JP2023123610A - Program, system, and method for providing game - Google Patents

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明仁 三本
Akihito Mitsumoto
龍成 加治屋
Tatsunari Kajiya
涼 蒔田
Ryo Makita
昭雄 佐藤
Akio Sato
裕 山下
Yutaka Yamashita
星児 下田
Seiji Shimoda
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Abstract

To provide a UI and a game that make it possible to control action of an ally character or the like using simple/rapid operation while suppressing deterioration in a game tempo.SOLUTION: A player terminal 10 according to an embodiment of the present invention has a function for providing a game for a player operating the player terminal 10. The player terminal 10 makes it possible, in setting a second object to be a target of predetermined action of a first object, to perform setting by first operation of selecting both of the first and second objects and by second operation of selecting only the second object and making the first object be automatically identified. As a result, the player terminal 10 provides a UI and game that make it possible to control action of an ally character or the like using simple/rapid operation while suppressing deterioration in a game tempo.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 平成31年3月15日、<iOS版>https://itunes.apple.com/jp/app/one-piece-sauzandosutomu/id1082959065,<Android版>https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.optsPatent Act Article 30, Paragraph 2 application filed March 15, 2019, <iOS version> https://itunes. apple. com/jp/app/one-piece-sauzandosutomu/id1082959065, <Android version> https://play. google. com/store/apps/details? id=com. bandainamcoent. opts

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, system and method for providing games.

従来、味方キャラクタが自動的に行動して敵キャラクタを攻撃するオートバトルの仕組みが導入されたゲーム等において、当該味方キャラクタの行動を手動で制御するための様々なUIが提案されている。例えば、下記特許文献1は、味方ユニットの攻撃対象をドラッグ&ドロップで選択するUIを開示している。また、例えば、下記特許文献2は、オートバトル時において、プレイヤが画面をタップするとオートバトルが一時停止するUIを開示している。 2. Description of the Related Art Conventionally, various UIs have been proposed for manually controlling the action of a friendly character in a game or the like in which an auto-battle mechanism is introduced in which a friendly character automatically acts to attack an enemy character. For example, Patent Literature 1 below discloses a UI for selecting an attack target of a friendly unit by drag-and-drop. Further, for example, Patent Literature 2 below discloses a UI that pauses the auto battle when the player taps the screen during the auto battle.

特開2018-102683号公報JP 2018-102683 A 特開2018-020001号公報JP 2018-020001

しかしながら、味方ユニットの攻撃対象をドラッグ&ドロップで選択する上述したような操作は、攻撃対象の選択を素早く行うことが困難であるし、また、複数の味方ユニットの攻撃対象を一括して選択するような場合には、操作が煩雑となってしまう。また、上述したオートバトルの一時停止は、味方キャラクタの行動を手動で制御するための操作を容易にし得るものの、こうした一時停止が頻繁に行われてしまうと、ゲームテンポの悪化を招いてしまう。 However, it is difficult to quickly select the target of the attack with the above operation of selecting the attack target of the friendly unit by dragging and dropping. In such a case, the operation becomes complicated. Also, the above-described temporary suspension of the auto battle can facilitate the operation for manually controlling the actions of the teammate characters, but if such temporary suspension is frequently performed, the game tempo will deteriorate.

本発明の実施形態は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objects of the embodiments of the present invention is to provide a UI and a game that can control the action of a friend character or the like with a simple/quick operation while suppressing the deterioration of the game tempo. Other objects of embodiments of the present invention will become apparent upon review of the specification as a whole.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game, and includes processing for displaying a predetermined screen for displaying the progress of the game on one or more computers, and and a process of controlling the progress of the game including at least the execution of a predetermined action targeting a second object, and the process of controlling the progress of the game is performed by performing a plurality of first actions on the predetermined screen. and a target of the predetermined action of the first object selected through the first operation in response to a first operation of selecting both the first object and the second object from among the second objects while setting the second object selected through the first operation, and selecting only the second object from the plurality of first and second objects on the predetermined screen. Via the second operation, at least a portion of the plurality of first objects automatically identified from among the plurality of first objects in response to the operation of 2 as the target of the predetermined action. setting a second object selected by the

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game, comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions, a process of displaying a predetermined screen for displaying the progress of the game; and a process of controlling the progress of the game including at least execution of a predetermined action by the first object targeting the second object. , the processing for controlling the progress of the game is performed in response to a first operation of selecting both first and second objects from among a plurality of first and second objects on the predetermined screen; setting a second object selected through the first operation as a target of the predetermined action of the first object selected through the first operation; The plurality of first objects automatically identified from among the plurality of first objects in response to a second operation of selecting only the second object from among the plurality of first and second objects Setting the second object selected through the second operation as the target of the predetermined action of at least part of the object.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する工程と、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、前記ゲームの進行を制御する工程は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game executed by one or more computers, comprising the steps of: displaying a predetermined screen for displaying the progress of the game; and controlling the progress of the game including at least execution of a predetermined action by an object targeting a second object, wherein the step of controlling the progress of the game comprises: of the predetermined behavior of the first object selected through the first operation in response to a first operation of selecting both the first and second objects from among the first and second objects A second object selected through the first operation is set as a target, and only the second object is selected from the plurality of first and second objects on the predetermined screen. performing the second operation as a target of the predetermined action of at least a portion of the plurality of first objects automatically identified from among the plurality of first objects in response to the second operation; and setting a second object selected via.

本発明の様々な実施形態は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。 Various embodiments of the present invention provide a UI and a game that can control actions of friendly characters and the like with simple/quick operations while suppressing deterioration of the game tempo.

本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including player terminals 10 according to an embodiment of the present invention; FIG. プレイヤがクエストを実行する際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 4 is a flowchart illustrating processing executed by the player terminal 10 when a player executes a quest; クエスト画面50を例示する図。The figure which illustrates the quest screen 50. FIG. クエスト用のデッキを説明するための図。Diagram for explaining the quest deck. メインチーム操作領域52の詳細を例示する図。FIG. 5 is a diagram illustrating details of a main team operation area 52; 第1及び第2のサブチーム操作領域54、55の詳細を例示する図。FIG. 5 illustrates details of the first and second subteam operation areas 54, 55; 第1及び第2のサブチーム操作領域54、55が非表示となった状態のクエスト画面50を例示する図。The figure which illustrates the quest screen 50 of the state which the 1st and 2nd subteam operation areas 54 and 55 were hidden. 敵キャラクタ104が出現した状態のクエスト画面50を例示する図。The figure which illustrates the quest screen 50 in the state where the enemy character 104 appeared. 攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する図。FIG. 5 is a diagram illustrating details of an attack target display object 58; 攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する図。FIG. 5 is a diagram illustrating details of an attack target display object 58; 攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する図。FIG. 5 is a diagram illustrating details of an attack target display object 58; 2つの攻撃対象表示オブジェクト58A、58Bによって味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象が示される様子を説明するための図。A diagram for explaining how two attack target display objects 58A and 58B indicate attack targets of teammate characters 102A to 102C. 第1のサブチーム操作領域54の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを開始した直後の状態におけるクエスト画面50を例示する図。FIG. 11 is a diagram illustrating the quest screen 50 in a state immediately after starting to drag the fighting character display object 541 in the first sub team operation area 54 ; 対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを継続した状態のクエスト画面50を例示する図。The figure which illustrates the quest screen 50 of the state which continued the drag of the character display object 541 in battle. 図14の状態で対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了した直後のクエスト画面50を例示する図。FIG. 15 is a view exemplifying the quest screen 50 immediately after completing the drag-and-drop of the fighting character display object 541 in the state of FIG. 14;

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。プレイヤ端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してゲーム管理サーバ30と通信可能に接続されている。プレイヤ端末10は、当該プレイヤ端末10を操作するプレイヤに対してゲームを提供するための機能を有する。当該端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including player terminals 10 according to one embodiment of the present invention. As illustrated, the player terminal 10 is communicably connected to the game management server 30 via a communication network 20 such as the Internet. The player terminal 10 has a function of providing games to the player operating the player terminal 10 . The terminal 10 is an example of a device that implements all or part of the system of the present invention.

プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU及びGPU等のコンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The player terminal 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. A storage (storage device) 15 is provided, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 loads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F13は、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス、ゲームパッド等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置(表示装置)、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as a touch panel, keyboard, mouse, and game pad, voice input devices such as a microphone, and image input devices such as a camera. The input/output I/F 13 includes an image output device (display device) such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を含む。当該ゲームプログラム40は、プレイヤ端末10を、ゲームを提供するためのシステムとして機能させるためのプログラムである。当該プログラム40は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。 The storage 15 is configured by, for example, a magnetic disk or flash memory. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. A program stored in the storage 15 can be downloaded from an application market or the like and installed. In this embodiment, the programs stored in the storage 15 include a game program 40 according to one embodiment of the invention. The game program 40 is a program for causing the player terminal 10 to function as a system for providing games. The program 40 is an example of a program implementing all or part of the program of the present invention.

ゲーム管理サーバ30は、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ端末10が提供するゲームに関する様々な情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ毎のゲームの進行状況、及び、ゲームを提供するための各種データ等を管理する。ゲーム管理サーバ30は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。 The game management server 30 has a configuration as a general computer. The game management server 30 stores and manages various information related to games provided by the player terminals 10 . For example, the game management server 30 manages the progress of the game for each player, various data for providing the game, and the like. The game management server 30 can be configured using a plurality of server devices each having a general computer configuration.

例えば、プレイヤ端末10は、ゲームプログラム40の起動に応じて、対応するプレイヤのゲームの進行状況及び各種データ等をゲーム管理サーバ30から取得する。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームプログラム40の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ30から取得し、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況等をゲーム管理サーバ30に対して送信する。なお、本実施形態において、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ30との通信なしにゲームを提供するように構成することができ、この場合、ゲーム管理サーバ30は不要となり得る。 For example, when the game program 40 is activated, the player terminal 10 acquires the game progress of the corresponding player, various data, and the like from the game management server 30 . Further, for example, the player terminal 10 acquires various data and the like from the game management server 30 during execution of the game program 40, and transmits the player's latest game progress and the like to the game management server 30. . In this embodiment, the player terminal 10 can be configured to provide the game without communication with the game management server 30, in which case the game management server 30 may be unnecessary.

次に、本実施形態のプレイヤ端末10が有する機能について説明する。図1に示すように、プレイヤ端末10のコンピュータプロセッサ11は、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令を実行することによって、画面提示部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。 Next, functions of the player terminal 10 of this embodiment will be described. As shown in FIG. 1, the computer processor 11 of the player terminal 10 functions as a screen presentation section 111 and a game progress control section 112 by executing commands included in a program read into the main memory 12. is configured to

画面提示部111は、プレイヤに対する画面の提示に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、画面提示部111は、ゲームの進行を表示するゲーム画面(所定の画面)をプレイヤに対して提示するように構成されている。例えば、画面提示部111は、ゲームの進行に応じた映像及び音声によって構成される動画を生成し、当該動画を再生するためのゲーム画面を、ディスプレイ等の表示装置において表示するように構成されている。 The screen presenting unit 111 executes various processes related to presenting a screen to the player. In this embodiment, the screen presenting unit 111 is configured to present a game screen (predetermined screen) displaying the progress of the game to the player. For example, the screen presenting unit 111 is configured to generate a moving image composed of video and audio according to the progress of the game, and display the game screen for reproducing the moving image on a display device such as a display. there is

ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態におけるゲームの進行の制御は、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行の制御を少なくとも含む。また、第1及び第2のオブジェクトは、ゲームの種類に応じた様々なオブジェクトが含まれる。典型的には、第1のオブジェクトは、プレイヤによる操作の対象となる様々なオブジェクト(プレイヤキャラクタ、アイテム、キャラクタアイコン等)が含まれ、また、第2のオブジェクトは、こうした第1のオブジェクトの行動の対象となる様々なオブジェクト(ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、キャラクタアイコン等)が含まれる。 The game progress control unit 112 executes various processes related to controlling the progress of the game. Controlling the progress of the game in this embodiment includes at least controlling the execution of a predetermined action by the first object targeting the second object. Also, the first and second objects include various objects according to the type of game. Typically, the first object includes various objects to be operated by the player (player characters, items, character icons, etc.), and the second object is the action of the first object. includes various objects (non-player characters, items, character icons, etc.) that are targets of

本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによるゲーム画面を介した操作に応じて、第1のオブジェクトによる所定の行動の対象となる第2のオブジェクトを設定するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、選択可能な複数の第1及び第2のオブジェクト(例えば、仮想空間/ゲーム空間に配置されている第1及び第2のオブジェクト)の中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、当該第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、同じく第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、選択可能な複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、当該複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される当該複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の所定の行動の対象として、当該第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定するように構成されている。 In this embodiment, the game progress control unit 112 is configured to set the second object to be subjected to a predetermined action by the first object according to the player's operation via the game screen. For example, the game progress control unit 112 selects the first and second objects from among a plurality of selectable first and second objects (for example, the first and second objects arranged in the virtual space/game space). in response to a first operation of selecting both objects, the first object also selected through the first operation as a target of a predetermined action of the first object selected through the first operation. 2 objects are set, and in response to a second operation of selecting only the second object from a plurality of selectable first and second objects, automatically selecting from among the plurality of first objects The second object selected through the second operation is set as a predetermined action target of at least some of the plurality of first objects that are specifically identified.

このように、本実施形態におけるプレイヤ端末10は、第1のオブジェクトの所定の行動の対象となる第2のオブジェクトを設定する際に、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作による設定、及び、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトは自動的に特定される第2の操作による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末10は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。 As described above, the player terminal 10 in this embodiment, when setting the second object to be the target of the predetermined action of the first object, selects both the first object and the second object. Setting by operation and setting by a second operation in which only the second object is selected and the first object is automatically specified are possible. As a result, the player terminal 10 provides a UI and a game that can control actions of teammate characters or the like with simple/quick operations while suppressing the deterioration of the game tempo.

本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによる第2の操作に応じて、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定するように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部112は、第2の操作に応じて所定の行動の対象を設定する第1のオブジェクトとして、選択可能な複数の第1のオブジェクトの全てを自動的に特定するように構成され得る。こうした構成は、第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作によって、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象を一括して設定することが可能となる。 In the present embodiment, the game progress control unit 112, in response to the second operation by the player, selects the first object selected through the second operation as the target of the predetermined action of all the plurality of first objects. It can be configured to set two objects. In other words, the game progress control unit 112 is configured to automatically specify all of the plurality of selectable first objects as the first object for setting the target of the predetermined action in response to the second operation. can be Such a configuration makes it possible to collectively set targets for predetermined actions of all the plurality of first objects by the second operation of selecting only the second objects.

また、ゲーム進行制御部112は、第1の操作の実行中において(例えば、第1の操作の開始から終了までの期間において)ゲームの進行を一時停止する一方、第2の操作の実行中において(例えば、第2の操作の開始から終了までの期間において)ゲームの進行を一時停止しないように構成され得る。こうした構成は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作については確実な操作(オブジェクトの選択)を優先させる一方、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトについては自動的に特定される第2の操作についてはゲームテンポの維持を優先させることを可能とする。 Further, the game progress control unit 112 suspends the progress of the game during the execution of the first operation (for example, during the period from the start to the end of the first operation), while during the execution of the second operation It may be configured not to pause the progress of the game (for example, during the period from the start to the end of the second operation). Such a configuration prioritizes certain operations (object selection) for the first operation that selects both the first and second objects, while selecting only the second object and for the first object: It is possible to give priority to maintaining the game tempo for the automatically specified second operation.

本実施形態において、ゲーム画面は、第1の操作の実行中において所定の行動の対象を設定中である旨を示す所定の情報を表示する一方、第2の操作の実行中において当該所定の情報を表示しないように構成され得る。また、当該ゲーム画面は、第1の操作の実行中において所定の暗転表示を行う一方、第2の操作の実行中において当該所定の暗転表示を行わないように構成され得る。所定の暗転表示は、例えば、ゲーム画面において、第1の操作を介して選択された第1のオブジェクト、及び/又は、選択可能な複数の第2のオブジェクトの各々に対応する画面要素を少なくとも除く部分を暗転させるような表示(この結果、第1の操作を介して選択された第1のオブジェクト、及び/又は、選択可能な複数の第2のオブジェクトの各々に対応する画面要素が強調され得る。)を含む。こうした構成は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作については確実な操作(オブジェクトの選択)を優先する一方、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトについては自動的に特定される第2の操作についてはゲームテンポの維持を優先させることを可能とする。 In this embodiment, the game screen displays predetermined information indicating that a target for a predetermined action is being set during the execution of the first operation, while displaying the predetermined information during the execution of the second operation. can be configured not to display Further, the game screen may be configured such that a predetermined dark display is performed during the execution of the first operation, and the predetermined dark display is not performed during the execution of the second operation. The predetermined blackout display is, for example, on the game screen, excluding at least screen elements corresponding to each of a first object selected through a first operation and/or a plurality of selectable second objects. A display that darkens a part (as a result, a screen element corresponding to each of the first object selected through the first operation and/or a plurality of selectable second objects can be emphasized) .)including. Such a configuration prioritizes a positive operation (object selection) for a first operation that selects both a first and a second object, while selecting only the second object and for the first object: It is possible to give priority to maintaining the game tempo for the automatically specified second operation.

また、ゲーム画面は、第1の操作の実行中において、当該第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトから、その時点で当該第1の操作が完了した場合に所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトへと延びる第3のオブジェクトを表示するように構成され得る。また、当該ゲーム画面は、第1の操作の実行中において、その時点で当該第1の操作が完了した場合に所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトの表示形態(例えば、外観)を変化させるように構成され得る。こうした構成は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作における第2のオブジェクトの確実な選択を支援する。 In addition, during the execution of the first operation, the game screen changes from the first object selected through the first operation to the target of the predetermined action when the first operation is completed at that time. may be configured to display a third object that extends to a second object that is set as . In addition, the game screen displays, during the execution of the first operation, the display form (for example, appearance) of the second object set as the target of the predetermined action when the first operation is completed at that time. can be configured to vary the Such a configuration supports reliable selection of the second object in a first operation that selects both the first and second objects.

また、ゲーム画面は、第2の操作に応じて所定の演出エフェクト(画像エフェクト及び/又は音声エフェクト)が付加される一方、第1の操作に応じて当該所定の演出エフェクトが付加されないように構成され得る。こうした構成は、第1のオブジェクトが自動的に特定される第2の操作に応じた設定が、プレイヤに認識されないままに実行されてしまうことを抑制する。 Also, the game screen is configured such that a predetermined production effect (image effect and/or sound effect) is added in response to the second operation, while the predetermined production effect is not added in response to the first operation. can be Such a configuration prevents the setting according to the second operation for automatically specifying the first object from being performed without being recognized by the player.

本実施形態において、第1の操作は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する様々な形態の操作が含まれる。例えば、第1の操作は、選択する第1のオブジェクトに対応する画面要素(画面上における様々な要素であって、例えば、当該オブジェクト自体、又は、アイコン等が含まれる。)をドラッグし、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素の位置でドロップする(画面要素の選択状態を解消する。)操作が含まれる。こうした構成は、第1のオブジェクトに対応する画面要素のドラッグ&ドロップという簡易な操作によって、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択した所定の行動の対象の設定を可能とする。 In this embodiment, the first operation includes various forms of operations that select both the first and second objects. For example, the first operation involves dragging a screen element (various elements on the screen, including, for example, the object itself, an icon, etc.) corresponding to the first object to be selected, and selecting drop at the position of the screen element corresponding to the second object (cancel the selected state of the screen element). Such a configuration makes it possible to set targets for a predetermined action by selecting both the first and second objects by a simple operation of dragging and dropping a screen element corresponding to the first object.

本実施形態において、第2の操作は、第2のオブジェクトのみを選択する様々な形態の操作が含まれる。例えば、第2の操作は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をタップする操作が含まれる。こうした構成は、第2のオブジェクトに対応する画面要素のタップという簡易な操作によって、自動的に特定される第1のオブジェクトの所定の行動の対象の設定を可能とする。 In this embodiment, the second operation includes various forms of operations that select only the second object. For example, the second operation includes tapping a screen element corresponding to the second object to be selected. Such a configuration makes it possible to set a target for a predetermined action of the automatically specified first object by a simple operation of tapping the screen element corresponding to the second object.

また、ゲーム進行制御部112は、第2の操作に応じて、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択すると共に第2の操作と区別される第3の操作に応じて、複数の第1のオブジェクトの一部である所定の第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第3の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定するように構成され得る。この場合、例えば、第2及び第3の操作の一方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をシングルタップする操作であり、第2及び第3の操作の他方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をダブルタップする操作である。こうした構成は、第2のオブジェクトのみを選択する2種類の操作によって、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象の一括設定、又は、複数の第1のオブジェクトの一部である所定の第1のオブジェクトの所定の行動の対象の個別設定を選択的に行うことを可能とする。 In addition, the game progress control unit 112 sets the second object selected through the second operation as the target of the predetermined action of all the plurality of first objects in response to the second operation. while selecting only the second object from among the plurality of first and second objects, and in response to a third operation distinct from the second operation, some of the plurality of first objects It can be configured to set a second object selected through the third operation as a target of a predetermined action of a predetermined first object. In this case, for example, one of the second and third operations is an operation of single-tapping a screen element corresponding to the second object to be selected, and the other of the second and third operations is an operation to select the second object to be selected. This is an operation of double-tapping a screen element corresponding to the object of . Such a configuration can collectively set the target of a predetermined action of all of the plurality of first objects, or can set a predetermined behavior of a part of the plurality of first objects, by two kinds of operations for selecting only the second object. It is possible to selectively perform individual setting of a target of a predetermined action of the first object.

本実施形態におけるゲームは、様々な種類のゲームが含まれる。例えば、本実施形態におけるゲームは、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の対戦(バトル)を伴うゲームが含まれる。この場合、第1のオブジェクトは、味方キャラクタであり、第2のオブジェクトは、敵キャラクタであり、所定の行動は、攻撃である。つまり、ゲーム進行制御部112は、複数の味方キャラクタ及び複数の敵キャラクタの中から味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方を選択する第1の操作に応じて、当該第1の操作を介して選択された味方キャラクタの攻撃対象として、当該第1の操作を介して選択された敵キャラクタを設定する一方、複数の味方キャラクタ及び複数の敵キャラクタの中から敵キャラクタのみを選択する第2の操作に応じて、複数の味方キャラクタの中から自動的に特定される当該複数の味方キャラクタの少なくとも一部の攻撃対象として、当該第2の操作を介して選択された敵キャラクタを設定するように構成され得る。 Games in this embodiment include various types of games. For example, the game in this embodiment includes a game involving a battle between a friendly character and an enemy character. In this case, the first object is an ally character, the second object is an enemy character, and the predetermined action is an attack. In other words, the game progress control unit 112, in response to a first operation for selecting both the ally character and the enemy character from among the plurality of ally characters and the plurality of enemy characters, selects the character selected via the first operation. While setting the enemy character selected through the first operation as an attack target of the friendly character, according to a second operation of selecting only the enemy character from among the plurality of friendly characters and the plurality of enemy characters. , the enemy character selected through the second operation is set as an attack target of at least some of the plurality of ally characters automatically specified from among the plurality of ally characters.

また、本実施形態におけるゲームは、第1のオブジェクトによる所定の行動が自動的に行われるように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部112は、複数の第1のオブジェクトの各々の所定の行動の対象として、複数の第2のオブジェクトの中から自動的に選択された第2のオブジェクトを設定される状態においてゲームの進行を制御するように構成され得る。そして、第1のオブジェクトの所定の行動の対象として自動的に設定された第2のオブジェクトは、プレイヤによる上述した第1及び第2の操作等の手動操作に応じて変更(再設定)され得る。 Also, the game in this embodiment can be configured such that a predetermined action is automatically performed by the first object. In this case, the game progress control unit 112 sets the second object automatically selected from among the plurality of second objects as the target of the predetermined action of each of the plurality of first objects. to control the progress of the game. Then, the second object automatically set as the target of the predetermined action of the first object can be changed (reset) according to the player's manual operation such as the above-described first and second operations. .

次に、このような機能を有する本実施形態のプレイヤ端末10の具体例について説明する。この具体例において、プレイヤ端末10は、仮想空間(ゲーム空間)に配置される複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタとの間でのバトル(対戦)を伴うゲームを提供する。当該バトルは、複数のエリアを有するクエストの各エリアにおいて行われ、各エリアには、予め定められた1又は複数の敵キャラクタ(ボスキャラクタを含む。)が配置されている。プレイヤは、特定のクエストにおいて、各エリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと、当該特定のクエストのクリアとなる。 Next, a specific example of the player terminal 10 of this embodiment having such functions will be described. In this specific example, the player terminal 10 provides a game involving a battle between a plurality of friend characters and a plurality of enemy characters arranged in a virtual space (game space). The battle is performed in each area of a quest having a plurality of areas, and each area has one or a plurality of predetermined enemy characters (including boss characters). In a specific quest, the player can proceed to the next area by defeating all the enemy characters placed in each area, and defeating all the enemy characters placed in the last area Quest will be cleared.

図2は、プレイヤがクエストを実行する際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。クエストの実行の際には、プレイヤ端末10は、図示するように、バトルの自動進行を行う(ステップS100)。 FIG. 2 is a flow diagram illustrating processing executed by the player terminal 10 when the player executes a quest. When executing the quest, the player terminal 10 automatically advances the battle as shown (step S100).

図3は、クエストの開始に応じてプレイヤ端末10において表示されるクエスト画面50を例示する。バトルの自動進行の様子は、当該画面50において表示される。当該画面50は、図示するように、画面領域の全体においてバトルフィールドとしての仮想空間100を表示すると共に、画面下端部に位置するメインチーム操作領域52と、当該領域52の右上側に位置する第1のサブチーム操作領域54と、メインチーム操作領域52の左上側に位置する第2のサブチーム操作領域55と、第1のサブチーム操作領域54の右下に位置し、右向きの矢印が表示されているサブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56と、HPインジケータ57とを有する。 FIG. 3 illustrates a quest screen 50 displayed on the player terminal 10 in response to the start of the quest. The state of the automatic progress of the battle is displayed on the screen 50 concerned. As shown in the figure, the screen 50 displays the virtual space 100 as a battlefield in the entire screen area. , a second sub-team operation area 55 located on the upper left side of the main team operation area 52, and a right-pointing arrow located on the lower right of the first sub-team operation area 54. and a sub-team operation area display switching object 56 and an HP indicator 57.

図4は、この例におけるクエスト用のデッキを説明するための図である。図示するように、この例では、プレイヤは、各々が2つのキャラクタによって構成される3つのチームをクエスト用のデッキとして設定する。3つのチームは、メインチーム(チームA)、第1のサブチーム(チームB)、及び第2のサブチーム(チームC)から成る。各チームを構成する2つのキャラクタは、メインキャラクタ、及び、サブキャラクタから成る。プレイヤは、自身が保有する複数のキャラクタの中から6つのキャラクタを選択してクエスト用のデッキを設定する。詳しくは後述するが、メインチームは、クエスト画面50のメインチーム操作領域52を介して制御され、第1のサブチームは、第1のサブチーム操作領域54を介して制御され、第2のサブチームは、第2のサブチーム操作領域55を介して制御される。 FIG. 4 is a diagram for explaining the quest deck in this example. As shown, in this example, the player sets three teams, each consisting of two characters, as quest decks. The three teams consist of a main team (Team A), a first sub-team (Team B), and a second sub-team (Team C). The two characters that make up each team consist of a main character and a sub character. A player selects six characters from a plurality of characters owned by the player and sets a deck for a quest. Although details will be described later, the main team is controlled via the main team operation area 52 of the quest screen 50, the first sub-team is controlled via the first sub-team operation area 54, and the second sub-team is controlled via the first sub-team operation area 54. Teams are controlled via a second subteam control area 55 .

図3に戻り、クエスト画面50の画面領域の全体において表示される仮想空間100には、クエスト用のデッキにおけるメインチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ102Aと、当該デッキにおける第1のサブチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ102Bと、当該デッキにおける第2のサブチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ102Cとが配置されている。各チームの対戦中キャラクタは、クエストの開始時点では、各チームのメインキャラクタであり、その後、プレイヤによる指示に応じて、又は、自動的に(例えば、対戦中キャラクタのHPが0となった場合に)、控えキャラクタとしてのサブキャラクタと入れ替えられる。上述したHPインジケータ57は、これらの味方キャラクタ102A~102Cの各々の上側に配置され、対応する味方キャラクタ102A~102CのHP(ヒットポイント)の状態を示す。各HPインジケータ57は、対応する味方キャラクタ102A~102Cを追随するように移動する。 Returning to FIG. 3, in the virtual space 100 displayed in the entire screen area of the quest screen 50, a teammate character 102A, which is a character in a battle of the main team in the quest deck, and a first subteam character in the deck. A teammate character 102B, which is a character in battle, and a teammate character 102C, which is a character in battle of the second subteam in the deck, are arranged. The fighting character of each team is the main character of each team at the start of the quest, and then according to the player's instruction or automatically (for example, when the HP of the fighting character becomes 0) ), it is replaced with a sub-character as a backup character. The aforementioned HP indicator 57 is arranged above each of these ally characters 102A-102C, and indicates the HP (hit point) state of the corresponding ally character 102A-102C. Each HP indicator 57 moves so as to follow the corresponding ally character 102A-102C.

メインチーム操作領域52は、クエスト用のデッキに含まれるメインチームを制御するための領域である。図5は、メインチーム操作領域52の詳細を例示する。当該領域52は、図示するように、円形のオブジェクトであって、メインチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されている対戦中キャラクタを表示する対戦中キャラクタ表示オブジェクト521と、当該オブジェクト521の右下側に位置し、対戦中キャラクタのHP及びSP(スキルポイント)の状態を表示する第1の状態表示領域5211と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト521の左下側に位置すると共に当該オブジェクト521よりも小さい円形のオブジェクトであって、メインチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されていない控えキャラクタを表示する控えキャラクタ表示オブジェクト522と、当該オブジェクト522の下側に位置し、控えキャラクタのHP及びSPの状態を表示する第2の状態表示領域5221と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト521の左上側に位置するキャラクタ入替オブジェクト523と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト521の右側において左右方向に並べて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている2つのスキルの各々を発動するための第1のスキル発動オブジェクト5241、第2のスキル発動オブジェクト5242と、当該オブジェクト5242の右側において前後方向に重ねて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている2つの特別スキルの各々を発動するための第1の特別スキル発動オブジェクト5251、第2の特別スキル発動オブジェクト5252とを有する。この例では、クエスト用のデッキを構成する6つのキャラクタの各々は、2つのスキル及び2つの特別スキルが設定されている。 The main team operation area 52 is an area for controlling the main team included in the quest deck. FIG. 5 illustrates details of the main team operation area 52 . As illustrated, the area 52 is a circular object, and includes a fighting character display object 521 that displays a fighting character placed in the virtual space 100 among the two characters that make up the main team, and a fighting character display object 521 that displays the fighting character. A first status display area 5211 positioned on the lower right side of the object 521 and displaying the HP and SP (skill point) status of the character in battle, A backup character display object 522, which is a circular object smaller than 521 and displays a backup character that is not placed in the virtual space 100 among the two characters that make up the main team; , a second state display area 5221 for displaying the HP and SP states of the standby character, a character replacement object 523 located on the upper left side of the fighting character display object 521, and a horizontal direction on the right side of the fighting character display object 521. , a first skill activation object 5241 and a second skill activation object 5242 for activating each of the two skills set for the character during the battle, and a front-rear direction on the right side of the object 5242. , and has a first special skill activation object 5251 and a second special skill activation object 5252 for activating each of the two special skills set for the character during the battle. In this example, two skills and two special skills are set for each of the six characters that make up the quest deck.

第1及び第2のサブチーム操作領域54、55は、それぞれ、第1及び第2のサブチームを制御するための領域である。第1及び第2のサブチーム操作領域54、55は、同じレイアウトを有している。図6は、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55の詳細を例示する。サブチーム操作領域54、55は、図示するように、円形のオブジェクトであって、サブチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されている対戦中キャラクタを表示する対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551と、当該オブジェクト541、551の下側に位置し、対戦中キャラクタのHP及びSPの状態を表示する第1の状態表示領域5411、5511と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551の左下側に位置すると共に当該オブジェクト541、551よりも小さい円形のオブジェクトであって、サブチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されていない控えキャラクタを表示する控えキャラクタ表示オブジェクト542、552と、当該オブジェクト542、552の下側に位置し、控えキャラクタのHP及びSPの状態を表示する第2の状態表示領域5421、5521と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551の左上側に位置するキャラクタ入替オブジェクト543、553と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551の右側において前後に重ねて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている2つの特別スキルの各々を発動するための第1の特別スキル発動オブジェクト5451、5551、第2の特別スキル発動オブジェクト5452、5552と、を有する。 The first and second subteam operation areas 54, 55 are areas for controlling the first and second subteams, respectively. The first and second subteam operation areas 54, 55 have the same layout. FIG. 6 illustrates details of the first and second subteam operational areas 54,55. As shown, the subteam operation areas 54 and 55 are circular objects, and are fighting character display objects that display the fighting character placed in the virtual space 100 among the two characters that make up the subteam. 541, 551, first state display areas 5411, 5511 located below the objects 541, 551 and displaying the HP and SP states of the character in battle, and the lower left of the character display objects 541, 551 in battle. Secondary character display objects 542 and 552, which are circular objects located on the side and smaller than the objects 541 and 551, and which display the secondary character, which is not placed in the virtual space 100, among the two characters forming the sub-team. , second status display areas 5421, 5521 positioned below the objects 542, 552 to display the HP and SP statuses of the standby characters, and positioned on the upper left side of the fighting character display objects 541, 551. Character exchange objects 543, 553 and fighting character display objects 541, 551 are arranged one behind the other on the right side, and are used to activate each of the two special skills set to the fighting characters. It has special skill activation objects 5451 and 5551 and second special skill activation objects 5452 and 5552 .

ここで、この例では、サブチーム操作領域54、55は、メインチーム操作領域52の2つのスキル発動オブジェクト5241、5242に相当するオブジェクトを有しておらず、サブチームの対戦中キャラクタに設定されているスキルの発動は自動的に行われる(プレイヤによる手動操作の対象外である。)。なお、対戦中キャラクタに設定されている特別スキルの発動については、メインチームの対戦中キャラクタと同様に、第1の特別スキル発動オブジェクト5451、5551、第2の特別スキル発動オブジェクト5452、5552を介したプレイヤによる手動操作によって制御される。 Here, in this example, the sub-team operation areas 54 and 55 do not have objects corresponding to the two skill activation objects 5241 and 5242 of the main team operation area 52, and are set to the sub-team's fighting characters. Activation of the skill is performed automatically (not subject to manual operation by the player). As for the activation of the special skills set for the fighting characters, the first special skill activating objects 5451, 5551 and the second special skill activating objects 5452, 5552 are used in the same way as the characters in the fighting of the main team. controlled by manual operation by the player who

図3に戻り、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56がプレイヤによって選択されると、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55の表示及び非表示が切り替わる。図7は、図3の状態のクエスト画面50におけるオブジェクト56の選択に応じて、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55が非表示となった状態のクエスト画面50を例示する。この例では、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56の選択に応じて、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55は、右方向に移動するアニメーション効果を伴って非表示となる(右方向に移動して消える)ように構成されている。この状態のクエスト画面50において、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56には、左向きの矢印が表示されており、当該オブジェクト56がプレイヤによって選択されると、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55が、右側から出現して左方向に移動するアニメーション効果を伴って表示される。プレイヤは、オブジェクト56の選択を介して領域54、55を非表示とすることによって、バトルフィールドとしての仮想空間100の視認性を向上させることができる。 Returning to FIG. 3, when the subteam operation area display switching object 56 is selected by the player, display and non-display of the first and second subteam operation areas 54 and 55 are switched. FIG. 7 illustrates the quest screen 50 in a state in which the first and second subteam operation areas 54 and 55 are hidden according to the selection of the object 56 on the quest screen 50 in the state of FIG. In this example, in response to selection of the subteam operation area display switching object 56, the first and second subteam operation areas 54, 55 are hidden with an animation effect of moving rightward (rightward direction). and disappear). On the quest screen 50 in this state, the subteam operation area display switching object 56 displays a left-pointing arrow, and when the object 56 is selected by the player, the first and second subteam operation areas 54 are displayed. , 55 are displayed with an animation effect that appears from the right side and moves to the left. The player can improve visibility of the virtual space 100 as a battlefield by hiding the areas 54 and 55 through selection of the object 56 .

バトルの自動進行では、仮想空間100において、エリア毎に予め定められている数及び種類の敵キャラクタが出現する。図8は、仮想空間100において、複数の(具体的には6体の)敵キャラクタ104が出現した状態のクエスト画面50を例示する。図示するように、敵キャラクタ104が出現した状態のクエスト画面50では、味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象となっている敵キャラクタ104を示すための攻撃対象表示オブジェクト58が表示される。 In the automatic progress of the battle, a predetermined number and types of enemy characters appear in each area in the virtual space 100 . FIG. 8 illustrates a quest screen 50 in which a plurality of (specifically, six) enemy characters 104 have appeared in the virtual space 100 . As shown, on the quest screen 50 in which the enemy character 104 appears, an attack target display object 58 is displayed for indicating the enemy character 104 that is the attack target of the allied characters 102A to 102C.

図9は、攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する。攻撃対象表示オブジェクト58は、図示するように、円環の形状を有する円環部581と、三角形の形状を有すると共に円環部581上に配置される味方キャラクタ識別部582A~582Cとを有する。味方キャラクタ識別部582A~582Cは、仮想空間100に配置されている味方キャラクタ102A~102Cにそれぞれ対応する。図9の攻撃対象表示オブジェクト58において、味方キャラクタ識別部582A~582Cは、円環部581の上部(12時の位置)、右下部(4時の位置)、及び左下部(8時の位置)に配置されており、三角形の形状の頂点の1つが、円環部581の中心を向いている。 FIG. 9 illustrates details of the attack target display object 58 . As shown, the attack target display object 58 has an annular portion 581 and teammate character identifying portions 582A to 582C each having a triangular shape and arranged on the annular portion 581. FIG. The teammate character identification sections 582A-582C correspond to the teammate characters 102A-102C placed in the virtual space 100, respectively. In the attack target display object 58 of FIG. 9, the teammate character identifying portions 582A to 582C are arranged in the upper portion (12 o'clock position), the lower right portion (4 o'clock position), and the lower left portion (8 o'clock position) of the ring portion 581. , and one of the vertices of the triangular shape faces the center of the annular portion 581 .

攻撃対象表示オブジェクト58は、当該オブジェクト58が位置する敵キャラクタが攻撃対象として設定されている味方キャラクタ102A~102Cに対応する味方キャラクタ識別部582A~582Cが配置されるように構成されている。つまり、図9に例示した攻撃対象表示オブジェクト58は、3つの味方キャラクタ識別部582A~582Cの全てを有しているから、3つの味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象が同一の敵キャラクタである場合に対応している。 The attack target display object 58 is configured such that teammate character identifying portions 582A to 582C corresponding to the teammate characters 102A to 102C for which the enemy character on which the object 58 is located is set as the attack target are arranged. That is, since the attack target display object 58 illustrated in FIG. 9 has all three ally character identification sections 582A to 582C, when the attack target of the three ally characters 102A to 102C is the same enemy character, corresponds to

一方、例えば、味方キャラクタ102Aの攻撃対象として設定されている敵キャラクタが、味方キャラクタ102Aのみの攻撃対象であって、他の味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象でない場合、攻撃対象表示オブジェクト58は、図10に例示するように、味方キャラクタ102Aに対応する味方キャラクタ識別部582Aのみを有するように構成される。この場合、当該味方キャラクタ識別部582Aは、円環部581の上部(12時の位置)に配置され、また、円環部581の外観は、味方キャラクタ識別部582Aと同じ外観(色等)となる。 On the other hand, for example, when the enemy character set as the attack target of the ally character 102A is the attack target of only the ally character 102A and is not the attack target of the other ally characters 102B and 102C, the attack target display object 58 is As illustrated in FIG. 10, it is configured to have only a teammate character identification section 582A corresponding to the teammate character 102A. In this case, the teammate character identification section 582A is arranged in the upper portion (12 o'clock position) of the ring section 581, and the appearance of the ring section 581 is the same as the appearance (color, etc.) of the teammate character identification section 582A. Become.

また、例えば、味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象として設定されている敵キャラクタが、味方キャラクタ102Aの攻撃対象でない場合、攻撃対象表示オブジェクト58は、図11に例示するように、味方キャラクタ102B、102Cに対応する味方キャラクタ識別部582B、582Cを有するように構成される。これらの味方キャラクタ識別部582B、582Cは、円環部581の上部(12時の位置)及び右下部(4時の位置)に配置され、また、円環部581の外観は、味方キャラクタ識別部582B、582Cの組合せに対応する外観(例えば、味方キャラクタ識別部582B、582Cの各々の色を混ぜ合わせた色等)となる。このように、攻撃対象表示オブジェクト58は、当該オブジェクト58が位置する敵キャラクタを攻撃対象とする味方キャラクタの数、種類及び組合せに応じて外観が変化する。この結果、プレイヤは、攻撃対象表示オブジェクト58の外観に基づいて、当該オブジェクト58によって攻撃対象が示されている味方プレイヤ102A~102Cを比較的容易に理解することができる。 Further, for example, when an enemy character set as an attack target for the allied characters 102B and 102C is not an attack target for the allied character 102A, the attack target display object 58 is displayed as an attack target for the allied characters 102B and 102C as illustrated in FIG. are configured to have teammate character identification sections 582B and 582C corresponding to . These teammate character identification portions 582B and 582C are arranged at the upper portion (12 o'clock position) and the lower right portion (4 o'clock position) of the ring portion 581, and the appearance of the ring portion 581 is similar to that of the teammate character identification portions. The appearance corresponding to the combination of 582B and 582C (for example, a color obtained by mixing the colors of the teammate character identifying portions 582B and 582C) is obtained. In this manner, the attack target display object 58 changes its appearance according to the number, type, and combination of ally characters whose attack target is the enemy character on which the object 58 is positioned. As a result, based on the appearance of the attack target display object 58, the player can relatively easily understand the teammate players 102A to 102C whose attack targets are indicated by the object 58. FIG.

図12は、2つの攻撃対象表示オブジェクト58A、58Bによって味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象が示される様子を説明するための図である。図示するように、最前列の敵キャラクタ104Aの位置に配置されている攻撃対象表示オブジェクト58Aは、味方キャラクタ102Aに対応する味方キャラクタ識別部582Aを有しているから、この時点における味方キャラクタ102Aの攻撃対象は、最前列の敵キャラクタ104Aである。また、図示するように、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Bの位置に配置されている攻撃対象表示オブジェクト58Bは、味方キャラクタ102B、102Cに対応する味方キャラクタ識別部582B、582Cを有しているから、この時点における味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象は、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Bである。 FIG. 12 is a diagram for explaining how the two attack target display objects 58A and 58B indicate the attack targets of the teammate characters 102A to 102C. As shown in the figure, the attack target display object 58A placed at the position of the enemy character 104A in the front row has a teammate character identification section 582A corresponding to the teammate character 102A. The attack target is the front row enemy character 104A. Also, as shown in the figure, the attack target display object 58B arranged at the position of the right enemy character 104B in the second row from the front has teammate character identification portions 582B and 582C corresponding to the teammate characters 102B and 102C. Therefore, the attack target of the friend characters 102B and 102C at this time is the right enemy character 104B in the second row from the front.

図2のフロー図に戻り、ステップS100においては、味方キャラクタ102A~102C、及び、敵キャラクタ104の行動が自動的に制御される。具体的には、味方キャラクタ102A~102Cは、自身に最も近い敵キャラクタ104が攻撃対象となるように制御される。また、この例では、各キャラクタには攻撃可能範囲が設定されており、味方キャラクタ102A~102Cは、攻撃対象の敵キャラクタ104が自身の攻撃可能範囲に含まれる場合には、攻撃を実行し、攻撃対象の敵キャラクタ104が自身の攻撃可能範囲に含まれない場合には、当該攻撃可能範囲に含まれるように移動する。自動的に実行される攻撃は、メインチームの味方キャラクタ102Aの場合は、通常攻撃であり、サブチームの味方キャラクタ102B、102Cの場合は、通常攻撃又はスキル攻撃である。サブチームの味方キャラクタ102B、102Cの場合のスキル攻撃の実行は、所定のルール(例えば、実行可能なスキル攻撃を優先的に実行するルール等)に従って行われる。味方キャラクタ102A~102Cからの攻撃を受けた敵キャラクタ104はHPが減少し、HPが0になると倒れる。倒れた敵キャラクタ104を攻撃対象としていた味方キャラクタ102A~102Cは、その時点で自身に最も近い敵キャラクタ104が新たな攻撃対象として設定される。また、スキル攻撃を実行したサブチームの味方キャラクタ102B、102CはSPが減少する。また、敵キャラクタ104もまた、味方キャラクタ102A~102Cに対する攻撃を自動的に実行し、攻撃を受けた味方キャラクタ102A~102CはHPが減少する。このように、この例では、バトルの自動進行が行われる状態(オートバトルの状態)においてゲームが進行する。 Returning to the flowchart of FIG. 2, in step S100, the actions of the friend characters 102A to 102C and the enemy character 104 are automatically controlled. Specifically, the ally characters 102A to 102C are controlled so that the enemy character 104 closest to them is targeted for attack. Also, in this example, each character has an attackable range, and when the enemy character 104 to be attacked is included in the attackable range, the friendly characters 102A to 102C execute an attack, When the enemy character 104 to be attacked is not included in its own attackable range, it moves so as to be included in the attackable range. The attack that is automatically executed is a normal attack in the case of the ally character 102A of the main team, and a normal attack or a skill attack in the case of the ally characters 102B and 102C of the sub-teams. Execution of skill attacks in the case of teammate characters 102B and 102C of the sub-team is performed according to a predetermined rule (for example, a rule that preferentially executes feasible skill attacks, etc.). The HP of the enemy character 104 attacked by the ally characters 102A to 102C decreases, and when the HP reaches 0, the enemy character 104 falls down. For the ally characters 102A to 102C that attacked the fallen enemy character 104, the enemy character 104 closest to them at that time is set as a new attack target. Also, the SP of the ally characters 102B and 102C of the sub-team that executed the skill attack is reduced. In addition, the enemy character 104 also automatically attacks the ally characters 102A-102C, and the HP of the ally characters 102A-102C being attacked decreases. Thus, in this example, the game progresses in a state in which the battle progresses automatically (auto battle state).

バトルの自動進行は、クエストが終了するまでの間、継続し(ステップS130においてNO)、その途中でプレイヤによる手動操作が行われると(ステップS110においてYES)、行われた手動操作に基づく味方キャラクタの制御が行われる(ステップS120)。 The automatic progress of the battle continues until the quest ends (NO in step S130), and when the player performs a manual operation during the process (YES in step S110), the allied character based on the manual operation is performed. is performed (step S120).

ここで、プレイヤによる手動操作に基づく味方キャラクタ102A~102Cの制御について説明する。まず、メインチームの味方キャラクタ102Aの制御について説明する。上述したように、味方キャラクタ102Aは、主に、メインチーム操作領域52を介して制御される。例えば、メインチーム操作領域52のキャラクタ入替オブジェクト523がプレイヤによって選択されると、仮想空間100において対戦中の味方キャラクタ102Aが控えキャラクタと交代する。また、メインチーム操作領域52の第1及び第2のスキル発動オブジェクト5241、5242の何れかがプレイヤによって選択されると、対応するスキルが発動する。また、メインチーム操作領域52の第1及び第2の特別スキル発動オブジェクト5251、5252の何れかがプレイヤによって選択されると、対応する特別スキルが発動する。スキル又は特別スキルの発動に応じて、味方キャラクタ102AのSPが減少する。 Here, the control of the teammate characters 102A to 102C based on manual operation by the player will be described. First, the control of the main team's teammate character 102A will be described. As described above, the teammate character 102A is mainly controlled via the main team operation area 52. FIG. For example, when the character replacement object 523 in the main team operation area 52 is selected by the player, the ally character 102A who is fighting in the virtual space 100 replaces the standby character. Also, when either of the first and second skill activation objects 5241 and 5242 in the main team operation area 52 is selected by the player, the corresponding skill is activated. Also, when either of the first and second special skill activation objects 5251 and 5252 in the main team operation area 52 is selected by the player, the corresponding special skill is activated. The SP of the ally character 102A is decreased according to the activation of the skill or special skill.

さらに、この例では、敵キャラクタ104の何れかをシングルタップすると、味方キャラクタ102Aの攻撃対象として、シングルタップされた敵キャラクタ104が設定される。つまり、この例において、クエスト画面50において仮想空間100に配置されている敵キャラクタ104をシングルタップする操作は、メインチームの味方キャラクタ102Aの攻撃対象を個別に設定する操作である。味方キャラクタ102Aの攻撃対象が変更されると、攻撃対象表示オブジェクト58の表示も変更される。 Furthermore, in this example, when any one of the enemy characters 104 is single-tapped, the single-tapped enemy character 104 is set as an attack target of the ally character 102A. That is, in this example, the operation of single-tapping the enemy character 104 placed in the virtual space 100 on the quest screen 50 is an operation of individually setting the attack target of the ally character 102A of the main team. When the attack target of the ally character 102A is changed, the display of the attack target display object 58 is also changed.

以上、メインチームの味方キャラクタ102Aの制御について説明した。次に、第1及び第2のサブチームの味方キャラクタ102B、102Cの制御について説明する。上述したように、サブチームの味方キャラクタ102B、102Cは、主に、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55を介して制御される。例えば、サブチーム操作領域54、55のキャラクタ入替オブジェクト543、553がプレイヤによって選択されると、仮想空間100において対戦中の味方キャラクタ102B、102Cが控えキャラクタと交代する。また、サブチーム操作領域54、55の第1の特別スキル発動オブジェクト5451、5551、第2の特別スキル発動オブジェクト5452、5552の何れかがプレイヤによって選択されると、対応する特別スキルが発動する。特別スキルの発動に応じて、味方キャラクタ102B、102CのSPが減少する。 The control of the main team's teammate character 102A has been described above. Next, the control of the teammate characters 102B and 102C of the first and second subteams will be described. As described above, the subteam friendly characters 102B, 102C are primarily controlled via the first and second subteam operation areas 54,55. For example, when the character replacement objects 543 and 553 in the sub-team operation areas 54 and 55 are selected by the player, the teammate characters 102B and 102C who are competing in the virtual space 100 are replaced with the standby characters. Also, when any one of the first special skill activation objects 5451, 5551 and the second special skill activation objects 5452, 5552 of the sub team operation areas 54, 55 is selected by the player, the corresponding special skill is activated. The SP of the ally characters 102B and 102C is reduced according to the activation of the special skill.

さらに、この例では、サブチーム操作領域54、55の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551をドラッグ&ドロップすると、味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象として、当該オブジェクト541、551をドロップした位置に存在する敵キャラクタ104が設定される。つまり、この例において、クエスト画面50においてサブチーム操作領域54、55の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551をドラッグ&ドロップする操作は、サブチームの味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象を個別に設定する操作であると言える。 Furthermore, in this example, when the fighting character display objects 541 and 551 in the sub-team operation areas 54 and 55 are dragged and dropped, the objects 541 and 551 exist at the positions where the objects 541 and 551 are dropped as attack targets for the teammate characters 102B and 102C. An enemy character 104 is set. That is, in this example, the operation of dragging and dropping the fighting character display objects 541 and 551 in the subteam operation areas 54 and 55 on the quest screen 50 individually sets the attack targets of the teammate characters 102B and 102C of the subteam. It can be said that it is an operation.

図13は、第1のサブチーム操作領域54の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを開始した直後の状態(当該オブジェクト541をタッチした後に、当該オブジェクト541を所定の距離以上スライドさせた状態)におけるクエスト画面50を例示する。対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグが開始されると、クエスト画面50は、図示するように、(ドラッグされているオブジェクト541を除く)第1及び第2のサブチーム操作領域54、55、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56、並びに、HPインジケータ57が非表示となると共に、仮想空間100が暗転表示となり、また、画面上端部において「チームB ターゲット切り替え中」と表示された情報表示領域60が配置される。このように、情報表示領域60は、攻撃対象を設定中である旨を表示する。また、暗転表示となった仮想空間100において、攻撃対象を設定中の味方キャラクタ102B、及び、全ての敵キャラクタ104は、暗転表示の対象外となる。 FIG. 13 shows the state immediately after starting to drag the fighting character display object 541 in the first sub team operation area 54 (the state in which the object 541 is slid by a predetermined distance or more after touching the object 541). A quest screen 50 is illustrated. When the drag of the in-fight character display object 541 is started, the quest screen 50 is, as illustrated, (excluding the object 541 being dragged) the first and second subteam operation areas 54 and 55, the subteam The operation area display switching object 56 and the HP indicator 57 are hidden, the virtual space 100 is displayed in a dark state, and an information display area 60 displaying "Team B target switching" is arranged at the upper end of the screen. be done. Thus, the information display area 60 displays that the attack target is being set. In addition, in the virtual space 100 in which the display is darkened, the ally character 102B whose attack target is being set and all the enemy characters 104 are excluded from the dark display.

また、この例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551のドラッグを開始すると、対応する味方キャラクタ102B、102Cから、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ104に向かって延びる矢印形状のオブジェクトが配置される。図13の例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541に対応する味方キャラクタ102Bから、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される最前列の敵キャラクタ104Cに向かって延びる矢印形状の矢印オブジェクト59が配置されている。プレイヤは、当該矢印オブジェクト59によって、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ104を直感的に把握することが可能となる。 Also, in this example, when the drag of the fighting character display objects 541 and 551 is started, the corresponding ally characters 102B and 102C move to the enemy character 104 which is set as an attack target when the drag & drop is completed at this point. An arrow-shaped object extending in the direction is placed. In the example of FIG. 13, an arrow-shaped arrow extending from a friend character 102B corresponding to the fighting character display object 541 toward an enemy character 104C in the front row set as an attack target when the drag-and-drop operation is completed at this point. An arrow object 59 is arranged. The arrow object 59 allows the player to intuitively grasp the enemy character 104 set as the attack target when the drag and drop is completed at this point.

図14は、図13の状態から、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを継続し、当該オブジェクト541が、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Dの位置まで移動した状態のクエスト画面50を例示する。この状態のクエスト画面50においては、図示するように、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタが、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Dとなるため、矢印オブジェクト59は、味方キャラクタ102Bから敵キャラクタ104Dに向かって延びている。 FIG. 14 exemplifies the quest screen 50 in a state in which the drag of the fighting character display object 541 is continued from the state of FIG. 13 and the object 541 moves to the position of the enemy character 104D on the right side of the second row from the front. do. In the quest screen 50 in this state, as shown in the figure, the enemy character set as the attack target when the drag and drop is completed at this time is the right enemy character 104D in the second row from the front. The arrow object 59 extends from the friend character 102B toward the enemy character 104D.

図15は、図14の状態で対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了した直後のクエスト画面50を例示する。図14の状態でオブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了すると、味方キャラクタ102Bの攻撃対象として、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Dが設定される。この結果、敵キャラクタ104Dの位置において、味方キャラクタ102Bに対応する味方キャラクタ識別部582Bを有する攻撃対象表示オブジェクト58Dが配置される。なお、最前列の敵キャラクタ104Cの位置においては、味方キャラクタ102A、102Cに対応する味方キャラクタ識別部582A、582Cを有する攻撃対象表示オブジェクト58Cが配置される。また、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了すると、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56、並びに、HPインジケータ57が表示される(これらの非表示が終了する)と共に、仮想空間100の暗転表示が終了する。 FIG. 15 illustrates the quest screen 50 immediately after completing the drag-and-drop of the fighting character display object 541 in the state of FIG. When the drag and drop of the object 541 is completed in the state of FIG. 14, the right enemy character 104D in the second row from the front is set as the attack target of the friend character 102B. As a result, an attack target display object 58D having a teammate character identifying section 582B corresponding to the teammate character 102B is arranged at the position of the enemy character 104D. At the position of the enemy character 104C in the front row, an attack target display object 58C having teammate character identifying portions 582A and 582C corresponding to the teammate characters 102A and 102C is arranged. Further, when the drag-and-drop of the fighting character display object 541 is completed, the first and second subteam operation areas 54 and 55, the subteam operation area display switching object 56, and the HP indicator 57 are displayed (these is terminated), the darkened display of the virtual space 100 is terminated.

以上、第1及び第2のサブチームの味方キャラクタ102B、102Cの制御について説明した。次に、味方キャラクタ102A~102Cの一括した制御について説明する。この例では、敵キャラクタ104の何れかをダブルタップすると、全ての味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象として、ダブルタップされた敵キャラクタ104が設定される。つまり、この例において、クエスト画面50において仮想空間100に存在する敵キャラクタ104をダブルタップする操作は、全ての味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象を一括して設定する操作である。なお、この例において、ダブルタップに応じて攻撃対象が一括設定される際には、所定の演出エフェクト(例えば、所定の音声エフェクト)が付加される。プレイヤは、当該演出エフェクトによって、全ての味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象の一括設定を認識することができる。 The control of the teammate characters 102B and 102C of the first and second subteams has been described above. Next, collective control of allied characters 102A to 102C will be described. In this example, when any one of the enemy characters 104 is double-tapped, the double-tapped enemy character 104 is set as an attack target for all of the ally characters 102A to 102C. That is, in this example, the operation of double-tapping the enemy character 104 existing in the virtual space 100 on the quest screen 50 is an operation of collectively setting attack targets for all of the ally characters 102A to 102C. In this example, when attack targets are collectively set in response to a double tap, a predetermined production effect (for example, a predetermined sound effect) is added. The player can recognize the batch setting of attack targets for all of the ally characters 102A to 102C by the production effect.

図2に戻り、このように、プレイヤによる手動操作に基づく味方キャラクタの制御を実行しつつ、クエストが終了するまでの間、バトルの自動進行が継続する。例えば、クエストを構成する複数のエリアのうち最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒した場合(クエストのクリア)、及び、クエスト用のデッキに含まれる全ての(6体の)味方キャラクタのHPが0となった場合(クエストの失敗)に、クエストが終了する(ステップS130においてYES)。 Returning to FIG. 2, in this manner, the battle continues to progress automatically until the quest is completed while the player's manual operation is used to control the ally character. For example, if you defeat all the enemy characters placed in the last area among the multiple areas that make up the quest (clear the quest), and all (6) allies included in the quest deck When the character's HP becomes 0 (quest failure), the quest ends (YES in step S130).

上述した例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551のドラッグの開始に応じて、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ104に向かって延びる矢印形状の矢印オブジェクト59が配置されるようにしたが、これに代えて、又は、これに加えて、当該敵キャラクタ104の外観を変化させる(例えば、当該敵キャラクタ104の輪郭を強調表示する等)ようにしても良い。 In the above example, in response to the start of dragging of the fighting character display objects 541 and 551, an arrow-shaped arrow object extending toward the enemy character 104 set as an attack target when the drag and drop is completed at this point 59 is arranged, but instead of or in addition to this, the appearance of the enemy character 104 may be changed (for example, the outline of the enemy character 104 may be highlighted). good.

上述した例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551のドラッグ&ドロップによって、攻撃対象の設定を行う味方キャラクタ102B、102C、及び、攻撃対象としての敵キャラクタ104を選択するようにしたが、これらのオブジェクト541、551に代えて、味方キャラクタ102B、102C自体のドラッグ&ドロップによって、当該選択を行うようにしても良い。また、こうしたドラッグ&ドロップは、味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方を選択する操作の一例であって、本実施形態の他の例では、様々な種類の操作によって、味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方の選択が行われ得る。 In the above example, by dragging and dropping the fighting character display objects 541 and 551, the teammate characters 102B and 102C for setting the attack target and the enemy character 104 as the attack target are selected. Instead of the objects 541 and 551, the selection may be made by dragging and dropping the teammate characters 102B and 102C themselves. Further, such drag-and-drop is an example of an operation for selecting both a friend character and an enemy character. can be done.

上述した例では、敵キャラクタ104のシングルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102A(メインチームの対戦中キャラクタ)の攻撃対象として設定される一方、敵キャラクタ104のダブルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102A~102C(全ての対戦中キャラクタ)の攻撃対象として設定されるように構成したが、シングルタップ及びダブルタップは例示であって、こうした操作に代えて、区別可能な任意の2つの種類の操作が適用され得る。また、例えば、上述した例とは反対に、敵キャラクタ104のダブルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102Aの攻撃対象として個別設定される一方、敵キャラクタ104のシングルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象として一括設定されるようにしても良い。さらに、本実施形態の他の例では、敵キャラクタ104のタップに応じた味方キャラクタ102Aの攻撃対象の個別設定、及び、敵キャラクタ104のタップに応じた味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象の一括設定のうち、一方のみが実装され、他方は実装されないように構成され得る。 In the above-described example, the enemy character 104 is set as an attack target of the friendly character 102A (the main team's fighting character) in response to a single tap on the enemy character 104, while a double tap on the enemy character 104 causes Although the enemy character 104 is set as an attack target of the allied characters 102A to 102C (all fighting characters), the single-tap and double-tap are examples, and instead of such an operation, a distinguishable Any two types of manipulation can be applied. Further, for example, contrary to the above example, the enemy character 104 is individually set as an attack target of the friend character 102A in response to the double tap of the enemy character 104, while the single tap of the enemy character 104 causes The enemy character 104 may be collectively set as an attack target of the ally characters 102A to 102C. Furthermore, in another example of the present embodiment, the individual setting of the attack target of the friend character 102A according to the tap of the enemy character 104 and the collective setting of the attack target of the friend characters 102A to 102C according to the tap of the enemy character 104 are performed. of which only one is implemented and the other is not implemented.

以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末10は、第1のオブジェクト(例えば、味方キャラクタ102)の所定の行動(例えば、攻撃)の対象となる第2のオブジェクト(例えば、敵キャラクタ104)を設定する際に、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作(例えば、ドラッグ&ドロップ)による設定、及び、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトは自動的に特定される第2の操作(例えば、タップ)による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末10は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。 The player terminal 10 according to the present embodiment described above sets a second object (for example, the enemy character 104) as a target of a predetermined action (for example, attack) of the first object (for example, the friend character 102). setting by a first operation (e.g., drag-and-drop) selecting both the first and second objects, and selecting only the second object and automatically identifying the first object It is possible to set by a second operation (for example, tapping). As a result, the player terminal 10 provides a UI and a game that can control actions of teammate characters or the like with simple/quick operations while suppressing the deterioration of the game tempo.

本発明の他の実施形態において、ゲームの進行の制御(ゲームの処理の実行)は、クラウド側(例えば、ゲーム管理サーバ30等)において行われ、プレイヤ端末10は、クラウド側から(例えば、ストリーミング形式で)提供される映像(ゲームの進行に応じた画像)の表示、及び、プレイヤによる操作の受付及び転送を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。 In another embodiment of the present invention, control of game progress (execution of game processing) is performed on the cloud side (for example, the game management server 30, etc.), and the player terminal 10 is controlled from the cloud side (for example, streaming format) to be provided (images in accordance with the progress of the game), and to receive and transfer operations by the player. A game with such a configuration is sometimes called a cloud game.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein, other than those explicitly described, may be implemented in software, hardware, or any combination thereof. For example, the processes and procedures described herein are implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in media such as integrated circuits, volatile memory, non-volatile memory, magnetic disks, and the like. Moreover, the processes and procedures described in this specification can be implemented as computer programs corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, software, components or modules. and/or by multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by aggregating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if the components of the invention are described as either singular or plural, or are described without being limited to either singular or plural, when the context requires otherwise , the component may be singular or plural.

10 プレイヤ端末
11 コンピュータプロセッサ
111 画面提示部
112 ゲーム進行制御部
30 ゲーム管理サーバ
50 クエスト画面(所定の画面)
52 メインチーム操作領域
54 第1のサブチーム操作領域
55 第2のサブチーム操作領域
541、551 対戦中キャラクタ表示オブジェクト(第1のオブジェクトに対応する画面要素)
59 矢印オブジェクト(第3のオブジェクト)
60 情報表示領域(所定の情報)
102 味方キャラクタ(第1のオブジェクト)
104 敵キャラクタ(第2のオブジェクト)
10 player terminal 11 computer processor 111 screen presentation unit 112 game progress control unit 30 game management server 50 quest screen (predetermined screen)
52 Main team operation area 54 First sub-team operation area 55 Second sub-team operation area 541, 551 Character display object during battle (screen element corresponding to the first object)
59 Arrow object (third object)
60 information display area (predetermined information)
102 friendly character (first object)
104 enemy character (second object)

Claims (16)

ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、
第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
プログラム。
A program for providing a game, comprising:
a process of displaying a predetermined screen for displaying the progress of the game;
a process of controlling the progress of the game including at least execution of a predetermined action by the first object targeting the second object;
The process of controlling the progress of the game includes, on the predetermined screen, responding to a first operation of selecting both the first and second objects from among the plurality of first and second objects. setting the second object selected through the first operation as a target of the predetermined action of the first object selected through one operation; the plurality of first objects automatically identified from among the plurality of first objects in response to a second operation of selecting only a second object from among the first and second objects of setting a second object selected through the second operation as a target for the predetermined action of at least a part of
program.
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第2の操作に応じて、全ての前記複数の第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
請求項1のプログラム。
The process of controlling the progress of the game includes, in response to the second operation, the second object selected through the second operation as the target of the predetermined action of all of the plurality of first objects. including setting the object of
2. The program of claim 1.
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第1の操作の実行中において前記ゲームの進行を一時停止する一方、前記第2の操作の実行中において前記ゲームの進行を一時停止しないことを含む、
請求項1又は2のプログラム。
The process of controlling the progress of the game includes pausing the progress of the game during the execution of the first operation and not pausing the progress of the game during the execution of the second operation.
3. A program according to claim 1 or 2.
前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において前記所定の行動の対象を設定中である旨を示す所定の情報を表示する一方、前記第2の操作の実行中において前記所定の情報を表示しないように構成されている、
請求項1ないし3何れかのプログラム。
The predetermined screen displays predetermined information indicating that the target of the predetermined action is being set during execution of the first operation, and displays the predetermined information during execution of the second operation. is configured not to display the
4. A program according to any one of claims 1 to 3.
前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において所定の暗転表示を行う一方、前記第2の操作の実行中において前記所定の暗転表示を行わないように構成されている、
請求項1ないし4何れかのプログラム。
The predetermined screen is configured to perform a predetermined darkened display during execution of the first operation, and not to perform the predetermined darkened display during execution of the second operation.
5. A program according to any one of claims 1 to 4.
前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトから、その時点で前記第1の操作が完了した場合に前記所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトへと延びる第3のオブジェクトを表示するように構成されている、
請求項1ないし5何れかのプログラム。
During execution of the first operation, the predetermined screen displays the predetermined action from the first object selected through the first operation when the first operation is completed at that time. configured to display a third object that extends to a second object that is set for the
A program according to any one of claims 1 to 5.
前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において、その時点で前記第1の操作が完了した場合に前記所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトの表示形態を変化させるように構成されている、
請求項1ないし6何れかのプログラム。
During the execution of the first operation, the predetermined screen changes the display form of the second object set as the target of the predetermined action when the first operation is completed at that time. configured to
7. A program according to any one of claims 1 to 6.
前記所定の画面は、前記第2の操作に応じて所定の演出エフェクトが付加される一方、前記第1の操作に応じて前記所定の演出エフェクトが付加されないように構成されている、
請求項1ないし7何れかのプログラム。
The predetermined screen is configured such that a predetermined presentation effect is added in response to the second operation, while the predetermined presentation effect is not added in response to the first operation.
A program according to any one of claims 1 to 7.
前記第1の操作は、選択する第1のオブジェクトに対応する画面要素をドラッグし、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素の位置でドロップする操作である、
請求項1ないし8何れかのプログラム。
The first operation is an operation of dragging the screen element corresponding to the first object to be selected and dropping it at the position of the screen element corresponding to the second object to be selected.
9. A program according to any one of claims 1 to 8.
前記第2の操作は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をタップする操作である、
請求項1ないし9何れかのプログラム。
the second operation is an operation of tapping a screen element corresponding to the second object to be selected;
10. A program according to any one of claims 1-9.
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第2の操作に応じて、全ての前記複数の第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択すると共に前記第2の操作と区別される第3の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの一部である所定の第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第3の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
請求項1ないし10何れかのプログラム。
The process of controlling the progress of the game includes, in response to the second operation, the second object selected through the second operation as the target of the predetermined action of all of the plurality of first objects. While setting the object, on the predetermined screen, selecting only the second object from the plurality of first and second objects and responding to a third operation distinguished from the second operation and setting the second object selected through the third operation as the target of the predetermined action of the predetermined first object that is part of the plurality of first objects. ,
A program according to any one of claims 1 to 10.
前記第2及び第3の操作の一方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をシングルタップする操作であり、
前記第2及び第3の操作の他方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をダブルタップする操作である、
請求項11のプログラム。
one of the second and third operations is an operation of single-tapping a screen element corresponding to the second object to be selected;
The other of the second and third operations is an operation of double-tapping a screen element corresponding to the second object to be selected.
12. The program of claim 11.
前記第1のオブジェクトは、味方キャラクタであり、
前記第2のオブジェクトは、敵キャラクタであり、
前記所定の行動は、攻撃である、
請求項1ないし12何れかのプログラム。
The first object is an ally character,
the second object is an enemy character;
the predetermined action is an attack;
13. A program according to any one of claims 1-12.
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記複数の第1のオブジェクトの各々の前記所定の行動の対象として、前記複数の第2のオブジェクトの中から自動的に選択された第2のオブジェクトを設定される状態において前記ゲームの進行を制御することを含む、
請求項1ないし13何れかのプログラム。
The process of controlling progress of the game sets a second object automatically selected from among the plurality of second objects as a target of the predetermined action of each of the plurality of first objects. including controlling the progress of the game in a state where
14. A program according to any one of claims 1 to 13.
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、
第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
システム。
A system for providing a game, comprising one or more computer processors, comprising:
The one or more computer processors, in response to executing readable instructions,
a process of displaying a predetermined screen for displaying the progress of the game;
a process of controlling the progress of the game including at least execution of a predetermined action by the first object targeting the second object;
The process of controlling the progress of the game includes, on the predetermined screen, responding to a first operation of selecting both the first and second objects from among the plurality of first and second objects. setting the second object selected through the first operation as a target of the predetermined action of the first object selected through one operation; the plurality of first objects automatically identified from among the plurality of first objects in response to a second operation of selecting only a second object from among the first and second objects of setting a second object selected through the second operation as a target for the predetermined action of at least a part of
system.
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する工程と、
第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
前記ゲームの進行を制御する工程は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
方法。
A method, executed by one or more computers, for providing a game, comprising:
a step of displaying a predetermined screen for displaying the progress of the game;
controlling progress of the game including at least execution of a predetermined action by the first object targeting the second object;
In the step of controlling progress of the game, in response to a first operation of selecting both first and second objects from among a plurality of first and second objects on the predetermined screen, setting the second object selected through the first operation as a target of the predetermined action of the first object selected through one operation; the plurality of first objects automatically identified from among the plurality of first objects in response to a second operation of selecting only a second object from among the first and second objects of setting a second object selected through the second operation as a target for the predetermined action of at least a part of
Method.
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