JP2023134703A - Game machine - Google Patents

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JP2023134703A JP2023116742A JP2023116742A JP2023134703A JP 2023134703 A JP2023134703 A JP 2023134703A JP 2023116742 A JP2023116742 A JP 2023116742A JP 2023116742 A JP2023116742 A JP 2023116742A JP 2023134703 A JP2023134703 A JP 2023134703A
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JP2023116742A
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裕 橋口
Yutaka Hashiguchi
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of improving convenience to make a playing customer enjoy a performance state imparted according to a game experience.SOLUTION: A pachinko machine 10 includes game information storage means capable of storing game information which is information on a game, and is configured so as to perform ranking according to a storage condition of specific game information stored in the game information storage means, and generate a change in a performance content according to ranks. Also, a mission for the update to the next rank is set, and means for informing that mission achievement is imminent is provided.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 A pachinko machine is a type of gaming machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a firing device enters a starting ball entry means provided on the game board, a lottery is held to determine whether or not a winning state will occur, and a variable display device displays the lottery. A variable display is performed to teach the result (for example, see Patent Document 1).

また、遊技機には、予め定められた所定量の遊技を行ったり、規定された一定の期間内に対象の演出や遊技状態を発生させたりするといった条件を達成するといった遊技経験に応じて演出が変化するものもある。 In addition, gaming machines are equipped with effects based on gaming experience, such as playing a predetermined amount of games or achieving conditions such as generating a target effect or gaming state within a specified period of time. There are some that change.

特開2003-154110号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-154110

しかしながら、条件の達成に伴って付与される演出状態を堪能する機会を早く得たいと思っている遊技者であっても、達成条件をクリアするまでにあと少しとなったことに気付かずに遊技を止めてしまい、前記機会が次回以降の遊技に持ち越されてしまう等といった事態を招くことが懸念される。 However, even players who want to quickly get an opportunity to enjoy the performance states that are granted as a result of completing the conditions, do not realize that they are very close to completing the conditions. There is a concern that this may lead to a situation where the opportunity is carried over to the next game or later.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, etc., and its purpose is to improve the convenience of allowing users to enjoy the performance states that are given according to their gaming experience. Our goal is to provide gaming machines that can.

本発明の遊技機は、
遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶された特定の遊技情報の記憶状況に応じて、選択される演出に変化が生じる次の特定演出状態に移行させる構成であって、
前記次の特定演出状態に移行させるための状態移行条件が設定され、
前記状態移行条件の達成が近くなったことを教示可能な教示手段を備えていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention includes:
Comprising a game information storage means capable of storing game information that is information related to games,
The system is configured to shift to a next specific performance state in which the selected performance changes depending on the storage status of specific game information stored in the game information storage means,
State transition conditions for transitioning to the next specific performance state are set,
The present invention is characterized in that it includes a teaching means capable of teaching that the state transition condition is almost achieved.

尚、前記遊技機は、パチンコ機、又は、回胴式遊技機であることとしてもよい。 Note that the gaming machine may be a pachinko machine or a reel-type gaming machine.

本発明によれば、遊技経験に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the convenience for the player to enjoy the performance states provided according to the gaming experience.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where an inner frame and a front frame set are opened. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。It is a front view showing the structure of an inner frame, a game board, etc. パチンコ機の構成を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of a pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the inner frame, back pack unit, etc. are opened. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the main electrical configuration of a pachinko machine. メニュー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows menu display processing. パスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows password input processing. コード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows code issue processing. ミッション確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of mission confirmation processing. (a)はメニュー画面を示す説明図であり、(b)はパスワード入力画面を示す説明図であり、(c)はミッション一覧画面を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing a menu screen, (b) is an explanatory diagram showing a password input screen, and (c) is an explanatory diagram showing a mission list screen. サーバによるアクセス対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing access handling processing by the server. サーバによるパスワード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows password issuing processing by a server. 遊技システムの概略を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of a gaming system. ご当地演出を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a local performance. 第2実施形態におけるサブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal processing of a sub-control device in a 2nd embodiment. リーチ演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of reach effect processing. 予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a preview performance setting process. 演出設定項目を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing production setting items. 設定記憶エリアを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a setting storage area. リーチ演出テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a reach effect table. 演出設定カウンタを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a performance setting counter.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described in detail based on the drawings. As shown in FIG. 3 and the like, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of the outer frame 11 so as to be openable and closable. . In FIG. 3, for convenience, nails and ornaments disposed on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame set 14, and the like are omitted.

外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in FIG. 6 etc., the outer frame 11 includes an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made of wooden boards, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made of extruded aluminum alloy. The frame components 11a to 11d are assembled into a rectangular frame shape as a whole using removable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left frame component 11c, respectively (see FIG. 1). The upper and lower parts of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, so that the inner frame 12 can be opened and closed. The inner frame 12 and the like are housed in a space formed inside the outer frame 11.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 Further, an extending wall portion 83 that protrudes toward the inner side of the outer frame 11 from near the rear end in the width direction is formed in the right side frame forming portion 11d. The extending wall portion 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see FIG. 6) provided on the back side of the right side of the inner frame 12 from the back side of the inner frame 12 (see FIG. 5). In addition, as shown in FIG. 3, a pair of upper and lower receiving portions 84 and 85 are provided on the front side of the extending wall portion 83 to which the locking member of the locking device 600 is locked. Further, on the lower receiving portion 85, a pressing portion 86 that comes into contact with an inner frame open detection switch 92, which will be described later, is provided to protrude toward the inner side of the outer frame 11.

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。 Further, a curtain plate decoration 87 made of resin is attached to the lower side frame forming portion 11b. A rib 88 projecting upward is integrally formed at the back of the upper surface of the curtain plate decoration 87. This makes it difficult to form a gap with the inner frame 12.

図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in FIG. 3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 can be opened forward with this opening/closing axis as the axis. It has become. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 having a rectangular outer shape, and a substantially elliptical window hole 39 is formed in the center of the resin base 38 .

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 Further, a front frame set 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so as to be openable and closable. Like the inner frame 12, the front frame set 14 can be opened forward about an opening/closing axis set vertically on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10. Note that the front frame set 14 may be configured to be directly supported by the outer frame 11 so as to be openable, instead of via the inner frame 12.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。 The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the inner frame 12, and covers almost the entire front side of the inner frame 12 in the closed state. A generally elliptical window portion 101 is formed in the center of the front frame set 14. Thereby, the game board 30 (game area) mounted on the rear surface of the inner frame 12 can be visually recognized from the outside through the window 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. The detailed configuration of the game board 30 will be described later.

図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, on the front side of the front frame set 14, a lower tray 15 as a ball tray is provided at the center of the lower part, and the game balls discharged from the discharge port 16 are stored in the lower tray 15. It can be stored inside. Further, on the front side of the lower tray 15, a ball removal lever 25 for ejecting game balls from inside the lower tray 15 is provided.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 A game ball firing handle (hereinafter simply referred to as handle) 18 is provided on the right side of the lower tray 15 and protrudes toward the front side. The handle 18 is provided with a touch sensor (not shown) and a manipulation amount detection means (variable resistor) (not shown) for detecting the manipulation amount of the operating section of the handle 18. Then, when the handle 18 is rotated clockwise, a game ball is fired by a firing device 60 as a firing means, which will be described later, with a force corresponding to the amount of rotation operation. The handle 18 is also provided with a firing prohibition button 18a that can be pressed with the thumb of the right hand holding the handle 18. When the firing prohibition button 18a is pressed, firing of game balls by the firing device 60 is prohibited even if the handle 18 is held. Therefore, it is possible to rotate the handle 18 while prohibiting the shooting of game balls, or to temporarily stop shooting the game balls while gripping the handle 18.

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。 An upper plate 19 is provided above the lower plate 15. The upper tray 19 is a ball receiving tray that temporarily stores game balls and guides them toward a firing device 60, which will be described later, while arranging them in a line. In addition, when the upper tray 19 is full of game balls, the game balls to be paid out are guided to the lower tray 15 via the lower tray communication path 71 and the discharge port 16, which will be described later.

上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。 The upper tray 19 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. As a result, when the ball lending button 121 is operated in a game hall or the like with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball lending button 121 is operated in accordance with the operation. Rental balls are supplied to the upper tray 19. On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. However, the ball lending button 121 and the return button 122 are not necessary in a pachinko machine, a so-called cash machine, in which game balls are lent directly to the upper tray 19 from a ball lending device or the like without using a card unit.

また、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 Further, the upper plate 19 is provided with a ball extraction button 123. When the ball removal button 123 is pressed, a communication hole (not shown) provided on the downstream side of the ball guide path of the upper tray 19 and communicating with the lower tray 15 opens, and the balls stored in the upper tray 19 are opened. The game ball is guided (falls) to the lower tray 15. That is, the player can move the game balls on the upper tray 19 to the lower tray 15 at any time by operating the ball removal button 123.

さらに、上皿19には、操作手段及び入力手段としての演出ボタン125(決定ボタン)及び十字ボタン126(カーソルキー)が設けられている。演出ボタン125にはLEDが内蔵されているとともに、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。 Further, the upper plate 19 is provided with a production button 125 (determination button) and a cross button 126 (cursor key) as operation means and input means. The performance button 125 has a built-in LED, and by pressing the performance button 125, a corresponding performance is performed on a decorative pattern display device 42, etc., which will be described later, or the content of the performance is changed.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。 Furthermore, light emitting means such as various lamps are provided around the front surface of the front frame set 14. These light emitting means play the role of increasing the performance effect during the game by changing and controlling the light emitting mode according to changes in the game state and the like. For example, on the periphery of the window section 101, an annular illumination section 102 containing a built-in light emitting means such as an LED is provided. Furthermore, error display lamps 104 are provided on both sides of the annular illumination section 102, which are turned on when a predetermined error occurs. Note that a large number of fine through holes are formed in the annular illumination section 102 above each error display lamp 104 in correspondence with the speaker SP (see FIG. 3) provided on the back side of the front frame set 14. .

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the back side of the front frame set 14. The glass unit 137 does not have a conventional pair of front and rear rectangular glass plates that are attached separately as a front and rear pair, but has a round shape as a whole and is attached as an assembly.

次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be explained with reference to FIG. 4. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 on the rear side of the window hole 39 in a state in which it is in contact with the back side of the resin base 38. Therefore, a substantially central portion of the front surface of the game board 30 is exposed to the front side of the inner frame 12 through the window hole 39.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 Further, a firing rail 61 for guiding a firing device 60 and a game ball immediately after being fired by the firing device 60 is attached to the lower front surface of the inner frame 12 (resin base 38), that is, at a position below the window hole 39. There is. In this embodiment, a solenoid type firing device is adopted as the firing device 60. Further, above the firing device 60, there is a ball feeding device that guides the game balls guided from the upper tray 19 one ball at a time to the firing position of the firing device 60 by driving a built-in driving means (for example, a solenoid). 63 are provided.

次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Next, the configuration of the game board 30 will be explained with reference to FIG. 4. The game board 30 includes a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning unit (starting opening) 33, a through gate 34, a variable display device unit 35, a first special display device 43L, a second special display device 43R, and a variable A specific lamp 40 and the like are provided. As is well known, when a game ball enters (wins) into various winning holes such as the general winning hole 31, the variable winning device 32 as variable ball entering means, and the starting winning unit 33, it is detected by various detection switches, and the upper tray 19 or A predetermined number of prize balls are paid out to the lower tray 15. For example, if a ball enters the starting winning unit 33, there are 3 balls, if a ball enters the general winning hole 31, 10 balls, and if a ball enters the variable winning device 32, then 3 balls enter the starting winning unit 33. 15 game balls are paid out. In addition, the game board 30 is provided with an out port 36, and game balls that have not entered various winning ports such as the general winning port 31 are discharged out of the gaming area through this out port 36. . Further, the game board 30 has a large number of nails planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members (accessories) such as a windmill are also arranged.

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。 The variable winning device 32 is normally in a closed state in which game balls cannot win, and when a jackpot occurs, it is in an open state in which game balls can win. Although not shown in the drawings, the variable winning device 32 includes a grand prize opening leading to the rear of the game board 30, a shutter for opening and closing the grand prize opening, a grand prize opening solenoid for operating the shutter, and a grand prize opening for opening and closing the grand prize opening. It is equipped with a count switch 223 that detects game balls that have entered the mouth, controls the drive of the grand prize opening solenoid, and opens and closes the shutter, thereby changing the variable winning device 32 (big winning opening) into a closed state and an open state. Switching.

始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。 The starting winning unit 33 includes an upper winning opening 33a, a lower winning opening 33b, and a pair of opening/closing members 33c provided on both sides of the lower winning opening 33b. By opening and closing the opening/closing member 33c according to the establishment of a predetermined condition, the game ball flowing down the side of the lower winning opening 33b is guided to the lower winning opening 33b between an open state and a closed state in which it is not guided. It is configured so that the state can be changed. Although the details will be described later, the starting winning unit 33 includes a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b that respectively detect the game balls that have entered the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b. When a game ball is detected by the starting winning switches 224a and 224b, a lottery is held to determine whether or not a jackpot condition is generated, and the special display devices 43L and 43R (and variable display means to be described later) The decorative pattern display device 42) is configured to display a variable display to indicate the result of the lottery. If a jackpot is won in the lottery, a jackpot state as a special game state in which the variable prize winning device 32 is opened will be given.

また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。 Further, in this embodiment, there is a low probability state in which the player wins the jackpot with a predetermined probability in the win/fail lottery, and a high probability state in which the player wins the jackpot with a higher probability than the low probability state in the win/fail lottery. Furthermore, there is a high ball entry state in which the opening/closing member 33c is opened relatively frequently and it is easy to let the game ball enter the lower winning hole 33c, and a high ball entry state in which the opening/closing member 33c is rarely opened and the game ball is allowed to enter the lower winning hole 33b. There is a low ball entry state in which it is difficult to get the ball into the ball. Hereinafter, a state with a low probability state and a low ball entry state will be referred to as a "normal mode", a state with a low probability state and a high ball entry state will be referred to as a "time saving mode", and a state with a high probability state and a high ball entry state will be referred to as a "time saving mode". A certain state is called a "variable mode".

さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。 Furthermore, in this embodiment, the normal mode and variable probability mode are continued until a jackpot state occurs, whereas the time saving mode is applied to the special display devices 43L, 43R and the decorative symbol display device 42 even if a jackpot state does not occur. The configuration is such that when the variable display in is performed 100 times, it ends and the mode shifts to the normal mode.

また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。 In addition, the jackpot types of this embodiment are a 16-round guaranteed variable jackpot (hereinafter referred to as "16RS"), a 7-round guaranteed variable jackpot (hereinafter referred to as "7RS"), and a 7-round regular jackpot (hereinafter referred to as "7RN"). There are three types. Regarding "16RS", one round is defined as the variable winning device 32 being opened for 30 seconds, or 8 game balls entering the variable winning device 32 after the variable winning device 32 is opened. , which is repeated 16 times, while for "7RS", it is repeated 7 times before the jackpot state ends. Further, after the jackpot state of "16RS" and "7RS" ends, a "probability variable mode" is given, and after the jackpot state of "7RN" ends, a "time saving mode" is given.

第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。 The first and second special display devices 43L and 43R are each configured with a 7-segment display device capable of displaying two characters (and dots), and are located at positions that are visible to the player (in this example, the variable winning device 32). located on the right). Then, when the game ball enters the upper winning hole 33a of the starting winning unit 33, a switching display (fluctuating display) is performed on the first special display device 43L, and when the game ball enters the lower winning hole 33b. The configuration is such that a switching display (fluctuating display) is performed on the second special display device 43R using this as an opportunity. Note that the display contents of the special display devices 43L and 43R are directly controlled by a main control device 261 as a main control means, which will be described later.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。 In addition, after the variable display is performed on the first and second special display devices 43L and 43R, depending on the display mode when the variable display stops, the result of the lottery, that is, "jackpot" or "miss" is determined. Something is clearly shown. For example, when a game ball wins in the upper winning hole 33a, the lighting mode (combination of lighting segments) is switched (variably displayed) at high speed (for example, every 4 msec) on the corresponding first special display device 43L, When a predetermined period of time has elapsed, one of the lighting modes is displayed as stopped (for example, stopped for several seconds). If a "big hit" is won in the lottery, the corresponding lighting mode will be displayed when the fluctuation is stopped, and a jackpot state will occur.

さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「-」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「-」が表示される。 Furthermore, the special display devices 43L and 43R not only indicate that a "jackpot" has been won, but also indicate the type of jackpot, that is, whether it is "16RS," "7RS," or "7RN." will also be taught. For example, when "7.7." is finally displayed (stopped) on the first special display device 43L (or second special display device 43R), "16RS" is assigned, and "n.7." If "0." is displayed, "7RN" is assigned, and so on. Further, there are not one but a plurality of stopping modes of the special display devices 43L and 43R that teach one jackpot type, and one of them is selected and stopped and displayed. Furthermore, when either the first special display device 43L or the second special display device 43R is showing a variable display or a decision display, the other one is turned off (“-” is displayed). If the variable display and determination display are not performed in either of them, "-" is displayed in both.

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。 In addition, if a new game ball enters the starting winning unit 33 during the variable display of the first or second special display device 43L, 43R, the variable display for that amount will be replaced by the variable display being performed at that time. It is configured to be performed after the completion of the. In other words, the variable display is put on standby (on hold). The maximum number of times this variable display is suspended is determined for each model of pachinko machine, but in this embodiment, it corresponds to the game ball that entered the upper winning hole 33a and the game ball that entered the lower winning hole 33b. Then, up to four fluctuating displays (total of eight fluctuating displays) are suspended.

さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。 Furthermore, the number of reservations in a variable display (hereinafter referred to as "first fluctuation display") based on the entry of game balls into the upper winning hole 33a is displayed by lighting in a first reservation lamp 46a that can emit blue light, The number of reservations in the variable display (hereinafter referred to as "second variable display") based on the entry of game balls into the lower winning opening 33b is displayed by lighting up in the second reservation lamp 46b that can emit red light. It has become. Four holding lamps 46a and 46b are provided, the same as the maximum number of holdings for each of the first variable display and the second variable display, and the number of holding lamps 46a and 46b is the same as the number of held first variable displays or second variable displays. Light. The display contents of the hold lamps 46a and 46b are controlled by a sub-control device 262 as sub-control means, which will be described later. Incidentally, when a new game ball enters the starting winning unit 33 during the jackpot state, the variable display for that amount is also put on hold.

尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。 In addition, the held variable displays are basically digested in the order in which they were held, but if both the first variable display and the second variable display are held (hold lamp 46a, 46b), the second variable display is preferentially digested. In other words, unless the second variable display triggered by a winning in the lower winning hole 33b is completely digested, the first variable display triggered by a ball entering the upper winning hole 33a is not performed. ing. For example, in a state where one first holding lamp 46a is lit, if a game ball enters the lower winning hole 33b and one second holding lamp 46b is lit, the first variable display is postponed, The second variable display will be performed first.

変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。 The fluctuation specifying lamp 40 determines which of the upper winning hole 33a and the lower winning hole 33b the fluctuating display displayed on the decorative pattern display device 42 corresponds to (the first fluctuating display or the second fluctuating display). This is to indicate whether the display is a variable display or not, and is placed at a position that is visible to the player (in this example, below the special display devices 43L and 43R). The variation specifying lamp 40 includes an LED whose emission color is blue and an LED whose emission color is red, and when the first variation display is performed on the decorative pattern display device 42, it emits blue light, and when the second variation display is performed, the variation identification lamp 40 emits blue light. When a display is being performed, it emits red light.

スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。 The through gate 34 is configured to allow game balls flowing down the game area to pass through one ball at a time. As will be described in detail later, the through gate 34 is equipped with a through gate switch 225 that can detect a game ball passing through the through gate 34, and when a game ball is detected by the through gate switch 225, the start is activated. A ball entering assist lottery is performed to determine whether or not to open the winning unit 33, and a variable display is performed on the normal symbol display device 41 to show the result of the ball entering assist lottery. If the player wins in the entry assist lottery, the lower prize opening 33b (opening/closing member 33c) of the starting winning unit 33 is kept open for a specified time after the variable display ends.

可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。 The variable display device unit 35 includes a normal symbol display device 41 that displays a variable display when passing through the through gate 34, and a decorative symbol display device that displays a variable display in accordance with the variable display by the first and second special display devices 43L and 43R. 42 are provided. Further, the variable display unit 35 is provided with the first holding lamp 46a, the second holding lamp 46b, and the holding lamp 44.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。 The normal symbol display device 41 is configured to be able to display "○" or "x" as a normal symbol by lighting up, and each time a game ball passes through the through gate 34, the normal symbol changes from "○" to "x" to The display changes rapidly (fluctuation display) from "○" to... When the fluctuating display stops for several seconds at the "○" symbol (winning symbol), the starting winning unit 33 (opening/closing member 33c) remains open for a predetermined period of time. The display contents of this normal symbol display device 41 are directly controlled by a main control device 261, which will be described later.

また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。 In addition, if a new game ball passes through the through gate 34 during the variable display of the normal symbol display device 41, the variable display for that amount will be performed after the variable display that is being performed at that point ends. It becomes. In other words, the variable display is put on standby (on hold). The maximum number of times this variable display is held is determined for each model of pachinko machine, but in this embodiment, it is held up to four times, and the number of times that the change is held is displayed by lighting on the hold lamp 44. There is.

本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。 The decorative pattern display device 42 of this embodiment is constituted by a liquid crystal display device, and is configured to be able to variably display decorative patterns as identification information. Further, the display contents of the decorative pattern display device 42 are controlled by a sub-control device 262 and a display control device 45, which will be described later. That is, in the decorative pattern display device 42, the sub-control device 262 performs auxiliary control based on a command from the main control device 261 so as to correspond to the results displayed on the first and second special display devices 43L and 43R. The display contents are determined, and display control is performed by the display control device 45 based on the determination.

装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1~9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。 The decorative pattern display device 42 is provided with, for example, three pattern display areas: upper, middle, and lower, and each pattern display area displays a plurality of types of decorative patterns (for example, numeric patterns with numbers 1 to 9). The decorative symbols are displayed sequentially (variably displayed), and then the decorative symbols are stopped and displayed in order in each symbol display area (for example, in the order of upper symbol display area → lower symbol display area → middle symbol display area). . For example, when the main controller 261 determines that a jackpot has occurred, the first or second special display device 43L, 43R displays a display corresponding to the jackpot, and the decorative symbol display device 42 displays a jackpot. (For example, the decorative symbols stopped and displayed in the upper symbol display area, the middle symbol display area, and the lower symbol display area are the same) and a jackpot state is started.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。 Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to a jackpot, as a preliminary step, for example, the same decorative symbols are stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area. In this way, the state in which the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area, and the variable display is still being performed in the middle symbol display area is the ready-to-win state. Of course, even if a reach state occurs, it does not necessarily mean that it will be a jackpot, and there may be cases where the player misses.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。 In this embodiment, after a ready-to-reach state occurs, if the same decorative symbol (ready-to-reach symbol) that is stopped and displayed in the middle symbol display area is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area (Zero If the eyes are stopped and displayed), a jackpot condition is given. In addition, in the case of an odd-numbered zero, "16RS" or "7RS" will be given a variable probability mode after the end of the jackpot state, and in the case of an even-numbered zero, "16RS", "7RS", or "7RN". Furthermore, combinations of decorative patterns other than the squares basically teach "missing".

また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。 Further, a center frame 47 is disposed in the variable display device unit 35 so as to surround the decorative pattern display device 42. A ball entrance 151 is provided in the upper part of the center frame 47, and the game ball that enters the ball entrance 151 is formed inside the center frame 47, and is formed along the side of the decorative pattern display device 42. It is guided onto a stage 153 formed below the decorative pattern display device 42 via a warp channel 152 that extends vertically. The game ball guided onto the stage 153 may fall from the stage 153 into the gaming area in front of it, or may enter a pocket 154 formed at the center back side of the stage 153 after rolling on the stage 153. . The pocket 154 communicates with a guide path 155 that leads to the gaming area directly above the starting winning unit 33 (upper winning opening 33a), and the game ball that enters the pocket 154 has a relatively high probability. The ball enters the starting winning unit 33 (upper winning opening 33a).

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。 Furthermore, a rail 50 is attached to the game board 30, which is composed of an inner rail component 51 and an outer rail component 52, and guides the game ball fired from the firing device 60 to the upper part of the game board 30. As a result, the game ball fired as the handle 18 is rotated is guided into the game area formed between the game board 30 and the glass unit 137 through the launch rail 61 and the rail 50.

内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip portion of the inner rail component 51 (upper left in FIG. 4). This prevents the game ball from returning to the rail 50 once guided from the rail 50 to the gaming area. Furthermore, a return rubber 54 is attached to approximately the tip portion (upper right corner in FIG. 4) of the outer rail component 52. The game ball fired with more than a predetermined force will hit the return rubber 54 and be returned to the substantially center side of the game board 30, for example.

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 Furthermore, in this embodiment, the outer rail component 52 is discontinued at the upper right corner of the game board 30, and the inner rail component 51 is discontinued at the lower right corner of the game board 30. Therefore, the gaming area is defined by the rail 50 and the inner peripheral surface of the window hole 39 of the resin base 38. However, since the game ball launched by the launcher 60 may flow backward through the rail 50 until it passes the return ball prevention member 53, the parallel parts of the inner and outer rail components 51 and 52 are excluded from the play area. It will be destroyed.

図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in FIG. 3, a ball passage unit 70 is provided on the back side of the front frame set 14 below the window portion 101. The ball passage unit 70 includes a lower plate communication passage 71 that connects from a dispensing mechanism section 352 to the discharge port 16 of the lower tray 15, which will be described later, and an upper plate communication passage 73 that connects from the dispensing mechanism section 352 to the upper tray 19. Further, there is a gap at a predetermined interval between the firing rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail unit 50 (outer rail component 52), and the ball passage unit 70 of the front frame set 14 has A foul ball passage 72 is formed to guide game balls that have fallen from the gap to the lower tray 15. As a result, if a game ball fired from the firing device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and returns as a foul ball on the rail 50, the foul ball passes through the foul ball passage 72 to the lower tray 15. be discharged.

また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 Further, the reference numeral 67 in FIGS. 3 and 4 is a payout passage for guiding game balls put out by a payout mechanism section 352 to be described later to the front of the inner frame 12, and an upper plate communication passage 73 (upper plate 19). It is divided into a passage leading to the lower plate communication passage 71 (lower plate 15) and a passage leading to the lower plate communication passage 71 (lower plate 15). A shutter 68 is provided below the dispensing passage 67, and when the front frame set 14 is open, the shutter 68 protrudes forward due to the biasing force of a spring or the like to substantially close the exit of the dispensing passage 67. ing. Further, when the front frame set 14 is closed, the shutter 68 can be pushed open by the rear end of the lower plate communication path 71 on the entrance side. In addition, the entrances (ball inflow portions) of the lower plate communication passage 71 and the upper plate communication passage 73 are adjacent to each other, and when the front frame set 14 is in the closed state, the respective inlets and the dispensing passage 67 are separated by a predetermined distance. A game ball can pass through the gap between the two. Therefore, when the upper tray 19 and the upper tray communication path 73 are full of game balls, the game balls that are paid out flow to the lower tray communication path 71 side (overflowing to the entrance side of the lower tray communication path 71), It passes through the passage 71 and is delivered to the lower tray 15.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) that detects game balls located in the lower tray communication passage 71. Due to the presence of the full detection switch, it is possible to know that the lower tray 15 is full of game balls (that the lower tray 15 is full of game balls and the game balls are retained in the lower tray communication path 71). be able to. In this embodiment, based on the fact that a game ball is continuously detected for a predetermined period of time by the fullness detection switch, an error notification is issued that teaches that the lower tray 15 is full using display on the decorative pattern display device 42, audio, etc. control is performed. Incidentally, when the accumulation of game balls in the lower tray communication path 71 is eliminated and the game balls are no longer detected by the full detection switch (when they are no longer detected for a predetermined period of time), the error notification state is canceled.

次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the back configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to FIGS. 5, 6, and the like. On the back of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally, with some of them stacked one on top of the other, and a game ball supply device (dispensing mechanism) that supplies game balls. A protective cover made of resin is attached. The dispensing mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin part is generally sometimes referred to as a back pack, so this unit will be referred to as a "back pack unit 203" here.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, the back structure of the game board 30 will be explained. As shown in FIG. 6, on the back side of the variable display device unit 35 (see FIG. 4) disposed corresponding to the through hole in the center of the game board 30, a resin frame cover is provided that covers the center frame 47 from behind. 213 is provided to protrude rearward. Further, on the back side of the frame cover 213, a decorative pattern display device 42 which is a liquid crystal display device, a display control device 45, and a sub-control device 262 facing forward from the opening of the frame cover 213 can be attached and detached in a stacked state. is attached to.

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。 The decorative pattern display device 42 is housed in a housing box 42 a that has an opening for exposing the display section (liquid crystal screen) of the decorative pattern display device 42 to the front side of the pachinko machine 10 , and is placed on the back side of the frame cover 213 . Fixed on the side. The display control device 45 is housed in a board box 45a and fixed to the back side of the decorative pattern display device 42 (accommodation box 42a). The sub-control device 262 is housed in a board box 262a and fixed to the back side of the display control device 45 (board box 45a). Note that an LED control board and the like that drive the LEDs and the like built into the center frame 47 are disposed inside the frame cover 213. Further, the storage box 42a and the substrate boxes 45a, 262a are made of transparent resin material or the like, and the inside thereof is visible.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 A back frame set 215 is attached to the game board 30 below the frame cover 213 so as to cover the general winning opening 31, the variable winning device 32, the starting winning unit 33, etc. from behind. The back frame set 215 includes a ball collection mechanism (not shown) for collecting game balls that have won in various winning holes. The game balls collected by this ball collection mechanism are guided to a discharge passage section 217, which will be described later, and are discharged to the outside of the Pachinko machine 10 from a discharge chute of the discharge passage section 217.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 Further, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main controller 261. More specifically, the board box 263 in which the main controller 261 is mounted is rotatably supported on the back frame set 215, and can be opened rearward.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main controller 261 is housed in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 includes a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected by a sealing member. The substrate boxes 263 connected by the sealing member cannot be opened unless a predetermined mark is left behind. Thereby, it is possible to easily discover that the board box 263 has been illegally opened.

また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。 Further, the game board 30 is provided with ball entry detection switches corresponding to various winning holes such as the general winning hole 31, which detect game balls that have entered the various winning holes. Specifically, as shown in FIG. 4, a winning hole switch 221 is provided at a position corresponding to the general winning hole 31, and a count switch 223 is provided in the variable winning device 32. Further, the starting winning unit 33 is provided with a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b corresponding to the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. Furthermore, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。 Although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the prize opening switch 221, the count switch 223, and the through gate switch 225 via cable connectors. . This first board relay board relays the prize opening switch 221 etc. and the main control device 261, and is electrically connected to the main control device 261 via a cable connector. On the other hand, the start winning switches 224a and 224b are directly connected to the main control device 261 via a connector cable without going through a relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く。)。 The detection results detected by the various ball entry detection switches are taken into the main controller 261. Then, the main control device 261 transmits a payout command (the number of game balls to be paid out) according to the winning status each time to the payout control device 311, and based on the output signal from the payout control device 311, a predetermined number of game balls are sent to the payout control device 311. is paid out (except when detected by the through gate switch 225).

この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。 In addition, on the back of the game board 30, although not shown, a solenoid for the big winning opening is provided which opens the big winning opening with the variable winning device 32, and a pair of opening/closing members 33c are provided with the starting winning unit 33. A winning opening solenoid is provided that opens and closes the opening. Further, the back frame set 215 is also provided with a second panel relay board (not shown) that relays these solenoids and the main control device 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be explained. As shown in FIG. 5, the back pack unit 203 integrates a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism section 352. Further, the back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable on the left side (the right side in FIG. 5) of the inner frame 12, and can be opened rearward about an opening/closing axis extending along the vertical direction. ing. In addition, an external terminal board 240 is provided at the upper left (upper right in FIG. 5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。 The external terminal board 240 is for relaying the transmission of various information to a hall computer in a game hall, and is provided with a plurality of external connection terminals. For convenience, symbols are not attached, but for example, terminals for outputting information regarding the current gaming state (jackpot state, probability change mode, etc.), front frame set 14 and inner frame detected by open detection switches 91 and 92, which will be described later. Terminal for outputting information regarding the release of 12, terminal for outputting information regarding various error states such as ball entry error, lower tray full error, no tank ball error, and payout error, and prizes paid out from the payout control device 311. A terminal for outputting information regarding the number of pitches is provided.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is integrally molded from, for example, ABS resin, and includes a protective cover portion 354 that protrudes toward the rear of the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed, and only the lower surface is open, and has a size sufficient to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover part 354 is configured to cover the upper and right parts (the left part in FIG. 5) of the board box 263 as well. As a result, when the back pack unit 203 is in the closed state, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal section (board side connector) provided along the upper edge of the main controller 261 are covered. That will happen.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The dispensing mechanism section 352 is arranged so as to bypass the protective cover section 354. That is, a tank 355 that opens upward is provided above the protective cover part 354, and this tank 355 is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall. Below the tank 355, a tank rail 356 having, for example, two horizontal rows of ball passages and gently sloping toward the downstream side is connected, and further downstream of the tank rail 356, a vertical case rail 357 is connected. connected. The payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and pays out the required number of game balls as appropriate using a predetermined electrical configuration such as a payout motor. The game balls put out by the payout device 358 are supplied to the upper tray 19 and the like.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 Further, the payout mechanism section 352 is provided with a payout relay board 381 that relays a payout command signal from the payout control device 311 to the payout device 358, and a power switch board 382 that takes in main power from the outside. There is. The power switch board 382 is supplied with, for example, AC 24V main power via a voltage converter, and is turned on or off by switching the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 A lower frame set 251 is provided below the back pack unit 203 (board box 263), which is pivotally supported on the left side (right side in FIG. 5) of the inner frame 12 and can be opened rearward. As shown in FIG. 6, a discharge passage section 217 is formed in the lower frame set 251, into which the game balls collected by the above-mentioned ball collection mechanism flow. A discharge chute (not shown) for discharging to the outside of the pachinko machine 10 is formed. That is, the game balls that have entered each winning hole such as the general winning hole 31 are collected via the ball collection mechanism of the back frame set 215, and are further discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage section 217. Note that the out port 36 similarly communicates with the discharge passage section 217, and game balls that have not won in any of the winning ports are also discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In this embodiment, the back pack unit 203 and the bottom frame set 251 are configured as separate bodies and can be opened and closed independently, but the back pack unit 203 and the bottom frame set 251 are formed integrally. It may also be a thing.

また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 Further, as shown in FIG. 5, on the back side of the lower frame set 251, a payout control device 311, a firing control device 312, a power supply device 313, and a card unit connection board 314 are removably attached in a stacked state. It is being

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。 The launch control device 312 and the power supply device 313 are housed in a board box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251. Although the launch control device 312 and the power supply device 313 will be described as independent control devices for convenience, they are actually composed of one board (printed board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 Moreover, the payout control device 311 is accommodated in the board box 311a and fixed to the back side of the board box 313a (launch control device 312 and power supply device 313). Note that the board box 311a in which the payout control device 311 is housed is provided with a sealing member, similar to the board box 263 in which the main control device 261 described above is housed, so that traces of the board box 311a being opened remain. It has become.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the card unit connection board 314 is housed in a board box 314a and fixed to the back side of the board box 313a (launch control device 312 and power supply device 313). Note that each of the board boxes 311a, 313a, and 314a is made of a transparent resin material or the like, and the inside thereof is visible.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 Further, the payout control device 311 is provided with a state return switch 321 that projects outward from the board box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing motor section, the dispensing motor is rotated in forward and reverse directions to eliminate the ball jam (return to normal state).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Further, the power supply device 313 is provided with a RAM erase switch 323 that protrudes outward from the board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, which allows it to maintain the state at the time of power outage even in the event of a power outage, and to return to the state at the time of power outage when recovering from the power outage (power restoration). can. Therefore, if you turn off the power in the normal procedure (for example, when the game hall is closed), the state before the power cut off will be retained in memory, so if you want to return to the initial state when the power is turned on, hold down the RAM erase switch 323 and turn on the power. Insert.

また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。 Further, as shown in FIG. 6, a locking device 600 is provided on the back side of the right side of the inner frame 12. The locking device 600 includes a cylinder lock 700 (see FIG. 1, etc.) exposed on the front side of the front frame set 14. By inserting a key into the keyhole of the cylinder lock 700 and rotating it in one direction, the locking device 600 locks the cylinder. The frame 12 can be unlocked, and the front frame set 14 can be unlocked by rotating the other side. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame set 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As described above, the right side frame component 11d of the outer frame 11 is formed with an extending wall portion 83 that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the back side of the inner frame 12 (FIG. reference). This makes it difficult to enter a wire or the like from the back side of the outer frame 11 and operate the locking device 600 using the wire or the like. As a result, it is possible to improve defense performance. Further, the extending wall portion 83 is configured to cover the right end portion (the left end portion in FIG. 5) of the back pack unit 203 and the lower frame set 251 from the back side, and when the inner frame 12 is in the closed state, The back pack unit 203 and the lower frame set 251 cannot be opened.

また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 Further, as shown in FIG. 4, a front frame open detection switch 91 for detecting opening of the front frame set 14 is provided at the lower right side of the front side of the inner frame 12 (on the right side of the firing device 60). As shown in FIG. 5, an inner frame open detection switch 92 for detecting opening of the inner frame 12 is provided at the lower right portion of the back side of the inner frame 12 (lower left in FIG. 5). The front frame open detection switch 91 and the inner frame open detection switch 92 are each equipped with a detection section that is retractable from the switch body, and the front frame open detection switch 91 is provided so that the detection section faces forward. The inner frame open detection switch 92 is provided so that the detection part faces rearward. When the detection section protrudes from the switch body, an on signal is output to the main controller 261, and when the detection section is pressed toward the switch body and recessed into the switch body, an off signal is output. It is configured to output to the main controller 261. That is, when the front frame open detection switch 91 is closed, the detection part is pressed by the back side of the front frame set 14 and turns off, and when the front frame set 14 is opened, the detection part returns to the protruding state. Turns on. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the inner frame open detection switch 92 is pressed by a pressing section 86 formed integrally with the receiving section 85 of the outer frame 11 to turn off, and when the inner frame 12 is opened, it is detected. The part returns to the protruding state and turns on.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. FIG. 7 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. A main control device 261 (main board) as a main control means is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 501, and a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 502. It also has various built-in circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data transmission/reception circuits. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into one chip, but may be integrated into chips for each function.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 The RAM 503 includes a stack area where the contents of the internal registers of the CPU 501 and the return address of the control program executed by the CPU 501 are stored, and a work area where the values of various flags, counters, I/O, etc. are stored. ) and a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 Furthermore, the RAM 503 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 313 even after the pachinko machine 10 is powered off, and is stored in the stack area, work area, and backup area 503a. All data stored in the database is now backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 The backup area 503a is used when the power is cut off (including when a power outage occurs) in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power cut off when the power is turned on again when the power is cut off due to a power outage or the like. This is an area that stores the stack pointer (similar), the values of each register, I/O, etc. Writing to the backup area 503a is executed by the main process when the power is turned off, and conversely, each value written to the backup area 503a is restored by the main process when the power is turned on (including when the power is turned on after a power outage is resolved; the same applies hereinafter). It is executed in The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to receive a power outage signal SK1 output from a power outage monitoring circuit 542, which will be described later, when the power is cut off due to a power outage or the like. Upon occurrence, power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that it is not necessary to back up the data stored in all areas, as long as the data stored in at least the stack area and the backup area 503a is backed up. For example, a configuration may be adopted in which data stored in the stack area and backup area 503a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501 containing the ROM 502 and RAM 503 via a bus line 504 composed of an address bus, a data bus, and the like. The input/output port 505 is connected to a RAM erase switch circuit 543, payout control device 311, sub-control device 262, first and second special display devices 43L, 43R, normal symbol display device 41, etc., which will be described later. With this configuration, the above-described special display devices 43L, 43R and normal symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative pattern display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 In addition, although illustrations of various relay boards and the like are omitted for convenience, the input/output port 505 includes a winning port switch 221, a count switch 223, starting winning unit switches 224a, 224b, a through gate switch 225, various switches of the handle 18, etc. Various electrical components such as various detection switches, various boards, and solenoids for opening and closing the variable prize winning device 32 are connected. That is, the main control device 261 is provided with a plurality of terminal sections (board side connectors) for connecting connectors of various cable connectors, and these terminal sections constitute the input/output port 505.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a CPU 551 which is an arithmetic unit, a ROM 552 that stores various control programs executed by the CPU 551 and fixed value data, and a control program stored in the ROM 552. It is equipped with a RAM 553, which is a memory that temporarily stores various data, etc. when executing the program, an input/output port 554, and a bus line 555, as well as various other circuits (not shown) such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc. It is equipped with The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102~104が接続されている。 The CPU 551, ROM 552, and RAM 553 are connected to the input/output port 554 via a bus line 555, and the display control device 45 is also connected thereto. Furthermore, the input/output port 554 is connected to a speaker SP, hold lamps 46a, 46b, a production button 125, various illumination parts, and lamps 102 to 104.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。加えて、本実施形態のROM552には、遊技機IDが記憶されている。 The CPU 551 of the sub-control device 262 causes the display control device 45 to perform display control based on, for example, a command signal (for example, a variation pattern command) transmitted from the main control device 261, and causes the decorative pattern display device 42 to display the display control. As described above, in this embodiment, the fact that the jackpot has been won is displayed on the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main controller 261, and the sub-control device 262 In the decorative pattern display device 42 controlled by the special display devices 43L and 43R, a display (ancillary effect display) is performed. In addition, the ROM 552 of this embodiment stores a gaming machine ID.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 Further, the payout control device 311 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 358. The CPU 511, which is an arithmetic device, includes a ROM 512 that stores control programs executed by the CPU 511, fixed value data, etc., and a RAM 513 used as a work memory or the like.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 The RAM 513 of the payout control device 311, like the RAM 503 of the main control device 261, has a stack area in which the contents of the internal register of the CPU 511 and the return address of the control program executed by the CPU 511 are stored, various flags and counters, It includes a work area (work area) in which I/O values and the like are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 The RAM 513 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 313 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all of the data stored in the stack area, work area, and backup area 513a data is now backed up. Note that it is not necessary to back up the data stored in all areas as long as the data stored in at least the stack area and the backup area 513a is backed up. For example, a configuration may be adopted in which data stored in the stack area and backup area 513a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 The backup area 513a stores the stack pointer at power-off, each register, This is an area for storing I/O values, etc. Writing to this backup area 513a is executed by the main process when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area 513a is executed during the main process when the power is turned on. Note that, similar to the CPU 501 of the main controller 261, the NMI terminal of the CPU 511 is also configured to receive a power outage signal SK1 from the power outage monitoring circuit 542 when the power is cut off due to an occurrence of a power outage, etc. When input to the CPU 511, NMI interrupt processing is immediately executed as processing during a power outage.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 In the work area, a payout permission flag is set to allow the payout control device 311 to pay out prize balls, a command reception flag is set when a command transmitted from the main control device 261 is received, and a command reception flag is set to allow the payout control device 311 to pay out prize balls. A command buffer is provided in which commands sent from the computer are stored.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag that sets permission to pay out the prize ball, and is turned on when a specific command to permit the payout of the prize ball is transmitted from the main control device 261 and the specific command is received, and is set to the initial setting. It is turned off when processing or when returning to the state before the power was shut off. In this embodiment, the specific commands include a payout initialization command that instructs the initial processing of the RAM 513 of the payout control device 311, a prize ball command that instructs the payout of prize balls, and a command that instructs the main control device 261 to restore power. There are three payout return commands that are sent in this case.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag that confirms whether or not the payout control device 311 has received a command. It is turned on when any command is received, and similarly to the payout permission flag, it is used for initial setting processing or power cutoff. It is turned off when the previous return is made, and it is turned off when the received command is judged in the command judgment process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer is composed of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area, and when commands are stored in all storage areas, the commands are stored at the beginning of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。 An input/output port 515 is connected to the CPU 511 containing the ROM 512 and RAM 513 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a main control device 261, a firing control device 312, a payout device 358, and the like are connected to the input/output port 515, respectively.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。 The card unit connection board 314 connects the ball rental operation section (ball rental button 121 and return button 122) on the front of the pachinko machine 10, and the card unit (ball rental unit) that is placed on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like. The card unit is electrically connected to each of the card units, and receives commands for ball lending operations from players and outputs them to the card unit. Note that in a cash machine in which game balls are lent directly to the upper tray 19 from a ball lending device or the like without using a card unit, the card unit connection board 314 may be omitted.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The firing control device 312 allows or prohibits the firing device 60 from firing game balls, and the firing device 60 is permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the firing permission signal is output from the payout control device 311, the sensor signal detects that the player is touching the handle 18, and the firing prohibition button 18a (which stops firing) is activated. (see FIG. 1) is not operated, the firing device 60 is driven and the game ball is fired with an intensity corresponding to the amount of operation of the handle 18.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes variable display of decorative symbols on the decorative symbol display device 42 in accordance with instructions from the sub-control device 262. This display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, a video display processor (VDP) 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530, 531. It is equipped with An input/output port 554 of the sub-control device 262 is connected to the input port 527. Further, a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, and a VDP 526 are connected to the input port 527 via a bus line 530. Further, an output port 529 is connected to the VDP 526 via a bus line 531, and a decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives the display command transmitted from the sub-control device 262 via the input port 527, and controls the VDP 526 by analyzing the received command or performing predetermined calculation processing based on the received command. (specifically, generation of internal commands for the VDP 526). Thereby, display control in the decorative pattern display device 42 is performed.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The program ROM 522 is a memory that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RAM 523 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. It is.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。 The video RAM 524 is a memory that stores display data displayed on the decorative pattern display device 42, and by rewriting the contents of this video RAM 524, the display contents of the decorative pattern display device 42 are changed. The character ROM 525 is a memory that stores character data such as symbols displayed on the decorative symbol display device 42.

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。 The VDP 526 is a type of drawing circuit that directly operates the LCD driver (liquid crystal drive circuit) built into the decorative pattern display device 42. Since the VDP 526 is implemented as an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual form is a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 526 adjusts the timing of each of the CPU 521, the video RAM 524, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads display data stored in the video RAM 524 at a predetermined timing and displays it on the decorative pattern display device 42.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 Further, the power supply device 313 includes a power supply section 541 that supplies power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power cutoff due to a power outage, etc., and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323. It is equipped with

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply section 541 supplies necessary operating power to the main control device 261, the payout control device 311, etc. through a power path (not shown). In summary, the power supply section 541 takes in AC 24 volt power supplied from the outside and generates +12 V power for driving various switches and motors, +5 V power for logic, backup power for RAM backup, etc. These +12V power supply, +5V power supply, and backup power supply are supplied to the main control device 261, payout control device 311, and the like. Note that operating power (+12V power, +5V power, etc.) is supplied to the firing control device 312 via the payout control device 311. Similarly, operating power is supplied to various switches, motors, etc. via the control device to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to an occurrence of a power failure or the like. The power outage monitoring circuit 542 monitors a stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply section 541, and determines that a power outage (power cutoff) has occurred when this voltage becomes less than 22 volts. A power outage signal SK1 is output to the main control device 261 and the payout control device 311. By outputting this power outage signal SK1, the main control device 261 and the dispensing control device 311 recognize the occurrence of a power outage and execute a power outage process (NMI interrupt process).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 Note that even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 541 normally outputs 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient period of time to execute the power outage process. Configured to maintain the value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power outage process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM erase switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clears the backup data of the RAM 503 of the main control device 261 and the RAM 513 of the payout control device 311 according to the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs the RAM erase signal SK2 to the main control device 261 and the payout control device 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM erase switch 323 is pressed (including when the power is turned on after a power outage is resolved), the data in each of the RAMs 503 and 513 is cleared in the main control device 261 and the payout control device 311. Ru.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained. In this embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 as the main control means performs a lottery using various counter information during the game. Specifically, as shown in FIG. 8, there is a jackpot random number counter C1 used for a lottery to determine whether or not to generate a jackpot state, a type determination counter C2 used to determine the jackpot type (type lottery), and a decoration. A fluctuation selection counter C3 used for determining whether or not to generate a reach state in the symbol display device 42, an initial value random number counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and first and second special display devices. The first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 are used for determining the variation display time of 43L and 43R (decorative symbol display device 42), and are used for the lottery of normal symbol display device 41 (ball entry assist lottery). A normal symbol random number counter C4 is used. Incidentally, the variation selection counter C3 is also used for lottery of reach type when the decorative symbol display device 42 is removed and varied. Further, the variation type counters CS1 and CS2 are also used for variation pattern selection (performance pattern selection) of the decorative pattern display device 42. Specifically, based on the determined variation pattern, the variation time of the special display devices 43L, 43R is determined, and the variation mode and variation time, that is, the performance pattern in the decorative symbol display device 42 are determined.

カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 The counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 are loop counters in which 1 is added to the previous value each time they are updated, and after reaching the upper limit value, the counters return to 0, which is the lower limit value. Each counter is updated regularly, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).

RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。 The RAM 503 includes a special fluctuation holding area as a holding storage area in which the values of the jackpot random number counter C1, type determination counter C2, and fluctuation selection counter C3 are stored, and a normal fluctuation holding area in which the value of the normal symbol random number counter C4 is stored. A variable holding area is provided. The normal fluctuation holding area includes one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area). In each holding area of the normal fluctuation holding area, the value of the normal symbol random number counter C4 is stored in chronological order according to the passing history of the game ball to the through gate 34. By adopting this configuration, it is possible to suspend the variable display on the normal symbol display device 41 up to four times.

また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 Further, the special fluctuation holding area includes a first special fluctuation holding area and a second special fluctuation storage area each having four holding areas (first holding area to fourth holding area), and one execution area. In each reservation area of the first special fluctuation reservation area, the values of the jackpot random number counter C1, type determination counter C2, and fluctuation selection counter C3 are displayed in chronological order according to the winning history of game balls to the upper winning opening 33a. is stored in In each reservation area of the second special fluctuation reservation area, the values of the jackpot random number counter C1, type determination counter C2, and fluctuation selection counter C3 are displayed in chronological order according to the winning history of game balls in the lower winning opening 33b. is stored in By employing this configuration, the variable display on the special display devices 43L and 43R can be suspended up to four times each.

各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。 To explain each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 599, for example, and after reaching the upper limit value as the closing value (that is, 599), the lower limit value as the opening value is 0. It is configured to return to . Normally, when the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the initial value random number counter CINI is a loop counter (value=0 to 599) similar to the jackpot random number counter C1, and is updated once for each timer interrupt and repeatedly updated within the remaining time of the normal process. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is updated regularly (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning slot 33a or the lower winning slot 33b of the starting winning unit 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter buffer is stored in the special fluctuation holding area. .

また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7~16、307~316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8~16、308~316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。 In addition, in this embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in a low probability state (normal mode, time saving mode) is 2, and the value is "7, 307", and the probability is high. The number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the state (probable variable mode, potential probability mode) is 20, and the values are "7 to 16, 307 to 316". In this embodiment, the ROM 502 is provided with two validity determination tables that are referred to when determining whether or not the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot. There is a first validity determination table in which values are stored as jackpot values, and a second validity determination table in which "8 to 16, 308 to 316" are stored as jackpot values.

尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。 In addition, in the normal mode, the probability of winning a jackpot in the lottery (jackpot probability) is 1/300, and the fluctuation time on the normal symbol display device 41 for teaching the result of the entry assist lottery is 6 seconds. Yes, and if a player wins in the entry assist lottery, the lower prize opening 33b (opening/closing member 33c) is opened for 0.6 seconds.

確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。 In the variable probability mode, the jackpot probability is 1/30, making it easier to hit the jackpot compared to the normal mode. In addition, in the fixed variable mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the ball entry assist lottery is 2 seconds, which is shorter than in the normal mode, and if you win in the ball entry assist lottery, the lower winning hole 33b is opened three times, and each release time is 2 seconds. In other words, in the fixed variable mode, compared to the normal mode, the fluctuation time in the normal symbol display device 41 is shortened, and the opening time of the lower prize opening 33b per winning of the ball entry assist lottery becomes longer, and the number of openings is increased. Become. As a result, the time period in which the lower prize opening 33b is open becomes longer, so game balls enter the lower prize opening 33b more frequently (high ball entry state), and the winning/losing lottery is If it is done continuously, the ball will last for a long time. In addition, in the high ball entry state, the probability that the "○" symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 41 (probability of winning the ball entry assist lottery) may be made higher than in the normal mode.

時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。 In the time saving mode, the jackpot probability is 1/300. In addition, in the time reduction mode, the fluctuation time of the normal symbol display device 41 based on the ball entering assist lottery is 2 seconds, and if you win in the ball entering assist lottery, the lower prize opening 33b is opened three times, and Each release time is 2 seconds. That is, although the time saving mode has the same low jackpot probability as the normal mode, looking only at the operation of the starting prize winning unit 33, it is the same as the variable probability mode. In this embodiment, after the end of the jackpot state of "7RN", the time reduction mode is set for a total of 100 variable displays performed on the first and second special display devices 43L and 43R. In addition, even if no jackpot occurs, the time saving mode ends when a total of 100 variable displays are performed on the special display devices 43L and 43R, and then the mode shifts to the normal mode.

種別決定カウンタC2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 The type determination counter C2 is configured such that it is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 19, for example, and returns to 0, which is the lower limit, after reaching the upper limit (ie, 19). Further, the ROM 502 is provided with a type determination table that is referred to when determining which jackpot type the value of the type determination counter C2 corresponds to. Then, when a winner is won in the lottery, the type of jackpot status to be awarded is determined based on the value of the type determination counter C2 (a type lottery is performed), and the jackpot status of the determined type is awarded. The Rukoto.

尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 Note that the type determination counter C2 is updated periodically (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning hole 33a or the lower winning hole 33b of the starting winning unit 33, the value of the type determining counter C2 stored in the type determining counter buffer is stored in the special fluctuation holding area of the RAM 503. Ru.

また、本実施形態では、種別決定カウンタC2のうち「0」が「16RS」に対応し、「1~14」が「7RS」に対応し、「15~19」が「7RN」に対応している。すなわち、当否抽選に当選した場合に、「16RS」となる割合が5%、「7RS」となる割合が70%、「7RN」となる割合が25%となっている。さらに、確変大当たりに当選した場合に、装飾図柄表示装置42の変動表示において奇数のゾロ目が停止表示される割合は30%となっている。ちなみに、「16RS」の場合は、大当たり状態の開始時等に大当たり種別が教示されなくても、大当たり状態が第8ラウンドにまで移行することで、必ず「16RS」であることを把握することができる。 Further, in this embodiment, "0" of the type determination counter C2 corresponds to "16RS", "1 to 14" corresponds to "7RS", and "15 to 19" correspond to "7RN". There is. That is, in the case of winning the lottery, the percentage of "16RS" is 5%, the percentage of "7RS" is 70%, and the percentage of "7RN" is 25%. Further, when winning a probability-variable jackpot, the percentage of odd-numbered zeros being displayed in a fixed manner in the variable display of the decorative symbol display device 42 is 30%. By the way, in the case of "16RS", even if the jackpot type is not taught at the beginning of the jackpot state, the player can always know that it is "16RS" by the jackpot state moving to the 8th round. can.

また、「7RS」に当選した場合であって、装飾図柄表示装置42における変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合のうち、大当たり状態中に確変大当たりであることが教示される割合が80%となっており、残り20%の割合で大当たり終了後に付与されたモードが確変モード及び時間短縮モードのどちらであるのかの判別が付かないようになっている。尚、装飾図柄表示装置42において奇数のゾロ目が停止表示された場合でも、その時点では「16RS」、「7RS」のどちらに当選したのかの判別が付かないようになっている。ちなみに、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンと、大当たり種別との対応関係を把握したうえで、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンを確認することにより、大当たり種別を確実に把握することが可能であるが、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンは多岐にわたるため、上記対応関係を把握しておくことは事実上困難であるし、この時点では大当たり種別が分からないということによって興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the case where "7RS" is won and the even-numbered zero is stopped and displayed during the variable display on the decorative pattern display device 42, the percentage of cases where it is taught that it is a probability-variable jackpot during the jackpot state is 80%, and with the remaining 20%, it is impossible to determine whether the mode given after the jackpot is the variable probability mode or the time saving mode. Incidentally, even when an odd number of zeros is stopped and displayed on the decorative pattern display device 42, it is not possible to determine at that point whether the winning number is "16RS" or "7RS". By the way, by understanding the correspondence between the stop display patterns of the special display devices 43L and 43R and the jackpot type, and then checking the stop display patterns of the special display devices 43L and 43R, you can surely understand the jackpot type. However, since the stop display patterns of the special display devices 43L and 43R vary widely, it is virtually difficult to grasp the above correspondence, and the type of jackpot is not known at this point. By doing so, you can improve your interest.

変動選択カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0~238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2~21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22~238が完全外れに対応する構成となっている。 The variable selection counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of, for example, 0 to 238, and after reaching the upper limit (that is, 238), return to 0, which is the lower limit. In the present embodiment, after the fluctuation selection counter C3 generates a reach state with respect to a decorative symbol, the final stop symbol is shifted by one position before or after the reach symbol and stops, and the same reach state occurs. We will draw a lottery between ``reach except before and after,'' where the rear final stop symbol stops at a position other than before and after the reach symbol, and ``completely miss,'' in which no reach state occurs. In this embodiment, the ROM 502 is provided with a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variable selection counter C3 and the reach type. The reach judgment table stores values of "0 to 238", C3 = 0, 1 corresponds to a reach that is out of the front and back, C3 = 2 to 21 corresponds to a reach other than the front and back, and C3 = 22 to 238 is a complete reach. The structure is designed to cope with dislocation.

変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The variation selection counter C3 is updated periodically (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the variation selection counter C3 is stored in the variation selection counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning slot 33a or the lower winning slot 33b of the starting winning unit 33, the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the fluctuation selection counter buffer is stored in the special fluctuation holding area of the RAM 503. Ru.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 Further, among the two variation type counters CS1 and CS2, one variation type counter CS1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 59, and after reaching the upper limit value (that is, 59), the lower limit value is added. The other variation type counter CS2 is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 37, for example, and returns to 0, which is the lower limit, after reaching the upper limit (that is, 37). It becomes. For example, the first variation type counter CS1 determines the reach pattern of decorative symbols such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough pattern variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the occurrence of reach. (In this example, the medium symbol) is determined in more detailed manner, such as the elapsed time until it stops. Therefore, by combining these variation type counters CS1 and CS2, it is possible to easily realize a wide variety of variation patterns. Further, it is also possible to determine the symbol variation mode using only the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode in the same manner by combining the first variation type counter CS1 and the stopped symbols.

また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。 Further, the variation type counters CS1 and CS2 are updated once each time a normal process described below is executed once, and are repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when the decorative pattern display device 42 determines a variation pattern when the variation of the decorative pattern starts.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter are merely examples and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the fluctuation selection counter C3, and the fluctuation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and are not synchronized in any case.

また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3~8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 In addition, the normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that sequentially increments by 1 within the range of 0 to 9, for example, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (that is, 9). The random number counter C4 is updated regularly (in this embodiment, once for each timer interrupt), and when the game ball passes through the right or left through gate 34, the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired. There are six random number values, and the range is "3 to 8".When the winning value of the normal symbol random number counter C4 is acquired, the normal symbol display device 41 displays a predetermined variable display. After the time has passed, the symbol corresponding to the winning (in this example, "○") is stopped and displayed, and the lower prize opening 33b (opening/closing member 33c) is opened in a pattern according to the game mode at that time.

さて、本実施形態では、パチンコ機10と遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者の遊技に関するデータを遊技者の携帯する携帯通信端末を介してやりとりすることで、遊技者は単に遊技をするだけでは得られないサービスが受けられるように構成されている。以下、かかる遊技システムについて説明する。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。 Now, in this embodiment, by exchanging data regarding the player's games between the pachinko machine 10 and a server operated by the game machine manufacturer via the mobile communication terminal carried by the player, the player can simply The game is structured so that you can receive services that cannot be obtained just by playing games. This gaming system will be explained below. In this embodiment, a gaming system is configured by the pachinko machine 10, a mobile communication terminal operated by a player, and a server.

先ず、遊技システムの全体の概略構成について、図15を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報に基づいてサーバにアクセスする。 First, the overall general configuration of the gaming system will be explained with reference to FIG. 15. A method of sending information from the pachinko machine 10 to the mobile communication terminal is to display a QR code (registered trademark) as code information, which is a two-dimensional code, on the decorative pattern display device 42 and have the mobile communication terminal read it. It will be done. By reading the QR code on a mobile communication terminal, a conversion application (barcode reader) pre-installed on the mobile communication terminal can obtain character string information in URL format, and the information contained in the character string information can be obtained by reading the QR code. Access a server based on the server's address information.

サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じて、前記文字列情報に含まれる各種情報に基づいたパスワードを発行する。そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に手入力することで、前記文字列情報に含まれる各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。 The server issues a password based on various information included in the character string information in response to a request from the mobile communication terminal. Then, by manually inputting the password into the pachinko machine 10, the player can play a game that reflects the various information included in the character string information.

次に、パチンコ機10側の構成について説明する。本実施形態では、変動表示等が行われていない状態で演出ボタン125が操作されると、装飾図柄表示装置42において、メニュー画面が開かれるようになっている。ここで、サブ制御装置262によって行われるメニュー操作に関する処理(メニュー表示処理)について、図8を参照して説明する。 Next, the configuration of the pachinko machine 10 side will be explained. In this embodiment, when the effect button 125 is operated in a state where no variable display or the like is being performed, a menu screen is opened on the decorative pattern display device 42. Here, the processing related to the menu operation (menu display processing) performed by the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. 8.

先ず、ステップS1101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS1101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether or not the special display devices 43L, 43R (decorative pattern display device 42) are in the process of variable display. If an affirmative determination is made in step S1101, the process ends immediately.

ステップS1101で否定判別された場合には、ステップS1102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS1102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1102で否定判別された場合には、ステップS1103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS1103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1101, it is determined in step S1102 whether or not the jackpot is in progress. If an affirmative determination is made in step S1102, the process ends immediately. If a negative determination is made in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not the production button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1103, the process ends immediately.

ステップS1103で肯定判別された場合には、ステップS1104において、メニュー画面表示中であるか否かを判別する。ステップS1104で否定判別された場合には、ステップS1105において、装飾図柄表示装置42においてメニュー画面(トップメニュー)を表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1103, it is determined in step S1104 whether or not the menu screen is being displayed. If a negative determination is made in step S1104, a menu screen (top menu) is displayed on the decorative pattern display device 42 in step S1105, and then this process is ended.

図12(a)に示すように、メニュー画面(トップメニュー)には、「パスワード入力(遊技開始)」、「コード発行(初回登録・遊技終了)」、「ステージセレクト」、「カスタマイズ」、「終了」の操作項目が表示される。そして、十字ボタン126を操作してカーソルを移動させ、演出ボタン125が操作されると、該当するサブページが開かれる(或いは、メニュー画面がクローズされる)。 As shown in Figure 12(a), the menu screen (top menu) includes "Password input (game start)", "Code issue (initial registration/game completion)", "Stage select", "Customize", and "Exit". ” operation items are displayed. Then, when the cross button 126 is operated to move the cursor and the production button 125 is operated, the corresponding subpage is opened (or the menu screen is closed).

また、ステップS1104で肯定判別された場合には、ステップS1106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1106において肯定判別された場合には、ステップS1107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。 Further, if the determination in step S1104 is affirmative, a password selection operation (operating the production button 125 with the cursor placed on the operation item "Password input (game start)") is performed in step S1106. Determine whether or not. If an affirmative determination is made in step S1106, a password input screen is displayed in step S1107, and then the process ends.

図12(b)に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A~Z」及び「1~9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマにかかる英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。 As shown in Figure 12(b), on the password input screen, the alphanumeric characters "A to Z" and "1 to 9" used in the password, the selection of "delete one character", "confirm", and "back" are displayed. At the same time as the item is displayed, a word display section consisting of eight horizontally arranged frames (squares) is displayed in order to display the 8-character word input as a password divided into individual characters. . Furthermore, the password entry screen includes an input cursor that shows the alphanumeric characters used in the password, whether you have selected "Erase one character", "Confirm", or "Back", and a word display consisting of 8 frames. When an alphanumeric character is selected with the input cursor and input operation is performed, an input location cursor indicating which frame the alphanumeric character will be input is displayed.

尚、本実施形態では、パスワードのうち上位3ケタ(左側の3つの文字)で遊技者の遊技に関する情報である遊技情報に応じて設定された情報が示され、下位5ケタ(右側の5つの文字)で遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報(及び、後述する残情報が設定される場合には該残情報)に応じて設定された情報が示される。このように、情報を区分けしておくことで、パチンコ機10側においてパスワードに応じた処理を実行する際にパスワードの内容を読み取り易くなり、処理の簡素化等を図ることができる。 In this embodiment, the upper three digits (the three characters on the left) of the password indicate information set according to gaming information, which is information related to the player's games, and the lower five digits (the five characters on the right) The information set according to the selection information (and, if the remaining information described later is set, the remaining information), which is information related to the player's hobbies and preferences, is shown in letters). By categorizing the information in this way, when the pachinko machine 10 executes processing according to the password, it becomes easier to read the contents of the password, and the processing can be simplified.

本実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、否モバイル連動遊技の際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。 In this embodiment, by inputting the password issued by the server, the balance of the performance changes compared to the case where the game is played without inputting the password. It becomes possible to derive performances that have never been seen before. Hereinafter, games played by entering a password will be referred to as "mobile-linked games", and games played without entering a password will be called "non-mobile-linked games".

また、ステップS1106で否定判別された場合には、ステップS1108において、コード操作(「コード発行(初回登録・遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1108において肯定判別された場合には、ステップS1109において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1106, in step S1108, the code operation (operating the production button 125 with the cursor placed on the operation item "Code issue (initial registration/game completion)") is performed. Determine whether it has been performed or not. If an affirmative determination is made in step S1108, a code issue screen is displayed in step S1109, and then the process ends.

図示は省略するが、コード発行画面では、「初回登録」、「コード発行(遊技終了)」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。加えて、「コード発行(初回登録・遊技終了)」に対応する各サブページにおいてはQRコードが表示される。 Although not shown, the following operation items are displayed on the code issue screen: "Initial Registration," "Code Issue (Game End)," and "Return to Top Menu." In addition, a QR code is displayed on each subpage corresponding to "Code Issuance (Initial Registration/Game Completion)".

また、ステップS1108で否定判別された場合には、ステップS1110において、ステージセレクト操作(「ステージセレクト」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1110において肯定判別された場合には、ステップS1111において、ステージセレクト画面を表示してから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1108, it is determined in step S1110 whether or not a stage select operation (operating the production button 125 with the cursor placed on the "stage select" operation item) has been performed. Discern. If an affirmative determination is made in step S1110, a stage selection screen is displayed in step S1111, and then the process ends.

本実施形態では、変動表示が行われる通常の遊技状態において、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化するダイビングステージ、クルージングステージ、深海探索ステージの3つのステージが設けられている。これに対応して、ステージセレクト画面には、これら3つのステージにそれぞれ対応する選択項目が表示され、カーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、対応するステージに移行するようになっている。尚、選択操作を行うと、自動的にメニュー画面が終了するようになっている。また、変動表示中において(演出ボタン125を使用するボタン演出が行われていない状態において)演出ボタン125を操作すると、操作する毎に上記ステージが1つずつ切替わるように構成されている。 In this embodiment, in a normal game state in which a variable display is performed, three stages are provided: a diving stage, a cruising stage, and a deep sea exploration stage, in which the background, characters, etc. change, and the presentation method also changes. Correspondingly, selection items corresponding to each of these three stages are displayed on the stage selection screen, and by moving the cursor and operating the production button 125, it is possible to move to the corresponding stage. . Note that when a selection operation is performed, the menu screen is automatically closed. Further, when the performance button 125 is operated during the variable display (in a state where no button performance using the performance button 125 is performed), the stage is changed one by one each time the performance button 125 is operated.

また、ステップS1110で否定判別された場合には、ステップS1112において、カスタマイズ操作(「カスタマイズ」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1112で肯定判別された場合には、ステップS1113において、カスタマイズ画面を表示してから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1110, it is determined in step S1112 whether or not a customization operation (operating the production button 125 with the cursor placed on the "customize" operation item) has been performed. . If an affirmative determination is made in step S1112, a customization screen is displayed in step S1113, and then the process ends.

尚、本実施形態では、カスタマイズ機能として、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示される登場キャラクタのデザインを若干変更する、所定の演出に際して登場するキャラクタや音声を遊技者が選定する等のことを行うことができる。さらに、否モバイル連動遊技では、カスタマイズ機能を利用することができないが、モバイル連動遊技において遊技に関する所定条件をクリアしていくことで、次第にカスタマイズ機能が充実していくように構成されている。 In this embodiment, the customization function allows the player to slightly change the design of the characters displayed on the decorative pattern display device 42 of the pachinko machine 10, to select the characters and voices that appear in a predetermined performance, etc. can do things. Further, although the customization function cannot be used in the mobile-linked game, the customization function is gradually enhanced by clearing predetermined conditions regarding the game in the mobile-linked game.

また、ステップS1112で否定判別された場合には、ステップS1114において終了操作(「終了」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1114において肯定判別された場合には、ステップS1115において、メニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS1114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1112, it is determined in step S1114 whether or not an end operation (operating the production button 125 with the cursor placed on the "end" operation item) has been performed. If an affirmative determination is made in step S1114, the menu screen is closed in step S1115, and then the process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S1114, the process is directly ended.

次に、パスワードの入力に関する処理(パスワード入力処理)について、図9を参照して説明する。先ず、ステップS1201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1201で肯定判別された場合には、ステップS1202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, processing related to password input (password input processing) will be described with reference to FIG. 9. First, in step S1201, it is determined whether a password input screen is opened on the decorative pattern display device 42. If a negative determination is made in step S1201, the process ends immediately. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not the production button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1202, the process is immediately terminated.

ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1202, it is determined in step S1203 whether or not the input operation is to return to the top menu. If an affirmative determination is made in step S1203, the process moves to step S1204, displays the top menu on the decorative pattern display device 42, and then ends this process.

一方、ステップS1203で否定判別された場合には、ステップS1205において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1205で肯定判別された場合には、そのまま(「すでに入力済みです」等の表示を行う処理をしてもよい)本処理を終了する。一方、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1206において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS1206で肯定判別された場合には、ステップS1207において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not a mobile-linked game is being played. If an affirmative determination is made in step S1205, the present process is terminated (it may be possible to display a message such as "already entered"). On the other hand, if a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1206 whether or not this is an input operation for each word constituting a password. If an affirmative determination is made in step S1206, in step S1207, the word specified by the input cursor is displayed on the frame of the word display unit specified by the input location cursor, and then this process is ended.

ステップS1206で否定判別された場合には、ステップS1208において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS1208で肯定判別された場合には、ステップS1209において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1206, it is determined in step S1208 whether or not the operation is to delete one character of the word input on the word display section. If an affirmative determination is made in step S1208, in step S1209, the word of the frame specified by the input location cursor in the word display area, or if the word has not yet been input in the frame specified by the input location cursor. Then, the word of the previous frame (one frame to the left) is erased, and then the process ends.

また、ステップS1208で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS1210においてパスワード認証処理を行う。続くステップS1211では、入力されたワードの組合わせが、パスワードの組合わせとして登録されたものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。 Further, if a negative determination is made in step S1208, that is, if the player has finished inputting the password on the word display section and operates the production button 125 with the input cursor aligned with the "OK" operation item, , a password authentication process is performed in step S1210. In the following step S1211, it is determined whether the input word combination is registered as a password combination. That is, not all of the alphanumeric combinations mentioned above are used as passwords, and there are some combinations that are not used.

ステップS1211で肯定判別された場合には、ステップS1212において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。 If an affirmative determination is made in step S1211, an input error display process is performed in step S1212, and then this process is ended. That is, in the input error display process, a message such as "The password is incorrect" is displayed, and the operation item for which the player's consent is requested is displayed with the cursor selected from the beginning, and the player operates the performance button 125. Then, configure settings to return to the password entry screen.

また、ステップS1211で否定判別された場合には、ステップS1213において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。詳しくは後述するが、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1~第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。 Further, if a negative determination is made in step S1211, a password reflection process is performed in step S1213 to reflect the information included in the input password in the game of the pachinko machine 10. As will be described in detail later, the password includes a variable rank that is given according to the number of variable displays (number of changes) performed on the special display devices 43L, 43R (decorative symbol display device 42) when the player plays the game. and whether or not the jackpot rank given according to the number of times the jackpot state has occurred (number of jackpots) and the first to third premium reaches as predetermined specific performances have been derived. It includes information on the career rank assigned accordingly, and also includes information on the player's preferences regarding games.

ステップS1213の後、ステップS1214において、残回数設定処理を行ってから、本処理を終了する。残回数設定処理や上記パスワード反映処理の詳細については、説明の便宜上、後述する。 After step S1213, in step S1214, remaining number setting processing is performed, and then this processing ends. Details of the remaining number setting process and the password reflection process will be described later for convenience of explanation.

次に、QRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図10を参照して説明する。先ず、ステップS1301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1301で肯定判別された場合には、ステップS1302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1302で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, a process related to issuing a QR code (code issuing process) will be described with reference to FIG. 10. First, in step S1301, it is determined whether the code issuing screen is opened on the decorative pattern display device 42. If a negative determination is made in step S1301, the process ends immediately. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether or not the production button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1302, the process is immediately terminated.

一方、ステップS1302で肯定判別された場合には、ステップS1303において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1303で否定判別された場合には、ステップS1304において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1304で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not the input operation is to return to the top menu. If a negative determination is made in step S1303, it is determined in step S1304 whether or not a mobile-linked game is in progress. If a negative determination is made in step S1304, the process ends immediately.

ステップS1304で肯定判別された場合には、ステップS1305において、初回登録であるか否かを判別する。ステップS1305で否定判別された場合には、ステップS1306において、遊技者の遊技データに基づいてQRコードを設定し、装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S1304, it is determined in step S1305 whether or not this is the first registration. If a negative determination is made in step S1305, a process is performed in which a QR code is set based on the player's game data and displayed on the decorative pattern display device 42 in step S1306.

本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報、十字ボタン126や演出ボタン125の操作による選択に関する情報である選択情報が含まれ、携帯通信端末で読み取ることで、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列で表される情報に変換される。すなわち、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバの住所を示す文字列や遊技情報を示す文字列等が表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。 In this embodiment, the QR code displayed on the "Code issue (gaming end)" subpage includes the gaming machine ID that identifies the pachinko machine 10, the address of the server operated by the gaming machine manufacturer, and the lottery to be held during the game. It includes game information, which is information about the game information, and selection information, which is information about the selection made by operating the cross button 126 or the production button 125, and when read with a mobile communication terminal, it is expressed as a character string in the URL (Uniform Resource Locator) format. converted into information. In other words, on the display of the mobile communication terminal, a character string indicating the address of the server described above, a character string indicating gaming information, etc. are displayed, and by accessing the server, gaming information, etc. is transmitted to the server. Become.

本実施形態のサブ制御装置262は、遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。 The sub-control device 262 of this embodiment includes a game information storage area as a game information storage means capable of accumulating and storing game information, and a selection information storage area serving as a selection information storage means capable of accumulating and storing selection information. There is.

本実施形態の遊技情報としては、変動回数と、大当たり回数と、第1~第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1~第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。 The game information of this embodiment includes the number of fluctuations, the number of jackpot hits, and information as to whether or not the first to third premium reaches have been derived. Correspondingly, the game information storage area includes a fluctuation number counter that counts the number of fluctuations in the mobile-linked gaming state, a jackpot number counter that counts the number of jackpots in the mobile-linked gaming state, and a jackpot number counter that counts the number of jackpots in the mobile-linked gaming state. ~Three experienced flags that are turned on when a third variety of premium reaches are derived are provided. In this embodiment, the fluctuation number counter and the jackpot number counter constitute the game information counting means.

尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1~第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1~第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。 In addition, in the initial state even in the non-mobile linked gaming state or the mobile linked gaming state, only the first premium reach among the first to third premium reaches can be derived. On the other hand, if the first premium reach is derived even once in the mobile-linked gaming state, the second premium reach can be derived in the subsequent mobile-linked gaming state, and if the second premium reach has already been derived, The probability of obtaining the first premium reach is now increased. In addition, when the second premium reach is derived in a state where the second premium reach is derivable, the third premium reach is made derivable, and the first and second premium reaches that have already been derived are The probability of reaching reach is now increased. Furthermore, when the third premium reach is derived in a state where the third premium reach can be derived, the probability of deriving the first to third premium reaches increases.

加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。 In addition, in the mobile-linked gaming state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on, and the third premium When the reach is derived, the third experienced flag is turned on. By the way, the premium reach corresponds to "16RS", and when the premium reach is derived, it can be understood that a jackpot state of "16RS" will occur at that time. In this embodiment, as the probability of occurrence of premium reach increases, the probability that an odd number of doubles will stop when the variable display is stopped in the case of winning a probability-variable jackpot decreases by that amount. .

また、本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各ステージ、すなわち、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数がある。 Further, the selection information in this embodiment includes the number of changes in each stage in the normal game state, that is, the "diving stage", "cruising stage", and "deep sea exploration stage".

さらに、本実施形態では、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には実は確変大当たりであること、奇数のゾロ目が停止表示された場合には実は「16RS」であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ」と、第1~第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタンでカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。本実施形態では、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数も選択情報である。 Furthermore, in this embodiment, three stages are also prepared for the jackpot state. More specifically, in this embodiment, when the even numbered zeros are stopped and displayed during the variable display, it is actually a guaranteed variable jackpot, and when the odd numbered zeros are stopped and displayed, it is actually "16RS". There is a "sudden announcement stage" that is announced at the start of the jackpot round, a "final announcement stage" that is announced at the end of the seventh round, and a player presses the production button 125 etc. in any of the first to seventh rounds. There is also a ``chance production stage'' where promotion productions to participate in are derived through operations. Then, at the start of the jackpot state, a selection screen for selecting a stage will be displayed, and if you use the cross button to move the cursor to the option corresponding to the desired stage and operate the production button 125, the jackpot round will start on the corresponding stage. becomes. In this embodiment, the selection information also includes the number of times each of the "sudden announcement stage", "final announcement stage", and "chance production stage" is selected.

加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。本実施形態では、かかるボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報も選択情報である。 In addition, in this embodiment, a display prompting the operation of the production button 125 is made on the decorative pattern display device 42, and the display shows whether or not the production button 125 has been operated (pressed) within the set period, and the number of times the production button 125 has been operated (number of consecutive presses). ) A button effect may be performed in which the effect derived changes depending on the button. In this embodiment, selection information also includes information as to whether or not the performance button 125 was operated during the button performance and how many times the performance button 125 was operated.

これに対応して、選択情報記憶エリアには、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。 Correspondingly, the selection information storage area includes a stay stage counter that counts the number of changes in the "diving stage," "cruising stage," and "deep sea exploration stage," and a stay stage counter that counts the number of changes in the "diving stage," "cruising stage," and "deep sea exploration stage," as well as a stay stage counter that counts the number of changes in the "sudden announcement stage" and "final announcement stage." A jackpot stage selection counter that counts the number of selections of "stage" and "chance performance stage", a button counter that counts when the performance button 125 is not operated at all during the button performance, and a button counter that counts the number of times the performance button 125 is selected during the button performance. A continuous hit counter is provided to count the total number of operations. In particular, in this embodiment, two sets of stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters, and continuous hit counters are provided, one for personal use and one for statistics.

さらに、本実施形態では、大当たり状態中にアンケートが実施される場合がある。例えば、大当たり状態の開始時において、「0~16」の値を取り得るアンケート実施カウンタの値を取得してその値が「1」であった場合にのみ、第2ラウンドの開始時に、装飾図柄表示装置42においてアンケート表示が導出される。 Furthermore, in this embodiment, a questionnaire may be conducted during the jackpot state. For example, at the start of the jackpot state, only when the value of the questionnaire implementation counter that can take a value of "0 to 16" is obtained and the value is "1", the decorative symbol is displayed at the start of the second round. A questionnaire display is derived on the display device 42.

アンケート表示としては、先ず、アンケートに協力するか否かの画面が表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作してアンケートに協力する旨の入力があった場合にのみアンケート表示の次ページに移行し、協力しない旨の入力操作があった場合、或いは、所定期間が過ぎても(アンケート表示が開始されたラウンドが終了しても)対応する入力操作が行われなかった場合には、アンケート表示を終了するようになっている。 As for the questionnaire display, first, a screen asking whether or not to cooperate with the questionnaire is displayed, and only if there is an input to cooperate with the questionnaire by operating the production button 125 and the cross button 126, the next page of the questionnaire display is displayed. If there is an input operation indicating that the questionnaire has been transferred and does not cooperate, or if the corresponding input operation is not performed even after a predetermined period of time has passed (even after the round in which the questionnaire display started has ended), the questionnaire will not be displayed. The display is now terminated.

これに対応して、サブ制御装置262は、アンケートの回答の情報(質問と答え)が記憶されるアンケート結果記憶エリアを備えている。 Correspondingly, the sub-control device 262 includes a questionnaire result storage area in which information on questionnaire responses (questions and answers) is stored.

そして、ステップS1306では、遊技情報である変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容と、選択情報である滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容と、アンケート結果記憶エリアの記憶内容とをエンコードしてQRコードに含ませるようになっている。 Then, in step S1306, the stored contents of the fluctuation number counter, jackpot number counter, and experienced flag, which are game information, and the individual information of the staying stage counter, jackpot stage selection counter, button counter, and continuous hit counter, which are selection information. The stored contents of both the data and statistical data as well as the stored contents of the questionnaire result storage area are encoded and included in the QR code.

また、QRコードを読み取った携帯通信端末のディスプレイでは、図15の上部中央に示すように、サーバアドレスを示す文字列に続いて、変動表示回数、大当たり回数、第1~第3のプレミアムリーチを導出させたか否かの情報、「ダイビングステージ」での変動回数、「クルージングステージ」での変動回数、「深海探索ステージ」での変動回数、「いきなり告知ステージ」の選択回数、「最終告知ステージ」の選択回数、「チャンス演出ステージ」の選択回数、実行されたアンケートの種別とその回答を示す情報が表示される。尚、図15では、便宜上、遊技情報や選択情報を示す文字列を「・」で示している。 In addition, on the display of the mobile communication terminal that read the QR code, as shown in the upper center of Figure 15, following the character string indicating the server address, the number of variable displays, the number of jackpots, and the first to third premium reaches are displayed. Information on whether or not it has been derived, the number of changes in the "diving stage", the number of changes in the "cruising stage", the number of changes in the "deep sea exploration stage", the number of times the "sudden announcement stage" is selected, the "final announcement stage" Information indicating the number of selections, the number of selections of the "Chance Production Stage", the type of questionnaire executed and its responses are displayed. In addition, in FIG. 15, for convenience, character strings indicating game information and selection information are indicated by ".".

さらに、本実施形態では、各遊技情報及び各選択情報を示す文字列の区切りに「-」が使用されている。加えて、各遊技情報及び各選択情報を示す各文字列を構成する文字の数は一定ではなく、例えば、変動回数が1回の場合には1文字で、5000回の場合には4文字となる等、示すべき内容に応じて変化する。つまり、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, "-" is used to separate character strings indicating each game information and each selection information. In addition, the number of characters constituting each character string indicating each game information and each selection information is not constant; for example, when the number of fluctuations is 1, it is 1 character, and when the number of fluctuations is 5000, it is 4 characters. It changes depending on the content to be shown. That is, by determining the order in which character strings representing game information and selection information are lined up and the delimiter characters, the number of character strings representing each piece of information can be changed. As a result, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and communication time can be reduced (communication charges can be suppressed).

ちなみに、遊技情報や選択情報を示す文字列としては、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば、単純に「1000-02」等として携帯通信端末のディスプレイの表示させることとしてもよいのではあるが、このような対応関係が分かり易い表示であると、携帯通信端末において、かかる数字を不正に改ざんされ、偽の情報をサーバに送られてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、かかる遊技情報や選択情報を暗号化して、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば「E7L1-MQT」等として、遊技者に文字列とその具体的内容(変動回数等)との対応関係が分からないように、携帯通信端末のディスプレイの表示させている。また、パチンコ機10側とサーバ側とで暗号に関する(暗号化・解読の)ルールが統一されているため、確実に情報のやりとりを行うことができる。 By the way, as a character string indicating game information or selection information, for example, if the number of fluctuations is 1000 and the number of jackpots is 2, it can be simply written as "1000-02" on the mobile communication terminal. Although it may be possible to display this on the display, if the correspondence relationship is displayed in an easy-to-understand manner, there is a risk that such numbers may be tampered with on the mobile communication terminal and false information may be sent to the server. There is. Therefore, in this embodiment, such gaming information and selection information are encrypted, and if it indicates that the number of fluctuations is 1000 and the number of jackpots is 2, then the game information is encoded as "E7L1-MQT" etc. The display of the mobile communication terminal is displayed so that the person cannot understand the correspondence between the character string and its specific content (number of changes, etc.). Furthermore, since the rules regarding encryption (encryption and decoding) are unified between the pachinko machine 10 side and the server side, information can be exchanged reliably.

尚、前回の遊技情報や選択情報の送信から現在までの間に、多種類のアンケートが実施された場合、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。また、本実施形態のようなアンケートを実施しない構成であっても、遊技情報や選択情報として蓄積記憶してサーバに送る情報の種別をより多く設定した場合にも、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。この場合、通信時間及び通信料の抑制を図るべく、一度に送信する情報量の上限を設定することも考えられる。そのような構成において、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることで、一度に送ることのできる情報の種類を増やしたり、前回の送信で送ることができずにパチンコ機10側に溜まっていた情報を含めて送信したりすることができる。また、文字列の区切りに使用する文字についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能であり、さらには、複数種類の文字を区切り文字として使用するとともに、区切り文字の種別と所定の意味とを対応付けてもよい。加えて、区切り文字は、文字列と文字列との間に設定されているが、各文字列の冒頭に所定の文字を付加して、かかる文字を区切り文字の代替とすることもできる。尚、0回や所定条件が成立しなかったことを示す場合、冒頭文字以外の文字列によってそのことを示してもよいが、区切り文字を連続して並べることでそのことを示すように構成してもよい。この場合、文字数をより一層切り詰めることができる。 Note that if many types of questionnaires have been conducted from the previous transmission of gaming information and selection information to the present, there is a risk that the amount of data for the next transmission of gaming information and selection information will become enormous. In addition, even in a configuration in which a questionnaire is not conducted as in this embodiment, even if more types of information are stored and stored as game information and selection information and sent to the server, the next game information and selection information There is a risk that the amount of data transmitted will be enormous. In this case, in order to reduce communication time and communication charges, it may be possible to set an upper limit on the amount of information that can be transmitted at one time. In such a configuration, when the amount of information is small, by reducing the number of characters as much as possible, it is possible to increase the types of information that can be sent at one time, or to avoid information that could not be sent in the previous transmission and was accumulated on the pachinko machine 10 side. You can also send information. Furthermore, the characters used to delimit character strings are not particularly limited and can be set as appropriate.Furthermore, multiple types of characters can be used as delimiters, and the type of delimiter and the predetermined meaning can be adjusted. may also be associated. In addition, although the delimiter is set between character strings, it is also possible to add a predetermined character to the beginning of each character string and use the character as a substitute for the delimiter. In addition, when indicating 0 times or that a predetermined condition was not met, this may be indicated by a string other than the first character, but it is configured to indicate this by arranging delimiters consecutively. You can. In this case, the number of characters can be further reduced.

尚、本実施形態では、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって選択可能なステージやボタン演出が選択演出を構成する。さらに、かかるボタン操作で変更されるステージやボタン演出を導出可能とする機能が選択演出導出手段を構成する。 In this embodiment, the stages and button performances that can be selected by the player's operation of the performance button 125 and the cross button 126 constitute the selection performance. Further, a function that enables derivation of stages and button effects to be changed by such button operations constitutes a selection effect derivation means.

一方、ステップS1305で肯定判別された場合には、ステップS1307において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバのURL、初回遊技であることの情報が含まれる。尚、初回登録のQRコードには遊技情報及び選択情報が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報及び選択情報の両方が必ず含まれるように構成されている。 On the other hand, if the determination in step S1305 is affirmative, in step S1307 a QR code corresponding to the initial registration is set and displayed, and then the present process ends. The QR code displayed on the "first time registration" subpage includes the gaming machine ID, server URL, and information indicating that it is the first time playing the game. Note that although the first-time registered QR code does not include gaming information and selection information, subsequent QR codes are configured to always include both gaming information and selection information.

また、ステップS1303で肯定判別された場合には、ステップS1308において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS1308で肯定判別された場合には、ステップS1309において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的に、ステップS1309では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。 Further, if an affirmative determination is made in step S1303, it is determined in step S1308 whether or not a QR code is being displayed. If an affirmative determination is made in step S1308, in step S1309, processing is performed to erase the player's individual game data stored in the pachinko machine 10, and then the present processing is ended. More specifically, in step S1309, the fluctuation number counter, jackpot number counter, and experienced flag are reset (the counter value is set to 0 and the flag is turned off), and the stay stage counter, jackpot stage selection counter, Of the button counters and repeated press counters, personal ones are reset.

尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。また、アンケート結果記憶エリアは統計用のものしかない。そして、統計用の記憶エリア及びアンケート結果記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。 Note that among the stay stage counter, jackpot stage selection counter, button counter, and continuous hit counter, those for statistics are not reset at this point. In addition, the questionnaire result storage area is only for statistics. The statistics storage area and the questionnaire result storage area are configured to be able to store one week's worth of selected information by day, and store information past one week based on a date counter that counts dates. It is configured to be deleted.

さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、経験済みフラグへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、アンケート結果記憶エリアへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報と、当該遊技者だけでなく他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報とが含まれるように設定される。 Furthermore, in this embodiment, the fluctuation number counter, the jackpot number counter, the personal stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, the count to the continuous hit counter, and the storage to the experienced flag are mobile-linked games. It is carried out only in On the other hand, counting to the stay stage counter, jackpot stage selection counter, button counter, and continuous hit counter for statistics, and storing to the questionnaire result storage area are performed not only in mobile-linked games but also in non-mobile-linked games. be exposed. Corresponding to these configurations, the QR code contains individual player's gaming information and selection information, as well as one week's worth of selection information and questionnaire information, including not only that player's information but also that of other players. Set to include.

また、ステップS1308において、否定判別された場合には、ステップS1310に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。 If the determination in step S1308 is negative, the process moves to step S1310, displays the top menu on the decorative pattern display device 42, and then ends this process. In this embodiment, the decorative pattern display device 42 corresponds to the display means, and the function of displaying the QR code on the decorative pattern display device 42 constitutes the information output device.

次に、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からのアクセスがあった場合のサーバ側の処理(アクセス対応処理)について、図13を参照して説明する。尚、携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。また、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、アンケート結果記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、ホスト側変動数カウンタ、ホスト側大当たり数カウンタ、ホスト側経験済みフラグを具備するホスト側遊技情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、個人用及び統計用のホスト側滞在ステージカウンタ、ホスト側大当たりステージ選択カウンタ、ホスト側ボタンカウンタ、ホスト側連打カウンタを具備するホスト側選択情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、ホスト側アンケート結果記憶エリアとが設けられている。また、本実施形態では、ホスト側変動数カウンタ及びホスト側大当たり数カウンタがホスト側遊技情報カウント手段を構成する。 Next, processing on the server side (access handling processing) when there is an access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.) will be described with reference to FIG. 13. The mobile communication terminal includes a reading means (camera, decoder, etc.) capable of reading the QR code displayed on the decorative pattern display device 42, a communication means capable of communicating with the server, and data (web page) supplied from the server. etc.). In addition, the server receives the fluctuation number counter, jackpot number counter, experienced flag, personal and statistical stay stage counter, jackpot stage selection counter, button counter, repeated hit counter, and questionnaire results from the mobile communication terminal. In order to be able to store this information when information with the storage area is sent, the host side gaming information storage area ( host-side game information storage area (host-side game information storage means), host-side stay stage counter for personal use and statistics, host-side jackpot stage selection counter, host-side button counter, and host-side continuous hit counter (host-side game information storage means); information storage means) and a host-side questionnaire result storage area. Further, in this embodiment, the host side fluctuation number counter and the host side jackpot number counter constitute the host side game information counting means.

先ず、ステップS1401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。 First, in step S1401, it is determined whether there is an access from a mobile communication terminal. If a negative determination is made in step S1401, the process ends immediately. If an affirmative determination is made in step S1401, it is determined in step S1402 whether or not the information transmitted from the mobile communication terminal includes information indicating that it is the first time.

ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、ホスト側の記憶領域(ホスト側遊技情報記憶エリア、ホスト側選択情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、及び、選択情報を蓄積記憶するための記憶エリア(個人遊技情報記憶エリア、個人選択情報記憶エリア)を設定する処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S1402, in step S1403, the storage area on the host side (host side game information storage area, host side selection information storage area) is stored for the game accessed via the mobile communication terminal. A process is performed to set a storage area (personal gaming information storage area, personal selection information storage area) for accumulating and storing personal gaming information and selection information.

続く、ステップS1404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている(前記ユーザー登録で全く記入がなくてもパスワードは発行される)。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS1404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。 Subsequently, in step S1404, a first-time web page corresponding to the first-time access using the first-time QR code is displayed on the display of the mobile communication terminal, and then this process ends. More specifically, after formal user registration, a first-time password is displayed (a password is issued even if no entry is made during the user registration). Note that the password for the first time includes information indicating that it is the first time playing the game. Furthermore, in step S1404, cookie information is stored in the accessed mobile communication terminal. As a result, the mobile communication terminal will also send the cookie information to the server the next time it accesses the server, and the server will be able to check the cookie information even if the player does not log in. , which player's mobile communication terminal has which stored data has been accessed, and displays the corresponding information. Note that the configuration may be such that the ID and password are input and logged in each time the server is accessed.

また、ステップS1402で否定判別された場合、すなわち、初回以降に発行されたQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS1405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側変動数カウンタに記憶する。 Further, if a negative determination is made in step S1402, that is, if access is received based on a QR code issued after the first time, in step S1405, the fluctuation number information (fluctuation number information) is determined from the information transmitted from the mobile communication terminal. The current number of fluctuations is added to the number of fluctuations already stored in the host side fluctuation number counter, and the calculated value is newly stored in the host side fluctuation number counter.

続くステップS1406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にホスト側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側大当たり数カウンタに記憶する。 In the subsequent step S1406, the jackpot number information (information indicating the value of the jackpot number counter) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and the current jackpot number is compared to the fluctuation number already stored in the host side jackpot number counter. , and the calculated value is newly stored in the host side jackpot number counter.

さらに、ステップS1407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するホスト側経験済みフラグをオンにする。 Furthermore, in step S1407, premium reach occurrence information (information indicating an turned-on experienced flag) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and if the occurrence is confirmed, the corresponding host side experienced Turn on flag.

その後、ステップS1408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS1408では、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や遊技の内容にもよるが、おおよそ総変動表示回数が3000回転程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば半日もあればランクアップが望める。 Thereafter, a fluctuation rank determination process is performed in step S1408. In this embodiment, ranking is performed based on how many mobile-linked games the player has played, and the higher the rank, the more enhanced the performance functions, and the more the balance of the performance changes compared to the initial state. or The determination of the rank is basically performed in the server, and in step S1408, it is determined whether the number of fluctuations stored in the host-side fluctuation number counter is equal to or greater than a predetermined number of times. The rank related to the number of fluctuations (fluctuation rank) will be determined. In this embodiment, the variable rank can be updated to the second rank by performing the variable display 1000 times in the first rank (initial rank). Further, it takes 3000 revolutions from the second rank to the third rank, but after that, 5000 revolutions are required to update one rank. Furthermore, if you play the pachinko machine 10 in a game hall from the start of business to the end of business, the total number of fluctuations and displays will be approximately 3000 times, depending on the business hours and the content of the game, and from the second rank onwards, the rank will change in one day. It is difficult to raise the rank, but if you are at the 1st rank, you can expect to rank up in half a day.

続くステップS1409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や運にもよるが、おおよそ総大当たり回数が25回程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば一日でランクアップが望める。 In the following step S1409, jackpot rank determination processing is performed. In this embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the jackpot state ten times in the first rank (initial rank). Furthermore, it takes 30 times to go from the second rank to the third rank, and 50 times to go from the third rank to the fourth rank, but after that, it takes 80 times to update one rank. If you play the pachinko machine 10 at a game hall from the time it opens until it closes, the total number of jackpot hits will be approximately 25, depending on business hours and luck, and after the second rank, it is impossible to increase the rank in one day. It's difficult, but if you're in the 1st rank, you can expect to rank up in a day.

続くステップS1410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1~第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。 In the following step S1410, career rank determination processing is performed. In this embodiment, the career rank is a first rank that has never derived a premium reach during a mobile linked game and can only derive the first premium reach, and a first rank that can derive the first premium reach in the first rank. This has made it possible to derive the second premium reach, as well as the second rank, which increases the probability of deriving the first premium reach, and the second premium reach has been derived at the second rank. This makes it possible to derive the third premium reach, and the third rank increases the probability of deriving the first and second premium reaches, and the third premium reach has been derived at the third rank. There is a fourth rank that increases the probability of deriving the first to third premium reaches.

続くステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、ホスト側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。尚、ステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報に含まれるアンケート情報をホスト側アンケート結果記憶エリアに記憶する処理についても実行される。 In the following step S1411, various selection information (information indicating the values of both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counter, button counter, and repeated hit counter) is acquired from the information transmitted from the mobile communication terminal. It reads, adds to the corresponding counter, and sets the corresponding flag. In this embodiment, not only the selection information of the individual player but also the selection information of other players who played the pachinko machine 10 played by the player is transmitted via the mobile communication terminal. The individual selection information of the player is stored in the individual selection information storage area in the host side game information storage area that can store the selection information of the individual player, and the selection information including that of other players is stored in the host side gaming information storage area. The entire selection information is stored in a memorizable overall game information storage area. Note that in step S1411, processing for storing questionnaire information included in the information transmitted from the mobile communication terminal in the host-side questionnaire result storage area is also executed.

その後、ステップS1412において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS1408~ステップS1410で判定されたランクや、ステップS1411で加算された選択情報の蓄積データ等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、蓄積された遊技情報及び選択情報に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。尚、本実施形態では、ステップS1408~ステップS1410の機能が、ランク判定手段を構成する。 Thereafter, in step S1412, a process is performed to display a web page on the display of the mobile communication terminal that reflects the rank determined in steps S1408 to S1410, the accumulated data of the selection information added in step S1411, etc. After that, this process ends. The web page includes "Specifications" that teach the specifications such as the jackpot probability of the pachinko machine 10, "Personal Data Management" that allows players to check their individual gaming records, and information that is based on accumulated gaming information and selection information. There are operation items such as "Password issue" that allows you to issue a new password. In this embodiment, the functions of steps S1408 to S1410 constitute a rank determining means.

次に、パスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図14を参照して説明する。 Next, the process of issuing a password (password issuing process) will be explained with reference to FIG.

先ず、ステップS1501では、パスワードを発行するための操作が行われたか否かを判別する。ステップS1501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1501で肯定判別された場合には、ステップS1502において、残情報判定処理を行う。 First, in step S1501, it is determined whether an operation for issuing a password has been performed. If a negative determination is made in step S1501, the process ends immediately. If an affirmative determination is made in step S1501, remaining information determination processing is performed in step S1502.

残情報判定処理では、現在の変動ランクを確認して次の変動ランクを把握し、当該次の変動ランクへの更新に必要な総変動回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数を引いた値、すなわち、次の変動ランクに更新させるために残り何回の変動表示が必要なのかを算出し、ホスト側残変動回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が1000回未満であるか否かを判別し、1000回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。 In the remaining information determination process, the current change rank is checked to understand the next change rank, and a predetermined value is determined as the total number of changes required to update to the next change rank, and from this value , calculates the value after subtracting the number of fluctuations stored in the host side fluctuation number counter, that is, how many remaining fluctuations are required to be updated to the next fluctuation rank, and stores it in the host side remaining fluctuation number storage area. temporarily memorized. Furthermore, it is determined whether the calculated number of times is less than 1000 times or not, and if it is 1000 times or more, the number of times stored in the host side remaining jackpot number storage area is deleted.

また、残情報判定処理では、現在の大当たりランクを確認して次の大当たりランクを把握し、当該次の大当たりランクへの更新に必要な総大当たり回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側大当たり数カウンタに記憶されている大当たり回数を引いた値、すなわち、次の大当たりランクに更新させるために残り何回の大当たりが必要なのかを算出し、ホスト側残大当たり回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が、30回未満であるか否かを判別し、30回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。本実施形態では、残情報判定処理の機能が、算出手段及び許容値判別手段を構成する。 In addition, in the remaining information determination process, the current jackpot rank is checked to understand the next jackpot rank, and the predetermined value is determined as the total number of jackpots required to update to the next jackpot rank. The number of jackpots stored in the host side jackpot number counter is subtracted from the value, that is, the number of remaining jackpots required to update to the next jackpot rank is calculated, and the host side stores the remaining number of jackpots. Temporarily stored in the area. Further, it is determined whether the calculated number of times is less than 30 times or not, and if it is 30 times or more, the number of times stored in the host side remaining jackpot number storage area is deleted. In this embodiment, the function of remaining information determination processing constitutes a calculation means and an allowable value determination means.

ステップS1502の後、ステップS1503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、ホスト側残変動回数記憶エリアの値、及び、ホスト側残変動回数記憶エリアの値を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。また、ホスト側残変動回数記憶エリア及びホスト側残変動回数記憶エリアに「0」以外の値が記憶されている場合には、その値を示す残情報をパスワードに含ませるが、「0」の場合、つまり、次の変動ランクに到達するまでに残り1000回以上あったり、次の大当たりランクに到達するまでに残り30回以上あったりする場合には、残情報をパスワードに含ませない。 After step S1502, step S1503 refers to the fluctuation rank, jackpot rank, career rank, player's individual selection information, the value of the host side remaining fluctuation number storage area, and the value of the host side remaining fluctuation number storage area. , performs password setting processing to set a password. In addition, if a value other than "0" is stored in the host side remaining variation count storage area and the host side remaining variation count storage area, the password will include the remaining information indicating that value. In other words, if there are 1,000 or more hits remaining before reaching the next variable rank, or 30 or more runs remaining until reaching the next jackpot rank, the remaining information is not included in the password.

パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図9のステップS1213参照)において、パスワードから残情報を読み取った場合には、対応する情報をランク記憶エリアに記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図10のステップS1309参照)。 The sub-control device 262 of the pachinko machine 10 is equipped with a rank storage area that stores a variable rank, a jackpot rank, and a career rank. , the corresponding information is stored in the rank storage area. This allows you to enjoy the performance according to your rank. In this embodiment, it is possible to select the design of a character that appears in a predetermined performance and the sound pattern that is output at a predetermined timing, depending on the variable rank and jackpot rank. Further, for example, when performing a super reach, the value stored in the rank storage area may be checked and a corresponding effect table may be selected from among a plurality of effect tables. Note that the storage contents of the rank storage area are erased at the same time as the QR code issued in the code issuing process is erased (see step S1309 in FIG. 10).

また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。 The sub-control device 262 also includes a preference information storage area that can store information (preference information) based on accumulated selection information of individual players, and when preference information is read from the password, the corresponding Store the information in the preference information storage area. The preference information of this embodiment includes information indicating the most selected stage in the normal gaming state, information indicating the most selected stage in the jackpot state, and whether there is a tendency to operate the production button 125 during the button production. There is information indicating that.

そして、上記したステップS1213のパスワード反映処理(図9参照)では、メニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。 In the password reflection process (see FIG. 9) in step S1213 described above, when the menu screen display is closed, the process automatically moves to the most selected stage in the normal gaming state, and the start of the jackpot state. Sometimes, the selection cursor on the stage selection screen is set to be aimed at the operation item that selects the most selected stage from the beginning, and the derivation rate of button effects is increased or decreased (changing the selected effect table). ) processing is performed. Note that the storage contents of the preference information storage area are erased at the same time as the QR code issued in the code issuing process is erased.

加えて、上記のように、本実施形態では、大当たり状態中(第2ラウンド)にアンケートが実施される可能性があるが、当該アンケートの質問内容についても、嗜好情報記憶エリアの記憶内容が反映される。例えば、否モバイル連動遊技状態では、「当機種の遊技回数は何回目ですか。1;初めて、2;2回目~4回目、3;5回以上」、「遊技ホールには1ヶ月に何回訪れますか。1;1回以下、2;2回~4回、3;5回以上」、「どのステージが嫌いですか。1;ダイビングステージ、2;クルージングステージ、3;深海探索ステージ」等の質問内容が選択される。これに対し、モバイル連動遊技状態では、否モバイル連動遊技状態での質問内容に加え(一部省略してもよい)、遊技者が最も選択している通常遊技状態におけるステージについて「○○ステージの何が気に入っていますか。1;演出、2;キャラクタ、3;その他」、「演出のどこが気に入っていますか。1;ステップアップ予告、2;スーパーリーチ、3;ボタン演出」等の質問内容が選択される。尚、1回の大当たり状態中に質問は3つまでとされ、3つ答えなくても第3ラウンドの終了とともに、アンケート表示は終了する。 In addition, as described above, in this embodiment, there is a possibility that a questionnaire will be conducted during the jackpot state (second round), but the contents of the memory of the preference information storage area will also be reflected in the question contents of the questionnaire. be done. For example, in the no mobile linked gaming state, "How many times have you played with this machine? 1: First time, 2: 2nd to 4th time, 3: 5 or more times", "How many times a month do you go to a game hall?" Do you visit? 1: less than once, 2: 2 to 4 times, 3: 5 or more times", "Which stage do you dislike? 1: diving stage, 2: cruising stage, 3: deep sea exploration stage", etc. The content of the question is selected. On the other hand, in the mobile-linked gaming state, in addition to the questions asked in the no-mobile-linked gaming state (parts may be omitted), the player's most selected stage in the normal gaming state is ``○○ stage''. Questions such as "What do you like about the production? 1: Production, 2: Characters, 3: Others" and "What do you like about the production? 1: Step-up notice, 2: Super reach, 3: Button production" selected. Note that a maximum of three questions can be asked during one jackpot state, and even if three questions are not answered, the questionnaire display ends at the end of the third round.

さらに、サブ制御装置262は、残回数記憶手段としての残変動回数記憶エリア(カウンタ)及び残大当たり回数記憶エリア(カウンタ)と、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取った場合には、残回数設定処理(ステップS1214)において、残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアに対し、残回数を設定するとともに、対応する残変動フラグ及び残当選フラグをオンにする。以降、残変動フラグがオンされている場合に、変動表示が行われる毎に残変動回数記憶エリアの値を1減算し、残当選フラグがオンされている場合に、大当たり状態が発生する毎に残大当たり回数記憶エリアの値を1減算する。そして、対応する残変動フラグ又は残当選フラグがオンされている状態で対応する残変動回数記憶エリア又は残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になると、変動ランク又は大当たりランクが1ランク更新されたものとして、対応するランク記憶エリアの値を変更(1加算)し、新たなランクに対応する処理が実行されるようにする。 Further, the sub-control device 262 includes a remaining variation number storage area (counter) and a remaining jackpot number storage area (counter) as remaining number storage means, and a remaining variation flag and a remaining winning flag corresponding to these, respectively. , when the remaining information is read from the password, in the remaining number setting process (step S1214), the remaining number is set in the remaining variation number storage area and the remaining jackpot number storage area, and the corresponding remaining variation flag and remaining number are set. Turn on the winning flag. From then on, when the remaining fluctuation flag is turned on, the value in the remaining fluctuation number storage area is subtracted by 1 every time a fluctuation display is performed, and when the remaining winning flag is turned on, every time a jackpot condition occurs. Subtract 1 from the value in the remaining jackpot number storage area. Then, when the value of the corresponding remaining variation number storage area or remaining jackpot number storage area becomes "0" while the corresponding residual fluctuation flag or remaining winning flag is turned on, the fluctuation rank or jackpot rank is updated by one rank. As a result, the value of the corresponding rank storage area is changed (added by 1), and the process corresponding to the new rank is executed.

また、本実施形態では、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り100回、50回、40回、30回、20回、10回、5回、3回、2回、1回となる場合に、その変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で変動ランクがアップする旨のアナウンス(ガイダンス)を行うように構成されている。さらに、次の大当たりランクに到達するまでの大当たり回数が残り10回、7回、5回、3回、2回、1回となった場合に、大当たり終了後の最初の変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で大当たりランクがアップする旨のガイダンスを行うように構成されている。 In addition, in this embodiment, the remaining fluctuation display until reaching the next fluctuation rank is 100 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, 10 times, 5 times, 3 times, 2 times, and 1 time. When this happens, the system is configured to make an announcement (guidance) on the fluctuation display (decorative pattern display device 42) that the fluctuation rank will increase in XX more times. Furthermore, when the number of jackpot hits remaining until reaching the next jackpot rank is 10, 7, 5, 3, 2, or 1, the first fluctuation display after the jackpot (decorative pattern display) The device 42) is configured to provide guidance to the effect that the jackpot rank will increase after XX more hits.

さらに、本実施形態では、選択される演出に変化が生じるように演出状態を変化させる因子(特定演出状態に移行させるための状態移行条件)として、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、及び、遊技者個人の嗜好情報の他にも、達成された項目に応じて演出状態を変化させるミッションが設定されている。より具体的には、1回の遊技(モバイル連動遊技)において大当たり状態を10回、20回、30回、又は、40回発生させること、1回の遊技において通常大当たりを連続で(確変大当たりを挟まずに)3回、5回、10回発生させること、1回の遊技において大当たり状態終了後に変動表示を500回~599回、600回~699回、700回~799回、800回~899回、900回以上実行した際に大当たり状態を発生させること、20回転以内にリーチ状態が発生する変動表示を3回、5回、7回、9回発生させること、特定のサブキャラクタ(タツノオトシゴやマンタ等)が導出される変動表示を連続で2回、3回、4回、5回発生させること、パチンコ機10に搭載され、製造当初に日本標準時間に合わせられたリアルタイムクロック等を用い、かつ、遊技ホールの開店時間や閉店時間の設定が行われた構成において、遊技ホールの開店1時間以内に大当たりさせること、遊技ホールの閉店1時間以内に大当たりさせること等が挙げられる。 Furthermore, in this embodiment, factors that change the performance state so that a change occurs in the selected performance (state transition conditions for transitioning to a specific performance state) include a variable rank, a jackpot rank, a career rank, and a game In addition to personal preference information, missions are set that change the presentation state depending on the items achieved. More specifically, it is possible to generate a jackpot 10, 20, 30, or 40 times in one game (mobile-linked game), or to make a regular jackpot in a row (probable and variable jackpot) in one game. 3, 5, and 10 times (without pinching), and a fluctuating display after the end of the jackpot state in one game 500 to 599 times, 600 to 699 times, 700 to 799 times, 800 to 899 times. To generate a jackpot state when executed 900 times or more, to generate a fluctuating display in which a reach state occurs within 20 rotations 3, 5, 7, and 9 times, to cause a special sub-character (seahorse, etc.) 2, 3, 4, and 5 consecutive times, using a real-time clock installed in the pachinko machine 10 and set to Japan Standard Time at the time of manufacture, In addition, in a configuration in which the opening time and closing time of the game hall are set, examples include making a jackpot hit within one hour of the opening of the game hall, and making a jackpot within one hour of closing of the game hall.

これら各ミッションの成否やカウント等は、それぞれに対応する遊技情報記憶手段としてのフラグや計数カウンタ等で管理され、モバイル連動遊技を終了させる場合に、各ミッションに対応する成否を示すフラグを確認して、達成されたミッションがあれば、その情報をQRコードに含ませる。但し、ミッション成否の判断に使用されるカウンタの値についてはQRコードに含ませることはなく、カウントの値に関わらず(カウント数が0であろうが、ミッション達成までにあと一歩であろうが)、同じ処理(対応するミッション未達成)となる。 The success/failure and count of each mission are managed by flags and counting counters as game information storage means corresponding to each mission, and when ending a mobile-linked game, check the flag indicating success/failure corresponding to each mission. If there is a completed mission, that information will be included in the QR code. However, the counter value used to determine the success or failure of the mission is not included in the QR code, regardless of the count value (whether the count is 0 or if the mission is one step away from being completed). ), the same process (corresponding mission not completed) will occur.

尚、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを更新させるためのカウント等についてもミッションの一種に含まれるものである。また、規定数のカウントが行われることで達成(ランク更新)となるミッションがカウント系ミッションであり、カウントの対象とされる各種情報(例えば、大当たり回数の対象である大当たり状態が発生したことや、連続の通常大当たり回数の対象である通常大当たりが発生したことや、20回転以内のリーチ発生回数の対象であるリーチ状態が発生したこと等)がカウント遊技情報に相当し、それをカウントするカウンタが遊技情報カウント手段を構成する。さらに、対応するカウンタの値がモバイル連動遊技の終了に際してサーバに送信される変動表示の情報及び大当たりの情報が第1カウント情報であり、対応するカウンタの値が送信されないその他のカウント系ミッションの対象とされる情報が第2カウント情報である。 Incidentally, counting for updating variable rank, jackpot rank, career rank, etc. are also included in a type of mission. In addition, a mission that is achieved (rank updated) by counting a specified number of times is a counting mission, and various information that is counted (for example, the occurrence of a jackpot condition that is subject to the number of jackpots, etc.) , the occurrence of a normal jackpot that is subject to the number of consecutive normal jackpots, the occurrence of a reach state that is subject to the number of reach occurrences within 20 rotations, etc.) corresponds to count game information, and a counter that counts it. constitutes the game information counting means. Furthermore, the variable display information and jackpot information that are sent to the server when the corresponding counter value ends the mobile linked game are the first count information, and the target of other count-related missions where the corresponding counter value is not sent. This information is the second count information.

また、限定された状況において対象の演出や遊技状態が発生することで達成となるミッションが限定系ミッションであり、対象の演出や遊技状態が発生したという各種情報が限定遊技情報に相当し、その成否を記憶するフラグが限定系達成情報記憶手段を構成する。ちなみに、詳細な説明は省略するが、各種ミッションは、対象となる事象が生じた際に、ミッションの達成が近くなっていることを教示したり、ミッションを発生させたりするか否かの判別が行われるようになっている。すなわち、例えば、変動表示に関するミッションであれば、変動表示を実行する際に、ミッション達成に至るまでの変動回数を確認して、残り回数がミッションの達成が近いことを教示する回数になっている場合には、教示する処理を行う。また、例えば、通常大当たり連続3回発生のミッションであれば、大当たり状態を発生させることの決定~当該大当たり状態までの間に、通常大当たりであることと、通常大当たりの連続回数をカウントするカウンタの値とを確認して、今回のカウントで2回目であれば、大当たり状態のエンディングや、その直後の変動表示等に際して、次回も通常大当たりであれば、通常大当たり連続3回のミッションが達成されることを教示する等する。 In addition, limited missions are missions that are achieved when a target performance or gaming state occurs in a limited situation, and various information that the target performance or gaming state has occurred corresponds to limited game information. A flag for storing success/failure constitutes limited achievement information storage means. By the way, although detailed explanation will be omitted, various missions have a system that, when a target event occurs, tells you that the mission is nearing completion, or determines whether or not to trigger the mission. It is about to be done. In other words, for example, if the mission involves a variable display, when executing the variable display, the number of changes until the mission is accomplished is checked, and the remaining number of times is the number of times that indicates that the mission is near completion. If so, perform the taught process. For example, in a mission where a normal jackpot occurs three times in a row, between the decision to generate a jackpot state and the relevant jackpot state, it is possible to confirm that it is a normal jackpot and to register the counter that counts the number of consecutive normal jackpots. Check the value and if it is the second time in this count, the ending of the jackpot state or the fluctuation display immediately after that, if the next time is also a normal jackpot, the mission of 3 consecutive normal jackpots will be achieved. To teach, etc.

さて、本実施形態では、メニュー表示処理(図8参照)のコード発行操作が行われたか否かの判別(ステップS1108)で肯定判別された場合には、上記コード発行処理(図10参照)が行われる前に、ミッション確認処理が行われるように構成されている。以下、ミッション確認処理について、図11を参照して説明する。ちなみに、本実施形態では、図8のステップS1109のコード発行画面表示において、「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっている。 Now, in this embodiment, if an affirmative determination is made in the determination (step S1108) as to whether or not a code issuance operation has been performed in the menu display process (see FIG. 8), the code issuance process (see FIG. 10) is performed. The configuration is such that a mission confirmation process is performed before the mission is performed. The mission confirmation process will be described below with reference to FIG. 11. Incidentally, in this embodiment, when displaying the code issue screen in step S1109 in FIG. 8, the "code issue screen" is not suddenly displayed, but instead a "mission confirmation necessity screen" is displayed asking whether or not to confirm the mission. is now displayed.

先ず、ステップS1601では、ミッション確認要否画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1601で肯定判別された場合には、ステップS1602において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1602で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、「ミッション確認要否画面」では、画面表示の主旨と、「はい」及び「いいえ」の選択項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。 First, in step S1601, it is determined whether a mission confirmation necessity screen is displayed. If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether or not the production button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1602, the process ends immediately. By the way, on the "mission confirmation necessity screen", the purpose of the screen display and selection items of "yes" and "no" are displayed, and the item can be selected and determined using the production button 125 and the cross button 126. .

一方、ステップS1602で肯定判別された場合には、ステップS1603において、「はい」が選択されたか否かを判別する。ステップS1603において肯定判別された場合には、ステップS1604において、達成が近くなっているミッションの一覧が表示されるミッション一覧画面(図12(c)参照)を表示してから、本処理を終了する。例えば、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り200回以下(変動表示中に行われるガイダンスの実行基準よりも甘くなっている)となっている場合に、ミッション一覧画面において、「変動ランク」の項目が表示され、さらに、「変動ランク」にカーソルを合わせると、「残り150回以下です」等と表示される。また、例えば、遊技ホールが回転してから1時間であれば、「開店1時間以内」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると、「今から20分以内に大当たりさせるとミッションクリアです」等と表示される。加えて、例えば、15回の変動表示間で4回のリーチ状態が発生している場合に、「20回転以内でリーチ5回」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると「あと5回の変動表示間でリーチを発生させるとミッションクリアです」等と表示される。尚、ここで言う「達成が近くなっている」とは、カウント系ミッション達成に対応付けられている規定数まで予め定められた許容回数以下となっている状態であること、及び、限定系ミッションの対象である所定の演出や遊技状態を現段階で出現させることができれば、対応する限定系ミッションの達成となる状態であることを言う。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1602, it is determined in step S1603 whether "yes" is selected. If an affirmative determination is made in step S1603, a mission list screen (see FIG. 12(c)) displaying a list of missions that are close to completion is displayed in step S1604, and then this process is ended. . For example, if there are less than 200 fluctuations remaining until the next fluctuation rank is reached (this is less strict than the execution standard for guidance performed while the fluctuation is displayed), on the mission list screen, "Variation ``Rank'' is displayed, and when the cursor is placed on ``Fluctuating Rank'', a message such as ``Less than 150 times remaining'' is displayed. Also, for example, if it has been an hour since the game hall started rotating, the item ``Opening within 1 hour'' will be displayed, and when you move the cursor there, you will see ``If you hit the jackpot within 20 minutes from now, the mission will be completed.'' etc. is displayed. In addition, for example, if there are 4 reach states in 15 fluctuation displays, the item "5 reaches within 20 rotations" will be displayed, and when you move the cursor there, it will display "5 more reaches". The mission will be cleared if you reach within the variable display.'' etc. will be displayed. In addition, "almost reaching completion" here means that the specified number of missions associated with the achievement of count-type missions is less than the predetermined allowable number of times, and limited-type missions. If the predetermined performance or game state that is the target of the game can be made to appear at this stage, it means that the corresponding limited mission has been achieved.

また、ステップS1603において否定判別された場合、すなわち、ミッション一覧画面の表示を望まない「いいえ」が選択された場合には、ステップS1605において、コード発行画面(QRコード)を表示してから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1603, that is, if "No" is selected not to display the mission list screen, then in step S1605, a code issuance screen (QR code) is displayed, and then the main screen is displayed. Finish the process.

また、ステップS1601で否定判別された場合には、ステップS1606において、ミッション一覧画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1606で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1606で肯定判別された場合には、ステップS1607において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1607で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、図12(c)に示すように、「ミッション一覧画面」では、その下部において、「遊技に戻る」の項目と、「遊技を終える(QRコードを発行する)」の項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。 Further, if a negative determination is made in step S1601, it is determined in step S1606 whether or not a mission list screen is displayed. If a negative determination is made in step S1606, the process ends immediately. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1606, it is determined in step S1607 whether or not the production button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1607, the process ends immediately. By the way, as shown in Figure 12(c), the "Mission List Screen" displays the "Return to Game" item and the "Finish Game (Issue QR Code)" item at the bottom. , the effect button 125, and the cross button 126, the item can be selected and determined.

一方、ステップS1607において肯定判別された場合には、ステップS1608において、「遊技に戻る」の項目が選択されたか否かを判別する。ステップS1608において否定判別された場合、すなわち、遊技を終える選択がなされた場合には、上記ステップS1605において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。これにより、モバイル連動遊技が終了することが確定する(通常大当たり連続○回当たりをカウントするカウンタ等を続きからカウントさせることが不可能となる)。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1607, it is determined in step S1608 whether or not the "return to game" item has been selected. If a negative determination is made in step S1608, that is, if a selection is made to end the game, the code issuing screen is displayed in step S1605, and then the process ends. As a result, it is confirmed that the mobile-linked game ends (it becomes impossible to restart the counter, etc., which normally counts consecutive jackpot wins) from where it left off.

一方、ステップS1608において肯定判別された場合、すなわち、「遊技に戻る」の項目が選択された場合(或いは、その他のキャンセル操作がなされた場合)には、ステップS1609において、メインメニュー画面を表示してから(一切のメニュー画面を閉じる処理を行ってもよい)、本処理を終了する。つまり、達成が近くなっているミッションを確認した後に、QRコードを表示させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができるようになっている。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1608, that is, if the item "Return to gaming" is selected (or if another cancel operation is performed), the main menu screen is displayed in step S1609. After that (it is also possible to close all menu screens), this process ends. In other words, after checking the mission that is about to be completed, it is possible to return to the mobile linked game without displaying the QR code. By the way, even if you do not intend to end the mobile-linked game, by performing the operation to end the mobile-linked game up to the point where the mission list display is displayed, you can basically access the mission at any time except when the fluctuating display is in progress or when the jackpot is in progress. You can check the list.

尚、クリアされたミッション、或いは、その組み合わせに応じて、新たな演出状態(導出される演出の種類や導出されるバランスが変化する)が付与されることとなるが、一方的に押し付けるのではなく、遊技者がこれまでに経験したことのある演出状態の中から選択できるように(パチンコ機10側及びサーバ側のどちらか一方側でできるように)構成してもよい。また、本実施形態では、モバイル連動遊技の終了時に、ミッション一覧画面を表示させるか否かを選択可能に構成されているが、必ず表示されるように構成してもよい。本実施形態では、装飾図柄表示装置42と、変動表示中に変動ランク及び大当たりランクを更新するまでの変動表示回数及び大当たり回数を表示する機能、並びに、モバイル連動遊技を終了させる際に、ミッション一覧画面を表示する機能とが達成間近教示手段を構成する。 Furthermore, depending on the mission that is cleared or the combination thereof, a new performance state (the type of performance that is derived and the balance that is derived will change) will be given, but it is not a good idea to impose it unilaterally. Instead, it may be configured so that the player can select from among the performance states that he or she has experienced (either on the Pachinko machine 10 side or the server side). Further, in this embodiment, the mission list screen is configured to be selectable whether or not to be displayed at the end of the mobile linked game, but it may be configured so that it is always displayed. In this embodiment, the decorative symbol display device 42, the function of displaying the number of variable displays and the number of jackpots until the variable rank and jackpot rank are updated during the variable display, and the mission list when ending the mobile linked game. The function of displaying the screen constitutes the near-achievement teaching means.

尚、残変動回数記憶エリア、残大当たり回数記憶エリア、2つの残設定フラグ、及び、各種ミッションの成否の判断に使用されるフラグやカウンタは、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時にリセットされる。また、例えば、ランクアップやミッション達成に対応して、装飾図柄表示装置42において、複数回の変動表示にわたってイベント表示が発生することとしてもよい。すなわち、例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値を確認することで、ランクアップまでの残り回数を把握できることから、ランクアップする変動表示が保留された時点(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値のカウントダウンを始動入賞ユニット33への入賞があった時点(始動入賞処理)で行い、かかる値が「0」になった時点)で保留されている全ての、或いは、一部の(少なくとも残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示は含む)変動表示において、一連の表示(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示に向けてパーティーの準備をする表示を行い、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示においてパーティーの表示を行うとともに、登場キャラクタに所定の変化が起きる(例えば、服装が変わる等)ようにし、以降の変動表示にもかかる変化後の態様が引き続き維持されるように構成してもよい。 In addition, the remaining variation number storage area, remaining jackpot number storage area, two remaining setting flags, and flags and counters used to determine the success or failure of various missions will be erased by the QR code issued in the code issuing process. will be reset at the same time. Furthermore, for example, event display may occur over a plurality of variable displays in the decorative pattern display device 42 in response to rank increase or mission accomplishment. That is, for example, by checking the values in the remaining variation count storage area and the remaining jackpot number storage area, it is possible to grasp the remaining number of times until rank up. The countdown of the values in the storage area and the remaining jackpot number storage area is performed at the time when a winning is made to the starting winning unit 33 (starting winning processing), and when the value becomes "0"), all the pending Or, in some fluctuation displays (including at least fluctuation displays where the value of the remaining fluctuation number storage area or the remaining jackpot number storage area is "0"), a series of displays (for example, the remaining fluctuation number storage area or the remaining jackpot number storage area) A display will be made to prepare the party for a fluctuating display in which the value in the number of times memory area becomes "0", and a party will be displayed in a fluctuating display in which the value in the remaining fluctuating number of times memory area or the remaining number of jackpots memory area becomes "0". At the same time, a predetermined change may be made to the characters appearing (for example, their clothes change), and the appearance after the change may be maintained in subsequent variable displays.

ステップS1503の後、ステップS1504において、かかるパスワードを表示してから、本処理を終了する。尚、ステップS1503及びステップS1504の機能がパスワード発行手段を構成する。 After step S1503, the password is displayed in step S1504, and then the process ends. Note that the functions of step S1503 and step S1504 constitute a password issuing means.

以上詳述したように、第1実施形態によれば、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示されるQRコードに対し、遊技情報記憶エリアに蓄積記憶されている遊技情報(変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの値)を含ませる場合には、選択情報記憶エリアに蓄積記憶されている選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値)をも含ませるように構成されている。すなわち、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料としたり、遊技履歴に応じたサービスを受けたりするために遊技者が知りたい、或いは、集めている情報と、顧客ニーズを把握する上で遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末でQRコードを読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。さらに、本実施形態では、所定のステージを選択する人はボタン操作をあまり行わない等の細かなデータも得ることができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 As described in detail above, according to the first embodiment, the game information stored in the game information storage area (variation number counter, When including the jackpot number counter and the value of the experienced flag, the selection information stored in the selection information storage area (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counter, button counter and the value of a continuous hit counter). In other words, information that players want to know or collect in order to use it as reference material when reviewing their own games, or to receive services according to their gaming history, and to understand customer needs. This set includes information that game machine manufacturers want to know. Therefore, when a player reads a QR code with a mobile communication terminal after playing a game and communicates with the server, useful information for both the player and the gaming machine manufacturer can be sent to the server. In particular, selection information is quick, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), so it is important to avoid situations where the information is outdated, off-target, or too biased. Can be done. Furthermore, in this embodiment, detailed data such as the fact that a person who selects a predetermined stage does not operate many buttons can also be obtained. As a result, fresh and accurate information can be obtained one after another, and this good information can be utilized to develop new models that meet the expectations of players. In other words, elements that are popular with players are retained to maintain the good qualities of the previous version, while unpopular elements are removed to simplify them, or replaced with other elements to reduce complexity. You can also try new things while doing so.

また、本実施形態では、遊技情報記憶エリアには、パスワードの入力操作が行われてから、遊技情報及び選択情報を含むQRコードを表示するまでの間であるモバイル連動遊技状態における遊技情報のみが記憶される。このため、遊技者個人の遊技情報は確実に記憶するとともに、パチンコ機10における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 In addition, in this embodiment, the game information storage area stores only game information in the mobile-linked game state from when a password is input until the QR code containing game information and selection information is displayed. be remembered. Therefore, the gaming information of the individual player can be reliably stored, and the data storage capacity of the gaming information in the pachinko machine 10 can be suppressed as much as possible.

さらに、選択情報記憶エリアには、(遊技中の)遊技者個人の選択情報を記憶する遊技者個人用の記憶エリアと、当該パチンコ機10を遊技した遊技者全ての選択情報を記憶する統計用の記憶エリアとが設けられており、統計用の記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における選択情報だけでなく、否モバイル連動遊技状態における選択情報についても記憶される。従って、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。 Furthermore, the selection information storage area includes a storage area for individual players that stores selection information of individual players (while playing), and a storage area for statistics that stores selection information of all players who played the pachinko machine 10. The storage area for statistics stores not only the selection information in the mobile-linked gaming state but also the selection information in the non-mobile-linked gaming state. Therefore, selection information other than that of the player who sent the data is also sent at the same time. This allows the server to obtain more selection information.

加えて、遊技情報記憶エリアの記憶内容と、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容とに関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了する際に消去されるのに対し、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了した後も、消えずに残される。このため、パチンコ機10におけるデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、QRコードを表示させた場合に選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時にQRコードを表示させたが、該QRコードを読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報(及び、該遊技者がモバイル連動遊技をする直前に否モバイル連動遊技での遊技が行われていた場合にはその際に蓄積記憶された分の選択情報)はサーバに送られることなく、かつ、パチンコ機10側にも残らなくなってしまう。これに対し、本実施形態によれば、QRコードを表示した後も選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 In addition, the contents of the game information storage area and the personal storage area of the selected information storage area are erased when the QR code is displayed and the mobile-linked game is ended. On the other hand, the storage contents of the statistics storage area of the selection information storage area remain unchanged even after the QR code is displayed and the mobile linked game is finished. Therefore, it is possible to send more selection information to the server (selection information for other players is also sent all at once) while minimizing the data storage capacity in the pachinko machine 10. Furthermore, if the configuration is such that, for example, when a QR code is displayed, the memory contents of the statistics storage area of the selected information storage area are erased, for example, the player may display the QR code at the end of the game. However, if the player does not read the QR code and send it to the server, the player's selection information (and whether or not he/she plays a mobile-linked game immediately before the player plays a mobile-linked game) If this has been done, the selection information accumulated and stored at that time will not be sent to the server, nor will it remain on the pachinko machine 10 side. On the other hand, according to the present embodiment, even after the QR code is displayed, the stored contents of the statistics storage area of the selected information storage area remain, so there is a possibility that other players will send them to the server. left behind. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.

また、サーバでは、ホスト側遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報と、ホスト側選択情報記憶エリアに記憶された選択情報のうち本例では遊技者個人用の記憶エリアに記憶された選択情報とに応じたパスワードが発行される。より具体的には、蓄積された遊技情報に応じて付与された各ランクを示すランク情報のみならず、蓄積された選択情報から判明した遊技者の趣味嗜好を示す情報をもパスワードに含まれるように設定される。このため、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができ、遊技者個人の趣味嗜好の傾向に応じて、それに適った演出を行うこと(本例では、通常の遊技状態ではパスワードを入力することで遊技者の好むステージに自動で切り替わったり、ボタン演出の頻度が増減したりする)ができる。結果として、後付けで遊技性を向上させることができ、特に本実施形態では、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲でパチンコ機10を自分好みの状態にする(例えば、自分の好きなステージにする)べく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。さらに、選択情報の蓄積状況に応じて、随時、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 In addition, in the server, among the game information stored in the host side game information storage area and the selection information stored in the host side selection information storage area, in this example, the selection information stored in the player's personal storage area. A password will be issued accordingly. More specifically, the password includes not only rank information indicating each rank assigned according to the accumulated gaming information, but also information indicating the player's hobbies and preferences determined from the accumulated selection information. is set to Therefore, it is possible to reflect the player's accumulated selection information, that is, the player's hobbies and preferences, in the game, and to perform performances that are appropriate for the player's individual hobbies and preferences. (In this example, in a normal gaming state, inputting a password automatically switches to the player's preferred stage, increases or decreases the frequency of button effects, etc.). As a result, it is possible to improve the gameplay through retrofitting, and especially in this embodiment, the player feels as if the gaming machine becomes familiar to him/her as he or she repeatedly plays the game, and can play the game comfortably. Can be done. Furthermore, it is possible to eliminate the situation in which the player has to perform the same operation every time in order to set the pachinko machine 10 to the state he or she likes within the selectable range (for example, set the stage to his or her favorite stage). Furthermore, since the performance balance changes from time to time depending on the accumulation status of selection information, it is possible to prevent the game from getting stuck in a rut.

また、本実施形態によれば、大当たり状態中にアンケート演出が導出される場合がある。このように、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 Further, according to the present embodiment, a questionnaire effect may be derived during a jackpot state. In this way, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by counting the selections of selection effects. For example, it is possible to ask the user which productions they dislike (not interesting) or why they like a particular production. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of players is produced can be more reliably avoided.

さらに、本実施形態では、パチンコ機10に入力されたパスワードに含まれる選択情報に基づく情報(遊技者の趣味嗜好の情報)に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、遊技者本人が過去にダイビングステージを圧倒的に多く選択しているような場合に、装飾図柄表示装置42において「ダイビングステージが好きな理由を教えてください。1;遊技のテンポ(シンプルなところ)が好き。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Furthermore, in this embodiment, the contents of the questionnaire can be changed according to information based on selection information (information on the player's hobbies and preferences) included in the password input to the pachinko machine 10. That is, for example, if the player himself/herself has selected the diving stage overwhelmingly in the past, the decorative symbol display device 42 may display "Please tell me why you like the diving stage. 1; Game tempo ( 2; I like the characters that appear. 3; I like the sound." etc. can be displayed. Therefore, more detailed investigation can be conducted and higher quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions asked, you can efficiently move on to detailed questions, and players can complete the survey relatively smoothly (without feeling too stressed). I can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本実施形態では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 Note that if a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions will be biased or irrelevant to the player's hobbies and preferences.However, in this embodiment, accurate questions can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress situations such as feeling.

また、アンケート演出は、最初にアンケートの参加への是非を問う表示がなされ、アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容(質問)が表示され、アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容が表示されないように構成されている。このため、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりする(単に演出ボタン125を連打する)こと等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, in the survey presentation, a display asking whether or not to participate in the survey is first displayed, and the survey contents (questions) are displayed only when an operation indicating participation in the survey is performed, and an operation indicating non-participation in the survey is displayed. The questionnaire is configured so that the contents of the questionnaire will not be displayed if a corresponding operation is not performed within a predetermined period of time. Therefore, it is possible to respect the intentions of players who do not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention of participating in the questionnaire, the questionnaire moves to the display of the questionnaire contents, and no operation is performed here, or the player does not check the question contents and does not confirm his/her true intentions. It is possible to prevent a situation where the accuracy of the questionnaire results is significantly reduced due to the user making a different selection (simply hitting the performance button 125 repeatedly) or the like.

また、本実施形態では、変動回数、大当たり回数、及び、プレミアムリーチの導出経験の有無に応じてランク付けが行われ、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせることができる。すなわち、今までは導出させる可能性のなかった演出を導出させることができるようになったり、カスタマイズ機能を充実させたりすることができるようになっている。さらに、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 Moreover, in this embodiment, ranking is performed according to the number of fluctuations, the number of jackpots, and whether or not there is experience in deriving premium reach, and it is possible to cause changes in the content of the performance according to the rank. In other words, it has become possible to derive effects that were previously impossible to derive, and it has become possible to enhance customization functions. Furthermore, determination of rank updates and accumulation of game information of multiple games are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play mobile-linked games, so it is important to have players actively participate in mobile-linked games and, by extension, provide more selection information. can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶される構成の場合、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Furthermore, in the case of a configuration in which the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the conditions for updating the rank are cleared during the game, the rank will not be updated unless information indicating this is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank will be reflected from the next game.

しかしながら、変動回数や大当たり回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了してQRコードを表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、変動回数や大当たり回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if you start playing a little bit before the number of fluctuations or the number of jackpots reaches the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank, and even if you reach the specified number of times quickly, you can stop playing once. There is a concern that unless you take steps such as displaying a QR code, accessing the server, and entering the issued password, you will not be able to enjoy the changes in performance that correspond to the new rank. For this reason, a player who has achieved the rank update condition and wants to enjoy the corresponding performance will have to take the extra effort of temporarily ending the game as described above. In addition, even after the conditions for rank update are achieved, the number of fluctuations and jackpots accumulate without accessing the server, which significantly shortens the period during which you can enjoy the performance corresponding to the next updated rank. Or, there is a risk that the conditions for updating to two ranks higher than one rank higher may be achieved, resulting in a situation where the opportunity to enjoy the performance corresponding to the rank one higher is lost. There is.

この点、本実施形態によれば、サーバにおいて、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満(変動回数は1000回未満、大当たり回数は30回未満)であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの変動回数や大当たり回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present embodiment, in the server, the difference between the total number of executions of the number of changes and the number of jackpots and the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank is less than the allowable value (the number of changes is less than 1000 times). , the number of jackpot hits is less than 30), the password is configured to include remaining information indicating the number of fluctuations up to the specified number of jackpots and the number of jackpot hits. Therefore, it is possible to change the performance corresponding to the update of the rank without once ending the game. Therefore, as long as the rank update conditions are cleared during the game, it is possible to derive a performance corresponding to the new rank without requiring the player to take any extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

さらに、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値以上の場合には、パスワードに対して残情報を含ませない構成となっている。このように、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワードの種類数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまうといった事態を抑制することができる。 Furthermore, if the difference between the total number of fluctuations or jackpots and the specified number of times predetermined as a condition for rank update is greater than the allowable value, the password will not contain any remaining information. ing. In this way, since the remaining information is not necessarily included in the password, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, the combinations of words that make up the password need to include not only combinations that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed. It is necessary to increase the number of types of words that can be selected when entering a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, it is possible to shorten passwords and minimize the number of words that can be selected when inputting passwords, improving operability when entering passwords for players. etc. can be achieved. As a result, players avoid entering passwords due to the difficulty of entering them, and the gaming cycle via mobile communication terminals and servers stops there.As a result, opportunities to obtain data (selection information) about players are reduced. It is possible to prevent such situations from occurring.

また、パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランクや大当たりランクが次のランクに更新されるまでに必要な残りの変動回数及び大当たり回数を記憶する残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアと、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取ると、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。さらに、モバイル連動遊技を最初に行う場合(或いは、最初からやり直す場合)には、サーバで発行されるパスワードには残情報が含まれていないものの、初回遊技である情報が含まれているため、その情報が含まれていること基づいて、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。従って、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 In addition, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a remaining fluctuation number storage area and a remaining jackpot number storage area that store the remaining number of fluctuations and the number of jackpots required before the fluctuation rank and jackpot rank are updated to the next rank. and a remaining variation flag and a remaining winning flag corresponding to these, respectively. When the remaining information is read from the password, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Furthermore, when playing a mobile-linked game for the first time (or starting over from the beginning), although the password issued by the server does not contain any remaining information, it does contain information for the first game. Based on the fact that the information is included, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Therefore, even when the conditions for updating the initial rank to the next rank are achieved, it is possible to suitably change the performance corresponding to the update of the rank without requiring the player to take extra effort.

加えて、変動ランク及び大当たりランクは、初期ランクから次のランクに更新可能な回数が、以降のランク更新に要する回数に比べ最も少なくなっている。すなわち、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)→第2ランクまでは1000回の変動表示を必要とし、第2ランク→第3ランクまでは3000回の変動表示を必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために5000回の変動表示を必要とする。また、大当たりランクは、第1ランク→第2ランクまでは10回の大当たりを必要とし、第2ランク→第3ランクまでは30回の大当たりを必要とし、第3ランク→第4ランクまでは50回の大当たりを必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために80回の大当たりを必要とする。このように、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件を比較的緩くすることで、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, the number of times that the variable rank and jackpot rank can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of times required for subsequent rank updates. In other words, the fluctuating rank requires 1000 fluctuation displays from the 1st rank (initial rank) to the 2nd rank, 3000 fluctuation displays from the 2nd rank to the 3rd rank, and after that, the rank It takes 5000 fluctuation displays to update one. In addition, the jackpot rank requires 10 jackpots from the 1st rank to the 2nd rank, 30 jackpots from the 2nd rank to the 3rd rank, and 50 jackpots from the 3rd rank to the 4th rank. After that, it takes 80 jackpots to update one rank. In this way, by making the update conditions for updating from the initial rank to the next rank relatively lenient, it is possible to reduce the playability via mobile communication terminals and servers due to the fact that the update conditions cannot be achieved even once. It is possible to prevent situations where the user does not feel attractive and is avoided in the future.

本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合に、変動ランク更新までの残り変動表示回数が100回以下になったり、大当たりランク更新までの残り大当たり回数が残り10回以下になったりした場合、装飾図柄表示装置42において各ランク更新までの残り回数が表示されるようになっている。さらに、モバイル連動遊技を終了させる操作を行う場合に、達成が近くなっているミッションを示すミッション一覧画面が表示されるようになっている。このため、ミッションを達成することで得ることのできる新たな演出状態に関心のある遊技者は、達成が近くなっているミッションの情報を得て、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッション達成で得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたが、そこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間(待ち合わせ時間や帰宅時間までの時間)や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験(達成済みミッション)に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。 In this embodiment, when playing a mobile-linked game, if the number of fluctuation displays remaining until the fluctuation rank is updated becomes 100 or less, or the number of jackpots remaining until the jackpot rank is updated becomes 10 or less. , the remaining number of times until each rank is updated is displayed on the decorative pattern display device 42. Furthermore, when performing an operation to end the mobile-linked game, a mission list screen showing missions that are close to being completed is displayed. Therefore, players who are interested in new performance states that can be obtained by completing missions may choose to receive information about missions that are close to being completed and continue playing for a while to complete the mission. It can be performed. For this reason, for players who are playing the game with the aim of achieving the performance state that can be obtained by completing a mission, they may be one step away from completing the mission, but then stop and enjoy the performance state that is a bonus. You can use your own judgment to avoid situations such as being carried over to the next time or having to start over from scratch next time. As a result, it is possible to avoid the situation where the player later feels regretful when he learns that he stopped the game when he was just one step away from completing the mission, and also saves the player's own grace time (meeting time or returning home time). It becomes easier to make plans for games, such as whether to complete a mission this time or the next time, taking into account factors such as time) and business hours of the game hall, and performance status that is given according to gaming experience (missions completed). It is possible to improve the convenience for people to enjoy it to the fullest.

また、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。さらに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。このように、装飾図柄表示装置42においてミッションの確認を行うことができるため、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。従って、複数のミッションの達成が近い場合等に、混乱して把握が難くなるといった事態を防止することができる。 In addition, when you end a mobile-linked game, you can check the missions that are close to being completed, so it is possible to forget the original goal when starting the mobile-linked game and unintentionally end the mobile-linked game. It is possible to prevent a situation where the system ends. Furthermore, even if you do not intend to end the mobile-linked game, by performing the operation to end the mobile-linked game up to the point where the mission list display is displayed, you can basically start the mission at any time except during the fluctuating display or jackpot state. You can check the list. In this way, since the mission can be confirmed on the decorative symbol display device 42, it is possible to calmly and reliably confirm the mission that is close to being accomplished. Therefore, it is possible to prevent a situation where it becomes confusing and difficult to understand when a plurality of missions are about to be completed.

特に、カウント系ミッションのうち、変動ランク及び大当たりランクに対応するカウンタ(残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリア)のカウント情報に関しては、モバイル連動遊技の終了時に、QRコードに含められ、サーバに送信される。その一方で、その他のカウント系ミッションに関しては、達成されたことの情報についてはQRコードに含められ、サーバに送信されることとなるが、対応するカウンタのカウント情報に関しては、QRコードに含められることなく、従って、サーバに送信されることもない。従って、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、1からカウントし直しとなってしまう。このため、本実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることの教示を行うことによって、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことに起因して、ミッション達成までの道のりがより遠のいてしまうことを防止するといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 In particular, among the counting missions, the count information of the counters (remaining variation number storage area and remaining jackpot number storage area) corresponding to the variable rank and jackpot rank is included in the QR code at the end of the mobile linked game, and the server sent to. On the other hand, regarding other counting-based missions, the information on what has been accomplished will be included in the QR code and sent to the server, but the count information of the corresponding counter will be included in the QR code. It is never sent to the server. Therefore, once you stop the mobile linked game, you will have to start counting again from 1. For this reason, as in the present embodiment, by teaching that the mission is nearing completion, the path to the mission becomes more difficult due to the fact that the game is stopped when the mission is almost completed. The effect of preventing the person from getting too far away will be more pronounced.

また、変動ランク及び大当たりランクに関しては、ランク更新までの残り回数がそのまま表示されるため、例えば、カウント系ミッション達成まで残り10回以内になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。 In addition, regarding variable ranks and jackpot ranks, the remaining number of times until the rank is updated is displayed as is, so compared to missions where, for example, a specific effect is performed when there are less than 10 times left to complete a count-type mission, You can clearly understand the number of times it takes to achieve the goal.

(第2実施形態)
以下、第2実施形態について、特徴部分を中心に図17~図23を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Second embodiment)
The second embodiment will be described below with reference to FIGS. 17 to 23, focusing on the characteristic parts. Note that the basic configuration is the same as that of the first embodiment, so the explanation thereof will be omitted and will be explained using the same member names and numbers.

第2実施形態では、遊技者がサーバ上(遊技機メーカーのホームページ)でパチンコ機10における演出の設定を行えるようになっている。すなわち、図20に示すように、通常遊技状態の各ステージにおける各演出の出現率等の設定を行えるようになっている。より具体的な演出設定項目としては、大当たり発生への期待度を示唆する予告演出の出現率、大当たりが教示されたり前後外れリーチが発生したりする変動表示において行われるリーチ演出の出現バランス、大当たり発生への期待度を高めるためのカットイン演出の出現率、大当たりが発生することを教示する図示しないプレミアム役物の作動タイミングの振分けバランス、リーチ状態の発生への期待度を示唆する各種リーチ示唆キャラクタの有無が挙げられる。尚、当然、演出設定項目の種別(対象)や数については特に限定されるものではなく、より細かな(多くの)設定を行えるように構成してもよい。 In the second embodiment, the player can set the effects on the pachinko machine 10 on the server (the home page of the gaming machine manufacturer). That is, as shown in FIG. 20, it is possible to set the appearance rate of each performance in each stage of the normal game state. More specific performance setting items include the appearance rate of preview performances that indicate the level of expectation for a jackpot, the appearance balance of reach performances performed in fluctuating displays where a jackpot is announced or a reach that is out of order occurs, and a jackpot. Appearance rate of cut-in effects to increase expectations for the occurrence of a jackpot, distribution balance of the activation timing of premium accessories (not shown) that teach that a jackpot will occur, various reach suggestions that indicate the expectation level for the occurrence of a reach state One example is the presence or absence of a character. Naturally, the types (objects) and number of performance setting items are not particularly limited, and the configuration may be such that more detailed (many) settings can be made.

演出設定項目の設定に関して一般的な遊技の流れとしては、先ず、モバイル連動遊技の初回登録時において、サーバにアクセスした際に、遊技者の個人情報に関する入力が終わると、「演出の出現率を設定変更することができますがどうしますか。ちなみに、設定変更はいつでもできます。」といった内容の選択表示が表示される。ここで、演出設定項目の設定を行うと、サーバで発行されるパスワードに対して演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなり、そのパスワードをパチンコ機10に入力することで、設定した演出設定項目のバランスで遊技が行われることとなる。 Regarding the setting of effect setting items, the general flow of the game is as follows: First, when registering for a mobile-linked game for the first time, when the server is accessed, once the input of the player's personal information is completed, the ``appearance rate of effect'' is displayed. You can change the settings, but what do you want to do? By the way, you can change the settings at any time.'' A selection message appears. Here, if you set the production setting items, information about the setting contents of the production setting items will be added to the password issued by the server, and by inputting that password into the pachinko machine 10, you can confirm the settings. The game will be played based on the balance of the production setting items.

また、サーバでは、初回登録を終えた遊技者の遊技情報や選択情報を蓄積記憶するとともに、演出設定項目の設定内容についても記憶することとなる。従って、次回以降のモバイル通連動遊技に際しても、パスワードにはサーバに記憶されている演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなる。 In addition, the server accumulates and stores game information and selection information of players who have completed their initial registration, and also stores the settings of performance setting items. Therefore, even in the next mobile communication-linked game, information regarding the setting contents of the effect setting items stored in the server will be added to the password.

さらに、パチンコ機10で発行された最新のQRコードの情報に基づいて携帯通信端末でサーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定変更をいつでも自由に行うことができる。加えて、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている(クッキー情報がサーバに登録された)携帯通信端末でなくても、遊技者の自宅等に設置されたパソコンからサーバにアクセスし、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力する(或いは、最新のQRコードを読み取った際に得られたURL形式の文字列情報でサーバにアクセスする)と、遊技者自身のモバイル連動遊技に対応する演出設定項目の設定を変更し、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。 Furthermore, when accessing the server with a mobile communication terminal based on the latest QR code information issued by the pachinko machine 10, the settings of the performance setting items can be changed freely at any time. In addition, in this embodiment, even if it is not a mobile communication terminal that is playing a mobile-linked game (cookie information is registered on the server), the server can be accessed from a PC installed at the player's home, etc., and the server can be accessed in advance. By entering the password issued by the server on a mobile communication terminal into the server from a computer (or accessing the server using the URL-format character string information obtained when reading the latest QR code), the player It is now possible to change the settings of the performance setting items corresponding to the player's own mobile-linked game, and to issue a password for the changed mobile-linked game.

また、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていなくても、演出設定項目の設定を行い、かかる設定内容に応じたパチンコ機10での遊技を行うことができるようになっている。すなわち、モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、パソコン等でサーバにアクセスし、好みの演出となるように演出設定項目の設定を行うことができる。さらに、設定された演出設定項目の演出内容、及び、対応する機種の情報を含む演出設定用のパスワードを発行させることができる。そして、かかる演出設定用パスワードをパチンコ機10に入力すれば、設定された演出設定項目の設定内容に応じた遊技を堪能することができるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, even if the player is not playing a mobile-linked game, it is possible to set performance setting items and play a game on the pachinko machine 10 according to the settings. In other words, even a player who is not playing a mobile-linked game can access the server using a personal computer or the like and set performance setting items so as to obtain a desired performance. Furthermore, it is possible to issue a password for effect setting including the effect contents of the set effect setting items and information on the corresponding model. Then, by inputting the performance setting password into the pachinko machine 10, the player can enjoy a game according to the settings of the performance setting items that have been set.

加えて、サーバでは、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を閲覧し、その設定のパスワードを入手することができるようになっている。例えば、サーバ上で演出設定項目の設定内容の人気投票が行われ、その上位者の設定内容及びそのパスワードが公開される。また、例えば、メーカーのお勧め等として、設定した場合のイメージと、そのパスワードが公開される。ちなみに、当該パスワードには、演出設定項目の設定内容及び機種情報が含まれるのみであり、遊技情報等の遊技者個人の情報は含まれていない。このため、演出設定用パスワードは情報量が少ない分、通常のモバイル連動遊技用のパスワードよりもワード数が少ない。尚、モバイル連動遊技の一環として、パチンコ機10で発行されたQRコードの情報に基づいてサーバにアクセスした場合や、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力することでログインした場合には、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を自身の演出設定項目に反映させ、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。 In addition, on the server, it is possible to view the settings of effect setting items set by other players or game machine manufacturers, and to obtain passwords for the settings. For example, a popularity vote is held on the server for the settings of the performance setting items, and the settings and passwords of the top ranking users are made public. Also, for example, an image of the setting and its password will be made public as recommended by the manufacturer. Incidentally, the password includes only the setting contents of the performance setting items and model information, and does not include information about the individual player such as game information. For this reason, the password for performance setting has a smaller number of words than a password for a normal mobile linked game since the amount of information is small. In addition, as part of mobile-linked gaming, when accessing the server based on the information of the QR code issued by the pachinko machine 10, or when entering a password issued by the server in advance using a mobile communication terminal into the server from a personal computer. If you log in by doing so, you can reflect the settings of the effect setting items set by other players or game machine manufacturers in your own effect setting items, and issue a password for the changed mobile linked game. It looks like this.

尚、本実施形態では、パチンコ機10側の制御の簡素化や使用メモリの低減等を図るべく、パチンコ機10側で演出設定項目の設定を行うことができない構成となっているが、パチンコ機10で演出設定項目の設定を変更可能に構成してもよい。この場合、演出設定項目の設定変更に関する利便性がより向上する。当該構成を採用する場合、モバイル連動遊技で演出設定項目の設定内容を継続して使用するような構成とするためには、サーバ側に演出設定項目の設定内容を出力するべく、QRコードに演出設定項目の設定内容を含ませる必要がある。また、かかる構成を採用する場合、モバイル連動遊技を行うべくパチンコ機10に対してモバイル連動遊技用のパスワードを入力した後に、演出設定用パスワードを入力した場合には、演出設定用パスワードに基づいて、演出設定項目の内容が変更されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in order to simplify the control on the pachinko machine 10 side and reduce the memory used, the configuration is such that the performance setting items cannot be set on the pachinko machine 10 side. 10, the settings of the effect setting items may be configured to be changeable. In this case, the convenience of changing the settings of the effect setting items is further improved. When adopting this configuration, in order to continuously use the settings of the production setting items in mobile linked games, it is necessary to add the effects to the QR code in order to output the settings of the production settings items to the server side. It is necessary to include the setting contents of the setting items. In addition, when adopting such a configuration, if a password for a mobile-linked game is input into the pachinko machine 10 in order to perform a mobile-linked game, and then a password for effect setting is input, the password for setting the effect is input. , the contents of the effect setting items may be changed.

また、本実施形態では、演出設定項目の各種設定において、ランダムやオリジナルを選択可能である。ランダムが設定された場合、サーバが選択肢のいずれかを決定することとなるが、決定した内容については、その時点では遊技者に知らされることはなく、かかる設定内容のモバイル連動遊技用パスワードを入力してパチンコ機10でモバイル連動遊技を行った後、そのQRコードを携帯通信端末で読み取って、サーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定画面を開くことで知ることができるようになっている。これにより、答え合わせのような楽しみを付加することができ、モバイル連動遊技への意欲向上を図ることができる。さらに、選択項目全体を対象としたオールランダム、及び、オールオリジナルの設定や、演出設定項目の設定画面上における列単位でのランダム設定、及び、列単位でのオリジナル設定等も可能である。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to select random or original in various settings of effect setting items. If Random is set, the server will decide one of the options, but the player will not be informed of the decision at that point, and will not be able to use the password for mobile linked games with the settings. After inputting and playing a mobile-linked game on the pachinko machine 10, you can now read the QR code with a mobile communication terminal and open the setting screen for production setting items when accessing the server. ing. As a result, it is possible to add fun such as matching the answers, and it is possible to increase the player's desire to play mobile-linked games. Further, all random and all original settings for all selection items, random settings for each column on the setting screen for effect setting items, original settings for each column, etc. are also possible.

また、本実施形態では、演出設定項目の設定の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。例えば、本実施形態では、予告演出として、装飾図柄表示装置42を横切るようにして表示される「魚群演出」が行われるようになっており、通常(オリジナル)では、魚群演出が行われた場合の約4割程度で大当たり状態が発生するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり状態が発生する場合に魚群演出が出現する確率と、前後外れリーチに際して魚群が出現する確率とをそれぞれ設定可能に構成されているが、両方の出現確率を同じとし、かつ、60%以下にすると、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのない比較的大型の魚で編成される魚群(大型魚群)が出現されるように設定されている。 Further, in this embodiment, a special effect that cannot be set alone can be derived by combining the settings of the effect setting items. For example, in this embodiment, a "fish school effect" that is displayed across the decorative pattern display device 42 is performed as a preview effect, and normally (original), when a fish school effect is performed, A jackpot situation occurs in about 40% of cases. In this embodiment, the probability that a school of fish effect appears when a jackpot state occurs and the probability that a school of fish appear when a reach is out of the order can be set respectively, but it is assumed that both appearance probabilities are the same. , and when it is set to 60% or less, a school of fish (large fish school) made up of relatively large fish that would not be derived in the original state is set to appear as a special effect.

さらに、例えば、本実施形態では、リーチ演出である「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、1つ~3つを不要とする(出現しないようにする)ことができる上、どれか1つがお気に入りとして設定することができるようになっている。そして、本実施形態では、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、どれか1つが不要で、どれか1つがお気に入りとして設定を行った場合には、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのないリーチ演出である「財宝リーチ」が導出されるように設定されている。 Furthermore, for example, in this embodiment, one to three of the reach performances "Kuroshio Reach", "Coral Reach", and "Marine Reach" can be made unnecessary (prevented from appearing). You can set one of the above as a favorite. In this embodiment, if any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", and "Marine Reach" is unnecessary and any one is set as a favorite, as a special effect, "Treasure Reach", which is a reach effect that is not derived in the original state, is set to be derived.

尚、「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるように設定されたことはサーバでは明示されず、対応するパスワードをパチンコ機10に入力し、実際に「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるまでは、遊技者は確認を行うことはできない。また、本実施形態では、サーバ側で「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるような設定を行って、パチンコ機10に対して「大型魚群」や「財宝リーチ」を出現させるようなパスワードを発行するが、例えば、サーバ側では純粋に演出設定項目の設定内容そのものを示すパスワードを発行し、そのパスワードを入力したパチンコ機10側で、特殊演出を発生させる組合わせがあるかを判別して対応する設定を行うように構成してもよい。 It should be noted that the server does not clearly indicate that "Large Fish Shoal" and "Treasure Reach" are set to be derived, and when the corresponding password is input into the pachinko machine 10, "Large Fish Shoal" and "Treasury Reach" are actually derived. The player cannot confirm until this is derived. In addition, in this embodiment, settings are made on the server side such that "large fish school" and "treasure reach" are derived, so that "large fish school" and "treasure reach" appear for the pachinko machine 10. A password is issued, but for example, the server side issues a password that simply indicates the setting contents of the production setting items, and the pachinko machine 10 that inputs the password determines whether there is a combination that will generate a special production. It may also be configured to perform the corresponding settings.

また、パチンコ機10側では、上記第1実施形態のように、パスワードが入力された場合において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理が行われる。パスワード反映処理では、モバイル連動遊技用パスワードに含まれるパチンコ機10と同一機種での遊技者の遊技経験を示す遊技情報や、遊技者の好みを示す選択情報に基づいて対応する情報を対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。特に、本実施形態では、サブ制御装置262のRAM553において、遊技者により設定された演出設定項目の設定内容を記憶する設定記憶手段としての設定記憶エリアが設けられており、設定記憶エリアに対して、モバイル連動遊技用パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を記憶させる処理が行われる。 Further, on the pachinko machine 10 side, when a password is input as in the first embodiment, a password reflection process is performed to reflect information included in the input password in the game of the pachinko machine 10. In the password reflection process, corresponding information is stored in a corresponding memory based on game information indicating the player's gaming experience with the same model as the pachinko machine 10 included in the password for mobile linked games, and selection information indicating the player's preferences. Perform processing to store in the area. In particular, in this embodiment, a setting storage area is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262 as a setting storage means for storing the setting contents of the effect setting items set by the player. , a process is performed to store the settings of the performance setting items included in the password for mobile linked games.

より具体的に、図21に示すように、設定記憶エリアは、「魚群演出」に対応して、当たり時の記憶エリアと、外れ時の記憶エリアとがあり、それぞれ魚群演出を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%~90%(10%刻みで選択可能)の確率で行うと設定されている場合には、魚群演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 More specifically, as shown in FIG. 21, the setting storage area has a memory area for winning and a memory area for miss, corresponding to the "fish school effect", and each has a 100% probability of performing the fish school effect. If it is set to be performed with a probability of 0%, the mandatory flag is set on, and if it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set on. In addition, if it is set to perform with a probability of 10% to 90% (selectable in 10% increments), information indicating the effect setting counter used when deciding whether to perform the fish school effect is stored. be done.

また、「プレミアム役物」に対応して、確変大当たり時の記憶エリアと、通常大当たり時の記憶エリアとがあり、それぞれプレミアム役物を使用した演出(変動表示の途中で大当たり状態が発生することを教示したり、大当たりの種別が特定されない状態で開始された大当たり状態中において実は確変大当たりに当選していたことを教示したりする)を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%~90%の確率で行うと設定されている場合には、プレミアム役物演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 In addition, corresponding to "premium accessories", there is a memory area for guaranteed variable jackpots and a memory area for normal jackpots, and each production uses premium accessories (a jackpot state may occur in the middle of a variable display). , or that the player actually won a guaranteed variable jackpot during a jackpot state that started without the type of jackpot being specified) with a 100% probability. If the mandatory flag is set on and it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set on. Further, if it is set to be performed with a probability of 10% to 90%, information indicating a performance setting counter used when determining whether or not to perform a premium accessory performance is stored.

また、「大型魚群」を導出させる場合には、大魚群フラグをオン設定する。 Moreover, when deriving a "large fish school", the large fish school flag is set to ON.

また、「リーチ演出」に対応して、「リーチ演出」をオリジナルのバランスで導出させる場合にはオリジナルフラグがオンされ、それ以外のバランスでの設定がなされている場合には、リーチ演出の種別を決定する際に参照される複数のリーチ演出テーブル(図22参照)のうち、今回参照するべきリーチ演出テーブルを示す情報が記憶される。 In addition, in response to "reach effect", if the "reach effect" is derived with the original balance, the original flag is turned on, and if other balances are set, the type of reach effect is turned on. Among the plurality of reach effect tables (see FIG. 22) that are referred to when determining the reach effect table, information indicating the reach effect table to be referred to this time is stored.

また、装飾図柄表示装置42において出現すれば確変大当たり状態が発生することが確定するキャラクタが登場する「サムリーチ」に対応して、確変大当たり時にサムリーチを100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。さらに、50%、10%、5%、1%のいずれか確率で行うと設定されている場合には、サムリーチを行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 In addition, in response to "thumb reach" in which a character whose appearance on the decorative symbol display device 42 is guaranteed to cause a probability variable jackpot state occurs, if it is set to perform thumb reach with a 100% probability at the time of a probability variable jackpot. The mandatory flag is set to ON, and the none flag is set to ON when it is set to be performed with a probability of 0%. Furthermore, if it is set to be performed with a probability of 50%, 10%, 5%, or 1%, information indicating the effect setting counter used when determining whether or not to perform thumb reach is stored. Ru.

また、「カットイン演出」に対応して、必須フラグ、皆無フラグ、或いは、演出設定カウンタの設定が行われ、「プレミアム役物の作動タイミング」に対応して、参照するテーブルを指定する設定が行われ、「リーチ示唆キャラクタ」に関して、個別にフラグの設定が行われる。 In addition, a required flag, no flag, or production setting counter is set in response to the "cut-in production", and a setting to specify the table to be referred to is made in response to the "premium accessory activation timing". flags are set individually for the "reach-suggesting characters".

尚、上記の通り、本実施形態のパスワード入力には2種類あり、遊技情報を含むパスワードを入力する場合には、モバイル連動遊技用のパスワード入力画面からパスワードを入力し、遊技情報は含まず、演出設定項目の設定内容、及び、機種情報が含まれているパスワードを入力する場合には、演出設定用のパスワード入力画面からパスワードを入力する。 As mentioned above, there are two types of password input in this embodiment. When entering a password that includes gaming information, enter the password from the password input screen for mobile linked games, and enter the password without including gaming information. When inputting a password that includes the setting contents of the effect setting items and model information, the password is input from the password input screen for effect setting.

また、上記第1実施形態と同様に、モバイル連動遊技を終了させる場合には、装飾図柄表示装置42において、今回の遊技内容の情報を含むQRコードを表示させる処理(コード発行処理)が行われることとなる。特に本実施形態では、QRコードに演出設定項目に関する情報を含ませることとなる。但し、演出設定項目に関する情報とはいっても、演出設定項目の設定そのものではなく、サーバで設定した内容で遊技を行ってみて実際どうだったかの感想に関する情報が送られるようになっている。 In addition, similarly to the first embodiment, when ending the mobile linked game, a process (code issuing process) is performed to display a QR code containing information about the current game content on the decorative pattern display device 42. It happens. In particular, in this embodiment, the QR code includes information regarding production setting items. However, although the information regarding the performance setting items is not the settings of the performance setting items themselves, the information that is sent is information about how the game actually went after playing the game with the contents set on the server.

より具体的に説明すると、本実施形態では、モバイル連動遊技が行われている状態において、実際にパチンコ機10において演出選択項目に該当する演出が導出された場合、かかる演出に対する感想を問うアンケート表示が装飾図柄表示装置42において表示されるようになっている。例えば、スーパーリーチが導出された場合、かかる変動表示の後(例えば、次回の変動表示、大当たり状態が発生した場合には大当たり中、変動表示の保留がなかった場合にはデモ画面表示中)において、装飾図柄表示装置42の一部を使用して、演出内容の感想を伺う表示がなされる。 To explain more specifically, in this embodiment, when a performance that corresponds to the performance selection item is actually derived on the pachinko machine 10 while a mobile-linked game is being played, a questionnaire is displayed asking for impressions regarding the performance. is displayed on the decorative pattern display device 42. For example, when a super reach is derived, after such variable display (for example, the next variable display, during the jackpot if a jackpot condition occurs, during the demo screen display if there is no pending variable display) , a part of the decorative pattern display device 42 is used to display a display asking for impressions of the content of the performance.

かかる表示に対し、遊技者は、演出ボタン125を操作して、対応する入力を行う。図示は省略するが、本実施形態の演出ボタン125は、中央に位置する比較的大きなメインボタンと、メインボタンの左方に配置された左ボタンと、メインボタンの右方に配置された右ボタンとを備えている。例えば、黒潮リーチが発生した変動表示の次の変動表示中に、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の絵が表示されるとともに、「黒潮リーチが気に入った場合は右ボタン、気に入らなかった場合は左ボタンを押してね」、「入力が終わったら真ん中のメインボタンを押してね」等の表示が行われる。 In response to such a display, the player operates the performance button 125 to perform a corresponding input. Although not shown, the production buttons 125 of this embodiment include a relatively large main button located in the center, a left button located to the left of the main button, and a right button located to the right of the main button. It is equipped with For example, during a variable display following a variable display in which a Kuroshio reach has occurred, a picture of the production button 125 is displayed on the decorative pattern display device 42, and a message saying, ``If you like the Kuroshio reach, press the right button; if you do not like it, press the right button; ``Please press the left button'' or ``When you have finished inputting, please press the main button in the middle.'' are displayed.

さらに、サブ制御装置262のRAM553には、設定記憶エリアの各項目にそれぞれ対応して好悪カウンタが設けられている。好悪カウンタは、0~20の値を取り得るカウンタであって、基準値(初期値)は10である(モバイル連動遊技の毎回の開始時には10が設定されている)。そして、対応する演出の感想を伺っている期間中に、右ボタンが操作された場合には、1回につき1加算され、左ボタンが操作された場合には、1回につき1減算される。 Furthermore, the RAM 553 of the sub-control device 262 is provided with good/bad counters corresponding to each item in the setting storage area. The good/bad counter is a counter that can take values from 0 to 20, and its reference value (initial value) is 10 (10 is set at the start of each mobile linked game). During the period of asking for impressions of the corresponding performance, if the right button is operated, 1 is added each time, and if the left button is operated, 1 is subtracted each time.

この好悪カウンタの値の情報は、モバイル連動遊技の終了に際して表示されるQRコードに含まれるようになっており、サーバでは、かかる好悪カウンタの情報に基づいて、演出設定を変更する場合がある。本実施形態では、対応する好悪カウンタの値が0になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き下げ(例えば、魚群の出現率が40%だったら30%に下げる)、対応する好悪カウンタの値が20になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き上げるようになっている。 Information on the value of this good/bad counter is included in the QR code displayed at the end of the mobile linked game, and the server may change performance settings based on the information on the good/bad counter. In this embodiment, when receiving information indicating that the value of the corresponding favorability counter has become 0, the effect appearance rate is lowered by one level (for example, if the appearance rate of a school of fish is 40%, it is lowered to 30%). When receiving information indicating that the value of the corresponding good/bad counter has reached 20, the performance appearance rate is raised by one level.

尚、本実施形態では、演出ボタン125(メインボタン、左ボタン、右ボタン)、及び、装飾図柄表示装置42における演出に対する好悪の選択肢の表示が好悪入力手段を構成し、好悪カウンタが好悪情報記憶手段に相当する。 In this embodiment, the effect buttons 125 (main button, left button, right button) and the display of options for good or bad for the effect on the decorative pattern display device 42 constitute a good or bad input means, and the good or bad counter serves as a good or bad information storage device. It corresponds to the means.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図17を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 Next, normal processing of the sub-control device 262 will be explained with reference to FIG. 17. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input/output port 554 is checked, and it is determined whether the command transmitted from the main controller 261 is being received.

コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 If a command has been received, the command is stored in the command buffer of RAM 553 in step S3902. The command buffer of the RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area, and when commands are stored in all storage areas, the commands are stored at the beginning of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、RAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、遊技球が上入賞口33a又は下入賞口33bに入球した場合に送られてくる先発コマンドには、上記のように、上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。 In the subsequent step S3903, pending information storage processing is performed to store the information of the preceding command output from the main controller 261 in the pending information storage area provided in the RAM 553. In addition, in the starting command sent when the game ball enters the upper winning hole 33a or the lower winning hole 33b, as described above, it is determined whether the ball enters the upper winning hole 33a or the lower winning hole 33b. The information includes information indicating whether the variable display corresponds to a jackpot, information indicating a jackpot type, and information indicating a reach type.

保留情報格納エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報格納エリアには、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第2保留情報格納エリアには、下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示の情報(変動情報)、及び下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示の情報をそれぞれ4つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置262においても把握することができる。尚、保留情報格納処理では、先発コマンドの受信(保留数が増えること)に伴う保留ランプ46a、46bの点灯処理についても行う。 The pending information storage area includes a first pending information storage area and a second pending information storage area each including four pending areas (first pending area to fourth pending area), similar to the special variable pending area of the main controller 261. , and one execution area. In the first pending information storage area, the jackpot is displayed according to the reception history of the starting command based on the first variable display (information stored in the first special variable pending area) triggered by the ball entering the upper winning hole 33a. Fluctuation information such as information on whether or not a jackpot, type of jackpot, and type of reach are stored in time series. In addition, in the second pending information storage area, information is stored in accordance with the reception history of the starting command based on the second variable display (information stored in the second special variable pending area) triggered by the ball entering the lower winning hole 33b. , fluctuation information is stored in time series. By adopting this configuration, the information of the first variable display (variable information) triggered by the ball entering the upper winning hole 33a, and the information of the second variable display triggered by the ball entering the lower winning hole 33b. As a result, the sub-control device 262 can also grasp the fluctuation information stored in the first and second special fluctuation reservation areas of the main control device 261. In addition, in the hold information storage process, the process of lighting the hold lamps 46a and 46b in response to the reception of the preceding command (increase in the number of hold commands) is also performed.

ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、第1カウンタ更新処理を行う。第1カウンタ更新処理では、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタの一部(詳しくは後述するサブ演出設定カウンタ)の更新処理を実行する。 After step S3903 or if a negative determination is made in step S3901, the process moves to step S3904, and a first counter update process is performed. In the first counter update process, a part of the effect setting counter (sub-effect setting counter to be described in detail later) used in determining the effect is updated.

ステップS3904の後、ステップS3905において、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3906へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3914へと移行する。 After step S3904, in step S3905, it is determined whether the next normal processing execution timing has arrived, that is, whether a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, if the predetermined time has already passed, the process moves to step S3906, whereas if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal process, the process moves to step S3914.

ステップS3906では、装飾図柄の表示に際して用いられる図柄カウンタや、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタのうちステップS3903の更新の対象外とされたカウンタの更新処理を実行する。続く、ステップS3907では保留処理を行う。保留処理では、変動パターンコマンドの受信(保留されていた変動表示が消化されること)に伴って、保留情報格納エリアの情報をシフトしたり、保留ランプ46a、46bの点灯処理を行ったりする。 In step S3906, update processing is performed for the counters that are excluded from the update in step S3903, among the symbol counters used when displaying decorative symbols and the effect setting counters used when determining effects. Subsequently, in step S3907, suspension processing is performed. In the hold process, in response to reception of the fluctuation pattern command (the held change display is terminated), information in the hold information storage area is shifted, and hold lamps 46a and 46b are turned on.

ちなみに、図23に示すように、本実施形態の演出設定カウンタとしては、90%カウンタ(値は0~9)、80%カウンタ(値は0~10)、70%カウンタ(値は0~12)、60%カウンタ(値は0~14)、50%カウンタ(値は0~17)、40%カウンタ(値は0~21)、30%カウンタ(値は0~29)、20%カウンタ(値は0~44)、10%カウンタ(値は0~89)、5%カウンタ(値は0~179)、1%カウンタ(値は0~899)、サブ90%カウンタ(値は0~9)、サブ80%カウンタ(値は0~10)、サブ70%カウンタ(値は0~12)、サブ60%カウンタ(値は0~14)、サブ50%カウンタ(値は0~17)、サブ40%カウンタ(値は0~21)、サブ30%カウンタ(値は0~29)、サブ20%カウンタ(値は0~44)、サブ10%カウンタ(値は0~89)がある。上記ステップS3904では、サブ90%カウンタ、サブ80%カウンタ、サブ70%カウンタ、サブ60%カウンタ、サブ50%カウンタ、サブ40%カウンタ、サブ30%カウンタ、サブ20%カウンタ、サブ10%カウンタが更新され、残りの演出設定カウンタはステップS3906で更新される。また、更新の都度、対応するカウンタバッファに各演出設定カウンタの値が記憶される。 Incidentally, as shown in FIG. 23, the effect setting counters of this embodiment include a 90% counter (values are 0 to 9), an 80% counter (values are 0 to 10), and a 70% counter (values are 0 to 12). ), 60% counter (values 0 to 14), 50% counter (values 0 to 17), 40% counter (values 0 to 21), 30% counter (values 0 to 29), 20% counter ( 10% counter (values 0 to 89), 5% counter (values 0 to 179), 1% counter (values 0 to 899), sub-90% counter (values 0 to 9) ), sub-80% counter (value is 0-10), sub-70% counter (value is 0-12), sub-60% counter (value is 0-14), sub-50% counter (value is 0-17), There are sub-40% counters (values from 0 to 21), sub-30% counters (values from 0 to 29), sub-20% counters (values from 0 to 44), and sub-10% counters (values from 0 to 89). In step S3904, the sub-90% counter, sub-80% counter, sub-70% counter, sub-60% counter, sub-50% counter, sub-40% counter, sub-30% counter, sub-20% counter, and sub-10% counter are set. The remaining effect setting counters are updated in step S3906. Furthermore, each time an update is made, the value of each effect setting counter is stored in the corresponding counter buffer.

保留処理の後、ステップS3908では、モバイル連動遊技用パスワード、又は、演出設定用のパスワードを入力するパスワード入力処理を行う。パスワード入力処理では、上記の通り、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容等の情報を対応する形式に変換して対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。 After the suspension process, in step S3908, a password input process is performed to input a password for mobile linked games or a password for effect setting. In the password input process, as described above, information such as the setting contents of production setting items included in the password is converted into a corresponding format and stored in the corresponding storage area.

続くステップS3909では、モバイル連動遊技の終了に際してQRコードを発行するコード発行処理を行う。コード発行処理では、上記の通り、遊技情報、選択情報、及び、演出設定項目に該当する演出への好悪の感想を示す好悪カウンタの値の情報等が含まれるQRコードを発行する。尚、本実施形態では、発行画面を消去しても設定記憶エリアの記憶内容がそのまま残されることとなるが、発行画面を消去することを契機に、設定記憶エリアの記憶内容がリセットされる(オリジナルの設定が行われる)ように構成してもよい。また、本実施形態では、設定記憶エリアの記憶内容は、装飾図柄表示装置42におけるメニュー画面上の操作でリセット可能に構成されている上、電源のオフでもリセットされる。尚、リセットの可否を選択させるメニュー画面、演出ボタン125、十字ボタン126、操作に応じて設定記憶エリアの記憶内容をリセット制御するサブ制御装置262の機能によってリセット手段が構成される。 In the following step S3909, a code issuance process is performed to issue a QR code when the mobile linked game ends. In the code issuance process, as described above, a QR code is issued that includes game information, selection information, and information on the value of a favorability counter that indicates whether or not the performance corresponding to the performance setting item is favorable or unfavorable. Note that in this embodiment, even if the issue screen is erased, the storage contents of the settings storage area remain as they are; however, when the issue screen is erased, the storage contents of the settings storage area are reset ( It may also be configured such that the original settings are made. Furthermore, in this embodiment, the storage contents of the setting storage area are configured to be resettable by operations on the menu screen of the decorative pattern display device 42, and are also reset even when the power is turned off. Note that the reset means is constituted by the menu screen for selecting whether to reset or not, the effect button 125, the cross button 126, and the function of the sub-control device 262 that resets and controls the storage contents of the setting storage area according to the operation.

その後、ステップS3910では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 Thereafter, in step S3910, display setting processing is performed. Here, various calculation processes such as generating a display command to be output to the display control device 45 and command output settings are performed based on the information stored in the command buffer of the RAM 553. That is, here, the display mode to be displayed on the decorative pattern display device 42 is determined. For example, when receiving a variation pattern command and a symbol command, the sub-control device 262 refers to the corresponding table and determines the display pattern etc. based on the variation type, variation time, stop symbol, etc. Then, control is performed such as outputting the determined matter to the display control device 45 as a display command.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。 The display control device 45 performs a drawing process in response to a command from the sub-control device 262, and starts variable display of decorative patterns on the decorative pattern display device 42. Note that once a variation pattern command is received from the main controller 261, the symbols are displayed in cooperation with the sub-control device 262 and the display control device 45 until the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed. continues to be displayed.

ここで、当該ステップS3910の表示設定処理にて行われるリーチ演出設定処理について、図18を参照して説明する。先ず、ステップS7101では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7101で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS7101で肯定判別された場合には、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアのオリジナルフラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the reach effect setting process performed in the display setting process of step S3910 will be described with reference to FIG. 18. First, in step S7101, it is determined whether a variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7101, the process ends immediately. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7101, it is determined whether or not the original flag of the storage area corresponding to the ready-to-reach effect in the setting storage area (see FIG. 21) is set to on.

ステップS7102で肯定判別された場合には、ステップS7103において大当たり状態が発生するか否かを判別する。ステップS7103で肯定判別された場合には、ステップS7104において、複数あるリーチ演出テーブルのうち第1リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、0~30の範囲でステップS3906のタイミングで更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~8であれば「黒潮リーチ」、9~17であれば「サンゴリーチ」、18~29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7104の後、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7102, it is determined in step S7103 whether or not a jackpot state occurs. When an affirmative determination is made in step S7103, in step S7104, a ready-to-reach effect is determined by referring to the first ready-to-reach effect table (see FIG. 22) among the plurality of ready-to-reach effect tables. That is, the value of the reach effect selection counter that is updated at the timing of step S3906 in the range of 0 to 30 is obtained, and if it is 0 to 8, it is "Kuroshio reach", if it is 9 to 17, it is "Sango reach", and if it is 18 to 17, it is "Sango reach". If it is 29, it is set to perform "Marine Reach", and if it is 30, it is set to perform "Normal Reach". After step S7104, this process ends.

一方、ステップS7103で否定判別された場合には、ステップS7105において、前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7105で肯定判別された場合には、ステップS7106において、第2リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、リーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~13であれば「黒潮リーチ」、14~21であれば「サンゴリーチ」、22~29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7106の後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7103, it is determined in step S7105 whether or not the reach is off the front and back. If an affirmative determination is made in step S7105, a ready-to-reach effect is determined in step S7106 with reference to the second ready-to-reach effect table (see FIG. 22). That is, obtain the value of the reach effect selection counter, and if it is 0 to 13, it is "Kuroshio reach", if it is 14 to 21, it is "Coral reach", if it is 22 to 29, it is "Marine reach", if it is 30, it is " Set to perform "Normal Reach". After step S7106, this processing ends.

一方、ステップS7105で否定判別された場合には、ステップS7107において「ノーマルリーチ」を行うように設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7105, a setting is made to perform "normal reach" in step S7107, and then the present process is ended.

また、ステップS7102において否定判別された場合、すなわち、リーチ演出に関して何らかの演出変更の設定がなされていた場合には、ステップS7108において、大当たりか否かを判別する。ステップS7108で肯定判別された場合には、ステップS7109において、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアにおいて支持されているリーチ演出テーブル(第3~第18リーチ演出テーブルのいずれか:図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。尚、図22に示すように、第13リーチ演出テーブル~第18リーチ演出テーブルが参照される場合には「財宝リーチ」が選択される場合がある。ステップS7109の後、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S7102, that is, if some kind of performance change has been set regarding the reach performance, it is determined in step S7108 whether or not it is a jackpot. If an affirmative determination is made in step S7108, in step S7109, any of the ready-to-reach effect tables (3rd to 18th ready-to-reach effect tables) supported in the storage area corresponding to the ready-to-reach effect in the setting storage area (see FIG. 21) is processed. (see FIG. 22) to determine the reach effect. Incidentally, as shown in FIG. 22, when the 13th to 18th ready-to-reach presentation tables are referred to, "treasure ready to eat" may be selected. After step S7109, this processing ends.

一方、ステップS7108で否定判別された場合には、ステップS7110において前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7110で肯定判別された場合には、ステップS7109でリーチ演出を決定してから、本処理を終了する。一方、ステップS7110で否定判別された場合には、ステップS7111において「ノーマルリーチ」を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7108, it is determined in step S7110 whether or not the reach is off the front and back. If an affirmative determination is made in step S7110, a ready-to-reach effect is determined in step S7109, and then the present process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S7110, "normal reach" is set in step S7111, and then the process ends.

尚、本実施形態では、リーチ演出に関してオリジナル設定の場合にのみ、大当たりする場合と、前後外れの場合とで、選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成されているが、遊技者が演出設定項目を自身の好みに設定した場合にも、当否によって選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, only in the case of the original setting for the reach effect, the proportion of the reach effect selected changes depending on whether it is a big hit or a hit or miss. Even when the effect setting items are set to one's own preference, the ratio of the ready-to-reach effects selected may be changed depending on whether or not the effect is correct.

尚、「サムリーチ」は、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出される可能性があるリーチ演出である。このため、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれか導出されることが決定された場合に、上記リーチ演出設定処理の後において、「サムリーチ」を導出させるか否かの設定処理(オリジナルでは確変大当たりとなる場合の約1/500程度)を行うこととなる。また、プレミアム役物は、リーチの種別に関係なく、大当たり状態が発生する場合に作動する可能性があり、大当たりを教示する変動表示を行う際に、上記リーチ演出設定処理とともに、プレミアム役物を作動させるか否か、及び、作動させる場合のタイミングを設定する処理を行うこととなる。 Note that "Thumb Reach" is a reach effect that may be derived only when any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived. Therefore, if it is determined that one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasury Reach" will be derived, "Thumb Reach" will be derived after the above reach effect setting process. A setting process is required to determine whether or not to allow a jackpot (approximately 1/500 of the probability of a jackpot in the original). In addition, premium accessories may be activated when a jackpot condition occurs regardless of the type of reach, and when performing a fluctuating display that indicates a jackpot, premium accessories may be activated in addition to the above-mentioned reach effect setting process. Processing will be performed to determine whether or not to operate, and the timing when operating.

次に、ステップS3910の表示設定処理にてリーチ演出設定処理の後に行われる予告演出設定処理について、図19を参照して説明する。先ず、ステップS7201では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 Next, the preview effect setting process performed after the ready-to-reach effect setting process in the display setting process of step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S7201, it is determined whether a variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7201, the process ends immediately.

一方、ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202においてスーパーリーチであるか否かを判別する。ちなみに、スーパーリーチとは、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出されるリーチ状態のことであり、「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長くなっている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7201, it is determined in step S7202 whether or not there is a super reach. By the way, super reach is a reach state where one of "Kuroshio reach", "coral reach", "marine reach", or "treasure reach" is derived, and the fluctuation time is longer than "normal reach". ing.

ステップS7202で肯定判別された場合、ステップS7203において大当たりであるか否かを判別する。ステップS7203で肯定判別された場合には、ステップS7204において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7204で否定判別された場合には、ステップS7205において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If an affirmative determination is made in step S7202, it is determined in step S7203 whether or not there is a jackpot. When an affirmative determination is made in step S7203, it is determined in step S7204 whether or not the zero flag in the memory area at the time of winning corresponding to the "fish school effect" is set on. If a negative determination is made in step S7204, it is determined in step S7205 whether or not the mandatory flag in the winning memory area corresponding to the "fish school effect" is set on.

ステップS7205で否定判別された場合、ステップS7206において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタ(図23参照)が指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7207では、取得した演出設定カウンタの値が0~8のいずれかであるか否かを判別する。本実施形態では、演出設定カウンタの値が0~8であれば魚群演出が行われるが、遊技者の設定に応じて使用する演出設定カウンタを変更することによって、魚群演出の出現確率を変化させている。 If a negative determination is made in step S7205, in step S7206, the effect setting counter to be used among the plurality of effect setting counters (see FIG. 23) is specified in the winning memory area corresponding to the "fish school effect". Therefore, the value of the effect setting counter is obtained. In the following step S7207, it is determined whether the value of the obtained effect setting counter is one of 0 to 8. In this embodiment, a school of fish effect is performed if the value of the effect setting counter is 0 to 8, but by changing the effect setting counter used according to the player's settings, the probability of appearance of the school of fish effect can be changed. ing.

また、本実施形態では、出現しただけでは大当たり状態の発生が確定しない予告演出として、「魚群演出」の他に、装飾図柄表示装置42の下部から上方に向けて泡が立つ表示がなされる「泡演出」がある。ステップS7207で否定判別された場合、又は、上記ステップS7204で肯定判別された場合には、ステップS7208において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、スーパーリーチが行われる場合、魚群演出又は泡演出のどちらかが必ず行われるようになっているが、スーパーリーチが行われる場合でも予告演出が行われない場合があるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in addition to the "fish school effect", bubbles are displayed upward from the bottom of the decorative pattern display device 42 as a preview effect that does not confirm the occurrence of a jackpot state just by appearing. There is a bubble effect. If a negative determination is made in step S7207, or if an affirmative determination is made in step S7204, a bubble effect is derived in step S7208, and then the present process ends. In addition, in this embodiment, when a super reach is performed, either the fish school effect or the bubble effect is always performed, but even when a super reach is performed, the preview effect may not be performed. It may be configured as follows.

一方、ステップS7207で肯定判別された場合には、ステップS7209において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7209で否定判別された場合、又は、ステップS7205で肯定判別された場合には、ステップS7210において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7207, it is determined in step S7209 whether or not the large school of fish flag is set on. If a negative determination is made in step S7209, or if an affirmative determination is made in step S7205, a process for deriving a school of fish effect is performed in step S7210, and then this process ends.

また、ステップS7209で肯定判別された場合には、ステップS7211において、ステップS3906のタイミングで、0~13の範囲で更新される大魚群カウンタの値が0~5であるか否かを判別する。ステップS7211で否定判別された場合には、ステップS7210に移行する。一方、ステップS7211で肯定判別された場合には、ステップS7212において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If the determination in step S7209 is affirmative, it is determined in step S7211 whether or not the value of the large fish school counter, which is updated in the range of 0 to 13, is 0 to 5 at the timing of step S3906. If a negative determination is made in step S7211, the process moves to step S7210. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7211, a process for deriving a large fish school effect is performed in step S7212, and then the present process ends.

また、ステップS7203で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが発生する前後外れリーチの場合には、ステップS7213において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7213で否定判別された場合には、ステップS7214において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 In addition, if a negative determination is made in step S7203, that is, if the reach is off before or after a super reach occurs, in step S7213, the zero flag in the memory area at the time of off, which corresponds to the "fish school effect", is set on. Determine whether or not there is one. If a negative determination is made in step S7213, it is determined in step S7214 whether or not the essential flag of the memory area at the time of failure corresponding to the "fish school effect" is set on.

ステップS7214で否定判別された場合、ステップS7215において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタが指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7216では、取得した演出設定カウンタの値が0~8のいずれかであるか否かを判別する。 If a negative determination is made in step S7214, in step S7215, since the effect setting counter to be used among the plurality of effect setting counters is specified in the memory area at the time of failure corresponding to the "fish school effect," such effect setting Get the value of the counter. In the following step S7216, it is determined whether the value of the obtained effect setting counter is one of 0 to 8.

尚、演出設定カウンタは、魚群演出の設定(本例では、プレミアム役物の作動確率、サムリーチの出現率、及び、カットイン演出の出現率)以外にも使用される。そして、複数の設定に際して同一の演出設定カウンタが同じタイミング(更新を挟まないタイミング)で取得される場合、同じ演出設定カウンタを使用して決定した複数の演出の組合わせパターンがいつも同じになってしまうおそれがある。この点、本例では、演出設定カウンタとは更新のタイミングが異なるサブ演出設定カウンタを設けて、複数の演出の出現率等が同じ確率となる場合には、いずれかはサブ演出設定カウンタを使用するように設定されることとなる。 Note that the effect setting counter is used for purposes other than setting the fish school effect (in this example, the activation probability of the premium accessory, the appearance rate of the thumb reach, and the appearance rate of the cut-in effect). If the same effect setting counter is acquired at the same timing (without updating) for multiple settings, the combination pattern of multiple effects determined using the same effect setting counter will always be the same. There is a risk of it getting lost. In this regard, in this example, a sub-effect setting counter is provided whose update timing is different from the effect setting counter, and when the appearance rate of multiple effects has the same probability, one of the sub-effect setting counters is used. It will be set to do so.

ステップS7216で否定判別された場合、又は、上記ステップS7213で肯定判別された場合には、ステップS7217において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。一方、ステップS7216で肯定判別された場合には、ステップS7218において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7218で否定判別された場合、又は、ステップS7214で肯定判別された場合には、ステップS7219において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7216, or if an affirmative determination is made in step S7213, a bubble effect is derived in step S7217, and then the present process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7216, it is determined in step S7218 whether or not the large school of fish flag is set on. If a negative determination is made in step S7218, or if an affirmative determination is made in step S7214, a process for deriving a school of fish effect is performed in step S7219, and then this process ends.

また、ステップS7218で肯定判別された場合には、ステップS7220において、大魚群カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS7220で否定判別された場合には、ステップS7219に移行する。一方、ステップS7220で肯定判別された場合には、ステップS7221において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 Further, if an affirmative determination is made in step S7218, it is determined in step S7220 whether the value of the large fish school counter is 0 or not. If a negative determination is made in step S7220, the process moves to step S7219. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7220, a process for deriving a large fish school effect is performed in step S7221, and then the present process ends.

また、ステップS7202で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが導出されない場合には、ステップS7222において、ステップS3906のタイミングで、0~7の範囲で更新される泡カウンタの値が0又は1であるか否かを判別する。ステップS7222で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7222で肯定判別された場合には、ステップS7223において、泡演出を導出させるための設定を行ってから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S7202, that is, if the super reach is not derived, in step S7222, the value of the bubble counter updated in the range of 0 to 7 at the timing of step S3906 is 0 or 1. Determine whether it exists or not. If a negative determination is made in step S7222, the process ends immediately. On the other hand, if the determination in step S7222 is affirmative, in step S7223 settings are made for deriving the bubble effect, and then the process ends.

図17の説明に戻り、ステップS3911のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。 Returning to the explanation of FIG. 17, in the lamp setting process of step S3911, the lighting pattern of lamps and electric decorations is set in order to synchronize with the display effect performed on the decorative pattern display device 42.

ステップS3912の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3912で行われる。 In the audio setting process of step S3912, the output pattern of the speaker SP is set in order to synchronize with the display effect performed on the decorative pattern display device 42. Further, when commands related to audio, such as notification of error occurrence, are transmitted from the main control device 261, settings for controlling these are also performed in step S3912.

ステップS3913では、上記ステップS3906~3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step S3913, external output processing is executed to transmit a control signal to each device based on the settings in steps S3906 to 3912 above. For example, a display command is sent to the display control device 45 when the decorative pattern display device 42 displays the decorative pattern in a variable manner.

2msec毎に行われるステップS3906~S3912の処理が実行された後、又は、上記ステップS3905で否定判別された場合には、ステップS3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After the processes of steps S3906 to S3912, which are performed every 2 msec, are executed, or if a negative determination is made in the above step S3905, the process moves to step S3914, and it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the RAM 553. Determine whether Note that the power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main controller 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If the power-off occurrence information is not stored, the process advances to step S3915, and it is determined whether the RAM 553 has been destroyed. If the RAM 553 is not destroyed, the process returns to step S3901 and normal processing is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 553 is destroyed, the process is looped infinitely in order to stop the execution of subsequent processes.

一方、ステップS3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3914 that the power-off occurrence information is stored, power-off processing is executed in step S3916. In the power-off processing, generation of interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. It also erases the memory of the power-off occurrence information. After executing the power-off process, the process loops infinitely.

以上詳述したように、第2実施形態では、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(モバイル連動遊技用パスワード又は演出設定用パスワード)をパチンコ機10に入力することで、パチンコ機10の外部で行った設定や、実際に遊技したことのある設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者にパチンコ機10をより堪能してもらう(気に入ってもらえる機会を増やす)ことができる。 As described in detail above, in the second embodiment, regarding a plurality of production setting items related to production, encoded selection information (mobile linked game password or production setting password ) into the pachinko machine 10, settings made outside the pachinko machine 10 or settings that have actually been played can be reflected in the current game. Therefore, there is no need to redo the same settings from scratch over and over again, and convenience can be improved. Furthermore, the player can make the performance to his or her liking, making the game more comfortable and attractive. Therefore, for example, although I like most of the specs and motifs (concepts), I end up stopping the game simply because there are some effects I don't like, or the appearance balance of each effect doesn't make sense (2. This allows players to enjoy the pachinko machine 10 even more (increasing the chances of them liking it).

さらに、携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を行うにあたって、一度、演出設定項目の設定を行ってしまえば、毎回の遊技に際して演出設定項目の設定を行わなくても、モバイル連動遊技用のパスワードをパチンコ機10に入力するだけで、付随的に遊技者の演出設定項目の設定を行うことができる。従って、比較的スムースにパチンコ機10の演出に関する設定変更を行うことができる。 Furthermore, when playing mobile-linked games using mobile communication terminals and servers, once you have set the effect setting items, you can easily set the effect setting items for mobile-linked games without having to set the effect setting items each time you play. By simply inputting a password into the pachinko machine 10, it is possible to incidentally set the player's performance setting items. Therefore, settings regarding the performance of the pachinko machine 10 can be changed relatively smoothly.

また、演出設定項目の設定内容はサーバを介してパチンコ機10に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、パチンコ機10を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。 Further, the setting contents of the production setting items are input to the pachinko machine 10 via the server. Therefore, the server can grasp the settings of the performance setting items for all players. Therefore, it is possible to publish the setting contents and exchange information on the setting contents (popularity voting, etc.), and by sharing information, the gaming system centered on the pachinko machine 10 (mobile linked gaming) can be improved. You can enjoy it even more. Furthermore, the gaming machine manufacturer can understand the preferences (trends) of all players, and can utilize this information in developing gaming machines.

加えて、本実施形態では、パチンコ機10において、演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を伺い、好き嫌いに応じた演出ボタン125の操作を行ってもらって、好き嫌いを好悪カウンタの数値というかたちでカウントし、そのカウンタ値を(携帯通信端末を介して)サーバに送って、カウンタ値に基づいて演出設定項目の設定を変更可能に構成されている。すなわち、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象をパチンコ機10に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。 In addition, in this embodiment, when a performance related to a performance setting item is performed in the pachinko machine 10, the user is asked about their impressions of whether they like or dislike the performance, and is asked to operate the performance button 125 according to their likes and dislikes. It is configured to count in the form of a good/bad counter, send the counter value to the server (via a mobile communication terminal), and change the settings of the production setting items based on the counter value. That is, by actually playing a game and experiencing the performance related to the performance setting items, it is possible to input impressions of likes and dislikes regarding the performance into the pachinko machine 10 and have it reflected therein. Therefore, settings that are closer to the player's wishes can be made, and the player can play the game more comfortably.

また、本実施形態では、遊技者個人の情報が含まれるモバイル連動遊技用のパスワードだけでなく、演出設定項目の設定内容と対応機種との情報が含まれる演出設定用のパスワードを発行可能に構成され、当然、パチンコ機10側でも、両パスワードに対応可能に構成されている。すなわち、モバイル連動遊技を行う場合、モバイル連動遊技用パスワードに演出設定項目の設定内容が含まれるようになっており、かかるパスワードを入力すれば、設定された演出バランスでの遊技を楽しむことができる。他人でも、そのパスワードを入力すれば、対応する演出バランスでの遊技を楽しむことができるのではあるが、個人情報が含まれるモバイル連動遊技用パスワードを他人が使用するわけにはいかない。この点、本実施形態によれば、演出設定項目の設定内容を含み、個人情報を含まない演出設定用パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードをパチンコ機10に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶エリアに記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応する演出設定用パスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる。)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。 In addition, in this embodiment, it is possible to issue not only a password for mobile linked games that includes personal information of the player, but also a password for production settings that includes information about the setting contents of production setting items and compatible models. Naturally, the pachinko machine 10 is also configured to be able to handle both passwords. In other words, when playing a mobile-linked game, the password for the mobile-linked game includes the setting contents of the production setting items, and by entering this password, you can enjoy the game with the set production balance. . If someone else enters the password, they can enjoy the game with the corresponding performance balance, but it is impossible for someone else to use the password for mobile linked games that includes personal information. In this regard, according to the present embodiment, the server issues a performance setting password that includes the setting contents of the performance setting items and does not include personal information, and the password is input into the pachinko machine 10, and the performance settings included in the password are Corresponding processing such as storing the setting contents of the setting item in the setting storage area can be executed. Therefore, if you find a production setting that you like on the server, anyone can easily write down the password for the corresponding production setting (set the production setting items one by one to match the settings you like). (You don't have to do that) You can play the game with that effect setting. Therefore, players can more easily enjoy the gameplay of being able to change the production according to their preferences (even players who do not play mobile-linked games can enjoy playing with their own production settings). can do.). Further, since it is possible to relatively easily try combinations of a plurality of effect setting items set by others, it is possible to easily find a effect setting that suits oneself.

さらに、本実施形態では、演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成されている。このため、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 Furthermore, in this embodiment, random can be selected in the settings of the effect setting items. Therefore, it is possible to meet the needs of players who want a change from the original, but who do not have the settings they particularly desire, or who do not want to know the settings themselves.

加えて、本実施形態では、遊技者が選択した演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。すなわち、例えば、魚群演出の当たり時の出現確率と外れ時の出現確率とを60%以下で同じ確率とすると、通常では導出されることのない大型の魚が群れを成す大魚群演出が導出されるようになっている。この場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。従って、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。 In addition, in this embodiment, a special effect that cannot be set alone can be derived by combining the effect setting items selected by the player. That is, for example, if the probability of appearance when a fish school effect is successful and the probability of appearance when it is a failure are the same probability of 60% or less, a large school effect in which large fish form a school, which would not normally be derived, will be derived. It has become so. In this case, it is possible to provide fun similar to a treasure hunt, such as by deriving hidden effects. Therefore, it is possible to arouse interest by setting the performance setting items, which can lead to maintaining motivation for playing the game.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 Note that the present invention is not limited to the content described in the embodiment described above, and may be implemented as follows, for example.

(a)遊技情報及び選択情報の内容や数に関しては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、各種ボーナスやART(アシストリプレイタイム)等の当選確率が複数段階で設定可能であって、かつ、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶エリアに累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の当選確率を演算し、その結果を携帯通信端末のディスプレイにて表示可能に構成してもよい。 (a) The content and number of game information and selection information are not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, for slot machines as gaming machines, the winning probabilities for various bonuses, ART (assist replay time), etc. can be set in multiple stages, and depending on the settings, the winning probabilities for child actors can also be set. In cases where there is a difference, the number of winnings of child actors with different winning probabilities depending on the settings is cumulatively stored in the game information storage area, and this is sent to the server, so that the server calculates the winning probability of the child actor, The result may be configured to be displayable on the display of the mobile communication terminal.

さらに、遊技者が選択可能な選択演出としても、特に通常時及び大当たり状態時のステージ選択や、ボタン演出に限定されるものではなく、これらに代えて又は加えて適宜変更可能である。例えば、リーチ状態が発生した後、スーパーリーチが発生するタイミングで、複数種類あるスーパーリーチの中からいずれかを遊技者が演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択可能に構成され、その選択結果が選択情報として蓄積記憶されるとともに、モバイル連動遊技に際してのアンケートにおいて、どうしてそのスーパーリーチを選択するのかの質問を導出するように構成してもよい。また、例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、複数あるリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンの押した順番を滞在するステージやそのときに導出された演出と対応付けて累積記憶するように構成してもよい。 Further, the selection performances that can be selected by the player are not limited to the stage selection in the normal state and the jackpot state, or the button performances, and can be changed as appropriate instead of or in addition to these. For example, after a reach state occurs, at the timing when a super reach occurs, the player is configured to be able to select one of multiple types of super reach by operating the effect button 125 and the cross button 126, and the selection result is may be stored as selection information, and a question may be asked as to why the super reach is selected in a questionnaire for mobile-linked games. For example, in response to a slot machine as a gaming machine, the order in which multiple stop buttons are pressed to stop each of the multiple reels is correlated with the stage in which the player stays and the effect derived at that time, and accumulated. The information may be configured to be stored.

加えて、カスタマイズの機能としても特に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのデザイン(衣装等)や、演出に際して出力される音声をアレンジする他、大当たり状態発生に関する示唆の法則を変更する(例えば、装飾図柄表示装置42においてキャラクタのセリフを吹き出しで表示するとともに、大当たりへの期待度が高くなるほど文字の色が白色→赤色→金色となるような構成において、金色が導出された場合には当選する可能性が高いのではなく必ず当選するようにしたり、赤色及び金色の導出を止めたりする等)等してもよい。尚、カスタマイズ機能は、ランクが高くなるほど、カスタマイズできるパターンが増えるように構成する。 In addition, the customization functions are not particularly limited; for example, in addition to arranging the designs of characters appearing (costumes, etc.) and the sounds output during production, changing the rules of suggestion regarding the occurrence of jackpot conditions ( For example, in a configuration in which characters' lines are displayed in speech bubbles on the decorative pattern display device 42, and the color of the characters changes from white to red to gold as the expectation level for a jackpot increases, if gold is derived, It is also possible to make it so that there is a high probability of winning but instead to make it sure to win, or to stop deriving red and gold colors, etc.). The customization function is configured such that the higher the rank, the more patterns that can be customized.

また、演出設定項目の決定の方法についても特に限定されるものではなく、機種毎に適宜ルールを設定可能に構成してもよい。例えば、リーチ演出のように、設定項目が複数ある場合において、「黒潮リーチ」に関して「好き」であることを示す設定は行ったが、「サンゴリーチ」や「マリンリーチ」に関する設定は一切行わなかった場合において、スーパーリーチの発生時に選択される(サムリーチが発生しないことが決定された場合に選択される)リーチ演出として、「黒潮リーチ」を60%とし、「サンゴリーチ」及び「マリンリーチ」をそれぞれ残り割合(40%)を均等に割った割合(各20%)となるように構成することとしてもよい。この場合、演出設定項目の設定制御の簡素化等を図ることができる。さらに、例えば、設定の行われなかった演出に関しては一切導出されないように構成してもよい。加えて、予め定められた主要な設定、或いは、全ての設定を行わなければ、演出設定項目の設定画面を終了させることができない(設定を完了させることができない)ように構成してもよい。 Furthermore, the method for determining the effect setting items is not particularly limited, and rules may be set appropriately for each model. For example, in a case where there are multiple setting items, such as a reach effect, a setting was made to indicate that ``I like'' ``Kuroshio Reach,'' but no settings were made for ``Coral Reach'' or ``Marine Reach.'' In this case, the reach effect that is selected when a super reach occurs (selected when it is determined that a thumb reach does not occur) is set to 60% of "Kuroshio reach", "coral reach" and "marine reach" It is also possible to configure the remaining ratio (40%) to be equal to the ratio (20% each). In this case, it is possible to simplify the setting control of the effect setting items. Furthermore, for example, it may be configured such that no performance is derived for which settings have not been made. In addition, it may be configured such that the setting screen for the production setting items cannot be ended (the settings cannot be completed) unless predetermined main settings or all settings are performed.

(b)また、上記実施形態では、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技のどちらでもアンケートが導出される場合があるが、モバイル連動遊技でのみ導出されるように構成してもよいし、モバイル連動遊技に際して比較的アンケートが導出され易くなるように構成してもよい。加えて、アンケートを全く実施しないように構成してもよい。 (b) In addition, in the above embodiment, the questionnaire may be derived for both mobile-linked games and non-mobile-linked games, but it may be configured so that it is derived only for mobile-linked games, or for mobile-linked games. It may be configured such that it is relatively easy to derive a questionnaire during a game. In addition, it may be configured such that no questionnaire is conducted at all.

さらに、アンケートに協力してもらった場合、その後の大当たりラウンドにおいて専用のアニメーション等が導出されたり、実際には確変大当たりであるのに確変大当たりか否か判別できない状態である場合に確変大当たりであることを教示する演出が必ず行われる、或いは、行われる可能性が高まるように構成したりしてもよい。 Furthermore, if you cooperate with the survey, a special animation etc. will be derived in the subsequent jackpot round, or if it is actually a probability-variable jackpot but it is not possible to determine whether it is a probability-variable jackpot or not, it will be considered a probability-variable jackpot. It may be configured such that a presentation that teaches a certain thing is always performed, or the possibility that it is performed is increased.

加えて、サーバでアンケート情報と遊技情報とを対比させて、アンケート情報と遊技情報とが一致するか否かを判別し、その結果をパスワード、ひいては、パチンコ機10における演出等に反映させてもよい。例えば、「本機種の遊技は初めてですか。」のアンケートの問いに「はい」と答えた遊技者が遊技情報を確認すると遊技回数が10回程度あった場合のようにアンケートに正しく答えない遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることを早い段階で教示するのではなく比較的遅くに教示する割合が多くなる(大当たり状態の発生時に特別表示装置43L、43Rを確認するとともに、その表示内容と大当たり種別との対応関係を把握していなければ、大当たり状態の終了時点でも、確変モードなのか時間短縮モードなのかの区別がつかないパターンに比較的振り分けられやすくなる)。逆に、アンケートに正しく答える遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることが比較的早い段階で教示されやすくなる等といった具合に適宜反映させることができる。 In addition, the server may compare the questionnaire information and the gaming information to determine whether the questionnaire information and the gaming information match, and reflect the results in the password and, furthermore, in the presentation etc. in the pachinko machine 10. good. For example, when a player who answered "yes" to the questionnaire question "Is this your first time playing this game?" checks the gaming information, the player does not answer the questionnaire correctly, such as when the player has played the game about 10 times. The percentage of players who are taught that it is a probability variable jackpot or that it is a probability variable mode is not taught at an early stage but relatively late (in addition to checking the special display devices 43L and 43R when a jackpot condition occurs) (If you do not understand the correspondence between the display content and the jackpot type, it will be relatively easy to be sorted into a pattern where it is difficult to distinguish between the variable probability mode and the time saving mode even at the end of the jackpot state). On the other hand, players who correctly answer the questionnaire can be taught at a relatively early stage that they are in a variable probability jackpot or in a variable probability mode, etc., as appropriate.

(c)上記実施形態では、サーバのアドレス情報、遊技情報、及び、選択情報を含む符号情報として、装飾図柄表示装置42においてQRコードが表示されるようになっているが、例えば、その他の二次元コードでもよいし、一次元コードでもよいし、URI(Uniform Resource Identifire)等のような記号の組合わせによる形式のもの(例えば、サーバの住所を示すURLの後に、遊技情報及び選択情報を示す文字列を付加する)でもよい。また、上記実施形態では「HTTP Cookie」を使用して遊技者(の携帯通信端末)を特定しているが、その他の方法(例えば、遊技者がメールアドレスを登録)で遊技者を特定してもよい。加えて、サーバから専用のアプリケーションをダウンロードできるようにして、上記実施形態とは異なる通信方法でパチンコ機10から遊技情報や選択情報を携帯通信端末で読み取ってサーバに送信できるように構成してもよい。 (c) In the above embodiment, the QR code is displayed on the decorative pattern display device 42 as the code information including server address information, game information, and selection information. It may be a dimensional code, a one-dimensional code, or a combination of symbols such as URI (Uniform Resource Identifier) (for example, a URL indicating the address of the server followed by game information and selection information). ) may also be used. Furthermore, although the above embodiment uses "HTTP cookies" to identify the player (his/her mobile communication terminal), it is also possible to identify the player using other methods (for example, the player registers an email address). Good too. In addition, a dedicated application may be downloaded from the server, and the game information and selection information may be read from the pachinko machine 10 with a mobile communication terminal and transmitted to the server using a communication method different from the above embodiment. good.

(d)携帯通信端末としては、携帯電話やスマートフォンに限定されるものではなく、コード情報の読み取り機能のあるモバイルPC等でもよい。また、上記実施形態では、パチンコ機10と、携帯通信端末との間のデータのやりとりは、パチンコ機10で表示されたQRコードを携帯通信端末で読み取り、携帯通信端末の要求に応じてサーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力する形式となっているが、例えば、赤外線等の無線通信を利用してもよい。 (d) The mobile communication terminal is not limited to a mobile phone or a smartphone, but may also be a mobile PC or the like with a code information reading function. Furthermore, in the above embodiment, data is exchanged between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal by reading a QR code displayed on the pachinko machine 10 with the mobile communication terminal, and transmitting the data to the server in response to a request from the mobile communication terminal. Although the issued password is input into the pachinko machine 10, wireless communication such as infrared rays may also be used.

また、上記実施形態では、パチンコ機10にパスワードを入力して、サーバに蓄積された遊技情報及び選択情報を反映させることができるように構成されているが、反映させることのできない構成(パチンコ機10へのパスワードの入力が行われない構成)としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the password is input to the pachinko machine 10 so that the game information and selection information stored in the server can be reflected. 10) may also be adopted.

さらに、携帯通信端末を介して、パチンコ機10と、サーバとの間でデータのやりとりが行われるように構成されているが、その他の方法でパチンコ機10とサーバとの間でやりとりが行われるように構成してもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータを介してパチンコ機10とサーバとを通信可能に構成する。さらに、遊技ホールにおいてパチンコ機10の側方に設置され、遊技媒体(パチンコ機であれば遊技球、スロットマシンであればメダル)の貸与に関する機能を有する台間装置に対して、遊技者が保持している遊技媒体の数を記憶可能な不揮発性の携帯記憶手段(カード等)に対して情報を読み書きする機能を設ける。そして、遊技者が遊技を行うことで、遊技情報及び選択情報がホールコンピュータを介してサーバに送られるとともに、サーバ側からホールコンピュータを介して前記遊技情報及び選択情報に対応する情報が台間装置に送られ、台間装置がその情報を携帯記憶手段に書き込むように構成してもよい。また、遊技者が次回の遊技に際して携帯記憶手段を台間装置に挿入し、情報を読み取らせることで、上記実施形態のように、ランク情報や遊技者の趣味嗜好に応じた遊技が行われるように構成してもよい。 Furthermore, data is exchanged between the pachinko machine 10 and the server via the mobile communication terminal, but data may be exchanged between the pachinko machine 10 and the server using other methods. It may be configured as follows. For example, the pachinko machine 10 and the server are configured to be able to communicate via a hall computer in a game hall. Furthermore, the player holds an inter-machine device that is installed on the side of the pachinko machine 10 in the game hall and has the function of lending game media (game balls in the case of a pachinko machine, medals in the case of a slot machine). A function is provided to read and write information to a nonvolatile portable storage means (card, etc.) capable of storing the number of game media being played. When a player plays a game, game information and selection information are sent to the server via the hall computer, and information corresponding to the game information and selection information is sent from the server side via the hall computer to the machine between machines. The inter-machine device may be configured to write the information to the portable storage means. In addition, when the player plays the next game, by inserting the portable storage device into the inter-machine device and reading the information, the player can play the game according to the rank information and the player's hobbies and preferences, as in the above embodiment. It may be configured as follows.

(e)上記実施形態では、遊技者個人の選択情報、及び、各パチンコ機10を遊技した遊技者全体の選択情報の両方が蓄積記憶されるように構成されているが、どちらか一方、或いは、両方を省略してもよい。その場合、パチンコ機10、サーバの記憶容量の低減を図ることができる。さらに、遊技者個人の選択情報を記憶しない構成とする場合、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。また、上記実施形態において、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合(例えば、モバイル連動遊技の開始時(パスワード入力操作の前後)に装飾図柄表示装置42に質問と操作項目(イエス・ノー)とを表示したり、サーバのウェブページ上で初回登録時に質問と操作項目とを表示したりして個人の選択情報の蓄積に賛同を得た場合)にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 (e) In the above embodiment, both the selection information of an individual player and the selection information of all players who played each pachinko machine 10 are stored and stored, but either one or , both may be omitted. In that case, it is possible to reduce the storage capacity of the pachinko machine 10 and the server. Furthermore, if the configuration is such that the selection information of individual players is not stored, it is possible to blur the selection information of a specific player, and the individual's hobbies and preferences may be highlighted without the player knowing. This can prevent situations such as people being offended if their information is known. In addition, in the above embodiment, when the player agrees to store personal selection information (for example, at the start of a mobile linked game (before and after password input operation), the decorative pattern display device 42 displays questions and operation items ( Only if consent is obtained for the accumulation of personal choice information (yes/no) or displaying questions and operation items at the time of initial registration on the server's web page, personal choice information will be collected. It may be configured such that .

尚、上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は1週間が経過したものから順次消去されるように構成されているが、この期間は特に限定されるものではなく、例えば、所定日数(例えば、1日~14日)や所定時間の経過後としてもよいし、所定変動回数(例えば、3000回転~60000回転)の実行後としてもよいし、消去することがない(消去するプログラムがなく、そのパチンコ機10のこれまでの選択情報の全てが蓄積され、基板を回収して解析するとかかる蓄積された選択情報が分かる)ように構成してもよい。 In the above embodiment, the storage contents of the statistics storage area of the selected information storage area are configured to be erased sequentially after one week has passed, but this period is not particularly limited. For example, it may be deleted after a predetermined number of days (e.g., 1st to 14th) or a predetermined time has elapsed, or after a predetermined number of fluctuations (e.g., 3000 to 60000 revolutions), or it may be deleted. It may be configured such that there is no program to be erased (there is no program to be erased, all of the past selection information of the pachinko machine 10 is accumulated, and the accumulated selection information can be found when the board is collected and analyzed).

また、パチンコ機10において、コード発行画面を表示してから閉じると、蓄積されていた遊技情報が消去されるとともに、選択情報は消去されないように構成されているが、遊技情報が消去されずに別のタイミングで消去されるように構成してもよいし、選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成してもよい。選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成した場合(サーバ側では随時選択情報を加算することとなる)、選択情報記憶エリアにおいて記憶容量の低減などを図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 is configured so that when the code issuing screen is displayed and then closed, the accumulated game information is deleted and the selection information is not deleted. It may be configured to be deleted at a different timing, or the selection information may be configured to be deleted at the timing when the code issuance screen is closed. If the selection information is configured to be deleted at the timing when the code issuing screen is closed (the selection information is added at any time on the server side), it is possible to reduce the storage capacity in the selection information storage area.

(f)上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者個人の趣味嗜好が遊技に反映される構成となっているが、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者全体の趣味嗜好(人気投票的なもの)が遊技に反映される構成としてもよい。 (f) In the above embodiment, the password includes information based on the storage contents of the personal storage area of the selected information storage area, and the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game. A configuration may also be adopted in which the password includes information based on the storage contents of the statistics storage area of the selection information storage area, and the hobbies and preferences (such as popularity voting) of the players as a whole are reflected in the game.

この場合、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、パチンコ機10のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。 In this case, for example, you can first recommend popular effects to players who are playing for the first time so that they can enjoy them, increasing the possibility of attracting the player's interest as early as possible. It is possible to actively promote the advantages of the pachinko machine 10 by having players who have previously selected only the effects try out popular effects and discover new advantages. can. Therefore, it is possible to reduce the situation where, depending on the development of the game, the potential of the pachinko machine 10 cannot be effectively brought out and the player is no longer able to play the game.

尚、当該パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。また、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのかを選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 It should be noted that if the pachinko machine 10 has little gaming experience, the hobbies and preferences of the players as a whole may be reflected, and if a certain amount of gaming experience has been accumulated, the hobbies and preferences may not be reflected. Furthermore, it may be configured such that the player can select whether to reflect his or her individual hobbies and preferences or to reflect the hobbies and preferences of all players. Furthermore, such a selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), it is possible to make a selection that is used for a password. It is possible to reduce the total number of words, simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

(g)さらに、パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、遊技者個人の趣味嗜好を反映させるように構成してもよい。より具体的には、パスワード発行に際し、例えば、変動ランク及び大当たりランクがともに「2」以上であるか否かを判別し、否定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側全体選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行し、一方、肯定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側個人選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行することとしてもよい。この場合、該当するパチンコ機10に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当するパチンコ機10の遊技経験をある程度積んでいる場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 (g) Furthermore, if the player has little experience playing the pachinko machine 10, the player's hobbies and preferences as a whole are reflected; if the player has a certain amount of gaming experience, the player's individual hobbies and preferences are reflected. You may. More specifically, when issuing a password, for example, it is determined whether the variable rank and the jackpot rank are both "2" or higher, and if the determination is negative, the host side gaming information storage area and the entire host side A password will be issued according to the storage contents of the selected information storage area (statistics storage area of the selected information storage area), and if the determination is positive, the host side gaming information storage area and the host side personal selection information will be issued. A password may be issued depending on the storage contents of the storage area (personal storage area among the selected information storage areas). In this case, if the player does not have much gaming experience with the pachinko machine 10 in question, and the amount of data on the individual player's hobbies and preferences has not been acquired that much, the hobbies and preferences of the entire player are reflected in the game, and the pachinko machine 10 is You can actively emphasize your strengths. Furthermore, if the player has a certain amount of gaming experience with the relevant pachinko machine 10, the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game, allowing the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable gameplay depending on the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to decide which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area to reflect the stored contents in the game (to include in the password), the personal selection information storage area and the overall selection information storage area are determined. Compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas, the number of pieces of information identified from the password, and by extension, the total number of password patterns can be reduced. Therefore, it is possible to make the password as short as possible and to reduce the number of types of words used in the password. Therefore, it is possible to simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

(h)さらに、選択情報記憶エリアの記憶内容(選択情報)を遊技に反映させるのか否かを遊技者が選択可能に構成されていることとしてもよい。この場合、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 (h) Furthermore, the player may be configured to be able to select whether or not the stored content (selection information) of the selection information storage area is to be reflected in the game. In this case, even a player with a good current balance can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶エリアやホスト側選択情報記憶エリア(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 In addition, a selection information storage area for the player's personal use and a host side selection information storage area (personal selection information storage area) that accumulates and stores selection information only in the mobile-linked gaming state are provided so that the player can indicate his/her intention not to reflect the selection information. (corresponding operations/settings have been made), the selection information is not stored and stored in the player's personal selection information storage means (it may be configured to ask whether or not to participate each time, or it may be configured to ask whether or not to participate only for the first time). It may be possible to have a configuration in which the results are reflected in the following, depending on the pros and cons, or a configuration in which the results are accumulated but not reflected.

(i)上記実施形態では、演出ボタン125及び十字ボタン126により、選択演出時の決定操作と、パスワードの入力操作とが行えるように構成されているが、選択演出の決定操作を行うボタンと、パスワードの入力操作を行うボタンとを別々に設けてもよい(演出ボタン125の他にメニュー画面を開いて操作するボタンを設けてもよい)。さらに、操作手段や入力手段はボタンでなくてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42をタッチパネルにして、該表示部に表示されたキーに触れてパスワードの入力操作を行うことができるように構成してもよい。 (i) In the above embodiment, the production button 125 and the cross button 126 are configured so that the decision operation for the selection production and the password input operation can be performed, but the button for performing the selection production decision operation, A button for inputting a password may be provided separately (a button for opening and operating a menu screen may be provided in addition to the presentation button 125). Furthermore, the operating means and input means do not have to be buttons. For example, the decorative pattern display device 42 may be configured as a touch panel so that a password can be entered by touching keys displayed on the display section.

また、上記実施形態では、表示手段として、液晶ディスプレイである装飾図柄表示装置42が設けられているが、LEDディスプレイ、セグメント表示装置等のその他の表示装置によって表示手段を構成してもよい。さらに、識別情報等の図柄を表示可能な表示装置とは別にQRコードやパスワード入力画面等を表示可能な表示手段を設けることも可能である。加えて、パスワードに使用される文字の種別や文字数等は特に限定されるものではなく、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号、マーク等を適宜使用可能である。 Further, in the above embodiment, the decorative pattern display device 42 which is a liquid crystal display is provided as the display means, but the display means may be constituted by other display devices such as an LED display or a segment display device. Furthermore, it is also possible to provide a display means capable of displaying a QR code, a password input screen, etc., separately from the display device capable of displaying patterns such as identification information. In addition, the type and number of characters used in the password are not particularly limited, and hiragana, katakana, kanji, alphabetic characters, numbers, symbols, marks, etc. can be used as appropriate.

(j)ランク付けの対象とされる遊技情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。そもそも、遊技情報や選択情報の対象とされる情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、変動ランクや大当たりランクの更新条件は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。例えば、大当たりランクの更新に関し、第1ランク→第2ランク、及び、第2ランク→第3ランクまでは各20回の大当たりを必要とし、それ以降は40回の大当たりを必要とすることとしてもよい。 (j) Game information to be ranked is not particularly limited, and can be changed as appropriate for each model. In the first place, the information targeted for game information and selection information is not particularly limited, and can be changed as appropriate for each model. Further, the conditions for updating the variable rank and jackpot rank are not particularly limited, and can be changed as appropriate for each model. For example, regarding the update of the jackpot rank, 20 jackpots are required from the 1st rank to the 2nd rank and from the 2nd rank to the 3rd rank, and 40 jackpots are required after that. good.

また、上記実施形態では、サーバに蓄積された変動回数情報及び大当たり回数情報が1000回(半日も遊技すれば達成できそうな回数)未満、及び、30回(運が良ければ1日で達成できそうな回数)未満の場合に、パスワードに残情報を含ませるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技ホールの営業終了時間などを把握可能な構成であれば、遊技を開始する時点の残りの遊技可能時間で達成できそうな数値を算出して、その値との比較で残情報をパスワードに含ませるか否かを決定してもよい。加えて、閉店までの時間があまりない場合(例えば、残り2,3時間)には、比較的時間効率の良いステージを勧めるアナウンス(表示)等を行うこととしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the fluctuation number information and the jackpot number information stored in the server are less than 1000 times (the number of times that can be achieved by playing for half a day), and 30 times (the number of times that can be achieved in one day if you are lucky). Although the configuration is such that the remaining information is included in the password if the number of passwords is less than 1 (the number of times in which the number of passwords is used), the remaining information is not limited to this configuration. For example, if you have a configuration that allows you to know the closing time of a game hall, you can calculate the number that can be achieved with the remaining playable time at the time you start playing, and then compare it with that value to enter the remaining information into the password. You may decide whether to include it in the In addition, if there is not much time left until the store closes (for example, there are only a few hours left), an announcement (display) recommending a relatively time-efficient stage may be made.

(k)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。 (k) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, the opening/closing pattern of the variable winning device 32 for various jackpot types, etc. are not particularly limited and can be set appropriately for each model. Furthermore, in the above embodiment, the probability of winning in the winning lottery varies between the probability variable mode and other modes, but the probability of winning does not vary (is constant) and is awarded after the jackpot state ends. The above configuration may be applied to a pachinko machine in which a plurality of patterns of time reduction mode periods (number of fluctuations) are prepared.

また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, there are cases where a jackpot is won based on a game ball entering the upper winning slot 33a and a case where a jackpot is won based on a gaming ball entering the lower winning slot 33b. It may be configured such that the proportions of the jackpot types awarded are different. For example, if you win a jackpot based on a game ball entering the upper prize opening 33a, and if you win a jackpot based on a game ball entering the lower prize opening 33b, you will receive "7RN". Although the ratio is the same, the ratio of "16 RS" (in other words, the ratio of "7 RS") may be configured to be different.

(l)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。 (l) In the above embodiment, the player is taught to hold the variable display using the hold lamps 46a and 46b, but the hold may be taught using other display means. For example, in the decorative pattern display device 42, an image object indicating suspension is displayed in one-to-one correspondence with a suspended variable display so that it can be seen whether the first variable display is pending or the second variable display is pending. You may.

また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the entry of a game ball into the lower winning hole 33b that has been suspended after the variable display (first variable display) based on the entry of the game ball into the upper winning hole 33a that has already been held The second variable display is preferentially digested by moving the pending order forward or backwards, such as the variable display based on (second variable display) being consumed before the first variable display. However, regardless of whether it is the first variable display or the second variable display, the display may be configured to be consumed in the order in which it was put on hold.

(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (m) It may be implemented as a pachinko machine of a different type from the above embodiment. For example, the movable means ( a variable ball entry means comprising: a feather member); a specific ball entry means and a non-specific ball entry means into which a game ball that has entered a specific area can enter; and a specific ball entry means that detects a game ball that has entered the specific ball entry means. a specific entering ball detection means (condition fulfillment detection means), a starting ball entering means that is provided outside the specific area and into which a game ball moving in the gaming area can enter, and a starting ball entering means that detects the game ball that has entered the ball. and a main control means that controls the opening and closing of the variable ball entry means. A predetermined number of game values (game balls) are given to the player regardless of which of the ball entry means the ball enters, and the main control means controls the variable ball entry means based on the detection by the starting ball entry detection means. A small winning state in which the ball is kept open once or multiple times for a first time, or the variable winning means is kept open for a second time longer than the first time, or the variable winning means is kept in the open state. One round is defined as the period until a specified number of game balls enter the ball, and this is repeated a specified number of times to determine whether or not a jackpot state will occur.If a small win is won in the drawing, a small win state will be drawn. The present invention may be applied to a gaming machine in which a jackpot state is generated when a jackpot is won in a winning/failure lottery and when a specific ball entering detection means is detected. In this case, the variable ball entry means corresponds to a variable winning device. In addition to pachinko machines, we also offer arrangement ball machines, similar mahjong balls, and other types of gaming machines, slot machines that are reel-type gaming machines, and gaming machines that are a combination of slot machines and pachinko machines. You may.

(n)上記実施形態において、パチンコ機10から携帯通信端末を介してサーバに一度に送ることのできるデータ量の上限を定めることとしてもよい。さらに、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が予め定められた上限よりも多く、1度の機会で送りきれなかった場合には、コード発行画面を閉じた後も、未送信分の情報は消去されずに残される、ひいては、未送信であることがわかるように残されるように構成されていることとしてもよい。 (n) In the above embodiment, an upper limit may be set for the amount of data that can be sent from the pachinko machine 10 to the server at one time via the mobile communication terminal. Furthermore, if the amount of gaming information and selection information to be sent to the server is larger than the predetermined upper limit and cannot be sent in one opportunity, even after closing the code issuing screen, the unsent amount will be The information may be left undeleted, or may be left so that it can be seen that it has not been sent.

さらに、上記実施形態において、パチンコ機10において蓄積され、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が多い場合(例えば、数日分の選択情報が貯まっている場合)、遊技に際して蓄積記憶された遊技情報や選択情報をQRコードにする際に、遊技情報や選択情報の種別の中で、今回の遊技に際しての蓄積記憶がなかったもの、すなわち、例えば、大当たり回数が0回であったり、プレミアムリーチが全く導出されなかったりするようなものがあるか否かを確認し、あると判別された場合には、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を縮小して別の情報を入れ込む情報表示領域とする、或いは、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を別の情報のために使用するように構成してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the amount of game information and selection information accumulated in the pachinko machine 10 and to be transmitted to the server is large (for example, when selection information for several days has been accumulated), the amount of data accumulated in the pachinko machine 10 and the selection information to be transmitted to the server is large (for example, when selection information for several days has been accumulated), When converting game information and selection information into a QR code, it is necessary to check the types of game information and selection information for which there is no accumulated memory for the current game, i.e., the number of jackpots is 0, etc. , check whether there are any items for which premium reach is not derived at all, and if it is determined that there is, reduce the information display area that was supposed to be used for such information and move to another area. The information display area may be used as an information display area to input information, or the information display area that was supposed to be used for such information may be used for other information.

すなわち、サーバに送信するべき情報量が多い場合、例えば、蓄積されている選択情報の情報量が多い場合、これを一度に送ろうとすると、比較的時間がかかる上、情報を送る遊技者に対して通信料が余剰に付加されてしまうことが懸念される。このため、一度に送る情報量の上限を定めることが望ましいのであるが、当該(n)の構成では、かかる条件下でも、パチンコ機10側に溜まっている情報を極力多くサーバ側に送れるように、上記のように、対応する情報がないことから使用されない(空いている)領域を探し、見つかった場合には、そこを利用して別の情報を載せて送るようになっている。 In other words, if there is a large amount of information to be sent to the server, for example, if there is a large amount of accumulated selection information, it will take a relatively long time to send it all at once, and it will be difficult for the player sending the information to send it. There is a concern that communication charges will be added to the surplus. For this reason, it is desirable to set an upper limit on the amount of information to be sent at one time, but in the configuration (n), even under such conditions, it is possible to send as much information accumulated on the pachinko machine 10 side to the server side as possible. , As mentioned above, since there is no corresponding information, an unused (empty) area is searched for, and if it is found, it is used to load other information and send it.

また、QRコードは、携帯通信端末で読み取られると、URL形式の文字列情報に変換され、各遊技情報、及び、アンケート情報以外の各選択情報を示す文字列の間には並ぶ順番が定められているとともに、各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、遊技情報及び選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、対応する前記遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する冒頭文字のみが残されるように設定されることとしてもよい。この場合、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、各情報間の区切りの文字になり、各情報のその時々の情報量に応じて文字列を構成する文字数を変更することが可能となる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 In addition, when the QR code is read by a mobile communication terminal, it is converted to character string information in URL format, and the order in which the QR code is arranged is determined between the character strings indicating each game information and each selection information other than survey information. In addition, at the beginning of the character string indicating each game information and selection information, there is an opening character indicating that it is the beginning of the game information and selection information, and there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information. In this case, the setting may be such that only the corresponding first character is left. In this case, the first character ends up existing between character strings indicating each game information and selection information, so it becomes a delimiter character between each piece of information, and depending on the amount of information at the time of each piece of information. You can change the number of characters that make up a string. Furthermore, if there is no corresponding gaming information and selection information stored, for example, if the value obtained by counting the fulfillment of a predetermined condition is gaming information, and the predetermined condition is never satisfied, Only the first character is left, that is, it is continuous with the first character corresponding to the game information or selection information in the subsequent order, and the server side understands that there is no stored memory of the corresponding game information or selection information. It becomes possible to do so. Therefore, the number of characters can be further reduced compared to the case where a character string other than the first character indicates that there is no stored storage of the corresponding game information and selection information.

尚、サーバへ送るべき遊技情報及び選択情報が多く、情報の種別が多岐にわたる場合でも、相関性の高い情報同士は一度に送られるように構成することが望ましい。例えば、通常時において、「ダイビングステージ」が選択された回数を示す情報と、「クルージングステージ」が選択された回数を示す情報と、「深海探索ステージ」が選択された回数を示す情報とは同時に送られるように構成することが望ましい。すなわち、同時に送られない場合には、ステージ変更が何回あったうちの各ステージが選択された回数という値を正確に把握することができなくなってしまう。また、演出ボタン125が総変動回数に対してどのような割合で操作されたのかを把握できるように、演出ボタン125が操作されたか否かの情報は、送信の都度送られるように構成してもよい。加えて、短縮URLサービスを利用してもよい。 Note that even if there is a large amount of game information and selection information to be sent to the server and the types of information are diverse, it is desirable to configure the system so that highly correlated pieces of information are sent at once. For example, in normal times, information indicating the number of times the "diving stage" has been selected, information indicating the number of times the "cruising stage" has been selected, and information indicating the number of times the "deep sea exploration stage" has been selected are simultaneously provided. It is desirable to configure it so that it can be sent. That is, if they are not sent at the same time, it becomes impossible to accurately determine the number of times each stage has been selected out of the number of times the stage has been changed. Further, in order to be able to grasp the ratio of the effect button 125 being operated to the total number of times the effect button 125 has been operated, the information on whether or not the effect button 125 has been operated is configured to be sent each time it is transmitted. Good too. Additionally, a shortened URL service may be used.

(o)上記実施形態において、例えば、遊技開始時にパスワードを発行するべく携帯通信端末がサーバにアクセスする際に、サーバに対して携帯通信端末の位置情報が送信された場合には、サーバにおいて遊技情報や選択情報だけでなく位置情報も対応して記憶されるように構成したり、遊技情報や選択情報だけでなく、当該位置情報に応じたパスワードが発行されたりするように構成してもよい。さらに、位置情報を含むパスワードをパチンコ機10に入力すると、位置情報を反映した演出(ご当地演出)等が行われることとしてもよい。加えて、ご当地演出が行われるのは位置情報を送信した遊技者のモバイル連動遊技状態だけの間としてもよいし、当該遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、例えば、電源オフまで継続されるようにしてもよい。 (o) In the above embodiment, for example, when the mobile communication terminal accesses the server to issue a password at the start of the game, if the location information of the mobile communication terminal is transmitted to the server, the server It may be configured such that not only information and selection information but also location information is stored in correspondence, or a password may be issued in accordance with the location information in addition to game information and selection information. . Furthermore, when a password including location information is input into the pachinko machine 10, an effect reflecting the location information (local effect) or the like may be performed. In addition, local effects may be performed only during the mobile-linked gaming state of the player who sent the location information, or may continue even after the player ends the mobile-linked game, for example, until the power is turned off. It is also possible to do so.

以下、パチンコ機10、携帯通信端末、及びサーバの間で位置情報のやりとりを行う場合の態様例について説明する。本例の携帯通信端末は、GPSを内蔵している。例えば、QRコードを読み取って遊技情報等を初めてサーバに送信する際に、位置情報を送ってもよいか伺う表示が出る。尚、サーバのウェブページやパチンコ機10のメニューで位置情報を使うことで利用できるサービスの説明を参照することができる。 Hereinafter, an example of a mode in which position information is exchanged between the pachinko machine 10, the mobile communication terminal, and the server will be described. The mobile communication terminal of this example has a built-in GPS. For example, when reading a QR code and transmitting game information etc. to the server for the first time, a message appears asking if it is OK to send location information. It is possible to refer to explanations of available services by using the location information on the server's web page or the menu of the pachinko machine 10.

位置情報のやりとりを行う第1の目的としては、サーバを運営する遊技機メーカー側で、各地域でのパチンコ機10の稼働状況や、遊技者の好みを把握することである。これにより、顧客満足度を推し量り、遊技機の開発に役立てることができる。尚、携帯通信端末から遊技情報等が送られてくる際に位置情報が付加されている場合、都道府県別に遊技情報等が、遊技者個人のものや全国の遊技者の統計のものとは別に蓄積される。但し、必ずしも全情報が都道府県別に蓄積されるように構成されていなくてもよく、一部の情報だけでもよいし、複数の都道府県をまとめて(関東地方・東海地方等)蓄積されるように構成してもよい。 The first purpose of exchanging location information is for the game machine manufacturer that operates the server to understand the operating status of pachinko machines 10 in each region and the preferences of players. This makes it possible to estimate customer satisfaction and use it for the development of gaming machines. Furthermore, if location information is added when gaming information, etc. is sent from a mobile communication terminal, gaming information, etc. by prefecture may be separated from individual player information and national player statistics. Accumulated. However, the structure does not necessarily have to be such that all information is stored by prefecture; only some information may be stored, or multiple prefectures can be stored together (Kanto region, Tokai region, etc.). It may be configured as follows.

第2の目的としては、位置情報を利用した演出を遊技者に堪能してもらい、興趣の向上を図ることである。以下、位置情報を利用した「ご当地演出」の一例について図16を参照して説明する。 The second purpose is to allow players to enjoy performances using location information, thereby increasing their interest. An example of "local presentation" using location information will be described below with reference to FIG. 16.

本例では、全国の各都道府県にそれぞれ対応して「ご当地」に対応した絵柄付きの装飾図柄が設定記憶されており、遊技者が、モバイル連動遊技を行うことで獲得できるポイント等に応じて、前記「ご当地図柄」を装飾図柄表示装置42における変動表示の装飾図柄として使用可能な状態とする(ロックを解除する)ことができるようになっている。尚、図16(a)の上段及び中段に示される「1~9」の数字柄が付された図柄が、通常、装飾図柄表示装置42の装飾図柄として使用されるものであり、図16(a)の下段に示される図柄が、これまでに当該遊技者が獲得した「ご当地図柄」である。 In this example, decorative patterns with pictures corresponding to "local" are set and stored for each prefecture in the country, and players can use them to earn points by playing mobile-linked games. Then, the "current map pattern" can be made usable (unlocked) as a variable display decorative pattern on the decorative pattern display device 42. It should be noted that the patterns with numbers "1 to 9" shown in the upper and middle rows of FIG. 16(a) are normally used as decorative patterns of the decorative pattern display device 42, and The symbol shown in the lower row of a) is the "regular map symbol" that the player has acquired so far.

先ず、遊技者が、初回のモバイル連動遊技を行うべく携帯通信端末でサーバにアクセスする際に位置情報を送った場合、サーバでは、位置情報に基づいて、かかる遊技者のいる都道府県を判別するとともに、遊技者の要求に応じて発行するパスワードに位置情報に関する情報を含ませる。 First, when a player sends location information when accessing a server using a mobile communication terminal to play a mobile-linked game for the first time, the server determines the prefecture in which the player is located based on the location information. At the same time, information regarding the location information is included in the password issued in response to a player's request.

より具体的には、パチンコ機10側では、サブ制御装置262において、各都道府県に個別対応してご当地情報記憶エリア(合計47個)が設けられており、各ご当地情報記憶エリアには、踏破フラグと、初回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われたのかを示す地元フラグと、今回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われるのかを示すご当地フラグとが設けられている。さらに、表示制御装置45のキャラクタROM525に記憶されている「ご当地図柄」との対応関係を示すご当地図柄対応テーブルを備えている。また、図16(b)に示すように、オン設定された踏破フラグに対応する都道府県には、踏破したことが分かるように異なる着色が施されるとともに、踏破フラグがオン設定されている都道府県に対応する「ご当地図柄」を演出に使用することが可能となる。 More specifically, on the pachinko machine 10 side, in the sub-control device 262, local information storage areas (47 in total) are provided corresponding to each prefecture, and each local information storage area has a , a completion flag, a local flag indicating in which prefecture the first mobile-linked game was played, and a local flag indicating in which prefecture the current mobile-linked game was played. Furthermore, it is provided with a current map pattern correspondence table showing a correspondence relationship with the "current map pattern" stored in the character ROM 525 of the display control device 45. Furthermore, as shown in FIG. 16(b), the prefectures corresponding to the flags that have been completed are colored differently to show that they have been completed, and the prefectures for which the flags have been completed are set to on. It will be possible to use the "goto map pattern" corresponding to the prefecture in the production.

初回のモバイル連動遊技では、パスワードに含まれる位置情報によって、地元フラグ及びご当地フラグがオンされるとともに、地元フラグ(ご当地フラグも同じ都道府県を示す)がオンされた都道府県の踏破フラグをオンにする。装飾図柄表示装置42のメニュー画面では、「全国横断ラリー」を選択することが可能になる。また、「全国横断ラリー」を選択すると、踏破フラグがオン設定されている都道府県と、これに対応する「ご当地図柄」(ご当地に由来するものや名物、名所などをモチーフにした絵柄と数字柄との組合わせ)と、現在の変動表示で使用されている装飾図柄(図16の上段及び中段)とを表示することができ、使用する装飾図柄を「ご当地図柄」に変える、或いは、初期の装飾図柄に戻す等の操作が行えるようになっている。 In the first mobile-linked game, the local flag and the local flag are turned on depending on the location information included in the password, and the flag of the prefecture where the local flag (the local flag also indicates the same prefecture) is turned on is turned on. turn on. On the menu screen of the decorative pattern display device 42, it becomes possible to select "Nationwide Rally". In addition, when you select "Nationwide Rally", you can see the prefectures for which the crossing flag is set to ON, and the corresponding "local map pattern" (designs with motifs of things originating from the region, famous products, famous places, etc.). It is possible to display the decorative pattern (combination with number pattern) and the decorative pattern currently used in the variable display (upper and middle rows of Figure 16), and to change the decorative pattern to the "current map pattern", or , operations such as returning to the initial decorative pattern can be performed.

「全国横断ラリー」では、モバイル連動遊技において規定数のポイントを貯めるごとに(例えば、変動回数1回につき1ポイント、大当たり1回につき300ポイント、プレミアムリーチ1回につき1000ポイントが溜まり、1000ポイントを貯めるごとに)、踏破フラグがオンされていない別の都道府県の踏破フラグを1つずつオン設定することができる。ちなみに、本例では、踏破フラグをオンしていく都道府県の順番が決まっているが、遊技者が選択可能としてもよい。尚、踏破フラグをオン設定することのできる条件は特に限定されるものではなく、例えば、変動表示500回毎、又は/及び、大当たり5回ごと等としてもよい。さらに、踏破フラグをオン設定することのできる条件が成立したか否かの判別(ポイント換算)は、サーバ側だけでなくパチンコ機10側でも行えるように構成し、上記実施形態のように、残情報というかたちで、踏破フラグをオン設定するために必要な残りポイント数をパチンコ機10側に送ることで、条件達成時に即座に新しいご当地図柄を使用可能となるように構成してもよい。 In "Nationwide Rally," each time you accumulate a specified number of points in a mobile-linked game (for example, 1 point for each variation, 300 points for each jackpot, 1000 points for each premium reach, Each time you save up the flags, you can turn on the flags of other prefectures whose flags have not been turned on one by one. Incidentally, in this example, the order of the prefectures in which the completion flags are turned on is determined, but it may be possible for the player to select the order. Note that the conditions under which the completion flag can be set to ON are not particularly limited, and may be, for example, every 500 fluctuation displays, or/and every 5 jackpots, etc. Furthermore, the determination (point conversion) as to whether or not the condition for setting the completion flag to ON is satisfied is configured so that it can be performed not only on the server side but also on the pachinko machine 10 side. It may be configured such that a new winning map pattern can be used immediately when the condition is achieved by sending the number of remaining points necessary to turn on the completion flag in the form of information to the pachinko machine 10 side.

また、本例では、遊技者が「地元」以外の都道府県で同一機種のパチンコ機10をモバイル連動遊技する(サーバに位置情報を送る)ことで、踏破フラグがオンされていない都道府県のご当地フラグがオンされると、ポイントに関係なく、当該ご当地フラグがオンされた都道府県の踏破フラグがオン設定される。さらに、踏破フラグ、地元フラグ、及びご当地フラグは、モバイル連動遊技が終了した(QRコード発行画面がクローズされた)場合、パチンコ機10の電源が落とされた場合にリセットされるようになっている。また、どの都道府県の踏破フラグがオンされているかの情報や上記ポイントに関する情報等は、二次元コードにも含まれ、サーバに出力されて管理されることとなる。そして、次回のパスワードにかかるご当地関連の情報に基づく情報を含ませて、ご当地演出(「全国横断ラリー」)の続きを行えるようにしている。加えて、全国の踏破フラグがオン設定された状態では、専用の演出が導出可能となる(例えば、大当たりの発生が確定した場合にそのことを教示可能なプレミアム予告が導出され得るようにしたり、大当たり状態中に専用の画像が導出され得るようにしたりする。「全国横断ラリー」の二週目に入るようにしてもよい。二週目の特典は色違いのご当地図柄等が挙げられる。)。また、「ご当地図柄」に使用された絵柄のモチーフが予告演出等(例えば、小さくして群表示する等)にも使用されるように(ご当地図柄を装飾図柄では使用しないが、所定の演出に際して導出され得るように設定することも可能)構成してもよい。 In addition, in this example, by playing a mobile-linked game on the same model pachinko machine 10 in a prefecture other than the "local" player (sending location information to the server), the player can play a mobile-linked game (sending location information to the server) in a prefecture other than the "local" prefecture. When the local flag is turned on, regardless of the points, the completion flag of the prefecture where the local flag is turned on is set to on. Furthermore, the crossing flag, local flag, and local flag are reset when the mobile-linked game ends (the QR code issuing screen is closed) or when the power of the pachinko machine 10 is turned off. There is. Additionally, information on which prefecture's completion flag is turned on, information on the points mentioned above, etc. are also included in the two-dimensional code, and are output to the server for management. Then, the next password will include information based on local information, so that the local performance (``National Rally'') can be continued. In addition, when the nationwide completion flag is set to on, special effects can be derived (for example, when a jackpot is confirmed, a premium notice that can notify you of the occurrence of a jackpot can be derived, For example, a special image may be derived during the jackpot state.The second week of the "nationwide rally" may be entered.The second week's benefits include a winning map pattern in a different color. ). In addition, the motif of the picture used in the "Goto map pattern" can also be used for preview effects, etc. (for example, to display small groups) (although the "Goto map pattern" is not used as a decorative pattern, (It is also possible to set it so that it can be derived at the time of presentation).

尚、「ご当地図柄」が増えることで、同じ数字を示す装飾図柄が増えることとなるが、画像データの記憶容量を抑制するべく、装飾図柄のうち絵柄を除く数字柄の部分は共通(同一のデザイン)である。また、「全国横断ラリー」で使用されるポイントは、日や時間帯によって遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、平日は休日及び祝日の2倍、さらに、朝であれば2倍等)構成してもよい。さらに、ご当地以外の都道府県で遊技を行うと、遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、ご当地から離れるほど掛け率が高くなる等)構成してもよい。 In addition, as the number of "goto map patterns" increases, the number of decorative patterns that show the same numbers will also increase, but in order to suppress the storage capacity of image data, the number pattern parts of the decorative patterns other than the pictures are common (same design). In addition, the points used in the "Nationwide Rally" will be multiplied so that the rate of points multiplied by the game will change depending on the day and time of day (for example, on weekdays it will be twice as much as on weekends and public holidays, and in the morning it will be twice as much as on holidays). etc.) may be configured. Furthermore, if a game is played in a prefecture other than the local area, the rate at which points are applied to the game changes (for example, the rate increases as the distance from the local area increases).

加えて、上記例では、ご当地の区割りが各都道府県単位で行われて、個別のご当地画像(全部合わせると最低でも47個)が対応付けられているが、ご当地の区割りについては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、戦国時代の国単位で区割りを行うようにしてもよい。 In addition, in the above example, the division of local areas is done for each prefecture, and individual local images (at least 47 in total) are associated with each other. It is not limited and can be set as appropriate. For example, the area may be divided by country during the Sengoku period.

また、前回遊技を行った「ご当地」と、今回遊技を行う「ご当地」とが同じ場合と、異なる場合とで、異なる演出表示が行われるように構成してもよい。例えば、「同じ場合」には、遊技開始時に「また来たね」、「(時間情報、来店時間情報を参照して)いつもより早いね」等と表示し、「異なる場合」には、「出張ですか」等と表示してもよい。さらには、その後に続いて質問形式の表示が導出され、その選択結果が選択情報として記憶されるように構成してもよい。加えて、遊技回数の多いご当地(地元)で遊技する場合において、前回が別のご当地での遊技だった場合には「おかえりなさい」、「どちらか別のところに行っていたのですか」等と表示してもよい。 Further, it may be configured such that different effects are displayed depending on whether the "local area" where the game was played last time and the "local area" where the current game is played are the same or different. For example, if the game is the same, messages such as ``Here you are again'' or ``You're earlier than usual (by referring to the time information and visit time information)'' are displayed at the start of the game, and if they are different, ``A business trip'' is displayed. "Is this the case?" or something similar may be displayed. Furthermore, it may be configured such that a question format display is subsequently derived and the selection result is stored as selection information. In addition, when playing in a local area (local area) where you often play, if the previous game was in a different local area, you may be asked, ``Welcome back,'' or ``Did you go somewhere else?'' etc. may be displayed.

尚、遊技者の来店時間(遊技開始時刻)や、遊技時間や、退店時間(遊技終了時刻)を蓄積し、かかるデータを基に、来店時間の平均や、遊技時間の平均や、退店時間の平均等を割出し、これをパチンコ機10の演出に反映させるように構成してもよい。つまり、「そろそろ来る時間だと思っていた」とか、「そろそろ帰る時間だね」とか、「いつもより長く遊技しているね」とか等の遊技者のプライベートに一歩踏み込んだ演出をランダムに導出するのではなく、事実に即して導出することができる。このため、当たり障りのない万人に共通の演出だけを行うような場合に比べて遊技意欲を向上させることができる上、遊技者のプライベートに一歩踏み込んだつもりが的外れな演出になってしまうといった事態を回避することができる。さらには、大当たり回数や変動回数、所定のご当地での遊技回数等の情報も含めて、「今日はついているね」とか、「プレミアムリーチが見れたね」とか、「今日は来店10回記念だね」とかの遊技者特定の演出を行うことにより、モバイル連動遊技における遊技性の向上を図ることができる。 In addition, we accumulate players' visiting time (playing start time), playing time, and leaving time (playing end time), and based on this data, we calculate the average visiting time, average playing time, and leaving the store. The configuration may be such that the average time or the like is determined and reflected in the performance of the pachinko machine 10. In other words, it randomly derives performances that go one step further into the player's private life, such as ``I thought it was time to come,'' ``It's almost time to go home,'' or ``You've been playing longer than usual.'' It can be derived based on the facts, rather than the For this reason, it is possible to increase the desire to play compared to the case where only a bland performance that is common to everyone is performed, and there are cases where the intention to take a step into the player's private life ends up being a performance that is off the mark. can be avoided. In addition, it includes information such as the number of jackpots, the number of fluctuations, and the number of games played in a given local area, such as ``You won today,'' or ``You saw the premium reach,'' or ``Today is the 10th anniversary of your visit to the store.'' By performing a player-specific performance such as "Yes", it is possible to improve the gameplay in mobile linked games.

また、「ご当地演出」は上記例示に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのコスチュームがご当地由来のものに変化したり、背景がご当地の名所に変化したり、音楽や吹き出し(テロップ)の文字がご当地由来の音楽や方言に変化したりするように構成してもよい。さらに、「ご当地演出」は強制されてしまうものではなく、遊技者の意思でする・しないを選択可能に構成されることが望ましい。 Furthermore, "local effects" are not limited to the above examples; for example, the costumes of the characters appearing in the scene change to those originating from the local area, the background changes to local landmarks, music and speech bubbles ( It may also be configured such that the characters in the subtitles (subtitles) change to local music or dialect. Furthermore, it is preferable that the "local effect" is not something that is forced upon the player, but allows the player to choose whether or not to do it at his or her will.

尚、ご当地演出用の画像データなどは、モバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、(確率は低いが)(遊技者の意思には関係なくランダムで)導出され得るように構成してもよい。この場合、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。但し、ご当地演出やご当地画像を遊技者好みに設定できる(好みのタイミングで導出されたり、数あるご当地画像の中から所定のものを選択したりする等)ようにするためには、モバイル連動遊技を行う必要がある。 In addition, image data for local presentations, etc. can be derived (randomly, regardless of the player's intention) not only during mobile-linked games, but also during mobile-linked games (although the probability is low). may be configured. In this case, it is possible to increase opportunities for people to enjoy local effects, and to encourage participation in mobile-linked games (instead, the occurrence of local effects in mobile-linked games can be used as an invitation to participate in mobile-linked games). I can do it. However, in order to be able to set the local effects and local images to the player's preference (e.g. be derived at the desired timing, select a predetermined one from a large number of local images, etc.), it is necessary to It is necessary to perform linked games.

(p)また、サーバにユーザ登録する際に性別や年齢等の個人情報を入力した場合、当該個人情報に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力すると、個人情報を反映した演出等が行われることとしてもよい。例えば、誕生日を入力した場合、装飾図柄表示装置42において通常演出にも使用される比較的きれいなエフェクト画像(装飾図柄の変動表示の視認の妨げにならない)がその日の遊技に際してのみ常時表示されたり、プレミアムリーチの導出確率が高くなったりするように構成してもよい。さらに、誕生日専用の演出、正月やクリスマスなどの世間的にイベントが催される日専用の演出、遊技ホールのイベントの日専用の演出等を導出可能に構成してもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42が左右方向を軸線方向として傾動可能に構成されるとともに、パスワードに含まれる遊技者の身長データに応じて、装飾図柄表示装置42が傾くように構成してもよい。尚、遊技機メーカー側では、遊技者の性別や年齢の情報を得ることで、どの年齢層、どの性別にどの演出が好まれているか等の情報を得ることができる。 (p) Also, if you enter personal information such as gender and age when registering as a user on the server, a password corresponding to the personal information will be issued, and when you enter the password into the pachinko machine 10, the password will be updated to reflect the personal information. It is also possible that a performance or the like is performed. For example, when a birthday is input, a relatively beautiful effect image (which does not interfere with the visual recognition of the fluctuating display of decorative symbols), which is also used for normal production, is always displayed on the decorative symbol display device 42 only during that day's game. , the probability of deriving premium reach may be increased. Furthermore, it may be configured to be able to derive effects such as a special performance for birthdays, a special performance for days when events are held in the world such as New Year's Day and Christmas, and a performance dedicated for days of events in game halls. Further, for example, the decorative pattern display device 42 may be configured to be tiltable with the left-right direction as the axis direction, and the decorative pattern display device 42 may be configured to tilt according to the player's height data included in the password. good. Note that by obtaining information on the gender and age of the player, the gaming machine manufacturer can obtain information such as which effects are preferred by which age group and which gender.

さらに、遊技を開始する際の時間や曜日に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力するとそれを反映した演出等が行われることとしてもよい。 Furthermore, a password may be issued depending on the time and day of the week when the game is started, and when the password is input into the pachinko machine 10, an effect reflecting the password may be performed.

例えば、遊技ホールの閉店までの残り時間(この場合閉店時間が予め設定されている)と、選択されるステージとの関係性について調査してもよい。すなわち、残り時間が少ないときはどのステージが選ばれるのか、時間効率が良いものが選ばれるのか、或いは、関係ないのか等を調べてもよい。また、例えば、季節に応じて選択され易いステージはあるのか、設置開始直後に選択され易かったステージはどれで、設置開始からある程度経過した後で選択され易いステージはどれなのか等を調べてもよい。さらに、例えば、気温や天気によって選択され易いステージはあるのか等を調べてもよい。尚、残り時間が少ない場合には時間効率の良いステージをお勧めするアナウンスを装飾図柄表示装置42や音声出力で行う等してもよい。 For example, the relationship between the remaining time until the game hall closes (in this case, the closing time is set in advance) and the selected stage may be investigated. In other words, it is possible to check which stage is selected when there is little time remaining, whether the stage with good time efficiency is selected, or whether it is unrelated. Also, for example, if you investigate whether there are stages that are more likely to be selected depending on the season, which stages are more likely to be selected immediately after the installation starts, and which stages are more likely to be selected after a certain period of time has passed since the installation started, etc. good. Furthermore, for example, it may be checked whether there are any stages that are likely to be selected depending on the temperature or weather. Incidentally, when there is little time remaining, an announcement recommending a time-efficient stage may be made using the decorative symbol display device 42 or audio output.

また、遊技機ID情報を利用して、同一機種のパチンコ機10でも、前回遊技した台とは別の台を遊技した場合は、同じ台を遊技した場合とは異なる(反応)演出が行われるように構成してもよい。さらには、機種が異なる場合でも、サーバが共通或いは互換性があれば、遊技者の選択情報等を共有可能に構成し、適宜反映させることができるように構成してもよい。 Furthermore, using the gaming machine ID information, even if the pachinko machine 10 is the same model, if you play on a machine that is different from the one you played on last time, a different (reaction) performance will be performed than when you played on the same machine. It may be configured as follows. Furthermore, even if the models are different, if the server is common or compatible, the player's selection information etc. may be configured to be shareable and reflected appropriately.

(q)上記実施形態において、ボタン演出に関する選択情報として、ボタン演出発生時に演出ボタン125を操作したか否かの情報と、演出ボタン125を何回操作したのかの情報とが蓄積記憶されるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、演出ボタン125の有効期間における演出ボタン125の操作回数の最大数を所定回数と予想していたが、それでは足りない、或いは、逆に誰もそこまで到達しない等の情報や、ボタン演出がパターンAとパターンBとがあって、パターンAの際は操作があるがパターンBの際の操作はあまり操作されなかった等の情報が得られるように構成してもよい。 (q) In the above embodiment, as selection information regarding button effects, information on whether or not the effect button 125 was operated when the button effect occurred and information on how many times the effect button 125 was operated are stored and stored. However, the configuration is not particularly limited to this. For example, the maximum number of operations of the performance button 125 during the effective period of the performance button 125 was expected to be a predetermined number, but there is information that this is not enough, or conversely, that no one will reach that point, or that the button performance is It may be configured such that there are pattern A and pattern B, and information such as that there was an operation during pattern A but not many operations were performed during pattern B may be obtained.

また、例えば、上記実施形態のように、通常の遊技状態において、演出ボタン125を操作する毎にステージ(「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」)が切替わるような構成において、どのようなタイミングでステージが変更されるのかを選択情報として蓄積記憶してもよい。 Furthermore, for example, as in the above embodiment, in a configuration in which the stages ("diving stage", "cruising stage", "deep sea exploration stage") are switched each time the production button 125 is operated in the normal game state. , the timing at which the stage is changed may be accumulated and stored as selection information.

例えば、遊技者がその日の遊技を開始してから(打ち始めから)、又は、大当たり状態の終了時から変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(所謂、「ハマり」とステージ変更との関係)、スーパーリーチが外れてから、又は/及び、比較的期待度の高い予告演出が行われてから変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(落胆、裏を返せば、該当演出に対する期待度の高さとステージ変更との関係)、その日の遊技を開始してから通算大当たり回数が何回となったところでステージ変更され易いのか(演出に対する飽きとステージ変更との関係)等の情報をサーバ側で得ることができるように構成してもよい。 For example, how many times must the fluctuating display be displayed after the player starts playing that day (from the start of the game) or from the end of the jackpot state before the stage is likely to be changed? (related to), how many times must the variable display be displayed after the Super Reach is missed, or/and after a relatively highly anticipated preview performance is performed, before the stage is likely to be changed? (The relationship between high expectations for the performance and changing the stage), and how many jackpots the player has hit in total since starting the game that day before the stage is likely to be changed (the relationship between getting bored with the performance and changing the stage), etc. The configuration may be such that the information can be obtained on the server side.

しかしながら、これらの回数を全て記憶するのでは記憶量が膨大になってしまうため、所定回数ごとに区切って対応する範囲毎の回数を記憶させることとしてもよい。例えば、遊技開始又は大当たり終了後から、10回以内、50回以内、100回以内、200回以内、・・・800回以内、900回以内、1000回以上の時点でステージ変更があった、スーパーリーチが外れてから、5回以内、15回以内、30回以内、それ以上の回数でステージ変更があった、遊技開始から大当たり1回目、大当たり5回目、大当たり10回目、大当たり15回目、大当たり20回目、大当たり25回目までに何回のステージ変更があったか等のように構成してもよい。尚、回数情報を記憶することに代えて又は加えて時間情報を記憶するように構成してもよい。例えば、大当たり状態終了後から1分以内、5分以内、10分以内、20分以内、30分以内、それ以上の間にステージ変更があったことを蓄積記憶して携帯通信端末を介してサーバに送信可能に構成してもよい。 However, storing all of these counts would require a huge amount of storage, so it is also possible to divide the count into predetermined counts and store the counts for each corresponding range. For example, if the stage is changed within 10 times, within 50 times, within 100 times, within 200 times, ... within 800 times, within 900 times, after 1000 times or more after the start of the game or the end of the jackpot, The stage has changed within 5 times, within 15 times, within 30 times, or more times since the game was out of reach, 1st jackpot, 5th jackpot, 10th jackpot, 15th jackpot, 20th jackpot since the game started. It may be configured such as how many times the stage has changed by the 25th time or the 25th time the jackpot hit. Incidentally, instead of or in addition to storing the number information, the configuration may be such that time information is stored. For example, if a stage change occurred within 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, or more after the end of the jackpot state, it is stored and stored on the server via a mobile communication terminal. It may also be configured so that it can be transmitted to

また、演出ボタン125の機能として、所定の演出が行われている場合、或いは、所定の演出が行われることが決まっている場合において、演出ボタン125に対して所定の操作を行うことで、所定の演出がスキップされる(所定の操作が行われることに基づいて所定の演出が飛ばされる)、或いは、異なる演出に変化する(行われる予定だった延出の残り時間の埋め合わせに所定の画像(工事中の絵等)及び音を出力する)ように構成してもよい。この場合、例えば、装飾図柄表示装置42において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合(例えば、見ていて恥ずかしくなってしまう、ボリュームが大きすぎて気分が悪くなってしまう等)や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。尚、かかる構成においては、演出ボタン125が演出キャンセル操作手段に相当する。 In addition, as a function of the production button 125, when a predetermined production is being performed or when it is decided that a predetermined production will be performed, by performing a predetermined operation on the production button 125, a predetermined production can be performed. The effect is skipped (a predetermined effect is skipped based on a predetermined operation being performed), or the effect changes to a different effect (a predetermined image (a predetermined image () is used to make up for the remaining time of the extension that was scheduled to be performed). It may also be configured to output images (such as pictures of construction work in progress) and sounds. In this case, for example, the effect displayed on the decorative pattern display device 42 does not give a favorable impression to the player (for example, the effect is embarrassing when looking at it, or the volume is too loud and makes the player feel uncomfortable). To prevent players from becoming stressed, such as when players have too high expectations and are too excited to watch the game, and to find new enjoyment by using such a cancellation function. I can do it. In addition, in this configuration, the performance button 125 corresponds to a performance cancel operation means.

また、当該演出ボタン125による演出キャンセル機能を使用した場合の情報が蓄積され、携帯通信端末を介して、サーバに送信されるように構成してもよい。さらに、かかる蓄積情報がパチンコ機10の次回以降のモバイル連動遊技に反映される(パスワードに演出キャンセル情報に対応する情報が含まれる)ように構成してもよい。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 Further, the configuration may be such that information when the effect cancellation function is used by the effect button 125 is accumulated and transmitted to the server via the mobile communication terminal. Furthermore, the accumulated information may be configured to be reflected in the next mobile-linked game of the pachinko machine 10 (the password includes information corresponding to production cancellation information). Note that it is preferable to configure this setting so that it can be restored at the player's will.

さらに、演出ボタン125に圧力計や速度計測器等を設け、これらの計測値を選択情報として蓄積記憶し、演出ボタン125がどのような強さ或いは速さで操作されたのかの情報をサーバ側で得られるように構成してもよい。 Furthermore, the production button 125 is provided with a pressure gauge, a speed measuring device, etc., these measured values are stored and stored as selection information, and information on how strongly or speed the production button 125 is operated is stored on the server side. It may be configured so that it can be obtained.

(r)上記実施形態において、装飾図柄表示装置42に二次元コードを表示させるためには、本人確認として、モバイル連動遊技の開始時に入力したパスワードと同一のパスワードの再入力が必要であることとしてもよい。つまり、せっかく貯めた遊技情報を別の遊技者によって不正に受信されて持ち去られてしまう(特に、上記実施形態では、蓄積された遊技情報等が消去されてしまう)といった事態を抑止することができる。尚、パチンコ機10と携帯通信端末との間で赤外線等の無線通信ができる構成の場合、モバイル連動遊技の開始時にパスワードの入力が不要になることが考えられるが、この場合、携帯通信端末からパチンコ機10へと通信する場合には、遊技者を特定する遊技者特定情報が含まれるように構成し、モバイル連動遊技の開始時に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報をパチンコ機10側で記憶するとともに、二次元コードを発行させる際に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報が、パチンコ機10側に記憶されている遊技者特定情報と一致するか否かを判別し、一致する場合に、蓄積された遊技情報や選択情報を出力し、一致しない場合には情報を出力しないように構成してもよい。さらには、モバイル連動遊技の初回登録時に個別に暗証番号が付与され、二次元コード発行の際にかかる暗証番号の入力が必要となるように構成してもよい。尚、かかる暗証番号は、サーバにクッキー情報とともにアクセスすることで、確認可能とすることが望ましい。 (r) In the above embodiment, in order to display the two-dimensional code on the decorative pattern display device 42, it is necessary to re-enter the same password as the password entered at the start of the mobile linked game as identity verification. Good too. In other words, it is possible to prevent a situation where the game information that has been accumulated is illegally received by another player and taken away (particularly, in the above embodiment, the accumulated game information etc. are deleted). . In addition, if the pachinko machine 10 is configured to allow wireless communication such as infrared rays between the mobile communication terminal, it may not be necessary to input a password when starting a mobile linked game. When communicating to the pachinko machine 10, the player identification information that identifies the player is included, and the player identification information received from the mobile communication terminal at the start of the mobile linked game is transmitted to the pachinko machine 10 side. At the same time as storing the two-dimensional code, it is determined whether the player identification information received from the mobile communication terminal when issuing the two-dimensional code matches the player identification information stored in the pachinko machine 10 side, and if they match. Alternatively, the accumulated game information and selection information may be output, and if they do not match, the information may not be output. Furthermore, it may be configured such that a password is individually assigned at the time of initial registration of a mobile linked game, and input of the password is required when a two-dimensional code is issued. Note that it is desirable that the password can be confirmed by accessing the server together with the cookie information.

また、遊技者のハンドル18への接触が検知されなくなった時点から予め定められた規定時間が経過するまでを計測する離間タイマと、モバイル連動遊技が開始された場合にオンされ、離間タイマの計測開始から規定時間が経過した場合、及び、モバイル連動遊技が終了した場合にオフされる遊技者特定中フラグとを備え、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合には二次元コードを発行できないように構成してもよい。すなわち、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合、本人確認(例えば、パスワードの再入力)を行うことで遊技者特定中フラグをオンとすることができ、遊技者特定中フラグがオンの状態であれば、二次元コードを発行できる構成とする。これにより、遊技者がトイレ等の所用のために席を外した隙に、遊技情報等が持ち去られてしまうといった事態をより確実に防止することができる。加えて、遊技者特定中フラグのオフ設定は、遊技者が席を外す際に自らの入力操作で即座に行えるように構成してもよい。この場合、上記作用効果が一層確実なものとなる。 In addition, there is a distance timer that measures the time from when the player's contact with the handle 18 is no longer detected until a predetermined period of time has elapsed, and a distance timer that is turned on when a mobile linked game is started and measures the distance timer. It is equipped with a player identification flag that is turned off when a specified time has elapsed from the start and when the mobile linked game ends, and when the player identification flag is turned off even though the mobile linked game is in progress. It may be configured such that two-dimensional codes cannot be issued. In other words, if you are in a mobile-linked game but the player identification flag is off, you can turn on the player identification flag by verifying your identity (for example, re-entering your password), and the player identification flag is turned on. If the medium flag is on, a two-dimensional code can be issued. This makes it possible to more reliably prevent a situation in which game information and the like are taken away when a player leaves his/her seat to use the restroom or the like. In addition, the player identification flag may be turned off immediately by the player's own input operation when the player leaves his/her seat. In this case, the above effects become even more reliable.

(s)上記第2実施形態において遊技者が設定変更可能な演出設定項目の内容や数については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、変動表示に際しての音楽や背景画像等(例えば、歴代の遊技機で使用された音楽や背景等)を選択可能に構成してもよい。また、パチンコ機10に設けられている各種電飾に関する設定を行えるように構成してもよい。例えば、プレミアム役物が作動する場合の前面枠セット14や遊技盤30の電飾の明るさ(通常、明るい、暗い、消灯)を設定可能に構成してもよい。 (s) In the second embodiment, the contents and number of performance setting items that can be changed by the player are not particularly limited, and can be set appropriately for each model. For example, music, background images, etc. (for example, music, backgrounds, etc. used in successive gaming machines) for variable display may be selectable. Further, the configuration may be such that settings regarding various illuminations provided in the pachinko machine 10 can be made. For example, the brightness of the front frame set 14 and the illuminations of the game board 30 (usually bright, dark, or off) when the premium accessory is activated may be configured to be settable.

さらに、1回の変動表示において行われる演出の組合わせや、1回の大当たり状態において行われる演出の組合わせの設定を行えることとしてもよい。例えば、A予告演出と、Cリーチ演出とは複合しないようにする等の設定を行えるように構成してもよい。つまり、近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、遊技者が複合する組合わせを限定できることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。 Furthermore, it may be possible to set a combination of performances to be performed in one fluctuating display or a combination of performances to be performed in one jackpot state. For example, the configuration may be such that settings can be made such that the A preview effect and the C reach effect are not combined. In other words, in recent years, variable display effects have been derived by combining multiple effects (in succession), but as the effects become more and more complex, one variable display becomes longer. There are many players who get fed up with this. Furthermore, effects having almost the same meaning may appear overlappingly. On the other hand, such concerns can be eliminated by allowing the player to limit the combinations to be combined. It should be noted that a shortened version of the performance for a predetermined time period may be configured to be derivable and selectable by the player.

(t)また、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定は、サーバ及びパチンコ機10のうち一方で行われることとしてもよいし、両方で実行可能としてもよい。尚、サーバのみで設定可能とする場合には、パチンコ機10側の制御負担や使用メモリの低減を図ることができる上、サーバ側での設定内容の把握を確実に行うことができる。一方、パチンコ機10側で設定変更可能とする場合、遊技者の演出に対する好悪情報をパチンコ機10内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。 (t) Furthermore, in the second embodiment, the setting of the effect setting items may be performed by either one of the server and the pachinko machine 10, or may be performed by both. In addition, in the case where settings can be made only by the server, it is possible to reduce the control burden and memory usage on the pachinko machine 10 side, and it is also possible to reliably grasp the settings on the server side. On the other hand, if settings can be changed on the pachinko machine 10 side, information about whether a player likes or dislikes the performance can be immediately reflected within the pachinko machine 10, allowing the player to play the rest of the day in a better mood. be able to.

さらに、上記第2実施形態では、演出設定項目でランダムが設定された場合にランダムに(抽選で)設定された設定内容が、以降のモバイル連動遊技にも反映されるように構成されているが、ランダムに設定された項目についてはモバイル連動遊技に際して毎回ランダムに決定されるように構成してもよい。 Furthermore, in the second embodiment, when random is set in the performance setting item, the setting content that is randomly set (by lottery) is configured to be reflected in subsequent mobile-linked games. The randomly set items may be configured to be randomly determined every time a mobile linked game is played.

加えて、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成してもよい。すなわち、第2実施形態では、各演出設定項目で選択可能な範囲の中から選んで設定するようになっているが、その選択範囲を限定することができるように(例えば、40%~70%の範囲でランダム等と設定できるように)構成してもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 In addition, in the second embodiment, a selection range may be specified when setting the effect setting items at random. That is, in the second embodiment, settings are made by selecting from the selectable range for each effect setting item, but the selection range can be limited (for example, from 40% to 70%). It may be configured so that it can be set as random within the range of . In this case, for example, it is possible to meet the requests of players who want to limit the appearance rate of a predetermined effect to a certain extent so that the effect settings are set to their preference, but do not want to know the setting value itself. .

(u)上記第2実施形態のパチンコ機10(サブ制御装置262)において、現実の日時を計測可能な日時計測手段としてのリアルタイムクロックを設けることとしてもよい。さらに、サーバでは、期間情報を含むモバイル連動遊技用又は演出設定用パスワードを発行可能に構成され、かかるパスワードがパチンコ機10に入力された場合、前記リアルタイムクロックを参酌して対応する処理が行われることとしてもよい。例えば、7月及び8月の夏期限定として、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場するように設定することができるが、9月に入ると、前記「通常とは異なる衣装のキャラクタが登場する設定内容を含むパスワード」を入力しても、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場し得ないように構成することができる。すなわち、サーバ側だけで期間を限定するとした場合、パスワードの配信期間は限定されるものの、パチンコ機10で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。このため、パスワードを入手しておけば、以降、パチンコ機10においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、リアルタイムクロックを備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。 (u) In the pachinko machine 10 (sub-control device 262) of the second embodiment, a real-time clock may be provided as a date and time measuring means capable of measuring the actual date and time. Furthermore, the server is configured to be able to issue a password for mobile-linked games or production settings that includes period information, and when such a password is input to the pachinko machine 10, corresponding processing is performed taking into consideration the real-time clock. It may also be a thing. For example, you can set a character to appear in a costume different from normal during the summer period of July and August, but in September, you can set it so that a character appears in a costume different from normal. The system can be configured so that even if a user enters a "password that includes content", a character wearing an unusual costume cannot appear. That is, if the period is limited only on the server side, although the password distribution period is limited, it is not possible to limit the period in which the corresponding effect appears on the pachinko machine 10. Therefore, once the password is obtained, the corresponding performance can be derived from the pachinko machine 10 at any time thereafter. On the other hand, by providing a real-time clock, it is possible to limit the period during which a corresponding effect can be derived. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play games within a limited period of time.

(v)上記第2実施形態において、パチンコ機10側での遊技者の各演出に対する感想(印象)を数値化し、設定内容に反映させる方法は特に限定されるものではなく、例えば、演出ボタン125を使用した演出に関し、演出ボタン125の操作がなかった場合にはマイナス評価をし、逆にたくさんの演出ボタン125の操作があった場合にはプラス評価をして、その情報をサーバ向けに出力するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技の終了時に、演出設定項目全体の印象として、演出全体のバランス等の好悪を問い、遊技者は10点満点の評価をして、そのポイントが演出設定項目の人気ランキングに反映されるように構成してもよい。尚、サーバにアクセスした場合に(1回につき)人気ランキングに投票できるポイントは、モバイル連動遊技の終了時に付加可能な最大ポイント数よりも少ない(例えば最大で1ポイント)こととしてもよい。この場合、少数意見でランキングが決定されてしまうことを抑制することができる。 (v) In the second embodiment, the method of quantifying the player's impressions of each performance on the pachinko machine 10 side and reflecting it in the setting contents is not particularly limited. Regarding the production using , if there is no operation of the production button 125, a negative evaluation is given, and conversely, if there are many operations of the production button 125, a positive evaluation is given, and the information is output to the server. It may be configured to do so. In addition, at the end of the mobile-linked game, the player is asked to rate the balance of the entire production as an impression of the production setting items as a whole, and is asked to rate them out of 10, and the points are reflected in the popularity ranking of the production setting item. It may be configured so that Note that the points that can be used to vote on the popularity ranking (per time) when accessing the server may be less than the maximum number of points that can be added at the end of the mobile linked game (for example, 1 point at most). In this case, it is possible to prevent the ranking from being determined by a minority opinion.

(w)上記第2実施形態において、装飾図柄表示装置42(識別情報表示手段)とは別に、演出設定項目に該当する演出が行われた場合に、その演出の好き嫌いを問う表示を導出可能なサブ表示手段(例えば、液晶表示装置等)を設けることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置42において、演出の好き嫌いを問うガイダンス表示が行われることで、装飾図柄の変動表示が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。 (w) In the second embodiment, in addition to the decorative pattern display device 42 (identification information display means), when a performance corresponding to a performance setting item is performed, a display asking whether the performance is liked or disliked can be derived. A sub-display means (for example, a liquid crystal display device, etc.) may be provided. In this case, a guidance display asking whether the user likes or dislikes the presentation is displayed on the decorative pattern display device 42, thereby making it possible to avoid a situation where the variable display of the decorative pattern becomes difficult to visually recognize.

(x)上記第2実施形態において、パチンコ機10側で演出設定項目の設定が行えるように構成してもよい。また、パチンコ機10において、当該パチンコ機10にこれまでに設定された演出設定項目の設定内容(履歴)を見ることができるように構成してもよい。さらに、パチンコ機10で閲覧した演出設定項目の設定内容のパターンの中から気に入ったものを選択し、遊技に反映させる(設定記憶エリアの記憶内容を選択した内容に変える)ことができるように構成してもよい。 (x) In the second embodiment, the configuration may be such that the performance setting items can be set on the pachinko machine 10 side. Further, the pachinko machine 10 may be configured so that the setting contents (history) of performance setting items that have been set in the pachinko machine 10 can be viewed. Furthermore, the configuration is such that it is possible to select a favorite pattern from among the patterns of setting contents of performance setting items viewed on the pachinko machine 10 and reflect it in the game (change the stored contents of the setting storage area to the selected contents). You may.

(y)上記第2実施形態において、パスワードを構成するワードの桁と、対象とされる内容との対応関係が定められているように構成してもよい。例えば、パスワードが複数ケタのワードで構成される場合であって、1桁目が魚群演出に対応し、2桁目が黒潮リーチに対応する等し、1桁目に0~9の数字を入れることで魚群演出の出現確率が変化し、2桁目にH、M、Lのいずれかの文字を入れることで黒潮リーチの出現率が変化する等といった具合に構成してもよい。この場合、遊技者は、直接パスワード入力することで好みの演出バランスとすることができる。従って、設定変更のためにサーバを介す必要がないことから利便性の向上を図ることができ、また、遊技者が直感的にワード入力を行うことができるため、遊技者の思い描いた通りの演出バランスとなるような設定入力を行い易い。 (y) In the second embodiment, the correspondence between the digits of the words forming the password and the target content may be determined. For example, if the password is composed of a multi-digit word, the first digit corresponds to fish school performance, the second digit corresponds to Kuroshio reach, etc., and the first digit is a number from 0 to 9. This may change the appearance probability of the fish school effect, and by inserting any of the letters H, M, or L in the second digit, the appearance probability of the Kuroshio leeches may change. In this case, the player can set the desired performance balance by directly inputting the password. Therefore, there is no need to go through a server to change settings, which improves convenience.Also, since players can intuitively enter words, they can make changes just as they envisioned. It is easy to input settings to achieve a balanced production.

(z)上記実施形態において、気に入った演出を遊技者が指定する変動表示において導出させることができるように構成してもよい。例えば、各リーチ演出に対応するリーチランプ及びリーチボタンが設けられ、前回該当するリーチ演出が導出されてから変動表示が100回行われる毎に、いずれかのリーチランプが点灯し、点灯したランプに対応するリーチボタンを押すと、現在行われている変動表示の次の変動表示において、該当するリーチ演出が導出されるように構成してもよい。この場合、変動表示の結果がどうであれとにかく所望とするリーチ演出を導出させることができ、所望とするリーチ演出がいつまでたっても見られないといった事態を回避することができる。 (z) In the above embodiment, a configuration may be adopted in which a favorite effect can be derived in a variable display specified by the player. For example, a reach lamp and a reach button are provided corresponding to each reach effect, and every time the variable display is performed 100 times since the corresponding reach effect was derived last time, one of the reach lamps lights up, and the lit lamp It may be configured such that when a corresponding reach button is pressed, a corresponding reach effect is derived in the next variable display after the currently executed variable display. In this case, regardless of the result of the variable display, the desired ready-to-reach effect can be derived, and it is possible to avoid a situation where the desired ready-to-reach effect cannot be seen for a long time.

尚、変動開始から所定時間以内であれば、今回の変動表示で対応するリーチ演出が行われるように(演出の書き換えが行われるように)構成してもよい。また、保留されている変動表示の中から遊技者の指定した変動表示に対応するリーチ演出を導出させることができるように構成してもよい。さらに、保留されている変動表示によって一連の演出を行う(所謂連続予告等)構成において、保留されている変動表示の中に大当たりに対応するものがある場合、連続予告が発動し、大当たりになる変動表示に該当するリーチ演出を導出させることとしてもよい(当該連続予告演出のフェイク演出も設定する)。加えて、リーチ演出であっても、出現確率が異なる場合には、対応するリーチランプが点灯するまでに必要な変動回数が異なることとしてもよい。すなわち、リーチ演出Aの出現確率が1/200で、リーチ演出Bの出現確率が1/5000である場合に、リーチ演出Aが導出されると対応するリーチカウンタAに200がセットされ、リーチ演出Bが導出されるとリーチカウンタBに5000がセットされ、各リーチカウンタが0になった場合に、対応するリーチランプが点灯するように構成してもよい。 It should be noted that, if it is within a predetermined time from the start of the fluctuation, the corresponding reach effect may be performed in the current change display (the effect may be rewritten). Further, it may be configured such that a ready-to-win effect corresponding to the variable display specified by the player can be derived from among the pending variable displays. Furthermore, in a configuration in which a series of performances are performed using pending fluctuating displays (so-called continuous notices, etc.), if there is one that corresponds to a jackpot among the pending fluctuating displays, the continuous notice will be activated and it will become a jackpot. A reach effect corresponding to the variable display may be derived (a fake effect of the continuous preview effect may also be set). In addition, even if it is a reach effect, if the appearance probabilities are different, the number of fluctuations required before the corresponding reach lamp lights up may be different. In other words, when the probability of appearance of reach effect A is 1/200 and the probability of appearance of reach effect B is 1/5000, when reach effect A is derived, 200 is set to the corresponding reach counter A, and the probability of appearance of reach effect B is 1/5000. When B is derived, the reach counter B is set to 5000, and when each reach counter reaches 0, the corresponding reach lamp may be turned on.

(aa)上記第1実施形態において、変動ランクや大当たりランクがアップすることも含め、ミッションの達成が近くなっていることを装飾図柄表示装置42で教示するように構成されているが、例えば、装飾図柄表示装置42とは別に、液晶表示装置やドット表示装置等の達成間近教示手段としてのサブ表示装置を設け、かかるサブ表示装置によって、ミッション達成が近くなっていることを教示するように構成してもよい。この場合、装飾図柄表示装置42では変動表示を集中して視認したいといった遊技者も満足することができる。さらに、例えば、ミッション用の表示を装飾図柄表示装置42に表示することで、当否抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまう(変動ランクの更新を示すカウントダウンが、時間短縮モードの残り回数を示す数字だと勘違いされてしまう等)といった事態を抑止することができる。 (aa) In the first embodiment, the decorative symbol display device 42 is configured to notify that the mission is nearing completion, including the fact that the variable rank and jackpot rank are increasing. Separately from the decorative pattern display device 42, a sub-display device such as a liquid crystal display device or a dot display device is provided as a means for teaching that mission completion is near, and the sub-display device is configured to teach that mission completion is near. You may. In this case, the player who wants to concentrate on viewing the variable display on the decorative symbol display device 42 can also be satisfied. Furthermore, for example, by displaying a display for a mission on the decorative pattern display device 42, it may be misunderstood that the display is related to the result of a winning/failure lottery (the countdown indicating the update of the fluctuating rank may indicate the remaining number of times in the time reduction mode). It is possible to prevent situations such as people misunderstanding that the numbers are actually shown.

また、サーバにアクセスした携帯通信端末でミッション一覧表示を確認できるように構成してもよいし、モバイル連動遊技のサイクルには登場しないパソコンからサーバにアクセスして、遊技者のパスワード等を入力することで、該パソコンでミッション一覧表示を確認できるように構成してもよい。 Furthermore, the configuration may be such that the mission list display can be checked on a mobile communication terminal that has accessed the server, or the server may be accessed from a personal computer that does not appear in the mobile linked game cycle and the player's password etc. may be entered. Accordingly, the configuration may be such that the mission list display can be confirmed on the personal computer.

上記第1実施形態では、変動ランクや大当たりランクの更新が近付くと、装飾図柄表示装置42の変動表示において更新までの残りの回数表示が行われ、その他のカウント系ミッションの達成が近付くと、モバイル連動遊技を終了する操作を行った場合に、かかるカウント系ミッションが、達成が近くなっているミッションの一覧表示に載るようになっているが、達成が近くなっていることの教示方法は特に限定されるものでははい。例えば、達成間近教示手段として三色LED内蔵の発光手段を設け、大当たりランク更新まで残り大当たり回数が10回以下なら緑点灯、5回以下なら赤点灯、3回以下なら赤点滅等としてもよい。さらに、発光色を異ならせる等の発光態様を変化可能な発光手段を利用して、達成間近なミッション(何らかしらのミッション、或いは、対象とされたミッションのうちの何らかしらのミッション)が存在することを報知するように構成してもよい。 In the first embodiment, when the update of the variable rank or jackpot rank approaches, the remaining number of times until update is displayed on the variable display of the decorative pattern display device 42, and when the completion of other counting missions approaches, the mobile When you perform an operation to end a linked game, the count-type mission will be displayed in a list of missions that are close to being completed, but the method of telling you that you are close to completing it is particularly limited. Yes, it will be done. For example, a light emitting means with a built-in three-color LED may be provided as the near-achievement teaching means, and if the number of jackpot hits remaining until the jackpot rank is updated is 10 or less, the light will turn on in green, if it is 5 or less, it will turn on in red, and if it is 3 or less, it will blink in red. Furthermore, there is a mission (some mission or some mission among the targeted missions) that is close to being accomplished by using a light emitting means that can change the light emission mode such as changing the light emission color. It may also be configured to notify the user of this.

加えて、ミッション達成が近くなっていることの教示のタイミングは特に限定されるものではなく、近くなったと判断された場合に、その直後或いはその近くのタイミングで自動的に行われるだけとしてもよいし、遊技者の所定の操作に応じて、達成が近くなっているミッションがあればそれを表示するだけとしてもよい。 In addition, the timing of the notification that the mission is nearing is not particularly limited, and it may be done automatically immediately after or near the timing when it is determined that the mission is getting close. However, if there is a mission that is close to being completed, it may only be displayed in response to a predetermined operation by the player.

また、モバイル連動遊技の終了時に表示される場合があるミッション一覧画面において、達成が近くなっているミッション以外のミッション、例えば、いつでも達成可能なミッション(経歴ランクを更新させるためのプレミアムリーチを導出させる等のミッション)や、達成までにまだしばらくかかるミッション等の確認も行えるように構成してもよい。さらに、ミッション一覧表示では、より急を要するミッションが先に表示されることが望ましい。例えば、限定系ミッションが先で、カウント系ミッションは、それと同時か、それよりも後(下、或いは、次のページ)で表示され、いつでもいいので1回でも表示させればOKのミッションについてはさらに後に表示されるように構成することが望ましい。さらに、ミッションの表示方法についても一覧表示に限定されるものではなく、例えば、スクロール表示で教示してもよい。 In addition, on the mission list screen that may be displayed at the end of a mobile linked game, you can select missions other than those that are close to completion, such as missions that can be completed at any time (deliver premium reach to update career rank). The configuration may also be such that it is possible to confirm missions such as missions such as ``Mission'' or missions that will take some time to complete. Furthermore, in the mission list display, it is desirable that more urgent missions are displayed first. For example, limited missions are displayed first, and counting missions are displayed at the same time or later (at the bottom or on the next page). It is desirable to configure it so that it is displayed further later. Furthermore, the method of displaying missions is not limited to list display, and may be taught using scroll display, for example.

また、上記実施形態では、モバイル連動遊技を終了させるべく、QRコードを表示する場合に、QRコードが表示される「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、図12のトップメニューでコード発行の項目にカーソルを合わせてボタン操作することで、「ミッション確認要否画面」ではなく、「ミッション一覧画面」が表示されるように構成してもよい。この場合、モバイル連動遊技の終了時には必ずミッション一覧画面が表示されることとなり、うっかり確認し忘れてしまったというような事態を抑制することができる。 In addition, in the above embodiment, when displaying a QR code to end a mobile-linked game, the "code issue screen" on which the QR code is displayed is not suddenly displayed, but whether or not to confirm the mission is required. A "mission confirmation necessity screen" is displayed asking whether the mission is necessary or not, but the configuration is not particularly limited to this. For example, by placing the cursor on the code issue item on the top menu of FIG. 12 and operating a button, a "mission list screen" may be displayed instead of the "mission confirmation necessity screen." In this case, the mission list screen will always be displayed when the mobile linked game ends, and it is possible to prevent a situation where the mission list screen is accidentally forgotten.

尚、当該構成を採用する場合、ミッション一覧画面移行時に、カーソルを移動させていない状態では、「コード発行画面に移行する」という項目にカーソルが合わせられており、そのまま演出ボタン125を操作することで、「ミッション一覧画面を終了してコード発行画面に移行してよいですか」の表示と、「はい」及び「いいえ」の表示とがなされ、さらに、初期状態でカーソルが「はい」に合わせてあるので、そのまま演出ボタン125を操作することで、コード発行画面に移行するように構成してもよい。つまり、ミッション一覧画面に興味がなく、早く先に進めてモバイル連動遊技を終了させたい遊技者にとっての操作性の向上を図ることができる。但し、いきなりミッション一覧画面が終了するのではなく、終了の確認画面といったワンステップがあるため、終了させる気はなかったが思わずミッション画面を終了させてしまったといった事態を抑制することができる。加えて、コード発行画面に移行した後は、初期状態では、カーソルが「コード発行画面を終了する・しない」の「する」の方には合わせられておらず、演出ボタン125を連打していても、意図せずにコード発行画面を終了させてしまうといった事態を回避することができる。 In addition, when adopting this configuration, when moving to the mission list screen, if the cursor is not moved, the cursor will be placed on the item "Move to code issue screen" and the production button 125 will be operated as it is. ``Are you sure you want to exit the mission list screen and move to the code issue screen?'' and ``Yes'' and ``No'' will be displayed, and the cursor will be set to ``Yes'' in the initial state. Therefore, it may be configured such that by operating the production button 125 as it is, the screen will shift to the code issuing screen. In other words, it is possible to improve operability for players who are not interested in the mission list screen and want to quickly advance to the end of the mobile-linked game. However, instead of the mission list screen ending suddenly, there is a one-step confirmation screen for ending the mission, so you can prevent situations where you end the mission screen unexpectedly even though you did not intend to end it. In addition, after moving to the code issuance screen, in the initial state, the cursor is not set to ``Yes'' of ``End/Do not exit code issuance screen'', and the cursor is not set to ``Yes'' of ``Exit/Not Exit Code Issuance Screen'', but the cursor is not set to ``Yes'', and the production button 125 is repeatedly pressed. Also, it is possible to avoid a situation where the code issuing screen ends unintentionally.

また、上記実施形態において、トップメニューにミッション一覧表示を表示させる項目が表示されるように構成してもよい。この場合、ミッション一覧表示を、モバイル連動遊技の終了から切り離して表示させることができ、ミッション一覧表示を見たいだけなのに、コード発行画面を表示させるか否かの操作まで行わなければならないといった事態を回避することができる。 Further, in the above embodiment, an item for displaying a mission list display may be configured to be displayed on the top menu. In this case, the mission list display can be displayed separately from the end of the mobile-linked game, eliminating the situation where you just want to see the mission list display, but you have to perform operations to decide whether or not to display the code issuing screen. can be avoided.

さらに、上記実施形態では、コード発行画面が表示された時点で、パチンコ機10側でカウントされていた遊技者個人の遊技情報等が消去されるように構成されているが、コード発行画面を終了させた時点で、該遊技情報等が消去されるように構成してもよい。加えて、かかる構成を採用する場合、QRコードと、達成の近いミッションの一覧とを同時に表示可能(コード発行画面とミッション一覧画面とが合わさったような画面)に構成してもよく、この場合、例えば、QRコードを読み取っている作業中に、所望とするミッションの達成が近いことを知り、モバイル連動遊技に戻るといったことも実行可能となる。 Furthermore, in the embodiment described above, the player's personal gaming information etc. that have been counted on the pachinko machine 10 side are deleted when the code issuing screen is displayed, but the code issuing screen is terminated. It may be configured such that the game information and the like are deleted at the time when the game information is deleted. In addition, when adopting such a configuration, the QR code and a list of missions that are close to completion may be displayed simultaneously (a screen that is a combination of a code issuing screen and a mission list screen); in this case, For example, while reading a QR code, the user can learn that the desired mission is almost accomplished and return to the mobile-linked game.

(bb)また、ミッションの内容や数、達成が近くなったかどうかの閾値については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。さらに、カウント系ミッションに関し、ランクアップに必要な規定回数は一定でなくてもよく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されるように構成してもよい。すなわち、ランク1→ランク2になるまでに、ある遊技者は5回でよかったものが、別の遊技者は6回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、ミッションに関する演出性の向上(果たして今回ミッションが達成されるのか否かの演出)を図ることができる。 (bb) Furthermore, the contents and number of missions, and the threshold value for determining whether the mission is close to being accomplished are not particularly limited, and can be set as appropriate for each model. Furthermore, regarding the count-based mission, the prescribed number of times required for ranking up does not have to be fixed, and may be configured to be randomly selected from a certain range by lottery. In other words, one player may need to play five times to move from rank 1 to rank 2, while another player may need six. When this configuration is adopted, it is possible to improve the performance regarding the mission (the performance as to whether or not the mission will be achieved this time).

さらに、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成(ミッション達成を教示する演出)を先延ばしにしてもよい。例えば、大当たり状態の発生回数が100回(また、例えば、99回~101回のいずれかの概ね100回としてもよい)達成された時点でランクが更新される構成であって、当初、100回目の発生でランク更新が予定されていたが、当選したのが「通常大当たり」であったため、大当たり回数のカウントは行うが、ランクの更新は「確変大当たり」に当選するまで先延ばしにするように構成してもよい。そして、101回目の大当たりが確変大当たりであった場合には、大当たり状態中やその前後で、ランク更新を教示する演出を大々的に行う等してもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。その一方で、大当たり回数が100回目を規定回数超えても(例えば、105回になっても)「確変大当たり」に当選しない場合には、次回の大当たり時に大当たりの種別を問わず、ランクを更新させる(ランク更新を教示する演出を行う)ように構成してもよい。さらには、大当たりの種別を問わずにランクを更新させる状況において、「確変大当たり」となった場合には、通常通りに大々的な演出を行い、一方、「通常大当たり」でランク更新を教示する演出を行うことになった場合には、かかるランク更新を教示する演出を多少控えめに行うこととしてもよい。 Further, even if the mission achievement condition is met, the mission accomplishment (the performance that teaches mission accomplishment) may be postponed within the selectable range of the specified number of times. For example, the rank is updated when the number of occurrences of the jackpot state reaches 100 times (or, for example, it may be approximately 100 times, from 99 times to 101 times). The rank was scheduled to be updated due to the occurrence of , but since the winning was a "regular jackpot", the number of jackpots will be counted, but the rank update will be postponed until the "probable jackpot" is won. may be configured. If the 101st jackpot is a probability-variable jackpot, then during or before and after the jackpot state, an effect that teaches rank updating may be performed on a large scale. In this case, the sense of mission accomplishment can be amplified. On the other hand, if you do not win a "probable jackpot" even if the number of jackpot hits exceeds the specified number of times (for example, 105 times), the rank will be updated the next time you win a jackpot, regardless of the type of jackpot. (performing an effect to teach rank update). Furthermore, in a situation where the rank is updated regardless of the type of jackpot, in the case of a "probable jackpot", a large-scale production is performed as usual, while a production that teaches the rank update with a "normal jackpot". If this is to be done, the performance to teach such rank updating may be performed somewhat modestly.

加えて、上記実施形態では、ミッションの達成条件が途中で変更されない構成となっているが、ミッションの達成条件を、該ミッションの発生から達成までの間において変更可能に構成してもよい。例えば、モバイル連動遊技を連日行ったり、一週間の間に規定回数以上行ったりすることで、カウントの加算率が増加するように(例えば、変動回数のカウントが、5回毎にもう1つ余分にカウントされて5回分で6カウントとなるように)構成してもよい。また、特定の日や特定の時間にモバイル連動遊技を行った場合に、その間のカウントの加算率が増加したり、特定のミッションが特定の日に開始された場合に、該ミッションの達成条件が、特定以外の日に開始される場合よりも易しくなったりするように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, the mission achievement conditions are not changed during the mission, but the mission achievement conditions may be configured to be changeable from the generation of the mission to the completion of the mission. For example, by playing mobile-linked games every day or playing them more than a specified number of times in a week, the count addition rate will increase (for example, the number of fluctuations will increase by one more every five times). It may be configured such that 5 times equals 6 counts). In addition, if you play a mobile-linked game on a specific day or at a specific time, the addition rate for the count during that time will increase, or if a specific mission is started on a specific day, the achievement conditions for that mission will be changed. , it may be configured so that it is easier than when it is started on a day other than a specific day.

(cc)上記第1実施形態において、ミッション(主に、限定系ミッションや、カウント系ミッションの中でもカウントの計上対象が抽選によって実行するか否かを決定されるもの)が達成されるか否かに関する演出、すなわち、対象のミッションがどれかを示すとともに、当該ミッションの達成期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。この場合、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。 (cc) In the first embodiment, whether or not a mission (mainly a limited mission or a counting mission in which the target of counting is determined by lottery whether or not to be executed) is achieved. In other words, it may be possible to perform an effect that indicates which mission is the target mission and also indicates the degree of expectation for achieving the mission. In this case, it is possible to enjoy a new effect that not only allows the user to grasp what mission is at stake, but also indicates how likely the player is to accomplish the mission.

(dd)また、限定系ミッションに関し、開始までの時間が予め定められた許容時間を切った場合、「あと○○時間で、○○ミッションが始まるよ」といったアナウンスを行うこととしてもよい。この場合、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。 (dd) Regarding limited missions, if the time until the start is less than a predetermined allowable time, an announcement may be made such as "Mission will start in XXX hours." In this case, you can know that the chance to complete the limited mission will come if you wait a little longer.

(ee)上記第1実施形態では特に言及していないが、変動ランク及び大当たりランクに関するミッション以外の(第2カウント情報の)カウント系ミッションについては、モバイル連動遊技を終了させると、今回の遊技のカウント分が消えてしまうといったことを説明可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。 (ee) Although not specifically mentioned in the first embodiment, regarding counting missions (second count information) other than missions related to variable ranks and jackpot ranks, when a mobile-linked game ends, the current game The configuration may be such that it is possible to explain that the count disappears. In other words, it becomes easier for the player who aims to accomplish the mission to decide whether or not to stop playing the game, thereby improving convenience.

(ff)上記実施形態では、モバイル連動遊技を実行可能なパチンコ機10に具体化されているが、モバイル連動遊技を行うことができないパチンコ機に適用することも可能である。また、上記第1実施形態では、モバイル連動遊技を行った場合にだけ、各種ミッションが導出されるとともに、達成されたミッションに応じて、新たな演出状態が付与されるように構成されているが、否モバイル連動遊技でも、各種ミッションが導出されるように構成してもよい。この場合、サーバで個人の遊技情報等を記録・管理できないため、パチンコ機10側で、電源オンからオフの間までの遊技情報の記録を行い、ミッション達成条件が成立した場合には、電源オフになるまでの間、或いは、その日の遊技情報を消去可能に構成される場合には、遊技情報の消去操作が行われるまでの間において、対応する新たな演出状態が付与されるように構成してもよい。 (ff) In the above embodiment, the pachinko machine 10 that can perform mobile-linked games is embodied, but it is also possible to apply it to a pachinko machine that cannot perform mobile-linked games. Furthermore, in the first embodiment, various missions are derived only when a mobile-linked game is played, and a new performance state is provided depending on the accomplished mission. , it may be configured such that various missions are derived even in mobile-linked games. In this case, since the server cannot record or manage personal gaming information, the pachinko machine 10 records gaming information from the time the power is turned on until it is turned off, and if the mission achievement conditions are met, the power is turned off. or, if the game information for that day can be deleted, the corresponding new performance state is added until the game information is deleted. It's okay.

これらのように、モバイル連動遊技を行わない、或いは、モバイル連動遊技を行えないパチンコ機である場合には、遊技を止めてしまうと、今回の遊技で貯められたミッションに関するカウント値や、所定の演出等を出現させれば所定のミッション達成となる状態にあること等が次回に生かされず、また最初からやり直しとなって、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことが懸念されるが、上記第1実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることを遊技者に教示可能に構成することによって、かかる懸念を払拭することができる。 If the pachinko machine does not support mobile-linked games or cannot perform mobile-linked games like these, if you stop playing, the count value related to the mission accumulated in the current game or the predetermined value will be changed. There is a concern that the fact that a predetermined mission will be accomplished if a certain effect appears will not be utilized next time, and the player will have to start all over again, making the path to accomplishing the mission even longer. As in the first embodiment, such concerns can be eliminated by configuring the system to be able to tell the player that the mission is close to being completed.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Additional notes]
The technical ideas that can be understood from the above embodiments will be described below.

A.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 A. A pachinko machine is a type of gaming machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a firing device enters a starting ball entry means provided on the game board, a lottery is held to determine whether or not a jackpot will occur, and a variable display device will display the lottery. A variable display is performed to teach the result (for example, see Patent Document 1).

ところで、遊技機メーカーが新機種等を製作する場合には、従来の遊技機に対する評価等を参考にして、遊技者に喜ばれる遊技機づくりを目指している。 By the way, when a gaming machine manufacturer produces a new model, etc., they aim to create a gaming machine that will please players by referring to evaluations of conventional gaming machines.

しかしながら、例えば、マーケティングを調査会社に依頼する等して行う場合には、満足な数の反応が得られなかったり、結果報告が遅れたりするおそれがある。また、遊技者に対して行ったアンケートの回答が正確ではないことも懸念される。 However, if marketing is carried out by requesting a research company, for example, there is a risk that a satisfactory number of responses may not be obtained or that results reporting may be delayed. There is also concern that answers to questionnaires given to players may not be accurate.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の遊技傾向に関する情報を早くかつ広く収集可能とする遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a gaming machine that can quickly and widely collect information regarding the gaming tendencies of players.

手段A-1.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする遊技機。
Means A-1. In a gaming machine that can transmit information regarding a player's games to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
a game information storage means capable of accumulating and storing game information that is information regarding a lottery held during a game;
An operation means that can be operated by a player;
Selection performance deriving means capable of deriving a selection performance that causes a player to select a performance by operating the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information that is information regarding selections made by operating the operation means;
a display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object;
The display means includes at least address information of the server among the address information of the server, the game information stored and stored in the game information storage means, and the selection information stored and stored in the selection information storage means, and an information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal,
When the code information displayed on the display means includes game information stored in the game information storage means, the information output means includes selection information stored in the selection information storage means. A game machine characterized in that it also includes.

尚、「携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備えていること」としてもよい。
Furthermore, ``mobile communication terminals are
reading means capable of reading the code information displayed on the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
a portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server is
a host-side game information storage means that stores and stores the game information when the game information stored in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
and host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when the selection information stored in the selection information storage means is received via the mobile communication terminal.

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information stored in the game information storage means is a history of games played by the player, and may be useful as reference material when the player reviews his or her own games. In addition, various services may be provided by a gaming machine manufacturer or the like that operates a server depending on the gaming history. On the other hand, the game information stored in the selection information storage means is information indicating the player's preference among the selectable effects, and is extremely important for a game machine manufacturer to understand customer needs. This is useful information.

この点、本手段A-1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this regard, according to the present means A-1, when the code information displayed on the display means includes the game information stored in the game information storage means, the code information stored in the selection information storage means is included. The information that players want to know or are collecting is a set of information that players want to know or the information that gaming machine manufacturers want to know. Therefore, when a player reads code information with a mobile communication terminal and communicates with the server after playing a game, useful information for both the player and the gaming machine manufacturer can be sent to the server. In particular, selection information is quick, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), so it is important to avoid situations where the information is outdated, off-target, or too biased. I can do it. As a result, fresh and accurate information can be obtained one after another, and this good information can be utilized to develop new models that meet the expectations of players. In other words, elements that are popular with players are retained to maintain the good qualities of the previous version, while unpopular elements are removed to simplify them, or replaced with other elements to reduce complexity. You can also try new things while doing so.

尚、遊技情報としては、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生回数、特別遊技状態の当否を決定するための当否抽選の結果を教示するために可変表示手段において行われる変動表示の実行回数、特別遊技状態や変動表示に際して数ある演出の中から予め定められた特定の演出が発生したこと等が挙げられる。また、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、特別遊技状態(ボーナス)等の当選確率が複数段階で設定可能なものであって、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶手段に累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の所定ゲーム数あたりの出現率を演算し、携帯表示手段にて表示可能に構成してもよい。 Note that the gaming information includes the number of times a special gaming state that is advantageous to the player occurs, the number of times a variable display is performed on a variable display means to show the result of a winning lottery for determining whether the special gaming state is appropriate, Examples include the occurrence of a predetermined specific performance from among many performances during a special game state or variable display. In addition, in response to slot machines as gaming machines, the probability of winning in special gaming states (bonuses) etc. can be set in multiple stages, and depending on the settings, there are differences in the probability of winning for child actors. The number of winnings of child actors whose winning probabilities differ depending on the settings is cumulatively stored in the game information storage means, and this is sent to the server, so that the server calculates the appearance rate of the child actor per a predetermined number of games. However, it may be configured so that it can be displayed on a portable display means.

また、「遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出」としては、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、前記各ステージが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どのステージで何回の変動表示が行われたかといった情報が挙げられる(操作手段を操作してステージを変更するだけでは選択情報としてカウントされることはない。)。さらに、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が複数の演出パターンの中から選択可能な構成においては、前記複数の演出パターンが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どの演出パターンが選択・実行されたのかといった情報が挙げられる。加えて、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても、演出が変化するような構成においては、操作手段を操作することで導出され得る演出が選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作したか否かの情報、或いは、操作手段を複数回操作するようなアナウンスなどがされた場合に遊技者が操作手段を何回操作したのか(何回以上操作したのか)の情報が挙げられる。 In addition, as a "selection performance in which the player selects a performance by operating the operation means", a plurality of stages are provided so that the background image, appearing characters, etc. on the display means change, and the operation is performed during the normal gaming state. In a configuration in which the stages are sequentially changed by operating a means, each stage constitutes a selection effect, and the game information in this case may include, for example, how many times the variable display is performed on which stage. (Simply changing the stage by operating the operating means is not counted as selection information.) Furthermore, during a normal game state (for example, when a super reach develops in a pachinko machine) or when a special game state occurs, the player can select the destination of the performance or the performance during the special game state from among multiple performance patterns. In a possible configuration, the plurality of performance patterns constitute a selected performance, and the game information in this case includes, for example, information regarding which performance pattern has been selected and executed. In addition, in a configuration in which a predetermined effect is derived as a reaction when the player operates the operating means within a predetermined period, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations, the operation means may be changed. The performance that can be derived by the operation constitutes the selected performance, and the game information in this case may be, for example, information on whether or not the player operated the operating means within a predetermined period, or information on whether or not the player operated the operating means within a predetermined period, For example, information on how many times the player operated the operating means (how many times the player operated the operating means) when an announcement was made that the player should operate the operating means twice.

尚、アドレス情報とは、携帯通信端末がサーバへアクセスするためのURI(Uniform Resource Identifire)等の情報であって、最終的にサーバのIPアドレスが得られるようになっていればよい。また、「符号情報」としては、二次元コード、一次元コードだけでなく、URIのような記号の並びの形態で示され、該記号の並び(組合わせ)で構成されるものも含む趣旨である。また、「前記携帯通信端末は、前記表示手段において表示された前記符号情報から前記サーバのアドレス情報を読み取って前記サーバにアクセスした場合に、前記符号情報に含まれる前記遊技情報及び前記選択情報を前記サーバに出力すること」としてもよい。 Note that the address information is information such as a URI (Uniform Resource Identifier) for the mobile communication terminal to access the server, as long as it can ultimately obtain the IP address of the server. In addition, "code information" includes not only two-dimensional codes and one-dimensional codes, but also information that is expressed in the form of a sequence of symbols such as a URI and is composed of a sequence (combination) of such symbols. be. Further, "When the mobile communication terminal reads the address information of the server from the code information displayed on the display means and accesses the server, the mobile communication terminal reads the game information and the selection information included in the code information. It may also be possible to output the information to the server.

手段A-2.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段A-1に記載の遊技機。 Means A-2. The code information including the game information and the selection information is stored in the game information storage means after an operation is performed on the game information storage means to start storing the game information of an individual player. The gaming machine according to means A-1, characterized in that only the game information up to the time when it is displayed on the display means is stored.

手段A-2によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to means A-2, the data storage capacity of gaming information in the gaming machine can be suppressed as much as possible.

手段A-3.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段A-1又はA-2に記載の遊技機。 Means A-3. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation is performed on the game information storage means to start storing the game information of an individual player. The gaming machine according to means A-1 or A-2, characterized in that the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also for other periods.

手段A-3によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means A-3, selection information other than that of the player who sent the data is also sent at the same time. This allows the server to obtain more selection information. In addition, in the case of a configuration in which individual player selection information is not stored separately, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences may be highlighted without the player knowing. It is possible to prevent situations such as people being offended if they find out about this.

尚、符号情報には、その遊技機のその日に蓄積された全ての選択情報が含まれるように構成してもよいし、数日前までの選択情報が(日で分けて)含まれるように構成してもよい。また、サーバにおいて、遊技者が遊技した遊技台の通算の選択情報とは別に、個人の選択情報を蓄積可能に構成し、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 The code information may be configured to include all selection information accumulated on that day for the gaming machine, or may be configured to include selection information up to several days ago (separated by day). You may. In addition, the server is configured to be able to store personal selection information separately from the total selection information of the gaming machines on which the player has played, and only if the player agrees to store the personal selection information. It may be configured such that personal selection information is accumulated.

手段A-4.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段A-3に記載の遊技機。 Means A-4. The storage contents of the game information storage means are erased when the code information including the game information and the selection information are displayed on the display means, whereas the storage contents of the selection information storage means are erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The gaming machine according to means A-3, wherein the memory contents of the gaming information storage means remain even after being erased.

手段A-4によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to means A-4, more selection information can be sent to the server (selection information for other players can also be sent all at once) while minimizing the data storage capacity of game information in the game machine. It becomes possible. Furthermore, if the configuration is such that the stored content of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, the player may display the code information on the display means of the gaming machine at the end of the game. If the player does not read the code information and send it to the server, the player's selection information will not be sent to the server and will not remain on the gaming machine. On the other hand, according to the present means, the stored contents of the selection information storage means remain even after the code information is displayed, so there remains a possibility that the selected information may be sent to the server by another player. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

尚、遊技機は、選択情報記憶手段に記憶されてから所定期間(所定時間、所定日数等)を経過した選択情報を消去するように構成してもよいし、消去することがない(消去するプログラムがない)ように構成してもよい。 Note that the gaming machine may be configured to delete the selection information after a predetermined period of time (predetermined time, predetermined number of days, etc.) has passed since it was stored in the selection information storage means, or it may be configured such that the selection information is not erased (deleted). It may be configured so that there is no program).

手段A-5.遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始されるとともに、
前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-1又乃至A-4のいずれかに記載の遊技機。
Means A-5. Equipped with an input means that allows information to be input by the player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is stored in the game information storage means is started, and
In the case where the password includes information corresponding to the gaming information and the selection information stored in the server, processing corresponding to the password (in the case where the password does not include the information corresponding to the gaming information and the selection information, Any one of means A-1 to A-4 is configured to be able to execute a process different from that in the case where the gaming information and the selection information stored in the server are different. The game machine described.

尚、「前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていること」としてもよい。 Furthermore, in response to a request from a player via the accessing mobile communication terminal, the server stores the password in accordance with the contents stored in the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means. It is also possible to provide a password issuing means for issuing passwords.

手段A-5によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to means A-5, not only the game information stored in the host-side game information storage means but also the selection information stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the trends in the hobbies and preferences of players regarding games, it is easy to derive performances that suit them, or by understanding the trends in the hobbies and preferences of the players as a whole, that is, whether each production is popular or not. It is possible to make it easier to derive popular performances. Therefore, it is possible to improve the gameplay through retrofitting, depending on the hobbies and preferences of the individual players or the players as a whole. Furthermore, since the performance balance changes depending on the accumulation status of the selection information, it is possible to prevent the game from getting stuck in a rut.

尚、前記入力手段は少なくとも一部が前記操作手段によって構成されていることとしてもよいし、全く別々に設けることとしてもよい。また、「前記遊技機の遊技を開始する際に遊技機に対して前記パスワードが入力されることで、前記選択演出を導出する際に参照される演出テーブルが変更可能に構成されていること」としてもよい。加えて、「アクセスしている携帯通信端末を介しての遊技者の要求」とは、ウェブページ上で携帯通信端末によるパスワード発行に対応する操作が行われることのみならず、例えば、携帯通信端末を介して初回遊技である旨の情報を受信するといきなりウェブページにパスワードが発行されるようにプログラムされているような場合には、かかる初回のアクセスが行われることについても含まれる。 Note that the input means may be configured at least in part by the operation means, or may be provided completely separately. Further, "the production table that is referred to when deriving the selected production is configured to be changeable by inputting the password to the gaming machine when starting a game on the gaming machine." You can also use it as In addition, "a player's request via the accessing mobile communication terminal" does not only mean that an operation corresponding to the issuance of a password by the mobile communication terminal is performed on the web page; If the web page is programmed to issue a password immediately upon receiving information indicating that it is a first-time game via the web page, this also includes the first access.

手段A-6.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-6. If the password includes information corresponding to the gaming information of the individual player stored on the server and the selection information of the individual player, processing corresponding to the gaming information and the selection information of the individual player is included. Means A- 5. The gaming machine described in 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
The host-side gaming information storage means of the server includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players;
The password issuing means may issue the password according to the storage contents of the corresponding personal game information storage area and the storage contents of the corresponding personal selection information storage area.

手段A-6によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to means A-6, it is possible to reflect the player's accumulated selection information, ie, the player's hobbies and preferences, in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background images, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operating means during the normal gaming state, For example, it may be configured such that by entering a password, the stage is automatically switched to a stage where the player's selection rate was high (the number of selections was high). Furthermore, for example, in a configuration in which the player can select the destination of the performance and the performance during the special game state during a normal game state (for example, when a super reach develops in a pachinko machine) or when a special game state occurs, For example, by inputting a password, the cursor for selecting a performance may be aimed from the beginning at a position for selecting a performance that has had a high selection rate by the player. Furthermore, in a configuration in which, for example, a player operates an operating means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a response, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations. By inputting , the effect using the operating means will not be performed as often (replaced with other effects) in response to players who do not operate the operating means much, or the number of operations of the operating means will be the standard number. Although a specific effect is performed by reaching , the specific effect may be derived by performing a predetermined number of operations that are smaller than the reference number of times. Therefore, as the player plays the game repeatedly, the player feels as if the gaming machine becomes familiar to the player, and can play the game comfortably. Furthermore, it is possible to eliminate the situation where the player has to perform the same operation every time in order to set the gaming machine to his or her preferred state within the selectable range.

手段A-7.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-7. If the password includes information corresponding to the game information of the individual player stored in the server and the selection information of all players, processing corresponding to the game information and the selection information of the players as a whole is performed. Means A- 5. The gaming machine described in 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
The host-side gaming information storage means of the server includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players,
The host side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means may issue the password according to the storage contents of the corresponding personal game information storage area and the storage contents of the overall selection information storage area.

手段A-7によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to means A-7, it is possible to reflect in the game the information on the past selections of all the players, that is, the statistics of the hobbies and preferences of all the players who are playing the game machine of the corresponding model. . For this reason, for example, it is recommended that players playing the game for the first time enjoy popular effects first, thereby increasing the possibility of attracting the player's interest as early as possible. The advantages of the gaming machine can be actively promoted by having players who have previously only selected effects try out popular effects and discover new advantages. . Therefore, it is possible to reduce the situation where, depending on the development of the game, the potential of the gaming machine cannot be effectively brought out and the player is no longer able to play the game. Note that it may be configured such that the hobbies and preferences of the entire player are reflected when the player has little gaming experience with the gaming machine, and the hobbies and preferences of the player are not reflected when the player has accumulated a certain amount of gaming experience.

手段A-8.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人又は/及び遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-8. If the password includes the game information of the individual player stored in the server and the information corresponding to the selection information of the individual player and/or all players, the corresponding processing (the game information The system is configured to be able to execute processing that is different from the case where information corresponding to the game information and the selection information is not included, or when the storage contents of the game information and the selection information stored in the server are different. The gaming machine according to feature A-5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
The host-side gaming information storage means of the server includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of storing and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of storing and storing the selection information of all players,
The password issuing means corresponds to at least one of the storage contents of the corresponding personal game information storage area, the storage contents of the corresponding personal selection information storage area, and the storage contents of the overall selection information storage area. The password may be issued.

手段A-8によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段A-6及びA-7と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to means A-8, it becomes possible to reflect the hobbies and preferences of individual players and the hobbies and preferences of all players, and is basically the same as the above-mentioned means A-6 and A-7. The effects of this are achieved. It should be noted that the player may be configured to be able to select whether to reflect his or her individual hobbies and preferences, or to reflect the hobbies and preferences of the players as a whole (or not to reflect them at all). Furthermore, such a selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), it is possible to make a selection that is used for a password. It is possible to reduce the total number of words, simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

手段A-9.前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれる場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者個人の前記選択情報に応じた処理を実行し、
前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれない場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者全体の前記選択情報に応じた処理を実行することを特徴とする手段A-8に記載の遊技機。
Means A-9. If the password includes information that corresponds to a predetermined amount or more of the specific game information stored on the server, the password includes information about the player's personal information stored on the server included in the password. Executing processing according to the gaming information and the player's individual selection information,
If the password does not include information that corresponds to a predetermined amount or more of the specific game information stored on the server, the player's personal information stored on the server included in the password The gaming machine according to means A-8, characterized in that the gaming machine executes processing according to the gaming information and the selection information of all players.

尚、「前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。 Furthermore, when issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific gaming information is stored in the host side gaming information storage means in a predetermined amount or more, and if a negative determination is made; , the password is issued according to the storage contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area, and if the determination is positive, the password is issued for the storage contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area. The password may be issued in accordance with the stored contents.

手段A-9によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合(例えば、変動回数、当選回数が基準値以上になった場合)には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to means A-9, in a state where the player does not have much gaming experience with the corresponding gaming machine and the amount of data on the individual player's hobbies and preferences has not been obtained, the hobbies and preferences of the entire player are reflected in the game, The advantages of gaming machines can be actively promoted. Furthermore, when a player has gained a certain amount of gaming experience with the corresponding gaming machine (for example, when the number of fluctuations and the number of wins exceeds the standard value), the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game, This allows the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable gameplay depending on the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to decide which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area to reflect the stored contents in the game (to include in the password), the personal selection information storage area and the overall selection information storage area are determined. Compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas, the number of pieces of information identified from the password, and by extension, the total number of password patterns can be reduced. Therefore, it is possible to make the password as short as possible and to reduce the number of types of words used in the password. Therefore, it is possible to simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

手段A-10.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-9のいずれかに記載の遊技機。 Means A-10. The gaming machine according to any one of means A-5 to A-9, characterized in that the player is configured to be able to select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.

手段A-10によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to means A-10, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even players who are well-balanced as they are can comfortably play mobile-linked games using mobile communication terminals and servers.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶手段やホスト側選択情報記憶手段(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を前記遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 Additionally, a selection information storage means for the player's personal use and a host side selection information storage means (personal selection information storage area) that accumulates and stores selection information only in the mobile-linked gaming state is provided so that the player can indicate his or her intention not to reflect the selection information. (corresponding operations and settings have been made), the selection information is not stored in the means for storing personal selection information of the player (it may be configured to ask whether or not to participate each time, or it may be configured to ask whether or not to participate only for the first time). It may be possible to have a configuration in which the results are reflected in the following, or a configuration in which the results are accumulated but not reflected.

手段A-11.前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-10のいずれかに記載の遊技機。
Means A-11. It is configured to be able to implement a questionnaire that can be answered by operating the input means, and
The gaming machine according to any one of means A-5 to A-10, characterized in that the content of the questionnaire can be changed according to information regarding the selection information included in the inputted password.

手段A-11によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means A-11, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting the selections of selection effects. For example, it is possible to ask the user which productions they dislike (not interesting) or why they like a particular production. Therefore, more information can be collected, and a situation where a gaming machine that does not meet the needs of players is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段A-6に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, with this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to means A-6, if the player himself has selected the performance A many times in the past among the selected performances, the display means may display a message saying ``Why do you like the performance A?'' Please tell me. 1; It's easy to win. 2; I like the characters that appear. 3; I like the sound." It is also possible to display the following. Therefore, more detailed investigation can be conducted and higher quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions asked, you can efficiently move on to detailed questions, and players can complete the survey relatively smoothly (without feeling too stressed). I can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions may be biased or irrelevant to the player's hobbies and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress situations such as feeling.

手段A-12.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段A-11に記載の遊技機。 Means A-12. The survey contents will be displayed only when an operation indicating participation in the survey is performed (if an operation indicating non-participation in the survey is performed or there is no corresponding operation within a predetermined period). The gaming machine according to means A-11, characterized in that the gaming machine is configured so that the contents of the questionnaire are not displayed.

手段A-12によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to means A-12, it is possible to respect the will of a player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention of participating in the questionnaire, the questionnaire moves to the display of the questionnaire contents, and no operation is performed here, or the player does not check the question contents and does not confirm his/her true intentions. It is possible to prevent a situation where the accuracy of the questionnaire results decreases significantly due to the different selections made by the respondents.

手段A-13.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記パスワードにおいて、前記ランクを示すランク情報とともに、次のランクに更新させるための前記特定の遊技情報の実行回数が予め定められた許容値未満である場合に設定される次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数を示す残情報が含まれる場合に、前記ランク情報及び前記残情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-12のいずれかに記載の遊技機。
Means A-13. A configuration that ranks specific game information according to the number of times it is executed and changes the content of the performance according to the rank,
The game information storage means stores the number of executions of specific game information in a mobile linked game state from inputting the password to displaying the code information including the game information and the selection information on the display means. Equipped with game information counting means for storing
In the password, together with the rank information indicating the rank, to update the specific game information to the next rank that is set when the number of executions of the specific game information for updating to the next rank is less than a predetermined tolerance value. Means A-5 to A- are characterized in that they are configured to be able to execute processing according to the rank information and the remaining information when the remaining information indicating the number of executions of the specific game information is included. 12. The gaming machine according to any one of 12.

尚、「前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませること」としてもよい。
In addition, "the server is
a host-side game information count means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determining means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host side game information counting means;
Calculation means for calculating how many times the specific game information needs to be executed in order to be updated to the next rank;
and a permissible value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined permissible value,
If the permissible value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the permissible value, the password calculated by the calculating means together with rank information indicating the rank. It is also possible to include residual information indicating the value.

手段A-13によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to means A-13, when the number of executions of specific game information exceeds the specified number of times, the rank is updated and it is possible to enjoy changes in performance according to the new rank. Furthermore, the determination of rank updates and the accumulation of game information for multiple games are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play mobile-linked games, so it is important to have players actively participate in mobile-linked games and, by extension, provide more selection information. can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Furthermore, since the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the conditions for updating the rank are cleared during the game, the rank will not be updated unless information indicating this is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank will be reflected from the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if you start playing the game shortly before the number of executions of specific game information reaches the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank, and even if the number of executions of specific game information reaches the specified number of times quickly, the game will end once. There is a concern that unless the user takes steps such as displaying the code information, accessing the server, and entering the issued password, he or she will not be able to fully enjoy the changes in performance that correspond to the new rank. For this reason, a player who has achieved the rank update condition and wants to enjoy the corresponding performance will have to take the extra effort of temporarily ending the game as described above. In addition, even after the rank update conditions are achieved, the number of executions of specific game information will be accumulated without accessing the server, and the period during which you can enjoy the performance corresponding to the next updated rank will be significantly shortened. Or, the condition for updating to two ranks higher than one rank is achieved, and the opportunity to enjoy the performance corresponding to the rank one higher is lost. There is a risk of inviting

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present means, when the server determines that the difference between the total number of executions of specific game information and the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of times specific game information has been executed up to a specified number of times. Therefore, it is possible to change the performance corresponding to the update of the rank without once ending the game. Therefore, as long as the rank update conditions are cleared during the game, it is possible to derive a performance corresponding to a new rank without requiring the player to take any extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

尚、遊技機は、選択演出のパターンを決定する際に参照され、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態(否モバイル連動遊技状態)、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態で選択される、又は、選択され易い通常テーブルと、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態では、選択されない、又は、選択され難い特別テーブルとを備えるとともに、特別テーブルに個別に対応して設けられる使用許可フラグを備え、選択演出のパターンを決定する際に、使用許可フラグを確認し、参照するテーブルを決定する構成であって、入力されたパスワードに含まれるランク情報に基づいて、対応する使用許可フラグの設定を行うこととしてもよい。 The gaming machine is referred to when determining the pattern of the selected performance, and is in a state where the game is being played without a password being input (no mobile-linked gaming state), or the game is being played with the initial rank. A normal table is selected or easily selected in a state, and a table is not selected or is not selected in a state where a game is being played without entering a password or a state where a game is being played at the initial rank. In addition to providing a special table that is difficult to use, a use permission flag is provided corresponding to each special table, and the use permission flag is checked to determine a table to be referred to when determining a pattern of selection performance. Then, a corresponding use permission flag may be set based on rank information included in the input password.

また、一日の遊技で、2段階のランクアップが可能な構成においては、近い方のランクアップまでの回数が記憶されるようになっていて、その日に2段階飛び越えるだけの回数を達成しても1段階まで(次回のスタートは2段階アップ状態から)としてもよいし、1段階目のランクアップまでの回数と、2段階目までのランクアップまでの回数とが記憶されるように構成してもよい。但し、各ランクに対応する演出を十分に堪能させたり、処理の簡素化を図ったりするべく、1日で更新可能なランクは多くても3段階程度が望ましい。 In addition, in a configuration where it is possible to rank up two levels in one day's play, the number of times the nearest rank up was achieved is memorized, and if you have achieved the number of times to jump two levels on that day. It is also possible to set the level up to 1 level (the next start is from the 2 level up state), or it may be configured so that the number of times the rank increases to the first level and the number of times the rank increases to the second level are stored. It's okay. However, in order to fully enjoy the effects corresponding to each rank and to simplify the process, it is desirable that the number of ranks that can be updated in one day is at most three levels.

手段A-14.前記パスワードにおいて、前記残情報が含まれない場合、前記ランク情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-13に記載の遊技機。 Means A-14. The gaming machine according to means A-13, characterized in that when the password does not include the remaining information, the gaming machine is configured to be able to execute processing according to the rank information.

尚、「前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないこと」としてもよい。 In addition, "If the permissible value determining means determines that the value calculated by the calculating means is greater than or equal to the permissible value, residual information indicating the value calculated by the calculating means for the password. It is also possible to say "Do not include."

手段A-14によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means A-14, since the remaining information is not necessarily included in the password, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, the combinations of words that make up the password need to include not only combinations that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed. It is necessary to increase the number of words that can be selected when entering a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, it is possible to shorten passwords and minimize the number of words that can be selected when inputting passwords, improving operability when entering passwords for players. etc. can be achieved. As a result, the password input operation is difficult and people avoid entering it, and the gaming cycle via the mobile communication terminal and server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). It is possible to prevent situations such as

手段A-15.次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段A-13又はA-14に記載の遊技機。
Means A-15. comprising a remaining number of times storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required before updating to the next rank;
When the first password issued when playing the mobile linked game for the first time is input, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number of times storage means. The gaming machine according to means A-13 or A-14, characterized in that the number of execution times is set.

手段A-15によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to means A-15, even when the conditions for updating the initial rank to the next rank are achieved, the performance corresponding to the update of the rank is suitably changed without causing extra effort to the player. be able to.

手段A-16.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段A-13乃至A-15のいずれかに記載の遊技機。 Means A-16. Means A-13 to A- characterized in that the number of executions of the specific gaming information that can be updated from an initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of executions of the specific gaming information required for subsequent rank updates. 15. The gaming machine according to any one of 15.

手段A-16によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to means A-16, the update conditions for updating from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be achieved even once, the game experience through the mobile communication terminal and the server becomes unappealing, and the player avoids the game from now on.

B.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 B. A pachinko machine is a type of gaming machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a firing device enters a starting ball entry means provided on the game board, a lottery is held to determine whether or not a jackpot will occur, and a variable display device will display the lottery. A variable display is performed to teach the result (for example, see Patent Document 1).

ところで、近年の遊技機は演出等のバリエーションが増加する傾向にあり、極力飽きられないような工夫がなされている。しかしながら、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができなかったり、何回か遊技を行うことで飽きてしまったりすることが懸念される。 Incidentally, in recent years, gaming machines have tended to have more variations in presentation, etc., and efforts have been made to keep players from getting bored as much as possible. However, depending on the development of the game, there are concerns that the potential of the gaming machine may not be fully utilized or that the player may become bored after playing the game several times.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and its purpose is to provide a gaming machine that allows players to enjoy playing games more thoroughly.

手段B-1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始される構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備え、
前記遊技機の前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませ、
前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていることを特徴とする遊技システム。
Means B-1. In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information regarding a player's playing via a mobile communication terminal operated by the player,
The gaming machine is
a game information storage means capable of accumulating and storing game information that is information regarding a lottery held during a game;
An operation means that can be operated by a player;
Selection performance deriving means capable of deriving a selection performance that causes a player to select a performance by operating the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information that is information regarding selections made by operating the operation means;
a display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object;
The display means displays at least the address information of the server among the address information of the server, the game information stored in the game information storage means, and the selection information stored in the selection information storage means. information output means for displaying code information included;
In addition to comprising an input means that allows information to be input by a player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is started to be stored in the game information storage means is configured,
The mobile communication terminal includes:
reading means capable of reading the code information displayed on the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
a portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server is
a host-side game information storage means that stores and stores the game information when the game information stored in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when receiving the selection information accumulated and stored in the selection information storage means via the mobile communication terminal;
When the information output means of the gaming machine includes the game information stored in the game information storage means in the code information displayed on the display means, the information output means stores the game information stored in the selection information storage means. Also includes selection information that
The server issues the password according to the stored contents of the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means in response to a request from a player via the accessed mobile communication terminal. A gaming system characterized by comprising a password issuing means.

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information stored in the game information storage means is a history of games played by the player, and may be useful as reference material when the player reviews his or her own games. In addition, various services may be provided by a gaming machine manufacturer or the like that operates a server depending on the gaming history. On the other hand, the game information stored in the selection information storage means is information indicating the player's preference among the selectable effects, and is extremely important for a game machine manufacturer to understand customer needs. This is useful information.

この点、本手段B-1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this regard, according to the present means B-1, when the code information displayed on the display means includes the game information stored in the game information storage means, the code information stored in the selection information storage means is included. The information that players want to know or are collecting is a set of information that players want to know or the information that gaming machine manufacturers want to know. Therefore, when a player reads code information with a mobile communication terminal and communicates with the server after playing a game, useful information for both the player and the gaming machine manufacturer can be sent to the server. In particular, selection information is quick, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), so it is important to avoid situations where the information is outdated, off-target, or too biased. I can do it. As a result, fresh and accurate information can be obtained one after another, and this good information can be utilized to develop new models that meet the expectations of players. In other words, elements that are popular with players are retained to maintain the good qualities of the previous version, while unpopular elements are removed to simplify them, or replaced with other elements to reduce complexity. You can also try new things while doing so.

さらに、手段B-1によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 Furthermore, according to means B-1, not only the game information stored in the host-side game information storage means but also the selection information stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the trends in the hobbies and preferences of players regarding games, it is easy to derive performances that suit them, or by understanding the trends in the hobbies and preferences of the players as a whole, that is, whether each production is popular or not. It is possible to make it easier to derive popular performances. Therefore, it is possible to improve the gameplay through retrofitting, depending on the hobbies and preferences of the individual players or the players as a whole. Furthermore, since the performance balance changes depending on the accumulation status of the selection information, it is possible to prevent the game from getting stuck in a rut.

手段B-2.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-2. The host-side gaming information storage means includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players;
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players;
As described in means B-1, the password issuing means issues the password according to the storage contents of the corresponding personal game information storage area and the storage contents of the corresponding personal selection information storage area. gaming system.

手段B-2によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to means B-2, it is possible to reflect the selection information accumulated by the individual player, that is, the player's hobbies and preferences in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background images, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operating means during the normal gaming state, For example, it may be configured such that by entering a password, the stage is automatically switched to a stage where the player's selection rate was high (the number of selections was high). Furthermore, for example, in a configuration in which the player can select the destination of the performance and the performance during the special game state during a normal game state (for example, when a super reach develops in a pachinko machine) or when a special game state occurs, For example, by inputting a password, the cursor for selecting a performance may be aimed from the beginning at a position for selecting a performance that has had a high selection rate by the player. Furthermore, in a configuration in which, for example, a player operates an operating means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a response, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations. By inputting , the effect using the operating means will not be performed as often (replaced with other effects) in response to players who do not operate the operating means much, or the number of operations of the operating means will be the standard number. Although a specific effect is performed by reaching , the specific effect may be derived by performing a predetermined number of operations that are smaller than the reference number of times. Therefore, as the player plays the game repeatedly, the player feels as if the gaming machine becomes familiar to the player, and can play the game comfortably. Furthermore, it is possible to eliminate the situation where the player has to perform the same operation every time in order to set the gaming machine to his or her preferred state within the selectable range.

手段B-3.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-3. The host-side gaming information storage means includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players;
The host side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The game according to means B-1, wherein the password issuing means issues the password according to the storage contents of the corresponding personal game information storage area and the storage contents of the overall selection information storage area. system.

手段B-3によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to means B-3, it is possible to reflect in the game the aggregated selection information of all the players, that is, the statistics of the hobbies and preferences of all the players playing the game machine of the corresponding model. . For this reason, for example, it is recommended that players playing the game for the first time enjoy popular effects first, thereby increasing the possibility of attracting the player's interest as early as possible. The advantages of the gaming machine can be actively promoted by having players who have previously only selected effects try out popular effects and discover new advantages. . Therefore, it is possible to reduce the situation where, depending on the development of the game, the potential of the gaming machine cannot be effectively brought out and the player is no longer able to play the game. Note that it may be configured such that the hobbies and preferences of the entire player are reflected when the player has little gaming experience with the gaming machine, and the hobbies and preferences of the player are not reflected when the player has accumulated a certain amount of gaming experience.

手段B-4.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-4. The host-side gaming information storage means includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players;
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of storing and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of storing and storing the selection information of all players,
The password issuing means corresponds to at least one of the storage contents of the corresponding personal game information storage area, the storage contents of the corresponding personal selection information storage area, and the storage contents of the overall selection information storage area. The gaming system according to means B-1, characterized in that the password is issued.

手段B-4によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段B-2及びB-3と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to means B-4, it becomes possible to reflect the hobbies and preferences of individual players and the hobbies and preferences of all players, and is basically the same as the above-mentioned means B-2 and B-3. The effects of this are achieved. It should be noted that the player may be configured to be able to select whether to reflect his or her individual hobbies and preferences, or to reflect the hobbies and preferences of the players as a whole (or not to reflect them at all). Furthermore, such a selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), it is possible to make a selection that is used for a password. It is possible to reduce the total number of words, simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

手段B-5.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-4に記載の遊技システム。 Means B-5. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not a predetermined amount or more of the specific game information is stored in the host side game information storage means, and if the determination is negative, The password is issued in accordance with the storage contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area, and if a positive determination is made, the password is issued according to the storage contents of the personal selection information storage area and the personal selection information storage area. The gaming system according to means B-4, characterized in that the password is issued according to the password.

手段B-5によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to means B-5, in a state where the player does not have much gaming experience with the corresponding gaming machine and the amount of data on the individual player's hobbies and preferences has not been obtained, the hobbies and preferences of the entire player are reflected in the game, The advantages of gaming machines can be actively promoted. Furthermore, when a player has gained a certain amount of gaming experience with the corresponding gaming machine, the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game, allowing the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable gameplay depending on the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to decide which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area to reflect the stored contents in the game (to include in the password), the personal selection information storage area and the overall selection information storage area are determined. Compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas, the number of pieces of information identified from the password, and by extension, the total number of password patterns can be reduced. Therefore, it is possible to make the password as short as possible and to reduce the number of types of words used in the password. Therefore, it is possible to simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

手段B-6.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段B-1乃至B-5のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-6. The gaming system according to any one of means B-1 to B-5, characterized in that the player is configured to be able to select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.

手段B-6によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to means B-6, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even players who are well-balanced as they are can comfortably play mobile-linked games using mobile communication terminals and servers.

手段B-7.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段B-1乃至B-6のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-7. The gaming machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means, and
The gaming system according to any one of means B-1 to B-6, characterized in that the content of the questionnaire can be changed according to information regarding the selection information included in the inputted password.

手段B-7によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means B-7, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting the selections of selection effects. For example, it is possible to ask the user which productions they dislike (not interesting) or why they like a particular production. Therefore, more information can be collected, and a situation where a gaming machine that does not meet the needs of players is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段B-2に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, with this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to means B-2, if the player himself has selected the performance A many times in the past among the selected performances, the display means may display a message saying ``Why do you like the performance A?'' Please tell me. 1; It's easy to win. 2; I like the characters that appear. 3; I like the sound." It is also possible to display the following. Therefore, more detailed investigation can be conducted and higher quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions asked, you can efficiently move on to detailed questions, and players can complete the survey relatively smoothly (without feeling too stressed). I can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, if a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions may be biased or irrelevant to the hobbies and preferences of the players. can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress situations such as feeling.

手段B-8.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段B-7に記載の遊技システム。 Means B-8. The survey contents will be displayed only when an operation indicating participation in the survey is performed (if an operation indicating non-participation in the survey is performed or there is no corresponding operation within a predetermined period). The gaming system according to means B-7, wherein the gaming system is configured such that the questionnaire content is not displayed.

手段B-8によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to means B-8, it is possible to respect the will of a player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention of participating in the questionnaire, the display moves to the questionnaire contents and no operation is performed here, or the player uses the input means without checking the question contents. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is significantly reduced due to making a different choice than one's true intentions, such as by clicking repeatedly.

手段B-9.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技機の前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする手段B-1乃至B-8のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-9. A configuration that ranks specific game information according to the number of times it is executed and changes the content of the performance according to the rank,
The game information storage means of the game machine stores a specific game in a mobile linked game state from inputting the password to displaying the code information including the game information and the selection information on the display means. Equipped with game information counting means for storing the number of executions of information,
The server is
a host-side game information count means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determining means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host side game information counting means;
Calculation means for calculating how many times the specific game information needs to be executed in order to be updated to the next rank;
and a permissible value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined permissible value,
If the permissible value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the permissible value, the password calculated by the calculating means together with rank information indicating the rank. The gaming system according to any one of means B-1 to B-8, characterized in that the game system includes residual information indicating a value.

手段B-9によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to means B-9, when the number of executions of specific game information exceeds the specified number of times, the rank is updated, and it is possible to enjoy changes in performance according to the new rank. Furthermore, the determination of rank updates and the accumulation of game information for multiple games are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play mobile-linked games, so it is important to have players actively participate in mobile-linked games and, by extension, provide more selection information. can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Furthermore, since the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the conditions for updating the rank are cleared during the game, the rank will not be updated unless information indicating this is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank will be reflected from the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if you start playing the game shortly before the number of executions of specific game information reaches the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank, and even if the number of executions of specific game information reaches the specified number of times quickly, the game will end once. There is a concern that unless the user takes steps such as displaying the code information, accessing the server, and entering the issued password, he or she will not be able to fully enjoy the changes in performance that correspond to the new rank. For this reason, a player who has achieved the rank update condition and wants to enjoy the corresponding performance will have to take the extra effort of temporarily ending the game as described above. In addition, even after the rank update conditions are achieved, the number of executions of specific game information will be accumulated without accessing the server, and the period during which you can enjoy the performance corresponding to the next updated rank will be significantly shortened. Or, the condition for updating to two ranks higher than one rank is achieved, and the opportunity to enjoy the performance corresponding to the rank one higher is lost. There is a risk of inviting

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present means, when the server determines that the difference between the total number of executions of specific game information and the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of times specific game information has been executed up to a specified number of times. Therefore, it is possible to change the performance corresponding to the update of the rank without once ending the game. Therefore, as long as the rank update conditions are cleared during the game, it is possible to derive a performance corresponding to a new rank without requiring the player to take any extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

手段B-10.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段B-9に記載の遊技システム。 Means B-10. When the permissible value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or greater than the permissible value, the password includes residual information indicating the value calculated by the calculating means. The gaming system according to means B-9, characterized in that:

手段B-10によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means B-10, since the remaining information is not necessarily included in the password, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, the combinations of words that make up the password need to include not only combinations that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed. It is necessary to increase the number of words that can be selected when entering a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, it is possible to shorten passwords and minimize the number of words that can be selected when inputting passwords, improving operability when entering passwords for players. etc. can be achieved. As a result, the password input operation is difficult and people avoid entering it, and the gaming cycle via the mobile communication terminal and server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). It is possible to prevent situations such as

手段B-11.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段B-9又はB-10に記載の遊技システム。
Means B-11. The gaming machine includes a remaining number of times storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required before updating to the next rank,
When the first password issued when playing the mobile linked game for the first time is input, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number of times storage means. The gaming system according to means B-9 or B-10, characterized in that the number of execution times is set.

手段B-11によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to means B-11, even when the conditions for updating the initial rank to the next rank are achieved, the performance corresponding to the update of the rank is suitably changed without causing extra effort to the player. be able to.

手段B-12.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段B-9乃至B-11のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-12. Means B-9 to B- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from an initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of times that the specific game information is executed that is required for subsequent rank updates. 11. The gaming system according to any one of 11.

手段B-12によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to means B-12, the update conditions for updating from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be achieved even once, the game experience through the mobile communication terminal and the server becomes unappealing, and the player avoids the game from now on.

手段B-13.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段B-1乃至B-12のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-13. The code information including the game information and the selection information is stored in the game information storage means after an operation is performed on the game information storage means to start storing the game information of an individual player. The gaming system according to any one of means B-1 to B-12, characterized in that only the game information until it is displayed on the display means is stored.

手段B-13によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to means B-13, the data storage capacity of gaming information in the gaming machine can be suppressed as much as possible.

手段B-14.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段B-1乃至B-13のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-14. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation is performed on the game information storage means to start storing the game information of an individual player. The gaming system according to any one of means B-1 to B-13, characterized in that the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also for other periods.

手段B-14によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means B-14, selection information other than that of the player who sent the data is also sent at the same time. This allows the server to obtain more selection information. In addition, in the case of a configuration in which individual player selection information is not stored separately, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences may be highlighted without the player knowing. It is possible to prevent situations such as people being offended if they find out about this.

手段B-15.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段B-14に記載の遊技システム。 Means B-15. The storage contents of the game information storage means are erased when the code information including the game information and the selection information are displayed on the display means, whereas the storage contents of the selection information storage means are erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The gaming system according to means B-14, wherein the stored content of the gaming information storage means remains even after being erased.

手段B-15によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to means B-15, more selection information can be sent to the server (selection information for other players can also be sent all at once) while minimizing the data storage capacity of game information in the game machine. It becomes possible. Furthermore, if the configuration is such that the stored content of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, the player may display the code information on the display means of the gaming machine at the end of the game. If the player does not read the code information and send it to the server, the player's selection information will not be sent to the server and will not remain on the gaming machine. On the other hand, according to the present means, the stored contents of the selection information storage means remain even after the code information is displayed, so there remains a possibility that the selected information may be sent to the server by another player. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

C.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 C. A pachinko machine is a type of gaming machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a firing device enters a starting ball entry means provided on the game board, a lottery is held to determine whether or not a jackpot will occur, and a variable display device will display the lottery. A variable display is performed to teach the results (for example, see Patent Document 1).

また、遊技者が携帯する携帯通信端末を用いて、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システムが知られている。かかる遊技システムの遊技においては、一般に、ランク更新の条件として予め定められた一定量の遊技経験を積む(例えば、変動回数が規定回数を超える等)ごとにランクが付与され、ランクに応じて、演出が変化したり、新たなサービスを受けられたりするようになっている。 In addition, by exchanging data between the gaming machine and a server operated by the gaming machine manufacturer using the mobile communication terminal carried by the player, we provide fun that cannot be enjoyed simply by playing the gaming machine. There are known game systems that allow you to play. In games of such gaming systems, a rank is generally given each time a predetermined amount of gaming experience is accumulated as a condition for updating the rank (for example, the number of fluctuations exceeds a specified number), and depending on the rank, The presentation will change and new services will be available.

また、ランクの更新の判定はサーバにおいて行われるようになっている。つまり、サーバ側で遊技者個人の遊技記録が記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Further, the determination of whether to update the rank is made at the server. In other words, since the player's individual game record is stored on the server side, even if the rank update conditions are cleared during the game, the rank will not be updated unless information indicating this is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank will be reflected from the next game.

しかしながら、ランク更新の条件をクリアするまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に条件をクリアした場合でも、一度遊技を終了して、サーバと遊技機との間でデータのやりとりを行わなければランクの更新が遊技に反映されないため、即座に反映させたい遊技者は、余分な手間を強いられることとなる。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if you start playing a little while before the rank update conditions are cleared and clear the conditions early, the game will end and data will not be exchanged between the server and the gaming machine. Otherwise, the update of the rank will not be reflected in the game, and a player who wants to update the rank immediately will be forced to take extra effort. Furthermore, even after achieving the rank update conditions, by continuing to play games without accessing the server, the period during which you can enjoy the effects corresponding to the next updated rank will be significantly shortened, or , there is a risk that the conditions for skipping the rank one higher and updating to the rank two higher may be achieved, leading to a situation where the opportunity to enjoy the production etc. corresponding to the rank one higher is lost. be.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される状態をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a gaming machine that allows users to enjoy the states that are given according to their gaming experience. be.

手段C-1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始され、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段とを備え、
特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする遊技システム。
Means C-1. In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information regarding a player's playing via a mobile communication terminal operated by the player,
The gaming machine is
a game information storage means capable of accumulating and storing game information that is information regarding a lottery held during a game;
a display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object;
In the display means, information output means for displaying the address information of the server and code information including at least the address information of the server among the game information stored in the game information storage means;
In addition to comprising an input means that allows information to be input by a player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is stored in the game information storage means is started;
The mobile communication terminal includes:
reading means capable of reading the code information displayed on the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
a portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server is
a host-side game information storage means that stores and stores the game information when the game information stored in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
and password issuing means for issuing the password according to the stored content of the host-side gaming information storage means in response to a request from a player via the accessing mobile communication terminal,
A configuration that ranks specific game information according to the number of times it is executed and changes the content of the performance according to the rank,
The game information storage means stores the number of executions of specific game information in a mobile-linked game state from inputting the password to displaying the code information including the game information on the display means. Equipped with information counting means,
The server is
a host-side game information count means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determining means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host side game information counting means;
Calculation means for calculating how many times the specific game information needs to be executed in order to be updated to the next rank;
and a permissible value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined permissible value,
If the permissible value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the permissible value, the value calculated by the calculating means is applied to the password along with rank information indicating the rank. A gaming system characterized by including residual information indicating a value.

手段C-1によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を回避することができ、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 According to means C-1, when the server determines that the difference between the total number of executions of specific game information and the prescribed number of times predetermined as a condition for updating the rank is less than an allowable value, the password is The game information is configured to include remaining information indicating the number of times the specific game information has been executed until reaching the specified number of times. Therefore, it is possible to change the performance corresponding to the update of the rank without once ending the game. Therefore, as long as the rank update conditions are cleared during the game, it is possible to derive a performance corresponding to a new rank without requiring the player to take any extra effort. Furthermore, even after achieving the rank update conditions, by continuing to play games without accessing the server, the period during which you can enjoy the effects corresponding to the next updated rank will be significantly shortened, or To avoid a situation where the condition for updating to the rank one rank higher than that is achieved and the opportunity to enjoy the production etc. corresponding to the rank one rank higher is lost. This makes it possible to provide sufficient opportunities to enjoy the performances, etc. corresponding to each rank.

手段C-2.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段C-1に記載の遊技システム。 Means C-2. When the permissible value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or greater than the permissible value, the password includes residual information indicating the value calculated by the calculating means. The gaming system according to means C-1, characterized in that:

手段C-2によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means C-2, since the remaining information is not necessarily included in the password, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, the combinations of words that make up the password need to include not only combinations that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed. It is necessary to increase the number of words that can be selected when entering a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, it is possible to shorten passwords and minimize the number of words that can be selected when inputting passwords, improving operability when entering passwords for players. etc. can be achieved. As a result, the password input operation is difficult and people avoid entering it, and the gaming cycle via the mobile communication terminal and server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). It is possible to prevent situations such as

手段C-3.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段C-1又はC-2に記載の遊技システム。
Means C-3. The gaming machine includes a remaining number of times storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required before updating to the next rank,
When the first password issued when playing the mobile linked game for the first time is input, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number of times storage means. The gaming system according to means C-1 or C-2, characterized in that the number of executions of is set.

手段C-3によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to means C-3, even when the conditions for updating the initial rank to the next rank are achieved, the performance corresponding to the update of the rank is suitably changed without causing extra effort to the player. be able to.

手段C-4.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段C-1乃至C-3のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-4. Means C-1 to C- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from an initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of times that the specific game information is executed that is required for subsequent rank updates. 3. The gaming system according to any one of 3.

手段C-4によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to means C-4, the update conditions for updating from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be achieved even once, the game experience through the mobile communication terminal and the server becomes unappealing, and the player avoids the game from now on.

手段C-5.前記遊技機は、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記サーバは、前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段を備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする手段C-1乃至C-4のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-5. The gaming machine is
An operation means that can be operated by a player;
Selection performance deriving means capable of deriving a selection performance that causes a player to select a performance by operating the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information that is information regarding selections made by operating the operation means;
The server includes host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when receiving the selection information accumulated and stored in the selection information storage means via the mobile communication terminal,
When the code information displayed on the display means includes game information stored in the game information storage means, the information output means includes selection information stored in the selection information storage means. The game system according to any one of means C-1 to C-4, characterized in that the game system also includes the following.

本手段C-5によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい(或いは集めている)情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 According to this means C-5, when the code information displayed on the display means includes the game information stored in the game information storage means, the selection information stored in the selection information storage means The information that players want to know (or are collecting) and the information that game machine manufacturers want to know are set as a set. Therefore, when a player reads code information with a mobile communication terminal and communicates with the server after playing a game, useful information for both the player and the gaming machine manufacturer can be sent to the server. In particular, selection information is quick, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), so it is important to avoid situations where the information is outdated, off-target, or too biased. I can do it. As a result, fresh and accurate information can be obtained one after another, and this good information can be utilized to develop new models that meet the expectations of players. In other words, elements that are popular with players are retained to maintain the good qualities of the previous version, while unpopular elements are removed to simplify them, or replaced with other elements to reduce complexity. You can also try new things while doing so.

手段C-6.前記パスワード発行手段は、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記ランク情報を含む前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-5に記載の遊技システム。 Means C-6. The password issuing means generates the rank information according to the storage contents of the host-side gaming information storage means and the host-side selection information storage means in response to a request from a player via the accessing mobile communication terminal. The gaming system according to means C-5, characterized in that the password including the password is issued.

手段C-6によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報(ランク情報)のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to means C-6, not only the game information (rank information) stored in the host side game information storage means but also the selection information stored in the host side selection information storage means can be reflected in the game. can. For example, by analyzing the trends in the hobbies and preferences of players regarding games, it is easy to derive performances that suit them, or by understanding the trends in the hobbies and preferences of the players as a whole, that is, whether each production is popular or not. It is possible to make it easier to derive popular performances. Therefore, it is possible to improve the gameplay through retrofitting, depending on the hobbies and preferences of the individual players or the players as a whole. Furthermore, since the performance balance changes depending on the accumulation status of the selection information, it is possible to prevent the game from getting stuck in a rut.

手段C-7.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-7. The host-side gaming information storage means includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players;
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players;
As described in means C-6, the password issuing means issues the password according to the storage contents of the corresponding personal game information storage area and the storage contents of the corresponding personal selection information storage area. gaming system.

手段C-7によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to means C-7, it is possible to reflect the player's accumulated selection information, that is, the player's hobbies and preferences in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background images, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operating means during the normal gaming state, For example, it may be configured such that by entering a password, the stage is automatically switched to a stage where the player's selection rate was high (the number of selections was high). Furthermore, for example, in a configuration in which the player can select the destination of the performance and the performance during the special game state during a normal game state (for example, when a super reach develops in a pachinko machine) or when a special game state occurs, For example, by inputting a password, the cursor for selecting a performance may be aimed from the beginning at a position for selecting a performance that has had a high selection rate by the player. Furthermore, in a configuration in which, for example, a player operates an operating means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a response, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations. By inputting , the effect using the operating means will not be performed as often (replaced with other effects) in response to players who do not operate the operating means much, or the number of operations of the operating means will be the standard number. Although a specific effect is performed by reaching , the specific effect may be derived by performing a predetermined number of operations that are smaller than the reference number of times. Therefore, as the player plays the game repeatedly, the player feels as if the gaming machine becomes familiar to the player, and can play the game comfortably. Furthermore, it is possible to eliminate the situation where the player has to perform the same operation every time in order to set the gaming machine to his or her preferred state within the selectable range.

手段C-8.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-8. The host-side gaming information storage means includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players;
The host side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The game according to means C-6, wherein the password issuing means issues the password according to the storage contents of the corresponding personal game information storage area and the storage contents of the overall selection information storage area. system.

手段C-8によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to means C-8, it is possible to reflect in the game the information on the past selections of all the players, that is, the statistics of the hobbies and preferences of all the players playing the game machine of the corresponding model. . For this reason, for example, it is recommended that players playing the game for the first time enjoy popular effects first, thereby increasing the possibility of attracting the player's interest as early as possible. The advantages of the gaming machine can be actively promoted by having players who have previously only selected effects try out popular effects and discover new advantages. . Therefore, it is possible to reduce the situation where, depending on the development of the game, the potential of the gaming machine cannot be effectively brought out and the player is no longer able to play the game. Note that it may be configured such that the hobbies and preferences of the entire player are reflected when the player has little gaming experience with the gaming machine, and the hobbies and preferences of the player are not reflected when the player has accumulated a certain amount of gaming experience.

手段C-9.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-9. The host-side gaming information storage means includes a personal gaming information storage area capable of accumulating and storing the gaming information of individual players;
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of storing and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of storing and storing the selection information of all players,
The password issuing means corresponds to at least one of the storage contents of the corresponding personal game information storage area, the storage contents of the corresponding personal selection information storage area, and the storage contents of the overall selection information storage area. The gaming system according to means C-6, characterized in that the password is issued.

手段C-9によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段C-7及びC-8と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to means C-9, it becomes possible to reflect the hobbies and preferences of individual players and the hobbies and preferences of all players, and is basically the same as the above-mentioned means C-7 and C-8. The effects of this are achieved. It should be noted that the player may be configured to be able to select whether to reflect his or her individual hobbies and preferences, or to reflect the hobbies and preferences of the players as a whole (or not to reflect them at all). Furthermore, such a selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), it is possible to make a selection that is used for a password. It is possible to reduce the total number of words, simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

手段C-10.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-9に記載の遊技システム。 Means C-10. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not a predetermined amount or more of the specific game information is stored in the host side game information storage means, and if the determination is negative, The password is issued in accordance with the storage contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area, and if a positive determination is made, the password is issued according to the storage contents of the personal selection information storage area and the personal selection information storage area. The gaming system according to means C-9, characterized in that the password is issued according to the password.

手段C-10によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to means C-10, in a state where the player does not have much gaming experience with the corresponding gaming machine and the amount of data on the player's individual hobbies and preferences has not been obtained, the hobbies and preferences of the entire player are reflected in the game, The advantages of gaming machines can be actively promoted. Furthermore, when a player has gained a certain amount of gaming experience with the corresponding gaming machine, the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game, allowing the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable gameplay depending on the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to decide which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area to reflect the stored contents in the game (to include in the password), the personal selection information storage area and the overall selection information storage area are determined. Compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas, the number of pieces of information identified from the password, and by extension, the total number of password patterns can be reduced. Therefore, it is possible to make the password as short as possible and to reduce the number of types of words used in the password. Therefore, it is possible to simplify the processing and storage capacity related to issuing passwords, and reduce the effort involved in entering passwords.

手段C-11.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段C-6乃至C-10のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-11. The gaming system according to any one of means C-6 to C-10, characterized in that the player is configured to be able to select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.

手段C-11によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to means C-11, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even players who are well-balanced as they are can comfortably play mobile-linked games using mobile communication terminals and servers.

手段C-12.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段C-6乃至C-11のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-12. The gaming machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means, and
The gaming system according to any one of means C-6 to C-11, characterized in that the content of the questionnaire can be changed according to information regarding the selection information included in the inputted password.

手段C-12によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means C-12, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by simply counting the selections of selection presentations. For example, it is possible to ask the user which productions they dislike (not interesting) or why they like a particular production. Therefore, more information can be collected, and a situation where a gaming machine that does not meet the needs of players is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段C-7に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, with this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to means C-7, if the player himself has selected the performance A many times in the past among the selected performances, the display means may display a message saying ``Why do you like the performance A?'' Please tell me. 1; It's easy to win. 2; I like the characters that appear. 3; I like the sound." It is also possible to display the following. Therefore, more detailed investigation can be conducted and higher quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions asked, you can efficiently move on to detailed questions, and players can complete the survey relatively smoothly (without feeling too stressed). I can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, if a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions may be biased or irrelevant to the hobbies and preferences of the players. can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress situations such as feeling.

手段C-13.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段C-12に記載の遊技システム。 Means C-13. The survey contents will be displayed only when an operation indicating participation in the survey is performed (if an operation indicating non-participation in the survey is performed or there is no corresponding operation within a predetermined period). The gaming system according to means C-12, wherein the gaming system is configured such that the questionnaire content is not displayed.

手段C-13によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to means C-13, it is possible to respect the will of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention of participating in the questionnaire, the display moves to the questionnaire contents and no operation is performed here, or the player uses the input means without checking the question contents. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is significantly reduced due to making a different choice than one's true intentions, such as by clicking repeatedly.

手段C-14.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段C-5乃至C-13のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-14. The code information including the game information and the selection information is stored in the game information storage means after an operation is performed on the game information storage means to start storing the game information of an individual player. The gaming system according to any one of means C-5 to C-13, characterized in that only the game information until it is displayed on the display means is stored.

手段B-14によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to means B-14, the data storage capacity of game information in the game machine can be suppressed as much as possible.

手段C-15.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段C-5乃至C-14のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-15. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation is performed on the game information storage means to start storing the game information of an individual player. The gaming system according to any one of means C-5 to C-14, characterized in that the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also for other periods.

手段C-15によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means C-15, selection information other than that of the player who sent the data is also sent at the same time. This allows the server to obtain more selection information. In addition, in the case of a configuration in which individual player selection information is not stored separately, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences may be highlighted without the player knowing. It is possible to prevent situations such as people being offended if they find out about this.

手段C-16.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段C-15に記載の遊技システム。 Means C-16. The storage contents of the game information storage means are erased when the code information including the game information and the selection information are displayed on the display means, whereas the storage contents of the selection information storage means are erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The gaming system according to means C-15, wherein the stored content of the gaming information storage means remains even after being erased.

手段C-16によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to means C-16, more selection information can be sent to the server (selection information for other players can also be sent all at once) while minimizing the data storage capacity of game information in the game machine. It becomes possible. Furthermore, if the configuration is such that the stored content of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, the player may display the code information on the display means of the gaming machine at the end of the game. If the player does not read the code information and send it to the server, the player's selection information will not be sent to the server and will not remain on the gaming machine. On the other hand, according to the present means, the stored contents of the selection information storage means remain even after the code information is displayed, so there remains a possibility that the selected information may be sent to the server by another player. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

手段D-1.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間には、区切りの文字が介在するように設定されていることを特徴とする遊技機。 Means D-1. When the code information is read by a mobile communication terminal, it is converted into URI-format character string information in the mobile communication terminal, and at least some of the game information and the selection information are arranged between corresponding character strings. A gaming machine characterized in that the order is determined and a delimiter character is set between the character strings indicating each of the game information and the selection information.

手段D-1によれば、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの(区切りを示す)文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を自由に変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。また、通信時間の低減(通信料の抑制)を図るべく、一度に送信するデータ量の上限を定めた場合、情報量の少ないときには極力文字数を切り詰めることで、より多くの(種類の)情報を送ることができる。これにより、より多くのホットな情報を得ることができる。 According to means D-1, the number of character strings representing each piece of information can be freely changed by determining the order in which character strings representing game information and selection information are lined up and the delimiter (indicating a delimiter) character. can do. As a result, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and communication time can be reduced (communication charges can be suppressed). Additionally, if an upper limit is set for the amount of data that can be sent at one time in order to reduce communication time (reducing communication charges), when the amount of information is small, by reducing the number of characters as much as possible, more (types of) information can be transmitted. Can be sent. This allows you to get more hot information.

手段D-2.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、前記遊技情報及び前記選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、
対応する前記遊技情報及び前記選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する前記冒頭文字のみが残されることを特徴とする遊技機。
Means D-2. When the code information is read by a mobile communication terminal, it is converted into URI-format character string information in the mobile communication terminal, and at least some of the game information and the selection information are arranged between corresponding character strings. The order is determined, and at the beginning of the character string indicating each of the gaming information and the selection information, an opening character indicating that it is the beginning of the gaming information and the selection information,
A gaming machine characterized in that when the corresponding game information and the selection information are not stored, only the corresponding opening character is left.

手段D-2によれば、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、手段D-1の区切り文字を介在させた場合と同等の作用効果を奏することができる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 According to means D-2, the opening character ends up existing between the character strings indicating each game information and selection information, so it is equivalent to the case where the delimiter of means D-1 is interposed. It can produce effects. Furthermore, if there is no corresponding gaming information and selection information stored, for example, if the value obtained by counting the fulfillment of a predetermined condition is gaming information, and the predetermined condition is never satisfied, Only the first character is left, that is, it is continuous with the first character corresponding to the game information or selection information in the subsequent order, and the server side understands that there is no stored memory of the corresponding game information or selection information. It becomes possible to do so. Therefore, the number of characters can be further reduced compared to the case where a character string other than the first character indicates that there is no stored storage of the corresponding game information and selection information.

手段D-3.前記表示手段において所定の演出が導出されている状態において遊技者による操作が行われることで、前記所定の演出がスキップされる、或いは、異なる演出に変化する演出キャンセル操作手段が設けられ、前記演出キャンセル手段を操作して演出をキャンセルした場合の情報が前記選択情報として蓄積記憶されることを特徴とする手段D-1又はD-2に記載の遊技機。 Means D-3. A performance canceling operation means is provided for skipping the predetermined performance or changing to a different performance by performing an operation by a player while a predetermined performance is being derived on the display means, The gaming machine according to means D-1 or D-2, characterized in that information when the performance is canceled by operating the canceling means is accumulated and stored as the selection information.

手段D-3によれば、例えば、表示手段において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。また、演出キャンセル操作手段による演出キャンセル機能を使用したことを示す情報が蓄積記憶され、携帯通信端末を介して、サーバに送信される。このため、遊技機の開発の参考にしたり、次回以降のモバイル連動遊技に反映させたりすることができる。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 According to means D-3, for example, when the effects displayed on the display means do not give a favorable impression to the player, or when the player has too high expectations and is too excited to watch, etc. It is possible to prevent a situation in which the player is stressed, and to find new fun by using such a cancellation function. Further, information indicating that the performance canceling function is used by the performance canceling operation means is stored and stored, and transmitted to the server via the mobile communication terminal. Therefore, it can be used as a reference for the development of gaming machines, or reflected in future mobile-linked games. Note that it is preferable to configure this setting so that it can be restored at the player's will.

手段D-4.携帯通信端末からサーバに対して位置情報が送られるとともに、サーバから当該位置情報に応じたパスワードが発行され、当該パスワードが遊技機に入力された場合、位置情報に対応するご当地演出を実行可能となることを特徴とする手段D-1乃至D-3のいずれかに記載の遊技機。 Means D-4. Location information is sent from the mobile communication terminal to the server, and the server issues a password according to the location information, and when the password is entered into the gaming machine, a local effect corresponding to the location information can be executed. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-3, characterized in that:

手段D-4によれば、モバイル連動遊技を行うとご当地演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、前回遊技したご当地と、今回遊技したご当地とが同じ場合と異なる場合とで異なる演出が導出されるように構成してもよい。さらに、各ご当地で遊技を行った回数が蓄積記憶されて、この蓄積情報が遊技演出に反映されるように構成してもよい。 According to means D-4, when a mobile-linked game is played, it is possible to derive a local effect. Therefore, it is possible to make mobile-linked games more interesting and encourage participation in mobile-linked games. Note that it may be configured such that different performances are derived depending on whether the locality where the game was played last time and the locality where the game was played this time are the same or different. Furthermore, the number of times games have been played at each local area may be stored and this accumulated information may be reflected in the game performance.

手段D-5.前記ご当地演出用のデータは、パスワードを入力したモバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、導出され得ることを特徴とする手段D-1乃至D-4のいずれかに記載の遊技機。 Means D-5. The data for the local effect can be derived not only when playing a mobile-linked game in which a password is input, but also when playing a mobile-linked game. Game machine.

手段D-5によれば、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、否モバイル連動遊技では、バイル連動遊技に比べ、ご当地演出用の発生の確率が低いこととしてもよい。また、モバイル連動遊技では、遊技者の意思でご当地演出用のデータを選択可能であるが、否モバイル連動遊技では、遊技者の意思には関係なくランダムでご当地演出用のデータが導出されることとしてもよい。これらの構成を採用することで、モバイル連動遊技への参加をより促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。 According to means D-5, it is possible to increase opportunities for people to enjoy local performances, and it is also possible to encourage participation in mobile-linked games. It should be noted that in the non-mobile linked game, the probability of occurrence of the local performance may be lower than that in the bail linked game. In addition, in mobile-linked games, data for local effects can be selected at the player's will, but in mobile-linked games, data for local effects is randomly derived regardless of the player's intention. It may also be a thing. By adopting these configurations, it is possible to further encourage participation in mobile-linked games (instead, the occurrence of local effects in mobile-linked games can be used as an invitation to participate in mobile-linked games).

手段D-6.遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報のうち少なくとも1つを前記情報出力手段によって出力可能に構成され、
サーバにおいて蓄積された遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報に基づいて設定されたパスワードが入力された場合、遊技の時間に関する演出を実行可能となることを特徴とする手段D-1乃至D-5のいずれかに記載の遊技機。
Means D-6. configured such that the information output means can output at least one of information indicating a game start time of a player, information indicating a playing time, and information indicating a game end time;
When a password set based on information indicating the player's game start time, information indicating the game time, and information indicating the game end time stored in the server is input, it is possible to perform effects related to the game time. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-5, characterized in that:

手段D-6によれば、モバイル連動遊技を行うと遊技の時間に関する演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means D-6, when a mobile-linked game is played, it is possible to derive effects related to the game time. Therefore, it is possible to make mobile-linked games more interesting and encourage participation in mobile-linked games.

E.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 E. A pachinko machine is a type of gaming machine. In a pachinko machine, when a game ball ejected by a firing device enters a starting ball entry means provided on the game board, a lottery is held to determine whether or not a jackpot will occur, and a variable display device will show whether the ball has won or not. A variable display is performed to show the lottery results (see, for example, Patent Document 1).

ところで、近年の遊技機は、遊技に際しての単調感を抑制するべく、多様な演出が導出されるようになっている。しかしながら、遊技者には演出に対してもそれぞれ好みがあり、例えば、スペックやモチーフ等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を行う気が低下してしまい、中には、遊技を止めてしまうといったような遊技者もいる。 By the way, in recent years gaming machines have come to offer a variety of effects in order to suppress the sense of monotony during gaming. However, each player has their own preferences regarding productions; for example, although they like most of the specs and motifs, there may be some productions that they don't like, or the appearance balance of each production is not satisfactory. Some players lose their desire to play games simply because of this reason, and some players even stop playing games.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and its purpose is to provide a gaming machine that allows players to enjoy playing games more thoroughly.

手段E-1.演出に関する複数の演出設定項目を遊技者が設定可能に構成され、
遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能な設定記憶手段を備え、
前記遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報を入力可能に構成され、入力された前記選択情報のうち前記遊技者による演出設定項目の設定内容に関する情報が複合化されて前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機。
Means E-1. The player is configured to be able to set a plurality of performance setting items related to the performance,
comprising a setting storage means capable of storing the settings of the performance setting items by the player;
The player is configured to be able to input encoded selection information including the settings of the performance setting items by the player, and information regarding the settings of the performance setting items by the player among the input selection information is composited. A gaming machine characterized in that settings are stored in the setting storage means.

手段E-1によれば、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(例えばパスワード等)を遊技機に入力することで、遊技機の外部で行った設定や、以前の遊技に際して遊技機で行った設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者に遊技機をより堪能してもらうことができる。 According to means E-1, with respect to a plurality of production setting items related to production, the gaming machine Settings made externally or settings made on the gaming machine during a previous game can be reflected in the current game. Therefore, there is no need to redo the same settings from scratch over and over again, and convenience can be improved. Furthermore, the player can make the performance to his or her liking, making the game more comfortable and attractive. Therefore, for example, although I like most of the specs and motifs (concepts), I end up stopping the game simply because there are some effects I don't like, or the appearance balance of each effect doesn't make sense (2. This allows players to enjoy the gaming machine even more.

尚、「前記演出設定項目には基準(オリジナル)の設定があり、遊技者による前記演出設定項目の設定が行われていない場合には、基準の設定が行われること」としてもよい。また、「遊技者の操作によって、前記演出設定項目の設定をリセットすることのできるリセット手段を備え、リセット操作が行われた場合、前記演出設定項目に関して基準の設定が行われること」としてもよい。加えて、リセット操作が行われた場合には、前記設定記憶手段の記憶が消去されるように構成してもよいし、リセット操作では消去されずに、上書きや電源オフで消去されるように構成してもよい。 In addition, it may be stated that "the performance setting item has a standard (original) setting, and if the performance setting item has not been set by the player, the standard setting is performed". Alternatively, it may be provided that "a reset means is provided that can reset the settings of the performance setting items by the player's operation, and when the reset operation is performed, a standard is set for the performance setting items." . In addition, the configuration may be such that the memory of the setting storage means is erased when a reset operation is performed, or the memory is not erased by the reset operation but is erased by overwriting or turning off the power. may be configured.

手段E-2.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報(例えば、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報や、遊技者の操作可能な操作手段への操作による選択に関する情報である選択情報等)をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記選択情報は、サーバにおいて発行され、(遊技者によってサーバ上で設定された)前記演出設定項目の設定内容を含むパスワードであることを特徴とする手段E-1に記載の遊技機。
Means E-2. Via the mobile communication terminal operated by the player, game history information regarding the game of the player (for example, game information that is information regarding the lottery held during the game, selections made by the player's operation on the operation means that can be operated) In gaming machines that can transmit information such as selection information, etc., to the server,
The gaming machine according to means E-1, wherein the selection information is a password issued by a server and including setting contents of the production setting items (set by the player on the server).

手段E-2によれば、携帯通信端末及びサーバを利用した遊技(モバイル連動遊技)を行うために遊技機にパスワードを入力することで、(既に遊技者による演出設定項目の設定が行われているのであれば、)付随的に遊技者の演出設定項目の設定を遊技機に設定することができる。従って、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。 According to means E-2, by inputting a password into a gaming machine in order to play a game using a mobile communication terminal and a server (mobile linked game), (the effect setting items have already been set by the player) If so, the settings of the player's performance setting items can be set on the gaming machine. Therefore, settings regarding the performance of the gaming machine can be changed relatively smoothly.

また、演出設定項目の設定内容はサーバを介して遊技機に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、遊技機を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。 Further, the setting contents of the production setting items are input to the gaming machine via the server. Therefore, the server can grasp the settings of the performance setting items for all players. Therefore, it is possible to publish the settings and exchange information on the settings (popularity vote, etc.), and by sharing information, the gaming system centered on gaming machines (mobile-linked gaming) can be improved. You can enjoy it to the fullest. Furthermore, the gaming machine manufacturer can understand the preferences (trends) of all players, and can utilize this information in developing gaming machines.

尚、「前記パスワードには、少なくとも遊技経歴情報に基づく情報が含まれること」としてもよい。また、「前記演出設定項目は、遊技者によってサーバ上で設定可能に構成されていること」としてもよい。 Note that the password may include at least information based on gaming history information. Alternatively, it may be stated that "the effect setting items are configured to be settable by the player on the server".

手段E-3.日時を計測可能な日時計測手段を備え、
期間情報を含むパスワードが入力された場合、前記日時計測手段を参酌して対応する処理が行われることを特徴とする手段E-2に記載の遊技機。
Means E-3. Equipped with a date and time measurement means that can measure date and time,
The gaming machine according to means E-2, characterized in that when a password including period information is input, corresponding processing is performed taking into consideration the date and time measuring means.

サーバ側だけで期間を限定するとした場合、配信期間は限定されるものの、遊技機で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。つまり、パスワードを入手しておけば、以降、遊技機においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、本手段E-3のように、日時計測手段を備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。 If the period is limited only on the server side, although the distribution period is limited, it is not possible to limit the period during which the corresponding effect appears on the gaming machine. In other words, once the password is obtained, the corresponding performance can be derived at any time from now on at the gaming machine. On the other hand, by providing a date and time measuring means as in the present means E-3, it is possible to limit the period during which a corresponding effect can be derived. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play games within a limited period of time.

手段E-4.少なくとも前記演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を入力可能な好悪入力手段と、
前記好悪入力手段の操作による前記好き嫌いに関する好悪情報を蓄積記憶可能な好悪情報記憶手段とを備え、
前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を前記演出設定項目の設定内容に反映可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-3のいずれかに記載の遊技機。
Means E-4. At least when a production related to the production setting item is performed, a liking/disliking input means capable of inputting an impression of liking or disliking the production;
a preference/dislike information storage means capable of accumulating and storing preference/dislike information regarding the likes/dislikes based on the operation of the preference/dislike input means;
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-3, characterized in that the favorable and unfavorable information stored in the favorable and unfavorable information storage means can be reflected in the settings of the performance setting items.

手段E-4によれば、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象を遊技機に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。 According to the means E-4, it is possible to actually play a game, experience the performance related to the performance setting item, and input the impression of liking or disliking the performance to the gaming machine and having it reflected. Therefore, settings that are closer to the player's wishes can be made, and the player can play the game more comfortably.

尚、所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、それに対応する表示が行われる識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段とは別に設けられたサブ表示手段とを備え、前記好悪情報に関する表示は、前記サブ表示手段において行われることとしてもよい。この場合、識別情報表示手段において、例えば、好悪入力手段への入力をガイダンスする表示等が行われることで、識別情報の変動表示(又はそれに対応する表示)が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。 In addition, an identification information display means for displaying a variable display of identification information that teaches the result of a predetermined lottery in a stopped manner or a display corresponding thereto, and a sub-display means provided separately from the identification information display means. The display regarding the favorability information may be performed on the sub-display means. In this case, the identification information display means may display, for example, a display that provides guidance for inputting into the preference/dislike input means, thereby making it difficult to visually recognize the fluctuation display of the identification information (or the corresponding display). can be avoided.

手段E-5.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記遊技経歴情報を蓄積記憶可能な蓄積記憶手段と、
前記蓄積記憶手段に蓄積記憶されている前記遊技経歴情報を符号化して出力可能(例えば、2次元コード化して表示手段に出力可能)な情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を、前記蓄積記憶手段に蓄積記憶された前記遊技経歴情報とともに符号化して出力可能に構成され、
前記好悪情報に基づいてサーバで変更された前記演出設定項目の設定内容を含み、前記サーバで発行された前記選択情報としてのパスワードを入力することで、前記好悪情報が反映された前記演出設定項目の設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E-4に記載の遊技機。
Means E-5. In a gaming machine capable of transmitting gaming history information regarding a player's gaming to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
an accumulation storage means capable of accumulating and storing the gaming history information;
an information output means capable of encoding and outputting the gaming history information stored in the storage means (for example, converting it into a two-dimensional code and outputting it to the display means),
The information output means is configured to be able to encode and output the favorability information stored in the favorability information storage means together with the gaming history information stored in the accumulation storage means;
The production setting item includes the setting content of the production setting item changed by the server based on the preference information, and the production setting item on which the preference information is reflected by inputting a password as the selection information issued by the server. The gaming machine according to means E-4, wherein the setting contents are stored in the setting storage means.

手段E-5によれば、モバイル連動遊技を行うだけで、好悪情報を反映させつつ、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。 According to means E-5, by simply playing a mobile-linked game, it is possible to relatively smoothly change the settings regarding the performance of the gaming machine while reflecting favorable and unfavorable information.

尚、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報に基づいて、サーバを介さずとも、前記設定記憶手段に記憶されている前記演出設定項目の設定内容を変更可能に構成してもよい。この場合、好悪情報を遊技機内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。 Note that the setting contents of the performance setting items stored in the setting storage means may be configured to be changeable based on the favorability information stored in the favorability information storage means without going through a server. In this case, the favorable or unfavorable information can be immediately reflected within the gaming machine, allowing the player to feel more comfortable playing subsequent games that day.

尚「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えていること」としてもよい。 It should be noted that "a display means is provided at a position that is visible to the player and is capable of displaying an image object; and in the display means, the address information of the server, the game information stored in the game information storage means, and the and information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal, which includes at least address information of the server among the selection information stored in the selection information storage means.

手段E-6.サーバで発行され、前記演出設定項目の設定内容を含み、前記遊技経歴情報に基づく情報を含まないパスワード(例えば、演出設定項目の設定内容のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及び遊技機の機種を特定する情報のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及びパスワード発行日時(この場合は同じ設定を実施するためのパスワードでもワードが異なる)等)を入力可能に構成されていることを特徴とする手段E-5に記載の遊技機。 Means E-6. A password issued by the server that includes the setting contents of the effect setting items and does not include information based on the gaming history information (for example, a password that only indicates the setting contents of the effect setting items, the setting contents of the effect setting items, and the gaming machine) be configured so that it is possible to enter a password that only indicates information that specifies the model of the device, the setting contents of the production setting items, the password issue date and time (in this case, the password for implementing the same setting is a different word), etc. The gaming machine according to means E-5, characterized by:

サーバで発行されるパスワードに遊技者個人の情報が含まれる場合には、他人がかかるパスワードを使用するわけにはいかない。この点、手段E-6によれば、演出設定項目の設定内容を含み、遊技経歴情報に基づく情報を含まない(演出設定項目の設定内容のみの)パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードを遊技機に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶手段に記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応するパスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる。)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。 If the password issued by the server contains personal information of the player, it is impossible for someone else to use the password. In this regard, according to means E-6, the server issues a password that includes the settings of the performance setting items and does not include information based on gaming history information (only the settings of the performance settings items); Corresponding processing such as inputting the password into the gaming machine and storing the setting contents of the effect setting items included in the password in the setting storage means can be executed. Therefore, if you find a production setting that you like on a server, etc., and write down the corresponding password, anyone can easily set the production setting items one by one to match the settings you like. ) You can play the game with that effect setting. Therefore, players can more easily enjoy the gameplay of being able to change the production according to their preferences (even players who do not play mobile-linked games can enjoy playing with their own production settings). can do.). Further, since it is possible to relatively easily try combinations of a plurality of effect setting items set by others, it is possible to easily find a effect setting that suits oneself.

尚、サーバにおいて、演出設定のランキングが発表され、その上位の演出設定と、対応するパスワード(遊技経歴情報に基づく情報は含まない)とが公開されることとしてもよい。この場合、多くの遊技者が面白いと感じた演出設定をもっと多くの遊技者に楽しんでもらうことができる。 Note that the server may announce the ranking of performance settings, and the top performance settings and the corresponding passwords (not including information based on gaming history information) may be made public. In this case, more players can enjoy the effect settings that many players find interesting.

手段E-7.前記演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成され、
ランダムに設定された設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E-1乃至E-6のいずれかに記載の遊技機。
Means E-7. It is configured such that random can be selected in the settings of the production setting items,
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-6, wherein randomly set setting contents are stored in the setting storage means.

手段E-7によれば、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 According to means E-7, it is possible to meet the requests of players who want a change from the original, but do not have any particularly desired settings, or do not want to know the settings themselves.

尚、上記手段A-6のようなモバイル連動遊技が行われる場合であって、サーバ上で遊技者による演出設定項目の設定が行われ、サーバ側においても遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能なサーバ側設定記憶手段が設けられる構成において、遊技者が演出設定項目の設定でランダムを選択した場合、ランダムから設定を変更しなければ、ランダムに設定され続ける(サーバ側設定記憶手段のランダムの設定が変更されない)こととしてもよいし、サーバが、携帯通信端末を介して、設定記憶手段に記憶された演出設定項目の設定内容の情報を受けることで、それに応じてサーバ側設定記憶手段の記憶(設定内容)が変更されることとしてもよい。 Incidentally, in the case where a mobile linked game like the above means A-6 is played, the settings of the production setting items are made by the player on the server, and the settings of the production setting items by the player are also performed on the server side. In a configuration in which a server-side setting storage means that can store ``Random'' is provided, if the player selects ``Random'' in the setting of the effect setting item, the setting will continue to be random unless the setting is changed from ``Random'' (the server-side setting storage means Alternatively, the server may receive information about the settings of the production setting items stored in the setting storage means via the mobile communication terminal, and change the settings on the server side accordingly. The storage (setting contents) of the storage means may be changed.

尚、「前記演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成されていること」としてもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 In addition, it may also be "configured to be able to specify a selection range when setting the effect setting items at random". In this case, for example, it is possible to meet the requests of players who want to limit the appearance rate of a predetermined effect to a certain extent so that the effect settings are set to their preference, but do not want to know the setting value itself. .

手段E-8.所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、当該識別情報の変動表示に対応するサブ識別情報の変動表示が行われる識別情報表示手段を備え、
1回の変動表示中に導出される演出の組合わせの可否の設定を実行可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-7のいずれかに記載の遊技機。
Means E-8. Equipped with an identification information display means that displays a variable display of identification information that teaches the result of a predetermined lottery in a stopped manner, or a variable display of sub-identification information that corresponds to the variable display of the identification information,
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-7, characterized in that it is configured to be able to set whether or not a combination of effects derived during one variable display is possible.

近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、手段E-8によれば、遊技者が1回の変動表示において複合する演出の組合わせを限定可能とすることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。 In recent years, variable display effects have been derived by combining multiple effects (in sequence), but as the effects become more and more complex, one variable display may take longer. There are many players who are fed up with this. Furthermore, effects having almost the same meaning may appear overlappingly. On the other hand, according to means E-8, such concerns can be eliminated by allowing the player to limit the combination of performances that are combined in one variable display. It should be noted that a shortened version of the performance for a predetermined time period may be configured to be derivable and selectable by the player.

手段E-9.遊技者が選択した前記演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-8のいずれかに記載の遊技機。 Means E-9. According to any one of the means E-1 to E-8, the player is configured to be able to derive a special effect that cannot be set alone by a combination of the effect setting items selected by the player. Game machine.

手段E-9によれば、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。例えば、A演出と、B演出と、C演出とがあり、A~C演出がいずれも行われるように設定すると、A~C演出がそのまま導出されるだけだが、A演出及びB演出のみが行われるように設定すると、設定にはなかったD演出も導出されるようになる、といった構成を採用する場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。 According to means E-9, it is possible to arouse interest by setting the performance setting items, which can lead to maintaining motivation for playing the game. For example, if there is a production A, a production B, and a production C, and if you set it so that all productions A to C are performed, the productions A to C will be derived as they are, but only production A and B will be performed. If a configuration is adopted in which a D effect that was not included in the settings is also derived when the player is set so that a hidden effect is derived, it is possible to add fun similar to a treasure hunt, such as by deriving a hidden effect.

F.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 F. A pachinko machine is a type of gaming machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a firing device enters a starting ball entry means provided on the game board, a lottery is held to determine whether or not a winning state will occur, and a variable display device displays the lottery. A variable display is performed to teach the result (for example, see Patent Document 1).

また、遊技機には、予め定められた所定量の遊技を行ったり、規定された一定の期間内に対象の演出や遊技状態を発生させたりするといった条件を達成するといった遊技経験に応じて演出が変化するものもある。 In addition, gaming machines are equipped with effects based on gaming experience, such as playing a predetermined amount of games or achieving conditions such as generating a target effect or gaming state within a specified period of time. There are some that change.

しかしながら、条件の達成に伴って付与される演出状態を堪能する機会を早く得たいと思っている遊技者であっても、達成条件をクリアするまでにあと少しとなったことに気付かずに遊技を止めてしまい、前記機会が次回以降の遊技に持ち越されてしまう等といった事態を招くことが懸念される。 However, even players who want to quickly get an opportunity to enjoy the performance states that are granted as a result of completing the conditions, do not realize that they are very close to completing the conditions. There is a concern that this may lead to a situation where the opportunity is carried over to the next game or later.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, etc., and its purpose is to improve the convenience of allowing users to enjoy the performance states that are given according to their gaming experience. Our goal is to provide gaming machines that can.

手段F-1.遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶された特定の遊技情報の記憶状況に応じて、選択される演出に変化が生じる特定演出状態に移行させる構成であって、
前記特定演出状態に移行させるための状態移行条件(ミッション)が設定され、
状態移行条件の達成が近くなった場合に教示を行う達成間近教示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means F-1. Comprising a game information storage means capable of storing game information that is information related to games,
The system is configured to shift to a specific performance state in which the selected performance changes depending on the storage status of specific game information stored in the game information storage means,
A state transition condition (mission) for transitioning to the specific performance state is set,
A game machine characterized in that it is equipped with near-achievement teaching means for teaching when a state transition condition is close to being achieved.

手段F-1によれば、状態移行条件(以下、ミッションと言う)の達成が近づいた状態であっても、遊技者がそれに気付かずに遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。従って、ミッションを達成することで得られる新たな演出状態(特定演出状態)を堪能したい遊技者は、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッションを達成することで得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたがそこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験(達成済みミッション)に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。 According to the means F-1, even if the state transition condition (hereinafter referred to as mission) is close to being achieved, it is possible to avoid a situation where the player stops playing the game without realizing it. Therefore, a player who wants to enjoy a new performance state (specific performance state) obtained by completing a mission can choose to continue playing the game for a while and complete the mission. For this reason, for players who are playing the game with the aim of achieving the performance state obtained by completing the mission, it is difficult to enjoy the performance state that is a bonus by stopping when they are one step away from achieving the mission. You can use your own judgment to avoid situations where things are carried over to the next time or you have to start over from scratch next time. As a result, it is possible to avoid the situation where the player later feels regretful when he learns that he had stopped playing when he was just one step away from completing the mission, and it is also possible to avoid situations such as the player's own grace time and the business hours of the game hall. In addition, it will be easier to make plans regarding the game, such as whether to complete the mission this time or the next time, and it will be easier to make plans for the game, such as whether to complete the mission this time or the next time. Improvements can be made.

手段F-2.前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としてのカウント遊技情報をカウントする遊技情報カウント手段を備え、
前記状態移行条件には、前記遊技情報カウント手段においてカウントされた前記カウント遊技情報が規定回数実行されたことに応じて達成されるカウント系ミッションがあり、
前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記状態移行条件の達成が近くなったことを教示することを特徴とする手段F-1に記載の遊技機。
Means F-2. The game information storage means includes a game information counting means for counting count game information as the specific game information,
The state transition conditions include a count-based mission that is accomplished in response to the count game information counted by the game information count means being executed a specified number of times;
Means F- characterized in that, when the remaining number of times up to the specified number of times becomes less than a predetermined tolerance value, the said near-achievement teaching means teaches that the state transition condition is almost reached. 1. The gaming machine described in 1.

尚、規定回数は一定ではなく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されることとしてもよい。すなわち、第1演出状態→第2演出状態になるまでに、ある遊技者は5回でよかったものが、別の遊技者は6回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、演出性の向上を図ることができる。また、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成を先延ばしにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態の発生回数をカウントする場合であって、特別遊技状態の種別が複数存在する場合、どの種別の特別遊技状態が発生しても発生回数としてカウントはされるものの、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生することでミッション達成条件が成立した場合には、規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成にすることなく、比較的特典の多い特別遊技状態が発生した場合、又は、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生した場合でもそれ以上待つと規定回数の選択可能範囲を超えてしまう場合に、ミッション達成となること(例えば、大々的にミッション達成の演出を行う)としてもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。 Note that the prescribed number of times is not fixed, and may be randomly selected from a certain range by lottery. In other words, one player may only need to play five times before changing from the first performance state to the second performance state, but another player may need six times. When adopting this configuration, it is possible to improve performance. Further, even if the mission achievement conditions are met, the mission achievement may be postponed within the selectable range of the specified number of times. For example, when counting the number of occurrences of a special gaming state that is advantageous to the player, if there are multiple types of special gaming states, any type of special gaming state that occurs will be counted as the number of occurrences. However, if the mission achievement condition is met by the occurrence of a special game state with relatively few benefits, within the selectable range of the specified number of times, the special game state with relatively many benefits will be played without the mission being completed. If a gaming state occurs, or even if a special gaming state with relatively few benefits occurs, if you wait any longer, the specified number of selectable ranges will be exceeded, the mission will be completed (for example, if the mission is completed on a large scale) It is also possible to perform a demonstration of achievement). In this case, the sense of mission accomplishment can be amplified.

手段F-3.前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定回数に至るまでの残り回数を教示することを特徴とする手段F-2に記載の遊技機。 Means F-3. Means F-2, characterized in that when the remaining number of times until the specified number of times is less than a predetermined tolerance value, the said near-achievement teaching means teaches the remaining number of times until the specified number of times is reached. The game machine described.

手段F-3によれば、例えば、カウント系ミッション達成まで残り10回以内(或いは、15回~10回のうちランダムで設定)になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。 According to means F-3, for example, when there are less than 10 missions left to complete a count-type mission (or set randomly between 15 and 10 times), a specific effect is performed, etc. You can clearly understand the number of times.

手段F-4.所定条件の成立を契機として行われる抽選にて当選した場合に、前記遊技情報カウント手段においてカウントされる前記カウント遊技情報に対応するカウント系ミッションに関し、
前記達成間近教示手段は、達成可能なカウント系ミッションを教示するとともに、カウント系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うことを特徴とする手段F-2又はF-3に記載の遊技機。
Means F-4. Regarding a count-based mission corresponding to the count game information counted by the game information count means when winning a lottery held as a result of the establishment of a predetermined condition,
The gaming machine according to means F-2 or F-3, wherein the near-achievement teaching means not only teaches achievable counting-based missions, but also performs a presentation that suggests the level of expectation for achieving the counting-based missions. .

手段F-4によれば、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。 According to means F-4, it is possible to understand what mission is being accomplished and to enjoy a new effect that suggests the level of expectation for accomplishing the mission.

手段F-5.前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としての限定遊技情報を記憶する限定系達成情報記憶手段を備え、
前記状態移行条件には、予め定められた規定の時間内において、対象の前記限定遊技情報が前記限定系達成情報記憶手段に記憶されたことに応じて達成される限定系ミッションがあり、
前記予め定められた規定状態となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記対象とされる前記限定遊技情報(を前記限定系達成情報記憶手段に記憶させるために必要な条件)を教示することを特徴とする手段F-1乃至F-4のいずれかに記載の遊技機。
Means F-5. The game information storage means includes a limited achievement information storage means for storing limited game information as the specific game information,
The state transition conditions include a limited mission that is accomplished in response to the target limited game information being stored in the limited achievement information storage means within a predetermined time period;
When the predetermined state is reached, the near-achievement teaching means teaches the target limited game information (conditions necessary for storing the limited game information in the limited achievement information storage means). The gaming machine according to any one of means F-1 to F-4, characterized in that:

手段F-5によれば、限定系ミッションを達成するチャンスが訪れていることを把握することができ、当該チャンスを利用するか否かを遊技者自身で選択することができる。尚、達成間近教示手段は、限定系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。 According to means F-5, it is possible for the player to understand that a chance to accomplish a limited-time mission has arrived, and the player himself can select whether or not to take advantage of the chance. Note that the near-achievement teaching means may perform a presentation that indicates the degree of expectation for the completion of the limited mission.

手段F-6.前記規定状態となるまでの残り時間が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定状態に至るまでの残り時間を教示することを特徴とする手段F-5に記載の遊技機。 Means F-6. Means F- characterized in that when the remaining time until the specified state is reached is less than a predetermined tolerance value, the near-achievement teaching means teaches the remaining time until the specified state is reached. 5. The gaming machine described in 5.

手段F-6によれば、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。 According to means F-6, it is possible to grasp that the chance to accomplish a limited mission will come if one waits a little longer.

手段F-7.前記達成間近教示手段は表示部を備え、
達成が近くなった状態移行条件のリストを表示可能に構成されていることを特徴とする手段F-1乃至F-6のいずれかに記載の遊技機。
Means F-7. The near-achievement teaching means includes a display section,
The gaming machine according to any one of means F-1 to F-6, characterized in that it is configured to be able to display a list of state transition conditions that are close to being achieved.

手段F-7によれば、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。この場合、複数のミッションの達成が近い場合等に把握が難くなるといった事態を防止することができる。 According to means F-7, it is possible to calmly check the mission that is almost completed. In this case, it is possible to prevent a situation in which it becomes difficult to grasp when a plurality of missions are about to be completed.

尚、所定条件の成立に基づいて行われる抽選の結果を教示するための変動表示が行われる可変表示手段の表示部とは別に、前記達成間近教示手段は表示部を備えていることとしてもよい。この場合、例えば、ミッション用の表示を可変表示手段に表示することで、抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまうといった事態を抑止することができる。 Incidentally, the near-achievement teaching means may include a display section in addition to the display section of the variable display means that displays a variable display for teaching the result of a lottery conducted based on the establishment of a predetermined condition. . In this case, for example, by displaying the display for the mission on the variable display means, it is possible to prevent a situation where the display is misunderstood as being related to the lottery result.

手段F-8.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されることを特徴とする手段F-1乃至F-7のいずれかに記載の遊技機。
Means F-8. In a gaming machine that can transmit information regarding a player's games to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
a display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object;
In the display means, information output means for displaying server address information and code information that includes at least the server address information among the game information stored in the game information storage means and that is readable by a mobile communication terminal. and,
and an input means that allows information to be input by a player's operation,
The game information storage means is configured to store information in a mobile-linked game state from when a password issued by the server is input using the input means until displaying the code information including the game information on the display means. The gaming machine according to any one of means F-1 to F-7, characterized in that the game information of an individual player can be stored in the game information storage means.

手段F-9.前記カウント遊技情報には、モバイル連動遊技の終了時において、前記情報出力手段により、モバイル連動遊技中に前記遊技情報カウント手段でカウントされたカウント値を含む情報が、前記表示手段に表示される前記符号情報に含められる第1カウント情報と、含められない第2カウント情報とがあり、
前記達成間近教示手段は、少なくとも前記第2カウント情報に関する前記カウント系ミッションに関しての教示を行うことを特徴とする手段F-2及びF-8の記載を含む遊技機。
Means F-9. The count game information includes information including a count value counted by the game information counting means during the mobile linked game, which is displayed on the display means by the information output means at the end of the mobile linked game. There is first count information that can be included in the code information and second count information that cannot be included.
The gaming machine includes the description of means F-2 and F-8, wherein the near-achievement teaching means teaches at least the count-based mission related to the second count information.

第2カウント情報に対応するカウント系ミッションに関しては、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、1からカウントし直しとなってしまう。このため、手段F-9のように、達成間近教示手段での教示を第2カウント情報に対応するカウント系ミッションに適用させることで、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことで、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 Regarding the count-based mission corresponding to the second count information, once the mobile-linked game is stopped, the count will have to be restarted from 1. For this reason, as in means F-9, by applying the teaching by the near-achievement teaching means to the count-based mission corresponding to the second count information, the game can be stopped when the mission is almost completed. The effect of being able to prevent the road to achieving the mission from becoming longer will be more pronounced.

尚、第2カウント情報に関するカウント系ミッションはモバイル連動遊技を止めると今回の遊技のカウント分が消えてしまうということの説明を導出可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。 Incidentally, the count-related mission related to the second count information may be configured to be able to derive an explanation that if the mobile-linked game is stopped, the count of the current game will disappear. In other words, it becomes easier for the player who aims to accomplish the mission to decide whether or not to stop playing the game, thereby improving convenience.

ちなみに、モバイル連動遊技を行わない遊技者に関しては、第2カウント情報に関するカウント系ミッションだけでなく、第1カウント情報に関するカウント系ミッションについても、今回の遊技情報をサーバに記憶させて、次回の遊技に際して、前回の遊技情報を反映させることができないため、モバイル連動遊技を行う場合の第2カウント情報に関するカウント系ミッションに適用する場合と同様に、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 By the way, for players who do not play mobile-linked games, not only the counting missions related to the second count information, but also the counting missions related to the first count information, the current game information will be stored in the server and the next game will be played. In this case, the previous game information cannot be reflected, so the path to mission achievement will be longer, just like when applying to count-type missions related to the second count information when playing mobile-linked games. The effect of being able to prevent this will be more pronounced.

尚、第2カウント情報に関するカウント系ミッションとしては、例えば、1回のモバイル連動遊技において、遊技者にとって有利な所定の特別遊技状態を所定回発生させること(確変大当たりでの初当たり10回、通常大当たり連続5回等)、1回のモバイル連動遊技において、或いは、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の結果を表示するための変動表示を所定回数行う間に、所定の演出を所定回数以上発生させること(変動表示100回以内にリーチ状態を10回以上発生させる、所定のサブキャラが出現する変動表示を3連続で発生させる等)、自力での特別遊技状態終了後に707回転~777回転の変動表示で大当たりすること等が挙げられる。 Furthermore, as a count-related mission related to the second count information, for example, in one mobile-linked game, a predetermined special game state that is advantageous to the player occurs a predetermined number of times (10 times for the first hit in a guaranteed variable jackpot, normally 5 consecutive jackpots, etc.), in one mobile-linked game, or while a variable display is performed a predetermined number of times to display the result of a lottery to determine whether or not to generate a special game state, a predetermined effect is performed a predetermined number of times. 707 to 777 rotations after the special game state ends on your own For example, winning a jackpot with a fluctuating display.

手段F-10.モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、前記表示手段に前記符号情報を表示する前の段階で、達成が近くなっている前記状態移行条件を教示可能に構成されていることを特徴とする手段F-8又はF-9に記載の遊技機。 Means F-10. The present invention is characterized in that when an operation to end a mobile linked game is performed, the state transition condition that is almost achieved can be taught at a stage before displaying the code information on the display means. The gaming machine according to means F-8 or F-9.

手段F-10によれば、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。 According to means F-10, when ending a mobile-linked game, it is possible to check the missions that are close to being achieved, so it is possible to forget the original goal when starting the mobile-linked game this time regarding the mission, and to forget the original goal. This makes it possible to prevent a situation where the mobile-linked game is terminated without doing so.

尚、モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、達成が近くなっているミッションを教示が必ず教示される(教示させないとモバイル連動遊技を終了させることができない)ように構成してもよい。この場合、本手段の作用効果が一層確実に奏される。さらに、達成が近くなっているミッションが教示された状態から、モバイル連動遊技を終了させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができることとしてもよい。また、達成間近教示手段によるミッション達成が近くなっていることの教示は、当該モバイル連動遊技の終了時に行うだけでもよい。 In addition, when an operation to end a mobile linked game is performed, it may be configured such that a mission that is about to be completed is always taught (unless the mission is taught, the mobile linked game cannot be ended). . In this case, the effects of this means are more reliably achieved. Furthermore, it may be possible to return to the mobile-linked game without ending the mobile-linked game from a state in which a mission that is about to be completed is taught. Furthermore, the instruction that the mission is almost completed by the near-achievement teaching means may be performed only at the end of the mobile linked game.

手段G-1.上記手段A-1乃至A-16のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means G-1. A gaming machine characterized in that any one of the above means A-1 to A-16 is provided with any one of the above means D-1 to D-6.

手段G-2.上記手段B-1乃至B-15のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means G-2. A gaming machine characterized in that any one of the above means B-1 to B-15 is provided with any one of the above means D-1 to D-6.

手段G-3.上記手段C-1乃至C-16のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means G-3. A gaming machine characterized in that any one of the above means C-1 to C-16 is provided with any one of the above means D-1 to D-6.

手段G-4.上記手段E-1乃至E-9のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、又は、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means G-4. Any of the above means E-1 to E-9, any of the above means A-1 to A-16, any of the above means B-1 to B-15, and any of the above means C-1 to C-16. A gaming machine characterized by comprising any one of the above means D-1 to D-6.

手段G-5.上記手段F-1乃至F-10のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、又は、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means G-5. Any of the above means F-1 to F-10, any of the above means A-1 to A-16, any of the above means B-1 to B-15, and any of the above means C-1 to C-16. A gaming machine characterized by comprising any one of the above means D-1 to D-6, and any one of the above means E-1 to E-9.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configurations of various gaming machines to which the above-mentioned means are applied are shown.

a.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 a. The gaming machine in each of the above means is a pinball gaming machine. As a more detailed example, "an operating means (game ball firing handle) operated by the player, a firing means (such as a firing motor) that flicks and fires the game ball based on the operation of the operating means, and a A pinball game machine that includes a game area where game balls are guided, and ball entry means (general winning hole, variable winning device, operating hole, etc.) arranged in the game area.

b.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 b. The gaming machine in each of the above means is a pinball gaming machine having a gaming area extending substantially vertically. As a more detailed example, "an operating means (game ball firing handle) operated by the player, a firing means (such as a firing motor) that flicks and fires the game ball based on the operation of the operating means, and a A predetermined game area (for example, the game area is composed of a game board surface, etc.) in which the game ball is guided and extends substantially vertically, and each ball entry means (general winning hole, A pinball game machine is equipped with a variable prize winning device, an operating port, etc., and is configured such that the behavior of game balls flowing down the game area can be visually recognized.

c.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 c. The gaming machine or each pinball gaming machine in each of the above means is a pachinko machine or a gaming machine similar to a pachinko machine.

d.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 d. The gaming machine in each of the above means shall be a reel-type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed example, "a sequence of identification information (symbol sequence; specifically, a rotating object such as a reel or belt with a pattern) consisting of a plurality of identification information (symbols) is displayed in a variable manner (specifically, a reel It is equipped with a variable display means (specifically, a rotary body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string after the rotation of The fluctuation of the identification information (design) is started, the fluctuation of the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and when the fluctuation of the identification information (design) is stopped, the identification is aligned on the effective line. An example of this is a reel-type gaming machine that is configured so that a gaming value is awarded on the condition that the information is specific identification information.

e.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 e. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine that is a combination of a slot machine and a pachinko machine (particularly a gaming machine with slot machine specifications that uses game balls as a gaming medium). As a more detailed example, "a sequence of identification information (symbol sequence; specifically, a rotating object such as a reel or belt with a pattern) consisting of a plurality of identification information (symbols) is displayed in a variable manner (specifically, a reel It is equipped with a variable display means (specifically, a rotary body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string after the rotation of The fluctuation of the identification information (design) is started, the fluctuation of the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and when the fluctuation of the identification information (design) is stopped, the identification is aligned on the effective line. A system is configured such that a gaming value is given on the condition that the information is specific identification information, and further includes a taking means for providing a ball receiving tray (such as an upper tray) and taking in game balls from the ball receiving tray; and a payout means for paying out game balls, and configured such that a game start condition is satisfied when the game balls are taken in by the taking means.

10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…始動入賞ユニット、33a…上入賞口、33b…下入賞口、42…装飾図柄表示装置、43L,43R…特別表示装置、46…保留ランプ、125…演出ボタン、126…十字ボタン、224a,224b…始動入賞スイッチ、261…主制御装置、262…サブ制御装置。 10...Pachinko machine, 32...Variable winning device, 33...Starting winning unit, 33a...Upper winning opening, 33b...Lower winning opening, 42...Decorative pattern display device, 43L, 43R...Special display device, 46...Holding lamp, 125 ...Production button, 126...Cross button, 224a, 224b...Start winning switch, 261...Main control device, 262...Sub control device.

Claims (1)

遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶された特定の遊技情報の記憶状況に応じて、選択される演出に変化が生じる次の特定演出状態に移行させる構成であって、
前記次の特定演出状態に移行させるための状態移行条件が設定され、
前記状態移行条件の達成が近くなったことを教示可能な教示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Comprising a game information storage means capable of storing game information that is information related to games,
The system is configured to shift to a next specific performance state in which the selected performance changes depending on the storage status of specific game information stored in the game information storage means,
State transition conditions for transitioning to the next specific performance state are set,
A gaming machine characterized by comprising a teaching means capable of teaching that the state transition condition is almost achieved.
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