JP2019213912A - Game machine - Google Patents

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Keita Ishizuka
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing player's motivation to play a game by enhancing a degree of attention to a jackpot game and interest in the jackpot game.SOLUTION: A game machine 10 includes a specific character performance in which a selection character image to a selection character selected from a plurality of characters is displayed on a pattern display part 341 and a visual recognition inhibition performance for inhibiting visual recognition of a performance executed by the pattern display part 341 as performances executed in a jackpot game. In the game machine 10, after an execution round of a visual recognition inhibition performance is determined in an opening/closing execution mode of a jackpot game, an execution round of a specific character performance is determined to be a round differing from the execution round of a visual recognition inhibition performance.SELECTED DRAWING: Figure 61

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

一般に、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、通常遊技状態での変動遊技に対する演出として、液晶表示装置などのディスプレイに種々のキャラクタが登場するものがある。また、大当たり遊技中の演出として、変動遊技での演出に登場するキャラクタのPV(プロモーションビデオ)などの動画の他、キャラクタ紹介画像などの静止画を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Generally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine, various characters appear on a display such as a liquid crystal display device as an effect for a fluctuating game in a normal gaming state. In addition, as an effect during a jackpot game, there is a type that displays a still image such as a character introduction image in addition to a moving image such as a PV (promotion video) of a character appearing in an effect in a variable game (for example, see Patent Document 1). ).

特開2016−47392号公報JP-A-2006-47392

ところで、遊技機としては、大当たり遊技への注目度や大当たり遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。   By the way, as a gaming machine, it is important to increase the degree of interest in the jackpot game and the interest in the jackpot game to improve the player's willingness to play.

本発明の目的は、大当たり遊技への注目度や大当たり遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the degree of interest in a jackpot game and the interest in the jackpot game, thereby improving the player's willingness to play.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技において前記視認阻害演出を実行する場合、前記視認阻害演出を実行するタイミングを設定した後に、前記視認阻害演出を実行するタイミングとは異なるタイミングで前記特定選択主体画像演出が実行されるように設定する手段を有することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) for displaying a specific selected subject image (selected character image 714) for a specific selected subject (selected character) selected by the player from a plurality of selected subjects (characters); Effect means (341 or the like) in which a game effect (big hit game effect, variable game effect) is executed in a notification game (variable game) for notifying the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341 or the like) to execute the game effect;
With
The game effect is a game effect executed in the special game, a specific selection subject image effect (specific character effect) executed in the image display means (341) with the specific selection subject as a subject, and the image display. A visual inhibition effect that inhibits visual recognition of the effect performed in the means (341).
When performing the visual impairment effect in the special game, the effect executing means (51) sets the timing for executing the visual impairment effect, and then sets the timing at a timing different from the timing for executing the visual impairment effect. There is provided a means for setting so that the selection subject image effect is executed.

本発明によれば、大当たり遊技への注目度や大当たり遊技の興趣を高めて遊技者の大当たり遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can increase the degree of interest in the jackpot game and the interest in the jackpot game, thereby improving the player's willingness to win the jackpot game.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。FIG. 1 is an exemplary perspective view showing an example of the configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exemplary development view illustrating an example of a configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exemplary development view illustrating an example of a configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の可動役物部材が待機位置にある場合の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing an example of the game board when the movable accessory member of the gaming machine shown in FIG. 1 is at a standby position. 可動役物部材が作動位置にある場合の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board when a movable role member is in an operation position. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a system configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main control device of the gaming machine shown in FIG. 1. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by the main control device. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a main timer interrupt process executed by the main control device. 図9の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a start winning process executed in the main timer interrupt process of FIG. 9. 図10の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。11 is a flowchart showing an example of a procedure of a first hold command setting process executed in the start winning process of FIG. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a main process executed by the main control device. 図12のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of the procedure of a variable game control process executed in the main process of FIG. 図13の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。14 is a flowchart showing an example of the procedure of a data setting process executed in the variable game control process of FIG. 図13の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。14 is a flowchart showing an example of a procedure of a change start process executed in the change game control process of FIG. 図12のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the big hit game control process performed in the main process of FIG. 図1に示す遊技機で実行される大当たり遊技のタイムチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the time chart of the big hit game performed in the gaming machine shown in FIG. 図16の大当たり遊技制御処理で実行される開閉実行モード制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the procedure of an open / close execution mode control process executed in the big hit game control process of FIG. 16. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of a sub timer interrupt process executed by the audio lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 図19の副タイマ割込処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an operation button operation detection process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 19; 図19の副タイマ割込処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an operation detection pattern determination process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 19; 検出パターンと操作状況との関係を示す操作データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the operation data table which shows the relationship between a detection pattern and operation status. 図19の副タイマ割込処理で実行される遊技設定処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart showing an example of the procedure of a game setting process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 図23の遊技設定処理における図柄表示部での表示画面の移行例を示す図。FIG. 24 is a view showing a transition example of a display screen on the symbol display unit in the game setting process of FIG. 23. 図23の遊技設定処理における図柄表示部での表示画面の一例を示す図。FIG. 24 is a view illustrating an example of a display screen on a symbol display unit in the game setting process of FIG. 23. 図23の遊技設定処理で実行される遊技開始待機処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of the procedure of a game start standby process executed in the game setting process of FIG. 図23の遊技設定処理で実行されるトップメニュー画面処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of the procedure of a top menu screen process executed in the game setting process of FIG. 図23の遊技設定処理で実行される遊技設定画面処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of the procedure of a game setting screen process executed in the game setting process of FIG. 図23の遊技設定処理で実行されるキャラクタ選択画面処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of the procedure of a character selection screen process executed in the game setting process of FIG. 図19の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a command determination process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 図30のコマンド判定処理において変動コマンドを受信した場合に参照されるテーブルの一例を示す図。FIG. 31 is a diagram showing an example of a table referred to when a variable command is received in the command determination processing of FIG. 30. 図30のコマンド判定処理において変動コマンドを受信した場合に参照されるテーブルの一例を示す図。FIG. 31 is a diagram showing an example of a table referred to when a variable command is received in the command determination processing of FIG. 30. 図30のコマンド判定処理で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a jackpot game effect determination process executed in the command determination process of FIG. 30. 図33の大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 5R referred to in the big hit game effect determination process of FIG. 図33の大当たり遊技演出決定処理で参照される16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 16R referred to in the big hit game effect determination process of FIG. 図33の大当たり遊技演出決定処理で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a visual impediment effect determination process performed in the jackpot game effect determination process of FIG. 33. (A)は図33の大当たり遊技演出決定処理で決定される開閉実行モード演出のシナリオ、及び視認阻害演出を実行するラウンド遊技の一例を示す図、(B)はラウンド遊技演出画面の一例を示す図。(A) is a diagram illustrating an example of the opening and closing execution mode effect scenario determined in the jackpot game effect determination process of FIG. 33, and an example of a round game in which a visual impairment effect is executed, and (B) illustrates an example of a round game effect screen. FIG. 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される昇格演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the promotion effect performed as a visual recognition inhibition effect in a big hit game effect. 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される保留連荘確定演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the held extended-village fixed effect performed as a visual recognition inhibition effect in a big hit game effect. 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される特定数出玉表示演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the specific number payout display effect performed as a visual obstruction effect in the big hit game effect. 図19の副タイマ割込処理で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an error process performed in the sub timer interrupt process of FIG. 19; 図19の副タイマ割込処理で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an error process performed in the sub timer interrupt process of FIG. 19; 大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行されるエラー表示の一例を示す図。The figure which shows an example of an error display performed as a visual recognition inhibition effect in a big hit game effect. 図19の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の一例を示すフローチャート。20 is a flowchart showing an example of a jackpot game effect process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 図44の大当たり遊技処理で実行される出玉表示演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a payout display effect process executed in the big hit game process of FIG. 図44の大当たり遊技処理で実行されるラウンド遊技演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a round game effect process executed in the big hit game process of FIG. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 5R referred to by the big hit game effect determination process performed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of 16R opening / closing execution mode effect determination table referred by the jackpot game effect determination process performed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a visual impairment effect determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an error process executed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 図50のエラー処理における図柄表示部でのエラー表示の一例を示す図。FIG. 50 is a diagram showing an example of an error display on the symbol display unit in the error processing of FIG. 50. 図50のエラー処理における図柄表示部でのエラー表示の他の例を示す図。FIG. 50 is a view showing another example of the error display on the symbol display unit in the error processing of FIG. 50. 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the jackpot game effect determination process performed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of a procedure of an error process executed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the jackpot game effect determination process performed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the big hit game character effect data table referred by the big hit game effect determination processing of FIG. 図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table referred by the big hit game effect determination process of FIG. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the big hit game character effect data table referred by the big hit game effect determination processing performed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the big hit game character effect data table referred by the big hit game effect determination processing performed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention. 本発明の第8の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される出玉表示演出処理の手順の一例を示すフローチャート。18 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a payout display effect process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the eighth embodiment of the present invention. 本発明の第9の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the jackpot game effect determination process performed by the audio ramp control device of the gaming machine according to the ninth embodiment of the present invention. 図61の大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 5R referred to in the big hit game effect determination process of FIG. 図61の大当たり遊技演出決定処理で参照される16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 16R referred to in the big hit game effect determination process of FIG.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態〜第6の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。   Hereinafter, a first embodiment to a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings to provide an understanding of the present invention. Further, each of the following embodiments is an example embodying the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1〜図46を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[遊技機10の概略構成]
ここに、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4及び図5は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of gaming machine 10]
1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the gaming machine 10, and FIGS. 4 and 5 are front views of the gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the expressions of front, rear, left and right and up and down used in the present embodiment are defined by the front and rear direction D1, the vertical direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。   As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine having a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is provided on an island facility (not shown) in a gaming hall. The outer frame 14 is fixed in the game hall. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but other gaming machines such as a spinning-type gaming machine (slot machine), an arrangement ball gaming machine, and a jing ball gaming machine will be described. The present invention is applicable to a gaming machine.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of Front Frame 11]
The front frame 11 is openable and closable with respect to the outer frame 14 by a rotatably supported left end portion of the outer frame 14. The inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by a rotatably supported left end portion of the inner frame 12. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by a rotatably supported left end portion of the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。   The front frame 11 includes an operation button 20, a selection determining unit 21, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination unit 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図6参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、変動遊技演出における予め定められた特定期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出など、例えば後述の視認阻害演出としての昇格演出(図38参照)などを実行させるために操作される。また、操作ボタン20は、後述の図柄表示部341での表示画面を、変動停止画面71(図25(A)参照)からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるために操作される。   The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 6) for switching an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not a pressing operation is performed. Thus, the sound lamp control device 5 can determine the operation state (with or without operation) of the operation button 20. The operation button 20 is, for example, a promotion effect as a visual impediment effect to be described later, such as an operation button effect that is executed when the player operates the operation button 20 in a predetermined specific period in the variable game effect (FIG. 38). Operation). The operation button 20 is operated to shift the display screen on the symbol display unit 341 described later from the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25A) to the top menu screen 72 (see FIG. 25B). You.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ20aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。   The installation position of the operation button 20 is not limited to the position in front of the upper plate 23, and may be any position on the front frame 11 as long as the position can be operated by the player. The number of operation buttons 20 is not limited to one, and may be two or more. Furthermore, the operation switch 20a is not limited to a contact switch, and may be, for example, a piezoelectric element as long as it can be used to detect the presence or absence of an operation by a player.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン20に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。   It is also conceivable that a touch panel that displays a touch key and receives an operation of the touch key by a player is provided instead of the operation button 20. Further, instead of the operation buttons 20, a panel 25 and a touch sensor for detecting a touch operation of the player on the panel 25 may be provided. The operation button 20 may include a jog dial. In these cases, the operation of the player on the touch panel or the panel 25 in the variable game effect is reflected on the operation button effect and the like.

選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の遊技設定処理(図23参照)などにおいて、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。   The selection determining unit 21 is operated by a player, and is a push button that receives a pressing operation of the player in a game setting process (see FIG. 23) described later. The selection determination unit 21 includes a plurality of selection buttons 21A and a determination button 21B.

複数の選択ボタン21Aは、遊技設定処理において、トップメニュー画面72(図25(B)参照)などの選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。これらの選択ボタン211〜214のそれぞれは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211d(図6参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、各選択ボタン211〜214の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。   The plurality of selection buttons 21A are operated by the player to temporarily select desired items from options (items) such as the top menu screen 72 (see FIG. 25B) in the game setting process. An upper selection button 211, a lower selection button 212, a left selection button 213, and a right selection button 214 are included. Each of the selection buttons 211 to 214 is used to switch an input signal to the audio lamp control device 5 described later, an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d (FIG. 6). Reference). Accordingly, the audio lamp control device 5 can determine the operation state (with or without operation) of each of the selection buttons 211 to 214.

一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、決定ボタン21Bの操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。   On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to decide the provisionally selected item. The determination button 21B includes a determination operation switch 21Ba that switches an input signal to the audio lamp control device 5 described later. Thus, the sound lamp control device 5 can determine the operation state (with or without operation) of the determination button 21B.

また、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211〜214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。   Further, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the determination button 21B, a touch panel that displays a touch key and receives an operation by the player of the touch key may be provided as an operation unit. Further, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the determination button 21B, a panel 25 and a touch sensor that detects a player's touch operation on the panel 25 may be provided as operation means. It is also conceivable to provide a jog dial in place of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214).

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。   The firing handle 22 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the gaming machine 10, a basic game is performed by firing a game ball from a game ball firing mechanism 32 described later with an intensity corresponding to the amount of rotation of the firing handle 22 by the player. In the gaming machine 10, when the firing handle 22 is operated by the player, the driving of the game ball firing mechanism 32 is controlled so that one game ball is fired toward the game area in 0.6 seconds.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。   The upper plate 23 is disposed below the panel 25, stores game balls paid out from a payout device 132 of a payout mechanism 130 described below, and arranges the stored game balls in a line. It is used to guide the game ball launching mechanism 32. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23 and is used for storing surplus game balls in the upper plate 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、変動遊技演出処理(図19のステップS1911)、大当たり遊技演出処理(図19のステップS1912、図44参照)などにおける音声を出力する音声演出を実行する他、エラー発生時にエラーが発生していることを報知する音声出力を行う。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様によりランプ演出を実行する。   The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows a player to visually recognize the gaming board 31 of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right of the upper end of the front frame 11, and include a variable game effect process (step S1911 in FIG. 19), a jackpot game effect process (see step S1912 in FIG. 19, and FIG. 44). In addition to executing a sound effect of outputting a sound at the time, an audio output for notifying that an error has occurred when an error occurs. Note that the installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. The illumination unit 27 has a built-in light source such as a display lamp and an LED, and performs a lamp effect in a lighting mode such as lighting or blinking.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of Inner Frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball firing mechanism 32, and a control unit 33. In FIG. 2, the illustration on the game board 31 is omitted for simplicity of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。   The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the gaming machine 10, a command (control signal) for instructing control content is transmitted from the main control unit 331 to the sub control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described later.

図4及び図5に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁石センサ35、電波センサ36、メイン表示部37、及び可動役物部材39が設けられている。   As shown in FIGS. 4 and 5, the game board 31 has an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first operating opening 314, a second operating opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, An out port 318, a variable display unit 34, a magnet sensor 35, a radio wave sensor 36, a main display unit 37, and a movable accessory member 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。   The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending out the game balls fired from the game ball firing mechanism 32 toward a game area on the board of the game board 31. Then, after being fired from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that have not entered the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318. Is done.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。   Here, the game ball launching mechanism 32 includes a launching rail 321, a ball feeder 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. 2. The shooting rail 321 is formed from the game ball firing mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball fired from the game ball firing mechanism 32 is sent to the inner rail 311 and the outer rail 312. To guide. The ball feeder 322 has driving means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper plate 23 to the launch rail 321 one by one. The solenoid 323 is a driving unit that fires the game balls supplied on the firing rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. In the gaming machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in accordance with the operation of the shooting handle 22 by the player, and the game ball is fired from the game ball firing mechanism 32 to the game board 31. Note that the game ball launching mechanism 32 may be a mechanism that launches game balls using other driving means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4及び図5の説明に戻り、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図6参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図6参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31に送り出された遊技球が遊技盤31の右側を通過する場合、即ち右打ちしている場合に遊技球がスルーゲート317を通過する可能性がある。   Returning to the description of FIGS. 4 and 5, the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening 318 have openings through the game board 31 in the front-rear direction. Is formed. And, on the back side of the game board 31, it is possible to individually detect the entrance of a game ball corresponding to each of the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, and the variable winning opening 316. Ball entry sensors 313a, 314a, 315a, 316a (see FIG. 6) are provided. The through gate 317 is a gate through which a game ball can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 6) that can individually detect a game ball passing through the through gate 317. In the game board 31, there is a possibility that the game ball passed through the through gate 317 when the game ball sent out to the game board 31 passes on the right side of the game board 31, that is, when hitting right.

入球センサ313a〜317a(図6参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。   The incoming ball sensors 313a to 317a (see FIG. 6) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the incoming ball sensors 313a to 317a are input to the main control unit 331. Hereinafter, detection of the entry of game balls by the entry sensors 313a to 317a may be referred to as winning. Note that the ball sensors 313a to 317a are, for example, proximity sensors of the electromagnetic induction type, but may be any sensors capable of individually detecting the ball entry of a game ball by another detection method.

また、第2作動口315には、遊技球の第2作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2作動口315への遊技球の入球が制限される。   Further, the second operating port 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not there is a restriction on a game ball entering the second operating port 315. The electric accessory 315b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the opening of the electric accessory 315b allows the game ball to enter the second operating port 315, and the closing of the electric accessory 315b allows the entering of the game ball to the second operating port 315. The sphere is restricted.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。   Further, the variable winning opening 316 is provided with an opening / closing door 316b for switching whether or not there is a restriction on entering a game ball into the variable winning opening 316. The door 316b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. In the gaming board 31, the opening of the opening / closing door 316b enables the entry of gaming balls into the variable winning opening 316, and the closing of the opening / closing door 316b restricts the entry of gaming balls into the variable winning opening 316. You.

遊技機10では、第1作動口314又は第2作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。   In the gaming machine 10, when the entering ball of the game ball into the first operating port 314 or the second operating port 315 is detected by the incoming ball sensor 314a or the incoming ball sensor 315a, the main control unit 331 performs a jackpot lottery. Then, the main control unit 331 controls the display of the main display unit 37 according to the lottery result in the jackpot lottery. The result of the lottery by the main control unit 331 is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 according to the result of the lottery.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1作動口314又は第2作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は13個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回、16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。   Also, in the gaming machine 10, when the entry of game balls into the general winning opening 313, the first operating opening 314, the second operating opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entrance sensors 313a to 316a, A predetermined number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when entering the general winning opening 313 is 10, the number of prize balls entering the first operating port 314 or the second operating port 315 is 3, and the variable winning opening 316 is entered. In this case, the number of prize balls is thirteen. In particular, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed in the main control unit 331 is a jackpot, the game machine shifts to a jackpot gaming state (special gaming state), and a round gaming (unit game) described later in which the variable winning opening 316 is opened. ) Is repeated a predetermined number of times (for example, 5 times, 16 times), so that a large amount of prize balls can be paid out.

また、第1作動口314又は第2作動口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に所定数以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。   When a game ball wins in the first operation port 314 or the second operation port 315, a jackpot lottery is executed. If the lottery result is a winning, the game shifts to a predetermined jackpot game state which is more advantageous than the normal game state. In the present embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R regular jackpot gaming state and 5R certain-variable jackpot gaming state) and a 16R certain-variable jackpot gaming state. The 5R jackpot game state is an open / close execution in which a round game (unit game) in which the variable winning opening 316 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number of game balls or more enter the variable winning opening 316 is performed five times. It is a game state including a mode. The 16R probability change jackpot game state is a game state including an open / close execution mode in which round games (unit games) are performed 16 times, and a larger amount of prize balls can be paid out than the 5R jackpot game state, and the 5R jackpot game state can be expected. This is an advantageous gaming state for the player.

可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1作動口314又は第2作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、本発明の画像表示手段の一例であり、本発明の演出手段を構成する。また、図柄表示部341は、ドットマトリクス、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。さらに、図柄表示部341とは別に、1又は複数のサブ表示部を設けることも考えられる。サブ表示部は、例えば図柄表示部341の上部や下部、又は左部や右部に配置される。サブ表示部は、図柄表示部341を覆う位置と図柄表示部341を覆わない位置との間を移動可能なものでもよい。また、サブ表示部は、上皿23に配置してもよい。なお、サブ表示部は、単独で、又は図柄表示部341と共に本発明の画像表示手段を構成してもよい。   The variable display unit 34 has a symbol display section 341 such as a liquid crystal display which is arranged so as to be visible through an opening 31A formed substantially in the center of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub control unit 332. Specifically, in the symbol display section 341, a symbol variation display and a variation game corresponding to a lottery result in a jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to a ball entering the first operation port 314 or the second operation port 315. Various displays such as effect display are performed. The symbol display unit 341 is an example of the image display unit of the present invention, and constitutes the rendering unit of the present invention. The symbol display unit 341 may be a dot matrix, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display. Further, one or a plurality of sub-display units may be provided separately from the symbol display unit 341. The sub display unit is arranged, for example, at the upper or lower part of the symbol display unit 341 or at the left or right part. The sub display unit may be movable between a position where the symbol display unit 341 is covered and a position where the symbol display unit 341 is not covered. Further, the sub display unit may be arranged on the upper plate 23. The sub display unit may constitute the image display unit of the present invention alone or together with the symbol display unit 341.

例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数種類の主図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、主図柄の種類が「1」〜「9」の9種類であるとする。   For example, the symbol variation display on the symbol display section 341 is performed by sequentially scrolling a plurality of types of main symbols numbered “1” to “9” in a vertical direction, a horizontal direction, an oblique direction, or the like. In addition, a sub-design such as another character or a design may be displayed between the main designs. Further, in the present embodiment, it is assumed that there are no sub-designs, and the main design types are "1" to "9".

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての主図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って主図柄が全て変動し、複数の主図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける主図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。   In the gaming machine 10, in the variable game, the symbol variation display is executed so that the variation of all the main symbols is stopped after a preset variation display time has elapsed from the start of the symbol variation display on the symbol display unit 341. . More specifically, in the symbol variation display, first, all main symbols fluctuate along a preset variation direction (for example, a horizontal direction, a vertical direction, or the like), and the variation of a plurality of main symbols stops in order. Then, when the variation of the main symbols in all the lines is stopped and a predetermined time has elapsed, the symbol variation display ends.

図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の主図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける主図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。   When the symbol variation display on the symbol display unit 341 ends, the symbol display unit 341 displays a state where the main symbols are arranged on one or more effective lines. At this time, the stopped state of the main symbol clearly or suggests the lottery result in the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, when the lottery result is “5R probability variable jackpot”, “16R probability variable jackpot” or “5R normal jackpot”, a state in which main symbols of the same symbol are arranged in an activated line is displayed, and it is clearly indicated that the symbol is a jackpot. Is done. In addition, the jackpot type is sometimes specified by a combination of main symbols in the activated line, but is not always specified. Specifically, for example, when the lottery result is “16R probability change jackpot”, a state in which the symbol combination of, for example, “777” set as the symbol combination indicating the 16R probability change jackpot among the main symbols is arranged in an active line Is displayed, or a state in which the same symbol combinations other than “777” are arranged in an effective line is displayed. When the lottery result is "5R probability change jackpot", a state in which symbol combinations such as "333" set in advance as the symbol combination indicating the 5R probability change jackpot in the main symbol are arranged in an effective line is displayed. Alternatively, a state is displayed in which the same symbol combinations other than the symbol combinations indicating the 16R probability change jackpot or the 5R probability change jackpot such as “777” or “333” are arranged in the active line. When the lottery result is “5R normal jackpot”, a combination other than the combination of the symbols indicating the probable big hit such as “222” or “444” set in advance as the symbol combination indicating the normal jackpot among the main symbols is used. A state is displayed in which combinations of the same symbols are arranged in an activated line. When the lottery result is “missing”, a state in which combinations of different main symbols are arranged in an effective line (for example, “323” or “723”) is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において図柄変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、変動遊技演出又は大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、変動遊技演出又は大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。   In addition, the symbol display section 341 displays a symbol game variation display in the variable game and a variable game effect indicating the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery is a big hit. When the lottery result is “16R probability change jackpot”, when a state in which the jackpot symbol combinations other than the combination of the main symbol indicating the 16R probability change jackpot are arranged on the activated line is displayed, as the variable game effect, the 5R probability change jackpot is displayed. Or, a suggestion effect indicating that the 5R is a normal jackpot is executed. In this case, in the variable game effect or the big hit game effect, a promotion effect or the like that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 16R certain variable big hit is executed. Similarly, when the lottery result is “5R probable jackpot” and a state in which the jackpot symbol combinations other than the main symbol combination indicating the probable jackpot are arranged on the activated line is displayed, the variable game effect is a 5R regular jackpot. Is performed. In this case, in the variable game effect or the big hit game effect, a promotion effect or the like that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 5R certain variable big hit is executed.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。一方、変動遊技演出や大当たり遊技演出を表示していない場合(非遊技状態の場合)には、遊技者の操作ボタン20に対する操作によって図柄表示部341の表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させることが可能である。また、選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211〜214)や決定ボタン21B)を操作することで、図柄表示部341での表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)からキャラクタ選択画面74(図25(D)参照)などの遊技設定が可能な他の表示画面に移行させることができる。本実施形態では、選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211〜214)や決定ボタン21B)に対する操作によって、変動遊技演出において図柄表示部341に表示されるキャラクタ(特定選択主体)を複数のキャラクタ(選択)から選択するキャラクタ設定を行うことが可能である。なお、キャラクタ設定の詳細は、図29などを参照して後述する。   Furthermore, when the gaming state shifts to the jackpot gaming state, the symbol display section 341 displays a jackpot gaming effect including an opening effect, an opening / closing execution mode effect, and an ending effect. On the other hand, when the variable game effect or the jackpot game effect is not displayed (in the non-game state), the display screen of the symbol display unit 341 is changed to the top menu screen 72 (FIG. 25B ))). By operating the selection deciding section 21 (a plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the decision button 21B), the display screen on the symbol display section 341 is changed from the top menu screen 72 (see FIG. 25 (B)) to a character. It is possible to shift to another display screen on which game settings can be made, such as the selection screen 74 (see FIG. 25D). In the present embodiment, by operating the selection deciding unit 21 (the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the deciding button 21B), a plurality of characters (specific selection subjects) displayed on the symbol display unit 341 in the variable game effect are displayed. It is possible to set a character to be selected from characters (selection). The details of the character setting will be described later with reference to FIG. 29 and the like.

磁石センサ35は、第1作動口314の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、磁石センサ35は、可変入賞口316の周辺に設けてもよい。これにより、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に上限数を大きく超える遊技球を入賞させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。   The magnet sensor 35 is provided around the first operation port 314 and on the back side of the game board 31. The magnet sensor 35 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the magnet sensor 35 is input to the main control unit 331. Thereby, when an act of trying to guide a game ball to the first operation port 314 using a magnet is performed illegally, the illegal operation can be detected. The magnet sensor 35 may be provided around the variable winning opening 316. Accordingly, in the open / close execution mode of the jackpot game, when an act of winning a game ball that greatly exceeds the upper limit number in the variable winning opening 316 is performed, it is possible to detect the illegal act.

電波センサ36は、第1作動口314及び第2作動口315の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。また、特殊入賞口319bの周辺にも同様に電波センサ36が設けられてもよい。   The radio wave sensor 36 is provided around the first operation port 314 and the second operation port 315 and on the back side of the game board 31. The radio wave sensor 36 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor 36 is input to the main control unit 331. Accordingly, when an act of illegally inputting a radio wave to the ball entry sensors 314a and 315a to erroneously detect the entry of a game ball is performed, it is possible to detect the illegal act. The radio wave sensor 36 can detect radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz. In addition, a radio wave sensor 36 may be similarly provided around the special winning opening 319b.

メイン表示部37では、遊技盤31の右上部に配置されたLED対371、2つの7セグメント表示器372,373及びLED群374を備える。LED対371は、スルーゲート317への入賞をトリガとして、メイン制御ユニット331における電動役物315bを開放するか否かの抽選の結果が点灯及び消灯の組み合わせ(点灯パターン)によって表示される。7セグメント表示器372では、第1作動口314への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄が停止表示される。7セグメント表示器373では、第2作動口315への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄が停止表示される。LED群374では、第1作動口314及び第2作動口315への入賞により生じた変動表示の保留数N及び保留数Mが複数のLEDの点灯パターンによって表示される。   The main display unit 37 includes an LED pair 371, two 7-segment displays 372 and 373, and an LED group 374 arranged at the upper right part of the game board 31. In the LED pair 371, the winning result of the through gate 317 is used as a trigger, and the result of the lottery in the main control unit 331 as to whether or not to open the electric accessory 315b is displayed by a combination of lighting and extinguishing (lighting pattern). On the 7-segment display 372, the symbol change display is performed with the winning of the first operating port 314 as a trigger, and the symbol according to the lottery result in the big hit lottery in the main control unit 331 is stopped and displayed. On the seven-segment display 373, the symbol change display is performed with the winning of the second operating port 315 as a trigger, and the symbol according to the lottery result in the big hit lottery in the main control unit 331 is stopped and displayed. In the LED group 374, the number of holdings N and the number of holdings M of the variable display generated by winning the first operation port 314 and the second operation port 315 are displayed by a plurality of LED lighting patterns.

可動役物部材39は、遊技機10において、予め定められた態様で動作可能であって、一般に「役物」とも称される装飾部材である。本実施形態において、可動役物部材39は、図柄表示部341の上方に位置する予め定められた待機位置(図4参照)と、待機位置よりも下方に設定される作動位置(図5参照)との間で、図柄表示部341の表面に沿って移動可能である。図4に示す待機位置では、可動役物部材39は、一部が開口31Aから露出し、大部分が開口31Aの周囲に隠れている。そのため、待機位置では、可動役物部材39によって図柄表示部341において実行される画像演出の視認が殆ど阻害されない。一方で、図5に示す作動位置では、可動役物部材39は、図柄表示部341の中央部を覆い、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害される。即ち、可動役物部材39を待機位置から作動位置に移動させる可動役物作動演出は、本発明の視認阻害演出の一例である。また、可動役物部材39は、本発明の可動部材の一例であり、本発明の演出手段を構成する。   The movable accessory member 39 is a decorative member that is operable in the gaming machine 10 in a predetermined manner and is also generally referred to as an “accessory”. In the present embodiment, the movable accessory member 39 includes a predetermined standby position (see FIG. 4) located above the symbol display portion 341 and an operating position (see FIG. 5) set below the standby position. Is movable along the surface of the symbol display section 341. In the standby position shown in FIG. 4, the movable accessory member 39 is partially exposed from the opening 31A, and is mostly hidden around the opening 31A. Therefore, at the standby position, the visual recognition of the image effect executed on the symbol display unit 341 by the movable accessory member 39 is hardly hindered. On the other hand, in the operating position shown in FIG. 5, the movable accessory member 39 covers the central portion of the symbol display section 341, and the visual effect of the image effect executed on the symbol display section 341 is impaired. That is, the movable auditors' operation effect of moving the movable auditors member 39 from the standby position to the operating position is an example of the visual obstruction effect of the present invention. In addition, the movable accessory member 39 is an example of the movable member of the present invention, and constitutes the production means of the present invention.

なお、可動役物部材39は、待機位置において開口31Aから露出することなく、全体が隠れたものであってもよい。また、遊技機10は、可動役物部材39を複数備えていてもよい。さらに、可動役物部材39は、分離された複数の可動部材が組み合わされるもの、2以上の形態に変形可能なもの、液晶表示装置などのディスプレイを備えるものであってもよい。もちろん、可動役物部材39は図柄表示部341の表示画面の一部を覆うものに限らず、表示画面の全体を覆うものであってもよい。   In addition, the movable accessory member 39 may be entirely hidden without being exposed from the opening 31A at the standby position. The gaming machine 10 may include a plurality of movable accessory members 39. Further, the movable accessory member 39 may be a combination of a plurality of separated movable members, a member capable of being deformed into two or more forms, or a member having a display such as a liquid crystal display device. Needless to say, the movable accessory member 39 is not limited to the one that covers a part of the display screen of the symbol display unit 341, but may be one that covers the entire display screen.

このような可動役物部材39は、変動遊技における大当たり抽選での抽選結果を示すための演出などにおいて動作するように制御される。特に、可動役物部材39は、大当たり抽選での抽選結果が当選であることを示す確定演出として動作される他、抽選が大当たりであることの確率が高い場合などのチャンスアップ演出として動作されることが多い。また、本実施形態では、可動役物部材39は、大当たり遊技において、後述の昇格演出、保留連荘確定演出において動作される。   Such a movable auditors member 39 is controlled to operate in an effect or the like for indicating a lottery result in a jackpot lottery in a variable game. In particular, the movable role member 39 is operated as a definite effect indicating that the lottery result in the jackpot lottery is a win, and is also operated as a chance-up effect when the probability that the lottery is a big hit is high. Often. In the present embodiment, the movable auditors member 39 is operated in a jackpot game, in a promotion effect described later, and in a reservation extended residence confirmation effect.

図6に示すように、遊技機10は、可動役物部材39に駆動力を供給するモーター39a、及び可動役物部材39が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部39bを有する。モーター39aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部39bは、光学式センサ、接点式センサなどである。可動役物部材39とモーター39aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター39aの回転方向に応じて可動役物部材39を待機位置から作動位置に向けた下方向、又は作動位置から待機位置に向けた上方向に移動させる。   As shown in FIG. 6, the gaming machine 10 includes a motor 39a for supplying a driving force to the movable auditors member 39, and a return detector 39b for detecting that the movable auditors member 39 has returned to the standby position. Having. The motor 39a is a stepping motor, a DC motor, or the like, and the return detection unit 39b is an optical sensor, a contact sensor, or the like. The movable accessory member 39 and the motor 39a are connected via a drive transmission mechanism such as a drive gear (not shown), and directs the movable accessory member 39 from the standby position to the operating position according to the rotation direction of the motor 39a. Move from the operating position to the standby position.

また、遊技機10は、モーター39a及び復帰検出部39bが接続されるモータードライバ39cを備える。モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター39aを制御する。また、モータードライバ39cは、復帰検出部39bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モーター39a及び復帰検出部39bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。   The gaming machine 10 also includes a motor driver 39c to which the motor 39a and the return detection unit 39b are connected. The motor driver 39c is connected to the input / output I / F 52 of the audio lamp control device 5. Then, the motor driver 39c controls the motor 39a according to a control instruction from the audio lamp control device 5. In addition, the motor driver 39c can acquire the detection result by the return detection unit 39b and transmit the result to the audio lamp control device 5. Note that the motor 39a and the return detection unit 39b may be directly connected to the input / output I / F 52 of the sound lamp control device 5 and controlled by the sound lamp control device 5.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a payout mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。   The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball balls supplied from island facilities (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out game balls from the tank 131 toward the upper plate 23. When the game balls on the upper plate 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower plate 24.

図6に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。   As shown in FIG. 6, the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a firing control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132 and the like. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in accordance with the operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the voltage to a control device and a driving unit provided in the gaming machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図6を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, a system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、本発明の主制御手段の一例である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
[Main control unit 331]
The main control unit 331 includes the main control device 4 that executes main control of a game in the gaming machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for shifting to a predetermined jackpot gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input / output I / F 42, and the like. The MPU 41 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and is an example of a main control unit of the present invention. The MPU 41 has a built-in ROM 411 and a RAM 412. The MPU 41 executes processing according to a control program stored in the ROM 411 or the like. Further, part or all of the processing executed by main controller 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1作動口314、第2作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。   The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs signals to the main control device 4 and outputs control signals from the main control device 4. In addition, the input / output I / F 42 is connected with ball entry sensors 313a to 317a, a magnet sensor 35, a radio wave sensor 36, a main display unit 37, and the like. The MPU 41 determines whether or not a general winning port 313, a first operating port 314, a second operating port 315, a variable winning port 316, and a through gate 317 have entered the ball based on the detection signals from the ball sensors 313a to 317a. Judge. Further, the MPU 41 determines whether there is any fraudulent activity using magnets or radio waves based on detection signals from the magnet sensor 35 and the radio wave sensor 36. Further, the input / output I / F 42 is connected to a sound lamp control device 5, a payout control device 7, a firing control device 8, a power control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、可変入賞口入賞コマンド、エラー発生コマンド、エラー解消コマンドなどのコマンドを出力する。   Then, the MPU 41 instructs the sound ramp control device 5 to change the variation pattern command, the first hold command, the second hold command, the shift command, the big hit game start command, the big hit game end command, the round game start command, the ending start command, and the variable winning. It outputs commands such as a prize winning command, an error occurrence command, and an error elimination command.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、図柄表示部341及びメイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、図15の変動開始処理でのステップS1612において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。   The fluctuation pattern command is a command for notifying the fluctuation display time and the lottery result in the jackpot lottery to the audio lamp control device 5, and includes information on the jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a big hit. When starting the symbol variation display by the symbol display unit 341 and the main display unit 37, the variation pattern command is based on information stored in a later-described holding storage area 412b, and is used in step S1612 in the variation start process in FIG. Is set. The variation pattern command may be a command for notifying the audio lamp control device 5 of only the variation display time. In this case, the command for notifying the sound lamp control device 5 of the lottery result and the type of the big hit in the big hit lottery is set as a command different from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(図11の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。   When the number of holds N or the number of holds M stored in the later-described hold storage area 412b increases, the first hold command and the second hold command include a lottery result, a fluctuation pattern, and a jackpot lottery for the increased hold. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the number of holds N or the number of holds M. The first hold command and the second hold command are set based on information stored in a later-described hold storage area 412b when the hold number N or the hold number M increases (the first hold command in FIG. 11). Step S1207 or step S1209 of the hold command setting process.

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、図14のデータ設定処理でのステップS1512において設定される。   The shift command indicates a lottery result in a jackpot lottery in the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 or the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 when the holding number N or the holding number M decreases. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the success / failure information has shifted. The shift command is set in step S1512 in the data setting process of FIG.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1702において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニングコマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。   The jackpot game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game starts, that is, the game state shifts to the jackpot game state. It is set in step S1702 in the game control process. In addition, since the jackpot game start command is a command for notifying the audio ramp control device 5 that the jackpot game is started, the audio ramp control device 5 starts the jackpot game by receiving the jackpot game start command. Not only that, but also the start of the opening can be grasped. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the voice lamp control device 5 may recognize that the opening is started by the opening command.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態から他の遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1723において設定される。   The jackpot game end command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game is finished, that is, the game state shifts from the jackpot game state to another game state, and in the jackpot game control process of FIG. Is set in step S1723.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図18の開閉実行モード制御処理でのステップS1813において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。   The round game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 of starting round games and round information indicating the number of the round in the opening / closing execution mode in the jackpot game, This is set in step S1813 in the opening / closing execution mode control process of FIG. In addition, in the sound ramp control device 5, it can be grasped that the opening is ended by the round game start command and the opening and closing execution mode is started, but the opening end command is set at the end of the opening separately from the round game start command, Alternatively, an opening / closing execution mode start command may be set when the opening / closing execution mode starts. In addition to the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the start of the round game, and the command may be transmitted to the sound lamp control device 5.

エンディング開始コマンドは、エンディングが開始すること、即ち開閉実行モードが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1718において設定される。   The ending start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the ending is started, that is, the end of the opening / closing execution mode. When the ending is started, the step S1718 in the big hit game control process of FIG. Is set.

可変入賞口入賞コマンドは、可変入賞口316に遊技球が入賞したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、可変入賞口316に遊技球が入賞した際に、賞球コマンド設定処理(図12のステップS1303)において設定される。   The variable winning opening winning command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that a gaming ball has won the variable winning opening 316. When a gaming ball wins the variable winning opening 316, a prize ball command setting process ( This is set in step S1303) of FIG.

エラー発生コマンドは、エラーが発生したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが発生した際に、エラーの種別に応じたエラー発生コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。   The error occurrence command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that an error has occurred. When an error occurs, the error determination command in FIG. 9 is used as an error occurrence command corresponding to the type of error (step S1007). ).

エラー解消コマンドは、エラーが解消したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが解消した際に、エラーの種別に応じたエラー解消コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。   The error elimination command is a command for notifying the audio lamp control device 5 that the error has been eliminated. When the error is eliminated, the error determination command shown in FIG. 9 is used as an error elimination command corresponding to the type of error (step S1007). ).

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。   Note that commands other than the above-described commands may be output from the main control device 4 to the audio lamp control device 5, but the description thereof will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。   The main control device 4 also includes an oscillation circuit and a frequency dividing circuit as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillation circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency, and the frequency divider changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs the clock signal to the MPU 41. Specifically, an execution cycle of a main timer interrupt process described below executed by the MPU 41 is determined by a clock signal output from the frequency divider.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。   In the present embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at a preset interval (for example, 4 msec), and the MPU 41 generates a main timer signal every time a rising (or falling) of the clock signal occurs. It is assumed that the loading process is started and executed. The oscillation circuit and the frequency dividing circuit are also mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply an operation clock mainly controlled by the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 411 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit in which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 41. For example, the RAM 412 is used for setting a command transmitted to the audio lamp control device 5 or the like. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図7を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。   Here, a storage area for the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery or the like will be described with reference to FIG. Specifically, the MPU 41 uses the lottery counter 412a, the holding storage area 412b, and the counter information stored in the power saving area 412c of the RAM 412 to execute a jackpot lottery and set a variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。   The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for a jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used for determining a jackpot type, and a reach random number counter C3 used for determining a missed type. included. Further, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1, and a fluctuation type counter CS1 for determining a fluctuation display time in the main display unit 37 and the symbol display unit 341. It is. Further, in the lottery counter 412a, an ordinary random number counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 315b of the second operating port 315 is in the electric open state and an initial value setting of the ordinary random number counter C4 are set. , And a normal hit initial value counter CIN2 used. Hereinafter, when the plurality of types of counters are collectively described, they are simply referred to as counters.

そして、カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。   The counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short time intervals and returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 at the time of jackpot lottery and setting of the variable display time.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器372が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器373が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。   The suspension storage area 412b includes a first suspension storage area REA, a second suspension storage area REB, and an execution area AE. The first reserved storage area REA includes a first reserved area REA1, a second reserved area REA2, a third reserved area REA3, a fourth reserved area REA4, and a reserved number storage area NAA. Hereinafter, a jackpot lottery is performed based on each value stored in the first hold storage area REA, and the type of the variable game that the 7-segment display 372 displays and stops is referred to as a first special symbol game. is there. The second reserved storage area REB includes a first reserved area REB1, a second reserved area REB2, a third reserved area REB3, a fourth reserved area REB4, and a reserved number storage area NAB. Hereinafter, a jackpot lottery is performed based on each value stored in the second hold storage area REB, and the type of the variable game that the 7-segment display 373 displays and stops is referred to as a second special symbol game. is there.

そして、第1作動口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2作動口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。   When a game ball enters the first operating port 314, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is used as a jackpot. The information is acquired as the success / failure information used in the lottery, and is stored in any of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first reserved storage area REA. When a game ball enters the second operating port 315, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is a big hit. The information is acquired as the success / failure information used in the lottery, and is stored in any one of the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second reserved storage area REB. The acquisition process of the pass / fail information is executed by the MPU 41 functioning as the determination unit of the present invention by executing the process according to the control program. In addition, the lottery counter 412a (the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variation type counter CS1, etc.) is individually corresponding to each of the first hold storage area REA and the second hold storage area REB. May be provided.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。   As described above, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the change type counter CS1 includes the first holding area REA1 to the fourth holding area REA of the first holding storage area REA. It is stored in any one of the first to fourth holding areas REB4 of the REA4 and the second holding storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。   Therefore, the jackpot lottery for the variable game executed based on the success / failure information stored in the first holding area REA1 to the fourth holding area REB4 of the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 and the second holding storage area REB. In addition to the lottery result, it is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341.

具体的に、第1作動口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。   Specifically, when a game ball enters the first operating port 314, the hit / fail information is vacant in the priority order of the first holding area REA1, the second holding area REA2, the third holding area REA3, and the fourth holding area REA4. Is stored in the area. In the number-of-reservations storage area NAA, the number of pieces of rejection information stored in the first to fourth reservation areas REA1 to REA4 is stored as the number of reservations N.

また、第2作動口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。   Also, when a game ball enters the second operating port 315, the hit / fail information is vacant in the priority order of the first holding area REB1, the second holding area REB2, the third holding area REB3, and the fourth holding area REB4. Stored in the area. In the number-of-reservations storage area NAB, the number of the rejection information stored in the first to fourth reservation areas REB1 to REB4 is stored as the number of reservations M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1作動口314及び第2作動口315への遊技球の入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。   That is, in the gaming machine 10, the first operating port 314 is provided by the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 and the eight holding areas corresponding to the maximum holding number of the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4. In addition, it is possible to suspend up to four pieces of winning / losing information as a winning history of a game ball to the second operating port 315, respectively.

なお、第1作動口314及び第2作動口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。   It is also conceivable as another embodiment that the first working port 314 and the second working port 315 are provided with a holding area having a maximum holding number of 8 in common, and even in this case, up to a maximum of 8 areas in total. It is possible to suspend the winning / failing information as a winning history. The storage process of the pass / fail information is executed by the MPU 41 by executing a process according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。   When the symbol change display on the main display unit 37 and the symbol display unit 341 is started, the execution area AE is the first hold area REA1 of the first hold storage area REA or the first hold area REB1 of the second hold storage area REB. Is a storage area used to move the pass / fail information stored in the storage area. Specifically, the hit / fail information of the first hold area REB1 of the second hold storage area REB is preferentially moved to the execution area AE, and no hit / fail information exists in the first hold area REB1 of the second hold storage area REB. When the number-of-reserves storage area NAB is 0, the success / failure information of the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。   Note that the difference between the number of holds M stored in the number-of-holds storage area NAA of the first hold storage area REA and the number N of holds in the number-of-holds storage area NAB of the second hold storage area REB is 2 or more. In the case of, it is also conceivable as another embodiment that the value of the holding area having the larger number is preferentially moved to the execution area AE. Another embodiment is also considered in which the success / failure information of the first holding area REA1 of the first holding storage area REA and the first holding area REB1 of the second holding storage area RB are alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。   Then, at the start of one variable game, the MPU 41 performs a jackpot lottery or the like based on numerical information stored in the execution area AE as win / fail information. At this time, when the first holding area REA1 of the first holding storage area REA is moved to the execution area AE, the hit / fail information stored in the second holding area REA2 is shifted to the first holding area REA1, and the third holding area REA1 is shifted to the third holding area REA1. The rejection information stored in the reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the rejection information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted to the third reservation area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。   Similarly, when the first holding area REB1 of the second holding storage area REB is moved to the execution area AE, the success / failure information stored in the second holding area REB2 is shifted to the first holding area REB1, and the third holding area REB1 is shifted to the third holding area REB1. The rejection information stored in the area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the rejection information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The jackpot random number counter C1 is incremented by one, for example, in the range of 0 to 738, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first operating port 314 or the second operating port 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態である低確率モード(第1報知遊技状態)及び確変遊技状態である高確率モード(第2報知遊技状態)に対応して2種類設定されている。ここに、図8(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図8(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。図8(A)及び図8(B)に示す例では、低確率モードにおいて大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は13個(59、109、163、211、263、317、373、421、479、523、631、683、727)である。ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる2つの乱数(373、727)が共通するが、共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数が離散した値でなく、一部又は全部が連続した値であってもよい。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。   The value of the random number for winning the jackpot is determined by a winning / rejecting table stored in a winning / rejecting table storage area of the ROM 411, based on the low probability mode (first notification gaming state) which is a normal gaming state and the high probability mode (second notification mode) which is a positive-change gaming state. Two types are set corresponding to the notification game state). Here, FIG. 8A is a view showing an example of a low probability mode success / failure table corresponding to the low probability mode, and FIG. 8B is a view showing an example of a high probability mode success / failure table corresponding to the high probability mode. In the example shown in FIG. 8A and FIG. 8B, the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery in the low probability mode is a big hit is two (373, 727), and the big hit in the high probability mode. The number of random numbers at which the lottery result in the lottery is a big hit is thirteen (59, 109, 163, 211, 263, 317, 373, 421, 479, 523, 631, 683, 727). Here, in the low probability mode success / failure table and the high probability mode success / failure table, two random numbers (373, 727) for which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit are common, but they may not be common. Further, the random number to be a big hit may not be a discrete value, but may be a continuous value partially or entirely. If the value of the jackpot random number counter C1 is other than these random numbers for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery will be out of order.

大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。ここに、図8(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図8(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10〜14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5〜14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変時短遊技状態では、通常時短遊技状態や通常非時短遊技状態などの通常遊技状態に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。   The jackpot type counter C2 is incremented by one in the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first operating port 314 or the second operating port 315. In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two types of jackpots, the probability jackpot and the normal jackpot, is set by the assignment table stored in the assignment table storage area of the ROM 411. Here, FIG. 8C is a diagram illustrating an example of the distribution table. In the example shown in FIG. 8 (C), when the type of the variable game is the first special symbol game, the number of random numbers with a 5R probability of change is 0 to 10 and the number of random numbers with a 16R probability of change is Are 5 to 10 to 14, and the number of random numbers which are usually 5R jackpots is 5 to 15 to 19. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game, the number of random numbers having a 5R probability variable jackpot is 5 from 0 to 4, and the number of random numbers having a 16R variable jackpot is 10 from 5 to 14. The number of random numbers that usually have 5R jackpots is 5 to 15 from 15 to 19. That is, the gaming machine 10 is a so-called loop probability changing machine in which the probability of the probability change jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Further, in the gaming machine 10, the probability of the 16R probability change jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. That is, in the probable change time saving game state, the expected value of the game ball acquisition when the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is set higher than in the normal game state such as the normal time saving game state or the normal non-time saving game state. ing.

なお、本実施形態では、遊技球の入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1作動口314、及び遊技球の入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2作動口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1作動口314及び第2作動口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V−ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。   In the present embodiment, a first operating port 314 that triggers execution of a first special symbol game by winning a game ball, and a second operating port that triggers execution of a second special symbol game by winning of a game ball An individual distribution table is set for each 315, and the distribution probability of the jackpot type differs depending on whether the game ball has won the first operating port 314 or the second operating port 315, but the first special symbol It is conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same between the game and the second special symbol game. In addition, the gaming machine 10 is not limited to a loop-type change machine, and may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a one-type / two-type mixer, or the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。   Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the MPU 41 determines whether the lottery result in the jackpot lottery is “5R probable jackpot”, “16R probable jackpot”, “5R normal It is determined which of “big hit” and “missing”.

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、ラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。   Here, if the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R regular jackpot, an open / close execution mode in which the round game in which the variable winning opening 316 is opened is repeated five times is executed. In addition, when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability changing big hit, an open / close execution mode in which the round game is repeated 16 times is executed.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モード(第2報知遊技状態)かつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変時短モードに移行する。そして、確変時短モードは、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。   In the case of the 5R probability change jackpot or the 16R probability change jackpot, the probability change is a high probability mode (second notification game state) in which a jackpot winning probability is high after the jackpot game ends and a high frequency support mode in which the opening probability of the electric accessory 315b is high. Shift to time saving mode. The probability variation time saving mode is continued until the MPU 41 determines that the lottery result in the jackpot lottery is “5R probability variation jackpot”, “16R probability variation jackpot”, or “5R normal jackpot”.

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モード(第1報知遊技状態)かつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである通常時短モードで実行される。そして、通常時短モードにおける高頻度サポートモードは、予め設定された回数、例えば50回、100回の大当たりの抽選が終了するまで継続する。   On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, the normal time-saving mode in which the winning probability of the jackpot is low after the jackpot game is completed (the first notification game state) and the high-frequency support mode in which the probability of opening the electric accessory 315b is high. Executed in The high frequency support mode in the normal time saving mode is continued until a predetermined number of times, for example, 50 times or 100 times of jackpot lottery ends.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV−ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変時短モード(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変時短モードから通常時短モードや低確率モードへの転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び高頻度サポートモードへは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。   By the way, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of the loop probability changing machine, a predetermined number of times (for example, 50 times, 100 times) of the big hit lottery after the end of the big hit game at the time of the probability changing big hit. Is executed in the probabilistic time saving mode (high-probability mode and high-frequency support mode), and thereafter, the mode shifts to the low-probability mode, and the high-frequency support mode ends. Further, in the variable game, it is also conceivable as another embodiment to perform a drop lottery from the probable time saving mode to the normal time saving mode or the low probability mode. In addition, when the lottery result in the jackpot lottery is out of order, the game is not shifted to the jackpot gaming state and the high frequency support mode. In the present embodiment, a case where the gaming machine 10 has three types of jackpot types, that is, a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot, and a 5R regular jackpot, will be described as an example. It is also conceivable to have other jackpot types such as round normal jackpot, 16R normal jackpot.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The reach random number counter C3 is incremented by one, for example, in the range of 0 to 238, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first operating port 314 or the second operating port 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。ここに、図8(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図8(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。   In the gaming machine 10, the type of the stop result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 is selected by the reach random number counter C3 when the lottery result in the jackpot lottery is out of order. Specifically, according to the deviation type table stored in the deviation type table storage area in the ROM 411, after the reach occurs, the last stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stops before and after the reach, which also causes the reach. After that, the value of the reach random number counter C3 is set for each of the three types of reach, that is, reach other than before and after the stop where the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol, and complete miss where no reach occurs. Here, FIG. 8D is a diagram illustrating an example of the departure type table. In the example shown in FIG. 8 (D), the random number value for reach out of order is 0 to 8, the random number value for reach other than out of order is 9 to 38, and the random number value for complete out of reach is 39. 238. Note that the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3 in the variable game that wins the 5R certain jackpot, the 16R variable jackpot, or the 5R regular jackpot, that is, the variable game that shifts to the open / close execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す主図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20の操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。   Here, “reach” indicates a state in which a symbol combination of a main symbol indicating that a big hit has been won is displayed between the time when the symbol change display is started on the symbol display unit 341 and the time when the symbol is stopped and displayed. It is a fluctuating state. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the activated line in the symbol display unit 341, and the display symbol corresponding to the remaining one of the stop positions fluctuates. In addition, during the reach change state in the symbol display unit 341, a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest a degree of expectation, and a game in which the operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect. A user participation type operation effect process is executed. During the execution of the effect processing, it is conceivable that the variable display on the symbol display unit 341 is hidden, or displayed in a reduced or enlarged manner.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。   For example, the electric accessory opening counter C4 is incremented by one in the range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed based on the value of the electric auditors product opening counter C4 stored in the electric auditors holding area 412c to determine whether or not the electric auditors product 315b is to be opened for a predetermined time. For example, it is conceivable that the winning is performed when the electric accessory opening counter C4 is 0 to 199, and that when the electric accessory opening counter C4 is 200 to 250, it is out of order.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、変動遊技演出として、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチなどの大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1作動口314又は第2作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The variation type counter CS1 is incremented by one, for example, in the range of 0 to 199, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines a rough variation type, such as a so-called normal reach, a super reach, and a special reach, as a variation game effect. The variation type counter CS1 is updated once each time a main process described later is executed once by the MPU 41, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Further, the value of the variation type counter CS1 is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first operating port 314 or the second operating port 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。   Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 specifies the type of the variation pattern while referring to the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, or the deviation variation table stored in advance in the variation table storage area of the ROM 411. Note that these change tables may be provided separately for each of the low probability mode and the high probability mode. In addition, the probability variation jackpot variation table may be provided separately for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

ここに、図8(E)、図8(F)及び図8(G)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図8(E)、図8(F)及び図8(G)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。   Here, FIGS. 8 (E), 8 (F), and 8 (G) are diagrams showing examples of the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, and the deviation variation table. As shown in FIG. 8 (E), FIG. 8 (F) and FIG. 8 (G), in the normal jackpot variation table, the probable variation jackpot variation table and the outlier variation table, the variation pattern is previously determined according to the value of the variation type counter CS1. Corresponding. If the lottery result in the jackpot lottery is “5R ordinary jackpot”, the MPU 41 determines whether the lottery result is “5R regular jackpot”, or if the lottery result is “5R certain jackpot” or “16R certain jackpot”, the variable jackpot variation table. If the result is "out", the type of the fluctuation pattern is specified with reference to the out-of-range fluctuation tables.

より具体的に、図8(E)及び図8(F)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sであるノーマルリーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「02」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が60sであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限られない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。   More specifically, as shown in FIGS. 8 (E) and 8 (F), in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, the variation patterns “01” to “03” according to the value of the variation type counter CS1. Is selected. Here, when the variation pattern “01” is selected, the symbol display unit 341 performs the variation display in the normal reach mode in which the variation display time is 30 s. When the variation pattern “02” is selected, the symbol display unit 341 performs the variation display in the super reach mode in which the variation display time is 60 s. Further, when the fluctuation pattern “03” is selected, the symbol display unit 341 performs the fluctuation display in the special reach mode in which the fluctuation display time is the longest 90 s. The types of the fluctuation patterns are not limited to these. In addition, the probability variation jackpot variation table may be provided separately for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。   For example, in the gaming machine 10, as the normal reach corresponding to the fluctuation pattern "01", a plurality of types of normal reach with different characters, stories, and the like are prepared, and one of the normal reach selected from them is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも変動時間が長くスペシャルリーチよりも変動時間が短いリーチであり、ノーマルリーチよりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチよりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。   Similarly, in the gaming machine 10, as the super reach corresponding to the fluctuation pattern "02", a plurality of types of super reach having different characters, stories, and the like are prepared, and any one of the selected super reach is executed. You. Super Reach is a reach that has longer fluctuation time than Normal Reach and shorter fluctuation time than Special Reach. The probability (expectation) that the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is higher than the normal reach, and the big hit is won than the special reach This is executed when suggesting to the player that the probability (expected degree) of playing is low.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチが実行される。スペシャルリーチは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチ又はスーパーリーチから発展する演出を含むリーチである。   Further, in the gaming machine 10, as the special reach corresponding to the fluctuation pattern "03", a plurality of types of special reach with different characters and stories are prepared, and any one of the special reach selected from the special reach is executed. You. The special reach is a reach that has a longer fluctuation time than the normal reach and the super reach, and is, for example, a reach that includes an effect that evolves from the normal reach or the super reach.

なお、変動パターンに対応するリーチには、遊技者による操作ボタン20の単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。   The reach corresponding to the fluctuation pattern includes a single operation effect in which a single operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect, a continuous operation operation in which a continuous hit operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect, and a game. A player participation type operation effect such as a long press operation effect in which a long press operation of the operation button 20 by a player is reflected in the effect may be included.

また、図8(G)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が7sであってリーチを伴わない変動表示が実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が10sであってリーチを伴わない変動表示が実行される。   In addition, as shown in FIG. 8 (G), in the departure variation table, each departure stop type (reach in front and rear, reach other than front and rear departure, complete departure) determined by the value of the reach random number counter C3, The correspondence between the counter CS1 and the variation pattern is defined. More specifically, when the stop type at the time of departure is the out-of-front-reach reach or the reach other than the out-of-front-reach, any of the fluctuation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. . On the other hand, when the stop type at the time of departure is completely departure, either the fluctuation pattern “04” or “05” is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. When the fluctuation pattern “04” is selected, the fluctuation display time is 7 s and the fluctuation display without the reach is executed on the symbol display unit 341. When the fluctuation pattern “05” is selected, the symbol display unit 341 performs the fluctuation display without the reach with the fluctuation display time of 10 s.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。   For example, in the gaming machine 10, as a variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern “04”, the variation display is released without a notice effect such as displaying a character, a message, and the like, and the variation display of the deviation pattern is stopped at a symbol. Is executed. Further, in the gaming machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "05", the variation display is released with a notice effect in which a character, a message, or the like is displayed, and the variation display of the deviation pattern in which the pattern is stopped at the symbol. Be executed. In addition, in the case of the variation display at the time of the off corresponding to the variation pattern “05”, a player participation type operation effect reflecting the operation of the operation button 20 by the player may be executed as a notice effect.

そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」〜「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅、消灯させる。   When the MPU 41 specifies the fluctuation pattern indicating the fluctuation display time by the seven-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37 and the symbol display unit 341, the MPU 41 changes the fluctuation pattern and the fluctuation pattern command indicating the lottery result in the jackpot lottery. Input to the audio lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is “5R normal jackpot”, the MPU 41 determines that the fluctuation pattern command “A” indicating that it is a 5R normal jackpot is added before the fluctuation patterns “01” to “03”. A01 ”to“ A03 ”are output. In addition, when the lottery result is “5R probability change jackpot”, the MPU 41 determines that the variation pattern command “B01” has “B” indicating that it is a 5R probability change hit before the variation patterns “01” to “03”. To “B03”. Further, when the lottery result is “16R probability change jackpot”, the MPU 41 sets the variation pattern command “C01” with “C” indicating the 16R probability change hit before the variation patterns “01” to “03”. To “C03”. Further, when the lottery result is “out”, the MPU 41 sets the fluctuation pattern commands “D01” to “D05” with “D” indicating that the lottery is out before the fluctuation patterns “01” to “05”. Is output. Thereby, the sound lamp control device 5 can determine the fluctuation pattern (variation display time) and the lottery result based on the fluctuation pattern command, and based on the fluctuation pattern and the lottery result, the symbol display unit 341. The details of the variation mode such as the variation type and the effect type displayed by are determined. Then, the sound lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to execute the fluctuation display based on the details of the determined fluctuation mode, reproduces the sound from the speaker 26 in accordance with the fluctuation display, and turns on and blinks the illumination unit 27. , Turn off the light.

従って、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。   Therefore, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 executes a simple process of determining a fluctuation pattern (variation display time) based on the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation table for the fluctuation display on the symbol display unit 341. Will be. Therefore, even when the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured by an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the jackpot. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute various variation modes as the variation mode.

[サブ制御ユニット332]
図6に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 6, the sub control unit 332 includes an audio lamp control device 5 and a display control device 6, based on a control signal input from the main control unit 331, a symbol change display and a symbol change display on the symbol display unit 341. Execute the effect display.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Sound lamp control device 5]
The sound lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 51 has a built-in ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 511 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The ROM 511 also stores information such as voices used in variable game effects and jackpot game effects, lamp blink patterns, and the like. The RAM 512 is a volatile storage unit in which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 51. Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。   The sound lamp control device 5 executes a process in accordance with the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, and sends a command to the display control device 6 based on a command (control signal) input from the main control device 4. (Control signal), and controls the display of the symbol display unit 341. Further, the audio lamp control device 5 controls the reproduction audio output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the reproduced sound output from the speaker 26, and the blinking mode of the illumination unit 27 when performing a variable game effect and a jackpot game effect described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、可変入賞口入賞コマンド、エラー発生コマンド、エラー解消コマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。   The input / output I / F 52 is an input / output interface for inputting a signal to the audio ramp control device 5 and outputting a control signal from the audio ramp control device 5. Specifically, the main controller 4 and the display controller 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, the main controller 4 sends the voice lamp controller 5 a change pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a jackpot game start command, and a jackpot game end. Commands such as a command, a round game start command, an ending start command, a variable winning opening winning command, an error occurrence command, and an error elimination command are input. Further, the audio lamp control device 5 outputs a display variation pattern command or the like to the display control device 6. A configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the audio lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. A configuration in which the sub control unit 332 includes one control device having both functions of the audio lamp control device 5 and the display control device 6 is also considered as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26、電飾部27、及びモータードライバ39cが接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、モータードライバ39cを介してモーター39aを制御して可動役物部材39(図4及び図5参照)を動作させることが可能であり、復帰検出部39bによる検出結果を取得して可動役物部材39が前記待機状態に復帰しているか否かを判断することが可能である。さらに、入出力I/F52には、操作スイッチ20a、上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、右選択操作スイッチ211d、及び決定操作スイッチ21Baが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに対して操作が行われたことを検出し、その検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される遊技演出、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様などを制御することも可能である。   The input / output I / F 52 is connected to the speaker 26, the illumination unit 27, and the motor driver 39c. In the sound lamp control device 5, the MPU 51 can control the sound output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination unit 27, and the like based on the command input from the main control device 4. Further, the MPU 51 can control the motor 39a via the motor driver 39c to operate the movable accessory member 39 (see FIGS. 4 and 5), and obtains the detection result by the return detection unit 39b. It is possible to determine whether or not the movable accessory member 39 has returned to the standby state. Further, the input / output I / F 52 is connected to an operation switch 20a, an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, a right selection operation switch 211d, and a decision operation switch 21Ba. Accordingly, the MPU 51 detects that the operation button 20, the plurality of selection buttons 21A (211 to 214), and the determination button 21B have been operated, and executes the operation on the symbol display unit 341 based on the detection result. It is also possible to control the game effect performed, the sound output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination unit 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、及び大当たり遊技終了コマンド、開閉実モード開始コマンド、開閉実モード終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、可変入賞口入賞コマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。   The MPU 51 controls the fluctuation pattern command, the first hold command, the second hold command, the shift command, the jackpot game start command, the jackpot game end command, the open / close actual mode start command, and the open / close actual mode end command input from the main controller 4. A predetermined calculation process is executed based on commands such as a round game start command, a round game end command, and a variable winning opening winning command.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ、変動表示時間、変動種別(図31(B)参照))、及び演出種別(図32(A)〜図32(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図30のコマンド判定処理でのステップS2703〜S2705参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する主図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが5R通常大当たりを示す場合には5R通常大当たりに対応する主図柄の組み合わせが表示され、5R確変大当たりを示す場合には5R通常大当たり又は5R確変大当たりに対応する主図柄の組み合わせが表示され、16R確変大当たりを示す場合には5R通常大当たり、5R確変大当たり又は16R確変大当たりに対応する主図柄の組み合わせが表示される。なお、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、この大当たり種別に関する情報をRAM512に記憶し、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合に大当たり遊技演出を決定する際にRAM512に記憶された大当たり種別に関する情報を参照する(図33の大当たり遊技演出決定処理でのステップS2804参照)。   Specifically, when a fluctuation pattern command is input, the MPU 51, based on the fluctuation pattern command, changes the fluctuation pattern (stop symbol combination of main symbol, fluctuation display time, fluctuation type (see FIG. 31B)), and The effect type (see FIGS. 32A to 32C) is determined, and a display change pattern command corresponding to the change pattern is transmitted to the display control device 6 (steps S2703 to S2703 in the command determination process in FIG. 30). S2705), the symbol variation display on the symbol display unit 341 is started. At this time, when the variation pattern command indicates a deviation, the symbol display unit 341 displays a combination of main symbols corresponding to the deviation. On the other hand, when the fluctuation pattern command indicates the 5R normal jackpot, the combination of the main symbols corresponding to the 5R normal jackpot is displayed, and when the fluctuation pattern command indicates the 5R certain variable jackpot, the combination of the main symbols corresponding to the 5R normal jackpot or the 5R variable jackpot. Is displayed, and in the case of indicating the 16R probability change jackpot, a combination of main symbols corresponding to the 5R normal hit, 5R probability change hit or 16R probability change hit is displayed. The MPU 51 stores the information on the jackpot type in the RAM 512 when the fluctuation pattern command includes the information on the jackpot type, and stores the information on the jackpot type in the RAM 512 when determining the jackpot game effect when the jackpot game start command is received. The stored information on the jackpot type is referred to (see step S2804 in the jackpot game effect determination process in FIG. 33).

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display unit 341 based on a command (control signal) input from the sound lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command or the like input from the audio lamp controller 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。   The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like. The audio lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected to the input / output I / F 62. Note that two-way communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。   The MPU 61 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 61 has a built-in ROM 611 and a RAM 612. The display control device 6 also includes other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for receiving an interrupt. The MPU 61 executes processing according to a control program stored in the ROM 611 or the like. Further, part or all of the processing executed by the display control device 6 may be executed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる主図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像、大当たり遊技演出で用いられるオープニング演出画像、開閉実行演出画像、エンディング演出画像、遊技設定で用いられるトップメニュー画像、トップメニュー画像から展開される遊技設定画像やキャラクタ設定画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。本実施形態では、少なくともリーチ演出画像、オープニング演出画像及び開閉実行演出画像として、予め準備された複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタの画像が表示される複数のキャラクタ演出画像を含む。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。   In the ROM 611, in addition to the control program, a variation design such as a main design used in the design variation display of the design display unit 341, an announcement effect image, a reach effect image, a jackpot effect image, a missed effect image, and an opening used in a jackpot game effect. A plurality of types of images such as effect images, opening / closing execution effect images, ending effect images, top menu images used in game settings, and game setting images and character setting images developed from the top menu images are stored. The images displayed on the symbol display unit 341 include a still image and a moving image. In the present embodiment, at least the reach effect image, the opening effect image, and the opening / closing execution effect image include a plurality of character effect images in which images of some or all of the prepared characters are displayed. The ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes not only the type and display timing of the image to be used, but also the variable display time of the variable symbol. Then, in the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display unit 341 to display an image according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing symbol variation display and effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。   The RAM 612 is a volatile storage unit in which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 61. Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 includes an MPU 71, an input / output I / F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 has a built-in ROM 711 and a RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 711 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) of processing executed by the MPU 71. Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。   The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。   The payout device 132, as described above, pays out game balls from the tank 131 toward the upper plate 23, and includes a drive unit 132a such as a motor that drives a ball stopping member that switches the presence or absence of game ball payout, And a payout sensor 132b for individually detecting game balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the driving unit 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. The payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated, for example, to eliminate the clogged ball (return to a normal state) when a payout error such as a clogged ball of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。   The ball lending device 100 is installed in the island facility together with the gaming machine 10. The ball lending device 100 is stored in a recording medium such as a card inserted in the ball lending device 100 in response to an operation of a ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. It is possible to pay out a number of game balls corresponding to a predetermined amount within the range of the amount of money to be lent to a player. Specifically, when a control signal for paying out a predetermined number of game balls is input from the ball rental device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71, and the predetermined number of game balls are Will be paid out. The recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium containing an IC chip. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending a predetermined number of game balls according to the cash by inserting the cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the driving of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 of the game ball firing mechanism 32 while the firing handle 22 is being rotated, thereby causing the game balls stored in the upper plate 23 to be fired by the firing rail 321. Feed on top. Then, the firing control IC 81 detects the operation amount of the firing handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball firing mechanism 32 in accordance with the operation amount, so that the game ball on the shooting rail 321 is directed to the game board 31. Fire. At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeder 322 and the solenoid 323 using a clock signal that is turned ON / OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a drive signal. Thereby, in the gaming machine 10, one gaming ball is fired toward the gaming area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。   The firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation operation by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the amount of rotation operation of the firing handle 22. Accordingly, the launch control IC 81 increases the launch intensity of the game ball from the game ball launch mechanism 32 as the rotational operation amount of the firing handle 22 increases, based on the voltage value input according to the rotational operation amount of the launch handle 22. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so as to be strong.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。   Further, the firing handle 22 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the firing handle 22, and a ball stop switch 21b for the player to perform an operation for arbitrarily stopping the firing of the game ball. Is provided. The launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect that the player is not touching the firing handle 22 by the touch sensor 21a, or that the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the launch of the game ball by the game ball launching mechanism 32 is stopped. Thereby, for example, the firing handle 22 is fixed in a rotated state, and a game in a situation where the player does not touch the firing handle 22 is prevented. In addition, the player can stop firing of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b at an arbitrary timing with the thumb or the like while rotating the firing handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power supply control device 9 generates a +12 V voltage for driving various sensors and driving units, a +5 V voltage for logic used in the control device, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12 V or +5 V to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the firing control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。   The power control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on / off the power of the gaming machine 10 and a RAM erasing switch 91 operated when the gaming machine 10 is returned to the initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。   In addition, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means that is charged by power supplied from power supply equipment. Thus, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the information in the RAM provided in the control device is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Further, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is cut off, the control device can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。   Further, when the power supply control device 9 determines that the power supply has been interrupted, it inputs a power failure signal to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, and the like. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset 24 V DC voltage based on the power supplied from the power supply equipment, the power supply control device 9 is in a power outage state when the DC voltage reaches less than the preset 22 V. Judge. When receiving the power failure signal from the power supply control device 9, the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7 and the like interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interruption process.

[主制御装置4の処理]
次に、図9〜図18を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
[Process of Main Control Unit 4]
Next, the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. More specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 is started up when the power is turned on, a main process executed after the start-up process, a main timer interrupt process started periodically, and executed at the time of a power failure. It executes NMI interrupt processing and the like. In the present embodiment, the description of the start-up process, the NMI interrupt process, and the like is omitted, and the main timer interrupt process and the main process will be described.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここに、図9は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a main timer interrupt process executed by the MPU 41 of the main control device 4. The main timer interrupt processing is executed, for example, every 2 msec.

<ステップS1001>
まず、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S1001>
First, in step S1001, the MPU 41 executes a sensor detection process of determining a detection state of a sensor or a switch connected to the main control device 4. For example, the detection state of the ball entry sensors 313a to 317a, the magnet sensor 35, the radio wave sensor 36, and the like is determined. At this time, when the entering of a game ball into any of the entering sensors 313a to 317a is detected, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as winning detection information.

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary hit random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to each of the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary random number counter C4, and the counter value reaches the maximum value. In this case, the counter value is cleared to 0.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1作動口314又は第2作動口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図10を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes a start winning process associated with winning the first operating port 314 or the second operating port 315 (step S1004), and executes a firing control process (step S1005). The details of the start winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。   On the other hand, the launch control process is based on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 22 and that the ball stop switch 21b for stopping the launch is not operated. This is a process for validating the launch of. In addition, the firing control process invalidates the firing of the game ball when the touch sensor 21a detects that the player does not touch the firing handle 22 or when the ball stop switch 21b is operated. This is the process to do. The MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch game balls when the launch of gaming balls is valid.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かを抽選するスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度モードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜29である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30〜249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜199である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200〜249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2作動口315への遊技球の入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 determines whether or not the electric accessory 315b of the second operating port 315 is to be in the electric-power-open state based on the ordinary random number counter C4 stored in the electric-power holding area 412c. Execute the process. Specifically, in the through gate process, first, the MPU 41 determines whether or not the current game mode is the high frequency support mode based on the high frequency mode flag. Then, when the normal random number counter C4 is 0 to 29, the MPU 41 determines that a normal symbol has been won when the normal random number counter C4 is 0 to 29, and deviates when the normal random number counter C4 is 30 to 249. Is determined. In addition, in the high frequency support mode, the MPU 41 determines that a normal symbol has been won when the ordinary random number counter C4 is 0 to 199, and deviates when the ordinary random number counter C4 is 200 to 249. Is determined. If the MPU 41 determines that the normal symbol has been won in the through gate process, the MPU 41 keeps the electric accessory 315b open for a predetermined time. As a result, it becomes possible to win a game ball to the second operating port 315 at the upper right of the game board 31 on which the electric accessory 315b is juxtaposed.

<ステップS1007>
ステップS1007では、MPU41は、エラーが発生したか否かを判断し、エラーが発生している場合にエラーが解消したか否かを判断するエラー処理を実行する。MPU41は、エラーが発生した場合、エラー種別に応じてRAM412に記憶されたエラー発生フラグをオンに設定すると共に、エラー発生コマンドをRAM412に設定する。一方、MPU41は、エラーが解消した場合には、解消したエラー種別に応じたエラーフラグをオフに設定すると共に、エラー解消コマンドをRAM412に設定する。なお、エラーとしては、例えば球詰まりエラー、皿満タンエラー、磁石検知エラー、電波検知エラー、振動検知エラー、異常入賞エラー、扉開放エラーなどが挙げられる。球詰まりエラー、皿満タンエラーなどは、通常エラーとして分類され、磁石検知エラー、電波検知エラー、振動検知エラー、異常入賞エラー、扉開放エラーなどは、不正検知エラーとして分類される。また、不正検知エラーは、エラー発生後に即座に報知することが必要なエラーとして位置付けられ、通常エラーは、エラー発生後に即座に報知する必要のないエラーとして位置付けられる。
<Step S1007>
In step S1007, the MPU 41 determines whether or not an error has occurred, and if an error has occurred, performs an error process to determine whether or not the error has been resolved. When an error occurs, the MPU 41 turns on an error occurrence flag stored in the RAM 412 according to the error type, and sets an error occurrence command in the RAM 412. On the other hand, when the error has been resolved, the MPU 41 sets an error flag corresponding to the resolved error type to OFF and sets an error resolution command in the RAM 412. The errors include, for example, a clogged ball error, a full tank error, a magnet detection error, a radio wave detection error, a vibration detection error, an abnormal winning error, and a door opening error. A ball clogging error, a full tank error, and the like are classified as normal errors, and a magnet detection error, a radio wave detection error, a vibration detection error, an abnormal winning error, a door opening error, and the like are classified as fraud detection errors. In addition, a fraud detection error is positioned as an error that needs to be immediately reported after an error occurs, and a normal error is positioned as an error that does not need to be reported immediately after an error occurs.

[始動入賞処理]
ここで、図10を参照しつつ、図9のステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

<ステップS1101>
まず、ステップS1101では、MPU41は、第1作動口314に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、MPU41は、遊技球が第1作動口314に入賞したと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、遊技球が第1作動口314に入賞していないと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
First, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a game ball has won the first operating port 314. Here, when the MPU 41 determines that the game ball has won the first operating port 314 (step S1101: Yes), the processing shifts to step S1102, and determines that the game ball has not won the first operating port 314. Then (step S1101: No), the process proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the number of holds N stored in the number-of-holds storage area NAA of the RAM 412 is the maximum number of holds (4 in the present embodiment). Here, if the number of holds N is the maximum number of holds (step S1102: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1106. On the other hand, the MPU 41 adds 1 to the reserved number N if the reserved number N is not the maximum reserved number (Step S1102: No) (Step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図9のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図12のステップS1302及びS1310)とのカウンタ値を取得し、そのカウント値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 checks the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 in FIG. 9, and the fluctuation type counter CS1 updated in the main processing described later (step S1302 in FIG. 12). , And S1310), and stores the count value in the first free reserved area of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first reserved storage area REA of the reserved storage area 412b in the RAM 412. .

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図13のS1408、図15)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図11を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 updates the content of the hit / failure information before the hit / failure information for the first hold acquired in step S1104 is subjected to the jackpot success / failure determination in the later-described change start process (S1408 in FIG. 13, FIG. 15). Confirmation is performed, and a first suspension command setting process for setting a first suspension command in the RAM 412 is executed based on the confirmation result. The details of the first hold command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2作動口315に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、MPU41は、遊技球が第2作動口315に入賞したと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、遊技球が第2作動口315に入賞していないと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図9のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not a game ball has won the second operating port 315. Here, when the MPU 41 determines that the game ball has won the second operating port 315 (step S1106: Yes), the processing shifts to step S1107, and determines that the game ball has not won the second operating port 315. Then (step S1106: No), the start winning process ends, and the process shifts to step S1005 in FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図9のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether or not the number of holds M stored in the number-of-holds storage area NAB of the RAM 412 is the maximum number of holds (4 in the present embodiment). Here, if the number of holdings M is the maximum number of holdings (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning processing, and shifts the processing to step S1005 in FIG. On the other hand, if the number of holds M is not the maximum number of holds (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the number of holds M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図9のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 obtains the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. 9, and the fluctuation type counter CS1 updated in the main processing described later. Then, the counter value is stored in the first free reserved area of the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second reserved storage area REB of the reserved storage area 412b in the RAM 412.

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図13のS1408、図15)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図11を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図11の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 determines whether or not the hit / failure information for the second hold obtained in step S1109 is to be subjected to the jackpot hit / fail determination in the later-described change start process (S1408 in FIG. 13, FIG. 15). The contents are confirmed, and based on the confirmation result, a second pending command setting process for setting the second pending command in the RAM 412 is executed. Here, the second hold command setting process is the same as the first hold command setting process described later with reference to FIG. 11, and a detailed description thereof will be omitted. In the second hold command setting process, the first hold command setting process of FIG. 11 may be replaced with “first hold command” as “second hold command” and “holding number N” as “holding number M”. Good.

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図11を参照しつつ、図10のステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理を説明する。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。
[First Hold Command Setting Process]
Here, the first hold command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. The first hold command includes information indicating that the command is the first hold command, and information such as the type of the first hold command (big hit type or out of order), a variation pattern, and the number of holds N. .

<ステップS1201>
ステップS1201では、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す。
<Step S1201>
In step S1201, the MPU 41 reads the number of holds N from the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first hold from the RAM 412.

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述の遊技状態移行処理(図12のメイン処理でのステップS1306)でオンに設定され得る高確率モードフラグに基づいて判断する。高確率モードフラグは、MPU41によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether or not the mode is the high-probability mode. If the mode is the high-probability mode (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1203. If the mode is not the high-probability mode (step S1202) : No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether or not the mode is the high probability mode based on a high probability mode flag that can be set to ON in a game state transition process (step S1306 in the main process of FIG. 12) described later. The high-probability mode flag is set to ON by the MPU 41 when shifting to the high-probability mode, and is set to OFF when shifting to the low-probability mode.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)に基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning, based on the high-probability-mode hit / failure table (see FIG. 8B). Is executed. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning, based on the low probability mode hit / failure table (see FIG. 8A). A determination is made as to whether or not the answer is yes.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウント値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウント値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウント値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the count value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning. Here, when the MPU 41 determines that the count value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206, and the jackpot random number counter C1 If it is determined that the count value read from is not the value corresponding to the jackpot (step S1205: NO), the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウント値を読み出す。例えば、図10のステップS1104で当否情報が第3保留格納エリアRE3に格納された場合には、その第3保留格納エリアRE3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウント値が読み出される。なお、第1保留格納エリアRE1〜第4保留格納エリアRE4のうち図10のステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads the count values of the jackpot type counter C2 and the fluctuation type counter CS1 from the RAM 412. For example, when the hit / fail information is stored in the third hold storage area RE3 in step S1104 of FIG. 10, the jackpot type counter C2 and the change type counter CS1 included in the hit / fail information stored in the third hold storage area RE3. Is read out. It should be noted that, among the first to fourth holding storage areas RE1 to RE4, the holding area in which the pass / fail information is stored in step S1104 in FIG. 10 is determined by the value of the holding number N stored in the holding number storage area NA. It is possible.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留格納エリアRE1〜第4保留格納エリアRE4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the fluctuation type counter CS1, and the number of holds N in the first hold command. As described above, since the first hold command includes the hold number N read in step S1201, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 receiving the first hold command uses the hold number N included in the first hold command. By referring to N, it is possible to recognize which one of the first hold storage area RE1 to the fourth hold storage area RE4 corresponds to the pass / fail information stored in the first hold storage area RE1 to the fourth hold storage area RE4.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウント値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the count value of the variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out of order, the fluctuation type counter CS1 and the number of holds N in the first hold command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図12のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。   The first hold command that is set to ON in the first hold command setting process is stored in the RAM 412, and is executed by the MPU 41 of the main controller 4 in step S1301 of the main process of FIG. Is erased after being transmitted to the voice lamp control device 5 together with the command. Furthermore, the content of the first hold command described here is merely an example, and the present invention is not limited to the above description as long as the voice lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first hold command is included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図12を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301〜S1307の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1308〜S1310のカウンタ更新処理がステップS1301〜S1307の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, a main process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIG. In the main process, main control processes for the progress of the variable game and the jackpot game are executed. In the main processing, the processing of steps S1301 to S1307 is executed as a periodic processing with a period of, for example, 4 msec, and the counter updating processing of steps S1308 to S1310 is executed with the remaining time from the end of the processing of steps S1301 to S1307 to the next period. You.

<ステップS1301>
まず、ステップS1301では、MPU41は、図9の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、可変入賞口入賞コマンド、エラー発生コマンド、エラー解消コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
First, in step S1301, the MPU 41 transmits the output data such as the command set in the main timer interrupt processing or the previous main processing of FIG. 9 to a control device such as the sub control unit 332 or the peripheral control unit 140. Execute the process. For example, in the RAM 412, commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a variable winning port winning command, an error occurrence command, and an error clearing command are set. If so, the command is transmitted to the voice lamp control device 5. If a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。また、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、可変入賞口316に入賞が発生していると判断した場合、可変入賞口入賞コマンドをRAM412に設定する。この可変入賞口入賞コマンドは、当該メイン処理のステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、大当たり遊技において、図柄表示部341に遊技球の払い出し数の表示(出玉表示)を行わせることができる。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets a winning ball command to be output to the payout control device 7 and the sub control unit 332 in the RAM 412. Specifically, based on the winning detection information stored in the RAM 412, the MPU 41 determines whether or not a winning has occurred in the general winning opening 313, the variable winning opening 316, and the like. Then, when a prize is generated, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set in the RAM 412. If the MPU 41 determines that a winning has occurred in the variable winning opening 316 based on the winning detection information stored in the RAM 412, the MPU 41 sets a variable winning opening winning command in the RAM 412. This variable winning opening winning command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing in step S1301 of the main processing. Thereby, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 can cause the symbol display unit 341 to display the payout number of the game balls (payout display) in the big hit game.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図9の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びにステップS1302及びステップS1310で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling a game in the variable game. Although the details of the variable game control process will be described later, in the variable game control process, the above-described jackpot lottery is executed, and a variable pattern command required for symbol variable display by the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 9, and the variation type counter CS1 updated in steps S1302 and S1310. Is set in the RAM 412 on the basis of the respective values of.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細については後述するが、大当たり遊技制御処理では、開閉扉316bの開閉を制御することで、可変入賞口316への遊技球の入球が可能なラウンド遊技を複数回実行する。これにより、遊技者は、大当たり遊技において多くの遊技球の獲得が可能になる。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. Although the details of the jackpot game control process will be described later, in the jackpot game control process, by controlling the opening and closing of the opening / closing door 316b, a round game in which a game ball can enter the variable winning opening 316 is performed a plurality of times. Execute. Thereby, the player can acquire many game balls in the jackpot game.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、図15の変動開始処理におけるステップS1604での大当たり抽選の判断結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードを有する大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変時短遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである通常時短遊技状態、低確率モードで高頻度サポートモードでもない通常非時短遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a game state transition process for transitioning the game state based on the determination result of the jackpot lottery in step S1604 in the change start process of FIG. In the game state transition processing, the MPU 41 changes the game state when a predetermined condition is satisfied, a jackpot game state having an open / close execution mode, a probable change time short game state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a low probability mode and a high frequency The game mode is shifted to a normal time saving game state that is a support mode, a normal non-time saving game state that is a low probability mode and is not a high frequency support mode, or the like.

例えば、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大当たりに対する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させ、開閉実行モードを有する大当たり遊技を実行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技開始フラグをオンに設定する。一方、MPU41は、後述の図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1722でオンに設定される大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かに基づいて、大当たり遊技が終了したか否かを判断し、大当たり遊技が終了したと判断した場合、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。   For example, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 shifts the gaming state to the jackpot gaming state after the end of the variable game for the jackpot, and executes the jackpot game having the open / close execution mode. At this time, the MPU 41 sets the jackpot game start flag stored in the RAM 412 to ON. On the other hand, the MPU 41 determines whether or not the big hit game has ended based on whether or not the big hit game end flag set in step S1722 in the big hit game control process of FIG. 16 described later is on. If it is determined that the jackpot game has ended, the gaming state is shifted from the jackpot gaming state to a predetermined gaming state.

具体的には、後述の図15の変動開始処理でのステップS1607、S1608又はS1609でオンに設定される5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグが大当たりに対する変動遊技の終了時にオンである場合に、大当たり遊技開始フラグをオンに設定することで、大当たりに対する変動遊技の終了後の遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。   More specifically, the 5R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag, or 5R regular jackpot flag set in steps S1607, S1608, or S1609 in the variation start process of FIG. In the case of, by setting the big hit game start flag to ON, the game state after the end of the variable game for the big hit is shifted to the big hit game state.

また、MPU41は、大当たり遊技の終了後に、前述の5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ及び5R通常大当たりフラグのいずれがオンに設定されているかに基づいて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。例えば、5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から確変時短遊技状態に移行させる。また、5R通常大当たりフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から通常時短遊技状態に移行させる。   Further, after the big hit game is over, the MPU 41 changes the game state from the big hit game state to a predetermined game state based on which of the aforementioned 5R certain variable big hit flag, 16R certain variable big hit flag and 5R normal big hit flag is set to ON. Transition to the state. For example, when the 5R probability changing jackpot flag or the 16R probability changing jackpot flag is set to ON, the MPU 41 shifts the game state from the jackpot game state to the short-change time short game state. When the 5R normal big hit flag is set to ON, the MPU 41 shifts the game state from the big hit game state to the normal time short game state.

さらに、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行後の遊技状態に対する遊技状態フラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、遊技状態を確変時短遊技状態に移行させた場合には高確率モードフラグをオンに設定し、遊技状態を通常時短遊技状態に移行させた場合には時短モードフラグをオンに設定する。また、MPU41は、時短モードフラグをオンに設定した場合、時短モードによる変動遊技の実行回数として予め設定された時短回数(50回又は100回など)を時短カウンタに設定する。一方、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から他の遊技状態に移行させた場合には、5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ及び5R通常大当たりフラグのうちのオンに設定されている大当たりフラグをオフに設定する。   Further, when shifting the transition of the gaming state, the MPU 41 sets the gaming state flag for the gaming state after the transition to ON. For example, the MPU 41 sets the high-probability mode flag to ON when the game state is shifted to the probable-change time-short game state, and sets the time-saving mode flag to ON when the game state is shifted to the normal time-short game state. I do. When the time saving mode flag is set to ON, the MPU 41 sets the number of time savings (50 times or 100 times) set in advance as the number of executions of the variable game in the time saving mode in the time saving counter. On the other hand, when the gaming state is shifted from the jackpot gaming state to another gaming state, the MPU 41 changes the jackpot flag set to on among the 5R certain jackpot flag, the 16R certain jackpot flag, and the 5R regular jackpot flag. Set to off.

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、メイン表示部37の表示制御処理を実行する。この表示制御処理により、メイン表示部37における7セグメント表示器372,373で、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ図柄変動表示が実行され、その図柄変動表示は抽選結果を示す図柄で停止表示さることになる。また、表示制御処理により、メイン表示部37におけるLED対371で、予め定められた普通図柄変動表示時間の間だけ各LEDランプが点滅され、普通図柄当選の有無を一対のLEDランプの点灯及び消灯の組み合わせである点灯パターンによって示すことになる。なお、普通図柄当選の場合には第2作動口315に付随する電動役物315bが所定時間だけ開放される。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes a display control process of the main display unit 37. With this display control process, the 7-segment displays 372 and 373 in the main display unit 37 execute the symbol variation display only during the variation display time corresponding to the variation pattern command, and the symbol variation display is a symbol indicating the lottery result. It will be stopped and displayed. In addition, by the display control process, each LED lamp is blinked by the LED pair 371 in the main display unit 37 only for a predetermined normal symbol fluctuation display time, and whether or not the normal symbol has been won is turned on and off by the pair of LED lamps. This is indicated by a lighting pattern that is a combination of In addition, in the case of the normal symbol winning, the electric accessory 315b attached to the second operating port 315 is opened for a predetermined time.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1308:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1308:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1308:Yes)、ステップS1308、ステップS1309及びステップS1310を繰り返し実行する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 determines whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the main process this time. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has come (step S1308: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1301, and executes each process from S1301 described above. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1308: No), the MPU 41 waits until the execution timing of the next main process arrives, that is, until the execution timing of the next main process is reached. Until it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (Step S1308: Yes), Step S1308, Step S1309, and Step S1310 are repeatedly executed during the remaining time until the end.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1308に戻す。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 updates the fluctuation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value of the variation type counter CS1, and when those counter values reach the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, after updating the fluctuation type counter CS1, the MPU 41 returns the processing to step S1308.

[変動遊技制御処理]
ここで、図13を参照しつつ、図12のメイン処理でのステップS1304でMPU41により実行される変動遊技制御処理について説明する。
[Variable game control processing]
Here, the variable game control process executed by the MPU 41 in step S1304 of the main process of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

<ステップS1401>
ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当り遊技中であるか否かを判断し、大当り遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当り遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。例えば、大当り遊技の実行の有無は、MPU41が大当り遊技の開始時にオンに設定し、大当り遊技の終了時にオフに設定する大当り遊技実行フラグに基づいて判断される。また、MPU41は、大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合、大当たり遊技開始コマンドをRAM412に設定し、この大当たり遊技開始コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。一方、MPU41は、大当たり遊技の終了時に大当たり遊技開始フラグをオフに設定した場合、大当たり遊技終了コマンドをRAM412に設定し、この大当たり遊技終了コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。
<Step S1401>
In step S1401, the MPU 41 determines whether or not the gaming machine 10 is playing a big hit game. If the big game is being played (step S1401: Yes), the MPU 41 ends the variable game control process and is not playing a big hit game. In this case (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. For example, whether or not the big hit game is executed is determined based on the big hit game execution flag that the MPU 41 sets to ON at the start of the big hit game and turns OFF at the end of the big hit game. In addition, when the big hit game execution flag is set to ON at the start of the big hit game, the MPU 41 sets a big hit game start command in the RAM 412 and transmits the big hit game start command to the audio ramp control device 5. On the other hand, when the jackpot game start flag is set to off at the end of the jackpot game, the MPU 41 sets a jackpot game end command in the RAM 412 and transmits the jackpot game end command to the audio lamp control device 5.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図15の変動開始処理でのステップS1614においてオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation is being displayed. If the symbol variation is being displayed (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if the symbol variation is not being displayed. (Step S1402: No), the process proceeds to step S1406. For example, whether or not the symbol variation display is being performed is set to ON in step S1614 of the variation start process in FIG. 15 described later, and when the variation display time has elapsed (step S1403: Yes), the variation game process is performed. The determination is made based on the variable display flag that is set to off in step S1405.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether or not the variable display time has elapsed since the start of the symbol variable display. If it is determined that the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the process proceeds to step S1404. If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S1403: No), the variable game control process ends.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
If the variable display time has elapsed (Step S1403: Yes), the MPU 41 stops and displays the symbol corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game on the 7-segment display 372, 373 of the main display unit 37 ( In step S1404, the variable display flag is set to off (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If the symbol variation display is not being performed (step S1402: No), the MPU 41 determines the number of holds N stored in the hold number storage area NAA of the hold number storage area NAA of the hold number storage area NAB of the hold number storage area 412b. It is determined whether both are 0 (step S1406). Here, when both the hold number N and the hold number M are 0 (step S1406: Yes), the MPU 41 ends the variable game control process. On the other hand, if any one of the number of hold N and the number of hold M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the processing to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図14を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a data setting process for the data of the success / failure information stored in the hold storage area 412b. When the processing in step S1407 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1408. The details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、実行エリアAEに格納された当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図15を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a variation start process for causing the symbol display unit 341 to perform a variation display based on the winning / failure information stored in the execution area AE, and ends the variation game control process. The details of the change start process will be described later with reference to FIG.

[データ設定処理]
ここで、図14を参照しつつ、図13のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の一例について説明する。
[Data setting process]
Here, an example of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1407 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

<ステップS1501>
ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
In step S1501, the MPU 41 determines whether or not the number of holdings M corresponding to the second special symbol game is 0, and when the number of holdings M is 0 (step S1501: Yes), the process proceeds to step S1502. I do. On the other hand, when the number of holds M is not 0 (step S1501: No), the MPU 41 shifts the processing to step S1505.

<ステップS1502〜S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2〜第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the number of holds M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the number of holds N stored in the number-of-holds storage area NAA (step S1502), and shifts the first hold area REA1 to the execution area AE. The pass / fail information is moved (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the success / failure information of the second reserved area REA2 to the fourth reserved area REA4 one by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the contact information of the second reservation area REA2 is moved to the first reservation area REA1, the contact information of the third reservation area REA3 is moved to the second reservation area REA2, and the contact information of the fourth reservation area REA4 is moved. The pass / fail information is moved to the third holding area REA3. When the processing in step S1504 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1508.

<ステップS1505〜S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図13のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:Yes)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505〜S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 is executed when the number of holdings M is 0 (step S1501: No), but step S1501 is executed when both or one of the number of holdings M and the number of holdings N is not 0 in step S1406 of FIG. (Step S1406: Yes). Therefore, when the number of holds M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 determines that the number of holds N is not 0, and executes the processing of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2〜第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。   Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the number of holds M stored in the number-of-holds storage area NAB (step S1505), and moves the hit / fail information from the first hold area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the success / failure information of the second reserved area REB2 to the fourth reserved area REB4 one by one (Step S1507). Specifically, in step S1507, the contact information of the second reservation area REB2 is moved to the first reservation area REB1, the contact information of the third reservation area REB3 is moved to the second reservation area REB2, and the contact information of the fourth reservation area REB4 is moved. The pass / fail information is moved to the third holding area REB3. When the processing in step S1507 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1508.

<ステップS1508及びステップS1509>
ステップS1508では、MPU41は、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される時短モードフラグがオンに設定されているか否かを判断し、時短モードフラグがオンに設定されている場合には(ステップS1508:Yes)、時短カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1509)。一方、MPU41は、時短モードフラグがオフに設定されている場合には(ステップS1508:No)、処理をステップS1512に移行する。
<Step S1508 and Step S1509>
In step S1508, the MPU 41 determines whether or not the time-saving mode flag set to on in the game state transition process in step S1306 in the main process of FIG. 12 is set to on, and sets the time-saving mode flag to on. If yes (step S1508: YES), the counter value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S1509). On the other hand, when the time saving mode flag is set to off (step S1508: No), the MPU 41 shifts the processing to step S1512.

<ステップS1510及びS1511>
ステップS1510では、MPU41は、時短カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判断する(ステップS1510)。ここで、MPU41は、時短カウンタのカウンタ値が0である場合(ステップS1510:Yes)、時短モードフラグをオフに設定し(ステップS1511)、処理をステップS1512に移行する。時短カウンタの値が0でない場合(ステップS1510:No)、時短モードフラグをオフに設定することなく、処理をステップS1512に移行する。
<Steps S1510 and S1511>
In step S1510, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the time reduction counter is 0 (step S1510). Here, when the counter value of the time reduction counter is 0 (step S1510: Yes), the MPU 41 sets the time reduction mode flag to off (step S1511), and shifts the processing to step S1512. If the value of the time reduction counter is not 0 (step S1510: No), the process proceeds to step S1512 without setting the time reduction mode flag to off.

<ステップS1512>
ステップS1512では、MPU41は、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1512で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図12参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1512の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図13のステップS1408に移行する。
<Step S1512>
In step S1512, the MPU 41 sets, in the RAM 412, a shift command indicating that the hit / fail information of the first to fourth holding areas REA1 to REA4 or the first to fourth holding areas REB4 has shifted. Then, the shift command set in this step S1512 is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 12) executed by the MPU 41. As a result, the number of reserved symbols displayed on the symbol display unit 341 is changed. When the processing in step S1512 ends, the MPU 41 ends the data setting processing, and shifts the processing to step S1408 in FIG.

[変動開始処理]
ここで、図15を参照しつつ、図13のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の一例について説明する。
[Change start processing]
Here, an example of the change start processing executed by the MPU 41 in step S1408 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

<ステップS1601>
MPU41は、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS1601)、高確率モードフラグがオンに設定されている場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、高確率モードフラグがオフに設定されている場合(ステップS1601:No)、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
The MPU 41 determines whether or not the high-probability mode flag set to on in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 12 is set to on (step S1601), and the high-probability mode flag is turned on. Is set (Step S1601: Yes), the process proceeds to Step S1602, and if the high probability mode flag is set to Off (Step S1601: No), the process proceeds to Step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
高確率モードフラグがオンに設定されている場合(ステップS1601:Yes)、MPU41は、高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する(ステップS1602)。一方、高確率モードフラグがオフに設定されている場合(ステップS1601:No)、MPU41は、低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する(ステップS1603)。
<Steps S1602 and S1603>
If the high-probability mode flag is set to ON (step S1601: Yes), the MPU 41 determines whether or not the hit / failure information currently stored in the execution area AE is based on the high-probability mode hit / failure table (see FIG. 8B). Is determined as to whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included in the above is a value corresponding to the jackpot winning (step S1602). On the other hand, when the high probability mode flag is set to off (step S1601: No), the MPU 41 is currently stored in the execution area AE based on the low probability mode success / failure table (see FIG. 8A). It is determined whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included in the hit information is a value corresponding to the jackpot winning (step S1603).

<ステップS1604〜S1610>
ステップS1604では、MPU41は、ステップS1602又はS1603の当否判定の結果が大当たりであるか否かを判断する。そして、当否判定の結果が大当たりである場合(ステップS1604:Yes)、大当たり種別を判断する(ステップS1605及びS1606)。具体的には、MPU41は、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2と、振分テーブル(図8(C)参照)とに基づいて、大当たり種別が5R確変大当たりであるか否か(ステップS1605)、16R確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1606)。
<Steps S1604 to S1610>
In step S1604, the MPU 41 determines whether or not the result of the success / failure determination in step S1602 or S1603 is a jackpot. If the result of the hit determination is a jackpot (step S1604: YES), the jackpot type is determined (steps S1605 and S1606). Specifically, the MPU 41 determines that the jackpot type is 5R sure-change jackpot based on the jackpot type counter C2 included in the hit / fail information currently stored in the execution area AE and the distribution table (see FIG. 8C). Is determined (step S1605), and it is determined whether or not it is a 16R probability change jackpot (step S1606).

MPU41は、大当たり種別が5R確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、5R確変大当たりフラグをオンに設定する(ステップS1607)。5R確変大当たりフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たりであるか否かを示すものである。また、ステップS1607では、大当たり抽選の結果が5R確変大当たりである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、5R確変大当たりフラグは、当該変動開始処理の終了時にオフに設定される。また、ステップS1607の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。   When the jackpot type is the 5R-variable jackpot (step S1605: Yes), the MPU 41 sets the 5R-variable jackpot flag to ON (step S1607). The 5R probability change jackpot flag indicates whether or not the lottery result of the jackpot lottery of the hit / failure information currently stored in the execution area AE is a 5R probability change jackpot. Also, in step S1607, the result of stopping the main display unit 37 in the variable game in which the result of the jackpot lottery is the 5R probability variable jackpot is also set based on the hit / fail information. In addition, the 5R certain change big hit flag is set to off at the end of the change start processing. When the processing in step S1607 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1611.

MPU41は、大当たり種別が16R確変大当たりである場合(ステップS1605:No、ステップS1606:Yes)、16R確変大当たりフラグをオンに設定する(ステップS1608)。16R確変大当たりフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを示すものである。また、ステップS1608では、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、16R確変大当たりフラグは、当該変動開始処理の終了時にオフに設定される。また、ステップS1608の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。   When the jackpot type is the 16R probability variable jackpot (step S1605: No, step S1606: Yes), the MPU 41 sets the 16R probability variable jackpot flag to ON (step S1608). The 16R probability change jackpot flag indicates whether or not the result of the jackpot lottery of the hit / failure information currently stored in the execution area AE is a 16R probability change jackpot. In step S1608, the stop result of the main display unit 37 in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability-change jackpot is also set based on the hit / failure information. It should be noted that the 16R certain change big hit flag is set to off at the end of the change start processing. When the processing in step S1608 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1611.

MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS1605:No、ステップS1606:No)、RAM412に設けられた5R通常大当たりフラグをオンに設定する(ステップS1609)。5R通常大当たりフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであるか否かを示すものである。また、ステップS1609では、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、ステップS1609の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。   When the jackpot type is 5R normal jackpot (step S1605: No, step S1606: No), the MPU 41 sets the 5R normal jackpot flag provided in the RAM 412 to ON (step S1609). The 5R normal big hit flag indicates whether or not the result of the big hit lottery of the hit / wrong information currently stored in the execution area AE is a 5R normal big hit. In step S1609, the stop result of the main display unit 37 in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is the 5R normal jackpot is also set based on the hit / failure information. When the processing in step S1609 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1611.

なお、MPU41は、ステップS1607〜S1609のいずれかでオンに設定される大当たりフラグに基づいて、大当たり種別を判断することができ、また開閉実行モードで実行されるラウンド遊技の数(ラウンド数)を判断することができる。   The MPU 41 can determine the jackpot type based on the jackpot flag set to ON in any of steps S1607 to S1609, and determines the number of round games (the number of rounds) executed in the open / close execution mode. You can judge.

一方、当否判定の結果が大当たりでない場合(ステップS1604:No)、MPU41は、外れフラグをオンに設定する(ステップS1610)。外れフラグは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が外れであるか否かを示すものである。また、ステップS1610では、大当たり抽選での抽選結果が外れである当該変動遊技におけるメイン表示部37の停止結果も前記当否情報に基づいて設定される。なお、外れフラグは、当該変動開始処理の終了時にオフに設定される。また、ステップS1610の処理が終了した場合、MPU41は、処理をステップS1611に移行する。   On the other hand, if the result of the hit determination is not a jackpot (step S1604: NO), the MPU 41 sets the disconnection flag to ON (step S1610). The outlier flag indicates whether or not the result of the jackpot lottery of the hit information currently stored in the execution area AE is outlier. In step S1610, the stop result of the main display unit 37 in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is not set is also set based on the hit / failure information. Note that the off flag is set to off at the end of the change start process. When the processing in step S1610 ends, the MPU 41 shifts the processing to step S1611.

<ステップS1611>
ステップS1611では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部37の7セグメント表示器372,373の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、通常大当たりフラグがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図8(E)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図8(F)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、外れフラグがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図8(G)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1611>
In step S1611, the MPU 41 sets the variable display time of the variable display time counter on the 7-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37 corresponding to the variable pattern of the variable game. Specifically, when the normal big hit flag is set to ON, the MPU 41 specifies the change pattern based on the change type counter CS1 and the normal big hit change table (see FIG. 8E). In addition, when the 5R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag is set to ON, the MPU 41 specifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see FIG. 8F). Further, when the deviation flag is set to ON, the MPU 41 specifies the fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the deviation fluctuation table (see FIG. 8 (G)).

<ステップS1612>
ステップS1612では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1611で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図12参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1612>
In step S1612, the MPU 41 sets, in the RAM 412, a fluctuation pattern command including a lottery result of the jackpot lottery for the fluctuation game and the fluctuation pattern specified in step S1611. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 12) executed by the MPU 41, the variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice ramp control device 5 displays a symbol based on the variation pattern command. The symbol variation display and the like by the unit 341 are executed.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」〜「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」〜「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。   Note that, as described above, when the lottery result is “normal jackpot”, the MPU 41 assigns “A01” to “A01” to “V” indicating that there is a 5R normal jackpot to the variation patterns “01” to “03”. A03 ”is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is “5R probable jackpot”, the MPU 41 selects any one of “B01” to “B03” in which the variation patterns “01” to “03” have “B” indicating that it is a 5R probable jackpot. Is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is “16R probability change jackpot”, the MPU 41 selects one of “C01” to “C03” in which the variation patterns “01” to “03” are appended with “C” indicating that it is a 16R probability change jackpot. Is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is “out”, the MPU 41 changes any one of “D01” to “D08” with “D” indicating that it is out of the fluctuation patterns “01” to “08”. It is set in the RAM 412 as a command. Further, when the lottery result is “missing”, the MPU 41 includes information on any of the reach out of front and rear, the reach other than the back and forth out of reach, and complete out of reach in the variation pattern command.

<ステップS1613及びS1614>
MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ(ステップS1613)、変動表示中フラグをオンに設定する(ステップS1614)。ここで開始された図柄変動表示は、ステップS1611で設定された変動表示時間の経過後に、ステップS1607〜S1610のいずれかで設定された停止結果の状態で停止する。
<Steps S1613 and S1614>
The MPU 41 starts the symbol variation display on the main display unit 37 (step S1613), and sets the variation display flag to ON (step S1614). The symbol variation display started here stops after the variation display time set in step S1611 has elapsed, with the stop result set in any of steps S1607 to S1610.

<ステップS1615及びS1616>
ステップS1615では、MPU41は、外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS1615:Yes)、外れフラグをオフに設定し(ステップS1616)、当該変動開始処理を終了する。一方、MPU41は、外れフラグがオフに設定されている場合(ステップS1615:No)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S1615 and S1616>
In step S1615, the MPU 41 determines whether the disconnection flag is set to on. If the disconnection flag is set to on (step S1615: Yes), the MPU 41 sets the disconnection flag to off (step S1616), and ends the change start processing. On the other hand, when the disconnection flag is set to off (step S1615: No), the MPU 41 ends the change start processing.

なお、当該変動開始処理では、ステップS1607〜S1609においてオンに設定される大当たりフラグがオフに設定されることはなく、これらの大当たりフラグは、図12のメイン処理における大当たり遊技制御処理(ステップS1305)において参照され、この大当たり遊技制御処理でのステップS1703において大当たり種別に対応したラウンド遊技数Rをセットした際にオフに設定される。   In the change start process, the jackpot flags that are set on in steps S1607 to S1609 are not set to off, and these jackpot flags are set in the jackpot game control process (step S1305) in the main process of FIG. And is set to OFF when the round game number R corresponding to the jackpot type is set in step S1703 in the jackpot game control process.

[大当たり遊技制御処理]
ここで、図16を参照しつつ、図12のステップS1305においてMPU41によって実行される大当たり遊技制御処理の一例について説明する。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316への遊技球の入球が可能なラウンド遊技を複数回実行するための制御を実行する。また、図17(A)は5R大当たり遊技の一例を示すタイムチャートであり、図17(B)は16R大当たり遊技の一例を示すタイムチャートである。以下において、図17(A)及び図17(B)を参照して5R大当たり遊技及び16R大当たり遊技の一例を説明し、次いで図16を参照して大当たり遊技制御処理を説明する。
[Big hit game control process]
Here, an example of the jackpot game control process executed by the MPU 41 in step S1305 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. In the big hit game control process, control for executing a round game in which game balls can enter the variable winning opening 316 a plurality of times is executed. FIG. 17A is a time chart showing an example of a 5R jackpot game, and FIG. 17B is a time chart showing an example of a 16R jackpot game. Hereinafter, an example of the 5R jackpot game and the 16R jackpot game will be described with reference to FIGS. 17A and 17B, and then the jackpot game control processing will be described with reference to FIG.

図17(A)及び図17(B)に示すように、5R大当たり遊技及び16R大当たり遊技は、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる。   As shown in FIGS. 17A and 17B, the 5R jackpot game and the 16R jackpot game include an opening, an opening / closing execution mode, and an ending.

オープニングは、大当たり遊技状態に移行してから開閉実行モードが開始されるまでの期間である。また、オープニングでは、図柄表示部341において、例えば大当たりの種別(ラウンド数、確変であるか否か)が示唆又は明示される共に連荘回数が表示され、大当たり遊技での発射ハンドル22の操作方法が指示される。   The opening is a period from the transition to the jackpot gaming state to the start of the open / close execution mode. In the opening, for example, the type of jackpot (the number of rounds, whether or not it is a probability change) is indicated or indicated, and the number of consecutive games is displayed on the symbol display unit 341, and the operation method of the firing handle 22 in the jackpot game is displayed. Is indicated.

開閉実行モードは、大当たり種別に応じた回数のラウンド遊技を実行する。本実施形態では、図17(A)に示すように、5R確変大当たり及び5R通常大当たりの場合にラウンド遊技を5回実行する5R大当たり遊技が行われ、図17(B)に示すように、16R確変大当たりの場合にラウンド遊技を16回実行する16R大当たり遊技が行われる。   In the opening / closing execution mode, a round game is executed a number of times corresponding to the type of big hit. In the present embodiment, as shown in FIG. 17 (A), a 5R jackpot game in which a round game is executed five times in the case of a 5R probability variable jackpot and a 5R regular jackpot is performed, and as shown in FIG. A 16R jackpot game in which a round game is executed 16 times in the case of a probability change jackpot is performed.

ここで、ラウンド遊技は、可変入賞口316が開放される遊技である。ラウンド遊技では、可変入賞口316は、所定時間(例えば30秒)が経過するか、可変入賞口316に所定数以上(例えば9個以上)の遊技球が入賞することで閉鎖される。また、本実施形態では、開閉実行モードのラウンド遊技間に、可変入賞口316の閉鎖状態が所定時間維持されるインターバル(例えば1.5秒)が設けられている。即ち、開閉実行モードは、ラウンド遊技→インターバル→ラウンド遊技→インターバル→ラウンド遊技・・・→ラウンド遊技という順序で実行される。但し、開閉実行モードにおいて、インターバルを必ずしも設定する必要はない。例えば、可変入賞口316の閉鎖直後に即座に可変入賞口316を開放することで実質的にインターバルを無くすようにしてもよいし、可変入賞口316を複数設け、これらの可変入賞口316を交互に開放することでインターバルを実質的に無くすようにしてもよい。   Here, the round game is a game in which the variable winning opening 316 is opened. In the round game, the variable winning opening 316 is closed when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or when a predetermined number or more (for example, 9 or more) game balls win the variable winning opening 316. Further, in the present embodiment, an interval (for example, 1.5 seconds) in which the closed state of the variable winning opening 316 is maintained for a predetermined time is provided between round games in the open / close execution mode. That is, the open / close execution mode is executed in the order of round game → interval → round game → interval → round game... → round game. However, in the open / close execution mode, it is not always necessary to set the interval. For example, the interval may be substantially eliminated by immediately opening the variable winning opening 316 immediately after the closing of the variable winning opening 316, or a plurality of variable winning openings 316 may be provided, and these variable winning openings 316 may be alternately arranged. Intervals may be substantially eliminated by opening to the second.

エンディングは、開閉実行モードが終了してから大当たり遊技が終了するまでの期間である。エンディングでは、図柄表示部341において大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が示唆又は明示される。但し、本実施形態では、エンディングにおいて、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が示唆されることなく、移行先の遊技状態、即ち高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変時短遊技状態、及び低確率モードかつ高頻度サポートモードである通常時短遊技状態のいずれに移行するかが明示される。また、エンディングでは、一般に図柄表示部341において、大当たりの連荘回数、大当たり遊技での出玉数や連荘中の総出玉数などの出玉に関する情報も表示される。   The ending is a period from the end of the open / close execution mode to the end of the big hit game. In the ending, the symbol display section 341 suggests or specifies a game state to be shifted to after the big hit game ends. However, in the present embodiment, in the ending, the game state to be shifted after the end of the jackpot game is not suggested, and the game state of the transfer destination, that is, the probable changing short game state that is the high probability mode and the high frequency support mode, and the low probability The mode and the high-frequency support mode, ie, the normal time saving game state, are clearly indicated. In addition, in the ending, in general, information relating to payouts such as the number of jackpots, the number of payouts in the jackpot game, and the total number of payouts during the consecutive play is displayed on the symbol display section 341.

<ステップS1701>
図16の説明に戻り、ステップS1701において、MPU41は、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか、即ち大当たり遊技を開始するか否かを判断する。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS1701:Yes)、処理をステップS1702に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS1701:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Step S1701>
Returning to the description of FIG. 16, in step S1701, the MPU 41 determines whether the big hit game start flag set to on in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. It is determined whether to start. When the big hit game start flag is set to ON (step S1701: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1702, and when the big hit game start flag is set to OFF (step S1701: No), the processing is performed. Shifts to step S1706.

<ステップS1702>
大当たり遊技を開始する場合に(ステップS1701:Yes)、MPU41は、大当たり遊技開始コマンドをRAM412に設定する(ステップS1702)。この大当たり遊技開始コマンドは、図12のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341やスピーカ26に実行させる大当たり遊技演出を決定し(図30のステップS2707、図33)、大当たり遊技演出を開始させることができる(図44のステップS3201〜S3206)。
<Step S1702>
When starting the big hit game (step S1701: Yes), the MPU 41 sets a big hit game start command in the RAM 412 (step S1702). This jackpot game start command is transmitted to the sound ramp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. Thereby, the sound lamp control device 5 can determine the jackpot game effect to be executed by the symbol display unit 341 or the speaker 26 (step S2707 in FIG. 30, FIG. 33) and start the jackpot game effect (FIG. 44). Steps S3201 to S3206).

<ステップS1703>
ステップS1703において、MPU41は、図15の変動開始処理におけるステップS1607〜S1609のいずれかでオンに設定される大当たりフラグに基づいて、開閉実行モードにおいて実行するラウンド遊技数Rをセットする。例えば、MPU41は、大当たりフラグが5R確変大当たりフラグ(図15のステップS1607)又は5R通常大当たりフラグ(図15のステップS1609)である場合に、ラウンド遊技数Rを「5」としてRAM412に記憶させる。一方、MPU41は、大当たりフラグが16R確変大当たりフラグ(図15のステップS1608)である場合に、ラウンド遊技数Rを「16」としてRAM412に記憶させる。これにより、MPU41は、後述のステップS1714の開閉実行モード制御処理において、大当たり種別に応じたラウンド遊技数Rのラウンド遊技が実行される。なお、MPU41は、開閉実行モードのラウンド遊技数Rをセットした場合、オンに設定されていた大当たりフラグをオフに設定する。
<Step S1703>
In step S1703, the MPU 41 sets the number R of round games to be executed in the open / close execution mode based on the jackpot flag set to ON in any one of steps S1607 to S1609 in the change start process in FIG. For example, the MPU 41 stores the number R of round games as “5” in the RAM 412 when the big hit flag is the 5R certain variable big hit flag (step S1607 in FIG. 15) or the 5R normal big hit flag (step S1609 in FIG. 15). On the other hand, the MPU 41 stores the number R of round games as “16” in the RAM 412 when the jackpot flag is the 16R probability-change jackpot flag (Step S1608 in FIG. 15). As a result, the MPU 41 executes a round game of the number R of round games according to the jackpot type in the opening / closing execution mode control processing in step S1714 described later. When the round game number R in the open / close execution mode is set, the MPU 41 turns off the big hit flag that has been set on.

<ステップS1704及びステップS1705>
ステップS1704において、MPU41は、大当たり開始フラグをオフに設定し、さらにオープニングフラグをオンに設定する(ステップS1705)。オープニングフラグは後述のステップS1706においてMPU41によって参照され、MPU41は、オープニングフラグに基づいて、開閉実行モードを開始するタイミングを把握する。
<Step S1704 and Step S1705>
In step S1704, the MPU 41 sets the jackpot start flag to off and further sets the opening flag to on (step S1705). The opening flag is referred to by the MPU 41 in step S1706, which will be described later, and the MPU 41 grasps the timing to start the open / close execution mode based on the opening flag.

<ステップS1706>
ステップS1706において、MPU41は、ステップS1705においてオンに設定されるオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、オープニングが開始されているか否かを判断する。MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS1706:Yes)、処理をステップS1707に移行し、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS1706:Yes)、処理をステップS1713に移行する。
<Step S1706>
In step S1706, the MPU 41 determines whether the opening flag set to on in step S1705 is set to on. That is, the MPU 41 determines whether the opening has been started. If the opening flag is set to ON (step S1706: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1707. If the opening flag is set to OFF (step S1706: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1713. Transition.

<ステップS1707>
オープニングフラグがオンに設定されている場合に(ステップS1706:Yes)、MPU41は、オープニングを開始する際に、後述のステップS1708で計時が開始されるオープニング時間の計時中であるか否かを判断する(ステップS1707)。MPU41は、オープニング時間の計時中である場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1709に移行し、オープニング時間の計時中でない場合(ステップS1707:No)、処理をステップS1708に移行する。
<Step S1707>
When the opening flag is set to ON (step S1706: YES), the MPU 41 determines whether or not the opening time for starting the clocking in step S1708 to be described later is to be measured when starting the opening. (Step S1707). If the opening time is being measured (step S1707: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1709, and if the opening time is not being counted (step S1707: NO), the MPU 41 shifts the processing to step S1708.

<ステップS1708>
ステップS1708において、MPU41は、オープニングを開始してからのオープニング時間の計時を開始し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。このステップS1708において計時されるオープニング時間は、後述のステップS1709においてオープニングを終了して開閉実行モードに移行させるか否かを判断する際にMPU41によって参照される。
<Step S1708>
In step S1708, the MPU 41 starts measuring the opening time from the start of the opening, and ends the jackpot game control process. The opening time measured in step S1708 is referred to by the MPU 41 when determining in step S1709 to be described later whether to end the opening and shift to the open / close execution mode.

<ステップS1709>
ステップS1709において、MPU41は、ステップS1708において計時が開始されるオープニング時間がオープニングの実行に必要な予め定められる所定時間に達したか否かを判断する。MPU41は、オープニング時間が所定時間に達している場合(ステップS1709:Yes)、処理をステップS1710に移行し、オープニング時間が所定時間に達していない場合(ステップS1709:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1709>
In step S1709, the MPU 41 determines whether or not the opening time at which timing is started in step S1708 has reached a predetermined time required for executing the opening. If the opening time has reached the predetermined time (step S1709: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1710, and if the opening time has not reached the predetermined time (step S1709: No), the big hit game control processing To end.

<ステップS1710〜S1712>
MPU41は、オープニング時間が所定時間に達している場合(ステップS1709:Yes)、オープニングフラグをオフに設定すると共に(ステップS1710)、オープニング時間の計時を終了し(ステップS1711)、開閉実行モードフラグをオンに設定する(ステップS1712)。これにより、MPU41は、オープニングを終了して開閉実行モードに移行させることができる。なお、開閉実行モードフラグは後述のステップS1713においてMPU41によって参照され、MPU41は開閉実行モードフラグがオンに設定されている場合に後述の開閉実行処理(ステップS1714)を実行する。
<Steps S1710 to S1712>
When the opening time has reached the predetermined time (step S1709: YES), the MPU 41 sets the opening flag to OFF (step S1710), ends the timing of the opening time (step S1711), and sets the opening / closing execution mode flag. It is set to ON (step S1712). Thereby, the MPU 41 can end the opening and shift to the open / close execution mode. The open / close execution mode flag is referred to by the MPU 41 in step S1713 described below, and the MPU 41 executes the open / close execution process (step S1714) described later when the open / close execution mode flag is set to ON.

<ステップS1713>
ステップS1713において、MPU41は、ステップS1712でオンに設定される開閉実行モードフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、開閉実行モードフラグがオンに設定されている場合(ステップS1713:Yes)、処理をステップS1714に移行し、開閉実行モードフラグがオフに設定されている場合(ステップS1713:No)、処理をステップS1715に移行する。
<Step S1713>
In step S1713, the MPU 41 determines whether the open / close execution mode flag set to on in step S1712 is set to on. When the open / close execution mode flag is set to ON (step S1713: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1714, and when the open / close execution mode flag is set to OFF (step S1713: No), the process proceeds. Shifts to step S1715.

<ステップS1714>
ステップS1714において、MPU41は、開閉実行モード制御処理を実行する。開閉実行モード制御処理では、MPU41は、可変入賞口316の開放するラウンド遊技を大当たり種別に応じて複数回実行する。なお、開閉実行モード制御処理の詳細は、図18を参照して後述する。
<Step S1714>
In step S1714, the MPU 41 executes an open / close execution mode control process. In the opening / closing execution mode control process, the MPU 41 executes the round game in which the variable winning opening 316 is opened a plurality of times according to the type of big hit. The details of the open / close execution mode control process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1715>
ステップS1715において、MPU41は、後述の図18の開閉実行モード制御処理でのステップS1809でオンに設定されるエンディングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、エンディングフラグがオンに設定されている場合(ステップS1715:Yes)、処理をステップS1716に移行し、エンディングフラグがオフに設定されている場合(ステップS1715:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1715>
In step S1715, the MPU 41 determines whether the ending flag set in step S1809 in the opening / closing execution mode control process in FIG. 18 described later is set to on. If the ending flag is set to ON (step S1715: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1716, and if the ending flag is set to OFF (step S1715: NO), the big hit game control process To end.

<ステップS1716>
エンディングフラグがオンに設定されている場合に(ステップS1715:Yes)、MPU41は、エンディングを開始する際に、後述のステップS1717で計時が開始されるエンディング時間の計時中であるか否かを判断する(ステップS1716)。MPU41は、エンディング時間の計時中である場合(ステップS1716:Yes)、処理をステップS1719に移行し、エンディング時間の計時中でない場合(ステップS1716:No)、処理をステップS1717に移行する。
<Step S1716>
When the ending flag is set to ON (step S1715: YES), the MPU 41 determines whether or not the ending time at which the clocking is started in step S1717 to be described later is starting when the ending is started. (Step S1716). If the ending time is being counted (step S1716: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1719. If the ending time is not counted (step S1716: No), the MPU 41 shifts the processing to step S1717.

<ステップS1717及びS1718>
ステップS1717において、MPU41は、エンディングを開始してからのエンディング時間の計時を開始し、さらにエンディング開始コマンドをRAM412に設定し(ステップS1718)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。このステップS1717において計時されるエンディング時間は、後述のステップS1719においてエンディング(大当たり遊技)を終了するか否かを判断する際にMPU41によって参照される。
<Steps S1717 and S1718>
In step S1717, the MPU 41 starts counting the ending time after starting the ending, sets an ending start command in the RAM 412 (step S1718), and ends the jackpot game control process. The ending time measured in step S1717 is referred to by the MPU 41 when determining whether to end the ending (big hit game) in step S1719 described below.

<ステップS1719>
ステップS1719において、MPU41は、ステップS1717で計時が開始されるエンディング時間がエンディングの実行に必要な予め定められる所定時間に達したか否かを判断する。MPU41は、エンディング時間が所定時間に達している場合(ステップS1719:Yes)、処理をステップS1720に移行し、エンディング時間が所定時間に達していない場合(ステップS1719:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1719>
In step S1719, the MPU 41 determines whether or not the ending time at which time counting is started in step S1717 has reached a predetermined time required for executing the ending. When the ending time has reached the predetermined time (step S1719: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1720, and when the ending time has not reached the predetermined time (step S1719: No), the big hit game control processing To end.

<ステップS1720〜S1722>
MPU41は、エンディング時間が所定時間に達している場合(ステップS1719:Yes)、後述の図18の開閉実行モード制御処理でのステップS1809でオンに設定されるエンディングフラグをオフに設定すると共に(ステップS1720)、エンディング時間の計時を終了し(ステップS1721)、大当たり遊技終了フラグをオンに設定する(ステップS1722)。これにより、MPU41は、エンディング、即ち大当たり遊技を終了させることができる。なお、大当たり終了フラグは、図12のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でMPU41によって参照され、MPU41は、大当たり終了フラグがオンに設定されている場合に、大当たり種別に応じて遊技状態を大当たり遊技状態から他の遊技状態(本実施形態では確変時短遊技状態又は通常時短遊技状態に)に移行させる。
<Steps S1720 to S1722>
When the ending time has reached the predetermined time (step S1719: Yes), the MPU 41 sets the ending flag that is set on in step S1809 in the opening / closing execution mode control process in FIG. (S1720), the counting of the ending time is ended (step S1721), and the big hit game end flag is set to ON (step S1722). Thereby, the MPU 41 can end the ending, that is, the big hit game. The big hit end flag is referred to by the MPU 41 in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 12, and when the big hit end flag is set to ON, the MPU 41 Is shifted from the jackpot gaming state to another gaming state (in the present embodiment, to the probable variable time saving gaming state or the normal time saving gaming state).

<ステップS1723>
ステップS1723において、MPU41は、大当たり終了コマンドをRAM412に設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。なお、大当たり終了コマンドは、図12のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341やスピーカ26での大当たり遊技演出を終了させることができる(図30のステップS2715、S2716、及び図44のステップS3215〜S3217参照)。
<Step S1723>
In step S1723, the MPU 41 sets the jackpot end command in the RAM 412, and ends the jackpot game control process. The jackpot end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. Thereby, the sound lamp control device 5 can end the jackpot game effect on the symbol display unit 341 and the speaker 26 (see steps S2715 and S2716 in FIG. 30 and steps S3215 to S3217 in FIG. 44).

[開閉実行モード制御処理]
ここで、図18を参照しつつ、図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1714においてMPU41によって実行される開閉実行モード制御処理の一例について説明する。開閉実行モード制御処理では、上述のように可変入賞口316の開放するラウンド遊技を大当たり種別に応じて複数回実行する。
[Opening / closing execution mode control processing]
Here, an example of the open / close execution mode control process executed by the MPU 41 in step S1714 in the big hit game control process of FIG. 16 will be described with reference to FIG. In the opening / closing execution mode control process, the round game in which the variable winning opening 316 is opened is executed a plurality of times according to the jackpot type as described above.

<ステップS1801>
ステップS1801において、MPU41は、当該開閉実行モード制御処理のステップS1804においてオンに設定される可変入賞口開放フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、可変入賞口316が開放中であるか否かを判断する。MPU41は、可変入賞口開放フラグがオンに設定されている場合(ステップS1801:Yes)、処理をステップS1802に移行し、可変入賞口開放フラグがオフに設定されている場合(ステップS1801:No)、処理をステップS1810に移行する。
<Step S1801>
In step S1801, the MPU 41 determines whether or not the variable winning opening opening flag set to on in step S1804 of the opening / closing execution mode control process is set to on. That is, the MPU 41 determines whether or not the variable winning opening 316 is being opened. When the variable winning opening flag is set to ON (step S1801: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1802, and when the variable winning opening flag is set to OFF (step S1801: No). The process moves to step S1810.

<ステップS1802>
ステップS1802において、MPU41は、可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立しているか否かを判断する。具体的には、MPU41は、可変入賞口316が開放されてから所定時間(例えば30秒)が経過したか、可変入賞口316に入賞した遊技球数が所定数(例えば9個)を超えたか否かを判断する。MPU41は、可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1803に移行し、可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立していない場合(ステップS1802:No)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。
<Step S1802>
In step S1802, the MPU 41 determines whether a condition for closing the variable winning opening 316 is satisfied. Specifically, the MPU 41 determines whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the variable winning opening 316 was opened, or whether the number of game balls winning the variable winning opening 316 exceeds a predetermined number (for example, 9). Determine whether or not. When the condition for closing the variable winning opening 316 is satisfied (step S1802: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1803, and when the condition for closing the variable winning opening 316 is not satisfied. (Step S1802: No), the open / close execution mode control process ends.

<ステップS1803及びS1804>
可変入賞口316を閉鎖するための条件が成立している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、可変入賞口316を閉鎖し(ステップS1803)、さらに可変入賞口開放フラグをオフに設定する(ステップS1804)。
<Steps S1803 and S1804>
When the condition for closing the variable winning opening 316 is satisfied (step S1802: Yes), the MPU 41 closes the variable winning opening 316 (step S1803), and further sets the variable winning opening opening flag to off (step S1803). Step S1804).

<ステップS1805及びS1806>
ステップS1805において、MPU41は、RAM412に記憶されたラウンド遊技数Rを1だけ減算した後、減算後のラウンド遊技数Rが「0」であるか否かを判断する(ステップS1806)。MPU41は、減算後のラウンド遊技数Rが「0」である場合(ステップS1805:Yes)、処理をステップS1808に移行し、減算後のラウンド遊技数Rが「0」でない場合(ステップS1806:No)、処理をステップS1807に移行する。
<Steps S1805 and S1806>
In step S1805, the MPU 41 subtracts one from the number R of round games stored in the RAM 412, and then determines whether or not the number R of round games after subtraction is “0” (step S1806). If the round game number R after the subtraction is “0” (step S1805: YES), the MPU 41 shifts the processing to step S1808, and if the round game number R after the subtraction is not “0” (step S1806: No) ) And the process moves to step S1807.

<ステップS1807>
減算後のラウンド遊技数Rが「0」でない場合(ステップS1806:No)、MPU41は、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間の計時を開始し(ステップS1807)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。このステップS1807において計時が開始されるインターバル時間は、可変入賞口316を開放するか否かを判断するために後述のステップS1810においてMPU41によって参照される。
<Step S1807>
If the round game number R after the subtraction is not “0” (step S1806: No), the MPU 41 starts measuring an interval time until the next round game is executed (step S1807), and the open / close execution mode control process To end. The interval time at which time measurement is started in step S1807 is referred to by the MPU 41 in step S1810 to be described later to determine whether to open the variable winning opening 316.

<ステップS1808及びS1809>
減算後のラウンド遊技数Rが「0」である場合(ステップS1805:Yes)、MPU41は、開閉実行モードフラグをオフに設定し(ステップS1808)、さらにエンディングフラグをオンに設定し(ステップS1809)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。このエンディングフラグは、エンディングを開始するかを判断するために図16の大当たり遊技制御処理でのステップS1715においてMPU41によって参照される。
<Steps S1808 and S1809>
If the round game number R after the subtraction is “0” (step S1805: Yes), the MPU 41 sets the open / close execution mode flag to off (step S1808), and further sets the ending flag to on (step S1809). Then, the open / close execution mode control process ends. The ending flag is referred to by the MPU 41 in step S1715 in the jackpot game control process in FIG. 16 to determine whether to start ending.

<ステップS1810>
可変入賞口開放フラグがオフに設定されている場合(ステップS1801:No)、MPU41は、ステップS1807で計時が開始されるインターバル時間が予め定められた所定時間を超えたか否か、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始させるか否かを判断する(ステップS1810)。MPU41は、インターバル時間が所定時間を超えた場合(ステップS1810:Yes)、処理をステップS1811に移行し、インターバル時間が所定時間を超えていない場合(ステップS1810:No)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。
<Step S1810>
If the variable winning opening opening flag is set to OFF (step S1801: No), the MPU 41 determines whether or not the interval time at which time measurement is started in step S1807 exceeds a predetermined time, that is, ends the interval. Then, it is determined whether or not to start the round game (step S1810). If the interval time has exceeded the predetermined time (step S1810: Yes), the MPU 41 shifts the processing to step S1811. If the interval time has not exceeded the predetermined time (step S1810: No), the MPU 41 performs the open / close execution mode control processing. To end.

<ステップS1811〜S1813>
インターバル時間が所定時間を超えた場合(ステップS1810:Yes)、MPU41は、可変入賞口316を開放し(ステップS1811)、可変入賞口316が開放しているかを示す可変入賞口開放フラグをオンに設定する(ステップS1812)。なお、可変入賞口開放フラグは、上述のステップS1801においてMPU41によって参照される。このとき、MPU41は、ラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し(ステップS1813)、当該開閉実行モード制御処理を終了する。このラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技を開始すること(可変入賞口316を開放すること)、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを音声ランプ制御装置5に通知するものであり、図12のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。
<Steps S1811 to S1813>
If the interval time exceeds the predetermined time (step S1810: Yes), the MPU 41 opens the variable winning opening 316 (step S1811), and turns on the variable winning opening flag indicating whether the variable winning opening 316 is open. It is set (step S1812). The variable winning opening flag is referred to by the MPU 41 in step S1801 described above. At this time, the MPU 41 sets a round game start command in the RAM 412 (step S1813), and ends the open / close execution mode control process. This round game start command is to notify the sound ramp control device 5 of starting a round game (opening the variable winning opening 316) and of what round the round game is. Are transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図19〜図46を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of voice lamp control device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the audio ramp control device 5 will be described with reference to FIGS.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。   Note that another or another embodiment in which part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in the present embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6 is also conceivable. Further, in the audio lamp control device 5, the MPU 51 also executes a control process of the speaker 26 and the illumination unit 27, a startup process when the audio lamp control device 5 is started, an NMI interrupt process in the case of a power failure, and the like. The description of those processes is omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここに、図19は、MPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of voice ramp control device 5]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the sub timer interrupt process executed by the MPU 51. The MPU 51 executes, for example, a sub timer interrupt process as a periodic process with a 1 msec cycle.

図19に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、操作ボタン操作検出処理(ステップS1901)、操作検出パターン判定処理(ステップS1902)、選択ボタン操作検出処理(ステップS1903)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS1904)、決定ボタン操作検出処理(ステップS1905)、決定操作検出パターン判定処理(ステップS1906)、カウンタ更新処理(ステップS1907)、遊技設定処理(ステップS1908)、コマンド判定処理(ステップS1909)、エラー処理(ステップS1910)、変動遊技演出処理(ステップS1911)、及び大当たり遊技演出処理(ステップS1912)を実行する。   As shown in FIG. 19, in the sub-timer interrupt processing, the MPU 51 detects an operation button operation detection processing (step S1901), an operation detection pattern determination processing (step S1902), a selection button operation detection processing (step S1903), and a selection operation detection. Pattern determination processing (step S1904), determination button operation detection processing (step S1905), determination operation detection pattern determination processing (step S1906), counter update processing (step S1907), game setting processing (step S1908), command determination processing (step (S1909), error processing (step S1910), variable game effect processing (step S1911), and jackpot game effect processing (step S1912).

[操作ボタン操作検出処理]
ここに、図20は、図19の副タイマ割込処理における操作ボタン操作検出処理(ステップS1901)の手順の一例を示すフローチャートである。操作検出処理では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU51によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。
[Operation button operation detection processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the operation button operation detection process (step S1901) in the sub timer interrupt process of FIG. In the operation detection process, the operation state of the operation button 20 is detected, and a process for sequentially updating the operation history of the past three times is executed. In the gaming machine 10, the operation button operation detection processing is executed by the MPU 51, so that the operation button 20 is operated at a predetermined interval (1 msec interval in the present embodiment) corresponding to the interrupt cycle of the sub timer interrupt processing. Will be determined.

<ステップS2001〜S2003>
図20に示すように、ステップS2001では、MPU51は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2002では、MPU51は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2003では、MPU51は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2001 to S2003>
As shown in FIG. 20, in step S2001, the MPU 51 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag. In step S2002, the MPU 51 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag. Then, in step S2003, the MPU 51 sets (overwrites) the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a to the third detection flag, and ends the operation detection processing.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2001〜S2003の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ〜第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。   As described above, in the operation button operation detection processing, the processing states of steps S2001 to S2003 are executed, so that the operation states of the three most recent operations at 1 msec intervals as the operation history of the operation button 20 are the first detection flag to the third detection state. It is stored in the RAM 512 as a flag. Specifically, the latest operation state is stored as the third detection flag, the immediately preceding operation state is stored as the second detection flag, and the immediately previous operation state is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
ここに、図21は、図19の副タイマ割込処理における操作検出パターン判定処理(ステップS1902)の手順の一例を示すフローチャートである。操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1〜第3操作パターンフラグからなり、第1〜第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、図22(A)に示すように、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる。そして、第1〜第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる。
[Operation detection pattern judgment processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the operation detection pattern determination processing (step S1902) in the sub timer interrupt processing of FIG. In the operation detection pattern determination process, an operation pattern for determining the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag Set a flag. The operation pattern flags include first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by a combination of ON and OFF of the first to third operation pattern flags. For example, as shown in FIG. 22A, when only the first operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation on the operation button 20 is continued. When only the second operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation on the operation button 20 has been started. When only the third operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation on the operation button 20 has been completed. If all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that the operation on the operation button 20 has not been performed.

<ステップS2101>
図21に示すように、ステップS2101では、MPU51は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2105に移行する。
<Step S2101>
As shown in FIG. 21, in step S2101, the MPU 51 determines whether the first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three times before is set to ON. Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2102 when the first operation detection flag is on (step S2101: Yes), and executes the processing when the first operation detection flag is off (step S2101: No). The process moves to step S2105.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2108に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether or not the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is set to ON. Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2103 when the second operation detection flag is on (step S2102: Yes), and executes the processing when the second operation detection flag is off (step S2102: No). It moves to step S2108.

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2103:Yes)、処理をステップS2104に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2103:No)、処理をステップS2110に移行する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines whether the third operation detection flag indicating the operation state of the most recent operation button 20 is set to ON. Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2104 when the third operation detection flag is on (step S2103: Yes), and executes the processing when the third operation detection flag is off (step S2103: No). The process moves to step S2110.

<ステップS2104>
ステップS2104では、MPU51は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20の操作状態が継続していると判断できるため、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図22(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S2104>
In step S2104, the MPU 51 sets the first operation pattern flag on, sets the second operation pattern flag and the third operation pattern flag off, and ends the operation detection pattern determination processing. That is, the MPU 51 can determine that the operation state of the operation button 20 is continued when the operation pattern of “ON”, “ON”, and “ON” occurs as the operation state of the operation button 20 for three times. Then, the first operation pattern flag is set to ON, and the second operation pattern flag and the third operation pattern flag are set to OFF (see FIG. 22A). Then, the first operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation state of the operation button 20 is continued.

<ステップS2105>
MPU51は、ステップS2101において第1操作検出フラグがオフであると判断した場合(ステップS2101:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2105)。ここで、MPU51は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2105:Yes)、処理をステップS2106に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2105:No)、処理をステップS2110に移行する。
<Step S2105>
When the MPU 51 determines that the first operation detection flag is off in step S2101 (step S2101: No), the MPU 51 determines whether the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is on. Is determined (step S2105). Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2106 when the second operation detection flag is on (step S2105: Yes), and executes the processing when the second operation detection flag is off (step S2105: No). The process moves to step S2110.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2110に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether the third operation detection flag indicating the operation state of the most recent operation button 20 is on. Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2107 when the third operation detection flag is on (step S2106: Yes), and executes the processing when the third operation detection flag is off (step S2106: No). The process moves to step S2110.

<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU51は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図22(A)参照)。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S2107>
In step S2107, the MPU 51 sets the second operation pattern flag on, sets the first operation pattern flag and the third operation pattern flag off, and ends the operation detection pattern determination processing. That is, the MPU 51 changes the operation button 20 from the non-operation state to the operation state when the operation pattern of “OFF”, “ON”, and “ON” occurs as the operation state of the operation button 20 for three times (operation state). Has been started), the second operation pattern flag is set to ON, and the first and third operation pattern flags are set to OFF (see FIG. 22A). The second operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the operation button 20 has been started). As described above, if it is determined whether or not the operation button 20 has changed from the non-operation state to the operation state using the second operation pattern flag, the operation state of the operation button 20 three times is reflected. Or, erroneous detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as static electricity is prevented, and the start of operation of the operation button 20 is not reflected on the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS2108>
MPU51は、ステップS2102において第2操作検出フラグがオフであると判断した場合(ステップS2102:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2108)。ここで、MPU51は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2108:Yes)、処理をステップS2110に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2108:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2108>
When the MPU 51 determines that the second operation detection flag is off in Step S2102 (Step S2102: No), the MPU 51 determines whether the third operation detection flag indicating the operation state of the most recent operation button 20 is on. (Step S2108). Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2110 when the third operation detection flag is on (step S2108: Yes), and executes the processing when the second operation detection flag is off (step S2108: No). The process moves to step S2109.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図22(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 sets the third operation pattern flag to ON, sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination processing. That is, the MPU 51 changes the operation button 20 from the operation state to the non-operation state when the operation pattern of “ON”, “OFF”, and “OFF” occurs as the operation state of the operation button 20 three times (operation state). Is completed), the third operation pattern flag is set to ON, and the first operation pattern flag and the second operation pattern flag are set to OFF (see FIG. 22A). The third operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the operation button 20 has been completed). As described above, if it is determined whether or not the operation button 20 has changed from the operation state to the non-operation state using the third operation pattern flag, the operation state of the operation button 20 for three times is reflected. Or, erroneous detection of the operation start of the operation button 20 due to noise such as static electricity is prevented, and the end of the operation of the operation button 20 is not reflected on the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS2110>
ステップS2110では、MPU51は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図22(A)参照)。なお、MPU51は、第1〜第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S2110>
In step S2110, the MPU 51 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to off, and ends the operation detection pattern determination processing. That is, the MPU 51 turns off all of the first to third operation pattern flags when an operation pattern other than the above, such as “OFF”, “OFF”, or “OFF”, occurs as the operation state of the operation button 20 three times. (See FIG. 22A). When all of the first to third operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the operation button 20 is in the non-operation state.

[選択ボタン操作検出処理]
選択ボタン操作検出処理(図19のステップS1903)では、MPU51は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection processing]
In the selection button operation detection process (step S1903 in FIG. 19), the MPU 51 executes an upper selection button operation process, a lower selection button operation process, a left selection button operation process, and a right selection button operation process.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU51は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation processing>
In the upper selection button operation process, the MPU 51 detects the operation state of the upper selection button 211 and executes a process for sequentially updating the past three operation histories. Here, the upper selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 20, and thus detailed description is omitted. In the upper selection button operation processing, the “operation detection flag” may be replaced with the “up selection operation detection flag” in each step of the operation button operation detection processing in FIG.

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU51は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection button operation processing>
In the lower selection button operation processing, the MPU 51 detects the operation state of the lower selection button 212 and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, the lower selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 20, and thus a detailed description is omitted. In the lower selection button operation processing, the “operation detection flag” may be replaced with “lower selection operation detection flag” in each step of the operation button operation detection processing in FIG.

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU51は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation processing, the MPU 51 detects the operation state of the left selection button 213, and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, the left selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 20, and thus detailed description is omitted. In the left selection button operation processing, the “operation detection flag” may be replaced with the “left selection operation detection flag” in each step of the operation button operation detection processing in FIG.

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU51は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the MPU 51 detects the operation state of the right selection button 214 and executes a process for sequentially updating the past three operation histories. Here, the right selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 20, and therefore, detailed description is omitted. In the right selection button operation process, the “operation detection flag” may be replaced with the “right selection operation detection flag” in each step of the operation button operation detection process in FIG.

[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(図19のステップS1904)では、MPU51は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern judgment processing]
In the selection operation detection pattern determination processing (step S1904 in FIG. 19), the MPU 51 performs the upper selection operation detection pattern determination processing, the lower selection operation detection pattern determination processing, the left selection operation detection pattern determination processing, and the right selection operation detection pattern determination processing. Execute.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection operation detection pattern determination processing>
In the upper selection operation detection pattern determination processing, the MPU 51 determines the upper selection button 211 from the operation history of the upper selection button 211 determined based on the first upper selection operation detection flag, the second upper selection operation detection flag, and the third upper selection operation detection flag. An upper operation pattern flag for determining the operation state of the selection button 211 is set. Here, the upper selection operation detection pattern determination processing is the same as the operation detection pattern determination processing in FIG. 21, and thus detailed description is omitted. In the upper selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. 21, the “operation detection flag” is set to “upper selection operation detection flag”, and the “operation pattern flag” is set to “upper selection operation pattern”. Flag ".

ここで、図22(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、上選択ボタン211の操作状態が継続していると判断できるため、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。   Here, as shown in FIG. 22B, in the upper selection operation detection pattern determination processing, the MPU 51 determines that the operation patterns of “ON”, “ON”, and “ON” as the operation states of the upper selection button 211 three times. If it occurs, it can be determined that the operation state of the upper selection button 211 is continuing, so the first upper selection operation pattern flag is set to ON, and the second upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag are set. Set to off. Then, the first upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation state of the upper selection button 211 is continuing.

また、MPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the upper selection button 211 from the non-operation state to the operation state when the operation pattern of “OFF”, “ON”, “ON” occurs as the operation state of the upper selection button 211 for three times. Since it can be determined that the operation has been started, the second upper selection operation pattern flag is set to ON, and the first upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag are set to OFF. The second upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the upper selection button 211 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has been started). Used.

さらに、MPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the upper selection button 211 from the operation state to the non-operation state when the operation pattern of “ON”, “OFF”, and “OFF” occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times. Since it can be determined that the operation has been completed, the third upper selection operation pattern flag is set to ON, and the first upper selection operation pattern flag and the second upper selection operation pattern flag are set to OFF. The third upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has ended). Used.

また、MPU51は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1〜第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。   When an operation pattern other than the above, such as “OFF”, “OFF”, or “OFF”, is generated as the operation state of the upper selection button 211 three times, the MPU 51 sets the first to third upper selection operation pattern flags. Set all to off. When all of the first to third upper selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the upper selection button 211 is in the non-operation state.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection operation detection pattern determination processing>
In the lower selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines the lower selection button from the operation history of the lower selection button 212 determined based on the first lower selection operation detection flag, the second lower selection operation detection flag, and the lower selection operation detection flag. A lower operation pattern flag for determining the operation state of the key 212 is set. Here, the lower selection operation detection pattern determination processing is the same as the operation detection pattern determination processing in FIG. 21, and thus detailed description is omitted. In the lower selection operation detection pattern determination process, the “operation detection flag” is set to “lower selection operation detection flag” and the “operation pattern flag” is set to “lower selection operation pattern” in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. Flag ".

ここで、図22(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、下選択ボタン212の操作状態が継続していると判断できるため、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。   Here, as shown in FIG. 22C, in the lower selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines that the operation patterns of “ON”, “ON”, and “ON” as the operation states of the lower selection button 212 for three times. When it occurs, it can be determined that the operation state of the lower selection button 212 is continuing, so the first lower selection operation pattern flag is set to ON, and the second lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag are set. Set to off. Then, the first lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation state of the lower selection button 212 is continued.

また、MPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the state of the lower selection button 212 from the non-operation state to the operation state when the operation pattern of “OFF”, “ON”, and “ON” occurs as the operation state of the lower selection button 212 for three times. Since it can be determined that the operation has been started, the second lower selection operation pattern flag is set to ON, and the first lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag are set to OFF. The second lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the lower selection button 212 has changed from the non-operation state to the operation state (whether the operation of the lower selection button 212 has been started). Used.

さらに、MPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the operation state of the lower selection button 212 from the operation state to the non-operation state when an operation pattern of “ON”, “OFF”, and “OFF” occurs as the operation state of the lower selection button 212 for three times. Since it can be determined that the operation has been completed, the third lower selection operation pattern flag is set to ON, and the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag are set to OFF. The third lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has ended). Used.

また、MPU51は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1〜第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。   In addition, when an operation pattern other than the above, such as “OFF”, “OFF”, or “OFF”, is generated as the operation state of the lower selection button 212 three times, the MPU 51 sets the first to third lower selection operation detection flags. Set all to off. When all of the first to third lower selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the lower selection button 212 is not operated.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines the left selection button from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. A left operation pattern flag for determining the operation state of the 213 is set. Here, the left selection operation detection pattern determination processing is the same as the operation detection pattern determination processing in FIG. 21, and thus detailed description is omitted. In the left selection operation detection pattern determination process, the “operation detection flag” is set to “left selection operation detection flag” and the “operation pattern flag” is set to “left selection operation pattern” in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. Flag ".

ここで、図22(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、左選択ボタン213の操作状態が継続していると判断できるため、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。   Here, as shown in FIG. 22 (D), in the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines that the operation patterns of “ON”, “ON”, and “ON” are three operation states of the left selection button 213. If it occurs, it can be determined that the operation state of the left selection button 213 is continuing, so the first left selection operation pattern flag is set to ON, and the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag are set. Set to off. The first left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the operation state of the left selection button 213 is continuing.

また、MPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the left selection button 213 from the non-operation state to the operation state when the operation pattern of “OFF”, “ON”, “ON” occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. Since it can be determined that the operation has been started, the second left selection operation pattern flag is set to ON, and the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag are set to OFF. The second left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the left selection button 213 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the left selection button 213 has been started). Used.

さらに、MPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the left selection button 213 from the operation state to the non-operation state when the operation pattern of “ON”, “OFF”, and “OFF” occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. Since it can be determined that the operation has been completed, the third left selection operation pattern flag is set on, and the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag are set off. The third left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the left selection button 213 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the left selection button 213 has been completed). Used.

また、MPU51は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1〜第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。   In addition, when an operation pattern other than the above such as “OFF”, “OFF”, and “OFF” occurs as the operation state of the left selection button 213 three times, the MPU 51 sets the first to third left selection operation pattern flags. Set all to off. When all of the first to third left selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the left selection button 213 is not operated.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines the right selection button from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. The right operation pattern flag for determining the operation state of the operation pattern 214 is set. Here, the right selection operation detection pattern determination processing is the same as the operation detection pattern determination processing in FIG. 21, and thus detailed description is omitted. In the right selection operation detection pattern determination process, the “operation detection flag” is set to “right selection operation detection flag” and the “operation pattern flag” is set to “right selection operation pattern” in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. Flag ".

ここで、図22(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、右選択ボタン214の操作状態が継続していると判断できるため、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。   Here, as shown in FIG. 22 (E), in the right selection operation detection pattern determination processing, the MPU 51 determines that the operation patterns of “ON”, “ON”, and “ON” are the three operation states of the right selection button 214. If it occurs, it can be determined that the operation state of the right selection button 214 is continuing, so the first right selection operation pattern flag is set to ON, and the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag are set. Set to off. The first right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the operation state of the right selection button 214 is continuing.

また、MPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the right selection button 214 from the non-operation state to the operation state when the operation pattern of “OFF”, “ON”, “ON” occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. Since it can be determined that the operation has been started, the second right selection operation pattern flag is set to ON, and the first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag are set to OFF. The second right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the right selection button 214 has changed from the non-operation state to the operation state (whether the operation of the right selection button 214 has been started). Used.

さらに、MPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the right selection button 214 from the operation state to the non-operation state when the operation pattern of “ON”, “OFF”, and “OFF” occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. Since it can be determined that the operation has been completed, the third right selection operation pattern flag is set to ON, and the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag are set to OFF. The third right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the right selection button 214 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the right selection button 214 has ended). Used.

また、MPU51は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1〜第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。   Further, when an operation pattern other than the above, such as “OFF”, “OFF”, “OFF”, etc. occurs as the operation state of the right selection button 214 three times, the MPU 51 sets the first to third right selection operation pattern flags. Set all to off. Note that, when all of the first to third right selection operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the right selection button 214 is in a non-operation state.

[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理では、MPU51は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図20の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図20の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[OK button operation detection process]
In the determination button operation detection processing, the MPU 51 detects the operation state of the determination button 21B and executes processing for sequentially updating the operation histories for the past three times. Here, the determination button operation detection processing is the same as the operation button operation detection processing of FIG. 20, and thus detailed description is omitted. In the determination button operation detection process, the “operation detection flag” may be replaced with the “determination button operation detection flag” in each step of the operation button operation detection process of FIG.

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理では、MPU51は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図21の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Determination operation detection pattern judgment processing]
In the determination operation detection pattern determination process, the MPU 51 determines the operation state of the determination button 21B based on the operation history of the determination button 21B determined based on the first determination operation detection flag, the second determination operation detection flag, and the third determination operation detection flag. Set an operation pattern flag for determining. Here, the determination operation detection pattern determination processing is the same as the operation detection pattern determination processing in FIG. 21, and thus detailed description is omitted. In the determination operation detection pattern determination process, the “operation detection flag” may be replaced with “determination operation detection flag” in each step of the operation detection pattern determination process in FIG.

ここで、図22(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、決定ボタン21Bの操作状態が継続していると判断できるため、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。   Here, as shown in FIG. 22 (F), in the determination operation detection pattern determination processing, the MPU 51 generates the operation patterns “ON”, “ON”, and “ON” as the three operation states of the determination button 21B. In this case, since it can be determined that the operation state of the determination button 21B is continuing, the first determination operation pattern flag is set to ON, and the second determination operation pattern flag and the third determination operation pattern flag are set to OFF. The first determination operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation state of the determination button 21B is continuing.

また、MPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, the MPU 51 changes the non-operation state from the non-operation state to the operation state when the operation pattern of “OFF”, “ON”, and “ON” occurs as the operation state of the determination button 21B for three times (operation state). Has been started), the second decision operation pattern flag is set to on, and the first decision operation pattern flag and the third decision operation pattern flag are set to off. The second determination operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the determination button 21B has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the determination button 21B has been started). .

さらに、MPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。   Further, when the operation pattern of “ON”, “OFF”, and “OFF” occurs as the operation state of the determination button 21B for three times, the MPU 51 changes the determination button 21B from the operation state to the non-operation state (operation Is completed), the third determination operation pattern flag is set to ON, and the first determination operation pattern flag and the second determination operation pattern flag are set to OFF. The third determination operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the determination button 21B has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the determination button 21B has been completed). .

また、MPU51は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU51は、第1〜第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。   When an operation pattern other than the above, such as “OFF”, “OFF”, or “OFF”, is generated as the three operation states of the determination button 21B, the MPU 51 sets all of the first to third determination operation pattern flags. Set to off. When all of the first to third determination operation pattern flags are off, the MPU 51 determines that the determination button 21B is in the non-operation state.

[カウンタ更新処理]
ここで、図19の説明に戻り、カウンタ更新処理(ステップS1907)では、MPU51は、演出種別カウンタ、変動表示カウンタ、シナリオ種別カウンタの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。本実施形態では、例えば変動表示カウンタは、図26のステップS2301、図27のステップS2401、図28のステップS2501、図29のステップS2601で図柄表示部341において主図柄の変動表示が開始されたか否かを判断する場合に参照される。また、MPU51は、シナリオ種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新されるシナリオ種別カウンタは、大当たり遊技演出における開閉実行モード演出の演出シナリオ種別を決定するために使用される(図33のステップS2805参照)。例えば、シナリオ種別カウンタは0〜199の間でループするループカウンタである。
[Counter update processing]
Here, returning to the description of FIG. 19, in the counter update process (step S1907), the MPU 51 updates the effect type counter, the variation display counter, and the scenario type counter. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter value of the effect type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The effect type counter updated here is used to determine the change type and the effect type based on the change pattern command received from the main control device 4. For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. On the other hand, the MPU 51 decrements the variable display counter by one. This variable display counter is for measuring the variable display time of the symbol display section 341. The counter value of the variable display counter is set to be 0 when the remaining variable display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variable display counter, it is possible to grasp the remaining variable display time, that the variable display is in progress, that the variable display on the symbol display unit 341 has ended, and the like. In the present embodiment, for example, the variable display counter determines whether or not the variable display of the main symbol has been started on the symbol display unit 341 in step S2301 in FIG. 26, step S2401 in FIG. 27, step S2501 in FIG. 28, and step S2601 in FIG. It is referred to when judging. Further, the MPU 51 adds 1 to the counter value of the scenario type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The scenario type counter updated here is used to determine the effect scenario type of the opening / closing execution mode effect in the big hit game effect (see step S2805 in FIG. 33). For example, the scenario type counter is a loop counter that loops between 0 and 199.

[遊技設定処理]
ここに、図23は、遊技設定処理(図19のステップS1908)の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定処理では、変動遊技演出及び大当たり遊技演出が実行されていない期間において、遊技者による選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、大当たり遊技演出及び変動遊技演出に対する遊技設定を行う。本実施形態では、遊技設定として、変動遊技演出でのキャラクタを複数のキャラクタ(選択主体)から選択するためのキャラクタ設定について説明する。以下、キャラクタ設定によって選択されたキャラクタを「選択キャラクタ」(特定選択主体)という。この選択キャラクタに対する選択キャラクタ画像(選択主体画像)714は、例えばスーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出を含む特定の演出が実行される場合を除いて、変動遊技演出及び変動停止状態(後述の変動停止画面72(図25(A)参照))において、図柄表示部341の一部領域(例えば右下隅部、左下隅部、下部など)に表示される。また、選択キャラクタ画像714は、所定の演出(例えばカットイン演出、ステップアップ演出、ミニキャラ演出)において、他のキャラクタよりも優先して表示され、又は他のキャラクタよりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出として表示されることも考えられる。
[Game setting process]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting process (step S1908 in FIG. 19). In the game setting process, during a period in which the variable game effect and the jackpot game effect are not executed, the jackpot is determined according to the operation of the selection determining unit 21 (the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the determination button 21B) by the player. A game setting for a game effect and a variable game effect is performed. In the present embodiment, a character setting for selecting a character in a variable game effect from a plurality of characters (subjects) as a game setting will be described. Hereinafter, the character selected by the character setting is referred to as “selected character” (specific selection subject). The selected character image (selected subject image) 714 corresponding to the selected character includes a fluctuating game performance and a fluctuating stop state (a fluctuating stop screen to be described later), except for a case where a specific effect including, for example, a super reach effect and a special reach effect is performed. 72 (see FIG. 25 (A)), it is displayed in a partial area (for example, lower right corner, lower left corner, lower part, etc.) of the symbol display section 341. In addition, the selected character image 714 is displayed with a higher priority than other characters in a predetermined effect (for example, cut-in effect, step-up effect, mini-character effect), or the lottery result in the jackpot lottery is higher than the other characters. It is also conceivable that it is displayed as an effect with a high expectation of being a big hit.

なお、図23に示す遊技設定処理を説明する前に、図24及び図25を参照して遊技設定処理における表示画面の移行例を先に説明する。また、以下の説明では、説明の簡便のため、主図柄715の停止表示から所定時間経過しても後述のトップメニュー画面72(図25(B)参照)、デモ画面、節電画面には移行せず、後述の変動停止画面71(図25(A)参照)が維持され、変動停止画面71となってから予め定められた所定時間の経過後に遊技設定が可能になるものとして説明する。もちろん、変動停止画面71となってから即座に遊技設定が可能になるようにしてもよく、変動停止画面71になってから所定時間が経過した場合に、遊技者の操作に依らず自動的に表示画面が変動停止画面71からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行するようにしてもよい。   Before describing the game setting process shown in FIG. 23, a transition example of the display screen in the game setting process will be described first with reference to FIGS. In the following description, for the sake of simplicity, the display does not shift to a later-described top menu screen 72 (see FIG. 25B), a demonstration screen, or a power saving screen even after a predetermined time has elapsed since the main symbol 715 was stopped. The following description is based on the assumption that a fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25A) described later is maintained, and that a game can be set after a predetermined period of time elapses after the change stop screen 71 is displayed. Of course, the game setting may be enabled immediately after the change stop screen 71 is displayed, and when a predetermined time has elapsed after the change stop screen 71 is displayed, the game is automatically set regardless of the operation of the player. The display screen may shift from the fluctuation stop screen 71 to the top menu screen 72 (see FIG. 25B).

図24に示すように、表示画面は、遊技者による選択決定部21に対する操作に応じて、少なくとも変動停止画面71、トップメニュー画面72、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74に移行し、第1作動口314又は第2作動口315への遊技球の入賞によって主図柄715が変動表示される変動表示画面75に移行する。   As shown in FIG. 24, the display screen shifts to at least a fluctuation stop screen 71, a top menu screen 72, a game setting screen 73, and a character selection screen 74 in response to an operation on the selection determining unit 21 by the player, and the first operation is performed. The display shifts to the variable display screen 75 in which the main symbol 715 is displayed in a variable manner by the winning of the game ball to the opening 314 or the second operating port 315.

図24及び図25(A)に示すように、変動停止画面71は、主図柄715の変動表示が停止された場合に保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合に主図柄715の変動が停止した状態が維持される画面でである。本実施形態では、変動停止画面71において、選択キャラクタ画像714が変動停止画面71の右下隅部に表示される。また、変動停止画面71は、トップメニュー画面72、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74において遊技者によって「終了」が選択された場合にも移行する。   As shown in FIG. 24 and FIG. 25 (A), when the variable display of the main symbol 715 is stopped, the number of hold N and the number of hold M are “0”, and the change stop screen 71 is in the jackpot game state. This is a screen in which the state in which the fluctuation of the main symbol 715 is stopped when not shifting is maintained. In the present embodiment, on the fluctuation stop screen 71, the selected character image 714 is displayed at the lower right corner of the fluctuation stop screen 71. The change stop screen 71 also shifts to a case where “end” is selected by the player on the top menu screen 72, the game setting screen 73, and the character selection screen 74.

図24及び図25(B)に示すように、トップメニュー画面72は、変動停止画面71、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74のいずれからも移行する画面である。具体的には、トップメニュー画面72は、例えば変動停止画面71が表示されてから所定時間経過以降に遊技者によって操作ボタン20が操作された場合、遊技設定画面73において遊技者によって「一つ戻る」が選択された場合、及びキャラクタ選択画面74において遊技者によって「トップメニューに戻る」が選択された場合に移行する。なお、選択決定部21の決定ボタン21Bなどの操作ボタン20以外の操作部が操作された場合に表示画面が変動停止画面71からトップメニュー画面72に移行するようにしてもよい。   As shown in FIG. 24 and FIG. 25 (B), the top menu screen 72 is a screen that shifts from any of the fluctuation stop screen 71, the game setting screen 73, and the character selection screen 74. Specifically, for example, when the operation button 20 is operated by the player after a lapse of a predetermined time after the fluctuation stop screen 71 is displayed, the top menu screen 72 is “returned by one” on the game setting screen 73 by the player. Is selected, and when "return to top menu" is selected by the player on the character selection screen 74. The display screen may shift from the fluctuation stop screen 71 to the top menu screen 72 when an operation unit other than the operation button 20 such as the determination button 21B of the selection determination unit 21 is operated.

ここで、図25(B)に示すように、トップメニュー画面72は、複数の選択画像721〜725、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。   Here, as shown in FIG. 25B, the top menu screen 72 includes a plurality of selection images 721 to 725, a cursor image 726, and a selection determination unit image 727.

複数の選択画像721〜725は、選択可能な複数の項目を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。また、複数の選択画像721〜725は、移行先の表示画面を選択するための画像でもある。複数の選択画像721〜725は、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723、及び「終了」の選択画像725などを含む。「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723は、トップメニュー画面72から、変動遊技及び大当たり遊技における遊技設定を行うための遊技設定画面73(図25(C)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。「終了」の選択画像725は、表示画面をトップメニュー画面72から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。   The plurality of selection images 721 to 725 are images that show a plurality of selectable items and allow the player to select a desired item from the plurality of items. Further, the plurality of selection images 721 to 725 are also images for selecting a display screen of a migration destination. The plurality of selection images 721 to 725 include a selection image 723 of “game setting customization”, a selection image 725 of “end”, and the like. The selection image 723 of “game setting customization” is for shifting from the top menu screen 72 to a game setting screen 73 (see FIG. 25C) for performing a game setting in the variable game and the jackpot game. 24). The “end” selection image 725 is for shifting the display screen from the top menu screen 72 to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25A) (see FIG. 24).

カーソル画像726は、仮選択されている項目を示す画像である。また、仮選択されている選択画像(図25(B)では「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723)は、仮選択されていることを強調するために、他の選択画像721,722,724,725と区別可能な態様で表示される。   The cursor image 726 is an image indicating a temporarily selected item. In addition, the temporarily selected image (the selected image 723 of “game setting customization” in FIG. 25B) includes other selected images 721, 722, 724 to emphasize that the image is temporarily selected. 725 is displayed in a manner distinguishable from 725.

選択決定部画像727は、選択決定部21(図1参照)を模した画像であり、選択決定部21に対する操作によって複数の項目のうちからの所望とする項目を選択できることを示す画像である。選択決定部画像727では、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像に「選択」との文字が付されていると共に、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像が強調して表示されている。また、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像は点滅表示などにより強調してもよい。また、選択決定部画像727では、決定ボタン21Bに対応する画像に「決定」の文字が付され、仮選択された項目を選択する際に決定ボタン21Bを操作すべきことを示している。選択決定部画像727の表示例は、図25(B)に示す態様に限らず、適宜変更可能である。   The selection determining unit image 727 is an image simulating the selection determining unit 21 (see FIG. 1), and is an image indicating that a desired item can be selected from a plurality of items by operating the selection determining unit 21. In the selection determination section image 727, the characters “select” are added to the images corresponding to the upper selection button 211 and the lower selection button 212, and the images corresponding to the upper selection button 211 and the lower selection button 212 are highlighted. Is displayed. The images corresponding to the upper selection button 211 and the lower selection button 212 may be emphasized by blinking display or the like. In addition, in the selection determining section image 727, the character corresponding to the determination button 21B is appended with the word "determination", indicating that the determination button 21B should be operated when selecting the provisionally selected item. The display example of the selection determining section image 727 is not limited to the mode shown in FIG. 25B, and can be appropriately changed.

図24及び図25(C)に示すように、遊技設定画面73は、トップメニュー画面72は又はキャラクタ選択画面74から移行する画面である。具体的には、遊技設定画面73は、トップメニュー画面72において遊技者によって「遊技設定カスタマイズ」が選択された場合、及びキャラクタ選択画面74において遊技者によって「一つ戻る」が選択された場合に移行する。   As shown in FIG. 24 and FIG. 25 (C), the game setting screen 73 is a screen shifted from the top menu screen 72 or the character selection screen 74. Specifically, the game setting screen 73 shifts to a case where “game setting customization” is selected by the player on the top menu screen 72 and a case where “return one” is selected by the player on the character selection screen 74. I do.

ここで、図25(C)に示すように、遊技設定画面73は、複数の選択画像731〜735、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。なお、カーソル画像726及び選択決定部画像727は、トップメニュー画面72の場合と同様であるため説明を省略する。以下においても、トップメニュー画面72のカーソル画像726及び選択決定部画像727と同様である場合には、同一の符号を付して説明を省略する。複数の選択画像731〜735は、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。複数の選択画像731〜735は、「キャラクタ選択」の選択画像733、「一つ戻る」の選択画像734、及び「終了」の選択画像735を含む。   Here, as shown in FIG. 25C, the game setting screen 73 includes a plurality of selection images 731 to 735, a cursor image 726, and a selection determination unit image 727. Note that the cursor image 726 and the selection determining unit image 727 are the same as those in the case of the top menu screen 72, and thus description thereof is omitted. In the following, when the cursor image 726 and the selection determination unit image 727 on the top menu screen 72 are the same, the same reference numerals are given and the description is omitted. The plurality of selection images 731 to 735 are images for displaying a plurality of selectable items (display screens at the transition destination) and for allowing the player to select a desired item from the plurality of items. The plurality of selection images 731 to 735 include a selection image 733 of “character selection”, a selection image 734 of “return one”, and a selection image 735 of “end”.

「キャラクタ選択」の選択画像733は、表示画面を遊技設定画面73から、変動遊技演出での選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)を選択するためのキャラクタ選択画面74(図25(D)参照)に移行させるものである(図24参照)。「一つ戻る」の選択画像734は、表示画面を遊技設定画面73からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるものである(図24参照)。「終了」の選択画像735は、表示画面を遊技設定画面73から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。   The selection image 733 of “character selection” is displayed on the character selection screen 74 (see FIG. 25 (D)) for selecting the selected character image 714 (see FIG. 25 (A)) in the variable game effect from the game setting screen 73. )) (See FIG. 24). The “return one” selection image 734 is for shifting the display screen from the game setting screen 73 to the top menu screen 72 (see FIG. 25B) (see FIG. 24). The “end” selection image 735 is for shifting the display screen from the game setting screen 73 to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25A) (see FIG. 24).

図24及び図25(D)に示すように、キャラクタ選択画面74は、遊技設定画面73から移行する画面である。具体的には、遊技設定画面73は、遊技設定画面73において遊技者によって「キャラクタ選択」が選択された場合に移行する。   As shown in FIG. 24 and FIG. 25 (D), the character selection screen 74 is a screen shifted from the game setting screen 73. Specifically, the game setting screen 73 shifts to a case where “character selection” is selected by the player on the game setting screen 73.

ここで、図25(D)に示すように、キャラクタ選択画面74は、複数の選択画像741〜748、仮選択フレーム画像749、及び選択決定部画像727を含む。複数の選択画像741〜748は、複数のキャラクタ選択画像741〜745、「一つ戻る」の選択画像746、「トップメニューに戻る」の選択画像747、及び「終了」の選択画像748を含む。   Here, as shown in FIG. 25D, the character selection screen 74 includes a plurality of selection images 741 to 748, a temporary selection frame image 749, and a selection determination unit image 727. The plurality of selection images 741 to 748 include a plurality of character selection images 741 to 745, a “return one” selection image 746, a “return to top menu” selection image 747, and an “end” selection image 748.

複数のキャラクタ選択画像741〜745は、選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタを、遊技者によって選択可能にする画像である。本実施形態では、変動遊技演出及び大当たり遊技演出のために20人のキャラクタ(キャラクタ1〜キャラクタ20)が準備されており、そのうちの9人のキャラクタ(キャラクタ1〜キャラクタ9)が遊技者の選択により選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させることが可能である。もちろん、変動遊技演出及び大当たり遊技演出のために準備された全てのキャラクタの中から選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタを選択できるようにしてもよい。   The plurality of character selection images 741 to 745 are images that allow the player to select a selected character to be displayed as the selected character image 714 (see FIG. 25A). In the present embodiment, 20 characters (character 1 to character 20) are prepared for the floating game effect and the jackpot game effect, and 9 of the characters (character 1 to character 9) are selected by the player. Thus, it is possible to display as a selected character image 714 (see FIG. 25A). Of course, a selected character to be displayed as the selected character image 714 (see FIG. 25A) may be selected from all the characters prepared for the variable game effect and the big hit game effect.

また、キャラクタ選択画面74には、選択可能な9人のキャラクタのうちの5人のキャラクタが同時に表示され、中央に配置されるキャラクタが最も大きく表示され、中央から離れるに従いキャラクタが小さく表示される。これらの5人のキャラクタは、左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作によって、キャラクタ1からキャラクタ9が左右にスクロールされることで変更される。もちろん、キャラクタ選択画面74に同時に表示されるキャラクタの数は、5人に限らず、1人以上であれば何人でもよく、選択可能なキャラクタの全員を同時に表示してもよい。また、キャラクタ選択画面74に複数のキャラクタを同時に表示する場合などには、全てのキャラクタを同じサイズで表示してもよい。   Further, on the character selection screen 74, five of the nine characters that can be selected are simultaneously displayed, the character arranged at the center is displayed largest, and the characters are displayed smaller as the distance from the center increases. . These five characters are changed by operating the left selection button 213 or the right selection button 214 so that the characters 1 to 9 are scrolled left and right. Of course, the number of characters simultaneously displayed on the character selection screen 74 is not limited to five, but may be any number of one or more, and all selectable characters may be displayed simultaneously. When a plurality of characters are simultaneously displayed on the character selection screen 74, all the characters may be displayed in the same size.

仮選択フレーム画像749は、決定ボタン21Bに対する操作によって選択可能なキャラクタであることを示す画像であり、当該キャラクタ選択画像の周囲を囲むように表示される。図25(D)では、中央に表示されたキャラクタ1が仮選択されたキャラクタである。なお、仮選択フレーム画像749は、表示位置が固定されており、左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作によっても位置が変更されることはない。なお、キャラクタ選択画面74に複数のキャラクタを同じサイズで同時に表示する場合などには、選択ボタン213、右選択ボタン214などに対する操作によって仮選択フレーム画像749が移動するようにしてもよい。   The temporary selection frame image 749 is an image indicating that the character is selectable by operating the enter button 21B, and is displayed so as to surround the character selection image. In FIG. 25 (D), the character 1 displayed at the center is a character that is provisionally selected. The display position of the temporarily selected frame image 749 is fixed, and the position is not changed by an operation on the left selection button 213 or the right selection button 214. When a plurality of characters are simultaneously displayed on the character selection screen 74 at the same size, the provisionally selected frame image 749 may be moved by operating the selection button 213, the right selection button 214, or the like.

「一つ戻る」の選択画像746は、表示画面をキャラクタ選択画面74から遊技設定画面73(図25(C)参照)に移行させるものである(図24参照)。「トップメニューに戻る」の選択画像747は、表示画面をキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるものである(図24参照)。「終了」の選択画像748は、表示画面をキャラクタ選択画面74から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させるためのものである(図24参照)。   The “return one” selection image 746 is for shifting the display screen from the character selection screen 74 to the game setting screen 73 (see FIG. 25C) (see FIG. 24). The selection image 747 of “return to top menu” is for shifting the display screen from the character selection screen 74 to the top menu screen 72 (see FIG. 25B) (see FIG. 24). The “end” selection image 748 is for shifting the display screen from the character selection screen 74 to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25A) (see FIG. 24).

<ステップS2201>
図23の説明に戻り、遊技設定処理におけるステップS2201では、MPU51は、表示画面が変動停止画面71(図25(A)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、図19の副タイマ割込処理でのステップS1907のカウンタ更新処理で更新される変動表示カウンタの値が0である場合にオンに設定され、また後述の図27のトップメニュー画面処理でのステップS2407、後述の図28の遊技設定画面処理のステップS2511、又は後述の図29のキャラクタ選択画面処理のステップS2612の変動停止画面移行処理でオンに設定される変動停止画面表示フラグがオンであるか否かによって表示画面が変動停止画面71であるか否かを判断する。
<Step S2201>
Returning to the description of FIG. 23, in step S2201 in the game setting process, the MPU 51 determines whether or not the display screen is the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25A). Specifically, the MPU 51 is set to ON when the value of the variable display counter updated in the counter updating process of step S1907 in the sub timer interrupt process of FIG. Step S2407 in the top menu screen processing, step S2511 in the game setting screen processing in FIG. 28 described below, or the fluctuation stop screen display set to ON in the fluctuation stop screen transition processing in step S2612 in the character selection screen processing in FIG. 29 described later. It is determined whether or not the display screen is the fluctuation stop screen 71 based on whether or not the flag is on.

MPU51は、表示画面が変動停止画面71である場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、表示画面が変動停止画面92でない場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2203に移行する。   When the display screen is the fluctuation stop screen 71 (Step S2201: Yes), the MPU 51 shifts the processing to Step S2202, and when the display screen is not the fluctuation stop screen 92 (Step S2201: No), shifts the processing to Step S2203. I do.

<ステップS2202>
ステップS2202では、MPU51は、遊技開始待機処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、遊技開始待機処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S2202>
In step S2202, the MPU 51 executes a game start standby process, and ends the game setting process. The details of the game start standby process will be described later with reference to FIG.

<ステップS2203>
ステップS2203では、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72(図25(B)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、後述の図26の遊技開始待機処理のステップS2304、後述の図28の遊技設定画面処理のステップS2509、又は後述の図29のキャラクタ選択画面処理のステップS2611のトップメニュー画面移行処理においてオンに設定されるトップメニュー画面表示フラグがオンであるか否かに基づいて、表示画面がトップメニュー画面72であるか否かを判断する。MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72である場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行し、表示画面がトップメニュー画面72でない場合(ステップS2203:No)、処理をステップS2205に移行する。
<Step S2203>
In step S2203, the MPU 51 determines whether the display screen is the top menu screen 72 (see FIG. 25B). Specifically, the MPU 51 sets the top menu screen in step S2304 of the game start standby process in FIG. 26 described below, the step S2509 in the game setting screen process in FIG. 28 described below, or the step S2611 in the character selection screen process in FIG. 29 described later. It is determined whether or not the display screen is the top menu screen 72 based on whether or not the top menu screen display flag that is set to on in the transition processing is on. When the display screen is the top menu screen 72 (step S2203: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2204, and when the display screen is not the top menu screen 72 (step S2203: No), shifts the processing to step S2205.

<ステップS2204>
ステップS2204では、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、トップメニュー画面処理は図27を参照して後述する。
<Step S2204>
In step S2204, the MPU 51 executes a top menu screen process, and ends the game setting process. The top menu screen processing will be described later with reference to FIG.

<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU51は、表示画面が遊技設定画面94(図25(C)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、後述の図27のトップメニュー画面処理のステップS2409、又は後述の図29のキャラクタ選択画面処理のステップS2609の遊技設定画面移行処理においてオンに設定される遊技設定画面表示フラグがオンであるか否かに基づいて、表示画面が遊技設定画面73であるか否かを判断する。MPU51は、表示画面が遊技設定画面73である場合(ステップS2205:Yes)、処理をステップS2206に移行し、表示画面が遊技設定画面73でない場合(ステップS2205:No)、処理をステップS2207に移行する。
<Step S2205>
In step S2205, the MPU 51 determines whether the display screen is the game setting screen 94 (see FIG. 25C). Specifically, the MPU 51 sets a game setting screen display flag to be set to ON in a step S2409 of a top menu screen processing in FIG. 27 described below or a game setting screen transition processing in a step S2609 of a character selection screen processing in FIG. 29 described later. It is determined whether or not the display screen is the game setting screen 73 based on whether or not is turned on. When the display screen is the game setting screen 73 (Step S2205: Yes), the MPU 51 shifts the processing to Step S2206, and when the display screen is not the game setting screen 73 (Step S2205: No), shifts the processing to Step S2207. I do.

<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU51は、遊技設定画面処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、遊技設定画面処理の詳細は、図28を参照して後述する。
<Step S2206>
In step S2206, the MPU 51 executes a game setting screen process, and ends the game setting process. The details of the game setting screen processing will be described later with reference to FIG.

<ステップS2207>
ステップS2207では、MPU51は、表示画面がキャラクタ選択画面74(図25(D)参照)であるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、後述の図28の遊技設定処理のステップS2507のキャラクタ選択画面移行処理においてオンに設定されるキャラクタ選択画面表示フラグがオンであるか否かに基づいて、表示画面がキャラクタ選択画面74であるか否かを判断する。MPU51は、表示画面がキャラクタ選択画面74である場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、表示画面がキャラクタ選択画面74でない場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2209に移行する。
<Step S2207>
In step S2207, the MPU 51 determines whether the display screen is the character selection screen 74 (see FIG. 25D). Specifically, the MPU 51 sets the display screen based on whether or not the character selection screen display flag set to on in the character selection screen transition processing of step S2507 of the game setting processing of FIG. It is determined whether or not the screen is a character selection screen 74. When the display screen is the character selection screen 74 (Step S2207: Yes), the MPU 51 shifts the processing to Step S2208, and when the display screen is not the character selection screen 74 (Step S2207: No), shifts the processing to Step S2209. I do.

<ステップS2208>
ステップS2208では、MPU51は、キャラクタ選択画面処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、キャラクタ選択画面処理の詳細は、図29を参照して後述する。
<Step S2208>
In step S2208, the MPU 51 executes a character selection screen process, and ends the game setting process. The details of the character selection screen processing will be described later with reference to FIG.

<ステップS2209>
ステップS2209では、MPU51は、表示画面が変動停止画面71、トップメニュー画面72、遊技設定画面73及びキャラクタ選択画面74のいずれでもない場合、現在の表示画面に対応した他の処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。
<Step S2209>
In step S2209, when the display screen is not any of the fluctuation stop screen 71, the top menu screen 72, the game setting screen 73, and the character selection screen 74, the MPU 51 executes another process corresponding to the current display screen, and The setting process ends.

[遊技開始待機処理]
ここに、図26は、図23の遊技設定処理のステップS2202で実行される遊技開始待機処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技開始待機処理では、遊技者の操作ボタン20に対する操作に応じて、表示画面を変動停止画面71(図25(A)参照)からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させる処理が実行される。
[Game start waiting process]
Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start standby process executed in step S2202 of the game setting process of FIG. In the game start standby process, a process of shifting the display screen from the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25 (A)) to the top menu screen 72 (see FIG. 25 (B)) in accordance with the player's operation on the operation button 20 is performed. Be executed.

<ステップS2301>
ステップS2301では、MPU51は、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、主図柄の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に主図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Step S2301>
In step S2301, the MPU 51 determines whether or not the fluctuation of the main symbol 715 has started in the symbol display unit 341. Specifically, the MPU 51 determines whether the fluctuation of the main symbol has started based on whether the counter value of the fluctuation display counter is 0. The MPU 51 determines that the fluctuation of the main symbol 715 has started when the value of the fluctuation display counter is not 0.

MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2301:Yes)、当該遊技開始待機処理を終了し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2301:No)、処理をステップS2302に移行する。   When the MPU 51 determines that the fluctuation of the main symbol 715 has started (step S2301: Yes), the MPU 51 ends the game start standby process and determines that the fluctuation of the main symbol 715 has not started (step S2301: No). ) And the process moves to step S2302.

<ステップS2302>
ステップS2302では、MPU51は、第1〜第3操作パターンフラグ(図22(A)参照)に基づいて、遊技者によって操作ボタン20が操作されたか否かを判断する。MPU51は、操作ボタン20が操作されたと判断した場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、操作ボタン20が操作されていないと判断した場合(ステップS2302:No)、当該遊技開始待機処理を終了する。
<Step S2302>
In step S2302, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the operation button 20 based on the first to third operation pattern flags (see FIG. 22A). If the MPU 51 determines that the operation button 20 has been operated (step S2302: Yes), the process proceeds to step S2303, and if the MPU 51 determines that the operation button 20 has not been operated (step S2302: No), the game starts. The standby processing ends.

<ステップS2303>
ステップS2303では、MPU51は、変動停止画面71に移行してから予め定められた所定時間(例えば30秒〜60秒)が経過したか否かを判断する。例えば、MPU51は、変動停止画面71が表示された場合(変動表示カウンタのカウンタ値が0になった場合)、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することで変動停止画面71が表示されてからの時間を把握することができる。
<Step S2303>
In step S2303, the MPU 51 determines whether or not a predetermined period of time (for example, 30 seconds to 60 seconds) has elapsed since the shift to the fluctuation stop screen 71. For example, when the fluctuation stop screen 71 is displayed (when the counter value of the fluctuation display counter becomes 0), the MPU 51 starts counting by the clock counter, and stops fluctuation by referring to the counter value of the clock counter. The time from when the screen 71 was displayed can be grasped.

MPU51は、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS2303:Yes)、処理をステップS2304に移行し、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS2303:No)、当該遊技開始待機処理を終了する。   If the MPU 51 determines that the predetermined time has elapsed (step S2303: Yes), the process proceeds to step S2304, and if the MPU 51 determines that the predetermined time has not elapsed (step S2303: No), the game start standby process To end.

<ステップS2304>
ステップS2304では、MPU51は、変動停止画面71に移行してから所定時間以降に操作ボタン20が操作されたと判断できるため(ステップS2302及びステップS2303でYes)、遊技者による操作ボタン20に対する操作に応じて、表示画面を変動停止画面71からトップメニュー画面72に移行させる。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定する。
<Step S2304>
In step S2304, since the MPU 51 can determine that the operation button 20 has been operated after a predetermined time has elapsed since the shift to the fluctuation stop screen 71 (Yes in steps S2302 and S2303), the MPU 51 responds to the operation on the operation button 20 by the player. Then, the display screen is shifted from the fluctuation stop screen 71 to the top menu screen 72. At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to ON.

[トップメニュー画面処理]
ここに、図27は、図23の遊技設定処理のステップS2204で実行されるトップメニュー画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。トップメニュー画面処理では、トップメニュー画面72(図25(B)参照)に表示された複数の選択画像721〜725から、遊技者による選択決定部21に対する操作によって選択された項目に対応する画面、例えば遊技設定画面73(図25(C)参照)に表示画面を移行させる処理が実行される。
[Top menu screen processing]
Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the top menu screen process executed in step S2204 of the game setting process of FIG. In the top menu screen processing, a screen corresponding to an item selected by the player's operation on the selection determining unit 21 from a plurality of selection images 721 to 725 displayed on the top menu screen 72 (see FIG. 25B), for example, a game Processing for shifting the display screen to the setting screen 73 (see FIG. 25C) is executed.

<ステップS2401>
ステップS2401では、MPU51は、変動表示カウンタの値が0であるか否かに基づいて、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2401:Yes)、処理をステップS2402に移行し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2401:No)、処理をステップS2403に移行する。
<Step S2401>
In step S2401, the MPU 51 determines whether the main symbol 715 has started to change in the symbol display unit 341 based on whether the value of the variable display counter is 0. When determining that the fluctuation of the main symbol 715 has started (step S2401: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2402, and determines that the fluctuation of the main symbol 715 has not started (step S2401: No). The process moves to step S2403.

<ステップS2402>
主図柄715の変動が開始された場合(ステップS2401:Yes)、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定し(ステップS2402)、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2402>
When the fluctuation of the main symbol 715 has started (step S2401: Yes), the top menu screen display flag is set to off (step S2402), and the top menu screen processing ends.

<ステップS2403>
ステップS2403では、MPU51は、遊技者によって選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1〜第3上選択操作パターンフラグ(図22(B)参照)及び第1〜第3下選択操作パターンフラグ(図22(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2403>
In step S2403, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the selection button 21A. More specifically, the MPU 51 determines whether the upper selection operation pattern flag (see FIG. 22 (B)) and the first to third lower selection operation pattern flag (see FIG. 22 (C)) are higher. It is determined whether the selection button 211 or the lower selection button 212 has been operated by the player.

MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2403:Yes)、処理をステップS2404に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2403:No)、処理をステップS2405に移行する。   If the MPU 51 determines that an operation has been performed on the selection button 21A (step S2403: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2404, and determines that an operation has not been performed on the selection button 21A (step S2403: NO). Shifts to step S2405.

<ステップS2404>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2403:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面72(図25(B)参照)において仮選択表示を変更する仮選択表示変更処理を実行する(ステップS2404)。例えば、MPU51は、図25(B)に示す「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が仮選択された状態で上選択ボタン211が操作された場合、カーソル画像726を選択画像723よりも1つ上の選択画像722のサイドに移動させる。このとき、選択画像723を仮選択されていることを示す仮選択表示から通常表示に変更する一方で、選択画像722を通常表示がから仮選択表示に変更する。一方、MPU51は、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が仮選択された状態で下選択ボタン212が操作された場合、カーソル画像726を選択画像723よりも1つ下の選択画像724のサイドに移動させ、選択画像723を仮選択表示から通常表示に変更する一方で、選択画像724を通常表示がから仮選択表示に変更する。ステップS2404の処理が終了した場合、MPU51は、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2404>
If it is determined that an operation has been performed on the selection button 21A (step S2403: Yes), the MPU 51 executes a temporary selection display change process for changing the temporary selection display on the top menu screen 72 (see FIG. 25B) (step S2404). ). For example, when the upper selection button 211 is operated in a state where the selection image 723 of “game setting customization” shown in FIG. 25B is provisionally selected, the MPU 51 moves the cursor image 726 one level higher than the selection image 723. Is moved to the side of the selected image 722. At this time, the selected image 723 is changed from the temporarily selected display indicating that the temporarily selected image is temporarily selected to the normal display, while the selected image 722 is changed from the normal display to the temporarily selected display. On the other hand, when the lower selection button 212 is operated in a state where the selection image 723 of “game setting customization” is provisionally selected, the MPU 51 moves the cursor image 726 to the side of the selection image 724 immediately below the selection image 723. By moving the selected image 723 from the temporary selection display to the normal display, the selection image 724 is changed from the normal display to the temporary selection display. When the processing in step S2404 ends, the MPU 51 ends the top menu screen processing.

なお、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72(図25(B)参照)で場合に左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作がなされても、カーソル画像726や選択画像721〜725の仮選択表示の移動などの処理は実行しない。   It should be noted that even when the left selection button 213 or the right selection button 214 is operated when the display screen is the top menu screen 72 (see FIG. 25B), the MPU 51 temporarily selects the cursor image 726 and the selection images 721 to 725. It does not execute processing such as moving the display.

<ステップS2405>
ステップS2405では、MPU51は、遊技者によって決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1〜第3決定操作パターンフラグ(図22(F)参照)に基づいて、決定ボタン21Bが遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2405>
In step S2405, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the enter button 21B. Specifically, the MPU 51 determines whether or not the decision button 21B has been operated by the player based on the first to third decision operation pattern flags (see FIG. 22 (F)).

MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2405:Yes)、処理をステップS2406に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2405:No)、当該トップメニュー画面処理を終了する。   If the MPU 51 determines that an operation has been performed on the determination button 21B (step S2405: Yes), the process proceeds to step S2406, and if the MPU 51 determines that an operation has not been performed on the selection button 21A (step S2405: No), The top menu screen processing ends.

<ステップS2406>
ステップS2406では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、トップメニュー画面72における「終了」の選択画像725(図25(B)参照)が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。MPU51は、「終了」の選択画像725が選択されたと判断した場合(ステップS2406:Yes)、処理をステップS2407に移行し、「終了」の選択画像725が選択されていないと判断した場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2408に移行する。
<Step S2406>
In step S2406, the MPU 51 determines whether or not the “end” selection image 725 (see FIG. 25B) on the top menu screen 72 has been selected by the player operating the enter button 21B. That is, the MPU 51 determines whether or not the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is “end”. If the MPU 51 determines that the “finished” selected image 725 has been selected (step S2406: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2407 and determines that the “finished” selected image 725 has not been selected (step S2406). (S2406: No), the process moves to step S2408.

<ステップS2407>
「終了」の選択画像725が選択されたと判断した場合(ステップS2406:Yes)、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させる変動停止画面移行処理を実行する(ステップS2407)。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定し、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2407>
If the MPU 51 determines that the “end” selected image 725 has been selected (step S2406: YES), the MPU 51 changes the display screen from the top menu screen 72 (see FIG. 25B) to the fluctuation stop screen 71 (see FIG. 25A). ) Is executed (step S2407). At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to off, sets the variable stop screen display flag to on, and ends the top menu screen processing.

<ステップS2408>
ステップS2408では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、トップメニュー画面72における「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723(図25(B)参照)が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「遊技設定カスタマイズ」であるか否かを判断する。MPU51は、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が選択されたと判断した場合(ステップS2408:Yes)、処理をステップS2409に移行し、「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が選択されていないと判断した場合(ステップS2408:No)、処理をステップS2410に移行する。
<Step S2408>
In step S2408, the MPU 51 determines whether or not the selection image 723 (see FIG. 25B) of “game setting customization” on the top menu screen 72 has been selected by the operation of the determination button 21B by the player. That is, the MPU 51 determines whether the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is “game setting customization”. When the MPU 51 determines that the selection image 723 of “game setting customization” has been selected (step S2408: Yes), the processing shifts to step S2409, and determines that the selection image 723 of “game setting customization” has not been selected. If so (step S2408: No), the process moves to step S2410.

<ステップS2409>
「遊技設定カスタマイズ」の選択画像723が選択されたと判断した場合(ステップS2408:Yes)、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面72(図25(B)参照)から遊技設定画面73(図25(C)参照)に移行させる遊技設定画面移行処理を実行する(ステップS2409)。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方で、遊技設定画面表示フラグをオンに設定し、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S2409>
When determining that the selection image 723 of “game setting customization” is selected (step S2408: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the top menu screen 72 (see FIG. 25 (B)) to the game setting screen 73 (FIG. 25 (C)). A game setting screen transition process for transitioning to ()) is executed (step S2409). At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to on while setting the top menu screen display flag to off, and ends the top menu screen processing.

<ステップS2410>
ステップS2410では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって選択された項目が「終了」及び「遊技設定カスタマイズ」以外である場合、遊技者によって選択された項目に対応する表示画面に移行させる。このとき、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する。
<Step S2410>
In step S2410, the MPU 51 shifts to a display screen corresponding to the item selected by the player when the item selected by the player's operation on the determination button 21B is other than “end” and “game setting customization”. . At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to off.

[遊技設定画面処理]
ここに、図28は、図23の遊技設定処理のステップS2206で実行される遊技設定画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定画面処理では、図24に示すように、遊技者による選択決定部21に対する操作に応じて、遊技設定画面73(図25(C)参照)から、キャラクタ選択画面74(図25(D)参照)、トップメニュー画面72(図25(B)参照)などに表示画面を移行させる処理が実行される。
[Game setting screen processing]
Here, FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting screen process executed in step S2206 of the game setting process of FIG. In the game setting screen processing, as shown in FIG. 24, in response to an operation performed by the player on the selection determining section 21, the game setting screen 73 (see FIG. 25C) is changed to a character selection screen 74 (FIG. 25D). (See FIG. 25B) and the top menu screen 72 (see FIG. 25B).

<ステップS2501>
図28のステップS2501では、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2501:Yes)、処理をステップS2502に移行し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2501:No)、処理をステップS2503に移行する。
<Step S2501>
In step S2501 in FIG. 28, the MPU 51 determines whether or not the fluctuation of the main symbol 715 has started in the symbol display unit 341 based on whether or not the counter value of the fluctuation display counter is 0. When determining that the change of the main symbol 715 has started (step S2501: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2502, and determines that the change of the main symbol 715 has not started (step S2501: No). The process moves to step S2503.

<ステップS2502>
主図柄715の変動が開始された場合(ステップS2501:Yes)、遊技設定画面表示フラグをオフに設定し(ステップS2502)、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2502>
When the fluctuation of the main symbol 715 is started (Step S2501: Yes), the game setting screen display flag is set to off (Step S2502), and the game setting screen processing ends.

<ステップS2503>
ステップS2503では、MPU51は、遊技者によって選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1〜第3上選択操作パターンフラグ(図22(B)参照)及び第1〜第3下選択操作パターンフラグ(図22(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2503>
In step S2503, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the selection button 21A. More specifically, the MPU 51 determines whether the upper selection operation pattern flag (see FIG. 22 (B)) and the first to third lower selection operation pattern flag (see FIG. 22 (C)) are higher. It is determined whether the selection button 211 or the lower selection button 212 has been operated by the player.

MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2503:Yes)、処理をステップS2504に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2503:No)、処理をステップS2505に移行する。   If the MPU 51 determines that an operation has been performed on the selection button 21A (step S2503: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2504, and determines that an operation has not been performed on the selection button 21A (step S2503: NO). Shifts to step S2505.

<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU51は、図27のトップメニュー画面処理におけるステップS2404の仮選択表示変更処理と同様に、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211及び下選択ボタン212のうちのいずれかであるかに応じて、遊技設定画面94においてカーソル画像726及び仮選択表示を一つ上又は下に移動させる仮選択表示変更処理を実行する。ステップS2504の処理が終了した場合、MPU51は、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2504>
In step S2504, the MPU 51 determines whether the operated selection button 21A is one of the upper selection button 211 and the lower selection button 212, similarly to the temporary selection display change processing in step S2404 in the top menu screen processing of FIG. In response to this, a temporary selection display change process of moving the cursor image 726 and the temporary selection display upward or downward on the game setting screen 94 is executed. When the processing in step S2504 ends, the MPU 51 ends the game setting screen processing.

<ステップS2505>
ステップS2505では、MPU51は、第1〜第3決定操作パターンフラグ(図22(F)参照)に基づいて、遊技者によって決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2505:Yes)、処理をステップS2506に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2505:No)、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2505>
In step S2505, the MPU 51 determines whether or not the player has performed an operation on the determination button 21B based on the first to third determination operation pattern flags (see FIG. 22F). If the MPU 51 determines that the operation on the determination button 21B has been performed (step S2505: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2506, and determines that the operation on the determination button 21B has not been performed (step S2505: No). The game setting screen processing ends.

<ステップS2506>
ステップS2506では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技設定画面73における「キャラクタ選択」の選択画像733(図25(C)参照)が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「キャラクタ選択」であるか否かを判断する。MPU51は、「キャラクタ選択」の選択画像733が選択されたと判断した場合(ステップS2506:Yes)、処理をステップS2507に移行し、「キャラクタ選択」の選択画像733が選択されていないと判断した場合(ステップS2506:No)、処理をステップS2508に移行する。
<Step S2506>
In step S2506, the MPU 51 determines whether or not the selection image 733 (see FIG. 25C) of the “character selection” on the game setting screen 73 is selected by the operation of the determination button 21B by the player. That is, the MPU 51 determines whether or not the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is “character selection”. If the MPU 51 determines that the “character selection” selection image 733 has been selected (step S2506: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2507 and determines that the “character selection” selection image 733 has not been selected. (Step S2506: No), the process proceeds to step S2508.

<ステップS2507>
「キャラクタ選択」の選択画像733が選択されたと判断した場合(ステップS2506:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技設定画面73(図25(C)参照)からキャラクタ選択画面74(図25(D))に移行させるキャラクタ選択画面移行処理を実行する(ステップS2507)。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、設定項目選択画面表示フラグをオンに設定し、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2507>
When determining that the selection image 733 of “character selection” has been selected (step S2506: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the game setting screen 73 (see FIG. 25C) to the character selection screen 74 (FIG. 25D )), A character selection screen transfer process is executed (step S2507). At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to off while setting the setting item selection screen display flag to on, and ends the game setting screen processing.

<ステップS2508>
ステップS2508では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技設定画面73における「一つに戻る」の選択画像734が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「一つに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「一つに戻る」の選択画像734が選択されたと判断した場合(ステップS2508:Yes)、処理をステップS2509に移行し、「一つに戻る」の選択画像734が選択されていないと判断した場合(ステップS2508:No)、処理をステップS2510に移行する。
<Step S2508>
In step S2508, the MPU 51 determines whether or not the selection image 734 of “return to one” on the game setting screen 73 is selected by the operation of the determination button 21B by the player. That is, the MPU 51 determines whether or not the item that has been provisionally selected when the enter button 21B is operated is “return to one”. If the MPU 51 determines that the “return to one” selected image 734 has been selected (step S2508: Yes), the process proceeds to step S2509, and the “return to one” selected image 734 has not been selected. Is determined (step S2508: No), the process proceeds to step S2510.

<ステップS2509>
「一つに戻る」の選択画像734が選択されたと判断した場合(ステップS2508:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技設定画面73(図25(C)参照)からトップメニュー画面72(図25(B)参照)に移行させるトップメニュー画面移行処理を実行する(ステップS2509)。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定し、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2509>
If the MPU 51 determines that the “return to one” selection image 734 has been selected (step S2508: YES), the MPU 51 changes the display screen from the game setting screen 73 (see FIG. 25C) to the top menu screen 72 (FIG. 25C). A top menu screen shift process for shifting to (B)) is executed (step S2509). At this time, the MPU 51 sets the top menu screen display flag to on while setting the game setting screen display flag to off, and ends the game setting screen processing.

<ステップS2510>
ステップS2510では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技設定画面73における「終了」の選択画像735が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。MPU51は、「終了」の選択画像735が選択されたと判断した場合(ステップS2510:Yes)、処理をステップS2511に移行し、「終了」の選択画像735が選択されていないと判断した場合(ステップS2510:No)、処理をステップS2512に移行する。
<Step S2510>
In step S2510, the MPU 51 determines whether or not the “end” selection image 735 on the game setting screen 73 is selected by the operation of the determination button 21B by the player. That is, the MPU 51 determines whether or not the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is “end”. If the MPU 51 determines that the “finished” selected image 735 has been selected (step S2510: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2511, and determines that the “finished” selected image 735 has not been selected (step S2510). (S2510: No), the process moves to step S2512.

<ステップS2511>
「終了」の選択画像735が選択されたと判断した場合(ステップS2510:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技設定画面73(図25(C)参照)から変動停止画面71(図25(A)参照)に移行させる変動停止画面移行処理を実行する(ステップS2511)。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定し、当該遊技設定画面処理を終了する。
<Step S2511>
If the MPU 51 determines that the “end” selected image 735 has been selected (step S2510: YES), the MPU 51 changes the display screen from the game setting screen 73 (see FIG. 25C) to the fluctuation stop screen 71 (FIG. 25A). (See step S2511). At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to off, sets the fluctuation stop screen display flag to on, and ends the game setting screen processing.

<ステップS2512>
ステップS2512では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって選択された項目が「キャラクタ選択」、「一つ戻る」及び「終了」以外である場合、遊技者によって選択された項目に対応する表示画面に移行させる。このとき、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定する。
<Step S2512>
In step S2512, if the item selected by the operation of the determination button 21B by the player is other than “character selection”, “return one”, and “end”, the MPU 51 corresponds to the item selected by the player. Move to the display screen. At this time, the MPU 51 sets the game setting screen display flag to off.

[キャラクタ選択処理]
ここに、図29は、図23の遊技設定処理のステップS2208で実行されるキャラクタ選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。キャラクタ選択処理では、複数のキャラクタから、遊技者による選択決定部21に対する操作によって選択された選択キャラクタ(選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタ)を決定する処理を実行し、また遊技者によって選択された項目に応じて、表示画面をキャラクタ選択画面74から変動停止画面71又はトップメニュー画面72へ移行させる処理が実行される。
[Character selection process]
Here, FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the character selection process executed in step S2208 of the game setting process of FIG. In the character selection process, a process of determining a selected character (a selected character to be displayed as a selected character image 714 (see FIG. 25A)) selected by a player's operation on the selection determining unit 21 from a plurality of characters is executed. Then, a process of shifting the display screen from the character selection screen 74 to the fluctuation stop screen 71 or the top menu screen 72 is executed according to the item selected by the player.

<ステップS2601>
ステップS2601では、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、図柄表示部341において主図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。MPU51は、主図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、主図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS2601:No)、処理をステップS2603に移行する。
<Step S2601>
In step S2601, the MPU 51 determines whether or not the fluctuation of the main symbol 715 has started in the symbol display unit 341 based on whether or not the counter value of the fluctuation display counter is 0. When determining that the fluctuation of the main symbol 715 has started (step S2601: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2602, and determines that the fluctuation of the main symbol 715 has not started (step S2601: No). The process moves to step S2603.

<ステップS2602>
主図柄715の変動が開始された場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、遊技設定画面表示フラグをオフに設定し(ステップS2602)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2602>
When the fluctuation of the main symbol 715 has started (Step S2601: Yes), the MPU 51 sets the game setting screen display flag to off (Step S2602), and ends the character selection screen processing.

<ステップS2603>
ステップS2603では、MPU51は、遊技者によって選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する。具体的には、MPU51は、第1〜第3上選択操作パターンフラグ、第1〜第3下選択操作パターンフラグ、第1〜第3左選択操作パターンフラグ、第1〜第3右選択操作パターンフラグ(図22(B)〜図22(E)参照)に基づいて、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213又は右選択ボタン214が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S2603>
In step S2603, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the selection button 21A. Specifically, the MPU 51 includes first to third upper selection operation pattern flags, first to third lower selection operation pattern flags, first to third left selection operation pattern flags, and first to third right selection operation patterns. Based on the flags (see FIGS. 22B to 22E), it is determined whether the upper selection button 211, the lower selection button 212, the left selection button 213, or the right selection button 214 has been operated by the player. .

MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2603:Yes)、処理をステップS2604に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2603:No)、処理をステップS2605に移行する。   If the MPU 51 determines that an operation has been performed on the selection button 21A (step S2603: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2604, and determines that an operation has not been performed on the selection button 21A (step S2603: NO). Shifts to step S2605.

<ステップS2604>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2603:Yes)、MPU51は、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214のうちのいずれかであるかに応じて、仮選択表示を移動させる仮選択表示変更処理を実行する(ステップS2604)。例えば、キャラクタ選択画像741が仮選択されている状態において、上選択ボタン211が操作された場合、「終了」の選択画像748を仮選択表示に変更する。下選択ボタン212が操作された場合は、「一つ戻る」の選択画像746を仮選択表示に変更する。左選択ボタン213が操作された場合は、キャラクタ選択画像741〜745を全体にひとつずつ右側にスクロールし、キャラクタ9の選択画像743を中央に移動させることで仮選択表示を変更する。これとは逆に、右選択ボタン214が操作された場合、キャラクタ選択画像741〜745を全体にひとつずつ左側にスクロールし、キャラクタ2の選択画像742を中央に移動させることで仮選択表示を変更する。ステップS2604の処理が終了した場合、MPU51は、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2604>
If it is determined that an operation has been performed on the selection button 21A (step S2603: Yes), the MPU 51 determines that the operated selection button 21A is one of the upper selection button 211, the lower selection button 212, the left selection button 213, and the right selection button 214. A temporary selection display change process of moving the temporary selection display is executed according to which one of them is selected (step S2604). For example, when the upper selection button 211 is operated while the character selection image 741 is temporarily selected, the selection image 748 of “END” is changed to the temporary selection display. When the lower selection button 212 is operated, the selection image 746 of “return one” is changed to a temporary selection display. When the left selection button 213 is operated, the character selection images 741 to 745 are scrolled one by one to the right and the selection image 743 of the character 9 is moved to the center to change the temporary selection display. Conversely, when the right selection button 214 is operated, the character selection images 741 to 745 are scrolled one by one to the left and the selection image 742 of the character 2 is moved to the center to change the temporary selection display. I do. When the processing in step S2604 ends, the MPU 51 ends the character selection screen processing.

<ステップS2605>
ステップS2605では、MPU51は、第1〜第3決定操作パターンフラグ(図22(F)参照)に基づいて、遊技者によって決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS2605:Yes)、処理をステップS2606に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS2605:No)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2605>
In step S2605, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the determination button 21B based on the first to third determination operation pattern flags (see FIG. 22F). If the MPU 51 determines that an operation has been performed on the determination button 21B (step S2605: Yes), the process proceeds to step S2606, and if the MPU 51 determines that an operation has not been performed on the determination button 21B (step S2605: No), The character selection screen processing ends.

<ステップS2606>
ステップS2606では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタ選択画像741が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合にキャラクタ選択画像741が仮選択されていたか否かを判断する。MPU51は、キャラクタ選択画像741が選択されたと判断した場合(ステップS2606:Yes)、処理をステップS2607に移行し、キャラクタ選択画像741が選択されていないと判断した場合(ステップS2606:No)、処理をステップS2608に移行する。
<Step S2606>
In step S2606, the MPU 51 determines whether or not the character selection image 741 has been selected by the operation on the determination button 21B by the player. That is, the MPU 51 determines whether or not the character selection image 741 has been provisionally selected when the enter button 21B is operated. If MPU 51 determines that character selection image 741 has been selected (step S2606: Yes), the process proceeds to step S2607, and if MPU 51 determines that character selection image 741 has not been selected (step S2606: No), the process proceeds. Is shifted to step S2608.

<ステップS2607>
キャラクタ選択画像741が選択されたと判断した場合(ステップS2606:Yes)、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていたキャラクタ選択画像741に対応するキャラクタを選択キャラクタ画像714(図25(A)参照)として表示させる選択キャラクタとして決定するキャラクタ決定処理を実行し(ステップS2607)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2607>
If it is determined that the character selection image 741 has been selected (step S2606: Yes), the MPU 51 selects a character corresponding to the character selection image 741 provisionally selected when the enter button 21B is operated, as shown in FIG. 25 (A) is executed to determine a selected character to be displayed (step S2607), and the character selection screen process ends.

具体的には、MPU51は、RAM512に記憶されている選択キャラクタに関する情報を更新する。例えば、RAM512に選択キャラクタがキャラクタ2であることが記憶されている場合に、当該ステップS2607において選択キャラクタとしてキャラクタ1が決定された場合、選択キャラクタがキャラクタ1であることを示す情報にRAM512に記憶された内容を書き換える。   Specifically, the MPU 51 updates information on the selected character stored in the RAM 512. For example, when the selected character is character 2 is stored in the RAM 512, and when the character 1 is determined as the selected character in step S2607, the information indicating that the selected character is the character 1 is stored in the RAM 512. Rewrite the content.

なお、実施形態では、キャラクタ決定処理を行った場合でもキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72などの他の画面への表示画面の移行を行わないが、キャラクタ決定処理を行った場合に表示画面をキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72などの他の画面へ移行させるようにしてもよい。   In this embodiment, the display screen is not shifted from the character selection screen 74 to another screen such as the top menu screen 72 even when the character determination processing is performed. The screen may be shifted from the selection screen 74 to another screen such as the top menu screen 72.

<ステップS2608>
ステップS2608では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、「1つ戻る」の選択画像746が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「1つ戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「1つ戻る」の選択画像746が選択されたと判断した場合(ステップS2608:Yes)、処理をステップS2609に移行し、「1つ戻る」の選択画像746が選択されていないと判断した場合(ステップS2608:No)、処理をステップS2610に移行する。
<Step S2608>
In step S2608, the MPU 51 determines whether or not the selection image 746 of "return one" is selected by the operation of the determination button 21B by the player. That is, the MPU 51 determines whether or not the item that has been provisionally selected when the enter button 21B is operated is “return by one”. If the MPU 51 determines that the “return one” selection image 746 has been selected (step S2608: Yes), the processing shifts to step S2609, and determines that the “return one” selection image 746 has not been selected. If so (step S2608: No), the process moves to step S2610.

<ステップS2609>
「1つ戻る」の選択画像746が選択されたと判断した場合(ステップS2608:Yes)、MPU51は、表示画面をキャラクタ選択画面74から遊技設定画面73に移行させる遊技設定画面移行処理を実行する(ステップS2609)。このとき、MPU51は、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方で、遊技設定画面表示フラグをオンに設定し、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2609>
If the MPU 51 determines that the “return one” selection image 746 has been selected (step S2608: YES), the MPU 51 executes a game setting screen transition process of shifting the display screen from the character selection screen 74 to the game setting screen 73 (step S2608). Step S2609). At this time, the MPU 51 sets the character selection screen display flag to off while setting the game setting screen display flag to on, and ends the character selection screen processing.

<ステップS2610>
ステップS2610では、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されたか否かを判断する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「トップメニューに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されたと判断した場合(ステップS2610:Yes)、処理をステップS2611に移行し、「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されていないと判断した場合(ステップS2610:No)、処理をステップS2612に移行する。
<Step S2610>
In step S2610, the MPU 51 determines whether or not the selection image 747 of "return to the top menu" is selected by the operation of the determination button 21B by the player. That is, the MPU 51 determines whether or not the item provisionally selected when the enter button 21B is operated is “return to the top menu”. When the MPU 51 determines that the selected image 747 of “Return to Top Menu” has been selected (Step S2610: Yes), the process proceeds to Step S2611, and determines that the selected image 747 of “Return to Top Menu” has not been selected. If so (step S2610: No), the process moves to step S2612.

<ステップS2611>
「トップメニューに戻る」の選択画像747が選択されたと判断した場合(ステップS2610:Yes)、MPU51は、表示画面をキャラクタ選択画面74からトップメニュー画面72に移行させるトップメニュー画面移行処理を実行する(ステップS2611)。このとき、MPU51は、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定し、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S2611>
If the MPU 51 determines that the selection image 747 of “Return to top menu” has been selected (step S2610: Yes), the MPU 51 executes a top menu screen shift process of shifting the display screen from the character selection screen 74 to the top menu screen 72 (step S2611). ). At this time, the MPU 51 sets the character selection screen display flag to off, sets the top menu screen display flag to on, and ends the character selection screen processing.

<ステップS2612>
MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタ選択画像が選択されず、かつ選択された項目が「1つ戻る」及び「トップメニューに戻る」以外である場合、「終了」が選択されたと判断できるため、表示画面をキャラクタ選択画面74から変動停止画面71に移行させる変動停止画面移行処理を実行し(ステップS2612)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。このとき、MPU51は、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。
<Step S2612>
The MPU 51 determines that “end” has been selected when the character selection image is not selected and the selected item is other than “return one” and “return to the top menu” by the operation of the determination button 21B by the player. Since the determination can be made, a variation stop screen transition process for shifting the display screen from the character selection screen 74 to the variation stop screen 71 is executed (step S2612), and the character selection screen process ends. At this time, the MPU 51 sets the character selection screen display flag to off and sets the fluctuation stop screen display flag to on.

[コマンド判定処理]
ここに、図30は、図19の副タイマ割込処理でのステップS1909で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。コマンド判定処理では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command judgment processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the command determination process executed in step S1909 in the sub timer interrupt process of FIG. In the command determination processing, a command received from main controller 4 is determined, and processing corresponding to the command is executed.

<ステップS2701>
図30に示すように、ステップS2701では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2701:Yes)、処理をステップS2702に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2701:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2701でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2701>
As shown in FIG. 30, in step S2701, the MPU 51 determines whether a command has been received from the main control device 4. Here, when the MPU 51 receives the command (Step S2701: Yes), the processing moves to Step S2702. On the other hand, when the MPU 51 has not received the command (Step S2701: No), the MPU 51 ends the command determination processing. The command received from the main controller 4 is stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. The command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S2701, and is deleted from the unprocessed command storage area when the command has been processed. It is memorized.

<ステップS2702>
ステップS2702では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2702:Yes)、処理をステップS2703に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2702:No)、処理をステップS2706に移行する。
<Step S2702>
In step S2702, the MPU 51 determines whether the received command is a fluctuation pattern command. If the command is not a variation pattern command (step S2702: YES), the MPU 51 shifts the process to step S2703. If the command is not a variation pattern command (step S2702: NO), the MPU 51 shifts the process to step S2706.

<ステップS2703>
ステップS2703では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別)を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図31(A)参照)、変動種別テーブル(図31(B)参照)及び演出種別テーブル(図32(A)〜図32(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタのカウンタ値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2703>
In step S2703, the MPU 51 determines a variation pattern (main symbol combination, variation type and effect type) based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 determines the change pattern command, the first stop symbol selection table (see FIG. 31A), the change type table (see FIG. 31B), and the effect type table (see FIG. 31B) stored in the ROM 511 in advance. The variation pattern is determined based on the counter values of the effect type counter stored in the RAM 512 (see FIGS. 32A to 32C). Further, when the fluctuation pattern command includes information on the jackpot type, the MPU 51 sets the jackpot flag corresponding to the jackpot type to ON. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is 5R normal jackpot, sets the 5R certain jackpot flag to ON when the jackpot type is 5R certain variable jackpot, Is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is set to ON.

主図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される主図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される主図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル(図32(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブル(図32(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出テーブル(図32(C)参照)が含まれる。   The stop symbol combination of the main symbol includes a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is a main symbol that is first stopped and displayed on the symbol display unit 341, the second stop symbol is a main symbol that is secondly stopped and displayed, and the last stopped symbol is finally stopped and displayed. It is a design that The effect type table includes a normal reach effect table corresponding to normal reach (see FIG. 32A), a super reach effect table corresponding to super reach (see FIG. 32B), and a special reach effect table corresponding to special reach (see FIG. 32B). FIG. 32 (C)).

ここに、図31(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図31(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる主図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図31(A)は、主図柄が「1」〜「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。   FIG. 31A is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 31A, in the first stop symbol selection table, a main symbol (first stop symbol) to be first stopped and displayed on the symbol display section 341 is determined. In FIG. 31A, a symbol combination indicating that the main symbol is “1” to “9” and “333” is a probable jackpot (either 5R probable jackpot or 16R probable jackpot), “777” Is a symbol combination that indicates that it is a 16R probability variable jackpot, and that the symbol combination other than “333” and “777” is a symbol combination that indicates either a 5R regular jackpot, a 5R variable jackpot, or a 16R variable jackpot. It is assumed.

主制御装置4のMPU41による大当たり抽選の抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。   When the lottery result of the jackpot lottery by the MPU 41 of the main control device 4 is “5R normal jackpot”, there is no distribution of “3” and “7” as the first stop symbol, and the main symbols other than “3” and “7” The first stop symbol is determined with a predetermined probability. That is, when the lottery result is “5R regular jackpot”, the symbol combination of “333” or “777” indicating the 5R probability change jackpot or the 16R probability change jackpot (probability change jackpot) is not stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の主図柄が決定された場合、MPU51は第1昇格演出フラグをオンに設定する。第1昇格演出フラグは、5R通常大当たりであることを示唆した状態で5R確変大当たりであることを明示する確変昇格演出を実行するか否かを判断する場合に参照される(図36の視認阻害演出決定処理におけるステップS2901)。   Also, when the lottery result is "5R probable big hit", "7" is not assigned as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols other than "7". That is, when the lottery result is “5R probability change jackpot”, the symbol combination of “777” indicating the 16R probability change hit is not stopped and displayed. On the other hand, even when the lottery result is “5R probability change jackpot”, symbol combinations other than the symbol combination of “333” indicating the 5R probability change jackpot may be stopped and displayed. In other words, even when the lottery result is “5R probable big hit”, a symbol combination other than the symbol combination of “333” whose main symbol stop display result indicates the 5R normal big hit can be stopped and displayed. Then, when the lottery result is “5R probable jackpot” and the main symbol other than “3” other than “7” is determined as the first stop symbol, the MPU 51 sets the first promotion effect flag to ON. . The first promotion effect flag is referred to when it is determined whether or not to execute a probable change promotion effect that clearly indicates a 5R certain-variable jackpot in a state suggesting that the 5R is a normal jackpot (visual obstruction in FIG. 36). Step S2901 in effect determination processing).

さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」〜「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「3」が決定された場合、MPU51は第2昇格演出フラグをオンに設定し、第1停止図柄として「3」及び「7」以外の主図柄が決定された場合、MPU51は第3昇格演出フラグをオンに設定する。第2昇格演出フラグは、5R確変大当たりであることを示唆した状態で16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行するか否かを判断する場合に参照される(図36の視認阻害演出決定処理におけるステップS2901)。第3昇格演出フラグは、5R通常大当たりであることを示唆した状態で16R確変大当たりであることを明示する確変昇格演出を実行するか否かを判断する場合に参照される(図36の視認阻害演出決定処理でのステップS2901)。   Further, when the lottery result is “16R probable jackpot”, there is a distribution to all the main symbols “1” to “9”, and the first stop is performed at a predetermined probability from the main symbols “1” to “9”. The symbol is determined. In other words, even when the lottery result is “16R probability change jackpot”, symbol combinations other than the symbol combination of “777” indicating the 16R probability change jackpot may be stopped and displayed. That is, even if the lottery result is "16R probability big hit", the symbol combination stop display other than the symbol combination of "777" indicating the main symbol stop display result indicating the 5R probability big hit or 5R normal big hit is stopped and displayed. Can be done. When the lottery result is “16R probable big hit” and “3” is determined as the first stop symbol, the MPU 51 sets the second promotion effect flag to ON, and sets “3” as the first stop symbol. If a main symbol other than "7" is determined, the MPU 51 sets the third promotion effect flag to ON. The second promotion effect flag is referred to when it is determined whether or not to execute the 16R promotion effect that clearly indicates the 16R probability change jackpot with the suggestion of the 5R probability change jackpot (visual obstruction in FIG. 36). Step S2901 in effect determination processing). The third promotion effect flag is referred to when it is determined whether or not to execute a probable change promotion effect that clearly indicates a 16R certain-variable jackpot in a state suggesting that it is a 5R normal big-hit (see FIG. Step S2901 in effect determination processing).

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該変動遊技に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。   Then, when determining the first stop symbol when the lottery result is a big hit, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. Thereby, the stop symbol combination stopped and displayed on the activated line of the symbol display unit 341 for the variable game is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」〜「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図8(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、主図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。   On the other hand, when the lottery result is "out", there is a distribution to all the main symbols "1" to "9", and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols "1" to "9". Is done. Then, when the lottery result is “missing” and the first stop symbol is determined, the MPU 51 determines the first stop symbol selected based on the missing type table (see FIG. 8D) and the first determined symbol. The second stop symbol is determined based on the stop symbol. For example, in a case where the out-of-off type is out-of-reach reach, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be a symbol before and after the first stop symbol. In addition, when the disengagement type is reach other than disengagement, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. The pattern is determined. When the type of separation is completely off, the second stop symbol is determined to be different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined irrespective of the first stop symbol and the second stop symbol. The stop symbol combination of the main symbol may be determined by the display control device 6, only the first stop symbol is determined by the sound lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol are determined by the display control device 6. You may decide.

また、図31(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図31(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。   FIG. 31B is a diagram illustrating an example of a fluctuation type table. As shown in FIG. 31B, in the variation type table, the variation display time and the content of the variation type corresponding to the variation pattern command are defined. For example, the fluctuation pattern command “A01” in which the lottery result is “normal jackpot” and the fluctuation pattern is “01” is associated with the fluctuation display time “30 s” and the fluctuation type “normal reach”. In addition, a fluctuation display time “60 s” and a fluctuation type “Super Reach” are associated with the fluctuation pattern command “B02” in which the lottery result is “5R probable big hit” and the fluctuation pattern is “02”. A fluctuation pattern command “C03” having a result of “16R probability change jackpot” and a fluctuation pattern of “03” is associated with a fluctuation display time “90s” and a fluctuation type “special reach”. Further, the fluctuation pattern command “D04” in which the lottery result is “out” and the fluctuation pattern is “04” is associated with the fluctuation display time “7s” and the fluctuation type “no reach”, and the lottery result is A fluctuation pattern command “D05” that is “out” and whose fluctuation pattern is “05” is associated with a fluctuation display time “10 s” and a fluctuation type “no reach”.

さらに、図32(A)〜図32(C)は、演出種別テーブルの一例を示す図である。演出種別テーブルは、変動種別ごとに定められている。図32(A)は、変動種別がノーマルリーチである場合のノーマルリーチ演出テーブルであり、図32(B)は、変動種別がスーパーリーチである場合のスーパーリーチ演出テーブルであり、図32(C)は変動種別がスペシャルリーチである場合のスペシャルリーチ演出テーブルである。なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図32では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。   Further, FIGS. 32A to 32C are diagrams illustrating an example of the effect type table. The effect type table is defined for each change type. FIG. 32 (A) is a normal reach effect table when the change type is normal reach, FIG. 32 (B) is a super reach effect table when the change type is super reach, and FIG. 32 (C) is It is a special reach effect table when the variation type is special reach. Note that, in the present embodiment, a case will be described as an example where the effect types corresponding to each of the variation types are five, but the effect types may be six or more. Further, in FIG. 32, the effect type table when the change type is no reach is omitted.

図32(A)に示すノーマルリーチ演出テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別として「演出X1」〜「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出テーブルから選択する。   In the normal reach effect table shown in FIG. 32 (A), “effect X1” is an effect type corresponding to the counter value of the effect type counter in accordance with the lottery result (5R regular jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and miss). ~ "Direction X5" is defined. When the MPU 51 determines that the variation type is normal reach, the MPU 51 selects an effect type corresponding to the counter value of the effect type counter from the normal reach effect table according to the lottery result.

また、図32(B)に示すスーパーリーチ演出テーブルでは、抽選結果に応じて演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別として「演出Y1」〜「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出テーブルから選択する。   In the super reach effect table shown in FIG. 32 (B), “effect Y1” to “effect Y5” are determined as the effect types corresponding to the counter value of the effect type counter in accordance with the lottery result. If the MPU 51 determines that the variation type is super reach, the MPU 51 selects an effect type corresponding to the counter value of the effect type counter from the super reach effect table according to the lottery result.

さらに、図32(C)に示すスペシャルリーチ演出テーブルでは、抽選結果に応じて演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別として「演出Z1」〜「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスペシャルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタのカウンタ値に対応する演出種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出テーブルから選択する。   Further, in the special reach effect table shown in FIG. 32C, "effect Z1" to "effect Z5" are determined as effect types corresponding to the counter value of the effect type counter in accordance with the lottery result. When the MPU 51 determines that the variation type is special reach, the MPU 51 selects an effect type corresponding to the counter value of the effect type counter from the special reach effect table according to the lottery result.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップS2705において表示制御装置6に送信される。一方、表示変動パターンコマンドを受信した表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた図柄変動表示及び演出表示を実行する。なお、表示変動パターンコマンドに大当たり当選の有無の情報が含まれていてもよい。   Then, the MPU 51 sets a change pattern command, a change type table, an effect type table, and a display change pattern command indicating the stop symbol combination of the main symbol determined by the effect type counter, the change type, and the effect type in the RAM 512. This display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in step S2705 described later. On the other hand, the display control device 6 that has received the display variation pattern command executes the symbol variation display and the effect display using the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command. The display variation pattern command may include information on the presence or absence of a big hit.

<ステップS2704>
図30の説明に戻り、ステップS2704では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図19の副タイマ割込処理におけるステップS1907のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタのカウント値が0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2704>
Returning to the description of FIG. 30, in step S2704, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the variable pattern command in the variable display counter. The fluctuation display time is determined according to the fluctuation pattern information included in the fluctuation pattern command. The variable display counter is decremented by 1 in the counter updating process of step S1907 in the sub timer interrupt process of FIG. 19, and the MPU 51 determines whether or not the symbol variable display is being performed based on the variable display counter. It is possible to determine the remaining time of the time. For example, when the count value of the variable display counter becomes 0, the MPU 51 can determine that the symbol variable display has ended.

<ステップS2705>
ステップS2705では、MPU51は、図柄表示部341における主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップS2703で決定された主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する主図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2705>
In step S2705, the MPU 51 outputs to the display control device 6 a display variation pattern command for specifying the content of the stop symbol combination, the variation type, and the effect type of the main symbol in the symbol display unit 341 and ends the command determination process. Let it. The display change pattern command is information for identifying the stop symbol combination, change type, and effect type of the main symbol determined in step S2703. On the other hand, in the ROM 611 of the display control device 6, a fluctuation image of a main symbol corresponding to each display fluctuation pattern command, an effect image and the like are stored. Accordingly, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and the effect display on the symbol display unit 341 according to the combination of the stop symbol of the main symbol corresponding to the display variation pattern command, the variation type, and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の主図柄(本実施形態では3つ)の変動表示を実行し、複数の主図柄の変動が順に停止表示させる。そして、全ての主図柄が停止表示して大当たり抽選の結果が表示されると、次の変動遊技の図柄変動表示又は大当たり遊技に対応する処理などが実行される。ここで、主図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別及び演出種別の内容に対応する演出が実行される。   Specifically, in the symbol display section 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the variable display of a plurality of main symbols (three in this embodiment) until a preset variable display time elapses. Then, the fluctuation of the plurality of main symbols is stopped and displayed in order. When all the main symbols are stopped and the jackpot lottery results are displayed, a process corresponding to the symbol change display of the next variable game or the jackpot game is executed. Here, during the fluctuation display of the main symbol, an effect corresponding to the content of the fluctuation type and the effect type specified by the display fluctuation pattern command is executed.

<ステップS2706>
ステップS2706では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2706:Yes)、処理をステップS2707に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2706:No)、処理をステップS2709に移行する。
<Step S2706>
In step S2706, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command. The big hit game start command is a command indicating that a big hit game is started, and is set when the big hit game execution flag is set to ON at the start of the big hit game by the MPU 41 of the main control device 4 as described above. Here, if the received command is a jackpot game start command (step S2706: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2707, and if the received command is not a jackpot game start command (step S2706: NO), the process Is shifted to step S2709.

<ステップS2707>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2706:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2707)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。なお、大当たり遊技演出決定処理の詳細は図33を参照して後述する。
<Step S2707>
When the jackpot game start command is received (Step S2706: Yes), the MPU 51 executes a jackpot game effect determination process (Step S2707). The jackpot game effect determination process is a process of determining an effect executed on the symbol display unit 341 or the like when the gaming state has shifted to the jackpot game state. The details of the jackpot game effect determination process will be described later with reference to FIG.

<ステップS2708>
ステップS2708では、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理が終了した場合に大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理のステップS3202において、オープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2708>
In step S2708, the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to ON when the jackpot game effect determination process ends, and ends the command determination process. The big hit game effect start flag is referred to when determining whether or not to execute the opening effect start process in step S3202 of the big hit game effect process of FIG.

<ステップS2709>
ステップS2709では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図18の開閉実行モード制御処理のステップS1813において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2709:Yes)、処理をステップS2710に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2709:No)、処理をステップS2711に移行する。
<Step S2709>
In step S2709, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the round game is to be started and in what round the round game is a round game in the opening / closing execution mode in the jackpot game. Is set in step S1813 of the opening / closing execution mode control process. Here, if the received command is a round game start command (step S2709: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2710, and if the received command is not a round game start command (step S2709: No), the processing Shifts to step S2711.

<ステップS2710>
ステップS2710では、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する。このとき、MPU51は、ラウンド遊技開始コマンドに含まれる当該ラウンド遊技のラウンド数に関する情報から、開始されるラウンド遊技のラウンド数を特定し、そのラウンド数をRAM512に記憶させ、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理におけるステップS3209でラウンド遊技演出処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、このステップS2710でRAM512に記憶されるラウンド遊技のラウンド数は、後述の図42のエラー処理におけるステップS3016で、未消化のラウンド遊技が存在するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2710>
In step S2710, the MPU 51 sets a round game effect start flag to ON. At this time, the MPU 51 specifies the number of rounds of the round game to be started from the information on the number of rounds of the round game included in the round game start command, stores the number of rounds in the RAM 512, and ends the command determination process. I do. The round game effect start flag is referred to when determining whether or not to execute the round game effect process in step S3209 in the jackpot game effect process of FIG. In addition, the number of rounds of the round game stored in the RAM 512 in step S2710 is referred to in a case where it is determined in step S3016 in error processing in FIG. 42 described later whether or not there is an uncompleted round game.

<ステップS2711>
ステップS2711では、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドであるか否かを判断する。可変入賞口入賞コマンドは、可変入賞口316に遊技球が入賞したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、可変入賞口316に遊技球が入賞した際に、賞球コマンド設定処理(図12のステップS1303)において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドである場合(ステップS2711:Yes)、処理をステップS2712に移行し、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドでない場合(ステップS2711:No)、処理をステップS2713に移行する。
<Step S2711>
In step S2711, the MPU 51 determines whether the received command is a variable winning opening winning command. The variable winning opening winning command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that a gaming ball has won the variable winning opening 316. When a gaming ball wins the variable winning opening 316, a prize ball command setting process ( This is set in step S1303) of FIG. Here, if the received command is a variable winning opening winning command (step S2711: YES), the MPU 51 shifts the processing to step S2712, and if the received command is not a variable winning opening winning command (step S2711: NO). Then, the process shifts to step S2713.

<ステップS2712>
ステップS2712では、MPU51は、出玉計数処理を実行する。この出玉計数処理では、大当たり連荘中での可変入賞口316に対する入賞の累積出玉数を計数し、記憶する。具体的には、MPU51は、可変入賞口入賞コマンドを受信するたびに可変入賞口316への入賞に対する賞球数(例えば13個)を加算した値をカウントし、RAM512に累積出玉記憶数として記憶させる。なお、RAM512に記憶された累積出玉記憶数は、大当たり連荘の終了後にクリアされる。また、出玉計数処理は、累積出玉数を直接計数することなく、可変入賞口316への遊技球の入賞数の累積値をカウントし、RAM512に記憶させる処理であってもよい。さらに、出玉計数処理は、大当たり時の累積出玉数から大当たり遊技時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)を差分した、いわゆる差球数を計数する処理であってもよい。差玉数は、大当たり遊技時の打ち出し遊技球数だけでなく、大当たり遊技後に移行する確変時短モードでの打ち出し遊技球数をさらに差分した遊技球であってもよい。また、出玉計数処理は、可変入賞口316の賞球数に対する累積出玉数だけでなく、一般入賞口313などの他の入賞口からの賞球数を加算した累積出玉数を計数する処理であってもよい。
<Step S2712>
In step S2712, the MPU 51 executes a payout counting process. In this payout counting process, the cumulative payout number of winnings for the variable winning opening 316 in the jackpot series is counted and stored. Specifically, the MPU 51 counts a value obtained by adding the number of prize balls (for example, 13) for winning in the variable winning opening 316 each time the variable winning opening winning command is received, and stores the counted value in the RAM 512 as the cumulative number of stored balls. Remember. Note that the accumulated payout number stored in the RAM 512 is cleared after the end of the jackpot. The payout counting process may be a process of counting the cumulative value of the winning numbers of the game balls to the variable winning opening 316 without directly counting the cumulative payout number, and storing the accumulated value in the RAM 512. Further, the payout counting process may be a process of counting a so-called difference ball number obtained by subtracting the number of hit game balls (the number of outgoing balls) at the time of the jackpot game from the cumulative number of payouts at the time of the jackpot. The difference ball number may be not only the number of launch game balls at the time of the jackpot game, but also a game ball obtained by further subtracting the number of launch game balls in the probable variable time saving mode which shifts after the jackpot game. The payout counting process counts not only the cumulative payout number with respect to the number of winning balls in the variable winning opening 316 but also the cumulative payout number obtained by adding the number of winning balls from other winning openings such as the general winning opening 313. It may be processing.

ここで、大当たり連荘中とは、例えば通常非時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)で変動遊技に対する大当たり抽選の抽選結果が大当たりになる、いわゆる初当たりから、遊技状態が通常非時短遊技状態に転落するまでの間での全ての大当たりを含み、初当たりも大当たり連荘に含まれる。また、大当たり連荘は、遊技状態が通常時短遊技状態に転落するまでの全ての大当たりとして定義することもできる。   Here, during the jackpot casino, for example, in the normal non-time-saving game state (a state where the low probability mode is not the high frequency support mode), the lottery result of the jackpot lottery for the variable game becomes a big hit, that is, from a so-called first hit, a gaming state. Usually includes all jackpots before falling to the non-time saving game state, and the initial hit is also included in the jackpot series. The jackpot casino can also be defined as all jackpots until the gaming state falls to the normal time reduction gaming state.

なお、ステップS2712の出玉計数処理では、一般入賞口313、第1作動口314及び第2作動口315への入賞に対する出玉を合算したものとして累積出玉数を計数してもよい。この場合の累積出玉数は、大当たり遊技中の出玉のみを計数してもよいし、大当たり遊技に加えて、確変遊技状態及び通常時短遊技状態での出玉も計数してもよい。   In the payout counting process of step S2712, the cumulative payout number may be counted as a sum of the payouts for winning in the general winning port 313, the first operating port 314, and the second operating port 315. In this case, the cumulative number of balls may be calculated by counting only the balls being played in the jackpot game, or may be counted in addition to the jackpot game, in addition to the balls played in the probable change game state and the normal time reduction game state.

<ステップS2713>
ステップS2713では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、エンディングが開始すること、即ち開閉実行モードが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、図16の大当たり遊技制御処理のステップS1718において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2713:Yes)、処理をステップS2714に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2713:No)、処理をステップS2715に移行する。
<Step S2713>
In step S2713, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the ending is started, that is, the end of the opening / closing execution mode. When the ending is started, in the step S1718 of the big hit game control process of FIG. Is set. Here, when the received command is the ending start command (step S2713: Yes), the processing proceeds to step S2714, and when the received command is not the ending start command (step S2713: No), the MPU 51 proceeds to step S2713. The process moves to S2715.

<ステップS2714>
ステップS2714では、MPU51は、エンディング開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング開始フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理におけるステップS3212でエンディング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2714>
In step S2714, the MPU 51 sets the ending start flag to ON, and ends the command determination processing. The ending start flag is referred to when determining whether to execute the ending effect start process in step S3212 in the jackpot game effect process of FIG.

<ステップS2715>
ステップS2715では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の終了時に大当り遊技実行フラグをオフに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2715:Yes)、処理をステップS2716に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2715:No)、処理をステップS2717に移行する。
<Step S2715>
In step S2715, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The big hit game end command is a command for ending the big hit game, and is set when the big hit game execution flag is turned off at the end of the big hit game by the MPU 41 of the main control device 4 as described above. Here, if the received command is a jackpot game end command (step S2715: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2716, and if the received command is not a jackpot game end command (step S2715: No), the process proceeds. Is transferred to step S2717.

<ステップS2716>
ステップS2716では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、後述の図44の大当たり遊技演出処理における大当たり遊技演出のステップS3315でエンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2716>
In step S2716, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to ON, and ends the command determination process. The jackpot game effect end flag is referred to when it is determined whether or not to execute the ending effect end process in step S3315 of the jackpot game effect in the jackpot game effect process of FIG.

<ステップS2717>
ステップS2717では、MPU51は、受信したコマンドが保留コマンドであるか否かを判断する。保留コマンドは、上述のように第1保留コマンド及び第2保留コマンドを含む。第1保留コマンドは、大当り種別又は外れ、変動パターン、及び第1作動口314への入賞により生じた変動表示の保留数Nを特定する情報を含む。第2保留コマンドは、大当り種別又は外れ、変動パターン、及び第2作動口315への入賞により生じた変動表示の保留数Mを特定する情報を含む。ここで、MPU51は、受信したコマンドが保留コマンドである場合(ステップS2717:Yes)、処理をステップS2718に移行し、受信したコマンドが保留コマンドでない場合(ステップS2717:No)、処理をステップS2719に移行する。
<Step S2717>
In step S2717, MPU 51 determines whether the received command is a hold command. The suspension command includes the first suspension command and the second suspension command as described above. The first hold command includes information for specifying the jackpot type or out of order, the change pattern, and the number N of change display reservations generated by winning the first operating port 314. The second hold command includes information for specifying the jackpot type or out of order, the change pattern, and the number of hold M of the change display generated by winning the second operation port 315. Here, if the received command is a hold command (Step S2717: Yes), the processing proceeds to Step S2718, and if the received command is not a hold command (Step S2717: No), the MPU 51 proceeds to Step S2719. Transition.

<ステップS2718>
ステップS2718では、MPU51は、受信した保留コマンドが第1保留コマンドである場合、当該第1保留コマンドによって特定される大当たり種別又は外れ、変動パターン、保留数NなどをRAM512の変動種別エリアに記憶させる。同様に、MPU51は、受信した保留コマンドが第2保留コマンドである場合、当該第2保留コマンドによって特定される大当たり種別又は外れ、変動パターン、保留数MなどをRAM512の変動種別エリアに記憶させる。このステップS2718の実行後、MPU51は、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S2718>
In step S2718, when the received hold command is the first hold command, the MPU 51 stores the jackpot type or out, the change pattern, the number of hold N, and the like specified by the first hold command in the change type area of the RAM 512. . Similarly, when the received hold command is the second hold command, the MPU 51 stores the jackpot type or the outlier, the change pattern, the number of holds M, and the like specified by the second hold command in the change type area of the RAM 512. After executing step S2718, the MPU 51 ends the command determination processing.

<ステップS2719>
ステップS2719では、MPU51は、受信したコマンドがエラー発生コマンドであるか否かを判断する。エラー発生コマンドは、エラーが発生したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが発生した際に、エラーの種別に応じたエラー発生コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエラー発生コマンドである場合(ステップS2719:Yes)、処理をステップS2720に移行し、受信したコマンドがエラー発生コマンドでない場合(ステップS2719:No)、処理をステップS2721に移行する。
<Step S2719>
In step S2719, the MPU 51 determines whether the received command is an error occurrence command. The error occurrence command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that an error has occurred. When an error occurs, the error determination command in FIG. 9 is used as an error occurrence command corresponding to the type of error (step S1007). ). If the received command is an error-occurring command (step S2719: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2720. If the received command is not an error-occurring command (step S2719: No), the MPU 51 proceeds to step S2720. The process moves to S2721.

<ステップS2720>
ステップS2720では、MPU51は、エラー発生フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エラー発生フラグは、後述の図41のエラー処理におけるステップS3001でエラー表示を行うか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2720>
In step S2720, the MPU 51 sets the error occurrence flag to ON, and ends the command determination processing. The error occurrence flag is referred to when determining whether or not to display an error in step S3001 in error processing in FIG. 41 described later.

<ステップS2721>
ステップS2721では、MPU51は、受信したコマンドがエラー解消コマンドであるか否かを判断する。エラー解消コマンドは、エラーが解消したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エラーが解消した際に、エラーの種別に応じたエラー解消コマンドとして、図9のエラー判定処理(ステップS1007)において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエラー解消コマンドである場合(ステップS2721:Yes)、処理をステップS2722に移行し、受信したコマンドがエラー解消コマンドでない場合(ステップS2721:No)、処理をステップS2723に移行する。
<Step S2721>
In step S2721, the MPU 51 determines whether the received command is an error elimination command. The error elimination command is a command for notifying the audio lamp control device 5 that the error has been eliminated. When the error is eliminated, the error determination command shown in FIG. 9 is used as an error elimination command corresponding to the type of error (step S1007). ). Here, if the received command is an error elimination command (Step S2721: Yes), the processing proceeds to Step S2722. If the received command is not an error elimination command (Step S2721: No), the MPU 51 proceeds to Step S2721. The procedure moves to S2723.

<ステップS2722>
ステップS2722では、MPU51は、エラー解消フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エラー解消フラグは、後述の図41のエラー処理におけるステップS3007でエラー表示を解除するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2722>
In step S2722, the MPU 51 sets the error resolution flag to ON, and ends the command determination processing. The error elimination flag is referred to when determining whether or not to cancel the error display in step S3007 in the error processing in FIG. 41 described below.

<ステップS2723>
ステップS2723では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2723>
In step S2723, the MPU 51 executes a process based on another command received from the main control device 4, and then ends the command determination process.

[大当たり遊技演出決定処理]
ここに、図33は、図30のコマンド判定処理のステップS2707で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技演出決定処理では、大当たり遊技において実行するオープニング演出、開閉実行モード演出、エンディング演出などの大当たり遊技において実行される演出を決定する。
[Big hit game production decision processing]
Here, FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the jackpot game effect determination processing executed in step S2707 of the command determination processing in FIG. In the jackpot game effect determination processing, the effects executed in the jackpot game, such as the opening effect, the opening / closing execution mode effect, and the ending effect, which are executed in the jackpot game, are determined.

<ステップS2801>
ステップS2801では、MPU51は、当該大当たり遊技の終了後に、いわゆる保留連荘が実行されるか否かを判断する。保留連荘は、大当たり遊技が終了して遊技状態が時短モードに移行した場合の第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに当否情報として、大当たり(5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たり)であることを示す情報が含まれている場合に実行される。即ち、保留連荘は、大当たり遊技の終了時の保留数Mを上限とする変動遊技で大当たり遊技が発生することをいう。例えば、大当たり遊技の終了時の保留数Mが4である場合、時短モード移行後の4回以内の変動遊技で大当たりが発生する場合を保留連荘という。保留連荘が実行されるか否かは、例えばRAM512の変動種別エリアを参照し、第2保留コマンドによって特定された大当たり種別が記憶されているか否かにより判断できる。
<Step S2801>
In step S2801, the MPU 51 determines whether or not a so-called holding series is executed after the end of the jackpot game. The hold consecutive villa is a jackpot (5R) as hit information in any of the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the second hold storage area REB when the jackpot game ends and the game state shifts to the time saving mode. This is executed when information indicating that there is a probable jackpot, a 16R probable jackpot or a 5R regular jackpot is included. In other words, the holding series means that a jackpot game occurs in a variable game having the upper limit of the number of holdings M at the end of the jackpot game. For example, when the number of holds M at the end of the jackpot game is four, and when a jackpot occurs in the variable game within four times after the shift to the time saving mode, it is referred to as a hold series. Whether or not the suspension series is executed can be determined, for example, by referring to the fluctuation type area of the RAM 512 and determining whether or not the jackpot type specified by the second suspension command is stored.

但し、ステップS2801では、オープニング演出を開始する段階で変動種別エリアを参照し、保留連荘が実行されるか否かを判断する。即ち、大当たり遊技演出の開始後から開閉実行モード演出終了までの大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものは、ステップS2801での保留連荘の判断対象とはならない。なお、大当たり遊技演出の開始後から開閉実行モード演出終了までの第1作動口314又は第2作動口315への遊技球の始動入賞に対して、例えばエンディングにおいて保留連荘確定演出を実行してもよく、その場合、保留連荘が実行されるか否かは、後述の図44の大当たり遊技演出処理におけるステップS3214のエンディング演出開始処理において、保留連荘が行われることを明示する保留連荘確定演出の実行の有無が判断される。   However, in step S2801, at the stage of starting the opening effect, it is determined whether or not the holding extended villa is executed by referring to the variation type area. That is, if the lottery result in the jackpot lottery from the start of the jackpot game effect to the end of the opening / closing execution mode effect is a jackpot, it will not be a determination target of the held series in step S2801. In addition, with respect to the starting winning of the game ball to the first operating port 314 or the second operating port 315 from the start of the jackpot game production to the end of the opening / closing execution mode production, for example, by executing the holding extended villa finalizing production in the ending. In this case, whether or not the holding villa is to be executed is determined by the holding villa that indicates that the holding villa is to be performed in the ending effect start process of step S3214 in the jackpot game effect process of FIG. It is determined whether or not a fixed effect is to be performed.

<ステップS2802>
保留連荘が実行される場合(ステップS2801:Yes)、MPU51は、保留連荘フラグをオンに設定する(ステップS2802)。保留連荘フラグは、後述の図36の視認阻害演出決定処理のステップS2907において、視認阻害演出として保留連荘確定演出を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2802>
When the holding extended villa is executed (Step S2801: Yes), the MPU 51 sets the holding extended villa flag to ON (Step S2802). The reserved extended-village flag is referred to in step S2907 of the visual recognition inhibition production determination process in FIG. 36 to be described later when determining whether or not to execute the reserved extended-village confirmation effect as the visual inhibition effect.

<ステップS2803>
ステップS2803では、MPU51は、大当たり遊技に移行してから開閉実行モードを開始するまでのオープニングにおいて実行するオープニング演出を決定する処理を実行する。具体的には、MPU51は、例えばROM511に記憶されたオープニング演出テーブルに基づいて、停止表示された主図柄の図柄組み合わせに応じてオープニング演出を決定する。また、MPU51は、決定したオープニング演出種別の情報をオープニング演出コマンドとして表示制御装置6に送信する。ここで、MPU51は、オープニング演出として、図柄組み合わせが「777」である場合には16R確変大当たりであることを明示する演出、図柄組み合わせが「333」である場合には5R確変大当たりであることを示唆する演出、図柄組み合わせが「777」及び「333」以外のゾロ目である場合には5R通常大当たりであることを示唆する演出を決定する。即ち、オープニング演出は、大当たり種別ではなく、停止表示された主図柄の図柄組み合わせに応じて決定される。
<Step S2803>
In step S2803, the MPU 51 executes a process of determining an opening effect to be executed in the opening from the transition to the jackpot game to the start of the opening / closing execution mode. Specifically, the MPU 51 determines the opening effect according to the symbol combination of the main symbols stopped and displayed, based on the opening effect table stored in the ROM 511, for example. Further, the MPU 51 transmits information of the determined opening effect type to the display control device 6 as an opening effect command. Here, as the opening effect, the MPU 51 specifies that the symbol combination is “777”, and that the symbol combination is “16R”, and that the symbol combination is “333”, that the symbol combination is “R”. In the case where the suggested effect and the symbol combination are the zoro eyes other than "777" and "333", the effect indicating that it is a 5R normal jackpot is determined. That is, the opening effect is determined according to the symbol combination of the main symbols stopped and displayed, not the jackpot type.

また、オープニング演出では、大当たりの連荘回数を示す画像などの特定の画像を表示するようにしてもよい。ここで、大当たり連荘回数については、上述のステップS2712で説明した通りであり、例えば初当たりから、遊技状態が通常非時短遊技状態に転落するまでの間の大当たり回数である。一方、オープニング演出において表示される特定の画像としては、例えば選択キャラクタを含むキャラクタの画像が挙げられる。   Further, in the opening effect, a specific image such as an image indicating the number of consecutive games at the jackpot may be displayed. Here, the number of jackpot casinos is as described in step S2712 described above, and is, for example, the number of jackpots from the initial hit until the game state falls to the normal non-time saving game state. On the other hand, the specific image displayed in the opening effect includes, for example, an image of a character including the selected character.

<ステップS2804>
ステップS2804では、MPU51は、大当たり種別及び選択キャラクタを特定する。MPU51は、図30のコマンド判定処理のステップS2703でオンに設定される大当たりフラグの種別(5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグ)に基づいて大当たり種別を特定する。一方、MPU51は、RMA512を参照することで、選択キャラクタが、例えばキャラクタ1〜キャラクタ9のうちのいずれのキャラクタであるかを特定する。
<Step S2804>
In step S2804, the MPU 51 specifies the jackpot type and the selected character. The MPU 51 specifies the jackpot type based on the type of the jackpot flag (5R normal jackpot flag, 5R probability variable jackpot flag, and 16R probability variable jackpot flag) set to ON in step S2703 of the command determination process of FIG. On the other hand, by referring to the RMA 512, the MPU 51 specifies, for example, any one of the characters 1 to 9 as the selected character.

<ステップS2805及びS2806>
ステップS2805では、MPU51は、ステップS2804において特定された大当たり種別及び選択キャラクタに応じて開閉実行モード演出決定テーブルを決定し、さらに開閉実行モード演出決定テーブルに基づいて開閉実行モード演出を決定する処理を実行する(ステップS2806)。
<Steps S2805 and S2806>
In step S2805, the MPU 51 determines the open / close execution mode effect determination table according to the jackpot type and the selected character specified in step S2804, and further determines the open / close execution mode effect based on the open / close execution mode effect determination table. The process is executed (Step S2806).

ここで、図34は5R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示し、図35は16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す。   Here, FIG. 34 shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 5R, and FIG. 35 shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 16R.

図34に示す5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。即ち、MPU51は、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで区別なく同じ5R用開閉実行モード演出決定テーブルを用いて5R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する。もちろん、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで異なる5R用開閉実行モード演出決定テーブルを準備し、それらに基づいて5R開閉実行モード演出を決定してもよい。   The 5R open / close execution mode effect determination table illustrated in FIG. 34 is a table that is referred to by the MPU 51 when determining the open / close execution mode effect at the time of the 5R jackpot. That is, the MPU 51 determines the opening / closing execution mode effect at the time of the 5R jackpot using the same 5R opening / closing execution mode effect determination table without distinction between the 5R normal jackpot and the 5R certain-variable jackpot. Of course, different 5R opening / closing execution mode effect determination tables may be prepared for the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot, and the 5R opening / closing execution mode effect may be determined based on these tables.

この5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含む。本実施形態では、選択キャラクタとしてキャラクタ1〜キャラクタ9のいずれかを選択可能であるため、5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、キャラクタ1〜キャラクタ9のそれぞれに対応する9個の演出シナリオテーブルを含む。なお、図34においては、各演出シナリオテーブルは、「5RキャラクタN用演出シナリオテーブル」(Nは1〜9の整数)として表記している。各演出シナリオテーブルは、演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタからなる。   The 5R opening / closing execution mode effect determination table includes an effect scenario table corresponding to the selected character. In the present embodiment, since any one of the characters 1 to 9 can be selected as the selected character, the 5R opening / closing execution mode effect determination table includes nine effect scenario tables corresponding to each of the characters 1 to 9. Including. In FIG. 34, each effect scenario table is represented as “5R character N effect scenario table” (N is an integer of 1 to 9). Each effect scenario table includes an effect scenario type, a round game effect character type, and a scenario type counter.

演出シナリオ種別は、1R〜5Rのラウンド遊技において実行されるラウンド遊技演出の組み合わせを特定するものである。本実施形態では、選択キャラクタのそれぞれについて、5つの演出シナリオが設定されており、いずれのシナリオについても選択キャラクタを主体キャラクタとするキャラクタ演出(以下、「特定キャラクタ演出」という)が実行される。ここで、ラウンド遊技でのキャラクタ演出としては、例えばキャラクタのプロモーションビデオ(PV)の再生、キャラクタの紹介動画又は静止画の表示などが考えられる。   The effect scenario type specifies a combination of round game effects executed in the 1R to 5R round games. In the present embodiment, five effect scenarios are set for each of the selected characters, and a character effect with the selected character as the main character (hereinafter, referred to as “specific character effect”) is executed for each scenario. Here, as the character production in the round game, for example, reproduction of a promotion video (PV) of the character, display of an introduction moving image or a still image of the character, and the like can be considered.

なお、選択キャラクタに対する演出シナリオの数は、5つに限らず、他の数であってもよく、選択キャラクタのそれぞれで同数のシナリオを設定する必要もない。また、各シナリオでは、全てのラウンド遊技でキャラクタ演出が実行されるが、一部のラウンド遊技でキャラクタ演出が実行し、他のラウンド遊技でキャラクタ演出以外のラウンド遊技演出を実行するようにしてもよい。   The number of effect scenarios for the selected character is not limited to five, and may be another number, and it is not necessary to set the same number of scenarios for each of the selected characters. In each scenario, a character effect is executed in all round games, but a character effect is executed in some round games and a round game effect other than the character effect is executed in another round game. Good.

ラウンド遊技演出キャラクタ種別は、1R〜5Rの各ラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出を特定するものである。なお、図34においては、キャラクタN(Nは1〜9の整数)を主体とするキャラクタ演出を「キャラN」(Nは1〜9の整数)として表記している。そして、いずれのシナリオについても、特定キャラクタ演出が規定されており、この特定キャラクタ演出は、いずれのシナリオが選択されても同じラウンド(特定の単位遊技)で実行されることが決定される。本実施形態では、特定キャラクタ演出は、各シナリオの1Rで実行されることが決定される。即ち、5R大当たりの遊技では、1R目のラウンド遊技において、必ず選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタ演出が実行されるラウンド遊技を事前に把握できるため、例えば可変入賞口316に注目して選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を見逃してもしまうことを防止できる。なお、特定キャラクタ演出は、必ずしも1Rで実行する必要はなく、2R以降のラウンドであってもよい。   The round game effect character type specifies a round game effect executed in each of the round games 1R to 5R. In FIG. 34, a character effect mainly composed of a character N (N is an integer of 1 to 9) is represented as “character N” (N is an integer of 1 to 9). A specific character effect is defined for each scenario, and it is determined that the specific character effect is executed in the same round (specific unit game) regardless of which scenario is selected. In the present embodiment, it is determined that the specific character effect is executed in 1R of each scenario. That is, in the 5R jackpot game, a specific character effect on the selected character is always executed in the first round game. Therefore, since the player can grasp in advance the round game in which the specific character effect is executed, it is possible to prevent the specific character effect for the selected character from being missed by paying attention to the variable winning opening 316, for example. Note that the specific character effect does not necessarily need to be executed in the 1R, but may be in a round after the 2R.

シナリオ種別カウンタは、演出シナリオを選択するためのカウンタであり、このシナリオ種別カウンタの所定範囲のカウント値ごとに演出シナリオが対応付けられている。例えば、5Rキャラクタ1用演出シナリオテーブルでは、シナリオ種別カウンタのカウンタ値が「0〜39」が「キャラ1シナリオA」に、カウンタ値が「40〜79」が「キャラ1シナリオB」に、カウンタ値が「80〜119」が「キャラ1シナリオC」に、カウンタ値が「120〜159」が「キャラ1シナリオD」に、カウンタ値が「160〜199」が「キャラ1シナリオE」にそれぞれ対応付けられている。また、シナリオ種別カウンタは、0〜199の間でループするループカウンタであり、図19の副タイマ割込処理におけるステップS1907のカウンタ更新処理で1ずつ加算され、MPU51は、開閉実行モード演出の決定時に取得されるシナリオ種別カウンタのカウント値に基づいて、演出シナリオを決定することが可能である。例えば、選択キャラクタが「キャラクタ1」の場合にシナリオ種別カウンタのカウンタ値が「88」である場合、演出シナリオとして「キャラ1シナリオC」が決定される。   The scenario type counter is a counter for selecting an effect scenario, and an effect scenario is associated with each count value in a predetermined range of the scenario type counter. For example, in the production scenario table for 5R character 1, the counter value of the scenario type counter is "0 to 39" in "Character 1 scenario A", the counter value is "40 to 79" in "Character 1 scenario B", and the counter value is A value of “80 to 119” is in “Character 1 scenario C”, a counter value of “120 to 159” is in “Character 1 scenario D”, and a counter value of “160 to 199” is in “Character 1 scenario E”. Are associated. The scenario type counter is a loop counter that loops between 0 and 199, and is incremented by 1 in the counter update process of step S1907 in the sub timer interrupt process of FIG. 19, and the MPU 51 determines the open / close execution mode effect. It is possible to determine an effect scenario based on the count value of the scenario type counter that is sometimes acquired. For example, when the selected character is “Character 1” and the counter value of the scenario type counter is “88”, “Character 1 Scenario C” is determined as the effect scenario.

図35に示す16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、16R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。この16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R用開閉実行モード演出決定テーブルと同様に、演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタからなる選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含む。演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタについては、5R用開閉実行モード演出決定テーブルにおいて既に説明しているため、ここでの説明は省略する。なお、16R用開閉実行モード演出決定テーブルでも、いずれのシナリオが選択されても同じラウンドで特定キャラクタ演出が実行されることが決定される。   The 16R open / close execution mode effect determination table illustrated in FIG. 35 is a table that is referred to by the MPU 51 when determining the 16R big hit open / close execution mode effect. The 16R opening / closing execution mode effect determination table includes an effect scenario table corresponding to a selected character including an effect scenario type, a round game effect character type, and a scenario type counter, similarly to the 5R opening / closing execution mode effect determination table. The effect scenario type, the round game effect character type, and the scenario type counter have already been described in the 5R opening / closing execution mode effect determination table, and a description thereof will be omitted. In the 16R opening / closing execution mode effect determination table, it is determined that the specific character effect is executed in the same round regardless of which scenario is selected.

本実施形態では、16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R用開閉実行モード演出決定テーブルに比べて、それぞれのシナリオテーブルでのシナリオ数が多く、12個のシナリオが設定されている。もちろん、16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、それぞれのシナリオテーブルでのシナリオ数が5R用開閉実行モード演出決定テーブルと同数であってもよく、5R用開閉実行モード演出決定テーブルよりも少なくてもよい。また、開閉実行モード演出決定テーブルとしては、ラウンド遊技ごとにキャラクタ種別の異なる演出を実行するものに限らず、一定時間ごと(例えば可変入賞口316の最大開放時間)にキャラクタ種別の異なる演出を実行するものであってもよい。   In this embodiment, the number of scenarios in each of the 16R opening / closing execution mode effect determination tables is larger than that of the 5R opening / closing execution mode effect determination table, and 12 scenarios are set. Of course, the 16R opening / closing execution mode effect determination table may have the same number of scenarios in each scenario table as the 5R opening / closing execution mode effect determination table, or may be smaller than the 5R opening / closing execution mode effect determination table. Good. Further, the opening / closing execution mode effect determination table is not limited to the effect of executing an effect having a different character type for each round game. May be used.

さらに、本実施形態の開閉実行モード演出決定テーブルでは、ラウンド遊技の1ラウンド(特定ラウンド)に固定して選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が決定されるが、遊技者にとって有利な遊技状況である場合、例えば保留連荘が確定している場合、確変大当たりである場合のように次回の大当たりが比較的に実行されることが予定されている場合などに、そのような遊技者にとって有利な遊技状況である大当たり遊技では特定キャラクタ演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技者は、ラウンド遊技の1ラウンドで特定キャラクタ演出が実行されるかに着目して大当たり遊技を楽しむことができる。なお、遊技者にとって有利な遊技状況であるために大当たり遊技において特定キャラクタ演出を実行しなかった場合、次回の大当たり遊技において、特定キャラクタ演出を複数回行うようにしてもよい。例えば、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよいし、開閉実行モードの全てのラウンド遊技に加えて、オープニング及びエンディングのうちの少なくも一方において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者は、前回の大当たりで特定キャラクタ演出が実行されなかった場合に、前回の大当たり遊技の分まで今回の大当たり遊技で特定キャラクタ演出を楽しむことができる。また、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行することについて、確変大当たりである場合、保留連荘が確定して場合ように、遊技者にとって有利な遊技状況であることを条件としてもよい。   Further, in the opening / closing execution mode effect determination table of the present embodiment, the specific character effect for the selected character is determined while being fixed to one round of the round game (specific round). However, when the game situation is advantageous for the player, For example, in the case where the reservation consecutive villa is fixed, when the next big hit is scheduled to be relatively executed, such as in the case of a probability change big hit, in a gaming situation advantageous to such a player. In a certain jackpot game, a specific character effect may not be executed. Thereby, the player can enjoy the big hit game by paying attention to whether the specific character effect is executed in one round of the round game. If the specific character effect is not executed in the jackpot game because of the advantageous gaming situation for the player, the specific character effect may be performed a plurality of times in the next jackpot game. For example, a specific character effect may be executed in all round games in the opening and closing execution mode, or a specific character effect in at least one of the opening and ending in addition to all round games in the opening and closing execution mode. It may be executed. Thereby, when the specific character effect is not executed in the previous big hit, the player can enjoy the specific character effect in the current big hit game up to the last big hit game. In addition, regarding executing a specific character effect in all round games in the opening and closing execution mode, when it is a probability change jackpot, as in the case where a reserved consecutive mansion is confirmed, it is a condition that is an advantageous game situation for the player. Is also good.

<ステップS2807>
図33の説明に戻り、ステップS2807では、MPU51は、開閉実行モードを終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディングにおいて実行するエンディング演出を決定する処理を実行する。具体的には、MPU51は、例えばROM511に記憶されたエンディング演出テーブルに基づいて、大当たり種別に応じてエンディング演出を決定する。また、MPU51は、決定したエンディング演出種別の情報をエンディング演出コマンドとして表示制御装置6に送信する。
<Step S2807>
Returning to the description of FIG. 33, in step S2807, the MPU 51 executes a process of determining an ending effect to be performed in the ending from the end of the open / close execution mode to the end of the big hit game. Specifically, the MPU 51 determines an ending effect according to the jackpot type based on, for example, an ending effect table stored in the ROM 511. Further, the MPU 51 transmits information on the determined ending effect type to the display control device 6 as an ending effect command.

ここで、エンディング演出は、開閉実行モードが終了した後に大当たり遊技が終了することを遊技者に知らせるものである。また、エンディング演出では、例えば大当たり遊技を実行する契機となった変動遊技での大当たり抽選での抽選結果(大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の明示)などの情報が図柄表示部341に表示される。具体的には、エンディング演出では、通常時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードである状態)、又は通常非時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)で抽選結果が大当たりになる、いわゆる初当たりが5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変時短遊技状態に移行することを明示する画像が図柄表示部341に表示され、初当たりが5R通常大当たりである場合に通常非時短遊技状態に移行することを明示する画像が図柄表示部341に表示される。確変時短遊技状態に移行することを明示する画像は、例えば「○○RUSH突入」などである。一方、通常非時短遊技状態に移行することを明示する画像は、例えば「チャンスゾーン突入」などであり、時短回数が併せて表示される。また、確変時短遊技状態で抽選結果が大当たりになった場合のエンディング演出では、再び確変時短遊技状態に移行することを明示する画像が図柄表示部341に表示される。再び確変時短遊技状態に移行することを明示する画像は、例えば「○○RUSH継続」などである。また、エンディング演出は、1回の初当たりに対する確変時短遊技状態への移行回数(例えばRUSHの継続回数)を示す画像や大当たり遊技に至った変動遊技での大当たり演出で登場したキャラクタの画像を図柄表示部341に表示するものであってもよい。確変時短遊技状態への移行回数を示す画像やキャラクタの画像は、本ステップS2807において決定される。   Here, the ending effect is to inform the player that the big hit game is finished after the opening / closing execution mode is finished. In the ending effect, for example, information such as a lottery result of a jackpot lottery in a variable game that has triggered the execution of the jackpot game (clearly indicating a game state to be shifted after the end of the jackpot game) is displayed on the symbol display unit 341. You. Specifically, in the ending effect, the lottery result is in a normal time-saving game state (a state in which the low-probability mode is in the high-frequency support mode) or a normal non-time-saving game state (in a low-probability mode and the state is not in the high-frequency support mode). If the so-called first hit, which is a big hit, is a 5R certain-change big hit or a 16R certain-change big hit, an image is displayed on the symbol display unit 341 which clearly indicates that the game mode shifts to the high-probability mode and the high-frequency support mode, that is, the short-time short game mode. When the first hit is the 5R normal big hit, an image that clearly indicates that the game mode shifts to the normal non-time saving game state is displayed on the symbol display unit 341. An image that clearly indicates that the game state shifts to the probable change time saving game state is, for example, “XXRUSH rush”. On the other hand, the image that clearly indicates the transition to the normal non-time-saving gaming state is, for example, “entering a chance zone” or the like, and the number of time savings is also displayed. Further, in the ending effect in a case where the lottery result is a big hit in the probabilistic short time gaming state, an image that clearly indicates that the game mode shifts to the probabilistic short time gaming state is displayed on the symbol display unit 341 again. An image that clearly indicates that the game mode is to shift to the probable change time saving game state again is, for example, “continue XXRUSH”. In addition, the ending effect is an image showing the number of transitions to a certain-variable time-saving gaming state (for example, the number of RUSH continuations) with respect to one initial hit, and an image of a character appearing in a big hit effect in a variable game leading to a big hit game. The information may be displayed on the display unit 341. The image indicating the number of times of shifting to the certainty-saving time saving game state or the image of the character is determined in step S2807.

さらに、エンディング演出では、大当たり遊技での出玉数や連荘中の総出玉数などの出玉に関する画像が図柄表示部341に表示される。また、エンディング演出は、後述の保留連荘が実行されることを明示する確定画像などを表示するものであってもよい。これらの画像は、例えば図44を参照して後述する大当たり遊技演出処理におけるステップS3214のエンディング演出開始処理において決定される。   Further, in the ending effect, an image relating to payouts such as the number of payouts in the jackpot game and the total number of payouts in the extended villa is displayed on the symbol display section 341. In addition, the ending effect may be one that displays a confirmed image or the like that clearly indicates that a holding series to be described later is to be executed. These images are determined, for example, in the ending effect start process of step S3214 in the jackpot game effect process described later with reference to FIG.

<ステップS2808>
ステップS2808では、MPU51は、図柄表示部341で実行される画像遊技演出の視認を阻害する視認阻害演出決定処理を実行し、当該大当たり遊技演出処理を終了する。なお、視認阻害演出決定処理の詳細は、図36〜図40を参照して以下に説明する。
<Step S2808>
In step S2808, the MPU 51 executes a visual display inhibition effect determination process for obstructing the visual recognition of the image game effect executed on the symbol display unit 341, and ends the jackpot game effect process. The details of the visual recognition inhibition effect determination processing will be described below with reference to FIGS.

図33に示す大当たり遊技演出決定処理では、オープニング演出、開閉実行モード演出、エンディング演出及び視認阻害演出が、この順序で決定されるが、各演出を決定する順序は図33に示す順序には限定されない。例えば、エンディング演出を開閉実行モード演出よりも先に決定してもよいし、視認阻害演出を開閉実行モード演出及びエンディング演出うちの少なくとも一方よりも先に決定してもよい。また、開閉実行モード演出又は視認阻害演出は、大当たり遊技開始コマンドを受信時(大当たり遊技の開始時)に限定されず、開閉実行モードの開始時に決定してもよい。また、視認阻害演出を開閉実行モード演出よりも先に決定する場合、視認阻害演出が実行されないラウンド遊技で選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行されるように開閉実行モード演出が決定される。この点については、図61〜図63を参照して第9の実施形態として後述する。   In the jackpot game effect deciding process shown in FIG. 33, the opening effect, the opening / closing execution mode effect, the ending effect, and the visual obstruction effect are determined in this order, but the order of determining each effect is limited to the order shown in FIG. Not done. For example, the ending effect may be determined before the opening / closing execution mode effect, or the visual recognition inhibition effect may be determined before at least one of the opening / closing execution mode effect and the ending effect. In addition, the opening / closing execution mode effect or the visual impediment effect is not limited to when the big hit game start command is received (at the start of the big hit game), but may be determined at the start of the opening / closing execution mode. Further, when the visual recognition inhibition effect is determined before the opening / closing execution mode effect, the opening / closing execution mode effect is determined so that the specific character effect for the selected character is executed in the round game in which the visual inhibition effect is not executed. This point will be described later as a ninth embodiment with reference to FIGS.

[視認阻害演出決定処理]
ここに、図36は、図33の大当たり遊技演出決定処理のステップS2808で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。視認阻害演出決定処理では、視認阻害演出を実行するか否かを決定し、また視認阻害演出を実行する場合には視認阻害演出を実行するタイミングを決定する。
[Visibility inhibition effect determination processing]
Here, FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the visual impairment effect determination process executed in step S2808 of the jackpot game effect determination process of FIG. In the visual impairment effect determination process, it is determined whether or not to execute the visual impairment effect, and when executing the visual impairment effect, the timing for executing the visual impairment effect is determined.

ここで、視認阻害演出とは、図柄表示部341で実行される画像遊技演出の視認を阻害する演出であり、遊技画像演出の一部の視認を阻害し、遊技画像演出の一部が視認きる演出、及び遊技画像演出の全部又は略全部の視認を阻害し、遊技画像演出が全く又は殆ど視認できない演出を含む。また、視認阻害演出は、例えば図柄表示部341の表示画面において視認可能なレイヤーに画像が表示されるレイヤー画像演出のような図柄表示部341で実行される演出に限らず、図柄表示部341の前面に図柄表示部341を覆うように配置される透光性を有する前面ディスプレイにおいて実行される前面ディスプレイ画像演出や、可動役物部材39が図柄表示部341の表示画面を覆う位置に移動する可動役物作動演出を含む。さらに、レイヤー画像演出は、例えば図柄表示部341において遊技画像演出に重ね合わせてレイヤー画像が表示されることで遊技画像の一部又は全部の視認が阻害される演出の他、遊技画像演出の実行を中止し、遊技画像演出に代えて図柄表示部341の表示画面の全体にレイヤー画像が表示される演出を含む。また、遊技画像演出に重ね合わせて表示されるレイヤー画像は、下層レイヤーの画像を視認できない非透過性レイヤー画像だけでなく、下層レイヤー画像を視認可能な、例えば薄っすらと、又はぼんやりと下層レイヤー画像を確認できる透過性レイヤー画像を含む。   Here, the visual obstruction effect is an effect that hinders the visual recognition of the image game effect executed by the symbol display unit 341. The visual effect obstructs a part of the game image effect, and a part of the game image effect is visible. Including effects in which all or almost all of the effects and game image effects are obstructed, and the game image effects are completely or almost invisible. In addition, the visual obstruction effect is not limited to an effect performed in the symbol display unit 341 such as a layer image effect in which an image is displayed on a layer that can be visually recognized on the display screen of the symbol display unit 341. A front display image effect executed on the front display having a light-transmitting property arranged so as to cover the symbol display unit 341 on the front surface, and a movable position in which the movable accessory member 39 moves to a position covering the display screen of the symbol display unit 341 Includes character actuation effects. Further, the layer image effect is, for example, an effect in which the layer image is displayed on the symbol display unit 341 so as to be superimposed on the game image effect, whereby part or all of the game image is visually recognized. And an effect in which a layer image is displayed on the entire display screen of the symbol display unit 341 instead of the game image effect. In addition, the layer image displayed superimposed on the game image effect is not only a non-transparent layer image in which the image of the lower layer is not visible, but also a lower layer image that is visible, for example, faintly or vaguely. Includes a transparent layer image that allows you to see the layer image.

以下では、図36に示す視認阻害演出決定処理を説明する前に、図37〜図40を参照して、開閉実行モード演出及び視認阻害演出を先に説明する。   In the following, before describing the visual impairment effect determination processing shown in FIG. 36, the opening / closing execution mode effect and the visual impairment effect will be described first with reference to FIGS. 37 to 40.

図37(A)は、図33の大当たり遊技演出決定処理で決定される開閉実行モード演出のシナリオ、及び視認阻害演出を実行するラウンド遊技の一例を示す図である。なお、図37(A)では、開閉実行モード演出は、選択キャラクタがキャラクタ1である場合の16R確変大当たり遊技において、演出シナリオとして「キャラ1シナリオA」が決定された場合の例である。16R大当たりの「キャラ1シナリオA」の開閉実行モード演出は、ラウンド遊技演出として、キャラクタ1、キャラクタ2、キャラクタ14、キャラクタ7・・・及びキャラクタ10を主体とするキャラクタ演出が、この順序で実行される。ここで、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出は、後述のように1ラウンド(第1単位遊技)に固定して実行される(図34及び図35参照)。図37(A)の例では、選択キャラクタがキャラクタ1であり、このキャラクタ1に対する特定キャラクタ演出が1ラウンドで実行される。   FIG. 37 (A) is a diagram showing an example of an opening / closing execution mode effect scenario determined in the jackpot game effect determination process of FIG. 33, and an example of a round game for executing a visual impediment effect. In FIG. 37 (A), the opening / closing execution mode effect is an example in which “Character 1 scenario A” is determined as the effect scenario in the 16R certain-variable big hit game in which the selected character is the character 1. The opening / closing execution mode effect of “Character 1 Scenario A” with a 16R jackpot is a round game effect, in which a character effect mainly composed of character 1, character 2, character 14, character 7,. Is done. Here, the specific character effect on the selected character is fixedly executed in one round (first unit game) as described later (see FIGS. 34 and 35). In the example of FIG. 37A, the selected character is character 1, and a specific character effect on this character 1 is executed in one round.

また、図37(A)の例では、視認阻害演出として、2ラウンドで特定数出玉表示演出が、3ラウンドで保留連荘確定演出が、4ラウンドで昇格演出がそれぞれ実行される。そして、特定数出玉表示演出が実行されるラウンドについて、RAM512に記憶される特定数出玉表示フラグがオンに設定され、特定数出玉表示演出が実行されないラウンドについて、特定数出玉表示フラグがオフに設定される。図37(A)の例では、特定数出玉表示演出が実行される2ラウンドについて特定数出玉表示フラグがオンに設定され、その他のラウンドでは特定数出玉表示フラグがオフに設定される(図36のステップS2915及びS2916参照)。   In the example of FIG. 37 (A), as a visual impediment effect, a display effect for displaying a specific number of balls is performed in two rounds, a reserved extended play effect is performed in three rounds, and a promotion effect is performed in four rounds. Then, for the round in which the specific number of heads display effect is executed, the specific number of heads display flag stored in the RAM 512 is set to ON, and for the round in which the specific number of heads display effect is not executed, the specific number of heads display flag Is set to off. In the example of FIG. 37 (A), the specific number payout display flag is set on for two rounds in which the specific number payout display effect is executed, and the specific number payout display flag is set off in other rounds. (See steps S2915 and S2916 in FIG. 36).

そして、遊技機10では、上述のように選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が1ラウンドで実行されることが決定されるのに対して(図33のステップS2804〜S2806、図34及び図35参照)、視認阻害演出である保留連荘確定演出及び昇格演出のそれぞれが、2ラウンド以降に実行することが決定される(図36のステップS2906、S2911)。   In the gaming machine 10, while it is determined that the specific character effect on the selected character is executed in one round as described above (see steps S2804 to S2806 in FIG. 33, and FIGS. 34 and 35). It is determined that each of the held consecutive-village confirmation effect and the promotion effect, which are the visual obstruction effects, are to be executed after the second round (steps S2906 and S2911 in FIG. 36).

また、遊技機10では、図33の大当たり遊技演出決定処理において決定された大当たり遊技演出(オープニング演出、開閉実行モード演出、エンディング演出及び視認阻害演出)が、後述の図44の大当たり遊技演出処理において実行される。   In the gaming machine 10, the jackpot game effects (opening effect, opening / closing execution mode effect, ending effect, and visual recognition inhibiting effect) determined in the jackpot game effect determination process of FIG. 33 are used in the jackpot game effect process of FIG. Be executed.

ところで、従来の遊技機としては、大当たり遊技でのラウンド遊技において、変動遊技での演出に登場するキャラクタのPV(プロモーションビデオ)などの動画の他、キャラクタ紹介画像などの静止画を表示するものがある。また、大当たり遊技において、通常大当たりから確変大当たりなどへの昇格を示唆又は明示する昇格演出や、大当たり遊技後に保留連荘となる大当たりに当選していることを明示する保留連荘確定演出などを実行する遊技機もある。   By the way, as a conventional gaming machine, in a round game in a jackpot game, there is a machine that displays a still image such as a character introduction image in addition to a moving image such as a PV (promotion video) of a character appearing in an effect in a variable game. is there. In addition, in jackpot games, promotion promotions that suggest or indicate promotion from regular jackpots to probable change jackpots, and hold-consolidation consoles that clearly indicate that you have won the jackpot that will be a reserved jackpot after the jackpot game, etc. Some gaming machines do.

しかしながら、昇格演出や保留連荘確定演出は、一般にキャラクタに対する演出の視認を阻害して実行される。例えば、可動役物部材が図柄表示部を覆うように作動し、また昇格演出の結果や保留連荘が確定していることを報知するオーバーレイ画像が図柄表示部に表示されることで、キャラクタに対する演出の視認が阻害される。そのため、遊技者のお気に入りのキャラクタの演出が実行されているタイミングで可動役物やオーバーレイ画像によってお気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害されることがある。このような事態が発生した場合、遊技者は、お気に入りのキャラクタの演出を十分に楽しむことができない。   However, the promotion effect and the reserved extended residence effect are generally executed while obstructing the visual recognition of the effect on the character. For example, the movable character member operates so as to cover the symbol display portion, and an overlay image notifying that the result of the promotion effect and the reservation extended villa is confirmed is displayed on the symbol display portion, so that the character display portion is displayed. The visual recognition of the effect is hindered. For this reason, the visual recognition of the effect of the favorite character may be hindered by the movable role or the overlay image at the timing when the effect of the player's favorite character is being executed. When such a situation occurs, the player cannot fully enjoy the effect of the favorite character.

これに対して、本実施形態に係る遊技機10では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を、この特定キャラクタ演出の視認を阻害する視認阻害演出とは異なるタイミングで実行する。即ち、遊技機10では、個々の大当たり遊技において、特定キャラクタ演出を複数のラウンド遊技のうちの特定のラウンド遊技に固定して実行し、この特定のラウンドとは異なるラウンド遊技において視認阻害演出を実行する。具体的には、遊技機10では、昇格演出や保留連荘確定演出などのキャラクタ演出の視認を阻害する視認阻害演出が、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の実行ラウンドである1ラウンド(特定ラウンド)を避けた2ラウンド以降に実行される。そのため、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の視認が、視認阻害演出によって阻害されることなく、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出において選択キャラクタを十分楽しむことができる。   On the other hand, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the specific character effect on the selected character is executed at a timing different from the visual recognition inhibition effect that hinders the visual recognition of the specific character effect. That is, in the gaming machine 10, in each of the jackpot games, a specific character effect is fixedly executed to a specific round game among a plurality of round games, and a visual impediment effect is executed in a round game different from the specific round. I do. Specifically, in the gaming machine 10, a visual recognition inhibition effect that hinders visual recognition of a character effect such as a promotion effect or a reserved consecutive-village effect is one round (specific round) that is a specific character effect execution round for the selected character. Executed after the second round that was avoided. Therefore, the player can sufficiently enjoy the selected character in the specific character production in the jackpot game without the visual recognition of the specific character production for the selected character being hindered by the visual restriction production.

また、図37(B)は、ラウンド遊技演出画面81の一例を示す図である。図37(B)に示すように、ラウンド遊技演出画面81は、ラウンド数表示画像811、大当たりラウンド数表示画像812、及びキャラクタ紹介画像813を有する。   FIG. 37 (B) is a diagram illustrating an example of the round game effect screen 81. As shown in FIG. 37 (B), the round game effect screen 81 has a round number display image 811, a jackpot round number display image 812, and a character introduction image 813.

ラウンド数表示画像811は、実行中のラウンド数を表示する画像である。図37(B)に示すラウンド数表示画像811では、実行中のラウンドが4ラウンドであることを示している。   The round number display image 811 is an image for displaying the number of rounds being executed. The round number display image 811 shown in FIG. 37B indicates that the number of rounds being executed is four.

大当たりラウンド数表示画像812は、大当たり遊技で実行される最大ラウンド遊技数を示唆する画像である。図37(B)に示す大当たりラウンド数表示画像812では、大当たり遊技で実行される最大ラウンド遊技数が5ラウンドであること、即ち大当たり種別が5R通常大当たり又は5R確変大当たりであることを示唆している。   The jackpot round number display image 812 is an image indicating the maximum number of round games executed in the jackpot game. In the jackpot round number display image 812 shown in FIG. 37 (B), it is suggested that the maximum number of round games executed in the jackpot game is 5 rounds, that is, the jackpot type is 5R ordinary jackpot or 5R certain variable jackpot. I have.

キャラクタ紹介画像813は、キャラクタ演出において表示される静止画像であり、変動遊技演出で表示されるキャラクタの特徴を表示するものである。図37(B)に示すキャラクタ紹介画像813では、キャラクタ7の画像と共に、キャラクタ7の特徴が表示されている。なお、図37(B)では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出として、選択キャラクタの紹介画像を静止画で表示する例を説明したが、特定キャラクタ演出は選択キャラクタを動画で紹介するものであってもよく、動画と静止画を組み合わせたものであってもよい。また、特定キャラクタ演出は、選択キャラクタの紹介画像する画像を表示するものに限らず、プロモーションビデオのような動画の他、選択キャラクタを主体とする画像であれば特に制限はない。   The character introduction image 813 is a still image displayed in the character effect, and displays the characteristics of the character displayed in the variable game effect. In the character introduction image 813 shown in FIG. 37B, the characteristics of the character 7 are displayed together with the image of the character 7. Although FIG. 37B illustrates an example in which the introduction image of the selected character is displayed as a still image as the specific character effect for the selected character, the specific character effect may be a moving image of the selected character. Alternatively, a combination of a moving image and a still image may be used. Further, the specific character effect is not limited to displaying an image for introducing the selected character, but is not particularly limited as long as the image is mainly composed of the selected character in addition to a moving image such as a promotion video.

また、図38(A)〜図38(F)は、大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される昇格演出の一例を示す図である。昇格演出は、図38(A)〜図38(C)に示す昇格成功演出と、図38(A)、図38(E)及び図38(F)に示す昇格失敗演出とを有する。図37(A)に示す開閉実行モード演出では、昇格演出は、開閉実行モードでのラウンド遊技の4ラウンドに実行される。   FIGS. 38 (A) to 38 (F) are diagrams illustrating an example of a promotion effect executed as a visual impediment effect in a jackpot game effect. The promotion effect has a successful promotion effect shown in FIGS. 38 (A) to 38 (C) and a failed promotion effect shown in FIGS. 38 (A), 38 (E) and 38 (F). In the opening / closing execution mode effect shown in FIG. 37 (A), the promotion effect is executed in four rounds of the round game in the opening / closing execution mode.

図38(A)に示すように、昇格演出では、昇格成功演出及び昇格失敗演出のいずれにおいても、まずラウンド遊技演出画面81(図37(B)参照)からボタン操作要求画面82に移行する。ボタン操作要求画面82は、ラウンド遊技演出画面81に操作ボタン20を模した操作ボタン画像821をオーバーレイ画像として重ね合わせ表示した画面であり、遊技者に対して操作ボタン20に対する操作を促す画面である。このボタン操作要求画面82では、操作ボタン画像821によってキャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認が阻害されるため、操作ボタン画像821を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。   As shown in FIG. 38 (A), in the promotion effect, in both the promotion success effect and the promotion failure effect, first, the screen shifts from the round game effect screen 81 (see FIG. 37 (B)) to the button operation request screen 82. The button operation request screen 82 is a screen in which an operation button image 821 imitating the operation button 20 is superimposed and displayed as an overlay image on the round game effect screen 81, and is a screen for urging a player to perform an operation on the operation button 20. . In the button operation request screen 82, the visualization of the character introduction image displayed as the character effect is disturbed by the operation button image 821, and the effect of displaying the operation button image 821 corresponds to the visual impairment effect of the present invention.

図38(B)に示すように、昇格成功演出では、操作ボタン画像821の表示中に遊技者によって操作ボタン20が操作されることを条件に、操作ボタン画像821の表示が解除されたラウンド遊技演出画面81に移行すると共に、可動役物部材39が待機位置から作動位置に移動する可動役物作動演出が実行される。可動役物部材39が作動位置に移動した状態では、可動役物部材39によってラウンド遊技演出画面81が覆われ、ラウンド遊技演出画面81の視認が阻害される。即ち、昇格成功演出での可動役物作動演出は、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認が阻害される演出して実行される。なお、昇格演出では、操作ボタン画像821の表示中に操作ボタン20が操作されなかった場合、操作ボタン画像821の表示が解除された直後に可動役物作動演出を実行してもよいし、復活演出として、当該ラウンド遊技の終了直後やエンディングなどに可動役物作動演出を実行してもよく、また当該大当たり遊技での昇格演出の実行を見送るようにしてもよい。   As shown in FIG. 38 (B), in the successful promotion effect, the round game in which the display of the operation button image 821 is released is provided on condition that the operation button 20 is operated by the player while the operation button image 821 is displayed. The screen shifts to the effect screen 81, and at the same time, a movable auditors operation effect in which the movable auditors member 39 moves from the standby position to the operating position is executed. In a state where the movable auditors member 39 has moved to the operating position, the round gaming effect screen 81 is covered by the movable auditors member 39, and the visual recognition of the round gaming effect screen 81 is hindered. That is, the movable role actuation effect in the successful promotion effect is performed in such a manner that the visual recognition of the character introduction image displayed as the character effect is hindered. In the promotion effect, when the operation button 20 is not operated while the operation button image 821 is displayed, the movable role operation effect may be executed immediately after the display of the operation button image 821 is released, or As an effect, a movable role actuation effect may be executed immediately after the end of the round game or at the end of the round game, or the promotion effect in the jackpot game may be forgotten.

図38(C)及び図38(D)に示すように、昇格成功演出では、可動役物作動演出の実行後、可動役物部材39が作動位置から待機位置に復帰すると共に、表示画面がラウンド遊技演出画面81から昇格成功演出画面83に移行し、一定時間経過後にラウンド遊技演出画面81に復帰する。図38(C)に示す昇格成功演出画面83は、昇格成功演出が実行されたことを明示する画面であり、「昇格おめでとう!!」との昇格成功を明示する文字画像831を含む。この文字画像831は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を完全に阻害する。そのため、昇格成功演出として文字画像831を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。   As shown in FIG. 38 (C) and FIG. 38 (D), in the promotion success production, after the execution of the movable role actuation effect, the movable role member 39 returns from the operation position to the standby position, and the display screen is rounded. The game transitions from the game effect screen 81 to the successful promotion effect screen 83, and returns to the round game effect screen 81 after a certain period of time. The promotion success rendering screen 83 shown in FIG. 38 (C) is a screen that clearly indicates that the promotion success rendering has been executed, and includes a character image 831 that clearly indicates the promotion success of “congratulations to promotion!”. The character image 831 is displayed as an overlay image of the round game effect screen 81 over the entire round game effect screen 81, and completely hinders the visual recognition of the character introduction image displayed as the character effect. For this reason, the effect of displaying the character image 831 as a successful promotion effect corresponds to the visual obstruction effect of the present invention.

また、図38(D)に示すラウンド遊技演出画面81では、ラウンド数表示画像が、大当たり種別が5Rであることを示唆するものから、大当たり種別が16Rであることを明示する大当たりラウンド数表示画像812に変更される。即ち、本実施形態では、ラウンド遊技演出画面81の大当たりラウンド数表示画像812として、昇格成功演出の実行前には大当たり種別が5Rであることを示唆する画像が表示され、昇格成功演出の実行後には大当たり種別が16Rであることを明示する画像が表示される。   On the round game effect display screen 81 shown in FIG. 38 (D), the round number display image indicates that the jackpot type is 5R, and the jackpot round number display image clearly indicates that the jackpot type is 16R. 812. That is, in this embodiment, as the jackpot round number display image 812 of the round game effect screen 81, an image indicating that the jackpot type is 5R is displayed before the execution of the promotion success effect, and after the execution of the promotion success effect. Displays an image indicating that the jackpot type is 16R.

なお、本実施形態では、昇格成功演出が5R通常大当たり又は5R確変大当りから16R大当たりであることの昇格を明示するものとして説明したが、昇格演出は5R通常大当たりから5R確変大当たりへの昇格を明示するものとして実行してもよい。また、昇格成功演出は、可動役物作動演出を実行することなく、昇格成功を明示する昇格確定画像、例えば図38(C)に示す画像を表示する演出として実行してもよい。これとは逆に、昇格成功演出は、昇格成功を明示する昇格確定画像を表示することなく、可動役物作動演出を実行する演出としてもよい。また、昇格確定画像は、図38(C)に示すようにラウンド遊技演出画面81の全体に、下層レイヤー画像が全く確認できない非透過性画像として表示する必要はなく、ラウンド遊技演出画面81の一部を覆うように表示してもよく、またラウンド遊技演出画面81の一部及び全部を覆う場合のいずれにおいても、下層レイヤー画像が薄っすらと、又はぼんやりと確認できる透過性画像として表示してもよい。さらに、昇格演出は、遊技者に対して操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン画像821を表示するボタン操作要求画面82に移行することなく、可動役物作動演出が実行される演出であってもよい。また、昇格成功演出は、可動役物部材39を液晶表示装置などのディスプレイを備えたものとして構成し、このディスプレイに大当たり種別が16Rであることを明示する昇格確定画像を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the promotion success promotion has been described as explicitly indicating that the promotion is a 5R regular jackpot or a 5R probability change jackpot to a 16R jackpot. May be executed. Also, the promotion success effect may be executed as an effect of displaying a promotion confirmation image that clearly indicates the success of the promotion, for example, an image shown in FIG. Conversely, the promotion success effect may be an effect of executing a movable character actuation effect without displaying a promotion confirmation image clearly indicating the promotion success. Also, as shown in FIG. 38 (C), the promotion confirmed image does not need to be displayed as a non-transmissive image in which the lower layer image cannot be confirmed at all on the round game effect screen 81. The lower layer image may be displayed as a transparent image that can be confirmed faintly or faintly in any case of covering part or all of the round game effect screen 81. You may. Furthermore, the promotion effect is an effect in which the movable role actuation effect is executed without shifting to the button operation request screen 82 that displays the operation button image 821 that prompts the player to operate the operation button 20. Good. In addition, in the promotion successful production, the movable accessory member 39 may be configured to include a display such as a liquid crystal display device, and a promotion confirmation image that clearly indicates that the jackpot type is 16R may be displayed on this display. Good.

図38(E)及び図38(F)に示すように、昇格失敗演出では、表示画面がラウンド遊技演出画面81から昇格失敗演出画面84に移行し、一定時間(例えば1秒〜5秒)が経過した後にラウンド遊技演出画面81に復帰する。図38(E)に示す昇格失敗演出画面84は、昇格失敗演出が実行されたことを明示する画面であり、「ざんねん」との昇格失敗を明示する文字画像841を含む。この文字画像841は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を阻害する。そのため、文字画像841を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。   As shown in FIG. 38 (E) and FIG. 38 (F), in the promotion failure production, the display screen shifts from the round game production screen 81 to the promotion failure production screen 84, and a certain time (for example, 1 second to 5 seconds) is changed. After the elapse, the screen returns to the round game effect screen 81. The promotion failure production screen 84 shown in FIG. 38 (E) is a screen that clearly indicates that the promotion failure production has been performed, and includes a character image 841 that clearly shows the promotion failure with “Zannin”. The character image 841 is displayed as an overlay image of the round game effect screen 81 over the entire round game effect screen 81, and hinders the visual recognition of the character introduction image displayed as the character effect. Therefore, the effect of displaying the character image 841 corresponds to the visual inhibition effect of the present invention.

なお、昇格失敗演出は、昇格失敗を明示する文字画像841を表示することなく、可動役物部材39が作動しない演出として実行してもよい。また、昇格確定画像は、昇格確定画像の場合と同様の変更が可能である。即ち、昇格確定画像は、図38(E)に示すようにラウンド遊技演出画面81の全体に、下層レイヤー画像が全く確認できない非透過性画像として表示する必要はなく、ラウンド遊技演出画面81の一部を覆うように表示してもよく、またラウンド遊技演出画面81の一部及び全部を覆う場合のいずれにおいても、下層レイヤー画像が薄っすらと、又はぼんやりと確認できる透過性画像として表示してもよい。   Note that the promotion failure effect may be executed as an effect in which the movable auditors member 39 does not operate without displaying the character image 841 indicating the promotion failure. Further, the promotion confirmed image can be changed in the same manner as the promotion confirmed image. In other words, the promotion confirmed image does not need to be displayed as a non-transparent image in which the lower layer image cannot be confirmed at all on the round game effect screen 81 as shown in FIG. It may be displayed so as to cover the part, or in any case where part or all of the round game effect screen 81 is covered, the lower layer image is displayed as a transparent image that can be confirmed faintly or vaguely. You may.

また、図38(F)に示すラウンド遊技演出画面81では、大当たり種別が5Rであることを明示する大当たりラウンド数表示画像812が表示される。即ち、本実施形態では、ラウンド遊技演出画面81の大当たりラウンド数表示画像812は、昇格失敗演出の実行前後で変化しない。   In addition, on the round game effect screen 81 shown in FIG. 38 (F), a big hit round number display image 812 that clearly indicates that the big hit type is 5R is displayed. That is, in the present embodiment, the big hit round number display image 812 of the round game effect screen 81 does not change before and after the execution of the promotion failure effect.

図39(A)〜図39(C)は、大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される保留連荘確定演出の一例を示す図である。図39(A)に示すように、保留連荘確定演出では、まずラウンド遊技演出画面81において、可動役物部材39が待機位置から作動位置に移動する可動役物作動演出が実行される。可動役物部材39が作動位置に移動した状態では、可動役物部材39によってラウンド遊技演出画面81が覆われ、ラウンド遊技演出画面81の視認が阻害される。即ち、保留連荘確定演出での可動役物作動演出は、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認が阻害される演出して実行される。   FIGS. 39 (A) to 39 (C) are diagrams illustrating an example of a reserved extended-village confirmation effect that is executed as a visually impaired effect in a jackpot game effect. As shown in FIG. 39 (A), in the held consecutive villa fixed effect, first, on the round game effect screen 81, a movable auditors operation effect in which the movable auditors member 39 moves from the standby position to the operating position is executed. In a state where the movable auditors member 39 has moved to the operating position, the round gaming effect screen 81 is covered by the movable auditors member 39, and the visual recognition of the round gaming effect screen 81 is hindered. In other words, the movable auditorium actuation effect in the reservation extended villa finalization effect is performed as an effect in which the visual recognition of the character introduction image displayed as the character effect is hindered.

図39(B)に示すように、保留連荘確定演出では、可動役物作動演出の実行後、可動役物部材39が作動位置から待機位置に復帰すると共に、表示画面がラウンド遊技演出画面81から保留連荘確定表示画面85に移行し、一定時間(例えば1秒〜5秒)が経過した後にラウンド遊技演出画面81に復帰する。図39(B)に示す保留連荘確定表示画面85は、保留連荘が実行されることを明示する画面であり、「保留連荘確定」との保留連荘が実行されることを明示する文字画像851を含む。この文字画像851は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を阻害する。そのため、文字画像851を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。   As shown in FIG. 39 (B), in the holding extended villa finalizing effect, after the movable auditors operation effect is performed, the movable auditors member 39 returns from the operating position to the standby position, and the display screen is the round game effect screen 81. Then, the screen shifts to the hold extended residence display screen 85, and returns to the round game effect display screen 81 after a lapse of a predetermined time (for example, 1 to 5 seconds). The reservation extended villa confirmation display screen 85 shown in FIG. 39 (B) is a screen that clearly indicates that the reservation extended villa is to be executed, and clearly indicates that the reservation extended villa with “confirmation of the reserved extended villa” is to be executed. A character image 851 is included. This character image 851 is displayed as an overlay image of the round game effect screen 81 over the entire round game effect screen 81, and hinders the visual recognition of a character introduction image displayed as a character effect. Therefore, the effect of displaying the character image 851 corresponds to the visual impairment effect of the present invention.

なお、保留連荘確定演出は、可動役物作動演出を実行することなく、保留連荘が実行されることを明示す保留連荘確定画像、例えば図39(B)に示す保留連荘確定画像を表示する演出として実行してもよい。また、保留連荘確定演出は、遊技者に対して操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン画像821を表示するボタン操作要求画面82に移行した後に可動役物作動演出を実行するものであってもよい。さらに、保留連荘確定演出は、可動役物部材39を液晶表示装置などのディスプレイを備えたものとして構成し、この保留連荘確定画像を表示するようにしてもよい。   In addition, the holding extended villa finalizing effect is a holding extended villa finalizing image that clearly indicates that the holding extended villa is to be executed without executing the movable auditorium operation effect, for example, the holding extended villa finalizing image shown in FIG. 39 (B). May be executed. In addition, even if the hold consecutive villa finalization effect shifts to the button operation request screen 82 that displays the operation button image 821 that prompts the player to operate the operation button 20, the movable character operation effect is executed. Good. Further, in the reserved extended-village determination effect, the movable accessory member 39 may be configured to include a display such as a liquid crystal display device, and the reserved extended-village finalized image may be displayed.

図40(A)〜図40(C)は、大当たり遊技演出で視認阻害演出として実行される特定数出玉表示演出の一例を示す図である。図40(A)〜図40(C)に示すように、特定数出玉表示演出では、表示画面がラウンド遊技演出画面81から特定数出玉表示画像表示画面86に移行し、一定時間(例えば1秒〜5秒)が経過後に表示画面が特定数出玉表示画像表示画面86からラウンド遊技演出画面81に復帰する。特定数出玉表示画像表示画面86は、出玉数が特定数に達したことを遊技者に報知する画像を含むものである。   FIGS. 40 (A) to 40 (C) are diagrams illustrating an example of a specific number of payouts display effect that is executed as a visual impediment effect in a jackpot game effect. As shown in FIG. 40 (A) to FIG. 40 (C), in the specific number payout display effect, the display screen shifts from the round game effect display screen 81 to the specific number payout display image display screen 86, and is displayed for a predetermined time (for example, After a lapse of 1 second to 5 seconds), the display screen returns to the round game effect screen 81 from the specific number payout display image display screen 86. The specific number payout display image display screen 86 includes an image that informs the player that the number of payouts has reached the specific number.

ここで、特定数出玉表示は、例えば初当たりからの一連の大当たり(連荘大当たり)での可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として、前記累積出玉数から大当たり時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)(又は大当たり遊技時の打ち出し遊技球数だけでなく、大当たり遊技後に移行する確変時短モードでの打ち出し遊技球数)を差分した、いわゆる差球数に対する表示として、又は可変入賞口316の賞球数に対する累積出玉数だけでなく、一般入賞口313などの他の入賞口からの賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として実行される。   Here, the display of the specific number of payouts is, for example, a display of the cumulative payout number obtained by adding the number of prize balls to the variable winning opening 316 in a series of jackpots from the initial hit (a series of jackpots). The so-called difference obtained by subtracting the number of launched game balls at the time of a jackpot (the number of outgoing balls) from the number of balls (or not only the number of launched game balls at the time of the jackpot game, but also the number of launched game balls in the probable variable time saving mode that shifts after the jackpot game). Executed as a display for the number of balls or a display for the cumulative number of balls to which the number of prize balls from the other prize ports such as the general prize port 313 is added in addition to the cumulative number of balls for the variable prize port 316 as well as the number of prize balls. Is done.

図40(B)の特定数出玉表示画像表示画面86では、出玉数が3000個に達したことを報知する「3000発 OVER」の文字画像861を含む。この文字画像861は、ラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像としてラウンド遊技演出画面81の全体に重ね合わせ表示され、キャラクタ演出として表示されるキャラクタ紹介画像の視認を阻害する。そのため、文字画像861を表示する演出は、本発明の視認阻害演出に該当する。また、特定数出玉表示画像表示画面86は、必ずしもラウンド遊技演出画面81のオーバーレイ画像とする必要はない。即ち、特定数出玉表示画像表示画面86では、その下層レイヤーにおいてラウンド遊技演出を実行することなく、文字画像861を表示するものであってもよい。   The specific number payout display image display screen 86 in FIG. 40B includes a character image 861 of “3000 shots OVER” that notifies that the number of payouts has reached 3,000. The character image 861 is superimposed and displayed on the entire round game effect screen 81 as an overlay image of the round game effect screen 81, and obstructs visual recognition of a character introduction image displayed as a character effect. Therefore, the effect of displaying the character image 861 corresponds to the visual impairment effect of the present invention. In addition, the specific number payout display image display screen 86 does not necessarily need to be an overlay image of the round game effect display screen 81. That is, on the specific number payout display image display screen 86, the character image 861 may be displayed without executing the round game effect in the lower layer.

ここで、特定数は、例えば最小特定数の正の整数倍に設定される。最小特定数は、例えば1000に設定される。もちろん、特定数は、1000に限らず、500、2000のなどの他の数値であってもよい。   Here, the specific number is set to, for example, a positive integer multiple of the minimum specific number. The minimum specific number is set to, for example, 1000. Of course, the specific number is not limited to 1000, but may be another numerical value such as 500 or 2000.

<ステップS2901及びS2902>
図36の説明に戻り、ステップS2901では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2703でオンに設定される第1〜第3昇格演出フラグのいずれかがオンに設定されているか、即ち開閉実行モードのラウンド遊技演出として昇格演出を実行するか否かを判断する。MPU51は、第1〜第3昇格演出フラグのいずれかがオンに設定されている場合(ステップS2901:Yes)、オンに設定されている昇格演出フラグをオフに設定し(ステップS2902)、処理をステップS2906に移行する。一方、MPU51は、第1〜第3昇格演出フラグのいずれもオフに設定されている場合(ステップS2901:No)、処理をステップS2903に移行する。
<Steps S2901 and S2902>
Returning to the description of FIG. 36, in step S2901, the MPU 51 determines whether any of the first to third promotion effect flags set to on in step S2703 in the command determination process in FIG. It is determined whether or not to execute the promotion effect as the round game effect in the execution mode. When any of the first to third promotion effect flags is set to ON (step S2901: Yes), the MPU 51 sets the promotion effect flag set to ON to OFF (step S2902), and executes the process. It moves to step S2906. On the other hand, when all of the first to third promotion effect flags have been set to off (step S2901: No), the MPU 51 shifts the processing to step S2903.

<ステップS2903>
ステップS2903では、MPU51は、大当たり種別が5R大当たりであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、昇格演出が実行される得る5R大当たりであるか、昇格演出が実行されることのない16R大当たりであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当たり種別が5R大当たりである場合(ステップS2903:Yes)、処理をステップS2904に移行し、大当たり種別が5R大当たりでない場合(ステップS2903:No)、即ち16R大当たりである場合、処理をステップS2907に移行する。
<Step S2903>
In step S2903, the MPU 51 determines whether the jackpot type is 5R jackpot. That is, the MPU 51 determines whether it is a 5R jackpot in which the promotion effect can be executed or a 16R jackpot in which the promotion effect is not executed. Here, if the jackpot type is 5R jackpot (step S2903: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2904, and if the jackpot type is not 5R jackpot (step S2903: No), that is, if it is 16R jackpot, The process moves to step S2907.

<ステップS2904及びステップS2905>
大当たり種別が5R大当たりでない場合(ステップS2903:No)、MPU51は、昇格失敗演出を実行するかの抽選を行い(ステップS2904)、その結果が昇格失敗演出を実行するものであるか否かを判断する(ステップS2905)。即ち、本実施形態では、5R大当たりにおいて抽選に当選した場合に昇格失敗演出を実行する。もちろん、抽選を行うことなく、大当たり種別が5R大当たりであることを条件に昇格演出フラグがオフに設定されている場合に常に昇格失敗演出を実行するようにしてもよい。
<Step S2904 and Step S2905>
When the jackpot type is not the 5R jackpot (Step S2903: No), the MPU 51 performs a lottery to execute the promotion failure effect (Step S2904), and determines whether the result is to execute the promotion failure effect. (Step S2905). That is, in the present embodiment, when the lottery is won in the 5R jackpot, the promotion failure effect is executed. Of course, without performing the lottery, the promotion failure effect may always be executed when the promotion effect flag is set to off on condition that the jackpot type is 5R jackpot.

<ステップS2906>
ステップS2906では、MPU51は、昇格演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に設定する。具体的には、MPU51は、第1〜第3昇格演出フラグのいずれかがオンに設定されていることを条件に(ステップS2901:Yes)、昇格成功演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に設定する。一方、MPU51は、第1〜第3昇格演出フラグのいずれもオフに設定されていることを条件に(ステップS2901:No)、昇格失敗演出を実行することの抽選に当選した場合(ステップS2905:Yes)、昇格失敗演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に設定する。例えば、MPU51は、昇格演出を2ラウンド以降に決定するための抽選テーブル(例えば1ラウンドに昇格演出を実行することの当選値が存在しない抽選テーブル)に基づいて、昇格演出を実行するラウンドを決定する。なお、図37(A)に示す例では、昇格演出が4ラウンドで実行されることが設定されている。
<Step S2906>
In step S2906, the MPU 51 sets the number of rounds of the round game for executing the promotion effect to the second round or later. Specifically, the MPU 51 sets the number of rounds of the round game in which the successful promotion effect is executed on condition that one of the first to third promotion effect flags is set to ON (step S2901: Yes). Set after the round. On the other hand, on condition that all of the first to third promotion effect flags are set to OFF (step S2901: No), the MPU 51 wins the lottery for executing the promotion failure effect (step S2905: Yes), the number of rounds of the round game in which the promotion failure effect is executed is set to the second round or later. For example, the MPU 51 determines a round in which the promotion effect is to be executed based on a lottery table for determining the promotion effect after the second round (for example, a lottery table having no winning value for executing the promotion effect in one round). I do. In the example shown in FIG. 37A, it is set that the promotion effect is executed in four rounds.

このステップS2906により、視認阻害演出である昇格演出を実行する場合に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の実行ラウンドである1ラウンド(特定ラウンド)を避けた2ラウンド以降に昇格演出を実行することが決定され、特定ラウンドを避けて決定された昇格演出が後述の図46のラウンド遊技演出処理におけるステップS3404によって実行される。   According to this step S2906, when executing a promotion effect that is a visual impediment effect, it is determined that the promotion effect is to be executed after the second round that avoids one round (specific round) that is a specific character effect execution round for the selected character. Then, the promotion effect determined to avoid the specific round is executed in step S3404 in the round game effect process of FIG. 46 described later.

<ステップS2907及びS2908>
ステップS2907では、MPU51は、図33の大当たり演出決定処理におけるステップS2802でオンに設定される保留連荘フラグがオンに設定されているか、即ち開閉実行モードのラウンド遊技演出として保留連荘確定演出を実行するか否かを判断する。MPU51は、保留連荘フラグがオンに設定されている場合(ステップS2907:Yes)、保留連荘フラグをオフに設定し(ステップS2908)、処理をステップS2909に移行する。一方、MPU51は、保留連荘フラグがオフに設定されている場合(ステップS2906:No)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。
<Steps S2907 and S2908>
In step S2907, the MPU 51 determines whether the hold extended villa flag that is set to on in step S2802 in the jackpot effect determination process of FIG. 33 is set to on, that is, the held extended villa finalization effect as a round game effect in the open / close execution mode. It is determined whether or not to execute. When the reservation extended-village flag is set to ON (step S2907: Yes), the MPU 51 sets the reserved extended-village flag to OFF (step S2908), and shifts the processing to step S2909. On the other hand, the MPU 51 terminates the visual recognition impediment effect determination process when the hold extended flag is set to off (step S2906: No).

<ステップS2909及びS2910>
ステップS2909では、MPU51は、保留連荘フラグがオンに設定されていることを条件に(ステップS2907:Yes)、保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技のラウンド数を2ラウンド目以降に仮設定し、さらに仮設定された保留連荘確定演出を実行するラウンドが、昇格演出が実行されるラウンドと一致するか否かを判断する(ステップS2910)。例えば、MPU51は、保留連荘確定演出を2ラウンド以降に決定するための抽選テーブル(例えば1ラウンドに保留連荘確定演出を実行することの当選値が存在しない抽選テーブル)に基づいて、保留連荘確定演出を実行するラウンドを決定する。
<Steps S2909 and S2910>
In step S2909, the MPU 51 temporarily sets the number of rounds of the round game in which the reserved extended-village confirmation effect is executed to the second and subsequent rounds on condition that the reserved consecutive-village flag is set to ON (step S2907: Yes). Then, it is determined whether or not the round in which the provisionally set reserving extended residence effect is executed matches the round in which the promotion effect is executed (step S2910). For example, the MPU 51 determines, based on a lottery table (for example, a lottery table that does not have a winning value for executing the reserved extended-village-determined effect in one round) for determining the reserved extended-village-determined effect after the second round. Determine the round to execute the Zhuang decision production.

ここで、MPU51は、仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致する場合(ステップS2910:Yes)、処理をステップS2909に移行する。即ち、MPU51は、仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致しないと判断するまで(ステップS2910:No)、ステップS2909の保留連荘確定演出の実行ラウンドの仮設定と、ステップS2910の仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致するかの判断を繰り返し行う。一方、MPU51は、仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドが昇格演出の実行ラウンドと一致しない場合(ステップS2910:No)、処理をステップS2911に移行する。   Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2909 when the execution round of the provisionally set reserving villa fixed effect matches the execution round of the promotion effect (step S2910: Yes). That is, until the MPU 51 determines that the temporarily set execution round of the held extended villa finalizing effect does not match the execution round of the promoted production (step S2910: No), the temporary round of the execution of the held extended homestead finalization effect of step S2909 is performed. The setting and the determination as to whether or not the temporarily set execution round of the held extended-village fixed effect in step S2910 matches the execution round of the promoted effect are repeatedly performed. On the other hand, when the temporarily set execution round of the held extended residence confirmation effect does not match the execution round of the promoted effect (step S2910: No), the MPU 51 shifts the processing to step S2911.

<ステップS2911>
ステップS2911では、MPU51は、ステップS2909で2ラウンド以降に仮設定された保留連荘確定演出の実行ラウンドを、保留連荘確定演出を実行するラウンドとして設定する。なお、図37(A)に示す例では、保留連荘確定演出が3ラウンドで実行されることが設定されている。
<Step S2911>
In step S2911, the MPU 51 sets the execution round of the held extended villa finalizing effect temporarily set after the second round in step S2909 as the round for executing the held extended villa finalizing effect. In the example shown in FIG. 37 (A), it is set that the held extended villa finalization effect is executed in three rounds.

これらのステップS2909〜S2911により、視認阻害演出である保留連荘確定演出を実行する場合に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の実行ラウンドである1ラウンド(特定ラウンド)を避けた2ラウンド以降に保留連荘確定演出を実行することが決定され、特定ラウンドを避けて決定された保留連荘確定演出が後述の図46のラウンド遊技演出処理におけるステップS3406によって実行される。また、ステップS2910によって、保留連荘確定演出の実行ラウンドが、特定キャラクタ演出の実行ラウンドだけでなく、昇格演出の実行ラウンドと同じなることが回避される。一方、視認阻害演出である昇格(成功)演出及び保留連荘確定演出は、遊技者にとって有利な遊技状況であることを遊技者に明示する演出であるため、昇格(成功)演出及び保留連荘確定演出といった視認阻害演出が、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出とは異なるラウンド遊技で実行されるだけでなく、それらの視認阻害演出どうしが同時又は同一のラウンド遊技で実行されることが回避される。そのため、遊技者は、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出によって選択キャラクタを十分に楽しみつつも、遊技者にとって有利な遊技状況であることを明示する視認阻害演出が複数回実行される機会が付与される。これにより、遊技者は、大当たり遊技において、特定キャラクタ演出だけでなく、視認阻害演出についても十分に楽しむことができる。   According to these steps S2909 to S2911, when executing the hold consecutive villa finalization effect which is the visual obstruction effect, the hold sequence is executed after the second round which avoids one round (specific round) which is a specific character effect execution round for the selected character. It is determined to execute the villa determination effect, and the held consecutive villa determination effect determined to avoid the specific round is executed in step S3406 in the round game effect process of FIG. 46 described later. In addition, by step S2910, it is possible to avoid that the execution round of the held extended villa fixed effect is not only the execution round of the specific character effect but also the execution round of the promotion effect. On the other hand, the promotion (success) production and the holding extended residence confirmation production, which are the visual obstruction production, are the productions that clearly indicate to the player that the game situation is advantageous to the player, and therefore the promotion (success) production and the reservation extended residence are performed. Not only is a visual impediment effect such as a fixed effect performed in a round game different from the specific character effect for the selected character, but also such visual impediment effects are prevented from being performed simultaneously or in the same round game. For this reason, the player is provided with an opportunity to execute the visual recognition inhibition effect, which clearly indicates that the player is in an advantageous game situation, a plurality of times, while sufficiently enjoying the selected character by the specific character effect on the selected character. This allows the player to fully enjoy not only the specific character effect but also the visual impediment effect in the jackpot game.

<ステップS2912>
ステップS2912では、MPU51は、図30のコマンド判定処理のステップS2712で実行される出玉計数処理においてRAM512に記憶されている累積出玉記憶数に対して、当該大当たり遊技での推定出玉数を加算することで、当該大当たり遊技の終了時での累積出玉数の推定を行う。推定出玉数は、大当たり種別に応じたラウンド数に対して、可変入賞口316の最大開放時間(例えば30秒)の経過前に、可変入賞口316が閉鎖される入賞数(カウント数)、及び可変入賞口316への入賞に対する払い出し遊技球数(賞球数)を乗じた値として推定する。例えば、5R大当たりでカウント数が9、可変入賞口316に対する賞球数が13個の場合、推定出玉数は、5R×9C×13個=585個となる。
<Step S2912>
In step S2912, the MPU 51 calculates the estimated number of payouts in the jackpot game with respect to the cumulative payout storage number stored in the RAM 512 in the payout count processing executed in step S2712 of the command determination processing in FIG. By adding up, the number of accumulated balls at the end of the jackpot game is estimated. The estimated number of payouts is the number of wins (counts) at which the variable winning opening 316 is closed before the maximum opening time (for example, 30 seconds) of the variable winning opening 316 elapses with respect to the number of rounds according to the jackpot type. And the value obtained by multiplying the number of payout game balls (the number of prize balls) for winning in the variable winning opening 316. For example, when the number of counts at the 5R jackpot is 9, and the number of prize balls for the variable winning opening 316 is 13, the estimated number of payouts is 5R × 9C × 13 = 585.

上述のように、特定数出玉表示は、例えば初当たりからの一連の大当たり(連荘大当たり)での可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として、前記累積出玉数から打ち出し遊技球数(アウト玉数)(又は大当たり遊技時の打ち出し遊技球数だけでなく、大当たり遊技後に移行する確変時短モードでの打ち出し遊技球数)を差分した、いわゆる差球数に対する表示として、又は可変入賞口316の賞球数に対する累積出玉数だけでなく、一般入賞口313などの他の入賞口からの賞球数を加算した累積出玉数に対する表示として実行することが考えられる。   As described above, the specific number payout display is, for example, a display for the cumulative payout number obtained by adding the number of prize balls for winning in the variable winning opening 316 in a series of jackpots (representative hits) from the initial hit. A so-called difference ball obtained by subtracting the number of launched game balls (the number of outgoing balls) (or the number of launched game balls in the jackpot game, as well as the number of launched game balls in the probable variable time saving mode that shifts after the jackpot game) from the accumulated number of balls. This is executed as a display for the number, or as a display for the accumulated payout number obtained by adding not only the accumulated payout number to the winning number of balls in the variable winning opening 316 but also the number of winning balls from another winning opening such as the general winning opening 313. It is possible.

一方、本実施形態では、大当たり遊技のラウンド遊技演出として、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の1ラウンドに固定して先に決定し(図33のステップS2804〜S2806)、その後に累積出玉数が特定数移行になるラウンド遊技を推定することで、特定キャラクタ演出の実行ラウンドを避けた2ラウンド以降に視認阻害演出としての特定数出玉表示演出の実行ラウンドを決定する(後述のステップS2913〜S2916)。   On the other hand, in the present embodiment, the round game effect of the jackpot game is fixed to one round of the specific character effect for the selected character and determined first (steps S2804 to S2806 in FIG. 33), and thereafter, the accumulated number of balls is specified. By estimating the round game in which the number transition occurs, the execution round of the specific number of displayed balls display effect as the visual obstruction effect is determined after the second round after the execution of the specific character effect execution round (steps S2913 to S2916 described later). .

しかし、打ち出し遊技球数(アウト玉数)や他の入賞口からの賞球数は、バラツキが発生し易く、それらを事前に推定することは困難であるため、打ち出し遊技球数(アウト玉数)や他の入賞口からの賞球数を考慮して出玉数が特定数以上になるラウンド遊技を正確に推定するのは困難である。そのため、本ステップS2912では、累積出玉数として、打ち出し遊技球数(アウト玉数)や他の入賞口からの賞球数を考慮する必要がない、可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した出玉数として推定する。そして、本実施形態では、特定数出玉表示演出は、可変入賞口316への入賞に対する賞球数を加算した累積出玉数を基準として実行される。   However, the number of launched game balls (the number of out-balls) and the number of prize balls from other winning ports tend to vary, and it is difficult to estimate them in advance. ) And the number of prize balls from other winning openings, it is difficult to accurately estimate a round game in which the number of payouts becomes a specific number or more. Therefore, in this step S2912, it is not necessary to consider the number of launched game balls (the number of out-balls) or the number of prize balls from other prize ports as the cumulative number of prize balls. Is estimated as the number of balls to be added. In the present embodiment, the specific number of payout display effects is executed based on the cumulative payout number obtained by adding the number of winning balls to winning in the variable winning opening 316.

<ステップS2913>
ステップS2913では、MPU51は、ステップS2912での推定累積出玉数が、予め定められる複数の特定数のうちの未到達の特定数を超えるか否かを判断する。例えば、特定数が最小特定数である1000の正の整数倍に設定され、大当たり遊技開始時にRAM512に記憶されている累積出玉記憶数が1794個の場合、大当たり遊技終了時の累積出玉数が2379個(1794個+585個)であるため、MPU51は、今回の大当たり遊技において推定累積出玉数が特定数を超えると判断する。一方、例えば、5R大当たりで大当たり遊技開始時にRAM512に記憶されている累積出玉記憶数が1170個の場合、推定出玉数は1755個(1170個+5R×9C×13個)になる。このような場合、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えないと判断する。
<Step S2913>
In step S2913, the MPU 51 determines whether or not the estimated accumulated number of balls to be ejected in step S2912 exceeds the unreached specific number among a plurality of predetermined specific numbers. For example, if the specific number is set to a positive integer multiple of the minimum specific number of 1000 and the cumulative payout number stored in the RAM 512 at the start of the big hit game is 1794, the cumulative payout number at the end of the big hit game Is 2379 (1794 + 585), the MPU 51 determines that the estimated cumulative number of payouts exceeds the specific number in the current jackpot game. On the other hand, for example, if the cumulative payout number stored in the RAM 512 at the start of the big hit game at 5R big hit is 1170, the estimated payout number is 1755 (1170 + 5R × 9C × 13). In such a case, the MPU 51 determines that the estimated accumulated payout number does not exceed the specific number.

ここで、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超える場合(ステップS2913:Yes)、処理をステップS2914に移行し、推定累積出玉数が特定数を超えない場合(ステップS2913:No)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。   Here, the MPU 51 shifts the processing to step S2914 when the estimated cumulative number of balls exceeds the specific number (step S2913: Yes), and when the estimated cumulative number of balls does not exceed the specific number (step S2913: No). Then, the visual recognition inhibition effect determination processing ends.

<ステップS2914>
MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超える場合(ステップS2913:Yes)、特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドであるか否かを判断する(ステップS2914)。例えば、ステップS2912の推定例では、可変入賞口316に対する16個の遊技球の入賞(16C×13個=208個)で累積出玉数が2002個(1794個+208個)になるため、2ラウンドの7Cで特定数である2000個を超えると推定できる。このような場合、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド(特定数出玉表示ラウンド)が2ラウンドであると推定する。
<Step S2914>
When the estimated number of accumulated balls to be played exceeds the specified number (Step S2913: Yes), the MPU 51 determines whether or not the round game exceeding the specified number is one round (Step S2914). For example, in the estimation example of step S2912, since the cumulative number of payouts becomes 2002 (1794 + 208) in the winning of 16 game balls (16C × 13 = 208) with respect to the variable winning opening 316, two rounds are performed. It can be estimated that 7C exceeds the specific number of 2000. In such a case, the MPU 51 estimates that the number of rounds in which the estimated cumulative number of payouts exceeds the specific number (specific number payout display display round) is two.

なお、5R大当たりの場合、累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技(特定数出玉表示ラウンド)は、特定数が1000個の正の整数倍に設定される場合には、通常1回である。これに対して、16R大当たりの場合、大当たり遊技での推定出玉数が1000個を超えることがあるため(例えば、16R×9C×13個=1872個)、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技(特定数出玉表示ラウンド)は、2つのラウンドになり得る。例えば、累積出玉記憶数が1794個の場合、上述の2ラウンドに加えて、ラウンド終了時の推定出玉数が3081個(1794個+117個(=1R分の出玉数=9C×13個)×11)である11ラウンドも推定累積出玉数が特定数を超えるラウンドとして推定される。   In the case of a 5R jackpot, a round game in which the accumulated number of balls exceeds a specific number (a specific number of display rounds) is usually performed once when the specific number is set to a positive integer multiple of 1000. is there. On the other hand, in the case of a 16R jackpot, the estimated number of balls in the jackpot game may exceed 1000 pieces (for example, 16R × 9C × 13 = 1872 pieces). More round games (specific number payout display rounds) can be two rounds. For example, when the cumulative number of stored balls is 1794, in addition to the above two rounds, the estimated number of balls at the end of the round is 3081 (1794 + 117 (= 1R for the number of balls = 9C × 13). The eleven rounds of ()) × 11) are also estimated as rounds in which the estimated cumulative number of balls to be thrown exceeds a specific number.

ここで、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドである場合(ステップS2914:Yes)、処理をステップS2915に移行し、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドでない場合(ステップS2914:No)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。   Here, if the round game in which the estimated accumulated number of balls exceeds the specific number is one round (step S2914: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2915, and executes the round in which the estimated accumulated number of balls exceeds the specific number. If the game is not one round (step S2914: No), the visual recognition inhibition effect determination processing ends.

<ステップS2915>
推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドである場合(ステップS2914:Yes)、MPU51は、2ラウンドの特定数出玉表示フラグをオンに設定し(ステップS2915)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。この特定数出玉表示フラグは、特定数出玉表示を実行するラウンド遊技であるかを示すフラグであり、オンに設定されているラウンド遊技で特定数出玉表示が実行される。即ち、本ステップS2915で2ラウンドの特定数出玉表示フラグがオンに設定された場合、2ラウンドで特定数出玉表示が実行される。特定数出玉表示フラグは、後述の図45の出玉表示処理におけるステップS3301において参照される。
<Step S2915>
When the round game in which the estimated accumulated number of balls exceeds the specific number is one round (step S2914: Yes), the MPU 51 sets the two-round specific number ball display flag to ON (step S2915), and the visual recognition is inhibited. The effect determination processing ends. The specific number payout display flag is a flag indicating whether the game is a round game in which the specific number payout display is executed, and the specific number payout display is executed in the round game set to ON. That is, when the specific number payout display flag for two rounds is set to ON in step S2915, the specific number payout display is executed in two rounds. The specific number payout display flag is referred to in step S3301 in the payout display processing of FIG. 45 described later.

<ステップS2916>
推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技が1ラウンドでない場合(ステップS2914:No)、MPU51は、推定累積出玉数が特定数を超えるラウンド遊技に対応する特定数出玉表示フラグをオンに設定し(ステップS2916)、当該視認阻害演出決定処理を終了する。
<Step S2916>
If the round game in which the estimated cumulative number of balls exceeds the specific number is not one round (step S2914: No), the MPU 51 turns on the specific number of rounds display flag corresponding to the round game in which the estimated cumulative number of balls exceeds the specific number. (Step S2916), and the visual recognition inhibition effect determination processing ends.

[エラー処理]
ここに、図41及び図42は、図19の副タイマ割込処理のステップS1910で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャートである。エラー処理では、エラーが発生している場合に図柄表示部341においてエラー表示を行う処理を実行する。例えば、大当たり遊技において開閉実行モード演出の実行中にエラーが発生した場合に、表示画面が図43(A)に一例を示すラウンド遊技演出画面81から、図43(B)に一例を示すエラー発生画像表示画面87(優先表示画像画面)に移行する。このエラー発生画像表示画面87は、エラーが発生していることを報知すると共にエラーの種別を報知するものであり、図43(B)の例では、磁石検知エラーが発生していることを示すエラー発生画像871(優先表示画像)が表示されている。また、エラー発生画像表示画面87は、例えばラウンド遊技演出画面81などの画面のオーバーレイ画像としてエラー表示画像を重ね合わせた画面であり、特定キャラクタ演出の実行中にエラー表示がなされた場合には特定キャラクタ演出の視認が阻害される。なお、エラー発生画像表示画面87に移行する場合、エラー表示の下層レイヤーとして特定キャラクタ演出を表示することなく、エラー表示を行ってもよい。一方、エラーが解消した場合、エラー発生時とは逆に、表示画面が図43(B)に一例を示すエラー発生画像表示画面87から図43(A)に一例を示すラウンド遊技演出画面81などのエラー解除後の遊技状態などに対応した表示画面に復帰する。
[Error processing]
FIGS. 41 and 42 are flowcharts showing an example of the procedure of the error processing executed in step S1910 of the sub timer interrupt processing of FIG. In the error processing, when an error has occurred, a process of displaying an error on the symbol display unit 341 is performed. For example, when an error occurs during execution of the opening / closing execution mode effect in the jackpot game, the display screen changes from the round game effect screen 81 illustrated in FIG. 43 (A) to the error illustrated in FIG. 43 (B). The screen shifts to an image display screen 87 (priority display image screen). The error occurrence image display screen 87 informs that an error has occurred and informs the type of the error. In the example of FIG. 43B, it indicates that a magnet detection error has occurred. An error occurrence image 871 (priority display image) is displayed. Further, the error occurrence image display screen 87 is a screen in which an error display image is superimposed as an overlay image of a screen such as the round game effect screen 81, for example. The visual recognition of the character effect is hindered. When the screen shifts to the error occurrence image display screen 87, an error display may be performed without displaying a specific character effect as a lower layer of the error display. On the other hand, when the error is resolved, the display screen is changed from the error occurrence image display screen 87 shown in FIG. 43 (B) to the round game effect screen 81 shown in FIG. 43 (A). The display returns to the display screen corresponding to the game state after the error is released.

さらに、本実施形態のエラー処理では、大当たり遊技時のエラー表示によって、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合、例えば特定キャラクタ演出の実行中にエラー表示がなされた場合の他、エラー表示の実行中に特定キャラクタ演出がエラー表示の下層レイヤーとして実行された場合、エラー表示の実行が実行されているために特定キャラクタ演出の実行が中止された場合に、エラー表示の解除後に特定キャラクタ演出の実行を可能にする。   Furthermore, in the error processing of the present embodiment, when an error display during a jackpot game hinders recognition of a specific character effect on a selected character, for example, an error display is performed during execution of a specific character effect, If the specific character effect is executed as a lower layer of the error display during the execution of the display, if the execution of the specific character effect is stopped due to the execution of the error display, the specific character effect is canceled after the error display is released. Enables the performance of the production.

ところで、従来の遊技機としては、従来の遊技機としては、上述のように大当たり遊技でのラウンド遊技などにおいて、キャラクタに対する演出が実行されるものがある。また、一般に、遊技機では、エラー発生時に、例えばスピーカや図柄表示部においてエラーが発生していることが報知される。一方、エラーとしては、上述のように球詰まりエラーなどのエラー発生後に即座に報知することの必要がない通常エラーの他、磁石検知エラーなどのエラー発生後に即座に報知することが必要な不正検知エラーがある。   By the way, as a conventional gaming machine, there is a conventional gaming machine that performs an effect on a character in a round game in a jackpot game as described above. In general, when an error occurs in a gaming machine, it is notified that an error has occurred in, for example, a speaker or a symbol display unit. On the other hand, errors include normal errors that do not need to be reported immediately after an error such as a ball clogging error as described above, and fraud detection that needs to be reported immediately after an error such as a magnet detection error has occurred. There is an error.

しかしながら、エラー報知は、大当たり遊技においても行われ、例えば図柄表示部にエラーが発生していることを示すエラー画像が表示される。そのため、大当たり遊技において、例えばエラー発生後に即座に報知することが必要な不正検知エラーに対するエラー表示が実行されることで、遊技者のお気に入りのキャラクタに対する演出の実行タイミングと、エラー画像の表示タイミングが重複することがある。この場合、お気に入りのキャラクタの演出の視認が、不正検知エラー表示によって阻害される。また、不正を検知するためのセンサ、例えば磁石センサ35、電波センサ36、振動検知センサなどは、実際に不正が行われていない場合であっても誤検知により作動してしまうことがある。そのため、適切に遊技を行っている状況においても、不正検知エラー表示によってお気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害される。さらに、不正検知エラー表示に限らず、キャラクタ演出よりも優先して表示することが必要な情報を報知する優先表示画像の表示タイミングがキャラクタ演出の実行タイミングと重複することで、お気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害されることもある。このような事態が発生した場合、遊技者は、お気に入りのキャラクタの演出を十分に楽しむことができない。   However, the error notification is also performed in the jackpot game, and for example, an error image indicating that an error has occurred is displayed on the symbol display unit. Therefore, in a jackpot game, for example, by performing an error display for a fraud detection error that needs to be immediately notified after an error occurs, the execution timing of the effect on the player's favorite character and the display timing of the error image are changed. May overlap. In this case, the visual recognition of the effect of the favorite character is hindered by the fraud detection error display. Further, sensors for detecting fraud, such as the magnet sensor 35, the radio wave sensor 36, and the vibration detection sensor, may operate due to erroneous detection even when fraud is not actually performed. Therefore, even in a situation where the game is being played appropriately, the fraud detection error display hinders the visual recognition of the effect of the favorite character. Furthermore, the display timing of the priority display image that notifies information that needs to be displayed in priority to the character effect, not limited to the fraud detection error display, overlaps with the character effect execution timing, so that the effect of the favorite character is effected. May be obstructed. When such a situation occurs, the player cannot fully enjoy the effect of the favorite character.

これに対して、本実施形態の遊技機10では、図柄表示部341においてエラー発生画像871などの優先表示画像を表示している間、特定キャラクタ演出の実行タイミングであるかが判定される。そのため、遊技機10では、特定キャラクタ演出の視認が優先表示画像により阻害されたかを把握できる。これにより、優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に、その補償を行うことが可能になる。例えば、優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合にエラーが解消するなどして優先表示画像の表示が終了すると、阻害された特定キャラクタ演出を優先表示画像の表示の終了後に実行するなどの対応が可能になる。これにより、エラー発生画像871などの優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出を十分楽しむことができる。   On the other hand, in the gaming machine 10 of the present embodiment, while displaying the priority display image such as the error occurrence image 871 on the symbol display unit 341, it is determined whether it is the execution timing of the specific character effect. Therefore, in the gaming machine 10, it is possible to grasp whether the visual recognition of the specific character effect has been hindered by the priority display image. This makes it possible to compensate for a case where visual recognition of a specific character effect is hindered by the priority display image. For example, when the display of the priority display image is terminated by eliminating an error when the visual recognition of the specific character effect is disturbed by the priority display image, the disturbed specific character effect is executed after the display of the priority display image is completed. And so on. Thereby, even when the priority display image such as the error occurrence image 871 inhibits the visual recognition of the specific character effect, the player can sufficiently enjoy the specific character effect in the big hit game.

以下では、図41及び図42を参照してエラー発生画像871によって特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合を説明するが、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合に対する補償などの技術思想は、エラー発生画像871に限らず、キャラクタ演出よりも優先して表示することが必要な情報を表示する優先表示画像の表示タイミングがキャラクタ演出の実行タイミングと重複する場合に広く適用できる。   Hereinafter, a case will be described with reference to FIGS. 41 and 42 where the error occurrence image 871 hinders the visual recognition of the specific character effect. However, compensation for the case where the error occurrence image 871 hinders the visual recognition of the specific character effect, etc. The technical idea of the present invention is not limited to the error occurrence image 871, but can be widely applied to a case where the display timing of a priority display image that displays information that needs to be displayed with priority over the character production overlaps with the execution timing of the character production. .

<ステップS3001>
図41の説明に戻り、ステップS3001では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2720でオンに設定されるエラー発生フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、エラー発生フラグがオンに設定されている場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、エラー発生フラグがオフに設定されている場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3007に移行する。
<Step S3001>
Returning to the description of FIG. 41, in step S3001, the MPU 51 determines whether or not the error occurrence flag set in step S2720 in the command determination process in FIG. 30 is set to on. When the error occurrence flag is set to ON (step S3001: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3002, and when the error occurrence flag is set to OFF (step S3001: No), the MPU 51 executes the processing. The process moves to S3007.

<ステップS3002〜ステップS3004>
ステップS3002では、MPU51は、エラー発生時の表示画面にオーバーレイ画像としてエラー表示画像を重ね合わせて表示するエラー表示処理を実行し、さらにエラー表示フラグをオンに設定すると共に(ステップS3003)、エラー発生フラグをオフに設定する(ステップS3004)。なお、エラー表示フラグは、エラー表示中であるかを示すものであり、当該エラー処理のステップS3008において参照される。
<Step S3002 to Step S3004>
In step S3002, the MPU 51 executes an error display process of superimposing and displaying an error display image as an overlay image on the display screen at the time of occurrence of an error, further sets an error display flag to ON (step S3003), and The flag is set to off (step S3004). The error display flag indicates whether an error is being displayed, and is referred to in step S3008 of the error processing.

<ステップS3005>
ステップS3005では、MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドであるか否か、即ち大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技演出として、特定キャラクタ演出が実行されているか否かを判断する。開閉実行モードの1ラウンドであるかの判断は、例えば図30のコマンド判定処理におけるステップS2712でラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する際にRAM512に記憶されるラウンド数に基づいて行うことができる。MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドである場合(ステップS3005:Yes)、即ちエラー発生時に特定キャラクタ演出が実行されている場合、処理をステップS3006に移行する。一方、MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドでない場合(ステップS3005:NO)、即ちエラー発生時に特定キャラクタ演出が実行されていない場合、当該エラー処理を終了する。
<Step S3005>
In step S3005, the MPU 51 determines whether or not it is one round of the opening and closing execution mode, that is, whether or not the specific character effect is being executed as the round game effect of the opening and closing execution mode in the jackpot game. The determination as to whether or not the round is the open / close execution mode can be made, for example, based on the number of rounds stored in the RAM 512 when the round game effect start flag is set to ON in step S2712 in the command determination process of FIG. . If it is the first round of the opening / closing execution mode (step S3005: Yes), that is, if the specific character effect is being executed when an error occurs, the MPU 51 shifts the processing to step S3006. On the other hand, if the opening / closing execution mode is not one round (step S3005: NO), that is, if the specific character effect is not executed when an error occurs, the MPU 51 ends the error processing.

<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU51は、開閉実行モードの1ラウンドである場合(ステップS3005:Yes)、即ち特定キャラクタ演出の視認が阻害されるタイミングでエラー表示により実行される場合、特定キャラクタ演出持越実行フラグをオンに設定する。特定キャラクタ演出持越実行フラグは、特定キャラクタ演出の視認がエラー表示により阻害されたことを示すものであり、この特定キャラクタ演出持越実行フラグに基づいて、MPU51は、特定キャラクタ演出がエラー表示によって視認が阻害された場合に、エラー表示の解除後において、特定キャラクタ演出を実行するか否かを判断することが可能になる。
<Step S3006>
In step S3006, the MPU 51 sets the specific character effect carryover execution flag when the round is the opening / closing execution mode (step S3005: Yes), that is, when the error is displayed at a timing where the visual recognition of the specific character effect is hindered. Set to ON. The specific character production carryover execution flag indicates that the visual recognition of the specific character production has been hindered by an error display. Based on this specific character production carryover execution flag, the MPU 51 determines that the specific character production carryover is error-displayed. In the case of being inhibited, after canceling the error display, it is possible to determine whether or not to execute the specific character effect.

なお、本実施形態では、エラーの種別に関係なく、エラーの発生時に図柄表示部341でエラー表示を行い、特定キャラクタ演出の視認が阻害されるタイミングでエラー表示が実行される場合に、特定キャラクタ演出持越実行をオンに設定している。しかしながら、特定キャラクタ演出の視認が阻害されるタイミングでエラー表示が実行される場合、不正検知エラーなどの報知することに緊急性を要するエラーが発生した場合にはエラー表示を行う一方で、通常エラーなどの緊急性を要しないエラーが発生した場合にはエラー発生直後でのエラー表示を行わないようにしてもよい。この場合、特定キャラクタ演出が終了した段階で通常エラーなどの緊急性を要しないエラーが解消している場合には、エラー表示を改めて行う必要はない。また、特定キャラクタ演出が終了した段階で通常エラーなどの緊急性を要しないエラーが解消していない場合には、特定キャラクタ演出の終了後にエラー表示を開始すればよい。このようにすることで、緊急性を要しない軽微なエラーの発生によって、特定キャラクタ演出の視認が阻害されることを防止できる。   In the present embodiment, regardless of the type of error, an error is displayed on the symbol display unit 341 when an error occurs, and when the error display is performed at a timing where visual recognition of the specific character effect is hindered, the specific character is displayed. Directed carryover execution is set to on. However, when an error display is performed at a timing where the visual recognition of a specific character effect is hindered, when an error that requires urgency to notify a fraud detection error or the like occurs, the error display is performed, while a normal error is displayed. When an error that does not require urgency, such as the occurrence of an error, may not be performed immediately after the error occurs. In this case, if an error that does not require urgency such as a normal error has been resolved at the stage when the specific character effect has been completed, it is not necessary to display the error again. If an error that does not require urgency, such as a normal error, has not been resolved at the stage when the specific character effect has ended, an error display may be started after the specific character effect has ended. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of a minor error that does not require urgency from hindering the visual recognition of the specific character effect.

<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU51は、エラー発生フラグがオフに設定されている場合(ステップS3001:No)、図30のコマンド判定処理におけるステップS2722でオンに設定されるエラー解消フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、エラー解消フラグがオンに設定されている場合(ステップS3007:Yes)、処理を図42のステップS3010に移行し、エラー解消フラグがオフに設定されている場合(ステップS3007:NO)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3007>
In step S3007, if the error occurrence flag is set to off (step S3001: No), the MPU 51 determines whether the error elimination flag set to on in step S2722 in the command determination process of FIG. 30 is set to on. Determine whether or not. If the error elimination flag is set to ON (step S3007: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3010 in FIG. 42, and if the error elimination flag is set to OFF (step S3007: NO), The process moves to step S3008.

<ステップS3008>
ステップS3008では、MPU51は、エラー発生フラグ及びエラー解消フラグの双方がオフに設定されている場合(ステップS3001及びS3007共にNo)、エラー表示中であるかを示すエラー表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、エラー表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3009に移行し、エラー表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3008:NO)、当該エラー処理を終了する。
<Step S3008>
In step S3008, when both the error occurrence flag and the error elimination flag are set to OFF (No in both steps S3001 and S3007), the MPU 51 sets the error display flag indicating whether an error is being displayed to ON. It is determined whether or not there is. When the error display flag is set to ON (step S3008: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3009, and when the error display flag is set to OFF (step S3008: NO), the error processing is performed. To end.

<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されているか否かを判断し、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3009:Yes)、当該エラー処理を終了する。一方、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3009:No)、処理をステップS3005に移行する。即ち、MPU51は、エラー表示中に特定キャラクタ演出の実行が開始されたか否かを判断する。これにより、MPU51は、エラー表示中(エラー発生中)に特定キャラクタ演出の実行が開始されることで特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合であっても、エラー表示の解除後において、特定キャラクタ演出を実行することが可能になる。
<Step S3009>
In step S3009, the MPU 51 determines whether or not the specific character effect carryover execution flag is set to ON. If the specific character effect carryover execution flag is set to ON (step S3009: Yes), the error processing is performed. To end. On the other hand, when the specific character effect carryover execution flag is set to off (step S3009: No), the MPU 51 shifts the processing to step S3005. That is, the MPU 51 determines whether the execution of the specific character effect has been started during the error display. Thus, even if the visual recognition of the specific character effect is hindered by the execution of the specific character effect being started during the error display (during the occurrence of the error), the MPU 51 continues to operate after the error display is canceled. It is possible to perform the effect.

<ステップS3010〜S3012>
エラー解消フラグがオンに設定されている場合(ステップS3007:Yes)、図42に示すステップS3010では、MPU51は、エラー表示を解除し、さらにエラー表示フラグをオフに設定すると共に(ステップS3011)、エラー解消フラグをオフに設定する(ステップS3012)。
<Steps S3010 to S3012>
If the error elimination flag is set to ON (step S3007: YES), in step S3010 shown in FIG. 42, the MPU 51 cancels the error display, and further sets the error display flag to OFF (step S3011). The error resolution flag is set to off (step S3012).

<ステップS3013>
ステップS3013では、MPU51は、図41のステップS3006でオンに設定される特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3013:Yes)、処理をS3014に移行する。一方、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオフに設定されている場合(S3013:No)、特定キャラクタ演出を実行することなく、当該エラー処理を終了する。
<Step S3013>
In step S3013, the MPU 51 determines whether or not the specific character effect carryover execution flag set to on in step S3006 in FIG. 41 is set to on. When the specific character effect carryover execution flag is set to ON (step S3013: Yes), the MPU 51 shifts the processing to S3014. On the other hand, when the specific character effect carryover execution flag is set to OFF (S3013: No), the MPU 51 ends the error processing without executing the specific character effect.

<ステップS3014及びS3015>
ステップS3014では、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグをオフに設定し、さらに後述の図46のラウンド遊技演出処理におけるステップS3402でオンに設定されるラウンド遊技演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3015)。ラウンド遊技演出実行フラグは、ラウンド遊技演出を実行しているかを示すものであり、このラウンド遊技演出実行フラグに基づいて開閉実行モードであるか否かを判断できる。
<Steps S3014 and S3015>
In step S3014, the MPU 51 sets the specific character effect carryover execution flag to off, and determines whether the round game effect execution flag set to on in step S3402 in the round game effect process of FIG. 46 described later is on. It is determined whether or not it is (step S3015). The round game effect execution flag indicates whether or not a round game effect is being executed. Based on the round game effect execution flag, it can be determined whether or not the mode is the open / close execution mode.

ここで、MPU51は、ラウンド遊技演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3015:Yes)、処理をステップS3016に移行し、ラウンド遊技演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3015:No)、当該エラー処理を終了する。即ち、MPU51は、特定キャラクタ演出持越実行フラグがオンに設定されている場合であっても、大当たり遊技が終了している場合の他、大当たり遊技が終了していないがエンディング演出を実行している場合には、特定キャラクタ演出を実行することなく、当該エラー処理を終了する。   Here, when the round game effect execution flag is set to on (step S3015: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3016, and when the round game effect execution flag is set to off (step S3015). : No), the error processing ends. That is, even when the specific character effect carryover execution flag is set to ON, the MPU 51 executes the ending effect although the jackpot game has not ended, in addition to the case where the jackpot game has ended. In this case, the error processing ends without executing the specific character effect.

<ステップS3016>
ステップS3016では、MPU51は、エラーが解除された段階で未消化のラウンド遊技が存在するか否かを判断する。未消化のラウンド遊技が存在するかの判断は、例えば図30のコマンド判定処理におけるステップS2710でラウンド遊技開始演出フラグをオンに設定する際に、RAM512に記憶されるラウンド数に基づいて行うことができる。MPU51は、未消化のラウンド遊技が存在する場合(ステップS3016:Yes)、処理をステップS3017に移行し、未消化のラウンド遊技が存在しない場合(ステップS3016:No)、処理をステップS3018に移行する。
<Step S3016>
In step S3016, the MPU 51 determines whether or not there is an uncompleted round game at the stage when the error has been cleared. The determination as to whether there is an uncompleted round game may be made based on the number of rounds stored in the RAM 512 when the round game start effect flag is set to ON in step S2710 in the command determination process of FIG. it can. The MPU 51 shifts the processing to step S3017 when there is an undigested round game (step S3016: Yes), and shifts the processing to step S3018 when there is no undigested round game (step S3016: No). .

<ステップS3017及びS3018>
ステップS3017では、MPU51は、未消化のラウンド遊技が存在する場合(ステップS3016:Yes)、次に実行する予定のラウンド遊技のラウンド遊技演出として特定キャラクタ演出をRAM512にセットし(ラウンド遊技演出の書き換えを行い)、当該エラー処理を終了する。
<Steps S3017 and S3018>
In step S3017, when there is an uncompleted round game (step S3016: Yes), the MPU 51 sets a specific character effect in the RAM 512 as a round game effect of a round game to be executed next (rewrite of round game effect) Is performed), and the error processing ends.

一方、ステップS3018では、MPU51は、未消化のラウンド遊技が存在しない場合(ステップS3016:No)、最終のラウンド遊技においてエラーが解除され、エンディングにおいて特定キャラクタ演出を実行可能であると判断できるため、エンディングの少なくとも一部において、特定キャラクタ演出を実行するようにエンディング演出を再セットし、当該エラー処理を終了する。   On the other hand, in step S3018, when there is no uncompleted round game (step S3016: No), the MPU 51 can determine that the error is released in the final round game and that the specific character effect can be executed in the ending. In at least a part of the ending, the ending effect is reset so as to execute the specific character effect, and the error processing ends.

このように、ステップS3017及びS3018では、エラー解除後に未消化のラウンド遊技がある場合、又はエンディング演出が非実行である場合に、特定キャラクタ演出を実行することを決定している。そのため、エラー解除から、1ラウンドの消化時間+インターバルよりも短い時間のうちの特定キャラクタ演出を実行させることが可能になることで、エラー解除から短時間で特定キャラクタ演出を実行させることが可能になる。   As described above, in steps S3017 and S3018, it is determined that a specific character effect is to be executed when there is an uncompleted round game after the error is cleared or when the ending effect is not executed. For this reason, it is possible to execute a specific character effect within a time shorter than one round of digestion time + interval after the error is released, thereby enabling a specific character effect to be executed in a short time after the error is released. Become.

ここで、特定キャラクタ演出を実行するようにエンディング演出を再セットする場合、MPU51は、特定キャラクタ演出として、エラー表示により視認が阻害された特定キャラクタ演出と同一のキャラクタ演出及び異なるキャラクタ演出のいずれの実行を決定してもよい。また、MPU51は、エラー表示により視認が阻害された特定キャラクタ演出とは異なるキャラクタ演出の実行を決定する場合、変動遊技演出や大当たり遊技演出で通常実行されるキャラクタ演出で実行されないエンディング演出のために特化した特殊な特定キャラクタ演出、又は他の特定キャラクタ演出に比べて選択率の低い特殊な特定キャラクタ演出の実行を決定するようにしてもよい。特殊な特定キャラクタ演出としては、例えば特殊なコスチュームやポーズの選択キャラクタに対する画像を表示することが考えられる。このように、特定キャラクタ演出の視認が阻害されることの補償として、特定キャラクタに対するレア演出やプレミア演出が実行されることで、特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊な特定キャラクタ演出の実行によって低減させることが可能になる。   Here, when resetting the ending effect so as to execute the specific character effect, the MPU 51 determines, as the specific character effect, any one of the same character effect as the specific character effect whose visual recognition is hindered by the error display and a different character effect. Execution may be determined. Also, when deciding to execute a character production different from the specific character production whose visual recognition has been hindered by the error display, the MPU 51 performs an ending production that is not performed in a character production that is normally performed in a variable game production or a jackpot game production. The execution of a special special character effect specialized or a special specific character effect having a lower selectivity than other specific character effects may be determined. As a special specific character effect, for example, it is conceivable to display an image for a selected character in a special costume or pose. As described above, even if the visual recognition of the specific character effect is hindered by performing a rare effect or a premiere effect on the specific character as compensation for the visual effect of the specific character effect being hindered, It is possible to reduce emotions such as frustration and dissatisfaction of the player by executing a special specific character effect.

なお、図41及び図42に示すエラー処理では、エラー解除後に未消化のラウンド遊技がある場合、又はエンディング演出が非実行である場合に、特定キャラクタ演出を実行することを決定していたが、この条件に加え、さらに抽選によりエラー解除後に特定キャラクタ演出を実行するかを決定するようにしてもよい。この場合、例えばステップS3016の実行前に抽選を行ってもよいし、ステップS3006において特定キャラクタ演出持越実行フラグをオンに設定する前に、このフラグをオンに設定するかを抽選により決定することで、抽選により特定キャラクタ演出を実行するかを決定するようにしてもよい。抽選により特定キャラクタ演出を実行するかを決定する場合、特定キャラクタ演出の視認がエラー発生画像871によって阻害されたとしても、特定キャラクタ演出が実行される場合と、実行されない場合とがある。そのため、エラー発生画像871の表示解除後に特定キャラクタ演出を実行されることによるサプライズ感を遊技者に付与し、大当たり遊技の興趣を向上させることができる。   In the error processing shown in FIGS. 41 and 42, when there is an uncompleted round game after the error is cleared, or when the ending effect is not executed, it is determined to execute the specific character effect. In addition to this condition, it may be determined whether a specific character effect is to be executed after the error is canceled by lottery. In this case, for example, the lottery may be performed before the execution of step S3016, or before setting the specific character effect carryover execution flag to on in step S3006, it is determined by lottery whether to set this flag to on. Alternatively, it may be determined whether or not to execute a specific character effect by lottery. When deciding whether or not to execute a specific character effect by lottery, there is a case where the specific character effect is executed and a case where the specific character effect is not executed even if the visual recognition of the specific character effect is hindered by the error image 871. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise due to the execution of the specific character effect after the display of the error occurrence image 871 is released, and to improve the interest in the big hit game.

また、上述のエラー処理では、エラー表示期間が特定キャラクタ演出の実行期間と重複する場合、即ちラウンド遊技として1ラウンドを実行中にエラー発生し、あるいはエラー発生中に1ラウンドの実行が開始される場合に、エラー解除後に特定キャラクタ演出を実行している。しかし、エラー表示期間と特定キャラクタ演出の実行期間との重複期間が短い場合、例えば重複期間が特定キャラクタ演出の1ラウンドあたりの最大実行期間(可変入賞口316の最大開放時間(例えば30秒))の10%以下である場合には、遊技者は相当期間において特定キャラクタ演出を楽しんでいる状況であると考えられる。そのため、エラー表示期間と特定キャラクタ演出の実行期間との重複期間が短い場合、エラー解除後に特定キャラクタ演出を実行しないようにしてもよい。   In the above-described error processing, when the error display period overlaps with the execution period of the specific character effect, that is, an error occurs during execution of one round as a round game, or execution of one round is started during occurrence of an error. In this case, the specific character effect is executed after the error is released. However, when the overlap period between the error display period and the execution period of the specific character effect is short, for example, the overlap period is the maximum execution period per round of the specific character effect (the maximum opening time of the variable winning opening 316 (for example, 30 seconds)). If it is 10% or less, it is considered that the player is enjoying a specific character effect for a considerable period of time. Therefore, when the overlap period between the error display period and the execution period of the specific character effect is short, the specific character effect may not be executed after the error is cleared.

本実施形態のエラー処理では、図柄表示部341においてエラー発生画像871を表示している間、特定キャラクタ演出の実行タイミングであるかを判定することで、特定キャラクタ演出の視認がエラー発生画像871により阻害されたかを把握できる。これにより、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に、その補償を行うことが可能になる。例えば、本実施形態では、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合にエラーが解消することでエラー発生画像871の表示が解除されると、阻害された特定キャラクタ演出がエラー解除後の未消化ラウンド遊技やエンディングで視認阻害演出が実行される。これにより、優先表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出を十分楽しむことができる。   In the error processing of the present embodiment, while the error display image 871 is displayed on the symbol display unit 341, it is determined whether or not it is the execution timing of the specific character effect. It can be grasped whether it was hindered. Accordingly, when the visual recognition of the specific character effect is hindered by the error occurrence image 871, the compensation can be performed. For example, in the present embodiment, when the display of the error occurrence image 871 is canceled by resolving the error when the visual recognition of the specific character effect is obstructed by the error occurrence image 871, the inhibited specific character effect is canceled. In the later undigested round game or ending, a visual obstruction effect is executed. Thereby, even if the visual recognition of the specific character effect is hindered by the priority display image, the player can sufficiently enjoy the specific character effect in the big hit game.

以上では、エラー発生画像871によって特定キャラクタ演出の視認が阻害される場合を説明したが、エラー発生画像871以外の、キャラクタ演出よりも優先して表示することが必要な情報を報知する優先表示画像の表示タイミングがキャラクタ演出の実行タイミングと重複する場合にも、同様の効果を得ることができる。   In the above, the case where the visual recognition of the specific character effect is obstructed by the error occurrence image 871 has been described. However, the priority display image that informs the information other than the error occurrence image 871 that needs to be displayed in preference to the character effect. The same effect can be obtained when the display timing of the character overlaps with the execution timing of the character effect.

[大当たり遊技演出処理]
ここに、図44は、図19の副タイマ割込処理のステップS1912で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技演出処理では、図33の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出などを実行する。
[Big hit game production process]
Here, FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game rendering process executed in step S1912 of the sub timer interrupt process of FIG. In the jackpot game effect process, the opening effect, the ending effect, the opening / closing execution mode effect, and the like determined in the jackpot game effect determination process of FIG. 33 are executed.

<ステップS3201>
ステップS3201では、MPU51は、累積出玉数が特定数以上であることを図柄表示部341に表示する出玉数表示処理を実行する。なお、出玉数表示処理の詳細は、図45を参照して後述する。
<Step S3201>
In step S3201, the MPU 51 executes a payout number display process of displaying on the symbol display unit 341 that the cumulative payout number is equal to or more than the specific number. Details of the payout number display process will be described later with reference to FIG.

<ステップS3202>
ステップS3202では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2708でオンに設定される大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS3202:Yes)、処理をステップS3203に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS3202:No)、処理をステップS3207に移行する。
<Step S3202>
In step S3202, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect start flag set to on in step S2708 in the command determination process of FIG. 30 is set to on. If the jackpot game effect start flag is on ( Step S3202: Yes), the process proceeds to step S3203, and if the jackpot game effect start flag is off (step S3202: No), the process proceeds to step S3207.

<ステップS3203>
大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、当該大当たり遊技状態に移行する契機となった大当たりが、いわゆる初当たりであるか否かを判断する(ステップS3203)。ここで、初当たりとは、例えば通常非時短遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)で大当たり遊技抽選での抽選結果が大当たりになる場合の大当たりという。そして、MPU51は、当該大当たりが初当たりである場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、当該大当たりが初当たりでない場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
If the jackpot game effect start flag is on (step S3203: YES), the MPU 51 determines whether the jackpot that has caused the transition to the jackpot game state is a so-called initial hit (step S3203). Here, the initial hit is, for example, a big hit in a case where the lottery result in the big hit game lottery becomes a big hit in a normal non-time saving game state (a state in which the low probability mode is not the high frequency support mode). If the big hit is the first hit (step S3203: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3204. If the big hit is not the first hit (step S3203: No), the MPU 51 shifts the processing to step S3205.

<ステップS3204>
当該大当たり遊技状態に移行する契機となった大当たりが初当たりである場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、第1特定数をRAM512にセットする(ステップS3204)。ここで、第1特定数は、特定数出玉表示を行う場合の最小特定数であり、例えば1000にセットされる。もちろん、第1特定数(最小特定数)は1000に限らず、500、2000などの他の数であってもよい。
<Step S3204>
If the jackpot that triggered the transition to the jackpot gaming state is the first hit (step S3203: Yes), the MPU 51 sets the first specific number in the RAM 512 (step S3204). Here, the first specific number is the minimum specific number when the specific number payout display is performed, and is set to, for example, 1000. Of course, the first specific number (minimum specific number) is not limited to 1000, but may be another number such as 500 or 2000.

<ステップS3205及びS3206>
MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS3205)、オープニング演出開始処理を実行し(ステップS3206)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。オープニング演出開始処理では、MPU51は、図33のステップS2803で決定したオープニング演出としての音声演出及びランプ演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してオープニング演出としての画像演出を図柄表示部341に実行させるコマンドを送信する。
<Steps S3205 and S3206>
The MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to OFF (step S3205), executes an opening effect start process (step S3206), and ends the jackpot game effect process. In the opening effect start process, the MPU 51 causes the speaker 26 and the illuminator 27 to execute the sound effect and the lamp effect as the opening effect determined in step S2803 in FIG. 33, and also causes the display control device 6 to perform the opening effect. A command for causing the symbol display unit 341 to execute an image effect is transmitted.

<ステップS3207>
大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS3202:No)、MPU51は、図30のコマンド判定処理のステップS2710でオンに設定されるラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3207)、ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、ラウンド遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3212に移行する。
<Step S3207>
If the jackpot game effect start flag is off (step S3202: No), the MPU 51 determines whether the round game effect start flag set on in step S2710 of the command determination process in FIG. 30 is set on. If the round game effect start flag is on (step S3207: Yes), the process proceeds to step S3208, and if the round game effect start flag is off (step S3207: No), the process proceeds to step S3212. Move to

<ステップS3208>
ステップS3208では、MPU51は、当該ラウンド遊技が1ラウンドであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するか否かを判断する。当該ラウンド遊技が1ラウンドであるかの判断は、例えば図30のコマンド判定処理におけるステップS2710でラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する際にRAM512に記憶されるラウンド数に基づいて行うことができる。MPU51は、当該ラウンドが1ラウンドである場合(ステップS3208:Yes)、処理をステップS3209に移行し、当該ラウンドが1ラウンドでない場合(ステップS3208:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Step S3208>
In step S3208, the MPU 51 determines whether or not the round game is one round. That is, the MPU 51 determines whether to end the opening effect. The determination as to whether or not the round game is one round can be made, for example, based on the number of rounds stored in the RAM 512 when the round game effect start flag is set to ON in step S2710 in the command determination process of FIG. . When the round is one round (Step S3208: Yes), the MPU 51 shifts the processing to Step S3209, and when the round is not one round (Step S3208: No), shifts the processing to Step S3210.

<ステップS3209>
当該ラウンドが1ラウンドである場合(ステップS3208:Yes)、MPU51は、オープニング演出終了処理を実行する(ステップS3209)。即ち、MPU51は、オープニング演出の実行中にラウンド遊技開始フラグがオンになった場合に、オープニング演出終了処理を実行する。
<Step S3209>
When the round is one round (Step S3208: Yes), the MPU 51 executes an opening effect ending process (Step S3209). That is, the MPU 51 executes the opening effect ending process when the round game start flag is turned on during the execution of the opening effect.

<ステップS3210及びS3211>
ステップS3210では、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定すし、さらにラウンド遊技演出を実行し(ステップS3211)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。即ち、MPU51は、図33の大当たり遊技演出決定処理におけるステップS2806で決定した開閉実行モード演出のうちの当該ラウンド遊技に該当するラウンド遊技演出を開始する。また、MPU51は、図33の大当たり遊技演出決定処理におけるステップS2808において当該ラウンド遊技において視認阻害演出である昇格演出及び保留連荘確定演出のうちの少なくとも一方を実行することが決定されている場合、その視認阻害演出を実行する。なお、ラウンド遊技演出の詳細は図46を参照して後述する。
<Steps S3210 and S3211>
In step S3210, the MPU 51 sets the round game effect start flag to off, executes a round game effect (step S3211), and ends the jackpot game effect process. That is, the MPU 51 starts a round game effect corresponding to the round game among the opening / closing execution mode effects determined in step S2806 in the jackpot game effect determination process of FIG. Also, when it is determined in step S2808 in the jackpot game effect determination process of FIG. 33 that the MPU 51 executes at least one of the promotion effect that is the visual impediment effect and the held consecutive residence confirmation effect in the round game, The visual obstruction effect is executed. The details of the round game effect will be described later with reference to FIG.

<ステップS3212>
ステップS3212では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2714でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS3212:Yes)、処理をステップS3213に移行し、エンディング開始フラグがオフの場合(ステップS3212:No)、処理をステップS3215に移行する。
<Step S3212>
In step S3212, the MPU 51 determines whether or not the ending start flag that is set to on in step S2714 in the command determination process of FIG. 30 is set to on. If the ending start flag is on (step S3212: Yes) ), The process proceeds to step S3213, and if the ending start flag is off (step S3212: No), the process proceeds to step S3215.

<ステップS3213及びS3214>
エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS3212:Yes)、MPU51は、エンディング開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS3213)、エンディング演出開始処理を実行し(ステップS3214)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。エンディング演出開始処理では、MPU51は、図33の大当たり遊技演出決定処理のステップS2807で決定されたエンディング演出をスピーカ26、電飾部27、図柄表示部341などの演出手段に開始させる。また、図42のエラー処理におけるステップS3018でエンディング演出が再セットされている場合には、大当たり遊技演出決定処理で決定されたエンディング演出ではなく、エラー処理で再セットされたエンディング演出を実行する。
<Steps S3213 and S3214>
When the ending start flag is on (step S3212: Yes), the MPU 51 sets the ending start flag to off (step S3213), executes the ending effect start process (step S3214), and ends the jackpot game effect process. I do. In the ending effect start process, the MPU 51 causes the effect means such as the speaker 26, the illumination unit 27, and the symbol display unit 341 to start the ending effect determined in step S2807 of the jackpot game effect determination process in FIG. If the ending effect has been reset in step S3018 in the error processing of FIG. 42, the ending effect reset by the error processing is executed instead of the ending effect determined by the jackpot game effect determination processing.

なお、MPU51は、エンディング演出として大当たり遊技での出玉数や連荘中の総出玉数などの出玉に関する画像を図柄表示部341に表示させる。また、エンディング演出は、保留連荘が実行されることを明示する確定画像などを表示するものであってもよい。これらの画像は、例えば当該ステップS3214において決定される。また、MPU51は、視認阻害演出としての保留連荘確定演出とは別に、エンディング演出において保留連荘確定演出を実行する場合、エンディング演出の開始前に図柄表示部341での保留連荘確定画像の表示、スピーカ26からの保留連荘確定音の出力などの保留連荘確定演出を決定する。   In addition, the MPU 51 causes the symbol display unit 341 to display an image relating to a payout such as the number of payouts in the jackpot game or the total number of payouts in the extended game as an ending effect. In addition, the ending effect may be such as to display a confirmed image or the like that clearly indicates that the held extended villa is to be executed. These images are determined, for example, in step S3214. Also, the MPU 51, when executing the reserved extended-village confirmation effect in the ending performance separately from the reserved extended-village confirmed effect as the visual obstruction rendering effect, displays the reserved extended-village confirmed image on the symbol display unit 341 before the ending production starts. The determination of the held extended-village confirmation effect such as the display and the output of the reserved extended-village confirmation sound from the speaker 26 is determined.

<ステップS3215>
ステップS3215では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2716でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS3215:Yes)、処理をステップS3216に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS3215:No)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Step S3215>
In step S3215, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect ending flag set to on in step S2716 in the command determination process of FIG. 30 is set to on. If the jackpot game effect ending flag is on ( Step S3215: Yes), the process moves to step S3216, and if the big hit game effect end flag is off (step S3215: No), the big hit game effect process is ended.

<ステップS3216及びS3217>
大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS3215:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS3216)、エンディング演出終了処理を実行し(ステップS3217)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
If the jackpot game effect ending flag is on (step S3215: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect ending flag to off (step S3216), and executes an ending effect ending process (step S3217). The rendering process ends.

[出玉表示演出処理]
ここに、図45は、図44の大当たり遊技演出処理のステップS3201で実行される出玉表示演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。出玉表示演出処理では、大当たり遊技での可変入賞口316への入賞による累積出玉数が特定数を超えた場合に、累積出玉数が特定数を超えたことを報知する特定数出玉表示演出を行う。さらに、本実施形態では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行される1ラウンドで特定数出玉表示が実行されることが予想される場合に、特定数出玉表示を2ラウンドで行う処理を実行する。
[Ball display effect processing]
Here, FIG. 45 is a flowchart showing an example of the procedure of the payout display effect processing executed in step S3201 of the big hit game effect processing of FIG. In the payout display effect processing, when the cumulative payout number due to winning in the variable winning opening 316 in the jackpot game exceeds a specific number, a specific number payout that notifies that the cumulative payout number exceeds the specific number. Perform a display effect. Further, in the present embodiment, when it is expected that a specific number of payouts is displayed in one round in which a specific character effect is performed on the selected character, a process of performing the specific number of payouts in two rounds is executed. I do.

ところで、従来の遊技機では、上述のように昇格演出の結果や保留連荘が確定していることを報知するオーバーレイ画像が図柄表示部に表示されることで、キャラクタに対する演出の視認が阻害される。ここで、オーバーレイ画像としては、例えば大当たり遊技において一定数の遊技球を獲得するごとに図柄表示部に表示される出玉表示画像が挙げられる。この出玉表示画像は、獲得遊技球数が一定数を超えるたびに表示されるものであるため、遊技者のお気に入りのキャラクタの演出が実行されているタイミングで出玉表示画像が表示されることで、お気に入りのキャラクタの演出の視認が阻害されることがある。このような事態が発生した場合、遊技者は、お気に入りのキャラクタの演出を十分に楽しむことができない。   By the way, in the conventional gaming machine, as described above, an overlay image for notifying that the result of the promotion effect or that the reserved retreat has been confirmed is displayed on the symbol display unit, thereby hindering the visual recognition of the effect on the character. You. Here, as the overlay image, for example, a payout display image displayed on the symbol display unit every time a certain number of game balls are acquired in a jackpot game. Since this ball display image is displayed each time the number of acquired game balls exceeds a certain number, the ball display image is displayed at the timing when the effect of the player's favorite character is being executed. Thus, the visual recognition of the effect of the favorite character may be hindered. When such a situation occurs, the player cannot fully enjoy the effect of the favorite character.

これに対して、本実施形態に係る遊技機10では、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行される1ラウンドで出玉表示が実行されることが予想される場合に、出玉表示を2ラウンドで行う処理が実される。そのため、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出の視認が出玉表示によって阻害されることなく、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ画像演出を十分楽しむことができる。   On the other hand, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when it is expected that the payout display is performed in one round in which the specific character effect is performed on the selected character, the payout display is performed in two rounds. The processing to be performed is performed. Therefore, the player can sufficiently enjoy the specific character image production in the big hit game without the visual recognition of the specific character production for the selected character being hindered by the display of the payout balls.

<ステップS3301>
ステップS3301では、MPU51は、図36の視認阻害演出決定処理のステップS2915又はS2916でオンに設定される特定数出玉表示フラグが、当該ラウンド遊技に対してオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、特定数出玉表示演出を実行するラウンド遊技に該当するか否かを判断する。ここで、MPU51は、当該ラウンド遊技に対して、特定数出玉表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、特定数出玉表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3306に移行する。
<Step S3301>
In step S3301, the MPU 51 determines whether or not the specific number payout display flag set to on in step S2915 or S2916 of the visual impairment effect determination process of FIG. 36 is set to on for the round game. I do. That is, the MPU 51 determines whether or not the game corresponds to the round game for executing the specific number of payout display effects. Here, when the specific number payout display flag is set to ON for the round game (step S3301: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3302, and turns off the specific number payout display flag. Is set (Yes at Step S3301), the process proceeds to Step S3306.

<ステップS3302>
ステップS3302では、MPU51は、図30のコマンド判定処理におけるステップS2712の出玉計数処理において計数される累積出玉数が特定数以上であるか否かを判断する。ここで、特定数は、例えば1000の整数倍である。MPU51は、累積出玉数が特定数以上である場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、累積出玉数が特定数未満の場合(ステップS3302:No)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Step S3302>
In step S3302, the MPU 51 determines whether or not the accumulated payout number counted in the payout counting processing in step S2712 in the command determination processing in FIG. 30 is equal to or more than a specific number. Here, the specific number is, for example, an integer multiple of 1000. If the accumulated number of balls is equal to or more than the specific number (step S3302: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3303. If the accumulated number of balls is less than the specific number (step S3302: No), the corresponding number is displayed. The rendering process ends.

<ステップS3303〜3305>
ステップS3303では、MPU51は、表示画面をラウンド遊技演出画面81(図40(A)参照)から、図柄表示部341に特定数出玉画像を表示した特定数出玉表示画像表示画面86(図40(B)参照)に移行させ、さらに特定数出玉表示画像表示画面フラグをオンに設定すると共に(ステップS3304)、当該ラウンド遊技に対してオンに設定された特定数出玉表示フラグをオフに設定し(ステップS3305)、当該出玉表示演出処理を終了する。この特定数出玉表示画像表示画面フラグは、特定数出玉画像が表示されているか(特定数出玉画像演出が実行されているか)を示すフラグである。また、ステップS3304において特定数出玉表示画像表示画面フラグをオンに設定した場合、当該フラグをオンにしてからの時間の計時を開始する。
<Steps S3303 to 3305>
In step S3303, the MPU 51 changes the display screen from the round game effect screen 81 (see FIG. 40A) to the specific number payout display image display screen 86 (FIG. 40) in which the specific number payout image is displayed on the symbol display section 341. (See (B)), and further sets the specific number payout display image display screen flag to ON (step S3304), and turns off the specific number payout display flag set to ON for the round game. This is set (step S3305), and the payout display effect processing ends. This specific number payout display image display screen flag is a flag indicating whether the specific number payout image is displayed (whether the specific number payout image effect is being executed). In addition, in a case where the specific number payout display image display screen flag is set to be on in step S3304, timing of the time from when the flag is turned on is started.

<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、ステップS3304でオンに設定される特定数出玉表示画像表示画面フラグがオンに設定されているか否かを判断し、特定数出玉表示画像表示画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、処理をステップS3307に移行し、特定数出玉表示画像表示画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3306:No)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Step S3306>
In step S3306, the MPU 51 determines whether or not the specific number payout display image display screen flag set to on in step S3304 is set to on, and sets the specific number payout display image display screen flag to on. If it has been performed (Step S3306: Yes), the process proceeds to Step S3307, and if the specific number payout display image display screen flag is set to off (Step S3306: No), the payout display effect processing is performed. finish.

<ステップS3307>
ステップS3307では、MPU51は、特定数出玉表示画像表示画面に移行されてから(特定数出玉表示画像表示画面フラグがオンに設定されてから)、予め定められる所定時間(例えば1秒〜10秒)が経過したか否かを判断する。即ち、MPU51は、出玉表示演出を所定時間実行したか(特定数出玉表示画像を所定時間表示したか)を判断する。MPU51は、特定数出玉表示画像表示画面への移行から所定時間が経過している場合(ステップS3307:Yes)、処理をステップS3308に移行し、特定数出玉表示画像表示画面への移行から所定時間が経過していない場合(ステップS3308:No)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Step S3307>
In step S3307, the MPU 51 shifts to the specific number payout display image display screen (after the specific number payout display image display screen flag is set to ON), and then performs a predetermined predetermined time (for example, 1 second to 10 seconds). Second) has elapsed. That is, the MPU 51 determines whether or not the payout display effect has been performed for a predetermined time (whether the specific number payout display image has been displayed for a predetermined time). If the predetermined time has elapsed from the shift to the specific number payout display image display screen (step S3307: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3308, and from the shift to the specific number payout display image display screen. If the predetermined time has not elapsed (step S3308: No), the payout display effect processing ends.

<ステップS3308及びS3309>
ステップS3308では、MPU51は、特定数出玉表示画像表示画面への移行から所定時間が経過している場合(ステップS3307:Yes)、表示画面を特定数出玉表示画像表示画面86からラウンド遊技演出画面81(図40(B)及び図40(C)参照)に復帰させ、さらに特定数出玉表示画像表示画面フラグをオフに設定し(ステップS3309)、当該出玉表示演出処理を終了する。
<Steps S3308 and S3309>
In step S3308, the MPU 51 changes the display screen from the specific number payout display image display screen 86 to a round game effect when the predetermined time has elapsed since the shift to the specific number payout display image display screen (step S3307: Yes). The screen 81 (see FIG. 40 (B) and FIG. 40 (C)) is returned, the specific number payout display image display screen flag is set to off (step S3309), and the payout display effect processing ends.

[ラウンド遊技演出処理]
ここに、図46は、図44の大当たり遊技演出処理のステップS3211で実行されるラウンド遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技演出処理では、図33の大当たり遊技演出決定処理でのステップS2806で決定された開閉実行モード演出におけるラウンド遊技演出、及びステップS2808で決定された視認阻害演出をラウンド遊技において実行する。
[Round game effect processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the round game effect process executed in step S3211 of the big hit game effect process of FIG. In the round game effect process, the round game effect in the opening / closing execution mode effect determined in step S2806 in the jackpot game effect determination process of FIG. 33 and the visual inhibition effect determined in step S2808 are executed in the round game.

<ステップS3401及びS3402>
ステップS3401では、MPU51は、該当ラウンドのラウンド遊技演出を実行し、さらにラウンド遊技演出実行フラグをオンに設定する(ステップS3402)。ラウンド遊技演出実行フラグは、ラウンド遊技演出を実行しているか(開閉実行モードであるか)を示すものであり、図42のエラー処理でのステップS3015において開閉実行モードであるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3401 and S3402>
In step S3401, the MPU 51 executes a round game effect of the corresponding round, and sets a round game effect execution flag to ON (step S3402). The round game effect execution flag indicates whether a round game effect is being executed (open / close execution mode), and it is determined whether or not the open / close execution mode is set in step S3015 in the error processing of FIG. 42. Referenced for

<ステップS3403及びS3404>
ステップS3403では、MPU51は、図36の視認阻害演出決定処理のステップS2906でRAM512にセットされる昇格演出の実行ラウンドであるか否かを判断する。MPU51は、昇格演出の実行ラウンドである場合(ステップS3403:Yes)、昇格演出を実行した後に(ステップS3404)、当該ラウンド遊技演出処理を終了する。ここで、昇格演出は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンである場合(図44のステップS3207:Yes)、即ちラウンド遊技の開始時に実行されるが、他のタイミングで昇格演出を実行してもよい。例えば、昇格演出は、ラウンド遊技の開始後の所定期間経過後に実行してもよいし、インターバル中に実行してもよい。視認阻害演出をインターバル中に実行するようにすれば、ラウンド遊技で実行される特定キャラクタ演出の実行タイミングと、視認阻害演出の実行タイミングとが重複することを回避でき、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを防止できる。
<Steps S3403 and S3404>
In step S3403, the MPU 51 determines whether or not it is the execution round of the promotion effect set in the RAM 512 in step S2906 of the visual impairment effect determination process of FIG. If it is the promotion effect execution round (step S3403: Yes), the MPU 51 executes the promotion effect (step S3404), and ends the round game effect process. Here, the promotion effect is executed when the round game effect start flag is ON (step S3207 in FIG. 44: Yes), that is, at the start of the round game, but the promotion effect may be executed at another timing. . For example, the promotion effect may be executed after a predetermined period has elapsed after the start of the round game, or may be executed during an interval. If the visual impairment effect is executed during the interval, the execution timing of the specific character effect executed in the round game and the execution timing of the visual impairment effect can be prevented from overlapping, and the specific character effect is visually impaired effect. This can prevent visibility from being hindered.

一方、MPU51は、昇格演出の実行ラウンドでない場合(ステップS3403:No)、昇格演出を実行することなく、処理をS3405に移行する。   On the other hand, when the round is not the promotion effect execution round (step S3403: No), the MPU 51 shifts the processing to S3405 without executing the promotion effect.

<ステップS3405及びS3406>
ステップS3405では、MPU51は、図36の視認阻害演出決定処理のステップS2911でRAM512にセットされる保留連荘確定演出の実行ラウンドであるか否かを判断する。MPU51は、保留連荘確定演出の実行ラウンドである場合(ステップS3405:Yes)、保留連荘確定演出を実行した後に(ステップS3406)、当該ラウンド遊技演出処理を終了する。ここで、保留連荘確定演出は、昇格演出と同様に、ラウンド遊技演出開始フラグがオンである場合(図44のステップS3207:Yes)、即ちラウンド遊技の開始時に実行されるが、他のタイミングで保留連荘確定演出を実行してもよい。例えば、保留連荘確定演出は、ラウンド遊技の開始後の所定期間経過後に実行してもよいし、インターバル中に実行してもよい。
<Steps S3405 and S3406>
In step S3405, the MPU 51 determines whether or not it is the execution round of the held extended villa finalization effect set in the RAM 512 in step S2911 of the visual recognition impediment effect determination process of FIG. If it is the execution round of the reserved extended-village determination effect (step S3405: Yes), the MPU 51 executes the reserved extended-village determination effect (step S3406), and then ends the round game rendering process. Here, similarly to the promoted production, the reserved extended-village confirmed production is executed when the round game production start flag is ON (Step S3207 in FIG. 44: Yes), that is, at the start of the round game, but at another timing. May be used to execute a held extended-village definite effect. For example, the held extended villa finalization effect may be executed after a predetermined period has elapsed after the start of the round game, or may be executed during an interval.

一方、MPU51は、保留連荘確定演出の実行ラウンドでない場合(ステップS3405:No)、保留連荘確定演出を実行することなく、当該ラウンド遊技演出処理を終了する。   On the other hand, when it is not the execution round of the held extended-village confirmation effect (Step S3405: No), the MPU 51 ends the round game rendering process without executing the reserved extended-village confirmation effect.

以上、説明したように、本発明の実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタを主体とする特定キャラクタ画像演出が、視認阻害演出とは異なるタイミングである特定ラウンド遊技(本実施形態では1ラウンドに固定)で実行される。そのため、特定キャラクタ画像演出の視認が阻害されることなく、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ画像演出を十分楽しむことができる。   As described above, in the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention, in the jackpot game, the specific character image effect mainly based on the selected character selected by the player is at a timing different from the visual impediment effect. It is executed in a specific round game (fixed to one round in this embodiment). Therefore, the player can sufficiently enjoy the specific character image production in the jackpot game without obstructing the visual recognition of the specific character image production.

また、遊技機10では、1ラウンドなどの特定のラウンドにおいて特定キャラクタ画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特定キャラクタ画像演出が実行されるラウンド遊技を事前に把握できるため、例えば可変入賞口316に注目して選択キャラクタに対する特定キャラクタ画像演出を見逃してもしまうことを防止できる。   In the gaming machine 10, a specific character image effect is executed in a specific round such as one round. Therefore, since the player can grasp in advance the round game in which the specific character image effect is executed, it is possible to prevent the specific character image effect for the selected character from being missed by paying attention to the variable winning opening 316, for example.

さらに、本実施形態の遊技機10では、図柄表示部341においてエラー発生画像871を表示している間、特定キャラクタ演出の実行タイミングであるか否かを判定し、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合にエラーが解消することでエラー発生画像871の表示が解除されると、阻害された特定キャラクタ演出がエラー表示の解除後に実行される。これにより、エラー発生画像871により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は大当たり遊技において特定キャラクタ演出を十分楽しむことができる。   Furthermore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, while the error display image 871 is being displayed on the symbol display section 341, it is determined whether or not it is the execution timing of the specific character effect, and the specific character effect is displayed based on the error occurrence image 871. When the display of the error occurrence image 871 is canceled by resolving the error when the visual recognition is disturbed, the disturbed specific character effect is executed after the error display is canceled. Thereby, even if the error occurrence image 871 hinders the visual recognition of the specific character effect, the player can sufficiently enjoy the specific character effect in the big hit game.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other Embodiments]
Hereinafter, another embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention will be described. In other embodiments described below, the description of the same configuration and the same steps as the processing procedure of the gaming machine 10 described in the first embodiment will be omitted. In addition, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the above-described first embodiment and the following other embodiments.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタを主体とする特定キャラクタ演出が1ラウンドに固定して実行され、視認阻害演出が1ラウンド以外で実行される場合について説明した。即ち、第1の実施形態では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタ(特定選択主体)を主体とする特定キャラクタ演出(選択主体画像演出)が、視認阻害演出とは異なるタイミングで実行される場合の一例について説明した。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, in the case of the jackpot game, a case where a specific character effect mainly performed by the selected character selected by the player is fixed to one round and executed, and the visual impediment effect is executed other than one round Was explained. That is, in the first embodiment, in the big hit game, a specific character effect (selection subject image effect) mainly based on the selected character (specific selection subject) selected by the player is executed at a timing different from the visual recognition inhibition effect. An example of such a case has been described.

一方、本実施形態は、特定キャラクタ演出の実行タイミングと、視認阻害演出の実行タイミングを決定しこれらの実行タイミングに重複がある場合、一方の演出の実行タイミングを再決定する点で前述の第1の実施形態とは異なる。   On the other hand, the present embodiment determines the execution timing of a specific character effect and the execution timing of a visual impediment effect, and when there is an overlap between these execution timings, the execution timing of one of the effects is re-determined. Is different from the embodiment.

本実施形態に係る遊技機10では、特定キャラクタ演出を実行する第1タイミングと視認阻害演出を実行する第2タイミングとの少なくとも一部が重複する場合に第1タイミング及び第2タイミングのうちの一方のタイミングが、第1タイミングと第2タイミングとが重複しないタイミングに再決定される。そのため、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように特定の単位遊技である1ラウンドに固定して特定キャラクタ演出が実行されることなく、ランダムに特定キャラクタ演出の実行タイミングが決定される。これにより、特定キャラクタ演出を確認させるために図柄表示部341に注目させることが可能になるため、選択キャラクタ以外のキャラクタに対する演出を積極的に鑑賞させることができ、選択キャラクタ以外のキャラクタの良さを確認する機会が付与される。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, when at least a part of the first timing for executing the specific character effect and the second timing for executing the visual impairment effect overlap, one of the first timing and the second timing is used. Is re-determined to a timing at which the first timing and the second timing do not overlap. Therefore, it is possible to avoid in advance that the specific character effect is obstructed by the visual impediment effect. Further, in the present embodiment, the execution timing of the specific character production is determined at random without performing the specific character production fixed to one round which is the specific unit game as in the first embodiment described above. You. This allows the symbol display unit 341 to be noticed in order to confirm the specific character effect, so that the effect on the character other than the selected character can be positively appreciated, and the goodness of the character other than the selected character can be improved. You will be given the opportunity to confirm.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図47〜図49を参照して説明する。ここで、図47及び図48は、それぞれ本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブル、及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図であり、図49は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される視認阻害演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 49, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the above-described first embodiment. Here, FIGS. 47 and 48 respectively show a 5R open / close execution mode effect determination table and a 16R open / close execution mode effect determination table referred to in a jackpot game effect determination process executed by the audio lamp control device of the present embodiment. FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a visual impairment effect determination process executed by the audio lamp control device of the present embodiment.

本実施形態では、上述のようにランダムに特定キャラクタ演出の実行タイミングが決定される点で前述の第1の実施形態とは異なることから、前述の第1の実施形態とは、遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブル(図47参照)及び16R用開閉実行モード演出決定テーブル(図48参照)、並びに音声ランプ制御装置で実行される視認阻害演出決定処理の手順(図49参照)が異なる。   The present embodiment is different from the first embodiment in that the execution timing of the specific character effect is determined at random as described above. 5R opening / closing execution mode effect determination table (see FIG. 47) and 16R opening / closing execution mode effect determination table (see FIG. 48) referred to in FIG. 49).

図47に示すように、本実施形態の5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタが1ラウンド〜5ラウンドのいずれでも決定され得るように規定されている。また、図48に示すように、本実施形態の16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタが1ラウンド〜16ラウンドのいずれでも決定され得るように規定されている。   As shown in FIG. 47, the 5R opening / closing execution mode effect determination table of the present embodiment is defined so that the selected character can be determined in any one of the first to fifth rounds. As shown in FIG. 48, the 16R opening / closing execution mode effect determination table of the present embodiment is defined so that the selected character can be determined in any one of 1 to 16 rounds.

図49に示すように、本実施形態の視認阻害演出決定処理は、視認阻害演出としての昇格演出を実行するラウンド遊技を仮決定した後に(ステップS3501)、仮設定された昇格演出を実行するラウンド遊技が特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複しない場合に(ステップS3502:No)、仮設定された昇格演出のラウンド遊技をそのまま昇格演出を実行するラウンド遊技として設定する(ステップS3503)。一方、仮設定されたラウンド遊技が特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複する場合(ステップS3502:Yes)、昇格演出を実行するラウンド遊技が再び仮設定される(ステップS3501)。   As shown in FIG. 49, in the visual impairment effect determination process of the present embodiment, after a round game for executing a promotion effect as a visual impairment effect is temporarily determined (step S <b> 3501), a round for executing a temporarily set promotion effect is performed. If the game does not overlap with the round game in which the specific character effect is executed (Step S3502: No), the temporarily set round game in the promoted effect is set as it is as the round game in which the promoted effect is executed (Step S3503). On the other hand, when the provisionally set round game overlaps with the round game for executing the specific character effect (step S3502: Yes), the round game for executing the promotion effect is provisionally set again (step S3501).

同様に、視認阻害演出としての保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技を仮決定した後に(ステップS2907)、仮設定された保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技が昇格演出を実行するラウンド遊技を重複しないことを条件に(ステップS2908:No)、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複しない場合に(ステップS3504:No)、仮設定された昇格演出のラウンド遊技をそのまま保留連荘確定演出として設定する(ステップS3505)。一方、仮設定されたラウンド遊技が昇格演出を実行するラウンド遊技や特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複する場合(ステップS2908又はS3502で:Yes)、保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技が再び仮設定される(ステップS2907)。   Similarly, after tentatively determining the round game for executing the held extended play confirmation effect as the visual obstruction effect (step S2907), the round game for executing the temporarily set reserved extended play confirmation effect is the round game for executing the promotion effect. Is not overlapped (step S2908: No), and if it does not overlap with the round game in which the specific character effect is executed (step S3504: No), the temporarily set round game of the promotion effect is held as it is, and the held extended villa finalization effect (Step S3505). On the other hand, if the provisionally set round game overlaps with the round game for executing the promotion effect and the round game for executing the specific character effect (Yes in step S2908 or S3502), the round game for executing the hold extended villa fixed effect is executed. The temporary setting is performed again (step S2907).

また、本実施形態では、特定数出玉表示を超えることが予想されるラウンド遊技が特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技と重複する場合(ステップS2912:Yes)、現在のラウンド遊技が最終のラウンド遊技である場合(ステップS3506:Yes)、即ち未消化のラウンド遊技がない場合にはエンディングにおいて特定数出玉表示を実行する設定を行う(ステップS3507)。一方、現在のラウンド遊技が最終のラウンド遊技でない場合(ステップS3506:No)、即ち未消化のラウンド遊技がある場合には特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技の次のラウンド遊技に特定数出玉表示を実行するラウンド遊技の設定を行う(ステップS3508)。   Further, in the present embodiment, when the round game expected to exceed the specific number payout display overlaps with the round game performing the specific character effect (step S2912: Yes), the current round game is the final round game. (Step S3506: YES), that is, if there is no unfinished round game, a setting is made to display a specific number of payouts in the ending (step S3507). On the other hand, when the current round game is not the last round game (step S3506: No), that is, when there is an uncompleted round game, a specific number of payouts is displayed in the next round game after the round game in which the specific character effect is executed. Is set (step S3508).

このように、本実施形態では、視認阻害演出としての昇格演出及び保留連荘確定演出と、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技とを実行するラウンド遊技が重複して決定される場合に視認阻害演出を実行するラウンド遊技が特定キャラクタ演出と重複しないラウンド遊技に再決定される。また、視認阻害演出としての出玉表示演出についても、特定キャラクタ演出の実行後である次のラウンド遊技又はエンディングにおいて実行される。そのため、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技を決定し、必要に応じて視認阻害演出を実行するラウンド遊技を再決定することで、特定のラウンド遊技に固定して特定キャラクタ演出が実行されることなく、ランダムに特定キャラクタ演出を実行するラウド遊技が決定される。これにより、特定キャラクタ演出を確認させるために図柄表示部341に注目させることが可能になるため、選択キャラクタ以外のキャラクタに対する演出を積極的に鑑賞させることができ、選択キャラクタ以外のキャラクタの良さを確認する機会が付与される。   As described above, in the present embodiment, the visual recognition inhibition production is performed in a case where the promotion effect and the holding extended residence confirmation effect as the visual inhibition effect and the round game performing the round game performing the specific character production are determined in an overlapping manner. Is determined again as a round game that does not overlap with a specific character effect. Also, a payout display effect as a visual impediment effect is executed in the next round game or ending after the execution of the specific character effect. Therefore, it is possible to avoid in advance that the specific character effect is obstructed by the visual impediment effect. In addition, by determining a round game in which a specific character effect is performed, and re-determining a round game in which a visual impediment effect is executed as necessary, the specific character effect is not fixed and fixed to a specific round game. , A loud game in which a specific character effect is randomly executed is determined. This allows the symbol display unit 341 to be noticed in order to confirm the specific character effect, so that the effect on the character other than the selected character can be positively appreciated, and the goodness of the character other than the selected character can be improved. You will be given the opportunity to confirm.

なお、本実施形態では、特定キャラクタ演出を先に決定し、その後に昇格演出及び保留連荘確定演出をランダムに決定していたが、昇格演出や保留連荘確定演出は特定キャラクタ演出が実行されないタイミングを意図的に狙って決定してもよい。例えば、特定キャラクタ演出が実行されないラウンド遊技を抽出し、抽出されたラウンド遊技のうちから昇格演出や保留連荘確定演出を実行するラウンド遊技が決定されてもよい。この場合でも、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、昇格演出や保留連荘確定演出の実行タイミングが特定キャラクタ演出の実行タイミングと重複するかの判定が不要になるばかりか、昇格演出や保留連荘確定演出を再決定する必要もなくなるため、MPU51での処理負担が軽減される。   Note that, in the present embodiment, the specific character effect is determined first, and then the promotion effect and the reservation extended residence confirmation effect are randomly determined. However, the specific character effect is not executed in the promotion effect and the reservation extended residence confirmation effect. The timing may be intentionally determined. For example, a round game in which a specific character effect is not executed may be extracted, and a round game in which a promotion effect or a reserved extended-village effect is executed may be determined from among the extracted round games. Even in this case, it is possible to avoid in advance that the specific character effect is obstructed by the visual impediment effect. In addition, since it is not only necessary to determine whether the execution timing of the promotion effect or the holding extended residence confirmation effect overlaps with the execution timing of the specific character effect, it is not necessary to redetermine the promotion effect or the holding consecutive residence confirmation effect, The processing load on the MPU 51 is reduced.

また、昇格演出、保留連荘確定演出などの視認阻害演出を先に決定し、その後に特定キャラクタ演出を決定し、特定キャラクタ演出の実行タイミングが視認阻害演出の実行タイミングと重複する場合に、特定キャラクタ演出の実行タイミングを再決定するようにしてもよい。さらに、現在のラウンド遊技が最終のラウンド遊技である場合にエンディングで出玉表示演出を実行していたが、未消化のラウンド遊技がない場合には、エンディングにおいて実行することなく、出玉表示演出を省略してもよい。   In addition, a visual impediment effect such as a promotion effect or a hold extended villa finalizing effect is determined first, and then a specific character effect is determined.If the execution timing of the specific character effect overlaps the execution timing of the visual impairment effect, The execution timing of the character effect may be determined again. Furthermore, when the current round game is the final round game, the ball display effect was executed at the ending, but when there is no unfinished round game, the ball display effect without executing at the ending. May be omitted.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、エラー表示を行うことで特定キャラクタ演出が全く視認できない場合について説明した(図43(B)参照)。一方、本実施形態は、特定キャラクタ演出を視認可能にエラー表示を行う点で前述の第1の実施形態とは異なる。
[Third Embodiment]
In the first embodiment described above, the case where the specific character effect cannot be visually recognized at all by performing the error display has been described (see FIG. 43B). On the other hand, this embodiment is different from the above-described first embodiment in that an error display is performed so that a specific character effect can be visually recognized.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図50及び図51を参照して説明する。ここで、図50は音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図51は本実施形態のエラー処理における図柄表示部でのエラー表示の一例を示す図である。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 50 and 51, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the above-described first embodiment. Here, FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of an error processing procedure executed by the audio lamp control device, and FIG. 51 is a diagram illustrating an example of an error display on the symbol display unit in the error processing according to the present embodiment. .

図50に示すように、本実施形態のエラー処理では、エラーが発生した場合に(ステップS3001:Yes)、特定キャラクタ演出の実行中であるか否かを判断し(ステップS3601)、特定キャラクタ演出の実行中である場合には(ステップS3601:Yes)、図柄表示部341にエラー表示画像871を表示すると共に(ステップS3002)、図51に示すように特定キャラクタ演出を縮小して表示する(ステップS3602)。なお、特定キャラクタ演出の縮小率や配置は、特定キャラクタ演出の視認を阻害しない限りは、特に制限はない。   As shown in FIG. 50, in the error processing of the present embodiment, when an error occurs (Step S3001: Yes), it is determined whether or not a specific character effect is being executed (Step S3601), and the specific character effect is performed. Is being executed (step S3601: YES), the error display image 871 is displayed on the symbol display section 341 (step S3002), and the specific character effect is reduced and displayed as shown in FIG. 51 (step S3002). S3602). There is no particular limitation on the reduction ratio and arrangement of the specific character effect as long as the visual recognition of the specific character effect is not hindered.

このように、本実施形態では、特定キャラクタ演出を視認可能にエラー表示画像871が図柄表示部341に表示される。即ち、特定キャラクタ演出は、エラー表示画像871を表示する前の表示サイズよりも縮小してエラー表示画像871の予め定められた一部の領域で実行されることで、エラー表示画像871が図柄表示部341に表示される場合でも視認可能とされる。これにより、遊技者は、図柄表示部341にエラー表示画像871が表示される場合であっても、大当たり遊技において選択キャラクタ画像演出を楽しむことができる。   As described above, in the present embodiment, the error display image 871 is displayed on the symbol display unit 341 so that the specific character effect can be visually recognized. That is, the specific character effect is executed in a predetermined partial area of the error display image 871 after being reduced from the display size before the error display image 871 is displayed, so that the error display image 871 is displayed as a symbol. Even when displayed on the unit 341, it can be visually recognized. Thereby, even when the error display image 871 is displayed on the symbol display section 341, the player can enjoy the selected character image effect in the big hit game.

なお、本実施形態では、特定キャラクタ演出がエラー表示画像871の一部の領域で縮小して実行されていたが、図52に示すように特定キャラクタ演出の表示画面81の一部の領域にエラー表示画像872を表示するようにしてもよい。図52の例では、ラウンド遊技演出画面81の上部の中央にエラー表示画像872が表示されているが、エラー表示画像872を表示する位置は、特定キャラクタ演出の視認を阻害しない限りは、左部、右部、下部、隅部など、図52に示した位置以外であってもよい。また、エラー表示画像872のサイズも、特定キャラクタ演出の視認を阻害しない限りは、特に制限はない。   In the present embodiment, the specific character effect is reduced and executed in a partial area of the error display image 871, but as shown in FIG. 52, the error is displayed in a partial area of the specific character effect display screen 81. The display image 872 may be displayed. In the example of FIG. 52, the error display image 872 is displayed in the center of the upper part of the round game effect screen 81. However, the position at which the error display image 872 is displayed is on the left unless the visual recognition of the specific character effect is hindered. , Right, lower, corners, etc., other than those shown in FIG. Also, the size of the error display image 872 is not particularly limited as long as the visual recognition of the specific character effect is not hindered.

ここで、エラーとしては、上述のように球詰まりエラーなどのエラー発生後に即座に報知することの必要がない通常エラーがある。このような通常エラーでは、エラー発生を報知する緊急性が不正検知エラーに比べて低いため、本実施形態のようにエラー表示と特定キャラクタ演出の実行とを並行して行っても特段の問題はない。   Here, the error includes a normal error that does not need to be immediately reported after an error such as a ball clogging error occurs as described above. In such a normal error, the urgency of notifying the occurrence of the error is lower than that of the fraud detection error. Absent.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、エラーが発生することで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合、エラーの解除後にエラーが発生した大当たり遊技で特定キャラクタ演出を実行する場合について説明した。一方、本実施形態は、エラーが発生することで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合、エラーが発生した大当たり遊技ではなく、次回の大当たり遊技で特定キャラクタ演出を実行する点で前述の第1の実施形態とは異なる。
[Fourth Embodiment]
In the above-described first embodiment, a case has been described in which, when an error occurs, the visual recognition of a specific character effect is hindered, and after the error is released, the specific character effect is executed in the jackpot game in which the error has occurred. On the other hand, the first embodiment is different from the first embodiment in that, when the visual recognition of the specific character effect is hindered by the occurrence of the error, the specific character effect is executed in the next jackpot game, not in the jackpot game in which the error has occurred. Is different from the embodiment.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図53及び図54を参照して説明する。ここで、図53は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図54は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行されるエラー処理の手順の一例を示すフローチャートである。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 53 and 54, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the above-described first embodiment. Here, FIG. 53 is a flowchart showing an example of a procedure of a jackpot game effect determination process executed by the audio lamp control device of the present embodiment, and FIG. 54 shows an error process executed by the audio lamp control device of the present embodiment. 9 is a flowchart showing an example of the procedure of FIG.

図53に示すように、本実施形態の大当たり遊技演出決定処理では、特定キャラクタ演出ストックフラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、ストック演出決定処理として特定キャラクタ演出を実行するタイミングが決定される。この特定キャラクタ演出ストックフラグは、図54に示すエラー処理で、エラーが発生することで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合(ステップS3005:Yes)、前回の大当たり遊技への移行の契機となった判定結果が確変大当たりであることを条件にオンに設定される(ステップS3802)。   As shown in FIG. 53, in the jackpot game effect determination process of the present embodiment, when the specific character effect stock flag is ON (step S3701: Yes), the timing for executing the specific character effect as the stock effect determine process is determined. You. In the error processing shown in FIG. 54, when the visual recognition of the specific character effect is hindered due to the occurrence of an error in the error processing shown in FIG. 54 (step S3005: Yes), the shift to the previous jackpot game is triggered. It is set to ON on condition that the determined result is a probability change jackpot (step S3802).

本実施形態に係る遊技機によれば、前回の大当たり遊技において図柄表示部341でのエラー表示画像が表示されることで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合の補償として、当該特別遊技において視認が阻害された分の特定キャラクタ演出が実行される。これにより、エラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は、次回の大当たり遊技において選択キャラクタ画像演出を十分楽しむことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, as a compensation when the visual recognition of the specific character effect is disturbed by displaying the error display image on the symbol display unit 341 in the previous jackpot game, the visual recognition in the special game is performed. The effect of the specific character corresponding to the hindrance is performed. Thereby, even if the visual recognition of the specific character effect is hindered by the error display image, the player can sufficiently enjoy the selected character image effect in the next big hit game.

特に、確変大当たり遊技においてエラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に次回の大当たり遊技において視認が阻害された分の特定キャラクタ演出が実行されるようにすれば、大当たり遊技であることの特典として視認が阻害された分の選択キャラクタ画像演出が実行されることになり、遊技者はその特典を享受できる。また、大当たり遊技を実行していることを条件とすることで、図柄表示部341においてエラー表示画像が表示されることで特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合の特典が、特典とは言い難いほど先に行われことを防止できる。   In particular, if the visual recognition of a specific character effect is disturbed by the error display image in the probability change jackpot game, the specific character effect for the next time the visual recognition is disturbed in the jackpot game is executed. As a special benefit, the selected character image effect corresponding to the inhibition of the visual recognition is executed, and the player can enjoy the special benefit. Also, on condition that the jackpot game is being executed, a privilege in the case where the error display image is displayed on the symbol display unit 341 and the visual recognition of the specific character effect is hindered is hardly a privilege. This can be prevented from being performed earlier.

また、図53の大当たり遊技演出決定処理でのストック演出決定処理では、例えば1回の大当たり遊技で、当該大当たり遊技で決定される特定キャラクタ演出に加えて、ストックにより実行される特定キャラクタ演出を加えて2回以上特定キャラクタ演出を実行することを決定してもよい。その場合、当該大当たり遊技で決定される特定キャラクタ演出と、ストックにより実行される特定キャラクタ演出ストックにより実行される特定キャラクタ演出とは異なる演出として決定してもよく、2回以上実行される特定キャラクタ演出のうちの1つをオープニングで実行し、残りの特定キャラクタ演出をラウンド遊技で実行するようにしてもよい。   In addition, in the stock effect determination process in the jackpot game effect determination process of FIG. 53, for example, in a single jackpot game, in addition to the specific character effect determined by the jackpot game, a specific character effect performed by the stock is added. It may be determined that the specific character effect is executed two or more times. In this case, the specific character effect determined by the jackpot game and the specific character effect executed by the specific character effect stock executed by the stock may be determined as different effects, and the specific character effect executed two or more times may be determined. One of the effects may be executed at the opening, and the remaining specific character effects may be executed at the round game.

このように特定キャラクタ演出を決定すれば、前回の大当たり遊技においてエラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合に、その補償として当該大当たり遊技において選択キャラクタ画像演出が他の特定キャラクタ演出とは異なる演出として実行される。そのため、同じ特定キャラクタ演出が2回以上実行されることによって、その特定キャラクタ演出に対して見飽きる感覚を抱くことを抑制できる。特に、補償としてとして実行される特定キャラクタ演出をオープニングで実行することで、複数のラウンド遊技において同じ特定キャラクタ演出が2回以上実行される場合に比べて、その特定キャラクタ演出に対して見飽きる感覚を抱くことを効果的に抑制できる。また、遊技者は、エラー表示画像により特定キャラクタ演出の視認が阻害されたことによる補償が、他の選択キャラクタ画像演出とは異なる演出として実行されるという特典として享受することができるため、大当たり遊技をより楽しむことができる。   If the specific character effect is determined in this way, if the visual recognition of the specific character effect is disturbed by the error display image in the previous jackpot game, the selected character image effect is replaced with another specific character effect in the jackpot game as compensation. Is performed as a different production. Therefore, by performing the same specific character production two or more times, it is possible to prevent the user from feeling tired of the specific character production. In particular, by executing the specific character production performed as compensation at the opening, the feeling of getting tired of the specific character production as compared to the case where the same specific character production is performed two or more times in a plurality of round games. Holding can be effectively suppressed. In addition, the player can receive compensation as a result of the visual recognition of the specific character effect being hindered by the error display image as a privilege that is performed as an effect different from other selected character image effects. You can enjoy more.

また、ストックにより実行される特定キャラクタ演出は、出願率の低い特殊な特定キャラクタ演出、又はストック時の特定キャラクタ演出としてのみ限定的に実行される特殊な特定キャラクタ演出として実行してもよい。このようにすれば、特定キャラクタ演出の視認が阻害されることの補償として、次回の大当たり遊技において特殊な特定キャラクタ演出が実行される。そのため、特定キャラクタ演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊な特定キャラクタ演出の実行によって低減させることが可能になる。   Further, the specific character production performed by the stock may be performed as a special specific character production with a low application rate or a special specific character production limitedly performed only as a specific character production at the time of stocking. By doing so, a special specific character effect is executed in the next big hit game as compensation for hindering the visual recognition of the specific character effect. Therefore, even if the visual recognition of the specific character effect is hindered, it is possible to reduce the frustration and dissatisfaction of the player at that time by executing the special specific character effect.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技において、遊技者によって選択された選択キャラクタを主体とする特定キャラクタ演出が、1ラウンドに固定して実行される場合について説明した。
[Fifth Embodiment]
In the first embodiment described above, a case has been described in which a specific character effect mainly composed of a selected character selected by a player is executed in a single round in a jackpot game.

一方、本実施形態は、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技において所定のタイミングで実行されていた演出(本実施形態では、主図柄が停止表示されるタイミングにおいて図柄表示部341で実行されていた最終画像遊技演出(契機遊技画像演出))でのキャラクタに対する演出を、オープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行する点で前述の第1の実施形態とは異なる。   On the other hand, in the present embodiment, the effect that has been executed at a predetermined timing in the variable game that triggered the transition to the jackpot gaming state (in the present embodiment, the symbol display unit 341 displays the main symbol at the timing when the main symbol is stopped and displayed). The first embodiment differs from the first embodiment in that the effect on the character in the executed final image game effect (opportunistic game image effect) is executed in at least one of the opening and the one round.

ところで、従来の遊技機では、大当たり遊技において、変動遊技演出に登場するキャラクタのPV(プロモーションビデオ)などの動画の他、キャラクタ紹介画像などの静止画を表示するキャラクタ演出を実行するものがある。   By the way, in some conventional gaming machines, in a jackpot game, there is a character game that displays a still image such as a character introduction image in addition to a moving image such as a PV (promotion video) of a character appearing in a variable game effect.

しかしながら、従来の遊技機では、大当たり遊技でのキャラクタに対する演出は、ランダムに決定されており、変動遊技演出におけるリーチ演出(特定演出主体画像演出)で主体的に表示される演出キャラクタ(特定演出主体)との関連性は無かった。一方、遊技者からすれば、大当たりの契機となった変動遊技でのキャラクタに対して、少なからずの愛着を感じ、感謝の気持ちを覚えることがある。   However, in the conventional gaming machine, the effect for the character in the jackpot game is determined at random, and the effect character (specific effect subject) which is mainly displayed in the reach effect (specific effect subject image effect) in the variable game effect. ) Was not relevant. On the other hand, the player sometimes feels a great deal of attachment and appreciation to the character in the variable game that has triggered the jackpot.

これに対して、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技において所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出での演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出((特別遊技)特定演出主体画像演出)を、オープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行する。そのため、変動遊技の終了後から比較的短時間で、言い換えれば変動遊技での最終画像遊技演出の終了後から比較的短時間で、大当たり遊技において演出キャラクタ演出が実行される。そのため、遊技者は、大当たりの契機となった変動遊技でのリーチ演出などの余韻が残っている状態で、最終画像遊技演出での演出キャラクタを大当たり遊技でも楽しむことができる。これにより、大当たり遊技において演出キャラクタをより一層楽しむことができる。   On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, the effect character effect ((() for the effect character in the opportunity game image effect that has been executed at a predetermined timing in the variable game that has triggered the transition to the jackpot gaming state. Special game) specific effect subject image effect) is executed in at least one of the opening and one round. Therefore, the effect character effect is executed in the big hit game in a relatively short time after the end of the variable game, in other words, in a relatively short time after the end of the final image game effect in the variable game. Therefore, the player can enjoy the effect character in the final image game effect even in the jackpot game in a state in which the lingering effect such as the reach effect in the variable game which has become the jackpot trigger remains. Thereby, the production character can be further enjoyed in the big hit game.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図55〜図57を参照して説明する。ここで、図55は本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート、図56は図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図、図57は図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図である。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 55 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the jackpot game effect determination process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 56 is referred to in the jackpot game effect determination process of FIG. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a jackpot game character effect data table. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the opening / closing execution mode effect determination table referred to in the jackpot game effect determination process of FIG.

図55に示す本実施形態の大当たり遊技演出決定処理では、オープニング演出及び開閉実行モード演出を決定する前に(ステップS2803以前に)、当該大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技に対する変動遊技演出での主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出種別、及び最終画像遊技演出での演出キャラクタを特定する(ステップS3901)。   In the jackpot game effect determination process of the present embodiment shown in FIG. 55, before determining the opening effect and the opening / closing execution mode effect (before step S2803), the variable game corresponding to the variable game that triggered the shift to the jackpot game. The final image game effect type executed at the timing when the main symbol in the effect is stopped and displayed, and the effect character in the final image game effect are specified (step S3901).

そして、MPU51は、図56に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルを参照し、オープニングで実行する演出を決定する(ステップS2802)。また、MPU51は、図56に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブル、及び図57に示す開閉実行モード演出決定テーブルを参照し、開閉実行モードで実行する演出を決定する(ステップS3903及びS3904)。   Then, the MPU 51 refers to the jackpot game character effect data table shown in FIG. 56, and determines an effect to be executed at the opening (Step S2802). Also, the MPU 51 determines the effect to be executed in the opening / closing execution mode with reference to the jackpot game character effect data table shown in FIG. 56 and the opening / closing execution mode effect deciding table shown in FIG. 57 (steps S3903 and S3904).

ここで、図56に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルは、大当たり遊技のオープニング演出で出現させるキャラクタ種別を決定すると共に、大当り遊技のラウンド遊技演出でのシナリオを決定するためのキャラクタ種別を決定するためにMPU51によって、図55の大当たり遊技演出決定処理でのステップS3902及びS3904で参照される。この大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルでは、変動遊技での主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出種別(リーチ演出種別)に応じて、オープニング演出で出現させるキャラクタ種別、及びラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタ種別が規定されている。また、ラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタ種別は、大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)及び保留連荘確定演出を実行の有無に応じて規定されている。   Here, the jackpot game character effect data table shown in FIG. 56 determines the character type to appear in the opening effect of the jackpot game, and also determines the character type for determining the scenario in the round game effect of the jackpot game. The MPU 51 refers to the steps S3902 and S3904 in the jackpot game effect determination process in FIG. In the jackpot game character effect data table, the character type to appear in the opening effect and the round according to the final image game effect type (reach effect type) executed at the timing when the main symbol in the variable game is stopped and displayed. A character type for determining a game effect scenario is defined. In addition, the character type for determining the round game effect scenario is defined according to the type of jackpot (probably variable jackpot and normal jackpot) and the presence or absence of the execution of the held consecutive villa fixed effect.

具体的には、大当たり遊技の契機となった変動遊技演出において、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1〜Y5である場合、オープニングのキャラクタとして、スーパーリーチ演出Y1〜Y5での演出キャラクタではなく、キャラクタ1〜キャラクタ4のうちの選択キャラクタではない非選択キャラクタが決定される。即ち、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1〜Y5である場合、オープニングでは、演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が実行されず、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出も実行されない。   Specifically, in the variable game production that became the trigger of the jackpot game, when the final image game production is super reach productions Y1 to Y5, the opening character is not a production character in super reach productions Y1 to Y5, An unselected character that is not the selected character among the characters 1 to 4 is determined. That is, when the final image game effects are super reach effects Y1 to Y5, at the opening, the effect character effect for the effect character is not executed, and the specific character effect for the selected character is not executed.

一方、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1〜Y5である場合、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタとして、スーパーリーチ演出Y1〜Y5での演出キャラクタ5〜9を決定する。ここで、図57に示すように、図55の大当たり遊技演出決定処理で参照される開閉実行モード演出決定テーブルでは、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタ1〜9に応じて、これらのキャラクタ1〜9に対して個別に演出シナリオテーブルが設定されている。いずれのキャラクタ1〜9に対する演出シナリオテーブルにおいても、スーパーリーチ演出Y1〜Y5での演出キャラクタ5〜9がラウンド遊技の1ラウンドで実行されるシナリオが決定される。例えば、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1である場合、このスーパーリーチ演出Y1での演出キャラクタであるキャラクタ9に対する「キャラクタ9用演出シナリオテーブル」に応じて、キャラクタ9に対する演出キャラクタ演出をラウンド遊技演出の1ラウンドで実行するシナリオが決定される。   On the other hand, when the final image game effects are super reach effects Y1 to Y5, the effect characters 5 to 9 in the super reach effects Y1 to Y5 are determined as characters for determining the scenario of the round game effect. Here, as shown in FIG. 57, in the open / close execution mode effect determination table referred to in the jackpot game effect determination process in FIG. 55, these are determined according to the characters 1 to 9 for determining the round game effect scenario. An effect scenario table is individually set for characters 1 to 9. In the effect scenario table for any of the characters 1 to 9, the scenario in which the effect characters 5 to 9 in the super reach effects Y1 to Y5 are executed in one round of the round game is determined. For example, if the final image game production is a super-reach production Y1, the production character production for the character 9 is performed in a round game in accordance with the “character 9 production scenario table” for the character 9 that is the production character in the super reach production Y1. A scenario to be executed in one round of the effect is determined.

図56の説明に戻り、最終画像遊技演出がスペシャルリーチ演出Z1〜Z5である場合、オープニングのキャラクタとして、スペシャルリーチ演出Z1〜Z5での演出キャラクタ1〜4のいずれか、又はキャラクタ1〜20(全員)が決定される。即ち、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1〜Y5である場合、オープニングでは、演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が実行され、演出キャラクタが複数である場合、それらのキャラクタが表示される演出キャラクタ演出が実行される。   Returning to the description of FIG. 56, when the final image game production is the special reach productions Z1 to Z5, any one of the production characters 1 to 4 or the characters 1 to 20 in the special reach productions Z1 to Z5 is used as the opening character. Everyone) is determined. That is, when the final image game production is a super-reach production Y1 to Y5, in the opening, a production character production for the production character is executed, and when there are a plurality of production characters, a production character production in which those characters are displayed is executed. Is done.

一方、最終画像遊技演出がスペシャルリーチ演出Z1〜Z5である場合、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタとして、当該大当たり遊技への移行の契機となった判定結果が確変大当たりであるか、保留連荘が確定している場合に選択キャラクタが決定され、確変大当たりではなく、保留連荘も確定していない場合にキャラクタ5〜9(キャラクタ1〜キャラクタ4以外)のうちの選択キャラクタではない非選択キャラクタが決定される。即ち、最終画像遊技演出がスーパーリーチ演出Y1〜Y5である場合、開閉実行モードでは、確変大当たりであるか、保留連荘が確定している場合に選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出がラウンド遊技の1ラウンドでのみ実行される(図57参照)。この場合、演出キャラクタと選択キャラクタが同一である場合、演出キャラクタ演出として特定キャラクタ演出が1ラウンドで実行されることになる。   On the other hand, when the final image game effect is the special reach effect Z1 to Z5, as the character for determining the scenario of the round game effect, whether the determination result that triggered the transition to the jackpot game is a probability change jackpot, The selected character is determined when the reserved villa is determined, and is not a probability change jackpot. When the reserved villa is not determined, the selected character is not the selected character among the characters 5 to 9 (other than the characters 1 to 4). A non-selected character is determined. That is, when the final image game effect is a super-reach effect Y1 to Y5, in the opening / closing execution mode, a specific character effect with respect to the selected character is one round of the round game in the case of a probability change jackpot or a hold extended villa. (See FIG. 57). In this case, when the effect character and the selected character are the same, the specific character effect is executed in one round as the effect character effect.

また、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1〜X5である場合、オープニングのキャラクタ、及びラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタとして、いずれも選択キャラクタが決定される。一方、ノーマルリーチ演出X1〜X5では、演出キャラクタとして選択キャラクタが決定される。即ち、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1〜X5である場合、オープニング及びラウンド遊技の1ラウンドの双方において、ノーマルリーチ演出X1〜X5での演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定選択キャラクタ)が実行される。換言すれば、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1〜X5である場合に演出キャラクタと選択キャラクタとが同一である場合、オープニング及びラウンド遊技の1ラウンドの双方において、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出(演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出)が実行される。   When the final image game effects are the normal reach effects X1 to X5, the selected character is determined as the opening character and the character for determining the round game effect scenario. On the other hand, in the normal reach effects X1 to X5, the selected character is determined as the effect character. That is, when the final image game effect is the normal reach effect X1 to X5, the effect character effect (specific selected character) for the effect character (selected character) in the normal reach effect X1 to X5 in both the opening and the round of the round game. Be executed. In other words, when the final image game effect is the normal reach effect X1 to X5 and the effect character and the selected character are the same, the specific character effect (effect character) for the selected character in both the opening and the one round of the round game. Is produced).

このように、本実施形態では、オープニング演出でのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタの種別に応じて決定され、ラウンド遊技でのシナリオ演出(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別、演出キャラクタ種別、大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)、及び保留連荘の実行の有無に応じて決定される。このように決定された演出は、大当たり遊技においてMPU51によって実行される。その結果、本実施形態では、最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限される。これにより、大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技での最終画像遊技演出を反映した格好で大当たり遊技を楽しむことができる。   As described above, in the present embodiment, the character in the opening effect is determined according to the reach type and the type of the effect character in the final image game effect, and the scenario effect (character effect in one round) in the round game is determined. The character to perform is determined according to the reach type, the rendered character type, the jackpot type (probably variable jackpot and the normal jackpot) in the final image game effect, and the presence or absence of the execution of the reserved extended villa. The effect determined in this way is executed by the MPU 51 in the big hit game. As a result, in the present embodiment, the effect character effect for the effect character in the final image game effect is executed in at least one of the opening and the one round, and the execution in other than the opening and the one round is limited. Thereby, it is possible to enjoy the jackpot game in a style that reflects the final image game effect in the variable game that triggered the shift to the jackpot game.

なお、本実施形態では、演出キャラクタ演出が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されていたが、例えば保留連荘が確定している場合、確変大当たり遊技である場合のように、遊技者にとって有利な遊技状況である場合には、例外的に演出キャラクタ演出をオープニング及び1ラウンド以外のタイミングで実行するようにしてもよい。これにより、遊技者は、有利な遊技状況である場合の特典として演出キャラクタ演出を複数回楽しむことができる。   In the present embodiment, the production character production is performed in at least one of the opening and the first round, and the execution in the other than the opening and the first round is restricted. In the case of a gaming situation that is advantageous to the player, such as in the case of a jackpot game, the effect character effect may be exceptionally executed at timings other than the opening and one round. Thereby, the player can enjoy the production character effect a plurality of times as a privilege in the case of an advantageous game situation.

また、ノーマルリーチ演出X1〜X5のように最終画像遊技演出での演出キャラクタと、選択キャラクタとが同一である場合において、オープニング及び1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出を実行する場合、オープニングと1ラウンドとで演出キャラクタ演出を異なる演出として実行することが考えられる。この場合、遊技者は、オープニングと1ラウンドとで、演出キャラクタ(選択キャラクタ)について異なる演出を2回楽しむことができる。   In addition, when the effect character in the final image game effect and the selected character are the same as in the normal reach effect X1 to X5, and when the effect character effect is executed in both the opening and the one round, the opening and the one round are performed. It is conceivable to execute the effect character effect as a different effect. In this case, the player can enjoy two different effects for the effect character (selected character) twice in the opening and in the one round.

さらに、本実施形態では、リーチ種別に応じてラウンド遊技演出シナリオが決定されるが、リーチ種別とは無関係にラウンド遊技演出シナリオを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the round game effect scenario is determined according to the reach type, but the round game effect scenario may be determined regardless of the reach type.

また、本実施形態では、契機遊技画像演出が、主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出である場合を説明したが、主図柄が停止表示されるタイミング以外で実行されていた契機遊技画像演出でのキャラクタに対する特定キャラクタ演出をオープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the opportunity game image effect is the final image game effect that has been executed at the timing when the main symbol is stopped and displayed has been described. The specific character effect on the character in the triggered game image effect may be executed in at least one of the opening and the one round.

さらに、本実施形態では、図57に示す開閉実行モード演出決定テーブルに基づいて開閉実行モードでのラウンド遊技演出のシナリオを決定していたが、ラウンド遊技演出のシナリオを決定するためのキャラクタが選択キャラクタである場合に、前述の第2の実施形態での開閉実行モード演出決定テーブル(図47及び図48参照)に基づいて開閉実行モードでの演出シナリオ(ラウンド遊技演出)を決定してもよい。この場合、開閉実行モードにおいて選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が実行されるラウンド遊技が1ラウンド以外(2ラウンド以降)でも決定される。換言すれば、最終画像遊技演出がノーマルリーチ演出X1〜X5演出である場合のように、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合に、演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)がオープニング及び1ラウンド以外、例えば2ラウンド以降のラウンド遊技で実行される。これにより、演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)を確認させるために、ラウンド遊技において図柄表示部341に注目させることが可能になるため、演出キャラクタ(選択キャラクタ)以外のキャラクタに対する演出を積極的に鑑賞させることができ、演出キャラクタ(選択キャラクタ)以外のキャラクタの良さを確認する機会が付与される。なお、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合以外の条件を満たす場合、例えばリーチ種別がスペシャルリーチ演出である場合、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当り抽選での抽選結果が確変大当たりである場合などに、演出キャラクタを2ラウンド以降のラウンド遊技で実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the round game effect scenario in the open / close execution mode is determined based on the opening / closing execution mode effect determination table shown in FIG. 57, but a character for determining the round game effect scenario is selected. When the character is a character, an effect scenario (round game effect) in the open / close execution mode may be determined based on the open / close execution mode effect determination table (see FIGS. 47 and 48) in the second embodiment. . In this case, the round game in which the specific character effect on the selected character is executed in the open / close execution mode is determined even in a case other than the first round (after the second round). In other words, when the production character is the same as the selected character, such as when the final image game production is a normal reach production X1 to X5 production, the production character production (specific character production) for the production character (selected character) is performed. This is executed in a round game other than the opening and the first round, for example, the second round and thereafter. Thereby, in order to confirm the production character production (specific character production) for the production character (selected character), it is possible to pay attention to the symbol display unit 341 in the round game, and thus characters other than the production character (selected character) Can be positively appreciated, and an opportunity to confirm the goodness of a character other than the production character (selected character) is given. Note that if the production character satisfies a condition other than the same as the selected character, for example, if the reach type is a special reach production, the lottery result in the jackpot lottery that triggered the transition to the jackpot game will be a variable probability jackpot. In such a case, the effect character may be executed in a round game after the second round.

[第6の実施形態]
前述の第5の実施形態では、オープニング演出でのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタ種別に応じて決定され、ラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが最終画像遊技演出でのリーチ種別、演出キャラクタ種別、大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)、及び保留連荘の実行の有無に応じて決定され、最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出キャラクタ演出が、オープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行される場合について説明した。
[Sixth Embodiment]
In the above-described fifth embodiment, the character in the opening effect is determined according to the reach type and the effect character type in the final image game effect, and the effect scenario in the round game (character effect in one round) is determined. Character for the final image game effect is determined according to the reach type, the effect character type, the jackpot type (probably variable jackpot and the normal jackpot), and whether or not the holding rendezvous is executed. The case has been described where the effect character effect is performed in at least one of the opening and the one round.

一方、本実施形態は、オープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが、最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタ種別に応じて規定されている点で前述の第5の実施形態と共通するが、ラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタだけでなく、オープニング演出でのキャラクタも、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)に応じて規定される点で前述の第5の実施形態とは異なる。   On the other hand, in the present embodiment, the character for determining the opening production character and the production scenario (character production in one round) in the round game is defined according to the reach type and the production character type in the final image game production. Although the fifth embodiment is similar to the fifth embodiment described above, not only the character for determining the production scenario (character production in one round) in the round game but also the character in the opening production is the jackpot. The fifth embodiment is different from the fifth embodiment in that it is defined according to the jackpot type (probably variable jackpot and normal jackpot) in the lottery result that triggered the transition to the game.

本実施形態では、オープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが、最終画像遊技演出でのリーチ種別及び演出キャラクタ種別に加え、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別に応じて決定され、そのように決定された大当たり遊技演出が大当たり遊技において実行される。そのため、大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果(大当たり遊技の遊技状態)を反映した格好で大当たり遊技を楽しむことができる。例えば、遊技者にとってより有利な確変大当たり遊技状態である場合に特定のリーチ演出(本実施形態では選択キャラクタのノーマルリーチ演出X1〜X5(図58参照))で大当たりとなった場合、オープニング及び1ラウンドで最終画像遊技演出であるノーマルリーチ演出の演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。これにより、遊技者は、有利な確変大当たり遊技である場合に、その余韻を残しつつ、大当たり遊技で演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出を最終画像遊技演出から継続して楽しむことができる。   In the present embodiment, the character for determining the opening production character and the production scenario (character production in one round) in the round game is the jackpot game in addition to the reach type and the production character type in the final image game production. Is determined in accordance with the jackpot type in the lottery result that triggered the shift to, and the jackpot game effect determined as such is executed in the jackpot game. Therefore, it is possible to enjoy the jackpot game in a style reflecting the lottery result (game state of the jackpot game) for the variable game that has triggered the shift to the jackpot game. For example, when a certain reach effect (normal reach effects X1 to X5 of the selected character (in this embodiment, X1 to X5 (see FIG. 58)) becomes a big hit in the case of a probability change big hit game state which is more advantageous to the player, the opening and one round are performed. Then, an effect character effect (specific character effect) for the effect character (selected character) of the normal reach effect, which is the final image game effect, is executed. Thereby, in the case of an advantageous probable jackpot game, the player can enjoy the effect on the effect character (selected character) in the jackpot game continuously from the final image game effect while leaving the lingering sound.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第5の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図58を参照して説明する。ここで、図58は、本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図である。なお、図58において、OP演出はオープニング演出の略称であり、Rシナリオはラウンド遊技演出シナリオの略称である。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 58 focusing on differences from the gaming machine 10 according to the above-described fifth embodiment. Here, FIG. 58 is a diagram illustrating an example of the big hit game character effect data table referred to in the big hit game effect determination process executed by the audio lamp control device of the present embodiment. In FIG. 58, the OP effect is an abbreviation for the opening effect, and the R scenario is an abbreviation for the round game effect scenario.

図58に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルでは、例えば、ノーマルリーチ演出X1〜X5では、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一であり、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する判定結果が確変大当たりである場合、オープニングにおいて選択キャラクタ(演出キャラクタ)に対する特定キャラクタ演出(演出キャラクタ演出)が決定され、ラウンド遊技演出シナリオを選択するためのキャラクタとして選択キャラクタ(演出キャラクタ)が決定される。即ち、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合、確変大当たりであることを条件に、オープニング及び1ラウンドの双方で、最終変動遊技での演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。これに対して、通常大当たりである場合、オープニング演出において演出キャラクタ及び選択キャラクタがいずれも表示されず(特定キャラクタ演出(演出キャラクタ演出)が実行されず)、ラウンド遊技演出シナリオとして演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出シナリオが選択される。   In the jackpot game character effect data table shown in FIG. 58, for example, in the normal reach effects X1 to X5, the effect character in the final image game effect of the variable game is the same as the selected character, which is a trigger for transition to the jackpot game state. If the determination result for the variable game is a probability change jackpot, a specific character production (producing character production) for the selected character (producing character) is determined at the opening, and the selected character (producing character) is selected as a character for selecting a round game production scenario. ) Is determined. In other words, if the effect character in the final image game effect of the variable game is the same as the selected character, the effect character in the final variable game (selected character) in both the opening and the one round, provided that it is a probability change jackpot. Is effected (specific character effect). On the other hand, in the case of a normal jackpot, neither the production character nor the selected character is displayed in the opening production (specific character production (production character production) is not executed), and the production character (selected character) is used as a round game production scenario. ) Is selected.

また、スーパーリーチ演出Y1〜Y5及びスペシャルリーチ演出Z1〜Z5では、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が確変大当たりである場合に、オープニングで最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が決定され、ラウンド遊技演出シナリオとして選択キャラクタに対する演出シナリオが選択される。これとは逆に、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が通常大当たりである場合に、オープニング演出でのキャラクタとして選択キャラクタが決定され、ラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタとして演出キャラクタが決定される。このようにオープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタを決定することで、本実施形態においてもオープニング及び1ラウンドの一方で選択キャラクタに対する演出や変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限される。これにより、遊技者は、大当たり種別を予期することが可能になり、リーチ種別を考慮しつつ、オープニング演出のキャラクタ及び1ラウンドで実行される演出のキャラクタに着目し、大当たり遊技を楽しむことができる。   In the super-reach productions Y1 to Y5 and the special reach productions Z1 to Z5, when the lottery result for the variable game that has caused the transition to the jackpot game state is a positive change big success, the final image game production at the opening. An effect for the character is determined, and an effect scenario for the selected character is selected as a round game effect scenario. Conversely, when the lottery result for the variable game that triggered the transition to the jackpot gaming state is usually a jackpot, the selected character is determined as a character in the opening effect, and a round game effect scenario is determined. The effect character is determined as the character of. As described above, by determining the character for the opening effect and the character for determining the effect scenario (character effect in one round) in the round game, the effect for the selected character in one of the opening and one round also in the present embodiment. The effect for the effect character in the final image game effect of the variable game or the variable game is executed, and the execution other than the opening and one round is restricted. This allows the player to anticipate the jackpot type, and can enjoy the jackpot game by focusing on the character of the opening effect and the character of the effect performed in one round while considering the reach type. .

なお、本実施形態では、演出キャラクタ演出(特定キャラクタ)が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されていたが、例えば昇格演出を実行する場合、保留連荘が確定している場合のように、遊技者にとって有利な遊技状況である場合には、例外的に演出キャラクタ演出をオープニング及び1ラウンド以外のタイミングで実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the production character production (specific character) is executed in at least one of the opening and the first round, and the execution outside the opening and the first round is restricted. For example, when performing the promotion production, In the case where the game situation is advantageous to the player, such as in the case where the reserved extended villa is fixed, the effect character effect may be exceptionally executed at a timing other than the opening and one round.

また、スーパーリーチ演出Y1〜Y5及びスペシャルリーチ演出Z1〜Z5では、演出キャラクタが選択キャラクタと同一なることが有り得るが、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合にはオープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。この場合、オープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの一方のみで演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行することも考えられる。   In the super reach effects Y1 to Y5 and the special reach effects Z1 to Z5, the production character may be the same as the selected character. However, when the production character is the same as the selected character, one round of the opening and opening / closing execution mode is performed. In both cases, an effect character effect (specific character effect) is executed. In this case, it is conceivable that the effect character effect (specific character effect) is executed in only one of the rounds of the opening and opening / closing execution modes.

さらに、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果が確変大当たりである場合に変動遊技での最終画像遊技演出としてノーマルリーチ演出X1〜X5が実行された場合のように、最終画像遊技演出での演出キャラクタと、選択キャラクタとが同一である場合において、オープニング及び1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出を実行する場合、オープニングと1ラウンドとで演出キャラクタ演出を異なる演出として実行することが考えられる。この場合、遊技者は、オープニングと1ラウンドとで、演出キャラクタ(選択キャラクタ)について異なる演出を2回楽しむことができる。   Furthermore, when the lottery result which triggered the shift to the jackpot game is a probability change jackpot, the final image game effect is performed as in the case where the normal reach effects X1 to X5 are executed as the final image game effect in the variable game. In the case where the effect character is the same as the selected character and the effect character effect is executed in both the opening and the one round, the effect character effect may be executed as a different effect in the opening and the one round. In this case, the player can enjoy two different effects for the effect character (selected character) twice in the opening and in the one round.

また、本実施形態では、リーチ種別に応じてラウンド遊技演出シナリオが決定されるが、リーチ種別とは無関係にラウンド遊技演出シナリオを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the round game effect scenario is determined according to the reach type, but the round game effect scenario may be determined regardless of the reach type.

さらに、本実施形態では、契機遊技画像演出が、主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出である場合を説明したが、主図柄が停止表示されるタイミング以外で実行されていた契機遊技画像演出でのキャラクタに対する特定キャラクタ演出をオープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the opportunity game image effect is the final image game effect that has been executed at the timing when the main symbol is stopped and displayed has been described. The specific character effect on the character in the triggered game image effect may be executed in at least one of the opening and the one round.

[第7の実施形態]
前述の第6の実施形態では、オープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別(確変大当たり及び通常大当たり)に応じて規定される場合について説明した。
[Seventh embodiment]
In the above-described sixth embodiment, the character in the opening effect and the character for determining the effect scenario in the round game (character effect in one round) are the lottery that triggered the shift to the jackpot game. The case where the result is defined according to the jackpot type (probably variable jackpot and normal jackpot) in the result has been described.

一方、本実施形態では、大当たり種別として、5R大当たりと16R大当たりとに分けてオープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)が規定される点で前述の第6の実施形態とは異なる。即ち、本実施形態では、大当たりラウンド数に応じて、オープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)が規定される。   On the other hand, in the present embodiment, the character in the opening effect and the effect scenario in the round game (character effect in one round) are defined as the jackpot type divided into the 5R jackpot and the 16R jackpot. 6 is different from the sixth embodiment. That is, in the present embodiment, a character in an opening effect and an effect scenario in a round game (character effect in one round) are defined according to the number of jackpot rounds.

本実施形態でも前述の第6実施形態と同様に、オープニング演出でのキャラクタ、及びラウンド遊技での演出シナリオ(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタが当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果での大当たり種別に応じて規定され、そのように決定された大当たり遊技演出が大当たり遊技において実行される。そのため、大当たり遊技への移行の契機となった変動遊技の抽選結果(大当たり遊技の遊技状態)を反映した格好で大当たり遊技を楽しむことができる。例えば、遊技者にとってより有利な16R(確変)大当たり遊技状態である場合に特定のリーチ演出(本実施形態では選択キャラクタのノーマルリーチ演出X1〜X5)で大当たりとなった場合、オープニング及び1ラウンドでノーマルリーチ演出X1〜X5の演出キャラクタ演出(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ(特定キャラクタ演出)が実行される。これにより、遊技者は、有利な16R(確変)大当たり遊技である場合に、その余韻を残しつつ、大当たり遊技で最終画像遊技演出から継続して楽しむことができる。   In this embodiment, similarly to the above-described sixth embodiment, the character for determining the opening production character and the production scenario (character production in one round) in the round game is an opportunity to shift to the jackpot game. Is determined according to the jackpot type in the lottery result, and the jackpot game effect determined in this way is executed in the jackpot game. Therefore, it is possible to enjoy the jackpot game in a style that reflects the lottery result (game state of the jackpot game) of the variable game that triggered the shift to the jackpot game. For example, when the player is in a 16R (probable change) jackpot game state that is more advantageous to the player, and a jackpot is achieved with a specific reach effect (in this embodiment, the normal reach effects X1 to X5 of the selected character), the opening and one-round normal reach An effect character (specific character effect) for the effect character effect (selected character) of effects X1 to X5 is executed. Thus, in the case of an advantageous 16R (probable change) jackpot game, the player can enjoy the jackpot game continuously from the final image game effect while leaving the lingering sound.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図59を参照して説明する。ここで、図59は、本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理で参照される大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルの一例を示す図である。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 59, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the above-described first embodiment. Here, FIG. 59 is a diagram showing an example of the big hit game character effect data table referred to in the big hit game effect determination processing executed by the audio lamp control device of the present embodiment.

図59に示す大当たり遊技キャラクタ演出データテーブルでは、例えば、ノーマルリーチ演出X1〜X5では、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合に、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が16R大当たりである場合、オープニングにおいて選択キャラクタ(演出キャラクタ)に対する特定キャラクタ演出(演出キャラクタ演出)が決定され、ラウンド遊技演出シナリオを選択するためのキャラクタとして選択キャラクタ(演出キャラクタ)が決定される。即ち、変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合、16R大当たりであることを条件に、オープニング及び1ラウンドの双方で、最終変動遊技での演出キャラクタ(選択キャラクタ)に対する演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。これに対して、抽選結果が5R大当たりである場合、オープニングにおいて選択キャラクタや最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が決定されず、ラウンド遊技演出シナリオを選択するためのキャラクタとして選択キャラクタ(演出キャラクタ)が決定される。   In the jackpot game character effect data table shown in FIG. 59, for example, in the normal reach effects X1 to X5, when the effect character in the final image game effect of the variable game is the same as the selected character, the transition to the jackpot game state is triggered. If the result of the lottery for the variable game is 16R jackpot, the specific character production (producing character production) for the selected character (producing character) is determined at the opening, and the selected character (character as a character for selecting the round game production scenario) Effect character) is determined. In other words, when the effect character in the final image game effect of the variable game is the same as the selected character, the effect character (selected character) in the final variable game in both the opening and the one round, provided that it is a 16R jackpot. Is effected (specific character effect). On the other hand, if the lottery result is a 5R jackpot, the effect on the selected character and the effect character in the final image game effect is not determined at the opening, and the selected character (effect character) as the character for selecting the round game effect scenario is not determined. ) Is determined.

また、スーパーリーチ演出Y1〜Y5及びスペシャルリーチ演出Z1〜Z5では、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が5R大当たりである場合に、オープニングで最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が決定され、ラウンド遊技演出シナリオとして選択キャラクタに対する演出シナリオが選択される。これとは逆に、大当たり遊技状態への移行の契機となった変動遊技に対する抽選結果が16R大当たりである場合に、オープニング演出でのキャラクタとして選択キャラクタが決定され、ラウンド遊技演出シナリオを決定するためのキャラクタとして演出キャラクタが決定される。このようにオープニング演出のキャラクタ及びラウンド遊技でのシナリオ演出(1ラウンドでのキャラクタ演出)を決定するためのキャラクタを決定することで、本実施形態においてもオープニング及び1ラウンドの一方で選択キャラクタに対する演出や変動遊技の最終画像遊技演出での演出キャラクタに対する演出が実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されることで、遊技者は、大当たり種別を予期することが可能になる。これにより、遊技者は、リーチ種別を考慮しつつオープニング及び1ラウンドで実行される演出のキャラクタに着目し、大当たり遊技を楽しむことができる。   In the super-reach productions Y1 to Y5 and the special reach productions Z1 to Z5, when the lottery result for the variable game that triggered the transition to the jackpot game state is a 5R jackpot, the final image game production at the opening. An effect for the character is determined, and an effect scenario for the selected character is selected as a round game effect scenario. Conversely, when the lottery result for the variable game that triggered the transition to the jackpot gaming state is 16R jackpot, the selected character is determined as the character in the opening effect, and the round game effect scenario is determined. The effect character is determined as the character of. By determining the character for the opening effect and the character for determining the scenario effect (character effect in one round) in the round game as described above, in the present embodiment also, the effect for the selected character in one of the opening and one round The effect for the effect character in the final image game effect of the variable game and the variable game is executed, and the execution other than the opening and the one round is restricted, so that the player can expect the jackpot type. Thereby, the player can enjoy the big hit game by paying attention to the character of the effect performed in the opening and one round while considering the reach type.

なお、本実施形態では、演出キャラクタ演出が、オープニング及び1ラウンドの少なくとも一方において実行され、オープニング及び1ラウンド以外での実行が制限されていたが、例えば昇格演出を実行する場合、保留連荘が確定している場合のように、遊技者にとって有利な遊技状況である場合には、例外的に演出キャラクタ演出をオープニング及び1ラウンド以外のタイミングで実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the production character production is performed in at least one of the opening and the first round, and the execution in the other than the opening and the first round is restricted. If the game situation is advantageous for the player as in the case where it has been determined, the effect character effect may be exceptionally executed at a timing other than the opening and one round.

また、スーパーリーチ演出Y1〜Y5及びスペシャルリーチ演出Z1〜Z5では、演出キャラクタが選択キャラクタと同一なることが有り得るが、演出キャラクタが選択キャラクタと同一である場合にはオープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行される。この場合、オープニング及び開閉実行モードの1ラウンドの一方のみで演出キャラクタ演出(特定キャラクタ演出)が実行することも考えられる。   In the super reach effects Y1 to Y5 and the special reach effects Z1 to Z5, the production character may be the same as the selected character. However, when the production character is the same as the selected character, one round of the opening and opening / closing execution mode is performed. In both cases, an effect character effect (specific character effect) is executed. In this case, it is conceivable that the effect character effect (specific character effect) is executed in only one of the rounds of the opening and opening / closing execution modes.

さらに、当該大当たり遊技への移行の契機となった抽選結果が16R大当たりである場合に変動遊技での最終画像遊技演出としてノーマルリーチ演出X1〜X5が実行された場合のように、最終画像遊技演出での演出キャラクタと、選択キャラクタとが同一である場合において、オープニング及び1ラウンドの双方で演出キャラクタ演出を実行する場合、オープニングと1ラウンドとで演出キャラクタ演出を異なる演出として実行することが考えられる。この場合、遊技者は、オープニングと1ラウンドとで、演出キャラクタ(選択キャラクタ)について異なる演出を2回楽しむことができる。   Furthermore, when the lottery result that triggered the shift to the jackpot game is a 16R jackpot, as in the case where the normal reach effects X1 to X5 are executed as the final image game effects in the variable game, the final image game effects In the case where the effect character is the same as the selected character and the effect character effect is executed in both the opening and the one round, the effect character effect may be executed as a different effect in the opening and the one round. In this case, the player can enjoy two different effects for the effect character (selected character) twice in the opening and in the one round.

また、本実施形態では、リーチ種別に応じてラウンド遊技演出シナリオが決定されるが、リーチ種別とは無関係にラウンド遊技演出シナリオを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the round game effect scenario is determined according to the reach type, but the round game effect scenario may be determined regardless of the reach type.

さらに、本実施形態では、契機遊技画像演出が、主図柄が停止表示されるタイミングで実行されていた最終画像遊技演出である場合を説明したが、主図柄が停止表示されるタイミング以外で実行されていた契機遊技画像演出でのキャラクタに対する特定キャラクタ演出をオープニング、及び1ラウンドの少なくとも一方において実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the opportunity game image effect is the final image game effect that has been executed at the timing when the main symbol is stopped and displayed has been described. The specific character effect on the character in the triggered game image effect may be executed in at least one of the opening and the one round.

[第8の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技演出決定処理の視認阻害演出において、累積出玉数の推定を行い、視認阻害演出である特定数出玉表示演出が選択キャラクタを主体キャラクタとする特定キャラクタ演出の実行中に実行されないようにする場合について説明した。
[Eighth Embodiment]
In the first embodiment described above, in the visual impediment effect of the jackpot game effect deciding process, the accumulated number of balls is estimated, and the specific number of emerged ball display effects that are the visual impediment effects are the specific characters whose main character is the selected character. The case where the effect is not executed during execution of the effect has been described.

一方、本実施形態では、累積出玉数をリアルタイムで監視することで大当たり遊技の実行中に出玉表示を行いつつ、特定出玉数表示演出が特定キャラクタ演出の実行中に実行されないようにする点で前述の第1の実施形態とは異なる。   On the other hand, in the present embodiment, while the accumulated payout number is monitored in real time, the payout display is performed during the execution of the jackpot game, and the specific payout number display effect is prevented from being executed during the execution of the specific character effect. This is different from the above-described first embodiment.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図60を参照して説明する。ここで、図60は、音声ランプ制御装置で実行される出玉表示演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 60, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the above-described first embodiment. Here, FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the payout display effect processing executed by the audio lamp control device.

図60に示すように、本実施形態の出玉表示演出処理では、後述のステップS4005でオンに設定される出玉表示持越フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4001)。出玉表示持越フラグは、特定キャラクタ演出の終了後に特定数出玉表示画像の表示させるフラグであり、特定キャラクタ演出の実行中に累積出玉数が特定数以上になった場合(ステップS4002及びS4004でYes)、オンに設定される(ステップS4005)。   As shown in FIG. 60, in the payout display effect processing of the present embodiment, it is determined whether or not a payout display carryover flag that is set on in step S4005 described later is on (step S4001). The payout display carryover flag is a flag for displaying a specific number of payout display images after the end of the specific character effect, and when the accumulated number of payouts has become equal to or more than the specific number during execution of the specific character effect (steps S4002 and S4004). Is set to ON (step S4005).

出玉表示持越フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、図30のコマンド判定処理におけるステップS2712の出玉計数処理において計数される累積出玉数が第N特定数以上であるか否かを判断する。ここで、Nは正の整数であり、例えば第N特定数は1000Nである。   When the payout display carryover flag is set to OFF (step S4001: No), the cumulative payout number counted in the payout counting processing of step S2712 in the command determination processing of FIG. 30 is equal to or more than the N-th specific number. It is determined whether or not. Here, N is a positive integer, for example, the N-th specified number is 1000N.

ここで、前述の第1の実施形態の出玉計数処理では、累積出玉数として可変入賞口316への入賞に対する賞球数のみを加算していた。これに対して、本実施形態の出玉計数処理では、累積出玉数として、可変入賞口316への入賞に対する累積出玉数から、大当たり遊技時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)を差分した、いわゆる差球数が採用され、その差球数が特定数以上になった場合に特定数出玉表示演出が実行される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技時の打ち出し遊技球数(アウト玉数)を差分して累積出玉数を計数する場合、累積出玉数が特定数以上になるラウンド遊技を正確に推定するのは容易ではないため、その点を考慮して累積出玉数をリアルタイムで監視することで大当たり遊技の実行中に出玉表示を行う。   Here, in the payout counting process of the first embodiment described above, only the number of winning balls for winning in the variable winning opening 316 is added as the cumulative number of payouts. On the other hand, in the payout counting process of the present embodiment, the accumulated payout number for the winning in the variable winning opening 316 is calculated by subtracting the number of outgoing game balls (number of outgoing balls) during the jackpot game from the cumulative payout number for winning in the variable winning opening 316. The so-called difference ball number is adopted, and when the difference ball number becomes a specific number or more, a specific number of payouts display effect is executed. That is, in the present embodiment, when counting the number of accumulated balls by differentiating the number of launched game balls (number of out balls) at the time of the jackpot game, a round game in which the accumulated number of balls is equal to or more than a specific number is accurately estimated. Because it is not easy, the payout display is performed during the execution of the jackpot game by monitoring the cumulative payout number in real time in consideration of the point.

MPU51は、累積出玉数が第N特定数以上である場合(ステップS4002:Yes)、処理をステップS4003に移行し、累積出玉数が第N特定数未満の場合(ステップS4002:No)、処理をステップS3306に移行する。   When the accumulated number of balls is equal to or more than the N-th specified number (step S4002: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S4003, and when the accumulated number of balls is less than the N-th specified number (step S4002: No), The process moves to step S3306.

累積出玉数が第N特定数以上である場合(ステップS4002:Yes)、RAM512にセットされた特定数を第N特定数から第N+1特定数に更新する(ステップS4003)。即ち、MPU51は、特定数出玉表示における判断対象となる出玉数を、次の特定数に変更する。ここで、第N+1特定数は、例えば第N特定数+1000(=1000(N+1))である。   If the accumulated number of balls is equal to or more than the N-th specific number (step S4002: YES), the specific number set in the RAM 512 is updated from the N-th specific number to the (N + 1) -th specific number (step S4003). That is, the MPU 51 changes the number of payouts to be determined in the specific number payout display to the next specific number. Here, the (N + 1) -th specific number is, for example, the (N-th) specific number + 1000 (= 1000 (N + 1)).

次に、MPU51は、特定キャラクタ演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS4004)。即ち、MPU51は、特定数出玉表示画像の表示タイミングが特定キャラクタ演出の実行タイミングと重複するか否かを判断する。   Next, the MPU 51 determines whether or not a specific character effect is being performed (step S4004). That is, the MPU 51 determines whether or not the display timing of the specific number of payout display images overlaps with the execution timing of the specific character effect.

特定キャラクタ演出の実行中である場合(ステップS4004:Yes)、MPU51は、出玉表示持越フラグをオンに設定し(ステップS4005)、当該出玉表示演出処理を終了する。即ち、MPU51は、出玉表示持越フラグをオンに設定することで、特定数出玉表示画像の表示を特定キャラクタ演出が終了するまで持ち越す。   If the specific character effect is being executed (step S4004: YES), the MPU 51 sets the payout display carryover flag to ON (step S4005), and ends the payout display effect processing. That is, the MPU 51 sets the payout display carryover flag to ON to carry over the display of the specific number payout display image until the specific character effect ends.

一方、特定キャラクタ演出の実行中でない場合(ステップS4004:No)、MPU51は、図柄表示部341の表示画面を特定数出玉表示画像表示画面86(図40(B)参照)に移行させる(ステップS3903)。即ち、MPU51は、特定キャラクタ演出の実行中でない場合、累積出玉数が特定数以上になった段階で特定数出玉表示画像を表示させる。   On the other hand, when the specific character effect is not being executed (step S4004: No), the MPU 51 shifts the display screen of the symbol display unit 341 to a specific number of odd-ball display image display screen 86 (see FIG. 40B) (step S4004). S3903). That is, when the specific character effect is not being executed, the MPU 51 displays the specific number payout display image when the cumulative payout number becomes equal to or more than the specific number.

これに対して、出玉表示持越フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、特定キャラクタ演出が終了したか否かを判断する(ステップS4006)。特定キャラクタ演出が終了している場合(ステップS4006:Yes)、MPU51は、出玉表示持越フラグをオフに設定し(ステップS4007)、図柄表示部341の表示画面を特定数出玉表示画像表示画面86(図40(B)参照)に移行させる(ステップS3903)。   On the other hand, when the payout display carryover flag is set to ON (step S4001: Yes), it is determined whether or not the specific character effect has been completed (step S4006). If the specific character effect has been completed (step S4006: Yes), the MPU 51 sets the payout display carryover flag to off (step S4007), and changes the display screen of the symbol display unit 341 to the specific number payout display image display screen. 86 (see FIG. 40B) (step S3903).

本実施形態では、視認阻害演出である特定出玉数表示演出を実行する前に特定出玉数表示演出の実行中に特定キャラクタ演出が実行されるかが判断され、特定出玉数表示演出の実行中に特定キャラクタ演出が実行されると判断される場合、特定キャラクタ演出の終了後に特定出玉数表示演出を実行する。そのため、特定キャラクタ演出が特定出玉数表示演出によって視認が阻害されることを回避できる。   In the present embodiment, it is determined whether or not the specific character effect is performed during the execution of the specific ball number display effect before performing the specific ball number display effect that is the visual obstruction effect. If it is determined that the specific character effect is to be executed during the execution, a specific ball number display effect is executed after the end of the specific character effect. Therefore, it is possible to prevent the specific character effect from being obstructed by the specific number-of-balls display effect.

[第9の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技演出決定処理において、開閉実行モード演出を決定した後に視認阻害演出を決定し、選択キャラクタを主体キャラクタとする特定キャラクタ演出の実行中に視認阻害演出が実行されないようにする場合について説明した。
[Ninth Embodiment]
In the first embodiment described above, in the jackpot game effect determination process, the visual recognition inhibition effect is determined after the open / close execution mode effect is determined, and the visual inhibition effect is executed during the execution of the specific character effect with the selected character as the main character. The case where it is not performed has been described.

一方、本実施形態は、視認阻害演出を決定した後に開閉実行モード演出を決定し、選択キャラクタを主体キャラクタとする特定キャラクタ演出の実行中に視認阻害演出が実行されないようにする点で前述の第1の実施形態とは異なる。   On the other hand, the present embodiment determines the opening / closing execution mode effect after determining the visual impairment effect, and prevents the visual impairment effect from being executed during execution of the specific character effect with the selected character as the main character. This is different from the first embodiment.

以下、本実施形態に係る遊技機10を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図61〜図63を参照して説明する。ここで、図61は本実施形態の音声ランプ制御装置で実行される大当たり遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャート、図62及び図63は、それぞれ図61の大当たり遊技演出決定処理で参照される5R用開閉実行モード演出決定テーブル及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルの一例を示す図である。   Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 61 to 63, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the above-described first embodiment. Here, FIG. 61 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the jackpot game effect determination process executed by the audio lamp control device of the present embodiment, and FIGS. 62 and 63 are respectively referred to in the jackpot game effect determination process of FIG. 61. It is a figure which shows an example of the opening / closing execution mode effect determination table for 5R and the opening / closing execution mode effect determination table for 16R.

図61に示すように、本実施形態の大当たり遊技演出決定処理では、視認阻害演出を決定する視認阻害演出決定処理を実行し(ステップS4101)、その後に開閉実行モード演出を決定するために必要な処理を実行する(ステップS4102〜S4105)。   As shown in FIG. 61, in the jackpot game effect determination process of the present embodiment, a visual impediment effect determination process for determining a visual impediment effect is performed (step S4101), and thereafter, it is necessary to determine an opening / closing execution mode effect. The processing is executed (steps S4102 to S4105).

視認阻害演出決定処理(ステップS4101)では、前述の第1の実施形態とは異なり、1ラウンドも含めて視認阻害演出が決定され得る。但し、昇格演出及び保留連荘確定演出が同じラウンドで実行されないように、即ち複数の視認阻害演出が同じラウンドで実行されないように視認阻害演出を実行するラウンド遊技が決定される。   In the visual impairment effect determination process (step S4101), unlike the first embodiment, the visual impairment effect can be determined including one round. However, a round game in which a visual impairment effect is executed is determined so that the promotion effect and the reserved extended-village effect are not executed in the same round, that is, a plurality of visual impediment effects are not executed in the same round.

視認阻害演出を実行するラウンド遊技を決定した場合(ステップS4101)、MPU51は、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技を決定する(ステップS4102)。具体的には、MPU51は、視認阻害演出を実行するラウンド遊技と重複しないラウンド遊技、即ち視認阻害演出を実行しないラウンド遊技で特定キャラクタ演出を実行することを決定する。例えば、視認阻害演出として、2ラウンドで特定数出玉表示演出、3ラウンドで保留連荘確定演出、4ラウンドで昇格演出を実行する場合、MPU51は、視認阻害演出を実行しない特定キャラクタ演出を1ラウンド又は5ラウンドで実行することを決定する。特定キャラクタ演出を1ラウンド及び5ラウンドのいずれで実行するかは、抽選などにより決定される。   If a round game for performing a visual impediment effect is determined (step S4101), the MPU 51 determines a round game for executing a specific character effect on the selected character (step S4102). Specifically, the MPU 51 determines to execute a specific character effect in a round game that does not overlap with a round game in which a visual impediment effect is executed, that is, a round game in which a visual impediment effect is not executed. For example, as a visual impediment effect, in the case of executing a specific number of ball display effect in two rounds, a reservation extended casino effect in three rounds, and a promotion effect in four rounds, the MPU 51 performs one specific character effect without executing the visual impediment effect. Decide to run in rounds or 5 rounds. Whether to perform the specific character effect in one round or five rounds is determined by lottery or the like.

なお、MPU51は、視認阻害演出が1ラウンドで実行されない場合に、特定キャラクタ演出を1ラウンドで実行することを決定してもよい。また、特定キャラクタ演出は、オープニング演出及び開閉実行モード演出の双方で実行してもよい。   Note that the MPU 51 may decide to execute the specific character effect in one round when the visual impediment effect is not executed in one round. The specific character effect may be executed in both the opening effect and the opening / closing execution mode effect.

MPU51は、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技を決定した場合(ステップS4102)、大当たり種別及び選択キャラクタを特定し(ステップS4103)、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技、大当たり種別及び選択キャラクタ種別に応じて、開閉実行モードでの各ラウンド遊技で実行する演出を決定するための開閉実行モード演出決定テーブルを決定する(ステップS4104)。   When the MPU 51 determines the round game for executing the specific character production (step S4102), the MPU 51 specifies the jackpot type and the selected character (step S4103), and according to the round game for executing the specific character production, the jackpot type and the selected character type. Then, an open / close execution mode effect determination table for determining an effect to be executed in each round game in the open / close execution mode is determined (step S4104).

ここで、図62は5R用開閉実行モード演出決定テーブルを示し、図63は16R用開閉実行モード演出決定テーブルを示す。   Here, FIG. 62 shows a 5R opening / closing execution mode effect determination table, and FIG. 63 shows a 16R opening / closing execution mode effect determination table.

図62に示す5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、5R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。即ち、MPU51は、大当たり種別が5R大当たりである場合に、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで区別なく同じ5R用開閉実行モード演出決定テーブルを用いて5R開閉実行モード演出を決定する。もちろん、5R通常大当たりと、5R確変大当たりとで異なる5R用開閉実行モード演出決定テーブルを準備し、それらに基づいて5R開閉実行モード演出を決定してもよい。   The 5R opening / closing execution mode effect determination table shown in FIG. 62 is a table that is referred to by the MPU 51 when determining the 5R jackpot opening / closing execution mode effect. That is, when the jackpot type is the 5R jackpot, the MPU 51 determines the 5R opening / closing execution mode effect using the same 5R opening / closing execution mode effect determination table without distinction between the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot. Of course, different 5R opening / closing execution mode effect determination tables may be prepared for the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot, and the 5R opening / closing execution mode effect may be determined based on these tables.

この5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含み、それぞれの選択キャラクタに対して、1R選択演出シナリオテーブル〜5R選択演出シナリオテーブルの5個の演出シナリオテーブルが設定されている。例えば、5Rキャラクタ1用1R選択演出シナリオテーブルは、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を1Rで実行する場合に選択される演出シナリオテーブルであり、5Rキャラクタ1用5R選択演出シナリオテーブルは特定キャラクタ演出を5Rで選択される演出シナリオテーブルである。例えば、MPU51は、特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が1ラウンドであり、大当たり種別が5R確変大当たりであり、選択キャラクタがキャラクタ1である場合、開閉実行モード演出シナリオとして、5R用開閉実行モード演出決定テーブルのうちの「5Rキャラクタ1用1R選択演出シナリオテーブル」を決定する。   The 5R opening / closing execution mode effect determination table includes an effect scenario table corresponding to the selected character, and five effect scenario tables from 1R selected effect scenario table to 5R selected effect scenario table are set for each selected character. Have been. For example, the 1R selection effect scenario table for 5R character 1 is an effect scenario table selected when a specific character effect for the selected character is executed in 1R. The 5R selection effect scenario table for 5R character 1 is a 5R character effect effect table for 5R character 1. It is an effect scenario table selected by. For example, when the round game for executing the specific character effect is one round, the jackpot type is 5R sure-change jackpot, and the selected character is the character 1, the MPU 51 sets the 5R open / close execution mode effect as an open / close execution mode effect scenario. The “1R selection effect scenario table for 5R character 1” in the determination table is determined.

なお、図62では、キャラクタ1に対する5R用開閉実行モード演出決定テーブルのみを示しているが、キャラクタ2〜キャラクタ9についても同様に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が異なる5個の演出シナリオテーブルが設定されている。即ち、本実施形態では、選択キャラクタとしてキャラクタ1〜キャラクタ9のいずれかを選択可能であるため、5R用開閉実行モード演出決定テーブルは、キャラクタ1〜キャラクタ9のそれぞれに対応する5個ずつ、計45個の演出シナリオテーブルを含む。   Although FIG. 62 shows only the 5R opening / closing execution mode effect determination table for character 1, similarly, for characters 2 to 9, five different round games for executing a specific character effect on the selected character are different. A production scenario table has been set. That is, in the present embodiment, any one of the characters 1 to 9 can be selected as the selected character. Therefore, the 5R opening / closing execution mode effect determination table includes five characters corresponding to each of the characters 1 to 9 in total. Includes 45 effect scenario tables.

図63に示す16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、16R大当たり時の開閉実行モード演出を決定する場合にMPU51によって参照されるテーブルである。16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、選択キャラクタに対応する演出シナリオテーブルを含み、それぞれの選択キャラクタに対して、1R選択演出シナリオテーブル〜16R選択演出シナリオテーブルの16個の演出シナリオテーブルが設定されている。なお、図63では、キャラクタ1に対する5R用開閉実行モード演出決定テーブルのみを示しているが、キャラクタ2〜キャラクタ9についても同様に、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が異なる16個の演出シナリオテーブルが設定されている。即ち、本実施形態では、選択キャラクタとしてキャラクタ1〜キャラクタ9のいずれかを選択可能であるため、16R用開閉実行モード演出決定テーブルは、キャラクタ1〜キャラクタ9のそれぞれに対応する16個ずつ、計171個の演出シナリオテーブルを含む。   The 16R opening / closing execution mode effect determination table shown in FIG. 63 is a table which is referred to by the MPU 51 when determining the 16R jackpot opening / closing execution mode effect. The 16R open / close execution mode effect determination table includes an effect scenario table corresponding to the selected character, and 16 effect scenario tables from 1R selected effect scenario table to 16R selected effect scenario table are set for each selected character. ing. Although FIG. 63 shows only the 5R opening / closing execution mode effect determination table for the character 1, the characters 2 to 9 similarly have 16 different round games for executing the specific character effect on the selected character. A production scenario table has been set. That is, in the present embodiment, since any one of the characters 1 to 9 can be selected as the selected character, the 16R open / close execution mode effect determination table includes 16 characters corresponding to each of the characters 1 to 9 in total. 171 effect scenario tables are included.

5R用開閉実行モード演出決定テーブル及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルのいずれにおいても、各演出シナリオテーブルは、演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタからなる。演出シナリオ種別、ラウンド遊技演出キャラクタ種別及びシナリオ種別カウンタについては、図34を参照して説明した第1の実施形態の5R用開閉実行モード演出決定テーブルと同様であるので、ここでの説明は省略する。   In both the 5R opening / closing execution mode effect determination table and the 16R opening / closing execution mode effect determination table, each effect scenario table includes an effect scenario type, a round game effect character type, and a scenario type counter. The effect scenario type, the round game effect character type, and the scenario type counter are the same as those in the 5R opening / closing execution mode effect determination table of the first embodiment described with reference to FIG. 34, and thus description thereof will be omitted. I do.

一方、5R用開閉実行モード演出決定テーブル及び16R用開閉実行モード演出決定テーブルでは、選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出が開閉実行モードのいずれかのラウンド遊技において、必ず1回実行される。そのため、遊技者は、1回の大当たり遊技において、必ず選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を楽しむことができる。   On the other hand, in the 5R opening / closing execution mode effect determination table and the 16R opening / closing execution mode effect determination table, the specific character effect for the selected character is always executed once in any round game in the opening / closing execution mode. Therefore, the player can always enjoy the specific character effect on the selected character in one big hit game.

図61の説明に戻り、MPU51は、開閉実行モード演出決定テーブルを決定した場合(ステップS4104)、ステップS4104で決定した開閉実行モード演出決定テーブルに基づいて開閉実行モードでの演出シナリオを決定する(ステップS4105)。   Returning to the description of FIG. 61, when the MPU 51 determines the opening / closing execution mode effect determination table (step S4104), the MPU 51 determines an opening / closing execution mode effect scenario based on the opening / closing execution mode effect determination table determined in step S4104 ( Step S4105).

本実施形態では、視認阻害演出を実行するラウンド遊技を決定した後に、視認阻害演出が実行されるラウンド遊技を避けて選択キャラクタに対する特定キャラクタ演出を実行するラウンド遊技が決定される。そのため、特定キャラクタ演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを回避することができる。   In the present embodiment, after determining the round game in which the visual impairment effect is executed, the round game in which the specific character effect for the selected character is executed while avoiding the round game in which the visual impairment effect is executed is determined. Therefore, it is possible to prevent the specific character effect from being obstructed by the visual impediment effect.

また、本実施形態では、特定キャラクタ演出がラウンド遊技のいずれかのラウンドで1回実行される。そのため、   In the present embodiment, the specific character effect is executed once in any one of the round games. for that reason,

なお、本実施形態では、特定キャラクタ演出が開閉実行モードのいずれかのラウンド遊技において必ず1回実行されるが、遊技者にとって有利な遊技状況である場合、例えば保留連荘が確定している場合、確変大当たりである場合のように次回の大当たりが比較的に実行されることが予定されている場合などに、そのような遊技者にとって有利な遊技状況である大当たり遊技では、特定キャラクタ演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技者は、開閉実行モードのラウンド遊技において特定キャラクタ演出が実行されるかに着目して大当たり遊技を楽しむことができる。なお、遊技者にとって有利な遊技状況であるために大当たり遊技において特定キャラクタ演出を実行しなかった場合、次回の大当たり遊技において、特定キャラクタ演出を複数回行うようにしてもよい。例えば、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよいし、開閉実行モードの全てのラウンド遊技に加えて、オープニング及びエンディングのうちの少なくも一方において特定キャラクタ演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者は、前回の大当たりで特定キャラクタ演出が実行されなかった場合に、前回の大当たり遊技の分まで今回の大当たり遊技で特定キャラクタ演出を楽しむことができる。また、開閉実行モードの全てのラウンド遊技において特定キャラクタ演出を実行することについて、確変大当たりである場合、保留連荘が確定して場合ように、遊技者にとって有利な遊技状況であることを条件としてもよい。   In the present embodiment, the specific character effect is always executed once in any of the round games in the open / close execution mode. However, when the game situation is advantageous to the player, for example, when the hold extended residence is determined. In the case of a jackpot game which is an advantageous gaming situation for such a player, for example, when the next jackpot is scheduled to be executed relatively, such as in the case of a probability change jackpot, a specific character effect is executed. It may not be done. Thereby, the player can enjoy the big hit game by paying attention to whether the specific character effect is executed in the round game in the opening / closing execution mode. If the specific character effect is not executed in the jackpot game because of the advantageous gaming situation for the player, the specific character effect may be performed a plurality of times in the next jackpot game. For example, a specific character effect may be executed in all round games in the opening and closing execution mode, or a specific character effect in at least one of the opening and ending in addition to all round games in the opening and closing execution mode. It may be executed. Thereby, when the specific character effect is not executed in the previous big hit, the player can enjoy the specific character effect in the current big hit game up to the last big hit game. In addition, regarding executing a specific character effect in all round games in the opening and closing execution mode, when it is a probability change jackpot, as in the case where a reserved consecutive mansion is confirmed, it is a condition that is an advantageous game situation for the player. Is also good.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of Invention]
Hereinafter, an outline of the invention extracted from each of the above embodiments will be additionally described. In addition, in order to provide understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, the description may be given with reference numerals and the like for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to a specific configuration given the reference numerals. Not something. Further, each configuration and each processing function described below can be selected and arbitrarily combined.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技において、前記特定選択主体画像演出を前記視認阻害演出とは異なるタイミングで実行されるように設定する手段を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) for displaying a specific selected subject image (selected character image 714) for a specific selected subject (selected character) selected by the player from a plurality of selected subjects (characters); Effect means (341 or the like) in which a game effect (big hit game effect, variable game effect) is executed in a notification game (variable game) for notifying the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341 or the like) to execute the game effect;
With
The game effect is a game effect executed in the special game, a specific selection subject image effect (specific character effect) executed in the image display means (341) with the specific selection subject as a subject, and the image display. A visual inhibition effect that inhibits visual recognition of the effect performed in the means (341).
The gaming machine, characterized in that the effect execution means (51) includes means for setting the specific selection subject image effect to be executed at a timing different from the visual impairment effect in the special game.

付記A1に係る遊技機では、特別遊技において、遊技者によって選択された特定演出主体に対する特定選択主体画像演出が、視認阻害演出とは異なるタイミングで実行される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が阻害されることなく、遊技者は特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A1, in the special game, a specific selection subject image effect for the specific effect subject selected by the player is executed at a timing different from the visual recognition inhibition effect. Therefore, the player can fully enjoy the specific selection subject image effect in the special game without hindering the visual recognition of the specific selection subject image effect.

[付記A2]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記複数の単位遊技のうちの予め定められる特定の単位遊技が実行される第1期間に設定される第1タイミングにおいて、前記特定選択主体画像演出を実行し、
前記特別遊技における前記第1期間以外の第2期間に設定される第2タイミングにおいて、前記視認阻害演出を実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The special game includes a plurality of unit games (round games) for giving a game value (game balls) to a player,
The effect executing means (51) includes:
At a first timing set in a first period in which a predetermined specific unit game of the plurality of unit games is executed, the specific selection subject image effect is executed,
The gaming machine according to supplementary note A1, wherein the visual impairment effect is executed at a second timing set in a second period other than the first period in the special game.

[付記A3]
前記第1期間は、前記複数の単位遊技のうちの最初に実行される第1単位遊技(1ラウンド)が実行される期間であることを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine according to attachment A2, wherein the first period is a period in which a first unit game (one round) executed first among the plurality of unit games is executed.

[付記A4]
前記第2期間は、前記複数の単位遊技のうちの前記第1単位遊技以外の単位遊技が実行される期間であることを特徴とする付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to supplementary note A3, wherein the second period is a period in which a unit game other than the first unit game out of the plurality of unit games is executed.

付記A2から付記A4に係る遊技機によれば、第1単位遊技などの特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が実行される単位遊技を事前に把握できるため、例えば可変入賞口に注目して選択キャラクタ画像演出などの特定選択主体画像演出を見逃してもしまうことを防止できる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes A2 to A4, a specific selection subject image effect is executed in a specific unit game such as the first unit game. Therefore, since the player can grasp in advance the unit game in which the specific selection subject image effect is executed, the player may miss the specific selection subject image effect such as the selected character image effect by paying attention to the variable winning opening. Can be prevented.

[付記A5]
前記演出実行手段(51)は、前記特定選択主体画像演出を実行する第1タイミング、及び前記視認阻害演出を実行する第2タイミングを決定した場合に前記第1タイミングと前記第2タイミングとの少なくとも一部が重複する場合、前記第1タイミング及び前記第2タイミングのうちの一方のタイミングを、第1タイミングと前記第2タイミングとが重複しないタイミングに再決定することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The effect executing means (51) is configured to determine at least one of the first timing and the second timing when determining a first timing for executing the specific selection subject image effect and a second timing for executing the visual impairment effect. When a part overlaps, one of the first timing and the second timing is re-determined to a timing at which the first timing and the second timing do not overlap with each other. Gaming machine.

[付記A6]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出決定手段(51)は、前記第1タイミング及び前記第2タイミングを、前記複数の単位遊技のいずれかの単位遊技が実行される期間に決定することを特徴とする付記A5に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The special game includes a plurality of unit games (round games) for giving a game value (game balls) to a player,
The game according to supplementary note A5, wherein the effect determination unit (51) determines the first timing and the second timing during a period in which any one of the plurality of unit games is executed. Machine.

付記A5及びA6に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出を実行する第1タイミングと視認阻害演出を実行する第2タイミングとの少なくとも一部が重複する場合に第1タイミング及び第2タイミングのうちの一方のタイミングが、第1タイミングと第2タイミングとが重複しないタイミングに再決定される。そのため、特定選択主体画像演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。また、特定選択主体画像演出を実行する第1タイミングを決定し、必要に応じて第1タイミングを再決定することで、特定の単位遊技に固定して特定選択主体画像演出が実行されることなく、ランダムに特定選択主体画像演出の実行タイミングが決定される。これにより、特定選択主体画像演出を確認させるために画像表示手段に注目させることが可能になるため、特定選択主体以外の選択主体に対する演出を積極的に鑑賞させることができ、特定選択主体以外の選択主体の良さを確認する機会が付与される。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes A5 and A6, the first timing and the second timing when at least a part of the first timing of executing the specific selection subject image effect and the second timing of executing the visual impairment effect are overlapped. Is re-determined to a timing at which the first timing and the second timing do not overlap. Therefore, it is possible to avoid in advance that the specific selection subject image effect is obstructed from being visually recognized by the visual obstruction effect. Further, the first timing for executing the specific selection subject image effect is determined, and the first timing is re-determined as necessary, so that the specific selection subject image effect is not fixed and fixed to a specific unit game. The execution timing of the specific selection subject image effect is determined at random. Thereby, since it is possible to pay attention to the image display means in order to confirm the specific selection subject image effect, it is possible to positively appreciate the effect for the selection subject other than the specific selection subject, An opportunity to confirm the goodness of the selection subject is given.

[付記A7]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記視認阻害演出を実行する前に前記視認阻害演出の実行中に前記特定選択主体画像演出が実行されるかを判断する重複判断手段(51)をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記重複判断手段(51)によって前記視認阻害演出の実行中に前記特定選択主体画像演出が実行されると判断される場合、前記特定選択主体画像演出の終了後に前記視認阻害演出を実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A7]
The special game includes a plurality of unit games (round games) for giving a game value (game balls) to a player,
A duplication determination unit (51) that determines whether the specific selection subject image effect is to be executed during execution of the viewing inhibition effect before executing the viewing inhibition effect;
The rendering execution means (51), when the overlap determination means (51) determines that the specific selection subject image rendering is to be performed during the execution of the visual recognition inhibition rendering, after the specific selection subject rendering is completed. The gaming machine according to Supplementary Note A1, wherein the visual impairment effect is performed.

付記A7に係る遊技機によれば、視認阻害演出を実行する前に視認阻害演出の実行中に特定選択主体画像演出が実行されるかが判断され、視認阻害演出の実行中に特定選択主体画像演出が実行されると判断される場合、特定選択主体画像演出の終了後に視認阻害演出を実行する。そのため、特定選択主体画像演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを事前に回避できる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note A7, it is determined whether the specific selection subject image effect is performed during the execution of the visual inhibition effect before the visual inhibition effect is performed, and the specific selection subject image is performed during the execution of the visual inhibition effect. When it is determined that the effect is to be executed, the visual recognition inhibition effect is executed after the end of the specific selection subject image effect. Therefore, it is possible to avoid in advance that the specific selection subject image effect is obstructed from being visually recognized by the visual obstruction effect.

[付記A8]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定選択主体画像演出を前記複数の単位遊技のいずれかの単位遊技が実行される単位遊技期間に実行し、
前記視認阻害演出を前記単位遊技間のインターバル期間に実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A8]
The special game includes a plurality of unit games that provide a player with a game value,
The production execution means
The specific selection subject image effect is executed during a unit game period in which any one of the plurality of unit games is executed,
The gaming machine according to Supplementary Note A1, wherein the visual impairment effect is executed during an interval period between the unit games.

付記A8に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出が単位遊技期間に実行される一方で、視認阻害演出が単位遊技間のインターバル期間に実行される。そのため、特定選択主体画像演出の実行タイミングと視認阻害演出の実行タイミングとが重複することを回避でき、特定選択主体画像演出が視認阻害演出によって視認が阻害されることを防止できる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note A8, the specific selection subject image effect is executed in the unit game period, while the visual impairment effect is executed in the interval period between the unit games. Therefore, it is possible to avoid the execution timing of the specific selection subject image effect and the execution timing of the viewing inhibition effect from being overlapped, and to prevent the specific selection subject image effect from being obstructed by the viewing inhibition effect.

[付記A9]
前記特定選択主体画像演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像に基づいて前記画像表示手段(341)で実行され、
前記視認阻害演出は、前記多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される画像演出であることを特徴とする付記A1から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9]
The specific selection subject image effect is executed by the image display means (341) based on a multilayer image obtained by superimposing a plurality of images,
The visual obstruction effect is an image in which an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) for notifying predetermined information is displayed on the image display means (341) in a visible layer of the multilayer image. The gaming machine according to any one of supplementary notes A1 to A8, wherein the gaming machine is an effect.

[付記A10]
前記情報報知画像は、予め定められる条件を満たす1以上の前記特別遊技の実行期間において、遊技者に付与された前記遊技価値の積算値が所定の遊技価値を超えたことを報知する画像(861)であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The information notification image is an image (861) for notifying that the integrated value of the game value given to the player has exceeded a predetermined game value during the execution period of the one or more special games satisfying a predetermined condition. The gaming machine according to supplementary note A9, characterized in that:

[付記A11]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記情報報知画像は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する画像(831)であることを特徴とする付記A9又は付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A11]
The notification game state is a first notification game state (low probability mode), and a second notification in which the determination unit (41) has a higher probability of being determined to shift to the special game state than the first notification game state. Game state (high probability mode),
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The gaming machine according to attachment A9 or A8, wherein the information notification image is an image (831) indicating or indicating that the special gaming state is the second special gaming state.

[付記A12]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記情報報知画像は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する画像(851)であることを特徴とする付記A9から付記A11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A12]
Holding means (41) for holding the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit number;
Holding result storage means (412) for storing the determination result for the held notification game held by the holding means (41);
Further comprising
The information notification image includes, in the determination result for the hold notification game stored in the hold result storage unit (412), an image that shifts to the special game state after the execution of the hold notification game. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes A9 to A11, wherein the game machine is an image (851) that suggests or clearly indicates that the game has occurred.

付記A9から付記A12に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる種々の情報報知画像によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes A9 to A12, it is possible to prevent the specific selection subject image effect from being disturbed by various information notification images serving as visual recognition inhibiting effects.

[付記A13]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記A1から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A13]
The effect unit (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the covering ratio of the image display unit (341) covering the display screen is low and an operating position where the covering ratio is high. Prepare
The gaming machine according to any one of supplementary notes A1 to A12, wherein the visual obstruction effect is a moving member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the operating position.

[付記A14]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記可動部材作動演出は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The notification game state is a first notification game state (low probability mode), and a second notification in which the determination unit (41) has a higher probability of being determined to shift to the special game state than the first notification game state. Game state (high probability mode),
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The gaming machine according to supplementary note A13, wherein the movable member operation effect is an effect indicating or indicating that the special game state is the second special game state.

[付記A15]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記可動部材作動演出は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記A13又は付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
Holding means (41) for holding the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit number;
Holding result storage means (412) for storing the determination result for the held notification game held by the holding means (41);
Further comprising
The movable member operation effect includes, in the determination result for the suspension notification game stored in the suspension result storage means (412), a transition to the special game state after the execution of the suspension notification game. The gaming machine according to Supplementary Note A13 or A14, characterized in that the effect is to indicate or indicate that the player is present.

付記A9から付記A15に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる可動部材作動演出、昇格演出、保留連荘確定演出などの種々の演出によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note A9 to Supplementary Note A15, it is possible to prevent the specific selection subject image effect from being disturbed by various effects such as a movable member operation effect, a promotion effect, and a reservation extended residence operation effect that are visual impairment effects. it can.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)、及び前記選択主体より優先して表示される優先表示画像(871,872)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)を含み、
前記画像表示手段(341)において前記優先表示画像の表示を開始してから前記優先表示画像の表示が終了するまでの間、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであるか否かを判定する演出判定手段(51)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
A specific selection subject image (selected character image 714) for a specific selection subject (selected character) selected by the player from a plurality of selection subjects (characters), and a priority display image (871, 872) including an image display means (341) for displaying a game effect (big hit game effect, variable game effect) in the special game and the notification game (variable game) for notifying the determination result. (Such as 341)
Effect execution means (51) for causing the effect means (341 or the like) to execute the game effect;
With
The game effect includes, as the game effect executed in the special game, a specific selection subject image effect (specific character effect) executed in the image display means (341) with the specific selection subject as a subject,
Execution timing of the specific selection subject image effect in the image display means (341) from the start of the display of the priority display image in the image display means (341) to the end of the display of the priority display image A game machine further comprising an effect determination means (51) for determining whether or not the game is a game.

[付記B2]
前記優先表示画像は、当該遊技機に異常が発生していることを示す異常報知画像(871,872)である付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine according to attachment B1, wherein the priority display image is an abnormality notification image (871, 872) indicating that an abnormality has occurred in the gaming machine.

[付記B3]
前記演出判定手段(51)は、前記優先表示画像の表示を開始した時点で前記画像表示手段(341)において前記特定選択主体画像演出が実行されている場合に、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定することを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The effect judging means (51) is configured such that, when the specific display subject image effect is being executed in the image display means (341) at the time when the display of the priority display image is started, the image display means (341). The gaming machine according to Supplementary Note B1 or B2, wherein the timing is determined to be the execution timing of the specific selection subject image effect.

[付記B4]
前記演出判定手段(51)は、前記優先表示画像の表示を開始してから前記優先表示画像の表示が終了するまでに前記特定選択主体画像演出の実行開始タイミングが到来した場合に、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定することを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
The effect determination means (51) is configured to, when the execution start timing of the specific selection subject image effect arrives from the start of the display of the priority display image to the end of the display of the priority display image, the image display The gaming machine according to any one of supplementary notes B1 to B3, wherein it is determined that it is the execution timing of the specific selection subject image effect in the means (341).

[付記B5]
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した後に、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B1又は付記B4に記載の遊技機。
[Appendix B5]
When the effect determining means (51) determines that it is the execution timing of the specific selection subject image effect, the effect executing means (51) displays the priority display image on the image display means (341). The gaming machine according to Supplementary Note B1 or B4, wherein after the game is completed, the specific selection subject image effect is executed.

[付記B6]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した時点よりも後に開始される前記複数の単位遊技のうちの未消化単位遊技において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B5に記載の遊技機。
[Appendix B6]
The special game includes a plurality of unit games (round games) for giving a game value (game balls) to a player,
When the effect determining means (51) determines that it is the execution timing of the specific selection subject image effect, the effect executing means (51) displays the priority display image on the image display means (341). The gaming machine according to attachment B5, wherein the specific selection subject image effect is executed in an undigested unit game of the plurality of unit games started after the end of the game.

[付記B7]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)、及び前記複数の単位遊技の終了後に移行するエンディングを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出の実行タイミングであると判定された場合、前記エンディングにおいて前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B5に記載の遊技機。
[Appendix B7]
The special game includes a plurality of unit games (round games) that provide a player with a game value (game balls), and an ending that shifts after completion of the plurality of unit games.
The effect execution means (51) executes the specific selection subject image effect in the ending when it is determined by the effect determination means (51) that it is the execution timing of the specific selection subject image effect. The gaming machine according to supplementary note B5.

[付記B8]
前記演出実行手段(51)は、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した時点よりも後に開始される前記複数の単位遊技のうちの未消化単位遊技がない場合、前記エンディングにおいて前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
The effect executing means (51) includes: when there is no undigested unit game of the plurality of unit games started after the display of the priority display image on the image display means (341) is completed, The gaming machine according to attachment B7, wherein the specific selection subject image effect is executed in the ending.

付記B1〜B8に係る遊技機によれば、画像表示手段において異常報知画像などの優先表示画像の表示を開始してから前記優先表示画像の表示が終了するまでの間、特定選択主体画像演出が画像表示手段で実行されているか否かが判定される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が優先表示画像により阻害されたかを把握できる。これにより、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に、その補償を行うことが可能になる。例えば、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に異常が解消するなどして優先表示画像の表示が解除されると、阻害された特定選択主体画像演出を優先表示画像の表示の解除後、例えば未消化の単位遊技やエンディングに実行するなどの対応が可能になる。これにより、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Notes B1 to B8, the specific selection subject image effect is displayed from the time when the display of the priority display image such as the abnormality notification image is started until the display of the priority display image ends on the image display means. It is determined whether or not the processing is being executed by the image display means. Therefore, it is possible to grasp whether the visual recognition of the specific selection subject image effect is hindered by the priority display image. Thus, when the priority display image hinders the visual recognition of the specific selection subject image effect, the compensation can be performed. For example, when the display of the priority display image is canceled by, for example, eliminating an abnormality when the visual recognition of the specific selection subject image effect is disturbed by the priority display image, the blocked specific selection subject image effect is displayed on the priority display image. After the display is canceled, it is possible to take measures such as executing the unfinished unit game or ending. Thereby, even when the priority display image hinders the visual recognition of the specific selection subject image effect, the player can sufficiently enjoy the specific selection subject image effect in the special game.

[付記B9]
前記特定選択主体画像演出は、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が高い通常特定選択主体画像演出と、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が低い特殊特定選択主体画像演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出が実行されていると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した後に、前記特殊特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B5から付記B8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9]
The specific selection subject image effect is a normal specific selection subject image effect having a high probability of being executed by the effect execution means (51), and a special specific selection subject image effect having a low probability of being executed by the effect execution means (51). And
When the effect determining means (51) determines that the specific selection subject image effect has been executed, the effect executing means (51) displays the priority display image on the image display means (341). The gaming machine according to any one of supplementary notes B5 to B8, wherein the special specific selection subject image effect is executed after the end.

付記B9に係る遊技機によれば、優先表示画像の表示中に特定選択主体画像演出が実行された場合、優先表示画像の表示解除後に、特定選択主体画像演出として実行確率の低い特殊特定選択主体画像演出が実行される。即ち、特定選択主体画像演出の視認が阻害されることの補償として、特定選択主体に対するレア演出やプレミア演出が実行される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊特定選択主体画像演出の実行によって低減させることが可能になる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B9, if the specific selection subject image effect is executed during the display of the priority display image, after the display of the priority display image is released, the special specific selection subject having a low execution probability as the specific selection subject image effect is produced. An image effect is executed. That is, a rare effect or a premier effect for the specific selection subject is executed as compensation for hindering the visual recognition of the specific selection subject image effect. Therefore, even if the visual recognition of the specific selection subject image effect is hindered, it is possible to reduce the feeling of frustration and dissatisfaction of the player at that time by executing the special specific selection subject image effect.

[付記B10]
前記演出実行手段(51)は、前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出が実行されていると判定された場合、前記画像表示手段(341)での前記優先表示画像の表示が終了した後に、前記特定選択主体画像演出を実行するか否かを抽選により決定することを特徴とする付記B5から付記B9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B10]
When the effect determining means (51) determines that the specific selection subject image effect has been executed, the effect executing means (51) displays the priority display image on the image display means (341). The gaming machine according to any one of Supplementary Notes B5 to B9, wherein, after finishing, whether to execute the specific selection subject image effect is determined by lottery.

付記B10に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に抽選に当選することで、特定選択主体画像演出が実行される。即ち、特定選択主体画像演出の視認が阻害されたとしても、特定選択主体画像演出が実行される場合と、実行されない場合とがある。そのため、優先表示画像の表示が終了した後に特定選択主体画像演出を実行されることによるサプライズ感を遊技者に付与し、特別遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B10, the specific selection subject image effect is executed by winning the lottery when the visual recognition of the specific selection subject image effect is disturbed. That is, even if the visual recognition of the specific selection subject image effect is hindered, there are cases where the specific selection subject image effect is executed and cases where it is not executed. For this reason, it is possible to give the player a sense of surprise due to the execution of the specific selection subject image effect after the display of the priority display image is completed, and to improve the interest in the special game.

[付記B11]
前記演出実行手段(51)は、前記特定選択主体画像演出を視認可能に前記優先表示画像を前記画像表示手段(341)に表示させることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B11]
The gaming machine according to claim B1, wherein the effect executing means (51) displays the priority display image on the image display means (341) so that the specific selected subject image effect can be visually recognized.

[付記B12]
前記演出実行手段(51)は、
前記優先表示画像を前記画像表示手段(341)の表示画面の全体又は略全体に表示させ、
前記選特定選択主体画像演出を、前記優先表示画像を表示する前の表示サイズよりも縮小して、前記優先表示画像の予め定められた一部の領域で実行させることを特徴とする付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B12]
The effect executing means (51) includes:
Displaying the priority display image on the entire or substantially entire display screen of the image display means (341);
The supplementary feature B11, wherein the selection specific selection subject image effect is reduced from a display size before displaying the priority display image, and is executed in a predetermined partial area of the priority display image. The described gaming machine.

[付記B13]
前記演出実行手段(51)は、前記画像表示手段(341)での前記特定選択主体画像演出の表示画面の一部において、前記優先表示画像を前記表示画面に重ね合わせて表示させることを特徴とする付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B13]
The effect execution means (51) displays the priority display image on the display screen in a part of a display screen of the specific selection subject image effect in the image display means (341). The gaming machine according to supplementary note B11.

付記B11から付記B13に係る遊技機によれば、特定選択主体画像演出を視認可能に優先表示画像が画像表示手段に表示される。例えば、特定選択主体画像演出は、優先表示画像を表示する前の表示サイズよりも縮小して優先表示画像の予め定められた一部の領域で実行され、又は画像表示手段での特定選択主体画像演出の表示画面の一部において優先表示画像を表示画面に重ね合わせて表示されることで、優先表示画像が画像表示手段に表示される場合でも視認可能とされる。これにより、遊技者は、画像表示手段に優先表示画像が表示される場合であっても、特別遊技において特定選択主体画像演出を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes B11 to B13, the priority display image is displayed on the image display unit so that the specific selection subject image effect can be visually recognized. For example, the specific selection subject image effect is executed in a predetermined partial area of the priority display image by reducing the display size before displaying the priority display image, or the specific selection subject image in the image display unit. By displaying the priority display image superimposed on the display screen in a part of the effect display screen, the priority display image can be visually recognized even when the priority display image is displayed on the image display means. Thereby, even when the priority display image is displayed on the image display means, the player can enjoy the specific selection subject image effect in the special game.

[付記B14]
前記演出判定手段(51)によって前記特定選択主体画像演出が実行されていると判定されることを条件に、次回の特別遊技において前記特定選択主体画像演出を実行させるための特定選択主体画像演出実行情報(特定キャラクタ演出ストックフラグ)を記憶する記憶手段(512)をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記記憶手段に前記特定選択主体画像演出実行情報が記憶されている場合に、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B14]
A specific selection subject image effect execution for executing the specific selection subject image effect in the next special game, on condition that the effect determination means (51) determines that the specific selection subject image effect is being executed. Storage means (512) for storing information (specific character effect stock flag);
The gaming machine according to claim B1, wherein the effect executing means (51) executes the specific selection subject image effect when the storage means stores the specific selection subject image effect execution information. .

付記B14に係る遊技機によれば、画像表示手段において優先表示画像が表示されることで特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合の補償として、次回の特別遊技において視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行される。これにより、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、遊技者は、次回の特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B14, as a compensation when visual recognition of the specific selection subject image effect is hindered by the display of the priority display image on the image display means, the amount of the visual recognition hindered in the next special game Is performed. Thereby, even when the priority display image hinders the visual recognition of the specific selection subject image effect, the player can sufficiently enjoy the specific selection subject image effect in the next special game.

[付記B15]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記記憶手段は、前記第2特別遊技を実行していることを条件に、前記特定選択主体画像演出実行情報を記憶することを特徴とする付記B14に記載の遊技機。
[Appendix B15]
The notification game state is a first notification game state (low probability mode), and a second notification in which the determination unit (41) has a higher probability of being determined to shift to the special game state than the first notification game state. Game state (high probability mode),
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The gaming machine according to attachment B14, wherein the storage unit stores the specific selection subject image effect execution information on condition that the second special game is executed.

付記B15に係る遊技機によれば、第2特別遊技を実行していることを条件に、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に次回の特別遊技において視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行される。即ち、次回の特別遊技が実行される時間が比較的に短いことが想定される場合に、次回の特別遊技において視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行される。これにより、第2特別遊技であることの特典として視認が阻害された分の特定選択主体画像演出が実行されることになり、遊技者はその特典を享受できる。また、第2特別遊技を実行していることを条件とすることで、画像表示手段において優先表示画像が表示されることで特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合の補償が、補償とは言い難いほど先に行われことを防止できる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B15, on condition that the second special game is being executed, if the priority display image impairs the visual recognition of the specific selection subject image effect, visual recognition is impaired in the next special game. The selected specific subject image effect is executed. That is, when it is assumed that the time during which the next special game is executed is relatively short, the specific selection subject image effect corresponding to the hindrance in the next special game is executed. As a result, the specific selection subject image effect corresponding to the inhibition of the visual recognition is executed as the privilege of the second special game, and the player can enjoy the privilege. In addition, under the condition that the second special game is being executed, the compensation in the case where the priority display image is displayed on the image display means and the visual recognition of the specific selection subject image effect is obstructed is compensated for. Can be prevented from being performed first.

[付記B16]
前記演出実行手段(51)は、前記記憶手段に記憶された前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて前記特定選択主体画像演出を実行することで、前記特別遊技において前記特定選択主体画像演出を2回以上実行する場合、前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて実行される前記特定選択主体画像演出を、他の前記特定選択主体画像演出とは異なる演出として実行することを特徴とする付記B14又は付記B15に記載の遊技機。
[Appendix B16]
The effect executing means (51) executes the specific selection subject image effect based on the specific selection subject image effect execution information stored in the storage means, thereby executing the specific selection subject image effect in the special game. When executing two or more times, the specific selection subject image effect executed based on the specific selection subject image effect execution information is executed as an effect different from the other specific selection subject image effect. The gaming machine according to B14 or B15.

[付記B17]
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記記憶手段に記憶された前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて前記特定選択主体画像演出を実行することで、前記特別遊技において前記特定選択主体画像演出を2回以上実行する場合、前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて実行される前記特定選択主体画像演出を、前記オープニングで実行することを特徴とする付記B16に記載の遊技機。
[Appendix B17]
The special game includes an opening, and a plurality of unit games (round games) to which the game proceeds after the completion of the opening and which provides a player with a game value (game ball),
The effect executing means (51) executes the specific selection subject image effect based on the specific selection subject image effect execution information stored in the storage means, thereby executing the specific selection subject image effect in the special game. The gaming machine according to attachment B16, wherein when the game is executed two or more times, the specific selection subject image effect executed based on the specific selection subject image effect execution information is executed at the opening.

付記B16及び付記B17に係る遊技機によれば、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合に、次回の特別遊技において特定選択主体画像演出が2回以上実行される場合、その補償としてとして実行される特定選択主体画像演出が他の特定選択主体画像演出とは異なる演出として実行される。そのため、同じ特定選択主体画像演出が2回以上実行されることによって、その特定選択主体画像演出に対して見飽きる感覚を抱くことを抑制できる。特に、補償としてとして実行される特定選択主体画像演出をオープニングで実行することで、複数の単位遊技において同じ特定選択主体画像演出が2回以上実行される場合に比べて、その特定選択主体画像演出に対して見飽きる感覚を抱くことを効果的に抑制できる。また、遊技者は、優先表示画像により特定選択主体画像演出の視認が阻害されたことによる補償が、他の特定選択主体画像演出とは異なる演出として実行されるという特典として享受することができるため、特別遊技をより楽しむことができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B16 and Supplementary Note B17, when the specific display subject image effect is disturbed by the priority display image, the specific selection subject image effect is executed twice or more in the next special game. The specific selection subject image effect executed as the compensation is executed as an effect different from other specific selection subject image effects. Therefore, by executing the same specific selection subject image effect two or more times, it is possible to suppress a feeling of getting tired of the specific selection subject image effect. In particular, by executing the specific selection subject image effect executed as compensation at the opening, the specific selection subject image effect is performed as compared with a case where the same specific selection subject image effect is executed two or more times in a plurality of unit games. It is possible to effectively suppress the feeling of getting tired of the image. In addition, the player can enjoy compensation as a result of obstruction of visual recognition of the specific selection subject image effect by the priority display image as a privilege that is performed as a production different from other specific selection subject image effects. , You can enjoy more special games.

[付記B18]
前記特定選択主体画像演出は、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が高い通常特定選択主体画像演出と、前記演出実行手段(51)によって実行される確率が低い特殊特定選択主体画像演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特定選択主体画像演出実行情報に基づいて実行される前記特定選択主体画像演出として、前記特殊特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記B14から付記B17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B18]
The specific selection subject image effect is a normal specific selection subject image effect having a high probability of being executed by the effect execution means (51), and a special specific selection subject image effect having a low probability of being executed by the effect execution means (51). And
Wherein the effect executing means (51) executes the special specific selection subject image effect as the specific selection subject image effect executed based on the specific selection subject image effect execution information. The gaming machine according to any of B17.

付記B18に係る遊技機によれば、優先表示画像の表示中に特定選択主体画像演出が実行された場合、次回の特別遊技において特定選択主体画像演出として実行確率の低い特殊特定選択主体画像演出が実行される。即ち、特定選択主体画像演出の視認が阻害されることの補償として、次回の特別遊技において特定選択主体に対するレア演出やプレミア演出が実行される。そのため、特定選択主体画像演出の視認が阻害された場合であっても、その際の遊技者の苛立ち、不満といった感情を特殊特定選択主体画像演出の実行によって低減させることが可能になる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note B18, when the specific selection subject image effect is executed during the display of the priority display image, the special specific selection subject image effect having a low execution probability as the specific selection subject image effect in the next special game is performed. Be executed. That is, as compensation for hindering the visual recognition of the specific selection subject image effect, a rare effect or a premier effect for the specific selection subject is executed in the next special game. Therefore, even if the visual recognition of the specific selection subject image effect is hindered, it is possible to reduce the feeling of frustration and dissatisfaction of the player at that time by executing the special specific selection subject image effect.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技において報知遊技画像演出(変動遊技演出)が実行され、前記特別遊技において特別遊技画像演出(大当たり遊技演出)が実行される画像表示手段(341)と、
前記報知遊技画像演出及び前記特別遊技画像演出を前記画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記報知遊技画像演出は、複数の演出主体(キャラクタ)のうちの特定演出主体(演出キャラクタ)が主体的に表示される報知遊技特定演出主体画像演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの演出キャラクタ演出)を含み、
前記特別遊技画像演出は、前記特定演出主体が主体的に表示される特別遊技特定演出主体画像演出(演出キャラクタ演出)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技状態に移行された場合に当該特別遊技状態への移行の契機となった前記報知遊技の所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出が前記報知遊技特定演出主体画像演出である場合、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技における最初に実行される第1単位遊技の少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Determining means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed based on establishment of the determination condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) in which a notification game image effect (variable game effect) is executed in the notification game notifying the determination result, and a special game image effect (big hit game effect) is executed in the special game;
An effect executing means (51) for causing the image display means (341) to execute the notification game image effect and the special game image effect;
With
The special game includes an opening, and a plurality of unit games (round games) to which the game proceeds after the completion of the opening and which provides a player with a game value (game ball),
The notification game image effect is a notification game specific effect subject image effect (a super reach effect, a special reach effect, etc.) in which a specific effect subject (effect character) of a plurality of effect agents (characters) is mainly displayed. Production),
The special game image effect includes a special game specific effect subject image effect (directing character effect) in which the specific effect subject is independently displayed,
The effect executing means (51) is configured to, when the game mode is shifted to the special game state, trigger game image effect being executed at a predetermined timing of the notification game which has triggered the shift to the special game state. In the case of a game specific effect subject image effect, the special game specific effect subject image effect is executed in at least one of the opening and the first unit game executed first in the plurality of unit games. Gaming machine.

付記C1に係る遊技機では、変動遊技における契機遊技画像演出での特定演出主体に対する特別遊技特定演出主体画像演出が特別遊技において実行される。そのため、遊技者は、特別遊技において、報知遊技での特別遊技特定演出主体画像演出の特定演出主体を十分楽しむことができる。特に、本発明に係る遊技機では、特別遊技特定演出主体画像演出が特別遊技のオープニング又は最初の単位遊技で実行される。そのため、報知遊技の終了後から比較的短時間で、言い換えれば報知遊技での契機遊技画像演出の終了後から比較的短時間で、特別遊技において特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特別遊技への移行の契機となった報知遊技でのリーチ演出などの報知遊技特定演出主体画像演出の余韻が残っている状態で、当該報知遊技の契機遊技画像演出での特定演出主体を特別遊技でも楽しむことができる。これにより、特別遊技において特定演出主体をより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C1, a special game specific effect subject image effect for the specific effect subject in the opportunity game image effect in the variable game is executed in the special game. Therefore, in the special game, the player can sufficiently enjoy the special effect subject of the special game specific effect subject image effect in the notification game. In particular, in the gaming machine according to the present invention, the special game specific effect main subject image effect is executed at the opening of the special game or the first unit game. Therefore, the special game specific effect main image effect is executed in the special game in a relatively short time after the end of the notification game, in other words, in a relatively short time after the end of the opportunity game image effect in the notification game. Therefore, in a state where the lingering effect of the notification game specific effect main image effect such as the reach effect in the notification game which has triggered the shift to the special game remains, the information game in the opportunity game image effect You can also enjoy the special production subject in special games. Thereby, the specific production subject can be further enjoyed in the special game.

[付記C2]
前記演出実行手段(51)は、前記オープニング及び前記第1単位遊技のうち、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体の種別に応じて決定される少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The effect execution means (51) is configured to determine at least one of the opening and the first unit game according to the type of the specific effect subject in the opportunity game image effect, wherein the special game specific effect subject image The gaming machine according to supplementary note C1, wherein the gaming machine performs an effect.

[付記C3]
前記複数の演出主体は、第1演出主体グループに属する第1演出主体と、前記第1演出主体グループとは異なる第2演出主体グループに属する第2演出主体とを含み、
前記報知遊技特定演出主体画像演出は、前記特定演出主体が前記第1演出主体である場合の第1報知遊技特定演出主体画像演出と、前記特定演出主体が前記第2演出主体である場合の前記第2報知遊技特定演出主体画像演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記第1演出主体である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記第2演出主体である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The plurality of directing entities include a first directing entity belonging to a first directing entity group, and a second directing entity belonging to a second directing entity group different from the first directing entity group,
The notification game specific production subject image effect is a first notification game specific production subject image production when the specific production subject is the first production subject and the case where the specific production subject is the second production subject. 2nd notification game specific production subject image production,
The effect executing means (51) includes:
When the specific production subject in the opportunity game image production is the first production subject, the special game specific production subject image production is executed in the opening.
The game according to Supplementary note C2, wherein, when the specific effect subject in the opportunity game image effect is the second effect subject, the special game specific effect subject image effect is executed in the first unit game. Machine.

[付記C4]
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が複数である場合に、これらの特定演出主体の一部又は全部の特定主体が主体的に表示される前記特別遊技特定演出主体画像演出を前記オープニング演出において実行することを特徴とする付記C2又は付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The effect execution means (51), when the plurality of specific effectors in the opportunity game image effect, is a special game in which some or all of the specific effectors are independently displayed. The gaming machine according to supplementary note C2 or supplementary note C3, wherein the specific effect subject image effect is executed in the opening effect.

[付記C5]
前記演出決定手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記報知遊技特定演出主体画像演出が前記特定演出主体として前記複数の演出主体のうちの半数以上の前記演出主体が表示されるものである場合に、前記半数以上の前記演出主体が表示される前記特別遊技特定演出主体画像演出を前記オープニング演出において実行することを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The effect deciding means (51) is such that the notification game specific effect subject image effect in the opportunity game image effect is displayed as the specific effect subject, and the effect subject of more than half of the plurality of effect subjects is displayed. The gaming machine according to supplementary note C4, wherein, in some cases, the special game specific effect subject image effect in which the half or more of the effect subjects are displayed is executed in the opening effect.

[付記C6]
前記演出実行手段(51)は、前記オープニング及び前記第1単位遊技のうち、前記契機遊技画像演出の種別に応じて決定される少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The effect execution means (51) executes the special game specific effect subject image effect in at least one of the opening and the first unit game determined according to a type of the opportunity game image effect. The gaming machine according to Supplementary Note C1, which is characterized in that:

[付記C7]
前記報知遊技特定演出主体画像演出は、第1演出グループに属する第1報知遊技特定演出主体画像演出と、前記第1演出グループとは異なる第2演出グループに属する第2報知遊技特定演出主体画像演出とを含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記契機遊技画像演出が前記第1報知遊技特定演出主体画像演出である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記契機遊技画像演出が前記第2報知遊技特定演出主体画像演出である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C6に記載の遊技機。
[Appendix C7]
The notification game specific effect subject image effect is a first information game specific effect subject image effect belonging to a first effect group, and a second information game specific effect subject image effect belonging to a second effect group different from the first effect group. And
The effect executing means (51) includes:
If the opportunity game image effect is the first notification game specific effect subject image effect, execute the special game specific effect subject image effect in the opening,
The gaming machine according to supplementary note C6, wherein, when the opportunity game image effect is the second notification game specific effect subject image effect, the special game specific effect subject image effect is executed in the first unit game. .

[付記C8]
前記第1報知遊技特定演出主体画像演出は、前記報知遊技での遊技時間が前記第2報知遊技特定演出主体画像演出よりも長い場合に実行される演出であることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C8]
The first notification game specific effect subject image effect is an effect that is executed when a game time in the notification game is longer than the second notification game specific effect subject image effect, and is described in Appendix C7. Gaming machine.

[付記C9]
前記第1報知遊技特定演出主体画像演出は、前記判定手段(41)での前記判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が前記第2報知遊技特定演出主体画像演出よりも高い演出であることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C9]
In the first notification game specific effect subject image effect, the degree of expectation that the determination result in the determination means (41) is to shift to the special game state is higher than the second notification game specific effect subject image effect. The gaming machine according to supplementary note C7, characterized in that the effect is also high.

付記C2から付記C9に係る遊技機によれば、契機遊技画像演出の種別や契機遊技画像演出での特定演出主体の種別に応じて、オープニング又は第1単位遊技で特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。このように、当該遊技機では、契機遊技画像演出の種別や契機遊技画像演出での特定演出主体の種別に応じてグループ分けされた演出主体に関する特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。これにより、特別遊技への移行の契機となった報知遊技での契機遊技画像演出を反映した格好で特別遊技を楽しむことができる。特に、オールキャストリーチのように特定演出主体として複数の演出主体が登場する特別遊技特定演出主体画像演出は、オープニングで実行されることで、契機遊技画像演出を反映しつつ、その余韻を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes C2 to C9, the special game specific effect subject image effect is performed in the opening or the first unit game according to the type of the opportunity game image effect or the type of the specific effect subject in the opportunity game image effect. Be executed. In this way, in the gaming machine, the special game specific effect subject image effect relating to the effect subject grouped according to the type of the opportunity game image effect and the type of the specific effect subject in the opportunity game image effect is executed. As a result, the special game can be enjoyed in a style that reflects the timing game image effect in the notification game that triggered the shift to the special game. In particular, special game specific production subject image productions in which multiple production subjects appear as specific production subjects, such as Allcast Reach, are performed at the opening to enjoy the lingering while reflecting the opportunity game image production Can be.

[付記C10]
前記特別遊技は、遊技者にとって有利さが異なる第1特別遊技(5R通常大当たり遊技)及び第2特別遊技(16R確変大当たり遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記オープニング及び前記第1単位遊技のうち、前記特別遊技の種別に応じて決定される少なくとも一方において、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを決定することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C10]
The special game includes a first special game (5R regular jackpot game) and a second special game (16R probability variable jackpot game) having different advantages for the player,
The effect executing means (51) determines to execute the special game specific effect main subject image effect in at least one of the opening and the first unit game determined according to the type of the special game. The gaming machine according to supplementary note C1, characterized in that:

[付記C11]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行されるものであり、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行されるものであることを特徴とする付記C10に記載の遊技機。
[Appendix C11]
The notification game state is a first notification game state (low probability mode), and a second notification in which the determination unit (41) has a higher probability of being determined to shift to the special game state than the first notification game state. Game state (high probability mode),
The first special game is to be shifted to the first notification game state after the end of the first special game,
The gaming machine according to supplementary note C10, wherein the second special game is to be shifted to the second notification game state after the end of the second special game.

[付記C12]
前記演出実行手段(51)は、
前記第1特別遊技である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記第2特別遊技である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C12]
The effect executing means (51) includes:
In the case of the first special game, the special game specific effect subject image effect is executed in the first unit game,
The gaming machine according to supplementary note C11, wherein when the second special game is the second special game, the special game specific effect subject image effect is executed at the opening.

[付記C13]
前記第1特別遊技と前記第2特別遊技とは、前記複数の単位遊技の数が異なることを特徴とする付記C10に記載の遊技機。
[Appendix C13]
The gaming machine according to supplementary note C10, wherein the first special game and the second special game have different numbers of the plurality of unit games.

[付記C14]
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも多い数の前記単位遊技を実行するものであり、
前記演出実行手段(51)は、
前記第1特別遊技である場合に、前記オープニングにおいて前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行し、
前記第2特別遊技である場合に、前記第1単位遊技において前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C10に記載の遊技機。
[Appendix C14]
The second special game executes a greater number of the unit games than the first special game,
The effect executing means (51) includes:
In the case of the first special game, the special game specific effect subject image effect is executed in the opening,
The gaming machine according to supplementary note C10, wherein when the second special game is the second special game, the special game specific effect subject image effect is executed in the first unit game.

付記C10から付記C14に係る遊技機によれば、大当たり種別に応じて、オープニング又は第1単位遊技で特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、特別遊技への移行の契機となった変動遊技の判定結果(特別遊技の遊技状態)を反映した格好で特別遊技を楽しむことができる。例えば、遊技者にとってより有利な第2特別遊技状態である場合、オープニングで特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。これにより、遊技者は、有利な第2特別遊技である場合に単位遊技よりも先に実行されるオープニングにおいて、即ち特別遊技の終了直後に、その余韻を残しつつ、特別遊技で契機遊技画像演出での特定演出主体を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes C10 to C14, the special game specific effect subject image effect is executed in the opening or the first unit game according to the jackpot type. Therefore, the special game can be enjoyed in a style that reflects the determination result of the variable game (game state of the special game) that triggered the shift to the special game. For example, in the case of the second special game state which is more advantageous for the player, the special game specific effect main subject image effect is executed at the opening. Thereby, in the opening which is executed prior to the unit game in the case of the advantageous second special game, that is, immediately after the end of the special game, the player keeps the lingering sound, and produces the opportunity game image effect in the special game. You can enjoy the specific production subject.

[付記C15]
前記演出実行手段(51)は、前記複数の単位遊技のうちの前記第1単位遊技の終了後に実行する前記単位遊技において、前記特別遊技特定演出主体画像演出以外の演出を実行することを特徴とする付記C1から付記C14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C15]
The effect executing means (51) executes an effect other than the special game specific effect subject image effect in the unit game executed after the end of the first unit game of the plurality of unit games. The gaming machine according to any one of supplementary notes C1 to C14.

付記C15に係る遊技機によれば、繰り返し特別遊技特定演出主体画像演出が実行されることを防止できる。これにより、遊技者は、報知遊技演出での余韻が大きく残っているオープニング又は第1単位遊技でおいてのみ特別遊技特定演出主体画像演出を楽しむことがでる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note C15, it is possible to prevent the special game specific effect subject image effect from being repeatedly executed. Thereby, the player can enjoy the special game specific effect main subject image effect only in the opening or the first unit game in which the lingering sound in the notification game effect remains largely.

[付記C16]
前記演出実行手段(51)は、予め定められた所定の条件を満たす場合に、前記複数の単位遊技のうちの前記第1単位遊技の終了後に実行する前記単位遊技のいずれかにおいて、前記特別遊技特定演出主体画像演出を実行することを特徴とする付記C1から付記C15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C16]
The effect executing means (51) is configured to execute the special game in any one of the unit games to be executed after the end of the first unit game among the plurality of unit games when a predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to any one of supplementary notes C1 to C15, wherein the gaming machine executes a specific presentation subject image presentation.

付記C16に係る遊技機によれば、所定の条件、例えば特定演出主体が遊技者によって選択された選択主体と同一である場合に、第1単位遊技の終了後に実行する単位遊技において、特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、オープニング及び第1単位遊技以外で特別遊技特定演出主体画像演出が実行されることで、報知遊技演出での特定演出主体に対する特別遊技特定演出主体画像演出を確認させるために画像表示手段に注目させることが可能になる。これにより、特定演出主体以外の演出主体に対する演出を積極的に鑑賞させることができ、特定演出主体以外の演出主体の良さを確認する機会が付与される。   According to the gaming machine according to Supplementary Note C16, when a predetermined condition, for example, the specific production subject is the same as the selection subject selected by the player, in the unit game executed after the end of the first unit game, the special game specification is performed. An effect subject image effect is executed. Therefore, the player performs the special game specific effect main subject image effect other than the opening and the first unit game, so that the player can confirm the special game specific effect main subject image effect for the specific effect subject in the notification game effect. Attention can be given to the display means. Thereby, it is possible to positively apprehend the effects to the effectors other than the specific effector, and to give an opportunity to confirm the goodness of the effectors other than the specific effector.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記判定結果を報知する報知遊技において報知遊技画像演出(変動遊技演出)が実行され、前記特別遊技において特別遊技画像演出(大当たり遊技演出)が実行される画像表示手段(341)と、
前記報知遊技画像演出及び前記特別遊技画像演出を前記画像表示手段(341)に実行させる演出実行手段と、
を備え、
前記報知遊技画像演出は、複数の演出主体(キャラクタ)のうちの特定演出主体(演出キャラクタ)が主体的に表示される特定演出主体画像演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの演出キャラクタ演出)を含み、
前記特別遊技画像演出は、複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)を含み、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態に移行された場合に当該特別遊技状態への移行の契機となった前記報知遊技の所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出が前記特定演出主体画像演出である場合、前記特定演出主体画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一であることを条件に、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) in which a notification game image effect (variable game effect) is executed in the notification game notifying the determination result, and a special game image effect (big hit game effect) is executed in the special game;
Effect execution means for causing the image display means (341) to execute the notification game image effect and the special game image effect;
With
The notification game image effect is a specific effect subject image effect (a direct character effect such as a super reach effect or a special reach effect) in which a specific effect subject (direct character) of a plurality of effect agents (characters) is independently displayed. Including
The special game image effect is a specific selection subject image effect (specific character) executed by the image display means (341) mainly by a specific selection subject (selected character) selected by the player from a plurality of selection subjects (characters). Production),
The effect execution means, when the transition to the special game state, the timing game image effect that was executed at a predetermined timing of the notification game that triggered the transition to the special game state is the specific effect subject image In the case of an effect, the gaming machine executes the specific selection subject image effect on condition that the specific effect subject in the specific effect subject image effect is the same as the specific selection subject.

付記D1に係る遊技機によれば、所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出での特定演出主体が特定選択主体と同一である場合に、特別遊技において特定演出主体(即ち特定選択主体)に対する特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特別遊技において、遊技者にとって愛着のある特定演出主体(特定選択主体)を十分楽しむことができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D1, when the specific production subject in the trigger game image production executed at a predetermined timing is the same as the specific selection subject, the specific production subject (that is, the specific selection subject) in the special game Is performed for the specific selection subject image effect. Therefore, in the special game, the player can sufficiently enjoy the specific production subject (specific selection subject) that the player has an affinity for.

[付記D2]
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技のうちの予め定められる特定の単位遊技の少なくとも一方において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The special game includes an opening, and a plurality of unit games to be transferred after the completion of the opening and to provide a game value to a player,
The effect executing means (51), when the specific effecting entity in the opportunity game image effect is the same as the specific selecting entity, the opening and a predetermined specific unit game of the plurality of unit games. The gaming machine according to Supplementary Note D1, wherein at least one of the game machines executes the specific selection subject image effect.

付記D2に係る遊技機によれば、特別遊技の特定選択主体画像演出がオープニング及び特定の単位遊技の少なくとも一方で実行される。そのため、遊技者は、特別遊技への移行の契機となった変動遊技の契機遊技画像演出での特定演出主体(特定選択主体)を特別遊技でも楽しむことができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D2, the specific selection subject image effect of the special game is executed at least one of the opening and the specific unit game. Therefore, the player can enjoy the special production subject (specific selection subject) in the trigger game image production of the variable game which triggered the shift to the special game in the special game.

[付記D3]
前記演出決定手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニング及び前記特定の単位遊技の双方において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The effect deciding means (51), when the specific effecting entity in the opportunity game image effect is the same as the specific selecting agent, performs the specific selecting object image effect in both the opening and the specific unit game. The gaming machine according to Supplementary Note D2, which is executed.

[付記D4]
前記特定選択主体画像演出は、第1特定選択主体画像演出と、前記第1特定選択主体画像演出とは異なる第2特定演出主体画像演出とを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニングにおいて前記第1選択主体画像演出を実行し、前記特定の単位遊技において前記第2選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The specific selection subject image rendering includes a first specific selection subject image rendering and a second specific rendering subject image rendering different from the first specific selection subject image rendering,
The effect execution means (51) executes the first selection subject image effect at the opening when the specific effect subject in the opportunity game image effect is the same as the specific selection subject, and the specific unit game The gaming machine according to Supplementary Note D3, wherein the second selection subject image effect is executed in the game machine.

付記D3及び付記D4に係る遊技機によれば、特定演出主体が特定選択主体と同一であることの特典として、特別遊技の特定選択主体画像演出がオープニング及び特定の単位遊技の双方で実行される。そのため、遊技者は、オープニングと特定の単位遊技との両方で、特別遊技への移行の契機となった変動遊技の契機遊技画像演出での特定演出主体(特定選択主体)を、異なる演出として2回楽しむことができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D3 and Supplementary Note D4, as a privilege that the specific production subject is the same as the specific selection subject, the special selection subject image production of the special game is executed in both the opening and the specific unit game. . For this reason, in both the opening and the specific unit game, the player sets the specific production subject (specific selection subject) in the trigger game image production of the variable game, which triggered the shift to the special game, as a different production. You can enjoy times.

[付記D5]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記演出決定手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定演出主体と同一である場合、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを条件に、前記オープニングにおいて前記第1特定選択主体画像演出を実行し、前記特定の単位遊技において前記第2特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D5]
The notification game state includes a first notification game state (low-probability mode) and a second notification game state (the probability that the determination unit determines to shift to the special game state is higher than the first notification game state). High probability mode) and
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The effect deciding means (51) is configured such that, when the specific effect subject in the opportunity game image effect is the same as the specific effect subject, the special game state is the second special game state. The gaming machine according to Supplementary Note D4, wherein the first specific selection subject image effect is executed at an opening, and the second specific selection subject image effect is executed at the specific unit game.

[付記D6]
前記主制御手段による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段と、
をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記保留結果記憶手段に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを条件に、前記オープニングにおいて前記第1特定選択主体画像演出を実行し、前記特定の単位遊技において前記第2特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D6]
Holding means for holding the right to progress the notification game by the main control means up to a predetermined upper limit number;
Holding result storage means for storing the determination result for the hold notification game held by the holding means,
Further comprising
The effect executing means (51), when the specific effecting entity in the opportunity game image effect is the same as the specific selecting entity, among the determination results for the hold notification game stored in the hold result storage means The first specific selection subject image effect is executed in the opening on the condition that a game that shifts to the special game state after the execution of the hold notification game is executed, and the second unit game is executed in the specific unit game. The gaming machine according to Supplementary Note D4, which performs 2 specific selection subject image effects.

付記D5及び付記D6に係る遊技機によれば、特定演出主体と特定選択主体とが同一であることに加えて、遊技者に有利な状態であることを条件に、オープニング及び特定の単位遊技の双方で特定選択主体画像演出が実行される。即ち、第2特別遊技であること、又は保留連荘が確定していることを条件に、オープニング及び特定の単位遊技の双方で特定選択主体画像演出が実行されることから、オープニング及び特定の単位遊技の双方で特定選択主体画像演出が実行された場合に、遊技者に有利な状態であることを知り得ることができる。そのため、遊技者は、特別遊技において、オープニングに加えて、特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行されるかに着目し、特別遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D5 and Supplementary Note D6, in addition to the fact that the specific production subject and the specific selection subject are the same, the opening and the specific unit game A specific selection subject image effect is executed on both sides. In other words, on the condition that it is the second special game, or that the reserved series is fixed, the specific selection subject image effect is executed in both the opening and the specific unit game, so that the opening and the specific unit When the specific selection subject image effect is executed in both of the games, it is possible to know that the state is advantageous to the player. Therefore, in the special game, the player can enjoy the special game by paying attention to whether or not the specific selection subject image effect is executed in the specific unit game in addition to the opening.

[付記D7]
前記演出実行手段は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記複数の単位遊技のうちの前記特定の単位遊技以外の非特定の単位遊技において、前記特定選択主体画像演出以外の演出を実行することを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D7]
The effect execution means, when the specific effect subject in the opportunity game image effect is the same as the specific selection subject, in the non-specific unit game other than the specific unit game of the plurality of unit games, The gaming machine according to attachment D2, wherein an effect other than the specific selection subject image effect is executed.

[付記D8]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを条件に、前記非特定の単位遊技において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D8]
The notification game state includes a first notification game state (low-probability mode) and a second notification game state (the probability that the determination unit determines to shift to the special game state is higher than the first notification game state). High probability mode) and
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The effect executing means (51) is provided, if the specific effect subject in the opportunity game image effect is the same as the specific selection agent, on condition that the special game state is the second special game state. The gaming machine according to attachment D7, wherein the specific selection subject image effect is executed in a non-specific unit game.

[付記D9]
前記主制御手段による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段と、
をさらに備え、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記保留結果記憶手段に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを条件に、前記非特定の単位遊技において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D9]
Holding means for holding the right to progress the notification game by the main control means up to a predetermined upper limit number;
Holding result storage means for storing the determination result for the hold notification game held by the holding means,
Further comprising
The effect executing means (51), when the specific effecting entity in the opportunity game image effect is the same as the specific selecting entity, among the determination results for the hold notification game stored in the hold result storage means Wherein the specific selection subject image effect is executed in the non-specific unit game on condition that a game that shifts to the special game state after the execution of the hold notification game is included. A gaming machine according to D7.

付記D7からD9に係る遊技機によれば、オープニング及び特定のラウンド以外での特定演出主体(即ち特定選択主体)に対する特定選択主体画像演出の実行が制限される。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出を、オープニング及び特定の単位遊技で実行され得る特化演出として楽しむことができる。一方、特別遊技状態が第2特別遊技状態(例えば確変遊技状態)であること、又は当該特別遊技終了後に保留連荘を実行することが確定していることを条件に、非特定の単位遊技において、特定選択主体画像演出が実行される。即ち、遊技者に有利な状態である場合に限り、非特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者に有利な状態であるかを確認するために、遊技者は非特定の単位遊技において特定選択主体画像演出が実行されるかに着目するようになる。これにより、遊技者は、非特定の単位遊技での演出に着目して自身に有利な状態であるかを確認することで、特別遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes D7 to D9, the execution of the specific selection subject image effect on the specific presentation subject (that is, the specific selection subject) other than the opening and the specific round is restricted. Therefore, the player can enjoy the specific selection subject image effect as a specialized effect that can be executed in the opening and the specific unit game. On the other hand, in the non-specific unit game, on condition that the special game state is the second special game state (for example, the probable change game state), or that the execution of the hold extended game is determined after the end of the special game. , A specific selection subject image effect is executed. In other words, the specific selection subject image effect is executed in the non-specific unit game only when it is in a state advantageous to the player. Therefore, in order to confirm whether the state is advantageous to the player, the player pays attention to whether the specific selection subject image effect is executed in the non-specific unit game. Thereby, the player can enjoy the special game by paying attention to the effect in the non-specific unit game and confirming whether or not the player is in an advantageous state.

[付記D10]
前記特定の単位遊技は、前記複数の単位遊技における最初に実行される第1単位遊技であることを特徴とする付記D2から付記D9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10]
The gaming machine according to any one of supplementary notes D2 to D9, wherein the specific unit game is a first unit game executed first among the plurality of unit games.

付記D10に係る遊技機によれば、変動遊技の終了後から、特別遊技においてオープニング→最初の単位遊技(第1単位遊技)といった一連の流れで特定選択主体画像演出が実行される。そのため、遊技者は、特別遊技への移行の契機となった変動遊技での契機遊技画像演出の余韻が残っている状態で、契機遊技画像演出の終了から、オープニング及び第1単位遊技の一連の流れで特定演出主体(特定選択主体)を特別遊技でも堪能することができる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note D10, after the end of the variable game, the specific selection subject image effect is executed in a series of flows from the opening to the first unit game (first unit game) in the special game. Therefore, in a state where the lingering of the opportunity game image effect in the variable game which has triggered the shift to the special game is left, a series of the opening and the first unit game from the end of the opportunity game image effect. In the flow, a specific production subject (specific selection subject) can be enjoyed even in a special game.

[付記D11]
前記特定選択主体画像演出は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と異なる場合に前記演出実行手段(51)によって実行される通常特定演出主体画像演出と、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合に前記演出実行手段(51)によって実行される特殊特定演出主体画像演出とを含むことを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D11]
The specific selection subject image effect is a normal specific production subject image effect executed by the effect execution means (51) when the specific effect subject in the opportunity game image effect is different from the specific selection subject, and the opportunity game The game according to supplementary note D1, characterized by including a special specific production subject image production executed by the production execution means (51) when the specific production subject in the image production is the same as the specific selection subject. Machine.

[付記D12]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを条件に、前記特定選択主体画像演出として前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D11に記載の遊技機。
[Appendix D12]
The notification game state includes a first notification game state (low-probability mode) and a second notification game state (the probability that the determination unit determines to shift to the special game state is higher than the first notification game state). High probability mode) and
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The effect executing means (51) is provided, if the specific effect subject in the opportunity game image effect is the same as the specific selection agent, on condition that the special game state is the second special game state. The gaming machine according to attachment D11, wherein the specific selection subject image effect is executed as the specific selection subject image effect.

[付記D13]
前記主制御手段による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段と、
をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記保留結果記憶手段に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを条件に、前記特定選択主体画像演出として前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D11に記載の遊技機。
[Appendix D13]
Holding means for holding the right to progress the notification game by the main control means up to a predetermined upper limit number;
Holding result storage means for storing the determination result for the hold notification game held by the holding means,
Further comprising
The effect determination means, when the specific effect subject in the opportunity game image effect is the same as the specific selection subject, in the determination result for the hold notification game stored in the hold result storage means, The special selection subject image effect is executed as the specific selection subject image effect on the condition that a condition for shifting to the special game state after execution of the hold notification game is included, and the specific selection subject image effect is executed. Gaming machine.

[付記D14]
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記契機遊技画像演出での前記特定演出主体が前記特定選択主体と同一である場合、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技における最初に実行される第1単位遊技の少なくとも一方において、前記特定選択主体画像演出として前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記D11から付記D13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D14]
The special game includes an opening, and a plurality of unit games to be transferred after the completion of the opening and to provide a game value to a player,
The effect executing means (51) is configured to execute the first unit game executed first in the opening and the plurality of unit games when the specific effect subject in the opportunity game image effect is the same as the specific selection subject. The gaming machine according to any one of Supplementary Note D11 to Supplementary Note D13, wherein, in at least one of the above, the specific selection subject image effect is executed as the specific selection subject image effect.

付記D11から付記D14に係る遊技機によれば、特定演出主体と特定選択主体とが同一であることを条件として、特殊特定選択主体画像演出が実行される。即ち、遊技者は、特定演出主体と特定選択主体とが同一であることの特典として特殊特定選択主体画像演出を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Note D11 to Supplementary Note D, the special specific selection subject image effect is executed on condition that the specific production subject and the specific selection subject are the same. That is, the player can enjoy the special specific selection subject image production as a privilege that the specific production subject and the specific selection subject are the same.

[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記視認阻害演出の実行前に前記特定選択主体画像演出を実行し、前記視認阻害演出の実行後に前記特定選択主体画像演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) for displaying a specific selected subject image (selected character image 714) for a specific selected subject (selected character) selected by the player from a plurality of selected subjects (characters); Effect means (341 or the like) in which a game effect (big hit game effect, variable game effect) is executed in a notification game (variable game) for notifying the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341 or the like) to execute the game effect;
With
The game effect is a game effect executed in the special game, a specific selection subject image effect (specific character effect) executed in the image display means (341) with the selection subject as a subject, and the image display means (341) a visual obstruction effect that impedes the visual recognition of the effect performed in (341),
The gaming machine, wherein the effect executing means (51) executes the specific selection subject image effect before the execution of the visual impairment effect, and does not execute the specific selection subject image effect after the execution of the visual impairment effect. .

[付記E2]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The effect unit (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the covering ratio of the image display unit (341) covering the display screen is low and an operating position where the covering ratio is high. Prepare
The gaming machine according to attachment E1, wherein the visual obstruction effect is a movable member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the operating position.

[付記E3]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記E1又は付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
In the visual obstruction effect, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) for notifying predetermined information is displayed in a layer that can be visually recognized in a multi-layer image in which a plurality of images are superimposed. The gaming machine according to Supplementary Note E1 or E2, characterized in that the effect is an effect displayed in (1).

付記E1から付記E3に係る遊技機によれば、視認阻害演出の実行前に特定選択主体画像演出が実行され、視認阻害演出の実行後に特定選択主体画像演出が実行されない。そのため、特定選択主体画像演出を視認阻害演出が実行されることの予兆演出としての利用が可能である。例えば、特定選択主体画像演出を、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されることの予兆演出とすることができる。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が実行されることで、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されること遊技者が予測できるため、遊技者は特定選択主体画像演出が実行されるかに着目しつつ、特別遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes E1 to E3, the specific selection subject image effect is executed before the execution of the viewing inhibition effect, and the specific selection subject image effect is not executed after the execution of the viewing inhibition effect. Therefore, it is possible to use the specific selection subject image effect as a sign effect of performing the visual inhibition effect. For example, the specific selection subject image effect may be a sign effect that a movable member operation effect is executed or an information notification image is displayed. Therefore, the player can predict that the movable member actuation effect will be executed or the information notification image will be displayed by executing the specific selection subject image effect, and the player A special game can be enjoyed while paying attention to whether an image effect is executed.

[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記演出手段(341など)で実行する前記遊技演出を決定する演出決定手段(41)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、
前記報知遊技で実行される前記遊技演出として、複数の演出主体(キャラクタ)のうちの特定演出主体(演出キャラクタ)が主体的に表示される報知遊技特定演出主体画像演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの演出キャラクタ演出)を含み、
前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定演出主体が主体的に表示される特別遊技特定演出主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記視認阻害演出が実行されることが決定され、前記特別遊技状態に移行された場合に当該特別遊技状態への移行の契機となった前記報知遊技の所定のタイミングで実行されていた契機遊技画像演出が前記報知遊技特定演出主体画像演出である場合、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) for displaying a specific selected subject image (selected character image 714) for a specific selected subject (selected character) selected by the player from a plurality of selected subjects (characters); Effect means (341 or the like) in which a game effect (big hit game effect, variable game effect) is executed in a notification game (variable game) for notifying the determination result;
Effect determination means (41) for determining the game effect to be executed by the effect means (341 or the like);
Effect execution means (51) for causing the effect means (341 or the like) to execute the game effect;
With
The game production,
As the game effect executed in the notification game, a notification effect specific effect subject image effect (super-reach effect, special reach) in which a specific effect subject (effect character) of a plurality of effect agents (characters) is mainly displayed. Directing character directing such as directing)
As the game effect executed in the special game, a special game specific effect subject image effect (specific character effect) in which the specific effect subject is mainly displayed, and an effect executed in the image display means (341). A visual obstruction effect that impairs visual recognition,
The effect executing means (51) determines that the visual recognition inhibition effect is to be executed by the effect determining means (51), and, when the effect is shifted to the special game state, when the shift to the special game state is triggered. A gaming machine characterized by executing the specific selection subject image effect when the trigger game image effect that has been executed at a predetermined timing of the notification game is the notification game specific effect subject image effect.

[付記F2]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The effect unit (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the covering ratio of the image display unit (341) covering the display screen is low and an operating position where the covering ratio is high. Prepare
The gaming machine according to claim F1, wherein the visual obstruction effect is a movable member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the operating position.

[付記F3]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記F1又は付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
In the visual obstruction effect, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) for notifying predetermined information is displayed in a layer that can be visually recognized in a multi-layer image in which a plurality of images are superimposed. The gaming machine according to Supplementary Note F1 or F2, characterized in that the effect is an effect displayed in (1).

付記F1から付記F3に係る遊技機によれば、視認阻害演出の実行予定時に、契機遊技画像演出が報知遊技特定演出主体画像演出である場合に特別遊技特定演出主体画像演出が実行される。そのため、特定選択主体画像演出を視認阻害演出が実行されることの予兆演出としての利用が可能である。例えば、特定選択主体画像演出を、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されることの予兆演出とすることができる。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が実行されることで、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されること遊技者が予測できるため、遊技者は特定選択主体画像演出が実行されるかに着目しつつ、特別遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes F1 to F3, the special game specific effect main subject image effect is executed when the trigger game image effect is the notification game specific effect main subject image effect at the time of performing the visual recognition inhibition effect. Therefore, it is possible to use the specific selection subject image effect as a sign effect of performing the visual inhibition effect. For example, the specific selection subject image effect may be a sign effect that a movable member operation effect is executed or an information notification image is displayed. Therefore, the player can predict that the movable member actuation effect will be executed or the information notification image will be displayed by executing the specific selection subject image effect, and the player A special game can be enjoyed while paying attention to whether an image effect is executed.

[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、オープニング、及び前記オープニングの終了後に移行し、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技における前記視認阻害演出の実行前であって、前記オープニング、及び前記複数の単位遊技のうちの予め定められる特定の単位遊技の双方において、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) for displaying a specific selected subject image (selected character image 714) for a specific selected subject (selected character) selected by the player from a plurality of selected subjects (characters); Effect means (341 or the like) in which a game effect (big hit game effect, variable game effect) is executed in a notification game (variable game) for notifying the determination result;
An effect executing means (51) for causing the effect means to execute the game effect;
With
The special game includes an opening, and a plurality of unit games (round games) to which the game proceeds after the completion of the opening and which provides a player with a game value (game ball),
The game effect is a game effect executed in the special game, a specific selection subject image effect (specific character effect) executed in the image display means (341) with the selection subject as a subject, and the image display means (341) a visual obstruction effect that impedes the visual recognition of the effect performed in (341),
The effect executing means (51) is configured to execute the specific selection before the execution of the visual impairment effect in the special game and in both the opening and the predetermined specific unit game of the plurality of unit games. A gaming machine characterized by executing a main image effect.

[付記G2]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The effect unit (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the covering ratio of the image display unit (341) covering the display screen is low and an operating position where the covering ratio is high. Prepare
The gaming machine according to supplementary note G1, wherein the visual obstruction effect is a movable member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the operating position.

[付記G3]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
In the visual obstruction effect, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) for notifying predetermined information is displayed in a layer that can be visually recognized in a multi-layer image in which a plurality of images are superimposed. The gaming machine according to Supplementary Note G1 or G2, characterized in that the effect is an effect displayed in (1).

付記G1から付記G3に係る遊技機によれば、視認阻害演出の実行前に特定選択主体画像演出が複数回実行される。そのため、特定選択主体画像演出が複数回実行されることを予兆演出としての利用が可能である。例えば、特定選択主体画像演出が複数回実行されることを、視認阻害演出が実行されることの予兆演出としての利用が可能である。例えば、複数回の特定選択主体画像演出の実行を、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されることの予兆演出とすることができる。そのため、遊技者は、特定選択主体画像演出が複数回実行されることで、可動部材作動演出が実行されることや、情報報知画像が表示されること遊技者が予測できるため、遊技者は特定選択主体画像演出が複数回実行されるかに着目しつつ、特別遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machines according to Supplementary Note G1 to Supplementary Note G3, the specific selection subject image effect is executed a plurality of times before the visual recognition inhibition effect is executed. Therefore, it can be used as a sign effect that the specific selection subject image effect is executed a plurality of times. For example, the execution of the specific selection subject image effect a plurality of times can be used as an indication effect that the visual impairment effect is executed. For example, the execution of the specific selection subject image effect a plurality of times can be a sign effect that the movable member operation effect is executed or the information notification image is displayed. Therefore, the player can predict that the movable member actuation effect will be executed and / or the information notification image will be displayed by executing the specific selection subject image effect a plurality of times. A special game can be enjoyed while paying attention to whether the selection subject image effect is executed a plurality of times.

[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数の選択主体(キャラクタ)から遊技者によって選択された特定選択主体(選択キャラクタ)に対する特定選択主体画像(選択キャラクタ画像714)が表示される画像表示手段(341)を含み、前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技(変動遊技)において遊技演出(大当たり遊技演出、変動遊技演出)が実行される演出手段(341など)と、
前記遊技演出を前記演出手段(341など)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される前記遊技演出として、前記特定選択主体を主体として前記画像表示手段(341)において実行される特定選択主体画像演出(特定キャラクタ演出)と、前記画像表示手段(341)において実行される演出の視認を阻害する視認阻害演出と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記特別遊技において前記視認阻害演出を実行する場合、前記視認阻害演出を実行するタイミングを設定した後に、前記視認阻害演出を実行するタイミングとは異なるタイミングで前記特定選択主体画像演出が実行されるように設定する手段を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Judging means (41) for judging whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on establishment of the judgment condition;
A main control means (41) for controlling the progress of the game based on a result of the judgment by the judgment means (41);
An image display means (341) for displaying a specific selected subject image (selected character image 714) for a specific selected subject (selected character) selected by the player from a plurality of selected subjects (characters); Effect means (341 or the like) in which a game effect (big hit game effect, variable game effect) is executed in a notification game (variable game) for notifying the determination result;
Effect execution means (51) for causing the effect means (341 or the like) to execute the game effect;
With
The game effect is a game effect executed in the special game, a specific selection subject image effect (specific character effect) executed in the image display means (341) with the specific selection subject as a subject, and the image display. A visual inhibition effect that inhibits visual recognition of the effect performed in the means (341).
When performing the visual impairment effect in the special game, the effect executing means (51) sets the timing for executing the visual impairment effect, and then sets the timing at a timing different from the timing for executing the visual impairment effect. A gaming machine having means for setting so as to execute a selection subject image effect.

[付記H2]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値(遊技球)を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含み、
前記演出実行手段(51)は、
前記複数の単位遊技のうちから選択される単位遊技が実行される第1期間に設定される第1タイミングにおいて、前記視認阻害演出を実行し、
前記特別遊技における前記第1期間以外の第2期間に設定される第2タイミングにおいて、前記特定選択主体画像演出を実行することを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The special game includes a plurality of unit games (round games) for giving a game value (game balls) to a player,
The effect executing means (51) includes:
At a first timing set in a first period in which a unit game selected from the plurality of unit games is executed, the visual impairment effect is executed,
The gaming machine according to attachment H1, wherein the specific selection subject image effect is executed at a second timing set in a second period other than the first period in the special game.

[付記H3]
前記特別遊技は、複数の単位遊技を実行する前のオープニングをさらに含み、
前記第2期間は、前記オープニング及び前記複数の単位遊技のうちの前記視認阻害演出が実行される前記単位遊技以外の期間であることを特徴とする付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The special game further includes an opening before executing a plurality of unit games,
The gaming machine according to attachment H2, wherein the second period is a period other than the unit game in which the viewing inhibition effect is executed among the opening and the plurality of unit games.

付記H1から付記H3に係る遊技機では、特別遊技において、遊技者によって選択された特定選択主体に対する特定選択主体画像演出が、視認阻害演出とは異なるタイミング、例えば視認阻害演出が実行される単位遊技とは異なる単位遊技、又はオープニングで実行される。そのため、視認阻害演出によって特定選択主体画像演出の視認が阻害されることなく、遊技者は特別遊技において特定選択主体画像演出を十分楽しむことができる。また、特定選択主体画像演出は、視認阻害演出の実行タイミングの影響を受けるものの、オープニングを含めた種々のタイミングで実行される。そのため、特定選択主体画像演出を見たい場合には、特別遊技の開始時点から画像表示手段に着目する必要があるため、遊技者を画像表示手段で実行される演出に遊技者を集中させることが可能になる。これにより、特別遊技において遊技機で意図された演出を遊技者に楽しませることが可能になる。例えば、遊技者によって選択された特定選択主体以外の選択主体に対する画像演出を見る機会を与え、現在選択されている特定選択主体以外の選択主体を新たに特定選択主体として選択させる動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H1 to Supplementary Note H3, in the special game, the unit game in which the specific selection subject image effect for the specific selection subject selected by the player is different from the visual impairment effect, for example, the visual impairment effect is executed It is executed in a different unit game or opening. Therefore, the player can sufficiently enjoy the specific selection subject image effect in the special game without the visual recognition inhibition effect hindering the visual recognition of the specific selection subject image effect. Further, the specific selection subject image effect is executed at various timings including the opening, though affected by the execution timing of the visual impairment effect. Therefore, when it is desired to view the specific selection subject image effect, it is necessary to pay attention to the image display means from the start of the special game, so that the player can concentrate on the effect performed by the image display means. Will be possible. This makes it possible for the player to enjoy the effect intended by the gaming machine in the special game. For example, to provide an opportunity to view an image effect for a selected subject other than the specific selected subject selected by the player, and to provide a motivation to newly select a selected subject other than the currently selected specific selected subject as a specific selected subject. Can be.

[付記H4]
前記視認阻害演出は、複数の画像を重ね合わせた多層レイヤー画像での視認可能な層において、所定の情報を報知する情報報知画像(831,851,861,871など)が前記画像表示手段(341)に表示される演出であることを特徴とする付記H1から付記H3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4]
In the visual obstruction effect, an information notification image (831, 851, 861, 871, etc.) for notifying predetermined information is displayed in a layer that can be visually recognized in a multi-layer image in which a plurality of images are superimposed. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes H1 to H3, wherein the effect is an effect displayed in (1).

[付記H5]
前記情報報知画像は、予め定められる条件を満たす1以上の前記特別遊技の実行期間において、遊技者に付与された遊技価値(遊技球)の積算値(累積出玉数)が所定の遊技価値を超えたことを報知する画像(861)であることを特徴とする付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
In the information notification image, in one or more execution periods of the special game satisfying a predetermined condition, an integrated value (cumulative number of balls) of a game value (game balls) given to a player has a predetermined game value. The gaming machine according to Supplementary Note H4, which is an image (861) for notifying that the number has been exceeded.

[付記H6]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記情報報知画像は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する画像(831)であることを特徴とする付記H4又は付記H5に記載の遊技機。
[Appendix H6]
The notification game state is a first notification game state (low probability mode), and a second notification in which the determination unit (41) has a higher probability of being determined to shift to the special game state than the first notification game state. Game state (high probability mode),
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The gaming machine according to attachment H4 or H5, wherein the information notification image is an image (831) indicating or indicating that the special gaming state is the second special gaming state.

[付記H7]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記情報報知画像は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する画像(851)であることを特徴とする付記H4から付記H6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H7]
Holding means (41) for holding the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit number;
Holding result storage means (412) for storing the determination result for the held notification game held by the holding means (41);
Further comprising
The information notification image includes, in the determination result for the hold notification game stored in the hold result storage unit (412), an image that shifts to the special game state after the execution of the hold notification game. The gaming machine according to any one of Supplementary Notes H4 to H6, wherein the game machine is an image (851) that suggests or clearly indicates that the game has been performed.

付記H4から付記H7に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる種々の情報報知画像によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。   According to the gaming machines according to Supplementary Notes H4 to H7, it is possible to prevent the specific selection subject image effect from being disturbed by various information notification images serving as visual recognition inhibiting effects.

[付記H8]
前記演出手段(341など)は、前記画像表示手段(341)における表示画面を覆う被覆割合が低い待機位置と、前記被覆割合が高い作動位置との間を移動可能な可動部材(39)をさらに備え、
前記視認阻害演出は、前記可動部材(39)が前記待機位置から前記作動位置に移動される可動部材作動演出であることを特徴とする付記H1から付記H7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H8]
The effect unit (341, etc.) further includes a movable member (39) movable between a standby position where the covering ratio of the image display unit (341) covering the display screen is low and an operating position where the covering ratio is high. Prepare
The gaming machine according to any one of Supplementary Notes H1 to H7, wherein the visual obstruction effect is a moving member operation effect in which the movable member (39) is moved from the standby position to the operating position.

[付記H9]
前記報知遊技状態は、第1報知遊技状態(低確率モード)と、前記判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1報知遊技状態よりも高い第2報知遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技の終了後に前記第1報知遊技状態に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に前記第2報知遊技状態に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態、16R確変大当たり遊技状態)とを含み、
前記可動部材作動演出は、前記特別遊技状態が前記第2特別遊技状態であることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記H8に記載の遊技機。
[Appendix H9]
The notification game state is a first notification game state (low probability mode), and a second notification in which the determination unit (41) has a higher probability of being determined to shift to the special game state than the first notification game state. Game state (high probability mode),
The special game state is a first special game state (5R normal jackpot game state) in which the special game is shifted to the first notification game state after completion of the special game, and a shift to the second notification game state after completion of the special game. Second special game state (5R probability change jackpot game state, 16R probability change jackpot game state),
The gaming machine according to attachment H8, wherein the movable member operation effect is an effect indicating or indicating that the special game state is the second special game state.

[付記H10]
前記主制御手段(41)による前記報知遊技を進行する権利を予め定められる上限数まで保留する保留手段(41)と、
前記保留手段(41)によって保留された保留報知遊技に対する前記判定結果を記憶する保留結果記憶手段(412)と、
をさらに備え、
前記可動部材作動演出は、前記保留結果記憶手段(412)に記憶されている前記保留報知遊技に対する判定結果のなかに、前記保留報知遊技の実行後に前記特別遊技状態に移行させるものが含まれていることを示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記H8又は付記H9に記載の遊技機。
[Appendix H10]
Holding means (41) for holding the right to proceed with the notification game by the main control means (41) up to a predetermined upper limit number;
Holding result storage means (412) for storing the determination result for the held notification game held by the holding means (41);
Further comprising
The movable member operation effect includes, in the determination result for the suspension notification game stored in the suspension result storage means (412), a transition to the special game state after the execution of the suspension notification game. The gaming machine according to supplementary note H8 or supplementary note H9, characterized in that the effect indicates or indicates that the game machine is present.

付記H8から付記H10に係る遊技機によれば、視認阻害演出となる可動部材作動演出、昇格演出、保留連荘確定演出などの種々の演出によって、特定選択主体画像演出が阻害されることを防止できる。   According to the gaming machine according to Supplementary Note H8 to Supplementary Note H10, it is possible to prevent the specific selection subject image effect from being disturbed by various effects such as a movable member operation effect, a promotion effect, and a reservation extended residence effect that are visual recognition disturbing effects. it can.

10:遊技機
20:操作ボタン
20a:操作スイッチ
21:選択決定部
21A:選択ボタン
211:上選択ボタン
212:下選択ボタン
213:左選択ボタン
214:右選択ボタン
211a〜211d:選択操作スイッチ
21B:決定ボタン
21Ba:決定操作スイッチ
26:スピーカ
316:可変入賞口
331:メイン制御ユニット
332:サブ制御ユニット
341:図柄表示部
39:可動役物部材
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
714:選択キャラクタ
74:キャラクタ選択画面
741〜747:キャラクタ選択画像
81:ラウンド遊技演出画面
811:ラウンド表示画像
812:大当たりラウンド数表示画像
813:キャラクタ紹介画像
82:ボタン操作要求画面
821:操作ボタン画像
83:昇格成功演出画面
84:昇格失敗演出画面
85:保留連荘確定表示画面
86:特定数出玉表示画像表示画面
87:エラー発生画像表示画面
10: gaming machine 20: operation button 20a: operation switch 21: selection determination unit 21A: selection button 211: upper selection button 212: lower selection button 213: left selection button 214: right selection buttons 211a to 211d: selection operation switch 21B: Set button 21Ba: Set operation switch 26: Speaker 316: Variable winning opening 331: Main control unit 332: Sub control unit 341: Symbol display unit 39: Movable accessory member 4: Main control device 41: MPU
411: ROM
412: RAM
5: Voice lamp controller 51: MPU
511: ROM
512: RAM
6: Display control device 61: MPU
611: ROM
612: RAM
714: Selected character 74: Character selection screen 741 to 747: Character selection image 81: Round game effect screen 811: Round display image 812: Big hit round number display image 813: Character introduction image 82: Button operation request screen 821: Operation button image 83: Promotion successful production screen 84: Promotion failure production screen 85: Hold consecutive residence confirmation display screen 86: Specific number payout display image display screen 87: Error occurrence image display screen

Claims (1)

判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段での判定結果に基づいて遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技者が所定の操作手段に対して所定操作を行った場合に、複数の選択主体演出から特定選択主体演出を決定して表示する主体演出表示手段と、
前記特別遊技、及び前記判定結果を報知する報知遊技において遊技演出を実行する演出手段と、
前記遊技演出を前記演出手段に実行させる演出実行手段と、
を備え、
前記遊技演出は、前記特別遊技で実行される画像遊技演出として、前記特定選択主体演出に対応した主体を用いて表示され、前記特別遊技の開始時に表示タイミングが設定される特定主体画像演出と、前記特別遊技で表示される所定の遊技画像演出よりも前面側に表示されることで前記所定の遊技画像演出の視認を阻害する視認阻害画像演出と、を含み、
前記視認阻害画像演出は、当該特別遊技に対する前記判定手段での判定結果とは異なる所定の条件が、当該特別遊技の実行中に成立する場合に表示され、前記特別遊技の開始時に表示タイミングが設定されない画像演出であり、
所定の特別遊技状態において、前記特定主体画像演出と前記視認阻害画像演出とが重複されることなく異なるタイミングで表示されるように前記視認阻害画像演出が設定されることを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed based on establishment of the determination condition;
Main control means for controlling the progress of the game based on the determination result in the determination means,
When the player performs a predetermined operation on the predetermined operation means, a subject effect display means for determining and displaying a specific select subject effect from a plurality of select subject effects,
The special game, and effect means for executing a game effect in the notification game for notifying the determination result,
Effect execution means for causing the effect means to execute the game effect,
With
The game effect is displayed as an image game effect executed in the special game, using a subject corresponding to the specific selection subject effect, a specific subject image effect in which a display timing is set at the start of the special game, Including a viewing inhibition image effect that hinders the visual recognition of the predetermined game image effect by being displayed on the front side than the predetermined game image effect displayed in the special game,
The visual obstruction image effect is displayed when a predetermined condition different from the determination result of the determination means for the special game is satisfied during execution of the special game, and a display timing is set at the start of the special game. It is an image production that is not done,
A gaming machine, wherein in a predetermined special game state, the visual impairment image effect is set such that the specific subject image effect and the visual impairment image effect are displayed at different timings without overlapping.
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