JP5256274B2 - Game system - Google Patents

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Description

遊技履歴の情報をコード情報に表示可能な遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system capable of displaying game history information as code information.

いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。   In so-called pachinko machines, a big hit lottery is performed when a game ball wins a starting opening provided on a game board. And if it wins a lottery lottery, it is configured to control a special game (bonus). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It is like that.

また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。   Also, since it is generally difficult to shift to a special game, an image display device such as a liquid crystal display device, a light emitting device such as a lamp / LED, a sound output device such as a speaker, etc. By performing the effects used, the game is more interesting and the operation of the gaming machine is maintained.

ここで、特別遊技への移行回数(大当たり回数)、特定の演出結果(発生したリーチの内容又は回数)等の遊技履歴の情報を収集したいという遊技者のニーズから、遊技履歴の情報を収集できるようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させ、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。また、遊技開始から遊技終了までに遊技経過情報を収集するために、QRコードを生成すると、収集された遊技経過情報を消去している。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
Here, it is possible to collect game history information from the player's needs to collect game history information such as the number of transitions to special games (number of jackpots) and specific performance results (content or number of reach that has occurred). Such a gaming machine is known (see Patent Document 1).
In the gaming machine described in Patent Document 1, when an identification code (password) is input at the start of a game to start collecting game progress information, and a password is also input at the end of the game, QR is based on the collected game progress information. A code (registered trademark) is generated, and the generated QR code is displayed on the liquid crystal display device. Further, in order to collect game progress information from the start of the game to the end of the game, when the QR code is generated, the collected game progress information is erased.
According to the invention described in Patent Document 1, the QR code displayed on the gaming machine is read via a portable terminal or the like, and the information of the read QR code is accessed (the game included in the QR code). By transmitting the progress information to the server), the server can collect the game history included in the QR code or can give points according to the game progress information.

特開2007−244626号公報JP 2007-244626 A

しかしながら、特許文献1に記載の発明のように、サーバに遊技経過情報(遊技履歴情報)を記憶させる場合に、どの程度このような遊技システムが利用されているのか又は利用する意思があるのかという利用の度合いを事前に予測することができなかった。
特に、サーバに遊技経過情報を記憶させる場合には、データがあふれないように、サーバの記憶容量を用意しておかねばならず、今後どの程度の容量の大きさの用意しておけばよいかの予測を図ることができなかった。
However, when the game progress information (game history information) is stored in the server as in the invention described in Patent Document 1, how much such a game system is used or willing to use? The degree of use could not be predicted in advance.
Especially when the game progress information is stored in the server, it is necessary to prepare the storage capacity of the server so that data does not overflow, and how much capacity should be prepared in the future? Could not be predicted.

本発明の目的は、情報処理装置に遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of predicting in advance the degree of use of a gaming system that stores gaming history information in an information processing device.

請求項1に記載の発明は、遊技の処理を行う遊技機と前記遊技機で行われた遊技の遊技履歴を記憶する情報処理装置(例えば、サーバ500)とを備えた遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU110a及び/又はサブCPU120)と、所定の操作を検知する操作検知手段(例えば、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e)と、前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(例えば、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120c)と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段(例えば、ステップS1642、S1644、S1652、S1653等に示す処理を行うサブCPU120a)と、コード情報を生成するコード情報生成手段(例えば、図22及び図23に示すQRコードエディット制御処理を行うサブCPU120a)と、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段(例えば、画像表示装置31)と、前記コード情報生成手段によって前記コード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段(例えば、ステップS1734、S1741等に示す処理を行うサブCPU120a)と、を有し、前記コード情報生成手段は、前記操作検知手段によって特定の操作が検知されると、少なくとも前記情報処理装置にデータを転送するための転送情報と前記遊技履歴記憶指示手段によって前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報と前記生成回数計数手段によって計数された生成回数とが含まれた前記コード情報を生成し、前記情報処理装置は、遊技者の端末機から前記コード情報を介してデータの転送があると、前記コード情報に含まれた生成回数を取得する生成回数取得手段(例えば、ステップS5006等に示す処理を行うサーバ500)と、前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(例えば、ステップS5014等に示す処理を行うサーバ500)と、を有することを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a gaming machine system comprising a gaming machine that performs gaming processing and an information processing device (for example, server 500) that stores a gaming history of the gaming performed in the gaming machine.
The gaming machine includes game control means (for example, main CPU 110a and / or sub CPU 120) for controlling the game, and operation detection means (for example, first effect button detection switch 35a or second effect button) for detecting a predetermined operation. Detection switches 36a to 36e), game history information storage means for storing game history information indicating the history of games controlled by the game control means (for example, sub RAM 120c having a game history information storage area), and the operation detection When the game start operation is detected by the means, the game history storage instruction means for storing the game history information in the game history information storage means (for example, the processes shown in steps S1642, S1644, S1652, S1653, etc.) a sub CPU 120a) to perform the code information generation means for generating a code information (for example 22 and FIG. 23, the sub CPU 120a that performs the QR code edit control process, code information display means (for example, the image display device 31) that displays the code information generated by the code information generation means, and the code a generation number counting means for counting the generated number of the code information is generated by the information generating means (e.g., sub CPU120a performing the process shown in step S1734, S1741, etc.) and, wherein the code information generation means, wherein When a specific operation is detected by the operation detection means, at least transfer information for transferring data to the information processing apparatus and the game history information stored in the game history information storage means by the game history storage instruction means wherein the code information that contains the generated frequency counted by said generation number counting means Generate, the information processing device, when there is a transfer of data through the code information from the player of the terminal, generation number acquiring means for acquiring a generation number included in the code information (for example, step S5006 And a storage means for storing the game history information included in the code information (for example, the server 500 performing the process shown in step S5014). .

請求項1に記載の発明によれば、遊技機で生成されたコード情報の生成回数を情報処理装置が収集することができ、実際にコード情報を生成して情報処理装置にアクセスしたアクセス回数のみならず、コード情報を生成したものの、情報処理装置にはアクセスしなかった遊技者の潜在的なニーズも解析可能になり、情報処理装置に遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる。   According to the first aspect of the present invention, the information processing device can collect the number of times the code information generated by the gaming machine is generated, and only the number of accesses that actually generated the code information and accessed the information processing device. In addition, the potential needs of players who have generated code information but have not accessed the information processing device can be analyzed, and the degree of use of a gaming system that stores game history information in the information processing device in advance can be analyzed. Can be predicted.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載遊技機システムにおいて、
記コード情報生成手段は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記転送情報と前記生成回数とが含まれた第1のコード情報を生成し、前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記転送情報と前記生成回数と前記遊技履歴情報とが含まれた第2のコード情報を生成し、前記情報処理装置は、遊技者の端末機から前記コード情報を介してデータの転送があると、前記生成回数取得手段により取得された生成回数に基づいて、転送元の前記コード情報が前記第2のコード情報であるか否かを識別するコード情報識別手段(例えば、ステップS5013等に示す処理を行うサーバ500)と、を更に有し、前記記憶手段は、前記コード情報識別手段により前記第2のコード情報であると識別されると、識別された前記第2のコード情報に含まれ前記遊技履歴情報を記憶することを特徴とする。

The invention according to claim 2 is the gaming machine system according to claim 1,
Before SL code information generating means, when the operation of the game start is detected by said operation detecting means, to generate a first code information the transfer information and the generation number is included, the game by the operation detecting means When an end operation is detected, second code information including the transfer information, the number of generations, and the game history information is generated, and the information processing apparatus receives the code information from a player terminal. Code information identification means for identifying whether or not the code information of the transfer source is the second code information based on the number of generations acquired by the generation number acquisition means (For example, the server 500 that performs the process shown in step S5013), and the storage unit is identified as the second code information by the code information identification unit. It characterized the Turkey to store the game history information that is part of the second code information.

ここで、「コード情報」とは、二次元コードのマトリックスコード、スタックコードであってもよいし、一次元コードのバーコード等であってもよい。後述する実施形態では、「コード情報」の一例として、二次元コードのQRコードを用いて説明している。   Here, the “code information” may be a two-dimensional code matrix code, a stack code, a one-dimensional code barcode, or the like. In the embodiment described later, a QR code of a two-dimensional code is described as an example of “code information”.

本発明によれば、遊技機で行われたコード情報の生成回数を情報処理装置が収集することができ、実際にコード情報を生成して情報処理装置にアクセスしたアクセス回数のみならず、コード情報を生成したものの、情報処理装置にはアクセスしなかった遊技者の潜在的なニーズも解析可能になり、情報処理装置に遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる。   According to the present invention, the information processing device can collect the number of times code information generated in the gaming machine is collected. However, it is possible to analyze the potential needs of players who have not accessed the information processing device, and to predict in advance the degree of use of the gaming system that stores the game history information in the information processing device. it can.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機の全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。It is a system configuration diagram of a gaming machine and a server via the Internet. 遊技システムのシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence of a game system. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。It is a figure which shows the timer update process in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control board. 演出制御基板におけるQRコードエディット制御処理1を示す図である。It is a figure which shows QR code edit control process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるQRコードエディット制御処理2を示す図である。It is a figure which shows the QR code edit control process 2 in an effect control board. 演出制御基板における選択ボタン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the selection button determination process in an effect control board. 遊技機の画像表示装置に表示されるQRコードエディット1の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of QR code edit 1 displayed on the image display apparatus of a game machine. 遊技機の画像表示装置に表示されるQRコードエディット2の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of QR code edit 2 displayed on the image display apparatus of a game machine. 遊技機の画像表示装置に表示されるQRコードエディット3の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of QR code edit 3 displayed on the image display apparatus of a game machine. 遊技機の画像表示装置に表示されるモバパチ遊技の確認表示の画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the confirmation display of the mobapachi game displayed on the image display apparatus of a gaming machine. サーバの登録認証処理を示す図である。It is a figure which shows the registration authentication process of a server. データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図である。It is a conceptual diagram of the game history information registered in the database. 端末機に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on a terminal. 端末機に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on a terminal device. 端末機に表示される表示画像3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 3 displayed on a terminal.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, with reference to FIGS. 1-3, the structure of the game machine used by a pachinko as an example is demonstrated concretely. 1 is a front view of the gaming machine 100 and the card unit 200 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. It is a perspective view of the side.

遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
The gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning opening, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning result. It is a pachinko machine.
And the card unit 200 is arrange | positioned at the side surface of the gaming machine 100, and the gaming machine 100 and the card unit 200 are connected by wire (harness).

カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機100に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。   The card unit 200 accepts coins, banknotes, or money information media (IC card or the like), and a ball that allows the gaming machine 100 to pay out a specified number of game balls according to the received money information or the like (amount). Lending control is performed.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 99 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, A first effect button 35 and a second effect button 36 for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 99, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 99 flow down toward the operation handle 3 side. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. Above the end of the downward slope of the launch rail 42, a stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided, and the game ball 99 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player turns the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also turns, and the launch volume of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 99 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, unless the game ball is a game ball that has been driven by a strong force by turning the operation handle 3 greatly, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball will not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An image display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the form of a belt is provided above the image display device 31.
In the present embodiment, the image display device 31 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, or a display device such as a projector, a so-called 7-segment LED or a dot matrix may be used. It may be used.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄39が表示され、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄39をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄39を停止表示するものである。また、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 39 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 39 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 39 are scroll-displayed respectively, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 39 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 39, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
The first effect button 35 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 36 mainly functions as a “select button”.
The first effect button 35 is provided with a first effect button detection switch 35a that detects one pressing operation, and the second effect button 36 includes second effect button detection switches 36a to 36a that detect a plurality of pressing operations. 36e is provided.
When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, the image displayed on the image display device 31 is changed.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “big hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機100に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機100に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 100). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 100) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機100の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機100に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 100, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 100 and a power switch (not shown).

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 100 of FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポートと少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port for the main control board.

この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 170.

さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aとも接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。   Further, on the input side of the main control board 110, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 13 are detected. Gate detection switch 13a, first start port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start port 14, and second start port detection for detecting that a game ball has entered the second start port 15 A switch 15a, a first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and a second grand prize that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17. The mouth detection switch 17 a is also connected, and various signals are input to the main control board 110.

さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30とも接続され、各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing a pair of movable pieces 15b of the second start opening 15 and a first large winning opening opening / closing for operating a first large winning opening / closing door 16b. Solenoid 16c, second big prize opening opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening opening / closing door 17b, first special symbol display device 20 and second special symbol display device 21 for displaying special symbols, normal displaying normal symbols Symbol display device 22, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls of special symbols, normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls of normal symbols, for chips It is also connected to a game information output terminal board 30 that outputs external information, external information for variation, and external information for jackpots, and various signals are output.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 7), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 7), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 8). A variation pattern determination table (see FIG. 9) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Storage area, transmission data storage area for production, transmission data storage area for management equipment, transmission data storage area for hall facilities, special symbol time counter, special game timer counter, output timing count , Various timer counter such output timer are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報をカードユニット200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting the external information generated in the main control board 110 to the card unit 200 or a hall facility device (not shown) of the game shop.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給するとともに、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, and the input signal from the timer. Then, the arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the image display device 31 and the voice. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 10) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board (see FIG. 10), an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 39 to be stopped and displayed. Etc. are stored in the sub-ROM 120b. Furthermore, in this embodiment, an address (homepage address) for accessing a server 500 described later is also stored.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、後述するデモ演出準備フラグ記憶領域、デモ演出実行済フラグ記憶領域、モバパチ実行フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、モバパチ確認表示フラグ記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、QRエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、デモ待機カウンタ、QR表示カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
In the sub RAM 120c, a demonstration effect preparation flag storage area, a demonstration effect execution completed flag storage area, a mocha pachi execution execution memory area, a game history information storage area, a mocha pouch confirmation display flag memory area, a QR display flag memory area, a menu counter, Selection counter, YN counter, page counter, first QR identification counter storage area, second QR identification counter storage area, QR generation counter, QR edit operation flag storage area, gaming state storage area, presentation mode storage area, presentation pattern storage area, presentation A symbol storage area, an effect timer counter, a demonstration standby counter, a QR display counter, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
The payout control board 130 is a board that controls the payout of game balls, and includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown).
The payout control board 130 is connected to the main control board 110 via a wire (harness) and also connected to the card unit 200 via a ball rental connection board 134. Further, the payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the card unit 200 (the ball rental connection board 134) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
Also, on the input side of the payout control board 130, a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected.
Further, the ball lending connection board 134 is connected with a ball lending switch 135 and a return switch 136, and various input signals of the ball lending switch 135 and the return switch 136 are sent through the ball lending connection board 134 to the payout control board. 130.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
The payout CPU is stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, the ball lending switch 135, the return switch 136 and the like for detecting whether or not the game ball has been paid out. Read the program and perform computations.
Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning opening from the main control board 110, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.
The payout CPU, after confirming the connection with the card unit 200 via the ball lending connection board 134, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 135 via the ball lending connection board 134. While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a prescribed number of game balls is performed, and the payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPU150aのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPU150aの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 150 stores a host CPU for performing image display control of the image display device 31, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU 150a, a control processing program for the host CPU 150a, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit performing sound control are provided.

ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
The host CPU instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and the audio output device 32. Audio output control at.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 4). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 99 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 99 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM及び管理RAMを備えており、管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The card unit 200 includes at least a management CPU, a management ROM, and a management RAM. The management CPU reads out a program stored in the management ROM and performs arithmetic processing to control ball lending, analysis control of external information for chips, and the like. It is carried out.
The management ROM 200b stores a program for controlling the card unit 200, various data, and a table. The management RAM is configured by a non-volatile storage unit (flash memory or the like), functions as a data work area when the management CPU performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

(遊技システムの構成図)
また、遊技機100は、公衆回線(インターネット)410を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ500にアクセス可能になっている。図5は、インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
(Game system configuration diagram)
In addition, the gaming machine 100 is accessible via a public line (Internet) 410 to a server 500 that stores a gaming history of games played on the gaming machine 100. FIG. 5 is a system configuration diagram of a gaming machine and a server via the Internet.
The “game history” here refers to a history of various games such as a jackpot determination result, the number of changes in special symbols, images displayed on the image display device 31, etc., but not all histories It is not necessary to be a part of the specified history in the game.

具体的には、遊技機100では、遊技者によって開始操作が行われることで、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作が行われると、記憶されている遊技履歴情報とサーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)に基づいてQRコードが生成され、生成されたQRコードが画像表示装置31に表示される。   Specifically, in the gaming machine 100, game history information indicating a game history is stored by a start operation performed by the player. In the gaming machine 100, when the player performs an end operation, a QR code is generated and generated based on the stored game history information and an address (so-called homepage address) for accessing the server 500. The QR code is displayed on the image display device 31.

遊技者は、例えば、公衆回線410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の端末機400で、遊技機100に表示されたQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。   The player reads the QR code displayed on the gaming machine 100 and accesses the server 500 with a terminal 400 such as a mobile phone with a camera that can access the public line 410, for example.

サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶することになる。
より詳細には、サーバ500は、遊技者の端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を読み取り、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理が成功すると、遊技履歴情報を記憶することになる。これらの処理の概念については、図6の遊技システムのシーケンスを用いて説明する。
When accessed from the terminal 400, the server 500 stores the game history information included in the QR code.
More specifically, the server 500 reads terminal specific information (for example, a user ID for a mobile phone or the like, hereinafter referred to as “UID”) of the player's terminal 400, and performs registration processing or authentication processing for each terminal specific information. If the authentication process is successful, the game history information is stored. The concept of these processes will be described using the game system sequence of FIG.

また、サーバ500は、遊技者の遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ501と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ502と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ503とから構成されている。
なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
The server 500 also includes a Web server 501 for displaying player game history information, an application server 502 for performing player registration processing and authentication processing, and a database server 503 for storing player game history information. It is composed of
In this embodiment, the server 500 is configured by the Web server 501, the application server 502, and the database server 503 as described above. However, the server 500 may include one server or a server having other functions. Also good.

また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
Further, in the gaming system of the present embodiment, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and the gaming machine can also be used for a spinning type gaming machine 300 (so-called slot machine). Further, although not shown, the present invention can also be used for a jigball game machine and an arrange ball game machine.
In particular, in game machines of different types such as pachinko machines and revolving game machines, sharing the game system of the present embodiment, it is possible to enjoy new games beyond the game machine type. Can be provided.

(遊技システムのシーケンス図)
次に、図6を用いて、図5で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図6に示す各処理は、後述する図16〜図24、図29における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
(Game system sequence diagram)
Next, the sequence diagram of the gaming system described with reference to FIG. 5 will be described with reference to FIG.
The left column of FIG. 6 shows the player's action or the player's terminal 400, the center column shows the processing of the gaming machine 100 and the like, and the right column shows the processing of the server 500. Each process shown in FIG. 6 is a conceptual summary of the processes in FIGS. 16 to 24 and 29 described later, and details of each process will be described later.

まず、遊技者は、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、開始操作を行う。   First, the player performs a start operation on the gaming machine 100 using the first effect button 35 and the second effect button 36.

遊技機100は、遊技者から開始操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴情報をクリアし(ステップS1−1)、第1QRコードを生成して、生成した第1QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−2)。その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−3)。   When a start operation is performed by the player, the gaming machine 100 clears the game history information stored in the gaming machine 100 (step S1-1), generates a first QR code, and generates the generated first QR code. The image is displayed on the image display device 31 (step S1-2). Thereafter, accumulation of game history information is permitted (step S1-3).

そして、遊技者は、上記ステップS1−2で表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、サーバ500にアクセスする。   Then, the player reads the first QR code displayed in step S1-2 with the terminal 400 and accesses the server 500.

サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報(UID)、第1QRコードに含まれた遊技機の識別コード(QR識別カウンタ)を読み取り、読み取った端末固有情報及び識別コードを登録するQR登録処理を行う(ステップS2−1)。
そして、QR登録処理における登録が成功すると、成功した旨を端末機400に表示させるため、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR登録処理における登録が失敗すると、失敗した旨を端末機400に表示させため、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−2)。
When accessed from the terminal 400, the server 500 reads the terminal-specific information (UID) of the accessed terminal 400 and the gaming machine identification code (QR identification counter) included in the first QR code, and the terminal that has read QR registration processing for registering the unique information and the identification code is performed (step S2-1).
When the registration in the QR registration process is successful, the terminal 400 transmits successful image data informing that the start registration is successful in order to display the success on the terminal 400. On the other hand, if the registration in the QR registration process fails, the terminal 400 is notified that the registration has failed, and therefore, the failure image data notifying that the start registration has failed is transmitted to the terminal 400 (step S2-2).

遊技者が、操作ハンドル3を回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。
遊技機100は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴情報を蓄積していく(ステップS1−5)。
When the player turns the operation handle 3 to start the game, the gaming machine 100 performs game processing such as a big win lottery or a special symbol variation display (step S1-4).
The gaming machine 100 accumulates game history information corresponding to the game process performed in step S1-4 (step S1-5).

遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、終了操作を行う。   When the player quits the game, an end operation is performed on the gaming machine 100 using the first effect button 35 and the second effect button 36.

遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴情報に基づいて、第2QRコードを生成して、生成した第2QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−6)。   When an end operation is performed by the player, the gaming machine 100 generates a second QR code based on the game history information stored in the gaming machine 100, and displays the generated second QR code on the image display device 31. (Step S1-6).

そして、遊技者は、上記ステップS1−6で表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、サーバ500に再びアクセスする。   Then, the player reads the second QR code displayed in step S1-6 with the terminal 400 and accesses the server 500 again.

サーバ500は、端末機400から再びアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報、第2QRコードに含まれた遊技機の識別コードを新たに読み取り、新たに読み取った端末固有情報及び識別コードが上記ステップS2−1で登録された端末固有情報及び遊技機の識別コードに対応するものであるか否かのQR認証処理を行う(ステップS2−3)。
そして、QR認証処理における認証が成功すると、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶する(ステップS2−4)。
ここで、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。
When the server 500 is accessed again from the terminal 400, the server 500 newly reads the terminal unique information of the accessed terminal 400 and the gaming machine identification code included in the second QR code, and the newly read terminal unique information and QR authentication processing is performed to determine whether or not the identification code corresponds to the terminal unique information registered in step S2-1 and the identification code of the gaming machine (step S2-3).
When the authentication in the QR authentication process is successful, the game history information included in the second QR code is stored (step S2-4).
Here, when the authentication in the QR authentication processing is successful, the game history image data processed based on the game history information is transmitted to the terminal 400 in order to display the player's game history information on the terminal 400. . On the other hand, when the authentication in the QR authentication process fails, in order to display the failure on the terminal 400, the error image data notifying the error is transmitted to the terminal 400 (step S2-5).

また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。   In addition, the player directly accesses the server 500 when he / she wants to confirm the game history information so far.

サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−6)   When accessed from the terminal 400, the server 500 reads the terminal-specific information of the accessed terminal 400 and authenticates whether the terminal-specific information of the accessed terminal 400 is registered in the database ( Step S2-6)

サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−7)。   If the server 500 is terminal specific information already registered in the database, the game history information corresponding to the terminal specific information is displayed on the terminal 400. Therefore, the game history image data for the top page is displayed on the terminal 400. (Step S2-7).

このように、本実施形態の遊技システムによれば、単純に、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体をインターネットにアップロードしても、第2QRコードだけでは認証が成功することはないから、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体をアップロードするという不正行為を防止することができる。
また、サーバに遊技履歴情報を蓄積させるための遊技システムにおける開始操作及び終了操作のいずれの操作に関しても、遊技機からQRコードを読み取ってアクセスするだけであるから、パスワード等の特段の入力操作を必要としないことから、操作性が著しく向上する。
さらに、遊技機にパスワード等の特段の入力操作を必要としないことからも、遊技機に過度の制御負担を強いることもない。
As described above, according to the gaming system of the present embodiment, even if the image of the second QR code itself including the game history information is simply uploaded to the Internet, the authentication is not successful only with the second QR code. Therefore, an illegal act of uploading the image of the second QR code including the game history information can be prevented.
In addition, with regard to both the start operation and the end operation in the gaming system for storing the game history information in the server, only the QR code is read from the gaming machine and accessed. Since it is not necessary, operability is remarkably improved.
Furthermore, since the game machine does not require a special input operation such as a password, it does not impose an excessive control burden on the game machine.

なお、遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「モバパチ遊技」ということにする。   Note that the gaming machine 100 can perform a game without performing the start operation or the end operation, but at least a game in which the start operation is performed is appropriately referred to as a “mobapachi game”.

次に、図7乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 (a-1) and FIG. 7 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 7 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 7 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 7A-1 and FIG. 7A-2, although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1159.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 7B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 7B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 8A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 8B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 8C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図8に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 8, the type of special symbol display device (the type of the start opening in which the game ball has won) and the game ball in the first start port 14 or the second start port 15 The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 8A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 8B is referred to at the time of small hitting, and if the acquired random number for small hitting symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the jackpot game and the type of jackpot game are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the game state after the jackpot game ends. It can be said that the type of jackpot game is determined.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

次に、図10を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(変動演出パターン決定テーブル)
図10は、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 39 in the image display device 31 and the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せとして「777」の3桁の演出図柄39の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄39が「7」で停止表示され、残りの演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。
The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (image display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the image display device 31, a background display mode, a character display mode, and a variation mode of the effect design 39 displayed by the change effect pattern are determined. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of effect symbols 39 for notifying the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 39 are performing variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 39 of “777” is set as the combination of the effect symbols 39 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 39 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 39 are variably displayed.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 100 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Furthermore, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, it is in the normal symbol holding storage area The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 7B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, the number of memories Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図15を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The type of command transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 13, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図14を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 14 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 8B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図13に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 13 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games (X) , Time-short game flag, time-short number of times (J).
For example, if the special symbols 1 to 3 and 5 corresponding to the probability variation jackpot, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, if the special symbols 1 to 3 and 5 corresponding to the probability variation jackpot are set, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and the time-short-time (J) counter is set to 10,000 times. On the other hand, if the special symbols 4 and 6 correspond to the normal jackpot, the high probability game flag is not set and the high probability game number (X) counter is set to zero. Further, if the special symbol 4 or 6 corresponding to the normal jackpot, the short time game flag is set, and the short time number (J) counter is also set to 100 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small hit opening time elapses (special game timer counter = 0), the output of the drive data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are partly omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in 200 or step S312 is increased or decreased, the first special symbol storage designation corresponding to the increased or decreased hold storage count is performed. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area increases or decreases in the above 200 or step S312, the second special symbol storage designation corresponding to the post-change hold count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 100 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is powered on. Specifically, when the gaming machine 100 is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 100, and when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源復旧指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power restoration designation command” indicates that the gaming machine 100 is turned on and has been restored normally, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “02H to 05H”. Is set. The power recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power recovery. If the gaming state at the time of power recovery is “low probability gaming state and non-short gaming state”, “DATA” is set to “02H”. "DATA" is set to "03H" if "low probability gaming state and short time gaming state", "DATA" is set to "04H" if "high probability gaming state and non-short time gaming state" If “high probability gaming state and short time gaming state”, “DATA” is set to “05H”.
This power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is turned on and is normally restored. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on, and the checksum of the main RAM 110c when the power is turned on and the checksum of the main RAM 110c when the power is cut off are generated. Compare. Here, if the checksums match, it is determined that the operation has been normally restored, and a power supply restoration designation command is generated according to the gaming state. Set. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S315, when the special symbol is stopped and displayed in step S320, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the step S320 are displayed. When the number of times reduced (J) is cleared, the gaming state corresponding to the current gaming state when the high probability gaming flag, the number of times of high probability gaming, the hourly gaming flag, and the hourly number of times (J) are set in step S350. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタのタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図20を用いて説明する。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing of various timer counters used in the effect control board 120. The timer update process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18および図19を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号のチェックを行い、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図21を用いて説明する。
In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, and performs effect input control processing related to the first effect button 35 or the second effect button 36. .
In particular, in this embodiment, in this effect input control process, an image displayed on the image display device 31 is changed, or a QR code is generated and displayed. The effect input control process will be described in detail with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図18および図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. 18 and 19. Note that the command analysis process 2 in FIG. 19 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
なお、このデモ演出パターンは、後述するステップS1507において、デモ指定コマンドを受信してから、所定時間経過後(30秒経過後)に、画像制御基板150とランプ制御基板140に送信される。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, and the determined demonstration effect pattern is stored in the effect pattern storage area.
This demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 after a predetermined time has elapsed (30 seconds have elapsed) after receiving the demonstration designation command in step S1507, which will be described later.

ステップS1612において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを所定時間経過後(30秒経過後)に送信するため、デモ待機カウンタに30秒に対応するカウンタ値をセットする。   In step S <b> 1612, the sub CPU 120 a sets a counter value corresponding to 30 seconds to the demonstration standby counter in order to transmit the demonstration effect pattern after a predetermined time has elapsed (after 30 seconds).

ステップS1613において、サブCPU120aは、デモ待機カウンタが0秒になったときにデモ演出パターンを送信するため、デモ演出準備フラグをサブRAM120cのデモ演出準備フラグ記憶領域にセットする。   In step S1613, the sub CPU 120a sets a demonstration effect preparation flag in the demonstration effect preparation flag storage area of the sub RAM 120c in order to transmit a demonstration effect pattern when the demonstration standby counter reaches 0 seconds.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the image display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄39を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 39 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 39 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図10に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜74」であれば変動演出パターン2を決定し、取得した演出用乱数値が「75〜99」であれば変動演出パターン3を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
In step S1641, the sub CPU 120a obtains one random value from the effect random number 1 updated in step 1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 10 is referred to, one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect 1, and the determined variable effect pattern is Store in the effect pattern storage area. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number value 1 is “0 to 49”, the variation effect pattern 1 is determined, and the obtained effect random number value is “50 to 74”. "", The variable effect pattern 2 is determined. If the acquired random number for effect is "75 to 99", the variable effect pattern 3 is determined, and the determined variable effect pattern is stored in the effect pattern storage area.

ステップS1642において、サブCPU120aは、モバパチ遊技が行われていることを示すモバパチ実行フラグがサブRAM120cのモバパチ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1643に処理を移し、モバパチ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1647に処理を移す。なお、このモバパチ実行フラグは、後述するようにステップS1736においてセットされるものである。
In step S1642, the sub CPU 120a determines whether or not a mobile execution flag indicating that a mobile game is being performed is set in the mobile execution flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the motivation execution flag is set, it moves the process to step S1643, and if it determines that the motivation execution flag is not set, it moves the process to step S1647. This mobapachi execution flag is set in step S1736 as will be described later.

ステップS1643において、サブCPU120aは、上記ステップS1641で今回決定した変動演出パターンを変更するか否かの演出確認変更処理を行う。
この演出確認変更処理は、今回決定した変動演出パターンに対応する演出情報が、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に既に記憶されているか否かを判定する。すなわち、今回決定した変動演出パターンが既に実行されたものであるか否かを判定する。
そして、今回決定した変動演出パターンに対応する演出情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶されている場合には、上記ステップS1641と同じ変動演出パターン決定処理を再び行い、再度決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に上書きして記憶し、ステップS1644に処理を移す。
一方、今回決定した変動演出パターンに対応する演出情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶されていない場合には、そのままステップS1644に処理を移す。
In step S1643, the sub CPU 120a performs an effect confirmation change process for determining whether or not to change the variation effect pattern determined this time in step S1641.
In this effect confirmation change process, it is determined whether or not the effect information corresponding to the variable effect pattern determined this time is already stored in the game history information storage area of the sub RAM 120c. That is, it is determined whether or not the variation effect pattern determined this time has already been executed.
Then, when the effect information corresponding to the changed effect pattern determined this time is stored in the game history information storage area, the same effect effect determination process as that in step S1641 is performed again, and the determined effect effect pattern is displayed again. The pattern storage area is overwritten and stored, and the process proceeds to step S1644.
On the other hand, if the effect information corresponding to the variable effect pattern determined this time is not stored in the game history information storage area, the process proceeds to step S1644 as it is.

これにより、モバパチ遊技のときには(変動演出パターンの演出情報が遊技履歴情報記憶領域に蓄積されている状態のときには)、既に実行された変動演出パターンが再び実行されるのを抑制することができ、未だ実行されていない変動演出パターンが決定されやすくなる。
なお、本ステップS1643においては、再度決定した変動演出パターンが、未だ遊技履歴情報記憶領域に記憶されている場合であっても、次のステップS1644に処理を移しているので、モバパチ遊技のときには、一度実行された変動演出パターンは二度と実行されなくなるという不都合をなくすこともができる。ただし、本ステップS1643において、遊技履歴情報記憶領域に記憶されていない変動演出パターンが決定されるまで、繰り返し変動演出パターンを決定してもよい。
Thereby, at the time of a mobapachi game (when the effect information of the variable effect pattern is stored in the game history information storage area), it is possible to suppress the already executed variable effect pattern from being executed again, Fluctuation effect patterns that have not yet been executed are easily determined.
In this step S1643, even if the changed effect pattern determined again is still stored in the game history information storage area, the process is moved to the next step S1644. It is possible to eliminate the inconvenience that once the changed performance pattern is executed, it will not be executed again. However, in this step S1643, the variable effect pattern may be repeatedly determined until a variable effect pattern that is not stored in the game history information storage area is determined.

ステップS1644において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、モバパチ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
In step S1644, the sub CPU 120a stores the effect information corresponding to the variable effect pattern stored in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c in the game history information storage area of the sub RAM 120c.
As a result, the history information of the variation effect pattern is accumulated when the mobapachi game is performed.
Thereafter, in order to transmit the information on the variation effect pattern stored in the effect pattern storage area to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . Thereby, based on this effect pattern, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled.

ステップS1645において、サブCPU120aは、デモ演出が実行されたことを示すデモ演出実行済フラグが、サブRAM120cのデモ演出実行済フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、デモ演出実行済フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1646に処理を移し、デモ演出実行済フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1647に処理を移す。なお、このデモ演出実行済フラグは、後述するようにステップS1508においてセットされるものである。
In step S1645, the sub CPU 120a determines whether or not a demonstration effect execution flag indicating that the demonstration effect has been executed is set in the demonstration effect execution flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the demonstration effect execution completed flag is set, it moves the process to step S1646, and if it determines that the demonstration effect execution completed flag is not set, it moves the process to step S1647. This demonstration effect execution completion flag is set in step S1508 as will be described later.

ステップS1646において、サブCPU120aは、モバパチ確認表示処理を行う。
このモバパチ確認表示処理においては、まず、モバパチ確認表示フラグをサブRAM120cのモバパチ確認表示フラグ記憶領域にセットする。次に、YES又はNOを示すYNカウンタに、YESを示すデータをセットする(YNカウンタ=1)。
その後、モバパチ遊技が実行されていることを示すモバパチ確認画像を画像表示装置31に表示させるため、モバパチ確認指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、後述するステップS1711(図21)、図28(c)に示すように、モバパチ遊技が実行されていることの意思確認が行われる。
In step S1646, the sub CPU 120a performs a confirmation confirmation display process.
In this confirmation confirmation display process, first, a confirmation confirmation display flag is set in a storage confirmation display flag storage area of the sub-RAM 120c. Next, data indicating YES is set in the YN counter indicating YES or NO (YN counter = 1).
After that, in order to display the image confirmation image indicating that the image game is being executed on the image display device 31, the image confirmation designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
As a result, as shown in step S1711 (FIG. 21) and FIG.

ステップS1647において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出準備フラグ、デモ演出実行済フラグ、後述するQRエディット作動フラグをそれぞれクリアし、QR表示カウンタに0をセットする。   In step S1647, the sub CPU 120a clears the demonstration effect preparation flag, the demonstration effect execution completed flag, and the QR edit operation flag, which will be described later, and sets the QR display counter to 0 when the special symbol variation display is started. To do.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄39を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 39.

ステップS1652において、サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがサブRAM120cのモバパチ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、モバパチ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1652, the sub CPU 120a determines whether or not the execution execution flag is set in the storage execution flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the motivation execution flag is set, it moves the process to step S1653, and if it determines that the motivation execution flag is not set, it ends the current command analysis processing.

ステップS1653において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出図柄記憶領域を参照し、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。さらに、遊技履歴情報記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに1を加算して更新する。
これにより、モバパチ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
In step S1653, the sub CPU 120a refers to the effect symbol storage area of the sub RAM 120c, and stores the symbol information corresponding to the effect symbol data corresponding to the jackpot determination result in the game history information storage area of the sub RAM 120c. Furthermore, 1 is added to the fluctuation counter indicating the number of fluctuations of the special symbol in the game history information storage area and updated.
Thereby, when the mobapachi game is being performed, the production symbol data corresponding to the jackpot determination result and the history information of the number of changes in the special symbol are accumulated.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.

以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。   As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the presentation control board 120 control the presentation lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the voice in the voice output apparatus 32. The image display in the image display device 31 is controlled.

(演出制御基板のタイマ更新処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)におけるタイマ更新処理について、図20を用いて説明する。
(Timer update processing of production control board)
The timer update process in the timer interrupt process (FIG. 17) performed every predetermined cycle (2 milliseconds) will be described with reference to FIG.

まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種の演出パターンを管理するため、サブRAM120cの演出タイマカウンタの更新処理を行う。   First, in step S1501, the sub CPU 120a performs an effect timer counter update process of the sub RAM 120c in order to manage various effect patterns.

次に、ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのデモ待機カウンタから1を減算して更新するデモ待機カウンタの更新処理を行う。   Next, in step S1502, the sub CPU 120a performs a demo standby counter update process in which 1 is subtracted from the demo standby counter of the sub RAM 120c and updated.

ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR識別カウンタから1を加算して更新するQR識別カウンタの更新処理を行う。
このQR識別カウンタは、遊技機の識別コードを示すものであり、かかるQR識別カウンタをランダムに取得することで、乱数値としての役割を果たすものである。
なお、本実施形態では、このQR識別カウンタは、0〜65535の範囲で構成され、電源投入時から更新処理されていき、最大値に到達すると再び0から加算されて行く。
In step S1503, the sub CPU 120a performs an update process of the QR identification counter that is updated by adding 1 from the QR identification counter of the sub RAM 120c.
This QR identification counter indicates an identification code of the gaming machine, and plays a role as a random number value by randomly acquiring the QR identification counter.
In this embodiment, this QR identification counter is configured in the range of 0 to 65535, and is updated from the time of power-on. When the maximum value is reached, the QR identification counter is incremented from 0 again.

ステップS1504において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタから1を減算して更新するQR表示カウンタの更新処理を行う。
このQR表示カウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示期間を示すものであり、QR表示カウンタ=0になると、QRコードの表示期間が終了する。
In step S1504, the sub CPU 120a performs an update process of the QR display counter that updates by subtracting 1 from the QR display counter of the sub RAM 120c.
As will be described later, this QR display counter indicates a display period for displaying the generated QR code. When QR display counter = 0, the QR code display period ends.

ステップS1505において、サブCPU120aは、上記ステップS1502で更新されたデモ待機カウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、デモ指定コマンドを受信してから、所定時間(30秒)が経過したか否かを判定する。
サブCPU120aは、デモ待機カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、デモ待機カウンタ=0でないと判定すれば、ステップS1509に処理を移す。
In step S1505, the sub CPU 120a determines whether or not the demonstration standby counter updated in step S1502 = 0. That is, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the demonstration designation command was received.
If the sub CPU 120a determines that the demonstration standby counter = 0, the process proceeds to step S1506. If the sub CPU 120a determines that the demonstration standby counter is not zero, the process proceeds to step S1509.

ステップS1506において、サブCPU120aは、デモ演出準備フラグがデモ演出準備フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、デモ演出準備フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1507に処理を移し、デモ演出準備フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1509に処理を移す。
In step S1506, the sub CPU 120a determines whether or not the demonstration effect preparation flag is set in the demonstration effect preparation flag storage area.
If the sub CPU 120a determines that the demonstration effect preparation flag is set, it moves the process to step S1507. If it determines that the demonstration effect preparation flag is not set, it moves the process to step S1509.

ステップS1507において、サブCPU120aは、上記ステップS1611で演出パターン記憶領域に記憶されたデモ演出パターンを、画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、記憶されているデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかるデモ演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。   In step S1507, the sub CPU 120a transmits the demonstration effect pattern stored in the effect pattern storage area in step S1611 to the image control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the effect pattern based on the stored demonstration effect pattern is used. The designated command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, based on this demonstration effect pattern, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled.

ステップS1508において、サブCPU120aは、デモ演出が実行されたことを示すデモ演出実行済フラグをサブRAM120cのデモ演出実行済フラグ記憶領域にセットする。   In step S1508, the sub CPU 120a sets a demonstration effect execution flag indicating that the demonstration effect has been executed in the demonstration effect execution flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1509において、サブCPU120aは、上記ステップS1504で更新されたQR表示カウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコードの表示期間が終了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、QR表示カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1510に処理を移し、QR表示カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S1509, the sub CPU 120a determines whether the QR display counter updated in step S1504 is 0 or not. That is, it is determined whether the QR code display period has ended.
If the sub CPU 120a determines that the QR display counter = 0, the process proceeds to step S1510. If the sub CPU 120a determines that the QR display counter is not 0, the current timer update process ends.

ステップS1510において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが表示されていることを示すQR表示フラグがQR表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1511に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S1510, the sub CPU 120a determines whether or not a QR display flag indicating that a QR code is displayed is set in the QR display flag storage area, as will be described later.
If the sub CPU 120a determines that the QR display flag is set, the process proceeds to step S1511. If the sub CPU 120a determines that the QR display flag is not set, the current timer update process ends.

ステップS1511において、サブCPU120aは、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。   In step S1511, the sub CPU 120a clears the QR display flag set in the QR display flag storage area.

ステップS1512において、サブCPU120aは、表示しているQRコードを消去するため、QR消去指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、画像表示装置31にQRコードの表示を消去させる。   In step S1512, the sub CPU 120a sets a QR erase designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to erase the displayed QR code, and causes the image display device 31 to erase the display of the QR code.

ステップS1513において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが編集されていることを示すQRエディット作動フラグをQRエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S1513, the sub CPU 120a clears the QR edit operation flag indicating that the QR code has been edited from the QR edit operation flag storage area, as will be described later.
When this process ends, the current timer update process ends.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)における演出入力制御処理について、図21を用いて説明する。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process in the timer interruption process (FIG. 17) performed every predetermined period (2 milliseconds) will be described with reference to FIG.

ステップS1701において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1702に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理が終了する。
In step S1701, the sub CPU 120a determines whether or not a signal from either the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e is input.
If the sub CPU 120a determines that any one of the signals from the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e has been input, the process proceeds to step S1702, where the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switch 35a or If it is determined that any signal of the two effect button detection switches 36a to 36e is not input, the current effect input control process is terminated.

ステップS1702において、サブCPU120aは、デモ演出準備フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、デモ演出準備フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1703に処理を移し、デモ演出準備フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1710に処理を移す。
すなわち、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するQRコードエディットが実行されることになる。
In step S1702, the sub CPU 120a determines whether or not the demonstration effect preparation flag is set.
If the sub CPU 120a determines that the demonstration effect preparation flag is set, the process proceeds to step S1703. If the sub CPU 120a determines that the demonstration effect preparation flag is not set, the process proceeds to step S1710.
In other words, if any one of the first effect button 35 and the second effect button 36 is operated while the special symbol is not variably displayed, QR code editing described later is executed.

ステップS1703において、サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1708に処理を移し、QRエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1704に処理を移す。
In step S1703, the sub CPU 120a determines whether or not the QR edit operation flag is set.
If the sub CPU 120a determines that the QR edit operation flag is set, it moves the process to step S1708, and if it determines that the QR edit operation flag is not set, it moves the process to step S1704.

ステップS1704において、サブCPU120aは、QRコードエディットの実行の開始に伴い、QRエディット作動フラグをQRエディット作動フラグ記憶領域にセットする。   In step S1704, the sub CPU 120a sets a QR edit operation flag in the QR edit operation flag storage area as the execution of the QR code edit starts.

ステップS1705において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面を示すメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。   In step S1705, the sub CPU 120a sets data indicating “top menu” in the menu counter indicating the menu screen for QR code editing (menu counter = 00).

ステップS1706において、サブCPU120aは、QRコードエディットの選択中のメニューを示すための選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする(選択カウンタ=00)。   In step S1706, the sub CPU 120a sets data indicating “mission content confirmation” in a selection counter for indicating a menu during selection of QR code editing (selection counter = 00).

ステップS1707において、サブCPU120aは、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、QRコードエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップS1704において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図25(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回の演出入力制御処理が終了する。
In step S1707, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying a QR code edit screen in the transmission buffer of the sub RAM 120c based on the data set in the menu counter and the data set in the selection counter. To do.
That is, here, in step S1704, since menu counter = 00 and selection counter = 00, as shown in FIG. 25A, “mission content confirmation” is selected, and the display instruction command for the top menu Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
When this process ends, the current effect input control process ends.

ステップS1708において、サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされていることから、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じて、QRコードエディットの進行を制御するQRコードエディット制御処理を行う。
詳しくは、図22及び図23を用いて後述するが、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じて、メニューカウンタ、選択カウンタ等を適宜更新していき、QRコードエディットの進行を制御していく。
In step S1708, since the QR edit operation flag is set, the sub CPU 120a performs the QR code edit control process for controlling the progress of the QR code edit according to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36. I do.
Although details will be described later with reference to FIGS. 22 and 23, the menu counter, the selection counter, and the like are appropriately updated in accordance with the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36, and the progress of the QR code editing is performed. To control.

ステップS1709において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、選択カウンタ等に応じた、各QRコードエディット用の表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、図25〜図27に示すように、QRコードや各QRコードエディット用の表示画像を画像表示装置31に表示させる。   In step S1709, the sub CPU 120a sets display instruction commands for editing each QR code in the transmission buffer of the sub RAM 120c according to the menu counter, the selection counter, etc., as shown in FIGS. In addition, the display image for each QR code edit is displayed on the image display device 31.

ステップS1710において、サブCPU120aは、モバパチ確認表示フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、図28(c)に示すような、モバパチ確認画像が画像表示装置31に表示されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、モバパチ確認表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1711に処理を移し、モバパチ確認表示フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1712に処理を移す。
In step S1710, the sub CPU 120a determines whether or not the confirmation confirmation display flag is set. That is, it is determined whether or not a confirmation confirmation image as shown in FIG.
If the sub CPU 120a determines that the confirmation confirmation display flag is set, it moves the process to step S1711. If it determines that the confirmation confirmation display flag is not set, it moves the process to step S1712.

ステップS1711において、サブCPU120aは、演出ボタンの種別に応じて、モバパチ確認用の表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
具体的には、第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力すると、YNカウンタ=1となり「はい」が選択され、第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力すると、YNカウンタ=0となり「いいえ」が選択される。
また、第1演出ボタン検出スイッチ35aからの信号を入力すると、YNカウンタのデータが決定される(「はい」又は「いいえ」が決定される)。そして、「いいえ」が決定されたときには(YNカウンタ=0のときには)、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報を全てクリアする。
これにより、モバパチ遊技を行っている遊技者に対しては、モバパチ遊技が続行されているか否かを確認できる。一方、モバパチ遊技を行っていない遊技者に対しては、第三者のモバパチ遊技が続行されているか否かを確認できるとともに、遊技者の遊技終了後に第三者がその遊技機のこれまでの遊技履歴を獲得しようとする「なりすまし」による不正行為を防止することができる。
In step S1711, the sub CPU 120a generates a display instruction command for confirmation of mobap according to the type of the effect button, and sets the generated display instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
Specifically, when a signal from the second effect button detection switch 36d is input, YN counter = 1 is set to “Yes”, and when a signal from the second effect button detection switch 36e is input, the YN counter = 0. “No” is selected.
Further, when a signal from the first effect button detection switch 35a is input, data of the YN counter is determined (“Yes” or “No” is determined). When “NO” is determined (when YN counter = 0), all the game history information stored in the game history information storage area of the sub RAM 120c is cleared.
Thereby, it is possible to confirm whether or not the mobapachi game is continued for the player who is playing the mobapachi game. On the other hand, for players who are not playing Mobapachi games, it is possible to confirm whether or not third-party Mobapachi games are continuing, and after the player's game is over, the third party It is possible to prevent cheating by “spoofing” that tries to acquire a game history.

また、ステップS1711においては、第1演出ボタン検出スイッチ35aからの信号を入力すると、YNカウンタのデータが決定されるように構成したが、所定時間経過後に自動的に決定するように構成してもよい。この場合には、例えばタイマ割込処理で減算して更新されていく自動決定タイマカウンタをサブRAM120cに設けて、上記ステップS1646において自動決定タイマカウンタに所定のカウンタをセットし、自動決定タイマカウンタ=0になったときにYNカウンタのデータを決定するように構成すればよい。   In step S1711, the data of the YN counter is determined when a signal from the first effect button detection switch 35a is input. However, the data may be automatically determined after a predetermined time has elapsed. Good. In this case, for example, an automatic determination timer counter that is subtracted and updated by timer interruption processing is provided in the sub RAM 120c, and a predetermined counter is set in the automatic determination timer counter in step S1646. What is necessary is just to comprise so that the data of a YN counter may be determined when it becomes 0.

なお、本実施形態では、モバパチ遊技を実行している遊技者に対しては、上記ステップS1711における確認操作は煩わしい操作にもなりかねないことから、上記ステップS1646に示すように、操作性を向上させるために、YNカウンタ=1(「はい」)を初期値に設定するように構成した。
しかしながら、YNカウンタ=0(「いいえ」)を初期値に設定するように構成してもよいし、ランダムに決定されるように構成してもよい。
In the present embodiment, since the confirmation operation in step S1711 may be troublesome for a player who is executing a mobapachi game, the operability is improved as shown in step S1646. Therefore, the YN counter = 1 (“Yes”) is set to the initial value.
However, the configuration may be such that YN counter = 0 (“No”) is set to the initial value, or may be determined at random.

ステップS1712において、サブCPU120aは、各種演出パターン応じた表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、今回の演出入力制御処理が終了する。
In step S1712, the sub CPU 120a generates a display instruction command corresponding to various effect patterns, and sets the generated display instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
When this process ends, the current effect input control process ends.

(演出制御基板のQRコードエディット制御処理)
図22および図23を用いて、演出制御基板120のQRコードエディット制御処理を説明する。なお、図23のQRコードエディット制御処理2は、図22のQRコードエディット制御処理1に引き続いて行われるものである。
(QR code edit control processing of production control board)
The QR code edit control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. The QR code edit control process 2 in FIG. 23 is performed subsequent to the QR code edit control process 1 in FIG.

ステップS1721において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1701で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作があったかを判定する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1723以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1722の処理に移す。
In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not the signal of the first effect button detection switch 35a has been input. In other words, since there has already been an input of the effect button signal in step S1701, there has been an operation of the first effect button 35 that mainly functions as the “decision button”, or a second function that mainly functions as the “select button”. It is determined whether the production button 36 has been operated.
If the sub CPU 120a determines that the signal of the first effect button detection switch 35a has been input, the sub CPU 120a proceeds to the processing after step S1723 corresponding to the “decision button” and does not input the signal of the first effect button detection switch 35a. If it is determined, the process proceeds to step S1722 corresponding to the “select button”.

ステップS1722において、サブCPU120aは、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図24を用いて後述する。   In step S <b> 1722, the sub CPU 120 a performs selection button determination processing in response to the operation of the second effect button 36 that functions as a “selection button”. Specific processing of the selection button determination processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1723において、サブCPU120aは、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があると、まず、QRコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1724に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1730に処理を移す。
In step S1723, when there is an operation of the first effect button 35 that performs the function of the “decision button”, the sub CPU 120a first determines whether or not the QR code edit menu screen is “top menu”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 00.
If the sub CPU 120a determines that it is “top menu”, it moves the process to step S1724, and if it determines that it is not “top menu”, it moves the process to step S1730.

ステップS1724において、サブCPU120aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、選択カウンタを参照し、選択カウンタに基づいてメニューカウンタにデータをセットする。
具体的には、図22(b)に示すように、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタに01(ミッション内容確認)をセットし、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタに02(新規遊技開始)をセットし、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタに03(遊技終了)をセットし、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタに04(データクリア)をセットする。
これにより、「トップメニュー」から各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
In step S <b> 1724, the sub CPU 120 a refers to the selection counter when the “top menu” is selected when the “decision button” is operated, and sets data in the menu counter based on the selection counter.
Specifically, as shown in FIG. 22 (b), when the selection counter = 00, the menu counter is set to 01 (mission content confirmation), and when the selection counter = 01, the menu counter is set to 02 (new game start). When the selection counter = 02, the menu counter is set to 03 (game end). When the selection counter = 03, the menu counter is set to 04 (data clear).
This shifts from the “top menu” to various selection menu screens.

ステップS1725において、サブCPU120aは、上記ステップS1724で新たにセットされたメニューカウンタのデータに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタに01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタに0をセットする。また、メニューカウンタに02(新規遊技開始)、メニューカウンタに03(遊技終了)又はメニューカウンタに04(データクリア)であれば、YNカウンタを0にセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。
In step S1725, the sub CPU 120a performs various counter setting processes based on the menu counter data newly set in step S1724.
Specifically, if the menu counter is 01 (mission content confirmation), 0 is set in the page counter. If the menu counter is 02 (new game start), the menu counter is 03 (game end), or the menu counter is 04 (data clear), the YN counter is set to 0 and the initial of “Yes” or “No” Set the value to No.

ステップS1726において、サブCPU120aは、上記ステップS1724で新たにセットされたメニューカウンタが「新規遊技開始」を示すもの(メニューカウンタ=02)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、メニューカウンタが「新規遊技開始」を示すものであると判定すれば、ステップS1727に処理を移し、メニューカウンタが「新規遊技開始」を示すものでないと判定すれば、ステップS1728に処理を移す。
In step S1726, the sub CPU 120a determines whether or not the menu counter newly set in step S1724 indicates “start new game” (menu counter = 02).
If the sub CPU 120a determines that the menu counter indicates “start new game”, it moves the process to step S1727, and if it determines that the menu counter does not indicate “start new game”, the process proceeds to step S1728. Move.

ステップS1727において、サブCPU120aは、QR識別カウンタA取得処理を行う。
このQR識別カウンタA取得処理は、上記ステップS1503で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第1QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
本処理を終了すると、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
In step S1727, the sub CPU 120a performs a QR identification counter A acquisition process.
In this QR identification counter A acquisition process, one counter value is acquired from the QR identification counter (0 to 65535) updated in step S1503 and stored in the first QR identification counter storage area.
When this process ends, the current QR code edit control process ends.

ステップS1728において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。
In step S1728, the sub CPU 120a determines whether or not the QR code edit menu screen is “mission content confirmation”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 01.
If the sub CPU 120a determines that it is “mission content confirmation”, it moves the process to step S1729, and if it determines that it is not “mission content confirmation”, it ends the current QR code edit control processing.

ステップS1729において、サブCPU120aは、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストを示すミッション情報生成処理を行う。
本処理を終了すると、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
In step S <b> 1729, the sub CPU 120 a refers to the effect information stored in the game history information storage area, and performs a mission information generation process indicating the displayed effect list.
When this process ends, the current QR code edit control process ends.

ステップS1730において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1731に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1739に処理を移す。
In step S 1730, the sub CPU 120 a determines whether or not the QR code edit menu screen is “start new game”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 02.
If the sub CPU 120a determines that it is “start new game”, it moves the process to step S1731, and if it determines that it is not “start new game”, it moves the process to step S1739.

ステップS1731において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1738に処理を移す。
In step S1731, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c and determines whether YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1732, and if the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1738.

ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。   In step S1732, the sub CPU 120a clears the game history information (effect information, symbol information, number of changes) stored in the game history information storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1733において、サブCPU120aは、QR識別カウンタB取得処理を行う。
このQR識別カウンタB取得処理は、上記ステップS1503で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第2QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
これにより、上記ステップS1727及び本ステップS1733において異なるタイミングで、2つのQR識別カウンタ(乱数値)が取得される。本実施形態では、この2つのQR識別カウンタが、遊技機の識別コードを示すものとなるが、異なるタイミングで取得した複数のQR識別カウンタを1つの遊技機の識別コードとしたので、他の遊技機で生成された識別コードと重複する可能性を著しく低くすることができる。
In step S1733, the sub CPU 120a performs a QR identification counter B acquisition process.
In this QR identification counter B acquisition process, one counter value is acquired from the QR identification counter (0 to 65535) updated in step S1503 and stored in the second QR identification counter storage area.
Thereby, two QR identification counters (random number values) are acquired at different timings in step S1727 and step S1733. In this embodiment, these two QR identification counters indicate the identification code of the gaming machine. However, since a plurality of QR identification counters acquired at different timings are used as identification codes for one gaming machine, The possibility of overlapping with the identification code generated by the machine can be significantly reduced.

ステップS1734において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、QRコードの生成回数を示すQR生成カウンタに1を加算して更新する。
なお、本実施形態では、QRコードを生成する直前に、QRコードの生成回数を更新するように構成したが、QRコードを生成した直後に、QRコードの生成回数を更新するように構成してもよい。
In step S <b> 1734, the sub CPU 120 a updates the QR code generation counter indicating the QR code generation count by adding 1 to the generation of the QR code.
In this embodiment, the QR code generation frequency is updated immediately before generating the QR code. However, the QR code generation frequency is updated immediately after generating the QR code. Also good.

ステップS1735において、サブCPU120aは、第1QRコード生成処理を行う。
この第1QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタから、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ及びQR生成回数に基づいて、第1QRコードを生成する。
In step S1735, the sub CPU 120a performs a first QR code generation process.
The first QR code generation process reads an address (homepage address) for accessing the server 500 from the sub ROM 120b, and from the first QR identification counter storage area, the second QR identification counter storage area, and the QR generation counter of the sub RAM 120c, The first QR identification counter, the second QR identification counter, and the QR generation count are read.
Thereafter, the first QR code is generated based on the read homepage address, the first QR identification counter, the second QR identification counter, and the number of QR generations.

ステップS1736において、サブCPU120aは、モバパチ遊技が行われていることを示すモバパチ実行フラグをモバパチ実行フラグ記憶領域にセットする。   In step S1736, the sub CPU 120a sets a mobapachi execution flag indicating that a mobapachi game is being performed in the mobapachi execution flag storage area.

ステップS1737において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタに第1QRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QRコードが表示されていることを示すQR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。   In step S1737, the sub CPU 120a sets a time (for example, a counter value corresponding to 120 seconds) for displaying the first QR code in the QR display counter of the sub RAM 120c, and displays a QR display flag indicating that the QR code is displayed. Set in the QR display flag storage area.

ステップS1738において、サブCPU120aは、メニュー画面を「トップメニュー」に戻すため、メニューカウンタに00をセットする。   In step S1738, the sub CPU 120a sets 00 to the menu counter in order to return the menu screen to the “top menu”.

ステップS1739において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1740に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1746に処理を移す。
In step S1739, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for QR code editing is “game end”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 03.
If the sub CPU 120a determines that it is “game end”, it moves the process to step S1740, and if it determines that it is not “game end”, it moves the process to step S1746.

ステップS1740において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1741に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1745に処理を移す。
In step S1740, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1741. If the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1745.

ステップS1741において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、上記ステップS1734と同様に、QR生成カウンタに1を加算して更新する。
これにより、上記第1QRコードと後述する第2QRコードとを生成回数によって識別することができる。
In step S1741, the sub CPU 120a updates the QR code generation counter by adding 1 to the QR code generation from now on, as in step S1734.
Thereby, the first QR code and a second QR code described later can be identified by the number of generations.

ステップS1742において、サブCPU120aは、第2QRコード生成処理を行う。
この第2QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ及び遊技履歴情報記憶領域から、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数及び遊技履歴情報に基づいて、第2QRコードを生成する。
すなわち、第1QRコードには遊技履歴情報が含まれていないものの、第2QRコードには遊技履歴情報が含まれている点で、2つのQRコードの役割が大きく相違する。
In step S1742, the sub CPU 120a performs a second QR code generation process.
This second QR code generation process reads an address (homepage address) for accessing the server 500 from the sub ROM 120b, and also includes a first QR identification counter storage area, a second QR identification counter storage area, a QR generation counter, and a game in the sub RAM 120c. The first QR identification counter, the second QR identification counter, the number of QR generations, and the game history information (effect information, symbol information, number of changes) are read from the history information storage area.
Thereafter, a second QR code is generated based on the read homepage address, first QR identification counter, second QR identification counter, number of QR generations, and game history information.
That is, although the game history information is not included in the first QR code, the roles of the two QR codes are greatly different in that the game history information is included in the second QR code.

なお、本実施形態において、第1QRコード又は第2QRコードを生成するとき(ステップS1735又はステップS1742)には、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数及び遊技履歴情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1735又はステップS1742において、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数及び遊技履歴情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
In the present embodiment, when the first QR code or the second QR code is generated (step S1735 or step S1742), the first QR identification counter, the second QR identification counter, the number of QR generations, and the game history information are encrypted. It is desirable to generate a QR code based on the encrypted data.
Specifically, after performing encryption processing for encrypting the first QR identification counter, the second QR identification counter, the number of times of QR generation, and the game history information in step S1735 or step S1742, the QR code is based on the encrypted data. Should be generated. Further, the encryption is not limited to encrypting all data, and only a part of the data may be encrypted.

ステップS1743において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタに第2QRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。   In step S1743, the sub CPU 120a sets a time (for example, a counter value corresponding to 120 seconds) for displaying the second QR code in the QR display counter of the sub RAM 120c, and sets a QR display flag in the QR display flag storage area.

ステップS1744において、サブCPU120aは、モバパチ実行フラグをモバパチ実行フラグ記憶領域からクリアする。   In step S1744, the sub CPU 120a clears the motivation execution flag from the motivation execution flag storage area.

ステップS1745において、サブCPU120aは、メニュー画面を「トップメニュー」に戻すため、メニューカウンタに00をセットする。   In step S1745, the sub CPU 120a sets 00 to the menu counter in order to return the menu screen to the “top menu”.

ステップS1746において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「データクリア」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1747に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。。
In step S1746, the sub CPU 120a determines whether or not the QR code edit menu screen is “DATA CLEAR”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 04.
If the sub CPU 120a determines that it is “data clear”, it moves the process to step S1747, and if it determines that it is not “data clear”, it ends this QR code edit control process. .

ステップS1747において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1748に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1749に処理を移す。
In step S1747, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1748. If the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1749.

ステップS1748において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。   In step S1748, the sub CPU 120a clears the game history information (effect information, symbol information, number of changes) stored in the game history information storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1749において、サブCPU120aは、メニュー画面を「トップメニュー」に戻すため、メニューカウンタに00をセットして、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。   In step S1749, in order to return the menu screen to the “top menu”, the sub CPU 120a sets 00 in the menu counter and ends the current QR code edit control process.

(演出制御基板の選択ボタン決定処理)
図24を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
(Processing board selection button decision processing)
With reference to FIG. 24, the selection button determination process of the effect control board 120 regarding the second effect button 36 that functions as the “select button” will be described.

ステップS1722−1において、サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1722−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1722−3に処理を移す。
In step S1722-1, the sub CPU 120a determines whether or not a signal from the second effect button detection switch 36a of the center button has been input.
If the sub CPU 120a determines that the signal from the second effect button detection switch 36a for the center button has been input, the process proceeds to step S1722-2, and the signal from the second effect button detection switch 36a for the center button is input. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S1722-3.

ステップS1722−2において、サブCPU120aは、QRコードエディットを終了させるため、QRコードが編集されていることを示すQRエディット作動フラグをQRエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
これにより、QRコードエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
In step S1722-2, the sub CPU 120a clears the QR edit operation flag indicating that the QR code is edited from the QR edit operation flag storage area in order to end the QR code editing.
As a result, it is possible to return from the QR code edit screen to the original screen (screen waiting for the demonstration).

ステップS1722−3において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1722−4に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1722−5に処理を移す。
In step S1722-3, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen for QR code editing is “top menu”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 00.
If the sub CPU 120a determines that it is the “top menu”, it moves the process to step S1722-4, and if it determines that it is not the “top menu”, it moves the process to step S1722-5.

ステップS1722−4において、サブCPU120aは、「トップメニュー」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1722-4, the sub CPU 120 a performs update processing of the selection counter based on the type of the second effect button 36 when it is “top menu”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the selection counter is decremented by 1 and updated, and the second effect button detection switch 36c of the “lower button” is updated. If the signal is input, the selection counter is incremented by one and updated.

ステップS1722−5において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1744−6に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1744−7に処理を移す。
In step S 1722-5, the sub CPU 120 a determines whether or not the QR code edit menu screen is “mission content confirmation”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 01.
If the sub CPU 120a determines that it is “mission content confirmation”, it moves the process to step S1744-6, and if it determines that it is not “mission content confirmation”, it moves the process to step S1744-7.

ステップS1722−6において、サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1722-6, the sub CPU 120 a performs the page counter update process based on the type of the second effect button 36 as “mission content confirmation”.
Specifically, if a signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the page counter is updated by 1 and updated from the second effect button detection switch 36c of the “lower button”. If the signal is input, the page counter is incremented by 1 and updated.

ステップS1722−7において、サブCPU120aは、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
In step S <b> 1722-7, the sub CPU 120 a updates the YN counter based on the type of the second effect button 36 as “new game start”, “game end”, and “data clear”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36d for the “left button” is input, the YN counter is set to 1, and the signal from the second effect button detection switch 36e for the “right button”. Is input to the YN counter.

ステップS1722−8において、サブCPU120aは、QRエディット作動フラグのON・OFF、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
In step S1722-8, the sub CPU 120a generates a display instruction command based on ON / OFF of the QR edit operation flag, a selection counter, a page counter, a YN counter, and the like, and the generated display instruction command is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Set to.
When this process ends, the current selection button determination process ends.

(ランプ制御基板140と画像制御基板150)
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
(Lamp control board 140 and image control board 150)
Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the host CPU 150a reads an animation control program from the image ROM and controls image display on the image display device 31.

(QRコードエディットの表示画像)
以上、図21〜24を用いてQRコードエディットの制御処理について説明したが、図25〜27を用いて、画像表示装置31に表示されるQRコードエディットの表示画像の一例について説明する。
(Display image of QR code edit)
The QR code edit control process has been described above with reference to FIGS. 21 to 24. An example of a QR code edit display image displayed on the image display device 31 will be described with reference to FIGS.

(トップメニュー)
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図25(a)に示すように、QRコードエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1702〜S1707)。
(Top menu)
First, when any one of the first effect button 35 and the second effect button 36 is operated while the special symbol is not being displayed, as shown in FIG. The “top menu” screen is displayed (steps S1702 to S1707).

この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1722−4)。すなわち、第2演出ボタン36により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」が選択可能になる。   If the second effect button 36 of the “up button” or “down button” is operated while the “top menu” screen is displayed, the selected menu is switched (step S 1722-4). That is, the second effect button 36 allows selection of “mission content confirmation”, “new game start”, “game end”, and “data clear”.

(新規遊技開始)
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図25(b)に示すように、QRコードエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1709等)。なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタAが取得されている(ステップS1727)。
(New game started)
When the first effect button 35 is operated while “new game start” is selected on the “top menu” screen, the “new game start” screen of the QR code edit is displayed as shown in FIG. Is displayed (steps S1723 to S1725, S1709, etc.). When the first effect button 35 is operated, the QR identification counter A is acquired (step S1727).

この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図25(c)に示すように、第1QRコードが生成されて、生成された第1QRコードが表示される(ステップS1730〜S1737、S1709等)。なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタBが取得されている(ステップS1733)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、第1QRコードの表示が消去される(ステップS1509〜S1512等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、第1QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1647等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、読み取った第1QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500にQR登録処理を受ける。
When “Yes” is selected on the “Start New Game” screen and the first effect button 35 is operated, a first QR code is generated and generated as shown in FIG. The first QR code is displayed (steps S1730 to S1737, S1709, etc.). Note that when the first effect button 35 is operated, the QR identification counter B is acquired (step S1733).
Then, after the predetermined time has passed (120 seconds later), the display of the first QR code is erased (steps S1509 to S1512, etc.). Even if the predetermined time has not elapsed, if the change display of the special symbol is started, the display of the first QR code is forcibly deleted (step S1647 and the like).
The player reads the first QR code displayed on the image display device 31 with the terminal 400, accesses the server 500 using the read first QR code, and receives a QR registration process in the server 500.

(遊技終了)
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図26(a)に示すように、QRコードエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1709等)。
(Game end)
When the “first game” button 35 is operated when “game end” is selected on the “top menu” screen, a “game end” screen of QR code editing is displayed as shown in FIG. (Steps S1723 to S1725, S1709, etc.).

この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図26(b)に示すように、第2QRコードが生成されて、生成された第2QRコードが表示される(ステップS1739〜S1744、S1709等)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、第2QRコードの表示が消去される(ステップS1509〜S1512等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、第2QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1647等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、読み取った第2QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
When the first effect button 35 is operated while “Yes” is selected on the “Game End” screen, a second QR code is generated as shown in FIG. A 2QR code is displayed (steps S1739 to S1744, S1709, etc.).
Then, after the predetermined time has elapsed (120 seconds later), the display of the second QR code is deleted (steps S1509 to S1512, etc.). Even if the predetermined time has not elapsed, if the display of the special symbol variation is started, the display of the second QR code is forcibly erased (step S1647 and the like).
The player reads the second QR code displayed on the image display device 31 with the terminal 400, accesses the server 500 using the read second QR code, and causes the server 500 to accumulate game history information.

(データクリア)
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図27(a)に示すように、QRコードエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1709等)。
(Data clear)
When the “first data” button 35 is operated while “data clear” is selected on the “top menu” screen, a “data clear” screen for QR code editing is displayed as shown in FIG. (Steps S1723 to S1725, S1709, etc.).

この「データクリア」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図27(b)に示すように、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされる(ステップS1746〜S1748、S1709等)。   When the first effect button 35 is operated while “Yes” is selected on the “data clear” screen, as shown in FIG. 27B, game history information (effect information, symbol information, number of changes) ) Is cleared (steps S1746 to S1748, S1709, etc.).

(ミッション内容確認)
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図27(c)に示すように、QRコードエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1728〜S1729、S1709等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図27(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、当該演出が実行されたときに、ニューステロップのように実行された演出の項目(例えば、「NO4:小突チャン獲得成功ミッション達成」)が数秒間報知されることになる。
(Confirm mission details)
When “Confirm Mission” is selected on the “Top Menu” screen, if the first effect button 35 is operated, the effect information stored in the game history information storage area is referred to, and the displayed effect list is displayed. As shown in FIG. 27 (c), a “mission content confirmation” screen for QR code editing is displayed (steps S1723 to S1725, S1728 to S1729, S1709, etc.).
In particular, if the mission content causes a specific performance to be executed a plurality of times (for example, in FIG. 27 (c), “small bump appears 10 times”, “big hit ○ × times”), it is executed to what extent. An image of the degree of progress indicating that it is displayed (for example, an image with a number “7/10” or “14/20”) is displayed.
In addition, when an effect in the list of such effects is executed, not only can it be confirmed from the “mission content confirmation” screen, but it is executed like a news telop when the effect is executed. An effect item (for example, “NO4: Achievement of successful mission for winning small bumps”) is notified for several seconds.

(モバパチ遊技の確認表示の画面)
次に、図28を用いて、画像表示装置31に表示されるモバパチ遊技の確認表示の画像の一例について説明する。
(Mobapachi game confirmation display screen)
Next, with reference to FIG. 28, an example of a confirmation display of mobapachi game displayed on the image display device 31 will be described.

まず、特別図柄の変動表示が行われず、所定時間(30秒)が経過すると(遊技者が休憩等により遊技を中断すると)、図28(a)に示すように、デモ演出パターンが実行される(ステップS1505〜S1508、S1610〜S1613等)。このとき、デモ演出実行済フラグがセットされる(ステップS1508)。   First, when the special symbol variation display is not performed and a predetermined time (30 seconds) has elapsed (when the player interrupts the game due to a break or the like), a demonstration effect pattern is executed as shown in FIG. (Steps S1505 to S1508, S1610 to S1613, etc.). At this time, a demonstration effect execution completion flag is set (step S1508).

デモ演出パターンが実行された後、特別図柄の変動表示が開始されると(遊技者が遊技を再開すると)、図28(b)に示すように、画像表示装置31で停止表示されていた演出図柄39も変動表示を開始する。   After the demonstration effect pattern is executed, when the special symbol variation display is started (when the player resumes the game), as shown in FIG. The display of the symbol 39 also starts.

このとき、モバパチ遊技を実行しており、デモ演出パターンが実行された後の最初の特別図柄の変動表示のときには、図28(c)に示すように、モバパチ遊技を継続するか否かの確認表示が行われる(ステップS1642〜S1647)。   At this time, the mobapachi game is being executed, and at the time of the first special symbol change display after the demonstration effect pattern is executed, as shown in FIG. Display is performed (steps S1642 to S1647).

一方、モバパチ遊技を実行していないとき、又は、モバパチ遊技を実行しているが、デモ演出パターンが実行された後の2回目以降の特別図柄の変動表示のときには、図28(d)に示すように、モバパチ遊技を継続するか否かの確認表示は行われない(ステップS1642、S1647)。   On the other hand, when the mobapachi game is not executed, or when the mobapachi game is executed, but the second and subsequent special symbols after the demonstration effect pattern is executed, the change is displayed as shown in FIG. Thus, the confirmation display as to whether or not to continue the mobapachi game is not performed (steps S1642, S1647).

そして、モバパチ遊技を継続するか否かの確認表示が行われているときに、第2演出ボタン36の操作により「はい」を選択して、第1演出ボタン35で決定すると、図28(e)に示すように、確認表示が終了する。   Then, when the confirmation display as to whether or not to continue the mobapachi game is being performed, if “Yes” is selected by operating the second effect button 36 and the first effect button 35 is determined, FIG. ), The confirmation display ends.

一方、モバパチ遊技を継続するか否かの確認表示が行われているときに、第2演出ボタン36の操作により「いいえ」を選択して、第1演出ボタン35で決定すると、図28(f)に示すように、遊技履歴情報がクリアされて、確認表示が終了する。   On the other hand, when “No” is selected by operating the second effect button 36 and confirmation is made with the first effect button 35 while the confirmation display as to whether or not the mobapachi game is continued, FIG. ), The game history information is cleared, and the confirmation display ends.

これにより、モバパチ遊技を行っている遊技者に対しては、モバパチ遊技が続行されているか否かを確認できる。一方、モバパチ遊技を行っていない遊技者に対しては、第三者のモバパチ遊技が続行されているか否かを確認できるとともに、遊技者の遊技終了後に第三者がその遊技機のこれまでの遊技履歴を獲得しようとする「なりすまし」による不正行為を防止することができる。   Thereby, it is possible to confirm whether or not the mobapachi game is continued for the player who is playing the mobapachi game. On the other hand, for players who are not playing Mobapachi games, it is possible to confirm whether or not third-party Mobapachi games are continuing, and after the player's game is over, the third party It is possible to prevent cheating by “spoofing” that tries to acquire a game history.

(サーバの登録認証処理)
そして、図29を用いて、サーバ500におけるQRコードの登録認証処理について説明する。
(Server registration authentication process)
The QR code registration and authentication process in the server 500 will be described with reference to FIG.

ステップS5001において、サーバ500は、外部の端末機400からのデータを受信したか否かを判定する。すなわち、各遊技者の端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、外部からのデータを受信したと判定すれば、ステップS5002に処理を移し、外部からのデータを受信していないと判定すれば、外部からのデータを受信するまで待機する。
In step S5001, the server 500 determines whether data from the external terminal 400 has been received. That is, it is determined whether there is an access from the terminal 400 of each player.
If it is determined that data from the outside has been received, the server 500 moves to step S5002, and if it is determined that data from the outside has not been received, the server 500 waits until data from the outside is received.

ステップS5002において、サーバ500は、データを送信した外部の端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を読み取る。   In step S5002, the server 500 reads unique terminal unique information (UID in the case of a mobile phone) of the external terminal 400 that has transmitted the data.

なお、サーバ500にアクセスする外部の端末機400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
The external terminal 400 that accesses the server 500 is not limited to a portable terminal such as a mobile phone, but may be a fixed terminal such as a personal computer at the player's home.
Also, the terminal-specific information of the terminal 400 may be not only a user ID (UID) of a mobile phone, but also a phone number if it is a mobile phone, and if it is a personal computer of a fixed terminal, etc. It may be an address or an IP address.

ステップS5003において、サーバ500は、受信したデータを解析し、受信したデータにQR識別カウンタの情報が含まれているか否かを判定する。すなわち、遊技機100で表示されたQRコードを読み取ってアクセスしたものであるか否かの判定を行う。
サーバ500は、QR識別カウンタの情報が含まれていると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、QR識別カウンタの情報が含まれていないと判定すれば、ステップS5019に処理を移す。
In step S5003, the server 500 analyzes the received data and determines whether the received data includes information on the QR identification counter. That is, it is determined whether or not the QR code displayed on the gaming machine 100 is read and accessed.
If server 500 determines that QR identification counter information is included, it moves the process to step S5004, and if it determines that QR identification counter information is not included, server 500 moves the process to step S5019.

ステップS5004において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、読み取った端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5005に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5006に処理を移す。
In step S5004, the server 500 determines whether or not the terminal unique information read in step S5002 is new terminal unique information. That is, it is determined whether or not the read terminal specific information is registered in the database.
If server 500 determines that it is new terminal-specific information, it moves the process to step S5005, and if it determines that it is not new terminal-specific information, it moves the process to step S5006.

ステップS5005において、サーバ500は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。   In step S5005, the server 500 registers new terminal specific information in the database in order to store game history information for each terminal specific information.

ステップS5006において、サーバ500は、受信したデータを解析し、QR識別カウンタ(QR識別カウンタA及びQR識別カウンタB)、QR生成回数を取得する。   In step S5006, the server 500 analyzes the received data, and acquires a QR identification counter (QR identification counter A and QR identification counter B) and the number of QR generations.

ステップS5007において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報が、既に「開始用データ」の一部として登録されているか否かを判定する。
サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていると判定すれば、ステップS5012に処理を移し、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていないと判定すれば、ステップS5008に処理を移す。
In step S5007, the server 500 determines whether or not the terminal-specific information read in step S5002 has already been registered as part of “starting data”.
If the server 500 determines that the read terminal specific information is stored in the “starting data”, the server 500 moves to step S5012 and determines that the read terminal specific information is not stored in the “starting data”. Then, the process moves to step S5008.

ステップS5008において、サーバ500は、上記ステップS5006で今回取得したQR識別カウンタが、既に他の遊技機の識別コードとして使用されているか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていると判定すれば、ステップS5009に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていないと判定すれば、ステップS5010に処理を移す。
In step S5008, the server 500 determines whether or not the QR identification counter acquired this time in step S5006 is already used as an identification code of another gaming machine.
If the server 500 determines that the QR identification counter acquired this time is used as an identification code of another gaming machine, the server 500 moves to step S5009, and the QR identification counter acquired this time is used as an identification code of another gaming machine. If it is determined that it is not used, the process proceeds to step S5010.

ステップS5009において、サーバ500は、QR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていると、開始登録が失敗した旨を報知するために、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う(図31(c)参照)。   In step S5009, when the QR identification counter is used as an identification code of another gaming machine, the server 500 notifies the failure of start registration in order to notify that start registration has failed. A display process for transmitting data to the external terminal 400 is performed (see FIG. 31C).

ステップS5010において、サーバ500は、QR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていないと、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報、上記ステップS5006で今回取得したQR識別カウンタ・QR生成回数を「開始用データ」に登録する。
ただし、「開始用データ」は、1つの端末固有情報に対して、1つのQR識別カウンタ、QR生成回数しか登録できず、新しいデータを登録するときには、上書きして登録される。
このため、後述するように、異なる複数の遊技機に対してそれぞれ第1QRコードの登録を行わせようとしても、1つの第1QRコードしか登録できず、遊技を行っていない他の遊技機から遊技履歴情報を獲得するという不正行為を防止することができる。
In step S5010, if the QR identification counter is not used as an identification code of another gaming machine, the server 500 determines the terminal specific information read in step S5002 and the QR identification counter / QR generation number acquired this time in step S5006. Is registered in “Starting Data”.
However, only “one QR identification counter and the number of QR generations” can be registered for one terminal unique information, and “starting data” is overwritten and registered when new data is registered.
For this reason, as will be described later, even if a first QR code is registered for each of a plurality of different gaming machines, only one first QR code can be registered, and a game from another gaming machine that is not playing a game. It is possible to prevent an illegal act of acquiring history information.

なお、「開始用データ」として登録される端末固有情報、QR識別カウンタ及びQR生成回数は、自動的に所定時間でクリアされる。例えば、時刻が24:00になるとクリアされたり、「開始用データ」として登録されている時間が13時間を経過するとクリアされたりする。   Note that the terminal-specific information, the QR identification counter, and the QR generation count registered as “starting data” are automatically cleared within a predetermined time. For example, it is cleared when the time is 24:00, or cleared when 13 hours have elapsed as the “starting data”.

ステップS5011において、サーバ500は、開始登録が成功した旨を報知するために、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う(図31(b)参照)。   In step S 5011, the server 500 performs display processing for transmitting data of a successful image notifying that start registration has been successful to the external terminal 400 in order to notify that start registration has been successful (FIG. 31 ( b)).

ステップS5012において、サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に登録されていると、上記ステップS5006で今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致するものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致すると判定すれば、ステップS5013に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致しないと判定すれば、ステップS5008に処理を移す。
すなわち、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に既に登録されているということは、遊技開始時の第1QRコードが登録されているということである。
そして、今回取得したQRコードが遊技終了時の第2QRコードであると、QR識別カウンタが一致することになり、ステップS5013以降で第2QRコードの認証処理が行われる。
一方、異なる複数の遊技機に亘って連続して第1QRコードの登録を行わせようとすると、QR識別カウンタが一致しなくなり、第1QRコードの登録処理が行われることになる。
In step S5012, when the read terminal-specific information is registered in the “starting data”, the server 500 recognizes the QR identification counter already acquired in the QR identification counter and the “starting data” acquired in step S5006. It is determined whether or not the counter matches.
If the server 500 determines that the QR identification counter acquired this time matches the QR identification counter already registered in the “starting data”, the server 500 moves the processing to step S5013, and the QR identification counter acquired this time and the “starting counter” If it is determined that the QR identification counter already registered in “data” does not match, the process proceeds to step S5008.
That is, the fact that the read terminal specific information is already registered in the “starting data” means that the first QR code at the start of the game is registered.
If the QR code acquired this time is the second QR code at the end of the game, the QR identification counters coincide with each other, and the authentication process of the second QR code is performed after step S5013.
On the other hand, if an attempt is made to continuously register the first QR code over a plurality of different gaming machines, the QR identification counters do not match, and the first QR code registration process is performed.

ステップS5013において、サーバ500は、上記ステップS5006で今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に既に登録されているQR生成回数よりも大きいものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、第2QRコードの認証処理が認証したものとしてステップS5014に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものでないと判定すれば、ステップS5017に処理を移す。
In step S5013, the server 500 determines whether the number of QR generations acquired this time in step S5006 is larger than the number of QR generations already registered in the “starting data”.
If the server 500 determines that the number of QR generations acquired this time is larger than the number of QR generations registered in the “starting data”, the server 500 proceeds to step S5014 assuming that the authentication process of the second QR code has been authenticated. If it is determined that the number of QR generations acquired this time is not greater than the number of QR generations registered in the “starting data”, the process proceeds to step S5017.

ステップS5014において、サーバ500は、受信したデータを解析し、遊技履歴情報を取得し、取得した遊技履歴情報を端末固有情報毎にサーバ500のデータベースに記憶する。   In step S5014, the server 500 analyzes the received data, acquires game history information, and stores the acquired game history information in the database of the server 500 for each terminal specific information.

ステップS5015において、サーバ500は、「開始用データ」の情報(端末固有情報、QR識別カウンタ、QR生成回数)をクリアする。
ここでは、「開始用データ」の情報をクリアするのであって、データベースに登録されている端末固有情報はクリアするものではない。
In step S5015, the server 500 clears the “starting data” information (terminal-specific information, QR identification counter, number of QR generations).
Here, the information of “starting data” is cleared, and the terminal-specific information registered in the database is not cleared.

ステップS5016において、サーバ500は、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、データベースに登録されている遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う(図32(b)参照)。   In step S5016, the server 500 displays the game history image data processed based on the game history information registered in the database to the external terminal 400 in order to display the game history information for the terminal-specific information. A display process for transmission is performed (see FIG. 32B).

ステップS5017において、サーバ500は、上記ステップS5006で今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に既に登録されているQR生成回数と等しいか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数と等しいと判定すれば、同じ遊技機で第1QRコードを連続して読み込んだものとしてステップS5011に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数と等しくないと判定すれば、エラーとみなしてステップS5018に処理を移す。
In step S5017, the server 500 determines whether or not the QR generation count acquired this time in step S5006 is equal to the QR generation count already registered in the “starting data”.
If the server 500 determines that the number of QR generations acquired this time is equal to the number of QR generations registered in the “starting data”, the server 500 assumes that the first QR code has been read continuously with the same gaming machine and proceeds to step S5011. If it is determined that the number of QR generations acquired this time is not equal to the number of QR generations registered in the “starting data”, it is regarded as an error and the process proceeds to step S5018.

ステップS5018において、サーバ500は、エラーが発生した旨を報知するために、エラーを報知するエラー画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う。   In step S5018, the server 500 performs a display process of transmitting error image data for notifying an error to the external terminal 400 in order to notify that an error has occurred.

ステップS5019において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ500は、端末固有情報がデータベースに登録されていると判定すれば、ステップS5016に処理を移し、端末固有情報がデータベースに登録されていないと判定すれば、ステップS5020に処理を移す。
これにより、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させている遊技者が、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、ステップS5016の処理によって、遊技履歴を確認することができる。
In step S5019, the server 500 determines whether the terminal specific information read in step S5002 is registered in the database.
If server 500 determines that terminal-specific information is registered in the database, it moves the process to step S5016, and if it determines that terminal-specific information is not registered in the database, server 500 moves the process to step S5020.
Thereby, when the player who has accumulated the game history information in the server 500 wants to check the game history of the gaming machine performed so far, the game history can be checked by the process of step S5016.

ステップS5020において、サーバ500は、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させるというモバパチ遊技についての紹介を行うため、モバパチ遊技のシステム説明を行う紹介画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う。   In step S5020, the server 500 performs a display process of transmitting introductory image data describing the system of the mobapachi game to the external terminal 400 in order to introduce the mobapachi game in which the game history information is accumulated in the server 500. Do.

なお、上述したサーバの登録認証処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。   Note that the server registration authentication process described above does not show all the processes of the server 500, and other processes for performing many functions are performed.

(データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図)
次に、図30を用いて、サーバ500のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
(Conceptual diagram of game history information registered in the database)
Next, a conceptual diagram of the game history information stored in the database of the server 500 will be described with reference to FIG.

上述した通り、サーバ500は、端末固有情報(端末機400のUID)毎に、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶しており、より具体的には、データベースサーバ503にデータベースが構築されている。   As described above, the server 500 stores the game history information included in the second QR code for each terminal specific information (UID of the terminal 400). More specifically, the database is constructed in the database server 503. Has been.

データベースの構成としては、図30に示すように、端末固有情報のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」等の情報を記憶しており、各種の遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。   As shown in FIG. 30, the database structure stores information such as “number of fluctuations”, “number of jackpots”, “effect information” for each model of the gaming machine for each terminal-specific information. The “acquired points” are calculated based on various game histories, and the calculated “acquired points” are stored.

また、端末固有情報がデータべースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する端末機400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。   Further, when the terminal specific information is registered in the database, the player can input a name corresponding to the terminal specific information from the terminal 400 corresponding to the terminal specific information.

さらに、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。   Furthermore, the database according to the present embodiment is configured so that a game history for a new gaming machine can be added each time a new type of gaming machine is provided (each time a new model is provided).

なお、本実施形態では、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を、データベースサーバ503に記憶するように構成したが、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。   In this embodiment, the game history information included in the second QR code is configured to be stored in the database server 503. However, the Web server 501, the application server 502, and the database server 503 are stored in one server. You may comprise so that it may be made to memorize | store in the server which has another function.

(モバパチ遊技に関する表示画像)
以上、図29を用いてサーバ500の登録認証処理について説明したが、図31〜33を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるモバパチ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
(Display image about Mobapachi game)
As described above, the registration authentication process of the server 500 has been described with reference to FIG. 29, but an example of a display image related to mobap games displayed on the terminal 400 such as a mobile phone will be described with reference to FIGS.

(第1QRコードの登録処理のときの表示画像)
まず、遊技者は、開始操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、図31(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
(Display image when registering the first QR code)
First, the player reads the first QR code displayed on the image display device 31 of the gaming machine 100 by the start operation with the terminal 400, and accesses the server 500 as shown in FIG.

サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報、遊技機の識別コード(QR識別カウンタ)、QR生成回数を読み取り、読み取った端末固有情報、識別コード及びQR生成回数を登録するか否かの判定を行う(ステップS5002〜S5008等)。   The server 500 reads the terminal-specific information of the accessed terminal 400, the identification code (QR identification counter) of the gaming machine, and the number of QR generations, and whether to register the read terminal-specific information, the identification code, and the number of QR generations. Are determined (steps S5002 to S5008, etc.).

サーバ500は、読み取った端末固有情報、識別コード及びQR生成回数を登録すると判定して、登録をした場合には、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機400に送信して、図31(b)に示すように、端末機400に成功画像を表示させる(ステップS5008、S5010、S5011等)。   The server 500 determines to register the read terminal unique information, identification code, and number of QR generations, and if registered, transmits to the terminal 400 the data of a successful image notifying that the start registration has been successful. Then, as shown in FIG. 31B, the success image is displayed on the terminal 400 (steps S5008, S5010, S5011, etc.).

また、サーバ500は、読み取った端末固有情報、識別コード及びQR生成回数を登録しないと判定した場合には、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機400に送信して、図31(c)に示すように、端末機400に失敗画像を表示させる(ステップS5008、S5009等)。   In addition, when the server 500 determines not to register the read terminal unique information, identification code, and number of QR generations, the server 500 transmits failure image data notifying that the start registration has failed to the terminal 400, As shown in FIG. 31C, a failure image is displayed on the terminal 400 (steps S5008, S5009, etc.).

(第2Rコードの認証処理のときの表示画像)
遊技者は、終了操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、図32(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
(Display image for the second R code authentication process)
The player reads the second QR code displayed on the image display device 31 of the gaming machine 100 by the termination operation with the terminal 400 and accesses the server 500 as shown in FIG.

サーバ500は、登録されている端末固有情報、識別コード及びQR生成回数に基づいて第2QRコードの認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報を保存し、図30に示すような遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図32(b)に示すように、端末機400に遊技履歴画像を表示させる(ステップS5007、S5012〜S5016等)。   The server 500 authenticates the second QR code based on the registered terminal specific information, the identification code, and the number of QR generations. If the authentication is successful, the server 500 stores the game history information, and the game history information as shown in FIG. The game history image data processed based on the above is transmitted to the terminal 400, and the game history image is displayed on the terminal 400 as shown in FIG. 32B (steps S5007, S5012 to S5016, etc.). .

(遊技履歴を確認するときの表示画像)
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、サーバ500のホームページのアドレスから、図33(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
(Display image when checking game history)
When the player wants to check the game history of the gaming machine that has been played so far, the player accesses the server 500 from the address of the home page of the server 500 as shown in FIG.

サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されていると、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図33(b)に示すように、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像を表示させる(ステップS5003、S5016、S5019等)。   When the terminal-specific information of the accessed terminal 400 is registered in the database, the server 500 displays the game history image data for the top page in order to display the game history information for the terminal-specific information. As shown in FIG. 33B, the game history image for the top page is displayed on the terminal 400 (steps S5003, S5016, S5019, etc.).

遊技者は、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「○×ホームページ」等の項目が選択可能になる。
仮に、「本日のデータ」が選択された場合には、図33(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
When the game history image data for the top page is displayed on the terminal 400, the player can read “Today's data”, “Previous data”, “Direction collection”, “Model history”, “XX”. Items such as “Homepage” can be selected.
If “today's data” is selected, as shown in FIG. 33 (c), an image of game history information related to today's data is displayed on the terminal 400.

以上、本実施形態よれば、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体だけをアップロードしても、アップロードされた第2QRコードだけでは、認証が成功することはないから、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体をアップロードするという不正行為を防止できる。
また、遊技履歴情報を蓄積できる遊技システムとしても、遊技開始時と遊技終了時のいずれの操作についても、QRコードを読み取ってアクセスするだけであるから、遊技システムの操作性がより向上する。さらに、本遊技システムの操作にあたって、遊技機にパスワード等の特定のデータを入力しないことからも、遊技機に過度の制御負担を強いることもない。
As described above, according to the present embodiment, even if only the image of the second QR code including the game history information is uploaded, the authentication is not successful only with the uploaded second QR code. The illegal act of uploading the image of the included second QR code itself can be prevented.
Also, as a gaming system capable of storing gaming history information, the operability of the gaming system is further improved because the QR code is read and accessed for both operations at the start and end of the game. Further, when operating the gaming system, the game machine is not input with specific data such as a password, so that an excessive control burden is not imposed on the gaming machine.

さらに、本実施形態よれば、画像表示装置31に「ミッション内容確認」の画像が表示されるので、サーバに遊技履歴情報(演出情報)を記憶させる場合に、どのような演出情報が記憶されるのかを認識することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, since the “mission content confirmation” image is displayed on the image display device 31, what effect information is stored when the game history information (effect information) is stored in the server. Can be recognized.

さらに、本実施形態よれば、遊技機の識別コードにより、遊技者が行っている遊技機を識別できる。また、第1QRコードが生成された遊技機と第2QRコードが生成された遊技機とを識別可能になる。そして、本実施形態では、遊技機の識別コードが乱数値であるから、遊技機の識別コードがランダムに決定され、遊技機の識別コードをROM等の固有IDとした場合と比べて、固有IDという秘密情報が漏えいすることがない。   Furthermore, according to the present embodiment, the gaming machine performed by the player can be identified by the identification code of the gaming machine. In addition, it is possible to identify the gaming machine in which the first QR code is generated and the gaming machine in which the second QR code is generated. In this embodiment, since the identification code of the gaming machine is a random value, the identification code of the gaming machine is determined at random, and the unique ID is compared with the case where the identification code of the gaming machine is a unique ID such as a ROM. The confidential information is never leaked.

さらに、本実施形態よれば、遊技機で生成されたQRコードの生成回数をサーバが収集することができ、実際にQRコードを生成してサーバにアクセスしたアクセス回数のみならず、コード情報を生成したものの、サーバにはアクセスしなかった遊技者の潜在的なニーズも解析可能になり、サーバに遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the server can collect the number of times the QR code generated by the gaming machine is collected, and generates not only the number of times the QR code is generated and accessed the server, but also the code information. However, the potential needs of the player who has not accessed the server can be analyzed, and the degree of use of the gaming system that stores the game history information in the server can be predicted in advance.

さらに、本実施形態よれば、サーバは、アクセスがあった端末機の固有情報(例えば、携帯電話等のUID)を取得し、1つの端末機の固有情報に対しては、1つの識別コード情報しか登録しないので、複数の遊技機からのなりすましによる不正取得の防止を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, the server acquires unique information (for example, UID of a mobile phone or the like) of a terminal that has been accessed, and one piece of identification code information for unique information of one terminal. Since only registration is performed, it is possible to prevent unauthorized acquisition by impersonation from a plurality of gaming machines.

さらに、本実施形態よれば、サーバは、遊技開始時の第1QRコードに含まれる識別コード情報が既に登録されていると、第1QRコードに含まれる識別コード情報を登録せず、エラー画像を端末機に表示させるので、遊技者に再び遊技開始の操作を促し、第1QRコードを読み取らせることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the identification code information included in the first QR code at the start of the game has already been registered, the server does not register the identification code information included in the first QR code and displays an error image on the terminal. Since it is displayed on the machine, it is possible to prompt the player to start the game again and read the first QR code.

さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作が行われると(モバパチ遊技が行われると)、遊技履歴情報が記憶されていき、遊技履歴情報を記憶させていることが報知されるので、遊技開始の操作を行わっていない遊技者は、なりすましが行われているのかが確認できる。   Furthermore, according to the present embodiment, when a game start operation is performed (when a mobapachi game is performed), the game history information is stored, and it is notified that the game history information is stored. A player who has not performed the start operation can check whether impersonation is being performed.

さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作によって遊技履歴情報が消去されるが、遊技終了の操作によっては遊技履歴情報が消去されない。
このため、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、第2QRコードを読み取ればよい。
一方で、サーバは、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を一度記憶すると、それ以降の第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶することはしない。
このため、何度も同じ遊技履歴情報が更新されてしまうことを防止でき、遊技開始から遊技終了までの正確な遊技履歴情報を収集することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the game history information is erased by the game start operation, but the game history information is not erased by the game end operation.
For this reason, even if reading of the second QR code including the game history information fails or forgets to take it, there is no disadvantage that the game history information is erased and the game history information cannot be acquired. That is, when reading of the second QR code including the game history information fails or forgets to take it, the game end operation is performed again and the second QR code is read.
On the other hand, once storing the game history information included in the second QR code, the server does not store the game history information included in the second QR code thereafter.
Therefore, it is possible to prevent the same game history information from being updated many times, and it is possible to collect accurate game history information from the start of the game to the end of the game.

なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
In the gaming machine 100 of the present embodiment, as game history information, the effect information corresponding to the change effect pattern, the symbol information corresponding to the effect symbol that is stopped and displayed, and the number of changes of the special symbol are stored. In addition to this, specific performance information corresponding to a specific performance pattern such as a premiere notice or a premier performance, jackpot determination result information corresponding to a jackpot determination result, jackpot count information indicating the number of jackpots, a small hit count Bonus number information, specific jackpot number information indicating specific jackpot number (so-called promising jackpot number or number of jackpots with lots of balls, etc.), winning number indicating the number of wins in a specific winning mouth (such as big winning mouth) It is configured to store information such as number information, game time information indicating game time (operating time) information, consumption amount information indicating the player's consumption amount, etc. It may be.
Further, it is not always necessary to store a plurality of types of game history information, and only one type of game history information may be stored.

また、本実施形態では、QR登録処理及びQR認証処理を行うサーバを情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによってQR登録処理及びQR認証処理を行わせることもできる。すなわち、遊技者の端末機を「情報処理装置」として用いることもできる。この場合に、「情報処理装置にデータを転送するための転送情報」における「転送」とは、端末機に記憶されているQRコードを読み取るバーコードリーダから、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域に、データを送信することをいう。また、「転送情報」とは、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域を示す情報や、特定のアプリケーションソフトを起動させるための起動情報等を意味する。
In this embodiment, the server that performs the QR registration process and the QR authentication process is configured as an information processing apparatus.
However, if specific application software is downloaded from the server to the player's terminal (such as a mobile phone), the player's terminal is used as an information processing apparatus, and QR registration processing and QR authentication processing are performed by the application software of the terminal. Can also be performed. That is, the player's terminal can be used as an “information processing apparatus”. In this case, “transfer” in “transfer information for transferring data to the information processing apparatus” is a memory for executing a specific application from a barcode reader that reads a QR code stored in the terminal. Sending data to the area. “Transfer information” means information indicating a storage area for executing a specific application, start information for starting specific application software, and the like.

さらに、QR登録処理、QR認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。   Furthermore, various processes such as a QR registration process, a QR authentication process, and a game history information accumulation may be distributed to the server and the terminal of the player who downloaded the specific application software. That is, the “player terminal” and the “server” can also be used as the “information processing apparatus”.

また、上述した通り、遊技機としては、パチンコ遊技機100に限定されることなく、回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
Further, as described above, the gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine 100, but can also be used for a spinning type gaming machine 300 (so-called slot machine), a jigball game machine, and an arrange ball gaming machine.
In particular, in the swing type gaming machine 300, as game history information, bonus information indicating a bonus such as a so-called big bonus, middle bonus, regular bonus, specific small role information indicating a specific small role such as cherry watermelon, Fluctuation frequency information indicating the number of reel fluctuations, stop symbol information indicating stopped symbol information, auxiliary game frequency information indicating the number of times of transition to an auxiliary game state (so-called replay time, assist time, etc.), internally established The number-of-navigation information indicating the number of notifications for notifying the small role being performed can be stored.

31 画像表示装置
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ
31 Image display device 35a First effect button detection switch 36a Second effect (middle) button detection switch 36b Second effect (up) button detection switch 36c Second effect (down) button detection switch 36d Second effect (left) button detection Switch 36e Second effect (right) button detection switch 100 Game machine 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
110m One-chip microcomputer 120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
140 Lamp control board 150 Image control board 200 Card unit 300 Game machine (rotating-type game machine)
400 Terminal 500 Server 501 Web Server 502 Application Server 503 Database Server

Claims (2)

遊技の処理を行う遊技機と前記遊技機で行われた遊技の遊技履歴を記憶する情報処理装置とを備えた遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段と、
ード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段と、
前記コード情報生成手段によって前記コード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段と、を有し
前記コード情報生成手段は、
前記操作検知手段によって特定の操作が検知されると、少なくとも前記情報処理装置にデータを転送するための転送情報と前記遊技履歴記憶指示手段によって前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報と前記生成回数計数手段によって計数された生成回数とが含まれた前記コード情報を生成し、
前記情報処理装置は、
遊技者の端末機から前記コード情報を介してデータの転送があると、前記コード情報に含まれた生成回数を取得する生成回数取得手段と、
前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、を有する
ことを特徴とする遊技システム。
In a gaming machine system comprising a gaming machine for processing a game and an information processing device for storing a gaming history of the gaming performed in the gaming machine,
The gaming machine is
Game control means for controlling the game;
Operation detecting means for detecting a predetermined operation;
Game history information storage means for storing game history information indicating a history of games controlled by the game control means;
When a game start operation is detected by the operation detection means, a game history storage instruction means for storing the game history information in the game history information storage means, and
A code information generation means for generating a code information,
Code information display means for displaying code information generated by the code information generation means;
Anda generation number counting means for counting the generated number of the code information is generated by the code information generation unit,
The code information generating means includes
When a specific operation is detected by the operation detection means, at least transfer information for transferring data to the information processing apparatus and the game history information stored in the game history information storage means by the game history storage instruction means And the code information including the number of generations counted by the generation number counting means ,
The information processing apparatus includes:
When there is data transfer from the player's terminal via the code information, generation number acquisition means for acquiring the generation number included in the code information;
Storage means for storing the game history information included in the code information.
A gaming system characterized by that.
記コード情報生成手段は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記転送情報と前記生成回数とが含まれた第1のコード情報を生成し、前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記転送情報と前記生成回数と前記遊技履歴情報とが含まれた第2のコード情報を生成し、
前記情報処理装置は、
遊技者の端末機から前記コード情報を介してデータの転送があると、前記生成回数取得手段により取得された生成回数に基づいて、転送元の前記コード情報が前記第2のコード情報であるか否かを識別するコード情報識別手段と、を更に有し、
前記記憶手段は、前記コード情報識別手段により前記第2のコード情報であると識別されると、識別された前記第2のコード情報に含まれ前記遊技履歴情報を記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
Before SL code information generating means, when the operation of the game start is detected by said operation detecting means, to generate a first code information the transfer information and the generation number is included, the game by the operation detecting means When an end operation is detected, second code information including the transfer information, the number of generations, and the game history information is generated,
The information processing apparatus includes:
If there is data transfer from the player terminal via the code information, whether the code information of the transfer source is the second code information based on the number of generations acquired by the generation number acquisition means Code information identifying means for identifying whether or not,
Wherein the storage unit, when it is identified as being the second code information by said code information identification unit, wherein the benzalkonium to store the game history information that is part of the identified second code information The gaming system according to claim 1 .
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