JP2023101487A - Information processing program, information processing method, game device, and information processing system - Google Patents

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Abstract

To improve convenience for a player.SOLUTION: An information processing program causes a computer to carry out processing for allowing a player to select a game medium capable of generating utility in a breeding game; processing for setting the game medium selected by the player to a deck; processing for allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game; processing for updating parameters associated with a breeding object character on the basis of the selection items selected by the player; and processing for generating the utility on the basis of the game medium set to the deck in the breeding game. A determination result is derived on the basis of determination object information associated with the game medium set to the deck and determination object information associated with a breeding object character, and if the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game medium is more advantageous than if the determination result does not satisfy the predetermined condition.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和3年1月16日 発明の概要程度は読み取れる内容をウェブサイト((A)https://www.youtube.com/watch?v=dZTR9esWBmk (B)https://www.youtube.com/watch?v=3r88vtWWmmA (C)https://twitter.com/uma_musu (D)https://twitter.com/uma_musu/status/1350417312491294726 (E)https://umamusume.jp/)にて公開Applied for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act January 16, 2021 Website ((A) https://www.youtube.com/watch?v=dZTR9esWBmk (B) https://www.youtube.com/watch?v=3r88vtWWmmA (C) ht tps://twitter.com/uma_musu (D) https://twitter.com/uma_musu/status/1350417312491294726 (E) https://umamusume.jp/)

特許法第30条第2項適用申請有り 令和3年2月24日 発明の概要程度は読み取れる内容をウェブサイト((A)https://apps.apple.com/jp/app/id1325457827 (B)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.umamusume (C)https://umamusume.jp/news/detail.php?id=108)にて公開Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act February 24, 2021 The outline of the invention can be read from the website ((A) https://apps.apple.com/jp/app/id1325457827 (B) https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co .cygames.umamusume (C) https://umamusume.jp/news/detail.php?id=108)

特許法第30条第2項適用申請有り 令和3年3月10日 発明の概要程度は読み取れる内容をウェブサイト((A)https://dmg.umamusume.jp/ (B)https://umamusume.jp/news/detail.php?id=159)にて公開Applied for the application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law March 10, 2021 The outline of the invention is published on the website ((A) https://dmg.umamusume.jp/ (B) https://umamusume.jp/news/detail.php?id=159)

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, a game device, and an information processing system.

従来、育成ゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている。育成ゲームでは、複数種類の育成種目が設けられており、プレイヤは、いずれかの育成種目を選択して、育成対象のキャラクタを育成することができる。 Conventionally, a game of a genre called a training game is known. In the breeding game, a plurality of types of breeding items are provided, and the player can select one of the breeding items to train a character to be trained.

例えば、特許文献1には、育成対象のキャラクタのパラメータが、プレイヤによってデッキに編成されたキャラクタに基づいて変化するゲームが開示されている。育成ゲームで育成したキャラクタは、他のプレイヤやコンピュータと対戦する対戦ゲームで使用することができる。 For example, Patent Literature 1 discloses a game in which the parameters of a character to be trained change based on the characters organized in a deck by the player. A character trained in the breeding game can be used in a battle game in which the character competes against other players or computers.

特許第6685049号公報Japanese Patent No. 6685049

育成ゲームにおいては、デッキをどのように編成するのかが、育成対象のキャラクタの育成に大きな影響を及ぼす。しかしながら、デッキに編成されるキャラクタに紐付けられた情報をプレイヤが把握しにくいと、デッキの編成に長時間を要してしまい、プレイヤの利便性が低下するという課題がある。 In a breeding game, how a deck is organized has a great influence on the breeding of a character to be trained. However, if it is difficult for the player to comprehend the information linked to the characters organized in the deck, it takes a long time to organize the deck, which reduces convenience for the player.

本発明は、プレイヤの利便性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, a game device, and an information processing system that are capable of improving the convenience of the player.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる。
In order to solve the above problems, the information processing program
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
is executed by a computer,
Determination target information is associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition.

前記判定対象情報は複数設けられ、
前記判定結果の導出には、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とが一致するか否かを判定する処理が含まれてもよい。
A plurality of the determination target information are provided,
Derivation of the determination result may include a process of determining whether or not the determination target information linked to the game medium set in the deck matches the determination target information linked to the trained character.

前記ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、
前記ゲーム媒体をソートする条件であるソート条件を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
設定された前記ソート条件にしたがって、複数の前記ゲーム媒体を選択画面に表示する処理と、
を含み、
前記ソート条件には、前記ゲーム媒体に紐付けられる前記判定対象情報が含まれてもよい。
The process of allowing the player to select the game medium includes:
a process of setting a sorting condition, which is a condition for sorting the game media, based on a player's operation;
a process of displaying a plurality of game media on a selection screen according to the set sorting condition;
including
The sorting condition may include the determination target information associated with the game media.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる。
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method performed by a computer,
the computer
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
Determination target information is associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition.

上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる。
In order to solve the above problems, the game device
comprising one or more computers;
The computer is
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
Determination target information is associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる。
In order to solve the above problems, the information processing system
comprising one or more computers;
The computer is
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
Determination target information is associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition.

本発明によれば、プレイヤの利便性を向上することができる。 According to the present invention, convenience for the player can be improved.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図3Dは、ホーム設定画面の一例を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an option setting screen. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a profile setting screen. FIG. 3D is a diagram illustrating an example of a home setting screen. 図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the general progress of the breeding game. 図5Aは、メインキャラクタ選択画面を説明する図である。図5Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図5Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。FIG. 5A is a diagram explaining the main character selection screen. FIG. 5B is a first diagram for explaining the character detail screen. FIG. 5C is a second diagram for explaining the character detail screen. 図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an ability parameter (initial value) table. FIG. 6B is a diagram illustrating an aptitude parameter (initial value) table. FIG. 6C is a diagram explaining a skill table. FIG. 6D is a diagram illustrating a dedicated event table. 図7は、育成情報表示画面の一例を説明する第1の図である。FIG. 7 is a first diagram for explaining an example of the breeding information display screen. 図8Aは、特殊なクリア目標の一例を説明する図である。図8Bは、キャラクタに設定されるクリア目標の一例を説明する図である。FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a special clear target. FIG. 8B is a diagram illustrating an example of a clear target set for a character. 図9は、育成情報表示画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 9 is a second diagram for explaining an example of the breeding information display screen. 図10Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図10Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図10Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図10Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。FIG. 10A is the first diagram for explaining the succession character selection screen. FIG. 10B is a first diagram for explaining the breeding character list screen. FIG. 10C is a second diagram for explaining the succession character selection screen. FIG. 10D is a third diagram for explaining the succession character selection screen. 図11は、継承の系統を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the inheritance system. 図12は、因子情報を説明する図である。FIG. 12 is a diagram for explaining factor information. 図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。FIG. 13A is a diagram explaining compatibility determination targets, and FIG. 13B is a diagram explaining compatibility determination items. 図14Aは、ソート条件を説明する図である。図14Bは、絞り込み条件を説明する図である。FIG. 14A is a diagram for explaining sort conditions. FIG. 14B is a diagram for explaining narrowing-down conditions. 図15は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第1の図である。FIG. 15 is the first diagram for explaining the character details dialog. 図16は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第2の図である。FIG. 16 is a second diagram for explaining the character details dialog. 図17は、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第3の図である。FIG. 17 is a third diagram for explaining the character details dialog. 図18は、スキル表示ダイアログを説明する図である。FIG. 18 is a diagram illustrating a skill display dialog. 図19Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図19Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図19Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。FIG. 19A is the first diagram for explaining the support card organization screen. FIG. 19B is a diagram explaining a support card selection screen. FIG. 19C is a second diagram for explaining the support card organization screen. 図20Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図20Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図20Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図20Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。FIG. 20A is a diagram explaining a support card table. FIG. 20B is a diagram explaining a support effect table. FIG. 20C is a diagram explaining a possessed skill table. FIG. 20D is a diagram explaining a support event table. 図21Aは、最終確認画面を説明する図である。図21Bは、プリセット選択画面を説明する図である。FIG. 21A is a diagram explaining the final confirmation screen. FIG. 21B is a diagram illustrating a preset selection screen. 図22は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。FIG. 22 is the first diagram for explaining the character identification information table. 図23は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。FIG. 23 is a second diagram for explaining the character identification information table. 図24は、選択項目テーブルを説明する図である。FIG. 24 is a diagram explaining a selection item table. 図25Aは、ゲーム画面を説明する第1の図である。図25Bは、ゲーム画面を説明する第2の図である。FIG. 25A is the first diagram for explaining the game screen. FIG. 25B is a second diagram for explaining the game screen. 図26Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図26Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図26Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図26Dは、イベント画面を説明する図である。FIG. 26A is the first diagram for explaining the training screen. FIG. 26B is a second diagram illustrating the training screen. FIG. 26C is a diagram illustrating a training result notification screen. FIG. 26D is a diagram illustrating an event screen. 図27Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図27Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図27Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図27Dは、継承イベントを説明する第4の図である。FIG. 27A is the first diagram for explaining inherited events. FIG. 27B is a second diagram illustrating inherited events. FIG. 27C is a third diagram illustrating inherited events. FIG. 27D is a fourth diagram illustrating inherited events. 図28Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図28Bは、スキル画面を説明する第2の図である。FIG. 28A is the first diagram for explaining the skill screen. FIG. 28B is a second diagram illustrating the skill screen. 図29Aは、個人レース選択画面を説明する第1の図である。図29Bは、個人レース開始画面を説明する図である。図29Cは、個人レース結果画面を説明する第1の図である。図29Dは、個人レース結果画面を説明する第2の図である。FIG. 29A is the first diagram for explaining the individual race selection screen. FIG. 29B is a diagram illustrating an individual race start screen. FIG. 29C is the first diagram for explaining the individual race result screen. FIG. 29D is a second diagram illustrating the individual race result screen. 図30Aは、チームレース選択画面を説明する図である。図30Bは、チームレース編成画面を説明する図である。図30Cは、チームレース開始画面を説明する図である。図30Dは、チームレース途中結果画面を説明する図である。FIG. 30A is a diagram explaining a team race selection screen. FIG. 30B is a diagram explaining the team race formation screen. FIG. 30C is a diagram illustrating a team race start screen. FIG. 30D is a diagram illustrating a team race interim result screen. 図31Aは、チームレース詳細結果画面を説明する第1の図である。図31Bは、チームレース総合結果画面を説明する第1の図である。図31Cは、チームレース詳細結果画面を説明する第2の図である。図31Dは、チームレース総合結果画面を説明する第2の図である。FIG. 31A is the first diagram for explaining the team race detailed result screen. FIG. 31B is the first diagram for explaining the team race overall result screen. FIG. 31C is a second diagram illustrating the team race detailed result screen. FIG. 31D is a second diagram for explaining the team race overall result screen. 図32は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。FIG. 32 is a diagram for explaining the general flow of processing at the start of a turn. 図33は、配置有無テーブルを説明する図である。FIG. 33 is a diagram for explaining an arrangement presence/absence table. 図34Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図34Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図34Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図34Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。FIG. 34A is a diagram explaining a training level table. FIG. 34B is a diagram illustrating an upward fixed value (speed) table. Also, FIG. 34C is a diagram illustrating an upward fixed value table (power). FIG. 34D is a diagram explaining a bonus addition rate table. 図35は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。FIG. 35 is a diagram for explaining event types and event classifications. 図36は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。FIG. 36 is a diagram for explaining the relationship between the event type and the number of turns. 図37Aは、ゲーム画面を説明する第3の図である。図37Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。FIG. 37A is the third diagram for explaining the game screen. FIG. 37B is a third diagram illustrating the training screen. 図38Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。図38Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。図38Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。FIG. 38A is a diagram illustrating a special training event execution presence/absence determination table. FIG. 38B is a diagram explaining a special icon determination table. FIG. 38C is a diagram explaining a bonus icon determination table. 図39Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。図39Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。FIG. 39A is a diagram illustrating a fixed bonus value (main character) table. FIG. 39B is a diagram illustrating a bonus additional value (main character) table. 図40Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。図40Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。FIG. 40A is a diagram explaining a fixed increase value (for special training) table. FIG. 40B is a diagram illustrating a bonus increase value (special training target) table. 図41Aは、育成完了画面を説明する図である。図41Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図41Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。FIG. 41A is a diagram explaining a training completion screen. FIG. 41B is a second diagram for explaining the training completion screen. FIG. 41C is a third diagram for explaining the training completion screen. 図42は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 42 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer. 図43は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 43 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a server and functions as a computer. 図44は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 44 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal and the server relating to the breeding game. 図45は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 45 is a first flowchart for explaining preparatory stage processing in the player terminal. 図46は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第2のフローチャートである。FIG. 46 is a second flowchart for explaining preparatory stage processing in the player terminal. 図47は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第2のフローチャートである。FIG. 47 is a second flowchart for explaining preparatory stage processing in the player terminal. 図48は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart for explaining preparatory stage processing in the server. 図49は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 49 is a flow chart for explaining training stage processing in the player terminal. 図50は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart for explaining turn start processing in the player terminal. 図51は、プレイヤ端末における配置処理を説明するフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart for explaining placement processing in the player terminal. 図52は、プレイヤ端末における数値決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart for explaining numerical value determination processing in the player terminal. 図53は、プレイヤ端末におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart for explaining event determination processing in the player terminal. 図54は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart for explaining in-turn processing in the player terminal. 図55は、プレイヤ端末における育成実行処理を説明するフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart for explaining training execution processing in the player terminal. 図56は、プレイヤ端末における継承イベント実行処理を説明するフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart for explaining inheritance event execution processing in the player terminal. 図57は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart for explaining the breeding game end processing in the server.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Numerical values and the like shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same functions and configurations are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having communication base stations Na.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned a role to control the progress of the game, and cooperation between the player terminal 1 and the server 1000 enables the game to progress.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 1000 via the communication network N. FIG. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 A server 1000 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. In addition, the server 1000 mainly performs processing such as updating accumulated information and downloading images and various information to the player terminal 1 based on operations input from the player terminal 1 .

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N, and transmits/receives information to/from the player terminal 1 by radio. The communication network N is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000 .

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section .

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage unit 1018, a communication unit 1020, an input unit 1022, and an output unit 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage unit 1018, communication unit 1020, input unit 1022, and output unit 1024 of the server 1000 are substantially the same as those of the CPU 10, memory 12, bus 14, input/output interface 16, storage unit 18, communication unit 20, input unit 22, and output unit 24 of the player terminal 1, respectively. Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1 , the program or the like received from the server 1000 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
(game content)
Next, a game provided by the information processing system S and the game device G of this embodiment will be described. A player can own a character obtained by a lottery called gacha, or a character distributed by the management side. Also, the player can possess a support card obtained by lottery or a support card distributed by the management side.

詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。 Although the details will be described later, a training game is provided in the game according to the present embodiment. A player can train a character possessed by the player in the training game. Further, the breeding game in the present embodiment has a game property in which a character is trained while participating in a race simulating a horse race.

図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。 FIG. 3A is a diagram illustrating an example of the home screen 100. FIG. When the game application is started on the player terminal 1, the home screen 100 is displayed on the display 26. FIG. A menu bar 102 is displayed at the bottom of the home screen 100 . The menu bar 102 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player.

ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。 Here, the menu bar 102 is provided with a home screen selection operation section 102a, an enhanced screen selection operation section 102b, a story screen selection operation section 102c, a team stadium screen selection operation section 102d, and a gacha screen selection operation section 102e. In the menu bar 102, the operation unit corresponding to the screen being displayed is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation unit 102a is tapped, the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG.

強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。 When the enhanced screen selection operation unit 102b is tapped, an enhanced screen (not shown) is displayed. On the enhancement screen, characters and support cards possessed by the player can be enhanced. By strengthening characters and support cards, the player can increase the level set for the characters and support cards. Various parameters are set for characters and support cards, and the parameters increase as the level increases. By increasing the parameters of characters and support cards, the player can train characters with stronger statuses in the training game.

ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。 When the story screen selection operation portion 102c is tapped, a story screen (not shown) is displayed. Here, a story image is provided for each character appearing in the game. The player can select and view characters and story images on the story screen.

チーム競技場画面選択操作部102dがタップされると、不図示のチーム競技場画面が表示される。チーム競技場画面において、プレイヤは、自身が編成したチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームをプレイすることができる。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。 When the team stadium screen selection operation unit 102d is tapped, a team stadium screen (not shown) is displayed. On the team stadium screen, the player can play a team competition game in which the team organized by the player is matched against the teams of other players selected by the computer. The team competition game has a game feature of competing with other players for ranking.

ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。 When the gacha screen selection operation unit 102e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed. On the gacha screen, the player can perform a so-called gacha lottery, in which the player can spend in-game currency to obtain characters and support cards by lottery.

また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別され、プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタであるメインキャラクタに設定する。 Also, on the home screen 100, a breeding game operating section 104 is provided above the menu bar 102. As shown in FIG. When the breeding game operation unit 104 is tapped, a breeding game screen is displayed, and a breeding game, which will be described later, is started. A training game is roughly divided into a preparation stage and a training stage. First, in the preparation stage, a player selects one character from his/her own characters and sets it as a main character, which is a character to be trained.

また、プレイヤは、準備段階において、メインキャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。 Also, in the preparation stage, the player sets the deck to be used when training the main character. The deck is composed of a plurality of succession characters and a plurality of support cards, which will be described later in detail. Therefore, in the breeding game, inherited characters organized in a deck and support cards are used.

メインキャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、メインキャラクタを育成するためのゲームが開始される。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲームで使用することができる。 When the setting of the main character and deck (inherited character and support cards) is completed, the preparation stage shifts to the training stage, and the game for training the main character is started. A player can have a character trained in the training game as a trained character. As described above, the player can organize his/her breeding characters into a team and use them in the team competition game.

このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを育成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。 As described above, the main purpose of the game of the present embodiment is to train a breeding character in the breeding game and to use the breeding character to raise the ranking of the team competition game.

また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。 In addition, in this embodiment, a function for sharing breeding characters or support cards among players and a function for sharing information among a plurality of players are provided. The player can set breeding characters and support cards that other players can use in the breeding game. Specifically, as shown in FIG. 3A , a setting operation section 106 is provided in the upper right portion of the home screen 100 . When the setting operation section 106 is tapped, an option setting screen 110 is displayed.

図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。 FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the option setting screen 110. As shown in FIG. The option setting screen 110 is a screen for confirming and setting various kinds of information. The option setting screen 110 is provided with a plurality of operation units, and when an operation unit is tapped, it is possible to confirm and set information corresponding to the operation unit.

オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。 The operation section of the option setting screen 110 includes a profile setting operation section 110a and a close operation section 110b. When the close operation portion 110b is tapped, the option setting screen 110 is closed and the home screen 100 is displayed. When the profile setting operation section 110a is tapped, a profile setting screen 120 is displayed.

図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。 FIG. 3C is a diagram illustrating an example of the profile setting screen 120. As shown in FIG. On the profile setting screen 120, the player can confirm and set his/her own profile information. The profile information includes a profile character, player name, player ID, belonging circle, representative character, and rental card.

プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。 A profile character functions as a character that is displayed when a player's information is viewed by other players. For example, the profile character is displayed when using the circle function, which is a place for sharing information with other players. A profile character image 122 that is currently being set is displayed on the profile setting screen 120 . A change button 124 is provided near the profile character image 122 . When the change button 124 is tapped, a profile character change screen (not shown) is displayed. The player can change the profile character on the profile character change screen.

また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。 The profile setting screen 120 also displays the player name set by the player, the player ID assigned to the player, and the name of the circle to which the player belongs. The profile setting screen 120 is also provided with a representative character setting operation section 126a and a rental card setting operation section 126b.

代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。 When the representative character setting operation section 126a is tapped, a representative character setting screen (not shown) is displayed. On the representative character setting screen, the player can set one of the breeding characters trained by the player as the representative character. An icon image representing the currently set representative character is displayed in the representative character setting operation section 126a. Although the details will be described later, the representative character can be organized in a deck as a successor character in a breeding game played by another player.

レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。 When the rental card setting operation section 126b is tapped, a rental card setting screen (not shown) is displayed. The player can set one of the support cards owned by the player as a rental card on the rental card setting screen. An icon image indicating the rental card currently being set is displayed in the rental card setting operation section 126b. As described above, the support cards set as rental cards can be organized into decks by other players, and are used in breeding games played by other players.

なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。 Although detailed description is omitted, when the setting of the profile information is changed on the profile setting screen 120 , the setting change information is transmitted to the server 1000 . The server 1000 stores profile information for each player.

また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、設定アイコン128が表示される。設定アイコン128がタップされると、ホーム設定画面130が表示される。 A setting icon 128 is also displayed on the home screen 100, as shown in FIG. 3A. When setting icon 128 is tapped, home setting screen 130 is displayed.

図3Dは、ホーム設定画面130の一例を説明する図である。プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を設定することができる。プレイヤは、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を4体設定することができる。 FIG. 3D is a diagram illustrating an example of the home setting screen 130. As shown in FIG. The player can set a home screen setting character 132 displayed on the home screen 100 on the home setting screen 130 . The player can set four home screen setting characters 132 displayed on the home screen 100 .

図示は省略するが、ホーム画面100において、左右方向のフリック操作が入力されると、ディスプレイ26に表示される画面、すなわち、ホーム画面100の表示が切り替わる。ホーム画面100には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132が表示される。ホーム画面設定キャラクタ132には、メニューバー102に表示される各操作部としての機能が割り当てられる。したがって、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132がタップされると、メニューバー102の操作部がタップされたときと同様に画面が切り替わる。 Although illustration is omitted, when a left-right flick operation is input on the home screen 100, the screen displayed on the display 26, that is, the display of the home screen 100 is switched. The home screen 100 displays four home screen setting characters 132 currently set. The home screen setting character 132 is assigned a function as each operation unit displayed on the menu bar 102 . Therefore, when the home screen setting character 132 displayed on the home screen 100 is tapped, the screen is switched in the same manner as when the operation section of the menu bar 102 is tapped.

ホーム設定画面130には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132それぞれに対応するキャラクタ画像と、対応する操作部とが識別可能に表示される。ホーム設定画面130に表示されるキャラクタ画像がタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、ホーム画面設定キャラクタ132を選択することができる。また、プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面設定キャラクタ132の衣装を設定することができる。 On the home setting screen 130, character images corresponding to the currently set four home screen setting characters 132 and corresponding operating units are displayed in a identifiable manner. When the character image displayed on the home setting screen 130 is tapped, a character selection screen (not shown) is displayed. The player can select the home screen setting character 132 on the character selection screen. Also, the player can set the costume of the home screen setting character 132 on the home setting screen 130 .

また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、サークルアイコン134が表示される。サークルアイコン134がタップされると、サークル画面が表示される。プレイヤは、サークル画面において、同一のサークルに所属している他のプレイヤと情報交換を行うことができる。 A circle icon 134 is also displayed on the home screen 100, as shown in FIG. 3A. When the circle icon 134 is tapped, a circle screen is displayed. The player can exchange information with other players belonging to the same circle on the circle screen.

また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。 Also, in this embodiment, various limited-time events are irregularly held. A specific event icon 108 is displayed on the home screen 100 during the holding period of the specific event, which is a time-limited event. When the specific event icon 108 is tapped, a specific event screen is displayed. On the specific event screen, the player can, for example, exchange specific event points provided only for specific events for various rewards.

ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。 When the raising game operation unit 104 is tapped on the home screen 100, the raising game screen is displayed and the raising game is started. Note that the player can play the training game by consuming game points. Game points are given to the player by a predetermined value (eg, +1) at predetermined time intervals (eg, 10 minutes). An upper limit (for example, 100) is set for the game points that a player can possess, and the player can possess game points within the range of the upper limit. A game point display bar 136 is provided in the upper part of the home screen 100, and the ratio of the currently possessed game points to the upper limit value is visually displayed.

なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。 The game points are subtracted by a predetermined value (eg, -30) at the start of the breeding game. Therefore, if the player does not have the required game points, the player cannot start the breeding game. However, the player can possess items that restore game points, and can use the items to restore game points. This item can be given as a reward for a training game or a team competition game, or can be acquired by consuming in-game currency, for example. The breeding game will be described in detail below.

(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のメインキャラクタを、育成対象のキャラクタとして育成するゲームである。
(training game)
FIG. 4 is a diagram for explaining the rough flow of the breeding game. The breeding game is roughly divided into a setting game and a breeding main game. As will be described later in detail, the breeding main game is a game in which one main character selected from the characters possessed by the player is trained as a character to be trained.

また、セッティングゲームは、プレイヤがメインキャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。 Also, the setting game is for the player to register the main character and deck (inherited characters and support cards), and corresponds to the preparatory stage of the breeding game. Hereinafter, the processing performed in the setting game will be referred to as preparatory stage processing, and the processing performed in the training main game will be referred to as training stage processing. For ease of understanding, the general flow of the preparatory stage processing and the growing stage processing will be described first.

<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、サポートカードは、メインキャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、メインキャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<Preparation stage processing>
In the preparatory stage processing, main character registration, deck (inherited character and support card) registration, specific character registration, and setting of initial character identification information are mainly performed. Note that the support card is for assisting the development of the main character. Each support card is always associated with one character, and the character associated with the support card registered in the preparatory stage assists the development of the main character. Below, the character tied to the support card is called a support character.

<メインキャラクタの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されており、プレイヤは、設定されている目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間等がシナリオごとに異なっている。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。ここでは、所定のシナリオが選択された場合について説明する。
<Register main character>
When the player taps the breeding game operation unit 104 on the home screen 100, a scenario selection screen (not shown) is displayed. In this embodiment, a plurality of training main game scenarios are provided. Each scenario of the breeding main game is set with a final goal, a goal during the game, etc., and the player needs to clear the set goals in order. Each target and the period until the target is achieved are different for each scenario. The player can select one of a plurality of scenarios on the scenario selection screen. Here, a case where a predetermined scenario is selected will be described.

図5Aは、メインキャラクタ選択画面150を説明する図である。メインキャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、メインキャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、メインキャラクタ選択画面150の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部154が表示されている。 FIG. 5A is a diagram illustrating the main character selection screen 150. FIG. A plurality of character icons 151 are displayed in the central portion of the main character selection screen 150, and a list of characters possessed by the player is displayed. In addition, an ability parameter display section 152a and an aptitude parameter display section 152b are displayed in the upper part of the main character selection screen 150. FIG. Also, at the bottom of the main character selection screen 150, a return operation section 153 marked with "Return" and a next operation section 154 marked with "NEXT" are displayed.

本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。 In this embodiment, an initial value of the ability parameter is set for each character, and the initial value of the ability parameter of the character corresponding to the character icon 151 selected by the player is displayed in the ability parameter display section 152a. In this embodiment, the higher the numerical value of the ability parameter, the higher the ability.

図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。 FIG. 6A is a diagram illustrating an ability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 6A, the ability parameter (initial value) table stores initial values of ability parameters for each character. Then, the initial values of the ability parameters are displayed in the ability parameter display section 152a based on the initial values of the ability parameters stored in the ability parameter (initial value) table.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。 In this embodiment, initial values of ability parameters are set for each of a plurality of types of abilities for each character. Specifically, the ability parameters include a speed ability parameter marked "Speed" in the ability parameter display section 152a, a stamina ability parameter marked "Stamina" in the ability parameter display section 152a, a power ability parameter marked "Power" in the ability parameter display section 152a, a spirit ability parameter marked "Spirit" in the ability parameter display section 152a, and a "Wisdom" ability parameter marked in the ability parameter display section 152a. There is an ability parameter of cleverness, denoted as "m".

なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇してもよい。例えば、キャラクタに5段階のレベルが設けられ、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのレベルを上昇させることができるとしてもよい。この場合、キャラクタのレベルの上昇に伴って、能力パラメータの初期値が上昇するとよい。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。 Note that the initial value of the ability parameter for each character may be increased by the player's operation or the like. For example, a character may have five levels, and the player can increase the level of the character by consuming in-game currency or predetermined items. In this case, it is preferable that the initial value of the ability parameter increases as the character's level increases. Note that the player can increase the value of the ability parameter in the training main game. In other words, the purpose of the training main game is to train characters with higher ability parameter values.

また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されており、図5Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。 Further, in the present embodiment, an aptitude parameter (initial value) is set for each character, and as shown in FIG. 5A, the initial value of the aptitude parameter of the character corresponding to the character icon 151 selected by the player is displayed in alphabetical characters in the aptitude parameter display section 152b.

図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。 FIG. 6B is a diagram illustrating an aptitude parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 6B, the initial value of the aptitude parameter for each character is stored in the aptitude parameter (initial value) table. The initial value of the aptitude parameter is set to one of seven levels from A to G in the alphabet. The initial values of the aptitude parameters indicate that A has the highest aptitude and G has the lowest aptitude. The initial values of the aptitude parameters are displayed in the aptitude parameter display section 152b based on the initial values of the aptitude parameters stored in the aptitude parameter (initial value) table.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。 In this embodiment, initial values of aptitude parameters are set for each of a plurality of types of aptitudes for each character. Specifically, as aptitude parameters, there are provided aptitude parameters relating to field aptitudes for grass and dirt, aptitude parameters relating to distance aptitudes for short, mile, medium and long distances, and aptitude parameters relating to leg quality aptitudes for running away, leading, trailing, and trailing.

育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースにメインキャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致するメインキャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。 In the breeding game, the player can run the main character in various races. At this time, the higher the aptitude of the main character that matches the content of the race, the more advantageous the development of the race.

なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。 It should be noted that the initial value of the aptitude parameter for each character may be raised by consuming in-game currency. Also, the value of the aptitude parameter may change in the training main game. Also, in the training main game, the aptitude parameter may be set to S, which is higher in aptitude than A.

図5Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図5Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。メインキャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、メインキャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。 FIG. 5B is a first diagram for explaining the character detail screen 160. As shown in FIG. FIG. 5C is a second diagram for explaining the character detail screen 160. As shown in FIG. When the character icon 151 on the main character selection screen 150 is long pressed, a character detail screen 160 is displayed on the display 26 . The character detail screen 160 displays details of the ability of the character corresponding to the character icon 151 long-pressed on the main character selection screen 150 .

キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。 A skill operation section 161 and an event operation section 162 are displayed in the center of the character detail screen 160 . As shown in FIG. 5B, when the character detail screen 160 is first displayed, the skill operation section 161 is highlighted and the skills provided for each character are displayed. A skill is an ability that may be activated when a predetermined condition is met during individual races and team races, which will be described later. Each character's race development becomes advantageous by activating skills.

図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。 FIG. 6C is a diagram explaining a skill table. As shown in FIG. 6C, the skill table stores skills for each character possessed by the player. Based on the skills stored in the skill table, the skills are displayed on the character detail screen 160 as shown in FIG. 5B. Skills cannot be activated just by possessing them, and can only be activated by acquiring them. A skill that can be activated by a character is hereinafter referred to as an acquired skill.

キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。 One acquired skill is set for the character from the beginning of the breeding main game. In addition to the acquired skills, the character has a plurality of possessed skills. Possessed skills are skills that can be acquired by consuming skill points, which will be described later, after starting the training main game. In other words, possessed skills can become acquired skills in exchange for skill points.

本実施形態では、図6Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図6Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図5Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。 In this embodiment, the skills corresponding to "⊚" in the skill table shown in FIG. 6C are displayed as acquired skills on the character detail screen 160 in FIG. 5B. Also, the skills corresponding to "O" in the skill table shown in FIG. 6C are displayed as possessed skills on the character detail screen 160 in FIG. 5B. In this embodiment, as shown in the character detail screen 160 of FIG. 5B, the acquired skills are highlighted so that the acquired skills can be easily distinguished from the possessed skills.

なお、図5Bにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキルおよび所持スキルの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加することとしてもよい。 Although FIG. 5B shows a case where one acquired skill is displayed in the acquired skill display column 161a and seven possessed skills are displayed in the possessed skill display column 161b as the skills provided for each character, the present invention is not limited to this. For example, the number of acquired skills and possessed skills may differ for each character. Also, for example, the number of acquired skills or possessed skills of each character may increase due to an increase in character level, consumption of in-game currency or items, or the like.

また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。この場合、図5Cに示すように、イベント操作部162が強調表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。 Also, when the player taps the event operation section 162 of the character detail screen 160, the contents of the character detail screen 160 are switched as shown in FIG. In this case, the event operation section 162 is highlighted as shown in FIG. 5C. A dedicated event occurs when a predetermined condition is satisfied in the breeding main game, and displays a story related to a character appearing in the breeding game, or changes the value of an ability parameter.

図6Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図6Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベントが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベントに基づいて、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160において専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。 FIG. 6D is a diagram illustrating a dedicated event table. As shown in FIG. 6D, the dedicated event table stores a dedicated event for each character possessed by the player. Based on the dedicated event stored in the dedicated event table, the dedicated event is displayed on the character detail screen 160 as shown in FIG. 5C. Note that the exclusive event may include a hint event that allows the player to possess or acquire a skill, an ability event that increases or decreases the numerical value of the character's ability parameter, and the like.

なお、図5Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。 The dedicated events displayed on the character detail screen 160 shown in FIG. 5C may all be executed during execution of the main training game, at least some of them may be executed during execution of the main training game, or none may be executed during execution of the main training game if a predetermined condition is not met. Also, for example, the number of dedicated events provided for each character may increase as the character's level increases, in-game currency or items are consumed, or the like. Also, when a predetermined condition is satisfied, a dedicated event that is not displayed as a dedicated event may be executed during the breeding main game.

また、図5Bおよび図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、「close」と記されたクローズ操作部163が表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163がタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、メインキャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。 Also, as shown in FIGS. 5B and 5C, a close operation section 163 marked with “close” is displayed at the bottom of the character detail screen 160 . When the close operation portion 163 of the character detail screen 160 is tapped, the display of the character detail screen 160 ends and the main character selection screen 150 is displayed on the display 26 .

また、図5Aに示すメインキャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、メインキャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、図7に示す育成情報表示画面165が表示される。プレイヤは、メインキャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面165において確認することができる。 Further, when the return operation unit 153 is tapped on the main character selection screen 150 shown in FIG. 5A, the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG. A training information display button 155 is also provided on the main character selection screen 150 . When the training information display button 155 is tapped, a training information display screen 165 shown in FIG. 7 is displayed. The player can confirm information about the character selected on the main character selection screen 150 on the breeding information display screen 165 .

図7は、育成情報表示画面165の一例を説明する第1の図である。育成情報表示画面165には、クリア目標タブ165a、歴代評価点タブ165b、シナリオ評価点タブ165c、クローズ操作部165dが設けられている。ここで、育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象であるメインキャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、メインキャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。 FIG. 7 is a first diagram illustrating an example of the breeding information display screen 165. As shown in FIG. The training information display screen 165 is provided with a clear target tab 165a, a past evaluation point tab 165b, a scenario evaluation point tab 165c, and a close operation section 165d. Here, the purpose of the breeding game is to generate a stronger breeding character by breeding a character selected as a main character to be trained from among the characters possessed by the player. As will be described later in detail, the breeding main game consists of a plurality of turns, and the player needs to have the main character train or participate in a race for each turn.

そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。クリア目標タブ165aがタップされると、育成情報表示画面165に、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が一覧表示される。各ターンには、メインキャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。また、クリア目標には、所定のターンにおいて所定のレースにメインキャラクタを出走させ、所定の順位を獲得することが含まれている。 A plurality of clear goals are set for each character. When the clear goal tab 165a is tapped, the training information display screen 165 displays a list of clear goals set for the selected character. Each turn has a predetermined race in which the main character can run. Also, the clear goal includes having the main character enter a predetermined race in a predetermined turn and obtain a predetermined rank.

また、育成対象であるメインキャラクタをレースに出走させると、当該メインキャラクタがファンを獲得することができる。各レースには、ファンのベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン数が多くなる。また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファンが獲得可能となる。 Also, when a main character to be trained is run in a race, the main character can gain fans. In each race, the number of fans acquired as a base is determined according to the order of finish, and the higher the order of finish, the more fans acquired. In addition, the difficulty level is set for the race, and the higher the difficulty level, the more fans can be acquired.

ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、メインキャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、メインキャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、メインキャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。 Here, the number of fans that can be acquired by entering the race is calculated by adding the bonus acquisition number to the base acquisition number determined for each finish order. Specifically, a correction value is determined based on the race results, and the base win count is multiplied by the correction value to calculate the bonus win count. The total number of bonus acquisitions and base acquisitions is the number of fans acquired by the main character. For example, when the race result is 1st place, the correction value increases as the difference between the main character and the 2nd place character increases. Also, when the race result is 2nd to 5th, the correction value increases as the difference between the main character and the first-placed character decreases.

また、メインキャラクタは、レース中に、所定の確率でスキルを発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、メインキャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。 Also, the main character activates a skill with a predetermined probability during the race. At this time, the more skills activated, the larger the correction value. In this way, conditions for adding the number of fans are determined in each race, and the number of fans acquired increases depending on various race results other than the order of finish and progress during the race. However, the number of fans acquired by the main character is at least equal to or greater than the base acquired number corresponding to the order of arrival.

なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。メインキャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースにメインキャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。したがって、出走条件としてファン数が規定されているレースが、クリア目標の対象のレース(以下、対象レースという)に設定されている場合、メインキャラクタは、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得している必要がある。 In some races, the number of fans is specified as a starting condition. If the number of fans acquired by the main character is less than the number of fans specified as the entry condition, the player cannot cause the main character to enter the race. The higher the difficulty of the race, the greater the number of fans required to run. Therefore, when a race in which the number of fans is specified as a condition to start is set as a target race (hereinafter referred to as a target race) to be cleared, the main character must have acquired the number of fans specified in the target race by the turn in which the target race takes place.

また、クリア目標には、所定のターンまでに、所定数以上のファンを獲得することが含まれている。また、クリア目標には、例えば、所定のターンの範囲内において、難易度の高いレース(例えばGI)に所定回数以上、1着になることが含まれる。このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。 Also, the clear goal includes obtaining a predetermined number or more of fans by a predetermined turn. Also, the clear goal includes, for example, finishing first in a race with a high degree of difficulty (for example, GI) a predetermined number of times or more within a predetermined turn range. In this way, each character has a plurality of clear goals. By achieving the clear target, the player can continue the training main game until the final turn. On the other hand, if the clear target is not achieved, the training main game ends on that turn.

したがって、仮に、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得していない場合、メインキャラクタは、対象レースに出走することができない。この場合、クリア目標が未達成となり、育成ゲームが終了となる。 Therefore, if the number of fans specified for the target race is not obtained by the turn in which the target race is held, the main character cannot participate in the target race. In this case, the clear target is not achieved, and the breeding game ends.

育成メインゲームでは、各ターンでメインキャラクタの各種のパラメータが上昇することから、ターン数が多いほど、より強い育成キャラクタを生成することができる。したがって、育成メインゲームをプレイする際には、全てのクリア目標をクリアできるように、メインキャラクタのパラメータを高める必要がある。 In the breeding main game, since various parameters of the main character increase at each turn, the more turns, the stronger the breeding character can be generated. Therefore, when playing the breeding main game, it is necessary to raise the parameters of the main character so that all clear targets can be cleared.

ここで、基本的には、各キャラクタに設定されるクリア目標は固定的であり、育成ゲームをプレイするたびに、同じクリア目標が課題として設定される。一方で、キャラクタには、育成メインゲームの進行状況に応じて変化するクリア目標が設定されていたり、プレイヤがクリア目標を選択したりすることができるキャラクタが含まれている。 Here, basically, the clear target set for each character is fixed, and the same clear target is set as a task each time the breeding game is played. On the other hand, the characters include characters for which clear goals that change according to the progress of the breeding main game are set, and characters for which the player can select clear goals.

図8Aは、特殊なクリア目標の一例を説明する図である。例えば、キャラクタ種別が「E」のキャラクタには、第34ターンのクリア目標として、レースAおよびレースBのうち、プレイヤが選択したレースにおいて、所定の順位を獲得することが設定されている。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a special clear target. For example, a character whose character type is "E" is set to obtain a predetermined rank in the race selected by the player, out of Race A and Race B, as a clear target for the 34th turn.

また、キャラクタ種別が「G」のキャラクタには、デフォルトのクリア目標として、第33ターンのレースCにおいて、所定の順位を獲得することが設定されている。ただし、第33ターンよりも前の予め定められたターンにおいて、メインキャラクタの所定のパラメータが閾値を下回る場合、あるいは、上回る場合に、クリア目標の対象となるレースが、第34ターンのレースDに変更される。 Also, for characters with a character type of "G", the default clear goal is to obtain a predetermined rank in Race C on the 33rd turn. However, if the predetermined parameter of the main character falls below or exceeds the threshold at a predetermined turn before the 33rd turn, the race targeted for the clear goal is changed to the 34th turn, Race D.

また、キャラクタ種別が「H」のキャラクタは、第29ターンよりも前の所定のターンにおいてイベントが発生する。このイベントでは、クリア目標の対象となるレースが、第29ターンのレースE、レースF、および第30ターンのレースGの中から、抽選によりランダムに決定される。さらに、キャラクタ種別が「H」のキャラクタは、第62ターンよりも前の所定のターンにおいてイベントが発生する。このイベントでは、クリア目標の対象となるレースが、第62ターンのレースH、第63ターンのレースJ、および第64ターンのレースKの中から、抽選によりランダムに決定される。 For a character whose character type is "H", an event occurs at a predetermined turn before the 29th turn. In this event, the target race for the clear target is randomly determined by lottery from the 29th turn of race E, race F, and the 30th turn of race G. Furthermore, for a character whose character type is "H", an event occurs in a predetermined turn before the 62nd turn. In this event, the target race to be cleared is randomly determined by lottery from among Race H at Turn 62, Race J at Turn 63, and Race K at Turn 64.

以上のように、各キャラクタには、固定のあるいは可変のクリア目標が複数設定されている。キャラクタに設定されるクリア目標により、全てのクリア目標をクリアする難易度がキャラクタごとに異なっている。 As described above, a plurality of fixed or variable clear goals are set for each character. Depending on the clear target set for each character, the degree of difficulty for clearing all the clear targets differs for each character.

なお、可変のクリア目標が決定されるまでの間、育成情報表示画面165には、クリア目標が未定であることを示す表示がなされている。そして、クリア目標が決定されると、育成情報表示画面165の表示が更新され、決定されたクリア目標がプレイヤに報知される。 Until the variable clear target is determined, the training information display screen 165 displays that the clear target is undecided. Then, when the clear target is determined, the display of the breeding information display screen 165 is updated, and the determined clear target is notified to the player.

図8Bは、キャラクタに設定されるクリア目標の一例を説明する図である。育成メインゲームにおいて、プレイヤが選択可能なレースは複数設けられている。各レースには、難易度が設定されており、複数のレースには、難易度が異なるレースが含まれる。対象レースは、キャラクタごとに異なっており、対象レースに設定されている難易度の高いレースの数は、キャラクタによって異なる。 FIG. 8B is a diagram illustrating an example of a clear target set for a character. In the breeding main game, a plurality of races are provided that can be selected by the player. A difficulty level is set for each race, and a plurality of races includes races with different difficulty levels. The target races are different for each character, and the number of high-difficulty races set as the target races is different for each character.

例えば、図8Bに示すように、キャラクタAには、GI等の高難易度のレースが4つ、対象レースに設定されている。同様に、キャラクタAには、GII等の中難易度のレースが3つ、GIII等の低難易度のレースが2つ、その他の低難易度のレースが2つ、対象レースに設定されている。一方、キャラクタBには、GI等の高難易度のレースが1つ、GII等の中難易度のレースが2つ、GIII等の低難易度のレースが3つ、その他の低難易度のレースが3つ、対象レースに設定されている。 For example, as shown in FIG. 8B, for character A, four races with a high difficulty level such as GI are set as target races. Similarly, for character A, three medium-difficulty races such as GII, two low-difficulty races such as GIII, and two other low-difficulty races are set as target races. On the other hand, for character B, one high-difficulty race such as GI, two medium-difficulty races such as GII, three low-difficulty races such as GIII, and three other low-difficulty races are set as target races.

また、ここでは、全ての対象レースにおいて、1着になることがクリア目標として設定されているとする。この場合、キャラクタAは、キャラクタBよりも、全てのクリア目標を達成するのが難しいキャラクタと言える。なお、難易度が高いレースほど、獲得可能なファン数が多く設定されている。したがって、キャラクタAは、キャラクタBよりも、クリア目標を達成することで獲得されるファン数が多くなる。 Also, here, it is assumed that the completion goal is to finish first in all the target races. In this case, it can be said that character A is a character that is more difficult than character B to achieve all clear goals. It should be noted that the number of fans that can be acquired is set to increase as the difficulty of the race increases. Therefore, character A has more fans than character B by achieving the clear goal.

一方で、プレイヤは、メインキャラクタに設定された対象レース以外のレースについても、出走条件を満たしていれば、メインキャラクタを出走させることができる。キャラクタBは、キャラクタAよりも、対象レースの数が少ない。対象レースが設定されたターンでは、プレイヤは、必ず、対象レースにメインキャラクタを出走させなければならない。 On the other hand, the player can make the main character run in races other than the target race set for the main character if the conditions for the race are satisfied. Character B has fewer target races than character A. In the turn in which the target race is set, the player must make the main character run in the target race.

したがって、キャラクタBの方が、キャラクタAに比べて、各ターンにおけるプレイヤの選択肢が広い。ただし、キャラクタBをメインキャラクタとした場合に、キャラクタAをメインキャラクタとした場合と同じファン数を獲得するためには、プレイヤは、メインキャラクタを、高難易度のレースに自主的に出走させなければならない。このように、キャラクタごとに対象レースの難易度や、対象レース数を異ならせることで、異なる戦略性がプレイヤに要求され、ゲームの興趣が向上する。 Therefore, character B has a wider range of options for the player in each turn than character A does. However, in order to obtain the same number of fans when character B is used as the main character as when character A is used as the main character, the player must voluntarily make the main character run in a highly difficult race. In this way, by making the difficulty level of the target race and the number of target races different for each character, the player is required to have different strategies, and the interest in the game is improved.

なお、ここでは、クリア目標の対象レースの数が、図8Bに示すように、キャラクタによって異なり得るが、クリア目標の数は、全てのキャラクタで同じである。したがって、例えば、対象レースで所定の着順を獲得するといったクリア目標の数が少ないキャラクタは、所定のターンまでに所定のファン数を獲得するといったクリア目標の数が多く設定されている。ただし、クリア目標の数は、キャラクタによって異なってもよい。 It should be noted that although the number of target races for the clear target may vary depending on the character as shown in FIG. 8B, the number of clear targets is the same for all characters. Therefore, for example, a character with a small number of clear targets, such as obtaining a predetermined order of finish in the target race, is set with a large number of clear targets, such as obtaining a predetermined number of fans by a predetermined turn. However, the number of clear targets may differ depending on the character.

そして、図7に示す育成情報表示画面165では、選択中のキャラクタに設定されているクリア目標を確認することができる。また、育成情報表示画面165において歴代評価点タブ165bがタップされると、育成情報表示画面165に、選択中のキャラクタを基にして生成された、評価点が上位3位までの育成キャラクタの情報が表示される。 Then, on the breeding information display screen 165 shown in FIG. 7, the clear target set for the selected character can be confirmed. Further, when a past evaluation point tab 165b is tapped on the breeding information display screen 165, the breeding information display screen 165 displays information on breeding characters with the top three evaluation points generated based on the character being selected.

図9は、育成情報表示画面165の一例を説明する第2の図である。育成ゲームが完了すると、育成キャラクタが生成される。育成ゲームの完了時には、育成キャラクタに対して評価点が算出され、評価点に基づいて育成ランクが導出される。評価点は、育成完了時のメインキャラクタの各種パラメータによって算出される点数、獲得済みスキルによって算出される点数等、予め設定された計算式に基づいて算出される。育成情報表示画面165には、選択中のキャラクタを基に育成された育成キャラクタのうち、評価点の高い上位3体の育成キャラクタの、ランク、評価点、名前、登録日を示す情報が表示される。 FIG. 9 is a second diagram illustrating an example of the breeding information display screen 165. As shown in FIG. When the breeding game is completed, a breeding character is generated. When the breeding game is completed, an evaluation point is calculated for the breeding character, and a breeding rank is derived based on the evaluation points. The evaluation points are calculated based on a preset calculation formula, such as points calculated from various parameters of the main character when training is completed, points calculated from acquired skills, and the like. A breeding information display screen 165 displays information indicating ranks, evaluation points, names, and registration dates of the top three breeding characters with the highest evaluation points among the breeding characters trained based on the selected character.

なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームには複数のシナリオが設けられている。基本的なゲームの仕様は、各シナリオで共通であるが、一部の機能がシナリオごとに異なっている。図9に示すように、育成情報表示画面165には、各育成キャラクタが育成されたときに選択されたシナリオが表示されている。なお、図示は省略するが、シナリオ評価点タブ165cがタップされると、評価点の高い上位3体の育成キャラクタが、シナリオごとに分けて表示される。 Although detailed explanation is omitted, a plurality of scenarios are provided in the breeding game. The basic game specifications are the same for each scenario, but some functions are different for each scenario. As shown in FIG. 9, the breeding information display screen 165 displays the scenario selected when each breeding character was trained. Although illustration is omitted, when the scenario evaluation score tab 165c is tapped, the top three breeding characters with the highest evaluation scores are displayed separately for each scenario.

以上のように、プレイヤは、図5Aに示すメインキャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、メインキャラクタを選択することができる。そして、メインキャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタがメインキャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。 As described above, the player can select a main character while confirming various information about each character on the main character selection screen 150 shown in FIG. 5A. Then, when the next operation section 154 is tapped on the main character selection screen 150 , the character being selected is set as the main character, and a succession character selection screen 170 is displayed on the display 26 .

<継承キャラクタの登録>
図10Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図10Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図10Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図10Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
<Register inherited character>
FIG. 10A is a first diagram for explaining the succession character selection screen 170. FIG. FIG. 10B is a first diagram for explaining the breeding character list screen 180. As shown in FIG. FIG. 10C is a second diagram for explaining the succession character selection screen 170. As shown in FIG. FIG. 10D is a third diagram for explaining the succession character selection screen 170. As shown in FIG. The succession character selection screen 170 is a screen for the player to register a succession character.

継承キャラクタというのは、メインキャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。 The succession character is a character that inherits ability values, skills, etc. from the main character. A player can select two inherited characters from the representative characters of other players extracted according to predetermined extraction conditions, such as a breeding character owned by the player and a representative character of a friend such as a follower, and organize and register them in a deck. Note that only one representative character of another player can be organized in the deck as a successor character in one breeding game.

継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。メインキャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図10Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。 The succession character selection screen 170 is provided with an ability parameter display portion 152a, an aptitude parameter display portion 152b, a first succession character selection area 171a, and a second succession character selection area 171b. When the screen transitions from the main character selection screen 150 to the succession character selection screen 170, as shown in FIG. 10A, the first succession character selection area 171a and the second succession character selection area 171b are displayed blank.

第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図10Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。 When the first inherited character selection area 171a or the second inherited character selection area 171b is tapped, a breeding character list screen 180 shown in FIG. 10B is displayed. The breeding character list screen 180 is provided with a My Character tab 181a and a Rental tab 181b. A breeding character list display area is provided below the My Character tab 181a and the Rental tab 181b. A breeding character icon 182 is displayed in the breeding character list display area.

マイキャラタブ181aが選択された状態では、図10Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。 When the My Character tab 181a is selected, as shown in FIG. 10B, a breeding character icon 182 corresponding to a breeding character possessed by the player is displayed. Although not shown, when the rental tab 181b is selected, a breeding character icon 182 corresponding to the friend's representative character, that is, the breeding character trained by the friend is displayed.

また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図10Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。 Further, when the breeding character icon 182 is tapped, the breeding character corresponding to the breeding character icon 182 is provisionally selected. Also, when the breeding character icon 182 is tapped, a succession character selection screen 170 is displayed as shown in FIG. 10C. At this time, for example, when the first inherited character selection area 171a is tapped to display the breeding character list screen 180, and the breeding character icon 182 is tapped on the breeding character list screen 180, an image showing the breeding character in the provisionally selected state is displayed in the first inherited character selection area 171a.

この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図10Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。 In this state, for example, when the second succession character selection area 171b is tapped to display the breeding character list screen 180, and the breeding character icon 182 is tapped on the breeding character list screen 180, an image showing the breeding character in the provisionally selected state is displayed in the second inheritance character selection area 171b as shown in FIG. 10D.

また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。 In addition, the breeding character is stored in association with information related to inherited characters used during breeding. In the first inheritance character selection area 171a, information related to the inheritance character used when training the breeding character is displayed.

図11は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体のメインキャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。 FIG. 11 is a diagram for explaining the inheritance system. In the breeding game, based on the factor information possessed by the successor character, various effects are brought about, such as increasing the values of the main character's ability parameters and aptitude parameters. Here, two succession characters are set for one main character, and these succession characters are previously generated breeding characters. Therefore, even when a breeding character set as a succession character is generated, two succession characters are set for the breeding character.

図11に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象であるメインキャラクタを当代とする。また、このメインキャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。 As shown in FIG. 11, the current generation is the main character to be trained in the training main game to be started. Also, two breeding characters set as successor characters for this main character are assumed to be succession first generation. Furthermore, two breeding characters are set as successor characters at the start of breeding of the breeding characters of the first generation of succession. Two breeding characters set as succession characters when the breeding characters of the first generation of succession are generated are set as the second generation of succession.

この場合、当代のメインキャラクタに対して効用を及ぼすのは、図11に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体のメインキャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体のメインキャラクタに対して効用をもたらすこととなる。 In this case, as shown in FIG. 11, it is the breeding characters of the first generation and the second generation of succession that exert utility on the current main character. As described above, two successor characters (first generation succession) are set for one main character, so a total of six breeding characters will bring utility to one main character.

例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。 For example, one of two succession first generation breeding characters and two succession second generation breeding characters that are inheritance characters of this breeding character form the first inheritance group. Similarly, the other of the two succession first generation breeding characters and the two succession second generation breeding characters that are the succession characters of this breeding character form a second inheritance group.

図10Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。 As shown in FIG. 10D, in the first succession character selection area 171a, icons corresponding to one succession first generation breeding character and two succession second generation breeding characters constituting the first succession group are respectively written. Similarly, in the second succession character selection area 171b, icons corresponding to one succession first generation breeding character and two succession second generation breeding characters constituting the second succession group are described.

図12は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象のメインキャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選により決定される。そして、抽選で当選した因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。 FIG. 12 is a diagram for explaining factor information. Although details will be described later, when the breeding game is completed, the main character to be trained is registered as a breeding character. At this time, factor information is associated with the breeding character and stored. Specifically, when the breeding character is completed, the factor to be acquired by the breeding character is determined by lottery. Then, the factor information indicating the factor won in the lottery is associated with the breeding character. In other words, when the breeding game is completed, the breeding character can acquire the factor won by lottery.

ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲームにおいてレースに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。 However, the factor acquired by the breeding character does not affect the abilities of the breeding character itself. For example, a breeding character can be run in a race in a team competition game. At this time, in the race, a simulation for determining the order of arrival and the development of the race, that is, computational processing, is performed based on the ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc., of all training characters to run. Since the factors possessed by the breeding character are not used for arithmetic processing, the race will not be favorably advanced even if the character has a large number of factors.

育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象のメインキャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図12には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。 Factors possessed by a breeding character affect only the main character to be trained when the breeding character is set as a successor character. Factors that can be acquired by a breeding character are classified into a plurality of types. FIG. 12 shows basic ability factors, aptitude factors, race factors, character factors, and skill factors as factor types. Each factor is set to one of a plurality of stages. Here, three factor levels of level 1, level 2, and level 3 are provided as factor levels.

なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。 The factor level is determined by lottery. At this time, after the factors to be acquired by the breeding character are determined, the factor level may be determined by lottery for each of the acquired factors. Alternatively, a winning ratio may be set for each combination pattern of factors and factor levels, and one of the combination patterns may be determined based on the set winning ratio. In this case, the factor to be acquired and the factor level are determined at the same time.

因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。 As for factor levels, level 3 is the most effective and level 1 is the least effective. In the lottery for determining factor levels, level 3 has the lowest winning probability and level 1 has the highest winning probability. However, the winning probability of the factor to be acquired and the winning probability of the factor level may change depending on the result of the breeding game. In this case, for example, a higher factor level may be determined for a breeding character with a higher ability parameter or evaluation score.

基礎能力因子は、メインキャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、メインキャラクタのスピードの能力パラメータが上昇する。 The basic ability factor increases the ability parameters of the main character. There are five basic ability factors: speed factor, stamina factor, power factor, guts factor, and wisdom factor. A trained character always acquires one basic ability factor out of five basic ability factors. The five basic ability factors correspond to the five ability parameters of speed, stamina, power, guts, and wisdom, respectively. For example, if a trained character of the first generation or second generation of succession has a speed factor, the speed ability parameter of the main character increases.

このとき、スピード因子の因子レベルによって、スピードの能力パラメータの上昇値が異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、メインキャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、メインキャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。 At this time, the increase value of the speed ability parameter differs depending on the factor level of the speed factor. For example, when the factor level of the speed factor is level 1, the main character's speed ability parameter increases by "7", when it is level 2, the ability parameter increases by "13", and when it is level 3, the ability parameter increases by "21". Therefore, if a total of 6 breeding characters, 2 of the first generation of succession and 4 of the second generation of succession, all have a speed factor of level 3, the speed ability parameter of the main character will increase by a maximum of 126 (increase value 21 x 6 characters).

ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、メインキャラクタに効用がもたらされない。 However, activation timing and activation conditions are set for each factor. Therefore, even if the succeeding character has the factor, if the activation condition is not met at the timing of activation, the effect is not brought to the main character.

上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第30ターン、第54ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。これらの因子発動ターンでは、因子ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。 As described above, the breeding main game consists of a plurality of turns, of which predetermined turns are set as factor activation turns. For example, it is assumed that the first, 30th, and 54th turns of the breeding main game are set as factor activation turns. In these factor activation turns, it is determined whether or not to activate each factor, and when it is determined to activate the factor, the activation condition of the factor is satisfied and the effect corresponding to the factor is brought about.

なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第30ターンおよび第54ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。 Whether or not to activate the basic ability factor is determined by lottery. At this time, the probability of winning the lottery to determine whether or not to activate the basic ability factor, that is, the probability of activating the basic ability factor (hereinafter referred to as activation probability) may differ in three factor activation turns. Here, in the first turn, the activation probability of the basic ability factor is set to 100% regardless of the factor level. Also, on the 30th and 54th turns, the activation probability of the basic ability factor differs depending on the factor level. For example, on the 30th and 54th turns, the activation probability of the level 3 basic ability factor is set to 100%, the activation probability of the level 2 basic ability factor is set to 90%, and the activation probability of the level 1 basic ability factor is set to 80%.

継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図10Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの下に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。 On the succession character selection screen 170, an increase value that increases in the first turn is displayed for the ability parameter. For example, in FIG. 10C, one succession character that constitutes the first succession group is provisionally selected. In this case, the types of ability parameters to be increased in the first turn and their increased values are displayed for one inherited character that is provisionally selected. Here, "+63" is displayed under the power ability parameter, indicating that the power ability parameter increases by 63 points in the first turn. Also, in the ability parameter display section 152a, a value obtained by adding an increase value that increases in the first turn is displayed.

また、図10Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの下に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。 Also, in FIG. 10D, two succession characters forming the first succession group and the second succession group are provisionally selected. In this case, the types of ability parameters to be increased in the first turn and their increased values are displayed for the two provisionally selected succession characters. Here, "+21", "+63", and "+42" are displayed below the ability parameters of speed, power, and cleverness, respectively, indicating that the ability parameters of speed, power, and cleverness increase by 21 points, 63 points, and 42 points, respectively, in the first turn.

なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図10Dでは、パワーの能力パラメータの下に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの下に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。 In addition, on the succession character selection screen 170, the increased value of the ability parameter increased by the inherited character constituting the first succession group and the increased value of the ability parameter increased by the inherited character constituting the second inheritance group are displayed in a identifiable manner. For example, in FIG. 10D, the “+63” notation displayed under the Power ability parameter and the “+21” and “+42” notation displayed under the Speed and Cleverness ability parameters are color coded.

図12に示す適性因子は、メインキャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、メインキャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。 The aptitude factor shown in FIG. 12 increases the aptitude parameter of the main character. Six aptitude factors are provided: turf factor, dirt factor, short distance factor, mile factor, medium distance factor, and long distance factor. The breeding character always acquires one aptitude factor out of the six aptitude factors. The six aptitude factors correspond to turf aptitude, dirt aptitude, short-distance aptitude, mile aptitude, medium-distance aptitude, and long-distance aptitude, respectively. For example, if the breeding characters of the first generation or the second generation of succession include a breeding character having a turf factor, the aptitude parameter of the turf aptitude of the main character increases.

なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。 Activation timing and activation conditions are also set for aptitude factors, and whether or not to activate is determined for each aptitude factor in the same factor activation turn as for basic ability factors. If the activation of an aptitude factor is determined, the corresponding aptitude parameter is increased by one step. As an example, in the first turn, the activation probability of the aptitude factor is set to 100% regardless of the factor level.

例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、メインキャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。 For example, it is assumed that the aptitude factors of the three trained characters belonging to the first inheritance group are grass factor, short distance factor, and mile factor, respectively, and the aptitude factors of the three trained characters belonging to the second succession group are grass factor, short distance factor, and medium distance factor, respectively. In this case, the main character's turf aptitude and short-distance aptitude are each raised by two stages, and mile aptitude and middle-distance aptitude are each raised by one stage.

また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、メインキャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、メインキャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。 Also, for example, assume that the aptitude factors of the three trained characters belonging to the first inheritance group are all grass factors, and the aptitude factors of the three trained characters belonging to the second succession group are all short distance factors. In this case, the main character's turf aptitude and short-distance aptitude are each raised by three levels. As another example, it is assumed that the aptitude factors of the three trained characters belonging to the first inheritance group are all turf factors, and the aptitude factors of the three trained characters belonging to the second succession group are the grass factor, the short-distance factor, and the mile factor, respectively. In this case, the main character's turf aptitude is raised by four stages, and short-distance aptitude and mileage aptitude are each raised by one stage.

ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、メインキャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。 However, in the first turn, there is a limit to the increased value of the aptitude parameter. Specifically, the upper limit of all aptitude parameters is set to A in the first turn. Therefore, if the initial value of the turf aptitude of the main character is A, even if the successor character has the turf factor, the turf aptitude will not increase in the first turn.

これに対して、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第30ターンまたは第54ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第30ターンおよび第54ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。 On the other hand, on the 30th and 54th turns, a lottery is held for each aptitude factor to determine whether or not to activate it based on the factor level. For example, on the 30th and 54th turns, the activation probability of level 3 aptitude factors is set to 5%, the activation probability of level 2 aptitude factors is set to 3%, and the activation probability of level 1 aptitude factors is set to 1%. At the 30th turn or the 54th turn, when the activation of the aptitude factor is determined by lottery, the aptitude parameter corresponding to the aptitude factor increases. In the 30th and 54th turns, the upper limit of each aptitude is raised from A to S. Therefore, in the 30th and 54th turns, the value of the aptitude parameter can be raised to S by activating the aptitude factor.

なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。 Note that the aptitude parameter display portion 152b of the succession character selection screen 170 displays the value of the aptitude parameter after the increase in the first turn.

レース因子は、メインキャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、メインキャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。 A race factor increases the main character's ability parameters. A race factor is provided for each race having a high degree of difficulty such as GI (hereinafter referred to as a factor target race) among the races that can be entered in the training main game. When the breeding game is completed, a lottery is conducted to determine whether or not to obtain a race factor for each factor target race in which the main character has finished first. By winning the lottery, the breeding character can acquire a race factor.

なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。 The race factors are also provided with factor levels, and the factor levels are determined by lottery for each race factor determined to be acquired. Also, here, there is no upper limit to the number of race factors that a single breeding character can acquire, and the breeding character can acquire a plurality of race factors.

各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。 Each race factor is preset with an ability parameter to be raised by activation and an increase value thereof. For example, race factors include those that increase speed ability parameters and those that increase power ability parameters. At this time, the increased value of the ability parameter increases as the factor level increases.

また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第30ターンおよび第54ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。 In addition, activation timing and activation conditions are also set for the race factors, and whether or not to activate each race factor is determined in the factor activation turn. If the activation of the race factor is determined, the ability parameter corresponding to the race factor is increased. Note that the turn for activating the race factor is limited to the 30th turn and the 54th turn. Also, the activation probability of the race factor in the factor activation turn differs depending on the factor level, and the higher the factor level, the higher the activation probability.

キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタをメインキャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。 A character factor is a factor peculiar to a character, and, for example, only when a character strengthened to a predetermined level is trained as a main character, the character factor set for the character is surely given to the breeding character when the breeding game is completed. Since only one character factor is set for one character, one breeding character can acquire one character factor at most. Also, if a breeding character is generated based on a character that has not been strengthened to a predetermined level, the character factor cannot be obtained.

また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。 Also, the character factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery executed in the factor activation turn. When a character factor is activated, a hint event set for each character factor occurs, and a skill hint can be obtained as described above.

スキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。 A skill factor is given based on the acquired skill acquired by the breeding character. Specifically, when the breeding game is completed, a lottery is made to determine whether or not to acquire a skill factor for each acquired skill acquired by the breeding character. By winning the lottery, a skill factor is given to the breeding character. That is, the breeding character can acquire some or all of the skill factors corresponding to acquired skills. When acquisition of a skill factor is determined, the factor level of the skill factor is determined by lottery.

また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、メインキャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。 Also, the skill factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery executed in the factor activation turn. At this time, the higher the factor level, the higher the winning probability. When a skill factor is activated, a hint event set for each skill factor will occur, and you can get a hint for the skill. As a result, the main character can acquire the same skill as the acquired skill acquired by the succeeding character or the like.

このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。 In this way, whether or not a skill factor is acquired is determined within the range of acquired skills acquired by the breeding character. Therefore, the higher the number of acquired skills, the higher the possibility of acquiring a skill factor. However, since skill factors are determined by lottery, even if there are many acquired skills, it may not be possible to acquire the skill factors.

なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、メインキャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。 Here, the training character acquires skill factors separately from acquired skills, but skills that can be acquired by the main character may be determined based on the acquired skills of the training character as a successor character without providing skill factors.

以上のように、メインキャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。 As described above, the main character's ability parameters vary greatly depending on the succeeding characters organized in the deck. Also, even if the ability of the breeding character itself is high, since whether or not the factor is acquired is determined by lottery, the breeding character with high ability is not necessarily suitable as the succeeding character. On the other hand, even if the ability of the breeding character itself is not high, it may function effectively as a successor character by acquiring many factors with high factor levels. In this way, by making it possible to organize succession characters in a deck, not only is it possible to simply train a powerful breeding character, but it is also interesting to train a breeding character that is effective as a succession character.

さらに、本実施形態では、メインキャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。 Furthermore, in the present embodiment, compatibility is determined among the main character, the first-generation breeding character, and the second-generation breeding character. In the case of a combination of characters with good compatibility, the conditions for activating the factors are advantageous.

図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。図13Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代のメインキャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代のメインキャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。 FIG. 13A is a diagram explaining compatibility determination targets, and FIG. 13B is a diagram explaining compatibility determination items. As shown in FIG. 13A, in this embodiment, No. 1 to No. Seven determination targets up to 7 are provided. The first determination target (No. 1) is the current main character and the breeding character of the first succession generation in the first succession group. The second determination target (No. 2) is the current main character and the breeding character of the first succession generation in the second succession group.

第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代のメインキャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代のメインキャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The third determination target (No. 3) is the breeding character of the first generation of succession in the first succession group and the breeding character of the first generation of succession in the second succession group. The fourth determination target (No. 4) is the current main character, the breeding character of the first generation of succession in the first succession group, and the breeding character of one of the second generation of succession (the breeding character A) of the first succession group. The fifth determination target (No. 5) is the current main character, the breeding character of the first generation of succession in the first succession group, and the other (breeding character B) of the second generation of succession in the first succession group.

第6の判定対象(No.6)は、当代のメインキャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代のメインキャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The sixth determination target (No. 6) is the current main character, the breeding character of the first generation of succession in the second succession group, and the breeding character of one of the second generation of succession (the breeding character A) of the second succession group. The seventh determination target (No. 7) is the current main character, the breeding character of the first generation of succession in the second succession group, and the other of the second generation of succession (training character B) of the second succession group.

上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図13Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、メインキャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。 It is determined whether or not the condition is satisfied for each of the plurality of determination items for each determination target. FIG. 13B shows an example of determination items. In this embodiment, as a view of the world of the game, characters that can be selected as main characters are students, and each character is set to train at school.

そして、各キャラクタには、図13Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。 As shown in FIG. 13B, each character is set in advance such as school year, colleague, and close friends. The determination item includes, for example, whether the two or three characters to be determined are in the same grade, are colleagues, or are friends. Also, the determination items include whether or not the character to be determined is good at leg strength, distance aptitude, and place aptitude.

そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。 Each determination item is associated with an expected compatibility value, and the expected compatibility values of the determination items established between the characters to be determined are accumulated. Here, the expected compatibility value differs depending on the determination item, but the expected compatibility value may be common to all determination items.

例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代のメインキャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。 For example, when judging compatibility, it is first judged whether or not all judgment items are established between the current main character, which is the first judgment target, and the breeding character of the first succession generation of the first inheritance group. At this time, the expected compatibility value associated with the established determination item is accumulated and counted. In this way, the expected compatibility values are counted in order from the first determination target to the seventh determination target, and the activation probability of the factor is corrected based on the finally calculated expected compatibility value. That is, the higher the expected compatibility value, the higher the activation probability of all factors, and the lower the expected compatibility value, the lower the activation probability of all factors.

なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。 Note that the activation probability may be calculated using the calculated expected compatibility value as a correction value. Further, for example, a correction value for correcting the activation probability of a factor may be set for each compatibility level, and the compatibility level may be determined based on the calculated expected compatibility value.

このように、メインキャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、メインキャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。 In this way, since the activation probability of the factor differs depending on the compatibility between the main character and the successor character or the compatibility between the succession characters, the combination of the two succession characters has a great effect on the development of the main character. In other words, compatibility between characters is an important criterion for selecting a successor character.

図10B、図10Cおよび図10Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図10Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。 As shown in FIGS. 10B, 10C, and 10D, when an inherited character is selected, a compatibility mark indicating good compatibility is displayed in the upper right of inherited character selection screen 170 and breeding character list screen 180 . Here, the compatibility level of the selected character is indicated by three compatibility marks ⊚, ∘, and Δ. Incidentally, as shown in FIG. 10A, the compatibility mark is hidden when no successor character is selected.

また、図10Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。 Further, as shown in FIG. 10B, the breeding character list screen 180 is provided with a display switching button 183 . When the display switching button 183 is operated, a display condition setting screen (not shown) is displayed. On the display condition setting screen, the player can rearrange or narrow down the breeding character icons 182 displayed on the breeding character list screen 180, that is, breeding characters that can be selected as successor characters.

図14Aは、ソート条件を説明する図である。図14Bは、絞り込み条件を説明する図である。プレイヤは、表示条件設定画面において、図14Aに示すソート条件を選択して設定することができる。ここでは、ソート条件として、評価点、因子、スキル数、名前、場適性、登録日、脚質適性、相性レベル、距離適性、メモのいずれかを選択して設定することができる。ソート条件が設定されると、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。このとき、育成キャラクタ一覧画面180では、ソート条件にしたがって、育成キャラクタアイコン182の表示順が変更されている。 FIG. 14A is a diagram for explaining sort conditions. FIG. 14B is a diagram for explaining narrowing-down conditions. The player can select and set the sorting conditions shown in FIG. 14A on the display condition setting screen. Here, as the sorting conditions, any one of evaluation score, factor, number of skills, name, place aptitude, registration date, leg quality aptitude, compatibility level, distance aptitude, and memo can be selected and set. After the sorting conditions are set, a breeding character list screen 180 is displayed. At this time, on the breeding character list screen 180, the display order of the breeding character icons 182 is changed according to the sorting conditions.

また、プレイヤは、表示条件設定画面において、図14Bに示す絞り込み条件を選択して設定することができる。ここでは、絞り込み条件として、基礎能力因子、適性因子、および、相性レベルが設けられている。なお、基礎能力因子あるいは適性因子が絞り込み条件として設定されると、プレイヤが選択した因子を有する育成キャラクタのみが育成キャラクタ一覧画面180に表示される。 Also, the player can select and set the narrowing-down condition shown in FIG. 14B on the display condition setting screen. Here, basic ability factors, aptitude factors, and compatibility levels are provided as narrowing down conditions. Note that when the basic ability factor or the aptitude factor is set as the narrowing-down condition, only the trained characters having the factor selected by the player are displayed on the trained character list screen 180 .

このとき、プレイヤは、因子レベルを設定することができ、例えば、因子レベルをレベル3に設定して絞り込みが行われた場合、プレイヤが選択した因子のうち、因子レベルがレベル3の因子を有する育成キャラクタのみが育成キャラクタ一覧画面180に表示される。なお、プレイヤは、育成キャラクタ自体が因子を有するのか、それとも、育成キャラクタの継承キャラクタが因子を有するのかを選択して、育成キャラクタの絞り込みを行うことができる。 At this time, the player can set the factor level. For example, when the factor level is set to level 3 and narrowing down is performed, only the breeding characters having the factor whose factor level is level 3 among the factors selected by the player are displayed on the breeding character list screen 180.例文帳に追加The player can narrow down the breeding characters by selecting whether the breeding character itself has the factor or whether the successor character of the breeding character has the factor.

また、プレイヤは、相性レベルによる絞り込みを行うことができる。ここでは、相性が◎となる育成キャラクタや、相性が〇となる育成キャラクタ、さらには、相性が△となる育成キャラクタを絞り込むことが可能となっている。このように、さまざまな条件でソートや絞り込みが可能であり、プレイヤの利便性が向上する。 Also, the player can narrow down by compatibility level. Here, it is possible to narrow down the breeding characters with compatibility ⊙, the breeding characters with compatibility 〇, and the breeding characters with compatibility △. In this way, sorting and narrowing down are possible under various conditions, which improves convenience for the player.

また、図10Bに示す育成キャラクタ一覧画面180において、育成キャラクタアイコン182が長押しされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの詳細情報が表示される。 Further, when the breeding character icon 182 is long-pressed on the breeding character list screen 180 shown in FIG. 10B, the detailed information of the breeding character corresponding to the breeding character icon 182 is displayed.

図15は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第1の図である。図16は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第2の図である。図17は、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを説明する第3の図である。キャラクタ詳細ダイアログ185Aには、育成キャラクタの詳細情報が表示される。キャラクタ詳細ダイアログ185Aの上部には、育成キャラクタの能力パラメータを示す能力パラメータ表示欄186が表示される。 FIG. 15 is the first diagram for explaining the character details dialog 185A. FIG. 16 is a second diagram for explaining the character details dialog 185A. FIG. 17 is a third diagram for explaining the character details dialog 185A. Detailed information of the breeding character is displayed in the character detail dialog 185A. At the top of the character detail dialog 185A, an ability parameter display field 186 showing ability parameters of the breeding character is displayed.

能力パラメータ表示欄186の左上方には、育成キャラクタの基となるキャラクタを示すアイコン、育成キャラクタの評価点および育成ランクが表示されている。また、能力パラメータ表示欄186の右上方には、二つ名変更ボタン186aおよびメモ入力ボタン186bが設けられている。二つ名変更ボタン186aがタップされると、不図示の二つ名一覧画面が表示される。二つ名一覧画面には、育成キャラクタが獲得した二つ名が一覧表示される。なお、育成メインゲームでは、多数の二つ名が設けられており、全ての二つ名に対して、獲得条件が設定されている。 In the upper left part of the ability parameter display field 186, an icon indicating a character on which a trained character is based, an evaluation score of the trained character, and a trained rank are displayed. At the upper right of the ability parameter display field 186, a second name change button 186a and a memo input button 186b are provided. When the nickname change button 186a is tapped, a nickname list screen (not shown) is displayed. The nickname list screen displays a list of nicknames acquired by the breeding character. In the breeding main game, a large number of nicknames are provided, and acquisition conditions are set for all nicknames.

育成メインゲームにおいては、獲得条件が満たされた二つ名が育成キャラクタに付与される。プレイヤは、育成キャラクタが獲得した二つ名の中からいずれか1つを選択して、当該育成キャラクタに設定することができる。プレイヤは、二つ名一覧画面において、育成キャラクタに設定する二つ名を変更することができる。二つ名変更ボタン186aの左側には、現在設定されている二つ名(ここではLegend)が表示されている。 In the breeding main game, nicknames for which acquisition conditions have been met are given to the breeding character. The player can select one of the nicknames acquired by the breeding character and set it as the breeding character. The player can change the nickname set for the breeding character on the nickname list screen. The currently set nickname (here, Legend) is displayed on the left side of the nickname change button 186a.

なお、二つ名の獲得条件の一例としては、メインキャラクタが所定数のファンを獲得すること、能力パラメータまたは適性パラメータが所定値以上であること、所定のスキルを獲得すること、レースの勝利数が所定数以上であること、特定のレースにおいて所定の着順(例えば1着)を獲得すること等が挙げられる。 Examples of conditions for obtaining nicknames include: the main character gaining a predetermined number of fans; having an ability parameter or aptitude parameter equal to or greater than a predetermined value; acquiring a predetermined skill; winning a race equal to or greater than a predetermined number;

また、メモ入力ボタン186bがタップされると、不図示の文字入力画面が表示される。文字入力画面では、例えば、平仮名、カタカナ、数字、ローマ字等を9文字以内で入力することができる。文字入力画面で入力された文字は、メモとして、育成キャラクタに紐付けて記憶される。育成キャラクタにメモが記憶されている場合、メモ入力ボタン186bの左側にメモ(ここではabcdefg)が表示される。 Further, when the memo input button 186b is tapped, a character input screen (not shown) is displayed. On the character input screen, for example, hiragana, katakana, numerals, romaji, etc. can be input within nine characters. Characters input on the character input screen are stored as a memo in association with the breeding character. When a memo is stored in the breeding character, a memo (here, abcdefg) is displayed on the left side of the memo input button 186b.

なお、育成キャラクタ一覧画面180における育成キャラクタアイコン182のソート条件には、上記のメモが含まれている。したがって、プレイヤは、育成キャラクタにメモを紐付けて登録することで、継承キャラクタとして使用する育成キャラクタをより一層検索しやすくなる。 Note that the sorting conditions for the breeding character icons 182 on the breeding character list screen 180 include the above memo. Therefore, by linking a memo to a breeding character and registering it, the player can more easily search for a breeding character to be used as a successor character.

また、能力パラメータ表示欄186の下方には、適性情報表示欄187が表示される。適性情報表示欄187には、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータ、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータ、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータが表示される。 Below the ability parameter display field 186, an aptitude information display field 187 is displayed. The aptitude information display column 187 displays an aptitude parameter related to field aptitudes for grass and dirt, an aptitude parameter related to distance aptitudes for short, mile, medium and long distances, and an aptitude parameter related to leg quality aptitudes for running away, leading, trailing, and trailing.

適性情報表示欄187の下方には、各種情報表示欄188が表示される。各種情報表示欄188には、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dが設けられる。スキル表示タブ188aがタップされると、図15に示すように、育成キャラクタの獲得済みスキルが各種情報表示欄188に表示される。また、継承情報表示タブ188bがタップされると、図16に示すように、育成キャラクタの継承情報が表示される。 Below the aptitude information display column 187, various information display columns 188 are displayed. The various information display column 188 is provided with a skill display tab 188a, an inheritance information display tab 188b, a training information display tab 188c, and a close operation section 188d. When the skill display tab 188a is tapped, acquired skills of the breeding character are displayed in the various information display fields 188, as shown in FIG. Further, when the inheritance information display tab 188b is tapped, as shown in FIG. 16, the inheritance information of the breeding character is displayed.

なお、各種情報表示欄188は、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタと、育成キャラクタの育成に用いられた継承キャラクタとに基づいて、継承情報が表示される。継承情報には、当該育成キャラクタの育成に使用された継承キャラクタの情報、育成キャラクタが有する因子情報、継承キャラクタが有する因子情報が含まれる。ここでは、育成キャラクタごとに、継承情報が一覧表示されている。 In the various information display column 188, inheritance information is displayed based on the breeding character that can be set as the inheriting character and the inheriting character used for breeding the breeding character. The inheritance information includes information on the succession character used for training the breeding character, factor information possessed by the breeding character, and factor information possessed by the succession character. Here, a list of inheritance information is displayed for each breeding character.

具体的には、育成キャラクタに紐付けられた因子情報と、当該育成キャラクタの継承キャラクタに紐付けられた因子情報とが、キャラクタごとに表示される。したがって、各種情報表示欄188を上下方向にスクロールさせることで、プレイヤは、3体のキャラクタそれぞれが有する因子情報を確認することができる。 Specifically, the factor information linked to the breeding character and the factor information linked to the succeeding character of the breeding character are displayed for each character. Therefore, by vertically scrolling the various information display fields 188, the player can check the factor information possessed by each of the three characters.

各種情報表示欄188には、基礎能力因子、適性因子およびキャラ因子が色分けされて表示されている。例えば、基礎能力因子は青色で表示され、適性因子は赤色で表示され、キャラ因子は緑色で表示される。なお、各種情報表示欄188には、レース因子およびスキル因子がそれぞれ白色で表示される。また、各因子情報には、因子レベルを示す星が重畳表示されている。 In the various information display column 188, basic ability factors, aptitude factors, and character factors are displayed in different colors. For example, basic ability factors are displayed in blue, aptitude factors are displayed in red, and character factors are displayed in green. Note that the race factor and the skill factor are each displayed in white in the various information display column 188 . A star indicating the factor level is superimposed on each factor information.

また、育成情報表示タブ188cがタップされると、図17に示すように、育成キャラクタの育成情報が表示される。なお、育成情報には、当該育成キャラクタを育成する際に使用したサポートカードの種別、継承第1世代および継承第2世代のキャラクタ、育成ゲームにおける個人レースの戦績、さらには、評価点が含まれる。 Further, when the breeding information display tab 188c is tapped, the breeding information of the breeding character is displayed as shown in FIG. The breeding information includes the type of support card used to train the breeding character, characters of the first and second generations of succession, individual race results in the breeding game, and evaluation points.

このように、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、プレイヤは、育成キャラクタに関する種々の情報を確認することができる。したがって、デッキに編成する継承キャラクタに紐付けられた情報をプレイヤが把握しやすく、プレイヤの利便性を向上させることができる。 In this way, the player can confirm various information regarding the breeding character in the character detail dialogue 185A. Therefore, it is easy for the player to grasp the information linked to the succeeding characters organized in the deck, and the player's convenience can be improved.

なお、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて。クローズ操作部188dがタップされると、キャラクタ詳細ダイアログ185Aが閉じられ、育成キャラクタ一覧画面180がディスプレイ26に表示される。また、図10A、図10B、図10C、図10Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方には、スキル表示ボタン172が設けられている。スキル表示ボタン172がタップされると、継承キャラクタとして仮選択中の育成キャラクタにより、獲得の可能性があるスキルが一覧表示される。 Note that in the character details dialog 185A. When the close operation portion 188d is tapped, the character detail dialog 185A is closed and the breeding character list screen 180 is displayed on the display 26. FIG. Also, as shown in FIGS. 10A, 10B, 10C, and 10D, a skill display button 172 is provided at the upper right of the succession character selection screen 170 and the breeding character list screen 180. FIG. When the skill display button 172 is tapped, a list of skills that may be acquired by the training character provisionally selected as the succession character is displayed.

図18は、スキル表示ダイアログ185Bを説明する図である。スキル表示ダイアログ185Bには、スキルに対応するアイコンと、スキルの内容とが記されたスキル説明表示欄189が表示される。このスキル説明表示欄189に表示されるスキルは、現在選択中の育成キャラクタが継承キャラクタとして使用された場合に、メインキャラクタが獲得する可能性のある全てのスキルが一覧表示される。 FIG. 18 is a diagram explaining the skill display dialog 185B. The skill display dialog 185B displays an icon corresponding to the skill and a skill explanation display field 189 in which the content of the skill is described. As for the skills displayed in the skill description display field 189, a list of all skills that the main character may acquire when the currently selected breeding character is used as a successor character is displayed.

すなわち、スキル表示ダイアログ185Bには、育成キャラクタが有するキャラ因子またはスキル因子に紐付くスキルに関する情報が一覧表示される。図10Cに示すように、1体の育成キャラクタが継承キャラクタに選択された状態でスキル表示ボタン172がタップされた場合には、この1体の育成キャラクタ(継承キャラクタ)が有するキャラ因子およびレース因子に紐付くスキルがスキル表示ダイアログ185Bに表示される。 That is, in the skill display dialog 185B, a list of information related to skills linked to character factors or skill factors possessed by the trained character is displayed. As shown in FIG. 10C, when the skill display button 172 is tapped while one breeding character is selected as the successor character, the skill associated with the character factor and race factor possessed by this one breeding character (inheritance character) is displayed in a skill display dialog 185B.

一方、図10Dに示すように、2体の育成キャラクタが継承キャラクタに選択された状態でスキル表示ボタン172がタップされた場合には、2体の育成キャラクタ(継承キャラクタ)それぞれが有するキャラ因子およびレース因子に紐付くスキルがスキル表示ダイアログ185Bに表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 10D, when the skill display button 172 is tapped while two breeding characters are selected as successor characters, the skills associated with the character factors and race factors of the two breeding characters (inherited characters) are displayed in a skill display dialog 185B.

以上のように、本実施形態では、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタごとに、継承情報(因子情報)が一覧表示される。また、スキル表示ダイアログ185Bにおいて、継承情報(因子情報)に紐付く情報(スキル)が一覧表示される。このとき、継承キャラクタとして設定可能な育成キャラクタと、育成キャラクタの生成に用いられた継承キャラクタとに基づいて、キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bが表示される。キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bの表示により、プレイヤの利便性が向上する。 As described above, in the present embodiment, inheritance information (factor information) is listed for each breeding character that can be set as an inheritance character in the character detail dialog 185A. In addition, in the skill display dialog 185B, a list of information (skills) linked to the inheritance information (factor information) is displayed. At this time, the character detail dialog 185A and the skill display dialog 185B are displayed based on the breeding character that can be set as the inheriting character and the inheriting character used to generate the breeding character. The player's convenience is improved by displaying the character detail dialog 185A and the skill display dialog 185B.

なお、ここでは、スキル表示ダイアログ185Bに、因子の発動によって獲得可能なスキルが表示されることとした。ただし、スキル表示ダイアログ185Bにおいて、スキルに関する情報ではなく、スキルのヒントが得られる因子情報が表示されてもよい。いずれにしても、継承情報(因子情報)は、複数の種別(因子種別)に分類され、スキル表示ダイアログ185Bには、所定の種別に分類される継承情報(キャラ因子およびレース因子)、もしくは、継承情報に紐付く情報(スキルに関する情報)が表示されるとよい。このように、スキル表示ダイアログ185Bには、一部の継承情報が抽出されたうえで、抽出された継承情報に関する表示がなされると言える。 Here, the skills that can be acquired by activating factors are displayed in the skill display dialog 185B. However, in the skill display dialog 185B, factor information from which hints of skills can be obtained may be displayed instead of information on skills. In any case, the inheritance information (factor information) is classified into a plurality of types (factor types), and the skill display dialog 185B preferably displays inheritance information (character factors and race factors) classified into predetermined types or information linked to the inheritance information (information about skills). In this way, it can be said that the skill display dialog 185B extracts a part of inheritance information and then displays the extracted inheritance information.

そして、2体の育成キャラクタが仮選択状態となると、継承キャラクタ選択画面170に設けられるネクスト操作部154が有効化される。有効化されたネクスト操作部154がタップされると、仮選択状態の育成キャラクタが、継承キャラクタとしてデッキに仮登録され、後述するサポートカード編成画面190が表示される。 Then, when the two breeding characters are provisionally selected, the next operation section 154 provided on the succession character selection screen 170 is activated. When the activated next operation section 154 is tapped, the breeding character in the provisionally selected state is provisionally registered in the deck as a successor character, and a support card organization screen 190, which will be described later, is displayed.

なお、プレイヤは、継承キャラクタ選択画面170において、必ず、2体の育成キャラクタを継承キャラクタとして選択しなければならない。2体の継承キャラクタが仮選択状態となっていない場合には、図10A、図10Cに示すように、ネクスト操作部154がグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。また、継承キャラクタ選択画面170には、リターン操作部153が設けられており、リターン操作部153がタップされると、メインキャラクタ選択画面150が表示される。 Note that the player must always select two breeding characters as inherited characters on the inherited character selection screen 170 . When the two succeeding characters are not in the provisionally selected state, the next operation section 154 is grayed out as shown in FIGS. 10A and 10C, and the player's operation cannot be accepted. Further, the succession character selection screen 170 is provided with a return operation section 153, and when the return operation section 153 is tapped, the main character selection screen 150 is displayed.

<サポートカードの登録>
図19Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図19Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
<Register Support Card>
FIG. 19A is the first diagram for explaining the support card organization screen 190. FIG. When two inherited characters are registered on the inherited character selection screen 170, a support card formation screen 190 shown in FIG. 19A is displayed. A support card display area 191 is provided in the center of the support card organization screen 190 . Support card display area 191 includes a plurality of support card display frames 192 . Also, at the bottom of the support card formation screen 190, a return operation section 153 marked with "Return" and a start operation section 193 marked with "START" are displayed.

サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。 A plurality of (here, six) support card display frames 192 are displayed in the support card display area 191 . The support card display frames 192 are displayed in the same number as the support cards that can be set by the player. Incidentally, when the support card formation screen 190 is initially displayed, the support card display frame 192 is displayed as a blank column.

本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。 In this embodiment, the player can set six types of support cards in the deck. Of the six types that the player can set, some (for example, five types) can be selected from the support cards possessed by the player. Also, of the six types that can be set by the player, another part (for example, one type) can be selected from support cards set as rental cards by other players, such as friends.

図19Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図19Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図19Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。 FIG. 19B is a diagram explaining the support card selection screen 200. As shown in FIG. 19A, when the support card display frame 192 (excluding the support card display frame 192 displayed at the lower right) is tapped, the support card selection screen 200 shown in FIG. 19B is displayed on the display 26. The support card selection screen 200 displays a list of card icons 201 corresponding to the support cards possessed by the player. By tapping a card icon 201 displayed on the support card selection screen 200, the player can select a support card.

なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。 Although illustration is omitted, when a support card display frame 192 displayed in the lower right of the support card organization screen 190 is tapped, a support card set as a rental card by a friend or a player extracted based on a predetermined condition such as a lottery is displayed on the support card selection screen 200. By tapping a support card displayed on the support card selection screen 200 at this time, the player can select one support card of a friend. Thus, the player can use the support cards possessed by other players in the breeding game.

図20Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図20Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。 FIG. 20A is a diagram explaining a support card table. As shown in FIG. 20A, the support card table stores the support character type (that is, character ID), rarity, level, and specialty training for each support card type (that is, support card ID) possessed by the player. Support characters correspond one-to-one with support card types. That is, the support card ID is always associated with one character ID. In other words, one support card is always associated with one support character.

本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。 In this embodiment, a rarity is set for each support card. There are three levels of rarity: R (rare), SR (super rare), and SSR (super special rare). Note that R has the lowest rarity and SSR has the highest rarity. In the present embodiment, support cards with higher rarity tend to have higher support effects, which will be described later. Further, in the present embodiment, the higher the rarity of the support card, the greater the number of possessed skills and the number of support events, which will be described later.

サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。 There are 50 levels from level 1 to level 50 for support card levels. The level of the support card can be raised by the player, and the level raised by the player is stored for each support card. The level of support cards can be raised by using in-game currency or items. Support card levels are capped by rarity.

例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。 For example, R rarity support cards have an upper limit of level 20, SR rarity support cards have an upper limit of level 25, and SSR rarity support cards have an upper limit of level 30.

なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。 Note that the upper limit of the level can be increased step by step when a predetermined condition is satisfied. For example, a support card with a rarity of R can increase the upper limit to level 40 at maximum, a support card with a rarity of SR can increase the upper limit to level 45 at maximum, and a support card with a rarity of SSR can increase the upper limit to level 50 at maximum.

図20Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図20Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。 FIG. 20B is a diagram explaining a support effect table. As shown in FIG. 20B, the support effect table stores support effects for each type of support card possessed by the player.

サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。 The support effect increases various statuses in the training main game. A support card has multiple targets for support effects. Examples of targets for the support effect include physical strength, speed, stamina, power, guts, wisdom, and the like.

図20Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図20Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。本実施形態では、プレイヤによってメインキャラクタに設定されたキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択したメインキャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。 FIG. 20C is a diagram explaining a possessed skill table. As shown in FIG. 20C, in the possessed skill table, the possessed skill is set for each support card possessed by the player. In this embodiment, possessed skills are set for each support card so that the character set as the main character by the player possesses possessed skills. Possessed skills set for each support card can be acquired by a main character selected by the player or another character promoted to a team member, which will be described later, when a hint event occurs during the training main game.

図20Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図20Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。 FIG. 20D is a diagram explaining a support event table. As shown in FIG. 20D, the support event table stores support events that can occur for each support card possessed by the player. A support event is an event that may occur during execution of the training main game. When a support event occurs, the values of various statuses in the training main game may increase or decrease.

例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。 For example, the support event to occur may be determined according to the number of turns, or the support event to occur may be determined by a predetermined lottery. Also, multiple support events may be selected in one turn. In any case, the support event to occur may be determined according to a predetermined determination method that has been set in advance.

図19Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図19Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図19Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。 FIG. 19C is a second diagram for explaining the support card organization screen 190. FIG. In this embodiment, when all six support cards are selected, the start operation section 193 becomes operable as shown in FIG. 19C. On the other hand, when all the six support cards are not selected, the start operation section 193 cannot be operated as shown in FIG. 19A.

なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図10Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図19Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、最終確認画面205(図21A)が表示される。 Note that when the return operation unit 153 is operated on the support card formation screen 190, the succession character selection screen 170 shown in FIG. 10D is displayed on the display 26. FIG. Further, as shown in FIG. 19C, when the start operation section 193 is tapped on the support card formation screen 190, the selected support card is provisionally registered, and the final confirmation screen 205 (FIG. 21A) is displayed.

図21Aは、最終確認画面205を説明する図である。図21Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択したメインキャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。 FIG. 21A is a diagram illustrating the final confirmation screen 205. FIG. FIG. 21B is a diagram illustrating the preset selection screen 205A. The final confirmation screen 205 displays the main character selected by the player, the breeding characters that make up the first succession group, the breeding characters that make up the second succession group, and support cards. Further, the final confirmation screen 205 displays a preset display section 205a. The preset display section 205a shows the number of the currently selected preset.

ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、メインキャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図21Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。 Here, the preset is reservation information for a race in which the main character is to run in the breeding main game. Players can select any race from all races to create a preset. A plurality of presets can be saved, and one of the saved presets can be selected on the final confirmation screen 205 . Specifically, when preset display portion 205a is tapped, preset selection screen 205A shown in FIG. 21B is displayed.

プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。 A preset read button 206a corresponding to a saved preset is displayed on the preset selection screen 205A. The player can set a preset by tapping one of the preset read buttons 206a and then tapping the select operation section 206c. Note that when the select operation portion 206c is tapped, the preset selection screen 205A is closed and the final confirmation screen 205 is displayed. Further, when the cancel operation portion 206b of the preset selection screen 205A is tapped, the preset selection screen 205A is displayed without changing the preset.

なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、ゲーム画面210(図25A)がディスプレイ26に表示される。 Note that when the cancel operation portion 205c is tapped on the final confirmation screen 205, a support card formation screen 190 is displayed. On the other hand, when the start operation portion 205b is tapped, the game screen 210 (FIG. 25A) is displayed on the display 26. FIG.

<特定キャラクタの登録>
上記したように、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタとして設定されている。
<Registration of specific characters>
As described above, when the main character, successor character and support card are registered, next, the specific character is registered. In this embodiment, four types of characters are preset as specific characters.

図22は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。図23は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。図22は、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。また、図23は、メインキャラクタとして、「キャラクタF」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。 FIG. 22 is the first diagram for explaining the character identification information table. FIG. 23 is a second diagram for explaining the character identification information table. FIG. 22 shows a case where "character C" is registered as a main character, and "character E", "character I", "character L", "character M", "character Q", and "character T" are registered as support characters. FIG. 23 shows a case where "character F" is registered as a main character, and "character E", "character J", "character L", "character M", "character Q", and "character T" are registered as support characters.

なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、メインキャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。 In this embodiment, when registering a support card, the character type set as the main character and the character type set as the support character are restricted so as not to overlap.

本実施形態では、図22に示すように、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が、特定キャラクタとして設定されている。そして、プレイヤが複数のキャラクタの中からメインキャラクタを選択すると、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、選択されたキャラクタがメインキャラクタとして登録される。 In this embodiment, as shown in FIG. 22, "Character F", "Character J", "Character N", and "Character R" are set as specific characters. Then, when the player selects a main character from a plurality of characters, the selected character is registered as the main character in the character identification information table.

また、プレイヤの操作によってサポートカードが選択されると、キャラクタ識別情報テーブルが更新され、選択されたサポートカードに対応するキャラクタが、サポートキャラクタとして登録される。 Also, when a support card is selected by the player's operation, the character identification information table is updated, and the character corresponding to the selected support card is registered as the support character.

また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタおよびサポートカードに係る情報が登録されると、特定キャラクタに係る情報が登録される。このとき、図22および図23に示すように、登録されたメインキャラクタおよびサポートキャラクタの種別に拘わらず、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。 Further, in the character identification information table, when the information regarding the main character and the support card is registered, the information regarding the specific character is registered. At this time, as shown in FIGS. 22 and 23, "character F", "character J", "character N", and "character R" are registered as specific characters regardless of the types of registered main characters and support characters.

<初期キャラクタ識別情報の設定>
上記したように、メインキャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバおよびサブメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。また、サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。
<Setting initial character identification information>
As described above, when the main character, successor character, support character, and specific character are registered, team members and sub-members are registered. Although the details will be described later, in the breeding game, it is necessary to play a battle game using characters registered as team members. Also, when a character registered as a sub-member satisfies a certain condition, the character is registered as a team member.

本実施形態では、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタ、サポートキャラクタおよび特定キャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。すなわち、図22の場合では、「キャラクタC」、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタI」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。また、図23の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。 In this embodiment, characters registered as main characters, support characters, and specific characters are registered as team members in the character identification information table. 22, "Character C", "Character E", "Character F", "Character I", "Character J", "Character L", "Character M", "Character N", "Character Q", "Character R", and "Character T" are registered as team members. In the case of FIG. 23, "Character E", "Character F", "Character J", "Character L", "Character M", "Character N", "Character Q", "Character R", and "Character T" are registered as team members.

また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバとして登録されていないキャラクタが、サブメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部が、あるいは、抽選で選ばれた一部のキャラクタがサブメンバとして登録されてもよい。 In the character identification information table, characters or support cards (support characters) possessed by the player that are not registered as team members are registered as sub-members. Of the predetermined characters, all of the remaining characters not registered as team members, or some characters selected by lottery may be registered as sub-members.

なお、ここでは、サポートキャラクタおよび特定キャラクタが、育成メインゲームの開始当初からチームメンバとして登録されることとするが、サポートキャラクタおよび特定キャラクタは、育成メインゲームの開始時には、サブメンバとして登録され、その後、所定のタイミングでチームメンバとして登録されてもよい。 Here, the support character and the specific character are registered as team members from the beginning of the training main game, but the support character and the specific character may be registered as sub-members at the start of the training main game, and then registered as team members at a predetermined timing.

このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバおよびサブメンバに係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶されると準備段階処理が終了する。 In this way, when the information (initial character identification information) relating to the team members and sub-members is stored in the character identification information table, the preparatory stage processing is completed.

<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
<Upbringing stage processing>
After the preparatory stage process is finished, the growing stage process is started. In the training stage process, it is possible to train characters registered as main characters and team members. To facilitate understanding, the basic flow of the breeding main game will be described below.

図24は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、ここでは、メインキャラクタの種別ごとに選択項目テーブルが設けられている。ただし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。育成ゲームは、図24に示すように、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。また、選択項目テーブルによれば、ターンごとに、プレイヤが選択可能な項目が予め設定されている。 FIG. 24 is a diagram explaining a selection item table. Here, a selection item table is provided for each type of main character. However, a common selection item table may be provided regardless of the type of main character. As shown in FIG. 24, the breeding game is composed of the 1st to 60th turns, and has a game feature in which various parameters are updated according to the selection results of the player in each turn. Also, according to the selection item table, items that can be selected by the player are set in advance for each turn.

図25Aは、ゲーム画面210を説明する第1の図である。図25Bは、ゲーム画面210を説明する第2の図である。育成段階処理に移行すると、図25A、図25Bに示すゲーム画面210がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。メインキャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在のメインキャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。 FIG. 25A is a first diagram for explaining the game screen 210. FIG. FIG. 25B is a second diagram illustrating the game screen 210. FIG. When shifting to the training stage process, the game screen 210 shown in FIGS. 25A and 25B is displayed on the display 26 . A physical strength display portion 211 and a condition display portion 212 are displayed in the upper portion of the game screen 210 . The main character is provided with a "physical strength" parameter. The "physical strength" parameter is mainly used to calculate a failure rate, which is the probability of failure in training, which will be described later. The physical strength display section 211 is displayed so that the remaining amount of the current "physical strength" of the main character can be visually grasped with respect to the upper limit value of the "physical strength".

また、メインキャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在のメインキャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、メインキャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。 In addition, the main character is provided with a "tone" parameter. The condition display section 212 displays the current "condition" of the main character so that it can be visually grasped in a plurality of stages (five levels of bad condition, bad condition, normal, good condition, and excellent condition). The higher the "condition" parameter, the more advantageous the main character's race progresses, and the greater the increase in the ability parameter due to training.

また、図25A、図25Bに示すように、ゲーム画面210の中央部には、メインキャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在のメインキャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、F、F、E、E、D、D、C、C、B、B、A、A、S、SS、SSの16段階)で示される。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成ゲームにおいてメインキャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。 Further, as shown in FIGS. 25A and 25B, in the central portion of the game screen 210, an image of the main character, a status display portion 213 and a skill point display portion 214 are displayed. The status display section 213 shows the current status of the main character as a numerical value and a plurality of ranks (G + , F, F + , E, E + , D, D + , C, C + , B, B + , A, A + , S , SS, SS + 16 levels). Specifically, in the present embodiment, the numerical values and ranks of the ability parameters "Speed", "Stamina", "Power", "Spirit", and "Wisdom" are displayed. Also, in the skill point display section 214, the remaining amount of skill points possessed by the main character in the breeding game is displayed numerically.

また、図25A、図25Bに示すように、ゲーム画面210の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部215、「Training」と記されたトレーニング操作部216、「Skill」と記されたスキル操作部217、「Going Out」と記されたお出かけ操作部218、「Race」と記された個人レース操作部219が表示されている。また、ゲーム画面210の上部には、現在のターン数が表示される。 25A and 25B , at the bottom of the game screen 210, a rest operation unit 215 labeled “Rest”, a training operation unit 216 labeled “Training”, a skill operation unit 217 labeled “Skill”, an outing operation unit 218 labeled “Going Out”, and an individual race operation unit 219 labeled “Race” are displayed. Also, the current number of turns is displayed at the top of the game screen 210 .

また、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部215)、「Training」(トレーニング操作部216)、「Going Out」(お出かけ操作部218)、「Race」(個人レース操作部219)のいずれかの項目を選択することができる。このとき、図24に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。 In each turn, the player can select one of "Rest" (rest operation unit 215), "Training" (training operation unit 216), "Going Out" (outing operation unit 218), and "Race" (individual race operation unit 219). At this time, as shown in FIG. 24, selectable items are preset for each turn.

「Rest」の項目が選択されると、体力が回復し、「Going Out」の項目が選択されると、調子が上昇する。また、「Training」の項目が選択されると、後述するトレーニングが実行可能となり、「Race」の項目が選択されると、個人レースにメインキャラクタを出走させることができる。これら「Rest」、「Training」、「Going Out」、「Race」の項目が選択されてゲーム結果が導出されると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。 When the item "Rest" is selected, physical strength is recovered, and when the item "Going Out" is selected, the condition increases. Further, when the item "Training" is selected, training, which will be described later, can be executed, and when the item "Race" is selected, the main character can run in an individual race. When the items "Rest", "Training", "Going Out", and "Race" are selected and the game results are derived, the current turn ends and the next turn begins.

本実施形態では、図24に示す第20ターン、第30ターン、第35ターン、第57ターン、第59ターンのように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218の各項目が選択不可能となるターンが設定されている。このようなターンでは、図25Bに示すように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218がグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。したがって、このターンでは、プレイヤは、個人レース操作部219を選択しなければならない。 In the present embodiment, turns such as turns 20, 30, 35, 57 and 59 shown in FIG. In such a turn, as shown in FIG. 25B, the rest operation section 215, the training operation section 216, and the outing operation section 218 are grayed out, and the player's operations cannot be accepted. Therefore, the player must select the individual race control 219 for this turn.

一方で、スキル操作部217は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。なお、本実施形態では、所定のターンの終了後に、チームレースが強制的に実行される。 On the other hand, the skill operation unit 217 is set to be always selectable in all turns. In addition, although the details will be described later, even if the skill is acquired, the turn will not end. It should be noted that in this embodiment, the team race is forcibly executed after the end of the predetermined turn.

図26Aは、トレーニング画面220を説明する第1の図である。図26Bは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。 FIG. 26A is the first diagram for explaining the training screen 220. FIG. FIG. 26B is a second diagram illustrating the training screen 220. FIG. When the training operation section 216 of the game screen 210 is operated, a training screen 220 is displayed on the display 26 .

図26Aに示すように、トレーニング画面220の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部221、「Stamina」と記されたスタミナ操作部222、「Power」と記されたパワー操作部223、「Spirit」と記された根性操作部224、「Wisdom」と記された賢さ操作部225が表示される。 As shown in FIG. 26A , training items are displayed at the bottom of the training screen 220 . Here, a speed operation unit 221 labeled "Speed", a stamina operation unit 222 labeled "Stamina", a power operation unit 223 labeled "Power", a guts operation unit 224 labeled "Spirit", and a wisdom operation unit 225 labeled "Wisdom" are displayed.

プレイヤが各操作部221~225のいずれかを1回タップすると、タップした操作部221~225に対応するトレーニング項目が仮選択されるとともに、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部221~225が強調表示される。図26Aでは、パワー操作部223が仮選択された状態を示している。また、図26Bでは、スタミナ操作部222が仮選択された状態を示している。 When the player taps one of the operation parts 221 to 225 once, the training item corresponding to the tapped operation part 221 to 225 is provisionally selected, and the operation parts 221 to 225 corresponding to the provisionally selected training item are highlighted. FIG. 26A shows a state in which the power operation section 223 is provisionally selected. Also, FIG. 26B shows a state in which the stamina operation section 222 is provisionally selected.

また、各操作部221~225には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、チームランキングに基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。 In addition, the training level for each training item is also displayed on each of the operation sections 221-225. The training level is a parameter that increases based on the team ranking, and the higher the training level, the greater the increase in the ability parameter when training is performed. The training level is initially set at level 1 and increases up to level 5.

また、仮選択中の操作部221~225には、「Failure」と記された失敗率表示部226が表示される。失敗率表示部226に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。 In addition, a failure rate display section 226 labeled with "Failure" is displayed in the operation sections 221 to 225 during provisional selection. The failure rate numerically displayed in the failure rate display section 226 is set to increase in inverse proportion to the remaining physical strength displayed in the physical strength display section 211 .

また、ステータス表示部213には、仮選択中の操作部221~225に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図26Aに示す例では、パワー操作部223が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図26Bに示す例では、スタミナ操作部222が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。 Further, the status display section 213 displays the value by which the ability parameter increases when the training corresponding to the temporarily selected operating sections 221 to 225 is executed and the training is successful. For example, in the example shown in FIG. 26A , the power operation unit 223 is provisionally selected, and “+8” is displayed in “Stamina” and “+10” is displayed in “Power” of the status display unit 213 . In the example shown in FIG. 26B, the stamina operation section 222 is provisionally selected, and the status display section 213 displays "+15" for "Stamina" and "+5" for "Spirit".

また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部221~225には、イベント報知表示227が表示される。なお、イベント報知表示227は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。 In addition, when the training is executed successfully, an event notification display 227 is displayed on the operation units 221 to 225 corresponding to the training item in which a predetermined event occurs. It should be noted that the event notification display 227 can have different display modes depending on the type of event.

また、図26Bに示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の操作部221~225の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタの配置キャラクタアイコン228が表示される。そして、トレーニングに成功した場合に、配置キャラクタアイコン228に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生する場合には、対応する配置キャラクタアイコン228にイベント報知表示227が表示される。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。 Further, as shown in FIG. 26B, in the upper right portion of the training screen 220, placed character icons 228 of characters placed in training are displayed for each of the items of the operation units 221 to 225 that are temporarily selected. Then, if the training is successful and a predetermined event occurs corresponding to the character displayed on the arranged character icon 228 , an event notification display 227 is displayed on the corresponding arranged character icon 228 . In addition, hereinafter, training in which characters are arranged is referred to as joint training.

図26Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。仮選択中の操作部221~225のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部221~225に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。 FIG. 26C is a diagram illustrating the training result notification screen 220a. When one of the temporarily selected operation units 221 to 225 is tapped again, training corresponding to the tapped operation unit 221 to 225 is performed. When the training is executed, a training result notification screen 220a is displayed on the display 26 to notify success or failure of the training. Here, the characters "success" are displayed to inform the player of the success of the training.

また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応するメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。 Also, at this time, the ability parameter of the status display section 213 is updated and displayed based on the success of the training. That is, the ability parameter (ability information) of the main character corresponding to the training item (training item) selected by the player is updated.

ここでは、図26Aまたは図26Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が回復する。 Here, the value of the ability parameter that increases when the training displayed in the status display section 213 in FIG. 26A or 26B is successful is added. Also, the display of the physical fitness display section 211 is updated according to the training item that has been executed. Train speed, stamina, power, or guts, and if you succeed, your health will decrease. On the other hand, if you train your wisdom and succeed, your strength will be restored.

また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。 Also, if the training fails, a predetermined penalty is given. Specifically, the content of the penalty includes a decrease in physical strength, a decrease in numerical values of ability parameters, a decrease in condition, and the like. It should be noted that, for example, penalties applied when the failure rate is high are more disadvantageous than penalties applied when the failure rate is low (e.g., physical strength decreases more, ability parameters decrease more, and the level of the decrease is greater).

また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。 Also, the content of the penalty may be determined according to the training item. For example, if speed training fails, the value of the speed ability parameter may decrease, and if power training fails, the value of the power ability parameter may decrease. Also, for some training items (for example, wisdom), even if the training fails, no penalty may be given.

図26Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。 FIG. 26D is a diagram illustrating the event screen 220b. When the display of the training result notification screen 220a ends, the display 26 may display an event screen 220b. Various events are executed on the event screen 220b. Multiple events may occur during one turn.

例えば、ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に発動される場合がある。 For example, when a hint event occurs, a skill hint is obtained. Once the skill hint is obtained, the player can acquire the skill by consuming skill points. There are multiple types of skills, and each skill may trigger a specific ability. Activation conditions and effects are defined for each skill, and the predetermined effects are activated when each activation condition is met. Skills may be activated during individual races and team races, which will be described later.

イベントには、スキルを獲得するイベント、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇するイベント、能力パラメータが減少するイベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。詳しくは後述するがイベントには、ターンごとに予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。 The events include an event to acquire skills, an event to recover physical strength, an event to decrease physical strength, an event to increase ability parameters, an event to decrease ability parameters, an event to increase health, an event to decrease health, and the like. Although the details will be described later, the event includes an event that is predetermined for each turn and an event that occurs when a player wins a predetermined lottery. Also, when all the events that have occurred are finished, the game screen 210 for the next turn is displayed.

図27Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図27Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図27Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図27Dは、継承イベントを説明する第4の図である。上記した因子発動ターンでは、ターンの開始に伴って、継承イベントが発生する。なお、この継承イベントは、後述するシナリオ共通イベントであり、プレイヤが選択したシナリオに拘わらず、同一のターンで必ず発生する。本実施形態では、第1ターン、第30ターンおよび第54ターンが因子発動ターンに設定されているが、ここでは、第30ターンで継承イベントが発生する場合について説明する。 FIG. 27A is the first diagram for explaining inherited events. FIG. 27B is a second diagram illustrating inherited events. FIG. 27C is a third diagram illustrating inherited events. FIG. 27D is a fourth diagram illustrating inherited events. In the factor activation turn described above, a succession event occurs with the start of the turn. Note that this succession event is a scenario-common event, which will be described later, and always occurs in the same turn regardless of the scenario selected by the player. In this embodiment, the first turn, the 30th turn, and the 54th turn are set as the factor activation turns, but here, the case where the succession event occurs in the 30th turn will be described.

第30ターンが開始すると、まず、図27Aに示すように、メインキャラクタと、「Touch」と記された操作部とがイベント画面220bに表示される。イベント画面220bに表示される操作部がタップされると、図27Bに示すように、メインキャラクタと、2体の継承キャラクタとを含むアニメーション画像が表示される。また、操作部がタップされると、継承第1世代および継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが有する全ての因子に対して、発動有無の抽選が行われる。 When the thirtieth turn starts, first, as shown in FIG. 27A, the main character and the operation unit labeled "Touch" are displayed on the event screen 220b. When the operation unit displayed on the event screen 220b is tapped, an animation image including the main character and two successor characters is displayed as shown in FIG. 27B. Further, when the operation unit is tapped, a lottery is performed to determine whether or not to activate all the factors possessed by a total of six training characters of the first generation and the second generation of succession.

そして、図27Cに示すように、発動有無の抽選により当選し、発動することが決定された因子が表示され、その後、図27Dに示すように、因子の発動によって上昇する能力パラメータまたは適性パラメータの種類と、その上昇値とが表示され、パラメータが更新される。継承イベントが終了すると、図25Aに示すゲーム画面210が表示され、プレイヤがいずれかの項目を選択することが可能となる。このとき、ステータス表示部213には、継承イベントで表示された能力パラメータや適性パラメータの上昇値が加算された状態となっている。 Then, as shown in FIG. 27C, the factors that are selected by lottery as to whether or not to be activated and are determined to be activated are displayed, and then, as shown in FIG. When the succession event ends, a game screen 210 shown in FIG. 25A is displayed, allowing the player to select any item. At this time, the status display section 213 is in a state in which the increased values of the ability parameter and the aptitude parameter displayed in the succession event are added.

図28Aは、スキル画面230を説明する第1の図である。図28Bは、スキル画面230を説明する第2の図である。ゲーム画面210のスキル操作部217が操作されると、図28Aに示すスキル画面230がディスプレイ26に表示される。 FIG. 28A is a first diagram illustrating the skill screen 230. FIG. FIG. 28B is a second diagram illustrating the skill screen 230. FIG. When the skill operation section 217 of the game screen 210 is operated, the skill screen 230 shown in FIG. 28A is displayed on the display 26. FIG.

スキル画面230には、スキル表示欄231が表示される。スキル表示欄231には、獲得済みスキル、メインキャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対してヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン232が、スキル表示欄231に併せて表示されることとなる。 A skill display field 231 is displayed on the skill screen 230 . In the skill display column 231, acquired skills, possessed skills preset to the main character, possessed skills due to the occurrence of various events, and the like are displayed. Also, when a hint event occurs for a possessed skill, the skill points consumed to acquire this possessed skill are discounted. Here, for the possessed skills for which hints have been acquired, the skill points required to acquire them are discounted and displayed. At this time, a discount rate display icon 232 indicating the discount rate is also displayed in the skill display field 231 .

また、スキル画面230に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。 In addition, the skills displayed on the skill screen 230 display activation conditions of each skill and effects when activated.

また、スキル画面230の上部には、体力表示部211、調子表示部212、スキルポイント表示部214が表示される。また、スキル画面230の上部には、現在のターン数が表示される。 Also, in the upper part of the skill screen 230, a physical strength display section 211, a condition display section 212, and a skill point display section 214 are displayed. Also, the current number of turns is displayed at the top of the skill screen 230 .

プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図28Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部214に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。 When a possessed skill is acquired by consuming skill points based on the operation of the player, as shown in FIG. 28B, the acquired skill is displayed as "GET" to notify that the possessed skill has been acquired, and the consumed skill points are subtracted from the skill points displayed on the skill point display section 214 to update the display.

図29Aは、個人レース選択画面240を説明する第1の図である。ゲーム画面210の個人レース操作部219が操作されると、図29Aに示す個人レース選択画面240が表示される。個人レースは、メインキャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。 FIG. 29A is the first diagram for explaining the individual race selection screen 240. FIG. When the individual race operation section 219 of the game screen 210 is operated, an individual race selection screen 240 shown in FIG. 29A is displayed. The individual race has a game feature in which the main character races with a so-called non-player character (hereinafter referred to as NPC).

個人レース選択画面240の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、個人レース選択画面240の中央部には、メインキャラクタを出走させるレース種目を選択するための個人レース選択操作部241が表示される。また、個人レース選択画面240の下部には、「Start」と記されたスタート操作部242が表示される。なお、個人レース選択画面240の個人レース選択操作部241によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。 At the top of the individual race selection screen 240, a physical strength display section 211 and a condition display section 212 are displayed. In addition, in the center of the individual race selection screen 240, an individual race selection operation section 241 is displayed for selecting the race item in which the main character will run. Also, at the bottom of the individual race selection screen 240, a start operation section 242 labeled "Start" is displayed. Note that the races that can be selected by the individual race selection operating section 241 of the individual race selection screen 240 are set in advance for each turn.

また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、メインキャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図29Aに示すように、個人レース選択操作部241に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、クリア目標の対象レースが設定されたターンでは、個人レース選択画面240において、対象レースのみが選択可能に表示される。 In addition, race conditions are set in advance for each race, and the player can make the main character race only in races that satisfy the race conditions. As described above, in some races, the number of fans is specified as a starting condition. As for races where the number of fans is less than the prescribed number, as shown in FIG. 29A, the individual race selection operation section 241 displays the race conditions, and notifies that the race cannot be selected. Also, in a turn where the target race for the clear goal is set, only the target race is displayed in the individual race selection screen 240 so that it can be selected.

図29Bは、個人レース開始画面250を説明する図である。個人レース選択操作部241で出場する個人レースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部242が操作されると、図29Bに示す個人レース開始画面250が表示される。個人レース開始画面250の中央部には戦略表示部251が表示される。また、戦略表示部251には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部252が表示されている。チェンジ操作部252が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。 FIG. 29B is a diagram illustrating an individual race start screen 250. FIG. When the start operation unit 242 is operated while the race type of the individual race to participate in is selected by the individual race selection operation unit 241, the individual race start screen 250 shown in FIG. 29B is displayed. A strategy display section 251 is displayed in the center of the individual race start screen 250 . In addition, in the strategy display section 251, the currently selected strategy (run-in, push, advance, escape) is highlighted, and a change operation section 252 labeled "Change" is displayed. When the change operation unit 252 is operated, a strategy change screen (not shown) is displayed on the display 26 . The player can change the strategy in the individual race to any strategy by operating the strategy change screen.

また、個人レース開始画面250の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部253、「Race」と記されたレース操作部254が表示されている。 At the bottom of the individual race start screen 250, a result operation section 253 marked with "Result" and a race operation section 254 marked with "Race" are displayed.

レース操作部254が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。 When the race operation unit 254 is operated, a race screen (not shown) is displayed on the display 26 . The display 26 displays a moving image of the development of the race (hereinafter also referred to as a racing moving image).

図29Cは、個人レース結果画面260を説明する第1の図である。図29Dは、個人レース結果画面260を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部253が操作された場合、個人レース結果画面260がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面260では、図29Cに示すように、当該個人レースにおけるメインキャラクタの着順が表示される。また、個人レース結果画面260では、図29Dに示すように、現在のメインキャラクタのクラスが表示される。 FIG. 29C is the first diagram for explaining the individual race result screen 260. FIG. FIG. 29D is a second diagram illustrating the individual race result screen 260. FIG. When the reproduction of the race moving image ends and when the result operation unit 253 is operated, an individual race result screen 260 is displayed on the display 26 . On the individual race result screen 260, as shown in FIG. 29C, the order of finish of the main characters in the individual race is displayed. Also, on the individual race result screen 260, as shown in FIG. 29D, the current class of the main character is displayed.

本実施形態では、獲得したファン数に応じて、メインキャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されており、ここでは、ファン数によって、メインキャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。個人レース結果画面260では、今回の個人レースで獲得したファン数、および、新たに獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累積のファン数が表示される。また、累積したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。 In this embodiment, the main characters are classified according to the number of fans they have acquired. A fan number range is set for each class, and here, the main character is classified into one of eight classes according to the fan number. The individual race result screen 260 displays the number of fans acquired in the current individual race, and the cumulative number of fans obtained by adding the newly acquired number of fans to the number of previously acquired fans. Also, the current class corresponding to the accumulated number of fans is identified.

図30Aは、チームレース選択画面270を説明する図である。上記したように、本実施形態では、所定のターンが終了すると、チームレースが強制的に開始される。チームレースが開始されると、図30Aに示すチームレース選択画面270が表示される。チームレース選択画面270の中央部には、出場するチームレースの対戦相手を選択するための対戦チーム選択操作部271が表示される。なお、対戦相手は、NPCとすることができる。また、対戦相手は、NPCに限らず、他のプレイヤのチームとしてもよい。この場合、他のプレイヤのチームと通信対戦が行われる。 FIG. 30A is a diagram illustrating the team race selection screen 270. FIG. As described above, in this embodiment, the team race is forcibly started when a predetermined turn ends. When the team race starts, a team race selection screen 270 shown in FIG. 30A is displayed. At the center of the team race selection screen 270, an opponent team selection operation section 271 is displayed for selecting an opponent for the team race to participate in. Note that the opponent can be an NPC. Also, opponents are not limited to NPCs, and may be teams of other players. In this case, a communication competition is held against a team of other players.

なお、チームレースに出場させるキャラクタは、チームメンバから選択可能であればよく、必ずしもメインキャラクタを含めなくてもよい。また、1のチームメンバをチームレースにおける複数のレースに出場可能としてもよい。 It should be noted that the character to be entered in the team race may be selected by the team members, and does not necessarily include the main character. Also, one team member may be allowed to participate in multiple races in the team race.

図30Bは、チーム編成画面280を説明する図である。対戦チーム選択操作部271が操作されると、チーム編成画面280がディスプレイ26に表示される。チーム編成画面280には、チーム編成操作部281が表示されている。プレイヤは、チーム編成操作部281を操作することで、チームメンバとして登録されているキャラクタを用いて、チームレースにおけるキャラクタの編成を行うことができる。本実施形態では、チームレースにおいて、「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」の5つのレースが実行される。そして、各レースの勝敗に基づいて、チームレースにおける総合的な勝敗が決定されるゲーム性を有している。 FIG. 30B is a diagram explaining the team formation screen 280. As shown in FIG. When the opponent team selection operation section 271 is operated, a team formation screen 280 is displayed on the display 26 . A team formation operation section 281 is displayed on the team formation screen 280 . By operating the team formation operation unit 281, the player can use characters registered as team members to form characters for the team race. In this embodiment, the team race includes five races: "short distance", "mile", "middle distance", "long distance", and "dirt race". The overall victory or defeat of the team race is decided based on the victory or defeat of each race.

具体的には、5つのレースうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも多い場合に、チームレースにおいて総合的にプレイヤの勝利となる。一方で、5つのレースのうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも少ない場合に、チームレースにおいて総合的に敗北となる。また、プレイヤのチームが勝利したレースの数と、対戦相手のチームが勝利したレースの数とが同数の場合には、引き分けとなる。 Specifically, when the number of races won by the player's team out of the five races is greater than the number of races won by the opponent's team, the player wins the team race overall. On the other hand, if the number of races won by the player's team out of the five races is less than the number of races won by the opponent's team, the overall team race is defeated. Also, if the number of races won by the player's team and the number of races won by the opponent's team are the same, the game is tied.

なお、プレイヤは各レースに最大で3種類のキャラクタをチームメンバの中から編成することができる。また、ここでは、同一種別のキャラクタを複数のレースに編成することはできなくなっている。また、チーム編成画面280の下部には、「Start」と記されたスタート操作部282が表示される。 In addition, the player can organize up to three types of characters from the team members for each race. Also, here, characters of the same type cannot be organized into multiple races. Also, at the bottom of the team formation screen 280, a start operation section 282 labeled "Start" is displayed.

図30Cは、チームレース開始画面290を説明する図である。チーム編成画面280のスタート操作部282が操作されると、図30Cに示すチームレース開始画面290が表示される。本実施形態では、チームレースにおいて5つのレースが実行されるが、その実行される順番は、予め定められた順番としてもよいし、ランダムで決定されることとしてもよい。 FIG. 30C is a diagram illustrating the team race start screen 290. FIG. When the start operation section 282 of the team formation screen 280 is operated, a team race start screen 290 shown in FIG. 30C is displayed. In this embodiment, five races are run in the team race, and the order in which they are run may be a predetermined order or may be randomly determined.

図30Cに示すように、チームレース開始画面290の中央部には、実行されるレースに係るプレイヤの編成したチームのキャラクタと、対戦相手のチームのキャラクタとが表示される。ここでは、「中距離」のレースについてプレイヤが2つのキャラクタを編成し、対戦相手のキャラクタが2つ編成されている場合を示している。 As shown in FIG. 30C, in the central part of the team race start screen 290, the characters of the team organized by the player and the characters of the opponent's team for the race to be executed are displayed. Here, a case is shown in which the player organizes two characters for the "middle distance" race, and two opponent characters are organized.

また、図30Cに示すように、チームレース開始画面290の下部には「Result」と記されたリザルト操作部291、および、「Race」と記されたレース操作部292が表示される。レース操作部292が操作された場合、不図示のレース動画が表示される。 In addition, as shown in FIG. 30C , a result operation section 291 labeled “Result” and a race operation section 292 labeled “Race” are displayed at the bottom of the team race start screen 290 . When the race operation unit 292 is operated, a race moving image (not shown) is displayed.

図30Dは、チームレース途中結果画面300を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、チームレース開始画面290のリザルト操作部291が操作された場合、チームレース途中結果画面300がディスプレイ26に表示される。チームレース途中結果画面300では、当該レース(ここでは、「中距離」のレース)における勝敗が表示される。なお、チームレースにおける5つのレースそれぞれの勝敗の決定方法は特に限定されない。例えば、1着に入賞したキャラクタの所属するチームが勝利となってもよい。あるいは、着順ごとにポイントが付与され、最も獲得ポイントの高いチームが勝利となってもよい。 FIG. 30D is a diagram illustrating the team race interim result screen 300. FIG. When the reproduction of the race moving image ends and when the result operation section 291 of the team race start screen 290 is operated, the team race interim result screen 300 is displayed on the display 26 . The team race interim result screen 300 displays wins and losses in the race (here, the “middle distance” race). In addition, the method of determining the win/loss of each of the five races in the team race is not particularly limited. For example, the team to which the first-place character belongs may win. Alternatively, points may be given for each order of arrival, and the team with the highest number of points may win.

そして、図30Dのチームレース途中結果画面300の表示が終了すると、次のレース(例えば、「短距離」のレース)に係るチームレース開始画面290が表示され、以後、上記と同様にして、5つすべての種別のレースが終了するまで、チームレース開始画面290およびチームレース途中結果画面300の表示が順次行われる。 Then, when the display of the team race interim result screen 300 of FIG. 30D ends, the team race start screen 290 for the next race (for example, the “short distance” race) is displayed, and thereafter, in the same manner as described above, the team race start screen 290 and the team race interim result screen 300 are sequentially displayed until the races of all five types are finished.

図31Aは、チームレース詳細結果画面310を説明する第1の図である。上記したように5つすべての種別のレースに係るチームレース開始画面290およびチームレース途中結果画面300の表示が行われると、ディスプレイ26にチームレース詳細結果画面310が表示される。チームレース詳細結果画面310の中央部には、勝敗結果表示部311が表示される。勝敗結果表示部311では、各レースにおける勝敗結果がプレイヤに報知される。ここでは、図31Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合について示している。 FIG. 31A is a first diagram illustrating the team race detailed result screen 310. FIG. When the team race start screen 290 and the team race interim result screen 300 for all five types of races are displayed as described above, the team race detailed result screen 310 is displayed on the display 26 . A win/loss result display portion 311 is displayed in the center of the team race detailed result screen 310 . The win/loss result display section 311 notifies the player of the win/loss result of each race. Here, as shown in FIG. 31A, the case is shown in which there are 3 wins and 2 losses in each race.

図31Bは、チームレース総合結果画面320を説明する第1の図である。勝敗結果表示部311の表示が終了すると、ディスプレイ26にチームレース総合結果画面320が表示される。チームレース総合結果画面320では、チームレースにおける総合的な勝敗結果がプレイヤに報知される。図31Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合には、チームレース総合結果画面320では、チームレースに勝利したことが報知されることとなる。 FIG. 31B is a first diagram for explaining the team race overall result screen 320. FIG. When the display of the winning/losing result display section 311 ends, the team race overall result screen 320 is displayed on the display 26 . On the team race overall result screen 320, the player is notified of the overall win/loss result of the team race. As shown in FIG. 31A, when there are 3 wins and 2 losses in each race, the team race overall result screen 320 reports that the team race has been won.

また、チームレース総合結果画面320では、チームランキングが表示される。本実施形態では、チームランキングは、チームレースの勝敗結果に基づいて変動する。例えば、チームレースに勝利した場合に、チームランキングが上昇する。 Team rankings are also displayed on the team race overall result screen 320 . In this embodiment, the team ranking fluctuates based on the results of team race wins and losses. For example, when a team race is won, the team ranking goes up.

また、チームレースに勝利したことが報知されるチームレース総合結果画面320では、「NEXT」と記されたネクスト操作部321が表示される。チームレース総合結果画面320のネクスト操作部321が操作された場合、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。 In addition, on the team race overall result screen 320 informing that the team race has been won, a next operation section 321 marked with "NEXT" is displayed. When the next operation section 321 of the team race comprehensive result screen 320 is operated, the game screen 210 for the next turn is displayed.

図31Cは、チームレース詳細結果画面310を説明する第2の図である。ここでは、図31Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合について示している。図31Dは、チームレース総合結果画面320を説明する第2の図である。図31Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合には、チームレース総合結果画面320では、チームレースに敗北したことが報知されることとなる。 FIG. 31C is a second diagram illustrating the team race detailed result screen 310. FIG. Here, as shown in FIG. 31C, the case is shown in which there are 2 wins and 3 losses in each race. FIG. 31D is a second diagram illustrating the team race overall result screen 320. FIG. As shown in FIG. 31C, if there are 2 wins and 3 losses in each race, the team race overall result screen 320 informs that the team has lost the race.

なお、チームレースに敗北した場合には、チームランキングが下降する。ただし、チームレースの勝敗に関係なく、育成メインゲームは継続するため、ネクスト操作部321がタップされることで、次のターンが開始される。 If the team loses the team race, the team ranking will drop. However, since the training main game continues regardless of whether the team race wins or loses, the next turn is started by tapping the next operation section 321 .

以上のように、育成メインゲームでは、所定ターンおきにチームレースが実行される。チームレースで勝利すると、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する等の特典が付与される。また、育成メインゲームでは、所定のターンにおいて、サブメンバがチームメンバに昇格する。ここでは、チームレースが実行された次のターンにおいて、所定数のサブメンバがチームメンバに昇格する。このように、徐々にチームメンバを増やしながら、チーム対抗戦で勝利するというのが、育成ゲームのゲーム性となる。 As described above, in the breeding main game, team races are executed at predetermined turn intervals. If you win the team race, you will be granted benefits such as an increase in the main character's ability parameters. Also, in the breeding main game, sub-members are promoted to team members in a predetermined turn. Here, a predetermined number of sub-members are promoted to team members in the turn following the team race. In this way, while gradually increasing the number of team members, the player wins the team competition, which is the nature of the breeding game.

図32は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。 FIG. 32 is a diagram for explaining the general flow of processing at the start of a turn. The breeding stage processing includes turn start processing that is executed at the start of each turn of the breeding game. The details of the turn start processing will be described later, but here, the general flow of the turn start processing will be described.

ターン開始時処理には、図32に示す、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図32に示す処理について順に説明する。 The processing at the start of a turn includes “processing for determining presence/absence of placement of team members”, “processing for determining training items to be deployed”, “processing for determining increase values of ability parameters”, and “processing for determining appearance events” shown in FIG. Various other processes are executed in the turn start process, but the processes shown in FIG. 32 will be sequentially described here.

<チームメンバの配置有無を決定する処理>
図33は、配置有無テーブルを説明する図である。図33に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図33に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図22または図23に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバについて、配置有無が決定される。
<Processing to determine whether or not to place team members>
FIG. 33 is a diagram for explaining an arrangement presence/absence table. As shown in FIG. 33, in the placement presence/absence table, a selection ratio of placement presence/absence (“place” or “not place”) is set for each character identification information of a character. In this embodiment, based on the arrangement presence/absence table shown in FIG. 33, the character identification information table shown in FIG. 22 or 23 is referenced to determine the arrangement presence/absence for all team members.

具体的には、図33に示すように、本実施形態では、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」として登録されているチームメンバについては、80%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」として登録されており、「サポートキャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、60%の確率で「配置する」が選択される。 Specifically, as shown in FIG. 33, in the present embodiment, "arrange" is selected with a probability of 80% for team members registered as "support character" and "specific character" as character identification information. For a team member registered as a "specific character" as character identification information and not registered as a "support character", "arrange" is selected with a probability of 60%.

また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」として登録されており、「特定キャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、40%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれの登録もされていないチームメンバについては、10%の確率で「配置する」が選択される。 Also, for a team member registered as a "support character" as character identification information and not registered as a "specific character", "arrange" is selected with a probability of 40%. Also, for a team member for which neither "support character" nor "specific character" is registered as character identification information, "arrange" is selected with a probability of 10%.

このように、サポートキャラクタとして登録されているチームメンバは、サポートキャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。また、特定キャラクタとして登録されているチームメンバは、特定キャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。 Thus, team members registered as support characters are more likely to be placed in training than team members not registered as support characters. A team member registered as a specific character is more likely to be placed in training than a team member not registered as a specific character.

<配置するトレーニング項目を決定する処理>
次に、上記のようにして配置することが決定されたチームメンバについて、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
<Processing to determine training items to be placed>
Next, for the team members determined to be placed as described above, it is determined which of the training items "Speed" (speed), "Stamina" (stamina), "Power" (power), "Spirit" (guts), and "Wisdom" (cleverness).

配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されないが、例えば、各トレーニング項目に均等な確率で当選するよう抽選することとしてもよい。あるいは、抽選を行わずにキャラクタごとに予め設定されているトレーニング項目に配置することとしてもよい。また、例えば、キャラクタの得意トレーニング(図20Aを参照)に配置されやすいような抽選を行うこととしてもよい。抽選を行う場合、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め記憶していてもよいし、抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。 The method of determining the training items to be arranged is not particularly limited, but for example, a lottery may be performed so that each training item is won with an equal probability. Alternatively, the character may be arranged in a preset training item for each character without performing a lottery. Also, for example, a lottery may be conducted so that characters are likely to be placed in the character's specialty training (see FIG. 20A). When performing a lottery, a lottery table in which selection ratios in the lottery are determined may be stored in advance, or a lottery table may be created each time a lottery is held.

<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図34Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図34Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
<Processing to determine the increase value of the ability parameter>
FIG. 34A is a diagram explaining a training level table. As shown in FIG. 34A, the training level is set to increase as the team ranking increases. Specifically, if the team ranking is 100th or lower, each training level for "Speed", "Stamina", "Power", "Spirit", and "Wisdom" is set to "Level 1", and if the team ranking is 99th or higher and 60th or lower, each training level is set to "Level 2", and the team ranking is 59th. Each training level is set to ``level 3'' when the ranking is higher than 30th and lower than 30th, each training level is set to ``level 4'' when the team ranking is higher than 29th and lower than 10th, and each training level is set to ``level 5'' when the team ranking is 9th or higher.

なお、本実施形態では、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定される場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、チームメンバの得意トレーニングをトレーニング項目ごとにカウントし、当該カウントした値(カウント値)に応じてトレーニングレベルが上昇するようにしてもよい。なお、ここでは、チームランキングに対して、全てのトレーニング項目のトレーニングレベルが共通であることとしたが、同一のチームランキングに対して、トレーニング項目ごとにトレーニングレベルが異なってもよい。 In this embodiment, the training level is set to increase as the team ranking increases, but the training level is not limited to this. For example, a team member's favorite training may be counted for each training item, and the training level may be increased according to the counted value (count value). Here, it is assumed that all training items have the same training level for the team ranking, but the same team ranking may have different training levels for each training item.

本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。 In this embodiment, when the training selected by the player is executed successfully, the executed training item raises the value of the predetermined ability parameter.

具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。 Specifically, in this embodiment, "Speed" training is performed, and if successful, the values of the "Speed" and "Power" ability parameters increase.

また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, "Stamina" (stamina) training is executed, and when successful, the values of the "Stamina" (stamina) and "Spirit" (guts) ability parameters increase.

また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。 Also, "Power" training is performed, and if successful, the values of the "Stamina" and "Power" ability parameters increase.

また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, "Spirit" (guts) training is performed, and if successful, the values of ability parameters "Speed" (speed), "Power" (power), and "Spirit" (guts) increase.

また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。 Also, "Wisdom" training is performed, and if successful, the values of the "Speed" and "Wisdom" ability parameters increase.

本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。 In this embodiment, the value of the ability parameter that increases when training is successful is calculated by multiplying a fixed increase value determined corresponding to the training item and training level performed by a bonus addition rate described later and adding the value to the fixed increase value.

図34Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図34Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図34Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図34Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。 FIG. 34B is a diagram illustrating an upward fixed value (speed) table. Also, FIG. 34C is a diagram illustrating an upward fixed value table (power). That is, FIG. 34B shows the rising fixed value when the training item is "Speed". FIG. 34C also shows the rising fixed value when the training item is "Power".

図34Bおよび図34Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図34Bおよび図34Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。 As shown in FIGS. 34B and 34C, the fixed increase value table stores the fixed increase value determined corresponding to the exercise item and training level performed. Also, in this embodiment, as shown in FIGS. 34B and 34C, the higher the training level, the greater the increase in the ability parameter.

なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)が選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。 Although not described here, there are also provided rising fixed value tables when "Stamina", "Spirit" and "Wisdom" are selected as training items.

また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるキャラクタ、および、上記した図22または図23に示したキャラクタ識別情報テーブルに基づいて、ボーナス加算率が決定される。 Also, in addition to the fixed increase value described above, the bonus addition rate is determined based on the character arranged for each training item and the character identification information table shown in FIG. 22 or 23 described above.

図34Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたキャラクタのキャラクタ識別情報に基づいて、ボーナス加算率が決定される。 FIG. 34D is a diagram explaining a bonus addition rate table. In this embodiment, the bonus addition rate is determined based on the character identification information of the character whose placement is determined for each training.

具体的には、図34Dに示すように、ボーナス加算率テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、ボーナス加算率の有無および加算率(10%アップまたは20%アップ)の選択比率が設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 34D, in the bonus addition rate table, presence/absence of a bonus addition rate and a selection ratio of the addition rate (10% increase or 20% increase) are set for each character identification information of a character.

キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「20%アップ」が選択される。 When "support character" and "specific character" are registered as character identification information, "none" is selected with a probability of 50%, and "up by 20%" is selected with a probability of 50%.

また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。 Further, when only "support character" is registered as the character identification information, "none" is selected with a probability of 50%, and "up by 10%" is selected with a probability of 50%.

また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。 Further, when only "specific character" is registered as the character identification information, "none" is selected with a probability of 50%, and "up by 10%" is selected with a probability of 50%.

また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれも登録されていない場合には、80%の確率で「なし」が選択され、20%の確率で「10%アップ」が選択される。 When neither the "support character" nor the "specific character" is registered as the character identification information, "none" is selected with a probability of 80%, and "up by 10%" is selected with a probability of 20%.

そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算した値がボーナス加算値として導出される。ボーナス加算値が上昇固定値に加算された値が、トレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量に決定される。なお、複数のキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のキャラクタのそれぞれのボーナス加算値が、上昇固定値に加算される。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合におけるメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。 Then, a value obtained by multiplying the fixed increase value determined by the fixed increase value table by the bonus addition rate is derived as the added bonus value. The value obtained by adding the bonus additional value to the fixed increase value is determined as the amount of increase in the value of the ability parameter when the training is successful. For training in which a plurality of characters are arranged, the additional bonus value of each of the arranged characters is added to the fixed increase value. In this way, the amount of increase in the ability parameter of the main character when the training is successful is determined for all training types.

<出現イベントを決定する処理>
図35は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、メインキャラクタごとに設けられた上記の専用イベント、サポートイベント、チームメンバイベントの4つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント、サポートイベント、チームメンバイベントが予め定められている。
<Processing to determine occurrence event>
FIG. 35 is a diagram for explaining event types and event classifications. During the breeding main game, a process of determining whether or not to cause an event to appear is performed in each turn. Events are broadly classified into four categories: scenario events, dedicated events for each main character, support events, and team member events. In each scenario, scenario events, special events, support events, and team member events that may appear during the training main game are predetermined.

シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。 A scenario event is an event set for each scenario of the training main game. In this embodiment, multiple scenarios are provided, and the player can select a scenario. A scenario event appears for each scenario selected by the player. In other words, the scenario event that appears in the training main game is determined based on the scenario selected by the player.

なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。 Scenario events may include scenario-specific events and scenario-common events. A scenario-specific event is an event linked to only one scenario. For example, a scenario-specific event linked to a first scenario appears only when the first scenario is selected, and does not appear when another scenario is selected.

また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。 A common scenario event is an event that appears in common in a plurality of scenarios. Therefore, the scenario common event appears both when the first scenario is selected and when the second scenario is selected.

ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。 Here, scenario-specific events and scenario-common events are provided as scenario events. However, only one of the scenario-specific event and the scenario-common event may be provided.

専用イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理においてメインキャラクタとして登録したキャラクタの専用イベントが出現する。 A dedicated event is an event preset for each character, as described above. In the breeding main game, a special event for a character registered as a main character by the player in the setting game, that is, in the preparatory stage processing, appears.

サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。また、登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントとは別に、例えば、チームメンバに紐付くサポートイベントが出現することもある。ただし、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが決定される確率は、他のサポートイベントが決定される確率よりも高く設定されている。 A support event is an event preset for each support card, as described above. In the training main game, a support event appears that is tied to the support card registered by the player in the setting game. Also, apart from the support event linked to the registered support card, for example, a support event linked to the team member may appear. However, the probability that the support event associated with the support card registered by the player in the setting game is determined is set higher than the probability that other support events are determined.

チームメンバイベントは、主に、チームメンバが配置されたトレーニング、すなわち、合同トレーニングを実行した場合に出現するイベントである。また、トレーニングとは関係なく、所定の条件を満たした場合にチームメンバイベントが出現することもある。 A team member event is an event that appears mainly when a team member is assigned training, that is, joint training is performed. Team member events may also appear when certain conditions are met, regardless of training.

このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント、サポートイベント、チームメンバイベントは、その出現有無等が、それぞれメインキャラクタ、サポートカード、チームメンバに基づいて決定される。つまり、イベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。 In this way, whether or not a scenario event appears is determined based on the scenario. Also, whether or not the special event, support event, and team member event will appear is determined based on the main character, support card, and team member, respectively. In other words, the event types are classified according to information referred to when determining whether or not an event appears.

これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、5つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベント、特訓イベントのいずれかのイベント分類に分類される。 In contrast, in this embodiment, each event is classified into one of five event classifications depending on the content brought about by the occurrence of the event. Here, each event is classified into one of the event classifications of hint event, ability event, aptitude event, story event, and special training event.

上記したように、ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、能力イベントは、メインキャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、メインキャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。特訓イベントは、チームメンバの能力パラメータを上昇させるイベントである。 As described above, a hint event is an event that makes it possible to possess or acquire a skill. Also, the ability event is an event that increases or decreases the ability parameter of the main character. An aptitude event is an event that increases or decreases the aptitude parameter of the main character. A story event is an event that displays a story related to a character appearing in the breeding game. Note that some story events change ability parameters and aptitude parameters in addition to the display of the story. A special training event is an event that raises a team member's ability parameters.

ここで、シナリオイベントには、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベントおよびサポートイベントには、ヒントイベントおよび能力イベントが含まれる。そして、チームメンバイベントには、ストーリイベントおよび特訓イベントが含まれる。なお、図35に示すイベント種別とイベント分類との関係は一例に過ぎない。したがって、例えば、専用イベントに、ストーリイベントや特訓イベントが含まれてもよい。 Scenario events include hint events, ability events, aptitude events, and story events. Dedicated events and support events also include hint events and ability events. Team member events include story events and special training events. Note that the relationship between event types and event classifications shown in FIG. 35 is merely an example. Thus, for example, dedicated events may include story events and special training events.

図36は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。図36には、育成メインゲームが実行される場合において、所定のキャラクタがメインキャラクタとして登録された場合の一例を示す。イベントの出現有無等は、シナリオごとに設けられたイベント決定テーブルに基づいて決定される。 FIG. 36 is a diagram for explaining the relationship between the event type and the number of turns. FIG. 36 shows an example of a case where a predetermined character is registered as a main character when the breeding main game is executed. Whether an event appears or not is determined based on an event determination table provided for each scenario.

ここで、イベント決定テーブルには、イベント出現決定テーブルと、イベント内容決定テーブルとが含まれる。イベント出現決定テーブルにおいては、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、ターンごとに紐付けられている。なお、ここでは、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、全てのターンに対して、イベントの種別ごとに規定されているものとする。 Here, the event determination table includes an event appearance determination table and an event content determination table. In the event occurrence determination table, information indicating whether or not an event will appear, information indicating the probability of an event appearing, and the like are associated with each turn. Here, it is assumed that information indicating whether or not an event appears and information indicating the probability of an event appearing are defined for each type of event for all turns.

また、イベント内容決定テーブルにおいては、出現させるイベント、もしくは、出現可能なイベントが、ターンごとに、かつ、イベントの種別ごとに予め設定されている。 In the event content determination table, events to appear or events that can appear are set in advance for each turn and for each type of event.

ターンの開始時には、イベント出現決定テーブルを参照し、まず、イベントを出現させるか否かを、イベントの種別ごとに決定する。このとき、ターン数およびイベントの種別によっては、必ずイベントの「出現」が決定されることがある。また、ターン数およびイベントの種別によっては、例えば、50%の確率でイベントを出現させることが規定されている場合もある。この場合、50%の確率でイベントの「出現」が決定される抽選が行われる。 At the start of a turn, the event occurrence determination table is referenced, and first, whether or not to cause an event to appear is determined for each event type. At this time, depending on the number of turns and the type of event, the "appearance" of the event may always be determined. Also, depending on the number of turns and the type of event, for example, it may be specified that the event appears with a probability of 50%. In this case, a lottery is conducted in which the "appearance" of the event is determined with a probability of 50%.

そして、「出現」が決定されたイベントの種別については、イベント内容決定テーブルを参照し、出現させるイベントの内容が決定される。例えば、イベント出現決定テーブルによれば、第1ターンにおいて、シナリオイベントを必ず出現させることが設定されている。また、各イベントには、イベントIDが付与されている。そして、イベント内容決定テーブルには、第1ターンに対して、イベントID=0001のシナリオイベントが、出現可能なイベントとして紐付けられている。したがって、育成メインゲームをプレイした場合には、必ず、第1ターンで、イベントID=0001のシナリオイベントが出現することとなる。 Then, for the type of event for which "appearance" has been determined, the content of the event to appear is determined by referring to the event content determination table. For example, according to the event appearance determination table, it is set that the scenario event must appear in the first turn. An event ID is assigned to each event. In the event content determination table, the scenario event with the event ID=0001 is associated with the first turn as an event that can appear. Therefore, when the breeding main game is played, the scenario event with the event ID=0001 always appears in the first turn.

同様に、イベント決定テーブル(イベント出現決定テーブルおよびイベント内容決定テーブル)によれば、第4ターン、第5ターン、第6ターン、第7ターン、第10ターンにおいて、それぞれ、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントを出現させることが決定される。 Similarly, according to the event determination table (event appearance determination table and event content determination table), it is determined that scenario events with event IDs = 0002, 0003, 0004, 0005, and 0006 appear in turns 4, 5, 6, 7, and 10, respectively.

ここで、各イベントは、固定イベントおよびランダムイベントに大別される。固定イベントは、出現するターンが固定されたイベント、換言すれば、所定のターンで出現可能であり、所定のターン以外では出現することがないイベントである。ここでは、イベントID=0001、0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントは、いずれも固定イベントであり、シナリオ固有イベントである。 Here, each event is roughly classified into a fixed event and a random event. A fixed event is an event whose appearance turn is fixed, in other words, an event that can appear in a predetermined turn and will not appear in any turn other than the predetermined turn. Here, scenario events with event IDs=0001, 0002, 0003, 0004, 0005, and 0006 are all fixed events and scenario-specific events.

これに対して、ランダムイベントは、出現させることが決定され、かつ、出現させるイベントとして決定された場合に出現するイベントである。図36において、「抽選」と記されたターンでは、イベントを出現させるか否かが抽選により決定され、「出現」が決定された場合に、ランダムイベントの中から、抽選で当選したイベントが出現することを示している。 On the other hand, a random event is an event that appears when it is determined to appear and is determined as an event to appear. In FIG. 36, it is determined by a lottery whether or not an event appears in a turn marked as 'lottery', and when the 'appearance' is determined, an event won by lottery appears from random events.

なお、イベント内容決定テーブルにおいては、抽選で当選したイベントを出現させるターンについては、抽選の対象となるイベントIDが設定されている。例えば、シナリオイベントとして、イベントID=0010、0011、0012のランダムイベントが設けられているとする。また、イベント内容決定テーブルには、第12ターンに対して、イベントID=0010のシナリオイベントが紐付けられているとする。 In the event content determination table, an event ID to be selected by lottery is set for a turn in which an event won by lottery appears. For example, assume that random events with event IDs=0010, 0011, and 0012 are provided as scenario events. It is also assumed that the scenario event with event ID=0010 is associated with the 12th turn in the event content determination table.

この場合、第12ターンの開始時に、シナリオイベントを出現させるか否かの抽選が行われる。そして、抽選で当選した場合には、イベントID=0010のシナリオイベントが出現し、非当選の場合には、シナリオイベントが出現しないこととなる。 In this case, at the start of the 12th turn, a lottery is held to determine whether or not the scenario event will appear. Then, if the lottery is won, the scenario event with the event ID=0010 appears, and if the lottery is not won, the scenario event does not appear.

また、例えば、イベント内容決定テーブルにおいて、第15ターンに対して、イベントID=0010、0011、0012のシナリオイベントが紐付けられているとする。そして、イベントを出現させるか否かの抽選により当選した場合、イベントID=0010、0011、0012のイベントの中から、出現させるシナリオイベントが抽選により決定され、抽選で当選したシナリオイベントが出現する。 Also, for example, assume that scenario events with event IDs=0010, 0011, and 0012 are associated with the fifteenth turn in the event content determination table. When the event is won by lottery as to whether or not to make the event appear, the scenario event to appear is determined by lottery from the events of event ID=0010, 0011, 0012, and the scenario event won by lottery appears.

なお、ここでは、固定イベントとランダムイベントとが排他的に設けられる場合について説明した。ただし、出現させるシナリオイベントを抽選により決定する場合に、抽選の対象として、ランダムイベントに加えて、あるいは、ランダムイベントに代えて、固定イベントが設定されていてもよい。 Here, the case where fixed events and random events are exclusively provided has been described. However, when the scenario event to appear is determined by lottery, a fixed event may be set as the object of the lottery in addition to or instead of the random event.

ここで、本実施形態では、第4ターンから第7ターンが分岐ターンに設定されている。分岐ターンというのは、所定条件が満たされた場合に、イベントの内容が変更されるターンを意味する。ここでは、所定条件として、チームメンバに特定キャラクタが所定数含まれること、換言すれば、メインキャラクタまたはサポートキャラクタに特定キャラクタが所定数含まれることが設定されている。 Here, in this embodiment, the fourth to seventh turns are set as branch turns. A branch turn means a turn in which the contents of an event are changed when a predetermined condition is satisfied. Here, as a predetermined condition, it is set that a predetermined number of specific characters are included in the team members, in other words, that a predetermined number of specific characters are included in the main characters or support characters.

具体的には、第4ターンでは、所定数として4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、チームメンバイベントに差し替えられる。チームメンバイベントには、特定キャラクタごとに設けられた特定キャラクタイベントが含まれている。ここでは、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。 Specifically, in the fourth turn, it is determined whether four specific characters are included in the team members as the predetermined number. Then, when four specific characters are included in the team members, the scenario event is replaced with the team member event. The team member event includes a specific character event provided for each specific character. Here, if the team member includes a specific character, the scenario event is replaced with the specific character event in the branch turn.

同様に、第5ターン、第6ターン、第7ターンでは、それぞれ所定数として3体、2体、1体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、それぞれ所定数の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、特定キャラクタイベントに差し替えられる。 Similarly, in the 5th, 6th and 7th turns, it is determined whether the team members include a predetermined number of 3, 2 and 1 specific characters, respectively. Then, when each team member includes a predetermined number of specific characters, the scenario event is replaced with the specific character event.

具体的には、イベントID=0002、0003、0004、0005のシナリオイベントは、ストーリイベントである。これらのストーリイベントでは、チームメンバがチーム名を考えるものの、最終的にチーム名が提案されずに終了するといった内容のストーリが再生される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれていない場合には、4ターン連続で、チーム名が提案されないこととなる。 Specifically, scenario events with event IDs=0002, 0003, 0004, and 0005 are story events. In these story events, a story is reproduced in which a team member thinks of a team name, but ends without a team name being proposed. Therefore, if the specific character is not included in the team members, the team name will not be proposed for four consecutive turns.

これに対して、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、特定キャラクタの数だけ、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。特定キャラクタイベントは、ストーリイベントである。特定キャラクタイベントでは、特定キャラクタによってチーム名が提案される内容のストーリが再生される。特定キャラクタは4体設けられており、特定キャラクタごとに異なるチーム名が提案される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、第4ターンから第7ターンにおいて、特定キャラクタと同数のチーム名が提案されることとなる。 On the other hand, when specific characters are included in the team members, scenario events are replaced with specific character events by the number of specific characters. A specific character event is a story event. In the specific character event, a story in which a specific character proposes a team name is reproduced. Four specific characters are provided, and a different team name is proposed for each specific character. Therefore, when the specific character is included in the team members, the same number of team names as the specific character will be proposed from the 4th turn to the 7th turn.

また、第10ターンで出現するイベントID=0006のシナリオイベントは、ストーリイベントである。このストーリイベントでは、プレイヤにチーム名を選択させる内容のストーリが再生される。ここでは、4体の特定キャラクタがそれぞれ提案する4つのチーム名に、予め設定されているデフォルトのチーム名を加えた合計5種類のチーム名が設けられている。 Also, the scenario event with event ID=0006 that appears in the tenth turn is a story event. In this story event, a story is reproduced that prompts the player to select a team name. Here, a total of five types of team names are provided by adding a preset default team name to the four team names proposed by the four specific characters.

仮に、チームメンバに特定キャラクタが含まれておらず、第4ターンから第7ターンにおいて、1つもチーム名が提案されなかった場合、第10ターンにおいてプレイヤが選択可能なチーム名は、デフォルトのチーム名のみとなる。この場合、プレイヤは、デフォルトのチーム名を選択しなければならない。また、例えば、第4ターンから第7ターンにおいて、2つのチーム名が提案されている場合、プレイヤは、提案された2つのチーム名、および、デフォルトのチーム名の合計3種類のチーム名の中から、いずれか1つを選択することができる。 If the team members do not include a specific character and no team name is proposed from the 4th turn to the 7th turn, the team name that the player can select in the 10th turn is only the default team name. In this case the player must choose the default team name. Also, for example, when two team names are proposed from the 4th turn to the 7th turn, the player can select one of three types of team names in total, the two proposed team names and the default team name.

第10ターンでプレイヤが選択したチーム名は、正式なチーム名として登録され、以後、育成メインゲームが終了するまで、さまざまな場面で使用される。なお、育成メインゲームが終了するまでの所定のタイミングで、登録されたチーム名に対応する特典がプレイヤに付与されてもよい。プレイヤに付与される特典としては、例えば、登録されたチーム名に対応するスキルの獲得、能力パラメータ、適性パラメータの上昇、ゲーム内通貨の獲得等が挙げられる。 The team name selected by the player in the tenth turn is registered as the official team name, and is used in various situations until the training main game ends. Note that a privilege corresponding to the registered team name may be given to the player at a predetermined timing until the training main game ends. Benefits given to the player include, for example, acquisition of skills corresponding to the registered team name, increases in ability parameters and aptitude parameters, acquisition of in-game currency, and the like.

このように、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベント、および、第4ターンから第7ターンで差し替えられる特定キャラクタイベントは、いずれもシナリオ固有イベントである。シナリオIDには、出現可能なイベントIDが紐付けられて管理されている。したがって、第4ターンから第7ターン、および第10ターンで出現するシナリオイベントおよび特定キャラクタイベントは、1のシナリオIDにのみ紐付けられている。 Thus, the scenario events with event IDs=0002, 0003, 0004, 0005, and 0006 and the specific character events that are replaced from the 4th turn to the 7th turn are all scenario-specific events. A scenario ID is managed in association with an event ID that can appear. Therefore, the scenario events and specific character events appearing in the 4th to 7th turns and the 10th turn are linked only to one scenario ID.

また、イベント決定テーブルによれば、第2ターン、第8ターンにおいて、それぞれイベントID=1001、1002の専用イベントが出現する。また、イベント決定テーブルによれば、第3ターンから第7ターン、第9ターン、第11ターン、第12ターンにおいて、専用イベントの出現有無、および、出現させる専用イベントが抽選により決定される。 Also, according to the event determination table, dedicated events with event IDs=1001 and 1002 appear in the second turn and the eighth turn, respectively. Further, according to the event determination table, whether or not a dedicated event appears and the dedicated event to appear are determined by lottery from the 3rd turn to the 7th turn, the 9th turn, the 11th turn, and the 12th turn.

ここで、専用イベントは、キャラクタごとに異なっている。また、ターン数と、出現する専用イベントとの関係は、キャラクタごとに設定されている。したがって、メインキャラクタとして登録されたキャラクタによって、専用イベントが出現するターンや、各ターンで出現する専用イベントが異なることとなる。 Here, the dedicated event differs for each character. Also, the relationship between the number of turns and the special event that appears is set for each character. Therefore, depending on the character registered as the main character, the turn in which the dedicated event appears and the dedicated event that appears in each turn differ.

また、イベント決定テーブルには、図36に示すように、所定のターンにおいて、サポートイベントの出現有無、および、出現させるサポートイベントの内容を抽選により決定することが設定されている。なお、サポートイベントについても、抽選で当選可能なイベントIDが、ターンごとに異なってもよいし、全てのターンで共通であってもよい。 Further, in the event determination table, as shown in FIG. 36, it is set that whether or not a support event appears and the details of the support event to appear are decided by lottery in a predetermined turn. As for the support event, the event ID that can be won by lottery may be different for each turn, or may be common for all turns.

サポートイベントの出現有無を決定する抽選において、「出現」が決定される確率は、登録されているサポートカードに影響されない。換言すれば、各ターンにおいて、サポートイベントを出現させることが決定される確率は、いずれのサポートカードが登録されていても共通である。一方で、サポートイベントの「出現」が決定された場合には、サポートイベントの内容が決定されるが、このとき、サポートイベントの内容が決定される確率は、登録されているサポートカードによって変化する。 In the lottery for determining whether or not a support event appears, the probability of "appearing" is not affected by the registered support cards. In other words, in each turn, the probability of determining that a support event will appear is common regardless of which support card is registered. On the other hand, when the "appearance" of the support event is determined, the content of the support event is determined, but at this time, the probability of determining the content of the support event changes depending on the registered support cards.

具体的には、サポートイベントの「出現」が決定された場合、当該ターンにおいて出現可能なサポートイベントのイベントIDが、イベント内容決定テーブルに基づいて抽出される。そして、抽出されたイベントIDに基づいて抽選テーブルが生成され、生成された抽選テーブルに基づいて、1つのイベントIDが決定される。 Specifically, when the "appearance" of a support event is determined, the event IDs of support events that can appear in the turn are extracted based on the event content determination table. Then, a lottery table is generated based on the extracted event IDs, and one event ID is determined based on the generated lottery table.

なお、抽出されるイベントIDには、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDと、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDとが含まれることがある。この場合、抽選テーブルにおいては、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDの当選確率が、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDの当選確率よりも高く設定される。これにより、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントは、他のサポートイベントよりも、出現確率が高くなる。 The extracted event ID may include the event ID of the support event linked to the registered support card and the event ID of the support event not linked to the registered support card. In this case, in the lottery table, the winning probability of the event ID of the support event linked to the registered support card is set higher than the winning probability of the event ID of the support event not linked to the registered support card. As a result, the support event linked to the registered support card has a higher appearance probability than other support events.

このように、各ターンにおいて、サポートイベントの出現確率は、登録されたサポートカードに影響されないが、出現するサポートイベントの内容は、登録されたサポートカードによって影響を受けることとなる。 Thus, in each turn, the support event appearance probability is not affected by the registered support cards, but the content of the support event that appears is affected by the registered support cards.

ただし、サポートイベントを出現させる確率自体、または、出現するサポートイベントの内容(種類)自体が、登録されたサポートカードによって変化してもよい。つまり、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率は、登録されたサポートカードによって異なってもよい。 However, the probability of a support event appearing itself or the content (type) of a support event appearing itself may vary depending on the registered support card. In other words, the number or occurrence probability of events occurring during the breeding main game may differ depending on the registered support card.

また、各ターンでは、チームメンバイベントの出現有無等が抽選により決定される。抽選により決定されるチームメンバイベントは、特訓イベントに限られている。以下では、特訓イベントについて詳述する。 Also, in each turn, whether a team member event will appear or not is determined by a lottery. Lottery-determined team member events are limited to intensive training events. Below is a detailed description of the special training event.

図37Aは、ゲーム画面210を説明する第3の図である。図37Aでは、当該ターンにおいて特訓イベントが出現する場合について示している。この場合、図37Aに示すようにゲーム画面210のトレーニング操作部216にイベント報知表示227が表示される。 FIG. 37A is a third diagram illustrating the game screen 210. FIG. FIG. 37A shows a case where a special training event appears in the turn. In this case, an event notification display 227 is displayed on the training operation section 216 of the game screen 210 as shown in FIG. 37A.

図37Bは、トレーニング画面220を説明する第3の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。トレーニング画面220の配置キャラクタアイコン228に表示されたキャラクタに対応して特訓イベントが発生する場合には、対応するキャラクタの配置キャラクタアイコン228にイベント報知表示227が表示される。 FIG. 37B is a third diagram illustrating the training screen 220. FIG. When the training operation section 216 of the game screen 210 is operated, a training screen 220 is displayed on the display 26 . When a special training event occurs corresponding to a character displayed on the arranged character icon 228 of the training screen 220, an event notification display 227 is displayed on the arranged character icon 228 of the corresponding character.

また、図37Bに示すように、トレーニングに配置されたキャラクタの配置キャラクタアイコン228毎に、絆ゲージ228aおよび特別アイコン228bが表示される。絆ゲージ228aは、対応するチームメンバのキャラクタとの合同トレーニングの実行回数に応じて上昇するパラメータ(以下、絆パラメータと呼ぶ)を示している。この絆パラメータは、当初は0に設定されており、最大で100まで上昇する。絆ゲージ228aは、絆パラメータの値を視覚的に示している。 Also, as shown in FIG. 37B, a bond gauge 228a and a special icon 228b are displayed for each character icon 228 of the character placed in training. The bond gauge 228a indicates a parameter (hereinafter referred to as a bond parameter) that increases according to the number of joint trainings performed with the character of the corresponding team member. This bond parameter is initially set to 0 and increases up to 100. A bond gauge 228a visually indicates the value of the bond parameter.

また、特別アイコン228bは、対応するチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数を示している。詳しくは後述するが、特別アイコン228bは、特別アイコン228bが表示されている配置キャラクタアイコン228のキャラクタに対する実行済みの特訓イベントの回数に応じた表示態様で表示される。 Also, the special icon 228b indicates the number of executions of special training events for the character of the corresponding team member. Although details will be described later, the special icon 228b is displayed in a display mode according to the number of completed special training events for the character of the arranged character icon 228 on which the special icon 228b is displayed.

図38Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。各トレーニング項目にチームメンバが配置されることが決定された場合、図38Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルに基づいて、各トレーニング項目に配置されたチームメンバ毎に特訓イベントの実行有無が抽選により決定される。以下では、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバのことを、特訓対象のチームメンバとも呼ぶ。 FIG. 38A is a diagram illustrating a special training event execution presence/absence determination table. When it is decided that a team member is assigned to each training item, whether or not to execute a special training event is decided by lottery for each team member assigned to each training item based on the special training event execution/non-execution decision table shown in FIG. 38A. Hereinafter, the team member for whom execution of the special training event has been decided is also referred to as a special training target team member.

具体的には、図38Aに示すように、特訓対象のチームメンバの絆パラメータの値に基づいて、特訓イベントの実行有無の選択確率が設定されている。ここでは、絆パラメータの値が大きいほど、特訓イベントの実行が選択されやすいように選択確率が設定されている。なお、特訓イベントは、抽選に当選したチームメンバの数と同数出現可能となっている。ただし、1つのトレーニング項目につき、同時出現可能な特訓対象のチームメンバの数に制限が設けられてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 38A, the selection probability of execution/non-execution of the special training event is set based on the value of the bond parameter of the team member for special training. Here, the selection probability is set such that the larger the value of the bond parameter, the more likely the execution of the special training event is selected. In addition, the same number of special training events as the number of team members who won the lottery can appear. However, for one training item, a limit may be set for the number of team members who are subject to special training that can appear at the same time.

図38Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。特訓イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。各特訓対象のチームメンバについて、5回目の特訓イベントが実行された場合、必ず「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。一方、各特訓対象のチームメンバについて、5回目以外の特訓イベントが実行された場合、必ず「成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。すなわち、1の特訓対象のチームメンバについて、1回のみ「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行可能となっている。なお、イベント報知表示227は、実行される特訓イベントの内容(「成功」の実行パターンまたは「大成功」の実行パターン)や、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて異なる態様で表示することとしてもよい。 FIG. 38B is a diagram explaining a special icon determination table. The special training event includes a “successful” execution pattern and a “great success” execution pattern. For each special training target team member, when the special training event is executed for the fifth time, the special training event is always executed with the execution pattern of "great success". On the other hand, when a special training event other than the fifth special training event is executed for each special training target team member, the special training event is always executed with a "successful" execution pattern. That is, a special training event can be executed only once with the execution pattern of "great success" for one special training target team member. The event notification display 227 may be displayed in a different manner depending on the content of the special training event to be executed ("successful" execution pattern or "great success" execution pattern) and the number of team members decided to execute the special training event.

図38Bに示すように、各特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合、すなわち、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが未だ実行されていない場合には、特別アイコン228bは、特訓イベントの実行回数が多いほど、大きいサイズで表示される。 As shown in FIG. 38B, when the number of executions of the special training event related to each team member for special training is 0 to 4, that is, when the special training event has not yet been executed with the execution pattern of "great success", the special icon 228b is displayed in a larger size as the number of times of execution of the special training event increases.

なお、特訓イベントを「大成功」および「成功」のいずれの実行パターンとするかについては抽選により決定することとしてもよい。この場合、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が多いほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなるように抽選確率が設定されてもよい。この場合、特別アイコン228bの大きさが大きいほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなることから、特別アイコン228bは、「大成功」の実行パターンの選ばれやすさを示唆することとなる。 It should be noted that it is also possible to determine by lottery whether the execution pattern of the special training event should be "successful" or "successful". In this case, the lottery probability may be set such that the greater the number of executions of the special training event related to the special training target team member, the more likely the execution pattern of "great success" will be selected. In this case, the larger the size of the special icon 228b, the more likely it is that the "great success" execution pattern will be selected.

また、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された後、すなわち、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が5回以上の場合には、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合よりも大きいサイズで特別アイコン228bが表示される。また、図38Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行済みであることを示唆する示唆表示aが表示される。 Further, after the special training event is executed with the execution pattern of "great success", that is, when the special training event execution frequency of the special training team member is 5 times or more, the special icon 228b is displayed in a larger size than when the special training event execution frequency of the special training team member is 0 to 4 times. In addition, as shown in FIG. 38B, a suggestion display a is displayed that suggests that the special training event has been executed with the execution pattern of "great success".

また、特訓イベントが出現し、特訓イベントが「成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、特訓イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇する。 Also, when a special training event appears and the special training event has a "successful" execution pattern, the ability parameter of the team member subject to special training and the ability parameter of the main character rise within a predetermined range. Further, when the special training event has a "great success" execution pattern, the ability parameter of the team member to be specially trained and the ability parameter of the main character increase significantly beyond the predetermined range.

また、図37Bに示すように、特訓イベントの実行が決定された場合、トレーニング画面220のステータス表示部213において、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値を示すボーナスアイコン228cが表示される。 Also, as shown in FIG. 37B, when execution of the special training event is determined, the status display portion 213 of the training screen 220 displays a bonus icon 228c indicating the value by which the ability parameter of the main character increases due to the special training event.

図38Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。ボーナスアイコン228cは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値に応じて異なるサイズで表示される。ここでは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が0~19である場合よりも、20~39である場合の方が、ボーナスアイコン228cが大きいサイズで表示される。また、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が20~39である場合よりも、40以上である場合の方が、ボーナスアイコン228cが大きいサイズで表示される。 FIG. 38C is a diagram explaining a bonus icon determination table. The bonus icon 228c is displayed in different sizes according to the value by which the main character's ability parameter increases due to the special training event. Here, the bonus icon 228c is displayed in a larger size when the ability parameter of the main character is increased by the special training event when it is 20-39 than when it is 0-19. Also, the bonus icon 228c is displayed in a larger size when the ability parameter of the main character is raised by a special training event of 40 or more than when it is 20-39.

図39Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が決定される。ここでは、図39Aに示すように、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数が多いほど、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が大きくなるように設定されている。 FIG. 39A is a diagram illustrating a fixed bonus value (main character) table. When the above-described special training event is executed, a value (bonus fixed value) by which the ability parameter of the main character is increased by the special training event is determined according to the number of team members for whom execution of the special training event is decided. Here, as shown in FIG. 39A, the setting is such that the larger the number of team members for whom execution of the special training event is decided, the larger the value (fixed bonus value) by which the main character's ability parameter is raised by the special training event.

図39Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記したボーナス固定値に加えて、「大成功」の実行パターンの特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が決定される。ここでは、図39Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行されるチームメンバの得意トレーニングに応じて、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が設定されている。すなわち、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値は、上記したボーナス固定値とボーナス加算値を足し合わせた値となる。 FIG. 39B is a diagram illustrating a bonus additional value (main character) table. When the special training event is executed with the execution pattern of "great success", in addition to the fixed bonus value described above, the special training event of the execution pattern of "great success" increases the ability parameter of the main character (bonus addition value) is determined. Here, as shown in FIG. 39B, a value (bonus addition value) that increases the ability parameter of the main character is set according to the special training of the team member whose special training event is executed in the "great success" execution pattern. That is, the value by which the ability parameter of the main character increases due to the special training event is the sum of the fixed bonus value and the added bonus value.

図40Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)が決定される。ここでは、図40Aに示すように、実行されたトレーニングの種別に応じて特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)の範囲が設定されている。ここでは、図40Aで設定された範囲内の値(固定上昇値)が抽選により決定される。 FIG. 40A is a diagram explaining a fixed increase value (for special training) table. When the special training event described above is executed, the value (fixed increase value) by which the ability parameter of the team member subject to special training is increased by the special training event is determined. Here, as shown in FIG. 40A, a range of values (fixed increase values) for increasing the ability parameter of the team member subject to special training is set according to the type of training performed. Here, a value (fixed increase value) within the range set in FIG. 40A is determined by lottery.

図40Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記した固定上昇値に加えて、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が決定される。ここでは、図40Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される特訓対象のチームメンバの得意トレーニングに応じて、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が設定されている。 FIG. 40B is a diagram illustrating a bonus increase value (special training target) table. When a special training event is executed with the execution pattern of "great success", in addition to the above-described fixed increase value, a value (bonus increase value) by which the ability parameter of the team member subject to special training is increased by the special training event is determined. Here, as shown in FIG. 40B, a value (bonus increase value) for increasing the ability parameter of the special training team member is set according to the special training of the special training team member whose special training event is executed in the execution pattern of "great success".

なお、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)に応じて、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する上昇イベントが実行されることとしてもよい。例えば、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)が多いほど、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が大きくなるようにすることができる。 When a special training event is executed in the execution pattern of "great success", an increase event may additionally be executed in which the ability parameter of the team member subject to special training or the ability parameter of the main character increases according to the number (number of times) of the special training event in the execution pattern of "great success" executed at the same time. For example, the larger the number of special training events (number of times) in the execution pattern of "great success" that is executed at the same time, the larger the value that additionally increases the ability parameter of the team member to be specially trained and the ability parameter of the main character.

以上のように、特訓イベントが出現すると、メインキャラクタおよび特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する。なお、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合、固定上昇値やボーナス上昇値に所定の加算率が積算されてもよい。つまり、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合には、特定キャラクタでない場合よりも、能力パラメータが大きく上昇する。 As described above, when a special training event appears, the ability parameters of the main character and the team member subject to special training increase. If the main character or the team member for special training is a specific character, the fixed increase value or the bonus increase value may be multiplied by a predetermined addition rate. In other words, when the main character or the team member for special training is the specific character, the ability parameter increases more than when the character is not the specific character.

以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、チームメンバを増やすことができる。また、プレイヤは、ターンが進むにつれて、メインキャラクタおよびチームメンバの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。上記したように、トレーニングにおいては、トレーニング項目に特定キャラクタが配置されていると、ボーナス加算値が上乗せされる。 As described above, in the training main game, the player can increase the number of team members as turns progress. Also, the player can increase the ability parameters of the main character and team members as turns progress. Ability parameters increase due to successful training or the appearance of various events. As described above, in training, if a specific character is placed in a training item, a bonus additional value is added.

また、詳しい説明は省略するが、メインキャラクタやサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、能力イベントの出現時に、所定のボーナス加算値が上乗せされる。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、育成メインゲームを有利に進めることができる。 Further, although detailed explanation is omitted, when the main character or support character is a specific character, a predetermined bonus additional value is added when the ability event appears. Therefore, by registering a specific character as a main character or a support character, the player can advantageously proceed with the training main game.

また、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、特定キャラクタイベントが発生する。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、ゲーム中の選択肢を広げることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。 Also, if the team member includes a specific character, a specific character event will occur in the branch turn. Therefore, by registering a specific character as a main character or a support character, the player can expand the options in the game and improve the interest in the game.

上記の育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。 In the breeding main game described above, when all turns are completed, the breeding game ends. Also, in the middle of the breeding main game, if the goal set for each character cannot be achieved, the breeding game ends at that point.

ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成したメインキャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。 Here, when the breeding game ends, the main character trained in the breeding game is stored as a breeding character. More strictly, information about a breeding character trained in a breeding game (hereinafter referred to as breeding character information) is stored in association with a player ID. Note that the breeding character information is stored in both the player terminal 1 and the server 1000 . The training character information stored in association with the player ID includes ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, and the like.

また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、個人レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。 Also, when the breeding game ends, the evaluation score of the breeding character that has been trained is calculated. Here, evaluation points are calculated based on the ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, individual race results, team race results, and the like at the time the breeding game ends. Note that a method of calculating the evaluation points, in other words, a calculation formula for calculating the evaluation points is prepared in advance, and the evaluation points are calculated based on the predetermined calculation formulas. Note that the evaluation point calculation method and calculation formula are not particularly limited. For example, evaluation points may be calculated based only on parameters that affect the race results when a breeding character enters a race in a team competition game or another game, such as ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills at the end of the breeding game.

また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。 Also, a breeding rank is set for the breeding character based on the evaluation points. The training rank is an index indicating the strength of the training character, and each training rank is associated with a range of evaluation points. For example, a breeding character with evaluation points of 13000-14499 is given a training rank of "A+", and a breeding character with evaluation points of 14500-15499 is given a training rank of "S". By assigning training ranks based on the evaluation points in this way, it becomes easier to understand the general strength of the training character. Note that the breeding character information also includes an evaluation score and a breeding rank.

図41Aは、育成完了画面330を説明する第1の図である。図41Bは、育成完了画面330を説明する第2の図である。図41Cは、育成完了画面330を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図41Aに示すように、育成完了画面330がディスプレイ26に表示される。育成完了画面330には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図41Bに示すように、評価点が表示される。 FIG. 41A is a first diagram for explaining the training completion screen 330. FIG. FIG. 41B is a second diagram illustrating the training completion screen 330. FIG. FIG. 41C is a third diagram illustrating the training completion screen 330. FIG. When the breeding game ends, a breeding completion screen 330 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 41A. The training completion screen 330 first displays the training rank of the trained training character, and then displays the evaluation points as shown in FIG. 41B.

また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図41Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面330に表示される。このとき、育成完了画面330には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面330が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。 Also, when a predetermined time has passed since the evaluation points were displayed, the ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills of the trained character are displayed on the training completion screen 330, as shown in FIG. 41C. At this time, the training completion screen 330 is provided with a close operation section 331 . When the close operation portion 331 is tapped, the training completion screen 330 is hidden and the home screen 100 is displayed on the display 26 .

なお、育成ゲームが終了すると、メインキャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面330において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。 When the breeding game ends, a lottery for factors to be acquired by the main character is performed, and the factor information is stored in association with the breeding character. Although not shown, the player can display the factor information acquired by the breeding character on the breeding completion screen 330 .

次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。 Next, the functional configurations of the player terminal 1 and the server 1000 for executing the breeding game will be described.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図42は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional Configuration of Player Terminal 1)
FIG. 42 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、図42に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes an information setting processing program 700, a training game execution program 701, and a training completion processing program 702. FIG. Note that the programs listed in FIG. 42 are only examples, and many other programs are provided in the terminal-side game control program.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。 The data storage area 12b is provided with a player information storage section 750 and a game information storage section 751 as storage sections for storing data. In addition, the data storage area 12b is provided with a large number of other storage units. Here, information directly related to games such as training games (hereinafter referred to as game information) is stored in the game information storage unit 751 . It should be noted that the game information storage unit 751 also temporarily stores various kinds of information during the progress of each game, such as a breeding game. Therefore, all information related to the breeding character trained in the breeding game is stored in the game information storage section 751 . Also, all information other than the game information, such as information about the player or other players, setting information of the player terminal 1, etc., is player information. Player information is stored in the player information storage unit 750 .

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side game control section 1A includes an information setting processing section 700a, a breeding game execution section 701a, and a breeding completion time processing section 702a.

具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the information setting processing program 700 to cause the computer to function as an information setting processing section 700a. Similarly, the CPU 10 operates a breeding game execution program 701 and a training completion processing program 702 to function as a training game execution unit 701a and a training completion processing unit 702a, respectively.

情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。 When various types of information are set in the player terminal 1, the information setting processing unit 700a stores information about the setting in the player information storage unit 750 as player information. Further, when the information in the player information storage unit 750 is updated, the information setting processing unit 700a transmits update information to the server 1000. FIG.

育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。 The breeding game execution unit 701a executes all processes related to the breeding game. Specifically, the breeding game execution unit 701a executes a preparation stage process and a breeding stage process.

育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。 The training completion time processing unit 702a stores training character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, succession information, factor information, character types used for training, etc. of the training character when the training game is completed.

(サーバ1000の機能的構成)
図43は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
(Functional Configuration of Server 1000)
FIG. 43 is a diagram for explaining the configuration of memory 1012 in server 1000 and its function as a computer. The memory 1012 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b. When the game is started, CPU 1010 stores a server-side game control program (module) in program storage area 1012a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、図43に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes an information setting processing program 1100 , a breeding game execution program 1101 , and a breeding game end processing program 1102 . The programs listed in FIG. 43 are only examples, and many other programs are provided in the server-side game control program.

データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。 A player information storage unit 1150 and a game information storage unit 1151 are provided in the data storage area 1012b as storage units for storing data. In addition, the data storage area 1012b is provided with a large number of storage units. Here, game information of all players is stored in the game information storage unit 1151 in association with player IDs. Player information of all players is stored in the player information storage unit 1150 in association with the player ID.

CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。 CPU 1010 operates each program stored in program storage area 1012a and updates data in each storage unit in data storage area 1012b. The CPU 1010 causes the server 1000 (computer) to function as the server-side game control section 1000A by operating each program stored in the program storage area 1012a. The server-side game control section 1000A includes an information setting processing section 1100a, a breeding game execution section 1101a, and a breeding game end processing section 1102a.

具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。 Specifically, CPU 1010 operates information setting processing program 1100 to cause the computer to function as information setting processing section 1100a. Similarly, the CPU 1010 operates a breeding game execution program 1101 and a breeding game end processing program 1102 to function as a breeding game execution unit 1101a and a breeding game end processing unit 1102a, respectively.

情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。 The information setting processing unit 1100a updates the player information in the player information storage unit 1150 based on the update information received from the player terminal 1 when various information is set in the player terminal 1. FIG. In addition, the information setting processing section 1100a measures time and updates the game points of each player.

育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。 The breeding game execution unit 1101a executes all processes related to the breeding game.

育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。 When the breeding game ends, the breeding game end processing unit 1102a derives an evaluation point, a breeding rank, and the like for the breeding character that has been trained. Also, the breeding game end processing unit 1102a determines the factor to be acquired by the breeding character by lottery. Then, the trained character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, character type used for training, etc. of the trained character is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID.

なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。 The information setting processing unit 700a in the player terminal 1 and the information setting processing unit 1100a in the server 1000 both store player information, but the specific processing content and the range of player information to be stored are different. Also, the breeding game execution unit 701a in the player terminal 1 and the breeding game execution unit 1101a in the server 1000 are common in that they both execute processing related to the breeding game, but their roles, that is, their areas of responsibility are different.

上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。 Processing performed by each functional unit in the player terminal 1 and the server 1000 will be described below using flowcharts.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図44は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Processing of player terminal 1 and server 1000)
<Processing related to breeding game>
FIG. 44 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal 1 and the server 1000 relating to the breeding game. In the following description, processing in the player terminal 1 will be indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, processing in the server 1000 is represented by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。 When the player performs various setting change operations on the player terminal 1, the information setting processing section 700a of the player terminal 1 performs information setting processing (P1) for updating the player information storage section 750 based on the player's operation input. In this information setting process, update information is transmitted to the server 1000 . In the server 1000, when the update information is received, the information setting processing section 1100a updates the player information in the player information storage section 1150 (S1).

なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。 Player information updated in P1 and S1 includes, for example, profile information that can be set by the player. Also, for example, when an operation of adding another player to friends or an operation of canceling friends is input as a setting change operation, friend information, which is information about friends, is updated. In P1 and S1, the information setting processing section 700a and the information setting processing section 1100a respectively manage the game points consumed for executing the breeding game. When the game points are less than the upper limit value, the information setting processing units 700a and 1100a count the time and award the game points to the player by a predetermined amount at predetermined time intervals.

プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。 In the player terminal 1, when a breeding game start operation for starting the breeding game is input, the breeding game execution unit 701a executes a preparatory stage process (P6). Further, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000 during this preparatory stage processing. In the server 1000, based on the information received from the player terminal 1, the breeding game execution unit 1101a executes the preparatory stage process (S6).

図45は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第1のフローチャートである。図46は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第2のフローチャートである。図47は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第3のフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26において、メインキャラクタ選択画面150の表示中であるか判定する(P6-1)。 FIG. 45 is a first flow chart for explaining the preparatory stage process (P6) in the player terminal 1. FIG. FIG. 46 is a second flowchart for explaining the preparatory stage process (P6) in the player terminal 1. FIG. FIG. 47 is a third flowchart for explaining the preparatory stage process (P6) in the player terminal 1. FIG. The breeding game execution unit 701a of the player terminal 1 determines whether or not the main character selection screen 150 is being displayed on the display 26 (P6-1).

メインキャラクタ選択画面150の表示中であり(P6-1のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。 When the main character selection screen 150 is being displayed (YES at P6-1) and a display switching operation for switching the display of the screen is input (YES at P6-2), the breeding game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 (P6-13).

また、メインキャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151のタップ)が入力されると(P6-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し(P6-4)、表示画面を切り替える(P6-13)。 Also, when a selection operation (tapping the character icon 151) is input on the main character selection screen 150 (YES in P6-3), the breeding game execution unit 701a temporarily stores the character corresponding to the character icon 151 for which the selection operation has been input (P6-4), and switches the display screen (P6-13).

また、メインキャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-4において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとして仮登録する(P6-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し(P6-7)、表示画面を切り替える(P6-13)。 Further, when a determination operation (tapping of the next operation unit 154) is input on the main character selection screen 150 (YES in P6-5), the breeding game execution unit 701a temporarily registers the character temporarily stored in P6-4 as a main character (P6-6). Also, the breeding game execution unit 701a acquires from the server 1000 information about representative characters extracted according to predetermined extraction conditions, such as friend's representative characters (P6-7), and switches the display screen (P6-13).

また、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180の表示中であり(P6-8のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。 Further, when the succession character selection screen 170 or the breeding character list screen 180 is being displayed (YES at P6-8), and a display switching operation for switching the display of the screen is input (YES at P6-9), the breeding game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 (P6-13).

ここで、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180における表示切替操作としては、図10Bに示すスキル表示ボタン172のタップ、育成キャラクタアイコン182の長押し、図15に示すキャラクタ詳細ダイアログ185Aにおける二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dのタップが含まれる。 Display switching operations on the inherited character selection screen 170 or the trained character list screen 180 include tapping the skill display button 172 shown in FIG.

例えば、育成キャラクタ一覧画面180においてスキル表示ボタン172がタップされた場合、育成ゲーム実行部701aは、P6-13において、スキル表示ダイアログ185Bを表示する。また、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182が長押しされた場合、育成ゲーム実行部701aは、P6-13において、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを表示する。なお、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dがタップされた場合には、各操作部に対応する画面の切り替えがなされる。 For example, when the skill display button 172 is tapped on the breeding character list screen 180, the breeding game execution unit 701a displays the skill display dialog 185B at P6-13. Further, when the breeding character icon 182 is long-pressed on the breeding character list screen 180, the breeding game execution unit 701a displays the character details dialogue 185A at P6-13. In the character detail dialog 185A, when the nickname change button 186a, the memo input button 186b, the skill display tab 188a, the inheritance information display tab 188b, the training information display tab 188c, and the close operation section 188d are tapped, the screen corresponding to each operation section is switched.

また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182のタップ)が入力されると(P6-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し(P6-11)、表示画面を切り替える(P6-13)。 In addition, when a selection operation (tapping the breeding character icon 182) is input on the breeding character list screen 180 (YES in P6-10), the breeding game execution unit 701a temporarily stores the character corresponding to the breeding character icon 182 for which the selection manipulation has been performed as an inherited character (P6-11), and switches the display screen (P6-13).

また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-12のYES)、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する(P6-13)。 Also, when a determination operation (tapping of the next operation unit 154) is input on the succession character selection screen 170 (YES in P6-12), the breeding game execution unit 701a displays the support card formation screen 190 on the display 26 (P6-13).

また、サポートカード選択画面200の表示中であり(図46のP6-14のYES)、サポートカード選択画面200において、選択操作(サポートカードのカードアイコン201のタップ)が入力されると(P6-15のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し(P6-16)、表示画面を切り替える(P6-17)。 Also, when the support card selection screen 200 is being displayed (YES in P6-14 of FIG. 46) and a selection operation (tapping the card icon 201 of the support card) is input in the support card selection screen 200 (YES in P6-15), the breeding game execution unit 701a temporarily stores the support card corresponding to the card icon 201 for which the selection operation was performed (P6-16), and switches the display screen (P6-17).

また、サポートカード編成画面190の表示中であり(P6-18のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-19のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-20)。 Further, when the support card formation screen 190 is being displayed (YES at P6-18) and a display switching operation for switching the display of the screen is input (YES at P6-19), the breeding game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 (P6-20).

また、プリセット選択画面205Aの表示中であり(図47のP6-21のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-22のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-25)。 Further, when the preset selection screen 205A is being displayed (YES in P6-21 of FIG. 47) and a display switching operation for switching the display of the screen is input (YES in P6-22), the breeding game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 (P6-25).

また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cのタップ)が入力された場合(P6-23のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し(P6-24)、表示画面を切り替える(P6-25)。 Also, when a selection operation (tapping of the select operation unit 206c) is input on the preset selection screen 205A (YES in P6-23), the breeding game execution unit 701a temporarily stores reservation selection information corresponding to the preset for which the selection operation has been input (P6-24), and switches the display screen (P6-25).

また、最終確認画面205の表示中であり(P6-21のNO)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-26のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-27)。 Further, when the final confirmation screen 205 is being displayed (NO in P6-21) and a display switching operation for switching the display of the screen is input (YES in P6-26), the breeding game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 (P6-27).

また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bのタップ)が入力されると(P6-28のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定する(P6-29)。ゲームポイントが所定値以上であれば(P6-29のYES)、育成ゲーム実行部701aは、確認情報をサーバ1000に送信する(P6-30)。 Also, when a decision operation (tapping of the start operation unit 205b) is input on the final confirmation screen 205 (YES in P6-28), the breeding game execution unit 701a determines whether the game points are equal to or greater than a predetermined value (eg, 30) (P6-29). If the game points are equal to or greater than the predetermined value (YES in P6-29), the breeding game execution unit 701a transmits confirmation information to the server 1000 (P6-30).

なお、確認情報には、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000では、準備段階処理(S6)において、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。 The confirmation information includes information for identifying the temporarily registered main character, successor character, and support card. When the confirmation information is received, the server 1000 determines in the preparatory stage process (S6) whether or not to permit execution of the training main game using the temporarily registered main character, successor character, and support card.

プレイヤ端末1において、確認情報を送信(P6-30)した後、許可情報を受信すると(P6-31のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-6で仮登録されたメインキャラクタを登録する(P6-32)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-11で継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、上記P6-16で仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。 When the player terminal 1 receives the permission information after sending the confirmation information (P6-30) (YES in P6-31), the breeding game execution section 701a registers the main character provisionally registered in P6-6 (P6-32). In addition, the breeding game execution unit 701a registers the breeding character temporarily stored as the succeeding character at P6-11 and the support card temporarily stored at P6-16 in the deck.

また、育成ゲーム実行部701aは、特定キャラクタ情報に基づいて、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDを登録する(P6-33)。また、育成ゲーム実行部701aは、初期キャラクタ識別情報を設定する(P6-34)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-24で仮記憶されたプリセットの予約選択情報を登録する(P6-35)。また、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26にゲーム画面210を表示する(P6-36)。 Also, the breeding game execution section 701a registers the character ID of the character set as the specific character based on the specific character information (P6-33). Also, the breeding game execution unit 701a sets initial character identification information (P6-34). Further, the breeding game execution unit 701a registers the preset reservation selection information temporarily stored in P6-24 (P6-35). Also, the breeding game execution unit 701a displays the game screen 210 on the display 26 (P6-36).

図48は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したメインキャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。 FIG. 48 is a flow chart for explaining the preparatory stage process (S6) in the server 1000. FIG. When the breeding game execution unit 1101a receives the confirmation information, it confirms the player's possessed character stored in the player information storage unit 1150 (S6-1). If the main character selected by the player is included in the owned characters, the breeding game execution unit 1101a determines that there is no abnormality (S6-2).

プレイヤが選択したメインキャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタがメインキャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。 If there is no abnormality in the main character selected by the player (YES in S6-2), the breeding game execution unit 1101a confirms whether the support card selected by the player is normal (S6-3). In S6-3, if a support card not possessed by the player is selected, if the rental card selected by the player is not linked to the player ID of the player, or if the support character overlaps with the main character, it is determined that there is an abnormality.

プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。 If there is no abnormality in the support card selected by the player (YES in S6-4), the breeding game execution unit 1101a confirms the breeding character information stored in the game information storage unit 1151 (S6-5). Then, if the breeding character selected by the player as the succeeding character is linked to the player ID of the player, that is, if the breeding character trained by the player himself/herself is selected as the succeeding character, the breeding game execution unit 1101a determines that there is no abnormality in the succeeding character (YES in S6-6).

継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。 When it is determined that there is no abnormality in the succession character, the breeding game execution unit 1101a determines whether the breeding character selected by the player as the succession character includes a representative character of another player (S6-7). If a representative character of another player is included (YES in S6-7), the breeding game execution unit 1101a determines whether the number of uses on the day is less than three (S6-8).

当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。 If the number of uses on the day is less than 3 (YES in S6-8), the breeding game execution unit 1101a determines whether the predetermined in-game currency possessed by the player is 2000 or more (S6-9). That is, in S6-8 and S6-9, it is determined whether the knitting conditions are satisfied. If the player has 2000 or more in-game currency (YES in S6-9), the breeding game execution unit 1101a adds "1" to the number of uses on the day (S6-10). Also, the breeding game execution unit 1101a subtracts 2000 from the number of possession of predetermined in-game currency stored in the player information storage unit 1150 (S6-11).

さらに、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤのゲームポイントを所定値(例えば30)減算する(S6-12)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。一方、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-14)、プレイヤ端末1に受信させる。 Further, the breeding game execution unit 1101a subtracts a predetermined value (for example, 30) from the player's game points (S6-12). Then, if there is no abnormality in the main character, the successor character, and the support card, and the organization condition for using the representative character of another player is satisfied, the breeding game execution unit 1101a sets the permission information (S6-13) and causes the player terminal 1 to receive it. On the other hand, if there is an abnormality in any of the main character, succeeding character, or support card, or if the organization condition for using the representative character of another player is not satisfied, the breeding game execution unit 1101a sets disapproval information (S6-14) and causes the player terminal 1 to receive it.

図44に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。なお、実際には、プレイヤ端末1とサーバ1000とで役割分担がなされており、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)と、サーバ1000における育成段階処理(S7)とで育成メインゲームが進行するが、ここでは、理解を容易とするため、全ての処理がプレイヤ端末1の育成段階処理(P7)で遂行されるものとして説明する。ただし、以下に説明する、育成段階処理(P7)中の各処理の一部もしくは全部が、サーバ1000における育成段階処理(S7)で遂行されてもよい。 Returning to FIG. 44, when the preparatory stage process (P6) ends, the breeding game execution unit 701a executes the breeding stage process (P7). Further, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000 during the training stage processing. In the server 1000, based on the information received from the player terminal 1, the breeding game execution unit 1101a executes the breeding stage process (S7). In practice, roles are divided between the player terminal 1 and the server 1000, and the training main game progresses in the training stage process (P7) in the player terminal 1 and the training stage process (S7) in the server 1000. However, here, in order to facilitate understanding, it is assumed that all the processes are performed in the training stage process (P7) of the player terminal 1. However, part or all of each process in the raising stage process (P7) described below may be performed in the raising stage process (S7) in the server 1000. FIG.

図49は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。 FIG. 49 is a flowchart for explaining the training stage process in the player terminal 1. FIG. The breeding game execution unit 701a of the player terminal 1 executes turn start processing (P10) if it is the turn start time (YES in P7-1), and executes turn turn processing (P20) if it is not the turn start time.

図50は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、ゲーム情報記憶部751に記憶されている現在のターン数を更新する(P10-1)。また、育成ゲーム実行部701aは、データ記憶領域12bに記憶された選択項目テーブル(図24)を参照し、現在のターンが、個人レースのみを選択可能なターン(個人レース限定ターン)であるか判定する(P10-2)。 FIG. 50 is a flowchart for explaining turn start processing in the player terminal 1 . The breeding game execution unit 701a updates the current number of turns stored in the game information storage unit 751 (P10-1). The breeding game execution unit 701a also refers to the selection item table (FIG. 24) stored in the data storage area 12b, and determines whether the current turn is a turn in which only individual races can be selected (individual race limited turn) (P10-2).

個人レース限定ターンである場合(P10-2のYES)、換言すれば、当該ターンで出走可能なレースが対象レースに設定されている場合、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤが選択可能な選択可能項目として、対象レースを設定し(P10-3)、P13に処理を移す。これにより、当該ターンにおいて、プレイヤは、個人レース操作部219およびスキル操作部217のみを操作可能となり、その他の操作部の操作が制限される。 If the turn is limited to individual races (YES at P10-2), in other words, if a race that can be entered in the turn is set as the target race, the breeding game execution unit 701a sets the target race as a selectable item for the player (P10-3), and shifts the process to P13. As a result, the player can operate only the individual race operation section 219 and the skill operation section 217 during the turn, and the operation of the other operation sections is restricted.

また、個人レース限定ターンではない場合(P10-2のNO)、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤが選択可能な選択可能項目として、全ての項目を設定する(P10-4)。そして、育成ゲーム実行部701aは、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)を順に実行する。 If it is not an individual race limited turn (NO in P10-2), the breeding game execution unit 701a sets all items as selectable items that can be selected by the player (P10-4). Then, the breeding game execution unit 701a sequentially executes the placement process (P11), the numerical value determination process (P12), and the event determination process (P13).

なお、ここでは、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)がプレイヤ端末1でのみ実行されることとする。ただし、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)の一部または全部が、サーバ1000において実行されてもよい。また、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)における後述の処理の一部が、サーバ1000において実行されてもよい。サーバ1000において上記の処理が実行される場合、プレイヤ端末1では、サーバ1000から受信した情報に基づいて処理が遂行される。 Here, it is assumed that the placement process (P11), the numerical value determination process (P12), and the event determination process (P13) are executed only on the player terminal 1. FIG. However, a part or all of the arrangement processing (P11), the numerical value determination processing (P12), and the event determination processing (P13) may be executed in the server 1000. In addition, the server 1000 may execute part of the later-described processing of the arrangement processing (P11), the numerical value determination processing (P12), and the event determination processing (P13). When the server 1000 executes the above process, the player terminal 1 executes the process based on the information received from the server 1000 .

図51は、プレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報テーブル(図22、図23)を参照して、チームメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P11-1で抽出されたチームメンバの中から、後述するP11-3~P11-7の処理が実行されていないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-2)。 FIG. 51 is a flowchart for explaining placement processing in the player terminal 1. FIG. The breeding game execution unit 701a refers to the character identification information table (FIGS. 22 and 23) and extracts all characters registered as team members (P11-1). Then, the breeding game execution unit 701a selects a character for which the processes of P11-3 to P11-7, which will be described later, have not been executed, from among the team members extracted in P11-1, as a target character to execute the process (P11-2).

また、育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記P11-2で選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P11-3で確認したキャラクタ識別情報に基づいて配置有無テーブル(図33)をセットする(P11-4)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P11-4でセットした配置有無テーブルに基づいて、「配置する」または「配置しない」を抽選により決定する(P11-5)。 Also, the breeding game execution unit 701a refers to the character identification information table to confirm the character identification information of the target character selected in P11-2 (P11-3). In addition, the breeding game execution unit 701a sets the arrangement presence/absence table (FIG. 33) based on the character identification information confirmed in P11-3 (P11-4). In addition, the breeding game execution unit 701a determines "arrange" or "not arrange" by lottery based on the arrangement presence/absence table set in P11-4 (P11-5).

そして、「配置する」が決定された場合(P11-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-7)。上記P11-1で抽出したチームメンバの全てについて処理が終了していない場合(P11-8のNO)、育成ゲーム実行部701aは、全てのチームメンバについて処理が終了するまで、P11-2から処理を繰り返す。一方、全てのチームメンバについて処理が終了すると(P11-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、配置処理を終了し、数値決定処理(P12)を実行する。 Then, if "arrange" is determined (YES in P11-6), the breeding game execution unit 701a determines and stores training items for arranging the target character (P11-7). If the process has not been completed for all of the team members extracted in P11-1 (NO in P11-8), the breeding game execution unit 701a repeats the process from P11-2 until the process is completed for all team members. On the other hand, when the processing for all team members is completed (YES in P11-8), the breeding game execution section 701a ends the placement processing and executes the numerical value determination processing (P12).

図52は、プレイヤ端末1における数値決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するP12-2~P12-9の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P12-1)。 FIG. 52 is a flowchart for explaining numerical value determination processing in the player terminal 1. FIG. The breeding game execution unit 701a sets a processing target item for which the processing of P12-2 to P12-9 described later is not executed from the respective training items of 'Speed', 'Stamina', 'Power', 'Spirit' and 'Wisdom' (P12-1).

また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタの現在の体力に基づいて、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の失敗率を決定し、記憶する(P12-2)。また、育成ゲーム実行部701aは、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の体力の減少値を決定し、記憶する(P12-3)。 Based on the current physical strength of the main character, the breeding game execution section 701a also determines and stores the failure rate when training is performed for the processing target items set in P12-1 (P12-2). Further, the breeding game execution unit 701a determines and stores the reduction value of physical strength when training is executed for the processing target item set in P12-1 (P12-3).

また、育成ゲーム実行部701aは、現在のチームランキングを確認し(P12-4)、チームランキングに基づいて、トレーニングレベルテーブル(図34A)を参照して、トレーニングレベルを決定する(P12-5)。 Also, the breeding game execution section 701a confirms the current team ranking (P12-4), and determines the training level by referring to the training level table (FIG. 34A) based on the team ranking (P12-5).

また、育成ゲーム実行部701aは、P12-1でセットした処理対象項目に対応する上昇固定値テーブル(図34B、図34C)を参照し、P12-5で決定したトレーニングレベルに基づき、上昇固定値を決定し、セットする(P12-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、処理対象項目のトレーニングについて、P11で配置が決定されたキャラクタの情報(配置情報)を確認する(P12-7)。 Further, the breeding game execution unit 701a refers to the rising fixed value table (FIGS. 34B and 34C) corresponding to the processing target item set in P12-1, and determines and sets the rising fixed value based on the training level determined in P12-5 (P12-6). Further, the breeding game executing section 701a confirms the information (arrangement information) of the character whose arrangement has been determined in P11 for training of the processing target item (P12-7).

そして、育成ゲーム実行部701aは、P12-7で確認した配置情報に基づいて、ボーナス加算率テーブル(図34D)を参照して、ボーナス加算率を算出する(P12-8)。また、育成ゲーム実行部701aは、P12-8で算出したボーナス加算率に基づいて、処理対象項目のトレーニングについて、上昇値を更新する(P12-9)。 Then, the breeding game execution section 701a refers to the bonus addition rate table (FIG. 34D) and calculates the bonus addition rate (P12-8) based on the arrangement information confirmed in P12-7. In addition, the breeding game execution unit 701a updates the increase value for the processing target item training based on the bonus addition rate calculated in P12-8 (P12-9).

また、育成ゲーム実行部701aは、全てのトレーニング項目について、P12-2~P12-9の処理が終了していない場合(P12-10のNO)、P12-1から処理を繰り返す。一方、全てのトレーニング項目について処理が終了すると(P12-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、数値決定処理を終了し、イベント決定処理(P13)を実行する。 Further, if the processing of P12-2 to P12-9 has not been completed for all training items (NO in P12-10), the breeding game execution unit 701a repeats the processing from P12-1. On the other hand, when the processing for all training items is completed (YES in P12-10), the breeding game execution section 701a ends the numerical value determination processing and executes the event determination processing (P13).

図53は、プレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、現在のターン数をロードする(P13-1)。また、育成ゲーム実行部701aは、データ記憶領域12bに記憶されているイベント出現決定テーブルを参照し、シナリオイベントを出現させるか否かを決定する(P13-2)。そして、シナリオイベントを出現させると決定された場合、すなわち、シナリオイベント出現ターンである場合(P13-2のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、シナリオイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-3)。 FIG. 53 is a flowchart for explaining event determination processing in the player terminal 1. FIG. The breeding game execution unit 701a loads the current number of turns (P13-1). Further, the breeding game execution section 701a refers to the event occurrence determination table stored in the data storage area 12b, and determines whether or not to cause the scenario event to appear (P13-2). If it is determined that the scenario event will appear, that is, if it is the scenario event appearance turn (YES in P13-2), the content of the scenario event (event ID) is determined based on the event content determination table and stored (P13-3).

具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なシナリオイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、シナリオイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたシナリオイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。 Specifically, the breeding game execution unit 701a generates a lottery table with event IDs of possible scenario events based on the event content determination table. Then, the breeding game execution unit 701a uses the generated lottery table to determine the content of the scenario event, that is, the event ID by lottery. If the determined scenario event is an event that changes parameters, such as an ability event, the change value is determined.

また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、専用イベントを出現させるか否かを決定する(P13-4)。そして、専用イベントを出現させると決定された場合、すなわち、専用イベント出現ターンである場合(P13-4のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、専用イベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-5)。 Also, the breeding game execution unit 701a refers to the event occurrence determination table and determines whether or not to cause the special event to appear (P13-4). Then, when it is decided to make the special event appear, that is, when it is the special event appearance turn (YES in P13-4), the content of the special event (event ID) is determined based on the event content determination table and stored (P13-5).

具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能な専用イベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、専用イベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定された専用イベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。 Specifically, the breeding game execution unit 701a generates a lottery table based on the event IDs of exclusive events that can appear based on the event content determination table. Then, the breeding game execution unit 701a uses the generated lottery table to determine the content of the dedicated event, that is, the event ID by lottery. If the determined dedicated event is an event that changes parameters, such as an ability event, the change value is determined.

また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-6)を実行する。例えば、パラメータ変更処理では、P13-5において決定された変化値に、所定の固定値が加算、減算されたり、所定の倍率が積算されたりする。ここでは、プレイヤにとって有利となるように、変化値が変化する。これにより、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベントによって、パラメータがより有利に変化することとなる。 Further, when the main character is a specific character, the breeding game execution unit 701a executes parameter change processing (P13-6) for changing the change value of the parameter that changes according to the dedicated event. For example, in the parameter change process, a predetermined fixed value is added or subtracted from the change value determined in P13-5, or a predetermined magnification is multiplied. Here, the change value changes so as to be advantageous to the player. As a result, when the main character is a specific character, the parameters are changed more favorably by the dedicated event.

また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、サポートイベントを出現させるか否かを決定する(P13-7)。そして、サポートイベントを出現させると決定された場合、すなわち、サポートイベント出現ターンである場合(P13-7のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、サポートイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-8)。 Further, the breeding game execution unit 701a refers to the event occurrence determination table and determines whether or not to cause the support event to appear (P13-7). If it is determined that the support event will appear, that is, if it is the support event appearance turn (YES in P13-7), the content of the support event (event ID) is determined based on the event content determination table and stored (P13-8).

具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なサポートイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。このとき、登録されているサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が、他のサポートイベントの当選確率よりも高く設定される。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、サポートイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたサポートイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。 Specifically, the breeding game execution unit 701a generates a lottery table with event IDs of support events that can appear based on the event content determination table. At this time, the winning probability of the support event associated with the registered support card is set higher than the winning probability of other support events. Then, the breeding game execution unit 701a uses the generated lottery table to determine the content of the support event, that is, the event ID by lottery. If the determined support event is an event that changes parameters, such as an ability event, the change value is determined.

また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタ、あるいは、サポートイベントに紐付けられたサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、サポートイベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-9)を実行する。 Further, if the main character or the support character linked to the support event is the specific character, the breeding game execution unit 701a executes parameter change processing (P13-9) for changing the change value of the parameter that changes according to the support event.

また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、チームメンバイベントを出現させるか否かを決定する(P13-10)。そして、チームメンバイベントを出現させると決定された場合、すなわち、チームメンバイベント出現ターンである場合(P13-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、現在のターンが分岐ターンであるかを判定する(P13-11)。 Also, the breeding game execution unit 701a refers to the event occurrence determination table and determines whether or not to cause the team member event to appear (P13-10). Then, if it is determined that the team member event will appear, that is, if it is the team member event appearance turn (YES in P13-10), the breeding game execution section 701a determines whether the current turn is a branch turn (P13-11).

分岐ターンでなければ(P13-11のNO)、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、現在のターン数に対応する特訓イベントを、出現させるイベントとして決定し、記憶する(P13-12)。ここでは、特訓イベントに係る種々の上昇値が決定される。 If it is not a branch turn (NO in P13-11), the breeding game execution unit 701a determines and stores the special training event corresponding to the current number of turns as an event to appear based on the event content determination table (P13-12). Here, various increments associated with training events are determined.

また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタ、あるいは、特訓対象のキャラクタが特定キャラクタである場合、特訓イベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-13)を実行する。 Further, if the main character or the character to be trained is a specific character, the breeding game executing section 701a executes parameter change processing (P13-13) for changing the change value of the parameter that changes according to the special training event.

また、現在のターンが分岐ターンであれば(P13-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、所定条件が成立しているかを判定する(P13-14)。ここでは、上記したように、チームメンバに含まれる特定キャラクタの数が、ターン数ごとに規定された所定数であるかが判定される。そして、所定条件が成立する場合(P13-14のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P13-3で記憶されたシナリオイベントを、特定キャラクタイベントに差し替える(P13-15)。なお、ここでは、差し替える特定キャラクタイベントが、抽選により決定されてもよいし、ターンごとに予め設定された特定キャラクタイベントが決定されてもよい。 Also, if the current turn is a branch turn (YES in P13-11), the breeding game execution unit 701a determines whether a predetermined condition is satisfied (P13-14). Here, as described above, it is determined whether or not the number of specific characters included in the team members is the predetermined number defined for each number of turns. Then, if the predetermined condition is satisfied (YES in P13-14), the breeding game execution section 701a replaces the scenario event stored in P13-3 with the specific character event (P13-15). Here, the specific character event to be replaced may be decided by lottery, or a specific character event preset for each turn may be decided.

また、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントに係るヒントイベント決定処理を行う(P13-16)。ここでは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントを出現させるか否かが抽選により決定される。また、ヒントイベントを出現させる場合には、いずれのヒントイベントを出現させるかが決定される。 Further, the breeding game execution unit 701a performs hint event determination processing related to the hint event for each character placed in the training (P13-16). Here, it is decided by lottery whether or not to cause a hint event to appear for each character placed in the training. Also, when a hint event is to appear, it is determined which hint event is to appear.

図50に戻り、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26に表示する画面を更新する(P10-5)。また、ターン開始時にストーリイベントを発生させる場合には、P13で決定されたイベントのうち、ストーリイベントを発生させる(P10-6)。 Returning to FIG. 50, the breeding game execution unit 701a updates the screen displayed on the display 26 (P10-5). If a story event is to be generated at the start of the turn, the story event is generated among the events determined in P13 (P10-6).

図49に戻り、ターン開始時ではない場合(P7-1のNO)、育成ゲーム実行部701aは、ターン中処理(P20)を実行する。 Returning to FIG. 49, if it is not the time to start the turn (NO in P7-1), the breeding game execution unit 701a executes the in-turn process (P20).

図54は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、個人レース開始画面250のリザルト操作部253またはレース操作部254が操作され、個人レースが開始されたか判定する(P20-1)。個人レースが開始された場合(P20-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、個人レースの結果を導出し、レース結果に関するパラメータを更新し、ゲーム情報記憶部751に記憶する(P20-2)。 FIG. 54 is a flowchart for explaining in-turn processing in the player terminal 1. FIG. The breeding game execution unit 701a determines whether the result operation unit 253 or the race operation unit 254 of the individual race start screen 250 is operated to start the individual race (P20-1). When the individual race is started (YES in P20-1), the breeding game execution unit 701a derives the result of the individual race, updates the parameters related to the race result, and stores them in the game information storage unit 751 (P20-2).

具体的には、例えば、NPCおよびメインキャラクタそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、個人レースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラクタの能力パラメータ、獲得済みスキル、出走するレースが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。 Specifically, for example, a calculation formula is set in advance that weights the ability parameters and acquired skills of each NPC and main character, and the results of this calculation determine the ranking in the individual race. Note that the above formula may be set differently for each race. Also, for example, a plurality of patterns of NPC ability parameters may be provided for each race, and which ability parameter to use may be determined by lottery. In other words, even if the main character's ability parameters, acquired skills, and races to run are exactly the same, the race results are not always the same. Further, a plurality of patterns of calculation formulas such as weighting may be provided for each race, and the result may differ depending on the selected calculation formula.

なお、ここでは、個人レース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、個人レース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、個人レース結果の導出を要求する情報、個人レース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出された個人レース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。 Here, it is assumed that the individual race result is derived at the player terminal 1 . However, individual race results may be derived at server 1000 . In this case, the player terminal 1 transmits to the server 1000 information requesting the derivation of the individual race results and information necessary for deriving the individual race results. Then, the player terminal 1 may receive the individual race results derived by the server 1000 .

また、育成ゲーム実行部701aは、P20-2で導出した個人レース結果に基づいて、個人レース結果画面260あるいはレース動画をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-3)。 Also, the breeding game execution unit 701a executes a race result display process for displaying an individual race result screen 260 or a race video on the display 26 based on the individual race result derived in P20-2 (P20-3).

また、育成ゲーム実行部701aは、レース結果に基づいて、新たに獲得するファン数を導出し、これまでに獲得しているファン数に加算する(P20-4)。 The breeding game execution unit 701a also derives the number of fans to be newly acquired based on the race result, and adds it to the number of fans acquired so far (P20-4).

また、育成ゲーム実行部701aは、チームレース開始画面290のリザルト操作部291またはレース操作部292が操作され、チームレースが開始されたかを判定する(P20-5)。その結果、チームレースが開始された場合には、P20-6に処理が移り、チームレースが開始されていない場合には、P20-11に処理が移る。 Also, the breeding game execution unit 701a determines whether the result operation unit 291 or the race operation unit 292 of the team race start screen 290 is operated to start the team race (P20-5). As a result, if the team race has started, the process moves to P20-6, and if the team race has not started, the process moves to P20-11.

育成ゲーム実行部701aは、チームレース結果を導出し、ゲーム情報記憶部751に記憶する(P20-6)。具体的には、例えば、NPC、メインキャラおよび他のチームメンバのそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、チームレースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラおよびその他のチームメンバの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。 The breeding game execution unit 701a derives the team race result and stores it in the game information storage unit 751 (P20-6). Specifically, for example, a calculation formula that weights the ability parameters and acquired skills of NPCs, main characters, and other team members is set in advance, and the results of this calculation determine the ranking in the team race. Note that the above formula may be set differently for each race. Also, for example, a plurality of patterns of NPC ability parameters may be provided for each race, and which ability parameter to use may be determined by lottery. In other words, even if the ability parameters and acquired skills of the main character and other team members are exactly the same as the race they enter, the race results will not always be the same. Further, a plurality of patterns of calculation formulas such as weighting may be provided for each race, and the result may differ depending on the selected calculation formula.

なお、ここでは、チームレース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、チームレース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、チームレース結果の導出を要求する情報、チームレース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出されたチームレース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。 It should be noted that here, the team race result is derived in the player terminal 1. FIG. However, team race results may be derived at server 1000 . In this case, the player terminal 1 transmits to the server 1000 information requesting derivation of the team race result and information necessary for deriving the team race result. Then, the player terminal 1 may receive the team race result derived by the server 1000 .

育成ゲーム実行部701aは、上記P20-6で導出したチームレース結果に基づいて、チームレース途中結果画面300、チームレース詳細結果画面310、および、チームレース総合結果画面320をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理(P20-7)を実行する。 The breeding game execution unit 701a executes a race result display process (P20-7) for displaying the team race interim result screen 300, the team race detailed result screen 310, and the team race overall result screen 320 on the display 26 based on the team race results derived in P20-6.

また、育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報更新処理(P20-8)を実行する。ここでは、現在、サブメンバとして登録されているキャラクタの中から、所定条件にしたがって所定数のキャラクタを抽出する。そして、抽出したキャラクタのキャラクタ識別情報を、チームメンバに更新する。つまり、本実施形態では、チームレースが終了するたびに、チームメンバが増えることとなる。 Also, the breeding game execution unit 701a executes a character identification information update process (P20-8). Here, a predetermined number of characters are extracted according to predetermined conditions from characters currently registered as sub-members. Then, the character identification information of the extracted character is updated to the team member. That is, in this embodiment, the number of team members increases each time the team race ends.

また、育成ゲーム実行部701aは、上記P20-6で導出したチームレース結果に基づいて、チームランキングに係る情報を更新するパラメータ更新処理を実行する(P20-9)。 Also, the breeding game execution section 701a executes a parameter update process for updating the information related to the team ranking based on the team race results derived in P20-6 (P20-9).

また、いずれかのトレーニング項目が選択された場合(P20-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、育成実行処理(P21)を遂行する。また、いずれのトレーニング項目も選択されていない場合(P20-11のNO)、継承イベントの実行タイミングであるかを判定する(P20-13)。継承イベントの実行タイミングであれば(P20-13のYES)、育成ゲーム実行部701aは、継承イベント実行処理(P22)を遂行する。なお、継承イベントの実行タイミングではない場合(P20-13のNO)、育成ゲーム実行部701aは、スキルポイントを消費してスキルを獲得する等のその他の処理を実行する(P20-14)。 Also, if any training item is selected (YES in P20-11), the breeding game executing section 701a executes the training execution process (P21). Also, if none of the training items is selected (NO in P20-11), it is determined whether it is time to execute a succession event (P20-13). If it is time to execute the succession event (YES in P20-13), the breeding game execution unit 701a executes the succession event execution process (P22). If it is not time to execute the succession event (NO in P20-13), the breeding game execution unit 701a executes other processes such as acquiring skills by consuming skill points (P20-14).

図55は、プレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-3で決定された体力の減少値に基づいて、メインキャラクタの体力を更新する(P21-1)。 FIG. 55 is a flowchart for explaining training execution processing in the player terminal 1. FIG. The breeding game executing section 701a updates the physical strength of the main character for the selected training item based on the decreased physical strength determined in P12-3 (P21-1).

また、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-2で決定された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否を判定する成功判定処理を実行する(P21-2)。トレーニングが失敗した場合(P21-3のNO)、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングの失敗に基づいて調子の低下等の能力パラメータの減算を行う(P21-4)。 Further, the breeding game execution unit 701a executes a success judgment process for judging the success or failure of the training for the selected training item based on the failure rate determined in P12-2 (P21-2). If the training fails (NO in P21-3), the breeding game execution section 701a subtracts the ability parameter such as a decrease in condition based on the training failure (P21-4).

一方、トレーニングが成功した場合(P21-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P12-9で導出された上昇値をメインキャラクタの能力パラメータに加算する(P21-5)。また、育成ゲーム実行部701aは、P13-12、P13-13で決定された絆パラメータの値に上昇値を加算する(P21-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、ヒントイベント決定処理で記憶されたヒントイベント情報を確認する(P21-7)。 On the other hand, if the training is successful (YES in P21-3), the breeding game execution section 701a adds the increased value derived in P12-9 to the ability parameter of the main character (P21-5). Also, the breeding game execution section 701a adds an increase value to the value of the bond parameter determined in P13-12 and P13-13 (P21-6). Also, the breeding game execution unit 701a confirms the hint event information stored in the hint event determination process (P21-7).

選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が記憶されている場合(P21-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目に係るヒントイベント情報に基づいて、ヒントイベントを出現させる(P21-9)。なお、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が複数記憶されていた場合には、いずれか1のヒントイベントが出現する。また、育成ゲーム実行部701aは、P21-9において出現させたヒントイベント情報に基づいて、ゲーム情報記憶部751に記憶されているメインキャラクタに係るスキル情報を更新する(P21-10)。 If hint event information is stored for the selected training item (YES in P21-8), the breeding game execution unit 701a causes a hint event to appear based on the hint event information related to the selected training item (P21-9). If a plurality of hint event information are stored for the selected training item, any one hint event appears. Also, the breeding game execution unit 701a updates the skill information related to the main character stored in the game information storage unit 751 based on the hint event information that appeared in P21-9 (P21-10).

また、選択されたトレーニング項目について、特訓イベント情報が記憶されている場合(P21-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目に係る特訓イベント情報に基づいて、特訓イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-12)。 Also, if special training event information is stored for the selected training item (YES in P21-11), the breeding game execution unit 701a sets team members to be subjected to the special training event based on the special training event information related to the selected training item (P21-12).

また、育成ゲーム実行部701aは、上記P21-12でセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-13)。また、育成ゲーム実行部701aは、特訓対象の能力パラメータを更新する(P21-14)。特訓イベントの実行対象の全てのチームメンバについてP21-13~P21-14の処理が終了すると(P21-15のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目、および、特訓イベント情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータにボーナス加算値を加算する(P21-16)。 Further, the breeding game execution unit 701a adds "1" to the number of coaching events for the team member to be executed set in P21-12 (P21-13). Also, the breeding game execution unit 701a updates the ability parameters of the special training target (P21-14). When the processing of P21-13 to P21-14 is completed for all team members targeted for execution of the special training event (YES in P21-15), the breeding game execution unit 701a adds the bonus addition value to the ability parameter of the main character based on the selected training item and the special training event information (P21-16).

図56は、プレイヤ端末1における継承イベント実行処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、継承イベントの実行条件が成立したかを判定する(P22-1)。なお、継承イベントの実行条件は、因子発動ターンによって異なる。例えば、第1ターンの実行条件は、育成メインゲームの開始であり、第30ターンおよび第54ターンの実行条件は、イベント画面220bに表示される操作部(図27A参照)が操作されたことである。 FIG. 56 is a flowchart for explaining inheritance event execution processing in the player terminal 1. FIG. The breeding game execution unit 701a determines whether or not the inheritance event execution condition is established (P22-1). Inheritance event execution conditions differ depending on the factor activation turn. For example, the execution condition for the first turn is the start of the breeding main game, and the execution condition for the 30th and 54th turns is that the operation unit (see FIG. 27A) displayed on the event screen 220b has been operated.

継承イベントの実行条件が成立すると(P22-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタに紐付く因子情報を読み出す(P22-2)。また、育成ゲーム実行部701aは、読み出した因子情報のそれぞれについて発動有無等を順番に決定するための処理順を示す番号をセット(ナンバリング)する(P22-3)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P22-3で各因子情報に設定された番号に基づいて、1の因子を処理対象に設定し(P22-4)、その発動確率を設定する(P22-5)。 When the succession event execution condition is established (YES in P22-1), the breeding game execution unit 701a reads the factor information linked to the breeding characters of the first and second generations of succession (P22-2). Further, the breeding game execution unit 701a sets (numbers) a number indicating the processing order for sequentially determining whether or not to activate each of the read factor information (P22-3). Based on the numbers set in the factor information in P22-3, the breeding game execution unit 701a sets the factor 1 as the processing target (P22-4), and sets the activation probability (P22-5).

なお、発動確率は、因子レベル、因子情報、相性レベルに基づいて設定される。そして、育成ゲーム実行部701aは、P22-5で設定された発動確率に基づいて、処理対象の因子を発動させるか否かを抽選により決定する(P22-6)。処理対象の因子について、発動することが決定された場合(P22-7のYES)、因子種別が基礎能力因子またはレース因子であるかを判定する(P22-8)。因子種別が基礎能力因子またはレース因子である場合(P22-8のYES)、因子種別および因子レベルに基づいて、対象となる能力パラメータの上昇値を決定する(P22-9)。また、育成ゲーム実行部701aは、能力パラメータ、適性パラメータの上昇値、および、獲得するスキルヒント等を含む継承情報を記憶する(P22-10)。 Note that the activation probability is set based on the factor level, factor information, and compatibility level. Then, based on the activation probability set in P22-5, the breeding game execution unit 701a determines by lottery whether or not to activate the factor to be processed (P22-6). If it is determined to activate the factor to be processed (YES in P22-7), it is determined whether the factor type is basic ability factor or race factor (P22-8). If the factor type is a basic ability factor or a race factor (YES in P22-8), the increased value of the target ability parameter is determined based on the factor type and factor level (P22-9). In addition, the breeding game execution unit 701a stores inheritance information including ability parameters, increased values of aptitude parameters, and skill hints to be acquired (P22-10).

育成ゲーム実行部701aは、全ての処理対象について、P22-4からP22-10の処理が完了していない場合(P22-11のNO)、新たに処理対象を設定し(P22-4)、上記と同様の処理を繰り返す。全ての処理対象について処理が完了すると(P22-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、継承イベントにかかるイベント画面220bを表示する(P22-12)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P22-10で記憶した継承情報に基づいて、各種のパラメータを更新する(P22-13)。 If the processing from P22-4 to P22-10 has not been completed for all the processing targets (NO in P22-11), the breeding game execution unit 701a sets a new processing target (P22-4), and repeats the same processing as above. When the processing for all processing targets is completed (YES in P22-11), the breeding game execution unit 701a displays the event screen 220b relating to the succession event (P22-12). Then, the breeding game execution unit 701a updates various parameters based on the inheritance information stored in P22-10 (P22-13).

なお、ここでは、理解を容易とするために、プレイヤ端末1において育成ゲーム実行部701aが、因子の発動有無を決定する処理を実行することとした。ただし、因子の発動有無は、サーバ1000において育成ゲーム実行部1101aが決定してもよい。この場合、サーバ1000で決定された情報をプレイヤ端末1が受信し、受信した情報に基づいて、育成ゲーム実行部701aがイベント画面220bを表示する処理を行えばよい。 Here, for ease of understanding, it is assumed that the breeding game execution unit 701a in the player terminal 1 executes the process of determining whether or not to activate the factor. However, whether or not the factor is activated may be determined by the breeding game execution unit 1101a in the server 1000. FIG. In this case, the information determined by the server 1000 is received by the player terminal 1, and based on the received information, the breeding game execution unit 701a may display the event screen 220b.

図44に戻り、上記の育成段階処理が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。育成ゲーム実行部701aは、育成ゲーム終了処理において、育成ゲームにおいて育成された育成キャラクタに関する情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成ゲーム実行部701aは、終了情報をサーバ1000に送信する。この終了情報には、育成キャラクタに関する情報等が含まれる。サーバ1000では、終了情報を受信すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。 Returning to FIG. 44, when the breeding stage process described above ends, the breeding game execution unit 701a in the player terminal 1 executes a breeding game ending process (P8). The breeding game execution unit 701a stores information about the breeding character trained in the breeding game in the game information storage unit 751 in the breeding game end processing. Also, the breeding game execution unit 701 a transmits end information to the server 1000 . This end information includes information about the breeding character and the like. In the server 1000, when the end information is received, the breeding game end processing section 1102a executes the breeding game end processing (S8).

図57は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤ端末1から受信した終了情報に基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。 FIG. 57 is a flowchart for explaining the breeding game end processing in the server 1000. FIG. The breeding game end processing unit 1102a derives an evaluation point based on the end information received from the player terminal 1 (S8-1). Also, the breeding game end processing unit 1102a derives a breeding rank based on the derived evaluation points (S8-2).

また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。 In addition, the breeding game end processing unit 1102a determines factors to be acquired by the breeding character (S8-3). Also, the breeding game end processing unit 1102a determines the class based on the acquired number of fans (S8-4). Also, the breeding game end processing unit 1102a determines a degree of dearness points based on predetermined parameters such as the breeding rank or the number of fans (S8-5). Although detailed explanation is omitted, the dearness point is not given to the breeding character, but to the character from which the breeding character is based.

上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。 A plurality of story screens are provided for each character, and release conditions are set for some of the story screens. Some story screens have dearness points set as release conditions, and when the dearness points reach or exceed a threshold, the player can view the story screen.

また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいて、第1のゲーム内通貨の付与量を決定し(S8-7)、他の情報に基づいて第2のゲーム内通貨の付与量を決定する(S8-8)。例えば、第2のゲーム内通貨は、サポートカードのレベル強化に使用可能であり、今回の育成ゲームで使用したサポートカードに基づいて付与量が決定される。 Also, the breeding game end processing unit 1102a determines a second name (S8-6). Here, the conditions achieved in the breeding main game are confirmed, and nicknames to be acquired by the breeding character are determined. In addition, the breeding game end processing unit 1102a determines the amount of the first in-game currency to be given based on the acquired number of fans (S8-7), and determines the amount of the second in-game currency to be given based on other information (S8-8). For example, the second in-game currency can be used to enhance the level of support cards, and the grant amount is determined based on the support cards used in the breeding game this time.

そして、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-9)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-10)。 Then, the breeding game end processing unit 1102a associates the breeding character information including evaluation points, breeding ranks, ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, classes, nicknames, etc. with the player ID of the player and stores it in the game information storage unit 1151 (S8-9). Also, the breeding game end processing unit 1102a sets breeding result information and causes the player terminal 1 to receive it (S8-10).

図44に戻り、育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aは、育成ゲーム終了処理(P9)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面330(図41A、図41B、図41C参照)をディスプレイ26に表示する。 Returning to FIG. 44, when the breeding result information is received, the breeding completion time processing unit 702a executes the breeding game end processing (P9). Here, the training completion time processing unit 702 a stores the received training result information in the game information storage unit 751 . Further, the training completion time processing unit 702a displays a training completion screen 330 (see FIGS. 41A, 41B, and 41C) on the display 26 based on the training result information.

以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。 By the above processing, the breeding game described above is realized. In addition, the breeding character information related to the breeding character trained (created) by the breeding game is stored in association with the player ID. Note that the processing in the player terminal 1 and the server 1000 described above is merely an example. Further, each of the processes described above may be executed only by the player terminal 1 or may be executed only by the server 1000 .

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope.

上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。 The game features and the processing in the player terminal 1 and the server 1000 described in the above embodiment are merely examples. In any case, the information processing program may cause the computer (either or both of the player terminal 1 and the server 1000 in the embodiment) to perform the following processes.

(コンピュータに遂行させる処理)
育成ゲームにおいて、育成対象キャラクタの育成に使用されるゲーム媒体(実施形態では継承キャラクタ等)をプレイヤが選択可能とする処理(実施形態ではP6-8からP6-12)。
ゲーム媒体に紐付けられた情報(実施形態ではキャラクタ詳細ダイアログ185A、スキル表示ダイアログ185B)を表示する処理(実施形態ではP6-13)。
プレイヤにより選択されたゲーム媒体(実施形態では継承キャラクタ等)を設定する処理(実施形態ではP6-32)。
育成対象キャラクタを育成する処理であって、プレイヤにより選択されたゲーム媒体に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータ(実施形態では能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等)を更新する処理(実施形態ではP21-5、P22-13)を少なくとも含む、育成ゲーム(実施形態では育成メインゲーム)を実行する処理(実施形態では育成段階処理)。
育成ゲームの完了に基づき、育成対象キャラクタに、特定のパラメータ(実施形態では因子情報または獲得済みスキル)を含むパラメータが紐付けられた育成完了ゲーム媒体(実施形態では育成キャラクタ)を生成して記憶する処理(実施形態ではS8-9)。
(Processing to be executed by a computer)
In a breeding game, a process for allowing a player to select game media (inheritance characters, etc. in the embodiment) used for breeding a character to be trained (P6-8 to P6-12 in the embodiment).
Processing for displaying information associated with game media (character detail dialog 185A, skill display dialog 185B in the embodiment) (P6-13 in the embodiment).
A process of setting the game content (inherited character, etc. in the embodiment) selected by the player (P6-32 in the embodiment).
Processing for training a character to be trained, which is processing for executing a training game (main training game in the embodiment) including at least processing (P21-5, P22-13 in the embodiment) for updating parameters (in the embodiment, ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc.) linked to the training target character based on the game media selected by the player (training stage processing in the embodiment).
Based on the completion of the breeding game, a process of generating and storing a breeding completed game medium (a breeding character in the embodiment) in which parameters including specific parameters (factor information or acquired skills in the embodiment) are linked to the breeding target character (S8-9 in the embodiment).

そして、育成対象キャラクタの育成に使用されるゲーム媒体には、育成完了ゲーム媒体が含まれる。
また、ゲーム媒体を設定する処理は、プレイヤにより選択された育成完了ゲーム媒体を、ゲーム媒体(実施形態では継承キャラクタ)として設定する処理を含む。
また、育成ゲームを実行する処理は、ゲーム媒体として設定された育成完了ゲーム媒体に紐付けられた特定のパラメータに基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理(実施形態ではP22-13)を含む。
また、ゲーム媒体に紐付けられた情報を表示する処理は、育成完了ゲーム媒体の特定のパラメータ(実施形態では因子情報または獲得済みスキル)、もしくは、特定のパラメータに紐付く情報(因子により獲得の可能性があるスキル)を一覧表示(キャラクタ詳細ダイアログ185A、スキル表示ダイアログ185B)する処理(実施形態ではP6-13)を含む。
The game media used for training the trained character include the training completed game media.
Further, the process of setting the game content includes the process of setting the trained game content selected by the player as the game content (inherited character in the embodiment).
Further, the process of executing the breeding game includes the process of updating the parameters linked to the trained character based on the specific parameters linked to the breeding completed game media set as the game media (P22-13 in the embodiment).
In addition, the process of displaying information tied to the game content includes a process (P6-13 in the embodiment) of displaying a list (character detail dialog 185A, skill display dialog 185B) of specific parameters (factor information or acquired skills in the embodiment) of the trained game content or information linked to the specific parameters (skills that may be acquired by factors).

なお、上記実施形態では、キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bが表示される場合について説明した。ただし、キャラクタ詳細ダイアログ185Aおよびスキル表示ダイアログ185Bのいずれか一方のみが表示されてもよい。 In the above embodiment, the case where the character detail dialog 185A and the skill display dialog 185B are displayed has been described. However, only one of character detail dialog 185A and skill display dialog 185B may be displayed.

また、上記実施形態では、継承ゲーム媒体として設定可能な育成完了ゲーム媒体(実施形態では継承キャラクタ、すなわち、第1継承世代の育成キャラクタ)と、育成完了ゲーム媒体の生成に用いられた継承ゲーム媒体(第2継承世代の育成キャラクタ)とに基づいて、特定のパラメータ、もしくは、特定のパラメータに紐付く情報が表示される。ただし、例えば、キャラクタ詳細ダイアログ185Aまたはスキル表示ダイアログ185Bにおいて、第1継承世代の育成キャラクタの因子情報あるいは、因子によって獲得可能なスキルのみが表示されてもよい。あるいは、キャラクタ詳細ダイアログ185Aまたはスキル表示ダイアログ185Bにおいて、第2継承世代の育成キャラクタの因子情報あるいは、因子によって獲得可能なスキルのみが表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a specific parameter or information associated with a specific parameter is displayed based on a trained game medium that can be set as a inherited game medium (in the embodiment, an inherited character, that is, a trained character of the first succession generation) and a inherited game medium (a trained character of a second inherited generation) used to generate the trained game contents. However, for example, in the character detail dialog 185A or the skill display dialog 185B, only the factor information of the trained character of the first succession generation or only the skills that can be acquired by the factor may be displayed. Alternatively, in the character detail dialog 185A or the skill display dialog 185B, only the factor information of the trained character of the second succession generation or only the skills that can be acquired by the factors may be displayed.

また、上記実施形態では、特定のパラメータ(実施形態では因子情報または獲得済みスキル)が、複数の種別(実施形態では因子種別)に分類され、所定の種別に分類される特定のパラメータに紐付く情報(実施形態ではキャラ因子、スキル因子によって獲得の可能性があるスキル)が表示される。ただし、例えば、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、キャラ因子、スキル因子のみが継承情報として表示されてもよいし、あるいは、基礎能力因子のみが表示されてもよい。いずれにしても、所定の種別に分類される特定のパラメータ(実施形態では因子情報)のみが表示されてもよい。 Further, in the above embodiment, specific parameters (factor information or acquired skills in the embodiment) are classified into a plurality of types (factor types in the embodiment), and information associated with specific parameters classified into a predetermined type (character factors and skills that may be acquired by the skill factors in the embodiment) is displayed. However, for example, in the character detail dialog 185A, only character factors and skill factors may be displayed as inheritance information, or only basic ability factors may be displayed. In any case, only specific parameters (in the embodiment, factor information) classified into predetermined types may be displayed.

なお、上記実施形態では、複数の因子種別が設けられることとしたが、因子は、例えば、基礎能力因子のみが設けられてもよく、必ずしも、複数種類設けられずともよい。 In the above-described embodiment, a plurality of factor types are provided, but the factor may be, for example, only the basic ability factor, and may not necessarily be provided in a plurality of types.

また、上記実施形態では、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを特定のパラメータに基づいて更新するイベント(実施形態では継承イベント)を、育成ゲーム中の所定のタイミング(実施形態では因子発動ターン)で発生させることとした。ただし、上記実施形態における継承イベントは必須ではない。例えば、上記実施形態において、育成メインゲームの開始前、あるいは、育成ゲームの完了時に、因子に基づいて能力パラメータ等が更新されてもよい。 Further, in the above embodiment, an event (inheritance event in the embodiment) for updating the parameter linked to the character to be trained based on a specific parameter is generated at a predetermined timing (factor activation turn in the embodiment) during the breeding game. However, the inherited event in the above embodiment is not essential. For example, in the above-described embodiment, the ability parameters and the like may be updated based on factors before starting the training main game or at the completion of the training game.

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processes in the above embodiments and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above-described embodiment and various modifications may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム
1 player terminal 1000 server G game device S information processing system

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ複数の判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となり、
前記判定結果の導出には、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とが一致するか否かを判定する処理が含まれる
In order to solve the above problems, the information processing program
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
is executed by a computer,
A plurality of pieces of determination target information are associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition ,
Derivation of the determination result includes a process of determining whether or not the determination target information linked to the game medium set in the deck matches the determination target information linked to the trained character.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ複数の判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となり、
前記判定結果の導出には、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とが一致するか否かを判定する処理が含まれる
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method performed by a computer,
the computer
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
A plurality of pieces of determination target information are associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition ,
Derivation of the determination result includes a process of determining whether or not the determination target information linked to the game medium set in the deck matches the determination target information linked to the trained character.

上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ複数の判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となり、
前記判定結果の導出には、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とが一致するか否かを判定する処理が含まれる
In order to solve the above problems, the game device
comprising one or more computers;
The computer is
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
A plurality of pieces of determination target information are associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition ,
Derivation of the determination result includes a process of determining whether or not the determination target information linked to the game medium set in the deck matches the determination target information linked to the trained character.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ複数の判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となり、
前記判定結果の導出には、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とが一致するか否かを判定する処理が含まれる
In order to solve the above problems, the information processing system
comprising one or more computers;
The computer is
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
A plurality of pieces of determination target information are associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition ,
Derivation of the determination result includes a process of determining whether or not the determination target information linked to the game medium set in the deck matches the determination target information linked to the trained character.

Claims (6)

育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる、
情報処理プログラム。
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
is executed by a computer,
Determination target information is associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition.
Information processing program.
前記判定対象情報は複数設けられ、
前記判定結果の導出には、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とが一致するか否かを判定する処理が含まれる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
A plurality of the determination target information are provided,
Derivation of the determination result includes a process of determining whether or not the determination target information linked to the game medium set in the deck matches the determination target information linked to the training target character.
The information processing program according to claim 1.
前記ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、
前記ゲーム媒体をソートする条件であるソート条件を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
設定された前記ソート条件にしたがって、複数の前記ゲーム媒体を選択画面に表示する処理と、
を含み、
前記ソート条件には、前記ゲーム媒体に紐付けられる前記判定対象情報が含まれる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
The process of allowing the player to select the game medium includes:
a process of setting a sorting condition, which is a condition for sorting the game media, based on a player's operation;
a process of displaying a plurality of game media on a selection screen according to the set sorting condition;
including
the sorting condition includes the determination target information linked to the game medium;
3. The information processing program according to claim 1 or 2.
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる、
情報処理方法。
An information processing method performed by a computer,
the computer
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
Determination target information is associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition.
Information processing methods.
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる、
ゲーム装置。
comprising one or more computers;
The computer is
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
a process of setting the game content selected by the player in a deck;
a process of allowing the player to select a plurality of selection items during the breeding game;
a process of updating parameters associated with the character to be trained based on the selection item selected by the player;
a process of generating the utility based on the game content set in the deck in the breeding game;
carry out
Determination target information is associated with each of the game media and the training target character,
A determination result is derived based on the determination target information linked to the game media set in the deck and the determination target information linked to the training target character, and when the determination result satisfies a predetermined condition, the utility based on the game media is more advantageous than when the determination result does not satisfy the predetermined condition.
game device.
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
育成ゲームにおいて効用を発生可能なゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記ゲーム媒体をデッキに設定する処理と、
前記育成ゲーム中に複数の選択項目をプレイヤに選択可能とする処理と、
プレイヤにより選択された前記選択項目に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記効用を発生させる処理と、
を遂行し、
前記ゲーム媒体および前記育成対象キャラクタには、それぞれ判定対象情報が紐付けられており、
前記デッキに設定された前記ゲーム媒体に紐付けられた前記判定対象情報と、前記育成対象キャラクタに紐付けられた前記判定対象情報とに基づいて判定結果が導出され、前記判定結果が所定条件を満たす場合、前記判定結果が前記所定条件を満たさない場合よりも、前記ゲーム媒体に基づく前記効用が有利となる、
情報処理システム。
comprising one or more computers;
The computer is
a process of allowing the player to select a game content that can generate a utility in the breeding game;
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