JP2023099669A - game machine - Google Patents

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Japanese (ja)
Inventor
徳人 島崎
Norihito Shimazaki
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing amusement of a game by utilizing a decorative member capable of changing a mode.SOLUTION: A game machine 1 includes: a display device 91 having a display area 911; a decorative member 30 that is a tangible entity and can change its mode; and performance execution means for executing a decorative performance in which a performance image 35 in an initial form displayed in the display area 911 is changed so as to be reduced toward a side of the decorative member 30 and a mode of the decorative member 30 is changed when the performance image 35 reaches a final form.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

装飾部材(役物)の態様を変化させることで、大当たり信頼度等を示唆する遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 There is known a gaming machine that suggests the degree of reliability of a big win or the like by changing the aspect of a decorative member (accessory) (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2010‐012026号公報JP-A-2010-012026

本発明が解決しようとする課題は、態様を変化させることが可能な装飾部材を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem to be solved by the present invention is to provide a game machine capable of improving the taste of a game by using a decorative member whose mode can be changed.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示領域を有する表示装置と、有体物であり、その態様を変化させることが可能な装飾部材と、前記表示領域に表示される初期形態の演出画像が、前記装飾部材側に向かって小さくなるように変化していき、当該演出画像が最終形態に至ることを契機として前記装飾部材の態様が変化する装飾演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, includes a display device having a display area, a decorative member which is a tangible object whose mode can be changed, and an initial display displayed in the display area. An effect execution means for executing a decoration effect in which the effect image of the form changes so as to become smaller toward the decorative member, and when the effect image reaches the final form, the form of the decorative member changes. and.

本発明にかかる遊技機によれば、態様を変化させることが可能な装飾部材を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the entertainment of the game by using the decorative member whose mode can be changed.

遊技機の全体図である。1 is an overall view of a gaming machine; FIG. 表示領域に表示される装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which are displayed on the display area. 事前演出(操作演出)および事後演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the pre-production (operation production) and the post-production. 事前演出(操作演出)および事後演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating pre-production (operation production) and post-production. 事前演出および事後演出を説明するための図(図3の続き)である。FIG. 4 is a diagram (continuation of FIG. 3) for explaining pre-rendering and post-rendering; 事前演出および事後演出を説明するための図(図4の続き)である。FIG. 5 is a diagram (continuation of FIG. 4) for explaining pre-rendering and post-rendering; 限界段階の特性を説明するための図である((c)は操作演出の第二具体例を説明するための図である)。FIG. 11 is a diagram for explaining the characteristics of the limit stage ((c) is a diagram for explaining a second specific example of the operation effect); 操作演出の第五具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) for explaining a fifth specific example of operation effects; 操作演出の第五具体例を説明するための図(その二)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) for explaining the fifth specific example of the operation effect; リーチ数演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reach number production|presentation. 特定操作演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific operation effect; FIG. 特定操作演出における操作有効期間の開始時点にて表示される操作画像(複合操作画像)およびメータ画像を、最大操作回数別に示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation image (composite operation image) and a meter image displayed at the start of the operation effective period in the specific operation effect for each maximum number of operations; 特定操作演出(リーチ数演出)の第一具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a first specific example of a specific operation effect (reach number effect); 特定操作演出(リーチ数演出)の第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example of specific operation production|presentation (reach number production|presentation). 特定操作演出(リーチ数演出)の第六具体例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a sixth specific example of a specific operation effect (reach number effect); 特定操作演出(リーチ数演出)の第六具体例(図15とは異なる例)を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining a sixth specific example (a different example from FIG. 15) of the specific operation effect (reach number effect); 特定操作演出(リーチ数演出)の第七具体例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a seventh specific example of a specific operation effect (reach number effect); 図柄演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating design production|presentation. 図柄演出を説明するための図(図18の続き)である。FIG. 18 is a diagram (a continuation of FIG. 18) for explaining the symbol effect; 完成画像と発展演出の関係を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between a completed image and development effects; 図柄演出(発展演出)の第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example of pattern production|presentation (development production|presentation). 図柄演出(発展演出)の第三具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining a third specific example of the pattern production (development production); 図柄演出(発展演出)の第三具体例を説明するための図(その二)である。It is a figure (2) for demonstrating the 3rd specific example of pattern production|presentation (development production|presentation). 図柄演出(発展演出)の第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example of pattern production|presentation (development production|presentation). 図柄演出(発展演出)の第五具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the fifth specific example of the pattern production (development production). 装飾演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating decoration production|presentation. 装飾演出の第一具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a first specific example of decoration effect; 装飾演出の第二具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second specific example of decoration effect; 装飾演出の第三具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a third specific example of decoration effect; 装飾演出の第五具体例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a fifth specific example of decoration effect; 装飾演出の第六具体例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a sixth specific example of decoration effect; 装飾演出の第七具体例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a seventh specific example of decoration effect; 図柄送り演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pattern feed production|presentation. 図柄送り演出の第一具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining a first specific example of the pattern feeding effect; 図柄送り演出の第一具体例を説明するための図(その二)である。It is a figure (second) for explaining the first specific example of the pattern feed effect. 図柄送り演出の第二具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining a second specific example of the symbol feeding effect; 図柄送り演出の第二具体例を説明するための図(その二)である。It is a figure (second) for explaining the second specific example of the pattern feed effect. 図柄送り演出の第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example of the pattern feed production|presentation. 図柄送り演出の第四具体例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a fourth specific example of the pattern feed effect; 図柄送り演出の第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th specific example of the pattern feed production|presentation.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。また、以下で説明する各領域等には、遊技球が検出可能なセンサ(図示せず)が設けられており、当該センサにより各領域に遊技球が進入(入賞)したかどうかが検出される。例えば「○○領域に遊技球が進入(入賞)」とは、厳密には当該○○領域に設けられたセンサが遊技球を検出したことをいうものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, a game machine 1 (pachinko game machine) according to one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes both moving images and still images unless otherwise specified. In addition, each area described below is provided with a sensor (not shown) capable of detecting a game ball, and the sensor detects whether or not a game ball has entered (won a prize) in each area. . For example, "a game ball has entered the XX area (winning a prize)" strictly means that a sensor provided in the XX area has detected a game ball.

遊技機1の筐体には遊技球を発射するための発射装置908が設けられている。発射装置908を操作することで、上皿909aに貯留された遊技球が発射される。いわゆる賞球は上皿909aに払い出され、上皿909aから溢れた遊技球は下皿909bに送られる。 The casing of the game machine 1 is provided with a shooting device 908 for shooting game balls. By operating the shooting device 908, game balls stored in the upper tray 909a are shot. So-called prize balls are put out to the upper tray 909a, and game balls overflowing from the upper tray 909a are sent to the lower tray 909b.

発射された遊技球が到達する遊技領域902は、その手前に位置する透明板を通じて視認される。遊技機1は手前側に遊技領域902が形成される遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 A game area 902 where the shot game ball reaches is visually recognized through a transparent plate positioned in front of it. The game machine 1 has a game board 90 on which a game area 902 is formed on the front side. The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a starting area 904 (a first starting area 904a and a second starting area 904b), a big winning area 906, an out port 907, and the like. A display area 911 of the display device 91 that executes various effects is an area that can be visually recognized through an opening 901 formed in the game board 90 . Note that the shape and the like of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape and the like of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself). .

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞領域906等の入賞領域に進入すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game balls flowing down the game area 902 enter a winning area such as the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning lottery means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. When the game ball enters the starting area 904, a numerical value (win/fail lottery information) is acquired from the random number source. becomes.

本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。つまり、保留図柄70は、対応する当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報の存在を示す。 In the present embodiment, notification of the lottery result is started in the order in which the numerical values are acquired (so-called variation is started), but there is lottery information for which the notification of the lottery result has not been completed yet. In this case, the newly acquired winning/failing lottery information is stored as reserved information in storage means provided on a control board (not shown). It is displayed as a reserved pattern 70 that the reserved information is stored in the storage means. In other words, the reserved symbol 70 indicates the existence of the winning/failing lottery information for which notification of the corresponding winning/failing lottery result has not been completed.

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する報知演出(装飾図柄10(装飾図柄群10g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する報知演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, as the reserved design 70, a notification effect for notifying the result of the lottery (decorative pattern 10 (decorative pattern group 10g) from the start of fluctuation to the combination showing the result of the lottery until it stops completely, a so-called one Variable medium production) has been started, but the notification of the success or failure lottery result has not been completed. A symbol indicating the existence of the so-called "variable suspension") and the success or failure lottery information (hereinafter sometimes referred to as pre-variation suspension information) that has not started the notification effect to notify the success or failure lottery result Pre-variation suspension design corresponding to 72 is displayed (see FIG. 2). In the present embodiment, the basic forms of the pending pattern 71 during fluctuation and the pending pattern 72 before fluctuation are the same. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved design 71 and the pre-variation reserved design 72 may be completely different. Further, it may be configured such that the suspended pattern 71 during fluctuation is not displayed. In addition, the order (so-called reservation "digestion order") of completion of the notification of the success or failure lottery results corresponding to the pre-variation reserved symbols 72 is earlier as it is located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 70 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 71 and up to four pre-variation reserved designs 72 are displayed (see FIG. 2). .

本実施形態では、記憶手段に第一変動前保留情報(特図1保留)と第二変動前保留情報(特図2保留)の両方が記憶されているときには、第二変動前保留情報に対応する当否抽選結果(特図2抽選の結果)の報知が優先的に実行される(「特図2保留優先消化」である)。 In this embodiment, when both the first pre-variation pending information (special figure 1 pending) and the second pre-variable pending information (special figure 2 pending) are stored in the storage means, it corresponds to the second pre-variable pending information The notification of the winning lottery result (the result of the special figure 2 lottery) is preferentially executed ("special figure 2 pending priority digestion").

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄10(図2参照)によって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄10を含む装飾図柄群10g(左装飾図柄群10gL、中装飾図柄群10gC、右装飾図柄群10gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群10gから一の装飾図柄10が選択されて停止する。最終的に示された三つの装飾図柄10の組み合わせにより当否抽選結果が報知される。大当たりに当選している場合には同じ種類の装飾図柄10の組み合わせ(同じ種類の装飾図柄10の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。 In this embodiment, the player is notified of the lottery result by means of the decorative pattern 10 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91, as in a known gaming machine. Specifically, the decorative pattern group 10g (left decorative pattern group 10gL, middle decorative pattern group 10gC, right decorative pattern group 10gR) including a plurality of types of decorative patterns 10 starts to change, and finally each decorative pattern group 10g. One decorative pattern 10 is selected from and stopped. The result of the winning lottery is informed by the combination of the three decorative patterns 10 finally shown. When a jackpot is won, a combination of decorative patterns 10 of the same type (three sets of decorative patterns 10 of the same type) is obtained. In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot).

2)継続的操作演出
本実施形態では、一の当否判定結果を報知する報知演出中に、事前演出(継続的操作演出)および事後演出(図3~図6参照)を実行することが可能である(以下の継続的操作演出の説明にて、事前演出(継続的操作演出)や事後演出が発生する報知演出を対象報知演出と称することもある)。本実施形態における事前演出および事後演出は、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタが戦う(図4(a)参照)いわゆるバトル演出である。事前演出がバトル演出の前半部分、事後演出がバトル演出の後半部分とみることもできる。当該バトルは、前半(事前演出)で勝負がつく(遊技者側のキャラクタが「勝つ」or「負ける」)こともある。遊技者側のキャラクタが勝利する結末を事前有利結末(図5(c-1)参照)と、敗北する結末を事前不利結末とする(図5(c-2)参照)。前半(事前演出)から後半(事後演出)に移行するケースを継続結末とする(図5(b-2)参照)。つまり、当該継続結末は、いわゆる「発展」パターンであるといえる。後半(事後演出)に移行した場合(図6(a)参照)には、当該後半にて必ず勝負がつくことになる。遊技者側のキャラクタが勝利する結末を事後有利結末(図6(b-1)参照)と、敗北する結末を事後不利結末(図6(b-2)参照)とする。つまり、バトル演出を通じてみれば、後半(事後演出)に移行するか否かに関わらず、最終的には遊技者側のキャラクタが勝利するか敗北するかの結末に至る。対象報知演出に対応する当否抽選結果(以下の継続的操作演出の説明にて、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には遊技者側のキャラクタが勝利する結末(事前有利結末または事後有利結末)に至り、はずれである場合には遊技者側のキャラクタが敗北する結末(事前不利結末または事後不利結末)に至る(図3参照)。なお、遊技者側のキャラクタが勝利する結末には、一旦敗北したように見せかけて逆転するいわゆる「逆転パターン」を含む。
2) Continuous Operation Effect In this embodiment, it is possible to execute a pre-performance (continuous operation effect) and a post-effect (see FIGS. 3 to 6) during the notification effect for notifying one success/failure determination result. There is (in the description of the continuous operation effect below, the notification effect in which the pre-effect (continuous operation effect) and the post-effect occur may be referred to as the target notification effect). The pre-production and post-production in this embodiment are so-called battle productions in which a character on the player side and a character on the enemy side fight (see FIG. 4(a)). The pre-production can be regarded as the first half of the battle production, and the post-production can be regarded as the second half of the battle production. In the first half of the battle (pre-production), the game may be decided (the player's character "wins" or "lose"). The ending in which the character on the player's side wins is defined as an advantageous preliminary ending (see FIG. 5(c-1)), and the ending in which the player's character loses is defined as a preliminary unfavorable ending (see FIG. 5(c-2)). A case in which the first half (pre-production) shifts to the latter half (post-production) is defined as a continuous ending (see FIG. 5(b-2)). In other words, it can be said that the continuation ending is a so-called "development" pattern. When shifting to the second half (post performance) (see FIG. 6(a)), the game will always be won in the second half. The ending in which the character on the player side wins is defined as a post facto favorable ending (see FIG. 6(b-1)), and the ending in which the player's character loses is defined as a post facto unfavorable ending (see FIG. 6(b-2)). In other words, looking through the battle production, regardless of whether or not the second half (post-fact production) is entered, the character on the player's side eventually wins or loses. If the winning lottery result corresponding to the target notification effect (also referred to as the target winning lottery result in the explanation of the continuous operation effect below) is a jackpot, the player's character wins (advance advantage An ending or an advantageous ending after the fact is reached, and in the case of a mistake, an ending (unfavorable ending before or after the fact) in which the player's character is defeated (see FIG. 3). The ending in which the character on the player side wins includes a so-called "reversal pattern" in which the game is reversed by pretending to be defeated.

本実施形態における事前演出は、二つの分岐箇所が存在するものである(図3参照)。まず継続するか否か(継続結末に至るか否か)の分岐(以下、継続分岐と称する)(図5(a)参照)が訪れる。継続結末に至った場合(図5(b-2)参照)には事後演出に移行し、当該事後演出の結末(事後有利結末または事後不利結末)にて対象当否抽選結果が示される(図6(b-1)(b-2)参照)。一方、継続結末に至らなかった場合(図5(b-1)参照)には、事後演出に移行することはなくなり、勝つか負けるかの分岐(以下、勝敗分岐と称する)が訪れる。つまり、事前演出の結末(事前有利結末または事前不利結末)にて対象当否抽選結果が示される(図5(c-1)(c-2)参照)。 The pre-rendering in this embodiment has two branch points (see FIG. 3). First, a branch (hereinafter referred to as a continuation branch) (refer to FIG. 5(a)) for whether to continue or not (whether or not to reach the continuation end) comes. When a continuous ending is reached (see FIG. 5(b-2)), the process shifts to a post-production, and the result of the target lottery is shown at the end of the post-production (post-facto favorable ending or post-fault unfavorable ending) (FIG. 6). (b-1) (see b-2)). On the other hand, when the continuation ending is not reached (see FIG. 5(b-1)), there is no shift to the post-effect, and a win-or-lose branch (hereinafter referred to as win-lose branch) occurs. In other words, the result of the target lottery is shown at the end of the preliminary presentation (preliminary favorable ending or preliminary unfavorable ending) (see FIGS. 5(c-1) and (c-2)).

このように、本実施形態における事前演出は、まずは継続(発展)するか否かの継続分岐が訪れ、継続しなかった場合(事後演出に移行しなかった場合)には前半部分で勝つか負けるかの勝敗分岐が訪れるものである(図3参照)。継続分岐にて継続結末に至った場合の方が、継続結末に至らなかった場合よりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高い。つまり、継続分岐にて継続結末に至り、事後演出に移行することは遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。換言すれば、継続演出に至らなかった場合は、そのほとんどが事前不利結末に至る(事前有利結末に至ることは稀である)ということである。さらにいえば、対象当否抽選結果が大当たりとなる場合に最も選択されやすいルートは、事前結末が継続結末に至り、事後演出が事後有利結末に至ることで大当たりが報知されるというものであるといえる。 In this way, the pre-production in this embodiment first comes to a continuation branch to determine whether or not to continue (develop), and if it does not continue (if it does not shift to the post-production), it wins or loses in the first half. Then comes the win-lose split (see FIG. 3). When the continuation branch leads to the continuation ending, the probability that the target success or failure lottery result will be a big win (hereinafter also referred to as (jackpot) reliability) is higher than when the continuation ending does not occur. In other words, it can be said that reaching the continuation ending at the continuation branch and shifting to the post-effect is a pleasing event for the player. In other words, most of the cases that do not lead to continuous production lead to a pre-advantageous ending (a pre-advantageous ending is rare). Furthermore, it can be said that the route that is most likely to be selected when the result of the target lottery results in a big win is that the pre-event leads to the continuous ending, and the post-facto effect leads to the post-event advantageous ending, so that the big win is announced. .

事後演出は、その結末(事後有利結末または事後不利結末)により当否抽選結果が必ず示されるのであるから、いわゆる(スーパー(SP))リーチ演出の一種であるといえる。また、事前演出は、継続結末に至らなければ当否抽選結果が示されるという(スーパー(SP))リーチ演出であるといえる。事前演出をショートSPリーチ、事後演出(事後演出に発展した場合)をロングSPリーチとみることもできる。 The post-facto effect can be said to be a kind of so-called (super (SP)) ready-to-win effect, since the outcome (post-fact favorable outcome or post-fact unfavorable outcome) always indicates the result of the lottery. In addition, the pre-production can be said to be a ready-to-win production (super (SP)) in which the lottery result is indicated if the continuation ending is not reached. The pre-production can be regarded as short SP reach, and the post-production (when developed into post-production) can be regarded as long SP reach.

上記事前演出中に継続的操作演出(後述する特定操作演出と区別するため「継続的」の文言を付す)が発生する(図3、図4参照)。つまり、当該継続的操作演出も対象報知演出の一部を構成するものである。継続的操作演出は、操作有効期間中における操作手段60の操作が演出として反映されるものである。操作有効期間の長さは、事前演出に要する時間未満とされる。つまり、継続的操作演出は、事前演出が実行されている一部の期間中に実行されるものである。操作有効期間の終了時点は、事前演出にて継続分岐に到達するよりも前である。 A continuous operation effect (with the word "continuous" attached to distinguish it from a specific operation effect described later) occurs during the preliminary effect (see FIGS. 3 and 4). That is, the continuous operation effect also constitutes a part of the target notification effect. The continuous operation effect is one in which the operation of the operation means 60 during the operation valid period is reflected as a effect. The length of the operation valid period is set to be less than the time required for the preliminary effect. That is, the continuous operation effect is executed during part of the period during which the preliminary effect is being executed. The end point of the operation valid period is before reaching the continuation branch in the preliminary effect.

本実施形態における操作手段60は押ボタン(図1参照)である。なお、遊技者の身体を検出することができるセンサを設け、当該センサに身体の一部(「手」等)が検出されることが操作手段60の操作と取り扱われるものとしてもよい。以下、操作手段60を連続的に操作すること(いわゆる「連打」すること)を連続操作と、操作手段60が操作された状態を維持すること(いわゆる「長押し」すること)を維持操作と称する。 The operating means 60 in this embodiment is a push button (see FIG. 1). A sensor capable of detecting the player's body may be provided, and detection of a part of the body (such as a "hand") by the sensor may be treated as an operation of the operating means 60. FIG. Hereinafter, continuously operating the operating means 60 (so-called “continuous hitting”) is called continuous operation, and maintaining the operated state of the operating means 60 (so-called “long pressing”) is called maintaining operation. called.

上記継続的操作演出は、遊技者に対し、操作手段60の操作が促されるものではない(図4(b)参照)。つまり、表示領域911に操作手段60を操作すべき状況である(操作有効期間中である)ことが表示されるものではない。このような継続的操作演出は、一般的に隠れ操作演出(隠れボタン演出)等とも称されている。なお、操作手段60の内部にランプ(常態において消灯している)を設け、操作有効期間中には当該ランプが点灯するような構成としてもよい。このようにすることで、操作有効期間中であることが暗に示されるようにしてもよい。 The continuous operation effect does not prompt the player to operate the operation means 60 (see FIG. 4(b)). In other words, the display area 911 does not display that the operation means 60 should be operated (during the valid operation period). Such a continuous operation effect is generally called a hidden operation effect (hidden button effect) or the like. A lamp (which is normally turned off) may be provided inside the operating means 60, and the lamp may be turned on during the effective period of operation. By doing so, it may be implicitly indicated that the operation is valid.

継続的操作演出は、操作有効期間中における操作手段60の連続操作または維持操作によって所定の演出装置から出力される演出要素が段階的に変化しうるものである(図4(b)(c)参照)。なお、本実施形態における継続的操作演出は、本来的には連続操作がなされるべきものである。ただし、維持操作が連続操作に置換される公知の自動連打機能(所定時間の維持操作が、一回の操作に置き換わる機能)が搭載されているため、維持操作によっても演出操作が段階的に変化しうる。なお、連続操作および維持操作の一方によってのみ演出要素が変化し、他方によっては変化しない構成としてもよい。いずれにせよ、本実施形態における継続的操作演出は、連続操作や維持操作といった操作手段60の「継続的な操作」がなされることで演出要素が段階的に変化しうるものである。以下では、連続操作がなされるものとして継続的操作演出を説明するが、以下の説明における一回の操作は、所定時間の維持操作に置き換えることが可能であるとする。 In the continuous operation effect, the effect element output from a predetermined effect device can be changed step by step by continuous operation or maintenance operation of the operation means 60 during the effective period of operation (FIGS. 4(b) and 4(c). reference). Note that the continuous operation effect in the present embodiment is originally intended to be a continuous operation. However, since it has a known automatic continuous hit function that replaces the maintenance operation with a continuous operation (a function that replaces the maintenance operation for a predetermined time with a single operation), the production operation changes step by step even with the maintenance operation. I can. It should be noted that the effect element may be changed by one of the continuous operation and the maintenance operation, and may not be changed by the other. In any case, in the continuous operation effect in the present embodiment, the effect element can be changed step by step by "continuous operation" of the operation means 60 such as continuous operation and maintenance operation. In the following, a continuous operation effect will be described assuming that continuous operations are performed, but it is assumed that one operation in the following description can be replaced with a maintenance operation for a predetermined time.

本実施形態では、所定位置に設けられた発光部65(図1参照)の発光が演出要素とされている。具体的には、発光部65の発光色(図面においては当該発光色を「文字」で表す)が段階的に変化する。上記演出要素の段階数(二以上)は適宜設定可能である。本実施形態では、演出要素の段階として第1段階、第2段階、第3段階の三つ(三段階)が設定されている。発光部65が青色に発光するのを第1段階と、緑色に発光するのを第2段階と、赤色に発光するのを第3段階としている。本実施形態では、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に(例えば0.5秒間)発光する。よって、操作手段60が操作されなければ現在の段階を把握することはできない。 In the present embodiment, light emission from a light emitting section 65 (see FIG. 1) provided at a predetermined position is used as a rendering element. Specifically, the color of light emitted from the light emitting portion 65 (in the drawing, the color of light emitted is represented by “characters”) changes stepwise. The number of stages (two or more) of the effect elements can be set as appropriate. In this embodiment, three (three stages) of a first stage, a second stage, and a third stage are set as stages of the effect element. The first stage is when the light emitting section 65 emits blue light, the second stage is when the light emitting section 65 emits green light, and the third stage is when the light emitting section 65 emits red light. In this embodiment, when the operation means 60 is operated, the light emitting section 65 temporarily (for example, for 0.5 seconds) emits light in a color corresponding to the current stage. Therefore, the current stage cannot be grasped unless the operating means 60 is operated.

継続的操作演出の開始時点においては、発光部65は白色に発光している(初期発光態様=白色である)(図4(b)参照)。継続的操作演出にて全く操作がなされなければ発光部65は白色で発光したままとなる。当該白色で発光した段階を一つの段階(0段階)とみなせば、演出要素の段階としては計四つが設定されているということである。なお、本実施形態では、後述する限界段階として「0段階」が設定されることはない(ただし、限界段階として「0段階」が設定されうる構成とすることを否定するわけではない)。また、上述した通り、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に発光するが、当該対応した発光色で発光していないときには(操作間では)白色で発光するものとする(ただし、全く発光しないようにしてもよい)。 At the start of the continuous operation effect, the light emitting unit 65 emits white light (initial light emission mode=white) (see FIG. 4B). If no operation is performed in the continuous operation presentation, the light emitting part 65 remains emitting white light. If the level of white light emission is regarded as one level (0 level), a total of four stages are set as the stage of the effect element. In the present embodiment, "zero level" is not set as the limit level described later (however, it is not denied that "zero level" can be set as the limit level). Further, as described above, when the operation means 60 is operated, the light emitting unit 65 temporarily emits light in the emission color corresponding to the current stage. white light (although it may not emit light at all).

このように段階的に変化するものであれば演出要素は適宜設定可能である。ただし、本実施形態のように「隠れ操作演出(隠れボタン演出)」とするのであれば、あまり目立たない演出要素とすることが好ましい。例えば、表示領域911に表示される画像を演出要素として設定するのは、当該観点からいえば(「隠れ操作演出」とした意味が薄れてしまうという点で)あまり好ましくないといえる。 As long as it changes step by step in this way, the effect element can be set as appropriate. However, if a "hidden operation effect (hidden button effect)" is used as in the present embodiment, it is preferable to use a less conspicuous effect element. For example, setting an image displayed in the display area 911 as an effect element is not very preferable from this point of view (because the meaning of "hidden operation effect" is lost).

継続的操作演出が発生する対象報知演出に対応する当否抽選結果に基づく抽選(以下、段階抽選と称することもある)により限界段階が定められる。限界段階は、継続的操作演出にて到達しうる最高(限界)の段階である。本実施形態では、限界段階に到達していない段階(以下、未達段階と称することもある)において、操作有効期間中の操作を契機として演出要素の段階を進行させるか否かの抽選(進行抽選)が実行される。当該進行抽選に当選することを契機として演出要素の段階が進行する。限界段階に到達した後は、当該進行抽選が実行されない(または進行抽選に当選する確率が0とされる)ため、それ以上段階が進行しない。進行抽選の当選確率は適宜設定することができるが、操作有効期間中に十分な操作がなされれば(操作有効期間中を通じて継続的に連続操作がなされれば)、ほとんどのケースにおいて限界段階まで到達する(進行抽選に漏れ続けることで限界段階まで到達しない可能性はあるが、そのような状況が発生する確率は極めて低い)ような設定とされる。限界段階が第1段階であれば、操作有効期間中にどれだけの操作がなされたとしても第2段階や第3段階に到達することはない。限界段階が第2段階であれば、操作有効期間中にどれだけの操作がなされたとしても第3段階に到達することはない。未達段階で操作有効期間が終了すれば、当該未達段階で継続的操作演出は終了する。つまり、限界段階に到達せずに継続的操作演出が終了することもある。 A limit step is determined by a lottery (hereinafter sometimes referred to as a step lottery) based on the winning lottery result corresponding to the target notification effect in which the continuous operation effect occurs. The limit stage is the highest (limit) stage that can be reached in the continuous operation presentation. In this embodiment, at a stage where the limit stage has not been reached (hereinafter sometimes referred to as an unreached stage), a lottery (progress lottery) is carried out. Triggered by winning the progress lottery, the stage of the performance element progresses. After reaching the limit stage, the progress lottery is not executed (or the probability of winning the progress lottery is set to 0), so the stage does not progress any further. The winning probability of the progress lottery can be set as appropriate, but if enough operations are performed during the operation valid period (if continuous operations are performed continuously throughout the operation valid period), in most cases the limit level will be reached. It is set to reach (it is possible that it will not reach the limit stage by continuing to miss the progress lottery, but the probability of such a situation occurring is extremely low). If the limit step is the first step, the second step and the third step will not be reached no matter how many operations are performed during the operation valid period. If the limit stage is the second stage, the third stage will not be reached no matter how many operations are performed during the operation valid period. If the operation effective period expires at the unreached stage, the continuous operation effect ends at the unachieved stage. In other words, the continuous operation effect may end without reaching the limit stage.

上述した通り、継続的操作演出においては、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に発光する。つまり、未達段階にて操作手段60が操作されたときには、発光部65が当該段階に対応した発光色で一時的に発光するとともに上記進行抽選が実行されることとなる。一方、限界段階にて操作手段60が操作されたときには発光部65が限界段階に対応した発光色で一時的に発光するものの、進行抽選は実行されない。 As described above, in the continuous operation presentation, when the operating means 60 is operated, the light emitting section 65 temporarily emits light in a color corresponding to the current stage. In other words, when the operation means 60 is operated in the non-achieved stage, the light-emitting portion 65 temporarily emits light in the light emission color corresponding to the stage, and the advance lottery is executed. On the other hand, when the operation means 60 is operated in the limit stage, the light emission part 65 temporarily emits light in the light emission color corresponding to the limit stage, but the advance lottery is not executed.

なお、出力された場合に対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する演出要素が設定されてもよい。例えば、発光部65が虹色(レインボー)で発光した場合には大当たりとなることが確定する。ただし、特に明示した場合を除き、上記限界段階には、当該大当たり確定の演出要素が出力される段階を含まないものとする。つまり、上述した第1段階(青)、第2段階(緑)、第3段階(赤)は、いずれも対象当否抽選結果が大当たりとなることもあれば、はずれとなることもある限界段階である。 In addition, an effect element may be set that, when output, determines that the result of the target win/fail lottery will be a big win. For example, if the light-emitting portion 65 emits light in rainbow colors, it is determined that a jackpot will be won. However, unless otherwise specified, the limit stage does not include the stage in which the effect element for confirming the big win is output. In other words, the 1st stage (blue), 2nd stage (green), and 3rd stage (red) mentioned above are all limit stages where the target lottery result may be a big hit or may be lost. be.

限界段階は、次のように設定される(段階抽選は次のような関係を満たすものとされる)。限界段階が高いほど、事後演出が発生する蓋然性(発展確率)が高くなるように設定される(図7(a)参照)。つまり、限界段階がN段階である場合よりも、M段階(N<Mである)である場合の方が、事後演出が発生する蓋然性が高い。換言すれば、事前演出が継続結末となる蓋然性が高いということである。上述した通り、事前演出が継続結末となる場合の方が、継続結末とならない場合よりも大当たり信頼度は高いのであるから、基本的には、限界段階の高さは大当たり信頼度を示唆するものであるともいえる。 The limit steps are set as follows (the step lottery shall satisfy the following relationships). It is set such that the higher the limit stage, the higher the probability (probability of development) that the post-performance will occur (see FIG. 7(a)). In other words, the probability of occurrence of post effect is higher when the limit level is M levels (where N<M) than when the limit level is N levels. In other words, there is a high probability that the preliminary performance will be the continuation ending. As mentioned above, when the pre-production is a continuous ending, the reliability of the jackpot is higher than when it is not a continuous ending, so basically, the height of the limit stage suggests the reliability of the jackpot. It can also be said that

一方、限界段階が低いほど、事後演出が発生したときにおける対象当否抽選結果大当たりとなる蓋然性(発展時信頼度)は高い(図7(b)参照)。上述したNおよびM(N<Mである)の関係でいえば、限界段階がN段階である場合の方が、M段階である場合よりも、事後演出が発生したときにおける対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い。つまり、限界段階は高いほど事後演出に移行する蓋然性は高いが、事後演出に移行すると仮定した場合における事後有利結末に至る蓋然性は限界段階が低いほど高い。 On the other hand, the lower the limit stage is, the higher the probability of the target success/failure lottery result being a big win (development reliability) when the post-effect occurs (see FIG. 7(b)). In terms of the relationship between N and M (where N<M) described above, when the limit stage is the N stage, the target lottery result when the post-production occurs is better than the case where the limit stage is the M stage. There is a high probability that it will be a big hit. In other words, the higher the limit stage, the higher the probability of shifting to the post-facto production, but the lower the limit stage, the higher the probability of reaching an advantageous ending after the fact, assuming that the transition to the post-facto production is assumed.

なお、本実施形態では、第1段階、第2段階、第3段階が上記のような関係を満たすものであるが、一部の段階のみ上記のような関係を満たすものであってもよい。例えば、第1段階と第3段階が上記のような関係を満たすもの(上記N=1、M=3である)であってもよい(以下の説明においても同じ)。 In this embodiment, the first, second, and third stages satisfy the above relationship, but only a part of the stages may satisfy the above relationship. For example, the first stage and the third stage may satisfy the above relationship (the above N=1 and M=3) (the same applies to the following description).

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、事後演出に移行するという点(事後演出に移行するかどうか分からない状態)においては限界段階は高いことが好ましいといえるが、事後演出に移行したと仮定した場合においては限界段階は低いことが好ましいという斬新かつ面白みのある継続的操作演出を実行することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, it can be said that it is preferable that the limit level is high in terms of shifting to the post-effect (a state in which it is not known whether or not to shift to the post-effect). If it is assumed that the limit step is low, it is possible to execute a novel and interesting continuous operation effect.

上記継続的操作演出(事前演出、事後演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Concrete examples in which the matters related to the continuous operation effects (pre-production, post-production) are improved, modified, or materialized are shown below. In addition, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described in the following specific examples are applied in combination.

○第一具体例
限界段階が最も低い段階であるときに事後演出が発生したときには、対象当否抽選結果が当たりとなることが確定する設定とする。上記実施形態に即していえば、限界段階が第1段階とされた場合に、事前演出が継続結末に至り、事後演出が発生した場合には、当該事後演出の結末が事後有利結末となることが確定する設定とする。
○First specific example When the post-effect occurs when the limit stage is the lowest stage, it is determined that the result of the target lottery will be a win. In accordance with the above embodiment, when the limit stage is set to the first stage, the pre-performance leads to the continuous ending, and when the post-performance occurs, the ending of the post-performance becomes the post-facto advantageous ending. is determined.

本例のようにすることで、事後演出に移行する蓋然性が最も低い状況を乗り越えた場合には大当たりが確定するという面白みのある遊技性が実現される。 By doing like this example, when the situation with the lowest probability of transitioning to the post-performance is overcome, an interesting game property is realized in which a big win is confirmed.

○第二具体例
限界段階が高いほど、事後演出が発生しなかったときにおける、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(未発展時信頼度)が高い設定とする(図7(c)参照)。つまり、限界段階がN段階である場合よりも、限界段階がM段階(N<Mである)である場合の方が、事後演出が発生しなかったときにおける、大当たり信頼度が高い設定とする。
○Second specific example The higher the limit stage, the higher the probability that the target success or failure lottery result will be a big hit (undeveloped reliability) when the post-production does not occur (see Fig. 7 (c)) . In other words, the reliability of the big win is set to be higher when the post performance does not occur when the limit stage is M stage (N<M) than when the limit stage is N stage. .

上記実施形態にて説明した通り、限界段階が高いほど、事後演出が発生する蓋然性が高い。つまり、限界段階が高いほど、事後演出が発生せずに事前演出にて対象当否抽選結果が示される状況に至る蓋然性は低い(限界段階が高いほど、事後演出が発生しないことは「レア」な事象となる)。それを踏まえ、事後演出が発生する確率が高い状況で事後演出が発生しなかった場合ほど、事前演出が事前有利結末に至る蓋然性が高い設定とする。つまり、事後演出が発生しないことが「レア」である場合ほど、実際に事後演出が発生しなかった場合には遊技者に有利な結末に至る蓋然性が高い設定とする。 As described in the above embodiment, the higher the limit stage, the higher the probability that the post-effect will occur. In other words, the higher the limit stage, the lower the probability that the target lottery result will be shown in the pre-production without the post-production occurring (the higher the limit stage, the "rare" that the post-production does not occur event). Based on this, it is set that the probability that the post-performance will lead to a pre-advantageous ending is higher when the post-performance does not occur in a situation where the probability of occurrence of the post-performance is high. In other words, the setting is such that the more “rare” it is that the post-effect does not occur, the higher the probability that the post-effect does not actually occur, leading to an ending advantageous to the player.

事前演出が継続結末に至り事後演出に移行することは基本的には遊技者にとって有利な事象とされている。したがって、限界段階が高いほど事後演出に移行することに遊技者は期待することになり、事後演出に移行しなかった場合には遊技者は落胆する。それを踏まえ、事後演出に移行することが期待できる状況であるほど、事後演出に移行しなかった場合に事前演出が事前有利結末に至る蓋然性が高くなるようにすることで、(事後演出に移行しなかったことによる)落胆と(対象当否抽選結果が大当たりとなったときの)喜びの差を大きなものとすることができる。 It is basically regarded as an advantageous event for the player that the preliminary performance reaches the continuation ending and shifts to the post-performance. Therefore, the higher the limit stage, the more the player expects the shift to the post-effect, and the player is disappointed when the shift to the post-effect is not made. Based on this, the more the situation can be expected to shift to the post-production, the higher the probability that the pre-production will lead to a pre-advantageous ending if the transition to the post-production is not made. It is possible to increase the difference between disappointment (due to not doing so) and joy (when the result of the target lottery is a big win).

○第三具体例(第二具体例をさらに具体化した例)
限界段階が最も高い段階であるときに事後演出が発生しなかったときには、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する設定とする。上記実施形態に即していえば、限界段階が第3段階とされた場合に、事前演出が継続結末に至らなかった場合には、事前演出の結末が事前有利結末となることが確定する設定とする。
○ Third specific example (an example that further materializes the second specific example)
When the limit step is the highest step and no post performance occurs, it is determined that the result of the lottery for winning or not is a big win. In accordance with the above embodiment, when the limit stage is set to the third stage, if the preliminary effect does not lead to the continuous ending, it is determined that the preliminary advantageous ending will be the ending of the preliminary effect. do.

本例のようにすることで、事後演出に移行する蓋然性が最も高い状況であったにも関わらず事後演出に移行しないという極めてレアな状況が発生した場合には大当たりが確定するという面白みのある遊技性が実現される。 By doing it like this example, it is interesting that the jackpot is confirmed in the extremely rare situation where the transition to the post-production is not performed even though the probability of the transition to the post-production is the highest. Playability is realized.

○第四具体例
上記実施形態における継続的操作演出は遊技者に対して操作手段60の操作が促されるものではないこと(隠れ操作演出であること)を説明したが、遊技者に対して操作手段60の操作が促されるものとしてもよい。つまり、継続的操作演出中に、操作手段60を操作すべき状況であること(操作手段60の操作が演出に反映されること)を遊技者が把握できるような表示がなされるものとする。併せて操作有効期間の経過(操作有効期間の残り)を示すような表示(メータ等の表示)がなされるようにしてもよい。ただし、隠れ操作演出は、「知る人ぞ知る」演出として機能するものあるから、当該隠れ操作演出の限界段階について上記のような隠れた「法則」を設定することと親和性が高いといえる。
○Fourth Specific Example It has been explained that the continuous operation effect in the above embodiment does not prompt the player to operate the operation means 60 (it is a hidden operation effect). The operation of means 60 may be prompted. That is, during the continuous operation effect, a display is provided so that the player can grasp that the operation means 60 should be operated (that the operation of the operation means 60 is reflected in the effect). In addition, a display (such as a meter display) may be provided to indicate the elapsed operation effective period (remaining operation effective period). However, since the hidden operation effect functions as a "only those in the know" effect, it can be said that it has a high affinity with setting the hidden "rule" as described above for the limit stage of the hidden operation effect.

○第五具体例
上記実施形態にて説明した通り、限界段階は、対象当否抽選結果を踏まえて内部的に決定されるものであり、遊技者が把握できるものではない。例えば、継続的操作演出にて十分な操作がなされなければ(特に、全く操作がなされなければ)内部的に決定された限界段階は不明である。したがって、限界段階について上記のような法則を設けたとしても、限界段階が把握できない(予測できない)がゆえにその作用が有効に発現されないおそれがある。このようなおそれを懸念するのであれば、例えば以下のような構成とすることが考えられる。
Fifth Concrete Example As described in the above embodiment, the limit stage is determined internally based on the result of the target lottery, and cannot be comprehended by the player. For example, the internally determined limit step is unknown unless enough manipulations have been made in a continuous manipulation presentation (especially if no manipulations have been made at all). Therefore, even if the above-described rule is set for the limit step, there is a possibility that the effect will not be effectively exhibited because the limit step cannot be grasped (predicted). If there is concern about such a risk, the following configuration may be considered, for example.

未達段階にて操作手段60が所定回数操作された場合には、必ず次段階に移行するものとする。換言すれば、ある段階にて操作手段60が所定回数操作されたにも関わらず次段階への移行が発生しなかった場合には、当該ある段階が限界段階であることが確定するものとする。例えば、所定回数=10であり、限界段階が第2段階に設定されたとする。第1段階(未達段階)にて1~9回目の操作まで進行抽選に当選せず、10回目の操作がなされた場合には、第2段階への移行が発生する(図8(a)(b-1)参照)。一方、限界段階が第1段階に設定されている場合には、第1段階においては10回の操作がなされても第2段階への移行は発生しない(図8(a)(b-2)参照)。つまり、ある段階において10回の操作がなされても次段階に移行しない場合には、当該ある段階が限界段階であるものとする。このようにすることで、未達段階にはあるが進行抽選に漏れ続けて次段階に移行しないのか、限界段階に到達したから移行しないのかの目安を遊技者が得ることができる。つまり、遊技者が限界段階を予測しやすくなる。 When the operation means 60 is operated a predetermined number of times in the non-reaching stage, the next stage is always performed. In other words, when the operation means 60 is operated a predetermined number of times at a certain stage, but the transition to the next stage does not occur, it is determined that the certain stage is the limit stage. . For example, assume that the predetermined number of times=10 and the limit step is set to the second step. In the first stage (unachieved stage), the progress lottery is not won until the 1st to 9th operations, and when the 10th operation is performed, a transition to the second stage occurs (Fig. 8 (a)) (b-1)). On the other hand, when the limit step is set to the first step, the transition to the second step does not occur even if the operation is performed 10 times in the first step (Fig. 8 (a) (b-2) reference). In other words, if the next stage does not proceed even after 10 operations are performed in a certain stage, the certain stage is regarded as the limit stage. By doing so, the player can obtain an indication as to whether the player continues to miss the progress lottery and does not move to the next stage even though he/she is in the unreached stage, or whether he/she does not move to the next stage because the limit stage has been reached. In other words, it becomes easier for the player to predict the limit stage.

また、限界段階に到達した後、所定条件を満たしたときに当該限界段階に到達したことの示唆がなされるようにすることも考えられる。上記実施形態にて説明したように、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に発光することを基本態様とする。一方、限界段階に到達し、所定条件を満たしたときには、当該限界段階に対応する発光色で発光部65が発光し続ける(操作手段60の操作がなくても発光が維持される)ものとする。例えば、限界段階に到達した後、10回の操作手段60の操作がなされることを所定条件の成立とする。限界段階が第2段階に設定された場合において、当該第2段階に移行した後、1~9回目の操作までは、操作を契機として発光部65が一時的に緑色に発光するものとし(図9(a)(b)参照)、10回目の操作がなされて以降は発光部65が緑色に発光し続けるものとする(図9(c)(d)参照)。このようにすることで、遊技者が限界段階に到達したかどうかを把握することが可能となる。 It is also conceivable to suggest that the limit stage has been reached when a predetermined condition is satisfied after reaching the limit stage. As described in the above embodiment, the basic mode is that the light emitting unit 65 temporarily emits light in the light color corresponding to the current stage when the operating means 60 is operated. On the other hand, when the limit step is reached and a predetermined condition is satisfied, the light emitting part 65 continues to emit light in the emission color corresponding to the limit step (light emission is maintained even if the operation means 60 is not operated). . For example, it is assumed that the predetermined condition is satisfied that the operation means 60 is operated ten times after reaching the limit stage. When the limit step is set to the second step, after shifting to the second step, until the 1st to 9th operations, the operation triggers the light emitting unit 65 to temporarily emit green light (Fig. 9(a) and (b)), and after the tenth operation, the light emitting unit 65 continues to emit green light (see FIGS. 9(c) and 9(d)). By doing so, it is possible to grasp whether or not the player has reached the limit stage.

3)特定操作演出
以下、特定操作演出(上述した継続的操作演出と区別するため「特定」の文言を付す)について説明する。特定操作演出は、リーチ数演出が発生した後発生するものであるから、まずはリーチ数演出について説明する。
3) Specific Operation Effect A specific operation effect (with the word “specific” added to distinguish it from the continuous operation effect described above) will be described below. Since the specific operation effect is generated after the reach number effect has occurred, the reach number effect will be explained first.

リーチ数演出は、スーパーリーチ演出の一種として発生しうるものである。リーチは、三つの装飾図柄群10gのうちの二つから選択された装飾図柄10が同じ種類のものとなる態様をいう。本実施形態では、左装飾図柄群10gLから選択された一の左装飾図柄10Lと、右装飾図柄群10gRから選択された一の右装飾図柄10Rが同じ種類のものとなることがリーチとして設定されている。 The reach number effect can occur as a kind of super reach effect. Reach refers to a mode in which decorative patterns 10 selected from two of the three decorative pattern groups 10g are of the same type. In this embodiment, the reach is set such that one left decorative pattern 10L selected from the left decorative pattern group 10gL and one right decorative pattern 10R selected from the right decorative pattern group 10gR are of the same type. ing.

リーチ数演出は、最終的に成立するリーチの数(リーチ数)がいくつになるかを決める演出である。リーチ数演出が発生した場合、最終的なリーチ数は1~3のいずれかとなる。本実施形態では、リーチ数演出にて煽り演出(図10(a)(c)(e)参照)が実行される。煽り演出は、リーチ数が増加しそうな(リーチが成立しそうな)状況であることを示した上で、リーチ数が増加する(リーチが成立する)増加結末または維持結末の一方に至るものである。一回のリーチ数演出において、煽り演出は計三回発生する。つまり、成立しうる最大のリーチ数(3)と同じ数発生する。全ての煽り演出が増加結末に至った場合、最終的なリーチ数=3となる。二回の煽り演出が増加結末に至り一回の煽り演出が維持結末に至った場合(図10に示した例に相当する)、最終的なリーチ数=2となる。一回の煽り演出が増加結末に至り二回の煽り演出が維持結末に至った場合、最終的なリーチ数=1となる。本実施形態では、リーチ数演出が発生した場合、最低でも一つのリーチは成立する設定とされている。つまり、少なくとも一回の煽り演出は増加結末に至る。 The reach number production is a production that determines how many reach numbers (reach numbers) are finally established. When the reach number effect occurs, the final reach number is one of 1-3. In this embodiment, the fanning effect (see FIGS. 10(a), (c), and (e)) is executed in the reach number effect. Inciting production indicates that the number of reach is likely to increase (reach is likely to be established), and then leads to either an increase ending in which the number of reach is increased (reach is established) or a maintenance ending. . In one reach number production, the fanning production occurs a total of three times. In other words, the same number as the maximum possible number of reach (3) occurs. When all the fanning effects lead to an increase ending, the final number of reach=3. In the case where two fanning effects lead to an increase ending and one fanning effect leads to a maintenance ending (corresponding to the example shown in FIG. 10), the final reach number=2. When one fanning effect leads to an increase ending and two fanning effects lead to a sustaining ending, the final reach number=1. In this embodiment, when the reach number effect occurs, at least one reach is established. In other words, at least one fanning performance leads to an increase ending.

煽り演出の具体的な態様は種々考えられる。リーチが成立しそうな状況であることを遊技者が感じられる態様であればよい。本実施形態では、左装飾図柄群10gLから選択された一の左装飾図柄10Lと右装飾図柄群10gRから選択された一の右装飾図柄10R(左装飾図柄10Lと同じ種類の図柄)が表示領域911の左側および右側に停止しそうな状況であることが示された上で(図10(a)(c)(e)参照)、そのまま停止した場合がリーチ成立(増加結末)(図10(b)(f)参照)、停止しなかった場合がリーチ不成立(維持結末)(図10(d)参照)とされている。増加結末となって成立したリーチは、表示領域911の上側に表示される(図10(c)以降参照)。そのため、リーチ数演出の途中時点において、既に成立したリーチ(リーチ数)を把握することができる。本実施形態では、リーチ数演出の最後に、成立したリーチ数を示す表示(リーチ数=1であれば「シングルリーチ」、リーチ数=2であれば「ダブルリーチ」、リーチ数=3であれば「トリプルリーチ」の表示)がなされる(図10(g)参照)。 Various specific aspects of the fanning production are conceivable. Any aspect is acceptable as long as the player can feel that the reach is likely to be established. In this embodiment, one left decorative design 10L selected from the left decorative design group 10gL and one right decorative design 10R selected from the right decorative design group 10gR (the same type of design as the left decorative design 10L) are displayed in the display area. After indicating that the situation is likely to stop on the left and right sides of 911 (see FIGS. 10(a), (c), and (e)), reach is established (increase ending) (see FIG. 10(b) ) (f)), and when it does not stop, reach failure (maintenance ending) (see FIG. 10(d)). The reach that has been established as an increase ending is displayed on the upper side of the display area 911 (see FIG. 10(c) onward). Therefore, it is possible to grasp the already established reach (the number of reach) in the middle of the reach number production. In this embodiment, at the end of the reach number production, a display indicating the established reach number (if the reach number = 1, "single reach", if the reach number = 2, "double reach", if the reach number = 3 For example, "triple reach" is displayed (see FIG. 10(g)).

リーチ数演出の後、特定操作演出が発生する。リーチ数演出と特定操作演出は一続きの演出である(遊技者には、リーチ数演出と特定操作演出とを含む一連のスーパーリーチ演出のようにみえる)。つまり、リーチ数演出と特定操作演出とは同じ当否抽選結果を報知する報知演出中に発生する(以下、リーチ数演出および特定操作演出の説明において、当該当否抽選結果を対象当否抽選結果と、当該報知演出を対象報知演出と称することもある)特定操作演出は、遊技者に対し操作手段60の操作を促す演出である。特定操作演出は、遊技者に対し、「単発操作」(本実施形態のような押ボタンであれば一回押すこと)を促す演出である(以下、特定操作演出の説明において、単に操作というときは単発操作を指すものとする)。ここで、遊技者に促される操作(単発操作)の最大回数(以下、最大操作回数と称することもある。当該最大操作回数の詳細については後述する)は、先に発生したリーチ数演出にて成立したリーチ数と同じである。つまり、リーチ数=3であれば最大操作回数3回、リーチ数2であれば最大操作回数2回、リーチ数1であれば最大操作回数1回となる。 After reaching number production, specific operation production occurs. The reach number effect and the specific operation effect are a series of effects (the player sees a series of super reach effects including the reach number effect and the specific operation effect). In other words, the reach number effect and the specific operation effect occur during the notification effect that notifies the same winning lottery result (hereinafter, in the description of the reach number effect and the specific operation effect, the winning lottery result is The specific operation effect is an effect that prompts the player to operate the operation means 60. The specific operation effect is sometimes referred to as the target notification effect. The specific operation effect is an effect that prompts the player to perform a "single-shot operation" (pressing once if it is a push button as in the present embodiment) shall refer to a one-shot operation). Here, the maximum number of operations (single operation) prompted by the player (hereinafter sometimes referred to as the maximum number of operations. Details of the maximum number of operations will be described later) is determined by the reach number effect that occurred earlier. It is the same as the number of reaches established. That is, if the reach number is 3, the maximum number of operations is 3, if the reach number is 2, the maximum number of operations is 2, and if the reach number is 1, the maximum number of operations is 1.

特定操作演出の結末として、成功結末(図11(b-2)(c-2)参照)および失敗結末(図11(c-1)参照)が設定されている。本実施形態における特定操作演出は、その結末により対象当否抽選結果を示すものでもある。すなわち、対象当否抽選結果が大当たりである場合には成功結末に至り、はずれである場合には失敗結末に至る。上記最大操作回数(すなわちリーチ数演出にて成立したリーチ数)は、特定操作演出が成功結末に至る蓋然性、すなわち対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆するものである。本実施形態では、最大操作回数が多いほど、成功結末に至る蓋然性は高い。 A successful ending (see FIGS. 11(b-2) and 11(c-2)) and a failed ending (see FIG. 11(c-1)) are set as the ending of the specific operation effect. The specific operation effect in the present embodiment also indicates the result of the target lottery according to its ending. That is, when the result of the lottery for winning the target is a jackpot, the outcome is a success, and when the result is a loss, the outcome is a failure. The maximum number of operations (that is, the number of reach achieved in the number of reach performance) indicates the probability that the specific operation performance will lead to a successful outcome, that is, the probability that the result of the lottery will result in a big win (jackpot reliability). In this embodiment, the higher the maximum number of operations, the higher the probability of reaching a successful conclusion.

対象当否抽選結果が大当たりである場合、特定操作演出における操作手段60の操作を契機として成功結末に至る(大当たりであることが示される)。成功結末に至った場合には、リーチ数演出にて成立したいずれかのリーチを構成する装飾図柄10の三つ揃いが表示される。図示しないが、最大操作回数が1回である場合には、当該1回の操作を契機として成功結末に至る。 When the result of the target win/fail lottery is a jackpot, the operation of the operating means 60 in the specific operation presentation leads to a successful ending (a jackpot is indicated). In the case of a successful ending, a set of three decorative patterns 10 constituting one of the ready-to-win states established by the ready-to-win number presentation is displayed. Although not shown, when the maximum number of operations is one, the one operation triggers a successful ending.

図11に示すように、最大操作回数が2回である場合には、1回目の操作または2回目の操作を契機として成功結末に至る。1回目の操作を契機として成功結末に至る場合(図11(b-2)参照)には、2回目の操作は不要となる(2回目の操作がなされたとしてもそれは演出として反映されない)。1回目の操作を契機として成功結末に至らない場合(図11(b-1)参照)には、2回目の操作を契機として成功結末に至る(図11(c-2)参照)。 As shown in FIG. 11, when the maximum number of manipulations is two, the first or second manipulation will lead to a successful ending. When the first operation leads to a successful ending (see FIG. 11(b-2)), the second operation is unnecessary (even if the second operation is performed, it is not reflected in the presentation). If the first operation does not lead to a successful ending (see FIG. 11(b-1)), the second operation leads to a successful ending (see FIG. 11(c-2)).

図示しないが、最大操作回数が3回である場合には、1回目の操作、2回目の操作、または3回目の操作を契機として成功結末に至る。1回目の操作を契機として成功結末に至る場合には、2回目、3回目の操作は不要となる(2回目、3回目の操作がなされたとしてもそれは演出として反映されない)。1回目の操作を契機として成功結末に至らず、2回目の操作を契機として成功結末に至る場合には、3回目の操作は不要となる。2回目の操作を契機として成功結末に至らない場合には、3回目の操作を契機として成功結末に至る。 Although not shown, if the maximum number of operations is 3, the first, second, or third operation will lead to a successful ending. When the first operation leads to a successful ending, the second and third operations are unnecessary (even if the second and third operations are performed, they are not reflected in the presentation). If the first operation does not lead to a successful ending, but the second operation leads to a successful ending, the third operation is unnecessary. If the second operation does not lead to a successful ending, the third operation leads to a successful ending.

このように、最大操作回数が2以上とされた場合において、最大操作回数となる操作以外の操作においては、成功結末とならない場合にはそのまま演出が継続する。成功結末となる場合にはそれ以降の操作は不要となる(演出に反映されない)。 In this way, when the maximum number of operations is set to 2 or more, the effect continues as it is in the operation other than the operation for which the maximum number of operations does not result in a successful ending. In the case of a successful ending, subsequent operations are unnecessary (they are not reflected in the production).

対象当否抽選結果がはずれである場合、特定操作演出にて操作手段60の操作が何回なされたとしても(最大操作回数が何回であっても)成功結末に至ることはない。本実施形態では、最後の操作を契機として失敗結末に至るように設定されている。図示しないが、最大操作回数が1回である場合には、1回目の操作を契機として失敗結末に至る。図11に示すように、最大操作回数が2回である場合には、2回目の操作を契機として失敗結末に至る(図11(c-1)参照)。図示しないが、最大操作回数が3回である場合には、3回目の操作を契機として失敗結末に至る。つまり、対象当否抽選結果がはずれである場合には、最大操作回数分の操作機会が付与されることになる。 When the result of the target lottery is a loss, no matter how many times the operation means 60 is operated in the specific operation presentation (how many times the maximum number of operations is), a successful end is not reached. In this embodiment, it is set so that the last operation leads to a failure ending. Although not shown, if the maximum number of operations is one, the first operation will lead to a failure. As shown in FIG. 11, when the maximum number of operations is two, the second operation triggers a failure (see FIG. 11(c-1)). Although not shown, if the maximum number of operations is three, the third operation leads to a failure. In other words, if the result of the target lottery is a loss, the maximum number of operation opportunities are provided.

まとめると、最大操作回数は、特定操作演出にて遊技者に与えられる可能性がある操作手段60の操作機会(演出に反映される可能性がある操作の機会)の最大数である。対象当否抽選結果が大当たりとなる場合であって、最後の操作を契機として成功結末に至るケース以外のケースにて、最大操作回数未満の操作回数である可能性がある(それ以外のケースは最大操作回数分の操作機会が付与される)。与えられる操作機会は、成功結末に至るための「チャンス」であるといえるため、当該チャンスの回数が多いほど、成功結末に至る蓋然性が高い設定とされている。 In summary, the maximum number of operations is the maximum number of opportunities to operate the operation means 60 (opportunities for operations that may be reflected in the presentation) that may be given to the player in the specific operation presentation. In cases other than the case where the target lottery result is a jackpot and the last operation is the trigger to reach a successful end, there is a possibility that the number of operations is less than the maximum number of operations (in other cases, the maximum number of operations Opportunities for the number of operations are given). Given operation chances can be said to be "chances" for reaching a successful ending, so the greater the number of such chances, the higher the probability of reaching a successful ending.

本実施形態では、特定操作演出にて設定される操作有効期間(操作手段60の操作が演出に反映されうる期間)は、最大操作回数が何回であっても一続きの期間(連続する期間)とされている。つまり、最大操作回数が2以上である場合に、各操作に対応する分離した操作有効期間が設定されるわけではない。特定操作演出においては、遊技者に対し操作手段60を操作すべき状況であることを示す操作画像50とともに、操作有効期間の経過(残り)を示すためのメータ画像51が表示される(図11(a)(b-1)参照)。 In the present embodiment, the operation effective period (period in which the operation of the operation means 60 can be reflected in the effect) set in the specific operation effect is a continuous period (continuous period) regardless of the maximum number of times of operation. ). In other words, when the maximum number of operations is 2 or more, a separate operation effective period corresponding to each operation is not set. In the specific operation effect, an operation image 50 indicating that the player should operate the operation means 60 and a meter image 51 indicating the elapsed (remaining) operation valid period are displayed (see FIG. 11). (a) (b-1)).

本実施形態における上記画像の態様は次のようなものである。操作画像50は、操作手段60の少なくとも一部を模した部分を含む画像である。操作手段60を表したものであることが遊技者に把握できる程度の改変(簡略化等)が加えられたものとしてもよい。操作有効期間の開始時点においては、最大操作回数分の操作画像50が表示される。つまり、最大操作回数が1回である場合には一の操作画像50(図12(a)参照)が表示されるが、2回以上である場合には二以上の操作画像50(これら二以上の操作画像50をひとまとまりとして複合操作画像50Cと称することもある)(図12(b)(c)参照)が表示されることになる。本実施形態では、操作手段60は押ボタンであるところ、複合操作画像50Cは当該押ボタンが上下に積み重ねられたような態様とされる(本実施形態では、三次元的に表示される)。換言すれば、複合操作画像50Cは、各操作画像50が所定方向(本実施形態では上下方向)に沿って並ぶ(所定方向に沿って整列する)ように表示されたものであるといえる(左端、右端が上下に揃っている)。上下に積み重ねられているため、一番上に表示される操作画像50以外の操作画像50は、それよりも上にある操作画像50やメータ画像51に覆われて一部が見えないような態様とされる。 The aspect of the image in this embodiment is as follows. The operation image 50 is an image including a portion simulating at least part of the operation means 60 . It may be modified (simplified, etc.) to the extent that the player can understand that it represents the operation means 60 . At the start of the operation valid period, the operation images 50 for the maximum number of operations are displayed. That is, one operation image 50 (see FIG. 12A) is displayed when the maximum number of operations is one, but two or more operation images 50 are displayed when the maximum number of operations is two or more. may be collectively referred to as a composite operation image 50C) (see FIGS. 12B and 12C). In the present embodiment, the operation means 60 are push buttons, and the composite operation image 50C has a form in which the push buttons are stacked vertically (in the present embodiment, they are displayed three-dimensionally). In other words, it can be said that the combined operation image 50C is displayed such that the respective operation images 50 are lined up (aligned along the predetermined direction) along a predetermined direction (vertical direction in this embodiment) (the left end). , with the right edge aligned vertically). Since the operation images 50 are stacked vertically, the operation images 50 other than the operation image 50 displayed at the top are covered with the operation images 50 and the meter images 51 above it, and part of them cannot be seen. It is said that

メータ画像51は、操作画像50に対応づけられて設けられる。本実施形態では、操作画像50の下側縁に沿うように設けられる(図12参照)。操作画像50の数とメータ画像51の数は一致する。つまり、最大操作回数と同じ数のメータ画像51が表示される。二以上の操作画像50が表示される(複合操作画像50Cが表示される)場合、上から、操作画像50とメータ画像51が交互に並ぶように表示される表示される(図12(b)(c)参照)。メータ画像51は、操作画像50と同様に、所定方向(本実施形態では上下方向)に沿って並ぶ(所定方向に沿って整列する)ように表示されたものであるといえる(左端、右端が上下に揃っている)。 Meter image 51 is provided in association with operation image 50 . In this embodiment, it is provided along the lower edge of the operation image 50 (see FIG. 12). The number of operation images 50 and the number of meter images 51 match. That is, the same number of meter images 51 as the maximum number of operations are displayed. When two or more operation images 50 are displayed (a composite operation image 50C is displayed), the operation images 50 and meter images 51 are displayed alternately from above (FIG. 12B). (c)). Like the operation image 50, the meter image 51 can be said to be displayed so as to line up (align along a predetermined direction) along a predetermined direction (vertical direction in this embodiment) (the left end and the right end are aligned). aligned top to bottom).

操作有効期間の経過とともに、メータ画像51のメータ部分が減少する。上述した通り、最大操作回数が何回であっても操作有効期間は一の連続する期間である。二以上のメータ画像51が表示される場合(最大操作回数が2回以上である場合)には、各メータ画像51のメータ部分の減少の変化態様は一致する。つまり、メータ部分の一方側端部(本実施形態では左側端部)が、上下に揃うようにしてメータ部分が減少する(左側端部が上下に揃うようにして右側に変位する)(図11(a)、図12参照)。このようにすることで、二以上の操作機会が与えられていることだけでなく、二以上の操作は一の連続する操作有効期間中に行わなければならないことが遊技者に示唆される。なお、本実施形態では、最大操作回数によらず操作有効期間の長さは一定である。このようにすることで、最大操作回数によらず、特定操作演出に要する時間を変化させずに済む(特定操作演出に要する時間一定とすることが容易になる)。ただし、最大操作回数に応じて操作有効期間が異なる(最大操作回数が多いほど操作有効期間が長くなる)設定としてもよい。この場合には、操作有効期間が長いほど、上記メータの減少速度が小さくなるようにすればよい。 The meter portion of the meter image 51 decreases as the operation effective period elapses. As described above, the operation valid period is one continuous period regardless of the maximum number of operations. When two or more meter images 51 are displayed (when the maximum number of operations is two or more), the change modes of decrease in the meter portion of each meter image 51 are the same. That is, the one side end (the left end in this embodiment) of the meter portion is aligned vertically and the meter portion is reduced (the left end is aligned vertically and displaced to the right) (FIG. 11). (a), see FIG. 12). By doing so, it is suggested to the player that not only are two or more operation opportunities provided, but that two or more operations must be performed during one continuous operation validity period. In addition, in this embodiment, the length of the valid operation period is constant regardless of the maximum number of operations. By doing so, the time required for the specific operation effect does not have to be changed regardless of the maximum number of operations (it becomes easy to keep the time required for the specific operation effect constant). However, the valid operation period may be set differently depending on the maximum number of operations (the larger the maximum number of operations, the longer the valid operation period). In this case, the longer the effective period of operation, the slower the decrease speed of the meter.

最大操作回数が2回以上である場合、すなわち複合操作画像50Cが表示される場合には、操作有効期間中に成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該複合操作画像50Cが含む一つの操作画像50の態様が変化する。例えば、最大操作回数が2回である場合には、二つの操作画像50を含む複合操作画像50Cが表示される(図11(a)参照)。操作有効期間中の1回目の操作(成功結末に至らない操作)がなされることを契機として、複合操作画像50Cのうちの一番上の操作画像50の態様が変化する(その他の操作画像50の態様は維持される)。これにより、一回の操作機会が「消化(消費)」されたことを分かりやすく示すことが可能である。上記操作画像50の態様の変化としては種々考えられる(操作機会が消化されたことを遊技者が感じるような態様の変化であればよい)。例えば、対応する操作画像50が消去される(画像が消去されることも態様変化に含まれるものとする)(図11(a)→(b-1)の変化を参照)ことや、カラーで表示されていた操作画像50がモノクロ(白黒)に変化するような態様を挙げることができる。対応する操作画像50の変化に合わせてメータ画像51も変化するようにすればよい。対応する操作画像50が消去される構成とするのであれば、それに付随した一のメータ画像51が消去されるようにするとよい(図11(a)→(b-1)の変化を参照)。対応する操作画像50がカラーからモノクロに変化するのであれば、それに合わせてメータ画像51もカラーからモノクロに変化するようにすればよい。 When the maximum number of operations is two or more, that is, when the composite operation image 50C is displayed, the composite operation image 50C includes the The aspect of one operation image 50 changes. For example, when the maximum number of operations is two, a composite operation image 50C including two operation images 50 is displayed (see FIG. 11(a)). Triggered by the first operation (an operation that does not lead to a successful end) during the operation valid period, the state of the topmost operation image 50 in the composite operation image 50C changes (the other operation images 50 aspect is maintained). This makes it possible to clearly indicate that one operation opportunity has been "digested (consumed)". Various changes in the mode of the operation image 50 are conceivable (as long as the change in the mode makes the player feel that the operation opportunity has been consumed). For example, the corresponding operation image 50 is erased (erasing of the image is also included in the mode change) (see the change from (a) to (b-1) in FIG. 11), or For example, the displayed operation image 50 changes to monochrome (black and white). The meter image 51 may be changed according to the change of the corresponding operation image 50 . If the configuration is such that the corresponding operation image 50 is deleted, it is preferable to delete one meter image 51 associated therewith (see the change from (a) to (b-1) in FIG. 11). If the corresponding operation image 50 changes from color to monochrome, the meter image 51 may also change from color to monochrome accordingly.

本実施形態における特定操作演出では、成功結末に至らず、かつ、最大操作回数の操作がなされる前に操作有効期間が終了した場合には、それを契機として結末(成功結末および失敗結末の一方)に移行することになる。一般的な操作演出とは異なり、操作有効期間の終了時点で二以上の操作機会が残存していた場合であっても、当該操作機会が一気に消化されることになる。例えば、最大操作回数が3回である場合において、成功結末に至らずに操作有効期間中になされた操作が0回または1回である状態で操作有効期間の終了時点に到達した場合には、最大で残り2回であった操作機会が当該終了時点到達で一気に消化されることになる。対象当否抽選結果が大当たりである場合には操作有効期間の終了時点到達を契機として成功結末に至り、はずれである場合には操作有効期間の終了時点到達を契機として失敗結末に至る。 In the specific operation effect according to the present embodiment, when the successful ending is not reached and the effective operation period expires before the maximum number of operations are performed, the ending (one of the successful ending and the unsuccessful ending) is triggered. ). Unlike general operation performance, even if two or more operation opportunities remain at the end of the operation effective period, the operation opportunities are consumed at once. For example, when the maximum number of operations is 3, if the end of the valid operation period is reached with 0 or 1 operations performed during the valid operation period without reaching a successful end, At most, the remaining two operation opportunities are consumed at once when the end point is reached. When the result of the target lottery is a jackpot, a successful ending is reached with the arrival of the end point of the operation valid period as a trigger, and when it is a loss, the arrival of the end point of the operation valid period is a trigger and leads to a failure ending.

以上の通り、本実施形態における特定操作演出は、それよりも前に実行されるリーチ数演出にて成立したリーチ数が多くなるほど、最大操作回数が多くなるという、分かりやすくかつ面白みあるものである。本実施形態のようにリーチ数=最大操作回数とすることで、より分かりやすいものとなる。 As described above, the specific operation effect in the present embodiment is easy to understand and interesting in that the maximum number of operations increases as the reach number established in the reach number effect executed before it increases. . By setting reach number=maximum number of operations as in the present embodiment, it becomes easier to understand.

上記特定操作演出(リーチ数演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Concrete examples of improvement, modification, realization, etc. of matters related to the specific operation effect (reach number effect) are shown below. In addition, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described in the following specific examples are applied in combination.

○第一具体例
リーチ数演出にて成立するリーチを構成する装飾図柄10の種類が同じである設定とする。つまり、二以上のリーチが成立する場合においても、当該二以上のリーチのそれぞれを構成する装飾図柄10の種類が互いに同じである設定とする。つまり、リーチ数演出にて演出の対象となる装飾図柄10(対象装飾図柄10T)は一種類とされる。煽り演出にて示される装飾図柄10も同じである。例えば、「6」の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされるのであれば、当該「6」の装飾図柄10での煽り演出(図13(a)(c)(e)参照)が複数回発生することとなる。
○First specific example It is assumed that the types of the decorative patterns 10 constituting the ready-to-win achieved by the ready-to-win effect are the same. In other words, even when two or more ready-to-win situations are established, the types of decorative patterns 10 forming each of the two or more ready-to-win situations are set to be the same. In other words, the decorative pattern 10 (target decorative pattern 10T) that is the object of production in the number-of-reach production is one type. The same applies to the decorative pattern 10 shown in the fanning effect. For example, if the decorative pattern 10 of "6" is the target decorative pattern 10T, the effect of the decorative pattern 10 of "6" (see FIGS. 13(a), (c), and (e)) is repeated multiple times. will occur.

本例のようにする場合、成立したリーチをそのまま表示するのではなく、対象装飾図柄10Tにリーチ数を表す文字(数字)を含む画像(数画像55)を付して示されるようにするとよい。例えばリーチ成立1回(リーチ数=1)のときには「×1」の数画像55(図13(c)参照)が、リーチ成立2回(リーチ数=2)のときには「×2」の数画像55(図13(e)参照)が、リーチ成立3回(リーチ数=3)のときには「×3」の数画像55(図13(g)参照)が表示されるものとする(リーチ数=1のときに「×1」は表示されなくてもよい)。煽り演出が増加結末に至ることを契機として当該数画像55の数字が1増加することになる。同じ種類の装飾図柄10によるリーチが一または二以上成立するのであるから、このような数画像55が表示されるようにした方が、リーチ数がより分かりやすい。 In the case of this example, instead of displaying the established reach as it is, an image (number image 55) containing characters (numbers) representing the reach number should be added to the target decorative pattern 10T. . For example, when reach is established once (reach number = 1), the number image 55 of "x 1" (see Fig. 13 (c)) is reached, and when reach is established twice (reach number = 2), the number image is "x 2". 55 (see FIG. 13(e)), but when the reach is established three times (the number of reach=3), the number image 55 of "×3" (see FIG. 13(g)) shall be displayed (the number of reach= "x1" does not have to be displayed when it is 1). The number of the number image 55 is incremented by 1 when the fanning effect reaches the end of the increase. Since one or two or more reach with the same kind of decorative pattern 10 is established, displaying such a number image 55 makes it easier to understand the number of reach.

一般的に、大当たりを報知する装飾図柄10の種類は大当たりの種類を示すものであるから、いずれの種類の装飾図柄10により大当たりが報知されるかは、遊技者が享受する利益を左右するものである。つまり、装飾図柄10は遊技者の利益を左右する「価値要素」を含むものである。例えば、偶数の装飾図柄10にて大当たりが報知された場合は大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態であり、奇数の装飾図柄10にて大当たりが報知された場合は大当たり遊技終了後の遊技状態が確変状態であるといった設定とした場合は、数字の偶奇が「価値要素」に相当することになる。 In general, the type of the decorative pattern 10 announcing the big win indicates the type of the big win, so the type of the decorative pattern 10 that informs the big win affects the profit that the player enjoys. is. In other words, the decorative pattern 10 includes a "value element" that affects the player's profit. For example, when a big win is announced with an even numbered decorative pattern 10, the game state after the end of the big win game is in a low probability state, and when a big win is reported with an odd numbered decorative pattern 10, the game after the end of the big win game. If the setting is such that the state is a variable state, even and odd numbers correspond to the "value element".

このように各種の装飾図柄10に価値要素が設定された構成とする場合、上記実施形態のようにリーチ数演出にて異なる種類の装飾図柄10による二以上のリーチが成立しうる設定とすれば、大当たりとなるときであってもどの種類の装飾図柄10により大当たりが報知されるか分からないという遊技性が実現される。一方、本例のように対象装飾図柄10T(一種の装飾図柄10)によるリーチが構成されることが決まっている設定とすれば、二以上のリーチが成立する場合であっても、大当たりとなるときには対象装飾図柄10Tにより大当たりが報知されることが決まっており、一連の演出が分かりやすいという利点がある。 In the case where value elements are set in various decorative patterns 10 in this way, if it is set that two or more reach can be established by different types of decorative patterns 10 in the reach number production as in the above embodiment. , a game property is realized in which it is not known which kind of decorative pattern 10 will announce the big win even when the big win is made. On the other hand, if it is determined that the target decorative pattern 10T (a kind of decorative pattern 10) is set to constitute a ready-to-win, as in this example, even if two or more ready-to-win are established, a big win is achieved. Sometimes, it is decided that the target decorative pattern 10T will notify a big hit, and there is an advantage that a series of presentations is easy to understand.

また、特定操作演出は、リーチ数の数に応じた操作機会(最大操作回数)が付与されるものであるところ、本例のようにすることで「ある種の装飾図柄10(対象装飾図柄10T)のリーチ一つ」が「一回の操作機会」に置き換わっているという印象をより高めることが可能となる。 In addition, the specific operation effect is provided with an operation opportunity (maximum number of operations) according to the number of reach. ) is replaced with a “one-time operation opportunity”.

○第二具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
第一具体例にて説明したように、リーチ数演出にて二以上のリーチが成立する場合であっても、各リーチを構成する装飾図柄10の種類が同じである(対象装飾図柄10Tである)設定とする。その場合において、対象装飾図柄10Tの種類により、リーチ数演出にて成立するリーチ数が示唆されるものとする。例えば、「7」の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされた(「7」の装飾図柄10による煽り演出が発生する)場合の方が、それ以外のいずれかの種類の装飾図柄が対象図柄とされた(「7」以外の装飾図柄10による煽り演出が発生する)場合よりも、リーチ数演出にて成立するリーチ数の期待値が高い(リーチ数が多くなりやすい)ものとする。換言すれば、「7」の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされた場合の方が、それ以外のいずれかの種類の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされた場合よりも、各煽り演出が増加結末に至る蓋然性が高いといえる(図14参照)。
○Second specific example (an example that further materializes the first specific example)
As explained in the first specific example, even when two or more reach is established in the reach number production, the decorative pattern 10 constituting each reach is the same type (the target decorative pattern 10T is ) is set. In that case, the type of the target decorative pattern 10T suggests the number of reach achieved in the number of reach performance. For example, when the decorative pattern 10 of "7" is set as the target decorative pattern 10T (the effect of the decorative pattern 10 of "7" is generated), any other type of decorative pattern is the target pattern. It is assumed that the expected value of the number of reach achieved by the number of reach performance is higher (the number of reach is likely to increase) than in the case of (generating the fanning performance by the decorative pattern 10 other than "7"). In other words, when the decorative pattern 10 of "7" is set as the target decorative pattern 10T, each fanning effect is higher than when any other type of decorative pattern 10 is set as the target decorative pattern 10T. It can be said that there is a high probability that this will lead to an increase (see Figure 14).

このようにすることで、遊技者は、リーチ数演出にて対象となる装飾図柄10の種類にも注目することになる。また、リーチ数=最大操作回数であり、当該リーチ数が多くなるほど大当たり信頼度が高い設定であるから、対象となる装飾図柄10の種類に応じて信頼度が異なる(上記例でいえば、「7」の装飾図柄10が他の装飾図柄10よりも信頼度が高い)という遊技性を実現することが可能である。 By doing so, the player also pays attention to the type of the decorative pattern 10 targeted in the reach number presentation. In addition, the number of reach = maximum number of operations, and the higher the number of reach, the higher the reliability of the jackpot, so the reliability varies depending on the type of decorative pattern 10 to be targeted (in the above example, " 7" is more reliable than the other decorative patterns 10).

○第三具体例
上記実施形態とは異なり、リーチ数演出が発生した時点で既に一つのリーチが成立した状態にある設定としてもよい。つまり、リーチ(以下、通常リーチと称する)が成立した後、リーチ数演出が実行されることとなって、当該リーチ数演出にて煽り演出が計二回実行されることとする(リーチ数演出にて成立しうる最大のリーチ数=3とする場合)。二回の煽り演出とも増加結末に至った場合、最終的なリーチ数=3となる。一回の煽り演出が増加結末に至り一回の煽り演出が維持結末に至った場合、最終的なリーチ数=2となる。二回の煽り演出とも維持結末に至った場合、最終的なリーチ数=1となる。このように、リーチ数演出が発生した時点においては、既に通常リーチ分がリーチ数にカウントされているものとする。
○Third Specific Example Different from the above-described embodiment, the setting may be such that one ready-to-win state has already been established when the ready-to-win effect occurs. In other words, after the reach (hereinafter referred to as normal reach) is established, the reach number production is executed, and the fanning production is executed a total of two times in the reach number production (reach number production When the maximum number of reach that can be established in = 3). When both of the two fanning productions lead to an increase ending, the final number of reach=3. When one fanning effect leads to an increase ending and one fanning effect leads to a sustaining ending, the final number of reach=2. When both of the two fanning productions lead to a maintenance ending, the final reach number=1. In this way, it is assumed that the normal reach has already been counted as the reach number at the time when the reach number effect is generated.

また、このような設定とする場合、特定の種類の装飾図柄10による通常リーチが成立した場合に限り、リーチ数演出が発生しうる設定としてもよい。例えば、「7」の通常リーチが成立した場合に限りリーチ数演出が発生する可能性があり、それ以外の装飾図柄10による通常リーチが成立した場合にはリーチ数演出が発生しない設定とする。このようにすることで、通常リーチ成立時の装飾図柄10の種類に注目することとなる遊技性が実現される。 In addition, in the case of such a setting, it may be set such that the ready-to-win number effect can occur only when the normal ready-to-win is established by the decorative pattern 10 of a specific type. For example, there is a possibility that the ready-to-win performance will occur only when the normal ready-to-win of '7' is established, and the ready-to-win number performance will not occur when the normal ready-to-win by other decorative patterns 10 is established. By doing so, it is possible to realize a playability in which attention is paid to the type of the decorative pattern 10 when the ready-to-win state is established.

○第四具体例
上記実施形態では、リーチ数演出が発生した場合、少なくとも一つのリーチが成立すること(リーチ数=1~3となること)を説明したが、リーチが全く成立しないケースが発生しうるものとしてもよい。つまり、煽り演出が全て増加結末に至らず、リーチ演出が終了するパターンである。リーチが全く成立しない場合には、特定操作演出は発生せず、当否抽選結果がはずれであることが確定するものとする。
○Fourth specific example In the above embodiment, when the reach number effect occurs, at least one reach is established (number of reach = 1 to 3), but there are cases where reach is not established at all. It may be possible. In other words, it is a pattern in which all the fanning effects do not lead to an increase ending, and the ready-to-reach effects end. If the ready-to-win game is not established at all, no specific operation presentation is generated, and it is determined that the winning lottery result is a loser.

○第五具体例
上記実施形態では、リーチ数演出にて煽り演出が3回(成立しうる最大のリーチ数と同じ回数)発生することを説明したが、当該煽り演出の発生回数は適宜変更可能である。例えば、一回の煽り演出にて、成立するリーチ数が決まる設定としてもよい。
○ Fifth specific example In the above embodiment, it was explained that the fanning effect will occur 3 times (the same number of times as the maximum number of reach that can be achieved) in the reach number effect, but the number of occurrences of the fanning effect can be changed as appropriate. is. For example, a setting may be made in which the number of reached reach is determined by one fanning effect.

また、一のリーチ数演出にて発生する煽り演出の回数が不定であるものとしてもよい。この場合には、発生する煽り演出の回数が多いほど、最終的に成立するリーチ数の期待値が大きくなる設定にするとよい。 In addition, the number of times of the fanning effect that occurs in one reach number effect may be indefinite. In this case, it is preferable to set the expected value of the reach number that is finally established to be larger as the number of times of the fanning effect that is generated increases.

○第六具体例
上記の通り、特定操作演出においては、最大操作回数分の操作機会が与えられる可能性がある。当該操作機会が減少したこと(消化されたこと)がリーチを表す表示(装飾図柄10)を用いて示されるものとする。
○ Sixth specific example As described above, in the specific operation presentation, there is a possibility that the maximum number of operation opportunities will be given. It is assumed that the reduction (digestion) of the operation opportunity is indicated by the display (decorative pattern 10) representing reach.

例えば、リーチ数演出にて三つのリーチが成立して特定操作演出(最大操作回数3回)に移行したとする。特定操作演出の開始時点においては、当該三つのリーチ(リーチを構成する装飾図柄10)が表示されている(図15(a)参照)。操作有効期間中に1回目の操作がなされることを契機としては成功結末に至らなかったとする。その場合には、三つのリーチのうちの一つが「消化(消費)」されたかのような表示がなされる。例えば、三つのうちのリーチの一つが消去されたり、三つのリーチのうちの一つ(当該リーチを表す装飾図柄10)に「×」が付されたりする(図15(b)参照)。2回目の操作を契機として成功結末に至らなかった場合には、もう一つのリーチについても同様の事象が発生する(図15(c)参照)。このように、成功結末に至らない操作がなされることを契機として、表示されている二以上のリーチのうちの一つに態様の変化(消去されることも態様の変化であるとする)が生じる。 For example, it is assumed that three reaches are realized in the number of reach effects and the specific operation effect (maximum number of operations is three times) is entered. At the start of the specific operation effect, the three ready-to-win games (decorative symbols 10 forming the ready-to-win games) are displayed (see FIG. 15(a)). Assume that the first operation during the valid operation period does not lead to a successful end. In that case, an indication is made as if one of the three leeches was "digested (consumed)." For example, one of the three reach is erased, or one of the three reach (decorative pattern 10 representing the reach) is marked with an "x" (see FIG. 15(b)). If the second operation does not lead to a successful ending, the same phenomenon occurs for the other reach (see FIG. 15(c)). In this way, when an operation that does not lead to a successful end is performed, one of the two or more displayed reach changes in mode (deleting is also considered to be a change in mode). occur.

リーチ数演出にて成立したリーチは、特定操作演出にて付与される操作機会と対応関係にある。つまり、リーチの成立は、操作手段60を「操作する権利」に相当するものであるといえる。よって、当該「操作する権利」が消費されたことを、対応するリーチを消去させること等によって示す。このようにすることで、リーチの成立と、操作機会の付与がリンクしているということがより明確に示されることとなる。 The ready-to-win achieved by the ready-to-win performance has a corresponding relationship with the operation opportunity provided by the specific operation performance. In other words, it can be said that establishment of a reach corresponds to "the right to operate" the operation means 60 . Therefore, the fact that the "right to operate" has been consumed is indicated by, for example, erasing the corresponding reach. By doing so, it is more clearly shown that establishment of reach and provision of operation opportunities are linked.

上記第一具体例として説明した数画像55により成立したリーチ数が示される場合には、成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該数画像55の数字が減少するようにすればよい。数画像55として「×3」が表示されている(図16(a)参照)ときに成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該数画像55が「×2」に変化する(図16(b)参照)処理がなされ、数画像55として「×2」が表示されている(図16(b)参照)ときに成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該数画像55が「×1」に変化する(図16(c)参照)処理がなされるようにする。 In the case where the established reach number is indicated by the number image 55 described as the first specific example above, the number of the number image 55 is decreased when an operation that does not lead to a successful ending is performed. good. When "x3" is displayed as the number image 55 (see FIG. 16A) and an operation that does not lead to a successful ending is performed, the number image 55 changes to "x2" (see FIG. 16A). (see FIG. 16(b)) processing is performed and "x2" is displayed as the number image 55 (see FIG. 16(b)). The image 55 is changed to “×1” (see FIG. 16(c)).

○第七具体例
特定操作演出にて表示される操作画像50の態様により、対応する操作を契機として成功結末に至る蓋然性が示唆されるものとする。例えば、操作画像50の態様として青色を呈するものと、赤色を呈するものが設定されており、そのいずれかが操作画像50として表示されるものとする。操作画像50が青である場合よりも赤である場合の方が、対応する操作を契機として成功結末に至る蓋然性が高い設定とする。
○Seventh Concrete Example It is assumed that the mode of the operation image 50 displayed in the specific operation effect suggests the probability of reaching a successful ending with the corresponding operation as a trigger. For example, it is assumed that the operation image 50 has a blue color and a red color, and either one of them is displayed as the operation image 50 . When the operation image 50 is red, the probability of reaching a successful end triggered by the corresponding operation is set higher than when the operation image 50 is blue.

最大操作回数が2回以上である場合、複合操作画像50Cが表示される。当該複合操作画像50Cは二以上の操作画像50を含む。当該複合操作画像50Cが含むある操作画像50と別の操作画像50の態様が異なる場合がある設定とする。例えば、図17に示すように、二つの操作画像50を含む複合操作画像50Cについて、1回目の操作に対応する操作画像50が青であり、2回目の操作に対応する操作画像50が赤であるといったケースが生じ得るものとする。これにより、1回目の操作にて成功結末に蓋然性よりも、2回目の操作にて成功結末に至る蓋然性の方が高いこと(2回目の操作の方が期待できること)が示される。 When the maximum number of operations is two or more, a composite operation image 50C is displayed. The composite operation image 50</b>C includes two or more operation images 50 . It is assumed that there is a case where one operation image 50 included in the compound operation image 50C and another operation image 50 have different modes. For example, as shown in FIG. 17, for a composite operation image 50C including two operation images 50, the operation image 50 corresponding to the first operation is blue, and the operation image 50 corresponding to the second operation is red. It is assumed that there may be cases where there is This indicates that the probability that the second operation will lead to a successful outcome is higher than the probability that the first operation will lead to a successful outcome (that the second operation can be expected).

○第八具体例
上記実施形態では、リーチ数演出にて成立したリーチ数と、特定操作演出の最大操作回数が一致するという設定であることを説明したが、一致しない設定としてもよい。リーチ数が多くなるほど最大操作回数が多くなるという設定であればよい。例えば、「リーチ数-1=最大操作回数」である設定としてもよい。
Eighth Concrete Example In the above-described embodiment, it was explained that the number of reach achieved in the number-of-reach effect and the maximum number of operations of the specific operation effect are the same, but they may not be the same. The setting may be such that the maximum number of operations increases as the number of reach increases. For example, the setting may be such that "number of reach-1=maximum number of operations".

○第九具体例
上記実施形態では、特定操作演出における最大操作回数が多くなるほど成功結末に至る(対象当否抽選結果が大当たりとなる)蓋然性が高いことを説明したが、特定の操作回数が最も当該蓋然性が高い設定としてもよい。例えば、最大操作回数=2回、最大操作回数=3回、最大操作回数=1回の順で成功結末に至る蓋然性が高い(最大操作回数=1回が最も高い)といった設定としてもよい。
○ Ninth Specific Example In the above embodiment, it was explained that the higher the maximum number of operations in the specific operation effect, the higher the probability of reaching a successful ending (the result of the lottery for the target is a big win). A setting with a high probability may be used. For example, the maximum number of operations = 2, the maximum number of operations = 3, and the maximum number of operations = 1 may be set such that the probability of reaching a successful end is high (maximum number of operations = 1 is the highest).

○第十具体例
最大操作回数に至る操作よりも前の操作において、その後の展開が示唆される構成とする。例えば、最大操作回数=3回に設定された構成において、1回目の操作や2回目の操作で結末(成功結末)に至らない場合、当該1回目の操作や2回目の操作で成功結末に至る蓋然性が高まったことを示唆する演出(いわゆるチャンスアップ演出)が発生するものとする。つまり、1回目の操作および2回目の操作の少なくともいずれか一方を契機としてチャンスアップ演出が発生した場合の方が、チャンスアップ演出が発生しなかった場合よりも成功結末に至る蓋然性が高い設定とされる。また、1回目の操作および2回目の操作の両方でチャンスアップ演出が発生した場合(二回のチャンスアップ演出が発生した場合)の方が、一方のみでチャンスアップ演出が発生した場合(一回のチャンスアップ演出が発生した場合)よりも成功結末に至る蓋然性が高い設定とされてもよい。
○Tenth Specific Example In the operation before the operation reaching the maximum number of operations, the subsequent development is suggested. For example, in a configuration where the maximum number of operations is set to 3, if the first or second operation does not lead to the ending (successful ending), the first or second operation leads to a successful ending. It is assumed that an effect (so-called chance-up effect) that suggests that the probability has increased occurs. In other words, when the chance-up effect occurs with at least one of the first operation and the second operation as a trigger, the probability of reaching a successful ending is higher than when the chance-up effect does not occur. be done. Also, if the chance-up effect occurs in both the first operation and the second operation (if the chance-up effect occurs twice), if only one of the chance-up effects occurs (once ) may be set to have a higher probability of leading to a successful ending than when the chance-up effect occurs.

チャンスアップ演出としては、操作手段60が振動する(バイブする)ことが例示できる(このような振動する操作手段自体は公知であるため説明を省略する)。つまり、最大操作回数に至る操作よりも前の操作手段60の操作を契機として当該操作手段60が振動することがチャンスアップ演出として発生する。なお、当該振動は、所定時間で終了するものとしてもよいし、結末に至るまで継続するものとしてもよい。 An example of the chance-up effect is vibrating (vibrating) the operation means 60 (since such a vibrating operation means itself is known, the description is omitted). In other words, the vibration of the operation means 60 triggered by the operation of the operation means 60 before the operation reaching the maximum number of times of operation is generated as a chance-up effect. Note that the vibration may end after a predetermined period of time, or may continue until the end.

また、これ以外にも、操作手段60の操作を契機として表示領域911に所定の画像(チャンスアップ画像)が表示されることをチャンスアップ演出として設定することが考えられる。 In addition to this, it is conceivable to set the display of a predetermined image (chance-up image) in the display area 911 as a chance-up effect triggered by the operation of the operation means 60 .

さらに、複数種類のチャンスアップ演出を設定し、ある種類のチャンスアップ演出が発生した場合よりも、別の種類のチャンスアップ演出が発生した場合の方が、成功結末に至る蓋然性が高いという設定としてもよい。つまり、チャンスアップ演出の種類(内容)により、成功結末に至る蓋然性の高低が示唆されるものとしてもよい。 In addition, multiple types of chance-up effects are set, and the probability of a successful ending is higher when another type of chance-up effect occurs than when a certain type of chance-up effect occurs. good too. In other words, the type (content) of the chance-up effect may indicate the degree of probability of a successful ending.

4)図柄演出
本実施形態にかかる遊技機1は、当否抽選結果を報知する報知演出の一部として、装飾図柄10を利用した図柄演出(以下、図柄演出の説明において、当該当否抽選結果を対象当否抽選結果と、当該報知演出を対象報知演出と称することもある)を実行することが可能である。本実施形態では、図柄演出中は「○○チャンス」(図柄演出を指す名称)が表示領域911に表示される(図18、図19参照)。
4) Design effect The gaming machine 1 according to the present embodiment uses the decorative pattern 10 as part of the notification effect to notify the result of the winning or losing lottery. The lottery result and the notification effect may be referred to as target notification effect) can be executed. In this embodiment, "○○ Chance" (a name indicating the symbol effect) is displayed in the display area 911 during the symbol effect (see FIGS. 18 and 19).

図柄演出は、表示領域911に表示される複数の装飾図柄10(本実施形態では、左装飾図柄群10gLから選択された左装飾図柄10L、右装飾図柄群10gRから選択された右装飾図柄10R、中選択図柄群から選択された中装飾図柄10Cの三つ)の組み合わせが特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が複数回発生する。各単位演出の結果として、特定組み合わせが構築される成立結果(図18(c)、図19(b-1)参照)、特定組み合わせが構築されない(特定組み合わせではない組み合わせを非特定組み合わせと称することもある)不成立結果(図18(g)、図19(b-2)参照)が設定されている。なお、特定組み合わせや非特定組み合わせが表示された時点では、各装飾図柄10は完全に停止しておらず疑似停止(わずかに揺れているような態様を例示することができる)した状態にある。なお、大当たり当選と勘違いしてしまうことを防止するため、単位演出の結果(特定組み合わせ、非特定組み合わせ)として同じ種類の装飾図柄10の三つ揃いは表示されない。また、本実施形態における図柄演出の各単位演出は、左装飾図柄10L、右装飾図柄10R、中装飾図柄10Cの順で示される(図18(a)~(c)、(e)~(g)参照)こととなるが、「リーチ」が成立したと勘違いすることのないよう、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが同じ種類の図柄とならないようにしている。 The pattern production is performed by displaying a plurality of decorative patterns 10 displayed in the display area 911 (in this embodiment, the left decorative pattern 10L selected from the left decorative pattern group 10gL, the right decorative pattern 10R selected from the right decorative pattern group 10gR, A unit performance is generated a plurality of times in which the combination of the three middle decorative patterns 10C selected from the middle selected pattern group can be a specific combination. As a result of each unit effect, a specific combination is established (see FIG. 18(c) and FIG. 19(b-1)), and a specific combination is not constructed (a combination that is not a specific combination is referred to as a non-specific combination. There is also a non-satisfied result (see FIG. 18(g) and FIG. 19(b-2)) is set. When the specific combination or the non-specific combination is displayed, each decorative pattern 10 is not completely stopped but is in a pseudo-stopped state (a mode of slightly shaking can be exemplified). Note that, in order to prevent misunderstanding of the jackpot winning, three sets of the same kind of decorative patterns 10 are not displayed as a result of the unit performance (specific combination, non-specific combination). In addition, each unit effect of the pattern effect in this embodiment is shown in the order of the left decorative pattern 10L, the right decorative pattern 10R, and the middle decorative pattern 10C (FIGS. 18(a) to (c), (e) to (g )), however, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R are prevented from being the same type of pattern so as not to misunderstand that "reach" has been established.

特定組み合わせは、いわゆる「チャンス目」である(非特定組み合わせは「非チャンス目」である)。特定組み合わせは、種々の観点から設定することができる。本実施形態における図柄演出では、三つの装飾図柄10が全て「奇数の数字」を含む図柄となることが特定組み合わせ(図18(c)、図19(b-1)参照)とされている。それ以外の組み合わせは非特定組み合わせ(図18(g)、図19(b-2)参照)となる。その他の例としては、各装飾図柄10が「色」の要素を含むものとし(二種以上の色のうちのいずれかが各装飾図柄10の色として設定される)、三つの装飾図柄10が全て同色の図柄となることが特定組み合わせ(三つの装飾図柄10のうちのある図柄と他の図柄が異なる色となることが非特定組み合わせ)として設定されたものとしてもよい。 A specific combination is a so-called "chance eye" (a non-specific combination is a "non-chance eye"). A specific combination can be set from various viewpoints. In the design effect in the present embodiment, a specific combination (see FIG. 18(c) and FIG. 19(b-1)) is defined as a design in which all three decorative designs 10 include "odd numbers". Other combinations are non-specific combinations (see FIG. 18(g) and FIG. 19(b-2)). As another example, each decorative pattern 10 includes an element of "color" (one of two or more colors is set as the color of each decorative pattern 10), and all three decorative patterns 10 Designs of the same color may be set as a specific combination (a non-specific combination of different colors of one design and the other design among the three decorative designs 10).

図柄演出においては、上記単位演出が複数回発生する。本実施形態では、予め定められた上限回数(後述する規定回数以上の回数である)単位演出が発生する。上限回数は、特定組み合わせが構築されるチャンス(の機会)の数とみることもできる。本実施形態では上限回数=5回に設定されている。 In the symbol effect, the unit effect occurs multiple times. In this embodiment, a predetermined upper limit number of times (the number of times equal to or greater than a specified number of times, which will be described later) is generated. The maximum number of times can also be viewed as the number of chances (opportunities of) that a particular combination is constructed. In this embodiment, the upper limit number of times is set to 5 times.

図柄演出の後、発展演出(対象報知演出の一部を構成する演出である)が発生する可能性がある。その条件は、図柄演出にて特定組み合わせが構成された回数(成立結果となった回数。以下単に成立回数と称することもある)が規定回数に到達することである。本実施形態では、規定回数=3回に設定されている。つまり、図柄演出にて成立回数が3回となった場合(図19(b-1)に示す状態等に至った場合)には、発展演出が発生する。これとは逆に、単位演出の発生回数が上限回数に到達した時点で成立回数が3回に到達していない場合(図19(b-2)に示す状態等に至った場合)には発展演出が発生しない。本実施形態では、発展演出が発生する場合には対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性があり、発展演出が発生しない場合には対象当否抽選結果がはずれであることが確定する。つまり、図柄演出から発展演出に移行することは、遊技者にとって有利な事象とされている。 After the design effect, there is a possibility that a development effect (a effect forming part of the target notification effect) will occur. The condition is that the number of times a specific combination has been formed in the symbol effect (the number of times that results have been established; hereinafter also simply referred to as the number of times of establishment) has reached a specified number of times. In this embodiment, the specified number of times is set to 3 times. In other words, when the number of establishment times in the symbol effect is 3 (when the state shown in FIG. 19(b-1) or the like is reached), the development effect is generated. Conversely, when the number of occurrences of the unit effect reaches the upper limit number of times and the number of establishment times does not reach 3 times (when the state shown in FIG. 19(b-2) is reached), the development No performance occurs. In the present embodiment, there is a possibility that the result of the target win/fail lottery will be a big win when the development effect occurs, and it is determined that the result of the target win/fail lottery is a loss when the development effect does not occur. In other words, the transition from the pattern presentation to the development presentation is considered to be an advantageous event for the player.

発展演出の具体的態様は適宜設定可能であるから詳細な説明は省略する。本実施形態における発展演出は、その結末により当否抽選結果を示すいわゆる(スーパー)リーチ演出の一種である。対象当否抽選結果が大当たりである場合には発展演出の結末が遊技者に有利な結末に至り、はずれである場合には発展演出の結末が遊技者に不利な結末に至る。本実施形態にかかる発展演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出である。味方キャラクタが勝利する結末が遊技者に有利な結末であり、味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)結末が遊技者に不利な結末である。 Since the specific mode of the development effect can be set as appropriate, detailed description thereof will be omitted. The development effect in the present embodiment is a kind of so-called (super) ready-to-win effect that indicates the result of the lottery according to the ending. When the object win/fail lottery result is a jackpot, the outcome of the development performance leads to the outcome advantageous to the player, and when it is a loss, the outcome of the development performance leads to the outcome unfavorable to the player. The development effect according to the present embodiment is a battle effect in which friendly characters and enemy characters fight. An ending in which the ally character wins is an ending advantageous to the player, and an ending in which the ally character is defeated (an enemy character wins) is an ending unfavorable to the player.

本実施形態では、図柄演出の後発生しうる発展演出として、複数種類の演出が設定されている。図柄演出後には、複数種類の発展演出のうちのいずれか一つが発生する。本実施形態では、第一発展演出~第三発展演出の三種類が設定されている。各発展演出は、互いに異なる特徴(モチーフ等)を有するものとされる。本実施形態では、登場する味方キャラクタがそれぞれ異なるものとされる。第一発展演出(図20(a)の右側参照)は味方キャラクタX(味X)が、第二発展演出(図20(b)の右側参照)は味方キャラクタY(味Y)が、第三発展演出(図20(c)の右側参照)は味方キャラクタZ(味Z)が登場するものとされる。つまり、各発展演出は、少なくとも、登場する味方キャラクタ(発展演出の演出要素)が異なるという点において相違する(互いに区別できる)ものである。なお、本実施形態では第一発展演出、第二発展演出、第三発展演出の順で、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度)が高いものとされている(第三発展演出が最も信頼度が高い)。 In this embodiment, a plurality of types of effects are set as development effects that can occur after the symbol effects. After the pattern presentation, any one of a plurality of types of development presentation is generated. In this embodiment, three types of first development effect to third development effect are set. Each development production has different features (motifs, etc.). In the present embodiment, different ally characters appear. In the first development effect (see the right side of FIG. 20(a)), the friendly character X (flavor X) is displayed. In the second development effect (see the right side of FIG. 20(b)), the friendly character Y (flavor Y) is displayed. In the development effect (see the right side of FIG. 20(c)), it is assumed that the ally character Z (Aji Z) appears. That is, the development effects are different (distinguishable from each other) at least in that the friendly characters (effect elements of the development effects) that appear are different. In addition, in the present embodiment, the probability ((jackpot) reliability) that the result of the target lottery will be a big hit is high in the order of the first development effect, the second development effect, and the third development effect (third Development performance is the most reliable).

図柄演出では、特定組み合わせが構成される(成立結果となる)度に、その後発生しうる発展演出を示唆する画像(示唆画像40)が表示される(図18(d)、図19(c-1)参照)。規定回数=3回であるから、一の図柄演出にて最大三回の示唆画像40が表示される可能性がある。示唆画像40は、図柄演出の後発生しうる発展演出を示唆するものとされる。本実施形態における示唆画像40は、図柄演出の後発生しうる発展演出に登場する味方キャラクタを示唆するものとされる。すなわち、図柄演出の後、第一発展演出が発生する可能性を示唆するのであれば味方キャラクタXの一部が示唆画像40(第一示唆画像401)とされる(図18、図19に示した演出は第一示唆画像401が表示されるものである)。図柄演出の後、第二発展演出が発生する可能性を示唆するのであれば味方キャラクタYの一部が示唆画像40(第二示唆画像402)とされる。図柄演出の後、第三発展演出が発生する可能性を示唆するのであれば味方キャラクタZの一部が示唆画像40(第三示唆画像403)とされる。このような示唆画像40(第一示唆画像401~第三示唆画像403のいずれか)を見た遊技者は、図柄演出の後発生する発展演出の種類を予測することが可能となる。発展演出毎の信頼度の差を知っている遊技者であれば、第一示唆画像401が表示された場合よりも第二示唆画像402が表示された場合の方が、第二示唆画像402が表示された場合よりも第三示唆画像403が表示された場合の方が、発展演出に移行して大当たりが報知されることに期待することになる。なお、本実施形態では、同じ図柄演出(一連の図柄演出)においては、異なる種類の示唆画像40は表示されない。 In the symbol effect, an image (suggestion image 40) suggesting a development effect that may occur thereafter is displayed each time a specific combination is formed (results in establishment) (Fig. 18(d), Fig. 19(c- 1) see). Since the prescribed number of times=3 times, there is a possibility that the suggestive image 40 is displayed up to three times in one symbol effect. The suggestive image 40 suggests a development effect that can occur after the symbol effect. The suggestive image 40 in the present embodiment suggests a teammate character appearing in a development effect that can occur after the symbol effect. That is, if it suggests the possibility that the first development effect will occur after the symbol effect, a part of the teammate character X is set to the suggestive image 40 (first suggestive image 401) (shown in FIGS. 18 and 19). The effect is that the first suggestive image 401 is displayed). If it suggests the possibility that the second development effect will occur after the symbol effect, part of the teammate character Y is set as the suggestive image 40 (second suggestive image 402). If it suggests the possibility that the third development effect will occur after the symbol effect, part of the teammate character Z is made the suggestive image 40 (the third suggestive image 403). A player who sees such a suggestive image 40 (one of the first suggestive image 401 to the third suggestive image 403) can predict the type of development effect that will occur after the symbol effect. If the player knows the difference in reliability for each development effect, the second suggestive image 402 is more likely to be displayed when the second suggestive image 402 is displayed than when the first suggestive image 401 is displayed. When the third suggestive image 403 is displayed, it is expected that the player will shift to the development effect and be notified of the big win rather than when the third suggestive image 403 is displayed. Note that, in the present embodiment, the suggestive images 40 of different types are not displayed in the same symbol effect (a series of symbol effects).

上記の通り、一の図柄演出においては、最大で三つの示唆画像40が表示される可能性がある。各示唆画像40は、対応する味方キャラクタの一部を表したものとされる。三つの示唆画像40が表示されることで、対応する味方キャラクタを表したことが理解できるような画像(発展画像41)が完成する(図19(c-1)参照)。つまり、ある図柄演出において、第一示唆画像401が三つ表示されることで味方キャラクタXを表した第一発展画像411(図19(c-1)、図20(a)の左側参照)が完成して第一発展演出(図20(a)の右側参照)に移行する。以下同様に、第二示唆画像402が三つ表示されることで味方キャラクタYを表した第二発展画像412(図20(b)の左側参照)が完成して第二発展演出(図20(b)の右側参照)に移行する。第三示唆画像403が三つ表示されることで味方キャラクタZを表した第三発展画像413(図20(c)の左側参照)が完成して第三発展演出(図20(c)の左側参照)に移行する。なお、発展画像41は、三つの示唆画像40が連続する(つながっている)状態とされることが好ましいが、全体が把握できるのであれば互いに分離した状態にあってもよい。 As described above, there is a possibility that up to three suggestive images 40 are displayed in one symbol effect. Each suggestive image 40 represents a part of the corresponding ally character. By displaying the three suggestive images 40, an image (advanced image 41) that allows the user to understand that the corresponding teammate character is represented is completed (see FIG. 19(c-1)). That is, in a certain symbol effect, three first suggestive images 401 are displayed, so that the first developed image 411 (see FIG. 19(c-1), left side of FIG. 20(a)) representing the teammate character X is displayed. After completion, the process shifts to the first development effect (see the right side of FIG. 20(a)). Similarly, three second suggestive images 402 are displayed to complete a second developed image 412 (see the left side of FIG. b), see the right side). By displaying three third suggestion images 403, a third development image 413 (see the left side of FIG. 20(c)) representing the friend character Z is completed, and a third development effect (left side of FIG. 20(c)) is completed. See). It is preferable that the development image 41 be in a state in which the three suggestive images 40 are continuous (connected), but they may be in a state separated from each other as long as the whole can be grasped.

図柄演出において、上限回数の単位演出が発生した結果、三つの示唆画像40が表示されなかった場合(成立結果が三回発生しなかった場合)(図19(c-2)の参照)には、発展画像41が完成せず、当該示唆画像40が示唆する発展演出に移行しない。 In the pattern effect, when three suggestive images 40 are not displayed as a result of the upper limit number of unit effects occurring (when the establishment result does not occur three times) (see FIG. 19 (c-2)) , the development image 41 is not completed, and the development rendering suggested by the suggestion image 40 is not performed.

このように、本実施形態における図柄演出は、特定組み合わせが構築されることが規定回数発生することを発展演出移行の条件とした上で、特定組み合わせが構築される度に発展演出を示唆する示唆画像40が表示されるものであるから、演出(図柄演出および発展演出を含めた一連の演出)の流れが分かりやすいものとなる。 In this way, the symbol effect in the present embodiment makes it a condition for transitioning to the development effect that a specific combination is constructed a specified number of times, and suggests a development effect each time a specific combination is constructed. Since the image 40 is displayed, the flow of effects (a series of effects including pattern effects and development effects) is easy to understand.

また、規定回数と同数の示唆画像40が表示されることで、発展演出に移行することを示す(移行する発展演出の種類を示す)発展画像41が完成するように設定されているから、図柄演出と発展演出の関係がより分かりやすいものとなる。 In addition, the display of the same number of suggestive images 40 as the specified number of times completes the development image 41 indicating the shift to the development effect (indicating the type of development effect to be shifted). The relationship between production and development production becomes easier to understand.

上記図柄演出(発展演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvement, modification, embodiment, etc. of the above-mentioned pattern production (development production) are shown below. In addition, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described in the following specific examples are applied in combination.

○第一具体例
上記実施形態では、図柄演出の後発生しうる発展演出が複数種類設定されていることを説明したが、一種類のみであってもよい。つまり、特定組み合わせが構築される度に当該一種類の発展演出を示唆する示唆画像40が表示される構成とする。ただし、上記実施形態のように図柄演出が発生した時点(示唆画像40が表示されていない時点)では、いずれの発展演出に移行する可能性があるのか把握することができず、示唆画像40が表示されてはじめて移行する可能性がある発展演出(信頼度が高い発展演出に移行するのかどうか等)を把握できる構成とすることで、示唆画像40が表示されることに対する遊技者の注目の度合を高めることが可能となる。
○First Specific Example In the above embodiment, it was explained that a plurality of types of development effects that can occur after the symbol effects are set, but only one type may be set. That is, each time a specific combination is constructed, the suggestive image 40 suggesting the one type of development effect is displayed. However, at the time when the symbol effect occurs (when the suggestive image 40 is not displayed) as in the above embodiment, it is not possible to grasp which development effect there is a possibility of shifting to, and the suggestive image 40 is displayed. The degree of the player's attention to the display of the suggestive image 40 is made possible by adopting a configuration in which it is possible to comprehend the developmental performance (whether or not the developmental performance is shifted to a highly reliable developmental performance, etc.) that may be shifted only after it is displayed. can be increased.

○第二具体例
一回目の特定組み合わせが構築されること(図21(c)参照)が図柄演出移行(図21(d)参照)の契機とする。つまり、上記実施形態のように、図柄演出に移行した後、特定組み合わせが構築される可能性が生じるのではなく、図柄演出に移行した時点で既に一回目の特定組み合わせが構築されている設定とする。この場合、図柄演出に移行した時点で一の示唆画像40(一回目の特定組み合わせが構築されたことに伴う示唆画像40)が表示されていることになる(図21(d)参照)。上記実施形態のように、三つの示唆画像40が表示されて発展画像41が完成することが発展演出に移行する条件とするのであれば、図柄演出に移行した後、単位演出が上限回数に至るよりも前に、二回の特定組み合わせが構築された場合に発展演出に移行することになる。
○Second Concrete Example The establishment of the first specific combination (see FIG. 21(c)) is the trigger for the transition to the pattern effect (see FIG. 21(d)). In other words, unlike the above-described embodiment, after shifting to the pattern effect, there is a possibility that a specific combination is constructed. do. In this case, one suggestive image 40 (a suggestive image 40 associated with the construction of the first specific combination) is displayed at the time of transition to the pattern presentation (see FIG. 21(d)). As in the above embodiment, if the condition for shifting to the development effect is that the three suggestive images 40 are displayed and the development image 41 is completed, the unit effect reaches the upper limit number of times after shifting to the pattern effect. Before that, if two specific combinations are constructed, it will shift to development production.

本例のようにすることで、特定組み合わせが構築されてはじめて(示唆画像40が表示されてはじめて)図柄演出に移行することになるため、図柄演出が開始された時点で、当該図柄演出がどのような演出であるか予測がしやすい。 By doing as in the present example, the pattern effect is shifted only after the specific combination is constructed (only after the suggestive image 40 is displayed). It is easy to predict whether it is such a production.

また、本例のようにする場合、一回目の特定組み合わせが構築される報知演出(先の報知演出)と、図柄演出が発生する報知演出(対象報知演出)を別のものとすることができる。つまり、一回目の特定組み合わせにより、先の報知演出に対応する先の当否抽選結果がはずれであることが報知された(図21(c)の特定組み合わせは、先の当否抽選結果がはずれであることを示す組み合わせでもある。当否抽選結果を示すものであるから、図21(c)の時点において各装飾図柄10は完全に停止している)上で、対象報知演出に移行して図柄演出が発生する(図21(d)参照)ものとすることができる。この場合、先の報知演出は、対象報知演出についてのいわゆる先読み演出として機能するといえる。ただし、図21(a)~(c)が、対象報知演出(図柄演出を含む報知演出)の一部として発生するような構成とすることを否定するわけではない。 Also, in the case of this example, the notification effect in which the first specific combination is constructed (previous notification effect) and the notification effect in which the pattern effect occurs (target notification effect) can be different. . In other words, it was notified that the previous winning lottery result corresponding to the previous notification effect was lost by the first specific combination (the specific combination in FIG. 21(c) is that the previous winning lottery result was It is also a combination showing that.Because it shows the result of the lottery, each decorative pattern 10 is completely stopped at the time of FIG. (see FIG. 21(d)). In this case, it can be said that the previous notification effect functions as a so-called look-ahead effect for the target notification effect. However, it does not mean to deny that FIGS. 21(a) to (c) are configured to occur as part of the target notification effect (notification effect including symbol effect).

○第三具体例
特定組み合わせとして、複数種類の組み合わせが設定されている構成とする。例えば、「奇数」の数字を有する装飾図柄10から構成される第一特定組み合わせ(上記実施形態にて説明した特定組み合わせ)(図22(a)参照)と、「偶数」の数字を有する装飾図柄10から構成される第二特定組み合わせ(図22(b)参照)が設定されているとする。
○Third Specific Example A configuration is adopted in which a plurality of types of combinations are set as specific combinations. For example, a first specific combination (specific combination described in the above embodiment) (see FIG. 22(a)) composed of decorative patterns 10 having "odd" numbers and decorative patterns having "even" numbers 10 (see FIG. 22(b)) is set.

そして、図柄演出として、第一特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が発生する第一図柄演出と、第二特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が発生する第二図柄演出とが設定されているとする。第一図柄演出は、第一特定組み合わせが構築されることが成功結果(新たな示唆画像40が表示される結果)として設定されたもの(第二特定組み合わせが構築されることは成功結果ではないもの)である。第二図柄演出は、第二特定組み合わせが構築されることが成功結果(新たな示唆画像40が表示される結果)として設定されたもの(第一特定組み合わせが構築されることは成功結果ではないもの)である。 Then, as the pattern effect, a first pattern effect in which a unit effect that may result in a first specific combination occurs, and a second symbol effect in which a unit effect that may result in a second specific combination occurs are set. Suppose you are The first symbol effect is set as a success result (result of displaying a new suggestive image 40) that the first specific combination is constructed (construction of the second specific combination is not a successful result thing). The second symbol effect is set as a success result (result of displaying a new suggestive image 40) that the second specific combination is constructed (construction of the first specific combination is not a successful result thing).

このような構成であることを前提とし、第一図柄演出と、第二図柄演出とでは、上限回数(特定組み合わせが構築されるチャンスの機会の回数)が異なる設定とする。例えば、第一図柄演出の方が、第二図柄演出よりも、上限回数が多い設定とする(図22参照)。当該上限回数が相対的に多い第一図柄演出の方が、相対的に少ない第二図柄演出よりも発展演出が発生する蓋然性(規定回数の特定組み合わせが構築される蓋然性)が高い設定とすることが好ましい。つまり、特定組み合わせが構築される「チャンスの機会」が多いほど、特定組み合わせが構築された回数が規定回数に到達しやすい設定とする。 On the premise of such a configuration, the upper limit number of times (the number of chances for constructing a specific combination) is set differently between the first symbol effect and the second symbol effect. For example, the first symbol effect is set to have a larger upper limit number of times than the second symbol effect (see FIG. 22). The setting is such that the probability that the development effect will occur (probability that a specific combination of the specified number of times will be constructed) is higher for the first pattern effect with a relatively large upper limit number than the second pattern effect with a relatively small number. is preferred. In other words, the greater the number of “opportunities of chance” for constructing a specific combination, the easier it is for the number of times a specific combination is constructed to reach the specified number of times.

本例のようにすることで、特定組み合わせがどのような態様のものとなるかにも遊技者が注目する演出形態とすることができる。 By doing so as in this example, it is possible to create an effect form in which the player pays attention to what kind of mode the specific combination will be.

図柄演出(第一図柄演出、第二図柄演出)が発生した段階で、特定組み合わせとなる組み合わせが示される構成としてもよい。例えば、第一図柄演出であれば「奇数揃いでチャンス」(図22(a)参照)、第二図柄演出であれば「偶数揃いでチャンス」(図22(b)参照)といった表示がなされるようにする。このようにすることで、特定組み合わせが示されるよりも前の段階で、どのような組み合わせが特定組み合わせであるのか(第一図柄演出であるのか、第二図柄演出であるのか)を遊技者が把握することができる。 At the stage when the symbol effect (the first symbol effect, the second symbol effect) occurs, it may be configured such that the specific combination is indicated. For example, in the case of the first pattern effect, a display such as "Odd numbered chance" (see FIG. 22(a)) is displayed, and in the second patterned effect, "Even numbered chance" (see FIG. 22(b)) is displayed. make it By doing so, the player can determine what kind of combination is the specific combination (whether it is the first symbol effect or the second symbol effect) at the stage before the specific combination is shown. can grasp.

また、本例のような構成とすることを前提とし、第二具体例にて説明したような構成を採用したとすれば、次のような利点がある。第二具体例にて説明した構成とする場合、一回目の特定組み合わせが構築されることを契機として図柄演出に移行することになる。当該一回目の特定組み合わせが第一特定組み合わせ(図23(a-1)参照)であれば第一図柄演出(図23(a-2)参照)が、第二特定組み合わせ(図23(b-1)参照)であれば第二図柄演出(図23(b-2)参照)が発生するものとする。つまり、図柄演出が発生する時点で、当該図柄演出の種類(第一特定組み合わせが構築される演出なのか、第二特定組み合わせが構築される演出なのか)が把握できる。ひいでは、図柄演出が開始される時点で、上限回数(上限回数が多い方の演出なのか、少ない方の演出なのか)が把握できる。 On the premise that the configuration of this example is used, the following advantages can be obtained if the configuration described in the second specific example is adopted. In the case of the configuration described in the second specific example, when the first specific combination is constructed, the pattern presentation is started. If the first specific combination is the first specific combination (see FIG. 23 (a-1)), the first symbol effect (see FIG. 23 (a-2)) is the second specific combination (see FIG. 23 (b- 1)), the second symbol effect (see FIG. 23(b-2)) is generated. In other words, when the symbol effect occurs, the type of the symbol effect (whether the effect is to build the first specific combination or the effect is to build the second specific combination) can be grasped. By the way, at the time when the pattern production is started, the upper limit number of times (whether the upper limit number of productions is larger or the lower limit number of productions) can be grasped.

図23のような構成とする場合、第一特定組み合わせが構築されて移行した第一図柄演出の方が、第二特定組み合わせが構築されて移行した第二図柄演出よりも、大当たり信頼度の高い示唆画像40が表示されやすい設定とすることも考えられる。つまり、第二特定組み合わせよりも第一特定組み合わせの方が有利であることが、示唆画像40の種類(発展する可能性がある発展演出の種類)に反映されるようにする。 In the case of the configuration as shown in FIG. 23, the first symbol performance in which the first specific combination is constructed and transferred has a higher jackpot reliability than the second symbol performance in which the second specific combination is constructed and transferred. Setting such that the suggestive image 40 is likely to be displayed is also conceivable. In other words, the fact that the first specific combination is more advantageous than the second specific combination is reflected in the type of suggestive image 40 (the type of possible development effect).

○第四具体例
図柄演出にて、一回の特定組み合わせが構築されることを契機として、二以上の示唆画像40が表示されることもある設定とする。例えば、特定組み合わせとして、装飾図柄10の数字が左から順に並ぶ「順目組み合わせ」(特定組み合わせA)(図24(a-1)参照)、右から順に並ぶ「逆順目組み合わせ」(特定組み合わせB)(図24(b-1)参照)が設定されているとする。一の図柄演出においては、順目組み合わせおよび逆順目組み合わせのいずれも成立しうるとする。
○Fourth Specific Example In the design presentation, it is set that two or more suggestive images 40 may be displayed when a specific combination is constructed once. For example, as a specific combination, the numbers of the decorative patterns 10 are arranged in order from the left "order combination" (specific combination A) (see FIG. 24 (a-1)), "reverse order combination" (specific combination B ) (see FIG. 24(b-1)) is set. It is assumed that both the order combination and the reverse order combination can be realized in one symbol effect.

順目組み合わせが構築された場合(図24(a-1)参照)には、それを契機として一の示唆画像40が表示されるものとする(図24(a-2)参照)。一方、逆順目組み合わせが構築された場合(図24(b-1)参照)には、それを契機として二の示唆画像40が表示されるものとする(図24(b-2)参照)。上記実施形態のように、三つの示唆画像40が表示されることで発展画像41が完成して発展演出に移行する設定とするのであれば、逆順目組み合わせが構築されることは、順目組み合わせが構築されることよりも、遊技者にとって有利な事象であるといえる。 When a sequence combination is constructed (see FIG. 24(a-1)), it is assumed that one suggestive image 40 is displayed (see FIG. 24(a-2)). On the other hand, when a reverse order combination is constructed (see FIG. 24(b-1)), the second suggestive image 40 is displayed (see FIG. 24(b-2)). As in the above-described embodiment, if the development image 41 is completed by displaying the three suggestive images 40 and is set to shift to the development effect, the construction of the reverse order combination is equivalent to the order combination. It can be said that this is an event that is more advantageous to the player than the construction of .

このようにすることで、単位演出が成立結果に至る場合であっても、表示される示唆画像40の数が異なる(二以上の示唆画像40が表示されることもある)という遊技性が実現される。表示される示唆画像40の数と特定組み合わせの種類(特定組み合わせA、特定組み合わせB)を対応づけたものとすれば、特定組み合わせの種類に遊技者は注目することになる。 In this way, even when the unit effect is established, the number of suggestive images 40 displayed is different (two or more suggestive images 40 may be displayed). be done. Assuming that the number of suggested images 40 to be displayed and the type of specific combination (specific combination A, specific combination B) are associated, the player will pay attention to the type of specific combination.

本例のようにする場合、一回の特定組み合わせが構築されることを契機として、発展画像41を構成する全ての示唆画像40(上記実施形態に即していえば三つの示唆画像40)が一気に表示されることがある設定としてもよい。このようにすることで、最後の単位演出まで全く示唆画像40が表示されていなくても、最後の単位演出で一気に発展画像41が完成する可能性もある設定とすることができる。 In the case of this example, all suggestive images 40 (three suggestive images 40 in accordance with the above-described embodiment) forming the developed image 41 are displayed at once when the specific combination is constructed once. It may be a setting that may be displayed. By doing so, even if the suggestive image 40 is not displayed at all until the last unit effect, it is possible to set the development image 41 to be completed at once in the last unit effect.

○第五具体例
上記実施形態では、図柄演出にて、特定組み合わせが構築されることが規定回数発生し、それと同数の同じ種類の示唆画像40が表示されることで発展演出に移行することを説明したが、特定組み合わせが構築されても同じ種類の示唆画像40が表示されるとは限らない設定とする。
○ Fifth Specific Example In the above-described embodiment, in the symbol rendering, it is assumed that a specific combination occurs a specified number of times, and the same number of suggestive images 40 of the same type are displayed, thereby shifting to an advanced rendering. As described above, even if a specific combination is constructed, the same type of suggestive image 40 is not necessarily displayed.

例えば、二つの第一示唆画像401が表示された(図25(a)参照)後、特定組み合わせが構築されて(図25(b)参照)新たな示唆画像40が表示されるとする。当該新たに表示される示唆画像40が第一示唆画像401であれば第一発展画像411が完成し(図25(c-1)参照)、第一発展演出に移行する。一方、当該新たに表示される示唆画像40が第二示唆画像402や第三示唆画像403である可能性もあり、この場合には第一発展画像411が完成しない(図25(c-2)参照)から、発展演出には移行しないこととなる。つまり、既に一以上の示唆画像40が表示された状態で特定組み合わせが構築されたとき、無条件に既に表示された示唆画像40と同じ種類の示唆画像40が表示されるのではなく、別の種類の示唆画像40が表示されることもある設定とする。別の種類の示唆画像40が表示されたときには、発展画像41が完成しないことになるから、発展演出には移行しない(はずれであることが確定する)ものとする。このようにすることで、特定組み合わせが構築されたときに、同じ種類の示唆画像40が表示されるかどうかにも注目することとなる演出形態とすることができる。 For example, after two first suggestive images 401 are displayed (see FIG. 25(a)), a specific combination is constructed (see FIG. 25(b)) and a new suggestive image 40 is displayed. If the suggestive image 40 to be newly displayed is the first suggestive image 401, the first developed image 411 is completed (see FIG. 25(c-1)), and the process proceeds to the first developed rendering. On the other hand, the newly displayed suggestive image 40 may be the second suggestive image 402 or the third suggestive image 403. In this case, the first developed image 411 is not completed (FIG. 25(c-2)). See), it will not shift to the development production. That is, when a specific combination is constructed in a state in which one or more suggestive images 40 have already been displayed, the suggestive image 40 of the same type as the suggestive image 40 that has already been displayed is not unconditionally displayed, but a different suggestive image 40 is displayed. The setting is such that the type suggestive image 40 may be displayed. When a suggestive image 40 of a different type is displayed, the development image 41 is not completed, so it is assumed that the development rendering is not performed (it is determined that the game is lost). By doing so, it is possible to create an effect form in which attention is also paid to whether or not the same type of suggestive image 40 is displayed when a specific combination is constructed.

なお、別の種類の示唆画像40が表示されても、単位演出の発生回数が上限回数に至っていない場合には、発展演出に移行する可能性がある設定としてもよい。つまり、単位演出の発生回数が上限回数に至るまで単位演出が繰り返され、同じ種類の示唆画像40が規定回数(上記実施形態に即していえば3回)表示される(別の種類の示唆画像40が表示されることは当該規定回数に含まれないようにする)ことで発展演出に移行する設定としてもよい。 It should be noted that even if a suggestive image 40 of another type is displayed, if the number of occurrences of the unit effect has not reached the upper limit, it may be set that there is a possibility of shifting to an advanced effect. That is, the unit effect is repeated until the number of occurrences of the unit effect reaches the upper limit, and the suggestive image 40 of the same type is displayed a specified number of times (three times in the above embodiment) (a suggestive image of another type). The display of 40 may be set so as not to be included in the prescribed number of times) to shift to the development effect.

5)装飾演出
本実施形態にかかる遊技機1は、装飾部材30を用いた装飾演出を実行することが可能である。装飾演出は、報知演出の一部を構成するものである(以下の装飾演出の説明にて、装飾演出が発生する報知演出を対象報知演出と、対象報知演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある)。なお、装飾演出を説明するための図および図1以外においては、装飾図柄30の図示を省略する。装飾演出は、対象当否抽選結果を示唆する演出として発生する。
5) Decoration Effect The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a decoration effect using the decoration member 30 . The decoration effect constitutes a part of the notification effect (in the explanation of the decoration effect below, the notification effect in which the decoration effect occurs is the target notification effect, and the winning or not lottery result corresponding to the target notification effect is the target (also referred to as lottery results). Note that illustration of the decorative pattern 30 is omitted except for the figures and FIG. 1 for explaining the decorative effect. The decoration effect is generated as a effect suggesting the result of the lottery for winning the object.

装飾部材30は、表示領域911に臨むように所定位置に固定された有体物(いわゆる役物)である(図1参照)。本実施形態では、表示領域911の右側に固定されている。所定の範囲を動作するものであってもよいが、装飾部材30が上記所定位置に位置した状態で装飾演出が実行される。本実施形態における装飾部材30は「爆弾」のような形状(「爆弾」の一部が見切れたような形状)を呈するものとされる。 The decorative member 30 is a tangible object (so-called accessory) fixed at a predetermined position so as to face the display area 911 (see FIG. 1). In this embodiment, it is fixed on the right side of the display area 911 . Although it may operate within a predetermined range, the decoration effect is executed with the decorative member 30 positioned at the predetermined position. The decorative member 30 in this embodiment has a shape like a "bomb" (a shape in which a part of the "bomb" is cut off).

装飾部材30は、その態様を変化させることが可能なものである。本実施形態における装飾部材30は、内部に発光体(図示せず)を有し、当該発光体から出射される光が遊技者に視認できる構成とされている。当該発光体の発光色を変化させることにより、装飾部材30の態様(見た目)が変化する(装飾部材30の外面を構成する材料は光透過性を有する)。装飾演出を説明する各図においては、当該発光色を「文字」で表す。上記発光体は、常態においては発光していない(各図において「文字」が付されていない装飾部材30は、発光体が発光していない状態を表す)。 The decorative member 30 can change its aspect. The decorative member 30 in this embodiment has a light emitter (not shown) inside, and is configured such that the light emitted from the light emitter can be visually recognized by the player. By changing the emission color of the light emitter, the aspect (appearance) of the decorative member 30 is changed (the material forming the outer surface of the decorative member 30 has optical transparency). In each drawing for explaining the decorative effect, the luminescent color is indicated by "letter". The luminous body does not emit light in a normal state (in each figure, the decorative member 30 without "character" indicates a state in which the luminous body does not emit light).

装飾演出(図26参照)では、表示領域911に演出画像35が表示される(図26(b)参照)。本実施形態における演出画像35は、装飾部材30から延びるような線状の画像である。正面視で装飾部材30と演出画像35は連続するように表示される。上述した通り、装飾部材30は「爆弾」を呈するものであるところ、演出画像35は当該爆弾の「導火線」を呈する画像とされる。 In the decoration effect (see FIG. 26), the effect image 35 is displayed in the display area 911 (see FIG. 26(b)). The effect image 35 in this embodiment is a linear image extending from the decorative member 30 . The decorative member 30 and the effect image 35 are displayed so as to be continuous when viewed from the front. As described above, the decorative member 30 presents the "bomb", and the effect image 35 presents the "fuse" of the bomb.

装飾演出の開始時点においては、演出画像35は初期形態にある。詳細を後述するように、装飾演出が経過するにつれて演出画像35は次第に小さくなる(短くなる)ように変化するから、初期形態にある演出画像35は、変化前の一番大きい(長い)状態にあるといえる。 At the start of the decoration effect, the effect image 35 is in the initial form. As will be described later in detail, the effect image 35 gradually becomes smaller (shorter) as the decoration effect progresses. It can be said that there is.

「導火線」を表した演出画像35の先端(装飾部材30側とは反対側の端部をいう)に、「着火」されるような演出が発生する。本実施形態では、表示領域911に表示されるキャラクタが導火線の先端に着火するような演出が発生する(図26(c)参照)。当該演出が発生することを契機として演出画像35の変化がはじまる。具体的には、演出画像35が装飾部材30側に向かって小さくなるように変化していく(図26(d)参照)。つまり「導火線」が短くなっていく変化が起こる。本実施形態では、当該短くなっていく速度は一定とされる。つまり、演出画像35の変化が開始されてから、単位時間あたりの演出画像35の変化量は一定である。 At the tip of the effect image 35 representing the "fuse" (referring to the end on the side opposite to the decorative member 30 side), an effect of "igniting" is generated. In this embodiment, an effect is generated in which the character displayed in the display area 911 ignites at the tip of the fuse (see FIG. 26(c)). Triggered by the occurrence of the effect, the effect image 35 starts to change. Specifically, the effect image 35 changes so as to become smaller toward the decorative member 30 (see FIG. 26(d)). In other words, a change occurs in which the “fuse” becomes shorter. In this embodiment, the shortening speed is constant. In other words, the amount of change in the effect image 35 per unit time is constant after the change in the effect image 35 is started.

本実施形態では、演出画像35の初期形態(導火線の長さ)は、装飾演出の度に変化しうる。上記の通り、演出画像35の変化速度は一定であるから、初期形態が大きい(長い)ほど、初期形態から最終形態に至るまでの時間が長くなるという演出態様となる。つまり、初期形態の長短により、最終形態に至るまでの時間の長短が示唆されることになる。ただし、演出画像35の初期形態が一定である構成とすることを否定するわけではない。 In this embodiment, the initial form (the length of the fuse) of the effect image 35 can be changed each time the decoration effect is performed. As described above, since the change speed of the effect image 35 is constant, the larger (longer) the initial form, the longer the time from the initial form to the final form. In other words, the length of the initial form suggests the length of time to reach the final form. However, this does not mean that the effect image 35 may have a constant initial form.

上記演出画像35の変化が開始された後、当該演出画像35が最終形態に至る(図26(e)参照)ことを契機として装飾部材30の態様が変化する。本実施形態では、小さくなる演出画像35が全く表示されなくなる(大きさ(長さ)が0となる)ことを契機として装飾部材30の態様が変化する(すなわち上記「最終形態」には演出画像35が表示されない態様も含むものとする)。ただし、装飾部材30の大きさが所定の長さ(きわめて小さい(短い)状態)に至った状態が最終形態とされたものとしてもよい。 After the effect image 35 starts to change, the appearance of the decorative member 30 changes when the effect image 35 reaches its final form (see FIG. 26(e)). In this embodiment, the state of the decorative member 30 changes when the reduced effect image 35 is not displayed at all (its size (length) becomes 0). 35 is not displayed). However, the final form may be a state in which the size of the decorative member 30 has reached a predetermined length (extremely small (short) state).

演出画像35が最終形態に至ることを契機として爆発が起きたかのような画像(タイムアップ画像38)が表示領域911に表示された(図26(f)参照)上で、装飾部材30(発光体)が非発光状態(常態)から発光状態に態様変化する(図26(g)参照)。つまり、「爆弾」が爆発した結果、その態様が変化したかのような演出とされる。装飾部材30(発光体)は、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの発光色で発光する。「青」で発光した場合よりも「緑」で発光した場合の方が、「緑」で発光した場合よりも「赤」で発光した場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とされる。つまり、態様変化後の装飾部材30により、大当たり信頼度が示唆される。 When the effect image 35 reaches its final form, an image (time-up image 38) as if an explosion had occurred was displayed in the display area 911 (see FIG. 26(f)). ) changes from a non-luminous state (normal state) to a luminous state (see FIG. 26(g)). In other words, as a result of exploding the "bomb", the effect is as if the mode has changed. The decorative member 30 (light emitter) emits light in any one of "blue," "green," and "red." If you emit light in "green" than in "blue", and if you emit light in "red" than in "green", the probability of winning the lottery results is higher. High setting. That is, the decorative member 30 after the mode change suggests the reliability of the big win.

このように、本実施形態における装飾演出は、初期形態にある演出画像35が装飾部材30側に小さくなっていく表示がなされた上で、当該演出画像35が最終形態に至ることを契機として装飾部材30の態様変化という事象(イベント)が発生するものである。当該装飾部材30の態様変化が起こるタイミングは、演出形態の変化によるものであるから、おおよそ予測できる(カウントダウンされる時間が表示され、当該時間がタイムアップした時点でイベントが発生するような演出よりも予測しづらい)という演出効果が奏される。 In this way, the decoration effect in this embodiment is such that the effect image 35 in the initial form is displayed in such a way that it becomes smaller toward the decorative member 30, and then the effect image 35 reaches its final form. An event of a change in the form of the member 30 occurs. The timing of the change in the mode of the decorative member 30 is due to the change in the presentation mode, so it can be roughly predicted (rather than the presentation in which the countdown time is displayed and the event occurs when the time is up). is difficult to predict).

なお、本実施形態における演出画像35は曲線状であるから、タイムアップ時点がより予測しづらいといえる。ただし、演出画像35を直線状とすることを否定するわけではない。 Incidentally, since the effect image 35 in the present embodiment is curved, it can be said that it is more difficult to predict when the time is up. However, this does not deny that the effect image 35 is linear.

上記装飾演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Concrete examples in which the items related to the above-mentioned decorative effect are improved, modified, and embodied are shown below. In addition, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described in the following specific examples are applied in combination.

○第一具体例
上記実施形態では、装飾部材30の態様変化により対象当否抽選結果の大当たり信頼度が示唆されるものであることを説明したが、装飾部材30の態様変化により示唆、報知等できる事象であればそれに限られるものではない。例えば、装飾部材30の内部に文字等を表示することができる表示器(図示せず)を設け、当該文字によりこれから発生する事象(イベント)を予告する構成とすることが考えられる。当該イベント(文字)としては、「リーチ」の文字が表示されることでこれからリーチが発生することを予告したり、「NEXT」の文字が表示されることでこれから疑似連続演出(疑似連)が発生することを予告したり(疑似連続演出は周知であるから説明を省略する)、「当」の文字が表示されることで対象当否抽選結果が大当たりであることを予告したりすることが考えられる(図27(a)参照)。
First Specific Example In the above-described embodiment, it was explained that the reliability of the target winning lottery result is suggested by the change in the mode of the decorative member 30. However, the change in the mode of the decorative member 30 can suggest, notify, etc. If it is an event, it is not limited to that. For example, it is conceivable to provide a display (not shown) capable of displaying characters inside the decorative member 30, and use the characters to announce events that will occur in the future. As the event (character), the character "Reach" is displayed to foretell that a reach will occur in the future, and the character "NEXT" is displayed to create a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous). It is possible to predict that it will occur (the pseudo-continuous effect is well known, so the explanation is omitted), or that the target success or failure lottery result will be a big hit by displaying the characters "hi". (See FIG. 27(a)).

これらのイベントは、発生することが遊技者にとって有利なものであることが好ましい。ただし、各イベントは、発生したときにおける遊技者の利益(対象当否抽選結果の大当たり信頼度)が異なるものとすることが好ましい。例えば、リーチが発生することよりも、疑似連続演出が発生することの方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする。これにより、より有利なイベントが発生することに遊技者は注目することになる。 Preferably, these events are advantageous for the player to occur. However, it is preferable that each event has a different profit for the player (reliability of the target win/loss lottery results) when it occurs. For example, the occurrence of the pseudo-continuous effect is set to have a higher probability that the result of the target lottery will be a big hit than the occurrence of the ready-to-win. This draws the player's attention to the occurrence of more advantageous events.

また、少なくとも一部のイベントは、対象報知演出が所定時点を過ぎた結果発生する可能性がなくなるものである。例えば、演出部材が最終形態に到達するよりも前に対象報知演出にて「リーチ」が成立した後は、既にリーチが成立しているのであるから装飾演出により「リーチ」の発生が予告される可能性はなくなる(リーチが発生した時点で、装飾演出として発生が予告されうる候補のうちの一つが発生する可能性がなくなる)(図27(b)参照)。そのため、演出画像35が最終形態に到達するタイミング(装飾部材30の態様変化が起こるタイミング)が極めて重要となる。上述した通り、本実施形態では、当該タイミングは演出形態の変化によるものであるから、イベントが発生するタイミングが時間(カウントダウン)により示されるような演出よりも予測がしづらく、面白みがあるということがいえる。 In addition, at least some of the events are not likely to occur as a result of the target notification effect passing a predetermined time point. For example, after the "reach" is established in the target notification production before the production member reaches the final form, the occurrence of "reach" is announced by the decoration production because the reach has already been established. The possibility disappears (at the time when the reach occurs, the possibility of one of the candidates whose occurrence can be predicted as a decorative effect disappears) (see FIG. 27(b)). Therefore, the timing at which the effect image 35 reaches its final form (the timing at which the decorative member 30 changes its appearance) is extremely important. As described above, in the present embodiment, the timing is based on changes in the mode of presentation, so it is more difficult to predict when the timing of an event occurs than in presentations in which time (countdown) is used, and it is more interesting. can be said.

○第二具体例
演出画像35の変化が途中で停止し、最終形態まで到達しないことが生じうる装飾演出とする。演出画像35が最終形態まで至らなければ装飾部材30の態様変化(イベント)が生じない。上記第一具体例にて説明したように、装飾部材30の態様変化により発生が予告されるイベントが遊技者にとって有利な事象であれば、演出画像35が最終形態に至ることは遊技者にとって好ましい状況であるといえるところ、演出画像35が最終形態に至らずに装飾演出が終了してしまう(イベントの予告がなされない)ケースが生じうるものとする。このような構成とすることで、装飾演出が発生したときには、とりあえずは演出画像35が最終形態に至ることを遊技者が願うという遊技性が実現される。なお、演出画像35が最終形態に至らない場合には、対象当否抽選結果がはずれであることが確定する設定としてもよい。
○Second Specific Example The decoration effect is such that the change of the effect image 35 stops in the middle and does not reach the final form. A mode change (event) of the decorative member 30 does not occur unless the effect image 35 reaches the final form. As described in the first specific example, if the event predicted to occur by the change in the appearance of the decorative member 30 is an event that is advantageous to the player, it is preferable for the player that the effect image 35 reaches its final form. It is assumed that there may be a case where the effect image 35 does not reach the final form and the decoration effect ends (the event is not notified). By adopting such a configuration, it is possible to realize a game feature in which the player wishes for the time being that the effect image 35 reaches its final form when the decoration effect occurs. It should be noted that, if the effect image 35 does not reach the final form, it may be determined that the result of the target lottery is a loss.

本例のようにする場合、演出画像35の変化が停止してしまうかもしれないことを示唆する演出が発生するようにしてもよい。当該演出の結果が維持結果に至れば演出画像35の変化が停止せず、停止結果に至れば演出画像35の変化が停止するものとする。上記実施形態のように、演出画像35が「導火線」であるとすれば、導火線の火を消す(消火する)のではないかというキャラクタが登場し(図28(a)参照)、当該キャラクタが消化できないことが維持結果(図28(b-1)参照)と、消化することが停止結果(図28(b-2)参照)として設定された演出とすることが考えられる。演出画像35が最終形態に至ることは遊技者にとって望ましいイベントが発生することにつながるから、停止結果に至るよりも維持結果に至る方が遊技者にとって有利な結果であるといえる。 In the case of this example, an effect suggesting that the effect image 35 may stop changing may be generated. It is assumed that the change of the effect image 35 does not stop when the result of the effect reaches the maintenance result, and the change of the effect image 35 stops when the result of the effect reaches the stop result. As in the above-described embodiment, if the effect image 35 is a "fuse", a character will appear (see FIG. 28(a)) to extinguish (extinguish) the fire of the fuse. It is conceivable that an effect that is set as a maintenance result (see FIG. 28(b-1)) and a stop result (see FIG. 28(b-2)) is set as being indigestible. Reaching the final form of the effect image 35 leads to the occurrence of an event desirable for the player, so it can be said that reaching the maintenance result is more advantageous for the player than reaching the stop result.

○第三具体例
演出画像35が最終形態に至ったとしても、装飾部材30の態様変化が生じないケースが生じうるものとする。つまり、装飾演出として、演出画像35が最終形態に至る(図29(b)参照)ことを契機として装飾部材30の態様が変化するというイベントが発生する結末(発生結末)に至る(図29(c-1)参照)こともあれば、演出画像35が最終形態に至っても装飾部材30の態様が変化しない、すなわちイベントが発生しない(非発生結末)こと(図29(c-2)参照)もある設定とする。上記イベントの発生が遊技者にとって有利な事象であるとすれば、発生結末の方が非発生結末よりも遊技者にとって有利な装飾演出の結末であるといえる。
(Third Specific Example) Even if the effect image 35 reaches its final form, there may be a case where the decorative member 30 does not change its form. In other words, as a decorative effect, the effect image 35 reaches its final form (see FIG. 29(b)), and this leads to an event (occurrence ending) in which the state of the decorative member 30 changes (see FIG. 29 ( c-1)), and even if the effect image 35 reaches its final form, the state of the decorative member 30 does not change, that is, the event does not occur (non-occurrence ending) (see FIG. 29(c-2)). There is also a setting. If the occurrence of the above event is an event that is advantageous to the player, it can be said that the occurrence ending is the ending of the decoration presentation that is more advantageous to the player than the non-occurrence ending.

本例のようにする場合、演出画像35の態様により発生結末に至る蓋然性が示唆されるものとしてもよい。例えば、演出画像35として、白色を呈する演出画像35(導火線)および赤色を呈する演出画像35(導火線)のいずれかが表示される(図29(a)参照)ものとし、前者が表示された場合よりも後者が表示された場合の方が、演出画像35が最終形態に至ったときに発生結末となる蓋然性が高い設定とする。このようにすることで、演出画像35の態様にも遊技者が注目する遊技性が実現される。 In the case of this example, the aspect of the effect image 35 may indicate the probability of the event ending. For example, as the effect image 35, either a white effect image 35 (a fuse) or a red effect image 35 (a fuse) is displayed (see FIG. 29(a)), and the former is displayed. When the latter is displayed, the probability that the event will occur when the effect image 35 reaches its final form is set higher than that. By doing so, the aspect of the effect image 35 is also realized to attract the player's attention.

○第四具体例
上記実施形態では、演出画像35の変化速度(装飾部材30側に向かって小さくなっていく速度)が一定であることを説明したが、当該変化速度が変化しうる構成としてもよい。この場合、装飾演出中に変化しうる構成(構成1)としてもよいし、装飾演出中は一定であるが、装飾演出毎に異なる構成(構成2)としてもよい。
○Fourth Specific Example In the above embodiment, it was explained that the change speed of the effect image 35 (the speed at which it decreases toward the decorative member 30) is constant. good. In this case, a configuration (configuration 1) that can change during the decoration effect may be adopted, or a configuration (configuration 2) that is constant during the decoration effect but differs for each decoration effect may be adopted.

構成1のように、装飾演出中に変化速度が変わりうる設定であれば、演出画像35が最終形態に至るタイミングが極めて予測しづらくなるという作用が奏される。なお、構成1とする場合、変化速度が0となる設定としてもよいし、変化速度が0となることはない設定としてもよい。前者のようにすれば、変化速度が0となりうるのであるから、最終形態に至るタイミングが全く予測できなくなるという作用が奏される。一方、後者のようにすれば、変化速度が0となることはない(常に変化はしている)のであるから、前者のようにするよりも最終形態に至るタイミングは予測しやすいといえる。 As in configuration 1, if the setting is such that the change speed can change during the decoration effect, the effect is that it becomes extremely difficult to predict the timing at which the effect image 35 reaches its final form. In the case of Configuration 1, the change speed may be set to 0, or the change speed may not be set to 0. In the former case, since the rate of change can become 0, there is an effect that the timing to reach the final form cannot be predicted at all. On the other hand, in the latter case, the rate of change never becomes 0 (always changing), so it can be said that the timing to reach the final form is easier to predict than in the former case.

構成2のように、装飾演出中には変化速度は変わらない設定とするのであれば、装飾演出における演出画像35の変化速度から最終形態に至るタイミングをおおよそ予測することができるという作用が奏される。加えて、新たな装飾演出の発生の度に変化速度は異なりうるのであるから、演出画像35の初期形態が同じであっても、当該初期形態から最終形態に至るまでの時間は装飾演出毎に異なりうるものとすることができる。 As in configuration 2, if the setting is such that the change speed does not change during the decoration effect, it is possible to roughly predict the timing of reaching the final form from the change speed of the effect image 35 in the decoration effect. be. In addition, since the change speed can be different each time a new decorative effect occurs, even if the initial form of the effect image 35 is the same, the time from the initial form to the final form varies for each decorative effect. can be different.

○第五具体例
演出画像35が表示されるよりも前に、装飾部材30の態様が常態(図30(a)参照)とは異なる態様(演出前態様)に変化する(図30(b)参照)ものとする。このようにすることで、演出画像35が表示される前の段階から、装飾演出が発生する可能性があることを遊技者は知ることができる。なお、演出前態様は、装飾演出の結果として実行される装飾部材30の態様(上記実施形態に即していえば、「青」、「緑」、「赤」の態様)のいずれとも異なるものとされる。例えば、常態において非発光状態にある装飾部材30が、「白」で発光することが演出前態様として設定される(図30(b)参照)。なお、本例のようにする場合、装飾演出が開始された後(演出画像35が表示された後)、演出画像35が最終形態に到達するまでの段階においては、装飾部材30が演出前態様とされる構成としてもよいし、演出前態様とは異なる態様(例えば、一旦常態に戻る)構成としてもよい(図30に示した例は、最終形態に到達するまで演出前態様が維持される構成である(図30(b)~(d)参照))。
○Fifth Specific Example Before the effect image 35 is displayed, the state of the decorative member 30 changes from the normal state (see FIG. 30(a)) to a different state (pre-effect state) (FIG. 30(b) reference). By doing so, the player can know that there is a possibility that the decoration effect will occur before the effect image 35 is displayed. Note that the pre-rendering mode is different from any of the modes of the decorative member 30 executed as a result of the decorative rendering ("blue", "green", and "red" modes in the above embodiment). be done. For example, it is set as a pre-rendering mode that the decorative member 30, which normally does not emit light, emits light in "white" (see FIG. 30(b)). In the case of this example, after the decoration effect is started (after the effect image 35 is displayed), until the effect image 35 reaches its final form, the decorative member 30 is in the pre-effect state. or a configuration different from the pre-rendering mode (for example, once returning to the normal state) (in the example shown in FIG. 30, the pre-rendering mode is maintained until the final form is reached). configuration (see FIGS. 30(b) to (d))).

装飾部材30が演出前態様となったときには、その後装飾演出が発生することが確定する設定としてもよいし、装飾演出が発生するとは限らない設定としてもよい。前者のようにすれば、装飾部材30が演出前態様となることが装飾演出の「予告」として機能することになる。後者のようにすれば、装飾部材30が演出前態様となることが、装飾演出が発生する蓋然性が高まったことの示唆として機能することになる。なお、後者のようにする場合、装飾部材30が演出前態様になった後、装飾演出が発生せずに(演出画像35が表示されずに)、装飾部材30が常態に戻ることがあるものとすればよい。 When the decorative member 30 is in the pre-effect state, the setting may be such that the decorative effect is generated after that, or the setting may be such that the decorative effect is not always generated. In the former case, the decorative member 30 in the pre-rendering mode functions as a "notice" of the decorative performance. In the latter case, the fact that the decorative member 30 is in the pre-rendering mode functions as a suggestion that the probability that the decorative performance will occur has increased. In the latter case, the decorative member 30 may return to the normal state without the decorative effect occurring (the effect image 35 is not displayed) after the decorative member 30 is in the pre-effect state. And it is sufficient.

○第六具体例(第五具体例をさらに具体化した例)
始動領域904に遊技球が進入することを契機として装飾部材30が常態から演出前態様に変化する(図31(a)→(b)参照)構成とする。具体的には、始動領域904に遊技球が進入することを契機として当否判定情報が取得されることになるところ、当該当否判定情報に対応する当否抽選結果を報知する報知演出にて装飾演出が発生すること(発生する蓋然性が高まったこと)を示唆するために、装飾部材30が演出前態様に変化するような構成とする。端的にいえば、対象当否抽選結果の基となる保留(当否抽選情報)が取得されることを契機として、当該対象当否抽選結果に関して装飾演出が発生することを示唆する装飾部材30の変化が発生するものとする。図31では、装飾部材30が演出前態様に変化する契機となった当否判定情報に対応する保留図柄70に「×」印を付してある(当該印は説明のために付したものであって実際に付されるものではない。ただし、対象の保留図柄70の態様を常態とは異なる態様に変化させて装飾演出の対象となる保留図柄70を明確にするものとしてもよい)。装飾演出は、当該保留図柄70が変動中保留図柄71となった報知演出にて発生することとなる(図31(c)参照)。
○ Sixth specific example (an example that further materializes the fifth specific example)
Triggered by the game ball entering the starting area 904, the decorative member 30 changes from the normal state to the pre-production state (see FIGS. 31(a)→(b)). Specifically, when the game ball enters the starting area 904, the win/loss determination information is acquired, and the decoration effect is performed in the notification effect for notifying the win/loss lottery result corresponding to the win/loss determination information. In order to suggest that it will occur (increased probability of occurrence), the decorative member 30 is configured to change to a pre-rendering mode. To put it simply, when the reservation (winning/failing lottery information) that is the basis of the target winning/failing lottery result is acquired, a change in the decorative member 30 occurs that suggests that a decorative effect will occur in relation to the target winning/failure lottery result. It shall be. In FIG. 31, the reserved pattern 70 corresponding to the success/failure determination information that triggered the change of the decorative member 30 to the pre-rendering mode is marked with an "x" (this mark is for explanation purposes only). However, it is also possible to clarify the reserved pattern 70 to be the object of decoration by changing the form of the reserved pattern 70 to be different from the normal state). The decoration effect is generated in the notification effect that the reserved pattern 70 becomes the pending pattern 71 during fluctuation (see FIG. 31(c)).

本例のようにする場合、装飾部材30が演出前態様となる契機となった当否判定情報が変動前保留情報である場合には、当該装飾部材30の演出前態様の変化は、いわゆる先読み演出(当該先読み演出自体は公知であるから説明を省略する)の一種である、始動入賞時先読み演出(始動領域904に遊技球が入賞(進入)することを契機として発生する先読み演出であって、当該入賞に基づく当否抽選結果を示唆する先読み演出)として機能することになる。つまり、対象報知演出よりも前に実行される報知演出にて(対象報知演出が開始されるよりも前に)、装飾部材30が演出前態様に変化して対象報知演出にて装飾演出が発生することの示唆がなされるのであるから、当該変化は始動入賞時先読み演出として機能するといえる。 In the case of this example, if the success/failure determination information that triggered the decorative member 30 to enter the pre-rendering mode is the pre-variation pending information, the change in the pre-rendering mode of the decorative member 30 is a so-called pre-rendering performance. (The look-ahead effect itself is known, so the description is omitted), which is a type of look-ahead effect at the time of starting winning (a look-ahead effect that occurs when the game ball wins (enters) the start area 904, It will function as a pre-reading effect that suggests the winning or losing lottery result based on the winning. That is, in the notification effect executed before the target notification effect (before the target notification effect is started), the decorative member 30 changes to the pre-effect mode, and the decoration effect is generated in the target notification effect. Since it is suggested to do, it can be said that the change functions as a look-ahead effect at the time of starting winning.

○第七具体例
装飾演出が発生するよりも前に、事前演出が発生するものとする。当該事前演出は、表示領域911における装飾部材30側から次第に大きくなる事前画像39(図32(a)(b)参照)が表示されるものである。当該事前画像39は、最終的に初期形態の演出画像35(図32(c-1)参照)となりうるものである。上記実施形態に即していえば、導火線が装飾部材30である爆弾側から引き延ばされるような演出であるといえる。当該導火線を引き延ばすキャラクタ等が表示されるようにするとよい。仮に、(上記のような事前演出が起こらず)突発的に初期形態の演出画像35が表示されてしまうとすると、遊技者は何が起こったのかよく分からない状態となってしまうおそれがある。このような状態とならないために、上記のような事前演出が発生するものとして、装飾演出が発生することに対しての遊技者の理解を助けるようにするとよい。
○Seventh Concrete Example It is assumed that the preliminary effect occurs before the decoration effect occurs. In the preliminary effect, the preliminary image 39 (see FIGS. 32(a) and 32(b)) that gradually enlarges from the decorative member 30 side in the display area 911 is displayed. The preliminary image 39 can finally become the effect image 35 in the initial form (see FIG. 32(c-1)). In line with the above embodiment, it can be said that the effect is such that the fuse is extended from the side of the bomb, which is the decorative member 30 . A character or the like that stretches the fuse may be displayed. If the effect image 35 in the initial form were suddenly displayed (without the above pre-effect), there is a risk that the player would not be able to understand what happened. In order to avoid such a situation, it is preferable to assist the player's understanding of the occurrence of the decorative effect by assuming that the preliminary effect as described above will occur.

本例のように構成する場合、事前画像39が表示された場合、必ず事前画像39が初期形態の演出画像35に至る(装飾演出が発生する)構成としてもよい。このようにすれば、事前画像39が表示されることは、装飾演出の予告として機能することになる。 When configured as in this example, when the preliminary image 39 is displayed, the preliminary image 39 may always reach the effect image 35 in the initial form (decorative effect occurs). In this way, the display of the preliminary image 39 functions as a notice of the decoration effect.

一方、事前画像39が初期形態の演出画像35(初期形態と同じ大きさ(長さ))に至る場合(図32(c-1)参照)と、そうでない場合(図32(c-2)参照)とが発生しうるようにしてもよい。前者の場合は装飾演出が発生することとなるが、後者の場合は装飾演出が発生しない設定とする。つまり、事前画像39が初期形態の演出画像35に至ることが、装飾演出の発生の条件とされた設定とする。このようにすることで、事前画像39が初期形態の演出画像35に至り(初期形態の演出画像35となるまで引き延ばされ)、装飾演出が発生することになることを遊技者が願う遊技性が実現される。演出画像35を引き延ばす(大きくする)キャラクタ等の画像として複数種の候補のうちのいずれかが表示されるものとし、いずれの画像が表示されるかに応じて事前画像39が初期形態の演出画像35に至る蓋然性が示唆されるようにしてもよい。 On the other hand, if the preliminary image 39 reaches the effect image 35 in the initial form (same size (length) as the initial form) (see FIG. 32(c-1)), and if not (see FIG. 32(c-2) See) may occur. In the former case, the decoration effect is generated, but in the latter case, the setting is such that the decoration effect is not generated. In other words, the setting is such that the preliminary image 39 reaches the effect image 35 in the initial form as a condition for generating the decoration effect. By doing so, the preliminary image 39 reaches the effect image 35 in the initial form (extended until it becomes the effect image 35 in the initial form), and the player hopes that the decoration effect will occur. sexuality is realized. One of a plurality of candidates is displayed as an image of a character or the like for extending (enlarging) the effect image 35, and the preliminary image 39 is the effect image in the initial form depending on which image is displayed. A probability of up to 35 may be suggested.

6)図柄送り演出
本実施形態にかかる遊技機1は、装飾図柄10を用いた図柄送り演出を実行することが可能である。以下、当該図柄送り演出の詳細について説明する。図柄送り演出は、所定位置に表示される第一装飾図柄の種類が切り替わっていく(送られていく)ものである。本実施形態では、中装飾図柄10C(中装飾図柄群10gC)が第一装飾図柄(第一装飾図柄群)に対応づけられている。
6) Symbol Feeding Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a symbol feeding effect using the decorative symbols 10 . The details of the symbol feed effect will be described below. In the pattern feed effect, the type of the first decorative pattern displayed at a predetermined position is switched (sent). In this embodiment, the middle decorative design 10C (the middle decorative design group 10gC) is associated with the first decorative design (first decorative design group).

図柄送り演出にて所定位置に表示される第一装飾図柄の種類が切り替わっていく際、第二装飾図柄が動作(アクション)する。具体的には、動作する第二装飾図柄が第一装飾図柄を移動させている(送っている)かのような演出形態とされる。本実施形態では、左装飾図柄10L(左装飾図柄群10gL)および右装飾図柄10R(右装飾図柄群10gR)が第二装飾図柄(第二装飾図柄群)に対応づけられている。 When the kind of the first decorative pattern displayed at the predetermined position is switched in the pattern feeding performance, the second decorative pattern operates (action). Specifically, the effect is such that the operating second decorative pattern moves (sends) the first decorative pattern. In this embodiment, the left decorative design 10L (left decorative design group 10gL) and the right decorative design 10R (right decorative design group 10gR) are associated with the second decorative design (second decorative design group).

図柄送り演出は次のように進行する。左装飾図柄群10gLから一の左装飾図柄10Lが、右装飾図柄群10gRから一の右装飾図柄10Rが選択される(図33(a)(b)参照)。本実施形態における図柄送り演出は、リーチが成立したときに発生する(図柄送り演出がリーチ演出の一種であるともいえる)。つまり、左装飾図柄群10gLから選択された左装飾図柄10Lと、右装飾図柄群10gRから選択された右装飾図柄10Rとは同じ種類の図柄である(図33(b)参照)。リーチが成立した時点においては、中装飾図柄群10gCの変動速度は、個々の中装飾図柄10Cを把握できないほど高い。 The pattern feeding effect proceeds as follows. One left decorative design 10L is selected from the left decorative design group 10gL, and one right decorative design 10R is selected from the right decorative design group 10gR (see FIGS. 33(a) and 33(b)). The symbol feed effect in this embodiment occurs when ready-to-win is established (it can be said that the symbol feed effect is a kind of ready-to-win effect). That is, the left decorative design 10L selected from the left decorative design group 10gL and the right decorative design 10R selected from the right decorative design group 10gR are the same type of design (see FIG. 33(b)). At the time when reach is established, the variation speed of the middle decorative pattern group 10gC is so high that individual middle decorative patterns 10C cannot be grasped.

その後、個々の中装飾図柄10Cを把握できる程度に中装飾図柄群10gCの変動速度が低下し、所定位置(左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの間に存在する中装飾図柄10Cであることが把握できる位置であればよい)に一の中装飾図柄10Cが表示された状態になる(図33(c)参照)。つまり、所定位置の幅方向における一方側に左装飾図柄10Lが、他方側に右第二装飾図柄が表示された状態になる。ただし、図柄送り演出が実行されている最中に当該一の中装飾図柄10Cが完全に停止した状態にはならない(中装飾図柄群10gCが変動した状態は維持される)。換言すれば、一の中装飾図柄10Cが所定位置で疑似停止した状態にあるといえる。本実施形態では、最初に所定位置に疑似停止する一の中装飾図柄10Cは、リーチを構成する左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rとは異なる種類の図柄とされる。つまり、大当たりに当選したと遊技者が勘違いしてしまわないようにする。 After that, the variation speed of the middle decorative pattern group 10gC is reduced to the extent that the individual middle decorative patterns 10C can be grasped, and it is confirmed that the middle decorative pattern 10C exists at a predetermined position (between the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R). 33(c)). That is, the left decorative design 10L is displayed on one side of the predetermined position in the width direction, and the right second decorative design is displayed on the other side. However, the one middle decorative symbol 10C does not completely stop while the symbol feed effect is being executed (the state in which the middle decorative symbol group 10gC is fluctuated is maintained). In other words, it can be said that the one middle decorative pattern 10C is in a state of quasi-stopping at a predetermined position. In the present embodiment, the one middle decorative pattern 10C that is first quasi-stopped at a predetermined position is a different type of pattern from the left decorative pattern 10L and right decorative pattern 10R that constitute the reach. In other words, the player is prevented from misunderstanding that he/she has won the jackpot.

そして、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rが所定位置に表示された中装飾図柄10Cの方(表示領域911の中央側)に移動し、中装飾図柄10Cを下方に押し下げるような動作(以下、送り動作と称することもある)を一緒に行う(図33(d)参照)。当該送り動作に伴って中装飾図柄10Cが下方に移動し、新たな中装飾図柄10Cが所定位置に表示された(疑似停止した)状態になる(図33(e)参照)。端的にいえば、中装飾図柄10Cがコマ送りされる。本実施形態では、中装飾図柄群10gCにて中装飾図柄10Cは「数字」の順で変動する。そのため、所定位置にある中装飾図柄10Cが表示された状態で送り動作が発生することで、当該ある中装飾図柄10Cの次の順の中装飾図柄10Cが所定位置に表示された状態になる。これを繰り返す(図33(f)参照)ことで、所定位置に表示される中装飾図柄10Cの種類が「数字」の順で切り替わっていく。 Then, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R move toward the middle decorative pattern 10C displayed at a predetermined position (the center side of the display area 911), and the middle decorative pattern 10C is pushed downward (hereinafter referred to as (sometimes referred to as a feeding operation) are performed together (see FIG. 33(d)). Along with the feeding operation, the middle decorative pattern 10C moves downward, and a new middle decorative pattern 10C is displayed at a predetermined position (pseudo stop) (see FIG. 33(e)). In short, the middle decorative pattern 10C is frame-advanced. In this embodiment, the middle decorative pattern 10C in the middle decorative pattern group 10gC varies in the order of "numbers". Therefore, when the feeding operation occurs while the middle decorative pattern 10C at a predetermined position is displayed, the middle decorative pattern 10C next to the certain middle decorative pattern 10C is displayed at the predetermined position. By repeating this (see FIG. 33(f)), the type of middle decorative pattern 10C displayed at a predetermined position is switched in the order of "numbers".

最終的に、当該中装飾図柄10Cの図柄送りが停止し、最終的に所定位置に表示された中装飾図柄10Cの種類と、リーチを構成する左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの種類とが同じとなった場合には大当たりとなる(図33(g-1)参照)。最終的に所定位置に表示された中装飾図柄10Cの種類が、リーチを構成する左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの種類と異なるものとなった場合にははずれとなる(図33(g-2)参照)。また、本実施形態では、中装飾図柄10Cの図柄送りが停止しなかった(コマ送り数が所定数以上となった)場合には、スーパーリーチ演出に移行(発展)する(図33(g-3)参照)。 Finally, the pattern feeding of the middle decorative pattern 10C is stopped, and the type of the middle decorative pattern 10C finally displayed at a predetermined position, and the types of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R that constitute the reach. If the numbers are the same, it becomes a big win (see FIG. 33(g-1)). If the type of the middle decorative pattern 10C finally displayed at the predetermined position is different from the types of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R that constitute the ready-to-win, it is lost (Fig. 33 (g- 2) See). Further, in the present embodiment, when the pattern feed of the middle decorative pattern 10C does not stop (the number of frame feeds is equal to or greater than a predetermined number), the process shifts (develops) to the super ready-to-win effect (FIG. 33 (g- 3) See).

上記図柄送り演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Concrete examples of improvement, modification, embodiment, etc. of the matters related to the above-mentioned pattern feed effect will be shown below. In addition, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described in the following specific examples are applied in combination.

○第一具体例
第二装飾図柄である左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rが以下のような態様であるとする。上述した通り、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄は、その種類を区別するための数字(以下、当該数字を含む部分を主要素部Mと称することもある)を有する(主要素部Mの数字が同じであれば同じ種類の図柄である)。主要素部Mは、数字以外の要素を含むものであってもよい(例えば、アルファベットの文字の一致、不一致により種類の異同が示されるものであってもよい)。加えて、当該主要素部Mに付随する副要素部Sを有する(図34参照)。本実施形態における副要素部SはキャラクタA~Gのいずれかを表した部分を含むものである。本実施形態における各キャラクタは、人物(アニメのキャラクタのような空想上の人物を含む)を表したものである。なお、同じキャラクタ(同じ対象)を表していると遊技者が把握可能な範囲で、各キャラクタの態様は変化しうるものとしてもよい。
○First Specific Example Assume that the left decorative design 10L and the right decorative design 10R, which are the second decorative designs, are in the following mode. As described above, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern have numerals (hereinafter, the portion containing the numerals may be referred to as the main element portion M) for distinguishing their types (the number of the main element portion M). are the same, they are of the same type). The main element part M may include elements other than numbers (for example, the difference or similarity of types may be indicated by matching or mismatching letters of the alphabet). In addition, it has a secondary element portion S attached to the main element portion M (see FIG. 34). The sub-element portion S in this embodiment includes a portion representing any one of the characters AG. Each character in this embodiment represents a person (including an imaginary person such as an anime character). It should be noted that the mode of each character may be changed within the range that the player can understand that the same character (same object) is represented.

主要素部Mと副要素部Sは所定の対応関係にある。本実施形態では、数字の「1」に「キャラクタA」が、数字の「2」に「キャラクタB」が、数字の「3」に「キャラクタC」が・・・数字の「7」に「キャラクタG」が対応づけられた関係にある(図34参照)。つまり、装飾図柄10の種類の変化に応じ、副要素部S(キャラクタ)の種類も変化するというものである。 The main element portion M and the sub-element portion S have a predetermined correspondence relationship. In this embodiment, the number "1" is associated with "character A", the number "2" is associated with "character B", the number "3" is associated with "character C", and the number "7" is associated with "character B". Character G” is associated (see FIG. 34). That is, according to the change in the type of the decorative pattern 10, the type of the sub-element part S (character) also changes.

なお、第一装飾図柄である中装飾図柄10Cは、主要素部Mおよび副要素部Sに相当する部分を有するものであってもよいし、主要素部Mに相当する部分を有するものの副要素部Sに相当する部分を有さないものとしてもよい(図面においては後者の態様で表す)。 Note that the middle decorative pattern 10C, which is the first decorative pattern, may have portions corresponding to the main element portion M and the sub-element portion S, or may have a portion corresponding to the main element portion M and have sub-elements. The part corresponding to the part S may not be provided (represented by the latter mode in the drawings).

図柄送り演出においては、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10R(リーチを構成する装飾図柄10)の副要素部Sが一緒に動作するものとする。すなわち、副要素部Sとして表示される二つのキャラクタ(中装飾図柄10Cの幅方向両側に位置するキャラクタ)が、中装飾図柄10Cを下方に移動させるような送り動作を行う。図柄送り演出が実行されていないとき(図35(a)参照)には表示されない画像(図柄送り演出専用の専用画像20)が図柄送り演出にて加えられることで送り動作が実行される(図35(b)(c)参照)構成としてもよい。例えば、図柄送り演出にて左右のキャラクタが「バット」(専用画像20)を持ち、当該バットにより図柄送りがなされているかのように見える演出形態とすることが考えられる。 In the symbol feed effect, the sub-element portions S of the left decorative symbol 10L and the right decorative symbol 10R (decorative symbols 10 forming reach) operate together. That is, the two characters displayed as the sub-element portion S (characters positioned on both sides of the middle decorative pattern 10C in the width direction) perform a feed motion to move the middle decorative pattern 10C downward. When the symbol feed effect is not executed (see FIG. 35(a)), an image (dedicated image 20 dedicated to the symbol feed effect) that is not displayed is added in the symbol feed effect to execute the feed operation (see FIG. 35(a)). 35(b)(c)) configuration. For example, it is conceivable to make the left and right characters hold a "bat" (dedicated image 20) in the pattern feed effect, and make it look as if the pattern feed is being performed by the bat.

このように、第二装飾図柄(左装飾図柄群10gLおよび右装飾図柄群10gR)を、主要素部Mおよびそれに付随する副要素部Sを有するものとすることで、副要素部Sを利用してリアルな図柄送り動作が実行される図柄送り演出とすることができる。 In this way, the second decorative pattern (the left decorative pattern group 10gL and the right decorative pattern group 10gR) is made to have the main element portion M and the secondary element portion S associated therewith, so that the secondary element portion S can be used. It is possible to provide a pattern feeding performance in which a realistic pattern feeding operation is executed.

○第二具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが同じ種類となり、リーチが構成される場合であっても、左装飾図柄10Lの副要素部Sと右装飾図柄10Rの副要素部Sとが異なる対象(上記実施形態に即していえばキャラクタ)を表したものとなる構成とする。例えば、左装飾図柄10Lについては、上記第一具体例にて説明した通り、数字の「1」に「キャラクタA」が、数字の「2」に「キャラクタB」が、数字の「3」に「キャラクタC」が・・・数字の「7」に「キャラクタG」が対応づけられた関係とする(図36の上側参照)。一方、右装飾図柄10Rについては、数字の「1」に「キャラクタH」が、数字の「2」に「キャラクタI」が、数字の「3」に「キャラクタJ」が・・・数字の「7」に「キャラクタN」が対応づけられた関係とする(図36の下側参照)。このように、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの副要素部Sが全く重複しない設定とすることで、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの副要素部Sが同じ対象(キャラクタ)を表したものとなることはない。同じ種類の左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが表示された場合(リーチが成立した場合)であっても、それぞれに対応づけられた副要素部S(キャラクタ)は異なるものとなる(図37(a)参照)。
○Second specific example (an example that further materializes the first specific example)
Even if the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R are of the same type and reach is configured, the sub-element part S of the left decorative pattern 10L and the sub-element part S of the right decorative pattern 10R are different objects (the above According to the embodiment, it is configured to represent a character). For example, for the left decorative pattern 10L, as described in the first specific example, the number "1" corresponds to "character A", the number "2" corresponds to "character B", and the number "3" corresponds to "Character C" is a relation in which "character G" is associated with the numeral "7" (see the upper side of FIG. 36). On the other hand, for the right decorative pattern 10R, the number "1" corresponds to "character H", the number "2" corresponds to "character I", the number "3" corresponds to "character J", and so on. 7” is associated with “character N” (see the lower side of FIG. 36). In this way, by setting the sub-element portions S of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R not to overlap at all, the sub-element portions S of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R represent the same object (character). it will not be a thing. Even when the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R of the same type are displayed (when reach is established), the sub-element portions S (characters) associated with them are different (Fig. 37). (a)).

図柄送り演出においては、所定位置に表示される中装飾図柄10Cを挟むように、一方側および他方側に異なる副要素部S(キャラクタ)が表示され、中装飾図柄10Cを下方に移動させるような送り動作を一緒に行うこととなる(図37(b)(c)参照)。 In the pattern feed effect, different sub-element parts S (characters) are displayed on one side and the other side so as to sandwich the middle decorative pattern 10C displayed at a predetermined position, and the middle decorative pattern 10C is moved downward. The feed operation is performed together (see FIGS. 37(b) and 37(c)).

図柄送り演出では、左装飾図柄10Lの副要素部Sと右装飾図柄10Rの副要素部Sが一緒に動作するものであるから、当該副要素部S(キャラクタ)が同じであると遊技者が違和を感じてしまうおそれがある(同じキャラクタが同時期に表示されて一緒に動作することが現実離れしていると感じてしまうおそれがある)。このようなおそれを低減するのであれば、本例のように左装飾図柄10Lの副要素部Sと右装飾図柄10Rの副要素部Sが同じになることはない(リーチが構成されても異なる副要素部Sとなる)設定とすればよい。 In the pattern feed effect, the sub-element part S of the left decorative pattern 10L and the sub-element part S of the right decorative pattern 10R operate together. There is a risk of feeling incongruity (there is a risk of feeling unrealistic that the same characters are displayed at the same time and act together). If such a risk is to be reduced, the sub-element part S of the left decorative pattern 10L and the sub-element part S of the right decorative pattern 10R will not be the same as in this example (even if the reach is configured, it will not be the same). be the sub-element part S).

○第三具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
図柄送り演出にて、第一具体例にて説明した専用画像20が表示されるものとする。図柄送り演出にて表示されうる専用画像20として、複数種類の画像が設定されているとする。例えば、「バット」(図38(a-2)参照)、「テニスラケット」(図38(b-2)参照)、「ボクシンググローブ」(図38(c-2)参照)の三種類が設定されているとする。
○ Third specific example (an example that further materializes the first specific example)
It is assumed that the dedicated image 20 described in the first specific example is displayed in the pattern feed effect. It is assumed that a plurality of types of images are set as the dedicated images 20 that can be displayed in the pattern feed effect. For example, three types of "bat" (see FIG. 38(a-2)), "tennis racket" (see FIG. 38(b-2)), and "boxing gloves" (see FIG. 38(c-2)) are set. Suppose that

図柄送り演出が発生する場合、第二装飾図柄(左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10R)の副要素部Sが、専用画像20を示唆する態様とされる。具体的には、図柄送りが発生するよりも前に副要素部Sとして表示されるキャラクタが野球の格好をしている場合(図38(a-1)参照)には送り動作の際の専用画像20として「バット」が表示され(図38(a-2)参照)、テニスの格好をしている場合(図38(b-1)参照)には送り動作の際の専用画像20として「テニスラケット」が表示され(図38(b-2)参照)、ボクシングの格好をしている場合(図38(c-1)参照)には送り動作の際の専用画像20として「ボクシンググローブ」が表示される(図38(c-2)参照)。左装飾図柄群10gLおよび右装飾図柄群10gRとして変動している最中から副要素部Sが上記の態様のいずれかとされ、左装飾図柄群10gLおよび右装飾図柄群10gRの変動が停止して一の左装飾図柄10Lおよび一の右装飾図柄10Rが選択された後、対応する専用画像20が表示されて送り動作が実行されるものとする。このように、中装飾図柄10Cを送るための画像が、事前に副要素部Sにより示唆されるものとする。 When the symbol feed effect occurs, the sub-element part S of the second decorative symbol (the left decorative symbol 10L and the right decorative symbol 10R) is set to suggest the dedicated image 20. - 特許庁Specifically, when the character displayed as the sub-element portion S is dressed in baseball (see FIG. 38(a-1)) before the pattern feed occurs, the dedicated A "bat" is displayed as the image 20 (see FIG. 38(a-2)), and if the player is dressed for tennis (see FIG. 38(b-1)), the dedicated image 20 for the feed operation is " "Tennis Racket" is displayed (see FIG. 38(b-2)), and if the user is in boxing outfit (see FIG. 38(c-1)), "Boxing Gloves" is displayed as the dedicated image 20 for the feeding operation. is displayed (see FIG. 38(c-2)). While the left decorative pattern group 10gL and the right decorative pattern group 10gR are changing, the sub-element portion S is set to any of the above modes, and the left decorative pattern group 10gL and the right decorative pattern group 10gR stop changing for a while. After the left decorative design 10L and the right decorative design 10R are selected, the corresponding dedicated image 20 is displayed and the feed operation is executed. In this way, the image for sending the middle decorative design 10C is suggested by the sub-element part S in advance.

○第四具体例
上記実施形態では、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rによりリーチが成立した場合に図柄送り演出が発生することを説明したが、リーチが成立しない場合に図柄送り演出が発生しうる構成としてもよい。例えば、いわゆるチャンス目が構築されるかどうかの演出として、図柄送り演出が発生するものとすることが考えられる(図39参照)。例えば、チャンス目が構築されることが連続演出(疑似連続演出、先読み連続演出)の発生を示す設定とすることが考えられる。つまり、チャンス目が構築されることは、既に取得されているいずれかの当否判定情報に基づく当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まることであるから、遊技者にとって有利な事象の発生であるといえる。
○Fourth Specific Example In the above-described embodiment, it was explained that the symbol feed effect occurs when the left decorative symbol 10L and the right decorative symbol 10R establish a ready-to-win effect. It is good also as a structure which can be carried out. For example, it is conceivable that a pattern feed effect is generated as a effect of whether or not a so-called chance eye is constructed (see FIG. 39). For example, it is conceivable to set the construction of a chance eye to indicate the occurrence of a continuous effect (pseudo continuous effect, look-ahead continuous effect). In other words, the construction of the chance number means that the probability that the result of the winning lottery based on any of the winning determination information that has already been acquired will result in a big win increases, so it is considered to be the occurrence of an event that is advantageous to the player. I can say.

左から装飾図柄10の数字が順に並ぶこと(順目となること)がチャンス目として設定された構成を想定する。左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの関係が、「左装飾図柄10Lの数字+2=右装飾図柄10Rの数字」であるときにチャンス目成立の可能性がある(図39(a)参照)ことになる。この状態で、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが送り動作を行い(図39(b)(c)参照)、最終的に「左装飾図柄10Lの数字+1」(「右装飾図柄10Rの数字-1」)の図柄が中装飾図柄10Cとして表示された場合にチャンス目成立となり(図39(d-1)参照)、それ以外の図柄の場合にはチャンス目不成立となる(図39(d-2)参照)図柄送り演出が発生するものとする。 A configuration is assumed in which the numbers of the decorative patterns 10 are arranged in order from the left (become the order) as the chance number. When the relationship between the left decorative design 10L and the right decorative design 10R is "the number of the left decorative design 10L + 2 = the number of the right decorative design 10R", there is a possibility of establishing a chance eye (see Fig. 39(a)). become. In this state, the left decorative design 10L and the right decorative design 10R perform the feeding operation (see FIGS. 39(b) and (c)), and finally "the number of the left decorative design 10L + 1" ("the number of the right decorative design 10R -1”) symbol is displayed as the middle decorative symbol 10C, the chance is established (see FIG. 39 (d-1)), and in the case of other symbols, the chance is not established (FIG. 39 (d) See -2)) Design feed effect is generated.

○第五具体例
上記実施形態では、送り動作を行う第二装飾図柄が左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの二つであることを説明したが、一つの第二装飾図柄が送り動作を行うものとしてもよい。例えば、左装飾図柄10Lが中装飾図柄10Cを送る動作を行う(右装飾図柄10Rは行わない)ものとする(図40(b-1)(b-2)参照)。
○ Fifth Specific Example In the above embodiment, it was explained that the second decorative symbols for which the feed operation is performed are two, the left decorative symbol 10L and the right decorative symbol 10R, but one second decorative symbol performs the feed operation. It can be a thing. For example, it is assumed that the left decorative pattern 10L sends the middle decorative pattern 10C (the right decorative pattern 10R does not) (see FIGS. 40(b-1) and (b-2)).

また、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの二つが送り動作を行う(複合動作する)こともあれば、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの一方が送り動作を行う(単独動作する)こともある設定としてもよい。この場合、複合動作であれば中装飾図柄10Cが二コマ送られ(一回の送り動作で中装飾図柄10Cの数字が「2」増える)(図40(a-1)(a-2)参照)、単独動作であれば中装飾図柄10Cが一コマ送られる(一回の送り動作で中装飾図柄10Cの数字が「1」増える)(図40(b-1)(b-2)参照)といった演出形態とすることが考えられる。つまり、送り動作に作用する装飾図柄10の数が多い方が、送りコマ数が多い設定とする。一連の図柄送り演出において、複合動作が発生することもあれば、単独動作が発生することもある設定としてもよい。 In addition, the left decorative design 10L and the right decorative design 10R may perform the sending action (combined action), or one of the left decorative design 10L and the right decorative design 10R may perform the sending action (single action). A certain setting may also be used. In this case, if it is a compound action, the middle decorative pattern 10C is sent two frames (the number of the middle decorative pattern 10C increases by "2" in one feeding action) (see FIGS. 40(a-1) and (a-2)) ), the middle decorative pattern 10C is fed by one frame if it is a single action (the number of the middle decorative pattern 10C is increased by "1" in one feeding action) (see FIGS. 40(b-1) and (b-2)). It is conceivable to set it as a production form such as. In other words, the larger the number of decorative patterns 10 acting on the feeding operation, the larger the number of frames to be fed. In a series of pattern feed effects, a setting may be made in which a combined action may occur or a single action may occur.

7)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 7) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にかかる遊技機1はぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を前提とした点を除き、回胴式遊技機等のその他の遊技機にも適用可能である。 The gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a pachinko gaming machine, but it is applicable to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that it assumes a configuration unique to pachinko gaming machines.

8)上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 8) Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
遊技者が操作可能な操作手段と、一の当否抽選結果を報知する報知演出を構成するものとして、遊技者が前記操作手段を連続操作または維持操作することで所定の演出要素が段階的に変化しうる操作演出、および、当該操作演出の後発生しうる事後演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、前記当否抽選結果に基づいて、前記操作演出にて到達しうる前記演出要素の最高の段階である限界段階が定められ、前記限界段階がN段階である場合よりも、前記限界段階がM段階(ただし、N<Mである)である場合の方が、前記事後演出が発生する蓋然性が高くなるように設定されており、前記限界段階が前記N段階である場合の方が、前記限界段階が前記M段階である場合よりも、前記事後演出が発生したときにおける、前記当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、事後演出に移行するかどうか分からない状態においては限界段階は高いことが好ましいといえるが、事後演出に移行したと仮定した場合においては限界段階は低いことが好ましいという面白みのある操作演出を実行することが可能である。
・ Means 1-1
An operation means that can be operated by the player and a notification effect for informing the result of one winning lottery are configured, and when the player continuously operates or maintains the operation means, a predetermined effect element changes step by step. and a performance executing means capable of executing a possible operation performance and a post-performance that can occur after the operation performance, and the performance that can be reached by the operation performance based on the result of the lottery. A limit step that is the highest step of the element is defined, and the case where the limit step is M steps (where N<M) is better than the case where the limit step is N steps. The probability of occurrence of the performance is set to be higher, and the case where the limit stage is the N stage is higher than the case where the limit stage is the M stage. 4. A gaming machine characterized by being set so as to increase the probability that the winning lottery result will win.
It can be said that the game machine preferably has a high limit stage in a state where it is not known whether or not to shift to the post-effect, but it is interesting that the limit stage is preferably low when it is assumed that the post-effect is shifted. It is possible to execute operation effects.

・手段1-2
前記限界段階が最も低い段階で前記事後演出が発生したときには、当否抽選結果が当たりとなることが確定することを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、事後演出に移行する期待が最も低い状態で事後演出に移行することが当たり確定として設定されているという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, wherein when the post-effect occurs at the lowest limit step, it is determined that the result of the lottery will be a win.
By doing so, an interesting game property is realized in which shifting to the post-performance in a state where the expectation of shifting to the post-performance is the lowest is set as a winning determination.

・手段1-3
前記限界段階が前記N段階である場合よりも、前記限界段階が前記M段階である場合の方が、前記事後演出が発生しなかったときにおける、前記当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、事後演出に移行することが期待できる状態で事後演出に移行しなかったときには当たりに期待できるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 1-3
When the limit step is the M step than when the limit step is the N step, there is a higher probability that the winning lottery result will win when the post-effect is not generated. The gaming machine according to means 1-1 or 1-2, characterized in that it is set so that
By doing so, it is possible to realize an interesting game property in which a win can be expected when the transition to the post-effect is not made in a state in which the transition to the post-effect can be expected.

・手段1-4
前記限界段階が最も高い段階で前記事後演出が発生しなかったときには、当否抽選結果が当たりとなることが確定することを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、事後演出に移行する期待が最も高い状態で事後演出に移行しないことが当たり確定として設定されているという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 1-4
The game machine according to means 1-3, wherein when the post-effect does not occur at the highest limit step, it is determined that the result of the lottery is a win.
By doing so, an interesting game property is realized in which not shifting to the post-performance in a state in which the expectation of shifting to the post-performance is the highest is set as winning determination.

・手段1-5
前記操作演出は、遊技者に対して前記操作手段の操作が促されるものではないことを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
上記操作演出をいわゆる隠れ操作演出とすることで、上記のような法則が設定されていることの面白みが増す。
・ Means 1-5
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-4, wherein the operation effect does not prompt the player to operate the operation means.
By making the operation effect a so-called hidden operation effect, it becomes more interesting that the rules as described above are set.

・手段1-6
前記事後演出は、その結末の態様により、当否抽選結果が当たりであるか否かを示すリーチ演出であることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
・ Means 1-6
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5, wherein the post-effect is a ready-to-win effect indicating whether or not the winning lottery result is a win depending on the mode of the ending. .

・手段2-1
三つの装飾図柄から構成される図柄組み合わせが同じ種類のものからなる当たり組み合わせとすることで当否抽選結果が当たりであることが報知され、三つの前記装飾図柄のうちの二つが同じ種類となることがリーチとして設定された遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作演出は、当該操作演出の前に実行されるリーチ数演出にて成立した前記リーチの数であるリーチ数が多くなるほど、遊技者に対し促される前記操作手段の最大操作回数が多くなるものであることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、成立したリーチの数が多くなるほど、最大操作回数(操作機会の数)が多くなるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 2-1
By making the pattern combination composed of the three decorative patterns into a winning combination of the same type, it is reported that the result of the lottery is a win, and two of the three decorative patterns are of the same type. is set as a reach, and comprises operation means operable by a player, and effect execution means for executing an operation effect for prompting the player to operate the operation means, wherein the operation effect is The maximum number of operations of the operation means to be prompted to the player increases as the number of reach, which is the number of reach achieved in the reach number performance executed before the operation performance, increases. Characteristic game machine.
By doing so, it is possible to realize an interesting game property in which the maximum number of operations (the number of operation opportunities) increases as the number of established reach increases.

・手段2-2
前記リーチ数と前記最大操作回数は同じであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このように、リーチ数と最大操作回数が一致する設定とすることで、リーチ数演出から操作演出に至る一連の演出が分かりやすくなる。
・ Means 2-2
The game machine according to means 2-1, wherein the reach number and the maximum number of operations are the same.
In this way, by setting the reach number and the maximum number of operations to match, the series of effects from the reach number effect to the operation effect become easy to understand.

・手段2-3
当否抽選結果が当たりである場合には前記操作演出が遊技者に有利な成功結末に至るように設定されており、前記最大操作回数が多くなるほど、前記成功結末に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、「操作機会が多くなるほど、成功しやすい」という分かりやすい操作演出とすることができる。
・ Means 2-3
When the result of the lottery is a win, the operation effect is set to lead to a successful ending advantageous to the player, and the higher the maximum number of operations, the higher the probability of reaching the successful ending. The gaming machine according to means 2-1 or 2-2.
By doing so, it is possible to provide an easy-to-understand operation presentation such that "the more chances there are to operate, the easier it is to succeed".

・手段2-4
前記リーチ数演出は、前記リーチ数が増加しそうな状況であることを示した上で、前記リーチ数が増加する増加結末または増加しない維持結末の一方に至る煽り演出が実行されるものであることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、リーチ数演出を、リーチ数が増加する機会が与えられていることが把握される分かりやすい演出とすることができる。
・ Means 2-4
The reach number presentation indicates that the reach number is likely to increase, and then a stimulating presentation leading to either an increase ending in which the reach number increases or a maintenance ending in which the reach number does not increase is executed. The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized by:
By doing so, the ready-to-reach number effect can be an easy-to-understand effect that allows the player to grasp that an opportunity to increase the ready-to-reach number is given.

・手段2-5
前記リーチ数演出にて前記リーチが二以上成立する場合、各リーチ構成する前記装飾図柄の種類が互いに同じであることを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、リーチ数演出で成立したリーチ一つが、操作演出における一回の操作機会に置き換わっているという印象をより高めることが可能となる。
・ Means 2-5
The game according to any one of means 2-1 to 2-4, characterized in that when two or more reach states are established in the reach number performance, the types of the decorative symbols forming each reach are the same. machine.
By doing so, it is possible to further enhance the impression that one reach established in the reach number presentation is replaced with one operation opportunity in the operation presentation.

・手段2-6
前記リーチ数演出にてリーチを構成しうる前記装飾図柄としてある種類の前記装飾図柄が示された場合と、当該ある種類とは異なる種類の前記装飾図柄が示された場合とでは、前記リーチ数の期待値が異なることを特徴とする手段2-5に記載の遊技機。
このようにすることで、リーチを構成しうる装飾図柄の種類によりリーチ数が示唆されるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 2-6
When the decorative pattern of a certain type is shown as the decorative pattern that can constitute the reach in the reach number production, and when the decorative pattern of a type different from the certain type is shown, the reach number The gaming machine according to means 2-5, characterized in that the expected values of are different.
By doing so, an interesting game property is realized in which the number of reach is suggested by the types of decorative symbols that can constitute the reach.

・手段3-1
表示装置に表示される複数の装飾図柄の組み合わせが特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が上限回数を限度として発生する図柄演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出の後発生しうる発展演出を実行する発展演出実行手段と、を備え、前記図柄演出にて前記特定組み合わせが構成される度に、前記発展演出を示唆する示唆画像が表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機における図柄演出は、特定組み合わせが構築される度に図柄演出後に発生しうる発展演出を示唆する示唆画像が表示されるものであるから、演出の流れが分かりやすいものとなる。
・ Means 3-1
A pattern performance executing means for executing a pattern performance in which a combination of a plurality of decorative patterns displayed on a display device may become a specific combination and a unit performance occurs within the upper limit number of times, and a pattern performance execution means that can occur after the pattern performance. and a development performance executing means for executing a development performance, wherein a suggestive image suggesting the development performance is displayed each time the specific combination is formed in the symbol performance.
In the symbol rendering in the game machine, every time a specific combination is constructed, a suggestive image suggesting a developmental rendering that can occur after the pattern rendering is displayed, so that the flow of the rendering is easy to understand.

・手段3-2
前記図柄演出にて前記特定組み合わせが構成された回数が規定回数に到達した場合に前記発展演出が発生するように設定されていることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
・ Means 3-2
The game machine according to means 3-1, wherein the development effect is generated when the number of times the specific combination is formed in the symbol effect reaches a specified number of times.

このようにすることで、発展演出が発生するための目安が明確になる。 By doing so, the guideline for generating the development effect becomes clear.

・手段3-3
前記示唆画像が前記規定回数表示されることで発展画像が完成して前記発展演出に移行することを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このように、規定回数と同数の示唆画像が表示されることで発展演出に移行することを示す発展画像が完成するようにすれば、図柄演出と発展演出の関係がより分かりやすいものとなる。
・ Means 3-3
The game machine according to means 3-2, wherein a development image is completed by displaying the suggestive image for the specified number of times, and the game proceeds to the development effect.
In this way, by displaying the same number of suggestive images as the specified number of times to complete the development image indicating the transition to the development performance, the relationship between the pattern performance and the development performance becomes easier to understand.

・手段3-4
前記特定組み合わせとして、第一特定組み合わせおよび第二特定組み合わせが設定されており、前記図柄演出にて、前記第一特定組み合わせとなる可能性がある前記単位演出が発生する場合と、前記第二特定組み合わせとなる可能性がある前記単位演出が発生する場合とでは、前記上限回数が異なることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特定組み合わせの態様(第一特定組み合わせであるか第二特定組み合わせであるか)にも遊技者が注目する演出形態とすることができる。
・ Means 3-4
As the specific combination, a first specific combination and a second specific combination are set, and in the pattern production, the unit production that may be the first specific combination occurs, and the second specific combination The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-3, wherein the upper limit number of times is different between when the unit performance that can be combined is generated.
By doing so, it is possible to create an effect form in which the player pays attention to the mode of the specific combination (whether it is the first specific combination or the second specific combination).

・手段4-1
表示領域を有する表示装置と、有体物であり、その態様を変化させることが可能な装飾部材と、前記表示領域に表示される初期形態の演出画像が、前記装飾部材側に向かって小さくなるように変化していき、当該演出画像が最終形態に至ることを契機として前記装飾部材の態様が変化する装飾演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、演出画像の変化により装飾部材の態様が変化するタイミングが示唆されるという面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 4-1
A display device having a display area, a decorative member which is a tangible object whose mode can be changed, and an effect image of the initial form displayed in the display area is arranged so that it becomes smaller toward the decorative member. an effect execution means for executing a decoration effect in which the appearance of the decorative member changes when the effect image changes and reaches its final form.
The gaming machine can execute an interesting effect in which the change in the effect image suggests the timing of the change in the mode of the decorative member.

・手段4-2
前記演出画像が表示されるよりも前に、前記装飾部材の態様が常態とは異なる演出前態様となることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾演出が発生することが事前に示唆され、分かりやすい演出態様となる。
・ Means 4-2
The game machine according to means 4-1, wherein the state of the decorative member is set to a pre-effect state different from the normal state before the effect image is displayed.
By doing so, it is suggested in advance that the decoration effect will occur, and the effect mode becomes easy to understand.

・手段4-3
遊技球が進入することが当否抽選の契機となる始動領域を備え、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として前記装飾部材が常態から前記演出前態様に変化することを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾演出をいわゆる始動入賞時先読み演出として機能させることが可能である。
・ Means 4-3
A means characterized by comprising a starting area where entry of a game ball triggers a win-or-fail lottery, and when the game ball enters the starting area, the decorative member changes from the normal state to the pre-performance mode. The gaming machine described in 4-2.
By doing so, it is possible to make the decorative effect function as a so-called look-ahead effect at the time of start winning.

・手段4-4
前記表示領域における前記装飾部材側から次第に大きくなる事前画像が表示され、最終的に前記初期形態の前記演出画像に至る事前演出が前記装飾演出よりも前に発生することを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
装飾演出の前に上記のような事前演出が発生するようにすることで、装飾演出の発生が理解しやすくなる。
・ Means 4-4
Means 4- characterized in that a preliminary image that gradually becomes larger from the decorative member side in the display area is displayed, and a preliminary effect that finally reaches the effect image of the initial form occurs before the decorative effect. 1. The gaming machine according to any one of means 4-3.
By generating the preliminary effect as described above before the decoration effect, the occurrence of the decoration effect becomes easier to understand.

・手段5-1
複数種類の第一装飾図柄を含む第一装飾図柄群、複数種類の第二装飾図柄を含む第二装飾図柄群を表示する表示手段と、前記第一装飾図柄群のうちから選択されて所定位置に表示される第一装飾図柄の種類が切り替わっていく図柄送り演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄送り演出は、前記第二装飾図柄群のうちから選択されて表示された第二装飾図柄が動作することで、前記所定位置に表示される前記第一装飾図柄の種類が切り替わっていくものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、第一装飾図柄の種類が切り替わることが、それとは異なる第二装飾図柄の動作により実現されているように見える面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 5-1
display means for displaying a first decorative pattern group including a plurality of types of first decorative patterns and a second decorative pattern group including a plurality of types of second decorative patterns; and a predetermined position selected from the first decorative pattern group. and a performance executing means for executing a pattern feed performance in which the type of the first decorative pattern displayed in the second decorative pattern group is switched, and the pattern feed performance is selected from the second decorative pattern group and displayed. The gaming machine is characterized in that the kind of the first decorative pattern displayed at the predetermined position is switched by the action of the second decorative pattern.
According to the above gaming machine, it is possible to execute an interesting effect in which the switching of the type of the first decorative pattern seems to be realized by the action of the second decorative pattern different from that.

・手段5-2
前記第二装飾図柄は、図柄の種類を示す主要素部と、当該主要素部に付随する副要素部を含み、前記図柄送り演出は、前記副要素部が動作することで、前記所定位置に表示される前記第一装飾図柄の種類が切り替わっていくものであることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、副要素部が図柄送りを行うという演出形態とすることが可能である。
・ Means 5-2
The second decorative pattern includes a main element part indicating the type of pattern and a sub-element part attached to the main element part, and the pattern feed effect is performed by moving the sub-element part to the predetermined position. The gaming machine according to means 5-1, characterized in that the types of the first decorative symbols to be displayed are switched.
By doing so, it is possible to create an effect mode in which the sub-element part performs symbol feeding.

・手段5-3
前記第二装飾図柄として、前記所定位置の一方側に一方側第二装飾図柄が、他方側に他方側第二装飾図柄が表示され、前記図柄送り演出は、前記一方側第二装飾図柄と前記他方側第二装飾図柄とが一緒に動作することで、前記所定位置に表示される前記第一装飾図柄の種類が切り替わっていくものであることを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
このようにすることで、第一装飾図柄を間に挟む第二装飾図柄により図柄送りがなされる演出形態とすることができる。
・ Means 5-3
As the second decorative design, one side second decorative design is displayed on one side of the predetermined position, and the other side second decorative design is displayed on the other side, and the design feeding effect is performed by displaying the one side second decorative design and the Means 5-1 or Means 5-2 characterized in that the type of the first decorative pattern displayed at the predetermined position is switched by operating together with the second decorative pattern on the other side. The gaming machine described in .
By doing so, it is possible to create a performance mode in which the second decorative pattern with the first decorative pattern interposed therebetween is used to perform the pattern feeding.

・手段5-4
前記図柄送り演出は、前記一方側第二装飾図柄の種類と前記他方側第二装飾図柄の種類が同じであるときに発生するものであることを特徴とする手段5-2を引用する手段5-3に記載の遊技機。
図柄送り演出をリーチ演出の一種として実行することができる。
・ Means 5-4
Means 5 citing means 5-2, characterized in that the design feed effect is generated when the type of the second decorative design on the one side and the type of the second decorative design on the other side are the same. - The gaming machine according to 3.
A pattern feed effect can be executed as a kind of ready-to-win effect.

・手段5-5
前記一方側第二装飾図柄の種類と前記他方側第二装飾図柄の種類とが同じであるときでも、前記一方側第二装飾図柄の前記副要素部と前記他方側第二装飾図柄の前記副要素部とが異なる対象を表したものとされることを特徴とする手段5-4に記載の遊技機。
二つの副要素部が一緒に動作するものであるから、当該二つの副要素部が同じ対象を表すものであると遊技者が違和を感じてしまうおそれがある。よって、一方側第二装飾図柄の種類と他方側第二装飾図柄の種類とが同じであっても、両第二装飾図柄の副装飾部が表す対象が異なるものとすることが好ましい。
・ Means 5-5
Even when the type of the one-side second decorative design and the type of the other-side second decorative design are the same, the sub-element part of the one-side second decorative design and the sub-element of the other-side second decorative design The gaming machine according to means 5-4, wherein the element part represents a different object.
Since the two sub-elements act together, the player may feel uncomfortable if the two sub-elements represent the same object. Therefore, even if the type of the second decorative pattern on one side and the type of the second decorative pattern on the other side are the same, it is preferable that the objects represented by the secondary decorative parts of both the second decorative patterns are different.

1 遊技機
10 装飾図柄(10L左装飾図柄 10C中装飾図柄 10R右装飾図柄)
10g 装飾図柄群(10gL左装飾図柄群 10gC中装飾図柄群 10gR右装飾図柄群)
10T 対象装飾図柄
M 主要素部
S 副要素部
20 専用画像
30 装飾部材
35 演出画像
39 事前画像
40 示唆画像(401~403 第一示唆画像~第三示唆画像)
41 発展画像(411~413 第一発展画像~第三発展画像)
50 操作画像
50C 複合操作画像
51 メータ画像
55 数画像
60 操作手段
65 発光部
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 decorative design (10L left decorative design 10C middle decorative design 10R right decorative design)
10g decorative pattern group (10gL left decorative pattern group 10gC middle decorative pattern group 10gR right decorative pattern group)
10T Target decorative pattern M Main element part S Sub-element part 20 Dedicated image 30 Decorative member 35 Effect image 39 Preliminary image 40 Suggestive image (401 to 403 first suggestive image to third suggestive image)
41 Development Images (411-413 1st Development Image to 3rd Development Image)
50 operation image 50C composite operation image 51 meter image 55 number image 60 operation means 65 light emitting unit 70 reserved pattern (71 reserved pattern during fluctuation 72 reserved pattern before fluctuation)
91 display device 911 display area

Claims (1)

始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報に基づき当否抽選を実行する当否抽選手段と、
表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域の手前に重なり、正面視で前記表示領域と連なるように設けられた有体物であり、その態様を変化させることが可能な装飾部材と、
前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの報知演出を構成する演出として、前記表示領域に表示される初期形態の演出画像が、前記装飾部材側に向かって小さくなるように変化していき、当該演出画像が最終形態に至ることを契機として前記装飾部材の態様が変化する装飾演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出画像が表示されるよりも前に、前記装飾部材の態様が常態とは異なる演出前態様とされ、
前記装飾演出は、前記装飾部材の態様が前記演出前態様から複数種の示唆態様のいずれかに変化することで、当該装飾演出を含む前記報知演出である対象報知演出に対応する対象当否抽選の結果が当たりとなる蓋然性を示唆するものであることを特徴とする遊技機。
a success/failure lottery means for executing a success/failure lottery based on success/failure lottery information acquired when a game ball enters the starting area;
a display device having a display area;
a decorative member that is a tangible object that overlaps in front of the display area and is provided so as to connect with the display area when viewed from the front, and whose mode can be changed;
As an effect constituting a notification effect from when the decorative pattern displayed in the display area starts to change until it stops in a mode according to the result of the lottery, the effect image in the initial form displayed in the display area is an effect execution means for executing a decoration effect in which the appearance of the decorative member changes so as to decrease toward the decorative member, and when the effect image reaches its final form, the decoration effect is changed;
with
Before the effect image is displayed, the state of the decorative member is set to a pre-effect state different from the normal state,
In the decorative effect, the mode of the decorative member changes from the pre-effect mode to one of a plurality of suggestive modes, so that a target success or failure lottery corresponding to the target notification effect, which is the notification effect including the decorative effect, is performed. A gaming machine characterized in that the result suggests a probability of winning.
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