step S2705, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 for specifying the stop symbol combination, variation type, and production type of the main symbols in the symbol display section 341, and ends the command determination process. let The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination, variation type, and production type of the main symbols determined in step S2703. On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores main symbol fluctuation images, performance images, etc. corresponding to each display fluctuation pattern command. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variable display and effect display on the symbol display section 341 according to the stop symbol combination, variation type, and effect type of the main symbols corresponding to the display variation pattern command.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の主図柄(本実施形態では3つ)の変動表示を実行し、複数の主図柄の変動が順に停止表示させる。そして、全ての主図柄が停止表示して大当たり抽選の結果が表示されると、次の変動遊技の図柄変動表示又は大当たり遊技に対応する処理などが実行される。ここで、主図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別及び演出種別の内容に対応する演出が実行される。 Specifically, in the symbol display section 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes variable display of a plurality of main symbols (three in this embodiment) until a preset variable display time elapses. Then, the fluctuations of a plurality of main symbols are stopped and displayed in order. Then, when all the main symbols are stopped and displayed and the result of the jackpot lottery is displayed, a process corresponding to the symbol variation display of the next variable game or the jackpot game is executed. Here, during the fluctuating display of the main symbol, a performance corresponding to the content of the fluctuation type and performance type specified by the display fluctuation pattern command is executed.

<ステップS2706>
ステップS2706では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2706:Yes)、処理をステップS2707に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2706:No)、処理をステップS2709に移行する。
<Step S2706>
In step S2706, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating to start a jackpot game, and is set when the jackpot game execution flag is set on by the MPU 41 of the main control device 4 at the start of the jackpot game as described above. Here, when the received command is a jackpot game start command (step S2706: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2707, and when the received command is not a jackpot game start command (step S2706: No), the process The process moves to step S2709.

<ステップS2707>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2706:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2707)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。なお、大当たり遊技演出決定処理の詳細は図33を参照して後述する。
<Step S2707>
If the jackpot game start command is received (step S2706: Yes), the MPU 51 executes jackpot game performance determination processing (step S2707). The jackpot game performance determination process is a process for determining the performance to be executed on the symbol display section 341 and the like when the gaming state shifts to the jackpot game state. Note that details of the jackpot game effect determination process will be described later with reference to FIG. 33.

<ステップS2708>
ステップS2708では、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理が終了した場合に大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理のステップS3202において、オープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2708>
In step S2708, the MPU 51 sets the jackpot game performance start flag to ON when the jackpot game performance determination process ends, and ends the command determination process. The jackpot game performance start flag is referred to when determining whether or not to execute the opening performance start process in step S3202 of the jackpot game performance process in FIG. 44, which will be described later.

<ステップS2709>
ステップS2709では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図18の開閉実行モード制御処理のステップS1813において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2709:Yes)、処理をステップS2710に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2709:No)、処理をステップS2711に移行する。
<Step S2709>
In step S2709, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 of starting a round game in the opening/closing execution mode in the jackpot game and which round the round game is, and is a command that notifies the audio lamp control device 5 of the number of rounds of the round game, as shown in FIG. It is set in step S1813 of the opening/closing execution mode control process. Here, when the received command is a round game start command (step S2709: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2710, and when the received command is not a round game start command (step S2709: No), the process The process moves to step S2711.

<ステップS2710>
ステップS2710では、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する。このとき、MPU51は、ラウンド遊技開始コマンドに含まれる当該ラウンド遊技のラウンド数に関する情報から、開始されるラウンド遊技のラウンド数を特定し、そのラウンド数をRAM512に記憶させ、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理におけるステップS3209でラウンド遊技演出処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、このステップS2710でRAM512に記憶されるラウンド遊技のラウンド数は、後述の図42のエラー処理におけるステップS3016で、未消化のラウンド遊技が存在するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2710>
In step S2710, the MPU 51 sets the round game production start flag to ON. At this time, the MPU 51 specifies the number of rounds of the round game to be started from the information regarding the number of rounds of the round game included in the round game start command, stores the number of rounds in the RAM 512, and ends the command determination process. do. The round game performance start flag is referred to when determining whether or not to execute the round game performance process in step S3209 in the jackpot game performance process in FIG. 44, which will be described later. Further, the number of rounds of the round game stored in the RAM 512 in step S2710 is referred to when determining whether or not there is an unused round game in step S3016 in the error processing of FIG. 42, which will be described later.

<ステップS2711>
ステップS2711では、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドであるか否かを判断する。可変入賞口入賞コマンドは、可変入賞口316に遊技球が入賞したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、可変入賞口316に遊技球が入賞した際に、賞球コマンド設定処理(図12のステップS1303)において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドである場合(ステップS2711:Yes)、処理をステップS2712に移行し、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドでない場合(ステップS2711:No)、処理をステップS2713に移行する。
<Step S2711>
In step S2711, the MPU 51 determines whether the received command is a variable winning opening winning command. The variable winning hole winning command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that a game ball has won in the variable winning hole 316, and when a game ball has won in the variable winning hole 316, the prize ball command setting process ( It is set in step S1303) in FIG. Here, if the received command is a variable winning opening winning command (step S2711: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2712, and if the received command is not a variable winning opening winning command (step S2711: No). , the process moves to step S2713.

<ステップS2712>
ステップS2712では、MPU51は、出玉計数処理を実行する。この出玉計数処理では、大当たり連荘中での可変入賞口316に対する入賞の累積出玉数を計数し、記憶する。具体的には、MPU51は、可変入賞口入賞コマンドを受信するたびに可変入賞口316への入賞に対する賞球数(例えば13個)を加算した値をカウントし、RAM512に累積出玉記憶数として記憶させる。なお、RAM512に記憶された累積出玉記憶数は、大当たり連荘の終了後にクリアされる。また、出玉計数処理は、累積出玉数を直接計数することなく、可変入賞口316への遊技球の入賞数の累積値をカウントし、RAM512に記憶させる処理であってもよい。さらに、出玉計数処理は、大当たり時の累積出玉数から大当たり遊技時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)を差分した、いわゆる差球数を計数する処理であってもよい。差玉数は、大当たり遊技時の打ち出し遊技球数だけでなく、大当たり遊技後に移行する確変時短モードでの打ち出し遊技球数をさらに差分した遊技球であってもよい。また、出玉計数処理は、可変入賞口316の賞球数に対する累積出玉数だけでなく、一般入賞口313などの他の入賞口からの賞球数を加算した累積出玉数を計数する処理であってもよい。
<Step S2712>
In step S2712, the MPU 51 executes a ball counting process. In this ball counting process, the cumulative number of winning balls to the variable winning opening 316 during the jackpot series is counted and stored. Specifically, each time the MPU 51 receives a variable winning opening winning command, it counts the value obtained by adding the number of prize balls (for example, 13) for winning into the variable winning opening 316, and stores it in the RAM 512 as the cumulative number of balls played. Make me remember. Incidentally, the cumulative ball output memory number stored in the RAM 512 is cleared after the jackpot series ends. Further, the ball output counting process may be a process of counting the cumulative number of winnings of game balls into the variable winning hole 316 and storing it in the RAM 512, without directly counting the cumulative number of balls that are played. Further, the ball output counting process may be a process of counting the so-called difference ball number, which is the difference between the number of game balls launched during a jackpot game (number of out balls) from the cumulative number of balls released during a jackpot game. The difference in the number of balls may be not only the number of game balls launched during the jackpot game, but also a game ball obtained by further subtracting the number of game balls launched in the probability variable time saving mode that shifts after the jackpot game. In addition, the ball counting process counts not only the cumulative number of balls that come out from the variable winning hole 316 but also the cumulative number of balls that come out by adding the number of prize balls from other winning holes such as the general winning hole 313. It may be a process.

ここで、大当たり連荘中とは、例えば通常非時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)で変動遊技に対する大当たり抽選の抽選結果が大当たりになる、いわゆる初当たりから、遊技状態が通常非時短遊技状態に転落するまでの間での全ての大当たりを含み、初当たりも大当たり連荘に含まれる。また、大当たり連荘は、遊技状態が通常時短遊技状態に転落するまでの全ての大当たりとして定義することもできる。 Here, being in the jackpot consecutively means, for example, from the so-called first hit, where the jackpot lottery result for the variable game becomes a jackpot in the normal non-time-saving gaming state (low probability mode, not high-frequency support mode), the gaming state It includes all the jackpots until it falls into the normal non-time-saving gaming state, and the first jackpot is also included in the jackpot series. Further, consecutive jackpots can also be defined as all the jackpots until the gaming state falls to the normal time-saving gaming state.

なお、ステップS2712の出玉計数処理では、一般入賞口313、第1作動口314及び第2作動口315への入賞に対する出玉を合算したものとして累積出玉数を計数してもよい。この場合の累積出玉数は、大当たり遊技中の出玉のみを計数してもよいし、大当たり遊技に加えて、確変遊技状態及び通常時短遊技状態での出玉も計数してもよい。 In addition, in the output ball counting process of step S2712, the cumulative number of output balls may be counted as the sum of the output balls for the winnings to the general winning opening 313, the first operating opening 314, and the second operating opening 315. In this case, the cumulative number of balls put out may count only the balls put out during the jackpot game, or may also count the balls put out during the variable probability game state and the normal time-saving game state in addition to the jackpot game.

<ステップS2713>
ステップS2713では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、エンディングが開始すること、即ち開閉実行モードが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、図16の大当たり遊技制御処理のステップS1718において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2713:Yes)、処理をステップS2714に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2713:No)、処理をステップS2715に移行する。
<Step S2713>
In step S2713, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the ending has started, that is, the opening/closing execution mode has ended, and when starting the ending, in step S1718 of the jackpot game control process in FIG. Set. Here, the MPU 51 moves the process to step S2714 when the received command is an ending start command (step S2713: Yes), and moves the process to step S2714 when the received command is not an ending start command (step S2713: No). The process moves to S2715.

<ステップS2714>
ステップS2714では、MPU51は、エンディング開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング開始フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理におけるステップS3212でエンディング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2714>
In step S2714, the MPU 51 sets the ending start flag to ON, and ends the command determination process. The ending start flag is referred to when determining whether or not to execute the ending effect start process in step S3212 in the jackpot game effect process in FIG. 44, which will be described later.

<ステップS2715>
ステップS2715では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の終了時に大当り遊技実行フラグをオフに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2715:Yes)、処理をステップS2716に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2715:No)、処理をステップS2717に移行する。
<Step S2715>
In step S2715, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating to end the jackpot game, and is set when the jackpot game execution flag is set to OFF by the MPU 41 of the main control device 4 at the end of the jackpot game as described above. Here, when the received command is a jackpot game end command (step S2715: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2716, and when the received command is not a jackpot game end command (step S2715: No), the process The process moves to step S2717.

<ステップS2716>
ステップS2716では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理における大当たり遊技演出のステップS3315でエンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2716>
In step S2716, the MPU 51 sets the jackpot game performance end flag to ON, and ends the command determination process. The jackpot game performance end flag is referred to when determining whether or not to execute the ending performance end process in step S3315 of the jackpot game performance in the jackpot game performance process of FIG. 44, which will be described later.

<ステップS2717>
ステップS2717では、MPU51は、受信したコマンドが保留コマンドであるか否かを判断する。保留コマンドは、上述のように第1保留コマンド及び第2保留コマンドを含む。第1保留コマンドは、大当り種別又は外れ、変動パターン、及び第1作動口314への入賞により生じた変動表示の保留数Nを特定する情報を含む。第2保留コマンドは、大当り種別又は外れ、変動パターン、及び第2作動口315への入賞により生じた変動表示の保留数Mを特定する情報を含む。ここで、MPU51は、受信したコマンドが保留コマンドである場合(ステップS2717:Yes)、処理をステップS2718に移行し、受信したコマンドが保留コマンドでない場合(ステップS2717:No)、処理をステップS2719に移行する。
<Step S2717>
In step S2717, the MPU 51 determines whether the received command is a pending command. The pending commands include the first pending command and the second pending command as described above. The first hold command includes information that specifies the jackpot type or loss, the fluctuation pattern, and the number N of hold changes in the change display caused by winning the first operating port 314. The second hold command includes information specifying the jackpot type or loss, the fluctuation pattern, and the hold number M of the change display caused by winning the second operating port 315. Here, if the received command is a pending command (step S2717: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2718, and if the received command is not a held command (step S2717: No), the process moves to step S2719. Transition.

<ステップS2718>
ステップS2718では、MPU51は、受信した保留コマンドが第1保留コマンドである場合、当該第1保留コマンドによって特定される大当たり種別又は外れ、変動パターン、保留数NなどをRAM512の変動種別エリアに記憶させる。同様に、MPU51は、受信した保留コマンドが第2保留コマンドである場合、当該第2保留コマンドによって特定される大当たり種別又は外れ、変動パターン、保留数MなどをRAM512の変動種別エリアに記憶させる。このステップS2718の実行後、MPU51は、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S2718>
In step S2718, if the received hold command is the first hold command, the MPU 51 stores the jackpot type or miss, fluctuation pattern, hold number N, etc. specified by the first hold command in the change type area of the RAM 512. . Similarly, when the received hold command is the second hold command, the MPU 51 stores the jackpot type or miss, fluctuation pattern, hold number M, etc. specified by the second hold command in the change type area of the RAM 512. After executing step S2718, the MPU 51 ends the command determination process.

<ステップS2719>
ステップS2719では、MPU51は、受信したコマンドがエラー発生コマンドであるか否かを判断する。エラー発生コマンドは、エラーが発生したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが発生した際に、エラーの種別に応じたエラー発生コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエラー発生コマンドである場合(ステップS2719:Yes)、処理をステップS2720に移行し、受信したコマンドがエラー発生コマンドでない場合(ステップS2719:No)、処理をステップS2721に移行する。
<Step S2719>
In step S2719, the MPU 51 determines whether the received command is an error command. The error occurrence command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that an error has occurred, and when an error occurs, the error determination process (step S1007 in FIG. 9) is executed as an error occurrence command according to the type of error. ). Here, if the received command is an error command (step S2719: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2720, and if the received command is not an error command (step S2719: No), the MPU 51 moves the process to step S2720. The process moves to S2721.

<ステップS2720>
ステップS2720では、MPU51は、エラー発生フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エラー発生フラグは、後述の図41のエラー処理におけるステップS3001でエラー表示を行うか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2720>
In step S2720, the MPU 51 sets the error occurrence flag to ON, and ends the command determination process. The error occurrence flag is referred to when determining whether or not to display an error in step S3001 in error processing in FIG. 41, which will be described later.

<ステップS2721>
ステップS2721では、MPU51は、受信したコマンドがエラー解消コマンドであるか否かを判断する。エラー解消コマンドは、エラーが解消したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが解消した際に、エラーの種別に応じたエラー解消コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエラー解消コマンドである場合(ステップS2721:Yes)、処理をステップS2722に移行し、受信したコマンドがエラー解消コマンドでない場合(ステップS2721:No)、処理をステップS2723に移行する。
<Step S2721>
In step S2721, the MPU 51 determines whether the received command is an error resolution command. The error resolution command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the error has been resolved. When the error is resolved, the error determination process in FIG. 9 (step S1007) is executed as an error resolution command according to the type of error. ). Here, if the received command is an error clearing command (step S2721: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2722, and if the received command is not an error clearing command (step S2721: No), the process moves to step S2722. The process moves to S2723.

<ステップS2722>
ステップS2722では、MPU51は、エラー解消フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エラー解消フラグは、後述の図41のエラー処理におけるステップS3007でエラー表示を解除するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2722>
In step S2722, the MPU 51 sets the error resolution flag to ON, and ends the command determination process. The error cancellation flag is referred to when determining whether to cancel the error display in step S3007 in the error processing shown in FIG. 41, which will be described later.

<ステップS2723>
ステップS2723では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2723>
In step S2723, the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control device 4, and then ends the command determination processing.

[大当たり遊技演出決定処理]
ここに、図33は、図30のコマンド判定処理のステップS2707で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技演出決定処理では、大当たり遊技において実行するオープニング演出、開閉実行モード演出、エンディング演出などの大当たり遊技において実行される演出を決定する。
[Jackpot game performance determination process]
Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game effect determination process executed in step S2707 of the command determination process in FIG. In the jackpot game performance determination process, performances to be performed in the jackpot game such as an opening performance, an opening/closing execution mode performance, and an ending performance to be performed in the jackpot game are determined.

<ステップS2801>
ステップS2801では、MPU51は、当該大当たり遊技の終了後に、いわゆる保留連荘が実行されるか否かを判断する。保留連荘は、大当たり遊技が終了して遊技状態が時短モードに移行した場合の第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに当否情報として、大当たり(5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たり)であることを示す情報が含まれている場合に実行される。即ち、保留連荘は、大当たり遊技の終了時の保留数Mを上限とする変動遊技で大当たり遊技が発生することをいう。例えば、大当たり遊技の終了時の保留数Mが4である場合、時短モード移行後の4回以内の変動遊技で大当たりが発生する場合を保留連荘という。保留連荘が実行されるか否かは、例えばRAM512の変動種別エリアを参照し、第2保留コマンドによって特定された大当たり種別が記憶されているか否かにより判断できる。
<Step S2801>
In step S2801, the MPU 51 determines whether or not a so-called pending consecutive game will be executed after the end of the jackpot game. The reservation series is a jackpot (5R This is executed when information indicating that it is a probability-variable jackpot, a 16R probability-variable jackpot, or a 5R regular jackpot is included. That is, the holding consecutive games means that a jackpot game occurs in a fluctuating game where the upper limit is the number of holds M at the end of the jackpot game. For example, when the number of reservations M at the end of a jackpot game is 4, a case where a jackpot occurs in four variable games or less after shifting to the time saving mode is called a reservation consecutive game. Whether or not the hold consecutive games will be executed can be determined by, for example, referring to the variable type area of the RAM 512 and determining whether or not the jackpot type specified by the second hold command is stored.

但し、ステップS2801では、オープニング演出を開始する段階で変動種別エリアを参照し、保留連荘が実行されるか否かを判断する。即ち、大当たり遊技演出の開始後から開閉実行モード演出終了までの大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものは、ステップS2801での保留連荘の判断対象とはならない。なお、大当たり遊技演出の開始後から開閉実行モード演出終了までの第1作動口314又は第2作動口315への遊技球の始動入賞に対して、例えばエンディングにおいて保留連荘確定演出を実行してもよく、その場合、保留連荘が実行されるか否かは、後述の図44の大当たり遊技演出処理におけるステップS3214のエンディング演出開始処理において、保留連荘が行われることを明示する保留連荘確定演出の実行の有無が判断される。 However, in step S2801, the variable type area is referred to at the stage of starting the opening performance, and it is determined whether or not the held consecutive games are to be executed. That is, if the lottery result in the jackpot lottery from the start of the jackpot game performance to the end of the opening/closing execution mode performance is a jackpot, it will not be subject to the determination of pending consecutive games in step S2801. In addition, for example, when a game ball starts winning in the first operating port 314 or the second operating port 315 from the start of the jackpot game performance until the end of the opening/closing execution mode performance, a held consecutive winning winning performance is executed at the ending. In that case, whether or not the held consecutive games will be executed is determined by the pending consecutive games that clearly indicate that the pending consecutive games will be performed in the ending performance start process of step S3214 in the jackpot game performance process of FIG. 44, which will be described later. It is determined whether or not to execute the confirmed performance.

<ステップS2802>
保留連荘が実行される場合(ステップS2801:Yes)、MPU51は、保留連荘フラグをオンに設定する(ステップS2802)。保留連荘フラグは、後述の図36の視認阻害演出決定処理のステップS2907において、視認阻害演出として保留連荘確定演出を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2802>
When the held consecutive games are executed (step S2801: Yes), the MPU 51 sets the held consecutive games flag to ON (step S2802). The pending consecutive game flag is referred to in step S2907 of the visibility inhibiting effect determination process in FIG. 36, which will be described later, when determining whether or not to execute the pending consecutive game confirming performance as the visual recognition inhibiting performance.

<ステップS2803>
ステップS2803では、MPU51は、大当たり遊技に移行してから開閉実行モードを開始するまでのオープニングにおいて実行するオープニング演出を決定する処理を実行する。具体的には、MPU51は、例えばROM511に記憶されたオープニング演出テーブルに基づいて、停止表示された主図柄の図柄組み合わせに応じてオープニング演出を決定する。また、MPU51は、決定したオープニング演出種別の情報をオープニング演出コマンドとして表示制御装置6に送信する。ここで、MPU51は、オープニング演出として、図柄組み合わせが「777」である場合には16R確変大当たりであることを明示する演出、図柄組み合わせが「333」である場合には5R確変大当たりであることを示唆する演出、図柄組み合わせが「777」及び「333」以外のゾロ目である場合には5R通常大当たりであることを示唆する演出を決定する。即ち、オープニング演出は、大当たり種別ではなく、停止表示された主図柄の図柄組み合わせに応じて決定される。
<Step S2803>
In step S2803, the MPU 51 executes a process of determining an opening effect to be executed during the opening after shifting to the jackpot game until starting the opening/closing execution mode. Specifically, the MPU 51 determines the opening performance according to the symbol combination of the main symbols that are stopped and displayed, based on an opening performance table stored in the ROM 511, for example. Furthermore, the MPU 51 transmits information on the determined opening performance type to the display control device 6 as an opening performance command. Here, as an opening effect, the MPU 51 provides an effect that clearly indicates a 16R guaranteed odd jackpot when the symbol combination is "777", and a 5R guaranteed odd jackpot when the symbol combination is "333". If the suggested effect or symbol combination is a double number other than "777" or "333," a effect indicating a 5R normal jackpot is determined. That is, the opening performance is determined not according to the jackpot type but according to the symbol combination of the main symbols that are stopped and displayed.

また、オープニング演出では、大当たりの連荘回数を示す画像などの特定の画像を表示するようにしてもよい。ここで、大当たり連荘回数については、上述のステップS2712で説明した通りであり、例えば初当たりから、遊技状態が通常非時短遊技状態に転落するまでの間の大当たり回数である。一方、オープニング演出において表示される特定の画像としては、例えば選択キャラクタを含むキャラクタの画像が挙げられる。 Further, in the opening performance, a specific image such as an image showing the number of successive jackpots may be displayed. Here, the number of successive jackpots is as described in step S2712 above, and is, for example, the number of jackpots from the first win until the gaming state falls to the normal non-time-saving gaming state. On the other hand, specific images displayed in the opening performance include, for example, images of characters including the selected character.

<ステップS2804>
ステップS2804では、MPU51は、大当たり種別及び選択キャラクタを特定する。MPU51は、図30のコマンド判定処理のステップS2703でオンに設定される大当たりフラグの種別(5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグ)に基づいて大当たり種別を特定する。一方、MPU51は、RMA512を参照することで、選択キャラクタが、例えばキャラクタ1~キャラクタ9のうちのいずれのキャラクタであるかを特定する。
<Step S2804>
In step S2804, the MPU 51 specifies the jackpot type and the selected character. The MPU 51 specifies the jackpot type based on the jackpot flag types (5R normal jackpot flag, 5R probability variable jackpot flag, and 16R probability variable jackpot flag) that are set to ON in step S2703 of the command determination process in FIG. 30. On the other hand, by referring to the RMA 512, the MPU 51 specifies which of, for example, characters 1 to 9 the selected character is.

<ステップS2805及びS2806>
ステップS2805では、MPU51は、ステップS2804において特定された大当たり種別及び選択キャラクタに応じて開閉実行モード演出決定テーブルを決定し、さらに開閉実行モード演出決定テーブルに基づいて開閉実行モード演出を決定する処理を実行する(ステップS2806)。
<Steps S2805 and S2806>
In step S2805, the MPU 51 determines an opening/closing execution mode performance determination table according to the jackpot type and selected character specified in step S2804, and further performs a process of determining an opening/closing execution mode performance based on the opening/closing execution mode performance determination table. Execute (step S2806).

ここで、図34は5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示し、図35は16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す。 Here, FIG. 34 shows an example of an opening/closing execution mode performance determination table for 5R, and FIG. 35 shows an example of an opening/closing execution mode performance determination table for 16R.

図34に示す5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。即ち、MPU51は、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで区別なく同じ5R用開閉実行モード演出決定テーブルを用いて5R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する。もちろん、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで異なる5R用開閉実行モード演出決定テーブルを準備し、それらに基づいて5R開閉実行モード演出を決定してもよい。 The 5R opening/closing execution mode performance determination table shown in FIG. 34 is a table that is referred to by the MPU 51 when determining the opening/closing execution mode performance at the time of the 5R jackpot. That is, the MPU 51 determines the opening/closing execution mode presentation at the time of the 5R jackpot using the same opening/closing execution mode presentation determination table for 5R, regardless of whether the 5R normal jackpot or the 5R probability variable jackpot is used. Of course, different 5R opening/closing execution mode effect determination tables may be prepared for the 5R normal jackpot and the 5R certain variable jackpot, and the 5R opening/closing execution mode effect may be determined based on them.

この5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含む。本実施形態では、選択キャラクタとしてキャラクタ1~キャラクタ9のいずれかを選択可能であるため、5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、キャラクタ1~キャラクタ9のそれぞれに対応する9個の演出シナリオテーブルを含む。なお、図34においては、各演出シナリオテーブルは、「5RキャラクタN用演出シナリオテーブル」(Nは1~9の整数)として表記している。各演出シナリオテーブルは、演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタからなる。 This opening/closing execution mode performance determination table for 5R includes a performance scenario table corresponding to the selected character. In this embodiment, since any one of characters 1 to 9 can be selected as the selected character, the opening/closing execution mode production determination table for 5R includes nine production scenario tables corresponding to characters 1 to 9, respectively. include. In addition, in FIG. 34, each production scenario table is expressed as "5R character N production scenario table" (N is an integer from 1 to 9). Each performance scenario table includes a performance scenario type, a round game performance character type, and a scenario type counter.

演出シナリオ種別は、1R~5Rのラウンド遊技において実行されるラウンド遊技演出の組み合わせを特定するものである。本実施形態では、選択キャラクタのそれぞれについて、5つの演出シナリオが設定されており、いずれのシナリオについても選択キャラクタを主体キャラクタとするキャラクタ演出(以下、「特定キャラクタ演出」という)が実行される。ここで、ラウンド遊技でのキャラクタ演出としては、例えばキャラクタのプロモーションビデオ(PV)の再生、キャラクタの紹介動画又は静止画の表示などが考えられる。 The performance scenario type specifies the combination of round game performances to be executed in the 1R to 5R round games. In this embodiment, five performance scenarios are set for each of the selected characters, and character performance (hereinafter referred to as "specific character performance") in which the selected character is the main character is executed for each scenario. Here, as the character performance in the round game, for example, playback of a promotional video (PV) of the character, display of a character introduction video or still image, etc. can be considered.

なお、選択キャラクタに対する演出シナリオの数は、5つに限らず、他の数であってもよく、選択キャラクタのそれぞれで同数のシナリオを設定する必要もない。また、各シナリオでは、全てのラウンド遊技でキャラクタ演出が実行されるが、一部のラウンド遊技でキャラクタ演出が実行し、他のラウンド遊技でキャラクタ演出以外のラウンド遊技演出を実行するようにしてもよい。 Note that the number of performance scenarios for the selected characters is not limited to five, and may be any other number, and there is no need to set the same number of scenarios for each selected character. In addition, in each scenario, character performances are performed in all round games, but character performances are performed in some round games, and round game performances other than character performances are performed in other round games. good.

ラウンド遊技演出キャラクタ種別は、1R~5Rの各ラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出を特定するものである。なお、図34においては、キャラクタN(Nは1~9の整数)を主体とするキャラクタ演出を「キャラN」(Nは1~9の整数)として表記している。そして、いずれのシナリオについても、特定キャラクタ演出が規定されており、この特定キャラクタ演出は、いずれのシナリオが選択されても同じラウンド(特定の単位遊技)で実行されることが決定される。本実施形態では、特定キャラクタ演出は、各シナリオの1Rで実行されることが決定される。即ち、5R大当たりの遊技では、1R目のラウンド遊技において、必ず選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタ演出が実行されるラウンド遊技を事前に把握できるため、例えば可変入賞口316に注目して選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を見逃してもしまうことを防止できる。なお、特定キャラクタ演出は、必ずしも1Rで実行する必要はなく、2R以降のラウンドであってもよい。 The round game performance character type specifies the round game performance to be executed in each round game of 1R to 5R. In addition, in FIG. 34, a character presentation whose main character is character N (N is an integer from 1 to 9) is expressed as "Character N" (N is an integer from 1 to 9). A specific character performance is defined for each scenario, and it is determined that this specific character performance will be executed in the same round (specific unit game) no matter which scenario is selected. In this embodiment, it is determined that the specific character performance is performed in 1R of each scenario. That is, in the 5R jackpot game, a specific character performance is always performed for the selected character in the 1st round game. Therefore, since the player can know in advance the round game in which the specific character performance will be executed, it is possible to prevent the player from overlooking the specific character performance for the selected character by focusing on the variable winning hole 316, for example. Note that the specific character performance does not necessarily need to be performed in the 1R, and may be performed in the 2R or later rounds.

シナリオ種別カウンタは、演出シナリオを選択するためのカウンタであり、このシナリオ種別カウンタの所定範囲のカウント値ごとに演出シナリオが対応付けられている。例えば、5Rキャラクタ1用演出シナリオテーブルでは、シナリオ種別カウンタのカウンタ値が「0~39」が「キャラ1シナリオA」に、カウンタ値が「40~79」が「キャラ1シナリオB」に、カウンタ値が「80~119」が「キャラ1シナリオC」に、カウンタ値が「120~159」が「キャラ1シナリオD」に、カウンタ値が「160~199」が「キャラ1シナリオE」にそれぞれ対応付けられている。また、シナリオ種別カウンタは、0~199の間でループするループカウンタであり、図19の副タイマ割込処理におけるステップS1907のカウンタ更新処理で1ずつ加算され、MPU51は、開閉実行モード演出の決定時に取得されるシナリオ種別カウンタのカウント値に基づいて、演出シナリオを決定することが可能である。例えば、選択キャラクタが「キャラクタ1」の場合にシナリオ種別カウンタのカウンタ値が「88」である場合、演出シナリオとして「キャラ1シナリオC」が決定される。 The scenario type counter is a counter for selecting a performance scenario, and a performance scenario is associated with each count value in a predetermined range of this scenario type counter. For example, in the production scenario table for 5R character 1, the counter value of the scenario type counter "0 to 39" corresponds to "Character 1 Scenario A", the counter value of "40 to 79" corresponds to "Character 1 Scenario B", A value of "80 to 119" corresponds to "Character 1 Scenario C," a counter value of "120 to 159" corresponds to "Character 1 Scenario D," and a counter value of "160 to 199" corresponds to "Character 1 Scenario E." are associated. The scenario type counter is a loop counter that loops between 0 and 199, and is incremented by 1 in the counter update process of step S1907 in the sub-timer interrupt process of FIG. It is possible to determine the performance scenario based on the count value of the scenario type counter acquired at the time. For example, when the selected character is "Character 1" and the counter value of the scenario type counter is "88", "Character 1 Scenario C" is determined as the production scenario.

図35に示す16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、16R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。この16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R用開閉実行モード演出決定テーブルと同様に、演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタからなる選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含む。演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタについては、5R用開閉実行モード演出決定テーブルにおいて既に説明しているため、ここでの説明は省略する。なお、16R用開閉実行モード演出決定テーブルでも、いずれのシナリオが選択されても同じラウンドで特定キャラクタ演出が実行されることが決定される。 The 16R opening/closing execution mode performance determination table shown in FIG. 35 is a table that is referred to by the MPU 51 when determining the opening/closing execution mode performance at the time of the 16R jackpot. This opening/closing execution mode performance determination table for 16R, like the opening/closing execution mode performance determination table for 5R, includes a performance scenario table corresponding to a selected character consisting of a performance scenario type, a round game performance character type, and a scenario type counter. The performance scenario type, round game performance character type, and scenario type counter have already been explained in the opening/closing execution mode performance determination table for 5R, so their explanation will be omitted here. Note that the opening/closing execution mode performance determination table for 16R also determines that the specific character performance will be performed in the same round no matter which scenario is selected.

本実施形態では、16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R用開閉実行モード演出決定テーブルに比べて、それぞれのシナリオテーブルでのシナリオ数が多く、12個のシナリオが設定されている。もちろん、16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、それぞれのシナリオテーブルでのシナリオ数が5R用開閉実行モード演出決定テーブルと同数であってもよく、5R用開閉実行モード演出決定テーブルよりも少なくてもよい。また、開閉実行モード演出決定テーブルとしては、ラウンド遊技ごとにキャラクタ種別の異なる演出を実行するものに限らず、一定時間ごと(例えば可変入賞口316の最大開放時間)にキャラクタ種別の異なる演出を実行するものであってもよい。 In the present embodiment, the 16R opening/closing execution mode effect determination table has a larger number of scenarios in each scenario table than the 5R opening/closing execution mode effect determination table, and 12 scenarios are set. Of course, the number of scenarios in each scenario table in the 16R opening/closing execution mode production determination table may be the same as the 5R opening/closing execution mode production determination table, or even if it is less than the 5R opening/closing execution mode production determination table. good. In addition, the opening/closing execution mode production determination table is not limited to the one that executes a production with a different character type for each round game, but also the one that executes a production with a different character type at regular intervals (for example, the maximum opening time of the variable prize opening 316). It may be something that does.

さらに、本実施形態の開閉実行モード演出決定テーブルでは、ラウンド遊技の1ラウンド(特定ラウンド)に固定して選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が決定されるが、遊技者にとって有利な遊技状況である場合、例えば保留連荘が確定している場合、確変大当たりである場合のように次回の大当たりが比較的に実行されることが予定されている場合などに、そのような遊技者にとって有利な遊技状況である大当たり遊技では特定キャラクタ演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技者は、ラウンド遊技の1ラウンドで特定キャラクタ演出が実行されるかに着目して大当たり遊技を楽しむことができる。なお、遊技者にとって有利な遊技状況であるために大当たり遊技において特定キャラクタ演出を実行しなかった場合、次回の大当たり遊技において、特定キャラクタ演出を複数回行うようにしてもよい。例えば、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよいし、開閉実行モードの全てのラウンド遊技に加えて、オープニング及びエンディングのうちの少なくも一方において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者は、前回の大当たりで特定キャラクタ演出が実行されなかった場合に、前回の大当たり遊技の分まで今回の大当たり遊技で特定キャラクタ演出を楽しむことができる。また、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行することについて、確変大当たりである場合、保留連荘が確定して場合ように、遊技者にとって有利な遊技状況であることを条件としてもよい。 Furthermore, in the opening/closing execution mode performance determination table of this embodiment, the specific character performance for the selected character is fixed for one round (specific round) of the round game, but if the game situation is advantageous for the player, For example, if a pending series of wins is confirmed, or if the next jackpot is expected to be relatively successful, such as in the case of a certain variable jackpot, the game situation is advantageous for such players. A specific character performance may not be executed in a certain jackpot game. Thereby, the player can enjoy the jackpot game by paying attention to whether the specific character performance is executed in one round of the round game. Note that if the specific character performance is not performed in the jackpot game because the game situation is advantageous to the player, the specific character performance may be performed multiple times in the next jackpot game. For example, a specific character performance may be performed in all round games in the opening/closing execution mode, or in addition to all round games in the opening/closing execution mode, a specific character performance may be performed in at least one of the opening and ending. It may also be executed. Thereby, if the specific character performance was not executed in the previous jackpot game, the player can enjoy the specific character performance in the current jackpot game up to the extent of the previous jackpot game. In addition, regarding the execution of specific character performances in all round games in the opening/closing execution mode, the condition is that the game situation is advantageous for the player, such as when it is a guaranteed strange jackpot or when a pending consecutive win is confirmed. Good too.

<ステップS2807>
図33の説明に戻り、ステップS2807では、MPU51は、開閉実行モードを終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディングにおいて実行するエンディング演出を決定する処理を実行する。具体的には、MPU51は、例えばROM511に記憶されたエンディング演出テーブルに基づいて、大当たり種別に応じてエンディング演出を決定する。また、MPU51は、決定したエンディング演出種別の情報をエンディング演出コマンドとして表示制御装置6に送信する。
<Step S2807>
Returning to the explanation of FIG. 33, in step S2807, the MPU 51 executes a process to determine the ending effect to be executed in the ending after the opening/closing execution mode ends until the end of the jackpot game. Specifically, the MPU 51 determines the ending effect according to the type of jackpot based on the ending effect table stored in the ROM 511, for example. Furthermore, the MPU 51 transmits information on the determined ending effect type to the display control device 6 as an ending effect command.

ここで、エンディング演出は、開閉実行モードが終了した後に大当たり遊技が終了することを遊技者に知らせるものである。また、エンディング演出では、例えば大当たり遊技を実行する契機となった変動遊技での大当たり抽選での抽選結果(大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の明示)などの情報が図柄表示部341に表示される。具体的には、エンディング演出では、通常時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードである状態)、又は通常非時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)で抽選結果が大当たりになる、いわゆる初当たりが5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変時短遊技状態に移行することを明示する画像が図柄表示部341に表示され、初当たりが5R通常大当たりである場合に通常非時短遊技状態に移行することを明示する画像が図柄表示部341に表示される。確変時短遊技状態に移行することを明示する画像は、例えば「○○RUSH突入」などである。一方、通常非時短遊技状態に移行することを明示する画像は、例えば「チャンスゾーン突入」などであり、時短回数が併せて表示される。また、確変時短遊技状態で抽選結果が大当たりになった場合のエンディング演出では、再び確変時短遊技状態に移行することを明示する画像が図柄表示部341に表示される。再び確変時短遊技状態に移行することを明示する画像は、例えば「○○RUSH継続」などである。また、エンディング演出は、1回の初当たりに対する確変時短遊技状態への移行回数(例えばRUSHの継続回数)を示す画像や大当たり遊技に至った変動遊技での大当たり演出で登場したキャラクタの画像を図柄表示部341に表示するものであってもよい。確変時短遊技状態への移行回数を示す画像やキャラクタの画像は、本ステップS2807において決定される。 Here, the ending effect informs the player that the jackpot game will end after the opening/closing execution mode ends. In addition, in the ending performance, information such as the lottery result of the jackpot lottery in the variable game that triggered the execution of the jackpot game (clarification of the gaming state to which the jackpot game will be transferred after the end of the jackpot game) is displayed on the symbol display section 341. Ru. Specifically, in the ending performance, the lottery result is in the normal time-saving gaming state (low probability mode and high-frequency support mode) or the normal non-time-saving gaming state (low probability mode and not high-frequency support mode). If the jackpot, the so-called first hit, is a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, an image is displayed on the symbol display section 341 that clearly indicates that the transition will be made to a probability variable time-saving gaming state, which is a high probability mode and a high frequency support mode. When the first hit is a 5R normal jackpot, an image clearly indicating that the game will shift to the normal non-time-saving gaming state is displayed on the symbol display section 341. An example of an image that clearly indicates the transition to the variable time-saving gaming state is "○○ RUSH entry". On the other hand, an image that clearly indicates the transition to the normal non-time-saving gaming state is, for example, "entering the chance zone", and the number of time-saving times is also displayed. In addition, in the ending performance when the lottery result becomes a jackpot in the probability variable time-saving gaming state, an image clearly indicating that the game will shift to the probability variable time-saving gaming state again is displayed on the symbol display section 341. An image that clearly indicates that the game will shift to the variable time saving gaming state again is, for example, "○○ RUSH continuation". In addition, the ending effect includes an image that shows the number of transitions to the variable time-saving game state (for example, the number of times RUSH continues) in response to the first hit, and an image of the character that appeared in the jackpot effect in the variable game that led to the jackpot game. It may be displayed on the display section 341. An image indicating the number of transitions to the variable time saving gaming state and a character image are determined in step S2807.

さらに、エンディング演出では、大当たり遊技での出玉数や連荘中の総出玉数などの出玉に関する画像が図柄表示部341に表示される。また、エンディング演出は、後述の保留連荘が実行されることを明示する確定画像などを表示するものであってもよい。これらの画像は、例えば図44を参照して後述する大当たり遊技演出処理におけるステップS3214のエンディング演出開始処理において決定される。 Furthermore, in the ending performance, images related to balls released, such as the number of balls released in the jackpot game and the total number of balls released during consecutive games, are displayed on the pattern display section 341. Furthermore, the ending effect may be one that displays a confirmed image or the like that clearly indicates that a pending series of games to be described later will be executed. These images are determined, for example, in the ending effect start process of step S3214 in the jackpot game effect process which will be described later with reference to FIG.

<ステップS2808>
ステップS2808では、MPU51は、図柄表示部341で実行される画像遊技演出の視認を阻害する視認阻害演出決定処理を実行し、当該大当たり遊技演出処理を終了する。なお、視認阻害演出決定処理の詳細は、図36~図40を参照して以下に説明する。
<Step S2808>
In step S2808, the MPU 51 executes a visibility inhibiting effect determination process that inhibits the visual recognition of the image game effect executed on the symbol display section 341, and ends the jackpot game effect process. The details of the visual recognition inhibition effect determination process will be explained below with reference to FIGS. 36 to 40.

図33に示す大当たり遊技演出決定処理では、オープニング演出、開閉実行モード演出、エンディング演出及び視認阻害演出が、この順序で決定されるが、各演出を決定する順序は図33に示す順序には限定されない。例えば、エンディング演出を開閉実行モード演出よりも先に決定してもよいし、視認阻害演出を開閉実行モード演出及びエンディング演出うちの少なくとも一方よりも先に決定してもよい。また、開閉実行モード演出又は視認阻害演出は、大当たり遊技開始コマンドを受信時(大当たり遊技の開始時)に限定されず、開閉実行モードの開始時に決定してもよい。また、視認阻害演出を開閉実行モード演出よりも先に決定する場合、視認阻害演出が実行されないラウンド遊技で選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行されるように開閉実行モード演出が決定される。この点については、図61~図63を参照して第9の実施形態として後述する。 In the jackpot game performance determination process shown in FIG. 33, the opening performance, opening/closing execution mode performance, ending performance, and visibility obstructing performance are determined in this order, but the order in which each performance is determined is limited to the order shown in FIG. 33. Not done. For example, the ending performance may be determined before the opening/closing execution mode rendering, or the visibility inhibiting rendering may be determined before at least one of the opening/closing execution mode rendering and the ending rendering. Further, the opening/closing execution mode performance or the visibility inhibiting performance is not limited to the time when the jackpot game start command is received (at the start of the jackpot game), but may be determined at the time of starting the opening/closing execution mode. Further, when the visibility inhibition performance is determined before the opening/closing execution mode performance, the opening/closing execution mode performance is determined so that the specific character performance for the selected character is executed in a round game in which the visibility inhibition performance is not performed. This point will be described later as a ninth embodiment with reference to FIGS. 61 to 63.

[視認阻害演出決定処理]
ここに、図36は、図33の大当たり遊技演出決定処理のステップS2808で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。視認阻害演出決定処理では、視認阻害演出を実行するか否かを決定し、また視認阻害演出を実行する場合には視認阻害演出を実行するタイミングを決定する。
[Visibility obstruction effect determination process]
Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of the procedure of the visual recognition inhibiting performance determination process executed in step S2808 of the jackpot game performance determination process of FIG. 33. In the visibility inhibition performance determination process, it is determined whether or not to perform the visibility inhibition performance, and if the visibility inhibition performance is to be executed, the timing for executing the visibility inhibition performance is determined.

ここで、視認阻害演出とは、図柄表示部341で実行される画像遊技演出の視認を阻害する演出であり、遊技画像演出の一部の視認を阻害し、遊技画像演出の一部が視認きる演出、及び遊技画像演出の全部又は略全部の視認を阻害し、遊技画像演出が全く又は殆ど視認できない演出を含む。また、視認阻害演出は、例えば図柄表示部341の表示画面において視認可能なレイヤーに画像が表示されるレイヤー画像演出のような図柄表示部341で実行される演出に限らず、図柄表示部341の前面に図柄表示部341を覆うように配置される透光性を有する前面ディスプレイにおいて実行される前面ディスプレイ画像演出や、可動役物部材39が図柄表示部341の表示画面を覆う位置に移動する可動役物作動演出を含む。さらに、レイヤー画像演出は、例えば図柄表示部341において遊技画像演出に重ね合わせてレイヤー画像が表示されることで遊技画像の一部又は全部の視認が阻害される演出の他、遊技画像演出の実行を中止し、遊技画像演出に代えて図柄表示部341の表示画面の全体にレイヤー画像が表示される演出を含む。また、遊技画像演出に重ね合わせて表示されるレイヤー画像は、下層レイヤーの画像を視認できない非透過性レイヤー画像だけでなく、下層レイヤー画像を視認可能な、例えば薄っすらと、又はぼんやりと下層レイヤー画像を確認できる透過性レイヤー画像を含む。 Here, the visibility obstructing performance is a performance that obstructs the visual recognition of the image game performance executed on the symbol display section 341, which obstructs the visibility of a part of the game image performance, and makes a part of the game image performance visible. This includes performances that obstruct the visual recognition of all or substantially all of the performances and game image performances, and that make the game image performances completely or hardly visible. Further, the visibility inhibition effect is not limited to the effect executed on the symbol display section 341, such as a layered image effect in which an image is displayed in a visible layer on the display screen of the symbol display section 341, for example. Front display image production performed on a translucent front display disposed so as to cover the symbol display section 341 on the front, and movable function in which the movable accessory member 39 moves to a position covering the display screen of the symbol display section 341. Including role-playing effects. Furthermore, the layer image effect includes, for example, an effect in which a layer image is displayed superimposed on the game image effect on the symbol display section 341, thereby obstructing the visibility of part or all of the game image, as well as the execution of the game image effect. This includes an effect in which a layer image is displayed on the entire display screen of the symbol display section 341 in place of the game image effect. In addition, the layer images displayed superimposed on the game image presentation are not only non-transparent layer images in which the images of the lower layer cannot be seen, but also layers in which the lower layer image can be seen, such as faintly or vaguely. Contains transparent layer images that allow you to see layer images.

以下では、図36に示す視認阻害演出決定処理を説明する前に、図37~図40を参照して、開閉実行モード演出及び視認阻害演出を先に説明する。 In the following, before explaining the visual recognition inhibiting performance determination process shown in FIG. 36, the opening/closing execution mode performance and the visual recognition inhibiting performance will first be described with reference to FIGS. 37 to 40.

図37(A)は、図33の大当たり遊技演出決定処理で決定される開閉実行モード演出のシナリオ、及び視認阻害演出を実行するラウンド遊技の一例を示す図である。なお、図37(A)では、開閉実行モード演出は、選択キャラクタがキャラクタ1である場合の16R確変大当たり遊技において、演出シナリオとして「キャラ1シナリオA」が決定された場合の例である。16R大当たりの「キャラ1シナリオA」の開閉実行モード演出は、ラウンド遊技演出として、キャラクタ1、キャラクタ2、キャラクタ14、キャラクタ7・・・及びキャラクタ10を主体とするキャラクタ演出が、この順序で実行される。ここで、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出は、後述のように1ラウンド(第1単位遊技)に固定して実行される(図34及び図35参照)。図37(A)の例では、選択キャラクタがキャラクタ1であり、このキャラクタ1に対する特定キャラクタ演出が1ラウンドで実行される。 FIG. 37(A) is a diagram illustrating an example of a round game in which the opening/closing execution mode performance scenario determined in the jackpot game performance determination process of FIG. 33 and the visibility obstructing performance are executed. In addition, in FIG. 37(A), the opening/closing execution mode performance is an example when "Character 1 Scenario A" is determined as the performance scenario in a 16R probability variable jackpot game where the selected character is Character 1. The opening/closing execution mode performance of the 16R jackpot "Character 1 Scenario A" is a round game performance in which character performances mainly consisting of character 1, character 2, character 14, character 7... and character 10 are executed in this order. be done. Here, the specific character performance for the selected character is fixed and executed in one round (first unit game) as described later (see FIGS. 34 and 35). In the example of FIG. 37(A), the selected character is character 1, and the specific character performance for character 1 is performed in one round.

また、図37(A)の例では、視認阻害演出として、2ラウンドで特定数出玉表示演出が、3ラウンドで保留連荘確定演出が、4ラウンドで昇格演出がそれぞれ実行される。そして、特定数出玉表示演出が実行されるラウンドについて、RAM512に記憶される特定数出玉表示フラグがオンに設定され、特定数出玉表示演出が実行されないラウンドについて、特定数出玉表示フラグがオフに設定される。図37(A)の例では、特定数出玉表示演出が実行される2ラウンドについて特定数出玉表示フラグがオンに設定され、その他のラウンドでは特定数出玉表示フラグがオフに設定される(図36のステップS2915及びS2916参照)。 Further, in the example of FIG. 37(A), as the visual recognition obstructing effect, a specific number of balls display effect is executed in the second round, a hold consecutive winnings confirmation effect is executed in the third round, and a promotion effect is executed in the fourth round. Then, for a round in which a specific number of balls out display effect is executed, the specific number out ball display flag stored in the RAM 512 is set to ON, and for a round in which a specific number out ball display effect is not executed, a specific number out ball display flag is set. is set to off. In the example of FIG. 37(A), the specific number of balls out display flag is set to on for two rounds in which the specific number of balls out display effect is executed, and the specific number of balls out display flag is set to off in other rounds. (See steps S2915 and S2916 in FIG. 36).

そして、遊技機10では、上述のように選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が1ラウンドで実行されることが決定されるのに対して(図33のステップS2804~S2806、図34及び図35参照)、視認阻害演出である保留連荘確定演出及び昇格演出のそれぞれが、2ラウンド以降に実行することが決定される(図36のステップS2906、S2911)。 In the gaming machine 10, while it is determined that the specific character performance for the selected character is executed in one round as described above (see steps S2804 to S2806 in FIG. 33, FIGS. 34 and 35), It is determined that each of the retained consecutive winnings confirmation performance and promotion performance, which are visual recognition obstructing performances, will be executed after the second round (steps S2906 and S2911 in FIG. 36).

また、遊技機10では、図33の大当たり遊技演出決定処理において決定された大当たり遊技演出(オープニング演出、開閉実行モード演出、エンディング演出及び視認阻害演出)が、後述の図44の大当たり遊技演出処理において実行される。 In addition, in the gaming machine 10, the jackpot game performance (opening performance, opening/closing execution mode performance, ending performance, and visibility obstructing performance) determined in the jackpot game performance determination process of FIG. 33 is carried out in the jackpot game performance process of FIG. executed.

ところで、従来の遊技機としては、大当たり遊技でのラウンド遊技において、変動遊技での演出に登場するキャラクタのPV(プロモーションビデオ)などの動画の他、キャラクタ紹介画像などの静止画を表示するものがある。また、大当たり遊技において、通常大当たりから確変大当たりなどへの昇格を示唆又は明示する昇格演出や、大当たり遊技後に保留連荘となる大当たりに当選していることを明示する保留連荘確定演出などを実行する遊技機もある。 By the way, conventional gaming machines display still images such as character introduction images in addition to moving images such as PV (promotional videos) of characters appearing in the production of variable games during round games in jackpot games. be. In addition, in jackpot games, we carry out promotion effects that suggest or clearly indicate promotion from normal jackpots to fixed-variable jackpots, etc., and pending continuous winning confirmation effects that clearly indicate that you have won a jackpot that becomes a pending consecutive winning after playing a jackpot game. There are also gaming machines that do this.

しかしながら、昇格演出や保留連荘確定演出は、一般にキャラクタに対する演出の視認を阻害して実行される。例えば、可動役物部材が図柄表示部を覆うように作動し、また昇格演出の結果や保留連荘が確定していることを報知するオーバーレイ画像が図柄表示部に表示されることで、キャラクタに対する演出の視認が阻害される。そのため、遊技者のお気に入りのキャラクタの演出が実行されているタイミングで可動役物やオーバーレイ画像によってお気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害されることがある。このような事態が発生した場合、遊技者は、お気に入りのキャラクタの演出を十分に楽しむことができない。 However, the promotion performance and the hold consecutive winnings confirmation performance are generally performed while obstructing the visual recognition of the performance for the character. For example, a movable accessory member operates to cover the symbol display section, and an overlay image that notifies the result of a promotion effect or that a pending series of wins is confirmed is displayed on the symbol display section. Visual recognition of the performance is obstructed. Therefore, at the timing when the performance of the player's favorite character is being executed, the visibility of the performance of the player's favorite character may be obstructed by the movable accessory or the overlay image. When such a situation occurs, the player cannot fully enjoy the performance of his or her favorite character.

これに対して、本実施形態に係る遊技機10では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を、この特定キャラクタ演出の視認を阻害する視認阻害演出とは異なるタイミングで実行する。即ち、遊技機10では、個々の大当たり遊技において、特定キャラクタ演出を複数のラウンド遊技のうちの特定のラウンド遊技に固定して実行し、この特定のラウンドとは異なるラウンド遊技において視認阻害演出を実行する。具体的には、遊技機10では、昇格演出や保留連荘確定演出などのキャラクタ演出の視認を阻害する視認阻害演出が、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の実行ラウンドである1ラウンド(特定ラウンド)を避けた2ラウンド以降に実行される。そのため、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の視認が、視認阻害演出によって阻害されることなく、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出において選択キャラクタを十分楽しむことができる。 In contrast, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the specific character performance for the selected character is executed at a different timing from the visibility inhibiting performance that inhibits the visual recognition of the specific character performance. That is, in the gaming machine 10, in each jackpot game, a specific character effect is fixed and executed in a specific round game among a plurality of round games, and a visibility obstructing effect is executed in a round game different from this specific round. do. Specifically, in the gaming machine 10, a visibility inhibiting performance that obstructs the visibility of a character performance, such as a promotion performance or a hold consecutive winnings confirmation performance, is performed during one round (specific round), which is a round of execution of a specific character performance for a selected character. Executed after the second round when avoided. Therefore, the player can fully enjoy the selected character in the specific character performance in the jackpot game without the visual recognition of the specific character performance for the selected character being obstructed by the visibility inhibiting performance.

また、図37(B)は、ラウンド遊技演出画面81の一例を示す図である。図37(B)に示すように、ラウンド遊技演出画面81は、ラウンド数表示画像811、大当たりラウンド数表示画像812、及びキャラクタ紹介画像813を有する。 Further, FIG. 37(B) is a diagram showing an example of the round game performance screen 81. As shown in FIG. 37(B), the round game production screen 81 includes a round number display image 811, a jackpot round number display image 812, and a character introduction image 813.

ラウンド数表示画像811は、実行中のラウンド数を表示する画像である。図37(B)に示すラウンド数表示画像811では、実行中のラウンドが4ラウンドであることを示している。 The round number display image 811 is an image that displays the number of rounds being executed. The round number display image 811 shown in FIG. 37(B) shows that there are four rounds in progress.

大当たりラウンド数表示画像812は、大当たり遊技で実行される最大ラウンド遊技数を示唆する画像である。図37(B)に示す大当たりラウンド数表示画像812では、大当たり遊技で実行される最大ラウンド遊技数が5ラウンドであること、即ち大当たり種別が5R通常大当たり又は5R確変大当たりであることを示唆している。 The jackpot round number display image 812 is an image that suggests the maximum number of rounds to be executed in the jackpot game. The jackpot round number display image 812 shown in FIG. 37(B) indicates that the maximum number of rounds to be executed in the jackpot game is 5 rounds, that is, the jackpot type is a 5R normal jackpot or a 5R certain variable jackpot. There is.

キャラクタ紹介画像813は、キャラクタ演出において表示される静止画像であり、変動遊技演出で表示されるキャラクタの特徴を表示するものである。図37(B)に示すキャラクタ紹介画像813では、キャラクタ7の画像と共に、キャラクタ7の特徴が表示されている。なお、図37(B)では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出として、選択キャラクタの紹介画像を静止画で表示する例を説明したが、特定キャラクタ演出は選択キャラクタを動画で紹介するものであってもよく、動画と静止画を組み合わせたものであってもよい。また、特定キャラクタ演出は、選択キャラクタの紹介画像する画像を表示するものに限らず、プロモーションビデオのような動画の他、選択キャラクタを主体とする画像であれば特に制限はない。 The character introduction image 813 is a still image displayed in the character performance, and is for displaying the characteristics of the character displayed in the variable game performance. In the character introduction image 813 shown in FIG. 37(B), the characteristics of the character 7 are displayed together with the image of the character 7. In addition, in FIG. 37(B), an example was explained in which the introduction image of the selected character is displayed as a still image as a specific character presentation for the selected character, but the specific character presentation may also be one that introduces the selected character in a moving image. Often, it may be a combination of moving images and still images. Further, the specific character performance is not limited to displaying an image introducing the selected character, and is not particularly limited as long as it is a moving image such as a promotional video or an image mainly featuring the selected character.

また、図38(A)~図38(F)は、大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される昇格演出の一例を示す図である。昇格演出は、図38(A)~図38(C)に示す昇格成功演出と、図38(A)、図38(E)及び図38(F)に示す昇格失敗演出とを有する。図37(A)に示す開閉実行モード演出では、昇格演出は、開閉実行モードでのラウンド遊技の4ラウンドに実行される。 Further, FIGS. 38(A) to 38(F) are diagrams showing an example of a promotion effect executed as a visual recognition obstructing effect in a jackpot game effect. The promotion effect includes promotion success effects shown in FIGS. 38(A) to 38(C) and promotion failure effects shown in FIGS. 38(A), 38(E), and 38(F). In the opening/closing execution mode performance shown in FIG. 37(A), the promotion performance is executed in the fourth round of the round game in the opening/closing execution mode.

図38(A)に示すように、昇格演出では、昇格成功演出及び昇格失敗演出のいずれにおいても、まずラウンド遊技演出画面81(図37(B)参照)からボタン操作要求画面82に移行する。ボタン操作要求画面82は、ラウンド遊技演出画面81に操作ボタン20を模した操作ボタン画像821をオーバーレイ画像として重ね合わせ表示した画面であり、遊技者に対して操作ボタン20に対する操作を促す画面である。このボタン操作要求画面82では、操作ボタン画像821によってキャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認が阻害されるため、操作ボタン画像821を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。 As shown in FIG. 38(A), in the promotion performance, the round game performance screen 81 (see FIG. 37(B)) first shifts to the button operation request screen 82 in both the promotion success performance and the promotion failure performance. The button operation request screen 82 is a screen in which an operation button image 821 imitating the operation button 20 is superimposed on the round game production screen 81 as an overlay image, and is a screen that prompts the player to operate the operation button 20. . On this button operation request screen 82, the operation button image 821 obstructs the visual recognition of the character introduction image displayed as a character effect, so the effect of displaying the operation button image 821 corresponds to the visibility obstructing effect of the present invention.

図38(B)に示すように、昇格成功演出では、操作ボタン画像821の表示中に遊技者によって操作ボタン20が操作されることを条件に、操作ボタン画像821の表示が解除されたラウンド遊技演出画面81に移行すると共に、可動役物部材39が待機位置から作動位置に移動する可動役物作動演出が実行される。可動役物部材39が作動位置に移動した状態では、可動役物部材39によってラウンド遊技演出画面81が覆われ、ラウンド遊技演出画面81の視認が阻害される。即ち、昇格成功演出での可動役物作動演出は、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認が阻害される演出して実行される。なお、昇格演出では、操作ボタン画像821の表示中に操作ボタン20が操作されなかった場合、操作ボタン画像821の表示が解除された直後に可動役物作動演出を実行してもよいし、復活演出として、当該ラウンド遊技の終了直後やエンディングなどに可動役物作動演出を実行してもよく、また当該大当たり遊技での昇格演出の実行を見送るようにしてもよい。 As shown in FIG. 38(B), in the promotion success performance, the round game in which the display of the operation button image 821 is canceled is provided on the condition that the operation button 20 is operated by the player while the operation button image 821 is displayed. At the same time as the transition to the performance screen 81, a movable accessory activation performance in which the movable accessory member 39 moves from the standby position to the operating position is executed. In the state where the movable accessory member 39 has moved to the operating position, the round game performance screen 81 is covered by the movable accessory member 39, and visibility of the round game performance screen 81 is obstructed. That is, the movable accessory operation performance in the successful promotion performance is performed as a performance that obstructs the visual recognition of the character introduction image displayed as the character performance. In addition, in the promotion performance, if the operation button 20 is not operated while the operation button image 821 is displayed, the movable accessory operation performance may be executed immediately after the display of the operation button image 821 is canceled, or the movable accessory operation performance may be performed again. As a performance, a movable accessory activation performance may be performed immediately after the end of the round game or at the ending, or a promotion performance may be postponed in the jackpot game.

図38(C)及び図38(D)に示すように、昇格成功演出では、可動役物作動演出の実行後、可動役物部材39が作動位置から待機位置に復帰すると共に、表示画面がラウンド遊技演出画面81から昇格成功演出画面83に移行し、一定時間経過後にラウンド遊技演出画面81に復帰する。図38(C)に示す昇格成功演出画面83は、昇格成功演出が実行されたことを明示する画面であり、「昇格おめでとう!!」との昇格成功を明示する文字画像831を含む。この文字画像831は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を完全に阻害する。そのため、昇格成功演出として文字画像831を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。 As shown in FIGS. 38(C) and 38(D), in the successful promotion performance, after the movable accessory activation performance is executed, the movable accessory member 39 returns from the operating position to the standby position, and the display screen changes to a round shape. The screen shifts from the game performance screen 81 to the promotion success performance screen 83, and returns to the round game performance screen 81 after a certain period of time has elapsed. The promotion success effect screen 83 shown in FIG. 38(C) is a screen that clearly indicates that the promotion success effect has been executed, and includes a character image 831 that clearly indicates the promotion success, such as "Congratulations on your promotion!!". This character image 831 is superimposed and displayed on the entire round game performance screen 81 as an overlay image of the round game performance screen 81, and completely obstructs the visual recognition of the character introduction image displayed as the character performance. Therefore, the effect of displaying the character image 831 as a promotion success effect corresponds to the visibility obstructing effect of the present invention.

また、図38(D)に示すラウンド遊技演出画面81では、ラウンド数表示画像が、大当たり種別が5Rであることを示唆するものから、大当たり種別が16Rであることを明示する大当たりラウンド数表示画像812に変更される。即ち、本実施形態では、ラウンド遊技演出画面81の大当たりラウンド数表示画像812として、昇格成功演出の実行前には大当たり種別が5Rであることを示唆する画像が表示され、昇格成功演出の実行後には大当たり種別が16Rであることを明示する画像が表示される。 Further, in the round game production screen 81 shown in FIG. 38(D), the round number display image changes from one suggesting that the jackpot type is 5R to a jackpot round number display image clearly indicating that the jackpot type is 16R. 812. That is, in this embodiment, as the jackpot round number display image 812 on the round game performance screen 81, an image suggesting that the jackpot type is 5R is displayed before the successful promotion performance is executed, and after the successful promotion performance is executed. An image clearly indicating that the jackpot type is 16R is displayed.

なお、本実施形態では、昇格成功演出が5R通常大当たり又は5R確変大当りから16R大当たりであることの昇格を明示するものとして説明したが、昇格演出は5R通常大当たりから5R確変大当たりへの昇格を明示するものとして実行してもよい。また、昇格成功演出は、可動役物作動演出を実行することなく、昇格成功を明示する昇格確定画像、例えば図38(C)に示す画像を表示する演出として実行してもよい。これとは逆に、昇格成功演出は、昇格成功を明示する昇格確定画像を表示することなく、可動役物作動演出を実行する演出としてもよい。また、昇格確定画像は、図38(C)に示すようにラウンド遊技演出画面81の全体に、下層レイヤー画像が全く確認できない非透過性画像として表示する必要はなく、ラウンド遊技演出画面81の一部を覆うように表示してもよく、またラウンド遊技演出画面81の一部及び全部を覆う場合のいずれにおいても、下層レイヤー画像が薄っすらと、又はぼんやりと確認できる透過性画像として表示してもよい。さらに、昇格演出は、遊技者に対して操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン画像821を表示するボタン操作要求画面82に移行することなく、可動役物作動演出が実行される演出であってもよい。また、昇格成功演出は、可動役物部材39を液晶表示装置などのディスプレイを備えたものとして構成し、このディスプレイに大当たり種別が16Rであることを明示する昇格確定画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, it has been explained that the promotion success effect clearly indicates the promotion from 5R normal jackpot or 5R definite strange jackpot to 16R jackpot, but the promotion effect clearly indicates the promotion from 5R normal jackpot to 5R definite strange jackpot. It may be executed as if Furthermore, the promotion success effect may be executed as a presentation that displays a promotion confirmation image that clearly indicates promotion success, for example, the image shown in FIG. 38(C), without executing the movable accessory operation effect. On the contrary, the successful promotion performance may be a performance that executes a movable accessory operation performance without displaying a promotion confirmation image that clearly indicates successful promotion. Furthermore, the promotion confirmed image does not need to be displayed as a non-transparent image on the entire round game performance screen 81 in which the lower layer image cannot be seen at all, as shown in FIG. 38(C); The lower layer image may be displayed as a transparent image that can be seen faintly or vaguely in both cases where the round game presentation screen 81 is partially or completely covered. It's okay. Furthermore, the promotion performance may be a performance in which a movable accessory activation performance is executed without transitioning to the button operation request screen 82 that displays the operation button image 821 that prompts the player to operate the operation button 20. good. Further, the promotion success effect may be achieved by configuring the movable accessory member 39 as having a display such as a liquid crystal display device, and displaying a promotion confirmation image clearly indicating that the jackpot type is 16R on this display. good.

図38(E)及び図38(F)に示すように、昇格失敗演出では、表示画面がラウンド遊技演出画面81から昇格失敗演出画面84に移行し、一定時間(例えば1秒~5秒)が経過した後にラウンド遊技演出画面81に復帰する。図38(E)に示す昇格失敗演出画面84は、昇格失敗演出が実行されたことを明示する画面であり、「ざんねん」との昇格失敗を明示する文字画像841を含む。この文字画像841は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を阻害する。そのため、文字画像841を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。 As shown in FIGS. 38(E) and 38(F), in the promotion failure performance, the display screen shifts from the round game performance screen 81 to the promotion failure performance screen 84, and a certain period of time (for example, 1 second to 5 seconds) is displayed. After the elapse of time, the screen returns to the round game presentation screen 81. The promotion failure performance screen 84 shown in FIG. 38(E) is a screen that clearly indicates that the promotion failure performance has been executed, and includes a character image 841 that clearly indicates promotion failure as "ZANNEN". This character image 841 is superimposed and displayed on the entire round game performance screen 81 as an overlay image of the round game performance screen 81, and obstructs the visual recognition of the character introduction image displayed as the character performance. Therefore, the effect of displaying the character image 841 corresponds to the visibility obstructing effect of the present invention.

なお、昇格失敗演出は、昇格失敗を明示する文字画像841を表示することなく、可動役物部材39が作動しない演出として実行してもよい。また、昇格確定画像は、昇格確定画像の場合と同様の変更が可能である。即ち、昇格確定画像は、図38(E)に示すようにラウンド遊技演出画面81の全体に、下層レイヤー画像が全く確認できない非透過性画像として表示する必要はなく、ラウンド遊技演出画面81の一部を覆うように表示してもよく、またラウンド遊技演出画面81の一部及び全部を覆う場合のいずれにおいても、下層レイヤー画像が薄っすらと、又はぼんやりと確認できる透過性画像として表示してもよい。 Note that the promotion failure performance may be performed as a performance in which the movable accessory member 39 does not operate without displaying the character image 841 clearly indicating promotion failure. Further, the promotion confirmed image can be changed in the same way as the promotion confirmed image. That is, the promotion confirmed image does not need to be displayed on the entire round game performance screen 81 as a non-transparent image in which the lower layer image cannot be seen at all, as shown in FIG. 38(E); The lower layer image may be displayed as a transparent image that can be seen faintly or vaguely in both cases where the round game presentation screen 81 is partially or completely covered. You can.

また、図38(F)に示すラウンド遊技演出画面81では、大当たり種別が5Rであることを明示する大当たりラウンド数表示画像812が表示される。即ち、本実施形態では、ラウンド遊技演出画面81の大当たりラウンド数表示画像812は、昇格失敗演出の実行前後で変化しない。 Further, on the round game production screen 81 shown in FIG. 38(F), a jackpot round number display image 812 is displayed that clearly indicates that the jackpot type is 5R. That is, in this embodiment, the jackpot round number display image 812 on the round game performance screen 81 does not change before and after the promotion failure performance is executed.

図39(A)~図39(C)は、大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される保留連荘確定演出の一例を示す図である。図39(A)に示すように、保留連荘確定演出では、まずラウンド遊技演出画面81において、可動役物部材39が待機位置から作動位置に移動する可動役物作動演出が実行される。可動役物部材39が作動位置に移動した状態では、可動役物部材39によってラウンド遊技演出画面81が覆われ、ラウンド遊技演出画面81の視認が阻害される。即ち、保留連荘確定演出での可動役物作動演出は、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認が阻害される演出して実行される。 FIG. 39(A) to FIG. 39(C) are diagrams showing an example of a held consecutive winnings confirmation effect executed as a visual recognition obstructing effect in a jackpot game effect. As shown in FIG. 39(A), in the held consecutive game confirmation performance, a movable accessory activation performance in which the movable accessory member 39 moves from the standby position to the activation position is first performed on the round game performance screen 81. In the state where the movable accessory member 39 has moved to the operating position, the round game performance screen 81 is covered by the movable accessory member 39, and visibility of the round game performance screen 81 is obstructed. That is, the movable role object activation performance in the held consecutive winnings confirmation performance is performed as a performance that obstructs the visual recognition of the character introduction image displayed as the character performance.

図39(B)に示すように、保留連荘確定演出では、可動役物作動演出の実行後、可動役物部材39が作動位置から待機位置に復帰すると共に、表示画面がラウンド遊技演出画面81から保留連荘確定表示画面85に移行し、一定時間(例えば1秒~5秒)が経過した後にラウンド遊技演出画面81に復帰する。図39(B)に示す保留連荘確定表示画面85は、保留連荘が実行されることを明示する画面であり、「保留連荘確定」との保留連荘が実行されることを明示する文字画像851を含む。この文字画像851は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を阻害する。そのため、文字画像851を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。 As shown in FIG. 39(B), in the held consecutive game confirmation performance, after the execution of the movable accessory activation performance, the movable accessory member 39 returns from the operating position to the standby position, and the display screen changes to the round game performance screen 81. The screen shifts to the pending consecutive game confirmation display screen 85, and returns to the round game presentation screen 81 after a certain period of time (for example, 1 second to 5 seconds) has elapsed. The held consecutive games confirmation display screen 85 shown in FIG. 39(B) is a screen that clearly indicates that the suspended consecutive games will be executed, and clearly indicates that the suspended consecutive games will be executed with "Hold consecutive games confirmed". Contains a character image 851. This character image 851 is superimposed and displayed on the entire round game performance screen 81 as an overlay image of the round game performance screen 81, and obstructs the visual recognition of the character introduction image displayed as the character performance. Therefore, the effect of displaying the character image 851 corresponds to the visibility obstructing effect of the present invention.

なお、保留連荘確定演出は、可動役物作動演出を実行することなく、保留連荘が実行されることを明示す保留連荘確定画像、例えば図39(B)に示す保留連荘確定画像を表示する演出として実行してもよい。また、保留連荘確定演出は、遊技者に対して操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン画像821を表示するボタン操作要求画面82に移行した後に可動役物作動演出を実行するものであってもよい。さらに、保留連荘確定演出は、可動役物部材39を液晶表示装置などのディスプレイを備えたものとして構成し、この保留連荘確定画像を表示するようにしてもよい。 In addition, the held consecutive games confirmation performance is a pending consecutive consecutive games confirmation image that clearly indicates that the pending consecutive games will be executed without executing the movable role object operation performance, for example, the pending consecutive games finalized image shown in FIG. 39(B). It may be executed as an effect to display. Further, the held consecutive winnings confirmation performance may be one in which a movable accessory activation performance is executed after transitioning to the button operation request screen 82 that displays an operation button image 821 that prompts the player to operate the operation button 20. good. Further, in the held consecutive winnings confirmation performance, the movable accessory member 39 may be configured to include a display such as a liquid crystal display device, and this held consecutive winnings confirmation image may be displayed.

図40(A)~図40(C)は、大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される特定数出玉表示演出の一例を示す図である。図40(A)~図40(C)に示すように、特定数出玉表示演出では、表示画面がラウンド遊技演出画面81から特定数出玉表示画像表示画面86に移行し、一定時間(例えば1秒~5秒)が経過後に表示画面が特定数出玉表示画像表示画面86からラウンド遊技演出画面81に復帰する。特定数出玉表示画像表示画面86は、出玉数が特定数に達したことを遊技者に報知する画像を含むものである。 FIGS. 40(A) to 40(C) are diagrams showing an example of a specific number of balls displayed as a visual recognition inhibiting effect in a jackpot game effect. As shown in FIGS. 40(A) to 40(C), in the specific number of balls output display effect, the display screen shifts from the round game effect screen 81 to the specific number of balls output display image display screen 86, and for a certain period of time (for example, 1 second to 5 seconds), the display screen returns from the specific number of balls displayed image display screen 86 to the round game performance screen 81. The specific number of balls put out display image display screen 86 includes an image that notifies the player that the number of balls put out has reached a specific number.

ここで、特定数出玉表示は、例えば初当たりからの一連の大当たり(連荘大当たり)での可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として、前記累積出玉数から大当たり時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)(又は大当たり遊技時の打ち出し遊技球数だけでなく、大当たり遊技後に移行する確変時短モードでの打ち出し遊技球数)を差分した、いわゆる差球数に対する表示として、又は可変入賞口316の賞球数に対する累積出玉数だけでなく、一般入賞口313などの他の入賞口からの賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として実行される。 Here, the specific number of balls displayed is a display for the cumulative number of balls played, which is the sum of the number of balls won in the variable winning slot 316 in a series of jackpots (continuous jackpots) starting from the first hit. The so-called difference obtained by subtracting the number of game balls launched during a jackpot game (or the number of game balls launched during a jackpot game, as well as the number of game balls launched in the variable time saving mode that shifts after a jackpot game) from the number of balls. Executed as a display for the number of balls, or as a display for the cumulative number of balls put out by adding not only the cumulative number of balls put out for the number of prize balls from the variable winning hole 316 but also the number of prize balls from other winning holes such as the general winning hole 313. be done.

図40(B)の特定数出玉表示画像表示画面86では、出玉数が3000個に達したことを報知する「3000発 OVER」の文字画像861を含む。この文字画像861は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を阻害する。そのため、文字画像861を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。また、特定数出玉表示画像表示画面86は、必ずしもラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像とする必要はない。即ち、特定数出玉表示画像表示画面86では、その下層レイヤーにおいてラウンド遊技演出を実行することなく、文字画像861を表示するものであってもよい。 The specific number of balls output display image display screen 86 in FIG. 40(B) includes a character image 861 of "3000 shots OVER" which informs that the number of balls output has reached 3000. This character image 861 is superimposed and displayed on the entire round game performance screen 81 as an overlay image of the round game performance screen 81, and obstructs the visual recognition of the character introduction image displayed as the character performance. Therefore, the effect of displaying the character image 861 corresponds to the visibility obstructing effect of the present invention. Further, the specific number of balls displayed on the display screen 86 does not necessarily have to be an overlay image of the round game performance screen 81. That is, on the specific number of balls displayed image display screen 86, the character image 861 may be displayed without executing the round game performance in the lower layer.

ここで、特定数は、例えば最小特定数の正の整数倍に設定される。最小特定数は、例えば1000に設定される。もちろん、特定数は、1000に限らず、500、2000のなどの他の数値であってもよい。 Here, the specific number is set to, for example, a positive integer multiple of the minimum specific number. The minimum specific number is set to 1000, for example. Of course, the specific number is not limited to 1000, and may be other numbers such as 500 or 2000.

<ステップS2901及びS2902>
図36の説明に戻り、ステップS2901では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2703でオンに設定される第1~第3昇格演出フラグのいずれかがオンに設定されているか、即ち開閉実行モードのラウンド遊技演出として昇格演出を実行するか否かを判断する。MPU51は、第1~第3昇格演出フラグのいずれかがオンに設定されている場合(ステップS2901:Yes)、オンに設定されている昇格演出フラグをオフに設定し(ステップS2902)、処理をステップS2906に移行する。一方、MPU51は、第1~第3昇格演出フラグのいずれもオフに設定されている場合(ステップS2901:No)、処理をステップS2903に移行する。
<Steps S2901 and S2902>
Returning to the explanation of FIG. 36, in step S2901, the MPU 51 determines whether any of the first to third promotion effect flags set to on in step S2703 in the command determination process of FIG. It is determined whether a promotion performance is to be executed as a round game performance in the execution mode. If any of the first to third promotion effect flags is set to ON (step S2901: Yes), the MPU 51 sets the promotion effect flag that is set to ON to OFF (step S2902), and executes the process. The process moves to step S2906. On the other hand, if the first to third promotion effect flags are all set to OFF (step S2901: No), the MPU 51 shifts the process to step S2903.

<ステップS2903>
ステップS2903では、MPU51は、大当たり種別が5R大当たりであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、昇格演出が実行される得る5R大当たりであるか、昇格演出が実行されることのない16R大当たりであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当たり種別が5R大当たりである場合(ステップS2903:Yes)、処理をステップS2904に移行し、大当たり種別が5R大当たりでない場合(ステップS2903:No)、即ち16R大当たりである場合、処理をステップS2907に移行する。
<Step S2903>
In step S2903, the MPU 51 determines whether the jackpot type is a 5R jackpot. That is, the MPU 51 determines whether it is a 5R jackpot in which a promotion effect is executed or a 16R jackpot in which a promotion effect is not executed. Here, if the jackpot type is a 5R jackpot (step S2903: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2904, and if the jackpot type is not a 5R jackpot (step S2903: No), that is, if it is a 16R jackpot, The process moves to step S2907.

<ステップS2904及びステップS2905>
大当たり種別が5R大当たりでない場合(ステップS2903:No)、MPU51は、昇格失敗演出を実行するかの抽選を行い(ステップS2904)、その結果が昇格失敗演出を実行するものであるか否かを判断する(ステップS2905)。即ち、本実施形態では、5R大当たりにおいて抽選に当選した場合に昇格失敗演出を実行する。もちろん、抽選を行うことなく、大当たり種別が5R大当たりであることを条件に昇格演出フラグがオフに設定されている場合に常に昇格失敗演出を実行するようにしてもよい。
<Step S2904 and Step S2905>
If the jackpot type is not a 5R jackpot (step S2903: No), the MPU 51 performs a lottery to determine whether to execute the promotion failure effect (step S2904), and determines whether the result is to execute the promotion failure effect. (Step S2905). That is, in this embodiment, when a lottery is won in the 5R jackpot, a promotion failure performance is executed. Of course, without performing a lottery, the promotion failure effect may be always executed when the promotion effect flag is set to OFF on the condition that the jackpot type is a 5R jackpot.

<ステップS2906>
ステップS2906では、MPU51は、昇格演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に設定する。具体的には、MPU51は、第1~第3昇格演出フラグのいずれかがオンに設定されていることを条件に(ステップS2901:Yes)、昇格成功演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に設定する。一方、MPU51は、第1~第3昇格演出フラグのいずれもオフに設定されていることを条件に(ステップS2901:No)、昇格失敗演出を実行することの抽選に当選した場合(ステップS2905:Yes)、昇格失敗演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に設定する。例えば、MPU51は、昇格演出を2ラウンド以降に決定するための抽選テーブル(例えば1ラウンドに昇格演出を実行することの当選値が存在しない抽選テーブル)に基づいて、昇格演出を実行するラウンドを決定する。なお、図37(A)に示す例では、昇格演出が4ラウンドで実行されることが設定されている。
<Step S2906>
In step S2906, the MPU 51 sets the number of rounds of the round game in which the promotion effect is executed to the second round or later. Specifically, the MPU 51 sets the number of rounds of the round game in which the successful promotion effect is executed to 2, on the condition that any of the first to third promotion effect flags is set to ON (step S2901: Yes). Set after the first round. On the other hand, if the MPU 51 wins the lottery to execute the promotion failure effect (step S2905: Yes), the number of rounds of the round game in which the promotion failure performance is executed is set to the second round or later. For example, the MPU 51 determines the round in which the promotion effect is to be performed based on a lottery table for determining the promotion effect in the second round or later (for example, a lottery table in which there is no winning value for executing the promotion effect in the first round). do. Note that in the example shown in FIG. 37(A), the promotion effect is set to be executed in four rounds.

このステップS2906により、視認阻害演出である昇格演出を実行する場合に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の実行ラウンドである1ラウンド(特定ラウンド)を避けた2ラウンド以降に昇格演出を実行することが決定され、特定ラウンドを避けて決定された昇格演出が後述の図46のラウンド遊技演出処理におけるステップS3404によって実行される。 Through this step S2906, when executing a promotion effect that is a visibility obstructing effect, it is determined that the promotion effect is executed in the second round or later, avoiding the first round (specific round), which is the execution round of a specific character effect for the selected character. Then, the promotion performance determined to avoid the specific round is executed in step S3404 in the round game performance process of FIG. 46, which will be described later.

<ステップS2907及びS2908>
ステップS2907では、MPU51は、図33の大当たり演出決定処理におけるステップS2802でオンに設定される保留連荘フラグがオンに設定されているか、即ち開閉実行モードのラウンド遊技演出として保留連荘確定演出を実行するか否かを判断する。MPU51は、保留連荘フラグがオンに設定されている場合(ステップS2907:Yes)、保留連荘フラグをオフに設定し(ステップS2908)、処理をステップS2909に移行する。一方、MPU51は、保留連荘フラグがオフに設定されている場合(ステップS2906:No)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。
<Steps S2907 and S2908>
In step S2907, the MPU 51 determines whether the pending consecutive winnings flag set to on in step S2802 in the jackpot performance determination process of FIG. Decide whether to execute it or not. If the pending consecutive games flag is set to ON (step S2907: Yes), the MPU 51 sets the pending consecutive games flag to OFF (step S2908), and moves the process to step S2909. On the other hand, if the pending consecutive games flag is set to OFF (step S2906: No), the MPU 51 ends the visual recognition obstructing effect determination process.

<ステップS2909及びS2910>
ステップS2909では、MPU51は、保留連荘フラグがオンに設定されていることを条件に(ステップS2907:Yes)、保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に仮設定し、さらに仮設定された保留連荘確定演出を実行するラウンドが、昇格演出が実行されるラウンドと一致するか否かを判断する(ステップS2910)。例えば、MPU51は、保留連荘確定演出を2ラウンド以降に決定するための抽選テーブル(例えば1ラウンドに保留連荘確定演出を実行することの当選値が存在しない抽選テーブル)に基づいて、保留連荘確定演出を実行するラウンドを決定する。
<Steps S2909 and S2910>
In step S2909, the MPU 51 temporarily sets the number of rounds of the round game in which the held consecutive winnings confirmation effect is executed to the second round or later, on the condition that the pending consecutive winnings flag is set to ON (step S2907: Yes). Then, it is further determined whether the round in which the tentatively set hold consecutive game confirmation effect is executed matches the round in which the promotion effect is executed (step S2910). For example, the MPU 51 determines the pending consecutive winnings based on a lottery table (for example, a lottery table in which there is no winning value for executing the pending consecutive winnings confirmation performance in the first round) for determining the pending consecutive winnings confirmation performance in the second round or later. Determine the round in which the final performance will be performed.

ここで、MPU51は、仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致する場合(ステップS2910:Yes)、処理をステップS2909に移行する。即ち、MPU51は、仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致しないと判断するまで(ステップS2910:No)、ステップS2909の保留連荘確定演出の実行ラウンドの仮設定と、ステップS2910の仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致するかの判断を繰り返し行う。一方、MPU51は、仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致しない場合(ステップS2910:No)、処理をステップS2911に移行する。 Here, if the execution round of the provisionally set pending consecutive game confirmation performance matches the execution round of the promotion performance (step S2910: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2909. That is, until the MPU 51 determines that the provisionally set execution round of the suspended consecutive game confirmation performance does not match the execution round of the promotion performance (step S2910: No), the MPU 51 temporarily executes the execution round of the suspended consecutive game confirmation performance in step S2909. The setting and the judgment as to whether the execution round of the provisionally set hold consecutive winnings confirmation performance in step S2910 matches the execution round of the promotion performance are repeatedly performed. On the other hand, if the execution round of the provisionally set pending consecutive game confirmation performance does not match the execution round of the promotion performance (step S2910: No), the MPU 51 shifts the process to step S2911.

<ステップS2911>
ステップS2911では、MPU51は、ステップS2909で2ラウンド以降に仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドを、保留連荘確定演出を実行するラウンドとして設定する。なお、図37(A)に示す例では、保留連荘確定演出が3ラウンドで実行されることが設定されている。
<Step S2911>
In step S2911, the MPU 51 sets the execution round of the held consecutive game confirmation performance, which was provisionally set after the second round in step S2909, as the round in which the held consecutive game confirmation performance is executed. Note that in the example shown in FIG. 37(A), it is set that the held consecutive game confirmation effect is executed in three rounds.

これらのステップS2909~S2911により、視認阻害演出である保留連荘確定演出を実行する場合に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の実行ラウンドである1ラウンド(特定ラウンド)を避けた2ラウンド以降に保留連荘確定演出を実行することが決定され、特定ラウンドを避けて決定された保留連荘確定演出が後述の図46のラウンド遊技演出処理におけるステップS3406によって実行される。また、ステップS2910によって、保留連荘確定演出の実行ラウンドが、特定キャラクタ演出の実行ラウンドだけでなく、昇格演出の実行ラウンドと同じなることが回避される。一方、視認阻害演出である昇格(成功)演出及び保留連荘確定演出は、遊技者にとって有利な遊技状況であることを遊技者に明示する演出であるため、昇格(成功)演出及び保留連荘確定演出といった視認阻害演出が、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出とは異なるラウンド遊技で実行されるだけでなく、それらの視認阻害演出どうしが同時又は同一のラウンド遊技で実行されることが回避される。そのため、遊技者は、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出によって選択キャラクタを十分に楽しみつつも、遊技者にとって有利な遊技状況であることを明示する視認阻害演出が複数回実行される機会が付与される。これにより、遊技者は、大当たり遊技において、特定キャラクタ演出だけでなく、視認阻害演出についても十分に楽しむことができる。 Through these steps S2909 to S2911, when executing a suspended consecutive winning performance that is a visibility obstructing performance, the suspended consecutive winnings will be executed after the 2nd round that avoids the 1st round (specific round), which is the execution round of the specific character performance for the selected character. It is decided to execute the winning consecutive winning performance, and the pending consecutive winning winning performance determined to avoid the specific round is executed in step S3406 in the round game performance processing of FIG. 46, which will be described later. Further, step S2910 prevents the execution round of the pending consecutive winning performance from being the same as not only the execution round of the specific character performance but also the execution round of the promotion performance. On the other hand, the promotion (success) performance and the held consecutive winnings confirmation performance, which are visual recognition obstructing performances, are performances that clearly indicate to the player that the gaming situation is advantageous to the player. Not only is a visual recognition inhibiting performance such as a confirmed performance performed in a round game different from a specific character performance for a selected character, but it is also avoided that these visual recognition inhibiting performances are performed simultaneously or in the same round game. Therefore, while the player can fully enjoy the selected character through the specific character performance for the selected character, the player is given the opportunity to execute the visual recognition obstructing performance a plurality of times to clearly show that the game situation is advantageous to the player. Thereby, the player can fully enjoy not only the specific character performance but also the visibility obstructing performance in the jackpot game.

<ステップS2912>
ステップS2912では、MPU51は、図30のコマンド判定処理のステップS2712で実行される出玉計数処理においてRAM512に記憶されている累積出玉記憶数に対して、当該大当たり遊技での推定出玉数を加算することで、当該大当たり遊技の終了時での累積出玉数の推定を行う。推定出玉数は、大当たり種別に応じたラウンド数に対して、可変入賞口316の最大開放時間(例えば30秒)の経過前に、可変入賞口316が閉鎖される入賞数(カウント数)、及び可変入賞口316への入賞に対する払い出し遊技球数(賞球数)を乗じた値として推定する。例えば、5R大当たりでカウント数が9、可変入賞口316に対する賞球数が13個の場合、推定出玉数は、5R×9C×13個=585個となる。
<Step S2912>
In step S2912, the MPU 51 calculates the estimated number of balls in the jackpot game against the cumulative number of balls stored in the RAM 512 in the ball counting process executed in step S2712 of the command determination process in FIG. By adding up, the cumulative number of balls put out at the end of the jackpot game is estimated. The estimated number of balls to be put out is the number of winnings (count number) at which the variable winning hole 316 is closed before the maximum opening time (for example, 30 seconds) of the variable winning hole 316 elapses, with respect to the number of rounds according to the jackpot type; It is estimated as a value multiplied by the number of game balls paid out (number of prize balls) for the winnings in the variable winning hole 316. For example, when the count is 9 in a 5R jackpot and the number of prize balls for the variable winning hole 316 is 13, the estimated number of balls to be played is 5R x 9C x 13 = 585.

上述のように、特定数出玉表示は、例えば初当たりからの一連の大当たり(連荘大当たり)での可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として、前記累積出玉数から打ち出し遊技球数(アウト玉数)(又は大当たり遊技時の打ち出し遊技球数だけでなく、大当たり遊技後に移行する確変時短モードでの打ち出し遊技球数)を差分した、いわゆる差球数に対する表示として、又は可変入賞口316の賞球数に対する累積出玉数だけでなく、一般入賞口313などの他の入賞口からの賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として実行することが考えられる。 As described above, the specific number of balls displayed is a display for the cumulative number of balls that are played by adding the number of prize balls that hit the variable winning slot 316 in a series of jackpots (successive jackpots) starting from the first hit, for example. The so-called difference ball that is the difference between the number of game balls launched (out ball number) (or not only the number of game balls launched during jackpot games, but also the number of game balls launched in the variable time saving mode that shifts after jackpot games) from the cumulative number of balls released. It is executed as a display for the number of balls, or as a display for the cumulative number of balls put out by adding not only the cumulative number of balls put out for the number of prize balls from the variable winning hole 316 but also the number of prize balls from other winning holes such as the general winning hole 313. It is possible that

一方、本実施形態では、大当たり遊技のラウンド遊技演出として、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の1ラウンドに固定して先に決定し(図33のステップS2804~S2806)、その後に累積出玉数が特定数移行になるラウンド遊技を推定することで、特定キャラクタ演出の実行ラウンドを避けた2ラウンド以降に視認阻害演出としての特定数出玉表示演出の実行ラウンドを決定する(後述のステップS2913~S2916)。 On the other hand, in this embodiment, the round game performance of the jackpot game is fixed to one round of specific character performance for the selected character (steps S2804 to S2806 in FIG. 33), and then the cumulative number of balls to be played is determined. By estimating the round game in which the number of balls will shift, the execution round of the specific number of balls display performance as the visibility obstructing performance is determined after the second round that avoids the execution round of the specific character performance (steps S2913 to S2916 described later). .

しかし、打ち出し遊技球数(アウト玉数)や他の入賞口からの賞球数は、バラツキが発生し易く、それらを事前に推定することは困難であるため、打ち出し遊技球数(アウト玉数)や他の入賞口からの賞球数を考慮して出玉数が特定数以上になるラウンド遊技を正確に推定するのは困難である。そのため、本ステップS2912では、累積出玉数として、打ち出し遊技球数(アウト玉数)や他の入賞口からの賞球数を考慮する必要がない、可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した出玉数として推定する。そして、本実施形態では、特定数出玉表示演出は、可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した累積出玉数を基準として実行される。 However, the number of game balls launched (number of out balls) and the number of prize balls from other winning holes are likely to vary, and it is difficult to estimate them in advance. ) It is difficult to accurately estimate a round game in which the number of balls that come out is a certain number or more, taking into consideration the number of prize balls from other winning holes. Therefore, in this step S2912, the number of prize balls for winning into the variable winning hole 316, which does not require consideration of the number of game balls launched (number of out balls) and the number of prize balls from other winning holes, is used as the cumulative number of balls put out. Estimated as the number of balls that are added. In the present embodiment, the specific number of balls put out display performance is executed based on the cumulative number of balls put out, which is the sum of the number of prize balls for winnings in the variable winning hole 316.

<ステップS2913>
ステップS2913では、MPU51は、ステップS2912での推定累積出玉数が、予め定められる複数の特定数のうちの未到達の特定数を超えるか否かを判断する。例えば、特定数が最小特定数である1000の正の整数倍に設定され、大当たり遊技開始時にRAM512に記憶されている累積出玉記憶数が1794個の場合、大当たり遊技終了時の累積出玉数が2379個(1794個+585個)であるため、MPU51は、今回の大当たり遊技において推定累積出玉数が特定数を超えると判断する。一方、例えば、5R大当たりで大当たり遊技開始時にRAM512に記憶されている累積出玉記憶数が1170個の場合、推定出玉数は1755個(1170個+5R×9C×13個)になる。このような場合、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えないと判断する。
<Step S2913>
In step S2913, the MPU 51 determines whether the estimated cumulative number of balls released in step S2912 exceeds an unreached specific number among a plurality of predetermined specific numbers. For example, if the specific number is set to a positive integer multiple of 1000, which is the minimum specific number, and the cumulative number of balls stored in the RAM 512 at the start of the jackpot game is 1794, the cumulative number of balls released at the end of the jackpot game. is 2379 (1794 + 585), so the MPU 51 determines that the estimated cumulative number of balls in the current jackpot game exceeds the specific number. On the other hand, for example, in the case of a 5R jackpot, if the cumulative number of balls stored in the RAM 512 at the start of the jackpot game is 1170, the estimated number of balls put out is 1755 (1170 + 5R x 9C x 13). In such a case, the MPU 51 determines that the estimated cumulative number of balls released does not exceed a specific number.

ここで、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超える場合(ステップS2913:Yes)、処理をステップS2914に移行し、推定累積出玉数が特定数を超えない場合(ステップS2913:No)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。 Here, the MPU 51 moves the process to step S2914 if the estimated cumulative number of balls to be rolled out exceeds a specific number (step S2913: Yes), and if the estimated cumulative number of balls to be rolled out does not exceed the specific number (step S2913: No). , the visual recognition obstructing effect determination process ends.

<ステップS2914>
MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超える場合(ステップS2913:Yes)、特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドであるか否かを判断する(ステップS2914)。例えば、ステップS2912の推定例では、可変入賞口316に対する16個の遊技球の入賞(16C×13個=208個)で累積出玉数が2002個(1794個+208個)になるため、2ラウンドの7Cで特定数である2000個を超えると推定できる。このような場合、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド(特定数出玉表示ラウンド)が2ラウンドであると推定する。
<Step S2914>
When the estimated cumulative number of balls to be played exceeds the specific number (step S2913: Yes), the MPU 51 determines whether or not the number of round games exceeding the specific number is one round (step S2914). For example, in the estimation example of step S2912, the cumulative number of balls put out is 2002 (1794 + 208) when 16 game balls are won in the variable winning hole 316 (16C x 13 = 208), so 2 rounds It can be estimated that 7C exceeds the specified number of 2000 pieces. In such a case, the MPU 51 estimates that there are two rounds in which the estimated cumulative number of balls released exceeds a specific number (specific number balls displayed round).

なお、5R大当たりの場合、累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技(特定数出玉表示ラウンド)は、特定数が1000個の正の整数倍に設定される場合には、通常1回である。これに対して、16R大当たりの場合、大当たり遊技での推定出玉数が1000個を超えることがあるため(例えば、16R×9C×13個=1872個)、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技(特定数出玉表示ラウンド)は、2つのラウンドになり得る。例えば、累積出玉記憶数が1794個の場合、上述の2ラウンドに加えて、ラウンド終了時の推定出玉数が3081個(1794個+117個(=1R分の出玉数=9C×13個)×11)である11ラウンドも推定累積出玉数が特定数を超えるラウンドとして推定される。 In addition, in the case of a 5R jackpot, round games where the cumulative number of balls rolled out exceeds a specific number (specific number balls displayed round) are usually played once if the specific number is set to a positive integer multiple of 1000. be. On the other hand, in the case of a 16R jackpot, the estimated number of balls that will be rolled out in a jackpot game may exceed 1000 (for example, 16R x 9C x 13 = 1872), so the estimated cumulative number of balls that will be rolled out will exceed the specific number. A round game that exceeds the number of balls (a specific number of balls displayed round) can become two rounds. For example, if the cumulative number of balls stored is 1794, in addition to the two rounds mentioned above, the estimated number of balls played at the end of the round is 3081 (1794 + 117 (= number of balls played for 1R = 9C x 13) )×11), which is the 11th round, is also estimated as a round in which the estimated cumulative number of balls released exceeds a specific number.

ここで、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドである場合(ステップS2914:Yes)、処理をステップS2915に移行し、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドでない場合(ステップS2914:No)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。 Here, if the number of round games in which the estimated cumulative number of balls played exceeds a specific number is one round (step S2914: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2915, If the game is not played in one round (step S2914: No), the visual recognition inhibiting effect determination process is ended.

<ステップS2915>
推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドである場合(ステップS2914:Yes)、MPU51は、2ラウンドの特定数出玉表示フラグをオンに設定し(ステップS2915)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。この特定数出玉表示フラグは、特定数出玉表示を実行するラウンド遊技であるかを示すフラグであり、オンに設定されているラウンド遊技で特定数出玉表示が実行される。即ち、本ステップS2915で2ラウンドの特定数出玉表示フラグがオンに設定された場合、2ラウンドで特定数出玉表示が実行される。特定数出玉表示フラグは、後述の図45の出玉表示処理におけるステップS3301において参照される。
<Step S2915>
If the number of round games in which the estimated cumulative number of balls played exceeds the specific number is one round (step S2914: Yes), the MPU 51 sets the specific number of balls played display flag for the second round to ON (step S2915), and The performance determination process ends. This specific number of balls out display flag is a flag indicating whether it is a round game in which a specific number of balls out is displayed, and the specific number of balls out display is executed in a round game that is set to on. That is, when the flag for displaying the specific number of balls to be rolled out for the second round is set to ON in step S2915, the display for the specific number of balls to be rolled out is executed in the second round. The specific number of balls released display flag is referred to in step S3301 in the ball output display process of FIG. 45, which will be described later.

<ステップS2916>
推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドでない場合(ステップS2914:No)、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技に対応する特定数出玉表示フラグをオンに設定し(ステップS2916)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。
<Step S2916>
If there is not one round of a round game in which the estimated cumulative number of balls to be played exceeds a specific number (step S2914: No), the MPU 51 turns on the specific number of balls to be displayed flag corresponding to the round game in which the estimated cumulative number of balls to be played exceeds a specific number. (step S2916), and the visual recognition inhibition effect determination process ends.

[エラー処理]
ここに、図41及び図42は、図19の副タイマ割込処理のステップS1910で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャートである。エラー処理では、エラーが発生している場合に図柄表示部341においてエラー表示を行う処理を実行する。例えば、大当たり遊技において開閉実行モード演出の実行中にエラーが発生した場合に、表示画面が図43(A)に一例を示すラウンド遊技演出画面81から、図43(B)に一例を示すエラー発生画像表示画面87(優先表示画像画面)に移行する。このエラー発生画像表示画面87は、エラーが発生していることを報知すると共にエラーの種別を報知するものであり、図43(B)の例では、磁石検知エラーが発生していることを示すエラー発生画像871(優先表示画像)が表示されている。また、エラー発生画像表示画面87は、例えばラウンド遊技演出画面81などの画面のオーバーレイ画像としてエラー表示画像を重ね合わせた画面であり、特定キャラクタ演出の実行中にエラー表示がなされた場合には特定キャラクタ演出の視認が阻害される。なお、エラー発生画像表示画面87に移行する場合、エラー表示の下層レイヤーとして特定キャラクタ演出を表示することなく、エラー表示を行ってもよい。一方、エラーが解消した場合、エラー発生時とは逆に、表示画面が図43(B)に一例を示すエラー発生画像表示画面87から図43(A)に一例を示すラウンド遊技演出画面81などのエラー解除後の遊技状態などに対応した表示画面に復帰する。
[Error handling]
Here, FIGS. 41 and 42 are flowcharts showing an example of the error processing procedure executed in step S1910 of the sub-timer interrupt processing in FIG. 19. In the error processing, a process is executed to display an error on the symbol display section 341 when an error has occurred. For example, when an error occurs during execution of the opening/closing execution mode performance in a jackpot game, the display screen changes from the round game performance screen 81, an example of which is shown in FIG. 43(A), to the error occurrence, an example of which is shown in FIG. 43(B). The screen moves to an image display screen 87 (priority display image screen). This error occurrence image display screen 87 notifies that an error has occurred and also informs the type of error, and in the example of FIG. 43(B), it indicates that a magnet detection error has occurred. An error occurrence image 871 (priority display image) is displayed. In addition, the error occurrence image display screen 87 is a screen in which an error display image is superimposed as an overlay image of a screen such as the round game production screen 81, for example, and when an error is displayed during execution of a specific character production, a specific Visual recognition of character production is obstructed. Note that when moving to the error occurrence image display screen 87, the error display may be performed without displaying the specific character effect as a layer below the error display. On the other hand, when the error is resolved, the display screen changes from the error occurrence image display screen 87, an example of which is shown in FIG. 43(B), to the round game presentation screen 81, an example of which is shown in FIG. 43(A), etc., contrary to the case where the error occurred. The display screen will return to the one that corresponds to the gaming status after the error is cleared.

さらに、本実施形態のエラー処理では、大当たり遊技時のエラー表示によって、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合、例えば特定キャラクタ演出の実行中にエラー表示がなされた場合の他、エラー表示の実行中に特定キャラクタ演出がエラー表示の下層レイヤーとして実行された場合、エラー表示の実行が実行されているために特定キャラクタ演出の実行が中止された場合に、エラー表示の解除後に特定キャラクタ演出の実行を可能にする。 Furthermore, in the error processing of the present embodiment, when the visual recognition of a specific character performance for the selected character is obstructed due to an error display during a jackpot game, for example, when an error display is made during execution of a specific character performance, If a specific character effect is executed as a layer below the error display while the display is being executed, or if the execution of the specific character effect is canceled because the error display is being executed, the specific character effect will be displayed after the error display is canceled. Enables performance to be performed.

ところで、従来の遊技機としては、従来の遊技機としては、上述のように大当たり遊技でのラウンド遊技などにおいて、キャラクタに対する演出が実行されるものがある。また、一般に、遊技機では、エラー発生時に、例えばスピーカや図柄表示部においてエラーが発生していることが報知される。一方、エラーとしては、上述のように球詰まりエラーなどのエラー発生後に即座に報知することの必要がない通常エラーの他、磁石検知エラーなどのエラー発生後に即座に報知することが必要な不正検知エラーがある。 By the way, as a conventional gaming machine, there is one in which effects are performed on characters in a round game in a jackpot game as described above. Furthermore, in general, when an error occurs in a gaming machine, the occurrence of the error is notified through a speaker or a symbol display section, for example. On the other hand, errors include normal errors that do not require an immediate notification after an error occurs, such as the ball jamming error, as mentioned above, as well as fraud detection that requires an immediate notification after an error occurs, such as a magnet detection error. There is an error.

しかしながら、エラー報知は、大当たり遊技においても行われ、例えば図柄表示部にエラーが発生していることを示すエラー画像が表示される。そのため、大当たり遊技において、例えばエラー発生後に即座に報知することが必要な不正検知エラーに対するエラー表示が実行されることで、遊技者のお気に入りのキャラクタに対する演出の実行タイミングと、エラー画像の表示タイミングが重複することがある。この場合、お気に入りのキャラクタの演出の視認が、不正検知エラー表示によって阻害される。また、不正を検知するためのセンサ、例えば磁石センサ35、電波センサ36、振動検知センサなどは、実際に不正が行われていない場合であっても誤検知により作動してしまうことがある。そのため、適切に遊技を行っている状況においても、不正検知エラー表示によってお気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害される。さらに、不正検知エラー表示に限らず、キャラクタ演出よりも優先して表示することが必要な情報を報知する優先表示画像の表示タイミングがキャラクタ演出の実行タイミングと重複することで、お気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害されることもある。このような事態が発生した場合、遊技者は、お気に入りのキャラクタの演出を十分に楽しむことができない。 However, error notification is also performed in jackpot games, and for example, an error image indicating that an error has occurred is displayed on the symbol display section. Therefore, in a jackpot game, for example, by displaying an error in response to a fraud detection error that needs to be notified immediately after an error occurs, the timing of executing the performance for the player's favorite character and the timing of displaying the error image can be changed. May overlap. In this case, visual recognition of the performance of the favorite character is obstructed by the fraud detection error display. Further, sensors for detecting fraud, such as the magnet sensor 35, radio wave sensor 36, vibration detection sensor, etc., may operate due to false detection even when no fraud is actually being committed. Therefore, even in a situation where the game is being played properly, the display of the fraud detection error obstructs the visual recognition of the performance of the favorite character. Furthermore, in addition to displaying fraud detection errors, the display timing of the priority display image, which notifies information that needs to be displayed with priority over the character performance, overlaps with the execution timing of the character performance. visibility may be obstructed. When such a situation occurs, the player cannot fully enjoy the performance of his or her favorite character.

これに対して、本実施形態の遊技機10では、図柄表示部341においてエラー発生画像871などの優先表示画像を表示している間、特定キャラクタ演出の実行タイミングであるかが判定される。そのため、遊技機10では、特定キャラクタ演出の視認が優先表示画像により阻害されたかを把握できる。これにより、優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に、その補償を行うことが可能になる。例えば、優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合にエラーが解消するなどして優先表示画像の表示が終了すると、阻害された特定キャラクタ演出を優先表示画像の表示の終了後に実行するなどの対応が可能になる。これにより、エラー発生画像871などの優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出を十分楽しむことができる。 On the other hand, in the gaming machine 10 of this embodiment, while the priority display image such as the error occurrence image 871 is being displayed on the symbol display section 341, it is determined whether it is the timing to execute the specific character performance. Therefore, in the gaming machine 10, it is possible to determine whether visual recognition of the specific character performance is obstructed by the priority display image. This makes it possible to compensate when the priority display image obstructs the visibility of the specific character performance. For example, if the priority display image obstructs the visibility of a specific character performance, and the error is resolved and the display of the priority display image ends, the obstructed specific character performance is executed after the priority display image finishes displaying. It becomes possible to respond to such things. Thereby, even if the priority display image such as the error occurrence image 871 obstructs the visibility of the specific character effect, the player can fully enjoy the specific character effect in the jackpot game.

以下では、図41及び図42を参照してエラー発生画像871によって特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合を説明するが、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合に対する補償などの技術思想は、エラー発生画像871に限らず、キャラクタ演出よりも優先して表示することが必要な情報を表示する優先表示画像の表示タイミングがキャラクタ演出の実行タイミングと重複する場合に広く適用できる。 In the following, a case will be explained with reference to FIGS. 41 and 42 in which the error occurrence image 871 obstructs the visual recognition of a specific character performance. The technical idea can be applied not only to the error occurrence image 871 but also to a wide range of cases where the display timing of a priority display image that displays information that needs to be displayed in priority over the character performance overlaps with the execution timing of the character performance. .

<ステップS3001>
図41の説明に戻り、ステップS3001では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2720でオンに設定されるエラー発生フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、エラー発生フラグがオンに設定されている場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、エラー発生フラグがオフに設定されている場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3007に移行する。
<Step S3001>
Returning to the description of FIG. 41, in step S3001, the MPU 51 determines whether the error occurrence flag that is set to on in step S2720 in the command determination process of FIG. 30 is set to on. If the error occurrence flag is set to ON (step S3001: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3002, and if the error occurrence flag is set to OFF (step S3001: No), the MPU 51 moves the process to step S3002. The process moves to S3007.

<ステップS3002~ステップS3004>
ステップS3002では、MPU51は、エラー発生時の表示画面にオーバーレイ画像としてエラー表示画像を重ね合わせて表示するエラー表示処理を実行し、さらにエラー表示フラグをオンに設定すると共に(ステップS3003)、エラー発生フラグをオフに設定する(ステップS3004)。なお、エラー表示フラグは、エラー表示中であるかを示すものであり、当該エラー処理のステップS3008において参照される。
<Step S3002 to Step S3004>
In step S3002, the MPU 51 executes error display processing to superimpose and display an error display image as an overlay image on the display screen at the time of error occurrence, further sets an error display flag to on (step S3003), and The flag is set to off (step S3004). Note that the error display flag indicates whether an error is being displayed, and is referenced in step S3008 of the error processing.

<ステップS3005>
ステップS3005では、MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドであるか否か、即ち大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技演出として、特定キャラクタ演出が実行されているか否かを判断する。開閉実行モードの1ラウンドであるかの判断は、例えば図30のコマンド判定処理におけるステップS2712でラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する際にRAM512に記憶されるラウンド数に基づいて行うことができる。MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドである場合(ステップS3005:Yes)、即ちエラー発生時に特定キャラクタ演出が実行されている場合、処理をステップS3006に移行する。一方、MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドでない場合(ステップS3005:NO)、即ちエラー発生時に特定キャラクタ演出が実行されていない場合、当該エラー処理を終了する。
<Step S3005>
In step S3005, the MPU 51 determines whether or not it is one round of the open/close execution mode, that is, whether or not a specific character performance is being executed as a round game performance of the open/close execution mode in the jackpot game. The judgment as to whether it is one round of the opening/closing execution mode can be made based on the number of rounds stored in the RAM 512 when the round game performance start flag is set to on in step S2712 in the command determination process of FIG. 30, for example. . If the MPU 51 is in the first round of the opening/closing execution mode (step S3005: Yes), that is, if the specific character performance is being executed when the error occurs, the MPU 51 shifts the process to step S3006. On the other hand, if it is not the first round of the opening/closing execution mode (step S3005: NO), that is, if the specific character performance is not being executed when the error occurs, the MPU 51 ends the error processing.

<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドである場合(ステップS3005:Yes)、即ち特定キャラクタ演出の視認が阻害されるタイミングでエラー表示により実行される場合、特定キャラクタ演出持越実行フラグをオンに設定する。特定キャラクタ演出持越実行フラグは、特定キャラクタ演出の視認がエラー表示により阻害されたことを示すものであり、この特定キャラクタ演出持越実行フラグに基づいて、MPU51は、特定キャラクタ演出がエラー表示によって視認が阻害された場合に、エラー表示の解除後において、特定キャラクタ演出を実行するか否かを判断することが可能になる。
<Step S3006>
In step S3006, the MPU 51 sets the specific character performance carryover execution flag if it is the first round of the opening/closing execution mode (step S3005: Yes), that is, if the execution is performed with an error display at a timing when visual recognition of the specific character performance is obstructed. Set to on. The specific character performance carryover execution flag indicates that the visibility of the specific character performance is obstructed by an error display. Based on this specific character performance carryover execution flag, the MPU 51 determines whether the specific character performance is obstructed from visibility due to an error display. If the specific character performance is inhibited, it becomes possible to determine whether or not to execute the specific character performance after the error display is canceled.

なお、本実施形態では、エラーの種別に関係なく、エラーの発生時に図柄表示部341でエラー表示を行い、特定キャラクタ演出の視認が阻害されるタイミングでエラー表示が実行される場合に、特定キャラクタ演出持越実行をオンに設定している。しかしながら、特定キャラクタ演出の視認が阻害されるタイミングでエラー表示が実行される場合、不正検知エラーなどの報知することに緊急性を要するエラーが発生した場合にはエラー表示を行う一方で、通常エラーなどの緊急性を要しないエラーが発生した場合にはエラー発生直後でのエラー表示を行わないようにしてもよい。この場合、特定キャラクタ演出が終了した段階で通常エラーなどの緊急性を要しないエラーが解消している場合には、エラー表示を改めて行う必要はない。また、特定キャラクタ演出が終了した段階で通常エラーなどの緊急性を要しないエラーが解消していない場合には、特定キャラクタ演出の終了後にエラー表示を開始すればよい。このようにすることで、緊急性を要しない軽微なエラーの発生によって、特定キャラクタ演出の視認が阻害されることを防止できる。 In this embodiment, regardless of the type of error, an error display is performed on the symbol display section 341 when an error occurs, and when the error display is executed at a timing when visual recognition of a specific character performance is obstructed, a specific character Performance carryover execution is set to on. However, if an error display is executed at a timing that obstructs the visibility of a specific character production, or if an error that requires urgency to be notified, such as a fraud detection error, is displayed, an error display is performed, but a normal error When an error that does not require urgency occurs, such as an error that does not require an emergency, the error display may not be displayed immediately after the error occurs. In this case, if the non-urgent error, such as a normal error, has been resolved by the time the specific character performance is completed, there is no need to display the error again. Furthermore, if a non-urgent error such as a normal error has not been resolved at the stage where the specific character presentation has ended, error display may be started after the specific character presentation has ended. By doing so, it is possible to prevent the visual recognition of the specific character performance from being obstructed due to the occurrence of a minor error that does not require any urgency.

<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU51は、エラー発生フラグがオフに設定されている場合(ステップS3001:No)、図30のコマンド判定処理におけるステップS2722でオンに設定されるエラー解消フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、エラー解消フラグがオンに設定されている場合(ステップS3007:Yes)、処理を図42のステップS3010に移行し、エラー解消フラグがオフに設定されている場合(ステップS3007:NO)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3007>
In step S3007, if the error occurrence flag is set to off (step S3001: No), the MPU 51 determines whether the error resolution flag, which is set to on in step S2722 in the command determination process of FIG. 30, is set to on. Decide whether or not. If the error resolution flag is set to ON (step S3007: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3010 of FIG. 42, and if the error resolution flag is set to OFF (step S3007: NO), The process moves to step S3008.

<ステップS3008>
ステップS3008では、MPU51は、エラー発生フラグ及びエラー解消フラグの双方がオフに設定されている場合(ステップS3001及びS3007共にNo)、エラー表示中であるかを示すエラー表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、エラー表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3009に移行し、エラー表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3008:NO)、当該エラー処理を終了する。
<Step S3008>
In step S3008, if both the error occurrence flag and the error resolution flag are set to OFF (No in both steps S3001 and S3007), the MPU 51 sets the error display flag indicating whether an error is being displayed to ON. Determine whether or not there is. If the error display flag is set to ON (step S3008: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3009, and if the error display flag is set to OFF (step S3008: NO), the MPU 51 performs the error processing. end.

<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されているか否かを判断し、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3009:Yes)、当該エラー処理を終了する。一方、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3009:No)、処理をステップS3005に移行する。即ち、MPU51は、エラー表示中に特定キャラクタ演出の実行が開始されたか否かを判断する。これにより、MPU51は、エラー表示中(エラー発生中)に特定キャラクタ演出の実行が開始されることで特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合であっても、エラー表示の解除後において、特定キャラクタ演出を実行することが可能になる。
<Step S3009>
In step S3009, the MPU 51 determines whether or not the specific character performance carryover execution flag is set to on, and if the specific character performance carryover execution flag is set to on (step S3009: Yes), the MPU 51 processes the error. end. On the other hand, if the specific character effect carryover execution flag is set to OFF (step S3009: No), the MPU 51 shifts the process to step S3005. That is, the MPU 51 determines whether execution of the specific character effect has been started during the error display. As a result, even if visual recognition of the specific character effect is obstructed by starting execution of the specific character effect while an error is being displayed (while an error is occurring), the MPU 51 will be able to display the specific character after the error display is canceled. It becomes possible to perform the performance.

<ステップS3010~S3012>
エラー解消フラグがオンに設定されている場合(ステップS3007:Yes)、図42に示すステップS3010では、MPU51は、エラー表示を解除し、さらにエラー表示フラグをオフに設定すると共に(ステップS3011)、エラー解消フラグをオフに設定する(ステップS3012)。
<Steps S3010 to S3012>
If the error cancellation flag is set to on (step S3007: Yes), in step S3010 shown in FIG. 42, the MPU 51 cancels the error display, further sets the error display flag to off (step S3011), The error resolution flag is set to OFF (step S3012).

<ステップS3013>
ステップS3013では、MPU51は、図41のステップS3006でオンに設定される特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3013:Yes)、処理をS3014に移行する。一方、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオフに設定されている場合(S3013:No)、特定キャラクタ演出を実行することなく、当該エラー処理を終了する。
<Step S3013>
In step S3013, the MPU 51 determines whether the specific character effect carryover execution flag set to on in step S3006 of FIG. 41 is set to on. If the specific character performance carryover execution flag is set to ON (step S3013: Yes), the MPU 51 shifts the process to S3014. On the other hand, if the specific character performance carryover execution flag is set to OFF (S3013: No), the MPU 51 ends the error processing without executing the specific character performance.

<ステップS3014及びS3015>
ステップS3014では、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグをオフに設定し、さらに後述の図46のラウンド遊技演出処理におけるステップS3402でオンに設定されるラウンド遊技演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3015)。ラウンド遊技演出実行フラグは、ラウンド遊技演出を実行しているかを示すものであり、このラウンド遊技演出実行フラグに基づいて開閉実行モードであるか否かを判断できる。
<Steps S3014 and S3015>
In step S3014, the MPU 51 sets the specific character performance carryover execution flag to OFF, and further determines whether the round game performance execution flag, which is set to ON in step S3402 in the round game performance process of FIG. 46, which will be described later, is set to ON. It is determined whether or not (step S3015). The round game performance execution flag indicates whether a round game performance is being executed, and based on this round game performance execution flag, it can be determined whether or not it is in the opening/closing execution mode.

ここで、MPU51は、ラウンド遊技演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3015:Yes)、処理をステップS3016に移行し、ラウンド遊技演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3015:No)、当該エラー処理を終了する。即ち、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されている場合であっても、大当たり遊技が終了している場合の他、大当たり遊技が終了していないがエンディング演出を実行している場合には、特定キャラクタ演出を実行することなく、当該エラー処理を終了する。 Here, if the round game performance execution flag is set to ON (step S3015: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3016, and if the round game performance execution flag is set to OFF (step S3015: :No), the error processing ends. That is, even if the specific character performance carryover execution flag is set to ON, the MPU 51 executes the ending performance even when the jackpot game has ended or when the jackpot game has not ended. In this case, the error processing is ended without executing the specific character effect.

<ステップS3016>
ステップS3016では、MPU51は、エラーが解除された段階で未消化のラウンド遊技が存在するか否かを判断する。未消化のラウンド遊技が存在するかの判断は、例えば図30のコマンド判定処理におけるステップS2710でラウンド遊技開始演出フラグをオンに設定する際に、RAM512に記憶されるラウンド数に基づいて行うことができる。MPU51は、未消化のラウンド遊技が存在する場合(ステップS3016:Yes)、処理をステップS3017に移行し、未消化のラウンド遊技が存在しない場合(ステップS3016:No)、処理をステップS3018に移行する。
<Step S3016>
In step S3016, the MPU 51 determines whether there are any unplayed round games after the error is cleared. The determination as to whether there is an unused round game can be made based on the number of rounds stored in the RAM 512, for example, when the round game start effect flag is turned on in step S2710 in the command determination process of FIG. can. If there is an unused round game (step S3016: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3017, and if there is no unplayed round game (step S3016: No), the MPU 51 moves the process to step S3018. .

<ステップS3017及びS3018>
ステップS3017では、MPU51は、未消化のラウンド遊技が存在する場合(ステップS3016:Yes)、次に実行する予定のラウンド遊技のラウンド遊技演出として特定キャラクタ演出をRAM512にセットし(ラウンド遊技演出の書き換えを行い)、当該エラー処理を終了する。
<Steps S3017 and S3018>
In step S3017, if there is an unused round game (step S3016: Yes), the MPU 51 sets a specific character performance in the RAM 512 as a round game performance for the round game scheduled to be executed next (rewrites the round game performance). ) and end the error handling.

一方、ステップS3018では、MPU51は、未消化のラウンド遊技が存在しない場合(ステップS3016:No)、最終のラウンド遊技においてエラーが解除され、エンディングにおいて特定キャラクタ演出を実行可能であると判断できるため、エンディングの少なくとも一部において、特定キャラクタ演出を実行するようにエンディング演出を再セットし、当該エラー処理を終了する。 On the other hand, in step S3018, if there is no unplayed round game (step S3016: No), the MPU 51 can determine that the error has been cleared in the final round game and the specific character performance can be executed in the ending. The ending performance is reset to execute a specific character performance in at least a part of the ending, and the error processing is ended.

このように、ステップS3017及びS3018では、エラー解除後に未消化のラウンド遊技がある場合、又はエンディング演出が非実行である場合に、特定キャラクタ演出を実行することを決定している。そのため、エラー解除から、1ラウンドの消化時間+インターバルよりも短い時間のうちの特定キャラクタ演出を実行させることが可能になることで、エラー解除から短時間で特定キャラクタ演出を実行させることが可能になる。 In this way, in steps S3017 and S3018, it is determined to execute the specific character performance if there is an unplayed round game after the error is cleared or if the ending performance is not executed. Therefore, by making it possible to execute a specific character production in a time shorter than the time taken for one round + interval after the error is cleared, it is possible to execute a specific character production in a short time after the error is cleared. Become.

ここで、特定キャラクタ演出を実行するようにエンディング演出を再セットする場合、MPU51は、特定キャラクタ演出として、エラー表示により視認が阻害された特定キャラクタ演出と同一のキャラクタ演出及び異なるキャラクタ演出のいずれの実行を決定してもよい。また、MPU51は、エラー表示により視認が阻害された特定キャラクタ演出とは異なるキャラクタ演出の実行を決定する場合、変動遊技演出や大当たり遊技演出で通常実行されるキャラクタ演出で実行されないエンディング演出のために特化した特殊な特定キャラクタ演出、又は他の特定キャラクタ演出に比べて選択率の低い特殊な特定キャラクタ演出の実行を決定するようにしてもよい。特殊な特定キャラクタ演出としては、例えば特殊なコスチュームやポーズの選択キャラクタに対する画像を表示することが考えられる。このように、特定キャラクタ演出の視認が阻害されることの補償として、特定キャラクタに対するレア演出やプレミア演出が実行されることで、特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊な特定キャラクタ演出の実行によって低減させることが可能になる。 Here, when resetting the ending effect to execute a specific character effect, the MPU 51 selects, as the specific character effect, any character effect that is the same as the specific character effect whose visibility was inhibited by the error display or a different character effect. You may decide to execute it. In addition, when deciding to execute a character performance that is different from the specific character performance whose visibility has been obstructed by an error display, the MPU 51 is configured to perform an ending performance that is not executed in a character performance normally executed in a variable game performance or a jackpot game performance. It may be determined to perform a specialized specific character presentation or a special specific character presentation that has a lower selection rate than other specific character presentations. As a special specific character presentation, for example, it is possible to display an image of a selected character in a special costume or pose. In this way, even if the visibility of a specific character performance is obstructed by performing a rare performance or a premium performance for a specific character as compensation for the obstruction of visibility of a specific character performance, It becomes possible to reduce feelings such as irritation and dissatisfaction among players by executing special specific character performances.

なお、図41及び図42に示すエラー処理では、エラー解除後に未消化のラウンド遊技がある場合、又はエンディング演出が非実行である場合に、特定キャラクタ演出を実行することを決定していたが、この条件に加え、さらに抽選によりエラー解除後に特定キャラクタ演出を実行するかを決定するようにしてもよい。この場合、例えばステップS3016の実行前に抽選を行ってもよいし、ステップS3006において特定キャラクタ演出持越実行フラグをオンに設定する前に、このフラグをオンに設定するかを抽選により決定することで、抽選により特定キャラクタ演出を実行するかを決定するようにしてもよい。抽選により特定キャラクタ演出を実行するかを決定する場合、特定キャラクタ演出の視認がエラー発生画像871によって阻害されたとしても、特定キャラクタ演出が実行される場合と、実行されない場合とがある。そのため、エラー発生画像871の表示解除後に特定キャラクタ演出を実行されることによるサプライズ感を遊技者に付与し、大当たり遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the error processing shown in FIGS. 41 and 42, it was decided to execute the specific character performance if there is an unplayed round game after the error is cleared or if the ending performance is not executed. In addition to this condition, a lottery may be used to determine whether or not to perform a specific character performance after the error is cleared. In this case, for example, a lottery may be held before executing step S3016, or before the specific character effect carryover execution flag is set to on in step S3006, it may be determined by a lottery whether to set this flag to on. , it may be determined whether or not to perform a specific character performance by lottery. When determining whether to perform a specific character performance by lottery, there are cases in which the specific character performance is executed and cases in which it is not performed even if visual recognition of the specific character performance is obstructed by the error occurrence image 871. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise by executing the specific character performance after the display of the error occurrence image 871 is canceled, and to improve the interest of the jackpot game.

また、上述のエラー処理では、エラー表示期間が特定キャラクタ演出の実行期間と重複する場合、即ちラウンド遊技として1ラウンドを実行中にエラー発生し、あるいはエラー発生中に1ラウンドの実行が開始される場合に、エラー解除後に特定キャラクタ演出を実行している。しかし、エラー表示期間と特定キャラクタ演出の実行期間との重複期間が短い場合、例えば重複期間が特定キャラクタ演出の1ラウンドあたりの最大実行期間(可変入賞口316の最大開放時間(例えば30秒))の10%以下である場合には、遊技者は相当期間において特定キャラクタ演出を楽しんでいる状況であると考えられる。そのため、エラー表示期間と特定キャラクタ演出の実行期間との重複期間が短い場合、エラー解除後に特定キャラクタ演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned error processing, if the error display period overlaps with the execution period of a specific character performance, that is, an error occurs while one round is being executed as a round game, or the execution of one round is started while an error occurs. In this case, a specific character effect is executed after the error is cleared. However, if the overlapping period between the error display period and the execution period of the specific character performance is short, for example, the overlapping period is the maximum execution period per round of the specific character performance (maximum opening time of the variable prize opening 316 (for example, 30 seconds)) If it is 10% or less, it is considered that the player is enjoying the specific character performance for a considerable period of time. Therefore, if the overlapping period between the error display period and the specific character performance execution period is short, the specific character performance may not be performed after the error is cleared.

本実施形態のエラー処理では、図柄表示部341においてエラー発生画像871を表示している間、特定キャラクタ演出の実行タイミングであるかを判定することで、特定キャラクタ演出の視認がエラー発生画像871により阻害されたかを把握できる。これにより、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に、その補償を行うことが可能になる。例えば、本実施形態では、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合にエラーが解消することでエラー発生画像871の表示が解除されると、阻害された特定キャラクタ演出がエラー解除後の未消化ラウンド遊技やエンディングで視認阻害演出が実行される。これにより、優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出を十分楽しむことができる。 In the error processing of this embodiment, while the error occurrence image 871 is displayed on the symbol display section 341, by determining whether it is the timing to execute a specific character production, the specific character production can be visually recognized by the error occurrence image 871. You can understand if you are being hindered. This makes it possible to compensate when the error image 871 obstructs the visual recognition of the specific character performance. For example, in this embodiment, when the error occurrence image 871 obstructs the visual recognition of a specific character performance, when the error is resolved and the display of the error occurrence image 871 is canceled, the obstructed specific character performance is canceled due to the error. A visual obstructing effect will be performed during the subsequent unused round game and ending. Thereby, even if the priority display image obstructs the visibility of the specific character effect, the player can fully enjoy the specific character effect in the jackpot game.

以上では、エラー発生画像871によって特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合を説明したが、エラー発生画像871以外の、キャラクタ演出よりも優先して表示することが必要な情報を報知する優先表示画像の表示タイミングがキャラクタ演出の実行タイミングと重複する場合にも、同様の効果を得ることができる。 In the above, a case has been described in which the error occurrence image 871 obstructs the visibility of a specific character performance, but priority display images other than the error occurrence image 871 that notify information that needs to be displayed with priority over the character performance A similar effect can be obtained even when the display timing overlaps with the execution timing of the character presentation.

[大当たり遊技演出処理]
ここに、図44は、図19の副タイマ割込処理のステップS1912で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技演出処理では、図33の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出などを実行する。
[Jackpot game performance processing]
Here, FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game production process executed in step S1912 of the sub-timer interrupt process of FIG. 19. In the jackpot game performance process, the opening performance, ending performance, opening/closing execution mode performance, etc. determined in the jackpot game performance determination process of FIG. 33 are executed.

<ステップS3201>
ステップS3201では、MPU51は、累積出玉数が特定数以上であることを図柄表示部341に表示する出玉数表示処理を実行する。なお、出玉数表示処理の詳細は、図45を参照して後述する。
<Step S3201>
In step S3201, the MPU 51 executes a ball number display process to display on the symbol display section 341 that the cumulative number of balls released is a specific number or more. Note that the details of the process of displaying the number of balls put out will be described later with reference to FIG. 45.

<ステップS3202>
ステップS3202では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2708でオンに設定される大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS3202:Yes)、処理をステップS3203に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS3202:No)、処理をステップS3207に移行する。
<Step S3202>
In step S3202, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game performance start flag set to on in step S2708 in the command determination process of FIG. 30 is set to on, and if the jackpot game performance start flag is on ( Step S3202: Yes), the process moves to Step S3203, and when the jackpot game production start flag is off (Step S3202: No), the process moves to Step S3207.

<ステップS3203>
大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、当該大当たり遊技状態に移行する契機となった大当たりが、いわゆる初当たりであるか否かを判断する(ステップS3203)。ここで、初当たりとは、例えば通常非時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)で大当たり遊技抽選での抽選結果が大当たりになる場合の大当たりという。そして、MPU51は、当該大当たりが初当たりである場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、当該大当たりが初当たりでない場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
If the jackpot game performance start flag is on (step S3203: Yes), the MPU 51 determines whether the jackpot that triggered the transition to the jackpot game state is a so-called first win (step S3203). Here, the first hit is, for example, a jackpot when the lottery result in a jackpot game lottery in a normal non-time-saving gaming state (low probability mode, not high-frequency support mode) is a jackpot. Then, when the jackpot is the first hit (step S3203: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3204, and when the jackpot is not the first hit (step S3203: No), the MPU 51 moves the process to step S3205.

<ステップS3204>
当該大当たり遊技状態に移行する契機となった大当たりが初当たりである場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、第1特定数をRAM512にセットする(ステップS3204)。ここで、第1特定数は、特定数出玉表示を行う場合の最小特定数であり、例えば1000にセットされる。もちろん、第1特定数(最小特定数)は1000に限らず、500、2000などの他の数であってもよい。
<Step S3204>
If the jackpot that triggered the transition to the jackpot gaming state is the first win (step S3203: Yes), the MPU 51 sets the first specific number in the RAM 512 (step S3204). Here, the first specific number is the minimum specific number when displaying the specific number of balls, and is set to 1000, for example. Of course, the first specific number (minimum specific number) is not limited to 1000, and may be other numbers such as 500 or 2000.

<ステップS3205及びS3206>
MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS3205)、オープニング演出開始処理を実行し(ステップS3206)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。オープニング演出開始処理では、MPU51は、図33のステップS2803で決定したオープニング演出としての音声演出及びランプ演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してオープニング演出としての画像演出を図柄表示部341に実行させるコマンドを送信する。
<Steps S3205 and S3206>
The MPU 51 sets the jackpot game performance start flag to OFF (step S3205), executes the opening performance start process (step S3206), and ends the jackpot game performance process. In the opening performance start process, the MPU 51 causes the speaker 26 and the illumination section 27 to execute the audio performance and lamp performance as the opening performance determined in step S2803 in FIG. A command is sent to cause the symbol display section 341 to execute an image effect.

<ステップS3207>
大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS3202:No)、MPU51は、図30のコマンド判定処理のステップS2710でオンに設定されるラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3207)、ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、ラウンド遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3212に移行する。
<Step S3207>
If the jackpot game performance start flag is off (step S3202: No), the MPU 51 determines whether the round game performance start flag, which is set to on in step S2710 of the command determination process in FIG. 30, is set to on. (Step S3207), if the round game production start flag is on (Step S3207: Yes), the process moves to Step S3208, and if the round game production start flag is off (Step S3207: No), the process moves to Step S3212. to move to.

<ステップS3208>
ステップS3208では、MPU51は、当該ラウンド遊技が1ラウンドであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するか否かを判断する。当該ラウンド遊技が1ラウンドであるかの判断は、例えば図30のコマンド判定処理におけるステップS2710でラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する際にRAM512に記憶されるラウンド数に基づいて行うことができる。MPU51は、当該ラウンドが1ラウンドである場合(ステップS3208:Yes)、処理をステップS3209に移行し、当該ラウンドが1ラウンドでない場合(ステップS3208:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Step S3208>
In step S3208, the MPU 51 determines whether the round game is one round. That is, the MPU 51 determines whether or not to end the opening performance. The determination as to whether the round game is one round can be made based on the number of rounds stored in the RAM 512 when the round game performance start flag is turned on in step S2710 in the command determination process of FIG. 30, for example. . If the round is one round (step S3208: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3209, and if the round is not one round (step S3208: No), the MPU 51 moves the process to step S3210.

<ステップS3209>
当該ラウンドが1ラウンドである場合(ステップS3208:Yes)、MPU51は、オープニング演出終了処理を実行する(ステップS3209)。即ち、MPU51は、オープニング演出の実行中にラウンド遊技開始フラグがオンになった場合に、オープニング演出終了処理を実行する。
<Step S3209>
If the round is one round (step S3208: Yes), the MPU 51 executes opening performance end processing (step S3209). That is, the MPU 51 executes the opening performance end process when the round game start flag is turned on during the execution of the opening performance.

<ステップS3210及びS3211>
ステップS3210では、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定すし、さらにラウンド遊技演出を実行し(ステップS3211)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。即ち、MPU51は、図33の大当たり遊技演出決定処理におけるステップS2806で決定した開閉実行モード演出のうちの当該ラウンド遊技に該当するラウンド遊技演出を開始する。また、MPU51は、図33の大当たり遊技演出決定処理におけるステップS2808において当該ラウンド遊技において視認阻害演出である昇格演出及び保留連荘確定演出のうちの少なくとも一方を実行することが決定されている場合、その視認阻害演出を実行する。なお、ラウンド遊技演出の詳細は図46を参照して後述する。
<Steps S3210 and S3211>
In step S3210, the MPU 51 sets the round game performance start flag to OFF, further executes the round game performance (step S3211), and ends the jackpot game performance process. That is, the MPU 51 starts the round game performance corresponding to the round game among the opening/closing execution mode performances determined in step S2806 in the jackpot game performance determination process of FIG. 33. In addition, when it is determined in step S2808 in the jackpot game performance determination process in FIG. 33 to execute at least one of the promotion performance and the held consecutive winnings confirmation performance, which are visibility obstructing performances, in the round game, the MPU 51 Execute the visual obstructing effect. The details of the round game performance will be described later with reference to FIG. 46.

<ステップS3212>
ステップS3212では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2714でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS3212:Yes)、処理をステップS3213に移行し、エンディング開始フラグがオフの場合(ステップS3212:No)、処理をステップS3215に移行する。
<Step S3212>
In step S3212, the MPU 51 determines whether the ending start flag set to on in step S2714 in the command determination process of FIG. 30 is set to on, and if the ending start flag is on (step S3212: Yes). ), the process moves to step S3213, and if the ending start flag is off (step S3212: No), the process moves to step S3215.

<ステップS3213及びS3214>
エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS3212:Yes)、MPU51は、エンディング開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS3213)、エンディング演出開始処理を実行し(ステップS3214)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。エンディング演出開始処理では、MPU51は、図33の大当たり遊技演出決定処理のステップS2807で決定されたエンディング演出をスピーカ26、電飾部27、図柄表示部341などの演出手段に開始させる。また、図42のエラー処理におけるステップS3018でエンディング演出が再セットされている場合には、大当たり遊技演出決定処理で決定されたエンディング演出ではなく、エラー処理で再セットされたエンディング演出を実行する。
<Steps S3213 and S3214>
If the ending start flag is on (step S3212: Yes), the MPU 51 sets the ending start flag to off (step S3213), executes the ending effect start process (step S3214), and ends the jackpot game effect process. do. In the ending performance start process, the MPU 51 causes the performance means such as the speaker 26, the illumination section 27, and the symbol display section 341 to start the ending performance determined in step S2807 of the jackpot game performance determination process in FIG. Further, when the ending performance is reset in step S3018 in the error processing of FIG. 42, the ending performance reset in the error processing is executed instead of the ending performance determined in the jackpot game performance determination process.

なお、MPU51は、エンディング演出として大当たり遊技での出玉数や連荘中の総出玉数などの出玉に関する画像を図柄表示部341に表示させる。また、エンディング演出は、保留連荘が実行されることを明示する確定画像などを表示するものであってもよい。これらの画像は、例えば当該ステップS3214において決定される。また、MPU51は、視認阻害演出としての保留連荘確定演出とは別に、エンディング演出において保留連荘確定演出を実行する場合、エンディング演出の開始前に図柄表示部341での保留連荘確定画像の表示、スピーカ26からの保留連荘確定音の出力などの保留連荘確定演出を決定する。 The MPU 51 causes the symbol display section 341 to display images related to balls released, such as the number of balls released in the jackpot game and the total number of balls released during consecutive games, as an ending performance. Furthermore, the ending effect may be one that displays a confirmed image or the like that clearly indicates that the pending consecutive games will be executed. These images are determined, for example, in step S3214. In addition, when executing the held consecutive winnings confirmation performance in the ending performance, the MPU 51 displays the held consecutive winnings confirmed image on the symbol display section 341 before the start of the ending performance, in addition to the held consecutive winnings confirmation performance as the visibility obstructing performance. The display and output of a pending consecutive game confirmation sound from the speaker 26 are determined.

<ステップS3215>
ステップS3215では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2716でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS3215:Yes)、処理をステップS3216に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS3215:No)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Step S3215>
In step S3215, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game performance end flag set to on in step S2716 in the command determination process of FIG. 30 is set to on, and if the jackpot game performance end flag is on ( Step S3215: Yes), the process moves to Step S3216, and if the jackpot game performance end flag is off (Step S3215: No), the jackpot game performance process is ended.

<ステップS3216及びS3217>
大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS3215:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS3216)、エンディング演出終了処理を実行し(ステップS3217)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
If the jackpot game performance end flag is on (step S3215: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game performance end flag to OFF (step S3216), executes the ending performance end process (step S3217), and executes the jackpot game performance end flag. Finish the production process.

[出玉表示演出処理]
ここに、図45は、図44の大当たり遊技演出処理のステップS3201で実行される出玉表示演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。出玉表示演出処理では、大当たり遊技での可変入賞口316への入賞による累積出玉数が特定数を超えた場合に、累積出玉数が特定数を超えたことを報知する特定数出玉表示演出を行う。さらに、本実施形態では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行される1ラウンドで特定数出玉表示が実行されることが予想される場合に、特定数出玉表示を2ラウンドで行う処理を実行する。
[Ball display performance processing]
Here, FIG. 45 is a flowchart showing an example of the procedure of the ball display effect processing executed in step S3201 of the jackpot game effect processing of FIG. 44. In the ball output display processing, when the cumulative number of balls that are put out due to winning in the variable winning hole 316 in a jackpot game exceeds a specific number, a specific number of balls that are put out to notify that the cumulative number of balls that are put out has exceeded the specific number. Perform display effects. Furthermore, in this embodiment, when it is expected that a specific number of balls will be displayed in one round in which a specific character effect is performed for the selected character, a process of displaying a specific number of balls in two rounds is executed. do.

ところで、従来の遊技機では、上述のように昇格演出の結果や保留連荘が確定していることを報知するオーバーレイ画像が図柄表示部に表示されることで、キャラクタに対する演出の視認が阻害される。ここで、オーバーレイ画像としては、例えば大当たり遊技において一定数の遊技球を獲得するごとに図柄表示部に表示される出玉表示画像が挙げられる。この出玉表示画像は、獲得遊技球数が一定数を超えるたびに表示されるものであるため、遊技者のお気に入りのキャラクタの演出が実行されているタイミングで出玉表示画像が表示されることで、お気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害されることがある。このような事態が発生した場合、遊技者は、お気に入りのキャラクタの演出を十分に楽しむことができない。 By the way, in conventional gaming machines, as mentioned above, an overlay image that notifies you that the result of a promotion effect or that a pending consecutive win is confirmed is displayed on the symbol display section, which obstructs the visibility of the effect for the character. Ru. Here, examples of the overlay image include a ball display image that is displayed on the symbol display section every time a certain number of game balls are acquired in a jackpot game. This ball output display image is displayed every time the number of acquired game balls exceeds a certain number, so the ball output display image is displayed at the timing when the player's favorite character is being performed. This may obstruct the visibility of your favorite character's performance. When such a situation occurs, the player cannot fully enjoy the performance of his or her favorite character.

これに対して、本実施形態に係る遊技機10では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行される1ラウンドで出玉表示が実行されることが予想される場合に、出玉表示を2ラウンドで行う処理が実される。そのため、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の視認が出玉表示によって阻害されることなく、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ画像演出を十分楽しむことができる。 On the other hand, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when it is expected that the ball payout display will be performed in one round in which the specific character performance for the selected character is performed, the ball payout display will be displayed in two rounds. The processing to be performed is executed. Therefore, the player can fully enjoy the specific character image effect in the jackpot game without being obstructed by the ball payout display from viewing the specific character image effect for the selected character.

<ステップS3301>
ステップS3301では、MPU51は、図36の視認阻害演出決定処理のステップS2915又はS2916でオンに設定される特定数出玉表示フラグが、当該ラウンド遊技に対してオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、特定数出玉表示演出を実行するラウンド遊技に該当するか否かを判断する。ここで、MPU51は、当該ラウンド遊技に対して、特定数出玉表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、特定数出玉表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3306に移行する。
<Step S3301>
In step S3301, the MPU 51 determines whether the specific number of balls displayed flag set to on in step S2915 or S2916 of the visual recognition inhibition effect determination process in FIG. 36 is set to on for the round game. do. That is, the MPU 51 determines whether or not this corresponds to a round game in which a specific number of balls display performance is executed. Here, if the specific number of balls displayed flag is set to ON for the round game (step S3301: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3302, and the specific number of balls displayed flag is set to OFF. (Step S3301: Yes), the process moves to Step S3306.

<ステップS3302>
ステップS3302では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2712の出玉計数処理において計数される累積出玉数が特定数以上であるか否かを判断する。ここで、特定数は、例えば1000の整数倍である。MPU51は、累積出玉数が特定数以上である場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、累積出玉数が特定数未満の場合(ステップS3302:No)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Step S3302>
In step S3302, the MPU 51 determines whether or not the cumulative number of released balls counted in the released ball counting process of step S2712 in the command determination process of FIG. 30 is equal to or greater than a specific number. Here, the specific number is, for example, an integral multiple of 1000. If the cumulative number of balls put out is equal to or greater than a specific number (step S3302: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3303, and if the cumulative number of balls put out is less than a specific number (step S3302: No), the MPU 51 displays the ball put out. Finish the production process.

<ステップS3303~3305>
ステップS3303では、MPU51は、表示画面をラウンド遊技演出画面81(図40(A)参照)から、図柄表示部341に特定数出玉画像を表示した特定数出玉表示画像表示画面86(図40(B)参照)に移行させ、さらに特定数出玉表示画像表示画面フラグをオンに設定すると共に(ステップS3304)、当該ラウンド遊技に対してオンに設定された特定数出玉表示フラグをオフに設定し(ステップS3305)、当該出玉表示演出処理を終了する。この特定数出玉表示画像表示画面フラグは、特定数出玉画像が表示されているか(特定数出玉画像演出が実行されているか)を示すフラグである。また、ステップS3304において特定数出玉表示画像表示画面フラグをオンに設定した場合、当該フラグをオンにしてからの時間の計時を開始する。
<Steps S3303 to 3305>
In step S3303, the MPU 51 changes the display screen from the round game production screen 81 (see FIG. 40(A)) to the specific number of balls displayed image display screen 86 (see FIG. (See (B)), and further sets the specific number of balls output display image display screen flag to ON (step S3304), and also turns off the specific number of balls output display flag that was set to ON for the round game. setting (step S3305), and ends the ball display effect processing. This specific number of balls released display image display screen flag is a flag indicating whether a specific number of balls released image is being displayed (whether a specific number of balls released image effect is being executed). Moreover, when the specific number of balls output display image display screen flag is set to ON in step S3304, time measurement of the time after the flag is turned ON is started.

<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、ステップS3304でオンに設定される特定数出玉表示画像表示画面フラグがオンに設定されているか否かを判断し、特定数出玉表示画像表示画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、処理をステップS3307に移行し、特定数出玉表示画像表示画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3306:No)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Step S3306>
In step S3306, the MPU 51 determines whether or not the specific number of balls output display image display screen flag set to on in step S3304 is set to on, and the specific number of balls output display image display screen flag is set to on. (Step S3306: Yes), the process moves to Step S3307, and if the specific number of balls output display image display screen flag is set to off (Step S3306: No), the corresponding ball output display effect processing is performed. finish.

<ステップS3307>
ステップS3307では、MPU51は、特定数出玉表示画像表示画面に移行されてから(特定数出玉表示画像表示画面フラグがオンに設定されてから)、予め定められる所定時間(例えば1秒~10秒)が経過したか否かを判断する。即ち、MPU51は、出玉表示演出を所定時間実行したか(特定数出玉表示画像を所定時間表示したか)を判断する。MPU51は、特定数出玉表示画像表示画面への移行から所定時間が経過している場合(ステップS3307:Yes)、処理をステップS3308に移行し、特定数出玉表示画像表示画面への移行から所定時間が経過していない場合(ステップS3308:No)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Step S3307>
In step S3307, the MPU 51 waits for a predetermined period of time (for example, 1 second to 10 (seconds) have elapsed. That is, the MPU 51 determines whether the ball display performance has been executed for a predetermined period of time (whether the specific number of balls display image has been displayed for a predetermined period of time). If a predetermined period of time has elapsed since the transition to the specific number of balls displayed image display screen (step S3307: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3308, and from the transition to the specific number of balls displayed image display screen. If the predetermined time has not elapsed (step S3308: No), the ball display effect processing is ended.

<ステップS3308及びS3309>
ステップS3308では、MPU51は、特定数出玉表示画像表示画面への移行から所定時間が経過している場合(ステップS3307:Yes)、表示画面を特定数出玉表示画像表示画面86からラウンド遊技演出画面81(図40(B)及び図40(C)参照)に復帰させ、さらに特定数出玉表示画像表示画面フラグをオフに設定し(ステップS3309)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Steps S3308 and S3309>
In step S3308, if a predetermined period of time has passed since the transition to the specific number of balls displayed image display screen (step S3307: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the specific number of balls displayed image display screen 86 to round game production. The screen 81 (see FIGS. 40(B) and 40(C)) is returned to, and the specific number of balls displayed image display screen flag is set to OFF (step S3309), and the ball released display effect process is ended.

[ラウンド遊技演出処理]
ここに、図46は、図44の大当たり遊技演出処理のステップS3211で実行されるラウンド遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技演出処理では、図33の大当たり遊技演出決定処理でのステップS2806で決定された開閉実行モード演出におけるラウンド遊技演出、及びステップS2808で決定された視認阻害演出をラウンド遊技において実行する。
[Round game performance processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the round game performance process executed in step S3211 of the jackpot game performance process in FIG. In the round game performance process, the round game performance in the opening/closing execution mode performance determined in step S2806 in the jackpot game performance determination process of FIG. 33 and the visibility inhibition performance determined in step S2808 are executed in the round game.

<ステップS3401及びS3402>
ステップS3401では、MPU51は、該当ラウンドのラウンド遊技演出を実行し、さらにラウンド遊技演出実行フラグをオンに設定する(ステップS3402)。ラウンド遊技演出実行フラグは、ラウンド遊技演出を実行しているか(開閉実行モードであるか)を示すものであり、図42のエラー処理でのステップS3015において開閉実行モードであるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3401 and S3402>
In step S3401, the MPU 51 executes the round game performance of the corresponding round, and further sets the round game performance execution flag to ON (step S3402). The round game performance execution flag indicates whether the round game performance is being executed (whether it is in the opening/closing execution mode), and it is determined whether the round game performance is in the opening/closing execution mode in step S3015 in the error processing of FIG. Referenced for.

<ステップS3403及びS3404>
ステップS3403では、MPU51は、図36の視認阻害演出決定処理のステップS2906でRAM512にセットされる昇格演出の実行ラウンドであるか否かを判断する。MPU51は、昇格演出の実行ラウンドである場合(ステップS3403:Yes)、昇格演出を実行した後に(ステップS3404)、当該ラウンド遊技演出処理を終了する。ここで、昇格演出は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンである場合(図44のステップS3207:Yes)、即ちラウンド遊技の開始時に実行されるが、他のタイミングで昇格演出を実行してもよい。例えば、昇格演出は、ラウンド遊技の開始後の所定期間経過後に実行してもよいし、インターバル中に実行してもよい。視認阻害演出をインターバル中に実行するようにすれば、ラウンド遊技で実行される特定キャラクタ演出の実行タイミングと、視認阻害演出の実行タイミングとが重複することを回避でき、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを防止できる。
<Steps S3403 and S3404>
In step S3403, the MPU 51 determines whether or not it is the execution round of the promotion effect set in the RAM 512 in step S2906 of the visual recognition inhibition effect determination process in FIG. If it is a promotion performance execution round (step S3403: Yes), the MPU 51 executes the promotion performance (step S3404) and then ends the round game performance processing. Here, the promotion effect is executed when the round game effect start flag is on (step S3207 in FIG. 44: Yes), that is, at the start of the round game, but the promotion effect may be executed at other timings. . For example, the promotion effect may be executed after a predetermined period has elapsed after the start of the round game, or may be executed during an interval. If the visibility obstructing performance is executed during the interval, it is possible to avoid the overlap between the execution timing of the specific character performance executed in the round game and the visibility obstructing performance, and the specific character performance is the visibility inhibiting performance. It is possible to prevent visual recognition from being obstructed by

一方、MPU51は、昇格演出の実行ラウンドでない場合(ステップS3403:No)、昇格演出を実行することなく、処理をS3405に移行する。 On the other hand, if it is not the promotion effect execution round (step S3403: No), the MPU 51 moves the process to S3405 without executing the promotion effect.

<ステップS3405及びS3406>
ステップS3405では、MPU51は、図36の視認阻害演出決定処理のステップS2911でRAM512にセットされる保留連荘確定演出の実行ラウンドであるか否かを判断する。MPU51は、保留連荘確定演出の実行ラウンドである場合(ステップS3405:Yes)、保留連荘確定演出を実行した後に(ステップS3406)、当該ラウンド遊技演出処理を終了する。ここで、保留連荘確定演出は、昇格演出と同様に、ラウンド遊技演出開始フラグがオンである場合(図44のステップS3207:Yes)、即ちラウンド遊技の開始時に実行されるが、他のタイミングで保留連荘確定演出を実行してもよい。例えば、保留連荘確定演出は、ラウンド遊技の開始後の所定期間経過後に実行してもよいし、インターバル中に実行してもよい。
<Steps S3405 and S3406>
In step S3405, the MPU 51 determines whether or not it is an execution round of the pending consecutive game confirmation effect set in the RAM 512 in step S2911 of the visual recognition inhibition effect determination process in FIG. If it is the execution round of the held consecutive game confirmed performance (step S3405: Yes), the MPU 51 executes the held consecutive game confirmed performance (step S3406), and then ends the round game performance process. Here, similarly to the promotion performance, the held consecutive winnings confirmation performance is executed when the round game performance start flag is on (step S3207 in FIG. 44: Yes), that is, at the start of the round game, but it is executed at other timings. You may perform a hold consecutive winnings confirmation effect with . For example, the held consecutive winnings confirmation performance may be executed after a predetermined period has elapsed after the start of the round game, or may be executed during an interval.

一方、MPU51は、保留連荘確定演出の実行ラウンドでない場合(ステップS3405:No)、保留連荘確定演出を実行することなく、当該ラウンド遊技演出処理を終了する。 On the other hand, if it is not the execution round of the held consecutive game confirmed performance (step S3405: No), the MPU 51 ends the round game performance processing without executing the held consecutive game confirmed performance.

以上、説明したように、本発明の実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタを主体とする特定キャラクタ画像演出が、視認阻害演出とは異なるタイミングである特定ラウンド遊技(本実施形態では1ラウンドに固定)で実行される。そのため、特定キャラクタ画像演出の視認が阻害されることなく、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ画像演出を十分楽しむことができる。 As described above, in the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention, in the jackpot game, the specific character image effect, which is mainly based on the selected character selected by the player, is performed at a different timing from the visibility obstructing effect. A specific round game (fixed to one round in this embodiment) is executed. Therefore, the player can fully enjoy the specific character image presentation in the jackpot game without being obstructed from viewing the specific character image presentation.

また、遊技機10では、1ラウンドなどの特定のラウンドにおいて特定キャラクタ画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタ画像演出が実行されるラウンド遊技を事前に把握できるため、例えば可変入賞口316に注目して選択キャラクタに対する特定キャラクタ画像演出を見逃してもしまうことを防止できる。 Further, in the gaming machine 10, a specific character image effect is executed in a specific round such as one round. Therefore, the player can know in advance the round game in which the specific character image performance will be executed, so that it is possible to prevent the player from missing the specific character image performance for the selected character by focusing on the variable winning hole 316, for example.

さらに、本実施形態の遊技機10では、図柄表示部341においてエラー発生画像871を表示している間、特定キャラクタ演出の実行タイミングであるか否かを判定し、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合にエラーが解消することでエラー発生画像871の表示が解除されると、阻害された特定キャラクタ演出がエラー表示の解除後に実行される。これにより、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出を十分楽しむことができる。 Furthermore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, while the error occurrence image 871 is displayed on the symbol display section 341, it is determined whether or not it is the timing to execute a specific character production, and the specific character production is executed based on the error occurrence image 871. When the error is resolved and the display of the error occurrence image 871 is canceled when the visual recognition of the error image 871 is blocked, the blocked specific character performance is executed after the error display is canceled. Thereby, even if the error occurrence image 871 obstructs the visual recognition of the specific character effect, the player can fully enjoy the specific character effect in the jackpot game.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. Furthermore, in other embodiments described below, descriptions of the same configuration and steps similar to the processing procedure as the gaming machine 10 described in the above-described first embodiment will be omitted. Note that it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the first embodiment described above and other embodiments described below.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタを主体とする特定キャラクタ演出が1ラウンドに固定して実行され、視認阻害演出が1ラウンド以外で実行される場合について説明した。即ち、第1の実施形態では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタ(特定選択主体)を主体とする特定キャラクタ演出(選択主体画像演出)が、視認阻害演出とは異なるタイミングで実行される場合の一例について説明した。
[Second embodiment]
In the above-mentioned first embodiment, in a jackpot game, when a specific character performance mainly based on a selected character selected by a player is executed in one round, and a visibility obstructing performance is executed in a round other than the first round. explained. That is, in the first embodiment, in a jackpot game, a specific character performance (selection subject image production) mainly based on the selected character (specific selection subject) selected by the player is executed at a different timing from the visibility obstructing production. An example of this has been explained.

一方、本実施形態は、特定キャラクタ演出の実行タイミングと、視認阻害演出の実行タイミングを決定しこれらの実行タイミングに重複がある場合、一方の演出の実行タイミングを再決定する点で前述の第1の実施形態とは異なる。 On the other hand, this embodiment differs from the first embodiment in that it determines the execution timing of a specific character effect and the execution timing of a visibility inhibition effect, and if these execution timings overlap, the execution timing of one of the effects is re-determined. This embodiment differs from the embodiment of .

本実施形態に係る遊技機10では、特定キャラクタ演出を実行する第1タイミングと視認阻害演出を実行する第2タイミングとの少なくとも一部が重複する場合に第1タイミング及び第2タイミングのうちの一方のタイミングが、第1タイミングと第2タイミングとが重複しないタイミングに再決定される。そのため、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように特定の単位遊技である1ラウンドに固定して特定キャラクタ演出が実行されることなく、ランダムに特定キャラクタ演出の実行タイミングが決定される。これにより、特定キャラクタ演出を確認させるために図柄表示部341に注目させることが可能になるため、選択キャラクタ以外のキャラクタに対する演出を積極的に鑑賞させることができ、選択キャラクタ以外のキャラクタの良さを確認する機会が付与される。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, when at least a portion of the first timing for executing the specific character effect and the second timing for executing the visibility inhibiting effect overlap, one of the first timing and the second timing is selected. The timing is re-determined to a timing where the first timing and the second timing do not overlap. Therefore, it is possible to prevent the specific character performance from being obstructed from visibility due to the visibility inhibiting performance. Furthermore, in this embodiment, unlike the first embodiment described above, the execution timing of the specific character performance is randomly determined, instead of being fixed to one round, which is a specific unit game, and the specific character performance is executed. Ru. As a result, it is possible to draw attention to the symbol display section 341 in order to check the specific character performance, so it is possible to make the user actively appreciate the performance for characters other than the selected character, and to see the merits of characters other than the selected character. You will be given an opportunity to confirm.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図47~図49を参照して説明する。ここで、図47及び図48は、それぞれ本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブル、及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図であり、図49は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIGS. 47 to 49, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Here, FIGS. 47 and 48 respectively show the opening/closing execution mode performance determination table for 5R and the opening/closing execution mode performance determination table for 16R, which are referred to in the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of this embodiment. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the procedure of the visual recognition inhibition effect determination process executed by the audio lamp control device of this embodiment.

本実施形態では、上述のようにランダムに特定キャラクタ演出の実行タイミングが決定される点で前述の第1の実施形態とは異なることから、前述の第1の実施形態とは、遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブル(図47参照)及び16R用開閉実行モード演出決定テーブル(図48参照)、並びに音声ランプ制御装置で実行される視認阻害演出決定処理の手順(図49参照)が異なる。 This embodiment differs from the first embodiment described above in that the execution timing of the specific character performance is randomly determined as described above, so the game performance determination process is different from the first embodiment described above. The opening/closing execution mode performance determination table for 5R (see FIG. 47) and the opening/closing execution mode performance determination table for 16R (see FIG. 48) referenced in 49) are different.

図47に示すように、本実施形態の5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタが1ラウンド~5ラウンドのいずれでも決定され得るように規定されている。また、図48に示すように、本実施形態の16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタが1ラウンド~16ラウンドのいずれでも決定され得るように規定されている。 As shown in FIG. 47, the opening/closing execution mode effect determination table for 5R of this embodiment is defined so that the selected character can be determined in any of the 1st to 5th rounds. Further, as shown in FIG. 48, the opening/closing execution mode effect determination table for 16R of this embodiment is defined so that the selected character can be determined in any of the 1st to 16th rounds.

図49に示すように、本実施形態の視認阻害演出決定処理は、視認阻害演出としての昇格演出を実行するラウンド遊技を仮決定した後に(ステップS3501)、仮設定された昇格演出を実行するラウンド遊技が特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複しない場合に(ステップS3502:No)、仮設定された昇格演出のラウンド遊技をそのまま昇格演出を実行するラウンド遊技として設定する(ステップS3503)。一方、仮設定されたラウンド遊技が特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複する場合(ステップS3502:Yes)、昇格演出を実行するラウンド遊技が再び仮設定される(ステップS3501)。 As shown in FIG. 49, in the visibility inhibiting performance determination process of this embodiment, after tentatively determining a round game in which a promotion performance is executed as a visibility inhibition performance (step S3501), a round game in which a provisionally set promotion performance is executed is determined. If the game does not overlap with the round game in which the specific character performance is executed (step S3502: No), the round game with the temporarily set promotion performance is directly set as the round game in which the promotion performance is executed (step S3503). On the other hand, if the temporarily set round game overlaps with the round game that performs the specific character performance (step S3502: Yes), the round game that performs the promotion performance is provisionally set again (step S3501).

同様に、視認阻害演出としての保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技を仮決定した後に(ステップS2907)、仮設定された保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技が昇格演出を実行するラウンド遊技を重複しないことを条件に(ステップS2908:No)、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複しない場合に(ステップS3504:No)、仮設定された昇格演出のラウンド遊技をそのまま保留連荘確定演出として設定する(ステップS3505)。一方、仮設定されたラウンド遊技が昇格演出を実行するラウンド遊技や特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複する場合(ステップS2908又はS3502で:Yes)、保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技が再び仮設定される(ステップS2907)。 Similarly, after tentatively determining the round game that executes the held consecutive winnings confirmation performance as the visibility inhibiting presentation (step S2907), the round game that executes the temporarily set held consecutive winnings confirmation performance becomes the round game that executes the promotion performance. (Step S2908: No), and if it does not overlap with the round game in which the specific character performance is executed (Step S3504: No), the round game of the temporarily set promotion performance is held as is. (Step S3505). On the other hand, if the temporarily set round game overlaps with the round game that executes the promotion effect or the round game that executes the specific character effect (Yes in step S2908 or S3502), the round game that executes the suspended consecutive game confirmation effect overlaps. Temporary settings are made again (step S2907).

また、本実施形態では、特定数出玉表示を超えることが予想されるラウンド遊技が特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複する場合(ステップS2912:Yes)、現在のラウンド遊技が最終のラウンド遊技である場合(ステップS3506:Yes)、即ち未消化のラウンド遊技がない場合にはエンディングにおいて特定数出玉表示を実行する設定を行う(ステップS3507)。一方、現在のラウンド遊技が最終のラウンド遊技でない場合(ステップS3506:No)、即ち未消化のラウンド遊技がある場合には特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技の次のラウンド遊技に特定数出玉表示を実行するラウンド遊技の設定を行う(ステップS3508)。 In addition, in this embodiment, if a round game in which a specific number of balls is expected to be exceeded overlaps with a round game in which a specific character effect is executed (step S2912: Yes), the current round game is the final round game. If this is the case (step S3506: Yes), that is, if there is no unplayed round game, a setting is made to display a specific number of balls at the ending (step S3507). On the other hand, if the current round game is not the final round game (step S3506: No), that is, if there is an unused round game, a specific number of balls will be displayed in the next round game of the round game in which the specific character performance is executed. Settings are made for a round game to be executed (step S3508).

このように、本実施形態では、視認阻害演出としての昇格演出及び保留連荘確定演出と、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技とを実行するラウンド遊技が重複して決定される場合に視認阻害演出を実行するラウンド遊技が特定キャラクタ演出と重複しないラウンド遊技に再決定される。また、視認阻害演出としての出玉表示演出についても、特定キャラクタ演出の実行後である次のラウンド遊技又はエンディングにおいて実行される。そのため、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技を決定し、必要に応じて視認阻害演出を実行するラウンド遊技を再決定することで、特定のラウンド遊技に固定して特定キャラクタ演出が実行されることなく、ランダムに特定キャラクタ演出を実行するラウド遊技が決定される。これにより、特定キャラクタ演出を確認させるために図柄表示部341に注目させることが可能になるため、選択キャラクタ以外のキャラクタに対する演出を積極的に鑑賞させることができ、選択キャラクタ以外のキャラクタの良さを確認する機会が付与される。 As described above, in the present embodiment, when a round game in which a promotion performance and a holding consecutive winnings confirmation performance as a visibility inhibition performance and a round game in which a specific character performance is executed is determined to overlap, the visibility inhibition performance is The round game to be executed is re-determined to be a round game that does not overlap with the specific character performance. Further, the ball display performance as the visual recognition obstructing performance is also performed in the next round game or ending after the execution of the specific character performance. Therefore, it is possible to prevent the specific character performance from being obstructed from visibility due to the visibility inhibiting performance. In addition, by determining the round game in which a specific character performance is to be performed, and re-determining the round game in which the visibility obstructing performance is to be performed as necessary, the specific character performance is not fixed to a specific round game and is executed. , a loud game in which a specific character performance is randomly determined. As a result, it is possible to draw attention to the symbol display section 341 in order to check the specific character performance, so it is possible to actively appreciate the performance for characters other than the selected character, and to see the merits of characters other than the selected character. You will be given an opportunity to confirm.

なお、本実施形態では、特定キャラクタ演出を先に決定し、その後に昇格演出及び保留連荘確定演出をランダムに決定していたが、昇格演出や保留連荘確定演出は特定キャラクタ演出が実行されないタイミングを意図的に狙って決定してもよい。例えば、特定キャラクタ演出が実行されないラウンド遊技を抽出し、抽出されたラウンド遊技のうちから昇格演出や保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技が決定されてもよい。この場合でも、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、昇格演出や保留連荘確定演出の実行タイミングが特定キャラクタ演出の実行タイミングと重複するかの判定が不要になるばかりか、昇格演出や保留連荘確定演出を再決定する必要もなくなるため、MPU51での処理負担が軽減される。 Note that in this embodiment, the specific character performance is determined first, and then the promotion performance and the held consecutive winnings confirmation performance are randomly determined, but the specific character performance is not executed in the promotion performance and the pending consecutive winnings confirmation performance. The timing may be determined intentionally. For example, a round game in which a specific character performance is not performed may be extracted, and a round game in which a promotion performance or a held consecutive winnings confirmation performance is performed may be determined from among the extracted round games. Even in this case, it is possible to prevent the specific character performance from being obstructed from visibility due to the visibility inhibiting performance. In addition, not only does it become unnecessary to determine whether the execution timing of a promotion performance or a held consecutive winnings confirmation performance overlaps with the execution timing of a specific character performance, but it also eliminates the need to re-determine the promotion performance or a pending consecutive winnings confirmation performance. The processing load on the MPU 51 is reduced.

また、昇格演出、保留連荘確定演出などの視認阻害演出を先に決定し、その後に特定キャラクタ演出を決定し、特定キャラクタ演出の実行タイミングが視認阻害演出の実行タイミングと重複する場合に、特定キャラクタ演出の実行タイミングを再決定するようにしてもよい。さらに、現在のラウンド遊技が最終のラウンド遊技である場合にエンディングで出玉表示演出を実行していたが、未消化のラウンド遊技がない場合には、エンディングにおいて実行することなく、出玉表示演出を省略してもよい。 In addition, visual recognition obstructing effects such as promotion effects and hold consecutive winnings confirmation effects are determined first, and then a specific character effect is determined, and if the execution timing of the specific character effect overlaps with the execution timing of the visual recognition obstructing effect, the specific character effect is determined. The execution timing of the character presentation may be determined again. Furthermore, when the current round game is the final round game, the ball output display effect was executed at the ending, but if there is no unused round game, the ball output display effect is not executed at the ending. may be omitted.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、エラー表示を行うことで特定キャラクタ演出が全く視認できない場合について説明した(図43(B)参照)。一方、本実施形態は、特定キャラクタ演出を視認可能にエラー表示を行う点で前述の第1の実施形態とは異なる。
[Third embodiment]
In the first embodiment described above, a case has been described in which the specific character effect cannot be visually recognized at all due to an error display (see FIG. 43(B)). On the other hand, this embodiment differs from the above-described first embodiment in that an error display is displayed in a visible manner for a specific character performance.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図50及び図51を参照して説明する。ここで、図50は音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図51は本実施形態のエラー処理における図柄表示部でのエラー表示の一例を示す図である。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIGS. 50 and 51, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Here, FIG. 50 is a flowchart showing an example of the error processing procedure executed by the audio lamp control device, and FIG. 51 is a diagram showing an example of error display on the symbol display section in the error processing of this embodiment. .

図50に示すように、本実施形態のエラー処理では、エラーが発生した場合に(ステップS3001:Yes)、特定キャラクタ演出の実行中であるか否かを判断し(ステップS3601)、特定キャラクタ演出の実行中である場合には(ステップS3601:Yes)、図柄表示部341にエラー表示画像871を表示すると共に(ステップS3002)、図51に示すように特定キャラクタ演出を縮小して表示する(ステップS3602)。なお、特定キャラクタ演出の縮小率や配置は、特定キャラクタ演出の視認を阻害しない限りは、特に制限はない。 As shown in FIG. 50, in the error processing of this embodiment, when an error occurs (step S3001: Yes), it is determined whether or not a specific character production is being executed (step S3601), and the specific character production is is being executed (step S3601: Yes), the error display image 871 is displayed on the symbol display section 341 (step S3002), and the specific character effect is displayed in a reduced size as shown in FIG. 51 (step S3601: Yes). S3602). Note that there is no particular restriction on the reduction ratio or arrangement of the specific character presentation as long as it does not obstruct the visibility of the specific character presentation.

このように、本実施形態では、特定キャラクタ演出を視認可能にエラー表示画像871が図柄表示部341に表示される。即ち、特定キャラクタ演出は、エラー表示画像871を表示する前の表示サイズよりも縮小してエラー表示画像871の予め定められた一部の領域で実行されることで、エラー表示画像871が図柄表示部341に表示される場合でも視認可能とされる。これにより、遊技者は、図柄表示部341にエラー表示画像871が表示される場合であっても、大当たり遊技において選択キャラクタ画像演出を楽しむことができる。 In this manner, in this embodiment, the error display image 871 is displayed on the symbol display section 341 so that the specific character performance can be visually recognized. That is, the specific character performance is performed in a predetermined partial area of the error display image 871 in a smaller size than the display size before displaying the error display image 871, so that the error display image 871 becomes a pattern display. Even when displayed in the section 341, it is visible. Thereby, even if the error display image 871 is displayed on the symbol display section 341, the player can enjoy the selected character image performance in the jackpot game.

なお、本実施形態では、特定キャラクタ演出がエラー表示画像871の一部の領域で縮小して実行されていたが、図52に示すように特定キャラクタ演出の表示画面81の一部の領域にエラー表示画像872を表示するようにしてもよい。図52の例では、ラウンド遊技演出画面81の上部の中央にエラー表示画像872が表示されているが、エラー表示画像872を表示する位置は、特定キャラクタ演出の視認を阻害しない限りは、左部、右部、下部、隅部など、図52に示した位置以外であってもよい。また、エラー表示画像872のサイズも、特定キャラクタ演出の視認を阻害しない限りは、特に制限はない。 Note that in this embodiment, the specific character performance is executed in a reduced size in a part of the error display image 871, but as shown in FIG. A display image 872 may also be displayed. In the example of FIG. 52, the error display image 872 is displayed at the center of the upper part of the round game performance screen 81, but the position where the error display image 872 is displayed is on the left side as long as it does not obstruct the visibility of the specific character performance. , the right part, the bottom part, the corner part, etc. may be in positions other than those shown in FIG. Furthermore, the size of the error display image 872 is not particularly limited as long as it does not obstruct the visual recognition of the specific character performance.

ここで、エラーとしては、上述のように球詰まりエラーなどのエラー発生後に即座に報知することの必要がない通常エラーがある。このような通常エラーでは、エラー発生を報知する緊急性が不正検知エラーに比べて低いため、本実施形態のようにエラー表示と特定キャラクタ演出の実行とを並行して行っても特段の問題はない。 Here, the errors include normal errors that do not need to be notified immediately after the error occurs, such as the ball jam error as described above. For such normal errors, the urgency to notify the occurrence of the error is lower than for fraud detection errors, so there is no particular problem even if the error display and execution of specific character effects are performed in parallel as in this embodiment. do not have.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、エラーが発生することで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合、エラーの解除後にエラーが発生した大当たり遊技で特定キャラクタ演出を実行する場合について説明した。一方、本実施形態は、エラーが発生することで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合、エラーが発生した大当たり遊技ではなく、次回の大当たり遊技で特定キャラクタ演出を実行する点で前述の第1の実施形態とは異なる。
[Fourth embodiment]
In the first embodiment described above, a case has been described in which when the visual recognition of the specific character performance is obstructed due to the occurrence of an error, the specific character performance is executed in the jackpot game in which the error occurred after the error is canceled. On the other hand, in this embodiment, when the visual recognition of the specific character performance is obstructed due to the occurrence of an error, the specific character performance is executed in the next jackpot game, not in the jackpot game where the error occurred. This embodiment differs from the embodiment of .

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図53及び図54を参照して説明する。ここで、図53は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図54は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャートである。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIGS. 53 and 54, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Here, FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game effect determination process executed by the voice lamp control device of this embodiment, and FIG. 54 is an error process executed by the voice lamp control device of this embodiment. 3 is a flowchart illustrating an example of the procedure.

図53に示すように、本実施形態の大当たり遊技演出決定処理では、特定キャラクタ演出ストックフラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、ストック演出決定処理として特定キャラクタ演出を実行するタイミングが決定される。この特定キャラクタ演出ストックフラグは、図54に示すエラー処理で、エラーが発生することで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合(ステップS3005:Yes)、前回の大当たり遊技への移行の契機となった判定結果が確変大当たりであることを条件にオンに設定される(ステップS3802)。 As shown in FIG. 53, in the jackpot game performance determination process of this embodiment, when the specific character performance stock flag is on (step S3701: Yes), the timing to execute the specific character performance is determined as the stock performance determination process. Ru. In the error processing shown in FIG. 54, this specific character performance stock flag is used as an opportunity to shift to the previous jackpot game when an error occurs and the visibility of the specific character performance is obstructed (step S3005: Yes). It is set to ON on condition that the judgment result is a probability-variable jackpot (step S3802).

本実施形態に係る遊技機によれば、前回の大当たり遊技において図柄表示部341でのエラー表示画像が表示されることで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合の補償として、当該特別遊技において視認が阻害された分の特定キャラクタ演出が実行される。これにより、エラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は、次回の大当たり遊技において選択キャラクタ画像演出を十分楽しむことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, as compensation for the case where the visual recognition of a specific character performance is obstructed due to the display of an error display image on the symbol display section 341 in the previous jackpot game, the visual recognition is performed in the special game. The specific character performance is performed by the amount that is inhibited. Thereby, even if the error display image obstructs the visual recognition of the specific character effect, the player can fully enjoy the selected character image effect in the next jackpot game.

特に、確変大当たり遊技においてエラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に次回の大当たり遊技において視認が阻害された分の特定キャラクタ演出が実行されるようにすれば、大当たり遊技であることの特典として視認が阻害された分の選択キャラクタ画像演出が実行されることになり、遊技者はその特典を享受できる。また、大当たり遊技を実行していることを条件とすることで、図柄表示部341においてエラー表示画像が表示されることで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合の特典が、特典とは言い難いほど先に行われことを防止できる。 In particular, if the visual recognition of a specific character performance is obstructed by an error display image in a fixed-variable jackpot game, if the specific character performance whose visibility was obstructed is executed in the next jackpot game, the game can be a jackpot game. As a benefit, the selected character image effect corresponding to the obstructed visual recognition will be executed, and the player can enjoy the benefit. Furthermore, by making it a condition that a jackpot game is being executed, it is difficult to say that a benefit is a benefit when the visual recognition of a specific character performance is obstructed by displaying an error display image on the symbol display section 341. This can be prevented from happening sooner.

また、図53の大当たり遊技演出決定処理でのストック演出決定処理では、例えば1回の大当たり遊技で、当該大当たり遊技で決定される特定キャラクタ演出に加えて、ストックにより実行される特定キャラクタ演出を加えて2回以上特定キャラクタ演出を実行することを決定してもよい。その場合、当該大当たり遊技で決定される特定キャラクタ演出と、ストックにより実行される特定キャラクタ演出ストックにより実行される特定キャラクタ演出とは異なる演出として決定してもよく、2回以上実行される特定キャラクタ演出のうちの1つをオープニングで実行し、残りの特定キャラクタ演出をラウンド遊技で実行するようにしてもよい。 In addition, in the stock performance determination process in the jackpot game performance determination process of FIG. 53, for example, in one jackpot game, in addition to the specific character performance determined in the jackpot game, a specific character performance executed using the stock is added. It may also be determined to perform the specific character performance two or more times. In that case, the specific character performance determined in the jackpot game and the specific character performance executed with the stock may be determined as different performances from the specific character performance executed with the stock, and the specific character performance performed twice or more One of the performances may be performed during the opening, and the remaining specific character performances may be performed during the round game.

このように特定キャラクタ演出を決定すれば、前回の大当たり遊技においてエラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に、その補償として当該大当たり遊技において選択キャラクタ画像演出が他の特定キャラクタ演出とは異なる演出として実行される。そのため、同じ特定キャラクタ演出が2回以上実行されることによって、その特定キャラクタ演出に対して見飽きる感覚を抱くことを抑制できる。特に、補償としてとして実行される特定キャラクタ演出をオープニングで実行することで、複数のラウンド遊技において同じ特定キャラクタ演出が2回以上実行される場合に比べて、その特定キャラクタ演出に対して見飽きる感覚を抱くことを効果的に抑制できる。また、遊技者は、エラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害されたことによる補償が、他の選択キャラクタ画像演出とは異なる演出として実行されるという特典として享受することができるため、大当たり遊技をより楽しむことができる。 If the specific character performance is determined in this way, if the error display image obstructs the visibility of the specific character performance in the previous jackpot game, the selected character image performance will be replaced with another specific character performance in the jackpot game as compensation. is performed as a different performance. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling bored with the specific character presentation if the same specific character presentation is performed two or more times. In particular, by performing a specific character performance that is performed as compensation at the opening, compared to the case where the same specific character performance is performed two or more times in multiple round games, the feeling of getting bored with the specific character performance can be reduced. You can effectively suppress hugging. In addition, the player can enjoy compensation for the fact that the visual recognition of a specific character performance is obstructed by the error display image as a privilege that is performed as a performance different from other selected character image performances. You can enjoy it more.

また、ストックにより実行される特定キャラクタ演出は、出願率の低い特殊な特定キャラクタ演出、又はストック時の特定キャラクタ演出としてのみ限定的に実行される特殊な特定キャラクタ演出として実行してもよい。このようにすれば、特定キャラクタ演出の視認が阻害されることの補償として、次回の大当たり遊技において特殊な特定キャラクタ演出が実行される。そのため、特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊な特定キャラクタ演出の実行によって低減させることが可能になる。 Further, the specific character performance performed by stocking may be performed as a special specific character performance with a low application rate, or as a special specific character performance that is limitedly performed only as a specific character performance during stocking. In this way, as compensation for the fact that the visual recognition of the specific character effect is obstructed, a special specific character effect will be executed in the next jackpot game. Therefore, even if the visual recognition of the specific character performance is obstructed, it is possible to reduce the player's feelings of irritation and dissatisfaction at that time by executing the special specific character performance.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタを主体とする特定キャラクタ演出が、1ラウンドに固定して実行される場合について説明した。
[Fifth embodiment]
In the first embodiment described above, a case has been described in which, in a jackpot game, a specific character performance based on a selected character selected by a player is fixed for one round.

一方、本実施形態は、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技において所定のタイミングで実行されていた演出(本実施形態では、主図柄が停止表示されるタイミングにおいて図柄表示部341で実行されていた最終画像遊技演出(契機遊技画像演出))でのキャラクタに対する演出を、オープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行する点で前述の第1の実施形態とは異なる。 On the other hand, in this embodiment, the effect that was executed at a predetermined timing in the variable game that triggered the transition to the jackpot game state (in this embodiment, the symbol display section 341 at the timing when the main symbol is stopped and displayed) This embodiment differs from the first embodiment described above in that the performance for the character in the final image game performance (trigger game image performance) that was being executed is performed in at least one of the opening and one round.

ところで、従来の遊技機では、大当たり遊技において、変動遊技演出に登場するキャラクタのPV(プロモーションビデオ)などの動画の他、キャラクタ紹介画像などの静止画を表示するキャラクタ演出を実行するものがある。 By the way, some conventional game machines execute a character presentation in which a static image such as a character introduction image is displayed in addition to a moving image such as a PV (promotion video) of a character appearing in a variable game presentation in a jackpot game.

しかしながら、従来の遊技機では、大当たり遊技でのキャラクタに対する演出は、ランダムに決定されており、変動遊技演出におけるリーチ演出(特定演出主体画像演出)で主体的に表示される演出キャラクタ(特定演出主体)との関連性は無かった。一方、遊技者からすれば、大当たりの契機となった変動遊技でのキャラクタに対して、少なからずの愛着を感じ、感謝の気持ちを覚えることがある。 However, in conventional gaming machines, the performance for characters in jackpot games is randomly determined, and the performance character (specific performance-based image performance) that is proactively displayed in the reach performance (specific performance-based image performance) in variable game performance ) was not related. On the other hand, from the player's perspective, he or she may feel a certain amount of attachment to the character in the variable game that triggered the jackpot, and feel a sense of gratitude.

これに対して、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技において所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出での演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出((特別遊技)特定演出主体画像演出)を、オープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行する。そのため、変動遊技の終了後から比較的短時間で、言い換えれば変動遊技での最終画像遊技演出の終了後から比較的短時間で、大当たり遊技において演出キャラクタ演出が実行される。そのため、遊技者は、大当たりの契機となった変動遊技でのリーチ演出などの余韻が残っている状態で、最終画像遊技演出での演出キャラクタを大当たり遊技でも楽しむことができる。これにより、大当たり遊技において演出キャラクタをより一層楽しむことができる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, the performance character performance (( A special game (special game) (specific performance-based image performance) is executed in at least one of the opening and one round. Therefore, the performance character performance in the jackpot game is executed in a relatively short time after the end of the variable game, in other words, in a relatively short time after the end of the final image game performance in the variable game. Therefore, the player can enjoy the performance character in the final image game performance even in the jackpot game, with the afterglow of the reach performance in the variable game that triggered the jackpot still remaining. Thereby, the player can enjoy the performance characters even more in the jackpot game.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図55~図57を参照して説明する。ここで、図55は本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート、図56は図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図、図57は図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図である。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIGS. 55 to 57, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Here, FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 56 is referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 55. A diagram showing an example of a jackpot game character performance data table. FIG. 57 is a diagram showing an example of an opening/closing execution mode performance determination table referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 55.

図55に示す本実施形態の大当たり遊技演出決定処理では、オープニング演出及び開閉実行モード演出を決定する前に(ステップS2803以前に)、当該大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技に対する変動遊技演出での主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出種別、及び最終画像遊技演出での演出キャラクタを特定する(ステップS3901)。 In the jackpot game performance determination process of this embodiment shown in FIG. 55, before determining the opening performance and the opening/closing execution mode performance (before step S2803), the variable game with respect to the variable game that triggered the shift to the jackpot game is determined. The final image game performance type and the performance character in the final image game performance that were being executed at the timing when the main symbol in the performance was stopped and displayed are specified (step S3901).

そして、MPU51は、図56に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルを参照し、オープニングで実行する演出を決定する(ステップS2802)。また、MPU51は、図56に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブル、及び図57に示す開閉実行モード演出決定テーブルを参照し、開閉実行モードで実行する演出を決定する(ステップS3903及びS3904)。 Then, the MPU 51 refers to the jackpot game character performance data table shown in FIG. 56 and determines the performance to be performed at the opening (step S2802). Further, the MPU 51 refers to the jackpot game character performance data table shown in FIG. 56 and the opening/closing execution mode performance determination table shown in FIG. 57, and determines the performance to be performed in the opening/closing execution mode (steps S3903 and S3904).

ここで、図56に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルは、大当たり遊技のオープニング演出で出現させるキャラクタ種別を決定すると共に、大当り遊技のラウンド遊技演出でのシナリオを決定するためのキャラクタ種別を決定するためにMPU51によって、図55の大当たり遊技演出決定処理でのステップS3902及びS3904で参照される。この大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルでは、変動遊技での主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出種別(リーチ演出種別)に応じて、オープニング演出で出現させるキャラクタ種別、及びラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタ種別が規定されている。また、ラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタ種別は、大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)及び保留連荘確定演出を実行の有無に応じて規定されている。 Here, the jackpot game character performance data table shown in FIG. 56 is used to determine the character type to appear in the opening performance of the jackpot game, and also to determine the character type for determining the scenario in the round game performance of the jackpot game. This is referred to by the MPU 51 in steps S3902 and S3904 in the jackpot game performance determination process of FIG. In this jackpot game character performance data table, the character type to appear in the opening performance and round Character types are defined for determining game performance scenarios. In addition, the character type for determining the round game performance scenario is defined depending on the jackpot type (probable variable jackpot and normal jackpot) and whether or not the reserved consecutive win confirmed performance is executed.

具体的には、大当たり遊技の契機となった変動遊技演出において、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1~Y5である場合、オープニングのキャラクタとして、スーパーリーチ演出Y1~Y5での演出キャラクタではなく、キャラクタ1~キャラクタ4のうちの選択キャラクタではない非選択キャラクタが決定される。即ち、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1~Y5である場合、オープニングでは、演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が実行されず、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出も実行されない。 Specifically, in the variable game performance that triggered the jackpot game, if the final image game performance is a super reach performance Y1 to Y5, the opening character is not the performance character in the super reach performance Y1 to Y5, A non-selected character among characters 1 to 4 that is not a selected character is determined. That is, when the final image game performance is a super reach performance Y1 to Y5, at the opening, a performance character performance is not performed for the performance character, and a specific character performance is not performed for the selected character.

一方、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1~Y5である場合、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタとして、スーパーリーチ演出Y1~Y5での演出キャラクタ5~9を決定する。ここで、図57に示すように、図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される開閉実行モード演出決定テーブルでは、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタ1~9に応じて、これらのキャラクタ1~9に対して個別に演出シナリオテーブルが設定されている。いずれのキャラクタ1~9に対する演出シナリオテーブルにおいても、スーパーリーチ演出Y1~Y5での演出キャラクタ5~9がラウンド遊技の1ラウンドで実行されるシナリオが決定される。例えば、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1である場合、このスーパーリーチ演出Y1での演出キャラクタであるキャラクタ9に対する「キャラクタ9用演出シナリオテーブル」に応じて、キャラクタ9に対する演出キャラクタ演出をラウンド遊技演出の1ラウンドで実行するシナリオが決定される。 On the other hand, when the final image game performance is super reach performance Y1 to Y5, performance characters 5 to 9 in super reach performance Y1 to Y5 are determined as characters for determining the scenario of the round game performance. Here, as shown in FIG. 57, in the opening/closing execution mode performance determination table referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 55, these Performance scenario tables are set individually for characters 1 to 9. In the performance scenario table for any of the characters 1 to 9, a scenario in which the performance characters 5 to 9 in the super reach performances Y1 to Y5 are executed in one round of the round game is determined. For example, when the final image game effect is super reach effect Y1, the effect character effect for character 9 is changed to a round game according to the "performance scenario table for character 9" for character 9, which is the effect character in this super reach effect Y1. A scenario to be executed in one round of production is determined.

図56の説明に戻り、最終画像遊技演出がスペシャルリーチ演出Z1~Z5である場合、オープニングのキャラクタとして、スペシャルリーチ演出Z1~Z5での演出キャラクタ1~4のいずれか、又はキャラクタ1~20(全員)が決定される。即ち、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1~Y5である場合、オープニングでは、演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が実行され、演出キャラクタが複数である場合、それらのキャラクタが表示される演出キャラクタ演出が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 56, when the final image game effect is a special reach effect Z1 to Z5, the opening character may be any of the effect characters 1 to 4 in the special reach effects Z1 to Z5, or characters 1 to 20 ( all) will be determined. That is, when the final image game performance is a super reach performance Y1 to Y5, a performance character performance for the performance character is executed at the opening, and when there are multiple performance characters, a performance character performance in which those characters are displayed is executed. be done.

一方、最終画像遊技演出がスペシャルリーチ演出Z1~Z5である場合、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタとして、当該大当たり遊技への移行の契機となった判定結果が確変大当たりであるか、保留連荘が確定している場合に選択キャラクタが決定され、確変大当たりではなく、保留連荘も確定していない場合にキャラクタ5~9(キャラクタ1~キャラクタ4以外)のうちの選択キャラクタではない非選択キャラクタが決定される。即ち、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1~Y5である場合、開閉実行モードでは、確変大当たりであるか、保留連荘が確定している場合に選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出がラウンド遊技の1ラウンドでのみ実行される(図57参照)。この場合、演出キャラクタと選択キャラクタが同一である場合、演出キャラクタ演出として特定キャラクタ演出が1ラウンドで実行されることになる。 On the other hand, when the final image game performance is a special reach performance Z1 to Z5, the character used to determine the scenario of the round game performance determines whether the judgment result that triggered the transition to the jackpot game is a probability-variable jackpot. The selected character is determined when the pending consecutive winnings are confirmed, and if it is not a guaranteed strange jackpot and the pending consecutive winnings are not confirmed, it is not the selected character among characters 5 to 9 (other than characters 1 to 4). A non-selected character is determined. That is, when the final image game performance is a super reach performance Y1 to Y5, in the opening/closing execution mode, if a certain variable jackpot or a pending consecutive win is confirmed, the specific character performance for the selected character is one round of the round game. (See Figure 57). In this case, if the performance character and the selected character are the same, the specific character performance will be executed in one round as the performance character performance.

また、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1~X5である場合、オープニングのキャラクタ、及びラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタとして、いずれも選択キャラクタが決定される。一方、ノーマルリーチ演出X1~X5では、演出キャラクタとして選択キャラクタが決定される。即ち、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1~X5である場合、オープニング及びラウンド遊技の1ラウンドの双方において、ノーマルリーチ演出X1~X5での演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定選択キャラクタ)が実行される。換言すれば、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1~X5である場合に演出キャラクタと選択キャラクタとが同一である場合、オープニング及びラウンド遊技の1ラウンドの双方において、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出(演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出)が実行される。 Further, when the final image game performance is normal reach performance X1 to X5, the selected character is determined as the opening character and the character for determining the scenario of the round game performance. On the other hand, in normal reach performances X1 to X5, the selected character is determined as the performance character. That is, when the final image game performance is normal reach performance X1 to X5, in both the opening and one round of the round game, the performance character performance (specific selection character) for the performance character (selected character) in normal reach performance X1 to X5 is executed. In other words, if the final image game performance is normal reach performance X1 to X5, and the performance character and the selected character are the same, the specific character performance (performance character The performance character performance) is executed.

このように、本実施形態では、オープニング演出でのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタの種別に応じて決定され、ラウンド遊技でのシナリオ演出(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別、演出キャラクタ種別、大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)、及び保留連荘の実行の有無に応じて決定される。このように決定された演出は、大当たり遊技においてMPU51によって実行される。その結果、本実施形態では、最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限される。これにより、大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技での最終画像遊技演出を反映した格好で大当たり遊技を楽しむことができる。 In this way, in this embodiment, the character in the opening performance is determined according to the reach type and the type of performance character in the final image game performance, and the scenario performance in the round game (character performance in one round) is determined. The character to play is determined according to the reach type, performance character type, jackpot type (probable odd jackpot and normal jackpot) in the final image game performance, and whether or not the reserved consecutive winnings are executed. The performance determined in this way is executed by the MPU 51 in the jackpot game. As a result, in this embodiment, the performance character performance for the performance character in the final image game performance is performed in at least one of the opening and one round, and execution is restricted in times other than the opening and the first round. Thereby, the player can enjoy the jackpot game in an appearance that reflects the final image game performance in the variable game that triggered the transition to the jackpot game.

なお、本実施形態では、演出キャラクタ演出が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されていたが、例えば保留連荘が確定している場合、確変大当たり遊技である場合のように、遊技者にとって有利な遊技状況である場合には、例外的に演出キャラクタ演出をオープニング及び1ラウンド以外のタイミングで実行するようにしてもよい。これにより、遊技者は、有利な遊技状況である場合の特典として演出キャラクタ演出を複数回楽しむことができる。 In addition, in this embodiment, the performance character performance is performed in at least one of the opening and the first round, and the performance is limited to times other than the opening and the first round. If the game situation is advantageous for the player, such as in the case of a jackpot game, the performance character performance may be exceptionally executed at timings other than the opening and the first round. Thereby, the player can enjoy the performance character performance multiple times as a benefit when the game situation is advantageous.

また、ノーマルリーチ演出X1~X5のように最終画像遊技演出での演出キャラクタと、選択キャラクタとが同一である場合において、オープニング及び1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出を実行する場合、オープニングと1ラウンドとで演出キャラクタ演出を異なる演出として実行することが考えられる。この場合、遊技者は、オープニングと1ラウンドとで、演出キャラクタ(選択キャラクタ)について異なる演出を2回楽しむことができる。 In addition, when the performance character in the final image game performance and the selected character are the same as in normal reach performances X1 to X5, if the performance character performance is executed in both the opening and 1st round, the opening and 1st round It is conceivable to perform the performance character performance as a different performance. In this case, the player can enjoy different performances for the performance character (selected character) twice, in the opening and in one round.

さらに、本実施形態では、リーチ種別に応じてラウンド遊技演出シナリオが決定されるが、リーチ種別とは無関係にラウンド遊技演出シナリオを決定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the round game performance scenario is determined according to the reach type, but the round game performance scenario may be determined regardless of the reach type.

また、本実施形態では、契機遊技画像演出が、主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出である場合を説明したが、主図柄が停止表示されるタイミング以外で実行されていた契機遊技画像演出でのキャラクタに対する特定キャラクタ演出をオープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a case has been described in which the trigger game image performance is a final image game performance that is executed at the timing when the main symbol is stopped and displayed, but it is executed at a timing other than when the main symbol is stopped and displayed. A specific character performance for the character in the trigger game image performance may be performed in at least one of the opening and one round.

さらに、本実施形態では、図57に示す開閉実行モード演出決定テーブルに基づいて開閉実行モードでのラウンド遊技演出のシナリオを決定していたが、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタが選択キャラクタである場合に、前述の第2の実施形態での開閉実行モード演出決定テーブル(図47及び図48参照)に基づいて開閉実行モードでの演出シナリオ(ラウンド遊技演出)を決定してもよい。この場合、開閉実行モードにおいて選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行されるラウンド遊技が1ラウンド以外(2ラウンド以降)でも決定される。換言すれば、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1~X5演出である場合のように、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合に、演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)がオープニング及び1ラウンド以外、例えば2ラウンド以降のラウンド遊技で実行される。これにより、演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)を確認させるために、ラウンド遊技において図柄表示部341に注目させることが可能になるため、演出キャラクタ(選択キャラクタ)以外のキャラクタに対する演出を積極的に鑑賞させることができ、演出キャラクタ(選択キャラクタ)以外のキャラクタの良さを確認する機会が付与される。なお、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合以外の条件を満たす場合、例えばリーチ種別がスペシャルリーチ演出である場合、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当り抽選での抽選結果が確変大当たりである場合などに、演出キャラクタを2ラウンド以降のラウンド遊技で実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the scenario of the round game performance in the opening/closing execution mode is determined based on the opening/closing execution mode performance determination table shown in FIG. 57, but the character for determining the scenario of the round game performance is In the case of a character, the performance scenario (round game performance) in the opening/closing execution mode may be determined based on the opening/closing execution mode performance determination table (see FIGS. 47 and 48) in the second embodiment described above. . In this case, the round game in which the specific character performance for the selected character is performed in the opening/closing execution mode is determined even in rounds other than the first round (from the second round onwards). In other words, when the final image game performance is the normal reach performance X1 to X5 performance, when the performance character is the same as the selected character, the performance character performance (specific character performance) for the performance character (selected character) is This is executed in round games other than the opening and the first round, for example, after the second round. This makes it possible to draw attention to the symbol display section 341 in a round game in order to confirm the performance character performance (specific character performance) for the performance character (selected character), so that characters other than the performance character (selected character) The user can actively enjoy the performance for the character, and is provided with an opportunity to check the quality of characters other than the performance character (selected character). In addition, if the performance character satisfies a condition other than the case where the selected character is the same, for example, if the reach type is a special reach performance, the lottery result of the jackpot lottery that triggered the transition to the jackpot game will be a probability-variable jackpot. In such a case, the performance character may be executed in the second round or later round game.

[第6の実施形態]
前述の第5の実施形態では、オープニング演出でのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタ種別に応じて決定され、ラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別、演出キャラクタ種別、大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)、及び保留連荘の実行の有無に応じて決定され、最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が、オープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行される場合について説明した。
[Sixth embodiment]
In the fifth embodiment described above, the character in the opening performance is determined according to the reach type and the performance character type in the final image game performance, and the performance scenario in the round game (character performance in one round) is determined. The character for the game is determined according to the reach type, the performance character type, the jackpot type (probable variable jackpot and normal jackpot) in the final image game performance, and whether or not the reserved consecutive winnings are executed. The case where the performance character performance is performed in at least one of the opening and one round has been described.

一方、本実施形態は、オープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが、最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタ種別に応じて規定されている点で前述の第5の実施形態と共通するが、ラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタだけでなく、オープニング演出でのキャラクタも、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)に応じて規定される点で前述の第5の実施形態とは異なる。 On the other hand, in this embodiment, the character for the opening performance and the character for determining the performance scenario in the round game (character performance in one round) are defined according to the reach type and the performance character type in the final image game performance. This embodiment is similar to the fifth embodiment described above in that it is the same as the fifth embodiment described above, but not only the character for determining the performance scenario in the round game (character performance in one round) but also the character in the opening performance is It differs from the fifth embodiment described above in that it is defined according to the type of jackpot (probable jackpot and normal jackpot) in the lottery result that triggered the transition to the game.

本実施形態では、オープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが、最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタ種別に加え、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別に応じて決定され、そのように決定された大当たり遊技演出が大当たり遊技において実行される。そのため、大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果(大当たり遊技の遊技状態)を反映した格好で大当たり遊技を楽しむことができる。例えば、遊技者にとってより有利な確変大当たり遊技状態である場合に特定のリーチ演出(本実施形態では選択キャラクタのノーマルリーチ演出X1~X5(図58参照))で大当たりとなった場合、オープニング及び1ラウンドで最終画像遊技演出であるノーマルリーチ演出の演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。これにより、遊技者は、有利な確変大当たり遊技である場合に、その余韻を残しつつ、大当たり遊技で演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出を最終画像遊技演出から継続して楽しむことができる。 In this embodiment, in addition to the reach type and performance character type in the final image game performance, the character for the opening performance and the character for determining the performance scenario in the round game (character performance in one round) are used for the jackpot game. It is determined according to the jackpot type in the lottery result that triggered the shift to the jackpot game, and the jackpot game performance thus determined is executed in the jackpot game. Therefore, it is possible to enjoy the jackpot game in an appearance that reflects the lottery result (playing state of the jackpot game) for the variable game that triggered the transition to the jackpot game. For example, when the player is in a variable probability jackpot game state that is more advantageous for the player, if a particular reach effect (in this embodiment, normal reach effects X1 to X5 of the selected character (see FIG. 58)) results in a jackpot, the opening and first round Then, the performance character performance (specific character performance) is executed for the performance character (selected character) of the normal reach performance, which is the final image game performance. Thereby, in the case of an advantageous probability-variable jackpot game, the player can continue to enjoy the performance for the performance character (selected character) in the jackpot game from the final image game performance while leaving the afterglow of the game.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第5の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図58を参照して説明する。ここで、図58は、本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図である。なお、図58において、OP演出はオープニング演出の略称であり、Rシナリオはラウンド遊技演出シナリオの略称である。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIG. 58, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the fifth embodiment described above. Here, FIG. 58 is a diagram showing an example of a jackpot game character performance data table referred to in the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of this embodiment. In addition, in FIG. 58, OP performance is an abbreviation for opening performance, and R scenario is an abbreviation for round game performance scenario.

図58に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルでは、例えば、ノーマルリーチ演出X1~X5では、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一であり、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する判定結果が確変大当たりである場合、オープニングにおいて選択キャラクタ(演出キャラクタ)に対する特定キャラクタ演出(演出キャラクタ演出)が決定され、ラウンド遊技演出シナリオを選択するためのキャラクタとして選択キャラクタ(演出キャラクタ)が決定される。即ち、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合、確変大当たりであることを条件に、オープニング及び1ラウンドの双方で、最終変動遊技での演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。これに対して、通常大当たりである場合、オープニング演出において演出キャラクタ及び選択キャラクタがいずれも表示されず(特定キャラクタ演出(演出キャラクタ演出)が実行されず)、ラウンド遊技演出シナリオとして演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出シナリオが選択される。 In the jackpot game character performance data table shown in FIG. 58, for example, in normal reach performances X1 to X5, the performance character in the final image game performance of the variable game is the same as the selected character, and this is the trigger for transition to the jackpot game state. If the judgment result for the variable game is a probability-variable jackpot, a specific character performance (performance character performance) for the selected character (performance character) is determined at the opening, and the selected character (performance character performance) is selected as the character for selecting the round game performance scenario. ) is determined. That is, if the performance character in the final image game performance of the variable game is the same as the selected character, the performance character (selected character) in the final variable game will be used in both the opening and 1st round, provided that it is a guaranteed variable jackpot. A performance character performance (specific character performance) for the character is executed. On the other hand, in the case of a normal jackpot, neither the performance character nor the selected character is displayed in the opening performance (the specific character performance (performance character performance) is not executed), and the performance character (selected character performance) is displayed as the round game performance scenario. ) is selected.

また、スーパーリーチ演出Y1~Y5及びスペシャルリーチ演出Z1~Z5では、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が確変大当たりである場合に、オープニングで最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が決定され、ラウンド遊技演出シナリオとして選択キャラクタに対する演出シナリオが選択される。これとは逆に、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が通常大当たりである場合に、オープニング演出でのキャラクタとして選択キャラクタが決定され、ラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタとして演出キャラクタが決定される。このようにオープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタを決定することで、本実施形態においてもオープニング及び1ラウンドの一方で選択キャラクタに対する演出や変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限される。これにより、遊技者は、大当たり種別を予期することが可能になり、リーチ種別を考慮しつつ、オープニング演出のキャラクタ及び1ラウンドで実行される演出のキャラクタに着目し、大当たり遊技を楽しむことができる。 In addition, in super reach performances Y1 to Y5 and special reach performances Z1 to Z5, if the lottery result for the variable game that triggered the transition to the jackpot game state is a probability-variable jackpot, the final image game performance at the opening A performance for the character is determined, and a performance scenario for the selected character is selected as a round game performance scenario. On the contrary, when the lottery result for the variable game that triggered the transition to the jackpot game state is a normal jackpot, the selected character is determined as the character in the opening performance, and the round game performance scenario is determined. A performance character is determined as the character. In this way, by determining the character for the opening performance and the character for determining the performance scenario in the round game (character performance in one round), in this embodiment as well, the performance for the selected character during the opening and one round can be determined. A performance is performed for the performance character in the final image game performance of a variable game, and execution is restricted outside of the opening and one round. This makes it possible for the player to anticipate the type of jackpot and enjoy the jackpot game by paying attention to the character of the opening performance and the character of the performance performed in one round while taking into account the type of reach. .

なお、本実施形態では、演出キャラクタ演出(特定キャラクタ)が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されていたが、例えば昇格演出を実行する場合、保留連荘が確定している場合のように、遊技者にとって有利な遊技状況である場合には、例外的に演出キャラクタ演出をオープニング及び1ラウンド以外のタイミングで実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the performance character performance (specific character) is executed in at least one of the opening and one round, and execution is restricted outside of the opening and the first round. For example, when performing a promotion performance, When the game situation is advantageous for the player, such as when a pending series of games is confirmed, the performance character performance may be exceptionally executed at a timing other than the opening and the first round.

また、スーパーリーチ演出Y1~Y5及びスペシャルリーチ演出Z1~Z5では、演出キャラクタが選択キャラクタと同一なることが有り得るが、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合にはオープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。この場合、オープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの一方のみで演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行することも考えられる。 In addition, in super reach performances Y1 to Y5 and special reach performances Z1 to Z5, the production character may be the same as the selected character, but if the production character is the same as the selected character, one round of the opening and opening/closing execution modes Performance character performance (specific character performance) is executed in both cases. In this case, it is conceivable that the performance character performance (specific character performance) is performed only in one round of the opening and opening/closing execution modes.

さらに、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果が確変大当たりである場合に変動遊技での最終画像遊技演出としてノーマルリーチ演出X1~X5が実行された場合のように、最終画像遊技演出での演出キャラクタと、選択キャラクタとが同一である場合において、オープニング及び1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出を実行する場合、オープニングと1ラウンドとで演出キャラクタ演出を異なる演出として実行することが考えられる。この場合、遊技者は、オープニングと1ラウンドとで、演出キャラクタ(選択キャラクタ)について異なる演出を2回楽しむことができる。 Furthermore, when the lottery result that triggered the shift to the jackpot game is a probability-variable jackpot, the final image game effect may When the performance character and the selected character are the same and the performance character performance is performed in both the opening and the first round, it is conceivable to perform the performance character performance as different performances in the opening and the first round. In this case, the player can enjoy different performances for the performance character (selected character) twice, in the opening and in one round.

また、本実施形態では、リーチ種別に応じてラウンド遊技演出シナリオが決定されるが、リーチ種別とは無関係にラウンド遊技演出シナリオを決定してもよい。 Further, in this embodiment, the round game performance scenario is determined according to the reach type, but the round game performance scenario may be determined regardless of the reach type.

さらに、本実施形態では、契機遊技画像演出が、主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出である場合を説明したが、主図柄が停止表示されるタイミング以外で実行されていた契機遊技画像演出でのキャラクタに対する特定キャラクタ演出をオープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a case has been described in which the trigger game image performance is a final image game performance that is executed at the timing when the main symbol is stopped and displayed, but it is executed at a timing other than when the main symbol is stopped and displayed. A specific character performance for the character in the trigger game image performance may be performed in at least one of the opening and one round.

[第7の実施形態]
前述の第6の実施形態では、オープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)に応じて規定される場合について説明した。
[Seventh embodiment]
In the sixth embodiment described above, the character in the opening performance and the character for determining the performance scenario in the round game (character performance in one round) are the lottery that triggered the transition to the jackpot game. We have explained the case where it is specified according to the jackpot type (probable variable jackpot and normal jackpot) in the result.

一方、本実施形態では、大当たり種別として、5R大当たりと16R大当たりとに分けてオープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)が規定される点で前述の第6の実施形態とは異なる。即ち、本実施形態では、大当たりラウンド数に応じて、オープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)が規定される。 On the other hand, in this embodiment, the character in the opening performance and the performance scenario in the round game (character performance in one round) are defined as the jackpot type for the 5R jackpot and the 16R jackpot. This embodiment is different from the embodiment No.6. That is, in this embodiment, the character in the opening performance and the performance scenario in the round game (character performance in one round) are defined according to the number of jackpot rounds.

本実施形態でも前述の第6実施形態と同様に、オープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別に応じて規定され、そのように決定された大当たり遊技演出が大当たり遊技において実行される。そのため、大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技の抽選結果(大当たり遊技の遊技状態)を反映した格好で大当たり遊技を楽しむことができる。例えば、遊技者にとってより有利な16R(確変)大当たり遊技状態である場合に特定のリーチ演出(本実施形態では選択キャラクタのノーマルリーチ演出X1~X5)で大当たりとなった場合、オープニング及び1ラウンドでノーマルリーチ演出X1~X5の演出キャラクタ演出(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ(特定キャラクタ演出)が実行される。これにより、遊技者は、有利な16R(確変)大当たり遊技である場合に、その余韻を残しつつ、大当たり遊技で最終画像遊技演出から継続して楽しむことができる。 In this embodiment, as in the sixth embodiment described above, the character for the opening performance and the character for determining the performance scenario for the round game (character performance for one round) are the trigger for transition to the jackpot game. It is defined according to the jackpot type in the lottery result, and the jackpot game performance thus determined is executed in the jackpot game. Therefore, it is possible to enjoy the jackpot game in a manner that reflects the lottery result (playing state of the jackpot game) of the variable game that triggered the shift to the jackpot game. For example, in a 16R (probable variable) jackpot game state that is more advantageous for the player, if a particular reach effect (in this embodiment, normal reach effects X1 to X5 of the selected character) results in a jackpot, the player will have a normal reach effect in the opening and 1st round. The performance character (specific character performance) for the performance character performance (selected character) of performances X1 to X5 is executed. Thereby, in the case of an advantageous 16R (probable variable) jackpot game, the player can continue to enjoy the jackpot game from the final image game performance while retaining its aftertaste.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図59を参照して説明する。ここで、図59は、本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図である。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIG. 59, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Here, FIG. 59 is a diagram showing an example of a jackpot game character performance data table referred to in the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of this embodiment.

図59に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルでは、例えば、ノーマルリーチ演出X1~X5では、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合に、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が16R大当たりである場合、オープニングにおいて選択キャラクタ(演出キャラクタ)に対する特定キャラクタ演出(演出キャラクタ演出)が決定され、ラウンド遊技演出シナリオを選択するためのキャラクタとして選択キャラクタ(演出キャラクタ)が決定される。即ち、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合、16R大当たりであることを条件に、オープニング及び1ラウンドの双方で、最終変動遊技での演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。これに対して、抽選結果が5R大当たりである場合、オープニングにおいて選択キャラクタや最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が決定されず、ラウンド遊技演出シナリオを選択するためのキャラクタとして選択キャラクタ(演出キャラクタ)が決定される。 In the jackpot game character performance data table shown in FIG. 59, for example, in normal reach performances X1 to X5, when the performance character in the final image game performance of the variable game is the same as the selected character, the trigger for transition to the jackpot game state is If the lottery result for the variable game is a 16R jackpot, a specific character performance (performance character performance) for the selected character (performance character) is determined at the opening, and the selected character (performance character performance) is selected as the character for selecting the round game performance scenario. The performance character) is determined. That is, if the performance character in the final image game performance of the variable game is the same as the selected character, the performance character (selected character) in the final variable game in both the opening and the 1st round, on the condition that it is a 16R jackpot. A performance character performance (specific character performance) for the character is executed. On the other hand, if the lottery result is a 5R jackpot, the performance for the selected character in the opening and the performance character in the final image game performance is not determined, and the selected character (performance character) is used as the character for selecting the round game performance scenario. ) is determined.

また、スーパーリーチ演出Y1~Y5及びスペシャルリーチ演出Z1~Z5では、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が5R大当たりである場合に、オープニングで最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が決定され、ラウンド遊技演出シナリオとして選択キャラクタに対する演出シナリオが選択される。これとは逆に、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が16R大当たりである場合に、オープニング演出でのキャラクタとして選択キャラクタが決定され、ラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタとして演出キャラクタが決定される。このようにオープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技でのシナリオ演出(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタを決定することで、本実施形態においてもオープニング及び1ラウンドの一方で選択キャラクタに対する演出や変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されることで、遊技者は、大当たり種別を予期することが可能になる。これにより、遊技者は、リーチ種別を考慮しつつオープニング及び1ラウンドで実行される演出のキャラクタに着目し、大当たり遊技を楽しむことができる。 In addition, in super reach performances Y1 to Y5 and special reach performances Z1 to Z5, if the lottery result for the variable game that triggered the transition to the jackpot game state is a 5R jackpot, the final image game performance at the opening A performance for the character is determined, and a performance scenario for the selected character is selected as a round game performance scenario. On the contrary, if the lottery result for the variable game that triggered the transition to the jackpot game state is a 16R jackpot, the selected character is determined as the character in the opening performance, and the round game performance scenario is determined. A performance character is determined as the character. In this way, by determining the character for the opening performance and the character for determining the scenario performance in the round game (character performance in one round), the performance for the selected character during the opening and the first round can also be determined in this embodiment. The performance for the performance character in the final image game performance of the variable game is executed, and execution is restricted outside of the opening and one round, so that the player can anticipate the type of jackpot. Thereby, the player can enjoy the jackpot game by paying attention to the characters of the opening and one round while considering the reach type.

なお、本実施形態では、演出キャラクタ演出が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されていたが、例えば昇格演出を実行する場合、保留連荘が確定している場合のように、遊技者にとって有利な遊技状況である場合には、例外的に演出キャラクタ演出をオープニング及び1ラウンド以外のタイミングで実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the performance character performance is performed in at least one of the opening and the first round, and the performance is limited to times other than the opening and the first round. If the game situation is advantageous for the player, such as when the game is confirmed, the performance character performance may be exceptionally executed at a timing other than the opening and the first round.

また、スーパーリーチ演出Y1~Y5及びスペシャルリーチ演出Z1~Z5では、演出キャラクタが選択キャラクタと同一なることが有り得るが、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合にはオープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。この場合、オープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの一方のみで演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行することも考えられる。 In addition, in super reach performances Y1 to Y5 and special reach performances Z1 to Z5, the production character may be the same as the selected character, but if the production character is the same as the selected character, one round of the opening and opening/closing execution modes Performance character performance (specific character performance) is executed in both cases. In this case, it is conceivable that the performance character performance (specific character performance) is performed only in one round of the opening and opening/closing execution modes.

さらに、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果が16R大当たりである場合に変動遊技での最終画像遊技演出としてノーマルリーチ演出X1~X5が実行された場合のように、最終画像遊技演出での演出キャラクタと、選択キャラクタとが同一である場合において、オープニング及び1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出を実行する場合、オープニングと1ラウンドとで演出キャラクタ演出を異なる演出として実行することが考えられる。この場合、遊技者は、オープニングと1ラウンドとで、演出キャラクタ(選択キャラクタ)について異なる演出を2回楽しむことができる。 Furthermore, when the lottery result that triggered the transition to the jackpot game is a 16R jackpot, the final image game effect will When the performance character and the selected character are the same and the performance character performance is performed in both the opening and the first round, it is conceivable to perform the performance character performance as different performances in the opening and the first round. In this case, the player can enjoy different performances for the performance character (selected character) twice, in the opening and in one round.

また、本実施形態では、リーチ種別に応じてラウンド遊技演出シナリオが決定されるが、リーチ種別とは無関係にラウンド遊技演出シナリオを決定してもよい。 Further, in this embodiment, the round game performance scenario is determined according to the reach type, but the round game performance scenario may be determined regardless of the reach type.

さらに、本実施形態では、契機遊技画像演出が、主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出である場合を説明したが、主図柄が停止表示されるタイミング以外で実行されていた契機遊技画像演出でのキャラクタに対する特定キャラクタ演出をオープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a case has been described in which the trigger game image performance is a final image game performance that is executed at the timing when the main symbol is stopped and displayed, but it is executed at a timing other than when the main symbol is stopped and displayed. A specific character performance for the character in the trigger game image performance may be performed in at least one of the opening and one round.

[第8の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技演出決定処理の視認阻害演出において、累積出玉数の推定を行い、視認阻害演出である特定数出玉表示演出が選択キャラクタを主体キャラクタとする特定キャラクタ演出の実行中に実行されないようにする場合について説明した。
[Eighth embodiment]
In the above-mentioned first embodiment, in the visual recognition obstructing performance of the jackpot game performance determining process, the cumulative number of balls put out is estimated, and the visual recognition inhibiting performance, which is the specific number of balls displayed, is a specific character whose main character is the selected character. We have explained the case where you want to prevent it from being executed while the performance is being executed.

一方、本実施形態では、累積出玉数をリアルタイムで監視することで大当たり遊技の実行中に出玉表示を行いつつ、特定出玉数表示演出が特定キャラクタ演出の実行中に実行されないようにする点で前述の第1の実施形態とは異なる。 On the other hand, in this embodiment, by monitoring the cumulative number of balls put out in real time, the number of balls put out is displayed during the execution of a jackpot game, and the specific number of balls put out display performance is prevented from being performed during the execution of a specific character performance. This embodiment differs from the first embodiment described above in this point.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図60を参照して説明する。ここで、図60は、音声ランプ制御装置で実行される出玉表示演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIG. 60, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Here, FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the ball display effect processing executed by the audio lamp control device.

図60に示すように、本実施形態の出玉表示演出処理では、後述のステップS4005でオンに設定される出玉表示持越フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4001)。出玉表示持越フラグは、特定キャラクタ演出の終了後に特定数出玉表示画像の表示させるフラグであり、特定キャラクタ演出の実行中に累積出玉数が特定数以上になった場合(ステップS4002及びS4004でYes)、オンに設定される(ステップS4005)。 As shown in FIG. 60, in the ball output display effect processing of this embodiment, it is determined whether the ball output display carryover flag, which is set to on in step S4005 described later, is set to on (step S4001). The ball output display carryover flag is a flag that displays a specific number of balls display image after the end of the specific character performance, and when the cumulative number of balls released exceeds a specific number during the execution of the specific character performance (steps S4002 and S4004 (Yes), it is set to on (step S4005).

出玉表示持越フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、図30のコマンド判定処理におけるステップS2712の出玉計数処理において計数される累積出玉数が第N特定数以上であるか否かを判断する。ここで、Nは正の整数であり、例えば第N特定数は1000Nである。 If the ball output display carryover flag is set to OFF (step S4001: No), the cumulative number of released balls counted in the ball output counting process of step S2712 in the command determination process of FIG. 30 is greater than or equal to the Nth specific number. Determine whether or not. Here, N is a positive integer, and for example, the Nth specific number is 1000N.

ここで、前述の第1の実施形態の出玉計数処理では、累積出玉数として可変入賞口316への入賞に対する賞球数のみを加算していた。これに対して、本実施形態の出玉計数処理では、累積出玉数として、可変入賞口316への入賞に対する累積出玉数から、大当たり遊技時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)を差分した、いわゆる差球数が採用され、その差球数が特定数以上になった場合に特定数出玉表示演出が実行される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)を差分して累積出玉数を計数する場合、累積出玉数が特定数以上になるラウンド遊技を正確に推定するのは容易ではないため、その点を考慮して累積出玉数をリアルタイムで監視することで大当たり遊技の実行中に出玉表示を行う。 Here, in the ball output counting process of the first embodiment described above, only the number of prize balls for winning into the variable winning hole 316 was added as the cumulative number of balls played. On the other hand, in the ball counting process of the present embodiment, the number of game balls shot out during a jackpot game (number of out balls) is determined by calculating the cumulative number of balls played in a jackpot game from the cumulative number of balls played for winning in the variable winning hole 316. The so-called difference number of balls is adopted, and when the difference number of balls exceeds a specific number, a specific number of balls out display effect is executed. That is, in this embodiment, when counting the cumulative number of balls played by differentiating the number of game balls launched during a jackpot game (number of out balls), a round game in which the cumulative number of balls played is equal to or greater than a specific number is accurately estimated. Since it is not easy to do so, the cumulative number of balls put out is monitored in real time in consideration of this point, and the number of balls put out is displayed during the execution of the jackpot game.

MPU51は、累積出玉数が第N特定数以上である場合(ステップS4002:Yes)、処理をステップS4003に移行し、累積出玉数が第N特定数未満の場合(ステップS4002:No)、処理をステップS3306に移行する。 If the cumulative number of balls put out is equal to or greater than the Nth specific number (step S4002: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4003, and if the cumulative number of balls put out is less than the Nth specific number (step S4002: No), The process moves to step S3306.

累積出玉数が第N特定数以上である場合(ステップS4002:Yes)、RAM512にセットされた特定数を第N特定数から第N+1特定数に更新する(ステップS4003)。即ち、MPU51は、特定数出玉表示における判断対象となる出玉数を、次の特定数に変更する。ここで、第N+1特定数は、例えば第N特定数+1000(=1000(N+1))である。 When the cumulative number of balls put out is equal to or greater than the Nth specific number (Step S4002: Yes), the specific number set in the RAM 512 is updated from the Nth specific number to the N+1th specific number (Step S4003). That is, the MPU 51 changes the number of balls to be determined in the specific number of balls displayed to the next specific number. Here, the N+1 specific number is, for example, the N-th specific number+1000 (=1000(N+1)).

次に、MPU51は、特定キャラクタ演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS4004)。即ち、MPU51は、特定数出玉表示画像の表示タイミングが特定キャラクタ演出の実行タイミングと重複するか否かを判断する。 Next, the MPU 51 determines whether or not a specific character presentation is being executed (step S4004). That is, the MPU 51 determines whether the display timing of the specific number of balls displayed image overlaps with the execution timing of the specific character performance.

特定キャラクタ演出の実行中である場合(ステップS4004:Yes)、MPU51は、出玉表示持越フラグをオンに設定し(ステップS4005)、当該出玉表示演出処理を終了する。即ち、MPU51は、出玉表示持越フラグをオンに設定することで、特定数出玉表示画像の表示を特定キャラクタ演出が終了するまで持ち越す。 If the specific character performance is being executed (step S4004: Yes), the MPU 51 sets the ball payout display carryover flag to ON (step S4005), and ends the ball payout display performance process. That is, the MPU 51 carries over the display of the specific number of balls displayed image until the end of the specific character performance by setting the ball output display carryover flag to ON.

一方、特定キャラクタ演出の実行中でない場合(ステップS4004:No)、MPU51は、図柄表示部341の表示画面を特定数出玉表示画像表示画面86(図40(B)参照)に移行させる(ステップS3903)。即ち、MPU51は、特定キャラクタ演出の実行中でない場合、累積出玉数が特定数以上になった段階で特定数出玉表示画像を表示させる。 On the other hand, if the specific character performance is not being executed (step S4004: No), the MPU 51 shifts the display screen of the symbol display section 341 to the specific number of balls displayed image display screen 86 (see FIG. 40(B)) (step S3903). That is, when the specific character performance is not being executed, the MPU 51 displays a specific number of balls displayed image when the cumulative number of balls released reaches a specific number or more.

これに対して、出玉表示持越フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、特定キャラクタ演出が終了したか否かを判断する(ステップS4006)。特定キャラクタ演出が終了している場合(ステップS4006:Yes)、MPU51は、出玉表示持越フラグをオフに設定し(ステップS4007)、図柄表示部341の表示画面を特定数出玉表示画像表示画面86(図40(B)参照)に移行させる(ステップS3903)。 On the other hand, if the ball payout display carryover flag is set to on (step S4001: Yes), it is determined whether the specific character performance has ended (step S4006). If the specific character performance has ended (step S4006: Yes), the MPU 51 sets the ball output display carryover flag to OFF (step S4007), and changes the display screen of the symbol display unit 341 to the specific number of balls output display image display screen. 86 (see FIG. 40(B)) (step S3903).

本実施形態では、視認阻害演出である特定出玉数表示演出を実行する前に特定出玉数表示演出の実行中に特定キャラクタ演出が実行されるかが判断され、特定出玉数表示演出の実行中に特定キャラクタ演出が実行されると判断される場合、特定キャラクタ演出の終了後に特定出玉数表示演出を実行する。そのため、特定キャラクタ演出が特定出玉数表示演出によって視認が阻害されることを回避できる。 In this embodiment, before executing the specific ball number display effect, which is a visual recognition obstructing effect, it is determined whether a specific character effect is to be executed while the specific number of balls displayed. When it is determined that the specific character performance is to be executed during execution, the specific number of balls displayed performance is executed after the specific character performance is finished. Therefore, it is possible to avoid the visual recognition of the specific character performance being obstructed by the specific ball number display performance.

[第9の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技演出決定処理において、開閉実行モード演出を決定した後に視認阻害演出を決定し、選択キャラクタを主体キャラクタとする特定キャラクタ演出の実行中に視認阻害演出が実行されないようにする場合について説明した。
[Ninth embodiment]
In the first embodiment described above, in the jackpot game performance determination process, the visibility inhibition performance is determined after the opening/closing execution mode performance is determined, and the visibility inhibition performance is executed during the execution of the specific character performance in which the selected character is the main character. We have explained how to prevent this from happening.

一方、本実施形態は、視認阻害演出を決定した後に開閉実行モード演出を決定し、選択キャラクタを主体キャラクタとする特定キャラクタ演出の実行中に視認阻害演出が実行されないようにする点で前述の第1の実施形態とは異なる。 On the other hand, the present embodiment determines the opening/closing execution mode performance after determining the visibility inhibition performance, and prevents the visibility inhibition performance from being executed during execution of the specific character performance in which the selected character is the main character. This embodiment is different from the first embodiment.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図61~図63を参照して説明する。ここで、図61は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート、図62及び図63は、それぞれ図61の大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブル及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図である。 The gaming machine 10 according to this embodiment will be described below with reference to FIGS. 61 to 63, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Here, FIG. 61 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game performance determination process executed by the audio lamp control device of this embodiment, and FIGS. 62 and 63 are respectively referred to in the jackpot game performance determination process of FIG. 61. It is a figure which shows an example of the opening/closing execution mode performance determination table for 5R, and the opening/closing execution mode performance determination table for 16R.

図61に示すように、本実施形態の大当たり遊技演出決定処理では、視認阻害演出を決定する視認阻害演出決定処理を実行し(ステップS4101)、その後に開閉実行モード演出を決定するために必要な処理を実行する(ステップS4102~S4105)。 As shown in FIG. 61, in the jackpot game performance determination process of the present embodiment, a visibility inhibition performance determination process for determining a visibility inhibition performance is executed (step S4101), and after that, necessary information for determining the opening/closing execution mode performance is executed. Processing is executed (steps S4102 to S4105).

視認阻害演出決定処理(ステップS4101)では、前述の第1の実施形態とは異なり、1ラウンドも含めて視認阻害演出が決定され得る。但し、昇格演出及び保留連荘確定演出が同じラウンドで実行されないように、即ち複数の視認阻害演出が同じラウンドで実行されないように視認阻害演出を実行するラウンド遊技が決定される。 In the visibility inhibition effect determination process (step S4101), unlike the first embodiment described above, the visibility inhibition effect may be determined including one round. However, the round game in which the visibility inhibition performance is executed is determined so that the promotion performance and the held consecutive winnings confirmation performance are not executed in the same round, that is, a plurality of visibility inhibition performances are not executed in the same round.

視認阻害演出を実行するラウンド遊技を決定した場合(ステップS4101)、MPU51は、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技を決定する(ステップS4102)。具体的には、MPU51は、視認阻害演出を実行するラウンド遊技と重複しないラウンド遊技、即ち視認阻害演出を実行しないラウンド遊技で特定キャラクタ演出を実行することを決定する。例えば、視認阻害演出として、2ラウンドで特定数出玉表示演出、3ラウンドで保留連荘確定演出、4ラウンドで昇格演出を実行する場合、MPU51は、視認阻害演出を実行しない特定キャラクタ演出を1ラウンド又は5ラウンドで実行することを決定する。特定キャラクタ演出を1ラウンド及び5ラウンドのいずれで実行するかは、抽選などにより決定される。 When determining a round game in which a visual recognition obstructing effect is executed (step S4101), the MPU 51 determines a round game in which a specific character effect is executed for the selected character (step S4102). Specifically, the MPU 51 determines to execute the specific character performance in a round game that does not overlap with the round game in which the visibility inhibition performance is executed, that is, in a round game in which the visibility inhibition performance is not performed. For example, when performing a specific number of balls displayed in the 2nd round, a hold consecutive winnings confirmation effect in the 3rd round, and a promotion effect in the 4th round as visibility obstructing effects, the MPU 51 may select one specific character effect that does not perform the visual obstructing effect. Decide to run in rounds or 5 rounds. Whether the specific character performance will be performed in one round or five rounds is determined by a lottery or the like.

なお、MPU51は、視認阻害演出が1ラウンドで実行されない場合に、特定キャラクタ演出を1ラウンドで実行することを決定してもよい。また、特定キャラクタ演出は、オープニング演出及び開閉実行モード演出の双方で実行してもよい。 Note that the MPU 51 may decide to execute the specific character effect in one round when the visual recognition inhibition effect is not executed in one round. Further, the specific character performance may be performed in both the opening performance and the opening/closing execution mode performance.

MPU51は、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技を決定した場合(ステップS4102)、大当たり種別及び選択キャラクタを特定し(ステップS4103)、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技、大当たり種別及び選択キャラクタ種別に応じて、開閉実行モードでの各ラウンド遊技で実行する演出を決定するための開閉実行モード演出決定テーブルを決定する(ステップS4104)。 When the MPU 51 determines a round game in which a specific character effect is to be executed (step S4102), the MPU 51 specifies the jackpot type and the selected character (step S4103), and selects a round game in which to execute a specific character effect, in accordance with the jackpot type and the selected character type. Then, an opening/closing execution mode production determination table for determining the production to be executed in each round game in the opening/closing execution mode is determined (step S4104).

ここで、図62は5R用開閉実行モード演出決定テーブルを示し、図63は16R用開閉実行モード演出決定テーブルを示す。 Here, FIG. 62 shows a 5R opening/closing execution mode performance determination table, and FIG. 63 shows a 16R opening/closing execution mode performance determination table.

図62に示す5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。即ち、MPU51は、大当たり種別が5R大当たりである場合に、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで区別なく同じ5R用開閉実行モード演出決定テーブルを用いて5R開閉実行モード演出を決定する。もちろん、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで異なる5R用開閉実行モード演出決定テーブルを準備し、それらに基づいて5R開閉実行モード演出を決定してもよい。 The 5R opening/closing execution mode performance determination table shown in FIG. 62 is a table that is referred to by the MPU 51 when determining the opening/closing execution mode performance at the time of the 5R jackpot. That is, when the jackpot type is a 5R jackpot, the MPU 51 determines the 5R opening/closing execution mode performance using the same opening/closing execution mode performance determination table for 5R, regardless of whether it is a 5R normal jackpot or a 5R variable probability jackpot. Of course, different 5R opening/closing execution mode effect determination tables may be prepared for the 5R normal jackpot and the 5R certain variable jackpot, and the 5R opening/closing execution mode effect may be determined based on them.

この5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含み、それぞれの選択キャラクタに対して、1R選択演出シナリオテーブル~5R選択演出シナリオテーブルの5個の演出シナリオテーブルが設定されている。例えば、5Rキャラクタ1用1R選択演出シナリオテーブルは、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を1Rで実行する場合に選択される演出シナリオテーブルであり、5Rキャラクタ1用5R選択演出シナリオテーブルは特定キャラクタ演出を5Rで選択される演出シナリオテーブルである。例えば、MPU51は、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が1ラウンドであり、大当たり種別が5R確変大当たりであり、選択キャラクタがキャラクタ1である場合、開閉実行モード演出シナリオとして、5R用開閉実行モード演出決定テーブルのうちの「5Rキャラクタ1用1R選択演出シナリオテーブル」を決定する。 This opening/closing execution mode performance determination table for 5R includes a performance scenario table corresponding to the selected character, and five performance scenario tables, 1R selection performance scenario table to 5R selection performance scenario table, are set for each selected character. has been done. For example, the 1R selection performance scenario table for 5R character 1 is a performance scenario table that is selected when performing a specific character performance for the selected character in 1R, and the 5R selection performance scenario table for 5R character 1 is a performance scenario table that is selected when performing a specific character performance for the selected character in 5R. This is the production scenario table selected in . For example, if the round game in which the specific character performance is executed is one round, the jackpot type is a 5R probability variable jackpot, and the selected character is character 1, the MPU 51 sets the opening/closing execution mode performance for 5R as the opening/closing execution mode performance scenario. The "1R selection performance scenario table for 5R character 1" of the determination tables is determined.

なお、図62では、キャラクタ1に対する5R用開閉実行モード演出決定テーブルのみを示しているが、キャラクタ2~キャラクタ9についても同様に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が異なる5個の演出シナリオテーブルが設定されている。即ち、本実施形態では、選択キャラクタとしてキャラクタ1~キャラクタ9のいずれかを選択可能であるため、5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、キャラクタ1~キャラクタ9のそれぞれに対応する5個ずつ、計45個の演出シナリオテーブルを含む。 Although FIG. 62 only shows the 5R opening/closing execution mode effect determination table for character 1, similarly for characters 2 to 9, there are five different round games in which specific character effects are executed for the selected character. A production scenario table is set. That is, in this embodiment, since any one of characters 1 to 9 can be selected as the selected character, the opening/closing execution mode production determination table for 5R has a total of 5 pieces corresponding to each of characters 1 to 9. Contains 45 performance scenario tables.

図63に示す16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、16R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含み、それぞれの選択キャラクタに対して、1R選択演出シナリオテーブル~16R選択演出シナリオテーブルの16個の演出シナリオテーブルが設定されている。なお、図63では、キャラクタ1に対する5R用開閉実行モード演出決定テーブルのみを示しているが、キャラクタ2~キャラクタ9についても同様に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が異なる16個の演出シナリオテーブルが設定されている。即ち、本実施形態では、選択キャラクタとしてキャラクタ1~キャラクタ9のいずれかを選択可能であるため、16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、キャラクタ1~キャラクタ9のそれぞれに対応する16個ずつ、計171個の演出シナリオテーブルを含む。 The 16R opening/closing execution mode performance determination table shown in FIG. 63 is a table that is referred to by the MPU 51 when determining the opening/closing execution mode performance at the time of the 16R jackpot. The opening/closing execution mode performance determination table for 16R includes a performance scenario table corresponding to the selected character, and 16 performance scenario tables from 1R selection performance scenario table to 16R selection performance scenario table are set for each selected character. ing. Although FIG. 63 only shows the 5R opening/closing execution mode effect determination table for character 1, 16 different round games in which the specific character effect is executed for the selected character are similarly shown for characters 2 to 9. A production scenario table is set. That is, in this embodiment, since any one of characters 1 to 9 can be selected as the selected character, the opening/closing execution mode effect determination table for 16R has a total of 16 pieces corresponding to each of characters 1 to 9. Contains 171 performance scenario tables.

5R用開閉実行モード演出決定テーブル及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルのいずれにおいても、各演出シナリオテーブルは、演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタからなる。演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタについては、図34を参照して説明した第1の実施形態の5R用開閉実行モード演出決定テーブルと同様であるので、ここでの説明は省略する。 In both the opening/closing execution mode performance determination table for 5R and the opening/closing execution mode performance determination table for 16R, each performance scenario table includes a performance scenario type, a round game performance character type, and a scenario type counter. The performance scenario type, round game performance character type, and scenario type counter are the same as the 5R opening/closing execution mode performance determination table of the first embodiment described with reference to FIG. 34, so their explanations are omitted here. do.

一方、5R用開閉実行モード演出決定テーブル及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルでは、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が開閉実行モードのいずれかのラウンド遊技において、必ず1回実行される。そのため、遊技者は、1回の大当たり遊技において、必ず選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を楽しむことができる。 On the other hand, in the opening/closing execution mode performance determination table for 5R and the opening/closing execution mode performance determination table for 16R, the specific character performance for the selected character is always performed once in any round game in the opening/closing execution mode. Therefore, the player can always enjoy the specific character performance for the selected character in one jackpot game.

図61の説明に戻り、MPU51は、開閉実行モード演出決定テーブルを決定した場合(ステップS4104)、ステップS4104で決定した開閉実行モード演出決定テーブルに基づいて開閉実行モードでの演出シナリオを決定する(ステップS4105)。 Returning to the explanation of FIG. 61, when the MPU 51 determines the opening/closing execution mode performance determination table (step S4104), the MPU 51 determines the performance scenario in the opening/closing execution mode based on the opening/closing execution mode performance determination table determined in step S4104 ( Step S4105).

本実施形態では、視認阻害演出を実行するラウンド遊技を決定した後に、視認阻害演出が実行されるラウンド遊技を避けて選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が決定される。そのため、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを回避することができる。 In this embodiment, after determining a round game in which a visibility inhibiting performance is executed, a round game in which a specific character performance is executed for a selected character is determined, avoiding a round game in which a visibility inhibiting performance is executed. Therefore, it is possible to avoid obstructing the visual recognition of the specific character performance due to the visibility inhibiting performance.

また、本実施形態では、特定キャラクタ演出がラウンド遊技のいずれかのラウンドで1回実行される。そのため、 Further, in this embodiment, the specific character performance is performed once in any round of the round game. Therefore,

なお、本実施形態では、特定キャラクタ演出が開閉実行モードのいずれかのラウンド遊技において必ず1回実行されるが、遊技者にとって有利な遊技状況である場合、例えば保留連荘が確定している場合、確変大当たりである場合のように次回の大当たりが比較的に実行されることが予定されている場合などに、そのような遊技者にとって有利な遊技状況である大当たり遊技では、特定キャラクタ演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技者は、開閉実行モードのラウンド遊技において特定キャラクタ演出が実行されるかに着目して大当たり遊技を楽しむことができる。なお、遊技者にとって有利な遊技状況であるために大当たり遊技において特定キャラクタ演出を実行しなかった場合、次回の大当たり遊技において、特定キャラクタ演出を複数回行うようにしてもよい。例えば、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよいし、開閉実行モードの全てのラウンド遊技に加えて、オープニング及びエンディングのうちの少なくも一方において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者は、前回の大当たりで特定キャラクタ演出が実行されなかった場合に、前回の大当たり遊技の分まで今回の大当たり遊技で特定キャラクタ演出を楽しむことができる。また、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行することについて、確変大当たりである場合、保留連荘が確定して場合ように、遊技者にとって有利な遊技状況であることを条件としてもよい。 In addition, in this embodiment, the specific character performance is always performed once in any round game in the opening/closing execution mode, but if the game situation is advantageous to the player, for example, if a pending consecutive game is confirmed. , when the next jackpot is scheduled to be executed relatively, such as in the case of a guaranteed variable jackpot, in a jackpot game where the gaming situation is advantageous for such a player, a specific character performance is executed. You may choose not to do so. Thereby, the player can enjoy the jackpot game by paying attention to whether the specific character performance is executed in the round game in the opening/closing execution mode. Note that if the specific character performance is not performed in the jackpot game because the game situation is advantageous to the player, the specific character performance may be performed multiple times in the next jackpot game. For example, a specific character performance may be performed in all round games in the opening/closing execution mode, or in addition to all round games in the opening/closing execution mode, a specific character performance may be performed in at least one of the opening and ending. It may also be executed. Thereby, if the specific character performance was not executed in the previous jackpot game, the player can enjoy the specific character performance in the current jackpot game up to the extent of the previous jackpot game. In addition, regarding the execution of specific character performances in all round games in the opening/closing execution mode, the condition is that the game situation is advantageous for the player, such as when it is a guaranteed strange jackpot or when a pending consecutive win is confirmed. Good too.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the invention]
Hereinafter, a summary of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added. In addition, in order to facilitate understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, reference numerals may be added to the description for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to the specific configuration with the reference numeral. It's not a thing. Furthermore, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技において、前記特定選択主体画像演出を前記視認阻害演出とは異なるタイミングで実行されるように設定する手段を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
the special game, and A performance means (341, etc.) by which a game performance (jackpot game performance, variable game performance) is executed in a notification game (variable game) that notifies the determination result;
performance execution means (51) for causing the performance means (341, etc.) to execute the game performance;
Equipped with
The game performance includes, as the game performance executed in the special game, a specific selection subject image production (specific character production) executed in the image display means (341) with the specific selection subject as the subject, and the image display. A visibility inhibiting performance that inhibits the visibility of the performance executed in the means (341),
A gaming machine characterized in that the performance execution means (51) includes means for setting the specific selection subject image performance to be executed at a timing different from the visibility inhibition performance in the special game.

付記A1に係る遊技機では、特別遊技において、遊技者によって選択された特定演出主体に対する特定選択主体画像演出が、視認阻害演出とは異なるタイミングで実行される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が阻害されることなく、遊技者は特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A1, in the special game, the specific selection subject image performance for the specific performance subject selected by the player is executed at a different timing from the visibility inhibition performance. Therefore, the player can fully enjoy the specific selection subject image performance in the special game without being obstructed from viewing the specific selection subject image production.

[付記A2]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記複数の単位遊技のうちの予め定められる特定の単位遊技が実行される第1期間に設定される第1タイミングにおいて、前記特定選択主体画像演出を実行し、
前記特別遊技における前記第1期間以外の第2期間に設定される第2タイミングにおいて、前記視認阻害演出を実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The special game includes a plurality of unit games (round games) that provide game value (game balls) to the player,
The performance execution means (51)
Executing the specific selection-based image production at a first timing set in a first period in which a predetermined specific unit game among the plurality of unit games is executed;
The gaming machine according to appendix A1, wherein the visual recognition inhibiting effect is executed at a second timing set in a second period other than the first period in the special game.

[付記A3]
前記第1期間は、前記複数の単位遊技のうちの最初に実行される第1単位遊技(1ラウンド)が実行される期間であることを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine according to appendix A2, wherein the first period is a period in which a first unit game (one round) among the plurality of unit games is executed.

[付記A4]
前記第2期間は、前記複数の単位遊技のうちの前記第1単位遊技以外の単位遊技が実行される期間であることを特徴とする付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to appendix A3, wherein the second period is a period in which unit games other than the first unit game among the plurality of unit games are executed.

付記A2から付記A4に係る遊技機によれば、第1単位遊技などの特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が実行される単位遊技を事前に把握できるため、例えば可変入賞口に注目して選択キャラクタ画像演出などの特定選択主体画像演出を見逃してもしまうことを防止できる。 According to the gaming machines according to appendices A2 to A4, a specific selection-based image performance is executed in a specific unit game such as the first unit game. Therefore, since the player can know in advance the unit game in which a specific selection-based image production is executed, the player can avoid missing a specific selection-based image production, such as a selected character image production, by focusing on the variable prize opening, for example. It can be prevented.

[付記A5]
前記演出実行手段(51)は、前記特定選択主体画像演出を実行する第1タイミング、及び前記視認阻害演出を実行する第2タイミングを決定した場合に前記第1タイミングと前記第2タイミングとの少なくとも一部が重複する場合、前記第1タイミング及び前記第2タイミングのうちの一方のタイミングを、第1タイミングと前記第2タイミングとが重複しないタイミングに再決定することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The effect execution means (51), when determining a first timing to execute the specific selection subject image effect and a second timing to execute the visibility inhibition effect, selects at least one of the first timing and the second timing. If the first timing and the second timing partially overlap, one of the first timing and the second timing is re-determined to a timing at which the first timing and the second timing do not overlap, as described in appendix A1. gaming machines.

[付記A6]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出決定手段(51)は、前記第1タイミング及び前記第2タイミングを、前記複数の単位遊技のいずれかの単位遊技が実行される期間に決定することを特徴とする付記A5に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The special game includes a plurality of unit games (round games) that provide game value (game balls) to the player,
The game according to appendix A5, wherein the performance determining means (51) determines the first timing and the second timing to be a period in which any one of the plurality of unit games is executed. Machine.

付記A5及びA6に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出を実行する第1タイミングと視認阻害演出を実行する第2タイミングとの少なくとも一部が重複する場合に第1タイミング及び第2タイミングのうちの一方のタイミングが、第1タイミングと第2タイミングとが重複しないタイミングに再決定される。そのため、特定選択主体画像演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、特定選択主体画像演出を実行する第1タイミングを決定し、必要に応じて第1タイミングを再決定することで、特定の単位遊技に固定して特定選択主体画像演出が実行されることなく、ランダムに特定選択主体画像演出の実行タイミングが決定される。これにより、特定選択主体画像演出を確認させるために画像表示手段に注目させることが可能になるため、特定選択主体以外の選択主体に対する演出を積極的に鑑賞させることができ、特定選択主体以外の選択主体の良さを確認する機会が付与される。 According to the gaming machines according to Appendices A5 and A6, when the first timing for executing the specific selection-based image effect and the second timing for executing the visibility inhibiting effect at least partially overlap, the first timing and the second timing are One of the timings is re-determined to a timing at which the first timing and the second timing do not overlap. Therefore, it is possible to prevent the specific selection subject image performance from being obstructed from viewing by the visibility inhibiting performance. In addition, by determining the first timing to execute the specific selection-based image production and re-determining the first timing as necessary, the specific selection-based image production is not fixed to a specific unit game and executed. , the execution timing of the specific selection subject image effect is randomly determined. As a result, it is possible to draw attention to the image display means in order to confirm the specific selection subject's image production, so that it is possible to actively appreciate the production for selection subjects other than the specific selection subject, and You will be given an opportunity to check the quality of your selection.

[付記A7]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記視認阻害演出を実行する前に前記視認阻害演出の実行中に前記特定選択主体画像演出が実行されるかを判断する重複判断手段(51)をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記重複判断手段(51)によって前記視認阻害演出の実行中に前記特定選択主体画像演出が実行されると判断される場合、前記特定選択主体画像演出の終了後に前記視認阻害演出を実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A7]
The special game includes a plurality of unit games (round games) that provide game value (game balls) to the player,
Further comprising a duplication determining means (51) for determining whether or not the specific selection-based image rendering is executed during the execution of the visibility inhibiting rendering before executing the visibility inhibiting rendering;
When the duplication determining means (51) determines that the specific selection-based image presentation is to be executed during the execution of the visibility inhibiting presentation, the presentation execution means (51) is configured to execute the specific selection-based image presentation after the completion of the specific selection-based image presentation. The gaming machine according to appendix A1, wherein the gaming machine executes the visual recognition obstructing effect.

付記A7に係る遊技機によれば、視認阻害演出を実行する前に視認阻害演出の実行中に特定選択主体画像演出が実行されるかが判断され、視認阻害演出の実行中に特定選択主体画像演出が実行されると判断される場合、特定選択主体画像演出の終了後に視認阻害演出を実行する。そのため、特定選択主体画像演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。 According to the gaming machine according to appendix A7, before executing the visibility inhibiting performance, it is determined whether or not the specific selection subject image performance is to be executed during the execution of the visibility inhibiting performance, and the specific selection subject image is displayed during the performance of the visibility inhibiting performance. When it is determined that the effect is to be executed, the visibility obstructing effect is executed after the specific selection subject image effect is finished. Therefore, it is possible to prevent the specific selection subject image performance from being obstructed from viewing by the visibility inhibiting performance.

[付記A8]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定選択主体画像演出を前記複数の単位遊技のいずれかの単位遊技が実行される単位遊技期間に実行し、
前記視認阻害演出を前記単位遊技間のインターバル期間に実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A8]
The special game includes a plurality of unit games that provide a game value to the player,
The performance execution means is
Executing the specific selection-based image production during a unit game period in which any one of the plurality of unit games is executed;
The gaming machine according to appendix A1, wherein the visual recognition inhibiting effect is executed during an interval period between the unit games.

付記A8に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出が単位遊技期間に実行される一方で、視認阻害演出が単位遊技間のインターバル期間に実行される。そのため、特定選択主体画像演出の実行タイミングと視認阻害演出の実行タイミングとが重複することを回避でき、特定選択主体画像演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを防止できる。 According to the gaming machine according to appendix A8, the specific selection subject image performance is performed during the unit game period, while the visibility inhibition performance is performed during the interval period between unit games. Therefore, the execution timing of the specific selection subject image production and the execution timing of the visibility inhibition production can be avoided from overlapping, and the visibility of the specific selection subject image production can be prevented from being inhibited by the visibility inhibition production.

[付記A9]
前記特定選択主体画像演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像に基づいて前記画像表示手段(341)で実行され、
前記視認阻害演出は、前記多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される画像演出であることを特徴とする付記A1から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9]
The specific selection-based image rendering is executed by the image display means (341) based on a multilayer image obtained by superimposing a plurality of images,
The visibility inhibition effect is an image in which an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) that notifies predetermined information is displayed on the image display means (341) in a visible layer in the multilayer image. The gaming machine according to any one of appendices A1 to A8, characterized in that the game machine is a performance.

[付記A10]
前記情報報知画像は、予め定められる条件を満たす1以上の前記特別遊技の実行期間において、遊技者に付与された前記遊技価値の積算値が所定の遊技価値を超えたことを報知する画像(861)であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The information notification image is an image (861 ) The gaming machine according to appendix A9.

[付記A11]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記情報報知画像は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する画像(831)であることを特徴とする付記A9又は付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A11]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification in which the probability that the determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state. including a gaming state (high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The gaming machine according to appendix A9 or A8, wherein the information notification image is an image (831) that suggests or clearly indicates that the special gaming state is the second special gaming state.

[付記A12]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記情報報知画像は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する画像(851)であることを特徴とする付記A9から付記A11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A12]
a reservation means (41) for suspending the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit;
a suspension result storage means (412) for storing the determination result for the suspension notification game suspended by the suspension means (41);
Furthermore,
The information notification image includes a judgment result for the reservation notification game stored in the reservation result storage means (412) that causes the game to transition to the special game state after the execution of the reservation notification game. The gaming machine according to any one of appendices A9 to A11, characterized in that the image (851) suggests or clearly indicates that.

付記A9から付記A12に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる種々の情報報知画像によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。 According to the gaming machines according to appendices A9 to A12, it is possible to prevent the specific selection subject image presentation from being obstructed by various information notification images that serve as visual recognition obstructing presentations.

[付記A13]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記A1から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A13]
The presentation means (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the display screen of the image display means (341) is covered with a low coverage ratio and an operating position where the coverage ratio is high. Prepare,
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A12, wherein the visibility inhibition performance is a movable member operation performance in which the movable member (39) is moved from the standby position to the actuation position.

[付記A14]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記可動部材作動演出は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification in which the probability that the determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state. including a gaming state (high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The gaming machine according to appendix A13, wherein the movable member operation performance is a performance that suggests or clearly indicates that the special game state is the second special game state.

[付記A15]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記可動部材作動演出は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記A13又は付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
a reservation means (41) for suspending the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit;
a suspension result storage means (412) for storing the determination result for the suspension notification game suspended by the suspension means (41);
Furthermore,
The movable member actuation effect includes, among the determination results for the reservation notification game stored in the reservation result storage means (412), a transition to the special game state after execution of the reservation notification game. The gaming machine according to appendix A13 or A14, characterized in that the performance suggests or clearly indicates that a player is present.

付記A9から付記A15に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる可動部材作動演出、昇格演出、保留連荘確定演出などの種々の演出によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。 According to the gaming machines according to appendices A9 to A15, it is possible to prevent the specific selection-based image performance from being obstructed by various performances such as a movable member operation performance, a promotion performance, and a hold consecutive winnings confirmation performance, which are visual recognition obstructing performances. can.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)、及び前記選択主体より優先して表示される優先表示画像(871,872)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)を含み、
前記画像表示手段(341)において前記優先表示画像の表示を開始してから前記優先表示画像の表示が終了するまでの間、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであるか否かを判定する演出判定手段(51)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
A specific selection subject image (selected character image 714) for a specific selection subject (selected character) selected by the player from a plurality of selection subjects (characters), and a priority display image (871, 872) includes an image display means (341) on which is displayed, and a performance means for executing a game performance (a jackpot game performance, a variable game performance) in the special game and the notification game (variable game) that notifies the determination result. (341 etc.) and
performance execution means (51) for causing the performance means (341, etc.) to execute the game performance;
Equipped with
The game performance includes a specific selection subject image production (specific character production) executed on the image display means (341) with the specific selection subject as the main character, as the game production executed in the special game,
The execution timing of the specific selection subject image production in the image display means (341) is from the start of display of the priority display image to the end of display of the priority display image in the image display means (341). A gaming machine further comprising performance determining means (51) for determining whether or not.

[付記B2]
前記優先表示画像は、当該遊技機に異常が発生していることを示す異常報知画像(871,872)である付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine according to appendix B1, wherein the priority display image is an abnormality notification image (871, 872) indicating that an abnormality has occurred in the gaming machine.

[付記B3]
前記演出判定手段(51)は、前記優先表示画像の表示を開始した時点で前記画像表示手段(341)において前記特定選択主体画像演出が実行されている場合に、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定することを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The effect determining means (51) determines whether the specific selection-based image effect is executed in the image display means (341) at the time when displaying the priority display image is started. The gaming machine according to appendix B1 or B2, wherein the gaming machine determines that it is the execution timing of the specific selection-based image production.

[付記B4]
前記演出判定手段(51)は、前記優先表示画像の表示を開始してから前記優先表示画像の表示が終了するまでに前記特定選択主体画像演出の実行開始タイミングが到来した場合に、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定することを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
The effect determining means (51) is configured to control the image display when a timing to start execution of the specific selection-based image effect has arrived between the start of display of the priority display image and the end of display of the priority display image. The gaming machine according to any one of appendices B1 to B3, characterized in that the means (341) determines that it is the timing to execute the specific selection-based image production.

[付記B5]
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した後に、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B1又は付記B4に記載の遊技機。
[Appendix B5]
The effect execution means (51) causes the image display means (341) to display the priority display image when the effect determination means (51) determines that it is the execution timing of the specific selection subject image effect. The gaming machine according to appendix B1 or B4, wherein the specific selection-based image rendering is executed after the game is finished.

[付記B6]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した時点よりも後に開始される前記複数の単位遊技のうちの未消化単位遊技において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B5に記載の遊技機。
[Appendix B6]
The special game includes a plurality of unit games (round games) that provide game value (game balls) to the player,
The effect execution means (51) causes the image display means (341) to display the priority display image when the effect determination means (51) determines that it is the execution timing of the specific selection subject image effect. The gaming machine according to appendix B5, characterized in that the specific selection-based image effect is executed in an unexpired unit game among the plurality of unit games that is started after the end point.

[付記B7]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)、及び前記複数の単位遊技の終了後に移行するエンディングを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定された場合、前記エンディングにおいて前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B5に記載の遊技機。
[Appendix B7]
The special game includes a plurality of unit games (round games) that provide game values (game balls) to the player, and an ending that transitions after the end of the plurality of unit games,
The effect execution means (51) is characterized in that when the effect determination means (51) determines that it is the execution timing of the specific selection-based image effect, the effect execution means (51) executes the specific selection-based image effect in the ending. The gaming machine described in appendix B5.

[付記B8]
前記演出実行手段(51)は、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した時点よりも後に開始される前記複数の単位遊技のうちの未消化単位遊技がない場合、前記エンディングにおいて前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
When there is no unused unit game among the plurality of unit games to be started after the end of displaying the priority display image on the image display means (341), the performance execution means (51) The gaming machine according to appendix B7, wherein the specific selection-based image effect is executed in the ending.

付記B1~B8に係る遊技機によれば、画像表示手段において異常報知画像などの優先表示画像の表示を開始してから前記優先表示画像の表示が終了するまでの間、特定選択主体画像演出が画像表示手段で実行されているか否かが判定される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が優先表示画像により阻害されたかを把握できる。これにより、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に、その補償を行うことが可能になる。例えば、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に異常が解消するなどして優先表示画像の表示が解除されると、阻害された特定選択主体画像演出を優先表示画像の表示の解除後、例えば未消化の単位遊技やエンディングに実行するなどの対応が可能になる。これにより、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。 According to the gaming machines according to Appendices B1 to B8, the specific selection-based image presentation is performed from when the image display means starts displaying a priority display image such as an abnormality notification image until the display of the priority display image ends. It is determined whether or not it is being executed by the image display means. Therefore, it is possible to ascertain whether the visual recognition of the specific selection subject image presentation is obstructed by the priority display image. This makes it possible to compensate when the priority display image obstructs the visibility of the specific selection subject image effect. For example, if the priority display image obstructs the visibility of a specific selection-based image presentation, and the display of the priority display image is canceled due to the abnormality being resolved, the obstructed specific selection-based image presentation may be changed to the priority display image. After the display is canceled, it becomes possible to take actions such as executing an unused unit game or an ending, for example. Thereby, even if visibility of the specific selection subject image performance is obstructed by the priority display image, the player can fully enjoy the specific selection subject image performance in the special game.

[付記B9]
前記特定選択主体画像演出は、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が高い通常特定選択主体画像演出と、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が低い特殊特定選択主体画像演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出が実行されていると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した後に、前記特殊特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B5から付記B8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9]
The specific selection subject image production includes a normal specific selection subject image production that has a high probability of being executed by the production execution means (51), and a special specific selection subject image production that has a low probability of being executed by the production execution means (51). and,
The effect executing means (51) is configured to display the priority display image on the image display means (341) when the effect determining means (51) determines that the specific selection subject image effect is being executed. The gaming machine according to any one of appendices B5 to B8, wherein the special specific selection-based image rendering is executed after the game is finished.

付記B9に係る遊技機によれば、優先表示画像の表示中に特定選択主体画像演出が実行された場合、優先表示画像の表示解除後に、特定選択主体画像演出として実行確率の低い特殊特定選択主体画像演出が実行される。即ち、特定選択主体画像演出の視認が阻害されることの補償として、特定選択主体に対するレア演出やプレミア演出が実行される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊特定選択主体画像演出の実行によって低減させることが可能になる。 According to the gaming machine according to Appendix B9, when a specific selection subject image performance is executed while the priority display image is displayed, after the display of the priority display image is canceled, a special specific selection subject with a low execution probability is used as the specific selection subject image performance. Image rendering is executed. That is, as compensation for the obstruction of visual recognition of the specific selection subject image production, a rare presentation or a premium presentation for the specific selection subject is performed. Therefore, even if the visual recognition of the specific selection-based image performance is obstructed, it is possible to reduce the player's feelings of irritation and dissatisfaction at that time by executing the special specific selection-based image performance.

[付記B10]
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出が実行されていると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した後に、前記特定選択主体画像演出を実行するか否かを抽選により決定することを特徴とする付記B5から付記B9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B10]
The effect executing means (51) is configured to display the priority display image on the image display means (341) when the effect determining means (51) determines that the specific selection subject image effect is being executed. The gaming machine according to any one of appendices B5 to B9, wherein after the end of the game, it is determined by lottery whether or not to execute the specific selection-based image production.

付記B10に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に抽選に当選することで、特定選択主体画像演出が実行される。即ち、特定選択主体画像演出の視認が阻害されたとしても、特定選択主体画像演出が実行される場合と、実行されない場合とがある。そのため、優先表示画像の表示が終了した後に特定選択主体画像演出を実行されることによるサプライズ感を遊技者に付与し、特別遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to appendix B10, the specific selection subject image effect is executed by winning the lottery when the visual recognition of the specific selection subject image effect is obstructed. That is, even if the visual recognition of the specific selection subject image production is inhibited, there are cases where the specific selection subject image production is executed and cases where the specific selection subject image production is not executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise by executing the specific selection-based image effect after the display of the priority display image is finished, and to improve the interest of the special game.

[付記B11]
前記演出実行手段(51)は、前記特定選択主体画像演出を視認可能に前記優先表示画像を前記画像表示手段(341)に表示させることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B11]
The gaming machine according to appendix B1, wherein the effect execution means (51) causes the image display means (341) to display the priority display image so that the specific selection subject image effect can be visually recognized.

[付記B12]
前記演出実行手段(51)は、
前記優先表示画像を前記画像表示手段(341)の表示画面の全体又は略全体に表示させ、
前記選特定選択主体画像演出を、前記優先表示画像を表示する前の表示サイズよりも縮小して、前記優先表示画像の予め定められた一部の領域で実行させることを特徴とする付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B12]
The performance execution means (51)
Displaying the priority display image on the entire or substantially entire display screen of the image display means (341),
Supplementary note B11, characterized in that the selection-specific selection-based image rendering is performed in a predetermined partial area of the priority display image by reducing the display size from the display size before displaying the priority display image. The game machine described.

[付記B13]
前記演出実行手段(51)は、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の表示画面の一部において、前記優先表示画像を前記表示画面に重ね合わせて表示させることを特徴とする付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B13]
The effect execution means (51) is characterized in that the priority display image is displayed superimposed on the display screen on a part of the display screen of the specific selection subject image effect in the image display means (341). The gaming machine described in appendix B11.

付記B11から付記B13に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出を視認可能に優先表示画像が画像表示手段に表示される。例えば、特定選択主体画像演出は、優先表示画像を表示する前の表示サイズよりも縮小して優先表示画像の予め定められた一部の領域で実行され、又は画像表示手段での特定選択主体画像演出の表示画面の一部において優先表示画像を表示画面に重ね合わせて表示されることで、優先表示画像が画像表示手段に表示される場合でも視認可能とされる。これにより、遊技者は、画像表示手段に優先表示画像が表示される場合であっても、特別遊技において特定選択主体画像演出を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to Appendix B11 to Appendix B13, the priority display image is displayed on the image display means so that the specific selection subject image presentation can be visually recognized. For example, the specific selection subject image rendering is performed in a predetermined partial area of the priority display image in a smaller size than the display size before displaying the priority display image, or the specific selection subject image is displayed on the image display means. By displaying the priority display image superimposed on the display screen in a part of the presentation display screen, the priority display image can be viewed even when it is displayed on the image display means. Thereby, even if the priority display image is displayed on the image display means, the player can enjoy the specific selection subject image effect in the special game.

[付記B14]
前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出が実行されていると判定されることを条件に、次回の特別遊技において前記特定選択主体画像演出を実行させるための特定選択主体画像演出実行情報(特定キャラクタ演出ストックフラグ)を記憶する記憶手段(512)をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記記憶手段に前記特定選択主体画像演出実行情報が記憶されている場合に、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B14]
Execution of a specific selection subject image performance for executing the specific selection subject image performance in the next special game, on the condition that the performance determination means (51) determines that the specific selection subject image performance is being executed. Further comprising a storage means (512) for storing information (specific character performance stock flag),
The gaming machine according to appendix B1, wherein the effect execution means (51) executes the specific selection-based image effect when the specific selection-based image effect execution information is stored in the storage means. .

付記B14に係る遊技機によれば、画像表示手段において優先表示画像が表示されることで特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合の補償として、次回の特別遊技において視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行される。これにより、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は、次回の特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。 According to the gaming machine according to Appendix B14, as compensation in the case where the visibility of the specific selection subject image presentation is obstructed due to the display of the priority display image on the image display means, the compensation for the obstructed visibility in the next special game is provided. A specific selection-based image rendering is executed. As a result, even if the priority display image obstructs the visibility of the specific selection-based image performance, the player can fully enjoy the specific selection-based image performance in the next special game.

[付記B15]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記記憶手段は、前記第2特別遊技を実行していることを条件に、前記特定選択主体画像演出実行情報を記憶することを特徴とする付記B14に記載の遊技機。
[Appendix B15]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification in which the probability that the determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state. including a gaming state (high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The gaming machine according to appendix B14, wherein the storage means stores the specific selection subject image performance execution information on the condition that the second special game is being executed.

付記B15に係る遊技機によれば、第2特別遊技を実行していることを条件に、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に次回の特別遊技において視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行される。即ち、次回の特別遊技が実行される時間が比較的に短いことが想定される場合に、次回の特別遊技において視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行される。これにより、第2特別遊技であることの特典として視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行されることになり、遊技者はその特典を享受できる。また、第2特別遊技を実行していることを条件とすることで、画像表示手段において優先表示画像が表示されることで特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合の補償が、補償とは言い難いほど先に行われことを防止できる。 According to the gaming machine according to Appendix B15, on the condition that the second special game is being executed, if the priority display image obstructs the visibility of the specific selection subject image production, the visibility will be obstructed in the next special game. The specific selection-based image rendering is executed. That is, when it is assumed that the time during which the next special game will be executed is relatively short, the specific selection-based image performance that is obstructed in visual recognition will be executed in the next special game. As a result, as a benefit of being the second special game, the specific selection-based image performance that is obstructed from visual recognition is executed, and the player can enjoy the benefit. Furthermore, by making it a condition that the second special game is being executed, compensation will be provided in the event that the display of the priority display image on the image display means obstructs the visibility of the specific selection subject image production. can be prevented from happening in the first place.

[付記B16]
前記演出実行手段(51)は、前記記憶手段に記憶された前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて前記特定選択主体画像演出を実行することで、前記特別遊技において前記特定選択主体画像演出を2回以上実行する場合、前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて実行される前記特定選択主体画像演出を、他の前記特定選択主体画像演出とは異なる演出として実行することを特徴とする付記B14又は付記B15に記載の遊技機。
[Appendix B16]
The performance execution means (51) executes the specific selection subject image performance in the special game by executing the specific selection subject image performance based on the specific selection subject image performance execution information stored in the storage means. Supplementary note characterized in that when executed two or more times, the specific selection subject image production executed based on the specific selection subject image production execution information is executed as a production different from the other specific selection subject image productions. The gaming machine described in B14 or Appendix B15.

[付記B17]
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記記憶手段に記憶された前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて前記特定選択主体画像演出を実行することで、前記特別遊技において前記特定選択主体画像演出を2回以上実行する場合、前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて実行される前記特定選択主体画像演出を、前記オープニングで実行することを特徴とする付記B16に記載の遊技機。
[Appendix B17]
The special game includes an opening and a plurality of unit games (round games) that transition after the opening ends and provide gaming value (game balls) to the player,
The performance execution means (51) executes the specific selection subject image performance in the special game by executing the specific selection subject image performance based on the specific selection subject image performance execution information stored in the storage means. The gaming machine according to appendix B16, characterized in that, when executed two or more times, the specific selection subject image effect executed based on the specific selection subject image effect execution information is executed at the opening.

付記B16及び付記B17に係る遊技機によれば、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に、次回の特別遊技において特定選択主体画像演出が2回以上実行される場合、その補償としてとして実行される特定選択主体画像演出が他の特定選択主体画像演出とは異なる演出として実行される。そのため、同じ特定選択主体画像演出が2回以上実行されることによって、その特定選択主体画像演出に対して見飽きる感覚を抱くことを抑制できる。特に、補償としてとして実行される特定選択主体画像演出をオープニングで実行することで、複数の単位遊技において同じ特定選択主体画像演出が2回以上実行される場合に比べて、その特定選択主体画像演出に対して見飽きる感覚を抱くことを効果的に抑制できる。また、遊技者は、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害されたことによる補償が、他の特定選択主体画像演出とは異なる演出として実行されるという特典として享受することができるため、特別遊技をより楽しむことができる。 According to the gaming machine according to Appendix B16 and Appendix B17, when the priority display image obstructs the visibility of the specific selection subject image production and the specific selection subject image production is executed two or more times in the next special game, To compensate for this, the specific selection subject image performance that is executed is performed as a performance that is different from other specific selection subject image performances. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling bored with the specific selection subject image production if the same specific selection subject image production is executed two or more times. In particular, by executing a specific selection-based image performance that is executed as compensation at the opening, the specific selection-based image performance is It is possible to effectively suppress the feeling of getting tired of watching. In addition, the player can enjoy compensation for the fact that the visibility of the specific selection-based image performance is obstructed by the priority display image as a privilege that is performed as a performance different from other specific selection-based image effects. , you can enjoy special games even more.

[付記B18]
前記特定選択主体画像演出は、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が高い通常特定選択主体画像演出と、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が低い特殊特定選択主体画像演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて実行される前記特定選択主体画像演出として、前記特殊特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B14から付記B17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B18]
The specific selection subject image production includes a normal specific selection subject image production that has a high probability of being executed by the production execution means (51), and a special specific selection subject image production that has a low probability of being executed by the production execution means (51). and,
The effect executing means (51) executes the special specific selection subject image effect as the specific selection subject image effect executed based on the specific selection subject image effect execution information. The gaming machine according to any one of B17.

付記B18に係る遊技機によれば、優先表示画像の表示中に特定選択主体画像演出が実行された場合、次回の特別遊技において特定選択主体画像演出として実行確率の低い特殊特定選択主体画像演出が実行される。即ち、特定選択主体画像演出の視認が阻害されることの補償として、次回の特別遊技において特定選択主体に対するレア演出やプレミア演出が実行される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊特定選択主体画像演出の実行によって低減させることが可能になる。 According to the gaming machine according to Appendix B18, if a specific selection subject image performance is executed while the priority display image is displayed, a special specific selection subject image performance with a low execution probability is executed as the specific selection subject image performance in the next special game. executed. That is, as compensation for the fact that the visual recognition of the specific selection subject image performance is obstructed, a rare performance or a premium performance for the specific selection subject is executed in the next special game. Therefore, even if the visual recognition of the specific selection-based image performance is obstructed, it is possible to reduce the player's feelings of irritation and dissatisfaction at that time by executing the special specific selection-based image performance.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技において報知遊技画像演出(変動遊技演出)が実行され、前記特別遊技において特別遊技画像演出(大当たり遊技演出)が実行される画像表示手段(341)と、
前記報知遊技画像演出及び前記特別遊技画像演出を前記画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記報知遊技画像演出は、複数の演出主体(キャラクタ)のうちの特定演出主体(演出キャラクタ)が主体的に表示される報知遊技特定演出主体画像演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの演出キャラクタ演出)を含み、
前記特別遊技画像演出は、前記特定演出主体が主体的に表示される特別遊技特定演出主体画像演出(演出キャラクタ演出)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技状態に移行された場合に当該特別遊技状態への移行の契機となった前記報知遊技の所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出が前記報知遊技特定演出主体画像演出である場合、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技における最初に実行される第1単位遊技の少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
A determining means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
An image display means (341) in which a notification game image performance (variable game performance) is executed in the notification game that notifies the determination result, and a special game image performance (jackpot game performance) is executed in the special game;
performance execution means (51) for causing the image display means (341) to execute the notification game image performance and the special game image performance;
Equipped with
The special game includes an opening and a plurality of unit games (round games) that transition after the opening ends and provide gaming value (game balls) to the player,
The information game image production is an information game specific performance image production (production character such as super reach production, special reach production, etc.) in which a specific production subject (production character) among a plurality of production subjects (characters) is displayed. (direction), including
The special game image performance includes a special game specific performance main image performance (performance character performance) in which the specific performance main character is displayed primarily,
The performance execution means (51) executes the trigger game image performance that was executed at a predetermined timing of the notification game that triggered the transition to the special game state when the special game state is transitioned to the special game state. In the case of a game-specific performance-based image performance, the special game-specific performance-based image performance is performed in at least one of the opening and the first unit game executed first in the plurality of unit games. Game machine.

付記C1に係る遊技機では、変動遊技における契機遊技画像演出での特定演出主体に対する特別遊技特定演出主体画像演出が特別遊技において実行される。そのため、遊技者は、特別遊技において、報知遊技での特別遊技特定演出主体画像演出の特定演出主体を十分楽しむことができる。特に、本発明に係る遊技機では、特別遊技特定演出主体画像演出が特別遊技のオープニング又は最初の単位遊技で実行される。そのため、報知遊技の終了後から比較的短時間で、言い換えれば報知遊技での契機遊技画像演出の終了後から比較的短時間で、特別遊技において特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特別遊技への移行の契機となった報知遊技でのリーチ演出などの報知遊技特定演出主体画像演出の余韻が残っている状態で、当該報知遊技の契機遊技画像演出での特定演出主体を特別遊技でも楽しむことができる。これにより、特別遊技において特定演出主体をより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C1, the special game specific performance subject image performance for the specific performance subject in the trigger game image performance in the variable game is executed in the special game. Therefore, in the special game, the player can fully enjoy the specific performance main character of the special game specific performance main image performance in the notification game. In particular, in the gaming machine according to the present invention, the special game specific performance-based image performance is executed at the opening of the special game or the first unit game. Therefore, the special game specific performance main image performance is executed in the special game in a relatively short time after the end of the notification game, in other words, in a relatively short time after the end of the trigger game image performance in the notification game. Therefore, the player, while still having the afterglow of the image performance based on the specific performance of the notification game, such as the reach performance in the notification game that triggered the transition to the special game, may You can also enjoy a special game based on a specific performance. Thereby, the player can enjoy the specific performance main character even more in the special game.

[付記C2]
前記演出実行手段(51)は、前記オープニング及び前記第1単位遊技のうち、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体の種別に応じて決定される少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The performance execution means (51) executes the special game specific performance main image in at least one of the opening and the first unit game, which is determined according to the type of the specific performance main body in the trigger game image performance. The gaming machine according to appendix C1, which executes a performance.

[付記C3]
前記複数の演出主体は、第1演出主体グループに属する第1演出主体と、前記第1演出主体グループとは異なる第2演出主体グループに属する第2演出主体とを含み、
前記報知遊技特定演出主体画像演出は、前記特定演出主体が前記第1演出主体である場合の第1報知遊技特定演出主体画像演出と、前記特定演出主体が前記第2演出主体である場合の前記第2報知遊技特定演出主体画像演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記第1演出主体である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記第2演出主体である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The plurality of performance subjects include a first performance body belonging to a first performance body group and a second performance body belonging to a second performance body group different from the first performance body group,
The information game specific performance main image performance includes a first notification game specific performance main image performance when the specific performance main body is the first performance main body, and the above-mentioned when the specific performance main body is the second performance main body. A second notification game specific performance main image performance,
The performance execution means (51)
When the specific performance subject in the opportunity game image production is the first performance subject, executing the special game specific performance subject image production at the opening;
The game according to appendix C2, characterized in that when the specific presentation subject in the trigger game image presentation is the second presentation subject, the special game specific presentation subject image presentation is executed in the first unit game. Machine.

[付記C4]
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が複数である場合に、これらの特定演出主体の一部又は全部の特定主体が主体的に表示される前記特別遊技特定演出主体画像演出を前記オープニング演出において実行することを特徴とする付記C2又は付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The production execution means (51) executes the special game in which some or all of these specific production subjects are proactively displayed when there are a plurality of specific production subjects in the trigger game image production. The gaming machine according to appendix C2 or C3, characterized in that a specific performance-based image performance is executed in the opening performance.

[付記C5]
前記演出決定手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記報知遊技特定演出主体画像演出が前記特定演出主体として前記複数の演出主体のうちの半数以上の前記演出主体が表示されるものである場合に、前記半数以上の前記演出主体が表示される前記特別遊技特定演出主体画像演出を前記オープニング演出において実行することを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The production determining means (51) is such that the information game specific production subject image production in the trigger game image production displays half or more of the production subjects among the plurality of production subjects as the specific production subject. The gaming machine according to appendix C4, wherein in some cases, the special game specific performance main image performance in which half or more of the performance main characters are displayed is executed in the opening performance.

[付記C6]
前記演出実行手段(51)は、前記オープニング及び前記第1単位遊技のうち、前記契機遊技画像演出の種別に応じて決定される少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The performance execution means (51) executes the special game specific performance-based image performance in at least one of the opening and the first unit game, which is determined according to the type of the trigger game image performance. The gaming machine described in appendix C1 characterized by:

[付記C7]
前記報知遊技特定演出主体画像演出は、第1演出グループに属する第1報知遊技特定演出主体画像演出と、前記第1演出グループとは異なる第2演出グループに属する第2報知遊技特定演出主体画像演出とを含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記契機遊技画像演出が前記第1報知遊技特定演出主体画像演出である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記契機遊技画像演出が前記第2報知遊技特定演出主体画像演出である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C6に記載の遊技機。
[Appendix C7]
The notification game specific performance main image performance includes a first notification game specific performance main image performance that belongs to a first performance group, and a second notification game specific performance main image performance that belongs to a second performance group different from the first performance group. including
The performance execution means (51)
When the trigger game image performance is the first notification game specific performance-based image performance, executing the special game specific performance-based image performance at the opening;
The gaming machine according to appendix C6, characterized in that when the trigger game image performance is the second notification game specific performance-based image performance, the special game specific performance-based image performance is executed in the first unit game. .

[付記C8]
前記第1報知遊技特定演出主体画像演出は、前記報知遊技での遊技時間が前記第2報知遊技特定演出主体画像演出よりも長い場合に実行される演出であることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C8]
The first notification game specific performance-based image performance is a performance executed when the playing time in the notification game is longer than the second notification game specific performance-based image performance, as described in appendix C7. gaming machines.

[付記C9]
前記第1報知遊技特定演出主体画像演出は、前記判定手段(41)での前記判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が前記第2報知遊技特定演出主体画像演出よりも高い演出であることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C9]
The first notification game specific performance based image performance is such that the degree of expectation that the determination result by the determination means (41) is to shift to the special game state is higher than the second notification game specific performance based image performance. The gaming machine according to appendix C7, characterized in that the performance is also high.

付記C2から付記C9に係る遊技機によれば、契機遊技画像演出の種別や契機遊技画像演出での特定演出主体の種別に応じて、オープニング又は第1単位遊技で特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。このように、当該遊技機では、契機遊技画像演出の種別や契機遊技画像演出での特定演出主体の種別に応じてグループ分けされた演出主体に関する特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。これにより、特別遊技への移行の契機となった報知遊技での契機遊技画像演出を反映した格好で特別遊技を楽しむことができる。特に、オールキャストリーチのように特定演出主体として複数の演出主体が登場する特別遊技特定演出主体画像演出は、オープニングで実行されることで、契機遊技画像演出を反映しつつ、その余韻を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to appendices C2 to C9, the special game specific performance main image performance is performed in the opening or the first unit game depending on the type of the trigger game image performance and the type of the specific performance main body in the trigger game image performance. executed. In this way, in this gaming machine, special game specific performance subject image performances are executed regarding performance subjects that are grouped according to the type of opportunity game image performance and the type of specific performance subject in the opportunity game image performance. Thereby, the special game can be enjoyed in an appearance that reflects the trigger game image production in the information game that triggered the transition to the special game. In particular, special game specific performance image productions such as All Cast Reach where multiple production subjects appear as specific production subjects are executed at the opening, allowing you to enjoy the afterglow while reflecting the trigger game image production. I can do it.

[付記C10]
前記特別遊技は、遊技者にとって有利さが異なる第1特別遊技(5R通常大当たり遊技)及び第2特別遊技(16R確変大当たり遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記オープニング及び前記第1単位遊技のうち、前記特別遊技の種別に応じて決定される少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを決定することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C10]
The special game includes a first special game (5R normal jackpot game) and a second special game (16R probability variable jackpot game) that have different advantages for the player,
The performance execution means (51) determines to execute the special game specific performance-based image performance in at least one of the opening and the first unit game, which is determined according to the type of the special game. The gaming machine according to appendix C1, characterized in that:

[付記C11]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行されるものであり、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行されるものであることを特徴とする付記C10に記載の遊技機。
[Appendix C11]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification in which the probability that the determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state. including a gaming state (high probability mode);
The first special game is one that is transferred to the first notification game state after the first special game ends,
The gaming machine according to appendix C10, wherein the second special game is shifted to the second notification game state after the second special game ends.

[付記C12]
前記演出実行手段(51)は、
前記第1特別遊技である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記第2特別遊技である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C12]
The performance execution means (51)
If it is the first special game, executing the special game specific performance-based image performance in the first unit game;
The gaming machine according to appendix C11, characterized in that, in the case of the second special game, the special game specific performance-based image performance is executed in the opening.

[付記C13]
前記第1特別遊技と前記第2特別遊技とは、前記複数の単位遊技の数が異なることを特徴とする付記C10に記載の遊技機。
[Appendix C13]
The gaming machine according to appendix C10, wherein the first special game and the second special game have different numbers of the plurality of unit games.

[付記C14]
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも多い数の前記単位遊技を実行するものであり、
前記演出実行手段(51)は、
前記第1特別遊技である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記第2特別遊技である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C10に記載の遊技機。
[Appendix C14]
The second special game is one in which a larger number of the unit games are executed than the first special game,
The performance execution means (51)
If it is the first special game, executing the special game specific performance-based image performance at the opening;
The gaming machine according to appendix C10, characterized in that, in the case of the second special game, the special game specific performance-based image performance is executed in the first unit game.

付記C10から付記C14に係る遊技機によれば、大当たり種別に応じて、オープニング又は第1単位遊技で特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、特別遊技への移行の契機となった変動遊技の判定結果(特別遊技の遊技状態)を反映した格好で特別遊技を楽しむことができる。例えば、遊技者にとってより有利な第2特別遊技状態である場合、オープニングで特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。これにより、遊技者は、有利な第2特別遊技である場合に単位遊技よりも先に実行されるオープニングにおいて、即ち特別遊技の終了直後に、その余韻を残しつつ、特別遊技で契機遊技画像演出での特定演出主体を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to appendices C10 to C14, the special game specific performance-based image performance is executed in the opening or the first unit game depending on the jackpot type. Therefore, it is possible to enjoy the special game in a manner that reflects the determination result (playing state of the special game) of the variable game that triggered the transition to the special game. For example, when the second special game state is more advantageous for the player, a special game specific performance-based image performance is executed at the opening. As a result, in the case of an advantageous second special game, the player can perform the opportunity game image production in the special game at the opening that is executed before the unit game, that is, immediately after the end of the special game, while leaving the afterglow of the special game. You can enjoy the specific direction of the show.

[付記C15]
前記演出実行手段(51)は、前記複数の単位遊技のうちの前記第1単位遊技の終了後に実行する前記単位遊技において、前記特別遊技特定演出主体画像演出以外の演出を実行することを特徴とする付記C1から付記C14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C15]
The performance execution means (51) is characterized in that in the unit game executed after the end of the first unit game among the plurality of unit games, a performance other than the special game specific performance-based image performance is executed. The gaming machine according to any one of appendices C1 to C14.

付記C15に係る遊技機によれば、繰り返し特別遊技特定演出主体画像演出が実行されることを防止できる。これにより、遊技者は、報知遊技演出での余韻が大きく残っているオープニング又は第1単位遊技でおいてのみ特別遊技特定演出主体画像演出を楽しむことがでる。 According to the gaming machine according to appendix C15, it is possible to prevent the special game specific performance-based image performance from being repeatedly executed. Thereby, the player can enjoy the special game specific performance-based image performance only in the opening or first unit game where the aftereffects of the notification game performance remain large.

[付記C16]
前記演出実行手段(51)は、予め定められた所定の条件を満たす場合に、前記複数の単位遊技のうちの前記第1単位遊技の終了後に実行する前記単位遊技のいずれかにおいて、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C1から付記C15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C16]
The performance execution means (51) executes the special game in any of the unit games to be executed after the first unit game among the plurality of unit games is completed when a predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to any one of appendices C1 to C15, characterized in that it executes a specific performance-based image performance.

付記C16に係る遊技機によれば、所定の条件、例えば特定演出主体が遊技者によって選択された選択主体と同一である場合に、第1単位遊技の終了後に実行する単位遊技において、特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、オープニング及び第1単位遊技以外で特別遊技特定演出主体画像演出が実行されることで、報知遊技演出での特定演出主体に対する特別遊技特定演出主体画像演出を確認させるために画像表示手段に注目させることが可能になる。これにより、特定演出主体以外の演出主体に対する演出を積極的に鑑賞させることができ、特定演出主体以外の演出主体の良さを確認する機会が付与される。 According to the gaming machine according to appendix C16, when a predetermined condition is met, for example, when the specific presentation entity is the same as the selection entity selected by the player, the special game specification is performed in the unit game to be executed after the first unit game ends. A presentation-based image presentation is executed. Therefore, when the special game specific performance main image performance is executed in a game other than the opening and the first unit game, the player can use the image to confirm the special game specific performance main image performance for the specific performance main character in the notification game performance. It becomes possible to draw attention to the display means. This allows the viewer to actively appreciate the performance for a performance entity other than the specific performance entity, and provides an opportunity to confirm the quality of the performance entity other than the specific performance entity.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技において報知遊技画像演出(変動遊技演出)が実行され、前記特別遊技において特別遊技画像演出(大当たり遊技演出)が実行される画像表示手段(341)と、
前記報知遊技画像演出及び前記特別遊技画像演出を前記画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段と、
を備え、
前記報知遊技画像演出は、複数の演出主体(キャラクタ)のうちの特定演出主体(演出キャラクタ)が主体的に表示される特定演出主体画像演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの演出キャラクタ演出)を含み、
前記特別遊技画像演出は、複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)を含み、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態に移行された場合に当該特別遊技状態への移行の契機となった前記報知遊技の所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出が前記特定演出主体画像演出である場合、前記特定演出主体画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一であることを条件に、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
An image display means (341) in which a notification game image performance (variable game performance) is executed in the notification game that notifies the determination result, and a special game image performance (jackpot game performance) is executed in the special game;
performance execution means for causing the image display means (341) to execute the notification game image performance and the special game image performance;
Equipped with
The information game image production is a specific production-based image production (production character production such as super reach production, special reach production, etc.) in which a specific production subject (production character) among a plurality of production subjects (characters) is primarily displayed. including;
The special game image production is a specific selection subject image production (specific character) executed in the image display means (341) with a specific selection subject (selected character) selected by the player from a plurality of selection subjects (characters) as a subject. (direction), including
When the special game state is transitioned to, the performance execution means is configured such that when the special game state is transitioned to, the trigger game image performance that has been executed at a predetermined timing of the notification game that triggered the transition to the special game state is the specific performance main image. In the case of a performance, the gaming machine is characterized in that the specific selection subject image performance is executed on the condition that the specific performance subject in the specific performance subject image production is the same as the specific selection subject.

付記D1に係る遊技機によれば、所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出での特定演出主体が特定選択主体と同一である場合に、特別遊技において特定演出主体(即ち特定選択主体)に対する特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特別遊技において、遊技者にとって愛着のある特定演出主体(特定選択主体)を十分楽しむことができる。 According to the gaming machine according to appendix D1, when the specific presentation subject in the trigger game image presentation that is being executed at a predetermined timing is the same as the specific selection subject, the specific presentation subject (i.e., the specific selection subject) in the special game A specific selection-based image rendering is executed for the selected image. Therefore, in the special game, the player can fully enjoy the specific performance subject (specific selection subject) that the player is attached to.

[付記D2]
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技のうちの予め定められる特定の単位遊技の少なくとも一方において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The special game includes an opening and a plurality of unit games that transition after the opening ends and provide gaming value to the player,
When the specific performance subject in the trigger game image production is the same as the specific selection subject, the production execution means (51) executes the opening and a predetermined specific unit game among the plurality of unit games. The gaming machine according to appendix D1, wherein in at least one of the above, the specific selection-based image effect is executed.

付記D2に係る遊技機によれば、特別遊技の特定選択主体画像演出がオープニング及び特定の単位遊技の少なくとも一方で実行される。そのため、遊技者は、特別遊技への移行の契機となった変動遊技の契機遊技画像演出での特定演出主体(特定選択主体)を特別遊技でも楽しむことができる。 According to the gaming machine according to appendix D2, the specific selection-based image presentation of the special game is executed at least in the opening and the specific unit game. Therefore, the player can also enjoy the specific performance subject (specific selection subject) in the trigger game image production of the variable game that triggered the shift to the special game, even in the special game.

[付記D3]
前記演出決定手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニング及び前記特定の単位遊技の双方において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
When the specific presentation entity in the opportunity game image presentation is the same as the specific selection entity, the performance determining means (51) controls the specific selection entity image presentation in both the opening and the specific unit game. The gaming machine according to appendix D2.

[付記D4]
前記特定選択主体画像演出は、第1特定選択主体画像演出と、前記第1特定選択主体画像演出とは異なる第2特定演出主体画像演出とを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニングにおいて前記第1選択主体画像演出を実行し、前記特定の単位遊技において前記第2選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The specific selection subject image rendering includes a first specific selection subject image rendering and a second specific selection subject image rendering different from the first specific selection subject image rendering,
When the specific performance subject in the trigger game image production is the same as the specific selection subject, the production execution means (51) executes the first selection subject image production in the opening, and executes the first selection subject image production in the opening. The gaming machine according to appendix D3, wherein the second selection-based image effect is executed in the game machine.

付記D3及び付記D4に係る遊技機によれば、特定演出主体が特定選択主体と同一であることの特典として、特別遊技の特定選択主体画像演出がオープニング及び特定の単位遊技の双方で実行される。そのため、遊技者は、オープニングと特定の単位遊技との両方で、特別遊技への移行の契機となった変動遊技の契機遊技画像演出での特定演出主体(特定選択主体)を、異なる演出として2回楽しむことができる。 According to the gaming machines according to Appendix D3 and D4, as a benefit of the fact that the specific presentation subject is the same as the specific selection subject, the specific selection subject image production of the special game is executed both in the opening and in the specific unit game. . Therefore, in both the opening and the specific unit game, the player can change the specific performance subject (specific selection subject) in the trigger game image production of the variable game that triggered the transition to the special game as a different performance. You can enjoy it times.

[付記D5]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記演出決定手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定演出主体と同一である場合、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを条件に、前記オープニングにおいて前記第1特定選択主体画像演出を実行し、前記特定の単位遊技において前記第2特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D5]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification gaming state (low probability mode) in which the probability that the determining means determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state ( high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The performance determining means (51) is configured to perform the above-mentioned performance determining means (51) on the condition that, when the specific performance subject in the trigger game image performance is the same as the specific performance subject, the special game state is the second special game state. The gaming machine according to appendix D4, wherein the first specific selection-based image performance is executed in the opening, and the second specific selection-based image effect is executed in the specific unit game.

[付記D6]
前記主制御手段による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段と、
をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記保留結果記憶手段に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを条件に、前記オープニングにおいて前記第1特定選択主体画像演出を実行し、前記特定の単位遊技において前記第2特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D6]
a reservation means for suspending the right to proceed with the notification game by the main control means up to a predetermined upper limit;
Holding result storage means for storing the determination result for the holding notification game held by the holding means;
Furthermore,
When the specific performance entity in the trigger game image performance is the same as the specific selection entity, the performance execution means (51) executes one of the judgment results for the reservation notification game stored in the suspension result storage means. includes a transition to the special game state after execution of the pending notification game, the first specific selection-based image effect is executed in the opening, and the first specific selection-based image effect is executed in the specific unit game. 2. The gaming machine according to appendix D4, which executes a specific selection-based image production.

付記D5及び付記D6に係る遊技機によれば、特定演出主体と特定選択主体とが同一であることに加えて、遊技者に有利な状態であることを条件に、オープニング及び特定の単位遊技の双方で特定選択主体画像演出が実行される。即ち、第2特別遊技であること、又は保留連荘が確定していることを条件に、オープニング及び特定の単位遊技の双方で特定選択主体画像演出が実行されることから、オープニング及び特定の単位遊技の双方で特定選択主体画像演出が実行された場合に、遊技者に有利な状態であることを知り得ることができる。そのため、遊技者は、特別遊技において、オープニングに加えて、特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行されるかに着目し、特別遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to Appendix D5 and Appendix D6, in addition to the specific presentation subject being the same as the specific selection subject, the opening and specific unit games can be played on the condition that the specific presentation subject and the specific selection subject are the same, and that the situation is advantageous to the player. Specific selection-based image rendering is executed on both sides. That is, on the condition that it is the second special game or that the pending consecutive games are confirmed, the specific selection-based image production is executed in both the opening and the specific unit game. When the specific selection-based image performance is executed in both games, the player can know that the situation is advantageous to the player. Therefore, in addition to the opening, the player can enjoy the special game by paying attention to whether a specific selection-based image effect is executed in a specific unit game.

[付記D7]
前記演出実行手段は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記複数の単位遊技のうちの前記特定の単位遊技以外の非特定の単位遊技において、前記特定選択主体画像演出以外の演出を実行することを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D7]
When the specific performance entity in the trigger game image performance is the same as the specific selection entity, the performance execution means may perform a non-specific unit game other than the specific unit game among the plurality of unit games, The gaming machine according to appendix D2, which executes a performance other than the specific selection-based image performance.

[付記D8]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを条件に、前記非特定の単位遊技において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D8]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification gaming state (low probability mode) in which the probability that the determining means determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state ( high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The performance execution means (51) executes the above-mentioned performance on condition that the special game state is the second special game state when the specific performance subject in the trigger game image performance is the same as the specific selection subject. The gaming machine according to appendix D7, characterized in that, in a non-specific unit game, the specific selection-based image production is executed.

[付記D9]
前記主制御手段による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段と、
をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記保留結果記憶手段に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを条件に、前記非特定の単位遊技において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D9]
a reservation means for suspending the right to proceed with the notification game by the main control means up to a predetermined upper limit;
Holding result storage means for storing the determination result for the holding notification game held by the holding means;
Furthermore,
When the specific performance entity in the trigger game image performance is the same as the specific selection entity, the performance execution means (51) executes one of the judgment results for the reservation notification game stored in the suspension result storage means. Supplementary note characterized in that, in the non-specific unit game, the specific selection-based image production is executed on the condition that the above-mentioned pending notification game includes a transition to the special game state after execution of the pending notification game. The gaming machine described in D7.

付記D7からD9に係る遊技機によれば、オープニング及び特定のラウンド以外での特定演出主体(即ち特定選択主体)に対する特定選択主体画像演出の実行が制限される。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出を、オープニング及び特定の単位遊技で実行され得る特化演出として楽しむことができる。一方、特別遊技状態が第2特別遊技状態(例えば確変遊技状態)であること、又は当該特別遊技終了後に保留連荘を実行することが確定していることを条件に、非特定の単位遊技において、特定選択主体画像演出が実行される。即ち、遊技者に有利な状態である場合に限り、非特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者に有利な状態であるかを確認するために、遊技者は非特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行されるかに着目するようになる。これにより、遊技者は、非特定の単位遊技での演出に着目して自身に有利な状態であるかを確認することで、特別遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to appendices D7 to D9, execution of the specific selection subject image performance for the specific performance subject (that is, the specific selection subject) is restricted outside of the opening and a specific round. Therefore, the player can enjoy the specific selection-based image effect as a specialized effect that can be executed in the opening and in a specific unit game. On the other hand, in a non-specific unit game, on the condition that the special game state is the second special game state (for example, variable probability game state) or that it is confirmed that the reserved consecutive games will be executed after the end of the special game. , a specific selection subject image rendering is executed. That is, only when the situation is advantageous to the player, the specific selection subject image effect is executed in a non-specific unit game. Therefore, in order to confirm whether the situation is advantageous to the player, the player pays attention to whether the specific selection-based image effect is executed in a non-specific unit game. Thereby, the player can enjoy the special game by paying attention to the performance in the non-specific unit game and checking whether the situation is advantageous to him/her.

[付記D10]
前記特定の単位遊技は、前記複数の単位遊技における最初に実行される第1単位遊技であることを特徴とする付記D2から付記D9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10]
The gaming machine according to any one of appendices D2 to D9, wherein the specific unit game is a first unit game executed first in the plurality of unit games.

付記D10に係る遊技機によれば、変動遊技の終了後から、特別遊技においてオープニング→最初の単位遊技(第1単位遊技)といった一連の流れで特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特別遊技への移行の契機となった変動遊技での契機遊技画像演出の余韻が残っている状態で、契機遊技画像演出の終了から、オープニング及び第1単位遊技の一連の流れで特定演出主体(特定選択主体)を特別遊技でも堪能することができる。 According to the gaming machine according to appendix D10, after the end of the variable game, the specific selection subject image performance is executed in a series of steps such as opening → first unit game (first unit game) in the special game. Therefore, the player, with the afterglow of the trigger game image performance in the variable game that triggered the transition to the special game, can continue from the end of the trigger game image performance to the series of opening and first unit games. You can also enjoy the special performance subject (specific selection subject) according to the flow.

[付記D11]
前記特定選択主体画像演出は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と異なる場合に前記演出実行手段(51)によって実行される通常特定演出主体画像演出と、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合に前記演出実行手段(51)によって実行される特殊特定演出主体画像演出とを含むことを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D11]
The specific selection subject image performance includes a normal specific performance subject image performance that is executed by the performance execution means (51) when the specific performance subject in the trigger game image performance is different from the specific selection subject, and the trigger game image performance. The game according to appendix D1, characterized in that it includes a special specific performance-based image performance that is executed by the performance execution means (51) when the specific performance subject in the image performance is the same as the specific selection subject. Machine.

[付記D12]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを条件に、前記特定選択主体画像演出として前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D11に記載の遊技機。
[Appendix D12]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification gaming state (low probability mode) in which the probability that the determining means determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state ( high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The performance execution means (51) executes the above-mentioned performance on condition that the special game state is the second special game state when the specific performance subject in the trigger game image performance is the same as the specific selection subject. The gaming machine according to appendix D11, characterized in that the specific selection subject image effect is executed as the specific selection subject image effect.

[付記D13]
前記主制御手段による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段と、
をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記保留結果記憶手段に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを条件に、前記特定選択主体画像演出として前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D11に記載の遊技機。
[Appendix D13]
a reservation means for suspending the right to proceed with the notification game by the main control means up to a predetermined upper limit;
Holding result storage means for storing the determination result for the holding notification game held by the holding means;
Furthermore,
When the specific performance subject in the trigger game image performance is the same as the specific selection subject, the production determining means includes the judgment result for the suspension notification game stored in the suspension result storage means. According to appendix D11, the specific selection-based image performance is executed as the specific selection-based image performance, provided that the game includes a transition to the special game state after execution of the hold notification game. Game machine.

[付記D14]
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技における最初に実行される第1単位遊技の少なくとも一方において、前記特定選択主体画像演出として前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D11から付記D13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D14]
The special game includes an opening and a plurality of unit games that transition after the opening ends and provide gaming value to the player,
When the specific performance subject in the trigger game image production is the same as the specific selection subject, the production execution means (51) executes the opening and the first unit game to be executed first in the plurality of unit games. The gaming machine according to any one of appendices D11 to D13, wherein in at least one of the above, the specific selection subject image production is executed as the specific selection subject image production.

付記D11から付記D14に係る遊技機によれば、特定演出主体と特定選択主体とが同一であることを条件として、特殊特定選択主体画像演出が実行される。即ち、遊技者は、特定演出主体と特定選択主体とが同一であることの特典として特殊特定選択主体画像演出を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to appendices D11 to D14, the special specific selection subject image performance is executed on the condition that the specific performance subject and the specific selection subject are the same. That is, the player can enjoy the special specific selection subject image performance as a benefit of the fact that the specific performance subject and the specific selection subject are the same.

[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記視認阻害演出の実行前に前記特定選択主体画像演出を実行し、前記視認阻害演出の実行後に前記特定選択主体画像演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
the special game, and A performance means (341, etc.) by which a game performance (jackpot game performance, variable game performance) is executed in a notification game (variable game) that notifies the determination result;
performance execution means (51) for causing the performance means (341, etc.) to execute the game performance;
Equipped with
The game performance includes, as the game performance performed in the special game, a specific selection subject image performance (specific character performance) performed in the image display means (341) with the selection subject as the main character, and the image display means (341), including a visibility inhibiting performance that inhibits the visibility of the performance performed in (341),
A gaming machine characterized in that the performance execution means (51) executes the specific selection-based image performance before executing the visibility inhibition performance, and does not execute the specific selection-based image performance after the performance of the visibility inhibition performance. .

[付記E2]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The presentation means (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the display screen of the image display means (341) is covered with a low coverage ratio and an operating position where the coverage ratio is high. Prepare,
The gaming machine according to appendix E1, wherein the visibility inhibition effect is a movable member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the actuation position.

[付記E3]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記E1又は付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The visibility inhibition effect is such that in a visible layer of a multi-layered image obtained by superimposing a plurality of images, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) that reports predetermined information is displayed on the image display means (341). ) The gaming machine according to appendix E1 or E2, characterized in that the effect is displayed on the screen.

付記E1から付記E3に係る遊技機によれば、視認阻害演出の実行前に特定選択主体画像演出が実行され、視認阻害演出の実行後に特定選択主体画像演出が実行されない。そのため、特定選択主体画像演出を視認阻害演出が実行されることの予兆演出としての利用が可能である。例えば、特定選択主体画像演出を、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されることの予兆演出とすることができる。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が実行されることで、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されること遊技者が予測できるため、遊技者は特定選択主体画像演出が実行されるかに着目しつつ、特別遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to appendices E1 to E3, the specific selection subject image performance is performed before the visibility inhibition performance is performed, and the specific selection subject image performance is not performed after the performance of the visibility inhibition performance. Therefore, it is possible to use the specific selection subject image performance as a predictive performance that the visibility inhibition performance will be executed. For example, the specific selection subject image performance can be a foreshadowing performance that a movable member operation performance will be executed or that an information notification image will be displayed. Therefore, by executing the specific selection subject image production, the player can predict that the movable member operation production will be executed and that the information notification image will be displayed. The special game can be enjoyed while paying attention to whether the image presentation is executed.

[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記演出手段(341など)で実行する前記遊技演出を決定する演出決定手段(41)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、
前記報知遊技で実行される前記遊技演出として、複数の演出主体(キャラクタ)のうちの特定演出主体(演出キャラクタ)が主体的に表示される報知遊技特定演出主体画像演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの演出キャラクタ演出)を含み、
前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定演出主体が主体的に表示される特別遊技特定演出主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記視認阻害演出が実行されることが決定され、前記特別遊技状態に移行された場合に当該特別遊技状態への移行の契機となった前記報知遊技の所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出が前記報知遊技特定演出主体画像演出である場合、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
the special game, and A performance means (341, etc.) by which a game performance (jackpot game performance, variable game performance) is executed in a notification game (variable game) that notifies the determination result;
performance determining means (41) for determining the game performance to be executed by the performance means (341, etc.);
performance execution means (51) for causing the performance means (341, etc.) to execute the game performance;
Equipped with
The game performance is
As the game performance executed in the information game, there is an information game specific performance-based image performance (super reach performance, special reach performance) in which a specific performance subject (performance character) among a plurality of production subjects (characters) is actively displayed. Including production character production such as production,
The game performance executed in the special game includes a special game specific performance main image performance (specific character performance) in which the specific performance main character is displayed proactively, and a performance executed in the image display means (341). A visibility obstructing effect that obstructs visibility,
The performance execution means (51) is configured to trigger the transition to the special gaming state when the performance determining means (51) determines that the visual recognition obstructing performance is executed and the transition to the special gaming state is made. If the trigger game image performance that was being executed at a predetermined timing of the notification game that has become the notification game is the notification game specific performance-based image performance, the specific selection-based image performance is executed.

[付記F2]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The presentation means (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the display screen of the image display means (341) is covered with a low coverage ratio and an operating position where the coverage ratio is high. Prepare,
The gaming machine according to appendix F1, wherein the visual recognition inhibition effect is a movable member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the actuation position.

[付記F3]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記F1又は付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The visibility inhibition effect is such that in a visible layer of a multi-layered image obtained by superimposing a plurality of images, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) that reports predetermined information is displayed on the image display means (341). ) The gaming machine according to appendix F1 or F2, characterized in that the effect is displayed on the screen.

付記F1から付記F3に係る遊技機によれば、視認阻害演出の実行予定時に、契機遊技画像演出が報知遊技特定演出主体画像演出である場合に特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、特定選択主体画像演出を視認阻害演出が実行されることの予兆演出としての利用が可能である。例えば、特定選択主体画像演出を、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されることの予兆演出とすることができる。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が実行されることで、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されること遊技者が予測できるため、遊技者は特定選択主体画像演出が実行されるかに着目しつつ、特別遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to appendices F1 to F3, when the visual recognition inhibiting performance is scheduled to be executed, the special game specific performance-based image performance is executed when the trigger game image performance is the notification game specific performance-based image performance. Therefore, it is possible to use the specific selection subject image performance as a predictive performance that the visibility inhibition performance will be executed. For example, the specific selection subject image performance can be a foreshadowing performance that a movable member operation performance will be executed or that an information notification image will be displayed. Therefore, by executing the specific selection subject image production, the player can predict that the movable member operation production will be executed and that the information notification image will be displayed. The special game can be enjoyed while paying attention to whether the image presentation is executed.

[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技における前記視認阻害演出の実行前であって、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技のうちの予め定められる特定の単位遊技の双方において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
the special game, and A performance means (341, etc.) by which a game performance (jackpot game performance, variable game performance) is executed in a notification game (variable game) that notifies the determination result;
performance execution means (51) for causing the performance means to execute the game performance;
Equipped with
The special game includes an opening and a plurality of unit games (round games) that transition after the opening ends and provide gaming value (game balls) to the player,
The game performance includes, as the game performance performed in the special game, a specific selection subject image performance (specific character performance) performed in the image display means (341) with the selection subject as the main character, and the image display means (341), including a visibility inhibiting performance that inhibits the visibility of the performance performed in (341),
The performance execution means (51) executes the specific selection in both the opening and a predetermined specific unit game among the plurality of unit games before executing the visibility inhibiting performance in the special game. A game machine characterized by executing a main image performance.

[付記G2]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The presentation means (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the display screen of the image display means (341) is covered with a low coverage ratio and an operating position where the coverage ratio is high. Prepare,
The gaming machine according to appendix G1, wherein the visual recognition inhibition effect is a movable member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the actuation position.

[付記G3]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The visibility inhibition effect is such that in a visible layer of a multi-layered image obtained by superimposing a plurality of images, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) that reports predetermined information is displayed on the image display means (341). ) The gaming machine according to appendix G1 or G2, characterized in that the effect is displayed on the screen.

付記G1から付記G3に係る遊技機によれば、視認阻害演出の実行前に特定選択主体画像演出が複数回実行される。そのため、特定選択主体画像演出が複数回実行されることを予兆演出としての利用が可能である。例えば、特定選択主体画像演出が複数回実行されることを、視認阻害演出が実行されることの予兆演出としての利用が可能である。例えば、複数回の特定選択主体画像演出の実行を、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されることの予兆演出とすることができる。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が複数回実行されることで、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されること遊技者が予測できるため、遊技者は特定選択主体画像演出が複数回実行されるかに着目しつつ、特別遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machines according to notes G1 to G3, the specific selection subject image effect is executed a plurality of times before the visibility inhibition effect is executed. Therefore, it is possible to use the fact that the specific selection subject image effect is executed multiple times as a predictive effect. For example, it is possible to use the fact that a specific selection-based image effect is executed a plurality of times as a sign effect that a visibility inhibition effect will be executed. For example, the execution of a specific selection subject image effect multiple times can be used as a predictive effect that a movable member operation effect will be executed or that an information notification image will be displayed. Therefore, by executing the specific selection-based image effect multiple times, the player can predict that the movable member operation effect will be executed and that the information notification image will be displayed. The special game can be enjoyed while paying attention to whether the selection-based image performance is executed a plurality of times.

[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技において前記視認阻害演出を実行する場合、前記視認阻害演出を実行するタイミングを設定した後に、前記視認阻害演出を実行するタイミングとは異なるタイミングで前記特定選択主体画像演出が実行されるように設定する手段を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
A determining means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the establishment of a determination condition;
main control means (41) that controls the progress of the game based on the determination result of the determination means (41);
the special game, and A performance means (341, etc.) by which a game performance (jackpot game performance, variable game performance) is executed in a notification game (variable game) that notifies the determination result;
performance execution means (51) for causing the performance means (341, etc.) to execute the game performance;
Equipped with
The game performance includes, as the game performance executed in the special game, a specific selection subject image production (specific character production) executed in the image display means (341) with the specific selection subject as the subject, and the image display. A visibility inhibiting performance that inhibits the visibility of the performance executed in the means (341),
When executing the visibility inhibiting performance in the special game, the performance execution means (51) sets the timing for executing the visibility inhibiting performance, and then executes the specified at a timing different from the timing for executing the visibility inhibiting performance. A gaming machine characterized by having means for setting so that a selection-based image effect is executed.

[付記H2]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記複数の単位遊技のうちから選択される単位遊技が実行される第1期間に設定される第1タイミングにおいて、前記視認阻害演出を実行し、
前記特別遊技における前記第1期間以外の第2期間に設定される第2タイミングにおいて、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The special game includes a plurality of unit games (round games) that provide game value (game balls) to the player,
The performance execution means (51) is
Executing the visibility inhibition effect at a first timing set in a first period in which a unit game selected from the plurality of unit games is executed;
The gaming machine according to appendix H1, wherein the specific selection subject image effect is executed at a second timing set in a second period other than the first period in the special game.

[付記H3]
前記特別遊技は、複数の単位遊技を実行する前のオープニングをさらに含み、
前記第2期間は、前記オープニング及び前記複数の単位遊技のうちの前記視認阻害演出が実行される前記単位遊技以外の期間であることを特徴とする付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The special game further includes an opening before executing a plurality of unit games,
The gaming machine according to appendix H2, wherein the second period is a period other than the opening and the unit game in which the visibility inhibiting effect among the plurality of unit games is executed.

付記H1から付記H3に係る遊技機では、特別遊技において、遊技者によって選択された特定選択主体に対する特定選択主体画像演出が、視認阻害演出とは異なるタイミング、例えば視認阻害演出が実行される単位遊技とは異なる単位遊技、又はオープニングで実行される。そのため、視認阻害演出によって特定選択主体画像演出の視認が阻害されることなく、遊技者は特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。また、特定選択主体画像演出は、視認阻害演出の実行タイミングの影響を受けるものの、オープニングを含めた種々のタイミングで実行される。そのため、特定選択主体画像演出を見たい場合には、特別遊技の開始時点から画像表示手段に着目する必要があるため、遊技者を画像表示手段で実行される演出に遊技者を集中させることが可能になる。これにより、特別遊技において遊技機で意図された演出を遊技者に楽しませることが可能になる。例えば、遊技者によって選択された特定選択主体以外の選択主体に対する画像演出を見る機会を与え、現在選択されている特定選択主体以外の選択主体を新たに特定選択主体として選択させる動機付けを与えることができる。 In the gaming machines according to appendices H1 to H3, in the special game, the specific selection subject image performance for the specific selection subject selected by the player is performed at a timing different from the visibility inhibition performance, for example, a unit game in which the visibility inhibition performance is executed. It is executed with a different unit game or opening. Therefore, the player can fully enjoy the specific selection subject image performance in the special game without obstructing the visibility of the specific selection subject image performance due to the visibility inhibiting performance. Further, the specific selection-based image effect is affected by the execution timing of the visibility inhibition effect, but is executed at various timings including the opening. Therefore, if you want to see a specific selection-based image effect, it is necessary to pay attention to the image display means from the start of the special game, so it is difficult to make the player concentrate on the effect executed by the image display means. It becomes possible. This makes it possible for the player to enjoy the performance intended by the gaming machine in the special game. For example, providing an opportunity to view an image effect for a selection entity other than the specific selection entity selected by the player, and providing motivation for the player to select a selection entity other than the currently selected specific selection entity as a new specific selection entity. I can do it.

[付記H4]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記H1から付記H3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4]
The visibility inhibiting effect is such that in a visible layer of a multi-layered image obtained by overlapping a plurality of images, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) that reports predetermined information is displayed on the image display means (341). ), the gaming machine according to any one of appendices H1 to H3.

[付記H5]
前記情報報知画像は、予め定められる条件を満たす1以上の前記特別遊技の実行期間において、遊技者に付与された遊技価値(遊技球)の積算値(累積出玉数)が所定の遊技価値を超えたことを報知する画像(861)であることを特徴とする付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
The information notification image indicates that the cumulative value (cumulative number of balls played) of the gaming value (gaming balls) given to the player has reached a predetermined gaming value during the execution period of one or more of the special games that satisfy predetermined conditions. The gaming machine according to appendix H4, characterized in that the image (861) notifies that the limit has been exceeded.

[付記H6]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記情報報知画像は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する画像(831)であることを特徴とする付記H4又は付記H5に記載の遊技機。
[Appendix H6]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification in which the probability that the determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state. including a gaming state (high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The gaming machine according to appendix H4 or H5, wherein the information notification image is an image (831) that suggests or clearly indicates that the special gaming state is the second special gaming state.

[付記H7]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記情報報知画像は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する画像(851)であることを特徴とする付記H4から付記H6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H7]
a reservation means (41) for suspending the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit;
a suspension result storage means (412) for storing the determination result for the suspension notification game suspended by the suspension means (41);
Furthermore,
The information notification image includes a judgment result for the reservation notification game stored in the reservation result storage means (412) that causes the game to transition to the special game state after the execution of the reservation notification game. The gaming machine according to any one of appendices H4 to H6, characterized in that the image (851) suggests or clearly indicates that.

付記H4から付記H7に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる種々の情報報知画像によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。 According to the gaming machines according to appendices H4 to H7, it is possible to prevent the specific selection subject image performance from being obstructed by various information notification images that serve as visual recognition obstructing performances.

[付記H8]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記H1から付記H7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H8]
The presentation means (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the display screen of the image display means (341) is covered with a low coverage ratio and an operating position where the coverage ratio is high. Prepare,
The gaming machine according to any one of appendices H1 to H7, wherein the visibility inhibition performance is a movable member operation performance in which the movable member (39) is moved from the standby position to the operation position.

[付記H9]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記可動部材作動演出は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記H8に記載の遊技機。
[Appendix H9]
The notification gaming state includes a first notification gaming state (low probability mode) and a second notification in which the probability that the determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is higher than the first notification gaming state. including a gaming state (high probability mode);
The special gaming state includes a first special gaming state (5R normal jackpot gaming state) that transitions to the first notification gaming state after the special game ends, and a transition to the second notification gaming state after the special game ends. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state, a 16R probability variable jackpot gaming state),
The gaming machine according to appendix H8, wherein the movable member operation performance is a performance that suggests or clearly indicates that the special game state is the second special game state.

[付記H10]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記可動部材作動演出は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記H8又は付記H9に記載の遊技機。
[Appendix H10]
a reservation means (41) for suspending the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit;
a suspension result storage means (412) for storing the determination result for the suspension notification game suspended by the suspension means (41);
Furthermore,
The movable member actuation effect includes, among the determination results for the reservation notification game stored in the reservation result storage means (412), a transition to the special game state after execution of the reservation notification game. The gaming machine according to appendix H8 or H9, characterized in that the performance suggests or clearly indicates that a player is present.

付記H8から付記H10に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる可動部材作動演出、昇格演出、保留連荘確定演出などの種々の演出によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。 According to the gaming machines according to appendices H8 to H10, it is possible to prevent the specific selection-based image performance from being obstructed by various performances such as a movable member operation performance, a promotion performance, and a hold consecutive winnings confirmation performance, which are visual recognition obstructing performances. can.

10:遊技機
20:操作ボタン
20a:操作スイッチ
21:選択決定部
21A:選択ボタン
211:上選択ボタン
212:下選択ボタン
213:左選択ボタン
214:右選択ボタン
211a~211d:選択操作スイッチ
21B:決定ボタン
21Ba:決定操作スイッチ
26:スピーカ
316:可変入賞口
331:メイン制御ユニット
332:サブ制御ユニット
341:図柄表示部
39:可動役物部材
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
714:選択キャラクタ
74:キャラクタ選択画面
741~747:キャラクタ選択画像
81:ラウンド遊技演出画面
811:ラウンド表示画像
812:大当たりラウンド数表示画像
813:キャラクタ紹介画像
82:ボタン操作要求画面
821:操作ボタン画像
83:昇格成功演出画面
84:昇格失敗演出画面
85:保留連荘確定表示画面
86:特定数出玉表示画像表示画面
87:エラー発生画像表示画面
10: Game machine 20: Operation button 20a: Operation switch 21: Selection deciding section 21A: Selection button 211: Up selection button 212: Down selection button 213: Left selection button 214: Right selection buttons 211a to 211d: Selection operation switch 21B: Determination button 21Ba: Determination operation switch 26: Speaker 316: Variable prize opening 331: Main control unit 332: Sub control unit 341: Symbol display section 39: Movable accessory member 4: Main control device 41: MPU
411:ROM
412:RAM
5: Audio lamp control device 51: MPU
511:ROM
512:RAM
6: Display control device 61: MPU
611:ROM
612: RAM
714: Selected character 74: Character selection screen 741 to 747: Character selection image 81: Round game production screen 811: Round display image 812: Jackpot round number display image 813: Character introduction image 82: Button operation request screen 821: Operation button image 83: Promotion success effect screen 84: Promotion failure effect screen 85: Hold consecutive winnings confirmation display screen 86: Specific number of balls displayed image display screen 87: Error occurrence image display screen

Claims (1)

判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技者が所定の操作手段に対して所定操作を行った場合に、複数の選択主体演出から特定選択主体演出を決定して表示する主体演出表示手段と、
前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技において遊技演出を実行する演出手段と、
前記遊技演出を前記演出手段に実行させる演出実行手段と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される画像遊技演出として、前記特定選択主体演出に対応した主体を用いて表示され、前記特別遊技の開始時に表示タイミングが設定される特定主体画像演出と、前記特別遊技で表示される所定の遊技画像演出よりも前面側に表示されることで前記所定の遊技画像演出の視認を阻害する視認阻害画像演出と、を含み、
前記視認阻害画像演出は、当該特別遊技に対する前記判定手段での判定結果とは異なる所定の条件が、当該特別遊技の実行中に成立する場合に表示され、前記特別遊技の開始時に表示タイミングが設定されない画像演出であり、
所定の特別遊技状態において、前記特定主体画像演出と前記視認阻害画像演出とが重複されることなく異なるタイミングで表示されるように前記視認阻害画像演出が設定されることを特徴とする遊技機。
A determining means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition;
main control means for controlling the progress of the game based on the determination result of the determination means;
a subject effect display means for determining and displaying a specific selection subject effect from a plurality of selection subject effects when a player performs a predetermined operation on a predetermined operation means;
A production means for executing a game production in the special game and the notification game that notifies the determination result;
performance execution means for causing the performance means to execute the game performance;
Equipped with
The game performance is a specific subject image production that is displayed as an image game production performed in the special game using a subject that corresponds to the specific selected subject production, and whose display timing is set at the start of the special game; a visibility inhibiting image effect that is displayed in front of a predetermined game image effect displayed in the special game, thereby obstructing the visibility of the predetermined game image effect;
The visual recognition inhibiting image effect is displayed when a predetermined condition different from the determination result of the determination means for the special game is satisfied during the execution of the special game, and the display timing is set at the start of the special game. It is an image production that does not
A gaming machine characterized in that, in a predetermined special game state, the visibility inhibiting image performance is set so that the specific subject image performance and the visibility inhibiting image performance are displayed at different timings without overlapping.
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