JP2023103583A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.
特許文献1には、電源が投入されてから差枚数のカウントを開始し、主制御回路は、差枚数カウンタの値が14500を超えると、打ち止め条件を満たしたとして打ち止め状態(強制クレオフ)を発生させる技術が開示されている。 In Japanese Patent Laid-Open No. 2002-100001, the difference number count is started after the power is turned on, and when the value of the difference number counter exceeds 14500, the main control circuit determines that the stopping condition is satisfied and generates a stop state (forced creoff). A technique for allowing the
近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and novel gaming machines are desired.
そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a novel gaming machine.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. It should be noted that the following solutions and words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited to these. Further, the present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specifying matters shown in the following means for solving the problem. Furthermore, each of the matters specifying the invention shown in the following solutions can be converted into a higher-level concept by adding elements that limit the matters specifying the invention, or by deleting elements that limit the matters specifying the invention. .
〔第1の技術的特徴:打止機能作動中扉開放エラーの実装〕
解決手段A1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、前記遊技停止状態において、所定事象が発生した場合、前記所定事象の発生を報知可能とする報知手段と、を備える遊技機である。
[First technical feature: Implementation of door open error during operation of stop function]
Solution Means A1: The gaming machine of the present solution means includes transition means for enabling a transition to a game stop state based on predetermined information regarding profits, and occurrence of the predetermined event when a predetermined event occurs in the game stop state. and a notification means that can notify the.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
(2)遊技停止状態において、所定事象が発生した場合、所定事象の発生を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) Based on predetermined information about profit (predetermined information that is updated at least when profit is obtained, difference information about the difference (difference ball) from the reference value (0) of the game medium), it is possible to shift to the game stop state. It has a transition means (main control board) for
(2) In the game stop state, when a predetermined event occurs, it is provided with a notification means (effect control board) that can notify the occurrence of the predetermined event.
本解決手段によれば、遊技停止状態においても、所定事象が発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, it is possible to reliably notify that the predetermined event has occurred even in the game stop state, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
解決手段A2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記報知手段は、前記遊技停止状態において、前記所定事象及び前記所定事象とは異なる特別事象が発生した場合、前記所定事象の発生を報知可能としつつ前記特別事象の発生を報知不能とする一方、前記遊技停止状態でない遊技可能状態において、前記所定事象及び前記特別事象が発生した場合、前記所定事象の発生を報知不能としつつ前記特別事象の発生を報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution A2: The gaming machine of the present solution means, in any of the above-described solution means, the notification means, in the game stop state, when the predetermined event and a special event different from the predetermined event occur, the While enabling notification of the occurrence of a predetermined event and disabling notification of the occurrence of the special event, when the predetermined event and the special event occur in a playable state other than the game stop state, the occurrence of the predetermined event is notified. The gaming machine is characterized in that it is possible to notify the occurrence of the special event while disabling it.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)報知手段は、遊技停止状態において、所定事象(第1事象)及び所定事象とは異なる特別事象(第2事象)が発生した場合、所定事象の発生を報知可能としつつ特別事象の発生を報知不能とする。
(2)報知手段は、遊技停止状態でない遊技可能状態において、所定事象及び特別事象が発生した場合、所定事象の発生を報知不能としつつ特別事象の発生を報知可能とする。
In this solution, the following features are added.
(1) The notification means, when a predetermined event (first event) and a special event (second event) different from the predetermined event occurs in the game stop state, generates a special event while enabling notification of the occurrence of the predetermined event. shall be unreportable.
(2) The reporting means, when a predetermined event and a special event occur in a playable state that is not a game stop state, makes it possible to report the occurrence of the special event while disabling the occurrence of the predetermined event.
本解決手段によれば、遊技停止状態であるか遊技可能状態であるかによって報知する事象を異ならせることができる。 According to this solving means, it is possible to differentiate the event to be notified depending on whether the game is in the game stop state or the game possible state.
解決手段A3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、主制御手段と、前記主制御手段と通信可能な演出制御手段とを備え、前記遊技停止状態において、前記所定事象が発生した場合、前記主制御手段が所定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段が前記所定コマンドに基づき前記所定事象の発生を報知可能とし、前記遊技可能状態において、前記所定事象が発生した場合、前記主制御手段が前記所定コマンドとは異なる特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段が前記特定コマンドに基づき前記所定事象の発生を報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution A3: The game machine of the present solution comprises main control means and effect control means communicable with the main control means in any of the above-described solution means, and in the game stop state, the predetermined event occurs, the main control means transmits a predetermined command to the effect control means, the effect control means can notify the occurrence of the predetermined event based on the predetermined command, and in the game possible state, the predetermined event occurs, the main control means transmits a specific command different from the predetermined command to the effect control means, and the effect control means can notify the occurrence of the predetermined event based on the specific command. It is a gaming machine that
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)主制御手段(主制御基板)を備えている。
(2)主制御手段と通信可能な演出制御手段(演出制御基板)を備えている。
In this solution, the following features are added.
(1) A main control means (main control board) is provided.
(2) It has a production control means (production control board) that can communicate with the main control means.
(3)遊技停止状態において、所定事象が発生した場合、主制御手段が所定コマンド(第1コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が所定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする。
(4)遊技可能状態において、所定事象が発生した場合、主制御手段が所定コマンドとは異なる特定コマンド(第2コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が特定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする。
(3) When a predetermined event occurs in the game stop state, the main control means transmits a predetermined command (first command) to the effect control means, and the effect control means can notify the occurrence of the predetermined event based on the predetermined command. do.
(4) When a predetermined event occurs in the playable state, the main control means transmits a specific command (second command) different from the predetermined command to the effect control means, and the effect control means executes the predetermined event based on the specific command. It is possible to report the occurrence.
本解決手段によれば、遊技停止状態で所定事象が発生した場合と、遊技可能状態で所定事象が発生した場合とで、送信するコマンドを異ならせることができ、演出制御手段ではいずれの状態で所定事象が発生したのかを正確に把握することができる。 According to this solution means, it is possible to change the command to be transmitted when the predetermined event occurs in the game stop state and when the predetermined event occurs in the game enabled state, and the effect control means can be in any state. It is possible to accurately grasp whether a predetermined event has occurred.
〔第2の技術的特徴:打止機能作動後のRWM異常エラーの報知〕
解決手段B1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、前記遊技停止状態において、エラーが発生したかを判定可能とする判定手段と、前記遊技停止状態において、前記判定手段により前記エラーが発生したと判定された場合、前記エラーの発生を報知可能とする報知手段と、を備える遊技機である。
[Second technical feature: notification of RWM abnormal error after activation of stopping function]
Solution Means B1: The gaming machine of the present solution means includes transition means for enabling transition to a game stop state based on predetermined information regarding profits, and determination means for making it possible to determine whether an error has occurred in the game stop state. and an informing means capable of informing the occurrence of the error when the judging means judges that the error has occurred in the game stop state.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
(2)遊技停止状態において、エラーが発生したかを判定可能とする判定手段(主制御基板)を備えている。
(3)遊技停止状態において、判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、エラーの発生を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) Based on predetermined information about profit (predetermined information that is updated at least when profit is obtained, difference information about the difference (difference ball) from the reference value (0) of the game medium), it is possible to shift to the game stop state. It has a transition means (main control board) for
(2) A determination means (main control board) capable of determining whether or not an error has occurred is provided in the game stop state.
(3) Informing means (effect control board) capable of informing the occurrence of an error when the judging means judges that an error has occurred in the game stop state is provided.
本解決手段によれば、遊技停止状態においても、エラーが発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, it is possible to reliably notify that an error has occurred even in the game stop state, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
解決手段B2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記遊技停止状態において電断復帰し、前記電断復帰時に所定条件が成立した場合、前記移行手段は、前記遊技停止状態を維持し、前記報知手段は、前記遊技停止状態であることは報知せず前記所定条件が成立していることを報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution B2: In any one of the above-described solution means, the gaming machine of the present solution means recovers from power interruption in the game stop state, and when a predetermined condition is satisfied at the time of recovery from the power interruption, the transition means returns to the game The gaming machine is characterized in that the stopped state is maintained, and the notification means can notify that the predetermined condition is satisfied without notifying that the game is in the stopped state.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合、移行手段は、遊技停止状態を維持する。
(2)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合、報知手段は、遊技停止状態であることは報知せず所定条件が成立していることを報知可能とする。
In this solution, the following features are added.
(1) When power is restored in the game halted state and a predetermined condition is satisfied at the time of power failure recovery, the transition means maintains the game halted state.
(2) When power is restored in a game stop state and a predetermined condition is satisfied at the time of power failure return, the notification means can notify that the predetermined condition is satisfied without notifying that the game is in the stopped state. .
本解決手段によれば、電断復帰時に所定条件が成立した場合には、遊技停止状態であることよりも、所定条件が成立していることを優先して報知することができる。 According to this solving means, when the predetermined condition is established at the time of recovery from power failure, it is possible to notify that the predetermined condition is established with priority over the game stop state.
〔第3の技術的特徴:差球制限装置作動前の試験信号出力〕
解決手段C1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、前記所定情報が示す値が前記遊技停止状態に移行する前の所定値に達した場合、外部装置に特定の試験信号を出力可能とする処理を有する試験信号処理手段と、を備える遊技機である。
[Third technical feature: Output of test signal before activation of differential ball limiter]
Solution Means C1: The gaming machine of the present solution means comprises transition means for enabling a transition to a game stop state based on predetermined information relating to profit, and a predetermined value before transition to the game stop state indicated by the predetermined information. and a test signal processing means having processing capable of outputting a specific test signal to an external device when reaching the target.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) Based on predetermined information about profit (predetermined information that is updated at least when profit is obtained, difference information about the difference (difference ball) from the reference value (0) of the game medium), it is possible to shift to the game stop state. It has a transition means (main control board) for
(2)所定情報が示す値が遊技停止状態に移行する前の所定値に達した場合、外部装置に特定の試験信号を出力可能とする処理を有する(実行可能とする)試験信号処理手段を備えている。なお、特定の試験信号は、実際に出力せず、生成するだけであってもよい。 (2) a test signal processing means having a process of outputting a specific test signal to an external device (making it executable) when the value indicated by the predetermined information reaches a predetermined value before shifting to the game stop state; I have. It should be noted that the specific test signal may be generated without actually being output.
本解決手段によれば、遊技停止状態に移行する前に特定の試験信号を出力可能とするため、特定の試験信号によって遊技停止状態を予告して、試験中にいきなり遊技停止状態になってしまう状況を回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution means, since the specific test signal can be output before shifting to the game stop state, the game stop state is announced by the specific test signal, and the game stop state suddenly occurs during the test. The situation can be avoided, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
解決手段C2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定の試験信号を出力する際に、前記所定情報に関する情報を報知可能とする報知手段を備えることを特徴とする遊技機である。 Solution Means C2: The gaming machine of the present solution means is characterized in that, in any one of the above-described solution means, the game machine is equipped with an informing means capable of informing information relating to the predetermined information when the specific test signal is output. It is a game machine that
本解決手段では、特定の試験信号を出力する際に、所定情報に関する情報を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備える。 In this solution means, when outputting a specific test signal, it is provided with an informing means (effect control board) capable of informing information about predetermined information.
本解決手段によれば、特定の試験信号を出力するだけでなく、所定情報に関する情報を報知可能とするため、信号出力及び情報報知といった2種類の方法で遊技停止状態を予告することができる。 According to this solving means, not only is it possible to output a specific test signal, but also it is possible to report information related to the predetermined information, so that it is possible to give advance notice of the game stop state by two methods of signal output and information reporting.
解決手段C3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定の試験信号は、前記所定情報が示す値が前記所定値に達する以外の条件でも出力可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution C3: The gaming machine of the present solution is configured such that, in any of the above-described solution, the specific test signal can be output under conditions other than the value indicated by the predetermined information reaching the predetermined value. It is a gaming machine characterized by
本解決手段では、特定の試験信号は、所定情報が示す値が所定値に達する以外の条件(その他のエラーが発生したという条件)でも出力可能である。 In this solution, the specific test signal can be output even under conditions other than the value indicated by the predetermined information reaching the predetermined value (conditions such as the occurrence of other errors).
本解決手段によれば、特定の試験信号に複数の役割を持たせることができ、特定の試験信号を有効に利用することができる。 According to this solution, a specific test signal can have multiple roles, and the specific test signal can be effectively used.
本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、管理遊技機のブロック図である。
管理遊技機100は、管理遊技機遊技盤10と、管理遊技機枠20とを備えており、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした封入式の遊技機である。管理遊技機100は、管理遊技機専用の専用ユニット(ICカードユニット)と接続することで遊技が可能になる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram of a managed game machine.
The
管理遊技機遊技盤10は、遊技板(アクリル板)、図柄表示装置(特別図柄表示装置、普通図柄表示装置)、入賞・球通過検知機構(各種スイッチ)、風車、遊技くぎ、その他の演出用装置(演出用可動体、液晶表示器、情報表示装置、スピーカ、ランプ)、入賞表示装置、落下の方向に変化を与える装置(可動部材、蓋部材)等を備えている。
The management game
管理遊技機枠20は、遊技球、発射装置、電源装置、球磨き装置、遊技球循環装置、遊技球数等表示装置、ガラス板、夜間監視装置、その他演出用装置、鉄球検出装置、前飾り、計数スイッチ等を備えている。
The management
管理遊技機100では、管理遊技機枠20の前飾りを開放状態にすることが可能となっている。前飾りを開放状態にすると、前飾り及びガラス板が開放し、ガラス板の後方に配置されている管理遊技機遊技盤10が露出する。
In the
管理遊技機100には、専用ユニット200が接続されている。専用ユニット200のCM基板201(SC基板)と枠制御基板50とは通信可能である。管理遊技機100は、専用ユニット200(CM基板201)を通じて、ホールコンピュータに情報を送信することができる。
A
〔管理遊技機の概要〕
管理遊技機の概要は、以下の通りである。
(1)管理遊技機100は、パチンコ機と同一の分類に属し、遊技者は、遊技球を管理遊技機遊技盤10の盤面に打ち出すことにより、遊技を行う。
(2)管理遊技機100は、構造的に上皿・下皿が無く、遊技者が直接遊技球に触れることができない。
(3)管理遊技機100は、発射に必要な最小数の遊技球を管理遊技機100内で循環させ、循環途中には、発射装置、球磨き装置、及び、遊技球循環装置が設けられている。
(4)発射装置は、現行遊技機の発射性能を有しており、下部発射であっても上部発射であってもよい。
(5)球磨き装置は、遊技球の汚れを落とすための研磨布がカセット内に収納されており、一定期間毎に交換する。
(6)遊技球数や獲得遊技球数は、数値データとして管理遊技機100(枠制御基板50)で管理して、表示する。
(7)遊技終了時は、計数スイッチ53(計数ボタン)を押下することで管理遊技機100(枠制御基板50)が管理していた遊技球数を専用ユニットに移行して管理することができる。
[Overview of management machines]
The outline of the managed gaming machine is as follows.
(1) The
(2) The managed
(3) The
(4) The shooting device has the shooting performance of current gaming machines, and may be bottom firing or top firing.
(5) In the ball polishing device, a polishing cloth for removing dirt from game balls is stored in a cassette, and is replaced at regular intervals.
(6) The number of game balls and the number of acquired game balls are managed and displayed as numerical data by the management game machine 100 (frame control board 50).
(7) At the end of the game, by pressing the counting switch 53 (counting button), the number of game balls managed by the management gaming machine 100 (frame control board 50) can be transferred to a dedicated unit for management. .
管理遊技機遊技盤10は、主制御基板30(第1制御手段)と、演出制御基板40(演出制御手段)とを備えている。
主制御基板30は、遊技の進行に関する内容を制御する。演出制御基板40は、遊技の演出に関する内容を制御する。主制御基板30は、演出制御基板40及び枠制御基板50と通信可能である。演出制御基板40は、主制御基板30と通信可能であるが、この通信は、主制御基板30から演出制御基板40への片方向のみで行われ、双方向の通信は行われない。
The management game
The
主制御基板30には、入賞口スイッチ31、アウトスイッチ32及び扉開放検出スイッチ33が接続されている。入賞口スイッチ31は、普通図柄や特別図柄に対応する入賞口、大入賞口、普通入賞口(一般入賞口)等の各スイッチを含んでいる。アウトスイッチ32は、アウト通路に配置されている。遊技領域(盤面)に打ち出された遊技球は、遊技領域を流下し、入賞口又はアウト口に入球するが、いずれの場合であっても、アウト通路に導かれ、アウトスイッチ32により検出される。扉開放検出スイッチ33は、扉(ガラス扉又は内枠)の開放を検出するスイッチである。扉開放検出スイッチ33は、例えば、ガラス扉が開放している場合には、ガラス扉の開放を検出し、内枠が開放している場合には、内枠の開放を検出する。扉開放検出スイッチ33は、ガラス扉用と内枠用の2つのスイッチで構成してもよく、ガラス扉及び内枠を兼用した1つのスイッチで構成してもよい。
A winning
演出制御基板40には、液晶表示器41、スピーカ42及びランプ43が接続されている。演出制御基板40は、主制御基板30から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて演出の内容を決定し、液晶表示器41、スピーカ42及びランプ43を用いて演出を実行する。
A
管理遊技機枠20は、枠制御基板50(第2制御手段)を備えている。枠制御基板50は、遊技球数に関する内容を制御する。枠制御基板50は、主制御基板30と通信可能である。枠制御基板50には、減算センサ51、ファール球センサ52、計数スイッチ53、遊技球数等表示装置54、遊技球数クリアスイッチ55及び球抜きスイッチ56が接続されている。
The management
枠制御基板50は、主制御基板30から賞球数コマンド(獲得遊技球数の要求)を受信した場合、賞球数コマンドに含まれる賞球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、減算センサ51が遊技球の発射を検出した場合、遊技球数を1減算し、遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、ファール球センサ52が遊技球の通過を検出した場合、遊技球数を1加算し、遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、計数スイッチ53が押下された場合、計数球数を専用ユニットへ送信し、遊技球数から計数球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、専用ユニットから貸球数の個数情報を受信した場合、その個数情報と遊技球数とを加算した個数を遊技球数として遊技球数等表示装置54に表示する。なお、ファール球(戻り球)とは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球である。遊技球数クリアスイッチ55を押下した状態で電源を投入すると、遊技球数をクリアすることができる。遊技球数が0の状態で球抜きスイッチ55を押下しながら起動するか、遊技球数クリアスイッチ55及び球抜きスイッチ56を押下しながら起動すると、枠制御基板50は球抜き状態(球抜きモード)に移行する。
When the
図2は、主制御基板、枠制御基板及び演出制御基板の処理の流れを示すシーケンス図である。
主制御基板30は、賞球数を取得する処理を実行する(S1)。
主制御基板30は、賞球数を取得した場合、賞球数コマンドを枠制御基板50に送信する(S2)。
FIG. 2 is a sequence diagram showing the flow of processing of the main control board, frame control board and effect control board.
The
When the number of prize balls is obtained, the
枠制御基板50は、発射球数を取得する処理を実行する(S3)。
枠制御基板50は、ファール球数を取得する処理を実行する(S4)。
枠制御基板50は、差球(差分)を算出する処理を実行する(S5)。
枠制御基板50は、差球コマンド(差分情報)を主制御基板30に送信する(S6)。
The
The
The
The
主制御基板30は、差球制限装置の作動判定を実行する(S7)。
主制御基板30は、遊技停止状態への移行判定を実行する(S8)。
主制御基板30は、第1演出コマンドの送信判定を実行し(S9)、判定結果が肯定である場合、第1演出コマンドを演出制御基板40に送信する(S10)。演出制御基板40は、第1演出コマンドを受信した場合、第1演出を実行する(S11)。
The
The
The
主制御基板30は、第2演出コマンドの送信判定を実行し(S12)、判定結果が肯定である場合、第2演出コマンドを演出制御基板40に送信する(S13)。演出制御基板40は、第2演出コマンドを受信した場合、第2演出を実行する(S14)。
The
主制御基板30は、第3演出コマンドの送信判定を実行し(S15)、判定結果が肯定である場合、第3演出コマンドを演出制御基板40に送信する(S16)。演出制御基板40は、第3演出コマンドを受信した場合、第3演出を実行する(S17)。
The
図3は、賞球数管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。なお、以下に示す各フローチャートは、所定のループ処理において呼び出される処理を示している。
ステップS100:主制御基板30は、賞球数取得処理を実行する。具体的には、主制御基板30は、入賞口スイッチ31からの信号を確認する。例えば、特別図柄の始動入賞口に対応するスイッチから信号が入力された場合には賞球数を「3」に設定し、大入賞口に対応するスイッチから信号が入力された場合には賞球数を「10」に設定し、普通入賞口に対応するスイッチから信号が入力された場合には賞球数を「5」に設定する。なお、信号が複数入力された場合は、賞球数に合算値を設定する。
FIG. 3 is a flow chart showing an example of the procedure for managing the number of prize balls. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). It should be noted that each flow chart shown below shows a process called in a predetermined loop process.
Step S100: The
ステップS101:主制御基板30は、賞球数コマンド生成処理を実行する。具体的には、主制御基板30は、ステップS100の処理で設定した賞球数を含めた賞球数コマンドを生成する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、枠制御基板50に送信される。なお、賞球数が「0」である場合、本処理は実行しないようにすることができる。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S101: The
When the above processing is completed, it returns to the calling source.
このような処理を実行することにより、主制御基板30は、差球(遊技媒体の基準値(0)からの差分)の算出に必要な賞球数(第1情報)を枠制御基板50に送信することができる。
By executing such processing, the
図4は、差球制限装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。
ステップS110:主制御基板30は、差球コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。差球コマンドは、枠制御基板50が主制御基板30に対して送信する。
FIG. 4 is a flow chart showing an example of the procedure of the difference ball limiting device management process. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU).
Step S110: The
その結果、差球コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS111を実行する。一方、差球コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS112を実行する。
As a result, when it is confirmed that the difference ball command has been received (Yes), the
ステップS111:主制御基板30は、差球保存用カウンタに送信用差球の値を格納する処理を実行する。送信用差球の値は、差球コマンドに含まれている。
Step S111: The
ステップS112:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5FH以上であるか否かを確認する処理を実行する。なお、「5FH」は、差球が95000発に達したことを意味している。
Step S112: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5FH以上であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS113を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5FH以上であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS115を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is equal to or greater than 5FH (Yes), the
ステップS113:主制御基板30は、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。遊技状態は、遊技状態フラグ(0:通常状態、1:大当り中、2:小当り中)により確認することができる。主制御基板30は、遊技状態に応じて遊技状態フラグの値を設定する。
Step S113: The
その結果、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS115を実行する。一方、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS114を実行する。
As a result, when it is confirmed that the game state is during the big hit or during the small hit (Yes), the
ステップS114:主制御基板30は、差球制限装置を作動させる処理を実行する。差球制限装置は、物理的な装置ではなく、制御上のフラグである。具体的には、主制御基板30は、差球制限装置フラグをオンにする処理を実行する。
Step S114: The
ここで、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合(ステップS113:Yesの場合)、差球制限装置は作動しないが、いずれは大当り又は小当りが終了するため、その時点で差球制限装置が作動する。すなわち、ステップS113及びステップS114の処理を実行することにより、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合には、大当りや小当りが終了した後に差球制限装置を作動させることができる。なお、小当りから大当りに繋がる遊技性(小当り中の特定領域通過で大当りとなる遊技性)の場合には、小当り終了後ではなく大当り終了後に差球制限装置を作動させることができる。
差球制限装置フラグは、電源断後の電源再投入だけではオフにならず、RAMクリアでオフとすることができる。
Here, if the game state is during a big win or during a small win (step S113: Yes), the ball difference limiting device does not operate, but since the big win or small win will eventually end, the ball difference is limited at that point. The device works. That is, by executing the processes of steps S113 and S114, when the game state is during the big win or the small win, the differential ball limiter can be operated after the big win or the small win is completed. In the case of a game property that leads from a small win to a big win (a game property in which a big win is achieved by passing through a specific area during a small win), the difference ball limiting device can be operated after the big win is completed, not after the small win.
The difference ball limiter flag is not turned off only by turning on the power again after the power is turned off, and can be turned off by clearing the RAM.
ステップS115:主制御基板30は、差球制限装置が作動中であるか否かを確認する処理を実行する。差球制限装置フラグがオンである場合、差球制限装置が作動中であると判断することができ、差球制限装置フラグがオフである場合、差球制限装置が作動中でないと判断することができる。
Step S115: The
その結果、差球制限装置が作動中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS116を実行する。一方、差球制限装置が作動中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, when it is confirmed that the differential ball limiting device is in operation (Yes), the
ステップS116:主制御基板30は、遊技停止状態へ移行させる処理を実行する。
遊技停止状態へ移行することにより、打ち止めとなる。遊技停止状態では、遊技停止(図柄の変動もせず、保留消化もせず、賞球も行われない状態)及び発射停止(遊技球の発射ができない状態)となる。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S116: The
By shifting to the game stop state, it will be stopped. In the game stop state, the game is stopped (a state in which no symbols are changed, no pending digestion is performed, and no prize balls are played) and a shooting stop (a state in which game balls cannot be shot).
When the above processing is completed, it returns to the calling source.
このような処理を実行することにより、主制御基板30は、差球コマンド(差分情報)を受信し、受信した差球コマンド(差分情報)に基づいて遊技停止状態に移行させることができる。
By executing such a process, the
図5は、演出コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。
ステップS120:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5AHであるか否かを確認する処理を実行する。なお、「5AH」は、差球が90000発に達したことを意味している。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the procedure of effect command management processing. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU).
Step S120: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5AHであることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS121を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5AHであることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS122を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 5AH (Yes), the
ステップS121:主制御基板30は、第1演出コマンド生成処理を実行する。生成された第1演出コマンド(打止機能作動警告指定コマンド)は、図示しないコマンド送信処理において、演出制御基板40に送信される。
Step S121: The
ステップS122:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。
Step S122: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS123を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS124を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the differential ball saving counter is 5FH or more and the gaming state is during the big hit or the small hit (Yes), the
ステップS123:主制御基板30は、第2演出コマンド生成処理を実行する。生成された第2演出コマンド(打止機能作動予告指定コマンド)は、図示しないコマンド送信処理において、演出制御基板40に送信される。
Step S123: The
ステップS124:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であるか否かを確認する処理を実行する。なお、通常状態とは、大当り中又は小当り中以外の状態である。
Step S124: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS125を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、主制御基板30は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, when it is confirmed that the value of the differential ball saving counter is 5FH or more and the game state is normal (Yes), the
ステップS125:主制御基板30は、第3演出コマンド生成処理を実行する。生成された第3演出コマンド(打止機能作動指定コマンド)は、図示しないコマンド送信処理において、演出制御基板40に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S125: The
When the above processing is completed, it returns to the calling source.
図6は、差球管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板50(枠制御CPU)が実行する。
ステップS200:枠制御基板50は、賞球数コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the procedure of the difference ball management process. This process is executed by the frame control board 50 (frame control CPU).
Step S200: The
その結果、賞球数コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS201を実行する。一方、賞球数コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS202を実行する。
ステップS201:枠制御基板50は、賞球数カウンタに賞球数を格納する処理を実行する。賞球数は、賞球数コマンドに含まれている。
As a result, when it is confirmed that the number-of-balls command has been received (Yes), the
Step S201: The
ステップS202:枠制御基板50は、発射球数が有るか否か(減算センサ51からの信号を受信しているか否か)を確認する処理を実行する。
Step S202: The
その結果、発射球数が有ることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS203を実行する。一方、発射球数が有ることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS204を実行する。
As a result, when it is confirmed that there are shot balls (Yes), the
ステップS203:枠制御基板50は、発射球数カウンタに発射球数を格納する処理を実行する。例えば、発射を1回検出している場合、発射球数カウンタには「1」が格納され、発射を2回検出している場合、発射球数カウンタには「2」が格納される。
Step S203: The
ステップS204:枠制御基板50は、ファール球数が有るか否か(ファール球センサ52からの信号を受信しているか否か)を確認する処理を実行する。
Step S204: The
その結果、ファール球数が有ることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS205を実行する。一方、ファール球数が有ることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS206を実行する。
As a result, when it is confirmed that there are foul balls (Yes), the
ステップS205:枠制御基板50は、ファール球数カウンタにファール球数を格納する処理を実行する。例えば、ファール球を1回検出している場合、ファール球数カウンタには「1」が格納され、ファール球を2回検出している場合、ファール球数カウンタには「2」が格納される。
Step S205: The
ステップS206:枠制御基板50は、差球算出処理を実行する。差球算出処理は、賞球数、発射球数、ファール球数等に基づいて差球を算出する処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S206: The
When the above processing is completed, it returns to the calling source.
図7は、差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板50(枠制御CPU)が実行する。
ステップS210:枠制御基板50は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、電源投入時フラグにより確認することができる。電源投入時フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of the procedure of the differential ball calculation process. This process is executed by the frame control board 50 (frame control CPU).
Step S210: The
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS211及びステップS212を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS213を実行する。
As a result, when it is confirmed that it is the first process after power-on (Yes), the
ステップS211:枠制御基板50は、演算用差球に「100000(10万発)」を格納する処理を実行する。なお、演算用差球に「0」ではなく「100000(10万発)」を設定している理由は、遊技は発射から始まるため、「0」を設定してしまうとマイナスの数値になってしまいプログラム上の処理が複雑になるからである。
ステップS212:枠制御基板50は、前回値に「0」を格納する処理を実行する。
Step S211: The
Step S212: The
ステップS213:枠制御基板50は、以下の第1演算式により、演算用差球を算出する処理を実行する。
(第1演算式)演算用差球=演算用差球+賞球数カウンタ-発射球数カウンタ+ファール球数カウンタ
例えば、「演算用差球」が「100000」であり、「賞球数カウンタ」が「10」であり、「発射球数カウンタ」が「1」であり、「ファール球数カウンタ」が「2」である場合、算出される「演算用差球」は、「100011(=100000+10-1+2)」となる。
Step S213: The
(First calculation formula) Differential ball for calculation = Differential ball for calculation + Number of prize balls counter - Number of fired balls counter + Number of foul balls counter ' is '10', the 'foul ball number counter' is '1', and the 'foul ball number counter' is '2', the calculated 'difference ball for calculation' is '100011 (= 100000+10-1+2)”.
ステップS214:枠制御基板50は、以下の第2演算式により、送信用差球を算出する処理を実行する。
(第2演算式)送信用差球=(演算用差球-100000)÷1000
例えば、「演算用差球」が「100011」である場合、算出される「送信用差球」は、「0(=100011-100000)÷1000)」となる。なお、演算の結果が0以下の場合は0となり、小数点以下は切り捨てとなる。除算はシフト演算により実行してもよい。
Step S214: The
(Second calculation formula) difference ball for transmission = (calculation difference ball - 100000) ÷ 1000
For example, if the "difference sphere for calculation" is "100011", the calculated "difference sphere for transmission" is "0 (=100011-100000)/1000)". In addition, when the result of the operation is 0 or less, it becomes 0, and the decimal point is rounded down. Division may be performed by shift operations.
ステップS215:枠制御基板50は、送信用差球の値が前回値と異なるか否かを確認する処理を実行する。前回値は、後述するステップS218で保存される。例えば、送信用差球の値が「0」であり、前回値が「0」である場合、本処理では否定(No)と判断される。また、送信用差球の値が「1」であり、前回値が「0」である場合、本処理では肯定(Yes)と判断される。
Step S215: The
その結果、送信用差球の値が前回値と異なることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS216を実行する。一方、送信用差球の値が前回値と異なることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS218を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the difference sphere for transmission is different from the previous value (Yes), the
ステップS216:枠制御基板50は、送信用差球の値が「前回値-1」の値であるか否かを確認する処理を実行する。例えば、送信用差球の値が「2」であり、前回値が「2」である場合、本処理では否定(No)と判断される。また、送信用差球の値が「2」であり、前回値が「3」である場合、本処理では肯定(Yes)と判断される。
Step S216: The
その結果、送信用差球の値が「前回値-1」の値であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS218を実行する。一方、送信用差球の値が「前回値-1」の値であることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS217を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the differential ball for transmission is the value of "previous value - 1" (Yes), the
ステップS217:枠制御基板50は、差球コマンド生成処理を実行する。差球コマンドの先行値には差球コマンドを識別する情報を格納し、差球コマンドの後続値には送信用差球の値を格納する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、主制御基板30に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S217: The
When the above processing is completed, it returns to the calling source.
このような処理を実行することにより、枠制御基板50は、差球の算出に必要な賞球数(第1情報)を受信し、受信した賞球数(第1情報)と、差球の算出に必要な情報であって賞球数(第1情報)とは異なる発射球数(第2情報)及びファール球数(第2情報)とに基づいて差球を算出し、算出した差球に関する差球コマンド(差分情報)を主制御基板30に送信することができる。
By executing such processing, the
また、ステップS215~ステップS217の処理を実行することにより、枠制御基板50は、差球の値(差分の値)が特定の条件を満たした場合(送信用差球の値が前回値と異なる場合、送信用差球の値が「前回値-1」の値でない場合)、差球コマンド(差分情報)を送信し、差球の値(差分の値)が特定の条件を満たさない場合、差球コマンド(差分情報)を送信しないようにすることができる。
In addition, by executing the processing of steps S215 to S217, the
図8は、「実際の差球」、「演算用差球」及び「送信用差球」の関係を示す図である。
「実際の差球」が「0球」である場合、「演算用差球」は「100000球」となり、「送信用差球」は「00H」となる。
「実際の差球」が「1000球」である場合、「演算用差球」は「101000球」となり、「送信用差球」は「01H」となる。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the "actual difference sphere", the "calculation difference sphere", and the "transmission difference sphere".
When the "actual difference pitch" is "0 pitches", the "calculation difference pitch" is "100000 pitches" and the "transmission difference pitch" is "00H".
If the 'actual difference pitch' is '1000 pitches', the 'calculation difference pitch' is '101000 pitches' and the 'transmission difference pitch' is '01H'.
「実際の差球」が「2000球」である場合、「演算用差球」は「102000球」となり、「送信用差球」は「02H」となる。
「実際の差球」が「3000球」である場合、「演算用差球」は「103000球」となり、「送信用差球」は「03H」となる。
If the 'actual difference pitch' is '2000 pitches', the 'calculation difference pitch' is '102000 pitches' and the 'transmission difference pitch' is '02H'.
If the 'actual difference pitch' is '3000 pitches', the 'calculation difference pitch' is '103000 pitches' and the 'transmission difference pitch' is '03H'.
「実際の差球」が「10000球」である場合、「演算用差球」は「110000球」となり、「送信用差球」は「0AH」となる。
「実際の差球」が「90000球」である場合、「演算用差球」は「190000球」となり、「送信用差球」は「5AH」となる。
If the 'actual difference pitch' is '10000 pitches', the 'calculation difference pitch' is '110000 pitches' and the 'transmission difference pitch' is '0AH'.
When the "actual difference pitch" is "90000 pitches", the "calculation difference pitch" is "190000 pitches" and the "transmission difference pitch" is "5AH".
「実際の差球」が「95000球」である場合、「演算用差球」は「195000球」となり、「送信用差球」は「5FH」となる。
「実際の差球」が「100000球」である場合、「演算用差球」は「200000球」となり、「送信用差球」は「64H」となる。
なお、「演算用差球」の最低値を「0」とし、アウト球数が発生してもマイナスの値にならないように構成してもよい。
When the "actual difference pitch" is "95000 pitches", the "calculation difference pitch" is "195000 pitches" and the "transmission difference pitch" is "5FH".
When the "actual difference pitch" is "100,000 pitches", the "calculation difference pitch" is "200,000 pitches" and the "transmission difference pitch" is "64H".
It should be noted that the minimum value of the "difference ball for calculation" may be set to "0" so that even if the number of out balls occurs, the value will not be negative.
ここで、「差球」とは、「セーフ球(賞球等により獲得した球数)」から「アウト球(発射等により消費した球数)」を減算した値である。なお、「差球」は、「アウト球」から「セーフ球」を減算した値とすることもできるが、プラスとマイナスが逆になるだけであり差球の値自体は変化しない。 Here, the "difference ball" is a value obtained by subtracting the "out ball (the number of balls consumed by launching, etc.)" from the "safe ball (the number of balls acquired by prize balls, etc.)". It should be noted that the value of the "determination ball" can be a value obtained by subtracting the "safe ball" from the "out ball", but only the positive and negative values are reversed, and the value of the difference ball itself does not change.
このように、差球は、「セーフ球」と「アウト球」との関係で算出されるため、95000発を獲得しても打ち止めにならない場合もある。例えば、遊技の最初の時点で既に5000発を打ち込んでいる場合は、100000発(差球95000=-5000+100000)を獲得した時点で打ち止めとなる。 In this way, the difference ball is calculated based on the relationship between the "safe ball" and the "out ball", so even if 95,000 shots are scored, it may not be the end of the game. For example, if 5,000 shots have already been fired at the beginning of the game, the game ends when 100,000 shots (95,000 difference = -5,000 + 100,000) are won.
図9は、差球制限装置関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、演出制御基板40(演出制御CPU)が実行する。
ステップS300:演出制御基板40は、第1演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the procedure of the difference ball limiting device related effect management process. This process is executed by the production control board 40 (production control CPU).
Step S300: The
その結果、第1演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS301を実行する。一方、第1演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、ステップS302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the first effect command has been received (Yes), the
ステップS301:演出制御基板40は、第1演出を実行する処理を実行する。第1演出は、例えば、図10(A)に示す演出である。
Step S301: The
ステップS302:演出制御基板40は、第2演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
Step S302: The
その結果、第2演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS303を実行する。一方、第2演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、ステップS304を実行する。
As a result, when it is confirmed that the second effect command has been received (Yes), the
ステップS303:演出制御基板40は、第2演出を実行する処理を実行する。第2演出は、例えば、図10(B)に示す演出である。
Step S303: The
ステップS304:演出制御基板40は、第3演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
Step S304: The
その結果、第3演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS305を実行する。一方、第3演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, when it is confirmed that the third effect command has been received (Yes), the
ステップS305:演出制御基板40は、第3演出を実行する処理を実行する。第3演出は、例えば、図10(C)に示す演出である。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S305: The
When the above processing is completed, it returns to the calling source.
図10は、第1演出、第2演出及び第3演出の演出例を示す図である。
図10(A)では、大当り中の1ラウンド目の演出が実行されている。画面には大当り遊技の名称を示す花火ボーナスの文字情報が表示されており、右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が90000発に到達したものとする。この場合、第1演出が実行される。
FIG. 10 is a diagram showing examples of effects of the first effect, the second effect, and the third effect.
In FIG. 10(A), the effect of the first round during the big hit is executed. The screen displays firework bonus character information indicating the name of the jackpot game, as well as right-handed character information and an arrow image that encourages right-handed hitting. At this point, it is assumed that the number of difference balls has reached 90,000. In this case, the first effect is executed.
図10(A)に示すように、第1演出は、液晶表示器41の表示画面の上部に第1画像E1を表示する演出である。第1画像E1は、「打止機能作動まで残り約5000発です」という文字情報を含む画像である。
As shown in FIG. 10A, the first effect is the effect of displaying the first image E1 on the upper part of the display screen of the
図10(B)では、大当り中の5ラウンド目の演出が実行されている。なお、この5ラウンド目は、図10(A)の続きの5ラウンド目ではなく、別の大当りの5ラウンド目である。画面には大当り遊技の名称を示す花火ボーナスの文字情報が表示されており、右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達したものとする。この場合、第2演出が実行される。 In FIG. 10(B), the effect of the 5th round during the big hit is executed. It should be noted that this 5th round is not the 5th round continued from FIG. 10(A), but the 5th round of another big hit. The screen displays firework bonus character information indicating the name of the jackpot game, as well as right-handed character information and an arrow image that encourages right-handed hitting. At this point, it is assumed that 95,000 difference balls have been hit. In this case, the second effect is executed.
図10(B)に示すように、第2演出は、液晶表示器41の表示画面に第2画像E2を表示する演出である。第2画像E2は、「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」という文字情報を含む画像である。
As shown in FIG. 10B, the second effect is the effect of displaying the second image E2 on the display screen of the
図10(C)では、通常状態の演出が表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達した、あるいは、大当り中に差球が95000発に到達して大当り遊技が終了し、通常状態に移行したものとする。この場合、第3演出が実行される。 In FIG. 10(C), an effect in the normal state is displayed. At this point, it is assumed that the number of difference balls has reached 95,000, or that the number of difference balls has reached 95,000 during the big win, the big win game is finished, and the state is shifted to the normal state. In this case, the third effect is executed.
図10(C)に示すように、第3演出は、液晶表示器41の表示画面に第3画像E3を表示する演出である。第3画像E3は、「打止機能作動中 1日に払出可能な上限に達しました 遊技を停止します 係員を呼んでください」という文字情報を含む画像である。液晶表示器41の表示画面には左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が表示されているが(「1」-「2」-「3」)、遊技停止となるため各図柄(特別図柄、普通図柄、演出図柄)が変動することはない。また、第4図柄Z1、Z2も停止した状態で表示されている。
As shown in FIG. 10C, the third effect is a effect of displaying a third image E3 on the display screen of the
さらに、変動前表示領域X1に表示されている第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの記憶数(保留)を表すマーカM1、M2が消費されることもない。このため、変動中表示領域X2にマーカM1、M2が移動して表示されることもない。
なお、図柄の変動中に、差球が95000発に到達した場合には、その時点で変動を強制的に終了させて遊技停止とすることができる。
Furthermore, the markers M1 and M2 representing the number of memories (holding) of the first special symbol and the second special symbol displayed in the pre-variation display area X1 are not consumed. Therefore, the markers M1 and M2 are not moved and displayed in the changing display area X2.
It should be noted that when the number of difference balls reaches 95,000 during the fluctuation of the symbols, the fluctuation can be forcibly terminated at that time and the game can be stopped.
図10(C)について、演出図柄の画像やミニ図柄の画像、保留アイコンの画像の上のレイヤで打止機能作動時の特定画像(プレミアム画像)を表示し、演出図柄の画像やミニ図柄の画像、保留アイコンの画像が液晶上で表示されないように構成してもよい。 Regarding FIG. 10(C), a specific image (premium image) when the stop function is activated is displayed on the layer above the image of the production pattern, the image of the mini pattern, and the image of the hold icon, and the image of the production pattern and the mini pattern It may be configured so that the image and the image of the pending icon are not displayed on the liquid crystal.
第1演出、第2演出、第3演出は、液晶表示器41に画像を表示するだけでなく、スピーカ42から警告音を出力したり、ランプ43を点灯させたりすることもできる。
第1画像E1及び第2画像E2は、遊技中に表示する画像であるため、遊技の邪魔にならないように小さいサイズで表示しているが、第3画像E3は、遊技停止で表示する画像であるため、第1画像E1及び第2画像E2よりも大きいサイズで表示している。
In the first effect, second effect, and third effect, not only can an image be displayed on the
Since the first image E1 and the second image E2 are images displayed during the game, they are displayed in a small size so as not to interfere with the game, but the third image E3 is an image displayed when the game is stopped. Therefore, it is displayed in a larger size than the first image E1 and the second image E2.
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、枠制御基板50が差球を算出するため、主制御基板30の処理負担を軽減させることができる。
As described above, according to this embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, since the
(2)本実施形態によれば、枠制御基板50は、差球の値が特定の条件を満たした場合にしか差球コマンド(差分情報)を送信しないので、差球コマンドが頻繁に送信される状況を回避して、主制御基板30及び枠制御基板50の処理負担を軽減させることができる。
(2) According to the present embodiment, the
(3)〔例示的な課題〕差球制限装置を搭載する場合の適切な制御内容を構築する。
〔概要〕枠制御基板50で差球を管理する。差球は、主制御基板30から送信された賞球数と、枠制御基板50とで管理している発射球数、ファール球数から算出する。枠制御基板50は、差球を主制御基板30へコマンド送信する。差球は1000で割った値を主制御へコマンド送信する(00~96の値で送信する)。96は、大当り中や小当り中に差球制限装置作動条件を満たしたが、大当り終了後や小当り終了後に差球が96000を超えた場合を想定している。なお、枠制御基板50では、差球のバックアップは行わない。
(3) [Exemplary problem] Construct appropriate control contents when installing a difference ball limiting device.
[Overview] The
主制御基板30は、差球制限装置作動を管理する。枠制御基板50から受け取ったコマンドの値が規定値(95)に達した場合は差球制限装置を作動させる。なお、大当り中や小当り中の場合は、大当り終了後又は小当り終了後に差球制限装置を作動させる。
主制御基板30は、差球制限装置を作動させた場合、遊技停止を行う(遊技停止状態に移行させる)。
The
The
主制御基板30は、枠制御基板50から受け取ったコマンドが90(差球90000)の際に演出制御基板40に第1演出コマンドを送信する。
主制御基板30は、枠制御基板50から受け取ったコマンドが95(差球95000)の際に演出制御基板40に第2演出コマンドや第3演出コマンドを送信する。
なお、主制御基板30では、差球制限装置の作動状態(差球制限装置フラグ)のバックアップを行う。このため、差球制限装置が作動状態である場合は、RWM(RAM)クリアによって差球制限装置を非作動状態(通常状態)に復帰させることができる。
The
The
It should be noted that the
演出制御基板40は、差球制限装置に関する情報の報知を管理する。演出制御基板40は、差球90000の時点で差球制限装置発動警告の報知を行い(第1演出)、差球95000の時点で差球制限装置作動の報知を行う(第2演出、第3演出)。
The
〔例示的な効果〕主制御基板30、枠制御基板50、演出制御基板40の処理負担を軽減させつつ差球制限装置を適切に搭載することができる。
[Exemplary Effect] It is possible to appropriately mount the difference ball limiting device while reducing the processing load on the
〔具体的構成〕
以下の(1)~(3)を実施する。
(1)差球制限装置発動警告:90000発で後5000発警告(第1演出)
(2)差球制限装置発動予告:95000発以上になる大当り中、小当り中の予告(第2演出)
(3)差球制限装置作動:大当り・小当り動作終了後に差球制限装置作動、遊技停止及び発射停止(第3演出)
主制御基板30から演出制御基板40へのコマンド送信及び演出制御基板40でのコマンド解析負荷軽減のため以下の仕様を採用することが好ましい。
[Specific configuration]
The following (1) to (3) are implemented.
(1) Differential ball limiter activation warning: 90000 shots and 5000 shots warning (1st production)
(2) Notice of activation of difference ball limiter: Notice of big hits and small hits of 95,000 shots or more (second production)
(3) Differential ball limiter activation: After the end of the big hit/minor win operation, the differential ball limiter is activated, the game is stopped, and the shooting is stopped (third effect)
It is preferable to adopt the following specifications for command transmission from the
〔枠制御基板〕
枠制御基板50で差球を算出し、図8の「送信用差球」の値を主制御基板30に送信する。「送信用差球」の最大値は64Hである。
電源投入から1度送信した後続値(送信用差球の値)は最大値から1000球減らない限り再度送信しないようにする。例えば、5AH送信後、59H~5AHの値である場合は、コマンドを送信しないが58Hからは増減どちらも送信する。つまり、「送信用差球」がある特定の値になった場合、特定の値から1減少しただけでは、コマンドを送信しないが、2減少した場合はコマンドを送信する。このような制御を採用している理由は、「送信用差球」が新しい値に移行した付近では、遊技球の発射により差球の増減が頻繁に発生する可能性があり、このような状況で同じようなコマンドが何度も送信されることを回避するためである。なお、電源投入毎に、差球の値はクリアする。
[Frame control board]
The
Subsequent values (values of differential balls for transmission) once transmitted after power-on are not transmitted again unless 1000 balls decrease from the maximum value. For example, after transmitting 5AH, if the value is between 59H and 5AH, no command is transmitted, but both increments and decrements are transmitted from 58H. That is, when the "difference ball for transmission" reaches a certain specific value, the command is not transmitted if the value is decreased by 1 from the specific value, but if it is decreased by 2, the command is transmitted. The reason for adopting this kind of control is that when the "transmission difference ball" shifts to a new value, there is a possibility that the difference ball will increase and decrease due to the shooting of the game ball. This is to avoid sending similar commands over and over again. Note that the difference ball value is cleared each time the power is turned on.
〔主制御基板〕
主制御基板30は、枠制御基板50から送信されてきた差球コマンドのコマンド値を参照して、演出制御基板40に対するコマンド送信を判断する。
差球コマンドのコマンド値が5AHである場合、第1演出コマンドを演出制御基板40に送信する。
差球コマンドのコマンド値が5FHであり、大当り中又は小当り中である場合には、第2演出コマンドを演出制御基板40に送信する。
差球コマンドのコマンド値が5FHであり、大当り中又は小当り中でない場合には(当り動作終了後には)、第3演出コマンドを演出制御基板40に送信する。電源投入毎に、コマンド値はクリアする。なお、第2演出後は、第3演出に移行する。第2演出後に遊技球を発射して差球が減っても第1演出に戻ることはない。
[Main control board]
The
When the command value of the differential ball command is 5AH, the first effect command is transmitted to the
The command value of the difference ball command is 5FH, and when the big hit or the small hit is in progress, a second effect command is transmitted to the effect control board 40.例文帳に追加
When the command value of the difference ball command is 5FH and the big win or the small win is not in progress (after the winning operation is finished), the third effect command is transmitted to the effect control board 40.例文帳に追加The command value is cleared each time the power is turned on. It should be noted that after the second effect, the process shifts to the third effect. Even if game balls are shot after the second performance and the number of difference balls is reduced, the first performance is not returned.
〔その他の構成〕
第1演出は、一定時間(例えば30秒)報知後、終了とすることが好ましい。第1演出を一定時間で終了させる理由は、以下の通りである。
(1)一定時間で終了させないと遊技者に誤認を与える可能性がある。すなわち、あと何発増減したら打ち止めとなるか判断しづらい。
(2)第1演出のエラー優先順位を他のエラー報知(例えば扉開放エラー等)よりも低く設定した場合、他のエラーが発生すると、第1演出の表示が消えてしまう。
(3)第1演出のエラー優先順位を高くして表示し続ける仕様とすることも可能であるが、そうすると、今度は表示解除コマンドも必要となり主制御基板30の容量が増加する。
なお、第2演出は、大当り又は小当りが終了するまで実行し続け、第3演出は、電源がオフになるまで実行され続ける。
[Other configurations]
It is preferable that the first effect be terminated after notification for a certain period of time (for example, 30 seconds). The reason for ending the first effect in a certain period of time is as follows.
(1) If the game is not finished within a certain period of time, the player may misunderstand. In other words, it is difficult to judge how many more rounds it will take to stop.
(2) If the error priority of the first effect is set lower than other error notifications (for example, door opening error), the display of the first effect disappears when another error occurs.
(3) It is possible to set the error priority of the first effect to be higher and continue to display, but then a display cancellation command is also required, which increases the capacity of the
The second effect continues to be executed until the big win or small win ends, and the third effect continues to be executed until the power is turned off.
上述した実施形態は、以下の変形が可能である。
(1)差球の算出は、枠制御基板50が実行する例で説明したが、主制御基板30が実行してもよい。この場合、枠制御基板50が主制御基板30に対して、発射球数及びファール球数の情報を送信し、主制御基板30が賞球数、発射球数及びファール球数に基づいて差球を算出する。
The embodiments described above can be modified as follows.
(1) The calculation of the difference ball was described as being executed by the
(2)管理遊技機ではない通常の遊技機である場合、枠制御基板50は存在しないが、払出制御基板は存在する。ただし、払出制御基板は、既に市場に出ているため制御内容の変更は行いづらい。そして、主制御基板及び払出制御基板を備える遊技機において、差球制限装置を実現する場合には、入賞口スイッチに基づく賞球数と、アウトスイッチに基づく発射球数とに基づいて差球を算出することができる。
また、払出制御基板で、上述した実施形態と同様に差球の算出を行ってもよい。その際に、主制御基板から送信されるコマンド情報(アウト球数/賞球数)、払出制御基板が検出する情報(アウト球数情報/払出数情報)のいずれかを適宜参照し差球を算出するようにしてもよい。
(2) In the case of a normal gaming machine that is not a management gaming machine, the
Further, the payout control board may calculate the differential ball in the same manner as in the above-described embodiment. At that time, the command information (number of out balls / number of prize balls) sent from the main control board, information detected by the payout control board (number of out balls information / number of payout information) is referred to as appropriate to determine the difference ball. You may make it calculate.
(3)図7のステップS215、ステップS216の処理は、少なくとも一方を実行しないようにしてもよい。 (3) At least one of steps S215 and S216 in FIG. 7 may not be executed.
〔試験信号〕
(4)試験信号に関する構成として、以下のような構成を採用することができる。
(a)第1制御手段(主制御基板)もしくは第2制御手段(枠制御基板、払出制御基板、メダル数制御基板)に外部から治具が取り付けられた場合に、治具を通して遊技機の状況を示す信号を出力する試験信号の構成を設けてもよい。この際、第1制御手段もしくは第2制御手段は、試験信号の出力構成のプログラムを記憶してもよい。
[Test signal]
(4) As a configuration related to the test signal, the following configuration can be adopted.
(a) When a jig is attached from the outside to the first control means (main control board) or the second control means (frame control board, payout control board, medal number control board), the state of the game machine through the jig A test signal configuration may be provided that outputs a signal indicative of At this time, the first control means or the second control means may store a program for output configuration of the test signal.
(b)試験信号として、複数の出力ピンから遊技状態(通常状態、時短状態等)や特別図柄の変動状態(変動中/停止中)等を出力する。この複数の出力ピンの一部に差球が特定球数(遊技停止状態になる前の数である特定値)に到達した場合に特定信号を出力する構成を設けてもよい。このように構成すれば、例えば、差球が遊技停止条件に達する前に、治具を通じて遊技停止条件の成立が近いことを正確に報知することができる。 (b) As a test signal, a game state (normal state, time saving state, etc.), a variation state of special symbols (fluctuation/stopping), etc. are output from a plurality of output pins. Some of the plurality of output pins may be configured to output a specific signal when the number of difference balls reaches a specific number (a specific value that is the number before the game is stopped). With this configuration, it is possible to accurately notify through the jig that the game stop condition is about to be satisfied, for example, before the difference ball reaches the game stop condition.
(c)遊技機を実際に動かし出球率の検査をする場合に、差球が大きくなりすぎると遊技停止状態になり途中で検査できない問題が発生する。このような場合には、特定信号の試験信号が出力された場合に、遊技機の電源を一旦OFFし、電源を再投入(RAMクリアを伴わない電源投入)すれば、主制御の遊技の状態(変動中/変動停止の変動状態、取得済みの保留の記憶、通常/時短/確変等の遊技状態、大当り中か否かの記憶)は維持されたまま差球のカウントがクリアされるため、電断前の状態から検査を再開できる。これにより、遊技機の出球率の検査途中で遊技停止になり、正確な出球率を調べられないという事態が発生することを回避することができる。 (c) When the game machine is actually operated and the payout ratio is inspected, if the ball difference becomes too large, the game will be stopped and inspection will not be possible. In such a case, when the test signal of the specific signal is output, the power of the game machine is turned off once and turned on again (power on without clearing the RAM), the game state of the main control Since the count of difference balls is cleared while maintaining (variation state of fluctuation / stop of fluctuation, memory of acquired hold, game state such as normal / short time / variable probability, memory of whether it is a big hit or not), Inspection can be resumed from the state before power failure. As a result, it is possible to avoid a situation in which the game is stopped during inspection of the ball-putting rate of the gaming machine, and an accurate ball-putting rate cannot be checked.
(d)上記の構成を実行するプログラムは、治具が取り付けられた状態のみ実行される構成でもよいし、治具が取り付けられていない状態でも処理として実行される構成でもよい。いずれにせよ治具が取り付けられる試験時に特定信号を出力できる構成であればよい。 (d) The program for executing the above configuration may be configured to be executed only when the jig is attached, or may be configured to be executed as processing even when the jig is not attached. In any case, any configuration may be used as long as it can output a specific signal during a test in which a jig is attached.
(e)特定信号を出力するタイミング中に、液晶表示器の表示画面において差球制限装置に関する示唆演出や報知演出を実行可能な構成としてもよい。例えば、特定信号の出力と同時期に液晶表示器の表示画面で、「あと少しで差球が上限値に達します。」、「差球が上限値に達すると遊技停止状態になります。」、「差球制限装置を搭載しています。」等の表示や音声が出力可能と構成することで、試験時により正確な報知をすることができる。この場合、特定信号の出力期間と、差球制限装置に関する示唆演出や報知演出の実行期間とを異ならせてもよい。また、差球が90000~95000である間を特定信号の出力期間とし、差球が95000になったことを契機に示唆演出や報知演出を実行すると構成し、特定信号と、示唆演出や報知演出とを段階的に報知するようにしてもよい。 (e) During the timing of outputting the specific signal, the display screen of the liquid crystal display may be configured to be capable of executing a suggestive effect or a notification effect regarding the differential ball limiting device. For example, at the same time as the output of a specific signal, the display screen of the liquid crystal display displays "The difference ball will reach the upper limit soon.", "When the difference ball reaches the upper limit, the game will be stopped." , "Equipped with a differential ball limiting device." In this case, the output period of the specific signal may be different from the execution period of the suggestion effect or notification effect regarding the difference ball limiting device. In addition, the output period of the specific signal is defined as the interval between 90,000 and 95,000 difference balls, and when the difference ball reaches 95,000, the suggestive effect and the notification effect are executed. may be notified step by step.
(5)本発明は、スロットマシンにも適用可能である。すなわち、遊技の実行と遊技の停止を制御する主制御基板と、メダルの払出しを制御するメダル数制御基板とを備えるスロットマシンにおいても、本発明は適用可能である。
この場合、主制御基板が、遊技で消費したメダル枚数情報と、遊技で獲得したメダル枚数情報とをメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
また、主制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報をメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報と遊技で消費したメダル枚数情報とに基づいて差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
(5) The present invention is also applicable to slot machines. That is, the present invention can also be applied to a slot machine having a main control board for controlling game execution and game stoppage, and a medal count control board for controlling medal payout.
In this case, the main control board transmits information on the number of medals consumed in the game and information on the number of medals obtained in the game to the medal number control board, and the medal number control board calculates the difference number. Then, the difference number information calculated by the medal number control board may be transmitted to the main control board, and the main control board may set the game stop state based on the received difference number information.
In addition, the main control board transmits information on the number of medals obtained in the game to the medal number control board, and the medal number control board detects the difference in the number of medals based on the information on the number of medals obtained in the game and the information on the number of medals consumed in the game. Calculate Then, the difference number information calculated by the medal number control board may be transmitted to the main control board, and the main control board may set the game stop state based on the received difference number information.
(6)第2制御手段は、枠制御基板の例で説明したが、払出制御基板であってもよく、メダル数制御基板であってもよい。遊技媒体は、遊技球の例で説明したが、遊技メダルであってもよく、遊技球又は遊技メダルに対応する電子的なデータであってもよい。差分は、差球の例で説明したが、差枚であってもよい。差枚は、「差枚=獲得枚数-消費枚数」により算出可能である。また、差分は、賞球数や獲得枚数のみの加算情報(出球数、獲得数)を対象としてもよく、発射球数や消費枚数のみの減算情報(消費数)を対象としてもよい。 (6) Although the second control means has been described as an example of the frame control board, it may be a payout control board or a medal number control board. Although the game medium has been described as an example of a game ball, it may be a game medal, or may be electronic data corresponding to the game ball or the game medal. The difference has been described with the example of the difference ball, but it may be the difference sheet. The number of difference sheets can be calculated by "the number of difference sheets = the number of obtained sheets - the number of consumed sheets". Further, the difference may target only the number of winning balls and the number of acquired balls (number of balls put out, the number of acquired balls), or may target the subtraction information (number of consumption) of only the number of fired balls and the number of consumed balls.
管理遊技機には、以下に示す3つの技術的特徴のうち少なくとも1つの技術的特徴を含ませることができる。
第1の技術的特徴は、〔打止機能作動中扉開放エラーの実装〕である。第2の技術的特徴は、〔打止機能作動後のRWM異常エラーの報知〕である。第3の技術的特徴は、〔差球制限装置作動前の試験信号出力〕である。
また、以下に説明する各技術的特徴は、各技術的特徴に記載されている内容を単独で用いることもでき、各技術的特徴に記載されている内容を組み合わせて用いることもできる。また、各技術的特徴に記載されている内容は、上述した基本的な技術的特徴と組み合わせて用いることもできる。一の技術的特徴の内容が他の技術的特徴の内容と異なる場合は、いずれかの技術的特徴の内容を採用することができ、各技術的特徴の内容によって説明の内容が不足している場合は、別の技術的特徴の内容又は上述した基本的な技術的特徴の説明によって補うことができる。
以下、各技術的特徴を順番に説明する。なお、各技術的特徴との関係性が低い部分については、説明を簡略化したり省略したりしている箇所もある。
A management gaming machine can include at least one technical feature out of the following three technical features.
The first technical feature is [implementation of door open error during operation of stop function]. The second technical feature is [announcement of RWM abnormal error after activation of stop function]. The third technical feature is [output of test signal before activation of differential ball limiter].
In addition, for each technical feature described below, the content described in each technical feature can be used alone, or the content described in each technical feature can be used in combination. Also, the contents described in each technical feature can be used in combination with the basic technical features described above. If the content of one technical feature is different from the content of another technical feature, the content of any of the technical features can be adopted, and the content of the explanation is lacking due to the content of each technical feature. In some cases, it can be supplemented by the content of other technical features or the description of the basic technical features described above.
Each technical feature will be described in order below. It should be noted that descriptions of parts that are less relevant to each technical feature may be simplified or omitted.
〔第1の技術的特徴:打止機能作動中扉開放エラーの実装〕
第1の技術的特徴では、打止機能の作動状況に応じて扉開放エラーのコマンドを変更している。
図11は、扉開放エラー発生時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、扉(ガラス扉又は内枠)が開放した際(扉開放検出スイッチがオフからオンになったとき、又は、扉開放検出スイッチがオンになっている間)に呼び出される処理である。なお、本処理は、所定時間(例えば100ms)に一回実行する処理とすることもできる。
[First technical feature: Implementation of door open error during operation of stop function]
In the first technical feature, the door open error command is changed according to the operation status of the stopping function.
FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure for processing when a door open error occurs. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). Also, this process is called when the door (glass door or inner frame) is opened (when the door open detection switch turns from off to on, or while the door open detection switch is on). is. Note that this process can also be a process that is executed once at a predetermined time (for example, 100 ms).
ステップS400:主制御基板30は、打止機能が作動済みであるか否かを確認する処理を実行する。主制御基板30は、差球制限装置フラグがオンである場合、打止機能が作動済みであると判断することができる。
その結果、打止機能が作動済みであることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS402を実行する。一方、打止機能が作動済みであることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS401を実行する。
Step S400: The
As a result, when it is confirmed that the stopping function has been activated (Yes), the
ステップS401:主制御基板30は、扉開放エラー発生指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第1報知演出を実行する。
ステップS402:主制御基板30は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第2報知演出を実行する。第1報知演出と第2報知演出とは、異なる演出であってもよく、同一の演出であってもよい。
ステップS401又はステップS402の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S<b>401 : The
Step S<b>402 : The
After completing the process of step S401 or step S402, the
図12は、扉開放エラー解除時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、扉(ガラス扉又は内枠)が閉鎖した際(扉開放検出スイッチがオンからオフになったとき)に呼び出される処理である。 FIG. 12 is a flow chart showing an example of a procedure for processing when a door open error is canceled. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). Also, this process is called when the door (glass door or inner frame) is closed (when the door open detection switch is turned off from on).
ステップS410:主制御基板30は、打止機能が作動済みであるか否かを確認する処理を実行する。主制御基板30は、差球制限装置フラグがオンである場合、打止機能が作動済みであると判断することができる。
その結果、打止機能が作動済みであることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS412を実行する。一方、打止機能が作動済みであることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS411を実行する。
Step S410: The
As a result, when it is confirmed that the stopping function has been activated (Yes), the
ステップS411:主制御基板30は、扉開放エラー解除指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第1報知演出を終了させる。
ステップS412:主制御基板30は、打止機能作動中扉開放エラー解除指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第2報知演出を終了させる。
ステップS411又はステップS412の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S411: The
Step S412: The
After finishing the process of step S411 or step S412, the
図13は、打止機能作動時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、打止機能作動時(差球制限装置フラグがオンである場合)に呼び出される処理である。 FIG. 13 is a flow chart showing an example of the procedure of processing when the stopping function is activated. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). Also, this process is a process that is called when the stopping function is activated (when the difference ball limiter flag is ON).
ステップS420:主制御基板30は、扉開放エラー中であるか否か(扉開放エラーが発生しているか否か)を確認する処理を実行する。主制御基板30は、扉開放検出スイッチがオンである場合、扉開放エラー中であると判断することができる。
その結果、扉開放エラー中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS421を実行する。一方、扉開放エラー中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S420: The
As a result, when it is confirmed that the door opening error is occurring (Yes), the
ステップS421:主制御基板30は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第2報知演出を実行する。
ステップS421の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S421: The
After completing the process of step S421, the
図14は、エラー報知処理の手順例を示す図である。本処理は、演出制御基板40(演出制御CPU)が実行する。
ステップS430:演出制御基板40は、エラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。エラーの発生は、エラーコマンド等により確認することができる。また、演出制御基板40は、図15~図19に示す優先順位1~25のいずれかの事象が発生している場合、エラーが発生していると判断することができる。
その結果、エラーが発生していることを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS431を実行する。一方、エラーが発生していることを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、呼び出し元に戻る。
FIG. 14 is a diagram illustrating a procedure example of error notification processing. This process is executed by the production control board 40 (production control CPU).
Step S430: The
As a result, when it is confirmed that an error has occurred (Yes), the
ステップS431:演出制御基板40は、複数のエラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。
その結果、複数のエラーが発生していることを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS432を実行する。一方、複数のエラーが発生していることを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、ステップS433を実行する。
Step S431: The
As a result, when it is confirmed that a plurality of errors have occurred (Yes), the
ステップS432:演出制御基板40は、優先順位が高い方のエラーの報知処理を実行する。例えば、「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」と「打止機能作動(図16の優先順位9)」とが発生している場合、優先順位が高い「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」に対応するエラー報知処理を実行し、優先順位が低い「打止機能作動(図16の優先順位9)」に対応するエラー報知処理は実行しない。なお、3つ以上のエラーが発生している場合には、最も優先順位が高いエラーに対応するエラー報知処理が実行される。
Step S432: The
ステップS433:演出制御基板40は、発生しているエラーの報知処理を実行する。例えば、「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」だけが発生している場合、「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」に対応するエラー報知処理を実行する。また、「扉開放エラー(図19の優先順位21)」だけが発生している場合、「扉開放エラー(図19の優先順位21)」に対応するエラー報知処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御基板40は、呼び出し元に戻る。
Step S433: The
After completing the above processing, the
〔不正等に関するエラー処理内容〕
図15~図19は、不正等に関するエラー処理内容について説明する図である。
本実施形態では、主制御基板、枠制御基板又は演出制御基板によって、これらの図に記載された内容のエラー処理を実行する。なお、記載されたエラー処理の内容は、対応機種によっては実行されない内容もあり、処理によってはエラーではない処理も存在している。主制御基板で発生したエラーは、エラーコマンド等によって演出制御基板に通知される。枠制御基板で発生したエラーは、主制御基板を経由して、エラーコマンド等によって演出制御基板に通知される。演出制御基板で発生したエラーは、演出制御基板が把握することができる。
[Details of error processing related to fraud etc.]
15 to 19 are diagrams for explaining the content of error processing relating to fraud.
In this embodiment, the main control board, the frame control board or the effect control board executes the error processing described in these figures. It should be noted that the content of the described error processing may not be executed depending on the compatible model, and there is also processing that is not an error depending on the processing. An error occurring in the main control board is notified to the effect control board by an error command or the like. An error occurring in the frame control board is notified to the effect control board by an error command or the like via the main control board. The production control board can grasp the error that occurred in the production control board.
まず、図中の上段の「優先順位」は、エラーを報知する際の優先度を示している。演出制御基板は、1つのエラー報知しか実行しない。このため、演出制御基板は、例えば、優先順位が1番の「SATA準備中」と、優先順位が2番の「球抜き状態中」が同時に発生した場合、優先順位が高い「SATA準備中」の報知処理(ランプ点灯、音声報知、液晶報知)を実行する。ただし、報知処理以外の処理(例えばコマンド送信等の処理)は、優先順位に関わらず並行して実行することもできる。優先順位は、遊技の進行に影響を与える可能性が高いものに優先順位の高い順番が振り当てられている。 First, the "priority order" in the upper part of the figure indicates the priority when notifying an error. The effect control board executes only one error notification. For this reason, the effect control board, for example, when the first priority "SATA in preparation" and the second priority "during the ball extraction state" occur at the same time, the higher priority "SATA in preparation" notification processing (lamp lighting, voice notification, liquid crystal notification) is executed. However, processing other than notification processing (for example, processing such as command transmission) can be executed in parallel regardless of the priority. The order of priority is assigned to items that are highly likely to affect the progress of the game.
「エラー名称」は、エラーの名前を示している。「ガラス枠左中エラー報知LED」は、ガラス扉に含まれている複数のLEDのうち左中に位置する1個のLEDが該当する。
「ガラス枠装飾LED」は、ガラス扉に含まれている複数のLEDのうち上側、左側、下側、右側等に位置する複数のLEDが該当する。
「G盤装飾LED」は、管理遊技機遊技盤に含まれる盤面ランプのLEDが該当する。
"Error name" indicates the name of the error. "Glass frame center left error notification LED" corresponds to one LED located in the left center among a plurality of LEDs included in the glass door.
"Glass frame decoration LED" corresponds to a plurality of LEDs positioned on the upper side, the left side, the lower side, the right side, etc. among the plurality of LEDs included in the glass door.
"G board decoration LED" corresponds to the LED of the board surface lamp included in the management game machine game board.
「音声報知」は、スピーカから出力される音声や警告音の内容を表している。「液晶報知」は、液晶表示器に表示される文字情報等の内容を表している。
「エラー管理」は、いずれの制御基板(主制御基板、枠制御基板又は演出制御基板)がエラーを管理するのかを示している。ただし、複数の制御基板でエラーを管理してもよい。
"Voice notification" represents the content of the voice or warning sound output from the speaker. "Liquid crystal information" represents the content of character information displayed on the liquid crystal display.
"Error management" indicates which control board (main control board, frame control board or effect control board) manages errors. However, errors may be managed by a plurality of control boards.
「エラー発生条件」は、どのような条件を満たした場合にそのエラーが発生したものとするかについての条件を表している。
「エラー解除条件」は、どのような条件を満たした場合に発生しているエラーが解除されるのかについての条件を表している。
"Error occurrence condition" represents a condition as to what kind of condition is satisfied to make the error occur.
"Error release condition" represents a condition as to what kind of condition is satisfied to release the occurring error.
「ホールコンピュータ出力」は、管理遊技機100の外部に向けて送信する信号の内容を表している。
「遊技停止」は、対象となるエラーが発生した場合に、遊技停止をするか否かを示している。以下、優先順位の高い順に各エラーの内容を具体的に説明する。
“Hall computer output” represents the content of a signal to be transmitted to the outside of the
"Stop game" indicates whether or not to stop the game when a target error occurs. The contents of each error will be specifically described below in descending order of priority.
〔SATA準備中〕
優先順位:1
ガラス枠左中エラー報知LED:-(ハイフンはその項目を実行しないことを示す。以下同様。)
ガラス枠装飾LED:フルカラー部白点滅
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:「画面準備中」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:初期起動時
エラー解除条件:SATA準備完了後
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:SATA準備中は、初期起動時の画面準備完了までの待機時間である。このエラーが終了するまでは一切の動作をしない。なお、SATAとは、演出制御基板に用いられているCGROM(NAND型のSATA(Serial ATA)規格のROM)である。
[SATA in preparation]
Priority: 1
Error notification LED in the left of the glass frame: - (A hyphen indicates that the item will not be executed. Same below.)
Glass frame decoration LED: Full color part white flashing G board decoration LED: All lights off Voice notification: None LCD notification: "Preparing screen"
Error management: Production control board Error occurrence condition: Initial startup Error cancellation condition: After SATA preparation is completed Hall computer output: -
Game stop:-
Remarks: SATA preparation is the waiting time until screen preparation is completed at the time of initial startup. Do nothing until this error ends. SATA is a CGROM (NAND-type SATA (Serial ATA) standard ROM) used for the performance control board.
〔球抜き状態中〕
優先順位:2
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:注意音+「球抜き状態中です」
液晶報知:「球抜き状態中です」
エラー管理:枠制御基板
エラー発生条件:遊技球数が0かつ、球抜きスイッチを押下しながら電源投入時
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:遊技停止とする
備考:遊技球数が残っている場合は、遊技球数クリアスイッチと球抜きスイッチを同時押ししながら電源投入することで、球抜き状態に移行させることができる。
[During ball extraction]
Priority: 2
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off
Liquid crystal notification: "It is in the state of pulling out the ball"
Error management: Frame control board Error occurrence condition: When the power is turned on while the number of game balls is 0 and the ball removal switch is pressed Error cancellation condition: Until the power is turned off Hall computer output: -
Game stop: Stop the game Remarks: If the number of game balls remains, turn on the power while pressing the game ball number clear switch and the ball removal switch at the same time to move to the ball removal state.
〔設定変更〕
優先順位:3
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「設定変更中です」
液晶報知:「設定変更中です」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:設定変更時(設定変更中)
エラー解除条件:設定変更終了時
ホールコンピュータ出力:設定変更中出力(例えば、発射又は計数から30秒経過するまで)
遊技停止:遊技停止とする
備考:設定変更終了後はRAMクリア報知を規定時間(31秒間)実施する。その他エラー複合時はRAMクリア報知後に優先順位に準じて報知する。
〔setting change〕
Priority: 3
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights off Voice notification: Weak warning sound + "Changing settings"
Liquid crystal notification: "Changing settings"
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When changing settings (while changing settings)
Error cancellation condition: When setting change is completed Hall computer output: Output during setting change (for example, until 30 seconds have passed since launch or counting)
Game stop: Stop the game Remarks: After the setting change is completed, the RAM clear notification will be performed for the specified time (31 seconds). When other errors are compounded, notification is given in accordance with the order of priority after notification of RAM clearing.
〔メイン基板異常エラー〕
優先順位:4
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「メイン基板異常エラーです」
液晶報知:「メイン基板異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:RWM(RAM)異常時、設定値異常時
エラー解除条件:設定変更かつRAM・設定値が正常復帰時
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:エラー解除には設定変更が必要となる。
[Main board abnormal error]
Priority: 4
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Audio notification: Weak warning sound + "Main board abnormal error"
Liquid crystal notification: "Main board abnormal error. Please call the staff."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When RWM (RAM) is abnormal, when set value is abnormal Error cancellation condition: When setting is changed and RAM and set values return to normal Hall computer output: Output during error detection Game stop: Game stop Remarks: Setting change is required to cancel the error.
〔バックアップ異常エラー〕
優先順位:5
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「バックアップ異常エラーです」
液晶報知:「バックアップ異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:バックアップ異常エラー時
エラー解除条件:設定変更かつRWM・設定値が正常復帰時
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:エラー解除には設定変更が必要となる。
[Backup error]
Priority: 5
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights off Voice notification: Weak warning sound + "Backup error error"
LCD notification: "Backup abnormal error. Please call the staff."
Error management: Main control board Error occurrence condition: Backup abnormal error Error release condition: Setting change and RWM/set value return to normal Hall computer output: Output during error detection Game stop: Stop game Remarks: Error release Setting change is required.
〔RAMクリア〕
優先順位:6
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「メモリをクリアしました」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:「無し」(デフォルト画面(通常遊技画面)の表示)
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:RAMクリア時
エラー解除条件:31秒間
ホールコンピュータ出力:発射又は計数から30秒経過するまで
遊技停止:遊技停止とする
[Clear RAM]
Priority: 6
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights out Voice notification: "Memory cleared" (audio can be made depending on the model)
Liquid crystal notification: "None" (default screen (normal game screen) display)
Error management: Main control board Error occurrence condition: When RAM is cleared Error cancellation condition: 31 seconds Hall computer output: Until 30 seconds have passed since firing or counting Game stop: Game stop
〔設定確認〕
優先順位:7
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「設定確認中です」
液晶報知:「設定確認中です」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:設定確認時(設定確認中)
エラー解除条件:設定確認終了
ホールコンピュータ出力:設定確認中出力(発射又は計数から30秒経過するまで)
遊技停止:-(遊技停止しない)
備考:設定確認終了時に31秒経過していない場合は、液晶のみ復帰し音声・ランプは報知を継続する。設定確認終了後は電断復帰報知を実施する。その他エラー複合時は優先順位に準じて報知する。
[Setting confirmation]
Priority: 7
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights off Voice notification: Weak warning sound + "Setting confirmation"
Liquid crystal notification: "Checking settings"
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When checking settings (checking settings)
Error cancellation condition: End of setting confirmation Hall computer output: Output during setting confirmation (until 30 seconds have passed since launch or counting)
Game stop: - (no game stop)
Remarks: If 31 seconds have not passed by the end of setting confirmation, only the liquid crystal will be restored and the voice/lamp will continue to notify. After confirming the settings, the power failure recovery notification is performed. When other errors are compounded, notification is given according to the priority.
〔打止機能作動中扉開放エラー〕
優先順位:8
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「扉が開いています」(扉開放後、約15秒間必ず報知する)
液晶報知:「扉が開いています」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:扉開放時
エラー解除条件:扉閉鎖時
ホールコンピュータ出力:扉開放中出力
遊技停止:-
備考:扉閉鎖後、30秒間は扉開放エラーLED報知パターンを保持する。なお、ガラス扉の開放と内枠の開放とで少なくとも一部の報知内容を異ならせるようにしてもよい(扉開放エラーについても同様)。
[Door open error during stop function operation]
Priority: 8
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights out Voice notification: Warning sound and "Door is open" (always notify for about 15 seconds after door is opened) )
LCD notification: "Door is open"
Error management: Main control board Error occurrence condition: When the door is opened Error cancellation condition: When the door is closed Hall computer output: Output while the door is open Game stop: -
Remarks: The door open error LED notification pattern is retained for 30 seconds after the door is closed. At least a part of the notification contents may be different between opening the glass door and opening the inner frame (the same applies to the door open error).
〔打止機能作動〕
優先順位:9
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「1日に払出可能な上限に達しました 遊技を停止します」
液晶報知:「打止機能作動中 1日に払出可能な上限に達しました 遊技を停止します 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:差球が9万5千発以上になった場合
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:打止機能作動からの復帰条件はRAMクリアとなり、電断復帰時は再度報知を行う。差球(演算用差球)は電断復帰時にクリアされる(初期値に戻る)。なお、打止機能作動中に扉を開放した場合、扉開放エラーを報知する(優先順位8参照)。
[Stopping function activated]
Priority: 9
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights off
Liquid crystal notification: "The stop function is in operation. The maximum amount that can be paid out in one day has been reached. The game will be stopped. Please call the staff."
Error management: Main control board Error occurrence condition: When the number of difference balls reaches 95,000 or more Error cancellation condition: Until the power is turned off Hall computer output: Output during error detection Game stop: Stop the game Remarks: Stop function The recovery condition from the operation is RAM clear, and when the power is recovered, the notification is given again. The difference sphere (calculation difference sphere) is cleared (returns to the initial value) when power is restored. If the door is opened while the stopping function is operating, a door open error is reported (see priority 8).
〔アタッチメント接続異常エラー〕
優先順位:10
ガラス枠左中エラー報知LED:消灯
ガラス枠装飾LED:枠全消灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:「アタッチメント接続異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:上部又は下部のアタッチメント接続異常(未接続や組合わせ違いでの接続、シリアル通信の異常)
エラー解除条件:電源断まで又は接続異常解消まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
アタッチメントとは、管理遊技機枠に着脱可能な部品である。
[Attachment connection error]
Priority: 10
Error notification LED in the left of the glass frame: Off Glass frame decoration LED: All frames off G board decoration LED: All off Audio notification: None LCD notification: "Attachment connection error. Please call the staff."
Error management: Production control board Error occurrence conditions: Upper or lower attachment connection error (unconnected or wrong connection, serial communication error)
Error release condition: Until power is turned off or connection error is resolved. Hall computer output: -
Game stop:-
An attachment is a part that can be attached to and detached from a management game machine frame.
〔不正入賞エラー〕
優先順位:11
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「不正入賞を検出しました」
液晶報知:「不正入賞を検出しました」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:(A)特別電動役物の動作時以外に大入賞口に遊技球が5個以上入賞した場合、又は、(B)普通電動役物の当り動作以外に普通電動役物に遊技球が5個以上入賞した場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:最低X秒(例えば0.3秒)出力
遊技停止:-。ただし、遊技停止としてもよい。
備考:普通電動役物当り動作以外に入賞した場合は、エラー規定数に関係なくホールコンピュータ出力をし、入賞無効とすることができる。なお、エラー規定数に達した場合はLED、液晶、音声等の報知を行うことができる。
[Illegal Winning Error]
Priority: 11
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights off
Liquid crystal notification: "Unauthorized winning was detected"
Error management: Main control board Error occurrence conditions: (A) When 5 or more game balls win in the big winning opening other than when the special electric accessory is operating, or (B) Other than the normal electric accessory hitting operation When 5 or more game balls are won in normal electric accessories Error cancellation condition: 60 seconds Hall computer output: minimum X seconds (eg 0.3 seconds) output Game stop: -. However, the game may be stopped.
Remarks: If you win a prize other than normal electric accessory per action, you can output the hall computer regardless of the error regulation number and invalidate the prize. In addition, when the specified number of errors is reached, an LED, liquid crystal, sound, or the like can be used to notify the user.
〔入賞頻度異常エラー〕
優先順位:12
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「入賞頻度異常を検出しました」
液晶報知:「入賞頻度異常を検出しました 係員を呼んでください」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:60秒間で各入賞口に規定個数以上の遊技球の入球を検出
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:液晶報知は、エラーが発生した入賞口を特定可能な表示とすることができる。
[Award frequency error]
Priority: 12
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off
Liquid crystal notification: "A prize frequency abnormality was detected. Please call the staff."
Error management: Production control board Error occurrence condition: Detects more than a specified number of game balls entering each winning hole in 60 seconds Error release condition: 60 seconds Hall computer output: -
Game stop:-
Remarks: The liquid crystal notification can be a display that can identify the winning opening where the error occurred.
〔大入賞口過剰入賞エラー〕
優先順位:13
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「過剰入賞を検出しました」
液晶報知:「過剰入賞を検出しました」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:1回の大役中(大当り遊技中)に1ラウンドで「規定入賞数+規定数」個以上の入賞が2回発生した場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Large winning mouth excessive winning error]
Priority: 13
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Audio notification: Warning sound + "Excessive winnings detected"
Liquid crystal notification: "Excessive winnings detected"
Error management: Production control board Error occurrence condition: When "regular winning number + prescribed number" or more wins occur twice in one round during one big role (during jackpot game) Error cancellation condition: 60 seconds Hall computer output:-
Game stop:-
〔大入賞口異常排出エラー〕
優先順位:14
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「異常排出を検出しました」
液晶報知:「大入賞口異常排出を検出しました」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:特定領域のある大入賞口に入賞していないにもかかわらず特定領域又は排出口への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Big prize mouth abnormal discharge error]
Priority: 14
Error notification LED in the left center of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Audio notification: Warning sound + "Abnormal discharge detected"
Liquid crystal notification: "We have detected an abnormal discharge from the big prize mouth"
Error management: Production control board Error occurrence condition: When passing a game ball to a specific area or discharge port is detected even though it has not won a large winning mouth with a specific area Error release condition: 60 seconds hall computer output :-
Game stop:-
〔電波エラー〕
優先順位:15
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「電波を検出しました」
液晶報知:「電波を検出しました 係員を呼んで下さい」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:電波検出時又は電波センサ断線検出時
エラー解除条件:電波エラー解除後60秒間経過後
ホールコンピュータ出力:最低X秒(例えば0.3秒)出力
遊技停止:-
備考:液晶報知は、電波エラーが発生した箇所を特定可能な表示とすることができる。エラー解除後60秒間はエラー報知を継続する。
[Radio wave error]
Priority: 15
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color red lighting G board decoration LED: All lights off Voice notification: Warning sound + "Radio wave detected"
Liquid crystal notification: "Radio waves detected. Please call the staff."
Error management: Main control board Error occurrence condition: When radio wave is detected or when radio wave sensor disconnection is detected Error cancellation condition: 60 seconds after radio wave error cancellation Hall computer output: Minimum X seconds (eg 0.3 seconds) output Game stop: -
Remarks: The liquid crystal notification can be a display that can identify the location where the radio wave error occurred. The error notification continues for 60 seconds after the error is cleared.
〔磁気エラー〕
優先順位:16
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「磁石を検出しました」
液晶報知:「磁石を検出しました 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:磁気検出時又は磁気センサ断線検出時
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:液晶報知は、磁気エラーが発生した箇所を特定可能な表示とすることができる。
[Magnetic error]
Priority: 16
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color red lighting G board decoration LED: All lights off Voice notification: Warning sound + "Magnet detected"
Liquid crystal notification: "A magnet has been detected. Please call a member of staff."
Error management: Main control board Error occurrence condition: When magnetism is detected or when magnetic sensor disconnection is detected Error cancellation condition: Until power is turned off Hall computer output: Error detection output Game stop: Game stop It is possible to provide a display that allows identification of the location where the error occurred.
〔入賞球異常エラー〕
優先順位:17
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「入賞球異常を検出しました」
液晶報知:「入賞球異常を検出しました 係員を呼んで下さい」
エラー管理:枠制御基板
エラー発生条件:アウトスイッチと発射数の検知数が100球以上差で発生
エラー解除条件:エラー解除スイッチを押下するまで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Abnormal winning ball error]
Priority: 17
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights off
Liquid crystal notification: "A prize ball abnormality was detected. Please call the staff."
Error management: Frame control board Error occurrence condition: Occurs with a difference of 100 balls or more between the out switch and the number of shots detected Error cancellation condition: Until the error cancellation switch is pressed Hall computer output: -
Game stop:-
〔特定領域異常通過エラー〕
優先順位:18
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:「特定領域異常通過を検出しました 係員を呼んで下さい」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:特定領域のある大入賞口のショート開放ラウンド中に特定領域への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:-
[Specific area abnormal passage error]
Priority: 18
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Red lighting on the full color part G board decoration LED: All lights off Audio notification: None
Error management: Main control board Error occurrence condition: When passing a game ball to a specific area is detected during a short open round of a large winning mouth with a specific area Error release condition: Until the power is turned off Hall computer output: Output during error detection Game stop:-
〔振動エラー〕
優先順位:19
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「振動を検出しました」
液晶報知:「振動を検出しました」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:振動エラー発生時
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:最低X秒(0.3秒)出力
遊技停止:-。ただし、遊技停止としてもよい。
[Vibration error]
Priority: 19
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Audio notification: Warning sound + "Vibration detected"
Liquid crystal notification: "Vibration detected"
Error management: Main control board Error occurrence condition: When vibration error occurs Error cancellation condition: 60 seconds Hall computer output: Minimum X seconds (0.3 seconds) output Game stop: -. However, the game may be stopped.
〔遊技球数クリア〕
優先順位:20
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「遊技球をクリアしました」
液晶報知:「遊技球をクリアしました」
エラー管理:枠制御基板
エラー発生条件:電源投入時に遊技球数クリアスイッチがオン又は遊技球数クリアの解除前に電源再投入
エラー解除条件:遊技球数クリア解除時
ホールコンピュータ出力:発射又は計数から30秒経過まで
遊技停止:-
[Game balls cleared]
Priority: 20
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All lights off Voice notification: Weak warning sound + "Game ball cleared"
Liquid crystal notification: "I cleared the game ball"
Error management: Frame control board Error occurrence condition: The game ball number clear switch is turned on when the power is turned on, or the power is turned on again before the game ball number clear is canceled Error cancellation condition: When the game ball number clear is canceled Hall computer output: From firing or counting Until 30 seconds have passed Game stop:-
〔扉開放エラー〕
優先順位:21
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「扉が開いています」(扉開放後、約15秒間必ず報知する)
液晶報知:「扉が開いています」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:扉開放時
エラー解除条件:扉閉鎖時
ホールコンピュータ出力:扉開放中出力
遊技停止:-
備考:扉閉鎖後、30秒間は扉開放エラーLED報知パターンを保持する。
[Door open error]
Priority: 21
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color red lighting G board decoration LED: All lights out Voice notification: Warning sound + "Door is open" (always notify for about 15 seconds after door is opened) )
LCD notification: "Door is open"
Error management: Main control board Error occurrence condition: When the door is opened Error cancellation condition: When the door is closed Hall computer output: Output while the door is open Game stop: -
Remarks: The door open error LED notification pattern is retained for 30 seconds after the door is closed.
〔打止機能作動予告〕
優先順位:22
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」
液晶報知:「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:差球が9万5千発以上に到達した大役中、もしくは小当り中
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:大当り終了後に必ず「打止機能作動」が発生する。
[Notice of operation of stop function]
Priority: 22
Error notification LED in the left of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Normal game G board decoration LED: Normal game Sound notification: "After the hit ends, the stop function will operate and the game will stop."
Liquid crystal notification: "After the end of the hit, the stop function will be activated and the game will be stopped."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: During a big role where the difference ball has reached 95,000 or more, or during a small hit Error cancellation condition: Until the power is turned off Hall computer output: -
Game stop:-
Remarks: "Stop function operation" always occurs after the end of the big hit.
〔打止機能作動警告〕
優先順位:23
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:「打止機能作動まで残り5000発です」
液晶報知:「打止機能作動まで残り約5000発です」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:差球が9万発以上になった場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:差球は電断復帰時にクリアされる。
[Stop function activation warning]
Priority: 23
Error notification LED in the left of the glass frame: Lights blue Glass frame decoration LED: As normal game G board decoration LED: As normal game Voice notification: "5000 shots left until the stop function is activated"
Liquid crystal notification: "There are about 5000 shots remaining until the stop function is activated."
Error management: Main control board Error occurrence condition: When the difference ball becomes 90,000 or more Error cancellation condition: 60 seconds Hall computer output: -
Game stop:-
Remarks: The difference ball is cleared when power is restored.
〔特定領域未通過エラー〕
優先順位:24
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部緑点灯
G盤装飾LED:-
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:特定領域のある大入賞口のロング開放ラウンド中に特定領域への遊技球の通過を検知しなかった場合
エラー解除条件:次の条件装置作動又は電源断まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:大役エンディング終了時に報知を行うことができる。
[Specific area non-passage error]
Priority: 24
Glass frame left center error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part green lighting G board decoration LED: -
Sound notification: None LCD notification: None Error management: Production control board Error occurrence condition: If the passage of the game ball to the specific area is not detected during the long open round of the big winning mouth with the specific area Error release condition: Next Until the device is activated or the power is turned off Hall computer output: -
Game stop:-
Remarks: Notification can be made at the end of the big role ending.
〔電断復帰〕
優先順位:25
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部青点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:無し(デフォルト画面の表示)
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:電断復帰時
エラー解除条件:演出用可動体のイニシャル動作完了時、演出可動体非搭載の場合は3秒で解除
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Recovery from power failure]
Priority: 25
Error notification LED in the left center of the glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part blue lighting G board decoration LED: All off Audio notification: None Liquid crystal notification: None (default screen display)
Error management: Main control board Error occurrence condition: When the power is restored Error cancellation condition: When the initial movement of the movable body for production is completed, it will be canceled in 3 seconds if the movable body for production is not installed Hall computer output: -
Game stop:-
〔第1の技術的特徴の課題〕
打止機能が作動した場合は遊技停止となるが、この場合にエラー報知を行わないと、扉を開けて釘を曲げられる等の不正を行われる可能性がある。そこで、打止機能作動中にエラー(例えば扉開放)を検知した場合に専用のエラー報知を行う。
[Problem of the first technical feature]
When the stop function is activated, the game is stopped, but if an error is not reported in this case, there is a possibility that the door will be opened and a nail will be bent. Therefore, when an error (for example, door opening) is detected during operation of the stopping function, a dedicated error notification is performed.
〔第1の技術的特徴の具体的構成〕
以下に示すように、扉開放時の状況に応じて演出制御基板にコマンドを送信する。
(1)扉開放時打止機能作動済:打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを送信する。
(2)扉開放時打止機能未作動:扉開放エラー発生指定コマンドを送信する。
(3)扉閉鎖時打止機能作動済:打止機能作動中扉開放エラー解除指定コマンドを送信する。
(4)扉閉鎖時打止機能未作動:扉開放エラー解除指定コマンドを送信する。
(5)扉開放中打止機能作動:打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを送信する。
[Specific configuration of the first technical feature]
As shown below, a command is sent to the production control board according to the situation when the door is opened.
(1) Stop function activated when door is opened: Send a door open error generation designation command while the stop function is in operation.
(2) Stop function not activated when door is opened: Send door open error generation designation command.
(3) Stop function activated when door is closed: Send a door open error cancellation command while the stop function is in operation.
(4) Stop function not activated when door is closed: Send a door open error release designation command.
(5) Operation of stop function while door is open: Send a door open error generation designation command while stop function is operating.
エラー報知の優先順位が「打止機能作動(図16の優先順位9)」>「扉開放エラー(図19の優先順位21)」となっており、打止機能作動中に扉が開いても、「扉開放エラー(図19の優先順位21)」の報知ができない。
そこで、「打止機能作動(図16の優先順位9)」よりも優先順位が高い「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」を新たに設け、打止機能作動中でも扉の開放を報知できるように構成している。
The priority of error notification is "stop function operation (priority 9 in Fig. 16)">"door open error (
Therefore, a new "door open error during stop function operation (
〔第1の技術的特徴の効果〕
打止機能作動後におけるエラー(扉開放等)を適切に報知することができる。
[Effect of the first technical feature]
An error (door opening, etc.) after activation of the stopping function can be appropriately notified.
〔第1の技術的特徴のまとめ〕
第1の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)遊技停止状態において、所定事象(扉開放)が発生した場合、所定事象の発生を報知可能(扉開放エラーを報知可能)とする報知手段(演出制御基板)を備えている(図11~図13、図14、図16)。
なお、所定事象は、扉開放に限定されるものではなく、扉開放以外の事象(例えば優先順位1~7に対応する事象)であってもよい。
[Summary of the first technical feature]
A gaming machine including the first technical feature has the following configuration.
(1) Based on predetermined information (actual difference ball, difference ball for calculation, difference ball for transmission, difference ball command) regarding profit (acquired profit, difference ball), transition to game stop state (stop function is in operation) A transfer means (main control board) is provided (step S116 in FIG. 4).
(2) When a predetermined event (door opening) occurs in the game stop state, it is provided with a notification means (effect control board) that can notify the occurrence of the predetermined event (can notify the door opening error) (Fig. 11 13, 14 and 16).
The predetermined event is not limited to door opening, and may be an event other than door opening (for example, events corresponding to priorities 1 to 7).
このような構成によれば、遊技停止状態においても、所定事象(扉開放)が発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to reliably notify that the predetermined event (door opening) has occurred even in the game stop state, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
第1の技術的特徴を含む遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)報知手段は、遊技停止状態において、所定事象(扉開放)及び所定事象とは異なる特別事象(例えば、図17の優先順位11の不正入賞エラー)が発生した場合、所定事象の発生を報知可能(図16の優先順位8の打止機能作動中扉開放エラーを報知可能)としつつ特別事象の発生を報知不能(図17の優先順位11の不正入賞エラーを報知不能)とする。
(2)報知手段は、遊技停止状態でない遊技可能状態において、所定事象(扉開放)及び特別事象が発生した場合、所定事象の発生を報知不能(図19の優先順位21の扉開放エラーを報知不能)としつつ特別事象の発生を報知可能(図17の優先順位11の不正入賞エラーを報知可能)とする。
The following configuration can be added to the gaming machine including the first technical feature.
(1) The notifying means notifies the occurrence of a predetermined event when a predetermined event (door opening) and a special event different from the predetermined event (for example, a fraudulent prize winning error with
(2) When a predetermined event (door opening) and a special event occur in a playable state that is not a game stop state, the notification means cannot notify the occurrence of the predetermined event (notify the door open error with
このような構成によれば、遊技停止状態であるか遊技可能状態であるか(打止機能作動中であるか否か)によって報知する事象を異ならせることができる。 According to such a configuration, it is possible to differentiate the event to be notified depending on whether the game is in the game stop state or the game possible state (whether the stopping function is in operation).
第1の技術的特徴を含む遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)主制御手段(主制御基板)を備えている。
(2)主制御手段と通信可能な演出制御手段(演出制御基板)を備えている。
The following configuration can be added to the gaming machine including the first technical feature.
(1) A main control means (main control board) is provided.
(2) It has a production control means (production control board) that can communicate with the main control means.
(3)遊技停止状態において、所定事象(扉開放)が発生した場合、主制御手段が所定コマンド(打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が所定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする(図14、図16の優先順位8)。
(4)遊技可能状態において、所定事象が発生した場合、主制御手段が所定コマンドとは異なる特定コマンド(扉開放エラー発生指定コマンド、打止機能未作動中扉開放エラー発生指定コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が特定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする(図14、図19の優先順位21)。
(3) When a predetermined event (door opening) occurs in the game stop state, the main control means transmits a predetermined command (door opening error occurrence command during stop function operation) to the effect control means, and the effect control means The occurrence of a predetermined event can be notified based on a predetermined command (
(4) When a predetermined event occurs in the game-ready state, the main control means directs and controls a specific command different from the predetermined command (door open error generation designation command, door open error generation designation command while the stop function is not in operation). means, and the effect control means can notify the occurrence of a predetermined event based on a specific command (
このような構成によれば、遊技停止状態で所定事象が発生した場合(打止機能作動中に扉開放が発生した場合)と、遊技可能状態で所定事象が発生した場合(打止機能未作動中に扉開放が発生した場合)とで、送信するコマンドを異ならせることができ、演出制御手段ではいずれの状態で所定事象が発生したのかを正確に把握することができる。 According to such a configuration, when a predetermined event occurs in the game stop state (when the door is opened while the stopping function is operating), and when a predetermined event occurs in the game-enabled state (stop function is not activated) A command to be transmitted can be made different depending on whether the door is opened or not, and the effect control means can accurately grasp in which state the predetermined event occurred.
〔第2の技術的特徴:打止機能作動後のRWM異常エラーの報知〕
図20は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。
ステップS440:主制御基板30は、RAMクリアあるいはバックアップ異常時の作業領域初期化処理においてリードライトチェックが正常であるか否か(RWM異常であるか否か)を確認する処理を実行する。この処理は、RWMに0や1を書き込むリードライトチェックにより行うことができる。
[Second technical feature: notification of RWM abnormal error after activation of stopping function]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the procedure of CPU initialization processing. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU).
Step S440: The
その結果、RAMクリアあるいはバックアップ異常時の作業領域初期化処理においてリードライトチェックが正常であることを確認した場合、すなわち、RWM異常でない場合(Yes)、主制御基板は、ステップS442を実行する。一方、RAMクリアあるいはバックアップ異常時の作業領域初期化処理においてリードライトチェックが正常であることを確認できない場合、すなわち、RWM異常である場合(No)、主制御基板は、ステップS441を実行する。 As a result, when it is confirmed that the read/write check is normal in the work area initialization process when the RAM is cleared or the backup is abnormal, that is, when the RWM is not abnormal (Yes), the main control board executes step S442. On the other hand, if it is not possible to confirm that the read/write check is normal in the work area initialization process at the time of RAM clear or backup abnormality, that is, if there is an RWM abnormality (No), the main control board executes step S441.
ステップS441:主制御基板30は、遊技機状態フラグにRWM異常状態指定値をセットする処理を実行する。具体的には、遊技機状態フラグにRWM異常状態指定値に対応する値(04H)が書き込まれる。なお、遊技機状態フラグがRWM異常状態指定値である場合(遊技機状態フラグの下位1バイトが4Hである場合)、演出制御基板40に対してRWM異常に対応するエラーコマンドが送信される。なお、主制御基板30は、RWM異常であると判定しても、遊技停止状態(打止機能作動状態)を解除しない。
Step S441: The
ステップS442:主制御基板30は、その他の処理を実行する。その他の処理は、初期化に必要な処理である。
ステップS442の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S442: The
After completing the process of step S442, the
図21は、遊技機状態フラグの内容を示す図である。
「遊技機状態フラグ」は、遊技機の状態を示すフラグである。
「00H」は「遊技可能状態指定値」に対応している。「遊技可能状態指定値」は遊技可能状態である場合に設定される。
「01H」は「設定切り替え状態指定値」に対応している。「設定切り替え状態指定値」は設定切り替え状態である場合に設定される。
「02H」は「設定確認状態指定値」に対応している。「設定確認状態指定値」は設定確認状態である場合に設定される。
「03H」は「設定異常状態指定値」に対応している。「設定異常状態指定値」は設定異常状態である場合に設定される。
「04H」は「RWM異常状態指定値」に対応している。「RWM異常状態指定値」はRWM異常状態である場合に設定される。
「05H」は「バックアップ異常状態指定値」に対応している。「バックアップ異常状態指定値」はバックアップ異常状態である場合に設定される。
「06H」は「不正検出状態指定値」に対応している。「不正検出状態指定値」は不正検出状態である場合に設定される。
「07H」は「打止機能作動状態指定値」に対応している。「打止機能作動状態指定値」は打止機能作動状態である場合に設定される。
FIG. 21 is a diagram showing the contents of the gaming machine state flag.
The “gaming machine state flag” is a flag indicating the state of the gaming machine.
"00H" corresponds to the "playable state designated value". The "playable state designation value" is set when the game is in a playable state.
"01H" corresponds to the "setting switching state designation value". The "setting switching state specified value" is set when the setting switching state is set.
"02H" corresponds to the "setting confirmation state specified value". "Setting confirmation state specified value" is set when it is in the setting confirmation state.
"03H" corresponds to the "set abnormal state specified value". The "set abnormal state specified value" is set when the set abnormal state is set.
"04H" corresponds to the "RWM abnormal state designation value". The "RWM abnormal state designation value" is set when the RWM abnormal state is present.
"05H" corresponds to the "backup abnormal state designation value". "Backup abnormal state specification value" is set when the backup is in an abnormal state.
"06H" corresponds to the "unauthorized detection state specified value". "Fraud detection state specified value" is set when the state is the fraud detection state.
"07H" corresponds to the "stopping function operating state specified value". The "stopping function operating state specified value" is set when the stopping function is in the operating state.
「10H」は「枠コマンド待機状態1指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態1指定値」は枠コマンド待機状態1である場合に設定される。
「11H」は「枠コマンド待機状態2指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態2指定値」は枠コマンド待機状態2である場合に設定される。
「12H」は「枠コマンド待機状態3指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態3指定値」は枠コマンド待機状態3である場合に設定される。
「13H」は「枠コマンド待機状態4指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態4指定値」は枠コマンド待機状態4である場合に設定される。
「14H」は「枠コマンド待機状態5指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態5指定値」は枠コマンド待機状態5(待機状態かつRWM異常状態)である場合に設定される。
「15H」は「枠コマンド待機状態6指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態6指定値」は枠コマンド待機状態6である場合に設定される。
「17H」は「枠コマンド待機状態7指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態7指定値」は枠コマンド待機状態7(待機状態かつ打止機能作動状態)である場合に設定される。
"10H" corresponds to "frame command standby state 1 specified value". "Frame command standby state 1 specified value" is set when frame command standby state 1 is set.
"11H" corresponds to "frame
"12H" corresponds to "specified value for frame
"13H" corresponds to "specified value for frame command standby state 4". "Frame command standby state 4 specified value" is set when frame command standby state 4 is set.
"14H" corresponds to "frame
"15H" corresponds to "specified value for frame
"17H" corresponds to "frame
「20H」は「球抜き状態1指定値」に対応している。「球抜き状態1指定値」は球抜き状態1である場合に設定される。
「21H」は「球抜き状態2指定値」に対応している。「球抜き状態2指定値」は球抜き状態2である場合に設定される。
「22H」は「球抜き状態3指定値」に対応している。「球抜き状態3指定値」は球抜き状態3である場合に設定される。
「23H」は「球抜き状態4指定値」に対応している。「球抜き状態4指定値」は球抜き状態4である場合に設定される。
「24H」は「球抜き状態5指定値」に対応している。「球抜き状態5指定値」は球抜き状態5(球抜き状態かつRWM異常状態)である場合に設定される。
「25H」は「球抜き状態6指定値」に対応している。「球抜き状態6指定値」は球抜き状態6である場合に設定される。
「27H」は「球抜き状態7指定値」に対応している。「球抜き状態7指定値」は球抜き状態7(球抜き状態かつ打止機能作動状態)である場合に設定される。
"20H" corresponds to the "specified value for the state of ball extraction 1". "Ball empty state 1 designated value" is set when the ball is in the empty state 1.
"21H" corresponds to the "ball-out
"22H" corresponds to the "specified value of the
"23H" corresponds to the "ball-out state 4 specified value". "Ball empty state 4 designated value" is set when the ball is in the empty state 4.
"24H" corresponds to the "specified value for the state of
"25H" corresponds to the "designated value for the
"27H" corresponds to the "ball-out
図中の網掛け部分では、遊技機状態フラグの下位1バイトが「4」となっている。遊技機状態フラグの下位1バイトが「4」である場合、RWM異常であることを示している。
遊技機状態フラグ「04H」はRWM異常状態だけを示しており、遊技機状態フラグ「14H」は待機状態かつRWM異常状態を示しており、遊技機状態フラグ「24H」は球抜き状態かつRWM異常状態を示している。なお、遊技機状態フラグの下位2バイト目の値は、待機状態や球抜き状態へ移行している際に設定される。
In the hatched portion in the figure, the lower 1 byte of the gaming machine state flag is "4". If the lower 1 byte of the gaming machine status flag is "4", it indicates that the RWM is abnormal.
The gaming machine state flag "04H" indicates only the RWM abnormal state, the gaming machine state flag "14H" indicates the standby state and RWM abnormal state, and the gaming machine state flag "24H" indicates the ball missing state and RWM abnormal state. state. The value of the second lower byte of the gaming machine status flag is set when the game machine is in the waiting status or the ball drawing status.
〔タイマ割込み処理〕
図22は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、CPU初期化処理が終了した後に移行されるメインループ処理においてタイマ割込みが発生した場合に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flow chart showing an example of a procedure for timer interrupt processing. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). Also, this process is executed when a timer interrupt occurs in the main loop process that is shifted after the CPU initialization process is completed.
ステップS500:主制御基板30は、メインループ処理の実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAMの退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。
Step S500: The
ステップS501:主制御基板30は、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)にする処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。
Step S501: The
ステップS501a:主制御基板30は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。
Step S501a: The
ステップS502:主制御基板30は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、主制御基板30に接続されている表示器(メイン表示器、性能表示モニタ等)に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。
Step S502: The
ステップS503:主制御基板30は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御基板30は、パラレルI/Oポートから各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、ゲートスイッチからの通過検出信号や、始動入賞口スイッチ、大入賞口スイッチ、普通入賞口スイッチからの入賞検出信号、不図示の不正検出スイッチ(磁気検出スイッチ、電波検出スイッチ、振動検出スイッチ等)からの検出信号等が含まれる。
Step S503: The
ステップS504:主制御基板30は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、遊技に用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)の他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを更新する処理(減算処理等)を実行する。
Step S504: The
ステップS505:主制御基板30は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、各種初期値を更新する処理を実行する。
ステップS506:主制御基板30は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御基板30は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAMのカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S505: The
Step S506: The
ステップS506a:主制御基板30は、設定変更中又は設定確認中であるか否かを確認する。この確認は、遊技機状態フラグにより行う。遊技機状態フラグが「01H」である場合は設定変更中であり、遊技機状態フラグが「02H」である場合は設定確認中である。
Step S506a: The
その結果、設定変更中又は設定確認中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS506bを実行する。一方、設定変更中又は設定確認中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS507を実行する。このような判断処理を実行している理由は、設定変更中及び設定確認中である場合、通常の遊技に係る処理を実行しないようにするためである。
As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being checked (Yes), the main control CPU 72 executes step S506b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being checked (No), the
ステップS506b:主制御基板30は、設定変更処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御基板30は、設定を変更する際に実行される設定変更処理又は設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定手段)。そして、設定変更処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS517aを実行する。
Step S506b: The
ステップS507:主制御基板30は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS503)で入力された信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じた処理を実行する。
Step S507: The
本実施形態では、始動入賞口スイッチから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御基板30はそれぞれ特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチから通過検出信号(ON)が入力されると、主制御基板30は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning opening switch, the
ステップS508:主制御基板30は、加算数算定処理を実行する。この処理において、主制御基板30は、遊技状態と、各スイッチの状態を確認し、ベース計算用の処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)、獲得球数(通常賞球加算数)の値を決定する処理を実行する。
Step S508: The
ステップS509,ステップS510:主制御基板30は、特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これらの処理は、管理遊技機100における遊技を具体的に進行させるためのものである。
Steps S509, S510: The
特別遊技管理処理(ステップS509)では、主制御基板30は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置(特別電動役物)及び第2可変入賞装置(特別電動役物)の作動を制御したりする。
In the special game management process (step S509), the
また、普通遊技管理処理(ステップS510)では、主制御基板30は、普通図柄表示装置による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置(普通電動役物)の作動を制御したりする。
In addition, in the normal game management process (step S510), the
ステップS511:主制御基板30は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常やベース異常等のエラー状態が発生していないか否かのチェックを行う。エラー状態を検知した場合、主制御基板30は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御基板40に対しては所定のエラーコマンドの送信により、異常が発生したことを通知する。なお、この処理において、主制御基板30は、扉開放や不正検出(磁石、電波、振動等)に関するエラー処理を実行してもよい。
Step S511: The
ステップS512:主制御基板30は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS503)において各種スイッチから入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。
Step S512: The
ステップS513:主制御基板30は、枠制御管理処理を実行する。この処理では、主制御基板30は枠制御基板に対して送信するコマンド(例えば賞球数等の情報)を送信する処理を実行する。
Step S513: The
ステップS515:主制御基板30は、試験信号管理処理を実行する。この処理は、領域外の処理とすることができる。この処理では、主制御基板30が内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定状態、大当り中、小当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、遊技機エラー状態信号等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば管理遊技機100の外部で管理遊技機100の内部状態を確認することができる。
Step S515: The
ステップS516:主制御基板30は、LED表示設定処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、メイン表示器に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。なお、性能表示モニタに関連する処理は、性能表示モニタ制御処理において実行する。
Step S516: The
より詳細には、主制御基板30は、特別遊技管理処理(ステップS509)や普通遊技管理処理(ステップS510)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に基づいて、対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、コモン出力用データとして生成する。
More specifically, the
ステップS517:主制御基板30は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、特別遊技管理処理(ステップS509)や普通遊技管理処理(ステップS510)等において生成された各電動役物の駆動信号、試験信号等を合わせて(合成して)ポート出力バッファに格納する。この後、主制御基板30は、ソレノイドデータポート出力処理を実行する。この処理では、主制御基板30は各出力バッファ(ポート出力バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。
Step S517: The
ステップS517a:主制御基板30は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御基板30は枠制御基板50を通じて遊技場のホールコンピュータに対して送信するために、外部情報(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。なお、外部情報管理処理は、「設定変更中又は設定確認中」である場合にも実行される。外部情報は、主制御基板30が出力指示を行い、枠制御基板50及び専用ユニット200を通じてホールコンピュータ(外部機器)に出力される。
Step S517a: The
ステップS517b:主制御基板30は、遊技機状態フラグ設定処理を実行する。この処理により、遊技機状態フラグの値が更新可能となる。
Step S517b: The
ステップS518:主制御基板30は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS518a:主制御基板30は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S518: The
Step S518a: The
ステップS519:主制御基板30は、性能表示モニタ制御処理を実行する。この処理において、主制御基板30は、性能表示モニタの表示内容の切替等の処理を実行したり、ベースの値を性能表示モニタに表示するための駆動信号を、コモン出力用データとして生成したりする処理を実行する。
Step S519: The
ステップS519a:主制御基板30は、レジスタ復帰処理を実行する。これにより、ステップS518aの処理で退避されていたレジスタの値が復帰する。
Step S519a: The
ステップS520:主制御基板30は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。このように、タイマ割込み処理は多重割込みが許可されている。
Step S520: The
ステップS521:主制御基板30は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する(発射位置決定手段)。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。
Step S521: The
ステップS522:主制御基板30は、ステップS500で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了してCPU初期化処理のメインループ処理に復帰する。
Step S522: The
図23は、遊技機状態フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS530:主制御基板30は、遊技機状態フラグをロードする処理を実行する。
FIG. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the gaming machine status flag setting process.
Step S530: The
ステップS531:主制御基板30は、遊技機状態フラグの値がRWM異常指定値(「04H」;図21参照)であるか否かを確認する処理を実行する。なお、遊技機状態フラグは、ロードした後に、下位1バイト以外は0でマスクしているため、ロード以降の処理では、遊技機状態フラグの下位1バイトだけを参照している。このため、本処理で、肯定(Yes)と判定されるのは、図21の網掛け部分の「04H」、「14H」、「24H」である。
Step S531: The
その結果、遊技機状態フラグの値がRWM異常指定値であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。一方、遊技機状態フラグの値がRWM異常指定値であることを確認できない場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS532を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the gaming machine state flag is the RWM abnormality designated value (Yes), the
このような処理を実行することにより、RWM異常エラーが発生した場合は、呼び出し元に戻り、以下の処理である打止機能作動の確認による遊技状態フラグの更新を行わないようにすることができる。これにより、打止機能の作動に有無に関わらず、RWM異常エラーを判定したり報知したりすることができる。 By executing such a process, when an RWM abnormal error occurs, it is possible to return to the calling source and not to update the game state flag by confirming the operation of the stop function, which is the following process. . As a result, regardless of whether or not the stopping function is activated, it is possible to determine or notify the RWM abnormal error.
ステップS532:主制御基板30は、打止機能作動管理フェーズをロードする処理を実行する。
Step S532: The
ステップS533:主制御基板30は、打止機能作動管理フェーズの値が打止機能作動状態指定値(03H;図24参照)と一致しているか否か(打止機能作動管理フェーズの値が03Hであるか否か)を確認する処理を実行する。
その結果、打止機能作動管理フェーズの値が打止機能作動状態指定値と一致していることを確認した場合(Yes)、ステップS534を実行する。一方、打止機能作動管理フェーズの値が打止機能作動状態指定値と一致していることを確認できない場合(Yes)、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S533: The
As a result, when it is confirmed that the value of the stop function operation management phase matches the stop function operation state specified value (Yes), step S534 is executed. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the stop function operation management phase matches the stop function operation state designated value (Yes), the
ステップS534:主制御基板30は、遊技機状態フラグと打止機能作動状態指定値を論理和する処理を実行する。ここでの打止機能作動状態指定値は図24の値(03H)ではなく、図21の値(07H)である。例えば。遊技機状態フラグが「01~03、05~07H」である場合には、論理和によって遊技機状態フラグは「07H」となる。また、遊技機状態フラグが「11~13、15、17H」である場合には、論理和によって遊技機状態フラグは「17H」となる。さらに、遊技機状態フラグが「21~23、25、27H」である場合には、論理和によって遊技機状態フラグは「27H」となる。
以上の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S534: The
After completing the above processing, the
図24は、打止機能作動管理フェーズの内容を示す図である。
「00H」は「打止機能作動警告前状態指定値」に対応している。「打止機能作動警告前状態指定値」は差球情報(差球コマンドに基づく差球の値)が90000発未満である場合に設定される。
「01H」は「打止機能作動警告状態指定値」に対応している。「打止機能作動警告状態指定値」は差球情報が90000発以上である場合に設定される。
「02H」は「打止機能作動予告状態指定値」に対応している。「打止機能作動予告状態指定値」は差球情報が95000発以上である場合に設定される。
「03H」は「打止機能作動状態指定値」に対応している。「打止機能作動状態指定値」は打止機能作動予告状態指定値の時に小当り中、大当り中でなければ設定される。
FIG. 24 is a diagram showing the contents of the stopping function operation management phase.
"00H" corresponds to the "specified value of the state before the stop function activation warning". "Pre-warning state value for stopping function activation" is set when difference pitch information (value of difference pitch based on difference pitch command) is less than 90,000 shots.
"01H" corresponds to the "stopping function activation warning state specified value". The "stopping function activation warning state specified value" is set when the difference ball information is 90,000 shots or more.
"02H" corresponds to "specified value of stop function activation notice state". "Determined value of stop function activation notice state" is set when difference ball information is 95,000 shots or more.
"03H" corresponds to the "stopping function operating state designated value". The "specified value of stop function operation state" is set when the specified value of the stop function operation notice state is not during a small win or during a big win.
〔第2の技術的特徴の課題〕
打止機能作動後にRWM異常が発生した場合に、RWM異常の報知を適切に行いたい。
[Problems of the second technical feature]
When an RWM abnormality occurs after the stop function is activated, it is desired to appropriately notify the RWM abnormality.
〔第2の技術的特徴の具体的構成〕
打止機能作動後においても、エラー判定の処理は実行し、RWM異常エラーが発生した場合はRWM異常の報知を打止機能作動よりも優先して実行するように演出制御基板にコマンドを送信する。
(1)打止機能作動中の電断復帰時(通常復帰)
主制御基板から演出制御基板へ打止機能作動中を通知するコマンドを送信する。
(2)打止機能作動中の電断復帰時(RWM異常判定時)
主制御基板から演出制御基板へRWM異常のエラーコマンドを送信する。打止機能作動中を通知するコマンドも送信する。
[Specific configuration of the second technical feature]
Even after the stop function is activated, error determination processing is executed, and when an RWM abnormality error occurs, a command is sent to the performance control board so as to prioritize the RWM abnormality notification over the stop function operation. .
(1) When power is restored while the stop function is in operation (normal return)
A command is sent from the main control board to the production control board to notify that the stopping function is in operation.
(2) When power is restored while the stopping function is operating (when RWM abnormality is determined)
An error command for RWM abnormality is transmitted from the main control board to the performance control board. It also sends a command to notify that the stop function is in operation.
〔第2の技術的特徴の効果〕
打止機能作動後にRWM異常エラーが発生した場合は、打止機能作動よりも優先してRWM異常の報知を行うことができる。これにより、打止機能作動後においても、メイン基板異常エラー(図15の優先順位4)の発生を特定することができる。
[Effect of the second technical feature]
If an RWM abnormality error occurs after the stopping function is activated, the RWM abnormality can be notified prior to the stopping function activation. As a result, it is possible to identify the occurrence of the main board abnormality error (priority 4 in FIG. 15) even after the stop function is activated.
〔第2の技術的特徴のまとめ〕
第2の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)遊技停止状態において、エラー(RWM異常エラー)が発生したかを判定可能とする判定手段(主制御基板)を備えている(図20ステップS440)。なお、エラーは、RWM異常エラー以外のエラーであってもよい。
(3)遊技停止状態において、判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、エラーの発生を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている(図20ステップS441、図15)。
[Summary of the second technical feature]
A gaming machine including the second technical feature has the following configuration.
(1) Based on predetermined information (actual difference ball, difference ball for calculation, difference ball for transmission, difference ball command) regarding profit (acquired profit, difference ball), transition to game stop state (stop function is in operation) A transfer means (main control board) is provided (step S116 in FIG. 4).
(2) A determination means (main control board) capable of determining whether an error (RWM abnormality error) has occurred is provided in the game stop state (step S440 in FIG. 20). The error may be an error other than the RWM abnormal error.
(3) In the game stop state, when it is determined by the determination means that an error has occurred, it is provided with a notification means (effect control board) that can notify the occurrence of an error (step S441 in FIG. 20, FIG. 15).
このような構成によれば、遊技停止状態においても、エラー(RWM異常)が発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to reliably notify that an error (RWM abnormality) has occurred even in the game stop state, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
第2の技術的特徴を含む遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合(RWM異常である場合)、移行手段は、遊技停止状態を維持する(図20において、RWM異常であっても遊技停止状態を解除しない)。
(2)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合(RWM異常である場合)、報知手段は、遊技停止状態であることは報知せず所定条件が成立していることを報知可能とする(図16の優先順位9の打止機能作動は報知せず、図15の優先順位4のメイン基板異常エラーを報知可能とする)。
The following configuration can be added to the gaming machine including the second technical feature.
(1) When power failure is restored in the game stop state, and a predetermined condition is satisfied at the time of power failure recovery (RWM abnormality), the transition means maintains the game stop state does not release the game stop state).
(2) When power is restored in a game stop state and a predetermined condition is satisfied at the time of power failure return (RWM abnormality), the notification means does not notify that the game is stopped and the predetermined condition is satisfied. It is possible to notify that there is a main board abnormal error of priority 4 in FIG. 15 without notifying the stop function operation of priority 9 in FIG.
このような構成によれば、電断復帰時に所定条件が成立した場合には、遊技停止状態であることよりも(打止機能作動中であることよりも)、所定条件が成立していること(メイン基板異常エラーであること、RWM異常であること)を優先して報知することができる。 According to such a configuration, when the predetermined condition is satisfied at the time of power failure recovery, the predetermined condition is satisfied rather than the game stop state (rather than the stop function being in operation). (main board abnormality error, RWM abnormality) can be notified preferentially.
〔第3の技術的特徴:差球制限装置作動前の試験信号出力〕
図25は、主制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板に試験信号端子が設けられている場合の処理の流れを示している。なお、図中の範囲Aは枠制御基板が実行する処理であり、図中の範囲Bは主制御基板が実行する処理である。
ステップS550:枠制御基板50は、主制御基板30に対して差球情報(差球コマンド)を出力する処理を実行する。
[Third technical feature: Output of test signal before activation of differential ball limiter]
FIG. 25 is a flow chart showing an example of a procedure for outputting a gaming machine error state signal from the main control board. This processing shows the flow of processing when the test signal terminal is provided on the main control board. Range A in the drawing is the process executed by the frame control board, and range B in the drawing is the process executed by the main control board.
Step S<b>550 : The
ステップS551:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が90000発以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が90000発以上であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS552を実行する。一方、差球が90000発以上であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。なお、処理を終了した場合、再び、最初の処理(START)から処理を実行する(以下、同様)。
Step S551: The
As a result, when it is confirmed that the difference ball is 90000 or more (Yes), the
ステップS552:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が95000発未満であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が95000発未満であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS553を実行する。一方、差球が95000発未満であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。
Step S552: The
As a result, when it is confirmed that the difference ball is less than 95000 (Yes), the
ステップS553:主制御基板30は、遊技機エラー状態信号(試験信号)を出力する処理を実行する。遊技機エラー状態信号は、差球が90000発以上95000発未満である場合には出力され続ける。遊技機エラー状態信号は、例えば、図22の試験信号管理処理において出力する。
Step S553: The
実射試験を行う場合、管理遊技機の試験信号端子に試験装置(治具等)を接続して試験を行う。試験信号端子には、遊技機用として使用する遊技機試験信号端子と、図柄用として使用する図柄制御信号端子とが含まれている。遊技機エラー状態信号は、試験信号端子のいずれかのピンを使用して出力する。使用するピンは、遊技機エラー状態信号専用のピンであってもよく、いずれかのエラー時に使用するピンと共用のピンであってもよい。 When performing a shooting test, the test is performed by connecting a test device (jig, etc.) to the test signal terminal of the managed game machine. The test signal terminals include a game machine test signal terminal used for game machines and a symbol control signal terminal used for symbols. The gaming machine error state signal is output using one of the test signal terminals. The pin to be used may be a pin dedicated to the gaming machine error state signal, or may be a pin shared with any pin used in the event of an error.
図26は、枠制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板に試験信号端子が設けられている場合の処理の流れを示している。なお、図中の範囲Aは枠制御基板が実行する処理であり、図中の範囲Bは主制御基板が実行する処理である。
ステップS560:枠制御基板50は、主制御基板30に対して差球情報(差球コマンド)を出力する処理を実行する。
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure for outputting the gaming machine error state signal from the frame control board. This processing shows the flow of processing when a test signal terminal is provided on the frame control board. Range A in the drawing is the process executed by the frame control board, and range B in the drawing is the process executed by the main control board.
Step S<b>560 : The
ステップS561:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が90000発以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が90000発以上であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS562を実行する。一方、差球が90000発以上であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。
Step S561: The
As a result, when it is confirmed that the difference ball is 90000 or more (Yes), the
ステップS562:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が95000発未満であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が95000発未満であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS563を実行する。一方、差球が95000発未満であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。
Step S562: The
As a result, when it is confirmed that the difference ball is less than 95000 (Yes), the
ステップS563:主制御基板30は、枠コマンド(枠制御基板に対して遊技機エラー状態信号を出力するように指示する命令を含む情報)を出力する処理を実行する。
ステップS564:枠制御基板50は、遊技機エラー状態信号(試験信号)を出力する処理を実行する。遊技機エラー状態信号は、例えば、図22の試験信号管理処理の内容を枠制御基板50が実行することにより出力することができる。なお、枠制御基板50が試験信号管理処理を実行する場合、主制御基板30では試験信号管理処理を実行しないようにすることができる。
Step S563: The
Step S564: The
〔第3の技術的特徴の課題〕
実射試験中に遊技停止になる場合の対策案を提供する。
実射試験中の問題点としては、以下のようなものが挙げられる。
(1)10時間試験の途中で差球が95000発に達すると、差球制限装置が作動して遊技停止となるため、10時間試験を最後まで行うことができない。
(2)差球制限装置が作動する前に、試験員が、差球制限装置の作動を事前に把握することができれば、試験を中断して(試験装置には中断機能がある)、管理遊技機の電源をOFF・ONして、差球制限装置の計数をクリアしてから試験を再開することができる。なお、差球制限装置の計数をクリアしてからの試験再開は認められている。
[Problems of the third technical feature]
To provide a countermeasure when a game is stopped during a shooting test.
Problems during the live-fire test include the following.
(1) If the number of difference balls reaches 95,000 during the 10-hour test, the difference-ball limiter is activated and the game is stopped, so the 10-hour test cannot be completed to the end.
(2) If the tester can grasp the operation of the difference ball limiter before the difference ball limiter is activated, the test will be interrupted (the test device has an interruption function) and the control game will be played. The machine may be turned off and on to clear the ball limiter count before restarting the test. It is permissible to restart the test after clearing the count of the difference ball limiter.
〔第3の技術的特徴の具体的構成〕
差球が90000発以上95000発未満である場合、「遊技機エラー状態信号(試験信号)」を出力する。
「遊技機エラー状態信号」を出力すると、「試験島のランプが光る」、「試験装置用のパソコンにエラー表示を行う」ようになっている。
「遊技機エラー状態信号」は、払出系(枠制御基板、払出制御基板)又は主制御系(主制御基板)のトラブル時に出力される信号であるため、トラブル時に出力された信号であるか、差球制限装置作動前の事前報知として出力された信号であるかを区別できるようにする必要がある。
[Specific configuration of the third technical feature]
When the number of difference balls is 90000 or more and less than 95000, a "gaming machine error state signal (test signal)" is output.
When a ``gaming machine error status signal'' is output, ``the lamp on the test island lights up'' and ``an error is displayed on the personal computer for the testing device''.
The "gaming machine error state signal" is a signal that is output when trouble occurs in the payout system (frame control board, payout control board) or the main control system (main control board). It is necessary to be able to distinguish whether it is a signal output as a prior notification before the differential ball limiting device is activated.
〔区別するための例〕
(1)払出系又は主制御系のトラブル時の出力信号(例えば、電源立ち上げ時のバックアップ異常、RWM異常のための出力信号)と差球制限装置作動前の事前報知の「遊技機エラー状態信号」は、別ピンで出力することで区別する。
(2)払出系又は主制御系のトラブル時の出力信号と差球制限装置作動前の事前報知の「遊技機エラー状態信号」を共通のピンで出力する場合は、差球制限装置作動前に90000発の差球に達したことを報知する演出を演出制御基板40で実行し、どちらの契機で信号が出力されたか区別できるようにする。
[Example for distinction]
(1) Output signal at the time of trouble in the payout system or the main control system (for example, output signal for backup abnormality at power-on, RWM abnormality) and prior notification "game machine error state" before the operation of the difference ball limiter signal" is distinguished by outputting it from a different pin.
(2) If the output signal in the event of trouble with the payout system or the main control system and the "game machine error status signal" for advance notification before the differential ball limiter is activated, output the signal before the differential ball limiter is activated. A
「遊技機エラー状態信号」は、以下のいずれかの構成で出力する。
(1)主制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合
主制御基板の現状の予備信号(現状未使用の信号(ピン))から遊技機エラー状態信号を出力する。
(2)枠制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合
主制御基板からの指示により、枠制御基板が遊技機エラー状態信号を出力する。
(3)払出制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合
主制御基板からの指示により、払出制御基板が遊技機エラー状態信号を出力する。
The "gaming machine error state signal" is output in one of the following configurations.
(1) When outputting a game machine error state signal from the main control board Output a game machine error state signal from the current spare signal (currently unused signal (pin)) of the main control board.
(2) Case of Outputting Game Machine Error State Signal from Frame Control Board According to an instruction from the main control board, the frame control board outputs a game machine error state signal.
(3) When a game machine error state signal is output from the payout control board According to an instruction from the main control board, the payout control board outputs a game machine error state signal.
〔第3の技術的特徴の効果〕
差球制限装置について、実射試験を問題なく実施することができる。
[Effect of the third technical feature]
A live-fire test can be carried out without problems on the ball-limiting device.
〔第3の技術的特徴のまとめ〕
第3の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)所定情報が示す値が遊技停止状態(差球=95000)に移行する前の所定値(差球=90000)に達した場合、外部装置(試験装置)に特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力可能とする処理を有する試験信号処理手段(主制御基板、枠制御基板、払出制御基板)を備えている(図25ステップS553、図26ステップS564)。所定値は、90000に限定されるものではなく、90000未満の値であってもよいし、90001~94999のうちのいずれかの値であってもよい。
[Summary of the third technical feature]
A gaming machine including the third technical feature has the following configuration.
(1) Based on predetermined information (actual difference ball, difference ball for calculation, difference ball for transmission, difference ball command) regarding profit (acquired profit, difference ball), transition to game stop state (stop function is in operation) A transfer means (main control board) is provided (step S116 in FIG. 4).
(2) When the value indicated by the predetermined information reaches the predetermined value (ball difference = 90000) before shifting to the game stop state (ball difference = 95000), a specific test signal (gaming machine It has test signal processing means (main control board, frame control board, payout control board) capable of outputting an error status signal (step S553 in FIG. 25, step S564 in FIG. 26). The predetermined value is not limited to 90,000, and may be a value less than 90,000 or any value from 90,001 to 94,999.
このような構成によれば、遊技停止状態に移行する前に特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力可能とするため、特定の試験信号によって遊技停止状態を予告して、試験中にいきなり遊技停止状態になってしまう状況を回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, in order to enable the output of a specific test signal (gaming machine error state signal) before shifting to the game stop state, the game stop state is notified by the specific test signal, and during the test It is possible to avoid a situation in which the game is suddenly stopped, and as a result, it is possible to provide a novel game machine.
第3の技術的特徴を含む遊技機は、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力する際に、所定情報に関する情報を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている(図10中(A)、図19の優先順位23)。
The game machine including the third technical feature has an informing means (effect control board) capable of informing information about predetermined information when outputting a specific test signal (gaming machine error state signal) ( (A) in FIG. 10,
このような構成によれば、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力するだけでなく、所定情報に関する情報を報知可能とするため、信号出力及び情報報知といった2種類の方法で遊技停止状態を予告することができる。 According to such a configuration, in order not only to output a specific test signal (gaming machine error state signal), but also to notify information related to predetermined information, the game is stopped by two methods of signal output and information notification. state can be predicted.
第3の技術的特徴を含む遊技機は、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)は、所定情報が示す値が所定値に達する以外の条件(例えば、電源立ち上げ時のバックアップ異常、RWM異常が発生したという条件)でも出力可能(「遊技機エラー状態信号」を共通のピンで出力可能)である。 The game machine including the third technical feature is that a specific test signal (game machine error state signal) is a condition other than the value indicated by the predetermined information reaching a predetermined value (for example, backup abnormality at power startup, RWM condition that an abnormality has occurred) can also be output ("gaming machine error status signal" can be output from a common pin).
このような構成によれば、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)に複数の役割を持たせることができ、特定の試験信号を有効に利用することができる。 According to such a configuration, a specific test signal (gaming machine error state signal) can be given a plurality of roles, and the specific test signal can be effectively used.
〔変形形態〕
上述した上述した基本的な技術的特徴や各技術的特徴は、以下の変形が可能である。
(1)報知手段は、主制御基板、枠制御基板、演出制御基板、払出制御基板のうち少なくとも1つの基板に実装されていればよい。
(2)判定手段は、主制御基板、枠制御基板、演出制御基板、払出制御基板のうち少なくとも1つの基板に実装されていればよい。
(3)試験信号処理手段は、主制御基板、枠制御基板、払出制御基板のうち少なくとも1つの基板に実装されていればよい。
[Deformed form]
The basic technical features and each technical feature described above can be modified as follows.
(1) The notification means may be mounted on at least one of the main control board, the frame control board, the effect control board, and the payout control board.
(2) The determination means may be mounted on at least one of the main control board, the frame control board, the effect control board, and the payout control board.
(3) The test signal processing means may be mounted on at least one of the main control board, the frame control board, and the payout control board.
(4)試験信号処理手段は、試験時以外は、試験信号を出力しなくてもよい。
(5)「遊技機エラー状態信号(試験信号)」は、差球が90000発以上95000発未満である場合に出力し続ける例で説明したが、差球が90000発以上になった場合に1回だけ出力するようにしてもよい。
(6)本発明は、管理遊技機以外の遊技機(例えば、少なくとも主制御基板及び払出制御基板を有する遊技機)にも適用可能である。
(4) The test signal processing means does not have to output test signals except during testing.
(5) The "gaming machine error state signal (test signal)" has been described as an example in which it continues to be output when the number of difference balls is 90,000 or more and less than 95,000. You may make it output only once.
(6) The present invention can also be applied to gaming machines other than management gaming machines (for example, gaming machines having at least a main control board and a payout control board).
(7)差球に基づいて打止機能を作動させる例で説明したが、差球にかかわらず発生した賞球数の数のみに基づいて打止機能を作動させてもよいし、所定の単位時間当たりに発生した賞球数の数に基づいて打止機能を作動させてもよい。打止機能は、獲得球数が多くなりすぎることを防止することが趣旨であるため、その趣旨の範囲内で打止機能の作動条件を適宜設定してもよい。 (7) Although the example of activating the stop function based on the number of difference balls has been described, the stop function may be activated based only on the number of winning balls generated regardless of the number of difference balls, or in a predetermined unit. The stopping function may be activated based on the number of winning balls generated per hour. Since the purpose of the stopping function is to prevent the number of winning balls from becoming too large, the operation conditions of the stopping function may be appropriately set within the scope of this purpose.
(8)打止機能作動中は、主制御基板で管理しているメイン表示器(メインセグ)は全消灯になるが、演出制御基板で管理している報知LED(右打ランプ、保留数ランプ、普通図柄変動ランプ、特別図柄変動ランプ)は打止機能作動前の状態で維持するようにしてもよい。例えば、「右打ランプ:点灯、保留数ランプ:1個を示す態様で点灯、普通図柄変動ランプ:ハズレ時の態様で消灯、特別図柄変動ランプ:変動中の点滅動作」という状態で打止機能が作動した場合は、この状態で打止機能作動中も報知態様を維持するようにすることができる。また、特別図柄変動ランプは、ハズレ停止態様/当たり停止態様/変動を示す点滅動作態様、のいずれかのパターンで表示されるが、打止機能作動中も、このいずれかで維持されるようにしてもよい。これにより、打止機能作動中は液晶画面が打止機能作動中の画面に切り替わってしまうが、報知LEDを確認することによって、直前(打止機能作動前)の状況を把握することができる。 (8) While the stop function is in operation, the main display (main segment) managed by the main control board is turned off, but the notification LEDs managed by the production control board (right hitting lamp, number of pending lamps, Normal symbol variation lamp, special symbol variation lamp) may be maintained in the state before the stop function is activated. For example, "Right-handed lamp: lit, number of holds lamp: lit in a manner indicating 1 piece, normal pattern variation lamp: turned off in a mode of loss, special pattern variation lamp: flashing operation during variation" stop function is activated, the notification mode can be maintained even during the operation of the stopping function in this state. In addition, the special symbol variation lamp is displayed in one of the following patterns: loss stop mode / hit stop mode / flashing operation mode indicating variation, but it is maintained in any of these patterns even during the stop function operation. may As a result, while the stop function is operating, the liquid crystal screen is switched to the screen where the stop function is operating, but by checking the notification LED, the situation immediately before (before the stop function is operated) can be grasped.
(9)可動体(例えば、演出用の可動体)が動作している最中において、打止機能が作動した場合は、可動中の可動体を初期位置に戻す動作を実行するようにしてもよい。これにより液晶画面に重なる可動体を初期位置に戻し、液晶画面での打止機能作動の報知が阻害されることを防止できる。この際に、一連のイニシャル動作(可動体を初期位置に戻す処理)を全ての可動体に対して実行すると、かえって報知が阻害されるため、可動中の可動体(例えば、打止機能が作動した際に原点が検出されていない可動体)、もしくはあらかじめ定めた一部の可動体のみを対象に初期位置に戻す動作を実行することが好ましい。 (9) If the stopping function is activated while a movable body (for example, a moving body for production) is in motion, the moving movable body may be returned to its initial position. good. As a result, the movable body that overlaps the liquid crystal screen is returned to the initial position, and it is possible to prevent the liquid crystal screen from interfering with the notification of the operation of the stopping function. At this time, if a series of initial actions (processing to return the movable body to the initial position) is executed for all the movable bodies, the notification will rather be hindered. It is preferable to execute the operation of returning to the initial position only for a movable body whose origin is not detected when the object is moved, or for only a predetermined part of the movable body.
(10)電断時に差球のカウント(差球、演算用差球)をクリアする構成としたが、これに限られない。例えば、特定の条件として以下の(a)~(c)のいずれかを満たす場合は、電断しても差球のカウントをクリアしない構成としてもよい。
(a)内枠もしくはガラス扉が開放している状態で電断した場合
ホールでは内枠を開いた状態で作業する場合はメンテナンスの可能性があるため、メンテナンスの際はいちいち差球のカウンタがクリアされないようにする。
(b)差球のカウントが所定個数(例えば90000発以上95000発未満、好ましくは92000発)以上に到達している状態で電断した場合
ある程度まで差球がカウントされた後に差球のカウントがクリアされると、実際に獲得可能な出球数が大幅に増えてしまうため、そのような事態を防ぐことができる。
(c)特定のエラー(例えば、磁気エラー)発生中の状態で電断した場合
遊技者が無理矢理エラーを発生させ、エラーを解除するためにホールスタッフが電源を落とした場合に差球のカウントもクリアされるという不具合を防ぐことができる。
(10) Although it is configured to clear the difference ball count (difference ball, calculation difference ball) when power is cut off, it is not limited to this. For example, if any one of the following (a) to (c) is satisfied as a specific condition, the configuration may be such that even if power is cut off, the count of difference balls is not cleared.
(a) When the power is cut off with the inner frame or glass door open In the hall, if you work with the inner frame open, there is a possibility of maintenance, so during maintenance, the counter of the difference ball will be displayed each time. prevent it from being cleared.
(b) When the power is cut off when the number of difference balls has reached a predetermined number (e.g., 90,000 or more but less than 95,000, preferably 92,000) or more. When cleared, the number of balls that can actually be obtained increases significantly, so such a situation can be prevented.
(c) If power is cut off while a specific error (e.g., magnetic error) is occurring If the player forcibly causes an error and the hall staff turns off the power to cancel the error, the number of balls will also be counted. It is possible to prevent the problem of being cleared.
(11)エラー報知は、上位の1種類(複数種類のエラーが発生している場合には、発生しているエラーのうち優先順位が最も高いエラー)のみ実行する構成としたが、これに限られない。例えば、複数種類のエラーが発生した場合、複数種類のエラー報知をまとめて実行したり、それぞれのエラー報知を順番に実行したりすることができる。エラーの種類や報知態様によっては、複数種類のエラー報知をまとめて実行することができない場合もあるが、そのような場合には、例えば、エラー報知をする際のランプ報知(LED報知)や音声報知については上位の1種類に対応した報知を実行し、液晶報知については複数種類のエラー報知が同時に表示可能な構成でもよい。この場合、液晶上において、上位のエラー報知が上に重なることで下位のエラー報知が部分的に視認を阻害される構成でもよく、液晶上の表示領域を複数の領域に分割して複数種類のエラー報知を行う構成でもよい。 (11) The error notification is configured to execute only one type of error (if multiple types of errors occur, the error with the highest priority among the errors occurring). can't For example, when multiple types of errors occur, multiple types of error notifications can be collectively executed, or each error notification can be executed in turn. Depending on the type of error and notification mode, it may not be possible to collectively execute multiple types of error notification. In such cases, for example, lamp notification (LED notification) and voice As for the notification, a notification corresponding to one higher-order type may be executed, and as for the liquid crystal notification, a configuration is also possible in which a plurality of types of error notification can be displayed simultaneously. In this case, on the liquid crystal, the upper error notification may be superimposed so that the lower error notification may be partially obscured from view. The configuration may be such that error notification is performed.
10 管理遊技機遊技盤
20 管理遊技機枠
30 主制御基板
31 入賞口スイッチ
32 アウトスイッチ
40 演出制御基板
41 液晶表示器
42 スピーカ
43 ランプ
50 枠制御基板
51 減算センサ
52 ファール球センサ
53 計数スイッチ
54 遊技球数等表示装置
100 管理遊技機
E1 第1画像
E2 第2画像
E3 第3画像
10 management game
Claims (2)
前記遊技停止状態において、エラーが発生したかを判定可能とする判定手段と、
前記遊技停止状態において、前記判定手段により前記エラーが発生したと判定された場合、前記エラーの発生を報知可能とする報知手段と、
を備える遊技機。 a transition means that enables a transition to a game stop state based on predetermined information regarding profit;
a determination means capable of determining whether an error has occurred in the game stop state;
reporting means capable of reporting the occurrence of the error when the determination means determines that the error has occurred in the game stop state;
A game machine with
前記遊技停止状態において電断復帰し、前記電断復帰時に所定条件が成立した場合、
前記移行手段は、前記遊技停止状態を維持し、
前記報知手段は、前記遊技停止状態であることは報知せず前記所定条件が成立していることを報知可能とすることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
When power failure is restored in the game stop state and a predetermined condition is satisfied at the time of power failure restoration,
The transition means maintains the game stop state,
The gaming machine is characterized in that the notification means can notify that the predetermined condition is satisfied without notifying that the game is in the stopped state.
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