JP7381044B2 - Game systems, game devices, game processing methods and programs - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game device, a game processing method, and a program.

従来から、ゲームカードなどのゲームオブジェクトを用いたゲームが知られている。(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Games using game objects such as game cards have been known for some time. (For example, Patent Document 1).

特開2018-000482号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-000482

このようなゲームではユーザが所定の条件を達成すると報酬が付与されるが、所定の条件を達成できなかった場合に報酬が付与されない、または、付与される報酬がそれほど価値のないものになる、というものが一般的であった。そのため、例えば、ゲームに負けて条件を達成できなかった場合に、ユーザがゲームをプレイすることを辞めてしまうことが多かった。 In such games, rewards are given when the user achieves predetermined conditions, but if the user fails to achieve the predetermined conditions, no rewards are given, or the rewards given are not very valuable. This was common. Therefore, for example, if the user loses the game and fails to achieve the conditions, the user often quits playing the game.

本発明のいくつかの態様は、新たな報酬の付与手法を提供できるゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 One of the objects of some aspects of the present invention is to provide a game system, a game device, and a program that can provide a new method of awarding rewards.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another aspect of the present invention is to provide a game system, a game device, and a program that can achieve the effects described in the embodiments described below.

本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理ステップと、取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、制御部が、前記取得ステップが取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御ステップと、を含み、前記制御ステップは、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲーム処理方法である。 また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステム又はゲーム装置として機能させるためのプロブラムである。
One aspect of the present invention includes: a game processing unit that progresses a game using a game object; an acquisition unit that acquires information indicating a game object used in the game and information indicating the progress status of the game; a control unit that generates a reward according to a result based on the progress of the game based on the information acquired by the unit; When the game object is a game object, the game system generates the reward even if the result indicates defeat.
Further, one aspect of the present invention includes: a game processing unit that advances a game using a game object; an acquisition unit that acquires information indicating a game object used in the game and information indicating the progress status of the game; a control unit that generates a reward according to a result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit; The game device generates the reward even when the result indicates defeat when the game object is a specific game object.
Further, one aspect of the present invention includes a game processing step in which the game processing unit progresses the game using the game object, and an acquisition unit displays information indicating the game object used in the game and the progress status of the game. and a control step in which the control unit generates a reward according to a result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition step, and the control step includes: , a game processing method in which, when at least one of the game objects used in the game is a specific game object, the reward is generated even if the result indicates defeat. Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the above game system or game device.

本発明の第1の実施形態の概要を表す第1図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an overview of a first embodiment of the present invention. 同実施形態の概要を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing an outline of the embodiment. 同実施形態の概要を示す第3図である。FIG. 3 is a third diagram showing an outline of the embodiment. 同実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a game system according to the same embodiment. 同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a computer system according to the embodiment. 同実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the terminal device concerning the same embodiment. 同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the server device concerning the same embodiment. 同実施形態に係るホーム画面を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a home screen according to the embodiment. 同実施形態に係るチーム編成画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a team formation screen according to the embodiment. 同実施形態に係るチーム編成画面を示す第2図である。FIG. 2 is a diagram showing a team formation screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るチーム編成画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing a team formation screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るチーム編成画面を示す第4図である。FIG. 4 shows a team formation screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るチーム編成画面を示す第5図である。FIG. 5 shows a team formation screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るチーム編成画面を示す第6図である。FIG. 6 is a diagram showing a team formation screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る戦術オプション選択画面を示す図である。It is a figure which shows the tactical option selection screen based on the same embodiment. 同実施形態に係るチーム編成呼出画面を示す図である。It is a figure which shows the team formation call screen based on the same embodiment. 同実施形態に係る選手選択画面を示す図である。It is a diagram showing a player selection screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手調整画面を示す図である。It is a diagram showing a player adjustment screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手情報表示画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a player information display screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手情報表示画面を示す第2図である。FIG. 2 is a diagram showing a player information display screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る対戦チーム表示画面を示す図である。It is a figure which shows the competing team display screen based on the same embodiment. 同実施形態に係る3D試合表示画面を示す図である。It is a diagram showing a 3D match display screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る2D試合表示画面を示す図である。It is a diagram showing a 2D match display screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るコンディション表示画面を示す図である。It is a figure which shows the condition display screen based on the same embodiment. 同実施形態に係る統計表示画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a statistics display screen according to the embodiment. 同実施形態に係る統計表示画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing a statistics display screen according to the embodiment. 同実施形態に係る試合レポート表示画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a match report display screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る試合レポート表示画面を示す第2図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a match report display screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るトレーナー人事画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a trainer personnel screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るトレーナー人事画面を示す第2図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a trainer personnel screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a player personnel screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing a player personnel screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing a player personnel screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第4図である。FIG. 4 shows a player personnel screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第5図である。FIG. 5 is a diagram showing a player personnel screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第6図である。FIG. 6 is a diagram showing a player personnel screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第7図である。FIG. 7 shows a player personnel screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手人事画面を示す第8図である。FIG. 8 is a diagram showing a player personnel screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るマイタウン画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a My Town screen according to the embodiment. 同実施形態に係るマイタウン画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing a My Town screen according to the embodiment. 同実施形態に係るマイタウン画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing a My Town screen according to the embodiment. 同実施形態に係るマイタウン画面を示す第4図である。FIG. 4 is a diagram showing a My Town screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手育成画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a player training screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手育成画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing a player training screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手育成画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing a player training screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手育成画面を示す第4図である。FIG. 4 shows a player training screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手育成画面を示す第5図である。FIG. 5 is a diagram showing a player training screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手特性画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a player characteristics screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手特性画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing a player characteristics screen according to the embodiment. 同実施形態に係る選手特性画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing a player characteristics screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手特性画面を示す第4図である。FIG. 4 is a diagram showing a player characteristics screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手特性画面を示す第5図である。FIG. 5 is a diagram showing a player characteristics screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手特性画面を示す第6図である。FIG. 6 is a diagram showing a player characteristics screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る選手特性画面を示す第7図である。FIG. 7 is a diagram showing a player characteristics screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るユース画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a use screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るユース画面を示す第2図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a use screen according to the embodiment. 同実施形態に係る殿堂画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a hall of fame screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る殿堂画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing a hall of fame screen according to the embodiment. 同実施形態に係る殿堂画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing a hall of fame screen according to the embodiment. 同実施形態に係る殿堂画面を示す第4図である。FIG. 4 is a diagram showing a hall of fame screen according to the embodiment. 同実施形態に係るフレンド画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a friend screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るフレンド画面を示す第2図である。FIG. 2 is a diagram showing a friend screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るフレンドポイント交換画面を示す図である。It is a figure which shows the friend point exchange screen based on the same embodiment. 同実施形態に係るニュース表示画面を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a news display screen according to the embodiment. 同実施形態に係るファイナンス画面を示す図である。It is a figure which shows the finance screen based on the same embodiment. 同実施形態に係るクラブデータ画面を示す図である。It is a figure which shows the club data screen based on the same embodiment. 同実施形態に係る協会画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing an association screen according to the embodiment. 同実施形態に係る協会画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing an association screen according to the embodiment. 同実施形態に係る協会画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing an association screen according to the embodiment. 同実施形態に係る協会画面を示す第4図である。FIG. 4 is a diagram showing an association screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る協会画面を示す第5図である。FIG. 5 is a diagram showing an association screen according to the embodiment. 同実施形態に係る協会画面を示す第6図である。FIG. 6 is a diagram showing an association screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るリーグ選択画面を示す図である。It is a figure which shows the league selection screen based on the same embodiment. 同実施形態に係る移籍市場画面を示す図である。It is a diagram showing a transfer market screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a rental transfer screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第2図である。FIG. 2 is a diagram showing a rental transfer screen according to the same embodiment. 同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第3図である。FIG. 3 is a diagram showing a rental transfer screen according to the same embodiment. 同実施形態に係る試合相手の条件を示す図である。It is a figure which shows the conditions of the match partner based on the same embodiment. 同実施形態に係る試合相手選択画面を示す図である。It is a figure which shows the match opponent selection screen based on the same embodiment. 同実施形態に係るフォロワー獲得表示画面を示す第1図である。FIG. 1 is a diagram showing a follower acquisition display screen according to the embodiment. 同実施形態に係るフォロワー獲得表示画面を示す第2図である。FIG. 2 is a second diagram showing a follower acquisition display screen according to the embodiment. 同実施形態に係る特効選手の判定方法を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a method for determining a special player according to the embodiment. 同実施形態に係るSNSの表示画面を示す図である。It is a figure showing the display screen of SNS concerning the same embodiment. 同実施形態に係るランキング表示画面を示す図である。It is a figure which shows the ranking display screen based on the same embodiment. 同実施形態に係る第2形式における、1試合の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of one game in the 2nd format based on the same embodiment. 同実施形態に係る選手データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of player data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るトレーナーデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of trainer data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るユーザデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of user data concerning the same embodiment. 同実施形態に係る人事データの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of personnel data according to the embodiment. 同実施形態に係るユーザの選手データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of user's player data based on the same embodiment. 同実施形態に係るユーザのトレーナーデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of user's trainer data concerning the same embodiment. 同実施形態に係る育成データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training data based on the same embodiment. 同実施形態に係るポジションデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of position data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るカスタムデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of custom data concerning the same embodiment. 同実施形態に係る試合データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of match data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るマイタウンデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of my town data based on the same embodiment. 同実施形態に係る建築データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of building data concerning the same embodiment. 同実施形態に係る殿堂選手データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of Hall of Fame player data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るマーケットデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of market data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るフレンドデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of friend data concerning the same embodiment. 同実施形態に係る協会データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of association data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るスカウト実施データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of scout implementation data concerning the same embodiment. 同実施形態に係るフォロワーデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of follower data based on the same embodiment. 同実施形態に係る第2形式の試合結果データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the match result data of the 2nd format based on the same embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[最良の実施形態]
[最良の実施形態の概要]
本発明の最良の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステムは、ゲームを提供する情報処理システムである。
本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームであり、コンピュータによって処理されるゲームである。このゲームには、ミッションという概念がある。ユーザの目的の1つは、ゲームをプレイするユーザが、ゲームが提供する様々なミッションを達成することにある。
Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Best embodiment]
[Overview of the best embodiment]
The best embodiment of the present invention will be described.
The game system according to this embodiment is an information processing system that provides games.
The game according to this embodiment is a so-called video game, and is a game processed by a computer. This game has the concept of missions. One of the objectives of the user is for the user playing the game to accomplish various missions provided by the game.

以下では、特に言及しない場合には、ユーザとは、ゲームをプレイするプレイヤであるとして説明する。また、ユーザには、コンピュータによる仮想的なユーザも含まれる。 In the following description, unless otherwise specified, a user is a player who plays a game. Further, the user includes a virtual user using a computer.

前記ミッションとは、1以上のゲーム目標である。ゲーム目標には、1以上の目標達成条件が予め関連付けられている。本実施形態では、ミッションを構成する一部、又は、全てのゲーム目標について、目標達成条件を満たすことを、「ミッションの達成(ミッションが達成される)」と称することがある。また、ゲーム目標は、1以上のゲームパートに関連する。つまり、1つのミッションには、1以上のゲームパートに関する目標達成条件が関連付けられている。この場合、ミッション達成のためにプレイするとは、ミッションに含まれるゲーム目標のゲームパートをプレイすることである。 The mission is one or more game goals. One or more goal achievement conditions are associated with the game goal in advance. In this embodiment, satisfying the goal achievement conditions for some or all of the game goals constituting the mission may be referred to as "mission accomplishment (mission accomplished)." A game goal is also associated with one or more game parts. That is, one mission is associated with goal achievement conditions regarding one or more game parts. In this case, playing to accomplish the mission means playing the game part of the game goal included in the mission.

また、ミッションは、ミッションを構成する少なくとも一部の目標達成条件が満たされることを以て終了することとしてもよいし、所定のミッション終了条件が満たされることにより終了することとしてもよい。ミッション終了条件としては、時間的、空間的、数値的条件が含まれてもよい。時間的条件とは、例えば、ミッションの開始から所定時間経過することであってよい。空間的条件とは、例えば、ユーザが操作する選手(ゲームオブジェクトの一例)を所定の空間で用いられることであってよい。数値的条件とは、例えば、後述するフォロワー等、プレイによって変動する所定のパラメータの数値が所定値となることであってよい。また、所定のパラメータの数値に基づいて、ユーザ間で順位付けがなされるような場合、その順位が所定値となることであってよい。ミッションには、報酬が関連付けられており、ゲームシステム1は、ミッションの達成時にユーザに報酬を付与する。つまり、ミッションとは、報酬を付与するためのゲームの区切りの単位である。 Further, a mission may end when at least some goal achievement conditions constituting the mission are satisfied, or may end when a predetermined mission end condition is satisfied. Mission completion conditions may include temporal, spatial, and numerical conditions. The time condition may be, for example, that a predetermined period of time has passed since the start of the mission. The spatial condition may be, for example, that a player (an example of a game object) operated by a user is used in a predetermined space. The numerical condition may be, for example, that the numerical value of a predetermined parameter that changes depending on play, such as a follower described later, becomes a predetermined value. Furthermore, in a case where users are ranked based on the numerical value of a predetermined parameter, the ranking may be a predetermined value. A reward is associated with a mission, and the game system 1 gives the user a reward when the mission is accomplished. In other words, a mission is a unit of game division for awarding rewards.

前記報酬とは、ゲーム内において価値を有しているとゲームの提供者やユーザが認識するものであり、例えば、アイテム、ゲームキャラクタ、ポイントなどが相当する。また、ゲームを有利に進行させることのできる要素や、ミッションを達成することにより発生する追加の要素などが報酬に設定されることもある。また、上記ミッションを達成する条件が所定のパラメータに関する数値的条件である場合、当該パラメータの消費や獲得についても、報酬に含むこともある。この場合、ユーザは、ある報酬が所定の数値的条件を満たす場合、別の報酬を獲得することができる。
なお、同じアイテムであっても、ゲームのルールや遊び方によって、そのアイテムが報酬になる場合とならない場合がある。
報酬は、ミッション達成条件の種類や内容に応じて異なっていてよい。つまり、報酬は、ミッションに設定されている、ミッションの難易度等に応じて異なっていてよい。ミッションの難易度とは、ミッションに設定されている目標達成条件を満たすことの困難さ(厳しさ)の指標である。例えば、目標達成条件がパラメータの数値が所定値になることである場合、ミッションの難易度は、所定値の大小に対応していてよい。また、例えば、目標達成条件が上述した順位である場合、ミッションの難易度は、順位の高低に対応していてよい。
前記ゲームキャラクタとは、ゲーム内に登場する人物を示す。本実施形態では、ゲームキャラクタは、後述する選手である。
The reward is something that the game provider and the user recognize as having value within the game, and includes, for example, items, game characters, points, and the like. In addition, rewards may include elements that allow the game to progress advantageously or additional elements that occur by completing a mission. Furthermore, if the conditions for achieving the mission are numerical conditions related to predetermined parameters, the reward may also include the consumption or acquisition of the parameters. In this case, the user can earn another reward if one reward satisfies a predetermined numerical condition.
Note that even if the item is the same, the item may or may not be a reward depending on the rules of the game and how to play.
Rewards may vary depending on the type and content of mission achievement conditions. In other words, the reward may vary depending on the difficulty level of the mission, etc. set for the mission. The difficulty level of a mission is an index of the difficulty (severity) of fulfilling the goal achievement conditions set for the mission. For example, if the goal achievement condition is that the numerical value of the parameter becomes a predetermined value, the difficulty level of the mission may correspond to the magnitude of the predetermined value. Further, for example, when the goal achievement condition is the above-mentioned ranking, the difficulty level of the mission may correspond to the high or low ranking.
The game character refers to a person appearing in the game. In this embodiment, the game character is a player described later.

ゲームは、他のユーザが操作するキャラクタとの対戦、コンピュータにより制御されるキャラクタとの対戦、アイテムの購入、アイテム・キャラクタの取得、所持(所有)アイテム・キャラクタの確認、などの複数のゲームパートから構成される。以下では、ゲームシステム1が実行するゲームのことを「1次ゲーム」と称し、1次ゲームに含まれる前記複数のゲームパートのことを「2次ゲーム」と称する。つまり、1次ゲームは、1以上の2次ゲームを備える。また、1次ゲームと2次ゲームとを、特に区別しない場合には、単に「ゲーム」と称する。 The game consists of multiple game parts, such as playing against characters operated by other users, playing against characters controlled by a computer, purchasing items, acquiring items and characters, and checking the items and characters that you own. It consists of Hereinafter, the game executed by the game system 1 will be referred to as a "primary game," and the plurality of game parts included in the primary game will be referred to as a "secondary game." In other words, the primary game includes one or more secondary games. Furthermore, unless a primary game and a secondary game are particularly distinguished, they are simply referred to as "games."

以下では、一例として、ゲームパートとして試合パートが含まれる場合について説明する。また、試合パートで行われる試合は、サッカーの試合(以下、単に「試合」とも称する)である例を説明する。
試合パートにおいて、ユーザは、例えば、複数の選手によって構成されるチームを用いて、他のユーザが操作するチーム、又は、コンピュータにより制御されるチームと試合を行うことができる。また、以下では、試合パートのプレイのことを、「試合のプレイ(試合をプレイする)」と称することがある。
前記選手とは、2次ゲームにも用いることが可能なゲームオブジェクトの一例である。選手は、例えば、仮想的なサッカー場において、試合を行う。前記チームとは、他のユーザと試合を行うための、複数の選手を含むまとまりである。ユーザは、基本的に1つのチームと関連付けられる。つまり、ユーザはチームを1つ所持する。 前記ゲームオブジェクトとは、ゲームにおける概念的な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、視認可能な表示上の単位である。また、例えば、ユーザが選択可能な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、ゲームに用いられる数値、テキスト、画像、音声等のデータの区分である。つまり、ゲームオブジェクトとは、ゲームにおいて、概念的なまとまりを示すものである。
Below, as an example, a case where a match part is included as a game part will be described. Further, an example will be explained in which the match played in the match part is a soccer match (hereinafter also simply referred to as a "match").
In the match part, the user can, for example, use a team made up of a plurality of players to play a match against a team operated by another user or a team controlled by a computer. Further, below, the play of the match part may be referred to as "playing the match (playing the match)".
The player is an example of a game object that can also be used in a secondary game. Athletes play a match on a virtual soccer field, for example. The team is a group including a plurality of players for playing a match with other users. A user is basically associated with one team. In other words, the user has one team. The game object is a conceptual unit in a game. Further, for example, a game object is a unit on a display that can be visually recognized. Also, for example, it is a unit that can be selected by the user. Further, for example, a game object is a classification of data such as numerical values, text, images, and sounds used in a game. In other words, a game object represents a conceptual unit in a game.

図1~図3は、本実施形態の概要を示す図である。
図1に示すゲーム画面G1は、チーム編成画面の一例を示す。チーム編成画面については、後述する。
図1に示す例において、チーム編成画面G1には、選手アイコンC1~C5、第1表示領域D1、第2表示領域D2、試合開始ボタンB1が配置されている。
選手アイコンとは、選手を示すアイコンである。1つの選手アイコンには、1人の選手が関連付けられている。以下では、選手アイコンに関連付けられている選手を、「選手アイコンが示す選手」とも称する。選手アイコンの絵柄、表示態様(例えば、色、大きさ、形状、付加情報)は、選手アイコンが示す選手、選手アイコンが示す選手に関連付けられる情報等に応じて異なっていてよい。例えば、選手アイコンは、選手アイコンが示す選手の写真や、選手アイコンが示す選手に関連付けられる様々な情報などを表示するものであってもよい。
1 to 3 are diagrams showing an overview of this embodiment.
A game screen G1 shown in FIG. 1 shows an example of a team formation screen. The team formation screen will be described later.
In the example shown in FIG. 1, player icons C1 to C5, a first display area D1, a second display area D2, and a match start button B1 are arranged on the team formation screen G1.
A player icon is an icon indicating a player. One player icon is associated with one player. In the following, a player associated with a player icon will also be referred to as a "player indicated by the player icon." The pattern and display mode (for example, color, size, shape, additional information) of the player icon may vary depending on the player represented by the player icon, the information associated with the player represented by the player icon, and the like. For example, the player icon may display a photo of the player indicated by the player icon, various information associated with the player indicated by the player icon, and the like.

チーム編成画面G1においては、選手アイコンは、第1表示領域D1、第2表示領域D2のいずれかの領域に表示される。チーム編成画面G1に表示される選手アイコンが示す選手は、全てユーザの所持するチームに含まれる。
第1表示領域D1に表示される選手アイコンが示す選手は、試合におけるスターティングメンバ(「スタメン」とも称する)に含まれる選手である。スタメンとは、試合開始時に出場する選手である。ここで、出場するとは、試合が行われる空間(フィールド)でサッカーをプレイできる状態になることを示す。
第2表示領域D2に表示される選手アイコンが示す選手は、試合におけるスタメンに含まれない選手である。スタメンに含まれない選手は、ベンチメンバと、ベンチ外メンバに区別される。ベンチメンバは、試合中にスタメンと交代できる選手である。交代するとは、スタメンと入れ替わることで出場することを示す。ベンチ外メンバは、チームには含まれるが、試合には出場できない選手である。図1に示す例では、選手アイコンC1が示す選手はスタメンである。
In the team formation screen G1, the player icon is displayed in either the first display area D1 or the second display area D2. All the players indicated by the player icons displayed on the team composition screen G1 are included in the team owned by the user.
The player indicated by the player icon displayed in the first display area D1 is a player included in the starting lineup (also referred to as "starting lineup") in the match. The starting lineup is the players who appear at the start of the game. Here, participating indicates that the player will be able to play soccer in the space (field) where the match will be played.
The player indicated by the player icon displayed in the second display area D2 is a player who is not included in the starting lineup for the match. Players who are not included in the starting lineup are divided into bench members and off-bench members. Bench members are players who can replace the starting lineup during a game. Substitute means to participate by replacing the starting lineup. Off-the-bench members are players who are included in the team but cannot participate in the game. In the example shown in FIG. 1, the player indicated by the player icon C1 is a starting member.

また、図1に示す例では、選手アイコンC1~C5が示す選手は、特定の効果と関連付けられた選手(「特効選手」とも称する)である。本実施形態では、特定の効果の一例として、スタメンかベンチメンバかに関わらず、試合に出場すると所定数のフォロワーが増加する例を説明する。なお、選手アイコンC1~C5が示す選手以外の選手は、他の効果と関連付けられていても良いし、効果と関連付けられていなくてもよい。
前記特効選手は、特定のゲームオブジェクトの一例である。特定のゲームオブジェクトとは、ゲームオブジェクトのうち、特定の効果と関連付けられたゲームオブジェクトを示す。
フォロワーとは、試合を行うことによって増減するパラメータの1つである。フォロワーは、ゲームシステム1内に存在する架空のSNS(Socical Networking Service)における、チーム(又はチームを所有するユーザ)の評価を示す数値である。フォロワーは、試合ごとに変動する。上述した特効選手が試合に出場した場合、出場した特効選手に対応する、所定数のフォロワーが増加する。また、フォロワーは、試合の相手、試合の種類、試合の結果、試合開始前におけるユーザのフォロワーによっても変動する。
Furthermore, in the example shown in FIG. 1, the players indicated by the player icons C1 to C5 are players associated with specific effects (also referred to as "special effect players"). In this embodiment, as an example of a specific effect, an example will be described in which the number of followers increases by a predetermined number when a player participates in a game, regardless of whether he is a starting member or a bench member. Note that players other than the players indicated by the player icons C1 to C5 may be associated with other effects or may not be associated with any effects.
The special player is an example of a specific game object. A specific game object indicates a game object associated with a specific effect among game objects.
A follower is one of the parameters that increases or decreases by playing a match. A follower is a numerical value indicating the evaluation of a team (or a user who owns a team) in a fictitious SNS (Social Networking Service) that exists within the game system 1. Followers change from match to match. When the above-mentioned special player participates in a match, the number of followers corresponding to the special player who participated increases by a predetermined number. Further, the number of followers varies depending on the opponent of the match, the type of match, the result of the match, and the user's followers before the start of the match.

試合開始ボタンB1は、試合のプレイ開始を受け付けるための操作子である。ユーザは、試合開始ボタンB1を選択することにより、試合をプレイすることができる。 The match start button B1 is an operator for accepting the start of play of a match. The user can play the match by selecting the match start button B1.

図2に示すゲーム画面G2は、試合結果画面の一例を示す。 図2に示す例において、試合結果画面G2には、試合結果表示D3が配置されている。
試合結果表示D3は、図1における試合開始ボタンB1を選択し、プレイした試合についての結果を示す。図2に示す例では、試合の結果が「2-3」であることを示している。この結果は、ユーザのチームが、コンピュータのチームと試合をし、ユーザのチームが敗北(LOSE)したことが示されている。なお、ユーザのチームの得点の表示サイズを、コンピュータのチームの得点の表示サイズよりも大きくすることにより、どちらの得点がユーザのチームの得点であるかを、表示形態から把握できるようにしている。つまり、試合の勝敗結果にかかわらず、ユーザのチームの試合結果と、対戦相手のチームの試合結果と区別して表示するようにしている。
A game screen G2 shown in FIG. 2 shows an example of a match result screen. In the example shown in FIG. 2, a match result display D3 is arranged on the match result screen G2.
The match result display D3 shows the result of the match played by selecting the match start button B1 in FIG. The example shown in FIG. 2 shows that the result of the match is "2-3". The result shows that the user's team played a match against the computer's team, and the user's team lost (LOSE). Furthermore, by making the display size of the user's team's score larger than the display size of the computer's team's score, it is possible to understand which score is the user's team's score from the display format. . In other words, regardless of the outcome of the match, the match results of the user's team and the match results of the opponent's team are displayed separately.

図3に示すゲーム画面G3は、フォロワー変動表示画面の一例を示す。フォロワー変動表示画面は、試合結果画面G2の後に表示される。フォロワー変動表示画面G3は、出場した特効選手を示す出場特効選手表示領域D4、フォロワー変動数表示欄D5、フォロワー表示欄D6、ミッション表示欄D7、報酬表示アイコンC6が配置されている。 A game screen G3 shown in FIG. 3 shows an example of a follower fluctuation display screen. The follower change display screen is displayed after the match result screen G2. The follower change display screen G3 is arranged with a participating special player display area D4 showing participating special effects players, a follower change number display field D5, a follower display field D6, a mission display field D7, and a reward display icon C6.

出場特効選手表示領域D4には、試合に出場した特効選手の選手アイコンC1~C4が表示される。図3に示す例では、選手アイコンC1~C4が示す4人の特効選手が出場したことが表示されている。選手アイコンC1~C4は、図1における選手アイコンC1~C4に対応している。図1における選手アイコンC5が示す選手は、特効選手であるが、試合に出場しなかったため、出場特効選手表示領域D4には表示されない。なお、出場特効選手表示領域D4には、試合に出場した選手が全て表示されてもよいし、何回に分けて表示されてもよい。
フォロワー変動数表示欄D5には、特効選手が出場したことによるフォロワーの増加数を示す数値が表示される。図3に示す例では、試合に敗北した(図2参照)したものの、特効選手が出場したため、試合の結果と無関係に特別な効果が発生し、フォロワー数が増加したことが表示されている。特効選手が試合に出場した場合に増加するフォロワー数は、試合に勝利した場合でも敗北した場合であっても同じである。ただし、試合結果に応じて、増加するフォロワー数を異なるようにしてもよい。例えば、試合に勝利した場合に増加するフォロワー数を、試合に敗北した場合に増加するフォロワー数よりも多く(例えば2倍、3倍)にしてもよい。
フォロワー表示欄D6には、現在のフォロワーを示す数値が表示される。また、ミッション表示欄D7には、現在のミッションを示す情報が表示される。図3に示す例では、ミッションは、所定数のフォロワーに到達することが表示されている。
報酬表示アイコンC6には、ミッション表示欄D7に表示されたミッションを達成した場合の報酬に関連付けられたアイコン(以下、「報酬を示すアイコン」とも称する)が表示されている。フォロワー表示欄D6に表示されるフォロワーが、ミッション表示欄D7に表示されるフォロワー以上になった場合、ミッションが達成される。一度ミッションが達成されると、報酬表示アイコンC6に対応する報酬が付与される。また、新たなミッションがミッション表示欄D7に表示され、対応する報酬を示すアイコンが報酬表示アイコンC6に表示される。
In the participating special player display area D4, player icons C1 to C4 of special players who participated in the match are displayed. In the example shown in FIG. 3, it is displayed that four special players indicated by player icons C1 to C4 have participated. The player icons C1 to C4 correspond to the player icons C1 to C4 in FIG. The player indicated by the player icon C5 in FIG. 1 is a special player, but because he did not participate in the match, he is not displayed in the participating special player display area D4. In addition, all the players who participated in the match may be displayed in the participating special player display area D4, or may be displayed in any number of times.
The follower change number display column D5 displays a numerical value indicating the increase in the number of followers due to the participation of the special player. In the example shown in FIG. 3, although the player lost the match (see FIG. 2), because a special player participated, a special effect occurred regardless of the result of the match, and the number of followers increased. The number of followers that increases when a special player participates in a match is the same whether he wins or loses the match. However, the number of followers to be increased may vary depending on the match result. For example, the number of followers that increases when a match is won may be made larger (for example, twice or triple) than the number of followers that increases when a match is lost.
A numerical value indicating the current follower is displayed in the follower display field D6. Furthermore, information indicating the current mission is displayed in the mission display field D7. In the example shown in FIG. 3, the mission is displayed to reach a predetermined number of followers.
The reward display icon C6 displays an icon associated with a reward for completing the mission displayed in the mission display field D7 (hereinafter also referred to as an "icon indicating reward"). When the number of followers displayed in the follower display field D6 is greater than or equal to the number of followers displayed in the mission display field D7, the mission is accomplished. Once the mission is accomplished, a reward corresponding to the reward display icon C6 is given. Further, a new mission is displayed in the mission display column D7, and an icon indicating the corresponding reward is displayed in the reward display icon C6.

このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特効選手が出場した場合に、ユーザのチームが試合に敗北した場合でも、ユーザに対して報酬を発生させる。換言すれば、ゲームシステム1は、試合の勝敗に関係なく、特別な効果を発生させる。これにより、例えばユーザは、ミッションの達成が易しくなる。
このように、ゲームシステム1は、新たな報酬の付与手法を提供する。この報酬の付与手法では、例えばユーザは、報酬を獲得しやすくすることができる。これにより、ゲームシステム1は、ミッションを達成したいというユーザの動機付けを高めることができる。
以上が、本実施形態の概要についての説明である。
In this way, the game system 1 according to the present embodiment generates a reward to the user even if the user's team loses the match when a special player participates. In other words, the game system 1 generates a special effect regardless of whether the game is won or lost. This makes it easier for the user to accomplish the mission, for example.
In this way, the game system 1 provides a new method of awarding rewards. With this reward giving method, for example, the user can easily obtain the reward. Thereby, the game system 1 can increase the user's motivation to accomplish the mission.
The above is an explanation of the outline of this embodiment.

[ゲームシステム1の構成]
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図4は、ゲームシステム1の構成を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、…、10-Nと、サーバ装置30と、を備える。以下では、複数の端末装置10-1、10-2、…、10-Nを区別しない場合には、単に端末装置10と総称する。端末装置10とサーバ装置30とは、それぞれネットワークNWに通信可能に接続され、互いに情報を送受信することができる。
[Configuration of game system 1]
Next, the configuration of the game system 1 will be explained.
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the game system 1.
The game system 1 includes a plurality of terminal devices 10-1, 10-2, . . . , 10-N and a server device 30. In the following, when the plurality of terminal devices 10-1, 10-2, . . . , 10-N are not distinguished, they will simply be collectively referred to as the terminal device 10. The terminal device 10 and the server device 30 are each communicably connected to the network NW and can send and receive information to and from each other.

端末装置10は、コンピュータシステムを備える電子機器である。例えば、端末装置10は、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA、Personal Digital Assistant)、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機等であってよい。ユーザは、端末装置10を用いて1次ゲーム、2次ゲームをプレイする。
サーバ装置30は、コンピュータシステムを備える電子機器である。
The terminal device 10 is an electronic device including a computer system. For example, the terminal device 10 may be a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a personal digital assistant (PDA), a portable game machine, a stationary game machine, etc. . A user uses the terminal device 10 to play a primary game and a secondary game.
The server device 30 is an electronic device including a computer system.

端末装置10とサーバ装置30とは、対として機能するゲーム制御プログラムを実行する。以下では、端末装置10において実行されるゲーム制御プログラムを「端末内ゲーム制御プログラム」と称し、サーバ装置30において実行されるゲーム制御プログラムを「サーバ内ゲーム制御プログラム」と称する。また、端末内ゲーム制御プログラムと、サーバ内ゲーム制御プログラムとを区別しない場合には、単に「ゲーム制御プログラム」と称する。例えば、サーバ装置30は、端末内ゲーム制御プログラムを、端末装置10に対して送信可能である。 The terminal device 10 and the server device 30 execute a game control program that functions as a pair. Hereinafter, the game control program executed in the terminal device 10 will be referred to as an "in-terminal game control program," and the game control program executed in the server device 30 will be referred to as an "in-server game control program." Furthermore, when the in-terminal game control program and the in-server game control program are not distinguished, they are simply referred to as "game control program." For example, the server device 30 can transmit an in-terminal game control program to the terminal device 10.

端末内ゲーム制御プログラムとサーバ内ゲーム制御プログラムとの実行に必要なデータは、その全てが端末装置10とサーバ装置30との両方又はいずれかに記憶されてもよいし、一部が端末装置10とサーバ装置30とに記憶されてもよい。また、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータの全て又は一部は、他のサーバ装置に記憶されていてもよい。以下では、一例として、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータのうちの主要な部分が、端末装置10に記憶されている場合について説明する。
以上が、ゲームシステム1の構成についての説明である。
All of the data necessary for executing the in-terminal game control program and the in-server game control program may be stored in both or either of the terminal device 10 and the server device 30, or some of the data may be stored in the terminal device 10. and the server device 30. Further, all or part of the data necessary for executing the game control program may be stored in another server device. Below, as an example, a case will be described in which the main part of the data necessary for executing the game control program is stored in the terminal device 10.
The above is a description of the configuration of the game system 1.

[コンピュータシステムの構成]
次に、端末装置10、サーバ装置30が備えるコンピュータシステム90について説明する。
図5は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、例えば、通信部91と、入力部92と、表示部93と、記憶部95と、CPU(Central Processing Unit)96と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
[Computer system configuration]
Next, the computer system 90 included in the terminal device 10 and the server device 30 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the computer system 90.
The computer system 90 includes, for example, a communication section 91, an input section 92, a display section 93, a storage section 95, and a CPU (Central Processing Unit) 96. These components are communicably connected to each other via a bus.

通信部91は、通信用IC等の通信用モジュールであり、ネットワークNWを介して、他の装置と通信を行う。
入力部92は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力用モジュールであり、ユーザの操作により各種の指示が入力される。入力部92は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部93)と一体に構成されてもよい。
The communication unit 91 is a communication module such as a communication IC, and communicates with other devices via the network NW.
The input unit 92 is, for example, an input module such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone through which various instructions are input by voice, and various instructions are input by user operations. The input unit 92 may be configured integrally with a display (display unit 93) as a touch panel.

表示部93は、画像やテキスト等の情報を表示する表示用モジュールであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。
音声再生部94は、セリフ、バックミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ等を含んで構成される。
The display unit 93 is a display module that displays information such as images and text, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electro Luminescence) display panel, and the like.
The audio reproduction unit 94 is an audio reproduction module that outputs audio such as dialogue, background music, sound effects, etc., and includes a speaker and the like.

記憶部95は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、端末装置10、サーバ装置30が処理する各種データ、ゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、記憶部95は、端末装置10、サーバ装置30に内蔵されるものに限らず、USB(Universal Seriul Bus)等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。 The storage unit 95 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), or a ROM (Read-Only Memory). RAM (Random Access Memory), etc. It stores various data, game control programs, etc. processed by the terminal device 10 and the server device 30. Note that the storage unit 95 is not limited to one built into the terminal device 10 or the server device 30, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB (Universal Serial Bus).

CPU96は、記憶部95に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステム90が備える各構成を制御する。
なお、コンピュータシステム90は、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
以上が、コンピュータシステム90についての説明である。
The CPU 96 executes various programs stored in the storage unit 95 and controls each component included in the computer system 90.
Note that the computer system 90 may include arbitrary hardware such as a camera, an acceleration sensor, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module (not shown).
The above is a description of the computer system 90.

[端末装置10の構成]
次に、端末装置10の構成について説明する。
図6は、端末装置10の構成を示すブロック図である。
端末装置10は、端末内通信部11と、端末内入力部12と、端末内表示部13と、端末内音声再生部14と、端末内記憶部15と、端末内制御部160と、を備える。
端末内通信部11は、ネットワークNWに接続し、サーバ装置30と通信する。
[Configuration of terminal device 10]
Next, the configuration of the terminal device 10 will be explained.
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the terminal device 10.
The terminal device 10 includes an internal terminal communication section 11, an internal terminal input section 12, an internal terminal display section 13, an internal terminal audio reproduction section 14, an internal terminal storage section 15, and an internal terminal control section 160. .
The intra-terminal communication unit 11 connects to the network NW and communicates with the server device 30.

端末内入力部12は、ユーザによる操作を受け付ける。以下では、一例として、端末内入力部12は、タッチパネルとして、端末内表示部13と一体に構成される場合について説明する。この場合、ユーザは、端末内表示部13の表示面において、ゲーム画面に配置された操作子の位置に、指やスタイラスペンを接触させることにより操作子を選択することができる。この他にも、端末内表示部13の表示面に指やスタイラスペンを接触させたまま滑らせる、いわゆるフリック(スワイプ)操作、同じ位置に接触させ続ける長押し操作、所定の場所で長押しした後、指やスタイラスペンを接触させたまま滑らせ所定の場所で離す、いわゆるドラッグアンドドロップ操作等、任意の操作入力が可能である。 The terminal input unit 12 accepts operations by the user. Below, as an example, a case will be described in which the terminal input section 12 is configured integrally with the terminal display section 13 as a touch panel. In this case, the user can select an operator by touching the position of the operator arranged on the game screen with a finger or a stylus pen on the display surface of the internal display section 13 of the terminal. In addition to this, there are also so-called flick (swipe) operations in which you slide your finger or stylus pen while keeping them in contact with the display surface of the terminal display section 13, long-press operations that keep the finger or stylus pen in contact with the same position, and long-press operations in a predetermined place. After that, any operation input can be performed, such as a so-called drag-and-drop operation in which you slide your finger or stylus pen while touching it and release it at a predetermined location.

端末内表示部13は、ゲーム画面を表示する。
ゲーム画面とは、ユーザに対して、ゲームの進行状況、ゲーム結果等の情報を通知する画像である。また、ゲーム画面とは、ユーザがゲームを進行させるための操作(以下、「ゲーム操作」と称する)を受け付けたり、ゲーム操作を案内したりするための画像である。つまり、ゲーム画面とは、ユーザインターフェースの一例である。例えば、ユーザは、ゲーム画面に配置される各種ボタンやアイコン等の操作子を、端末内表示部13に対する操作を介して選択することができる。なお、前記ゲームの進行状況とは、ゲームの進み具合を示す。
なお、本実施形態では、1つの端末内表示部13において、同時に表示される1組の画像情報を、「画面」と称することがある。画面は、1つの画像から構成されてもよいし、複数の画像を並べたり、重ね合わせたりして構成されてもよい。また、画面には、テキストが含まれてもよい。画面は、テキストのみから構成されてもよい。
The in-terminal display unit 13 displays a game screen.
The game screen is an image that notifies the user of information such as game progress and game results. Further, the game screen is an image for accepting operations (hereinafter referred to as "game operations") for the user to proceed with the game, and for guiding game operations. In other words, the game screen is an example of a user interface. For example, the user can select operators such as various buttons and icons arranged on the game screen through operations on the internal display section 13 of the terminal. Note that the progress status of the game indicates the progress of the game.
Note that in this embodiment, a set of image information displayed simultaneously on one terminal display unit 13 may be referred to as a "screen." The screen may be composed of one image, or may be composed of a plurality of images arranged or superimposed. Additionally, the screen may include text. The screen may consist only of text.

端末内音声再生部14は、ゲーム音声を再生する。
端末内記憶部15は、端末内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。
端末内制御部160は、端末装置10が備える各構成を制御する。端末内制御部160は、例えば端末装置10が備えるCPUが、端末内記憶部15に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、端末内制御部160の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
The in-terminal audio reproduction unit 14 reproduces game audio.
The in-terminal storage unit 15 stores an in-terminal game control program and data necessary for executing the game control program.
The in-terminal control unit 160 controls each component included in the terminal device 10. The in-terminal control unit 160 is realized, for example, by a CPU included in the terminal device 10 executing a game control program stored in the in-terminal storage unit 15. Further, a part or all of the internal terminal control unit 160 may be realized as a hardware integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration) or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit).

端末内制御部160は、端末内データ管理部161と、端末内ゲーム処理部162と、端末内画面生成部163と、端末内出力制御部164と、を備える。
端末内データ管理部161は、データを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、端末内記憶部15へのデータの書き込み、端末内記憶部15からのデータの読み出しを制御することを含む。端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162、端末内画面生成部163、端末内出力制御部164に対して、サーバ装置30から取得したデータや端末内記憶部15から読み出したデータを出力する。また、端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、端末内記憶部15に書き込んだりする。
The in-terminal control unit 160 includes an in-terminal data management unit 161, an in-terminal game processing unit 162, an in-terminal screen generation unit 163, and an in-terminal output control unit 164.
The in-terminal data management unit 161 manages data. Managing data includes controlling transmission and reception of data with other devices, writing data to the internal terminal storage section 15, and controlling reading of data from the internal terminal storage section 15. The terminal data management section 161 sends data acquired from the server device 30 and data read from the terminal storage section 15 to the terminal game processing section 162, the terminal screen generation section 163, and the terminal output control section 164. Output. Further, the in-terminal data management section 161 transmits the data acquired from the in-terminal game processing section 162 to the server device 30 or writes it into the in-terminal storage section 15.

端末内ゲーム処理部162は、ゲームを実行するための制御を行う。端末内ゲーム処理部162は、自装置において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよいし、サーバ装置30において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための補助的な処理を行ってもよい。例えば、端末内ゲーム処理部162は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。本実施形態では、一例として、端末装置10において実質的なゲームの処理を行う場合について説明する。 The in-terminal game processing unit 162 performs control for executing the game. The in-terminal game processing unit 162 may perform substantial processing for advancing the primary game and secondary game in its own device, or may perform substantial processing for advancing the primary game and secondary game in the server device 30. Auxiliary processing may also be performed. For example, the in-terminal game processing unit 162 may complete the process for progressing the game only on its own device. In this embodiment, as an example, a case will be described in which the terminal device 10 performs substantial game processing.

端末内画面生成部163は、ゲーム画面を生成する。端末内画面生成部163は、生成したゲーム画面の画像データを、端末内出力制御部164に出力する。
端末内出力制御部164は、画像の表示や音声の再生等の出力を制御する。例えば、端末内出力制御部164は、端末内画面生成部163から取得した画像データを、端末内表示部13に出力し、ゲーム画面を表示させる。
以上が、端末装置10の構成についての説明である。
The in-terminal screen generation unit 163 generates a game screen. The in-terminal screen generation unit 163 outputs the generated image data of the game screen to the in-terminal output control unit 164.
The internal terminal output control unit 164 controls output such as image display and audio playback. For example, the in-terminal output control unit 164 outputs the image data acquired from the in-terminal screen generation unit 163 to the in-terminal display unit 13 to display a game screen.
The above is a description of the configuration of the terminal device 10.

[サーバ装置30の構成]
次に、サーバ装置30の構成について説明する。
図7は、サーバ装置30の構成を示すブロック図である。
サーバ装置30は、サーバ内通信部31と、サーバ内記憶部32と、サーバ内制御部330と、を備える。
サーバ内通信部31は、ネットワークNWに接続し、端末装置10と通信する。
[Configuration of server device 30]
Next, the configuration of the server device 30 will be explained.
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the server device 30.
The server device 30 includes an intra-server communication section 31, an intra-server storage section 32, and an intra-server control section 330.
The intra-server communication unit 31 connects to the network NW and communicates with the terminal device 10.

サーバ内記憶部32は、サーバ内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。サーバ内記憶部32は、ユーザデータ記憶部321と、選手・トレーナーデータ記憶部322と、ゲーム状況データ記憶部323と、を備える。 The server internal storage unit 32 stores an internal server game control program and data necessary for executing the game control program. The internal server storage section 32 includes a user data storage section 321 , a player/trainer data storage section 322 , and a game situation data storage section 323 .

ユーザデータ記憶部321は、ユーザデータを記憶する。ユーザデータとは、ユーザに特有の情報を記述したデータである。ユーザデータには、例えばユーザレベル、ユーザ名、フレンドユーザ、ゲーム内通貨の量、所持アイテム、フォロワー等の情報が、ユーザID(IDentifier)に関連付けて記述される。ユーザIDとは、ユーザを識別する情報である。本実施形態では、ユーザIDに関連付けることを、「ユーザに関連付ける(ユーザが獲得する)」と称することがある。また、本実施形態では、ユーザIDに関連付けられた情報を指す場合に、「ユーザの」と表現することがある。本実施形態において、所持とは、ゲームオブジェクトがユーザに関連付けられていることをいう。例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの識別情報と、ユーザのユーザIDとが関連付けられている。また、例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの数(量)と、ユーザのユーザIDとが関連付けられている。このとき、ユーザはゲームオブジェクトを所持しており、ゲームオブジェクトはユーザの所持物である。ユーザは、自身が所有するゲームオブジェクトを利用することができる。ゲームオブジェクトを利用することを、「ゲームオブジェクトを使用する」と称することがある。上述したようにゲームオブジェクトは、利用により消費される場合がある。この場合、ゲームシステム1は、ユーザIDに関連付けられているゲームオブジェクトのうち、消費される量のゲームオブジェクトについて、ユーザIDとの関連付けを解除する。また、ユーザは、自身が所有するゲームオブジェクトが不要な場合に、そのゲームオブジェクトを不所持にすることができる。ゲームオブジェクトを不所持にするとは、当該ゲームオブジェクトとユーザIDとの関連付けを解除することをいう。本実施形態では、不所持にすることを「放出する」と表現することがある。
ゲーム内通貨とは、アイテム、カード、選手、トレーナー等の他のゲームオブジェクトとの交換に用いられるゲームオブジェクトである。ゲーム内通貨の利用とは、他のゲームオブジェクトを所持する場合等において、ゲーム内通貨を消費することである。
以下では、一例として、アイテムやゲーム内通貨は、利用により消費されるものとして説明する。この場合、アイテムやゲーム内通貨の利用とは、アイテムやゲーム内通貨を消費することに応じて所定の処理を実行することでもある。ただし、アイテムは、利用により消費されない場合があってもよい。
The user data storage unit 321 stores user data. User data is data that describes information specific to a user. In the user data, information such as a user level, user name, friend user, amount of in-game currency, owned items, followers, etc. is described in association with a user ID (IDentifier). A user ID is information that identifies a user. In this embodiment, associating with a user ID may be referred to as "associating with a user (obtaining by a user)". Furthermore, in this embodiment, when referring to information associated with a user ID, it may be expressed as "the user's". In this embodiment, possession means that a game object is associated with a user. For example, in the possession state, the identification information of the game object and the user's user ID are associated. Furthermore, for example, in the possession state, the number (amount) of game objects is associated with the user's user ID. At this time, the user has the game object, and the game object is the user's property. Users can use game objects that they own. Using a game object is sometimes referred to as "using a game object." As described above, game objects may be consumed by use. In this case, the game system 1 cancels the association with the user ID for the consumed amount of game objects among the game objects associated with the user ID. Furthermore, if the user does not need the game object that he or she owns, he or she can make the game object unavailable. Removing a game object means canceling the association between the game object and the user ID. In this embodiment, making the item out of possession may be expressed as "releasing".
In-game currency is a game object that is used in exchange for other game objects such as items, cards, players, trainers, etc. Using in-game currency means consuming in-game currency when owning other game objects.
Hereinafter, as an example, items and in-game currency will be explained as being consumed by use. In this case, using items or in-game currency also means executing a predetermined process in response to consuming items or in-game currency. However, the item may not be consumed by use.

選手・トレーナーデータ記憶部322は、選手データ及びトレーナーデータを記憶する。選手データとは、選手の情報を記述したデータである。選手データには、例えば、選手名、バージョン、種別、年齢、レアリティ、複数種類の能力値(サッカー技能毎の能力値、ポジション毎の能力値)、能力上限、適正ポジション、スキル、特性、画像等の選手に関する情報が、選手IDに関連付けて記述される。また、選手データは、当該選手のモデルとなった実在の選手が存在する場合、その実在する選手の国籍・地域、実在する選手が所属する実在のサッカークラブなどの情報についても、選手IDに関連付けて記述される。また、本実施形態では、選手IDに関連付けられた情報を指す場合に、「選手の」と表現することがある。 The player/trainer data storage unit 322 stores player data and trainer data. Player data is data that describes player information. Player data includes, for example, player name, version, type, age, rarity, multiple types of ability values (ability values for each soccer skill, ability values for each position), ability limits, appropriate positions, skills, characteristics, images, etc. Information regarding the player is described in association with the player ID. In addition, if there is a real player who is a model for the player, player data will also be associated with the player ID, including information such as the nationality and region of the real player, and the real soccer club to which the real player belongs. It is described as follows. Furthermore, in this embodiment, when referring to information associated with a player ID, it may be expressed as "player's".

トレーナーデータは、トレーナーの情報を記述したデータである。トレーナーはゲームオブジェクトの一種である。トレーナーは、ユーザの選手に対して使用する。選手に対して使用するとは、選手を示すゲームオブジェクトに対して、トレーナーを示すゲームオブジェクトを利用することを示す。トレーナーは、ユーザが所有する選手に対して使用することで、使用された選手の能力値などを上昇させることができる。また、本実施形態では、トレーナーIDに関連付けられた情報を指す場合に、「トレーナーの」と表現することがある。トレーナーについての詳細は後述する。
トレーナーデータには、例えば、トレーナー名、レアリティ、複数種類の能力値(トレーニング効率、能力アップ)、スキル、残りトレーニング回数、画像等のトレーナーに関する情報が、トレーナーIDに関連付けて記述される。また、トレーナーデータは、当該トレーナーのモデルとなった実在のトレーナー(監督、コーチなど)が存在する場合、その実在するトレーナーの出身国・地域などの情報についても、トレーナーIDに関連付けて記述される。
Trainer data is data that describes trainer information. A trainer is a type of game object. The trainer is used for the user's athletes. Using for a player indicates that a game object representing a trainer is used for a game object representing a player. By using the trainer on a player owned by the user, the trainer can increase the ability values of the player used. Furthermore, in this embodiment, when referring to information associated with a trainer ID, it may be expressed as "trainer's". Details about the trainer will be described later.
In the trainer data, information regarding the trainer, such as the trainer name, rarity, multiple types of ability values (training efficiency, ability improvement), skills, remaining number of training sessions, and images, is described in association with the trainer ID. In addition, in the trainer data, if there is an actual trainer (manager, coach, etc.) who is the model for the trainer, information such as the country/region of origin of that actual trainer is also described in association with the trainer ID. .

ゲーム状況データ記憶部323は、ゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データとは、ユーザがプレイする試合のゲーム状況を記述したデータである。ゲーム状況は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて随時更新される。例えば、ゲーム状況データには、試合中の選手の配置に関する情報と、試合中のボールの位置や動きに関する情報と、ユーザと対戦相手との対戦状況に関する情報とが記述される。 The game situation data storage unit 323 stores game situation data. Game situation data is data that describes the game situation of a match played by a user. Since the game situation changes every moment as the game progresses, the game situation data is updated at any time as the game progresses. For example, the game situation data includes information regarding the placement of players during the match, information regarding the position and movement of the ball during the match, and information regarding the match situation between the user and the opponent.

サーバ内制御部330、サーバ装置30が備える各構成を制御する。サーバ内制御部330は、例えば端末装置10が備えるCPUが、サーバ内記憶部32に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、サーバ内制御部330の一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。 The internal server control unit 330 controls each component included in the server device 30. The internal server control unit 330 is realized, for example, by a CPU included in the terminal device 10 executing a game control program stored in the internal server storage unit 32. Furthermore, part or all of the server internal control unit 330 may be realized as a hardware integrated circuit such as an LSI or an ASIC.

サーバ内制御部330は、サーバ内データ管理部331と、サーバ内ゲーム処理部332と、を備える。
サーバ内データ管理部331は、サーバ装置30の処理に関するデータを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、サーバ内記憶部32へのデータの書き込み、サーバ内記憶部32からのデータの読み出しを制御することを含む。サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332に対して、端末装置10から取得したデータやサーバ内記憶部32から読み出したデータを出力する。また、サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、サーバ内記憶部32に書き込んだりする。
The intra-server control section 330 includes an intra-server data management section 331 and an intra-server game processing section 332.
The in-server data management unit 331 manages data related to processing by the server device 30. Managing data includes controlling transmission and reception of data with other devices, writing data to the server internal storage unit 32, and controlling reading data from the server internal storage unit 32. The server data management unit 331 outputs data acquired from the terminal device 10 and data read from the server storage unit 32 to the server game processing unit 332. Further, the server data management unit 331 transmits the data acquired from the server game processing unit 332 to the server device 30 or writes the data to the server storage unit 32.

サーバ内ゲーム処理部332は、ゲームを実行するための制御の少なくとも一部の処理を行う。サーバ内ゲーム処理部332は、端末装置10において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための、補助的な処理を行ってもよいし、自装置において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよい。例えば、サーバ内ゲーム処理部332は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。
また、サーバ内ゲーム処理部332は、ユーザ同士のマッチングや、試合中の選手やボールの動き等の処理を行う。
The in-server game processing unit 332 performs at least part of the control processing for executing the game. The in-server game processing unit 332 may perform auxiliary processing for advancing the primary game and secondary game on the terminal device 10, or may perform auxiliary processing for advancing the primary game and secondary game on its own device. Substantive processing may also be performed. For example, the in-server game processing unit 332 may complete processing for advancing the game only on its own device.
Further, the in-server game processing unit 332 performs processing such as matching between users and movement of players and balls during a match.

上述したように、本実施形態では、一例として、端末装置10において実質的なゲームの処理を行う。この場合、端末装置10は、ユーザからゲーム操作を受け付けると、ゲーム操作の内容に基づいて、ゲームを進行させるための処理を実行する。このとき、端末装置10は、必要に応じて各種データを更新する。また、端末装置10は、必要に応じて、ゲーム操作の内容を、サーバ装置30に通知する。サーバ装置30は、端末装置10から通知されたゲーム操作の内容に基づいて、ゲームを進行させるための補助的な処理を実行する。このとき、サーバ装置30は、必要に応じて、各種データを更新する。サーバ装置30は、処理結果を端末装置10に通知する。そして、端末装置10は、端末装置10で実行された処理結果やサーバ装置30から通知された処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示したり、ゲーム音声を再生したりする。これにより、ゲームシステム1は、操作内容に応じてゲーム画面を更新したり、音声を再生したりすることができる。 As described above, in this embodiment, as an example, the terminal device 10 performs substantial game processing. In this case, upon receiving a game operation from the user, the terminal device 10 executes processing for advancing the game based on the content of the game operation. At this time, the terminal device 10 updates various data as necessary. Further, the terminal device 10 notifies the server device 30 of the contents of the game operation as necessary. The server device 30 executes auxiliary processing for advancing the game based on the content of the game operation notified from the terminal device 10. At this time, the server device 30 updates various data as necessary. The server device 30 notifies the terminal device 10 of the processing results. Then, the terminal device 10 displays a game screen or reproduces game audio based on the processing results executed by the terminal device 10 or the processing results notified from the server device 30. Thereby, the game system 1 can update the game screen or reproduce audio according to the operation content.

ここで、端末装置10の端末内ゲーム処理部162とサーバ装置30のサーバ内ゲーム処理部332との少なくともいずれかが行うゲームを進行させるための処理の具体例について説明する。ここでは、一例として、端末内ゲーム処理部162がゲームを進行させるための主要な処理を実行する場合について説明する。
例えば、端末内ゲーム処理部162は、試合選択用アイコンをゲーム画面に出現させる処理を実行する。試合選択用アイコンは、試合を選択するためのアイコンである。ここで、試合選択用アイコンは選択可能であってもよい。選択可能とは、試合選択用アイコン等の画像が、ユーザの選択を受け付ける状態でゲーム画面に配置されていることをいう。例えば、試合選択用アイコン等の画像は、ユーザのスワイプ入力に応じて、ゲーム画面に新たに配置されることによって選択可能とされてもよい。また、試合選択用アイコンは、その表示態様(例えば、色、大きさ、形状、付加情報)は、ゲーム画面内の配置に応じて異なっていてよい。例えば、ゲーム画面のある位置に配置される試合選択用アイコンは、他の試合選択用アイコンと比較して大きく、また、付加情報が多いものであってよい。
また、端末内ゲーム処理部162は、試合選択用アイコンがユーザによって選択されると、試合を行うためのチーム編成を行う処理を開始する。チーム編成とは、試合のスタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを決定することである。また、スタメンについては、ポジションについても決定する。ここで、ポジションは、選手のフィールド内での基本的な配置を示す情報である。また、端末内ゲーム処理部162は、試合開始アイコンをゲーム画面に出現させる処理を行う。試合開始アイコンは、チーム編成によって決定された選手の組み合わせで試合を行うためのアイコンである。
Here, a specific example of processing for advancing a game performed by at least one of the in-terminal game processing section 162 of the terminal device 10 and the in-server game processing section 332 of the server device 30 will be described. Here, as an example, a case will be described in which the in-terminal game processing section 162 executes main processing for advancing the game.
For example, the in-terminal game processing unit 162 executes a process of making a match selection icon appear on the game screen. The match selection icon is an icon for selecting a match. Here, the match selection icon may be selectable. "Selectable" means that images such as match selection icons are arranged on the game screen in a state that accepts the user's selection. For example, an image such as a match selection icon may be made selectable by being newly arranged on the game screen in response to a swipe input by the user. Further, the display manner (for example, color, size, shape, additional information) of the match selection icon may vary depending on the arrangement within the game screen. For example, a match selection icon placed at a certain position on the game screen may be larger than other match selection icons, and may include more additional information.
Furthermore, when the match selection icon is selected by the user, the in-terminal game processing unit 162 starts processing to form a team for playing the match. Team formation means determining the starting lineup, bench members, and off-the-bench members for the game. In addition, the positions of the starting lineup will also be determined. Here, the position is information indicating the basic arrangement of the player on the field. Further, the in-terminal game processing unit 162 performs a process of making a match start icon appear on the game screen. The match start icon is an icon for starting a match with a combination of players determined by team composition.

また、端末内ゲーム処理部162は、試合開始アイコンが選択されると、試合のための処理を実行する。試合のための処理とは、例えば、試合中の選手やボールの位置や動きを制御する処理、ゴールにボールが入ったか否かを判定する処理、所定の試合時間を経過したか否かを判定する処理、試合中の選手やボールの動きを撮影するカメラの位置を決定する処理、等である。端末内ゲーム処理部162は、試合のための処理に応じて、所定の頻度で、選手やボールなどのゲームオブジェクトをゲーム画面に配置する。端末内ゲーム処理部162は、例えば、試合の経過や結果を、サーバ装置30に送信する。サーバ内ゲーム処理部332は、受信した情報に基づいて、目標達成条件及びミッション終了条件の一部又は全てが満たされたか否かを判定する。サーバ内ゲーム処理部332は、試合の終了によって、ミッションが達成されている場合には、達成されたミッションに応じた所定の報酬を、ユーザに関連付ける。サーバ内ゲーム処理部332は、関連付けた情報を端末装置10に送信する。端末内ゲーム処理部162は、受信した情報を記憶させる。つまり、端末内ゲーム処理部162は、報酬を、ユーザの所有物として記憶させる。なお、サーバ内ゲーム処理部332は、報酬を、アイテム、ゲーム内通貨等の複数の所定のゲームオブジェクトの中から抽選により決定してよいし、抽選せずに決定してもよい。
以上が、サーバ装置30の構成についての説明である。
Further, the in-terminal game processing unit 162 executes processing for the match when the match start icon is selected. Processing for a match includes, for example, processing that controls the position and movement of players and the ball during a match, processing that determines whether the ball has entered the goal, and processing that determines whether a predetermined game time has elapsed. processing to determine the position of the camera to photograph the movement of the players and the ball during the match, etc. The in-terminal game processing unit 162 arranges game objects such as players and balls on the game screen at a predetermined frequency according to processing for a match. The in-terminal game processing unit 162 transmits, for example, the progress and results of the match to the server device 30. Based on the received information, the in-server game processing unit 332 determines whether some or all of the goal achievement conditions and mission completion conditions are satisfied. If the mission has been accomplished by the end of the match, the in-server game processing unit 332 associates a predetermined reward corresponding to the accomplished mission with the user. The in-server game processing unit 332 transmits the associated information to the terminal device 10. The in-terminal game processing unit 162 stores the received information. In other words, the in-terminal game processing unit 162 stores the reward as the user's property. Note that the in-server game processing unit 332 may determine the reward from among a plurality of predetermined game objects such as items and in-game currency by lottery, or may determine the reward without performing a lottery.
The above is a description of the configuration of the server device 30.

[ゲーム画面:ホーム画面]
次に、ゲームシステム1において提供されるゲーム画面の例について順に説明する。
まず、ホーム画面について説明する。
図8は、ホーム画面を示す図である。
ホーム画面とは、ゲームパートの選択を受け付けるための画面である。ホーム画面G4は、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面である。ただし、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面は、他の任意のゲーム画面であってもよい。また、ホーム画面には、例えば、チーム編成画面、人事画面、マイタウン画面、選手育成画面等から遷移可能である。
[Game screen: Home screen]
Next, examples of game screens provided in the game system 1 will be explained in order.
First, the home screen will be explained.
FIG. 8 is a diagram showing the home screen.
The home screen is a screen for accepting selection of game parts. The home screen G4 is the first screen displayed when the game control program is started. However, the first screen displayed when the game control program is started may be any other game screen. Further, the home screen can be accessed from, for example, a team formation screen, a personnel screen, a my town screen, a player development screen, and the like.

図8に示す例において、ホーム画面G4には、複数の試合選択用アイコンD8~D10と、アイテム取得表示ボタンB2~B5と、ニュース表示アイコンD11と、アチーブメント表示ボタンB6と、12個のパート選択ボタンE1~E12と、が設けられている。
試合選択用アイコンD8は、選択可能な試合選択用アイコンである。試合選択用アイコンD9及びD10は、それぞれ、試合選択用アイコンD8とは異なる種類の試合をプレイできることを示すためのアイコンである。試合選択用アイコンD9及びD10は、試合選択用アイコンD8の位置に配置されていないため、試合選択用アイコンD9及びD10を選択して対応する試合パートに遷移させることはできない。ユーザは、試合選択用アイコンの表示されている領域で、スワイプなど表示を変更するための入力を行う。この入力により、ゲームシステム1は、試合選択用アイコンの配置を変更して表示させる。例えば、図8に示す例において、試合選択用アイコンD9が試合選択用アイコンD8の位置に配置された場合、試合選択用アイコンD9は選択可能になる。ユーザが試合選択用アイコンを選択すると、ゲームシステム1は、ゲーム画面を、選択された試合を行うための試合パートに遷移させる。試合パートは、試合を行うための機能を提供する。例えば、図8に示す例において、試合選択アイコンD8が選択されると、試合画面G17(図21)が表示される。
In the example shown in FIG. 8, the home screen G4 includes a plurality of match selection icons D8 to D10, item acquisition display buttons B2 to B5, a news display icon D11, an achievement display button B6, and 12 part selection buttons. Buttons E1 to E12 are provided.
The match selection icon D8 is a selectable match selection icon. The match selection icons D9 and D10 are icons for indicating that different types of matches can be played, respectively, from the match selection icon D8. Since the match selection icons D9 and D10 are not arranged at the position of the match selection icon D8, it is not possible to select the match selection icons D9 and D10 to transition to the corresponding match part. The user performs input to change the display, such as by swiping, in the area where the match selection icon is displayed. In response to this input, the game system 1 changes the arrangement of the match selection icons and displays them. For example, in the example shown in FIG. 8, when the match selection icon D9 is placed at the position of the match selection icon D8, the match selection icon D9 becomes selectable. When the user selects the match selection icon, the game system 1 transitions the game screen to a match part for playing the selected match. The match part provides functions for playing matches. For example, in the example shown in FIG. 8, when the match selection icon D8 is selected, the match screen G17 (FIG. 21) is displayed.

アイテム取得表示ボタンB2~B6は、ユーザが所持するアイテム又はユーザが課金した金額と、アイテムとを交換する画面(「アイテム交換画面」とも称する)を表示させるための操作子である。
ニュース表示アイコンD11は、ニュースを表示するニュース画面を表示させるための操作子である。ニュースは、ゲームを提供する提供者がユーザに通知する情報である。ニュースは、例えばゲームの提供に関する情報、取得可能なアイテムを通知する情報、ユーザの選手やチームに関する情報、フレンドに関する情報、協会に関する情報などである。
アチーブメント表示ボタンB6は、アチーブメントを表示する画面を表示させるための操作子である。アチーブメントには複数のミッションが含まれる。アチーブメントに含まれるミッションは、ゲームの様々なプレイを行うことによって達成可能である。アチーブメントに含まれるミッションは、ユーザのユーザレベルによって異なるものであってよい。また、アチーブメントは、プレイ中のいつでも達成可能なものであってもよいし、所定の期間が設けられ、当該期間内に達成することが達成条件であるものがあってもよい。また、アチーブメントの達成に伴って、後述するマイタウン内の所定の施設のレベルが上昇する。
The item acquisition display buttons B2 to B6 are operators for displaying a screen (also referred to as an "item exchange screen") for exchanging an item for an item owned by the user or an amount charged by the user.
The news display icon D11 is an operator for displaying a news screen that displays news. News is information that is notified to users by game providers. The news includes, for example, information regarding game offers, information notifying of obtainable items, information regarding the user's players and teams, information regarding friends, information regarding associations, and the like.
The achievement display button B6 is an operator for displaying a screen that displays achievements. Achievements include multiple missions. The missions included in the achievements can be achieved by playing various games. The missions included in an achievement may differ depending on the user's user level. Further, the achievement may be something that can be achieved at any time during play, or may be something that is set for a predetermined period and requires achievement within that period. Furthermore, as the achievement is achieved, the level of a predetermined facility in My Town, which will be described later, increases.

パート選択ボタンE1~E12は、ゲームパートの選択を受け付けるための操作子である。パート選択ボタンE1~E12は1画面上に全て表示することができない場合がある。この場合、ホーム画面G4には、複数のパート選択ボタンが表示可能な数だけ表示される。この場合、ユーザが、パート選択ボタンが表示されている領域で、スワイプ操作など表示を変更するための入力を行うことで、ゲームシステム1は、試合選択用アイコンの配置を変更して表示させる。
1つのパート選択ボタンは、1つのゲームパートに関連付けられている。例えば、図8に示す例において、パート選択ボタンE1~E11は、それぞれ、チーム編成パート、人事パート、マイタウンパート、選手育成パート、選手特性パート、ユースパート、殿堂パート、フレンドパート、フレンドポイント(以下、「FP」とも称する)交換パート、ファイナンスパート、クラブデータパート、協会パートに対応している。
The part selection buttons E1 to E12 are operators for accepting selection of game parts. Part selection buttons E1 to E12 may not all be displayed on one screen. In this case, as many part selection buttons as can be displayed are displayed on the home screen G4. In this case, when the user performs an input to change the display, such as a swipe operation, in the area where the part selection button is displayed, the game system 1 changes the arrangement of the match selection icons and displays them.
One part selection button is associated with one game part. For example, in the example shown in FIG. 8, the part selection buttons E1 to E11 are respectively team formation part, personnel part, my town part, player development part, player characteristics part, youth part, hall of fame part, friend part, and friend points ( (hereinafter also referred to as "FP") corresponds to exchange part, finance part, club data part, and association part.

チーム編成パートは、ユーザのチーム編成を行う機能を提供する。
人事パートは、ユーザが新たに選手又はトレーナーを取得する機能を提供する。また、人事パートは、ユーザが所持したくないと考える選手やトレーナーを放出する機能を提供する。
マイタウンパートは、ユーザのマイタウンの表示及び設定を行う機能を提供する。マイタウンとは、ゲームシステム1内に存在する仮想的な地域である。マイタウンには、アイテムを生産する施設や、ゲームシステム1内で効果を発揮する施設などが存在する。 選手育成パートは、選手の能力値を上昇させるために、トレーナーを用いてトレーニングを行う機能を提供する。
選手特性パートは、選手の特性を変更する、又は、選手の特性を、トレーナーを用いて増加させる機能を提供する。
ユースパートは、所定の年齢以下の選手であるユース選手についての処理を行う機能を提供する。
殿堂パートは、ユーザの選手の殿堂に関する機能を提供する。殿堂は、ユーザの選手が有するパラメータの1つである。殿堂は、ユーザの選手の名声が所定の値に達すると、有することが可能になる(殿堂を有することを「殿堂入りする」とも称する)。名声もユーザの選手が有するパラメータの1つで、試合に出場することによって獲得することができる。
The team formation part provides a function for forming a team of users.
The personnel part provides a function for the user to acquire a new player or trainer. In addition, the personnel part provides a function to release players and trainers that the user does not want to own.
The My Town part provides functions for displaying and setting the user's My Town. My Town is a virtual area that exists within the game system 1. In My Town, there are facilities that produce items and facilities that are effective within the game system 1. The player training part provides a function to perform training using a trainer in order to increase the player's ability value.
The player characteristics part provides a function to change the characteristics of a player or increase the characteristics of a player using a trainer.
The youth part provides a function for processing youth players who are players under a predetermined age.
The hall of fame part provides functions related to the user's player's hall of fame. The Hall of Fame is one of the parameters that the user's player has. A hall of fame becomes possible when the reputation of a user's player reaches a predetermined value (having a hall of fame is also referred to as "entering a hall of fame"). Fame is also one of the parameters possessed by the user's players, and can be acquired by participating in matches.

フレンドパートは、ユーザのフレンドに関する機能を提供する。
FP交換パートは、ゲーム内通貨の1つであるFPをアイテムに交換するための機能を提供する。FP交換パートが提供する機能は、アイテム取得表示ボタンB2が選択されることによって提供される機能と同一の機能である。
ファイナンスパートは、ユーザのクラブの経営に関する機能を提供する。クラブは、ユーザのサッカーチームを運営するための組織である。また、ユーザはクラブの経営者でもある。以下では、「ユーザのクラブの」という場合に、「ユーザの」と称する場合がある。
クラブデータパートは、上述したクラブの経営やクラブが運営するチームに関する様々な情報を表示する機能を提供する。クラブデータパートについては、詳細を後述する。
協会パートは、協会に関する機能を提供する。協会は、複数のクラブの共同体である。
The friend part provides functions related to the user's friends.
The FP exchange part provides a function for exchanging FP, which is one of the in-game currencies, for items. The function provided by the FP exchange part is the same function provided by selecting the item acquisition display button B2.
The finance part provides functions related to the management of the user's club. A club is an organization for managing a user's soccer team. The user is also the manager of the club. In the following, when "the user's club" is referred to, it may be referred to as "the user's".
The club data part provides the function of displaying various information regarding the management of the club and the team managed by the club. Details of the club data part will be described later.
The association part provides functions related to associations. An association is a community of clubs.

ユーザがゲームパート選択ボタンを選択すると、ゲームシステム1は、ゲーム画面を、
選択されたパート選択ボタンに応じたゲームパートに遷移させる。例えば、図8に示す例において、パート選択ボタンE1が選択されると、チーム編成画面G5(図9)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE2が選択されると、人事画面G25(図29)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE3が選択されると、マイタウン画面G35(図39)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE4が選択されると、選手育成画面G39(図43)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE5が選択されると、選手特性画面G44(図48)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE6が選択されると、ユース画面G51(図55)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE7が選択されると、殿堂画面G53(図57)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE8が選択されると、フレンド画面G57(図61)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE9が選択されると、FP交換画面G59(図63)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE10が選択されると、ファイナンス画面G61(図65)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE11が選択されると、クラブデータ画面G62(図66)が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE12が選択されると、協会画面G63(図67)が表示される。
When the user selects the game part selection button, the game system 1 changes the game screen to
Transition to a game part corresponding to the selected part selection button. For example, in the example shown in FIG. 8, when the part selection button E1 is selected, a team formation screen G5 (FIG. 9) is displayed. Further, for example, when the part selection button E2 is selected, a personnel screen G25 (FIG. 29) is displayed. Further, for example, when the part selection button E3 is selected, a My Town screen G35 (FIG. 39) is displayed. Further, for example, when the part selection button E4 is selected, a player training screen G39 (FIG. 43) is displayed. Further, for example, when the part selection button E5 is selected, a player characteristics screen G44 (FIG. 48) is displayed. Further, for example, when the part selection button E6 is selected, a use screen G51 (FIG. 55) is displayed. Further, for example, when the part selection button E7 is selected, the hall of fame screen G53 (FIG. 57) is displayed. Further, for example, when the part selection button E8 is selected, a friend screen G57 (FIG. 61) is displayed. Further, for example, when the part selection button E9 is selected, an FP exchange screen G59 (FIG. 63) is displayed. Further, for example, when the part selection button E10 is selected, a finance screen G61 (FIG. 65) is displayed. Further, for example, when the part selection button E11 is selected, a club data screen G62 (FIG. 66) is displayed. Further, for example, when the part selection button E12 is selected, an association screen G63 (FIG. 67) is displayed.

[ゲーム画面:チーム編成画面]
次に、チーム編成画面について説明する。
図9は、チーム編成画面G5を示す第1図である。
チーム編成画面G5とは、ユーザのチーム編成を行うための画面である。チーム編成画面G5は、例えば、ホーム画面、試合画面から遷移可能である。試合画面は、試合に関する様々な情報を表示するための画面である。
図9に示す例において、チーム編成画面G5には、第1表示領域D1、第2表示領域D2、複数の選手アイコン、第2表示領域切替タブD12、自動アイテム使用ボタンB7、メンバ自動決定ボタンB8、相手チーム編成閲覧ボタンB9、チーム編成保存・呼出ボタンB10、選手アイコン切替ボタンB11、カスタム設定表示ボタンB12、チームパラメータ表示領域D13、試合開始ボタンB1、バックボタンB13、及び、ホームボタンH1、が設けられている。チーム編成画面G5の基本的な構成はチーム編成画面G1と共通である。ここでは、チーム編成画面G1において説明したゲームオブジェクトについては説明を省略する。
[Game screen: Team formation screen]
Next, the team formation screen will be explained.
FIG. 9 is a first diagram showing the team formation screen G5.
The team formation screen G5 is a screen for forming a user's team. The team formation screen G5 can be accessed from, for example, the home screen or the match screen. The match screen is a screen for displaying various information regarding the match.
In the example shown in FIG. 9, the team formation screen G5 includes a first display area D1, a second display area D2, a plurality of player icons, a second display area switching tab D12, an automatic item use button B7, and an automatic member determination button B8. , opponent team composition viewing button B9, team composition save/call button B10, player icon switching button B11, custom settings display button B12, team parameter display area D13, match start button B1, back button B13, and home button H1. It is provided. The basic configuration of the team formation screen G5 is the same as the team formation screen G1. Here, a description of the game objects described in the team formation screen G1 will be omitted.

第1表示領域D1には、複数の選手アイコン(図9の例では11個)が表示される。選手アイコンの表示位置は、ユーザが選手アイコンをドラッグアンドドロップすることによって変更することができる。チーム編成画面G5においては、第2表示領域D2には、ベンチメンバに含まれる選手アイコンが表示されている。
第2表示領域切替タブD12は、第2表示領域D2に表示させる選手アイコンの変更を受け付ける操作子である。ゲームシステム1は、第2表示領域切替タブD12からの入力を受け付けると、第2表示領域D2に、ベンチ外メンバに含まれる選手アイコンを表示させる。
第1表示領域D1及び第2表示領域D2に表示される選手アイコンは所定の操作を行うことで入れ替えることができる。例えば、所定の操作とはドラッグアンドドロップである。例えば、スタメンに含まれる選手アイコン同士を上述の操作によって入れ替えると、選手アイコンが示す選手のポジションを入れ替えることができる。また、第1表示領域D1に表示されている選手アイコンと、第2表示領域D2に表示されている選手アイコンを上述の操作によって入れ替えると、スタメンとベンチメンバ(若しくはベンチ外メンバ)とを入れ替えることができる。
A plurality of player icons (11 in the example of FIG. 9) are displayed in the first display area D1. The display position of the player icon can be changed by the user dragging and dropping the player icon. In the team formation screen G5, player icons included in the bench members are displayed in the second display area D2.
The second display area switching tab D12 is an operator that accepts changes to the player icon to be displayed in the second display area D2. Upon receiving the input from the second display area switching tab D12, the game system 1 displays player icons included in the off-bench members in the second display area D2.
The player icons displayed in the first display area D1 and the second display area D2 can be replaced by performing a predetermined operation. For example, the predetermined operation is drag and drop. For example, if the player icons included in the starting lineup are replaced by the above-described operation, the positions of the players indicated by the player icons can be replaced. Furthermore, if the player icon displayed in the first display area D1 and the player icon displayed in the second display area D2 are swapped by the above-mentioned operation, the starting lineup and bench members (or members off the bench) can be swapped. I can do it.

自動アイテム使用ボタンB7は、ユーザの選手に対して、アイテムを自動的に使用する機能を提供するための操作子である。本実施形態において、自動アイテム使用ボタンB7で使用することができるアイテムは、ユーザの選手の体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムである。
ここで、体力、モチベーション、及びケガについて説明する。モチベーション、及びケガは、それぞれユーザの選手のパラメータの1つである。体力は選手の体力の状態を示す。モチベーションは、選手の試合に対するモチベーションの強さを示す。ケガは、試合中に負傷したケガが完治までに必要な試合数を示す。体力、モチベーション、及びケガは、試合の経過に伴って変動する。例えば、試合に出場している時間に従って、体力は減少する。また、試合終了後次の試合までが行われるまでに、体力は回復する。モチベーションは、試合に出場しない期間が長いほど、減少しやすくなる。体力やモチベーションの低い状態の選手は、高い状態に比べて動きが遅くなるなどの悪影響を与えるため、試合の勝利がより困難になる。また、ケガした選手は試合に出場することができないため、早期の完治が望まれる。体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムは、これらの悪影響を早期に除くことができる。
体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムには、ユーザの選手の体力、モチベーション、及びケガの変化量が予め関連付けられている。例えば、体力に関するアイテムの場合、アイテム1つについて、体力を15%増加させる。また、例えば、モチベーションに関するアイテムの場合、アイテム1つについて、モチベーションを1段階上向きにする。また、ケガに関するアイテムの場合、アイテム1つについて、ケガの治療期間を所定の期間短縮する。アイテムを選手に対して使用するとは、アイテムに関連付けた変化量に基づいて、アイテムを使用された選手のパラメータを変化させることを示す。自動的に使用するとは、ユーザが定めた所定の下限値未満の体力、モチベーション、及びケガになっている選手全員に対して、所定の下限値にするために必要な数だけのアイテムを使用することを示す。
The automatic item use button B7 is an operator for providing the user's player with a function of automatically using an item. In this embodiment, the items that can be used with the automatic item use button B7 are items related to the user's athlete's physical strength, motivation, and injury.
Here, we will discuss physical strength, motivation, and injuries. Motivation and injury are each one of the parameters of the user's athlete. Physical fitness indicates the state of the player's physical fitness. Motivation indicates the strength of a player's motivation for the game. Injury indicates the number of matches required for an injury sustained during a match to fully heal. Physical strength, motivation, and injuries fluctuate as the match progresses. For example, physical strength decreases according to the time spent participating in a match. Also, after a match ends and before the next match is played, physical strength will be recovered. Motivation tends to decrease the longer a player does not participate in a game. Players who are in a state of low physical strength or motivation have negative effects such as slower movement than those in a state of high physical strength, making it more difficult to win a match. In addition, injured players will not be able to participate in matches, so it is hoped that they will make a full recovery as soon as possible. Items related to physical strength, motivation, and injuries can quickly eliminate these negative effects.
Items related to physical strength, motivation, and injury are associated in advance with changes in physical strength, motivation, and injury of the user's athlete. For example, in the case of items related to physical strength, each item increases physical strength by 15%. Furthermore, for example, in the case of items related to motivation, the motivation for each item is increased by one level. Further, in the case of an item related to an injury, the treatment period for the injury is shortened by a predetermined period for each item. Using an item for a player means changing the parameters of the player who uses the item based on the amount of change associated with the item. To use automatically means to use the necessary number of items to bring the physical strength, motivation, and injured players below the predetermined lower limit set by the user to the lower limit. Show that.

メンバ自動決定ボタンB8は、ユーザの選手のスタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを自動的に決定するための機能を提供するための操作子である。以下では、ユーザの選手のスタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを決定することを、「メンバを決定する」とも称する。 The member automatic determination button B8 is an operator for providing a function for automatically determining the starting lineup of the user's players, starting lineup positions, bench members, and non-bench members. Hereinafter, determining the starting lineup, starting lineup positions, bench members, and off-bench members of the user's players is also referred to as "determining members."

以下、スタメンのポジションとその役割の一例を示す。
・CF(センターフォワード):ゴール前で得点を狙う。
・ST(セカンドトップ):センターフォワードの周りを動き、得点を狙う。
・LWG(レフトウィング)、RWG(ライトウィング):前線のサイドから縦への突破でチャンスを作る。
・OMF(オフェンシブミッドフィルダー):中盤の高い位置から攻撃を仕掛ける。
・LMF(レフトミッドフィルダー)、RMF(ライトミッドフィルダー):サイドから攻撃を仕掛ける。
・CMF(セントラルミッドフィルダー):守備にも参加しながら、攻撃を組み立て、ときには相手ゴール前まで攻め込む。
・DMF(ディフェンシブミッドフィルダー):中盤の低い位置で守備をします。
・LSB(レフトサイドバック)、RSB(ライトサイドバック):サイドを守備する。縦への動きで攻撃にも参加する。
・CB(センターバック):ゴール前で相手チームの攻撃を食い止める。
・GK(ゴールキーパー):最後の砦となってゴールを守る。
なお、後述するフォーメーションにおいては、ディフェンダー、守備的ミッドフィルダー、攻撃的ミッドフィルダー、フォワードのカテゴリに属するそれぞれの人数によってフォーメーションが示される。上述したポジションのうち、CB、LSB、RSBはディフェンダーに属する。DMF、CMFは守備的ミッドフィルダーに属する。LMF、RMF、OMFは攻撃的ミッドフィルダーに属する。LWG、RWG、ST、CFはフォワードに属する。
Below is an example of the starting lineup positions and their roles.
・CF (Center Forward): Aims to score in front of the goal.
・ST (Second Top): Moves around the center forward and aims to score.
・LWG (left wing), RWG (right wing): Create chances by breaking through from the side of the front line vertically.
・OMF (Offensive Midfielder): Launches attacks from a high midfield position.
・LMF (Left Midfielder), RMF (Right Midfielder): Attacks from the side.
・CMF (Central Midfielder): While also participating in defense, he builds up attacks and sometimes attacks all the way to the front of the opponent's goal.
・DMF (Defensive Midfielder): Defends in a low midfield position.
・LSB (left side back), RSB (right side back): Defend the side. It also participates in attacks by moving vertically.
・CB (Center Back): Stops the opposing team's attacks in front of the goal.
・GK (Goalkeeper): Becomes the last line of defense and protects the goal.
Note that in the formations described below, the formations are indicated by the number of players belonging to the categories of defenders, defensive midfielders, offensive midfielders, and forwards. Among the positions mentioned above, CB, LSB, and RSB belong to defenders. DMF and CMF belong to defensive midfielders. LMF, RMF, and OMF belong to attacking midfielders. LWG, RWG, ST, and CF belong to the forward.

相手チーム編成閲覧ボタンB9は、試合相手のチーム編成を表示させるための機能を提供するためのボタンである。相手チーム編成閲覧ボタンB9は、試合の相手が決定している場合(試合画面から遷移した場合)にのみ選択可能である。相手チーム編成閲覧ボタンB9が選択されると、ゲームシステム1は、試合相手のチーム編成画面を表示させる。試合相手のチーム編成画面は、ユーザのチーム編成画面と基本的に同様の画面である。
チーム編成保存・呼出ボタンB10は、チーム編成を記憶させる、又は記憶したチーム編成を現在のチーム編成とするための機能を提供するためのボタンである。ゲームシステム1は、複数のチーム編成情報をユーザデータとして記憶させることができる。チーム編成情報は、スタメン及びそのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバ、後述するカスタム設定を含む情報である。チーム編成保存・呼出ボタンB10が選択されると、ゲームシステム1は、保存ボタン及び呼出ボタンを表示させる。保存ボタンは、現在のチーム編成情報を保存するための画面を表示させるための操作子である。呼出ボタンは、保存されているチーム編成情報を呼び出すための画面を表示させるための操作子である。
The opponent team composition viewing button B9 is a button for providing a function for displaying the team composition of the opponent. The opponent team composition viewing button B9 can be selected only when the opponent for the match has been determined (when transitioning from the match screen). When the opponent team composition viewing button B9 is selected, the game system 1 displays the team composition screen of the opponent. The team formation screen of the match opponent is basically the same screen as the user's team formation screen.
The team composition save/call button B10 is a button for providing a function for storing the team composition or for making the stored team composition the current team composition. The game system 1 can store a plurality of pieces of team composition information as user data. The team composition information is information including the starting lineup and their positions, bench members, members off the bench, and custom settings described below. When the team composition save/call button B10 is selected, the game system 1 displays a save button and a call button. The save button is an operator for displaying a screen for saving the current team composition information. The call button is an operator for displaying a screen for calling saved team composition information.

選手アイコン切替ボタンB11は、選手アイコンの表示態様を変更する機能を提供するための操作子である。選手アイコンの表示態様は、予め複数種類が定められており、また、表示態様の表示順番が予め定められている。ここで、各表示態様において、選手の複数のパラメータや画像データなどが選手アイコンの所定の位置に表示させる。選手アイコン切替ボタンB11から選手アイコンの表示態様を変更する入力が行われると、ゲームシステム1は、表示順番に従って表示態様を選択する。また、ゲームシステム1は、選択した表示態様に従って選手アイコンを表示させる。本実施形態では、5つの表示形態(第1~第5)を有し、選手アイコン切替ボタンB11からの入力が行われるごとに、表示形態を第1、第2、第3、第4、第5、第1・・・の順に表示態様を変更する。 The player icon switching button B11 is an operator for providing a function of changing the display mode of player icons. A plurality of types of display modes for player icons are predetermined, and the display order of the display modes is also predetermined. Here, in each display mode, a plurality of parameters, image data, etc. of the player are displayed at a predetermined position of the player icon. When an input to change the display mode of player icons is made from the player icon switching button B11, the game system 1 selects the display mode according to the display order. Furthermore, the game system 1 displays player icons according to the selected display mode. In this embodiment, there are five display formats (first to fifth), and each time an input is made from the player icon switching button B11, the display format is changed to the first, second, third, fourth, and fourth display format. 5. Change the display mode in the order of first...

カスタム設定表示ボタンB12は、スタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバ以外の項目(以下、「チーム編成のカスタム項目」とも称する)について設定するためのボタンを表示させるための操作子である。チーム編成のカスタム項目とは、例えば、戦術(攻撃タイプ、ビルドアップ、攻撃エリア、守備タイプ、プレッシング)、戦術オプション、プレイヤ設定、フォーメーション、マンマークなどである。カスタム設定表示ボタンB12からチーム編成のカスタム項目を設定する入力が行われると、ゲームシステム1は、チーム編成のカスタム項目を設定するボタンを表示させる。
チームパラメータ表示領域D13には、複数のチームパラメータが表示される。チームパラメータは、スタメンに含まれる選手のパラメータに基づいて算出される。チームパラメータは、例えば、総合値、オフェンス、ディフェンス、連携などである。総合値は、チームの強さを示すパラメータである。オフェンスは、チームの攻撃力の強さを示すパラメータである。ディフェンスは、チームの守備力の強さを示すパラメータである。連携は、チームの連携の強さを示すパラメータである。チームの総合値が高いほど、試合に勝利できる可能性が高くなる。
The custom settings display button B12 is an operator for displaying buttons for setting items other than the starting lineup, starting lineup positions, bench members, and non-bench members (hereinafter also referred to as "team composition custom items"). . Custom items for team composition include, for example, tactics (attack type, build-up, attack area, defense type, pressing), tactical options, player settings, formations, man marks, and the like. When an input for setting custom items for team formation is made from the custom setting display button B12, the game system 1 displays a button for setting custom items for team formation.
A plurality of team parameters are displayed in the team parameter display area D13. Team parameters are calculated based on parameters of players included in the starting lineup. Team parameters include, for example, total value, offense, defense, cooperation, and the like. The total value is a parameter indicating the strength of the team. Offense is a parameter indicating the strength of a team's offensive power. Defense is a parameter that indicates the strength of a team's defensive ability. Cooperation is a parameter indicating the strength of team cooperation. The higher the team's overall value, the higher the chance of winning the match.

試合開始ボタンB1は、試合を行うための機能を提供するための操作子である。試合開始ボタンB1は、試合の相手が決定しており、試合が開始されていない場合(試合画面から遷移した場合)にのみ選択可能である。試合の相手が決定しない場合、ゲームシステム1は、試合開始ボタンB1を画面に表示させない。試合開始ボタンB1が選択されると、ゲームシステム1は、試合パートにおいて、試合を開始させる。
なお、試合は、ゲームシステム1が自動的に進行させる。ユーザは、交代する選手の指示や、後述するポジション・カスタム設定の変更などを行うことができる。
バックボタンB13は、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。ホームボタンH1は、ホーム画面に表示を戻すための操作子である。
The match start button B1 is an operator for providing a function for playing a match. The match start button B1 can be selected only when the opponent for the match has been determined and the match has not started (when transitioning from the match screen). If the opponent for the match has not been determined, the game system 1 does not display the match start button B1 on the screen. When the match start button B1 is selected, the game system 1 starts the match in the match part.
Note that the game system 1 automatically advances the match. The user can instruct players to be substituted and change position/custom settings, which will be described later.
The back button B13 is an operator for returning the display to the screen that was displayed before the current game screen. The home button H1 is an operator for returning the display to the home screen.

図10は、チーム編成画面を示す第2図である。
図10に示す例では、図9において、第2表示領域切替タブD12が選択された際のチーム編成画面G6を示す。
図10に示す例において、チーム編成画面G6には、第2表示領域D2、第2表示領域切替タブD12、第1ベンチ外メンバ表示タブD14、及び、第2ベンチ外メンバ表示タブD15、が設けられている。
FIG. 10 is a second diagram showing the team formation screen.
The example shown in FIG. 10 shows the team formation screen G6 when the second display area switching tab D12 in FIG. 9 is selected.
In the example shown in FIG. 10, the team composition screen G6 is provided with a second display area D2, a second display area switching tab D12, a first off-bench member display tab D14, and a second off-bench member display tab D15. It is being

図10に示す例では、第2表示領域D2には、第1ベンチ外メンバに含まれる選手アイコンが表示されている。第1ベンチ外メンバ表示タブD14は、第2表示領域D2に第1ベンチ外メンバを表示するための操作子である。第2ベンチ外メンバ表示タブD15は、第2表示領域D2に第2ベンチ外メンバを表示するための操作子である。第1ベンチ外メンバと第2ベンチ外メンバとは、どちらもベンチ外メンバであり、表示させるための操作方法のみが異なる。また、ベンチメンバ、第1ベンチ外メンバ、第2ベンチ外メンバを表示可能な複数の領域の一部には、錠アイコンが表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないために表示される。各メンバ(ベンチメンバ、第1ベンチ外メンバ、第2ベンチ外メンバ)は、ユーザのレベルに応じて含むことができる選手の最大数が予め定められている。そのため、ユーザのレベルによっては、表示可能な選手の数よりも最大数が少ない場合がある。この場合、表示可能な選手の数と最大数との差の分だけ、錠アイコンが表示される。 In the example shown in FIG. 10, player icons included in the first off-bench members are displayed in the second display area D2. The first off-bench member display tab D14 is an operator for displaying the first off-bench member in the second display area D2. The second off-bench member display tab D15 is an operator for displaying the second off-bench member in the second display area D2. The first off-bench member and the second off-bench member are both off-bench members, and differ only in the operating method for displaying them. Further, a lock icon may be displayed in some of the plurality of areas in which bench members, first off-bench members, and second off-bench members can be displayed. This is displayed because the user's level does not meet the predetermined conditions. The maximum number of players that each member (bench member, first off-bench member, second off-bench member) can include is predetermined depending on the user's level. Therefore, depending on the user's level, the maximum number may be smaller than the number of players that can be displayed. In this case, lock icons are displayed for the difference between the number of players that can be displayed and the maximum number.

第2表示領域D2には、ユーザのスタメン以外の選手(ベンチメンバ、第1・第2ベンチ外メンバ)を全て同時に表示させることもできる。しかしながら、スタメン以外のユーザの選手の数が多い場合には、個々の当該選手の表示領域が狭くなってしまう。そのため、ユーザのスタメン以外の選手については、選手の認識が困難になってしまう可能性がある。そこで、複数の切替タブ(第2表示領域切替タブD12、第1ベンチ外メンバ表示タブD14、第2ベンチ外メンバ表示タブD15)を利用することで、ユーザのスタメン以外の選手についても、第2表示領域D2に表示領域を狭くすることなく表示させることが可能になる。 All players other than the user's starting lineup (bench members, first and second off-bench members) can also be displayed simultaneously in the second display area D2. However, if the number of user players other than the starting lineup is large, the display area for each player becomes narrow. Therefore, it may be difficult to recognize players other than the user's starting lineup. Therefore, by using a plurality of switching tabs (second display area switching tab D12, first non-bench member display tab D14, second non-bench member display tab D15), players other than the user's starting lineup can also be displayed in the second display area. It becomes possible to display the image in the display area D2 without narrowing the display area.

図11は、チーム編成画面を示す第3図である。
図11に示す例では、図9において、自動アイテム使用ボタンB7が選択された際のチーム編成画面G7を示す。
図11に示す例において、チーム編成画面G7には、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及び、パラメータ設定領域D16、アイテム使用ボタンB17~B19が設けられている。
FIG. 11 is a third diagram showing the team formation screen.
The example shown in FIG. 11 shows the team formation screen G7 when the automatic item use button B7 in FIG. 9 is selected.
In the example shown in FIG. 11, the team formation screen G7 is provided with item use target selection check boxes B14 to B16, a parameter setting area D16, and item use buttons B17 to B19.

アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16は、アイテムを自動的に使用する対象を限定するための操作子である。アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16が有効化されている場合は、アイテムを使用する対象を、それぞれスタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに限定する。アイテム使用対象選択ボタンB14~B16は複数有効にすることができる。
パラメータ設定領域D16には、アイテムが使用される選手の体力、モチベーション、ケガの各パラメータについて、使用後の下限値を設定するための設定画面が表示される。
The item use target selection check boxes B14 to B16 are operators for limiting the target for automatically using the item. When the item usage target selection check boxes B14 to B16 are enabled, the targets for using the item are limited to the starting lineup, bench members, and non-bench members, respectively. A plurality of item usage target selection buttons B14 to B16 can be enabled.
In the parameter setting area D16, a setting screen for setting the lower limit value after use is displayed for each parameter of the physical strength, motivation, and injury of the player using the item.

アイテム使用ボタンB17~B19は、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件で、アイテムを使用することを確定させるための操作子である。アイテム使用ボタンB17~B19は、それぞれ、ユーザの選手の体力、モチベーション、ケガに対してアイテムを使用することを確定させる。アイテム使用ボタンB17~B19は、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件によっては、選択不可能に表示されることがある。ゲームシステム1は、アイテムごとに、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件と、ユーザの選手のパラメータとに基づいて、使用するために必要なアイテム数を算出する。ゲームシステム1は、算出したアイテム数が、ユーザのアイテム数よりも多い場合、アイテムを使用することができないと判定する。この場合、ゲームシステム1は、当該アイテムを使用するボタン(B17~B19のうち当該アイテムに対応するボタン)を選択不可能に表示する。ゲームシステム1は、アイテム使用ボタンB17~B19が選択された場合、アイテム使用ボタンB17~B19は、アイテム使用対象選択チェックボックスB14~B16、及びパラメータ設定領域D16で設定される条件でユーザの選手の体力、モチベーション、ケガのパラメータを変更する処理を行う。 The item use buttons B17 to B19 are operators for confirming the use of the item under the conditions set in the item use target selection check boxes B14 to B16 and the parameter setting area D16. The item use buttons B17 to B19 respectively confirm that an item will be used for the user's athlete's physical strength, motivation, and injury. The item use buttons B17 to B19 may be displayed as unselectable depending on the conditions set in the item use target selection check boxes B14 to B16 and the parameter setting area D16. The game system 1 determines the number of items required for use for each item based on the conditions set in the item usage target selection check boxes B14 to B16 and the parameter setting area D16, and the parameters of the user's player. calculate. If the calculated number of items is greater than the user's number of items, the game system 1 determines that the item cannot be used. In this case, the game system 1 displays the button for using the item (the button corresponding to the item among B17 to B19) so that it cannot be selected. In the game system 1, when the item use buttons B17 to B19 are selected, the item use buttons B17 to B19 are used to control the user's player according to the conditions set in the item use target selection check boxes B14 to B16 and the parameter setting area D16. Performs processing to change physical strength, motivation, and injury parameters.

図12は、チーム編成画面を示す第4図である。
図12に示す例では、図9において、メンバ自動決定ボタンB8が選択された際のチーム編成画面G8を示す。
図12に示す例において、チーム編成画面G8には、メンバ自動決定条件選択ボタンB20、B21が設けられている。
FIG. 12 is a fourth diagram showing the team formation screen.
The example shown in FIG. 12 shows the team formation screen G8 when the automatic member determination button B8 in FIG. 9 is selected.
In the example shown in FIG. 12, the team formation screen G8 is provided with member automatic determination condition selection buttons B20 and B21.

メンバ自動決定条件選択ボタンB20、B21は、メンバを自動的に決定する際の条件を提供するための操作子である。
ポジション決定条件選択ボタンB20は、能力重視の条件でメンバを自動的に決定するための操作子である。能力重視とは、ユーザの選手の能力を示すパラメータに基づいて、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順に、能力を示すパラメータが高い選手を配置する。
ポジション決定条件選択ボタンB21は、若手重視の条件でメンバを自動的に決定するための操作子である。若手重視とは、ユーザの選手の年齢を示すパラメータに基づいて、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順に、年齢を示すパラメータが低い(若い)選手を配置する。
メンバ自動決定条件選択ボタンB20、B21が選択されると、ゲームシステム1は、選択された条件に基づいて、メンバを決定し、チーム編成画面G5に決定したメンバを表示させる。
The member automatic determination condition selection buttons B20 and B21 are operators for providing conditions for automatically determining members.
The position determination condition selection button B20 is an operator for automatically determining members based on ability-oriented conditions. Emphasis on ability means that based on the parameters indicating the abilities of the user's players, players with high parameters indicating abilities are placed in the order of starting lineup, bench members, and off-bench members.
The position determination condition selection button B21 is an operator for automatically determining members under conditions that emphasize young players. Emphasis on young players means that based on a parameter indicating the age of the user's players, players with lower (younger) parameters indicating age are placed in the order of starting lineup, bench members, and off-bench members.
When the member automatic determination condition selection buttons B20 and B21 are selected, the game system 1 determines the members based on the selected conditions, and displays the determined members on the team formation screen G5.

図13は、チーム編成画面を示す第5図である。
図13に示す例では、図9において、カスタム設定表示ボタンB12が選択された際のチーム編成画面G9を示す。
図13に示す例において、チーム編成画面G9には、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26、及び、その他設定選択ボタンB27が設けられている。それぞれのボタンは、試合におけるユーザの1人以上の選手について、当該選手の動きに関する設定するための機能を提供する。
FIG. 13 is a diagram showing a team formation screen.
The example shown in FIG. 13 shows the team formation screen G9 when the custom setting display button B12 in FIG. 9 is selected.
In the example shown in FIG. 13, the team composition screen G9 includes an attack type selection button B22, a build-up selection button B23, an attack area selection button B24, a defense type selection button B25, a pressing selection button B26, and an other setting selection button B27. is provided. Each button provides a function for making settings regarding the movement of one or more of the user's players in a match.

攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、及び、プレッシング選択ボタンB26は、それぞれ、攻撃タイプ、ビルドアップ、攻撃エリア、守備タイプ、及びプレッシング(以下、これらを総称して「戦術」とも称する。また、個別の戦術を区別する必要がない場合には、「各戦術」とも称する)に関する設定を行うための機能を提供するための操作子である。
各戦術選択ボタンB22~B26が選択されると、ゲームシステム1は、各戦術の詳細を設定するためのボタンを表示する。各戦術の詳細を設定するためのボタンは、各戦術の詳細を決定する機能を提供するための操作子である。ゲームシステム1は、各戦術の詳細を設定するボタンが選択されると、各戦術の詳細を決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
Attack type selection button B22, buildup selection button B23, attack area selection button B24, defense type selection button B25, and pressing selection button B26 are used to select attack type, buildup, attack area, defense type, and pressing (hereinafter referred to as , these are also collectively referred to as "tactics".In addition, if there is no need to distinguish between individual tactics, they are also referred to as "each tactic"). .
When each tactic selection button B22 to B26 is selected, the game system 1 displays buttons for setting details of each tactic. The button for setting the details of each tactic is an operator for providing the function of determining the details of each tactic. When a button for setting the details of each tactic is selected, the game system 1 determines the details of each tactic and reflects them in game situation data and the like.

以下は、各戦術の詳細の一例を示す。
・攻撃タイプ:カウンター
ボールを奪ったら前に仕掛けることを優先し、味方選手は積極的に飛び出す。
・攻撃タイプ:ポゼッション
スペースがあまり無い場合ボールキープを優先し、味方選手はボールを保持している選手のサポートに来る。
・ビルドアップ:ロングパス
一気に前線にボールを蹴りこんで攻めていきます。味方選手は長い縦パスが入りやすいよう相手選手をひきつけ、縦パスが入ったら2列目からサポートする。
・ビルドアップ:ショートパス
自陣から細かくパスをつないで崩す。味方選手は一定の距離感を保ち、パスがつながりやすいようにする。
・攻撃エリア:サイド
サイド攻撃メインで攻めるスタイルである。サイドで連携する動きが多くなる。
・攻撃エリア:中央
中央からの攻撃メインで攻めるスタイルである。中央で連携する動きが多くなりなる。
・守備タイプ:フォアチェック
ボールを奪われたら積極的にプレッシャーをかけ、できるだけ高い位置でボールを奪い返そうとする。
・守備タイプ:リトリート
ボールを奪われたら自陣に撤退し、守備のブロックを作ることを優先する。
・プレッシング:アグレッシブ
ファーストディフェンダー(ボールを持っている相手選手に一番近く、最初に守備を行う選手のこと)はボールを奪うことを狙って、相手に積極的に当たりにいく。
・プレッシング:セーフティ
ファーストディフェンダーは簡単に抜かれないよう、相手に対し少し距離をとって行動を遅らせるように行動する。
Below is an example of details for each tactic.
・Attack type: Counter When the ball is stolen, priority is given to attacking forward, and team members actively jump out.
・Attack type: Possession If there is not much space, priority is given to keeping the ball, and team members come to support the player in possession.
・Buildup: Long pass Kick the ball to the front line all at once to attack. Allied players attract opposing players so that long vertical passes can easily be made, and when vertical passes are made, they support them from the second row.
・Build-up: Short pass Break up by connecting small passes from your own half. Allied players should maintain a certain distance to make it easier to connect passes.
・Attack Area: Side This is a style that mainly attacks from the side. There will be more moves to collaborate on the side.
・Attack Area: Center This is an attacking style that mainly attacks from the center. There will be more moves to coordinate centrally.
・Defense type: Forecheck When the ball is stolen, the player actively applies pressure and tries to win the ball back as high as possible.
・Defensive type: Retreat If the ball is stolen, retreat to your own territory and prioritize creating a defensive block.
・Pressing: Aggressive The first defender (the player closest to the opponent who has the ball and the first to defend) actively attacks the opponent with the aim of stealing the ball.
・Pressing: Safety The first defender acts by keeping a little distance from the opponent and delaying his actions so that he is not easily overtaken.

その他設定選択ボタンB27は、その他の設定に関する設定を行うための機能を提供するための操作子である。
その他設定選択ボタンB27が選択されると、ゲームシステム1は、その他の設定のカテゴリを選択するためのボタンを表示する。その他の設定のカテゴリは、例えば、戦術オプション、プレイヤ設定、フォーメーション、マンマークなどである。
The other settings selection button B27 is an operator for providing a function for making settings related to other settings.
When the other settings selection button B27 is selected, the game system 1 displays a button for selecting a category of other settings. Other settings categories include, for example, tactical options, player settings, formations, man marks, and the like.

図14は、チーム編成画面を示す第6図である。
図14に示す例では、図13において、その他設定選択ボタンB27が選択された際のチーム編成画面G10を示す。
図14に示す例において、チーム編成画面G10には、戦術オプション選択ボタンB28、プレイヤ設定選択ボタンB29、フォーメーション選択ボタンB30、及び、マンマーク設定選択ボタンB31、が設けられている。
FIG. 14 is FIG. 6 showing the team formation screen.
The example shown in FIG. 14 shows the team formation screen G10 when the other settings selection button B27 in FIG. 13 is selected.
In the example shown in FIG. 14, the team formation screen G10 is provided with a tactical option selection button B28, a player setting selection button B29, a formation selection button B30, and a man mark setting selection button B31.

戦術オプション選択ボタンB28は、戦術オプションを選択するための画面(戦術オプション選択画面)を表示させるための操作子である。戦術オプションは、戦術に関する詳細な設定である。戦術オプション選択ボタンB28が選択されると、ゲームシステム1は、戦術オプションの詳細を設定するためのボタンを表示する。 The tactical option selection button B28 is an operator for displaying a screen for selecting a tactical option (tactical option selection screen). Tactical options are detailed settings regarding tactics. When the tactical option selection button B28 is selected, the game system 1 displays buttons for setting details of the tactical option.

プレイヤ選択ボタンB29は、試合中の特別な行動や役割を担うユーザの選手を設定するための画面を表示させるための操作子である。以下では、試合中の特別な行動や役割を担うユーザの選手の設定を「プレイヤ設定」とも称する。試合中の特別な行動は、例えば、フリーキック、コーナーキック、ペナルティーキック、セットプレーなどである。試合中の特別な役割とは、例えば、キャプテンである。ゲームシステム1は、プレイヤ選択ボタンB29が選択されると、プレイヤ設定の画面を表示させる。ゲームシステム1は、プレイヤ設定の画面で、プレイヤ設定が選択されると、各戦術オプションを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。 The player selection button B29 is an operator for displaying a screen for setting a user player who will take on a special action or role during a match. Hereinafter, the settings of the user's players who take on special actions and roles during the match will also be referred to as "player settings." Special actions during a match include, for example, free kicks, corner kicks, penalty kicks, and set pieces. A special role during a match is, for example, a captain. When the player selection button B29 is selected, the game system 1 displays a player setting screen. When a player setting is selected on a player setting screen, the game system 1 determines each tactical option and reflects it in game situation data and the like.

以下、プレイヤ設定の一例を示す。
・ロングフリーキッカー
相手のゴールから離れた場所からフリーキックを行う選手を設定する。
・ショートフリーキッカー
相手のゴール近くの場所からフリーキックを行う選手を設定する。
・左コーナーキッカー
左サイドからコーナーキックを行う選手を設定する。
・右コーナーキッカー
右サイドからコーナーキックを行う選手を設定する。
・ペナルティーキッカー
ペナルティーキックを行う選手を設定する。
・攻撃参加をする選手
セットプレー時に前線に攻撃参加するディフェンダーの選手(最大3人)を設定する。
・キャプテン任命
試合に出場している選手のリーダーとなるキャプテンを設定する。
An example of player settings is shown below.
・Long Free Kicker Sets a player who takes free kicks from a distance from the opponent's goal.
・Short free kicker A player who takes free kicks from a position near the opponent's goal.
・Left Corner Kicker Set the player who will take corner kicks from the left side.
・Right Corner Kicker Set the player who takes corner kicks from the right side.
- Penalty Kicker Set the player who will take the penalty kick.
・Players who will participate in the attack Set the defender players (maximum of 3) who will participate in the attack on the front line during set plays.
・Captain Appointment A captain will be designated as the leader of the players participating in the match.

フォーメーション選択ボタンB30は、フォーメーションを設定するための画面(フォーメーション設定画面)を表示させるための操作子である。フォーメーションとは、ユーザのチームにおいて、出場する選手の配置隊形を示す情報である。本実施形態の例では、フォーメーションは、ディフェンダー、守備的ミッドフィルダー、攻撃的ミッドフィルダー、フォワードのそれぞれの人数をハイフンで繋いだ表現によって示される。
ゲームシステム1は、フォーメーション選択ボタンB30が選択されると、フォーメーション設定画面を表示させる。ゲームシステム1は、フォーメーション設定画面で、フォーメーションが選択されると、フォーメーションを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。また、設定されるフォーメーションに応じて、チーム編成画面における各選手アイコンの表示位置が決定される。
The formation selection button B30 is an operator for displaying a screen for setting a formation (formation setting screen). Formation is information indicating the arrangement of participating players in the user's team. In the example of this embodiment, the formation is indicated by the number of defenders, defensive midfielders, offensive midfielders, and forwards connected with hyphens.
When the formation selection button B30 is selected, the game system 1 displays a formation setting screen. When a formation is selected on the formation setting screen, the game system 1 determines the formation and reflects it on game situation data and the like. Furthermore, the display position of each player icon on the team composition screen is determined according to the set formation.

以下、フォーメーションの一例を示す。
・4-2-3-1
サイドアタックや中盤の人数を生かしたポゼッションなど様々な戦術に対応できる自由度の高いフォーメーションである。
・4-1-2-3
攻撃に特化しているため、中盤が薄いフォーメーションである。
・4-2-2-2
サイドアタック・中央突破どちらにも適した、攻守にバランスの取れたフォーメーションである。
・4-1-4-1
中盤の高い位置に攻撃的な選手を多く配置したフォーメーションである
・3-2-4-1
中盤に多くの選手を配置し、サイドアタックとポゼッションに向いたフォーメーションである。
・4-3-1-2
中盤の中央に多く選手を配置し、中央突破に向いた守備的なフォーメーションである。
・3-2-3-2
サイドアタックに適した、攻守にバランスの取れたフォーメーションである。
・4-3-2-1
中盤の中央に多く選手を配置したフォーメーションである。攻撃的な中盤の選手の能力が鍵を握る、カウンターアタックに向いたフォーメーションである。
・3-2-2-3
ピッチに均等に選手を配置したフォーメーションである。サイドアタックに向いた攻撃的なフォーメーションである。
・4-2-1-3
4-1-2-3に比べ守備に重きを置いたフォーメーションである。
・5-2-2-1
守備に重きを置き、サイドアタックとカウンターアタックに向いたフォーメーションである。
・5-2-1-2
守備に重きを置き、中央突破とカウンターアタックに向いたフォーメーションである。
An example of the formation is shown below.
・4-2-3-1
It is a highly flexible formation that can accommodate a variety of tactics, such as side attacks and possession that takes advantage of the number of players in the midfield.
・4-1-2-3
Because they specialize in attack, they have a thin midfield formation.
・4-2-2-2
It is a well-balanced formation in offense and defense, suitable for both side attacks and central penetration.
・4-1-4-1
This is a 3-2-4-1 formation with many attacking players positioned high in the midfield.
This formation places many players in midfield and is suitable for side attacks and possession.
・4-3-1-2
It is a defensive formation that places many players in the center of midfield and is suitable for breaking through the center.
・3-2-3-2
It is a well-balanced formation in offense and defense, suitable for side attacks.
・4-3-2-1
This formation places many players in the center of the midfield. This formation is suitable for counter-attacks, and the ability of the attacking midfield players is key.
・3-2-2-3
This is a formation that distributes players evenly on the pitch. This is an aggressive formation suitable for side attacks.
・4-2-1-3
This formation places more emphasis on defense than the 4-1-2-3.
・5-2-2-1
This formation emphasizes defense and is suitable for side attacks and counter attacks.
・5-2-1-2
It is a formation that emphasizes defense and is suitable for breaking through the center and counter-attacking.

マンマーク設定選択ボタンB31は、マンマークを設定するための画面(マンマーク設定画面)を表示させるための操作子である。マンマークとは、試合中に相手のチームの特定の選手に張り付き、自由に攻撃させないよう行動を制限する守備を行うことである。マンマーク設定選択ボタンB31は、試合の相手が決定している場合にのみ選択可能である。ゲームシステム1は、マンマーク設定選択ボタンB31が選択されると、マンマーク設定画面を表示させる。ゲームシステム1は、マンマーク設定画面で、マンマークが設定されると、設定された情報を、ゲーム状況データなどに反映させる。 The man mark setting selection button B31 is an operator for displaying a screen for setting a man mark (man mark setting screen). Man-marking is a defensive move that involves sticking to a specific player on the opposing team during a match and restricting the player's movements to prevent him from attacking freely. The man mark setting selection button B31 can be selected only when the opponent for the match has been determined. When the man mark setting selection button B31 is selected, the game system 1 displays a man mark setting screen. When a man mark is set on the man mark setting screen, the game system 1 reflects the set information in game situation data and the like.

図15は、戦術オプション選択画面を示す図である。
図15に示す例では、図14において、戦術オプション選択ボタンB28が選択された際の戦術オプション選択画面G11を示す。
図15に示す例において、戦術オプション選択画面G11には、戦術オプションを選択する複数の戦術オプション詳細選択ボタンB32(B32-1、B32-2、・・・)、が設けられている。
戦術オプション選択ボタンB32は、各戦術オプションの詳細を決定するボタンを表示する機能を提供するための操作子である。ゲームシステム1は、各戦術オプションの詳細を設定するボタンが選択されると、各戦術オプションの詳細を決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
FIG. 15 is a diagram showing a tactical option selection screen.
The example shown in FIG. 15 shows the tactical option selection screen G11 when the tactical option selection button B28 in FIG. 14 is selected.
In the example shown in FIG. 15, the tactical option selection screen G11 is provided with a plurality of tactical option detailed selection buttons B32 (B32-1, B32-2, . . . ) for selecting tactical options.
The tactical option selection button B32 is an operator for providing a function of displaying buttons for determining details of each tactical option. When a button for setting the details of each tactical option is selected, the game system 1 determines the details of each tactical option and reflects them in game situation data and the like.

以下は、各戦術オプションの詳細の一例を示す。
・ポジショニング:フォーメーション重視
自分のポジションを守り、本来の位置からあまり離れずに動く。
・ポジショニング:流動的
味方とポジションを入れ替えたりしながら、流動的に動く。
・パスのサポート距離
パスを受ける距離を設定する。
・攻撃人数
攻撃に参加する人数を調整する。
・ショートコーナー
ユーザの選手がコーナーキックを蹴る際に、ショートコーナーを行うかを設定する。
・追い込みエリア:中央
縦パスを出させないよう守備の網を張って中に追い込み、相手が横パスを出したところでボールを奪うことを狙う。
・追い込みエリア:サイド
相手をサイドに追い込むようにディフェンスし、相手が縦パスを出したところで挟み込んで奪うことを狙う。
・ディフェンスラインの高さ:
ディフェンスラインの位置に影響を与える。
・コンパクトネス:
守備時のライン間の距離と幅に影響を与える。
・守備人数:
守備に参加する人数を調整する。
・オフサイドトラップ:
試合中に自動でオフサイドトラップを発動するか否かを設定する。
Below is an example of details for each tactical option.
・Positioning: Emphasis on formation Protect your position and move without moving too far from your original position.
・Positioning: Fluid Moves fluidly while switching positions with allies.
・Pass support distance Set the distance to receive the pass.
・Number of Attackers Adjust the number of people participating in the attack.
・Short Corner Set whether to perform a short corner when the user's player takes a corner kick.
・Push-in area: Center The goal is to set up a defensive net to prevent vertical passes, drive the opponent inside, and steal the ball when the opponent makes a horizontal pass.
・Pushing area: Side Defend by forcing the opponent to the side, and aim to pinch and steal when the opponent makes a vertical pass.
・Height of defense line:
Affects the position of the defensive line.
・Compactness:
Affects the distance and width between lines when defending.
・Number of defenders:
Adjust the number of people participating in defense.
・Offside trap:
Set whether or not to automatically activate the offside trap during a match.

図16は、チーム編成呼出画面を示す図である。
図16に示す例では、図9において、チーム編成保存・呼出ボタンB10、及び、呼出ボタンが選択された場合のチーム編成呼出画面G12を示す。
図16に示す例において、チーム編成呼出画面G12には、複数の保存枠選択タブD17、チーム編成情報表示領域D18、表示切替ボタン表示領域D19、ロードボタンB33、が設けられている。
保存枠選択タブD17は、チーム編成情報と関連付けが行われた保存枠を選択するための操作子である。保存枠とは、端末内記憶部15において、チーム編成情報を記憶するための領域を識別する枠組みを示す。ゲームシステム1は、複数のチーム編成情報と保存枠と関連付けて記憶する。保存枠選択タブD17が選択されると、ゲームシステム1は、選択された保存枠と関連付けられたチーム編成情報を、チーム編成情報表示領域D18に表示させる。
表示切替ボタン表示領域D19には、複数の表示切替ボタンが設けられている。表示切替ボタンは、チーム編成情報表示領域D18に表示される情報を切り替えるための操作子である。図16に示す例では、プレイヤ設定を表示させるための表示切替ボタンが選択された場合の、チーム編成情報がチーム編成情報表示領域D18に表示されている。
ロードボタンB33は、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に関連付けられたチーム編成情報を現在のチーム編成情報に適用するための操作子である。ゲームシステム1は、ロードボタンB33が選択された場合、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に関連付けられたチーム編成情報を現在のチーム編成情報に適用し、チーム編成画面を表示させる。
FIG. 16 is a diagram showing a team formation call screen.
The example shown in FIG. 16 shows the team formation save/call button B10 and the team formation call screen G12 when the call button is selected in FIG.
In the example shown in FIG. 16, the team formation call screen G12 is provided with a plurality of save frame selection tabs D17, a team formation information display area D18, a display switching button display area D19, and a load button B33.
The storage frame selection tab D17 is an operator for selecting a storage frame associated with team composition information. The storage frame refers to a frame for identifying an area for storing team composition information in the internal storage section 15 of the terminal. The game system 1 stores a plurality of pieces of team composition information in association with storage frames. When the save frame selection tab D17 is selected, the game system 1 displays team composition information associated with the selected save frame in the team composition information display area D18.
A plurality of display switching buttons are provided in the display switching button display area D19. The display switching button is an operator for switching the information displayed in the team composition information display area D18. In the example shown in FIG. 16, team composition information is displayed in the team composition information display area D18 when the display switching button for displaying player settings is selected.
The load button B33 is an operator for applying the team formation information associated with the storage frame selected in the storage frame selection tab D17 to the current team formation information. When the load button B33 is selected, the game system 1 applies the team formation information associated with the storage frame selected in the storage frame selection tab D17 to the current team formation information, and displays a team formation screen.

ここで、図9において、チーム編成保存・呼出ボタンB10、及び、保存ボタンが選択された場合の、チーム編成保存画面についても説明する。
チーム編成保存画面の基本的な構成は、チーム編成呼出画面G12と同様であり、ロードボタンB33の代わりに、セーブボタンB34が設けられる点が異なる。
セーブボタンB34は、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に関連付けられているチーム編成情報を、現在のチーム編成情報に変更するための操作子である。ゲームシステム1は、セーブボタンB34が選択された場合、保存枠選択タブD17で選択されている保存枠に、現在のチーム編成情報を関連付け、チーム編成画面を表示させる。
Here, in FIG. 9, the team composition save/call button B10 and the team composition save screen when the save button is selected will also be described.
The basic configuration of the team formation save screen is the same as the team formation call screen G12, except that a save button B34 is provided instead of the load button B33.
The save button B34 is an operator for changing the team composition information associated with the save frame selected in the save frame selection tab D17 to the current team composition information. When the save button B34 is selected, the game system 1 associates the current team composition information with the save frame selected in the save frame selection tab D17, and displays a team composition screen.

図17は、選手選択画面を示す図である。
図17に示す例では、図9において、選手アイコンを選択した場合の選手選択画面G13を示す。選択された選手アイコンC7には、選択されたことを示す画像が選手アイコンの周囲に表示される。
図17に示す例において、選手選択画面G13には、選手情報表示ボタンB35、プレースタイル選択ボタンB36、アイテム使用画面表示ボタンB37、選手比較ボタンB38、役割変更ボタンB39、キャプテン設定ボタンB40、特性表示領域D20、及び、全ポジション適正値表示領域D21、が設けられている。また、第1表示領域D1は、選択された選手アイコンの選手(以下、「選択選手」とも称する)の適正ポジションの範囲を、色を変えて表示させる。
FIG. 17 is a diagram showing the player selection screen.
The example shown in FIG. 17 shows the player selection screen G13 when the player icon is selected in FIG. For the selected player icon C7, an image indicating selection is displayed around the player icon.
In the example shown in FIG. 17, the player selection screen G13 includes a player information display button B35, a play style selection button B36, an item use screen display button B37, a player comparison button B38, a role change button B39, a captain setting button B40, and a characteristic display button. An area D20 and an all-position appropriate value display area D21 are provided. Further, the first display area D1 displays the range of appropriate positions of the player of the selected player icon (hereinafter also referred to as "selected player") in different colors.

選手情報表示ボタンB35は、選択選手の選手情報を表示する画面(選手情報画面)を表示させるための操作子である。選手情報表示ボタンB35が選択されると、ゲームシステム1は、選手情報画面を表示させる。また、選手情報表示ボタンB35は、選択選手の情報の一部(名前、レアリティ、国籍、年齢など)を表示する表示欄を含む。
プレースタイル選択ボタンB36は、選択選手のプレースタイルを選択するためのボタンを表示させるための操作子である。プレースタイルとは、試合中の選手の動き方を示す。プレースタイル選択ボタンB36が選択された場合、ゲームシステム1は、プレースタイルを決定するためのボタンを表示させる。プレースタイルを決定するボタンによってプレースタイルが選択された場合、ゲームシステム1は、選択選手のプレースタイルを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
The player information display button B35 is an operator for displaying a screen (player information screen) that displays player information of the selected player. When the player information display button B35 is selected, the game system 1 displays a player information screen. Furthermore, the player information display button B35 includes a display field that displays part of the information (name, rarity, nationality, age, etc.) of the selected player.
The play style selection button B36 is an operator for displaying a button for selecting the play style of the selected player. Playing style refers to the way a player moves during a match. When the play style selection button B36 is selected, the game system 1 displays a button for determining a play style. When a play style is selected using the play style determining button, the game system 1 determines the play style of the selected player and reflects it in game situation data and the like.

以下、プレースタイルの一例を示す。
・ラインブレイカー
裏へ抜ける動きをする。ユーザの選手のポジションがCF、STの時にプレースタイルが有効になる。
・デコイラン
おとりとなる動きを行い、味方が攻めやすくなるようにする。ユーザの選手のポジションがCF、ST、OMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ボックスストライカー
動き回らずに中央でボールが来るのを待つ。ユーザの選手のポジションがCFの時にプレースタイルが有効になる。
・ポストプレイヤー
前線でくさびのボールを受けられる位置に動いて、攻撃の起点を作る。ユーザの選手のポジションがCFの時にプレースタイルが有効になる。
・チャンスメイカー
前線からボールをもらいに来て、攻撃の組み立てに参加する。ユーザの選手のポジションがST、WGの時にプレースタイルが有効になる。
・ウイングストライカー
サイドから中のスペースへの飛び出しを積極的に行う。ユーザの選手のポジションがWGの時にプレースタイルが有効になる。
・ナンバー10
動き回らず、パスで試合を組み立てるタイプの司令塔として働く。ユーザの選手のポジションがOMF、CMFの時にプレースタイルが有効になる。
・2列目からの飛び出し
攻撃時には常にゴール前に出ることを意識する。ユーザの選手のポジションがOMF、SMF、CMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ボックストゥボックス
フィールドの隅から隅まで動き回り、攻守に貢献する。ユーザの選手のポジションがOMF、SMF、CMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ハードプレス
激しい当たりで攻撃の芽を摘む。ユーザの選手のポジションがCMF、DMFの時にプレースタイルが有効になる。
・アンカー
中盤の底に位置して守備を安定させる。ユーザの選手のポジションがDMFの時にプレースタイルが有効になる。
・ビルドアップ
最終ライン付近までボールをもらいに来て、攻撃の組み立てに参加する。ユーザの選手のポジションがDMF、SB、CBの時にプレースタイルが有効になる。
・オーバーラップ
前線での攻撃参加を好むディフェンダーである。ユーザの選手のポジションがCBの時にプレースタイルが有効になる。
・攻撃的サイドバック
常に高めのポジションを取り、積極的に攻撃に参加する。ユーザの選手のポジションがSBの時にプレースタイルが有効になる。
・守備的サイドバック
常に低めのポジションを取り、守備を重視して行動する。ユーザの選手のポジションがSBの時にプレースタイルが有効になる。
・攻撃的GK
積極的に飛び出して、ディフェンスラインの裏をカバーする。ユーザの選手のポジションがGKの時にプレースタイルが有効になる。
・守備的GK
自陣ゴールマウス近くにポジショニングする。ユーザの選手のポジションがGKの時にプレースタイルが有効になる。
An example of the play style is shown below.
・Line breaker: Moves behind the line. The play style becomes effective when the user's player position is CF or ST.
・Decoy Run Performs a decoy movement to make it easier for allies to attack. The play style becomes effective when the user's player position is CF, ST, or OMF.
・Box Striker: Waits for the ball in the center without moving around. The play style becomes effective when the user's player position is CF.
・Post player Moves to a position where he can receive the wedge ball on the front line and creates a starting point for the attack. The play style becomes effective when the user's player position is CF.
・Chance maker: Comes to receive the ball from the front line and participates in setting up the attack. The play style becomes effective when the user's player position is ST or WG.
・Wing Striker Actively jumps out from the side into the space inside. The play style becomes effective when the user's player's position is WG.
Number 10
He doesn't move around and works as a playmaker who builds the game with passes. The play style becomes effective when the user's player position is OMF or CMF.
- Jumping out from the second row When attacking, always be aware of getting in front of the goal. The play style becomes effective when the user's player position is OMF, SMF, or CMF.
・Box-to-box Moves from corner to corner of the field and contributes to offense and defense. The play style becomes effective when the user's player position is OMF, SMF, or CMF.
・Hard Press Nip an attack in the bud with a hard hit. The play style becomes valid when the user's player position is CMF or DMF.
・Anchor Positioned at the bottom of the midfield to stabilize the defense. The play style becomes effective when the user's player's position is DMF.
・Build-up: Come to the final line to receive the ball and participate in setting up the attack. The play style becomes valid when the user's player position is DMF, SB, or CB.
・Overlap He is a defender who likes to participate in attacks up front. The play style becomes effective when the user's player position is CB.
- Offensive fullback: Always takes a high position and actively participates in attacks. The play style becomes effective when the user's player position is SB.
・Defensive fullback Always takes a low position and acts with an emphasis on defense. The play style becomes effective when the user's player position is SB.
・Offensive GK
He jumps out aggressively and covers behind the defensive line. The play style becomes effective when the user's player's position is goalkeeper.
・Defensive GK
Position yourself near your own goal. The play style becomes effective when the user's player's position is goalkeeper.

アイテム使用画面表示ボタンB37は、選択選手にアイテムを使用するための画面(選手調整画面)を表示させるための操作子である。
選手比較ボタンB38は、選択選手と他の選手とについて、選手の情報を比較するための機能を提供するための操作子である。選手比較ボタンB38が選択されると、ゲームシステム1は、比較する選手(比較対象選手)を選択する画面を表示させる。ゲームシステム1は、比較する選手が選択されると、選択選手の情報と比較対象選手の情報とを並べて表示させる。
The item use screen display button B37 is an operator for displaying a screen (player adjustment screen) for the selected player to use the item.
The player comparison button B38 is an operator for providing a function for comparing player information about the selected player and other players. When the player comparison button B38 is selected, the game system 1 displays a screen for selecting a player to compare (comparison target player). When a player to be compared is selected, the game system 1 displays information on the selected player and information on the player to be compared side by side.

役割変更ボタンB39は、選択選手のポジションを変更するための表示させる操作子である。選手は、複数のポジションに対して適正を有する場合がある。役割変更ボタンB39は、適正を有するポジションが複数存在する場合に、現在のポジション以外のポジションを選択するための役割選択アイコンを表示させる操作子である。ここで適正を有するポジションは、選手が能力を発揮できるポジションであり、予め選手ごとに定められている。適正を有するポジションのことを、適正ポジションとも称する。役割選択アイコンは、適正を有するポジションと関連付けられており、選手アイコンの近傍に表示される。役割選択アイコンによってポジションが選択されると、ゲームシステム1は、選択選手のポジションを変更し、ゲーム状況データなどに反映させる。
キャプテン設定ボタンB40は、選択選手をキャプテンに設定する操作子である。キャプテン設定ボタンB40が選択されると、ゲームシステム1は、選択選手をキャプテンに設定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
特性表示領域D20には、選択選手の特性が表示される。特性は、試合中の特定の条件で発揮される、クラブ運営の手助けになるなど、シーズンを有利に進めることができる能力である。
全ポジション適正値表示領域D21には、選択選手の全てのポジションの適正値を表示される。適正値とは、ポジションごとの能力を示す数値である。選手の適正値は予め定められている。また、適正値は、後述するトレーニングなどによって上昇させることができる。
The role change button B39 is a displayed operator for changing the position of the selected player. A player may be suitable for multiple positions. The role change button B39 is an operator that displays a role selection icon for selecting a position other than the current position when there are a plurality of positions that are suitable. Here, the appropriate position is a position where a player can demonstrate his or her abilities, and is determined in advance for each player. A position with appropriateness is also referred to as an appropriate position. The role selection icon is associated with a suitable position and is displayed near the player icon. When a position is selected using the role selection icon, the game system 1 changes the position of the selected player and reflects it in game situation data and the like.
The captain setting button B40 is an operator for setting the selected player as a captain. When the captain setting button B40 is selected, the game system 1 sets the selected player as the captain, and reflects this in the game situation data and the like.
The characteristics display area D20 displays the characteristics of the selected player. Characteristics are abilities that can be demonstrated under specific conditions during a match, help the club's management, and advance the season to an advantage.
The appropriate values for all positions of the selected player are displayed in the all position appropriate value display area D21. The appropriate value is a numerical value that indicates the ability of each position. An appropriate value for a player is determined in advance. Further, the appropriate value can be increased by training, etc., which will be described later.

図18は、選手のコンディションを調整するための選手調整画面を示す図である。
図18に示す例では、図17において、アイテム使用画面表示ボタンB37が選択された場合の選手調整画面G14を示す。
図18に示す例において、選手調整画面G14には、体力、モチベーション、ケガのパラメータごとに、2つのアイコンと、2つのボタンが設けられている。1つ目のアイコンD22は、選択選手のパラメータの現在値を示すアイコンである。2つ目のアイコンD23は、ユーザのアイテムを示すアイコンである。ユーザのアイテムを示すアイコンの近傍には、当該パラメータを変動させるアイテムの量が表示される。2つのボタンは、アイテムを使用するための操作子である。1つ目のボタンB41は、アイテムを1個使用するための操作子である。2つ目のボタンB42は、選択選手のパラメータを最大値になるようにアイテムを使用するための操作子である。ボタンB41又はボタンB42が選択されると、ゲームシステム1は、選択されたボタンに従って、アイテムを消費し、選択選手のパラメータを、消費したアイテム量に応じて変動させる。
FIG. 18 is a diagram showing a player adjustment screen for adjusting the player's condition.
The example shown in FIG. 18 shows the player adjustment screen G14 when the item use screen display button B37 in FIG. 17 is selected.
In the example shown in FIG. 18, the player adjustment screen G14 is provided with two icons and two buttons for each parameter of physical strength, motivation, and injury. The first icon D22 is an icon indicating the current value of the selected player's parameter. The second icon D23 is an icon indicating the user's item. The amount of the item whose parameter is to be changed is displayed near the icon representing the user's item. The two buttons are controls for using items. The first button B41 is an operator for using one item. The second button B42 is an operator for using an item to maximize the parameters of the selected player. When button B41 or button B42 is selected, the game system 1 consumes items according to the selected button, and changes the parameters of the selected player according to the amount of items consumed.

[ゲーム画面:選手情報表示画面]
次に、選手情報表示画面について説明する。
図19は、選手情報表示画面を示す第1図である。
図19に示す例では、図17において、選手情報表示ボタンB35が選択された場合の選手情報表示画面G15を示す。
図19に示す例において、選手情報表示画面G15は、ポジション情報表示領域D22、プレースタイル表示領域D23、限界突破情報表示領域D24、能力詳細表示領域D25、ボタン表示領域D26、及び、選手情報表示切替ボタンB43(B43L、B43R)が設けられている。
[Game screen: Player information display screen]
Next, the player information display screen will be explained.
FIG. 19 is a first diagram showing the player information display screen.
The example shown in FIG. 19 shows the player information display screen G15 when the player information display button B35 in FIG. 17 is selected.
In the example shown in FIG. 19, the player information display screen G15 includes a position information display area D22, a play style display area D23, a limit breakthrough information display area D24, an ability detail display area D25, a button display area D26, and a player information display switch. Buttons B43 (B43L, B43R) are provided.

ポジション情報表示領域D22には、選手の適正ポジションと、適正ポジションにおける適正値と、が表示される。適正ポジションは、選手ごとに予め定められている。選手は適正ポジションで試合に出場した場合、その選手に設定されている基本的な能力値がそのまま試合に反映されるが、適正ポジション以外で試合に出場した場合、その選手に設定されている能力値が基本的な能力値よりも低くなる。適正値は、年齢、試合の出場や、後述するトレーニングなどによって変動する。
プレースタイル表示領域D23には、選手のプレースタイルが表示される。プレースタイルは、固有スタイルと継承スタイルとに区分される。固有スタイルは、選手固有のプレースタイルであり、予め定められている。継承スタイルは、他の選手から継承されたプレースタイルである。ここで、継承とは、継承元の選手の固有スタイルを継承先の選手の継承スタイルとして関連付けることを示す。継承は、継承元の選手のレアリティが継承先の選手のレアリティよりも高く、かつ後述する殿堂入り可能である場合に、行うことができる。なお、レアリティは選手の潜在能力を示し、レアリティが高いとはより潜在能力が高いことを示す。また、レアリティは、獲得のしにくさを示す指標でもある。例えば、レアリティが高い選手は、レアリティが低い選手に比べて、ユーザが獲得しにくい選手である。
限界突破情報表示領域D24には、能力上限値と、限界突破回数とが表示される。能力上限値とは、後述する選手の能力を示すパラメータの上限を示す値である。能力上限値は、レアリティに応じて定められる。能力上限は、予め選手毎に定められた値であるが、限界突破によって上昇させることができる。限界突破とは、後述する限界突破コーチを選手に使用することを示す。限界突破回数は、限界突破を行った回数を示す。
The position information display area D22 displays the player's proper position and the proper value at the proper position. Appropriate positions are determined in advance for each player. If a player participates in a match in a proper position, the basic ability values set for that player will be reflected in the match as is, but if a player participates in a match in a position other than the correct position, the abilities set for that player will be reflected in the match. The value becomes lower than the basic ability value. The appropriate value varies depending on age, competition participation, training, etc., which will be described later.
The play style of the player is displayed in the play style display area D23. Play styles are divided into unique styles and inherited styles. The unique style is a playing style unique to a player and is determined in advance. An inherited style is a playing style inherited from another player. Here, inheritance refers to associating the unique style of an inheritance source player as an inherited style of an inheritance destination player. Inheritance can be carried out if the rarity of the player who is the source of the inheritance is higher than the rarity of the player who is the player who is the successor, and if he is capable of entering the Hall of Fame, which will be described later. Note that rarity indicates a player's potential, and a higher rarity indicates a higher potential. Rarity is also an indicator of how difficult it is to obtain. For example, a player with a high rarity is difficult for a user to acquire compared to a player with a low rarity.
The limit breakthrough information display area D24 displays the ability upper limit value and the number of limit breakthroughs. The ability upper limit value is a value indicating the upper limit of a parameter indicating the player's ability, which will be described later. The upper limit of ability is determined according to rarity. The upper limit of ability is a value determined in advance for each player, but it can be raised by exceeding the limit. Limit Breaking refers to using a Limit Breaking Coach, which will be described later, for the player. The number of times the limit has been broken indicates the number of times the limit has been broken.

能力詳細表示領域D25には、選手の各能力のパラメータが表示される。
以下、能力の一例を示す。
・PHY
選手のフィジカルの高さを示す。
・SPD
選手のスピード能力の高さを示す。
・TEC
選手のテクニックの高さを示す。
・TWK
選手のチームワークの高さを示す。
・オフェンスセンス
値が高いほど、攻撃時のボールに対する反応が早くなる。
・ボールコントロール
値が高いほど、自在にボールを扱うことができる。トラップやフェイントにも影響する。
・ドリブル
値が高いほど、細かいタッチでドリブルを行うことができる。
・グラウンダーパス
値が高いほど、グラウンダーパスが正確になる。
・フライパス
値が高いほど、フライパスが正確になる。
・決定力
値が高いほど、ゴール枠内にシュートを打つことができる。
・プレースキック
値が高いほど、フリーキックやPKを行う時に、狙い通りの位置にボールを蹴ることができる。
・カーブ
値が高いほど、カーブが掛かりやすくなる。
・ヘディング
値が高いほど、ヘディングの動作が正確になる。
・ディフェンスセンス
値が高いほど、守備時のボールに対する反応が早くなる。
・ボール奪取
値が高いほど、相手からボールを奪いやすくなる。
・キック力
値が高いほど、強いキックができる。
・スピード
値が高いほど、速く走ることができる。
・瞬発力
値が高いほど、ひとつひとつの動作が速くなる。
・ボディバランス
値が高いほど、相手に当たられてもバランスを崩しにくくなる。
・ジャンプ
値が高いほど、ジャンプ力が高くなる。
・スタミナ
値が高いほど、体力を維持することができる。
・GKセンス
値が高いほど、ゴールキーパーをしている時のボールに対する反応が早くなる。
・セービング
値が高いほど、セービングの成功率が上がる。
・ケガ耐性
値が高いほど、怪我をしにくくなる。
・逆足頻度
値が高いほど、利き足ではない足でもボールを扱うようになる。
・逆足精度
値が高いほど、利き足ではない足でもボールを正確に扱うことができる。
上述した例のうち、PHY、SPD、TEC、TWKのパラメータは、試合の出場によって、変動の可能性のあるパラメータである。また、他のパラメータは、トレーニングによって変動の可能性のあるパラメータである。
The ability detail display area D25 displays parameters for each ability of the player.
An example of the ability is shown below.
・PHY
Shows the physical height of the player.
・SPD
Indicates a player's high speed ability.
・TEC
Shows the high level of technique of the player.
・TWK
It shows the high level of teamwork of the players.
・Offense Sense The higher the value, the faster the reaction to the ball when attacking.
・Ball Control The higher the value, the more freely you can handle the ball. It also affects traps and feints.
・Dribbling The higher the value, the more finely the touch can be used to dribble.
- Grounder Pass The higher the value, the more accurate the grounder pass.
・Flypath The higher the value, the more accurate the flypath.
・Decision power: The higher the value, the more likely you are to shoot within the goal frame.
・Place Kick The higher the value, the more likely you are to kick the ball to the desired position when taking a free kick or penalty kick.
・Curve The higher the value, the more likely the curve will be applied.
・Heading The higher the value, the more accurate the heading movement will be.
・Defensive Sense The higher the value, the faster the reaction to the ball when defending.
・Ball Stealing The higher the value, the easier it is to steal the ball from the opponent.
・Kick Power The higher the value, the stronger the kick.
・Speed The higher the value, the faster you can run.
・Instantaneous force The higher the value, the faster each movement becomes.
・Body balance: The higher the value, the harder it is to lose balance even when hit by an opponent.
・Jump The higher the value, the higher the jumping power.
・The higher the stamina value, the more you can maintain your physical strength.
・GK Sense The higher the value, the faster the player will react to the ball when playing goalkeeper.
・The higher the saving value, the higher the success rate of saving.
・Injury resistance The higher the value, the less likely you are to get injured.
- Frequency of opposite foot: The higher the value, the more likely the player will use his non-dominant foot to handle the ball.
・Weak foot accuracy: The higher the value, the more accurately you can handle the ball even with your non-dominant foot.
Among the above-mentioned examples, the parameters of PHY, SPD, TEC, and TWK are parameters that may change depending on participation in a game. Further, other parameters are parameters that may change due to training.

ボタン表示領域D26には、選手情報に応じたボタンが表示される。図19に示す例では、売却ボタンが表示されている。売却ボタンは、選手情報が表示されている選手(「表示対象選手」とも称する)の売却を行うための操作子である。売却とは、表示対象選手とユーザIDとの関連付けを解除し、当該選手の市場評価額に相当するゲーム内通貨を獲得することを示す。市場評価額は、選手情報の1つで、選手のパラメータや、後述するマイタウン内の施設のレベルに基づいて決定される数値である。
図19では表示されていないが、選手情報によっては、引退ボタンが表示される場合がある。引退ボタンは、表示対象選手が、後述する殿堂入り可能である選手である場合に表示されるボタンである。引退ボタンは、表示対象選手を引退させるための操作子である。引退とは、ユーザの選手ではあるが、試合に出場させることができない(スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに含むことができない)状態にすることを示す。
Buttons corresponding to player information are displayed in the button display area D26. In the example shown in FIG. 19, a sell button is displayed. The sell button is an operator for selling a player whose player information is displayed (also referred to as a "display target player"). Selling means canceling the association between the player to be displayed and the user ID, and acquiring in-game currency equivalent to the market evaluation value of the player. The market evaluation value is one type of player information, and is a numerical value determined based on the player's parameters and the level of facilities in My Town, which will be described later.
Although not displayed in FIG. 19, a retirement button may be displayed depending on player information. The retirement button is a button that is displayed when the player to be displayed is a player who has the potential to enter the Hall of Fame, which will be described later. The retirement button is an operator for retiring the player to be displayed. Retirement indicates that although the player is a user's player, he or she cannot be included in the game (cannot be included in the starting lineup, bench members, or non-bench members).

なお、選手情報表示画面は、チーム編成画面以外に、様々なゲームパートから呼び出されることがある。その場合、ボタン表示領域D26には、呼出元のゲームパートなどに応じて、他のボタンが表示される場合がある。他のボタンは、例えば、戻るボタン、獲得ボタンなどである。戻るボタンは、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。獲得ボタンは、表示対象選手とユーザIDとを関連付け、ユーザの選手とするための操作子である。 Note that the player information display screen may be called up from various game parts other than the team formation screen. In that case, other buttons may be displayed in the button display area D26 depending on the calling game part. Other buttons include, for example, a back button and an acquisition button. The return button is an operator for returning the display to the screen that was displayed before the current game screen. The acquisition button is an operation button for associating the player to be displayed with the user ID and making the player the user's player.

選手情報表示切替ボタンB43は、表示される選手情報を切り替えるための操作子である。ゲームシステム1は、選手情報表示切替ボタンB43が選択されると、現在表示している選手情報と、B43LとB43Rのどちらの切替ボタンが選択されたかと、に応じて、選手情報を切り替えて表示する。 The player information display switching button B43 is an operator for switching the displayed player information. When the player information display switching button B43 is selected, the game system 1 switches and displays player information according to the currently displayed player information and which switching button B43L or B43R is selected. do.

図20は、選手情報表示画面を示す第2図である。
図20に示す例では、図19において、選手情報表示切替ボタンB43Lが選択された場合の選手情報表示画面G16を示す。
図20に示す例において、選手情報表示画面G16は、成長シート表示領域D27、が設けられている。
FIG. 20 is a second diagram showing the player information display screen.
The example shown in FIG. 20 shows the player information display screen G16 when the player information display switching button B43L in FIG. 19 is selected.
In the example shown in FIG. 20, the player information display screen G16 is provided with a growth sheet display area D27.

成長シート表示領域D27には、表示対象選手の成長シートが表示される。成長シートとは、選手の年齢と選手の能力パラメータの総合値との関係を表示したグラフである。能力パラメータの総合値は、複数の能力パラメータに基づいて算出される選手の総合的な能力を示す値である。総合値にはベース値と実績値の2種類がある。ベース値は、選手ごとに予め定められた値である。実績値は、試合の出場やトレーニングなどによって変動した各能力のパラメータに基づいて算出される実際の値である。 A growth sheet of the player to be displayed is displayed in the growth sheet display area D27. The growth sheet is a graph that displays the relationship between the player's age and the total value of the player's ability parameters. The total value of ability parameters is a value indicating the player's overall ability calculated based on a plurality of ability parameters. There are two types of total value: base value and actual value. The base value is a value predetermined for each player. The actual value is an actual value calculated based on parameters of each ability that have changed due to competition participation, training, etc.

選手情報表示画面には、上述した2つの画面の他、選手特性・ボール保持時のプレー・スキルを表示する第3図と、名声・基本情報・成績を表示する第4図が含まれる。 In addition to the above-mentioned two screens, the player information display screen includes FIG. 3, which displays player characteristics, plays and skills when holding the ball, and FIG. 4, which displays reputation, basic information, and results.

ボール保持時のプレーとは、選手がボールを持った時の行動の傾向を示す情報である。
以下に、ボール保持時のプレーの一例を示す。
・ドリブル突破(フェイント)
またぎを多用したドリブル突破を行う。
・ドリブル突破(切り返し)
切り返しを使ったドリブル突破を行う。
・ドリブル突破(縦)
縦への突破を多く行う。
・ドリブル突破(インサイドカット)
ドリブルでペナルティーエリア内に切り込む。
・ロングパス
ロングパスを多く行う。
・アーリークロス
アーリークロスを行う。
・ミドルシュート
ミドルシュートを多く行う。
The play while holding the ball is information indicating the tendency of a player's behavior when holding the ball.
An example of a play when holding the ball is shown below.
・Dribbling breakthrough (feint)
Performs dribbling breakthroughs that use many steps.
・Dribbling breakthrough (cutting back)
Performs a dribbling breakthrough using a cutback.
・Dribbling breakthrough (vertical)
Performs many vertical breakthroughs.
・Dribbling breakthrough (inside cut)
Dribble into the penalty area.
・Long passes Perform many long passes.
・Early Cross Perform an early cross.
・Middle Shots Make many middle shots.

スキルとは、試合中に選手が使用可能な難易度の高いテクニックを示す情報である。選手は複数のスキルを有することがある。
以下に、スキルの一例を示す。
・シザーズ
高速シザーズができる。
・エラシコ
エラシコができる。
・ルーレット
ボールタッチが特殊なルーレットができる。
・シャペウ
三日月ターン、ブーメラントラップができる。
・軸裏ターン
キックフェイント(軸足裏)ができる。
・軸足当て
軸足当てができる。
・コントロールカーブ
ミドルレンジからカーブを掛けた正確なシュートを打つことができる。
・無回転シュート
無回転シュートが打ちやすくなる。
・アクロバティックシュート
難しい体勢からでも足を使って正確なシュートを打つことができる。
・ワンタッチシュート
ワンタッチで正確なシュートを打つことができる。
・ワンタッチパス
ワンタッチで正確なパスを出すことができる。
・バックスピンロブ
前方へのフライパス、フライスルーでバックスピンを掛けた正確なパスを出すことができる。
・ピンポイントクロス
カーブを掛けた正確なクロスをあげることができる。
・アウトスピンキック
長い距離でもアウトサイドを使ってスピンを掛けた正確なシュート、パスができる。
・低弾道パントキック
弾道が低く正確なパントキックができる。
・ロングスロー
ロングスローインの飛距離が伸びる。
・GKロングスロー
ゴールキーパーのスローの飛距離が伸びる。
・マンマーク
マーク相手から外されにくくなる。
・チェイシング
前線から相手のボールホルダーに対して積極的にプレッシャーをかける。
・キャプテンシー
チームを鼓舞し、チームの調子を上げる。
・スーパーサブ
終盤で選手起用されると能力が上昇する。
・闘争心
周囲のプレッシャーに左右されず安定して行動する。疲労の影響も受けにくくなる。
・ヘッダー
ヘディングで正確なシュートを打つことができる。叩きつけも出やすくなる。
・ヒールトリック
難しい体勢からでもヒールを使って正確なシュート、パスができる。
・ラボーナ
ラボーナができるようになり、ディフェンスのタイミングを外すようなシュート、パスができる。
・低弾道ロブ
状況に応じて弾道が低く正確なフライパスを出すことができる。
・マリーシア
ボールキープ時にファールを貰いやすくなる。
・アクロバティッククリア
難しい体勢からでも足を使って緊急回避のクリアができる。
A skill is information indicating a highly difficult technique that a player can use during a match. A player may have multiple skills.
An example of the skill is shown below.
・Scissors Can perform high-speed scissors.
・Elashico Elashico can be done.
・Roulette You can play roulette with a special ball touch.
・Shapaeu Crescent moon turn, can perform boomerang trap.
・Kick feint (sole of the pivot foot) can be done.
・Axle foot rest A pivot foot rest is possible.
・Control curve: Able to hit accurate shots with a curve from mid-range.
・Non-rotation shot It becomes easier to hit a non-rotation shot.
・Acrobatic Shoot: Able to use his feet to make accurate shots even from difficult positions.
・One-touch shot You can take accurate shots with just one touch.
・One-touch pass You can make an accurate pass with just one touch.
・Backspin lob You can make accurate passes with backspin on forward fly passes and fly throughs.
・Pinpoint cross You can make an accurate cross with a curve.
・Out-spin kick: Even over long distances, you can use the outside to make accurate shots and passes using spin.
・Low trajectory punt kick You can perform an accurate punt kick with a low trajectory.
・Long Throw Long throw-in distance increases.
・GK long throw The distance of the goalkeeper's throw increases.
・Man Mark It becomes difficult for the opponent to miss the mark.
・Chasing Actively puts pressure on the opponent's ball holder from the front.
・Captaincy: Inspire the team and improve the team's performance.
・Super Sub Ability increases when a player is appointed in the final stage.
・Fighting spirit: Acts stably without being influenced by surrounding pressure. It also becomes less susceptible to fatigue.
・Header You can hit an accurate shot with a header. It also becomes easier to hit.
・Heel trick: You can use your heels to make accurate shots and passes even from difficult positions.
・Labona You will be able to perform rabona, and you will be able to shoot and pass in a way that misses the timing of the defense.
・Low trajectory lob Depending on the situation, you can make an accurate fly pass with a low trajectory.
・Marishia You will be more likely to get fouled when keeping the ball.
・Acrobatic clear You can use your feet to clear emergency avoidance even from difficult positions.

名声は、試合出場や、チームの成績に応じて獲得可能なパラメータである。名声が所定の閾値に到達すると、殿堂入りさせることができる(「殿堂入り可能」とも称する)ようになる。殿堂とは、ユーザの選手のパラメータの一種である。殿堂入り、及び殿堂については、殿堂パートにおいて詳細を述べる。 Fame is a parameter that can be acquired based on game participation and team performance. When fame reaches a predetermined threshold, the person can be inducted into the Hall of Fame (also referred to as "can be inducted into the Hall of Fame"). The Hall of Fame is a type of parameter of a user's player. Details about the Hall of Fame and the Hall of Fame will be given in the Hall of Fame part.

基本情報は、ユーザの選手の基本的な情報を示す情報である。基本情報は、シーズンデータ、市場評価額、契約期間、年俸、国籍・地域、出身クラブチーム、身長、体重、利き足、などの情報である。
シーズンデータは、選手のバージョンを示す情報である。契約期間は、ユーザの選手がユーザのクラブと契約する期間を示す情報である。契約するとは、ユーザの選手がユーザのクラブと関連付けられることを示す。ゲームシステム1内での時間(期間)に関する詳細は、説明を後述する。年俸は、契約期間中に選手に支払われる(ユーザが消費する)ゲーム内通貨を示す。国籍・地域は、選手のモデルになった実在の選手の出身国籍・地域を示す情報である。出身クラブチームは、選手のモデルになった実在の選手の出身クラブチームを示す情報である。身長、体重、利き足は、選手の身長、体重、利き足を示す情報である。
The basic information is information indicating basic information about the user's player. Basic information includes season data, market valuation, contract period, annual salary, nationality/region, club team, height, weight, dominant foot, etc.
Season data is information indicating a player's version. The contract period is information indicating the period during which the user's player contracts with the user's club. Contracting indicates that the user's player is associated with the user's club. Details regarding the time (period) within the game system 1 will be described later. The annual salary indicates the in-game currency paid to the player (consumed by the user) during the contract period. The nationality/region is information indicating the nationality/region of the actual player who is the model for the player. Alma mater club team is information indicating the alma mater club team of the real player who is the model of the player. Height, weight, and dominant leg are information indicating the player's height, weight, and dominant leg.

成績は、出場した試合に関する成績を示す情報である。成績は、出場試合数、ゴール数、アシスト数、平均評価点、イエローカード、レッドカード、などの情報を含む。出場試合数は、出場した試合の数を示す。ゴール数、アシスト数は、ゴール及びアシストの数を示す。平均評価点は、出場した試合において獲得した評価点の平均である。評価点は、試合全体における各選手のチーム勝利への貢献度を示す値である。イエローカード、レッドカードは、試合中に提示されたイエローカード、レッドカードの数を示す情報である。
以上が、チーム編成画面に関する説明である。
The results are information indicating the results regarding the games in which the player participated. Results include information such as number of games played, number of goals, number of assists, average rating, yellow cards, red cards, etc. The number of games played indicates the number of games played. The number of goals and the number of assists indicate the number of goals and assists. The average evaluation point is the average of the evaluation points obtained in the games in which the player participated. The evaluation score is a value indicating the degree of contribution of each player to the team's victory in the entire match. Yellow cards and red cards are information indicating the number of yellow cards and red cards shown during the match.
The above is the explanation regarding the team formation screen.

[ゲーム画面:試合画面]
次に、試合画面について説明する。試合画面とは、試合パートにおいて、試合を行う際に表示される画面である。
ここで、本実施形態において、試合パートには、試合相手が事前に決定している形式(以下、「第1形式」とも称する)の試合パートと、試合相手を選択して決定する形式(以下、「第2形式」とも称する)の試合パートと、が含まれる。ここでは、まず、第1形式の試合パートについて説明する。
[Game screen: Match screen]
Next, the match screen will be explained. The match screen is a screen that is displayed when a match is played in the match part.
Here, in this embodiment, the match parts include a match part in a format in which the match opponent is determined in advance (hereinafter also referred to as "first format"), and a match part in a format in which the match opponent is selected and determined (hereinafter referred to as "first format"). , a match part (also referred to as a "second format"). Here, first, the match part of the first format will be explained.

図21は、試合画面の1つである、対戦チームを表示する対戦チーム表示画面を示す図である。対戦チーム表示画面は、例えば、ホーム画面から選択可能である。
図21に示す例において、対戦チーム表示画面G17は、自チーム情報表示領域D28、相手チーム情報表示領域D29、ブースター使用ボタンB44、チーム編成実行ボタンB45、が設けられている。
自チーム情報表示領域D28には、ユーザのチーム情報が表示される。図21に示す例では、表示されるチーム情報は、チーム名、チームパラメータ、フォーメーションを示す情報である。また、相手チーム情報表示領域D29には、対戦相手のチーム情報が表示される。表示される情報は、自チーム情報表示領域D28に表示される情報と同様である。
ブースター使用ボタンB44は、ユーザのブースターを選択するための画面を表示させるための操作子である。ブースターは、試合後に獲得可能な報酬を増加させるためのアイテムである。ブースターには、複数の種類が存在する。例えば、体力、モチベーション、ケガ、ゲーム内通貨、名声に関するブースターが存在する。ユーザがブースター使用ボタンB44を選択すると、ゲームシステム1は、使用するブースターを選択する画面(ブースター選択画面)を表示させる。ゲームシステム1は、ブースター選択画面でブースターが選択されると、使用するブースターを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。なお、ブースターは1回の消費に対して、数試合分効果を有するようであってもよい。すなわち、ブースターが使用された場合、使用後に行われる複数の試合に対して上述した効果が発生するようであってもよい。
チーム編成実行ボタンB45は、チーム編成パートを開始し、チーム編成画面G5を表示させるための操作子である。ユーザがチーム編成実行ボタンを選択すると、ゲームシステム1は、チーム編成パートを開始する。チーム編成画面において、試合開始ボタンB1が選択されると、ゲームシステム1は、試合を開始させる。
試合を行う場合には、アイテム(マッチエナジーとも称する)が1つ消費される。マッチエナジーは、所定の時間の経過によって獲得可能なアイテムである。また、ユーザが所持可能なマッチエナジーの最大数は、予め定められている。
ゲームシステム1は、試合中、選手やボールの動きを算出し、算出した情報を、ゲーム状況データに記憶させる。また、ゲームシステム1は、ゴールにボールが入ったか否かを判定し、判定に基づいてチームの得点を算出する。また、算出した情報に基づいて、試合画面を表示させる。
FIG. 21 is a diagram showing an opposing team display screen that displays opposing teams, which is one of the match screens. The competing team display screen can be selected from, for example, the home screen.
In the example shown in FIG. 21, the competing team display screen G17 is provided with an own team information display area D28, an opponent team information display area D29, a booster use button B44, and a team formation execution button B45.
The user's team information is displayed in the own team information display area D28. In the example shown in FIG. 21, the displayed team information is information indicating the team name, team parameters, and formation. In addition, the opponent team information display area D29 displays team information of the opponent. The information displayed is the same as the information displayed in the own team information display area D28.
The booster use button B44 is an operator for displaying a screen for selecting a booster for the user. Boosters are items that increase the rewards you can get after a match. There are multiple types of boosters. For example, there are boosters for physical strength, motivation, injuries, in-game currency, and reputation. When the user selects the booster use button B44, the game system 1 displays a screen (booster selection screen) for selecting the booster to be used. When a booster is selected on the booster selection screen, the game system 1 determines the booster to be used and reflects it in game situation data and the like. Note that the booster may be effective for several games per consumption. That is, when a booster is used, the above-mentioned effect may occur for multiple matches played after the booster is used.
The team formation execution button B45 is an operator for starting the team formation part and displaying the team formation screen G5. When the user selects the team formation execution button, the game system 1 starts the team formation part. When the match start button B1 is selected on the team formation screen, the game system 1 starts the match.
When playing a match, one item (also referred to as match energy) is consumed. Match energy is an item that can be acquired over a predetermined period of time. Further, the maximum number of match energies that the user can possess is predetermined.
The game system 1 calculates the movements of players and the ball during a match, and stores the calculated information in game situation data. The game system 1 also determines whether the ball has entered the goal or not, and calculates the team's score based on the determination. Furthermore, a match screen is displayed based on the calculated information.

図22は、試合画面の1つである、3D試合表示画面を示す図である。
ゲームシステム1は、前半、後半、延長線の前半・後半などの開始時、終了時などでは、試合の状況を3D形式で表示させる。3D形式とは、試合空間を3次元的な映像及び画像で表示する形式である。ゲームシステム1は、ゲーム状況データなどに参照して、試合の表示形式に従って、試合の状況を表示させる。試合の表示形式は、3D形式、2D形式、オート形式の3種類がある。3D形式は、常に試合の状況を図22に示すような3Dで表示する形式である。2D形式は、前半、後半、延長線の前半・後半などの開始時、終了時以外では、試合の状況を2Dで表示する形式である(図23、G19)。2D形式では、試合空間であるピッチを上方から見下ろして2次元的に表現した平面上に選手とボールの位置が所定の表示形式で表示される。選手は、所定の大きさの丸印で表現され、丸印の内部に、選手の背番号が表示される。また、ボールを保持している選手については、選手名が選手を示す丸印の近傍に表示される。オート形式は、3D形式と2D形式を自動的に切り替えて表示する形式である。オート形式では、試合の状況に応じて、3D形式と、2D形式とを自動的に切り替える形式である。オート形式は、例えば、お互いのゴール近くにボールがある場合や、選手がシュート動作をすることが予想される場合など、得点の可能性が高いと判定される場合には3D形式で表示し、それ以外の場合には、2D形式で表示する。
FIG. 22 is a diagram showing a 3D match display screen, which is one of the match screens.
The game system 1 displays the game situation in 3D format at the start and end of the first half, the second half, and the first half and second half of extra time. The 3D format is a format in which the game space is displayed in three-dimensional videos and images. The game system 1 refers to game situation data and the like and displays the match situation according to the match display format. There are three types of match display formats: 3D format, 2D format, and auto format. The 3D format is a format in which the match situation is always displayed in 3D as shown in FIG. The 2D format is a format in which the game situation is displayed in 2D except at the start and end of the first half, second half, and first and second half of extra time (FIG. 23, G19). In the 2D format, the positions of the players and the ball are displayed in a predetermined display format on a two-dimensional plane looking down on the pitch, which is the game space, from above. A player is represented by a circle of a predetermined size, and the player's uniform number is displayed inside the circle. Furthermore, for the player in possession of the ball, the player's name is displayed near the circle indicating the player. The auto format is a format that automatically switches between 3D format and 2D format for display. The auto format is a format that automatically switches between the 3D format and the 2D format depending on the situation of the match. The automatic format displays the game in 3D format when it is determined that there is a high possibility of scoring, such as when the ball is near each other's goal or when a player is expected to make a shooting motion. In other cases, it is displayed in 2D format.

図22に示す例において、3D試合表示画面G18には、形式切替ボタンB46、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26、攻守レベル変更スライダーS1、チーム編成表示ボタンB47、ボタン表示切替ボタンB48、及び、3D表示視点切替ボタンB49、が設けられている。 In the example shown in FIG. 22, the 3D match display screen G18 includes a format switching button B46, an attack type selection button B22, a build-up selection button B23, an attack area selection button B24, a defense type selection button B25, a pressing selection button B26, and an attack/defense selection button B22. A level change slider S1, a team composition display button B47, a button display switching button B48, and a 3D display viewpoint switching button B49 are provided.

形式切替ボタンB46は、試合の表示形式を切り替えるための操作子である。形式切替ボタンB46によって表示形式が選択されると、ゲームシステム1は、対応する表示形式で試合を表示させる。
攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26は、図13における、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26と同様の機能を提供するボタンである。
攻守レベル変更スライダーS1は、ユーザのチームの出場選手の攻撃、守備のレベルを設定するための操作子である。攻守レベル変更スライダーS1を左にスライドさせると、より守備的になる。攻守レベル変更スライダーS1を右にスライドさせると、より攻撃的になる。
チーム編成表示ボタンB47は、チーム編成画面を表示する。チーム編成表示ボタンB47が選択されると、ゲームシステム1は、チーム編成画面を表示させる。なお、チーム編成表示ボタンB47によって呼び出されるチーム編成画面では、その他設定ボタンB27など、一部のボタンは表示されない。そのためユーザは、当該ボタンで設定される項目については変更することができない。チーム編成画面で出場中の選手と、ベンチメンバとを交換すると、ゲームシステム1は、出場選手を交代する処理を行う。
ボタン表示切替ボタンB48は、複数のボタンB22~B26、B47、及びスライダーS1の表示状態を切り替えるための操作子である。ボタン表示切替ボタンB48が選択されると、ゲームシステム1は、上述したボタン・スライダーが表示されている場合には、それらの表示を取りやめる。上述したボタン・スライダーが表示されていない場合には、ゲームシステム1は、それらの表示を行わせる。
3D表示視点切替ボタンB49は、3D表示を行うための仮想的な視点を別の視点に変更するための操作子である。3D表示視点切替ボタンB49が選択されると、ゲームシステム1は、現在の仮想的な視点を別の視点に切り替え、切り替えた視点で、3D表示を行う。
The format switching button B46 is an operator for switching the display format of the match. When a display format is selected using the format switching button B46, the game system 1 displays the match in the corresponding display format.
The attack type selection button B22, buildup selection button B23, attack area selection button B24, defense type selection button B25, and pressing selection button B26 are the attack type selection button B22, buildup selection button B23, and attack area selection button in FIG. This button provides the same function as B24, defense type selection button B25, and pressing selection button B26.
The offensive and defensive level change slider S1 is an operator for setting the offensive and defensive levels of the players on the user's team. Slide the offensive/defensive level change slider S1 to the left to become more defensive. Slide the offensive/defensive level change slider S1 to the right to become more aggressive.
The team composition display button B47 displays a team composition screen. When the team composition display button B47 is selected, the game system 1 displays a team composition screen. Note that some buttons, such as the other setting button B27, are not displayed on the team formation screen called up by the team formation display button B47. Therefore, the user cannot change the items set using the button. When players on the team are replaced with bench members on the team formation screen, the game system 1 performs processing to replace the players on the team.
The button display switching button B48 is an operator for switching the display states of the plurality of buttons B22 to B26, B47 and the slider S1. When the button display switching button B48 is selected, the game system 1 cancels the display of the above-described buttons and sliders if they are displayed. If the buttons and sliders described above are not displayed, the game system 1 causes them to be displayed.
The 3D display viewpoint switching button B49 is an operator for changing a virtual viewpoint for performing 3D display to another viewpoint. When the 3D display viewpoint switching button B49 is selected, the game system 1 switches the current virtual viewpoint to another viewpoint, and performs 3D display using the switched viewpoint.

図23は、試合画面の1つである、2D試合表示画面を示す図である。
図23に示す例において、2D試合表示画面G19には、形式切替ボタンB46、攻撃タイプ選択ボタンB22、ビルドアップ選択ボタンB23、攻撃エリア選択ボタンB24、守備タイプ選択ボタンB25、プレッシング選択ボタンB26、攻守レベル変更スライダーS1、チーム編成表示ボタンB47、試合スピード変更ボタンB50、試合中断ボタンB51、コンディション表示ボタンB52、統計データ表示ボタンB53、及び、試合状況文字表示領域D30、が設けられている。以下、図22と同様のボタン、スライダーについては、説明を省略する。
FIG. 23 is a diagram showing a 2D match display screen, which is one of the match screens.
In the example shown in FIG. 23, the 2D match display screen G19 includes a format switch button B46, an attack type selection button B22, a build-up selection button B23, an attack area selection button B24, a defense type selection button B25, a pressing selection button B26, an attack A level change slider S1, a team composition display button B47, a match speed change button B50, a match interrupt button B51, a condition display button B52, a statistical data display button B53, and a match status character display area D30 are provided. Hereinafter, descriptions of buttons and sliders similar to those in FIG. 22 will be omitted.

試合スピード変更ボタンB50は、試合のスピードを変更するための操作子である。ゲームシステム1は、試合スピード変更ボタンB50が選択されるごとに、試合のスピードを1倍、2倍、3倍、1倍・・・の順に変更し、ゲーム状況データなどに反映させる。例えば、試合のスピードを2倍にすると、1倍の場合に比べて、半分の時間で試合が終了することになる。なお、試合のスピードは、1倍であっても、現実の時間よりも早く進むようになっている。例えば、ゲームにおける試合時間90分は、1倍で5分になっている。 試合中断ボタンB51は、試合を中断するための操作子である。ゲームシステム1は、試合中断ボタンB51が選択されると、試合の処理を一時中止する。また、ゲームシステム1は、試合の処理が一時中止している場合に、試合中断ボタンB51が選択されると、試合の処理を再開する。
コンディション表示ボタンB52は、現在の表示(例えば、2D形式表示)とコンディション表示(図24、G20)とを切り替えるための操作子である。コンディション表示では、出場している選手の体力と評価点が、試合の進行状況に合わせて随時更新し表示される。ゲームシステム1は、コンディション表示ボタンB52が選択されると、現在の表示とコンディション表示とを切り替えて表示させる。
統計データ表示ボタンB53は、現在の表示(例えば、2D形式表示)と統計表示(図25、G21)とを切り替えるための操作子である。統計表示では、ユーザのチームと、試合相手のチームとのスタッツ(選手の行動の内容に関する統計数値)が、試合の進行状況に合わせて随時更新し表示される。ゲームシステム1は、統計データ表示ボタンB53が選択されると、現在の表示と統計表示とを切り替えて表示させる。
試合状況文字表示領域D30には、試合状況が文字で表示される。試合状況とは、選手の行動、選手の交代、得点などの状況である。
The game speed change button B50 is an operator for changing the speed of the game. Each time the game speed change button B50 is selected, the game system 1 changes the speed of the game in the order of 1x, 2x, 3x, 1x, etc., and reflects it in the game situation data. For example, if the speed of the game is doubled, the game will be completed in half the time compared to when the speed is doubled. Note that even if the speed of the game is 1x, it moves faster than real time. For example, a game time of 90 minutes is multiplied by 5 minutes. The match interrupt button B51 is an operator for interrupting the match. When the game suspend button B51 is selected, the game system 1 temporarily suspends the game process. In addition, when the game processing is temporarily suspended, the game system 1 restarts the game processing when the game interruption button B51 is selected.
The condition display button B52 is an operator for switching between the current display (for example, 2D format display) and the condition display (FIG. 24, G20). In the condition display, the physical strength and evaluation points of the participating players are updated and displayed as the match progresses. When the condition display button B52 is selected, the game system 1 switches between the current display and the condition display.
The statistical data display button B53 is an operator for switching between the current display (for example, 2D format display) and the statistical display (FIG. 25, G21). In the statistical display, the stats (statistical values related to the contents of player actions) of the user's team and the opponent team are updated and displayed as needed according to the progress of the match. When the statistical data display button B53 is selected, the game system 1 switches between the current display and the statistical display.
The match situation is displayed in text in the match situation text display area D30. The game situation refers to situations such as player actions, player substitutions, and points scored.

図24は、選手の状態を示すコンディション表示画面を示す図である。
図24に示す例では、図23において、コンディション表示ボタンB52が選択された場合の、コンディション表示画面G20を示す。
図24に示す例において、コンディション表示画面G20には、コンディション表示領域D31、が設けられている。
コンディション表示領域D31には、試合に出場している選手の体力と評価点とが表示されている。図24に示す例では、選手の体力は、体力に応じた棒グラフとして表示される。なお、棒グラフは、体力に応じて異なる色を用いて表示されても良い。
FIG. 24 is a diagram showing a condition display screen showing the player's condition.
The example shown in FIG. 24 shows the condition display screen G20 when the condition display button B52 in FIG. 23 is selected.
In the example shown in FIG. 24, the condition display screen G20 is provided with a condition display area D31.
The condition display area D31 displays the physical strength and evaluation points of the players participating in the match. In the example shown in FIG. 24, the player's physical strength is displayed as a bar graph according to the physical strength. Note that the bar graph may be displayed using different colors depending on the physical strength.

図25は、試合における統計表示画面を示す第1図である。
図25に示す例では、図23において、統計データ表示ボタンB53が選択された場合の、統計表示画面G21を示す。
図25に示す例において、統計表示画面G21には、複数の統計個別データ表示ボタン(B54~B59)、及び、統計データ表示領域D32、が設けられている。
統計個別データ表示ボタン(B54~B59)は、様々な種類の統計データを統計データ表示領域D32に表示させるための操作子である。統計個別データ表示ボタンは、それぞれ、攻撃エリア(左/中央/右)、攻撃エリア(サードオブザピッチ)、ボールタッチエリア、パス、ドリブル、スタッツについての統計データを表示するための操作子である。ゲームシステム1は、統計個別データ表示ボタンが選択されると、対応する統計データを、統計データ表示領域D32に表示させる。
FIG. 25 is a first diagram showing a statistics display screen in a match.
The example shown in FIG. 25 shows the statistics display screen G21 when the statistical data display button B53 in FIG. 23 is selected.
In the example shown in FIG. 25, the statistical display screen G21 is provided with a plurality of statistical individual data display buttons (B54 to B59) and a statistical data display area D32.
The statistical individual data display buttons (B54 to B59) are operators for displaying various types of statistical data in the statistical data display area D32. The statistical individual data display buttons are operators for displaying statistical data regarding attack area (left/center/right), attack area (third of the pitch), ball touch area, pass, dribbling, and stats, respectively. When the statistical individual data display button is selected, the game system 1 causes the corresponding statistical data to be displayed in the statistical data display area D32.

図25に示す例では、統計個別データ表示ボタンB59が選択された場合の統計データが、統計データ表示領域D32に表示されている。図25に示す例では、スコア、支配率、シュート、パス、ボールタッチ回数、ボール奪取、ショートパス、ロングパスに関する統計データが数値とグラフの両方で表示される。スコアは、試合のスコアを示す。支配率は、試合中にボールを保持している(支配している)時間の割合を示す。シュート、パス、ショートパス、ロングパスは、それぞれ、試合中のシュート、パス、ショートパス、ロングパスの本数を示す。ボールタッチ回数は試合中のボールタッチの回数を示す。ボール奪取は、試合中に相手チームからボールを奪取した回数を示す。また、それぞれのグラフは、統計データごとに両チームの合計が100%となるようにした場合の、両チームの統計データの割合を示す。 In the example shown in FIG. 25, statistical data when the statistical individual data display button B59 is selected is displayed in the statistical data display area D32. In the example shown in FIG. 25, statistical data regarding the score, possession rate, shot, pass, number of ball touches, ball capture, short pass, and long pass are displayed in both numerical values and graphs. The score indicates the score of the match. Possession rate indicates the percentage of time a player possesses (controls) the ball during a game. Shoots, passes, short passes, and long passes indicate the number of shots, passes, short passes, and long passes, respectively, during the game. The number of times the ball was touched indicates the number of times the ball was touched during the match. Ball captures indicate the number of times a team captured the ball from the opposing team during the match. Moreover, each graph shows the ratio of statistical data of both teams when the total of both teams is 100% for each statistical data.

図26は、統計表示画面を示す第2図である。
図26に示す例では、図25において、統計データ表示ボタンB54が選択された場合の、統計表示画面G22を示す。
図26に示す例において、統計表示画面G21には、チーム切替ボタンB60、及び、統計データ表示領域D32、が設けられている。
チーム切替ボタンB60は、統計データ表示領域D32に表示される統計データを切り替えるための操作子である。チーム選択ボタンB60が選択されると、ゲームシステム1は、統計データが表示されるチームを切り替える。例えば、統計データ表示領域D32にユーザのチームの統計データが表示されている場合に、チーム選択ボタンB60が選択されると、ゲームシステム1は、統計データ表示領域D32に試合相手のチームの統計データを表示させる。
図26に示す例では、統計データ表示領域D32には、3分割したフィールドの各領域に、ボールが存在した時間をそれぞれ割合で示している。図26に示す例では、左側、真ん中、右側の領域に、それぞれ20%、46%、34%の時間ボールが存在していたことを示す。
図25、図26に示す統計表示画面の内容を見ることによって、その試合が優勢か劣勢かをユーザは把握することができる。
FIG. 26 is a second diagram showing the statistics display screen.
The example shown in FIG. 26 shows the statistics display screen G22 when the statistical data display button B54 in FIG. 25 is selected.
In the example shown in FIG. 26, the statistics display screen G21 is provided with a team switching button B60 and a statistical data display area D32.
The team switching button B60 is an operator for switching the statistical data displayed in the statistical data display area D32. When the team selection button B60 is selected, the game system 1 switches the team whose statistical data is displayed. For example, when the user's team's statistical data is displayed in the statistical data display area D32 and the team selection button B60 is selected, the game system 1 displays the statistical data of the opponent team in the statistical data display area D32. Display.
In the example shown in FIG. 26, the statistical data display area D32 shows the percentage of time the ball was present in each area of the field divided into three. The example shown in FIG. 26 shows that the ball was present in the left, middle, and right regions 20%, 46%, and 34% of the time, respectively.
By looking at the contents of the statistical display screens shown in FIGS. 25 and 26, the user can understand whether the player is ahead or at a disadvantage in the match.

ここで、試合中に重要な行動または印象的な行動が行われた場合のゲーム画面について説明する。
重要な行動または印象的な行動とは、得点になった行動、得点にはならなかったがシュートが行われた行動など、試合結果に関連する行動や見どころとなる行動である。ゲームシステム1は、試合中、選手の各行動内容を評価しており、所定の評価値以上の行動を見どころとなる行動と判定する。また、例えば、見どころとなる行動が行われたか否かを、ゴールとボールの距離によって判定してもよい。すなわち、ゴールとボールの距離が所定の閾値以下の場合に、見どころとなる行動が行われたと判定する。この場合、3D形式又はオート形式で試合が表示されている場合には、見どころとなる行動について、リプレイが行われる。リプレイ時の表示は、最初に重要な行動が行われた場合の視点と異なる視点からの表示であってもよい。2D形式で試合が表示されている場合には、得点になった行動が行われた場合に限って、得点者とスコアとを示す情報を表示する。
Here, a game screen when an important action or an impressive action is performed during a match will be described.
An important action or an impressive action is an action that is related to the result of the game or an action that is a highlight, such as an action that resulted in a goal or an action that resulted in a shot that did not result in a goal. The game system 1 evaluates each action of a player during a match, and determines actions that exceed a predetermined evaluation value as noteworthy actions. Furthermore, for example, it may be determined whether or not a highlight action has been performed based on the distance between the goal and the ball. That is, when the distance between the goal and the ball is less than or equal to a predetermined threshold, it is determined that a highlight action has been performed. In this case, if the match is displayed in 3D format or automatic format, a replay of the highlight actions is performed. The display at the time of replay may be a display from a different viewpoint from the viewpoint when the important action is performed for the first time. When a match is displayed in 2D format, information indicating the scorer and the score is displayed only when an action that results in a score is performed.

次に、前半(延長戦が行われる場合は後半、延長前半を含む)が終了した場合のゲーム画面について説明する。
前半が終了すると、ゲームシステム1は、その時点までのチーム成績を表示する画面(チーム成績表示画面)を表示させる。チーム成績は、チームの行動の代表的な統計データである。チーム成績は、例えば、得点、ボール支配率、シュート数、ファウル数、コーナーキック回数、フリーキック数、パス成功率、クロス数、パスカット回数、タックル数、セーブ数などである。
次に、ゲームシステム1は、第1スコア表示画面を表示させる。第1スコア表示画面は、スコアを示すスコア表示欄と、チーム編成ボタン、スタッツ表示ボタン、及び、後半開始ボタンが設けられている。スコア表示欄は、その時点までのスコアを表示する。チーム編成ボタンは、チーム編成を実行するための操作子である。スタッツ表示ボタンは、チーム成績表示画面に戻るための操作子である。後半開始ボタンは、試合の後半(延長前後半)を開始させるための操作子である。
Next, a description will be given of the game screen when the first half (including the second half if overtime is played and the first half of extra time) has ended.
When the first half ends, the game system 1 displays a screen (team results display screen) that displays the team results up to that point. Team performance is representative statistical data of team behavior. Team results include, for example, points, ball possession rate, number of shots, number of fouls, number of corner kicks, number of free kicks, pass success rate, number of crosses, number of interceptions, number of tackles, number of saves, etc.
Next, the game system 1 displays the first score display screen. The first score display screen is provided with a score display column showing the score, a team formation button, a stats display button, and a second half start button. The score display column displays the score up to that point. The team formation button is an operator for executing team formation. The stats display button is an operator for returning to the team results display screen. The second half start button is an operator for starting the second half of the game (first and second half of overtime).

次に、試合が終了した場合のゲーム画面について説明する。
試合が終了すると、前半終了時と同様、ゲームシステム1は、チーム成績表示画面を表示させる。続いて、ゲームシステム1は、選手評価表示画面を表示させる。選手評価表示画面には、各選手の評価点が表示される。続いて、ゲームシステム1は、第2スコア表示画面を表示させる。試合が終了した場合、第2スコア表示画面は、スコア表示欄、スタッツ表示ボタン、リプレイボタン、得点者表示ボタン、試合レポート表示ボタン、及びスキップボタン、が設けられている。第1スコア表示画面と第2スコア表示画面とで共通する操作子の機能は同様である。リプレイボタンは、試合のリプレイを行うための操作子である。リプレイボタンが選択されると、ゲームシステム1は、試合のリプレイを表示させる。表示するリプレイは、本実施形態では、3D形式で試合が表示されている場合に表示されるリプレイと同一のものである。得点者表示ボタンは、得点者と得点時刻とを表示するための操作子である。試合レポート表示ボタンは、後述する試合レポートを表示するための操作子である。スキップボタンは、試合レポートの表示を省略し、ホーム画面G4を表示させるための操作子である。
Next, the game screen when the match ends will be explained.
When the game ends, the game system 1 displays the team results display screen, similar to when the first half ends. Subsequently, the game system 1 displays a player evaluation display screen. The player evaluation display screen displays evaluation points for each player. Subsequently, the game system 1 displays a second score display screen. When the match ends, the second score display screen is provided with a score display field, a stats display button, a replay button, a scorer display button, a match report display button, and a skip button. The functions of the operators common to the first score display screen and the second score display screen are the same. The replay button is an operator for replaying a match. When the replay button is selected, the game system 1 displays a replay of the match. In this embodiment, the displayed replay is the same as the replay displayed when the match is displayed in 3D format. The scorer display button is an operator for displaying scorers and scoring times. The match report display button is an operator for displaying a match report, which will be described later. The skip button is an operator for omitting the display of the match report and displaying the home screen G4.

図27は、試合レポート表示画面を示す第1図である。
図27に示す例では、試合終了後に試合レポート表示ボタンが選択された場合の試合レポート表示画面G23を示す。
図27に示す例において、試合レポート表示画面G23には、複数の選手情報表示ボタンB61、試合報酬表示ボタンB62、及び、スキップボタンB63、が設けられている。
FIG. 27 is a first diagram showing a match report display screen.
The example shown in FIG. 27 shows a match report display screen G23 when the match report display button is selected after the match ends.
In the example shown in FIG. 27, the match report display screen G23 is provided with a plurality of player information display buttons B61, a match reward display button B62, and a skip button B63.

選手情報表示ボタンB61は、選手情報を表示するための操作子である。選手情報表示ボタンB61は、ユーザの選手と関連付けられている。選手情報表示ボタンB61が選択されると、関連付けられたユーザの選手の選手情報が表示される。選手情報表示ボタンB61には、関連付けられたユーザの選手の情報が表示される。図27に示す例において、選手情報表示ボタンB61には、選手名、レアリティ、年齢、出身、成長タイプ、総合値、及び、試合による能力変動結果、が表示される。成長タイプとは、選手が年齢に応じて成長する際の、成長のパターンを示す。成長とは、年齢の上昇に伴う能力パラメータの変化の度合いである。成長タイプは、標準成長、早熟、晩成、天才の4種類がある。標準成長は、一般的な成長タイプである。早熟は、標準成長に比べ早い年齢で成長するタイプである。晩成は、標準成長に比べ遅い年齢で成長するタイプである。天才は、標準成長に比べ早い年齢で成長し、能力値のピークが長続きするタイプである。試合による能力変動結果は、試合による能力の変動を示す。能力変動結果は、上昇、下降、変化なしの3種類がある。上昇の場合、上方向への矢印が表示される。加工の場合、下方向への矢印が表示される。変化なしの場合は、矢印が表示されない。また、試合によって総合値が変動した場合、その変動の度合い(例えば、総合値の変動量)が総合値の近傍に表示される。 The player information display button B61 is an operator for displaying player information. The player information display button B61 is associated with the user's player. When the player information display button B61 is selected, player information of the associated user's player is displayed. The player information display button B61 displays player information of the associated user. In the example shown in FIG. 27, the player information display button B61 displays the player name, rarity, age, origin, growth type, overall value, and ability fluctuation results due to matches. Growth type refers to the pattern of growth as a player grows according to his age. Growth is the degree of change in performance parameters with increasing age. There are four growth types: standard growth, early growth, late growth, and genius growth. Standard growth is a common growth type. Precocious growth is a type that grows at an earlier age than normal growth. Altricial growth is a type that grows at a later age than normal growth. A genius is a type that grows at an earlier age than normal growth, and whose peak ability values last for a long time. The ability change result due to a match indicates a change in ability due to a match. There are three types of ability fluctuation results: increase, decrease, and no change. In case of upward movement, an upward arrow will be displayed. For processing, a downward arrow will be displayed. If there is no change, the arrow will not be displayed. Further, when the total value changes depending on the match, the degree of the change (for example, the amount of change in the total value) is displayed near the total value.

試合報酬表示ボタンB62は、試合報酬を示す画面(図28、G24)を表示させるための操作子である。スキップボタンB63は、試合レポートの表示を中止し、ホーム画面G4を表示させるための操作子である。 The match reward display button B62 is an operator for displaying a screen (FIG. 28, G24) showing the match reward. The skip button B63 is an operator for canceling the display of the match report and displaying the home screen G4.

図28は、試合レポート表示画面を示す第2図である。
図28に示す例では、図27において、試合報酬表示ボタンB62が選択された場合の、の試合レポート表示画面G24を示す。
図28に示す例において、試合レポート表示画面G24には、獲得通貨表示欄D33、獲得通貨詳細表示ボタンB63、獲得サポーター数表示欄D34、複数のアイテム獲得ゲージ表示欄D35、及び、試合レポート次表示ボタンB64、が設けられている。
FIG. 28 is a second diagram showing a match report display screen.
The example shown in FIG. 28 shows the match report display screen G24 when the match reward display button B62 in FIG. 27 is selected.
In the example shown in FIG. 28, the match report display screen G24 includes an acquired currency display field D33, an acquired currency details display button B63, an acquired supporter number display field D34, a plurality of item acquisition gauge display fields D35, and a match report next display field. A button B64 is provided.

獲得通貨表示欄D33は、試合によって獲得したゲーム内通貨を表示する表示欄である。獲得通貨詳細表示ボタンB63は、試合によって獲得したゲーム内通貨の詳細を表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、獲得通貨詳細表示ボタンB63が選択されると、試合によって獲得したゲーム内通貨の詳細を示す画面を表示させる。
試合によって獲得できるゲーム内通貨には、試合収入とスタジアム収入の2種類がある。試合収入は、試合ごとに獲得できるゲーム内通貨である。試合収入は、試合の勝敗、得失点差などに基づいて決定される。スタジアム収入は、試合が行われるスタジアムが、ユーザのスタジアムである場合にのみ獲得できるゲーム内通貨である。スタジアム収入は、試合を見に来た入場者数に基づいて決定される。以下、ユーザのスタジアムで試合を行うことを、「ホームで試合を行う」とも称する。また、試合相手のスタジアムで試合を行うことを、「アウェイで試合を行う」とも称する。
獲得サポーター数表示欄D34は、試合によって獲得したサポーター数を表示する表示欄である。サポーター数は、ユーザのチームのサポーターを示す数値である。サポーター数は後述するマイタウンに存在する施設に応じて決定される。
アイテム獲得ゲージ表示欄D35には、試合によって獲得した報酬の量(アイテム獲得ゲージ)がグラフ状に表示される。ゲームシステム1は、アイテム獲得ゲージが最大になったと判定した場合に、予め関連付けられたアイテム1つと交換する。試合で獲得できるアイテム獲得ゲージは、図21において、ブースター使用ボタンを選択することによりブースターが使用された場合には、当該ブースターに関連付けられたアイテム報酬ゲージを通常より多く増加させる。
The acquired currency display field D33 is a display field that displays in-game currency acquired through matches. The acquired currency details display button B63 is an operator for displaying details of in-game currency acquired through matches. When the acquired currency details display button B63 is selected, the game system 1 displays a screen showing details of the in-game currency acquired in the match.
There are two types of in-game currency that can be earned from matches: match revenue and stadium revenue. Match revenue is in-game currency that can be earned for each match. Match revenue is determined based on the win/loss, goal difference, etc. of the match. Stadium revenue is in-game currency that can only be earned when the stadium where the match is played is the user's stadium. Stadium revenue is determined based on the number of people attending the games. Hereinafter, playing a match at a user's stadium will also be referred to as "playing a match at home." Also, playing a match at the opponent's stadium is also referred to as "playing a match away."
The acquired supporter number display column D34 is a display column that displays the number of supporters acquired through the match. The number of supporters is a numerical value indicating the supporters of the user's team. The number of supporters is determined according to the facilities that exist in My Town, which will be described later.
In the item acquisition gauge display field D35, the amount of rewards (item acquisition gauge) acquired in the match is displayed in a graph. When the game system 1 determines that the item acquisition gauge has reached the maximum, the game system 1 exchanges the item for one previously associated item. In FIG. 21, when a booster is used by selecting the booster use button, the item reward gauge associated with the booster increases more than usual in the item acquisition gauge that can be obtained in a match.

試合レポート次表示ボタンB64は、次の試合レポート表示画面を表示させるための操作子である。次の試合レポート表示画面は、複数の画面から構成される場合がある。また、次の試合レポート表示画面を構成する画面は、行われた試合によって異なる。ここでは、第1形式のうち、試合がリーグ戦である場合の例を説明する。リーグ戦は、リーグに参加しているチームが総当たり形式で複数の試合を行う形式である。本実施形態では、リーグ戦において、リーグに参加している全てのチームが、所定の時期(以降、「節」とも称する)に試合を1つずつ行う。例えばリーグに参加しているチームが10チームの場合、ある節では、5試合が必ず行われる。
リーグ戦の場合、次の試合レポート表示画面の第1画面には、例えば、当該試合が行われた節までの試合結果に基づいた順位情報が表示される(この画面を「順位表示画面」とも称する)。また、次の試合レポート表示画面には、画面切替ボタンが設けられている。画面切替ボタンが選択されると、当該試合が行われた節までのゴール・アシストランキングが表示される(この画面を「ゴール・アシストランキング表示画面」とも称する)。ゴール・アシストランキングには、リーグに参加している全チームの中でゴール数、アシスト数が多い選手が順位づけされて表示される。
ゲームシステム1は、次の試合レポート表示画面の第1画面においてユーザから所定の入力を受け付けると、次の試合レポート表示画面の第2画面を表示させる。次の試合レポート表示画面の第2画面には、例えば、当該節の試合結果を示す画面が表示される。当該節の試合結果を示す画面には、当該節のリーグ戦の試合結果が表示される。ゲームシステム1は、当該節の試合結果を示す画面を表示したあと、ユーザから所定の入力を受け付けると、ホーム画面G4を表示させる。
以上が、試合画面の説明である。
The match report next display button B64 is an operator for displaying the next match report display screen. The next match report display screen may be composed of multiple screens. Furthermore, the screens that constitute the next match report display screen vary depending on the match that has been played. Here, an example of the first format in which the match is a league match will be described. A league match is a format in which teams participating in a league play multiple matches in a round-robin format. In this embodiment, in a league match, all teams participating in the league play one match at a predetermined period (hereinafter also referred to as a "section"). For example, if there are 10 teams participating in a league, five games will always be played in a certain match.
In the case of a league match, the first screen of the next match report display screen displays, for example, ranking information based on the match results up to the round in which the relevant match was played (this screen is also called the "ranking display screen"). ). Further, a screen switching button is provided on the next match report display screen. When the screen switching button is selected, the goal/assist rankings up to the round in which the relevant match was played are displayed (this screen is also referred to as the "goal/assist ranking display screen"). The goal/assist rankings display the players with the most goals and assists among all teams participating in the league.
When the game system 1 receives a predetermined input from the user on the first screen of the next match report display screen, it displays the second screen of the next match report display screen. On the second screen of the next match report display screen, for example, a screen showing the match results of the relevant section is displayed. On the screen showing the match results of the relevant section, the match results of the league match of the relevant section are displayed. After displaying a screen showing the match results of the relevant section, the game system 1 displays a home screen G4 upon receiving a predetermined input from the user.
The above is an explanation of the match screen.

[ゲーム画面:人事画面]
次に、人事画面について説明する。人事画面とは、人事パートのプレイにおいて表示される画面である。人事パートは、トレーナーに関するパート(以下、トレーナー人事パート とも称する)と、選手に関するパート(以下、選手人事パートとも称する)の2つから構成される。まず、トレーナーに関するパートについて説明する。
図29は、トレーナー人事画面を示す第1図である。
図29に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE2が選択された場合に表示される。
図29に示す例において、トレーナー人事パート画面G25には、選手人事切替ボタンB64、トレーナーチケット表示ボタンB65、トレーナーリスト表示ボタンB66、及び、複数のトレーナースカウト選択ボタンB67、が設けられている。
選手人事切替ボタンB64は、選手人事パート画面(図31、G27)を表示させるための操作子である。
トレーナーチケット表示ボタンB65は、ユーザのトレーナーチケットを表示させるための操作子である。トレーナーチケットとは、アイテムの1つである。ユーザは、トレーナーチケットを消費することで、トレーナーを獲得することができる。トレーナーチケットには複数の種類があり、種類ごとに、獲得可能なトレーナーの種類が予め定められている。トレーナーチケット表示ボタンB65が選択されると、ゲームシステム1は、トレーナーチケット表示画面(図30、G26)を表示させる。
トレーナーリスト表示ボタンB66は、ユーザのトレーナーを表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、トレーナーリスト表示ボタンB66が選択されると、ユーザのトレーナーを表示させる。
[Game screen: Personnel screen]
Next, the personnel screen will be explained. The personnel screen is a screen displayed when playing the personnel part. The personnel part consists of two parts: a part related to trainers (hereinafter also referred to as the trainer personnel part) and a part related to athletes (hereinafter also referred to as the athlete personnel part). First, I will explain the part about the trainer.
FIG. 29 is a first diagram showing the trainer personnel screen.
In the example shown in FIG. 29, this is displayed when the part selection button E2 is selected on the home screen.
In the example shown in FIG. 29, the trainer personnel part screen G25 is provided with a player personnel switching button B64, a trainer ticket display button B65, a trainer list display button B66, and a plurality of trainer scout selection buttons B67.
The player personnel switching button B64 is an operator for displaying the player personnel part screen (FIG. 31, G27).
The trainer ticket display button B65 is an operator for displaying the user's trainer ticket. A trainer ticket is one of the items. A user can acquire a trainer by consuming a trainer ticket. There are multiple types of trainer tickets, and for each type, the types of trainers that can be acquired are determined in advance. When the trainer ticket display button B65 is selected, the game system 1 displays a trainer ticket display screen (FIG. 30, G26).
The trainer list display button B66 is an operator for displaying the user's trainers. The game system 1 displays the user's trainers when the trainer list display button B66 is selected.

トレーナースカウト選択ボタンB67は、アイテムを消費してトレーナーを獲得する(以下、「スカウトする(スカウトを行う)」とも称する)画面を表示させるための操作子である。トレーナースカウト選択ボタンは、複数の種類が存在する。種類ごとに獲得できるトレーナーの種類や、獲得可能なトレーナーの出現割合などが異なる。また、レアリティが高いトレーナーは、レアリティの低いトレーナーに比べて出現確率が低い。ゲームシステム1は、トレーナースカウト選択ボタンが選択されると、スカウトを行うスカウト実行画面を表示させる。なお、表示されるトレーナースカウト選択ボタンの種類は、現実の時刻(期間)に応じて異なってもよい。例えば、ある所定の期間だけ表示され選択可能なトレーナースカウト選択ボタンがあってもよい。
スカウト実行画面には、1つ以上のスカウト回数選択タブと、スカウト実行ボタンと、が設けられている。スカウト回数選択タブは、1度につきスカウトを何回連続して行うかを選択するためのタブである。また、スカウト実行ボタンは、選択されたスカウト回数のスカウトを行うための操作子である。ゲームシステム1は、スカウト実行ボタンが選択されると、所定の回数のスカウトを行う。
The trainer scout selection button B67 is an operator for displaying a screen for acquiring a trainer by consuming items (hereinafter also referred to as "scouting"). There are multiple types of trainer scout selection buttons. The types of trainers that can be obtained and the appearance rate of obtainable trainers vary depending on the type. Also, trainers with high rarity have a lower probability of appearing than trainers with low rarity. When the trainer scout selection button is selected, the game system 1 displays a scout execution screen for performing scouting. Note that the type of trainer scout selection button displayed may differ depending on the actual time (period). For example, there may be a trainer scout selection button that is displayed and selectable for only a certain predetermined period of time.
The scout execution screen is provided with one or more scout count selection tabs and a scout execution button. The number of scouting selection tab is a tab for selecting how many times scouting is to be performed consecutively at one time. Further, the scout execution button is an operator for performing scouting the selected number of times. The game system 1 performs scouting a predetermined number of times when the scout execution button is selected.

図30は、トレーナー人事パートを示す第2図である。
図30に示す例において、トレーナー人事パート画面G26には、複数のスカウト実行ボタンB68、が設けられている。
スカウト実行ボタンB68は、トレーナーチケットと関連付けられている。スカウト実行ボタンB68は、関連付けられているトレーナーチケットの詳細を表示する領域内に表示される。スカウト実行ボタンB68は、関連付けられているトレーナーチケットを消費して、トレーナーを獲得するための操作子である。ゲームシステム1は、スカウト実行ボタンB68が選択されると、トレーナーチケットを消費し、トレーナーを獲得する処理を行う。
FIG. 30 is a second diagram showing the trainer personnel part.
In the example shown in FIG. 30, the trainer personnel part screen G26 is provided with a plurality of scout execution buttons B68.
The scout execution button B68 is associated with a trainer ticket. The scout execution button B68 is displayed in an area that displays details of the associated trainer ticket. The scout execution button B68 is an operator for acquiring a trainer by consuming the associated trainer ticket. When the scout execution button B68 is selected, the game system 1 performs a process of consuming a trainer ticket and acquiring a trainer.

図31は、選手人事パートを示す第1図である。
図31に示す例において、選手人事パート画面G27には、トレーナー人事切替ボタンB69、複数の選手スカウト選択ボタンB70、マーケット表示ボタンB71、選手チケット表示ボタンB72、スカウティングリスト表示ボタンB73、及び、選手リスト表示ボタンB74、が設けられている。
トレーナー人事切替ボタンB64は、トレーナー人事パート画面(図29、G25)を表示させるための操作子である。
選手スカウト選択ボタンB70は、アイテムを消費して選手を獲得する(以下、選手についても「スカウトする(スカウトを行う)」とも称する)画面を表示させるための操作子である。選手スカウト選択ボタンは、複数の種類が存在する。種類ごとに獲得できる選手の種類や、獲得可能な選手の出現割合などが異なる。また、レアリティが高い選手は、レアリティの低い選手に比べて出現確率が低い。ゲームシステム1は、選手スカウト選択ボタンが選択されると、スカウトを行うスカウト実行画面を表示させる。なお、表示される選手スカウト選択ボタンの種類は、現実の時刻(期間)に応じて異なってもよい。例えば、ある所定の期間だけ表示され選択可能な選手スカウト選択ボタンがあってもよい。また、例えば上述した特攻選手が獲得可能なスカウトを行うことが可能な期間が、フォロワーが増加する試合が行われる以前の所定の時期に設けられてもよい。特攻選手が獲得可能なスカウトを行うことが可能な期間とは、特攻選手が出現するスカウトを実行できる選手スカウト選択ボタンが表示される期間を示す。
スカウト実行画面には、1つ以上のスカウト回数選択タブと、スカウト実行ボタンと、が設けられている。スカウト回数選択タブは、1度につきスカウトを何回連続して行うかを選択するためのタブである。また、スカウト実行ボタンは、選択されたスカウト回数のスカウトを行うための操作子である。ゲームシステム1は、スカウト実行ボタンが選択されると、所定の回数のスカウトを行う。
選手をスカウトする場合は、スカウト実行後、獲得した選手と契約するか否かを選択する画面(契約選択画面)が表示される。契約するとは、獲得した選手をチームの選手としてユーザに関連付けることを示す。ユーザは、獲得した選手をすぐにチームの選手として契約するか、それともスカウトしたが契約しないかを選択する。契約した選手は、ユーザの選手リストに登録される。選手リストは、契約した選手を格納するためのリストである。また、スカウトしたが契約しない選手は、ユーザのスカウティングリストとしてユーザと関連付けられる。スカウンティングリストは、獲得したが契約していない選手を格納するためのリストである。
契約選択画面には、契約ボタンと、終了ボタンとが設けられる。契約ボタンは、スカウトした選手と契約する機能を提供する操作子である。終了ボタンは、スカウトした選手と契約せず、スカウティングリストに登録する機能を提供する操作子である。
FIG. 31 is a first diagram showing the player personnel part.
In the example shown in FIG. 31, the player personnel part screen G27 includes a trainer personnel switch button B69, a plurality of player scout selection buttons B70, a market display button B71, a player ticket display button B72, a scouting list display button B73, and a player list button B71. A display button B74 is provided.
The trainer personnel switching button B64 is an operator for displaying the trainer personnel part screen (FIG. 29, G25).
The player scout selection button B70 is an operator for displaying a screen for acquiring players by consuming items (hereinafter also referred to as "scouting" players). There are multiple types of player scout selection buttons. The types of players that can be acquired and the appearance rate of players that can be acquired are different for each type. Also, players with high rarity have a lower probability of appearing than players with low rarity. When the player scout selection button is selected, the game system 1 displays a scout execution screen for performing scouting. Note that the types of player scout selection buttons displayed may differ depending on the actual time (period). For example, there may be a player scout selection button that is displayed and selectable only for a certain predetermined period of time. Further, for example, the period during which the above-mentioned special attack players can be scouted may be set at a predetermined time before a game in which the number of followers increases. The period during which a special attack player can be scouted to obtain a special attack player refers to a period during which a player scout selection button that allows a scout to be performed in which a special attack player appears is displayed.
The scout execution screen is provided with one or more scout count selection tabs and a scout execution button. The number of scouting selection tab is a tab for selecting how many times scouting is to be performed consecutively at one time. Further, the scout execution button is an operator for performing scouting the selected number of times. The game system 1 performs scouting a predetermined number of times when the scout execution button is selected.
When scouting a player, after scouting is performed, a screen (contract selection screen) for selecting whether to sign a contract with the acquired player is displayed. Making a contract indicates that the acquired player is associated with the user as a team player. The user selects whether to immediately contract the acquired player as a team player, or to scout the player but not to sign the player. The contracted players are registered in the user's player list. The player list is a list for storing contracted players. Furthermore, players who are scouted but not signed are associated with the user as the user's scouting list. The scouting list is a list for storing players who have been acquired but have not been signed.
The contract selection screen is provided with a contract button and an end button. The contract button is an operator that provides a function to contract a scouted player. The end button is an operator that provides a function to register the scouted player on the scouting list without signing a contract with him.

マーケット表示ボタンB71は、マーケットを表示するための操作子である。マーケットとは、ユーザが売却した選手を、他のユーザが獲得するための仮想的な市場である。 選手チケット表示ボタンB72は、ユーザの選手チケットを表示させるための操作子である。選手チケットとは、アイテムの1つである。ユーザは、選手チケットを消費することで、選手を獲得することができる。選手チケットには複数の種類があり、種類ごとに、獲得可能な選手の種類が予め定められている。選手チケット表示ボタンB72が選択されると、ゲームシステム1は、選手チケット表示画面を表示させる。
スカウティングリスト表示ボタンB73は、ユーザのスカウティングリストを表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、スカウティングリスト表示ボタンB73が選択されると、ユーザのスカウティングリストに登録された選手を表示させる。
選手リスト表示ボタンB74は、ユーザの選手リストを表示させるための操作子である。ゲームシステム1は、選手リスト表示ボタンB74が選択されると、ユーザの選手リストに登録された選手を表示させる。
The market display button B71 is an operator for displaying the market. The market is a virtual market where players sold by a user are acquired by other users. The player ticket display button B72 is an operator for displaying the user's player ticket. A player ticket is one of the items. A user can acquire a player by consuming a player ticket. There are multiple types of player tickets, and for each type, the types of players that can be acquired are determined in advance. When the player ticket display button B72 is selected, the game system 1 displays a player ticket display screen.
The scouting list display button B73 is an operator for displaying the user's scouting list. When the scouting list display button B73 is selected, the game system 1 displays players registered in the user's scouting list.
The player list display button B74 is an operator for displaying the user's player list. When the player list display button B74 is selected, the game system 1 displays the players registered in the user's player list.

図32は、選手人事パートを示す第3図である。
図32に示す例では、上述した契約ボタンが選択された場合の、契約画面G28を示す。
図32に示す例において、契約画面G28には、契約金額・年数選択ボタンB75、背番号入力欄D36、契約ボタンB76、が設けられている。
契約金額・年数選択ボタンB75は、対象となる選手と、契約における契約年数・契約年俸を選択するための操作子である。
背番号入力欄D36は、対象となる選手の背番号を入力するための入力欄である。対象となる選手の背番号は、契約期間中、背番号入力欄D36で入力された番号となる。
契約ボタンB76は、契約金額・年数選択ボタンB75及び背番号入力欄D36を介して選択された条件で、契約を行うための操作子である。ゲームシステム1は、契約ボタンB76が選択されると、契約金額・年数選択ボタンB75及び背番号入力欄D36を介して選択された条件を、例えば、ゲーム状況データなどに反映させる。
FIG. 32 is a third diagram showing the player personnel part.
The example shown in FIG. 32 shows a contract screen G28 when the contract button described above is selected.
In the example shown in FIG. 32, the contract screen G28 is provided with a contract amount/year selection button B75, a jersey number input field D36, and a contract button B76.
The contract amount and number of years selection button B75 is an operator for selecting the target player and the number of contract years and contract annual salary in the contract.
The uniform number input field D36 is an input field for inputting the uniform number of the target player. The uniform number of the target player will be the number entered in the uniform number input field D36 during the contract period.
The contract button B76 is an operator for making a contract under the conditions selected via the contract amount/year selection button B75 and the jersey number input field D36. When the contract button B76 is selected, the game system 1 reflects the conditions selected via the contract amount/year selection button B75 and the uniform number input field D36 in, for example, game situation data.

図33は、選手人事パートを示す第4図である。
図33に示す例では、図27においてスカウティングリスト選択ボタンB73が選択された場合の、スカウティングリスト表示画面G29を示す。
図33に示す例において、スカウティングリスト表示画面G29には、ソートボタンB77、フィルターボタンB78、管理メニュー表示ボタンB79、選手情報表示ボタンB80、が設けられている。
ソートボタンB77は、スカウティングリストをソートして表示するためのソート条件を選択する機能を提供する操作子である。
フィルターボタンB78は、スカウティングリストを所定の条件でフィルタリングして表示するためのフィルター条件を選択する機能を提供する操作子である。
管理メニュー表示ボタンB79は、管理メニューを表示させるための操作子である。 選手情報表示ボタンB80は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
FIG. 33 is a fourth diagram showing the player personnel part.
The example shown in FIG. 33 shows the scouting list display screen G29 when the scouting list selection button B73 in FIG. 27 is selected.
In the example shown in FIG. 33, the scouting list display screen G29 is provided with a sort button B77, a filter button B78, a management menu display button B79, and a player information display button B80.
The sort button B77 is an operator that provides a function to select sort conditions for sorting and displaying the scouting list.
The filter button B78 is an operator that provides a function to select filter conditions for filtering and displaying the scouting list according to predetermined conditions.
The management menu display button B79 is an operator for displaying the management menu. The player information display button B80 is an operator for displaying a player information screen.

図34は、選手人事パートを示す第5図である。
図34に示す例では、図33において管理メニュー表示ボタンB79が選択された場合の、管理メニュー表示画面G30を示す。
図34に示す例において、管理メニュー表示画面G30には、複数の管理メニュー選択ボタンB81、が設けられている。
管理メニュー選択ボタンB81は、スカウティングリストに対する操作を行うための操作子である。管理メニューには、限界突破コーチ転身、スペシャルコーチ転身、トレードスカウト、一括売却、リスト拡張などがある。
FIG. 34 is a fifth diagram showing the player personnel part.
The example shown in FIG. 34 shows the management menu display screen G30 when the management menu display button B79 in FIG. 33 is selected.
In the example shown in FIG. 34, the management menu display screen G30 is provided with a plurality of management menu selection buttons B81.
The management menu selection button B81 is an operator for performing operations on the scouting list. The management menu includes limit-breaking coach conversion, special coach conversion, trade scout, bulk sale, and list expansion.

限界突破コーチ転身とは、所定の閾値以上のレアリティの選手を限界突破コーチに変更するための機能を提供するための操作子である。限界突破コーチとは、ユーザの選手の能力上限の値を上昇させるために使用されるアイテムである。ゲームシステム1は、ユーザの選手を、限界突破コーチに変更すると、当該選手はユーザの選手としての関連付けを解除し、ユーザの限界突破コーチとして関連付けを行う。
スペシャルコーチ転身とは、スカウティングリストに登録される選手のうち、特性を有する選手を、スペシャルコーチに転身させるための機能を提供する操作子である。スペシャルコーチとは、ユーザの選手に特性を付与するために使用されるアイテムである。スペシャルコーチは、選手のときに有していた特性を受け継ぐ。ゲームシステム1は、ユーザの選手を、スペシャルコーチに変更すると、当該選手について、ユーザの選手としての関連付けを解除し、ユーザのスペシャルコーチとして関連付けを行う。また、ゲームシステム1は、スペシャルコーチがユーザの選手に使用されると、スペシャルコーチが有する特性を当該選手の特性として関連付ける。
トレードスカウトとは、所定の条件を満たす選手を放出し、他の選手を獲得するための機能を提供する操作子である。トレードスカウトでは、放出する選手のレアリティ・枚数などに応じて、獲得可能な選手の種類が予め定められている。
一括売却は、複数の選手をまとめて売却するための機能を提供する操作子である。
リスト拡張は、スカウティングリストに登録可能な選手の数を増加させるための機能を提供する操作子である。ユーザは、所定のゲーム内通貨を消費し、スカウティングリストに登録可能な選手の数を増加させることができる。
The limit breakthrough coach conversion is an operator for providing a function to change a player with a rarity equal to or higher than a predetermined threshold to a limit breakthrough coach. The limit breakthrough coach is an item used to increase the upper limit of the ability of the user's player. In the game system 1, when a user's player is changed to a limit breaking coach, the player is disassociated from the user as a player and is associated as the user's limit breaking coach.
The special coach conversion is an operator that provides a function for converting a player with characteristics among the players registered in the scouting list into a special coach. A special coach is an item used to impart characteristics to a user's player. Special coaches inherit the traits they had as players. When the game system 1 changes a user's player to a special coach, the game system 1 cancels the association of the user as a player and associates the player as the user's special coach. Furthermore, when the special coach is used by a player of the user, the game system 1 associates the characteristics of the special coach as the characteristics of the player.
A trade scout is an operator that provides functions for releasing players who meet predetermined conditions and acquiring other players. In trade scouting, the types of players that can be acquired are determined in advance according to the rarity and number of players to be released.
Bulk sale is an operator that provides a function to sell multiple players at once.
List expansion is an operator that provides a function to increase the number of players that can be registered on the scouting list. The user can increase the number of players who can be registered on the scouting list by consuming predetermined in-game currency.

管理メニュー選択ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、管理メニュー選択ボタンに関連付けられている機能を行うための画面を表示させる。この画面には、当該機能を実施することができる選手と、当該機能の実施ボタンとが表示される。ユーザは、表示された選手の中から当該機能を実施するための選手を選択し、実施ボタンを選択する。ゲームシステム1は、実施ボタンが選択されると、選択された選手に対して、当該機能を実施し、ゲーム実況データなどに結果を記憶させる。 When the management menu selection button is selected, the game system 1 displays a screen for performing the function associated with the management menu selection button. This screen displays the players who can execute the function and an execution button for the function. The user selects a player for implementing the function from among the displayed players, and selects the implementation button. When the execution button is selected, the game system 1 executes the function for the selected player and stores the result in game live data or the like.

図35は、選手人事パートを示す第5図である。
図35に示す例では、図31において選手リスト表示ボタンB74が選択された場合の、選手リスト表示画面G31を示す。
図35に示す例において、選手リスト表示画面G31には、選手情報表示ボタンB82、及び、契約更新ボタンB83、が設けられている。
選手情報表示ボタンB82は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
契約更新ボタンB83は、ユーザの選手との契約を更新する画面(契約更新画面)を表示するための操作子である。契約更新ボタンB83は、選手情報表示ボタンB82内に表示される。契約更新ボタンB83は、契約更新ボタンB83が示す選手との契約が、最終年である場合、あるいは最終年を終了した場合に、表示される。ゲームシステム1は、契約更新ボタンB83が選択されると、契約更新を行うための画面(契約更新画面)を表示させる。契約更新画面は、契約画面と同様の画面であるので、ここでは説明を省略する。
FIG. 35 is a diagram showing the player personnel part.
The example shown in FIG. 35 shows the player list display screen G31 when the player list display button B74 in FIG. 31 is selected.
In the example shown in FIG. 35, the player list display screen G31 is provided with a player information display button B82 and a contract update button B83.
The player information display button B82 is an operator for displaying a player information screen.
The contract update button B83 is an operator for displaying a screen (contract update screen) for updating the user's contract with the player. The contract update button B83 is displayed within the player information display button B82. The contract update button B83 is displayed when the contract with the player indicated by the contract update button B83 is in its final year, or when the final year has ended. When the contract update button B83 is selected, the game system 1 displays a screen for updating the contract (contract update screen). The contract update screen is a screen similar to the contract screen, so a description thereof will be omitted here.

図36は、選手人事パートを示す第6図である。
図36に示す例では、図31においてマーケット表示ボタンB71が選択された場合の、マーケット表示画面G32を示す。
図36に示す例において、マーケット表示画面G32には、選手入札情報表示ボタンB84、が設けられている。
選手入札情報表示ボタンB84は、マーケットにおいて獲得可能な選手に関する情報を表示させるための操作子である。選手入札情報表示ボタンB84には、選手情報、市場価格、及び、タイムが表示されている。市場価格は、当該選手の市場評価額である。タイムとは、入札期限までの時間である。マーケットでは、選手が売却されてから入札することができるまでの時間(入札期限)が予め定められている。ユーザは、入札期限までに、獲得したい選手に入札を行う。入札とは、獲得したい選手に対し、獲得したい金額を示すことである。ゲームシステム1は、選手入札情報表示ボタンB84が選択されると、選択された選手に関する情報を表示させる。
FIG. 36 is a sixth diagram showing the player personnel part.
The example shown in FIG. 36 shows a market display screen G32 when the market display button B71 in FIG. 31 is selected.
In the example shown in FIG. 36, a player bidding information display button B84 is provided on the market display screen G32.
The player bid information display button B84 is an operator for displaying information regarding players obtainable in the market. The player bid information display button B84 displays player information, market price, and time. The market price is the market evaluation value of the player. Time is the time until the bidding deadline. In the market, there is a predetermined time period (bid deadline) from when a player is sold to when a bid can be made. The user makes a bid for the player he/she wants to acquire by the bidding deadline. Bidding means indicating the amount of money you want to acquire for the player you want to acquire. When the player bidding information display button B84 is selected, the game system 1 displays information regarding the selected player.

図37は、選手人事パートを示す第7図である。
図37に示す例では、図36において選手入札情報表示ボタンB84が選択された場合の、入札画面G33を示す。
図37に示す例において、入札画面G33には、選手情報表示領域D37、選手情報表示ボタンB85、タイム表示欄D38、お気に入りボタンB86、入札ボタンB87、及び、入札者情報表示領域D39、入札者情報表示ボタンB88、が設けられている。
FIG. 37 is a seventh diagram showing the player personnel part.
The example shown in FIG. 37 shows the bidding screen G33 when the player bidding information display button B84 in FIG. 36 is selected.
In the example shown in FIG. 37, the bidding screen G33 includes a player information display area D37, a player information display button B85, a time display field D38, a favorite button B86, a bid button B87, a bidder information display area D39, and a bidder information display area D39. A display button B88 is provided.

選手情報表示領域D37には、選手情報のうち、代表的な情報が表示される。
選手情報表示ボタンB85は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
タイム表示欄D38には、入札期限までの時間が表示される。
お気に入りボタンB86は、対象選手をユーザのお気に入りとして関連付ける機能を提供する操作子である。お気に入りボタンB86が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手をユーザのお気に入りとして関連付ける。また、ユーザのお気に入りの選手に対して、お気に入りボタンB86が選択される場合には、対象選手とユーザのお気に入りとの関連付けを解除する。
入札ボタンB87は、対象選手に入札する機能を提供する操作子である。ゲームシステム1は、入札ボタンB87が選択されると、予め定められたゲーム内通貨の金額(入札価格)で入札を行う。このとき、入札に必要なゲーム内通貨を消費する。入札価格は、これまでの入札価格に基づいてゲームシステム1が自動的に決定する。なお、初めて入札する場合は、入札参加価格として、所定のゲーム内通貨を消費する。また、入札したものの、落札できなかった場合には、入札価格として消費したゲーム内通貨を再獲得することができる。
入札者情報表示領域D39には、過去の入札の履歴が、入札者情報表示ボタンB88として表示される。入札者情報表示ボタンB88は、入札者のチーム情報を表示するための操作子である。入札者のチーム情報の表示画面(図38)については、後述する。
ゲームシステム1は、入札期限が到来した場合には、入札期限における最高額の入札価格を行ったユーザに当該選手を獲得させる。獲得した選手は、ユーザのスカウティングリストに含まれる。
Representative information among the player information is displayed in the player information display area D37.
The player information display button B85 is an operator for displaying a player information screen.
The time display column D38 displays the time until the bidding deadline.
The favorite button B86 is an operator that provides a function to associate the target player as a user's favorite. When the favorite button B86 is selected, the game system 1 associates the target player with the user's favorite. Further, when the favorite button B86 is selected for the user's favorite player, the association between the target player and the user's favorite is canceled.
The bid button B87 is an operator that provides a function to bid on a target player. When the bid button B87 is selected, the game system 1 makes a bid with a predetermined amount of in-game currency (bid price). At this time, the in-game currency required for bidding is consumed. The bid price is automatically determined by the game system 1 based on previous bid prices. Note that when making a bid for the first time, a predetermined in-game currency is consumed as the bid participation price. Furthermore, if you place a bid but are not successful, you can re-acquire the in-game currency you spent as the bid price.
In the bidder information display area D39, past bid history is displayed as a bidder information display button B88. The bidder information display button B88 is an operator for displaying bidder team information. The display screen (FIG. 38) of the bidder's team information will be described later.
When the bidding deadline has arrived, the game system 1 allows the user who made the highest bid at the bidding deadline to acquire the player. The acquired players are included in the user's scouting list.

図38は、選手人事パートを示す第8図である。
図38に示す例では、図37において入札者情報表示ボタンB88が選択された場合の、チーム情報表示画面G34を示す。
図38に示す例において、チーム情報表示画面G34には、自チーム情報表示領域D28、入札者チーム情報表示領域D40、及び、フレンド申し込みボタンB89、が設けられている。チーム情報表示画面G34の基本的な構成は、対戦チーム表示画面G17(図21)と同様である。チーム情報表示画面G34の基本的な構成のうち、自チーム情報表示領域D28については、対戦チーム表示画面G17と同様であるので説明を省略する。
入札者チーム情報表示領域D40には、入札者のチーム情報が表示される。
フレンド申し込みボタンB89は、入札者に対してフレンド登録の申請を行うための機能を提供するボタンである。フレンドとは、例えば、互いに関連付けられた2人のユーザの関係のことである。以下では、フレンドとして、2つのユーザを関連付けて管理することを「フレンド登録」とも称する。フレンド登録は、任意の方法、タイミングにより行われてよい。例えば、フレンド登録では、一方のユーザから、他方のユーザにフレンド登録の申請を行う。そして、申請を受け付けたユーザが登録を承認した場合に、2人のユーザのユーザIDを関連付けて、各ユーザのユーザデータに記憶させる。
ユーザは、入札者チーム情報表示領域D40に表示されるチーム情報に基づいて、フレンド登録の申請を行うことができる。そのため、ユーザはフレンドになった方がよいか否かを、チーム情報から推定できる入札者のチームの強さを参考にして判断することができる。
以上が、人事パートの説明である。
FIG. 38 is a diagram showing the player personnel part.
The example shown in FIG. 38 shows the team information display screen G34 when the bidder information display button B88 in FIG. 37 is selected.
In the example shown in FIG. 38, the team information display screen G34 is provided with an own team information display area D28, a bidder team information display area D40, and a friend application button B89. The basic configuration of the team information display screen G34 is the same as the competing team display screen G17 (FIG. 21). Of the basic configuration of the team information display screen G34, the own team information display area D28 is the same as the opposing team display screen G17, so a description thereof will be omitted.
Bidder team information is displayed in the bidder team information display area D40.
The friend application button B89 is a button that provides the bidder with a function for applying for friend registration. A friend is, for example, a relationship between two users who are associated with each other. Hereinafter, managing two users in association with each other as friends will also be referred to as "friend registration." Friend registration may be performed using any method and timing. For example, in friend registration, one user applies for friend registration to the other user. When the user who accepted the application approves the registration, the user IDs of the two users are associated and stored in the user data of each user.
The user can apply for friend registration based on the team information displayed in the bidder team information display area D40. Therefore, the user can determine whether or not it is better to become friends with the bidder by referring to the strength of the bidder's team, which can be estimated from the team information.
The above is an explanation of the human resources part.

[ゲーム画面:マイタウン画面]
次に、マイタウン画面について説明する。マイタウン画面とは、マイタウンパートのプレイにおいて表示される画面である。
図39は、マイタウンパートを示す第1図である。
図39に示す例では、ホーム画面において、パート選択画面E3が選択された場合の、マイタウンの斜視図G35を示す。
図39に示す例において、斜視図G35には、施設D41、D42、生産アイテム取得ボタンB90、アイテム一括取得ボタンB91、施設管理メニュー表示ボタンB92、施設拡大表示ボタンB93、が設けられている。
[Game screen: My town screen]
Next, the My Town screen will be explained. The My Town screen is a screen that is displayed when playing the My Town part.
FIG. 39 is a first diagram showing the My Town part.
The example shown in FIG. 39 shows a perspective view G35 of My Town when the part selection screen E3 is selected on the home screen.
In the example shown in FIG. 39, the perspective view G35 is provided with facilities D41 and D42, a production item acquisition button B90, an item batch acquisition button B91, a facility management menu display button B92, and a facility enlargement display button B93.

施設D41、D42は、ユーザのクラブが保有する施設を示す。施設は、マイタウン内で区切られた区画内に配置される。施設は様々な種類があり、施設によっては、所定の効果又は機能を有する。所定の効果とは、例えば、試合終了後に獲得できるゲーム内通貨やアイテム獲得ゲージを上昇させる効果、試合終了後に獲得できるサポーター数を上昇させる効果、一定時間ごとにアイテムを生産する効果、などである。所定の機能とは、例えば、後述するクラブデータを表示する機能、アイテムの一括取得を行える機能、などである。施設は、アップグレードされることによって、施設が有する効果を高めることができる。
施設D41は、所定の効果を有する施設の1つである。ゲームシステム1は、施設D41が選択されると、当該施設のアップグレード画面を表示させる。
施設D42は、所定の機能を有する施設の1つである、データセンターである。ゲームシステム1は、施設D42が選択されると、後述するクラブデータを表示させる。
Facilities D41 and D42 indicate facilities owned by the user's club. Facilities are located within sections divided within My Town. There are various types of facilities, and some facilities have predetermined effects or functions. The predetermined effects include, for example, an effect that increases the in-game currency and item acquisition gauge that can be obtained after the end of a match, an effect that increases the number of supporters that can be obtained after the end of a match, an effect that produces items at regular intervals, etc. . The predetermined functions include, for example, a function to display club data, which will be described later, a function to acquire items all at once, and the like. Facilities can be upgraded to increase their effectiveness.
Facility D41 is one of the facilities that has a predetermined effect. When the facility D41 is selected, the game system 1 displays an upgrade screen for the facility.
Facility D42 is a data center that is one of the facilities that has predetermined functions. When the facility D42 is selected, the game system 1 displays club data to be described later.

生産アイテム取得ボタンB90は、施設が生産するアイテムを獲得するための操作子である。生産アイテム取得ボタンB90は、アイテムを生産する効果を有する施設の近傍に、アイテムを生産する度に表示される。生産アイテム取得ボタンB90は、生産するアイテムを表示するアイコンを含んでも良い。生産アイテム取得ボタンB90が選択されると、施設が生産したアイテムを獲得する。
アイテム一括取得ボタンB91は、マイタウン内に存在する複数の施設が生産するアイテムを一括して獲得するための操作子である。アイテム一括取得ボタンB91は、例えば、マイタウン内に所定の施設が含まれる場合にのみ選択可能である。
施設管理メニュー表示ボタンB92は、施設管理メニューを表示させるための操作子である。
施設拡大表示ボタンB93は、ユーザの施設を順番に拡大して表示するための操作子である。ゲームシステム1は、施設拡大表示ボタンB93が選択されると、ユーザの施設を所定の順番で拡大して表示させる。
The production item acquisition button B90 is an operator for acquiring items produced by the facility. The production item acquisition button B90 is displayed each time an item is produced near a facility that has the effect of producing the item. The production item acquisition button B90 may include an icon that displays the item to be produced. When the produced item acquisition button B90 is selected, the item produced by the facility is acquired.
The item batch acquisition button B91 is an operator for acquiring items produced by multiple facilities existing in My Town at once. The item bulk acquisition button B91 can be selected, for example, only when a predetermined facility is included in My Town.
The facility management menu display button B92 is an operator for displaying the facility management menu.
The facility enlargement display button B93 is an operator for sequentially enlarging and displaying the user's facilities. When the facility enlargement display button B93 is selected, the game system 1 enlarges and displays the user's facilities in a predetermined order.

図40は、マイタウンパートを示す第2図である。
図40に示す例では、図39において、施設管理メニュー表示ボタンB92が選択された場合の、施設管理メニュー画面G36である。
図40に示す例において、施設管理メニュー画面G36には、表示選択タブD43、施設選択ボタンB94、及び、建設ボタンB95、が設けられている。
表示選択タブD43は、表示する施設を選択するための操作子である。ユーザは、表示選択タブD43を選択し、建設、倉庫、保有施設一覧のいずれかを表示させる。図43の例では、建設が選択された場合の画面が示されている。なお、倉庫が選択された場合には、マイタウンに配置されていない施設についての情報を表示する。保有施設一覧が選択された場合は、ユーザが保有する施設を一覧表示する。
施設選択ボタンB94は、一度もマイタウン内に配置されていない(以下、「未建設」とも称する)施設を選択するための操作子である。建築ボタンB95は、施設選択ボタンB94で選択された施設をマイタウン内に配置する(以下、「建設する」とも称する)ための操作子である。建築ボタンB95を選択後、ユーザは選択した施設を建設する区画を選択する。ゲームシステム1は、区画が選択されると、当該区画に施設を配置し、その情報をゲーム状況データなどに記憶させる。なお、施設管理メニュー画面G36には、錠アイコンが表示され選択可能でない施設選択ボタンB94が表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、特性の施設を建築できないことを示す。
FIG. 40 is a second diagram showing the My Town part.
The example shown in FIG. 40 is the facility management menu screen G36 when the facility management menu display button B92 in FIG. 39 is selected.
In the example shown in FIG. 40, the facility management menu screen G36 is provided with a display selection tab D43, a facility selection button B94, and a construction button B95.
The display selection tab D43 is an operator for selecting a facility to display. The user selects the display selection tab D43 to display one of construction, warehouse, and owned facility list. The example in FIG. 43 shows a screen when construction is selected. Note that when a warehouse is selected, information about facilities that are not located in My Town is displayed. If the list of owned facilities is selected, a list of facilities owned by the user is displayed.
The facility selection button B94 is an operator for selecting a facility that has never been placed in My Town (hereinafter also referred to as "unconstructed"). The construction button B95 is an operator for arranging (hereinafter also referred to as "construction") the facility selected by the facility selection button B94 in my town. After selecting the construction button B95, the user selects a section in which to construct the selected facility. When a section is selected, the game system 1 places a facility in the section and stores the information in game situation data or the like. Note that the facility management menu screen G36 may display a facility selection button B94 that has a lock icon and is not selectable. This indicates that the user's level does not meet the predetermined conditions, so the facility with the characteristic cannot be built.

図41は、マイタウンパートを示す第3図である。
図41に示す例では、図39において、マイタウンを選択し、アップグレードを行う場合の、アップグレート画面G37である。
図41に示す例において、アップグレード画面G37には、アップグレード実行ボタンB96、B97、が設けられている。
ゲームシステム1は、ユーザによる施設のアップグレードを示す入力を受け入れると、アップグレード画面G37に、アップグレードの詳細を示す情報を表示する。図41の例では、施設をレベル1からレベル2にアップグレードすることが表示されている。
アップグレード実行ボタンは、アップグレードを行うための操作子である。アップグレードには、アップグレード実行ボタンに表示される、ゲーム内通貨が必要である。アップグレードするレベルが上位のレベルになるほど、多くのゲーム内通貨がアップグレードに必要になる。また、アップグレードには、アップグレードボタンの近傍に表示される所定の試合数又は実時間の経過が必要となる。ここで、実時間とは、ゲーム内の時間ではなく、実際の時間である。アップグレード実行ボタンB96の場合は、アップグレード完了のためには、所定の試合数(図41の例では、5試合)の経過が必要である。また、アップグレード実行ボタンB97の場合は、アップグレード完了のためには、所定の実時間(図41の例では、10時間)の経過が必要である。また、ゲーム内通貨を消費することで、アップグレード完了に必要な実時間を短縮することができる。このとき、ゲーム内通貨の消費量が多いほど、多くの実時間を短縮でき、アップグレード完了を早めることができる。
ゲームシステム1は、アップグレード実行ボタンが選択されると、選択されたボタンに関連付けられたアップグレードの条件に従って、施設をアップグレードする。
FIG. 41 is a third diagram showing the My Town part.
The example shown in FIG. 41 is the upgrade screen G37 when My Town is selected and upgraded in FIG. 39.
In the example shown in FIG. 41, the upgrade screen G37 is provided with upgrade execution buttons B96 and B97.
When the game system 1 accepts the user's input indicating a facility upgrade, the game system 1 displays information indicating details of the upgrade on the upgrade screen G37. In the example of FIG. 41, it is displayed that the facility is to be upgraded from level 1 to level 2.
The upgrade execution button is an operator for performing an upgrade. Upgrading requires in-game currency, which is displayed on the upgrade execution button. The higher the level you upgrade, the more in-game currency you will need to upgrade. Further, upgrading requires the passage of a predetermined number of matches or real time displayed near the upgrade button. Here, real time refers to actual time, not in-game time. In the case of the upgrade execution button B96, a predetermined number of games (in the example of FIG. 41, 5 games) must pass in order to complete the upgrade. Further, in the case of the upgrade execution button B97, a predetermined real time (10 hours in the example of FIG. 41) needs to elapse for the upgrade to be completed. Additionally, by consuming in-game currency, you can shorten the actual time required to complete the upgrade. At this time, the more in-game currency consumed, the more real time can be saved and the upgrade can be completed faster.
When the upgrade execution button is selected, the game system 1 upgrades the facility according to the upgrade conditions associated with the selected button.

図42は、マイタウンパートを示す第4図である。
図42に示す例では、図41において、アップグレード実行ボタンB96が選択された場合の、マイタウンの斜視図G38を示す。
図42に示す例において、斜視図G38には、建設アイコンD42、建設完了ボタンB98、が設けられている。
建設アイコンD42は、施設がアップグレード中であることを示すアイコンである。建設アイコンD42には、アップグレード完了までに必要な条件が含まれてもよい。
建設完了ボタンB98は、施設のアップグレードを今すぐ完了させるための操作子である。建築完了ボタンB98には、施設のアップグレードを今すぐ完了させるために必要なゲーム内通貨の量が表示されている。施設のレベルが上位のレベルになるほど、多くのゲーム内通貨が必要になる。ゲームシステム1は、建築完了ボタンB98が選択されると、表示されているゲーム内通貨を消費し、施設のアップグレードを完了させる。
なお、図40において、建築ボタンB95が選択された場合にも、斜視図G38と同様の画面が表示されるが、構成は同一のものであるので、ここでは説明を省略する。
以上が、マイタウンの説明である。
FIG. 42 is a fourth diagram showing the My Town part.
The example shown in FIG. 42 shows a perspective view G38 of My Town when the upgrade execution button B96 in FIG. 41 is selected.
In the example shown in FIG. 42, the perspective view G38 is provided with a construction icon D42 and a construction completion button B98.
The construction icon D42 is an icon indicating that the facility is being upgraded. The construction icon D42 may include conditions necessary for completing the upgrade.
The construction completion button B98 is an operator for immediately completing the upgrade of the facility. The construction completion button B98 displays the amount of in-game currency required to immediately complete the upgrade of the facility. The higher the level of the facility, the more in-game currency is required. When the construction completion button B98 is selected, the game system 1 consumes the displayed in-game currency and completes the upgrade of the facility.
Note that in FIG. 40, when the building button B95 is selected, a screen similar to that of the perspective view G38 is displayed, but since the configuration is the same, the explanation will be omitted here.
This concludes the explanation of My Town.

[ゲーム画面:選手育成画面]
次に、選手育成画面について説明する。選手育成画面とは、選手育成パートのプレイにおいて表示される画面である。
図43は、選手育成パートを示す第1図である。
図43に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE4が選択された場合の選手育成選択画面G39が表示される。
[Game screen: Player development screen]
Next, the player training screen will be explained. The player development screen is a screen displayed during the play of the player development part.
FIG. 43 is a first diagram showing the player training part.
In the example shown in FIG. 43, a player development selection screen G39 is displayed when the part selection button E4 is selected on the home screen.

ここで、選手育成について説明する。選手育成では、ユーザが所有する選手にユーザが所有するトレーナーを使用することで、ユーザの選手の能力を上昇させることができる。トレーナーは、使用可能回数が予めトレーナー毎に定められている。トレーナーは、使用可能回数使用すると、消費され、ユーザとの関連付けが解除される。また、選手育成では、トレーニングの種類を選択可能である。トレーニングの種類によって、上昇する能力は異なる。また、トレーナーの種類によって、トレーニング完了までの試合数や、上昇の程度は異なる。 Here, we will explain player development. In player development, the ability of the user's player can be improved by using the user's own trainer for the user's player. The number of times a trainer can be used is determined in advance for each trainer. Once the trainer has been used the maximum number of times it can be used, it is consumed and disassociated from the user. Furthermore, in player development, it is possible to select the type of training. The ability to increase will vary depending on the type of training. Also, the number of matches required to complete training and the degree of improvement vary depending on the type of trainer.

図43に示す例において、選手育成選択画面G39には、複数の育成枠選択ボタンB99、トレーナースカウトボタンB100、トレーナーリスト表示ボタンB66、限界突破ボタンB101、が設けられている。
育成枠選択ボタンB99は、選手育成を実行できる枠を選択するための操作子である。選手育成は複数の選手に対して同時並行で実行することができる。そこで、ゲームシステム1は、複数の選手育成に関する情報を端末内記憶部15のそれぞれ異なる領域に記憶させる。育成枠とは、この領域を識別する理論的な枠組みを示す。育成枠選択ボタンB99が選択されると、ゲームシステム1は、当該ボタンに関連付けた枠で行うトレーニングを決定するための画面(トレーニング内容決定画面)を表示させる。なお、選手育成選択画面G39には、錠アイコンが表示され選択可能でない育成枠選択ボタンB99が表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、育成枠を選択できず、当該枠を選択して選手育成を実行することができないことを示す。
トレーナースカウトボタンB100は、トレーナースカウトを実行するための操作子である。
トレーナー表示ボタンB66は、ユーザのトレーナーを表示するための操作子である。トレーナー表示ボタンB66は、図29のトレーナー表示ボタンB66と同一の機能を有する。
限界突破ボタンB101は、限界突破を行うための画面(限界突破画面)を表示させるための操作子である。
In the example shown in FIG. 43, the player training selection screen G39 is provided with a plurality of training frame selection buttons B99, a trainer scout button B100, a trainer list display button B66, and a limit breakthrough button B101.
The training frame selection button B99 is an operator for selecting a frame in which player training can be performed. Player development can be performed on multiple players simultaneously. Therefore, the game system 1 stores information regarding a plurality of player trainings in different areas of the internal storage unit 15. The developmental frame refers to the theoretical framework that identifies this area. When the training frame selection button B99 is selected, the game system 1 displays a screen (training content determination screen) for determining training to be performed in the frame associated with the button. Note that the player training selection screen G39 may display a training frame selection button B99 that has a lock icon and is not selectable. This indicates that since the user's level does not meet the predetermined conditions, the training slot cannot be selected and the player training cannot be performed by selecting the slot.
The trainer scout button B100 is an operator for executing trainer scout.
The trainer display button B66 is an operator for displaying the user's trainer. The trainer display button B66 has the same function as the trainer display button B66 in FIG. 29.
The limit breakthrough button B101 is an operator for displaying a screen for performing a limit breakthrough (limit breakthrough screen).

図44は、選手育成パートを示す第2図である。
図44に示す例では、育成枠選択ボタンB99が選択された場合の、トレーニング内容決定画面G40を示す。
図44に示す例において、トレーニング内容決定画面G40には、選手選択ボタンB102、トレーナー選択ボタンB103、トレーニング内容選択ボタンB104、一括設定ボタンB105、及び、確定ボタンB106、が設けられている。
選手選択ボタンB102は、トレーニングを行う選手を選択するための操作子である。選手選択ボタンB102が選択されると、ゲームシステム1は、トレーニングを行う選手を選択するための画面を表示させる。
トレーナー選択ボタンB103は、トレーナーを選択するための操作子である。トレーナー選択ボタンB103が選択されると、ゲームシステム1は、トレーナーを選択するための画面を表示させる。
トレーニング選択ボタンB104は、トレーニング内容を選択するための操作子である。トレーニング選択ボタンB104が選択されると、ゲームシステム1は、トレーニング内容を選択するための画面を表示させる。
一括設定ボタンB105は、選手・トレーナー・トレーニング内容をまとめて設定するための操作子である。
確定ボタンB106は、選択された内容(選手、トレーナー、トレーニング内容)でトレーニングを開始するための操作子である。確定ボタンB106が選択されると、ゲームシステム1は、選択された内容でトレーニングを開始させる。
FIG. 44 is a second diagram showing the player training part.
The example shown in FIG. 44 shows a training content determination screen G40 when the training frame selection button B99 is selected.
In the example shown in FIG. 44, the training content determination screen G40 is provided with an athlete selection button B102, a trainer selection button B103, a training content selection button B104, a batch setting button B105, and a confirmation button B106.
The player selection button B102 is an operator for selecting a player to train with. When the player selection button B102 is selected, the game system 1 displays a screen for selecting a player to train with.
The trainer selection button B103 is an operator for selecting a trainer. When the trainer selection button B103 is selected, the game system 1 displays a screen for selecting a trainer.
The training selection button B104 is an operator for selecting training content. When the training selection button B104 is selected, the game system 1 displays a screen for selecting training content.
The batch setting button B105 is an operator for setting athletes, trainers, and training contents all at once.
The confirm button B106 is an operator for starting training with the selected content (athlete, trainer, training content). When the confirm button B106 is selected, the game system 1 starts training with the selected content.

図45は、選手育成パートを示す第3図である。
図45に示す例では、トレーニングが終了した場合の、トレーニング結果表示画面G41を示す。
図45に示す例において、トレーニング結果表示画面G41には、トレーニング結果表示領域D43、が設けられている。
トレーニング結果表示領域D43には、選手の能力値が表示される。トレーニング結果表示領域D43に表示される能力値は、トレーニングによって変動する可能性がある能力値である。また、例えば、実際にトレーニングによって変動した能力については、変動しなかった能力と比べて、表示態様(色など)を異なるものにして表現する。図45に示す例では、4つの能力が上昇したことが示されている。なお、トレーニングによって変動しない能力値もある。
FIG. 45 is a third diagram showing the player training part.
The example shown in FIG. 45 shows a training result display screen G41 when training is completed.
In the example shown in FIG. 45, the training result display screen G41 is provided with a training result display area D43.
A player's ability value is displayed in the training result display area D43. The ability value displayed in the training result display area D43 is an ability value that may change due to training. Furthermore, for example, abilities that have actually changed due to training are expressed in a different display manner (color, etc.) than abilities that have not changed. The example shown in FIG. 45 shows that four abilities have increased. Note that there are some ability values that do not change due to training.

図46は、選手育成パートを示す第4図である。
図46に示す例では、図43において、限界突破ボタンB101が選択された場合の、限界突破選択画面G42を示す。
図46に示す例において、限界突破選択画面G42には、対象選手表示ボタンB107、限界突破条件表示ボタンB108、限界突破コーチ転身ボタンB109、が設けられている。
対象選手選択ボタンB107は、ユーザの選手のうち、限界突破を実行できる選手の選手情報を表示させるための操作子である。対象選手選択ボタンB107には、限界突破条件表示ボタンB108が含まれる。
限界突破条件表示ボタンB108は、限界突破させる場合の条件を表示させるための操作子である。限界突破条件表示ボタンB108が選択されると、ゲームシステム1は、限界突破の条件を示す画面(限界突破条件確認画面)を表示させる。限界突破の条件は、限界突破回数の変動、能力上限の変動、消費アイテム、消費ゲーム内通貨などの情報を含む。限界突破回数の変動とは、限界突破を行うことで、限界突破回数が何回になるかを示す情報である。限界突破の最大回数は、選手ごとに予め定められている。このため、限界突破回数の変動は、限界突破可能回数と、今回の限界突破が何回目かを示す情報が含まれる。また、能力上限の変動とは、限界突破を行うことで、能力上限がどのように変化するかを示す情報である。消費アイテム、消費ゲーム内通貨は、限界突破を行う際に消費されるアイテム、ゲーム内通貨を示す情報である。
また、限界突破条件確認画面には、実行ボタンが設けられている。実行ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、限界突破の条件に従って、対象選手の限界突破を実行する。
FIG. 46 is a fourth diagram showing the player training part.
The example shown in FIG. 46 shows a limit breakthrough selection screen G42 when the limit breakthrough button B101 is selected in FIG. 43.
In the example shown in FIG. 46, the limit breakthrough selection screen G42 is provided with a target player display button B107, a limit breakthrough condition display button B108, and a limit breakthrough coach change button B109.
The target player selection button B107 is an operator for displaying player information of players who are capable of exceeding the limit among the user's players. The target player selection button B107 includes a limit breakthrough condition display button B108.
The limit breaking condition display button B108 is an operator for displaying conditions for breaking the limit. When the limit breakthrough condition display button B108 is selected, the game system 1 displays a screen showing the limit breakthrough conditions (limit breakthrough condition confirmation screen). The conditions for breaking the limit include information such as changes in the number of times the limit is broken, changes in the upper limit of ability, consumable items, and in-game currency consumed. The variation in the number of limit breakthroughs is information indicating how many times the limit will be broken by performing a limit breakthrough. The maximum number of limit breakthroughs is predetermined for each player. Therefore, the fluctuation in the number of times the limit is broken includes information indicating the possible number of times the limit is broken and the number of times the limit has been broken this time. Further, the variation in the upper limit of ability is information indicating how the upper limit of ability changes by breaking through the limit. The consumable items and in-game currency are information indicating the items and in-game currency that are consumed when breaking the limit.
In addition, an execution button is provided on the limit breakthrough condition confirmation screen. When the execution button is selected, the game system 1 executes the target player's limit breakthrough according to the limit breakthrough conditions.

限界突破コーチ転身ボタンB109は、ユーザの所有する選手を、限界突破コーチに変換する機能を提供する操作子である。限界突破コーチに変換できるのは、ユーザの選手のうち、あるレアリティ以上の選手である。限界突破コーチ転身ボタンB109が選択されると、ゲームシステム1は、限界突破コーチに転身する選手を選択する画面(限界突破コーチ転身画面)を表示させる。 The limit breakthrough coach conversion button B109 is an operator that provides a function to convert a player owned by the user into a limit breakthrough coach. Among the user's players, players of a certain rarity or higher can be converted into Limit Breaking Coaches. When the Limit Breaking Coach Transformation button B109 is selected, the game system 1 displays a screen (Limit Breaking Coach Transformation Screen) for selecting a player to become a Limit Breaking Coach.

図47は、選手育成パートを示す第5図である。
図47に示す例では、図46において、限界突破コーチ転身ボタンB109が選択された場合の、限界突破コーチ転身画面G43を示す。
図47に示す例において、限界突破コーチ転身画面G43には、複数の選手情報表示ボタンB110、及び、選択チェックボックスCB1と、転身ボタンB111とが設けられている。
選手情報表示ボタンB110は、選手情報を表示するための操作子である。選手情報表示ボタンB110には、選手情報のほか、必要ゲーム内通貨表示欄、選択チェックボックスCB1、が含まれる。必要ゲーム内通貨表示欄には、限界突破コーチに転身するために必要となるゲーム内通貨が表示される。また、選手情報表示ボタンB110には、特性情報(選手情報の一部)を表示する表示欄が含まれる。このとき、当該表示欄に錠アイコンが表示される場合がある。これはユーザが所定の条件を満たしていないため、特性が未開放であることを示すアイコンである。特性の開放については後述する。
選択チェックボックスCB1は、限界突破コーチに転身させる選手を選択する操作子である。
転身ボタンB111は、選択チェックボックスCB1で選択された選手を限界突破コーチに転身させるための操作子である。
以上が、選手育成画面の説明である。
FIG. 47 is a fifth diagram showing the player training part.
The example shown in FIG. 47 shows a limit breaking coach conversion screen G43 when the limit breaking coach conversion button B109 is selected in FIG. 46.
In the example shown in FIG. 47, the limit breakthrough coach change screen G43 is provided with a plurality of player information display buttons B110, a selection check box CB1, and a change button B111.
The player information display button B110 is an operator for displaying player information. The player information display button B110 includes, in addition to player information, a required in-game currency display field and a selection checkbox CB1. The required in-game currency display column displays the in-game currency required to become a limit-breaking coach. Furthermore, the player information display button B110 includes a display field that displays characteristic information (part of the player information). At this time, a lock icon may be displayed in the display field. This is an icon indicating that the characteristic is not unlocked because the user does not meet a predetermined condition. The release of characteristics will be described later.
The selection checkbox CB1 is an operator for selecting a player to be transformed into a limit-breaking coach.
The transformation button B111 is an operator for transforming the player selected in the selection check box CB1 into a limit-breaking coach.
The above is the explanation of the player training screen.

[ゲーム画面:選手特性画面]
次に、選手特性画面について説明する。選手特性画面とは、選手特性パートのプレイにおいて表示される画面である。
図48は、選手特性画面を示す第1図である。
図48に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE5が選択された場合の選手特性選択画面G44が表示される。
[Game screen: Player characteristics screen]
Next, the player characteristics screen will be explained. The player characteristics screen is a screen displayed during the play of the player characteristics part.
FIG. 48 is a first diagram showing the player characteristics screen.
In the example shown in FIG. 48, a player characteristic selection screen G44 is displayed when the part selection button E5 is selected on the home screen.

ここで、特性(選手特性とも称する)について説明する。特性は、試合中の特定の条件で発揮される、クラブ運営の手助けになるなど、試合を有利に進めることができる能力である。 Here, characteristics (also referred to as player characteristics) will be explained. Characteristics are abilities that can be demonstrated under specific conditions during a match, helping the club's management, and allowing the match to progress to an advantage.

以下、特性の一例を示す。
・ホームアドバンテージ
ホーム戦で一定時間だけ能力が上昇する。レベルが上がるほど、効果時間が長くなる。・アウェイゲーム
アウェイ戦で一定時間だけ能力が上昇する。レベルが上がるほど、効果時間が長くなる。
・逆境
試合に負けている状況で能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・リード
試合に負けている状況で能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・接戦
後半以降に得点状況が1点差以内の時に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・ポゼッション
攻撃タイプがポゼッションの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・カウンター
攻撃タイプがカウンターの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・対ポゼッション
対戦相手の攻撃タイプがポゼッションの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・対カウンター
対戦相手の攻撃タイプがカウンターの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・鉄人
連続で試合に出ても体力が減少しにくくなる。レベルが上がるほど疲れにくくなる。
・ハイテンション
チーム状態に関わらずモチベーションが上がりやすくなる。レベルが上がるほど、高い状態でモチベーションを維持できる。
An example of the characteristics is shown below.
・Home Advantage: During home games, your abilities will increase for a certain period of time. The higher the level, the longer the effect lasts.・Away games Ability increases for a certain period of time during away games. The higher the level, the longer the effect lasts.
・Adversity: Ability increases when you are losing a game. The higher the level, the greater the increase.
・Lead Ability increases when you are losing the match. The higher the level, the greater the increase.
- Close game: After the second half, the ability increases when the score situation is within 1 point difference. The higher the level, the greater the increase.
・Possession If the attack type is possession, the ability increases. The higher the level, the greater the increase.
・Counter Ability increases when attack type is counter. The higher the level, the greater the increase.
・Anti-possession ability increases when the opponent's attack type is possession. The higher the level, the greater the increase.
・Anti-counter ability increases if the opponent's attack type is counter. The higher the level, the greater the increase.
・Tetsujin Your physical strength will be less likely to decrease even if you play in consecutive matches. The higher your level, the less tired you become.
・High tension: Motivation increases easily regardless of team status. The higher your level, the higher your motivation will be.

選手は予め定められた数の特性枠を有する。特性枠は、選手に関連付ける1つ以上の特性を区別するための理論的な枠組みを示す。特性枠の数は、例えば、選手のレアリティに基づいて定まる。また、例えば、選手のレアリティが高いほど特性枠の数も増加する。
特性枠は、予め解放されているもの(解放済)と、解放されていないもの(未開放)とがある。解放済の特性枠とは、特性枠と特性とを関連付けることができる状態になっている特性枠である。未開放の特性枠とは、特性枠と特性とを関連付けることができる状態になっていない特性枠である。未開放の特性枠は、ユーザによって解放されることによって、解放済の特性枠に変化する。ここで「解放される」とは、所定のアイテムまたは選手を使用して、未開放の特性枠を開放済の特性枠に変更することをいう。
特性は、スカウト時にすでに獲得している場合もあるし、スペシャルコーチを使用することによって獲得する場合もある。スペシャルコーチを使用する場合、スペシャルコーチの特性を、選手の特性として、特性枠に関連付けることがある。
特性には、レベルの概念が存在する。レベルが高い特性ほど、特性の能力も高い。後述するレベルアップを行うことによって、レベルは上昇させることができる。
図48に示す例において、選手特性選択画面G44には、特性枠解放ボタンB110、特性セット・変更ボタンB111、特性レベルアップボタンB112、及び、スペシャルコーチ転身ボタンB113、が設けられている。
A player has a predetermined number of characteristic frames. A trait frame represents a theoretical framework for distinguishing one or more traits associated with a player. The number of characteristic frames is determined based on the player's rarity, for example. Further, for example, the higher the player's rarity, the greater the number of characteristic frames.
The characteristic frames include those that have been released in advance (released) and those that have not been released (unreleased). A released characteristic frame is a characteristic frame in which a characteristic frame and a characteristic can be associated with each other. An unopened characteristic frame is a characteristic frame in which a characteristic frame and a characteristic cannot be associated with each other. An unreleased characteristic frame changes into a released characteristic frame by being released by the user. Here, "released" refers to changing an unreleased characteristic frame to an opened characteristic frame using a predetermined item or player.
Traits may already be acquired during scouting, or they may be acquired by using a special coach. When using a special coach, the characteristics of the special coach may be associated with the characteristic frame as the characteristics of the player.
Characteristics have the concept of levels. The higher the level of a trait, the higher the ability of the trait. The level can be increased by leveling up as described below.
In the example shown in FIG. 48, the player characteristic selection screen G44 is provided with a characteristic frame release button B110, a characteristic set/change button B111, a characteristic level up button B112, and a special coach change button B113.

特性枠解放ボタンB110は、特性枠を開放する(増やす)機能を提供するための操作子である。特性枠解放ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、ユーザの選手を選択する画面(特性枠解放選手選択画面)を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、未開放の特性枠を有するユーザの選手である。特性枠解放選手選択画面で開放する選手が選択されると、ゲームシステム1は、特性枠解放に必要なアイテム又は選手を選択する画面(図49)を表示させる。
特性セット・変更ボタンB111は、選手の特性枠に特性を関連付ける(以降、「特性をセットする」とも称する)、又は関連付けされている特性を変更する(以降、「特性を変更する」とも称する)機能を提供するための操作子である。特性セット・変更ボタンB111が選択されると、ゲームシステム1は、ユーザの選手を選択する画面(特性枠変更選手選択画面)を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、開放済の特性枠を有するユーザの選手である。特性枠変更選手選択画面で特性をセットする、又は変更する選手が選択されると、ゲームシステム1は、特性の変更に必要なアイテム又は選手を選択する画面(図51)を表示させる。
特性レベルアップボタンB112は、選手の特性枠にセットされた特性のレベルアップを行う機能を提供するための操作子である。特性レベルアップボタンB112が選択されると、ゲームシステム1は、ユーザの選手を選択する画面(特性レベルアップ選手選択画面)を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、特性がセットされているユーザの選手である。特性レベルアップ枠選手選択画面において、特性をレベルアップする選手が選択されると、ゲームシステム1は、特性をレベルアップするために必要なアイテム又は選手を選択する画面(図53)を表示させる。
スペシャルコーチ転身ボタンB113は、スカウティングリストに登録される選手のうち、特性を有する選手を、スペシャルコーチに転身させるための機能を提供する操作子である。スペシャルコーチ転身ボタンB113は、図34における、スペシャルコーチ転身を選択した場合と同様の機能を有するので、ここでは説明を省略する。
The characteristic frame release button B110 is an operator for providing a function of releasing (increasing) characteristic frames. When the characteristic frame release button is selected, the game system 1 displays a screen for selecting a player for the user (characteristic frame release player selection screen). The user's players that can be selected here are the user's players who have unopened characteristic frames. When a player to be released is selected on the characteristic frame release player selection screen, the game system 1 displays a screen (FIG. 49) for selecting items or players necessary for characteristic frame release.
The characteristic set/change button B111 associates a characteristic with the player's characteristic frame (hereinafter also referred to as "setting a characteristic") or changes the associated characteristic (hereinafter also referred to as "changing a characteristic"). It is an operator for providing functions. When the characteristic set/change button B111 is selected, the game system 1 displays a screen for selecting the user's player (characteristic frame change player selection screen). The user's players that can be selected here are the user's players who have opened characteristic frames. When a player whose characteristics are to be set or changed is selected on the characteristic frame change player selection screen, the game system 1 displays a screen (FIG. 51) for selecting an item or a player whose characteristics are to be changed.
The characteristic level up button B112 is an operator for providing a function of leveling up the characteristic set in the player's characteristic frame. When the characteristic level up button B112 is selected, the game system 1 displays a screen for selecting the user's player (characteristic level up player selection screen). The user's players that can be selected here are the user's players whose characteristics are set. When a player whose characteristics are to be leveled up is selected on the characteristic level up frame player selection screen, the game system 1 displays a screen (FIG. 53) for selecting items or players necessary to level up the characteristics.
The special coach conversion button B113 is an operator that provides a function for converting a player with characteristics among the players registered in the scouting list into a special coach. The special coach change button B113 has the same function as the case where special coach change is selected in FIG. 34, so the explanation will be omitted here.

図49は、選手特性画面を示す第2図である。
図49に示す例は、図48において、特性枠解放ボタンB110が選択され、特性枠を開放する選手を選択した後の、特性枠開放に必要な選手又はアイテムを選択する画面G45である。
図49に示す例では、画面G45には、特性枠解放選手選択ボタンB114、特性枠解放アイテム選択ボタンB115が設けられている。特性枠解放選手選択ボタンB114は、特性枠解放のために消費される選手を表示させるための操作子である。特性枠解放アイテム選択ボタンB115は、特性枠解放のために消費されるアイテム(スペシャルコーチ)を表示させるための操作子である。
FIG. 49 is a second diagram showing the player characteristics screen.
The example shown in FIG. 49 is a screen G45 for selecting a player or item required to release a characteristic frame after the characteristic frame release button B110 in FIG. 48 is selected and the player whose characteristic frame is to be released is selected.
In the example shown in FIG. 49, the screen G45 is provided with a characteristic frame release player selection button B114 and a characteristic frame release item selection button B115. The characteristic frame release player selection button B114 is an operator for displaying the players to be consumed for characteristic frame release. The characteristic frame release item selection button B115 is an operator for displaying the item (special coach) that is consumed to release the characteristic frame.

図50は、選手特性画面を示す第3図である。
図50に示す例では、図49において、特性枠解放選手選択ボタンB114が選択された場合の、消費選手選択画面G46である。
図50に示す例では、消費選手選択画面G46には、消費選手選択チェックボックスCB2、消費対象変更ボタンB116、及び、特性枠解放ボタンB117、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスCB2は、特性枠解放のために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性枠解放のために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、特性枠を開放する選手のレアリティと同等以上のレアリティを有する選手である。
消費対象変更ボタンB116は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンB116が選択されると、ゲームシステム1は、消費選手選択画面G46の代わりに消費アイテム選択画面を表示させる。消費アイテム選択画面については、選択可能な消費対象が選手ではなく、アイテム(スペシャルコーチ)になる点が異なる。しかしながら、消費アイテム選択画面の基本的な構成は、消費選手選択画面G46と同様であるので、ここでは説明を省略する。なお、消費アイテム選択画面は、図49において、特性枠解放アイテム選択ボタンB115が選択された場合に表示される画面である。
特性枠解放ボタンB117は、消費選手選択チェックボックスCB2で選択された選手を使用して、特性枠の解放を実行するための操作子である。特性枠解放ボタンB117が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手の未開放の特性枠を、開放済に変更する。
FIG. 50 is a third diagram showing the player characteristics screen.
The example shown in FIG. 50 is the consumption player selection screen G46 when the characteristic frame release player selection button B114 in FIG. 49 is selected.
In the example shown in FIG. 50, the consumption player selection screen G46 is provided with a consumption player selection check box CB2, a consumption target change button B116, and a characteristic frame release button B117.
The consumption player selection checkbox CB2 is a checkbox for selecting a player to be consumed in order to release the characteristic frame. The player consumed to release the characteristic slot is a player included in the scouting list who has a rarity equal to or higher than the rarity of the player whose characteristic slot is released.
The consumption object change button B116 is an operator for changing the object to be consumed to release the characteristic frame from a player to an item. When the consumption object change button B116 is selected, the game system 1 displays a consumable item selection screen instead of the consumption player selection screen G46. Regarding the consumable item selection screen, the difference is that the selectable consumable target is not the player but the item (special coach). However, since the basic configuration of the consumable item selection screen is the same as the consumable player selection screen G46, the explanation will be omitted here. Note that the consumable item selection screen is a screen that is displayed when the characteristic frame release item selection button B115 is selected in FIG. 49.
The characteristic frame release button B117 is an operator for releasing the characteristic frame using the player selected in the consumption player selection check box CB2. When the characteristic frame release button B117 is selected, the game system 1 changes the target player's unreleased characteristic frame to an opened characteristic frame.

図51は、選手特性画面を示す第4図である。
図51に示す例では、図48において、特性セット・変更ボタンB111が選択され、特性をセットする又は変更する選手を選択した後の、特性変更に必要な選手又はアイテムを選択する画面G47である。
図51に示す例では、画面G47には、特性セット・変更選手選択ボタンB118、特性セット・変更アイテム選択ボタンB119が設けられている。特性セット・変更選手選択ボタンB118は、特性セット・変更のために消費される選手を表示させるための操作子である。特性セット・変更アイテム選択ボタンB119は、特性セット・変更のために消費されるアイテム(スペシャルコーチ)を表示させるための操作子である。
FIG. 51 is a fourth diagram showing the player characteristics screen.
In the example shown in FIG. 51, after the characteristic set/change button B111 is selected in FIG. 48 and the player whose characteristics are to be set or changed is selected, the screen G47 is for selecting the player or item necessary for changing the characteristic. .
In the example shown in FIG. 51, the screen G47 is provided with a characteristic set/change player selection button B118 and a characteristic set/change item selection button B119. The characteristic set/change player selection button B118 is an operator for displaying the players to be consumed for characteristic set/change. The characteristic set/change item selection button B119 is an operator for displaying items (special coaches) consumed for characteristic set/change.

図52は、選手特性画面を示す第5図である。
図52に示す例では、図51において、特性セット・変更選手選択ボタンB118が選択された場合の、消費選手選択画面G48である。
図52に示す例では、消費選手選択画面G48には、消費選手選択チェックボックスCB3、消費対象変更ボタンB120、及び、特性セット・変更ボタンB121、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスCB3は、特性セット・変更のために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性セット・変更のために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、所定のレアリティ以上を有する選手である。
消費対象変更ボタンB120は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンB120の機能は、図49における消費対象変更ボタンB116と同様の機能であるので、ここでは説明を省略する。
特性セット・変更ボタンB121は、消費選手選択チェックボックスCB3で選択された選手を使用して、特性セット・変更を実行するための操作子である。特性セット・変更ボタンB121が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手の特性を、消費選手選択チェックボックスCB3で選択された選手の特性にセットする又は変更する。
FIG. 52 is a diagram showing the player characteristics screen.
The example shown in FIG. 52 is the consumed player selection screen G48 when the characteristic set/change player selection button B118 in FIG. 51 is selected.
In the example shown in FIG. 52, the consumption player selection screen G48 is provided with a consumption player selection check box CB3, a consumption target change button B120, and a characteristic set/change button B121.
The consumption player selection checkbox CB3 is a checkbox for selecting a player to be consumed for setting/changing characteristics. Players consumed for characteristic set/change are players included in the scouting list who have a predetermined rarity or higher.
The consumption object change button B120 is an operator for changing the object to be consumed to release the characteristic frame from a player to an item. The function of the consumption object change button B120 is the same as that of the consumption object change button B116 in FIG. 49, so the explanation will be omitted here.
The characteristic set/change button B121 is an operator for executing characteristic set/change using the player selected in the consumption player selection checkbox CB3. When the characteristic set/change button B121 is selected, the game system 1 sets or changes the characteristics of the target player to the characteristics of the player selected in the consumption player selection check box CB3.

図53は、選手特性画面を示す第6図である。
図53に示す例では、図48において、特性レベルアップボタンB112が選択され、特性をレベルアップする選手を選択した後の、特性レベルアップに必要な選手又はアイテムを選択する画面G49である。
図53に示す例では、画面G49には、特性レベルアップ選手選択ボタンB122、特性レベルアップアイテム選択ボタンB123が設けられている。特性レベルアップ選手選択ボタンB122は、特性レベルアップのために消費される選手を表示させるための操作子である。特性レベルアップアイテム選択ボタンB123は、特性レベルアップのために消費されるアイテム(スペシャルコーチ)を表示させるための操作子である。
FIG. 53 is a sixth diagram showing the player characteristics screen.
In the example shown in FIG. 53, after the characteristic level up button B112 in FIG. 48 is selected and the player whose characteristics are to be leveled up is selected, the screen G49 is for selecting the player or item required to level up the characteristic.
In the example shown in FIG. 53, the screen G49 is provided with a characteristic level up player selection button B122 and a characteristic level up item selection button B123. The characteristic level up player selection button B122 is an operator for displaying the players who will be consumed to improve the characteristic level. The characteristic level up item selection button B123 is an operator for displaying items (special coaches) that are consumed to improve the characteristic level.

図54は、選手特性画面を示す第7図である。
図54に示す例では、図53において、特性レベルアップ選手選択ボタンB122が選択された場合の、消費選手選択画面G50である。
図54に示す例では、消費選手選択画面G50には、消費選手選択チェックボックスCB4、消費対象変更ボタンB124、及び、特性レベルアップボタンB125、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスCB4は、特性レベルアップのために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性レベルアップのために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、所定のレアリティ以上を有する選手である。また、消費選手選択チェックボックスCB4の左側には、その選手を消費して特性レベルアップを行うために必要なゲーム内通貨が表示される。
消費対象変更ボタンB124は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンB124の機能は、図49における消費対象変更ボタンB116と同様の機能であるので、ここでは説明を省略する。
特性レベルアップボタンB125は、消費選手選択チェックボックスCB4で選択された選手を使用して、特性レベルアップを実行するための操作子である。特性レベルアップボタンB125が選択されると、ゲームシステム1は、対象選手の特性を、消費選手選択チェックボックスCB4で選択された選手の特性にセットする又は変更する。
以上が、選手特性画面の説明である。
FIG. 54 is a seventh diagram showing the player characteristics screen.
The example shown in FIG. 54 is the consumption player selection screen G50 when the characteristic level up player selection button B122 in FIG. 53 is selected.
In the example shown in FIG. 54, the consumption player selection screen G50 is provided with a consumption player selection check box CB4, a consumption target change button B124, and a characteristic level up button B125.
The consumption player selection checkbox CB4 is a checkbox for selecting a player to be consumed in order to improve the characteristic level. Players consumed for leveling up their characteristics are players included in the scouting list who have a predetermined rarity or higher. Further, on the left side of the consumption player selection check box CB4, the in-game currency required for consuming the player to level up his/her characteristics is displayed.
The consumption object change button B124 is an operator for changing the object to be consumed to release the characteristic frame from a player to an item. The function of the consumption object change button B124 is the same as that of the consumption object change button B116 in FIG. 49, so the explanation will be omitted here.
The characteristic level up button B125 is an operator for executing characteristic level up using the player selected in the consumption player selection check box CB4. When the characteristic level up button B125 is selected, the game system 1 sets or changes the characteristics of the target player to the characteristics of the player selected in the consumption player selection check box CB4.
This concludes the explanation of the player characteristics screen.

[ゲーム画面:ユース画面]
次に、ユース画面について説明する。ユース画面とは、ユースパートのプレイにおいて表示される画面である。
図55は、ユース画面を示す第1図である。
図55に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE6が選択された場合のユーザのユース選手表示画面G51が表示される。
[Game screen: Youth screen]
Next, the use screen will be explained. The youth screen is a screen displayed during the play of the youth part.
FIG. 55 is a first diagram showing the use screen.
In the example shown in FIG. 55, the user's youth player display screen G51 is displayed when the part selection button E6 is selected on the home screen.

ここで、ユース選手について説明する。ユース選手は、一定年齢以下の選手である。ユーザのユース選手は、ユーススカウトを行うことによって獲得される。ユース選手は、トレーニングを行うことで、能力を向上させることができる。また、ユース選手は、複数回のトレーニング終了後、レアリティが上昇する場合がある。なお、トレーニングは、例えば、所定の実時間内に1回実行可能である。また、トレーニング実行可能回数は、予め定められている。ユーザは、ユース選手を昇格させるか、放出するか決定することができる。昇格とは、ユース選手ではなく、選手リスト内に登録することを示す。ユース選手は昇格すると、試合に出場することができるようになる。 Now let's talk about youth players. Youth players are players below a certain age. The user's youth players are acquired by performing youth scouting. Youth athletes can improve their abilities through training. Additionally, the rarity of youth players may increase after completing multiple training sessions. Note that training can be performed, for example, once within a predetermined real time. Further, the number of times training can be performed is determined in advance. The user can decide whether to promote or release a youth player. Promotion means being registered on the player list rather than as a youth player. Once youth players are promoted, they will be able to participate in matches.

図55に示す例において、ユース選手表示画面G51には、ユース選手表示ボタンB126、一括放出ボタンB127、トレーニング実施ボタンB128、派遣ボタンB129、が設けられている。
ユース選手表示ボタンB126は、ユース選手の選手情報画面を表示させるための操作子である。ユース選手表示ボタンB126は、例えば、選手名、年齢、特性、トレーニング状況などの情報を示す表示欄を含む。
一括放出ボタンB127は、ユース選手の一括放出を行うための機能を提供するための操作子である。ゲームシステム1は、一括放出ボタンB127が選択されると、ユース選手表示ボタンB126上に、一括放出を行う選手を選択するためのチェックボックスを表示させる。また、ゲームシステム1は、一括放出ボタンB127が選択されると、放出ボタンを表示させる。ゲームシステム1は、放出ボタンが選択されると、チェックボックスで選択されたユーザのユース選手を放出する。
トレーニングボタンB128は、ユーザのユース選手全員に対しトレーニングを実行するための操作子である。トレーニングボタンB128が選択されると、ゲームシステム1は、ユーザのユース選手に対しトレーニングを行う。トレーニングの状況は、例えば、ユース選手表示ボタンB126内のトレーニング状況表示欄にゲージとして表示される。また、トレーニングの結果、能力値が上昇した場合には、ゲームシステム1は、例えば、上昇したことを通知する画面を表示する。
派遣ボタンB129は、ユーススカウトを実行するための操作子である。ユーザのユース選手の数は予め上限が定められている。ユーザのユース選手の数が上限未満の場合、派遣ボタンB129は選択可能に表示される。派遣ボタンB129は、獲得可能な数のユース選手を獲得するための操作子である。獲得可能な数とは、上限数と現在存在するユーザのユース選手の数との差である。派遣ボタンB129が選択されると、ユーススカウトが実行される。ユーススカウトは、所定の時間経過後に完了し、完了時に獲得可能な数のユース選手が獲得される。
In the example shown in FIG. 55, the youth player display screen G51 is provided with a youth player display button B126, a batch release button B127, a training implementation button B128, and a dispatch button B129.
The youth player display button B126 is an operator for displaying a player information screen for youth players. The youth player display button B126 includes display fields showing information such as player name, age, characteristics, training status, etc., for example.
The batch release button B127 is an operator for providing a function for batch release of youth players. When the batch release button B127 is selected, the game system 1 displays a check box for selecting players to be released at once on the youth player display button B126. Furthermore, when the batch release button B127 is selected, the game system 1 displays the release button. When the release button is selected, the game system 1 releases the youth player of the user selected by the checkbox.
The training button B128 is an operator for executing training for all of the user's youth athletes. When the training button B128 is selected, the game system 1 trains the user's youth player. The training status is displayed, for example, as a gauge in the training status display field within the youth player display button B126. Further, when the ability value increases as a result of training, the game system 1 displays, for example, a screen notifying the increase.
The dispatch button B129 is an operator for executing youth scouting. An upper limit is set in advance for the number of youth players of the user. If the number of youth players owned by the user is less than the upper limit, the dispatch button B129 is displayed to be selectable. The dispatch button B129 is an operator for acquiring the obtainable number of youth players. The number that can be acquired is the difference between the upper limit number and the number of currently existing youth players of the user. When the dispatch button B129 is selected, youth scouting is executed. Youth scouting is completed after a predetermined period of time has elapsed, and the number of youth players that can be acquired at the time of completion is acquired.

図56は、ユース画面を示す第2図である。
図56に示す例では、図55において、トレーニングボタンB128及び派遣ボタンB129が選択された場合の、ユース画面G52である。
図56に示す例において、ユース画面G52には、追加トレーニング実施ボタンB130、派遣完了ボタンB131、が設けられている。
追加トレーニング実施ボタンB131は、追加トレーニングを行うための操作子である。上述したように、トレーニングは、所定の時間内に1回しか行うことができない。この場合、ゲーム内通貨を消費することで、トレーニングを更に行うことができる(このトレーニングを、「追加トレーニング」とも称する)。
派遣完了ボタンB131は、スカウトをすぐに終了するための操作子である。派遣完了ボタンB131が選択されると、ゲームシステム1は、所定のゲーム内通貨を消費し、スカウトをすぐに完了させる。
以上が、ユース画面の説明である。
FIG. 56 is a second diagram showing the use screen.
The example shown in FIG. 56 is the youth screen G52 when the training button B128 and the dispatch button B129 are selected in FIG. 55.
In the example shown in FIG. 56, the youth screen G52 is provided with an additional training implementation button B130 and a dispatch completion button B131.
The additional training implementation button B131 is an operator for performing additional training. As mentioned above, training can only be performed once within a predetermined period of time. In this case, further training can be performed by consuming in-game currency (this training is also referred to as "additional training").
The dispatch completion button B131 is an operator for immediately ending scouting. When the dispatch completion button B131 is selected, the game system 1 consumes predetermined in-game currency and immediately completes the scouting.
The above is the explanation of the use screen.

[ゲーム画面:殿堂画面]
次に、殿堂画面について説明する。殿堂画面とは、殿堂パートのプレイにおいて表示される画面である。
図57は、殿堂画面を示す第1図である。
図57に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンE7が選択された場合のユーザの殿堂メニュー画面G53が表示される。
図57に示す例において、殿堂メニュー画面G53には、殿堂入り選手表示ボタンB132、殿堂入りチーム表示ボタンB133、レベルアップボタンB134、が設けられている。
[Game screen: Hall of Fame screen]
Next, the hall of fame screen will be explained. The Hall of Fame screen is a screen that is displayed when playing the Hall of Fame part.
FIG. 57 is a first diagram showing the hall of fame screen.
In the example shown in FIG. 57, the user's Hall of Fame menu screen G53 is displayed when the part selection button E7 is selected on the home screen.
In the example shown in FIG. 57, the Hall of Fame menu screen G53 is provided with a Hall of Fame player display button B132, a Hall of Fame team display button B133, and a level up button B134.

ここで、殿堂入りについて説明する。ユーザの選手は、試合に出場することで名声を獲得する。名声は、ユーザの選手のパラメータの1つである。ユーザの選手は、名声が所定の値になった場合、殿堂入りすることができる。また、殿堂入りした選手は、引退することが可能になる。殿堂入りした選手は、殿堂入り以降の任意の時点における、当該選手のパラメータを有することができる。任意の時点におけるパラメータを、殿堂入り選手のパラメータに設定することを、「殿堂入り選手を更新する」、とも称する。殿堂入りした選手は、初期状態として、名声が所定の値になった時点における、当該選手のパラメータを有する。 Now let's talk about induction into the Hall of Fame. User players gain fame by participating in matches. Fame is one of the user's player parameters. A user's player can be inducted into the Hall of Fame when his reputation reaches a predetermined value. Additionally, players who are inducted into the Hall of Fame will be able to retire. A player who has been inducted into the Hall of Fame can have his/her parameters at any point in time since being inducted into the Hall of Fame. Setting parameters at an arbitrary point in time as parameters for a Hall of Fame player is also referred to as "updating a Hall of Fame player." A player inducted into the Hall of Fame has, as an initial state, the parameters of the player at the time when his reputation reaches a predetermined value.

殿堂入り選手表示ボタンB132は、殿堂入りした選手を表示させるための操作子である。
殿堂入り選手表示ボタンB132が選択されると、ゲームシステム1は、殿堂入りした選手を表示させる。
殿堂入りチーム表示ボタンB133は、殿堂入りチームを表示させるための操作子である。殿堂入りチームとは、殿堂入りした選手を含んで構成されるユーザのチームである。殿堂入りチームには、サポート選手が含まれる場合がある。サポート選手は、チームを構成する際に、殿堂入りした選手が不足している場合に用意される選手である。サポート選手は、予め用意されており、後述する入れ替えによって殿堂入りした選手と入れ替えることができる(殿堂入り選手を殿堂入りチームに含むことを、殿堂入りチームに登録するとも称する)。また、殿堂入りチームは、殿堂入り選手がいない場合には、全員がサポート選手で構成される。殿堂入りチームは複数用意され、それぞれのチームごとに、殿堂入り選手を自由に登録することができる。ユーザは、殿堂入りチームを用いて行われる試合において、殿堂入りチームを使用して試合を行う。なお、殿堂入りチーム表示ボタンB132は、錠アイコンが表示され、選択可能でない場合がある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、殿堂入りチームを構成することができない場合に表示される。
レベルアップボタンB134は、殿堂入りチームのレベルアップを行うための機能を提供する操作子である。殿堂入りチームのレベルは、マイタウン内の所定の施設のレベルと同一である。レベルアップボタンB134が選択されると、ゲームシステム1は、マイタウン内の所定の施設をレベルアップするための機能を提供する。なお、殿堂入りチームは、そのレベルに応じて、登録可能な選手の条件が定められている。例えば、条件とは、特定のレアリティの選手を登録可能な最大人数などである。
The Hall of Fame player display button B132 is an operator for displaying players who have entered the Hall of Fame.
When the Hall of Fame player display button B132 is selected, the game system 1 displays players who have entered the Hall of Fame.
The Hall of Fame team display button B133 is an operator for displaying the Hall of Fame team. The Hall of Fame team is a team of users that includes players who have been inducted into the Hall of Fame. Hall of Fame teams may include supporting players. Support players are players prepared when there is a shortage of Hall of Fame players when forming a team. Support players are prepared in advance and can be replaced with players who have entered the Hall of Fame through replacement described later (including a Hall of Fame player in a Hall of Fame team is also referred to as registering the Hall of Fame team). Additionally, if there are no Hall of Fame players, the Hall of Fame team will consist entirely of support players. There will be multiple Hall of Fame teams, and each team can freely register Hall of Fame players. A user plays a match using a Hall of Fame team in a match played using a Hall of Fame team. Note that the Hall of Fame team display button B132 may display a lock icon and may not be selectable. This is displayed when a Hall of Fame team cannot be formed because the user's level does not meet a predetermined condition.
The level up button B134 is an operator that provides a function for leveling up the Hall of Fame team. The level of the Hall of Fame team is the same as the level of a predetermined facility in My Town. When the level up button B134 is selected, the game system 1 provides a function for leveling up a predetermined facility in My Town. Note that Hall of Fame teams have established conditions for players who can be registered depending on their level. For example, the conditions include the maximum number of players of a specific rarity that can be registered.

図58は、殿堂画面を示す第2図である。
図58に示す例では、図57において殿堂入り選手表示ボタンB132が選択された場合の殿堂入り選手表示画面G54が表示される。
図58に示す例において、殿堂入り選手表示画面G54には、殿堂入り選手情報表示ボタンB135、殿堂入り情報更新ボタンB136、一括消去ボタンB137、が設けられている。
殿堂入り選手情報表示ボタンB135は、殿堂入りした選手の選手情報を表示するための操作子である。殿堂入り選手情報表示ボタンB135は、選手情報、登録チーム、登録日付などの情報などを表示する表示欄が含まれてもよい。登録チームは、複数ある殿堂入りチームのうちどのチームに登録されているかを示す情報である。登録日付は、殿堂入り選手を更新した日付を示す情報である。選手情報は、登録日付において更新された選手情報である。
殿堂入り選手情報表示ボタンB135が選択されると、ゲームシステム1は、殿堂入り選手の選手情報(殿堂入り選手情報表示画面)を表示させる。
殿堂入り情報更新ボタンB136は、殿堂入りした選手のパラメータを更新するための操作子である。
一括消去ボタンB137は、殿堂入りした選手を一括して消去するための操作子である。殿堂入りした選手の消去とは、殿堂入りした選手とユーザとの関連付けを解除することである。なお、殿堂入りした選手は、殿堂入り選手情報表示画面から個別に消去することができる。殿堂入り選手情報表示画面には、消去ボタンが設けられている。消去ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、当該殿堂入り選手を消去する。
FIG. 58 is a second diagram showing the hall of fame screen.
In the example shown in FIG. 58, a Hall of Fame player display screen G54 is displayed when the Hall of Fame player display button B132 in FIG. 57 is selected.
In the example shown in FIG. 58, the Hall of Fame player display screen G54 is provided with a Hall of Fame player information display button B135, a Hall of Fame information update button B136, and a batch delete button B137.
The Hall of Fame player information display button B135 is an operator for displaying player information of players who have entered the Hall of Fame. The Hall of Fame player information display button B135 may include a display field that displays information such as player information, registered team, registration date, and the like. The registered team is information indicating which team the player is registered with among a plurality of Hall of Fame teams. The registration date is information indicating the date when the Hall of Fame player was updated. The player information is player information updated on the registration date.
When the Hall of Fame player information display button B135 is selected, the game system 1 displays the player information of the Hall of Fame player (Hall of Fame player information display screen).
The Hall of Fame information update button B136 is an operator for updating parameters of players who have entered the Hall of Fame.
The batch deletion button B137 is an operator for deleting all Hall of Fame players at once. Deleting a player who has been inducted into the Hall of Fame means canceling the association between the player who has been inducted into the Hall of Fame and the user. Note that players who have been inducted into the Hall of Fame can be individually deleted from the Hall of Fame player information display screen. A delete button is provided on the Hall of Fame player information display screen. When the delete button is selected, the game system 1 deletes the Hall of Fame player.

図59は、殿堂画面を示す第3図である。
図59に示す例では、図57において殿堂入りチーム表示ボタンB133が選択された場合の殿堂入りチーム編成画面G55が表示される。
図59に示す例において、殿堂入り選手表示画面G55には、殿堂入りチーム選択ボタンB137、殿堂入りチームコピーボタンB138、メンバ自動決定ボタンB139、が設けられている。殿堂入りチーム編成画面G55の基本的な構成は、チーム編成画面G5と同様であるので、同一の機能を有する操作子については、説明を省略する。
FIG. 59 is a third diagram showing the hall of fame screen.
In the example shown in FIG. 59, a Hall of Fame team formation screen G55 is displayed when the Hall of Fame team display button B133 in FIG. 57 is selected.
In the example shown in FIG. 59, the Hall of Fame player display screen G55 is provided with a Hall of Fame team selection button B137, a Hall of Fame team copy button B138, and an automatic member determination button B139. The basic configuration of the Hall of Fame team formation screen G55 is the same as that of the team formation screen G5, so the explanation of the operators having the same functions will be omitted.

殿堂入りチーム選択ボタンB137は、表示させる殿堂入りチームを選択するための操作子である。
殿堂入りチームコピーボタンB138は、複数ある殿堂入りチーム間で、チーム編成をコピーするための機能を提供する操作子である。
メンバ自動決定ボタンB139は、殿堂入りチームのスタメン、ベンチメンバを自動的に決定するための機能を提供するための操作子である。メンバ自動決定ボタンB139が選択されると、ゲームシステム1は、自動決定する範囲を選択するボタンを表示させる。自動決定する範囲は、スタメン及びベンチメンバか、殿堂入りした全選手か、のいずれかである。自動決定する範囲がスタメン及びベンチメンバの場合、ゲームシステム1は、スタメン及びベンチメンバを参照し、能力の高い選手をスタメンに設定し、残りの選手をベンチメンバに設定する。また、自動決定する範囲が殿堂入りした全選手の場合、ゲームシステム1は、殿堂入りした選手を参照し、ポジション毎に、能力の高い選手から、スタメン、ベンチメンバの順に設定する。
The Hall of Fame team selection button B137 is an operator for selecting a Hall of Fame team to display.
The Hall of Fame team copy button B138 is an operator that provides a function for copying team compositions between a plurality of Hall of Fame teams.
The member automatic determination button B139 is an operator for providing a function for automatically determining the starting lineup and bench members of a Hall of Fame team. When the member automatic determination button B139 is selected, the game system 1 displays a button for selecting the range to be automatically determined. The range to be automatically determined is either the starting lineup and bench members, or all players inducted into the Hall of Fame. If the range to be automatically determined is the starting lineup and bench members, the game system 1 refers to the starting lineup and bench members, sets high-ability players to the starting lineup, and sets the remaining players to the bench members. Furthermore, when the range to be automatically determined is all players inducted into the Hall of Fame, the game system 1 refers to the players inducted into the Hall of Fame and sets the players for each position in the order of starting lineup and bench members, starting from the player with the highest ability.

図60は、殿堂画面を示す第4図である。
図60に示す例では、図59において選手アイコンが選択された場合の入れ替え選手選択画面G56が表示される。
図60に示す例において、入れ替え選手選択画面G56には、入れ替え元選手表示欄D45、入れ替え選手表示欄D46、入れ替え実行ボタンB140、が設けられている。
入れ替え元選手表示欄D45には、入れ替え元となる選手の選手情報が表示される。入れ替え元となる選手とは、選択された選手アイコンが示す殿堂入り選手である。
入れ替え選手表示欄D46には、入れ替えることができる殿堂入り選手を示す情報が表示される。入れ替えることが可能な選手は、入れ替え元となる選手のポジションを、適正ポジションとして有する選手である。
入れ替え実行ボタンB140は、選択した選手と入れ替え元となる選手とを入れ替えるための操作子である。
FIG. 60 is a fourth diagram showing the hall of fame screen.
In the example shown in FIG. 60, a replacement player selection screen G56 is displayed when the player icon is selected in FIG. 59.
In the example shown in FIG. 60, the replacement player selection screen G56 is provided with a replacement player display field D45, a replacement player display field D46, and a replacement execution button B140.
The player information of the player to be replaced is displayed in the replacement player display field D45. The player to be replaced is the Hall of Fame player indicated by the selected player icon.
Information indicating Hall of Fame players who can be replaced is displayed in the replacement player display field D46. A player who can be replaced is a player whose proper position is the position of the player to be replaced.
The swap execution button B140 is an operator for swapping the selected player with the player to be replaced.

ユーザが獲得した選手は、年齢によって能力パラメータが変化するが、ある年齢以上の場合は、能力パラメータが下降するため、最も能力パラメータが高い状態で試合に出場させることができない。また、引退させてしまうと試合に出場させることができなくなり、獲得した選手の価値が大きく減少してしまう。しかしながら、上述したように、殿堂入りさせることで、能力パラメータを維持させることができる。また、殿堂入りチームを使用して試合を行うことも可能になる。このため、殿堂入りが行えない場合に比べ、獲得した選手の価値を大きく高めることができる。
以上が、殿堂画面についての説明である。
The ability parameters of the players acquired by the user change depending on their age, but if the player is over a certain age, the ability parameters decrease, so it is not possible to have the player participate in the match with the highest ability parameters. Furthermore, if the player is retired, he will no longer be able to play in matches, and the value of the acquired player will be greatly reduced. However, as described above, ability parameters can be maintained by inducting the player into the Hall of Fame. It will also be possible to play games using Hall of Fame teams. For this reason, the value of the acquired player can be greatly increased compared to the case where he cannot be inducted into the Hall of Fame.
The above is an explanation of the Hall of Fame screen.

[ゲーム画面:フレンド画面]
次に、フレンド画面について説明する。フレンド画面とは、フレンドパートのプレイにおいて表示される画面である。
図61は、フレンド画面を示す第1図である。
図61に示す例では、ホーム画面において、パート選択画面E8が選択された場合の、フレンドリスト画面G57を示す。
図61に示す例において、フレンドリスト画面G57には、フレンド表示ボタンB141、フレンド検索ボタンB142、フレンド招待ボタンB143、ギフト送信ボタンB144が設けられている。
フレンド表示ボタンB141は、フレンドの詳細を表示させる機能を提供するための操作子である。フレンド表示ボタンB141が選択されると、ゲームシステム1は、フレンド詳細ボタンと、フレンド解除ボタンとを表示させる。フレンド詳細ボタンは、フレンドの詳細を表示させるための操作子である。フレンド解除ボタンは、フレンドを解除するためのボタンである。フレンド解除ボタンは、フレンドとして関連付けられた2つのユーザの関連付けを解除する機能を提供する。
フレンド検索ボタンB142は、他のユーザの検索を行うための機能を提供する操作子である。また、検索した他のユーザに対し、フレンド申請する機能も含む。
フレンド招待ボタンB143は、他のユーザに対して、端末装置10が備える通信手段を利用してフレンド登録の申請を行うための操作子である。
ギフト送信ボタンB144は、フレンド間で送信することができるゲーム内通貨(FP)を全フレンドに対して送信するための操作子である。
[Game screen: Friend screen]
Next, the friend screen will be explained. The friend screen is a screen that is displayed when playing the friend part.
FIG. 61 is a first diagram showing the friend screen.
The example shown in FIG. 61 shows a friend list screen G57 when the part selection screen E8 is selected on the home screen.
In the example shown in FIG. 61, the friend list screen G57 is provided with a friend display button B141, a friend search button B142, a friend invite button B143, and a gift send button B144.
The friend display button B141 is an operator for providing a function to display details of a friend. When the friend display button B141 is selected, the game system 1 displays a friend details button and a friend cancellation button. The friend details button is an operator for displaying details of a friend. The friend cancellation button is a button for canceling a friend. The friend cancellation button provides a function to cancel the association between two users associated as friends.
The friend search button B142 is an operator that provides a function for searching for other users. It also includes a function to send friend requests to other searched users.
The friend invitation button B143 is an operator for applying for friend registration to another user using communication means provided in the terminal device 10.
The gift transmission button B144 is an operator for transmitting in-game currency (FP) that can be transmitted between friends to all friends.

図62は、フレンド画面を示す第2図である。
図62に示す例では、図61において、フレンド表示ボタンB141と、フレンド詳細ボタンを選択した場合の、フレンド詳細表示画面G58である。フレンド詳細表示画面は、対戦チーム表示画面G17と基本的な構成は同様である。
図62に示す例において、フレンド詳細表示画面G58は、訪問ボタンB145、対戦ボタンB146、クラブデータ表示ボタンB147が設けられている。
訪問ボタンB145は、フレンドのマイタウンを表示させるための操作子である。
対戦ボタンB146は、フレンドとの試合を行う機能を提供する操作子である。
クラブデータ表示ボタンB147は、フレンドのクラブデータを表示させるための操作子である。クラブデータについては後述する。
以上が、フレンド画面の説明である。
FIG. 62 is a second diagram showing the friend screen.
The example shown in FIG. 62 is the friend details display screen G58 when the friend display button B141 and the friend details button are selected in FIG. 61. The friend details display screen has the same basic configuration as the competing team display screen G17.
In the example shown in FIG. 62, the friend details display screen G58 is provided with a visit button B145, a competition button B146, and a club data display button B147.
The visit button B145 is an operator for displaying a friend's My Town.
The battle button B146 is an operator that provides a function to play a game with a friend.
The club data display button B147 is an operator for displaying friend's club data. The club data will be described later.
This concludes the explanation of the friend screen.

[ゲーム画面:フレンドポイント交換画面]
次に、FP(フレンドポイント)交換画面について説明する。FP交換画面とは、FP交換パートのプレイにおいて表示される画面である。
ここで、ゲーム内通貨について説明する。本実施形態では、ゲーム内通貨には、第1ゲーム内通貨、第2ゲーム内通貨、第3ゲーム内通貨の3種類がある。第1ゲーム内通貨は、主にユーザが現実の通貨を用いて購入することにより取得可能な通貨である。第2ゲーム内通貨は、主にゲームの進行に応じて取得可能な通貨である。第3ゲーム内通貨は、フレンド間で送り合うことができる通貨である。ただし、ゲーム内通貨の取得方法は、任意であってよい。ここでは、第3ゲーム内通貨のことをFPとも称する。FP交換とは、FPを用いて、他のゲーム内アイテムなどを取得することを示す。
図63は、FP交換画面を示す図である。
図63において、FP交換画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンE9が選択された場合などに表示される。FP交換画面は、アイテム交換画面の1つである。
図63に示す例において、FP交換画面G59には、種類選択タブ表示領域D47、複数のアイテム交換ボタンB148、FP獲得方法表示ボタンHB1が設けられている。
種類選択タブ表示領域D47にはFPを交換するアイテムの種類を選択するためのタブが表示される。
アイテム交換ボタンB148は、FPとアイテムとを交換するための操作子である。アイテム交換ボタンB148には、交換できるアイテムの種類や個数と、交換に必要なFPの量とが表示されている。なお、交換できるアイテムは1種類とは限らない。複数種類のアイテムと交換可能なアイテム交換ボタンがあってもよい。
FP獲得方法表示ボタンHB1は、FPを獲得するための方法を表示するための操作子である。FP獲得方法表示ボタンHB1が選択されると、FPを獲得するための方法が表示される。また、その後、FPをフレンドに送信するための画面を表示してもよい。
[Game screen: Friend point exchange screen]
Next, the FP (friend point) exchange screen will be explained. The FP exchange screen is a screen displayed during the play of the FP exchange part.
Here, in-game currency will be explained. In this embodiment, there are three types of in-game currency: a first in-game currency, a second in-game currency, and a third in-game currency. The first in-game currency is a currency that can be obtained mainly by the user purchasing it using real currency. The second in-game currency is currency that can be acquired mainly as the game progresses. The third in-game currency is currency that can be sent between friends. However, the method for acquiring in-game currency may be arbitrary. Here, the third in-game currency is also referred to as FP. FP exchange refers to acquiring other in-game items using FP.
FIG. 63 is a diagram showing the FP exchange screen.
In FIG. 63, the FP exchange screen is displayed when the part selection button E9 is selected on the home screen. The FP exchange screen is one of the item exchange screens.
In the example shown in FIG. 63, the FP exchange screen G59 is provided with a type selection tab display area D47, a plurality of item exchange buttons B148, and an FP acquisition method display button HB1.
The type selection tab display area D47 displays a tab for selecting the type of item for which FP is to be exchanged.
The item exchange button B148 is an operator for exchanging FP and items. The item exchange button B148 displays the type and number of items that can be exchanged, and the amount of FP required for exchange. Note that the number of items that can be exchanged is not limited to one type. There may also be an item exchange button that can be exchanged for multiple types of items.
The FP acquisition method display button HB1 is an operator for displaying a method for acquiring FP. When the FP acquisition method display button HB1 is selected, a method for acquiring FP is displayed. Further, after that, a screen for sending the FP to a friend may be displayed.

他のフレンドから送信されたFPは、ニュース表示画面から獲得することが可能である。
図64は、ニュース表示画面を示す図である。
図64に示す例は、ホーム画面G4において、ニュース表示アイコンD11が選択された場合に表示されるニュース表示画面G60を示す。
図64に示す例において、ニュース表示画面G60には、複数のニュース切替タブD48、ニュース表示領域D49、及び、受け取りボタンB149が設けられている。
ニュース切替タブD48は、ニュース表示領域D49に表示される情報を切り替えるための操作子である。
以下、ニュース切替タブの一例を示す。
・運営からのメッセージ
ゲームシステム1の運営を行っている運営者からユーザに向けてのメッセージを表示する。
・アイテム受け取り
アチーブメントの達成や他のミッションの達成によって、獲得可能なアイテムを表示する。
・選手/チーム情報
ユーザの選手やチームについての特に重要な情報(例えば、選手のケガ、ケガからの完治など)を表示する。
・フレンド承認
ユーザに対して行われたフレンド申請を表示する。また、フレンド申請の承認を行う。
・ギフト
フレンドから送付されたFPを取得する。
・協会
後述する協会に関する情報を表示する。
FP sent from other friends can be acquired from the news display screen.
FIG. 64 is a diagram showing a news display screen.
The example shown in FIG. 64 shows a news display screen G60 that is displayed when the news display icon D11 is selected on the home screen G4.
In the example shown in FIG. 64, the news display screen G60 is provided with a plurality of news switching tabs D48, a news display area D49, and a receive button B149.
The news switching tab D48 is an operator for switching the information displayed in the news display area D49.
An example of a news switching tab is shown below.
- Message from the operator A message from the operator who operates the game system 1 to the user is displayed.
・Item Receipt Displays items that can be obtained by completing achievements and completing other missions.
- Player/Team Information Displays particularly important information about the user's player or team (for example, player's injury, complete recovery from injury, etc.).
・Friend approval Displays friend requests made to the user. Also, approve friend requests.
・Gift: Get FP sent from a friend.
・Association Displays information about the association described below.

受け取りボタンB149は、アイテムやギフトなどをまとめて獲得するための操作子である。受け取りボタンB149は、アイテム受け取り、ギフトなどのニュース切替タブが選択された場合に表示される。
以上が、FP交換画面の説明である。
The receive button B149 is an operator for acquiring items, gifts, etc. all at once. The receive button B149 is displayed when a news switching tab such as receiving an item or a gift is selected.
The above is the explanation of the FP exchange screen.

なお、他のゲーム内通貨についても同様のアイテム交換画面によって、ゲーム内通貨とアイテムを交換することができる。また、ゲーム内通貨間で交換を行うこともできる。本実施形態の例では、図8におけるアイテム取得表示ボタンB3は、第1ゲーム内通貨を使用して、第2ゲーム内通貨を獲得する機能を提供するための操作子である。また、アイテム取得表示ボタンB4及びB5は、第1ゲーム内通貨を現実の通貨を用いて購入する機能を提供するための操作子である。 Note that items can be exchanged for other in-game currencies using a similar item exchange screen. You can also exchange in-game currencies. In the example of this embodiment, the item acquisition display button B3 in FIG. 8 is an operator for providing a function of acquiring second in-game currency using first in-game currency. Furthermore, the item acquisition display buttons B4 and B5 are operators for providing a function of purchasing the first in-game currency using real currency.

[ゲーム画面:ファイナンス画面]
次に、ファイナンス画面について説明する。ファイナンス画面とは、ファイナンスパートのプレイにおいて表示される画面である。
ここで、ファイアンスについて説明する。ユーザはクラブの運営において、主に第2ゲーム内通貨を資金として用いる。ユーザが所有する第2ゲーム内通貨が不足しないよう、ユーザはゲームをプレイしなければならない。ファイナンスパートは、主に第2ゲーム通貨に関する項目を確認するためのゲームパートである。
[Game screen: Finance screen]
Next, the finance screen will be explained. The finance screen is a screen displayed when playing the finance part.
Here, faience will be explained. The user mainly uses the second in-game currency as funds in operating the club. The user must play the game so that the second in-game currency that the user owns does not run out. The finance part is a game part mainly for checking items related to the second game currency.

図65は、ファイナンス画面を示す図である。
図65において、ファイナンス画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンE10が選択された場合に表示される。
図65に示す例において、ファイナンス画面G61には、収支表示ボタンB150、スポンサー表示ボタンB151、ログインボーナス表示ボタンB152、アイテム一覧表示ボタンB153、が設けられている。
収支表示ボタンB150は、第2ゲーム内通貨について、後述するシーズン中に発生した収入と支出に関する情報を表示するための操作子である。
スポンサー表示ボタンB151は、後述するシーズンで契約したスポンサーの情報を表示するための操作子である。スポンサーはシーズンにおいてユーザのチームに資金を提供する仮想的な企業である。スポンサーとの契約内容は、マイタウン内の所定の施設のレベルに応じて、好条件となる場合がある。ここで、契約とは、ユーザIDとスポンサーとを関連付け、ゲーム内通貨やアイテムを獲得することを示す。
ログインボーナス表示ボタンB152は、ログインボーナス情報を表示させるための操作子である。ログインボーナスとは、ユーザがゲームシステム1を定期的に実行することで得られるアイテムである。
アイテム一覧表示ボタンB153は、ユーザのアイテムを一覧で表示するための操作子である。
以上が、ファイナンス画面の説明である。
FIG. 65 is a diagram showing the finance screen.
In FIG. 65, the finance screen is displayed when the part selection button E10 is selected on the home screen.
In the example shown in FIG. 65, the finance screen G61 is provided with an income and expenditure display button B150, a sponsor display button B151, a login bonus display button B152, and an item list display button B153.
The income and expenditure display button B150 is an operator for displaying information regarding income and expenditure generated during the season, which will be described later, regarding the second in-game currency.
The sponsor display button B151 is an operator for displaying information on sponsors contracted for the season, which will be described later. A sponsor is a virtual company that provides funding to a user's team in a season. The terms of the contract with the sponsor may be favorable depending on the level of the predetermined facility within My Town. Here, the contract refers to associating a user ID with a sponsor and acquiring in-game currency and items.
The login bonus display button B152 is an operator for displaying login bonus information. A login bonus is an item that a user can obtain by regularly running the game system 1.
The item list display button B153 is an operator for displaying the user's items in a list.
This concludes the explanation of the finance screen.

[ゲーム画面:クラブデータ画面]
次に、クラブデータ画面について説明する。クラブデータ画面とは、クラブデータパートのプレイにおいて表示される画面である。
クラブデータとは、クラブの運営に関する様々なデータである。クラブデータは、例えば、クラブが獲得したタイトルや過去の大会成績、収支などのクラブの経営状況、シーズンごとのクラブの歩みである。
[Game screen: Club data screen]
Next, the club data screen will be explained. The club data screen is a screen displayed when playing the club data part.
Club data is various data related to club operations. The club data includes, for example, the titles won by the club, past tournament results, the club's management status such as income and expenditures, and the progress of the club each season.

図66は、クラブデータ画面を示す図である。
図66において、クラブデータ画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンE11が選択された場合などに表示される。
図66に示す例において、クラブデータ画面G62には、複数のデータ選択ボタンB154、クラブデータ表示領域D50、が設けられている。
データ選択ボタンB154は、データ選択ボタンに関連付けられたクラブデータを表示させるための操作子である。
以下、データ選択ボタンB154の例である。
・クラブヒストリー:過去のシーズンにおけるリーグ戦やカップ戦の成績や得点王、アシスト王の情報、選手の加入や引退、施設の建設等そのシーズンにクラブに起こった出来事などを表示する。カップ戦は、カップ戦に参加しているチーム間でのトーナメント戦である。
・大会情報:リーグ戦やカップ戦の結果を示す情報を表示する。
・クラブ経営:クラブの収支、スポンサー収入、試合収入、年俸などの情報を表示する。
・クラブレコード:リーグ戦の最多勝ち点やリーグ戦の連勝記録、チームのスタッツなどのチームのクラブ記録、通算最多得点や通算最多アシスト、選手のスタッツなどの選手個人のクラブ記録などを表示する。
・ランキング:試合の勝敗や得点数などによって決定されるランキングポイントに基づくランキングを表示する。
クラブデータ表示領域D50には、クラブに関する基礎データが表示される。基礎データは、例えば、クラブステータス、ランキング、タイトルなどである。クラブステータスは、クラブのレベル、大会成績、チームの選手、クラブ設立からの歴史などによってチームに与えられる称号である。タイトルは、リーグ戦やカップ戦における優勝の回数を示す情報である。
以上が、クラブデータ画面の説明である。
FIG. 66 is a diagram showing the club data screen.
In FIG. 66, the club data screen is displayed when the part selection button E11 is selected on the home screen.
In the example shown in FIG. 66, the club data screen G62 is provided with a plurality of data selection buttons B154 and a club data display area D50.
The data selection button B154 is an operator for displaying club data associated with the data selection button.
Below is an example of the data selection button B154.
・Club history: Displays information on past seasons' league and cup results, top scorers and top assists, and events that happened to the club in that season, such as player additions and retirements, facility construction, etc. A cup match is a tournament match between teams participating in a cup match.
- Tournament information: Displays information showing the results of league matches and cup matches.
・Club management: Display information such as club income and expenditure, sponsorship income, match income, annual salary, etc.
・Club record: Displays team club records such as most points won in league games, consecutive wins in league games, team stats, and individual player club records such as most points scored, most assists, player stats, etc.
・Ranking: Displays rankings based on ranking points determined by match wins and losses, number of points, etc.
Basic data regarding the club is displayed in the club data display area D50. The basic data is, for example, club status, ranking, title, etc. Club status is a title given to a team based on the club's level, tournament results, team players, history since the club's establishment, etc. The title is information indicating the number of wins in league matches and cup matches.
The above is the explanation of the club data screen.

[ゲーム画面:協会画面]
次に、協会画面について説明する。協会画面とは、協会パートのプレイにおいて表示される画面である。
図67は、協会画面を示す第1図である。
まず、協会に未加入の場合について説明する。協会に未加入であるとは、ユーザIDと協会IDとが関連付けされていないことを示す。協会IDとは、協会を識別する識別情報である。
図67に示す例では、ユーザが協会に未加入の場合に、ホーム画面においてパート選択ボタンE12が選択された場合の協会メニュー画面G63が表示される。
[Game screen: Association screen]
Next, the association screen will be explained. The association screen is a screen displayed when playing the association part.
FIG. 67 is a first diagram showing the association screen.
First, we will explain the case where the user is not a member of the association. Not joining an association indicates that the user ID and association ID are not associated. The association ID is identification information that identifies an association.
In the example shown in FIG. 67, when the user has not joined an association, an association menu screen G63 is displayed when the part selection button E12 is selected on the home screen.

ここで、協会について説明する。協会は、複数のクラブによる共同体である。ユーザは、協会に加入することで、協会のレベルに応じたボーナス(アイテムなどのゲームオブジェクト)を獲得することができる。協会のレベルは、協会に加入しているクラブの成績に基づいて獲得できる、協会メダルに基づいて決定される。協会メダルは、リーグ戦の最終成績、カップ戦の最終成績などに基づいて獲得できる。協会メダルや、協会のレベルなど、協会に関する情報は、協会IDに関連付けて記述される。本実施形態では、協会IDに関連付けることを、「協会に関連付ける」と称することがある。また、本実施形態では、協会IDに関連付けられた情報を示す場合に、「協会の」と表現することがある。
また、協会には役職の概念がある。役職は、協会内で実行可能なプレイに基づいて、協会に加入したクラブの運営者であるユーザを区分する区分情報である。役職には、会長と会員との2種類がある。会長は、協会のリーダーである。会長は、協会設定の変更や、加入申請の処理、会長の譲渡など、のプレイが実行可能である。会長も会員も実行可能なプレイは、例えば、フレンドの招待、退会などである。
Here, I will explain about the association. An association is a consortium of clubs. By joining the association, the user can obtain bonuses (game objects such as items) according to the level of the association. The level of an association is determined based on association medals, which can be earned based on the performance of clubs that are members of the association. Association medals can be earned based on the final results of league games, final results of cup games, etc. Information regarding the association, such as the association medal and the association level, is written in association with the association ID. In this embodiment, associating with an association ID may be referred to as "associating with an association." Furthermore, in this embodiment, when indicating information associated with an association ID, it may be expressed as "of the association."
The association also has the concept of positions. The position is classification information that classifies users who are managers of clubs that have joined the association based on the plays that can be executed within the association. There are two types of positions: chairman and member. The president is the leader of the association. The chairman can perform actions such as changing association settings, processing membership applications, and transferring the chairmanship. Examples of plays that can be executed by both the chairman and members include inviting friends and withdrawing membership.

図67に示す例において、協会メニュー画面G63には、協会検索ボタンB155、協会メンバ募集ボタンB156、及び、協会設立ボタンB157、が設けられている。
協会検索ボタンB155は、協会を検索する機能を提供するための操作子である。
協会メンバ募集ボタンB156は、クラブを募集中の協会を閲覧するための機能を提供するための操作子である。クラブを募集している協会は、架空の掲示板に表示される。ユーザは、募集しているクラブの中から1つを選択し、加入申請を行うことができる。加入申請とは、ユーザIDと協会IDを関連付けるための申請である。協会の会長によって、加入申請が承認されると、ユーザ(ユーザのクラブ)は、協会に加入することができる。
協会設立ボタンB157は、協会を設立するための操作子である。協会に未加入のクラブが新たに協会を設立するための機能を提供する操作子である。以下、協会に加入しているクラブ(又は当該クラブの運営者であるユーザ)を「加入メンバ」とも称する。
In the example shown in FIG. 67, the association menu screen G63 is provided with an association search button B155, an association member recruitment button B156, and an association establishment button B157.
The association search button B155 is an operator for providing a function to search for an association.
The association member recruitment button B156 is an operator for providing a function for viewing associations that are recruiting clubs. Associations recruiting clubs will be displayed on a fictitious bulletin board. The user can select one of the recruiting clubs and apply for membership. The membership application is an application for associating a user ID with an association ID. Once the membership application is approved by the president of the association, the user (the user's club) can join the association.
The association establishment button B157 is an operator for establishing an association. This is an operator that provides functions for clubs that have not yet joined an association to establish a new association. Hereinafter, a club that has joined the association (or a user who is an operator of the club) will also be referred to as a "subscribing member."

図68は、協会画面を示す第2図である。
図68に示す例では、図67において協会設立ボタンB157が選択された場合の、協会設立画面G64が表示される。協会設立画面G64には、協会名称、協会地域、加入申請処理方法、入会資格、などの協会の設定に関する入力を行う入力欄D52、及び、協会設立実行ボタンB158、が設けられている。
協会名称は、協会の名前を入力する入力欄である。協会地域は、協会が存在する架空の地域を指定する入力欄である。加入申請処理方法は、入会資格を満たすクラブを承認する方法を指定する入力欄である。加入申請処理方法は、例えば、自動的に承認するか、会長であるユーザによって承認されるか、を設定可能である。入会資格は、入会可能なユーザのレベルを限定する条件を入力する入力欄である。
FIG. 68 is a second diagram showing the association screen.
In the example shown in FIG. 68, an association establishment screen G64 is displayed when the association establishment button B157 in FIG. 67 is selected. The association establishment screen G64 is provided with an input field D52 for inputting association settings such as association name, association region, membership application processing method, membership qualification, etc., and an association establishment execution button B158.
Association name is an input field for entering the name of the association. Association area is an input field for specifying a fictitious area where the association exists. The membership application processing method is an input field for specifying a method for approving clubs that meet the membership qualifications. The membership application processing method can be set, for example, to automatically approve or to be approved by the user who is the chairman. The membership qualification is an input field for entering conditions that limit the level of users who can join.

協会設立実行ボタンB158は、入力欄D52に入力された内容で協会を新たに作成するための機能を提供するための操作子である。
協会設立実行ボタンB158が選択されると、ゲームシステム1は、入力欄D52に入力された内容と、新たな協会IDとを関連付ける。また、ユーザIDと協会IDとを関連付ける。また、協会を設立したユーザを協会の会長として設定する。
The association establishment execution button B158 is an operator for providing a function for creating a new association based on the contents input in the input field D52.
When the association establishment execution button B158 is selected, the game system 1 associates the content input in the input field D52 with the new association ID. Also, the user ID and association ID are associated. Additionally, the user who established the association is set as the association's president.

次に、協会に加入している場合について説明する。
図69は、協会画面を示す第3図である。
図69に示す例では、ユーザが協会に加入している場合、又は協会を設立した場合に、に、ホーム画面においてパート選択ボタンE12が選択された場合の協会メニュー画面G65が表示される。
図69に示す例において、協会メニュー画面G65には、協会メンバ表示ボタンB159、協会詳細情報表示ボタンB160、メンバ募集ボタンB161、協会検索ボタンB162、掲示板表示ボタンB163、が設けられている。
協会メンバ表示ボタンB159は、協会に加入しているクラブ、及びユーザの情報を表示する機能を提供するための操作子である。
協会詳細情報表示ボタンB160は、協会の詳細情報を閲覧及び設定するための機能を提供するための操作子ための操作子である。
メンバ募集ボタンB161は、協会にメンバを募集する機能を提供するための操作子である。
協会検索ボタンB162は、協会を検索するための機能を提供するための操作子である。協会検索ボタンB155と同様の機能を有するのでここでは説明を省略する。
掲示板表示ボタンB163は、協会内の掲示板を表示する機能を提供するための操作子である。協会内の掲示板は、協会内に存在する架空の掲示板である。協会内の掲示板には、協会のイベント(協会のレベルアップ、協会への加入、協会からの退会など)や、協会に加入しているユーザによる発言内容などが投稿される。
Next, we will explain the case of joining an association.
FIG. 69 is a third diagram showing the association screen.
In the example shown in FIG. 69, when the user has joined an association or established an association, an association menu screen G65 is displayed when the part selection button E12 is selected on the home screen.
In the example shown in FIG. 69, the association menu screen G65 is provided with an association member display button B159, an association detailed information display button B160, a member recruitment button B161, an association search button B162, and a bulletin board display button B163.
The association member display button B159 is an operator for providing a function of displaying information about clubs and users who are members of the association.
The association detailed information display button B160 is an operator for providing functions for viewing and setting detailed association information.
The member recruitment button B161 is an operator for providing the association with a function of recruiting members.
The association search button B162 is an operator for providing a function to search for an association. Since it has the same function as the association search button B155, the explanation will be omitted here.
The bulletin board display button B163 is an operator for providing a function to display a bulletin board within the association. The bulletin board within the association is a fictitious bulletin board that exists within the association. On the bulletin board within the association, events of the association (leveling up the association, joining the association, withdrawing from the association, etc.), comments made by users who have joined the association, etc. are posted.

図70は、協会画面を示す第4図である。
図70に示す例では、図69において、協会メンバ表示ボタンB159を選択した場合の、協会メンバ表示画面G66が表示される。
図70に示す例において、協会メンバ表示画面G66には、協会メンバ表示領域D53、会長引継ぎボタンB164、退会ボタンB165、が設けられている。
協会メンバ表示領域D53には、協会メンバが表示される。協会メンバ表示領域には、協会メンバのユーザ情報、役職、これまでに獲得した協会メダルなどの情報が表示される。
会長引継ぎボタンB164は、協会の会長を他の協会メンバに変更する機能を提供するための操作子である。会長引継ぎボタンB164は、ユーザが協会の会長である場合にのみ選択可能であってもよい。
退会ボタンB165は、ユーザが加入している協会から退会する機能を提供するための操作子である。退会とは、ユーザIDと協会IDとの関連付けを解除することである。また、退会ボタンB165が選択された場合、ユーザの役職によってゲームシステム1が行う処理は異なる。例えば、役職が会員の場合、ゲームシステム1は、ユーザを協会から退会させる。また、例えば、役職が会長の場合、ゲームシステム1は、上述した会長引継ぎの処理を行った後、ユーザを協会から退会させる。また、例えば、協会メンバが1人の場合、協会を解体する。解体とは、協会IDに関連付けられている情報について、その関連付けを解除することを示す。
FIG. 70 is a fourth diagram showing the association screen.
In the example shown in FIG. 70, an association member display screen G66 is displayed when the association member display button B159 in FIG. 69 is selected.
In the example shown in FIG. 70, the association member display screen G66 is provided with an association member display area D53, a chairman succession button B164, and a withdrawal button B165.
Association members are displayed in the association member display area D53. In the association member display area, information such as user information, positions, association medals acquired so far, etc. of association members is displayed.
The chairman succession button B164 is an operator for providing a function of changing the chairman of the association to another association member. The chairman succession button B164 may be selectable only when the user is the chairman of the association.
The withdrawal button B165 is an operator for providing a function for withdrawing from an association to which the user has joined. Withdrawal means to cancel the association between the user ID and the association ID. Further, when the withdrawal button B165 is selected, the processing performed by the game system 1 differs depending on the user's position. For example, if the user's position is a member, the game system 1 causes the user to withdraw from the association. Further, for example, if the position is chairman, the game system 1 causes the user to withdraw from the association after performing the above-described chairman handover process. Further, for example, if there is only one association member, the association is disbanded. Disassembly refers to canceling the association of information associated with the association ID.

図71は、協会画面を示す第5図である。
図71に示す例には、図69において、協会詳細情報表示ボタンB160が選択された場合の、協会詳細情報表示画面G67が表示される。
図71に示す例において、協会詳細情報表示画面G67には、入力欄D54が設けられている。入力欄D54は、図68における入力欄D52と同様の機能を有するので、ここでは説明を省略する。
FIG. 71 is a fifth diagram showing the association screen.
In the example shown in FIG. 71, an association detailed information display screen G67 is displayed when the association detailed information display button B160 in FIG. 69 is selected.
In the example shown in FIG. 71, the association detailed information display screen G67 is provided with an input field D54. The input field D54 has the same function as the input field D52 in FIG. 68, so a description thereof will be omitted here.

図72は、協会画面を示す第6図である。
図72に示す例には、図69において、メンバ募集ボタンB161が選択された場合の、オプション選択画面G68が表示される。
図72に示す例において、オプション選択画面G68には、フレンド招待ボタンB166、ランダム招待ボタンB167、掲示板投稿ボタンB168、及び、閲覧ボタンB169、が設けられている。
フレンド招待ボタンB166は、ユーザのフレンドを協会に招待する機能を提供するための操作子である。招待するとは、協会への加入を促すことである。協会に招待されたユーザは、ニュース画面(図64)にその旨が表示される。
ランダム招待ボタンB167は、協会に加入していないユーザをランダムに選択し、協会に招待する機能を提供するための操作子である。
掲示板投稿ボタンB168は、クラブを募集していることを、架空の掲示板に表示させる機能を提供するための操作子である。
閲覧ボタンB169は、架空の掲示板を閲覧する機能を提供するための操作子である。閲覧B169の機能は、協会メンバ募集ボタンB156の機能と同一であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、協会画面の説明である。
FIG. 72 is a sixth diagram showing the association screen.
In the example shown in FIG. 72, an option selection screen G68 is displayed when the member recruiting button B161 in FIG. 69 is selected.
In the example shown in FIG. 72, the option selection screen G68 is provided with a friend invite button B166, a random invite button B167, a bulletin board posting button B168, and a view button B169.
The friend invitation button B166 is an operator for providing a function of inviting the user's friends to the association. Inviting means encouraging people to join the association. For users who have been invited to the association, a notification to that effect is displayed on the news screen (FIG. 64).
The random invitation button B167 is an operator for providing a function of randomly selecting users who have not joined the association and inviting them to the association.
The bulletin board posting button B168 is an operator for providing a function to display on a fictitious bulletin board that a club is recruiting.
The viewing button B169 is an operator for providing a function to view a fictional bulletin board. The function of the viewing button B169 is the same as that of the association member recruitment button B156, so a description thereof will be omitted here.
The above is the explanation of the association screen.

[シーズンの概要]
次に、ゲームシステム1内でのシーズンについて説明する。シーズンは、所定のチーム間でリーグ戦を行うための期間である。ユーザは、ユーザのレベルに合わせて、リーグ戦を行う。ユーザのレベルは、複数のカテゴリに分類されており、カテゴリ内に複数の区分で構成される。この区分のことをディビジョンとも称する。カテゴリは、下位のカテゴリから、例えば、エントリー、ビギナー、アマチュア、スタンダード、プロフェッショナル、トッププレイヤー、スーパースター、スーパースターEXなどと呼称される。このうち、エントリー以外のカテゴリは、複数のディビジョンから構成される。それぞれのディビジョンは、下位のディビジョンから順に、1、2・・・と呼称される。例えば、ビギナーが5つのディビジョンで構成される場合、下から順に、ビギナーレベル1、ビギナーレベル2、・・・ビギナーレベル5となる。ビギナーレベル5の次は、アマチュアレベル1となる。ユーザは、これらのレベルのいずれかに所属する。
ユーザは、ユーザのレベル(ディビジョン)で、1シーズン試合を行う。同一のレベルには、所定の数のチームが存在し、シーズンを通じて、それらのチームとリーグ戦を行う。シーズンのリーグ戦の試合結果によって、次のシーズンのディビジョンが決定される。
シーズンのリーグ戦は、総当たり戦であり、また、同じ対戦相手と2回試合を行う。2回の試合は、ホームでの試合と、アウェイでの試合である。したがって、例えば、同一のディビジョンに10チームで行われる場合、1シーズンにユーザのチームが行うリーグ戦は、18試合(試合相手9チームx2試合)となる。リーグ戦では、1シーズンで行われた試合の勝敗に基づく勝ち点の合計によって、ランキングが決定される。勝ち点は、例えば、試合に勝った場合は3、引き分けの場合は1、負けた場合は0である。シーズン終了時のランキングが上位の場合、次のシーズンは、1つ上のディビジョンに所属する(昇格とも称する)。逆にシーズン終了時のランキングが下位の場合、次のシーズンは1つ下のディビジョンに所属する(降格とも称する)。それ以外のランキングの場合は、次のシーズンも同一のディビジョンに所属する。
[Season overview]
Next, the season within the game system 1 will be explained. A season is a period during which league games are played between predetermined teams. Users play league matches according to their level. User levels are classified into multiple categories, and each category is comprised of multiple divisions. This division is also called a division. The categories are called, for example, entry, beginner, amateur, standard, professional, top player, superstar, superstar EX, etc. in descending order of category. Among these, categories other than entry are composed of multiple divisions. Each division is called 1, 2, etc. in order from the lowest division. For example, if Beginner consists of five divisions, from the bottom to top they are Beginner Level 1, Beginner Level 2, ... Beginner Level 5. After Beginner Level 5 is Amateur Level 1. Users belong to one of these levels.
A user plays one season of games at the user's level (division). There are a predetermined number of teams at the same level, and league games are played against those teams throughout the season. The division for the next season will be decided based on the results of the league matches that season.
League games during the season are round-robin games, and games are played twice against the same opponent. The two matches are a home match and an away match. Therefore, for example, if 10 teams play in the same division, the user's team will play 18 league games in one season (9 opponent teams x 2 games). In league games, rankings are determined by the total number of points earned based on wins and losses in games played in a season. For example, the winning points are 3 if the game is won, 1 if the game is a draw, and 0 if the game is lost. If your ranking at the end of the season is high, you will belong to the next higher division in the next season (also called promotion). Conversely, if the ranking at the end of the season is low, the next season the team will belong to the next lower division (also called relegation). For other rankings, teams will remain in the same division the following season.

また、シーズン中には、同一のリーグに参加しているチーム内でのカップ戦が行われる。カップ戦は、トーナメント方式で行われる試合である。カップ戦は、リーグ戦と並行して開催され、シーズン終了までに優勝チームが決定される。リーグ戦やカップ戦は、上述した第1形式で行われる試合の一例である。
なお、ユーザのレベルが所定のレベル以上の場合には、上述した、昇格・降格のあるリーグ(インターナショナルリーグとも称する)の代わりに、昇格や降格などのないリーグ(地域リーグとも称する)に参加することもできる。地域リーグに参加した場合には、ユーザは、マネージャーズスコアを獲得することができない。マネージャーズスコアとは、アイテムの1種であり、定期的に開催される所定のカップ戦(マネージャーズカップ)に参加するために必要なアイテムである。
Additionally, during the season, cup matches are held between teams participating in the same league. Cup matches are matches played in a tournament format. Cup matches will be held in parallel with league matches, and the winning team will be decided by the end of the season. League matches and cup matches are examples of matches played in the first format described above.
Furthermore, if the user's level is above a predetermined level, the user will participate in a league without promotion or relegation (also referred to as a regional league) instead of the above-mentioned league with promotion or relegation (also referred to as an international league). You can also do that. If the user participates in a regional league, the user cannot earn a manager's score. The manager's score is a type of item, and is an item necessary for participating in a predetermined cup match (manager's cup) that is held regularly.

なお、ユーザが行うことができる試合は、上述したインターナショナルリーグ、地域リーグでの試合に限られない。ゲームシステム1は、定期的にトーナメント戦や、対人戦(第2形式で行われる試合の一例)などのイベントを開催する。ユーザは、イベントの参加条件を満たす場合、当該イベントに参加し、試合を行うことができる。ユーザは、上述したインターナショナルリーグ、地域リーグでの試合と並行して、イベントの試合を行うことができる。マネージャーズカップもイベントの1つである。
イベント、リーグ戦などは、ホーム画面G4において、試合選択用アイコン(D8~D10)に関連付けがなされている。また、リーグ戦と関連付けられている試合選択用アイコンは、スケジュールアイコンと、ランキングアイコンとが隣接して表示される場合がある。図8に示す例では、試合選択用アイコンD8は、リーグ戦と関連付けられている。
スケジュールアイコンは、リーグ戦のスケジュールを表示させるための操作子である。スケジュールアイコンが選択されると、ゲームシステム1は、リーグ戦のスケジュールを表示させる。スケジュールには、これまでの試合結果と今後の試合予定が含まれる。ランキングアイコンは、シーズンでこれまで行われた試合結果に基づくチームのランキングや、シーズンのゴールランキング・アシストランキングを表示させる操作子である。
Note that the matches that the user can play are not limited to the above-mentioned matches in the international league and regional league. The game system 1 regularly holds events such as tournaments and interpersonal matches (an example of matches played in the second format). If the user satisfies the event participation conditions, the user can participate in the event and play a match. Users can play event matches in parallel with the above-mentioned international league and regional league matches. The Manager's Cup is also one of the events.
Events, league matches, etc. are associated with match selection icons (D8 to D10) on the home screen G4. Further, as for the match selection icons associated with league matches, a schedule icon and a ranking icon may be displayed adjacent to each other. In the example shown in FIG. 8, the match selection icon D8 is associated with a league match.
The schedule icon is an operator for displaying the league game schedule. When the schedule icon is selected, the game system 1 displays the league game schedule. The schedule includes previous match results and upcoming match schedules. The ranking icon is an operator that displays team rankings based on the results of games played so far in the season, as well as goal rankings and assist rankings for the season.

次に、シーズンの開始時の画面について説明する。シーズン開始には、リーグ選択、スポンサー選択、移籍市場、レンタル移籍に関する画面が表示される。以下各画面について、詳細を説明する。
図73は、リーグ選択画面を示す図である。
図73に示す例では、シーズン開始時に、ホーム画面G4においてリーグ戦を示す試合選択用アイコンが選択された場合の、リーグ選択画面G69である。
図73に示す例において、リーグ選択画面G69には、インターナショナルリーグ選択ボタンB170と、地域リーグ選択ボタンB171、が設けられている。
インターナショナルリーグ選択ボタンB170は、インターナショナルリーグに参加することを決定する操作子である。地域リーグ選択ボタンB171は、地域リーグに参加することを決定する操作子である。ユーザは、シーズン開始時に、いずれのリーグに参加するかを選択する。リーグを選択すると、同一リーグに参加する他のユーザの情報が表示される。
Next, the screen at the start of the season will be explained. At the start of the season, screens related to league selection, sponsor selection, transfer market, and rental transfers will be displayed. Each screen will be explained in detail below.
FIG. 73 is a diagram showing a league selection screen.
The example shown in FIG. 73 is a league selection screen G69 when a match selection icon indicating a league match is selected on the home screen G4 at the start of the season.
In the example shown in FIG. 73, the league selection screen G69 is provided with an international league selection button B170 and a regional league selection button B171.
The international league selection button B170 is an operator for determining participation in the international league. The regional league selection button B171 is an operator for deciding to participate in a regional league. The user selects which league to participate in at the start of the season. When you select a league, information about other users participating in the same league is displayed.

続いて、ゲームシステム1は、スポンサーを選択する画面(スポンサー選択画面)を表示させる。ユーザは、スポンサー選択画面が表示されると、スポンサーを選択する。ユーザは、シーズンごとにスポンサーと契約する。ユーザは、スポンサーから、シーズン開始時に基本報酬として、ゲーム内通貨やアイテムを獲得する。また、スポンサー毎に、ボーナス報酬が設定される。ボーナス報酬は、シーズン中に達成可能な条件をユーザが達成した場合に、獲得可能なゲーム内通貨やアイテムである。達成可能な条件は、試合に関する条件である。達成可能な条件は、例えば、得点数、勝利数、連続勝利数、ランキングなどに関する条件である。 Next, the game system 1 displays a screen for selecting a sponsor (sponsor selection screen). When the sponsor selection screen is displayed, the user selects a sponsor. Users contract with sponsors for each season. Users earn in-game currency and items from sponsors as basic rewards at the start of a season. Additionally, bonus rewards are set for each sponsor. Bonus rewards are in-game currency or items that can be acquired when the user achieves achievable conditions during the season. The achievable conditions are conditions related to the match. Achievable conditions are, for example, conditions related to the number of points, the number of wins, the number of consecutive wins, ranking, etc.

続いて、ゲームシステム1は、移籍市場の画面(移籍市場画面)を表示させる。移籍市場は、シーズン開始時に存在する仮想的な市場である。ユーザは、移籍市場に登場する選手のうち、1人と契約することができる。なお、ユーザは移籍市場に登場する選手と契約を行わなくても良い。
図74は、移籍市場画面を示す図である。
図74に示す例では、移籍市場画面G70には、選手情報表示ボタンB172と、スキップボタンB173が設けられている。
選手情報表示ボタンB172は、移籍市場に登場する選手の選手情報を表示させる機能を提供するための操作子である。選手情報表示ボタンB172が選択されると、ゲームシステム1は、選手情報画面を表示させる。また、選手情報画面には、契約ボタンが設けられる。ユーザが契約ボタンを選択することによって、当該選手と契約を行う。契約ボタンが選択された場合の処理は、図32における契約ボタンB76が選択された場合の処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。
スキップボタンB173は、移籍市場及び、後述するレンタル移籍を行わずに、シーズン開始時の処理を終了するための操作子である。
Next, the game system 1 displays a transfer market screen (transfer market screen). The transfer market is a virtual market that exists at the start of the season. The user can sign a contract with one of the players appearing in the transfer market. Note that the user does not have to sign a contract with a player appearing in the transfer market.
FIG. 74 is a diagram showing a transfer market screen.
In the example shown in FIG. 74, the transfer market screen G70 is provided with a player information display button B172 and a skip button B173.
The player information display button B172 is an operator for providing a function of displaying player information of players appearing in the transfer market. When the player information display button B172 is selected, the game system 1 displays a player information screen. Additionally, a contract button is provided on the player information screen. When the user selects the contract button, a contract is made with the player. The process when the contract button is selected is the same as the process when the contract button B76 in FIG. 32 is selected, so the explanation will be omitted here.
The skip button B173 is an operator for ending the processing at the start of the season without performing the transfer market or rental transfer described later.

続いて、ゲームシステム1は、レンタル移籍の画面(レンタル移籍画面)を表示させる。レンタル移籍とは、1シーズンの間、ユーザの選手のうち、25歳以下の選手を他のチームにレンタルすることを示す。レンタルとは、ユーザの選手ではあるが、他のチームの選手として試合に出場できるようにすることである。レンタル移籍される選手は、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに含むことはできない。したがって、レンタル移籍される選手は、当該シーズンの間、ユーザのチームの試合には出場できない。レンタル移籍される選手は、レンタル移籍先のチームで試合に出場することによって、選手の能力値を上昇させることができる。 Next, the game system 1 displays a rental transfer screen (rental transfer screen). Rental transfer refers to renting a user's players who are 25 years old or younger to another team for one season. Renting means allowing a user to participate in a game as a player of another team, although the player is the user's player. Players who are transferred on loan cannot be included in the starting lineup, bench members, or off-bench members. Therefore, a player who is transferred on loan cannot participate in the user's team's games during the season. A loaned player can increase his ability value by participating in games with the team to which he is being loaned.

図75は、レンタル移籍画面を示す第1図である。
図75に示す例において、レンタル移籍画面G71には、移籍先選択ボタンB174、選択取り消しボタンB175、スキップボタンB176が、設けられている。
移籍先選択ボタンB174は、レンタル移籍するチームを選択する機能を提供するための操作子である。レンタル移籍するチームには、基本型、バランス型、チャンレンジ型の3種類のタイプが有る。チームのタイプによって、選手の能力値の上昇度合いが異なる。基本型のチームにレンタル移籍した選手は、多くの試合に出場できるが、大活躍による急成長は見込めない。大活躍とは、試合で勝利のために貢献するプレー(例えば、ゴールを決めるなど)を多く行うことである。成長とは能力値が上昇することである。急成長とは、試合に出場した場合に、通常得られる能力値の上昇度合いに比べて、より大きな上昇度合いが得られることである。バランス型のチームにレンタル移籍した選手は、安定して試合に出場でき、大活躍すると通常より成長する。チャレンジ型のチームにレンタル移籍した選手は、試合出場が少ないものの、大活躍すると通常より大きく成長する。
選択取り消しボタンB175は、移籍先選択ボタンB174で選択した選手について、選択を取り消すための操作子である。
スキップボタンB176は、レンタル移籍を行わずに、シーズン開始時の処理を終了するための操作子である。
FIG. 75 is a first diagram showing the rental transfer screen.
In the example shown in FIG. 75, the rental transfer screen G71 is provided with a transfer destination selection button B174, a selection cancellation button B175, and a skip button B176.
The transfer destination selection button B174 is an operator for providing a function of selecting a team to which the player is to be transferred on a rental basis. There are three types of rental teams: basic type, balanced type, and challenge type. Depending on the type of team, the degree of increase in player ability values differs. Players who are loaned to basic teams can play in many games, but they are not expected to grow rapidly through great performances. A great performance means making many plays that contribute to victory in a game (for example, scoring a goal). Growth is an increase in ability values. Rapid growth means that when you participate in a match, you can obtain a larger increase in your ability values than you would normally get. Players loaned to well-balanced teams can consistently participate in games, and if they perform well, they will improve more than usual. Players who are loaned to challenge-type teams may not appear in many games, but if they perform well, they will improve more than usual.
The selection cancellation button B175 is an operator for canceling the selection of the player selected using the transfer destination selection button B174.
The skip button B176 is an operator for ending the processing at the start of the season without performing a rental transfer.

図76は、レンタル移籍画面を示す第2図である。
図76に示す例には、図75で移籍先選択ボタンB174が選択された場合の、レンタル移籍先を選択するための、レンタル移籍先選択画面G72が表示されている。
図76に示す例において、レンタル移籍先選択画面G72には、チームタイプ選択チェックボックスCB5、移籍先決定ボタンB177、が設けられている。
チームタイプ選択チェックボックスCB5は、レンタル移籍するチームのタイプを選択するためのチェックボックスである。
移籍先決定ボタンB177は、チームタイプ選択チェックボックスCB5で選択されたチームに選手を移籍させる機能を提供するための操作子である。
FIG. 76 is a second diagram showing the rental transfer screen.
In the example shown in FIG. 76, a rental transfer destination selection screen G72 is displayed for selecting a rental transfer destination when the transfer destination selection button B174 in FIG. 75 is selected.
In the example shown in FIG. 76, the rental transfer destination selection screen G72 is provided with a team type selection check box CB5 and a transfer destination determination button B177.
The team type selection checkbox CB5 is a checkbox for selecting the type of team to which the player is to be rented.
The transfer destination determination button B177 is an operator for providing a function of transferring a player to the team selected by the team type selection checkbox CB5.

ゲームシステム1は、レンタル移籍された選手についての成長レポートを、シーズン中の所定の時点で表示させる。成長レポートは、選手の能力値を表示する画面である。
図77は、レンタル移籍画面を示す第3図である。
図77に示す例には、上述した成長レポートを表示する成長レポート表示画面G73が表示されている。成長レポート表示画面は、トレーニング結果表示画面(G41、図45)と基本的な構成は同様であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、シーズン開始時の説明である。
The game system 1 displays a growth report for a player who has been loaned at a predetermined time during the season. The growth report is a screen that displays the player's ability values.
FIG. 77 is a third diagram showing the rental transfer screen.
In the example shown in FIG. 77, a growth report display screen G73 that displays the growth report described above is displayed. The basic configuration of the growth report display screen is the same as that of the training result display screen (G41, FIG. 45), so a description thereof will be omitted here.
This is the explanation at the start of the season.

次に、シーズン中のキャンプについて説明する。
シーズンが半分終了すると、次の試合を行う前に、キャンプが行われる。キャンプは、シーズン中にユーザのチームの選手全員に対して実行可能なトレーニングである。ゲームシステム1は、シーズンが半分終了すると、キャンプを実行するための画面を表示させる。
キャンプには、複数の種類がある。キャンプの種類(レベル)ごとに、キャンプを行うために必要なゲーム内通貨は異なる。キャンプのレベルが高いほど、必要なゲーム内通貨の量は多くなるが、キャンプの成果(トレーニング結果)は高くなる。ユーザは、キャンプの種類を選択し、キャンプを行う。ゲームシステム1は、キャンプが行われると、キャンプの結果を示す画面(キャンプ結果画面)を表示させる。キャンプ結果画面は、トレーにニング結果表示画面G41(図45)と基本的な構成が同様であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、キャンプの説明である。
Next, I will explain about camping during the season.
Once half the season is over, a camp will be held before the next game. A camp is a training exercise that can be performed for all players on a user's team during a season. The game system 1 displays a screen for carrying out a camp when half of the season ends.
There are multiple types of camping. The in-game currency required to camp differs depending on the type (level) of camping. The higher the camp level, the greater the amount of in-game currency required, but the higher the camp results (training results). The user selects the type of camping and goes camping. When camping is performed, the game system 1 displays a screen showing the results of the camping (camping result screen). The basic configuration of the camping result screen is the same as that of the training result display screen G41 (FIG. 45), so a description thereof will be omitted here.
This is the explanation of the camp.

[ゲーム画面:第2形式]
次に、第2形式の試合パートについて説明する。第2形式の試合は、例えば、イベントにおいて、対戦するユーザを選択する形式の試合である。第2形式の主な流れや画面の推移は第1形式と同様であるので、異なる点について、以下説明する。また、本実施形態では、第2形式の試合が行われるイベントの例として、ランキングを競うイベントが行われる例について説明する。ランキングは、ゲームシステム1上に存在する架空のSNSにおける、フォロワーの数によって決定される。ランキングは、フォロワーの数が多いほど上位となる。イベントの終了時には、ランキングに基づいた報酬が獲得できる。ランキングが上位であるほど、ランキングに基づいた報酬が多くなる、又はより価値のある報酬が得られる。また、ランキングが所定の範囲となったユーザに対しての報酬が同一であってもよい。例えば、ランキングが1000位から5000位のユーザに対しては、同一の報酬が与えられる。また、ランキングとは別に、ゲームシステム1は、フォロワーが一定の条件を満たした場合、所定の報酬を発生させる。つまり、ユーザはイベントにおける試合の結果に基づいてフォロワーを獲得し、獲得したフォロワー数及びランキングに応じて報酬を獲得することができる。
[Game screen: 2nd format]
Next, the match part of the second format will be explained. The second type of match is, for example, a match in which users are selected to compete against each other in an event. The main flow and screen transitions of the second format are the same as those of the first format, so the differences will be explained below. Furthermore, in this embodiment, an example in which a ranking competition event is held will be described as an example of an event in which a second-format match is held. The ranking is determined by the number of followers in the fictitious SNS that exists on the game system 1. The higher the number of followers, the higher the ranking. At the end of the event, you can earn rewards based on your ranking. The higher the ranking, the more rewards based on the ranking, or the more valuable rewards can be obtained. Further, the rewards may be the same for users whose rankings fall within a predetermined range. For example, the same reward is given to users whose rankings are from 1000th to 5000th. In addition to the ranking, the game system 1 generates a predetermined reward when a follower satisfies a certain condition. In other words, the user can acquire followers based on the results of matches in the event, and can earn rewards according to the number of acquired followers and ranking.

ここで、フォロワーについて説明する。フォロワーは、ユーザのパラメータの1つであって、試合によって獲得可能な報酬の1つである。フォロワーは、試合結果、試合相手、試合に出場した選手などに応じて獲得可能である。ゲームシステム1は、試合結果、試合相手、試合に出場した選手などに応じて、ユーザが獲得可能なフォロワーを算出する。ゲームシステム1は、1試合につき、ユーザが獲得可能なフォロワーを、2つに分けて算出する。
第1の方法では、獲得可能なフォロワーは、出場した選手に基づいて算出される。算出の方法については、詳細を後述する。
第2の方法では、獲得可能なフォロワーは、試合結果、試合相手の総合値、試合の種別、試合開始時のフォロワーなどに基づいて決定される。第2の方法において、ゲームシステム1は、以下の式に従って獲得可能なフォロワーを算出する。
F2=(総合値×マッチエナジー×係数)+(総合値×マッチエナジー×係数)×フォロワー係数
ここで、F2は第2の方法で獲得可能なフォロワー、総合値は、試合相手の総合値、マッチエナジーは試合に必要なマッチエナジーの数、係数は、試合結果(勝ち、負け、引き分け)に対応する所定の数値、フォロワー係数は、ユーザの試合開始前のフォロワーに基づいて決定される所定の数値である。
なお、本イベントにおいては、獲得可能なフォロワーがマイナスになる場合がある。この場合、ユーザのフォロワーが減少する。
Here, we will explain about followers. Followers are one of the user's parameters, and one of the rewards that can be obtained through matches. Followers can be acquired based on match results, match opponents, players who participated in the match, etc. The game system 1 calculates the followers that the user can acquire according to the match result, the match opponent, the players who participated in the match, and the like. The game system 1 calculates the number of followers that the user can acquire for each match by dividing them into two groups.
In the first method, the number of followers that can be obtained is calculated based on the players who participated. The calculation method will be described in detail later.
In the second method, the followers that can be acquired are determined based on the match result, the total value of the match opponent, the type of match, the followers at the start of the match, and the like. In the second method, the game system 1 calculates the followers that can be obtained according to the following formula.
F2 = (total value × match energy × coefficient) + (total value × match energy × coefficient) × follower coefficient Here, F2 is the followers that can be obtained by the second method, and the total value is the total value of the match opponent, match Energy is the number of match energies required for the match, coefficient is a predetermined value corresponding to the match result (win, loss, draw), follower coefficient is a predetermined value determined based on the user's followers before the match starts It is.
Please note that in this event, the number of followers that can be acquired may be negative. In this case, the user's followers decrease.

次に、イベントで行われる試合について説明する。イベントで行われる試合には、通常戦、COM戦、リベンジマッチの3種類がある。3種類について、以下順に説明する。 Next, we will explain the matches that will be held at the event. There are three types of matches held at the event: regular matches, COM matches, and revenge matches. The three types will be explained in order below.

まず、通常戦について説明する。通常戦で行われる試合には、ローカルツアー、シティツアー、海外ツアーの3種類がある。種類ごとに、選択可能なチームの総合値が異なる。本実施形態では、ローカルツアー、シティツアー、海外ツアーの順に、試合相手が満たすチームの総合値は高くなる。
図78は、試合相手の条件を示す図である。
図78に示すように、総合値が第1閾値よりも低いチームは、ローカルツアーに試合相手として登場しうる。また、総合値が、第1閾値以上、第2閾値未満のチームは、シティツアーに試合相手として登場しうる。また、総合値が、第2閾値以上のチームは、海外ツアーに試合相手として登場しうる。
ユーザは試合を開始する場合、3種類の試合のうち1つを選択する。ゲームシステム1は、種類ごとの試合相手を、選択可能なユーザの中からランダムに抽出する。選択可能なユーザは、総合値の条件を満たすユーザのうち、所定の条件のいずれかを満たさないユーザである。所定の条件とは、例えば、ユーザのフレンド、ユーザと同じ協会に加入している、最終ログインが所定の時間より古い、COM戦語所定の時間以内である、などである。
First, let's talk about regular warfare. There are three types of regular matches: local tours, city tours, and overseas tours. The total value of selectable teams differs for each type. In the present embodiment, the total value of the teams that the match opponents meet increases in the order of local tour, city tour, and overseas tour.
FIG. 78 is a diagram showing the conditions of the match opponent.
As shown in FIG. 78, a team whose total value is lower than the first threshold may appear as a match opponent in a local tour. Further, a team whose total value is greater than or equal to the first threshold value and less than the second threshold value may appear as a match opponent in the city tour. Further, a team whose total value is equal to or higher than the second threshold may appear as a match opponent on an overseas tour.
When starting a match, the user selects one of three types of matches. The game system 1 randomly extracts match opponents for each type from among selectable users. Selectable users are users who do not satisfy any of the predetermined conditions among the users who satisfy the conditions of the total value. The predetermined conditions include, for example, being a friend of the user, joining the same association as the user, the last login being older than a predetermined time, and being within a predetermined time period.

図79は、試合相手選択画面を示す図である。
図79に示す例には、ユーザが試合を行う際に、試合相手を選択するための画面である、試合相手選択画面G74が表示されている。
図79に示す例において、試合相手選択画面G74には、複数の試合相手選択ボタンB178、試合相手変更ボタンB179、及び、SNS表示ボタンB180、が設けられている。
試合相手選択ボタンB178は、試合相手を決定し試合を行う機能を提供する操作子である。試合相手選択ボタンB178には、ランダムに抽出された試合相手の情報を表示する表示欄が含まれる。また、試合相手選択ボタンB178には、上述した第2の方法で獲得可能なフォロワーを表示する表示欄が含まれる。試合相手選択ボタンB178が選択されると、選択された試合相手と試合を行う。試合の流れについては、第1形式の試合と同様であるので、ここでは説明を省略する。なお、このイベントでは、試合を行っても、選手の体力、モチベーションは変化しない。また、試合中にケガが発生しても、次の試合では選手のパラメータには反映されない。
試合相手変更ボタンB179は、抽出される試合相手を変更するための操作子である。ユーザは所定のゲーム内通貨を利用し、抽出される試合相手を変更することができる。ゲームシステム1は、試合相手変更ボタンB179が選択されると、試合相手を再度抽出する。
SNS表示ボタンB180は、SNSを表示させるための操作子である。
FIG. 79 is a diagram showing a match opponent selection screen.
In the example shown in FIG. 79, a match opponent selection screen G74 is displayed, which is a screen for the user to select a match opponent when playing a match.
In the example shown in FIG. 79, the match opponent selection screen G74 is provided with a plurality of match opponent selection buttons B178, a match opponent change button B179, and an SNS display button B180.
The match opponent selection button B178 is an operator that provides the function of determining a match opponent and playing a match. The match opponent selection button B178 includes a display field that displays information on randomly extracted match opponents. Furthermore, the match opponent selection button B178 includes a display field that displays followers that can be obtained using the second method described above. When the match opponent selection button B178 is selected, a match is played with the selected match opponent. The flow of the match is the same as the first format match, so the explanation will be omitted here. In addition, in this event, the players' physical strength and motivation do not change even if they play a match. Furthermore, even if an injury occurs during a match, it will not be reflected in the player's parameters for the next match.
The match opponent change button B179 is an operator for changing the match opponent to be extracted. The user can change the match opponent by using predetermined in-game currency. When the match opponent change button B179 is selected, the game system 1 extracts the match opponent again.
The SNS display button B180 is an operator for displaying SNS.

図80は、フォロワー獲得表示画面を示す第1図である。
図80に示す例には、図79で試合相手選択ボタンB183を選択し、試合を行ったあとに表示される、フォロワー獲得表示画面G75が表示される。
図80に示す例において、フォロワー獲得表示画面G75には、フォロワー表示欄D55、獲得フォロワー表示欄D56、フォロワー目標表示欄D57が設けられている。
フォロワー表示欄D55には、試合開始前のユーザのフォロワーが表示される。
獲得フォロワー表示欄D56には、試合によって獲得したフォロワーが表示される。図79に示す例では、試合に勝利し、900のフォロワーを獲得したことが示されている。獲得フォロワー表示欄D56に表示されるフォロワーは、第2の方法で獲得したフォロワーである。
フォロワー目標表示欄D57には、報酬を獲得することができるフォロワーの目標値が表示される。ユーザは、フォロワーの最高記録が、フォロワーの目標値以上になった場合に、報酬を獲得する。また、フォロワー目標表示欄D57には、目標値を達成した場合の報酬を示すアイコンが表示される。フォロワーの目標値は、複数存在し、フォロワー目標表示欄D57には、複数のフォロワーの目標値のうち、最も目標値の低い目標のみが表示される。
FIG. 80 is a first diagram showing a follower acquisition display screen.
In the example shown in FIG. 80, a follower acquisition display screen G75 is displayed after selecting the match opponent selection button B183 in FIG. 79 and playing a match.
In the example shown in FIG. 80, the follower acquisition display screen G75 is provided with a follower display field D55, an acquired follower display field D56, and a follower target display field D57.
The follower display field D55 displays the user's followers before the match starts.
The acquired followers display field D56 displays followers acquired through the match. In the example shown in FIG. 79, it is shown that the player won the match and acquired 900 followers. The followers displayed in the acquired follower display field D56 are the followers acquired using the second method.
The follower target display field D57 displays the target value of followers who can obtain rewards. The user receives a reward when the follower's highest record exceeds the follower's target value. Further, in the follower target display field D57, an icon indicating a reward when the target value is achieved is displayed. There are a plurality of follower target values, and only the target with the lowest target value among the plurality of follower target values is displayed in the follower target display field D57.

図81は、フォロワー獲得表示画面を示す第2図である。なお、図81は、図3と同様の図である。
図81に示す例には、図80のフォロワー獲得表示画面のあとに表示される、フォロワー獲得表示第2画面G76が表示される。
図81に示す例において、フォロワー獲得表示第2画面G76には、出場特効選手表示領域D58、フォロワー表示欄D59、獲得フォロワー表示欄D60、が設けられている。
出場特効選手表示領域D58には、出場した特効選手の選手アイコンが表示される。ゲームシステム1は、試合に出場した選手の選手IDに基づいて、出場した選手の中に含まれる特効選手を判定する。ゲームシステム1は、判定した選手の選手アイコンを出場特効選手表示領域D58に表示させる。特効選手の判定方法については後述する。
フォロワー表示欄D59には、試合開始前のフォロワーと第2の方法で獲得したフォロワーを合わせたフォロワーが表示される。
獲得フォロワー表示欄D56には、第1の方法で獲得したフォロワーが表示される。
FIG. 81 is a second diagram showing a follower acquisition display screen. Note that FIG. 81 is a diagram similar to FIG. 3.
In the example shown in FIG. 81, a second follower acquisition display screen G76 that is displayed after the follower acquisition display screen of FIG. 80 is displayed.
In the example shown in FIG. 81, the follower acquisition display second screen G76 is provided with a participation special player display area D58, a follower display field D59, and an acquired follower display field D60.
In the participating special player display area D58, player icons of the special effects players who participated are displayed. The game system 1 determines special players included among the players who participated in the match, based on the player IDs of the players who participated in the match. The game system 1 displays the player icon of the determined player in the participating special player display area D58. The method for determining special players will be described later.
The follower display field D59 displays the followers that are the sum of the followers before the match starts and the followers acquired by the second method.
The acquired followers display column D56 displays the followers acquired by the first method.

図82は、特効選手の判定方法を示す図である。
以下、選手IDを2進法で表現し説明する。特効選手のIDは、2進法で示した場合に、所定の位(所定のビット)が1となるように設定される。また、特効選手でない選手のIDは、2進法で示した場合に、所定の位が0となるように設定される。ゲームシステム1は、選手IDを取得し、所定のビットが1となる選手がいる場合、当該選手IDが示す選手を特効選手として判定する。また、ゲームシステム1は、所定のビットが0となる選手がいる場合、当該選手IDが示す選手を特効選手ではない選手として判定する。また、ゲームシステム1は、特効選手のレアリティに基づいて、特効選手を第1特効選手、第2特効選手の2つに分類する。なお、以下では、第1特性選手のレアリティのほうが、第2特効選手のレアリティよりも、レアリティが高いものとする。
FIG. 82 is a diagram showing a method for determining a special player.
Below, the player ID will be expressed and explained in binary notation. The ID of the special player is set so that a predetermined digit (predetermined bit) is 1 when expressed in binary notation. Further, the ID of a player who is not a special player is set so that a predetermined digit is 0 when expressed in binary notation. The game system 1 acquires a player ID, and if there is a player whose predetermined bit is 1, the game system 1 determines the player indicated by the player ID as a special player. Furthermore, if there is a player whose predetermined bit is 0, the game system 1 determines that the player indicated by the player ID is a player who is not a special player. Furthermore, the game system 1 classifies the special effect players into two types, a first special effect player and a second special effect player, based on the rarity of the special effect player. In the following, it is assumed that the rarity of the first characteristic player is higher than the rarity of the second special effect player.

第1の方法において、ゲームシステム1は、以下の式に従って獲得可能なフォロワーを算出する。
F1=(第1特効選手数×第1ボーナスフォロワー)+(第2特効選手数×第2ボーナスフォロワー)
ここで、F1は第1の方法で獲得可能なフォロワー、第1特効選手数は、試合に出場した第1特効選手の数、第1ボーナスフォロワーは、試合の種類によって定められる値である。第2特効選手数は、試合に出場した第2特効選手の数、第2ボーナスフォロワーは、試合の種類によって定められる値である。本実施形態では、第1ボーナスフォロワーは、第2ボーナスフォロワーよりも多い。なお、上記の算出方法において特効選手が試合のどの時点で出場したかは無関係である。すなわち、1人の特効選手がスタメンとして試合に出場した場合であっても、1人の特効選手が試合の途中から試合に出場した場合であっても、特効選手数としてはどちらも1人としてフォロワーが算出される。
したがって、第1の方法で格闘可能なフォロワーは、試合の勝敗には依存しない。これにより、特効選手を試合に出場させれば、ユーザはフォロワーを獲得することが可能になる。また、特効選手を試合に出場させない場合には、第1の方法によっては、ユーザはフォロワーを獲得することができない。
なお、第1の方法、第2の方法共に、フォロワーの算出方法は、上述した方法には限られない。別の方法によって算出されてもよいし、更に他の方法が存在してもよい。
In the first method, the game system 1 calculates the followers that can be obtained according to the following formula.
F1 = (Number of 1st special effect players x 1st bonus follower) + (Number of 2nd special effect players x 2nd bonus followers)
Here, F1 is the followers that can be acquired by the first method, the number of first special players is the number of first special players who participated in the match, and the first bonus follower is a value determined depending on the type of match. The number of second special players is the number of second special players who participated in the match, and the second bonus follower is a value determined depending on the type of match. In this embodiment, there are more first bonus followers than second bonus followers. In addition, in the above calculation method, it is irrelevant at what point in the match the special player participated. In other words, even if one special player participates in the game as a starting member, or one special player joins the game in the middle of the game, the number of special players will be counted as one. Followers are calculated.
Therefore, followers who can fight using the first method do not depend on the outcome of the match. This makes it possible for users to gain followers by allowing special players to participate in matches. Furthermore, if the special player is not allowed to participate in the match, the user cannot acquire followers using the first method.
Note that in both the first method and the second method, the follower calculation method is not limited to the method described above. It may be calculated by another method, and other methods may also exist.

なお、ゲームシステム1は、所定の確率又は所定の条件でフォロワーバズを発生させる。フォロワーバズとは、獲得可能なフォロワーの数を上昇させるイベントである。フォロワーバズが発生すると、次の試合で勝利した場合、獲得可能なフォロワーが倍になる。所定の条件とは、例えば、イベントの初めての試合である、所定の試合数1度もフォロワーバズが発生していない、などである。
以上が、通常戦の説明である。
Note that the game system 1 generates follower buzz with a predetermined probability or under predetermined conditions. A follower buzz is an event that increases the number of followers that can be acquired. When a follower buzz occurs, the number of followers you can get will be doubled if you win your next match. The predetermined conditions include, for example, that it is the first match of the event, that no follower buzz has occurred even once for a predetermined number of matches, and so on.
The above is an explanation of conventional warfare.

続いて、COM戦について説明する。
COM戦とは、他のユーザから試合を申し込まれた場合の試合である。この場合、ユーザ自身は、試合を行わない。代わりに、ゲームシステム1が、自動的に申し込まれた相手と試合を行う。つまり、COM戦とは、通常戦を試合相手側から捉えた概念である。ユーザは、COM戦に関する情報(COM戦が行われたこと、及びその勝敗結果)を、後述するSNSで知ることができる。なお、ゲームシステム1は、COM戦が行われた場合、所定の時間、COM戦を行うことができないように設定する。すなわち、ゲームシステム1は、COM戦が行われた場合、所定の時間、他のユーザの試合相手として抽出されないように設定する。
COM戦においても、フォロワーを獲得することができる。本実施形態では、この場合に獲得可能なフォロワーは、通常戦で獲得可能なフォロワーよりも少ない。例えば、COM戦において獲得可能なフォロワーは、通常戦で獲得可能なフォロワーの1割である。
以上が、COM戦の説明である。
Next, I will explain about the COM match.
A COM match is a match that is requested by another user. In this case, the user himself does not play the match. Instead, the game system 1 automatically plays the match with the applied opponent. In other words, a COM game is a concept of a regular game viewed from the opponent's side. The user can find out information regarding the COM match (that the COM match was held and the results of the match) through SNS, which will be described later. Note that the game system 1 is set so that when a COM game is played, the COM game cannot be played for a predetermined period of time. That is, when a COM match is held, the game system 1 is set so that the user is not extracted as a match opponent for another user for a predetermined period of time.
You can also gain followers in COM battles. In this embodiment, the number of followers that can be acquired in this case is smaller than the number of followers that can be acquired in a regular battle. For example, the followers that can be acquired in a COM battle are 10% of the followers that can be acquired in a regular battle.
This concludes the explanation of the COM match.

続いて、リベンジマッチについて説明する。リベンジマッチは、COM戦で他のユーザに負けた場合にのみ、実行可能な試合である。リベンジマッチの試合相手は、COM戦で負けたユーザに限られる。リベンジマッチは、選択した試合相手と、通常戦と同様に試合を行う。リベンジマッチの試合結果が引分又は敗北の場合、リベンジマッチで獲得可能なフォロワーは、通常戦で引分又は敗北の場合と同様である。リベンジマッチの試合結果が勝利の場合は、獲得可能なフォロワーは、通常戦で勝利した場合に獲得可能なフォロワーに1以上の所定の倍率を積算した値となる。また、フォロワーバズが発生している場合には、フォロワーバズの倍率も加算される。例えば、フォロワーバズが2倍で、リベンジマッチに勝利する場合の倍率が1.5倍の場合、リベンジマッチで勝利すると、ユーザは通常戦の3.5倍のフォロワーを獲得できる。なお、リベンジマッチで再度敗北しても、再度リベンジマッチを行うことはできない。
以上が、リベンジマッチの説明である。
Next, we will explain revenge matches. A revenge match is a match that can be executed only when a user loses to another user in a COM match. The opponents in the revenge match are limited to the users who lost in the COM match. Revenge matches are played against the selected opponent in the same way as regular matches. If the result of the revenge match is a draw or loss, the followers that can be acquired in the revenge match are the same as in the case of a draw or loss in the regular match. When the match result of the revenge match is a victory, the number of followers that can be obtained is the value obtained by multiplying the number of followers that can be obtained if the player wins in the regular match by a predetermined multiplier of 1 or more. Additionally, if follower buzz is occurring, the follower buzz magnification is also added. For example, if the follower buzz is 2x and the multiplier for winning a revenge match is 1.5x, then by winning the revenge match, the user can obtain 3.5x more followers than in the regular match. Furthermore, even if you lose again in a revenge match, you will not be able to play the revenge match again.
This concludes the explanation of the revenge match.

次に、SNSについて説明する。
図83は、SNSの表示画面を示す図である。
図83に示す例では、図79において、SNS表示ボタンB185が選択された場合の、SNS表示画面G77である。
図83に示す例において、SNS表示画面G77には、試合状況表示欄D61、リベンジマッチ選択ボタンB181、COM戦試合結果表示欄D62、特性選手出場表示欄D63、ランキング表示ボタンB182、が設けられている。
試合状況表示欄D61には、イベントの試合の状況が表示される。試合状況表示欄D61には、例えば、リベンジマッチ選択ボタンB181、COM戦試合結果表示欄D62などが含まれる。
リベンジマッチ選択ボタンB181は、リベンジマッチを行うための機能を提供するための操作子である。リベンジマッチ選択ボタンB181には、試合相手、リベンジマッチに必要なマッチエナジーなどの情報が表示される。リベンジマッチ選択ボタンB186が選択されると、ゲームシステム1は、リベンジマッチを行う。
COM戦試合結果表示欄D62には、COM戦の試合結果、獲得フォロワーなどが表示される。
特性選手出場表示欄D63には、ユーザが使用した特性選手の情報が表示される。
ランキング表示ボタンB182は、ランキングを表示する機能を提供するための操作子である。
Next, SNS will be explained.
FIG. 83 is a diagram showing a display screen of SNS.
The example shown in FIG. 83 is the SNS display screen G77 when the SNS display button B185 in FIG. 79 is selected.
In the example shown in FIG. 83, the SNS display screen G77 is provided with a match status display field D61, a revenge match selection button B181, a COM match result display field D62, a characteristic player participation display field D63, and a ranking display button B182. There is.
The match status display field D61 displays the match status of the event. The match status display field D61 includes, for example, a revenge match selection button B181, a COM match result display field D62, and the like.
The revenge match selection button B181 is an operator for providing a function for performing a revenge match. Information such as the match opponent and the match energy required for the revenge match is displayed on the revenge match selection button B181. When the revenge match selection button B186 is selected, the game system 1 performs a revenge match.
The COM match result display field D62 displays the COM match results, acquired followers, and the like.
The characteristic player participation display field D63 displays information on the characteristic players used by the user.
The ranking display button B182 is an operator for providing a function to display rankings.

図84は、ランキング表示画面を示す図である。
図84に示す例では、図81において、ランキング表示ボタンB182が選択された場合のランキング表示画面G78が表示されている。
図84に示す例において、ランキング表示画面G78には、ランキング表示領域D64、ランキング変更ボタンB183、が設けられている。
ランキング表示領域D64には、ランキング変更ボタンB183で選択された種類のランキングが表示される。ランキングには、ランキング対象となるユーザの限定条件に基づいて、複数のランキングがある。ランキング対象となるユーザの限定条件とは、例えば、全ユーザのうち、ユーザ自身の国籍・地域と同じ国籍・地域であるユーザであること、などである。この場合、限定条件を満たす全てのユーザについて、対象ユーザのフォロワーに基づいてランキングが決定される。
FIG. 84 is a diagram showing a ranking display screen.
In the example shown in FIG. 84, the ranking display screen G78 is displayed when the ranking display button B182 in FIG. 81 is selected.
In the example shown in FIG. 84, the ranking display screen G78 is provided with a ranking display area D64 and a ranking change button B183.
The ranking display area D64 displays the ranking of the type selected by the ranking change button B183. There are a plurality of rankings based on the limiting conditions of users targeted for ranking. The limiting condition for users to be ranked is, for example, that among all users, the user has the same nationality and region as the user himself/herself. In this case, rankings are determined for all users who satisfy the limiting conditions based on the target user's followers.

図85は、第2形式における、1試合の流れの一例を示す図である。
例えば、1試合は、図85に示す(1)~(6)の順に進行する。
(1)対戦相手を抽出:ゲームシステム1が対戦相手を試合のレベル毎に抽出する。
(2)対戦相手を変更するか否かを決定:ユーザは、抽出された対戦相手を変更するか否かを決定する。対戦相手を変更する入力を受け付けた場合、ゲームシステム1は、(1)に戻り、対戦相手の再抽出を行う。
(3)対戦相手を選択:ユーザが対戦相手を選択することで、対戦相手を決定する。
(4)チーム編成:試合に向けてチーム編成が行われる。
(5)試合:対戦相手との試合が行われる。ユーザは、戦術や出場選手などを適宜変更し試合の勝利を目指してプレイを行う。COM戦の場合は、ユーザの代わりにゲームシステム1が上述の処理を行う。
(6)フォロワー処理:試合終了後、試合結果や出場選手などに応じて、フォロワーの変動や目標値達成時のアイテム獲得などの処理が行われる。
以上が、第2形態の試合画面の説明である。
FIG. 85 is a diagram showing an example of the flow of one match in the second format.
For example, one match progresses in the order of (1) to (6) shown in FIG. 85.
(1) Extracting opponents: The game system 1 extracts opponents for each level of the match.
(2) Deciding whether to change the opponent: The user decides whether to change the extracted opponent. When receiving an input to change the opponent, the game system 1 returns to (1) and re-extracts the opponent.
(3) Selecting an opponent: The user determines an opponent by selecting an opponent.
(4) Team formation: Team formation will take place in preparation for the match.
(5) Match: A match will be played against the opponent. The user changes tactics, participating players, etc. as appropriate and plays with the aim of winning the match. In the case of a COM game, the game system 1 performs the above-mentioned processing in place of the user.
(6) Follower processing: After the match ends, processing such as changing the number of followers and acquiring items when a target value is achieved is performed depending on the match results and participating players.
The above is the explanation of the second form of the match screen.

[データ構成の概要]
次に、ゲームシステム1が管理する各種データのデータ構成の概要について説明する。
まず、選手データについて説明する。
図86は、選手データの一例を示す図である。この選手データは、ユーザによって能力値などのパラメータが変更させる前の状態(初期状態とも称する)、すなわち、ユーザが選手を新たに獲得する場合の選手データである。
図86に示す例において、選手データは、選手ID、選手名情報、バージョン情報、ユース情報、国籍・地域情報、出身クラブ情報、年齢情報、レアリティ情報、成長タイプ情報、自然成長情報、能力値情報、ポジション情報、適正ポジション情報、スキル情報、能力上限情報、特性情報、及び、画像情報、を互いに関連付けて構成されている。
[Overview of data structure]
Next, an overview of the data structure of various data managed by the game system 1 will be explained.
First, player data will be explained.
FIG. 86 is a diagram showing an example of player data. This player data is a state (also referred to as an initial state) before parameters such as ability values are changed by the user, that is, player data when the user acquires a new player.
In the example shown in FIG. 86, player data includes player ID, player name information, version information, youth information, nationality/region information, club information, age information, rarity information, growth type information, natural growth information, and ability value information. , position information, appropriate position information, skill information, ability upper limit information, characteristic information, and image information are associated with each other.

選手名情報は、選手の名称を示す情報である。
バージョン情報は、選手のバージョンを示す情報である。選手のバージョンとは、選手がいつ頃登場した選手であるか等による選手の区分けを示す情報である。
ユース情報は、選手がユース選手であるか否かを示す情報である。
国籍・地域情報、出身クラブ情報は、選手のモデルになった実在の選手の出身国籍・地域、出身クラブを示す情報である。
年齢情報は、選手の年齢を示す情報である。
レアリティ情報は、選手のレアリティを示す情報である。
成長タイプ情報は、成長タイプを示す情報である。成長タイプは、選手が年齢とともに成長する際の、成長のパターンを示す。
自然成長情報は、年齢毎の、年齢と総合値のベース値とを組み合わせた情報である。ゲームシステム1は、自然成長情報に基づいて、図19における成長シートのベース値を示すグラフを作成する。
能力値情報、ポジション情報は、選手のパラメータ(能力値、ポジション毎の適正値)を示す情報である。
適正ポジション情報は、適正ポジションを示す情報である。
スキル情報は、選手が有するスキルを示す情報である。
能力上限情報は、能力値の上限値を示す情報である。
特性情報は、選手が予め有する特性を示す情報である。
画像情報は、選手の画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、選手データを参照することにより、各選手の名称、バージョン、初期状態のパラメータ、画像等を特定することができる。
以上が、選手データについての説明である。
The player name information is information indicating the name of the player.
The version information is information indicating the player's version. The player version is information that indicates the classification of players based on when the player first appeared.
Youth information is information indicating whether or not a player is a youth player.
The nationality/region information and club information are information indicating the nationality/region and club of the real player who is the model for the player.
The age information is information indicating the age of the player.
Rarity information is information indicating the rarity of the player.
Growth type information is information indicating a growth type. Growth type indicates the pattern of growth as a player grows with age.
Natural growth information is information that combines age and the base value of the total value for each age. The game system 1 creates a graph showing the base value of the growth sheet in FIG. 19 based on the natural growth information.
The ability value information and position information are information indicating the player's parameters (ability value, appropriate value for each position).
Proper position information is information indicating a proper position.
The skill information is information indicating the skills possessed by the player.
The ability upper limit information is information indicating the upper limit of ability values.
The characteristic information is information indicating the characteristics that the player has in advance.
Image information is information indicating an image of a player.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify each player's name, version, initial state parameters, image, etc. by referring to the player data.
The above is the explanation about the player data.

次に、トレーナーデータについて説明する。
図87は、トレーナーデータの一例を示す図である。このトレーナーデータは、ユーザによって選手に使用される前の状態(初期状態とも称する)、すなわち、ユーザがトレーナーを新たに獲得する場合のトレーナーデータである。
図87に示す例において、トレーナーデータは、トレーナーID、トレーナー名情報、国籍・地域情報、レアリティ情報、トレーニング効率情報、能力アップ情報、スキル情報、育成可能回数情報、及び、画像情報、を互いに関連付けて構成されている。
Next, trainer data will be explained.
FIG. 87 is a diagram showing an example of trainer data. This trainer data is in a state (also referred to as an initial state) before being used by a user as a player, that is, trainer data when the user newly acquires a trainer.
In the example shown in FIG. 87, the trainer data associates the trainer ID, trainer name information, nationality/region information, rarity information, training efficiency information, ability improvement information, skill information, possible number of training times information, and image information with each other. It is composed of

トレーナー名情報は、トレーナーの名称を示す情報である。
国籍・地域情報は、トレーナーのモデルになった実在のトレーナーの出身国籍・地域を示す情報である。
レアリティ情報は、トレーナーのレアリティを示す情報である。
トレーニング効率情報、能力アップ情報は、トレーナーのパラメータを示す情報である。トレーニング効率情報は、トレーニング効率を示す情報である。トレーニング効率が高いほど、トレーニング完了までに必要な試合数が軽減される。能力アップは、トレーニングよって選手の能力値を上昇させる能力である。能力アップが高いほど、トレーニング完了時の選手の能力上昇が大きくなる。
スキル情報は、トレーニング効率を高めることができる条件を示す情報である。スキル情報の条件を満たす選手に対してトレーニングを行うことで、トレーニング効率を高めることができる。
育成可能回数情報は、トレーニングに使用可能な回数の上限値を示す情報である。
画像情報は、トレーナーの画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、トレーナーデータを参照することにより、各トレーナーの名称、初期状態のパラメータ、画像等を特定することができる。
以上が、トレーナーデータについての説明である。
The trainer name information is information indicating the name of the trainer.
The nationality/region information is information indicating the nationality/region of the actual trainer who is the model for the trainer.
The rarity information is information indicating the rarity of the trainer.
The training efficiency information and ability improvement information are information indicating parameters of the trainer. Training efficiency information is information indicating training efficiency. The higher the training efficiency, the fewer matches are required to complete the training. Ability up is the ability to increase a player's ability value through training. The higher the ability increase, the greater the player's ability increase upon completion of training.
Skill information is information indicating conditions that can improve training efficiency. Training efficiency can be increased by training players who meet the skill information conditions.
The possible number of training times information is information indicating the upper limit of the number of times that can be used for training.
The image information is information indicating an image of the trainer.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can specify the name, initial state parameters, image, etc. of each trainer by referring to the trainer data.
This concludes the explanation of trainer data.

次に、ユーザデータについて説明する。
図88は、ユーザデータの一例を示す図である。
図88に示す例おいて、ユーザデータは、ユーザID、ユーザ名情報、チーム名情報、チーム名略称情報、エンブレム情報、ユニフォーム情報、国・地域情報、ホームタウン名情報、スタジアム名情報、所属リーグ情報、第1ゲーム内通貨情報、第2ゲーム内通貨情報、第3ゲーム内通貨情報、当月課金額情報、年齢認証情報、複数のアイテム情報、マッチエナジー情報、マッチエナジー取得情報、画像情報を、互いに関連付けることにより構成されている。
所属リーグ情報は、ユーザが所属しているリーグの情報を示す情報である。所属しているリーグは、ユーザのレベルを表す情報でもある。
ユーザ名情報は、ユーザの名称を示す情報である。
チーム名情報は、ユーザのチームの名称を示す情報である。
チーム略称情報は、ユーザのチームの名称の略称を示す情報である。
エンブレム情報は、ユーザのチームのエンブレムを示す情報である。
ユニフォーム情報は、ユーザの選手のユニフォームを示す情報である。ユニフォームには、ホーム用、アウェイ用、GK用の3種類が存在する、ユニフォーム情報は、3種類のユニフォームのデザイン、色などの情報を含む。
国・地域情報は、ユーザのチームの所属する国・地域を示す情報である。
ホームタウン名情報は、ユーザのチームが存在する地域の名称を示す情報である。
スタジアム名情報は、ユーザのクラブが所有するスタジアムの名称を示す情報である。
第1ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第1ゲーム内通貨の量を示す情報である。第1ゲーム内通貨情報には、第1ゲーム内通貨のうち、ユーザが購入した分と、ゲームの進行により獲得した分とが、区別して記述されてもよい。
第2ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第2ゲーム内通貨の量を示す情報である。
第3ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第3ゲーム内通貨の量を示す情報である。
当月課金額情報とは、その月に、ユーザがゲームについて課金した金額を示す情報である。
年齢認証情報は、ユーザの年齢の認証結果を示す情報である。この認証結果に基づいて、ユーザの月ごとの課金額の上限が定められてもよい。
アイテム情報は、対応するアイテムの所有数を示す情報である。アイテム情報は、アイテムの種類数だけ存在する。
マッチエナジー情報は、マッチエナジーの所有数を示す情報である。
マッチエナジー取得情報は、マッチエナジーの所有数が最大でない場合に、次にマッチエナジーを獲得できる時刻を示す情報である。
画像情報は、ユーザの画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザデータを参照することにより、各ユーザの設定や、ユーザがどの程度ゲームをプレイしているのかを特定することができる。
以上が、ユーザデータについての説明である。
Next, user data will be explained.
FIG. 88 is a diagram showing an example of user data.
In the example shown in FIG. 88, the user data includes user ID, user name information, team name information, team name abbreviation information, emblem information, uniform information, country/region information, hometown name information, stadium name information, league affiliation. information, first in-game currency information, second in-game currency information, third in-game currency information, current month billing information, age authentication information, multiple item information, match energy information, match energy acquisition information, image information, They are constructed by relating them to each other.
Belonging league information is information indicating the league to which the user belongs. The league to which the user belongs is also information representing the user's level.
The user name information is information indicating the user's name.
Team name information is information indicating the name of the user's team.
Team abbreviation information is information indicating the abbreviation of the name of the user's team.
The emblem information is information indicating the emblem of the user's team.
Uniform information is information indicating the uniform of the user's player. There are three types of uniforms: home, away, and goalkeeper uniforms. The uniform information includes information such as the design and color of the three types of uniforms.
The country/region information is information indicating the country/region to which the user's team belongs.
Home town name information is information indicating the name of the area where the user's team is located.
Stadium name information is information indicating the name of the stadium owned by the user's club.
The first in-game currency information is information indicating the amount of first in-game currency that the user possesses. The first in-game currency information may separately describe the amount of first in-game currency that the user has purchased and the amount that has been acquired through the progress of the game.
The second in-game currency information is information indicating the amount of second in-game currency that the user possesses.
The third in-game currency information is information indicating the amount of third in-game currency that the user possesses.
The current month charge amount information is information indicating the amount charged by the user for the game in that month.
The age authentication information is information indicating the authentication result of the user's age. Based on this authentication result, an upper limit of the user's monthly billing amount may be determined.
Item information is information indicating the number of possessions of the corresponding item. There is as much item information as there are types of items.
Match Energy information is information indicating the number of Match Energy owned.
The match energy acquisition information is information indicating the next time when match energy can be acquired when the number of match energy possessed is not the maximum.
Image information is information indicating a user's image.
Therefore, by referring to the user data, the terminal device 10 and the server device 30 can identify each user's settings and how much the user is playing the game.
The above is the explanation about user data.

次に、人事データについて説明する。
図89は、人事データの一例を示す図である。人事データは、ユーザが保持ししている選手、トレーナーを示す情報である。
図89に示す例において、人事データは、枠区別情報、ID情報、を互いに関連付けることにより構成されている。
Next, personnel data will be explained.
FIG. 89 is a diagram showing an example of personnel data. Personnel data is information held by the user indicating athletes and trainers.
In the example shown in FIG. 89, the personnel data is configured by associating frame distinction information and ID information with each other.

枠区別情報は、人事データ枠を示す情報である。人事データ枠とは、ユーザが保持している選手、トレーナーの区別、順序、配置を示すものである。枠区別情報は、選手リスト、スカウティングリスト、ユースリスト、トレーナーリストにカテゴリが分けられ、その中で01、02・・・と順に識別番号が付与されている。
ID情報は、選手ID、トレーナーIDを示す情報である。選手リスト、スカウティングリスト、ユースリストの場合、ID情報は、選手IDとなる。トレーナーリストの場合、ID情報は、トレーナーIDとなる。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、人事データを参照することにより、ユーザが所持している選手、トレーナーを特定することができる。
以上が、人事データについての説明である。
The frame classification information is information indicating a personnel data frame. The personnel data frame indicates the distinction, order, and arrangement of athletes and trainers held by the user. The frame classification information is categorized into a player list, a scouting list, a youth list, and a trainer list, among which identification numbers are assigned in order of 01, 02, and so on.
The ID information is information indicating a player ID and a trainer ID. In the case of a player list, scouting list, and youth list, the ID information is a player ID. In the case of the trainer list, the ID information is the trainer ID.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the players and trainers owned by the user by referring to the personnel data.
The above is an explanation of personnel data.

次に、ユーザの選手データについて説明する。
図90は、ユーザの選手データの一例を示す図である。ユーザの選手データは、ユーザが使用することによって初期状態から変動するデータを含む選手データである。
図90に示す例において、ユーザの選手データは、選手ID、背番号情報、契約状況情報、年俸情報、市場評価額情報、レンタル移籍状況、年齢情報、成長実績情報、経歴情報、能力値情報、能力上限情報、限界突破回数情報、ポジション情報、特性情報、体力情報、モチベーション情報、ケガ情報、成績情報、名声情報、ユーストレーニング残り回数情報、ユーストレーニング結果情報、を互いに関連付けることにより構成されている。
Next, user player data will be explained.
FIG. 90 is a diagram showing an example of user player data. The user's player data is player data that includes data that changes from an initial state as the user uses the player.
In the example shown in FIG. 90, the user's player data includes player ID, jersey number information, contract status information, annual salary information, market evaluation value information, rental transfer status, age information, growth performance information, career information, ability value information, It is constructed by associating with each other ability upper limit information, limit breaking number information, position information, characteristic information, physical strength information, motivation information, injury information, performance information, reputation information, youth training remaining number of times information, and youth training result information. .

背番号情報は、ユーザの選手の背番号を示す情報である。
契約状況情報、年俸情報は、ユーザの選手の契約状況と、現在の契約における年俸を示す情報である。
市場評価額情報は、ユーザの選手を売却する際に獲得できるゲーム内通貨を示す情報である。
レンタル移籍情報は、ユーザの選手がレンタル移籍されているか否かを示す情報を含む。また、レンタル移籍されている場合には、レンタル移籍情報は、移籍先に関する情報も含む。移籍先に関する情報とは、移籍先のチームの種類などである。
年齢情報は、ユーザの選手の現在の年齢を示す情報である。
成長実績情報は、ユーザの選手のこれまでの年齢ごとの総合値(実績値)を示す情報である。
経歴情報は、ユーザの選手がこれまでの経歴を示す情報である。
能力値情報、ポジション情報は、ユーザの選手の現在のパラメータ(能力値、ポジション毎の適正値)を示す情報である。
能力上限情報は、ユーザの選手の現在の能力上限値を示す情報である。
限界突破回数情報は、ユーザの選手がこれまでに限界突破を行った回数を示す情報である。
特性情報は、ユーザの選手の、現在の特性を示す情報を含む。また、特性情報は、ユーザの現在の特性について、そのレベルを示すレベル情報も含む。
体力情報、モチベーション情報、ケガ情報、成績情報、名声情報は、ユーザの選手の現在の体力、モチベーション、ケガ、成績、名声を示す情報である。
ユーストレーニング残り回数情報、ユーストレーニング結果情報は、ユーザの選手がユース選手である場合の、ユースのトレーニングに関する情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザの選手データを参照することにより、ユーザが所持している選手の状態を特定することができる。
以上が、ユーザの選手データについての説明である。
Uniform number information is information indicating the uniform number of the user's player.
The contract status information and annual salary information are information indicating the contract status of the user's player and the annual salary under the current contract.
The market evaluation value information is information indicating in-game currency that can be acquired when selling a user's player.
The rental transfer information includes information indicating whether or not the user's player is being transferred on a rental basis. Furthermore, if the player has been transferred on a rental basis, the rental transfer information also includes information regarding the transfer destination. The information regarding the transfer destination includes the type of team to which the player is transferred.
The age information is information indicating the current age of the user's player.
The growth performance information is information indicating the total value (performance value) of the user's player for each age.
The career information is information indicating the past career of the user's player.
The ability value information and position information are information indicating the current parameters (ability value, appropriate value for each position) of the user's player.
The ability upper limit information is information indicating the current ability upper limit of the user player.
The limit breaking number information is information indicating the number of times the user's player has broken the limit so far.
The characteristic information includes information indicating the current characteristics of the user's player. The characteristic information also includes level information indicating the level of the user's current characteristic.
The physical strength information, motivation information, injury information, performance information, and reputation information are information indicating the current physical strength, motivation, injury, performance, and reputation of the user athlete.
The youth training remaining number of times information and youth training result information are information regarding youth training when the user's athlete is a youth athlete.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the status of the player owned by the user by referring to the user's player data.
The above is the explanation about the user's player data.

次に、ユーザのトレーナーデータについて説明する。
図91は、ユーザのトレーナーデータの一例を示す図である。ユーザのトレーナーデータは、ユーザが使用することによって初期状態から変動するデータを含むトレーナーデータである。
図91に示す例において、ユーザのトレーナーデータは、トレーナーID、トレーナー区別情報、及び、残り育成可能回数情報、を互いに関連付けて構成されている。
Next, the user's trainer data will be explained.
FIG. 91 is a diagram illustrating an example of user trainer data. The user's trainer data is trainer data that includes data that changes from an initial state due to use by the user.
In the example shown in FIG. 91, the user's trainer data is configured by correlating a trainer ID, trainer identification information, and remaining training number information with each other.

トレーナー区別情報は、ユーザが保持している同一のトレーナーを区別するための情報である。
残り育成可能回数情報は、トレーニングに使用可能な回数の残り回数を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザのトレーナーデータを参照することにより、ユーザが所持しているトレーナーの状態を特定することができる。
以上が、ユーザのトレーナーデータについての説明である。
The trainer distinguishing information is information for distinguishing between the same trainers held by the user.
The remaining number of training possible times information is information indicating the remaining number of times that can be used for training.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the state of the trainer owned by the user by referring to the user's trainer data.
The above is an explanation of the user's trainer data.

次に、育成データについて説明する。
図92は、育成データの一例を示す図である。育成データは、選手育成の状態を示すデータである。
図92に示す例において、育成データは、育成枠ID、選手ID、トレーナーID、トレーニング情報、及び、残り試合数情報、を互いに関連付けて構成されている。
育成枠IDとは、育成枠を識別する情報である。育成枠とは、選手育成を行う画面における順序や配置を示すものである。
トレーニング情報は、育成枠IDにおいて、行われているトレーニングを識別する情報である。図示しないが、トレーニングは、予めその内容を示す情報と、トレーニング識別情報とが関連付けされている。
残り回数は、トレーニング完了までに必要な試合数を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、育成データを参照することにより、ユーザが行っている選手育成の状態を特定することができる。
以上が、育成データについての説明である。
Next, the training data will be explained.
FIG. 92 is a diagram showing an example of training data. The development data is data indicating the state of player development.
In the example shown in FIG. 92, the training data is configured by associating a training slot ID, player ID, trainer ID, training information, and information on the number of remaining games with each other.
The training slot ID is information that identifies the training slot. The training frame indicates the order and arrangement on the screen for player training.
The training information is information that identifies the training being performed in the training slot ID. Although not shown, information indicating the content of training and training identification information are associated in advance with each other.
The remaining number of matches is information indicating the number of matches required to complete training.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the state of player training performed by the user by referring to the training data.
The above is an explanation of the training data.

次に、ポジションデータについて説明する。
図93は、ポジションデータの一例を示す図である。ポジションデータは、チーム編成における、ポジションを示すデータである。
図93に示す例において、ポジションデータは、枠ID、ポジション情報、選手ID、を互いに関連付けて構成されている。
枠IDは、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの区別、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順序や配置を識別する情報である。
ポジション情報は、枠IDがスタメンの場合に設定される情報で、スタメンの役割や配置を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ポジションデータを参照することにより、ユーザのチーム編成における選手の配置状態を特定することができる。
以上が、ポジションデータについての説明である。
Next, position data will be explained.
FIG. 93 is a diagram showing an example of position data. The position data is data indicating a position in team composition.
In the example shown in FIG. 93, the position data is configured by associating a frame ID, position information, and player ID with each other.
The frame ID is information that identifies the starting lineup, bench members, and off-bench members, as well as the order and arrangement of the bench members and off-bench members.
The position information is information set when the frame ID is the starting lineup, and is information indicating the role and arrangement of the starting lineup.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the placement state of players in the user's team formation by referring to the position data.
The above is an explanation of the position data.

次に、カスタムデータについて説明する。
図94は、カスタムデータの一例を示す図である。カスタムデータは、チーム編成のカスタム項目を示す情報である。
図94に示す例において、カスタムデータは、カスタム設定、及び、カスタム設定詳細、を互いに関連付けて構成されている。
カスタム設定は、カスタム設定の項目を示す情報である。
カスタム設定詳細は、カスタム設定項目の設定情報を示す。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、カスタムデータを参照することにより、ユーザのチーム編成における、カスタム項目の情報を特定することができる。
以上が、カスタムデータについての説明である。
なお、ポジションデータ、カスタムデータは、複数存在する。例えば、保存枠に保存された数と、殿堂入りチームの数を合わせた数だけ存在する。
Next, custom data will be explained.
FIG. 94 is a diagram showing an example of custom data. Custom data is information indicating custom items for team composition.
In the example shown in FIG. 94, the custom data is configured by associating custom settings and custom setting details with each other.
Custom settings are information indicating items of custom settings.
Custom setting details indicate setting information of custom setting items.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can specify information on custom items in the user's team formation by referring to the custom data.
The above is an explanation of custom data.
Note that a plurality of position data and custom data exist. For example, there are as many as the number saved in the save frame and the number of Hall of Fame teams.

次に、試合データについて説明する。
図95は、試合データの一例を示す図である。試合データは、ユーザが過去にプレイした試合の状況を示すデータである。
図95に示す例において、試合データは、週情報、節/回戦情報、相手情報、試合種別情報、開催地情報、結果情報、スタッツ情報、統計情報、入場者数情報、アイテム取得情報、試合経過情報、を互いに関連付けて構成されている。
週情報は、試合が行われた週を示す情報である。
節/回戦情報は、試合の順番、トーナメントのラウンドを識別する識別情報である。
相手情報は、試合相手となるチームに関連付けられているユーザのユーザIDである。
試合種別情報は、リーグ戦、カップ戦など開催される大会を識別する情報である。
開催地情報は、試合が開催された場所を識別する情報である。
結果情報は、試合結果を示す情報である。
スタッツ情報、統計情報は、試合のスタッツ、統計データを識別する識別情報である。
入場者数情報は、試合の入場者数を示す情報である。
アイテム取得情報は、試合で獲得したアイテムを示す情報である。
試合経過情報は、試合中の選手、ボールなどの動きなど試合に関する詳細をまとめた情報を識別するための識別情報である。
なお、図示しないが、スタッツ情報、統計情報、試合経過情報は、それぞれが示す識別情報と、それぞれの詳細情報とを互いに関連付けて構成されたデータが存在する。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、試合データを参照することにより、ユーザの過去の試合状況を特定することができる。
Next, match data will be explained.
FIG. 95 is a diagram showing an example of match data. The match data is data indicating the status of matches played by the user in the past.
In the example shown in FIG. 95, the match data includes week information, match/round information, opponent information, match type information, venue information, result information, stats information, statistical information, number of visitors information, item acquisition information, and match progress. Information is constructed by relating them to each other.
Week information is information indicating the week in which the match was played.
The round/round information is identification information that identifies the order of the match and the round of the tournament.
The opponent information is the user ID of the user associated with the team that will be the opponent.
The match type information is information that identifies a tournament to be held, such as a league match or a cup match.
The venue information is information that identifies the location where the match was held.
The result information is information indicating the match result.
The stats information and statistical information are identification information that identifies match stats and statistical data.
The number of attendees information is information indicating the number of attendees for the match.
Item acquisition information is information indicating items acquired in a match.
The match progress information is identification information for identifying information that summarizes details regarding the match, such as the movements of players, balls, etc. during the match.
Although not shown, the stats information, statistical information, and game progress information include data that is configured by correlating the identification information shown by each with the detailed information of each.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the user's past match situation by referring to the match data.

次に、マイタウンデータについて説明する。
図96は、マイタウンデータの一例を示す図である。マイタウンデータは、ユーザのマイタウンの状況を示すデータである。
図96に示す例において、マイタウンデータは、場所ID、施設情報、レベル情報、及び、アイテム生成情報、を互いに関連付けて構成されている。
場所IDは、マイタウン内での場所を識別する識別情報である。
施設情報は、場所IDが示す場所に配置されている施設を示す情報である。また、場所IDが示す場所に施設が配置されていないことを示す情報(「未建設」)、場所IDが示す場所が、施設を配置できないことを示す情報(「未開放」)なども含む。
レベル情報は、施設のレベルを示す情報である。施設によっては、複数のサブ施設を含む場合がある。この場合、レベル情報には、サブ施設のレベルも含まれる。
アイテム生成情報は、施設が次にアイテムを生成する時刻を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、マイタウンデータを参照することにより、ユーザのマイタウンにおける配置、レベル、アイテム生成状況を特定することができる。
以上が、マイタウンデータについての説明である。
Next, my town data will be explained.
FIG. 96 is a diagram showing an example of my town data. My town data is data indicating the status of the user's my town.
In the example shown in FIG. 96, my town data is configured by associating place ID, facility information, level information, and item generation information with each other.
The location ID is identification information that identifies a location within My Town.
The facility information is information indicating the facility located at the location indicated by the location ID. It also includes information indicating that no facility is located at the location indicated by the location ID ("unconstructed"), information indicating that a facility cannot be located at the location indicated by the location ID ("not open"), and the like.
Level information is information indicating the level of a facility. Some facilities may include multiple sub-facilities. In this case, the level information also includes the level of the sub-facility.
The item generation information is information indicating the time when the facility will generate the next item.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can specify the location, level, and item generation status in the user's My Town by referring to the My Town data.
The above is an explanation of My Town Data.

次に、建築データについて説明する。
図97は、建築データの一例を示す図である。建築データは、ユーザのマイタウンにおいて、建築、又はアップグレードされている施設の状況を示すデータである。
図97に示す例において、建築データは、場所ID、アップグレード施設情報、次レベル情報、及び、残り情報、を互いに関連付けて構成されている。
場所IDは、建築、又はアップグレードされている施設が配置される場所の場所IDである。
アップグレード施設情報は、建築、又はアップグレードされている施設を示す情報である。
次レベル情報は、建築又はアップグレードによって到達する施設のレベルを示す情報である。
残り情報は、建築又はアップグレードが完了するまでに必要な試合数を示す情報である。 従って、端末装置10とサーバ装置30とは、建築データを参照することにより、ユーザのマイタウンにおける建築、アップグレードに関する状況を特定することができる。
以上が、建築データについての説明である。
Next, architectural data will be explained.
FIG. 97 is a diagram showing an example of architectural data. The construction data is data indicating the status of facilities that are being constructed or upgraded in the user's My Town.
In the example shown in FIG. 97, the building data is configured by associating a location ID, upgrade facility information, next level information, and remaining information with each other.
The location ID is the location ID of the location where the facility being built or upgraded is located.
Upgraded facility information is information indicating a facility that is being constructed or upgraded.
The next level information is information indicating the level of the facility reached by building or upgrading.
The remaining information is information indicating the number of games required until the construction or upgrade is completed. Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the situation regarding the construction and upgrade in the user's My Town by referring to the construction data.
The above is an explanation of architectural data.

次に、殿堂選手データについて説明する。
図98は、殿堂選手データの一例を示す図である。殿堂選手データは、殿堂入りした選手の選手情報を示すデータである。なお、殿堂選手データは、殿堂入りした選手の数だけ存在する。
図98に示す例において、殿堂選手データは、選手ID、年齢情報、市場評価額情報、レンタル移籍状況、成長実績情報、能力値情報、能力上限情報、限界突破回数情報、ポジション情報、特性情報、成績情報、登録日情報、及び、殿堂入りチーム所属情報、を互いに関連付けて構成されている。このうち、選手データと同一の項目については、ここでは説明を省略する。
登録日情報は、殿堂入りした選手の選手情報を更新した日時を示す情報である。
殿堂入りチーム情報は、複数ある殿堂入りチームのうち、チーム編成に含まれているチームを示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、殿堂選手データを参照することにより、殿堂入りした選手の状況を特定することができる。
以上が、殿堂選手データについての説明である。
Next, Hall of Fame player data will be explained.
FIG. 98 is a diagram showing an example of Hall of Fame player data. Hall of Fame player data is data indicating player information of players who have been inducted into the Hall of Fame. Note that there is as much Hall of Fame player data as there are players inducted into the Hall of Fame.
In the example shown in FIG. 98, the Hall of Fame player data includes player ID, age information, market valuation information, rental transfer status, growth performance information, ability value information, ability upper limit information, limit breaking frequency information, position information, characteristic information, It is configured by relating performance information, registration date information, and Hall of Fame team affiliation information to each other. Among these, the description of the same items as the player data will be omitted here.
The registration date information is information indicating the date and time when the player information of the player inducted into the Hall of Fame was updated.
The Hall of Fame team information is information indicating which team is included in the team composition among a plurality of Hall of Fame teams.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the status of players who have been inducted into the Hall of Fame by referring to the Hall of Fame player data.
The above is an explanation of Hall of Fame player data.

次に、マーケットデータについて説明する。
図99は、マーケットデータの一例を示す図である。マーケットデータは、マーケットに出現している選手の状況を示すデータである。なお、マーケットデータは、マーケットに出現している選手の数だけ存在する。
図99に示す例において、マーケットデータは、選手ID、ユーザID、入札履歴、及び、入札期限、を互いに関連付けて構成されている。
選手ID、ユーザIDは、マーケットに出現している選手を特定するための情報である。マーケットに出現する選手は、ユーザが獲得した後に試合出場などによって、パラメータなどの値が変動した選手である。そのため、マーケットに出現した選手を特定するためには、選手ID、ユーザIDの両方が必要になる。
入札履歴は、入札の履歴を示す情報である。入札の履歴とは、入札したユーザのユーザIDと、入札金額とを関連付けた情報である。
入札期限は、入札期限を示す時刻を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、マーケットデータを参照することにより、マーケットに出現している選手の状況を特定することができる。
以上が、マーケットデータについての説明である。
Next, market data will be explained.
FIG. 99 is a diagram showing an example of market data. Market data is data indicating the status of players appearing in the market. Note that there is as much market data as there are players appearing on the market.
In the example shown in FIG. 99, the market data is configured by correlating player IDs, user IDs, bid history, and bid deadlines.
The player ID and user ID are information for identifying players appearing in the market. Players that appear on the market are players whose values, such as parameters, have changed due to their participation in matches after being acquired by the user. Therefore, in order to identify a player who has appeared on the market, both the player ID and user ID are required.
The bid history is information indicating the history of bids. The bid history is information that associates the user ID of the user who made the bid with the bid amount.
The bidding deadline is information indicating the time indicating the bidding deadline.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the status of players appearing in the market by referring to the market data.
The above is an explanation of market data.

次に、フレンドデータについて説明する。
図100は、フレンドデータの一例を示す図である。フレンドデータは、ユーザのフレンドを示すデータである。
図100に示す例において、フレンドデータは、フレンドID、FP授与情報、を互いに関連付けて構成されている。
フレンドIDは、フレンドのユーザIDである。
FP授与情報は、第3ゲーム内通貨を授与したか否かを示す情報である。ユーザは、フレンド間で、予め定められた期間ごとに、第3ゲーム内通貨を送り合うことができる。FP授与情報は、最新の期間内において、第3ゲーム内通貨を授与したか否かを示す。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、フレンドデータを参照することにより、フレンドに関する状況を特定することができる。
以上が、フレンドデータについての説明である。
Next, friend data will be explained.
FIG. 100 is a diagram showing an example of friend data. Friend data is data indicating the user's friends.
In the example shown in FIG. 100, the friend data is configured by associating a friend ID and FP awarding information with each other.
The friend ID is the friend's user ID.
The FP awarding information is information indicating whether or not the third in-game currency has been awarded. The user can send the third in-game currency between friends at predetermined intervals. The FP awarding information indicates whether or not the third in-game currency was awarded within the latest period.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the situation regarding the friend by referring to the friend data.
The above is an explanation of friend data.

次に、協会データについて説明する。
図101は、協会データの一例を示す図である。協会データは、協会ごとに存在する。
図101に示す例において、協会データは、協会ID、協会名情報、レベル情報、設立日情報、加盟地域情報、公用語情報、会長情報、メンバ情報、及び、募集表示情報、を互いに関連付けて構成されている。
協会IDは、協会を識別する識別情報である。
協会名情報は、協会名を示す情報である。
レベル情報は、協会のレベルを示す情報である。
設立日情報、加盟地域情報、公用語情報は、協会の設定を示す情報である。
会長情報は、会長のユーザIDである。
メンバ情報は、加入しているメンバのユーザIDである。
募集表示情報は、メンバ募集を架空の掲示板に表示させているか否かを示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、協会データを参照することにより、協会に関する状況を特定することができる。
以上が、協会データについての説明である。
Next, association data will be explained.
FIG. 101 is a diagram showing an example of association data. Association data exists for each association.
In the example shown in FIG. 101, the association data is composed of association ID, association name information, level information, establishment date information, member area information, official language information, chairman information, member information, and recruitment display information in association with each other. has been done.
The association ID is identification information that identifies an association.
Association name information is information indicating an association name.
The level information is information indicating the level of the association.
Establishment date information, member region information, and official language information are information indicating the settings of the association.
The chairman information is the chairman's user ID.
The member information is the user ID of the subscribed member.
The recruitment display information is information indicating whether member recruitment is displayed on a fictitious bulletin board.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the situation regarding the association by referring to the association data.
The above is an explanation of the association data.

次に、スカウト実施データについて説明する。
図102は、スカウト実施データの一例を示す図である。スカウト実施データは、人事パートにおける、選手又はトレーナーのスカウトの詳細を示すデータである。
図102に示す例において、スカウトデータは、スカウト種別情報、開催期間情報、出現確率情報、登場選手/トレーナー情報、を互いに関連付けて構成されている。
スカウト種別情報は、スカウトの種別(名称)を示す情報である。
開催期間情報は、スカウトが開催された期間を示す情報である。
出現確率情報は、スカウトで獲得可能な選手・トレーナーの出現確率を示す情報である。
登場選手/トレーナー情報は、スカウトで獲得可能な選手の選手ID、又はスカウトで獲得可能なトレーナーのトレーナーIDを示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、スカウト実施データを参照することにより、スカウトに関する状況を特定することができる。
以上が、スカウト実施データについての説明である。
Next, scout implementation data will be explained.
FIG. 102 is a diagram showing an example of scout implementation data. The scouting implementation data is data showing details of scouting of players or trainers in the human resources part.
In the example shown in FIG. 102, the scout data is configured by correlating scout type information, event period information, appearance probability information, and participating player/trainer information.
The scout type information is information indicating the type (name) of the scout.
Event period information is information indicating a period during which scouting was held.
Appearance probability information is information indicating the appearance probability of players and trainers that can be acquired through scouting.
The appearing player/trainer information is information indicating a player ID of a player who can be acquired through scouting or a trainer ID of a trainer who can be acquired through scouting.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the situation related to scouting by referring to the scouting implementation data.
The above is an explanation of the scouting implementation data.

次に、フォロワーデータについて説明する。
図103は、フォロワーデータの一例を示す図である。フォロワーデータは、架空のSNS内でのフォロワーに関する情報を示すデータである。
図103に示す例において、フォロワーデータは、ユーザID、現在値情報、最高値情報、を互いに関連付けて構成されている。
現在値情報は、ユーザの現在のフォロワーを示す情報である。
最高値情報は、ユーザのこれまでのフォロワーの最高値を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、フォロワーデータを参照することにより、フォロワーに関する状況を特定することができる。
以上が、フォロワーデータについての説明である。
Next, follower data will be explained.
FIG. 103 is a diagram showing an example of follower data. Follower data is data indicating information regarding followers within a fictitious SNS.
In the example shown in FIG. 103, the follower data is configured by associating a user ID, current value information, and highest value information with each other.
The current value information is information indicating the user's current followers.
The highest value information is information indicating the highest value of the user's followers so far.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the situation regarding followers by referring to the follower data.
The above is an explanation of follower data.

次に、第2形式の試合結果データについて説明する。
図104は、第2形式の試合結果データの一例を示す図である。第2形式の試合結果データは、上述した第2形式で行われる試合のユーザの試合結果を示すデータである。
図104に示す例において、第2形式の試合結果データは、試合時刻情報、種別情報、相手情報、勝敗情報、バズ発生情報、特性選手情報、を互いに関連付けて構成されている。
試合時刻情報は、試合を行った時刻を示す情報である。
種別情報は、通常戦、COM戦、リベンジマッチを識別する情報である。
相手情報は、試合相手のユーザIDである。
勝敗情報は、試合の結果を示す情報である。
バズ発生情報は、フォロワーバズが発生したか否かを示す情報である。
特性選手情報は、試合に出場した特性選手を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、第2形式の試合結果データを参照することにより、上述したイベントにおけるユーザの試合状況を特定することができる。
以上が、第2形式の試合結果データについての説明である。
Next, the second format of match result data will be explained.
FIG. 104 is a diagram showing an example of match result data of the second format. The second format match result data is data indicating the user's match results for the match played in the second format described above.
In the example shown in FIG. 104, the second format match result data is configured by correlating match time information, type information, opponent information, win/loss information, buzz generation information, and characteristic player information.
The match time information is information indicating the time at which the match was played.
The type information is information that identifies a regular match, a COM match, and a revenge match.
The opponent information is the user ID of the opponent.
The win/loss information is information indicating the result of the match.
The buzz occurrence information is information indicating whether a follower buzz has occurred.
The characteristic player information is information indicating characteristic players who participated in the match.
Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can identify the user's match situation in the above-described event by referring to the second format match result data.
The above is an explanation of the second format match result data.

なお、上述した実施形態において、各画面におけるボタン、アイコンなどの画像は、ユーザのゲーム進行に合わせて適宜変更されて表示されてもよい。例えば、重要な情報を通知する場合、ユーザにとって有益な情報を通知する場合に、例えば、ユーザの目に留まるようなアイコン(例えば、感嘆符を含むアイコン)などが追加された画像としてもよい。また、時間がかかるプレイの進捗状況などを、各画面上に通知するようにしてもよい。時間がかかるプレイとは、例えばマイタウンパートの施設建設や、ユースパートの新規ユース選手の獲得、選手育成などである。このようなプレイが行われているとき、ゲームシステム1は、当該パートをプレイしなくとも進捗状況がわかるように、ホーム画面上のパート選択ボタン内に、進捗状況を示すプログレスバーなどで表示してもよい。 In the embodiment described above, images such as buttons and icons on each screen may be changed and displayed as appropriate as the user progresses in the game. For example, when notifying important information or information useful to the user, an image may be added with an icon that catches the user's eye (for example, an icon including an exclamation mark). Further, the progress of a play that takes time, etc. may be notified on each screen. Plays that take time include, for example, constructing facilities for My Town Part, acquiring new youth players for Youth Part, and training players. When such a play is being performed, the game system 1 displays a progress bar or the like within the part selection button on the home screen so that the progress can be seen without having to play the part. It's okay.

なお、上述した実施形態において、ユーザの選手リストに含まれる選手は、選手名を変更できるようになっていてもよい。この場合、ユーザの選手情報表示画面において、選手名が表示されている表示欄を選択することで、選手名を変更するための機能が提供される。ゲームシステム1は、ユーザが設定した選手名を記憶する。また、ユーザは、ゲームシステム1によって予め設定されている名前に戻すこともできる。これによってユーザは、ユーザのチームをより自分の好みに合わせて設定することができる。 Note that in the embodiment described above, the player name of the player included in the user's player list may be changed. In this case, the user is provided with a function to change the player's name by selecting the display column in which the player's name is displayed on the player information display screen. The game system 1 stores player names set by the user. Further, the user can also return to the name preset by the game system 1. This allows the user to configure the user's team more to suit his/her preferences.

なお、上述した実施形態において、フォーメーション選択ボタンB30から、フォーメーションを設定する例を説明したが、フォーメーションの設定方法はこれには限られない。例えば、スタメンの選手アイコンをドラッグアンドドロップで変更することによって、フォーメーションを変更することもできる。ゲームシステム1は、予め第1表示領域D1内のエリア毎に、どのカテゴリのポジションであるかを判定することができる。そのため、ユーザが選手アイコンを移動させるごとに、ゲームシステム1は、カテゴリ毎の選手の数を算出し、フォーメーションを設定することができる。 In addition, in the embodiment described above, an example was explained in which a formation is set from the formation selection button B30, but the method of setting a formation is not limited to this. For example, you can change the formation by dragging and dropping player icons in the starting lineup. The game system 1 can determine in advance which category the position belongs to for each area in the first display area D1. Therefore, each time the user moves the player icon, the game system 1 can calculate the number of players in each category and set the formation.

なお、上述した実施形態において、試合中に選手交代をユーザが行う例を説明したが、自動的に行われるように設定可能であってもよい。自動的に選手交代を行う設定がなされていても、ユーザは、適宜自由に選手交代を行うことができる。なお、1試合中に選手交代が可能な上限数は予め定められている。ゲームシステム1は、自動的な選手交代と、ユーザによる選手交代の合計が上限数を超えないように制御する。 In addition, in the embodiment mentioned above, an example was explained in which a user makes a player substitution during a match, but it may be possible to set the substitution to be made automatically. Even if settings are made to automatically substitute players, the user can freely substitute players as appropriate. Note that the upper limit on the number of player substitutions that can be made during one match is predetermined. The game system 1 controls so that the total number of automatic player substitutions and player substitutions made by the user does not exceed the upper limit number.

なお、上述した実施形態において、所定の条件を満たす場合に、試合を中断し、チーム編成画面を自動的に表示させることができる。所定の条件を満たす場合とは、出場中のユーザの選手が、ケガ、レッドカードなどで退場する場合である。なお、退場は交代とは異なり、出場中の選手と交代する選手はいない。このため、退場したまま試合を進行させると、退場した選手のポジションが空いてしまい、相手チームに攻められやすくなる。そこで、チーム編成画面においてフォーメーションやポジションを変更することで、ユーザは、退場したことによる不利益をより少なくすることができる。 Note that in the embodiment described above, if a predetermined condition is met, the match can be interrupted and the team formation screen can be automatically displayed. The case where the predetermined condition is satisfied is a case where the user's player who is participating leaves the game due to injury, red card, etc. Note that sending off is different from being substituted; no player is substituted for a player who is currently playing. For this reason, if the game continues with a player leaving the field, the position of the player who was sent off becomes vacant, making it easier for the opposing team to attack. Therefore, by changing the formation or position on the team formation screen, the user can reduce the disadvantage caused by leaving the team.

なお、上述した実施形態において、試合中に実況中継が音声で行われてもよい。ゲームシステム1は、予め実況に必要な音声と、音声に対応するプレイとを関連付けた情報を記憶する。ゲームシステム1は、試合中のプレイに応じて、対応する音声を取得し、取得した音声を組み合わせることで実況中継を行うことができる。 In addition, in the embodiment described above, live broadcast may be performed in audio during the match. The game system 1 stores in advance information associating voices necessary for live commentary with plays corresponding to the voices. The game system 1 can perform live broadcasting by acquiring corresponding sounds according to plays during a match and combining the acquired sounds.

なお、上述した実施形態において、名声は試合に出場する又はベンチメンバになることで獲得できる例を説明したが、名声の獲得手段はこれに限られない。例えば、シーズン終了後、獲得できる場合がある。例えば、シーズンにおけるリーグ戦やカップ戦の結果が上位であった場合や、シーズン終了後に、代表選手などとして召集される場合である。代表選手として召集される場合、ユーザは実際には試合をプレイすることはないが、召集された選手は名声を獲得することができる。 In addition, in the embodiment described above, an example was explained in which fame can be acquired by participating in a game or becoming a bench member, but the means of acquiring fame is not limited to this. For example, you may be able to earn it after the season ends. For example, this may be the case if the player has a high ranking in league or cup matches during the season, or the player is called up as a representative player after the season ends. When called up as a representative player, the user does not actually play a match, but the called up player can gain fame.

なお、上述した実施形態において、特性を有する選手をスペシャルコーチに転身させ、他の選手に特性を付与する例を説明したが、特性によっては、他の選手に付与することができない場合もある。例えば、特定の選手に固有の特性、ポジションが異なり付与しても特性を活用できない場合など、他の選手に付与することはできない。このような特性は、他の選手に付与できないことを示す特定の表示態様とすることで、ユーザのプレイを阻害しないようにすることができる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was explained in which a player with a characteristic is turned into a special coach and the characteristic is imparted to other players, but depending on the characteristic, it may not be possible to impart the characteristic to other players. For example, if a characteristic unique to a specific player or position is different and the characteristic cannot be utilized even if it is given, it cannot be given to another player. Such characteristics can be displayed in a specific manner to indicate that they cannot be imparted to other players, so that they do not interfere with the user's play.

なお、上述した実施形態において、1つのミッションの達成のみでなく、複数のミッションの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。つまり、複数のミッションから構成されるミッショングループの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。例えば、ゲームシステム1は、複数の所定のミッションが所定の順序で達成されることに応じて、ユーザに報酬を付与してよい。 Note that in the embodiments described above, rewards may be provided not only in response to the accomplishment of one mission but also in response to the accomplishment of a plurality of missions. In other words, a reward may be given depending on the achievement of a mission group made up of a plurality of missions. For example, the game system 1 may reward the user in response to a plurality of predetermined missions being accomplished in a predetermined order.

なお、上述した実施形態において、ゲームシステム1が行う処理は、記憶部95が記憶する情報をCPU96で処理し、各種指令が実行されることで実現される。上述した実施形態において、ゲームシステム1との用語は、CPU96、端末内制御部160、サーバ内制御部330に置き換えても良い。 In the embodiment described above, the processing performed by the game system 1 is realized by the CPU 96 processing information stored in the storage unit 95 and executing various commands. In the embodiment described above, the term game system 1 may be replaced with CPU 96, internal terminal control unit 160, and internal server control unit 330.

なお、上述した実施形態において端末装置10が行うものとして説明した処理を、サーバ装置30が実行してもよい。この場合、端末装置10は、ユーザによる操作内容をサーバ装置30に通知し、サーバ装置30は、操作内容に応じた処理結果を、端末装置10に通知するようにしてよい。 Note that the server device 30 may perform the processing described as being performed by the terminal device 10 in the embodiment described above. In this case, the terminal device 10 may notify the server device 30 of the details of the user's operation, and the server device 30 may notify the terminal device 10 of a processing result according to the operation details.

また、上述の端末装置10及びサーバ装置30の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより端末装置10及びサーバ装置30としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 Furthermore, by recording a program for realizing the functions of the terminal device 10 and the server device 30 described above on a computer-readable recording medium, and causing the computer system to read and execute the program recorded on this recording medium, Processing may be performed as the terminal device 10 and the server device 30. Here, "reading a program recorded on a recording medium into a computer system and executing it" includes installing the program on the computer system. The "computer system" here includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, a "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including the Internet, a WAN, a LAN, a communication line such as a dedicated line, etc. Furthermore, the term "computer-readable recording medium" refers to portable media such as flexible disks, magneto-optical disks, ROMs, and CD-ROMs, and storage devices such as hard disks built into computer systems. In this way, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided internally or externally that can be accessed from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format executable by the terminal device. That is, as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in an executable form on the terminal device, the format in which it is stored on the distribution server does not matter. Note that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and then combined on a terminal device, or the distribution servers that deliver each of the divided programs may be different. Furthermore, a ``computer-readable recording medium'' refers to a storage medium that retains a program for a certain period of time, such as volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when a program is transmitted via a network. This shall also include things. Moreover, the above-mentioned program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Furthermore, it may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述した端末装置10及びサーバ装置30の機能の一部または全部を、LSI等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Further, part or all of the functions of the terminal device 10 and the server device 30 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI. Each of the above-mentioned functions may be implemented as an individual processor, or some or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of circuit integration is not limited to LSI, but may be implemented using a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, if an integrated circuit technology that replaces LSI emerges due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

[発明のまとめ]
以上の記載から本発明の複数の態様は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Summary of the invention]
From the above description, multiple aspects of the present invention can be understood, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部(162、332)と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部(161、331)と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部(160、330)と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクト(C1~C4)であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステム(1)である。 One aspect of the present invention includes a game processing unit (162, 332) that progresses a game using a game object, and an acquisition unit that acquires information indicating a game object used in the game and information indicating the progress status of the game. (161, 331); and a control unit (160, 330) that generates a reward according to a result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit, the control unit , a game system (1) that generates the reward even if the result indicates defeat when at least one of the game objects used in the game is a specific game object (C1 to C4).

上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトが含まれてゲームが進行した場合に、前記ゲームに敗北した場合であっても報酬を獲得できる。従って、ゲームシステムは、ゲームに敗北した場合に報酬を発生させない場合よりも、ユーザに対して、ゲームを続ける動機を強く与えることができる。 According to the above configuration, a user playing a game can earn a reward even if the user loses the game when the game progresses with a specific game object included. Therefore, the game system can give the user a stronger incentive to continue playing the game than when no reward is generated when the user loses the game.

なお、本実施形態では、試合パートで行われる試合が、サッカーの試合である場合について説明した。しかし本発明はこれに限らず、試合は、野球、バスケットボール、体操、各種オリンピック競技等のスポーツであってもよい。また、試合は、チームで試合するスポーツであってもよいし、個人競技のスポーツであってもよい。また、試合パートは、対戦パートであってもよく、スポーツ以外のカードバトルであってもよい。カードバトルは、例えば、複数の手持ちのカード(手札)や手札から一部のカードが選択されたデッキをチームとして、各カード(ゲームオブジェクトの一例)同士を所定のルールで対戦させる対戦ゲームであってもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the match played in the match part is a soccer match has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game may be a sport such as baseball, basketball, gymnastics, or various Olympic sports. Further, the match may be a sport played by a team or may be a sport played individually. Further, the match part may be a competition part, or may be a card battle other than sports. A card battle is, for example, a competitive game in which a team is made up of multiple cards in hand (hand) or a deck in which some cards are selected from the hand, and each card (an example of a game object) is pitted against each other according to predetermined rules. It's okay.

本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)が発生させる前記報酬は、前記結果が敗北を示す場合でも、前記結果が勝利又は引き分けを示す場合に発生させる前記報酬と同様である、ゲームシステム(1)である。 Another aspect of the present invention is that the reward generated by the control unit (160, 330) is the same as the reward generated when the result indicates a win or a draw even when the result indicates a loss. This is a game system (1).

上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは勝敗に関わらず一定の報酬を獲得できる。従って、ゲームシステムは、ゲームに敗北した場合に報酬を発生させない場合よりも、ユーザに対して、ゲームを続ける動機を強く与えることができる。 According to the above configuration, the user who plays the game can earn a certain amount of reward regardless of whether he wins or loses. Therefore, the game system can give the user a stronger incentive to continue playing the game than when no reward is generated when the user loses the game.

本発明の他の一態様は、前記ゲームが進行する前に前記ゲームオブジェクト(C1~C4)は、複数のゲームオブジェクトからなる抽選対象群の中から、所定の抽選処理によって取得可能なゲームオブジェクトであり、前記抽選処理は、前記ゲームが進行される前の所定期間に実行可能なことを特徴とするゲームシステムである。 Another aspect of the present invention is that the game objects (C1 to C4) are game objects that can be obtained through a predetermined lottery process from a lottery target group consisting of a plurality of game objects before the game progresses. The game system is characterized in that the lottery process can be executed during a predetermined period before the game is played.

上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトを、前記ゲームをプレイする前の時点で、予め獲得することが可能になる。そのため、予め特定のゲームオブジェクトが獲得できない場合に比べ、前記ゲームをプレイする動機を与えることができる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強くすることができる。 According to the above configuration, a user who plays a game can obtain a specific game object in advance before playing the game. Therefore, compared to the case where a specific game object cannot be acquired in advance, it is possible to provide more motivation to play the game. Therefore, the user can be strongly motivated to continue playing the game.

本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクト(C1~C5)が含まれないとき、前記結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させないゲームシステム(1)である。 In another aspect of the present invention, when the control unit (160, 330) does not include a specific game object (C1 to C5) among the game objects used in the game, when the result indicates defeat, This is a game system (1) in which the reward is not generated.

上記構成によれは、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトが含まれない場合には、敗北しても報酬を獲得できない。従って、ユーザは、特定のゲームオブジェクトを獲得することを目指してプレイを行うようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。 According to the above configuration, a user playing a game cannot earn a reward even if he/she loses if a specific game object is not included. Therefore, the user plays with the aim of acquiring a specific game object. Therefore, it is possible to strongly motivate the user to continue playing the game.

本発明の他の一態様は、前記ゲームは、コンピュータとの対戦ゲームであり、前記制御部(160、330)は、前記対戦ゲームに用いられたゲームキャラクタの少なくとも1つが特定のゲームキャラクタ(C1~C4)であるとき、前記コンピュータに敗北したユーザに対して前記報酬を発生させるゲームシステム(1)である。 In another aspect of the present invention, the game is a competitive game against a computer, and the control unit (160, 330) is configured such that at least one of the game characters used in the competitive game is a specific game character (C1 ~C4), the game system (1) generates the reward to the user who loses to the computer.

上記構成によれば、ユーザは、コンピュータとの対戦ゲームにおいて、特定のゲームキャラクタを用いることができれば、敗北した場合でも報酬を獲得できる。従って、ユーザは、他の対戦ゲームに比べ、敗北しても報酬を獲得できる当該ゲームを続ける動機を強く与えることができる。 According to the above configuration, if a user can use a specific game character in a competitive game against a computer, the user can obtain a reward even if the user loses. Therefore, compared to other competitive games, the user can be strongly motivated to continue playing the game in which he can earn rewards even if he loses.

なお、対戦ゲームは、スポーツのゲームに限らず、戦闘ゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、バラエティゲーム(教育ゲーム、又は、学習ゲーム等)の各種対戦ゲームであってもよい。 Competitive games are not limited to sports games, but also include combat games, fighting games, racing games, table games, puzzle games, adventure games, simulation games, role-playing games, shooting games, and variety games (educational games or learning games). It may be a variety of competitive games such as games, etc.).

本発明の他の一態様は、前記ゲームは、スポーツの対戦ゲームであり、前記制御部(160、330)は、前記スポーツを行う選手の少なくとも1人が特定の選手(C1~C4)であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも、前記選手の所属するチームを用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させるゲームシステム(1)である。 In another aspect of the present invention, the game is a competitive sports game, and the control unit (160, 330) is configured such that at least one of the players playing the sport is a specific player (C1 to C4). The game system (1) generates the reward to the user who plays the game using the team to which the player belongs even if the result indicates a defeat.

上記構成によれば、ユーザは、スポーツの対戦ゲームにおいて、少なくとも1人が特定の選手であれば、敗北しても報酬を獲得できる。従って、ユーザは特定の選手を獲得さえできれば報酬を得られるようになる。そこで、ユーザは、特定の選手を獲得できるようにプレイを行うようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。 According to the above configuration, in a sports competitive game, if at least one player is a specific player, the user can earn a reward even if the user loses. Therefore, the user can receive rewards as long as he/she can acquire a specific player. Therefore, the user starts playing so that he can acquire a specific player. Therefore, it is possible to strongly motivate the user to continue playing the game.

なお、ゲームは、カードバトルの対戦ゲームであり、前記制御部(160、330)は、カードバトルに用いるオブジェクト(例えば、モンスター等の戦闘オブジェクト、アイテムや魔法、罠等の効果発動オブジェクト)の少なくとも1つが特定のオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも、前記オブジェクトが属する組(例えばデッキ:チームの一例)を用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させてもよい。カードバトルに用いるオブジェクトの少なくとも1つが特定のオブジェクトであるときとは、カードバトルに用いるオブジェクトの属性や能力が特定の属性や能力を有することであってもよい。 Note that the game is a competitive card battle game, and the control unit (160, 330) controls at least one of the objects used in the card battle (for example, battle objects such as monsters, effect activation objects such as items, magic, and traps). When one is a specific object, even if the result indicates defeat, the reward may be generated for a user who plays the game using a set (for example, a deck: an example of a team) to which the object belongs. good. The case where at least one of the objects used in the card battle is a specific object may mean that the object used in the card battle has a specific attribute or ability.

本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)は、前記結果が敗北を示す場合でも、前記特定のゲームキャラクタ(C1~C4)ごとに前記報酬を発生させる、ゲームシステム(1)である。 Another aspect of the present invention is that the control unit (160, 330) generates the reward for each specific game character (C1 to C4) even if the result indicates defeat. ).

上記構成によれば、ユーザは、報酬をより多く獲得するために、特定のゲームキャラクタを多く獲得することを目指し、ゲームを好んでプレイするようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。 According to the above configuration, the user likes to play the game with the aim of acquiring many specific game characters in order to acquire more rewards. Therefore, it is possible to strongly motivate the user to continue playing the game.

本発明の他の一態様は、前記制御部(160、330)は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクト(C1~C4)であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステム(1)である。 Another aspect of the present invention is that the control unit (160, 330) is configured to control a game object that is not used at the beginning of the game, and at least one of the game objects that is used from the middle of the game to the specified A game system (1) that generates the reward even when the result indicates defeat when the game object (C1 to C4) is a game object (C1 to C4).

上記構成によれば、ゲームの開始時からでなくとも、ゲームの途中で特定のゲームオブジェクトを使用すれば、ユーザは、報酬を獲得することができる。つまり、特定のゲームオブジェクトの使用の仕方は、ユーザが自由に設定することができる。よって、ゲームを進行させるために様々な方法を選択することが可能になり、ゲームをより楽しむことができる。従って、ゲームシステムは、ユーザに対してゲームを続ける動機を与えることができる。 According to the above configuration, the user can earn a reward by using a specific game object during the game, even if not from the start of the game. In other words, the user can freely set how to use a specific game object. Therefore, it becomes possible to select various methods for progressing the game, and the game can be enjoyed more. Therefore, the game system can motivate the user to continue playing the game.

本発明の他の一態様は、コンピュータを、前述したゲームシステム(1)、又はゲーム装置(10、30)として機能させるためのプログラムである。 Another aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system (1) or game device (10, 30) described above.

1・・・ゲームシステム、10・・・端末装置、30・・・サーバ装置、11・・・端末内通信部、12・・・端末内入力部、13・・・端末内表示部、14・・・端末内音声再生部、15・・・端末内記憶部、160・・・端末内制御部、161・・・端末内データ管理部、162・・・端末内ゲーム処理部、163・・・端末内画面生成部、164・・・端末内出力制御部、31・・・サーバ内通信部、32・・・サーバ内記憶部、321・・・ユーザデータ記憶部、322・・・選手・トレーナーデータ記憶部、323・・・ゲーム状況データ記憶部、330・・・サーバ内制御部、331・・・サーバ内データ管理部、332・・・サーバ内ゲーム処理部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game system, 10... Terminal device, 30... Server device, 11... Communication part in a terminal, 12... Input part in a terminal, 13... Display part in a terminal, 14. ... In-terminal audio playback section, 15... In-terminal storage section, 160... In-terminal control section, 161... In-terminal data management section, 162... In-terminal game processing section, 163... In-terminal screen generation unit, 164... In-terminal output control unit, 31... In-server communication unit, 32... In-server storage unit, 321... User data storage unit, 322... Athletes/trainers Data storage section, 323... Game situation data storage section, 330... Server internal control section, 331... Server internal data management section, 332... Server internal game processing section

Claims (14)

特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトと前記特定のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトとが混在可能に選択されたゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させ、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクトが含まれないとき、前記試合結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させない、
ゲームシステム。
a game processing unit that proceeds with a game to be played in a match using game objects selected such that a specific game object associated with a specific effect and a game object other than the specific game object can coexist;
an acquisition unit that acquires information indicating game objects used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control unit that generates a reward after the game ends according to the match result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit;
Equipped with
When at least one of the game objects used in the game is the specific game object, the control unit generates the reward even if the match result indicates a loss , and the controller generates the reward for the game object used in the game. When a specific game object is not included, the reward is not generated when the match result indicates a loss.
game system.
前記ゲームが進行する前に
前記ゲームオブジェクトは、複数のゲームオブジェクトからなる抽選対象群の中から、所定の抽選処理によって取得可能なゲームオブジェクトであり、
前記抽選処理は、前記ゲームが進行される前の所定期間に実行可能なことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
Before the game progresses, the game object is a game object that can be obtained through a predetermined lottery process from a lottery target group consisting of a plurality of game objects,
The game system according to claim 1, wherein the lottery process can be executed during a predetermined period before the game is played.
前記ゲームは、コンピュータとの対戦ゲームであり、
前記制御部は、前記対戦ゲームに用いられたゲームキャラクタの少なくとも1つが特定のゲームキャラクタであるとき、前記コンピュータに敗北したユーザに対して前記報酬を発生させる、
請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
The game is a competitive game against a computer,
The control unit generates the reward to a user who loses to the computer when at least one of the game characters used in the competitive game is a specific game character.
The game system according to claim 1 or claim 2 .
前記ゲームは、スポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲームオブジェクトは、前記対戦ゲームで前記スポーツを行う選手であり、
前記制御部は、前記スポーツを行う選手の少なくとも1人が特定の選手であるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも、前記選手の所属するチームを用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させる、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
The game is a competitive sports game,
The game object is a player who plays the sport in the competitive game,
When at least one of the athletes playing the sport is a specific athlete, the control unit may control the user who plays the game using the team to which the athlete belongs even if the match result indicates a loss. generating said remuneration;
The game system according to any one of claims 1 to 3 .
前記取得部は、前記ゲームの種類と前記報酬とを関連付けた情報を更に取得し、
前記制御部は、前記ゲームの種類に基づいて、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
The acquisition unit further acquires information associating the type of game with the reward,
Based on the type of the game, the control unit generates the reward even if the match result indicates a loss when at least one of the game objects used in the game is a specific game object.
The game system according to any one of claims 1 to 4 .
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記特定のゲームオブジェクトごとに前記報酬を発生させる、
ゲームシステム。
a game processing unit that advances a game to be played in a match using the game object;
an acquisition unit that acquires information indicating game objects used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control unit that generates a reward after the game ends according to the match result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit;
Equipped with
When at least one of the game objects used in the game is a specific game object associated with a specific effect, the control unit controls the reward for each specific game object even if the match result indicates a loss. generate,
game system.
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲームシステム。
a game processing unit that advances a game to be played in a match using the game object;
an acquisition unit that acquires information indicating game objects used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control unit that generates a reward after the game ends according to the match result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit;
Equipped with
When at least one of the game objects that is not used at the beginning of the game and that is used from the middle of the game is a specific game object that is associated with a specific effect, the control unit controls the control unit. generating the reward even if the match result indicates a loss;
game system.
特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトと前記特定のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトとが混在可能に選択されたゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させ、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクトが含まれないとき、前記試合結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させない、
ゲーム装置。
a game processing unit that proceeds with a game to be played in a match using game objects selected such that a specific game object associated with a specific effect and a game object other than the specific game object can coexist;
an acquisition unit that acquires information indicating game objects used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control unit that generates a reward after the game ends according to the match result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit;
Equipped with
When at least one of the game objects used in the game is the specific game object, the control unit generates the reward even if the match result indicates a loss , and the controller generates the reward for the game object used in the game. When a specific game object is not included, the reward is not generated when the match result indicates a loss.
gaming equipment.
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記特定のゲームオブジェクトごとに前記報酬を発生させる、
ゲーム装置。
a game processing unit that advances a game to be played in a match using the game object;
an acquisition unit that acquires information indicating game objects used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control unit that generates a reward after the game ends according to the match result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit;
Equipped with
When at least one of the game objects used in the game is a specific game object associated with a specific effect, the control unit controls the reward for each specific game object even if the match result indicates a loss. generate,
gaming equipment.
ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲーム装置。
a game processing unit that advances a game to be played in a match using the game object;
an acquisition unit that acquires information indicating game objects used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control unit that generates a reward after the game ends according to the match result based on the progress of the game based on the information acquired by the acquisition unit;
Equipped with
When at least one of the game objects that is not used at the beginning of the game and that is used from the middle of the game is a specific game object that is associated with a specific effect, the control unit controls the control unit. generating the reward even if the match result indicates a loss;
gaming equipment.
ゲーム処理部が、特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトと前記特定のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトとが混在可能に選択されたゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理ステップと、
取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、
制御部が、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御ステップと、
を含み、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが前記特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させ、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクトが含まれないとき、前記試合結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させない、
ゲーム処理方法。
A game processing step in which the game processing unit progresses a game in which a specific game object associated with a specific effect and a game object other than the specific game object are selected to be able to coexist in a match. and,
an acquisition step in which the acquisition unit acquires information indicating a game object used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control step in which the control unit generates a reward after the game ends according to the game result based on the progress of the game, based on the information acquired by the acquisition unit;
including;
When at least one of the game objects used in the game is the specific game object, the control unit generates the reward even if the match result indicates a loss , and the controller generates the reward for the game object used in the game. When a specific game object is not included, the reward is not generated when the match result indicates a loss.
Game processing method.
ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理ステップと、
取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、
制御部が、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御ステップと、
を含み、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記特定のゲームオブジェクトごとに前記報酬を発生させる、
ゲーム処理方法。
a game processing step in which the game processing unit progresses a game to be played in a match using the game object;
an acquisition step in which the acquisition unit acquires information indicating a game object used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control step in which the control unit generates a reward after the game ends in accordance with the game result based on the progress of the game, based on the information acquired by the acquisition unit;
including;
When at least one of the game objects used in the game is a specific game object associated with a specific effect, the control unit controls the reward for each specific game object even if the match result indicates a loss. generate,
Game processing method.
ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いて試合で対戦するゲームを進行させるゲーム処理ステップと、
取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、
制御部が、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく試合結果に応じて試合終了後に報酬を発生させる制御ステップと、
を含み、
前記制御部は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも1つが特定の効果と関連付けられた特定のゲームオブジェクトであるとき、前記試合結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲーム処理方法。
a game processing step in which the game processing unit progresses a game to be played in a match using the game object;
an acquisition step in which the acquisition unit acquires information indicating a game object used in the game and information indicating the progress status of the game;
a control step in which the control unit generates a reward after the game ends in accordance with the game result based on the progress of the game, based on the information acquired by the acquisition unit;
including;
When at least one of the game objects that is not used at the beginning of the game and that is used from the middle of the game is a specific game object that is associated with a specific effect, the control unit controls the control unit. generating the reward even if the match result indicates a loss;
Game processing method.
コンピュータを、
請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム、又は請求項8から10のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
computer,
A program for functioning as the game system according to any one of claims 1 to 7 or the game device according to any one of claims 8 to 10 .
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