JP7511267B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7511267B2 JP2022095679A JP2022095679A JP7511267B2 JP 7511267 B2 JP7511267 B2 JP 7511267B2 JP 2022095679 A JP2022095679 A JP 2022095679A JP 2022095679 A JP2022095679 A JP 2022095679A JP 7511267 B2 JP7511267 B2 JP 7511267B2
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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。 Among conventional gaming machines, there are gaming machines in which players play using gaming value that they own.

このような遊技機の中には、所定事象が発生した場合に、当該所定事象の発生を報知する報知手段を備えたものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines are equipped with a notification means that notifies the player of the occurrence of a specified event when that event occurs (see, for example, Patent Document 1).

特開2021-16405号公報JP 2021-16405 A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、所定事象の発生の報知を好適に行うにあたり改善の余地があった。 However, in gaming machines such as those described in the above patent documents, there was room for improvement in terms of appropriately notifying the occurrence of a specified event.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、所定事象の発生の報知を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can appropriately notify the occurrence of a specified event.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する制御を行う第1制御手段と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段と、計数条件の成立により特定情報を計数する計数手段と、開閉可能な扉体と、前記扉体の状態を検知する検知手段と、前記特別遊技に係る遊技演出の制御を行う第3制御手段と、報知手段と、を備え、前記第1制御手段は、前記特定情報の値が所定の値を満たした場合、所定の制御を制限可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知と、前記排出制御に応じた第2報知と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なり、前記第3制御手段は、前記特定情報の値が所定の値を満たす前は、前記特別遊技に係る遊技演出として通常遊技演出の実行を制御可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たした後は、前記特別遊技に係る遊技演出として前記通常遊技演出とは異なる特定遊技演出の実行を制御可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine in which a player can play a game using a gaming value owned by the player, the gaming machine comprising: a first control means for controlling whether or not a special game advantageous to the player is to be played ; a second control means for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value; a counting means for counting specific information when a counting condition is satisfied; a door body that can be opened and closed; a detection means for detecting the state of the door body ; a third control means for controlling game presentation related to the special game ; and an informing means , the first control means being capable of restricting a predetermined control when a value of the specific information satisfies a predetermined value, The stage is capable of performing discharge control for discharging a gaming medium corresponding to the gaming value outside the gaming machine, the notification means is capable of performing a first notification in response to detection by the detection means and a second notification in response to the discharge control, the first notification and the second notification have different priorities, and the third control means is capable of controlling the execution of a normal game presentation as a game presentation related to the special game before the value of the specific information satisfies a predetermined value, and is capable of controlling the execution of a specific game presentation different from the normal game presentation as a game presentation related to the special game after the value of the specific information satisfies the predetermined value .

本発明によれば、所定事象の発生の報知を好適に行うことが可能となる。 The present invention makes it possible to appropriately notify the occurrence of a specified event.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。2 is an oblique view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機のガラス枠を除いた斜視図である。This is an oblique view of the gaming machine without the glass frame. 遊技機の裏面図であるFIG. 1 is a rear view of the gaming machine. 主制御装置を示す図である。FIG. 主制御装置の分解斜視図であるFIG. 1 is an exploded perspective view of a main control device; 主制御装置の各部位毎の2点間の距離の関係を示す図である。4 is a diagram showing the relationship of distances between two points for each part of the main control device. FIG. 主制御基板ケースに貼付されるシールを示す図である。A diagram showing a sticker affixed to a main control board case. 枠制御装置を示す図である。FIG. 2 illustrates a frame control device. 枠制御装置の分解斜視図である。This is an exploded oblique view of the frame control device. 枠制御基板の平面図である。FIG. 4 is a plan view of the frame control board. 枠制御基板の斜視図である。FIG. 枠制御部及び枠制御表示器の周辺の拡大図である。1 is an enlarged view of the frame control unit and the frame control display unit and its surroundings. 枠制御部及び枠制御表示器の周辺の各種の電子部品を除いた図である。This is a diagram excluding the frame control unit and various electronic components around the frame control display. 枠制御部及び枠制御表示器の周辺の部分斜視図であるFIG. 1 is a partial perspective view of the periphery of a frame control unit and a frame control display unit; 枠制御基板ケース内の電子部品の配置構成を示す図である。13 is a diagram showing the arrangement of electronic components inside a frame control board case. FIG. 枠制御基板ケース内の電子部品の配置構成を示す図である。13 is a diagram showing the arrangement of electronic components inside a frame control board case. FIG. 枠制御装置の各部位毎の2点間の距離の関係を示す図である。A diagram showing the relationship in distance between two points for each part of the frame control device. 枠制御表示器を基準とした各部位毎の2点間の距離の関係を示す図である。A diagram showing the relationship of the distance between two points for each part based on the frame control display. 枠制御基板ケースに貼付されるシールを示す図である。13 is a diagram showing a sticker affixed to the frame control board case. FIG. 枠制御基板ケースの各種シールと各種の電子部品との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between various seals on the frame control board case and various electronic components. 主制御装置と枠制御装置の各部位毎の2点間の距離の関係を示す図である。A diagram showing the relationship in distance between two points for each part of the main control device and the frame control device. 各制御装置の各シールと各操作部の位置関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the positional relationship between each seal and each operation unit of each control device. 電源スイッチから制御装置の各要素までの距離の関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the relationship of distances from a power switch to each element of the control device. 主制御装置の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of the main control device. 遊技機および周辺装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the gaming machine and peripheral devices. 遊技機および周辺装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the gaming machine and peripheral devices. 主制御部および枠制御部のメモリマップを示す図である。4A and 4B are diagrams illustrating memory maps of a main control unit and a frame control unit. 遊技用領域と情報用領域の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the game area and the information area. 遊技機および周辺装置のシステム構成図である。FIG. 2 is a system configuration diagram of the gaming machine and peripheral devices. 情報送受信の流れを特化して説明する図である。FIG. 2 is a diagram specifically explaining the flow of information transmission and reception. 特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a jackpot determination table for special symbols. 特別図柄判定テーブルを示す図である。A figure showing a special pattern determination table. 特図変動パターン判定テーブルを示す図である。A figure showing a special chart variation pattern determination table. 事前判定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pre-determination table. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing modified examples of the specifications of the gaming machine. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing modified examples of the specifications of the gaming machine. 主制御基板と枠制御基板との通信に係る電文一覧を示す図である。A diagram showing a list of messages related to communication between the main control board and the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信される遊技機設置情報を示す図である。A diagram showing gaming machine installation information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。A diagram showing hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the hall control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。A diagram showing a list of functions and implementation areas of the gaming machine. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。A diagram showing a list of functions and implementation areas of the gaming machine. 遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。A diagram showing the communication procedures between the main control board and the frame control board that enable play after the gaming machine is started. 遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。A diagram showing the communication procedures between the main control board and the frame control board that are not playable after the gaming machine is started. 遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。A diagram showing the communication procedures between the main control board and the frame control board that enter a setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started. 主制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a communication procedure in which the main control board determines that the communication line is disconnected. 枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。13 is a diagram showing a communication procedure in which the frame control board determines that the communication line is disconnected. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing of a main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing of a main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing of a main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process of a main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process of a main control board. 主制御基板のRWMクリア処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the RWM clear process of the main control board. 主制御基板の設定確認処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting confirmation process of a main control board. 主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board. 主制御基板の入力制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an input control process of a main control board. 主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first start hole detection switch input processing of the main control board. 主制御基板の特図特電制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special diagram special voltage control processing of the main control board. 主制御基板の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern memory determination process of the main control board. 主制御基板の獲得上限管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the acquisition upper limit management process of the main control board. 主制御基板の増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an increment counter update process of a main control board. 主制御基板の獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the acquisition upper limit device operation determination process of the main control board. 主制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an error control process of the main control board. 主制御基板のHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the HC/fraud monitoring information management processing of the main control board. 枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文一覧を示す図である。A diagram showing a list of messages related to communication between the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知を示す図である。A diagram showing a gaming machine information notification transmitted from the frame control board to a dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報を示す図である。A diagram showing gaming machine performance information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報を示す図である。A diagram showing gaming machine installation information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。A diagram showing hole control and fraud monitoring information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. ホールコン・不正監視情報の不正検知状態2・3を示す図である。A diagram showing fraud detection states 2 and 3 of hole control and fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報の遊技情報を示す図である。A diagram showing game information such as hall control and fraud monitoring information. 枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知を示す図である。13A and 13B are diagrams showing counting notifications transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知を示す図である。A figure showing a loan notification sent from the dedicated unit to the frame control board. 枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答を示す図である。A figure showing a loan acceptance result response sent from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンスを示す図である。A diagram showing a basic communication sequence between the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1を示す図である。A diagram showing the startup sequence 1 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2を示す図である。A diagram showing the startup sequence 2 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1を示す図である。A diagram showing the gaming machine information notification sequence 1 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2を示す図である。A diagram showing the gaming machine information notification sequence 2 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1を示す図である。A diagram showing counting notification sequence 1 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2を示す図である。A diagram showing counting notification sequence 2 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1を示す図である。A diagram showing the frame control board and dedicated unit lending notification sequence 1. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2を示す図である。A diagram showing the frame control board and dedicated unit lending notification sequence 2. 枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスを示す図である。A diagram showing a recovery sequence when a dedicated PIF that connects the frame control board and the dedicated unit is disconnected. 枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンスを示す図である。A diagram showing the notification sequence of hole control and fraud monitoring information for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process of the frame control board. 枠制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing of the frame control board. 枠制御基板の球抜き動作処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the ball removal operation processing of the frame control board. 枠制御基板の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the gaming machine installation information receiving process of the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the gaming machine information receiving process of the frame control board. 枠制御基板の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the number of game balls update process of the frame control board. 枠制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an error control process of the frame control board. 枠制御基板の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a severe error notification control process of the frame control board. 枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hardware error notification control process of the frame control board. 枠制御基板の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a minor error notification control process of the frame control board. 各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位を示す図である。A figure showing the display contents and display priority order of the frame control display when various alarm events occur. 枠制御基板の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display performance information calculation process for a frame control board. 枠制御基板の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the gaming machine performance information calculation process of the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the gaming machine information notification processing of the frame control board. 枠制御基板の遊技球計数処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game ball counting process of the frame control board. 枠制御基板の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game ball lending process of the frame control board. 演出制御部のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit. 演出制御部のタイマ割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing of the performance control unit. 演出制御部の先読み系演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the predictive performance processing of the performance control unit. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an icon change performance determination process performed by the performance control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an icon final display mode determination table. 演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。A figure showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C. 演出モードD~G用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。A figure showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G. 演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot preview performance determination process performed by the performance control unit. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。11 is a diagram showing a type of notifiable event, a priority order of notifiable events, and a notifiable manner of notifiable events. FIG. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。11 is a diagram showing a type of notifiable event, a priority order of notifiable events, and a notifiable manner of notifiable events. FIG. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。11 is a diagram showing a type of notifiable event, a priority order of notifiable events, and a notifiable manner of notifiable events. FIG. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event when the power is turned on. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event when the power is turned on. 遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置の初期動作の関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable presentation device when the number of game balls is cleared and when the power is restored. 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between a glass frame (inner frame) opening error and the ball removal operation. 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。11A and 11B are diagrams showing information output and notification modes of various events. 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating information output and notification modes of various events. 各種事象発生時の演出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the effects that are produced when various events occur. 各種事象発生時の演出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the effects that are produced when various events occur.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図4を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は、遊技機1のガラス枠4を除いた斜視図であり、図4は、遊技機の裏面図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 to 4. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, Figure 3 is a perspective view of the gaming machine 1 without the glass frame 4, and Figure 4 is a rear view of the gaming machine.

遊技機1は、外枠2と、外枠2の前面側に回動可能に支持される内枠3と、内枠3の前面側に回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, an inner frame 3 rotatably supported on the front side of the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported on the front side of the inner frame 3, and a gaming board 5 on which a gaming area 5a is formed, through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

内枠3は、遊技盤5を前方から装着するための前面が開口する凹室状の遊技盤取付部25を有し、水平方向の一端側(図3の左側)において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、内枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、内枠3の裏面側が前方に露出するので、内枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The inner frame 3 has a recessed game board mounting section 25 with an open front for mounting the game board 5 from the front, and is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism section 6 at one horizontal end (left side in FIG. 3 ), and is supported rotatably with the first hinge mechanism section 6 as a fulcrum. Therefore, when the inner frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the inner frame 3 is exposed to the front, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the inner frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側(図3の左側)において第2ヒンジ機構部7を介して内枠3の遊技盤取付部25の前方を覆うように内枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を内枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、内枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the front side of the inner frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end (left side in FIG. 3) so as to cover the front of the game board mounting portion 25 of the inner frame 3, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the inner frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the inner frame 3 can be opened or closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して内枠3の遊技盤取付部25に取り付けられた遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the playing area 5a of the playing board 5 attached to the playing board attachment portion 25 of the inner frame 3 through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、各種操作装置(後述する演出ボタン装置16や選択ボタン装置18等)が設けられる操作ユニット部11と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13と、液晶表示ディスプレイからなる第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)及び第4画像表示装置73(右側サブ表示装置)が設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there are provided an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an operation unit section 11 in which various operation devices (such as the performance button device 16 and selection button device 18 described below) are provided, a launch operation device 13 that can be operated to launch game balls, and a third image display device 72 (left side sub-display device) and a fourth image display device 73 (right side sub-display device) consisting of liquid crystal displays.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所と下部の2箇所にそれぞれ間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、内枠3やガラス枠4の開放等が発生した場合に点灯制御される報知LED10a、所定の演出が実行される場合等に点灯制御されるトップランプ10bを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations on the top and two locations on the bottom of the glass frame 4, spaced apart from each other, and output background music (BGM), sound effects (SE), etc. to create a sound (music, audio) effect. A number of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and lighting effects are created by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). The frame lighting devices 10 are also equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light when the inner frame 3 or glass frame 4 is opened, and a top lamp 10b that is controlled to light when a specified effect is to be executed, etc.

操作ユニット部11は、前方に膨出する形状となっており、上面の中央部分には、遊技者が操作可能な演出ボタン装置16が設けられ、上面の左側部分には、遊技者が操作可能な選択ボタン装置18が設けられ、演出ボタン装置16と選択ボタン装置18との間であって選択ボタン装置18よりも奥側には、遊技者が操作可能な計数ボタン20が設けられ、計数ボタン20の奥側には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値量)を表示するための遊技球数表示器135が設けられている。 The operation unit 11 has a shape that bulges forward, and in the center of the top surface is a presentation button device 16 that can be operated by the player, and on the left side of the top surface is a selection button device 18 that can be operated by the player, and between the presentation button device 16 and the selection button device 18 and behind the selection button device 18 is a counting button 20 that can be operated by the player, and behind the counting button 20 is a game ball number display 135 for displaying the number of game balls (game value amount) owned by the player.

なお、操作ユニット部11のうちの遊技球数表示器135と前後に重ならない位置(例えば、操作ユニット部の上面の右寄りの位置等)に、遊技者が遊技機1を確保(遊技)するための物品(携帯電話、飲み物、タバコ等)を置くための物品置場(載置部)を設けてもよい。 In addition, an item storage area (receiving section) for placing items (such as a mobile phone, drinks, cigarettes, etc.) that the player will need to use to secure (play) the gaming machine 1 may be provided in a position on the operation unit 11 that does not overlap the game ball count display 135 (for example, a position toward the right of the top surface of the operation unit).

演出ボタン装置16は、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する押圧操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図26参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図26参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The effect button device 16 is provided with an effect button 17 that can be pressed by the player, an effect button detection switch 17a (see FIG. 26) that detects the pressing of the effect button 17, and a button drive device 17b (see FIG. 26) for driving the effect button 17, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

演出ボタン17は、枠用照明装置10(図26参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっている。 The performance button 17 can perform light-emitting performance by lighting the performance button LED (full color), which is part of the frame lighting device 10 (see FIG. 26), in a predetermined light-emitting state (e.g., white, red, rainbow). In addition, the driving force of the button drive motor, which is part of the button drive device 17b, can move the button 17 up and down between a standby position (origin position) located below and a performance position located above, and the button position detection sensor (not shown) detects that the button 17 is in the origin position. In addition, the driving force of the button vibration motor, which is part of the button drive device 17b, can vibrate in a predetermined vibration state to perform a performance operation.

選択ボタン装置18は、遊技者が上下左右方向に操作可能なジョイスティック19と、ジョイスティック19に対する操作を検出するためのジョイスティック検出スイッチ19a(図26参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The selection button device 18 is equipped with a joystick 19 that the player can operate in the up, down, left and right directions, and a joystick detection switch 19a (see FIG. 26) for detecting operations on the joystick 19, allowing the player to input specific information into the gaming machine 1.

計数ボタン20には、計数ボタン20に対する押圧操作を検出するための計数ボタンスイッチ20aが設けられており、遊技者が操作することで遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を計数(後述する専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶された識別情報に紐づけてカードそのものや後述するホールコンピュータ等に記憶・清算)することが可能となっている。 The counting button 20 is provided with a counting button switch 20a for detecting pressing of the counting button 20, and when operated by the player, the number of game balls (game value) owned by the player, which is displayed on the game ball count display 135, can be counted (linked to identification information stored in a storage medium such as a member card or visitor card inserted into the dedicated unit 170 described later, and stored and settled on the card itself or in the hall computer described later).

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図26参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図26参照)が設けられており、枠用照明装置10(図26参照)の一部である発射ハンドル発光装置(図示省略)によって所定の発光態様で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。 The launch operation device 13 is equipped with a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably attached to the base 14, a touch sensor 15a (see Figure 26) that detects when the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume 15b (see Figure 26) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15. It is possible to perform a light-emitting effect by lighting it in a predetermined light-emitting mode using a launch handle light-emitting device (not shown) that is part of the frame lighting device 10 (see Figure 26).

また、後述する主制御装置110A及び枠制御装置120Aの両方から発射許可信号が入力されていること、タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていると検出されること、及び、発射ボリューム15bによって発射ハンドル15が回動操作されていると検出すると、後述する球送りユニット91が駆動されて後述する発射装置92の発射台に遊技球が1個ずつ送り出され、発射装置92によって遊技盤5の遊技領域5aに発射されるようになっている。なお、本実施形態では、発射台への遊技球の送り出しとその後の遊技球の発射が1セットとして動作するようになっているため、発射台に遊技球が送り出されたタイミング(遊技球が発射される前のタイミング)で発射ハンドル15から手を放したとしても、発射台から遊技球が発射されるようになっている。 When a launch permission signal is input from both the main control device 110A and the frame control device 120A described later, when the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, and when the launch volume 15b detects that the launch handle 15 is being rotated, the ball feed unit 91 described later is driven to send game balls one by one to the launch pad of the launch device 92 described later, and the game balls are launched into the game area 5a of the game board 5 by the launch device 92. Note that in this embodiment, the sending of the game balls to the launch pad and the subsequent launch of the game balls are operated as a set, so that even if the hand is released from the launch handle 15 at the time when the game ball is sent to the launch pad (before the game ball is launched), the game ball is launched from the launch pad.

第3画像表示装置72及び第4画像表示装置73では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行ったり、各種の遊技関連情報を表示したりする。具体的には、音声出力装置9から出力される遊技音の音量を調整するための音量調整画像、各種照明装置や各種画像表示の光量を調整するための光量調整画像、遊技演出をカスタマイズするためのカスタマイズ画像等が表示される。 The third image display device 72 and the fourth image display device 73 display various effects and various game-related information according to the progress of the game. Specifically, a volume adjustment image for adjusting the volume of the game sounds output from the sound output device 9, a light intensity adjustment image for adjusting the light intensity of various lighting devices and various image displays, a customization image for customizing the game effects, etc. are displayed.

内枠3には、前方の開口から遊技盤5を取り付けるための凹室状の遊技盤取付部25と、遊技機1内で遊技球を循環使用するために発射装置92から遊技領域5aに発射された遊技球を回収して再び発射装置92に供給する球循環機構90と、ガラス枠4を閉止状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a(図26参照)と、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図26参照)と、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a(図26参照)が設けられている。 The inner frame 3 is provided with a recessed game board mounting section 25 for mounting the game board 5 from the front opening, a ball circulation mechanism 90 for collecting game balls launched from the launcher 92 into the game area 5a and supplying them back to the launcher 92 in order to circulate the game balls within the gaming machine 1, a locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state, a glass frame open detection switch 31a (see Figure 26) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4, an inner frame open detection switch 31b (see Figure 26) for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3, and a radio wave detection sensor 54a (see Figure 26) for detecting abnormal radio waves.

球循環機構90は、遊技領域5aに向けて遊技球を発射するための発射装置92と、発射装置92の発射台に遊技球を1個ずつ送り出すための球送りユニット91と、供給された遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95と、遊技領域5aを流下してきた遊技球を揚上研磨装置95の入口まで流下させると共に、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91の入口まで流下させる球通路ユニット94と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路ユニット93が設けられている。 The ball circulation mechanism 90 includes a launching device 92 for launching game balls toward the play area 5a, a ball feeding unit 91 for sending game balls one by one to the launch pad of the launching device 92, a lifting and polishing device 95 for lifting the supplied game balls while polishing them, a ball passage unit 94 for allowing game balls that have flowed down the play area 5a to flow down to the entrance of the lifting and polishing device 95 and allowing game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to flow down to the entrance of the ball feeding unit 91, and a foul ball passage unit 93 for allowing game balls (foul balls) that have been launched by the launching device 92 but have returned without flying into the play area 5a to join the ball passage unit 94.

球送りユニット91には、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b(図26参照)と、減算入口スイッチ91bに検出された遊技球を発射装置92に送り出すための減算ソレノイド91a(図26参照)と、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c(図26参照)が設けられている。 The ball delivery unit 91 is provided with a subtraction inlet switch 91b (see FIG. 26) for detecting game balls flowing down the ball passage unit 94, a subtraction solenoid 91a (see FIG. 26) for sending the game balls detected by the subtraction inlet switch 91b to the launching device 92, and a subtraction outlet switch 91c (see FIG. 26) for detecting game balls sent to the launching device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a.

発射装置92には、球送りユニット91から送り出された遊技球が停留される発射台(図示省略)と、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a(図26参照)と、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b(図26参照)が設けられている。 The launch device 92 is provided with a launch pad (not shown) on which the game balls sent out from the ball feeding unit 91 are parked, a launch pad switch 92a (see FIG. 26) for detecting the game balls parked on the launch pad, and a launch solenoid 92b (see FIG. 26) for operating a launch hammer (not shown) for launching the game balls parked on the launch pad.

ファール球通路ユニット93には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路(図示省略)と、ファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a(図26参照)とが設けられている。 The foul ball passage unit 93 is provided with a foul ball passage (not shown) for allowing game balls (foul balls) that do not fly into the game area 5a and return to join the ball passage unit 94, and a foul ball switch 93a (see FIG. 26) for detecting game balls flowing down the foul ball passage.

球通路ユニット94の後側部分には、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)と、入賞球通路を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a(図26参照)と、各種入賞口に入賞せずにアウト口に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)と、非入賞球通路を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b(図26参照)と、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)と、合流通路の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d(図26参照)が設けられている。 The rear part of the ball passage unit 94 is provided with a winning ball passage (not shown) that collects and allows the game balls that have won the various winning holes provided in the game area 5a to flow down, a winning passage count switch 94a (see FIG. 26) for detecting the game balls (winning balls) flowing down the winning ball passage, a non-winning ball passage (not shown) that collects and allows the game balls that have not won the various winning holes and flow into the out hole to flow down, a non-winning passage count switch 94b (see FIG. 26) for detecting the game balls (out balls) flowing down the non-winning ball passage, a merging passage (not shown) that merges the game balls that have flowed down the winning passage, the game balls that have flowed down the non-winning ball passage, and the game balls that have flowed down the foul ball passage and supplies them to the lifting and polishing device 95, and a lift down switch 94d (see FIG. 26) for detecting the game balls supplied to the lifting and polishing device 95 at the downstream end of the merging passage.

また、球通路ユニット94の前側部分には、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91に供給するための揚上球通路(図示省略)と、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c(図26参照)と、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e(図26参照)と、揚上球通路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94f(図26参照)と、揚上球通路の下流端部(過少センサ94fよりも下流)に設けられる球抜き口(図示省略)から遊技球を遊技機外に抜き取るための球抜きレバー(図示省略)が設けられている。 In addition, the front portion of the ball passage unit 94 is provided with a lifted ball passage (not shown) for supplying the game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to the ball sending unit 91, a lift up switch 94c (see FIG. 26) for detecting the game balls lifted by the lifting and polishing device 95 at the upstream end of the lifted ball passage, and a switch 94b (see FIG. 27) for detecting the excess (surplus) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifted ball passage, which is provided in the midstream portion of the lifted ball passage (downstream of the lift up switch 94c). ), an excess sensor 94e (see FIG. 26) for detecting an excess of balls (circulating balls), a deficiency sensor 94f (see FIG. 26) provided at the downstream part of the lifted ball passage (downstream of the excess sensor 94e) for detecting an insufficiency (shortage) of game balls (game balls circulating) waiting in the lifted ball passage, and a ball removal lever (not shown) for removing game balls from the machine through a ball removal port (not shown) provided at the downstream end of the lifted ball passage (downstream of the deficiency sensor 94f).

揚上研磨装置95には、モータの駆動力によって遊技球を揚上するためのリフト部(図示省略)と、リフト部の原点位置を確認するためのリフト原点スイッチ95b(図示省略)と、リフト部により揚上される遊技球を磨くための研磨材(図示省略)と、研磨材が装着されていることを検出するための研磨材確認スイッチ95a(図示省略)が設けられている。 The lifting and polishing device 95 is provided with a lift section (not shown) for lifting game balls using the driving force of a motor, a lift origin switch 95b (not shown) for checking the origin position of the lift section, an abrasive (not shown) for polishing the game balls lifted by the lift section, and an abrasive confirmation switch 95a (not shown) for detecting that the abrasive is attached.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると内枠3のロックが解除されて内枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board attachment portion 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock on the inner frame 3 is released and the inner frame 3 can be opened and closed, and when it is rotated in the other direction, the lock on the glass frame 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置92により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(球通路ユニット94)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 92 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (ball passage unit 94).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided on the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図27参照)によって検出されると、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always win are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always win is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that has won (entered) this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 27), a predetermined number of game balls (e.g., five) are added as prize balls (awarded a game bonus) to the number of game balls (game value) owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 described later is updated.

飾り枠40の左寄りの下方に設けられる3つの一般入賞口43のうちの1つ(左端の1つ)は、普通図柄の始動領域としての役割を兼ねており、この一般入賞口43に入賞した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43aで検出されると、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。 One of the three general winning openings 43 located at the bottom left of the decorative frame 40 (the one on the far left) also serves as the starting area for the normal symbol, and when a game ball that has entered this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a, the right to make a winning judgment to determine whether or not to play the auxiliary game described below (opening of the second starting opening 47 described below) is granted (normal symbol judgment information described below is stored).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図27参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42 is a first start hole 45 (first special symbol start winning area) where game balls can always win (enter), and when a game ball that has won (entered) this first start hole 45 is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 27), a predetermined number of game balls (e.g., three) are added as prize balls (a game bonus is awarded) to the number of game balls (game value) owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 described later is updated. In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special symbol determination information described later is stored).

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally below and to the right of the first starting hole 45, there is a variable starting section 46 that can be changed from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (slot in), to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on the establishment of a predetermined condition (a winning result in the winning judgment described below).

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図27参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図27参照)が設けられている。 The variable starting section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and is provided with a second starting hole opening/closing member 48 that can move in the front-back direction, a second starting hole 47 (starting winning area of the second special pattern) that opens upward directly below the second starting hole opening/closing member 48, a second starting hole detection switch 47a (see FIG. 27) that detects a game ball that has won (entered) the second starting hole 47, and a second starting hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 27) that converts the second starting hole 47 to a closed state by moving the second starting hole opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting hole 47 to an open state by moving the second starting hole opening/closing member 48 backward (winning permission position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図27参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the second start hole 47 that has been opened during the auxiliary game described below and is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 27), a predetermined number of game balls (for example, two balls) are added as prize balls (a game bonus is awarded) to the number of game balls owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 described below is updated. In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special chart determination information described below is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普通図柄の始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図27参照)で検出されると、賞球(遊技特典)の付与が行われないが、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。なお、普図ゲート44については、上述した普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43よりも遊技球が入賞(通過)し易くなっている。 In the right game area to the right of the decorative frame 40, there is a normal gate 44 (starting area for normal symbols) through which game balls can always pass. When a game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a (see FIG. 27), no prize balls (game bonus) are awarded, but the player is given the right to make a winning judgment as to whether or not to play the auxiliary game (opening of the second starting hole 47 described later) (normal symbol judgment information described later is stored). Note that game balls are easier to win (pass) through the normal gate 44 than through the general winning hole 43, which also serves as the starting area for the normal symbols described above.

普図ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変入賞部49(可変入賞装置)が設けられている。 Below the normal gate 44, there is a variable winning section 49 (variable winning device) that can be changed from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the prize) to an open state in which it is possible or easy to win based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).

可変入賞部49(可変入賞装置)は、上面が左右方向(図1中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な大入賞口開閉部材51と、大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する大入賞口50(入賞領域)と、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ50a(図27参照)と、大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで大入賞口50を閉状態に変換すると共に、大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで大入賞口50を開状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド51b(図27参照)が設けられている。 The variable prize winning section 49 (variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in FIG. 1) to form a flow path for game balls, and is provided with a large prize winning opening opening/closing member 51 that can move forward and backward, a large prize winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the large prize winning opening opening/closing member 51, a large prize winning opening detection switch 50a (see FIG. 27) that detects game balls that have won (entered) the large prize winning opening 50, and a large prize winning opening opening/closing solenoid 51b (see FIG. 27) that converts the large prize winning opening 50 to a closed state by moving the large prize winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and converts the large prize winning opening 50 to an open state by moving the large prize winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).

そして、後述する大当たり遊技中に大入賞口開閉部材51が後方に移動して大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や大入賞口50に到達した遊技球が大入賞口50に遊技球が入賞して大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Then, when the large prize opening opening member 51 moves backwards and the large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state during a jackpot game described later, and a game ball that has flowed down the top surface of the large prize opening opening member 51 or that has reached the large prize opening 50 enters the large prize opening 50 and is detected by the large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are added as prize balls (a game bonus) to the number of game balls owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 described later are updated.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、及び、可変入賞部49(大入賞口50)に入賞(通過)することはない。 The game balls launched into the left side game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then flow down through the stage section 42, and will enter one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the out opening 39. Therefore, they will not enter (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, or variable winning section 49 (large winning opening 50) located in the right side game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の右側の流路を経由して流下し、ほぼ全てが普図ゲート44を通過した後に、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、及び、可変入賞部49(大入賞口50)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, game balls launched into the right-hand game area flow down through the flow path on the right side of the decorative frame 40, and after almost all of them pass through the normal gate 44, they will win one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), and the variable winning section 49 (large winning opening 50) provided in the right-hand game area, or flow into the outlet 39. Therefore, they will not win in the general winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-hand game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞した遊技球であるセーフ球(入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の入賞球通路に流入させるセーフ球流路、及び、アウト口39に流入した遊技球であるアウト球(非入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の非入賞球通路に流入させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a(図27参照)が設けられている。 On the back side of the game board 5, there is a safe ball flow path that accepts safe balls (winning balls) that have won the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, and the large winning opening 50, and allows them to flow down and then into the winning ball passage of the ball passage unit 94, and an out ball flow path that accepts out balls (non-winning balls) that have flowed into the out opening 39, and allows them to flow down and then into the non-winning ball passage of the ball passage unit 94, and an out ball detection switch 39a (see Figure 27) is provided at the most downstream part of the out ball flow path to detect out balls.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器(図示省略)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。このメイン情報表示装置59は、複数のLEDによって構成されている。 Outside the play area 5a, there is provided a main information display device 59 consisting of a first special symbol display device 60, a second special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a first special symbol reserved indicator 63, a second special symbol reserved indicator 64, a normal symbol reserved indicator 65, a round count indicator 66, a right hit indicator 67, a status confirmation indicator 68, and a game status indicator (not shown). This main information display device 59 is composed of multiple LEDs.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the entry (passage, entry) of a game ball into the general winning hole 43 or the normal gate 44, which also serve as the starting area for the normal symbol.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination corresponds to obtaining special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation pattern determination, etc.) when the game ball enters (enters) the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game based on the obtained special symbol determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 When a jackpot is determined based on a game ball entering the first starting hole 45, the first special symbol is displayed on the first special symbol display 60 in a varying manner, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination. When a jackpot is determined based on a game ball entering the second starting hole 47, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ8個のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期(32ms)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of eight LEDs, and the lighting state of the LEDs changes (moving lighting) at a predetermined cycle (32 ms) when each special symbol changes. When a special symbol is displayed in a static state, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot state, miss state).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which it has been determined in the jackpot determination that a jackpot game (special game) will be played. A "jackpot game" refers to a game state that is advantageous to a player who plays a round game in which the big prize opening 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner a predetermined number of times (e.g., 4 times, 10 times, etc.) with intervals in between, and in which the player is likely to win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the jackpot opening 50 can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the jackpot opening even before the maximum number of times or maximum opening time is reached, one round of play ends. In this embodiment, it is possible to play one of several types of jackpot games (special games) that differ in the degree of advantage given to the player.

当たり判定とは、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、当たり判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 A hit determination refers to obtaining normal symbol determination information (random number value for hit determination, random number value for normal symbol determination, random number value for normal symbol variation pattern determination, etc.) based on the winning (passing through, entering) of a game ball into the normal winning opening 43 or normal symbol gate 44, which also serve as the starting area for the normal symbol, and determining whether or not to execute an auxiliary game based on the obtained normal symbol determination information. When a hit determination is made, the normal symbol display 62 displays the variation of the normal symbol, and after a predetermined time has passed, a stationary normal symbol display is made to notify the judgment result.

普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of three LEDs, and the LEDs flash at a predetermined interval or sequence when displaying the normal symbol in a variable manner. When displaying a normal symbol in a static manner, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the auxiliary game judgment (win or miss).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game judgment that an auxiliary game (a winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during the auxiliary game (winning game) are preset, but the auxiliary game (winning game) ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times the balls can be opened and the maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with different degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of two LEDs, and is intended to display the first reserved number (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserved) stored when a game ball enters (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserved items. Note that up to a maximum of four first reserved items can be stored, but the number may be more or less than four.

第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserved indicator 64 is composed of two LEDs, and is intended to display the second reserved number (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserved) stored when a game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserved. Note that, although a maximum of four second reserved items can be stored, the number may be less than or more than four, or no second reserved items may be stored.

普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserve indicator 65 is composed of two LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (reserved normal symbols) stored when a game ball enters (passes through) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of reserved normal symbols. Note that up to four reserved normal symbols can be stored, but the number may be less or more than four, or no reserved normal symbols may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can be configured with a seven-segment LED. For example, if the jackpot is determined to be a jackpot, numbers such as "3" or "7" can be displayed as static numbers, and if a jackpot is determined to be a miss, a static "-" can be displayed, and during the varying display, the light can be turned off and the "-" can be displayed alternately.

ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is made up of six LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the LEDs are turned off. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED lights up, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs light up.

右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち報知を実行するためのものであり、基本的には通常遊技状態中にはLEDが点灯せず、大当たり状態(特別遊技)中、後述する確変遊技状態中、及び、特定の時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is made up of one LED and is used to issue a right-hit notification that prompts the player to fire the game ball toward the right-side game area (a so-called right hit). Basically, the LED does not light up during normal game play, but lights up during a jackpot state (special game), during a special probability game state (described later), and during a specific time-saving game state.

状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、時短遊技状態中であることを示す時短中報知を実行するためのものであり、時短遊技状態が開始されるとLEDが点灯し、時短遊技状態が終了するとLEDが消灯する。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED and is used to notify the player that the time-saving mode is in effect. When the time-saving mode begins, the LED lights up, and when the time-saving mode ends, the LED goes out.

遊技状態表示器(図示省略)は、1個のLEDで構成され、確変遊技状態又は時短遊技状態であることを示す報知を実行するためのものであり、遊技機1への電源投入時において確変遊技状態又は時短遊技状態である場合にLEDが点灯し、その後に確変遊技状態又は時短遊技状態が終了(遊技状態が変化)するとLEDが消灯する。 The game status indicator (not shown) is composed of one LED and is used to notify the player that the game is in the high probability game state or the time-limited game state. When the game machine 1 is powered on, the LED lights up if the game is in the high probability game state or the time-limited game state, and then turns off when the high probability game state or the time-limited game state ends (the game state changes).

遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器からなるサブ情報表示装置80が設けられている。このサブ情報表示装置80については、基本的にはLEDによって構成されている。 Inside the play area 5a, a sub information display device 80 is provided, which is made up of a sub first change indicator, a sub second change indicator, a sub first hold indicator, a sub second hold indicator, a sub regular map change indicator, a sub regular map hold indicator, and a sub right-hit indicator. This sub information display device 80 is basically composed of LEDs.

サブ第1変動表示器は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)することで第1ランプ図柄LZ1又は第2ランプ図柄LZ2が変動表示し、対応する特別図柄が停止表示されると消灯する。 The sub-first variable indicator is for displaying (informing) whether or not the first special symbol is being displayed, and the sub-second variable indicator is for displaying (informing) whether or not the second special symbol is being displayed, and each is composed of one LED. Then, when the display of the corresponding special symbol begins to change, the LED flashes (on for 0.5 seconds → off for 0.5 seconds) at a predetermined cycle (1 second) to display the first lamp symbol LZ1 or the second lamp symbol LZ2, and goes out when the corresponding special symbol is displayed stationary.

なお、サブ第1変動表示器やサブ第2変動表示器で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 The result of the special symbol jackpot determination may be announced on the sub-first variable indicator or the sub-second variable indicator. In this case, the LED may be lit in the event of a jackpot and turned off in the event of a miss.

サブ第1保留表示器は、後述する第1保留情報の個数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器は、後述する第2保留情報の個数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first hold indicator is for displaying the number of first hold information items (first hold number) described below, and the sub-second hold indicator is for displaying the number of second hold information items (second hold number) described below, and each is composed of two LEDs. When the hold number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the hold number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the hold number is "2", the left LED is turned on, when the hold number is "3", the left LED is blinking and the right LED is turned on, and when the hold number is "4", the left and right LEDs are blinking.

サブ普図変動表示器は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-regular symbol variation display is used to display (announce) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variation display of the regular symbol starts, the LED flashes (varies) at a specified interval. Then, when the regular symbol is displayed in a static state, the mode indicating the result of the winning lottery (lights up in the case of a win, and goes out in the case of a loss) is displayed in a static state.

なお、サブ普図変動表示器において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, the sub-regular pattern change indicator may be configured to flash while displaying a regular pattern change, and to light up or go out when the regular pattern stops, so that it is possible to know whether or not the regular pattern change is being displayed.

サブ普図保留表示器は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-regular map reserve indicator is used to display the number of reserved regular map memories (regular map reserve number) and is composed of two LEDs. When the regular map reserve number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the regular map reserve number is "1", the left LED is lit and the right LED is turned off, when the regular map reserve number is "2", the left and right LEDs are lit, when the regular map reserve number is "3", the left LED flashes and the right LED is lit, and when the regular map reserve number is "4", the left and right LEDs flash.

サブ右打ち表示器は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中及び時短状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub right-hit indicator is intended to encourage the player to shoot the game ball toward the right-hand area of the game area 5a (so-called right hit), and is composed of one LED. The LED lights up during the jackpot state (special game) and the time-saving state, and is turned off in other game states.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン表示装置)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(中央サブ表示装置)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置77が設けられている。 A first image display device 70 (main display device) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, a second image display device 71 (central sub-display device) consisting of a liquid crystal display smaller in size and display area than the first image display device 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70, and a movable performance device 77 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる複数の演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is performed when the variable display of the special symbol is not being executed, a variable effect involving the variable display of multiple performance symbols 70a that is performed when the variable display of the special symbol is being executed, a variable display (update variable) of the special symbol TZ (the so-called fourth symbol) that is performed when the variable display of the special symbol is being executed, and a jackpot effect that is performed during the execution of a jackpot game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is achieved by vertical movement (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 may be left-right or front-back, or the movement effect may be achieved by operating the performance button 17.

第1画像表示装置70の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードに応じた表示演出(背景画像の表示等)を実行するための表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 includes a variable display area for displaying three performance patterns 70a (left pattern, center pattern, right pattern) and a display area for executing a display performance (such as displaying a background image) according to the performance mode related to the execution of the variable performance.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance pattern 70a is composed of patterns showing numbers from "1" to "9", for example, and starts to change in response to the start of the changing display of the special pattern executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61, and stops in response to the stop of the changing display of the special pattern. The performance pattern 70a may be a pattern showing the alphabet such as "A" to "F".

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば、0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The effect symbols 70a are displayed stationary for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a state that notifies the result of the jackpot determination (miss state, jackpot state). A jackpot state is a combination of the same effect symbols 70a, such as "777" or "555," and a miss state is any other state.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The display of the effect pattern 70a changes in a vertical scroll mode, but it may also scroll horizontally, or it may switch on the spot or rotate (spin).

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing display (changing performance) of the performance pattern 70a, various performance images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).

第1画像表示装置70には、通常遊技状態等において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、時短遊技状態等において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 is provided with a first hold icon display area 70B for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number (U1) in normal play mode, a second hold icon display area 70D for displaying a number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number (U2) in time-saving play mode, an icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that a variable presentation is being executed, a first hold number display area 70E for displaying the first hold number (U1) numerically, and a second hold number display area 70F for displaying the second hold number (U2) numerically.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (fourth area) from the side closest to the icon display area 70C, and the first display section to the fourth display section display a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1).

具体的には、第1保留アイコン表示領域のうち、70Bの第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, in the first pending icon display area, the first display section of 70B displays the first pending icon indicating the first pending information in which the first special pattern variable display is executed first, the second display section displays the first pending icon indicating the first pending information in which the first special pattern variable display is executed second, the third display section displays the first pending icon indicating the first pending information in which the first special pattern variable display is executed third, and the fourth display section displays the first pending icon indicating the first pending information in which the first special pattern variable display is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is divided into a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (fourth area) from the left, and the first to fourth display sections display a number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2).

具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dのうち、第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, in the second hold icon display area 70D, the first display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed first, the second display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed second, the third display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed third, and the fourth display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a pedestal image to clearly distinguish it from the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, and the icon is displayed as if it is sitting or floating on top of this pedestal image.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出(消去演出)が行われる。 Specifically, as the variable display of the first special pattern (performance pattern 70a) begins, the first reserved icons displayed in the first reserved icon display area 70B move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the first reserved icon displayed in the first display section of the first reserved icon display area 70B moves (shifts) to the icon display area 70C, becoming the icon, and the icon disappears (is erased) when the variable display of the first special pattern (performance pattern 70a) ends. In other words, a disappearance (erasing) performance of the icon is performed.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, as the display of the second special pattern (performance pattern 70a) begins, the second reserved icons displayed in the second reserved icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the second reserved icon displayed in the first display section of the second reserved icon display area 70D moves (shifts) to the icon display area 70C, becoming the icon, and the icon disappears (is erased) when the display of the second special pattern (performance pattern 70a) ends. Note that the icon may be made to disappear during the display of the special pattern (performance pattern 70a).

可動演出装置77は、動作可能な第1可動部材77a及び第2可動部材77bを有し、第1画像表示装置70で実行される変動演出中や大当たり遊技演出中に第1可動部材77aや第2可動部材77bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材77aや第2可動部材77bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置76が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 77 has a first movable member 77a and a second movable member 77b that can be operated, and can perform a motion performance by making the first movable member 77a and the second movable member 77b perform a predetermined motion during a variable performance or a big win game performance executed by the first image display device 70. In addition, the first movable member 77a and the second movable member 77b are provided with a board lighting device 76 having multiple decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner while the motion performance is being executed.

具体的には、第1可動部材77aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材77bは、第1可動部材77aの前方の一部を覆う待機位置と、第1可動部材77aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 77a moves (rising and descending) between a standby position located toward the end (upper) of the first image display device 70 and a performance position located toward the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 77b moves between a standby position that covers a portion of the front of the first movable member 77a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 77a.

遊技盤5の裏側には、遊技の進行に関する制御を行う主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、遊技の演出に関する制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、主制御装置110A及び演出制御装置130Aの後方を覆う透明樹脂製の上部カバー部材23が設けられており、主制御装置110Aと演出制御装置130Aとが上下に並ぶように配置されている。 On the back side of the game board 5, there is a main control device 110A that incorporates a main control board 110 that controls the progress of the game, a presentation control device 130A that incorporates a presentation control board 130 that controls the presentation of the game, and an upper cover member 23 made of transparent resin that covers the rear of the main control device 110A and the presentation control device 130A, and the main control device 110A and the presentation control device 130A are arranged so that they are lined up one above the other.

演出制御装置130Aの後部には、音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種発光源(各種照明装置、各種表示装置)の光量の基準値が設定される複数の調整モードの何れかに切り替えるための切替スイッチ22が設けられており、常態では上部カバー部材23によって後方が覆われるようになっている。 At the rear of the performance control device 130A, a changeover switch 22 is provided for switching to one of a number of adjustment modes in which the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the reference value of the light intensity of the various light sources (various lighting devices, various display devices) are set, and in the normal state, the rear is covered by an upper cover member 23.

内枠3の裏側には、遊技が所有の遊技球数(遊技価値量)に関する制御や専用ユニット170との情報通信に関する制御等を行う枠制御基板120を内蔵した枠制御装置120A(価値制御装置)と、電源基板160を内蔵した電源装置160Aと、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための専用配線を接続するための貸出装置接続端子101が設けられる貸出装置接続端子板100と、枠制御装置120Aの上部後方を覆う透明樹脂製の下部カバー部材120Bが設けられている。 On the back side of the inner frame 3, there is a frame control device 120A (value control device) incorporating a frame control board 120 that controls the number of game balls (game value amount) owned by the player and controls information communication with the dedicated unit 170, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, a lending device connection terminal board 100 provided with a lending device connection terminal 101 for connecting dedicated wiring for communication with the dedicated unit 170 installed alongside the gaming machine 1, and a lower cover member 120B made of transparent resin that covers the upper rear of the frame control device 120A.

電源装置160Aは、内枠3の下部の左右一端寄り(図4の右側)に配置されており、左右一側部(図4の右側となる内枠3の回動軸寄りの部分)には、先端に電源プラグ161が設けられる電源コードの導出部が設けられると共に、ON-OFF操作が可能な電源スイッチ164が設けられている。 The power supply unit 160A is located near one of the left and right ends of the lower part of the inner frame 3 (the right side in Figure 4), and on one of the left and right sides (the part near the rotation axis of the inner frame 3 on the right side in Figure 4), there is provided an outlet for a power cord with a power plug 161 at the end, as well as a power switch 164 that can be turned ON and OFF.

枠制御装置120Aは、電源装置160Aの電源コードの導出部や電源スイッチが後方に露出するように、枠制御装置120Aが内枠3の左右他側寄り(図4の左側となる内枠3の回動自由端寄り)であって電源装置160Aの後方に重なるように配置されている。 The frame control device 120A is positioned so that it overlaps the rear of the power supply device 160A, toward the other left or right side of the inner frame 3 (near the free rotation end of the inner frame 3, which is the left side in Figure 4), so that the power cord outlet and power switch of the power supply device 160A are exposed at the rear.

内枠3の裏側であって電源スイッチ164の上方には、専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100が設けられ、貸出装置接続端子板100には、専用ユニット170と通信を行うための専用ケーブルの先端に設けられるコネクタが差し込まれる貸出装置接続端子101が実装されている。 A rental device connection terminal board 100 for communicating with the dedicated unit 170 is provided on the back side of the inner frame 3 above the power switch 164, and the rental device connection terminal board 100 is provided with a rental device connection terminal 101 into which a connector provided at the end of a dedicated cable for communicating with the dedicated unit 170 is inserted.

枠制御装置120Aに内蔵される枠制御基板120には、ガラス枠4に設けられる遊技球数表示器135と同様に遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)等を表示するための枠制御表示器125が設けられているが、遊技球数表示器135と枠制御表示器125とは遊技機1の上下方向及び左右方向にずらして配置されている。具体的には、遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設され、枠制御表示器125が遊技球数表示器135よりも下方であって内枠3の回動自由端寄りに設けられている。 The frame control board 120 built into the frame control device 120A is provided with a frame control display 125 for displaying the number of game balls (game value amount) owned by the player, similar to the game ball count display 135 provided in the glass frame 4, but the game ball count display 135 and the frame control display 125 are offset in the vertical and horizontal directions of the gaming machine 1. Specifically, the game ball count display 135 is disposed closer to the rotation axis of the glass frame 4, and the frame control display 125 is disposed lower than the game ball count display 135 and closer to the free rotation end of the inner frame 3.

このように、遊技機前面側に設けられる遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設されていることで、遊技店員が内枠3やガラス枠4を開放させた場合であっても、遊技球数表示器135の移動幅が小さくなって遊技球数表示器135の視認性が極端に低下することがなくなり、遊技球数表示器135の表示内容を確認する際の遊技店員や遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, by arranging the game ball count display 135 on the front side of the gaming machine closer to the rotation axis of the glass frame 4, even when the gaming store clerk opens the inner frame 3 or the glass frame 4, the movement range of the game ball count display 135 is small and the visibility of the game ball count display 135 is not extremely reduced, making it possible to improve the convenience of the gaming store clerk and the player when checking the display contents of the game ball count display 135.

また、遊技機裏面側に設けられる枠制御表示器125が内枠3の回動自由端寄りに設けられているため、遊技店員が内枠3を開放して枠制御表示器125を確認する際に、枠制御表示器125が内枠3の回動軸寄りに設けられている場合よりも、枠制御表示器125を視認し易くなり、枠制御表示器125の表示内容を確認する際の遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, because the frame control display 125 on the back side of the gaming machine is located near the free rotation end of the inner frame 3, when the gaming store clerk opens the inner frame 3 to check the frame control display 125, the frame control display 125 is easier to see than if the frame control display 125 was located closer to the rotation axis of the inner frame 3, making it possible to improve the convenience of the gaming store clerk when checking the display content of the frame control display 125.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aの上部側(後述する枠制御基板ケース300から露出する各種の雌コネクタ127a~127f等)のみを覆い、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)が覆われないようになっている。そのため、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)を操作し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The lower cover member 120B covers only the upper side of the frame control device 120A (such as the various female connectors 127a to 127f exposed from the frame control board case 300 described later), and does not cover the various buttons provided on the lower side of the frame control device 120A (the game ball number clear button 121b related to the game ball number clear switch 121 described later, the ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, and the error reset button 123b related to the error reset switch 123 described later). This makes it easier to operate the various buttons provided on the lower side of the frame control device 120A (the game ball number clear button 121b related to the game ball number clear switch 121 described later, the ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, and the error reset button 123b related to the error reset switch 123 described later), which improves the convenience of the game store staff.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aに貼付される各種シール(後述する枠管理番号シール308、操作案内シール309)や、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125を覆わないようになっている。そのため、下部カバー部材120Bによって各種シールや枠制御表示器125の視認が阻害されないようになっており、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The lower cover member 120B is also designed not to cover the various stickers (the frame control number sticker 308 and the operation guide sticker 309 described below) attached to the frame control device 120A, or the frame control indicator 125 mounted on the frame control board 120. Therefore, the lower cover member 120B does not obstruct the visibility of the various stickers and the frame control indicator 125, which improves convenience for game store staff.

なお、ガラス枠4の前面側に、後述する獲得上限装置の作動状態を表示するための獲得上限装置作動表示部を設けてもよく、獲得上限装置作動表示部をLEDや7セグで構成し、獲得上限装置が作動しているときに点灯させるようにしてもよいし、獲得上限装置作動表示部を遊技店員が操作可能(ガラス枠4の閉止状態では操作できず、ガラス枠4の開放状態で操作可能)なスライドパネルで構成し、獲得上限装置が作動していないときにパネル部を未作動状態表示にスライドする一方、作動しているときにパネル部を作動状態表示にスライドするようにしてもよい。 In addition, a winning limit device operation indicator for displaying the operation status of the winning limit device described later may be provided on the front side of the glass frame 4. The winning limit device operation indicator may be configured with an LED or 7-segment display that lights up when the winning limit device is operating, or the winning limit device operation indicator may be configured with a sliding panel that can be operated by game store staff (it cannot be operated when the glass frame 4 is closed, but can be operated when the glass frame 4 is open), and the panel section may slide to display the inactive state when the winning limit device is not operating, and slide to display the active state when it is operating.

(主制御装置の構成)
図5~図6を用いて、主制御装置110Aの構成について説明する。図5(a)は、主制御装置110Aの正面図であり、図5(b)は、主制御装置110Aの裏面図であり、図6は、主制御装置110Aの分解斜視図である。
(Configuration of main control device)
The configuration of main control device 110A will be described with reference to Figures 5 and 6. Figure 5(a) is a front view of main control device 110A, Figure 5(b) is a rear view of main control device 110A, and Figure 6 is an exploded perspective view of main control device 110A.

主制御装置110Aは、各種の電子部品(主制御部110m、各種コネクタ、各種スイッチ、集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等)が実装される矩形状の主制御基板110と、主制御基板110を内部に収容する透明樹脂製の主制御基板ケース200と、主制御基板ケース200の開放を規制する(開放の痕跡を残す)ための封印シール223と、封印シール223を破断するための透明樹脂製のカッター部材222と、封印シール223を覆うように主制御基板ケース200に取り付けられる透明樹脂製のシールカバー部材221を備えている。 The main control device 110A comprises a rectangular main control board 110 on which various electronic components (main control unit 110m, various connectors, various switches, integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.) are mounted, a main control board case 200 made of transparent resin that houses the main control board 110 inside, a sealing seal 223 for restricting the opening of the main control board case 200 (leaving a trace of opening), a cutter member 222 made of transparent resin for breaking the sealing seal 223, and a sealing cover member 221 made of transparent resin that is attached to the main control board case 200 so as to cover the sealing seal 223.

主制御基板110の短手方向の一端側(図6の奥側の長辺寄り)には、遊技の進行に関する制御を行う主制御部110m(CPU、ROM、RWMを有するワンチップマイコン)と、遊技店で主制御装置110A(具体的には、主制御部110m)を検査するための検査装置と電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタが差し込まれる主検査用コネクタ116と、後述する設定値を表示するための情報表示器115等が実装されている。 At one end of the short side of the main control board 110 (near the long side at the back in FIG. 6), there are mounted a main control unit 110m (a one-chip microcomputer having a CPU, ROM, and RWM) that controls the progress of the game, a main inspection connector 116 into which a male connector is inserted at the end of the wiring for electrically connecting to an inspection device for inspecting the main control device 110A (specifically, the main control unit 110m) at the game center, and an information display 115 for displaying the setting values described below.

また、主制御基板110の短手方向の他端側(図6の手前の長辺寄り)には、枠制御基板120や演出制御基板130と電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタが差し込まれる複数の雌コネクタ117a~117gが実装されている。 In addition, multiple female connectors 117a to 117g are mounted on the other short end of the main control board 110 (near the long side in front of Figure 6) into which male connectors provided at the ends of the wiring for electrical connection to the frame control board 120 and the performance control board 130 are inserted.

また、主制御基板110の長手方向の一端側(図6の右側の短辺寄り)には、遊技店員の操作によって主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(後述する大当たり判定における大当たり当選の確率が対応付けられた)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、遊技店員の設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a等が実装されている。 Also, at one end of the main control board 110 in the longitudinal direction (near the short side on the right side in Figure 6), there are mounted an RWM clear switch 111a which, when operated by a gaming store clerk, inputs a signal to clear the contents stored in the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update a setting value which is the stage of the advantageous degree of the game (corresponding to the probability of winning the jackpot in the jackpot determination described below), and a setting key switch 112a which, when operated by a gaming store clerk using a setting key, inputs a signal to transition to a state in which the setting value can be changed or a state in which the setting value can be confirmed.

主制御基板ケース200は、下方が開放する凹室状に形成されて主制御基板110の表面側を覆う上ケース部材201と、上方が開放する凹室状に形成されて主制御基板110の裏面側を覆う下ケース部材211を備えており、上ケース部材201と下ケース部材211とを閉止状態とすることで主制御基板110を収容するための収容空間を形成するようになっている。 The main control board case 200 is equipped with an upper case member 201 formed in a recessed shape that is open at the bottom and covers the front side of the main control board 110, and a lower case member 211 formed in a recessed shape that is open at the top and covers the back side of the main control board 110, and by closing the upper case member 201 and the lower case member 211, a storage space for storing the main control board 110 is formed.

上ケース部材201は、主制御基板110の表面と対向すると共に凹室の天板となる対向壁(天板部202等)と、対向壁の端部(周縁部)から下方に垂下(延設)すると共に凹室の側壁となる上周壁部203と、主制御装置110Aを遊技盤5の裏面側に取り付けるための上フランジ部210とを有している。 The upper case member 201 has an opposing wall (top plate portion 202, etc.) that faces the surface of the main control board 110 and serves as the top plate of the recessed chamber, an upper peripheral wall portion 203 that hangs down (extends) from the end (peripheral edge) of the opposing wall and serves as the side wall of the recessed chamber, and an upper flange portion 210 for mounting the main control device 110A to the back side of the game board 5.

上ケース部材201の対向壁は、最も高い位置の天板部202(厚み均一で板厚2mm)と、上ケース部材201の長手方向の一端側であって短手方向の一端側(図5(a)の左上隅部)で天板部202との間で段差を形成する第1段部205aと、上ケース部材201の短手方向の他端側(図5(a)の下側)で天板部202との間で段差を形成する第2段部205bとを有している。 The opposing walls of the upper case member 201 have a top plate portion 202 at the highest position (uniform thickness of 2 mm), a first step portion 205a that forms a step with the top plate portion 202 at one end side of the upper case member 201 in the longitudinal direction and one end side in the lateral direction (upper left corner of Figure 5(a)), and a second step portion 205b that forms a step with the top plate portion 202 at the other end side of the upper case member 201 in the lateral direction (lower side of Figure 5(a)).

そして、主制御基板110の表面からの離間幅は、天板部202(第1対向壁)>第1段部205a(第2対向壁)>第2段部205b(第3対向壁)の順で小さくなるようになっている。 The distance from the surface of the main control board 110 decreases in the following order: top plate portion 202 (first opposing wall) > first step portion 205a (second opposing wall) > second step portion 205b (third opposing wall).

天板部202の中央部分の右寄り(主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115と前後に重ならない位置)には、主制御基板110の管理情報(識別情報)が印刷された主管理番号シール208を貼付するための主管理番号シール貼付部207が設けられている。 A main control number sticker attachment section 207 is provided to the right of the center of the top panel 202 (at a position that does not overlap the main control section 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, or information display 115) for attaching a main control number sticker 208 printed with the management information (identification information) of the main control board 110.

主管理番号シール貼付部207は、天板部202の一部を下方に一段下げるように窪ませた矩形状の領域となっている。そして、主管理番号シール貼付部207に主管理番号シール208が貼付され、主管理番号シール貼付部207の左側に並ぶ貼付領域(主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115と前後に重ならない位置)に遊技機1の機種情報が印刷された機種情報シール209が貼付される。 The main control number sticker attachment section 207 is a rectangular area formed by recessing part of the top panel 202 one step downward. A main control number sticker 208 is attached to the main control number sticker attachment section 207, and a model information sticker 209 on which model information of the gaming machine 1 is printed is affixed to the attachment area lined up on the left side of the main control number sticker attachment section 207 (in a position that does not overlap the main control section 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, or information display 115).

なお、主管理番号シール貼付部207の表面は、天板部202の裏面(主制御基板110と対向する面)と略面一又は面一となるようになっている。そのため、主制御基板110の表面から主管理番号シール208までの高さ(距離、幅)と、主制御基板110の表面から天板部202の裏面(主制御基板110と対向する面)までの高さ(距離、幅)とが略同一又は同一となっている。 The surface of the main control number sticker affixing section 207 is designed to be approximately flush or flush with the back surface of the top panel section 202 (the surface facing the main control board 110). Therefore, the height (distance, width) from the surface of the main control board 110 to the main control number sticker 208 is approximately the same as the height (distance, width) from the surface of the main control board 110 to the back surface of the top panel section 202 (the surface facing the main control board 110).

天板部202のうちの主制御基板110に実装されるRWMクリアスイッチ111aに対応する位置には、RWMクリアスイッチ111aの操作を可能とする開口部が形成されると共に、この開口部にRWMクリアスイッチ111aの操作部を押圧するためのRWMクリアボタン111bが上下動可能に遊嵌されており、RWMクリアボタン111bを押圧することでRWMクリアスイッチ111aをONすることが可能となっている。 At a position on the top panel 202 corresponding to the RWM clear switch 111a mounted on the main control board 110, an opening is formed to allow the RWM clear switch 111a to be operated, and an RWM clear button 111b for pressing the operation part of the RWM clear switch 111a is loosely fitted in this opening so that it can move up and down. By pressing the RWM clear button 111b, the RWM clear switch 111a can be turned ON.

また、天板部202のうちの主制御基板110に実装される設定キースイッチ112aに対応する位置には、設定キースイッチ112aのキーシリンダーを露出させるためのシリンダー開口部が形成されており、設定キーをキーシリンダーの鍵穴に差し込んで回転させることが可能となっている。 In addition, a cylinder opening for exposing the key cylinder of the setting key switch 112a is formed at a position on the top panel 202 corresponding to the setting key switch 112a mounted on the main control board 110, and the setting key can be inserted into the keyhole of the key cylinder and rotated.

第1段部205aのうちの主制御基板110に実装される主検査用コネクタ116に対応する位置には、主検査用コネクタ116を外部に露出させるための開口部が形成されており、検査装置から延びる配線の端部に設けられる雄コネクタを主検査用コネクタ116に差し込むことが可能となっている。 At a position of the first step 205a corresponding to the main inspection connector 116 mounted on the main control board 110, an opening is formed to expose the main inspection connector 116 to the outside, and a male connector provided at the end of the wiring extending from the inspection device can be inserted into the main inspection connector 116.

第2段部205bのうちの主制御基板110に実装される複数の雌コネクタ117a~117gに対応する位置には、複数の雌コネクタ117a~117fを外部に露出させるための複数の開口部が形成されており、枠制御装置120Aや演出制御装置130Aと電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタを各種の雌コネクタ117a~117gに差し込むことが可能となっている。 In the second stage 205b, at positions corresponding to the multiple female connectors 117a-117g mounted on the main control board 110, multiple openings are formed to expose the multiple female connectors 117a-117f to the outside, and male connectors provided at the ends of wiring for electrical connection to the frame control device 120A and performance control device 130A can be inserted into the various female connectors 117a-117g.

下ケース部材211は、主制御基板110の裏面と対向すると共に凹室の底板となる対向壁(底板部212等)と、対向壁の端部(周縁部)から上方に起立(延設)して凹室の側壁となる下周壁部213と、上ケース部材201の上フランジ部210と協同で主制御装置110Aを遊技盤5の裏面側に取り付けるための下フランジ部220とを有している。 The lower case member 211 has an opposing wall (bottom plate portion 212, etc.) that faces the back surface of the main control board 110 and serves as the bottom plate of the recessed chamber, a lower peripheral wall portion 213 that rises (extends) upward from the end portion (peripheral edge) of the opposing wall and serves as the side wall of the recessed chamber, and a lower flange portion 220 that cooperates with the upper flange portion 210 of the upper case member 201 to attach the main control device 110A to the back surface of the game board 5.

主制御基板ケース200の長手方向の一端部(図5(a)の左側)には、主制御基板110を収容した状態の上ケース部材201と下ケース部材211とを閉止した状態で主制御基板ケース200を封止するための主カシメ部204Aが設けられ、主制御基板ケース200の長手方向の他端部(図6(a)の右側)には、カッター部材222を収容すると共に、上ケース部材201と下ケース部材211とに跨って封印シール223を貼付するための封印シール貼付部206Aとが設けられている。 At one longitudinal end of the main control board case 200 (left side in FIG. 5(a)), a main crimping portion 204A is provided for sealing the main control board case 200 when the upper case member 201 and the lower case member 211 are closed with the main control board 110 housed therein, and at the other longitudinal end of the main control board case 200 (right side in FIG. 6(a)), a seal sticker attachment portion 206A is provided for accommodating a cutter member 222 and attaching a seal sticker 223 across the upper case member 201 and the lower case member 211.

主カシメ部204Aは、破断部を介して上ケース部材201に接続される上カシメ部204と、破断部を介して下ケース部材211に接続される下カシメ部214と、上カシメ部204から下カシメ部214に圧入されて上カシメ部204と下カシメ部214とを固着するための固着部材とを有している。 The main crimping part 204A has an upper crimping part 204 that is connected to the upper case member 201 via a breakage part, a lower crimping part 214 that is connected to the lower case member 211 via a breakage part, and a fastening member that is pressed from the upper crimping part 204 into the lower crimping part 214 to fasten the upper crimping part 204 and the lower crimping part 214.

上カシメ部204は、最初に主制御基板ケース200を封止するために用いられる第1上カシメ部204aと、主制御基板ケース200の最初の開封後に主制御基板ケース200を再封止するための第2上カシメ部204bとを有し、第1上カシメ部204aと第2上カシメ部204bとが主制御基板ケース200の短手方向に並べて配設されている。 The upper crimping portion 204 has a first upper crimping portion 204a that is used to initially seal the main control board case 200, and a second upper crimping portion 204b that is used to reseal the main control board case 200 after the main control board case 200 is first opened, and the first upper crimping portion 204a and the second upper crimping portion 204b are arranged side by side in the short direction of the main control board case 200.

下カシメ部214は、最初に主制御基板ケース200を封止するために用いられる第1下カシメ部214aと、主制御基板ケース200の最初の開封後に主制御基板ケース200を再封止するための第2下カシメ部214bとを有し、第1下カシメ部214aと第2下カシメ部214bとが主制御基板ケース200の短手方向に並べて配設されている。 The lower crimping portion 214 has a first lower crimping portion 214a that is used to initially seal the main control board case 200, and a second lower crimping portion 214b that is used to reseal the main control board case 200 after the main control board case 200 is first opened, and the first lower crimping portion 214a and the second lower crimping portion 214b are arranged side by side in the short direction of the main control board case 200.

封印シール貼付部206Aは、上ケース部材201の上周壁部203から側方に突出するように設けられる上貼付部206aと、下ケース部材211の下周壁部213から側方に突出するように設けられる下貼付部216aとを有し、上下に並ぶ上貼付部206aと下貼付部216aとの間にカッター部材222の収容空間が形成される。そして、収容空間にカッター部材222を収容した状態で封印シール223を上貼付部206aと下貼付部206bとに跨って貼付することで、基板ケースが封印されるようになっている。 The sealing seal affixing portion 206A has an upper affixing portion 206a that protrudes laterally from the upper peripheral wall portion 203 of the upper case member 201, and a lower affixing portion 216a that protrudes laterally from the lower peripheral wall portion 213 of the lower case member 211, and an accommodation space for the cutter member 222 is formed between the upper affixing portion 206a and the lower affixing portion 216a that are arranged vertically. Then, with the cutter member 222 accommodated in the accommodation space, the sealing seal 223 is affixed across the upper affixing portion 206a and the lower affixing portion 206b, thereby sealing the board case.

シールカバー部材221は、一側部が開放する凹室状に形成されると共に、凹室の内部にカッター部材222の長手方向の両端部と係合する係合部(図示省略)が形成されている。そして、封印シール223が貼付された状態の封印シール貼付部206Aを内包するようにシールカバー部材221が主制御基板ケース200に取り付けられると、シールカバー部材221の凹室の内部に形成される係合部がカッター部材222に係合した状態で封印シール223が保護されることになる。 The seal cover member 221 is formed in a recessed chamber with one side open, and has an engagement portion (not shown) formed inside the recessed chamber that engages with both longitudinal ends of the cutter member 222. When the seal cover member 221 is attached to the main control board case 200 so as to enclose the seal seal attachment portion 206A with the seal seal 223 affixed thereto, the engagement portion formed inside the recessed chamber of the seal cover member 221 engages with the cutter member 222, protecting the seal seal 223.

このように構成された主制御基板ケース200を検査等で最初に開封する場合、まずは、シールカバー部材221を取り外すが、このときシールカバー部材221の移動に連動してシールカバー部材221に係合しているカッター部材222が移動し、これによって封印シール223が破断されて主制御基板ケース200の封印を解除される。そして、第1上カシメ部204aの破断部と第1下カシメ部214aの破断部とをニッパなどの工具を用いて破断して主カシメ部204Aによる封止を解除し、主制御基板ケース200を開封する。 When the main control board case 200 configured in this manner is first opened for inspection or the like, the seal cover member 221 is first removed, and at this time the cutter member 222 engaged with the seal cover member 221 moves in conjunction with the movement of the seal cover member 221, thereby breaking the sealing seal 223 and releasing the seal of the main control board case 200. Then, the breaking portion of the first upper crimping portion 204a and the breaking portion of the first lower crimping portion 214a are broken using a tool such as pliers to release the seal provided by the main crimping portion 204A, and the main control board case 200 is opened.

主制御基板ケース200の開封後に主制御基板ケース200を再封止する場合、主制御基板ケース200に主制御基板110を収容した状態で第2上カシメ部204bと第2下カシメ部214bとを固着部材によって固着することで主制御基板ケース200を再封止する。そして、封印シール貼付部206Aを内包するようにシールカバー部材221を取り付ける。なお、主制御基板ケース200を再封止するときにカッター部材222を封印シール貼付部206Aに収容しないようにしたが、収容するようにしてもよい。 When resealing the main control board case 200 after opening it, the main control board 110 is housed in the main control board case 200, and the second upper crimping portion 204b and the second lower crimping portion 214b are fixed with a fixing member to reseal the main control board case 200. Then, the seal cover member 221 is attached so as to enclose the seal seal affixing portion 206A. Note that, although the cutter member 222 is not housed in the seal seal affixing portion 206A when resealing the main control board case 200, it may be housed therein.

このように、主制御基板ケース200のうち、主制御基板110に実装される主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115と前後に重ならない位置(領域)に主管理番号シール208や機種情報シール209を貼付するようになっている。そのため、目視の必要性が高い電子部品や操作が必要となる電子部品の視認性を確保することができ、遊技店員の利便性を図ることが可能となる。 In this way, the main control number sticker 208 and the model information sticker 209 are affixed to the main control board case 200 in positions (areas) that do not overlap with the main control unit 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, and information display 115 mounted on the main control board 110. This ensures visibility of electronic components that require a high level of visual inspection or operation, and improves convenience for game store staff.

また、主制御装置110Aよりも下方に設けられる枠制御装置120Aと信号授受を行うための各種の雌コネクタ117を、主制御基板110の枠制御装置120A寄りの一端側に実装し、主制御部110mや情報表示器115を主制御基板110の他端側に実装している。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを電気的に接続するための配線が主制御部110mや情報表示器115に重なってしまうような不都合を回避することができ、主制御部110mや情報表示器115の視認性を確保することが可能となる。 In addition, various female connectors 117 for transmitting signals to and from the frame control device 120A, which is provided below the main control device 110A, are mounted on one end of the main control board 110 closer to the frame control device 120A, and the main control unit 110m and information display 115 are mounted on the other end of the main control board 110. This makes it possible to avoid the inconvenience of the wiring for electrically connecting the main control device 110A and the frame control device 120A overlapping with the main control unit 110m and information display 115, and ensures the visibility of the main control unit 110m and information display 115.

なお、主制御基板110の短手方向の一端側に枠制御基板120や演出制御基板130と信号授受を行うための複数の雌コネクタ117a~117gを実装したが、主制御基板110の長手方向の一端側に実装するようにしてもよいし、主制御基板110よりも下方に位置する枠制御基板120と信号授受を行うための雌コネクタを、主制御基板110の枠制御基板120寄りの端部側に実装し、主制御基板110よりも上方に位置する演出制御基板130と信号授受を行うための雌コネクタを主制御基板110の演出制御基板130寄りの端部側に実装するようにしてもよいし、その他の実装配置としてもよい。 Note that multiple female connectors 117a-117g are mounted on one short end of the main control board 110 for transmitting signals to and from the frame control board 120 and the performance control board 130, but they may be mounted on one long end of the main control board 110, or the female connector for transmitting signals to and from the frame control board 120, which is located below the main control board 110, may be mounted on the end of the main control board 110 closer to the frame control board 120, and the female connector for transmitting signals to and from the performance control board 130, which is located above the main control board 110, may be mounted on the end of the main control board 110 closer to the performance control board 130, or other mounting arrangements may be used.

また、主制御基板110の短手方向の他端側に情報表示器115を実装したが、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aの近傍であれば、主制御基板110の中央寄りの位置に実行するようにしてもよいし、その他の実装配置でもよい。 In addition, the information display 115 is mounted on the other end of the main control board 110 in the short direction, but it may be located closer to the center of the main control board 110 as long as it is near the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a, or it may be mounted in another position.

また、設定キースイッチ112a(設定値を変更するための設定変更モードや設定値を確認表示するための設定確認モード)を搭載していない遊技機1の場合には、情報表示器115を実装しないようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine 1 that is not equipped with a setting key switch 112a (a setting change mode for changing a setting value or a setting confirmation mode for confirming and displaying a setting value), the information display 115 may not be implemented.

(主制御装置の各部位毎の2点間の距離の関係)
図7を用いて、主制御装置110Aの各部位毎の2点間の距離の関係について説明する。図7の左図は、図5のA-A断面図であり、図7の右図は、左図の点線丸部分の拡大図である。
(Relationship between the distances between two points on each part of the main control device)
The relationship of the distance between two points for each part of main control device 110A will be described with reference to Fig. 7. The left diagram of Fig. 7 is a cross-sectional view taken along line AA in Fig. 5, and the right diagram of Fig. 7 is an enlarged view of the part circled by the dotted line in the left diagram.

まず、主制御部110mは、2つの側面間の幅よりも縦幅が大きい本体部の下部から突出する複数の端子が主制御基板110に形成されるスルーホールに差し込まれて実行されるようになっており、本体部の一側面には、主制御部110mを示すチップ情報110m1(チップの型番、製品コード、メーカ名等)が黒色で印字されており、チップ情報110m1の横に並ぶように、機種情報(メーカ名、機種名等)が印刷された主チップ用機種情報シール110m2が貼付されている。 First, the main control unit 110m is operated by inserting multiple terminals protruding from the bottom of the main body, which has a vertical width greater than the width between the two sides, into through holes formed in the main control board 110. On one side of the main body, chip information 110m1 (chip model number, product code, manufacturer name, etc.) indicating the main control unit 110m is printed in black, and a main chip model information sticker 110m2 on which model information (manufacturer name, model name, etc.) is printed is affixed next to the chip information 110m1.

主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L1は、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L2よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L1 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the surface (model information sticker 209) of the top plate 202 of the main control board case 200 is greater than the distance (height, width) L2 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the back surface (main management number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L2は、主制御基板110の表面から主制御部110mの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L4よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L2 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the underside (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200 is greater than the distance (height, width) L4 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main control unit 110m.

主制御基板110の表面から主制御部110mの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L4は、主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に貼付される主チップ用機種情報シール110m2の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L7よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L4 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main control unit 110m is greater than the distance (height, width) L7 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main chip model information sticker 110m2 that is affixed to the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer).

主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に貼付される主チップ用機種情報シール110m2の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L7は、主制御基板110の表面から主検査用コネクタ116の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L3よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L7 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main chip model information sticker 110m2 affixed to the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) is greater than the distance (height, width) L3 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main inspection connector 116.

主制御基板110の表面から主検査用コネクタ116の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L3は、主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に印字されるチップ情報110m1の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L5と略同一となっている。 The distance (height, width) L3 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main inspection connector 116 is approximately the same as the distance (height, width) L5 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the chip information 110m1 printed on the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer).

主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に印字されるチップ情報110m1の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L5は、主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に印字されるチップ情報110m1の下端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L6よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L5 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the chip information 110m1 printed on the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) is greater than the distance (height, width) L6 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the lower end of the chip information 110m1 printed on the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer).

主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に印字されるチップ情報110m1の下端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L6は、主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に貼付される主チップ用機種情報シール110m2の下端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L8よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L6 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the bottom end of the chip information 110m1 printed on the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) is greater than the distance (height, width) L8 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the bottom end of the main chip model information sticker 110m2 affixed to the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer).

主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L2は、情報表示器115の表示面から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H5よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L2 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the underside of the top plate 202 of the main control board case 200 (main control number sticker 208) is greater than the distance (height, width) H5 in the thickness direction of the board from the display surface of the information display 115 to the surface of the top plate 202 of the main control board case 200 (model information sticker 209).

情報表示器115の表示面から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H5は、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H7と略同一となっている。 The distance (height, width) H5 in the thickness direction of the board from the display surface of the information display 115 to the surface (model information sticker 209) of the top plate 202 of the main control board case 200 is approximately the same as the distance (height, width) H7 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the surface (model information sticker 209) of the top plate 202 of the main control board case 200.

主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H7は、情報表示器115の表示面から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H6よりも大きくなっている。 The distance (height, width) H7 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the surface (model information sticker 209) of the top plate 202 of the main control board case 200 is greater than the distance (height, width) H6 in the thickness direction of the board from the display surface of the information display 115 to the back surface (main management number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

情報表示器115の表示面から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H6は、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H8と略同一となっている。 The distance (height, width) H6 in the thickness direction of the board from the display surface of the information display 115 to the back surface (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200 is approximately the same as the distance (height, width) H8 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the back surface (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H8は、主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H3よりも大きくなっている。 The distance (height, width) H8 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the underside of the top plate 202 of the main control board case 200 (main control number sticker 208) is greater than the distance (height, width) H3 in the thickness direction of the board from the upper end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the surface of the top plate 202 of the main control board case 200 (model information sticker 209).

主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H3は、主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H4よりも大きくなっている。 The distance (height, width) H3 in the thickness direction of the board from the top end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the surface (model information sticker 209) of the top plate 202 of the main control board case 200 is greater than the distance (height, width) H4 in the thickness direction of the board from the top end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the back surface (main management number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

なお、主制御基板110の表面から主制御部110mの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L4を、主制御基板110の表面から主検査用コネクタ116の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L3よりも小さくしてもよい。この場合、主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に貼付される主チップ用機種情報シール110m2の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L7や主制御基板110の表面から主制御部110m(ワンチップマイコン)の側面に印字されるチップ情報110m1の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L5についても、主制御基板110の表面から主検査用コネクタ116の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L3よりも小さくなる。 The distance (height, width) L4 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main control unit 110m may be smaller than the distance (height, width) L3 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main inspection connector 116. In this case, the distance (height, width) L7 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main chip model information sticker 110m2 attached to the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) and the distance (height, width) L5 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the chip information 110m1 printed on the side of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) are also smaller than the distance (height, width) L3 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main inspection connector 116.

(主制御基板ケースに貼付されるシール)
図8を用いて、主制御基板ケース200に貼付されるシールについて説明する。図8(a)は、主管理番号シール貼付部207に貼付される主管理番号シール208を示す図であり、図8(b)は、主管理番号シール208に並べて主制御基板ケース200に貼付される機種情報シール209を示す図である。
(Sticker attached to the main control board case)
The stickers affixed to the main control board case 200 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8(a) is a diagram showing a main control number sticker 208 affixed to the main control number sticker affixing section 207, and Fig. 8(b) is a diagram showing a model information sticker 209 affixed to the main control board case 200 alongside the main control number sticker 208.

図8(a)に示すように、主管理番号シール208は、偽造防止用の透かし加工(模様)が施された透明な矩形状のシールであり、後方を透視可能とする透光部208aと、主制御装置110Aの管理情報が印刷された主管理情報印刷部208bと、主制御基板ケース200の開封者を記入するための開封者記入欄208cと、主制御基板ケース200の開封年月日を記入するための開封年月日記入欄208dと、所定の文字情報が印刷された情報印字部208eと、主管理番号シール208の外形に沿うように印刷されるライン部208fと、主管理番号シール208の後側を透視可能とする透光窓部208gが設けられている。 As shown in FIG. 8(a), the main control number sticker 208 is a transparent rectangular sticker with a watermark (pattern) to prevent counterfeiting, and includes a light-transmitting section 208a that allows the rear to be seen through, a main control information printing section 208b on which the control information of the main control device 110A is printed, an opener entry section 208c for entering the name of the opener of the main control board case 200, an opening date entry section 208d for entering the date of opening of the main control board case 200, an information printing section 208e on which predetermined text information is printed, a line section 208f that is printed to follow the outline of the main control number sticker 208, and a light-transmitting window section 208g that allows the rear of the main control number sticker 208 to be seen through.

主管理情報印刷部208bは、主管理番号シール208の上方寄りの位置に設けられると共に、正方形の第1領域と第1領域の右側部から右方向に延在する長方形の第2領域から構成される白色印刷部(不透光部)と、白色印刷部(不透光部)の第1領域に印刷されると共に、主制御装置110A(主制御基板110)を識別するための情報画像である二次元コード(QRコード:登録商標)と、第2領域に印刷されると共に、主制御装置110A(主制御基板110)の製造業者であるメーカ名を示す識別記号「AA-1」と、主制御装置110A(主制御基板110)を識別するための管理番号「No.111111」)とを有している。なお、二次元コード(QRコード:登録商標)は、メーカ名と管理番号の情報が含まれたものとなっている。 The main management information printed section 208b is provided at a position toward the top of the main management number sticker 208, and has a white printed section (opaque section) consisting of a square first area and a rectangular second area extending rightward from the right side of the first area, a two-dimensional code (QR code: registered trademark) printed in the first area of the white printed section (opaque section) that is an information image for identifying the main control device 110A (main control board 110), and an identification code "AA-1" indicating the name of the manufacturer of the main control device 110A (main control board 110) and a management number "No. 111111" for identifying the main control device 110A (main control board 110) printed in the second area. The two-dimensional code (QR code: registered trademark) contains information on the manufacturer's name and the management number.

開封者記入欄208cは、左右に長い長方形状の白色印刷部(不透光部)であり、主管理番号シール208の上下方向の中央の左寄りの位置に設けられると共に、最初に開封者を記入するための第1開封者記入欄208c1と、第1開封者記入欄208c1の下方に間隔を空けて設けられると共に、2番目に開封者を記入するための第2開封者記入欄208c2とを有している。 The opener entry field 208c is a white printed area (opaque area) that is long from side to side and is located to the left of the center in the vertical direction of the main control number sticker 208. It has a first opener entry field 208c1 for recording the first opener, and a second opener entry field 208c2 that is located below the first opener entry field 208c1 with a gap and for recording the second opener.

開封年月日記入欄208dは、左右に長い長方形状の白色印刷部(不透光部)であり、主管理番号シール208の右寄りであって第1開封者記入欄208c1の右側に間隔を空けて設けられると共に、最初に開封年月日を記入するための第1開封年月日記入欄208d1と、第2開封者記入欄208c2の右側及び第1開封年月日記入欄208d1の下方に間隔を空けて設けられると共に、2番目に開封年月日を記入するための第2開封年月日記入欄208d2とを有している。 The opening date entry field 208d is a rectangular white printed area (opaque area) that is long from side to side, and is provided to the right of the main management number sticker 208 with a gap to the right of the first opener entry field 208c1. It has a first opening date entry field 208d1 for entering the opening date first, and a second opening date entry field 208d2 for entering the opening date secondly, which is provided with a gap to the right of the second opener entry field 208c2 and below the first opening date entry field 208d1.

情報印字部208eは、主管理情報印刷部208bの上方に黒色で印刷される「主基板 管理番号」の第1情報印字部208e1と、第1開封者記入欄208c1の上方に黒色で印刷される「開封者」の第2情報印字部208e2と、第1開封年月日記入欄208d1の上方に黒色で印刷される「開封年月日」の第3情報印字部208e3と、主管理番号シール208の下端寄りの位置に黒色で印刷されるメーカ名「〇 ABC」の第4情報印字部208e4とを有している。 The information printing section 208e has a first information printing section 208e1 of "Main board control number" printed in black above the main management information printing section 208b, a second information printing section 208e2 of "Opener" printed in black above the first opener entry field 208c1, a third information printing section 208e3 of "Opening date" printed in black above the first opening date entry field 208d1, and a fourth information printing section 208e4 of the manufacturer's name "〇 ABC" printed in black near the bottom end of the main management number sticker 208.

ライン部208fは、第1情報印字部208e1付近から第4情報印字部208e4付近まで主管理番号シール208の左側の外縁に沿うように印刷される左側ライン部208f1と、第1情報印字部208e1付近から第4情報印字部208e4付近まで主管理番号シール208の右側の外縁に沿うように印刷される右側ライン部208f2とを有し、左側ライン部208f1と右側ライン部208f2とによって主管理情報印刷部208b、開封者記入欄208c、開封年月日記入欄208d等が囲われるようになっている。 The line portion 208f has a left line portion 208f1 printed along the outer edge of the left side of the main management number sticker 208 from near the first information printed portion 208e1 to near the fourth information printed portion 208e4, and a right line portion 208f2 printed along the outer edge of the right side of the main management number sticker 208 from near the first information printed portion 208e1 to near the fourth information printed portion 208e4, and the left line portion 208f1 and the right line portion 208f2 surround the main management information printed portion 208b, the opener entry field 208c, the opening date entry field 208d, etc.

透光窓部208gは、主管理情報印刷部208bと第1開封者記入欄208c1の間に設けられる第1透光窓部208g1と、第1開封者記入欄208c1と第2開封者記入欄208c2の間に設けられる第2透光窓部208g2と、主管理情報印刷部208bと第1開封年月日記入欄208d1の間に設けられる第3透光窓部208g3と、第1開封年月日記入欄208d1と第2開封年月日記入欄208d2の間に設けられる第4透光窓部208g4と、第1開封者記入欄208c1と第1開封年月日記入欄208d1の間に設けられる第5透光窓部208g5と、第2開封者記入欄208c2と第2開封年月日記入欄208d2の間に設けられる第6透光窓部208g6と、開封者記入欄208cと左側ライン部208f1の間に設けられる第7透光窓部208g7と、開封年月日記入欄208dと右側ライン部208f2の間に設けられる第8透光窓部208g8と、開封者記入欄208cや開封年月日記入欄208dと第4情報印字部208e4の間に設けられる第9透光窓部208g9を有している。 The light-transmitting window 208g is a first light-transmitting window 208g1 provided between the main management information printed section 208b and the first opener's entry section 208c1, a second light-transmitting window 208g2 provided between the first opener's entry section 208c1 and the second opener's entry section 208c2, a third light-transmitting window 208g3 provided between the main management information printed section 208b and the first opening date entry section 208d1, a fourth light-transmitting window 208g4 provided between the first opener's entry section 208d1 and the second opening date entry section 208d2, and a fourth light-transmitting window 208g5 provided between the first opener's entry section 208c1 and the first opening date entry section 208d3. It has a fifth light-transmitting window 208g5 provided between the entry column 208d1, a sixth light-transmitting window 208g6 provided between the second opener entry column 208c2 and the second opening date entry column 208d2, a seventh light-transmitting window 208g7 provided between the opener entry column 208c and the left line portion 208f1, an eighth light-transmitting window 208g8 provided between the opening date entry column 208d and the right line portion 208f2, and a ninth light-transmitting window 208g9 provided between the opener entry column 208c or the opening date entry column 208d and the fourth information printing section 208e4.

そして、各透光窓部208g1~208g9及び主制御基板ケース200を介して(透して)、主制御基板110に実装された主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115、各種の雌コネクタ117a~117g、その他の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等)を視認可能となっている。 The main control unit 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 115, various female connectors 117a-117g, and other electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.) mounted on the main control board 110 can be seen through each of the light-transmitting windows 208g1-208g9 and the main control board case 200.

また、主制御基板ケース200のみを介して(透して)、主制御基板110に実装された各種の電子部品を視認する場合と、透光窓部208g及び主制御基板ケース200を介して(透して)、主制御基板110に実装された各種の電子部品を視認する場合とで、各種の電子部品の視認性が異なる(具体的には、前者の方が視認性が高い)ようになっている。 In addition, the visibility of the various electronic components mounted on the main control board 110 differs between viewing only through (through) the main control board case 200 and viewing the various electronic components mounted on the main control board 110 through (through) the light-transmitting window portion 208g and the main control board case 200 (specifically, the former provides higher visibility).

図8(b)に示すように、機種情報シール209は、透明な矩形状のシールであり、後方を透視可能とする透光部209aと、遊技機1(主制御装置110A)の機種記号が印刷された情報記載部209bと、機種情報シール209を上下に区画する区画ライン部209cと、所定の文字情報が印刷された情報印字部209d、機種情報シール209の後側を透視可能とする透光窓部209eを備えている。なお、機種情報シール209は、偽造防止用の透かし加工(模様)が施されておらず、主管理番号シール208よりも上下左右方向の幅(面積)が小さくなっている。 As shown in FIG. 8(b), the model information sticker 209 is a transparent rectangular sticker and includes a light-transmitting section 209a that allows the rear to be seen through, an information section 209b on which the model code of the gaming machine 1 (main control device 110A) is printed, a dividing line section 209c that divides the model information sticker 209 into upper and lower sections, an information printing section 209d on which predetermined text information is printed, and a light-transmitting window section 209e that allows the rear of the model information sticker 209 to be seen through. Note that the model information sticker 209 does not have a watermark (pattern) to prevent counterfeiting, and is smaller in width (area) in the vertical and horizontal directions than the main control number sticker 208.

情報記載部209bは、機種情報シール209の下方寄りであって右側寄りの位置に設けられると共に、左右に長い長方形状の白色印刷部(不透光部)と、白色印刷部(不透光部)の長方形の部分に印刷される機種記号とを有している。 The information section 209b is located toward the lower right side of the model information sticker 209, and has a rectangular white printed section (opaque section) that is long from side to side, and the model symbol printed in the rectangular part of the white printed section (opaque section).

区画ライン部209cは、機種情報シール209の中央位置に左右方向にわたって設けられる白色印刷部(不透光部)によって構成されている。 The dividing line portion 209c is composed of a white printed portion (opaque portion) that is provided in the left-right direction at the center position of the model information sticker 209.

情報印字部209dは、区画ライン部209cよりも上方の領域に黒色で遊技機1(主制御装置110A)の機種名「ぱちんこ 〇〇〇〇〇ABCD」が印字された機種情報印字部209d1と、区画ライン部209cよりも下方であって機種情報シール209の左寄りの領域に黒色で遊技機1(主制御装置110A)のメーカ名「メーカ名 株式会社」が印字されたメーカ名印字部209d2を有している。 The information printing section 209d has a model information printing section 209d1 in which the model name of the gaming machine 1 (main control device 110A) "Pachinko XXXXXXABCD" is printed in black in the area above the dividing line section 209c, and a manufacturer name printing section 209d2 in which the manufacturer name of the gaming machine 1 (main control device 110A) "Manufacturer name: Co., Ltd." is printed in black in the area below the dividing line section 209c and to the left of the model information sticker 209.

透光窓部209eは、情報記載部209bと区画ライン部209cとの間に設けられている。 The light-transmitting window 209e is provided between the information section 209b and the dividing line section 209c.

そして、透光窓部209e及び主制御基板ケース200を介して(透して)、主制御基板110に実装された主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115、各種の雌コネクタ117a~117g、その他の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等)を視認可能となっている。 The main control unit 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 115, various female connectors 117a-117g, and other electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.) mounted on the main control board 110 can be seen through the transparent window 209e and the main control board case 200.

また、主制御基板ケース200のみを介して(透して)、主制御基板110に実装された各種の電子部品を視認する場合と、透光窓部209e及び主制御基板ケース200を介して(透して)、主制御基板110に実装された各種の電子部品を視認する場合とで、各種の電子部品の視認性が異なる(具体的には、前者の方が後者よりも視認性が高い)ようになっている。 In addition, the visibility of the various electronic components mounted on the main control board 110 differs when the electronic components are viewed only through (through) the main control board case 200 compared to when the electronic components are viewed through (through) the light-transmitting window portion 209e and the main control board case 200 (specifically, the visibility is higher in the former case than in the latter case).

このように、主管理番号シール208には、主制御装置110A(主制御基板110)を識別するための情報画像である二次元コード(第1情報)と、主制御装置110Aの製造業者であるメーカ名を示す識別記号(第2情報)と、主制御装置110Aを識別するための管理番号(第3情報)とを有する識別情報表示領域(主管理情報印刷部208b)と、主制御装置110Aの開封情報を記入するための開封情報記入領域(開封者記入欄208c、開封年月日記入欄208d)とを含んで構成されている。そのため、主制御装置110Aの点検・確認がし易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the main control number sticker 208 is configured to include an identification information display area (main control information printing section 208b) having a two-dimensional code (first information) which is an information image for identifying the main control device 110A (main control board 110), an identification symbol (second information) indicating the name of the manufacturer of the main control device 110A, and a control number (third information) for identifying the main control device 110A, and an opening information entry area (opener entry field 208c, opening date entry field 208d) for entering opening information for the main control device 110A. This makes it easier to inspect and check the main control device 110A, improving convenience for game store staff.

また、主管理番号シール208には、主制御装置110A(主制御基板110)を識別するための情報画像である二次元コード(第1情報)と、主制御装置110Aの製造業者であるメーカ名を示す識別記号(第2情報)と、主制御装置110Aを識別するための管理番号(第3情報)とを有する識別情報表示領域(主管理情報印刷部208b)と、主制御装置110Aの開封情報を記入するための開封情報記入領域(開封者記入欄208c、開封年月日記入欄208d)とを含み、識別情報表示領域と開封情報記入領域との間には、後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品(主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115、各種の雌コネクタ117a~117g、その他の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等))を視認可能な透視可能領域(透光部208a、透光窓部208g)が設けられている。そのため、主管理番号シール208が主制御基板ケース200に貼付されていたとしても、透視可能領域を介して主管理番号シール208の後方の各種の電子部品を目視確認することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, the main control number sticker 208 includes an identification information display area (main control information printing section 208b) having a two-dimensional code (first information) which is an information image for identifying the main control device 110A (main control board 110), an identification symbol (second information) which indicates the name of the manufacturer of the main control device 110A, and a control number (third information) for identifying the main control device 110A, and an opening information entry area (opener entry field 208c, Between the identification information display area and the opening information entry area, there is a see-through area (light-transmitting area 208a, light-transmitting window 208g) through which various electronic components (main control unit 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 115, various female connectors 117a-117g, other electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.)) mounted on the rear main control board 110 can be seen. Therefore, even if the main control number sticker 208 is attached to the main control board case 200, various electronic components behind the main control number sticker 208 can be seen through the see-through area, which ensures the security of the gaming machine.

また、主管理番号シール208(開封情報記入領域)には、主制御装置110Aの開封者を記入可能な第1記入領域(開封者記入欄208c)と、主制御装置110Aの開封年月日を記入可能な第2記入領域(開封年月日記入欄208d)とを含み、第1記入領域(開封者記入欄208c)と第2記入領域(開封年月日記入欄208d)との間には、後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品(主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115、各種の雌コネクタ117a~117g、その他の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等))を視認可能な透視可能領域(透光部208a、透光窓部208g)が設けられている。そのため、主管理番号シール208が主制御基板ケース200に貼付されていたとしても、透視可能領域を介して主管理番号シール208の後方の各種の電子部品を目視確認することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, the main control number sticker 208 (opening information entry area) includes a first entry area (opener entry field 208c) in which the person who opened the main control device 110A can be entered, and a second entry area (opening date entry field 208d) in which the date of opening of the main control device 110A can be entered, and between the first entry area (opener entry field 208c) and the second entry area (opening date entry field 208d) there is provided a see-through area (transparent section 208a, translucent window section 208g) in which the various electronic components mounted on the rear main control board 110 (main control unit 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 115, various female connectors 117a to 117g, other electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.)) can be seen. Therefore, even if the main control number sticker 208 is attached to the main control board case 200, the various electronic components behind the main control number sticker 208 can be visually confirmed through the see-through area, making it possible to ensure the security of the gaming machine.

また、機種情報シール209には、主制御装置110A(遊技機1)の機種を識別するための機種情報表示領域(情報記載部209b、機種情報印字部209d1、メーカ名印字部209d2)とを含んで構成されている。そのため、主制御装置110Aの(遊技機1)の機種を識別し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The model information sticker 209 also includes a model information display area (information section 209b, model information printing section 209d1, manufacturer name printing section 209d2) for identifying the model of the main control device 110A (gaming machine 1). This makes it easier to identify the model of the main control device 110A (gaming machine 1), improving convenience for gaming store staff.

また、機種情報シール209には、機種記号が印字される情報記載部209bと、機種情報シールを区画する区画ライン部209cとを含み、情報記載部209bと区画ライン部209cとの間には、後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品(主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115、各種の雌コネクタ117a~117g、その他の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等))を視認可能な透視可能領域(透光部209a、透光窓部209e)が設けられている。そのため、機種情報シール209が主制御基板ケース200に貼付されていたとしても、透視可能領域を介して機種情報シール209の後方の各種の電子部品を目視確認することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 The model information sticker 209 also includes an information section 209b on which the model code is printed, and a dividing line section 209c that divides the model information sticker. Between the information section 209b and the dividing line section 209c, there is a see-through area (transparent section 209a, transparent window section 209e) through which various electronic components (main control section 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 115, various female connectors 117a to 117g, and other electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.)) mounted on the rear main control board 110 can be seen. Therefore, even if the model information sticker 209 is attached to the main control board case 200, various electronic components behind the model information sticker 209 can be seen through the see-through area, which ensures the security of the gaming machine.

また、遊技機1の管理やセキュリティ上で重要な情報が多く含まれることで情報量が多い主管理番号シール208の面積よりも、遊技機1の管理やセキュリティ上で重要な情報が少ないことで情報量が少ない機種情報シール209の面積の方が小さくなっている。そのため、遊技機1の管理やセキュリティ上で重要な情報が少ない(情報量が少ない)機種情報シール209によって主制御基板110の視認性が極端に低下することを抑制することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, the area of the model information sticker 209, which contains less information important for the management and security of the gaming machine 1 and therefore contains less information, is smaller than the area of the main management number sticker 208, which contains a large amount of information important for the management and security of the gaming machine 1. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the main control board 110 from being extremely reduced by the model information sticker 209, which contains less information important for the management and security of the gaming machine 1 (small amount of information), and it is possible to ensure the security of the gaming machine.

また、偽造防止用の透かし加工(模様)が施された主管理番号シール208の透光部208aを介して(透して)、後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品(主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器115、各種の雌コネクタ117a~117g、その他の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等))を視認する場合よりも、偽造防止用の透かし加工(模様)が施されていない機種情報シール209の透光部209eを介して(透して)、主制御基板110に実装された各種の電子部品を視認する場合の方が、各種の電子部品の視認性が高くなっている。そのため、主制御基板ケース200に2つのシールを貼付した場合であっても、極端にセキュリティが低くなることがなくなる。 In addition, the visibility of the various electronic components mounted on the main control board 110 at the rear (main control unit 110m, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 115, various female connectors 117a-117g, other electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.)) is higher when viewed through the transparent portion 209e of the model information sticker 209, which does not have a watermark (pattern) for anti-counterfeiting, than when viewed through the transparent portion 208a of the main management number sticker 208, which has a watermark (pattern) for anti-counterfeiting. Therefore, even if two stickers are affixed to the main control board case 200, security is not significantly reduced.

なお、透光窓部208gや透光窓部209eを介して(透して)、主制御基板110に実装されたRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ、各種の雌コネクタ117a~117gを視認不能としてもよい。 The RWM clear switch 111a, setting key switch, and various female connectors 117a to 117g mounted on the main control board 110 may be made invisible through the light-transmitting window 208g and the light-transmitting window 209e.

(枠制御装置の構成)
図9~図10を用いて、枠制御装置120Aの構成について説明する。図9(a)は、枠制御装置120Aの正面図であり、図9(b)は、枠制御装置120Aの裏面図であり、図10は、枠制御装置120Aの分解斜視図である。
(Configuration of frame control device)
The configuration of the frame control device 120A will be described with reference to Figures 9 and 10. Figure 9(a) is a front view of the frame control device 120A, Figure 9(b) is a rear view of the frame control device 120A, and Figure 10 is an exploded perspective view of the frame control device 120A.

枠制御装置120Aは、各種の電子部品(枠制御部120m、各種コネクタ、各種スイッチ等)が実装される矩形状の枠制御基板120と、枠制御基板120を内部に収容する透明樹脂製の枠制御基板ケース300を備えている。 The frame control device 120A includes a rectangular frame control board 120 on which various electronic components (frame control unit 120m, various connectors, various switches, etc.) are mounted, and a frame control board case 300 made of transparent resin that houses the frame control board 120 inside.

枠制御基板120の中央寄りの位置には、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に関する制御等を行う枠制御部120m(CPU、ROM、RWMを有するワンチップマイコン)が実装され、枠制御基板120の短手方向の一端側(図10の上側の長辺沿い)には、主制御基板110や演出制御基板130と電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタが差し込まれる複数の雌コネクタ127a~127fと、遊技機1の試験時に検査治具と電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタが差し込まれる試験用コネクタ128等が実装されている。 A frame control unit 120m (a one-chip microcomputer with a CPU, ROM, and RWM) that controls the number of game balls (game value) owned by the player is mounted in a position toward the center of the frame control board 120, and at one end of the short side of the frame control board 120 (along the upper long side of Figure 10), multiple female connectors 127a to 127f are mounted into which male connectors provided at the ends of wiring for electrical connection to the main control board 110 and the performance control board 130 are inserted, and a test connector 128 is mounted into which a male connector provided at the end of wiring for electrical connection to an inspection jig when testing the gaming machine 1 is inserted.

また、枠制御基板120の短手方向の他端側(図10の下側の長辺沿い)には、遊技店員による電源スイッチ164との同時操作を条件として枠制御部120mに記憶される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアするための処理を行わせるための遊技球数クリアスイッチ121、遊技店員による電源スイッチ164との同時操作を条件として遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための処理(球抜き動作)を行わせるための球抜きスイッチ122、遊技店員による電源スイッチ164との同時操作を条件とせずに所定のエラー又はエラー報知を解除するための処理を行わせるためのエラー解除スイッチ123、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)やエラーの種類に応じたエラーコードや遊技の結果として算出した性能情報(通常ベース値等)や球抜き動作中であることを示す情報等の複数の情報を表示するための枠制御表示器125、遊技店で枠制御装置120A(具体的には、枠制御部120m)を検査するための検査装置と電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタが差し込まれる枠検査用コネクタ126等が実装されている。 At the other end of the short side of the frame control board 120 (along the long side at the bottom of Figure 10), there are a game ball number clear switch 121 for clearing the number of game balls (game value) owned by the player stored in the frame control unit 120m on the condition that the game store clerk operates the power switch 164 simultaneously, a ball removal switch 122 for removing game balls that are circulated in the gaming machine 1 from the gaming machine (ball removal operation) on the condition that the game store clerk operates the power switch 164 simultaneously, and a ball removal switch 123 for removing a desired number of game balls (game value) owned by the player stored in the frame control unit 120m on the condition that the game store clerk operates the power switch 164 simultaneously. The device is equipped with an error release switch 123 for performing a process to release a certain error or error notification, a frame control display 125 for displaying multiple pieces of information such as the number of game balls (game value amount) owned by the player, an error code according to the type of error, performance information calculated as a result of play (normal base value, etc.), and information indicating that a ball removal operation is in progress, and a frame inspection connector 126 into which a male connector is inserted at the end of the wiring for electrically connecting to an inspection device for inspecting the frame control device 120A (specifically, the frame control unit 120m) at the game facility.

枠制御基板ケース300は、下方が開放する凹室状に形成されて枠制御基板120の表面側を覆う第1ケース部材301と、上方が開放する凹室状に形成されて枠制御基板120の裏面側を覆う第2ケース部材311を備えており、第1ケース部材301と第2ケース部材311とを閉止状態とすることで枠制御基板120を収容するための収容空間を形成するようになっている。 The frame control board case 300 is equipped with a first case member 301 formed in a recessed chamber shape that opens downward and covers the front side of the frame control board 120, and a second case member 311 formed in a recessed chamber shape that opens upward and covers the back side of the frame control board 120, and a storage space for storing the frame control board 120 is formed by closing the first case member 301 and the second case member 311.

第1ケース部材301は、枠制御基板120の表面と対向すると共に凹室の天板となる対向壁(例えば、天板部302等)と、対向壁の端部(周縁部)から下方に垂下(延設)すると共に凹室の側壁となる上周壁部303とを有している。 The first case member 301 has an opposing wall (e.g., top plate portion 302, etc.) that faces the surface of the frame control board 120 and serves as the top plate of the recessed chamber, and an upper peripheral wall portion 303 that hangs down (extends) from the end portion (peripheral edge) of the opposing wall and serves as the side wall of the recessed chamber.

第1ケース部材301の対向壁は、最も高い位置の天板部302(厚み均一で板厚2mm)と、第1ケース部材301の長手方向の一端側(図9(a)の左側)で天板部302との間に段差を形成する第1段部305aと、第1ケース部材301の短手方向の一端側(図9(a)の上側)で天板部302との間に段差を形成する第2段部305bと、第2段部305bから外側方向(図9(a)の上側)に連続するように第2段部305bとの間に段差を形成する第3段部305cと、第1ケース部材301の短手方向の他端側(図9(a)の下側)であって長手方向の他端側(図9(a)の右側)で天板部302との間に段差を形成する第4段部305dと、第1ケース部材301の短手方向の他端側(図9(a)の下側)であって長手方向の他端側(図9(a)の右側)で天板部302との間及び第4段部305dとの間に段差を形成する第5段部305eと、第1ケース部材301の短手方向の一端側(図9(a)の下側)であって長手方向の一端側(図9(a)の左側)で天板部302との間及び第1段部305aとの間に段差を形成する第6段部305fとを有している。 The opposing walls of the first case member 301 are the top plate portion 302 at the highest position (uniform thickness of 2 mm), a first step portion 305a that forms a step with the top plate portion 302 at one end side of the first case member 301 in the longitudinal direction (left side of Figure 9(a)), a second step portion 305b that forms a step with the top plate portion 302 at one end side of the first case member 301 in the lateral direction (upper side of Figure 9(a)), a third step portion 305c that forms a step with the second step portion 305b so as to be continuous with the second step portion 305b in the outward direction (upper side of Figure 9(a)), and a third step portion 305d that forms a step with the second step portion 305b at the other end side of the first case member 301 in the lateral direction (upper side of Figure 9(a)). 9(a)) and forms a step between the top plate 302 and the fourth step 305d at the other end side in the longitudinal direction (right side of FIG. 9(a)), a fifth step 305e at the other end side in the lateral direction of the first case member 301 (lower side of FIG. 9(a)) and forms a step between the top plate 302 and the fourth step 305d at the other end side in the longitudinal direction (right side of FIG. 9(a)), and a sixth step 305f at one end side in the lateral direction of the first case member 301 (lower side of FIG. 9(a)) and forms a step between the top plate 302 and the first step 305a at one end side in the longitudinal direction (left side of FIG. 9(a)).

そして、枠制御基板120の表面からの離間幅は、天板部302(第1対向壁)>第1段部305a(第2対向壁)>第2段部305b(第3対向壁)>第4段部305d(第5対向壁)>第5段部305e(第5対向壁)>第3段部305c(第3対向壁)=第6段部305f(第6対向壁)の順で小さくなるようになっている。 The distance from the surface of the frame control board 120 decreases in the following order: top plate portion 302 (first opposing wall) > first step portion 305a (second opposing wall) > second step portion 305b (third opposing wall) > fourth step portion 305d (fifth opposing wall) > fifth step portion 305e (fifth opposing wall) > third step portion 305c (third opposing wall) = sixth step portion 305f (sixth opposing wall).

天板部302の長手方向の他端側であって短手方向の一端側(図9(a)の右上付近)には、枠制御基板120の管理情報(識別情報)が印刷された枠管理番号シール308を貼付するための枠管理番号シール貼付部307が設けられている。枠管理番号シール貼付部307は、天板部302の一部を下方に一段下げるように窪ませた矩形状の領域となっている。 A frame management number sticker attachment section 307 is provided at the other end of the top plate 302 in the longitudinal direction and at one end in the lateral direction (near the upper right in FIG. 9(a)) for attaching a frame management number sticker 308 on which management information (identification information) of the frame control board 120 is printed. The frame management number sticker attachment section 307 is a rectangular area formed by recessing part of the top plate 302 one step downward.

そして、枠管理番号シール貼付部307に枠管理番号シール308が貼付され、枠管理番号シール貼付部307と第5段部305eとの間であって球抜きスイッチ122及びエラー解除スイッチ123に対応する位置に、球抜きスイッチ122及びエラー解除スイッチ123を示す情報が印刷された操作案内シール309が貼付される。 Then, a frame management number sticker 308 is affixed to the frame management number sticker affixing section 307, and an operation guide sticker 309, on which information indicating the ball removal switch 122 and the error reset switch 123 is printed, is affixed between the frame management number sticker affixing section 307 and the fifth section 305e in a position corresponding to the ball removal switch 122 and the error reset switch 123.

なお、枠管理番号シール貼付部307の表面は、天板部302の裏面(枠制御基板120と対向する面)と略面一又は面一となるようになっている。そのため、枠制御基板120の表面から枠管理番号シール308までの高さ(距離、幅)と、枠制御基板120の表面から天板部302の裏面(枠制御基板120と対向する面)までの高さ(距離、幅)とが略同一又は同一となっている。 The surface of the frame management number sticker attachment section 307 is designed to be approximately flush or flush with the back surface of the top plate section 302 (the surface facing the frame control board 120). Therefore, the height (distance, width) from the surface of the frame control board 120 to the frame management number sticker 308 and the height (distance, width) from the surface of the frame control board 120 to the back surface of the top plate section 302 (the surface facing the frame control board 120) are approximately the same or the same.

第3段部305cには、枠制御基板120に実装される複数の雌コネクタ127a~127fに対応する位置に複数の開口部が形成され、この複数の開口部の各々から複数の雌コネクタ127a~127fが外部に露出するようになっており、主制御装置110Aや演出制御装置130Aと電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタを複数の雌コネクタ127a~127fに差し込むことが可能となっている。 The third stage 305c has multiple openings formed at positions corresponding to the multiple female connectors 127a-127f mounted on the frame control board 120, and the multiple female connectors 127a-127f are exposed to the outside from each of the multiple openings, making it possible to insert male connectors provided at the ends of wiring for electrical connection to the main control device 110A and the performance control device 130A into the multiple female connectors 127a-127f.

第6段部305fのうちの枠制御基板120に実装される枠検査用コネクタ126に対応する位置に、枠検査用コネクタ126を外部に露出させるための開口部が形成されており、検査装置から延びる配線の端部に設けられる雄コネクタを枠検査用コネクタ126に差し込むことが可能となっている。 At a position on the sixth step 305f corresponding to the frame inspection connector 126 mounted on the frame control board 120, an opening is formed to expose the frame inspection connector 126 to the outside, and a male connector provided at the end of the wiring extending from the inspection device can be inserted into the frame inspection connector 126.

第5段部305eのうちの枠制御基板120に実装される遊技球数クリアスイッチ121に対応する位置には、遊技球数クリアスイッチ121の操作を可能とする開口部が形成されると共に、この開口部に遊技球数クリアスイッチ121の操作部を押圧するための遊技球数クリアボタン121bが上下動可能に遊嵌されており、遊技球数クリアボタン121bを押圧することで遊技球数クリアスイッチ121をONすることが可能となっている。 At a position of the fifth step 305e corresponding to the game ball count clear switch 121 mounted on the frame control board 120, an opening is formed to allow operation of the game ball count clear switch 121, and a game ball count clear button 121b for pressing the operation part of the game ball count clear switch 121 is loosely fitted in this opening so that it can move up and down. By pressing the game ball count clear button 121b, the game ball count clear switch 121 can be turned ON.

また、第5段部305eのうちの枠制御基板120に実装される球抜きスイッチ122に対応する位置には、球抜きスイッチ122の操作を可能とする開口部が形成されると共に、この開口部に球抜きスイッチ122の操作部を押圧するための球抜きボタン122bが上下動可能に遊嵌されており、球抜きボタン122bを押圧することで球抜きボタン122bをONすることが可能となっている。 In addition, at a position of the fifth step 305e corresponding to the ball removal switch 122 mounted on the frame control board 120, an opening is formed to allow the ball removal switch 122 to be operated, and a ball removal button 122b for pressing the operation part of the ball removal switch 122 is loosely fitted in this opening so that it can move up and down. By pressing the ball removal button 122b, the ball removal button 122b can be turned ON.

また、第5段部305eのうちの枠制御基板120に実装されるエラー解除スイッチ123に対応する位置には、エラー解除スイッチ123の操作を可能とする開口部が形成されると共に、この開口部にエラー解除スイッチ123の操作部を押圧するためのエラー解除ボタン123bが上下動可能に遊嵌されており、エラー解除ボタン123bを押圧することでエラー解除スイッチ123をONすることが可能となっている。 In addition, an opening is formed in the fifth step 305e at a position corresponding to the error reset switch 123 mounted on the frame control board 120, allowing the error reset switch 123 to be operated, and an error reset button 123b for pressing the operation part of the error reset switch 123 is loosely fitted in this opening so that it can move up and down. By pressing the error reset button 123b, the error reset switch 123 can be turned ON.

第4段部305dには、遊技球数クリアボタン121bと覆う第1状態と、遊技球数クリアボタン121bを露出させる第2状態とに回動変換する透明樹脂製のボタンカバー部材310が取り付けられており、遊技球数クリアスイッチ121を操作する際に、ボタンカバー部材310を常態である第1状態から第2状態に変換させるようになっている。 A button cover member 310 made of transparent resin is attached to the fourth step 305d, which can be rotated between a first state in which it covers the game ball count clear button 121b and a second state in which it exposes the game ball count clear button 121b. When the game ball count clear switch 121 is operated, the button cover member 310 is converted from the normal first state to the second state.

ボタンカバー部材310の上面には、遊技球数クリアスイッチ121を示す「遊技球数クリアスイッチ」の文字が刻印された刻印部310aが設けられている。そのため、第1ケース部材301には、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、及び、エラー解除スイッチ123を示す情報が付されているが、第1ケース部材301及び第2ケース部材(枠制御基板ケース300)には、枠制御表示器125を示す情報は付されないようになっている。 The top surface of the button cover member 310 is provided with an engraved portion 310a engraved with the words "game ball count clear switch" indicating the game ball count clear switch 121. Therefore, the first case member 301 is provided with information indicating the game ball count clear switch 121, the ball removal switch 122, and the error release switch 123, but the first case member 301 and the second case member (frame control board case 300) are not provided with information indicating the frame control display 125.

第2ケース部材311は、枠制御基板120の裏面と対向すると共に凹室の底板となる対向壁(底板部312)と、対向壁の端部(周縁部)から上方に起立(延設)して凹室の側壁となる下周壁部313とを有している。 The second case member 311 has an opposing wall (bottom plate portion 312) that faces the rear surface of the frame control board 120 and serves as the bottom plate of the recessed chamber, and a lower peripheral wall portion 313 that rises (extends) upward from the end portion (peripheral edge portion) of the opposing wall and serves as the side wall of the recessed chamber.

枠制御基板ケース300の長手方向の一端部(図9(a)の左側)には、枠制御基板120を収容した状態の第1ケース部材301と第2ケース部材311とを閉止した状態で枠制御基板ケース300を封止するための枠カシメ部304Aが設けられている。 At one longitudinal end of the frame control board case 300 (left side in FIG. 9(a)), a frame crimping portion 304A is provided for sealing the frame control board case 300 when the first case member 301 and the second case member 311 are closed while the frame control board 120 is housed therein.

枠カシメ部304Aは、破断部を介して第1ケース部材301の上周壁部303に接続されるカシメ部304と、破断部を介して第2ケース部材311の下周壁部313に接続されるカシメ受部314と、カシメ部304からカシメ受部314に圧入されてカシメ部304とカシメ受部314とを固着するための固着部材とを有している。 The frame crimping portion 304A has a crimping portion 304 that is connected to the upper peripheral wall portion 303 of the first case member 301 via a break portion, a crimp receiving portion 314 that is connected to the lower peripheral wall portion 313 of the second case member 311 via a break portion, and a fastening member that is pressed from the crimping portion 304 into the crimp receiving portion 314 to fasten the crimping portion 304 and the crimp receiving portion 314.

第1ケース部材301のカシメ部304は、最初に枠制御基板ケース300を封止するために用いられる第1カシメ部304aと、枠制御基板ケース300の最初の開封後に枠制御基板ケース300を再封止するための第2カシメ部304bとを有し、第1カシメ部304aと第2カシメ部304bとが枠制御基板ケース300の短手方向に並べて配設されている。 The crimping portion 304 of the first case member 301 has a first crimping portion 304a that is used to initially seal the frame control board case 300, and a second crimping portion 304b that is used to reseal the frame control board case 300 after the frame control board case 300 is first opened, and the first crimping portion 304a and the second crimping portion 304b are arranged side by side in the short direction of the frame control board case 300.

第2ケース部材311のカシメ受部314は、最初に枠制御基板ケース300を封止するために用いられる第1カシメ受部314aと、枠制御基板ケース300の最初の開封後に枠制御基板ケース300を再封止するための第2カシメ受部314bとを有し、第1カシメ受部314aと第2カシメ受部314bとが枠制御基板ケース300の短手方向に並べて配設されている。 The crimping portion 314 of the second case member 311 has a first crimping portion 314a used to initially seal the frame control board case 300, and a second crimping portion 314b for resealing the frame control board case 300 after the frame control board case 300 is first opened, and the first crimping portion 314a and the second crimping portion 314b are arranged side by side in the short direction of the frame control board case 300.

第2ケース部材311の短手方向の一端側(図10の上側の長辺部分)となる下周壁部313には、2つの取付軸部315a、315bが設けられ、第2ケース部材311の短手方向の他端側(図10の下側の長辺部分)となる下周壁部313には、2つのフランジ部317a、317bが設けられており、2つのフランジ部317a、317bの各々にロック部材318a、318bが取り付けられている。 Two mounting shafts 315a, 315b are provided on the lower peripheral wall 313, which is one end of the second case member 311 in the short direction (the upper long side in FIG. 10), and two flanges 317a, 317b are provided on the lower peripheral wall 313, which is the other end of the second case member 311 in the short direction (the lower long side in FIG. 10), and locking members 318a, 318b are attached to each of the two flanges 317a, 317b.

第2ケース部材311の短手方向の他端側であって第1ケース部材301に取り付けられたボタンカバー部材310に対応する位置(図10の右下側)には、第1ケース部材301に取り付けられるボタンカバー部材310の自由端側に係合してボタンカバー部材310の第2状態への変換を規制して第1状態に維持するための係止爪316が設けられている。 A locking claw 316 is provided on the other short end side of the second case member 311 at a position (lower right side in FIG. 10) corresponding to the button cover member 310 attached to the first case member 301, to engage with the free end side of the button cover member 310 attached to the first case member 301 and restrict the button cover member 310 from being converted to the second state and to maintain it in the first state.

このように構成された枠制御装置120Aを組み立てる場合、まずは、第1ケース部材301と第2ケース部材311とによって形成される収容空間に枠制御基板120を臨ませた状態で第1ケース部材301と第2ケース部材311とを閉止状態とし、第1カシメ部304aと第1カシメ受部314aを固着部材で固着することで、枠制御基板ケース300を封止状態とする。 When assembling the frame control device 120A configured in this manner, first, with the frame control board 120 facing the storage space formed by the first case member 301 and the second case member 311, the first case member 301 and the second case member 311 are closed, and the first crimping portion 304a and the first crimping receiving portion 314a are fixed with a fixing member, thereby sealing the frame control board case 300.

さらに、ボタンカバー部材310を第2状態から第1状態に変換させて、第2ケース部材311に設けられた係止爪316がボタンカバー部材310に係合させることで、ボタンカバー部材310の第2状態への変換を規制する。 Furthermore, by converting the button cover member 310 from the second state to the first state, the locking claw 316 provided on the second case member 311 engages with the button cover member 310, thereby restricting the conversion of the button cover member 310 to the second state.

そして、枠制御装置120Aを内枠3の裏面側(具体的には、電源装置160Aの後側に重なる位置)に取り付ける場合、内枠3の裏面側に設けられる2つの取付軸受部(図示省略)の各々に第2ケース部材311の取付軸部315a、315bを軸支させ、その状態で内枠3の裏面側に設けられる2つのロック受部(図示省略)の各々に第2ケース部材311に取り付けられたロック部材318a、318bを固定する。 When the frame control device 120A is attached to the back side of the inner frame 3 (specifically, at a position overlapping the rear side of the power supply device 160A), the mounting shafts 315a, 315b of the second case member 311 are supported by two mounting bearings (not shown) provided on the back side of the inner frame 3, and in this state, the locking members 318a, 318b attached to the second case member 311 are fixed to two lock receiving portions (not shown) provided on the back side of the inner frame 3.

一方、遊技店に設置された遊技機1の枠制御装置120Aを開封検査する場合、ロック部材318a、318bをロック受部から外した後に、取付軸部315a、315bを取付軸部から外し枠制御装置120Aを内枠3の裏面側から取り外す。そして、第1カシメ部304aの破断部と第1カシメ受部314aの破断部とをニッパなどの工具を用いて破断することで枠カシメ部304Aによる封止を解除することで枠制御基板ケース300を開封する。 On the other hand, when opening and inspecting the frame control device 120A of the gaming machine 1 installed in an amusement facility, the locking members 318a, 318b are removed from the lock receiving portions, and then the mounting shafts 315a, 315b are removed from the mounting shafts to remove the frame control device 120A from the back side of the inner frame 3. Then, the break portion of the first crimping portion 304a and the break portion of the first crimp receiving portion 314a are broken using a tool such as pliers to release the seal by the frame crimping portion 304A, thereby opening the frame control board case 300.

その後、枠制御基板120を枠制御基板ケース300に収容して枠制御装置120Aを再び組み立てる場合、まずは、第1ケース部材301と第2ケース部材311とによって形成される収容空間に枠制御基板120を臨ませた状態で第1ケース部材301と第2ケース部材311とを閉止状態とし、第2カシメ部304bと第2カシメ受部314bとを固着部材によって固着することで、枠制御基板ケース300を再封止する。 When the frame control board 120 is then housed in the frame control board case 300 to reassemble the frame control device 120A, first, the first case member 301 and the second case member 311 are closed with the frame control board 120 facing the housing space formed by the first case member 301 and the second case member 311, and the second crimping portion 304b and the second crimping receiving portion 314b are fixed with a fixing member, thereby resealing the frame control board case 300.

さらに、ボタンカバー部材310を第2状態から第1状態に変換させて、第2ケース部材311に設けられた係止爪316がボタンカバー部材310に係合させることで、ボタンカバー部材310の第2状態への変換を規制する。 Furthermore, by converting the button cover member 310 from the second state to the first state, the locking claw 316 provided on the second case member 311 engages with the button cover member 310, thereby restricting the conversion of the button cover member 310 to the second state.

そして、再封止された枠制御装置120Aを内枠3の裏面側(具体的には、電源装置160Aの後側に重なる位置)に取り付ける場合、枠制御装置120Aの各種コネクタが設けられている一端側を上に向けると共に、この一端側が奥側に倒れる傾倒状態にして内枠3の裏面側に設けられる2つの取付軸受部(図示省略)の各々に第2ケース部材311の取付軸部315a、315bを軸支させ、その状態から枠制御装置120Aの各種コネクタが設けられている一端側と各種コネクタが設けられていない他端側とが上下に並ぶ起立状態まで回動させ、内枠3の裏面側に設けられる2つのロック受部(図示省略)の各々に第2ケース部材311に取り付けられたロック部材318a、318bを固定する。 When the resealed frame control device 120A is attached to the back side of the inner frame 3 (specifically, at a position overlapping the rear side of the power supply device 160A), one end of the frame control device 120A on which the various connectors are provided is turned upward, and this end is tilted toward the back so that the mounting shafts 315a, 315b of the second case member 311 are supported by each of the two mounting bearings (not shown) provided on the back side of the inner frame 3, and the frame control device 120A is rotated from this state to an upright state in which the one end on which the various connectors are provided and the other end on which the various connectors are not provided are lined up vertically, and the locking members 318a, 318b attached to the second case member 311 are fixed to each of the two lock receiving parts (not shown) provided on the back side of the inner frame 3.

その後、枠制御装置120Aの上部後方を覆うように下部カバー部材120Bを内枠3の裏側に取り付けて枠制御装置120Aの各種コネクタを保護すると、枠制御装置120Aの取り付けが完了する。 Then, the lower cover member 120B is attached to the back side of the inner frame 3 so as to cover the upper rear of the frame control device 120A and protect the various connectors of the frame control device 120A, completing the installation of the frame control device 120A.

このように、枠制御基板ケース300の表面(天板部302の表面)よりも窪ませた枠管理番号シール貼付部307に枠管理番号シール308が貼付されるようになっている。そのため、遊技機1の運搬や設置の際に枠制御基板ケース300に物が当たるようことがあっても、枠管理番号シール308が傷つきにくいようにすることができ、枠管理番号シール308に印刷された管理情報(識別情報)が読み取りにくくなるような不都合を防止することが可能となる。 In this way, the frame management number sticker 308 is affixed to the frame management number sticker attachment portion 307, which is recessed from the surface (surface of the top plate portion 302) of the frame control board case 300. Therefore, even if the frame control board case 300 is hit by something when transporting or installing the gaming machine 1, the frame management number sticker 308 is less likely to be damaged, and it is possible to prevent inconveniences such as the management information (identification information) printed on the frame management number sticker 308 becoming difficult to read.

また、遊技球数クリアスイッチ121の操作部を直接操作させるのではなく、遊技球数クリアスイッチ121の操作を可能とする開口部に遊嵌される遊技球数クリアボタン121bを操作させるようになっている。そのため、遊技球数クリアスイッチ121を操作する際に静電気等によって遊技球数クリアスイッチ121が故障するといった不都合を抑制することが可能となる。また、遊技球数クリアスイッチ121の操作を可能とする開口部に遊技球数クリアボタン121bが遊嵌されていることで、この開口部が普段から開放された状態となることを防止することができ、枠制御装置120Aの内部に異物を侵入させるような不正行為を抑制することも可能となる。 In addition, instead of directly operating the operation part of the game ball count clear switch 121, the game ball count clear button 121b is operated, which is loosely fitted into an opening that allows the game ball count clear switch 121 to be operated. This makes it possible to prevent inconveniences such as the game ball count clear switch 121 breaking down due to static electricity or the like when operating the game ball count clear switch 121. In addition, since the game ball count clear button 121b is loosely fitted into the opening that allows the game ball count clear switch 121 to be operated, it is possible to prevent this opening from being left open all the time, and it is also possible to prevent fraudulent behavior such as the intrusion of foreign objects into the inside of the frame control device 120A.

また、球抜きスイッチ122の操作部を直接操作させるのではなく、球抜きスイッチ122の操作を可能とする開口部に遊嵌される球抜きボタン122bを操作させるようになっている。そのため、球抜きスイッチ122を操作する際に静電気等によって球抜きスイッチ122が故障するといった不都合を抑制することが可能となる。また、球抜きスイッチ122の操作を可能とする開口部に球抜きボタン122bが遊嵌されていることで、この開口部が普段から開放された状態となることを防止することができ、枠制御装置120Aの内部に異物を侵入させるような不正行為を抑制することも可能となる。 In addition, instead of directly operating the operating part of the ball removal switch 122, the ball removal button 122b, which is loosely fitted into the opening that allows the operation of the ball removal switch 122, is operated. This makes it possible to prevent inconveniences such as the ball removal switch 122 breaking down due to static electricity, etc., when operating the ball removal switch 122. In addition, by loosely fitting the ball removal button 122b into the opening that allows the operation of the ball removal switch 122, it is possible to prevent this opening from being left open all the time, and it is also possible to prevent fraudulent behavior such as the intrusion of foreign objects into the interior of the frame control device 120A.

また、エラー解除スイッチ123の操作部を直接操作させるのではなく、エラー解除スイッチ123の操作を可能とする開口部に遊嵌されるエラー解除ボタン123bを操作させるようになっている。そのため、エラー解除スイッチ123を操作する際に静電気等によってエラー解除スイッチ123が故障するといった不都合を抑制することが可能となる。また、エラー解除スイッチ123の操作を可能とする開口部にエラー解除ボタン123bが遊嵌されていることで、この開口部が普段から開放された状態となることを防止することができ、枠制御装置120Aの内部に異物を侵入させるような不正行為を抑制することも可能となる。 In addition, instead of directly operating the operation part of the error reset switch 123, the error reset button 123b is operated, which is loosely fitted into an opening that allows the operation of the error reset switch 123. This makes it possible to prevent inconveniences such as the error reset switch 123 breaking down due to static electricity or the like when operating the error reset switch 123. In addition, by loosely fitting the error reset button 123b into the opening that allows the operation of the error reset switch 123, it is possible to prevent this opening from being left open all the time, and it is also possible to prevent fraudulent acts such as the intrusion of foreign objects into the interior of the frame control device 120A.

また、枠制御基板ケース300に遊技球数クリアボタン121bを覆う第1状態と、遊技球数クリアボタン121bを露出させる第2状態とに変換するボタンカバー部材310を設けている。そのため、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)がうっかり押されてしまって遊技者が所有の遊技球数がクリアされてしまうような不都合を抑制することが可能となる。 The frame control board case 300 is also provided with a button cover member 310 that can be switched between a first state in which the game ball count clear button 121b is covered and a second state in which the game ball count clear button 121b is exposed. This makes it possible to prevent the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121) from being accidentally pressed, thereby preventing the number of game balls owned by the player from being cleared.

また、枠制御基板ケース300には、ボタンカバー部材310が遊技球数クリアボタン121bを覆う第1状態から遊技球数クリアボタン121bを露出させる第2状態に変換することを規制する係止爪316が設けられている。そのため、ボタンカバー部材310が意図せずに遊技球数クリアボタン121bを露出させる第2状態に変換することを防止することができ、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)がうっかり押されてしまって遊技者が所有の遊技球数がクリアされてしまうような不都合を抑制することが可能となる。 The frame control board case 300 is also provided with a locking claw 316 that prevents the button cover member 310 from changing from a first state in which the game ball count clear button 121b is covered to a second state in which the game ball count clear button 121b is exposed. This makes it possible to prevent the button cover member 310 from unintentionally changing to the second state in which the game ball count clear button 121b is exposed, and makes it possible to prevent inconveniences such as the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121) being inadvertently pressed, thereby clearing the number of game balls owned by the player.

また、枠制御基板ケース300(ボタンカバー部材310)のうちの遊技球数クリアスイッチ121に対応する位置に、遊技球数クリアスイッチ121を示す「遊技球数クリアスイッチ」の文字が刻印された刻印部310a(遊技球数クリアスイッチ121に係る案内情報)が設けられている。そのため、遊技球数クリアスイッチ121の存在や位置を把握し易くなり、遊技球数クリアスイッチ121を操作する遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, an engraved portion 310a (guidance information relating to the game ball count clear switch 121) is provided at a position on the frame control board case 300 (button cover member 310) corresponding to the game ball count clear switch 121, on which the words "game ball count clear switch" indicating the game ball count clear switch 121 are engraved. This makes it easier to grasp the presence and position of the game ball count clear switch 121, improving the convenience of the game store staff who operate the game ball count clear switch 121.

また、枠制御基板ケース300(天板部302)のうちの球抜きスイッチ122に対応する位置に、球抜きスイッチ122を示す情報(球抜きスイッチ122に係る案内情報)が印刷された操作案内シール309が貼付されている。そのため、球抜きスイッチ122の存在や位置を把握し易くなり、球抜きスイッチ122を操作する遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, an operation guide sticker 309 on which information indicating the ball removal switch 122 (guide information relating to the ball removal switch 122) is printed is affixed to the position of the frame control board case 300 (top panel portion 302) corresponding to the ball removal switch 122. This makes it easier to grasp the presence and position of the ball removal switch 122, improving the convenience of the arcade staff who operates the ball removal switch 122.

また、枠制御基板ケース300(天板部302)のうちのエラー解除スイッチ123に対応する位置に、エラー解除スイッチ123を示す情報(エラー解除スイッチ123に係る案内情報)が印刷された操作案内シール309が貼付されている。そのため、エラー解除スイッチ123の存在や位置を把握し易くなり、エラー解除スイッチ123を操作する遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, an operation guide sticker 309 on which information indicating the error reset switch 123 (guide information relating to the error reset switch 123) is printed is affixed to the frame control board case 300 (top panel 302) at a position corresponding to the error reset switch 123. This makes it easier to grasp the presence and location of the error reset switch 123, improving convenience for game store staff who operate the error reset switch 123.

また、枠制御基板ケース300(第1ケース部材301のうちの枠制御表示器125に対応する位置)には、枠制御表示器125を示す情報(枠制御表示器125に係る案内情報)が設けられないようになっている。そのため、枠制御表示器125を示す情報(枠制御表示器125に係る案内情報)によって枠制御表示器125やその他の電子部品(枠制御部120m、集積回路、コンデンサ、抵抗、コネクタ等)の視認性が阻害されるような不都合を防止することが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control board case 300 (the position of the first case member 301 corresponding to the frame control display 125) is not provided with information indicating the frame control display 125 (guidance information related to the frame control display 125). This makes it possible to prevent inconveniences such as information indicating the frame control display 125 (guidance information related to the frame control display 125) impeding the visibility of the frame control display 125 and other electronic components (frame control unit 120m, integrated circuits, capacitors, resistors, connectors, etc.), and improves convenience for game store staff.

また、内枠3の裏面側に取り付けられる枠制御装置120Aが取付軸部315a、315bを介して回動可能となっている。そのため、枠制御装置120Aの裏面側等に不正な部品が取り付けられていないかの確認を容易に行うことができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control device 120A, which is attached to the back side of the inner frame 3, can rotate via the mounting shafts 315a and 315b. This makes it easy to check whether any unauthorized parts have been attached to the back side of the frame control device 120A, improving convenience for game store staff.

また、枠制御装置120Aの各種コネクタが設けられている個所(第2段部305b、第3段部305c)を下部カバー部材120Bによって覆うことで保護するようになっている。そのため、外的要因によって枠制御装置120Aに設けられている各種コネクタの破損や配線の断線などを防止することができ、主制御装置110Aとの信号授受を適切に行うことが可能となる。 In addition, the locations where the various connectors of the frame control device 120A are provided (second step 305b, third step 305c) are protected by covering them with the lower cover member 120B. This makes it possible to prevent damage to the various connectors provided on the frame control device 120A and breakage of the wiring due to external factors, and makes it possible to properly send and receive signals with the main control device 110A.

また、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125が下部カバー部材120Bによって覆われないようになっている。そのため、下部カバー部材120Bによって枠制御表示器125の視認性が低下することがなくなり、枠制御表示器125の表示内容を確認し易くなる。 In addition, the frame control display 125 mounted on the frame control board 120 is not covered by the lower cover member 120B. Therefore, the visibility of the frame control display 125 is not reduced by the lower cover member 120B, making it easier to check the display content of the frame control display 125.

なお、遊技球数クリアボタン121bを設けずに遊技球数クリアスイッチ121の操作部を直接操作させるようにしてもよいし、遊技球数クリアスイッチ121と遊技球数クリアボタン121bを一体化して遊技球数クリアボタンとしてもよい。 In addition, the game ball count clear button 121b may not be provided and the operation part of the game ball count clear switch 121 may be directly operated, or the game ball count clear switch 121 and the game ball count clear button 121b may be integrated to form a game ball count clear button.

また、球抜きボタン122bを設けずに球抜きスイッチ122の操作部を直接操作させるようにしてもよいし、球抜きスイッチ122と球抜きボタン122bを一体化して球抜きボタンとしてもよい。 In addition, the ball removal button 122b may not be provided and the operation part of the ball removal switch 122 may be operated directly, or the ball removal switch 122 and the ball removal button 122b may be integrated to form a ball removal button.

また、エラー解除ボタン123bを設けずにエラー解除スイッチ123の操作部を直接操作させるようにしてもよいし、エラー解除スイッチ123とエラー解除ボタン123bを一体化してエラー解除ボタンとしてもよい。 In addition, the error reset button 123b may not be provided and the operation part of the error reset switch 123 may be operated directly, or the error reset switch 123 and the error reset button 123b may be integrated to form an error reset button.

また、第2ケース部材311にボタンカバー部材310の第2状態への変換を規制する係止爪316を設けたが、この係止爪316を第1ケース部材301に設けてもよいし、第1ケース部材301や第2ケース部材311とは別の部材で構成し、第1ケース部材301又は第2ケース部材311に取り付けるようにしてもよい。 The second case member 311 is provided with a locking claw 316 that prevents the button cover member 310 from being converted to the second state. However, this locking claw 316 may be provided on the first case member 301, or may be made of a separate member from the first case member 301 and the second case member 311 and attached to the first case member 301 or the second case member 311.

(枠制御基板の構成)
図11~図15を用いて、枠制御基板120の構成について説明する。図11は、枠制御基板120の平面図であり、図12は、枠制御基板120の斜視図であり、図13は、枠制御部120m及び枠制御表示器125の周辺の拡大図であり、図14は、枠制御部及び枠制御表示器の周辺の各種の電子部品を除いた図であり、図15は、枠制御部120m及び枠制御表示器125の周辺の部分斜視図である。なお、上述した試験用コネクタ128から信号を出力するための複数の電子部品(集積回路、抵抗、コンデンサ等)等については、試験に供される遊技機1には実装されるが、遊技店に販売される遊技機1の枠制御基板120には実装されないため、ここでは図示を省略している。
(Configuration of frame control board)
The configuration of the frame control board 120 will be described with reference to Figures 11 to 15. Figure 11 is a plan view of the frame control board 120, Figure 12 is a perspective view of the frame control board 120, Figure 13 is an enlarged view of the frame control unit 120m and the frame control display 125, Figure 14 is a view excluding various electronic components around the frame control unit and the frame control display, and Figure 15 is a partial perspective view of the frame control unit 120m and the frame control display 125. Note that the above-mentioned multiple electronic components (integrated circuits, resistors, capacitors, etc.) for outputting signals from the test connector 128 are mounted on the gaming machine 1 to be tested, but are not mounted on the frame control board 120 of the gaming machine 1 sold to the gaming establishment, and are therefore omitted from the illustration here.

枠制御基板120は、左右方向に長い平板の長手方向の一端部側の隅部(図11の右下部)が切り欠かれた略矩形状に形成されており、青色(又は緑色)の表面に各種の電子部品の取り付け位置の基準となる取付基準線KJや、各種の電子部品を示す識別記号(例えば、「IC1」等)等が白色で印字されており、取付基準線KJに合わせて識別記号に応じた各種の電子部品(枠制御部120m、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123、枠制御表示器125、集積回路(IC)、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ、コネクタ等)が実装されている。 The frame control board 120 is formed in a roughly rectangular shape with a corner (lower right of Figure 11) cut out at one end of the longitudinal direction of a long flat plate, and has a blue (or green) surface with a mounting reference line KJ, which serves as a reference for the mounting position of various electronic components, and identification symbols (e.g., "IC1") indicating various electronic components printed in white on it, and various electronic components (frame control unit 120m, game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, error release switch 123, frame control display 125, integrated circuits (ICs), capacitors, resistors, resistor arrays, connectors, etc.) are mounted in accordance with the mounting reference line KJ and corresponding identification symbols.

なお、本実施形態では、集積回路には、IC「〇〇(1~2桁の数字)」又はX「〇(1桁の数字)」の符号、コンデンサには、BC又はC「〇〇(1~2桁の数字)」の符号、抵抗には、R「〇〇(1~2桁の数字)」の符号、抵抗アレイには、RA「〇(1桁の数字)」の符号、取付基準線には、KJの符号を付しており、集積回路の識別記号には、IC「〇〇(1~2桁の数字)」b又はX「〇(1桁の数字)」bの符号、コンデンサの識別記号には、C「〇〇(1~2桁の数字)」bの符号、抵抗の識別記号には、R「〇〇(1~2桁の数字)」bの符号、抵抗アレイの識別記号には、RA「〇(1桁の数字)」の符号を付している。 In this embodiment, the integrated circuits are marked with IC "〇〇 (1-2 digit number)" or X "〇 (1 digit number)", the capacitors are marked with BC or C "〇〇 (1-2 digit number)", the resistors are marked with R "〇〇 (1-2 digit number)", the resistor arrays are marked with RA "〇 (1 digit number)", the mounting reference line is marked with KJ, the identification symbols of the integrated circuits are marked with IC "〇〇 (1-2 digit number)"b or X "〇 (1 digit number)"b, the identification symbols of the capacitors are marked with C "〇〇 (1-2 digit number)"b, the identification symbols of the resistors are marked with R "〇〇 (1-2 digit number)"b, and the identification symbols of the resistor arrays are marked with RA "〇 (1 digit number)".

枠制御基板120の中央寄りの位置には、枠制御部120m(ワンチップマイコン)が実装され、枠制御基板120の短手方向の他端側(図10の右側の長辺沿いとなる主制御装置110Aとは反対側の端部寄り)には、遊技店員が操作するための遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123、所定の情報を赤色で表示するための枠制御表示器125、遊技店で遊技機1を検査するための検査装置と電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタが差し込まれる枠検査用コネクタ126が実装されている。 A frame control unit 120m (one-chip microcomputer) is mounted in a position toward the center of the frame control board 120, and at the other end of the short side of the frame control board 120 (near the end opposite the main control unit 110A along the long side on the right side of Figure 10), there are mounted a game ball count clear switch 121 for operation by game store staff, a ball removal switch 122, an error reset switch 123, a frame control display 125 for displaying specified information in red, and a frame inspection connector 126 into which a male connector provided at the end of the wiring for electrically connecting to an inspection device for inspecting the gaming machine 1 at the game store is inserted.

なお、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、及び、エラー解除スイッチ123よりも、枠制御表示器125の方が、枠制御基板120の端部(図11の右側の長辺)からの離間幅が大きくなっている。 The frame control display 125 is spaced farther from the edge of the frame control board 120 (the long side on the right side in FIG. 11) than the game ball count clear switch 121, the ball removal switch 122, and the error release switch 123.

枠制御基板120の短手方向の一端部(図11の左側の長辺沿いとなる主制御装置110A側の端部寄り)には、主制御基板110や演出制御基板130と電気的に接続するための配線の端部に設けられる雄コネクタが差し込まれる複数の雌コネクタ127a~127fが実装されており、その他の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等)は枠制御基板120のほぼ全域にわたる適宜個所に実装されている。 At one end of the short side of the frame control board 120 (near the end on the main control device 110A side along the long side on the left side of Figure 11), multiple female connectors 127a to 127f are mounted, into which male connectors provided at the ends of wiring for electrical connection to the main control board 110 and performance control board 130 are inserted, and other electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.) are mounted in appropriate locations across almost the entire area of the frame control board 120.

なお、枠制御基板120の長手方向の一端部寄りの位置は、電解コンデンサBCや集積回路IC14等の枠制御表示器125よりも背高な電子部品の背高部品集中実装領域(その他の領域よりも背高部品の実装密度が高い領域)HMとなっており、枠制御表示器125の周辺は、集積回路や抵抗といった枠制御表示器125よりも背低な電子部品の背低部品集中実装領域(背高部品よりも背低部品の実装密度が高い領域)となっている。 The position near one end of the frame control board 120 in the longitudinal direction is a high component concentrated mounting area HM (an area where the mounting density of high components is higher than other areas) for electronic components that are taller than the frame control display 125, such as electrolytic capacitors BC and integrated circuits IC14, and the area around the frame control display 125 is a low component concentrated mounting area (an area where the mounting density of low components is higher than that of high components) for electronic components that are shorter than the frame control display 125, such as integrated circuits and resistors.

枠制御部120m(ワンチップマイコン)は、平面視が矩形状の本体部(回路部)の両側部から突出する逆L字状の端子が、枠制御基板120に実装されるソケットに差し込まれて実装される。なお、ソケットは、枠制御基板120の表面に白色で印刷される矩形状の取付基準線KJ(ソケットのアウトラインよりも僅かに大きい形)の内側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 The frame control unit 120m (one-chip microcomputer) is mounted by inserting inverted L-shaped terminals protruding from both sides of the main body (circuit section) which is rectangular in plan view into sockets mounted on the frame control board 120. The sockets are mounted by inserting them into multiple through-holes formed inside a rectangular mounting reference line KJ (slightly larger than the outline of the socket) printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、枠制御部120mの本体部の上面には、枠制御部120mを示すチップ情報120m1(チップの型番や製品コード)が黒色で印刷されており、チップ情報120m1の横に並ぶように、白のベースシールに枠制御部120mを示すチップ情報(型番やメーカ名等)が黒色で印刷された枠チップ用機種情報シール120m2が貼付されており、枠制御部120m(ワンチップマイコン)の近傍(ソケットが重ならない位置)には、枠制御部120mを示すIC1の識別記号が白色で印刷されている。 In addition, chip information 120m1 (chip model number and product code) indicating the frame control unit 120m is printed in black on the top surface of the main body of the frame control unit 120m, and a frame chip model information sticker 120m2, which has chip information (model number, manufacturer name, etc.) indicating the frame control unit 120m printed in black on a white base sticker, is attached next to the chip information 120m1, and an identification symbol for IC1 indicating the frame control unit 120m is printed in white near the frame control unit 120m (one-chip microcomputer) (in a position where the sockets do not overlap).

遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123は、立方体状のスイッチ本体の上面から操作部(ボタン部)が突出する同一の部品となっており、スイッチ本体の底部から突出する複数の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される正方形状の取付基準線KJ(スイッチ本体のアウトラインよりも僅かに大きい形)の内側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 The game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, and error reset switch 123 are the same part with an operating part (button part) protruding from the top surface of the cubic switch body, and multiple terminals protruding from the bottom of the switch body are inserted into multiple through holes formed inside the square-shaped mounting reference line KJ (slightly larger than the outline of the switch body) printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123の各々の近傍(取付基準線KJの外側)には、対応するスイッチを示すSW「〇(1桁の数字)」の識別記号が白色で印刷されている。 In addition, near each of the game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, and error reset switch 123 (outside the installation reference line KJ), an identification symbol SW "O (one digit number)" indicating the corresponding switch is printed in white.

枠制御表示器125は、6つの7セグメント表示器が並べられた立方体状(平面視が矩形状)の本体部(パッケージ)の底部から突出する複数の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される矩形状の取付基準線KJ(枠制御表示器125よりも僅かに大きい形)の内側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 The frame control display 125 is mounted by inserting multiple terminals protruding from the bottom of a cubic (rectangular in plan view) main body (package) in which six seven-segment displays are arranged into multiple through-holes formed inside a rectangular mounting reference line KJ (slightly larger than the frame control display 125) printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、枠制御表示器125の本体部(パッケージ)の上面(表示面125a)には、枠制御表示器125の型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報が白色で印刷されており、枠制御表示器125の近傍(取付基準線KJの外側)には、枠制御表示器125を示す「IC5」の識別記号が白色で印刷されている。 In addition, frame control display information such as the model number 125a1 and lot number 125a2 of the frame control display 125 is printed in white on the top surface (display surface 125a) of the main body (package) of the frame control display 125, and an identification symbol "IC5" indicating the frame control display 125 is printed in white near the frame control display 125 (outside the mounting reference line KJ).

枠検査用コネクタ126は、上面が開口する凹室状のコネクタ本体の底部から突出する複数の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される取付基準線KJ(コネクタ本体のアウトラインよりも僅かに大きい形)の内側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 The frame inspection connector 126 is mounted by inserting multiple terminals protruding from the bottom of the recessed connector body, which is open at the top, into multiple through holes formed inside the mounting reference line KJ (slightly larger than the outline of the connector body) printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、枠検査用コネクタ126の近傍(取付基準線KJの外側)には、対応する枠検査用コネクタを示すCN1の識別記号が白色で印刷されている。 In addition, near the frame inspection connector 126 (outside the mounting reference line KJ), an identification symbol CN1 indicating the corresponding frame inspection connector is printed in white.

各雌コネクタ127a~127fは、上面が開口する凹室状のコネクタ本体の底部から突出する複数の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される取付基準線KJ(コネクタ本体のアウトラインよりも僅かに大きい形)の内側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 Each female connector 127a-127f is mounted by inserting multiple terminals protruding from the bottom of a recessed connector body with an open top into multiple through holes formed inside an attachment reference line KJ (slightly larger than the outline of the connector body) printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、各雌コネクタ127a~127fの各々の近傍(取付基準線KJの外側)には、対応する雌コネクタを示すCN「〇(1桁の数字)」の識別記号が白色で印刷されている。 In addition, near each of the female connectors 127a to 127f (outside the mounting reference line KJ), an identification symbol CN "O (one digit number)" indicating the corresponding female connector is printed in white.

各種集積回路(IC1、IC2、IC3、IC4、IC5、IC6、X1等)は、平面視が矩形状の本体部(回路部)の両側部から突出する逆L字状の複数の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される矩形状の取付基準線KJの外側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 The various integrated circuits (IC1, IC2, IC3, IC4, IC5, IC6, X1, etc.) are mounted by inserting multiple inverted L-shaped terminals protruding from both sides of the main body (circuit section) that is rectangular in plan view into multiple through holes formed outside the rectangular mounting reference line KJ printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、各集積回路の本体部の上面には、枠制御表示器125の型番やメーカ名等の集積回路情報が白色で印刷されており、各集積回路の各々の近傍には、対応する集積回路を示すIC「〇〇(1~2桁の数字)」やX「〇(1桁の数字)」の識別記号(IC「〇〇(1~2桁の数字)」b、X1a等)が白色で印刷されている。 In addition, integrated circuit information such as the frame control display 125 model number and manufacturer name is printed in white on the top surface of the main body of each integrated circuit, and an identification symbol indicating the corresponding integrated circuit, such as IC "XX (1-2 digit number)" or X "XX (1 digit number)" (IC "XX (1-2 digit number)"b, X1a, etc.), is printed in white near each integrated circuit.

電解コンデンサ(BC、C「〇〇(1~2桁の数字)」)は、円筒状の本体部の底部から突出する複数の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される円形状の取付基準線KJの内側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 The electrolytic capacitor (BC, C "XX (1-2 digit number)") is mounted by inserting multiple terminals protruding from the bottom of the cylindrical body into multiple through holes formed inside the circular mounting reference line KJ printed in white on the surface of the frame control board 120.

電解コンデンサの本体の上面及び側面には、電解コンデンサの型番や容量等のコンデンサ情報(電解コンデンサC67であればC67a)が黒色で印刷されており、各電解コンデンサの各々の近傍には、対応する電解コンデンサを示すC「〇〇(1~2桁の数字)」の識別記号(C「〇〇(1~2桁の数字)」b)が白色で印刷されている。なお、電解コンデンサの本体上面に印刷されるコンデンサ情報の文字サイズよりも、電解コンデンサの本体側面に印刷されるコンデンサ情報の文字サイズの方が大きく、電解コンデンサの本体側面に印刷されるコンデンサ情報は、上側のコンデンサ情報の文字サイズよりも、下側のコンデンサ情報の文字サイズの方が大きくなっている。 Capacitor information such as the electrolytic capacitor model number and capacitance (C67a for electrolytic capacitor C67) is printed in black on the top and sides of the electrolytic capacitor body, and an identification symbol C"XX (1- to 2-digit number)" (C"XX (1- to 2-digit number)"b) indicating the corresponding electrolytic capacitor is printed in white near each electrolytic capacitor. Note that the font size of the capacitor information printed on the side of the electrolytic capacitor body is larger than the font size of the capacitor information printed on the top of the electrolytic capacitor body, and the font size of the capacitor information printed on the lower side of the electrolytic capacitor body is larger than the font size of the capacitor information printed on the upper side.

抵抗(R「〇〇(1~2桁の数字)」)は、本体部の長手方向の端部から突出する2本の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される2つの円形状の取付基準線KJ(図示省略)の内側に形成されるスルーホールに差し込まれて実装される。 The resistor (R "XX (1-2 digit number)") is mounted by inserting the two terminals protruding from the longitudinal ends of the main body into through holes formed inside two circular mounting reference lines KJ (not shown) printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、各抵抗の各々の近傍には、対応する抵抗を示すR「〇〇(1~2桁の数字)」の識別記号(R「〇〇(1~2桁の数字)」b)が白色で印字されている。 In addition, near each resistor, an identification symbol (R"〇〇 (1-2 digit number)" b) indicating the corresponding resistor is printed in white.

抵抗アレイ(RA「〇(1桁の数字)」)は、横長の本体部の底部から突出する複数の端子が、枠制御基板120の表面に白色で印刷される矩形状の取付基準線KJの内側に形成される複数のスルーホールに差し込まれて実装される。 The resistor array (RA "O (single digit number)") is implemented by inserting multiple terminals protruding from the bottom of the horizontally elongated main body into multiple through holes formed inside the rectangular mounting reference line KJ printed in white on the surface of the frame control board 120.

また、各抵抗アレイの本体部の側面には、抵抗アレイの型番やメーカ等の抵抗アレイ情報(図示省略)が印刷されており、各抵抗アレイの各々の近傍には、対応する抵抗アレイを示すCRA「〇(1桁の数字)」の識別記号(RA「〇(1桁の数字)」b)が白色で印刷されている。 In addition, resistor array information (not shown), such as the resistor array model number and manufacturer, is printed on the side of the main body of each resistor array, and a CRA "O (single digit number)" identification symbol (RA "O (single digit number)" b) indicating the corresponding resistor array is printed in white near each resistor array.

各取付基準線KJの内側は、電子部品を示す識別記号が印字されていない非印字領域となっており、対応する電子部品以外の電子部品は実装されないようになっている。 The inside of each mounting reference line KJ is a non-printed area where no identification symbols indicating electronic components are printed, and electronic components other than the corresponding electronic components are not to be mounted.

各種の電子部品が実装された状態での枠制御基板120の表面からの高さについては、枠制御表示器125よりも、枠制御部120m、円筒状の電解コンデンサ(例えば、C55、C67等)、各種コネクタ、抵抗アレイの方が高くなっており、枠制御表示器125よりも、各種集積回路(IC14を除く集積回路)、小型のコンデンサ、抵抗の方が低くなっている。 When various electronic components are mounted, the height from the surface of the frame control board 120 is higher for the frame control unit 120m, cylindrical electrolytic capacitors (e.g., C55, C67, etc.), various connectors, and resistor arrays than the frame control display 125, while the various integrated circuits (integrated circuits excluding IC14), small capacitors, and resistors are lower than the frame control display 125.

枠制御基板120のうちの枠制御表示器125に対応する端部と枠制御表示器125との間には、電子部品が実装されない非実装領域NZAが設けられており、枠制御表示器125の長手方向の一側方(図15の上側)には、枠制御表示器125よりも背低な電子部品が実装されると共に枠制御表示器125よりも背高な電子部品が実装されない背低実装領域MAが設けられ、枠制御表示器125の長手方向の他側方(図15の下側)には、枠制御表示器125よりも背高な電子部品の両方が実装される背高実装領域HAが設けられている。 Between the end of the frame control board 120 corresponding to the frame control display 125 and the frame control display 125, there is a non-mounting area NZA where no electronic components are mounted, and on one longitudinal side of the frame control display 125 (upper side of FIG. 15), there is a low mounting area MA where electronic components shorter than the frame control display 125 are mounted and electronic components taller than the frame control display 125 are not mounted, and on the other longitudinal side of the frame control display 125 (lower side of FIG. 15), there is a high mounting area HA where both electronic components taller than the frame control display 125 are mounted.

また、枠制御表示器125の周囲の実装領域は、その他の実装領域(例えば、電解コンデンサBCが実装される領域)に比べて枠制御表示器125よりも背高な電子部品が少ない領域となっている。 In addition, the mounting area around the frame control display 125 has fewer electronic components taller than the frame control display 125 compared to other mounting areas (e.g., the area where the electrolytic capacitor BC is mounted).

そして、枠制御基板120に印刷された各種の電子部品の識別記号については、全て第1フォント(第1書体)の白文字となっており、枠制御部120mの本体部の上面に印刷されたチップ情報120m1(チップの型番や製品コード)については、第2フォント(第2書体)の黒文字となっており、枠制御部120mの本体部の上面に貼付される枠チップ用機種情報シール120m2に印刷されたチップ情報(型番やメーカ名)については、第3フォント(第3書体)の黒文字となっている。 The identification symbols of the various electronic components printed on the frame control board 120 are all in white text in a first font (first typeface), the chip information 120m1 (chip model number and product code) printed on the top surface of the main body of the frame control unit 120m is in black text in a second font (second typeface), and the chip information (model number and manufacturer name) printed on the frame chip model information sticker 120m2 affixed to the top surface of the main body of the frame control unit 120m is in black text in a third font (third typeface).

また、枠制御表示器125の本体部の上面に印刷された枠制御表示器情報(型番125a1、ロット番号125a2)については、第4フォント(第4書体)の白文字となっており、枠制御表示器125の表示部(7セグメント)に表示される各種情報(遊技球数、エラーコード、性能情報等)については、第5フォント(第5書体)の赤文字となっている。 The frame control display information (model number 125a1, lot number 125a2) printed on the top surface of the main body of the frame control display 125 is written in white text in the fourth font (fourth typeface), and the various information (number of game balls, error codes, performance information, etc.) displayed on the display section (7-segment) of the frame control display 125 is written in red text in the fifth font (fifth typeface).

また、各種集積回路の本体部の上面に印刷された集積回路情報(型番、メーカ名)については、第6フォント(第6書体)の白文字となっており、各電解コンデンサの本体部の上面及び側面に印刷されたコンデンサ情報(型番、容量、メーカ名等)については、第7フォント(第7書体)の黒文字となっており、各抵抗アレイの本体部の側面に印刷された抵抗アレイ情報(型番、メーカ名等)については、第8フォント(第8書体)の白文字となっている。 In addition, the integrated circuit information (model number, manufacturer name) printed on the top surface of the main body of each integrated circuit is in white text in the sixth font (sixth typeface), the capacitor information (model number, capacity, manufacturer name, etc.) printed on the top and sides of the main body of each electrolytic capacitor is in black text in the seventh font (seventh typeface), and the resistor array information (model number, manufacturer name, etc.) printed on the side of the main body of each resistor array is in white text in the eighth font (eighth typeface).

このように、主制御基板110や演出制御基板130と電気的に接続するためのコネクタ127a~127fは、枠制御基板120の一端部の近傍(主制御装置110A側となる短手方向の一端側)に設けられ、枠制御表示器125は、枠制御基板120の一端部とは異なる端部の近傍(主制御装置110Aとは反対側となる短手方向の他端側)に設けられるようになっている。そのため、コネクタの着脱の際に枠制御表示器125が邪魔になるといった不都合を抑制することができると共に、コネクタから延びる配線が枠制御表示器125の視認を阻害することを抑制することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the connectors 127a to 127f for electrically connecting to the main control board 110 and the performance control board 130 are provided near one end of the frame control board 120 (one end in the short direction that faces the main control device 110A), and the frame control display 125 is provided near an end different from the one end of the frame control board 120 (the other end in the short direction that faces the main control device 110A). This prevents the frame control display 125 from getting in the way when attaching or detaching the connector, and prevents the wiring extending from the connector from impeding visibility of the frame control display 125, improving convenience for game store staff.

また、主制御基板110や演出制御基板130と電気的に接続するためのコネクタ127a~127fは、枠制御基板120の一端部の近傍(主制御装置110A側となる短手方向の一端側)に設けられ、遊技球数クリアスイッチ121は、枠制御基板120の一端部とは異なる端部の近傍(主制御装置110Aとは反対側となる短手方向の他端側)に設けられるようになっている。そのため、コネクタの着脱の際に遊技球数クリアスイッチ121を操作してしまうような不都合を抑制することができると共に、コネクタから延びる配線が遊技球数クリアスイッチ121の操作を邪魔するといった不都合を抑制することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the connectors 127a to 127f for electrically connecting to the main control board 110 and the performance control board 130 are provided near one end of the frame control board 120 (one end in the short direction on the main control device 110A side), and the game ball count clear switch 121 is provided near an end different from the one end of the frame control board 120 (the other end in the short direction opposite the main control device 110A). This makes it possible to prevent the inconvenience of operating the game ball count clear switch 121 when attaching or detaching the connector, and also to prevent the inconvenience of the wiring extending from the connector interfering with the operation of the game ball count clear switch 121, thereby improving convenience for game store staff.

また、主制御基板110や演出制御基板130と電気的に接続するためのコネクタ127a~127fは、枠制御基板120の一端部の近傍(主制御装置110A側となる短手方向の一端側)に設けられ、球抜きスイッチ122は、枠制御基板120の一端部とは異なる端部の近傍(主制御装置110Aとは反対側となる短手方向の他端側)に設けられるようになっている。そのため、コネクタの着脱の際に球抜きスイッチ122を操作してしまうような不都合を抑制することができると共に、コネクタから延びる配線が球抜きスイッチ122の操作を邪魔するといった不都合を抑制することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the connectors 127a to 127f for electrically connecting to the main control board 110 and the performance control board 130 are provided near one end of the frame control board 120 (one end in the short direction that faces the main control device 110A), and the ball removal switch 122 is provided near an end different from the one end of the frame control board 120 (the other end in the short direction that faces the opposite side to the main control device 110A). This prevents the inconvenience of operating the ball removal switch 122 when attaching or detaching the connector, and also prevents the inconvenience of the wiring extending from the connector interfering with the operation of the ball removal switch 122, improving convenience for game store staff.

また、主制御基板110や演出制御基板130と電気的に接続するためのコネクタ127a~127fは、枠制御基板120の一端部の近傍(主制御装置110A側となる短手方向の一端側)に設けられ、エラー解除スイッチ123は、枠制御基板120の一端部とは異なる端部の近傍(主制御装置110Aとは反対側となる短手方向の他端側)に設けられるようになっている。そのため、コネクタの着脱の際にエラー解除スイッチ123を操作してしまうような不都合を抑制することができると共に、コネクタから延びる配線がエラー解除スイッチ123の操作を邪魔するといった不都合を抑制することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the connectors 127a to 127f for electrically connecting to the main control board 110 and the performance control board 130 are provided near one end of the frame control board 120 (one end in the short direction on the main control device 110A side), and the error release switch 123 is provided near an end different from the one end of the frame control board 120 (the other end in the short direction opposite the main control device 110A). This prevents the inconvenience of operating the error release switch 123 when attaching or detaching the connector, and also prevents the inconvenience of the wiring extending from the connector interfering with the operation of the error release switch 123, improving convenience for game store staff.

また、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)を表示する枠制御表示器125と、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)をクリアするための遊技球数クリアスイッチ121とが枠制御基板120の同一の端部寄りの位置に設けられている。そのため、遊技球数クリアスイッチ121を操作する場合に枠制御表示器125を確認し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control display 125, which displays the number of game balls (amount of game value) owned by the player, and the game ball count clear switch 121, which clears the number of game balls (amount of game value) owned by the player, are located near the same end of the frame control board 120. This makes it easier to check the frame control display 125 when operating the game ball count clear switch 121, improving convenience for game store staff.

また、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作中であることを示す情報が表示される枠制御表示器125と、球抜き動作を行わせるための球抜きスイッチ122とが枠制御基板120の同一の端部寄りの位置に設けられている。そのため、球抜きスイッチ122を操作する場合に枠制御表示器125を確認し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control display 125, which displays information indicating that the ball removal operation is in progress to remove the game balls circulated in the game machine 1 from the game machine, and the ball removal switch 122 for performing the ball removal operation are provided at a position near the same end of the frame control board 120. This makes it easier to check the frame control display 125 when operating the ball removal switch 122, improving convenience for game store staff.

また、エラーの種類に応じたエラーコードを表示する枠制御表示器125と、エラー又はエラー報知を解除するためのエラー解除スイッチ123とが枠制御基板の同一の端部寄りの位置に設けられている。そのため、エラー解除スイッチ123を操作する場合に枠制御表示器125を確認し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control display 125, which displays an error code according to the type of error, and the error reset switch 123 for resetting the error or error notification are located near the same end of the frame control board. This makes it easier to check the frame control display 125 when operating the error reset switch 123, improving convenience for game store staff.

また、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、及び、エラー解除スイッチ123よりも、枠制御表示器125の方が、枠制御基板120の端部(図10の右側の長辺)からの離間幅が大きくなっている。そのため、枠制御表示器125が枠制御基板120の中央寄りに配置されるようになり、枠制御表示器125の視認性を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control display 125 is spaced farther from the edge of the frame control board 120 (the long side on the right side in FIG. 10) than the game ball count clear switch 121, the ball removal switch 122, and the error release switch 123. As a result, the frame control display 125 is positioned closer to the center of the frame control board 120, which makes it possible to improve the visibility of the frame control display 125.

また、枠制御基板120のうちの枠制御表示器125に対応する端部と枠制御表示器125との間には、電子部品が実装されない非実装領域NZAが設けられている。そのため、枠制御表示器125の下側や枠制御基板120の端部と枠制御表示器125の間に不正な電子部品が実装されるような場合に、不正部品を発見し易くすることが可能となる。 In addition, a non-mounting area NZA where no electronic components are mounted is provided between the end of the frame control board 120 that corresponds to the frame control display 125 and the frame control display 125. Therefore, if an unauthorized electronic component is mounted below the frame control display 125 or between the end of the frame control board 120 and the frame control display 125, it becomes easier to find the unauthorized component.

また、枠制御表示器125の長手方向の一側方(図15の上側)には、枠制御表示器125よりも背低な電子部品が実装されると共に枠制御表示器125よりも背高な電子部品が実装されない背低実装領域MAが設けられ、枠制御表示器125の長手方向の他側方(図15の下側)には、枠制御表示器125よりも背高な電子部品の両方が実装される背高実装領域HAが設けられている。そのため、電子部品の配置に係る制限を緩和しつつ、背低実装領域MAの存在によって枠制御表示器125を目視し易くすることが可能となる。 In addition, a low mounting area MA is provided on one longitudinal side of the frame control display 125 (upper side of FIG. 15) where electronic components shorter than the frame control display 125 are mounted but no electronic components taller than the frame control display 125 are mounted, and a high mounting area HA is provided on the other longitudinal side of the frame control display 125 (lower side of FIG. 15) where both electronic components taller than the frame control display 125 are mounted. Therefore, it is possible to ease restrictions on the placement of electronic components while making the frame control display 125 easier to see due to the presence of the low mounting area MA.

また、枠制御基板120には、遊技店に販売される遊技機1の枠制御基板120に実装される各種の電子部品の取付基準線KJが印刷されている一方、試験に供される遊技機1には実装されるが、遊技店に販売される遊技機1の枠制御基板120には実装されない各種の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、試験用コネクタ128等)の取付基準線KJは印刷されないようになっている。そのため、遊技店に販売される遊技機の1の枠制御基板120の目視確認の際に、取付基準線が印刷されているにも拘わらず電子部品が実装されていないといった勘違いを抑制することが可能となる。 In addition, the frame control board 120 is printed with mounting reference lines KJ for various electronic components that will be mounted on the frame control board 120 of the gaming machine 1 sold to the gaming establishment, but is not printed with mounting reference lines KJ for various electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, test connectors 128, etc.) that will be mounted on the gaming machine 1 being tested but not on the frame control board 120 of the gaming machine 1 sold to the gaming establishment. This makes it possible to prevent the misunderstanding that no electronic components are mounted even though mounting reference lines are printed when visually checking the frame control board 120 of one of the gaming machines sold to the gaming establishment.

また、取付基準線KJには、端子が両側部から側方に突出する第1電子部品(枠制御部120m、集積回路等)の取り付け位置に印刷される第1取付基準線と、端子が底部から下方に突出する第2電子部品(遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123、枠制御表示器125、電解コンデンサBC等)の取り付け位置に印刷される第2取付基準線とがあり、第1取付基準線は、第1電子部品の両側部から突出する端子の間に形成され、第2取付基準線は、第2電子部品の底部から突出する端子を囲うように形成されている。そのため、枠制御基板120上における取付基準線KJの配置効率を向上させることができ、枠制御基板120のダウンサイジングを図ることが可能となる。 The mounting reference line KJ includes a first mounting reference line printed at the mounting position of the first electronic component (frame control unit 120m, integrated circuit, etc.) whose terminals protrude laterally from both sides, and a second mounting reference line printed at the mounting position of the second electronic component (game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, error release switch 123, frame control display 125, electrolytic capacitor BC, etc.) whose terminals protrude downward from the bottom. The first mounting reference line is formed between the terminals protruding from both sides of the first electronic component, and the second mounting reference line is formed to surround the terminals protruding from the bottom of the second electronic component. Therefore, the arrangement efficiency of the mounting reference line KJ on the frame control board 120 can be improved, and the frame control board 120 can be downsized.

また、取付基準線KJが電子部品の本体部の外形を囲うよう(アウトラインを模した形状)に形成され、取付基準線KJの内側を電子部品の識別記号の非印字領域とし、取付基準線KJの外側を電子部品の識別記号の印字領域としている。そのため、電子部品の識別記号が電子部品によって見えなくなる不都合を抑制することができると共に、取付基準線KJの内側に不正な電子部品が実装されるといったことを抑制することが可能となる。 The mounting reference line KJ is also formed to surround the external shape of the main body of the electronic component (a shape that mimics the outline), with the inside of the mounting reference line KJ being a non-printing area for the identification symbol of the electronic component, and the outside of the mounting reference line KJ being a printing area for the identification symbol of the electronic component. This makes it possible to prevent the identification symbol of the electronic component from becoming obscured by the electronic component, and also makes it possible to prevent unauthorized electronic components from being mounted inside the mounting reference line KJ.

また、取付基準線KJが電子部品の本体部の外形を囲うように形成され、端子が両側部から側方に突出する第1電子部品(枠制御部120m、集積回路等)の取付基準線KJの内側を電子部品の非実装領域としている。そのため、取付基準線KJの内側に不正な電子部品が実装されるといったことを抑制することが可能となる。 The mounting reference line KJ is formed to surround the outer shape of the main body of the electronic component, and the inside of the mounting reference line KJ of the first electronic component (frame control unit 120m, integrated circuit, etc.) whose terminals protrude laterally from both sides is set as a non-mounting area for the electronic component. This makes it possible to prevent unauthorized electronic components from being mounted inside the mounting reference line KJ.

また、枠制御基板120には、遊技店に販売される遊技機1の枠制御基板120に実装される各種の電子部品の識別記号と、試験に供される遊技機1に実装されるが、遊技店に販売される遊技機1の枠制御基板120には実装されない各種の電子部品の識別記号とが印刷されている。そのため、試験に供される遊技機1の枠制御基板120と遊技店に販売される遊技機1の枠制御基板120とを共通のものとすることができ、開発効率や生産効率を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control board 120 is printed with identification symbols of various electronic components that will be mounted on the frame control board 120 of the gaming machine 1 sold to amusement establishments, and identification symbols of various electronic components that will be mounted on the gaming machine 1 being tested but not on the frame control board 120 of the gaming machine 1 being sold to amusement establishments. Therefore, the frame control board 120 of the gaming machine 1 being tested and the frame control board 120 of the gaming machine 1 being sold to amusement establishments can be made common, which makes it possible to improve development efficiency and production efficiency.

また、枠制御基板120の長手方向の端部寄りの位置に、電解コンデンサBCをはじめとする枠制御表示器125よりも背高な電子部品の背高部品集中実装領域HMが設けられ、枠制御基板120の長手方向の中央寄りの位置に枠制御表示器125が実装されている。そのため、樹脂製の枠制御基板ケース300が押圧されて枠制御基板ケース300の中央部分が撓んだとしても、電解コンデンサBCをはじめとする枠制御表示器125よりも背高な電子部品に枠制御基板120が衝突しにくくなると共に、枠制御表示器125が視認し易くなり、枠制御基板120における電子部品の配置効率を向上させることが可能となる。 In addition, a tall component concentrated mounting area HM for electronic components taller than the frame control display 125, such as the electrolytic capacitor BC, is provided near the longitudinal end of the frame control board 120, and the frame control display 125 is mounted near the longitudinal center of the frame control board 120. Therefore, even if the resin frame control board case 300 is pressed and the central portion of the frame control board case 300 is bent, the frame control board 120 is less likely to collide with electronic components taller than the frame control display 125, such as the electrolytic capacitor BC, and the frame control display 125 is easier to see, making it possible to improve the efficiency of electronic component placement on the frame control board 120.

また、枠制御表示器125の表示面125a(6つの7セグメント)に表示される各種情報の正視方向(正しく読み取れる方向)と、枠制御表示器125の表示面125aに印刷される枠制御表示器情報の正視方向とが同一となっている。そのため、枠制御表示器125の取り付けミスを防止することができると共に、枠制御表示器125の表示面125a(6つの7セグメント)に表示される各種情報と枠制御表示器情報とを同時に確認し易くなる。 In addition, the normal viewing direction (the direction in which the information can be read correctly) of the various information displayed on the display surface 125a (six 7-segment displays) of the frame control display 125 is the same as the normal viewing direction of the frame control display information printed on the display surface 125a of the frame control display 125. This prevents the frame control display 125 from being installed incorrectly, and makes it easier to simultaneously check the various information displayed on the display surface 125a (six 7-segment displays) of the frame control display 125 and the frame control display information.

また、枠制御表示器125の表示部(6つの7セグメント)に表示される各種情報(遊技球数、エラーコード、性能情報等)の表示態様(フォント、表示色)と、枠制御表示器125の表示面125aに印刷される枠制御表示器情報の表示態様(フォント、印刷色)とを異ならせている。そのため、枠制御表示器125の表示部(6つの7セグメント)に表示される各種情報と枠制御表示器情報とを混同しにくくなり、枠制御表示器125の表示部に表示される各種情報の識別性を向上させることが可能となる。 In addition, the display format (font, display color) of the various information (number of game balls, error codes, performance information, etc.) displayed on the display section (six 7-segment displays) of the frame control display 125 is different from the display format (font, print color) of the frame control display information printed on the display surface 125a of the frame control display 125. This makes it difficult to confuse the various information displayed on the display section (six 7-segment displays) of the frame control display 125 with the frame control display information, making it possible to improve the distinguishability of the various information displayed on the display section of the frame control display 125.

また、枠制御表示器125の表示部(6つの7セグメント)に表示される各種情報(遊技球数、エラーコード、性能情報等)の表示態様(フォント、表示色)と、枠制御基板120に印刷される各種の電子部品の識別記号(例えば、X1、IC2、C26、C67、R7等)の表示態様(フォント、表示色)とを異ならせている。そのため、枠制御表示器125の表示部に表示される各種情報と枠制御基板120に印刷される各種の電子部品の識別記号とを混同しにくくなり、枠制御表示器125の表示部に表示される各種情報の識別性を向上させることが可能となる。 In addition, the display mode (font, display color) of the various information (number of game balls, error codes, performance information, etc.) displayed on the display unit (six 7-segment displays) of the frame control display 125 is different from the display mode (font, display color) of the identification symbols of the various electronic components printed on the frame control board 120 (e.g., X1, IC2, C26, C67, R7, etc.). This makes it difficult to confuse the various information displayed on the display unit of the frame control display 125 with the identification symbols of the various electronic components printed on the frame control board 120, making it possible to improve the identifiability of the various information displayed on the display unit of the frame control display 125.

また、枠制御表示器125の表示部(6つの7セグメント)に表示される各種情報(遊技球数、エラーコード、性能情報等)の表示態様(フォント、表示色)と、枠制御基板120に実装される各種の電子部品(集積回路、コンデンサ等)に印刷される各種情報(型番、メーカ名等)の表示態様(フォント、表示色)とを異ならせている。そのため、枠制御表示器125の表示部に表示される各種情報と枠制御基板120に実装される各種の電子部品に印刷される各種情報とを混同しにくくなり、枠制御表示器125の表示部に表示される各種情報の識別性を向上させることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the display format (font, display color) of the various information (number of game balls, error codes, performance information, etc.) displayed on the display unit (six 7-segment displays) of the frame control display 125 is different from the display format (font, display color) of the various information (model number, manufacturer name, etc.) printed on the various electronic components (integrated circuits, capacitors, etc.) mounted on the frame control board 120. This makes it difficult to confuse the various information displayed on the display unit of the frame control display 125 with the various information printed on the various electronic components mounted on the frame control board 120, improving the distinguishability of the various information displayed on the display unit of the frame control display 125 and making it possible to improve convenience for game store staff.

また、枠制御表示器125の表示面125aに印刷される枠制御表示器情報(型番、ロット番号等)の表示態様(フォント、印刷色)と、枠制御基板120に実装される各種の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗アレイ等)に印刷される各種情報(型番、メーカ名等)の表示態様(フォント、表示色)とを異ならせている。そのため、枠制御表示器125の表示面125aに印刷される枠制御表示器情報と枠制御基板120に実装される各種の電子部品に印刷される各種情報とを混同しにくくなり、枠制御表示器情報と各種の電子部品に印刷される各種情報の識別性を向上させることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the display format (font, printing color) of the frame control display information (model number, lot number, etc.) printed on the display surface 125a of the frame control display 125 is different from the display format (font, display color) of the various information (model number, manufacturer name, etc.) printed on the various electronic components (integrated circuits, capacitors, resistor arrays, etc.) mounted on the frame control board 120. This makes it difficult to confuse the frame control display information printed on the display surface 125a of the frame control display 125 with the various information printed on the various electronic components mounted on the frame control board 120, improving the distinguishability of the frame control display information and the various information printed on the various electronic components, and improving convenience for game store staff.

また、枠制御表示器125の表示部(6つの7セグメント)に表示される各種情報(遊技球数、エラーコード、性能情報等)の表示態様(フォント、表示色)と、枠制御部120m又は枠チップ用機種情報シール120m2に印刷された各種情報(型番、製品コード、メーカ名等)の表示態様(フォント、表示色)とを異ならせている。そのため、枠制御表示器125の表示部に表示される各種情報と枠制御部120m又は主チップ用機種情報シール110m2に印刷された各種情報とを混同しにくくなり、枠制御表示器125の表示部に表示される各種情報の識別性を向上させることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the display mode (font, display color) of the various information (number of game balls, error code, performance information, etc.) displayed on the display unit (six 7-segment displays) of the frame control display 125 is different from the display mode (font, display color) of the various information (model number, product code, manufacturer name, etc.) printed on the frame control unit 120m or the model information sticker 120m2 for the frame chip. This makes it difficult to confuse the various information displayed on the display unit of the frame control display 125 with the various information printed on the frame control unit 120m or the model information sticker 110m2 for the main chip, improving the identifiability of the various information displayed on the display unit of the frame control display 125 and making it possible to improve convenience for game store staff.

また、枠制御表示器125の表示面125aに印刷される枠制御表示器情報(型番、ロット番号等)の表示態様(フォント、印刷色)と、枠制御部120m又は枠チップ用機種情報シール120m2に印刷された各種情報(型番、製品コード等)の表示態様(フォント、表示色)とを異ならせている。そのため、枠制御表示器125の表示面125aに印刷される枠制御表示器情報と枠制御部120m又は主チップ用機種情報シール110m2に印刷された各種情報(型番、製品コード等)とを混同しにくくなり、枠制御表示器情報と枠制御部120m又は主チップ用機種情報シール110m2に印刷された各種情報の識別性を向上させることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the display mode (font, printing color) of the frame control display information (model number, lot number, etc.) printed on the display surface 125a of the frame control display 125 is different from the display mode (font, display color) of the various information (model number, product code, etc.) printed on the frame control unit 120m or the model information sticker 120m2 for the frame chip. Therefore, it is difficult to confuse the frame control display information printed on the display surface 125a of the frame control display 125 with the various information (model number, product code, etc.) printed on the frame control unit 120m or the model information sticker 110m2 for the main chip, and the distinguishability of the frame control display information and the various information printed on the frame control unit 120m or the model information sticker 110m2 for the main chip can be improved, and the convenience of the game store staff can be improved.

なお、枠制御基板120の短手方向の一端側に主制御基板110や演出制御基板130と信号授受を行うための複数の雌コネクタ127a~117fを実装したが、枠制御基板120の長手方向の一端側に実装するようにしてもよいし、主制御基板110と信号授受を行うための雌コネクタを枠制御基板120の短手方向の一端側に配置すると共に、演出制御基板130と信号授受を行うための雌コネクタを枠制御基板120の長手方向の一端側に配置してもよいし、主制御基板110と信号授受を行うための雌コネクタを枠制御基板120の長手方向の一端側に配置すると共に、演出制御基板130と信号授受を行うための雌コネクタを枠制御基板120の短手方向の一端側に配置してもよいし、その他の実装配置としてもよい。 Note that multiple female connectors 127a-117f for transmitting signals to and from the main control board 110 and the performance control board 130 are mounted on one end of the frame control board 120 in the short side direction, but they may be mounted on one end of the frame control board 120 in the long side direction, or the female connector for transmitting signals to and from the main control board 110 may be arranged on one end of the frame control board 120 in the short side direction, and the female connector for transmitting signals to and from the performance control board 130 may be arranged on one end of the frame control board 120 in the long side direction, or the female connector for transmitting signals to and from the main control board 110 may be arranged on one end of the frame control board 120 in the long side direction, and the female connector for transmitting signals to and from the performance control board 130 may be arranged on one end of the frame control board 120 in the short side direction, or other mounting arrangements may be used.

また、枠制御基板120の短手方向の他端側(主制御装置110Aとは反対側となる端部寄りの位置)に枠制御表示器125を実装したが、遊技球数クリアスイッチ121や球抜きスイッチ122やエラー解除スイッチ123の近傍であれば、枠制御基板120の中央寄りの位置に実装するようにしてもよいし、枠制御基板120の長手方向の端部側に実装するようにしてもよい。 The frame control display 125 is mounted on the other short end of the frame control board 120 (the end opposite the main control device 110A), but it may be mounted closer to the center of the frame control board 120, or on the long end of the frame control board 120, as long as it is near the game ball count clear switch 121, the ball removal switch 122, or the error release switch 123.

また、枠制御基板120の短手方向の他端側に遊技球数クリアスイッチ121や球抜きスイッチ122やエラー解除スイッチ123を実装したが、主制御基板110や演出制御基板130と信号授受を行うための複数の雌コネクタ127a~117fの実装位置とは異なる枠制御基板120の端部側であれば、枠制御基板120の長手方向の端部側に実装するようにしてもよいし、その他の実装配置でもよい。 In addition, the game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, and error release switch 123 are mounted on the other short end side of the frame control board 120, but they may be mounted on the long end side of the frame control board 120, or in other mounting arrangements, as long as it is on an end side of the frame control board 120 different from the mounting positions of the multiple female connectors 127a to 117f for transmitting and receiving signals to and from the main control board 110 and the performance control board 130.

また、枠制御基板120には、遊技店に販売される遊技機1の枠制御基板120には実装されない試験用コネクタ128や試験用コネクタ128から信号を出力するための電子部品(集積回路、抵抗、コンデンサ等)の各々を示す識別記号が印刷される一方、それらの取付基準線KJが印刷されないようになっているが、識別記号及び取付基準線KJの両方を印刷しないようにしてもよいし、識別記号及び取付基準線KJの両方を印刷するようにしてもよいし、識別記号を印刷せずに取付基準線KJを印刷するようにしてもよい。 In addition, on the frame control board 120, identification symbols indicating the test connectors 128 and electronic components (integrated circuits, resistors, capacitors, etc.) for outputting signals from the test connectors 128 that are not mounted on the frame control board 120 of the gaming machine 1 sold to gaming establishments are printed, but the mounting reference lines KJ for these components are not printed. However, it is possible to choose not to print both the identification symbols and the mounting reference lines KJ, or to print both the identification symbols and the mounting reference lines KJ, or to print the mounting reference lines KJ without printing the identification symbols.

また、枠制御部120mに印刷されたチップ情報120m1、各種集積回路の本体部の上面に印刷された集積回路情報(型番、メーカ名)、各電解コンデンサの本体部の上面及び側面に印刷されたコンデンサ情報(型番、容量等)、各抵抗アレイの本体部の側面に印刷された抵抗アレイ情報(型番、メーカ名等)を異なるフォントとしたが、同一のフォントとしてもよい。この場合であっても、枠制御表示器125の本体部の上面に印刷された枠制御表示器情報(型番125a1、ロット番号125a2)や、枠制御表示器125の本体部(7セグメント)に表示される各種情報(遊技球数、エラーコード、性能情報等)とは異なるフォントとするとよい。 In addition, the chip information 120m1 printed on the frame control unit 120m, the integrated circuit information (model number, manufacturer name) printed on the top surface of the main body of the various integrated circuits, the capacitor information (model number, capacity, etc.) printed on the top and side of the main body of each electrolytic capacitor, and the resistor array information (model number, manufacturer name, etc.) printed on the side of the main body of each resistor array are written in different fonts, but they may also be written in the same font. Even in this case, it is preferable to use a different font from the frame control display information (model number 125a1, lot number 125a2) printed on the top surface of the main body of the frame control display 125 and the various information (number of game balls, error code, performance information, etc.) displayed on the main body (7 segments) of the frame control display 125.

(枠制御基板ケース内の電子部品の配置構成)
図16及び図17を用いて、枠制御基板ケース300内の電子部品の配置構成について説明する。図16は、枠制御基板120が収容された枠制御基板ケース300内の電子部品の配置構成を示す図であり、図17は、図15のH-H断面図である。
(Layout of electronic components in the frame control board case)
The layout of electronic components in the frame control board case 300 will be described with reference to Figures 16 and 17. Figure 16 is a diagram showing the layout of electronic components in the frame control board case 300 in which the frame control board 120 is housed, and Figure 17 is a cross-sectional view taken along line H-H in Figure 15.

枠制御基板120の表面側を覆う第1ケース部材301は、枠制御基板120の端部寄りの位置に天板部302(第1対向壁)との間に段差を形成する複数の段部(第1段部~第6段部)が設けられている。つまり、天板部302と各段部との境界部分(天板部302から各段部への落ち込み部)周辺については、透過度が変化することから、天板部302と各段部との境界部分の周辺を上方から枠制御基板120を透視した場合の枠制御基板120の視認性が悪くなっている。 The first case member 301 covering the front side of the frame control board 120 has multiple steps (first step to sixth step) that form a step between the top plate 302 (first opposing wall) and a position near the end of the frame control board 120. In other words, the transparency changes around the boundary between the top plate 302 and each step (the drop from the top plate 302 to each step), so the visibility of the frame control board 120 is poor when the frame control board 120 is viewed from above around the boundary between the top plate 302 and each step.

また、第1ケース部材301の天板部302は、枠制御基板120の端部寄りの位置に枠管理番号シール貼付部307が設けられており、枠管理番号シール貼付部307に、透明なベースシールに各種情報が印刷された枠管理番号シール308が貼付されるようになっている。つまり、天板部302と枠管理番号シール貼付部307との境界及び枠管理番号シール308の周辺については、透過度が変化することから、天板部302と枠管理番号シール貼付部307との境界及び枠管理番号シール308周辺上方から枠制御基板120を透視した場合の枠制御基板120の視認性が悪くなっている。 The top plate 302 of the first case member 301 is provided with a frame management number sticker attachment section 307 at a position near the edge of the frame control board 120, and a frame management number sticker 308, which has various information printed on a transparent base sticker, is attached to the frame management number sticker attachment section 307. In other words, the transparency changes at the boundary between the top plate 302 and the frame management number sticker attachment section 307 and around the frame management number sticker 308, so the visibility of the frame control board 120 is poor when viewed from above around the boundary between the top plate 302 and the frame management number sticker attachment section 307 and around the frame management number sticker 308.

また、第1ケース部材301の天板部302は、枠管理番号シール貼付部307と第5段部(第6対向壁)との間の位置に、透明なベースシールに各種情報が印刷された操作案内シール309が貼付されるようになっている。つまり、操作案内シール309の周辺については、透過度が変化することから、操作案内シール309の周辺の上方から枠制御基板120を透視した場合の枠制御基板120の視認性が悪くなっている。 The top panel 302 of the first case member 301 is adapted to have an operation guide sticker 309, on which various information is printed on a transparent base sticker, affixed at a position between the frame management number sticker affixing section 307 and the fifth step (sixth opposing wall). In other words, the transparency changes around the operation guide sticker 309, so the visibility of the frame control board 120 is poor when the frame control board 120 is viewed from above around the operation guide sticker 309.

このような枠制御基板ケース300内において、電解コンデンサBC等の背高部品よりも実装時の高さが低い枠制御部120m(ワンチップマイコン)は、第1段部(第2対向壁)~第6段部(第7対向壁)、枠管理番号シール308、及び、操作案内シール309と前後重ならないように、天板部302(第1対向壁)と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置に実装されている。 In such a frame control board case 300, the frame control unit 120m (one-chip microcomputer), which is shorter when mounted than tall components such as the electrolytic capacitor BC, is mounted in a position overlapping the top plate portion 302 (first opposing wall) front to back (thickness direction of the frame control board 120) so as not to overlap the first stage (second opposing wall) to sixth stage (seventh opposing wall), the frame management number sticker 308, and the operation guide sticker 309 front to back.

また、電解コンデンサBC等の背高部品よりも実装時の高さが低い枠制御表示器125は、第1段部(第2対向壁)~第6段部(第7対向壁)、枠管理番号シール308、及び、操作案内シール309と前後に重ならないように、天板部302(第1対向壁)と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置に実装されている。 The frame control display 125, which is shorter when mounted than tall components such as the electrolytic capacitor BC, is mounted in a position that overlaps the top plate portion 302 (first opposing wall) from front to back (thickness direction of the frame control board 120) so as not to overlap the first step portion (second opposing wall) to the sixth step portion (seventh opposing wall), the frame management number sticker 308, and the operation guide sticker 309 from front to back.

また、枠制御部120mや枠制御表示器125よりも背高部品である複数の電解コンデンサBCは、視認性が低くなる枠管理番号シール貼付部307や枠管理番号シール308と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置に実装されている。 In addition, the multiple electrolytic capacitors BC, which are taller components than the frame control unit 120m and the frame control display 125, are mounted in a position that overlaps front to back (in the thickness direction of the frame control board 120) with the frame management number sticker attachment portion 307 and the frame management number sticker 308, which have reduced visibility.

また、枠制御部120mや枠制御表示器125よりも背高部品であるが、電解コンデンサBCよりも実装時の高さが低い集積回路IC14は、視認性が低い操作案内シール309と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置に実装されている。 The integrated circuit IC14, which is a taller component than the frame control unit 120m and the frame control display 125 but has a lower height when mounted than the electrolytic capacitor BC, is mounted in a position where it overlaps front to back (in the thickness direction of the frame control board 120) with the operation guide sticker 309, which has low visibility.

また、枠制御表示器125は、枠制御基板ケース300の天板部302を上から見下ろす視点1、及び、枠制御基板ケース300の側壁部(上周壁部303)を斜め上から見下ろす視点2の両方から枠制御基板ケース300を透して表示面125aが視認可能なように、枠制御基板120の端部寄りの位置(上周壁部303に隣り合う位置)に配置されている。 The frame control display 125 is positioned near the end of the frame control board 120 (adjacent to the upper peripheral wall portion 303) so that the display surface 125a can be seen through the frame control board case 300 from both viewpoint 1, which looks down on the top plate portion 302 of the frame control board case 300 from above, and viewpoint 2, which looks down diagonally on the side wall portion (upper peripheral wall portion 303) of the frame control board case 300 from above.

このように、枠制御部120m(ワンチップマイコン)は、第1段部(第2対向壁)~第6段部(第7対向壁)、枠管理番号シール308、及び、操作案内シール309と前後重ならないように、天板部302(第1対向壁)と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置に実装されている。そのため、枠制御部120m(ワンチップマイコン)の視認性を確保することができ、枠制御部120mへの不正行為の発生を抑制することが可能となる。 In this way, the frame control unit 120m (one-chip microcomputer) is mounted in a position that overlaps with the top plate portion 302 (first opposing wall) front to back (thickness direction of the frame control board 120) so as not to overlap with the first stage portion (second opposing wall) to the sixth stage portion (seventh opposing wall), the frame management number sticker 308, and the operation guide sticker 309. This ensures visibility of the frame control unit 120m (one-chip microcomputer), making it possible to prevent the occurrence of fraudulent acts on the frame control unit 120m.

また、電解コンデンサBC等の背高部品よりも実装時の高さが低い枠制御表示器125は、第1段部(第2対向壁)~第6段部(第7対向壁)、枠管理番号シール308、及び、操作案内シール309と前後に重ならないように、天板部302(第1対向壁)と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置に実装されている。そのため、枠制御表示器125の視認性を確保することができ、枠制御表示器125に表示される各種情報を確認し易くることが可能となる。 The frame control display 125, which is shorter when mounted than tall components such as the electrolytic capacitor BC, is mounted in a position that overlaps the top plate 302 (first opposing wall) from front to back (thickness direction of the frame control board 120) so as not to overlap the first step (second opposing wall) to sixth step (seventh opposing wall), the frame management number sticker 308, and the operation guide sticker 309 from front to back. This ensures the visibility of the frame control display 125, making it easier to check the various information displayed on the frame control display 125.

また、視認性が低くなる枠管理番号シール貼付部307や枠管理番号シール308と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置には、枠制御部120mや枠制御表示器125よりも背高部品である複数の電解コンデンサBCが実装されている。そのため、電解コンデンサBCの上面などに印刷される情報を読み取ることができる好適な部品配置とすることが可能となる。 In addition, multiple electrolytic capacitors BC, which are taller than the frame control unit 120m and the frame control display 125, are mounted in positions that overlap (in the thickness direction of the frame control board 120) with the frame management number sticker attachment portion 307 and the frame management number sticker 308, where visibility is reduced. This makes it possible to achieve an optimal component arrangement that allows the information printed on the top surface of the electrolytic capacitors BC to be read.

視認性が低くなる枠管理番号シール貼付部307や枠管理番号シール308と前後(枠制御基板120の厚み方向)に重なる位置には、枠制御部120mや枠制御表示器125よりも背高部品である集積回路IC14が実装されている。そのため、集積回路IC14の上面などに印刷される情報を読み取ることができる好適な部品配置とすることが可能となる。 The integrated circuit IC14, which is a taller component than the frame control unit 120m and the frame control display 125, is mounted in a position that overlaps front to back (thickness direction of the frame control board 120) with the frame management number sticker attachment portion 307 and the frame management number sticker 308, where visibility is reduced. This makes it possible to arrange the components in an optimal manner so that information printed on the top surface of the integrated circuit IC14 can be read.

また、枠制御表示器125は、枠制御基板ケース300の側壁部(上周壁部303)の外側から表示面125aが視認可能な位置に配置されている。そのため、枠制御表示器125の表示面125aを確認し易くなり、枠制御表示器125に表示される各種情報を確認し易くることが可能となる。 The frame control display 125 is also positioned at a position where the display surface 125a can be seen from outside the side wall portion (upper peripheral wall portion 303) of the frame control board case 300. This makes it easier to see the display surface 125a of the frame control display 125, and makes it easier to check the various information displayed on the frame control display 125.

(枠制御装置の各部位毎の2点間の距離の関係)
図18を用いて、枠制御装置120Aの各部位毎の2点間の距離の関係について説明する。図18は、図16のD-D断面図である。
(Relationship between the distances between two points on each part of the frame control device)
The relationship of the distance between two points for each part of the frame control device 120A will be described with reference to Fig. 18. Fig. 18 is a cross-sectional view taken along the line DD in Fig. 16.

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302(対向壁)の表面(操作案内シール309)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K1は、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K1 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the surface (operation guide sticker 309) of the top plate portion 302 (opposing wall) of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate portion 302 of the frame control board case 300.

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2は、枠制御基板120の表面から電解コンデンサC67の上面(コンデンサ情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K8よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the back surface of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 (the frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) K8 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the top surface of the electrolytic capacitor C67 (the surface on which the capacitor information is printed).

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から電解コンデンサC67の上面(コンデンサ情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K8は、枠制御基板120の表面から第1段部305a(対向壁)の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K3よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K8 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the top surface of the electrolytic capacitor C67 (the surface on which the capacitor information is printed) is greater than the distance (height, width) K3 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the back surface of the first step portion 305a (opposing wall).

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から第1段部305a(対向壁)の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K3は、枠制御基板120の表面から電解コンデンサC41の上面(コンデンサ情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K7よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K3 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the rear surface of the first step portion 305a (opposing wall) is greater than the distance (height, width) K7 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the top surface of the electrolytic capacitor C41 (the surface on which the capacitor information is printed).

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から電解コンデンサC41の上面(コンデンサ情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K7は、枠制御基板120の表面から枠検査用コネクタ126の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K9よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K7 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the top surface of the electrolytic capacitor C41 (the surface on which the capacitor information is printed) is greater than the distance (height, width) K9 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the top end of the frame inspection connector 126.

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠検査用コネクタ126の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K9は、枠制御基板120の表面から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K6よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K9 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the upper end of the frame inspection connector 126 is greater than the distance (height, width) K6 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the upper surface of the main body of the frame control unit 120m (the surface on which the chip information 120m1 is printed, the model information sticker for frame chip 120m2).

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K6は、枠制御基板120の表面から枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K5よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K6 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the top surface of the main body of the frame control unit 120m (the surface on which chip information 120m1 is printed, the model information sticker for frame chip 120m2) is greater than the distance (height, width) K5 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the display surface 125a of the frame control display 125 (the surface on which frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2 is printed).

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K5は、枠制御基板120の表面から集積回路IC12の本体部の上面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K4よりも大きくなっている。なお、集積回路X1や集積回路IC15等も同様である。 The distance (height, width) K5 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the display surface 125a of the frame control display 125 (the surface on which frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2 is printed) is greater than the distance (height, width) K4 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the top surface of the main body of the integrated circuit IC12 (the surface on which integrated circuit information such as model number and manufacturer name is printed). The same is true for the integrated circuit X1, the integrated circuit IC15, etc.

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2は、集積回路IC12の上面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M4よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) M4 in the thickness direction of the board from the top surface of the integrated circuit IC12 (the surface on which integrated circuit information such as model number and manufacturer name are printed) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300.

集積回路IC12の表面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M4は、枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M5よりも大きくなっている。 The distance M4 (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the integrated circuit IC12 (printed surface of integrated circuit information such as model number and manufacturer name) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame control number sticker 308) is greater than the distance M5 (height, width) in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (printed surface of frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300.

枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M5は、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の第1段部305a(対向壁)の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M3よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M5 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (the printed surface of the frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the back surface of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) M3 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the back surface of the first step portion 305a (opposing wall) of the frame control board case 300.

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御基板ケース300の第1段部305a(対向壁)の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M3は、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M9よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M3 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the back surface of the first step 305a (opposing wall) of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) M9 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the back surface of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308).

枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M9は、枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M9 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the underside of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) M6 in the thickness direction of the board from the upper surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) to the underside of the top plate 302 of the frame control board case 300.

枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6は、電解コンデンサC41の上面(コンデンサ情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M7よりも大きくなっている。 The distance M6 (height, width) in the thickness direction of the board from the top surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface with chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance M7 (height, width) in the thickness direction of the board from the top surface (printed surface with capacitor information) of the electrolytic capacitor C41 to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300.

電解コンデンサC41の上面(コンデンサ情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M7は、電解コンデンサC67の上面(コンデンサ情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M8よりも大きくなっている。 The distance M7 (height, width) in the thickness direction of the board from the top surface (the surface on which the capacitor information is printed) of electrolytic capacitor C41 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate portion 302 of frame control board case 300 is greater than the distance M8 (height, width) in the thickness direction of the board from the top surface (the surface on which the capacitor information is printed) of electrolytic capacitor C67 to the back surface of the top plate portion 302 of frame control board case 300.

このように、枠制御表示器125の識別表示(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報)と、所定の集積回路(例えば、集積回路X1,IC12,IC15)の識別表示(型番やメーカ名等の集積回路情報)とでは、枠制御基板120の表面からの基板の厚み方向の高さ(距離、幅)が枠制御表示器125の識別表示の方が高くなっている。そのため、枠制御基板ケース300を介して(透して)視認する場合であっても、枠制御表示器125の識別表示と所定の集積回路の識別表示とを混同しにくくなり、枠制御表示器125の識別表示と所定の集積回路の識別表示の識別性を向上させることが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the identification display of the frame control display 125 (frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) is higher than the identification display of a specified integrated circuit (e.g., integrated circuit X1, IC12, IC15) (integrated circuit information such as model number and manufacturer name) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (distance, width). Therefore, even when viewed through (through) the frame control board case 300, it is difficult to confuse the identification display of the frame control display 125 with the identification display of the specified integrated circuit, making it possible to improve the distinguishability of the identification display of the frame control display 125 and the identification display of the specified integrated circuit, and improving convenience for game store staff.

また、枠制御表示器125の識別表示(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報)と、所定のコンデンサ(例えば、電解コンデンサC41,C67)の識別表示(型番や容量やメーカ名等のコンデンサ情報)とでは、枠制御基板120の表面からの基板の厚み方向の高さ(距離、幅)が枠制御表示器125の識別表示の方が低くなっている。そのため、枠制御基板ケース300を介して(透して)視認する場合であっても、枠制御表示器125の識別表示と所定のコンデンサの識別表示とを混同しにくくなり、枠制御表示器125の識別表示と所定のコンデンサの識別表示の識別性を向上させることが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the identification display of the frame control display 125 (frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) is lower than the identification display of a specified capacitor (e.g., electrolytic capacitors C41, C67) (capacitor information such as model number, capacity, and manufacturer name) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (distance, width). Therefore, even when viewed through (through) the frame control board case 300, it is difficult to confuse the identification display of the frame control display 125 with the identification display of the specified capacitor, making it possible to improve the distinguishability of the identification display of the frame control display 125 and the identification display of the specified capacitor, and improving convenience for game store staff.

また、枠制御表示器125の識別表示(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報)と、枠制御部120mの識別表示(枠制御部120mを示すチップ情報120m1、枠チップ用機種情報シール120m2に印刷された型番やメーカ名等のチップ情報)とでは、枠制御基板120の表面からの基板の厚み方向の高さ(距離、幅)が異なるようになっている。そのため、枠制御基板ケース300を介して(透して)視認する場合であっても、枠制御表示器125の識別表示と枠制御部120mの識別表示とを混同しにくくなり、枠制御表示器125の識別表示と枠制御部120mの識別表示の識別性を向上させることが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the height (distance, width) of the frame control board 120 in the thickness direction of the board is different between the identification display of the frame control display 125 (frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) and the identification display of the frame control unit 120m (chip information 120m1 indicating the frame control unit 120m, chip information such as model number and manufacturer name printed on the frame chip model information sticker 120m2). Therefore, even when viewed through the frame control board case 300, it is difficult to confuse the identification display of the frame control display 125 and the identification display of the frame control unit 120m, and it is possible to improve the distinguishability of the identification display of the frame control display 125 and the identification display of the frame control unit 120m, and it is possible to improve the convenience of the game store staff.

なお、枠制御部120mをソケットを用いて枠制御基板120に実装するようにしたが、枠制御部120mの複数の端子を枠制御基板120に設けられる複数のスルーホールに差し込んで実装するようにしてもよい。この場合、枠制御部120mの表面(チップ情報の印刷面、チップ用機種情報シール)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H6は、枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H5よりも大きく、枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(又は枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2よりも小さくなる。 Although the frame control unit 120m is mounted on the frame control board 120 using a socket, multiple terminals of the frame control unit 120m may be inserted into multiple through holes provided in the frame control board 120 for mounting. In this case, the distance (height, width) H6 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control unit 120m (printed surface of chip information, chip model information sticker) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) H5 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (printed surface of frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300, and is smaller than the distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (printed surface of the identification symbols of each electronic component) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (or frame management number sticker 308).

(枠制御表示器を基準とした各部位毎の2点間の距離の関係)
図19を用いて、枠制御表示器125を基準とした各部位毎の2点間の距離の関係について説明する。図19は、図16のE-E断面図である。
(Relationship between the distances of two points for each part based on the frame control indicator)
19, the relationship of the distance between two points for each portion will be described with reference to the frame control display 125. FIG. 19 is a cross-sectional view taken along the line E-E in FIG.

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2は、枠制御基板120の表面から遊技球数クリアボタン121bの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K10よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the back surface of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 (the frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) K10 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the top end of the game ball count clear button 121b.

また、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2は、枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)から遊技球数クリアスイッチ121の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)よりも大きくなっている。 In addition, the distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the upper end of the game ball count clear switch 121.

枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)から遊技球数クリアボタン121bの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K10は、枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)から球抜きボタン122bの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K11と略同一又は同一となっている。 The distance (height, width) K10 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the top end of the game ball count clear button 121b is approximately the same as or is identical to the distance (height, width) K11 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the top end of the ball removal button 122b.

また、枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)から遊技球数クリアスイッチ121の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)は、枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)から球抜きスイッチ122の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と略同一又は同一となっている。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the upper end of the game ball count clear switch 121 is approximately the same as or the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the upper end of the ball removal switch 122.

枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)から球抜きボタン122bの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K11は、枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)からエラー解除ボタン123bの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K12と略同一又は同一となっている。 The distance (height, width) K11 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the top end of the ball removal button 122b is approximately the same as or is the same as the distance (height, width) K12 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the top end of the error release button 123b.

また、枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)から球抜きスイッチ122の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)は、枠制御基板120の表面(各種の電子部品の識別記号の印刷面)からエラー解除スイッチ123の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と略同一又は同一となっている。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the upper end of the ball removal switch 122 is approximately the same as or the same as the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of various electronic components are printed) to the upper end of the error release switch 123.

枠制御表示器125の表示面125aから各種ボタン(遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b、エラー解除ボタン123b)の上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13は、枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K5よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 to the top ends of the various buttons (game ball count clear button 121b, ball removal button 122b, error release button 123b) is greater than the distance (height, width) K5 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface on which the identification symbols of each electronic component are printed) to the display surface 125a of the frame control display 125 (the surface on which frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2 is printed).

枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K5は、枠制御表示器125の表示面125aから枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M10よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K5 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the surface printed with the identification symbols of each electronic component) to the display surface 125a of the frame control display 125 (the surface printed with the frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) is greater than the distance (height, width) M10 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 to the top surface of the main body of the frame control unit 120m (the surface printed with the chip information 120m1, the model information sticker for frame chip 120m2).

枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)M10は、枠制御表示器125の表示面125aから集積回路X1の本体部の上面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)M11よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M10 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (printed surface of frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the top surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) is greater than the distance (height, width) M11 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 to the top surface of the main body of the integrated circuit X1 (printed surface of integrated circuit information such as model number and manufacturer name).

枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から集積回路X1の本体部の上面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)M11は、枠制御表示器125の表示面125aから集積回路IC15の本体部の上面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)M12と略同一又は同一となっている。 The distance (height, width) M11 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (printed surface of frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the top surface of the main body of the integrated circuit X1 (printed surface of integrated circuit information such as model number and manufacturer name) is approximately the same as the distance (height, width) M12 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 to the top surface of the main body of the integrated circuit IC15 (printed surface of integrated circuit information such as model number and manufacturer name).

このように、枠制御基板120の表面(各電子部品の識別記号の印刷面)から枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)までの基板の厚さ方向の距離と、枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚み方向の距離とを異ならせるようにしている。そのため、枠制御基板120の表面に表示される情報と、枠制御表示器125の表示面125aに表示される情報とを混同しにくくなり(区別し易くなり)、枠制御基板ケース300を透して枠制御基板120の各種の電子部品を目視点検する遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the distance in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 (the printed surface of the identification symbols of each electronic component) to the display surface 125a of the frame control display 125 (the printed surface of the frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) is different from the distance in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (the printed surface of the frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the upper surface of the main body of the frame control unit 120m (the printed surface of the chip information 120m1, the model information sticker for frame chip 120m2). Therefore, it is difficult to confuse (and easier to distinguish) the information displayed on the surface of the frame control board 120 and the information displayed on the display surface 125a of the frame control display 125, and it is possible to improve the convenience of the game store staff who visually inspects the various electronic components of the frame control board 120 through the frame control board case 300.

また、枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚み方向の距離と、枠制御表示器125の表示面125aから集積回路X1の本体部の上面までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)までの距離とを異ならせるようにしている。そのため、枠制御表示器125の表示面125aに表示される情報と、枠制御部120mの本体部の上面に表示される情報と、集積回路X1の上面に表示される情報とを混同しにくくなり(区別し易くなり)、枠制御基板ケース300を透して枠制御基板120の各種の電子部品を目視点検する遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (printed surface of frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the top surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) is different from the distance in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 to the top surface of the main body of the integrated circuit X1 (height, width). Therefore, it is difficult to confuse (and easier to distinguish) the information displayed on the display surface 125a of the frame control display 125, the information displayed on the top surface of the main body of the frame control unit 120m, and the information displayed on the top surface of the integrated circuit X1, and it is possible to improve the convenience of the game store staff who visually inspects various electronic components of the frame control board 120 through the frame control board case 300.

また、枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚み方向の距離と、枠制御表示器125の表示面125aから集積回路IC15の本体部の上面までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)までの距離とを異ならせるようにしている。そのため、枠制御表示器125の表示面125aに表示される情報と、枠制御部120mの本体部の上面に表示される情報と、集積回路IC15の上面に表示される情報とを混同しにくくなり(区別し易くなり)、枠制御基板ケース300を透して枠制御基板120の各種の電子部品を目視点検する遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (printed surface of frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the top surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) is different from the distance in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 to the top surface of the main body of the integrated circuit IC15 (height, width). Therefore, it is difficult to confuse (and easier to distinguish) the information displayed on the display surface 125a of the frame control display 125, the information displayed on the top surface of the main body of the frame control unit 120m, and the information displayed on the top surface of the integrated circuit IC15, and this improves the convenience of game store staff who visually inspect various electronic components of the frame control board 120 through the frame control board case 300.

なお、枠制御表示器125の表示面125a(型番125a1やロット番号125a2等の枠制御表示器情報の印刷面)から集積回路X1の本体部の上面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)M11と、枠制御表示器125の表示面125aから集積回路IC15の本体部の上面(型番やメーカ名等の集積回路情報の印刷面)までの基板の厚み方向の距離(高さ、幅)M12とを異ならせるようにしてもよい。 The distance (height, width) M11 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 (printed surface of frame control display information such as model number 125a1 and lot number 125a2) to the top surface of the main body of the integrated circuit X1 (printed surface of integrated circuit information such as model number and manufacturer name) may be different from the distance (height, width) M12 in the thickness direction of the board from the display surface 125a of the frame control display 125 to the top surface of the main body of the integrated circuit IC15 (printed surface of integrated circuit information such as model number and manufacturer name).

(枠制御基板ケースに貼付されるシール)
図20を用いて、枠制御基板ケース300に貼付されるシールについて説明する。図20(a)は、枠管理番号シール貼付部307に貼付される枠管理番号シール308を示す図であり、図20(b)は、枠管理番号シール308に並べて枠制御基板ケース300に貼付される操作案内シール309を示す図であり、図20(c)は、主管理番号シール208と枠管理番号シール308を比較するための図である。
(Sticker attached to the frame control board case)
The stickers affixed to the frame control board case 300 will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20(a) is a diagram showing a frame control number sticker 308 affixed to the frame control number sticker affixing section 307, Fig. 20(b) is a diagram showing an operation guide sticker 309 affixed to the frame control board case 300 alongside the frame control number sticker 308, and Fig. 20(c) is a diagram for comparing the main control number sticker 208 and the frame control number sticker 308.

図20(a)に示すように、枠管理番号シール308は、透明な矩形状のシールであり、後方を透視可能とする透光部308aと、枠制御装置120Aの管理情報が印刷された枠管理情報印刷部308bと、枠制御基板ケース300の開封者を記入するための開封者記入欄308cと、枠制御基板ケース300の開封年月日を記入するための開封年月日記入欄308dと、所定の文字情報が印刷された情報印字部308eと、枠管理番号シール308の外形に沿うように印刷されるライン部308fと、枠管理番号シール308の後方を透視可能とする透光窓部308gが設けられている。 As shown in FIG. 20(a), the frame management number sticker 308 is a transparent rectangular sticker and includes a light-transmitting section 308a that allows the rear to be seen through, a frame management information printing section 308b on which management information for the frame control device 120A is printed, an opener entry section 308c for recording the person who opened the frame control board case 300, an opening date entry section 308d for recording the date of opening of the frame control board case 300, an information printing section 308e on which predetermined text information is printed, a line section 308f that is printed to follow the outline of the frame management number sticker 308, and a light-transmitting window section 308g that allows the rear of the frame management number sticker 308 to be seen through.

枠管理情報印刷部308bは、枠管理番号シール308の上方寄りの位置に設けられると共に、正方形の第1領域と第1領域の右側部から右方向に延在する長方形の第2領域から構成される白色印刷部(不透光部)と、白色印刷部(不透光部)の第1領域に印刷される二次元コード(QRコード:登録商標)と、第2領域に印刷されるメーカ名を示す識別記号「AA-1」と、枠制御基板120の管理番号「No.111111」とを有している。なお、二次元コード(QRコード:登録商標)は、メーカ名と管理番号の情報が含まれたものとなっている。 The frame management information printed section 308b is provided at a position toward the top of the frame management number sticker 308, and has a white printed section (opaque section) consisting of a square first area and a rectangular second area extending rightward from the right side of the first area, a two-dimensional code (QR code: registered trademark) printed in the first area of the white printed section (opaque section), an identification symbol "AA-1" indicating the manufacturer's name printed in the second area, and the management number "No. 111111" of the frame control board 120. The two-dimensional code (QR code: registered trademark) contains information on the manufacturer's name and management number.

開封者記入欄308cは、左右に長い長方形状の白色印刷部(不透光部)であり、枠管理番号シール308の下側の左寄りの位置に設けられている。 The opener entry section 308c is a white printed area (opaque area) that is long from side to side and is located to the left of the lower side of the frame control number sticker 308.

開封年月日記入欄308dは、左右に長い長方形状の白色印刷部(不透光部)であり、枠管理番号シール308の右寄りであって開封者記入欄208cの右側に間隔を空けて設けられている。 The opening date entry field 308d is a rectangular white printed area (opaque area) that is long from side to side, and is provided to the right of the frame control number sticker 308 and to the right of the opener entry field 208c with some space between them.

情報印字部308eは、枠管理情報印刷部308bの上方に黒色で印刷される「枠制御基板 管理番号」の第1情報印字部308e1と、開封者記入欄308cの上方に黒色で印刷される「開封者」の第2情報印字部308e2と、開封年月日記入欄308dの上方に黒色で印刷される「開封年月日」の第3情報印字部308e3と、枠管理番号シール308の下端寄りの位置に黒色で印刷される「メーカ名 株式会社」の第4情報印字部308e4とを有している。 The information printing section 308e has a first information printing section 308e1 of "Frame control board management number" printed in black above the frame management information printing section 308b, a second information printing section 308e2 of "Opener" printed in black above the opener entry field 308c, a third information printing section 308e3 of "Date of opening" printed in black above the opening date entry field 308d, and a fourth information printing section 308e4 of "Manufacturer name: Co., Ltd." printed in black near the bottom end of the frame management number sticker 308.

ライン部308fは、第1情報印字部308e1付近から第4情報印字部308e4付近まで枠管理番号シール308の左側の外縁に沿うように印刷される左側ライン部308f1と、第1情報印字部308e1付近から第4情報印字部308e4付近まで枠管理番号シール308の右側の外縁に沿うように印刷される右側ライン部308f2とを有しており、左側ライン部308f1と右側ライン部308f2とによって枠管理情報印刷部308b、開封者記入欄308c、開封年月日記入欄308d等が囲われるようになっている。 Line portion 308f has a left line portion 308f1 printed along the left outer edge of frame management number sticker 308 from near first information printed portion 308e1 to near fourth information printed portion 308e4, and a right line portion 308f2 printed along the right outer edge of frame management number sticker 308 from near first information printed portion 308e1 to near fourth information printed portion 308e4, and left line portion 308f1 and right line portion 308f2 surround frame management information printed portion 308b, opener entry field 308c, opening date entry field 308d, etc.

透光窓部308gは、枠管理情報印刷部308bと開封者記入欄308cの間に設けられる第1透光窓部308g1と、枠管理情報印刷部308bと開封年月日記入欄308dの間に設けられる第2透光窓部308g2と、開封者記入欄308cと開封年月日記入欄308dの間に設けられる第3透光窓部308g3と、開封者記入欄308cと左側ライン部308f1の間に設けられる第4透光窓部308g4と、開封年月日記入欄308dと右側ライン部308f2の間に設けられる第5透光窓部308g5を有している。 The light-transmitting window 308g has a first light-transmitting window 308g1 provided between the frame management information printed section 308b and the opener's entry section 308c, a second light-transmitting window 308g2 provided between the frame management information printed section 308b and the opening date entry section 308d, a third light-transmitting window 308g3 provided between the opener's entry section 308c and the opening date entry section 308d, a fourth light-transmitting window 308g4 provided between the opener's entry section 308c and the left line section 308f1, and a fifth light-transmitting window 308g5 provided between the opening date entry section 308d and the right line section 308f2.

そして、各透光窓部308g1~308g5及び枠制御基板ケース300を介して(透して)、枠制御基板120に実装された各種の電子部品を視認可能となっており、枠制御基板ケース300のみを介して(透して)、枠制御基板120に実装された各種の電子部品を視認する場合と、透光窓部308g及び枠制御基板ケース300を介して(透して)、枠制御基板120に実装された各種の電子部品を視認する場合とで、各種の電子部品の視認性が異なる(具体的には、前者の方が視認性が高い)ようになっている。なお、詳細は後述する。 The various electronic components mounted on the frame control board 120 can be seen through each of the light-transmitting windows 308g1-308g5 and the frame control board case 300, and the visibility of the various electronic components differs between when the various electronic components are seen only through the frame control board case 300 and when the various electronic components are seen through the light-transmitting window 308g and the frame control board case 300 (specifically, the former has higher visibility). Details will be described later.

また、枠管理番号シール308に印刷された各種情報(二次元コード、識別記号、管理番号、「枠制御基板 管理番号」、「開封者」、「開封年月日」、「メーカ名 株式会社」、ライン部308f)については、第9フォント(第9書体)の黒文字となっている。 In addition, the various information printed on the frame control number sticker 308 (two-dimensional code, identification symbol, control number, "frame control board control number," "opener," "date of opening," "manufacturer name: Co., Ltd.", and line section 308f) is written in black text in the 9th font (9th typeface).

図20(b)に示すように、操作案内シール309は、透明な矩形状のシールであり、後方を透視可能とする透光部209aと、枠制御装置120Aに設けられた各種ボタンの操作案内情報が印刷された情報印字部309bを備えている。なお、操作案内シール309は、偽造防止用の透かし加工(模様)が施されておらず、枠管理番号シール308よりも上下左右方向の幅(面積)が小さくなっている。 As shown in FIG. 20(b), the operation guide sticker 309 is a transparent rectangular sticker, and includes a light-transmitting portion 209a that allows the rear to be seen through, and an information printing portion 309b on which operation guide information for the various buttons provided on the frame control device 120A is printed. The operation guide sticker 309 does not have a watermark (pattern) to prevent counterfeiting, and is smaller in width (area) in the vertical and horizontal directions than the frame management number sticker 308.

情報印字部309bは、操作案内シール309の右側寄りの位置に黄色で球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)の位置を示す「玉抜きボタン+矢印マーク」が印字された第1案内印字部309b1と、操作案内シール309の左側寄りの位置に黄色でエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)の位置を示す「エラー解除ボタン+矢印マーク」が印字された第2案内印字部309b2を有している。 The information printing section 309b has a first guide printing section 309b1 on the right side of the operation guide sticker 309 where a "ball removal button + arrow mark" is printed in yellow to indicate the position of the ball removal button 122b (ball removal switch 122), and a second guide printing section 309b2 on the left side of the operation guide sticker 309 where a "error release button + arrow mark" is printed in yellow to indicate the position of the error release button 123b (error release switch 123).

そして、操作案内シール309に印刷された各種情報(「玉抜きボタン+矢印マーク」、「エラー解除ボタン+矢印マーク」)については、第10フォント(第10書体)の黄文字となっている。 The various information printed on the operation guide sticker 309 ("ball removal button + arrow mark", "error release button + arrow mark") is written in yellow text in the 10th font (10th typeface).

図20(c)に示すように、主管理番号シール208と枠管理番号シール308とを比較した場合、主管理番号シール208の上下左右方向の幅よりも、枠管理番号シール308の上下左右方向の幅の方が小さくなっている。つまり、主管理番号シール208の面積よりも、枠管理番号シール308の面積の方が小さくなっている。 As shown in FIG. 20(c), when comparing the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308, the widths of the frame management number sticker 308 in the up, down, left and right directions are smaller than the widths of the main management number sticker 208 in the up, down, left and right directions. In other words, the area of the frame management number sticker 308 is smaller than the area of the main management number sticker 208.

また、主管理番号シール208の開封者記入欄208cの数が2つであるのに対し、枠管理番号シール308の開封者記入欄308cの数が1つである。つまり、主管理番号シール208の開封者記入欄208cの数よりも、枠管理番号シール308の開封者記入欄308cの数の方が少なくなっている。 In addition, the main management number sticker 208 has two opener entry fields 208c, while the frame management number sticker 308 has one opener entry field 308c. In other words, the frame management number sticker 308 has fewer opener entry fields 308c than the main management number sticker 208.

また、主管理番号シール208の開封年月日記入欄208dの数が2つであるのに対し、枠管理番号シール308の開封年月日記入欄308dの数が1つである。つまり、主管理番号シール208の開封年月日記入欄208dの数よりも、枠管理番号シール308の開封年月日記入欄308dの数の方が少なくなっている。 In addition, the main management number sticker 208 has two opening date entry fields 208d, while the frame management number sticker 308 has one opening date entry field 308d. In other words, the number of opening date entry fields 308d on the frame management number sticker 308 is fewer than the number of opening date entry fields 208d on the main management number sticker 208.

また、主管理番号シール208には、偽造防止用の透かし加工(模様)が施されているのに対し、枠管理番号シール308には、偽造防止用の透かし加工(模様)が施されていない。つまり、主管理番号シール208の透光部208aや透光窓部208gの透光率(透過率、主制御基板110に実装される電子部品の視認性)よりも、枠管理番号シール308の透光部308aや透光窓部308gの透光率(透過率、枠制御基板120に実装される電子部品の視認性)の方が高くなっている。 In addition, the main management number sticker 208 has a watermark (pattern) to prevent counterfeiting, whereas the frame management number sticker 308 does not have a watermark (pattern) to prevent counterfeiting. In other words, the light transmittance (transmittance, visibility of electronic components mounted on the frame control board 120) of the light-transmitting portion 308a and the light-transmitting window portion 308g of the frame management number sticker 308 is higher than the light transmittance (transmittance, visibility of electronic components mounted on the main control board 110) of the light-transmitting portion 208a and the light-transmitting window portion 208g of the main management number sticker 208.

また、主管理番号シール208の主管理情報印刷部208bには、二次元コード、識別記号、主制御基板の管理番号が印刷されており、枠管理番号シール308の枠管理情報印刷部308bには、二次元コード、識別記号、枠制御基板の管理番号が印刷されている。つまり、主管理番号シール208の主管理情報印刷部208bと枠管理番号シール308の枠管理情報印刷部308bには、同一の情報が印刷されている。 In addition, a two-dimensional code, an identification symbol, and the management number of the main control board are printed on the main management information printing section 208b of the main management number sticker 208, and a two-dimensional code, an identification symbol, and the management number of the frame control board are printed on the frame management information printing section 308b of the frame management number sticker 308. In other words, the same information is printed on the main management information printing section 208b of the main management number sticker 208 and the frame management information printing section 308b of the frame management number sticker 308.

このように、枠管理番号シール308には、枠制御装置120A(枠制御基板120)を識別するための情報画像である二次元コード(第1情報)と、枠制御装置120A(枠制御基板120)の製造業者であるメーカ名を示す識別記号(第2情報)と、枠制御装置120A(枠制御基板120)を識別するための管理番号(第3情報)とを有する識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と、枠制御装置120Aの開封情報を記入するための開封情報記入領域(開封者記入欄308c、開封年月日記入欄308d)とを含んで構成されている。そのため、主制御装置110Aの点検・確認がし易くなり、メーカの従業員や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the frame control number sticker 308 is configured to include an identification information display area (frame control information printing section 308b) having a two-dimensional code (first information) which is an information image for identifying the frame control device 120A (frame control board 120), an identification symbol (second information) indicating the name of the manufacturer of the frame control device 120A (frame control board 120), and a management number (third information) for identifying the frame control device 120A (frame control board 120), and an opening information entry area (opener entry field 308c, opening date entry field 308d) for entering opening information of the frame control device 120A. This makes it easier to inspect and check the main control device 110A, and improves convenience for the manufacturer's employees and game store staff.

また、枠管理番号シール308には、枠制御装置120A(枠制御基板120)を識別するための情報画像である二次元コード(第1情報)と、枠制御装置120Aの製造業者であるメーカ名を示す識別記号(第2情報)と、枠制御装置120Aを識別するための管理番号(第3情報)とを有する識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と、枠制御装置120Aの開封情報を記入するための開封情報記入領域(開封者記入欄308c、開封年月日記入欄308d)とを含み、識別情報表示領域と開封情報記入領域との間には、後方の枠制御基板120に実装された各種の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等)を視認可能な透視可能領域(第1透光窓部308g1、第2透光窓部308g2)が設けられている。そのため、枠管理番号シール308が枠制御基板ケース300に貼付されていたとしても、透視可能領域を介して枠管理番号シール308の後方の各種の電子部品を目視確認することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。また、メーカの従業員や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the frame control number sticker 308 includes an identification information display area (frame control information printing section 308b) having a two-dimensional code (first information) which is an information image for identifying the frame control device 120A (frame control board 120), an identification symbol (second information) indicating the name of the manufacturer of the frame control device 120A, and a management number (third information) for identifying the frame control device 120A, and an opening information writing area (opener entry field 308c, opening date entry field 308d) for writing opening information of the frame control device 120A, and between the identification information display area and the opening information writing area, there is provided a see-through area (first light-transmitting window portion 308g1, second light-transmitting window portion 308g2) through which various electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.) mounted on the frame control board 120 at the rear can be seen. Therefore, even if the frame control number sticker 308 is attached to the frame control board case 300, various electronic components behind the frame control number sticker 308 can be visually confirmed through the see-through area, making it possible to ensure the security of the gaming machine. It is also possible to improve the convenience of the manufacturer's employees and gaming store staff.

また、枠管理番号シール308(開封情報記入領域)には、枠制御装置120Aの開封者名を記入可能な第1記入領域(開封者記入欄308c)と、枠制御装置120Aの開封年月日を記入可能な第2記入領域(開封年月日記入欄308d)とを含み、第1記入領域(開封者記入欄308c)と第2記入領域(開封年月日記入欄308d)との間には、後方の枠制御基板120に実装された各種の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等)を視認可能な透視可能領域(第3透光窓部308g3)が設けられている。そのため、枠管理番号シール308が枠制御基板ケース300に貼付されていたとしても、透視可能領域を介して枠管理番号シール308の後方の各種の電子部品を目視確認することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。また、メーカの従業員や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The frame management number sticker 308 (opening information entry area) includes a first entry area (opener entry field 308c) in which the name of the opener of the frame control device 120A can be entered, and a second entry area (opening date entry field 308d) in which the date of opening of the frame control device 120A can be entered, and between the first entry area (opener entry field 308c) and the second entry area (opening date entry field 308d), a see-through area (third transparent window portion 308g3) is provided in which various electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.) mounted on the rear frame control board 120 can be seen. Therefore, even if the frame management number sticker 308 is attached to the frame control board case 300, various electronic components behind the frame management number sticker 308 can be visually confirmed through the see-through area, making it possible to ensure the security of the gaming machine. It is also possible to improve the convenience of the manufacturer's employees and gaming store staff.

また、操作案内シール309には、枠制御装置120Aに設けられた第1操作部(球抜きボタン122b)の操作案内情報が印字される第1案内印字部309b1と、枠制御装置120Aに設けられた第2操作部(エラー解除ボタン123b)の操作案内情報が印字される第2案内印字部309b2とが含まれている。そのため、第1操作部と第2操作部を操作する遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The operation guide sticker 309 also includes a first guide printing section 309b1 on which operation guide information for the first operation section (ball removal button 122b) provided on the frame control device 120A is printed, and a second guide printing section 309b2 on which operation guide information for the second operation section (error release button 123b) provided on the frame control device 120A is printed. This makes it possible to improve convenience for game store staff who operate the first and second operation sections.

また、操作案内シール309には、枠制御装置120Aに設けられた第1操作部(球抜きボタン122b)の操作案内情報が印字される第1案内印字部309b1と、枠制御装置120Aに設けられた第2操作部(エラー解除ボタン123b)の操作案内情報が印字される第2案内印字部309b2とを含み、第1案内印字部309b1と第2案内印字部309b2との間には、後方の枠制御基板120に実装された各種の電子部品(集積回路、コンデンサ、抵抗、抵抗アレイ等)を視認可能な透視可能領域(透光部309a)が設けられている。そのため、操作案内シール309が枠制御基板ケース300に貼付されていたとしても、透視可能領域を介して操作案内シール309の後方の各種の電子部品を目視確認することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 The operation guide sticker 309 includes a first guide printing section 309b1 on which operation guide information for the first operation section (ball removal button 122b) provided on the frame control device 120A is printed, and a second guide printing section 309b2 on which operation guide information for the second operation section (error release button 123b) provided on the frame control device 120A is printed. Between the first guide printing section 309b1 and the second guide printing section 309b2, a see-through area (transparent section 309a) is provided through which various electronic components (integrated circuits, capacitors, resistors, resistor arrays, etc.) mounted on the rear frame control board 120 can be seen. Therefore, even if the operation guide sticker 309 is attached to the frame control board case 300, various electronic components behind the operation guide sticker 309 can be visually confirmed through the see-through area, making it possible to ensure the security of the gaming machine.

また、遊技機1の管理やセキュリティ上で重要な情報が多く含まれることで情報量が多い枠管理番号シール308の面積よりも、遊技機1の管理やセキュリティ上で重要な情報が少ないことで情報量が少ない操作案内シール309の面積の方が小さくなっている。そのため、遊技機1の管理やセキュリティ上で重要な情報が少ない(情報量が少ない)操作案内シール309によって枠制御装置120Aの視認性が極端に低下することを抑制することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, the area of the operation guide sticker 309, which contains less information important for the management and security of the gaming machine 1 and therefore contains less information, is smaller than the area of the frame management number sticker 308, which contains a large amount of information important for the management and security of the gaming machine 1. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the frame control device 120A from being extremely reduced by the operation guide sticker 309, which contains less information important for the management and security of the gaming machine 1 (small amount of information), and it is possible to ensure the security of the gaming machine.

また、主制御装置110Aに貼付されると共に後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する主管理番号シール208には、所定の模様(偽造防止用の透かし)が付加されている一方、枠制御装置120Aに貼付されると共に後方の枠制御基板120に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する枠管理番号シール308には、所定の模様(偽造防止用の透かし)が付加されないようになっている。そのため、主制御装置110Aの物理的なセキュリティを高めつつ、枠制御装置120Aの目視によるセキュリティを高めることができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, the main control number sticker 208, which is attached to the main control device 110A and has a see-through area that allows the various electronic components mounted on the rear main control board 110 to be seen through, has a predetermined pattern (anti-counterfeiting watermark) added to it, while the frame control device 120A and the frame control number sticker 308, which is attached to the frame control device 120A and has a see-through area that allows the various electronic components mounted on the rear frame control board 120 to be seen through, does not have the predetermined pattern (anti-counterfeiting watermark) added to it. As a result, it is possible to increase the physical security of the main control device 110A while increasing the visual security of the frame control device 120A, thereby ensuring the security of the gaming machine.

また、主制御装置110Aに貼付されると共に後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する主管理番号シール208の透過度(透かし有りのため透過度:低)と、枠制御装置120Aに貼付されると共に後方の枠制御基板120に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する枠管理番号シール308の透過度(透かし無しのため透過度:高)とを異ならせるようになっている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとの目視確認の容易さを異ならせることができると共に、主管理番号シール208と枠管理番号シール308とを同一手法で偽造することを困難とすることができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 The transparency of the main control number sticker 208, which is attached to the main control device 110A and has a see-through area that allows various electronic components mounted on the rear main control board 110 to be seen (low transparency due to watermark), is different from the transparency of the frame control device 120A and has a see-through area that allows various electronic components mounted on the rear frame control board 120 to be seen (high transparency due to no watermark). This makes it possible to make the ease of visual confirmation of the main control device 110A and the frame control device 120A different, and makes it difficult to counterfeit the main control number sticker 208 and the frame control number sticker 308 using the same method, thereby ensuring the security of the gaming machine.

また、主制御装置110Aに貼付されると共に後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する主管理番号シール208の面積と、枠制御装置120Aに貼付されると共に後方の枠制御基板120に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する枠管理番号シール308の面積とを異ならせるようになっている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとの目視確認の容易さを異ならせることができると共に、主管理番号シール208と枠管理番号シール308とを同一手法(同一工程)で偽造することを困難とすることができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 The area of the main control number sticker 208, which is affixed to the main control device 110A and has a see-through area that allows various electronic components mounted on the rear main control board 110 to be seen through, is made different from the area of the frame control device 308, which is affixed to the frame control device 120A and has a see-through area that allows various electronic components mounted on the rear frame control board 120 to be seen through. This makes it possible to make the main control device 110A and the frame control device 120A easier to visually confirm, and makes it difficult to counterfeit the main control number sticker 208 and the frame control number sticker 308 using the same method (same process), thereby ensuring the security of the gaming machine.

また、主制御装置110Aに貼付されると共に後方の主制御基板110に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する主管理番号シール208に設けられる記入欄の数(開封者記入欄2つ、開封年月日記入欄2つ)と、枠制御装置120Aに貼付されると共に後方の枠制御基板120に実装された各種の電子部品を透視可能とする透視可能領域を有する枠管理番号シール308に設けられる記入欄の数(開封者記入欄1つ、開封年月日記入欄1つ)とを異ならせるようになっている。そのため、主管理番号シール208と枠管理番号シール308とを同一手法(同一工程)で偽造することを困難とすることができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 The main control number sticker 208, which is affixed to the main control device 110A and has a see-through area that allows the various electronic components mounted on the rear main control board 110 to be seen through, has a different number of fields (two for the opener and two for the date of opening) from the frame control number sticker 308, which is affixed to the frame control device 120A and has a see-through area that allows the various electronic components mounted on the rear frame control board 120 to be seen through, and has a different number of fields (one for the opener and one for the date of opening). This makes it difficult to counterfeit the main control number sticker 208 and the frame control number sticker 308 using the same method (same process), and makes it possible to ensure the security of the gaming machine.

なお、枠管理番号シール308の第1記入領域(開封者記入欄308c)に開封者名を記入するようになっているが、開封ホール名を記入するようにしてもよいし、認印を押すようにしてもよいし、開封したときの様子を記入するようにしてもよいし、開封年月日を記入するようにしてもよい。 The name of the opener is to be written in the first writing area (opener entry field 308c) of the frame control number sticker 308, but the name of the opening hall may be written, a personal seal may be affixed, a description of the situation when it was opened may be written, or the date of opening may be written.

また、枠管理番号シール308の第2記入領域(開封者記入欄308c)に開封年月日を記入するようになっているが、開封日時を記入するようにしてもよいし、開封場所を記入するようにしてもよいし、開封したときの様子を記入するようにしてもよいし、開封者名を記入するようにしてもよい。 In addition, the second entry area (opener entry area 308c) of the frame management number sticker 308 is designed to be used to enter the date of opening, but it may also be used to enter the date and time of opening, the location of opening, the state of the item when it was opened, or the name of the person who opened it.

また、主管理番号シール208には透かし加工を施して枠管理番号シール308には透かし加工を施していないが、主管理番号シール208と枠管理番号シール308の両方に透かし加工を施してもよい。この場合、主管理番号シール208と枠管理番号シール308の透過度を同一としてもよいし、異なる(例えば、主管理番号シール208と枠管理番号シール308の一方の透過度が高くなる)ようにしてもよい。 In addition, although the main management number sticker 208 is watermarked and the frame management number sticker 308 is not, both the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 may be watermarked. In this case, the transparency of the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 may be the same or different (for example, the transparency of one of the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 may be higher).

また、枠管理番号シール308に透かし加工を施して主管理番号シール208には透かし加工を施さないようにしてもよい。この場合、枠管理番号シール308の透過度よりも、主管理番号シール208の透過度が高くなるようにしてもよいし、同一となるようにしてもよい。 Also, the frame management number sticker 308 may be watermarked, while the main management number sticker 208 may not be watermarked. In this case, the transparency of the main management number sticker 208 may be made higher than the transparency of the frame management number sticker 308, or may be made the same.

また、主管理番号シール208の面積よりも、枠管理番号シール308の面積が小さくなっているが、枠管理番号シール308の面積よりも、主管理番号シール208の面積の方が小さくなるようにしてもよい。 In addition, the area of the frame management number sticker 308 is smaller than the area of the main management number sticker 208, but the area of the main management number sticker 208 may also be made smaller than the area of the frame management number sticker 308.

また、主管理番号シール208の形状と、枠管理番号シール308の形状とがどちらも矩形状(長方形状)となっているが、主管理番号シール208の形状と、枠管理番号シール308の形状を異ならせる(例えば、主管理番号シール208と枠管理番号シール308の一方を丸形や三角形とし、他方を矩形状とする)ようにしてもよい。 In addition, while the shapes of the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 are both rectangular (rectangular), the shapes of the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 may be different (for example, one of the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 may be round or triangular, and the other rectangular).

また、主管理番号シール208に設けられる記入欄の数(開封者記入欄2つ、開封年月日記入欄2つ)よりも、枠管理番号シール308に設けられる記入欄の数(開封者記入欄1つ、開封年月日記入欄1つ)の方が少なくなっているが、枠管理番号シール308に設けられる記入欄の数よりも、主管理番号シール208に設けられる記入欄の数が少なくなる(例えば、枠管理番号シール308の記入欄を開封者記入欄2つと開封年月日記入欄2つとし、主管理番号シール208の記入欄を開封者記入欄1つと開封年月日記入欄1つとする)ようにしてもよい。 In addition, the number of fields provided on the frame management number sticker 308 (one field for the opener and one field for the date of opening) is fewer than the number of fields provided on the main management number sticker 208 (two fields for the opener and two fields for the date of opening), but the number of fields provided on the main management number sticker 208 may be fewer than the number of fields provided on the frame management number sticker 308 (for example, the frame management number sticker 308 may have two fields for the opener and two fields for the date of opening, and the main management number sticker 208 may have one field for the opener and one field for the date of opening).

また、主管理番号シール208や枠管理番号シール308は、それぞれ1枚のシールで構成されており、管理情報印刷部と各種記入欄を設けているが、主管理番号シール208や枠管理番号シール308をそれぞれ2枚のシールで構成し、一方のシールに管理情報印刷部を設け、他方のシールに各種記入欄を設けるようにしてもよい。 In addition, the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 are each made up of a single sticker and have a management information printed section and various entry fields, but the main management number sticker 208 and the frame management number sticker 308 may each be made up of two stickers, with one sticker having a management information printed section and the other sticker having various entry fields.

(枠制御基板ケースの各種シールと各種の電子部品との関係)
図21を用いて、枠制御基板ケース300の各種シールと各種の電子部品との関係について説明する。
(The relationship between the various seals on the frame control board case and the various electronic components)
The relationship between the various seals on the frame control board case 300 and the various electronic components will be described with reference to FIG.

枠管理番号シール308は、枠制御基板120の電解コンデンサBC等の背高部品が集中する背高部品集中実装領域HMに対応する位置であって複数の電子部品DBに跨るように、第1ケース部材301の枠管理番号シール貼付部307に貼付されている。 The frame management number sticker 308 is attached to the frame management number sticker attachment portion 307 of the first case member 301 at a position corresponding to the tall component concentrated mounting area HM where tall components such as electrolytic capacitors BC of the frame control board 120 are concentrated, and so as to span multiple electronic components DB.

具体的には、枠管理番号シール308と、枠制御部120m、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)、球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)、及び、エラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)、枠制御表示器125、各種コネクタ(雌コネクタ127a~127f、試験用コネクタ128)が前後に重ならないように配置されている。 Specifically, the frame management number sticker 308, frame control unit 120m, game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), ball removal button 122b (ball removal switch 122), error reset button 123b (error reset switch 123), frame control display 125, and various connectors (female connectors 127a to 127f, test connector 128) are arranged so that they do not overlap front to back.

そして、枠管理番号シール308に設けられる各透光窓部308g(又は透光部308a)を介して(透して)、背高部品集中実装領域HMに実装される電解コンデンサBCをはじめとする各種の電子部品BC(集積回路IC11,17等、コンデンサC20~22等、抵抗R57,75等、コネクタ127a~127c等)と、それらの各種の電子部品に対応して枠制御基板120に印刷される各種識別記号や取付基準線KJを視認可能となっている。 Through each light-transmitting window 308g (or light-transmitting portion 308a) on the frame control number sticker 308, it is possible to see the various electronic components BC (integrated circuits IC11, 17, etc., capacitors C20-22, etc., resistors R57, 75, etc., connectors 127a-127c, etc.) including the electrolytic capacitor BC mounted in the tall component concentrated mounting area HM, as well as the various identification symbols and mounting reference lines KJ printed on the frame control board 120 corresponding to these various electronic components.

一方、枠管理番号シール308に設けられる各透光窓部308g(又は透光部308a)を介して(透して)、枠制御部120m、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)、球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)、及び、エラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)、枠制御表示器125(表示面125a)、特定のコネクタ(コネクタ127d~127f、試験用コネクタ128)等と、それらの各種の電子部品に対応して枠制御基板120に印刷される各種識別記号や取付基準線KJは視認困難又は視認不能となっている。 On the other hand, through each of the light-transmitting windows 308g (or light-transmitting portions 308a) provided in the frame management number sticker 308, the frame control unit 120m, the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), the ball removal button 122b (ball removal switch 122), the error reset button 123b (error reset switch 123), the frame control display 125 (display surface 125a), specific connectors (connectors 127d-127f, test connector 128), etc., as well as the various identification symbols and mounting reference lines KJ printed on the frame control board 120 corresponding to these various electronic components, are difficult or impossible to see.

操作案内シール309は、枠管理番号シール308よりも下側(図21の右側)となる球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)及びエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)に対応する位置であって複数の電子部品DBに跨るように、第1ケース部材301に貼付されている。 The operation guide sticker 309 is attached to the first case member 301 in a position corresponding to the ball removal button 122b (ball removal switch 122) and the error reset button 123b (error reset switch 123), which are located below the frame management number sticker 308 (right side in Figure 21), and so as to span multiple electronic component DBs.

具体的には、操作案内シール309と、枠制御部120m、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)、球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)、及び、エラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)、枠制御表示器125、各種コネクタ(雌コネクタ127a~127f、試験用コネクタ128)とが前後に重ならないように配置されている。 Specifically, the operation guide sticker 309, the frame control unit 120m, the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), the ball removal button 122b (ball removal switch 122), the error reset button 123b (error reset switch 123), the frame control display 125, and the various connectors (female connectors 127a to 127f, test connector 128) are arranged so that they do not overlap front to back.

また、操作案内シール309の第1案内印字部(「球抜きボタン+矢印マーク」)のうちの矢印マークが球抜きボタン122bを指し示すように配置され、操作案内シール309の第2案内印字部(「エラー解除ボタン+矢印マーク」)のうちの矢印マークがエラー解除ボタン123bを指し示すように配置される。 In addition, the arrow mark in the first guide print section ("ball removal button + arrow mark") of the operation guide sticker 309 is positioned so as to point to the ball removal button 122b, and the arrow mark in the second guide print section ("error release button + arrow mark") of the operation guide sticker 309 is positioned so as to point to the error release button 123b.

そして、操作案内シール309に設けられる透光部309aを介して(透して)、各種の電子部品BC(集積回路IC6,11,14等、コンデンサC9,31,36等、抵抗R57,75,103等、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123、枠制御表示器125等)と、それらの各種の電子部品に対応して枠制御基板120に印刷される各種識別記号や取付基準線KJを視認可能となっている。 Through the translucent portion 309a provided on the operation guide sticker 309, it is possible to see the various electronic components BC (integrated circuits IC6, 11, 14, etc.; capacitors C9, 31, 36, etc.; resistors R57, 75, 103, etc.; game ball count clear switch 121; ball removal switch 122; error release switch 123; frame control display 125, etc.) and the various identification symbols and mounting reference lines KJ printed on the frame control board 120 corresponding to these various electronic components.

一方、操作案内シール309に設けられる透光部309aを介して(透して)、枠制御部120m、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)、球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)、及び、エラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)、枠制御表示器125(表示面125a)、特定のコネクタ(コネクタ127d~127f、試験用コネクタ128)等と、それらの各種の電子部品に対応して枠制御基板120に印刷される各種識別記号や取付基準線KJは視認困難又は視認不能となっている。 On the other hand, through the translucent portion 309a provided on the operation guide sticker 309, the frame control unit 120m, the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), the ball removal button 122b (ball removal switch 122), the error reset button 123b (error reset switch 123), the frame control display 125 (display surface 125a), specific connectors (connectors 127d-127f, test connector 128), etc., as well as the various identification symbols and mounting reference lines KJ printed on the frame control board 120 corresponding to these various electronic components, are difficult or impossible to see.

また、枠管理番号シール308と前後に重ならないように、第1状態に変換したボタンカバー部材310の「遊技球数クリアスイッチ」の文字が刻印された刻印部310aが遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)の上方を覆うように配置される。 In addition, the engraved portion 310a of the button cover member 310 converted to the first state, on which the words "game ball count clear switch" are engraved, is positioned to cover the top of the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121) so as not to overlap the frame management number sticker 308 from the front to the back.

このように、枠制御基板ケース300には、二次元コード(第1識別情報)と、識別記号(第2識別情報)と、枠制御基板の管理番号(第3識別情報)とが表示される識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)を有し、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)をクリアするための遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)は、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と前後に重ならないように枠制御基板120に設けられている。そのため、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)によって遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)が操作しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the frame control board case 300 has an identification information display area (frame management information printed section 308b) in which a two-dimensional code (first identification information), an identification symbol (second identification information), and the management number of the frame control board (third identification information) are displayed, and the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121) for clearing the number of game balls (game value amount) owned by the player is provided on the frame control board 120 so as not to overlap the identification information display area (frame management information printed section 308b) from the front to the back. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the identification information display area (frame management information printed section 308b) makes it difficult to operate the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), and it is possible to improve the convenience of game store staff.

また、枠制御基板ケース300には、二次元コード(第1識別情報)と、識別記号(第2識別情報)と、枠制御基板の管理番号(第3識別情報)とが表示される識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)を有し、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と前後に重ならないように遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)をクリアするための遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)を示す案内情報(「遊技球数クリアスイッチ」の文字が刻印された刻印部310a)を設けている。そのため、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)の存在を把握し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The frame control board case 300 also has an identification information display area (frame management information printed section 308b) in which a two-dimensional code (first identification information), an identification symbol (second identification information), and the management number of the frame control board (third identification information) are displayed, and guidance information (engraved section 310a engraved with the words "game ball count clear switch") indicating the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121) for clearing the number of game balls (game value amount) owned by the player is provided so as not to overlap the identification information display area (frame management information printed section 308b). This makes it easier to grasp the presence of the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), improving convenience for game store staff.

枠制御基板ケース300には、二次元コード(第1識別情報)と、識別記号(第2識別情報)と、枠制御基板の管理番号(第3識別情報)とが表示される識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)を有し、遊技媒体を遊技機外へ抜き取るための球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)は、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と前後に重ならないように枠制御基板120に設けられている。そのため、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)によって球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)が操作しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The frame control board case 300 has an identification information display area (frame management information printed section 308b) in which a two-dimensional code (first identification information), an identification symbol (second identification information), and the management number of the frame control board (third identification information) are displayed, and the ball removal button 122b (ball removal switch 122) for removing the gaming medium from the gaming machine is provided on the frame control board 120 so as not to overlap the identification information display area (frame management information printed section 308b) from the front to the back. This makes it possible to avoid the inconvenience of the identification information display area (frame management information printed section 308b) making it difficult to operate the ball removal button 122b (ball removal switch 122), and improves convenience for gaming store staff.

また、枠制御基板ケース300には、二次元コード(第1識別情報)と、識別記号(第2識別情報)と、枠制御基板の管理番号(第3識別情報)とが表示される識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)を有し、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と前後に重ならないように遊技媒体を遊技機外へ抜き取るための球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)を示す案内情報(「玉抜きボタン+矢印マーク」が印字された第1案内印字部309b1)を設けている。そのため、球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)の存在を把握し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The frame control board case 300 also has an identification information display area (frame management information printed section 308b) in which a two-dimensional code (first identification information), an identification symbol (second identification information), and the management number of the frame control board (third identification information) are displayed, and guidance information (first guidance printed section 309b1 with "ball removal button + arrow mark" printed on it) indicating the ball removal button 122b (ball removal switch 122) for removing the gaming medium from the gaming machine is provided so as not to overlap the identification information display area (frame management information printed section 308b) in front or behind. This makes it easier to grasp the presence of the ball removal button 122b (ball removal switch 122), improving convenience for gaming store staff.

枠制御基板ケース300には、二次元コード(第1識別情報)と、識別記号(第2識別情報)と、枠制御基板の管理番号(第3識別情報)とが表示される識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)を有し、所定の異常又は所定の異常報知をクリアするためのエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)は、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と前後に重ならないように枠制御基板120に設けられている。そのため、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)によってエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)が操作しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The frame control board case 300 has an identification information display area (frame management information printed section 308b) in which a two-dimensional code (first identification information), an identification symbol (second identification information), and the management number of the frame control board (third identification information) are displayed, and an error reset button 123b (error reset switch 123) for clearing a specified abnormality or a specified abnormality notification is provided on the frame control board 120 so as not to overlap the identification information display area (frame management information printed section 308b) from the front to the back. This makes it possible to avoid the inconvenience of the identification information display area (frame management information printed section 308b) making it difficult to operate the error reset button 123b (error reset switch 123), and improves convenience for game store staff.

また、枠制御基板ケース300には、二次元コード(第1識別情報)と、識別記号(第2識別情報)と、枠制御基板の管理番号(第3識別情報)とが表示される識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)を有し、識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と前後に重ならないように所定の異常又は所定の異常報知をクリアするためのエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)を示す案内情報(「エラー解除ボタン+矢印マーク」が印字された第2案内印字部309b2)を設けている。そのため、エラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)の存在を把握し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The frame control board case 300 also has an identification information display area (frame management information printed section 308b) in which a two-dimensional code (first identification information), an identification symbol (second identification information), and the management number of the frame control board (third identification information) are displayed, and guidance information (second guidance printed section 309b2 with "error reset button + arrow mark" printed on it) indicating the error reset button 123b (error reset switch 123) for clearing a specified abnormality or a specified abnormality notification is provided so as not to overlap the identification information display area (frame management information printed section 308b). This makes it easier to grasp the presence of the error reset button 123b (error reset switch 123), improving convenience for game store staff.

なお、枠管理番号シール308に設けられる各透光窓部308g(又は透光部308a)を介して(透して)、枠制御部120m、遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)、球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)、及び、エラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)、枠制御表示器125(表示面125a)、特定のコネクタ(コネクタ127d~127f、試験用コネクタ128)等と、それらの各種の電子部品に対応して枠制御基板120に印刷される各種識別記号や取付基準線KJの一部又は全部を視認容易又は視認可能となるようにしてもよい。 In addition, through each light-transmitting window 308g (or light-transmitting portion 308a) provided on the frame management number sticker 308, the frame control unit 120m, the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), the ball removal button 122b (ball removal switch 122), the error reset button 123b (error reset switch 123), the frame control display 125 (display surface 125a), specific connectors (connectors 127d to 127f, test connector 128), etc., as well as various identification symbols and some or all of the mounting reference line KJ printed on the frame control board 120 corresponding to these various electronic components may be easily or completely visible.

(主制御装置と枠制御装置の各部位毎の2点間の距離の関係)
図22を用いて、主制御装置110Aと枠制御装置120Aの各部位毎の2点間の距離の関係について説明する。図22(a)は、主制御装置110Aの各部位毎の2点間の距離を示す図であり、図22(b)は、枠制御装置120Aの各部位毎の2点間の距離を示す図である。ここでは上述していない各部位毎の2点間の距離について説明する。
(Relationship between the distances between two points on each part of the main control device and the frame control device)
The relationship between the distance between two points at each part of main control device 110A and frame control device 120A will be described using Fig. 22. Fig. 22(a) is a diagram showing the distance between two points at each part of main control device 110A, and Fig. 22(b) is a diagram showing the distance between two points at each part of frame control device 120A. Here, the distance between two points at each part not mentioned above will be described.

図22(a)に示すように、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L2は、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9よりも大きくなっている。 As shown in FIG. 22(a), the distance (height, width) L2 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the back surface (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200 is greater than the distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the upper end (top surface of the operation section) of the RWM clear switch 111a to the back surface (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9は、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H7よりも大きくなっている。 The distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the RWM clear switch 111a to the back surface (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200 is greater than the distance (height, width) H7 in the thickness direction of the board from the top end of the main inspection connector 116 to the surface (model information sticker 209) of the top plate 202 of the main control board case 200.

主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H4は、RWMクリアボタン111bの上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H10よりも大きくなっている。 The distance (height, width) H4 in the thickness direction of the board from the top end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the back surface (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200 is greater than the distance (height, width) H10 in the thickness direction of the board from the top end of the RWM clear button 111b to the back surface (main control number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

図22(b)に示すように、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(操作案内シール309)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H10は、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M9よりも大きくなっている。 As shown in FIG. 22(b), the distance H10 (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the surface (operation guide sticker 309) of the top plate 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance M9 (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate 302 of the frame control board case 300.

枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2は、遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the upper end (top surface of the operation part) of the game ball count clear switch 121 to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308).

遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13は、枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the game ball count clear switch 121 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate part 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) M6 in the thickness direction of the board from the top surface (printed surface of the chip information, model information sticker for frame chip 120m2) of the main body part of the frame control part 120m to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate part 302 of the frame control board case 300.

遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13は、球抜きスイッチ122の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M15と略同一又は同一となっている。 The distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the game ball count clear switch 121 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate part 302 of the frame control board case 300 is approximately the same as or is the same as the distance (height, width) M15 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the ball removal switch 122 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate part 302 of the frame control board case 300.

また、球抜きスイッチ122の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M15は、エラー解除スイッチ123の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M17と略同一又は同一となっている。 In addition, the distance (height, width) M15 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation part) of the ball removal switch 122 to the underside of the top plate part 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is approximately the same as or is identical to the distance (height, width) M17 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation part) of the error release switch 123 to the underside of the top plate part 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308).

枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M9は、遊技球数クリアボタン121bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M14よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M9 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) M14 in the thickness direction of the board from the upper end of the game ball count clear button 121b to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308).

遊技球数クリアボタン121bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M14は、球抜きボタン122bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M16と略同一又は同一となっている。 The distance (height, width) M14 in the thickness direction of the board from the top end of the game ball count clear button 121b to the back surface of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is approximately the same as or is the same as the distance (height, width) M16 in the thickness direction of the board from the top end of the ball removal button 122b to the back surface of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308).

球抜きボタン122bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M16は、エラー解除ボタン123bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M18と略同一又は同一となっている。 The distance (height, width) M16 in the thickness direction of the board from the top end of the ball removal button 122b to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is approximately the same as or is the same as the distance (height, width) M18 in the thickness direction of the board from the top end of the error release button 123b to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308).

図22(a)及び図22(b)に示すように、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(操作案内シール309)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K1は、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L1よりも大きくなっている。 As shown in Figures 22(a) and 22(b), the distance (height, width) K1 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (operation guide sticker 309) is greater than the distance (height, width) L1 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the surface of the top plate 202 of the main control board case 200 (model information sticker 209).

枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2は、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L2よりも大きくなっている。 The distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the back surface of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) L2 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the back surface of the top plate portion 202 of the main control board case 200 (main management number sticker 208).

枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6は、主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H3よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M6 in the thickness direction of the board from the top surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker 120m2 for frame chip) to the underside of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) H3 in the thickness direction of the board from the top end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the surface of the top plate 202 of the main control board case 200 (model information sticker 209).

枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6は、主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H4よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M6 in the thickness direction of the board from the top surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) H4 in the thickness direction of the board from the top end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the back surface of the top plate 202 of the main control board case 200 (main management number sticker 208).

主制御基板110の表面から主制御部110mの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L4は、枠制御基板120の表面から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K6よりも大きくなっている。 The distance (height, width) L4 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the upper end of the main control unit 110m is greater than the distance (height, width) K6 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the upper surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2).

枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M9は、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H8よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M9 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) H8 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the back surface of the top plate 202 of the main control board case 200 (main management number sticker 208).

枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(操作案内シール309)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M10は、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(機種情報シール209)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H7よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M10 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the surface (operation guide sticker 309) of the top plate 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) H7 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the surface (model information sticker 209) of the top plate 202 of the main control board case 200.

遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13は、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the game ball count clear switch 121 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate part 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the RWM clear switch 111a to the back surface (main management number sticker 208) of the top plate part 202 of the main control board case 200.

球抜きスイッチ122の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M15は、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M15 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the ball removal switch 122 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the RWM clear switch 111a to the back surface (main management number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

エラー解除スイッチ123の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M17は、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M17 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the error release switch 123 to the back surface (frame management number sticker 308) of the top plate 302 of the frame control board case 300 is greater than the distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation part) of the RWM clear switch 111a to the back surface (main management number sticker 208) of the top plate 202 of the main control board case 200.

遊技球数クリアボタン121bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の裏面(枠管理番号シール308)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M14は、RWMクリアボタン111bの上端部から主制御基板ケース200の天板部202の裏面(主管理番号シール208)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H10よりも大きくなっている。 The distance (height, width) M14 in the thickness direction of the board from the top end of the game ball count clear button 121b to the back surface of the top plate 302 of the frame control board case 300 (frame management number sticker 308) is greater than the distance (height, width) H10 in the thickness direction of the board from the top end of the RWM clear button 111b to the back surface of the top plate 202 of the main control board case 200 (main management number sticker 208).

このように、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の表面に貼付された機種情報シール209(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の表面に貼付された操作案内シール309(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the model information sticker 209 (identification mark) affixed to the surface of the top plate 202 of the main control board case 200 is made different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the operation guide sticker 309 (identification mark) affixed to the surface of the top plate 302 of the frame control board case 300. This makes it easier to distinguish between the main control device 110A and the frame control device 120A (enhancing identifiability), improving the convenience of game store staff and preventing inconveniences such as incorrect installation positions during the manufacture of the gaming machine 1 or inspection at the game store.

また、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate 302 of the frame control board case 300. This makes it easier to distinguish between the main control device 110A and the frame control device 120A (enhancing identifiability), improving the convenience of game store staff and preventing inconveniences such as incorrect installation positions during the manufacture of the gaming machine 1 or inspection at the game store.

また、主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された機種情報シール209(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the model information sticker 209 (identification mark) affixed to the surface (main management number sticker affixing section 207) of the top plate section 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper surface (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) of the main body section of the frame control unit 120m to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300. Therefore, it becomes easier to distinguish between the main control unit 110A and the frame control unit 120A (the distinguishability can be increased), which improves the convenience of the game store staff and also makes it possible to suppress inconveniences such as incorrect installation positions during the manufacture of the game machine 1 or inspection at the game store.

主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 The distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate section 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper surface (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) of the main body section of the frame control unit 120m to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300. Therefore, it becomes easier to distinguish between the main control unit 110A and the frame control unit 120A (the distinguishability can be increased), which improves the convenience of game store staff and also makes it possible to suppress inconveniences such as incorrect installation positions during the manufacture of the game machine 1 or inspection at the game store.

また、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された機種情報シール209(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された操作案内シール309(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the model information sticker 209 (identification mark) affixed to the surface (main management number sticker affixing portion 207) of the top plate portion 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the operation guide sticker 309 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing portion 307) of the top plate portion 302 of the frame control board case 300. Therefore, it becomes easier to distinguish between the main control device 110A and the frame control device 120A (the distinguishability can be increased), which improves the convenience of game store staff and prevents inconvenience such as incorrect installation positions during the manufacture of the game machine 1 or inspection at the game store.

また、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate 302 of the frame control board case 300. This makes it easier to distinguish between the main control device 110A and the frame control device 120A (enhancing identifiability), and makes it possible to prevent inconveniences such as incorrect installation positions during the manufacture of the gaming machine 1 or during inspection at a gaming facility.

また、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation part) of the RWM clear switch 111a to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing part 207) of the top plate part 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation part) of the game ball count clear switch 121 to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing part 307) of the top plate part 302 of the frame control board case 300. Therefore, it becomes easier to distinguish between the main control device 110A and the frame control device 120A (the distinguishability can be improved), which improves the convenience of the game store staff and makes it possible to suppress inconveniences such as incorrect installation positions during the manufacture of the game machine 1 or inspection at the game store.

また、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、球抜きスイッチ122の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation part) of the RWM clear switch 111a to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing part 207) of the top plate part 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation part) of the ball removal switch 122 to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing part 307) of the top plate part 302 of the frame control board case 300. Therefore, it becomes easier to distinguish between the main control device 110A and the frame control device 120A (the distinguishability can be improved), which improves the convenience of the game store staff and prevents inconvenience such as incorrect installation during the manufacture of the game machine 1 or inspection at the game store.

また、RWMクリアボタン111bの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)と、エラー解除スイッチ123の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)とを異ならせるようにしている。そのため、主制御装置110Aと枠制御装置120Aとを区別し易くなり(識別性を高めることができ)、遊技店員の利便性を向上させることが可能となると共に、遊技機1の製造時や遊技店での点検の際に取り付け位置を間違えるといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation unit) of the RWM clear button 111b to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate section 202 of the main control board case 200 is different from the distance (height, width) in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation unit) of the error release switch 123 to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300. Therefore, it becomes easier to distinguish between the main control device 110A and the frame control device 120A (their identifiability can be improved), which improves the convenience of game store staff and also makes it possible to prevent inconveniences such as incorrect installation positions during the manufacture of the game machine 1 or during inspection at the game store.

なお、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の表面に貼付された機種情報シール209(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L1を、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された操作案内シール309(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K1よりも大きくしてもよい。 The distance (height, width) L1 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the model information sticker 209 (identification mark) affixed to the surface of the top plate 202 of the main control board case 200 may be greater than the distance (height, width) K1 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the operation guide sticker 309 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate 302 of the frame control board case 300.

また、主制御基板110の表面から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L2を、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) L2 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate 302 of the frame control board case 300.

また、主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された機種情報シール209(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H3を、枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報の印刷面、120m1)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H3 in the thickness direction of the board from the upper end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the model information sticker 209 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) M6 in the thickness direction of the board from the upper surface (chip information printed surface, 120m1) of the main body of the frame control unit 120m to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate 302 of the frame control board case 300.

また、主制御部110m(ワンチップマイコン)の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H4を、枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H4 in the thickness direction of the board from the upper end of the main control unit 110m (one-chip microcomputer) to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate section 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) M6 in the thickness direction of the board from the upper surface (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) of the main body section of the frame control unit 120m to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300.

また、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面に貼付された機種情報シール209(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H7を、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面に貼付された操作案内シール309(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M10よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H7 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the model information sticker 209 (identification mark) affixed to the surface of the top plate 202 of the main control board case 200 may be greater than the distance (height, width) M10 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the operation guide sticker 309 (identification mark) affixed to the surface of the top plate 302 of the frame control board case 300.

また、主検査用コネクタ116の上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H8を、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M9よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H8 in the thickness direction of the board from the upper end of the main inspection connector 116 to the main management number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main management number sticker affixing section 207) of the top plate 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) M9 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate 302 of the frame control board case 300.

また、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9を、遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation section) of the RWM clear switch 111a to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate section 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation section) of the game ball count clear switch 121 to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300.

また、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9を、球抜きスイッチ122の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M15よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation section) of the RWM clear switch 111a to the main management number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main management number sticker affixing section 207) of the top plate section 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) M15 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation section) of the ball removal switch 122 to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300.

また、RWMクリアスイッチ111aの上端部(操作部の上面)から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H9を、エラー解除スイッチ123の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M17よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H9 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation section) of the RWM clear switch 111a to the main management number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main management number sticker affixing section 207) of the top plate section 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) M17 in the thickness direction of the board from the upper end (upper surface of the operation section) of the error release switch 123 to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300.

また、遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13を、枠制御基板120の表面から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K2よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the upper end (top surface of the operation section) of the game ball count clear switch 121 to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300 may be made larger than the distance (height, width) K2 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300.

また、枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M6を、遊技球数クリアスイッチ121の上端部(操作部の上面)から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M13よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) M6 in the thickness direction of the board from the top surface (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) of the main body of the frame control unit 120m to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300 may be greater than the distance (height, width) M13 in the thickness direction of the board from the top end (top surface of the operation section) of the game ball count clear switch 121 to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing section 307) of the top plate section 302 of the frame control board case 300.

また、遊技球数クリアボタン121bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M14を、枠検査用コネクタ126の上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M9よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) M14 in the thickness direction of the board from the upper end of the game ball count clear button 121b to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing portion 307) of the top plate portion 302 of the frame control board case 300 may be greater than the distance (height, width) M9 in the thickness direction of the board from the upper end of the frame inspection connector 126 to the frame management number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame management number sticker affixing portion 307) of the top plate portion 302 of the frame control board case 300.

また、枠制御基板120の表面から枠制御部120mの本体部の上面(チップ情報120m1の印刷面、枠チップ用機種情報シール120m2)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)K6を、主制御基板110の表面から主制御部110mの上端部までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)L4よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) K6 in the thickness direction of the board from the surface of the frame control board 120 to the top surface of the main body of the frame control unit 120m (printed surface of chip information 120m1, model information sticker for frame chip 120m2) may be made larger than the distance (height, width) L4 in the thickness direction of the board from the surface of the main control board 110 to the top end of the main control unit 110m.

また、RWMクリアボタン111bの上端部から主制御基板ケース200の天板部202の表面(主管理番号シール貼付部207)に貼付された主管理番号シール208(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)H10を、遊技球数クリアボタン121bの上端部から枠制御基板ケース300の天板部302の表面(枠管理番号シール貼付部307)に貼付された枠管理番号シール308(識別表示)までの基板の厚さ方向の距離(高さ、幅)M14よりも大きくしてもよい。 In addition, the distance (height, width) H10 in the thickness direction of the board from the upper end of the RWM clear button 111b to the main control number sticker 208 (identification mark) affixed to the surface (main control number sticker affixing section 207) of the top plate 202 of the main control board case 200 may be made larger than the distance (height, width) M14 in the thickness direction of the board from the upper end of the game ball count clear button 121b to the frame control number sticker 308 (identification mark) affixed to the surface (frame control number sticker affixing section 307) of the top plate 302 of the frame control board case 300.

(各制御装置の各シールと各操作部との位置関係)
図23を用いて、各制御装置(主制御装置110A、枠制御装置120A)の各シールと各操作部との位置関係について説明する。図23(a)は、各制御装置周辺の背面図であり、図23(b)は、各シールと各操作部との位置関係を示す図である。
(Positional relationship between each seal of each control device and each operation part)
The positional relationship between each sticker and each operation unit of each control device (main control device 110A, frame control device 120A) will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23(a) is a rear view of the periphery of each control device, and Fig. 23(b) is a diagram showing the positional relationship between each sticker and each operation unit.

図23(a)に示すように、枠制御基板ケース300に貼付される枠管理番号シール308は、主制御基板ケース200に貼付される主管理番号シール208や機種情報シール209よりも、内枠3の回動軸側(図23(a)の右側寄り)に配置されている。 As shown in FIG. 23(a), the frame control number sticker 308 affixed to the frame control board case 300 is positioned closer to the rotation axis of the inner frame 3 (toward the right in FIG. 23(a)) than the main control number sticker 208 and the model information sticker 209 affixed to the main control board case 200.

また、枠制御基板ケース300に貼付される操作案内シール309は、主制御基板ケース200に貼付される機種情報シール209よりも、内枠3の回動軸寄り(図23(a)の右側寄り)であって、主制御基板ケース200に貼付される主管理番号シール208のうちの内枠3の回動軸側に位置する端部よりも内枠3の回動自由端側寄り(図23(a)の左側寄り)に配置されている。 In addition, the operation guide sticker 309 affixed to the frame control board case 300 is closer to the rotation axis of the inner frame 3 (toward the right in FIG. 23(a)) than the model information sticker 209 affixed to the main control board case 200, and is positioned closer to the free rotation end of the inner frame 3 (toward the left in FIG. 23(a)) than the end of the main management number sticker 208 affixed to the main control board case 200 that is located on the rotation axis side of the inner frame 3.

また、枠制御基板120に実装される遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)、球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)、及び、エラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)は、主制御基板110に実装されるRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)よりも、内枠3の回動自由端寄り(図23(a)の左側寄り)に配置されている。 In addition, the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b), ball removal switch 122 (ball removal button 122b), and error reset switch 123 (error reset button 123b) mounted on the frame control board 120 are positioned closer to the free rotation end of the inner frame 3 (towards the left in Figure 23 (a)) than the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) mounted on the main control board 110.

そして、図23(b)に示すように、主制御基板ケース200に貼付される主管理番号シール208及び機種情報シール209は、機種情報シール209の方が遊技機後方側に配置されており、枠制御基板ケース300に貼付される枠管理番号シール308及び操作案内シール309は、操作案内シール309の方が遊技機後方側に配置されている。 As shown in FIG. 23(b), the main control number sticker 208 and the model information sticker 209 affixed to the main control board case 200 are arranged so that the model information sticker 209 is located toward the rear of the gaming machine, and the frame control board case 300 is arranged so that the frame control board case 300 is arranged so that the operation guide sticker 309 is located toward the rear of the gaming machine.

また、枠制御基板ケース300に貼付される枠管理番号シール308及び操作案内シール309は、主制御基板ケース200に貼付される主管理番号シール208及び機種情報シール209よりも、遊技機後方側に配置されている。 In addition, the frame control number sticker 308 and operation guide sticker 309 affixed to the frame control board case 300 are positioned toward the rear of the gaming machine relative to the main control number sticker 208 and model information sticker 209 affixed to the main control board case 200.

また、枠制御基板120が主制御基板110よりも遊技機後方側に配置されていることにより、枠制御基板120に実装される遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、及び、エラー解除スイッチ123は、主制御基板110に実装されるRWMクリアスイッチ111aよりも、遊技機後方側に配置されている。 In addition, since the frame control board 120 is positioned further back in the gaming machine than the main control board 110, the game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, and error release switch 123 mounted on the frame control board 120 are positioned further back in the gaming machine than the RWM clear switch 111a mounted on the main control board 110.

また、枠制御基板ケース300に遊嵌される遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b、及び、エラー解除ボタン123bは、主制御基板ケース200に遊嵌されるRWMクリアボタン111bよりも、遊技機後方側に配置されている。 The game ball count clear button 121b, ball removal button 122b, and error release button 123b, which are loosely fitted into the frame control board case 300, are positioned toward the rear of the gaming machine relative to the RWM clear button 111b, which is loosely fitted into the main control board case 200.

ここで、遊技機前面側に配置される各操作部(演出ボタン17、計数ボタン20)と、遊技機裏面側に配置される各操作部(RWMクリアボタン111b、遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b、エラー解除ボタン123b)についての操作量と操作力について説明しておく。 Here, we will explain the amount of operation and the force required for each operation section located on the front side of the gaming machine (effect button 17, count button 20) and each operation section located on the back side of the gaming machine (RWM clear button 111b, game ball count clear button 121b, ball removal button 122b, error release button 123b).

各操作部においてスイッチ(演出ボタン検出スイッチ17a、計数ボタンスイッチ20a、RWMクリアスイッチ111a、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123)がOFF状態からON状態になるために必要な必要操作量は、RWMクリアボタン111b=遊技球数クリアボタン121b=球抜きボタン122b=エラー解除ボタン123b<計数ボタン20<演出ボタン17の関係になっている。 The amount of operation required for each operation section to change the switches (effect button detection switch 17a, count button switch 20a, RWM clear switch 111a, game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, error reset switch 123) from OFF to ON is as follows: RWM clear button 111b = game ball count clear button 121b = ball removal button 122b = error reset button 123b < count button 20 < effect button 17.

また、各操作部(演出ボタン17、計数ボタン20、RWMクリアボタン111b、遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b、エラー解除ボタン123b)におけるボタンを押し始めたときの初期操作力よりも、各操作部におけるスイッチ(演出ボタン検出スイッチ17a、計数ボタンスイッチ20a、RWMクリアスイッチ111a、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123)がOFF状態からON状態に切り替わる直前の終期操作力の方が大きくなっている。 In addition, the final operating force just before the switches in each operating section (effect button detection switch 17a, counting button switch 20a, RWM clear switch 111a, game ball count clear switch 121, ball remove switch 122, error release switch 123) switch from the OFF state to the ON state is greater than the initial operating force when the button in each operating section (effect button 17, counting button 20, RWM clear button 111b, game ball count clear button 121b, ball remove button 122b, error release button 123b) begins to be pressed.

また、各操作部(演出ボタン17、計数ボタン20、RWMクリアボタン111b、遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b、エラー解除ボタン123b)におけるボタンを押し始めたときの初期操作力は、RWMクリアボタン111b=遊技球数クリアボタン121b=球抜きボタン122b=エラー解除ボタン123b<計数ボタン20<演出ボタン17の関係になっている。 In addition, the initial operating force when starting to press a button on each operation section (effect button 17, count button 20, RWM clear button 111b, game ball count clear button 121b, ball removal button 122b, error release button 123b) is as follows: RWM clear button 111b = game ball count clear button 121b = ball removal button 122b = error release button 123b < count button 20 < effect button 17.

また、各操作部におけるスイッチ(演出ボタン検出スイッチ17a、計数ボタンスイッチ20a、RWMクリアスイッチ111a、遊技球数クリアスイッチ121、球抜きスイッチ122、エラー解除スイッチ123)がOFF状態からON状態に切り替わる直前の終期操作力は、RWMクリアボタン111b=遊技球数クリアボタン121b=球抜きボタン122b=エラー解除ボタン123b<計数ボタン20<演出ボタン17の関係になっている。 In addition, the final operating force immediately before the switches in each operating section (effect button detection switch 17a, count button switch 20a, RWM clear switch 111a, game ball count clear switch 121, ball removal switch 122, error release switch 123) switch from OFF to ON is as follows: RWM clear button 111b = game ball count clear button 121b = ball removal button 122b = error release button 123b < count button 20 < effect button 17.

このように、主制御装置110Aに貼付される主管理番号シール208及び機種情報シール209よりも、主制御装置110Aよりも下方に配設される枠制御装置120Aに貼付される枠管理番号シール308及び操作案内シール309の方が、遊技機後方側に配置されている。そのため、遊技機1の島設備への設置状態で内枠3を開放した場合において、遊技店員の目線より下に位置する主制御装置110Aの主管理番号シール208及び機種情報シール209と、枠制御装置120Aの枠管理番号シール308及び操作案内シール309とを同時に確認し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the frame control number sticker 308 and operation guide sticker 309 affixed to the frame control device 120A, which is disposed below the main control device 110A, are positioned toward the rear of the gaming machine, rather than the main control number sticker 208 and model information sticker 209 affixed to the main control device 110A. Therefore, when the inner frame 3 is opened while the gaming machine 1 is installed on the island equipment, it becomes easier to simultaneously check the main control number sticker 208 and model information sticker 209 of the main control device 110A, which are located below the line of sight of the gaming store clerk, and the frame control number sticker 308 and operation guide sticker 309 of the frame control device 120A, improving convenience for the gaming store clerk.

また、主制御装置110Aに設けられるRWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)の操作部の先端部よりも、枠制御装置120Aに設けられる遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)の方が、遊技機後方側に配置されている。そのため、遊技機1の島設備への設置状態で内枠3を開放した場合において、RWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)と遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)とを同時に確認し易くなると共に、RWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)と遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)の識別性を向上させることが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121) provided on the frame control device 120A is located toward the rear of the gaming machine, rather than the tip of the operation part of the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) provided on the main control device 110A. Therefore, when the inner frame 3 is opened while the gaming machine 1 is installed on the island equipment, it becomes easier to check the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) and the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121) at the same time, and it is possible to improve the distinguishability of the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) and the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), which makes it possible to improve the convenience of the gaming store staff.

また、主制御装置110Aに設けられるRWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)の操作部の先端部よりも、枠制御装置120Aに設けられる球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)の方が、遊技機後方側に配置されている。そのため、遊技機1の島設備への設置状態で内枠3を開放した場合において、RWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)と球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)とを同時に確認し易くなると共に、RWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)と球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)の識別性を向上させることが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the ball removal button 122b (ball removal switch 122) provided on the frame control device 120A is located toward the rear of the gaming machine, rather than the tip of the operation part of the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) provided on the main control device 110A. Therefore, when the inner frame 3 is opened while the gaming machine 1 is installed on the island equipment, it becomes easier to check the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) and the ball removal button 122b (ball removal switch 122) at the same time, and it is possible to improve the distinguishability of the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) and the ball removal button 122b (ball removal switch 122), which makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

また、主制御装置110Aに設けられるRWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)の操作部の先端部よりも、枠制御装置120Aに設けられるエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)の方が、遊技機後方側に配置されている。そのため、遊技機1の島設備への設置状態で内枠3を開放した場合において、RWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)とエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)とを同時に確認し易くなると共に、RWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)とエラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)の識別性を向上させることが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the error reset button 123b (error reset switch 123) provided on the frame control device 120A is located toward the rear of the gaming machine, rather than the tip of the operation part of the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) provided on the main control device 110A. Therefore, when the inner frame 3 is opened while the gaming machine 1 is installed on the island equipment, it becomes easier to check the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) and the error reset button 123b (error reset switch 123) at the same time, and it is possible to improve the distinguishability of the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) and the error reset button 123b (error reset switch 123), which makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

また、各操作部における必要操作量がRWMクリアボタン111b=遊技球数クリアボタン121b=球抜きボタン122b=エラー解除ボタン123b<計数ボタン20<演出ボタン17の関係になっている。そのため、遊技店員が操作する操作部(RWMクリアボタン111b、遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b=エラー解除ボタン123b)を操作し易くなると共に、遊技者が操作する操作部(計数ボタン20、演出ボタン17)の操作感(押したという実感)を向上させて遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In addition, the amount of operation required for each operation unit is as follows: RWM clear button 111b = game ball count clear button 121b = ball removal button 122b = error release button 123b < count button 20 < effect button 17. This makes it easier to operate the operation units operated by game store staff (RWM clear button 111b, game ball count clear button 121b, ball removal button 122b = error release button 123b), and improves the operability (feeling of having pressed) of the operation units operated by players (count button 20, effect button 17), giving players a sense of satisfaction.

また、各操作部(演出ボタン17、計数ボタン20、RWMクリアボタン111b、遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b、エラー解除ボタン123b)の初期操作力よりも、各操作部の終期操作力の方が大きくなっている。そのため、各操作部を操作した勢いが終期操作時点で弱まることになり、各操作部(各スイッチ)が破損し易くなってしまうといった不都合を抑制することが可能となる。 In addition, the final operating force of each operating part (effect button 17, counting button 20, RWM clear button 111b, game ball count clear button 121b, ball removal button 122b, error release button 123b) is greater than the initial operating force. Therefore, the force with which each operating part is operated weakens at the time of final operation, making it possible to prevent inconveniences such as each operating part (each switch) becoming more susceptible to damage.

なお、主制御装置110Aに貼付される主管理番号シール208及び機種情報シール209よりも、主制御装置110Aよりも下方に配設される枠制御装置120Aに貼付される枠管理番号シール308及び操作案内シール309の方が、遊技機前方側に配置されるようにしてもよい。 The frame control number sticker 308 and operation guide sticker 309 affixed to the frame control device 120A, which is disposed below the main control device 110A, may be positioned closer to the front of the gaming machine than the main control number sticker 208 and model information sticker 209 affixed to the main control device 110A.

また、主制御装置110Aに設けられるRWMクリアボタン111b(RWMクリアスイッチ111a)の操作部の先端部よりも、枠制御装置120Aに設けられる遊技球数クリアボタン121b(遊技球数クリアスイッチ121)、球抜きボタン122b(球抜きスイッチ122)、及び、エラー解除ボタン123b(エラー解除スイッチ123)の方が、遊技機前方側に配置されるようにしてもよい。 In addition, the game ball count clear button 121b (game ball count clear switch 121), ball removal button 122b (ball removal switch 122), and error reset button 123b (error reset switch 123) provided on the frame control device 120A may be positioned closer to the front of the gaming machine than the tip of the operation part of the RWM clear button 111b (RWM clear switch 111a) provided on the main control device 110A.

また、各操作部における必要操作量をRWMクリアボタン111bと遊技球数クリアボタン121bと球抜きボタン122bとエラー解除ボタン123bとで異ならせるようにしてもよいし、RWMクリアボタン111bと遊技球数クリアボタン121bと球抜きボタン122bとエラー解除ボタン123bの何れか1つ又は2つを異ならせるようにしてもよい。この場合であっても、RWMクリアボタン111b、遊技球数クリアボタン121b、球抜きボタン122b、及び、エラー解除ボタン123bよりも、計数ボタン20や演出ボタン17の必要操作量が多くなるようにするとよい。 The required amount of operation for each operation section may be different for the RWM clear button 111b, the game ball count clear button 121b, the ball removal button 122b, and the error reset button 123b, or one or two of the RWM clear button 111b, the game ball count clear button 121b, the ball removal button 122b, and the error reset button 123b may be different. Even in this case, it is preferable to make the counting button 20 and the performance button 17 require more operation than the RWM clear button 111b, the game ball count clear button 121b, the ball removal button 122b, and the error reset button 123b.

(電源スイッチから制御装置の各要素までの距離の関係)
図24を用いて、電源スイッチ164から制御装置(主制御装置110A、枠制御装置120A)の各要素までの距離の関係について説明する。
(Relationship of distance from power switch to each element of the control device)
Using Figure 24, the relationship of the distance from the power switch 164 to each element of the control device (main control device 110A, frame control device 120A) will be described.

図24に示すように、電源スイッチ164から枠管理番号シール308までの距離LS1(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から操作案内シール309までの距離LS2(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 As shown in FIG. 24, the distance LS1 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame management number sticker 308 is shorter than the distance LS2 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the operation guide sticker 309.

また、電源スイッチ164から遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LB1 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b) is shorter than the distance LH (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the frame control display 125.

また、電源スイッチ164から球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LB2 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b) is shorter than the distance LH (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame control display 125.

また、電源スイッチ164からエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LB3 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the error reset switch 123 (error reset button 123b) is shorter than the distance LH (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the frame control display 125.

そして、距離LS1<距離LB1<距離LS2<距離LB2<距離LB3<距離LHの順で電源スイッチ164からの距離(直線距離及び/又は平面距離)が長くなるようになっている。 The distances (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 increase in the following order: distance LS1 < distance LB1 < distance LS2 < distance LB2 < distance LB3 < distance LH.

また、電源スイッチ164から主管理番号シール208までの距離LS5(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から機種情報シール209までの距離LS4(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LS5 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the main management number sticker 208 is shorter than the distance LS4 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the model information sticker 209.

また、電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から情報表示器115までの距離LJ(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) is shorter than the distance LJ (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the information display 115.

また、電源スイッチ164から設定キースイッチ112aまでの距離LK(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から情報表示器115までの距離LJ(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LK (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the setting key switch 112a is shorter than the distance LJ (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the information display 115.

そして、距離LB4<距離LS5<距離LK<距離LJ<距離LS4の順で電源スイッチ164からの距離(直線距離及び/又は平面距離)が長くなるようになっている。 The distance (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 increases in the following order: distance LB4 < distance LS5 < distance LK < distance LJ < distance LS4.

また、電源スイッチ164から枠管理番号シール308までの距離LS1(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から主管理番号シール208までの距離LS5(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LS1 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame management number sticker 308 is shorter than the distance LS5 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the main management number sticker 208.

また、電源スイッチ164から操作案内シール309までの距離LS1(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から主管理番号シール208までの距離LS5(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LS1 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the operation guide sticker 309 is shorter than the distance LS5 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the main control number sticker 208.

また、電源スイッチ164から遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LB1 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b) is shorter than the distance LB4 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b).

また、電源スイッチ164から球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LB2 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b) is shorter than the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b).

また、電源スイッチ164からエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LB3 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the error reset switch 123 (error reset button 123b) is shorter than the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b).

また、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)は、電源スイッチ164から情報表示器115までの距離LJ(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くなっている。 In addition, the distance LH (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the frame control display 125 is shorter than the distance LJ (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the information display 115.

そして、距離LS1<距離LS2<距離LB1<距離LB2<距離LB3<距離LH<距離LB4<距離LS5<距離LK<距離LJ<距離LS4の順で電源スイッチ164からの距離(直線距離及び/又は平面距離)が長くなるようになっている。 The distances (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 increase in the following order: distance LS1 < distance LS2 < distance LB1 < distance LB2 < distance LB3 < distance LH < distance LB4 < distance LS5 < distance LK < distance LJ < distance LS4.

このように、電源スイッチ164から遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)と、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)とが異なるようになっている。そのため、遊技店員が遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)を操作しているとき又は操作しようとしているときに、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)が表示される枠制御表示器125が遊技店員の手又は腕によって隠れてしまうような不都合が生じにくくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, the distance LB1 (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b) is different from the distance LH (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the frame control display 125. Therefore, when the gaming store clerk is operating or about to operate the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b), the frame control display 125, which displays the number of game balls (game value amount) owned by the player, is less likely to be covered by the gaming store clerk's hand or arm, making it possible to improve convenience for the gaming store clerk.

また、電源スイッチ164から球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)と、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)とが異なるようになっている。そのため、遊技店員が球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)を操作しているとき又は操作しようとしているときに、球抜き動作中に特定情報が表示される枠制御表示器125が遊技店員の手又は腕によって隠れてしまうような不都合が生じにくくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LB2 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b) is different from the distance LH (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the frame control display 125. Therefore, when a store clerk is operating or about to operate the ball removal switch 122 (ball removal button 122b), the frame control display 125, on which specific information is displayed during the ball removal operation, is less likely to be covered by the store clerk's hand or arm, making it possible to improve convenience for the store clerk.

また、電源スイッチ164からエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)と、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)とが異なるようになっている。そのため、遊技店員がエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)を操作しているとき又は操作しようとしているときに、発生したエラーの種類に応じたエラーコードが表示される枠制御表示器125が遊技店員の手又は腕によって隠れてしまうような不都合が生じにくくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LB3 (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the error reset switch 123 (error reset button 123b) is different from the distance LH (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the frame control display 125. Therefore, when a gaming store clerk is operating or about to operate the error reset switch 123 (error reset button 123b), the frame control display 125, on which an error code corresponding to the type of error that has occurred, is less likely to be covered by the gaming store clerk's hand or arm, making it possible to improve convenience for the gaming store clerk.

また、電源スイッチ164から主制御基板110に設けられるRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)と、電源スイッチ164から枠制御基板120に設けられる遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)とが異なるようになっている。そのため、距離の違いによって2種類のスイッチ(ボタン)の識別性を高めることができ、2種類のスイッチ(ボタン)を操作することになる遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) provided on the main control board 110 is different from the distance LB1 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b) provided on the frame control board 120. Therefore, the difference in distance can increase the distinguishability of the two types of switches (buttons), and it is possible to improve the convenience of the gaming store staff who will be operating the two types of switches (buttons).

また、電源スイッチ164から主制御基板110に設けられるRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)と、電源スイッチ164から枠制御基板120に設けられる球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)とが異なるようになっている。そのため、距離の違いによって2種類のスイッチ(ボタン)の識別性を高めることができ、2種類のスイッチ(ボタン)を操作することになる遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) provided on the main control board 110 is different from the distance LB2 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b) provided on the frame control board 120. Therefore, the difference in distance can increase the distinguishability of the two types of switches (buttons), and it is possible to improve the convenience of the game store staff who will be operating the two types of switches (buttons).

また、電源スイッチ164から主制御基板110に設けられるRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)と、電源スイッチ164から枠制御基板120に設けられるエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)とが異なるようになっている。そのため、距離の違いによって2種類のスイッチ(ボタン)の識別性を高めることができ、2種類のスイッチ(ボタン)を操作することになる遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) provided on the main control board 110 is different from the distance LB3 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the error reset switch 123 (error reset button 123b) provided on the frame control board 120. Therefore, the difference in distance can increase the distinguishability of the two types of switches (buttons), and it is possible to improve the convenience of the game store staff who will be operating the two types of switches (buttons).

また、電源スイッチ164から主制御基板110に設けられる情報表示器115までの距離LJ(直線距離及び/又は平面距離)と、電源スイッチ164から枠制御基板120に設けられる枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)とが異なるようになっている。そのため、距離の違いによって2種類の表示器の識別性を高めることができ、2種類のスイッチ(ボタン)を操作することになる遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LJ (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the information display 115 provided on the main control board 110 is different from the distance LH (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame control display 125 provided on the frame control board 120. Therefore, the difference in distance can increase the distinguishability of the two types of displays, and it is possible to improve the convenience of game store staff who will be operating two types of switches (buttons).

また、電源スイッチ164から電源スイッチ164との同時操作が不要なエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)よりも、電源スイッチ164から電源スイッチ164との同時操作が必要な遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)が短くなっている。そのため、電源スイッチ164との同時操作が必要な遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)を操作する際の遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LB1 (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b), which must be operated simultaneously with the power switch 164, is shorter than the distance LB3 (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the error reset switch 123 (error reset button 123b), which does not need to be operated simultaneously with the power switch 164. This makes it possible to improve the convenience of game store staff when operating the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b), which needs to be operated simultaneously with the power switch 164.

また、電源スイッチ164から電源スイッチ164との同時操作が不要なエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)よりも、電源スイッチ164から電源スイッチ164との同時操作が必要な球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)が短くなっている。そのため、電源スイッチ164との同時操作が必要な球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)を操作する際の遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the distance LB2 (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b), which must be operated simultaneously with the power switch 164, is shorter than the distance LB3 (straight line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the error removal switch 123 (error removal button 123b), which does not need to be operated simultaneously with the power switch 164. This makes it possible to improve the convenience of game store staff when operating the ball removal switch 122 (ball removal button 122b), which needs to be operated simultaneously with the power switch 164.

なお、電源スイッチ164から操作案内シール309までの距離LS2(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から枠管理番号シール308までの距離LS1(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 The distance LS2 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the operation guide sticker 309 may be shorter than the distance LS1 (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame management number sticker 308.

また、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)を、電源スイッチ164から遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LH (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the frame control display 125 may be shorter than the distance LB1 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b).

また、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LH (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame control display 125 may be shorter than the distance LB2 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b).

また、電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164からエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LH (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame control display 125 may be shorter than the distance LB3 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the error reset switch 123 (error reset button 123b).

また、電源スイッチ164から球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LB2 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b) may be shorter than the distance LB1 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b).

また、電源スイッチ164から機種情報シール209までの距離LS4(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から主管理番号シール208までの距離LS5(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LS4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the model information sticker 209 may be shorter than the distance LS5 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the main management number sticker 208.

また、電源スイッチ164から情報表示器115までの距離LJ(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LJ (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the information display 115 may be shorter than the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b).

また、電源スイッチ164から情報表示器115までの距離LJ(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から設定キースイッチ112aまでの距離LK(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LJ (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the information display 115 may be shorter than the distance LK (straight line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the setting key switch 112a.

また、電源スイッチ164から主管理番号シール208までの距離LS5(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から枠管理番号シール308までの距離LS1(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LS5 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the main management number sticker 208 may be shorter than the distance LS1 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame management number sticker 308.

また、電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から遊技球数クリアスイッチ121(遊技球数クリアボタン121b)までの距離LB1(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LB4 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) may be shorter than the distance LB1 (straight-line distance and/or horizontal distance) from the power switch 164 to the game ball count clear switch 121 (game ball count clear button 121b).

また、電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から球抜きスイッチ122(球抜きボタン122b)までの距離LB2(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) may be shorter than the distance LB2 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the ball removal switch 122 (ball removal button 122b).

また、電源スイッチ164からRWMクリアスイッチ111a(RWMクリアボタン111b)までの距離LB4(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164からエラー解除スイッチ123(エラー解除ボタン123b)までの距離LB3(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LB4 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the RWM clear switch 111a (RWM clear button 111b) may be shorter than the distance LB3 (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the error reset switch 123 (error reset button 123b).

また、電源スイッチ164から情報表示器115までの距離LJ(直線距離及び/又は平面距離)を電源スイッチ164から枠制御表示器125までの距離LH(直線距離及び/又は平面距離)よりも短くしてもよい。 In addition, the distance LJ (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the information display 115 may be shorter than the distance LH (straight-line distance and/or planar distance) from the power switch 164 to the frame control display 125.

(主制御装置の変形例)
図25を用いて、主制御装置110Aの変形例について説明する。図25(a)は、変形例における主制御装置110Aの正面図であり、図25(b)は、変形例における主管理番号シール208を示す図である。なお、上述した実施形態との同一の部分については説明を省略し、相違する部分についてのみ説明する。
(Modifications of the main control device)
A modified example of main control device 110A will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25(a) is a front view of main control device 110A in the modified example, and Fig. 25(b) is a diagram showing main control number sticker 208 in the modified example. Note that a description of the same parts as in the above-mentioned embodiment will be omitted, and only the different parts will be described.

図25(a)に示すように、主制御基板ケース200の長手方向の一端部(図25(a)の左側)には、主制御基板110を収容した状態の上ケース部材201と下ケース部材211とを閉止した状態で主制御基板ケース200を封止するための主カシメ部204Aが設けられている。 As shown in FIG. 25(a), one longitudinal end of the main control board case 200 (the left side of FIG. 25(a)) is provided with a main crimping portion 204A for sealing the main control board case 200 when the upper case member 201 and the lower case member 211 are closed with the main control board 110 housed therein.

主カシメ部204Aは、破断部を介して上ケース部材201に接続される上カシメ部204と、破断部を介して下ケース部材211に接続される下カシメ部214と、上カシメ部204から下カシメ部214に圧入されて上カシメ部204と下カシメ部214とを固着するための固着部材とを有している。 The main crimping part 204A has an upper crimping part 204 that is connected to the upper case member 201 via a breakage part, a lower crimping part 214 that is connected to the lower case member 211 via a breakage part, and a fastening member that is pressed from the upper crimping part 204 into the lower crimping part 214 to fasten the upper crimping part 204 and the lower crimping part 214.

上カシメ部204は、最初に主制御基板ケース200を封止するために用いられる第1上カシメ部204aと、主制御基板ケース200の最初の開封後に主制御基板ケース200を再封止するための第2上カシメ部204bと、主制御基板ケース200の2回目の開封後に主制御基板ケース200を再封止するための第3上カシメ部204cとを有し、第1上カシメ部204aと第2上カシメ部204bと第3上カシメ部204cが主制御基板ケース200の短手方向に並べて配設されている。 The upper crimping portion 204 has a first upper crimping portion 204a used to initially seal the main control board case 200, a second upper crimping portion 204b for resealing the main control board case 200 after the first opening of the main control board case 200, and a third upper crimping portion 204c for resealing the main control board case 200 after the second opening of the main control board case 200, and the first upper crimping portion 204a, the second upper crimping portion 204b, and the third upper crimping portion 204c are arranged side by side in the short direction of the main control board case 200.

下カシメ部214は、最初に主制御基板ケース200を封止するために用いられる第1下カシメ部214aと、主制御基板ケース200の最初の開封後に主制御基板ケース200を再封止するための第2下カシメ部214bと、主制御基板ケース200の2回目の開封後に主制御基板ケース200を再封止するための第3下カシメ部214cとを有し、第1下カシメ部214aと第2下カシメ部214bと第3下カシメ部が主制御基板ケース200の短手方向に並べて配設されている。 The lower crimping portion 214 has a first lower crimping portion 214a used to initially seal the main control board case 200, a second lower crimping portion 214b for resealing the main control board case 200 after the first opening of the main control board case 200, and a third lower crimping portion 214c for resealing the main control board case 200 after the second opening of the main control board case 200, and the first lower crimping portion 214a, the second lower crimping portion 214b, and the third lower crimping portion are arranged side by side in the short direction of the main control board case 200.

図25(b)に示すように、主管理番号シール208は、偽造防止用の透かし加工(模様)が施された透明な矩形状のシールであり、後方を透視可能とする透光部208aと、主制御装置110Aの管理情報が印刷された主管理情報印刷部208bと、主制御基板ケース200の開封者を記入するための開封者記入欄208cと、主制御基板ケース200の開封年月日を記入するための開封年月日記入欄208dと、所定の文字情報が印刷された情報印字部208eと、主管理番号シール208の外形に沿うように印刷されるライン部208fと、主管理番号シール208の後側を透視可能とする透光窓部208gが設けられている。 As shown in FIG. 25(b), the main control number sticker 208 is a transparent rectangular sticker with a watermark (pattern) to prevent counterfeiting, and includes a light-transmitting section 208a that allows the rear to be seen through, a main control information printing section 208b on which the control information of the main control device 110A is printed, an opener entry section 208c for entering the name of the opener of the main control board case 200, an opening date entry section 208d for entering the date of opening of the main control board case 200, an information printing section 208e on which predetermined text information is printed, a line section 208f that is printed to follow the outline of the main control number sticker 208, and a light-transmitting window section 208g that allows the rear of the main control number sticker 208 to be seen through.

開封者記入欄208cは、左右に長い長方形状の白色印刷部(不透光部)であり、主管理番号シール208の上下方向の中央の左寄りの位置に設けられると共に、最初に開封者を記入するための第1開封者記入欄208c1と、第1開封者記入欄208c1の下方に間隔を空けて設けられると共に、2番目に開封者を記入するための第2開封者記入欄208c2と、第2開封者記入欄208c2の下方に間隔を空けて設けられると共に、3番目に開封者を記入するための第3開封者記入欄208c3とを有している。 The opener entry field 208c is a white printed area (opaque area) that is long from side to side and is located to the left of the center in the vertical direction of the main control number sticker 208. It has a first opener entry field 208c1 for recording the first opener, a second opener entry field 208c2 that is located below the first opener entry field 208c1 with a gap and for recording the second opener, and a third opener entry field 208c3 that is located below the second opener entry field 208c2 with a gap and for recording the third opener.

開封年月日記入欄208dは、左右に長い長方形上の白色印刷部(不透光部)であり、主管理番号シール208の右寄りであって第1開封者記入欄208c1の右側に間隔を空けて設けられると共に、最初に開封年月日を記入するための第1開封年月日記入欄208d1と、第2開封者記入欄208c2の右側及び第1開封年月日記入欄208d1の下方に間隔を空けて設けられると共に、2番目に開封年月日を記入するための第2開封年月日記入欄208d2と、第3開封者記入欄208c3の右側及び第2開封年月日記入欄208d2の下方に間隔を空けて設けられると共に、3番目に開封年月日を記入するための第3開封年月日記入欄208d3とを有している。 The opening date entry field 208d is a white printed area (opaque area) in the shape of a long rectangle, and is located to the right of the main management number sticker 208, with a gap to the right of the first opener entry field 208c1, and includes a first opening date entry field 208d1 for entering the opening date first, a second opening date entry field 208d2 for entering the opening date second, and a third opening date entry field 208d3 for entering the opening date third, which is located to the right of the third opener entry field 208c3 and with a gap below the second opening date entry field 208d2.

このように、枠制御基板ケース300に設けられる枠カシメ部304Aのカシメ部の数(2つ)と、主制御基板ケース200に設けられる主カシメ部204Aのカシメ部の数(3つ)とを異ならせている。そのため、枠制御装置120Aよりも不正が行われ易い主制御装置110Aの開封検査の可能回数を増やすことができ、遊技機1のセキュリティを担保することが可能となる。 In this way, the number of crimping parts (2) of the frame crimping part 304A provided on the frame control board case 300 is different from the number of crimping parts (3) of the main crimping part 204A provided on the main control board case 200. This makes it possible to increase the number of times that the main control device 110A, which is more susceptible to fraudulent activity than the frame control device 120A, can be opened and inspected, ensuring the security of the gaming machine 1.

また、主管理番号シール208に設けられる開封者記入欄や開封年月日記入欄の数が主制御基板ケース200に設けられる主カシメ部204Aのカシメ部の数(3つ)に対応する数となっている。そのため、主制御基板ケース200の開封毎に開封者や開封年月日といった開封情報を記入することができ、遊技機1のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, the number of columns for entering the name of the opener and the date of opening on the main management number sticker 208 corresponds to the number of crimping parts (three) of the main crimping part 204A on the main control board case 200. Therefore, each time the main control board case 200 is opened, opening information such as the opener and the date of opening can be entered, thereby ensuring the security of the gaming machine 1.

また、枠管理番号シール308に設けられる開封者記入欄や開封年月日記入欄の数よりも、主管理番号シール208に設けられる開封者記入欄や開封年月日記入欄の数の方が多くなっている。そのため、枠制御装置120Aよりも不正が行われ易い主制御装置110Aについての開封情報の記入回数を増やすことができ、遊技機1のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, the number of fields for entering the name of the opener and the date of opening provided on the main management number sticker 208 is greater than the number of fields for entering the name of the opener and the date of opening provided on the frame management number sticker 308. Therefore, it is possible to increase the number of times opening information can be entered for the main control device 110A, which is more susceptible to fraudulent activity than the frame control device 120A, and it is possible to ensure the security of the gaming machine 1.

なお、主制御基板ケース200に設けられる主カシメ部204Aのカシメ部の数を3つとしたが、3つよりも多くしてもよいし、枠制御基板ケース300に設けられる枠カシメ部304Aのカシメ部の数(2つ)よりも少なくしてもよい。 Although the number of crimping parts of the main crimping part 204A provided on the main control board case 200 is three, it may be more than three, or it may be less than the number of crimping parts (two) of the frame crimping part 304A provided on the frame control board case 300.

また、枠制御基板ケース300に設けられる枠カシメ部304Aのカシメ部の数を2つとしたが、2つよりも多くしてもよいし、主制御基板ケース200に設けられる主カシメ部204Aのカシメ部の数(3つ)よりも多くしてもよい。 In addition, the number of crimping parts of the frame crimping part 304A provided on the frame control board case 300 is two, but it may be more than two, or it may be more than the number of crimping parts (three) of the main crimping part 204A provided on the main control board case 200.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図26、図27を用いて、本実施形態における遊技機1および周辺装置のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, block diagrams of the gaming machine 1 and peripheral devices in this embodiment will be described with reference to FIG. 26 and FIG.

はじめに、遊技機1では、従来のパチンコ遊技機に用いられていた遊技球(遊技媒体)を使用するが、遊技機1の外(遊技者の手元)に遊技球が排出されることはなく遊技機内を循環するため、遊技者が遊技球を触接することはできない。よって、「遊技球数表示器135」や「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数は、電磁的方法(例えば、球貸しや賞球による加算、発射による減算)により記録された情報である。本実施形態では、便宜上、遊技球の「払出」という文言を用いるが、これは従来のパチンコ遊技機における遊技機外に遊技球を払い出すという意味ではなく、上述の加算を意味するものである。 First, the gaming machine 1 uses gaming balls (gaming media) that are used in conventional pachinko gaming machines, but the gaming balls are not discharged outside the gaming machine 1 (to the player's hand) but circulate within the gaming machine, so the player cannot touch the gaming balls. Therefore, the total number of gaming balls displayed on the "gaming ball count display 135" and the "frame control display 125" is information recorded by electromagnetic means (for example, addition by ball lending or prize balls, and subtraction by firing). In this embodiment, for convenience, the term "payout" of gaming balls is used, but this does not mean that gaming balls are paid out outside the gaming machine as in conventional pachinko gaming machines, but rather means the above-mentioned addition.

これにより、遊技球を遊技店に持ち込んで遊技をする行為を防止できる。また、遊技球に不正を施して(例えば、遊技球に糸をつける、油を塗る、規定のサイズと異なる大きさの遊技球を使用する等)、不正に遊技球を獲得する行為を防止できる。 This makes it possible to prevent people from bringing game balls into game establishments and playing games there. It also makes it possible to prevent people from tampering with game balls (for example, tying string to game balls, applying oil to game balls, using game balls of a different size than the standard size, etc.) in order to obtain game balls illegally.

なお、遊技機1で使用する遊技球は、従来のパチンコ遊技機で用いていた遊技球(磁石に反応する遊技球)を用いてもよいし、磁石に反応しない遊技球(例えばステンレス製)を用いてもよい。前者であれば、新たに遊技球を製造するコストを削減することができ、後者であれば、より不正に強い遊技機を実現することができる。また、磁石に反応しない遊技球を用いる場合は、磁石に反応する遊技球が混在することを防ぐために、球経路上に磁石検知部を配置して、磁石に反応する遊技球を監視するようにしてもよい。 The game balls used in the game machine 1 may be the same as those used in conventional pachinko game machines (game balls that react to magnets), or they may be non-magnetic (for example, stainless steel). The former reduces the cost of manufacturing new game balls, while the latter makes it possible to create a game machine that is more resistant to fraud. When using game balls that do not react to magnets, a magnet detector may be placed on the ball path to monitor the game balls that react to magnets in order to prevent them from being mixed in with the game balls that react to magnets.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板130等に送信したりする。また、所定の情報(後述)を枠制御基板120に送信する。 The main control board 110 controls the overall progress of the game (basic operations). The main control board 110 is equipped with a main control unit 110m as a one-chip microcomputer equipped with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, as well as input and output ports for main control. The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the programs stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area, thereby controlling controlled devices (various solenoids and various displays) and sending predetermined commands based on the results of the arithmetic processing to the performance control board 130, etc. It also sends predetermined information (described later) to the frame control board 120.

なお、本実施形態においては、「RAM」と記載したり、「RWM」と記載したりすることがあるが、両者は同義である。 In this embodiment, the term "RAM" and the term "RWM" are sometimes used, but they are synonymous.

ここで、主制御基板110と枠制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。 Here, the communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is configured to allow information to be communicated in both directions, and the communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to allow information to be communicated in only one direction, from the main control board 110 to the performance control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、各種sw、各種センサ、及び、枠制御基板120等が接続されており、入力ポートを介して、各種swや各種センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the main control board 110 is connected to various switches, various sensors, and the frame control board 120, and when detection signals from the various switches and various sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing is performed according to the detection signals.

各種swとは、一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球を検出するための一般入賞口検出スイッチ43a、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するためのゲート検出スイッチ44a、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出するための第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ50a、アウト球流路の最下流部を流下する遊技球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112aであり、各種センサとは、磁石を検出するための第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53bである。 The various switches are a general winning port detection switch 43a for detecting game balls that have won (entered) the general winning port 43, a gate detection switch 44a for detecting game balls that have passed through the general gate 44, a first starting port detection switch 45a for detecting game balls that have won (entered) the first starting port 45, a second starting port detection switch 47a for detecting game balls that have won (entered) the second starting port 47, a special winning port detection switch 50a for detecting game balls that have won (entered) the special winning port 50, and a switch 51a for detecting game balls that flow down the most downstream part of the out ball flow path. the out ball detection switch 39a for detecting the out ball, the RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update the setting value which is the stage of the game's advantage degree (differentiating the game's advantage degree), and the setting key switch 112a for inputting a signal to move to a state in which the setting value can be changed or confirmed by operating the setting key, and the various sensors are a first magnetic detection sensor 53a and a second magnetic detection sensor 53b for detecting magnets.

本実施形態では、アウト球検出スイッチ39aにより遊技者により発射された遊技球の発射球数をカウントするが、遊技球が遊技領域5aに飛入した位置(発射球を検出後、ファール球にならない位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよいし、発射球案内路38上(発射球を検出後、ファール球になり得る位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよい。なお、発射球案内路38上に検出スイッチを設けるケースにおいて、発射球検出後にファール球が検出されたときは、発射球を1加算した後、1減算すればよい。 In this embodiment, the number of game balls launched by the player is counted by the out ball detection switch 39a, but the number of launched balls may be counted by providing a detection switch at the position where the game ball flies into the game area 5a (a position where it will not become a foul ball after the launched ball is detected), or the number of launched balls may be counted by providing a detection switch on the launched ball guide path 38 (a position where it may become a foul ball after the launched ball is detected). Note that in cases where a detection switch is provided on the launched ball guide path 38, if a foul ball is detected after the launch ball is detected, the number of launched balls is incremented by 1 and then decremented by 1.

主制御基板110の出力ポートには、メイン情報表示装置59、各種ソレノイド、情報表示器115、枠制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力、及び、所定の情報を枠制御基板120に送信する。 The main information display device 59, various solenoids, information display 115, frame control board 120, and performance control board 130 are connected to the output ports of the main control board 110, and drive control signals for controlling the various solenoids, display control signals for controlling the various displays, and specified information are sent to the frame control board 120 via the output ports.

各種ソレノイドとは、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51bであり、メイン情報表示装置59とは、特別図柄表示器60、特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、特別図柄保留表示器63、特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68であり、情報表示器115とは、設定値等を表示するための表示器(4桁の7セグメント表示器)である。 The various solenoids are the second start port opening/closing solenoid 48b and the big prize port opening/closing solenoid 51b, the main information display device 59 is the special pattern display 60, the special pattern display 61, the normal pattern display 62, the special pattern reserved display 63, the special pattern reserved display 64, the normal pattern reserved display 65, the number of rounds display 66, the right hit display 67, and the status confirmation display 68, and the information display 115 is a display (a four-digit seven-segment display) for displaying setting values, etc.

枠制御基板120は、演算処理を行う枠制御CPU120a、枠制御CPU120aの動作プログラム等が格納された枠制御ROM120b、及び、演算処理時のワークエリアとなる枠制御RAM120cを備えたワンチップマイコンとしての枠制御部120mと、枠制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。枠制御CPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて枠制御ROM120bに記憶されたプログラムを読み出し、枠制御RAM120cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、主制御基板110と電文通信(後述)を行ったり、所定の情報(後述)を専用ユニット170に送信したりする。 The frame control board 120 is equipped with a frame control CPU 120a that performs calculation processing, a frame control ROM 120b that stores the operation program of the frame control CPU 120a, a frame control unit 120m that is a one-chip microcomputer equipped with a frame control RAM 120c that serves as a work area during calculation processing, and input and output ports for frame control. The frame control CPU 120a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the program stored in the frame control ROM 120b, and performs calculation processing related to the game while using the frame control RAM 120c as a work area, thereby controlling controlled devices (various solenoids and various displays), communicating with the main control board 110 (described later), and transmitting specified information (described later) to the dedicated unit 170.

枠制御基板110の入力ポートには、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b、球抜きボタン122bが操作されたことを検出する球抜きスイッチ122、エラー解除ボタン123bが操作されたことを検出するエラー解除スイッチ123b、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置95に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c、計数ボタン20が操作されたことを検出する計数ボタンスイッチ20a、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図面上は、各種開放検出sw31a、31bで記載)、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a、遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95、遊技球数クリアボタン121bが操作されたことを検出する遊技球数クリアスイッチ121、各種通路ユニット93、94等が接続されており、入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が枠制御基板120に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the frame control board 110 includes a touch sensor 15a that detects when the player's hand is touching the launch handle 15, a launch volume 15b consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15, a ball removal switch 122 that detects when the ball removal button 122b has been operated, an error release switch 123b that detects when the error release button 123b has been operated, a lending device connection terminal board 100 for communicating with a dedicated unit 170 that is arranged in parallel with the gaming machine 1, a launch pad switch 92a for detecting game balls parked on the launch pad, a subtraction entrance switch 91b for detecting game balls that have flowed down the ball passage unit 94, a subtraction solenoid 91a for detecting game balls sent to the launch device 95 by the operation of the subtraction solenoid 91a, and a ball removal switch 92b for detecting when the ball removal button 122b has been operated. A subtraction port switch 91c for detecting the number of balls, a counting button switch 20a for detecting that the counting button 20 has been operated, a glass frame open detection switch 31a for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4, an inner frame open detection switch 31b for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3 (indicated as various open detection switches 31a, 31b in the drawing), a radio wave detection sensor 54a for detecting abnormal radio waves, a lifting and polishing device 95 for lifting the game balls while polishing them, a game ball count clear switch 121 for detecting that the game ball count clear button 121b has been operated, various passage units 93, 94, etc. are connected, and when detection signals from the various detection switches and various detection sensors are input to the frame control board 120 via the input port, control processing is performed according to the detection signals.

なお、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31aは、ガラス枠4が開放しているときにONとなってもよいし(この場合はON入力があると開放していると判断する)、ガラス枠4が閉鎖しているときにONとなってもよい(この場合はON入力がないと開放していると判断する)。内枠開放検出スイッチ31bについても同様である。 The glass frame open detection switch 31a, which detects whether the glass frame 4 is open (opened or closed), may be ON when the glass frame 4 is open (in this case, it is determined to be open when there is an ON input), or it may be ON when the glass frame 4 is closed (in this case, it is determined to be open when there is no ON input). The same applies to the inner frame open detection switch 31b.

各種通路ユニット93、94には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a、各種入賞口に入賞せずにアウト口39に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94bよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e、揚上球流路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94fが設けられている。 The various passage units 93, 94 include a foul ball switch 93a for detecting game balls flowing down the foul ball passage to allow game balls (foul balls) that have returned without entering the play area 5a to join the ball passage unit 94, a winning passage count switch 94a for detecting game balls (winning balls) flowing down the winning ball passage (not shown) that collects and allows game balls that have won the various winning ports provided in the play area 5a to flow down, a non-winning passage count switch 94b for detecting game balls (out balls) flowing down the non-winning ball passage (not shown) that collects and allows game balls that have flowed into the outlet 39 without winning the various winning ports to flow down, and a non-winning passage count switch 94c for detecting game balls (out balls) flowing down the non-winning ball passage (not shown) that collects and allows game balls that have flowed into the outlet 39 without winning the various winning ports to flow down, and a non-winning passage count switch 94d for detecting game balls lifted by the lifting polishing device 95 at the upstream end of the lifting ball passage. A lift up switch 94c, a lift down switch 94d for detecting game balls supplied to the lifting and polishing device 95 at the downstream end of a junction passage (not shown) that joins game balls flowing down the winning passage, game balls flowing down the non-winning ball passage, and game balls flowing down the foul ball passage and supplies them to the lifting and polishing device 95, an excess sensor 94e installed in the midstream part of the lifting ball passage (downstream of the lift up switch 94b) for detecting an excess (surplus) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passage, and a shortage sensor 94f installed in the downstream part of the lifting ball flow path (downstream of the excess sensor 94e) for detecting a shortage (shortage) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passage.

枠制御基板120の出力ポートには、演出制御基板130、貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b、発射装置95に遊技球を送り出すための減算ソレノイド91a、揚上研磨装置95、遊技球数表示器135、枠制御表示器125等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力が行われる。 The output port of the frame control board 120 is connected to the performance control board 130, the lending device connection terminal board 100, the launch solenoid 92b for operating the launch hammer (not shown) for launching the game balls parked on the launch pad, the subtraction solenoid 91a for sending game balls to the launch device 95, the lifting and polishing device 95, the game ball count display 135, the frame control display 125, etc., and drive control signals for controlling the various solenoids and display control signals for controlling the various displays are output via the output port.

枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、枠制御基板120から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。これにより、例えば枠制御基板120でエラーを検出した場合、当該エラーに関する報知を演出制御基板130で行うことができる。なお、枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、主制御基板110を介して行うようにしてもよい。つまり、枠制御基板120と演出制御基板130とが直接接続されていなくてもよい。 The communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 is configured so that information can be communicated in only one direction, from the frame control board 120 to the performance control board 130. This allows, for example, if an error is detected in the frame control board 120, the performance control board 130 can notify the user of the error. Note that communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 may be performed via the main control board 110. In other words, the frame control board 120 and the performance control board 130 do not need to be directly connected.

「遊技球数表示器135」は、遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、単に「遊技球の総数」)を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数のみを表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数とエラーコードとを交互に表示すればよい。なお、エラーコードの表示についてはあとで詳述する。 The "game ball count display 135" is a display for displaying the total number of game balls that the player can fire (hereinafter simply referred to as the "total number of game balls"), and is configured, for example, as a six-digit seven-segment display. It may also be used as a display for displaying an error code indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1. In this case, when no error has occurred, only the total number of game balls is displayed, and when an error has occurred, the total number of game balls and the error code are displayed alternately. The display of the error code will be described in detail later.

「枠制御表示器125」は、遊技球の総数を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。例えば、「遊技球数表示器135」に遊技球の総数として「100」が表示されている場合、「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数も「100」となり、仮に「遊技球数表示器135」が故障して遊技球の総数が表示できない場合に、「枠制御表示器125」に表示された遊技球の総数を確認することで、遊技者が所持する遊技球の総数を把握することができるようになっている(故障時の保険用としての表示を担っている)。 The "frame control display 125" is a display for displaying the total number of game balls, and is, for example, a 6-digit 7-segment display. For example, if the "game ball count display 135" displays "100" as the total number of game balls, the total number of game balls displayed on the "frame control display 125" will also be "100". If the "game ball count display 135" malfunctions and is unable to display the total number of game balls, the player can check the total number of game balls displayed on the "frame control display 125" to determine the total number of game balls he or she owns (this display serves as insurance in case of malfunction).

なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよいし、後述する「表示性能情報(通常ベース値)」(後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」参照)を表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」とを交互に表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」と、エラーコードとを交互に表示すればよい。 It may also be used as a display that displays an error code indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1, or as a display that displays the "display performance information (normal base value)" (see "Frame control board display performance information calculation process" described below). In this case, when no error has occurred, the total number of gaming balls and the "display performance information (normal base value)" are displayed alternately, and when an error has occurred, the total number of gaming balls, the "display performance information (normal base value)", and the error code are displayed alternately.

「計数ボタン20」は、遊技球の総数のデータを専用ユニット170に送信するためのボタンである。枠制御CPU120aは、「計数ボタン20」の押下時間に応じて「短押し」、「長押し」の判定を行う。具体的には、0.5秒未満の押下であれば「短押し」と判定し、0.5秒以上の押下であれば「長押し」と判定する。 The "counting button 20" is a button for transmitting data on the total number of game balls to the dedicated unit 170. The frame control CPU 120a judges whether the "counting button 20" is pressed for a "short press" or a "long press" depending on the time the button is pressed. Specifically, if the button is pressed for less than 0.5 seconds, it is judged to be a "short press," and if the button is pressed for 0.5 seconds or more, it is judged to be a "long press."

枠制御CPU120aは、「短押し」と判定した場合、遊技球を1個計数し、「長押し」と判定した場合、0.3秒毎の計数通知タイミングで遊技球を250個ずつ計数する。なお、遊技球の総数が250個未満の場合(例えば200個の場合)は、「長押し」判定で200個全てを計数する。なお、計数可能な状態である場合に点灯し、計数不能な状態である場合に消灯する計数可ランプを設けてもよい。 If the frame control CPU 120a judges it to be a "short press", it counts one game ball, and if it judges it to be a "long press", it counts 250 game balls at the count notification timing every 0.3 seconds. If the total number of game balls is less than 250 (for example, 200), it judges it to be a "long press" and counts all 200. A count possible lamp may be provided that lights up when counting is possible and goes out when counting is not possible.

「遊技球数クリアボタン121b」は、電磁的方法により記録された遊技球数をクリアするためのボタンである。例えば、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷する際に遊技機1に遊技球が記録されていることや、遊技店に設置された後に遊技球が僅かに(例えば1球)記録されている状況で遊技をやめてしまうことが想定される。このような場合、新たに遊技を開始しようとする遊技者が遊技をし難い(前の遊技者が遊技中かもしれないといった誤解を与えかねない)、といった問題が生じる。このような問題を解消すべく、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、上述の記録された遊技球をクリアすることができるようになっている。 The "game ball count clear button 121b" is a button for clearing the number of game balls recorded by electromagnetic means. For example, it is conceivable that game balls may be recorded on the game machine 1 when it is shipped from the manufacturing factory to the game arcade, or that after it is installed in the game arcade, a player may stop playing when only a few game balls (for example, one ball) are recorded. In such cases, a problem occurs in which it is difficult for a new player to play (the player may mistakenly think that the previous player is still playing). To solve this problem, the game balls recorded above can be cleared by pressing and holding down the game ball count clear button 121b while turning on the power switch 164.

なお、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにしてもよい。また、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から送信されないようにしてもよい。遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球の記録状況に関わらず、遊技球数クリアに係る制御を一律にすることができ、制御負荷を軽減することができる。一方、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、クリアすべき遊技球がないにも関わらず遊技球数クリア処理(意味をなさない処理)が行われてしまうことを防止できる。 In addition, the game ball count clearing process may be performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), or the game ball count clearing process may not be performed (even if the game ball count clear button 121b is pressed) if the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls). In addition, if the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared may be transmitted from the gaming machine 1 to the gaming machine information center in the end, or if the game ball count clearing process is not performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared may not be transmitted from the gaming machine 1. In the case where the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the control related to the game ball count clearing can be uniform regardless of the game ball recording status, and the control load can be reduced. On the other hand, if the game ball count clear process is not performed when no game balls have been recorded (0 balls) (even if the game ball count clear button 121b has been pressed), it is possible to prevent the game ball count clear process (meaningless process) from being performed even when there are no game balls to be cleared.

記録された遊技球がクリアされると音声制御部148の制御による音声出力、画像制御部145の制御による表示制御、ランプ制御部150の制御による発光制御により遊技球数がクリアされたことの報知を行う。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the recorded game balls are cleared, a notification that the number of game balls has been cleared is given by audio output under the control of the audio control unit 148, display control under the control of the image control unit 145, and light emission control under the control of the lamp control unit 150. This notification will be described in detail later.

また、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても、遊技機1で遊技球数がクリアされたことを把握できるようになる。 In addition, "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared is ultimately transmitted from the game machine 1 to the game machine information center. This allows the game machine information center to also know that the game ball count has been cleared on the game machine 1.

なお、遊技球数のクリアは、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ遊技球数をクリアする。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、遊技球数はクリアされない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示や発光による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「遊技球数クリアボタン121b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 The number of game balls is cleared only when the power switch 164 is turned ON while the game ball count clear button 121b is being pressed. In other words, even if the "game ball count clear button 121b" is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, the number of game balls is not cleared. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is made by sound, display, or light emission. For example, even if the "game ball count clear button 121b" is pressed while a variable display is being executed, the variable display continues, and sound output, display control, and light emission control corresponding to the variable display continue. This prevents the player from suffering any disadvantages, for example, even if an amusement store employee accidentally presses the "game ball count clear button 121b" while a variable display is being executed.

また、「遊技球数クリアボタン121b」は、遊技球数をクリアするために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球を遊技機1の外に排出(球抜き)することはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 The "game ball count clear button 121b" is a button used to clear the game ball count, and has no other functions. For example, operating this button cannot clear an error, cannot eject game balls from the gaming machine 1 (remove balls), and cannot initialize the main RAM 110c and the frame control RAM 120c.

「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外に排出するためのボタンである。遊技球は遊技者の手に触接されることはないが、定期的な点検や清掃、または交換が推奨される。このような場合に、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、遊技球を遊技機1外に排出することができるようになっている。 The "ball removal button 122b" is a button for ejecting game balls from the gaming machine 1. The game balls are not touched by the player's hands, but regular inspection, cleaning, and replacement are recommended. In such cases, the game balls can be ejected from the gaming machine 1 by turning on the power switch 164 while pressing the ball removal button 122b.

遊技球を遊技機1の外に排出しているときは、音声制御部148の制御による音声報知、画像制御部145の制御による画面報知により球抜きモード中であることが報知される。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the game balls are being ejected from the gaming machine 1, the player is notified that the ball ejection mode is in progress by a voice notification under the control of the audio control unit 148 and a visual notification under the control of the image control unit 145. This notification will be described in more detail later.

なお、遊技球の遊技機1外への排出は、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ行う。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、遊技球は遊技機1外に排出されない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「球抜きボタン122b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Note that game balls are ejected from the gaming machine 1 only when the power switch 164 is turned ON while the ball ejection button 122b is being pressed. In other words, even if the "ball ejection button 122b" is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, game balls will not be ejected from the gaming machine 1. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is made by sound or display. For example, even if the "ball ejection button 122b" is pressed while a variable display is being executed, the variable display continues, and sound output, display control, and light emission control corresponding to the variable display continue. This prevents players from suffering any disadvantages, for example, even if an amusement store employee accidentally presses the "ball ejection button 122b" while a variable display is being executed.

また、「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外へ排出するために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球数をクリアすることはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 The "ball removal button 122b" is a button used to eject game balls from the gaming machine 1, and has no other functions. For example, operating this button cannot clear an error, cannot clear the number of game balls, and cannot initialize the main RAM 110c and the frame control RAM 120c.

ガラス枠開放検出スイッチ31aがガラス枠4の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。同様に、内枠開放検出スイッチ31bが内枠3の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。これにより、遊技機内を循環する遊技球が遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な(循環)遊技球を確保できずに遊技者が不利益を被ることを防止できる。なお、遊技機1には、例えば45個の遊技球が搭載されている。 When the glass frame open detection switch 31a detects that the glass frame 4 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. Similarly, when the inner frame open detection switch 31b detects that the inner frame 3 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. This prevents game balls circulating inside the gaming machine from flying out of the gaming machine, preventing the player from being disadvantaged by being unable to secure the (circulating) game balls necessary for play. Note that the gaming machine 1 is equipped with, for example, 45 game balls.

なお、各入賞口に入賞させ易くするために、規定のサイズよりも小さい遊技球を用いた不正を防ぐために、小球検出スイッチ(またはセンサ)が設けられていてもよい。 In addition, to make it easier to win a prize in each prize slot, a small ball detection switch (or sensor) may be provided to prevent fraudulent use of game balls smaller than the specified size.

専用ユニット170は、U(ユニット)基板171、U(ユニット)制御部172、ホールコン出力部173、表示部(タッチパネル)174を備えている。 The dedicated unit 170 includes a U (unit) board 171, a U (unit) control unit 172, a hall control output unit 173, and a display unit (touch panel) 174.

U基板171と枠制御基板120の貸出装置接続端子板100とは、専用のPIF配線で電気的に接続されており、U基板171と枠制御基板120とは、「所定の情報」(後述)の通信が可能となっている。なお、貸出装置接続端子板100は、遊技球を用いるぱちんこ遊技機(本実施形態の遊技機1)と、メダルレスの回胴式遊技機とに共通して用いることができる。例えば、ぱちんこ遊技機に用いる場合は、切替swを操作してぱちんこ遊技機を選択し、メダルレスの回胴式遊技機に用いる場合は、切替swを操作してメダルレスの回胴式遊技機を選択する。 The U board 171 and the lending device connection terminal board 100 of the frame control board 120 are electrically connected by a dedicated PIF wiring, and the U board 171 and the frame control board 120 are capable of communicating "predetermined information" (described later). The lending device connection terminal board 100 can be used in common for a pachinko game machine that uses game balls (the game machine 1 of this embodiment) and a medal-less reel type game machine. For example, when used for a pachinko game machine, the switch SW is operated to select the pachinko game machine, and when used for a medal-less reel type game machine, the switch SW is operated to select the medal-less reel type game machine.

U基板171は、枠制御基板120から受信した所定の情報を最終的に遊技機情報センタ(後述)に送信するにあたって、所定の情報を暗号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。また、遊技機情報センタから受信した所定の情報を最終的に枠制御基板120に送信するにあたって、所定の情報を復号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。 The U board 171 has a function (security function) of encrypting and transmitting the specified information received from the frame control board 120 before finally transmitting it to the gaming machine information center (described below). It also has a function (security function) of decrypting and transmitting the specified information received from the gaming machine information center before finally transmitting it to the frame control board 120.

U制御部172は、CPU(図示省略)と、CPUが動作するためのプログラムや制御データが記憶されたROM(図示省略)と、ワークエリアとして機能するRAM(図示省略)とを有している。 The U control unit 172 has a CPU (not shown), a ROM (not shown) that stores programs and control data for the CPU to operate, and a RAM (not shown) that functions as a work area.

U制御部172は、挿入されている会員カードやビジターカードのカードIDを読み取って記憶する機能を有し、当該記憶したカードIDを管理コンピュータに送信する機能を有している。管理コンピュータは、カードIDを受信すると、当該カードIDをカード会社データセンタ(後述)、遊技機情報センタに送信する。 The U control unit 172 has a function to read and store the card ID of the inserted member card or visitor card, and a function to transmit the stored card ID to a management computer. When the management computer receives the card ID, it transmits the card ID to the card company data center (described below) and the gaming machine information center.

U制御部172は、遊技者が遊技を行っている間、遊技者が所持する遊技球(持ち球)を記憶し、当該持ち球を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有し、紙幣が挿入されている状態であれば、残額を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有している。 The U control unit 172 has a function of storing the game balls (held balls) held by the player while the player is playing and displaying the held balls on the display unit (touch panel) 174, and if a bill is inserted, a function of displaying the remaining balance on the display unit (touch panel) 174.

表示部(タッチパネル)174は、持ち球や残額の表示の他に、遊技球の球貸しを行うための球貸しボタン画像や、会員カードやビジターカードの返却を行うための返却ボタン画像を表示可能であり、U制御部172は、球貸しボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能であり、返却ボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能である。そして、これらの操作信号を入力すると、操作信号に対応する処理(球貸し、返却)を行う。また、表示部(タッチパネル)174は、後述のエラーコードが表示可能である。これについて後述する。 The display unit (touch panel) 174, in addition to displaying the number of balls held and the remaining balance, can display a ball lending button image for lending game balls and a return button image for returning a membership card or visitor card, and the U control unit 172 can input an operation signal when the ball lending button image is operated by the player, and can input an operation signal when the return button image is operated by the player. When these operation signals are input, the U control unit 172 performs the process corresponding to the operation signal (ball lending, return). The display unit (touch panel) 174 can also display error codes, which will be described later. This will be described later.

なお、表示部(タッチパネル)174に球貸しボタン画像や返却ボタン画像を表示して、遊技者による操作が可能な構成としたが、これに限らず、例えば専用ユニット170に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよいし、遊技機1に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよい。 Note that the display unit (touch panel) 174 is configured to display a ball lending button image and a return button image so that the player can operate them, but this is not limited to the above. For example, the ball lending button and the return button may be provided on the dedicated unit 170, or the ball lending button and the return button may be provided on the gaming machine 1.

U制御部172は、会員カードが挿入されている間、遊技時間や遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を計数記憶することが可能であり、また、会員カードに記憶された遊技媒体数や遊技に使用した金額や遊技に使用した遊技媒体数を記憶することが可能である。そして、これらの記憶された情報は最終的に遊技機情報センタに送信され、遊技機情報センタの依存対策サーバに記憶(遊技者の遊技依存対策に活用)されるようになっている。 The U control unit 172 is capable of counting and storing the playing time and number of times played (e.g., number of visits to the gaming establishment) while the membership card is inserted, and is also capable of storing the number of gaming media stored on the membership card, the amount used for playing, and the number of gaming media used for playing. This stored information is then ultimately sent to the gaming machine information center and stored in the addiction countermeasure server of the gaming machine information center (to be used to counteract players' gaming addiction).

U制御部172は、ホールコン出力部173を備えており、当該ホールコン出力部173よりホールコンピュータに対してホールコン情報(例えば、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等)を出力する。ホールコン出力部173は、外部端子板パルス出力信号端子1、外部端子板パルス出力信号端子2、外部端子板パルス出力信号端子3、外部端子板パルス出力信号端子4を具備している。 The U control unit 172 includes a hall computer output unit 173, which outputs hall computer information (e.g., information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game state is in progress, information indicating that the variable time reduction function is in operation, information indicating the number of winning balls in each winning slot, etc.) to the hall computer. The hall computer output unit 173 includes an external terminal board pulse output signal terminal 1, an external terminal board pulse output signal terminal 2, an external terminal board pulse output signal terminal 3, and an external terminal board pulse output signal terminal 4.

ホールコンピュータは、遊技店に設置される専用のコンピュータであり、遊技機1とは中継機器等を介して通信可能に接続されており、ホールコン情報を収集可能な機器である。 The hall computer is a dedicated computer installed in an amusement facility, is communicatively connected to the gaming machine 1 via a relay device or the like, and is a device capable of collecting hall computer information.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する画像制御部145、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls the performance related to the game (performed in the gaming machine 1) based on the reception of the performance command from the main control board 110. The performance control board 130 is equipped with a sub-CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, and a performance control unit 130m that has a sub-RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 that controls the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), the fourth image display device 73 (right image display device), and the sound output device 9 (speaker), a lamp control unit 150 that controls the frame lighting device 10, the button drive device 17b, the board drive device 75, the board lighting device 76, and input and output ports for performance control.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(画像制御部145、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the presentation while using the sub-RAM 130c as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the various control units (image control unit 145, lamp control unit 150) to execute various presentations in response to commands received from the main control board 110 and input signals from the presentation button detection switch 17a and joystick detection switch 19a.

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、ジョイスティック検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、ジョイスティック検出スイッチ19aからジョイスティック19が操作されたことを示すジョイスティック検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 The input port of the performance control board 130 is connected to the performance button detection switch 17a, the joystick detection switch 19a, and a button position detection sensor (not shown). When the performance button detection switch 17a inputs a performance button detection signal indicating that the performance button 17 has been operated, or when the joystick detection switch 19a inputs a joystick detection signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) indicating that the joystick 19 has been operated, the performance control board 130 performs processing to execute a performance according to the detection signal.

画像制御部145は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に所定の画像を表示させる制御を行う。 The image control unit 145 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) to display a specified image.

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and controls the audio output device 9 to output audio data, music data (BGM, SE), etc. in accordance with the display of the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 130m.

なお、演出制御部130mと、画像制御部145と音声制御部148との間には、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部(図示省略)が設けられており、画像制御部145は、統括制御部からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき、画像データ等が格納されたCGROM(図示省略)を読みだして、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)を制御し、音声制御部148は、統括制御部からの音声制御コマンドの受信に基づき、音声データ等が格納された音声ROMを読みだして、音声出力装置9を制御する。 Between the performance control unit 130m, the image control unit 145, and the audio control unit 148, there is provided a general control unit (not shown) that performs general control of image display and audio output based on reception of performance control commands from the performance control unit 130m. Based on reception of a display control command (display list) from the general control unit, the image control unit 145 reads out a CGROM (not shown) in which image data and the like are stored, and controls the first image display device 70, the second image display device 71, the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device). Based on reception of an audio control command from the general control unit, the audio control unit 148 reads out an audio ROM in which audio data and the like are stored, and controls the audio output device 9.

画像制御部145に設けられているVRAM(図示省略)は、統括制御部(統括CPU)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM (not shown) provided in the image control unit 145 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the overall control unit (overall CPU), a frame buffer area corresponding to the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device), etc.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area alternate between being a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing begins.

そのため、画像制御部145は、統括制御部からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROMに記憶された描画データをVRAMのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, based on instructions (display list) from the general control unit, the image control unit 145 draws the drawing data stored in the CGROM in the "drawing frame buffer" in the frame buffer area of the VRAM, reads the drawing data from the "display frame buffer" in the frame buffer area, generates video signals (RGB signals, etc.) based on the read drawing data, and outputs them to the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) to display various images.

なお、画像制御部145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力する。本実施形態では、VDPのフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The image control unit 145 receives an operating clock from a crystal oscillator, and divides the operating clock to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal/vertical synchronization signal) for synchronizing with the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device), and outputs the synchronization signal to the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device). In this embodiment, the frame rate of the VDP is 30 fps (1/30 seconds = about 33 ms) so that 30 drawings (image displays) are performed per second, but it may be 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) are performed per second.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU(図示省略)と、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM(図示省略)、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM(図示省略)、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU (not shown) that performs calculation processing, a lamp ROM (not shown) that stores the lamp control program, a lamp RAM (not shown) that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports, etc.

ランプCPUは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROMに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAMをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU receives an operating clock from the crystal oscillator, reads the lamp control program stored in the lamp ROM, and performs calculations related to the performance while using the lamp RAM as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the controlled devices such as various lighting devices and various driving devices to perform a specified performance in accordance with the performance instruction commands received from the performance control unit 130m.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 The input/output ports of the lamp control unit are connected to the frame lighting device 10, the button drive device 17b, the board drive device 75, the board lighting device 76, and the sub-information display device 80, and based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 130m (sub-CPU 130a), it controls the lighting of various LEDs in the frame lighting device 10, the board drive device 75, the board lighting device 76, and the sub-information display device 80, and controls the drive of drive sources such as the motors and solenoids of the button drive device 17b and the board drive device 75.

電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine 1 from a power supply supplied from outside the gaming machine 1, and supplies it to the gaming machine 1 (the main control board 110, the frame control board 120, the performance control board 130, and various electronic components). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether a power interruption (power outage) has occurred and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power interruption (power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ164を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチ164をON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチ164がOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch 164 that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120, presentation control board 130, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch 164 is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch 164 is turned OFF.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, outputs a power interruption detection signal to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal goes high, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal goes low, the main CPU 110a enters a stopped state.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び枠制御基板120の枠制御RAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c及び枠制御RAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態や遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110 and the frame control RAM 120c of the frame control board 120. This allows the memory contents of the main RAM 110c and the frame control RAM 120c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state and the number of game balls (game value) owned by the player can be restored to the state before the power outage (blackout). In addition, a backup power source may be supplied to the performance control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Explanation of game state)
Next, the game states when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "low probability game state" and a "high probability game state" as states related to the special game judgment (jackpot judgment), and there are a "non-time-saving game state" and a "time-saving game state" as states related to the movable member 48 of the second starting hole 47. Therefore, in this embodiment,
(1) A "low probability non-time-saving gaming state" which is a low probability gaming state and a non-time-saving gaming state;
(2) A "low probability time-saving game state" which is a low probability game state and a time-saving game state;
(3) A "high probability time-saving gaming state" is provided, which is both a high probability gaming state and a time-saving gaming state.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "low probability non-time-saving gaming state," and this gaming state will be referred to as the "normal gaming state" in this embodiment. The gaming state during a jackpot game will also be set to a "low probability non-time-saving gaming state," but this is a different gaming state from the normal gaming state.

ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, a "low probability gaming state" refers to a gaming state in which, for example, when the set value (of the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the game's advantageous degree, is "1," and the probability of winning a jackpot is set low at approximately 1/300 in a special gaming judgment (jackpot judgment) that is made on the condition that a gaming ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, a "high probability game state" refers to a game state that is more advantageous to the player than a low probability game state, in which the probability of winning a jackpot is set high at approximately 1/60 when the setting value is "1." The transition from the low probability game state to the high probability game state occurs after the jackpot game ends.

また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 In addition, the "non-time-saving game state" refers to a game state in which the probability of winning is set low at 1/16 in the auxiliary game judgment (win judgment) that is performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 44, the average time for the normal symbol fluctuation display is set to about 30 seconds, and the opening time of the second start hole 47 in the event of a win is set to 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」(変動時間短縮機能作動状態)とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, the "time-saving game state" (variable time-saving function activated state) is a game state that is advantageous to the player in that it reduces the consumption of game balls compared to the non-time-saving game state, by setting the probability of winning high at 15/16, setting the average time for the variable display of normal symbols to about 3 seconds, and setting the opening time of the second starting hole 47 in the event of a winning combination to 5 seconds. The transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state takes place after the big win game has ended.

なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "time-saving game state" is set to be more favorable than the "non-time-saving game state" in terms of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the winning lottery, but it may be set to be more favorable in terms of only one of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the winning lottery.

また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the non-time-saving game state is the same and does not change depending on the setting value, but it may be made different depending on the setting value so that the larger the setting value, the more favorable the winning probability becomes. In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the time-saving game state is the same and does not change depending on the setting value, but it may be made different depending on the setting value so that the larger the setting value, the more favorable the winning probability becomes.

(主制御部および枠制御部のメモリマップ)
図28は、主制御部110mのメインROM110b及びメインRAM110cからなるメモリ領域のメモリマップ、及び枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
(Memory map of main control unit and frame control unit)
FIG. 28 shows a memory map of a memory area consisting of the main ROM 110b and main RAM 110c in the main control unit 110m, and a memory map of a memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c in the frame control unit 120m.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域(8000H~FFFFH)と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域(0000H~7FFFH)とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area (8000H to FFFFH) allocated to the main ROM 110b and a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域(8000H~9FFFH)と、遊技機の獲得上限装置(後述)に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域(A000H~A52EH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域(A52FH~A6FFH)と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域(A700H~A77FH)と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域(A780H~A7A7H)と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域(A7A8H~A7FFFH)が順に配置されている。 The memory areas of the main ROM 110b are, in order, a game ROM area (8000H-9FFFH) in which programs and data related to game progress are stored, an information ROM area (A000H-A52EH) in which programs and data related to the gaming machine's winning limit device (described below) are stored, an unused area of 16 bytes or more (A52FH-A6FFH) in which access is prohibited and "0" is stored, a ROM comment area (A700H-A77FH) in which data such as program titles and versions are stored, a vector table area (A780H-A7A7H) in which the start address of the timer interrupt process (described below) and other information are set, and a HW parameter area (A7A8H-A7FFFH) in which parameters such as the start address and end address of the access prohibited area are set.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域(8000H~8BDCH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(8BDDH~8FFFH)と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域(9000H~9976H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(9977H~9FFFH)が順に配置されている。 The game ROM area is arranged in the following order: a game program area (8000H-8BDCH) in which programs related to game progress are stored, a first unused area (8BDDH-8FFFH) in which access is prohibited and in which "0" is stored, a game data area (9000H-9976H) in which data related to game progress is stored, and a second unused area (9977H-9FFFH) in which access is prohibited and in which "0" is stored.

情報用ROM領域は、遊技機の獲得上限装置に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域(A000H~A437H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(A438H~A47FH)と、遊技機の獲得上限装置に係るデータが格納される情報用データ領域(A480H~A52EH)が順に配置されている。 The information ROM area is arranged in the following order: an information program area (A000H-A437H) in which programs related to the gaming machine's win limit device are stored, an unused area (A438H-A47FH) in which access is prohibited and in which "0" is stored, and an information data area (A480H-A52EH) in which data related to the gaming machine's win limit device is stored.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域(0000H~018FH)と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域(0190H~01FFH)が順に配置されている。 The memory area of the main RAM 110c is arranged in the following order: a game RWM area (0000H to 018FH) that is used as a work area when executing game programs, and an information RWM area (0190H to 01FFH) that is used as a work area when executing information programs.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(0000H~0128H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(0129H~0171H)と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域(0172H~017FH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(0180H~018FH)が順に配置されている。 The game RWM area is arranged in the following order: a game work area (0000H-0128H) used by the game program as work, a first unused area (0129H-0171H) that is prohibited from being accessed and in which "0" is stored, a game stack area (0172H-017FH) for temporarily saving data being processed by the game program, and a second unused area (0180H-018FH) that is prohibited from being accessed and in which "0" is stored.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area is arranged in the following order: a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum, described below) for judging abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域(0190H~01E8H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(01E9H~01EAH)と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域(01EBH~01FFH)が順に配置されている。 The information RWM area is arranged in the following order: an information work area (0190H-01E8H) used by information programs as work, an unused area (01E9H-01EAH) where access is prohibited and where "0" is stored, and an information stack area (01EBH-01FFH) where information programs temporarily save data being processed.

情報用ワーク領域には、遊技機1の遊技媒体の獲得上限に係る情報を格納するための遊技媒体獲得情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 The information work area is arranged, in order, with a gaming media acquisition information area for storing information related to the upper limit of gaming media that can be acquired by the gaming machine 1, and an error information area for storing information related to various error judgments.

なお、枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップについても同様に構成されているので説明を省略する。主制御部110m、メインROM110b、メインRAM110cを、それぞれ、枠制御部120m、枠制御ROM120b、枠制御RAM120cで読み替えればよい。 The memory map of the memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c of the frame control unit 120m is configured in a similar manner, so a description thereof will be omitted. The main control unit 110m, main ROM 110b, and main RAM 110c can be read as frame control unit 120m, frame control ROM 120b, and frame control RAM 120c, respectively.

(遊技用領域と情報用領域の関係)
図29は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係を示す図である。なお、図29は、主制御部110mと枠制御部120mとで共通である。
(Relationship between game area and information area)
Fig. 29 is a diagram showing the relationship between the game area (game ROM area, game RWM area) that performs processing based on the game program and the information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on the information program. Note that Fig. 29 is common to the main control unit 110m and the frame control unit 120m.

図29(a)に示すように、メインCPU110aは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 As shown in FIG. 29(a), when the main CPU 110a performs processing based on a game program, it basically refers to the game data area, and refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as work. Also, when the main CPU 110a performs processing based on an information program, it basically refers to the information data area, and refers to and updates the contents of the information RWM area while using the information RWM area as work.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in processing based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referenced. Also, in processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referenced.

そして、図29(b)に示すように、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 As shown in FIG. 29(b), when processing based on the information program is performed, the flag register is saved to the game RWM area during processing based on the game program, and then the information program is called to execute processing based on the information program, and the flag register is restored from the game RWM area immediately after processing based on the information program ends and returns to the game program.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after the information program starts, the stack pointer of the game stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, all registers used in the game program are saved to the information RWM area, and immediately before the information program ends, all registers used in the game program are restored from the information RWM area and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, data used by the game program can be protected when performing processing based on the information program, and no inconvenience occurs when returning from the information program to the game program.

(システム構成図)
図30は、遊技機1および周辺装置のシステム構成図(全体概要図)である。
(system configuration diagram)
FIG. 30 is a system configuration diagram (overall schematic diagram) of the gaming machine 1 and peripheral devices.

遊技店には、遊技機1と、遊技機1に並設される専用ユニット170との組み合わせが設置されており、遊技機1と専用ユニット170とを接続することで遊技可能になる。また、遊技店の事務所には、ホールコンピュータと管理コンピュータとが設置されている。 In the gaming establishment, a combination of a gaming machine 1 and a dedicated unit 170 is installed next to the gaming machine 1, and the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are connected to each other to enable playing. In addition, a hall computer and a management computer are installed in the office of the gaming establishment.

遊技機1と専用ユニット170とが接続されていない場合や、遊技機1と専用ユニット170とは接続されているものの専用ユニット170の電源がOFFである場合は、計数ボタン20を操作することによる遊技球の計数、および、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。 If the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are not connected, or if the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are connected but the power of the dedicated unit 170 is turned off, it is not possible to count the gaming balls by operating the counting button 20, or to launch the gaming balls by operating the launch handle 15.

管理コンピュータは、カード会社データセンタと通信可能に接続されており、カード会社データセンタは、遊技機情報センタと通信可能に接続されている。 The management computer is communicatively connected to the card company data center, which is communicatively connected to the gaming machine information center.

遊技機情報センタは、機歴サーバと、不正監視サーバと、性能情報サーバと、依存対策サーバとが設置されている。また、ぱちんこ遊技機に関する複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)と、依存対策機関と、カード会社団体と通信可能に接続されている。また、遊技機情報センタは、遊技機1が設置された全ての遊技店から以下に説明する情報を収集(一元管理)することが可能となっている。 The gaming machine information center is equipped with a machine history server, a fraud monitoring server, a performance information server, and an addiction countermeasure server. It is also connected so that it can communicate with an association (the Japan Machinery Association) to which multiple gaming machine manufacturers related to pachinko machines belong, an addiction countermeasure organization, and a card company organization. The gaming machine information center is also capable of collecting (centrally managing) the information described below from all gaming facilities where gaming machines 1 are installed.

次に、情報(上述した「所定の情報」)の詳細や流れ、および物の流れについて説明する。
遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120)から送信される情報のうち遊技機情報センタに送信する情報は、U基板171で暗号化される。そして、暗号化されて送信された情報は、遊技機情報センタのみが復号可能となっている。これにより、遊技機1から送信される情報に含まれる「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」は第三者が知り得ぬ情報となり、例えば、遊技機情報センタに送信する過程において「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報を取得することを困難にすることができる。その結果、「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報が不正に取得されて、不正な主制御基板110や枠制御基板120に当該取得された情報が搭載されたうえで遊技店に設置される行為を防止できる。
Next, the details and flow of information (the above-mentioned "predetermined information") and the flow of goods will be described.
Among the information transmitted from the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120), the information to be transmitted to the gaming machine information center is encrypted by the U board 171. The encrypted and transmitted information can be decrypted only by the gaming machine information center. This makes the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" included in the information transmitted from the gaming machine 1 unknown to third parties, and makes it difficult to obtain the information of the "main control chip ID number" and the "frame control chip ID number" during the process of transmitting the information to the gaming machine information center, for example. As a result, it is possible to prevent the information of the "main control chip ID number" and the "frame control chip ID number" from being illegally obtained and the information obtained being loaded on an illegal main control board 110 or frame control board 120 and then installed in an amusement facility.

専用ユニット170に備わっている遊技媒体の貸出ボタンが操作されると、専用ユニット170→貸出装置接続端子板100→枠制御基板120の流れで「球貸信号」が送信される(図中(1))。枠制御基板120は、「球貸信号」を入力すると、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示する遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)を更新する。 When the game medium lending button on the dedicated unit 170 is operated, a "ball lending signal" is sent from the dedicated unit 170 → lending device connection terminal board 100 → frame control board 120 ((1) in the figure). When the frame control board 120 receives the "ball lending signal," it updates the number of game balls (game value amount) owned by the player, which is displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125.

計数ボタン20が遊技者により操作されると、遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を、専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶するために、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170の流れで「計数情報」が送信される(図中(2))。専用ユニット170は、「計数情報」を入力すると、会員カードやビジターカード(プリペイドカード)などの記憶媒体に遊技球数(遊技価値)を記憶する。なお、会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けてホールコンピュータに遊技球数(遊技価値)を記憶するようにしてもよい。 When the count button 20 is operated by a player, "counting information" is sent from the frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 in order to store the number of game balls (game value) owned by the player, which is displayed on the game ball count display 135, in a storage medium such as a member card or visitor card inserted into the dedicated unit 170 ((2) in the figure). When the dedicated unit 170 inputs the "counting information", it stores the number of game balls (game value) in a storage medium such as a member card or visitor card (prepaid card). The number of game balls (game value) may also be stored in the hall computer in association with the identification information of the member card or visitor card.

電源基板160より遊技機1に電源が供給されると、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機設置情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 When power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, the gaming machine installation information is sent in the following order: main control board 110 → frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the figure).

「遊技機設置情報」とは、主制御部110mに付された、「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、および、枠制御部120mに付された、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の計6つの情報である。なお、「遊技機設置情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 The "gaming machine installation information" refers to six pieces of information: the "main control chip manufacturer code," "main control chip product code," and "main control chip ID number" (serial number) attached to the main control unit 110m, and the "frame control chip manufacturer code," "frame control chip product code," and "frame control chip ID number" (serial number) attached to the frame control unit 120m. The "gaming machine installation information" will be explained in more detail later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「HC・不正監視情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, when it is ready to play (all interrupts are permitted in step S33 of the main process described below), it periodically transmits "HC/fraud monitoring information" from the main control board 110 → frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the figure).

「HC・不正監視情報(ホールコン・不正監視情報)」とは、主に遊技機1の状態を示す情報であり、例えば、大当たり遊技中を示す情報や、高確率遊技状態中を示す情報や、遊技機1で発生しているエラーを示す情報や、遊技機1で発生している不正を示す情報や、各種入賞口(第1始動口45、第2始動口47、一般入賞口43、大入賞口50)へ遊技球が入賞したことを示す情報等が挙げられる。なお、「HC・不正監視情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "HC/fraud monitoring information (hall control/fraud monitoring information)" is information that mainly indicates the state of the gaming machine 1, such as information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game state is in progress, information indicating an error occurring in the gaming machine 1, information indicating fraud occurring in the gaming machine 1, and information indicating that a gaming ball has entered one of the various winning holes (first starting hole 45, second starting hole 47, general winning hole 43, large winning hole 50). The "HC/fraud monitoring information" will be explained in more detail later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機性能情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, when it is ready to play (all interrupts are permitted in step S33 of the main process described below), "gaming machine performance information" is periodically sent from the frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the figure).

「遊技機性能情報」とは、主に遊技機1の出玉に係る情報であり、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等が挙げられる。なお、「遊技機性能情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Gaming machine performance information" is information mainly related to the balls dispensed by the gaming machine 1, and examples of this include information indicating the total number of gaming balls fired, information indicating the total number of gaming balls acquired, information indicating the ratio of special features, information indicating the ratio of consecutive special features, and information indicating the maximum number of balls dispensed. The "gaming machine performance information" will be explained in more detail later.

遊技者が所持する会員カードが挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタ(依存対策サーバ)の流れで「依存対策に係る遊技者情報」を送信する(図中(4)(7))。 When a player inserts a membership card, "player information related to addiction countermeasures" is sent from the dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (addiction countermeasure server) ((4) and (7) in the diagram).

「依存対策に係る遊技者情報」とは、会員カードに記憶された遊技者情報や、会員カードに記憶された遊技媒体情報や、遊技時間を示す情報や、遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を示す情報や、遊技に使用した金額を示す情報や、遊技に使用した遊技媒体情報等が挙げられる。遊技機情報センタ(依存対策サーバ)は当該情報を受信すると、当該情報に対応する遊技者情報を更新する。このように、「依存対策に係る遊技者情報」を取得して管理することで、遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことの防止に繋げることが可能となる。 "Player information related to addiction countermeasures" includes player information stored on a membership card, gaming medium information stored on a membership card, information indicating playing time, information indicating the number of times played (e.g., the number of visits to an amusement facility), information indicating the amount of money used for playing, and information on the gaming media used for playing. When the gaming machine information center (addiction countermeasure server) receives this information, it updates the player information corresponding to that information. In this way, acquiring and managing "player information related to addiction countermeasures" can help prevent players from becoming too addicted to gaming.

専用ユニット170は、ホールコンピュータに出力するための出力端子(図示省略)を備えており、当該出力端子より、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を出力する(図中(3))。「ホールコン情報」とは、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等が挙げられる。 The dedicated unit 170 has an output terminal (not shown) for outputting to the hall computer, and outputs "hall computer information" based on the "HC/fraud monitoring information" from the output terminal ((3) in the figure). Examples of "hall computer information" include information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game state is in progress, information indicating that the variable time reduction function is in operation, and information indicating the number of winning balls at each winning slot.

専用ユニット170にビジターカード(プリペイドカード)が挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタの流れで「プリペイドカード情報」を送信する(図中(4)(6))。カード会社データセンタでは、受信した「プリペイドカード情報」を収集して、例えば登録外のビジターカード(プリペイドカード)が流通していないかを確認することができる。 When a visitor card (prepaid card) is inserted into the dedicated unit 170, "prepaid card information" is sent from the dedicated unit 170 → management computer → card company data center ((4) (6) in the figure). The card company data center collects the received "prepaid card information" and can check, for example, whether unregistered visitor cards (prepaid cards) are in circulation.

遊技機情報センタは、受信した「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」、「遊技機性能情報」をサーバに蓄積し、異常有無の判定を行い、「照合・セキュリティ結果」を、遊技機情報センタ→管理コンピュータ→専用ユニット170の流れで送信する(図中(8)(5))。 The gaming machine information center stores the received "gaming machine installation information," "HC/fraud monitoring information," and "gaming machine performance information" in the server, determines whether there are any abnormalities, and transmits the "verification and security results" in the following order: gaming machine information center → management computer → dedicated unit 170 ((8) (5) in the diagram).

遊技機情報センタは、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」、「依存対策サーバ」を有しており、遊技機管理用制御チップ供給会社より「主制御チップ」、「枠制御チップ」が各遊技機メーカに供給され(図中(12))、各遊技機メーカにより遊技機が製造される(出荷可能な状態になる)と、「機歴サーバ」に、上述した「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の設置情報登録、および、出荷日時等の出荷情報登録を行い(図中(11))、当該登録が完了すると、各遊技機メーカより遊技店に遊技機が出荷される。 The gaming machine information center has a "machine history server," a "fraud monitoring server," a "performance information server," and an "addiction countermeasure server." When a "main control chip" and a "frame control chip" are supplied to each gaming machine manufacturer by a gaming machine management control chip supplier ((12) in the diagram), and each gaming machine manufacturer manufactures a gaming machine (and it becomes ready to ship), the "machine history server" registers the installation information of the above-mentioned "main control chip manufacturer code," "main control chip product code," "main control chip ID number" (serial number), "frame control chip manufacturer code," "frame control chip product code," and "frame control chip ID number" (serial number), as well as shipping information such as the shipping date and time ((11) in the diagram), and when the registration is complete, each gaming machine manufacturer ships the gaming machine to the gaming establishment.

同様に、遊技機情報センタは、U基板製造会社によりU基板が製造される(出荷可能な状態になる)と、「不正監視サーバ」に、U基板の製造情報登録(例えばシリアルナンバーの登録)、および、設置情報登録を行い(図中(10))、当該登録が完了すると、U基板製造会社により専用ユニット製造会社にU基板が出荷される(図中(9))。 Similarly, when a U-board is manufactured by a U-board manufacturer (when it is ready to be shipped), the gaming machine information center registers the manufacturing information of the U-board (e.g., registering the serial number) and the installation information in the "fraud monitoring server" ((10) in the figure), and when this registration is complete, the U-board is shipped by the U-board manufacturer to the dedicated unit manufacturer ((9) in the figure).

これにより、遊技店に遊技機が設置された後、「遊技機設置情報」を受信すると、「機歴サーバ」に登録してある出荷時情報と照合して、遊技店に設置されている遊技機の「主制御チップ」や「枠制御チップ」が正規なものであるかを判定する(異常有無の判定を行う)ことができるようになっている。 As a result, after a gaming machine is installed in an amusement facility, when the "gaming machine installation information" is received, it is compared with the shipping information registered in the "machine history server" to determine whether the "main control chip" and "frame control chip" of the gaming machine installed in the amusement facility are genuine (determining whether there are any abnormalities).

なお、U基板171は、「照合・セキュリティ結果」が正常なものである場合、遊技機1を遊技可能な状態とするが、「照合・セキュリティ結果」が異常なものである場合、遊技機1を遊技不能な状態とすることができる。これにより、主制御基板110や枠制御基板120が不正なものに取り換えられて不正に出玉を得ようとする行為を未然防止することができる。 If the "verification and security result" is normal, the U board 171 makes the gaming machine 1 playable, but if the "verification and security result" is abnormal, it can make the gaming machine 1 unplayable. This makes it possible to prevent attempts to illegally obtain winning balls by replacing the main control board 110 or the frame control board 120 with illegal ones.

「機歴サーバ」では、上述した設置情報、出荷情報の登録の他に、遊技店間で移動が行われた場合の中古移動情報、遊技機が廃棄された場合の廃棄情報を記憶するようになっており、遊技機が遊技店に設置されてから廃棄されるまで、事細かく追跡できるようになっている。これにより、遊技機の不法投棄の抑止に繋げることができる。 In addition to registering the installation and shipping information mentioned above, the "machine history server" also stores information on the movement of used machines between gaming establishments, and disposal information when gaming machines are discarded, allowing for detailed tracking of gaming machines from the time they are installed at a gaming establishment until they are discarded. This can help prevent illegal dumping of gaming machines.

「不正監視サーバ」では、上述したU基板の製造情報や、設置情報の登録の他に、上述した「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」の生成や、「セキュリティ結果情報」が改ざんされることを防止するために、「暗号鍵・通信鍵」の生成を行う。これにより、「セキュリティ結果情報」が図中(8)の過程において改ざんされることを防止できる。 In addition to registering the above-mentioned U-board manufacturing information and installation information, the "fraud monitoring server" generates "security result information" that indicates the above-mentioned "verification and security results," and generates "encryption keys and communication keys" to prevent the "security result information" from being tampered with. This makes it possible to prevent the "security result information" from being tampered with during the process of (8) in the diagram.

また、「不正監視サーバ」では、遊技機1で発生した不正・エラー情報を記憶する。例えば、遊技機1で磁石検知エラーが発生した場合は、当該磁石検知エラーに対応するエラーコード、および、不正検知信号を示す「HC・不正監視情報」を受信することにより、遊技機1で磁石エラーを検知したことを記憶するようになっている。 The "fraud monitoring server" also stores fraud/error information that occurs in the gaming machine 1. For example, if a magnet detection error occurs in the gaming machine 1, the server receives an error code corresponding to the magnet detection error and "HC/fraud monitoring information" indicating a fraud detection signal, thereby storing the fact that a magnet error has been detected in the gaming machine 1.

「性能情報サーバ」では、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示される「表示性能情報(通常ベース値)」や、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示されない遊技機性能情報等を記憶するようになっている。 The "performance information server" stores "display performance information (normal base value)" that is calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 and displayed on the frame control display 125, as well as gaming machine performance information that is calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 and not displayed on the frame control display 125.

また、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」に記憶された情報は、複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)に送信されるようになっている。これにより、遊技機1は、遊技機情報センタと、日工組との管理下に置かれることになり、このようなことからも「管理遊技機」とも呼ばれる。 In addition, the information stored in the "machine history server," "fraud monitoring server," and "performance information server" is sent to an association (the Japan Machinery Manufacturers' Union) to which multiple gaming machine manufacturers belong. As a result, gaming machine 1 is placed under the management of the gaming machine information center and the Japan Machinery Manufacturers' Union, and for this reason it is also called a "managed gaming machine."

「依存対策サーバ」では、会員登録された遊技者毎に、会員番号、遊技時間、消費金額、遊技回数を紐づけて記憶するようになっており、記憶された情報は「依存対策機関」に送信されるようになっている。なお、遊技時間や消費金額や遊技回数のいずれが規定値を超えた場合に、遊技不能となるように構成してもよい。 The "addiction countermeasure server" stores the membership number, playing time, amount of money spent, and number of times played for each registered player, and transmits the stored information to the "addiction countermeasure agency." Note that the system may be configured so that if any of the playing time, amount of money spent, or number of times played exceeds a specified value, the player will be unable to play.

また、上述した各情報の送受信において、送信側は送信日時を記録し、受信側は受信日時を記録可能に構成するのが好ましい。このように構成すれば、例えば、遊技機情報センタで「設定変更中信号」や「RWMクリア信号」(HC・不正監視情報)を受信した場合、受信時刻が遊技店の営業時間内であるのか、営業時間外であるのかをチェックすることもでき、営業時間内に「設定変更」や「RWMクリア」が行われていないかを監視することができる。 In addition, in transmitting and receiving each of the above-mentioned information, it is preferable that the transmitting side records the transmission date and time, and the receiving side is configured to be able to record the reception date and time. With this configuration, for example, when the gaming machine information center receives a "setting change signal" or an "RWM clear signal" (HC/fraud monitoring information), it can check whether the reception time is during or outside the business hours of the gaming facility, and it can be monitored to see whether "setting changes" or "RWM clears" are being made during business hours.

(情報送信の流れ)
図31は、図30で述べた情報送受信の流れを特化して説明する図である。
(Information transmission flow)
FIG. 31 is a diagram specifically explaining the flow of information transmission and reception described in FIG.

まず、電源基板160より遊技機1に電源が供給されると「照合フェーズ」となる。「照合フェーズ」では、主制御基板110から枠制御基板120に対して「主制御チップID番号」が送信され、枠制御基板120からU基板171に対して「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」が送信され、U基板171にて「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を暗号化する。 First, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, it enters the "matching phase." In the "matching phase," the "main control chip ID number" is sent from the main control board 110 to the frame control board 120, and the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" are sent from the frame control board 120 to the U board 171, and the information related to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" is encrypted by the U board 171.

そして、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報が、U制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して、遊技機情報センタに送信される。 Then, the encrypted information relating to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" is transmitted to the gaming machine information center via the U control unit 172, the management computer, and the card company data center.

遊技機情報センタは、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を受信すると、これを復号化して、機歴サーバに記憶された設置情報と照合して、上述した異常有無の判定を行う。 When the gaming machine information center receives the encrypted information related to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number," it decrypts it and compares it with the installation information stored in the machine history server to determine whether or not there is an abnormality as described above.

そして、「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」を生成して、これを暗号化して、カード会社データセンタ、管理コンピュータ、U制御部172を介して、U基板171に送信する。 Then, it generates "security result information" indicating the "matching and security result", encrypts it, and transmits it to the U board 171 via the card company data center, management computer, and U control unit 172.

U基板171は、「セキュリティ結果情報」を受信すると、これを復号化して、上述した異常有無を確認する。異常無しであれば、「照合フェーズ」を終了して「状態通信フェーズ」に移行し、異常有りであれば、「状態通信フェーズ」に移行せずに遊技機1を遊技不能な状態とする。 When the U board 171 receives the "security result information", it decrypts it and checks for the presence or absence of the above-mentioned abnormalities. If no abnormalities are found, it ends the "verification phase" and moves to the "status communication phase", but if an abnormality is found, it does not move to the "status communication phase" and makes the gaming machine 1 unplayable.

「状態通信フェーズ」では、まず、遊技者が遊技機1を遊技するために着席し、有価価値(紙幣または遊技媒体が記憶された会員カード)を挿入して貸出ボタンが操作されると、U制御部172からU基板171に対して、貸出ボタンの1回の押下に対応する球貸球数(例えば125球)が送信され、さらに、U基板171から枠制御基板120に対して球貸球数(例えば125球)が送信される。 In the "status communication phase", first, when a player sits down to play gaming machine 1, inserts valuables (banknotes or a membership card with gaming media stored on it) and operates the loan button, the number of loaned balls (e.g., 125 balls) corresponding to one press of the loan button is transmitted from U control unit 172 to U board 171, and the number of loaned balls (e.g., 125 balls) is then transmitted from U board 171 to frame control board 120.

枠制御基板120は、球貸球数(例えば125球)を受信すると、遊技球数表示器135に球貸球数(例えば125球)を表示する。これにより、発射ハンドル15が回動操作されると遊技領域5aに遊技球を打ち出し可能となる。 When the frame control board 120 receives the number of loaned balls (e.g., 125 balls), it displays the number of loaned balls (e.g., 125 balls) on the game ball number display 135. This makes it possible to launch game balls into the game area 5a when the launch handle 15 is rotated.

遊技が行われた結果、遊技球数表示器135に遊技球数が表示されている状態で計数ボタン20が操作されると、枠制御基板120からU基板171に対して、計数球数が送信される。例えば、遊技球数表示器135に1000球の遊技球数が表示されている場合に計数ボタン20が操作されると、計数球数として「1000」が送信される。 When the count button 20 is operated while the number of game balls is displayed on the game ball count display 135 as a result of playing the game, the counted number of balls is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171. For example, when the count button 20 is operated while the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is 1000, the counted number of balls is transmitted as "1000."

同様に、U基板171からU制御部172に対して、計数球数が送信される。U制御部172は、計数球数を受信すると会員カードやビジターカードに当該計数球数を記憶する。 Similarly, the number of counted balls is transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. Upon receiving the number of counted balls, the U control unit 172 stores the number of counted balls on the member card or visitor card.

U制御部172は、会員カードやビジターカードに計数球数を記憶し終えると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。つまり、計数球数を記憶し終えた状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。一方、計数球数を記憶し終えていない状態(記憶の途中、または全く記憶されていない状態)で、表示部174の返却ボタン画像が操作されても遊技者に会員カードやビジターカードを返却しないようになっている。これにより、遊技機1に遊技球が残存した状態で離席(または退店)してしまうことを防止できる。 The U control unit 172 allows the member card or visitor card to be returned to the player once the number of counted balls has been stored on the member card or visitor card. In other words, when the return button image on the display unit 174 is operated when the number of counted balls has been stored, the member card or visitor card can be returned to the player. On the other hand, when the number of counted balls has not been stored (in the middle of being stored, or not stored at all), even if the return button image on the display unit 174 is operated, the member card or visitor card will not be returned to the player. This makes it possible to prevent a player from leaving their seat (or leaving the facility) with game balls remaining in the gaming machine 1.

U制御部172は、計数球数を記憶し終えていない状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、表示部174に計数を促す報知、例えば「計数ボタン20を押下して計数を行って下さい」のメッセージを表示する。これにより、遊技に不慣れな遊技者に対して操作手法をわかり易くすることができる。 When the return button image on the display unit 174 is operated while the number of counted balls has not been stored, the U control unit 172 displays a notification on the display unit 174 prompting the player to count, such as a message saying "Press the count button 20 to count." This makes it easier for players who are unfamiliar with the game to understand the operation method.

なお、計数を促す報知は、表示に限らず、音声、ランプで行ってもよいし、これらの組み合わせで行ってもよい。また、遊技機1で報知を行うようにしてもよい。これにより、操作手法をよりわかり易くすることができる。 The notification prompting the player to count is not limited to a display, but may be a sound, a lamp, or a combination of these. The notification may also be made by the gaming machine 1. This makes it easier to understand the operation method.

遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技球数(遊技価値量)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が所持する遊技球数を把握することができる。 The number of game balls (game value amount) owned by the player, displayed on the game ball count display 135, is sent as "HC/fraud monitoring information" every 300 ms from the frame control board 120 to the U board 171, and is further sent from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to know the number of game balls owned by the player.

遊技機1において発射された遊技球数(例えばアウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が発射した遊技球数を把握することができる。 The number of game balls released in the gaming machine 1 (for example, game balls detected by the out ball detection switch 39a) is transmitted as "HC/fraud monitoring information" from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms, and is further transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to know the number of game balls released by the player.

遊技機1において各入賞口(一般入賞口43、始動口45、47、大入賞口50)に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数は、「遊技機情報(HC・不正監視情報)」として108ms毎に主制御基板110から枠制御基板120に送信され、さらに、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技機1で発生した賞球数を把握することができる。 The number of prize balls obtained by having game balls enter each winning slot (general winning slot 43, start slots 45 and 47, large winning slot 50) in the gaming machine 1 is transmitted as "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" from the main control board 110 to the frame control board 120 every 108 ms, and is further transmitted as "HC/fraud monitoring information" from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms, and is further transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to know the number of prize balls generated in the gaming machine 1.

専用ユニット170は、遊技球数表示器135に表示される遊技球数、遊技機1において発射された遊技球数、遊技機1において各入賞口に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数を取得することで、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技球数の数値に不正が行われたとしても、別途取得している発射された遊技球数、賞球数の情報から、遊技球数表示器135に表示された遊技球数が正規なものでないことを判定することができる。 The dedicated unit 170 obtains the number of game balls displayed on the game ball count display 135, the number of game balls fired on the game machine 1, and the number of prize balls obtained by having game balls enter each winning slot on the game machine 1, and can determine that the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is not legitimate, based on the separately obtained information on the number of game balls fired and the number of prize balls, even if fraud has occurred with the numerical value of the number of game balls displayed on the game ball count display 135.

枠制御基板120は、定期的に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信するが、専用ユニット170からは、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を送信する。これにより、ホールコンピュータにおいて、遊技機1の状態(大当たり遊技中、高確率遊技状態中、変動時間短縮機能作動状態中、各入賞口の入賞球数)を把握することができる。 The frame control board 120 periodically transmits "game machine information (HC/fraud monitoring information)," while the dedicated unit 170 transmits "hall computer information" based on the "HC/fraud monitoring information." This allows the hall computer to grasp the state of the game machine 1 (during jackpot play, during high probability play, during variable time reduction function operation, number of winning balls at each winning slot).

枠制御基板120は、U基板171に対して「遊技機性能情報」を送信し、U基板171は、「遊技機性能情報」を受信すると、これを暗号化してU制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して遊技機情報センタに送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等を把握することができる。 The frame control board 120 transmits "gaming machine performance information" to the U board 171, and when the U board 171 receives the "gaming machine performance information", it encrypts it and transmits it to the gaming machine information center via the U control unit 172, the management computer, and the card company data center. This allows the gaming machine information center to grasp, for example, information indicating the total number of gaming balls fired, information indicating the total number of gaming balls acquired, information indicating the ratio of special features, information indicating the ratio of consecutive special features, information indicating the maximum number of balls dispensed, etc.

主制御基板110は、遊技機1の電源がオンになると、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信し(設置情報通知)、枠制御基板120は、U基板171に対して、300ms毎に「遊技機設置情報」を送信する(設置情報)。そして、U基板171にて「遊技機設置情報」が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に「遊技機設置情報」を受信することができ、正規な主制御基板110および枠制御基板120が設置されているかを常時監視することができる。 When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 transmits "gaming machine installation information" to the frame control board 120 (installation information notification), and the frame control board 120 transmits "gaming machine installation information" to the U board 171 every 300 ms (installation information). The U board 171 then encrypts the "gaming machine installation information" and finally transmits it to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive the "gaming machine installation information", and constantly monitor whether the genuine main control board 110 and frame control board 120 are installed.

主制御基板110は、枠制御基板120に対して、108ms毎に「HC・不正監視情報」を送信する。なお、後述するように、「HC・不正監視情報」には、「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態1」等が含まれるため、例えば、主制御基板110で検出したエラーや枠制御基板120で検出したエラーに係る情報も「遊技機エラー状態」にて定期的に送信される(エラー通知)。U基板171は、主制御基板110および枠制御基板120から受信した「HC・不正監視情報」(エラー通知)を暗号化して最終的に遊技機情報センタに送信する。また、遊技店の管理コンピュータにもエラーに係る情報を送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができ、主制御基板110および枠制御基板120で発生したエラーを常時監視することができる。また、管理コンピュータにおいても遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができるので、遊技店においても速やかにエラーに係る情報を把握することができ、速やかなエラーの解消を図ることができる。なお、「不正検知状態1」にて送信される「不正情報」についても同様の流れとなる。 The main control board 110 transmits "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120 every 108 ms. As described later, the "HC/fraud monitoring information" includes "main control state 1", "main control state 2", "game machine error state", "fraud detection state 1", etc., so for example, information related to errors detected by the main control board 110 and the frame control board 120 is also periodically transmitted in the "game machine error state" (error notification). The U board 171 encrypts the "HC/fraud monitoring information" (error notification) received from the main control board 110 and the frame control board 120 and finally transmits it to the gaming machine information center. It also transmits information related to the error to the management computer of the gaming store. This allows the gaming machine information center to periodically receive information related to errors that have occurred in the gaming machine, and allows errors that have occurred in the main control board 110 and the frame control board 120 to be constantly monitored. In addition, the management computer can also receive information about errors that have occurred in the gaming machines, so the gaming establishment can quickly grasp the information about the error and quickly resolve the error. The same process applies to the "fraud information" sent in "fraud detection state 1."

また、「主制御状態1」、「主制御状態2」にて、例えば、遊技機の状態(大当たり中、高確率遊技状態中)が定期的に送信される。そして、U基板171にて「HC・不正監視情報が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機の状態を受信することができ、例えば、大当たり中を示す情報等を頻繁に受信するなどした場合に不正の可能性があることを把握することができる。 In addition, in "Main Control State 1" and "Main Control State 2", for example, the status of the gaming machine (during jackpot, in high probability gaming state) is periodically transmitted. Then, the "HC/fraud monitoring information" is encrypted by the U board 171 and ultimately transmitted to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive the status of the gaming machine, and for example, if information indicating a jackpot is frequently received, it can be determined that there is a possibility of fraud.

次に、図32~図35を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the various tables stored in main ROM 110b with reference to Figures 32 to 35.

(大当たり判定テーブル)
図32(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図32(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big win determination table)
Figure 32(a) is a jackpot determination table for the first special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (sinking) of a gaming ball into the first starting hole 45, and Figure 32(b) is a jackpot determination table for the second special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (sinking) of a gaming ball into the second starting hole 47.

図32(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 32(a)-(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the current probability state, the random number value for jackpot determination, and the jackpot determination result (jackpot, miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning in the case of a "jackpot."

メインCPU110aは、図32(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図32(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 32(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 32(b), and determines whether it is a "jackpot" or a "miss" based on the current setting value, the probability state, and the random number value for jackpot determination.

例えば、図32(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 32(a), when the set value is "1" and normal play is in progress, 200 random numbers for jackpot determination, from "100" to "299," are determined to be "jackpots." Any random numbers for jackpot determination other than those determined to be jackpots are determined to be "misses."

なお、本実施形態の大当たり判定テーブルでは、4段階の設定値を用いているが、これに限らず、6段階の設定値を用いてもよいし、2段階の設定値を用いてもよいし、1段階の設定値を用いてもよいし、設定機能を非搭載にしてもよい。 In the jackpot determination table of this embodiment, a four-stage setting value is used, but this is not limited to this, and a six-stage setting value, a two-stage setting value, a one-stage setting value, or no setting function may be provided.

また、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。 The special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the first starting hole 45 is stored in the first special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c, and the special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the second starting hole 47 is stored in the second special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c. When a jackpot determination is made, the special symbol determination information stored in the first special symbol determination information reserve memory area or the second special symbol determination information reserve memory area is shifted to the special symbol determination information storage area of the main RAM 110c, and the shifted special symbol determination information is used to make a jackpot determination.

また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示される。 The first special pattern determination information reservation memory area is divided into a first storage section to a fourth storage section, and reservation icons corresponding to the special pattern determination information stored in the first storage section to the fourth storage section are displayed in the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first reservation icon display area 70B, respectively. The second special pattern determination information reservation memory area is divided into a first storage section to a fourth storage section, and reservation icons corresponding to the special pattern determination information stored in the first storage section to the fourth storage section are displayed in the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second reservation icon display area 70D, respectively.

(特別図柄判定テーブル)
図33(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図33(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 33(a) is a special pattern determination table for a jackpot for determining the type of special pattern when a jackpot is determined, and FIG. 33(b) is a special pattern determination table for a miss for determining the type of special pattern when a miss is determined.

図33(a)~(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figures 33(a)-(b), the special symbol determination table associates the type of special symbol to be stopped, a random number value for special symbol determination, the special symbol determination result, the special stop symbol data corresponding to the determination result, and the special symbol designation command corresponding to the determination result.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」及び「06」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss symbols that do not trigger a jackpot game. The special symbols "01" and "04" are jackpot special symbols that trigger a first jackpot game, the special symbols "02" and "05" are jackpot special symbols that trigger a second jackpot game, and the special symbols "03" and "06" are jackpot special symbols that trigger a third jackpot game.

「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。 In the "first jackpot game", the big prize winning hole 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then closed for 2 seconds in a round game that is executed up to 6 times. Note that in the round game, if a specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the big prize winning hole 50 even before the opening time has elapsed, one round game ends. In addition, after the first jackpot game ends, the game is set to a low probability non-time-saving game state (time-saving game state) until the special pattern variable display is performed 100 times.

「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "second jackpot game", the big prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the big prize opening is closed for 2 seconds. This round game is played up to 10 times. After the second jackpot game ends, the machine is set to a high probability time-saving game state (probability change game state) until the special pattern variation display is performed 10,000 times. Therefore, based on the probability of winning the jackpot in the high probability game state, the next jackpot is almost certain.

「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "third jackpot game", the second jackpot opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the opening is closed for two seconds in a round game that is played up to four times. After the third jackpot game ends, the game is set to a high probability time-saving game state (probability change game state) until the special symbol variation display is performed 10,000 times. Therefore, based on the probability of winning a jackpot in the high probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Note that one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but multiple losing special symbols may be associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol.

メインCPU110aは、図33(a)~(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of Figures 33(a) to (b), and determines the type of special symbol, the stopped special symbol data, and the special symbol designation command based on the type of special symbol to be stopped and the random number value for special symbol determination, and transmits the special symbol designation command to the performance control board 130.

図33に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in Figure 33 is that the type of the big win special symbol and the type of the losing special symbol are the same and do not change depending on the setting value. This allows the player to play with confidence without complicating the gameplay.

図33に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in Figure 33 is that the selection rate of various special jackpot symbols and the selection rate of various losing symbols are constant and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図34(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図34(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table)
Figure 34(a) is a special pattern change pattern determination table for the non-time-saving state for determining the change pattern of the special pattern in the non-time-saving state, and Figure 34(b) is a special pattern change pattern determination table for the time-saving state for determining the change pattern of the special pattern in the time-saving state.

図34に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 34, the special pattern change pattern determination table associates the type of special pattern (starting hole) that performs the change display, the jackpot determination result, the special pattern determination result (stop special pattern data), a random number value for reach determination, the first special pattern reserved number (U1) or the second special pattern reserved number (U2), a random number value for special pattern change pattern determination, the special pattern change pattern as the determination result, the special pattern change time, and a special pattern change pattern designation command that indicates the special pattern change pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, a "special pattern change pattern" can be said to be something that can specify the type of special pattern, the result of the jackpot determination, the type of special pattern, and the change time of the special pattern.

メインCPU110aは、図34に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 34, and determines the special symbol variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), the random number value for reach determination, the first special symbol reserved number (U1) or the second special symbol reserved number (U2), and the random number value for special symbol variation pattern determination, and transmits a special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern to the performance control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図34に示す特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 In addition, as described below, the performance control board 130 determines the content (performance mode) of the variable performance accompanied by the variable display of the performance pattern 70a according to the variable pattern designation command (jackpot determination result, special pattern determination result, etc.), so that the rightmost column of the special pattern variable pattern determination table shown in Figure 34 lists the performance content that can be executed in the variable performance for reference.

図34に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 The effect contents shown in the fluctuation pattern determination table in FIG. 34, "normal fluctuation," "shortened fluctuation," "ultra-shortened fluctuation," and "long fluctuation," mean that the three effect patterns 70a fluctuate independently at high speed and stop without reaching a reach.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 "Reach" refers to a variation mode that makes the player expect a jackpot game to be played, such as when some of the combinations of performance symbols 70a that indicate a jackpot temporarily stop and other performance symbols 70a change. For example, when the combination of three performance symbols 70a, "777," is set as the combination of performance symbols 70a that indicate a jackpot, the same performance symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining performance symbols 70a change in the center area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Note that a "temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 70a slightly shakes or deforms, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。 "Normal reach" refers to a reach effect in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect symbol 70a fluctuates in the center area, and is the reach effect with the lowest expectation of a jackpot.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 In addition, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects that have a higher chance of winning than a normal reach, and are executed after an advanced effect is executed from the normal reach effect. For example, the two effect patterns 70a shrink and move to the corners of the first image display device 70, and a special reach effect is executed using almost the entire display area of the first image display device 70. Note that a "special SP reach" executes a more special effect than an "SP reach".

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 In addition, the "SPSP Reach" and "SPSP "7" Reach" are special reach effects that have a higher chance of winning than the Super Reach, and are executed after the Normal Reach effect or the Super Reach effect. For example, an extension effect is executed from the Normal Reach effect, and then the three effect symbols 70a shrink and move to the corners of the first image display device 70, and a more special reach effect than the "SP Reach" is executed using almost the entire display area of the first image display device 70. In the "SPSP Reach", the reach effect is executed with the effect symbols 70a other than "7", and in the "SPSP "7" Reach", the reach effect is executed with the "7" symbol.

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 The "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot, and is executed after a normal reach performance. For example, an advanced performance is executed from a normal reach performance, and then the three performance patterns 70a all move at a slow speed while being identical, and a more special reach performance (a reach performance that guarantees a jackpot) than the "SPSP reach" or "SPSP "7" reach" is performed using almost the entire display area of the first image display device 70.

図34に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special chart variation pattern determination table shown in FIG. 34 is that the type of special chart variation pattern that is determined is the same and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to determine the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.

図34に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the special chart variation pattern determination table shown in FIG. 34 is that the selection ratio of each special chart variation pattern is the same and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to determine the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.

図34に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 34 is that when the number of reserved first special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving mode, shortened change is more likely to be determined as the change pattern of the first special symbol, whereas shortened change is not determined as the change pattern of the second special symbol even if the number of reserved second special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving mode. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol change display when hitting left compared to when hitting right during non-time-saving mode, making it possible to increase the interest of the game.

図34に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 34 is that even if the number of reserved first special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, the (super) shortened change is not determined as the change pattern of the first special symbol, whereas if the number of reserved second special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, the (long) shortened change is more likely to be determined as the change pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol change display when hitting from the right compared to when hitting from the left during the time-saving state, making it possible to increase the interest of the game.

(事前判定テーブル)
図35(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図35(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
Figure 35 (a) is a pre-judgment table for the non-time-saving state for pre-judging (reading ahead) special chart judgment information obtained based on the winning of a game ball into the first starting hole 45 during the non-time-saving state, and Figure 35 (b) is a pre-judgment table for the time-saving state for pre-judging (reading ahead) special chart judgment information obtained based on the winning of a game ball into the second starting hole 47 during the time-saving state.

図35に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 35, the advance judgment table associates the type of special symbol (starting hole), the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, the random number value for reach judgment, the random number value for special symbol fluctuation pattern judgment, the special symbol planned fluctuation pattern as the judgment result, and the look-ahead specification command indicating the special symbol planned fluctuation pattern.

したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, the "special symbol planned change pattern" can be said to be something that can identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol change pattern that is planned to be executed.

メインCPU110aは、図35に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the advance determination table shown in FIG. 35, and determines the planned special symbol variation pattern based on the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a reach, and the random number value for determining a special symbol variation pattern, and transmits a look-ahead command corresponding to the planned special symbol variation pattern to the performance control board 130.

次に、図36、図37を用いて遊技機1の仕様(スペック)の変形例について説明する。本実施形態では、図32、図33や遊技状態の説明で述べたように、いわゆる「確変ループタイプ」としている。「確変ループタイプ」とは、例えば、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」において「大当たり」と判定され、特別図柄「02」または「03」が決定された場合、大当たり遊技の終了後に「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」となるが、以降、当該「高確率遊技状態」において、特別図柄「04」(または「01」)が決定されることなく、特別図柄「05」や特別図柄「06」が決定されていれば「高確率遊技状態」が継続するタイプのことである。 Next, modified examples of the specifications of the gaming machine 1 will be described with reference to Figs. 36 and 37. In this embodiment, as described in Figs. 32 and 33 and in the description of the gaming state, the so-called "probability loop type" is used. The "probability loop type" is, for example, a "jackpot" is determined in a "normal gaming state (low probability non-time-saving gaming state)" and a special symbol "02" or "03" is determined, after the jackpot game ends the "high probability gaming state (high probability time-saving gaming state)" is entered, but thereafter, if the special symbol "04" (or "01") is not determined in the "high probability gaming state" and the special symbol "05" or the special symbol "06" is determined, the "high probability gaming state" continues.

図36は、いわゆる「1種2種タイプ」である。「1種2種タイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/199」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(8ラウンド)」に移行する。 Figure 36 shows the so-called "Type 1, Type 2". The "Type 1, Type 2" has two game states: "Normal game state (low probability non-time-saving game state)" and "Time-saving game state (low probability time-saving game state)". When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, the probability of a jackpot is "1/199"), as shown in (1), the game transitions to "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (8 rounds)" at a predetermined rate.

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態1」に移行する。この「時短遊技状態1」の上限回数は「1」回である。ただし、「時短遊技状態1」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「5」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 When "Big Win Game 1 (4 rounds)" ends, the game moves to "Time-saving Game State 1". The maximum number of times that this "Time-saving Game State 1" can be played is "1". However, during "Time-saving Game State 1", it is possible to have a game ball enter the second start hole 47 and store special game determination information in the first to fourth memory sections of the second special game determination information reserve memory area, and a maximum of "5" "Big Win Determinations" and "Small Win Determinations" can be performed using the special game determination information obtained by having a game ball enter the second start hole 47.

一方、「大当たり遊技2(8ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態2」に移行する。この「時短遊技状態2」の上限回数は「7」回である。ただし、「時短遊技状態2」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「11」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 On the other hand, when "Big Win Game 2 (8 rounds)" ends, the game moves to "Time-saving Game State 2". The maximum number of times that this "Time-saving Game State 2" can be played is "7". However, during "Time-saving Game State 2", it is possible to have the game ball enter the second start hole 47 and store the special game determination information in each of the first to fourth memory sections of the second special game determination information reserve memory area, and a maximum of "Big Win Determination" and "Small Win Determination" can be performed "11" times using the special game determination information obtained by having the game ball enter the second start hole 47.

なお、詳しい制御フローは省略するが、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定された場合は「小当たり判定」を実行せず、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定されなかった場合は「小当たり判定」を実行し、当該「小当たり判定」で「小当たり」と判定されなかった場合は「ハズレ」となる処理となっている。 We will not go into the detailed control flow, but if the result of the "big hit determination" is that it is a "big hit," then the "small hit determination" is not performed; if the result of the "big hit determination" is that it is not a "big hit," then the "small hit determination" is performed; and if the "small hit determination" does not determine that it is a "small hit," then it is a "miss."

第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報は、例えば「1/199」の確率で「大当たり」と判定され、「大当たり」と判定されなかった場合に例えば「1/8」の確率で「小当たり」と判定されるようになっている。なお、第1始動口45へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報では、「小当たり」に当選しないようにしてもよいし、当選し難くしてもよい。 The special chart determination information obtained by having the game ball enter the second starting hole 47 is determined to be a "big win" with a probability of, for example, "1/199", and if it is not determined to be a "big win", it is determined to be a "small win" with a probability of, for example, "1/8". Note that the special chart determination information obtained by having the game ball enter the first starting hole 45 may be such that a "small win" is not won, or may be such that it is difficult to win.

「時短遊技状態1」と「時短遊技状態2」とでは、「時短遊技状態2」の方が、時短遊技状態の上限回数が多いため遊技者に有利である。よって、画像表示装置70等では、「時短遊技状態1」であれば「RUSH獲得チャレンジモード」と表示され、「時短遊技状態2」であれば「RUSHモード」と表示されるようになっており、表示態様からも遊技者にとっての有利不利が識別できるようになっている。 Between "time-saving game state 1" and "time-saving game state 2," "time-saving game state 2" has a higher upper limit on the number of times the time-saving game state can be played, and is therefore more advantageous to the player. Therefore, on the image display device 70, etc., "time-saving game state 1" is displayed as "RUSH acquisition challenge mode," and "time-saving game state 2" is displayed as "RUSH mode," so that the player can identify the advantage or disadvantage from the display mode.

なお、「RUSH獲得チャレンジモード」中の遊技状態は、1回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態1」であり、2回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。また、「RUSHモード」中の遊技状態は、7回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態2」であり、8回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。 The game state during the "RUSH Acquisition Challenge Mode" is "Time-saving Game State 1" until the first variable display ends, and is the "Normal Game State" from the start of the second variable display. The game state during the "RUSH Mode" is "Time-saving Game State 2" until the seventh variable display ends, and is the "Normal Game State" from the start of the eighth variable display.

そして、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行する。ただし、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技となっており、当該小当たり遊技中に大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができれば、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)が実行されることになる。一方で、小当たり遊技中に「特定領域」に遊技球を入賞させることができなければ、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)は実行されないようになっている。 If a "small win" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", as shown in (2), the game moves to "jackpot game 3 (4 rounds)". However, the first round of "jackpot game 3 (4 rounds)" is a small win game, and if the game ball can be placed in the "special area" provided in the large prize opening during the small win game, the jackpot game (2nd to 4th rounds) will be executed. On the other hand, if the game ball cannot be placed in the "special area" during the small win game, the jackpot game (2nd to 4th rounds) will not be executed.

また、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 In addition, if a "jackpot" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", as shown in (1), the game will transition to "jackpot game 4 (8 rounds)". Then, when "jackpot game 3 (4 rounds)" and "jackpot game 4 (8 rounds)" are completed, the game will transition to "RUSH mode".

一方で、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSH獲得チャレンジモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "big win" nor a "small win" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", the "RUSH acquisition challenge mode" ends and transitions to "normal mode".

「RUSHモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行し、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 If a "small win" is determined during "RUSH mode", the mode will transition to "jackpot game 3 (4 rounds)" as shown in (2), and if a "jackpot" is determined, the mode will transition to "jackpot game 4 (8 rounds)" as shown in (1). Then, when "jackpot game 3 (4 rounds)" or "jackpot game 4 (8 rounds)" ends, the mode will transition to "RUSH mode".

一方で、「RUSHモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSHモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "big win" nor a "small win" is determined during "RUSH mode", "RUSH mode" ends and transitions to "normal mode".

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「1種2種タイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probable loop type" described above, but may be a "type 1/type 2" like this.

図37は、いわゆる「小当たりRUSHタイプ」である。「小当たりRUSHタイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」と「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(16ラウンド)」に移行する。 Figure 37 shows the so-called "small win rush type." The "small win rush type" has game states of "normal game state (low probability non-time-saving game state)," "time-saving game state (low probability time-saving game state)," and "high probability game state (high probability time-saving game state)." When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, the jackpot probability is "1/319"), as shown in (1), it transitions to "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (16 rounds)" at a predetermined rate.

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行する。この「時短遊技状態」の上限回数は、例えば「50」回である。「大当たり遊技2(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。 When "jackpot game 1 (4 rounds)" is completed, the game transitions to a "time-saving game state." The maximum number of times that the game can be played in this "time-saving game state" is, for example, 50 times. When "jackpot game 2 (16 rounds)" is completed, the game transitions to a "high probability game state."

「時短遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。「大当たり遊技4(2ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行し、「大当たり遊技3(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。また、「大当たり」と判定されることなく「50」回の変動表示を実行すると、「時短遊技状態」を終了して「通常遊技状態」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "time-saving game state" (for example, the probability of a jackpot is "1/319"), as shown in (1), a transition to "jackpot game 4 (2 rounds)" or "jackpot game 3 (16 rounds)" occurs at a predetermined rate. When "jackpot game 4 (2 rounds)" ends, a transition to the "time-saving game state" occurs, and when "jackpot game 3 (16 rounds)" ends, a transition to the "high probability game state" occurs. In addition, when the variable display is executed "50" times without a determination of a "jackpot", the "time-saving game state" ends and a transition to the "normal game state" occurs.

「高確率遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/77」)、(2)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "high probability game state" (for example, the jackpot probability is "1/77"), as shown in (2), a transition to "jackpot game 4 (2 rounds)" or "jackpot game 3 (16 rounds)" occurs at a predetermined rate.

また、「高確率遊技状態」において「小当たり」と判定されると(例えば小当たり確率は「1/2.5」)、(3)に示すように「小当たり遊技」に移行し、当該「小当たり遊技」では、小当たり用大入賞口が所定時間開放し、例えば「1」回の「小当たり遊技」で、3球程度の遊技球を小当たり用大入賞口に入賞させることができるようになっている。そして、「小当たり遊技」の終了後は、「高確率遊技状態」に移行する。 Furthermore, when a "small win" is determined in the "high probability game state" (for example, the probability of a small win is "1/2.5"), the game transitions to the "small win game" as shown in (3), in which the small win large prize opening is opened for a predetermined period of time, and for example, in "one" "small win game", it is possible to win approximately three game balls in the small win large prize opening. After the "small win game" ends, the game transitions to the "high probability game state."

例えば小当たり確率は「1/2.5」となっているので、非常に当選し易い状態にあるといえる。そして、「小当たり遊技」の終了後は再度「高確率遊技状態」となるので、「高確率遊技状態」においては、例えば大当たり確率「1/77」に当選することなく、小当たり確率「1/2.5」に当選し続けた方が、「小当たり遊技」により所持する遊技球を増加させることができるので、遊技者に有利となる。 For example, the probability of a small win is 1/2.5, making it very easy to win. After the small win game ends, the game enters a high probability game state again, so in the high probability game state, it is more advantageous for the player to continue winning the small win probability of 1/2.5 without winning the big win probability of 1/77, for example, since this allows the player to increase the number of game balls they have through the small win game.

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「小当たりRUSHタイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the above-mentioned "high probability loop type," but may be such a "small win rush type."

また、本実施形態における遊技機1は、「確変ループタイプ」、「1種2種タイプ」、「小当たりRUSHタイプ」に限らず、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」の上限回数が例えば「100」回に設定された、いわゆる「ST確変タイプ」であってもよいし、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」が所定確率で「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」または「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」に転落する、いわゆる「確変転落タイプ」であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probability loop type", "type 1/2 type", or "small win rush type", but may be a so-called "ST probability type" in which the upper limit number of times in the "high probability game state (high probability time-saving game state)" is set to, for example, "100", or may be a so-called "probability type" in which the "high probability game state (high probability time-saving game state)" falls to the "normal game state (low probability non-time-saving game state)" or the "time-saving game state (low probability time-saving game state)" with a predetermined probability.

次に、図38~図43を用いて、「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the "gaming machine installation information" and "HC/fraud monitoring information" using Figures 38 to 43.

図38は、主制御基板110と枠制御基板120との通信に係る電文一覧を示している。No.1は、電文名「遊技機設置情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機設置情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「遊技機設置情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x11」、電文概要が「遊技機設置情報受領結果を応答」となっている。また、No.3は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x02」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」のことである。また、No.4は、電文名「遊技機情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x12」、電文概要が「遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答」となっている。 Figure 38 shows a list of messages related to communication between the main control board 110 and the frame control board 120. No. 1 has the message name "Game machine installation information notification", the transmission direction "Main control board 110 → Frame control board 120", the command "0x01", and the message summary "Notify game machine installation information". No. 2 has the message name "Game machine installation information response", the transmission direction "Frame control board 120 → Main control board 110", the command "0x11", and the message summary "Respond game machine installation information receipt result". No. 3 has the message name "Game machine information notification", the transmission direction "Main control board 110 → Frame control board 120", the command "0x02", and the message summary "Notify game machine information". Note that "game machine information" here refers to "HC/fraud monitoring information". No. 4, the message name is "Amusement machine information response", the transmission direction is "Frame control board 120 → Main control board 110", the command is "0x12", and the message summary is "Respond with the gaming machine information reception result and frame control status".

「遊技機設置情報」は、図39に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x19」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機種類」、内容については後述する。また、No.5は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップID番号」、内容については後述する。また、No.6は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。また、No.7は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。また、No.8は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "gaming machine installation information" is configured as shown in FIG. 39. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x19". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x01". No. 3 has the data name "Communication serial number" and the content "Fixed at 0". No. 4 has the data name "Gaming machine type" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 5 has the data name "Main control chip ID number" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 6 has the data name "Main control chip manufacturer code" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 7 has the data name "Main control chip product code" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. 8 has the data name "Checksum" and the contents "-".

No.4のデータ名「遊技機種類」は、図39に示すように、1バイトで構成されており、Bit3~Bit0が遊技機種類を示しており、Bit3~Bit0が「0001」であれば「ぱちんこ遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0010」であれば「回胴式遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0011」であれば「アレンジボール遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0100」であれば「じゃん球遊技機」を示し、その他は未使用である。 As shown in Figure 39, the data name of No. 4, "Machine type", is composed of 1 byte, with Bit 3 to Bit 0 indicating the type of machine. If Bit 3 to Bit 0 are "0001", it indicates a "pachinko machine", if Bit 3 to Bit 0 are "0010", it indicates a "slot machine", if Bit 3 to Bit 0 are "0011", it indicates an "arrange ball machine", if Bit 3 to Bit 0 are "0100", it indicates a "janball machine", and the rest are unused.

Bit6~Bit4が組合の団体区分を示しており、Bit6~Bit4が「000」であれば「日工組」(主にぱちんこ遊技機に関する団体)を示し、Bit6~Bit4が「001」であれば「日電協」(主に回胴式遊技機に関する団体)を示し、その他は未使用である。 Bits 6 to 4 indicate the organization classification of the union. If Bits 6 to 4 are "000", it indicates the "Nikkoso" (an organization mainly related to pachinko machines), if Bits 6 to 4 are "001", it indicates the "Nichidenkyo" (an organization mainly related to slot machines), and the rest are unused.

Bit7が管理媒体を示しており、Bit7が「0」であれば遊技球を示し、Bit7が「1」であれば遊技メダルを示している。例えば、遊技機1がぱちんこ遊技機であれば、Bit7が「0」、Bit6~Bit4が「000」、Bit3~Bit0が「0001」といった1バイトデータになる。 Bit 7 indicates the management medium, and if Bit 7 is "0", it indicates a gaming ball, and if Bit 7 is "1", it indicates a gaming medal. For example, if gaming machine 1 is a pachinko gaming machine, Bit 7 will be "0", Bit 6 to Bit 4 will be "000", and Bit 3 to Bit 0 will be "0001", which will be 1 byte of data.

「主制御チップID番号」は、図面では省略しているが、主制御チップメーカ毎のIDが電文で送信されるようになっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバ「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文送信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバ「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で送信されるようになっている。 The "main control chip ID number" is omitted from the drawing, but the ID of each main control chip manufacturer is transmitted via telegram. For example, if the main control chip is from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "23456789" + identification code is transmitted via telegram, and if the main control chip is from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code is transmitted via telegram.

「遊技機設置情報応答」は、「遊技機設置情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x11」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、データ名「遊技機設置情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」、内容「0x01」であれば枠制御基板120が球抜き状態であることを示す「球抜き状態」となっている。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「遊技機設置情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "gaming machine installation information response" is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the main control board 110 transmits the "gaming machine installation information" to the frame control board 120. No. 1 has the data name "message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "command" and the content "0x11". No. 3 has the data name "communication number" and the content "fixed at 0". No. 4 has the data name "gaming machine installation information receipt result", and if the content is "0x00", it means "received OK", and if the content is "0x01", it means "ball removal state" indicating that the frame control board 120 is in a ball removal state. No. 5 has the data name "checksum" and the content "addition result from message length to data section". In addition, the main control board 110 will not enter a playable state unless it receives the content "0x00" (reception OK) as the "gaming machine installation information receipt result" from the frame control board 120. This will be explained in more detail later using a flowchart.

「HC・不正監視情報」は、図40に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x0B~0x15」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「主制御状態1」、内容は、Bit0「大当たり1」、Bit1「大当たり2」、Bit2「大当たり3」、Bit3「遊技機状態信号1」、Bit4「遊技機状態信号2」、Bit5「遊技機状態信号3」、Bit6「遊技機状態信号4」、Bit7「未使用」となっている。例えば、「大当たり1」に対応する大当たり遊技の実行中は、Bit0、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態1のBit0、Bit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 The "HC/fraud monitoring information" is configured as shown in Figure 40. No. 1 has the data name "Message length" and the contents "0x0B-0x15". No. 2 has the data name "Command" and the contents "0x02". No. 3 has the data name "Communication serial number" and the contents "Sequence number (0-255)". No. 4 has the data name "Main control status 1" and the contents are Bit 0 "Jackpot 1", Bit 1 "Jackpot 2", Bit 2 "Jackpot 3", Bit 3 "Machine status signal 1", Bit 4 "Machine status signal 2", Bit 5 "Machine status signal 3", Bit 6 "Machine status signal 4", and Bit 7 "Unused". For example, during the execution of a jackpot game corresponding to "jackpot 1," Bit 0 and Bit 1 are ON ("1"), and the fact that Bit 0 and Bit 1 of main control state 1 are ON ("1") is ultimately transmitted to the gaming machine information center.

また、No.5は、データ名「主制御状態2」、内容は、Bit0「大当たり中+時短中又は有利状態中」、Bit1「高確率中」、Bit2「時短中又は有利状態中」、Bit3~Bit7「未使用」となっている。例えば、高確率遊技状態中は、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態2のBit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 5 has the data name "Main Control State 2" and the contents are Bit 0 "During big win + time-saving or advantageous state", Bit 1 "High probability", Bit 2 "Time-saving or advantageous state", and Bits 3 to 7 "Unused". For example, during a high probability game state, Bit 1 is ON ("1"), and the fact that Bit 1 of Main Control State 2 is ON ("1") is ultimately transmitted to the gaming machine information center.

また、No.6は、データ名「遊技機エラー状態」、内容は、Bit0~Bit5が「エラーコード」、Bit6が「0=枠制御、1=主制御」(0であれば枠制御基板120で検出したエラー、1であれば主制御基板110で検出したエラー)、Bit7が「0=発報のみ、1=発報+ホールコンへの出力」(0であればエラー報知の発報のみ、1であればエラー報知の発報に加えてホールコンへの出力も行う)となっている。例えば、Bit0に対応するエラーが発生している場合は、Bit0がON(「1」)となり、遊技機エラー状態のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 6 has the data name "Game Machine Error Status", and the contents are Bit 0 to Bit 5 are "Error Code", Bit 6 is "0 = Frame Control, 1 = Main Control" (0 is an error detected by the frame control board 120, 1 is an error detected by the main control board 110), and Bit 7 is "0 = Alert only, 1 = Alert + Output to Hall Controller" (0 is an error alert only, 1 is an error alert and output to the hall controller). For example, if an error corresponding to Bit 0 occurs, Bit 0 becomes ON ("1"), and the fact that Bit 0 of the game machine error status is ON ("1") is finally transmitted to the game machine information center.

また、No.7は、データ名「不正検知状態1」、内容は、Bit0「設定変更中信号」、Bit1「設定確認中信号」、Bit2「RWMクリア信号」、Bit3「不正検知信号1」、Bit4「不正検知信号2」、Bit5「不正検知信号3」、Bit6「獲得上限装置作動中信号」、Bit7「未使用」となっている。例えば、後述の設定変更中であれば、Bit0がON(「1」)となり、不正検知状態1のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 7 has the data name "Fraud Detection Status 1" and the contents are Bit 0 "Settings Change Signal", Bit 1 "Settings Check Signal", Bit 2 "RWM Clear Signal", Bit 3 "Fraud Detection Signal 1", Bit 4 "Fraud Detection Signal 2", Bit 5 "Fraud Detection Signal 3", Bit 6 "Winning Limit Device Activated Signal", and Bit 7 "Unused". For example, if the settings are being changed as described below, Bit 0 will be ON ("1"), and the fact that Bit 0 of Fraud Detection Status 1 is ON ("1") will ultimately be transmitted to the gaming machine information center.

また、No.8は、データ名「役物作動賞球数」、内容「役物作動による賞球数」(例えば、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。また、No.9は、データ名「連続役物作動賞球数」、内容「連続役物作動装置作動による賞球数」(例えば、大入賞口50へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。 No. 8 has the data name "Number of prize balls from the device activation" and the content "Number of prize balls from the device activation" (for example, the number of prize balls from the game ball entering the second start opening 47). No. 9 has the data name "Number of prize balls from continuous device activation" and the content "Number of prize balls from the continuous device activation device operation" (for example, the number of prize balls from the game ball entering the large prize opening 50).

また、No.10は、遊技情報に係るデータ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n) (n)=0~5(可変長)」となっている。また、No.11は、遊技情報に係るデータ名「種別情報1」、内容「種別情報1」となっている。また、No.12は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」となっている。 No. 10 has the name of the data related to the game information "Number of game information" and the content "Number of type information and count information (n) (n) = 0 to 5 (variable length)". No. 11 has the name of the data related to the game information "Type information 1" and the content "Type information 1". No. 12 has the name of the data related to the game information "Count information 1" and the content "Count information 1".

カウント情報とは、第1の例であれば、第1始動口45へ1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50へ1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。そして、これらのデータは、電文で最終的に遊技機情報センタに送信される。 In the first example, when one game ball enters the first start opening 45, the count information is "data indicating the first start opening 45," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (3)." In the second example, when one game ball enters the large prize opening 50, the count information is "data indicating the large prize opening 50," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (15)." In the third example, when one game ball passes through the out ball detection switch 39a, the count information is "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)." These data are finally transmitted to the gaming machine information center as a telegram.

また、No.13は、遊技情報に係るデータ名「種別情報n」、内容「種別情報n」となっている。また、No.14は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。また、No.15は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。 No. 13 has the data name "Type information n" related to the game information and the content "Type information n". No. 14 has the data name "Count information n" related to the game information and the content "Count information n". No. 15 has the data name "Checksum" and the content "Addition result from message length to data section".

図41は、上述した「主制御状態1」、「主制御状態2」、「不正検知状態1」の詳細を説明する図である。 Figure 41 is a diagram explaining the details of the above-mentioned "main control state 1," "main control state 2," and "fraud detection state 1."

「主制御状態1」は、Bit0の名称「大当たり1」、詳細「大当たり1情報 報知する大当たり中に1をセット」であり、Bit1の名称「大当たり2」、詳細「大当たり2情報 全ての大当たり中に1をセット」であり、Bit2の名称「大当たり3」、詳細「大当たり3情報 小当たりRUSH・特殊時短等の状態中に1をセット」であり、Bit3の名称「遊技機状態信号1」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号1がON中に1をセット」であり、Bit4の名称「遊技機状態信号2」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号2がON中に1をセット」であり、Bit5の名称「遊技機状態信号3」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号3がON中に1をセット」であり、Bit6の名称「遊技機状態信号4」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号4がON中に1をセット」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Main control state 1" is Bit 0's name "Jackpot 1", with details "Jackpot 1 information: set to 1 during the jackpot to be notified", Bit 1's name "Jackpot 2", with details "Jackpot 2 information: set to 1 during all jackpots", Bit 2's name "Jackpot 3", with details "Jackpot 3 information: set to 1 during states such as small jackpot rush and special time-saving", Bit 3's name "Gaming machine status signal 1", with details "Gaming machine status signal: set to 1 while gaming machine status signal 1 is ON", Bit 4's name "Gaming machine status signal 2", with details "Gaming machine status signal: set to 1 while gaming machine status signal 2 is ON", Bit 5's name "Gaming machine status signal 3", with details "Gaming machine status signal: set to 1 while gaming machine status signal 3 is ON", and Bit 6's name "Gaming machine status signal 4", with details "Gaming machine status signal "Set to 1 while gaming machine status signal 4 is ON," and the name of Bit 7 is "Unused," with details "Fixed to 0."

「遊技機状態信号1」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子1と対応し、「遊技機状態信号2」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子2と対応し、「遊技機状態信号3」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子3と対応し、「遊技機状態信号4」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子4と対応している。 "Game machine status signal 1" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 1 of the hall control output unit 173, "game machine status signal 2" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 2 of the hall control output unit 173, "game machine status signal 3" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 3 of the hall control output unit 173, and "game machine status signal 4" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 4 of the hall control output unit 173.

なお、小当たりRUSHとは、図37で述べたとおりである。特殊時短とは、例えば、大当たり遊技の終了から低確率遊技状態を規定回数(例えば1000回の変動表示を)遊技した場合、救済的に作動する時短遊技状態(いわゆる天井時短)や、大当たり判定でハズレと判定された場合の所定確率で作動する時短遊技状態(いわゆる図柄時短)が相当する。 The small win rush is as described in FIG. 37. The special time-saving mode corresponds to, for example, a time-saving game mode (so-called ceiling time-saving mode) that operates as a rescue when a low-probability game mode has been played a specified number of times (for example, 1000 variable displays) since the end of a big win game, or a time-saving game mode (so-called symbol time-saving mode) that operates with a specified probability when a big win is judged to be a miss.

「主制御状態2」は、Bit0の名称「大当たり+時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 大当たり中および、時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit1の名称「高確率中」、詳細「遊技状態情報 高確率中に1をセット」であり、Bit2の名称「時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit3~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 In "Main Control State 2", Bit 0 is named "Jackpot + Time-saving or Advantageous State", with details "Game Status Information: Set to 1 during jackpot and time-saving or advantageous state", Bit 1 is named "High Probability", with details "Game Status Information: Set to 1 during high probability", Bit 2 is named "Time-saving or Advantageous State", with details "Game Status Information: Set to 1 during time-saving or advantageous state", and Bits 3 to 7 are named "Unused" and details "Fixed to 0".

「不正検知状態1」は、Bit0の名称「設定変更中信号」、詳細「0=正常、1=設定変更中」であり、Bit1の名称「設定確認中信号」、詳細「0=正常、1=設定確認中」であり、Bit2の名称「RWMクリア信号」、詳細「0=正常、1=RWMクリア(RWMの初期化)発生」であり、Bit3の名称「不正検知信号1」、詳細「緊急度:弱 0=正常、1=異常発生」であり、Bit4の名称「不正検知信号2」、詳細「緊急度:中 0=正常、1=異常発生」であり、Bit5の名称「不正検知信号3」、詳細「緊急度:強 0=正常、1=異常発生」であり、Bit6の名称「獲得上限装置作動中信号」、詳細「0=非作動、1=作動」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection status 1" is bit 0's name "settings changing signal", details "0 = normal, 1 = settings changing", bit 1's name "settings checking signal", details "0 = normal, 1 = settings checking", bit 2's name "RWM clear signal", details "0 = normal, 1 = RWM clear (RWM initialization) occurred", bit 3's name "Fraud detection signal 1", details "urgency: weak 0 = normal, 1 = abnormality occurred", bit 4's name "Fraud detection signal 2", details "urgency: medium 0 = normal, 1 = abnormality occurred", bit 5's name "Fraud detection signal 3", details "urgency: strong 0 = normal, 1 = abnormality occurred", bit 6's name "acquisition limit device operating signal", details "0 = not operating, 1 = operating", and bit 7's name "unused", details "fixed at 0".

図42は、上述した「遊技情報」の詳細を説明する図である。 Figure 42 is a diagram explaining the details of the "game information" mentioned above.

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 The "game information" is made up of two bytes, "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)". Furthermore, the "type information (1 byte)" is made up of "data type (Bit 4 to Bit 7)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)".

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010」が種別名称「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101」、「0110」、「0111」、「1000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図36の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図36の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110」が種別名称「外部端子板パルス出力」、内容「専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを指示」であり、Bit4~Bit7「1111」が種別名称「性能情報状態通知」、内容「性能情報を計算するために必要となる状態を通知」である。 For example, "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is Bit 4 to Bit 7 "0000" with the type name "Unused" and the content "-", Bit 4 to Bit 7 "0001" with the type name "Winning at the starting gate" and the content "Notification that a win has been made at the starting gate", Bit 4 to Bit 7 "0010" with the type name "Winning at the large winning gate due to the operation of a special electric device" and the content "Notification that a win has been made at the large winning gate", Bit 4 to Bit 7 "0011" with the type name "Winning at the winning gate" and the content "Winning gate Bit 4 to Bit 7 “0100” are the type name “All start gates win” and the content “Notification of passing through the start gate or normal gate related to the game”. Bit 4 to Bit 7 “0101”, “0110”, “0111”, and “1000” are the type name “Unused” and the content “-”. Bit 4 to Bit 7 “1001” are the type name “Number of times the pattern has been determined” and the content “Notification of the number of times the pattern related to the game has changed”. Bit 4 to Bit 7 “1010” are the type name “Large The bit number is "Number of hits" and the content is "Notification that the consecutive operation device of the accessory has been activated", Bit 4 to Bit 7 "1011" are the type name "Unused" and the content is "-", Bit 4 to Bit 7 "1100" are the type name "Number of hits (Number of times the large prize opening is opened)" and the content is "Notification of the opening of the large prize opening when the consecutive operation device of the accessory has not been activated, in case the number of times the large prize opening is opened at the time of a small win is to be set as the starting number" (see the small win game for the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)" in FIG. 36). , Bits 4 to 7 "1101" are type name "Passing through a specific area" and content "Notification of passing through a specific area" (see "Specific area" in Figure 36), Bits 4 to 7 "1110" are type name "External terminal board pulse output" and content "Instruction to output a pulse from the dedicated unit (Hall control output section 173)", and Bits 4 to 7 "1111" are type name "Performance information status notification" and content "Notification of the status required to calculate performance information".

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(始動口1への入賞)、「0010」(始動口2への入賞)、「0011」(始動口3への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at Start Gate", the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" transmits the content (start gate number) of Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning at start gate 1), "0010" (winning at start gate 2), or "0011" (winning at start gate 3) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0001" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特別電動役物作動による大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(大入賞口1への入賞)、「0010」(大入賞口2への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at the large prize slot due to the operation of a special electric device," then either Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning at large prize slot 1) or "0010" (winning at large prize slot 2) is transmitted as the content (large prize slot number) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at large prize slot 50, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bits 4 to 7)" as "0010" and "Data Number (Bits 0 to 3)" as "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(入賞口1への入賞)、「0010」(入賞口2への入賞)・・・「1111」(入賞口15への入賞)、の何れかを送信する(「0000」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at a Winning Gate", then the content (winning gate number) is transmitted as one of the following bits 0 to 3: "0001" (winning at winning gate 1), "0010" (winning at winning gate 2), ... "1111" (winning at winning gate 15) ("0000" is unused). For example, if a game ball wins at the general winning gate 43 located at the bottom right of the decorative frame 40, type information (1 byte) is transmitted with "Data Type (Bits 4 to 7)" set to "0011" and "Data Number (Bits 0 to 3)" set to "0001".

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(入賞又は通過)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at all start gates", then the contents of Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning or passing) are transmitted (others are unused). For example, if the game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) with "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted, and if the game ball passes through the normal gate 44, type information (1 byte) with "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of times a pattern has been confirmed," then Bit 0 to Bit 3 "0001" (the number of times the patterns related to the game (special patterns, normal patterns) have been confirmed) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, if the first special pattern is stopped and displayed, type information (1 byte) consisting of "Data type (Bit 4 to Bit 7)" being "1001" and "Data number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted, and similar type information is transmitted when the second special pattern is stopped and displayed. Similarly, similar type information is transmitted when a normal pattern is stopped and displayed.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物連続作動装置が作動)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図33参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of jackpots", Bit 0 to Bit 3 "0001" (the continuous operation device for the special feature is activated) is transmitted as the content (others are unused). For example, when the first jackpot (see Figure 33) is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "1010" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図36で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is the "Number of Features (Number of Times the Big Win Gate is Opened)", then Bit 0 to Bit 3 "0001" (Feature 1) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, if the "Big Win Game 3" described in Figure 36 is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(特定領域1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図36で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Passing through a specific area", then Bit 0 to Bit 3 "0001" (specific area 1) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, when the "Big Win Game 3" described in FIG. 36 is executed and the game ball passes through the specific area, type information (1 byte) with "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図43に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを送信する(他は未使用)。つまり、図43の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 In addition, to touch upon the count information in the case of "passing through a specific area," as shown in FIG. 43, if Bit 4 to Bit 7 are "unused" and "fixed to 0," and Bit 0 to Bit 3 are "0001," it is transmitted that "the number of times the specific area has been passed is 1" (the rest are unused). In other words, as shown in Example 1 of FIG. 43, when the game ball passes through specific area 1 once, game information "0xD101" is transmitted, which is broken down into type information (1 byte) with "data type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101" and "data number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001," and count information (1 byte) with "unused (Bit 4 to Bit 7)" being "0000" and "number of passes (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" (1 time).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「外部端子板パルス出力」であれば、内容として、専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを示す。
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「性能情報状態通知」であれば、内容として、性能情報を計算するために必要となる状態(1固定)を送信する(他は未使用)。
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "external terminal board pulse output", the contents indicate that a pulse is output from the dedicated unit (hall control output section 173).
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is a "performance information status notification", the status (fixed to 1) required for calculating the performance information is transmitted as the content (the others are unused).

なお、「性能情報状態通知」の場合のカウント情報にも触れておくと、図43に示すように、Bit4~Bit7が「0固定」となっており、Bit0が「ベース」を示すためのもので、「0」であれば「低ベース中」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高ベース中」(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を示している。Bit1が「大当たり中」を示すためのもので、「0」であれば「通常時」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「大当たり中」を示している。Bit2が「高確率中」を示すためのもので、「0」であれば「低確率」(例えば、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高確率」(例えば、高確時短遊技状態)を示している。なお、Bit3は未使用である。 Note that in the case of "performance information status notification," as shown in FIG. 43, Bit 4 to Bit 7 are "fixed to 0," Bit 0 is for indicating "base," and Bit 0 indicates "low base" when it is "0" (e.g., low probability non-time-saving game state), and Bit 0 indicates "high base" when it is "1" (e.g., low probability time-saving game state, high probability time-saving game state). Bit 1 is for indicating "jackpot," and Bit 0 indicates "normal" when it is "0" (e.g., low probability non-time-saving game state), and Bit 1 indicates "jackpot." Bit 2 is for indicating "high probability," and Bit 0 indicates "low probability" when it is "0" (e.g., low probability non-time-saving game state, low probability time-saving game state), and Bit 1 indicates "high probability" when it is "1" (e.g., high probability time-saving game state). Bit 3 is unused.

図43の例2)に示すように、高ベース中へ状態変化した場合、遊技情報「0xF101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1111」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「状態フラグ」のBit0が「1」(Bit1~3は「0」)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 As shown in Example 2 of Figure 43, when the status changes to high base, the game information "0xF101" is sent, which is broken down into type information (1 byte) with "Data type (Bits 4 to 7)" being "1111" and "Data number (Bits 0 to 3)" being "0001", and count information (1 byte) with "Unused (Bits 4 to 7)" being "0000" and "Status flag" Bit 0 being "1" (Bits 1 to 3 are "0").

図43の「HC・不正監視情報応答」は、「HC・不正監視情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x12」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「通信用シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「HC・不正監視情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」であることを示している。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「HC・不正監視情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "HC/fraud monitoring information response" in Figure 43 is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the main control board 110 sends "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x12". No. 3 has the data name "Communication number" and the content "Communication sequence number (0-255)". No. 4 has the data name "HC/fraud monitoring information receipt result" and the content "0x00" indicates that "receipt OK". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "Addition result from message length to data section". In addition, the main control board 110 will not enter a playable state unless it receives the content "0x00" (received OK) as the "HC/fraud monitoring information receipt result" from the frame control board 120. This will be explained in more detail later using a flowchart.

次に、図44、図45を用いて遊技機の機能一覧及び実装領域について説明する。「使用領域」とは、図28、図29で述べた「遊技用領域」が相当し、「使用領域外」とは、図28、図29で述べた「情報用領域」が相当する。
図中、「◎」は実装領域を示し、「○」は実装可能領域を示し、「×」は実装不可能を示している。
Next, a list of functions and implementation areas of the gaming machine will be described with reference to Figures 44 and 45. The "usage area" corresponds to the "game area" described in Figures 28 and 29, and the "outside the use area" corresponds to the "information area" described in Figures 28 and 29.
In the figure, "◎" indicates a mounting area, "◯" indicates a mountable area, and "×" indicates that mounting is not possible.

No.1「遊技の実行を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技の実行を制御する機能」とは、例えば、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される処理が相当する。 For No. 1 "Function to control game execution", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and the "Function to control game execution" corresponds to, for example, the process executed in the "Main control board timer interrupt process" described below.

No.2「遊技状態を制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技状態を制御」とは、上述した「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」を制御する機能が相当する。 For No. 2 "control game state", the "usage area" of the "main control unit 110m" is "◎", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m", the "use area" of the "frame control unit 120m", and "outside the use area" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "control game state" corresponds to the function of controlling the above-mentioned "normal game state", "time-saving game state", and "high probability game state".

No.3「発射に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射に係る制御」とは、遊技球を遊技領域5aに発射させるための制御が相当する。 For No. 3 "Control related to launch", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside the use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside the use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Control related to launch" corresponds to the control for launching the game ball into the game area 5a.

No.4「内部抽せん用乱数の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「内部抽せん用乱数の生成」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される各処理で用いられる乱数の生成が相当する。 For No. 4 "Generation of random numbers for internal lottery", the "usage area" of the "main control unit 110m" is "◎", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m", "use area" of the "frame control unit 120m", and "outside the use area" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "generation of random numbers for internal lottery" corresponds to the generation of random numbers used in each process executed in the "main control board timer interrupt process" described below.

No.5「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS200、および、ステップS500が相当する。 For No. 5 "Detection of winning game balls and payout of prize balls", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Detection of winning game balls and payout of prize balls" corresponds to steps S200 and S500 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.

No.6「特別図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 For No. 6 "Control related to special symbol display device", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Control related to special symbol display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.

No.7「特別電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別電動役物に係る制御」とは、後述の「特図特電制御処理」のステップS340が相当する。 For No. 7 "Control related to special electric props," the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎," and the "Outside the use area" of the "Main control unit 110m," "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside the use area" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to special electric props" corresponds to step S340 of the "Special chart special electric control process" described below.

No.8「普通図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 For No. 8 "Control related to normal pattern display device", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Control related to normal pattern display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.

No.9「普通電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通電動役物に係る制御」とは、後述の「入力制御処理」のステップS250が相当する。 For No. 9 "Control related to normal electric props," the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎," and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m," "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside use area" are "X." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to normal electric props" corresponds to step S250 of the "Input control process" described below.

No.10「その他、遊技の実行に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。 For No. 10 "Other control related to game execution," the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎," and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m," "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside use area" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m."

No.11「遊技球数表示装置を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数表示装置を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 For No. 11 "Function to control the game ball count display device," the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎," and the "Use area" of the "Main control unit 110m," "Outside the use area," and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "X." Note that in this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and the "Function to control the game ball count display device" corresponds to steps W650 and W700 of the "Frame control board timer interrupt processing" described below.

No.12「遊技球数を電磁的に記録」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を電磁的に記録」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。 For No. 12 "electromagnetically record the number of game balls," the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "usage area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m," and "electromagnetically record the number of game balls" corresponds to the "frame control board game ball number update process" described below.

No.13「遊技球数を表示」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を表示」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 For No. 13 "Display the number of game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Display the number of game balls" corresponds to steps W650 and W700 of the "Frame control board timer interrupt processing" described below.

No.14「貸出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」が相当する。 For No. 14 "Add the number of loaned game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Add the number of loaned game balls" corresponds to the "Frame control board game ball loan process" described below.

No.15「計数された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」が相当する。 For No. 15 "Subtract the number of counted game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Subtract the number of counted game balls" corresponds to the "Frame control board game ball counting process" described below.

No.16「発射された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW301、ステップW302が相当する。 For No. 16 "Subtract the number of launched game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Subtract the number of launched game balls" corresponds to steps W301 and W302 of the "Frame control board game ball number update process" described below.

No.17「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW303、ステップW304が相当する。 Regarding No. 17 "Add the number of game balls (foul balls) that were not shot onto the board and returned," the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎," and the "Use area" of the "Main control unit 110m," "Outside the use area," and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Add the number of game balls (foul balls) that were not shot onto the board and returned" corresponds to steps W303 and W304 of the "Frame control board game ball number update process" described below.

No.18「払出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「払出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW305~ステップW311が相当する。 For No. 18 "Add the number of paid-out game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Add the number of paid-out game balls" corresponds to steps W305 to W311 of the "Frame control board game ball number update process" described below.

No.19「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」とは、電源供給時に遊技球数クリアsw121より入力が行われている場合に枠制御部120mが遊技球数をクリアする処理が相当する。 Regarding No. 19 "Initialize the number of game balls with the game ball count clear button", the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "initialize the number of game balls with the game ball count clear button" corresponds to the process in which the frame control unit 120m clears the number of game balls when an input is made from the game ball count clear switch 121 when power is supplied.

No.20「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」とは、専用ユニット170との通信に係る制御が相当する。 For No. 20 "Function to control communication with game ball etc. lending devices," the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "usage area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m," and the "function to control communication with game ball etc. lending devices" corresponds to control related to communication with the dedicated unit 170.

No.21「VL電源監視」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「VL電源監視」とは、専用ユニット170から入力される接続確認用電源が相当する。 For No. 21 "VL power supply monitoring," the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "○," and the "usage area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m," and "VL power supply monitoring" corresponds to the power supply for connection confirmation input from the dedicated unit 170.

No.22「通信制御、通信タイマー管理」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「通信制御、通信タイマー管理」とは、専用ユニット170との通信に係る時間管理が相当する。 For No. 22 "Communication control, communication timer management", the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "communication control, communication timer management" corresponds to time management related to communication with the dedicated unit 170.

No.23「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW507の処理が相当する。 No. 23 For the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine performance information)" message, the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine performance information)" message corresponds to the processing of step W507 of the "frame control board gaming machine information notification processing" described below.

No.24「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509の処理が相当する。 No. 24 For the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine installation information)" message, the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine installation information)" message corresponds to the processing of steps W505 and W509 of the "frame control board gaming machine information notification processing" described below.

No.25「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW513の処理が相当する。 No. 25 For the generation and transmission of the "Game Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message, the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" is "◎", and the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m", "Outside the Use Area", and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the generation and transmission of the "Game Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message corresponds to the processing of step W513 of the "Frame Control Board Game Machine Information Notification Processing" described below.

No.26「計数通知電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数通知電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」のステップW567が相当する。 For No. 26 "Counting notification message generation and transmission," the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎," and the "Use area" of the "Main control unit 110m," "Outside the use area," and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Counting notification message generation and transmission" corresponds to step W567 of the "Frame control board game ball counting process" described below.

No.27「貸出通知受信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出通知受信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW601が相当する。 For No. 27 "Receive loan notification", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Receive loan notification" corresponds to step W601 of the "Frame control board game ball loan processing" described below.

No.28「貸出受領結果応答電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出受領結果応答電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW609、ステップW610が相当する。 For No. 28 "Generating and sending a response message of loan receipt result", the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "generating and sending a response message of loan receipt result" corresponds to steps W609 and W610 of the "frame control board game ball loan processing" described below.

No.29「主制御部-枠制御部間通信制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、主制御部110m-枠制御部120m間の通信に係る処理全般(一例として、「主制御基板メイン処理」の「遊技機設置情報通知」と「遊技機設置情報応答」)が相当する。 For No. 29 "Main control unit-frame control unit communication control", the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m" are marked with "◎", while the "outside of the use area" of the "main control unit 110m" and the "outside of the use area" of the "frame control unit 120m" are marked with "x". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m" and the "use area" of the "frame control unit 120m", and corresponds to all processing related to communication between the main control unit 110m and the frame control unit 120m (for example, "game machine installation information notification" and "game machine installation information response" in "main control board main processing").

No.30「遊技機性能情報の集計」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「遊技機性能情報の集計」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」が相当する。 For No. 30 "Compilation of gaming machine performance information," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m," and "compilation of gaming machine performance information" corresponds to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

なお、No.30~No.38は、遊技機1の電源ONから電源OFFまでの1日分のデータであり、電源ONから集計を開始し、電源OFFで集計データがクリアされるものである。つまり、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」で算出される値とは異なるものである。
また、当該集計データは、表示器(例えば枠制御表示器125)等に表示されるものではなく、遊技機情報センタに送信されて、日工組とともに共有および管理される。
In addition, No. 30 to No. 38 are data for one day from when the gaming machine 1 is turned on to when it is turned off, and the data is collected when the gaming machine 1 is turned on and cleared when it is turned off. In other words, they are different from the values calculated in the "frame control board display performance information calculation process" described later.
Furthermore, the aggregated data is not displayed on a display device (e.g., the frame control display device 125) or the like, but is transmitted to the gaming machine information center and shared and managed with the Nikkoso.

No.31「総発射遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総発射遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW451が相当する。 For No. 31 "Total number of balls fired," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m," and the "total number of balls fired" corresponds to step W451 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.32「総獲得遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総獲得遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW452が相当する。 For No. 32 "Total number of acquired game balls", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "total number of acquired game balls" corresponds to step W452 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.33「出玉率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「出玉率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW453が相当する。 For No. 33 "Ball payout rate", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "ball payout rate" corresponds to step W453 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.34「分間獲得遊技球数(低ベース)」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「分間獲得遊技球数(低ベース)」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW454が相当する。 For No. 34 "Number of game balls acquired per minute (low base)," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed outside the "use area" of the "frame control unit 120m," and the "number of game balls acquired per minute (low base)" corresponds to step W454 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.35「役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW455が相当する。 For No. 35 "Gem Ratio", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "gem ratio" corresponds to step W455 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.36「連続役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「連続役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW456が相当する。 For No. 36 "Continuous feature ratio", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "continuous feature ratio" corresponds to step W456 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.37「役物連続作動装置の作動回数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物連続作動装置の作動回数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW457が相当する。 For No. 37 "Number of times the continuous operation device of the gadget has been operated," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed outside the "use area" of the "frame control unit 120m," and the "number of times the continuous operation device of the gadget has been operated" corresponds to step W457 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.38「最大出玉」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「最大出玉」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW458が相当する。 For No. 38 "Maximum ball output", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and "maximum ball output" corresponds to step W458 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.39「遊技機設置情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。具体的には、以下のNo.40~No.42の情報は「主制御部110m」の「使用領域」で生成し、以下のNo.43~No.45の情報は「枠制御部120m」の「使用領域」で生成し、「枠制御部120m」は、「主制御部110m」から受信したNo.40~No.42の情報と、自身が生成したNo.43~No.45の情報との計6つの情報をU基板171(最終的には遊技機情報センタ)に送信する。つまり、「遊技機設置情報の生成」とは、後述の「主制御基板メイン処理」のステップS5や、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509が相当する。 For No. 39 "Generation of gaming machine installation information," the "Use area" and "Outside the use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are all marked with "○." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" of the "Frame control unit 120m." Specifically, the following information No. 40 to No. 42 is generated in the "Use area" of the "Main control unit 110m," and the following information No. 43 to No. 45 is generated in the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and the "Frame control unit 120m" transmits a total of six pieces of information, including the information No. 40 to No. 42 received from the "Main control unit 110m" and the information No. 43 to No. 45 generated by itself, to the U board 171 (ultimately to the gaming machine information center). In other words, "generation of gaming machine installation information" corresponds to step S5 of the "Main Control Board Main Processing" described below, and steps W505 and W509 of the "Frame Control Board Gaming Machine Information Notification Processing" described below.

No.40「主制御チップID番号」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップID番号」については図39で後述する。 For No. 40 "Main control chip ID number", the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "○", and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m". The "Main control chip ID number" will be described later in FIG. 39.

No.41「主制御チップメーカコード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップメーカコード」については図39で後述する。 For No. 41 "Main control chip manufacturer code", the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "○", and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m". The "Main control chip manufacturer code" will be described later in FIG. 39.

No.42「主制御チップ製品コード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップ製品コード」については図39で後述する。 For No. 42 "Main control chip product code", the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "○", and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m". The "Main control chip product code" will be described later in FIG. 39.

No.43「枠制御チップID番号」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップID番号」については図71で後述する。 For No. 43 "Frame control chip ID number", the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "○", while the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m". The "Frame control chip ID number" will be described later in FIG. 71.

No.44「枠制御チップメーカコード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップメーカコード」については図71で後述する。 For No. 44 "Frame control chip manufacturer code", the "area of use" and "outside area of use" of the "frame control unit 120m" are marked with "○", while the "area of use" and "outside area of use" of the "main control unit 110m" are marked with "× (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "area of use" of the "frame control unit 120m". The "frame control chip manufacturer code" will be described later in FIG. 71.

No.45「枠制御チップ製品コード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップ製品コード」については図71で後述する。 For No. 45 "Frame control chip product code", the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "○", while the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m". The "Frame control chip product code" will be described later in FIG. 71.

No.46「HC・不正監視情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とを用いるようにしている。以下、詳細に説明する。 For No. 46 "Generation of HC/fraud monitoring information," the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the "Use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" of the "Frame control unit 120m" are used. This will be explained in detail below.

No.47「遊技球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「遊技球数」とは遊技者が所持する「持ち球」のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「遊技球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 47 "Number of game balls": "Use area" of "Main control unit 110m" and "Use area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Outside of use area" of "Main control unit 110m" and "Outside of use area" of "Frame control unit 120m" are "×". "Number of game balls" refers to the "balls in possession" held by the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use area" of "Frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "Frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "use area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control unit 110m", but since this is realized by transmitting information related to the "number of game balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", in consideration of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "use area" of the "frame control unit 120m".

No.48「発射球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「発射球数」とは遊技者が発射した遊技球数のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「発射球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 48 "Number of shot balls": "Use area" of "Main control unit 110m" and "Use area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Outside use area" of "Main control unit 110m" and "Outside use area" of "Frame control unit 120m" are "×". "Number of shot balls" refers to the number of game balls shot by the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use area" of "Frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "Frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "use area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control unit 110m", but since this is realized by transmitting information related to the "number of shot balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", in consideration of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "use area" of the "frame control unit 120m".

No.49「総賞球球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「総賞球球数」とは、遊技者に払出された賞球数の合計のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「総賞球球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 49 "Total number of winning balls": "Use area" of "Main control unit 110m" and "Use area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Outside of use area" of "Main control unit 110m" and "Outside of use area" of "Frame control unit 120m" are "×". "Total number of winning balls" refers to the total number of winning balls paid out to the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use area" of "Frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "Frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "use area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control unit 110m", but since this is realized by sending information related to the "total number of winning balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", in consideration of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "use area" of the "frame control unit 120m".

No.50「主制御状態1」(図40参照)について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態1の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態1の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 For No. 50 "Main control state 1" (see FIG. 40), the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "○", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit of the main control state 1 ON/OFF, and the process related to the message generation/transmission of the main control state 1) is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m".

No.51「主制御状態2」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態2の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態2の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 For No. 51 "Main control state 2", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "○", and the "Outside the use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside the use area" are "X". In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit of the main control state 2 ON/OFF, and the process related to the message generation/transmission of the main control state 2) is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m".

No.52「遊技機エラー状態」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。「遊技機エラー状態」とは、例えば、主制御基板110と枠制御基板120との通信異常、枠制御基板120と専用ユニット170との通信異常が相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とで、上述の通信異常を監視しており、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」では上述の通信異常を監視していないが、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」とで上述の通信異常を監視してもよい。 For No. 52 "Game Machine Error State", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are all marked with "○". The "Game Machine Error State" corresponds to, for example, a communication abnormality between the main control board 110 and the frame control board 120, and a communication abnormality between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. In this embodiment, the above-mentioned communication abnormality is monitored in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the above-mentioned communication abnormality is not monitored in the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", but the above-mentioned communication abnormality may be monitored in the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m".

No.53「不正検知状態1」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態1」(図40)のうち、Bit0~Bit2の「設定変更」、「設定確認」、「RWMクリア」の処理については、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、Bit3~Bit5の「不正検知」、Bit6の「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態1」という8Bitの電文生成は、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。これにより、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 53 "Fraud Detection State 1", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "○", and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "X". In this embodiment, for example, in the "Fraud Detection State 1" (FIG. 40), the "Change Settings", "Check Settings", and "RWM Clear" processes of Bit 0 to Bit 2 are executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m", and the "Fraud Detection" processes of Bit 3 to Bit 5 and the "Acquisition Limit Device" of Bit 6 (counting game balls, etc.) are executed in the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m". In addition, the 8-bit telegram generation of "Fraud Detection State 1" is executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m". This allows the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" to be used efficiently, preventing processing from concentrating on just one area.

なお、「不正検知状態1」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。また、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。例えば、「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of the "use area" and "outside the use area" for "fraud detection state 1" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, the process executed in the "use area" may be executed "outside the use area", and the process executed "outside the use area" may be executed in the "use area". In addition, all may be executed in the "use area", or all may be executed "outside the use area". Also, execution may be performed in the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m". For example, the process of the "acquisition limit device" (counting game balls, etc.) may be executed in the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m".

No.54「不正検知状態2(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態2」(図72参照)のうち、Bit0~Bit2の「ガラス枠開放」、「内枠開放」、「不正電波検知」の処理、Bit4~Bit5の「入賞球数異常報知」、「発射球数異常報知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、Bit3の「遊技球数クリア検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態2」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。なお、「枠制御部120m」の「使用領域外」での電文生成は、例えば、「使用領域外」のプログラムが「使用領域」のRWMを参照して、「使用領域外」で電文生成を行うことで実現される。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 54 "Fraud Detection State 2 (Frame Control)", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○", and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "X". In this embodiment, for example, in the "Fraud Detection State 2" (see FIG. 72), the processing of "Glass Frame Open", "Inner Frame Open", and "Fraud Radio Wave Detection" of Bit 0 to Bit 2, and the processing of "Winning Ball Count Abnormal Notification" and "Fired Ball Count Abnormal Notification" of Bit 4 to Bit 5 are executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the processing of "Game Ball Count Clear Detection" of Bit 3 is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m". In addition, the generation of the 8-bit telegram of "Fraud Detection State 2" is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m". In addition, message generation outside the "usage area" of the "frame control unit 120m" is realized, for example, by a program in the "outside the use area" referencing the RWM of the "usage area" and generating message outside the "use area". This allows the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" to be used efficiently, preventing processing from concentrating in just one area.

なお、「不正検知状態2」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "area of use" and "outside area of use" for "fraud detection status 2" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, a process executed in the "area of use" may be executed "outside area of use", and a process executed "outside area of use" may be executed in the "area of use". In addition, all processes may be executed in the "area of use", or all processes may be executed "outside area of use".

No.55「不正検知状態3(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態3」(図72参照)のうち、Bit0~Bit1の「小球検知」、「鉄球検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「不正検知状態3」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 55 "Fraud Detection State 3 (Frame Control)", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○", and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "X". In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 3" (see FIG. 72), the "Small Ball Detection" and "Iron Ball Detection" functions of Bit 0 to Bit 1 are executed outside the use area of the "Frame Control Unit 120m", and the generation of the 8-bit telegram of "Fraud Detection State 3" is executed outside the use area of the "Frame Control Unit 120m". This allows the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" to be used efficiently, preventing processing from concentrating on just one area.

なお、「不正検知状態3」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "area of use" and "outside area of use" for "fraud detection state 3" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, a process executed in the "area of use" may be executed "outside area of use", and a process executed "outside area of use" may be executed in the "area of use". In addition, all processes may be executed in the "area of use", or all processes may be executed "outside area of use".

No.56「設定変更装置を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「設定変更装置を制御する機能」とは、後述の「設定変更処理」、「設定確認処理」が相当する。 For No. 56 "Function to control the setting change device", the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is "○", and the "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m", "Usage area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside the usage area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m", and the "Function to control the setting change device" corresponds to the "Setting change process" and "Setting confirmation process" described below.

No.57「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行しており、「枠制御部120m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行している。例えば、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して「特図変動パターン指定コマンド」が送信され、演出制御基板130は、受信した「特図変動パターン指定コマンド」に基づいて変動演出パターン(遊技演出)を決定する。また、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して、「主制御部110m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。同様に、「枠制御部120m」から演出制御基板130に対して、「枠制御部120m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。 Regarding No. 57 "Function of transmitting information related to the performance to the peripheral board", the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m" are "○", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m" and the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the "use area" of the "main control unit 110m" executes the function of transmitting information to the performance control board 130, and the "use area" of the "frame control unit 120m" executes the function of transmitting information to the performance control board 130. For example, a "special chart variation pattern designation command" is sent from the "main control unit 110m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 determines the variation performance pattern (game performance) based on the received "special chart variation pattern designation command". In addition, information regarding the "error" detected by the "main control unit 110m" is sent from the "main control unit 110m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 issues a notification corresponding to the received information regarding the "error". Similarly, information regarding the "error" detected by the "frame control unit 120m" is sent from the "frame control unit 120m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 issues a notification corresponding to the received information regarding the "error".

No.58「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、No.58は、上述したNo.57と同様であるため説明を省略する。 For No. 58 "Function of transmitting gaming machine information to peripheral boards," the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m" are marked with "○," while the "outside of the use area" of the "main control unit 110m" and the "outside of the use area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×." Note that No. 58 is the same as No. 57 described above, so a description will be omitted.

No.59「不正監視(No.60、61除く)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。「不正監視(No.60、61除く)」とは、例えば、偽造配線や不正部品を取り付けて不正に大当たり乱数等を取得する、いわゆる「ぶら下がり」の不正を監視することが相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、「主制御部110m」の「使用領域」で当該監視を実行してもよい。 For No. 59 "Fraud monitoring (excluding No. 60, 61)," the "usage area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m" are marked with "○," while the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×." "Fraud monitoring (excluding No. 60, 61)" corresponds to monitoring so-called "hanging" fraud, for example, where counterfeit wiring or illegal parts are attached to illegally obtain jackpot random numbers, etc. In this embodiment, the monitoring is performed outside the use area of the "main control unit 110m." Note that the monitoring may also be performed in the use area of the "main control unit 110m."

No.60「遊技球の払い出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、本実施形態のように、「主制御部110m」、「枠制御部120m」の2チップ構成ではなく、例えば「主制御部110m」のみの1チップ構成で遊技機1を構成することも可能であり、1チップ構成で構成する場合、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行すればよい。 For No. 60 "Monitoring of illegal ball payouts," the "use area" and "outside use area" of the "main control unit 110m" and the "use area" and "outside use area" of the "frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the monitoring is performed in the "use area" and "outside use area" of the "frame control unit 120m." Note that instead of the two-chip configuration of the "main control unit 110m" and the "frame control unit 120m" as in this embodiment, it is also possible to configure the gaming machine 1 with a one-chip configuration of only the "main control unit 110m," for example. In this case, the monitoring can be performed in the "use area" and "outside use area" of the "main control unit 110m."

No.61「遊技球の貸し出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、No.61は、上述したNo.60と同様であるため説明を省略する。 For No. 61 "Monitoring of fraudulent activity related to the lending of game balls," the "Use area" and "Outside the use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are all marked "○." Note that No. 61 is the same as No. 60 described above, so a description will be omitted.

No.62「エラー処理(遊技停止)」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該処理を実行している。例えば、図51のステップS9の処理を終えた後や、図51のステップS10の処理を終えた後や、図52のステップS17の復帰不可能エラー処理や、図52のステップS27の処理を終えた後や、図67のステップS600-6の処理を終えた後が「エラー処理(遊技停止)」に相当する。 For No. 62 "Error processing (stop playing)", the "usage area" of the "main control unit 110m" is "○", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m", "use area" of the "frame control unit 120m", and "outside the use area" are "×". In this embodiment, the processing is executed in the "use area" of the "main control unit 110m". For example, "error processing (stop playing)" corresponds to the process after the process of step S9 in FIG. 51 is completed, the process of step S10 in FIG. 51 is completed, the process of the unrecoverable error in step S17 in FIG. 52 is completed, the process of step S27 in FIG. 52 is completed, or the process of step S600-6 in FIG. 67 is completed.

No.63「エラー処理(報知のみ)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、「エラー処理(報知のみ)」の詳細については、後述の「エラーコードの表示優先順」(図99)で詳述する。 For No. 63 "Error handling (notification only)," the "Use area" and "Outside use area" for the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside use area" for the "Frame control unit 120m" are all marked "○." Details of "Error handling (notification only)" will be described later in "Error code display priority order" (Figure 99).

No.64「性能表示モニタの表示を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。「性能表示モニタの表示を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」(図100)が相当し、本実施形態では、処理そのものも枠制御表示器125に表示する処理も「枠制御部120m」の「使用領域外」で実行している。 For No. 64 "Function to control the display of the performance display monitor," the "usage area," "outside the use area" of the "main control unit 110m," and the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are marked with "○," while the "usage area" of the "frame control unit 120m" is marked with "×." The "function to control the display of the performance display monitor" corresponds to the "frame control board display performance information calculation process" (FIG. 100) described below, and in this embodiment, both the process itself and the process to display on the frame control display 125 are executed "outside the use area" of the "frame control unit 120m."

No.65「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「主制御部110m」では「使用領域外」で当該機能を実行し、「枠制御部120m」では「使用領域」、「使用領域外」のいずれも使用して当該機能を実行している。 For No. 65 "Function of generating signals necessary for testing the gaming machine," the "usage area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the "main control unit 110m" executes the function in the "outside the use area," and the "frame control unit 120m" executes the function using both the "usage area" and the "outside the use area."

なお、以上のNo.1~No.65について、「×」が付された箇所は実装不可能としたが、「×」が付された箇所を実装可能(「×」が付された領域で各種処理を実行)としてもよい。また、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、「枠制御部120m」で実行してもよいし、「枠制御部120m」の「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行してもよい。 Note that for No. 1 to No. 65 above, the areas marked with an "x" are not implementable, but the areas marked with an "x" may be implementable (various processes are executed in the areas marked with an "x"). In addition, the process executed in the "usage area" or "outside the use area" of the main control unit 110m may be executed in the "frame control unit 120m," and the process executed in the "usage area" or "outside the use area" of the "frame control unit 120m" may be executed in the "usage area" or "outside the use area" of the main control unit 110m.

(遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図46を用いて、遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板110が球抜き状態でないケース)について説明する。なお、図46における「遊技機情報」とは、図40~図43で述べた「HC・不正監視情報」が相当する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board that enables play after the gaming machine is started)
Using Fig. 46, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 that becomes playable after the game machine is started (when the frame control board 110 is not in the ball removal state). Note that the "game machine information" in Fig. 46 corresponds to the "HC/fraud monitoring information" described in Figs. 40 to 43.

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=受領OKとなっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。 First, when the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the frame control board 120 completes its startup before the main control board 110. After that, when the main control board 110 completes its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication number = 0) to the frame control board 120 as the first telegram. Within 10 ms, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication number = 0, receipt result = receipt OK) to the main control board 110 as the second telegram, and the main control board 110 checks the gaming machine installation information receipt result. In this case, since the receipt result = receipt OK, the main control board 110 allows the launch of gaming balls and becomes playable.

そして、第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, 108 ms after the transmission of the first gaming machine installation information notification, the main control board 110 transmits a gaming machine information notification (communication number = 1) to the frame control board 120 as the third telegram. Within 10 ms, the frame control board 120 transmits a gaming machine information response (communication number = 1, receipt result = receipt OK) to the main control board 110 as the fourth telegram, and the main control board 110 confirms the gaming machine installation information receipt result. After that, the communication sequence of transmitting and receiving telegrams in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at a cycle of 108 ms.

なお、枠制御基板120は、起動から3分以内に遊技機設置情報を受信できなった場合、通信回線異常として枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行い、通信回線異常となった後に遊技機設置情報通知を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 If the frame control board 120 is unable to receive gaming machine installation information within three minutes of startup, it will notify the user of the error by displaying an error code on the frame control display 125 to indicate a communication line abnormality and/or sending an error designation command to the performance control board 130. If the gaming machine installation information notification is successfully received after the communication line abnormality occurs, the error notification will end.

(遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図47を用いて、遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板110が球抜き状態であるケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board when the gaming machine is not playable after startup)
Using Figure 47, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 when play is not possible after the gaming machine is started (the case when the frame control board 110 is in a ball-removing state).

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了し、球抜き動作が開始されて球抜き状態となる。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=球抜き状態)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=球抜き状態となっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可するが、遊技可能な状態とせずに無限ループ処理を行う。 First, when the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the frame control board 120 completes its startup before the main control board 110, and the ball removal operation starts and the ball removal state is entered. After that, when the main control board 110 completes its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication number = 0) to the frame control board 120 as the first telegram. Within 10 ms from that, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication number = 0, reception result = ball removal state) to the main control board 110 as the second telegram, and the main control board 110 checks the gaming machine installation information reception result. Here, since the reception result = ball removal state, the main control board 110 allows the launch of gaming balls, but performs infinite loop processing without making the game available for play.

なお、主制御基板110及び枠制御基板120は、受領結果=球抜き状態との遊技機設置情報応答の送受信を行った後は通信を行わず、枠制御基板120は、遊技機1の電源がオフとなるまで球抜き動作を継続するようになっている。 In addition, after the main control board 110 and the frame control board 120 send and receive the gaming machine installation information response indicating the reception result = ball removal state, they do not communicate, and the frame control board 120 continues the ball removal operation until the gaming machine 1 is powered off.

(遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図48を用いて、遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板110が球抜き状態でないケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board when the setting is changed or the setting is confirmed after the gaming machine is started)
Using Figure 48, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120, which enters a setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started (when the frame control board 110 is not in a ball removal state).

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。 First, when the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the frame control board 120 completes its startup before the main control board 110. After that, when the main control board 110 completes its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication number = 0) to the frame control board 120 as the first telegram. Within 10 ms, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication number = 0, receipt result = receipt OK) to the main control board 110 as the second telegram, and the main control board 110 checks the gaming machine installation information receipt result.

ここで、主制御基板110がRWMクリアスイッチ111aと設定キースイッチ112aの両方が操作されるか、設定キースイッチ112aのみが操作されていることを検出すると、設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)に移行し、主制御基板110に実装される情報表示器115に設定値が表示される。 Here, when the main control board 110 detects that both the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a have been operated, or that only the setting key switch 112a has been operated, it transitions to a setting change state (setting change mode) or a setting confirmation state (setting confirmation mode), and the setting value is displayed on the information display 115 implemented on the main control board 110.

そして、設定変更状態又は設定確認状態となった後であって第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、設定変更状態又は設定確認状態であるかに拘わらず、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 After the setting change state or setting confirmation state is entered and 108 ms has elapsed since the transmission of the first gaming machine installation information notification, the main control board 110 transmits a gaming machine information notification (communication number = 1) as the third telegram to the frame control board 120. Within 10 ms, the frame control board 120 transmits a gaming machine information response (communication number = 1) as the fourth telegram to the main control board 110, and the main control board 110 confirms the gaming machine installation information reception result. After that, regardless of whether the setting change state or setting confirmation state is entered, the communication sequence of transmitting and receiving telegrams in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at 108 ms intervals.

そして、設定キースイッチ112aが操作されて設定変更状態又は設定確認状態が終了すると、既に受信していた遊技機設置情報応答の受領結果=受領OKであったため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 When the setting key switch 112a is operated to end the setting change state or setting confirmation state, the reception result of the gaming machine installation information response already received is OK, so the main control board 110 allows the launch of gaming balls and the game becomes playable. After that, the communication sequence of sending and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at a cycle of 108 ms.

(主制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図49を用いて、主制御基板110が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure by which the main control board determines that the communication line is disconnected)
Using Figure 49, the communication procedure in which the main control board 110 determines that the communication line has been disconnected will be described.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信されるはずが、主制御基板110が応答電文を受信できない状態が発生する。 First, when the main control board 110 sends a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) to the frame control board 120, the frame control board 120 should send a response message (gaming machine installation information response, gaming machine information response) within 10 ms, but a situation occurs in which the main control board 110 is unable to receive the response message.

ここを1回目として108m周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文を送信するが、枠制御基板120から応答電文を受信できない状態が10回続くと、主制御基板110では、通信回線断が発生したものとして演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信するなどしてエラー報知を行う。その後は、遊技機1の電源をオフ/オンすることで通信回線断から復帰させるようになっている。 This is the first time that a notification message is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at 108m intervals, but if the main control board 110 is unable to receive a response message from the frame control board 120 10 times in a row, it will assume that a communication line disconnection has occurred and will send an error designation command to the performance control board 130 to notify the error. After that, the game machine 1 will be powered off/on to restore from the communication line disconnection.

(枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図50を用いて、主制御基板120が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure by which the frame control board determines that the communication line is disconnected)
Using FIG. 50, the communication procedure in which the main control board 120 determines that the communication line has been disconnected will be described.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信される。その後、108ms周期で到来する通知電文の送信タイミングになると、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が通知電文を受信できない状態が発生する。 First, the main control board 110 sends a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) to the frame control board 120, and within 10 ms, the frame control board 120 sends a response message (gaming machine installation information response, gaming machine information response). After that, when the timing for sending the notification message arrives, which arrives every 108 ms, the main control board 110 sends the notification message to the frame control board 120, but a state occurs in which the frame control board 120 cannot receive the notification message.

その後、108ms周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が最後の通知電文を受信したタイミングから通知電文を受信できない期間が1000ms継続すると、枠制御基板120では、通信回線断が発生したものとして枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行う。その後は、主制御基板110からの通知電文を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 After that, notification messages are sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at intervals of 108 ms, but if the frame control board 120 is unable to receive notification messages for 1000 ms from the time it received the last notification message, the frame control board 120 will notify the error by displaying an error code on the frame control display 125 or sending an error specification command to the performance control board 130, assuming that a communication line disconnection has occurred. After that, if the notification message from the main control board 110 is successfully received, the error notification will end.

なお、遊技機1が球抜き状態である場合に、球抜き状態であることを示す情報が、専用ユニット170、遊技機情報センタに送信されるようにしてもよい。 In addition, when the gaming machine 1 is in a ball removal state, information indicating that the gaming machine 1 is in a ball removal state may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center.

(主制御基板のメイン処理)
図51を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図51は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 51. Fig. 51 is a flow chart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、枠制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。また、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S1, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S2, and performs processing to wait for other boards to start up in step S3. Specifically, it waits for one second for the frame control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed. In addition, in step S4, access to the RWM area of the main RAM 110c is permitted.

メインCPU110aは、ステップS5において、遊技機設置情報通知を行う。具体的には、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」(図39参照)を送信する。すなわち、電源基板160から電源電圧が供給されると、主制御基板110から枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」が送信される。 In step S5, the main CPU 110a notifies the game machine installation information. Specifically, it transmits "game machine installation information" (see FIG. 39) to the frame control board 120. That is, when power supply voltage is supplied from the power supply board 160, the main control board 110 transmits "game machine installation information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS7において、遊技機設置情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機設置情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS10に処理を移行し、遊技機設置情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS8に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S6, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S7, it is determined whether or not the reception result of the gaming machine installation information notification has been responded to. If the reception result of the gaming machine installation information notification has been responded to, processing proceeds to step S10, and if the reception result of the gaming machine installation information notification has not been responded to, processing proceeds to step S8. In other words, it is determined whether or not the reception result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "gaming machine installation information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS8において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS9に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS5に処理を移行する。 In step S8, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", the process proceeds to step S9, and if it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S5.

メインCPU110aは、ステップS9において、エラー報知を行うための処理を行う。具体的には、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があると判定して、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を演出制御基板130に送信し、演出制御基板130の制御により「遊技機内通信異常エラー」を報知する(図115参照)。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「遊技機設置情報」を通知したが、遊技機設置情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S9, the main CPU 110a performs processing to notify the error. Specifically, it determines that there is an abnormality (e.g., a disconnection) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, transmits a "game machine communication abnormality start command" to the performance control board 130, and notifies the "game machine communication abnormality error" under the control of the performance control board 130 (see FIG. 115). Then, it waits until the supply of power voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "game machine installation information" "10" times but is unable to respond with the reception result of the game machine installation information notification, it notifies the error and does not make the game available, assuming that there may be a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent the game from being played despite the occurrence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、枠制御基板120からの応答を受信できなかったと判定する制御プログラム(主制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 As in this process, a process may be performed to determine whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, but the control program (main control program) that determines that a response could not be received from the frame control board 120 can also be said to be a detection means that detects whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS10において、球抜き状態であるか否かを判定する。具体的には、遊技機設置情報通知の受領結果を参照して、「0x00」であれば「受領OK」と判定して、「0x01」であれば「球抜き状態」と判定する(図39参照)。そして、「球抜き状態」である場合は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S10, the main CPU 110a determines whether or not the machine is in a ball-removed state. Specifically, the main CPU 110a refers to the reception result of the gaming machine installation information notification, and if the result is "0x00", it determines that the notification is "received OK", and if the result is "0x01", it determines that the notification is in a "ball-removed state" (see FIG. 39). If the notification is in a "ball-removed state", the main CPU 110a waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

球抜き状態である場合、ステップS10の処理を終えた後、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機することになるので、ステップS11以降の処理が実行されなくなる(電源復旧に係る処理が実行されず電断前の制御状態に復旧しない)。つまり、ステップS24で「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されなくなるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。これにより、球抜き状態中に「電源復旧」の各報知が実行されたり、後述の初期動作が実行されたりすることで球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS24に移行して「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 If the ball is being removed, after completing the processing of step S10, the system will wait until the supply of power voltage is completely cut off, so the processing from step S11 onwards will not be executed (processing related to power restoration will not be executed and the control state before the power cut will not be restored). In other words, the "power restoration designation command" will not be sent to the performance control board 130 in step S24, so the audio, visual and electric light notifications of "power restoration" (described below) will not be executed. In this case, the audio and visual notifications of "ball removal operation in progress" (described below) will be executed. This prevents the various notifications of "power restoration" being executed during the ball removal state, or the initial operations described below from being executed, which can cause the player to lose focus on the ball removal work. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (if the ball is not being removed), the system will proceed to step S24 and the "power restoration designation command" will be sent to the performance control board 130, so the audio, visual and electric light notifications of "power restoration" (described below) will be executed.

同様に、球抜き状態である場合、仮にRWMクリアスイッチ111aが押下されて電源sw164がONにされていたとしても、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行しないので、「RWMクリア処理」が実行されず、「RWMクリア指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「電源投入(RWMクリア)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行して、「RWMクリア処理」が実行され、「RWMクリア指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when in the ball removal state, even if the RWM clear switch 111a is pressed and the power switch 164 is turned ON, the process does not proceed to the "RWM clear process" of step S19, so the "RWM clear process" is not executed and the "RWM clear designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual and electric light notifications of "power on (RWM clear)" (described below) are not executed. In this case, the audio and visual notifications of "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the "power on (RWM clear)" notifications from being executed during the ball removal state, which could result in the player being unable to concentrate on the ball removal task. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (if the ball is not removed), the process proceeds to step S19, where the "RWM clear processing" is executed, and an "RWM clear command" is sent to the performance control board 130, resulting in an audio notification, visual notification, and illumination notification of "power on (RWM clear)" (described below).

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定変更操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS14の「設定変更処理」に移行しないので、「設定変更処理」が実行されず、「設定変更指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定変更」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS14の「設定変更処理」に移行して、「設定変更処理」が実行され、「設定変更指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the ball is removed, even if the power switch 164 is turned on with the setting change operation described below, the process does not proceed to the "setting change process" of step S14, so the "setting change process" is not executed and the "setting change designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual, and electric notification of the "setting change" (described below) is not executed. In this case, the audio and visual notifications of the "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the various notifications of the "setting change" from being executed during the ball removal state, which can prevent the player from being unable to concentrate on the ball removal work. On the other hand, if the process of step S10 is denied (if the ball is not removed), the process proceeds to the "setting change process" of step S14, the "setting change process" is executed, and the "setting change designation command" is sent to the performance control board 130, so that the audio, visual, and electric notification of the "setting change" (described below) is executed.

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定確認操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS22の「設定確認処理」に移行しないので、「設定確認処理」が実行されず、「設定確認指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定確認」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS22の「設定確認処理」に移行して、「設定確認処理」が実行され、「設定確認指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the ball is removed, even if the power switch 164 is turned on with the setting confirmation operation described below, the process does not proceed to the "setting confirmation process" of step S22, so the "setting confirmation process" is not executed and the "setting confirmation designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual, and electric notification of "setting confirmation" (described below) is not executed. In this case, the audio and visual notifications of "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the various notifications of "setting confirmation" from being executed during the ball removal state, which can prevent the player from being unable to concentrate on the ball removal work. On the other hand, if the process of step S10 is denied (if the ball is not removed), the process proceeds to the "setting confirmation process" of step S22, the "setting confirmation process" is executed, and the "setting confirmation designation command" is sent to the performance control board 130, so that the audio, visual, and electric notification of "setting confirmation" (described below) is executed.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行しないので、遊技が可能な状態にならない。これにより、球抜き状態であるにも関わらず、遊技が可能な状態となり、球抜き作業が遅延してしまうことを防止できる。例えば、球抜き状態中に遊技球を遊技機外に排出している途中に遊技が可能な状態になると、遊技領域5aに遊技球が発射されてしまい、当該遊技球が再び排出可能な位置(球抜きが可能な位置)に戻るまで球抜き作業が完了できない、といった事態が想定されるが、このような事態を防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、遊技が可能な状態となる。 Similarly, if the machine is in the ball removal state, the process does not transition to "all interrupts allowed" in step S33, and the machine is not ready to play. This prevents the machine from becoming ready to play despite the ball removal state, which would result in delays in the ball removal process. For example, if the machine becomes ready to play while a game ball is being discharged outside the machine during the ball removal state, the game ball may be launched into the game area 5a, and the ball removal process may not be completed until the game ball returns to a position where it can be discharged again (a position where the ball can be removed), but this process can be prevented. On the other hand, if the process of step S10 is denied (if the machine is not in the ball removal state), "all interrupts allowed" is executed in step S33, and the machine is ready to play.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行せず、メイン割込処理の「エラー制御処理」に移行しないので、「エラー制御処理」が実行されず、例えば「磁石検知」や「異常入賞検知」が実行されない。これにより、「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」(いずれも後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、メイン割込処理の「エラー制御処理」を実行可能とするので、「磁石検知」や「異常入賞検知」も実行可能となる。 Similarly, if the ball is being removed, the process does not proceed to "All interrupts allowed" in step S33, and does not proceed to "Error control process" in the main interrupt process, so that "Error control process" is not executed, and for example "Magnet detection" or "Abnormal winning detection" is not executed. As a result, the audio, visual, and electric notifications of "Fraud detection 1 (Magnet detection error)" and "Fraud detection 2 (Abnormal winning error)" (both described below) are not executed. In this case, the audio and visual notifications of "Ball removal operation in progress" (described below) are executed. Therefore, it is possible to prevent the notifications of "Fraud detection 1 (Magnet detection error)" and "Fraud detection 2 (Abnormal winning error)" from being executed during the ball removal state, which makes it possible to prevent the player from being unable to concentrate on the ball removal work. On the other hand, if the process of step S10 is denied (if the ball is not being removed), "All interrupts allowed" is executed in step S33, and the "Error control process" in the main interrupt process can be executed, so that "Magnet detection" and "Abnormal winning detection" can also be executed.

なお、球抜き状態である場合であってもステップS11以降の処理に進むようにしてもよい。つまり、「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」は主制御基板110で実行される処理であり、「球抜き状態」に係る制御は枠制御基板120で実行される処理であるため、球抜き状態中に「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」が行われてもよい。
また、これらが同時に行われる場合、演出制御基板130では、図113、図114に記載の優先順位に従って優先順位の高い事象を報知してもよいし、優先順位に関わらず両方の事象を報知してもよいし、常に球抜き状態を優先して報知してもよい。
Note that even if the ball is removed, the process may proceed to step S11 and subsequent steps. In other words, since "power restoration", "power on (RWM clear)", "setting change", "setting check", and "all interrupts allowed" are processes executed by the main control board 110, and control related to the "ball removed state" is a process executed by the frame control board 120, "power restoration", "power on (RWM clear)", "setting change", "setting check", and "all interrupts allowed" may be performed during the ball removed state.
Furthermore, when these are performed simultaneously, the performance control board 130 may report the event with the higher priority according to the priority order described in Figures 113 and 114, or may report both events regardless of priority, or may always give priority to the ball-removed state.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS12に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that power has been restored and the process proceeds to step S12. If the backup flag has not been saved, it is assumed that power has been turned on for the first time and the process proceeds to step S13.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S12, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) for the game RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS13において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS14に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS15に処理を移す。 In step S13, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S14 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S15.

メインCPU110aは、ステップS14において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は図54を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS19に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S14. Specifically, the main CPU 110a performs a process to change (update) the setting value (of the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the advantageous degree of the game, based on the operation of the RWM clear switch 111a. The setting change process will be described in detail later with reference to FIG. 54. When this process is completed, the process proceeds to step S19.

メインCPU110aは、ステップS15において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS12で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS16に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS17に処理を移す。なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 In step S15, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the gaming RWM area matches the checksum calculated in step S12. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the gaming RWM area), the process proceeds to step S16. If the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the gaming RWM area), the process proceeds to step S17. Note that if the backup flag has not been saved, that is, when the power is turned on for the first time, the checksum is determined to be abnormal.

メインCPU110aは、ステップS16において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS18に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range, the process proceeds to step S18, and if it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、RWM異常として復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図40参照)のBit5を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit5が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。また、情報表示器115に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S17, the main CPU 110a processes the irrecoverable error as an RWM abnormality. Specifically, it sets Bit 5 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 40) to "1" and performs processing to send "HC/Fraud Monitoring Information" in which Bit 5 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120. It also displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 115, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, and then sets interrupt inhibition to inhibit timer interrupts and waits until the power supply is completely cut off. This causes the performance control board 130 to perform processing to notify the irrecoverable error.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。
An "irrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (the game control is not transferred), and the error cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error cannot be released even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without changing the settings, and the power switch must be turned ON with the setting change operation. During an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.
Incidentally, the "irrecoverable error" is not cleared unless a setting change process is executed, but it may also be cleared when an RWM clear is executed without a setting change process.

メインCPU110aは、ステップS18において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS19に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS21に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S19 to execute RWM clear, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S21.

メインCPU110aは、ステップS19において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は図56を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS20に処理を移す。 The main CPU 110a performs an RWM clear process in step S19. Specifically, it performs a process to initialize the game control state (initialize everything other than the set value area of the game RWM area). Details of the RWM clear process will be described later with reference to FIG. 56. When this process ends, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS20において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S20, the main CPU 110a transmits a power-on command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the low-probability non-time-limited game state as the normal game state). This causes the presentation control board 130 to carry out processing to execute a power-on notification.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power-on notification" is a notification to make the player aware that the game control state has been initialized, and involves displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") when power is turned on on the first image display device 70, lighting the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a predetermined light color (e.g. red) for a predetermined period of time (e.g. 60 seconds), and outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g. 30 seconds) indicating that the RWM area has been initialized.
In addition, in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that the RWM has been cleared may be displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS22に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS23に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S22 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S23 to return the game control state to the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS22において、設定確認処理を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器115に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は図57を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S22. Specifically, the main CPU 110a performs a process to display the setting values saved in the setting value (during play) area of the game RWM area on the information display 115. Details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 57.

メインCPU110aは、ステップS23において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S23, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area, and sets the game RWM area when power is restored. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS24において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S24, the main CPU 110a transmits a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage occurred. This causes the presentation control board 130 to perform processing to terminate the setting confirmation notification, etc., described below, and execute the power restoration notification.

「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
A "power restoration notification" is a notification to make the player aware that the game control state has returned to the state before the power was cut off, and involves displaying the initial screen at the time of power restoration (background image and initial performance pattern "135") on the first image display device 70, lighting up the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a predetermined light color (e.g. blue) for a predetermined period of time (e.g. 60 seconds), and outputting a power restoration notification sound ("Power has been restored" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g. 30 seconds) indicating that power has been restored (from a power outage).
In addition, when notifying the restoration of power, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that the power has been restored may be displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS25において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S25, the main CPU 110a sends other commands (such as a special symbol storage command and a normal symbol storage command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the number of special symbols on hold, and also performs processing to display the first hold icon and the second hold icon on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS26において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、本ステップS26のタイミング以外にも、特別図柄の変動表示が開始される毎に送信するようにしても良いし、大当たり遊技が開始される毎に送信するようにしても良い。 In step S26, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted not only at the timing of this step S26, but also each time the variable display of the special pattern starts, or each time a jackpot game starts.

メインCPU110aは、ステップS27において、獲得上限装置作動フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限装置作動フラグがON(例えば0=OFF、1=ON)になっているか否かを判定する。そして、獲得上限装置作動フラグがOFF(例えば0)である場合は、ステップS28に処理を移行し、獲得上限装置作動フラグがON(例えば1)である場合は、ステップS29に処理を移行する。 In step S27, the main CPU 110a determines whether the acquisition limit device activation flag is ON. Specifically, the main CPU 110a refers to the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 0=OFF, 1=ON). If the acquisition limit device activation flag is OFF (e.g., 0), the process proceeds to step S28, and if the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 1), the process proceeds to step S29.

なお、「獲得上限装置作動フラグ」とは、後述の「獲得上限作動判定処理」において最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定された場合にONになるフラグである。すなわち、「獲得上限装置」とは、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されると作動する(大当たり中は大当たり終了後に作動する)装置であって、当該装置が作動すると当該遊技台での遊技が不可能となり、遊技店の閉店後に当該遊技台のメインRAM110cが初期化され、翌日の開店時間を迎えるまで当該遊技台での遊技を実質的に不可能とする装置のことである。なお、「最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした」とは、例えば9万5千「以上」となったことを意図しており、状況によって「95000」ちょうどで所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもあれば、「95005」で所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもある。 The "acquisition limit device activation flag" is a flag that is turned ON when it is determined that the maximum increase (also called "Max MY") has reached a predetermined value (e.g., 95,000) in the "acquisition limit activation determination process" described later. In other words, the "acquisition limit device" is a device that activates when it is determined that the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000) (when in a jackpot, it activates after the jackpot ends), and when the device is activated, play on the gaming machine becomes impossible, and the main RAM 110c of the gaming machine is initialized after the gaming store closes, making it practically impossible to play on the gaming machine until the opening time of the next day. Note that "the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000)" means, for example, that it is "more than" 95,000, and depending on the situation, it may be determined that the predetermined value (e.g., 95,000) has been reached at exactly "95,000", or it may be determined that the predetermined value (e.g., 95,000) has been reached at "95,005".

メインCPU110aは、ステップS28において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をON(出力)する。これにより、枠制御基板120からの発射許可信号がON(出力)されている場合に、発射装置による遊技球の発射が可能となる。なお、枠制御基板120からは発射許可信号が出力されず、主制御基板110から発射許可信号が出力されるようにし、主制御基板110から発射許可信号が出力されていることで発射装置による遊技球の発射が可能となるようにしてもよい。 In step S28, the main CPU 110a causes the main control board 110 to turn ON (output) a launch permission signal that allows the launching device to launch game balls. This allows the launching device to launch game balls when the launch permission signal from the frame control board 120 is ON (output). Note that the frame control board 120 may not output a launch permission signal, but the main control board 110 may output a launch permission signal, and the launching device may be able to launch game balls when the launch permission signal is output from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS29において、「獲得上限装置」が作動したことを示す獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、獲得上限装置が作動したことの報知を実行するための処理が行われることになる。そして、獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信すると、ステップS30に処理を移行する。 In step S29, the main CPU 110a sends an acquisition limit device operation command to the performance control board 130, indicating that the "acquisition limit device" has been activated. This causes the performance control board 130 to carry out processing to notify the user that the acquisition limit device has been activated. Then, once the acquisition limit device operation command has been sent to the performance control board 130, processing proceeds to step S30.

「獲得上限装置が作動したことの報知」とは、これ以上遊技を継続することが不可能であることを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に、例えば黒背景色に白文字で「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」などといった表示を行うことである。 "Notification that the acquisition limit device has been activated" refers to a notification to make the user aware that it is no longer possible to continue playing, and is to display on the first image display device 70, for example, a message in white letters on a black background such as "The acquisition limit device has been activated. Today's play has ended."

「獲得上限装置」の作動例としては、上述のとおり、大当たり中に大入賞口50や一般入賞口43に遊技球が入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する。例えば、10ラウンド付与される大当たりにおいて、5ラウンド目に最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、そのまま10ラウンド目まで大当たりを遊技することはできるが、10ラウンド目を終えて、大当たりエンディングを終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、大当たりが途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As an example of the operation of the "capture limit device", as described above, if the maximum increase in the number of prize balls (also called "Max MY") generated by game balls entering the jackpot entry port 50 or the general entry port 43 during a jackpot reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the jackpot ends. For example, in a jackpot that awards 10 rounds, if the maximum increase in the number of prize balls reaches a predetermined value (e.g. 95,000) in the 5th round, the jackpot can be played up to the 10th round, but the capture limit device will be activated after the 10th round and the jackpot ending have finished. This prevents the jackpot from ending midway, causing discomfort to the player, while still providing a healthy gameplay.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、遊技状態を問わず、変動表示中や客待ち状態中(または客待ちデモ演出中)に、第1始動口45や第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、即時に獲得上限装置が作動する。 As another example of the operation of the "winning limit device," regardless of the game state, if the maximum increase in the number of winning balls generated by having game balls enter the first start port 45, the second start port 47, or the general winning port 43 during the variable display or customer waiting state (or during the customer waiting demo performance) reaches a predetermined value (for example, 95,000), the winning limit device will immediately operate.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「小当たりRUSHタイプ」である場合、「小当たり遊技」(図37参照)により小当たり用大入賞口に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「小当たり遊技」を終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、小当たり遊技が途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As another example of the operation of the "capture limit device", in the case of the above-mentioned "small prize rush type", if the maximum increase in the number of winning balls generated by placing a game ball in the small prize large prize opening during the "small prize game" (see Figure 37) reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the "small prize game" ends. This allows for a healthy game experience while preventing the small prize game from ending midway, causing discomfort to the player.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「1種2種タイプ」である場合、例えば、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「特定領域」への入賞により作動した大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)の終了後に獲得上限装置が作動する。一方で、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができずに「非特定領域」に遊技球を入賞させた場合で、且つ、当該「非特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、1ラウンド目の小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動する(2ラウンド目~4ラウンド目の大当たり遊技は作動させない)。これにより、「特定領域」に入賞させた場合は大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動し、「非特定領域」に入賞させた場合は小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動するので、いずれの場合も中途半端とならずに遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As another example of the operation of the "capture limit device", in the case of the above-mentioned "Type 1/Type 2" type, for example, in the small prize game of the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)", if the maximum increase in the number of prize balls generated by winning a game ball in the "specific area" provided in the big prize opening reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the end of the big prize game (rounds 2 to 4) that was activated by the winning in the "specific area". On the other hand, in the small prize game of the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)", if the game ball cannot be made to win the "specific area" provided in the big prize opening and the game ball wins in the "non-specific area", and if the maximum increase in the number of prize balls generated by the game ball winning in the "non-specific area" reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the end of the small prize game of the first round (it will not be activated in the big win games of rounds 2 to 4). This means that if the ball is won in a "specific area," the winning limit device will activate after the big win game ends, and if the ball is won in a "non-specific area," the winning limit device will activate after the small win game ends, preventing players from feeling uncomfortable in either case.

また、遊技機に精通していない遊技者が「獲得上限装置」の存在を知らずに遊技をして、仮に「獲得上限装置」が作動したとすると、当該遊技者に混乱や不満を与えかねない。そのため、遊技機1が「獲得上限装置」を搭載していることを積極的に報知することが好ましい。例えば、客待ちデモ演出中の客待ちデモ画面において、「獲得上限装置搭載」などと第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示したり、常時、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に表示したりしてもよい。また、大当たり遊技のエンディングで表示するようにしてもよい。 In addition, if a player who is not familiar with gaming machines plays without knowing about the existence of the "winning limit device" and the "winning limit device" is activated, this may confuse or dissatisfy the player. For this reason, it is preferable to actively notify the player that the gaming machine 1 is equipped with an "winning limit device." For example, on the customer waiting demo screen during the customer waiting demo performance, "Equipped with winning limit device" may be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), or may be constantly displayed on the third image display device 72 (left image display device) or the fourth image display device 73 (right image display device). It may also be displayed at the end of a big win game.

メインCPU110aは、ステップS30において、増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)をクリア(初期化)し、なお、増加数カウンタについては後述する。そして、増加数カウンタをクリアするとステップS31に処理を移行する。 In step S30, the main CPU 110a clears (initializes) an increment counter (also called the "MY counter"), which will be described later. After clearing the increment counter, the process proceeds to step S31.

メインCPU110aは、ステップS31において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS32において、全割込を許可し、ステップS34に処理を移行する。 In step S31, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S32, it allows all interrupts and proceeds to step S34.

メインCPU110aは、ステップS34において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS35において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S34, the main CPU 110a performs a process of updating the random number value for reach determination and the random number value for special pattern determination, which are used to determine the fluctuation mode (fluctuation time) of the special pattern, and in step S35, performs an initial value random number update process to update the initial value random number value for jackpot determination, the initial value random number value for special pattern determination, the initial value random number value for hit determination, and the initial value random number value for normal pattern determination.

メインCPU110aは、ステップS36において、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS34に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS37に移行する。 In step S36, the main CPU 110a determines whether a power interruption (blackout) has occurred. Specifically, it determines whether a power interruption detection signal has been input from the power interruption detection circuit of the power supply board 160, and if the power interruption detection signal has not been input, it proceeds to step S34, and if the power interruption detection signal has been input, it proceeds to step S37.

メインCPU110aは、ステップS37において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS38において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS39において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS40において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS41において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S37, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, in step S38, it clears the output port, in step S39, it calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area (excluding the set value area) of the main RAM 110c and saves it in the game RWM area, in step S40, it saves a backup flag in the game RWM area of the main RAM 110c, in step S41, it prohibits RAM access, and waits until the power supply voltage is completely cut off.

(主制御基板の設定変更処理)
図54を用いて、主制御基板110の設定変更処理を説明する。図54は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
The setting change processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a flow chart showing the setting change processing of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS14-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図40参照)のBit0を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit0が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S14-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets bit 0 of "fraud detection status 1" (see FIG. 40) to "1" and performs processing to transmit "HC/fraud monitoring information" in which bit 0 of "fraud detection status 1" is "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS14-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS14-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS14-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S14-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S14-3, it is determined whether or not the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to. If the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to, processing proceeds to step S14-6, and if the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has not been responded to, processing proceeds to step S14-4. In other words, it is determined whether or not the receipt result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS14-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS14-1に処理を移行する。 In step S14-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10." If it determines that the value of the "notification counter" is "10," the process proceeds to step S14-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S14-1.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing to issue an error notification in step S14-5. Note that the processing to issue an error notification is the same as in step S9, so a description thereof will be omitted here. The main CPU 110a then waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a result of receipt of the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued and the game is not made playable, as there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent gameplay from being played despite the existence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-6において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14-6, the main CPU 110a sends a setting change command to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to carry out processing to execute a setting change notification to notify the user that the setting value is being changed.

「設定変更報知」とは、第1画像表示装置70に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 A "setting change notification" refers to displaying a setting change screen on the first image display device 70 indicating that the setting value is being changed, or lighting the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a specified light color (e.g., white) throughout the setting change. In addition, a setting change notification sound indicating that the setting is being changed ("setting is being changed") may be output from the audio output device 9. This allows game staff to know that the setting is being changed by checking the first image display device 70, frame lighting device 10, board lighting device 76, and audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS14-7において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS14-8において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。 In step S14-7, the main CPU 110a decrements the setting value in the setting value (during play) area by 1 and saves it in the setting value (changing) area, and in step S14-8, initializes (clears to 0) the setting value (during play) area in the game RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS14-9において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS14-11に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS14-10に処理を移す。 In step S14-9, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value (changing) area is within the appropriate range (here, 0 to 3). If it is determined that the setting value in the setting value (changing) area is within the appropriate range, the process proceeds to step S14-11, and if it is determined that the setting value in the setting value (changing) area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S14-10.

メインCPU110aは、ステップS14-10において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。そして、メインCPU110aは、ステップS14-11において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-10, the main CPU 110a sets the setting value in the setting value (changing) area to an initial value of "0". Then, in step S14-11, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 113. Specifically, by referencing the setting value in the setting value (changing) area, the value obtained by adding +1 (here, 1 to 4) is displayed on one of the 7-segment LEDs of the information display 115. This allows the gaming store staff to know the setting value before the change by checking the information display 115.

メインCPU110aは、ステップS14-12において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS14-13に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS14-16に処理を移す。 In step S14-12, the main CPU 110a determines whether a setting value update operation has been performed. Specifically, it determines whether the RWM clear switch 111a has changed from an OFF state to an ON state. If a setting value update operation has been performed, the process proceeds to step S14-13; if a setting value update operation has not been performed, the process proceeds to step S14-16.

メインCPU110aは、ステップS14-13において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS14-14において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。 In step S14-13, the main CPU 110a updates the setting value in the setting value (changing) area by +1, and in step S14-14 performs a setting value correction process. Specifically, if the updated setting value is "4" which exceeds the appropriate range (here, 0 to 3), the main CPU 110a performs a process to correct the setting value to "0".

メインCPU110aは、ステップS14-15において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-15, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it references the setting value in the setting value (changing) area, and displays the value +1 added (here, 1 to 4) on one of the 7-segment LEDs on the information display 115. This allows the gaming store staff to know the setting value before it is confirmed by checking the information display 115.

メインCPU110aは、ステップS14-16において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS14-17に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS14-12に処理を移す。 In step S14-16, the main CPU 110a determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a setting value confirmation operation has been performed, the setting value is assumed to have been confirmed (setting change mode is terminated) and processing proceeds to step S14-17. If a setting value confirmation operation has not been performed, the setting value is assumed to be updated and processing proceeds to step S14-12.

メインCPU110aは、ステップS14-17において、設定値(変更中)領域の設定値を+1して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS14-18において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。 In step S14-17, the main CPU 110a increments the setting value in the setting value (changing) area by +1 and saves it in the setting value (playing) area, and in step S14-18 initializes (clears to 0) the setting value in the setting value (changing) area.

メインCPU110aは、ステップS14-18において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定変更処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定変更中であることを把握することができるようになっている。 In step S14-18, the main CPU 110a ends the display of the setting value on the information display 115 and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on when the setting change process starts, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off when the setting change process ends. This allows the gaming store staff to know that the setting is being changed by checking the status confirmation display 68.

(主制御基板の設定変更処理の変形例)
図55を用いて、主制御基板110の設定変更処理(変形例)を説明する。図55は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。なお、図55においては、図54と相違する箇所のみ説明する。
(Modification of main control board setting change process)
A process for changing settings of the main control board 110 (variant example) will be described with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a flow chart showing the process for changing settings of the main control board 110. Note that in Fig. 55, only the points different from Fig. 54 will be described.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、メインRAM110cの所定の領域にエラー報知フラグをセットする。そして、エラー報知フラグをセットすると、ステップS14-6に処理を移行する。つまり、図54では、ステップS14-5において、エラー報知処理を行って遊技停止としたが、図55では、エラー報知フラグのみをセットして、エラー報知処理を実行せず、また、遊技停止とせずに、ステップS14-6に処理を移行するようにしている点で相違している。 In step S14-5, the main CPU 110a sets an error notification flag in a predetermined area of the main RAM 110c. Then, when the error notification flag is set, processing proceeds to step S14-6. That is, in FIG. 54, error notification processing is performed and gameplay is stopped in step S14-5, but in FIG. 55, the difference is that only the error notification flag is set, error notification processing is not performed, and gameplay is not stopped, and processing proceeds to step S14-6.

そして、メインCPU110aは、ステップS14-20において、メインRAM110cの所定の領域を参照してエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。例えば、エラー報知フラグを示すBitがONであればエラー報知フラグがセットされていると判定し、エラー報知フラグを示すBitがOFFであればエラー報知フラグがセットされていないと判定する。エラー報知フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS14-21に処理を移行し、エラー報知フラグがセットされていないと判定した場合は、今回の設定変更処理を終了する。つまり、図54では、ステップS14-19で今回の設定変更処理を終了しているが、図55では、ステップS14-19で処理を終了せずに、ステップS14-20においてエラー報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされている場合には「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する点で相違している。 Then, in step S14-20, the main CPU 110a refers to a predetermined area of the main RAM 110c to determine whether or not the error notification flag is set. For example, if the bit indicating the error notification flag is ON, it is determined that the error notification flag is set, and if the bit indicating the error notification flag is OFF, it is determined that the error notification flag is not set. If it is determined that the error notification flag is set, the process proceeds to step S14-21, and if it is determined that the error notification flag is not set, the current setting change process is terminated. That is, in FIG. 54, the current setting change process is terminated in step S14-19, but in FIG. 55, the process is not terminated in step S14-19, but rather, in step S14-20 it is determined whether or not the error notification flag is set, and if it is set, a "game machine communication abnormality start designation command" is set and transmitted to the performance control board 130 to notify an "game machine communication abnormality error".

つまり、図55の変形例であれば、HC・不正監視情報(ここでは不正検知状態1 Bit0が「1」)を所定回数にわたり枠制御基板120に送信したが、枠制御基板120から受領結果を受信できなかった場合(例えば主制御基板110、枠制御基板120間で断線等が生じている蓋然性が高い場合)、設定変更処理のおける主要な処理を終えた後のステップS14-20、ステップS14-21で「遊技機内通信異常エラー」を報知するようにした。これにより、「設定変更」の報知が終了した後に、「遊技機内通信異常エラー」の報知が実行されるので、報知が同時期に行われることでわかり難くなってしまうことを防止できる。また、設定変更処理を一通り終えた後に、「遊技機内通信異常エラー」の対応を行うことができるので、従業員の作業効率を向上させることができる。 In other words, in the modified example of FIG. 55, if HC/fraud monitoring information (here, fraud detection status 1 Bit 0 is "1") is sent to the frame control board 120 a predetermined number of times, but a receipt result cannot be received from the frame control board 120 (for example, if there is a high probability that a disconnection has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120), an "internal gaming machine communication abnormality error" is notified in steps S14-20 and S14-21 after the main processing in the setting change processing is completed. This prevents the "internal gaming machine communication abnormality error" from being confusingly generated by multiple notifications being made at the same time. Also, the "internal gaming machine communication abnormality error" can be dealt with after the setting change processing is completed, improving the work efficiency of employees.

なお、設定変更処理は、図51の主制御基板メイン処理を終えた後に行われるので、ステップS7では遊技機設置情報通知の受領結果を正常に受信した、つまり、この時点では、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態(断線等が生じていなかった状態)にあったといえる。一方、図54や図55でHC・不正監視情報の受領結果を正常に受信できないとは、ステップS7の処理を肯定した後で設定変更処理が行われる前に、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信できない状態(断線等が生じている状態)になったといえる。このように、ステップS7の終了後も定期的に主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態であるかを監視することで、主制御基板110と枠制御基板120との連係が図れずに、遊技者に不利な事態を招いてしまうことを防止できる。 The setting change process is performed after the main control board main process in FIG. 51 is completed, so in step S7, the reception result of the gaming machine installation information notification was received normally, that is, at this point, the main control board 110 and the frame control board 120 were in a state where they could communicate normally (a state where no disconnection or the like occurred). On the other hand, in FIG. 54 or FIG. 55, the reception result of the HC/fraud monitoring information cannot be received normally, which means that the main control board 110 and the frame control board 120 were in a state where they could not communicate normally (a state where a disconnection or the like occurred) before the setting change process was performed after the processing in step S7 was confirmed. In this way, by periodically monitoring whether the main control board 110 and the frame control board 120 are in a state where they can communicate normally even after the end of step S7, it is possible to prevent a situation where the main control board 110 and the frame control board 120 cannot communicate with each other and cause a disadvantage to the player.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図56を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理を説明する。図56は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(Main control board RWM clear processing)
The RWM clear processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 is a flowchart showing the RWM clear processing of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図40参照)のBit2を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit2が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S19-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit 2 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 40) to "1" and performs processing to transmit "HC/fraud monitoring information" in which Bit 2 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS19-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS19-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS19-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S19-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S19-3, it is determined whether or not the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to. If the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to, processing proceeds to step S19-6, and if the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has not been responded to, processing proceeds to step S19-4. In other words, it is determined whether or not the receipt result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS19-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS19-1に処理を移行する。 In step S19-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", the process proceeds to step S19-5, and if it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S19-1.

メインCPU110aは、ステップS19-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing to issue an error notification in step S19-5. Note that the processing to issue an error notification is the same as in step S9, so a description thereof will be omitted here. The main CPU 110a then waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a result of receipt of the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued and the game is not made playable, as there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent gameplay from being played despite the existence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS19-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS19-9に処理を移す。 In step S19-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during play) area of the gaming RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), the process proceeds to step S19-7; if the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past), the process proceeds to step S19-9.

メインCPU110aは、ステップS19-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 In step S19-7, the main CPU 110a initializes (clears to 0) everything except the setting value area of the game RWM area of the main RAM 110c. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data (other than the setting values) in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS19-8において、獲得上限作動装置フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限作動装置フラグがON(例えば1)であるか否かを判定する。そして、獲得上限作動装置フラグがONである場合は、ステップS19-9に処理を移行し、獲得上限作動装置フラグがONではない場合は、ステップS19-10に処理を移行する。 In step S19-8, the main CPU 110a determines whether the acquisition upper limit activation device flag is ON. Specifically, the main RAM 110c is referenced to determine whether the acquisition upper limit activation device flag is ON (e.g., 1). If the acquisition upper limit activation device flag is ON, processing proceeds to step S19-9, and if the acquisition upper limit activation device flag is not ON, processing proceeds to step S19-10.

メインCPU110aは、ステップS19-9において、獲得上限作動装置フラグをOFFにする。具体的には、メインRAM110cにおいて、獲得上限作動装置フラグをOFF(例えば0をセット)にする。このように、獲得上限装置が作動した場合は、主制御基板のRWMクリア処理を行えば、獲得上限装置が非作動となり、遊技が可能な状態となる。よって、獲得上限装置が作動した場合に、遊技者が獲得上限装置の作動を非作動とすることはできず、必ず遊技店の管理者による主制御基板のRWMクリア処理により非作動とすることになるので、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしてもなお遊技が続けられてしまうような行為を防止でき、健全な遊技を実現できる。 In step S19-9, the main CPU 110a turns the acquisition limit activation device flag OFF. Specifically, in the main RAM 110c, the acquisition limit activation device flag is turned OFF (for example, set to 0). In this way, if the acquisition limit device is activated, the acquisition limit device will be deactivated by performing the RWM clear process on the main control board, and play will be possible. Therefore, if the acquisition limit device is activated, the player cannot deactivate it, and it will always be deactivated by the gaming facility manager by clearing the RWM on the main control board, so that actions such as continuing to play even when the maximum increase number reaches a predetermined value (for example, 95,000) can be prevented, and healthy play can be achieved.

メインCPU110aは、ステップS19-10において、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120、演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S19-10, the main CPU 110a sends an RWM clear command to the frame control board 120 and the performance control board 130, and ends this RWM clear process.

本実施形態における遊技機1は、主制御基板110のRWMクリア処理(メインRAM110cの初期化)が行われると、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120に送信して、枠制御基板120においても枠制御RAM120cの初期化が行われる。これにより、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164を押下すれば(RWMクリア操作を行えば)、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるため、主制御基板110と枠制御基板120とのそれぞれでRWMクリア操作を行う必要がなく、作業効率を向上できる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the RWM clear process (initialization of the main RAM 110c) is performed on the main control board 110, an RWM clear command is sent to the frame control board 120, and the frame control RAM 120c is also initialized on the frame control board 120. As a result, if the power switch 164 is pressed while pressing the RWM clear switch 111a (performing an RWM clear operation), both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c are initialized, eliminating the need to perform an RWM clear operation on both the main control board 110 and the frame control board 120, improving work efficiency.

RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化される領域(情報)は、主制御基板110から受信したHC・不正監視情報における「データ種別」(図42参照)の各情報であって、受信した当該情報を処理する前に一時的にバッファに格納している場合、当該バッファに格納している情報はクリアされる。「データ種別」(図42参照)の各情報とは、「始動口入賞」、「特別電動役物作動における大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「全始動口入賞」、「図柄確定回数」、「大当たり回数」、「役物回数(大入賞口開放回数)」、「特定領域通過」、「外部端子板パルス出力」、「性能情報状態通知」である。 The areas (information) that are initialized in the frame control RAM 120c by the RWM clear operation are the various pieces of "data type" (see FIG. 42) information in the HC/fraud monitoring information received from the main control board 110, and if the received information is temporarily stored in a buffer before being processed, the information stored in the buffer is cleared. The various pieces of "data type" (see FIG. 42) information are "starting gate winning", "large winning gate winning when special electric role is activated", "winning gate winning", "all starting gate winning", "number of times the pattern is determined", "number of jackpots", "number of roles (number of times the large winning gate is opened)", "passing through a specific area", "external terminal board pulse output", and "performance information status notification".

一方、RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化されない領域(情報)とは、遊技球数記憶領域、「表示性能情報(通常ベース値)」に係る記憶領域、枠制御基板120からU基板171に送信する情報が一時的に格納されたバッファである。これにより、必要な情報まで初期化されてしまうことを防止できる。 On the other hand, the areas (information) in the frame control RAM 120c that are not initialized by the RWM clear operation are the game ball count memory area, the memory area related to "display performance information (normal base value)," and the buffer in which information to be sent from the frame control board 120 to the U board 171 is temporarily stored. This makes it possible to prevent even necessary information from being initialized.

また、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信することで、演出制御基板130の制御により、RWMクリアが行われたことの報知(後述する「電源投入(RWMクリア)」のエラー報知)が実行されるが、当該報知では、音声報知により「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力されるようになっている。つまり、RWMクリア操作により、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるが、演出制御基板130による報知では、単に「RWMがクリアされました」という音声出力を行い、例えば「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」といったような報知は行わないようになっている。これにより、音声データも1のデータで済ませることができ、また、枠制御RAM120c用の新たな音声データを作成する必要もないので、RWMクリアが行われたことの報知を効率よく行うことができる。 In addition, by sending the RWM clear command to the performance control board 130, the performance control board 130 controls the device to notify the user that the RWM has been cleared (an error notification for "power-on (RWM clear)" described later), but the notification is made by repeatedly outputting the voice "RWM has been cleared" and the "power-on BGM" BGM. In other words, the RWM clear operation initializes both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c, but the notification by the performance control board 130 simply outputs the voice "RWM has been cleared", and does not notify the user of, for example, "the main RWM has been cleared" or "the frame control RWM has been cleared". This allows the device to use only one piece of voice data, and there is no need to create new voice data for the frame control RAM 120c, so the notification that the RWM has been cleared can be made efficiently.

なお、「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」という音声を出力してもよい。このように構成すれば、いずれのRWMも初期化されたことが把握し易くなるので、従業員にとってわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, audio such as "The main RWM has been cleared" and "The frame control RWM has been cleared" may be output. By configuring it in this way, it becomes easy for employees to understand that both RWMs have been initialized, making it possible to provide an gaming machine that is easy for employees to understand.

メインCPU110aは、ステップS19-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 The main CPU 110a performs irrecoverable error processing in step S19-11. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, transmits an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and waits until the power supply is completely cut off.

(主制御基板の設定確認処理)
図57を用いて、主制御基板110の設定確認処理を説明する。図57は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation process)
The process for checking the settings of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 57. Fig. 57 is a flow chart showing the process for checking the settings of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS22-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図40参照)のBit1を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit1が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S22-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit 1 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 40) to "1" and performs processing to transmit "HC/fraud monitoring information" in which Bit 1 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS22-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS22-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS22-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S22-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S22-3, it is determined whether or not the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to. If the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to, processing proceeds to step S22-6, and if the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has not been responded to, processing proceeds to step S22-4. In other words, it is determined whether or not the receipt result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS22-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS22-1に処理を移行する。 In step S22-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", the process proceeds to step S22-5, and if it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S22-1.

メインCPU110aは、ステップS22-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing to issue an error notification in step S22-5. Note that the processing to issue an error notification is the same as in step S9, so a description thereof will be omitted here. The main CPU 110a then waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a result of receipt of the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued and the game is not made playable, as there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent gameplay from being played despite the existence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS22-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS22-11に処理を移す。 In step S22-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during play) area of the gaming RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), processing proceeds to step S22-7; if the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past), processing proceeds to step S22-11.

メインCPU110aは、ステップS22-7において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22-7, the main CPU 110a sends a setting confirmation command to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to perform processing to execute a setting confirmation notification to notify the user that a setting confirmation is being performed.

「設定確認報知」とは、第1画像表示装置70に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 A "setting confirmation notification" refers to displaying a setting confirmation screen on the first image display device 70 indicating that the settings are being confirmed, or lighting the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a specified light color (e.g., white) throughout the setting confirmation period. In addition, a setting confirmation notification sound indicating that the settings are being confirmed ("Confirming setting values") may be output from the audio output device 9. This allows game staff to know that the settings are being confirmed by checking the first image display device 70, frame lighting device 10, board lighting device 76, and audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS22-8において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器115の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 In step S22-8, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it references the setting value in the setting value (during play) area and displays a number (1 to 4 in this case) indicating the setting value on one of the 7-segment LEDs on the information display 115. This allows game store staff to know the current setting value by checking the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS22-9において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS27-7に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS22-9の処理を繰り返し行う。 The main CPU 110a determines in step S22-9 whether or not a confirmation end operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a confirmation end operation has been performed, the process proceeds to step S27-7, and if a confirmation end operation has not been performed, the process of step S22-9 is repeated.

メインCPU110aは、ステップS22-10において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定確認処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定確認処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定確認中であることを把握することができるようになっている。 In step S22-10, the main CPU 110a ends the display of the setting value on the information display 115 and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on when the setting confirmation process starts, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off when the setting confirmation process ends. This allows the gaming store staff to know that the setting confirmation is being performed by checking the status confirmation display 68.

メインCPU110aは、ステップS22-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 The main CPU 110a performs irrecoverable error processing in step S22-11. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, transmits an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, and then performs processing to inhibit timer interrupts and wait until the power supply is completely cut off.

このように、「設定変更操作」が行われた場合は、ステップS14-1で「不正検知状態1」のBit0が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「RWMクリア操作」が行われた場合は、ステップS19-1で「不正検知状態1」のBit2が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「設定確認操作」が行われた場合は、ステップS22-1で「不正検知状態1」のBit1が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信するようにした。これにより、遊技に影響を及ぼす各操作が行われたことを遊技機情報センタにおいても把握することができ、例えば必要以上に各操作が行われていないか、遊技店の営業時間内に各操作が行われていないか、獲得上限装置の作動後の営業時間外にRWMクリア操作が行われたか、などの監視を行うことができる。 In this way, if a "setting change operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 0 of "fraud detection state 1" is "1" is transmitted in step S14-1, if an "RWM clear operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 2 of "fraud detection state 1" is "1" is transmitted in step S19-1, and if a "setting check operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 1 of "fraud detection state 1" is "1" is transmitted in step S22-1. This allows the gaming machine information center to know that each operation that affects the game has been performed, and to monitor, for example, whether each operation is being performed more than necessary, whether each operation is being performed during the business hours of the gaming facility, whether the RWM clear operation has been performed outside business hours after the winning limit device has been activated, etc.

なお、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(遊技球数がクリアされる処理が行われた場合)においても、枠制御基板120の不正検知状態2のBit3が「1」であることを示す情報が遊技機情報センタに送信される。
一方で、球抜きボタン122bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(球抜き動作処理が行われた場合)においては、主制御基板110からも枠制御基板120からも遊技機情報センタに情報が送信されることはない。
つまり、遊技球を遊技球外に排出する球抜き操作は、遊技球のメンテナンスが主な目的であり、また不正行為である蓋然性も低いため、上述の「設定変更操作」等に比べて、遊技に影響を及ぼす度合いやセキュリティ度合いが低いといえる。そのため、球抜き操作は遊技機情報センタでの管理対象外としても課題が生じることはなく、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。
In addition, even when the power switch 164 is turned ON while the game ball count clear button 121b is pressed (when the process of clearing the game ball count is performed), information indicating that Bit 3 of the fraud detection status 2 of the frame control board 120 is "1" is transmitted to the gaming machine information center.
On the other hand, when the power switch 164 is turned ON while the ball removal button 122b is pressed (when the ball removal operation processing is performed), no information is sent to the gaming machine information center from either the main control board 110 or the frame control board 120.
In other words, the ball removal operation for ejecting game balls from the game machine is mainly intended for the maintenance of game balls, and is unlikely to be a fraudulent act, so it can be said to have a lower impact on the game and a lower level of security than the above-mentioned "setting change operation", etc. Therefore, no problems will arise even if the ball removal operation is excluded from the management of the game machine information center, and a line can be drawn between information necessary for the proper management of the game machine 1 and unnecessary information, and it is possible to prevent the game machine information center from receiving all information (receiving everything) and having to manage too much information, which can lead to neglected management.

まとめると、電源sw164がONにされたときに第1操作(例えば、「設定変更操作」、「RWMクリア操作」、「設定確認操作」、「遊技球数クリア操作」)を伴う場合、各操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるが、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されないということになる。
なお、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合に、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるようにしても問題ない。
In summary, when the power switch 164 is turned ON and a first operation (e.g., a "setting change operation," an "RWM clear operation," an "setting confirmation operation," or an "operation to clear the number of game balls") is performed, information indicating that each operation has been performed is sent to the gaming machine information center, but when the power switch 164 is turned ON and a second operation (e.g., a "ball removal operation") is performed, information indicating that the operation has been performed is not sent to the gaming machine information center.
In addition, when a second operation (e.g., a "ball removal operation") is performed when the power switch 164 is turned ON, there is no problem in transmitting information indicating that the operation has been performed to the gaming machine information center.

なお、設定確認処理の変形例は省略しているが、設定確認処理においても設定変更処理の変形例(図55)のように構成してもよい。具体的には、ステップS22-5では、エラー報知フラグのみをセットして、ステップS22-6の処理に移行して、ステップS22-10の処理を終えた後に、ステップS22-11でエラー報知フラグがセットされているか否かを判定し、エラー報知フラグがセットされている場合には、ステップS22-12で「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する、といったように構成してもよい。これにより、設定変更処理の変形例(図55)の説明箇所で述べた効果と同様の効果を得ることができる。 Although the modified example of the setting confirmation process is omitted, the setting confirmation process may also be configured as in the modified example of the setting change process (Fig. 55). Specifically, in step S22-5, only the error notification flag is set, and the process proceeds to step S22-6. After completing the process of step S22-10, it is determined in step S22-11 whether the error notification flag is set or not. If the error notification flag is set, a "game machine communication abnormality start command" is set in step S22-12 and transmitted to the performance control board 130 to notify an "game machine communication abnormality error." This can provide the same effect as described in the explanation of the modified example of the setting change process (Fig. 55).

(主制御基板のタイマ割込処理)
図58を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図58は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 58. Fig. 58 is a flow chart showing the timer interrupt processing in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、図52のステップS33において全割込が許可された後、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。 This timer interrupt process is executed by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110 after all interrupts are permitted in step S33 of FIG. 52.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS105において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and in step S105, performs time control processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric roles.

メインCPU110aは、ステップS110において、メインRAM110cを参照して獲得上限装置作動フラグがOFFであるか否かを判定する。獲得上限装置作動フラグがOFFの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行うものとして、ステップS120に処理を移し、獲得上限装置作動フラグがONの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行わないものとして、ステップS500に処理を移す。なお、獲得上限装置や獲得上限装置作動フラグについては後述する。 In step S110, the main CPU 110a refers to the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit device activation flag is OFF. If the acquisition limit device activation flag is OFF, the process proceeds to step S120 as it is determined that game progress control (specific control processing) is to be performed, and if the acquisition limit device activation flag is ON, the process proceeds to step S500 as it is determined that game progress control (specific control processing) is not to be performed. The acquisition limit device and the acquisition limit device activation flag will be described later.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number value update process in step S120. Specifically, the random number value for determining a big win, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a special symbol variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for determining a normal symbol variation pattern are updated. Specifically, the process is performed to update each random number value and the random number counter by adding +1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the revolution, the corresponding initial random number value is set as the new initial value for the revolution, and the random number value is updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、図53のステップS35と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, similar to step S35 in FIG. 53, the main CPU 110a performs a process of updating the initial random number value for determining the big win, the initial random number value for determining the special symbol, the initial random number value for determining the win, and the initial random number value for determining the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the general winning hole detection switch 43a, the special winning hole detection switch 50a, the first start hole detection switch 45a, the second start hole detection switch 47a, and the gate detection switch 44a, and performs processing to set predetermined data if there has been input. Details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口50の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing. Specifically, the main CPU 110a performs processing such as judging the special symbol determination information obtained based on the winning of the game ball into the first start hole 45 or the second start hole 47, displaying the variation of the first special symbol or the second special symbol, opening and closing the big prize hole 50, and setting the game state. The details of the special symbol special electricity control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs normal symbol and normal power control processing. Specifically, it performs processing such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, displaying the normal symbol fluctuation, and opening and closing the second start hole 47 (auxiliary play).

メインCPU110aは、ステップS450において、獲得上限管理処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、アウト検出sw39aに入力があった場合に、各スイッチに対応するカウンタを更新する。なお、獲得上限管理処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the winning limit management process in step S450. Specifically, when there is an input to the general winning hole detection switch 43a, the large winning hole detection switch 50a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, or the out detection switch 39a, the counters corresponding to each switch are updated. The winning limit management process will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に対応する払出数指定コマンドを枠制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、枠制御基板120によって賞球を払い出すための処理(遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を加算するための処理)が実行されることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, it references various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs processing to send payout number designation commands corresponding to the various winning ports (general winning port 43, first starting port 45, second starting port 47, large winning port 50) to the frame control board 120. This causes the frame control board 120 to execute processing to pay out prize balls (processing to add up the number of game balls (game value) owned by the player).

メインCPU110aは、ステップS550において、エラー制御処理を行う。例えば、磁石を検知した場合は、不正検知状態1(図40)のBit3を「1」にする処理や、磁石を検知した旨を報知するために、磁石検知を示すコマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によって磁石検知の報知を行うための処理が実行されることになる。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs error control processing in step S550. For example, if a magnet is detected, it performs processing to set Bit 3 of fraud detection state 1 (FIG. 40) to "1" and processing to send a command indicating magnet detection to the performance control board 130 to notify that a magnet has been detected. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify of magnet detection. Details of the error control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS600において、HC・不正監視情報管理処理を行う。具体的には、HC・不正監視情報を108ms毎に枠制御基板120に送信する処理を行う。例えば、ステップS550において、不正検知状態1(図40)のBit3が「1」にされた場合は、不正検知状態1(図40)のBit3が「1」にされたことを示すHC・不正監視情報が枠制御基板120に送信され、最終的には遊技機情報センタに送信されることになる。なお、HC・不正監視情報管理処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information management processing in step S600. Specifically, it performs processing to transmit HC/fraud monitoring information to the frame control board 120 every 108 ms. For example, if bit 3 of fraud detection state 1 (Figure 40) is set to "1" in step S550, HC/fraud monitoring information indicating that bit 3 of fraud detection state 1 (Figure 40) has been set to "1" is transmitted to the frame control board 120, and ultimately to the gaming machine information center. The HC/fraud monitoring information management processing will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the main CPU 110a performs processing to create data such as start port opening/closing data to be output to the second start port opening/closing solenoid 48b, large prize port opening/closing data to be output to the large prize port opening/closing solenoid 51b, special pattern display data to be output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data to be output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data to be output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data to be output to the normal pattern reserved display 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを枠制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットされているコマンドを枠制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, it performs processing for executing port output processing for outputting signals such as the start gate opening/closing data and the big prize gate opening/closing data created in step S600 above, display output processing for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data to various displays, payout command transmission processing for transmitting commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the frame control board 120, and performance command transmission processing for transmitting commands set in the performance transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 110c to the frame control board 120 and the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.

(主制御基板の入力制御処理)
図59を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図59は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a flowchart showing the input control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general winning hole 43, and then performs processing to pay out prize balls.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large prize opening detection switch input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the large prize opening detection switch 50a, i.e., whether a game ball has entered the large prize opening 50, and then performs a process to pay out prize balls.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process in step S230. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether a game ball has entered the first start hole 45, and performs a process to pay out prize balls and a process to obtain and store special chart determination information. The details of the first start hole detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing in step S240. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 47, and performs processing to pay out prize balls and to obtain and store special chart determination information.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44, and performs processing to obtain and store normal gate determination information.

メインCPU110aは、ステップS260において、アウト検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、アウト検出sw39aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球がアウト口39に入球したか否かを判定し、今回の入力制御処理を終了する。 In step S260, the main CPU 110a performs out detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the out detection switch 39a, i.e., whether the game ball has entered the out hole 39, and ends the current input control processing.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図60を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図60は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of the main control board)
The first start hole detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a flowchart showing the first start hole detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 45a, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3 prize ball counter used for the 3 prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4. If the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5. If the number of reserved first special symbols (U1) is not less than 4, the process ends the current first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first special symbol reservation number (U1) to update it (U1←U1+1), and in step S230-6, sets a first special symbol storage designation command corresponding to the first special symbol reservation number (U1) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is sent to the performance control board 130, and the first image display device 70 displays a number of first reservation icons corresponding to the first special symbol reservation number (U1).

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the first special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S230-3 in the available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a non-time-saving game state. If the game is in a non-time-saving game state, the process proceeds to step S230-9. If the game is not in a non-time-saving game state, the process ends the current first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図35に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 The main CPU 110a performs a first pre-determination process in step S230-9. In this first pre-determination process, the pre-determination table shown in FIG. 35 is referenced, and the currently acquired special symbol determination information is pre-determined before the first special symbol variation display is performed, and a first start port winning designation command is generated to notify the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special symbol planned variation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first start port winning designation command generated in step S230-9 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(例えば、連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 This allows the first start winning information to be sent to the presentation control board 130 as a first start opening winning designation command, and the sub-CPU 130a of the presentation control board 130 that receives the first start opening winning designation command can execute a pre-reading notice (e.g., a continuous notice performance, an icon change performance) that gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more variable displays before the variable display of the first special pattern corresponding to the first start opening winning designation command begins.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 The second start hole detection switch input process is also processed in the same way as the first start hole detection switch input process, so the first start hole detection switch 45a, 3 prize ball counter, first special symbol reserved number (U1), first special symbol determination information reserved memory area, non-time-saving play state, first advance determination process, and first start hole winning designation command can be read as second start hole detection switch 47a, 2 prize ball counter, second special symbol reserved number (U2), second special symbol determination information reserved memory area, time-saving play state, second advance determination process, and second start hole winning designation command.

なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the second special drawing reservation number (U2) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second special drawing reservation number may be lower than the upper limit of the first special drawing reservation number. Furthermore, the second reservation memory itself may be eliminated by storing the special drawing determination information only in the 0th memory section of the second special drawing determination information storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図61を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図61は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
The special pattern special voltage control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 61. Fig. 61 is a flowchart showing the special pattern special voltage control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special chart special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special chart special power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current special chart special power control process.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させるための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、特図特電処理データ=2であれば、停止時間の経過及び停止した特別図柄の種類に応じて大当たり遊技を移行するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special symbol special line processing data = 0, a special symbol memory determination process (step S310) is executed to start the variable display of the special symbol based on the reserved memory, if the special symbol special line processing data = 1, a special symbol variable process (step S320) is executed to stop the display of the special symbol as the variable time elapses, if the special symbol special line processing data = 2, a special symbol stop process (step S330) is executed to transition to the jackpot game depending on the elapse of the stop time and the type of special symbol that has been stopped, if the special symbol special line processing data = 3, a jackpot game process (step S340) is executed to execute the jackpot game, and if the special symbol special line processing data = 4, a jackpot game end process (step S350) is executed to end the jackpot game. Details of the special symbol memory determination process will be described later.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special chart special electricity processing data" is set as necessary within each subroutine of the special chart special electricity control processing, as described below, so that the subroutines required for that game are processed appropriately.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図62を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図62は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 62. Fig. 62 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process, and if the special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved second special drawings (U2) is 1 or greater. If the number of reserved second special drawings (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-3. If the number of reserved second special drawings (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special symbol reserved number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage command corresponding to the second special symbol reserved number (U2) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the first image display device 70 and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the second special pattern determination information storage area, shifting the special pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special pattern determination information holding memory area. In addition, the special pattern determination information stored in the first memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special pattern determination information execution memory area, and the special pattern determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special drawings (U1) is 1 or more. If the number of reserved first special drawings (U1) is 1 or more, the process proceeds to step S310-5, and if the number of reserved first special drawings (U1) is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first special symbol reserved number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and sets a special symbol storage command corresponding to the first special symbol reserved number (U1) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in step S310-6. This causes the special symbol storage command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon and the display of the icon displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the first special symbol reserve memory area, shifting the special symbol determination information stored in the first memory unit to the fourth memory unit to the previous memory unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. In addition, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, special symbol reserved display data indicating the first special symbol reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) after subtraction is set in a specified area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserve memory area is shifted with priority over the first special chart determination information reserve memory area in steps S310-2 to S310-8 (the second special chart reserved number is subtracted with priority over the first special chart reserved number), but the first special chart determination information reserve memory area or the second special chart determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the game ball enters the starting hole (the first special chart reserved number and the second special chart reserved number are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserve memory area may be shifted with priority over the second special chart determination information reserve memory area (the first special chart reserved number is subtracted with priority over the second special chart reserved number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been reached and the special symbol stop data for the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the big win determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be displayed in a stopped state as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern change pattern determination process to determine the change pattern (change time) of the special pattern based on the special pattern determination information stored in the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area. The details of the special pattern change pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special pattern change pattern designation command corresponding to the type of special pattern change pattern determined in the special pattern change pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special pattern change pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance performed during the special pattern change display.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS750の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 starts displaying the fluctuation of the special symbol. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the fluctuation of the special symbol, and the created lighting data is output in the output control process in step S750, thereby displaying the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.

(主制御基板の獲得上限管理処理)
図63を用いて、主制御基板110の獲得上限管理処理を説明する。図63は、主制御基板110における獲得上限管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board acquisition upper limit management process)
The earned upper limit management process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 63. Fig. 63 is a flowchart showing the earned upper limit management process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1において、ステップS450-1において、増加数カウンタ更新処理を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(獲得球数)や遊技領域5aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(発射球数)等に応じて増加数カウンタを更新するための処理を行う。なお、増加数カウンタ更新処理の詳細は図64を用いて後述する。 First, the main CPU 110a performs an increment counter update process in step S450-1. Specifically, the main CPU 110a performs a process to update the increment counter in accordance with the number of payouts (number of acquired balls) to be paid out as a result of game balls entering various winning ports, the number of outs (number of shot balls) discharged from the game area 5a (shot into the game area), etc. Details of the increment counter update process will be described later using FIG. 64.

メインCPU110aは、ステップS450-2において、最大増加数更新処理を行う。具体的には、メインRAM110cに設けられた増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)を参照して、増加数カウンタの値が(現在の)最大増加数(「最大MY」ともいう)の値よりも大きい場合に最大増加数(メインRAM110cに記憶された最大増加数に関する情報)を更新する。 In step S450-2, the main CPU 110a performs a maximum increase update process. Specifically, the main CPU 110a refers to an increase counter (also called an "MY counter") provided in the main RAM 110c, and updates the maximum increase (information relating to the maximum increase stored in the main RAM 110c) if the value of the increase counter is greater than the (current) maximum increase (also called "maximum MY").

メインCPU110aは、ステップS450-3において、出力制御処理を行う。具体的には、最大増加数に係る情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に最大増加数コマンドをセットする。 The main CPU 110a performs output control processing in step S450-3. Specifically, in order to send information related to the maximum increase to the performance control board 130, the main CPU 110a sets a maximum increase command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

なお、最大増加数コマンドは演出制御基板130に定期的に送信してもよいし、最大増加数が規定の値(例えば、90000)に到達する前は送信せずに、規定の値に到達した後に定期的に送信してもよい。 The maximum increase command may be sent periodically to the performance control board 130, or it may not be sent before the maximum increase reaches a specified value (e.g., 90,000), but may be sent periodically after the specified value is reached.

メインCPU110aは、ステップS450-4において、獲得上限装置作動判定処理を行う。具体的には、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたか否かを判定して、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、獲得上限装置を作動させる処理を行う。なお、獲得上限装置作動判定処理の詳細は図65を用いて後述する。そして、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 The main CPU 110a performs an acquisition upper limit device activation determination process in step S450-4. Specifically, it determines whether the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000), and if the maximum increase reaches the predetermined value (e.g., 95,000), it performs a process to activate the acquisition upper limit device. The details of the acquisition upper limit device activation determination process will be described later using FIG. 65. Then, the current acquisition upper limit device activation determination process ends.

(主制御基板の増加数カウンタ更新処理)
図64を用いて、主制御基板110の増加数カウンタ更新処理を説明する。図64は、主制御基板110における増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
(Main control board increment counter update process)
The increment counter update process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a flow chart showing the increment counter update process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1-1において、一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す一般入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS210の一般入賞口検出スイッチ入力処理において更新される5個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。一般入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-3に処理を移し、一般入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-2において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する。 First, in step S450-1-1, the main CPU 110a determines whether there is general prize opening winning information indicating that a game ball has won the general prize opening 43. Specifically, it determines whether the 5 prize ball counter updated in the general prize opening detection switch input process in step S210 described above is greater than 0. If there is no general prize opening winning information, the process proceeds to step S450-1-3. If there is general prize opening winning information, in step S450-1-2, the increment counter (MY counter) is added with "5", which is the number of prize balls in the general prize opening 43.

メインCPU110aは、ステップS450-1-3において、大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS220の大入賞口検出スイッチ入力処理において更新される15個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。大入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-5に処理を移し、大入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-4において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する。 In step S450-1-3, the main CPU 110a determines whether there is any special prize opening winning information indicating that a game ball has won the special prize opening 50. Specifically, it determines whether the 15-ball counter updated in the special prize opening detection switch input process in step S220 described above is greater than 0. If there is no special prize opening winning information, the process proceeds to step S450-1-5. If there is special prize opening winning information, in step S450-1-4, the increment counter (MY counter) is incremented by "15", which is the number of prize balls in the special prize opening 50.

メインCPU110aは、ステップS450-1-5において、第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理において更新される3個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第1始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-7に処理を移し、第1始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-6において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第1始動口45の賞球数である「3」を加算する。 In step S450-1-5, the main CPU 110a determines whether there is first start hole winning information indicating that a game ball has won in the first start hole 45. Specifically, it determines whether the 3 prize ball counter updated in the first start hole detection switch input process in step S230 described above is greater than 0. If there is no first start hole winning information, the process proceeds to step S450-1-7. If there is first start hole winning information, in step S450-1-6, the increment counter (MY counter) is added with "3", which is the number of prize balls in the first start hole 45.

メインCPU110aは、ステップS450-1-7において、第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す第2始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理において更新される2個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第2始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-9に処理を移し、第2始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-8において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第2始動口47の賞球数である「2」を加算する。 In step S450-1-7, the main CPU 110a determines whether there is second start hole winning information indicating that a game ball has won in the second start hole 47. Specifically, it determines whether the 2 prize ball counter updated in the second start hole detection switch input process in step S240 described above is greater than 0. If there is no second start hole winning information, the process proceeds to step S450-1-9. If there is second start hole winning information, in step S450-1-8, the increment counter (MY counter) is added with "2", which is the number of prize balls in the second start hole 47.

メインCPU110aは、ステップS450-1-9において、アウト口39に遊技球が入賞したことを示すアウト球検出情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS260のアウト検出スイッチ入力処理において更新されるアウト球検出カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。アウト球検出情報がない場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、アウト球検出情報がある場合には、ステップS450-1-10において、増加数カウンタ(MYカウンタ)が「0」よりも大きいか否かを判定する。増加数カウンタが「0」よりも大きくない、つまり、「0」の場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、増加数カウンタが「0」よりも大きい場合には、ステップS450-1-11において、増加数カウンタから「1」を減算し、今回の増加数カウンタ更新処理を終了する。 In step S450-1-9, the main CPU 110a determines whether there is out ball detection information indicating that a game ball has entered the out hole 39. Specifically, it determines whether the out ball detection counter updated in the out detection switch input process in step S260 described above is greater than 0. If there is no out ball detection information, the current increment counter update process is terminated, and if there is out ball detection information, in step S450-1-10, it determines whether the increment counter (MY counter) is greater than "0". If the increment counter is not greater than "0", that is, if it is "0", the current increment counter update process is terminated, and if the increment counter is greater than "0", in step S450-1-11, "1" is subtracted from the increment counter and the current increment counter update process is terminated.

なお、「増加数カウンタ」とは、最大増加数(「最大MY」ともいう)を算出するためのカウンタであって、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、増加数カウンタの値は「0」であり、最大増加数の値も「0」である。例えば、遊技店の開店後に遊技が開始されて遊技領域5aに発射された遊技球が各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞すると、増加数カウンタが賞球数分だけ加算される。一方、遊技領域5aに発射された遊技球がアウト口39に流入すると、増加数カウンタが「0」よりも大きい値の場合には、増加数カウンタが1減算され、増加数カウンタが「0」の場合には、増加数カウンタが減算されずに「0」のまま維持される。そのため、大入賞口50に遊技球が入賞可能となる大当たり遊技が実行されると増加数カウンタの値が大きく変化することになる。例えば、増加数カウンタが「0」の状態で開始された大当たり遊技中に100個の遊技球を発射した結果として、1500個の賞球が付与された場合、差し引き1400個の遊技球を獲得できたことになるため、増加数カウンタの値は「1400」となる。このときに実行された最大増加数更新処理(ステップS450-2)において、記憶している最大増加数が「1400」よりも小さい場合には、最大増加数が「1400」に更新される。その後、増加数カウンタの値が「0」まで減算される前に複数回の大当たり遊技が実行されることで、増加数カウンタの値が徐々に増加して「95000」以上になると、最大増加数も「95000」以上となって獲得上限装置が作動することになる。 The "increase counter" is a counter for calculating the maximum increase (also called "maximum MY"). When the game establishment is opened (when the game machine 1 is turned on), the value of the increase counter is "0" and the value of the maximum increase is also "0". For example, when a game is started after the game establishment is opened and a game ball shot into the game area 5a wins in various winning holes (general winning hole 43, first start hole 45, second start hole 47, large winning hole 50), the increase counter is incremented by the number of winning balls. On the other hand, when a game ball shot into the game area 5a flows into the outlet 39, if the increase counter is a value greater than "0", the increase counter is decremented by 1, and if the increase counter is "0", the increase counter remains at "0" without being decremented. Therefore, when a big win game is executed in which a game ball can win in the large winning hole 50, the value of the increase counter changes significantly. For example, if 100 game balls are shot during a jackpot game that starts with the increment counter at "0," and 1,500 prize balls are awarded as a result of the launch of 100 game balls, a net 1,400 game balls will have been acquired, and the increment counter value will be "1,400." In the maximum increment update process (step S450-2) executed at this time, if the stored maximum increment is smaller than "1,400," the maximum increment is updated to "1,400." After that, multiple jackpot games are executed before the increment counter value is reduced to "0," and the increment counter value gradually increases to "95,000" or greater. When the maximum increment also becomes "95,000" or greater, the acquisition upper limit device will be activated.

増加数カウンタは、情報用RWM領域に設定されており、計数記憶可能な上限値は「95013」となっている。例えば、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されると、増加数カウンタの値が「94998」に更新され、このときに大入賞口50(賞球10個)に遊技球が1個入賞すると増加数カウンタの値が「95008」となる。このように、本実施形態の遊技機によれば、獲得上限装置が作動する条件は増加数カウンタの値が「95000」に到達することであるが、入賞口毎の賞球数の相違や、入賞状況等によって、実際には増加数カウンタが「95000」丁度でカウント終了することは稀であり、増加数カウンタが「95000」を超える場合がある。よって、例えば「95013」まで計数記憶可能になっており(幅を持たせており)、「95013」を超える計数記憶は行わないようになっている。なお、「95013」である理由は、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されて増加数カウンタの値が「94998」に更新された後に、遊技機の規則で定められる1の入賞における最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機にも対応可能に設計しているためである。本実施形態における遊技機の最大賞球数は「10」(大入賞口50の賞球)であるため、本来は増加数カウンタで計数記憶可能な上限値は「95008」であれば事足りるが、先の通り、最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機を将来的に開発、設計しようとした場合に、当初から増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を「95013」にしておくことで、設計変更の手間を削減することが出来る。但し、増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を、遊技機毎に当該遊技機の最大賞球数を加味した値に設定しておくこととしてもよい。 The increment counter is set in the information RWM area, and the upper limit of the count that can be stored is "95013". For example, when one game ball is shot when the increment counter value is "94999", the increment counter value is updated to "94998", and when one game ball enters the large prize winning port 50 (10 prize balls) at this time, the increment counter value becomes "95008". Thus, according to the gaming machine of this embodiment, the condition for the winning upper limit device to operate is that the increment counter value reaches "95000", but due to differences in the number of prize balls for each prize winning port and winning conditions, it is rare for the increment counter to actually end counting at exactly "95000", and there are cases where the increment counter exceeds "95000". Therefore, for example, the increment counter can be counted up to "95013" (a margin is provided), and counting and storing beyond "95013" is not performed. The reason for the number being "95013" is that the increment counter is designed to be compatible with gaming machines equipped with specifications that can award the maximum number of prize balls "15" for one winning as stipulated by the rules of the gaming machine after one game ball is shot and the increment counter value is updated to "94998" when the increment counter value is "94999". Since the maximum number of prize balls for the gaming machine in this embodiment is "10" (the prize balls for the large prize opening 50), the upper limit value that can be counted and stored by the increment counter should be "95008". However, if a gaming machine equipped with a specification that can award the maximum number of prize balls "15" is to be developed and designed in the future, the upper limit value that can be counted and stored by the increment counter should be set to "95013" from the beginning, which can reduce the effort required for design changes. However, the upper limit value that can be counted and stored by the increment counter may be set to a value that takes into account the maximum number of prize balls for each gaming machine.

なお、「95013」を超える計数記憶は行わないとしたが(計数記憶可能な値に上限を設けたが)、上限を設けなくてもよい。例えば、増加数カウンタが「94990」であるときに大当たり遊技が開始された場合、上記の例における「1400」が加算されて、増加数カウンタが「96390」となってもよい。つまり、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」に到達した後も、当該大当たり遊技が終了するまで(獲得上限装置が作動するまで)増加数カウンタの更新を継続するようにしてもよい。 Although it has been stated that counts exceeding "95013" will not be stored (an upper limit has been set for the values that can be stored), it is not necessary to set an upper limit. For example, if a jackpot game is started when the increment counter is "94990", the increment counter may be increased by "1400" in the above example, so that the increment counter becomes "96390". In other words, even after the increment counter reaches "95000" during a jackpot game, the increment counter may continue to be updated until the jackpot game ends (until the win limit device is activated).

増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達した場合、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値を表示するようにしている(事前報知を行う)。この増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムで連動して表示されるようになっている。例えば、1の入賞があれば、当該1の入賞に対応する更新表示が行われるようになっている。これにより、獲得上限装置が作動する前に、あとどれくらいで獲得上限装置が作動するのかがわかり易くなるので、何の前兆もなくいきなり獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 When the increment counter reaches a predetermined value (for example, 90,000), the value of the increment counter is displayed on the third image display device 72 (advance warning is given). The display of the increment counter value is linked to the value of the increment counter in real time. For example, if one win is made, an updated display corresponding to that one win is made. This makes it easy to know how much longer the win limit device will be activated before it is activated, preventing the player from being surprised by the win limit device being activated suddenly without any warning.

なお、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、第3画像表示装置72に限らず、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第1画像表示装置70(メイン液晶)、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)のいずれかに表示してもよい。 The display of the value of the increment counter (advance notification) is not limited to the third image display device 72, but may also be displayed on the second image display device 71 (sub-LCD), the first image display device 70 (main LCD), or the fourth image display device 73 (right-side image display device).

また、増加数カウンタの値を表示するとしたが、増加数カウンタの値を表示せずに、例えば、「あと〇〇〇〇発で獲得上限装置が作動」という表示(カウントダウン式の事前報知)をしてもよい。この場合、「あと〇〇〇〇発」の表示は、入賞及びアウトで加算及び減算を行うようにしてもよい。 Although the value of the increment counter is displayed, it is also possible to display, for example, "xxxx more shots until the win limit device activates" (a countdown-style advance warning) without displaying the value of the increment counter. In this case, the "xxxx more shots" display may be incremented and decremented when a win or loss occurs.

また、事前報知は、増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達したことで表示した後は、以降、値がどのように変化しようが、電源swがOFFされるまで表示し続けてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態が続いたとして、例えば、増加数カウンタが80000になったとしても継続して表示する。これにより、一度は獲得上限装置が作動する手前まで到達したことを認識することができる。 In addition, after the advance notification is displayed when the increment counter reaches a specified value (e.g., 90,000), it may continue to be displayed until the power supply switch is turned off, regardless of how the value changes thereafter. For example, if an unfavorable situation continues for the player after the increment counter value is displayed, the increment counter may continue to be displayed even if it reaches 80,000. This allows the player to recognize that the player has reached the point where the winning limit device will be activated.

一方で、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態となり、例えば、増加数カウンタが89000になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。これにより、(一度表示した後は電源OFFまで継続表示する場合に比べて)間もなく獲得上限装置が作動すると誤解を与えてしまうことを防止できる。 On the other hand, if the player is put in an unfavorable state after the value of the increment counter is displayed, the display of the value of the increment counter may be erased. For example, if the player is put in an unfavorable state after the value of the increment counter is displayed, for example, if the increment counter reaches 89,000, the display of the value of the increment counter may be erased. This prevents the player from misunderstanding that the winning limit device will soon be activated (compared to when the value is displayed once and then continues to be displayed until the power is turned off).

また、事前報知は、後述の報知事象種別(例えばエラー)を報知しているときであっても、表示を継続するようにしてもよい。また、変動表示中や大当たり遊技中やデモ演出中にも表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を遊技者が目にする機会が多くなり、獲得上限装置作動までの予測がつきやすくなる。そのため、突然に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 The advance notification may be set to continue displaying even when a notification event type (e.g., an error) described below is being notified. It may also be set to continue displaying during variable display, during jackpot play, or during demo performance. This increases the opportunities for the player to see the advance notification, making it easier to predict when the win limit device will be activated. This prevents the player from being surprised by the sudden activation of the win limit device.

一方で、SPリーチ中やSPSPリーチ中は表示を中断するのが好ましい。これにより、遊技者をSPリーチやSPSPリーチに集中させることができる。また、後述の報知事象種別(例えばエラー)によって、表示を継続するものと、表示を中断するものとがあってもよい。例えば、磁石検知エラーや不正電波検知エラーやRWM異常エラーが発生した場合は表示を中断して、ガラス枠開放エラーや内枠開放エラーが発生した場合は表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を適正に行うことができる。 On the other hand, it is preferable to suspend the display during an SP reach or SPSP reach. This allows the player to concentrate on the SP reach or SPSP reach. Also, depending on the type of notification event (e.g., an error) described below, the display may be continued or suspended. For example, if a magnet detection error, unauthorized radio wave detection error, or RWM abnormality error occurs, the display may be suspended, and if a glass frame opening error or inner frame opening error occurs, the display may be continued. This allows proper advance notification.

(主制御基板の獲得上限装置作動判定処理)
図65を用いて、主制御基板110の獲得上限装置作動判定処理を説明する。図65は、主制御基板110における獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board acquisition upper limit device operation determination process)
The earning upper limit device operation determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 65. Fig. 65 is a flow chart showing the earning upper limit device operation determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-4-1において、メインRAM110cに記憶された最大増加数の値を参照する。そして、最大増加数の値を参照するとステップS450-4-2に処理を移行する。 First, in step S450-4-1, the main CPU 110a references the value of the maximum increase number stored in the main RAM 110c. Then, once the maximum increase number value has been referenced, the process proceeds to step S450-4-2.

メインCPU110aは、ステップS450-4-2において、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する。そして、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたと判定した場合は、ステップS450-4-3に処理を移行し、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしていないと判定した場合は、ステップS450-4-9に処理を移行する。 In step S450-4-2, the main CPU 110a determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000). If it determines that the maximum increase has reached the predetermined value (e.g., 95,000), it proceeds to step S450-4-3. If it determines that the maximum increase has not reached the predetermined value (e.g., 95,000), it proceeds to step S450-4-9.

なお、本処理のように、メインCPU110aが、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する制御プログラム(主制御プログラム)は、計数条件の成立により計数される特定情報を検知する検知手段であるともいえる。 In addition, as in this process, the control program (main control program) in which the main CPU 110a determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000) can also be considered a detection means for detecting specific information that is counted when a counting condition is met.

メインCPU110aは、ステップS450-4-3において、特図特電処理データの値を参照して、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であるか否かを判定する。そして、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であれば、ステップS450-4-4に処理を移行し、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)でなければ、ステップS450-4-5に処理を移行する。なお、上述した1種2種タイプや、小当たりRUSHタイプである場合は、当該処理において、小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。 In step S450-4-3, the main CPU 110a refers to the value of the special symbol special electric processing data and determines whether the value of the special symbol special electric processing data is "3" (during jackpot play). If the value of the special symbol special electric processing data is "3" (during jackpot play), the process proceeds to step S450-4-4. If the value of the special symbol special electric processing data is not "3" (during jackpot play), the process proceeds to step S450-4-5. Note that in the case of the above-mentioned 1 type 2 type or small jackpot rush type, the process may determine whether a small jackpot play or a jackpot play is in progress.

メインCPU110aは、ステップS450-4-4において、メインRAM110cの所定領域において、作動認識フラグをONにする。なお、大当たり遊技中には当該処理に複数回移行することが想定されるが、一度、作動認識フラグをONにした後は、当該処理に移行する毎にONにする必要はない(当該処理では何も行わなくてよい)。そして、作動認識フラグをONにすると、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-4, the main CPU 110a turns on the operation recognition flag in a specified area of the main RAM 110c. It is expected that the process will be performed multiple times during a jackpot game, but after the operation recognition flag has been turned on once, it is not necessary to turn it on each time the process is performed (nothing needs to be done in this process). Then, once the operation recognition flag is turned on, the current win limit device operation determination process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS450-4-9において、作動認識フラグがONであるか否かを判定する。そして、作動認識フラグがONであれば、ステップS450-4-3に処理を移行し、作動認識フラグがONでなければ、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-9, the main CPU 110a determines whether the activation recognition flag is ON. If the activation recognition flag is ON, the process proceeds to step S450-4-3. If the activation recognition flag is not ON, the process ends for this upper limit acquisition device activation determination.

なお、「作動認識フラグ」とは、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたが、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合(例えば、大当たり遊技中)にONされるフラグである。当該フラグを設けておくことで、例えば、大当たり遊技の終了に併せて増加数カウンタの値を調整して(例えば、増加数カウンタの値を「95000」未満にして)、大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「94900」であるから獲得上限作動装置が作動しない、といった事態を防止することができる。つまり、一度、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たすと、以降の大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「95000」未満となっても獲得上限装置は作動することになる。これにより、健全な遊技に繋げることができる。 The "operation recognition flag" is a flag that is turned ON when the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000) but the acquisition upper limit device cannot be activated immediately (e.g., during a jackpot game). By setting this flag, for example, the value of the increase counter can be adjusted in conjunction with the end of a jackpot game (e.g., the value of the increase counter can be set to less than "95,000"), preventing a situation in which the acquisition upper limit activation device does not activate because the value of the increase counter at the end of the jackpot game is "94,900". In other words, once the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the acquisition upper limit device will activate even if the value of the increase counter at the end of a subsequent jackpot game is less than "95,000". This leads to healthy play.

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、メインRAM110cにおいて獲得上限装置作動フラグをONにする。なお、上述のとおり、当該フラグはメインRAM110cの初期化(RWMクリア処理)が行われないとOFFにはならないため、停電の発生前の制御状態に復旧(電源復旧)したとしても当該フラグは残存したままとなる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a turns on the acquisition limit device activation flag in the main RAM 110c. As described above, the flag will not be turned off unless the main RAM 110c is initialized (RWM clear process), so the flag will remain even if the control state before the power outage is restored (power is restored).

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をOFF(出力)する。これにより、発射装置による遊技球の発射が不可能となる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a causes the main control board 110 to turn OFF (output) the launch permission signal that permits the launching device to launch game balls. This makes it impossible for the launching device to launch game balls.

メインCPU110aは、ステップS450-4-7において、獲得上限装置作動コマンドをセットする。具体的には、獲得上限装置が作動した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に獲得上限装置作動コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、例えば第1画像表示装置70に、黒背景色に白文字で「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」といった表示を行うことになる。これにより、これ以上遊技を継続することができない状況にあることを遊技者に認識させることができる。 In step S450-4-7, the main CPU 110a sets an acquisition limit device activation command. Specifically, in order to send information that the acquisition limit device has been activated to the performance control board 130, the acquisition limit device activation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. When the performance control board 130 receives this command, it will display, for example, on the first image display device 70, "The acquisition limit device has been activated. Today's game is over" in white text on a black background. This allows the player to recognize that he or she is in a situation where he or she cannot continue playing any further.

メインCPU110aは、ステップS450-4-8において、獲得上限装置が作動したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図40参照)のBit6を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit6が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても獲得上限装置が作動したことを把握することができる。 In step S450-4-8, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that the win limit device has been activated. Specifically, it sets Bit 6 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 40) to "1" to prepare for sending "HC/fraud monitoring information" in which Bit 6 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This ultimately enables the gaming machine information center to know that the win limit device has been activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、主制御基板110におけるエラーを検知する処理や、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーを報知する処理は実行可能となっている。例えば、ステップS450-4-6の処理を終えた後、主制御基板110で磁石を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正検知1(磁石検知エラー)」(後述)の報知が可能である。また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、枠制御基板120で不正電波を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正電波検知エラー」(後述)の報知が可能である。これにより、「獲得上限装置」の作動後もセキュリティレベルを維持することができる。 After the processing of step S450-4-6 is completed, the game progress control (specific control processing) is not performed until the supply of power voltage is completely cut off, and it is impossible to launch the game ball. However, the processing of detecting errors in the main control board 110, the processing of detecting errors in the frame control board 120, and the processing of notifying errors in the performance control board 130 can be executed. For example, if the main control board 110 detects a magnet after the processing of step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" (described later) by audio, image, or illumination. Also, if the frame control board 120 detects unauthorized radio waves after the processing of step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Fraud Detection Error" (described later) by audio, image, or illumination. This allows the security level to be maintained even after the "capture limit device" is activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、エラーに係る処理も止めてしまってもよい。すなわち、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、例えば、各入賞口に遊技球を入賞させても賞球は発生しないので、磁石等で不正を試みたとしても得られるものが少ない(もしくは無い)ので、主制御基板110、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーに係るコマンドを受信して報知する処理を止めてしまってもよい。これにより、各制御基板における制御負荷を軽減することができる。 After the processing of step S450-4-6 is completed, any processing related to errors may also be stopped. That is, after the processing of step S450-4-6 is completed, for example, since no prize balls are generated even if game balls enter each winning slot, there is little (or nothing) to be gained even if someone tries to cheat with a magnet or the like, so the processing for detecting errors in the main control board 110 and the frame control board 120 and the processing for receiving and reporting commands related to errors in the performance control board 130 may be stopped. This reduces the control load on each control board.

また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、演出制御基板130における音量調整や光量調整を行う機能(遊技者による音量調整や光量調整)は実行可能となっている。これにより、音量調整や光量調整の自由度を高めることができる。 In addition, after the processing of step S450-4-6 is completed, the progress of the game is not controlled (specific control processing) and it is impossible to launch the game ball, but the function of adjusting the volume and light intensity on the performance control board 130 (volume adjustment and light intensity adjustment by the player) can be executed. This allows for greater freedom in adjusting the volume and light intensity.

獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、その後RWMクリアスイッチ111aを押下せずに電源sw164のみをONにすると、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアして下さい」という報知が実行されるが、例えば、電源sw164をONにしたことで実行されるメイン処理のステップS15においてチェックサムが正常でないと判定された場合は、ステップS17で復帰不可能エラーとなるので、獲得上限装置作動コマンド(上記報知を実行するためのコマンド)を送信するステップS29の処理が実行されない。すなわち、メインRAM110cに異常がある場合は、たとえ獲得上限装置が作動した後の電源ONであっても上記報知(獲得上限装置の作動報知)を実行せずに、RWM異常エラーを報知する。この場合、ステップS29の処理が実行されないので、獲得上限装置の作動報知は、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが実行されない。これにより、獲得上限装置の作動後でRWMクリアが必要な状況であっても、RWM異常エラーを優先的に報知することができ、従業員に速やかに対応させることができる。 After the acquisition limit device is activated, if the power switch 164 is turned off and then only the power switch 164 is turned on without pressing the RWM clear switch 111a, a notification that "the acquisition limit device has been activated, please clear the RWM" is executed. However, if the checksum is determined to be abnormal in step S15 of the main process executed by turning on the power switch 164, for example, an unrecoverable error occurs in step S17, so the processing of step S29 to send the acquisition limit device activation command (a command to execute the above notification) is not executed. In other words, if there is an abnormality in the main RAM 110c, even if the power is turned on after the acquisition limit device is activated, the above notification (acquisition limit device activation notification) is not executed, and an RWM abnormality error is notified. In this case, the processing of step S29 is not executed, so that the acquisition limit device activation notification is not executed by voice notification, screen notification, or illumination notification. This allows the RWM abnormal error to be reported first, even in situations where the RWM needs to be cleared after the earning limit device has been activated, allowing employees to respond quickly.

(主制御基板のエラー制御処理)
図66を用いて、主制御基板110のエラー制御処理を説明する。図66は、主制御基板110におけるエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board error control processing)
The error control processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a flowchart showing the error control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS550-1において、磁石検知フラグがセットされておらず、第1磁気検出センサ53a、または、第2磁気検出センサ53bによって異常な磁気を所定期間に亘って検出したか否かを判定する。そして、異常な磁気を所定期間に亘って検出したと判定した場合は、ステップS550-2に処理を移行し、異常な磁気を所定期間に亘って検出していないと判定した場合は、ステップS550-4に処理を移行する。 First, in step S550-1, the main CPU 110a determines whether the magnet detection flag is not set and whether the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b has detected an abnormal magnetic field for a predetermined period of time. If it is determined that an abnormal magnetic field has been detected for the predetermined period of time, the process proceeds to step S550-2. If it is determined that an abnormal magnetic field has not been detected for the predetermined period of time, the process proceeds to step S550-4.

メインCPU110aは、ステップS550-2において、メインRAM110cに磁石検知フラグをセットし、磁石を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に磁石検知指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、磁石検知エラーを報知する。当該磁石検知エラーの詳細については後述する。 In step S550-2, the main CPU 110a sets a magnet detection flag in the main RAM 110c, and sets a magnet detection designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit information about the magnet detection to the performance control board 130. When the performance control board 130 receives this command, it notifies the user of a magnet detection error. Details of the magnet detection error will be described later.

メインCPU110aは、ステップS550-3において、磁石検知エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図40参照)のBit3を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit3が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。なお、ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。 In step S550-3, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that a magnet detection error has occurred. Specifically, it sets Bit 3 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 40) to "1" to prepare for sending "HC/fraud monitoring information" in which Bit 3 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This allows the gaming machine information center to finally understand that magnet detection has occurred.

メインCPU110aは、ステップS550-4において、入賞球数と排出球数とに不一致が生じたか否かを判定する。具体的には、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数(アウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)とに不一致が生じたか否かを判定する。そして、不一致が生じている場合は、ステップS550-5に処理を移行し、不一致が生じていない場合は、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-4, the main CPU 110a determines whether or not a mismatch has occurred between the number of winning balls and the number of balls discharged. Specifically, it determines whether or not a mismatch has occurred between the number of game balls that have entered the various winning ports (general winning port 43, first starting port 45, second starting port 47, large winning port 50) and the number of game balls that have been discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow (game balls detected by the out ball detection switch 39a). If a mismatch has occurred, the process proceeds to step S550-5; if no mismatch has occurred, the current error control process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS550-5において、メインRAM110cに異常入賞検知フラグをセットし、異常入賞を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に異常入賞指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、異常入賞エラーを報知する。当該異常入賞エラーの詳細については後述する。 In step S550-5, the main CPU 110a sets an abnormal winning detection flag in the main RAM 110c, and sets an abnormal winning designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit information on the abnormal winning detection to the performance control board 130. When the performance control board 130 receives this command, it notifies the abnormal winning error. Details of the abnormal winning error will be described later.

メインCPU110aは、ステップS550-6において、異常入賞エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図40参照)のBit4を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit4が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。そして、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-6, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that an abnormal winning error has occurred. Specifically, it sets Bit 4 of "fraud detection state 1" (see FIG. 40) to "1" to prepare for sending "HC/fraud monitoring information" in which Bit 4 of "fraud detection state 1" is "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This allows the gaming machine information center to finally understand that magnet detection has been performed. Then, the current error control process ends.

(主制御基板のHC・不正監視情報管理処理)
図67を用いて、主制御基板110のHC・不正監視情報管理処理を説明する。図67は、主制御基板110におけるHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board HC/fraud monitoring information management processing)
The HC/fraud monitoring information management process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a flowchart showing the HC/fraud monitoring information management process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS600-1において、108msが経過したか否かを判定する。例えば、主制御基板タイマ割込処理(4ミリ秒毎)のステップS110の時間制御処理においてカウンタを更新し、27カウント(4ミリ×27=108ミリ)したら108msが経過したと判定する。なお、割込みが許可された後の最初の時間制御処理においてカウンタの更新を開始し、以降、27カウントしたらクリア(0に)して、再度カウントするようにすればよい。そして、108msが経過したと判定した場合は、ステップS650-2に処理を移行し、108msが経過していないと判定した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。 First, in step S600-1, the main CPU 110a determines whether 108 ms have elapsed. For example, the counter is updated in the time control process of step S110 of the main control board timer interrupt process (every 4 milliseconds), and when it counts to 27 (4 milliseconds x 27 = 108 milliseconds), it is determined that 108 ms have elapsed. Note that the counter starts updating in the first time control process after the interrupt is permitted, and thereafter, when it counts to 27, it is cleared (set to 0) and counts again. If it is determined that 108 ms have elapsed, processing proceeds to step S650-2, and if it is determined that 108 ms have not elapsed, the current HC/fraud monitoring information management process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS600-2において、遊技機情報(HC・不正監視情報)通知を行う。つまり、108msが経過する毎に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を枠制御基板120に対して送信することになる。なお、HC・不正監視情報管理処理は主制御基板タイマ割込処理内で実行するようにしたが、主制御基板メイン処理で実行するようにしてもよい。 The main CPU 110a notifies gaming machine information (HC/fraud monitoring information) in step S600-2. In other words, the "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" is sent to the frame control board 120 every 108 ms. Note that although the HC/fraud monitoring information management process is executed within the main control board timer interrupt process, it may also be executed within the main control board main process.

メインCPU110aは、ステップS600-3において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS600-4において、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了し、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S600-3, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S600-4, it is determined whether or not the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has been responded to. If the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has been responded to, the current HC/fraud monitoring information management process is terminated, and if the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has not been responded to, the process proceeds to step S600-5. In other words, it is determined whether or not the reception result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of transmitting "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600-6において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に、枠制御基板120との通信回線に異常が発生したことを示す通信回線断エラー指定コマンドをセットし、今回の今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、通信回線断エラーを報知する。 In step S600-6, the main CPU 110a sets a communication line disconnection error designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, indicating that an abnormality has occurred in the communication line with the frame control board 120, and ends this HC/fraud monitoring information management process. When the performance control board 130 receives this command, it notifies the user of a communication line disconnection error.

なお、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性がある場合に、遊技の進行制御(特定の制御処理)が実行されないようにしたり、発射許可信号をOFFして遊技球の発射ができないようにしたりしてもよい。このようにすると、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 If there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120, the game progress control (specific control processing) may not be executed, or the launch permission signal may be turned OFF to prevent the launch of the game ball. In this way, it is possible to prevent the game from being played despite the occurrence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

(枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文)
図68を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文について説明する。図68は、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文一覧を示す図である。
(Message related to communication between the frame control board and the dedicated unit)
68, a description will be given of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. FIG. 68 is a diagram showing a list of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

図68に示すように、No1.は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「計数通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x02」、電文概要が「計数情報を通知」となっている。また、No.3は、電文名「貸出通知」、送信方向「専用ユニット170→枠制御基板120」、コマンド「0x13」、電文概要が「貸出情報を通知」となっている。また、No4.は、電文名「貸出受領結果応答」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x03」、電文概要が「貸出情報の受領結果を応答」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」や「遊技機性能情報」のことである。 As shown in FIG. 68, No. 1 has the message name "Game Machine Information Notification", the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", the command "0x01", and the message summary "Notify Game Machine Information". No. 2 has the message name "Counting Notification", the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", the command "0x02", and the message summary "Notify Counting Information". No. 3 has the message name "Lending Notification", the transmission direction "Dedicated Unit 170 → Frame Control Board 120", the command "0x13", and the message summary "Notify Lending Information". No. 4 has the message name "Lending Receipt Result Response", the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", the command "0x03", and the message summary "Respond to Lending Information Receipt Result". In this case, "gaming machine information" refers to "HC/fraud monitoring information" and "gaming machine performance information."

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知)
図69を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報通知について説明する。図69は、遊技機情報通知を示す図である。
(Game machine information notification transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
69, a gaming machine information notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described. FIG. 69 is a diagram showing the gaming machine information notification.

「遊技機情報通知」は、図69に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x12~0x39」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」であり、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。No.4は、遊技機情報に係るデータ名「遊技機種類」であり、内容「遊技機の種類」となっている。なお、遊技機種類は、上述した遊技機設置情報で説明したものと同じである。No5.は、データ名「遊技機情報種別」であり、内容「0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報」となっている。No6.は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機性能情報」、「遊技機設置情報」、「ホールコン・不正監視情報」である。なお、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の内容は後述する。No.7は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "gaming machine information notification" is configured as shown in FIG. 69. No. 1 is the data name "message length" and the contents are "0x12-0x39". No. 2 is the data name "command" and the contents are "0x01". No. 3 is the data name "communication serial number" and the contents are "sequence number: 0x00-0xFF (0-255)". No. 4 is the data name "gaming machine type" related to the gaming machine information and the contents are "type of gaming machine". The gaming machine type is the same as that explained in the gaming machine installation information above. No. 5 is the data name "gaming machine information type" and the contents are "0x00: gaming machine performance information, 0x01: gaming machine installation information, 0x02: hall control/fraud monitoring information". No. 6. are data names related to gaming machine installation information: "Gaming Machine Performance Information," "Gaming Machine Installation Information," and "Hall Control/Fraud Monitoring Information." The contents of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information will be described later. No. 7 has the data name "Checksum" and the contents "-".

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報)
図70を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報について説明する。図70は、遊技機性能情報を示す図である。
(Machine performance information transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a diagram showing gaming machine performance information.

遊技機性能情報は、10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「総発射遊技球数」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。2つ目は、データ名「総獲得遊技球数(総賞球数)」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。3つ目は、データ名「出玉率」、内容「0x0000~0xFFFF(0%~65535%)」となっている。4つ目は、データ名「分間獲得遊技球数(低ベース:非時短状態)」、内容「0x00~0xFFFF(0球~65535球)」となっている。5つ目は、データ名「役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。6つ目は、データ名「連続役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。7つ目は、「大当たり回数」、内容「0x0000~0xFFFF(0~65535回)」となっている。8つ目は、データ名「最大出玉」、内容「0x00000~0xFFFFFF(0球~16777215球)」となっている。9つ目は、データ名「予備」、内容「予備(0x00固定)」となっている。10つ目は、データ名「予約」、内容「SC基板で使用(0x00固定)」となっている。 The gaming machine performance information is made up of 10 pieces of data. The first piece is named "Total number of game balls fired" and has the content "0x000000-0xFFFFFF (0-16777215 balls)". The second piece is named "Total number of game balls acquired (total number of winning balls)" and has the content "0x000000-0xFFFFFF (0-16777215 balls)". The third piece is named "Ball payout rate" and has the content "0x0000-0xFFFF (0%-65535%)". The fourth piece is named "Number of game balls acquired per minute (low base: non-time-saving state)" and has the content "0x00-0xFFFF (0 balls-65535 balls)". The fifth piece is named "Ratio of game devices" and has the content "0x00-0x64 (0%-100%)". The sixth has the data name "Continuous feature ratio" and the content "0x00-0x64 (0%-100%)". The seventh has the data name "Number of jackpots" and the content "0x0000-0xFFFF (0-65535 times)". The eighth has the data name "Maximum ball payout" and the content "0x00000-0xFFFFFF (0 balls-16777215 balls)". The ninth has the data name "Reserve" and the content "Reserve (fixed at 0x00)". The tenth has the data name "Reserved" and the content "Used on SC board (fixed at 0x00)".

なお、「出玉率」とは、総獲得遊技球数÷総発射遊技球数×100で算出される値であり、「分間獲得遊技球数」とは、低ベース(非時短)状態における任意の1分間において獲得した遊技球数であり、「役物比率」とは、一般入賞口への入賞によるものでない獲得遊技球数(補助遊技、小当たり遊技及び大当たり遊技で獲得した遊技球数)÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「連続役物比率」とは、大当たり遊技での獲得遊技球数÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「最大出玉」とは、入賞口への入賞に基づく賞球の付与がある毎に賞球数(獲得遊技球数)分が加算されると共に、遊技領域への遊技球の発射がある毎に「0」を下限として1減算されるカウンタが正の値(「1」以上)となっている間(「0」となるまでの間)のうちで最も大きな正の値(差玉数)である。つまり、賞球の付与によって右肩上がりすると共に、遊技球の発射によって右肩下がりするスランプグラフで例えた場合、賞球の付与によって右肩上がりを開始した時点を起点としてスランプグラフが再び起点に復帰するまでの間におけるスランプグラフが頂点となった時に獲得している遊技球数の値(差玉数)である。 The "ball payout rate" is a value calculated by: total number of game balls acquired ÷ total number of game balls fired × 100; the "number of game balls acquired per minute" is the number of game balls acquired in any one minute in a low base (non-time-saving) state; the "role ratio" is a value calculated by: number of game balls acquired that are not the result of winning at a general winning port (number of game balls acquired in auxiliary games, small win games, and jackpot games) ÷ total number of game balls acquired × 100; the "consecutive role ratio" is a value calculated by: number of game balls acquired in jackpot games ÷ total number of game balls acquired × 100; and the "maximum ball payout" is the largest positive value (difference in number of balls) while the counter, which adds the number of prize balls (number of game balls acquired) each time a prize ball is awarded based on a winning at a winning port and subtracts one each time a game ball is fired into the game area, with "0" as the lower limit, is a positive value ("1" or more) (until it reaches "0"). In other words, if we think of it as a slump graph that rises to the right as prize balls are awarded and falls to the right as game balls are released, it is the value of the number of game balls won (the difference in number of balls) when the slump graph reaches its peak from the point when the right-sloping graph begins to rise as prize balls are awarded until the slump graph returns to the starting point again.

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報)
図71を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機設置情報について説明する。図71は、遊技機設置情報を示す図である。
(Machine installation information transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine installation information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 71. Fig. 71 is a diagram showing the gaming machine installation information.

遊技機設置情報は6個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「主制御チップID番号」、内容「遊技機の主制御チップID番号」となっている。2つ目は、データ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。3つ目は、データ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。なお、主制御チップID番号は、図面では省略しているが、主制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバー「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバー「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The gaming machine installation information is made up of six pieces of data. The first is named "Main control chip ID number" and has the content "Main control chip ID number of gaming machine". The second is named "Main control chip manufacturer code" and has the content "Manufacturer code written in the management area of the main control chip". The third is named "Main control chip product code" and has the content "Product code written in the management area of the main control chip". Although the main control chip ID number is omitted in the drawing, it is the ID number for each manufacturer of the main control chip. For example, if the main control chip is from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "23456789" + identification code is transmitted via telegram, and if the main control chip is from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code is transmitted via telegram.

4つ目は、データ名「枠制御チップID番号」、内容「遊技機の枠制御チップID番号」となっている。5つ目は、データ名「枠制御チップメーカコード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。6つ目は、データ名「枠制御チップ製品コード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載した商品コード」となっている。なお、枠制御チップID番号は、図面では省略しているが、枠制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「34567891」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「56789123」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The fourth has the data name "Frame control chip ID number" and the content "Frame control chip ID number of the gaming machine." The fifth has the data name "Frame control chip manufacturer code" and the content "Manufacturer code written in the management area of the frame control chip." The sixth has the data name "Frame control chip product code" and the content "Product code written in the management area of the frame control chip." Although the frame control chip ID number is omitted in the drawing, it is the ID number for each manufacturer of the frame control chip. For example, in the case of a frame control chip from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "34567891" + identification code is transmitted via telegram, and in the case of a frame control chip from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "56789123" + identification code is transmitted via telegram.

(枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報)
図72を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信されるホールコン・不正監視情報について説明する。図72は、ホールコン・不正監視情報を示す図である。
(Hole control and fraud monitoring information sent from the frame control board to the dedicated unit)
The hole control/irregularity monitoring information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 72. Fig. 72 is a diagram showing the hole control/irregularity monitoring information.

ホールコン・不正監視情報は10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「遊技球数」、内容「現在の(遊技者所有の)遊技球数:0x000000~0x301B0F(0~990000球)」となっている。2つ目は、データ名「発射球数」、内容「発射した球の個数:0x80~0x7F(-128~127球)」となっている。3つ目は、データ名「総賞球球数」、内容「カウント情報1~nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00~0xFF(0個~255個)」となっている。 The hall control/fraud monitoring information is made up of 10 pieces of data. The first is named "Number of game balls" and has the content "Current number of game balls (owned by the player): 0x000000-0x301B0F (0-990000 balls)." The second is named "Number of fired balls" and has the content "Number of fired balls: 0x80-0x7F (-128-127 balls)." The third is named "Total number of winning balls" and has the content "Total number of winning balls in count information 1-n x number of winning balls: 0x00-0xFF (0-255 balls)."

4つ目は、データ名「主制御状態1」、内容「Bit0:大当たり1、Bit1:大当たり2、Bit2:大当たり3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用となっている。具体的には、Bit0~Bit2のON「1」・OFF「0」を用いて大当たり遊技が実行されていないか7種類の大当たり遊技の何れが実行されているかを通知し、Bit3~Bit6のON・OFFを用いて16種類の遊技状態の何れであるかを通知する。なお、主制御状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fourth has the data name "Main control state 1" and the contents are "Bit 0: jackpot 1, Bit 1: jackpot 2, Bit 2: jackpot 3, Bit 3: gaming machine status signal 1, Bit 4: gaming machine status signal 2, Bit 5: gaming machine status signal 3, Bit 6: gaming machine status signal 4, Bit 7: unused. Specifically, the ON "1" and OFF "0" of Bit 0 to Bit 2 are used to notify whether a jackpot game is not being played or which of the seven types of jackpot games is being played, and the ON and OFF of Bit 3 to Bit 6 are used to notify which of the 16 types of game states is being played. The details of Main control state 1 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.

5つ目は、データ名「主制御状態2」、内容「Bit0:大当たり遊技中+時短中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短又は有利状態中、Bit3~7:未使用」となっている。例えば、大当たり遊技中には、Bit0がON「1」で、Bit1及びBit2がOFF「0」となり、時短遊技状態中には、Bit0及びBit2がON「1」で、Bit1がOFF「0」となる。なお、主制御状態2の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fifth has the data name "Main Control State 2" and the contents "Bit 0: during jackpot play + time-saving or advantageous state, Bit 1: high probability, Bit 2: time-saving or advantageous state, Bits 3-7: unused." For example, during jackpot play, Bit 0 is ON "1" and Bit 1 and Bit 2 are OFF "0", and during time-saving play, Bit 0 and Bit 2 are ON "1" and Bit 1 is OFF "0". Details of Main Control State 2 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.

6つ目は、データ名「遊技機エラー状態」、内容「Bit0~Bit5:エラーコード、Bit6:枠制御/主制御、Bit7:発報のみ/発報+ホールコン出力」となっている。例えば、枠制御基板120で検知したエラーの場合には、Bit6がOFF「0」となり、発報+ホールコン出力するエラーの場合には、Bit7がON「1」となる。 The sixth item has the data name "Game machine error status" and the contents "Bit 0 to Bit 5: Error code, Bit 6: Frame control/Main control, Bit 7: Alarm only/Alarm + Hall control output." For example, if an error is detected by the frame control board 120, Bit 6 will be OFF "0", and if the error is an alarm + Hall control output, Bit 7 will be ON "1".

7つ目は、データ名「不正検知状態1(主制御)」、内容「Bit0:設定変更中信号、Bit2:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:獲得上限装置作動中信号、Bit7:未使用」となっている。具体的には、主制御基板110で制御又は検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、設定変更中である場合には、Bit0がON「1」となり、不正検知信号1に対応するエラーが発生した場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The seventh item has the data name "Fraud detection status 1 (main control)" and the contents "Bit 0: setting change signal, Bit 2: setting confirmation signal, Bit 2: RWM clear signal, Bit 3: fraud detection signal 1, Bit 4: fraud detection signal 2, Bit 5: fraud detection signal 3, Bit 6: acquisition limit device operating signal, Bit 7: unused." Specifically, it indicates whether an event controlled or detected by the main control board 110 has occurred; for example, if a setting change is being made, Bit 0 is ON "1," and if an error corresponding to fraud detection signal 1 has occurred, Bit 3 is ON "1." Details of fraud detection status 1 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.

8つ目は、データ名「不正検知状態2(枠制御)」、内容「Bit0:ガラス枠開放、Bit1:内枠開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常検知、Bit5:発射球数異常検知、Bit6~Bit7:未使用」となっている。具体的には、枠制御基板120で検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、ガラス枠4の開放中である場合には、Bit0がON「1」となり、遊技球数クリアが行われた場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The eighth has the data name "Fraud detection state 2 (frame control)" and the contents "Bit 0: glass frame open, Bit 1: inner frame open, Bit 2: illegal radio wave detected, Bit 3: number of game balls cleared detected, Bit 4: abnormal number of winning balls detected, Bit 5: abnormal number of shot balls detected, Bit 6 to Bit 7: unused." Specifically, it indicates the occurrence or non-occurrence of an event detected by the frame control board 120; for example, when the glass frame 4 is open, Bit 0 is ON "1," and when the number of game balls has been cleared, Bit 3 is ON "1." Details of fraud detection state 2 will be described later.

9つ目は、データ名「不正検知状態3(枠制御)、内容「Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2~Bit7:未使用」となっている。例えば、通常サイズの遊技球よりも小さいサイズの遊技球である小球を検知した場合には、Bit0がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The ninth item has the data name "Fraud detection state 3 (frame control)" and the contents "Bit 0: small ball detected, Bit 1: iron ball detected, Bit 2 to Bit 7: unused." For example, if a small ball, which is a gaming ball smaller than a normal-sized gaming ball, is detected, Bit 0 will be ON "1." Details of fraud detection state 2 will be given later.

10つ目は、データ名「遊技情報」となっている。具体的には、データ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n):n=0x00~0x0F(0個~15個)」、データ名「種別情報1」、内容「種別情報1」、データ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」、データ名「種別情報n」、内容「種別情報n」、データ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。 The tenth item has the data name "Game Information". Specifically, the data name is "Number of Game Information", the content is "Number of Type Information/Count Information (n): n = 0x00-0x0F (0-15)", the data name is "Type Information 1", the content is "Type Information 1", the data name is "Count Information 1", the content is "Count Information 1", the data name is "Type Information n", the content is "Type Information n", the data name is "Count Information n", the content is "Count Information n".

具体的には、「カウント情報」とは、第1の例であれば、第1始動口45に1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50に1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。なお、遊技情報の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 Specifically, in the first example, when one game ball enters the first start opening 45, the "count information" refers to "data indicating the first start opening 45," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (3)." In the second example, when one game ball enters the large prize opening 50, the "count information" refers to "data indicating the large prize opening 50," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (15)." In the third example, when one game ball passes through the out ball detection switch 39a, the "count information" refers to "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)." The details of the game information have been described above, so a detailed explanation will be omitted here.

(ホールコン・不正監視情報の不正検知状態)
図73を用いて、ホールコン・不正監視情報の不正検知状態について説明する。図73(a)は、不正検知状態2を示す図であり、図73(b)は、不正検知状態3を示す図である。
(Hall control/fraud monitoring information fraud detection status)
The fraud detection state of the hole control and fraud monitoring information will be described with reference to Fig. 73. Fig. 73(a) is a diagram showing a fraud detection state 2, and Fig. 73(b) is a diagram showing a fraud detection state 3.

「不正検知状態2」は、Bit0の名称「ガラス枠開放」、詳細「0=正常、1=ガラス枠開放検知」であり、Bit1の名称「内枠開放」、詳細「0=正常、1=内枠開放検知」であり、Bit2の名称「不正電波検知」、詳細「0=正常、1=不正電波検知」であり、Bit3の名称「遊技球数クリア検知」、詳細「0=正常、1=遊技球数クリア検知」であり、Bit4の名称「入賞球数異常検知」、詳細「0=正常、1=入賞球数異常検知」であり、Bit5の名称「発射球数異常検知」、詳細「0=正常、1=発射球数異常検知」であり、Bit6~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection state 2" is Bit 0's name "Glass frame open" with details "0 = normal, 1 = glass frame open detected", Bit 1's name "Inner frame open" with details "0 = normal, 1 = inner frame open detected", Bit 2's name "Illegal radio wave detected" with details "0 = normal, 1 = illegal radio wave detected", Bit 3's name "Number of game balls cleared detected" with details "0 = normal, 1 = number of game balls cleared detected", Bit 4's name "Abnormal number of winning balls detected" with details "0 = normal, 1 = abnormal number of winning balls detected", Bit 5's name "Abnormal number of fired balls detected" with details "0 = normal, 1 = abnormal number of fired balls detected", and Bits 6 to 7's names "Unused" with details "Fixed at 0".

「不正検知状態3」は、Bit0の名称「小球検知」、詳細「0=正常、1=小球検知」であり、Bit1の名称「鉄球検知」、詳細「0=正常、1=鉄球検知」であり、Bit2~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 In "fraud detection state 3," the name of Bit 0 is "small ball detected" and the details are "0 = normal, 1 = small ball detected," the name of Bit 1 is "iron ball detected" and the details are "0 = normal, 1 = iron ball detected," and the names of Bits 2 to 7 are "unused" and the details are "fixed at 0."

(ホールコン・不正監視情報の遊技情報)
図74を用いて、ホールコン・不正監視情報の遊技情報について説明する。図74は、遊技情報を示す図である。
(Hall control and fraud monitoring information)
The gaming information of the hole control and fraud monitoring information will be described with reference to Fig. 74. Fig. 74 is a diagram showing the gaming information.

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 The "game information" is made up of two bytes, "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)". Furthermore, the "type information (1 byte)" is made up of "data type (Bit 4 to Bit 7)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)".

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000(=0)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001(=1)」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010(=2)」が種別名称「大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011(=3)」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100(=4)」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101(=5)」、「0110(=6)」、「0111(=7)」、「1000(=8)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001(=9)」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010(=10)」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011(=11)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100(=12)」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図36の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101(=13)」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図36の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110(=14)」が種別名称「予備」、内容「データ種別1~4、9、10、12、13以外のデータを通知する場合に使用」であり、Bit4~Bit7「1111(=15)」が種別名称「未使用」、内容「-」である。 For example, Bit 4 to Bit 7 "0000 (=0)" are the type name "unused" and the content "-", Bit 4 to Bit 7 "0001 (=1)" are the type name "winning at the starting gate" and the content "notification that a prize has been won at the starting gate", Bit 4 to Bit 7 "0010 (=2)" are the type name "winning at the large prize gate" and the content "notification that a prize has been won at the large prize gate", and Bit 4 to Bit 7 "0011 (=3)" are the type name "winning at the prize gate" and the content "notification that a prize has been won at the prize gate". Bit 4 to Bit 7 “0100 (= 4)” are the type name “All start gate winnings” and the content “Notification of passing through the start gate or normal gate related to the game”. Bit 4 to Bit 7 “0101 (= 5)”, “0110 (= 6)”, “0111 (= 7)”, and “1000 (= 8)” are the type name “Unused” and the content “-”. Bit 4 to Bit 7 “1001 (= 9)” are the type name “Number of times the pattern is determined” and the content “Notification of the number of times the pattern related to the game changes”. Bit 4 to Bit Bit7 “1010 (=10)” is the type name “number of big wins” and the content is “notification that the consecutive operation device of the accessory has been activated”, Bit4 to Bit7 “1011 (=11)” is the type name “unused” and the content is “-”, Bit4 to Bit7 “1100 (=12)” is the type name “number of times of the accessory (number of times of opening of the large prize opening)” and the content is “notification of opening of the large prize opening when the consecutive operation device of the accessory has not been activated, in case of wanting to set the number of times of opening of the large prize opening at the time of a small win as the start number” ( “Big Win Game 3 (4 Rounds)” in FIG. 36 ). The first round of "1101 (=13)" is a small win game, Bit 4 to Bit 7 "1101 (=13)" are type name "passing through a specific area" and content "notifying that a specific area has been passed" (see "Specific Area" in Figure 36), Bit 4 to Bit 7 "1110 (=14)" are type name "reserve" and content "used to notify data other than data types 1 to 4, 9, 10, 12, and 13", and Bit 4 to Bit 7 "1111 (=15)" are type name "unused" and content "-".

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(始動口1への入賞)、「0010(=2)」(始動口2への入賞)、「0011(=3)」(始動口3への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at Start Gate", the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" will notify the content (start gate number) of Bit 0 to Bit 3 "0001 (= 1)" (winning at start gate 1), "0010 (= 2)" (winning at start gate 2), or "0011 (= 3)" (winning at start gate 3) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, the type information (1 byte) of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0001" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(大入賞口1への入賞)、「0010(=1)」(大入賞口2への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010(=2)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at the Large Prize Gate", then the content (large prize gate number) is notified as either Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (winning at large prize gate 1) or "0010 (=1)" (winning at large prize gate 2) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at large prize gate 50, type information (1 byte) is notified with "Data Type (Bits 4 to 7)" as "0010 (=2)" and "Data Number (Bits 0 to 3)" as "0001 (=1)".

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞口1への入賞)、「0010(=2)」(入賞口2への入賞)・・・「1111(=15)」(入賞口15への入賞)、の何れかを通知する(「0000(=0)」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011(=3)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at a Winning Gate", the content (winning gate number) is notified as one of the following bits 0 to 3: "0001 (=1)" (winning at winning gate 1), "0010 (=2)" (winning at winning gate 2), ... "1111 (=15)" (winning at winning gate 15) ("0000 (=0)" is unused). For example, if a game ball wins at the general winning gate 43 located at the bottom right of the decorative frame 40, the type information (1 byte) is notified, with "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0011 (=3)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)".

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞又は通過)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at all start gates", Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (winning or passing) is notified as the content (others are unused). For example, if the game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified, and if the game ball passes through the normal gate 44, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001(=9)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is the "Number of times a pattern has been confirmed," then the contents notify Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (the number of times the patterns related to the game (special patterns, normal patterns) have been confirmed) (the rest are unused). For example, if the first special pattern is stopped and displayed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1001 (=9)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified, and similar type information is notified when the second special pattern is stopped and displayed. Similarly, similar type information is notified when a normal pattern is stopped and displayed.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物連続作動装置が作動)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図33参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010(=10)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is the "Number of jackpots", then the contents are notified as Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (the continuous operation device for the special feature is activated) (the rest are unused). For example, when the first jackpot (see Figure 33) is executed, the type information (1 byte) is notified, with the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1010 (=10)" and the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)".

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図36で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100(=12)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is the "Number of Features (Number of Times the Big Win Gate is Opened)", then Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (Feature 1) is notified as the content (the rest are unused). For example, if the "Big Win Game 3" described in FIG. 36 is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1100 (=12)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(特定領域1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図36で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Passing through a specific area", Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (specific area 1) is notified as the content (the rest are unused). For example, when the "Big Win Game 3" described in FIG. 36 is executed and the game ball passes through a specific area, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101 (=13)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified.

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図43に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001(=1)」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを通知する(他は未使用)。つまり、図43の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が通知され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000(=0)」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 In addition, to touch upon the count information in the case of "passing through a specific area," as shown in FIG. 43, if Bit 4 to Bit 7 are "unused" and "fixed to 0," and Bit 0 to Bit 3 are "0001 (=1)," it is notified that "the number of times the specific area has been passed" (the others are unused). In other words, as shown in Example 1) of FIG. 43, when the game ball passes through specific area 1 once, game information "0xD101" is notified, which is broken down into type information (1 byte) consisting of "data type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101 (=13)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)," and count information (1 byte) consisting of "unused (Bit 4 to Bit 7)" being "0000 (=0)" and "number of passes (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" (1 time).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「予備」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」、「0010(=2)」、「0011(=3)」、「0100(=4)」(予備番号)の何れかを通知する(その他は未使用)。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Reserve", the contents will be notified as either "0001 (=1)", "0010 (=2)", "0011 (=3)", or "0100 (=4)" (reserve number) for Bit 0 to Bit 3 (the rest are unused).

(枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知)
図75を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される計数通知について説明する。図75は、計数通知を示す図である。
(Counting notification sent from the frame control board to the dedicated unit)
A counting notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 75. Fig. 75 is a diagram showing the counting notification.

「計数通知」は、図75に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x07」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「計数通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「計数球数」、内容「計数球数:0x00~0xFF(0~255)となっている。また、No.5は、データ名「計数累積球数」、内容「計数累積球数:0x00~0xFFFF(0球~65535球)となっている。また、No.6は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Counting Notification" is configured as shown in Figure 75. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x07". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x02". No. 3 has the data name "Counting Serial Number" and the content "Sequence Number: 0x00-0xFF (0-255)". No. 4 has the data name "Counted Balls" and the content "Counted Balls: 0x00-0xFF (0-255)". No. 5 has the data name "Cumulative Counted Balls" and the content "Cumulative Counted Balls: 0x00-0xFFFF (0-65,535 balls)". No. 6 has the data name "Checksum" and the content "-".

(専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知)
図76を用いて、専用ユニット170から枠制御基板120に送信される貸出通知について説明する。図76は、貸出通知を示す図である。
(Lending notification sent from the dedicated unit to the frame control board)
A description will be given of the lending notification transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a diagram showing the lending notification.

「貸出通知」は、図76に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x13」となっている。また、No.3は、データ名「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「貸出球数」、内容「貸出球数:0x00~0xFF(0球~255球)となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "loan notification" is configured as shown in Figure 76. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x13". No. 3 has the data name "Loan serial number" and the content "Sequence number: 0x00-0xFF (0-255)". No. 4 has the data name "Number of loaned balls" and the content "Number of loaned balls: 0x00-0xFF (0-255 balls)". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "-".

(枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答)
図77を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される貸出受領結果応答について説明する。図77は、貸出受領結果応答を示す図である。
(Lending receipt result response sent from the frame control board to the dedicated unit)
The loan receipt result response transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 77. Fig. 77 is a diagram showing the loan receipt result response.

「貸出受領結果応答」は、図77に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x03」となっている。また、No.3は、「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、「貸出球数受領結果」、内容「貸出球数受領結果:0x00=正常、0x01=異常(球抜き動作中、遊技者所有の遊技球数=100000以上の場合)」となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "loan receipt result response" is configured as shown in Figure 77. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x03". No. 3 has the "loan serial number" and the content "Sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 has the "loan ball count receipt result" and the content "loan ball count receipt result: 0x00 = normal, 0x01 = abnormal (during ball removal operation, when the number of game balls owned by the player is 100,000 or more)". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "-".

(枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンス)
図78を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170間の基本通信シーケンスについて説明する。
(Basic communication sequence between the frame control board and the dedicated unit)
Using Figure 78, the basic communication sequence between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be described.

まず、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n)が送信され、そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m)が送信される。そして、170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(通番=k)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n) to the dedicated unit 170 as the first telegram, and then 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m) to the dedicated unit 170 as the second telegram. Then, within 170 ms, the dedicated unit 170 sends the loan notification (serial number = k) to the frame control board 120 as the third telegram, and within 10 ms, the frame control board 120 sends the loan receipt result response (loan serial number = k) to the dedicated unit 170 as the fourth telegram, and the loan ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 After that, after 20 ms or more have elapsed since the transmission of the fourth loan receipt result response and 300 ms have elapsed since the transmission of the first gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification (serial number = n + 1) as the fifth telegram to the dedicated unit 170. After that, the first to fourth communication sequences are repeated at 300 ms intervals by transmitting and receiving telegrams in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1)
図79を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス1(遊技機1が先に起動するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit start-up sequence 1)
Using Figure 79, we will explain the startup sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where the gaming machine 1 starts up first).

まず、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源がオフの状態では、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFとなっている。そして、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源が同時にオンになると遊技機1及び専用ユニット170が起動を開始する。 First, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is off, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 is OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are OFF. Then, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is turned on at the same time, the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 start up.

その後、専用ユニット170に先立って遊技機1の起動が完了すると、上述した基本通信シーケンスのように枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知、計数通知等の電文が順次送信されるが、専用ユニット170が起動中のため送信された電文を受信できない状態となる。 After that, when the startup of the gaming machine 1 is completed prior to the dedicated unit 170, messages such as gaming machine information notifications and counting notifications are sequentially sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence described above, but the dedicated unit 170 is in a state where it cannot receive the sent messages because it is starting up.

そして、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように、枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 When the startup of the dedicated unit 170 is completed, the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are turned ON, and the gaming machine 1 is able to release gaming balls and is able to operate the counting button 20. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2)
図80を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス2(専用ユニット170が先に起動するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit start-up sequence 2)
Using Figure 80, the startup sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where the dedicated unit 170 starts first) will be described.

まず、遊技機1に先立って専用ユニット170の電源がオンになると専用ユニット170が起動を開始し、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1との接続待ち状態となる。 First, when the power of the dedicated unit 170 is turned on prior to the gaming machine 1, the dedicated unit 170 starts to start up, and when the startup of the dedicated unit 170 is completed, the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are turned ON, and the dedicated unit 170 enters a state of waiting for connection to the gaming machine 1.

その後、遊技機1の電源がオンになると遊技機1が起動を開始し、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 After that, when the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 starts to start up, and when the startup of the gaming machine 1 is completed, the gaming machine 1 is capable of releasing gaming balls and the operation of the counting button 20 becomes valid. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1)
図81を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス1(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持していないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit gaming machine information notification sequence 1)
Using Figure 81, we will explain the gaming machine information notification sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case in which no gaming information related to a game is held at the time of sending the gaming machine information notification).

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a state of waiting for connection with the gaming machine 1, and then when the startup of the gaming machine is completed, the gaming machine 1 is able to release gaming balls and the operation of the counting button 20 becomes valid. Then, as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

そして、遊技機1の起動完了から60s後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms後に遊技機設置情報の通知タイミングになると、図示された第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, when the timing for notifying the gaming machine installation information arrives 60 s after the completion of startup of the gaming machine 1 and 300 ms after the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification consisting of the gaming machine installation information to the dedicated unit 170 as the tenth telegram shown in the figure. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報と遊技機性能情報の2つの通知タイミングが重なると、図示された第11番目の電文として優先順位の高い遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に優先順位が低かった遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が行われる。その後も、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 In addition, when the timing of the two notifications of gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap 180 s after the completion of the start-up of the gaming machine 1 and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information with a higher priority is transmitted as the 11th telegram shown in the figure. After that, telegrams are transmitted and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and after 300 ms has elapsed since the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of gaming machine performance information with a lower priority is transmitted. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2)
図82を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス2(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持しているケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit gaming machine information notification sequence 2)
Using Figure 82, we will explain the gaming machine information notification sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case in which gaming information related to the game is held at the time of sending the gaming machine information notification).

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a state of waiting for connection with the gaming machine 1, and then when the startup of the gaming machine is completed, the gaming machine 1 is able to release gaming balls and the operation of the counting button 20 becomes valid. Then, as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

そして、遊技機1の起動完了から60s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, 60 s after the start-up of the gaming machine 1 is completed and 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the timing for notifying the gaming machine installation information comes. However, since gaming information related to the game is held at this point, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification consisting of hall control and fraud monitoring information including gaming information, rather than gaming machine installation information, to the dedicated unit 170 as the sixth telegram shown in the figure. After that, telegrams are sent and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and 300 ms after the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information is sent. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機性能情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機性能情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 The timing for notifying the gaming machine performance information comes 180 s after the start-up of the gaming machine 1 is complete and 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent. However, since gaming information related to the game is held at this point, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification consisting of hall control and fraud monitoring information including gaming information, rather than gaming machine performance information, to the dedicated unit 170 as the 15th telegram shown in the figure. After that, telegrams are sent and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and a gaming machine information notification consisting of gaming machine performance information is sent 300 ms after the previous gaming machine information notification. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1)
図83を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit counting notification sequence 1)
Using Figure 83, we will explain counting notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where no communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player owns 1000 gaming balls and the number of balls stored by the dedicated unit 170 is 100, the counting button 20 on the gaming machine 1 is pressed. After that, when it is time to send a gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the first telegram. After 100 ms has elapsed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, making it 750, and when a second telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 notifying the dedicated unit 170 that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 250), the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is added to the counted number, making it 350.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて600個となる。 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 750) as the fifth telegram. 100 ms after that, 250 balls are subtracted from the number of gaming balls owned by the player, making it 500, and the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a sixth telegram (counting serial number = m+1, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 500) to inform the dedicated unit 170 that the gaming balls (gaming value) have been counted, and the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is increased by 250 (the counted number), making it 600.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a seventh telegram as a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120, and within 10 ms, the frame control board 120 sends an eighth telegram as a loan receipt result response (loan serial number k+1, loaned ball number receipt result = normal) to the dedicated unit 170, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

その後、遊技機1の計数ボタン20が離された後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信される。 After that, after the counting button 20 of the gaming machine 1 is released and 300 ms has elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n + 2, number of gaming balls = 500) as the ninth telegram to the dedicated unit 170. 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m + 2, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 500) as the tenth telegram to the dedicated unit 170.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+2、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+2、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。その後は、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the 11th telegram, a loan notification (loan serial number = k+2, loaned ball count = 0), to the frame control board 120, and within 10 ms, the frame control board 120 sends the 12th telegram, a loan receipt result response (loan serial number k+2, loaned ball count receipt result = normal), to the dedicated unit 170, and the loaned ball count receipt result is confirmed by the dedicated unit 170. After that, messages (game machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in Figure 78.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2)
図84を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生したケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit counting notification sequence 2)
Using Figure 84, we will explain counting notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player owns 1000 gaming balls and the number of balls stored by the dedicated unit 170 is 100, the counting button 20 on the gaming machine 1 is pressed. After that, when it is time to send a gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the first telegram. After 100 ms has elapsed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, making it 750, and when a second telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 notifying the dedicated unit 170 that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 250), the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is added to the counted number, making it 350.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 750) as the fifth electronic message. 100 ms after that, 250 balls are subtracted from the number of gaming balls owned by the player to make it 500, and the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 250, cumulative number of counted balls = 500) as the sixth electronic message to inform the dedicated unit 170 that the gaming balls (gaming value) have been counted. However, due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the seventh telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, which is a gaming machine information notification (serial number = n + 2, number of gaming balls = 500). However, due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated.

そして、専用ユニット170が遊技機情報通知の通信異常を検知してから300ms後に、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Then, 300 ms after the dedicated unit 170 detects the communication abnormality in the gaming machine information notification, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 turn OFF, and the launch of gaming balls in the gaming machine 1 stops and the operation of the counting button 20 becomes invalid.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に計数通知の送信タイミングになるが、この時点で計数ボタン20の操作が無効(=計数ボタン20が離されたものとみなされる)であるため、計数球数=0の計数通知(計数通番m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。このとき、専用ユニット170では、CU基板のエラー復旧待ちとなっており、遊技店員の処理によってエラーが復旧されるまで待機し、エラーが復旧するとVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)をONにする。 After that, 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, it is time to send the counting notification, but at this point, the operation of the counting button 20 is invalid (= the counting button 20 is deemed to have been released), so a counting notification with counted balls = 0 (counting serial number m + 2, counted balls = 0, cumulative counted balls = 500) is sent, but due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated. At this time, the dedicated unit 170 is waiting for the error in the CU board to be recovered, and waits until the error is recovered by the gaming store clerk's processing, and when the error is recovered, it turns on the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal).

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1)
図85を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit rental notification sequence 1)
Using Figure 85, we will explain the lending notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where no communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the player owns 50 gaming balls, he presses the loan button on the dedicated unit 170. After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 50) as the first telegram to the dedicated unit 170. 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) as the second telegram to the dedicated unit 170.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the frame control board 120 a third telegram instructing it to lend game balls (game value) (loan serial number = k, number of loaned balls = 125), and the number of game balls owned by the player stored in the frame control board 120 is added to the number of loaned balls, totaling 175. Within 10 ms, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fourth telegram indicating the loan receipt result (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+1、遊技球数175)が送信される。その後も、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the fifth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 (serial number n+1, number of gaming balls 175). After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 78.

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2)
図86を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit lending notification sequence 2)
Using Figure 86, we will explain the lending notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the player owns 50 gaming balls, he presses the loan button on the dedicated unit 170. After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 50) as the first telegram to the dedicated unit 170. 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) as the second telegram to the dedicated unit 170.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が貸出受領結果応答を受信できず、貸出通知から10ms後に貸出受領結果応答の未受信のため、貸出未完了と判断する。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the frame control board 120 a third telegram instructing it to lend game balls (game value) (loan serial number = k, number of loaned balls = 125), and the number of game balls owned by the player stored in the frame control board 120 is increased by 125 loaned balls, making it 175 balls. Within 10 ms, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fourth telegram informing it of the loan receipt result (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), but a communication error occurs and the dedicated unit 170 is unable to receive the loan receipt result response, and as it has not received the loan receipt result response 10 ms after the loan notification, it determines that the loan is incomplete.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)が送信される。そこから100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 In addition, 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the fifth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 175). 100 ms after that, the sixth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0).

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して、前回送信した貸出通知と同じ遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信(再送)される。しかしながら、枠制御基板120では既に貸出通番=kの貸出通知による遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に貸出分の加算を行っているため、10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信される。これにより、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認され、前回の貸出通知と通番が一致しているため、前回の貸出通知が枠制御基板120に届いていると判断して未完了としていた貸出を完了する。 Then, within 170 ms from receiving the counting notification, the dedicated unit 170 transmits (resends) to the frame control board 120 a seventh telegram instructing the lending of the same game balls (game value) as the previously transmitted loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 125). However, since the frame control board 120 has already added the loaned amount to the number of game balls (game value) owned by the player based on the loan notification of loan serial number = k, within 10 ms, the frame control board 120 transmits to the dedicated unit 170 an eighth telegram in response to the loan receipt result (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = abnormal). As a result, the dedicated unit 170 checks the loaned ball number receipt result, and since the serial number matches the previous loan notification, it determines that the previous loan notification has been received by the frame control board 120 and completes the loan that was left incomplete.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+2、遊技球数175)が送信される。その後も、図78に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number n+2, number of gaming balls 175) to the dedicated unit 170 as the ninth telegram. After that, the frame control board 120 and the dedicated unit 170 repeatedly send and receive telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in FIG. 78.

(枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンス)
図87を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスについて説明する。
(Restoration sequence when the dedicated PIF that connects the frame control board and the dedicated unit is disconnected)
A recovery sequence when a dedicated PIF that connects the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is disconnected will be described with reference to FIG.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the player owns 1000 gaming balls and it is time to send a gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first electronic message to the dedicated unit 170, a gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000). 100 ms later, the frame control board 120 sends the second electronic message to the dedicated unit 170, a counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0). Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)が送信される。そして、専用PIFの断線が検知されると、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 After that, after 20 ms or more have elapsed since the transmission of the fourth loan receipt result response and 300 ms have elapsed since the transmission of the first gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the fifth telegram. Then, when a break in the dedicated PIF is detected, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn OFF, the launch of gaming balls in the gaming machine 1 stops, and the operation of the counting button 20 becomes invalid.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=1000)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が遊技機情報通知を受信できないことになる。そこから100ms経過後に第8の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。 After that, 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) to the dedicated unit 170 as the sixth telegram, but the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification due to a PIF disconnection. Also, 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification (serial number = n+2, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the seventh telegram, but the dedicated unit 170 is unable to receive the gaming machine information notification due to a PIF disconnection. After 100 ms has elapsed, the frame control board 120 sends the eighth telegram, a counting notification (counting serial number = m + 2, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 0), to the dedicated unit 170, but the PIF is disconnected, meaning the dedicated unit 170 cannot receive the counting notification.

そして、専用PIFの断線が復旧する(接続が確認される)と、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がON、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONになり、遊技機1では遊技球の発射が許可されて計数ボタン20の操作が有効となる。 When the disconnection of the dedicated PIF is restored (the connection is confirmed), the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns ON, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn ON, and the launch of game balls is permitted in the gaming machine 1 and operation of the counting button 20 becomes valid.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=0、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第11番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n + 3, number of gaming balls = 1000) as the ninth telegram to the dedicated unit 170. 100 ms after that, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m + 3, number of counted balls = 0, cumulative counted number of balls = 0) as the tenth telegram to the dedicated unit 170. Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends an 11th telegram as a loan notification (loan serial number = 0, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120, and within 10 ms, the frame control board 120 sends an 11th telegram as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = abnormal) to the dedicated unit 170, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第14番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 In addition, 300 ms after the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification (serial number = n + 4, number of gaming balls = 1000) as the 12th telegram to the dedicated unit 170. 100 ms after that, the frame control board 120 transmits a counting notification (counting serial number = m + 4, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) as the 13th telegram to the dedicated unit 170. Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120 as the 14th telegram, and within 10 ms, the frame control board 120 sends a loan receipt result response (loan serial number = k+1, loaned ball number receipt result = normal) to the dedicated unit 170 as the 15th telegram, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

(枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンス)
図88を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170のホールコン・不正監視情報(発射球数、戻り球)の通知シーケンスについて説明する。
(Frame control board and dedicated unit hole control/false monitoring information notification sequence)
Using Figure 88, the notification sequence of hole control and fraud monitoring information (number of shot balls, returned balls) of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be described.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している発射球数累計が100個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 First, when the player owns 1000 gaming balls and the cumulative number of balls fired stored in the dedicated unit 170 is 100, and the timing for sending a gaming machine information notification arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000) as the first telegram to the dedicated unit 170. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification as the second telegram to the dedicated unit 170.

その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、計数通知から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one game ball is released, bringing the number of game balls owned by the player to 999, and within 170 ms of the count notification, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the third telegram, and within 10 ms thereafter, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, and the result of receipt of the number of loaned balls is confirmed by the dedicated unit 170.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して発射1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+1、遊技球数=999、発射球数=1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が101個となる。そこから90~100ms後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information reflecting one ball fired (serial number = n+1, number of gaming balls = 999, number of fired balls = 1) to the dedicated unit 170 as the fifth telegram, and the cumulative number of fired balls stored in the dedicated unit 170 becomes 101. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification to the dedicated unit 170 as the sixth telegram.

その後、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one returned ball occurs, bringing the number of game balls owned by the player to 1,000, and within 170 ms of the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification to the frame control board 120 as the seventh telegram, and within 10 ms from that, the frame control board 120 sends a loan receipt result response to the dedicated unit 170 as the eighth telegram, and the dedicated unit 170 confirms the loan ball number receipt result.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して戻り球の1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+2、遊技球数=1000、発射球数=-1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が100個となる。そこから90~100ms後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+2, number of gaming balls = 1000, number of shot balls = -1) reflecting one returned ball as the ninth telegram to the dedicated unit 170, and the cumulative number of shot balls stored in the dedicated unit 170 becomes 100. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the count notification to the dedicated unit 170 as the tenth telegram.

また、計数通知から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 In addition, within 170 ms of the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification to the frame control board 120 as the 11th telegram, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a loan receipt result response to the dedicated unit 170 as the 12th telegram, and the dedicated unit 170 confirms the loan ball count receipt result.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、遊技機設置情報の送信から90~100ms後に第14番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends gaming machine installation information (serial number = n + 3, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the 13th telegram. After that, one gaming ball is released, bringing the number of gaming balls owned by the player to 999, and 90 to 100 ms after the transmission of the gaming machine installation information, the frame control board 120 sends a counting notification to the dedicated unit 170 as the 14th telegram.

さらに、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第15番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第16番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, one returned ball occurs, bringing the number of game balls owned by the player to 1,000, and within 170 ms of the counting notification, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 15th telegram, and within 10 ms from that, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 16th telegram, and the loan ball receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第17番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+4, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the 17th telegram. After that, the first to fourth communication sequences are repeated every 300 ms by sending and receiving telegrams in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response.

(枠制御基板のメイン処理)
図89を用いて、枠制御基板120のメイン処理について説明する。図89は、枠制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the frame control board)
The main processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 89. Fig. 89 is a flow chart showing the main processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW1において、全割込を禁止し、ステップW2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップW3において、枠制御RAM120cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the frame control CPU 120a prohibits all interrupts in step W1, performs initial CPU settings such as setting internal registers in step W2, and permits access to the RWM area of the frame control RAM 120c in step W3.

枠制御CPU120aは、ステップW4において、枠制御RAM120cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップW8に処理を移し、バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとして、ステップW5において、枠制御RAM120cのRWM領域のチェックサムを算出する。 In step W4, the frame control CPU 120a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the RWM area of the frame control RAM 120c. If the backup flag has not been saved, the process moves to step W8 assuming that this is the first time the power has been turned on. If the backup flag has been saved, the process assumes that power has been restored and calculates the checksum of the RWM area of the frame control RAM 120c in step W5.

枠制御CPU120aは、ステップW6において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cのRWM領域にセーブされているチェックサムと、算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップW9に処理を移し、チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップW7において、RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、RWM領域の設定を行う。 The frame control CPU 120a determines in step W6 whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the RWM area of the frame control RAM 120c matches the calculated checksum. If the checksum is not normal (there is an anomaly in the data in the RWM area), the process proceeds to step W9. If the checksum is normal (there is no anomaly in the data in the RWM area), the backup flag and checksum saved in the RWM area are cleared in step W7, and the RWM area is set.

枠制御CPU120aは、ステップW8において、枠制御RAM120cのRWM領域に設定されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を記憶するための遊技球数記憶領域を初期化(0クリア)し、ステップW9において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域等を除く)を初期化(0クリア)する。 In step W8, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the game ball count memory area for storing the number of game balls (game value) owned by the player, which is set in the RWM area of the frame control RAM 120c, and in step W9, initializes (clears to 0) the areas to be initialized (excluding the game ball count memory area, etc.) in the RWM area of the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW10において、遊技球数クリアスイッチ121が操作されているか否かを判定する。遊技球数クリアスイッチ121が操作されていない場合には、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアしないものとしてステップW15に処理を移し、遊技球数クリアスイッチ121が操作されている場合には、RWM領域の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする。 In step W10, the frame control CPU 120a determines whether the game ball count clear switch 121 has been operated. If the game ball count clear switch 121 has not been operated, the process moves to step W15 assuming that the number of game balls (game value) owned by the player will not be cleared. If the game ball count clear switch 121 has been operated, the number of game balls (game value) owned by the player stored in the game ball count memory area in the RWM area is cleared.

枠制御CPU120aは、ステップW12において、遊技球数のクリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップW13において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセットし、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(「不正検知状態2」のBit3が「1」)を生成する。これにより、遊技球数クリア開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球数クリア報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W12, the frame control CPU 120a sets a game ball count clear start command indicating that the game ball count has been cleared in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and in step W13, sets a game ball count clear flag indicating that the game ball count has been cleared in the frame control RAM 120c, and generates hole control/fraud monitoring information indicating that the game ball count has been cleared (Bit 3 of "fraud detection state 2" is "1"). This causes the game ball count clear start command to be sent to the presentation control board 130, and processing is performed to execute the game ball count clear notification.

枠制御CPU120aは、ステップW14において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアフラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数クリアフラグがセットされていない場合には、遊技球数クリアに対応するエラーコードを表示しないものとしてステップW16に処理を移し、遊技球数クリアフラグがセットされている場合には、ステップW15において、遊技球数表示器135に「0」を表示させると共に、枠制御表示器125に遊技球数クリアに対応するエラーコードである「H67」を表示させる。 In step W14, the frame control CPU 120a determines whether or not the game ball count clear flag is set in the frame control RAM 120c. If the game ball count clear flag is not set, the process proceeds to step W16 assuming that an error code corresponding to clearing the game ball count is not to be displayed. If the game ball count clear flag is set, in step W15, the game ball count display 135 is made to display "0" and the frame control display 125 is made to display "H67", which is an error code corresponding to clearing the game ball count.

なお、枠制御RAM120cにセットされている遊技球数クリアフラグは、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われるまではクリアされることがなく、枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示も継続することになる。一方、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われると、遊技球数クリアフラグがクリアされて枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示が終了することになる。 The ball count clear flag set in the frame control RAM 120c will not be cleared until a game ball is shot or the number of game balls is counted, and the error code "H64" will continue to be displayed on the frame control display 125. On the other hand, when a game ball is shot or the number of game balls is counted, the ball count clear flag is cleared and the display of the error code "H64" on the frame control display 125 will cease.

枠制御CPU120aは、ステップW16において、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定する。球抜きスイッチ122が操作されていない場合には、球抜き動作を行わないものとしてステップW20に処理を移し、球抜きスイッチ122が操作されている場合には、ステップW17において、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球抜き動作中指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜き動作中報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W16, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal switch 122 has been operated. If the ball removal switch 122 has not been operated, the process moves to step W20 assuming that the ball removal operation will not be performed. If the ball removal switch 122 has been operated, in step W17, a ball removal operation in progress designation command indicating that the ball removal operation is in progress is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the ball removal operation in progress designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the ball removal operation in progress notification.

なお、ステップW16よりも後においては、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定することがない。つまり、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中指定コマンドがセットされて球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作中フラグがセットされて球抜き動作が行われたり、特定情報「-」が表示されたりすることはない。 After step W16, there is no determination as to whether the ball removal switch 122 is operated or not. In other words, even if the ball removal switch 122 is operated while power is being supplied after the power is turned on, the ball removal operation command is not set to notify the user that the ball removal operation is in progress, the ball removal operation flag is not set to perform the ball removal operation, and the specific information "-" is not displayed.

枠制御CPU120aは、ステップW18において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセットする。ここでセットされた球抜き動作中フラグは、後述する球抜き動作処理において参照され、球抜き動作中フラグがセットされていることを条件に球抜き動作が行われることになる。 In step W18, the frame control CPU 120a sets a ball removal operation in progress flag in the frame control RAM 120c to indicate that the ball removal operation is in progress. The ball removal operation in progress flag set here is referenced in the ball removal operation process described below, and the ball removal operation is performed on the condition that the ball removal operation in progress flag is set.

枠制御CPU120aは、ステップW19において、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」を表示させる。なお、枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すエラーコード「H67」が表示されている場合には、そちらの表示が優先されて枠制御表示器125には特定情報「-」が表示されないようになっている。 In step W19, the frame control CPU 120a causes the game ball count display 135 and the frame control display 125 to display the specific information "-", indicating that the ball removal operation is in progress. Note that if the frame control display 125 displays the error code "H67", indicating that the game ball count has been cleared, that display takes priority and the specific information "-" is not displayed on the frame control display 125.

枠制御CPU120aは、ステップW20において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、全割込を許可する。 In step W20, the frame control CPU 120a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds) and allows all interrupts.

枠制御CPU120aは、ステップW21において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。RWMクリア指定コマンドを受信していない場合には、ステップW25に処理を移し、RWMクリア指定コマンドを受信した場合には、ステップW22において、割込を禁止し、ステップW23において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域)を初期化(0クリア)し、ステップW24において、割込を許可する。 In step W21, the frame control CPU 120a determines whether or not an RWM clear command has been received from the main control board 110. If an RWM clear command has not been received, the process proceeds to step W25. If an RWM clear command has been received, interrupts are prohibited in step W22. In step W23, the initialization target area (memory area excluding the game ball count memory area and memory area related to display performance information, etc., and mainly memory area related to game machine information (hall control and fraud monitoring information)) in the RWM area of the frame control RAM 120c is initialized (cleared to 0), and in step W24, interrupts are permitted.

枠制御CPU120aは、ステップW25において、電源断が発生したか否かを判定する。電源断が発生していない場合には、ステップW21に処理を移し、電源断が発生した場合には、ステップW26において、割込を禁止し、ステップW27において、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)や各種表示器(枠制御表示器125、遊技球数表示器135等)の動作を停止したり、発射許可信号の出力を停止したりするために出力ポートをクリアする。 The frame control CPU 120a determines in step W25 whether a power outage has occurred. If a power outage has not occurred, the process proceeds to step W21. If a power outage has occurred, interrupts are prohibited in step W26, and in step W27, the output ports are cleared to stop the operation of various drive sources (motors, solenoids, etc.) and various displays (frame control display 125, game ball count display 135, etc.) and to stop the output of the launch permission signal.

枠制御CPU120aは、ステップW28において、枠制御RAM120cのチェックサムを算出して枠制御RAM120cにセーブし、ステップW29において、枠制御RAM120cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグを枠制御RAM120cにセーブし、ステップW30において、RWMアクセスを禁止する処理を行い、電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step W28, the frame control CPU 120a calculates the checksum of the frame control RAM 120c and saves it in the frame control RAM 120c, and in step W29, saves a backup flag indicating that the data in the frame control RAM 120c has been backed up (power has been restored) in the frame control RAM 120c, and in step W30, performs processing to prohibit RWM access and waits until the power supply is completely cut off.

このように、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアすることが可能となっている。そのため、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷された遊技機1に遊技球数が記憶されていたり、遊技機1に遊技球数が僅かに(例えば1球)記憶されている状況で遊技者が遊技をやめたりした場合に、新たな遊技者が遊技を行うようにすることが可能となり、遊技店の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, it is possible for the number of game balls (game value) owned by a player to be cleared, provided that the ball removal switch 122 is operated when the power is ON. Therefore, if the number of game balls is stored in the gaming machine 1 shipped from the manufacturing factory to the gaming establishment, or if the player stops playing when only a small number of game balls (for example, one ball) is stored in the gaming machine 1, it is possible for a new player to play, which makes it possible to improve the convenience of the gaming establishment.

また、遊技球数クリアが行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたことを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of game balls is cleared, clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared is displayed on the frame control display 125, which is visible to the gaming store clerk. This allows the gaming store clerk to easily understand that the number of game balls has been cleared, making it possible to improve convenience for the gaming store clerk.

また、遊技球数クリアが行われた後に遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われることなく停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が再び表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the power supply is restarted after the number of game balls has been cleared and the game control state is restored without the launching of game balls or the counting of the number of game balls, the clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared is displayed again on the frame control display 125 visible to the gaming store staff. Therefore, the evidence that the number of game balls has been cleared will not disappear when the power outage is restored, which makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において遊技球数クリアスイッチ121が操作されたとしても、遊技球数クリアが行われたり、遊技球数クリア報知が行われたり、遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに遊技球数クリアスイッチ121を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 In addition, even if the game ball count clear switch 121 is operated while power is being supplied after the power is turned on, the game ball count will not be cleared, a game ball count clear notification will not be made, and clear information indicating that the game ball count has been cleared (error code "H64") will not be displayed. Therefore, even if the game ball count clear switch 121 is unintentionally operated while inspecting the gaming machine, no inconvenience will occur, and the convenience of the gaming facility will not be improved.

また、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技機1内で循環使用される遊技球を機外に抜き取る(排出)するための球抜き動作が行われるようになっている。そのため、遊技機1内で循環使用される遊技球を交換することができ、汚れた遊技球で遊技が行われることを抑制して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the ball removal switch 122 is operated when the power is ON, a ball removal operation is performed to remove (discharge) the game balls circulated within the gaming machine 1 from the machine. This allows the game balls circulated within the gaming machine 1 to be replaced, preventing the game from being played with dirty game balls and improving the enjoyment of the game.

また、球抜き動作中である場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中であることを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the ball removal operation is in progress, the frame control display 125 visible to the gaming store clerk and the game ball count display 135 visible to the player display the specific information "- " indicating that the ball removal operation is in progress. This allows the gaming store clerk to easily know that the ball removal operation is in progress, which improves the convenience of the gaming store clerk.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作が行われたり、球抜き動作中を示す特定情報「-」が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに球抜きスイッチ122を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 In addition, even if the ball removal switch 122 is operated while power is being supplied after the power is turned on, no notification that the ball removal operation is in progress will be given, the ball removal operation will not be performed, and the specific information "-" indicating that the ball removal operation is in progress will not be displayed. Therefore, even if the ball removal switch 122 is unintentionally operated while inspecting the gaming machine, etc., no inconvenience will occur, and the convenience of the gaming facility will not be improved.

また、主制御基板110からのRWMクリア指定コマンドを受信すると、遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域を初期化(0クリア)するようになっている。そのため、主制御基板110のRWMクリアに伴って枠制御基板120に記憶される遊技機情報(専用ユニット170に送信される情報)が初期化されることで、主制御基板110の遊技機情報と枠制御基板120の遊技機情報とに齟齬が生じなくなり、主制御基板110のRWMクリアに対応した遊技機情報を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In addition, when an RWM clear command is received from the main control board 110, the memory areas excluding the game ball count memory area and the memory area related to display performance information, etc., and mainly the memory areas related to game machine information (hall control and fraud monitoring information) are initialized (cleared to 0). Therefore, by initializing the game machine information (information sent to the dedicated unit 170) stored in the frame control board 120 when the RWM is cleared by the main control board 110, there is no longer any discrepancy between the game machine information of the main control board 110 and the game machine information of the frame control board 120, and it becomes possible to send game machine information corresponding to the RWM clear of the main control board 110 to the dedicated unit 170.

また、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合と、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信した場合とで、初期化するRWM領域が異なるようになっている。そのため、初期化要因の種類に応じて適切なRWM領域の初期化を行うことが可能となる。 In addition, the RWM area to be initialized differs depending on whether the checksum is normal (there is an abnormality in the data in the RWM area) or whether an RWM clear command is received from the main control board 110. This makes it possible to initialize the appropriate RWM area depending on the type of initialization factor.

なお、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を除く初期化対象領域を初期化(0クリア)するようになっているが、チェックサムが正常でない場合において遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を初期化(0クリア)してもよい。 Note that if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the areas to be initialized except for the game ball count storage area and game ball count clear flag storage area of the frame control RAM 120c are initialized (cleared to 0), but if the checksum is not normal, the game ball count storage area and game ball count clear flag storage area may also be initialized (cleared to 0).

また、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようになっているが、後述するタイマ割込処理において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようにしてもよい。 In addition, the main processing determines whether an RWM clear command has been received from the main control board 110 and initializes the RWM area, but in the timer interrupt processing described below, the main processing may determine whether an RWM clear command has been received from the main control board 110 and initialize the RWM area.

(枠制御基板のタイマ割込処理)
図90を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理について説明する。図90は、枠制御基板120のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、枠制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of frame control board)
The timer interrupt processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 90. Fig. 90 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the frame control board 120. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 ms) from a reset clock pulse generating circuit provided in the frame control unit 120m.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW100において、レジスタに格納されている情報を枠制御RAM120cのスタック領域に退避させ、ステップW150において、球抜き動作処理を行う。具体的には、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して遊技領域5aから回収した遊技球を揚上球通路に揚上し、揚上された遊技球を揚上球通路の途中に設けられる球抜き口から遊技機外に排出するための処理を行う。なお、球抜き動作処理の詳細は後述する。 First, in step W100, the frame control CPU 120a evacuates the information stored in the register to the stack area of the frame control RAM 120c, and in step W150, performs the ball removal operation process. Specifically, the lifting and polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game balls collected from the game area 5a into the lifted ball passage, and the lifted game balls are discharged outside the game machine from a ball removal port provided midway through the lifted ball passage. The ball removal operation process will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW200において、遊技機設置情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機設置情報を受信した場合に、主制御基板110に対して遊技機設置情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機設置情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine installation information reception processing in step W200. Specifically, when gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 is received, the frame control CPU 120a performs processing such as transmitting a gaming machine installation information response to the main control board 110. The gaming machine installation information reception processing will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW250において、遊技機情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信した場合に、枠制御RAM120cに記憶されている遊技機情報を更新し、主制御基板110に対して遊技機情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine information reception processing in step W250. Specifically, when gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is received, the frame control CPU 120a performs processing such as updating the gaming machine information stored in the frame control RAM 120c and transmitting a gaming machine information response to the main control board 110. The gaming machine information reception processing will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW300において、遊技球数更新処理を行う。具体的には、遊技球の発射に応じて遊技球数を減算し、ファール球や各種入賞口への遊技球の入賞の発生に応じて遊技球数を加算する処理を行う。なお、遊技球数更新処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game ball count update process in step W300. Specifically, the number of game balls is subtracted in response to the launch of game balls, and the number of game balls is added in response to the occurrence of foul balls or game balls entering various winning slots. The game ball count update process will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW350において、エラー制御処理を行う。具体的には、枠制御基板120が監視対象となる各種エラーの発生の有無を検出し、発生しているエラーの種類に応じたエラー報知を行わせるための処理(枠制御表示器125に表示するエラーコードの設定、演出制御基板130に送信するエラー報知コマンドの設定等)を行う。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs error control processing in step W350. Specifically, the frame control board 120 detects whether various errors that are monitored have occurred, and performs processing to cause the frame control board 120 to issue an error notification according to the type of error that has occurred (setting an error code to be displayed on the frame control display 125, setting an error notification command to be sent to the performance control board 130, etc.). Details of the error control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW400において、表示性能情報算出処理を行う。具体的には、遊技領域5aに発射された遊技球数(アウト球数)や、遊技の結果として遊技者に付与された遊技球数(賞球数)などを計数し、計数した遊技球数に基づき枠制御表示器125に表示する表示性能情報を算出するための処理を行う。なお、表示性能情報算出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a display performance information calculation process in step W400. Specifically, it counts the number of game balls (number of out balls) that have been shot into the game area 5a, the number of game balls (number of prize balls) that have been awarded to the player as a result of the game, and so on, and performs a process to calculate the display performance information to be displayed on the frame control display 125 based on the counted number of game balls. The display performance information calculation process will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW450において、遊技機性能情報算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するための処理を行う。なお、遊技機性能情報算出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a gaming machine performance information calculation process in step W450. Specifically, based on the gaming machine information received from the main control board 110 and information on gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate gaming machine performance information to be sent to the dedicated unit 170 without being displayed on the frame control display 125. The gaming machine performance information calculation process will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW500において、遊技機情報通知処理を行う。具体的には、遊技機1に関する遊技機設置情報、遊技機性能情報算出処理で算出された遊技機性能情報、主制御基板110から受信した遊技機情報等から生成したホールコン・不正監視情報等を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技機情報通知処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine information notification processing in step W500. Specifically, it performs processing to transmit (data transfer) to the dedicated unit 170 gaming machine installation information related to the gaming machine 1, gaming machine performance information calculated in the gaming machine performance information calculation processing, and hall control/fraud monitoring information generated from the gaming machine information received from the main control board 110. The gaming machine information notification processing will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW550において、遊技球計数処理を行う。具体的には、遊技者による計数ボタン20の操作に基づいて、遊技者が所有する遊技球数の一部又は全部を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs game ball counting processing in step W550. Specifically, based on the player's operation of the counting button 20, the frame control CPU 120a performs processing to transmit (transfer data to) some or all of the game balls owned by the player to the dedicated unit 170. Details of the game ball counting processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW600において、遊技球貸出処理を行う。具体的には、専用ユニット170での遊技者の貸出操作によって遊技者の有価価値(専用ユニットに投入された現金の残高)を消費することに伴って送信される貸出通知に基づいて、遊技者が所有の遊技球数に貸出通知で通知された遊技球数を加算(貸出)する処理を行う。なお、遊技球貸出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game ball lending process in step W600. Specifically, based on a lending notification sent in response to the player's consumption of the player's valuables (the balance of cash inserted into the dedicated unit) through the player's lending operation on the dedicated unit 170, the frame control CPU 120a adds (lends) the number of game balls notified in the lending notification to the number of game balls owned by the player. Details of the game ball lending process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW650において、出力制御処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域に格納されたコマンドを演出制御基板130に送信したり、出力ポートから球送りユニット91や発射装置92や揚上研磨装置95等の駆動データを出力したりするための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs output control processing in step W650. Specifically, it performs processing to transmit commands stored in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to the performance control board 130, and to output drive data for the ball sending unit 91, launching device 92, lifting and polishing device 95, etc. from the output port.

枠制御CPU120aは、ステップW700において、表示器制御処理を行う。具体的には、枠制御表示器125に遊技者が所有の遊技球数、上述したエラー制御処理で設定されるエラーコード、上述した表示性能情報算出処理で算出された性能情報(通常ベース値)を表示すると共に、遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数等を表示するための処理を行う。なお、エラーコードが設定されていない場合には、遊技球数と性能情報とを5秒毎に切り替えて表示(遊技球数→現在遊技区間の性能情報→遊技球数→1つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→2つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→3つ前の遊技区間の性能情報の繰り返し)し、エラーコードが設定されている場合には、遊技球数と性能情報とエラーコードとを5秒毎に切り替えて表示する。 In step W700, the frame control CPU 120a performs display control processing. Specifically, the frame control display 125 displays the number of game balls owned by the player, the error code set in the error control processing described above, and the performance information (normal base value) calculated in the display performance information calculation processing described above, and also performs processing to display the number of game balls owned by the player on the game ball number display 135. If an error code is not set, the number of game balls and performance information are switched and displayed every 5 seconds (number of game balls → performance information of the current game section → number of game balls → performance information of the previous game section → number of game balls → performance information of the second previous game section → number of game balls → performance information of the third previous game section). If an error code is set, the number of game balls, performance information, and error code are switched and displayed every 5 seconds.

枠制御CPU120aは、ステップW750において、上述したステップW100で枠制御RAM120cのスタック領域に退避していた情報をレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step W750, the frame control CPU 120a restores to the register the information that was saved in the stack area of the frame control RAM 120c in step W100 described above, and ends this timer interrupt process.

なお、表示器制御処理において、獲得上限装置が作動している場合に、枠制御表示器125に獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数と性能情報(通常ベース値)とが表示されるようになっているが、獲得上限装置が作動している場合に、性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数とを表示させるようにしてもよいし、遊技球数と性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードを表示させるようにしてもよい。 In addition, in the display control process, when the acquisition limit device is activated, the frame control display 125 displays an error code corresponding to the acquisition limit device, the number of game balls, and performance information (normal base value). However, when the acquisition limit device is activated, the performance information (normal base value) may not be displayed and an error code corresponding to the acquisition limit device and the number of game balls may be displayed, or the number of game balls and performance information (normal base value) may not be displayed and an error code corresponding to the acquisition limit device may be displayed.

(枠制御基板の球抜き動作処理)
図91を用いて、枠制御基板120の球抜き動作処理について説明する。図91は、枠制御基板120の球抜き動作処理を示すフローチャートである。
(Ball removal operation processing of frame control board)
The ball removal operation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a flow chart showing the ball removal operation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW151において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW152において、揚上研磨装置駆動処理を行う。具体的には、遊技球の循環経路の一部であって球送り装置に向けて下り傾斜する揚上球通路の途中にある球抜き口から遊技球を遊技機外に排出するために、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して揚上球通路まで遊技球を揚上する処理を行う。 First, in step W151, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a ball removal operation in progress flag in the frame control RAM 120c, which indicates that the ball removal operation is in progress. If there is no ball removal operation in progress flag, the current ball removal operation process is terminated, and if there is a ball removal operation in progress flag, in step W152, a lifting and polishing device drive process is performed. Specifically, a lifting and polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game ball to the lifting ball passage in order to discharge the game ball from the ball removal port located in the lifting ball passage, which is part of the circulation path of the game ball and slopes downward toward the ball sending device, outside the game machine.

枠制御CPU120aは、ステップW153において、後述する球抜きレバー操作エラーフラグがある(球抜きレバー操作エラー中である)か否かを判定する。球抜きレバー操作エラーフラグがない場合には、球抜きレバー操作エラーが発生していないものとして、ステップW154に処理を移し、球抜きレバー操作エラーフラグがある場合には、球抜きレバー操作エラーが発生しているものとして、ステップW157に処理を移す。 In step W153, the frame control CPU 120a determines whether or not a ball removal lever operation error flag, which will be described later, is present (a ball removal lever operation error is occurring). If the ball removal lever operation error flag is not present, it is assumed that a ball removal lever operation error has not occurred, and processing proceeds to step W154. If the ball removal lever operation error flag is present, it is assumed that a ball removal lever operation error has occurred, and processing proceeds to step W157.

枠制御CPU120aは、ステップW154において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cのON状態(遊技球が検出された状態)が所定期間(例えば30秒間)継続したか否かを判定する。リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続していない場合には、ステップW156に処理を移し、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続している場合には、球抜き動作中であるにも拘わらずに球抜きレバーが操作されずに球抜き口が閉状態(球排出不能状態)になっている球抜きレバー操作エラーが発生したものとして、ステップW154に処理を移す。 In step W154, the frame control CPU 120a determines whether the ON state (a state in which a game ball has been detected) of the lift up switch 94c, which is located in the middle of the lifting ball passage and upstream of the ball removal opening, has continued for a predetermined period (e.g., 30 seconds). If the ON state of the lift up switch 94c has not continued for the predetermined period, processing proceeds to step W156, and if the ON state of the lift up switch 94c has continued for the predetermined period, processing proceeds to step W154 assuming that a ball removal lever operation error has occurred, in which the ball removal lever has not been operated despite the ball removal operation being in progress, causing the ball removal opening to be in a closed state (a state in which balls cannot be discharged).

枠制御CPU120aは、ステップW155において、球抜きレバー操作エラー中であることを示す球抜き操作レバーエラーフラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW156において、球抜きレバー操作エラーが発生したことを示す球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W155, the frame control CPU 120a sets a ball removal lever error flag in the frame control RAM 120c, indicating that a ball removal lever operation error is occurring, and in step W156, sets a ball removal lever operation error start command, indicating that a ball removal lever operation error has occurred, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and ends this ball removal operation process. As a result, the ball removal lever operation error start command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the ball removal lever operation error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW157において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cがOFF状態(遊技球が検出されない状態)になったか否を判定する。リフト上スイッチ94cがOFF状態となっていない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、リフト上スイッチ94cがOFF状態となった場合には、ステップW158において、球抜きレバー操作エラーフラグをクリアし、ステップW159において、球抜きレバー操作エラーが終了したことを示す球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドをセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W157, the frame control CPU 120a determines whether the lift up switch 94c, which is located in the middle of the lifting ball passage and upstream of the ball removal port, has turned OFF (a state in which no game balls are detected). If the lift up switch 94c is not in the OFF state, the current ball removal operation process is terminated, and if the lift up switch 94c is in the OFF state, in step W158, the ball removal lever operation error flag is cleared, and in step W159, a ball removal lever operation error end command is set, indicating that the ball removal lever operation error has ended, and the current ball removal operation process is terminated. As a result, the ball removal lever operation error end command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the ball removal lever operation error notification.

このように、電源ON時(メイン処理のループ前処理)において球抜き動作中フラグがセットされていることに基づいて、循環使用される遊技球を遊技機1の外部に排出する球抜き動作を電源OFFとなるまで実行するようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球を確実に遊技機1の外部に排出することが可能となる。また、球抜き動作を終了させるための専用の操作を要しないため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when the power is ON (pre-loop processing of the main processing), the ball removal operation for discharging circulating game balls outside the gaming machine 1 is executed based on the fact that the ball removal operation in progress flag is set, until the power is turned OFF. This makes it possible to reliably discharge circulating game balls in the gaming machine 1 outside the gaming machine 1. In addition, since no special operation is required to end the ball removal operation, it is possible to improve convenience for gaming store staff.

また、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間(30秒)継続している、つまり、本来であれば循環使用される遊技球の全てを遊技機1の外部に排出するために必要な時間だけ球抜き動作を行っているにも拘わらず、リフト上スイッチ94cが遊技球を検出していて遊技球の排出が終了していない場合において、球抜きレバー操作エラー報知が開始されるようになっている。そのため、遊技店員が球抜きレバーの操作を失念していることや、球抜き動作が終了しないことを知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the lift upper switch 94c remains ON for a predetermined period (30 seconds), in other words, even though the ball removal operation has been performed for the time required to remove all of the circulating game balls outside the gaming machine 1, the lift upper switch 94c detects game balls and the removal of game balls has not been completed, a ball removal lever operation error notification is initiated. This makes it possible to inform the gaming store staff that they have forgotten to operate the ball removal lever or that the ball removal operation has not been completed, thereby improving the convenience of the gaming store staff.

また、リフト上スイッチ94cがOFFになったことで球抜きレバー操作エラー報知を終了させるようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球が遊技機1の外部に排出されたことを球抜きエラー操作エラーの終了によって知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the ball removal lever operation error notification is terminated when the lift upper switch 94c is turned OFF. Therefore, the ball removal error operation error termination can inform the player that the game balls circulated in the game machine 1 have been discharged outside the game machine 1, which can improve convenience for game store staff.

(枠制御基板の遊技機設置情報受信処理)
図92を用いて、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理について説明する。図92は、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine installation information reception process of frame control board)
The gaming machine installation information reception process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 92. Fig. 92 is a flowchart showing the gaming machine installation information reception process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW201において、主制御基板110から遊技機設置情報を受信したか否かを判定する。遊技機設置情報を受信していない場合には、ステップW210に処理を移し、遊技機設置情報を受信した場合には、ステップW202において、遊技機設置情報に含まれる通信通番が「0(固定値)」であるか否かを判定する。通信通番が「0」の場合には、ステップW203に処理を移し、通信通番が「0」であるない場合には、異常な遊技機設置情報を受信したものとして遊技機設置情報を破棄して、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 First, in step W201, the frame control CPU 120a determines whether gaming machine installation information has been received from the main control board 110. If gaming machine installation information has not been received, the process proceeds to step W210. If gaming machine installation information has been received, the process proceeds to step W202, determining whether the communication number included in the gaming machine installation information is "0 (fixed value)." If the communication number is "0," the process proceeds to step W203. If the communication number is not "0," the gaming machine installation information is discarded as abnormal gaming machine installation information has been received, and the current gaming machine installation information reception process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW203において、枠制御RAM120cに主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常が発生している遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW206に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW204において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW205において、遊技機内通信異常が終了(解消)したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W203, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c contains an internal machine communication abnormality flag indicating that an internal machine communication abnormality error has occurred, that is, an abnormality has occurred in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120. If the internal machine communication abnormality flag is not present, the process proceeds to step W206. If the internal machine communication abnormality flag is present, the internal machine communication abnormality flag is cleared in step W204, and in step W205, an internal machine communication abnormality termination command indicating that the internal machine communication abnormality has ended (resolved) is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the internal machine communication abnormality termination command to be sent to the presentation control board 130, and processing is performed to terminate the internal machine communication abnormality notification.

枠制御CPU120aは、ステップW206において、受信した遊技機設置情報により特定される主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mに記憶される枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)から新たな遊技機設置情報を生成して枠制御RAM120cに記憶し、ステップW207において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、ステップW209に処理を移し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW208において、受領結果が球抜き状態であることを示す遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W206, the frame control CPU 120a generates new gaming machine installation information from the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) specified by the received gaming machine installation information and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m, and stores it in the frame control RAM 120c. In step W207, it determines whether or not the frame control RAM 120c has a ball removal operation flag indicating that the ball removal operation is in progress. If there is no ball removal operation flag, the process proceeds to step W209. If there is a ball removal operation flag, in step W208, the main control board 110 is sent a gaming machine installation information response (reception result = ball removal state) indicating that the reception result is a ball removal state, and the current gaming machine installation information reception process ends.

枠制御CPU120aは、ステップW209において、受領結果がOKである(球抜き動作中でないことで遊技の進行制御を開始することを許容する)ことを示す遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、ステップW210において、枠制御基板120が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力(ON)し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W209, the frame control CPU 120a sends a gaming machine installation information response (reception result = reception OK) to the main control board 110 indicating that the reception result is OK (the ball removal operation is not in progress, allowing control of the game progress to begin), and in step W210, the frame control board 120 outputs (ON) a launch permission signal to the launching device to permit the launching of gaming balls, terminating this gaming machine installation information reception process.

枠制御CPU120aは、ステップW211において、枠制御基板120の起動後の遊技機設置情報の未受信期間が所定期間(例えば3分)になったか否かを判定する。遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機設置情報受信処理を終了し、遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW212において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW213において、遊技機内通信異常が開始(発生)したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W211, the frame control CPU 120a determines whether the period during which the gaming machine installation information has not been received since the start of the frame control board 120 has reached a predetermined period (e.g., 3 minutes). If the period during which the gaming machine installation information has not been received has not reached the predetermined period, the current gaming machine installation information reception process is terminated. If the period during which the gaming machine installation information has not been received reaches the predetermined period, in step W212, the frame control RAM 120c is set to an internal gaming machine communication abnormality flag, and in step W213, a command to start an internal gaming machine communication abnormality indicating that an internal gaming machine communication abnormality has started (occurred) is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current gaming machine installation information reception process is terminated. As a result, the internal gaming machine communication abnormality start command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an internal gaming machine communication abnormality notification.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、主制御基板110から情報(例えば、遊技機設置情報)を受信できなかったと判定する制御プログラム(枠制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 As in this process, a process may be performed to determine whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, but the control program (frame control program) that determines that information (e.g., gaming machine installation information) has not been received from the main control board 110 can also be said to be a detection means that detects whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

このように、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合であっても、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っている場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われないようになる遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を送信するようになっている。そのため、球抜き動作中に遊技の進行制御が行われることによって生じる不都合を回避することが可能となる。 In this way, even if gaming machine installation information is received from the main control board 110, if the frame control board 120 is processing the ball removal operation, it will transmit a gaming machine installation information response (received result = ball removal state) that will prevent the main control board 110 from controlling the progress of the game. This makes it possible to avoid inconveniences that would occur if the progress of the game was controlled during the ball removal operation.

また、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合において、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っていない場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われるようになる遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を送信するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間の通信を担保した状態で主制御基板110と枠制御基板120に遊技の進行制御を行わせることが可能となる。 In addition, when gaming machine installation information is received from the main control board 110, if the frame control board 120 is not processing the ball removal operation, a gaming machine installation information response (reception result = reception OK) is sent, which causes the main control board 110 to control the progress of the game. Therefore, it is possible to have the main control board 110 and the frame control board 120 control the progress of the game while ensuring communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

また、枠制御基板120の起動から所定時間(主制御基板110の最大起動時間である3分)が経過しても遊技機設置情報を受信できない場合において、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の通信が行えない遊技機内通信異常エラーが発生していることを遊技店員に知らしめることができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In addition, if gaming machine installation information cannot be received even after a predetermined time has elapsed since the start of the frame control board 120 (three minutes, which is the maximum start-up time of the main control board 110), an error notification of an abnormality in communication within the gaming machine is initiated. This makes it possible to inform gaming store staff that an abnormality in communication within the gaming machine has occurred, preventing communication between the main control board 110 and the frame control board 120, and to allow them to take appropriate measures.

また、遊技機内通信異常フラグがセットされていて主制御基板110と枠制御基板120との通信が行われていない状態であっても、その後に主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合には、遊技機内通信異常フラグをクリアして遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との通信が担保されたにも拘わらず、遊技の進行制御が行われないといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, even if the gaming machine internal communication abnormality flag is set and communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is not taking place, if gaming machine installation information is subsequently received from the main control board 110, the gaming machine internal communication abnormality flag is cleared and the gaming machine internal communication abnormality error notification is terminated. This makes it possible to avoid inconveniences such as no game progress control being performed even though communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is ensured.

(枠制御基板の遊技機情報受信処理)
図93を用いて、枠制御基板120の遊技機情報受信処理について説明する。図93は、枠制御基板120の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information reception process of frame control board)
The gaming machine information receiving process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flow chart showing the gaming machine information receiving process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW251において、主制御基板110から108msで受信する予定の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信したか否かを判定する。遊技機情報を受信していない場合には、ステップW261に処理を移し、遊技機情報を受信した場合には、ステップW252において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグがあるか(遊技機内通信異常が発生しているか)否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW255に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW253において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW254において、遊技機内通信異常が終了したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 First, in step W251, the frame control CPU 120a determines whether or not it has received gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) that is scheduled to be received from the main control board 110 in 108 ms. If it has not received gaming machine information, it moves the process to step W261. If it has received gaming machine information, it determines in step W252 whether or not there is an internal gaming machine communication abnormality flag in the frame control RAM 120c (whether an internal gaming machine communication abnormality has occurred). If there is no internal gaming machine communication abnormality flag, it moves the process to step W255. If there is an internal gaming machine communication abnormality flag, it clears the internal gaming machine communication abnormality flag in step W253, and in step W254, it sets an internal gaming machine communication abnormality end designation command indicating that the internal gaming machine communication abnormality has ended in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes a command to specify that the communication abnormality within the gaming machine should be terminated to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the communication abnormality error notification within the gaming machine.

枠制御CPU120aは、ステップW255において、主制御部120m(使用領域)で生成された主制御状態1及び主制御状態2を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW256において、主制御部120m(使用領域)で生成された遊技機エラー状態を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW257において、主制御部120m(使用領域)で生成された不正検知状態1を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW258において、主制御部120m(使用領域)で生成された役物作動賞球数及び連続役物作動賞球数を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW259において、主制御部120m(使用領域)で生成された各種遊技情報を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW260において、受領結果がOKである(正常に受信した)ことを示す遊技機情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機情報受信処理を終了する。 In step W255, the frame control CPU 120a stores the main control state 1 and the main control state 2 generated by the main control unit 120m (usage area) in the frame control RAM 120c, in step W256, the gaming machine error state generated by the main control unit 120m (usage area) in the frame control RAM 120c, in step W257, the fraud detection state 1 generated by the main control unit 120m (usage area) in the frame control RAM 120c, and in step W258 The number of prize balls for activation of the game device and the number of prize balls for activation of the consecutive game devices generated by the main control unit 120m (usage area) are stored in the frame control RAM 120c, and in step W259, the various game information generated by the main control unit 120m (usage area) is stored in the frame control RAM 120c, and in step W260, a game machine information response (reception result = reception OK) indicating that the reception result is OK (received normally) is sent to the main control board 110, and the current game machine information reception process is terminated.

なお、受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる各種遊技情報とは、始動口入賞数、特別電動役物作動による大入賞口入賞数、入賞口入賞数、全始動口入賞数、図柄確定回数、大当たり回数、役物回数(大入賞口開放回数)、特定領域通過数、外部端子板パルス出力、性能情報状態通知等である。 The various types of gaming information contained in the received gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) are the number of winnings at the starting port, the number of winnings at the large winning port due to the operation of the special electric device, the number of winnings at the winning ports, the number of winnings at all starting ports, the number of times a pattern has been confirmed, the number of times a jackpot has been won, the number of times a device has been activated (the number of times the large winning port has been opened), the number of times a specific area has been passed, the pulse output from the external terminal board, and performance information status notifications, etc.

枠制御CPU120aは、ステップW261において、現在が設定変更中又は設定確認中であるか否かを判定する。設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定しないものとして、今回の遊技機情報受信処理を終了し、設定変更中又は設定確認中でない場合には、ステップW262に処理を移す。 In step W261, the frame control CPU 120a determines whether the setting is currently being changed or confirmed. If the setting is currently being changed or confirmed, it does not determine whether a communication abnormality has occurred within the gaming machine and ends the current gaming machine information reception process. If the setting is not currently being changed or confirmed, the process proceeds to step W262.

枠制御CPU120aは、ステップW262において、前回遊技機情報を受信後の情報未受信期間が所定期間(例えば1000ms)となったか否かを判定する。情報未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機情報受信処理を終了し、情報未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW263において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW264において、遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W262, the frame control CPU 120a determines whether the period during which no information has been received since the previous reception of gaming machine information has reached a predetermined period (e.g., 1000 ms). If the period during which no information has been received has not reached the predetermined period, the current gaming machine information reception process is terminated. If the period during which no information has been received has reached the predetermined period, in step W263, an internal gaming machine communication abnormality flag is set in the frame control RAM 120c indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred, and in step W264, an internal gaming machine communication abnormality start command indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current gaming machine information reception process is terminated. As a result, the internal gaming machine communication abnormality start command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the internal gaming machine communication abnormality notification.

このように、遊技機内通信異常フラグがある(遊技機内通信異常が発生している)場合において、主制御基板110から遊技機情報(ホールコン・不正監視情報等)を受信すると、遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われているにも拘わらず、遊技機内通信異常エラー報知が行われているといった不都合を防止することができ、適切なエラー報知を行うことが可能となる。 In this way, when the gaming machine internal communication abnormality flag is set (a gaming machine internal communication abnormality has occurred), when gaming machine information (hall control, fraud monitoring information, etc.) is received from the main control board 110, the gaming machine internal communication abnormality error notification is terminated. This makes it possible to prevent inconveniences such as an internal gaming machine communication abnormality error notification being issued even when communication with the main control board 110 is normal, and makes it possible to issue an appropriate error notification.

また、前回遊技機情報を受信後の遊技機情報の未受信期間が所定期間(主制御基板110が遊技機情報を複数回送信可能である期間)になると、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われていないことを遊技店員に対して報知することができ、遊技店員に適切な対処を行わせることが可能となる。 In addition, when a predetermined period of time has passed since the previous reception of gaming machine information during which gaming machine information has not been received (a period during which the main control board 110 can transmit gaming machine information multiple times), an error notification of an abnormality in communication within the gaming machine is started. This allows the gaming store staff to be notified that communication with the main control board 110 is not normal, and allows the gaming store staff to take appropriate action.

また、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)によって枠制御基板120が把握している各種遊技情報を更新するようになっている。そのため、後述する遊技機性能情報算出処理や遊技機情報通知処理において、実際の遊技に沿った詳細な遊技機性能情報を算出・送信することが可能となる。 In addition, the various game information that the frame control board 120 has is updated based on the game machine information (hall control and fraud monitoring information) sent from the main control board 110. Therefore, in the game machine performance information calculation process and game machine information notification process described below, it becomes possible to calculate and send detailed game machine performance information that is in line with the actual game.

また、現在が設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定せずに、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が制限(規制)され、設定変更又は設定確認の終了後において、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が可能となっている。そのため、設定変更中や設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知が実行されることで、設定変更や設定確認の邪魔になってしまうことがなくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the setting is currently being changed or checked, the execution of the gaming machine communication abnormality error notification by sending a gaming machine communication abnormality start command from the frame control board 120 is restricted (restricted) without determining whether or not a gaming machine communication abnormality has occurred, and after the setting change or setting check is completed, it is possible to determine whether or not a gaming machine communication abnormality has occurred and to execute the gaming machine communication abnormality error notification by sending a gaming machine communication abnormality start command from the frame control board 120. Therefore, by executing the gaming machine communication abnormality error notification while the setting is being changed or checked, it is not disruptive to the setting change or setting check, and it is possible to improve the convenience of the gaming store staff.

なお、設定変更中又は設定確認中であっても、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知を実行可能としてもよいし、設定変更中又は設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知を実行する場合には、設定変更中又は設定確認中である場合よりも、報知レベルが低い遊技機内通信異常エラー報知(例えば、枠制御表示器125によるエラーコードの表示、音声出力装置9からのエラー報知音の出力、枠用照明装置10によるエラー発光の何れか1つ又は2つ)を実行するようにしてもよい。 Even during a setting change or setting confirmation, it may be possible to determine whether or not a communication abnormality has occurred within the gaming machine, and to issue an error notification of a communication abnormality within the gaming machine by sending a command to start a communication abnormality within the gaming machine from the frame control board 120. When an error notification of a communication abnormality within the gaming machine is issued during a setting change or setting confirmation, an error notification of a communication abnormality within the gaming machine with a lower notification level (for example, one or two of the following: display of an error code by the frame control display 125, output of an error notification sound from the audio output device 9, and/or emission of an error light by the frame lighting device 10) may be issued.

また、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の中に獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれていても、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を継続するようになっていたが、獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれている場合には、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, even if the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) received from the main control board 110 includes information indicating that the winning limit device is operating, the frame control unit 120m continues to output a launch permission signal to the launching device to permit the launch of gaming balls. However, if the gaming machine information includes information indicating that the winning limit device is operating, the frame control unit 120m may stop outputting a launch permission signal to the launching device to permit the launch of gaming balls.

(枠制御基板の遊技球数更新処理)
図94を用いて、枠制御基板120の遊技球数更新処理を説明する。図94は、枠制御基板120の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。
(Ball count update process on frame control board)
The number of game balls update process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a flowchart showing the number of game balls update process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW301において、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した(発射台に遊技球が送られる球送りがあった)か否かを判定する。減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力していない場合には、遊技球の発射が行われないものとして、ステップW303に処理を移し、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した場合には、遊技球の発射が行われるものとして、ステップW302において、遊技者が所有の遊技球数を1減算する。 First, in step W301, the frame control CPU 120a determines whether or not a detection signal has been input from the subtraction port switch 91c (a ball has been sent to the launch pad). If a detection signal has not been input from the subtraction port switch 91c, it is assumed that a game ball will not be launched and the process moves to step W303. If a detection signal has been input from the subtraction port switch 91c, it is assumed that a game ball will be launched and in step W302, the number of game balls owned by the player is decremented by one.

枠制御CPU120aは、ステップW303において、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した(発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生した)か否かを判定する。ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力していない場合には、ファール球が発生していないものとして、ステップW305に処理を移し、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した場合には、ファール球が発生したものとして、ステップW304において、遊技者が所有の遊技球数を1加算する。 In step W303, the frame control CPU 120a judges whether a detection signal has been input from the foul ball switch 93a (a foul ball has been shot but returned without entering the play area 5a). If a detection signal has not been input from the foul ball switch 93a, it is assumed that a foul ball has not been thrown and the process proceeds to step W305. If a detection signal has been input from the foul ball switch 93a, it is assumed that a foul ball has been thrown and the number of play balls owned by the player is increased by 1 in step W304.

枠制御CPU120aは、ステップW305において、一般入賞口43に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。一般入賞口43に遊技球が入賞していない場合には、ステップW307に処理を移し、一般入賞口43に遊技球が入賞した場合には、ステップW306において、一般入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W305, the frame control CPU 120a determines whether a gaming ball has entered the general winning opening 43. Specifically, it determines whether the number of winning openings included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or more. If a gaming ball has not entered the general winning opening 43, the process proceeds to step W307. If a gaming ball has entered the general winning opening 43, in step W306, the number of prize balls corresponding to the general winning opening and the number of prize balls corresponding to the number of winnings are added to the number of gaming balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW307において、大入賞口50に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる大入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。大入賞口50に遊技球が入賞していない場合には、ステップW309に処理を移し、大入賞口50に遊技球が入賞した場合には、ステップW308において、大入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W307, the frame control CPU 120a determines whether a gaming ball has entered the large prize opening 50. Specifically, it determines whether the number of large prize openings included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or more. If a gaming ball has not entered the large prize opening 50, the process proceeds to step W309. If a gaming ball has entered the large prize opening 50, in step W308, the number of prize balls corresponding to the large prize opening and the number of winning balls are added to the number of gaming balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW309において、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる全始動口入賞数が1以上であるか否かを判定する。第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞していない場合には、今回の遊技球数更新処理を終了し、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、ステップW310に処理を移す。 In step W309, the frame control CPU 120a determines whether a game ball has entered the first start hole 45 or the second start hole 47. Specifically, it determines whether the total number of winning start holes included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or more. If a game ball has not entered the first start hole 45 or the second start hole 47, the current game ball count update process is terminated, and if a game ball has entered the first start hole 45 or the second start hole 47, the process proceeds to step W310.

枠制御CPU120aは、ステップW310において、始動口の種類毎の入賞数を算出する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる始動口入賞数から第1始動口45への入賞数を特定し、始動口入賞数と全始動口入賞数とから第2始動口47への入賞数を算出する。 In step W310, the frame control CPU 120a calculates the number of winnings for each type of starting port. Specifically, it identifies the number of winnings at the first starting port 45 from the number of winnings at the starting port included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110, and calculates the number of winnings at the second starting port 47 from the number of winnings at the starting port and the number of winnings at all starting ports.

枠制御CPU120aは、ステップW311において、始動口の種類に応じた賞球数と入賞数に応じた賞球を遊技者所有の遊技球数に加算し、今回の遊技球数更新処理を終了する。具体的には、第1始動口45の賞球数とステップW310で算出した第1始動口45への入賞数とに応じた数の賞球と、第2始動口47の賞球数とステップW310で算出した第2始動口47への入賞数とに応じた数の賞球とを遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W311, the frame control CPU 120a adds the number of prize balls according to the type of start port and the number of prize balls according to the number of winning entries to the number of game balls owned by the player, and ends the current game ball number update process. Specifically, it adds the number of prize balls according to the number of prize balls in the first start port 45 and the number of winning entries into the first start port 45 calculated in step W310, and the number of prize balls in the second start port 47 and the number of winning entries into the second start port 47 calculated in step W310 to the number of game balls owned by the player.

このように、遊技球の発射に応じて遊技者が所有の遊技球数を1減算し、ファール球の発生に応じて遊技者が所有の遊技球数を1加算するようになっている。そのため、ファール球を加味して遊技者が所有の遊技球数を適切に更新することができ、遊技者が不利益を被るような不都合を回避することが可能となる。 In this way, the number of game balls owned by the player is decremented by one in response to the release of a game ball, and the number of game balls owned by the player is increased by one in response to the occurrence of a foul ball. This allows the number of game balls owned by the player to be appropriately updated taking into account foul balls, making it possible to avoid inconveniences that may cause the player disadvantages.

また、枠制御基板120が各種入賞口への入賞を監視するのではなく、主制御基板110が検出した各入賞口への入賞数に応じた賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の両方に各種入賞口に設けられる検出スイッチを接続する必要がなくなり、煩雑な配線となることを防止することが可能となる。 In addition, the frame control board 120 does not monitor the winnings at the various winning ports, but rather adds the number of prize balls that correspond to the number of winnings at each winning port detected by the main control board 110 to the number of game balls owned by the player. This eliminates the need to connect detection switches installed at the various winning ports to both the main control board 110 and the frame control board 120, making it possible to prevent complicated wiring.

なお、本実施形態では、発射台に遊技球が送られる球送りが発生すると、必ず遊技球の発射が行われることから減算出口スイッチ91cからの検出信号が入力されたタイミングで遊技者が所有の遊技球数を1減算するようになっているが、発射台スイッチ92aがONからOFFになったことで遊技球が発射されたことを検出し、この検出によって遊技者が所有の遊技球数を1減算するようにしてもよい。 In this embodiment, when a ball transfer occurs in which a game ball is sent to the launch pad, the game ball is always launched, so the number of game balls owned by the player is decremented by one when a detection signal is input from the subtraction port switch 91c. However, it is also possible to detect that a game ball has been launched by the launch pad switch 92a changing from ON to OFF, and decrement the number of game balls owned by the player based on this detection.

(枠制御基板のエラー制御処理)
図95を用いて、枠制御基板120のエラー制御処理について説明する。図95は、枠制御基板120のエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Error control processing of frame control board)
The error control processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a flowchart showing the error control processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351において、重度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始するための処理を行う。なお、重度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 First, in step W351, the frame control CPU 120a executes a severe error notification control process. Specifically, when a severe error with a high security alert level occurs, the frame control CPU 120a executes a process to start an error notification according to the type of severe error. Details of the severe error notification control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW352において、ハードウェアエラー報知制御処理を実行する。具体的には、ハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始し、ハードウェアエラーが解消したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、ハードウェアエラー報知制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes a hardware error notification control process in step W352. Specifically, when a hardware error caused by hardware occurs, the frame control CPU 120a starts an error notification corresponding to the type of hardware error, and when the hardware error is resolved, the frame control CPU 120a performs a process to end the error notification corresponding to the type of hardware error. Details of the hardware error notification control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW353において、軽度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始し、軽度エラーが解消したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、軽度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes minor error notification control processing in step W353. Specifically, when a minor error occurs, which has a lower security alert level than a major error, the frame control CPU 120a starts an error notification according to the type of minor error, and when the minor error is resolved, the frame control CPU 120a performs processing to end the error notification according to the type of minor error. Details of the minor error notification control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW354において、エラーコード表示設定処理を実行する。具体的には、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)の何れかの発生中であれば各種エラーの優先順位に応じて、枠制御表示器125に発生中のエラーの中で最も優先順位の高いエラーに対応するエラーコード(報知イベントコード)を表示させるための設定を行い、枠制御基板120で検知するエラーの発生中でなければ枠制御表示器125にエラーコードを表示させない処理を行う。なお、エラーコードを表示するためのエラーの優先順位などの詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes an error code display setting process in step W354. Specifically, if any of the various errors (notification events) detected by the frame control board 120 is occurring, a setting is made to display the error code (notification event code) corresponding to the highest priority error among the errors occurring on the frame control display 125 according to the priority of the various errors, and if no error detected by the frame control board 120 is occurring, a process is performed to not display an error code on the frame control display 125. Details of the error priority for displaying error codes will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW355において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーの発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW357に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW356において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W355, the frame control CPU 120a determines whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls, and whether a launch non-permission error that restricts the launch of game balls is occurring. If the launch permission signal is being output but a launch non-permission error is not occurring, the process proceeds to step W357. If the launch permission signal is being output but a launch non-permission error is occurring, in step W356, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls. This stops the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (ball feeding that sends game balls to the launch pad and/or launching of game balls from the launch pad), restricting the launch of game balls.

なお、枠制御部120mにおける「発射不許可エラー」とは、詳細は後述するが入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー、遊技球数が1000個未満の計数処理通知等が挙げられる。 Note that "launch not permitted errors" in the frame control unit 120m include, as will be described in detail below, entrance switch disconnection errors, entrance switch abnormality errors, communication line abnormality errors, glass frame opening errors, inner frame opening errors, ball removal operation in progress, ball removal lever operation errors, and counting process notifications indicating that the number of game balls is less than 1,000.

枠制御CPU120aは、ステップW357において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーが発生していないか否かを判定する。発射許可信号の停止中でないか、発射不許可エラーの発生中である場合には、今回のエラー制御処理を終了し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW358において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開し、今回のエラー制御処理を終了する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W357, the frame control CPU 120a judges whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device to permit the launch of game balls, and whether a launch non-permission error that restricts the launch of game balls has occurred. If the launch permission signal is not stopped or a launch non-permission error is occurring, the current error control process is terminated, and if the launch permission signal is stopped and a launch non-permission error is not occurring, in step W358, the frame control unit 120m resumes outputting a launch permission signal to the launching device to permit the launch of game balls, and the current error control process is terminated. This allows the launching device to be driven (ball delivery to send game balls to the launch pad and/or launch of game balls from the launch pad), making it possible to launch game balls.

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 When the output of the launch permission signal is stopped and the drive of the ball feeding unit 91 and launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) has ended but the unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the launching device 92 has ended. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) have ended.

このように、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示するようになっている。そのため、遊技店員に対して各種エラーの発生を報知することができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In this way, error codes (alert event codes) corresponding to various errors (alert events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display 125, which is visible to game store staff. This makes it possible to notify game store staff of the occurrence of various errors, enabling them to take appropriate action.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)のうちの優先順位が低いエラーに優先して、優先順位が高いエラーのエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示されるようになっている。そのため、優先順位が高いエラーから順に遊技店員に対処させることができ、遊技者に不都合を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 In addition, among the various errors (alert events) detected by the frame control board 120, the error codes of errors with higher priority are displayed on the frame control display 125, which is visible to the gaming store staff, in preference to errors with lower priority. This allows the gaming store staff to deal with errors in order of higher priority, making it possible to prevent inconvenience to players.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示する一方、主制御基板110で検知するエラーに対応するエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示しないようになっている。そのため、主制御基板110で検知する各種エラー(報知イベント)と、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)とを混同してしまって適切な対処を行えないといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, error codes (alert event codes) corresponding to various errors (alert events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display 125 visible to the gaming store staff, while error codes corresponding to errors detected by the main control board 110 are not displayed on the frame control display 125 visible to the gaming store staff. This makes it possible to avoid the inconvenience of confusing the various errors (alert events) detected by the main control board 110 with the various errors (alert events) detected by the frame control board 120 and being unable to take appropriate action, thereby improving convenience for gaming store staff.

また、遊技球の発射を行うことで不都合が生じる発射不許可エラー(報知イベント)が発生した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止して遊技球の発射を停止するようになっている。そのため、発射不許可エラー(報知イベント)の発生中において、遊技球の発射が行われてしまって不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 In addition, if a launch disallowance error (alert event) occurs that would cause inconvenience if the game ball were to be launched, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal that allows the game ball to be launched, thereby stopping the launch of the game ball. This makes it possible to prevent inconvenience (disadvantage to the game facility or player) from occurring if the game ball is launched during the occurrence of a launch disallowance error (alert event).

また、遊技球の発射を行うことが不都合である発射不許可エラー(報知イベント)が解消した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開して遊技球の発射を許可するようになっている。そのため、遊技球の発射が行えずに不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 In addition, when a launch disallowance error (alert event) that makes it inconvenient to launch the game ball is resolved, the frame control unit 120m resumes output of a launch permission signal that permits the launch of the game ball, thereby permitting the launch of the game ball. This makes it possible to prevent inconveniences (disadvantages to the game facility or the player) that arise from the inability to launch the game ball.

また、枠制御基板120によって球抜き動作が実行されているか否かに拘わらずにエラー制御処理が実行されるようになっている。つまり、球抜き動作中でなくても、球抜き動作中であっても各種のエラー報知(重度エラー、ハードウェアエラー、軽度エラー)を実行可能となっている。そのため、球抜き動作の実行によって各種のエラー報知が制限されてしまうことがなくなり、各種のエラー報知によって遊技店員に適切な処置を行わせることが可能となる。 In addition, the error control process is executed regardless of whether or not the ball removal operation is being performed by the frame control board 120. In other words, various error notifications (major errors, hardware errors, minor errors) can be issued whether or not the ball removal operation is in progress. This means that various error notifications are no longer restricted by the execution of the ball removal operation, and various error notifications can be issued to game store staff to take appropriate action.

(枠制御基板の重度エラー報知制御処理)
図96を用いて、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理について説明する。図96は、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board severe error notification control processing)
96, a description will be given of the severe error notification control processing of the frame control board 120. FIG. 96 is a flowchart showing the severe error notification control processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351-1において、枠制御RAM120cに不正電波検知エラーが発生していることを示す不正電波検知フラグがない状態で電波検出センサ54aで不正電波を検知したか否かを判定する。不正電波検知フラグがあるか、不正電波を検知していない場合には、ステップW351-3に処理を移し、不正電波検知フラグがない状態で不正電波を検知した場合には、ステップW351-2において、枠制御RAM120cに不正電波検知フラグをセットし、不正電波検知エラーが発生したことを示す不正電波検知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正電波検知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正電波検知エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W351-1, the frame control CPU 120a determines whether or not unauthorized radio waves have been detected by the radio detection sensor 54a when there is no unauthorized radio wave detection flag in the frame control RAM 120c indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred. If there is an unauthorized radio wave detection flag or no unauthorized radio waves have been detected, processing proceeds to step W351-3. If unauthorized radio waves have been detected when there is no unauthorized radio wave detection flag, in step W351-2, the frame control CPU 120a sets the unauthorized radio wave detection flag in the frame control RAM 120c and sets an unauthorized radio wave detection designation command indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the unauthorized radio wave detection designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an unauthorized radio wave detection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW351-3において、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-5に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになった場合には、ステップW351-4において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路通過数を+1更新する。 In step W351-3, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a has turned from OFF to ON (whether the game ball has passed through). If the winning passage count switch 94a has not turned from OFF to ON, the process proceeds to step W351-5. If the winning passage count switch 94a has turned from OFF to ON, the number of winning passages that have passed through the winning passage stored in the frame control RAM 120c is updated by +1 in step W351-4.

枠制御CPU120aは、ステップW351-5において、主制御基板110から通知された通知入賞数と、入賞通路通過数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、入賞球数異常エラーが発生していないものとして、ステップW351-8に処理を移し、規定数以上である場合には、ステップW351-6において、枠制御RAM120cに入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常フラグがあるか否かを判定する。入賞球数異常フラグがある場合には、ステップW351-8に処理を移し、入賞球数異常フラグがない場合には、入賞球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-7において、枠制御RAM120cに入賞球数異常フラグをセットし、入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入賞球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入賞球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-5, the frame control CPU 120a judges whether the difference between the number of winning balls notified by the main control board 110 and the number of passing through the winning passage is equal to or greater than a prescribed number (e.g., 100 balls). If it is not equal to or greater than the prescribed number, it is assumed that a winning ball number abnormality error has not occurred, and processing proceeds to step W351-8. If it is equal to or greater than the prescribed number, it is judged in step W351-6 whether or not there is a winning ball number abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a winning ball number abnormality error has occurred. If there is a winning ball number abnormality flag, processing proceeds to step W351-8. If there is no winning ball number abnormality flag, it is assumed that a winning ball number abnormality error has occurred, and in step W351-7, a winning ball number abnormality flag is set in the frame control RAM 120c, and a winning ball number abnormality designation command indicating that a winning ball number abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes a winning ball count abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start notifying the winning ball count abnormality error.

枠制御CPU120aは、ステップW351-8において、減算出口スイッチ91cがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。減算出口スイッチ91cがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-10に処理を移し、減算出口スイッチ91cがOFFからONになった場合には、ステップW351-9において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を+1更新する。 In step W351-8, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction calculation port switch 91c has changed from OFF to ON (whether a game ball has passed). If the subtraction calculation port switch 91c has not changed from OFF to ON, the process proceeds to step W351-10. If the subtraction calculation port switch 91c has changed from OFF to ON, in step W351-9, the number of shot balls stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-10において、ファール球スイッチ93aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。ファール球スイッチ93aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-12に処理を移し、ファール球スイッチ93aがOFFからONになった場合には、ステップW351-11において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を-1更新する。 In step W351-10, the frame control CPU 120a determines whether the foul ball switch 93a has turned from OFF to ON (whether the game ball has passed). If the foul ball switch 93a has not turned from OFF to ON, the process proceeds to step W351-12. If the foul ball switch 93a has turned from OFF to ON, the number of shot balls stored in the frame control RAM 120c is updated by -1 in step W351-11.

枠制御CPU120aは、ステップW351-12において、遊技領域5aから回収された遊技球が流下する回収球流路(球通路ユニット94の一部)に設けられる入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしたか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしていない場合には、ステップW351-14に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONした場合には、ステップW351-13において、枠制御RAM120cに記憶されている総戻り球数を+1更新する。 In step W351-12, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b, which is provided in the collected ball passage (part of the ball passage unit 94) through which the game balls collected from the game area 5a flow, is ON (whether the game ball has passed through). If the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b is not ON, the process proceeds to step W351-14. If the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b is ON, in step W351-13, the total number of returned balls stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-14において、発射球数と総戻り球数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、発射球数異常エラーが発生していないものとして、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、規定数以上である場合には、ステップW351-15において、枠制御RAM120cに発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常フラグがあるか否かを判定する。発射球数異常フラグがある場合には、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、発射球数異常フラグがない場合には、発射球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-16において、枠制御RAM120cに発射球数異常フラグをセットし、発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の重度エラー報知制御処理を終了する。これにより、発射球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-14, the frame control CPU 120a judges whether the difference between the number of shot balls and the total number of returned balls is equal to or greater than a specified number (e.g., 100 balls). If it is not equal to or greater than the specified number, it is determined that a shot ball number abnormality error has not occurred and the current severe error notification control process is terminated. If it is equal to or greater than the specified number, it is determined in step W351-15 whether the frame control RAM 120c has a shot ball number abnormality flag indicating that a shot ball number abnormality error has occurred. If the shot ball number abnormality flag is present, the current severe error notification control process is terminated. If the shot ball number abnormality flag is not present, it is determined that a shot ball number abnormality error has occurred and the frame control RAM 120c sets a shot ball number abnormality flag in step W351-16, sets a shot ball number abnormality designation command indicating that a shot ball number abnormality error has occurred in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and terminates the current severe error notification control process. This causes a command to specify an abnormality in the number of balls fired to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to start notifying the user of the abnormality in the number of balls fired error.

このように、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技機のセキュリティを担保することができ、遊技店又は遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, when a severe error occurs that requires high security alert, an error notification is initiated according to the type of severe error. This ensures the security of the gaming machine and makes it possible to prevent inconveniences such as losses suffered by gaming establishments or players.

(枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理)
図97を用いて、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理について説明する。図97は、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board hardware error notification control process)
97, a hardware error notification control process of the frame control board 120 will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the hardware error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW352-1において、減算出口スイッチ91cの断線が発生したか否かを判定する。減算出口スイッチ91cの断線が発生していない場合には、ステップW352-3に処理を移し、減算出口スイッチ91cの断線が発生した場合には、ステップW352-2において、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線フラグをセットし、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W352-1, the frame control CPU 120a determines whether or not a break has occurred in the subtraction calculation port switch 91c. If a break has not occurred in the subtraction calculation port switch 91c, the process proceeds to step W352-3. If a break has occurred in the subtraction calculation port switch 91c, in step W352-2, an exit switch break flag is set indicating that an exit switch break error has occurred, and an exit switch break designation command indicating that an exit switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an exit switch break error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-3において、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしたか否かを判定する。規定時間内に減算出口スイッチ91cがONした場合には、出口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-5に処理を移し、規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしていない場合には、ステップW352-4において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常フラグをセットし、出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-3, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction port switch 91c is turned on within a specified time from the operation of the subtraction solenoid 91a. If the subtraction port switch 91c is turned on within the specified time, it is assumed that an exit switch abnormality error has not occurred and processing proceeds to step W352-5. If the subtraction port switch 91c is not turned on within the specified time, in step W352-4, an exit switch abnormality flag indicating that an exit switch abnormality error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an exit switch abnormality designation command indicating that an exit switch abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an exit switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-5において、減算入口スイッチ91bの断線が発生したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bの断線が発生していない場合には、ステップW352-7に処理を移し、減算入口スイッチ91bの断線が発生した場合には、ステップW352-6において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線フラグをセットし、入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-5, the frame control CPU 120a determines whether or not a break has occurred in the subtraction entrance switch 91b. If a break has not occurred in the subtraction entrance switch 91b, processing proceeds to step W352-7. If a break has occurred in the subtraction entrance switch 91b, in step W352-6, an entrance switch break flag indicating that an entrance switch break error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an entrance switch break designation command indicating that an entrance switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an entrance switch break error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-7において、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続していない場合には、入口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-9に処理を移し、減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続した場合には、ステップW352-8において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常フラグをセットし、入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-7, the frame control CPU 120a determines whether the OFF time of the subtraction entrance switch 91b (the time when the game ball is not detected) has continued for a specified time (for example, 10 seconds). If the OFF time of the subtraction entrance switch 91b has not continued for the specified time, it is assumed that an entrance switch abnormality error has not occurred, and the process proceeds to step W352-9. If the OFF time of the subtraction entrance switch 91b has continued for the specified time, in step W352-8, an entrance switch abnormality flag indicating that an entrance switch abnormality error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an entrance switch abnormality designation command indicating that an entrance switch abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an entrance switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-9において、ファール球スイッチ93aの断線が発生したか否かを判定する。ファール球スイッチ93aの断線が発生していない場合には、ステップW352-11に処理を移し、ファール球スイッチ93aの断線が発生した場合には、ステップW352-10において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線フラグをセットし、ファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ファール球スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-9, the frame control CPU 120a determines whether or not a break has occurred in the foul ball switch 93a. If a break has not occurred in the foul ball switch 93a, the process proceeds to step W352-11. If a break has occurred in the foul ball switch 93a, in step W352-10, a foul ball switch break flag indicating that a foul ball switch break error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and a foul ball switch break designation command indicating that a foul ball switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the foul ball switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a foul ball switch break error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-11において、揚上研磨装置95に揚上される遊技球を磨く研磨材が装着されていることを検知するための研磨材確認スイッチがOFFしている(研磨材が装着されていない)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFしていない場合には、研磨材未装着エラーが発生していない(研磨材が装着されている)ものとして、ステップW352-14に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFしている場合には、ステップW352-12において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグがあるか否かを判定する。研磨材未装着フラグがある場合には、ステップW352-14に処理を移し、研磨材未装着フラグがない場合には、ステップW352-13において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグをセットし、研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-11, the frame control CPU 120a determines whether an abrasive confirmation switch for detecting whether abrasive for polishing the game balls lifted by the lifting and polishing device 95 is attached is OFF (abrasive is not attached). If the abrasive confirmation switch is not OFF, it is assumed that an abrasive not-attached error has not occurred (abrasive is attached), and processing proceeds to step W352-14. If the abrasive confirmation switch is OFF, it is determined in step W352-12 whether the frame control RAM 120c has an abrasive not-attached flag indicating that an abrasive not-attached error has occurred. If there is an abrasive not yet installed flag, processing proceeds to step W352-14. If there is no abrasive not yet installed flag, in step W352-13, an abrasive not yet installed flag is set in the frame control RAM 120c indicating that an abrasive not yet installed error has occurred, and an abrasive not yet installed designation command indicating that an abrasive not yet installed error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the abrasive not yet installed designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start notifying the abrasive not yet installed error.

枠制御CPU120aは、ステップW352-14において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続であるか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続でない場合には、通路スイッチ未接続エラーが発生していないものとして、ステップW352-16に処理を移し、処理通路スイッチが未接続である場合には、ステップW352-15において、通路スイッチ未接続エラーが発生したことを示す通路スイッチ未接続指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通路スイッチ未接続指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通路スイッチ未接続エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-14, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) are not connected. If the processing path switch is not not connected, it is assumed that a path switch unconnected error has not occurred and processing proceeds to step W352-16. If the processing path switch is not connected, in step W352-15, a path switch unconnected designation command indicating that a path switch unconnected error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the path switch unconnected designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an aisle switch unconnected error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-16において、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFからONになっていない(研磨材が装着されていない)場合には、ステップW352-18に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)場合には、ステップW352-17において、枠制御RAM120cから研磨材未装着フラグをクリアし、研磨材未装着エラーが解消したことを示す研磨材未装着終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-16, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive confirmation switch has been turned from OFF to ON (abrasive has been installed). If the abrasive confirmation switch has not been turned from OFF to ON (abrasive has not been installed), the process proceeds to step W352-18. If the abrasive confirmation switch has been turned from OFF to ON (abrasive has been installed), in step W352-17, the frame control RAM 120c clears the abrasive not installed flag and sets an abrasive not installed end command indicating that the abrasive not installed error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the abrasive not installed end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the abrasive not installed error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-18において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続状態から接続状態になったか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になっていない場合には、ステップW352-20に処理を移し、処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になった場合には、ステップW352-19において、処理通路スイッチ未接続エラーが解消したことを示す処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、処理通路スイッチ未接続エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-18, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) have changed from an unconnected state to a connected state. If the processing path switch has not changed from an unconnected state to a connected state, processing proceeds to step W352-20. If the processing path switch has changed from an unconnected state to a connected state, in step W352-19, a processing path switch unconnected end command indicating that the processing path switch unconnected error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the processing path switch unconnected end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the processing path switch unconnected error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-20において、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった(操作された)か否かを判定する。エラー解除スイッチ123がOFFからONになっていない場合には、対象のエラー状態を解除しないものとして、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった場合には、ステップW352-21において、枠制御RAM120cに出口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-23に処理を移し、出口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-22において、枠制御RAM120cから出口スイッチ断線フラグをクリアし、出口スイッチ断線エラーが解消したことを示す出口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-20, the frame control CPU 120a determines whether the error release switch 123 has been turned from OFF to ON (operated). If the error release switch 123 has not been turned from OFF to ON, the target error state is not released and the current hardware error notification control process is terminated. If the error release switch 123 has been turned from OFF to ON, in step W352-21, it determines whether the frame control RAM 120c has an exit switch disconnection flag. If there is no exit switch disconnection flag, the process proceeds to step W352-23. If there is an exit switch disconnection flag, in step W352-22, the exit switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c and an exit switch disconnection end command indicating that the exit switch disconnection error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the exit switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-23において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-25に処理を移し、出口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから出口スイッチ異常フラグをクリアし、出口スイッチ異常エラーが解消したことを示す出口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-23, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an exit switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no exit switch abnormality flag, processing proceeds to step W352-25. If there is an exit switch abnormality flag, in step W352-26, the exit switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an exit switch abnormality termination command indicating that the exit switch abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the exit switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-25において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-27に処理を移し、入口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから入口スイッチ断線フラグをクリアし、入口スイッチ断線エラーが解消したことを示す入口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-25, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an entrance switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no entrance switch disconnection flag, processing proceeds to step W352-27. If there is an entrance switch disconnection flag, in step W352-26, the entrance switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an entrance switch disconnection end command indicating that the entrance switch disconnection error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the entrance switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-27において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-29に処理を移し、入口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-28において、枠制御RAM120cから入口スイッチ異常フラグをクリアし、入口スイッチ異常エラーが解消したことを示す入口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-27, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an entrance switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no entrance switch abnormality flag, processing proceeds to step W352-29. If there is an entrance switch abnormality flag, in step W352-28, the entrance switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an entrance switch abnormality termination command indicating that the entrance switch abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the entrance switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-29において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。ファール球スイッチ断線フラグがない場合には、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、ファール球スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-30において、枠制御RAM120cからファール球スイッチ断線フラグをクリアし、ファール球スイッチ断線エラーが解消したことを示すファール球スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了する。これによりファール球スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-29, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a foul ball switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no foul ball switch disconnection flag, the current hardware error notification control process is terminated. If there is a foul ball switch disconnection flag, in step W352-30, the frame control CPU 120a clears the foul ball switch disconnection flag from the frame control RAM 120c, sets a foul ball switch disconnection end command indicating that the foul ball switch disconnection error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and terminates the current hardware error notification control process. This causes the foul ball switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the foul ball switch disconnection error notification.

このように、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、適正な遊技が行えずに遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, when a hardware error occurs due to the hardware of the gaming machine 1, an error notification is initiated according to the type of hardware error. This allows the gaming store staff to take appropriate action, making it possible to prevent inconveniences such as players being unable to play properly and suffering disadvantages.

また、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが解消したことに基づいて、解消したハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したハードウェアエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In addition, when a hardware error caused by the hardware of the gaming machine 1 has been resolved, the error notification corresponding to the type of hardware error that has been resolved is terminated. This makes it possible to prevent the continued notification of the resolved hardware error from interfering with play, and to reduce the occurrence of inconvenience to gaming establishments or players.

また、所定のハードウェアエラー(出口スイッチ断線エラー、出口スイッチ異常エラー、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、ファール球スイッチ断線エラー等)については、ハードウェアエラーの原因を取り除いた後のエラー解除スイッチ123の操作によってエラー報知を終了させることが可能となっている。そのため、遊技機1の電源を落とさずにエラー報知を終了させて遊技を再開させることができ、遊技店及び遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, for certain hardware errors (exit switch disconnection error, exit switch abnormality error, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormality error, foul ball switch disconnection error, etc.), it is possible to end the error notification by operating the error release switch 123 after removing the cause of the hardware error. Therefore, it is possible to end the error notification and resume play without turning off the power to the gaming machine 1, improving convenience for gaming establishments and players.

(枠制御基板の軽度エラー報知制御処理)
図98を用いて、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理について説明する。図98は、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board minor error notification control process)
98, a minor error notification control process of the frame control board 120 will be described. FIG. 98 is a flowchart showing the minor error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW353-1において、枠制御RAM120cに専用ユニット170との通信回線に異常がある通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがなく、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がOFFであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがある、又は、VLがONである場合には、通信回線異常エラーが発生していないものとして、ステップW353-3に処理を移し、通信回線異常フラグがなく、且つ、VL(接続確認用電源)がOFFである場合には、ステップW353-2において、枠制御RAM120cに通信回線異常フラグをセットし、通信回線異常エラーが発生したことを示す通信回線異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W353-1, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication line abnormality error has occurred in the communication line with the dedicated unit 170, and whether or not the VL (power supply for connection confirmation) input from the dedicated unit 170 is OFF. If there is a communication line abnormality flag or the VL is ON, it is assumed that a communication line abnormality error has not occurred, and the process proceeds to step W353-3. If there is no communication line abnormality flag and the VL (power supply for connection confirmation) is OFF, in step W353-2, the frame control RAM 120c is set to a communication line abnormality flag, and a communication line abnormality designation command indicating that a communication line abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the communication line abnormality designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the communication line abnormality error notification.

なお、本処理のように、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、このような制御プログラム(枠制御プログラム)が、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Incidentally, as in this process, a process may be performed to determine whether or not there is an abnormality (e.g., a disconnection) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, and such a control program (frame control program) can also be said to be a detection means for detecting whether or not there is an abnormality (e.g., a disconnection) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW353-3において、専用ユニット170への特定電文の送信から規定時間以内に応答があったか否かを判定する。規定時間以内に応答があった場合には、専用ユニット170から電文応答がない(専用ユニット170との通信に異常がある)通信無応答エラーが発生していないものとして、ステップW353-5に処理を移し、規定時間以内に応答がない場合には、ステップW353-4において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグをセットし、通信無応答エラーが発生したことを示す通信無応答指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-3, the frame control CPU 120a determines whether or not a response has been received within a specified time from the transmission of the specific message to the dedicated unit 170. If a response is received within the specified time, it is assumed that a communication no-response error has not occurred, in which there is no message response from the dedicated unit 170 (there is an abnormality in communication with the dedicated unit 170), and the process proceeds to step W353-5. If there is no response within the specified time, in step W353-4, a communication line abnormality flag is set in the frame control RAM 120c indicating that a communication no-response error has occurred, and a communication no-response designation command indicating that a communication no-response error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication no-response designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a communication no-response error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-5において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過多センサ94eがONになったか否かを判定する。過多センサ94eがONになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過多である球過多エラーが発生していないものとして、ステップW353-7に処理を移し、過多センサ94eがONになった場合には、ステップW353-6において、枠制御RAM120cに球過多エラーが発生したことを示す球過多エラーフラグをセットし、球過多エラーが発生したことを示す球過多エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-5, the frame control CPU 120a judges whether the excess sensor 94e is ON during the customer waiting state when the special symbol change display or the jackpot game is not being executed, and during the firing stop when the game balls are not being fired. If the excess sensor 94e is not ON, it is assumed that an excess ball error, in which the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is excessive, has not occurred, and the process proceeds to step W353-7. If the excess sensor 94e is ON, in step W353-6, an excess ball error flag indicating that an excess ball error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an excess ball error designation command indicating that an excess ball error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the excess ball error designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the excess ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-7において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過少センサ94fがOFFになったか否かを判定する。過少センサ94fがOFFになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過少である球過少エラーが発生していないものとして、ステップW353-9に処理を移し、過少センサ94fがOFFになった場合には、ステップW353-8において、枠制御RAM120cに球過少エラーが発生したことを示す球過少エラーフラグをセットし、球過少エラーが発生したことを示す球過少エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-7, the frame control CPU 120a determines whether the undercount sensor 94f has turned OFF during a customer waiting state in which no special symbol change display or jackpot play is being performed, and during a launch stop in which no game balls are being launched. If the undercount sensor 94f has not turned OFF, it is assumed that a undercount error in which the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is too low has not occurred, and the process proceeds to step W353-9. If the undercount sensor 94f has turned OFF, in step W353-8, a undercount error flag indicating that a undercount error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and a undercount error designation command indicating that a undercount error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the undercount error designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the undercount error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-9において、揚上研磨装置95のリトライ動作(回収球流路の下流端部であって揚上研磨装置95の入口周辺に設けられるリフト下スイッチ94dがONの状態のときに揚上機構を駆動させて遊技球を揚上球通路まで揚上する動作)を3回連続で失敗(リトライ動作を行ったが揚上球通路の上流端部であって揚上研磨装置95の出口周辺に設けられるリフト上スイッチ94cが規定時間に亘ってONにならない)したか否かを判定する。リトライ動作を3回連続で失敗していない場合には、揚上研磨装置95で遊技球を揚上できない揚上機構エラーが発生していないものとして、ステップW353-11に処理を移し、リトライ動作を3回連続で失敗した場合には、ステップW353-10において、枠制御RAM120cに揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラーフラグをセットし、揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、揚上機構エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、揚上機構エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-9, the frame control CPU 120a determines whether the retry operation of the lifting and polishing device 95 (the operation of driving the lifting mechanism to lift the game ball to the lifted ball passage when the lift down switch 94d located at the downstream end of the recovered ball passage, near the entrance of the lifting and polishing device 95, is in the ON state) has failed three consecutive times (the retry operation was performed but the lift up switch 94c located at the upstream end of the lifted ball passage, near the exit of the lifting and polishing device 95, did not turn ON for the specified time). If the retry operation has not failed three consecutive times, it is assumed that a lifting mechanism error that prevents the lifting and grinding device 95 from lifting the game ball has not occurred, and the process proceeds to step W353-11. If the retry operation has failed three consecutive times, in step W353-10, a lifting mechanism error flag indicating that a lifting mechanism error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and a lifting mechanism error designation command indicating that a lifting mechanism error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the lifting mechanism error designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a lifting mechanism error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-11において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放した)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになっていない(ガラス枠4が開放されていない)場合には、ガラス枠4が開放されるガラス枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-13に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放された)場合には、ステップW353-12において、ガラス枠開放エラーが発生したことを示すガラス枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-11, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has changed from ON to OFF (the glass frame 4 has opened). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from ON to OFF (the glass frame 4 has not been opened), it is assumed that a glass frame open error that would cause the glass frame 4 to be opened has not occurred, and the process moves to step W353-13. If the glass frame open detection switch 31a has changed from ON to OFF (the glass frame 4 has been opened), in step W353-12, a glass frame open designation command indicating that a glass frame open error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the glass frame open designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to start a glass frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-13において、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放した)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになっていない(内枠3が開放されていない)場合には、内枠3が開放される内枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-15に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放された)場合には、ステップW353-14において、内枠開放エラーが発生したことを示す内枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-13, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has changed from ON to OFF (the inner frame 3 has opened). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from ON to OFF (the inner frame 3 has not opened), it is assumed that an inner frame open error that would open the inner frame 3 has not occurred, and processing moves to step W353-15. If the inner frame open detection switch 31b has changed from ON to OFF (the inner frame 3 has opened), in step W353-14, an inner frame open designation command indicating that an inner frame open error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the inner frame open designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an inner frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-15において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである(発射台に遊技球がある)か否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が「0」でない、又は、発射台スイッチ92aがONでない(発射台に遊技球がない)場合には、遊技者が所有する遊技球数が「0」であるにも拘わらず発射する遊技球が発射台に残存している発射台残存球エラーが発生していないものとして、ステップW353-17に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである場合には、ステップW353-16において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラーフラグをセットし、発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-15, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c is "0" and whether the launch pad switch 92a is ON (whether there are game balls on the launch pad). If the number of game balls owned by the player is not "0" or the launch pad switch 92a is not ON (there are no game balls on the launch pad), it is assumed that a launch pad remaining ball error has not occurred, in which the game ball to be launched remains on the launch pad even though the number of game balls owned by the player is "0", and processing proceeds to step W353-17. If the number of game balls owned by the player is "0" and the launch pad switch 92a is ON, in step W353-16, a launch pad remaining ball error flag is set in the frame control RAM 120c indicating that a launch pad remaining ball error has occurred, and a launch pad remaining ball error designation command indicating that a launch pad remaining ball error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the launch pad remaining ball error designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the launch pad remaining ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-17において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が規定数(例えば4万個)を超えているか否かを判定する。遊技球数が規定数を超えていない場合には、遊技球数が規定数を超える遊技球数オーバーが発生していないものとして、ステップW353-19に処理を移し、遊技球数が規定数を超えている場合には、ステップW353-18において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバーフラグをセットし、遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技球数オーバー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-17, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c exceeds a specified number (for example, 40,000). If the number of game balls does not exceed the specified number, it is assumed that an over-number of game balls has not occurred, and processing proceeds to step W353-19. If the number of game balls exceeds the specified number, in step W353-18, a game ball over-number flag is set in the frame control RAM 120c indicating that an over-number of game balls has occurred, and an over-number of game balls designation command indicating that an over-number of game balls has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the over-number of game balls designation command to be sent to the presentation control board 130.

枠制御CPU120aは、ステップW353-19において、枠制御RAM120cに通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がONであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがない、又は、VLがOFFである場合には、通信回線異常エラーが解消していないものとして、ステップW353-21に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、VL(接続確認用電源)がONである場合には、ステップW353-20において、枠制御RAM120cに記憶される通信回線異常フラグをクリアし、通信回線異常エラーが解消したことを示す通信回線異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-19, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication line abnormality error has occurred, and whether or not the VL (power supply for connection confirmation) input from the dedicated unit 170 is ON. If there is no communication line abnormality flag or the VL is OFF, the communication line abnormality error is assumed not to have been resolved, and processing proceeds to step W353-21. If there is a communication line abnormality flag and the VL (power supply for connection confirmation) is ON, in step W353-20, the communication line abnormality flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a communication line abnormality termination command indicating that the communication line abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication line abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the communication line abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-21において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から電文受信があった(専用ユニット170との通信が正常である)か否かを判定する。通信無応答フラグがない、又は、電文受信がない場合には、通信無応答エラーが解消していないものとして、ステップW353-23に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170からの電文受信があった場合には、ステップW353-22において、枠制御RAM120cに記憶される通信無応答フラグをクリアし、通信無応答エラーが解消したことを示す通信無応答終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-21, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication no response error has occurred, and whether or not a message has been received from the dedicated unit 170 (communication with the dedicated unit 170 is normal). If there is no communication no response flag or no message has been received, the frame control CPU 120a determines that the communication no response error has not been resolved and proceeds to step W353-23. If there is a communication line abnormality flag and a message has been received from the dedicated unit 170, in step W353-22, the frame control CPU 120a clears the communication no response flag stored in the frame control RAM 120c and sets a communication no response end command indicating that the communication no response error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication no response end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the communication no response error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-23において、枠制御RAM120cに球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで減少した)か否かを判定する。球過多エラーフラグがない、又は、過多センサ94eがONからOFFになっていない場合には、球過多エラーが解消していないものとして、ステップW353-25に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった場合には、ステップW353-24において、枠制御RAM120cに記憶される球過多エラーフラグをクリアし、球過多エラーが解消したことを示す球過多エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-23, the frame control CPU 120a determines whether there is an excess ball error flag in the frame control RAM 120c and whether the excess sensor 94e has changed from ON to OFF (the number of game balls in the ball circulation mechanism has decreased to the appropriate number). If there is no excess ball error flag or the excess sensor 94e has not changed from ON to OFF, the excess ball error is deemed not to have been resolved and processing proceeds to step W353-25. If there is an excess ball error flag and the excess sensor 94e has changed from ON to OFF, in step W353-24, the excess ball error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared and an excess ball error termination command indicating that the excess ball error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the excess ball error termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the excess ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-25において、枠制御RAM120cに球過少エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで増加した)か否かを判定する。球過少エラーフラグがない、又は、過少センサ94fがOFFからONになっていない場合には、球過少エラーが解消していないものとして、ステップW353-27に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった場合には、ステップW353-26において、枠制御RAM120cに記憶される球過少エラーフラグをクリアし、球過少エラーが解消したことを示す球過少エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-25, the frame control CPU 120a determines whether there is a too few balls error flag in the frame control RAM 120c and whether the too few balls sensor 94f has changed from OFF to ON (the number of game balls in the ball circulation mechanism has increased to the appropriate number). If there is no too few balls error flag or the too few balls sensor 94f has not changed from OFF to ON, it is assumed that the too few balls error has not been resolved and processing proceeds to step W353-27. If there is an excess balls error flag and the too few balls sensor 94f has changed from OFF to ON, in step W353-26, the too few balls error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared and a too few balls error end command indicating that the too few balls error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the too few balls error end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the too few balls error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-27において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった(ガラス枠4が閉止状態になった)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-29に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった場合には、ガラス枠4が閉止状態になったものとして、ステップW353-28において、ガラス枠開放エラーが終了したことを示すガラス枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-27, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has changed from OFF to ON (the glass frame 4 has entered a closed state). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from OFF to ON, the process proceeds to step W353-29. If the glass frame open detection switch 31a has changed from OFF to ON, the process assumes that the glass frame 4 has entered a closed state, and in step W353-28, a glass frame open end command indicating that the glass frame open error has ended is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the glass frame open end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the glass frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-29において、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった(内枠3が閉止状態になった)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-31に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった場合には、内枠3が閉止状態になったものとして、ステップW353-30において、内枠開放エラーが終了したことを示す内枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-29, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has changed from OFF to ON (the inner frame 3 has become closed). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from OFF to ON, processing proceeds to step W353-31. If the inner frame open detection switch 31b has changed from OFF to ON, the inner frame 3 is deemed to have become closed, and in step W353-30, an inner frame open end designation command indicating that the inner frame open error has ended is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the inner frame open end designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the inner frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-31において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである(発射台に遊技球がない)か否かを判定する。発射台残存球エラーフラグがないか、又は、発射台スイッチ92aがOFFでない場合には、ステップW353-33に処理を移し、発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである場合には、ステップW353-32において、枠制御RAM120cに記憶される発射台残存球エラーフラグをクリアし、発射台残存球エラーが解消したことを示す発射台残存球エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-31, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c has a launch pad remaining ball error flag and the launch pad switch 92a is OFF (there are no game balls on the launch pad). If there is no launch pad remaining ball error flag or the launch pad switch 92a is not OFF, the process proceeds to step W353-33. If there is a launch pad remaining ball error flag and the launch pad switch 92a is OFF, in step W353-32, the launch pad remaining ball error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared and a launch pad remaining ball error end command indicating that the launch pad remaining ball error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the launch pad remaining ball error end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the launch pad remaining ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-33において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、枠制御RAM120cに記憶された遊技者が所有する遊技球数が規定数(4万個)よりも少なくなったか否かを判定する。遊技球数オーバーフラグがないか、又は、遊技球数が規定数を超えている場合には、軽度エラー報知制御処理を終了し、遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、遊技球数が規定数よりも少なくなった場合には、枠制御RAM120cに記憶される遊技球数オーバーフラグをクリアし、遊技球数オーバーが解消したことを示す遊技球数オーバー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の軽度エラー報知制御処理を終了する。これにより、遊技球数オーバー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-33, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has an over-number-of-game-balls flag and whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c has fallen below the specified number (40,000). If there is no over-number-of-game-balls flag or the number of game balls exceeds the specified number, the minor error notification control process is terminated. If there is an over-number-of-game-balls flag and the number of game balls has fallen below the specified number, the frame control CPU 120a clears the over-number-of-game-balls flag stored in the frame control RAM 120c, sets an over-number-of-game-balls end command indicating that the over-number of game balls has been resolved in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and terminates the current minor error notification control process. This causes the over-number-of-game-balls end command to be sent to the presentation control board 130.

このように、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In this way, when a minor error occurs that requires a low level of security, an error notification is initiated according to the type of minor error. This allows game store staff to take appropriate action, making it possible to prevent inconvenience to game stores or players.

また、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが解消したことに基づいて、解消した軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In addition, when a minor error with a low security level is resolved, the error notification corresponding to the type of minor error that has been resolved is terminated. This makes it possible to prevent the continued notification of a resolved error from interfering with play, and to reduce inconvenience to game establishments and players.

(各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位)
図99を用いて、各種報知事象(エラー等の報知イベント)の発生時の枠制御表示器125の表示内容及び表示優先順位について説明する。
(Display contents and display priority of frame control display when various alarm events occur)
Using Figure 99, the display contents and display priority order of the frame control display 125 when various notification events (notification events such as errors) occur will be described.

図99に示す表には、各種報知事象(報知イベント)毎の優先順位、報知事象(報知イベント)種別、報知事象の発生を検知する検知基板(主制御基板110、枠制御基板120)、報知を行うために使用される主な制御領域(主制御部110mの使用領域、主制御部110mの使用領域外、枠制御部120mの使用領域、枠制御部120mの使用領域外)、遊技球数表示器135でのエラーコード表示、枠制御表示器125でのエラーコード表示、動作制限(発射台への球送り動作、遊技球の発射動作、遊技の進行制御)、報知事象(報知イベント)発生中の専用ユニット170の状態(専用ユニット170の貸出ボタンの操作に基づく遊技者による入金残高の範囲内での遊技球の貸出/専用ユニット170の再プレイボタンの操作に基づく遊技者によって挿入された会員カードの識別情報に対応付けて記憶されている遊技者所有の遊技球数の範囲内での再プレイ、遊技機1の計数ボタン20の操作に基づく枠制御基板120が記憶している遊技球数からの計数(会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けた遊技球数の記憶)、カード操作(専用ユニット170への会員カードやビジターカードの挿入や、専用ユニット170の返却ボタンの操作に基づく会員カードやビジターカードの返却)、専用ユニット170への入金に関する制御の可否)等が対応付けられている。 The table shown in FIG. 99 includes the priority order for each type of notification event, the type of notification event, the detection board (main control board 110, frame control board 120) that detects the occurrence of a notification event, the main control areas used to perform notifications (area used by main control unit 110m, outside the area used by main control unit 110m, area used by frame control unit 120m, outside the area used by frame control unit 120m), error code display on the game ball count display 135, error code display on the frame control display 125, operation restrictions (action of sending balls to the launch pad, action of launching game balls, control of game progress), and the state of the dedicated unit 170 during the occurrence of a notification event (game control based on the operation of the loan button of the dedicated unit 170). The system is associated with the following: loan of game balls by a player within the amount of the deposit balance; replay within the number of game balls owned by the player that is stored in association with the identification information of the member card inserted by the player based on the operation of the replay button on the dedicated unit 170; counting from the number of game balls stored on the frame control board 120 based on the operation of the counting button 20 on the gaming machine 1 (storing the number of game balls associated with the identification information of the member card or visitor card); card operations (insertion of a member card or visitor card into the dedicated unit 170, or return of a member card or visitor card based on the operation of the return button on the dedicated unit 170); and the possibility of controlling deposits into the dedicated unit 170).

例えば、「遊技球数クリア」は、優先順位が最も高い第1位となっており、枠制御基板120によって遊技球数クリアの発生が検知され、遊技球数クリアの発生検知や発生報知を行う場合には、枠制御部120mの使用領域を主として用いると共に、枠制御部120mの使用領域外を補助として用いるようになっており、遊技球数表示器135には、遊技球数クリアのエラーコードが表示されず、枠制御表示器125には、「H67」のエラーコードが表示され、遊技球数クリアが発生したときの動作制限としては、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が可能となっており、専用ユニット170の状態としては、貸出/再プレイ、計数、カード操作(挿入・返却)、入金に関する制御が可能となっている。 For example, "clearing the number of game balls" has the highest priority, and when the frame control board 120 detects the occurrence of a game ball clear, and when detecting or notifying the occurrence of a game ball clear, the area used by the frame control unit 120m is used primarily, with the area outside the area used by the frame control unit 120m used as an auxiliary, the game ball count display 135 does not display a game ball clear error code, and the frame control display 125 displays the error code "H67". When the game ball count is cleared, the operation restrictions include ball feeding operation, firing operation, and game progress control, and the state of the dedicated unit 170 allows control of loan/replay, counting, card operation (insertion/return), and deposit.

なお、「遊技球数クリア」等の球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの対応する動作が制限(規制)されるようになっている。 In addition, when a notification event occurs that allows ball forwarding operations, such as "clearing the number of game balls," firing operations, and game progress control, or even when a corresponding notification is being executed, if a notification event occurs simultaneously or in parallel that restricts (restricts) one or more of the ball forwarding operations, firing operations, and game progress control, the corresponding operations among the ball forwarding operations, firing operations, and game progress control are restricted (restricted).

また、「遊技球数クリア」等の貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの対応する制御が制限(規制)されるようになっている。 In addition, when a notification event occurs in which loan/replay, counting, card operation, or deposit is permitted, such as "clearing the number of game balls," or even when a corresponding notification is being executed, if a notification event occurs simultaneously or in parallel in which one or more of the controls relating to loan/replay, counting, card operation, or deposit are restricted (regulated), the corresponding controls relating to loan/replay, counting, card operation, or deposit are restricted (regulated).

このように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)よりも、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の方が、優先順位が高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 In this way, the "clear number of game balls" function, which clears the number of game balls owned by the player, has a higher priority than the various notification events detected by the main control board 110. This makes it possible for the frame control display 125 to properly notify (display an error code) the player that the number of game balls (game value) owned by the player, which is the most important thing to the player, has been cleared.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)の中で、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の優先順位が最も高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 In addition, among the various notification events detected by the frame control board 120, the "clear number of game balls" event, which clears the number of game balls owned by the player, has the highest priority. This makes it possible for the frame control display 125 to properly notify (display an error code) the player that the number of game balls (game value) owned by the player, which is the most important thing to the player, has been cleared.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、遊技球の発射又は遊技者が所有の遊技球数の計数が行われた場合には、枠制御表示器125での「遊技球数クリア」に対応するエラーコードの表示が終了するようになっている。そのため、遊技者が貸出操作を行ったり遊技を行ったりしたことを担保して遊技球数クリアのエラーコードの表示を終了することができ、いたずらに遊技球数クリアが行われることを抑制することが可能となる。 In addition, when "game ball count clear" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125 that is visible to game store staff, but when a game ball is released or the number of game balls owned by the player is counted, the display of the error code corresponding to "game ball count clear" on the frame control display 125 is terminated. This makes it possible to end the display of the game ball count clear error code by ensuring that the player has performed a loan operation or played a game, making it possible to prevent the game ball count from being cleared unnecessarily.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、「遊技球数クリア」が行われた後に発射又は計数が行われずに電断復旧が行われた場合には、枠制御表示器125に再びエラーコードが表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when "game ball count clear" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125 that is visible to game store staff, but if the power is restored after the power outage without firing or counting being performed after "game ball count clear" is performed, the error code is displayed again on the frame control display 125. Therefore, evidence that the game ball count has been cleared is not erased by the power outage being restored, which makes it possible to improve convenience for game store staff.

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示しない一方、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示するようになっている。そのため、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)と、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)とを切り分けて対処することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when various notification events detected by the main control board 110 occur, an error code is not displayed on the frame control display 125 mounted on the frame control board 120, whereas when various notification events detected by the frame control board 120 occur, an error code is displayed on the frame control display 125 mounted on the frame control board 120. Therefore, various notification events detected by the main control board 110 and various notification events detected by the frame control board 120 can be dealt with separately, which improves convenience for game store staff.

また、「球抜き動作中」の場合には、遊技機1の裏面側に設けられて遊技店員が視認可能な枠制御表示器125だけでなく、遊技機1の前面側に設けられて遊技者が視認可能な遊技球数表示器135にもエラーコード(「-」)が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中において内枠を閉じた状態にしたとしても、球抜き動作中であることを把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the "ball removal operation is in progress," an error code ("-") is displayed not only on the frame control display 125 that is provided on the rear side of the gaming machine 1 and visible to game store staff, but also on the game ball count display 135 that is provided on the front side of the gaming machine 1 and visible to players. Therefore, even if the inner frame is closed during the ball removal operation, it is possible to know that the ball removal operation is in progress, which improves convenience for game store staff.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)であっても、遊技者が直接的に不利益を被ることがない特定の報知事象(球抜きレバー操作エラー、発射台残存球エラー、計数処理通知、計数処理完了)については、演出制御基板130によるイベント報知は実行されるが、枠制御表示器125へのエラーコードの表示を行わない(規制・制限される)ようになっている。そのため、過剰なイベント報知が行われないことで遊技店員が慌てふためくような不都合を回避することが可能となる。 In addition, even for various notification events (notification events) detected by the frame control board 120, for certain notification events (ball removal lever operation error, launch pad remaining ball error, counting process notification, counting process completion) that do not directly disadvantage the player, the performance control board 130 will issue an event notification, but the frame control display 125 will not display an error code (it is regulated or limited). Therefore, by not issuing excessive event notifications, it is possible to avoid inconveniences such as causing game store staff to panic.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技球の発射が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、球送り動作及び/又は発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技球の発射が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 In addition, among the various notification events, when a specific notification event (setting change, setting confirmation, RWM abnormal error, acquisition limit device activation, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormal error, communication line abnormal error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) occurs that would cause inconvenience if game balls were to be released, the ball feeding operation and/or the release operation is not executed (restricted/restricted). This makes it possible to prevent inconvenience caused by the release of game balls when a specific notification event occurs.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技の進行制御が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、遊技の進行制御が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技の進行制御が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 In addition, among the various notification events, when a specific notification event (setting change, setting confirmation, RWM abnormal error, acquisition limit device activation, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) occurs that would cause inconvenience if game progress control is performed, game progress control is not executed (it is restricted or limited). This makes it possible to prevent inconvenience from occurring if game progress control is performed when a specific notification event occurs.

また、計数処理通知が発生した場合には、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上の場合には、球送り動作や発射動作が実行される一方、遊技者が所有の遊技球数が1000個未満の場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、計数処理と球送り動作や発射動作がバッティングしてしまって計数処理が正常に終了できないといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, when a counting process notification occurs, if the player owns 1000 or more game balls, the ball forwarding operation and the firing operation are executed, but if the player owns less than 1000 game balls, the ball forwarding operation and the firing operation are not executed (are restricted or limited). This makes it possible to avoid inconveniences such as the counting process not being able to end normally due to the counting process clashing with the ball forwarding operation or the firing operation.

また、球送り動作や発射動作が許容される報知事象(例えば、遊技球数クリア等の報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、球送り動作や発射動作が制限される報知事象(例えば、獲得上限装置作動、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー報知イベント)が発生した場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、適切なタイミングで球送り動作や発射動作を制限することができ、球送り動作や発射動作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による球送り動作や発射動作の制限が無効化されることがなくなる。 In addition, when a notification event that allows ball forwarding or firing operations occurs or is being notified (for example, a notification event such as the number of game balls being cleared), if a notification event that restricts the ball forwarding or firing operations occurs (for example, an acquisition limit device is activated, a communication line abnormality error, a glass frame opening error, or an inner frame opening error notification event), regardless of whether it has a lower or higher priority, the ball forwarding or firing operations are not executed (they are restricted or restricted). This makes it possible to restrict the ball forwarding or firing operations at an appropriate time, making it possible to prevent inconveniences caused by the execution of the ball forwarding or firing operations. In addition, the occurrence of a high-priority notification event (notification event) will not invalidate the restrictions on the ball forwarding or firing operations due to a low-priority notification event (notification event).

また、貸出/再プレイが許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、貸出/再プレイが制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、貸出/再プレイが制限される(規制・制限される)ようになっている。そのため、貸出/再プレイが実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による貸出/再プレイの制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, when an alarm event (alert event) that permits lending/replay occurs or is being notified, if an alarm event (alert event) that restricts lending/replay occurs, lending/replay is restricted (regulated/restricted). This makes it possible to prevent inconveniences caused by the execution of lending/replay. Furthermore, the occurrence of an alarm event (alert event) with a high priority does not invalidate the restriction on lending/replay due to an alarm event (alert event) with a low priority, making it possible to operate the dedicated unit 170 appropriately.

また、カード操作(挿入・返却)が許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、カード操作(挿入・返却)が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、カード操作(挿入・返却)が制限されるようになっている。そのたメーカド操作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)によるカード操作(挿入・返却)の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, when an alarm event (alert event) that permits card operation (insertion/return) occurs or is being notified, if an alarm event (alert event) that restricts card operation (insertion/return) occurs, regardless of whether it has a lower or higher priority, card operation (insertion/return) is restricted. This makes it possible to prevent inconveniences caused by manufacturer operations being performed. Furthermore, the occurrence of an alarm event (alert event) with a higher priority does not invalidate the restriction on card operation (insertion/return) due to an alarm event (alert event) with a lower priority, making it possible to operate the dedicated unit 170 appropriately.

また、入金が許容される報知事象(報知イベント)の発生中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、入金が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、入金が制限されるようになっている。そのため、入金が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による入金の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, when an alarm event (alert event) that allows deposits occurs, regardless of whether the alarm event (alert event) has a higher or lower priority than the alarm event (alert event) that allows deposits, the deposits are restricted. This makes it possible to prevent inconveniences caused by deposits being made. In addition, the occurrence of an alarm event (alert event) with a higher priority does not invalidate the deposit restriction due to an alarm event (alert event) with a lower priority, allowing the dedicated unit 170 to operate appropriately.

なお、「遊技球数クリア」の優先順位を「設定変更」の下にしてもよいし、「設定確認」の下にしてもよいし、「電源投入(RWMクリア)」の下にしてもよいし、「電源復旧」の下にしてもよいし、「不正検知3(RWM異常エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知2(異常入賞エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知1(磁石検知エラー)」の下にしてもよいし、「獲得上限装置作動」の下にしてもよいし、「不正電波検知エラー」の下にしてもよいし、「入賞球数異常エラー」の下にしてもよいし、「発射球数異常エラー」の下にしてもよいし、「遊技機内通信異常エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「ファール球スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「通信回線異常エラー」の下にしてもよいし、「通信無応答エラー」の下にしてもよいし、「球過多エラー」の下にしてもよいし、「球過少エラー」の下にしてもよいし、「揚上機構エラー」の下にしてもよいし、「研磨材未装着エラー」の下にしてもよいし、「通路スイッチ未接続エラー」の下にしてもよいし、「ガラス枠開放エラー」の下にしてもよいし、「内枠開放エラー」の下にしてもよいし、「球抜き動作中」の下にしてもよいし、「球抜きレバー操作エラー」の下にしてもよいし、「発射台残存球エラー」の下にしてもよい。 In addition, the priority of "clear number of game balls" may be placed below "change settings", below "check settings", below "power on (clear RWM)", below "power restoration", below "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", below "fraud detection 2 (abnormal winning error)", below "fraud detection 1 (magnet detection error)", below "win limit device activated", below "fraudulent radio wave detection error", below "abnormal number of winning balls error", below "abnormal number of fired balls error", below "abnormal communication error within game machine", below "exit switch disconnection error", or below "exit switch abnormal error". Or it could be placed under "Entrance switch broken error", or under "Entrance switch abnormal error", or under "Foul ball switch broken error", or under "Communication line abnormal error", or under "No communication response error", or under "Too many balls error", or under "Too few balls error", or under "Lifting mechanism error", or under "Abrasive not installed error", or under "Aisle switch not connected error", or under "Glass frame opening error", or under "Inner frame opening error", or under "Ball removal operation in progress", or under "Ball removal lever operation error", or under "Ball remaining on launch pad error".

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを枠制御表示器125で表示するようにしてもよい。この場合には、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコード(「H〇〇」)と識別可能なように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを「P〇〇」とするとよい。具体的には、「設定変更」であれば「P64」を表示し、「設定確認」であれば「P65」を表示し、「電源投入(RWMクリア)」であれば「P66」を表示し、「不正検知3(RWM異常エラー)」であれば「P67」を表示し、「不正検知2(異常入賞エラー)」であれば「P68」を表示し、「不正検知1(磁石検知エラー)」であれば「P69」を表示し、「獲得上限装置作動」であれば「P70」を表示するようにするとよい。 Also, the frame control display 125 may display error codes for various notification events detected by the main control board 110. In this case, the error codes for various notification events detected by the main control board 110 may be set to "PXXX" so that they can be distinguished from the error codes ("HXXX") for various notification events detected by the frame control board 120. Specifically, "P64" may be displayed for "setting change", "P65" for "setting confirmation", "P66" for "power on (RWM clear)", "P67" for "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", "P68" for "fraud detection 2 (abnormal winning error)", "P69" for "fraud detection 1 (magnet detection error)", and "P70" for "winning limit device activated".

また、獲得上限装置が作動した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び/又は遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード(「P70」)を表示するようにしてもよい。枠制御表示器125に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示する場合には、遊技球数→性能情報→エラーコードを繰り返し表示するとよく、遊技球数表示器135に表示する場合には、遊技球数→エラーコードを繰り返し表示してもよいし、遊技者が所有の遊技球数が「0」の場合(遊技球を発射して遊技球数が「0」になった場合、遊技球数を計数して遊技球数が「0」になった場合)にのみエラーコードを表示(遊技球数→エラーコードの繰り返し又はエラーコードのみ表示)するようにしてもよい。 In addition, when the winning limit device is activated, an error code ("P70") indicating that the winning limit device has been activated may be displayed on the frame control display 125 visible to game store staff and/or the game ball count display 135 visible to the player. When displaying an error code indicating that the winning limit device has been activated on the frame control display 125, the number of game balls → performance information → error code may be displayed repeatedly, and when displayed on the game ball count display 135, the number of game balls → error code may be displayed repeatedly, or the error code may be displayed (the number of game balls → error code may be displayed repeatedly or only the error code) only when the number of game balls owned by the player is "0" (when the number of game balls becomes "0" after a game ball is fired, or when the number of game balls is counted and becomes "0")

また、球抜き動作中において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に同一のエラーコード(「-」)を表示するのではなく、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とで異なるエラーコードを表示するようにしてもよいし、枠制御表示器125と遊技球数表示器135の一方にのみエラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition, during the ball removal operation, instead of displaying the same error code ("-") on the frame control display 125 and the game ball count display 135, different error codes may be displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135, or an error code may be displayed on only one of the frame control display 125 and the game ball count display 135.

また、「入口スイッチ断線エラー」や「入口スイッチ異常エラー」の発生時において、遊技球の発射動作が実行されないようにしてもよいし、「内枠開放エラー」の発生時において球送り動作や発射動作が実行されるようにしてもよい。 In addition, the game ball launching operation may be prevented from being executed when an "entrance switch disconnection error" or "entrance switch abnormality error" occurs, and the ball feeding operation or launching operation may be executed when an "inner frame opening error" occurs.

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合に、球送り動作や発射動作を可能にするのではなく、1000個より多くしてもよいし、1000個よりも少なくしてもよい。ただし、1000個よりも少なくする場合、1回の計数操作(単押し)で計数される250個以上に設定しておくとよい。 In addition, when the "counting process notification" occurs and the number of game balls owned by the player is 1000 or more, rather than allowing ball feeding or firing operations, the number may be more than 1000 or less than 1000. However, if it is less than 1000, it is recommended to set it to 250 or more, which is the number that can be counted with one counting operation (single press).

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数に拘わらずに、球送り動作や発射動作が実行されないようにしてもよい。 In addition, when a "counting process notification" occurs, ball feeding and firing operations may not be performed regardless of the number of game balls the player owns.

(枠制御基板の表示性能情報算出処理)
図100を用いて、枠制御基板120の表示性能情報算出処理について説明する。図100は、枠制御基板120の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Display performance information calculation process for frame control board)
The display performance information calculation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 100. Fig. 100 is a flowchart showing the display performance information calculation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW401において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、ステップW405に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW402において、遊技情報の更新があったか否かを判定する。具体的には、上述した遊技機情報受信処理のステップW259において、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に基づき各種遊技情報が更新されたか否かを判定する。遊技情報の更新がない場合には、ステップW405に処理を移し、遊技情報の更新があった場合には、ステップW403に処理を移す。 First, in step W401, the frame control CPU 120a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is not normal, the process proceeds to step W405. If the current game state is normal, the process proceeds to step W402 to determine whether or not the game information has been updated. Specifically, in step W259 of the game machine information reception process described above, the process proceeds to determine whether or not various game information has been updated based on the game machine information (hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110. If the game information has not been updated, the process proceeds to step W405. If the game information has been updated, the process proceeds to step W403.

枠制御CPU120aは、ステップW403において、遊技情報(各種入賞口への入賞数と各種入賞口の賞球数)から今回の賞球数を算出し、ステップW404において、今回の賞球数を通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタに加算する。例えば、第1始動口45への入賞数が1個であって第1始動口45の賞球数が3個であるとすると、1個×3個=3個の賞球があったものと算出し、この3個を通常中賞球数カウンタに加算する。 In step W403, the frame control CPU 120a calculates the current number of prize balls from the game information (the number of prizes won at the various prize ports and the number of prize balls at the various prize ports), and in step W404, adds the current number of prize balls to the normal prize ball counter, which counts the number of prize balls during normal game mode. For example, if there is one prize at the first start port 45 and the number of prize balls at the first start port 45 is three, it calculates that there were 1 x 3 = 3 prize balls, and adds these three to the normal prize ball counter.

枠制御CPU120aは、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bからの検出信号を入力した(遊技領域5aを経たアウト球が検出された)か否かを判定する。検出信号を入力していない場合には、ステップW409に処理を移し、検出信号を入力した場合には、ステップW406において、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether a detection signal has been input from the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b (an out ball that has passed through the play area 5a has been detected). If a detection signal has not been input, the process proceeds to step W409. If a detection signal has been input, in step W406, the total out counter, which counts the number of out balls in all play states in the current play section, is incremented by 1.

枠制御CPU120aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態でない場合には、ステップW409に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW408において、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is not normal, the process proceeds to step W409. If the current game state is normal, the process proceeds to step W408, where the normal out counter, which counts the number of out balls during the normal game state, is incremented by one.

枠制御CPU120aは、ステップW409において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間でない場合には、現在が表示性能情報(通常ベース値)の算出対象となる第2区間以降の遊技区間であるものとして、ステップW411に処理を移し、第1遊技区間である場合には、現在が表示性能情報の算出対象とならない第1遊技区間であるものとして、ステップW410に処理を移す。 In step W409, the frame control CPU 120a determines whether the section counter for counting which game section is currently in is the first game section value (0), indicating that it is the first game section. If it is not the first game section, the process proceeds to step W411 assuming that the current section is a second or subsequent game section for which the display performance information (normal base value) is to be calculated, and if it is the first game section, the process proceeds to step W410 assuming that the current section is a first game section for which the display performance information is not to be calculated.

枠制御CPU120aは、ステップW410において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第1区間更新値(300個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第1区間更新値以上でない場合には、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第1区間更新値以上である場合には、ステップW416に処理を移す。 In step W410, the frame control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current play section indicated by the total number of outs counter is equal to or greater than the first section update value (300). If the total number of outs is not equal to or greater than the first section update value, the current display performance information calculation process is terminated, and if the total number of outs is equal to or greater than the first section update value, the process proceeds to step W416.

枠制御CPU120aは、ステップW411において、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出して小数点第一位で四捨五入する。「通常ベース値」とは、通常遊技状態中に遊技で用いられた遊技価値量(遊技領域5aを経たアウト球数)に対する、通常遊技状態中に遊技で付与されることになった遊技価値量(賞球として付与されることになった賞球数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の賞球数である通常中賞球数÷通常遊技状態中のアウト球数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。 In step W411, the frame control CPU 120a calculates a normal base value, which is the display performance information to be displayed on the frame control display 125, and rounds it off to the first decimal place. The "normal base value" is the ratio (proportion) of the amount of game value that is to be awarded in a game during the normal game state (the number of prize balls that are to be awarded as prize balls) to the amount of game value used in a game during the normal game state (the number of out balls that have passed through the game area 5a), and is calculated using the formula "(the number of prize balls during the normal game state, which is the number of prize balls ÷ the number of out balls during the normal game state, which is the number of out balls) × 100".

枠制御CPU120aは、ステップW412において、枠制御RAM120cに設定されるベース記憶領域(第1~第4領域)の第1領域に算出した通常ベース値をセーブする。「ベース記憶領域」とは、4つの遊技区間における通常ベース値を記憶しておくための記憶領域であり、現在の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とから構成されている。 In step W412, the frame control CPU 120a saves the calculated normal base value in the first area of the base memory area (first to fourth areas) set in the frame control RAM 120c. The "base memory area" is a memory area for storing normal base values in four play intervals, and is composed of a first area for storing the normal base value in the current play interval, a second area for storing the normal base value in the play interval two intervals ago, and a fourth area for storing the normal base value in the play interval three intervals ago.

枠制御CPU120aは、ステップW413において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第2区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第2区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第2区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップW414に処理を移す。 In step W413, the frame control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current play section indicated by the total out counter is equal to or greater than the second section update value (60,000). If the total number of outs is not equal to or greater than the second section update value, the play section is not updated and the current display performance information calculation process is terminated. If the total number of outs is equal to or greater than the second section update value, the play section is updated and processing proceeds to step W414.

なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切るようになっているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機1におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機1がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。 The game zones from the second game zone onwards are divided when the total number of outs reaches 60,000. This number of 60,000 is a number that can guarantee approximately one day's operation of the gaming machine 1, which shoots 100 game balls per minute. Therefore, the game zone is updated when the gaming machine 1 has been operating for approximately one day.

枠制御CPU120aは、ステップW414において、ベース記憶領域の第1領域~第3領域の内容を1つずつ繰り下げシフトし、ステップW415において、ベース記憶領域の第1領域を0クリアする。これにより、各領域に記憶されている通常ベース値が1つ前の遊技区間における通常ベース値として記憶され、現在の遊技区間における通常ベース値がリセットされて次の遊技区間に移行する準備が行われることになる。 In step W414, the frame control CPU 120a shifts down the contents of the first to third areas of the base memory area by one, and in step W415, it clears the first area of the base memory area to 0. As a result, the normal base values stored in each area are stored as the normal base values for the previous play interval, and the normal base values for the current play interval are reset, preparing to move to the next play interval.

枠制御CPU120aは、ステップW416において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップW417において、上述した総アウト数カウンタが示す総アウト数、通常中賞球数カウンタが示す通常中賞球数、及び、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行させる処理を行い、今回の表示性能情報算出処理を終了する。 In step W416, the frame control CPU 120a adds "1" to the section counter to update the game section, and in step W417, it clears to 0 the total number of outs indicated by the total number of outs counter, the number of normal prize balls indicated by the normal prize ball count counter, and the number of normal outs indicated by the normal outs counter, and then performs processing to transition to the next game section, and ends the current display performance information calculation processing.

このように、1つの遊技区間毎に性能情報として遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から通常ベース値(履歴情報の1種)を算出・記憶するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。 In this way, a normal base value (a type of historical information) is calculated and stored as performance information for each game section from the number of normal outs and the number of normal payouts for each game section. This makes it possible to provide information for appropriately grasping (evaluating) the actual performance of the gaming machine 1.

また、第1遊技区間においては通常ベース値の算出を行わないようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチや入賞通路カウントスイッチ94aや非入賞通路カウントスイッチ94bの動作確認)による影響を受けた信憑性の低い情報を提供(枠制御表示器125に表示)することがなくなり、遊技機1の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, the calculation of the normal base value is not performed in the first game section. This means that unreliable information that is influenced by operational checks during pre-shipment inspections of the gaming machine (checks of the operation of the detection switches for various winning ports, the winning passage count switch 94a, and the non-winning passage count switch 94b, which are performed by shooting and handling game balls) will not be provided (displayed on the frame control display 125), making it possible to avoid inconveniences such as misunderstanding the actual performance of the gaming machine 1.

また、第2遊技区間以降においては通常ベース値の算出を行うようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を枠制御表示器125に表示することができ、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In addition, the normal base value is calculated from the second play zone onwards. Therefore, a highly reliable normal base value that is free from the influence of pre-shipment inspection of the gaming machine can be displayed on the frame control display 125, making it possible to provide highly reliable information for accurately grasping the actual performance of the gaming machine 1.

なお、獲得上限装置の作動の有無に拘わらずに性能情報を算出するようになっているが、獲得上限装置が作動している間は、性能情報を算出しないようにしてもよいし、性能情報は算出するが、算出された性能情報が枠制御表示器125に表示されないようにしてもよい。 Although the performance information is calculated regardless of whether the acquisition limit device is operating or not, the performance information may not be calculated while the acquisition limit device is operating, or the performance information may be calculated but the calculated performance information may not be displayed on the frame control display 125.

(枠制御基板の遊技機性能情報算出処理)
図101を用いて、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理について説明する。図101は、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Frame control board gaming machine performance information calculation process)
The gaming machine performance information calculation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a flowchart showing the gaming machine performance information calculation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW451において、総発射球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された遊技球数の総数である総発射球数を算出するための処理を行う。 First, in step W451, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of shot balls. Specifically, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of shot balls, which is the total number of game balls that have been shot into the game area 5a since the establishment of the counting start condition to the present, based on the game machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the game balls counted and managed by the frame control board 120.

枠制御CPU120aは、ステップW452において、総獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技者に付与された賞球数の総数である総獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W452, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of acquired game balls. Specifically, the process is performed based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and the information on the game balls counted and managed by the frame control board 120 to calculate the total number of acquired game balls, which is the total number of prize balls that have been awarded to the player since the establishment of the counting start condition to the present.

枠制御CPU120aは、ステップW453において、出球率算出処理を行う。具体的には、上述したステップW451で算出された総発射球数に対する、上述したステップW452で算出された総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を、(総獲得遊技球数÷総発射球数)×100の計算式によって算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs a ball discharge rate calculation process in step W453. Specifically, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the ball discharge rate, which is the ratio (proportion) of the total number of acquired game balls calculated in step W452 described above to the total number of shot balls calculated in step W451 described above, using the formula (total number of acquired game balls ÷ total number of shot balls) × 100.

枠制御CPU120aは、ステップW454において、分間獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W454, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the number of game balls acquired per minute. Specifically, the process calculates the number of game balls acquired per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute, based on the game machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the game balls counted and managed by the frame control board 120.

枠制御CPU120aは、ステップW455において、役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、各種役物の作動(補助遊技において開放した第2始動口47への入賞、大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための処理を行う。 In step W455, the frame control CPU 120a performs a role ratio calculation process. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the role ratio, which is the ratio of the number of gaming balls acquired based on the operation of various roles (winning the second start hole 47 opened in the auxiliary game, winning the big winning hole 50 opened in the big win game) to the total number of acquired gaming balls described above.

枠制御CPU120aは、ステップW456において、連続役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、連続役物の作動(大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための処理を行う。 In step W456, the frame control CPU 120a performs a continuous role ratio calculation process. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate a continuous role ratio, which is the ratio of the number of gaming balls acquired based on the operation of the continuous role (winning the big winning slot 50 opened in the big win game) to the total number of acquired gaming balls described above.

枠制御CPU120aは、ステップW457において、大当たり回数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数の総数である大当たり回数を算出するための処理を行う。 In step W457, the frame control CPU 120a performs a process for calculating the number of jackpots. Specifically, the frame control CPU 120a performs a process for calculating the number of jackpots, which is the total number of jackpot games that have been played since the establishment of the counting start condition to the present, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110.

枠制御CPU120aは、ステップW458において、最大出玉算出処理を行い、今回の遊技機性能情報算出処理を終了する。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための処理を行う。 In step W458, the frame control CPU 120a performs a maximum ball output calculation process and ends the current game machine performance information calculation process. Specifically, based on the game machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on game balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120 performs a process to calculate the maximum ball output, which is the largest value among the difference balls where the total number of winning balls exceeds the total number of balls fired from a certain point in time (for example, the start of a jackpot game).

このように、枠制御基板120では、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In this way, the frame control board 120 calculates gaming machine performance information that is not displayed on the frame control display 125 but is sent to the dedicated unit 170. This makes it possible to provide highly reliable information that allows the actual performance of the gaming machine 1 to be accurately understood.

(枠制御基板の遊技機情報通知処理)
図102を用いて、枠制御基板120の遊技機情報通知処理について説明する。図102は、枠制御基板120の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information notification process of frame control board)
The gaming machine information notification process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 102. Fig. 102 is a flowchart showing the gaming machine information notification process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW501において、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があったか否かを判定する。主制御状態又は遊技情報の更新がなかった場合には、ステップW508に処理を移し、主制御状態又は遊技情報の更新があった場合にはステップW502に処理を移す。 First, in step W501, the frame control CPU 120a determines whether the main control state (main control state 1, main control state 2) or the game information stored in the frame control RAM 120c has been updated since the last notification of the game machine information to the dedicated unit 170. If the main control state or game information has not been updated, the process proceeds to step W508, and if the main control state or game information has been updated, the process proceeds to step W502.

枠制御CPU120aは、ステップW502において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW504に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW503において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報通知を送信する。 In step W502, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have elapsed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the hall control/fraud monitoring information notification. If 300 ms have not elapsed, it is not the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and the process proceeds to step W504. If 300 ms have elapsed, it is the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and in step W503, the hall control/fraud monitoring information notification is transmitted to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW504において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW506に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW505において、専用ユニット170に遊技機設置情報通知を送信する。 In step W504, the frame control CPU 120a determines whether 60 s (60 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine installation information notification. If 60 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine installation information notification and the process proceeds to step W506. If 60 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine installation information notification and in step W505, the gaming machine installation information notification is transmitted to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW506において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW507において、専用ユニット170に遊技機性能情報通知を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W506, the frame control CPU 120a determines whether 180 s (180 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine performance information notification. If 180 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine performance information notification and the current gaming machine information notification process is terminated. If 180 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine performance information notification and in step W507, the gaming machine performance information notification is transmitted to the dedicated unit 170 and the current gaming machine information notification process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW508において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとしてステップW510に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW509において、専用ユニット170に遊技機設置情報を送信する。 In step W508, the frame control CPU 120a determines whether 60 s (60 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine installation information notification. If 60 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine installation information notification and the process proceeds to step W510. If 60 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine installation information notification and in step W509, the gaming machine installation information is transmitted to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW510において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW511において、専用ユニット170に遊技機性能情報を送信する。 In step W510, the frame control CPU 120a determines whether 180 s (180 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine performance information notification. If 180 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine performance information notification and the current gaming machine information notification process is terminated. If 180 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine performance information notification and in step W511, the gaming machine performance information is transmitted to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW512において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW512に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW513において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W512, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the hall control/fraud monitoring information notification. If 300 ms have not passed, it is not the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and the process proceeds to step W512. If 300 ms have passed, it is the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and in step W513, it transmits the hall control/fraud monitoring information to the dedicated unit 170 and ends the current gaming machine information notification process.

このように、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があった場合と、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新がなかった場合とで、ホールコン・不正監視情報通知、遊技機設置情報通知、遊技機性能情報通知の送信順序が入れ替わるようになっている。そのため、主制御状態又は遊技情報の更新の有無に応じた適切な順序で各種の情報通知を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In this way, the order in which the hall control/fraud monitoring information notification, gaming machine installation information notification, and gaming machine performance information notification is sent is switched between cases where the main control state (main control state 1, main control state 2) or gaming information stored in the frame control RAM 120c has been updated since the last gaming machine information notification to the dedicated unit 170, and cases where the main control state (main control state 1, main control state 2) or gaming information stored in the frame control RAM 120c has not been updated since the last gaming machine information notification to the dedicated unit 170. This makes it possible to send various information notifications to the dedicated unit 170 in an appropriate order depending on whether the main control state or gaming information has been updated.

また、主制御基板110から受信した遊技機設置情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)に枠制御基板120の設置情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を含めた遊技機設置情報を所定時間(60秒)の経過毎(周期的)に専用ユニット170に送信するようになっている。そのため、専用ユニット170において適切な枠制御基板120であるか否かを判定することが可能となり、主制御基板110や枠制御基板120の交換や改造といった不正行為を抑制することが可能となる。 In addition, the gaming machine installation information received from the main control board 110 (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) is sent to the dedicated unit 170 every predetermined time (60 seconds) (periodically), including the installation information of the frame control board 120 (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code). This makes it possible for the dedicated unit 170 to determine whether the frame control board 120 is appropriate, making it possible to prevent fraudulent activities such as replacement or modification of the main control board 110 or frame control board 120.

(枠制御基板の遊技球計数処理)
図103を用いて、枠制御基板120の遊技球計数処理について説明する。図103は、枠制御基板120の遊技球計数処理を示すフローチャートである。
(Game ball counting process of frame control board)
The game ball counting process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 103. Fig. 103 is a flowchart showing the game ball counting process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW551において、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから100msが経過したか否かを判定する。100msが経過していない場合には、計数通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、100msが経過した場合には、計数通知の送信タイミングであるものとして、ステップW552に処理を移す。 First, in step W551, the frame control CPU 120a determines whether 100 ms have passed since the timing of the previous transmission of the gaming machine information notification. If 100 ms have not passed, it is not time to send a counting notification and the current gaming ball counting process is terminated. If 100 ms have passed, it is time to send a counting notification and the process proceeds to step W552.

枠制御CPU120aは、ステップW552において、計数ボタン20が操作されたことで計数ボタンスイッチ20aがONしたか否かを判定する。計数ボタンスイッチ20aがONしていない(OFFの)場合には、ステップW561に処理を移し、計数ボタンスイッチ20aがONしている場合には、ステップW553において、遊技者が所有する遊技球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数「0」よりも大きくない(専用ユニット170に転送して計数させる遊技球がない「0」である)場合には、ステップW561に処理を移し、「0」よりも大きい(専用ユニット170に転送して計数する遊技球数がある)場合には、ステップW554に処理を移す。 In step W552, the frame control CPU 120a determines whether the counting button switch 20a has been turned ON by operating the counting button 20. If the counting button switch 20a is not turned ON (OFF), the process proceeds to step W561. If the counting button switch 20a is turned ON, the process proceeds to step W553 to determine whether the number of game balls owned by the player is greater than "0". If the number of game balls owned by the player is not greater than "0" ("0" meaning there are no game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), the process proceeds to step W561. If the number of game balls owned by the player is greater than "0" ("0" meaning there are no game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), the process proceeds to step W554.

枠制御CPU120aは、ステップW554において、計数中であることを示す計数処理中フラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW555において、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理通知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、計数処理中報知を行うための処理が行われることになる。 In step W554, the frame control CPU 120a sets a counting process in progress flag in the frame control RAM 120c, indicating that counting is in progress, and in step W555, sets a counting process notification designation command, indicating that counting is in progress, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the counting process notification designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to notify the user that counting is in progress.

枠制御CPU120aは、ステップW556において、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ないか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少なくない(多い)場合には、ステップW559に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ない場合には、ステップW557において、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって発射不許可エラー(設定変更、設定確認、不正検知3、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)の発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW559に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW558において、発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W556, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player is less than 1000. If the number of game balls owned by the player is not less than 1000 (more than), the process proceeds to step W559. If the number of game balls owned by the player is less than 1000, the process proceeds to step W557. The frame control board 120 determines whether the frame control board 120 is outputting a launch permission signal to the launch device 92 to allow the launch of game balls and a launch permission error (setting change, setting confirmation, fraud detection 3, acquisition limit device operation, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormality error, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) is occurring. If the launch permission signal is being output and a launch permission error is not occurring, the process proceeds to step W559. If the launch permission signal is being output and a launch permission error is occurring, the process proceeds to step W558. If the launch permission signal is being output and a launch permission error is occurring, the process proceeds to step W559. This stops the operation of the ball feeding unit 91 and launching device 92 (ball feeding to send game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad), limiting the launch of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW559において、遊技者が所有する遊技球数が250個以上ならば250個を計数球数として減算し、250個未満なら全てを計数球数として減算し、ステップW560において、減算した計数球数を枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数に加算し、ステップW567に処理を移す。 In step W559, if the number of game balls owned by the player is 250 or more, the frame control CPU 120a subtracts 250 from the counted number of balls, and if the number of game balls owned by the player is less than 250, it subtracts all of the game balls from the counted number of balls. In step W560, the frame control CPU 120a adds the subtracted counted number of balls to the cumulative counted number stored in the frame control RAM 120c, and proceeds to step W567.

枠制御CPU120aは、ステップW561において、枠制御RAM120cに計数処理中フラグがあるか否かを判定する。計数中フラグがない場合には、ステップW567に処理を移し、計数中フラグがある場合には、ステップW562において、計数中フラグをクリアし、ステップW653において、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理完了指定コマンドが演出制御基板に送信され、計数処理中報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W561, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a counting process in progress flag in the frame control RAM 120c. If there is no counting process in progress flag, the process proceeds to step W567. If there is a counting process in progress flag, the counting process in progress flag is cleared in step W562, and in step W653, a counting process completion designation command indicating that the counting process is complete is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the counting process completion designation command to be sent to the performance control board, and processing is performed to end the counting process in progress notification.

枠制御CPU120aは、ステップW564において、枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数をクリアし、ステップW565において、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でないか否かを判定する。発射許可信号の出力中であるか発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW567に処理を移し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW566において、発射許可信号の出力を再開する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W564, the frame control CPU 120a clears the cumulative number of counted balls stored in the frame control RAM 120c, and in step W565, determines whether the launch permission signal is stopped and a launch prohibition error is not occurring. If the launch permission signal is being output or a launch prohibition error is occurring, processing proceeds to step W567, and if the launch permission signal is stopped and a launch prohibition error is not occurring, output of the launch permission signal is resumed in step W566. This allows the launch device to be driven (ball delivery to send game balls to the launch pad and/or launch of game balls from the launch pad), making it possible to launch game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW567において、専用ユニット170に計数通知(計数通番、減算した計数球数に応じた計数球数、枠制御RAM120cに記憶された計数累積球数)を送信し、今回の遊技球計数処理を終了する。これにより、専用ユニット170において挿入されている記憶媒体(カード、コイン等)の識別情報(カード番号、カードID等)に対応付けて遊技者が所有する遊技球数が記憶されることになる。 In step W567, the frame control CPU 120a sends a counting notification (counting serial number, the number of counted balls corresponding to the subtracted number of counted balls, and the cumulative number of counted balls stored in the frame control RAM 120c) to the dedicated unit 170, and ends this game ball counting process. This causes the number of game balls owned by the player to be stored in association with the identification information (card number, card ID, etc.) of the storage medium (card, coin, etc.) inserted in the dedicated unit 170.

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 When the output of the launch permission signal is stopped and the drive of the ball feeding unit 91 and launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) has ended but the unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the launching device 92 has ended. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) have ended.

このように、計数処理が行われる場合に球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されるようになっている。具体的には、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が規定数(1000個)未満である場合には、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止されるようになっている。そのため。発射動作に供される遊技球の分まで計数処理が行われるといった不都合が発生しなくなり、計数処理される遊技球数を安定的に担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the counting process is performed, the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (ball feeding that sends game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad) is stopped, and the launch of game balls is restricted. Specifically, when the counting button 20 is operated to perform the counting process, if the number of game balls owned by the player is less than the specified number (1,000 balls), the output of the launch permission signal is stopped and the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped. Therefore, the inconvenience of counting the game balls used for the launch operation is no longer generated, the number of game balls that are counted can be stably guaranteed, and the enjoyment of the game can be improved.

一方、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合には、発射許可信号の出力が停止されずに球送りユニット91や発射装置92の駆動が許容されるようになっている。そのため。計数処理が行われたとしても発射する遊技球を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, when the counting button 20 is operated to perform the counting process, if the player owns 1000 or more game balls, the output of the launch permission signal is not stopped and the operation of the ball sending unit 91 and launching device 92 is permitted. Therefore, even if the counting process is performed, it is possible to guarantee game balls to be launched, which makes the game more interesting.

また、計数処理が終了した場合に発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となるようになっている。そのため、計数処理が行われたことによっていつまでも遊技球の発射動作が制限されるようなことがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the counting process is completed, the operation of the launching device (ball delivery to the launch pad and/or launching of the game balls from the launch pad) is permitted, making it possible to launch the game balls. Therefore, the launching of the game balls is not restricted indefinitely due to the counting process being completed, which can increase the excitement of the game.

なお、計数処理が行われる条件となる遊技球数を1000個以上としたが、少なくとも1回の計数ボタン20の操作(単押し)によって計数処理が担保できる250個以上としてもよいし、1000個よりも多い個数としてもよい。 Note that the condition for the counting process to be performed is set to 1,000 or more game balls, but the number may be set to 250 or more, which ensures that the counting process can be performed by at least one operation (single press) of the counting button 20, or may be set to a number greater than 1,000.

(枠制御基板の遊技球貸出処理)
図104を用いて、枠制御基板120の遊技球貸出処理について説明する。図104は、枠制御基板120の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。
(Game ball lending process of frame control board)
The game ball lending process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 104. Fig. 104 is a flowchart showing the game ball lending process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW601において、前回の計数通知から170ms以内又は専用ユニット170に設けられる貸出ボタンが操作されたことに基づき送信される貸出通知を受信したか否かを判定する。貸出通知を受信していない場合には、今回の遊技球貸出処理を終了し、貸出通知を受信した場合には、ステップW602において、受信した貸出通知の貸出通番が枠制御RAM120cに記憶された前回の貸出通番+1の値であるか否かを判定する。前回の貸出通番+1の値でない場合には、ステップW610に処理を移し、前回の貸出通番+1の値である場合には、ステップW603において、受信した貸出通知の貸出通番を前回の貸出通番として枠制御RAM120cに記憶する。 First, in step W601, the frame control CPU 120a determines whether or not a loan notification has been received, which is sent within 170 ms of the previous counting notification or when the loan button on the dedicated unit 170 is operated. If a loan notification has not been received, the current game ball loan process is terminated. If a loan notification has been received, in step W602, it determines whether or not the loan serial number of the received loan notification is the previous loan serial number stored in the frame control RAM 120c + 1. If it is not the previous loan serial number + 1, the process proceeds to step W610. If it is the previous loan serial number + 1, in step W603, the loan serial number of the received loan notification is stored in the frame control RAM 120c as the previous loan serial number.

枠制御CPU120aは、ステップW604において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがある(球抜き動作中である)場合には、ステップW610に処理を移し、球抜き動作中フラグがない(球抜き動作中でない)場合には、ステップW605において、遊技者が所有する遊技球数(遊技球数表示器135に表示されている遊技球数)が10万個未満であるか否かを判定する。10万個未満でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、10万個未満である場合には、ステップW606に処理を移す。 In step W604, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a ball removal operation in progress flag in the frame control RAM 120c, which indicates that the ball removal operation is in progress. If there is a ball removal operation in progress flag (ball removal operation is in progress), processing proceeds to step W610. If there is no ball removal operation in progress flag (ball removal operation is not in progress), in step W605, it determines whether or not the number of game balls owned by the player (the number of game balls displayed on the game ball number display 135) is less than 100,000. If it is not less than 100,000, processing proceeds to step W610 as it is assumed that game balls will not be lent out, and if it is less than 100,000, processing proceeds to step W606.

枠制御CPU120aは、ステップW606において、受信した貸出通知の貸出球数が正常な値(0~255)であるか否かを判定する。正常な値でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、正常な値である場合には、ステップW607において、受信した貸出通知の貸出球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。「0」よりも大きい値である場合には、ステップW608に処理を移し、「0」よりも大きい値でない(「0」の)場合には、今回の遊技球貸出処理を終了する。 In step W606, the frame control CPU 120a determines whether the number of loaned balls in the received loan notification is a normal value (0 to 255). If it is not a normal value, it proceeds to step W610, assuming that no game balls will be loaned. If it is a normal value, it proceeds to step W607, determining whether the number of loaned balls in the received loan notification is a value greater than "0". If it is a value greater than "0", it proceeds to step W608. If it is not a value greater than "0" (it is "0"), it terminates the current game ball loan process.

枠制御CPU120aは、ステップW608において、貸出通知に含まれる貸出球数を遊技者の遊技球数へ加算する。これにより、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示される遊技球数が加算後の遊技球数に更新されることになる。そして、ステップW609において、専用ユニット170に対して遊技球の貸出を行ったこと(貸出通知を正常に受領できたこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われたことを把握することが可能となる。 In step W608, the frame control CPU 120a adds the number of loaned balls included in the loan notification to the number of game balls of the player. As a result, the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 is updated to the number of game balls after the addition. Then, in step W609, a loan receipt result response (reception result = normal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the game balls have been loaned (the loan notification has been received normally), and the current game ball loan process is terminated. This makes it possible for the dedicated unit 170 to know that the game balls have been loaned.

枠制御CPU120aは、ステップW610において、専用ユニット170に対して正常な貸出通知を受領できずに、遊技球の貸出が行えないこと(貸出通知を正常に受領できなかったこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=異常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われなかったことを把握することが可能となる。 In step W610, the frame control CPU 120a transmits a loan receipt result response (reception result = abnormal) indicating that a normal loan notification could not be received from the dedicated unit 170 and that a game ball cannot be loaned out (the loan notification could not be received normally), and ends this game ball loan process. This makes it possible to understand that a game ball was not loaned out from the dedicated unit 170.

このように、専用ユニット170から貸出ボタンの操作に基づく貸出通知を受信した場合であっても、球抜き動作中である場合には、遊技価値(遊技球)の貸出処理を行わないようになっている。そのため、遊技制御が行われない球抜き動作中であるにも拘わらず遊技価値(遊技球)の貸出が行われてしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if a loan notification based on the operation of the loan button is received from the dedicated unit 170, if the ball removal operation is in progress, the loan process of the game value (game ball) is not performed. This makes it possible to avoid the inconvenience of the game value (game ball) being loaned out even when the ball removal operation is in progress and no game control is being performed, thereby making the game more interesting.

また、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われる毎に専用ユニット170に貸出処理が行われたことを示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われない場合に専用ユニット170に貸出処理が行われなかったことを示す(貸出受領結果応答=異常)を送信するようになっている。そのため、専用ユニット170で貸出処理が行われたか否かを把握することができ、売上データの集計などの遊技店が必要な情報を収集することが可能となる。 In addition, each time a rental process of gaming value (gaming balls) is performed, a rental receipt result response (reception result = normal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the rental process has been performed, and if a rental process of gaming value (gaming balls) is not performed, a rental receipt result response (rental receipt result response = abnormal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the rental process has not been performed. This allows the dedicated unit 170 to determine whether or not the rental process has been performed, making it possible for the gaming establishment to collect necessary information, such as tallying up sales data.

(演出制御部のメイン処理)
次に、図105を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図105は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
Next, the main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 105. Fig. 105 is a flow chart showing the main processing of the performance control unit 130m.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub-CPU 130a, and the sub-CPU 130a performs the following main processing.

まず、サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 First, in step E10, the sub-CPU 130a sets interrupt inhibition to inhibit timer interrupts, and in step E20, performs initialization processing. Specifically, in response to power-on, the sub-CPU 130a reads the main processing program from the sub-ROM 130b, initializes flags and the like stored in the sub-RAM 130c, and performs processing such as initial settings.

サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 In step E30, the sub-CPU 130a sets an interrupt permission to allow a timer interrupt, and in step E40, performs a sub-random number update process. Specifically, it performs a process to update various random numbers stored in the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図106を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図106は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 106. Fig. 106 is a flow chart showing the timer interrupt process executed in the performance control unit 130m at predetermined intervals (4 milliseconds).

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the registers of the sub CPU 130a to the stack area, and in step E120, performs timer update processing. In this timer update processing, the sub CPU 130a performs processing to update various timers.

サブCPU130aは、ステップE130において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。 The sub-CPU 130a performs input control processing in step E130. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the performance button detection switch 17a and the joystick detection switch 19a, and if there has been input, it performs processing to set predetermined data.

サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110、および、枠制御基板120から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 In step E150, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, it determines whether various commands have been sent from the main control board 110 and the frame control board 120, and if various commands have been sent, it stores the received commands in the receive buffer of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs setting change/confirmation processing in step E170. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a setting change designation command or a setting confirmation designation command has been received, and if a setting change designation command has been received, the sub-CPU 130a performs processing to execute the setting change notification described above, and if a setting confirmation designation command has been received, the sub-CPU 130a performs processing to execute the setting confirmation notification described above.

サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 The sub-CPU 130a performs power-on processing in step E200. Specifically, it refers to the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power-on command has been received, and if so, performs processing to execute a power-on notification. More specifically, it sends a power-on notification command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image display device 73 to display a power-on screen, and causes the audio output device 9 to output a power-on sound.

サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。 In step E250, the sub-CPU 130a performs power outage recovery processing. Specifically, it refers to the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power recovery designation command has been received, and if so, performs processing to execute a power outage recovery notification. In more detail, it sends a power recovery notification command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image display device 73 to display a power recovery screen, and causes the audio output device 9 to output a power recovery sound.

サブCPU130aは、電源投入処理や停電復旧処理においてランプ制御部150に対して「電源ON時コマンド」を送信する。そして、「電源ON時コマンド」を受信したランプ制御部150では、盤用駆動装置75を駆動して、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの初期動作が実行される。初期動作とは、電源投入報知や停電復旧報知が行われているときに、第1可動部材77a及び第2可動部材77bが、変動演出中の動作態様と同一または略同一の動作態様で動作することである。当該初期動作により、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの動作チェックを行うことができ、正常に動作するかの確認ができるようになっている。 The sub-CPU 130a transmits a "power-on command" to the lamp control unit 150 during power-on processing and power outage recovery processing. Then, the lamp control unit 150, which receives the "power-on command," drives the panel drive device 75 to execute the initial operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b. The initial operation means that when a power-on notification or power outage recovery notification is being made, the first movable member 77a and the second movable member 77b operate in the same or substantially the same operating mode as during the variable performance. This initial operation allows the operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b to be checked to confirm whether they are operating normally.

サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。 In step E300, the sub-CPU 130a performs customer waiting performance processing. Specifically, it refers to the receiving buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a customer waiting state designation command has been received, and if so, performs processing to perform a customer waiting demo performance after a predetermined time has elapsed. In more detail, it sends a customer waiting performance command to the image control unit 145 to display a customer waiting demo screen on the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image display device 73, and to output a customer waiting demo sound from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 In step E350, the sub-CPU 130a performs a game status update process. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a game status designation command has been received, and if so, performs a process to update the game status information stored in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 In step E400, the sub-CPU 130a performs a reserved information update process. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a special reserved number designation command or a regular reserved number designation command has been received, and if so, performs a process to update the first special reserved number, second special reserved number, regular reserved number, etc. stored (knowledged) in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出、保留連荘演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 In step E500, the sub-CPU 130a performs look-ahead performance processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a look-ahead specification command or a special chart change pattern specification command has been received, and if so, performs processing related to the look-ahead performance such as icon change performance, continuous preview performance, lamp change performance, and reserved consecutive win performance. Details of the look-ahead performance processing will be described later.

「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 An "icon change effect" is a type of pre-reading preview effect that changes the reserved icon and the display mode of the icon to give the player hope that a jackpot game will be executed. Note that in this embodiment, an icon change effect for a reserved icon may be referred to as a "reserved icon change effect," and an icon change effect for the icon in question may be referred to as a "respective icon change effect."

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous preview performance" is a type of anticipatory preview performance that makes the player anticipate the execution of a jackpot game by executing a predetermined performance over one or more variable performances.
The "lamp change effect" is a type of anticipatory preview effect that changes the lighting state of the winning port lamp over one or more variable effects, giving the player the expectation that a jackpot game will be executed.

「保留連荘演出」とは、大当たり遊技中に実行される先読み予告演出の一種であり、例えば、高確時短遊技状態であれば、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、所定タイミングで可動演出装置77を動作させて、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する演出である。 The "reserved consecutive win effect" is a type of pre-reading preview effect that is executed during jackpot play. For example, in a high probability time-saving play state, when a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special chart determination information reserved memory area of the main RAM 110c, the movable effect device 77 is operated at a predetermined timing to notify the player that the variable display corresponding to the reserved memory that is executed after the jackpot play ends is a jackpot prior to the execution of the variable display.

サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs special symbol special electric effect processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a special symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol stop designation command, a jackpot opening designation command, a round number designation command, and a jackpot ending designation command have been received, and if so, performs processing to execute the effect corresponding to the received command.

なお、変動表示の開始を伴う開始時コマンド(開始時信号)としての特別図柄指定コマンド(第1情報信号)と特図変動パターン指定コマンド(第2情報信号)とを正常に受信できている場合には、演出図柄の変動表示を伴う変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)が実行されることになるが、特別図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドに異常がある(ハズレ、大当たりの関係が合わない、コマンドのうちのMODEが示す特別図柄の種別が合わない、コマンドのうちのDATA側が破損して本来ありえない内容に変化している等)場合には、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないことになる。また、特別図柄指定コマンドと特図変動パターン指定コマンドとを正常に受信できてない(特別図柄指定コマンドを受信してから所定時間内に特別図柄指定コマンドを受信しない、特図指定コマンドを受信していないのに特図変動パターン指定コマンドを受信した等)場合にも、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないようになっている。なお、以降の説明では、コマンドに異常がある場合とコマンドを正常に受信できていない場合のことを、「コマンド異常」という。 In addition, if the special symbol designation command (first information signal) and the special symbol change pattern designation command (second information signal) as the start command (start signal) accompanying the start of the change display are received normally, a change performance accompanied by a change display of the performance pattern (first change performance corresponding to the change display of the first special symbol, second change performance corresponding to the change display of the second special symbol) will be executed. However, if there is an abnormality in the special symbol designation command or the special symbol change pattern designation command (miss, big win relationship does not match, the type of special symbol indicated by the MODE in the command does not match, the DATA side of the command is damaged and has changed to an impossible content, etc.), the command is considered invalid and the change performance is not executed. Also, if the special symbol designation command and the special symbol change pattern designation command are not received normally (the special symbol designation command is not received within a specified time after the special symbol designation command is received, the special symbol change pattern designation command is received without receiving the special symbol designation command, etc.), the command is considered invalid and the change performance is not executed. In the following explanation, a "command error" will be referred to as an abnormality in the command or when the command is not received correctly.

サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs normal symbol and normal power presentation processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a normal symbol designation command, a normal symbol variation pattern designation command, a normal symbol stop designation command, a winning opening designation command, and a winning ending designation command have been received, and if so, performs processing to execute the presentation corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E800, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not an update condition (change in game state, winning a mode update lottery, execution of a SP/SPSP reach presentation that results in a loss, etc.) for the presentation mode (presentation stage) that specifies the presentation elements (background image, presentation image, presentation sound, etc.) in the sound output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, the third image display device 72, the fourth image display device 73, etc., has been met, and if the update condition has been met, the sub-CPU 130a performs a process to update the presentation mode to one of the multiple presentation modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD~Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 The "presentation modes" include presentation modes A to C, which are set in the normal game state (low probability non-time-saving game state), presentation modes D to E, which are set in the probability variable game state (high probability time-saving game state), and presentation mode F, which is set in the time-saving game state (low probability time-saving game state). Note that the presentation mode that is first set when the game is controlled to the normal game state when the power is turned on (for example, after changing the settings, clearing the RWM, or confirming the settings) is always presentation mode A, the presentation mode that is first set when the game is controlled to the probability variable game state when the power is turned on is always presentation mode D, and the presentation mode that is first set when the game is controlled to the time-saving game state when the power is turned on is always presentation mode F.

また、演出モードA~Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD~Gでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA~Gでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。 In addition, in presentation modes A to C, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) + characters (decorative part) corresponding to the numbers + a pattern effect image (decorative part) that decorates the background of the numbers and characters, and the designs of the numbers and characters differ between presentation modes. In presentation modes D to G, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) only, and the design of the numbers is the same between presentation modes. In addition, in presentation modes A to G, the background image corresponding to each presentation mode scrolls left and right (reciprocating motion).

サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して、主制御基板110や枠制御基板120よりエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs error notification processing in step E850. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the receiving buffer of the sub-RAM 130c to determine whether an error designation command or an error reset designation command has been received from the main control board 110 or the frame control board 120, and if an error designation command or an error reset designation command has been received, performs processing to execute an error notification effect corresponding to the received error designation command, or performs processing to end the error notification effect corresponding to the received error reset designation command.

サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを画像制御部145やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。 In step E900, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it performs processing such as outputting signals of predetermined data, etc., and transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the image control unit 145 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub-CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub-CPU 130a and ends this timer interrupt process.

(演出制御部の先読み系演出処理)
図107を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図107は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Preview processing of the performance control unit)
The read-ahead performance processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 107. Fig. 107 is a flowchart showing the read-ahead performance processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE505において、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照する。そして、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照すると、ステップE506において、先読み系演出の実行可能期間であるか否かを判定する。例えば、ステップE505において参照した増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を超えている場合は、先読み系演出の実行不可能期間であると判定して、今回の先読み系演出処理を終了し、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を超えていない場合は、ステップE510に処理を移行する。すなわち、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が所定数を超えている場合は、先読み系演出の実行が制限されることになる。 In step E505, the sub-CPU 130a refers to the value of the increment counter (MY counter). Then, having referred to the value of the increment counter (MY counter), in step E506 it is determined whether or not it is a period during which a look-ahead performance can be executed. For example, if the value of the increment counter (MY counter) referred to in step E505 exceeds "93,000", it is determined that it is a period during which a look-ahead performance cannot be executed, and the current look-ahead performance processing is terminated, and if the value of the increment counter (MY counter) does not exceed "93,000", the processing proceeds to step E510. In other words, if the value of the increment counter (MY counter) exceeds a predetermined number, the execution of the look-ahead performance is restricted.

サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub-CPU 130a performs an icon change performance determination process to determine whether or not to execute an icon change performance and the performance mode of the icon change performance. The icon change performance determination process will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。 In step E520, the sub-CPU 130a performs an icon change performance execution process to execute the icon change performance determined to be executed in the icon change performance determination process (changing the display mode of the pending icon or the icon that is already displayed).

サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行い、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。 In step E530, the sub-CPU 130a performs a continuous preview performance decision process to determine whether or not to execute a continuous preview performance and the performance mode of the continuous preview performance, and in step E540, performs a continuous preview performance execution process to execute the continuous preview performance that was determined to be executed in the continuous preview performance decision process.

サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示
態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる
)ためのランプ変化演出実行処理を行う。
In step E550, the sub-CPU 130a performs a lamp change effect execution process to execute a lamp change effect (to light up the winning port lamp NR so that the light emission mode corresponds to the icon whose display mode has changed).

サブCPU130aは、ステップE560において、保留連荘演出を実行するか否かや保留連荘演出の演出態様等を決定するための保留連荘演出決定処理を行い、ステップE570において、保留連荘演出決定処理で実行することが決定された保留連荘演出を実行するための保留連荘演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。 In step E560, the sub-CPU 130a performs a reserved consecutive wins presentation decision process to determine whether or not to execute a reserved consecutive wins presentation and the presentation mode of the reserved consecutive wins presentation, and in step E570, performs a reserved consecutive wins presentation execution process to execute the reserved consecutive wins presentation that was determined to be executed in the reserved consecutive wins presentation decision process, and ends this look-ahead presentation process.

なお、先読み系演出は、後述の「遊技球数オーバー」となる直前の状況では決定および実行が許容されている一方、上述のとおり「獲得上限装置」の作動直前の状況では決定および実行が制限される。「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「38000」を超えた状態が想定される。一方、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、上述のとおり、例えば、最大増加数の値が「93000」を超えた状態が想定される。すなわち、最大増加数が「93000」~「95000」の期間では先読み系演出の決定および実行が制限されている。なお、「38000」や「93000」は一例にすぎず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更してよい。先読み系演出の決定および実行の制限については、あとで詳述する。 Note that while the read-ahead effects are permitted to be determined and executed in the situation immediately before the "number of game balls exceeds" described below, their determination and execution is restricted in the situation immediately before the operation of the "capture limit device" as described above. The situation immediately before the "number of game balls exceeds" is, for example, a state in which the game value displayed on the game ball count display 135 exceeds "38,000". On the other hand, the situation immediately before the operation of the "capture limit device" is, for example, a state in which the maximum increase number exceeds "93,000", as described above. In other words, the determination and execution of read-ahead effects is restricted in the period in which the maximum increase number is between "93,000" and "95,000". Note that "38,000" and "93,000" are merely examples, and may be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine. Restrictions on the determination and execution of read-ahead effects will be described in detail later.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図108を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図108は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 108. Fig. 108 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE510-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E510-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the current icon change performance determination process ends.

サブCPU130aは、ステップE510-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).

サブCPU130aは、ステップE510-3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510-4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510-7に処理を移す。 In step E510-3, the sub-CPU 130a determines whether or not the current time is a period during which an icon change performance can be performed. If the current time is a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E510-4. If the current time is not a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E510-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "period during which the icon change effect can be executed" refers to a period when a jackpot game is not being executed, when an icon change effect is not being executed, or when an icon change effect is not scheduled to be executed. Note that it is also possible to set only one or two of the above three conditions. It is also possible to set a normal game state when the received look-ahead designation command is based on winning at the first start port 45, and a specific game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) when the received look-ahead designation command is based on winning at the second start port 47.

サブCPU130aは、ステップE510-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図109参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-4, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E510-5, selects an icon final display mode determination table (see FIG. 109) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE510-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図109に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E510-6, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. 109, and determines one of the multiple final icon display modes based on the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command and the selection rate (%) of each final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-7, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510-12に処理を移す。 In step E510-8, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a display mode (special icon) that executes an icon change performance. If it is a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E510-9, and if it is not a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E510-12.

サブCPU130aは、ステップE510-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図示省略)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-9, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (not shown) for determining the change scenario of the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the reserved icon appears to when it disappears.

サブCPU130aは、ステップE510-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-10, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the reserved number counter. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the change scenario determination table and determines one change scenario from among multiple change scenarios based on the final icon display state, the reserved number of special symbols corresponding to the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE510-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step E510-11, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the icon display mode that will be displayed first on the first image display device 70 (main liquid crystal display) from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends this icon change presentation determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode that corresponds to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) and a specified sound effect is output.

サブCPU130aは、ステップE510-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-12, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change performance is performed, and sets this in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending number counter.

サブCPU130aは、ステップE510-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-13, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change presentation decision process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a reserved icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD) and a predetermined sound effect (first winning sound) is output.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図109は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 109 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the expected change pattern indicated by the look-ahead command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and for reference, the type of notification sound when each icon type is generated is also listed.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final icon display mode is set to a white icon as a normal icon, and a blue icon, red icon, or rainbow icon as special icons that indicate the possibility of a jackpot (a jackpot game being played).

特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The likelihood of winning the jackpot for special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon, with the rainbow icon being the icon that guarantees a jackpot.

そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 The image display device is configured so that when a white icon is displayed on the image display device, a first occurrence alert sound is output, when a blue icon is displayed, a second occurrence alert sound is output, when a red icon is displayed, a third occurrence alert sound is output, and when a rainbow icon is displayed, a fourth occurrence alert sound is output.

ここで、最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 The main feature of the final display mode determination table is that the selection rate of the icon final display mode is varied depending on the scheduled fluctuation pattern. Specifically, in this embodiment, when the scheduled fluctuation pattern is an SP reach or SPSP reach, the special icon is selected at a higher rate than when the scheduled fluctuation pattern is a normal fluctuation, shortened fluctuation, or normal reach that is not a reach.

なお、アイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 In the icon final display mode determination table, in the event of a jackpot, the normal icon (white icon) is not selected as the icon final display mode, but it may be selected instead.

なお、本実施形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 In this embodiment, a different alert sound is set for each of the multiple icon display modes (four types), but it is also possible to have two types: an alert sound when a white icon appears and an alert sound when the icon changes to a blue icon, red icon, or rainbow icon. Alternatively, no alert sound may be output when a white icon appears, and an alert sound may be output only when the icon changes to one of the modes. Also, for the rainbow icon, which is confirmed to be a jackpot, a dedicated alert sound may be provided, making it possible to have three types.

(変動演出パターン判定テーブル)
図110は、演出モードA~C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図111は、演出モードD~Gにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
Figure 110 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C which is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes A to C (normal game state), and Figure 111 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game state) which is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes D to G.

図110及び図111に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 110 and 111, the variable presentation pattern determination table associates the special chart variable presentation pattern designation command, the selection rate (%) of each variable presentation pattern, and the selected variable presentation pattern, and for reference, the presentation configuration for each variable presentation pattern is listed.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the performance configuration column indicates that a normal variation display is executed in which no reach state is formed by the performance pattern 70a.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation display is executed that is shorter than the normal variation display and does not result in a reach state.
"L fluctuation" indicates that a long fluctuation display is executed in which a reach state is not formed for longer than in the normal fluctuation display.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo failure" refers to the execution of a pseudo consecutive failure effect in which the pseudo consecutive effect is not executed after a performance pattern 70a is temporarily stopped during the display of a single changing special pattern and then changed again, which indicates whether or not the pseudo consecutive effect will be executed.
"Pseudo success" indicates that after a presentation is performed to tease out whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, a pseudo consecutive success performance is performed, which results in the pseudo consecutive performance being performed.
"(Variation → Pseudo Success) x 2" indicates that two sets of effects are performed, one of which is a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be executed, followed by a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance.
"(Variation → Pseudo Success) x 3" indicates that three sets of effects are performed, each of which involves a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, followed by a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance being performed.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N Reach" indicates that the above-mentioned normal reach presentation is executed.
"N "7"Reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed when a reach state is formed by the "7" effect pattern 70a.
"SP Reach" indicates that the above-mentioned SP Reach performance is executed.
"Special SP reach" indicates that the above-mentioned special SP reach performance is executed.
"SPSP reach" indicates that the above-mentioned SPSP reach performance is executed.
The "full rotation reach" indicates that the full rotation reach presentation described above is executed.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP Development" indicates that a development effect is executed which suggests that an SP reach effect will be executed.
"SPSP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SPSP reach effect will be executed.
"Full rotation development" indicates that a development effect is executed that suggests that a full rotation reach will be executed.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a number of cut-in effects with different odds of winning will be executed depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the valid period has elapsed.
"Decision" indicates that a decision effect indicating whether or not a jackpot game will be played is executed depending on the operation of the effect button 17 during the valid period or the lapse of the valid period.
"Failure" indicates that a failed decision effect is executed as a result of the decision effect, which suggests that a big win game will not be executed.
"Success" indicates that a successful winning effect is executed as a result of the winning effect, which suggests that a big win game will be executed.

「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Miss" refers to the formation of a losing result (a losing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) by the performance pattern 70a consisting of only numbers and no characters, and then temporarily stopping.
"C pattern miss" indicates that the display pattern 70a including a character forms a missing result (a missing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) and temporarily stops.
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a will stop being displayed is displayed on the image display device.
The "pattern matching" refers to a temporary stop of a jackpot result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") formed by a performance pattern 70a consisting of numbers only and no characters.
The "c pattern alignment" indicates that a jackpot result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") is formed and temporarily stopped by the performance pattern 70a in a display pattern including a character.

「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄から確変大当たりとなる奇数の演出図柄になるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄になるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-draw" refers to the execution of a re-draw effect in which a promotion success effect that results in a favorable jackpot outcome is performed or a promotion failure effect that does not result in a favorable jackpot outcome is performed after inducing whether the performance pattern 70a that has been provisionally stopped at the jackpot outcome (jackpot display mode) will be a favorable jackpot outcome for the player (whether it will change from an even performance pattern that results in a normal jackpot to an odd performance pattern that results in a special jackpot outcome, or a "7" performance pattern that results in the most favorable jackpot game).

「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration for 4 seconds" indicates that a strong vibration effect (a vibration effect that guarantees a big win) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration effect (a big win confirmation vibration effect) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for one second.

演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、05~06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン07~11(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が65%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が5%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C (normal game state), when the special pattern is 00 (miss) and the variable presentation patterns are 03 (normal reach presentation) and 05 to 06 (SP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 70%, and the probability that a reach presentation will be performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 30%.
In the case of special pattern 00 (miss) and variable presentation pattern 07 to 11 (SP reach presentation or SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will occur with an even presentation pattern 70a is 65%, the probability that a reach presentation will occur with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 30%, and the probability that a reach presentation will occur with the "7" presentation pattern 70a is 5%.

特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン12~17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン18~19(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of the special symbol 01 (normal big win) and the variable presentation patterns 12 to 17 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even-numbered presentation symbols 70a is 100%.
In the case of the special symbol 02 (certain jackpot) and the variable performance pattern 18 to 19 (SP reach performance), the rate at which the reach performance is performed with the even performance symbol 70a is 60%, and the rate at which the reach performance is performed with the odd performance symbol 70a other than "7" is 40%.

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン20~22(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が6%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が4%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が90%となっている。
特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン23~25(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special pattern 02 (probable jackpot) and variable presentation patterns 20 to 22 (SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation pattern 70a is 6%, the rate at which the reach presentation is performed with the odd presentation pattern 70a other than "7" is 4%, and the rate at which the reach presentation is performed with the "7" presentation pattern 70a is 90%.
In the case of the special symbol 03 (certain special jackpot) and variable presentation patterns 23 to 25 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation symbol 70a is 60%, and the rate at which the reach presentation is performed with the odd presentation symbol 70a other than "7" is 40%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン26~27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of the special symbol 10 (miss) and the variable presentation pattern 26 to 27 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even presentation symbol 70a is 100%.
In the case of the special symbols 04 (normal jackpot) & 05 (certain jackpot) and the variable presentation pattern 27 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even presentation symbols 70a is 100%.

演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game states), when the special pattern is 00 (miss) and the variable presentation pattern is 32 (special SP reach presentation), the rate at which a reach presentation is performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 100%.
In the case of the special symbols 01 (normal jackpot), 02 (probable jackpot), and 03 (probable jackpot) and the variable presentation pattern 33 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even-numbered presentation symbols 70a is 100%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン36(ノーマルリーチ演出)、38~42(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン43~48(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special pattern 10 (miss) and variable presentation pattern 36 (normal reach presentation), 38 to 42 (SP reach presentation, SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will occur with an even presentation pattern 70a is 60%, and the probability that a reach presentation will occur with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of the special symbol 04 (normal big win) and the variable presentation patterns 43 to 48 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even-numbered presentation symbols 70a is 100%.

特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン49~50(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン51~53(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン54~55(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。
In the case of the special pattern 05 and the special pattern 06 (certain special jackpot) and the variable performance pattern 49 to 50 (SP reach performance), the rate at which the reach performance is performed with the even performance pattern 70a is 60%, and the rate at which the reach performance is performed with the odd performance pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of special pattern 05 and special pattern 06 (probable jackpot) and variable presentation patterns 51 to 53 (SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation pattern 70a is 3%, the rate at which the reach presentation is performed with the odd presentation pattern 70a other than "7" is 2%, and the rate at which the reach presentation is performed with the "7" presentation pattern 70a is 95%.
In the case of special pattern 05 and special pattern 06 (certain jackpot) and variable presentation pattern 54 to 55 (full rotation reach presentation), the probability of a reach presentation being performed with even-numbered presentation pattern 70a is 20%, the probability of a reach presentation being performed with odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 30%, and the probability of a reach presentation being performed with "7" presentation pattern 70a is 50%.

変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable presentation pattern determination table is that when an SP reach presentation or an SPSP reach presentation is executed, an eye-catching presentation is executed that suggests that the presentation pattern 70a will stop, and the presentation pattern 70a returns to a display state including the character. This makes it less likely that the player will feel uncomfortable about the change in the display state of the presentation pattern 70a, and it is possible to suggest in advance that the presentation pattern 70a will stop, making it possible to increase the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable presentation pattern determination table is that, in the event of a jackpot, there are variable presentation patterns in which a successful winning presentation is executed and the symbols line up, and variable presentation patterns in which a successful winning presentation is executed after the symbols line up. This makes it possible to enhance the presentation effect in the event of a jackpot, and to increase the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable presentation pattern determination table is that, in a variable presentation pattern that results in a jackpot, when a presentation pattern 70a that does not include a character is aligned, a strong vibration presentation (jackpot confirmation vibration presentation) is executed in which the presentation button 17 is strongly vibrated for four seconds. This makes it possible to effectively present a jackpot, which increases the excitement of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable presentation pattern determination table is that when the presentation pattern 70a including the character matches (pattern c), a strong vibration presentation (jackpot confirmation vibration presentation) is executed in which the presentation button 17 is strongly vibrated for one second. This makes it possible to effectively present the jackpot, which increases the excitement of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the variable presentation pattern determination table is that the rate at which reach presentations (normal reach presentations, SP reach presentations, SPSP reach presentations) are produced with even presentation patterns 70a (presentations that result in a normal jackpot when the presentation is a jackpot) is higher than the rate at which reach presentations (normal reach presentations, SP reach presentations, SPSP reach presentations) are produced with odd presentation patterns 70a other than "7" (presentations that result in a jackpot when the presentation is a jackpot). This effectively stirs up the joy of the player when a jackpot is produced with an odd presentation pattern 70a other than "7", making it possible to increase the excitement of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variable presentation pattern determination table is that the rate at which reach presentations (normal reach presentations, SP reach presentations, SPSP reach presentations) are performed with the "7" presentation pattern 70a (the presentation pattern that results in the most favorable guaranteed jackpot when it becomes a jackpot) is lower than the rate at which reach presentations are performed with the even presentation pattern 70a (the presentation pattern that results in a normal jackpot when it becomes a jackpot). This effectively stirs up the player's joy when a jackpot is achieved with the "7" presentation pattern 70a, making it possible to increase the excitement of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variable presentation pattern determination table is that the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with the "7" presentation pattern 70a (the presentation pattern that results in the most favorable probability jackpot when it becomes a jackpot) is lower than the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with odd presentation patterns 70a other than "7" (presentation patterns that result in a probability jackpot when it becomes a jackpot). Therefore, it is possible to effectively stir up the joy of the player when a jackpot is produced with the "7" presentation pattern 70a, and to increase the excitement of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the variable performance pattern determination table is that the expectation of a big win is higher when the reach performance is executed with the "7" performance pattern 70a than when the reach performance is executed with an even performance pattern 70a or an odd performance pattern 70a other than "7". Therefore, the player's sense of expectation about which type of performance pattern will execute the reach performance can be increased, and the interest of the game can be increased.

変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the variable presentation pattern determination table is that presentation modes D to G (specific game states) are more likely to execute a reach presentation (SPSP reach presentation) with the presentation pattern "7" 70a (the presentation pattern that results in the most favorable probability jackpot when it becomes a jackpot outcome) when the most favorable probability jackpot is reached in the most favorable probability jackpot in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states). This makes it possible to improve the presentation effect in presentation modes D to G (specific game states), and increase the interest in the game.

変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、演出モードD~G(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the variable presentation pattern determination table is that in presentation modes A to C (normal game state), even if a reach effect is executed with the presentation pattern 70a of "7", a jackpot is not confirmed, but in presentation modes D to G (specific game state), if a reach effect is executed with the presentation pattern 70a of "7", a jackpot is confirmed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in presentation modes D to G (specific game state), and to increase the interest in the game.

なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Note that, although a reach effect is always executed in a variable performance pattern in which a pseudo consecutive performance is executed, a variable performance pattern in which a reach effect is not executed even if a pseudo consecutive performance is executed may be set.

また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the reel stops provisionally on a losing number after a cut-in or failed-to-win effect, a loss is confirmed, but a revival effect may be executed after a cut-in or failed-to-win effect to confirm a big win.

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図112を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図112は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Jackpot notice performance determination process of the performance control unit)
The big win notice performance determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 112. Fig. 112 is a flowchart showing the big win notice performance determination process in the performance control unit 130m, and this process is executed after the variable performance pattern determination process (the process of determining the variable performance pattern based on the special chart variable pattern designation command) in the special chart special line performance process described above.

サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図示省略)を選択し、予告パターンを決定する。 In step E650-1, the sub-CPU 130a refers to the variable presentation pattern to be executed in the current variable presentation, and in step E650-2, selects a pre-reach notice determination table (not shown) for determining the notice pattern of the pre-reach notice presentation that makes the player expect that a jackpot game will be executed in the presentation period before the reach (high-speed variable period), and determines the notice pattern.

サブCPU130aは、ステップE650-3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-6に処理を移す。 In step E650-3, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that executes a dialogue preview. If it is one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-4. If it is not one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-6.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。 The "dialogue preview effect" is a type of jackpot preview effect in which an effective period is generated during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period), and depending on whether the effect button 17 is operated during the effective period or the effective time has elapsed, a dialogue image suggesting the likelihood of a jackpot is displayed on the image display device, and sound corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE650-4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図示省略)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。 In step E650-4, the sub-CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table (not shown) for determining the dialogue preview pattern of the dialogue preview performance to determine the dialogue preview pattern, and in step E650-5, sets a dialogue preview performance command corresponding to the dialogue preview pattern in the transmission buffer. This causes the dialogue preview performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and the dialogue preview performance corresponding to the dialogue preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that will execute a step-up preview. If it is one that will execute a step-up preview, the process proceeds to step E650-7. If it is not one that will execute a step-up preview, the process proceeds to step E650-9.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。 The "step-up preview effect" is a type of jackpot preview effect in which step effects are executed in a predetermined order until one of multiple steps from the first step (first stage) to the fifth step (final stage) is reached, without generating an effective period for the effect button 17 during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図示省略)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。 In step E650-7, the sub-CPU 130a selects a step-up preview pattern determination table (not shown) for determining the step-up preview pattern of the step-up preview performance to determine the step-up preview pattern, and in step E650-8, sets a step-up preview performance command corresponding to the step-up preview pattern in the transmission buffer. As a result, the step-up preview performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the step-up preview performance corresponding to the step-up preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-10. If it is not a variable presentation pattern that does not execute a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-12.

サブCPU130aは、ステップE650-10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。 In step E650-10, the sub-CPU 130a selects a pseudo-continuous performance pattern determination table (not shown) for determining the pseudo-continuous performance pattern of the pseudo-continuous performance to determine the pseudo-continuous performance pattern, and in step E650-11, sets a pseudo-continuous performance command corresponding to the pseudo-continuous performance pattern in the transmission buffer. This causes the pseudo-continuous performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a pseudo-continuous performance corresponding to the pseudo-continuous performance pattern is executed during the variable performance.

サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes an advanced presentation (SP advanced presentation, SPSP advanced presentation, full rotation advanced presentation). If it is a variable presentation pattern that executes an advanced presentation, the process proceeds to step E650-13, and if it is not a variable presentation pattern that executes an advanced presentation, the process proceeds to step E650-15.

サブCPU130aは、ステップE650-13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。 In step E650-13, the sub-CPU 130a selects a development performance pattern determination table (not shown) for determining the development performance pattern of the development performance to determine the development performance pattern, and in step E650-14 sets a development performance command corresponding to the development performance pattern in the transmission buffer. As a result, the development performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and the development performance corresponding to the development performance pattern is executed during the variable performance.

サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-15, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a reach presentation (post-reach presentation). If it is a variable presentation pattern that executes a reach presentation, the process proceeds to step E650-16, and if it is not a variable presentation pattern that executes a reach presentation, the process for determining the current big win preview presentation ends.

サブCPU130aは、ステップE650-16において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-17に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-19に処理を移す。 In step E650-16, the sub-CPU 130a determines whether the current variation presentation pattern is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation. If it is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-17, and if it is not a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-19.

サブCPU130aは、ステップE650-17において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-18において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。 In step E650-17, the sub-CPU 130a selects a cut-in performance pattern determination table (not shown) for determining the cut-in performance pattern of the cut-in performance to determine the cut-in performance pattern, and in step E650-18 sets a cut-in performance command corresponding to the cut-in performance pattern in the transmission buffer. This causes the cut-in performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a cut-in performance corresponding to the cut-in performance pattern is executed during the variable performance.

サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub-CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern that executes a deciding performance. If it is a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-20, and if it is not a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-22.

サブCPU130aは、ステップE650-20において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-21において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。 In step E650-20, the sub-CPU 130a selects a final performance pattern determination table (not shown) for determining the final performance pattern of the final performance to determine the final performance pattern, and in step E650-21, sets a final performance command corresponding to the final performance pattern in the transmission buffer. This causes the final performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and the final performance corresponding to the final performance pattern is executed during the variable performance.

サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-23, and if it is not a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-25.

サブCPU130aは、ステップE650-23において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-24において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。 In step E650-23, the sub-CPU 130a selects a re-lottery presentation pattern determination table (not shown) for determining the re-lottery presentation pattern of the re-lottery presentation to determine the re-lottery presentation pattern, and in step E650-24, sets a re-lottery presentation command corresponding to the re-lottery presentation pattern in the transmission buffer. This causes the re-lottery presentation command to be transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a re-lottery presentation corresponding to the re-lottery presentation pattern is executed during the variable presentation.

サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが確定演出(大当たりであることを確定的に報知する演出)を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-25, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern capable of executing a definitive presentation (a presentation that definitively notifies the player that a jackpot has been reached) (resulting in a jackpot). If the variable presentation pattern is capable of executing a definitive presentation, the process proceeds to step E650-26. If the variable presentation pattern is not capable of executing a definitive presentation, the process for determining the current jackpot advance presentation is terminated.

サブCPU130aは、ステップE650-26において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-27において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。 In step E650-26, the sub-CPU 130a selects a final performance pattern determination table (not shown) for determining the final performance pattern of the final performance to determine the final performance pattern, and in step E650-27, sets a final performance command corresponding to the final performance pattern in the transmission buffer, and ends this jackpot preview performance determination process. This causes the final performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and the final performance corresponding to the final performance pattern is executed during the variable performance.

(報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について)
図113~図115を用いて、報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について説明する。
(Regarding the type of notifiable event, the priority order of notifiable events, and the notification manner of notifiable events)
Using Figures 113 to 115, the notifiable event type, the priority order of notifiable events, and the notifiable event notification mode will be described.

報知態様は、音声報知、画面報知、電飾報知から構成されており、報知事象種別毎に、これらの組み合わせによる報知が定められている。
報知事象種別には、主制御基板110で検出する事象と、枠制御基板120で検出する事象とが含まれており、報知事象種別毎に優先順位が定められている。
The notification modes are comprised of audio notification, visual notification, and illumination notification, and a combination of these is determined for each notification event type.
The types of notifiable events include events detected by the main control board 110 and events detected by the frame control board 120, and a priority order is set for each type of notifiable event.

音声報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を音声報知する。
また、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の音声報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに音声報知を開始する。
なお、事象によっては同時に音声報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の音声報知を行ってもよい。
Regarding audio notification, when multiple events occur at the same time, the priority order is referenced and the event with the highest priority is notified by audio.
Furthermore, when the audio notification of a high priority event is completed, if it is within the notification time of the low priority event, audio notification of the low priority event is started.
Moreover, if the same event occurs twice (a specific event occurs while another specific event is being notified), a new audio notification is started.
In addition, some events may be alerted simultaneously, and when the audio alert of a high priority event has ended, an audio alert of a low priority event may be made even if the alert time for the low priority event has expired.

また、画面報知については、複数の事象が重複して発生した場合、相互に重ならないように表示(画面報知)する。つまり、画面報知は、複数の事象が重複して発生した場合、当該発生したいずれの事象も同時に報知することが可能となっている。
なお、事象によっては同時に報知せずに単独で画面報知を行うものがあってもよい。
In addition, when multiple events occur at the same time, the screen notification is displayed so that the events do not overlap each other (screen notification). In other words, when multiple events occur at the same time, the screen notification is capable of notifying all of the events that have occurred at the same time.
Depending on the event, it may be possible to notify the events individually on the screen without simultaneously notifying the events.

また、電飾報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を電飾報知する。
また、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の電飾報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに電飾報知を開始する。
なお、事象によっては同時に電飾報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の電飾報知を行ってもよい。
In addition, when a plurality of events occur at the same time, the event with the highest priority is notified by illumination based on the priority order.
In addition, when the illumination notification of an event with a high priority is completed, if it is within the notification time of the event with a low priority, a new illumination notification of the event with a low priority is started.
Moreover, if the same event occurs twice (a specific event occurs while another specific event is being notified), a new illumination notification is started.
In addition, some events may be notified simultaneously with illuminated warnings, and when the illuminated warning of a high priority event has ended, the illuminated warning of a lower priority event may be made even if the warning time for the lower priority event has expired.

なお、音声報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる光量調整を行うことはできない。一方、音声報知の実行中に従業員のみが操作可能(遊技者は操作不可能)な位置に設けられた特定スイッチを従業員が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中に上記特定スイッチを従業員が操作することによる光量調整を行うことは可能となっている。 The player cannot adjust the volume by operating the joystick 19 while a sound alert is being played, nor can the player adjust the light intensity by operating the joystick 19 while a light alert is being played. On the other hand, the employee can adjust the volume by operating a specific switch located in a position that can only be operated by the employee (but cannot be operated by the player) while a sound alert is being played, and the employee can adjust the light intensity by operating the specific switch while a light alert is being played.

優先順位1の最も優先順位の高い報知事象種別は「遊技球数クリア」となっている。
「遊技球数クリア」の報知は、「遊技球数クリア開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「遊技球数がクリアされました」という5秒間の音声出力を1回行い、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The highest priority notification event type, priority level 1, is "number of game balls cleared."
The notification of "game ball count clear" is started upon receiving the "game ball count clear start command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs a 5-second audio message "The number of game balls has been cleared" once with "audio notification (volume MAX)";
An icon image "H67 Game Ball Count Clear" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「遊技球数がクリアされました」という音声出力は1回の出力で終了し、ループして出力されたり、報知終了コマンドを受信したことで終了したりすることはない。
また、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、発射ハンドル15が把持されて遊技球が発射された、または、計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出した、のいずれかが発生してから30秒経過で報知を終了する。
The voice output of "The number of game balls has been cleared" is output once and ends, and is not output in a loop or terminated due to receipt of an end notification command.
In addition, the display of the icon image "H67 Game Ball Count Cleared" and the red flashing of the frame lighting device 10 will end 30 seconds after either the launch handle 15 is gripped and the game ball is launched, or the counting button switch 20a detects the operation of the counting button 20.

遊技球数クリアは、主に遊技店の開店前作業で行われることが想定されるため、音声報知を1回で終了することで、開店後にも音声報知が継続していることで遊技を行うことを躊躇わせてしまうことを防止できる。一方で、画面報知と、電飾報知は、発射または計数が行われない限り報知を継続することで、優先順位の最も高い遊技球数クリアが行われたことを従業員に認識させ易くすることができる。 It is expected that the number of game balls will be cleared mainly before the opening of the amusement arcade, so by ending the audio notification after one time, it is possible to prevent people from being put off playing because the audio notification continues after the arcade has opened. On the other hand, by continuing the visual notification and the electric light notification as long as no shots are fired or counted, it is possible to make it easier for employees to recognize that the number of game balls, which is the highest priority, has been cleared.

遊技球数クリアの画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「H67 遊技球数クリア」が表示される。これにより、遊技球数クリアを示すアイコン画像が表示されている遊技台で遊技者が遊技を開始したとしても、(発射から30秒経過するまで)演出図柄70aの変動表示等が視認し難くなるといった事態を防止することができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification that the number of game balls has been cleared is a rectangular icon image "H67 Number of game balls cleared" displayed in the upper left display area (a position that does not overlap with the three performance symbols 70a) of the first image display device 70 (main LCD). This prevents a situation in which, even if a player starts playing on a gaming machine on which an icon image indicating that the number of game balls has been cleared is displayed, it becomes difficult to see the changing display of the performance symbols 70a (until 30 seconds have passed since the launch).

遊技球数クリアは、「枠制御基板メイン処理」で示すように、RWM領域に記憶されている遊技球数をクリアした後に、「遊技球数クリア開始指定コマンド」がセットされて送信されることになるので、遊技球数クリアの報知は、遊技球数クリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。 As shown in "Frame Control Board Main Processing", after the number of game balls stored in the RWM area is cleared, a "game ball count clear start command" is set and sent, so the notification that the number of game balls has been cleared is positioned as a notification after the number of game balls has been cleared (post-clearance notification).

また、従来から、遊技球を完全に打ち切って遊技を止める遊技客ばかりでなく、中には少量の遊技球が残っていることに気付かずに遊技を止めてしまう遊技客も見られた。遊技球数クリアは、このような遊技客が遊技機1に残していった少量の遊技球(例えば1球の遊技球)をクリアする行為であり、いわば遊技客の所有物を遊技店が遊技客の同意なくクリアしてしまう重要な行為なので、報知優先度を最も高くしている。これにより、遊技球数クリアが重要な行為であることを遊技店に認識させることができる。 Furthermore, in the past, not only were there players who stopped playing by completely discarding all the game balls, but there were also players who stopped playing without realizing that there were a few game balls remaining. Clearing the number of game balls is the act of clearing the small number of game balls (for example, one game ball) that such players left in the gaming machine 1, and is an important act in which the gaming establishment clears the player's possessions without the player's consent, so the notification priority is set to be the highest. This allows the gaming establishment to recognize that clearing the number of game balls is an important act.

また、例えば、少量の遊技球が残っている状態で遊技店が開店すると、新たに遊技を開始する遊技者が他の遊技者の所有物で遊技をすることになりかねず、トラブルにもなりかねない。そこで、遊技球数クリアの報知優先度を最も高くすることで、遊技球数クリアが行われたことを従業員に確実に認識させることができ(遊技球数クリアをしたつもりがされていなかったといったことを防止でき)、このようなトラブルの発生を未然防止できる。 For example, if an amusement parlor opens with a small number of game balls remaining, a new player may end up playing on another player's property, which could lead to trouble. By setting the highest notification priority for the number of game balls being cleared, it is possible to ensure that employees are aware that the number of game balls has been cleared (preventing players from thinking they had cleared the number of game balls when they hadn't), and to prevent such trouble from occurring.

優先順位2の報知事象種別は「設定変更」(図54参照)となっている。
「設定変更」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定変更指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定変更中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with the second priority is "setting change" (see FIG. 54).
Notification of a "setting change" (notification in response to control related to the setting value) is started upon receipt of a "setting change command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Voice notification (volume MAX)" saying "Settings are being changed" and the warning sound of a "siren."
The first image display device 70 (main liquid crystal display) displays "Settings being changed" in red letters on a black background using the entire display area.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).

「設定変更」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源投入指定コマンド(図52参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定変更処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定変更処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All of the audio, visual, and illumination notifications for "setting change" are terminated when a power-on command (see FIG. 52) is received. This causes all notification means to immediately end notification when the setting change process is completed, making it easier for the user to recognize that the setting change process has ended.

優先順位3の報知事象種別は「設定確認」(図57参照)となっている。
「設定確認」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定確認指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定確認中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定確認中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with the third priority is "setting check" (see FIG. 57).
The notification of "setting check" (notification according to control related to the setting value) is started upon receiving a "setting check designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Checking settings" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
The first image display device 70 (main liquid crystal display) displays "Checking settings" in red letters on a black background using the entire display area.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).

「設定確認」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源復旧指定コマンド(図52参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定確認処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定確認処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All of the audio, visual, and illumination notifications in the "settings check" are terminated when a power restoration command (see FIG. 52) is received. This allows all notification means to immediately end notification when the settings check process is completed, making it easier for the user to recognize that the settings check process has ended.

優先順位4の報知事象種別は「電源投入(RWMクリア)」(図56参照)となっている。
「電源投入(RWMクリア)」の報知(所定の情報のクリアに応じた報知)は、「RWMクリア指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、RWMがクリアされたことの直接的な報知は行わず、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The event type with the fourth priority is "power on (RWM clear)" (see FIG. 56).
The notification of "Power On (RWM Clear)" (notification in response to clearing of predetermined information) is started upon receiving an "RWM Clear Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "RWM has been cleared" in the "audio notification (volume MAX)" and the BGM "input BGM".
The first image display device 70 (main liquid crystal display) does not directly notify the player that the RWM has been cleared, but displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbol 70a.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).

「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。 The voice saying "RWM has been cleared" and the "Input BGM" BGM output will end 30 seconds after output begins, and the white lighting of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 will end 60 seconds after lighting begins.

RWMクリアは、「RWMクリア処理」で示すように、遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化した後に、「RWMクリア指定コマンド」がセットされ送信されることになるので、RWMクリアのエラー報知は、RWMクリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。つまり、上述の「遊技球数クリア」と同様の位置づけとなるが、報知時間は「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とで相違している。 As shown in "RWM Clear Processing", after initializing everything except the set value area of the game RWM area, the "RWM Clear Designation Command" is set and sent, so the RWM Clear error notification is positioned as a notification after the RWM clear is completed (post-notification). In other words, it is positioned in the same way as the "Game Ball Count Clear" described above, but the notification time differs between "Game Ball Count Clear" and "Power On (RWM Clear)".

例えば、上述の「遊技球数クリア」の音声出力は、5秒間の音声出力を1回行って終了するのに対して、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力は、繰り返し出力して30秒経過で終了する。これにより、例えばRWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、「遊技球数クリア」の音声出力が終了した後に「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力が開始されるので、「RWMクリア」されたことを聞き逃してしまうことを防止できる。つまり、「遊技球数クリア」と「RWMクリア」とは同時に行われることもあるので、これらの音声報知の実行時間を同じにしてしまうと、優先順位に従い「RWMクリア」の音声報知が実行されずに、従業員が聞き逃してしまうおそれがある。そこで、「遊技球数クリア」の音声出力を5秒、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力を繰り返し出力で30秒としたことで、上記のような聞き逃しを防止できるため、同時に発生し得る事象(例えば、遊技球数クリアとRWMクリア)については、音声報知の出力時間を異ならせることが好ましい。 For example, the above-mentioned "game ball count clear" sound output ends after one 5-second sound output, whereas the "RWM clear" sound output and input BGM output are output repeatedly and end after 30 seconds. As a result, for example, if the power switch 164 is turned ON while the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed, the "RWM clear" sound output and input BGM output start after the "game ball count clear" sound output ends, so it is possible to prevent the employee from missing the fact that the "RWM clear" has been performed. In other words, since "game ball count clear" and "RWM clear" can be performed at the same time, if the execution times of these sound notifications are made the same, the "RWM clear" sound notification may not be executed according to the priority order, and the employee may miss it. Therefore, by setting the audio output for "game ball count clear" to 5 seconds, and the audio output for "RWM clear" and the input BGM output to 30 seconds on a repeat basis, it is possible to prevent the above-mentioned cases from being missed, so it is preferable to vary the audio notification output times for events that can occur simultaneously (for example, game ball count clear and RWM clear).

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目表示を行い(RWMクリアの画面報知)、演出図柄70aの初期出目表示と重ならないように、「遊技球数クリア」を報知するアイコン画像(遊技球数クリアの画面報知)が表示される(図115参照)。これにより、RWMクリアの画面報知と遊技球数クリアの画面報知とをともに行うことになるので、視覚上、RWMクリアが行われたことと、遊技球数クリアが行われたこととを即時に認識することができる。 In addition, when the power switch 164 is turned ON while both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed, the first image display device 70 (main liquid crystal display) displays the initial number result of the performance pattern 70a (screen notification of RWM clear), and an icon image notifying "game ball count clear" (screen notification of game ball count clear) is displayed so as not to overlap with the initial number result display of the performance pattern 70a (see FIG. 115). As a result, since both the screen notification of RWM clear and the screen notification of game ball count clear are performed, it is possible to immediately visually recognize that the RWM has been cleared and that the game ball count has been cleared.

また、「遊技球数クリア」の画面報知は、「遊技球数クリア」の音声報知が終了した後も継続して表示することが可能であるので、仮に「遊技球数クリア」の音声出力を聞き逃してしまったとしても、アイコン画像の表示を確認することで、「遊技球数クリア」が行われたことを認識させることができる。
一方で、「RWMクリア」の画面報知では、アイコン画像を表示していないが、演出図柄70aの初期出目表示や30秒にわたり出力される音声出力および投入BGM出力によりアイコン画像を表示せずとも「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。これにより、「RWMクリア」を報知するアイコン画像を不要とすることができ、開発効率や記憶領域の削減が見込める。
In addition, the on-screen notification of "Number of game balls cleared" can continue to be displayed even after the audio notification of "Number of game balls cleared" has ended, so even if you miss the audio output of "Number of game balls cleared," you can recognize that the "Number of game balls cleared" has been performed by checking the display of the icon image.
On the other hand, in the screen notification of "RWM Clear", no icon image is displayed, but the initial result display of the performance pattern 70a, the audio output output for 30 seconds, and the input BGM output allow the player to recognize that "RWM Clear" has been performed without displaying an icon image. This makes it possible to eliminate the need for an icon image to notify "RWM Clear", which is expected to improve development efficiency and reduce memory space.

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、枠用照明装置10が赤色で点滅する(遊技球数クリアの電飾報知が実行される)。一方で、遊技球数クリアの電飾報知が実行されているときは、RWMクリアの電飾報知を実行しない。これにより、電飾報知において何れのエラー報知が実行されているのかわからなくなってしまうことを防止できる。また、RWMクリアの電飾報知を実行せずとも、上述のとおり、「RWMクリア」の画面報知が実行されるので、「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。
なお、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合の各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
Furthermore, when the power switch 164 is turned ON while both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed, the frame lighting device 10 flashes red (a game ball count clear illumination notification is executed). On the other hand, when a game ball count clear illumination notification is being executed, an RWM clear illumination notification is not executed. This makes it possible to prevent a player from becoming confused as to which error notification is being executed in the illumination notification. Furthermore, even if an RWM clear illumination notification is not executed, an "RWM clear" screen notification is executed as described above, so that the player can recognize that an "RWM clear" has been executed.
The relationship between the notifications from each notification means when the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed and the power switch 164 is turned ON will be explained later in the time chart.

なお、本実施形態では、優先順位の高い「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が短くなっているが、「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が長くてもよいし、両者の報知時間が同じでもよい。 In this embodiment, the audio notification time for "clear game ball count", which has a higher priority, is shorter than that for "power on (RWM clear)", but the audio notification time for "clear game ball count" may be longer than that for "power on (RWM clear)", or the notification times for both may be the same.

優先順位5の報知事象種別は「電源復旧」となっている。
「電源復旧」の報知は、「電源復旧指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「投入BGM」のBGMが出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The event type with priority level 5 is "power restoration."
The notification of "power restoration" is started upon receiving the "power restoration designation command". The notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs the "input BGM" with "audio notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main liquid crystal display) displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbol 70a.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).

「電源復旧」における「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。これにより、一度、電源sw164をONにした後は、更なる操作を不要とすることができるので作業の簡素化が図れる。 When "power is restored," the "power-on BGM" BGM output ends 30 seconds after output begins, and the white lighting of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 ends 60 seconds after lighting begins. This simplifies the process, since no further operations are required once the power switch 164 has been turned on.

優先順位6の報知事象種別は「不正検知3(RWM異常エラー)」となっている。
「不正検知3(RWM異常エラー)」の報知は、「復帰不可能エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「エラー」と表示し、白色文字で「設定変更をして下さい」と表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The event type with priority level 6 is "fraud detection 3 (RWM abnormality error)."
The notification of "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" is started upon receiving the "Unrecoverable Error Designation Command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please change the settings" in "Voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
Using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal display), the word "ERROR" is displayed in red letters on a black background, and the word "Please change the settings" is displayed in white letters.
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

遊技機1の電源供給が断たれた後、設定変更操作が行われずに電源sw164がONにされると、再度「不正検知3(RWM異常エラー)」のエラー報知が開始される。つまり、「不正検知3(RWM異常エラー)」が発生した場合は、電源sw164をOFFにして、設定変更操作を行って電源sw164をONにして、設定変更処理を完了させる必要がある。 If the power supply to the gaming machine 1 is cut off and the power switch 164 is turned ON without any setting change operation being performed, the error notification of "Fraud detection 3 (RWM abnormal error)" will start again. In other words, if "Fraud detection 3 (RWM abnormal error)" occurs, it is necessary to turn the power switch 164 OFF, perform the setting change operation, turn the power switch 164 ON, and complete the setting change process.

「不正検知3(RWM異常エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。これにより、遊技機1の電源をOFFにして設定変更の実行を促すことができる。また、設定変更を行うことでRWM異常が解消されるので、従業員対応が必要となり、RWM異常が発生したまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 In the case of "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)," the audio, visual, and electric alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alert will end when the power is turned off). This will encourage the player to turn off the power to the gaming machine 1 and change the settings. Also, changing the settings will resolve the RWM abnormality, so an employee will need to respond, and it will be possible to prevent the player from continuing to play while the RWM abnormality is still present.

優先順位7の報知事象種別は「不正検知2(異常入賞エラー)」となっている。
「不正検知2(異常入賞エラー)」の報知は、「異常入賞指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type for priority level 7 is "Fraud detection 2 (abnormal winning error)."
The notification of "Fraud Detection 2 (Abnormal Winning Error)" is started upon receiving the "Abnormal Winning Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Abnormal winning has occurred" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image stating "Abnormal winning error. Please turn the power back on" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から180秒経過すると終了し、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像の表示、および、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The voice saying "An abnormal winning has occurred" and the "siren" warning sound will end 180 seconds after the start of output, and the icon image saying "Abnormal winning error. Please turn the power back on" will be displayed, and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the warning will end when the power is turned off).

異常入賞エラーの画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の右上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」が表示される。これにより、演出図柄70aに重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に異常入賞エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of an abnormal winning error is a rectangular icon image "Abnormal winning error. Please turn the power back on" displayed in the upper right display area (position that does not overlap with the three performance patterns 70a) of the first image display device 70 (main liquid crystal). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with the performance patterns 70a, and makes it easy for employees to understand that an abnormal winning error has occurred.

優先順位8の報知事象種別は「不正検知1(磁石検知エラー)」となっている。
「不正検知1(磁石検知エラー)」の報知は、「磁石検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 8 is "Fraud detection 1 (magnet detection error)."
The notification of "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" is started upon receiving a "Magnet Detection Designation Command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "A magnet has been detected" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "magnet detection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「不正検知1(磁石検知エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、報知の開始から180秒経過すると終了する。 In the case of "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)", the audio, visual and electric alarms will all end 180 seconds after the alarm started.

音声報知、画面報知、電飾報知による報知を開始後、磁石が取り除かれたとしても、180秒経過するまでは報知を継続する。また、180秒内で再度「磁石検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから180秒にわたり報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 After audio, visual, and electric alerts have started, alerts will continue for 180 seconds even if the magnet is removed. Also, if a "magnet detection designation command" is received again within 180 seconds, alerts will continue for the next 180 seconds. This provides an additional level of security.

磁石検知エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「磁石検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に磁石検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 To notify the user of a magnet detection error on screen, as shown in FIG. 115, a rectangular icon image "Magnet Detected" is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy for employees to understand that a magnet detection error has occurred.

なお、磁石検知エラーの画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で「磁石検知エラー」と表示するようにしてもよい。 The screen notification of a magnet detection error may be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) to display "Magnet detection error" in red or white text on a black background.

優先順位9の報知事象種別は「獲得上限装置作動」となっている。
「獲得上限装置作動」の報知は、「獲得上限装置作動コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置が作動しました」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を白色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 9 is "acquisition upper limit device operation."
The notification of the "acquisition upper limit device operation" is started upon receiving the "acquisition upper limit device operation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Voice notification (volume MAX)" saying "The acquisition limit device has been activated."
An icon image stating "Winning limit device has been activated. Today's game is over" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display).
The frame lighting device 10 is caused to flash in white (40% brightness).

「獲得上限装置が作動しました」という音声の出力は、出力開始から10秒経過で終了し、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の白色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The audio output of "The winning limit device has been activated" will end 10 seconds after the start of the output, and the icon image display of "The winning limit device has been activated. Today's play has ended" and the white flashing of the frame lighting device 10 will continue to notify the user until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is turned off).

獲得上限装置は、遊技機1の電源供給が断たれた後、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164をONにすれば(RWMクリアを行えば)、作動を停止する。仮に、遊技機1の電源供給が断たれた後、電源sw164のみをONにした場合は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させるようになっている。これにより、獲得上限装置が作動した後、単なる電源sw164のOFF・ONのみで遊技可能な状態にしてしまうことを防止できる。
The winning limit device stops operating if the power switch 164 is turned on while pressing the RWM clear switch 111a (if the RWM is cleared) after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If only the power switch 164 is turned on after the power supply to the gaming machine 1 is cut off,
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Voice notification (volume MAX)" saying "Earning limit device in operation."
An icon image stating "Winning limit device has been activated. Today's game is over" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display).
The frame lighting device 10 is made to flash in red (40% brightness). This makes it possible to prevent the game from being made playable simply by turning the power switch 164 OFF and ON after the win limit device has been activated.

獲得上限装置作動の画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(上述の「H67 遊技球数クリア」アイコン画像の表示位置よりも下方)に長方形状のアイコン画像「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」が表示される。なお、アイコン画像は、左の演出図柄70aの一部に重なるように(アイコン画像が前方のレイヤとなるように)表示されている。つまり、獲得上限装置の作動により遊技が不可能となるので、演出図柄70aの視認性を考慮する必要がなく、アイコン画像の表示の自由度(表示位置を気にする必要がなく)を高めることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the operation of the acquisition limit device is a rectangular icon image "The acquisition limit device has been activated. Today's play is over" displayed in the upper left display area (below the display position of the above-mentioned "H67 Game ball count cleared" icon image) of the first image display device 70 (main liquid crystal). The icon image is displayed so that it overlaps with a part of the left performance pattern 70a (so that the icon image is the front layer). In other words, since the operation of the acquisition limit device makes play impossible, there is no need to consider the visibility of the performance pattern 70a, and the freedom of display of the icon image (no need to worry about the display position) can be increased.

また、音声報知は、開始から10秒経過で終了し、画面報知もアイコン画像による表示とし、電飾報知も白色の点滅で行う、といったように過剰な報知とならないようにしている。これにより、必要以上に射幸心を煽らず、遊技ののめり込みの防止に繋がる。 In addition, the audio notification ends 10 seconds after it starts, the display screen is displayed as an icon image, and the electric light notification is a flashing white light, so that the notifications are not excessive. This helps to avoid encouraging players to gamble more than necessary, and prevents them from becoming addicted to the game.

なお、獲得上限装置作動の画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に白色文字で「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」と表示するようにしてもよい。このように構成すれば、他の演出画像が視認困難になるので、これ以上遊技が継続できないことを認識させ易くすることができる。 The screen notification of the activation of the acquisition limit device may be displayed in white text on a black background using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD), stating "The acquisition limit device has been activated. Today's play is over." This configuration makes it difficult to see other presentation images, making it easier for the player to recognize that play cannot continue.

また、獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、次に電源sw164をONにするときに、併せて遊技球数クリアが行われること(遊技球数クリアスイッチ121が押下されながら電源sw164がONにされること)も想定される。この場合、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知され、画面報知では遊技球数クリアを報知するアイコン画像と、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアして下さい」というアイコン画像とが相互に重ならないように表示される。これにより、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知されるものの、画面報知では「獲得上限装置が作動しました RWMクリアして下さい」というアイコン画像が認識可能となるので、遊技球数クリアが行われたことを認識させつつも、RWMクリア操作が必要な状況であることを認識させることができる。
なお、当該状況における各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
It is also assumed that after the acquisition limit device is activated, the power switch 164 is turned off, and when the power switch 164 is turned on next time, the number of game balls is cleared at the same time (the power switch 164 is turned on while the game ball number clear switch 121 is pressed). In this case, the sound and illumination notification notifies the player that the number of game balls has been cleared, and the icon image notifying the player that the number of game balls has been cleared and the icon image "The acquisition limit device has been activated, please clear the RWM" are displayed so as not to overlap with each other in the screen notification. As a result, while the sound and illumination notification notifies the player that the number of game balls has been cleared, the icon image "The acquisition limit device has been activated, please clear the RWM" can be recognized in the screen notification, so that the player can recognize that the number of game balls has been cleared, but also recognize that the RWM clear operation is required.
The relationship between the notifications from each notification means in this situation will be explained later in the time chart.

優先順位10の報知事象種別は「不正電波検知エラー」となっている。
「不正電波検知エラー」の報知は、「不正電波検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H66 不正電波検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 10 is "unauthorized radio wave detection error."
The notification of the "unauthorized radio wave detection error" starts upon receiving the "unauthorized radio wave detection designation command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Radio waves have been detected" and the warning sound "siren" in "voice notification (volume MAX)".
An icon image "H66 Unauthorized Radio Wave Detection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H66 不正電波検知」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The voice saying "Radio waves detected" and the "siren" warning sound will end 30 seconds after the output started, and the icon image "H66 Unauthorized radio waves detected" will be displayed and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the warning will end when the power is cut off).

音声報知による報知を開始後、電波が取り除かれたとしても、30秒経過するまでは報知を継続する。また、30秒内で再度「不正電波検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから30秒にわたり音声報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 After the audio alert has started, the alert will continue for 30 seconds even if the radio waves are removed. Also, if the "unauthorized radio wave detection designation command" is received again within 30 seconds, the audio alert will continue for the next 30 seconds. This provides an additional level of security.

不正電波検知エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「磁石検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H66 不正電波検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に不正電波検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of an unauthorized radio wave detection error is a rectangular icon image "H66 Unauthorized radio wave detected" displayed in the upper display area (below the display position of the "Magnet detected" icon image described above) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an unauthorized radio wave detection error has occurred.

優先順位11の報知事象種別は「入賞球数異常エラー」となっている。
「入賞球数異常エラー」の報知(遊技価値に対応する遊技媒体の検知に応じた報知)は、「入賞球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H68 入賞球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 11 is an "abnormal number of winning balls error."
The notification of the "winning ball number abnormality error" (notification in response to the detection of the gaming medium corresponding to the gaming value) is started upon receiving the "winning ball number abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H68 Winning ball count abnormality" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「入賞球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the event of an "abnormal winning ball count error," the audio, visual, and electric alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alerts will end when the power is cut off).

入賞球数異常エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H66 不正電波検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H68 入賞球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入賞球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of an abnormal winning ball count error is a rectangular icon image "H68 Abnormal winning ball count" displayed in the upper display area (below the display position of the "H66 Unauthorized radio wave detected" icon image described above) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an abnormal winning ball count error has occurred.

優先順位12の報知事象種別は「発射球数異常エラー」となっている。
「発射球数異常エラー」の報知(遊技領域内に発射される遊技媒体の検知に応じた報知)は、「発射球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H69 発射球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 12 is an "abnormal number of balls fired error."
The notification of the "abnormal number of shot balls error" (notification in response to the detection of a game medium shot into the game area) is started upon receiving the "abnormal number of shot balls designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H69 Abnormal number of shots" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「発射球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the event of an "abnormal number of balls fired error," the audio, visual, and electric alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alerts will end when the power is cut off).

遊技機1の電源供給が断たれると報知を終了するが、発射球数異常が解消されていない場合(例えば、遊技盤面上に多数の遊技球が停留している状態が解消されていない場合)は、電源sw164をONした後に、「発射球数異常指定コマンド」を受信して、再度「発射球数異常エラー」の報知が開始されることになる。 When the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the notification ends, but if the abnormality in the number of balls fired has not been resolved (for example, if the condition of a large number of gaming balls remaining on the gaming board has not been resolved), after the power switch 164 is turned ON, a "number of balls fired abnormality designation command" is received and the notification of the "number of balls fired abnormality error" is started again.

発射球数異常エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H68 入賞球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H69 発射球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of an abnormal number of balls fired error is displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H68 Abnormal number of winning balls" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) by displaying a rectangular icon image "H69 Abnormal number of balls fired." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an abnormal number of balls fired error has occurred.

優先順位13の報知事象種別は「遊技機内通信異常エラー」となっている。
「遊技機内通信異常エラー」の報知は、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H06 基板接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 13 is an "internal gaming machine communication abnormality error."
The notification of the "gaming machine communication abnormality error" is started upon receiving the "gaming machine communication abnormality start designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 outputs a voice message saying "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and a warning sound of a "siren."
An icon image of "H06 Board connection error. Check the connection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「遊技機内通信異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラー解消で報知を終了する)。 In the case of an "internal machine communication abnormality error," audio, visual, and illuminated notifications will continue until the error is resolved (notifications will end when the error is resolved).

遊技機内通信異常エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H69 発射球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H06 基板接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に遊技機内通信異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of a communication abnormality error within the gaming machine is a rectangular icon image "H06 Board connection error Check connection" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H69 Abnormal number of balls fired" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees of the occurrence of a communication abnormality error within the gaming machine.

優先順位14の報知事象種別は「出口スイッチ断線エラー」となっている。
「出口スイッチ断線エラー」は、減算出口スイッチ91cの断線を検出した場合の異常である。
「出口スイッチ断線エラー」の報知は、「出口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 14 is "exit switch disconnection error."
An "exit switch open circuit error" is an abnormality that occurs when a break in the subtraction exit switch 91c is detected.
The notification of the "exit switch disconnection error" is started upon receiving the "exit switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H14 Abnormality in subtraction port switch. Malfunction in launcher" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「出口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch disconnection error," the audio, visual, and electric light alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

出口スイッチ断線エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the exit switch disconnection error is a rectangular icon image "H14 Abnormal subtraction port switch Malfunction in launcher" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H06 Board connection error Check connection" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an exit switch disconnection error has occurred.

優先順位15の報知事象種別は「出口スイッチ異常エラー」となっている。
「出口スイッチ異常エラー」は、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしなかった場合(減算ソレノイド91aを動作させても減算出口スイッチ91cで球通過を検出できない場合)の異常である。
「出口スイッチ異常エラー」の報知は、「出口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 15 is "exit switch abnormality error."
An "exit switch abnormality error" is an abnormality that occurs when the subtraction outlet switch 91c does not turn ON within the specified time after the subtraction solenoid 91a is operated (when the subtraction outlet switch 91c cannot detect the passage of the ball even when the subtraction solenoid 91a is operated).
The notification of the "Exit Switch Abnormal Error" is started upon receiving the "Exit Switch Abnormal Designation Command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H14 Abnormality in subtraction port switch. Malfunction in launcher" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「出口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch abnormal error," the audio, visual, and electric light alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

出口スイッチ異常エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the exit switch abnormality error is a rectangular icon image "H14 Abnormal subtraction port switch Malfunction with launcher" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H06 Board connection error Check connection" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an exit switch abnormality error has occurred.

優先順位16の報知事象種別は「入口スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ断線エラー」は、減算入口スイッチ91bの断線を検出した場合の異常である。具体的には、減算ソレノイド91aを動作させても減算入口スイッチ91bのOFFを検出できなかった場合(遊技球が停留している場合)の異常である。
「入口スイッチ断線エラー」の報知は、「入口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 16 is an "entrance switch disconnection error."
The "entrance switch disconnection error" is an abnormality that occurs when a disconnection of the subtraction entrance switch 91b is detected. Specifically, this is an abnormality that occurs when the subtraction entrance switch 91b cannot be detected as OFF even when the subtraction solenoid 91a is operated (when the game ball is stopped).
The notification of the "entrance switch disconnection error" is started upon receiving the "entrance switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H15 Abnormal subtraction inlet switch. Problem with ball feed section" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「入口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "entrance switch disconnection error," the audio, visual, and electric light alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

入口スイッチ断線エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the entrance switch disconnection error is notified on screen by a rectangular icon image "H15 Abnormal subtraction entrance switch, malfunction in ball delivery section" being displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H14 Abnormal subtraction entrance switch, malfunction in launcher" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an entrance switch disconnection error has occurred.

優先順位17の報知事象種別は「入口スイッチ異常エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」は、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続した(OFFの状態が続いた)場合の異常である。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「入口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 17 is "entrance switch abnormality error."
An "entrance switch abnormality error" is an abnormality that occurs when the subtraction entrance switch 91b remains OFF (the time during which no game ball is detected) for a specified period of time (for example, 10 seconds) (the OFF state continues).
The notification of the "entrance switch abnormality error" is started upon receiving the "entrance switch abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H15 Abnormal subtraction inlet switch. Problem with ball feed section" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「入口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "entrance switch abnormality error," the audio, visual, and electric alarms will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alarm will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

入口スイッチ異常エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the entrance switch abnormality error is displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H14 Subtraction port SW abnormality Malfunction with launcher" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) as a rectangular icon image "H15 Subtraction port SW abnormality Malfunction with ball feed section." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an entrance switch abnormality error has occurred.

優先順位18の報知事象種別は「ファール球スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「ファール球スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 18 is a "foul ball switch open circuit error."
The notification of the "Entrance switch abnormal error" is started upon receiving the "Foul ball switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H24 Foul ball switch abnormality Check wiring of foul ball switch" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「ファール球スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the event of a "foul ball switch disconnection error," the audio, visual, and electric alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

ファール球スイッチ断線エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にファール球スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the foul ball switch disconnection error is a rectangular icon image "H24 Foul ball switch abnormality Check foul ball switch wiring" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H15 Subtraction inlet SW abnormality Problem with ball delivery section" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees of the occurrence of a foul ball switch disconnection error.

優先順位19の報知事象種別は「通信回線異常エラー」となっている。
「通信回線異常エラー」の報知は、「通信回線異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 19 is a "communication line abnormality error."
The notification of the "communication line abnormality error" is started upon receiving the "communication line abnormality designation command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H04 Dedicated unit connection error. Check the connection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「通信回線異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of a "communication line abnormality error," the audio, visual, and electric light alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error reset switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error reset switch 123 is operated).

通信回線異常エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信回線異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the communication line abnormality error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H24 Foul ball SW abnormality Check wiring of foul ball SW" icon image), with a rectangular icon image "H04 Dedicated unit connection error Check connection." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees of the occurrence of a communication line abnormality error.

優先順位20の報知事象種別は「通信無応答エラー」となっている。
「通信無応答エラー」の報知は、「通信無応答指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 20 is a "no response communication error."
The notification of the "no response error" is started upon receiving the "no response designation command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H05 Dedicated unit communication error Restart unit" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「通信無応答エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "no response communication error," the audio, visual, and electric alerts will continue to sound until the error is resolved (the alerts will end when the error is resolved).

通信無応答エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信無応答エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of a no-response communication error is displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H04 Dedicated unit connection error Check connection" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) as a rectangular icon image "H05 Dedicated unit communication error Restart unit." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a no-response communication error has occurred.

優先順位21の報知事象種別は「球過多エラー」となっている。
「球過多エラー」の報知は、「球過多エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 21 is an "excess ball error."
The notification of the "excess ball error" is started upon receiving the "excess ball error designation command", and the notification mode is as follows:
No notification is made by the audio output device 9.
An icon image of "H25 Excessive Game Ball Error Please Set to Proper Number of Balls" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「球過多エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of an "excess ball error," both the visual and electric alerts will continue to be displayed until the error is resolved (the alerts will end when the error is resolved).

球過多エラーの画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過多エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of an excess ball error is displayed on the first image display device 70 (main LCD), and a rectangular icon image "H25 Excessive game ball error Please set the correct number of balls" is displayed so as to overlap part of the right performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an excess ball error has occurred.

また、球過多エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(適正球数にされるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 In addition, the on-screen notification of the excessive ball error continues until the error is resolved (until the correct number of balls is reached), so the situation in which it is difficult to see the effect pattern 70a on the right will continue unless the error is resolved. Therefore, an employee can be called and urged to quickly resolve the error.

優先順位22の報知事象種別は「球過少エラー」となっている。
「球過少エラー」の報知は、「球過少エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「アウト口に球補充して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 22 is a "few balls error."
The notification of the "few balls error" is started upon receiving the "few balls error designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs a voice message (volume MAX) saying "Please refill the out hole with balls" and a warning sound of a "siren."
An icon image of "H24 Insufficient Game Balls Error, Refill Balls from Out Hole" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「球過少エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "few balls error," the audio, visual, and electric alerts will continue to sound until the error is resolved (the alerts will end when the error is resolved).

球過少エラーの画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過少エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the insufficient balls error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "H25 Too many game balls error Please set the correct number of balls" icon image), and a rectangular icon image "H24 Too few game balls error Refill balls from the out hole" is displayed so as to overlap with part of the right performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a insufficient balls error has occurred.

また、球過少エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(球補充されるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 In addition, the on-screen notification of the insufficient balls error will continue until the error is resolved (until balls are replenished), so the situation in which it is difficult to see the right-side performance pattern 70a will continue unless the error is resolved. Therefore, an employee can be called to promptly resolve the error.

「球過多エラー」と「球過少エラー」とを比較すると、「球過多エラー」は音声報知を行わないが、「球過少エラー」は音声報知を行う点で相違する。「球過少エラー」が継続すると、仮に大当たり遊技が実行された場合に、発射する遊技球が不足して大入賞口に入賞させることができない等の不都合が生じるおそれがある。よって、「球過少エラー」では音声報知をも行うことで、従業員に速やかに球補充を行わせることを促すことができ、上述の不都合の発生の未然防止に繋げることができる。 Comparing the "too many balls error" and the "too few balls error," the difference is that the "too many balls error" does not trigger an audio alert, while the "too few balls error" does. If the "too few balls error" continues, if a jackpot game is played, there is a risk of inconvenience, such as a shortage of game balls being fired and the ball not being able to enter the jackpot. Therefore, by also triggering an audio alert for the "too few balls error," it is possible to prompt an employee to quickly replenish balls, which can lead to preventing the above-mentioned inconvenience from occurring.

優先順位23の報知事象種別は「揚上機構エラー」となっている。
「揚上機構エラー」の報知は、「揚上機構エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 23 is "lifting mechanism error."
The notification of the "lifting mechanism error" is started upon receiving the "lifting mechanism error designation command". The notification mode is as follows:
No notification is made by the audio output device 9.
An icon image of "H29 Lift mechanism error. Please check the lift" is displayed on the fourth image display device 73 (right image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「揚上機構エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "lifting mechanism error," both the visual and electric alarms will continue to sound until the error is resolved (the alarm will end once the error is resolved).

揚上機構エラーの画面報知は、図115で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に揚上機構エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the lifting mechanism error is notified on screen by a rectangular icon image "H29 Lift mechanism error Please check lift" being displayed in the upper display area of the fourth image display device 73 (right-side image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy for employees to understand that a lifting mechanism error has occurred.

優先順位24の報知事象種別は「研磨材未装着エラー」となっている。
「研磨材未装着エラー」の報知は、「研磨材未装着指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 24 is an "abrasive not attached error."
The notification of the "abrasive not yet installed error" is started upon receipt of the "abrasive not yet installed command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H22 Abrasive material attachment error. Abrasive material not set" is displayed on the fourth image display device 73 (right image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 The voice saying "Please call an attendant" and the warning sound of the "siren" will end 30 seconds after the output has started, and the icon image "H22 Abrasive loading error Abrasive not set" will be displayed and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the error is resolved (the warning will end when the error is resolved).

研磨材未装着エラーの画面報知は、図115で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に研磨材未装着エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the abrasive not loaded error is a rectangular icon image "H22 Abrasive loaded error Abrasive not loaded" displayed in the upper display area (below the above-mentioned "H29 Lift mechanism error Please check the lift" icon image) of the fourth image display device 73 (right-side image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other presentation images or icon images, and makes it easy for employees to understand that an abrasive not loaded error has occurred.

優先順位25の報知事象種別は「通路スイッチ未接続エラー」となっている。
「通路スイッチ未接続エラー」の報知は、「通路スイッチ未接続指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 25 is "passage switch unconnected error."
The notification of the "passage switch unconnected error" is started upon receiving the "passage switch unconnected designation command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H26 Frame out switch error, check the wiring of frame out switch" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「通路スイッチ未接続エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of an "aisle switch unconnected error," the audio, visual, and electric alarms will continue to sound until the error is resolved (the alarms will end when the error is resolved).

通路スイッチ未接続エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通路スイッチ未接続エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the aisle switch unconnected error is displayed in the upper display area (below the above-mentioned "H05 Dedicated unit communication error Restart unit" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) with a rectangular icon image "H26 Frame out switch error Check frame out switch wiring." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an aisle switch unconnected error has occurred.

優先順位26の報知事象種別は「ガラス枠開放エラー」となっている。
「ガラス枠開放エラー」の報知は、「ガラス枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 26 is a "glass frame open error."
The notification of the "glass frame opening error" is started upon receiving the "glass frame opening command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "The door is open" in "Voice notification (volume MAX)".
An icon image "H64 Glass Frame Open Error" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「扉が開いています」という音声の出力は、ガラス枠4が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、ガラス枠4が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、ガラス枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio output of "Door is open" ends when the glass frame 4 is closed or a maximum of 37 seconds after the start of the audio output, the display of the icon image "H64 Glass frame open error" ends when the glass frame 4 is closed, and the frame lighting device 10 stops flashing red 30 seconds after the glass frame 4 is closed.

ガラス枠開放エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H64 ガラス枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にガラス枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of a glass frame opening error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the above-mentioned "H26 Frame out SW error Check wiring for frame out SW" icon image), as a rectangular icon image "H64 Glass frame opening error." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that a glass frame opening error has occurred.

優先順位27の報知事象種別は「内枠開放エラー」となっている。
「内枠開放エラー」の報知は、「内枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 27 is "inner frame opening error."
The notification of the "inner frame opening error" is started upon receiving the "inner frame opening designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "The door is open" in "Voice notification (volume MAX)".
An icon image "H65 Inner Frame Open Error" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「扉が開いています」という音声の出力は、内枠3が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、内枠3が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、内枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio output of "Door is open" ends when the inner frame 3 is closed or a maximum of 37 seconds after the start of the audio output, the display of the icon image "H65 Inner frame open error" ends when the inner frame 3 is closed, and the red flashing of the frame lighting device 10 ends 30 seconds after the inner frame 4 is closed.

内枠開放エラーの画面報知は、図115で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H64 ガラス枠開放エラー」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H65 内枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に内枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the inner frame opening error is a rectangular icon image "H65 Inner Frame Opening Error" displayed in the upper display area (below the above-mentioned "H64 Glass Frame Opening Error" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an inner frame opening error has occurred.

また、ガラス枠開放エラーと内枠開放エラーとで、音声報知の「扉が開いています」という報知態様や、音声報知の終了条件を共通にした。これにより、音声データやエラー報知に係る制御処理を共通化でき、エラー報知の効率化を図ることができる。 In addition, the voice notification format of "The door is open" and the conditions for ending the voice notification are the same for glass frame open errors and inner frame open errors. This allows the control processing related to the voice data and error notification to be standardized, making error notification more efficient.

なお、ガラス枠開放エラーの報知中や、内枠開放エラーの報知中は、遊技球が遊技機外へ飛び出さないように、遊技球の発射を許可していないが(遊技領域への打ち出しを制限しているが)、遊技球の発射が許可されていてもよい(遊技領域への打ち出しを許容してもよい)。 When a glass frame opening error or an inner frame opening error is being notified, the launch of game balls is not permitted (the launch of game balls into the game area is restricted) to prevent the game balls from flying out of the game machine, but the launch of game balls may be permitted (the launch of game balls into the game area may be permitted).

優先順位28の報知事象種別は「球抜き動作中」となっている。
「球抜き動作中」の報知(排出制御に応じた報知)は、「球抜き動作中指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きモード中」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 28 is "ball removal operation in progress."
The "ball removal operation in progress" notification (notification according to discharge control) is started upon receiving the "ball removal operation in progress command", and the notification mode is as follows:
When the ball removal operation starts, the voice output device 9 outputs a voice message saying "You are in ball removal mode" once for three seconds in a "voice notification (volume MAX)" format, and then, 60 seconds later, a voice message saying "You are in ball removal mode" is output once for five seconds.
An icon image "Ball removal mode in progress" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illuminated notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「球抜き動作中」における音声報知は上述のとおり、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力されて終了となり、「球抜きモード中」というアイコン画像の表示は表示開始から60秒経過で終了する。 As described above, when the ball removal operation is in progress, the audio notification (volume MAX) will output a voice message saying "You are in ball removal mode" once for three seconds at the start of the ball removal operation, and then 60 seconds later, the audio message saying "Ball removal mode has ended" will be output once for five seconds, ending the operation. The icon image saying "In ball removal mode" will cease to be displayed 60 seconds after it started.

球抜き動作中の画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きモード中」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きモード中の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification during the ball removal operation is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the icon image "Winning limit device has been activated. Today's play is over" mentioned above), and a rectangular icon image "Ball removal mode in progress" is displayed so as to overlap part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that the ball removal mode is in progress.

優先順位29の報知事象種別は「球抜きレバー操作エラー」となっている。
「球抜きレバー操作エラー」の報知は、「球抜きレバー操作エラー開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「球を抜いて下さい」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 29 is "ball removal lever operation error."
The notification of the "ball removal lever operation error" is started upon receiving the "ball removal lever operation error start command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please remove the ball" in "voice notification (volume MAX)" mode.
An icon image stating "Please operate the ball removal lever to remove the ball" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).

「球抜きレバー操作エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the event of a "ball removal lever operation error," the audio, visual, and electric light alerts will continue until the error is resolved (alerts will end when the error is resolved).

球抜きレバー操作エラーの画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きモード中」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きレバー操作エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of a ball removal lever operation error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "ball removal mode in progress" icon image), and a rectangular icon image "Please operate the ball removal lever to remove the ball" is displayed so as to overlap part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a ball removal lever operation error has occurred.

優先順位30の報知事象種別は「発射台残存球エラー」となっている。
「発射台残存球エラー」の報知は、「発射台残存球エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「発射可能な球が残っています」という音声がエラーが解消されるまで繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「発射可能な球が残っています」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 30 is a "launch pad remaining ball error."
The notification of the "Launch Pad Remaining Ball Error" is started upon receiving the "Launch Pad Remaining Ball Error Designation Command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "voice notification (volume MAX)" saying "There are balls remaining that can be shot" until the error is resolved.
An icon image stating "There are balls remaining that can be shot" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illuminated notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「発射台残存球エラー」における音声報知、画面報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 Both the audio and visual notifications for the "Launch Pad Remaining Ball Error" will continue until the error is resolved (the notifications will end when the error is resolved).

発射台残存球エラーの画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「発射可能な球が残っています」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射台残存球エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the remaining balls on the launch pad error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "Please operate the ball removal lever to remove the balls" icon image), and a rectangular icon image "There are balls remaining that can be launched" is displayed so as to overlap with part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a remaining balls on the launch pad error has occurred.

優先順位31の報知事象種別は「計数処理通知」となっている。
「計数処理通知」の報知は、「計数処理通知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理中です」という音声が3秒にわたり繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理中です」というアイコン画像を3秒にわたり表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 31 is "counting process notification."
The notification of the "counting process notification" is started upon receiving the "counting process notification designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 outputs the voice "Counting processing in progress" repeatedly for 3 seconds in "voice notification (volume MAX)".
An icon image saying "Counting processing in progress" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) for three seconds.
No illuminated notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「計数処理通知」における音声報知、画面報知のいずれも、開始から3秒経過又は計数が完了したことで報知を終了する。なお、開始から3秒経過した時点で計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出している場合、さらにそこから3秒間にわたり音声報知、画面報知が行われ、以降、同様の処理が繰り返されることになる。 The audio and visual notifications for the "counting process notification" will end when three seconds have elapsed since the start or when counting is complete. If the counting button switch 20a detects the operation of the counting button 20 three seconds after the start, audio and visual notifications will continue for another three seconds, and the same process will be repeated thereafter.

計数処理通知の画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「発射可能な球が残っています」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理中です」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理通知の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the counting process notification screen notification is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "balls remaining to be fired" icon image), and a rectangular icon image "Counting process in progress" is displayed so as to overlap with part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform players and employees that a counting process notification has occurred.

優先順位32の報知事象種別は「計数処理完了」となっている。
「計数処理完了」の報知は、「計数処理完了指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理を完了しました」という音声が5秒にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理が完了しました」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 32 is "counting process completed."
The notification of "counting process completion" is started upon receiving a "counting process completion command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 outputs a voice message saying "Counting process completed" once for 5 seconds in "voice notification (volume MAX)".
An icon image stating "Counting process completed" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illuminated notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「計数処理を完了しました」という音声の出力は、上述のとおり、5秒にわたる1回の出力で終了し、「計数処理が完了しました」というアイコン画像の表示は、表示の開始から30秒経過で終了する。 As mentioned above, the audio output of "Counting process completed" ends after a single output over five seconds, and the display of the icon image "Counting process completed" ends 30 seconds after it started to be displayed.

計数処理完了の画面報知は、図115で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「計数処理中です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理が完了しました」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理完了の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 115, the screen notification of the completion of the counting process is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "Counting process in progress" icon image), and a rectangular icon image "Counting process completed" is displayed so as to overlap part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform players and employees that the counting process has been completed.

優先順位33の報知事象種別は「遊技球数オーバー」となっている。
「遊技球数オーバー」は、「遊技球数オーバー指定コマンド」や「遊技球数オーバー終了指定コマンド」は受信するものの、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが「現状維持」(特段報知を行わない)となっている。
「遊技球数オーバー」は、遊技球数が規定数(4万個)を超えた場合に遊技機情報センタに送信することが主目的であるため、遊技機1における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも行わないようになっている。これにより、遊技球数が規定数(4万個)を超えて気分よく遊技を行っている遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。一方で、遊技機情報センタでは、遊技球数が規定数(4万個)を超えた情報を取得することができるため、例えば上述した獲得上限装置が作動する前に一定数に達していることを認識することができ、遊技球数の遷移を段階的に細かく把握することができる。なお、遊技球数オーバーは、遊技球数が規定数(4万個)を超えた場合に送信される情報であるので、遊技球数の所持状況によって、「40000」ちょうどで送信される場合もあれば、「40005」で送信される場合もある。
The notification event type with priority level 33 is "number of game balls exceeded."
When "number of game balls exceeded" occurs, the "number of game balls exceeded command" and the "number of game balls exceeded end command" are received, but the audio notification, visual notification, and electric notification all remain "status quo" (no special notification is given).
The main purpose of the "number of game balls exceeded" is to send it to the gaming machine information center when the number of game balls exceeds the specified number (40,000), so that the gaming machine 1 does not perform any audio notification, visual notification, or illumination notification. This makes it possible to prevent players who are playing in a good mood because the number of game balls exceeds the specified number (40,000) from being upset. On the other hand, since the gaming machine information center can obtain information that the number of game balls exceeds the specified number (40,000), it can recognize that a certain number has been reached before the above-mentioned acquisition upper limit device is activated, and the transition of the number of game balls can be grasped in detail in stages. Note that the "number of game balls exceeded" is information that is sent when the number of game balls exceeds the specified number (40,000), so it may be sent as "40000" exactly or as "40005" depending on the number of game balls owned.

なお、上述した報知態様は一例に過ぎず、開始条件、終了条件、報知時間、報知態様は適宜変更可能である。例えば、電源断を終了条件としている事象の終了条件を時間の経過で終了させてもよいし、時間の経過を終了条件としている事象を電源断で終了させてもよい。 The above-mentioned notification mode is merely an example, and the start condition, end condition, notification time, and notification mode can be changed as appropriate. For example, an event whose end condition is a power outage may end with the passage of time, or an event whose end condition is the passage of time may end with a power outage.

また、画面報知について、一部の事象はアイコン画像の表示で画面報知を行うようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で画面報知を行うようにしてもよい。 In addition, with regard to on-screen notifications, some events are notified by displaying icon images, but this is not limited to the above. On-screen notifications may be made using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) with red or white text on a black background.

また、画面報知について、複数の事象が発生した場合、当該発生したことを報知するアイコン画像をともに表示可能としたが、発生した事象のうち優先順位の高い事象のみ表示するようにしてもよい。そして、優先順位の高い事象の画面報知の終了条件を満たしたときに、優先順位の低い事象の報知期間中であれば、当該事象の画面報知を行うようにしてもよい。 In addition, when multiple events occur, the screen notification can display icon images to notify the occurrence of the events, but it is also possible to display only the events with a high priority among the events that have occurred. Then, when the end condition for the screen notification of a high priority event is met, if the event with a low priority is in the notification period, the screen notification of that event can be performed.

また、優先順位についても一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、「遊技球数クリア」よりも「設定変更」(設定値に係る制御に応じた報知)、「設定確認」(設定値に係る制御に応じた報知)、「電源投入(RWMクリア)」(所定の情報のクリアに応じた報知)、「電源復旧」の方が優先順位を高くしてもよい。例えば、「遊技球数クリア」よりも「磁石検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「不正電波検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「入賞球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「発射球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「ガラス枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「内枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「遊技機内通信異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「通信回線異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「獲得上限装置作動」の方が優先順位を高くしてもよい。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「設定変更」、「設定確認」よりも「獲得上限装置作動」、「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよい。 The priority order is also merely an example and may be changed as appropriate. For example, the priority order may be higher for "setting change" (notification according to control related to the setting value), "setting confirmation" (notification according to control related to the setting value), "power on (RWM clear)" (notification according to clearing of predetermined information), and "power restoration" than for "number of game balls clear". For example, the priority order may be higher for "magnet detection error" than for "number of game balls clear", and the priority order may be higher for "unauthorized radio wave detection error" than for "number of game balls clear". For example, the priority order may be higher for "number of winning balls abnormal error" than for "number of game balls clear", and the priority order may be higher for "number of shot balls abnormal error" than for "number of game balls clear". For example, the priority order may be higher for "glass frame opening error" than for "number of game balls clear", and the priority order may be higher for "inner frame opening error" than for "number of game balls clear". Also, for example, "internal gaming machine communication abnormality error" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls", and "communication line abnormality error" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls". Also, for example, "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls", and "acquisition limit device operation" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls". Also, "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "glass frame opening error" and "inner frame opening error", and "acquisition limit device operation" and "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "setting change" and "setting confirmation".

ここで、各報知事象種別が発生したときに、遊技の進行制御が可能な状態であるか、遊技の進行制御が不可能な状態であるかについて、図99を参照しながら説明する。図99の「遊技動作」の「遊技」の欄が「○」であれば遊技の進行制御が可能な状態であり、「×」であれば遊技の進行制御が不可能な状態であることを示している。 Here, we will explain with reference to Figure 99 whether control of game progress is possible or impossible when each type of notification event occurs. If the "Game" column of "Game Action" in Figure 99 shows a "○", it indicates that control of game progress is possible, and if it shows an "×", it indicates that control of game progress is impossible.

「遊技の進行制御が不可能な状態」である報知事象種別としては、「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」が挙げられる。一方、その他の報知事象種別については「遊技の進行制御が可能な状態」となっている。例えば、「設定変更」の実行中は、主制御基板タイマ割込処理の実行が許可されておらず、遊技の進行制御が可能な状態となっていない。一方、「遊技球数クリア」の実行中は、主制御基板110において「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動」が発生していなければ、遊技の進行制御が可能な状態であるといえる。 Event types that indicate a "state in which game progress cannot be controlled" include "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "capture limit device activated (partial control impossible)," "ball removal in progress," and "ball removal lever operation error." On the other hand, other event types indicate a "state in which game progress can be controlled." For example, while "setting change" is being executed, execution of the main control board timer interrupt process is not permitted, and the game progress cannot be controlled. On the other hand, while "game ball count clear" is being executed, if "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," or "capture limit device activated" have not occurred in the main control board 110, the game progress can be controlled.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」よりも、「遊技の進行制御が可能な状態」である「遊技球数クリア」の方が優先順位が高い点が特徴点として挙げられる。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that "clearing the number of game balls" is a state in which game progress can be controlled, and takes higher priority than "setting change", "setting confirmation", "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", "capture limit device activated (partial control impossible)", "ball removal in progress", and "ball removal lever operation error", which are all "states in which game progress cannot be controlled". This allows the notification of "clearing the number of game balls" to be given priority in any case, ensuring that the player can recognize that the number of game balls has been cleared.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「不正検知3(RWM異常エラー)」を解消するためには「設定変更」が必要となるが、「不正検知3(RWM異常エラー)」の発生後に「設定変更」が行われていれば、「設定変更」を優先して報知することで(「不正検知3(RWM異常エラー)」を報知しないことで)、従業員に正しい操作が行われていることを認識させることができる。 Another feature is that the priorities of the "states in which game progress cannot be controlled", such as "setting change", "setting confirmation", "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", "capture limit device activated (partial control impossible)", "ball removal in progress", and "ball removal lever operation error", are different. For example, a "setting change" is required to resolve "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", but if a "setting change" is made after the occurrence of "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", the "setting change" can be given priority by reporting it (by not reporting "fraud detection 3 (RWM abnormal error)"), allowing the employee to recognize that the correct operation is being performed.

また、「遊技の進行制御が可能な状態」である例えば「遊技球数クリア」、「電源投入(RWMクリア)」、「電源復旧」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「電源復旧」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that the priorities of "states in which game progress can be controlled", such as "clearing the number of game balls", "powering on (clearing the RWM)", and "power restoration", are different. For example, between "clearing the number of game balls" and "powering on (clearing the RWM)", "clearing the number of game balls" takes priority, and between "clearing the number of game balls" and "power restoration", "clearing the number of game balls" takes priority. This allows the notification of "clearing the number of game balls" to be executed with priority in any case, so that the player can be sure that the number of game balls has been cleared.

また、図113、図114で示すように、各報知事象種別によって報知の終了条件が異なっている。例えば、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とに分けることができる。「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としては、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」が挙げられ、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」としては、「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」等が挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」は、発射又は計数が行われない限り、電源sw164のOFF・ONだけでは報知が終了しないようになっている。また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とを比べると、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」の方が優先順位が高く設定されている傾向にある。これにより、遊技球数クリアであれば、発射または計数が行われるまで報知を継続することができるので、遊技球数がクリアされて遊技が可能な状態であることを遊技者に知らしめることができる。また、設定変更であれば設定キーsw112aを初期位置に戻す操作(設定変更の終了操作)が行われるまで報知を継続することができるので、操作に伴って報知を終了することで設定変更の終了を従業員に知らしめることができる。 As shown in Figures 113 and 114, the conditions for ending the notification differ depending on the type of notification event. For example, notifications can be divided into "events in which notifications end with a power outage (not resumed after power is restored)" and "events in which notifications do not end with a power outage (not resumed after power is restored)." Examples of "events in which notifications end with a power outage (not resumed after power is restored)" include "winning ball count abnormal error," "fired ball count abnormal error," and "RWM abnormal error," while examples of "events in which notifications do not end with a power outage (not resumed after power is restored)" include "number of game balls cleared," "setting change," and "setting confirmation." For example, "number of game balls cleared" is not ended by simply turning the power switch 164 OFF and ON, unless a shot or count is performed. Also, when comparing "an event in which the notification ends when the power is turned off (not restarting notification after power is restored)" with "an event in which the notification does not end when the power is turned off (not restarting notification after power is restored)," the priority tends to be set higher for the "event in which the notification does not end when the power is turned off (not restarting notification after power is restored)." This allows the notification to continue until the number of game balls is cleared, until the balls are fired or counted, so that the player can be informed that the number of game balls has been cleared and that play is possible. Also, if the setting is changed, the notification can continue until the setting key SW112a is returned to its initial position (the operation to end the setting change), so that the employee can be informed that the setting change is completed by ending the notification following the operation.

また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」である「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「設定変更」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「設定確認」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that the priorities of "clearing the number of game balls," "changing the settings," and "checking the settings," which are "events in which the notification does not end due to a power outage (notification resumes after power is restored)," are different. For example, between "clearing the number of game balls" and "changing the settings," "clearing the number of game balls" takes priority, while between "clearing the number of game balls" and "checking the settings," "clearing the number of game balls" takes priority. This allows the notification of "clearing the number of game balls" to be executed with priority in any case, ensuring that the player is aware that the number of game balls has been cleared.

また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」である「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「発射球数異常エラー」よりも「入賞球数異常エラー」が優先される。例えば、「入賞球数異常エラー」は、不正な器具や糸を付けた遊技球等を用いて入賞swのみ検知させて、入賞swよりも下流側にあるアウト球検出sw39aに検知させないといった不正が行われたことが想定されるのに対して、「発射球数異常エラー」は、遊技盤面上に遊技球が多数停留している状態(いわゆる「ブドウ」が発生している状態)が想定される。つまり、「入賞球数異常エラー」の方がより不正の蓋然性が高いため、「入賞球数異常エラー」を優先して報知することで、セキュリティを高めることができる。また、「入賞球数異常エラー」よりも「RWM異常エラー」が優先される。これにより、メインRAM110cに異常がある状態(入賞球数異常エラーよりも重大)で遊技が行われてしまうことを防止でき、適正な遊技が行われなくなってしまうことを防止できる。 In addition, the "winning ball count abnormal error", "firing ball count abnormal error", and "RWM abnormal error", which are "events in which the notification ends due to a power outage (not restarting the notification after the power is restored)", have different priorities. For example, the "winning ball count abnormal error" is prioritized over the "firing ball count abnormal error". For example, the "winning ball count abnormal error" is assumed to be a fraudulent act in which only the winning SW is detected using a fraudulent device or a game ball with a string attached, and the out ball detection SW 39a downstream of the winning SW is not detected, whereas the "firing ball count abnormal error" is assumed to be a state in which a large number of game balls are stopped on the game board (a state in which so-called "grapes" have occurred). In other words, since the "winning ball count abnormal error" is more likely to be a fraudulent act, security can be increased by prioritizing the "winning ball count abnormal error" and notifying it. In addition, the "RWM abnormal error" is assumed to be prioritized over the "winning ball count abnormal error". This prevents games from being played when there is an abnormality in the main RAM 110c (more serious than an abnormal winning ball count error), and prevents games from being played improperly.

なお、「RWM異常エラー」は、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われたことを前提に「RWM異常エラー」の報知を終了するものである。つまり、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われていなければ、「RWM異常エラー」の報知は継続される。
よって、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われた場合に「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としてカテゴライズされる事象といえる。
The "RWM abnormality error" notification is terminated on the assumption that a setting change operation is performed and the setting is changed the next time power is supplied after the power supply is cut off. In other words, if a setting change operation is not performed the next time power is supplied after the power supply is cut off, the "RWM abnormality error" notification continues.
Therefore, if a setting change operation is performed the next time power is supplied after the power supply is cut off, this event can be categorized as "an event in which notification ends due to a power outage (notification does not resume after power is restored)."

なお、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了してもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了してもよい。つまり、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が再開するものがあってもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開しないことが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了しないようにしてもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了しないようにしてもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開することが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
Note that "an event in which an alert ends due to a power outage (an alert is not resumed after power is restored)" may mean that all of the audio, visual, and illumination alerts end due to a power outage, or that some of the audio, visual, and illumination alerts end due to a power outage. In other words, some of the audio, visual, and illumination alerts may resume. In other words, it may be possible not to resume alerts after power is restored (some may resume and some may not).
Furthermore, "an event in which the notification does not end due to a power outage (notification is resumed after power is restored)" may mean that all of the audio, visual, and illumination notifications do not end due to a power outage, or that some of the audio, visual, and illumination notifications do not end due to a power outage. In other words, it may be possible to resume notifications after power is restored (some notifications may resume and some may not).

また、図99に示す枠制御表示器125に表示されるエラーコードについて、各報知事象種別によって表示の終了条件(非表示とする条件)が異なっている。例えば、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」と、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とに分けることができる。「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」としては、「不正電波検知エラー」、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」が挙げられ、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」としては、「遊技球数クリア」が挙げられる。具体的には、「遊技球数クリア」に対応するエラーコード「H67」は、発射又は計数が行われてから30秒経過で表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。一方で、「不正電波検知エラー」に対応するエラーコード「H66」、「入賞球数異常エラー」に対応するエラーコード「H68」、「発射球数異常エラー」に対応するエラーコード「H69」は、遊技機の電源供給が断たれると表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。これにより、優先順位の高い「遊技球数クリア」が行われたことを遊技機の電源供給が断たれた後(電源再投入後)も確認することができ、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 In addition, the error codes displayed on the frame control display 125 shown in FIG. 99 have different display termination conditions (non-display conditions) depending on the type of notification event. For example, they can be divided into "events in which the display is terminated by a power outage (the display does not resume after power is restored)" and "events in which the display is not terminated by a power outage (the display resumes after power is restored)." Examples of "events in which the display is terminated by a power outage (the display does not resume after power is restored)" include "unauthorized radio wave detection error," "winning ball count abnormal error," and "fired ball count abnormal error," while examples of "events in which the display is not terminated by a power outage (the display resumes after power is restored)" include "number of game balls cleared." Specifically, the error code "H67" corresponding to "number of game balls cleared" has a display termination condition (non-display condition) met 30 seconds after firing or counting. On the other hand, the error code "H66" corresponding to the "unauthorized radio wave detection error", the error code "H68" corresponding to the "abnormal number of winning balls error", and the error code "H69" corresponding to the "abnormal number of fired balls error" have their display termination conditions (conditions to hide them) met when the power supply to the gaming machine is cut off. This makes it possible to confirm that the high-priority "number of gaming balls cleared" has been performed even after the power supply to the gaming machine is cut off (after the power is turned back on), and allows the user to know for sure that the number of gaming balls has been cleared even in the event of a sudden power outage.

また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」について、上述の「遊技球数クリア」以外にも、例えば「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」について「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」に含めることができる。例えば、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止することなく電源をONにしてもエラーコードの表示の終了条件は成立せず、「ガラス枠開放エラー」であれば「H64」が再表示され、「内枠開放エラー」であれば「H65」が再表示されることになる。一方で、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止した後に電源をONにすればエラーコードの表示の終了条件が成立する。つまり、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われるか否かによってエラーコードの表示の終了条件が成立するか否かが変化するといえる(どちらの事象にも属するといえる)。これにより、遊技球数クリアであれば、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」であれば、電源の再投入でエラーコードが表示されるようであれば、ガラス枠4や内枠3を閉止させることを促すことができる。一方、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われた状態での電源の再投入であればエラーコードの表示が終了するので、適正な対応が行われたことを認識させることができる。 In addition, with regard to "events where the display does not end due to a power outage (the display resumes after the power is restored)," in addition to the above-mentioned "clearing the number of game balls," for example, "glass frame open error" and "inner frame open error" can be included in "events where the display does not end due to a power outage (the display resumes after the power is restored)." For example, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), and the power is turned on without closing the glass frame 4 or inner frame 3, the condition for ending the display of the error code is not met, and if there is a "glass frame open error," "H64" is redisplayed, and if there is an "inner frame open error," "H65" is redisplayed. On the other hand, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), and the power is turned on after closing the glass frame 4 or inner frame 3, the condition for ending the display of the error code is met. In other words, whether or not the condition for ending the display of the error code is met depends on whether or not the action of closing the glass frame 4 or the inner frame 3 is performed (it can be said that it belongs to both events). As a result, if the number of game balls is cleared, the player can be sure that the number of game balls has been cleared even if a power outage occurs unexpectedly. Also, if the error code is displayed when the power is turned back on in the case of a "glass frame open error" or "inner frame open error," the player can be prompted to close the glass frame 4 or the inner frame 3. On the other hand, if the power is turned back on after the action of closing the glass frame 4 or the inner frame 3 has been performed, the display of the error code will end, allowing the player to be aware that appropriate action has been taken.

なお、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」とは、電源復旧後に一切表示を行わない態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば5秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開しないことが可能(全く表示されなくてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とは、電源復旧後に該当するエラーが解消されるまで表示し続ける態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば30秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開することが可能(エラーが解消されるまで表示し続けてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
Note that "an event in which the display ends due to a power outage (the display does not resume after the power is restored)" may be a mode in which no display is performed at all after the power is restored, or a mode in which the display is performed for a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the power is restored and then becomes non-displayed after the predetermined time has elapsed. In other words, it may be possible not to resume the display after the power is restored (it may be possible that the display is not displayed at all or that the display is displayed for only a predetermined time).
Furthermore, the "event in which the display does not end due to a power outage (the display is resumed after the power is restored)" may be a mode in which the display continues until the corresponding error is resolved after the power is restored, or a mode in which the display is displayed for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the power is restored and is hidden after the predetermined time has elapsed. In other words, the display may be capable of being resumed after the power is restored (it may continue to be displayed until the error is resolved, or it may be displayed for only a predetermined time).

また、上述したように、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。また、「遊技球数クリア」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」のBit3がONされて、当該ONにされた情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されない。これにより、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、専用ユニット170および遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。 As described above, in the cases of "setting change", "setting confirmation", "power on (RWM clear)", and "capture limit device operation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is turned ON and transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. In the case of "number of game balls clear", bit 3 of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is turned ON and the information that has been turned ON is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. On the other hand, in the cases of "ball removal operation in progress", "ball removal lever operation error", "communication line abnormality error", "no response communication error", etc., the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is not turned ON and no information is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. This allows a distinction to be made between information necessary for proper management of the gaming machine 1 and unnecessary information, and prevents the dedicated unit 170 and gaming machine information center from receiving all information (receiving everything), which can lead to an abundance of information to be managed and poor management.

なお、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるとしたが、例えば、遊技店の営業時間外にこれらの事象が発生した場合には、情報を送信しないようにしてもよく、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合に、情報を送信するようにしてもよい。つまり、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合は不正が行われた蓋然性が高いので、遊技店の営業時間内にのみ情報を受け取るようにしておけば、最低限のセキュリティを維持することができる。すなわち、遊技店の営業時間によって、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信される場合(遊技店の営業時間内)と、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されない場合(遊技店の営業時間外)とがあってもよい。
一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されないとしたが、これらの事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技店の営業時間内外で送信される場合と、送信されない場合とがあるように構成してもよい。
つまり、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信することが可能(基本は送信するが、営業時間によっては送信しない場合がある)としてもよいし、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信しないことが可能(基本は送信しないが、営業時間によっては送信する場合がある)としてもよい。
In addition, in the cases of "setting change", "setting confirmation", and "power on (RWM clear)", the corresponding bit of "fraud detection state 1 (main control)" of "HC/fraud monitoring information" is turned ON and transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. However, for example, if these events occur outside the business hours of the gaming establishment, the information may not be transmitted, and if these events occur during the business hours of the gaming establishment, the information may be transmitted. In other words, if these events occur during the business hours of the gaming establishment, there is a high probability that fraud has been committed, so that a minimum level of security can be maintained by receiving information only during the business hours of the gaming establishment. In other words, depending on the business hours of the gaming establishment, there may be cases where information related to the event is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (during the business hours of the gaming establishment) and cases where information related to the event is not transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (outside the business hours of the gaming establishment).
On the other hand, in the case of "ball removal operation in progress,""ball removal lever operation error,""communication line abnormality error,""communication no response error," etc., the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in the "HC/fraud monitoring information" is not turned ON and no information is sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center, but information related to these events may be sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center, or may be configured so that it is sent during or outside the business hours of the gaming establishment, or not sent.
In other words, it may be possible to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (it is generally transmitted, but may not be transmitted depending on business hours), or it may be possible not to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (it is generally not transmitted, but may be transmitted depending on business hours).

ここで、エラーコードの表示順について説明する。図99に示されるように、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とがあって、主制御基板110で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードは表示されず、枠制御基板120で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードが表示されるようになっている。また、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とは、演出制御手段130の制御により、音声報知、画面報知(アイコン画像でのエラーコードの表示)、電飾報知とが行われるようになっている(遊技球数オーバーは除く)。また、枠制御基板120で検知する報知事象は、専用ユニット170の表示部174にエラーコードが表示されるようになっている。 Here, the display order of the error codes will be explained. As shown in FIG. 99, there are notification events detected by the main control board 110 and notification events detected by the frame control board 120. For notification events detected by the main control board 110, no error code is displayed on the frame control display 125, but for notification events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the frame control display 125. For notification events detected by the main control board 110 and notification events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the frame control display 125 under the control of the performance control means 130, as audio notification, visual notification (display of an error code as an icon image), and illumination notification (except for exceeding the number of game balls). For notification events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the display unit 174 of the dedicated unit 170.

例えば、枠制御基板120で遊技球数クリアが検知された場合には、まず、枠制御表示器125にエラーコード「H67」が表示され、次に、第1画像表示装置70に「H67 遊技球数クリア」が表示され、最後に、専用ユニット170の表示部174に「H67」が表示されるようになっている。例えば、逆の順序で行われてしまうと、遊技機裏面で遊技球数クリア操作を行っている従業員が、一旦遊技機表面側から視認可能な第1画像表示装置70や表示部174を視認する手間が生じるが、上述の順序でエラーコード表示を行えば遊技球数クリア報知を確認し易くなる、という利点がある。 For example, when the frame control board 120 detects that the number of game balls has been cleared, first, the frame control display 125 displays the error code "H67", then the first image display device 70 displays "H67 Number of Game Balls Cleared", and finally, the display unit 174 of the dedicated unit 170 displays "H67". For example, if the order was reversed, the employee performing the game ball clear operation on the back of the gaming machine would have to take the time to look at the first image display device 70 and the display unit 174, which are visible from the front of the gaming machine, but displaying the error codes in the above order has the advantage of making it easier to confirm the game ball clear notification.

図116、図117は、遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。図中の「音声報知」、「画面報知」、「電飾報知」は、図113、図114に記載のものと対応している。なお、図116は、遊技球数クリア操作と設定変更操作または設定確認操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作とRWMクリア操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合(電源復旧)とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「設定変更または設定確認」との比較、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」との比較、「遊技球数クリア」と「電源復旧」との比較となる。 Figures 116 and 117 are diagrams showing the relationship between the number of game balls being cleared and the notification modes for each event when the power is turned on. The "audio notification", "screen notification", and "illumination notification" in the figures correspond to those in Figures 113 and 114. Note that Figure 116 assumes the case where the power is turned on after both the number of game balls being cleared and the setting change operation or setting confirmation operation are performed, the case where the number of game balls being cleared and the RWM clear operation are performed, and the case where the number of game balls being cleared and the power is turned on (power restored). The time charts are compared between "number of game balls being cleared" and "setting change or setting confirmation", between "number of game balls being cleared" and "power on (RWM clear)", and between "number of game balls being cleared" and "power restored".

(遊技球数クリアと設定変更または設定確認との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、設定変更であれば設定変更操作を伴っており、設定確認であれば設定確認操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and changing or checking the settings)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, a game ball count clear operation is performed, if the setting is to be changed, a setting change operation is performed, and if the setting is to be confirmed, a setting confirmation operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(c)は、主制御基板110より送信される設定変更指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。なお、遊技機1においては、電源sw164をONにした場合、主制御基板110よりも枠制御基板120、演出制御基板130の方がわずかに早く起動を開始する。つまり、主制御基板110におけるメイン処理よりも、枠制御基板120におけるメイン処理や、演出制御基板130におけるメイン処理の方が先に開始される。そのため、遊技球数クリア報知が(b)で開始され、設定変更報知または設定確認報知が、それよりも後の(c)で開始されることになる。 (c) is the timing at which the presentation control board 130 receives the setting change command sent from the main control board 110. In addition, in the gaming machine 1, when the power switch 164 is turned ON, the frame control board 120 and the presentation control board 130 start up slightly earlier than the main control board 110. In other words, the main processing in the frame control board 120 and the main processing in the presentation control board 130 start before the main processing in the main control board 110. Therefore, the game ball count clear notification starts at (b), and the setting change notification or setting confirmation notification starts later at (c).

(c)においては、設定変更指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、設定変更に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「設定変更中」といった表示を開始する。 In (c), although a setting change command has been received, the notification of clearing the number of game balls has been executed, and since the priority order shown in FIG. 113 is that of clearing the number of game balls, audio notification and illumination notification related to the setting change are not initiated. On the other hand, as for visual notification, a display such as "Setting change in progress" is initiated on the first image display device 70.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに設定変更の音声報知「設定変更中です+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of the setting change starts, "Settings are being changed + siren", and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図117の設定変更、設定確認(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われている。第1画像表示装置70では、黒色背景に赤字で「設定変更中」と表示されており、当該表示と重ならないように、表示領域の左上に「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。当該アイコン画像は、赤色背景に白字で「H67」、黄色背景に黒字で「遊技球数クリア」(背景色は赤色と黄色のツートンカラー)となっている。 As shown in Fig. 117, setting change and setting confirmation (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and frame lighting device 10 notify that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies that the number of game balls has been cleared and that the setting is being changed. The first image display device 70 displays "settings being changed" in red letters on a black background, and an icon image of "H67 number of game balls cleared" is displayed in the upper left of the display area so as not to overlap with the display. The icon image displays "H67" in white letters on a red background and "number of game balls cleared" in black letters on a yellow background (the background color is a two-tone red and yellow).

なお、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「設定変更中」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、また、赤字で表示され、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、設定変更報知の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、設定変更中であることを十分に認識させることができる。また、遊技球数クリアと設定変更報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Although the ball count clear notification has a higher priority, the "settings changing" message is displayed in a larger font size than the ball count clear icon image, in red, and in the center of the display area, making it easy for employees to see. This allows employees to be fully aware that the settings are being changed even in a situation where the ball count clear notification is given priority and the audio and electric light notification of the setting change cannot be executed. Also, since both notifications can be identified even if the ball count clear and setting change notifications are executed at the same time, it is possible to prevent situations where employees are unable to recognize that either event is occurring.

(e)は、主制御基板110より送信される電源投入指定コマンド(設定変更であれば電源復旧指定コマンド)を演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、実行している設定変更の音声報知および画面報知を終了する。 (e) is the timing when the performance control board 130 receives the power-on command (or power restoration command in the case of a setting change) sent from the main control board 110. When the performance control board 130 receives this command, it ends the audio and visual notification of the setting change that is being executed.

(d)~(e)の報知態様は、図117の設定変更、設定確認(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われており、音声出力装置9では設定変更中報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお設定変更の報知期間中である場合には、速やかに設定変更の音声報知を開始することで、設定変更中であることを認識させ易くすることができる。なお、図示は省略しているが、(e)より後は、第1画像表示装置70に遊技球数クリアのアイコン画像と、演出図柄70aの初期出目(123)と背景画像とが表示された状態となる。 As shown in FIG. 117, the notification modes (d) to (e) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and that the setting is being changed, and the audio output device 9 notifies the player that the setting is being changed. In this way, if the setting change notification period is still in progress even after the audio notification of the number of game balls has ended, the audio notification of the setting change can be started immediately to make the player more aware that the setting is being changed. Although not shown in the figure, after (e), the first image display device 70 displays an icon image of the number of game balls cleared, the initial number (123) of the performance pattern 70a, and a background image.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアと設定変更または設定確認とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the settings are changed or confirmed at the same time, both events can be appropriately notified by audio, visual, or illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに設定変更の音声報知を開始したが、設定変更の音声報知は開始しなくてもよい。また、設定変更の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、設定変更の電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), a new audio notification of the setting change is started, but the audio notification of the setting change does not have to be started. Also, although the visual notification of the setting change is decided to start from (c), it may start from (d). Also, the illumination notification of the cleared number of game balls may end in (d) and the illumination notification of the setting change may start.

また、説明の都合上、設定変更を例に挙げて説明したが、設定確認が行われる場合は、上述の設定変更を設定確認で適宜読み替えればよい。 For ease of explanation, we have used a setting change as an example, but if a setting check is to be performed, the above setting change can be appropriately interpreted as a setting check.

(遊技球数クリアとRWMクリアとの比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、RWMクリアであればRWMクリア操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and clearing the RWM)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball number clear operation is performed, and if the RWM is to be cleared, the RWM clear operation is performed.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、主制御基板110より送信されるRWMクリア指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。RWMクリア指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、RWMクリアに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。
Since (b) is as described above, the explanation will be omitted.
(c) is the timing when the performance control board 130 receives the RWM clear command transmitted from the main control board 110. Although the RWM clear command is received, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in Fig. 113, so the audio notification and the illumination notification related to the RWM clear are not started. On the other hand, as for the screen notification, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the performance pattern 70a of the initial result 123" (including the background image).

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにRWMクリアの音声報知「ラムがクリアされました+投入BGM」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification that the RWM has been cleared starts: "RAM has been cleared + BGM when the ball is inserted", and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図117の電源投入(RWMクリア)(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、RWMがクリアされましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、RWMがクリアされたことを間接的に報知している。 As shown in FIG. 117, power-on (RWM clear) (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including background image). In other words, there is no direct display that the RWM has been cleared, but the display of the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including background image) indirectly notifies the player that the RWM has been cleared.

(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングでRWMクリアの音声報知が終了する。一方、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示は、遊技者により遊技が開始されるまで継続する(デモ演出等で中断する場合もあり)。 (f) is the timing 30 seconds have passed since (d), and the audio notification of RWM clear ends at this timing. Meanwhile, the display of the "combination of the performance pattern 70a of the initial result 123" (including the background image) continues until the player starts playing (it may be interrupted by a demo performance, etc.).

(d)~(f)の報知態様は、図117の電源投入(RWMクリア)(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9ではRWMクリア報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおRWMクリアの報知期間中である場合には、速やかにRWMクリアの音声報知を開始することで、RWMクリアが行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 As shown in FIG. 117, power-on (RWM clear) (d) to (f), the notification modes (d) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image), and the audio output device 9 notifies the player that the RWM has been cleared. In this way, if the audio notification of the number of game balls cleared has ended but the RWM clear notification period is still in progress, the audio notification of the RWM clear can be started immediately, making it easier for the player to recognize that the RWM has been cleared. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.

以上のように、遊技球数クリアとRWMクリアとがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls and the RWM are cleared, both events can be appropriately notified by audio, visual, and/or electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たにRWMクリアの音声報知を開始したが、RWMクリアの音声報知は開始しなくてもよい。また、RWMクリアの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、RWMクリアの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of RWM clear is started, but the audio notification of RWM clear does not have to start. Also, the visual notification of RWM clear is started from (c), but it may start from (d). Also, the illumination notification of the number of game balls cleared may end in (d) and the illumination notification of RWM clear may start.

(遊技球数クリアと電源復旧との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。
(Comparison between clearing the number of game balls and power being restored)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed, and if the power is to be restored, only the power switch 164 is turned on.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。ただし、電源復旧であるので、ここで主制御基板110から受信するコマンドは電源復旧指定コマンドとなる。
Since (b) is as described above, the explanation will be omitted.
(c) is the same as the RWM clear described above, and so a description thereof will be omitted. However, since this is power restoration, the command received from the main control board 110 here is a power restoration command.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」が開始される。
(f)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。
(d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the cleared number of game balls ends. Meanwhile, the visual notification and the illumination notification continue. In addition, when the audio notification of the cleared number of game balls ends, a new audio notification of the power restoration, "Power-on BGM", starts.
(f) is the same as the RWM clear described above, so the explanation will be omitted.

(c)~(d)の報知態様は、図117の電源復旧(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、電源復旧されましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、電源復旧されたことを間接的に報知している。なお、電源復旧では、RWMクリア同様、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしたが、別の演出図柄70aの組み合わせを表示するようにしてもよい。例えば、電源復旧では、「初期出目357の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 117, power recovery (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 123" (including the background image). In other words, the player is not directly notified that the power has been restored, but is indirectly notified that the power has been restored by displaying the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 123" (including the background image). Note that, when the power is restored, the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 123" is displayed, as in the case of RWM clear, but a different combination of performance symbols 70a may be displayed. For example, when the power is restored, the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 357" may be displayed.

(d)~(f)の報知態様は、図117の電源復旧(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9では電源復旧報知(投入BGM出力)が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電源復旧の報知期間中である場合には、速やかに電源復旧の音声報知を開始することで、電源復旧が行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 As shown in FIG. 117, power restoration (d) to (f), the notification modes (d) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the initial result 123 performance pattern 70a" (including the background image), and the audio output device 9 notifies the player that the power has been restored (outputs the BGM played when the player inserts the ball). In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the player is still in the power restoration notification period, the audio notification of power restoration can be started immediately, making it easier for the player to recognize that the power has been restored. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.

以上のように、遊技球数クリアと電源復旧とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the power is restored at the same time, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに電源復旧の音声報知を開始したが、電源復旧の音声報知は開始しなくてもよい。また、電源復旧の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電源復旧の電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), a new audio notification of power restoration is started, but the audio notification of power restoration does not have to start. Also, the visual notification of power restoration is started from (c), but it may start from (d). Also, the electric light notification of the cleared number of game balls may end in (d) and the electric light notification of power restoration may start.

図118は、遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作の関係を示すタイムチャートである。なお、図118は、遊技球数クリア操作を伴う電源ONが行われた場合と、電源ONのみが行われた場合との各演出手段の報知態様を比較する図である。 Figure 118 is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) when the number of game balls is cleared and when the power is restored. Note that Figure 118 is a diagram comparing the notification mode of each effect means when the power is turned on with the game ball count clear operation and when only the power is turned on.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed, and if the power is to be restored, only the power switch 164 is turned ON.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(c)は、主制御基板110より送信される電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。
遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始し、
電源ONのみの場合も、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始するタイミングも同じとなる。
(c) is the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command sent from the main control board 110.
When the power is turned on with the number of game balls cleared, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the performance patterns 70a of the initial result 123" (including the background image),
Even when the power is only ON, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the performance patterns 70a of the initial results 123" (including the background image). In other words, regardless of whether the number of game balls is cleared or not, the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which the display of the "combination of the performance patterns 70a of the initial results 123" (including the background image) starts is also the same.

また、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始し、
電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、初期動作を開始するタイミングも同じとなる。
これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期出目の表示開始タイミングや初期動作の実行開始タイミング、初期動作の実行内容を変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。
In addition, when the power is turned on with the number of game balls being cleared, the initial operation of the movable effect device 77 (the first movable member 77a and the second movable member 77b) is started,
Even when the power is only ON, the initial operation of the movable performance device 77 (the first movable member 77a and the second movable member 77b) is started. In other words, regardless of whether the number of game balls is cleared or not, the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which the initial operation is started is also the same.
This makes it unnecessary to change the timing at which the display of the initial result begins, the timing at which the execution of the initial action begins, or the content of the execution of the initial action depending on whether or not the number of game balls is cleared, thereby preventing an increase in the control load.

なお、初期動作は、いずれの場合も(c)~(g)にかけて、第1可動部材77aが動作態様1で動作、次いで第2可動部材77bが動作態様1で動作、次いで第1可動部材77aが動作態様2で動作する。つまり、いずれの場合も初期動作の開始タイミング、および、初期動作態様が同じとなる。よって、遊技球数クリアの実行有無に応じた初期動作態様を用意する必要がなく共通化が図れるので、制御負荷の増大を防止することができる。 In each case, the initial operation is (c) to (g), with the first movable member 77a operating in operation mode 1, then the second movable member 77b operating in operation mode 1, and then the first movable member 77a operating in operation mode 2. In other words, the start timing of the initial operation and the initial operation mode are the same in each case. Therefore, there is no need to prepare initial operation modes according to whether or not the number of game balls has been cleared, and commonality can be achieved, preventing an increase in the control load.

また、(c)では、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、電源復旧指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電源復旧に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。 In addition, in (c), when the power is ON and the number of game balls is cleared, the power restoration command is received, but the announcement of the clearing of the number of game balls is being executed, and the priority order shown in FIG. 113 is given to the clearing of the number of game balls, so the audio announcement and the illumination announcement regarding the restoration of the power are not initiated.

また、(c)では、電源ONのみの場合、電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力と、電源復旧の電飾報知「枠用照明装置10、盤用照明装置76が白点灯」が開始する。 In addition, in (c), when the power is only ON, the audio notification of power restoration "Power-on BGM" is output, and the electric notification of power restoration "The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 light up in white" begins.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力が開始される。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). If the power is turned on while the number of game balls is cleared, the audio notification of the cleared number of game balls ends at this timing. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. In addition, when the audio notification of the cleared number of game balls ends, a new audio notification of the power being restored, "Power-on BGM", begins to be output.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。電源ONのみの場合、投入BGM出力による音声報知を終了する。同様に、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合の(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングで投入BGM出力による音声報知を終了する。
また、電源ONのみの場合の(f)は、(c)から60秒経過したタイミングであり、当該タイミングで電飾報知を終了する。
(e) is the timing when 30 seconds have passed since (c). In the case of only power ON, the audio notification by outputting the BGM for the insertion is terminated. Similarly, in the case of power ON accompanied by clearing the number of game balls, (f) is the timing when 30 seconds have passed since (d), and the audio notification by outputting the BGM for the insertion is terminated at this timing.
Also, (f) when only the power is ON is the timing 60 seconds after (c), and the illumination notification ends at this timing.

(g)は、いずれの場合も初期動作の終了タイミングである。つまり、いずれの場合も(c)で開始した可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を(g)で終了することになる。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期動作の実行終了タイミングを変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。 (g) is the timing at which the initial operation ends in either case. That is, in either case, the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) that began in (c) ends in (g). This makes it unnecessary to change the timing at which the initial operation ends depending on whether or not the number of game balls has been cleared, thereby preventing an increase in the control load.

(h)は、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。 (h) is the timing when, in the case of power-on accompanied by the clearing of the number of game balls, the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or grips the launch handle 15 to shoot out a game ball. When either of these operations is performed, the on-screen notification and the illuminated notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation.

なお、特に図示していないが、いずれの場合も、初期動作を行っているときの可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段の発光態様も同じにしてよい。例えば、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合も、電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段を青で点灯させながら初期動作を行うようにしてもよい。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、発光パターンを変更する必要がないので、制御処理を簡素化することができる。 Although not specifically shown, in either case, the light emission pattern of the light emitting means of the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) during the initial operation may be the same. For example, whether the power is turned on with the number of game balls being cleared or only the power is turned on, the initial operation may be performed while the light emitting means of the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is lit in blue. This simplifies the control process since there is no need to change the light emission pattern depending on whether the number of game balls is cleared or not.

また、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作について、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合と、電源ONのみの場合とで比較を行ったが、電源ONのみの場合は、設定確認操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、設定変更操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、RWMクリア操作を伴う電源ONで読み替えてもよい。つまり、いずれの場合においても、初期動作の実行開始タイミング、実行終了タイミング、動作態様等を共通化することで、制御負荷を簡素化することができる。 In addition, the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) was compared between the case where the power is turned on with the number of game balls cleared and the case where the power is turned on only. In the case where the power is turned on only, it may be interpreted as the power is turned on with a setting confirmation operation, or the power is turned on with a setting change operation, or the power is turned on with an RWM clear operation. In other words, in any case, the control load can be simplified by standardizing the execution start timing, execution end timing, operation mode, etc. of the initial operation.

図119、図120は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、磁石検知エラーと不正電波検知エラーとを挙げて説明する。また、図119は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に磁石を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に電波を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「磁石検知」、「遊技球数クリア」と「電波検知」となる。 Figures 119 and 120 are diagrams showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). Note that a magnet detection error and an illegal radio wave detection error are given as examples of each event (abnormality). Also, Figure 119 assumes the case where a magnet is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on, and the case where a radio wave is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on, and the time chart can be read as "number of game balls cleared" and "magnet detection", and "number of game balls cleared" and "radio wave detection".

はじめに、「遊技球数クリア」と「磁石検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "clearing the number of game balls" and "magnet detection."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングであり、(d)は、主制御基板110における主制御基板タイマ割込処理が実行可能となったタイミングである。つまり、主制御基板タイマ割込処理が実行可能となり、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理が実行可能となるタイミングである。 (c) is the timing when the main processing in the main control board 110 becomes executable, and (d) is the timing when the main control board timer interrupt processing in the main control board 110 becomes executable. In other words, this is the timing when the main control board timer interrupt processing becomes executable and the error control processing executed within the main control board timer interrupt processing becomes executable.

(e)は、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理により磁石検知が行われ、磁石検知指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。当該タイミングで磁石検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、磁石検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「磁石検知」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when magnet detection is performed by the error control process executed within the main control board timer interrupt process, and the performance control board 130 receives a magnet detection designation command. Although the magnet detection designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 113, so audio notification and electric light notification related to magnet detection are not initiated. Meanwhile, for the screen notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "magnet detected."

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに磁石検知の音声報知「磁石を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of magnet detection starts: "Magnet detected + siren", and this is output repeatedly.

(e)~(f)の報知態様は、図120の磁石検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「磁石検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図115参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in magnet detection (e) to (f) in Figure 120, the notification modes (e) to (f) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "magnet detection" (see Figure 115 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に磁石検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「磁石検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと磁石検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if magnet detection occurs when the power is turned on with the game ball count clear operation, a notification of the game ball count clear, which has a high priority, is given and an icon image of "magnet detection" is displayed on the third image display device 72. This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and magnet detection are performed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event is occurring.

(h)は、(e)から180秒経過したタイミングである。当該タイミングで磁石検知の音声報知と画面報知とが終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。 (h) is the timing when 180 seconds have passed since (e). At this timing, the audio notification and visual notification of magnet detection end. Meanwhile, the visual notification and electric light notification of the cleared number of game balls continue to be displayed.

(f)~(h)の報知態様は、図120の磁石検知(f)~(h)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では磁石検知報知が行われており、音声出力装置9では磁石検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお磁石検知の報知期間中である場合には、速やかに磁石検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い磁石検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 As shown in magnet detection (f) to (h) in FIG. 120, the notification modes (f) to (h) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player of the magnet detection, and the audio output device 9 notifies the player of the magnet detection. In this way, if the audio notification of the number of game balls being cleared has ended but the player is still in the magnet detection notification period, the audio notification of the magnet detection can be started immediately, making it easier for the player to recognize that a magnet detection has been performed, which is highly likely to be fraudulent.

(i)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (i) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアと磁石検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count is cleared and a magnet is detected, both events can be appropriately notified by audio, visual, and/or electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)で磁石検知が行われずに、(f)~(i)間で磁石検知が行われた場合は、磁石検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、磁石検知に対応する電飾報知は実行しない。 If a magnet is not detected at (e) but is detected between (f) and (i), an audio notification and a visual notification of the magnet detection will be immediately issued. On the other hand, as the visual notification of the clearing of the number of game balls has already been issued, no visual notification corresponding to the magnet detection will be issued.

また、(f)において、新たに磁石検知の音声報知を開始したが、磁石検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、磁石検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、磁石検知の電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (f), a new audio notification of magnet detection is started, but the audio notification of magnet detection does not have to be started. In addition, the visual notification of magnet detection is started from (e), but it may be started from (f). In addition, the illumination notification of the cleared number of game balls may be ended in (f) and the illumination notification of magnet detection may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「電波検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
Next, the "clear number of game balls" and "radio wave detection" will be explained.
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板メイン処理において枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls during the frame control board main processing, and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(e)は、枠制御基板メイン処理よりも後に行われ、枠制御基板タイマ割込み処理内で行われるエラー制御処理において不正電波が検知され、演出制御基板130が不正電波検知指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電波検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H66 不正電波検知」といったアイコン画像の表示を開始する。なお、当該「H66 不正電波検知」のアイコン画像の表示は、遊技機1の電源供給が断たれるまで表示を継続する。 (e) is the timing when an illegal radio wave is detected in the error control process performed within the frame control board timer interrupt process, which is performed after the frame control board main process, and the performance control board 130 receives an illegal radio wave detection designation command. Although the illegal radio wave detection designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 113, so the audio notification and electric light notification related to the radio wave detection are not started. Meanwhile, as for the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H66 illegal radio wave detected". The icon image "H66 illegal radio wave detected" continues to be displayed until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに不正電波検知の音声報知「電波を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. In addition, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of the detection of illegal radio waves begins, "Radio waves detected + siren," and this is output repeatedly.

(e)~(f)の報知態様は、図120の電波検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H66 不正電波検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図115参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in FIG. 120, radio wave detection (e) to (f), the notification modes (e) to (f) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance patterns 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H66 Unauthorized radio wave detected" (see FIG. 115 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に電波検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「不正電波検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと電波検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if radio wave detection occurs when the power is turned on and the game ball count is cleared, a notification of the game ball count being cleared, which has a high priority, is made while an icon image of "unauthorized radio wave detected" is displayed on the third image display device 72. This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count is cleared and radio wave detection is performed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event has occurred.

(g)は、(f)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知の音声報知が終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。(i)は、磁石検知の箇所で述べた内容と同一である。 (g) is the timing when 30 seconds have passed since (f). At this timing, the audio notification of the detection of unauthorized radio waves ends. Meanwhile, the visual notification of the cleared number of game balls and the illumination notification continue to be displayed. (i) is the same as that described in the section on magnet detection.

(f)~(g)の報知態様は、図120の電波検知(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では不正電波検知報知が行われており、音声出力装置9では不正電波検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電波検知の報知期間中である場合には、速やかに電波検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い電波検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 As shown in FIG. 120, the notification modes (f) to (g) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player that an illegal radio wave has been detected, and the audio output device 9 notifies the player that an illegal radio wave has been detected. In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the player is still in the radio wave detection notification period, the audio notification of radio wave detection can be started immediately, making it easier for the player to recognize that a radio wave detection that is highly likely to be illegal has been detected.

以上のように、遊技球数クリアと電波検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and radio wave detection occur, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)で電波検知が行われずに、(f)~(i)間で電波検知が行われた場合は、電波検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、電波検知に対応する電飾報知は実行しない。 If radio wave detection is not performed at (e) but is performed between (f) and (i), audio and visual notifications of radio wave detection are immediately issued. On the other hand, as the illumination notification for clearing the number of game balls has already been issued, no illumination notification corresponding to the radio wave detection is issued.

また、(f)において、新たに電波検知の音声報知を開始したが、電波検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、電波検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電波検知の電飾報知を開始してもよい。 In addition, at (f), a new audio notification of radio wave detection is started, but the audio notification of radio wave detection does not have to be started. Also, the visual notification of radio wave detection is started from (e), but it may be started from (f). Also, the electric light notification of the cleared number of game balls may be ended at (f), and the electric light notification of radio wave detection may be started.

図121、図122は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技機内通信異常エラーと通信回線異常エラー、通信無応答エラーとを挙げて説明する。また、図121は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に遊技機内通信異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に通信回線異常、通信無応答を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」となる。 Figures 121 and 122 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification mode of each event (abnormality). Note that as examples of each event (abnormality), an internal gaming machine communication abnormality error, a communication line abnormality error, and a communication no response error are given. Also, Figure 121 assumes a case where an internal gaming machine communication abnormality is detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and a communication line abnormality and communication no response are detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and the time chart can be read as "clearing the number of game balls" and "internal gaming machine communication abnormality error", and "clearing the number of game balls" and "communication line abnormality error, communication no response error".

はじめに、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain about "clearing the number of game balls" and "abnormal communication error within the gaming machine."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングである。なお、このとき、主制御基板110におけるメイン処理において「遊技機設置情報通知」を行ったが、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線が半挿しまたは断線等により通信が行えず、「遊技機設置情報通知」の受領結果を受信していない状況が発生しているとする。 (c) is the timing when the main processing in the main control board 110 becomes executable. At this time, the main processing in the main control board 110 issues a "gaming machine installation information notification", but the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is partially inserted or broken, preventing communication, and the receipt result of the "gaming machine installation information notification" is not received.

(d)は、枠制御基板120により起動後の遊技機設置情報の未受信期間が3分であると判定され、演出制御基板130が遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、遊技機内通信異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H06 基板接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 determines that the period after startup when gaming machine installation information has not been received is three minutes, and the performance control board 130 receives a command to start an abnormality in gaming machine communications. Although the command to start an abnormality in gaming machine communications is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the priority order shown in FIG. 113 is also higher for the game ball count clear, so audio and illumination notifications related to the abnormality in gaming machine communications are not initiated. Meanwhile, as for the screen notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "H06 Board connection error, check connection."

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに遊技機内通信異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of an abnormality in the communication within the gaming machine starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.

(d)~(e)の報知態様は、図122の遊技機内通信異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図115参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Fig. 122 for the communication abnormality errors (d) to (e), the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance patterns 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H06 board connection error, check the connection" (see Fig. 115 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the game ball count cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと遊技機内通信異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an internal communication abnormality is detected when the power is turned on to clear the number of game balls, a notification of the clearing of the number of game balls, which has a high priority, is issued, while the third image display device 72 displays an icon image of "H06 Board connection error Check connection." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the clearing of the number of game balls and the internal communication abnormality are executed at the same time, preventing a situation where the user is unable to recognize which event has occurred.

(f)は、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、遊技機内通信異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。 (f) is the timing when the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is cleared of any partial insertion or disconnection. This ends the audio and visual notification of the abnormal communication error within the gaming machine.

(e)~(f)の報知態様は、図122の遊技機内通信異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では遊技機内通信異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では遊技機内通信異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお遊技機内通信異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始することで、主制御基板110と枠制御基板120間の接続状況の確認を促すことができる。 As shown in FIG. 122, the notification modes (e) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player that the communication error has been abnormal, and the audio output device 9 notifies the player that the communication error has been abnormal. In this way, if the audio notification of the number of game balls cleared has ended but the player is still in the notification period of the communication error in the game machine, the audio notification of the communication error in the game machine can be started immediately to prompt the player to check the connection status between the main control board 110 and the frame control board 120.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアと遊技機内通信異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an error in the communication within the gaming machine occurs, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)~(g)間で遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、遊技機内通信異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、遊技機内通信異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a communication error within the gaming machine is detected between (e) and (g), an audio notification and a visual notification of the communication error within the gaming machine are immediately issued. On the other hand, as the visual notification of the clearing of the number of game balls has already been issued, no visual notification corresponding to the communication error within the gaming machine is issued.

また、(e)において、新たに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始したが、遊技機内通信異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、遊技機内通信異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、遊技機内通信異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (e), a new audio notification of a communication abnormality error within the gaming machine is started, but the audio notification of the communication abnormality error within the gaming machine does not have to be started. In addition, the visual notification of the communication abnormality error within the gaming machine is started from (d), but it may start from (e). In addition, the electric light notification of the number of game balls cleared may be ended in (e), and the electric light notification of the communication abnormality error within the gaming machine may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」について説明する。なお、いずれも枠制御基板120と専用ユニット170との接続エラーであるため、「通信回線異常エラー」で説明を行い、「通信無応答エラー」については読み替え可能であるものとする。本例では、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線に半挿しまたは断線等が生じている。 Next, we will explain "Number of game balls cleared" and "Communication line abnormality error, communication no response error." Note that since both are connection errors between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, we will use the term "communication line abnormality error" to explain them, and consider "communication no response error" to be interchangeable. In this example, the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is half-inserted or broken.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(b)と同様である。また、(c)は遊技機内通信異常エラーに係るタイミングであるので説明を省略する。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed. (b) is the same as (b) in the above-mentioned gaming machine internal communication abnormality error. Also, (c) is the timing related to the gaming machine internal communication abnormality error, so the explanation will be omitted.

(d)は、枠制御基板120により専用ユニット170とのVL信号(接続信号)がOFFであることが検知され、演出制御基板130が通信回線異常指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで通信回線異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、通信回線異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 detects that the VL signal (connection signal) with the dedicated unit 170 is OFF, and the performance control board 130 receives a communication line abnormality designation command. Although the communication line abnormality designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 113, so audio and electric light notifications related to the communication line abnormality are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "H04 Dedicated unit connection error, check connection".

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに通信回線異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of a communication line abnormality starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.

(d)~(e)の報知態様は、図122の通信回線異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図115参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in the communication line abnormality errors (d) to (e) in FIG. 122, the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance patterns 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H04 Dedicated unit connection error Check connection" (see FIG. 115 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に通信回線異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと通信回線異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if a communication line abnormality is detected when the power is turned on to clear the number of game balls, a notification of the clearing of the number of game balls, which has high priority, is made, while the third image display device 72 displays an icon image of "H04 Dedicated unit connection error Check connection." This makes it possible to distinguish between notifications for both, even if the clearing of the number of game balls and the communication line abnormality are performed at the same time, preventing a situation where the user is unable to recognize which event has occurred.

(f)は、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、通信回線異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。(g)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(g)と同様である。 (f) is the timing when the half-insertion or breakage of the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is resolved. This ends the audio and visual notification of the communication line abnormality error. (g) is the same as (g) in the above-mentioned game machine internal communication abnormality error.

(e)~(f)の報知態様は、図122の通信回線異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では通信回線異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では通信回線異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお通信回線異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに通信回線異常エラーの音声報知を開始することで、枠制御基板120、専用ユニット170間の接続状況の確認を促すことができる。 As shown in FIG. 122, the notification modes (e) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player of a communication line abnormality error, and the audio output device 9 notifies the player of a communication line abnormality error. In this way, if the communication line abnormality error notification period continues even after the audio notification of the number of game balls has ended, the audio notification of the communication line abnormality error can be started immediately to prompt the player to check the connection status between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

以上のように、遊技球数クリアと通信回線異常エラーまたは通信無応答エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and a communication line abnormality error or a communication no-response error occurs at the same time, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)~(g)間で通信回線異常の検知が行われた場合は、通信回線異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、通信回線異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a communication line abnormality is detected between (e) and (g), an audio notification and a visual notification of the communication line abnormality error will be immediately issued. On the other hand, as the visual notification of the clearing of the number of game balls has already been issued, the visual notification corresponding to the communication line abnormality error will not be issued.

また、(e)において、新たに通信回線異常エラーの音声報知を開始したが、通信回線異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、通信回線異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、通信回線異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (e), a new audio notification of a communication line anomaly error is started, but the audio notification of the communication line anomaly error does not have to be started. In addition, the visual notification of the communication line anomaly error is started from (d), but it may be started from (e). In addition, the electric light notification of the number of game balls cleared may be ended in (e), and the electric light notification of the communication line anomaly error may be started.

図123、図124は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラーと球抜き動作中とを挙げて説明する。また、図123は、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作と球抜き操作とが行われて電源ONされた場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」となる。 Figures 123 and 124 are diagrams showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification modes for each event (abnormality). Note that as examples of each event (abnormality), a glass frame opening error, an inner frame opening error, and ball removal operation in progress are given. Also, Figure 123 assumes the case where the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on while the glass frame 4 or the inner frame 3 is left open, and the case where the number of game balls clear operation and ball removal operation are performed and the power is turned on. In terms of how to read the time chart, it is "number of game balls cleared" and "glass frame opening error, inner frame opening error", and "number of game balls cleared" and "ball removal operation in progress".

はじめに、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」について説明する。なお、いずれのエラーも枠制御基板120で検知される扉開放系のエラーであるため「ガラス枠開放エラー」で説明を行い、「内枠開放エラー」については読み替え可能であるものとする。 First, we will explain "Number of game balls cleared" and "Glass frame opening error, inner frame opening error." Note that since both errors are door opening system errors detected by the frame control board 120, we will use the term "glass frame opening error" to explain them, and consider "inner frame opening error" to be interchangeable.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(d)は、枠制御基板120における枠制御基板タイマ割込処理が開始されたタイミングである。枠制御基板タイマ割込処理が開始されると、枠制御基板タイマ割込処理内で行われるエラー制御処理において、ガラス枠4ないし内枠3の開放検知が可能となる。 (d) is the timing when frame control board timer interrupt processing is started in the frame control board 120. When frame control board timer interrupt processing is started, the opening of the glass frame 4 or inner frame 3 can be detected in the error control processing performed within the frame control board timer interrupt processing.

(e)は、エラー制御処理(枠制御基板軽度エラー報知制御処理)において、ガラス枠4の開放が検知され、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、ガラス枠開放エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H64 ガラス枠開放エラー」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when the opening of the glass frame 4 is detected in the error control process (frame control board minor error notification control process) and the performance control board 130 receives a glass frame opening command. Although the glass frame opening command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 113, so audio notification and electric light notification related to the glass frame opening error are not initiated. Meanwhile, as for the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H64 Glass frame opening error".

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにガラス枠開放エラーの音声報知「扉が開いています+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of a glass frame open error starts, "Door is open + siren", and this is output repeatedly.

(e)~(f)の報知態様は、図124のガラス枠(内枠)開放エラー(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図115参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in FIG. 124, glass frame (inner frame) opening error (e) to (f), the notification modes (e) to (f) are as follows: the sound output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H64 glass frame opening error" (see FIG. 115 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.

このように、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if the game ball count clear operation is performed while the glass frame 4 or inner frame 3 is open and the power is turned on, a notification of the game ball count clear, which has the higher priority, is made while the third image display device 72 displays the icon image "H64 Glass frame open error." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and the glass frame open error are performed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event has occurred.

(g)は、(e)から37秒経過したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放エラーの音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知も報知を継続する。 (g) is the timing 37 seconds have passed since (e). At this timing, the audio notification of the glass frame opening error ends. Meanwhile, the on-screen notification continues. Also, the on-screen notification and the illumination notification of the cleared number of game balls continue to be displayed.

(f)~(g)の報知態様は、図124のガラス枠(内枠)開放エラー(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72ではガラス枠開放エラー報知が行われており、音声出力装置9ではガラス枠開放エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおガラス枠開放エラーの報知期間中である場合には、速やかにガラス枠開放エラーの音声報知を開始することで、ガラス枠4の開放に気付かせることができ、ガラス枠4が開放されたまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 As shown in the glass frame (inner frame) opening error (f) to (g) in FIG. 124, the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player of the glass frame opening error, and the audio output device 9 notifies the player of the glass frame opening error. In this way, if the audio notification of the number of game balls cleared has ended but the player is still in the glass frame opening error notification period, the audio notification of the glass frame opening error is started immediately, so that the player can be made aware that the glass frame 4 has been opened, and it is possible to prevent the player from playing the game with the glass frame 4 open.

(h)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの画面報知が終了する。これにより、ガラス枠4を閉じたにも関わらず「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が非表示とならないことにより従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the glass frame 4 changes from an open state to a closed state. For example, assume that the glass frame 4 is closed by an employee. When the glass frame 4 is closed, the screen notification of the glass frame open error ends. This prevents employees from becoming confused by the icon image "H64 Glass Frame Open Error" not disappearing even when the glass frame 4 is closed.

(j)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (j) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。
なお、(b)~(e)間、つまり、遊技球数クリアの報知が行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが許可された状態であるが、(e)~(h)間、つまり、遊技球数クリアの報知と、ガラス枠ないし内枠開放エラー報知とが行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが制限された状態である。これにより、遊技球が打ち出されて遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な遊技球が確保できなくなってしまうことを防止できる。
As described above, even if both the number of game balls is cleared and a glass frame opening error occurs, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
In addition, between (b) and (e), that is, during the period when the notification that the number of game balls has been cleared is being made, the state in which the game balls are permitted to be shot into the game area is, but between (e) and (h), that is, during the period when the notification that the number of game balls has been cleared and the notification of the glass frame or inner frame opening error are being made, the state in which the game balls are restricted from being shot into the game area is. This makes it possible to prevent the game balls from being shot out and flying out of the gaming machine, which would result in the game balls required for playing being unable to be secured.

なお、(f)~(j)間でガラス枠開放エラーの検知が行われた場合は、ガラス枠開放エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、ガラス枠開放エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a glass frame opening error is detected between (f) and (j), an audio notification and a visual notification of the glass frame opening error are immediately executed. On the other hand, as the illumination notification for clearing the number of game balls has been executed, the illumination notification corresponding to the glass frame opening error is not executed.

また、(f)において、新たにガラス枠開放エラーの音声報知を開始したが、ガラス枠開放エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、ガラス枠開放エラーの画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、ガラス枠開放エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, at (f), a new audio notification of a glass frame opening error is started, but the audio notification of a glass frame opening error does not have to be started. Also, the visual notification of a glass frame opening error is started from (e), but it may be started from (f). Also, the illumination notification of the cleared number of game balls may be ended at (f), and the illumination notification of a glass frame opening error may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリア操作と球抜き操作とを伴っている。(b)は、上述したガラス枠開放エラーの場合と同様である。
Next, the "clear game ball count" and "ball removal operation in progress" will be explained.
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, the game ball count clear operation and the ball removal operation are performed. (b) is the same as the case of the glass frame opening error described above.

(c)は、枠制御基板120により球抜き動作中フラグがセットされ、演出制御基板130が球抜き動作中指定コマンドを受信したタイミングである。上述のとおり、枠制御基板メイン処理では、遊技球数クリアの方が球抜きに係る処理よりも先に実行されるので、以上のような(b)、(c)の順序でのタイミングチャートとなる。そして、(c)においては、球抜き動作中指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、球抜き動作中に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「球抜きモード中」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the ball removal operation in progress flag is set by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives the ball removal operation in progress command. As described above, in the frame control board main processing, the ball count clearing is executed before the ball removal processing, so the timing chart is in the order of (b) and (c) as shown above. In (c), the ball removal operation in progress command is received, but the ball count clearing notification is being executed, and the priority order shown in FIG. 113 is also higher for the ball count clearing, so the audio notification and electric light notification related to the ball removal operation are not started. Meanwhile, as for the visual notification, the first image display device 70 starts to display "ball removal mode in progress."

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに球抜きモード中の音声報知、(f)の開始時「球抜きモードです」(1回)が出力される。なお、球抜きモードの終了タイミング(i)では、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification that the ball removal mode is in progress is output, as at the start of (f), "You are in ball removal mode" (once). At the timing (i) when the ball removal mode ends, the audio notification that was in ball removal mode, "You are in ball removal mode" (once), is output.

(c)~(f)の報知態様は、図124の球抜き動作中(c)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。 As shown in (c) to (f) during the ball removal operation in FIG. 124, the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared, displays the "combination of the initial result 123 and the performance pattern 70a" (including the background image), and displays "ball removal mode in progress" so as to be superimposed on the "combination of the initial result 123 and the performance pattern 70a".

なお、「球抜きモード中」の表示は、背面の「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認不能となるように重畳表示されてもよいし、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認可能となるように(背面側を透かして)重畳表示されてもよい。 The "Ball removal mode in progress" display may be superimposed so that part of the "combination of initial numbers 123 and performance patterns 70a" on the back is not visible, or may be superimposed so that part of the "combination of initial numbers 123 and performance patterns 70a" is visible (through the back side).

(i)は、(c)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで、上述のとおり、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。また、「球抜きモード中」の表示が終了する。(j)は、ガラス枠開放エラーの(j)と同様である。 (i) is the timing when 60 seconds have passed since (c). At this timing, as described above, the voice notification "Ball removal mode has ended" (once) during the ball removal mode is output. In addition, the display of "Ball removal mode in progress" ends. (j) is the same as (j) for the glass frame opening error.

(f)~(i)の報知態様は、図124の球抜き動作中(f)~(i)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお球抜き動作中の報知期間中である場合には、速やかに球抜きモードの音声報知を開始することで、球抜きモード中であることを知らしめることができ、効率よく球抜きモードを進行させることができる。 As shown in (f) to (i) during the ball removal operation in FIG. 124, the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 displays the notification that the number of game balls has been cleared, the "combination of the performance pattern 70a of the initial result 123" (including the background image), and the "ball removal mode in progress" message superimposed on the "combination of the performance pattern 70a of the initial result 123". In this way, if the notification period for the ball removal operation is still in progress even after the audio notification of the number of game balls has ended, the audio notification of the ball removal mode can be started immediately to notify the player that the ball removal mode is in progress, and the ball removal mode can be progressed efficiently.

以上のように、遊技球数クリアと球抜き動作中とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls has been cleared and the ball removal operation is in progress, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(f)において、球抜きモードの音声報知を開始したが、球抜きモードの音声報知は開始しなくてもよい。また、球抜きモードの画面報知は(c)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、球抜きモードの電飾報知を開始してもよい。 In (f), the audio notification of the ball removal mode is started, but the audio notification of the ball removal mode does not have to be started. Also, the visual notification of the ball removal mode is started from (c), but it may be started from (f). Also, the illumination notification of the cleared number of game balls may be ended at (f), and the illumination notification of the ball removal mode may be started.

図125は、ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。状況としては、ガラス枠4ないし内枠3が開放された状態で球抜き操作を伴って電源sw164がONにされたことを想定している。なお、以下においてはガラス枠4が開閉された例で説明するが、ガラス枠4を内枠3に読み替えればよい。 Figure 125 shows the relationship between a glass frame (inner frame) open error and the ball removal operation in progress. The situation is assumed to be one in which the glass frame 4 or inner frame 3 is open and the power switch 164 is turned on while the ball removal operation is being performed. Note that the following explanation uses an example in which the glass frame 4 is opened and closed, but glass frame 4 can be read as inner frame 3.

図125の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、球抜き操作を伴っている。(b)は、枠制御基板タイマ割込処理の球抜き動作処理が実行されたタイミングである。音声報知では「球抜きモード中です」という音声が3秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」といった表示が開始される。当該「球抜きモード中」といった表示は、(f)まで継続する。なお、球抜き動作中の電飾報知は定められていないので(図114参照)実行されない。 (a) in Figure 125 is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, the ball removal operation is performed. (b) is the timing when the ball removal operation process of the frame control board timer interrupt process is executed. In the audio notification, the sound "In ball removal mode" is output once for three seconds, and the display begins to display "In ball removal mode". The display of "In ball removal mode" continues until (f). Note that no illumination notification is specified during the ball removal operation (see Figure 114), so it is not executed.

また、遊技球数表示器135(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、枠制御表示器125(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、当該「-」(バー図柄)の表示により、球抜き動作中であることが報知される。 In addition, the game ball count display 135 (the segment corresponding to the last digit) starts to display "-" (a bar pattern), and the frame control display 125 (the segment corresponding to the last digit) starts to display "-" (a bar pattern), and the display of this "-" (a bar pattern) notifies the user that the ball removal operation is in progress.

(c)は、(電源ON後最初の)枠制御基板タイマ割込処理が実行されたタイミングであり、(d)は、枠制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理でガラス枠開放指定コマンドがセットされて、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。 (c) is the timing when the frame control board timer interrupt process (the first time after the power is turned on) is executed, and (d) is the timing when the glass frame open command is set in the error control process executed within the frame control board timer interrupt process, and the performance control board 130 receives the glass frame open command.

演出制御基板130は、ガラス枠開放指定コマンドを受信すると、音声報知にて「扉が開いています」という音声を繰り返し出力し、画面報知にて第3画像表示装置72に「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示し、電飾報知にて枠用照明装置10を赤点滅させる。 When the performance control board 130 receives the glass frame opening command, it repeatedly outputs the voice "The door is open" as an audio notification, displays an icon image of "H64 Glass frame opening error" on the third image display device 72 as a visual notification, and flashes the frame lighting device 10 red as an electric light notification.

なお、報知の優先順位は、ガラス枠開放エラーの方が球抜き動作中よりも高いので(図114参照)、原則であれば、(b)より出力される「球抜きモード中です」という音声出力を中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始することになるが、(b)より出力される「球抜きモードです」という音声は3秒間の1回出力であるので、出力途中で中断してしまうと、何の音声報知であるのかわかり難くなってしまう。そこで、本例では、例外的に、音声報知の実行中に当該実行中の報知事象よりも優先順位の高い報知事象が発生したとしても、当該実行中の音声報知「球抜きモードです」を中断せずに出力する(やりきる)ようにした。これにより、球抜き動作を行っている従業員が理解し易い報知を行うことができる。 Note that the glass frame opening error has a higher priority than the ball removal operation (see FIG. 114), so in principle the voice output of "In ball removal mode" output from (b) would be interrupted and the voice output of "Door is open" would be started. However, since the voice output of "In ball removal mode" from (b) is output once every three seconds, if it is interrupted midway through the output, it becomes difficult to understand what the voice notification is about. Therefore, in this example, as an exception, even if a notification event with a higher priority than the notification event being executed occurs during the execution of a voice notification, the voice notification being executed, "In ball removal mode", is output (completed) without interruption. This makes it possible to perform a notification that is easy for employees performing the ball removal operation to understand.

一方で、優先順位の原則論に則って、「球抜きモードです」という音声を出力途中で中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始しても問題ない。 On the other hand, in accordance with the principle of priority, it would be acceptable to interrupt the voice output of "You are in ball removal mode" midway and start outputting the voice "The door is open."

また、(d)では、枠制御表示器125の表示が、「-」(バー図柄)の表示から「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わる。これにより、遊技機裏面側を見ながら球抜き作業を行っている従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。 In addition, in (d), the display on the frame control display 125 changes from "-" (bar pattern) to "H64" (segment corresponding to the last 3 digits to the last 1 digit). This notifies the employee who is removing the balls while looking at the back side of the gaming machine that a glass frame opening error has occurred.

一方で、遊技球数表示器135は、「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わらずに、「-」(バー図柄)の表示を維持するようになっている。遊技球数表示器135は、遊技機表面側から視認可能な位置に設けられており、遊技機表面側では、他に第1画像表示装置70において「球抜きモード中」といった表示も行われていることから、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えなくても、従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。これにより、枠制御基板120における表示制御の処理負荷を軽減できる(H64に切り替える手間を省ける)という利点が見込める。 On the other hand, the ball count display 135 does not switch to "H64" (the segment corresponding to the last three digits to the last digit), but maintains the "-" (bar pattern) display. The ball count display 135 is located in a position visible from the surface of the gaming machine, and since the first image display device 70 also displays "ball removal mode in progress" on the surface of the gaming machine, it is possible to inform the employee that a glass frame opening error has occurred without switching the ball count display 135 to "H64". This has the advantage of reducing the processing load of the display control on the frame control board 120 (saving the trouble of switching to H64).

なお、(d)で、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えてもよい。これにより、例えば、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とに異なる情報が表示されていることで従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 In addition, in (d), the display on the game ball count display 135 may be switched to "H64." This prevents, for example, employees from being confused by different information being displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

(e)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの音声報知、画面報知、電飾報知が終了する。なお、(e)のタイミングでは未だ球抜き動作中であるとしている。 (e) is the timing when the glass frame 4 changes from an open state to a closed state. For example, it is assumed that the glass frame 4 is closed by an employee. When the glass frame 4 is closed, the audio notification, visual notification, and illumination notification of the glass frame open error end. It is assumed that the ball removal operation is still in progress at the timing of (e).

(e)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示となっており、枠制御表示器125が「H64」の表示から「-」(バー図柄)表示に切り替わる。これにより、ガラス枠開放エラーの報知の終了後、遅滞なく球抜き動作中の報知を行うことになるので、従業員が理解し易い報知を行うことができる。 In (e), the game ball count display 135 displays "-" (bar pattern), and the frame control display 125 switches from displaying "H64" to displaying "-" (bar pattern). This allows a notification that the ball removal operation is in progress to be made without delay after the glass frame opening error notification has ended, making it possible to provide a notification that is easy for employees to understand.

(f)は、(b)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで球抜き動作を終了する。音声報知では「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」という表示を終了する。 (f) is the timing when 60 seconds have passed since (b). At this timing, the ball removal operation ends. In the audio notification, the sound "Ball removal mode has ended" is output once for 5 seconds, and in the visual notification, the display "Ball removal mode in progress" is no longer displayed.

また、(f)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となり、枠制御表示器125が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となる。これにより、遊技機裏面を注視して球抜き作業を行っていた場合に、枠制御表示器125が全消灯したことを目視することで((f)で出力される音声報知と併せて)球抜き動作の終了を認識させ易くすることができる。 In addition, in (f), the game ball count display 135 stops displaying the "-" (bar pattern) and goes completely dark, and the frame control display 125 stops displaying the "-" (bar pattern) and goes completely dark. This makes it easier for a player who is staring at the back of the game machine while performing the ball removal operation to recognize that the ball removal operation has ended by visually seeing that the frame control display 125 has gone completely dark (along with the audio notification output in (f)).

そして、「球抜きモード終了です」という音声出力が終了すると、(g)で球抜き動作を終了する。
なお、球抜き動作の電飾報知は行わないようになっているが、所定の発光態様で行われてもよい。また、(d)~(e)間で「球抜きモード中」表示を継続するようにしたが、(d)~(e)間は非表示にしてもよい。
Then, when the voice output of "Ball removal mode has ended" ends, the ball removal operation ends at (g).
Although the ball removal operation is not indicated by illumination, it may be indicated by a predetermined light emission mode. Also, the "ball removal mode in progress" display is continued between (d) and (e), but the display may be hidden between (d) and (e).

また、遊技球数表示器135においては(b)~(f)間、枠制御表示器125においては(b)~(d)、(e)~(f)間において、「-」(バー図柄)の表示を常時行うものとしたが、これに限られず、球抜きモードの開始時から数秒間にわたり「-」(バー図柄)を表示して、それ以降は表示しないようにしてもよい。 In addition, the game ball count display 135 is always displaying "-" (a bar symbol) between (b) and (f), and the frame control display 125 is always displaying "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), but this is not limited to the above. The game ball count display 135 may always display "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), but the game ball count display 135 may always display "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), and the game ball count display 125 may always display "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), but this is not limited to the above. The game ball count display 135 may always display "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), and the game ball count display 125 may always display "-" (a bar symbol)

図126~図128は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、獲得上限装置(作動)を挙げて説明する。図126は、獲得上限装置作動後の電源ON時を想定している。つまり、獲得上限装置の作動を停止するためにRWMクリア操作が必要であるところ、遊技球数クリア操作を伴って電源ONされたとしている。図127は、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合と、検知されなかった場合とを想定している。 Figures 126 to 128 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification modes for each event (abnormality, etc.). Note that the explanation will be given by taking the acquisition limit device (operation) as an example of each event (abnormality). Figure 126 assumes the power is turned on after the acquisition limit device is activated. In other words, the RWM clear operation is required to stop the operation of the acquisition limit device, and the power is turned on together with the acquisition ball count clear operation. Figure 127 assumes the cases where an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition limit device is activated, and where it is not detected.

図126の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 Figure 126 (a) shows the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(c)は、主制御基板110の起動開始を示しており、主制御基板メイン処理で送信された獲得上限作動中コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、獲得上限作動中コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、獲得上限装置作動に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」といった表示を開始する。 (c) shows the start of the main control board 110 startup, and is the timing when the presentation control board 130 receives the acquisition limit activation command sent by the main control board main processing. Although the presentation control board 130 receives the acquisition limit activation command, it is executing a ball count clear notification, and since the priority order shown in FIG. 113 is also higher for ball count clear, audio and illumination notifications related to the acquisition limit device activation are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, the first image display device 70 begins to display a message such as "The acquisition limit device has been activated. Please clear the RWM."

(b)~(c)の報知態様は、図128の遊技球数クリア&獲得上限装置(b)~(c)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知が行われている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像が見づらくなってしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 128, the notification modes (b) to (c) of the game ball count clear & acquisition limit device (b) to (c) are performed by the sound output device 9 and the frame lighting device 10 to notify the game ball count clear, and the first image display device 70 to notify the game ball count clear. Note that it is preferable to use a color (a different color) that does not overlap with the display color used for the icon image of the game ball count clear as the background color of the first image display device 70 at this time. This prevents the icon image of the game ball count clear notification from becoming difficult to see.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに獲得上限装置の音声報知「獲得上限装置作動中」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. In addition, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification from the acquisition limit device starts, stating "acquisition limit device in operation," and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図128の遊技球数クリア&獲得上限装置(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。具体的には、表示領域の中央で「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」という表示が行われており、表示領域の左上で「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と、獲得上限装置作動報知に用いている表示色(文字色)と、重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像や、獲得上限装置作動報知が見づらくなってしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 128, the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the number of game balls being cleared, and the first image display device 70 notifies the number of game balls being cleared and the operation of the acquisition upper limit device. Specifically, the message "The acquisition upper limit device has been activated. Please clear the RWM" is displayed in the center of the display area, and an icon image of "H67 Number of Game Balls Cleared" is displayed in the upper left of the display area. Note that it is preferable that the background color of the first image display device 70 at this time is a color (different color) that does not overlap with the display color used for the icon image of the game balls being cleared and the display color (text color) used for the acquisition upper limit device operation notification. This prevents the icon image of the game balls being cleared and the acquisition upper limit device operation notification from becoming difficult to see.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで獲得上限装置の音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。なお、獲得上限装置の音声報知を所定時間の経過で終了させているが、電源供給が断たれることで終了させてもよい。 (e) is the timing 30 seconds have passed since (c). At this timing, the audio notification from the acquisition limit device ends. Meanwhile, the on-screen notification continues. Note that although the audio notification from the acquisition limit device ends after a predetermined time has passed, it may also end when the power supply is cut off.

(d)~(e)の報知態様は、図128の遊技球数クリア&獲得上限装置(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、音声出力装置9では獲得上限装置作動中報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。表示態様については、上述した(c)~(d)の表示態様と同様である。 As shown in FIG. 128, the notification modes of (d) to (e) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the audio output device 9 notifies the player that the upper limit device is in operation, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and that the upper limit device is in operation. The display modes are the same as those of (c) to (d) described above.

このように、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、獲得上限装置の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、獲得上限装置作動中であることを十分に認識させることができ、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。また、遊技球数クリアと獲得上限装置作動中報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, although the ball count clear notification has a higher priority, the message "The maximum acquisition limit device has been activated, please clear the RWM" is displayed in a larger font size than the icon image for the ball count clear notification, and is displayed in the center of the display area, making it easy for employees to see. This allows employees to be fully aware that the maximum acquisition limit device is in operation, even in a situation where the ball count clear notification takes priority and the audio and light notifications of the maximum acquisition limit device cannot be executed, making it easier for employees to understand the operations required to stop the operation of the maximum acquisition limit device. Also, since both notifications can be distinguished even if the ball count clear notification and the notification that the maximum acquisition limit device is in operation are executed at the same time, it is possible to prevent situations where employees are unable to recognize that either event is occurring.

(h)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.

図127の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。そして、RWM異常がない場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始される。具体的には、音声報知で「獲得上限装置作動中」の繰り返し出力、画面報知で「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。報知態様としては、図128の獲得上限装置作動中、RWM異常なしに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、獲得上限装置作動報知が行われることになる。このように、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知されなかった場合は、獲得上限装置作動の報知が実行されることになり、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。 (a) in FIG. 127 is the timing when the power switch 164 is turned ON. Then, if there is no RWM abnormality, the notification of the acquisition upper limit device operation is started in (b). Specifically, the audio notification "acquisition upper limit device in operation" is repeatedly output, the screen notification displays "acquisition upper limit device has been activated, please clear the RWM", and the electric notification "frame lighting device 10 flashes red" is executed. As shown in FIG. 128 "acquisition upper limit device in operation, no RWM abnormality", the audio output device 9, frame lighting device 10, and first image display device 70 will notify the acquisition upper limit device operation. In this way, if no RWM abnormality (for example, a checksum abnormality of the main RAM 110c) is detected when the power is turned ON after the acquisition upper limit device is activated, the notification of the acquisition upper limit device operation will be executed, making it easier to understand the operation required to stop the acquisition upper limit device operation.

一方で、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始されずに、RWM異常の報知が開始される。具体的には、音声報知で「設定変更を行って下さい+サイレン」の繰り返し出力、画面報知で「エラー 設定変更を行って下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。なお、(c)は、電源供給が断たれたタイミングであり、RWM異常の報知は電源供給が断たれるまで継続することになる。つまり、獲得上限装置作動の報知は、RWM異常報知が実行されている限り、実行されないことになる。 On the other hand, if an RWM abnormality (e.g., a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition limit device is activated, the acquisition limit device activation notification is not initiated in (b) but an RWM abnormality notification is initiated. Specifically, the audio notification is "Please change the settings + siren" repeatedly output, the visual notification displays "Error, please change the settings", and the electric notification is "The frame lighting device 10 flashes red". Note that (c) is the timing when the power supply is cut off, and the RWM abnormality notification will continue until the power supply is cut off. In other words, the acquisition limit device activation notification will not be executed as long as the RWM abnormality notification is being executed.

例えば、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴わずに電源をONにしても、(b)から開始されるのはRWM異常報知であるし、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴って電源をONにした場合、設定変更処理後にRMWクリア処理も実行される(メインRAM110cが初期化される)ので、当該メインRAM110cの初期化により獲得上限装置の作動も停止することになるので、この場合においても獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。つまり、獲得上限装置の作動後にRWM異常が発生した場合は、その後に設定変更操作を伴って電源をONにした場合でも、設定変更操作を伴わずに電源をONにした場合でも、獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。これにより、メインRAM110cを適正な状態とすることを促しつつも、設定変更操作を伴って電源ONされた場合には、獲得上限装置を停止させるための初期化が不要になるので、併せて獲得上限装置の作動報知を行わないことで作業効率を向上させることができる。 For example, even if the power is turned off in (c) and then turned on without changing the settings, the RWM abnormality notification is started in (b), and if the power is turned off in (c) and then turned on with a setting change operation, the RMW clear process is also executed after the setting change process (the main RAM 110c is initialized), so the operation of the acquisition limit device is also stopped by the initialization of the main RAM 110c, and in this case, the operation notification of the acquisition limit device is not executed. In other words, if an RWM abnormality occurs after the acquisition limit device is activated, the operation notification of the acquisition limit device is not executed even if the power is turned on with a setting change operation or without a setting change operation. This encourages the main RAM 110c to be in an appropriate state, but since initialization to stop the acquisition limit device is not necessary when the power is turned on with a setting change operation, the operation efficiency can be improved by not notifying the operation of the acquisition limit device.

報知態様としては、図128の獲得上限装置作動中、RWM異常ありに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、RWM異常報知が行われることになる。第1画像表示装置70では、黒色の背景色に赤色の文字で「エラー」と表示されており、その下方に白色の文字で「設定変更を行って下さい」と表示される。これにより、速やかに設定変更操作を行うことを促すことができ、RWMに異常がある状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。 As for the notification mode, as shown in Figure 128, when the winning limit device is operating and there is an RWM abnormality, the audio output device 9, the frame lighting device 10, and the first image display device 70 will notify of an RWM abnormality. The first image display device 70 displays "Error" in red letters on a black background, and below that in white letters "Please change the settings." This makes it possible to promptly perform the setting change operation, and prevents playing from being performed while there is an abnormality in the RWM.

また、RWM異常がある場合、獲得上限装置作動報知を優先してしまうと、従業員に促す必要操作がRWMクリア操作となってしまい、RWM異常が解消されなくなってしまう懸念があるが、RWM異常報知を優先することで、このような懸念を解消することができる。 In addition, if priority is given to the notification of the operation of the acquisition limit device when there is an RWM abnormality, there is a concern that the necessary operation that the employee is prompted to perform will be the RWM clear operation, and the RWM abnormality will not be resolved; however, by prioritizing the RWM abnormality notification, such concerns can be eliminated.

図129、図130は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、入賞球数異常エラーと発射球数異常エラーとを挙げて説明する。また、図129は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」となる。 Figures 129 and 130 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification modes for each event (abnormality, etc.). Note that an abnormal number of winning balls error and an abnormal number of shot balls error are given as examples of each event (abnormality). Also, Figure 129 assumes the case where an abnormal number of winning balls is detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and the case where an abnormal number of shot balls is detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and the time chart can be read as "clearing the number of game balls" and "abnormal number of winning balls error", and "clearing the number of game balls" and "abnormal number of shot balls error".

なお、入賞球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、通知入賞数と入賞通路通過数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定され、発射球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、発射球数と総戻り球数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定されるので、電源が供給されて間もない期間で発生することは想定し難い。よって、図129、図130は、入賞球数異常や発射球数異常が発生した状態で電源供給が断たれ、これらの異常が解消されることなく電源ONされた状況を想定している。 Note that an abnormality in the number of winning balls is determined to be an abnormality when the difference between the number of winning balls reported and the number of balls passing through the winning passage is equal to or greater than a specified number (100), as indicated by the frame control board severe error notification control process, and an abnormality in the number of shot balls is determined to be an abnormality when the difference between the number of shot balls and the total number of returned balls is equal to or greater than a specified number (100), as indicated by the frame control board severe error notification control process, so it is difficult to imagine that such an abnormality would occur shortly after power was supplied. Therefore, Figures 129 and 130 assume a situation in which the power supply is cut off when an abnormality in the number of winning balls or the number of shot balls has occurred, and the power is turned on without these abnormalities being resolved.

はじめに、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "clearing the number of game balls" and "winning ball number abnormal error."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて入賞球数異常が検知され、演出制御基板130が入賞球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、入賞球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、入賞球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H68 入賞球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of winning balls is detected, and the performance control board 130 receives the command to designate an abnormality in the number of winning balls. Although the performance control board 130 receives the command to designate an abnormality in the number of winning balls, it is executing a game ball count clear notification, and since the priority order shown in FIG. 113 is also higher for game ball clearing, audio notification and electric light notification related to the abnormality in the number of winning balls are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, the third image display device 72 begins to display "H68 Abnormality in the number of winning balls".

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに入賞球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. In addition, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of an abnormal error in the number of winning balls starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図130の入賞球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている。 As shown in Figure 130, the notification modes (c) to (d) are the winning ball count abnormal error (c) to (d), the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image). Also, the third image display device 72 displays the icon image "H68 winning ball count abnormal".

(e)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (e) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and electric light notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and electric light notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.

(d)~(e)の報知態様は、図130の入賞球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では入賞球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図115参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Figure 130, the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player of an abnormal winning ball count error, and the first image display device 70 notifies the player of the cleared number of game balls and displays the "combination of the initial result 123 performance pattern 70a" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H68 abnormal winning ball count" (see Figure 115 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the cleared number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H68 入賞球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of winning balls is detected when the game ball count is cleared and the power is turned on, a notification of the clearing of the number of winning balls, which has the higher priority, is made, while the third image display device 72 displays an icon image of "H68 Abnormal number of winning balls." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count is cleared and an abnormality in the number of winning balls error is executed at the same time, thereby preventing a situation where the user is unable to recognize which event has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count clear and the winning ball count abnormal error occur, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに入賞球数異常エラーの音声報知を開始したが、入賞球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、入賞球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、入賞球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of an abnormal number of winning balls error is started, but the audio notification of an abnormal number of winning balls error does not have to be started. Also, the visual notification of an abnormal number of winning balls error is started from (c), but it may start from (d). Also, the electric light notification of the cleared number of playing balls may be ended in (d), and the electric light notification of an abnormal number of winning balls error may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、入賞球数異常エラーの(b)と同様である。
Next, we will explain "clearing the number of game balls" and "abnormal error in the number of fired balls."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared. (b) is the same as (b) of the winning ball number abnormality error.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて発射球数異常が検知され、演出制御基板130が発射球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、発射球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図113で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、発射球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H69 発射球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of balls fired is detected, and the performance control board 130 receives a command to designate an abnormality in the number of balls fired. Although the performance control board 130 receives the command to designate an abnormality in the number of balls fired, it is executing a notification of the clearing of the number of game balls, and since the priority order shown in FIG. 113 is also given to clearing the number of game balls, audio and electric light notifications related to the abnormality in the number of balls fired error are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, a display such as "H69 Abnormal number of balls fired" is initiated on the third image display device 72.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに発射球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. In addition, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of an abnormal error in the number of released balls starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図130の発射球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている。 As shown in Figure 130, the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal number of game balls fired."

(e)は、入賞球数異常エラーの(e)と同様である。
(d)~(e)の報知態様は、図130の発射球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では発射球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図115参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。
(e) is the same as (e) of an abnormal error in the number of winning balls.
As shown in Fig. 130, the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the user of the abnormal error in the number of shot balls, and the first image display device 70 notifies the user of the cleared number of game balls and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal Number of Shot Balls" (see Fig. 115 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image of the cleared number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H69 発射球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of balls fired is detected when the game ball count clear operation is performed and the power is turned on, a notification of clearing the number of game balls, which has the higher priority, is made, while the third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal number of balls fired." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and the abnormal number of balls fired error are performed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an abnormal number of balls fired error occur, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに発射球数異常エラーの音声報知を開始したが、発射球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、発射球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、発射球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), a new audio notification of an abnormal number of balls fired error is started, but the audio notification of an abnormal number of balls fired error does not have to be started. Also, although the visual notification of an abnormal number of balls fired error is decided to start from (c), it may start from (d). Also, the electric light notification of the cleared number of game balls may end in (d) and an electric light notification of an abnormal number of balls fired error may start.

図131は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。 Figure 131 shows the information output and notification of various events. Note that the number of game balls exceeded and the activation of the acquisition limit device are given as examples of each event (abnormality).

(a)は、遊技者が遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を超えたタイミング(大当たり中)である。なお、ここでは遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を超えたとしているが、遊技球数表示器135に表示される遊技価値であるので、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい。 (a) is the timing (during a jackpot) when the game value displayed on the game ball count display 135 exceeds "40,000 balls" as a result of the player's play. Note that, although it is stated here that the game value displayed on the game ball count display 135 exceeds "40,000 balls" as a result of the player's play, since this is the game value displayed on the game ball count display 135, the "40,000 balls" may also include the game value obtained by loaning game balls.

(a)では、枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、最終的に遊技機情報センタに送信される。また、枠制御表示器125には遊技球数オーバーを示すエラーコード「H23」が表示される。これにより、遊技球数オーバーとなったことを遊技機裏面側からも確認することができる。なお、当該エラーコードの表示は、所定時間経過で消灯するものとする。 In (a), one byte of information is sent from the frame control board 120 to the U board 171, indicating that the number of game balls has exceeded the limit as a gaming machine error state, and is ultimately sent to the gaming machine information center. In addition, the frame control display 125 displays the error code "H23", indicating that the number of game balls has exceeded the limit. This makes it possible to confirm from the back side of the gaming machine that the number of game balls has exceeded the limit. The error code display goes out after a predetermined time has elapsed.

(a)は、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を超えた、としているので、音声出力装置9では当り中BGMが出力されており、第1画像表示装置70では大当たり中演出が表示されており、枠用照明装置10、盤用照明装置76では当り中発光が行われている。そして、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を超えたとしても、これらの演出手段で遊技球数オーバーの報知は行われないようになっている。つまり、遊技者の視点から、遊技球数オーバーになったことは認識できず、大当たりを気分よく遊技させることができる。一方、上述のとおり、遊技機エラー状態として遊技球数オーバー)を示す1バイト情報が送信されるので、管理者側(遊技店、遊技機情報センタ)に必要な情報を把握させることができる。 In (a), as an example, the game value displayed on the game ball count display 135 during a jackpot exceeds "40,000 balls", so the sound output device 9 outputs BGM during a jackpot, the first image display device 70 displays a jackpot performance, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit light during a jackpot. Even if the game value displayed on the game ball count display 135 during a jackpot exceeds "40,000 balls", these performance means do not notify the player that the number of game balls has exceeded the limit. In other words, from the player's perspective, the player cannot recognize that the number of game balls has exceeded the limit, and the player can enjoy playing the jackpot. On the other hand, as described above, one byte of information indicating the number of game balls exceeded is transmitted as an error state of the game machine, so that the administrator (game parlor, game machine information center) can grasp the necessary information.

なお、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73、枠用照明装置10、盤用照明装置76の少なくとも1つを用いて遊技球数オーバーを報知するようにしてもよい。また、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を超えた例を挙げているが、これに限られず、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態の各遊技状態において、変動表示が行われているときの入賞でもよいし、客待ちデモ演出が行われているときの入賞でもよい。 The exceeding of the number of game balls may be notified using at least one of the sound output device 9, the first image display device 70, the third image display device 72, the fourth image display device 73, the frame lighting device 10, and the board lighting device 76. As an example, the game value displayed on the game ball count display 135 during a jackpot exceeds "40,000 balls", but this is not limited to this. In each of the low-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state, and high-probability time-saving game state, a winning may be made when a variable display is being displayed, or when a customer waiting demo performance is being performed.

また、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい、と記載したが、極論「4万個」全てが貸出により得られた遊技価値であっても、遊技球数オーバーとしてよい。 In addition, it was mentioned that the "40,000" may include game value obtained by lending out game balls, but even if the entire "40,000" is game value obtained by lending out, it may still be considered an excess over the number of game balls.

(b)は、最大増加数が「9万5千」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、当該「9万5千」には遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれていない。最大増加数が「9万5千」を満たすと、獲得上限装置が作動する。なお、「9万5千」を満たしたタイミングにおける状況(大当たり中、変動表示中、客待ちデモ演出中)毎の獲得上限装置の作動タイミングについて上述のとおりである(主制御基板メイン処理のステップS28の説明箇所参照)。 (b) is the timing when the maximum increase reaches "95,000" (during a jackpot). Note that this "95,000" does not include the gaming value obtained by lending out gaming balls. When the maximum increase reaches "95,000", the acquisition limit device is activated. Note that the timing of the acquisition limit device's activation for each situation when "95,000" is reached (during a jackpot, during a variable display, during a customer waiting demo performance) is as described above (see the explanation of step S28 of the main control board main processing).

獲得上限装置が作動すると、音声報知では、音声出力装置9より「獲得上限装置が作動しました」という音声が繰り返し出力され(10秒間)、画面報知では、第1画像表示装置72に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」が表示され(電源断まで表示)、電飾報知では、枠用照明装置10が白点滅(電源断まで白点滅)する。一方、枠制御表示器125では、獲得上限装置作動に対応する報知は行われず、非表示のままとなっている。 When the winning limit device is activated, the audio output device 9 repeatedly outputs the sound "The winning limit device has been activated" (for 10 seconds) as an audio notification, the first image display device 72 displays "The winning limit device has been activated. Today's play has ended" as an on-screen notification (displayed until power is turned off), and the frame lighting device 10 flashes white (flashes white until power is turned off) as an illuminated notification. On the other hand, the frame control display 125 does not provide any notification corresponding to the activation of the winning limit device and remains hidden.

第1画像表示装置70の表示態様について詳述すると、表示領域の上方に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」が表示され、その下方に計数ボタン20の操作を促す「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を行う。これにより、遊技球数表示器135に表示されている遊技価値を挿入されている会員カードやビジターカードに記録させることができ、計数ボタン20を操作しないで遊技を止めてしまい遊技者が損をしてしまうといった事態を低減することができる。 The display mode of the first image display device 70 will be described in detail below. The message "The winning limit device has been activated. Today's play is over" is displayed above the display area, and below that, a message such as "Please press the count button to count" is displayed to encourage the player to operate the count button 20. This allows the game value displayed on the game ball count display 135 to be recorded on the inserted member card or visitor card, reducing the number of cases where the player stops playing without operating the count button 20 and incurs a loss.

また、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示の下方には、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。「のめり込み注意!」とは、過度な遊技の防止を促す表示であり、「カード取り忘れ注意!」とは、挿入されている会員カードやビジターカードの取り忘れの防止を促す表示である。「のめり込み注意!」といった注意促進画像の表示により、多くの遊技価値を獲得して気持ちが大きくなっている場合には、気持ちを落ち着かせることができる。また、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像の表示により、遊技者がカードを取り忘れてしまい、損をしてしまうといった事態を低減することができる。 In addition, below the display saying "Press the count button to count," caution promotion images saying "Watch out, don't get addicted!" and "Watch out, don't forget to take your card!" are displayed. "Watch out, don't get addicted!" is a display encouraging players to avoid excessive playing, while "Watch out, don't forget to take your card!" is a display encouraging players to avoid forgetting to take their inserted membership card or visitor card. The display of a caution promotion image like "Watch out, don't get addicted!" can calm players down when they have gained a lot of gaming value and are feeling overjoyed. In addition, the display of a caution promotion image like "Watch out, don't forget to take your card!" can reduce the number of situations where players forget to take their cards and end up losing money.

なお、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示は、計数ボタン20が操作されるまで表示したままとしてよい。これにより、計数ボタン20を操作していないことに気付かせやすくすることができる。 The message "Please press the count button to count" may remain displayed until the count button 20 is operated. This makes it easier for the user to notice that the count button 20 has not been operated.

また、第1画像表示装置70の背景色は、例えば黒色を用いて、各種文字画像は白文字で表示したり、背景色に白色を用いて、各種文字画像は黒文字としたりしてもよい(背景色と文字色とは異系色とする)。ただし、獲得上限装置作動時は、音声報知は10秒間で終了し、画面報知は比較的小さなサイズでの表示とし、電飾報知は枠用照明装置10のみが白点滅を行う、といった演出量を抑えた報知となっているので、背景色および文字色についても白色と黒色との組み合わせを用いることが好ましい。このような演出量を抑えた報知により、多くの遊技価値を獲得した可能性の高い遊技者が目立ちすぎてしまうことを防止できる。また、遊技者の遊技意欲を必要以上に掻き立ててしまうことを防止できる。 The background color of the first image display device 70 may be black, for example, with the various text images displayed in white, or the background color may be white with the various text images displayed in black (the background color and text color are different colors). However, when the acquisition limit device is activated, the audio notification ends in 10 seconds, the screen notification is displayed in a relatively small size, and the electric notification is only the frame lighting device 10 flashing white, so it is preferable to use a combination of white and black for the background color and text color. Such notifications with a limited amount of presentation can prevent players who are likely to have acquired a lot of game value from standing out too much. They can also prevent the player's motivation to play from being stimulated more than necessary.

また、各種文字画像の表示順序としては、全て同じタイミングで表示するようにしてもよいし、個々に表示タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、まず、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、その後に「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。このように表示順序をつけてやれば、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 The various text images may all be displayed at the same time, or may be displayed at different times. For example, first it may display "The winning limit device has been activated. Today's play is over" and "Please press the counting button to count", followed by "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to take your cards!". Arranging the display in this way makes it more effective as each piece of information is more easily seen by the player.

また、まず、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、計数ボタン20が操作されれば、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を非表示として、「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作に併せた表示を行うことができ、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 Also, first, it is possible to display "The winning limit device has been activated. Today's game is over" and "Please press the counting button to count", and when the counting button 20 is operated, "Please press the counting button to count" is hidden and "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to take your cards!" are displayed. This makes it possible to display information in accordance with the player's operation, and makes it more effective as each piece of information is more easily noticeable to the player.

なお、(a)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示が行われてもよいし、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されてもよい。
また、(b)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示や、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されないようにしてもよい。例えば、(b)に至る直前で遊技者が入れ替わっていることも想定される。そのような場合、(b)に至る直前から遊技を開始した遊技者にとっては、注意促進画像等の表示は煩わしく感じてしまう。よって、遊技者の入れ替わり等を検知する検知手段を備えて、遊技者の入れ替わりを検知した場合には、注意促進画像等の表示を行わないようにしてもよい。
In addition, in (a), a message such as "Please press the counting button to count" may be displayed, or a warning image such as "Be careful not to get addicted!" and a warning image such as "Be careful not to forget to take your card!" may be displayed.
Also, in (b), it is possible to prevent the display of messages such as "Press the count button to count" and caution images such as "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to take your cards!". For example, it is possible that the player may change just before reaching (b). In such a case, the display of caution images and the like may be annoying to a player who started playing just before reaching (b). Therefore, it is possible to provide a detection means for detecting a change in player, etc., and prevent the display of caution images and the like when a change in player is detected.

図132は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図131同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。図132は、例外的に、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生する例を説明する図である。 Figure 132 is a diagram showing information output and notification modes for various events. As with Figure 131, an excess of game balls and activation of the maximum acquisition device are given as examples of each event (abnormality). Figure 132 is a diagram explaining an exceptional case in which an excess of game balls and activation of the maximum acquisition device occur at the same time.

(a)は、遊技機1が遊技可能な状態(いわゆる「空き台」)となっており、当該遊技機1の最大増加数が「55000」となっている。そして、(b)において、当該遊技機1を遊技するために遊技者が着席したとする。さらに、当該遊技者が即大当たりに当選したとする。 In (a), gaming machine 1 is in a playable state (a so-called "empty machine"), and the maximum increase in the number of coins for that gaming machine 1 is "55,000." In (b), a player sits down to play that gaming machine 1. Furthermore, suppose that the player immediately wins a jackpot.

その後、(c)において、高確時短遊技状態(確変)により大当たりが連続して発生して、(d)において、遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったとする(遊技者が4万発獲得した)。このような場合、遊技球数オーバーの対象であり、また、最大増加数も「9万5千」を満たすので獲得上限装置作動の対象である。よって、遊技機1の枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報が送信される。そして、最終的に遊技機情報センタに送信される。 After that, in (c), successive jackpots occur due to the high probability time-saving game state (probability change), and in (d), the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000 balls" (the player has won 40,000 balls). In such a case, the number of game balls is exceeded, and since the maximum increase also reaches "95,000", the acquisition limit device is activated. Therefore, one byte of information indicating the number of game balls exceeded as a game machine error state is sent from the frame control board 120 of the game machine 1 to the U board 171, and one byte of information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1" is sent. Then, it is finally sent to the game machine information center.

なお、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報と、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報とは、どちらが先に送信されてもよいが、このように遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することがレアケースであり、基本的には、遊技球数オーバーが発生して、その後の状況次第で獲得上限装置作動が発生するといった流れになるので、基本的に流れに沿って、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報を先に送信して、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を後に送信するのが好ましい。これにより、例えば、遊技機情報センタにおいて、先に不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を受信することで混乱を与えてしまうことを防止できる。 It should be noted that either the 1-byte information indicating that the gaming machine has exceeded the number of game balls as an error state, or the 1-byte information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1", can be sent first, but it is rare for the number of game balls to exceed and the acquisition limit device to be activated at the same time. Basically, the number of game balls exceeds the number, and depending on the situation after that, the acquisition limit device will be activated. Therefore, it is preferable to basically follow the flow and send the 1-byte information indicating that the gaming machine has exceeded the number of game balls as an error state first, and then send the 1-byte information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1" later. This makes it possible to prevent confusion, for example, caused by the gaming machine information center receiving the 1-byte information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1" first.

なお、図132は、説明を容易とするために、「55000」、「40000」、「95000」といった数字を用いているが、実際の遊技では各入賞口の賞球数等の相違により、上記数字を若干オーバーして遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することも考えられる。よって、多少の誤差(上記数字を若干オーバーする誤差)は図132の例に含まれるものとする。 Note that in Fig. 132, numbers such as "55,000", "40,000", and "95,000" are used for ease of explanation, but in actual play, due to differences in the number of winning balls for each winning slot, the numbers may slightly exceed the above numbers, and the number of game balls may exceed the limit and the winning limit device may be activated at the same time. Therefore, some error (an error slightly exceeding the above numbers) is included in the example in Fig. 132.

図133、図134は、各種事象発生時の演出を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図131、図132同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明し、特に、先読み系演出との関係について説明する。なお、図131、図132と共通する部分については説明を省略する。 Figures 133 and 134 are diagrams showing the effects that occur when various events occur. As with Figures 131 and 132, as examples of each event (abnormality), we will explain the exceeding of the number of game balls and the activation of the acquisition limit device, and in particular, the relationship with the look-ahead effects will be explained. Note that explanations of parts common to Figures 131 and 132 will be omitted.

はじめに、遊技機1には、上述のとおり、「遊技球数オーバー」となる直前の状況と、「獲得上限装置」の作動直前の状況とが想定されており、「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」を超えた状態であり、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、最大増加数が「94000」を超えた状態が相当する。 First, as described above, the gaming machine 1 is assumed to have a state immediately before the "number of game balls exceeded" and a state immediately before the "capture limit device" is activated. The state immediately before the "number of game balls exceeded" corresponds to a state in which the game value displayed on the game ball count display 135 exceeds "39,000", and the state immediately before the "capture limit device" is activated corresponds to a state in which the maximum increase exceeds "94,000".

より具体的には、「遊技球数オーバー」であれば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たす場合や、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態でも可)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。 More specifically, if the number of game balls is "over," the game value displayed on the game ball count display 135 will be "39,000" and the second jackpot game (10 rounds) will be executed; that is, the game value displayed on the game ball count display 135 will reach "40,000" as a result of the second jackpot game being executed; or the game value displayed on the game ball count display 135 will be "39,990" and a high-probability time-saving game state (low-probability time-saving game state or low-probability non-time-saving game state) in which game balls are more likely to enter each winning slot will start (during the variable display or customer waiting demo performance).

同様に、「獲得上限装置」であれば、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす場合や、最大増加数の値が「94990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。なお、以下においては、最大増加数の値が上記の値を満たす可能性が最も高いことが予想される大当たり中を例に説明を行う。 Similarly, in the case of a "capture limit device," cases such as the maximum increase being "94,000" and the second jackpot game (10 rounds) being played, i.e. the second jackpot game being played and the maximum increase reaching "95,000," or the maximum increase being "94,990" and a high-probability time-saving game state (low-probability time-saving game state, low-probability non-time-saving game state) in which game balls are more likely to enter each winning slot can be assumed (during the variable display, during the customer waiting demo performance). Note that the following explanation will be given using as an example a jackpot, when it is expected that the maximum increase is most likely to reach the above value.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技者を発射することを促す右打ち画像が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」となる状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (a) shows a jackpot win in a high-probability time-saving game state, and during the jackpot, a right-hit image is displayed to encourage the player to launch the ball toward the right-side game area. This is the timing when the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000 balls" due to winning the big prize slot 50 or the like during the jackpot. In other words, this is a situation in which the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000 balls" due to the execution of the second jackpot game. Although not shown in particular, it is assumed that a random number value for jackpot determination, which is determined to be a jackpot, is stored in the second special chart determination information reserve memory area of the main RAM 110c. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability time-saving game state. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability non-time-saving game state. In this case (when interpreted as a low probability non-time-saving game state), a random number value for determining a jackpot that is determined to be a jackpot is stored in the first special chart determination information reserve memory area of the main RAM 110c.

「遊技球数オーバー」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が可能である。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているので、所定確率で保留連荘演出の実行抽選を行い、実行すると判定された場合には保留連荘演出を実行する。具体的には、(b)に示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)を第1画像表示装置70の前方で動作させることで、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する。そして、(c)で大当たり遊技を終了し、上記保留記憶に対応する変動表示の実行により大当たりであることが報知される。 In the case of "over number of game balls", it is possible to execute a reserved consecutive win effect during a jackpot. That is, since a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special chart determination information reserved memory area of the main RAM 110c, a lottery is held to execute the reserved consecutive win effect with a predetermined probability, and if it is determined to be executed, the reserved consecutive win effect is executed. Specifically, as shown in (b), the movable effect device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) is operated in front of the first image display device 70, and the variable display corresponding to the reserved memory executed after the jackpot game ends notifies the player that it is a jackpot prior to the execution of the variable display. Then, in (c), the jackpot game ends, and the variable display corresponding to the reserved memory is executed to notify the player that it is a jackpot.

これにより、「遊技球数オーバー」となる直前の状況であるからといって、先読み系演出の実行に制限をかける必要がなく、演出の自由度を狭めることなく遊技興趣を維持させることができる。 This means that there is no need to restrict the execution of predictive effects just because the number of game balls is about to be exceeded, and interest in the game can be maintained without restricting the freedom of the effects.

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても許容してよい。例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」であるときにアイコン変化演出が実行されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が実行されてもよい。一方で、「遊技球数オーバー」となる直前の状況で先読み系演出の実行に制限をかけるようにしてもよい。 Although the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot has been explained as an example, the execution of a look-ahead effect when there is no jackpot game may also be permitted. For example, when the game value displayed on the game ball count display 135 is "39990", an icon change effect may be executed, or a continuous preview effect or a lamp change effect may be executed. On the other hand, the execution of a look-ahead effect may be restricted in a situation just before the "game ball count exceeds the limit".

(d)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (d) is the timing when a jackpot is won in the high-probability time-saving game state, the maximum increase number is "94,000", and the second jackpot game (10 rounds) begins. In other words, the second jackpot game is executed, and the maximum increase number reaches "95,000". Although not shown in the figure, it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special pattern determination information reserve memory area of the main RAM 110c. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability time-saving game state. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability non-time-saving game state. In this case (when reading as a low-probability non-time-saving game state), it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the first special pattern determination information reserve memory area of the main RAM 110c.

「獲得上限装置作動」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているものの、保留連荘演出の実行抽選は行わず、当然にして保留連荘演出の実行も行わないようになっている。具体的には、(d)~(e)間で示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)が作動することなく大当たり遊技を終了する。そして、大当たり遊技を終了すると、(f)で獲得上限装置が作動して、図131で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。 In the case of "acquisition limit device operation", the execution of the reserved consecutive win performance during the jackpot is limited. That is, although a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special chart determination information reservation memory area of the main RAM 110c, a lottery for the execution of the reserved consecutive win performance is not performed, and naturally the reserved consecutive win performance is not executed. Specifically, as shown between (d) and (e), the jackpot game ends without the movable performance device 77 (the first movable member 77a and the second movable member 77b) operating. Then, when the jackpot game ends, the acquisition limit device is activated at (f) and the notification described in FIG. 131 is executed. Also, the progress of the game (specific control processing) is not controlled, and the game cannot be continued any further.

(f)以降に遊技を行うことが不可能である状況下、保留記憶に大当たり判定用乱数値が記憶されているからといって保留連荘演出が実行されてしまうと、折角大当たりに当選しているのに遊技を行うことができず遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことになる。当該課題に対して、「獲得上限装置」の作動直前の状況であれば保留連荘演出の実行を制限することで、遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことを防止できる。 (f) In a situation where it is impossible to play after that, if the reserved consecutive win effect is executed just because the random number value for determining a jackpot is stored in the reserved memory, the player will be disappointed that he or she cannot play even though he or she has won a jackpot. To address this issue, the execution of the reserved consecutive win effect can be restricted if the situation is immediately before the operation of the "winning limit device," thereby preventing the player from feeling disappointed.

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても制限してよい。例えば、最大増加数の値が「94990」であるときにアイコン変化演出が制限されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が制限されてもよい。一方で、「獲得上限装置作動」となる直前の状況でも先読み系演出の実行が許容されていてもよい。これにより、「獲得上限装置作動」となる直前の状況であるかを判定する必要がなくなるので、制御負荷の軽減が見込める。 Although the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot has been explained as an example, the execution of look-ahead effects when there is no jackpot may also be restricted. For example, when the maximum increase value is "94990", the icon change effect may be restricted, and the continuous preview effect and the lamp change effect may be restricted. On the other hand, the execution of look-ahead effects may be permitted even in a situation just before the "acquisition upper limit device is activated". This eliminates the need to determine whether the situation is just before the "acquisition upper limit device is activated", which is expected to reduce the control load.

上述した、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
例えば、大当たり中の保留連荘演出の実行を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、大当たり中の保留連荘演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、大当たり中の保留連荘演出を複数種類備えている場合、保留連荘演出Aは実行されなくなるが、保留連荘演出Bは実行可能とすること、
例えば、可動演出装置77の作動と保留アイコンの変化とで大当たり中の保留連荘演出を実現する場合、可動演出装置77は作動させないが、保留アイコンの変化は可能とすること、等が挙げられる。
The "restrictions" in the above-mentioned restriction on the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot include the following:
For example, the execution of the reserved consecutive performance during the big win is not performed at all (not executed),
For example, it becomes difficult to execute the reserved consecutive win performance during the jackpot (it may be executed with a low probability),
For example, in the case where there are multiple types of reserved consecutive win effects during a big win, reserved consecutive win effect A will not be executed, but reserved consecutive win effect B can be executed.
For example, when realizing the effect of consecutive reserved jackpots during a jackpot by operating the movable effect device 77 and changing the reserved icon, the movable effect device 77 may not be operated but the reserved icon may be allowed to change.

同様に、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行の制限、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
一例としてアイコン変化演出であれば、
例えば、アイコン変化演出を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、アイコン変化演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、アイコン変化演出における特定のアイコン(赤アイコン、虹アイコン)は表示(変化)させないが、所定のアイコン(青アイコン、緑アイコン)は表示(変化)可能とすること、等が挙げられる。
また、連続予告演出、ランプ変化演出における制限についても同様である。なお、先読み系演出(例えば、アイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出)において、例えば、アイコン変化演出は完全に行われない(実行されない)が、連続予告演出、ランプ変化演出は実行可能とすることを「制限」としてもよい。
Similarly, the "restriction" in the restriction on the execution of pre-reading effects when a jackpot game is not being played includes the following:
For example, if the icon changes,
For example, icon change effects may not be performed at all (not executed),
For example, it may be difficult to execute an icon change effect (it may be executed with a low probability).
For example, certain icons (red icon, rainbow icon) in the icon change presentation may not be displayed (changed), but certain icons (blue icon, green icon) may be displayed (changed).
The same applies to restrictions on consecutive preview effects and lamp change effects. In a look-ahead type effect (e.g., an icon change effect, consecutive preview effects, lamp change effects), for example, the icon change effect may not be performed (executed) at all, but the consecutive preview effects and lamp change effects may be executed as a "restriction."

図134は、大当たり中に「遊技球数オーバー」となる場合の演出態様、および、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合の演出態様について説明する図である。 Figure 134 is a diagram explaining the presentation mode when "number of game balls exceeded" occurs during a jackpot, and when "capacity limit device activated" occurs during a jackpot.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技者を発射することを促す右打ち画像が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。大当たり中は、SPリーチやSPSPリーチの実行中に表示されるキャラクタの紹介演出(通常演出)が実行されており、(b)で大当たり遊技を終了するようになっている。なお、通常演出は、「遊技球数オーバー」や「獲得上限装置作動」となる大当たり遊技以外でも実行可能となっており、例えば、遊技店の開店後に最初に当選した大当たりで実行可能な演出である。 (a) shows a jackpot win in a high probability time-saving game state, during which a right-hit image is displayed encouraging the player to launch the ball toward the right-hand game area. During the jackpot, the ball wins in the jackpot opening 50 and the like, and the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000 balls." During the jackpot, a character introduction effect (normal effect) that is displayed during the execution of an SP reach or SPSP reach is executed, and the jackpot game ends at (b). Note that the normal effect can also be executed in jackpot games other than those in which the "number of game balls exceeded" or the "acquisition limit device is activated." For example, it is an effect that can be executed in the first jackpot won after the opening of the game arcade.

(c)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす状況である。そして、(d)において最大増加数の値が「9万5千」を満たしたとしている。 (c) is the timing when a jackpot is won in the high probability time-saving game state, the maximum increase number is 94,000, and the second jackpot game (10 rounds) begins. In other words, the second jackpot game is played, and the maximum increase number reaches 95,000. In (d), the maximum increase number reaches 95,000.

(d)においては、第1画像表示装置70の一部の表示領域を用いて「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった事前告知メッセージが表示されるようになっている。この事前告知メッセージは、背面側に表示されている大当たり中の演出画像を暗転させる(視認困難とさせる)態様で表示されるようになっており、また、表示領域のほぼ全域を用いて表示するようになっていることから、遊技者に前もって獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができ、不意に獲得上限装置が作動して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。また、事前告知メッセージでは、併せて「大当たり中です。遊技を続けてください。」というメッセージを含ませることで、事前告知メッセージが表示されたからといって遊技球の打ち出しを止めてしまい、賞球が獲得できなくなる不利を与えてしまうことを防止できる。また、事前告知メッセージは、右側遊技領域に向けて遊技者を発射することを促す右打ち画像には重ならないように表示することで、遊技者に前もって獲得上限装置が作動することを認識させつつも、遊技手法がわからなくなってしまうことを防止できる。 In (d), a pre-notification message such as "You are hitting the jackpot. Please continue playing. After you hit the jackpot, the maximum winning device will be activated and your game will end" is displayed using a part of the display area of the first image display device 70. This pre-notification message is displayed in a manner that darkens (makes it difficult to see) the performance image displayed on the back side during the jackpot, and is displayed using almost the entire display area, making it easier for the player to recognize in advance that the maximum winning device will be activated, and preventing the player from being disappointed by the maximum winning device being activated unexpectedly. In addition, by including the message "You are hitting the jackpot. Please continue playing" in the pre-notification message, it is possible to prevent the player from stopping the shooting of the game balls just because the pre-notification message is displayed, which would cause the player to be at a disadvantage in not being able to win prize balls. In addition, by displaying the pre-notification message so as not to overlap with the right-hit image that encourages the player to shoot toward the right-side play area, it is possible to prevent the player from becoming unaware of the game technique while being aware in advance that the maximum winning device will be activated.

なお、事前告知メッセージは所定時間(例えば10秒)経過したら消去してもよいし、大当たり終了まで表示し続けてもよいし、遊技者により演出ボタン17が操作されるまで表示し続けてもよい。また、第1画像表示装置70の全部の表示領域を用いて表示するようにしてもよい。 The advance notification message may be erased after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed, or may continue to be displayed until the end of the jackpot, or may continue to be displayed until the player operates the effect button 17. The message may also be displayed using the entire display area of the first image display device 70.

この場合、(e)で大当たり遊技を終了すると、完遂演出を実行する。つまり、獲得上限装置が作動した場合に限り、これ以上遊技ができないことの報知と、多くの遊技価値を獲得した可能性が高い遊技者を祝福することを兼ねた完遂演出を実行する。完遂演出は、例えば、上述の通常演出とは異なる特別な映像等を表示したり、特別な称号を付与する画像(例えば「達人」)を表示したりすることが想定され、また、併せて表示領域の下方に「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することが想定される。 In this case, when the jackpot game ends at (e), a completion effect is executed. In other words, only when the acquisition limit device is activated, a completion effect is executed, which notifies the player that no more gameplay is possible and congratulates the player who is likely to have acquired a lot of game value. The completion effect is expected to display, for example, special images that are different from the normal effects described above, or an image that grants a special title (for example, "Master"), and also to display a text image such as "Game will end soon" below the display area.

このように完遂演出を実行することで、獲得上限装置を作動させた遊技者に満足感を与えることができる。また、「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することで、大当たり終了後にいきなり(g)の報知が実行される場合に比べて、遊技者に心構えをさせることができ、その後に(g)の報知を実行してもスムーズに遊技終了に導くことができる。 By executing the completion effect in this way, it is possible to give a sense of satisfaction to the player who activated the winning limit device. Also, by displaying a text image such as "Play will end soon", it is possible to prepare the player mentally compared to when notification (g) is suddenly executed after the end of the jackpot, and it is possible to smoothly lead to the end of the game even if notification (g) is executed after that.

そして、(g)で獲得上限装置が作動して、図131で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。なお、(e)~(f)にかけて行われる完遂演出の実行期間は例えば3分が想定される。また、(f)で完遂演出を終了すると、即、獲得上限装置を作動させて、速やかに遊技終了とする。 Then, at (g), the maximum winning limit device is activated, and the notification described in FIG. 131 is executed. Furthermore, no progress control of the game (specific control processing) is performed, and the game cannot be continued any further. The execution period of the completion presentation carried out from (e) to (f) is expected to be, for example, three minutes. Furthermore, when the completion presentation ends at (f), the maximum winning limit device is immediately activated, and the game ends promptly.

なお、完遂演出は、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行するようにしたが、最大増加数の値が「9万5千」を満たしたタイミングから実行してもよい。また、上述した1種2種タイプであって、小当たり遊技(1ラウンド目)の特定領域入賞により最大増加数の値が「9万5千」を満たした場合には、その後に実行される大当たり遊技(2ラウンド~)の開始から完遂演出を実行するようにしてもよい。ただし、仕様を問わず、大当たり遊技の実行中は、大入賞口50への入賞状況により演出の実行期間も定まらなくなることを加味すると、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行することが好ましい。 The completion effect is executed after the end of the jackpot game by setting an execution period, but it may be executed from the timing when the maximum increase reaches "95,000". In addition, in the above-mentioned 1 type 2 type, when the maximum increase reaches "95,000" by winning a specific area in the small jackpot game (first round), the completion effect may be executed from the start of the jackpot game (second round onwards) that is executed after that. However, regardless of the specification, considering that the execution period of the effect is not determined depending on the winning status at the large winning port 50 during the jackpot game, it is preferable to execute the effect after the end of the jackpot game.

また、(a)では、通常演出を行うこととしたが、「遊技球数オーバー」に対応する専用の大当たり演出が実行されてもよい。この場合、遊技価値「4万個」には、遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれないことが好ましい。すなわち、遊技者が苦労して遊技価値を得たことを祝福することが目的であるため、専用の大当たり演出を実行するにしても貸出により得られた遊技価値は除外することが好ましい。 In addition, although in (a) a normal presentation is performed, a special jackpot presentation corresponding to "excessive game balls" may be executed. In this case, it is preferable that the game value "40,000 balls" does not include the game value obtained by lending game balls. In other words, since the purpose is to congratulate the player for having gained game value through hard work, it is preferable to exclude the game value obtained by lending even if a special jackpot presentation is executed.

また、完遂演出は、複数種類備えられて、いずれか1の完遂演出が選択されて実行されるようにしてもよい。また、設定値を複数段階備える遊技機において、実行される完遂演出の種類によって設定値を示唆するようにしてもよい。完遂演出の実行後は遊技を継続することはできないので、設定値の示唆は有益な情報の示唆とはならないが、どのくらいの設定値で獲得上限装置を作動させたのかを把握することができるので、実行する意義はあるといえる。 In addition, multiple types of completion effects may be provided, and one of them may be selected and executed. In a gaming machine that has multiple levels of set values, the set value may be suggested depending on the type of completion effect being executed. Since it is not possible to continue playing after the completion effect is executed, the suggestion of the set value does not suggest useful information, but it can be said that there is merit in executing it because it is possible to know at what set value the winning limit device was activated.

また、上述した注意促進画像のように、獲得上限装置の作動直前で遊技者の入れ替わりを検知した場合は、完遂演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技を開始したばかりの遊技者に対して違和感(何を完遂したことに対する演出なのかといった違和感)を与えてしまうことを防止することができる。 Also, like the above-mentioned attention-promoting image, if a change of player is detected just before the acquisition limit device is activated, the completion effect may not be executed. This can prevent players who have just started playing from feeling uneasy (as they may wonder what the effect is for having completed).

(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者が所有する遊技価値の記憶・更新制御を行う制御装置を備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技者が所有する遊技価値の記憶・更新制御を行う制御装置の確認や点検等の作業を行う遊技店員の利便性が低いという問題があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are some equipped with a control device that stores and updates the gaming value owned by the player (see, for example, JP 2021-083516 A). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there was a problem that the convenience of the gaming store staff who check and inspect the control device that stores and updates the gaming value owned by the player was low.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)と、電源スイッチの操作によって前記制御装置に電力供給を行う電源装置(電源装置160A)と、を備え、前記制御装置は、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、遊技者が所有する前記遊技価値をクリアするための操作部(遊技球数クリアスイッチ121、遊技球数クリアスイッチ121+遊技球数クリアボタン121b)と、を有し、前記電源スイッチから前記特定表示器までの距離と、前記電源スイッチから前記操作部までの距離とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a power supply device (power supply device 160A) that supplies power to the control device by operating a power switch. The control device has a specific display (frame control display 125) that can display the value of the gaming value owned by the player, and an operation unit (game ball count clear switch 121, game ball count clear switch 121 + game ball count clear button 121b) for clearing the gaming value owned by the player, and the distance from the power switch to the specific display is different from the distance from the power switch to the operation unit. This makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)と、電源スイッチの操作によって前記制御装置に電力供給を行う電源装置(電源装置160A)と、を備え、前記制御装置は、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、遊技に用いられる遊技媒体を遊技機外に排出するための排出用動作を行わせることが可能な操作部(球抜きスイッチ122、球抜きスイッチ122+球抜きボタン122b)と、を有し、前記電源スイッチから前記特定表示器までの距離と、前記電源スイッチから前記操作部までの距離とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆The second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a power supply device (power supply device 160A) that supplies power to the control device by operating a power switch. The control device has a specific display (frame control display 125) that can display the value amount of the gaming value owned by the player, and an operation unit (ball removal switch 122, ball removal switch 122 + ball removal button 122b) that can perform an ejection operation to eject the gaming medium used in the game from the gaming machine, and the distance from the power switch to the specific display is different from the distance from the power switch to the operation unit. This makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)と、電源スイッチの操作によって前記制御装置に電力供給を行う電源装置(電源装置160A)と、所定の報知事象が発生したことを示す特定報知(エラー報知等)を行うことが可能な特定報知部(スピーカ、表示装置、照明装置)と、を備え、前記制御装置は、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、前記特定報知部による前記特定報知を解除させるための操作部(エラー解除スイッチ123、エラー解除スイッチ123+エラー解除ボタン123b)と、を有し、前記電源スイッチから前記特定表示器までの距離と、前記電源スイッチから前記操作部までの距離とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a power supply device (power supply device 160A) that supplies power to the control device by operating a power switch, and a specific notification unit (speaker, display device, lighting device) that can issue a specific notification (error notification, etc.) indicating that a specific notification event has occurred, and the control device has a specific display (frame control display 125) that can display the value amount of the gaming value owned by the player, and an operation unit (error release switch 123, error release switch 123 + error release button 123b) for canceling the specific notification by the specific notification unit, and the distance from the power switch to the specific display is different from the distance from the power switch to the operation unit. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、第1識別表示(型番、メーカ名等)を有する電子部品(例えば、集積回路)と、第2識別表示(型番、ロット番号等)を有すると共に、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、を含み、前記制御基板の表面から前記第1識別表示までの高さよりも、前記制御基板の表面から前記第2識別表示までの高さの方が高くなっている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface multiple electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board. The multiple electronic components include an electronic component (e.g., an integrated circuit) having a first identification (model number, manufacturer name, etc.) and a specific display (frame control display 125) having a second identification (model number, lot number, etc.) and capable of displaying the value amount of the gaming value owned by the player. The height from the surface of the control board to the second identification is higher than the height from the surface of the control board to the first identification. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、第1識別表示(型番、メーカ名等)を有する第1電子部品(例えば、集積回路)と、第2識別表示(型番、メーカ名等)を有する第2電子部品(例えば、電解コンデンサ)と、第3識別表示(型番、ロット番号等)を有すると共に、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、を含み、前記制御基板の表面から前記第2識別表示までの高さよりも、前記制御基板の表面から前記第3識別表示までの高さの方が低くなっている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, the control device having a control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board, the plurality of electronic components including a first electronic component (e.g., an integrated circuit) having a first identification mark (model number, manufacturer name, etc.), a second electronic component (e.g., an electrolytic capacitor) having a second identification mark (model number, manufacturer name, etc.), and a specific display (frame control display 125) having a third identification mark (model number, lot number, etc.) and capable of displaying the value amount of the game value owned by the player, the height from the surface of the control board to the third identification mark being lower than the height from the surface of the control board to the second identification mark. This will improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、第1識別表示(型番、メーカ名等)を有すると共に、遊技者が所有する前記遊技価値の更新制御を実行可能な制御部品(枠制御部120m)と、第2識別表示(型番、ロット番号等)を有すると共に、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、を含み、前記制御基板の表面から前記第1識別表示までの高さと、前記制御基板の表面から前記第2識別表示までの高さとが異なっている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board. The plurality of electronic components include a control part (frame control unit 120m) that has a first identification (model number, manufacturer name, etc.) and can execute update control of the gaming value owned by the player, and a specific display (frame control display 125) that has a second identification (model number, lot number, etc.) and can display the value amount of the gaming value owned by the player, and the height from the surface of the control board to the first identification is different from the height from the surface of the control board to the second identification. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、遊技者が所有する前記遊技価値をクリアするための操作部(遊技球数クリアスイッチ121、遊技球数クリアスイッチ121+遊技球数クリアボタン121b)と、を有し、前記制御装置には、前記特定表示器に係る案内情報が設けられない一方、前記操作部に対応する位置には、当該操作部に係る案内情報(ボタンカバー部材310の「遊技球数クリアボタン」の刻印部310a)が設けられている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆The seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a specific display (frame control display 125) that can display the value of the gaming value owned by the player, and an operation unit (game ball count clear switch 121, game ball count clear switch 121 + game ball count clear button 121b) for clearing the gaming value owned by the player. While the control device does not have guidance information related to the specific display, guidance information related to the operation unit (engraved portion 310a of the "game ball count clear button" on the button cover member 310) is provided at a position corresponding to the operation unit. This makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、遊技に用いられる遊技媒体を遊技機外に排出するための排出用動作を行わせることが可能な操作部(球抜きスイッチ122、球抜きスイッチ122+球抜きボタン122b)と、を有し、前記制御装置には、前記特定表示器に係る案内情報が設けられない一方、前記操作部に対応する位置には、当該操作部に係る案内情報(操作案内シール309の「玉抜きボタン+矢印」の文字)が設けられている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆The eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a specific display (frame control display 125) that can display the amount of the gaming value owned by the player, and an operation unit (ball removal switch 122, ball removal switch 122 + ball removal button 122b) that can perform an ejection operation to eject the gaming medium used in the game from the gaming machine. While the control device does not have guidance information related to the specific display, guidance information related to the operation unit (the letters "ball removal button + arrow" on the operation guide sticker 309) is provided at a position corresponding to the operation unit. This makes it possible to improve the convenience of the gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)と、所定の報知事象が発生したことを示す特定報知(エラー報知等)を行うことが可能な特定報知部(表示装置、照明装置)と、を備え、前記制御装置は、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、前記特定報知部による前記特定報知を解除させるための操作部(エラー解除スイッチ123、エラー解除スイッチ123+エラー解除ボタン123b)と、を有し、前記制御装置には、前記特定表示器に係る案内情報が設けられない一方、前記操作部に対応する位置には、当該操作部に係る案内情報(操作案内シール309の「エラー解除ボタン+矢印」の文字)が設けられている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a specific notification unit (display device, lighting device) that can issue a specific notification (error notification, etc.) indicating that a specific notification event has occurred, the control device having a specific display (frame control display 125) that can display the value amount of the gaming value owned by the player, and an operation unit (error release switch 123, error release switch 123 + error release button 123b) for releasing the specific notification by the specific notification unit, and while the control device is not provided with guidance information related to the specific display, guidance information related to the operation unit (the letters "error release button + arrow" on the operation guide sticker 309) is provided at a position corresponding to the operation unit. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、遊技者が所有する前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(枠制御表示器125)と、所定の配線が接続されるコネクタと、を含み、前記制御基板の一端部の近傍に前記特定表示器を実装し、前記制御基板の前記一端部とは異なる端部の近傍に前記コネクタを実装している。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, which is equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control device has a control board (frame control board 120) on whose surface multiple electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board, and the multiple electronic components include a specific display (frame control display 125) that can display the value amount of the gaming value owned by the player, and a connector to which a specific wiring is connected, and the specific display is mounted near one end of the control board, and the connector is mounted near an end different from the one end of the control board. This makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、遊技者が所有する前記遊技価値をクリアするための操作部(遊技球数クリアスイッチ121)と、所定の配線が接続されるコネクタと、を含み、前記制御基板の一端部の近傍に前記操作部を実装し、前記制御基板の前記一端部とは異なる端部の近傍に前記コネクタを実装している。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface multiple electronic components are mounted, and a board case (frame control board case 300) that houses the control board. The multiple electronic components include an operation unit (game ball count clear switch 121) for clearing the gaming value owned by the player, and a connector to which a specified wiring is connected, and the operation unit is mounted near one end of the control board, and the connector is mounted near an end different from the one end of the control board. This makes it possible to improve convenience for gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、遊技に用いられる遊技媒体を遊技機外に排出するための排出用動作を行わせることが可能な操作部(球抜きスイッチ122)と、所定の配線が接続されるコネクタと、を含み、前記制御基板の一端部の近傍に前記操作部を実装し、前記制御基板の前記一端部とは異なる端部の近傍に前記コネクタを実装している。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, which is equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control device has a control board (frame control board 120) on whose surface multiple electronic components are mounted, and a board case (frame control board case 300) that houses the control board, and the multiple electronic components include an operation unit (ball removal switch 122) that can perform an ejection operation to eject the gaming medium used in the game from the gaming machine, and a connector to which a specified wiring is connected, and the operation unit is mounted near one end of the control board, and the connector is mounted near an end different from the one end of the control board. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)と、所定の報知事象が発生したことを示す特定報知(エラー報知等)を行うことが可能な特定報知部(表示装置、照明装置)と、を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、前記特定報知部による前記特定報知を解除させるための操作部(エラー解除スイッチ123)と、所定の配線が接続されるコネクタと、を含み、前記制御基板の一端部の近傍に前記操作部を実装し、前記制御基板の前記一端部とは異なる端部の近傍に前記コネクタを実装している。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a specific notification unit (display device, lighting device) that can issue a specific notification (error notification, etc.) indicating that a specific notification event has occurred, the control device having a control board (frame control board 120) on whose surface a number of electronic components are mounted, and a board case (frame control board case 300) that houses the control board, the number of electronic components including an operation unit (error release switch 123) for canceling the specific notification by the specific notification unit, and a connector to which a specific wiring is connected, the operation unit being mounted near one end of the control board, and the connector being mounted near an end of the control board different from the one end. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記基板ケースに貼付される識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記識別シールは、第1情報(二次元コード)、第2情報(メーカ名を示す識別記号)、及び、第3情報(管理番号)を含む識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と、所定の情報を記入可能な情報記入領域(開封者記入欄308c、開封年月日記入欄308d)と、を有している。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface a number of electronic components are mounted, a board case (frame control board case 300) that houses the control board, and an identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to the board case. The identification sticker has an identification information display area (frame management information printing section 308b) that includes first information (two-dimensional code), second information (identification symbol indicating the manufacturer's name), and third information (management number), and an information entry area (opener entry field 308c, opening date entry field 308d) in which predetermined information can be entered. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記基板ケースのうちの前記制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記識別シールは、第1情報(開封者)を記入可能な第1記入領域(開封者記入欄308c)と、前記第1情報とは異なる第2情報(開封年月日)を記入可能な第2記入領域(開封年月日記入欄308d)と、を有し、前記第1記入領域と前記第2記入領域との間には、前記制御基板に実装された前記電子部品を視認可能とする透視可能領域(第3透光窓部308g3)が設けられている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value, the control device comprising a control board (frame control board 120) having a plurality of electronic components mounted on its surface, a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board, and an opposing board case that faces the surface of the control board. The identification sticker (frame management number sticker 308) is attached to the wall (top panel 302), and the identification sticker has a first writing area (opener entry field 308c) in which the first information (opener) can be written, and a second writing area (opening date entry field 308d) in which the second information (opening date) different from the first information can be written, and between the first writing area and the second writing area, a see-through area (third transparent window portion 308g3) is provided that allows the electronic components mounted on the control board to be viewed. This makes it possible to improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記基板ケースのうちの前記制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記識別シールは、第1情報(二次元コード)、第2情報(メーカ名を示す識別記号)、及び、第3情報(管理番号)を含む識別情報表示領域(枠管理情報印刷部308b)と、所定の情報を記入可能な情報記入領域(開封者記入欄308c、開封年月日記入欄308d)と、を有し、前記識別情報表示領域と前記情報記入領域との間には、前記制御基板に実装された前記電子部品を視認可能とする透視可能領域(第1透光窓部308g1、第2透光窓部308g2)が設けられている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value, the control device comprising a control board (frame control board 120) having a plurality of electronic components mounted on its surface, a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board, and an identification sticker (frame control board 120A) that is affixed to an opposing wall (top panel portion 302) of the board case that faces the surface of the control board. The identification sticker has an identification information display area (frame management information print area 308b) including first information (two-dimensional code), second information (identification symbol indicating manufacturer name), and third information (management number), and an information entry area (opener entry area 308c, opening date entry area 308d) in which predetermined information can be entered, and between the identification information display area and the information entry area, a see-through area (first light-transmitting window portion 308g1, second light-transmitting window portion 308g2) is provided that allows the electronic components mounted on the control board to be seen. This makes it possible to improve the convenience of game store staff.

◆上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記基板ケースのうちの前記制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記複数の電子部品には、遊技者が所有する前記遊技価値をクリアするための操作部(遊技球数クリアスイッチ121)を含み、前記操作部は、前記制御基板のうちの前記識別シールと前後に重ならない位置に実装されている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A seventeenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface a number of electronic components are mounted, a board case (frame control board case 300) that houses the control board, and an identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 302) of the board case that faces the surface of the control board. The electronic components include an operation unit (number of game balls clear switch 121) for clearing the gaming value owned by the player, and the operation unit is mounted in a position on the control board that does not overlap the identification sticker in the front and rear. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、遊技者が所有する前記遊技価値をクリアするための操作部(遊技球数クリアスイッチ121)を含み、前記基板ケースには、第1情報(二次元コード)、第2情報(メーカ名を示す識別記号)、及び、第3情報(管理番号)を含む識別情報表示領域を設け、前記制御装置のうちの前記識別情報表示領域と前後に重ならない位置であって前記操作部に対応する位置に、前記操作部に係る案内情報部(ボタンカバー部材310の「遊技球数クリアボタン」の刻印部310a)を設けている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆An 18th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, the control device having a control board (frame control board 120) on whose surface a number of electronic components are mounted, and a board case (frame control board case 300) that houses the control board, the number of electronic components including an operation unit (number of game balls clear switch 121) for clearing the game value owned by the player, the board case being provided with an identification information display area including first information (two-dimensional code), second information (identification symbol indicating the manufacturer's name), and third information (management number), and a guidance information unit relating to the operation unit (engraved portion 310a of the ``number of game balls clear button'' on the button cover member 310) is provided in a position that does not overlap the identification information display area of the control device in the front or rear and corresponds to the operation unit. This will improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)と、所定の報知事象が発生したことを示す特定報知(エラー報知等)を行うことが可能な特定報知部(表示装置、照明装置)と、を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記基板ケースのうちの前記制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記複数の電子部品には、前記特定報知部による前記特定報知を解除させるための操作部(エラー解除スイッチ123)を含み、前記操作部は、前記制御基板のうちの前記識別シールと前後に重ならない位置に実装されている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 19th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a specific notification section (display device, lighting device) that can issue a specific notification (error notification, etc.) indicating that a specific notification event has occurred, the control device having a control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a board case (frame control board case 300) that houses the control board, and an identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to an opposing wall (top plate section 302) of the board case that faces the surface of the control board, the plurality of electronic components including an operation section (error release switch 123) for canceling the specific notification by the specific notification section, and the operation section being mounted in a position on the control board that does not overlap the identification sticker in the front and rear. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)と、所定の報知事象が発生したことを示す特定報知(エラー報知等)を行うことが可能な特定報知部(表示装置、照明装置)と、を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、前記特定報知部による前記特定報知を解除させるための操作部(エラー解除スイッチ123)を含み、前記基板ケースには、第1情報(二次元コード)、第2情報(メーカ名を示す識別記号)、及び、第3情報(管理番号)を含む識別情報表示領域を設け、前記制御装置のうちの前記識別情報表示領域と前後に重ならない位置であって前記操作部に対応する位置に、前記操作部に係る案内情報部(「エラー解除ボタン+矢印マーク」が印字された第2案内印字部309b2)を設けている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A twentieth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine comprising a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value, and a specific notification unit (display device, lighting device) that can issue a specific notification (error notification, etc.) indicating that a specific notification event has occurred, the control device comprising a control board (frame control board 120) on whose surface a number of electronic components are mounted, and a board case (frame control board case 300) that houses the control board. ), the electronic components include an operation unit (error release switch 123) for releasing the specific notification by the specific notification unit, the circuit board case is provided with an identification information display area including first information (two-dimensional code), second information (identification symbol indicating the manufacturer's name), and third information (control number), and a guide information unit related to the operation unit (second guide print unit 309b2 with "error release button + arrow mark" printed on it) is provided in a position of the control device that does not overlap the identification information display area in the front and rear and corresponds to the operation unit. This makes it possible to improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記基板ケースのうちの前記制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記複数の電子部品には、遊技に用いられる遊技媒体を遊技機外に排出するための排出用動作を行わせることが可能な操作部(球抜きスイッチ122)を含み、前記操作部は、前記制御基板のうちの前記識別シールと前後に重ならない位置に実装されている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A twenty-first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control device has a control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a board case (frame control board case 300) that houses the control board, and an identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 302) of the board case that faces the surface of the control board, and the plurality of electronic components include an operation unit (ball removal switch 122) that can perform an ejection operation to eject the gaming medium used in the game out of the gaming machine, and the operation unit is mounted in a position on the control board that does not overlap the identification sticker in the front and rear. This makes it possible to improve the convenience of the gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、遊技に用いられる遊技媒体を遊技機外に排出するための排出用動作を行わせることが可能な操作部(球抜きスイッチ122)を含み、前記基板ケースには、第1情報(二次元コード)、第2情報(メーカ名を示す識別記号)、及び、第3情報(管理番号)を含む識別情報表示領域を設け、前記制御装置のうちの前記識別情報表示領域と前後に重ならない位置であって前記操作部に対応する位置に、前記操作部に係る案内情報部(「玉抜きボタン+矢印マーク」が印字された第1案内印字部309b1)を設けている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 22nd configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, the gaming machine being equipped with a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the control device having a control board (frame control board 120) on whose surface a number of electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board, the number of electronic components including an operation unit (ball removal switch 122) that can perform an ejection operation to eject the gaming medium used in the game from the gaming machine, the board case being provided with an identification information display area including first information (two-dimensional code), second information (identification symbol indicating the manufacturer's name), and third information (management number), and a guidance information unit relating to the operation unit (first guidance printing unit 309b1 with "ball removal button + arrow mark" printed on it) is provided in a position on the control device that does not overlap the identification information display area in the front or back and corresponds to the operation unit. This will improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、第1識別情報(型番、メーカ名等)が表示される第1電子部品(集積回路、コンデンサ等)と、第2識別情報(型番、ロット番号、遊技球数等)が表示される第2電子部品(枠制御表示器125)と、を含み、前記第1識別情報の表示態様(フォント、色、サイズ)と、前記第2識別情報の表示態様(フォント、色、サイズ)とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 23rd configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface multiple electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board. The multiple electronic components include a first electronic component (integrated circuit, capacitor, etc.) that displays first identification information (model number, manufacturer name, etc.) and a second electronic component (frame control display 125) that displays second identification information (model number, lot number, number of game balls, etc.), and the display mode (font, color, size) of the first identification information and the display mode (font, color, size) of the second identification information are made different. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、第1識別情報(型番、メーカ名等)が表示される第1電子部品(例えば、集積回路)と、第2識別情報(型番、ロット番号等)が表示される第2電子部品(例えば、コンデンサ)と、第3識別情報(型番、ロット番号、遊技球数等)が表示される第3電子部品(枠制御表示器125)と、を含み、前記第1識別情報の表示態様(フォント、色、サイズ)と、前記第3識別情報の表示態様(フォント、色、サイズ)とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A twenty-fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board. The plurality of electronic components include a first electronic component (e.g., an integrated circuit) that displays first identification information (model number, manufacturer name, etc.), a second electronic component (e.g., a capacitor) that displays second identification information (model number, lot number, number of game balls, etc.), and a third electronic component (frame control display 125) that displays third identification information (model number, lot number, number of game balls, etc.), and the display mode (font, color, size) of the first identification information and the display mode (font, color, size) of the third identification information are made different. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御装置(枠制御装置120A)を備え、前記制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される制御基板(枠制御基板120)と、前記制御基板を収容する透明な基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記複数の電子部品には、第1識別情報(型番、メーカ名等)が表示される第1電子部品(例えば、集積回路)と、第2識別情報(型番、ロット番号等)が表示される第2電子部品(例えば、コンデンサ)と、第3識別情報(型番、ロット番号、遊技球数等)が表示される第3電子部品(枠制御表示器125)と、を含み、前記第2識別情報の表示態様(フォント、色、サイズ)と、前記第3識別情報の表示態様(フォント、色、サイズ)とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A twenty-fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. The control device has a control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, and a transparent board case (frame control board case 300) that houses the control board. The plurality of electronic components include a first electronic component (e.g., an integrated circuit) that displays first identification information (model number, manufacturer name, etc.), a second electronic component (e.g., a capacitor) that displays second identification information (model number, lot number, number of game balls, etc.), and a third electronic component (frame control display 125) that displays third identification information (model number, lot number, number of game balls, etc.), and the display mode (font, color, size) of the second identification information and the display mode (font, color, size) of the third identification information are made different. This makes it possible to improve the convenience of gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第26の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第1制御基板の表面から前記第1識別シールまでの高さと、前記第2制御基板の表面から前記第2識別シールまでの高さとを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 26th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) for controlling the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) for storing the gaming value owned by the player and for controlling updates to the gaming value, the first control device comprising a first control board (main control board 110) having a surface on which a number of electronic components are mounted, a first board case (main control board case 200) for housing the first control board, and an opposing wall of the first board case that faces the surface of the first control board. The second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a second board case (frame control board case 300) that houses the second control board, and a second identification sticker (frame management number sticker 308) that is attached to the opposing wall (top board 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the height from the surface of the first control board to the first identification sticker is different from the height from the surface of the second control board to the second identification sticker. This makes it possible to improve the convenience of game store staff.

◆上記課題を解決するための第27の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第1制御基板に実装される前記複数の電子部品には、遊技の進行制御を実行可能な第1制御部品(主制御部110m)を含み、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第2制御基板に実装される前記複数の電子部品には、遊技者が所有する前記遊技価値の更新制御を実行可能な第2制御部品(枠制御部120m)を含み、前記第1制御部品の上端部から前記第1識別シールまでの高さと、前記第2制御部品の上端部から前記第2識別シールまでの高さとを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 27th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) having a plurality of electronic components mounted on its surface, a first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, the plurality of electronic components mounted on the first control board having The second control device includes a first control part (main control part 110m) capable of controlling the progress of the game, and the second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a second board case (frame control board case 300) that houses the second control board, and a second identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to the opposing wall (top plate part 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the plurality of electronic components mounted on the second control board include a second control part (frame control part 120m) capable of executing update control of the game value owned by the player, and the height from the top end of the first control part to the first identification sticker is different from the height from the top end of the second control part to the second identification sticker. Therefore, it is possible to improve the convenience of game store staff.

◆上記課題を解決するための第28の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第1制御基板に実装される前記複数の電子部品には、所定の配線を接続するための第1コネクタ(主検査用コネクタ116)を含み、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第2制御基板に実装される前記複数の電子部品には、所定の配線を接続するための第2コネクタ(枠検査用コネクタ126)を含み、前記第1コネクタの上端部から前記第1識別シールまでの高さと、前記第2コネクタの上端部から前記第2識別シールまでの高さとを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 28th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, and includes a first connector (main inspection connector 116) for connecting a predetermined wiring, and the second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a second board case (frame control board case 300) for housing the second control board, and a second identification seal (frame management number seal 308) affixed to the opposing wall (top plate portion 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the plurality of electronic components mounted on the second control board include a second connector (frame inspection connector 126) for connecting a predetermined wiring, and the height from the top end of the first connector to the first identification seal is different from the height from the top end of the second connector to the second identification seal. This makes it possible to improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第29の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第1制御基板に実装される前記複数の電子部品には、前記第1制御装置に記憶される所定の情報(遊技の進行に係る情報等)をクリアするための第1操作部(RWMクリアスイッチ111a)を含み、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第2制御基板に実装される前記複数の電子部品には、前記第2制御装置に記憶される前記遊技価値をクリアするための第2操作部(遊技球数クリアスイッチ121)を含み、前記第1操作部の上端部から前記第1識別シールまでの高さと、前記第2操作部の上端部から前記第2識別シールまでの高さとを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 29th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, the plurality of electronic components mounted on the first control board having predetermined information ( The second control device includes a first operation unit (RWM clear switch 111a) for clearing information related to the progress of the game, and the second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a second board case (frame control board case 300) for housing the second control board, and a second identification sticker (frame management number sticker 308) attached to the opposing wall (top plate portion 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the plurality of electronic components mounted on the second control board include a second operation unit (number of game balls clear switch 121) for clearing the game value stored in the second control device, and the height from the top end of the first operation unit to the first identification sticker is different from the height from the top end of the second operation unit to the second identification sticker. Therefore, it is possible to improve the convenience of game store staff.

◆上記課題を解決するための第30の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、電源スイッチの操作によって前記第1制御装置及び前記第2制御装置に電力供給を行う電源装置(電源装置160A)と、を備え、前記第1制御装置は、前記第1制御装置に記憶される所定の情報(遊技の進行に係る情報等)をクリアするための第1操作部(RWMクリアスイッチ111a、RWMクリアスイッチ111a+RWMクリアボタン111b)を有し、前記第2制御装置は、前記第2制御装置に記憶される前記遊技価値をクリアするための第2操作部(遊技球数クリアスイッチ121、遊技球数クリアスイッチ121+遊技球数クリアボタン121b)を有し、前記電源スイッチから前記第1操作部までの距離と、前記電源スイッチから前記第2操作部までの距離とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 30th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, a second control device (frame control device 120A) that stores the game value owned by the player and controls updates to the game value, and a power supply device (power supply device 160A) that supplies power to the first control device and the second control device by operating a power switch, the first control device storing a predetermined The second control device has a first operation unit (RWM clear switch 111a, RWM clear switch 111a + RWM clear button 111b) for clearing information (information related to the progress of the game, etc.), and the second control device has a second operation unit (game ball count clear switch 121, game ball count clear switch 121 + game ball count clear button 121b) for clearing the game value stored in the second control device, and the distance from the power switch to the first operation unit is different from the distance from the power switch to the second operation unit. This makes it possible to improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第31の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第1制御基板に実装される前記複数の電子部品には、前記第1制御装置に記憶される所定の情報(遊技の進行に係る情報等)をクリアするための第1操作部(RWMクリアスイッチ111a)を含み、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第2制御基板に実装される前記複数の電子部品には、遊技に用いられる遊技媒体を遊技機外に排出するための排出用動作を行わせることが可能な第2操作部(球抜きスイッチ122)を含み、前記第1操作部の上端部から前記第1識別シールまでの高さと、前記第2操作部の上端部から前記第2識別シールまでの高さとを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, the plurality of electronic components mounted on the first control board storing predetermined information (progress of the game) stored in the first control device. The second control device includes a first operation unit (RWM clear switch 111a) for clearing information related to the game (information related to the game, etc.), and the second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a second board case (frame control board case 300) that houses the second control board, and a second identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to the opposing wall (top plate portion 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the plurality of electronic components mounted on the second control board include a second operation unit (ball removal switch 122) that can perform an ejection operation for ejecting the game medium used in the game from the gaming machine, and the height from the top end of the first operation unit to the first identification sticker and the height from the top end of the second operation unit to the second identification sticker are made different. Therefore, it is possible to improve the convenience of the gaming store staff.

◆上記課題を解決するための第32の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、電源スイッチの操作によって前記第1制御装置及び前記第2制御装置に電力供給を行う電源装置(電源装置160A)と、を備え、前記第1制御装置は、前記第1制御装置に記憶される所定の情報(遊技の進行に係る情報等)をクリアするための第1操作部(RWMクリアスイッチ111a、RWMクリアスイッチ111a+RWMクリアボタン111b)を有し、前記第2制御装置は、遊技に用いられる遊技媒体を遊技機外に排出するための排出用動作を行わせることが可能な第2操作部(球抜きスイッチ122、球抜きスイッチ122+球抜きボタン122b)を有し、前記電源スイッチから前記第1操作部までの距離と、前記電源スイッチから前記第2操作部までの距離とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A 32nd configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, a second control device (frame control device 120A) that stores the game value owned by the player and controls updates to the game value, and a power supply device (power supply device 160A) that supplies power to the first control device and the second control device by operating a power switch, the first control device storing a predetermined The machine has a first operation unit (RWM clear switch 111a, RWM clear switch 111a + RWM clear button 111b) for clearing information (such as information related to the progress of the game), and the second control device has a second operation unit (ball removal switch 122, ball removal switch 122 + ball removal button 122b) that can perform an ejection operation to eject the game media used in the game from the gaming machine, and the distance from the power switch to the first operation unit is different from the distance from the power switch to the second operation unit. This makes it possible to improve convenience for game store staff.

◆上記課題を解決するための第33の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、所定の報知事象が発生したことを示す特定報知(エラー報知等)を行うことが可能な特定報知部(表示装置、照明装置)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第1制御基板に実装される前記複数の電子部品には、前記第1制御装置に記憶される所定の情報(遊技の進行に係る情報等)をクリアするための第1操作部(RWMクリアスイッチ111a)を含み、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第2制御基板に実装される前記複数の電子部品には、前記特定報知部による前記特定報知を解除させるための第2操作部(エラー解除スイッチ123)を含み、前記第1操作部の上端部から前記第1識別シールまでの高さと、前記第2操作部の上端部から前記第2識別シールまでの高さとを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the updating of the gaming value, and a specific notification unit (display device, lighting device) that can issue a specific notification (error notification, etc.) that indicates the occurrence of a specific notification event, the first control device having a first control board (main control board 110) having a plurality of electronic components mounted on its surface, a first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, and The plurality of electronic components includes a first operation unit (RWM clear switch 111a) for clearing predetermined information (information related to the progress of the game, etc.) stored in the first control device, and the second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a second board case (frame control board case 300) for housing the second control board, and a second identification seal (frame management number seal 308) affixed to an opposing wall (top plate portion 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the plurality of electronic components mounted on the second control board include a second operation unit (error release switch 123) for canceling the specific notification by the specific notification unit, and the height from the top end of the first operation unit to the first identification seal is different from the height from the top end of the second operation unit to the second identification seal. This makes it possible to improve the convenience of game store staff.

◆上記課題を解決するための第34の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、電源スイッチの操作によって前記第1制御装置及び前記第2制御装置に電力供給を行う電源装置(電源装置160A)と、所定の報知事象が発生したことを示す特定報知(エラー報知等)を行うことが可能な特定報知部(表示装置、照明装置)と、を備え、前記第1制御装置は、前記第1制御装置に記憶される所定の情報(遊技の進行に係る情報等)をクリアするための第1操作部(RWMクリアスイッチ111a、RWMクリアスイッチ111a+RWMクリアボタン111b)を有し、前記第2制御装置は、前記特定報知部による前記特定報知を解除させるための第2操作部(エラー解除スイッチ123、エラー解除スイッチ123+エラー解除ボタン123b)を有し、前記電源スイッチから前記第1操作部までの距離と、前記電源スイッチから前記第2操作部までの距離とを異ならせている。そのため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, a power supply device (power supply device 160A) that supplies power to the first control device and the second control device by operating a power switch, and a specific notification unit (display device, lighting device) that can issue a specific notification (error notification, etc.) indicating that a specific notification event has occurred. The first control device has a first operation unit (RWM clear switch 111a, RWM clear switch 111a + RWM clear button 111b) for clearing predetermined information (information related to the progress of the game, etc.) stored in the first control device, and the second control device has a second operation unit (error reset switch 123, error reset switch 123 + error reset button 123b) for canceling the specific notification by the specific notification unit, and the distance from the power switch to the first operation unit is different from the distance from the power switch to the second operation unit. This makes it possible to improve convenience for game store staff.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技の進行制御を行う第1制御装置と、遊技者が所有する遊技価値の記憶・更新制御を行う第2制御装置とを備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、セキュリティが低いという問題があった。
(Content 2 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays a game using a gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are those equipped with a first control device that controls the progress of the game and a second control device that controls the storage and update of the gaming value owned by the player (see, for example, JP 2021-083516 A). However, the gaming machine described in the above patent document has a problem of low security.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する透明な第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する透明な第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第1識別シールは、前記第1制御基板に実装される電子部品を透視可能とする透視可能領域を有し、前記第2識別シールは、前記第2制御基板に実装される電子部品を透視可能とする透視可能領域を有し、前記第2識別シールの前記透視可能領域には所定の模様が付加されていない一方、前記第1識別シールの前記透視可能領域には所定の模様が付加されている。そのため、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 ◆A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) having a plurality of electronic components mounted on its surface, a transparent first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, and the second control device, The device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a transparent second board case (frame control board case 300) that houses the second control board, and a second identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to the opposing wall (top plate portion 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, the first identification sticker having a see-through area that allows the electronic components mounted on the first control board to be seen through, the second identification sticker having a see-through area that allows the electronic components mounted on the second control board to be seen through, and the see-through area of the second identification sticker has no predetermined pattern added, while the see-through area of the first identification sticker has a predetermined pattern added. This makes it possible to improve the security of the gaming machine.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する透明な第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する透明な第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第1識別シールは、前記第1制御基板に実装される電子部品を透視可能とする透視可能領域を有し、前記第2識別シールは、前記第2制御基板に実装される電子部品を透視可能とする透視可能領域を有し、前記第1識別シールの前記透視可能領域の透過度と、前記第2識別シールの前記透視可能領域の透過度とを異ならせている。そのため、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a transparent first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, The second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a transparent second board case (frame control board case 300) that houses the second control board, and a second identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to the opposing wall (top plate portion 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, the first identification sticker having a see-through area that allows the electronic components mounted on the first control board to be seen through, the second identification sticker having a see-through area that allows the electronic components mounted on the second control board to be seen through, and the transparency of the see-through area of the first identification sticker and the transparency of the see-through area of the second identification sticker are made different. This makes it possible to improve the security of the gaming machine.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する透明な第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する透明な第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第1識別シールの面積と、前記第2識別シールの面積とを異ならせている。そのため、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, the gaming machine being equipped with a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device being a first control board (main control board 110) on whose surface a number of electronic components are mounted, a transparent first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first control unit (main control board case 200) of the first board case. The second control device has a first identification sticker (main control number sticker 208) attached to the opposing wall (top plate 202) facing the surface of the control board, and the second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a transparent second board case (frame control board case 300) that houses the second control board, and a second identification sticker (frame control number sticker 308) attached to the opposing wall (top plate 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the area of the first identification sticker and the area of the second identification sticker are made different. This makes it possible to improve the security of the gaming machine.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、前記第1基板ケースのうちの前記第1制御基板の表面と対向する対向壁(天板部202)に貼付される第1識別シール(主管理番号シール208)と、を有し、前記第1識別シールには、所定の情報(開封者、開封年月日)を記入するための第1情報記入領域(開封者記入欄208c、開封年月日記入欄208d)を設け、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、前記第2基板ケースのうちの前記第2制御基板の表面と対向する対向壁(天板部302)に貼付される第2識別シール(枠管理番号シール308)と、を有し、前記第2識別シールには、所定の情報(開封者、開封年月日)を記入するための第2情報記入領域(開封者記入欄308c、開封年月日記入欄308d)を設け、前記第1識別シールに設けられる前記第1情報記入領域の数と、前記第2識別シールに設けられる前記第2情報記入領域の数とを異ならせている。そのため、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) on whose surface a number of electronic components are mounted, a first board case (main control board case 200) that houses the first control board, and a first identification sticker (main management number sticker 208) that is affixed to an opposing wall (top plate portion 202) of the first board case that faces the surface of the first control board, and the first identification sticker has a number for writing predetermined information (person who opened the game, date of opening) on the first control board. The second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, a second board case (frame control board case 300) that houses the second control board, and a second identification sticker (frame management number sticker 308) that is affixed to the opposing wall (top plate 302) of the second board case that faces the surface of the second control board, and the second identification sticker has a second information writing area (opener writing area 308c, opening date writing area 308d) for writing predetermined information (opener, opening date), and the number of the first information writing areas provided on the first identification sticker is different from the number of the second information writing areas provided on the second identification sticker. This makes it possible to improve the security of the gaming machine.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御装置(主制御装置110A)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御装置(枠制御装置120A)と、を備え、前記第1制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第1制御基板(主制御基板110)と、前記第1制御基板を収容する第1基板ケース(主制御基板ケース200)と、を有し、前記第1基板ケースには、前記第1制御基板を収容した前記第1基板ケースを封止するための第1カシメ部(主カシメ部204A)を設け、前記第2制御装置は、表面に複数の電子部品が実装される第2制御基板(枠制御基板120)と、前記第2制御基板を収容する第2基板ケース(枠制御基板ケース300)と、を有し、前記第2基板ケースには、前記第2制御基板を収容した前記第2基板ケースを封止するための第2カシメ部(枠カシメ部304A)を設け、前記第1基板ケースに設けられる前記第1カシメ部の数と、前記第2基板ケースに設けられる前記第2カシメ部の数とを異ならせている。そのため、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, the gaming machine comprising a first control device (main control device 110A) that controls the progress of the game, and a second control device (frame control device 120A) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the first control device having a first control board (main control board 110) on whose surface a number of electronic components are mounted, and a first board case (main control board case 200) that houses the first control board, the first board case having a first control board and a second control device (frame control device 120A) that stores the first control board and a second control device (frame control device 120A) that stores the first control board and a third control device (frame control device 120A) that stores the third control board and a fourth control device (frame control device 120A) that stores the fourth ...). The second control device has a second control board (frame control board 120) on whose surface a plurality of electronic components are mounted, and a second board case (frame control board case 300) that houses the second control board. The second board case is provided with a second crimping portion (frame crimping portion 304A) for sealing the second board case that houses the second control board. The number of the first crimping portions provided on the first board case is different from the number of the second crimping portions provided on the second board case. This makes it possible to improve the security of the gaming machine.

(本実施形態に記載された発明の内容3)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、所定事象が発生した場合に、当該所定事象の発生を報知する報知手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-16405号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、所定事象の発生の報知を好適に行うにあたり改善の余地があった。
(Content 3 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a notification means for notifying the occurrence of a predetermined event when the predetermined event occurs (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-16405). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there is room for improvement in appropriately notifying the occurrence of the predetermined event.

(A)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (A) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and for controlling updates to the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the first control means storing a predetermined area (e.g., main RAM 11 The second control means is capable of performing control to clear the predetermined information stored in the frame control RAM 120c (RWM clear processing), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of performing a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (number of game balls clear notification) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be performed in an optimal manner.

(B)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (B) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a first control means (main control board 110) that can restore the state before the power supply is stopped when the power supply is restored after the power supply is stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the second control means is capable of controlling the clearing of the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the alarm means is capable of issuing a first alarm (power restoration alarm) in response to the restoration and a second alarm (number of gaming balls clear alarm) in response to the clearing of the gaming value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. Therefore, the occurrence of a predetermined event can be preferably alarmed.

(C)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御に応じた第1報知(設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (C) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the first control means is capable of performing control related to settings (setting change processing, setting confirmation processing), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), and the alarm means is capable of performing a first alarm (setting change alarm, setting confirmation alarm) in response to the control related to the setting and a second alarm (number of game balls clear alarm) in response to the clearing of the game value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.

(D)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、磁気を検知する検知手段(第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(磁石検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (D) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the gaming machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, a detection means (first magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b) for detecting magnetism, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means being capable of controlling the clearing of the game value (clearing the number of game balls), the alarm means being capable of making a first alarm (magnet detection error alarm) in response to detection by the detection means and a second alarm (number of game balls cleared alarm) in response to the clearing of the game value, and the first alarm and the second alarm having different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.

(E)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、電波を検知する検知手段(電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(不正電波検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (E) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, a detection means (radio wave detection sensor 54a) for detecting radio waves, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means being capable of controlling the clearing of the game value (clearing the number of game balls), the alarm means being capable of making a first alarm (unauthorized radio wave detection error alarm) in response to detection by the detection means and a second alarm (number of game balls clear alarm) in response to the clearing of the game value, and the first alarm and the second alarm having different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.

(F)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体を検知する検知手段(一般入賞口sw43a、第1始動口sw45a、第2始動口sw47a、大入賞口sw50a、アウト口sw39a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(入賞球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (F) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, and a detection means (general winning port sw43a, first start port sw45a, second start port sw47a, big winning port sw50a, out port sw3) for detecting a gaming medium corresponding to the game value. 9a) and notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (winning ball count abnormality error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.

(G)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体において、遊技領域内に発射される前記遊技媒体を検知する検知手段(減算出口sw91c)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(発射球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (G) A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, a detection means (subtraction port SW91C) for detecting the game medium corresponding to the game value being released into the game area, and an alarm means (sound The device is equipped with a voice output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (anomaly error notification of the number of shot balls) in response to detection by the detection means, and a second notification (a notification that the number of game balls has been cleared) in response to the clearing of the game value, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.

(H)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (H) An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), detection means for detecting the state of the door body (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and an alarm means (sound The device is equipped with a voice output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the game value, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.

(I)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(遊技機内通信異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (I) A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) capable of communicating with the first control means, storing the game value owned by the player and controlling updates to the game value, and a detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting when communication between the first control means and the second control means is not possible. and notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (notification of an internal gaming machine communication abnormality error) in response to detection by the detection means, and a second notification (notification of the number of game balls cleared) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.

(J)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技機と遊技機外部(専用ユニット170)とが通信不能であることを検知する検知手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(通信回線異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (J) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a detection means (frame control board 120) that detects that the gaming machine cannot communicate with the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the control means being capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), the alarm means being capable of performing a first alarm (communication line abnormality error alarm) in response to detection by the detection means, and a second alarm (number of gaming balls clear alarm) in response to the clearing of the gaming value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. Therefore, the occurrence of a predetermined event can be preferably notified.

(K)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御に応じた第1報知(球抜き動作中報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (K) An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging a game medium corresponding to the game value outside the gaming machine and control for clearing the game value (game ball count clearing), and the alarm means is capable of performing a first alarm (ball removal operation in progress alarm) in response to the discharge control and a second alarm (game ball count clear alarm) in response to the clearing of the game value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.

(L)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、計数条件の成立により計数される特定情報(例えば、最大増加数)を検知する検知手段(主制御基板110)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(獲得上限装置作動報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (L) A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, a detection means (main control board 110) for detecting specific information (e.g., a maximum increase number) that is counted when a counting condition is met, and an alarm means (audio output device). The device is equipped with a plurality of control means (9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (announcement that the acquisition limit device has been activated) in response to detection by the detection means, and a second notification (announcement that the number of game balls has been cleared) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.

(M)上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (M) A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), detection means for detecting the state of the door body (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and an alarm means (audio output device 9, image The gaming machine is equipped with a plurality of display devices (image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the notification means is capable of performing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means and a second notification (ball removal operation in progress) in response to the discharge control, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.

(S)上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、特定操作(RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、前記第1制御手段に記憶される所定の情報と、前記第2制御手段に記憶される所定の情報とをクリアすることが可能であり、前記報知手段は、前記特定操作が行われた場合に、前記第1制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたことと、前記第2制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたこととを区別した態様での報知を行うことなく、前記特定操作に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (S) A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the gaming machine is equipped with a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and is capable of clearing the predetermined information stored in the first control means and the predetermined information stored in the second control means based on the fact that a specific operation (RWM clear operation) has been performed, and the notification means is capable of making a notification according to the specific operation when the specific operation is performed, without making a notification in a manner that distinguishes between the fact that the predetermined information stored in the first control means has been cleared and the fact that the predetermined information stored in the second control means has been cleared. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a predetermined event.

(a)上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、前記検知手段による検知に応じた報知(ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー)を実行可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときに前記検知手段による検知が行われる場合と、前記排出制御が行われていないときに前記検知手段による検知が行われる場合と、のいずれにおいても前記検知手段による検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (a) A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), a detection means for detecting the state of the door body (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and an alarm means (audio output device) capable of issuing an alarm (glass frame open error, inner frame open error) in response to detection by the detection means. The gaming machine is equipped with a control unit 9, image display units 70-73, frame lighting unit 10, and board lighting unit 76, the control unit being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the notification unit being capable of issuing a notification in response to detection by the detection unit in both cases where the detection unit detects when the discharge control is being performed and where the detection unit detects when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to preferably issue a notification of the occurrence of a specified event.

(b)上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記検知手段による検知に応じた報知(遊技機内通信異常エラー報知)を行うことが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御が行われているときは、前記検知手段による検知が行われた場合であっても当該検知に応じた報知は行わず、前記設定に係る制御が終了すると前記検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (b) A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) capable of communicating with the first control means, storing the gaming value owned by the player and controlling updates to the gaming value, a detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting that the first control means and the second control means are unable to communicate, and a detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting that the first control means and the second control means are unable to communicate, and The first control means is capable of performing control related to the settings (setting change processing, setting confirmation processing), and the notification means is characterized in that while the control related to the settings is being performed, the notification means does not provide a notification in response to the detection even if the detection means detects something, but can provide a notification in response to the detection when the control related to the settings is finished. Therefore, it is possible to preferably provide a notification of the occurrence of a predetermined event.

(h)上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、RWMクリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (h) A seventeenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., setting change notification, setting confirmation notification) in response to a first event in which it is not possible to control the progress of the game, and a second notification (e.g., game ball count clear notification, RWM clear notification) in response to a second event in which it is possible to control the progress of the game, and is characterized in that the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be preferably issued.

(i)上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、獲得上限装置作動報知、球抜き動作中報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (i) The eighteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., setting change notification, setting confirmation notification) in response to a first event that makes it impossible to control the progress of the game, and a second notification (e.g., winning limit device activation notification, ball removal operation notification) in response to a second event that makes it impossible to control the progress of the game, and is characterized in that the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be preferably issued.

(j)上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、RWMクリア報知、電源復旧報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (j) A 19th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., notification of the number of game balls cleared) in response to a first event that can control the progress of the game, and a second notification (e.g., notification of RWM clear, power restoration notification) in response to a second event that can control the progress of the game, and is characterized in that the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be preferably issued.

(k)上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知、発射球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (k) As a twentieth configuration for solving the above problem, in a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine is provided with a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the alarm means issues a first alarm in response to a first event (for example, an abnormal error in the number of winning balls The device is capable of issuing a first notification in response to a second event different from the first event (e.g., notification of a cleared number of game balls, notification of a change in settings, notification of a confirmation of settings), and a second notification in response to a second event different from the first event (e.g., notification of the number of game balls cleared, notification of a change in settings, notification of a confirmation of settings), and the device is characterized in that the first notification can be made without resuming when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, and the second notification can be made with the power supply being cut off while the second event is occurring and being resumed when the power supply is restored. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be made in an ideal manner.

(l)上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開することが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (l) A twenty-first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the notification means being configured to issue a first notification ( For example, a notification that the number of game balls has been cleared) and a second notification in response to a second event different from the first event (for example, a setting change notification, a setting confirmation notification) can be made, and the first notification can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, and the second notification can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second event is occurring. Therefore, it is possible to preferably make a notification of the occurrence of a predetermined event.

(m)上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、発射球数異常エラー報知、RWM異常エラー報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (m) A 22nd configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling updates to the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the notification means providing a first notification in response to a first event (e.g., a winning ball The device is capable of issuing a first notification in response to a first event (a notification of an abnormal error in the number of shots) and a second notification in response to a second event different from the first event (e.g., a notification of an abnormal error in the number of shots, a notification of an abnormal RWM error), and the device is characterized in that the first notification can be made without resuming when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, and the second notification can be made without resuming when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second event is occurring. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be made in an optimal manner.

(n)上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (n) A 23rd configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, and a display means (frame control display 125), the display means displaying first information corresponding to a first event (for example, error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error, error code "H68" indicating an abnormal error in the number of winning balls, error code "H69" indicating an abnormal error in the number of fired balls) and , and second information corresponding to a second event different from the first event (for example, error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared, error code "H64" indicating a glass frame opening error, error code "H65" indicating an inner frame opening error), and the display of the first information can be prevented from being resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first information is being displayed, and the display of the second information can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second information is being displayed. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a predetermined event.

(o)上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開することが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (o) A 24th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, and a display means (frame control display 125), the display means displaying first information corresponding to a first event (for example, an error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared) and a second event different from the first event. The display device is characterized in that it is capable of displaying a second information corresponding to the event (for example, an error code "H64" indicating a glass frame open error, an error code "H65" indicating an inner frame open error), and that the display of the first information can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first information is being displayed, and that the display of the second information can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second information is being displayed. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a predetermined event.

(p)上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (p) A twenty-fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling updates to the game value, and a display means (frame control display 125), the display means displaying first information corresponding to a first event (for example, an error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error) and a second event different from the first event. and second information corresponding to the error (for example, error code "H68" indicating an abnormal error in the number of winning balls, and error code "H69" indicating an abnormal error in the number of shot balls), and the display of the first information can be prevented from being resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first information is being displayed, and the display of the second information can be prevented from being resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second information is being displayed. This makes it possible to preferably notify the occurrence of a specified event.

(本実施形態に記載された発明の内容4)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機に電源が供給されると遊技価値をクリアする遊技球数クリア処理を行うものがあった(例えば、特開2021-104306号公報参照)。ところで、電源供給時に遊技球数クリア処理が行われると、制御手段の制御処理が複雑になるおそれがあった。
(Content 4 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are some that perform a gaming ball number clearing process to clear the gaming value when power is supplied to the gaming machine (for example, see JP 2021-104306 A). However, if the gaming ball number clearing process is performed when power is supplied, there is a risk that the control process of the control means will become complicated.

(N)上記課題を解決するための第1の構成としては、所定の態様で動作可能な可動演出手段(可動演出装置77)を備え、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記可動演出手段の初期動作制御を行う第3制御手段(演出制御基板130)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)とで、異なる報知(音声報知、画面報知、電飾報知のそれぞれで異なる報知)を行うことが可能であり、前記第3制御手段は、前記復旧が行われる場合と、前記遊技価値のクリアが行われる場合とで、前記可動演出手段を同一の態様で初期動作させることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球数クリア処理が行われる遊技機において制御手段の制御処理を簡素化することが可能となる。 (N) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that is equipped with a movable presentation means (movable presentation device 77) that can operate in a predetermined manner and that allows a player to play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that can restore the state to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after the power supply is stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, a third control means (presentation control board 130) that controls the initial operation of the movable presentation means, and an alarm means (audio output device 9, image display The game machine includes a power supply unit 70-73, a frame lighting unit 10, and a board lighting unit 76), the second control unit is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification unit is capable of performing different notifications (different notifications for audio notification, visual notification, and illumination notification) for the notification in response to the restoration (power restoration notification) and the notification in response to the clearing of the game value (game ball count clear notification), and the third control unit is capable of initializing the movable presentation unit in the same manner when the restoration is performed and when the game value is cleared. This makes it possible to simplify the control process of the control unit in a game machine in which the game ball count clear process is performed.

(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球が排出中であることを好適に報知するにあたり改良の余地があった。
(Content 5 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a ball removal switch for discharging gaming balls circulating in the gaming machine to the outside of the gaming machine (see, for example, JP 2020-39943 A). However, there is room for improvement in appropriately notifying that a gaming ball is being discharged.

(O)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記特定表示器に特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (O) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a specific display (gaming ball count display 135) that can display the value of the gaming value, the control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and being capable of displaying specific information (error code "-") on the specific display when the discharge control is being performed. This makes it possible to appropriately notify the player that gaming balls are being discharged.

(P)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第1表示部(枠制御表示器125)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第2表示部(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記第1表示器と前記第2表示器とに特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (P) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a first display unit (frame control display 125) that can display the value of the gaming value, and a second display unit (game ball count display 135) that can display the value of the gaming value, and the control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and is capable of displaying specific information (error code "-") on the first display and the second display when the discharge control is being performed. This makes it possible to appropriately notify the player that game balls are being discharged.

(Q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、遊技の進行制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (Q) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game using a gaming value owned by a player, which includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the first control means controls a predetermined area (e.g., main RAM 110c, frame control RAM 1 20c), the second control means is capable of executing discharge control (frame control board ball removal operation process) for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, the notification means is capable of executing a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (ball removal operation in progress notification) in response to the discharge control, and is characterized in that the execution of the first notification can be restricted while the second notification is being executed. Therefore, it is possible to preferably notify that gaming balls are being discharged.

(R)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とす。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (R) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) capable of restoring the game to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after the power supply is stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and executes update control of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of executing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging game media corresponding to the game value outside the gaming machine, and the alarm means is capable of executing a first alarm (power restoration alarm) in response to the recovery and a second alarm (ball removal operation in progress alarm) in response to the discharge control, and the execution of the first alarm can be restricted while the second alarm is being executed. This makes it possible to conveniently notify the player that a game ball is being dispensed.

(本実施形態に記載された発明の内容6)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報図4~図9等参照)。しかしながら、遊技機から遊技機外部に送信する情報量が多く、制御手段の制御負荷を招いていた。
(Content 6 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines transmit information from the gaming machine to the outside of the gaming machine (for example, see JP 2021-104306 A, FIGS. 4 to 9, etc.). However, the amount of information transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine is large, which causes a control load on the control means.

(T)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記所定の処理が行われる場合、前記遊技機外部に情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit0~Bit2に係る情報)を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (T) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, the first control means performing a predetermined process (setting change process, setting confirmation process, RWM clear process) based on a first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation). ), and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value outside the gaming machine based on the second operation (ball removal operation) being performed, and is characterized in that when the discharge control is performed, no information is sent to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when the predetermined processing is performed, information (information related to Bit 0 to Bit 2 of fraud detection status 1 in the HC/fraud monitoring information) can be sent to the outside of the gaming machine. Therefore, it is possible to reduce the control load of the control means.

(U)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記遊技価値のクリアが行われる場合、前記遊技機外部に情報を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (U) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value outside the gaming machine, and control for clearing the gaming value (clearing the number of gaming balls), and is characterized in that when the discharge control is performed, no information is sent to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when the gaming value is cleared, information can be sent to the outside of the gaming machine. This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (q) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine being equipped with a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the control means being capable of transmitting information corresponding to the first event (for example, in the case of "setting change", "setting confirmation", "power on (RWM clear)", and "acquisition limit device operation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to the outside of the gaming machine when a first event occurs, and being capable of not transmitting information corresponding to the second event (for example, in the case of "ball removal operation in progress", "ball removal lever operation error", "communication line abnormality error", and "communication no response error", the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is not "1" and no information is transmitted) to the outside of the gaming machine when a second event different from the first event occurs. This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(r)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信しないことが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (r) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of not transmitting information corresponding to the first event to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170) when a first event occurs (for example, in the case of "ball removal operation in progress" or "ball removal lever operation error", the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/fraud monitoring information" is not set to "1" and no information is transmitted), and is capable of not transmitting information corresponding to the second event to the outside of the gaming machine when a second event different from the first event occurs (for example, in the case of "communication line abnormality error" or "communication no response error", the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/fraud monitoring information" is not set to "1" and no information is transmitted). This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(s)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を前記遊技機外部に送信することが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (s) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, and includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of transmitting information corresponding to the first event (for example, for "setting change" and "setting confirmation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to the outside of the gaming machine when a first event occurs, and is capable of transmitting information corresponding to the second event (for example, for "power on (RWM clear)" and "acquisition limit device operation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to the outside of the gaming machine when a second event different from the first event occurs. This makes it possible to reduce the control load of the control means.

(本実施形態に記載された発明の内容7)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球の排出中の他の制御処理の実行については何ら配慮されておらず、遊技球の排出が滞ってしまうおそれがあった。
(Content 7 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a ball removal switch for discharging gaming balls circulating inside the gaming machine to the outside of the gaming machine (see, for example, JP 2020-39943 A). However, no consideration was given to the execution of other control processes during the discharge of the gaming balls, and there was a risk that the discharge of the gaming balls would be delayed.

(V)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (V) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the first control means is capable of performing a predetermined process (setting change process, setting confirmation process, RWM clear process) based on the first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) being performed, and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation process) to discharge gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine based on the second operation (ball removal operation), and the first control means is capable of not performing the predetermined process when the discharge control is being performed, and performing the predetermined process when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to discharge game balls without delay.

(W)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域に記憶される所定の情報をクリアする処理(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の情報をクリアする処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の情報をクリアする処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (W) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, the first control means being capable of performing a process (RWM clear process) for clearing predetermined information stored in a predetermined area, the second control means being capable of performing an ejection control (frame control board ball ejection operation process) for ejecting gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the first control means being capable of not performing a process for clearing the predetermined information when the ejection control is being performed, and performing a process for clearing the predetermined information when the ejection control is not being performed. This makes it possible to eject game balls without delay.

(X)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記電源供給の停止前の状態に復旧させず、前記排出制御が行われていないときは前記電源供給の停止前の状態に復旧可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (X) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a first control means (main control board 110) that can restore the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after the power supply is stopped, and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the second control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and the first control means being capable of not restoring the state before the power supply was stopped when the discharge control is being performed, and of restoring the state before the power supply was stopped when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to discharge game balls without delay.

(Y)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技可能状態(例えば、主制御基板メイン処理のステップS33で全割込みが許可された状態)である場合に遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記遊技可能状態とせず、前記排出制御が行われていないときは前記遊技可能状態とすることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Y) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game when the game is in a playable state (for example, a state in which all interrupts are permitted in step S33 of the main control board main processing), and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the second control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and the first control means being capable of not setting the game to the playable state when the discharge control is being performed, and setting the game to the playable state when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge game balls without delay.

(Z)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、所定の事象(例えば、磁石検知エラー、不正電波検知エラー)の発生を報知することが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の事象の発生を報知せず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の事象の発生を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Z) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76) that can notify the occurrence of a specified event (for example, a magnet detection error, an unauthorized radio wave detection error), the control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging a gaming medium corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and the notification means being capable of notifying the occurrence of the specified event when the discharge control is being performed, and of notifying the occurrence of the specified event when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge game balls without delay.

(本実施形態に記載された発明の内容8)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球(封入式の遊技球)を用いて遊技を行うものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技機内を循環する遊技球を保持する配慮はなされておらず、遊技球の不足により遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content 8 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are some in which a game is played using a gaming ball (enclosed gaming ball) circulating in the gaming machine (see, for example, JP 2020-39943 A). However, no consideration was given to holding the gaming balls circulating in the gaming machine, and there was a risk of a shortage of gaming balls reducing the interest in the game.

(c)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応する遊技媒体を遊技領域(遊技領域5a)に発射させる制御(タッチセンサ15a、発射ボリューム15bの入力があると発射用ソレノイド92bを駆動して発射槌を動作させる制御)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数をクリアする処理)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)を行うことが可能であり、前記制御手段は、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われていない場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることが可能であり、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われている場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることを制限可能とすることを特徴とする。そのため、遊技球の不足による遊技興趣の低下を防止できる。 (c) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, the machine being equipped with a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) that detects the state of the door body, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the control means controls (touch sensor 1) to launch a gaming medium corresponding to the gaming value into a gaming area (gaming area 5a). 5a, when the launch volume 15b is input, the launch solenoid 92b is driven to operate the launch hammer, and the game value is cleared (the number of game balls is cleared). The notification means is capable of making a notification in response to the clearing of the game value (notification of the number of game balls being cleared). The control means is capable of firing the game medium into the game area if the detection means is not detecting when the notification is made, and is capable of restricting the firing of the game medium into the game area if the detection means is detecting when the notification is made. This prevents a decrease in interest in the game due to a shortage of game balls.

(本実施形態に記載された発明の内容9)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content 9 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a forced termination means that forcibly terminates a game on the condition that the difference between the number of balls indicated by the ball information and the number of balls equivalent to the total loan amount reaches a predetermined upper limit (see, for example, Patent No. 6318340). Although a sound game can be realized by forcibly terminating a game, no consideration is given to the player, and there is a risk of reducing the interest in the game.

(d)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(4万)を満たした場合、遊技機外部(専用ユニット170)に第1遊技情報(HC・不正監視情報における遊技機エラー状態にて「H23遊技球数オーバー」)を送信可能であり、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(9万5千)を満たした場合、前記遊技機外部に第2遊技情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記報知手段は、前記第1の値を満たした場合、所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を行わず、前記第2の値を満たした場合、前記所定の注意促進報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (d) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (40,000), the control means outputs first game information ( When the gaming machine is in an error state in the HC/fraud monitoring information, a message such as "H23 number of game balls exceeded" can be transmitted, and when the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (95,000), second gaming information (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 in the HC/fraud monitoring information is "1") can be transmitted to the outside of the gaming machine, and the notification means is characterized in that when the first value is met, it does not issue a predetermined caution promotion notification (be careful not to get addicted, be careful not to forget to remove cards), and when the second value is met, it is capable of issuing the predetermined caution promotion notification. This prevents a decline in interest in gaming.

(e)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知(計数ボタンを押して計数をして下さい)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (e) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the machine comprising a control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and a counting operation unit (counting button 20) for counting the gaming value owned by the player, the alarm means being When the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (for example, 40,000), no notification is given to encourage the player to operate the counting operation unit (press the counting button to count), but when the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), a notification can be given to encourage the player to operate the counting operation unit. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game.

(f)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、取得条件の成立(第1始動口45、第2始動口47への入賞)により判定情報(大当たり判定用乱数値)を取得し、当該取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた演出制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)する制御を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づくコマンド(例えば、第1先読み指定コマンド)に応じた事前演出(例えば、保留連荘演出)を実行することが可能であり、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たす前は前記事前演出を実行可能であるが、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立する(例えば、最大増加数の値が「94000」になる)と前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (f) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, the gaming machine comprising: a first control means (main control board 110) that acquires judgment information (random number value for jackpot judgment) when an acquisition condition is met (winning at the first start port 45 or the second start port 47) and executes control to judge whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired judgment information; and a second control means (performance control board 130) that executes performance control in response to a command sent from the first control means, the first control means executing control to make a pre-judgment (e.g., a first pre-judgment process) based on the judgment information as to whether or not to execute the special game prior to the judgment. The second control means is capable of executing a pre-performance (e.g., a reserved consecutive game performance) according to a command based on the pre-determination (e.g., a first look-ahead designation command), and the pre-performance can be executed before the value of the game value owned by the player (e.g., the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) meets a first value (e.g., 40,000), but the execution of the pre-performance can be restricted before the value of the specific information counted by the establishment of the counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) meets a second value (e.g., 95,000) and a predetermined condition for restricting the execution of the pre-performance is established (e.g., the value of the maximum increase number becomes "94,000"). This prevents a decline in interest in the game.

(g)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記特別遊技に係る遊技演出を行うことが可能な演出実行手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出実行手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記特別遊技に係る遊技演出として特定の遊技演出(例えば完遂演出)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記特定の遊技演出を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (g) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that performs control to determine whether or not to play a special game advantageous to the player, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and a presentation execution means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board 110) that is capable of performing a game presentation related to the special game. and a lighting device 76 for playing the special game, and the presentation execution means is characterized in that when the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (for example, 40,000), a specific game presentation (for example, a completion presentation) is not performed as a game presentation related to the special game, and when the value of specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), the specific game presentation is performed. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not displayed simultaneously (in parallel), and the second special symbol is displayed preferentially. However, the gaming machine may be configured to display the first special symbol and the second special symbol simultaneously (in parallel), or the first special symbol and the second special symbol may be displayed in the order of the winning balls entering the first start hole 45 and the second start hole 47.

また、本実施形態の遊技機1は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしたが、普通図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is controlled to a time-saving gaming state or a probability variable gaming state until the variable display of the special pattern is performed a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 10,000 times after the end of the second and third jackpot games), but it may also be controlled to a time-saving gaming state or a probability variable gaming state until the variable display of the normal pattern is performed a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 10,000 times after the end of the second and third jackpot games).

また、本発明の遊技機1は、遊技球を循環使用するパチンコ遊技機(管理遊技機)に限られるものではなく、遊技球を循環使用しないパチンコ遊技機(一般的なパチンコ機)にも用いることができる。また、メダルを使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示されると、所定量のメダルを遊技者に付与する回胴式遊技機(一般的なスロットマシン)にも用いることができる。また、遊技価値(仮想メダル)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の遊技価値(仮想メダル)を遊技者に付与する回胴式遊技機(管理遊技機)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine 1 of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine (managed gaming machine) that uses circulating gaming balls, but can also be used in a pachinko gaming machine (general pachinko machine) that does not use circulating gaming balls. It can also be used in a reel type gaming machine (general slot machine) that awards a predetermined amount of medals to a player when a winning symbol is displayed on a winning line by playing with medals. It can also be used in a reel type gaming machine (managed gaming machine) that awards a predetermined amount of gaming value (virtual medals) to a player when a winning symbol is displayed on a winning line by playing with gaming value (virtual medals) (satisfying the awarding condition). It can also be used in a Janball gaming machine and an Arrange Ball gaming machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 遊技機
5 遊技盤
17 演出ボタン
20 計数ボタン
43 一般入賞口
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
72 第3画像表示装置
73 第4画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 枠制御基板
120a 枠制御CPU
121 遊技球数クリアスイッチ
122 球抜きスイッチ
123 エラー解除スイッチ
125 枠制御表示器
130 演出制御基板
130a サブCPU
135 遊技球数表示器
170 専用ユニット
1 Gaming machine 5 Gaming board 17 Performance button 20 Counting button 43 General prize opening 44 General map gate 45 First start opening 47 Second start opening 50 Large prize opening 70 First image display device 71 Second image display device 72 Third image display device 73 Fourth image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Frame control board 120a Frame control CPU
121 Game ball count clear switch 122 Ball removal switch 123 Error release switch 125 Frame control display 130 Performance control board 130a Sub-CPU
135 Game ball number display 170 Dedicated unit

Claims (1)

遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する制御を行う第1制御手段と、
遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段と、
計数条件の成立により特定情報を計数する計数手段と、
開閉可能な扉体と、
前記扉体の状態を検知する検知手段と、
前記特別遊技に係る遊技演出の制御を行う第3制御手段と、
報知手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記特定情報の値が所定の値を満たした場合、所定の制御を制限可能であり、
前記第2制御手段は、
前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御を行うことが可能であり、
前記報知手段は、
前記検知手段による検知に応じた第1報知と、前記排出制御に応じた第2報知と、を行うことが可能であり、
前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なり、
前記第3制御手段は、
前記特定情報の値が所定の値を満たす前は、前記特別遊技に係る遊技演出として通常遊技演出の実行を制御可能であり、
前記特定情報の値が所定の値を満たした後は、前記特別遊技に係る遊技演出として前記通常遊技演出とは異なる特定遊技演出の実行を制御可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a player can play a game using a gaming value owned by the player,
A first control means for performing control to determine whether or not a special game advantageous to a player is to be played;
A second control means for storing the game value owned by the player and performing update control of the game value;
A counting means for counting the specific information when a counting condition is satisfied;
An openable and closable door body;
A detection means for detecting a state of the door body;
A third control means for controlling game presentations related to the special game;
A notification means,
The first control means is
When the value of the specific information satisfies a predetermined value, a predetermined control can be restricted;
The second control means is
It is possible to perform discharge control for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine,
The notification means includes:
A first notification in response to the detection by the detection means and a second notification in response to the discharge control can be performed,
The first notification and the second notification have different notification priorities,
The third control means is
Before the value of the specific information satisfies a predetermined value, execution of a normal game presentation can be controlled as a game presentation related to the special game,
A gaming machine characterized in that after the value of the specific information reaches a predetermined value, the execution of a specific game presentation different from the normal game presentation can be controlled as a game presentation related to the special game .
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