JP2023094686A - game machine - Google Patents

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浩司 佐々木
Koji Sasaki
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine in which games that have never existed are possible.SOLUTION: When a game time dash entrance is near, in a game machine 10 of the present embodiment, frequency of cut-in prediction presentations being performed during a determination notification presentation is set to become low. Due to this configuration, the determination notification presentation in which the cut-in prediction presentations are not performed is increased. Therefore, novel games that have never existed before can be provided in which players are caused to feel that a special symbol determination is set likely to become a failure and thereby willingness for games can be increased.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本開示は、遊技機に関する。 The present disclosure relates to gaming machines.

従来、この種の遊技機として、当否判定の結果が当りになると遊技者に特典が付与されるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a machine that gives a privilege to a player when the result of the win/loss determination is a hit (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-018522号公報(段落[0025]等照)JP 2017-018522 A (see paragraph [0025] etc.)

前述した遊技機に対して、今までにない遊技の提供が可能な遊技機が求められている。 There is a demand for a gaming machine capable of providing unprecedented games in contrast to the gaming machines described above.

本開示の遊技機は、第1の当否判定の判定結果が当りであると遊技者に第1の特典を付与する一方、外れであると前記第1の特典を付与しないが、前記外れの連続回数が予め定められた第1の規定回数に到達したときには、それに起因して遊技者に第2の特典を付与する遊技機であって、前記第1の当否判定の判定結果の報知に先立って行う第1事前演出の実行頻度を、前記外れの連続回数に応じて変更する演出実行制御手段を備える遊技機である。 The gaming machine of the present disclosure provides the player with the first benefit when the determination result of the first win/fail determination is a win, while not granting the first benefit when the result is a loss, but continues the loss. A gaming machine for giving a second privilege to a player when the number of times reaches a predetermined first prescribed number of times, the gaming machine providing a second privilege to the player as a result thereof, prior to informing the result of the first success/failure determination. The game machine is provided with an effect execution control means for changing the execution frequency of the first preliminary effect to be performed according to the number of consecutive times of failure.

本開示の遊技機によれば、今までにない遊技を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present disclosure, it is possible to provide unprecedented games.

第1実施形態に係る遊技機の正面図Front view of the gaming machine according to the first embodiment 遊技板の正面図front view of game board 右側流下領域の下端部の拡大正面図Enlarged front view of the lower end of the right flow area (A)時短状態と非時短状態とを説明するためのテーブル、(B)確変状態と非確変状態とを説明するためのテーブル、(C)第1と第2の判定報知演出の実行時間を示すテーブル(A) Table for explaining the time saving state and non-time saving state, (B) Table for explaining the probability variable state and non-probability variable state, (C) Execution time of the first and second determination notification effects showing table カットイン予告演出が行われたときの表示画面の正面図Front view of the display screen when the cut-in notice effect is performed 遊技状態と発生し得る大当りとの対応表Correspondence table between game states and possible jackpots 遊タイム開始から終了までの遊技の流れを示すフローチャートA flow chart showing the flow of the game from the start to the end of the play time 遊技機のブロック図Game machine block diagram (A)大当り当否判定用データテーブル、(B)高確率時予告用データテーブル(A) Data table for judging big hits, (B) Data table for advance notice at high probability 低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルTable used as a data table for advance notice at low probability テーブル選択処理のフローチャートFlowchart of table selection processing 第2実施形態の(A)大当り当否判定用データテーブル、(B)低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルTable used as (A) data table for judging big hits and (B) data table for advance notice at low probability of the second embodiment 第3実施形態のバトル演出内容を決定するためのデータテーブルData Table for Determining Battle Production Contents of Third Embodiment バトル選択処理のフローチャートBattle selection process flow chart 第4実施形態のバトル演出内容を決定するためのデータテーブルData Table for Determining Battle Production Contents of Fourth Embodiment 他の実施形態の低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルTable used as data table for advance notice at low probability in other embodiments

[第1実施形態]
以下、図1~図11を参照して、第1実施形態の遊技機10について説明する。図1に示すように、本実施形態の遊技機10は、パチンコ遊技機であって、前面を前面枠10Zにて覆われており、その前面枠10Zのガラス窓10Wを通して図2に示す遊技板11の遊技領域R1が視認可能になっている。なお、以下の説明において、特記しない限り、遊技機10のうち遊技者に近い側を「前側」、その反対側を「後側」といい、遊技機10を前方から見た場合の「右」及び「左」を単に「右側」及び「左側」ということとする。
[First embodiment]
The gaming machine 10 of the first embodiment will be described below with reference to FIGS. 1 to 11. FIG. As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of the present embodiment is a pachinko gaming machine, the front of which is covered with a front frame 10Z, and the game board shown in FIG. 11 game areas R1 are visible. In the following description, unless otherwise specified, the side of the gaming machine 10 closer to the player is called the "front side" and the opposite side is called the "rear side". and "left" will simply be referred to as "right side" and "left side."

前面枠10Zのうちガラス窓10Wより下方には、上皿26及び下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には操作ノブ28が設けられている。操作ノブ28を回動操作すると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。 An upper tray 26 and a lower tray 27 are provided in two stages below the glass window 10W in the front frame 10Z, and an operation knob 28 is provided on the right side of the lower tray 27. As shown in FIG. When the operation knob 28 is rotated, the game balls contained in the upper tray 26 are ejected toward the game area R1.

図2に示すように、遊技領域R1は全体をガイドレール12により囲まれ、内側に遊技板11を貫通する表示開口11Hを備える。そして、表示開口11Hを通して表示装置13の表示画面13Gが視認可能になっている。また、表示開口11Hの開口縁には、表示装飾枠23が取り付けられて、表示開口11H内に遊技球が進入しないように規制している。そして、この表示装飾枠23により、遊技領域R1が表示開口11Hより左側の左側流下領域R2と、右側の右側流下領域R3とに分けられている。 As shown in FIG. 2, the game area R1 is entirely surrounded by the guide rails 12 and has a display opening 11H passing through the game board 11 inside. A display screen 13G of the display device 13 is visible through the display opening 11H. A display decoration frame 23 is attached to the opening edge of the display opening 11H to restrict the game ball from entering the display opening 11H. The display decoration frame 23 divides the game area R1 into a left flow area R2 on the left side of the display opening 11H and a right flow area R3 on the right side.

遊技領域R1のうち表示開口11Hの周囲には、複数の入賞口と図示しない複数の障害釘とが分散配置されている。また、遊技領域R1の下端部にはアウト口22が設けられている。そして、遊技領域R1を流下する遊技球は、何れかの入賞口かアウト口22を通して遊技板11の後側に取り込まれる。また、入賞口に遊技球が入球することは「入賞」と呼ばれ、各入賞口への遊技球が入賞すると、複数の遊技球(賞球)が上皿26(図1参照)に払い出される。 Around the display opening 11H in the game area R1, a plurality of winning holes and a plurality of obstacle nails (not shown) are distributed. In addition, an out port 22 is provided at the lower end of the game area R1. A game ball flowing down the game area R1 is taken into the rear side of the game board 11 through one of the winning openings or the out opening 22.例文帳に追加In addition, entering a game ball into a winning hole is called "winning", and when a game ball to each winning hole wins, a plurality of game balls (prize balls) are paid out to the upper tray 26 (see FIG. 1). be

上記した複数の入賞口には、ポケット型の入賞口である複数の普通入賞口21、第1及び第3の始動入賞口14,16と、スライド開閉型の入賞口である第2始動入賞口15と、横回動開閉型の入賞口である大入賞口20とが含まれる。 The plurality of prize-winning ports mentioned above include a plurality of normal prize-winning ports 21 which are pocket-shaped prize-winning ports, first and third starting prize-winning ports 14 and 16, and a second starting prize-winning port which is a sliding opening/closing type prize-winning port. 15, and a large winning opening 20, which is a horizontally rotating opening and closing type winning opening.

ポケット型の複数の普通入賞口21、第1及び第3の始動入賞口14,16は、遊技板11の前面から突出する入賞突部の上面に開口し、遊技球が1つずつ入賞可能な大きさをなしている。そして、遊技領域R1のうち表示装飾枠23より下方の領域の左右方向の中央に第1始動入賞口14が配置されると共に、その右下に第3始動入賞口16が配置されている。また、第1始動入賞口14の左側に1対の普通入賞口21が配置されると共に、右側流下領域R3の上部に1つの普通入賞口21が配置されている。 A plurality of pocket-shaped normal winning holes 21, first and third starting winning holes 14, 16 are opened on the upper surface of the winning protrusion projecting from the front surface of the game board 11, and one game ball can win each. It's big. The first starting prize winning port 14 is arranged in the center of the horizontal direction of the region below the display decoration frame 23 in the game region R1, and the third starting prize winning port 16 is arranged in the lower right thereof. A pair of normal winning holes 21 are arranged on the left side of the first starting winning hole 14, and one normal winning hole 21 is arranged on the upper part of the right flowing area R3.

横回動開閉型の大入賞口20は、右側流下領域R3の上下方向における中央部分に配置されている。具体的には、大入賞口20は、遊技板11の前面から突出して、表示装飾枠23の右側面に隣接する前面ダクト20Dの側面に開口していて、回動扉20Tによって開閉される。その回動扉20Tは、大入賞口20の下端開口縁に沿って前後方向に延びる回転軸を中心に回動し、通常は、起立姿勢になって大入賞口20を閉塞していて、大当り遊技が実行されると、横に倒れて大入賞口20を開放すると共に、大入賞口20に遊技球を案内する。 The horizontal rotation opening/closing type big winning opening 20 is arranged in the central portion in the vertical direction of the right flowing region R3. Specifically, the big winning opening 20 protrudes from the front surface of the game board 11, opens to the side surface of the front duct 20D adjacent to the right side surface of the display decoration frame 23, and is opened and closed by the rotating door 20T. The rotating door 20T rotates about a rotating shaft extending in the front-rear direction along the lower end opening edge of the big prize winning opening 20, and normally closes the big winning prize opening 20 in a standing posture, thereby preventing a big win. When the game is executed, it falls sideways to open the big winning hole 20 and guides the game ball to the big winning hole 20.例文帳に追加

右側流下領域R3のうち表示開口11Hの下端部の右横部分には、遊技球が1つずつ通過可能な幅をなして傾斜する傾斜ダクト部91が設けられている。また、傾斜ダクト部91の末端部は、下方に曲がって真下を向き、吊り鐘形をなして下方に向かって幅広になっている共通幹流路92に接続されている。共通幹流路92の下端は、図3に示すように、第1、第2及び第3の流下経路93,94,95に連絡されている。それら第1~第3の流下経路93~95は、遊技球が1つずつ流下する幅をなし、それらの入口93A,94A,95Aは、共通幹流路92の下端部で横並びに配置されて上方を向いている。そして、右側流下領域R3に打ち込まれた遊技球で普通入賞口21又は大入賞口20に入賞しなかった遊技球の全てが共通幹流路92を通り、第1~第3の流下経路93~95の何れか1つに流れ込むようになっている。 An inclined duct portion 91 is provided in the right lateral portion of the lower end portion of the display opening 11H in the right flowing region R3 and is inclined with a width through which game balls can pass one by one. The end of the slanted duct portion 91 is connected to a common trunk channel 92 that bends downward to point directly downward, forms a hanging bell shape, and widens downward. The lower end of the common trunk channel 92 is connected to first, second and third flow-down channels 93, 94, 95, as shown in FIG. The first to third flow paths 93 to 95 have a width in which game balls flow down one by one, and their inlets 93A, 94A, 95A are arranged side by side at the lower end of the common trunk path 92 and upward. is facing All of the game balls hit into the right flow-down region R3 that do not enter the normal prize-winning port 21 or the big prize-winning port 20 pass through the common main flow path 92 and flow through the first to third flow paths 93-95. is designed to flow into one of the

第1流下経路93は、共通幹流路92の下端部の左端に入口93Aを備える。そして、第1流下経路93は、入口93Aから表示装飾枠23に沿って延び、第3始動入賞口16の上方を通過してアウト口22に向かう。第1流下経路93の出口93Bは第3始動入賞口16の斜め左上に位置して左側方を向いて開口し、出口93Bから排出される遊技球の多くは、第1と第3の始動入賞口14,16の間を通過してアウト口22に向かう。 The first downstream path 93 has an inlet 93A at the left end of the lower end of the common trunk path 92 . The first flow-down path 93 extends from the entrance 93A along the display decoration frame 23, passes above the third starting prize-winning opening 16, and heads for the out-opening 22. - 特許庁The exit 93B of the first flow-down path 93 is located diagonally to the upper left of the third starting winning port 16 and opens toward the left side, and most of the game balls discharged from the exit 93B are the first and third starting winning It passes between the mouths 14 and 16 and goes to the out mouth 22. - 特許庁

第3流下経路95は、共通幹流路92の下端部の右端に入口95Aを備える。また、第3流下経路95全体は、ガイドレール12に沿って延び、第3流下経路95を通過した遊技球は、第3始動入賞口16の下方を通過してアウト口22に向かう。 The third downstream path 95 has an inlet 95A at the right end of the lower end of the common trunk path 92 . In addition, the entire third flow path 95 extends along the guide rail 12 , and the game ball that has passed through the third flow path 95 passes below the third starting winning opening 16 and heads for the out port 22 .

第2流下経路94は、その入口94Aが共通幹流路92の下端部の左右方向の中央で、傾斜ダクト部91の出口の真下に位置し、第2流下経路94の出口94Bが第3始動入賞口16の真上に位置している。また、第2流下経路94の上端部には、遊技球の通過を検出する図示しない検出スイッチを備えた始動ゲート18が設けられている。さらに、第2流下経路94の途中位置から出口94Bに亘る範囲が転動路96をなしていて、転動路96における上流寄り位置に前述の第2始動入賞口15が開口している。なお、始動ゲート18を通過した遊技球は、転動路96に向かうか、又は第3流下経路95に合流するようになっている。 The second flow path 94 has an inlet 94A located at the center in the horizontal direction of the lower end of the common trunk flow path 92 and directly below the outlet of the inclined duct portion 91, and the outlet 94B of the second flow path 94 is the third starting prize. It is located just above the mouth 16 . At the upper end of the second flow path 94, there is provided a starting gate 18 having a detection switch (not shown) for detecting passage of game balls. Further, a rolling path 96 is formed in a range extending from the middle position of the second flow-down path 94 to the outlet 94B, and the above-described second start-up winning port 15 opens at a position closer to the upstream side of the rolling path 96 . In addition, the game ball that has passed through the starting gate 18 is directed to the rolling path 96 or joins the third flow-down path 95 .

第2始動入賞口15には、スライド扉15Tが備えられ、そのスライド扉15Tは、前後方向にスライドし、通常は、可動範囲の前端の閉位置に配置されて第2始動入賞口15を閉塞して転動路96の一部を構成している。そして、後述する普図判定で当りになるとスライド扉15Tが可動範囲の後端の開位置に移動して第2始動入賞口15が開放され、転動路96上の遊技球が第2始動入賞口15に入賞する。一方、スライド扉15Tが閉じた状態では、遊技球がスライド扉15Tを通過して出口94Bから第3始動入賞口16に向かって流下する。 A slide door 15T is provided in the second start prize-winning port 15, and the slide door 15T slides in the front-rear direction and is normally arranged at the closed position at the front end of the movable range to close the second start- prize prize port 15. and constitutes part of the rolling path 96 . Then, when a hit is achieved in the normal figure determination, which will be described later, the slide door 15T moves to the open position at the rear end of the movable range, the second start winning opening 15 is opened, and the game ball on the rolling path 96 is the second starting winning. Win 15 mouths. On the other hand, when the slide door 15T is closed, the game ball passes through the slide door 15T and flows down from the exit 94B toward the third start winning opening 16.例文帳に追加

本実施形態の遊技機10では、始動ゲート18、第1~第3の始動入賞口14~16に遊技球が入賞すると当否判定権が発生し、その当否判定権を使用した当否判定が行われる。当否判定には、普図判定と、特図判定とが設けられ、特図判定には、第1特図判定と、第2特図判定とが設けられている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, when a game ball wins a prize in the starting gate 18 and the first to third starting prize openings 14 to 16, the winning judgment right is generated, and the winning judgment is performed using the winning judgment right. . A normal figure determination and a special figure determination are provided in the success/failure determination, and a first special figure determination and a second special figure determination are provided in the special figure determination.

普図判定は、遊技球が始動ゲート18を通過することに起因して行われ、その判定結果は、図2に示すように、例えば、表示画面13Gの普通図柄表示装置13Dに0~9の範囲で変化する1桁の数字である普通図柄を、奇数と偶数とに交互に切り替わるように変動表示した後、停止表示して、そのときの普通図柄が、例えば、奇数であれば「当り」、偶数であれば「外れ」として報知される。そして、普図判定で当りになると、第2始動入賞口15のスライド扉15Tが一定時間に亘って開き、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し易くなる。 The normal pattern determination is performed due to the game ball passing through the starting gate 18, and the determination result is, as shown in FIG. A normal symbol, which is a one-digit number that changes within a range, is variably displayed so as to alternately switch between odd and even numbers, and then stopped, and if the normal symbol at that time is, for example, an odd number, it is a "hit". , an even number is reported as "out of line". Then, when a hit is achieved in the normal pattern determination, the slide door 15T of the second starting prize winning port 15 is opened over a certain period of time, and the game ball becomes easy to enter the second starting prize winning port 15.例文帳に追加

なお、普図判定は、始動ゲート18を遊技球が通過する毎に行われ、判定開始から判定結果を報知する迄の間に始動ゲート18を遊技球が通過したときには、その遊技球に対する普図判定は保留され、予め定められた上限数(例えば、最大4つ)まで保留される。 In addition, the normal pattern determination is performed each time the game ball passes through the starting gate 18, and when the game ball passes through the starting gate 18 between the start of determination and the notification of the determination result, the normal pattern for the game ball Judgment is withheld up to a predetermined upper limit number (for example, up to four).

第1特図判定は、第1又は第2の始動入賞口14,15への遊技球の入賞に起因して行われ、第2特図判定は、第3の始動入賞口16への遊技球の入賞に起因して行われる。具体的には、第1、第2又は第3の始動入賞口14~16に遊技球が入賞すると、図5(A)に示すように、表示画面13Gに表示される3つの特別図柄13A,13B,13Cを縦にスクロールさせて変動表示した後、図5(D)に示すように確定停止表示する判定報知演出が実行されて、そのときの特別図柄13A,13B,13Cの図柄組み合わせにてその当否判定結果が報知される。以下、第1特図判定及び第2特図判定の判定報知演出をそれぞれ「第1の判定報知演出」、「第2の判定報知演出」という。なお、第1及び第2の特図判定が、特許請求の範囲の「第1の当否判定」に相当する。 The first special figure determination is performed due to the winning of the game ball to the first or second start winning opening 14, 15, and the second special figure determination is the game ball to the third starting winning opening 16. It is done due to the winning of the Specifically, when a game ball wins in the first, second or third start winning openings 14 to 16, as shown in FIG. 5(A), three special symbols 13A, After 13B and 13C are vertically scrolled and variably displayed, a determination notification performance of fixed stop display is executed as shown in FIG. 5(D). The suitability determination result is reported. Hereinafter, the determination notification effects of the first special figure determination and the second special figure determination are respectively referred to as "first determination notification effect" and "second determination notification effect". It should be noted that the first and second special figure determinations correspond to the "first propriety determination" in the claims.

なお、特図判定は、第1~第3の始動入賞口14~16に遊技球が入賞する度に行われ、第1及び第2の判定報知演出を行っている間、及び、後述する大当り遊技及び小当り遊技を行っている間に、第1~第3の始動入賞口14~16に遊技球が入賞した場合には、その分の特図判定が、予め定められた上限数(例えば、最大4つ)まで保留される。 In addition, the special figure determination is performed each time the game ball wins in the first to third start winning openings 14 to 16, and while the first and second determination notification effects are performed, and a big hit to be described later. When the game ball wins in the first to third start winning ports 14 to 16 while playing the game and the small winning game, the special figure determination for that amount is a predetermined upper limit number (for example , up to 4).

また、特図判定の当りには「大当り」と、「小当り」とがある。特図判定が大当りの場合には、確定停止表示された3つの特別図柄13A,13B,13Cの組み合わせが、大当りを意味する大当り図柄組み合わせ(例えば、ぞろ目)となり、小当りの場合には、小当り図柄組合せとなり、外れの場合には、外れを意味する外れ図柄組み合わせになる。なお、大当り図柄組み合わせで確定停止表示される場合には、原則として、特別図柄13A,13B,13Cのうち1番目と2番目に停止する図柄(本実施形態では左の特別図柄13Aと右の特別図柄13C)を同じ図柄で停止表示させた状態で、最後の特別図柄13Bを変動表示させる「リーチ演出」が行われる(図5(C)参照)。また、外れ図柄組み合わせで確定停止表示される場合には、「リーチ演出」が行われるときと行われないときの両方がある。 In addition, there are a "big hit" and a "small hit" in the hit of the special figure determination. When the special figure determination is a big hit, the combination of the three special symbols 13A, 13B and 13C which are fixed and displayed is a big hit symbol combination (for example, zorome) meaning a big hit, and in the case of a small hit. , it will be a combination of small winning symbols, and in the case of loss, it will be a combination of missing symbols that means loss. It should be noted that, in the case of a fixed stop display in a combination of jackpot symbols, as a general rule, the symbols that stop first and second among the special symbols 13A, 13B, and 13C (in this embodiment, the special symbol 13A on the left and the special symbol on the right) In a state where the symbols 13C) are stopped and displayed with the same symbols, a "ready-to-win effect" is performed in which the last special symbol 13B is variably displayed (see FIG. 5(C)). In addition, when the fixed stop display is performed in the combination of the winning symbols, there are both times when the "ready-to-win effect" is performed and when it is not performed.

「大当り」になると、遊技状態が大当り遊技状態になって、大当り遊技が実行され、大入賞口20が開放されて遊技球が入球可能となる。大入賞口20に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。大入賞口20が開放されてから閉じられるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数のラウンドが実行されるまで継続する。1回のラウンドは、大入賞口20の開放時間が所定時間に達したこと、又は、大入賞口20に遊技球が所定個数入賞したこと、の何れかが先に成立したときに終了する。大入賞口20の内部には、入賞センサ(図示せず)が設けられており、入賞球数をカウントする。 When "big win" is reached, the game state changes to the big win game state, the big win game is executed, the big winning opening 20 is opened, and the game ball can enter. When the game balls enter the big winning hole 20, a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 26 as prize balls. Assuming that the action from opening to closing of the big winning opening 20 is called a "round", one big winning game continues until a predetermined number of rounds are executed. One round ends when either the opening time of the big winning hole 20 reaches a prescribed time or the winning of a prescribed number of game balls into the big winning hole 20 is established first. A winning sensor (not shown) is provided inside the big winning hole 20 to count the number of winning balls.

また、「小当り」になると、遊技状態が小当り遊技状態になって、小当り遊技が実行される。小当り遊技においても、大入賞口20が開放されて遊技球が入球可能となるが、賞球数は大当り遊技よりも少なくなっている。また、大入賞口20の開放時間は、大当り遊技における開放時間よりも短くなっている。また、第1特図判定及び第2特図判定において、大当りになる確率は、何れによる特図判定でも同じとなっている一方、小当りになる確率は、第2特図判定による当否判定では極めて高いのに対し、第1特図判定では、0になっている(図4(B)参照)。さらに、大当り遊技の終了後には、後述するように遊技状態が変わることがあるが、小当り遊技の終了後に、遊技状態が変わることはない。 Moreover, when it becomes a "small hit", a game state will be in a small-hit game state, and a small-hit game will be performed. Even in the small winning game, the big winning hole 20 is opened to allow game balls to enter, but the number of winning balls is smaller than in the big winning game. Also, the opening time of the big winning opening 20 is shorter than the opening time in the big win game. In addition, in the first special figure judgment and the second special figure judgment, the probability of becoming a big hit is the same in any special figure judgment, while the probability of becoming a small hit is the same in the success or failure judgment by the second special figure judgment While it is extremely high, it is 0 in the first special figure determination (see FIG. 4(B)). Furthermore, after the end of the big win game, the game state may change as described later, but the game state does not change after the end of the small win game.

本実施形態では、第1及び第2の判定報知演出の途中で、前述したリーチ演出や、リーチ演出の前に大当り図柄組み合わせで確定停止表示される可能性を示唆する予告演出などの遊技演出が実行される。本実施形態では、予告演出として、図5(B)に示すように、特別図柄13A,13B,13Cが変動表示中に表示画面13Gに魔女のキャラクタが出現するカットイン予告演出が行われる。本実施形態では、出現した魔女の帽子の色が途中で黒色から赤色、又は金色に変化する2種類のカットイン予告演出が用意されている。具体的には、金色に変化するカットイン予告演出が実行される方が赤色に変化するカットイン予告演出よりも大当り信頼度が高くなる(大当りになりやすい)ように設定されており、大当り期待度(チャンスアップ)を示唆する演出となる。 In this embodiment, in the middle of the first and second determination notification effects, game effects such as the above-mentioned ready-to-win effect and a notice effect suggesting the possibility of a final stop display with a combination of jackpot symbols before the ready-to-win effect are performed. executed. In the present embodiment, as shown in FIG. 5(B), a cut-in announcement effect is performed in which a witch character appears on the display screen 13G while the special symbols 13A, 13B, and 13C are displayed in a variable manner. In this embodiment, two types of cut-in announcement effects are prepared in which the color of the appearing witch's hat changes from black to red or gold in the middle. Specifically, the execution of the cut-in notice effect that changes to gold is set so that the reliability of the big hit is higher (easier to hit the jackpot) than the cut-in notice effect that changes to red. It will be a production that suggests a degree (chance up).

遊技状態には、「非時短状態」と「時短状態」とが設けられていて、所定条件の成立(例えば、特別図柄が特定の図柄で停止したことや、大当りとなったこと)に起因して非時短状態と時短状態とに切り替わる。詳細には、図4(A)に示すように、時短状態では、非時短状態に比べて、(1)普図判定での当り確率が高くなる制御と、(2)普通図柄13Dの変動時間を短縮する制御と、(3)第2始動入賞口15のスライド扉15Tの開放時間を長くする制御とが行われる。なお、時短状態において、上記(1)~(3)に加えて、(4)特別図柄13A~13Cの変動時間を短くする制御を行ってもよいし、これら(1)~(4)の何れか一部を制御する構成としてもよい。 In the game state, "non-time-saving state" and "time-saving state" are provided, and due to the establishment of a predetermined condition (for example, the special symbol stops at a specific symbol, or the big hit) It switches to a non-time saving state and a time saving state. Specifically, as shown in FIG. 4 (A), in the time saving state, compared to the non-working time saving state, (1) the control that the hit probability in the normal pattern determination becomes higher, and (2) the fluctuation time of the normal pattern 13D and (3) control to lengthen the opening time of the slide door 15T of the second start winning opening 15. In the time saving state, in addition to the above (1) to (3), (4) control may be performed to shorten the fluctuation time of the special symbols 13A to 13C, or any of these (1) to (4) It may also be configured to control only a part of them.

また、遊技状態には、特図判定の当り確率が異なる「低確率状態」と「高確率状態」とが設けられ、高確率状態では、低確率状態より第1~第3の始動入賞口14~16の入賞に基づく特図判定の大当り確率が高くなっている。具体的には、例えば、図4(B)に示すように、大当りの当り確率は、第1特図判定と第2特図判定とで区別がなく、「低確率状態」が「1/319」、「高確率状態」が「1/30」に設定されている。一方、小当り確率は、「低確率状態」と「高確率状態」とで区別がなく、第1特図判定では、「0」で、と第2特図判定では「1/1.2」に設定されている。 In addition, in the game state, a "low probability state" and a "high probability state" with different hit probabilities of special figure determination are provided, and in the high probability state, the first to third start winning openings 14 The jackpot probability of special figure judgment based on 16 winning prizes is high. Specifically, for example, as shown in FIG. 4(B), the hit probability of the big hit has no distinction between the first special figure determination and the second special figure determination, and the "low probability state" is "1/319 ' and 'high probability state' are set to '1/30'. On the other hand, there is no distinction between the "low probability state" and the "high probability state", and the small hit probability is "0" in the first special figure determination, and "1/1.2" in the second special figure determination. is set to

また、図4(C)に示すように、第1特図判定に基づく判定報知演出の実行時間は、高確非時短状態以外は比較的短く、高確非時短状態で比較的長く設定されているのに対し、第2特図判定に基づく判定報知演出の実行時間は、高確非時短状態以外は比較的長く、高確非時短状態で比較的短く設定されている。 In addition, as shown in FIG. 4 (C), the execution time of the determination notification effect based on the first special figure determination is relatively short except for the high probability non-time saving state, and is set relatively long in the high probability non time saving state. On the other hand, the execution time of the determination notification effect based on the second special figure determination is relatively long except for the high probability non-shortening state, and is set relatively short in the high probability non-shortening state.

上記した非時短状態と時短状態、低確率状態と高確率状態とが組み合わされて、遊技機10は以下の4つの遊技状態の何れかになる。即ち、遊技機10は、低確率状態で且つ非時短状態の「低確非時短状態」と、低確率状態で且つ時短状態の「低確時短状態」と、高確率状態で且つ非時短状態の「高確非時短状態」と、高確率状態で且つ時短状態の「高確時短状態」との4つの遊技状態の何れかになる。また、「低確非時短状態」は、一般的には、「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼ばれている。 The above-described non-time-saving state and time-saving state, and the low-probability state and high-probability state are combined, and the gaming machine 10 becomes any one of the following four game states. That is, the gaming machine 10 is in a low probability state and non-time saving state "low probability non-time saving state", low probability state and time saving state "low probability time saving state", high probability state and non time saving state It becomes one of the four game states of "high probability non-time-saving state" and "high-probability short-time state" of high-probability state and time-saving state. In addition, the "low-probability short working hours state" is generally called "normal state" or "normal game state".

なお、本実施形態の遊技機10では、低確時短状態及び高確時短状態では、第2の始動入賞口15に遊技球が入賞し易く、高確非時短状態では、第3の始動入賞口16に遊技球が入賞し易くなる。ここで、第2の始動入賞口15への入賞は第1特図判定が発生する一方、第3の始動入賞口16への入賞では第2特図判定が発生し、その第2特図判定では、小当りとなる確率が1/1.2と非常に高い確率となっている。これにより、高確非時短状態となると、小当りが頻繁に発生する小当りラッシュ状態となる。 In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in the low-probability short-time state and the high-probability short-time state, the game ball is likely to enter the second start-up winning port 15, and in the high-probability non-short-time state, the third start-up winning port It becomes easy for a game ball to win at 16. Here, while the first special figure determination occurs in the winning of the second start winning opening 15, the second special figure determination occurs in the winning of the third starting winning opening 16, and the second special figure determination Then, the probability of getting a small hit is 1/1.2, which is a very high probability. As a result, when the high-probability non-time-saving state is reached, a small-hit rush state in which small-hit occurs frequently occurs.

上記した遊技状態が切り替わる場合は、大当り遊技を間に挟んで切り替わる。また、大当り遊技後の遊技状態が、上記4つの遊技状態のうちの何れになるかは、特図判定で大当りとなるか否かの判定と共に判定される。つまり、特図判定の大当りは、「高確時短状態付きの大当り」と「高確非時短状態付きの大当り」と「低確時短状態付きの大当り」と「低確非時短状態付きの大当り(通常の大当り)」とに分別することができる。また、大当り遊技は、前述したラウンド数の相違によっても分別することができる。具体的には、大当り遊技には、ラウンド数が、例えば、2回のものと、4回のものと、10回のものとがあり、特図判定の大当りは、「2ラウンド当り」、「4ラウンド当り」、「10ラウンド当り」とに分別することもできる。そして、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技のラウンド数と大当り遊技後の遊技状態とによって特定される大当りの種類毎の当り確率が遊技状態毎に異なるように設定され、その設定内容は図6に例示されている。 When the game state described above is switched, it is switched with a big hit game in between. Further, which of the four game states the game state after the big hit game will be is determined together with the determination of whether or not the special figure determination will result in a big hit. In other words, the special figure judgment jackpot is "jackpot with high probability short-time state" and "jackpot with high probability non-short-time state" and "jackpot with low-probability short-time state" and "jackpot with low-probability short time state ( It can be classified as a normal jackpot). In addition, the jackpot games can also be classified according to the difference in the number of rounds described above. Specifically, the number of rounds in the jackpot game is, for example, 2, 4, or 10 times. It can also be divided into "per 4 rounds" and "per 10 rounds". In the gaming machine 10 of the present embodiment, the hit probability for each type of big win specified by the number of rounds of the big win game and the game state after the big win game is set so as to be different for each game state. It is illustrated in FIG.

具体的には、本実施形態の遊技機10は、所謂、ループ機の設定となっていて、通常遊技状態以外の各遊技状態(即ち、高確時短状態、高確非時短状態,低確時短状態)では、大当りの75%は、「高確時短状態付の大当り」であり、大当りの残りの25%は、「特図判定100回分の低確時短状態付の大当り」(図6の「+低確時短状態100回」)になっている。その「特図判定100回分の低確時短状態付の大当り」は、低確時短状態で100回の特図判定の間に大当りを引き当てなければ、通常遊技状態まで転落する。また、通常遊技状態(低確非時短状態)では、大当りの50%は、「高確時短状態付の大当り」であり、大当りの25%は、「高確非時短状態付の大当り」であり、大当りの残りの25%は、所謂、「スカ当り」の「低確非時短状態付の大当り」になっていて、大当りが「スカ当り」である場合には、遊技状態が通常遊技状態のまま維持される。 Specifically, the gaming machine 10 of the present embodiment is a so-called loop machine setting, and each game state other than the normal game state state), 75% of the jackpot is a "jackpot with a high-probability short-time state", and the remaining 25% of the jackpot is a "jackpot with a low-probability short-time state for 100 special figure judgments" (" + 100 times of low-probability short-time state”). The "jackpot with a low-probability short working hour state for 100 special figure judgments" falls down to the normal game state if the big hit is not drawn during 100 special figure judgments in the low-probability short working hour state. In addition, in the normal game state (low-probability non-time-saving state), 50% of the jackpot is "a high-probability non-time-saving state jackpot", and 25% of the jackpot is a "high-probability non-time-saving state jackpot". , The remaining 25% of the jackpot is a so-called "jackpot with a low probability and short working time state" of "skipper", and when the jackpot is "skipper", the game state is the normal game state. maintained.

本実施形態の遊技機10では、前述した当り確率と各入賞口への入賞に対する賞球数との関係により、消費する遊技球の数に対して払い出される賞球の数である出球収支が、高確時短状態、高確非時短状態、低確時短状態、低確非時短状態の順番で良くなるように設定されている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the ball payout balance, which is the number of prize balls paid out with respect to the number of game balls consumed, depends on the relationship between the hit probability described above and the number of prize balls with respect to winning in each winning hole. , It is set to improve in the order of high-probability short-time state, high-probability non-short-time state, low-probability short-time state, and low-probability short-time state.

具体的には、低確非時短状態では、前述した設定により、遊技領域R1の左側に遊技球を流下させる、所謂、左打ちを行う方が出球収支は高い。しかしながら、左打ちを行っても第1の始動入賞口14への入賞は困難であるために特図判定を行う権利を得るまでに多くの遊技球を消費することになり、しかも、特図判定で大当たりになる確率は低いのでマイナスの出球収支になる。また、運が悪い場合には、長期間に亘って低確非時短状態から抜け出せない、所謂、「どハマリ状態」になり、出球収支は大きなマイナスになる。 Specifically, in the low-probability short-time state, the above-described setting allows the game ball to flow down to the left side of the game area R1, so-called left-handed hitting. However, since it is difficult to win the first starting prize-winning hole 14 even if the player hits to the left, a lot of game balls are consumed before the right to make the special figure judgment is obtained, and the special figure judgment is made. The probability of hitting the jackpot is low, so the ball balance will be negative. Also, if you are unlucky, you will not be able to get out of the low-probability short-time state for a long period of time, so-called "addicted state", and the ball balance will be greatly negative.

低確時短状態では、前述した設定により、第2と第3の始動入賞口15,16に入賞し易くなるので、遊技領域R1の右側に遊技球を流下させる、所謂、右打ちを行う方が出球収支は高く、右打ちを行うと、第2と第3の始動入賞口15,16への入賞に伴う賞球により低確非時短状態よりは少ないマイナスの出球収支が見込めると共に、特図判定を行う権利が容易に得られて次々と特図判定が行われる。しかしながら、大当りとなる確率は、1/319と低確率であり、しかも、大当り遊技後に低確時短状態になる場合には、前述した「特図判定100回分の低確時短状態付の当り」であるので、多くの場合は大当りを引き当てることなく、低確時短状態が終了して低確非時短状態に転落する。 In the low-probability time-saving state, the above-described setting makes it easier to win the second and third start winning openings 15 and 16, so it is better to make the game ball flow down to the right side of the game area R1, so-called right-handed hitting. The ball balance is high, and if you hit right, you can expect a negative ball balance that is less than the low-probability short-time state due to the prize balls that accompany the prizes in the second and third start winning ports 15 and 16. The right to perform figure determination is easily obtained and special figure determination is performed one after another. However, the probability of hitting the jackpot is as low as 1/319, and if it becomes a low-probability time-saving state after the jackpot game, the above-mentioned "hit with a low-probability time-saving state for 100 special figure judgments". Therefore, in many cases, the low-probability time-saving state ends and the low-probability non-time-saving state ends without hitting the jackpot.

高確非時短状態では、前述の小当りラッシュ状態になり得るので、右打ちを行うほうが出球収支は高く、小当りラッシュ状態になれば、低確時短状態より良い出球収支が見込める。また、1/30という高確率で大当りになり、大当りになった場合には、75%の確率で「高確時短状態付の大当り」であるので、高確時短状態に昇格し易い。 In the high-probability non-time-saving state, the aforementioned small-hit rush state can occur, so the ball-out balance is higher for right-handed hitting, and in the small-hit rush state, a better ball-out balance can be expected than in the low-probability short-time state. In addition, it becomes a big hit with a high probability of 1/30, and when it becomes a big hit, it is "a big hit with a high probability of time saving state" with a probability of 75%, so it is easy to be promoted to a high probability of time saving state.

高確時短状態では、低確時短状態の場合と同様に、第2と第3の始動入賞口15,16に入賞し易く、大当りとなる確率は、1/30と高確率であり、大当りであれば、75%の確率で「高確時短状態付の大当り」であるので、高確時短状態が継続し易い。これにより、高確時短状態になれば、大きなプラスの出球収支になる。即ち、高確時短状態になることで、低確非時短状態のマイナスの出球収支を取り返すことができる。 In the high-probability time-saving state, similarly to the low-probability time-saving state, it is easy to win the second and third start winning openings 15, 16, and the probability of winning a big hit is as high as 1/30. If there is, there is a 75% probability that it is a "jackpot with a high probability of short working hours", so the high probability of short working hours is likely to continue. As a result, if you are in a high-probability short-time state, you will have a large positive ball balance. That is, by becoming a high-probability short-time state, it is possible to recover the negative ball balance of the low-probability short-time state.

ところで、高確時短状態になることを願って長時間に亘り、低確非時短状態(通常遊技状態)で前述の「どハマリ状態」になると、それが長引けば長引くほど、出球収支のマイナスが大きくなっていく。これに対する救済として、本実施形態の遊技機10では、特図判定の連続外れ回数が第1の規定回数N(本実施形態では900回)に到達した場合には、低確時短状態に切り替わり、その後、特図判定で大当りになるか、低確時短状態に切り替わってからの連続外れ回数が第2の規定回数J(本実施形態では1200回)に到達するか、まで低確時短状態が維持されるという「遊タイム」に突入するようになっている。また、遊タイムに突入後、連続外れ回数が第2の規定回数Jに到達すると低確非時短状態に転落する。 By the way, in the hope that it will be a high-probability short-time state, for a long time, if the above-mentioned “doomed state” occurs in a low-probability short-time state (normal game state), the longer it lasts, the more negative the ball balance will be. is getting bigger. As a remedy for this, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the number of times of consecutive failures of the special figure determination reaches the first specified number of times N (900 times in the present embodiment), it switches to a low probability time saving state, After that, the low-probability short-time state is maintained until it becomes a big hit in the special figure judgment or the number of consecutive deviations after switching to the low-probable short-time state reaches the second specified number J (1200 times in this embodiment). It is designed to enter the "play time" of being. Further, after entering the idle time, when the number of consecutive failures reaches the second specified number of times J, it falls into a low-probability short-time state.

遊技機10には、遊タイムの開始を制御するためのカウンタ(以下、「遊タイム開始カウンタC1(図8参照)」という)が設けられている。この遊タイム開始カウンタC1は、低確率状態における特図判定の連続外れ回数をカウントするものであり、大当り遊技が実行された場合と、遊技機10の管理者のみが操作可能なリセットスイッチが操作された場合に「0」にリセットされる。また、遊タイムは、遊タイム開始カウンタC1が第1の規定回数Nと一致したことを条件に開始され、前述した場合でリセットされない限り、遊タイム開始カウンタC1が、再度、第1の規定回数Nと一致することがないので遊タイムに突入しないようになっている。つまり、遊タイムで連続外れ回数が第2の規定回数Jに到達して終了した場合には、その後連続外れ回数が第1の規定回数Nになっても、遊タイム開始カウンタC1は、第1の規定回数Nより大きな値になっていて第1の規定回数Nとは一致しないので遊タイムに突入しないようになっている。 The game machine 10 is provided with a counter for controlling the start of play time (hereinafter referred to as "play time start counter C1 (see FIG. 8)"). This play time start counter C1 counts the number of times the special figure determination is continuously missed in a low probability state, and when a big hit game is executed, a reset switch that can be operated only by the administrator of the gaming machine 10 is operated. is reset to '0'. Also, the play time is started on the condition that the play time start counter C1 matches the first specified number of times N, and unless it is reset in the case described above, the play time start counter C1 repeats the first specified number of times. Since it never coincides with N, it is designed not to rush into play time. In other words, when the number of consecutive omissions reaches the second specified number of times J in the free time and ends, even if the number of consecutive omissions reaches the first specified number of times N thereafter, the play time start counter C1 continues to the first Since the value is larger than the specified number of times N and does not match the first specified number of times N, the free time is not entered.

遊タイム開始カウンタC1は、高確率状態では更新されないが、低確率状態であれば、時短状態と非時短状態を問わず更新される。従って、高確時短状態、高確非時短状態から、「特図判定100回分の低確時短状態付の大当り」を経て、通常遊技状態に転落するときには、その転落前に、リセットされた遊タイム開始カウンタC1が低確時短状態で100回まで急速にカウントアップすることになる。 The idle time start counter C1 is not updated in the high probability state, but is updated in the low probability state regardless of whether the time saving state or non-working time saving state. Therefore, from the high-probability short-time state and the high-probability non-short-time state, through the "jackpot with a low-probability short-time state for 100 special figure judgments", when falling to the normal game state, before the fall, the reset play time The start counter C1 will rapidly count up to 100 times in the low probability short working hours state.

また、遊技機10には、遊タイムの終了を制御するための遊タイム終了カウンタC2(図8参照)も設けられている。遊タイム終了カウンタC2は、遊タイムに突入後の連続外れ回数をカウントするものであり、大当り遊技が実行された場合と、連続外れ回数が第2の規定回数Jに到達した場合に「0」にリセットされる。そして、遊タイムは、遊タイム終了カウンタC2がリセットされたことを条件に終了する。 The game machine 10 is also provided with a play time end counter C2 (see FIG. 8) for controlling the end of the play time. The play time end counter C2 counts the number of consecutive losses after entering the play time, and is "0" when the jackpot game is executed and when the number of consecutive losses reaches the second specified number J. reset to Then, the free time ends on condition that the free time end counter C2 is reset.

本実施形態の遊技機10では、遊タイムで低確時短状態になる場合と、大当り遊技後に低確時短状態になる場合とでは、低確非時短状態に転落するまでの連続外れ回数の上限回数が異なり、それ以外は低確時短状態における大当りの確率も、大当りになった場合の内訳(図6参照)も同じになっている。しかしながら、遊タイムで低確時短状態になる場合における低確非時短状態に転落するまでの連続外れ回数の第2の規定回数Jは、例えば、1200回であり、大当りになる確率である1/319であるので、遊タイムになると高い確率で遊タイムが終了する迄の間に大当りになる。そして、大当りになると、75%の確率で高確時短状態になるので、遊タイムになると、高い確率で高確時短状態になって低確非時短状態のマイナスの出球収支を取り返すことができる。従って、通常遊技状態で遊タイム開始カウンタC1が第1の規定回数Nに近づいている状況下では、特図判定で大当りを引くことが、前述の「スカ当り」を引いて低確非時短状態のままで遊タイム開始カウンタC1がリセットされるという危険性を引き寄せることにもなるので、遊技者によっては、遊タイムに突入させたいために、特図判定で外れになることを望む心理状態になる。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, in the case of the low probability of short working hours state in the play time and the case of the low probability of short working hours state after the big hit game, the upper limit number of times of consecutive outages until falling into the low probability of short working hours state Other than that, the probability of a big hit in the low-probability short-time state and the breakdown of the big hit (see FIG. 6) are the same. However, the second prescribed number of times J of the number of consecutive failures until falling into the low probability non-working time state in the case of the low probability short working time state in the idle time is, for example, 1200 times, which is the probability of hitting the jackpot 1/ Since it is 319, there is a high probability that a big hit will occur before the end of the play time when the play time comes. And when it comes to a big hit, there is a 75% probability that it will be in a high-probability short-time state. . Therefore, under the situation where the play time start counter C1 is approaching the first prescribed number of times N in the normal game state, pulling the big hit in the special figure determination pulls the above-mentioned "Ska hit" and the low probability non-time-saving state Since it also attracts the danger that the play time start counter C1 will be reset as it is, some players are in a psychological state that they want to be out of the special figure judgment in order to rush into the play time. Become.

また、本実施形態では、遊タイム開始カウンタC1によりカウントされる特図判定の連続外れ回数L1において、第1の規定回数Nまでの残り回数が第1残り回数(本実施形態では、400回)になると(即ち、連続外れ回数L1が500回に到達すると)、表示画面13Gの残り回数報知部13L(図2参照)に、例えば、「遊タイムまであと400回!」等と残り回数の表示を開始し、第1の規定回数Nまでの残り回数が0になるまでカウントダウン表示する。これにより、残り回数が少なくなるにつれて、遊タイムに突入させたいと望む遊技者は、より一層特図判定で外れになることを望むこととなる。なお、残り回数が0になると、残り回数報知部13Lでの残り回数の表示は終了し、例えば、表示画面13Gに「右に打て!」というメッセージが表示されて、遊タイムに突入することを示唆する演出が行われる。 Further, in the present embodiment, in the number L1 of consecutive omissions of the special figure determination counted by the play time start counter C1, the remaining number of times up to the first specified number N is the first remaining number of times (400 times in this embodiment). When it becomes (that is, when the number L1 of consecutive omissions reaches 500 times), the remaining number of times, for example, "400 more times until play time!" is started, and countdown display is performed until the number of remaining times up to the first specified number of times N becomes 0. As a result, as the remaining number of times becomes smaller, the player who wants to rush into the play time desires to miss the special figure determination even more. When the remaining number of shots becomes 0, the display of the remaining number of shots in the remaining number of shots informing unit 13L ends, for example, a message "Hit right!" A production that suggests

次に、図7を参照して、本実施形態の遊タイムの開始から終了までの遊技の流れについて説明する。遊技が開始されると、まず、前述の4つの遊技状態の何れの遊技状態であっても、第1~第3の始動入賞口14~16の何れかに遊技球を入賞させて、第1又は第2の特図判定を受ける。そして、特図判定で外れとなった場合に(S11でYES、S12でNO)、ステップS14でその特図判定が行われたときの遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかが判定される。そして、低確率状態であった場合に(S14でYES)、遊タイム開始カウンタC1により特図判定の連続外れ回数L1のカウントが開始される(S15)。そして、連続外れ回数L1が第1の規定回数Nとなったときに(S16でYES)、遊タイムに突入する(S17)。一方、高確率状態で特図判定が外れになった場合には(S12でNO、S14でNO)、その特図判定は、連続外れ回数L1としてカウントされない。 Next, with reference to FIG. 7, the game flow from the start to the end of the play time in this embodiment will be described. When a game is started, first, a game ball is made to enter one of the first to third start winning holes 14 to 16 in any one of the four game states described above, and the first Or receive the second special figure determination. Then, when the special figure determination is out (YES in S11, NO in S12), the game state when the special figure determination is performed in step S14 is a low probability state or a high probability state. is determined. Then, when it is in a low probability state (YES in S14), the play time start counter C1 starts counting the number of times L1 of consecutive omissions in the special figure determination (S15). Then, when the number of consecutive omissions L1 reaches the first specified number of times N (YES in S16), the free time starts (S17). On the other hand, when the special figure determination is out in a high probability state (NO in S12, NO in S14), the special figure determination is not counted as the number of times L1 of continuous loss.

一方、連続外れ回数L1が第1の規定回数Nとなる前に、特図判定で大当りとなった場合には(S12でYES)、遊タイム開始カウンタC1は、それまでカウントしていた連続外れ回数L1がリセットされる(S13)。以後、連続外れ回数L1は0からカウントを開始する(S13)。 On the other hand, if the special figure determination results in a big hit before the number of times L1 of consecutive losses reaches the first specified number of times N (YES in S12), the play time start counter C1 counts consecutive losses until then. The number of times L1 is reset (S13). After that, the number L1 of consecutive failures starts counting from 0 (S13).

そして、遊タイムに突入すると、遊技状態が低確時短状態となり、前述したように、遊技者は、第2始動入賞口15を狙って第1特図判定を受ける(S18)。そして、特図判定で外れとなった場合には(S18でYES、S19でNO)、遊タイム終了カウンタC2により遊タイム中の特図判定の連続外れ回数L2がカウントされる(S21)。そして、遊タイム中の連続外れ回数L2が第2の規定回数Jに到達したときに(S22でYES)、遊タイム終了カウンタC2により連続外れ回数L2がリセットされ(S23)、遊タイムが終了して遊技状態が低確非時短状態に切り替えられ(S24)、ステップS11に戻る。 Then, when entering the play time, the game state becomes a low-probability short-time state, and as described above, the player aims at the second start winning opening 15 and receives the first special figure determination (S18). Then, when the special figure determination is lost (YES in S18, NO in S19), the play time end counter C2 counts the number of consecutive misses L2 in the special figure determination during the play time (S21). Then, when the number of consecutive omissions L2 during the play time reaches the second specified number of times J (YES in S22), the number of consecutive omissions L2 is reset by the play time end counter C2 (S23), and the play time ends. Then, the game state is switched to the low-probability short-time state (S24), and the process returns to step S11.

一方、特図判定で当りとなった場合にも(S18でYES、S19でYES)、連続外れ回数L2がリセットされ(S23)、遊タイムが終了して遊技状態が低確非時短状態に切り替えられ(S24)、ステップS11に戻る。但し、この場合は、遊タイム開始カウンタC1は、それまでカウントしていた連続外れ回数L1をリセットしてから(S20)ステップS11に戻るようになっている。これにより、ステップS11に戻った後の特図判定の連続外れ回数L1は0からカウントが開始されるので、遊タイム終了後に再び連続外れ回数L1が第1の規定回数Nに到達すれば遊タイムに突入するようになっている。これに対して、遊タイムに突入して一回も大当りに当選しないまま第2の規定回数Jに到達した場合には(S22でYES)、連続外れ回数L1がリセットされないままステップS11に戻るので、次に大当りに当選して連続外れ回数L1がリセットされない限り(S12でYES、S13)、遊タイム終了後に連続外れ回数L1が第1の規定回数Nに到達したとしても、遊タイムに突入しないようになっている。 On the other hand, even if the special figure determination is hit (YES in S18, YES in S19), the number of times L2 of continuous loss is reset (S23), the game time ends and the game state is switched to a low probability non-time saving state. (S24) and returns to step S11. However, in this case, the play time start counter C1 resets the number of times L1 of consecutive omissions that has been counted up to that time (S20), and then returns to step S11. As a result, after returning to step S11, the number L1 of consecutive omissions in the special figure determination starts counting from 0, so if the number of times L1 of consecutive omissions reaches the first specified number N again after the end of the play time, the play time It is designed to rush into On the other hand, when the game enters the play time and reaches the second specified number of times J without winning a single big win (YES in S22), the process returns to step S11 without resetting the number of times L1 of consecutive losses. As long as the next big win is won and the number of consecutive losses L1 is not reset (YES in S12, S13), even if the number of consecutive losses L1 reaches the first prescribed number of times N after the end of the play time, the play time does not enter. It's like

次に、遊技機10の電気的な構成について説明する。遊技機10は、主制御基板(ROM、RAM、CPU)を有し、遊技に関わる主制御を行う。ROMに記憶されている複数の制御プログラムをCPUがマルチタスク処理にて所定周期で実行することで、ROM、RAM、CPUが、図8のブロック図に一部抜粋して示した乱数生成部71、乱数取得部72、乱数データ格納部73、判定部74、演出制御部75等の制御上の構成部として機能する。 Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 has a main control board (ROM, RAM, CPU) and performs main control related to games. A plurality of control programs stored in the ROM are executed by the CPU in a predetermined cycle in multitasking, so that the ROM, RAM, and CPU function as the random number generation unit 71 partially extracted in the block diagram of FIG. , a random number acquisition unit 72, a random number data storage unit 73, a determination unit 74, an effect control unit 75, and the like.

乱数生成部71は、複数の乱数カウンタを備えていて、所定周期で1ずつ加算する処理を行っている。乱数カウンタの値の範囲は種類ごとに異なっていて、例えば、大当り当否判定用の乱数カウンタは0~637の範囲で繰返し加算されていて、637の次は0になるように設定されている。乱数取得部72は、各始動入賞口14,15,16に遊技球が入賞する度に乱数生成部71から特図判定用の乱数セットを取得して乱数データ格納部73に格納する。 The random number generator 71 has a plurality of random number counters, and performs a process of adding 1 at a predetermined cycle. The range of the value of the random number counter differs depending on the type. For example, the random number counter for judging whether or not the big hit is successful is repeatedly incremented within the range of 0 to 637, and is set to 0 after 637. The random number acquisition unit 72 acquires a random number set for special figure determination from the random number generation unit 71 and stores it in the random number data storage unit 73 each time a game ball wins in each of the start winning openings 14 , 15 , 16 .

判定部74は、特図判定部74Aと予告判定部74Bとを有していて、特図判定部74Aは、乱数データ格納部73から特図判定用の乱数セットを取得し、乱数セットに含まれる大当り当否判定用の乱数値が、大当り当否判定用データテーブルに予め設定されている大当り当選乱数値と一致するか否かによって大当りの当否を判定する。大当り当否判定用の乱数値は、後述するように、その判定結果を報知する判定報知演出中にカットイン予告演出を実行するか否かの判定等にも使用される。なお、特図判定部74Aでは、大当り当否判定の判定結果と共に、大当り種別、判定報知演出の種類等の情報も取得して演出制御部75に出力する。そして、演出制御部75は、特図判定部74Aから取得した当否判定、大当り種別、判定報知演出の種類等の情報に基づいて、特図判定の判定結果の報知、判定報知演出、大当り遊技演出等の制御を行う。 The determination unit 74 has a special figure determination unit 74A and a notice determination unit 74B, and the special figure determination unit 74A acquires a random number set for special figure determination from the random number data storage unit 73, and is included in the random number set. Whether or not a big win is determined by whether or not a random number value for judging the success or failure of a big win coincides with a random number value set in advance in a data table for judging the success or failure of a big win. As will be described later, the random number value for judging whether or not the big hit is successful is also used for determining whether or not to execute the cut-in notice effect during the judgment notification effect for notifying the determination result. It should be noted that the special figure determination unit 74A acquires information such as the type of the big hit and the type of the determination notification effect together with the determination result of the big hit success/failure determination, and outputs the information to the effect control unit 75 . Then, the effect control unit 75, based on the information such as the winning judgment acquired from the special figure determination unit 74A, the big hit type, the type of the determination notification effect, the notification of the determination result of the special figure determination, the determination notification effect, the big hit game effect etc. are controlled.

大当り当否判定用データテーブルは、制御データ記憶部76に記憶されている。図9(A)に示すように、大当り当否判定用データテーブルとして、高確率状態時の判定に使用される高確率時用データテーブルと、低確率状態時の判定に使用される低確率時用データテーブルとが用意されている。具体的には、例えば、低確率状態では、大当り当否判定用の乱数値が0,1なら大当り、2~637なら外れ、高確率状態では、0~19なら大当り、20~637なら外れという設定がなされている。 The data table for judging big hits is stored in the control data storage unit 76 . As shown in FIG. 9(A), as a data table for judging whether or not to hit a big hit, a data table for high probability used for judging when in a high probability state and a data table for low probability used for judging when in a low probability state A data table is provided. Specifically, for example, in a low probability state, if the random number for judging the success or failure of a big hit is 0 or 1, it will be a big hit, and if it is 2 to 637, it will be a big hit, and if it is 2 to 637, it will be a big hit. is done.

なお、特別図柄13A,13B,13Cが変動開始から確定停止表示されるまでの間、つまり判定報知演出中と、大当り遊技の実行中とに始動入賞口14~16に遊技球が入賞した場合は、最大4球分の大当り当否判定用の乱数値が乱数データ格納部73に格納されて特図判定が保留される。 It should be noted that during the period from the start of the fluctuation of the special symbols 13A, 13B, 13C to the fixed stop display, that is, during the determination notification production and during the execution of the big hit game, if the game ball wins the start winning opening 14 to 16 , a maximum of four balls' worth of random numbers for judging whether or not a big hit is stored in the random number data storage unit 73, and the special figure judgment is suspended.

予告判定部74Bは、判定報知演出の途中で前述のカットイン予告演出を実行するか否かについて判定する。予告判定部74Bでは、カットイン予告演出を実行するか否かの判定と共に、何れのカットイン予告演出を実行するかについての判定も行い、それらの判定結果を演出制御部75に出力する。そして、演出制御部75は、特図判定部74Aから取得した情報と合わせて、判定報知演出中の演出内容を決定して表示画面13Gでの判定報知演出を実行する。 The notice determination unit 74B determines whether or not to execute the aforementioned cut-in notice effect during the determination notification effect. The notice determination section 74B determines whether or not to execute the cut-in notice effect, and also determines which cut-in notice effect is to be executed, and outputs these determination results to the effect control portion 75.例文帳に追加And, together with the information acquired from the special figure determination section 74A, the effect control section 75 determines the content of the effect during the determination notification effect, and executes the determination notification effect on the display screen 13G.

予告判定部74Bは、カットイン予告演出を実行するか否か、及び、何れのカットイン予告演出を実行するかを、大当り当否判定用の乱数値を用いて、予告用データテーブルに予め設定されている予告当選乱数値と一致するか否かによって判定する。予告用データテーブルは、制御データ記憶部76に記憶されている。図9(B)には、高確率状態時の判定に使用される高確率時予告用データテーブルが示されている。高確率状態においては、大当り当否判定用の乱数値が0~9又は20~29のときに、赤色に変化するカットイン予告演出が行われ、10~19又は30~34のときに金色に変化するカットイン予告演出が行われ、それ以外ではカットイン予告演出は行われないようになっている。なお、予告当選乱数値には、判定結果が大当りとなる乱数値と外れとなる乱数値とが含まれていて、カットイン予告演出が実行されたときの大当りのなりやすさ(大当り信頼度)は、例えば、赤色に変化するカットイン予告演出が50%、金色に変化するカットイン演出が80%となっている。 The notice determination unit 74B determines whether or not to execute the cut-in notice effect and which cut-in notice effect is to be executed, using a random number value for judging whether or not the big hit is decided in advance in the notice data table. It is determined by whether or not it matches the previously announced winning random number. The advance notice data table is stored in the control data storage unit 76 . FIG. 9B shows a high-probability advance notice data table used for determination in a high-probability state. In the high-probability state, when the random number for judging whether or not to win a big hit is 0-9 or 20-29, a cut-in notice effect that changes to red is performed, and when it is 10-19 or 30-34, it changes to gold. The cut-in notice effect is performed, and the cut-in notice effect is not performed otherwise. In addition, the random numbers for winning the advance notice include random numbers for which the judgment result is a big hit and random numbers for which the judgment result is a failure. , for example, the cut-in notice effect of changing to red is 50%, and the cut-in effect of changing to gold is 80%.

カウンタ77は、特図判定部74Aからの特図判定の判定結果を受けて低確率状態での特図判定の連続外れ回数L1をカウントする遊タイム開始カウンタC1や、遊タイム中の外れの特図判定の連続外れ回数L2をカウントする遊タイム終了カウンタC2等の複数のカウンタを有する。そして、演出制御部75が、カウンタ77から連続外れ回数L1及びL2に関する情報を取得し、遊タイムの開始及び終了を判断する。また、演出制御部75は、カウンタ77から取得する連続外れ回数L1に基づいて第1の規定回数Nまでの残り回数が第1残り回数に到達すると、前述したように、表示画面13Gの残り回数報知部13Lに、第1の規定回数Nまでの残り回数の表示を開始し、第1の規定回数Nまでの残り回数が0になるまでカウントダウン表示する。なお、残り回数報知部13Lが特許請求の範囲の「途中出力手段」に相当する。 The counter 77 receives the determination result of the special figure determination from the special figure determination unit 74A, and the play time start counter C1 that counts the number of consecutive deviations L1 of the special figure determination in the low probability state, and the special figure of the deviation during the play time It has a plurality of counters such as a play time end counter C2 for counting the number L2 of consecutive omissions in figure determination. Then, the effect control unit 75 acquires information about the number of times L1 and L2 of consecutive failures from the counter 77, and determines the start and end of the play time. Further, when the remaining number of times up to the first specified number of times N reaches the first remaining number of times based on the number of times L1 of consecutive failures acquired from the counter 77, the effect control unit 75 performs the remaining number of times on the display screen 13G as described above. The notification unit 13L starts to display the remaining number of times up to the first specified number N, and counts down until the remaining number of times up to the first specified number N becomes zero. It should be noted that the remaining number of times reporting unit 13L corresponds to the "intermediate output means" in the scope of claims.

さて、本実施形態の遊技機10では、低確率状態においては、予告判定部74Bがカットイン予告演出実行の有無を判定する際に参照する低確率時予告用データテーブルが、制御データ記憶部76に複数用意されている。予告判定部74Bは、後述するテーブル選択処理を実行し、遊技の進行に応じて、複数のテーブルのうち何れか1つを選択して使用する。 Now, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in the low-probability state, the low-probability advance notice data table referred to when the advance notice determination unit 74B determines whether or not to execute the cut-in advance notice effect is stored in the control data storage unit 76. There are multiple available. The advance notice determination unit 74B executes table selection processing, which will be described later, and selects and uses one of the plurality of tables in accordance with the progress of the game.

具体的には、低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルは、図10に示す3種類のテーブルT1,T2,T3である。例えば、テーブルT1が選択されると、大当り当否判定用の乱数値が0又は10~28のときに、赤色に変化するカットイン予告演出が行われ、1又は30~38のときに金色に変化するカットイン予告演出が行われ、それ以外ではカットイン予告演出は行われないように設定される。そして、予告当選乱数値に設定されている総数は、テーブルT1よりもテーブルT2、テーブルT2よりもテーブルT3の方が少なくなっている。つまり、テーブルT3が選択されると、他のテーブルが選択されたときよりも、カットイン予告演出の実行頻度が低くなる。そして、本実施形態では、遊タイム突入が近づくにつれて、低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルを、テーブルT1からテーブルT2、そしてテーブルT2からテーブルT3へと変更する。なお、カットイン予告演出が、特許請求の範囲の「第1事前演出」に相当し、予告判定部74Bが、特許請求の範囲の「演出制御実行手段」に相当する。 Specifically, three types of tables T1, T2, and T3 shown in FIG. 10 are used as the low-probability advance notice data tables. For example, when the table T1 is selected, when the random number for judging the success or failure of the big hit is 0 or 10-28, a cut-in notice effect that changes to red is performed, and when the random number is 1 or 30-38, it changes to gold. The cut-in notice effect is set to be performed, and the cut-in notice effect is not performed otherwise. The total number set in the advance notice winning random number value is smaller in table T2 than in table T1 and smaller in table T3 than in table T2. That is, when the table T3 is selected, the execution frequency of the cut-in notice effect is lower than when the other tables are selected. Then, in this embodiment, as the play time rushes closer, the table used as the low-probability advance notice data table is changed from table T1 to table T2, and from table T2 to table T3. Note that the cut-in announcement effect corresponds to the "first preliminary effect" in the claims, and the announcement determination section 74B corresponds to the "effect control execution means" in the claims.

なお、各テーブルにおいて、予告当選乱数値には、判定結果が大当りとなる乱数値と外れとなる乱数値とが含まれているが、本実施形態では、テーブルT1よりもテーブルT2、テーブルT2よりもテーブルT3の方が、判定結果が大当りとなる乱数値が多く含まれている。つまり、遊タイムが近づくにつれてカットイン予告演出が実行されたときには大当りに当選しやすくなっている(大当り信頼度が高くなっている)。 It should be noted that in each table, the advance notice random number includes random numbers that result in a big hit and random numbers that result in a loss. Table T3 also contains more random numbers that result in a big win. That is, as the play time approaches, it becomes easier to win a big win when the cut-in announcement effect is executed (the reliability of the big win increases).

また、高確率状態においては、カットイン予告演出実行の有無を判定する際に参照する高確率時予告用データテーブルは、前述した図9(B)に示すものだけであり、低確率状態のときのように、遊技の進行に応じてカットイン予告演出の実行頻度や大当り信頼度が変化することはない。 In addition, in the high probability state, the data table for high probability notice when determining whether or not to execute the cut-in notice effect is only the one shown in FIG. As described above, the execution frequency of the cut-in announcement effect and the reliability of the big hit do not change according to the progress of the game.

次に、図11を参照して、予告判定部74Bが実行するテーブル選択処理について説明する。予告判定部74Bは、所定の周期でテーブル選択処理を実行し、遊タイム開始カウンタC1によりカウントされる特図判定の連続外れ回数L1が、予め定められた回数に到達したときに、低確率時予告用データテーブルとしてテーブルT1~T3の何れかを選択するが、それ以外は直ちにテーブル選択処理から抜ける(S25でNO、S26でNO、S27でNO、S28でNO)。そして、予告判定部74Bは、連続外れ回数L1が0のとき(S25でYES)、低確率時予告用データテーブルとしてテーブルT1を選択する(S29)。即ち、遊技状態が低確率状態となったときにはまず、テーブルT1の予告当選乱数値を用いて、カットイン予告演出を実行するか否か、及び、何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する。 Next, referring to FIG. 11, table selection processing executed by the advance notice determination unit 74B will be described. The advance notice determination unit 74B executes table selection processing at a predetermined cycle, and when the number of times L1 of consecutive omissions in the special figure determination counted by the play time start counter C1 reaches a predetermined number of times, at the time of low probability Any one of the tables T1 to T3 is selected as the advance notice data table, but otherwise the table selection process is immediately exited (NO in S25, NO in S26, NO in S27, and NO in S28). Then, when the number of consecutive failures L1 is 0 (YES in S25), the advance notice determination unit 74B selects the table T1 as the low-probability advance notice data table (S29). That is, when the gaming state becomes a low-probability state, it is first determined whether or not to execute the cut-in notice effect and which cut-in notice effect is to be executed using the notice winning random number value of the table T1. do.

次いで、連続外れ回数L1が500回に到達したとき(即ち、第1の規定回数Nまでの残り回数が第1残り回数(400回)となったとき)(S25でNO,S26でYES)、低確率時予告用データテーブルとしてテーブルT2を選択する(S30)。これにより、第1の規定回数Nまでの残り回数が第1残り回数となると、テーブルT2の予告当選乱数値を用いて、カットイン予告演出を実行するか否か、及び、何れのカットイン予告演出を実行するかが判定される。なお、連続外れ回数T1が500回に到達したときには、前述したように、表示画面13Gの残り回数報知部13Lに、第1の規定回数Nまでの残り回数の表示が開始され、遊技者は遊タイムまでの残り回数を認識するようになる。なお、500回が、特許請求の範囲の「途中回数」に相当する。 Next, when the number of consecutive failures L1 reaches 500 times (that is, when the remaining number of times up to the first specified number of times N becomes the first remaining number of times (400 times)) (NO in S25, YES in S26), Table T2 is selected as the low-probability advance notice data table (S30). As a result, when the remaining number of times up to the first prescribed number of times N becomes the first remaining number of times, whether or not to execute the cut-in announcement effect and which cut-in announcement is performed are determined using the announcement winning random number value of the table T2. It is determined whether or not to execute the production. When the number of times T1 of consecutive failures reaches 500 times, as described above, the remaining number of times up to the first specified number of times N is started to be displayed in the remaining number of times informing section 13L of the display screen 13G, and the player can play the game. Become aware of the number of remaining times until the time. Note that 500 times corresponds to the "intermediate number of times" in the scope of claims.

さらに、連続外れ回数L1が750回に到達したとき(即ち、第1の規定回数Nまでの残り回数が第2残り回数(本実施形態では、150回)となったとき)(S25でNO,S26でNO,S27でYES)、低確率時予告用データテーブルとしてテーブルT3を選択する(S31)。これにより、第1の規定回数Nまでの残り回数が第2残り回数となると、テーブルT3の予告当選乱数値を用いて、カットイン予告演出を実行するか否か、及び、何れのカットイン予告演出を実行するかが判定される。なお、750回が、特許請求の範囲の「途中回数」に相当する。 Furthermore, when the number L1 of consecutive failures reaches 750 times (that is, when the remaining number of times up to the first prescribed number N becomes the second remaining number of times (150 times in this embodiment)) (NO in S25, If NO in S26, YES in S27), table T3 is selected as the low-probability advance notice data table (S31). As a result, when the remaining number of times up to the first prescribed number of times N becomes the second remaining number of times, whether or not to execute the cut-in announcement effect and which cut-in announcement is made using the announcement winning random number value of the table T3. It is determined whether or not to execute the production. It should be noted that 750 times corresponds to the "intermediate number of times" in the scope of claims.

そして、連続外れ回数L1が第1の規定回数Nの900回に到達して遊タイムに突入すると(S25でNO,S26でNO,S27でNO,S28でYES)、低確率時予告用データテーブルとしてテーブルT1を選択する(S32)。これにより、遊タイムに突入した後は再びテーブルT1の予告当選乱数値を用いて、カットイン予告演出を実行するか否か、及び、何れのカットイン予告演出を実行するかが判定される。 Then, when the number of times L1 of consecutive failures reaches 900 times, which is the first prescribed number of times N, and the idle time starts (NO in S25, NO in S26, NO in S27, YES in S28), the data table for advance notice at low probability (S32). As a result, after entering the play time, it is determined whether or not to execute the cut-in advance notice effect and which cut-in advance notice effect is to be executed using the notice winning random value of the table T1 again.

ここで、前述したように、遊タイムに突入した後、一回も大当りに当選しないまま遊タイムが終了した場合、連続外れ回数L1がリセットされないままとなるので、遊タイム終了後さらに連続外れ回数が第1の規定回数Nに到達したとしても、遊タイムに突入することはない(図7参照)。従って、次に大当りに当選して連続外れ回数L1がリセットされない限り、低確率時予告用データテーブルはテーブルT1から変更されることはない。一方、遊タイム中、又は、遊タイム終了後に、大当りに当選した場合には、それまでカウントしていた連続外れ回数L1がリセットされるので、連続外れ回数L1が0からカウントが開始される。従って、再び連続外れ回数が第1の規定回数Nに近づくにつれて、低確率時予告用データテーブルがテーブルT2、テーブルT3へと段階的に変更されることとなる。 Here, as described above, if the play time ends without winning a single jackpot after entering the play time, the number of consecutive losses L1 is not reset. Even if has reached the first specified number of times N, it does not enter the idle time (see FIG. 7). Therefore, the low-probability advance notice data table is not changed from the table T1 unless the next big win is won and the number of consecutive losses L1 is not reset. On the other hand, when a big win is won during the play time or after the end of the play time, the number L1 of consecutive losses counted until then is reset, so that the number L1 of consecutive losses starts counting from 0.例文帳に追加Therefore, as the number of consecutive failures approaches the first prescribed number N again, the low-probability advance notice data table is changed step by step to the table T2 and the table T3.

本実施形態の遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、本実施形態の遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態の遊技機10では、第1及び第2の特図判定の判定結果を報知する判定報知演出の途中で、大当り期待度を示唆するカットイン予告演出が行われることがあり、カットイン予告演出が実行されると、遊技者は、チャンスアップして大当りに当選するかもしれないと感じ、入賞に対する期待を増大させるものとなっている。 The description of the configuration of the gaming machine 10 of the present embodiment is as above. Next, functions and effects of the gaming machine 10 of this embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the present embodiment, in the middle of the judgment notification production for notifying the judgment results of the first and second special figure judgments, a cut-in notice production that suggests the degree of expectation of a big hit may be performed. When the advance notice effect is executed, the player feels that the chances are increased and the player may win a big prize, and the expectations for the winning are increased.

また、本実施形態では、低確率状態において第1及び第2の特図判定での連続外れ回数L1が第1の規定回数Nに到達すると遊技状態が時短状態に切り替わる遊タイムに突入するようになっている。ここで、前述したように、例えば、低確非時短状態で外れが続いている場合、遊タイムに突入して低確時短状態となると、高い確率で高確時短状態になって低確非時短状態のマイナスの出球収支を取り返すことができるため、外れ連続回数L1が第1の規定回数Nに近づいている状況下では、遊技者は、特図判定で前述のスカ当りに当選して低確非時短状態で遊技を続けるよりも、特図判定で外れて遊タイムに突入することを望むようになる。しかも、本実施形態では、連続外れ回数T1が第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第1残り回数となると、残り回数報知部13Lに残り回数のカウントダウン表示を開始するので、遊タイム突入が近づいていることを認識しやすくなり、より一層特図判定で外れになることを望む遊技者は多くなる。 In addition, in this embodiment, when the number L1 of continuous out of the first and second special figure determination in the low probability state reaches the first specified number of times N, the game state is switched to the time saving state so as to enter the play time. It's becoming Here, as described above, for example, if the disconnection continues in a low probability short working hours state, when entering the play time and becoming a low probability short working hours state, there is a high probability that it becomes a high probability short working hours state and a low probability short working hours Since it is possible to recover the negative ball output balance of the state, under the situation where the number of consecutive losses L1 is approaching the first prescribed number N, the player wins the above-mentioned ska hit in the special figure judgment and is low. Rather than continuing the game in a fixed and non-time-saving state, you will want to get out of the special figure judgment and enter the play time. Moreover, in the present embodiment, when the number of times remaining until the number T1 of consecutive failures reaches the first specified number N reaches the first remaining number of times, the remaining number of times notification unit 13L starts to display the countdown of the remaining number of times. It becomes easier to recognize that the time rush is approaching, and the number of players who desire to be out of the special figure determination increases.

従って、遊タイム突入が近づいている状況で、大当り期待度を示唆するカットイン予告演出が頻繁に実行されると、遊技者は、大当りに当選しやすくなっていると感じ、これ以上続けても遊タイムの恩恵は受けられないと遊技意欲を低下させる虞がある。これに対して、本実施形態では、遊タイム突入が近づくと、判定報知演出の途中でカットイン予告演出が実行される頻度を低くする。この構成により、カットイン予告演出が実行されない判定報知演出が増えるので、遊技者に、特図判定で外れやすくなっていると感じさせ、これにより遊技意欲を増大させることができるという今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 Therefore, in a situation where the play time is approaching, if the cut-in notice effect suggesting the degree of expectation of the big win is frequently executed, the player feels that the big win is more likely to be won, and even if it continues any longer. If the player cannot receive the benefit of the play time, there is a risk that the player's desire to play will decrease. On the other hand, in the present embodiment, when the play time is approaching, the frequency with which the cut-in notice effect is executed during the determination notification effect is reduced. With this configuration, the judgment notification performance in which the cut-in notification performance is not executed increases, so that the player feels that the special figure judgment is likely to be missed, thereby increasing the willingness to play, which is unprecedented. It becomes possible to provide novel games.

さらに、本実施形態では、第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第1残り回数となって残り回数報知部13Lにカウントダウン表示が開始されたときと、遊タイム突入がさらに近づいた第2残り回数となったときとに、カットイン予告演出の実行頻度を段階的に低くする構成となっている。これにより、カウントダウン表示が開始されて、遊技者が遊タイムを意識し始めたときに、まずカットイン予告演出の実行頻度が減り、さらに、遊タイム突入直前に、さらにカットイン予告演出の実行頻度が減るので、遊技者に遊タイム突入が近づくにつれてより一層特図判定で外れやすくなっていると感じさせ、このまま外れ続けるかもしれないから遊技を継続したいと思わせることが可能となる。 Furthermore, in the present embodiment, when the number of remaining times until reaching the first specified number of times N becomes the first remaining number of times and the countdown display is started in the remaining number of times notification section 13L, the entering of the play time approaches. When the second remaining number of times is reached, the execution frequency of the cut-in notice effect is lowered stepwise. As a result, when the countdown display is started and the player begins to be conscious of the play time, the execution frequency of the cut-in notice effect is first reduced, and immediately before the play time enters, the execution frequency of the cut-in notice effect is further reduced. is reduced, it is possible to make the player feel that it is becoming easier to miss the special figure determination as the game time rushes closer, and to want to continue the game because the game may continue to miss as it is.

[第2実施形態]
次に、本開示を適用した第2実施形態の遊技機10について説明する。以下の説明では、前記第1実施形態との相違点のみを説明し、共通する構成については重複した説明は省略する。
[Second embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a second embodiment to which the present disclosure is applied will be described. In the following description, only differences from the first embodiment will be described, and redundant description of common configurations will be omitted.

前記第1実施形態では、遊タイム突入が近づくにつれて、カットイン予告演出自体の実行頻度が低くなる構成であったが、本実施形態では、遊タイム突入が近づくにつれて、判定結果が当りとなる場合のカットイン予告演出の実行頻度が低くなる構成となっている。 In the first embodiment, the execution frequency of the cut-in notice effect itself decreases as the play time approaches. It is configured so that the execution frequency of the cut-in notice effect is low.

具体的には、乱数生成部71は、例えば、大当り当否判定用の乱数カウンタは0~2551の範囲で繰返し加算されていて、図12(A)に示すように、低確率状態では、大当り当否判定用の乱数値が0~7なら大当り、8~2551なら外れ、高確率状態では、0~79なら大当り、80~2551なら外れという設定がなされている。そして、低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルは、例えば、図12(B)に示す3種類のテーブルT4,T5,T6であり、各テーブルにおいて、予告当選乱数値には、判定結果が大当りとなる乱数値と外れとなる乱数値とが含まれており、テーブルT4よりもテーブルT5、テーブルT5よりもテーブルT6の方が、判定結果が大当りとなる乱数値が含まれる割合が小さくなって、判定結果が外れとなる乱数値が含まれる割合が大きくなるように構成されている。そして、第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第1残り回数となるまでは、テーブルT4が選択され、第1残り回数となってから第2残り回数となるまでは、テーブルT5が選択され、第2残り回数となってから遊タイムに突入するまでは、テーブルT6が選択されるようになっている。 Specifically, the random number generator 71, for example, repeatedly adds a random number counter for judging whether or not a big hit is in the range of 0 to 2551. As shown in FIG. If the random number for judgment is 0 to 7, it is a big hit, and if it is 8 to 2551, it is a big hit. Tables used as low-probability advance notice data tables are, for example, three types of tables T4, T5, and T6 shown in FIG. contains random numbers that result in a big hit and random numbers that result in a loss, and the percentage of random numbers that result in a big hit is smaller in the table T5 than in the table T4 and in the table T6 than in the table T5. As a result, the proportion of random numbers that result in an outlier is increased. The table T4 is selected until the remaining number of times until reaching the first specified number of times N reaches the first remaining number of times, and the table T5 is selected until the remaining number of times reaches the second remaining number of times after reaching the first remaining number of times. is selected, and the table T6 is selected from the time when the second remaining number of times is reached until the free time starts.

つまり、本実施形態では、低確率状態において、遊タイム突入が近づくまでは、カットイン予告演出が実行されると、その判定結果が外れるよりも大当りに当選しやすくなるように構成されている一方、遊タイム突入直前では、カットイン予告演出が実行されると、その判定結果が大当りに当選するよりも外れやすくなるように構成されている。ここで、遊タイム突入が近づくまでは、遊技者は、通常、特図判定の判定結果が大当りになることを望んでいるので、カットイン予告演出が実行されると大当りに当選しやすくなるように構成されていれば、カットイン予告演出が実行されることを期待しながら遊技をすることとなる。一方、遊タイム突入が近づいてくると、前述したように、遊技者は、特図判定で外れになることを期待するようになるので、カットイン予告演出が実行されると大当りに当選しやすくなるように構成されていると、カットイン予告演出は嬉しくない演出となってしまう。これに対して、本実施形態では、遊タイム突入が近づくにつれて、カットイン予告演出が実行されると大当りに当選するよりも外れやすくなるように変化するので、遊技者は、遊タイムが近づいている状況下では、カットイン予告演出が実行されると、その判定結果が外れやすくなっていると感じ、これにより遊技意欲を増大させることができるという今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 That is, in the present embodiment, in a low probability state, until the play time is approaching, if the cut-in notice effect is executed, it is easier to win a big hit than if the judgment result is wrong. , Immediately before entering the play time, when the cut-in announcement effect is executed, the judgment result is more likely to be lost than to win a big win. Here, until the entry of the play time approaches, the player usually hopes that the judgment result of the special figure judgment will be a big hit. , the game is played while expecting that the cut-in notice effect will be executed. On the other hand, as the play time rushes closer, as described above, the player expects to be out of the special figure judgment. If it is configured to be, the cut-in notice effect will be an unhappy effect. On the other hand, in the present embodiment, as the play time approaches, when the cut-in notice effect is executed, it changes so that it is easier to lose than to win the big win, so the player can easily lose the big win as the play time approaches. Under such circumstances, when the cut-in notice effect is executed, it is possible to provide an unprecedented novel game that makes it possible to feel that the judgment result is likely to be wrong, and this can increase the desire to play. Become.

[第3実施形態]
次に、本開示を適用した第3実施形態の遊技機10について説明する。以下の説明では、前記第1及び第2の実施形態との相違点のみを説明し、共通する構成については重複した説明は省略する。
[Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a third embodiment to which the present disclosure is applied will be described. In the following description, only differences from the first and second embodiments will be described, and redundant description of common configurations will be omitted.

本実施形態では、第1及び第2の判定報知演出において、リーチ演出が実行される前に、リーチ演出の実行の有無を示唆するバトル演出が行われる構成となっている。バトル演出は、表示画面13Gに、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う映像が表示され、その勝敗によりリーチ演出の実行の有無を示唆するものである。大当りの場合には、前述したように、判定報知演出でリーチ演出が行われるので、判定結果が大当りの場合には、バトル演出とリーチ演出とが両方行われることとなり、バトル演出の実行は遊技者の気分を盛り上げる演出となる。 In this embodiment, in the first and second determination notification effects, before the ready-to-win effect is executed, a battle effect is performed to suggest whether or not to execute the ready-to-win effect. In the battle effect, for example, an image of a fight between an ally character and an enemy character is displayed on the display screen 13G, and whether the ready-to-win effect is executed or not is suggested depending on whether the game wins or loses. In the case of a big hit, as described above, the ready-to-win production is performed in the judgment notification production, so when the judgment result is a big hit, both the battle production and the ready-to-win production are performed, and the execution of the battle production is the game. It will be a performance that excites the mood of the person.

判定報知演出でバトル演出を実行するか否かは、判定部74のバトル判定部74Cで判定される。バトル判定部74Cでは、大当り当否判定用の乱数値を用いて、バトル演出を実行するか否かの判定と共に、バトル演出後にリーチ演出を実行するか否かの判定も行い、それぞれ予め設定されている当選乱数値と一致するか否かによって、バトル演出の有無及びバトル演出後のリーチ演出の実行の有無を判定する。 The battle determination section 74</b>C of the determination section 74 determines whether or not the battle effect is to be executed in the determination notification effect. In the battle determination unit 74C, using a random number value for judging whether or not a big hit is performed, it is determined whether or not to execute a battle production, and also to determine whether or not to execute a ready-to-win production after the battle production. The presence or absence of a battle presentation and the presence or absence of execution of a ready-to-win presentation after the battle presentation are determined depending on whether or not they match with the winning random number.

図13には、低確率状態時におけるバトル演出判定用のバトル当選乱数値と、リーチ演出判定用のリーチ当選乱数値とが示されている。具体的には、大当り当否判定用の乱数値が0~400のときにバトル演出が行われ、401以上のときにバトル演出が行われないように設定されている。そして、大当り当否判定用の乱数値が0~200のときにリーチ演出が行われ、201以上のときにリーチ演出が行われないように設定されている。バトル判定部74Cでは、バトル演出の有無及びバトル演出後のリーチ演出の実行の有無の判定と共に、バトル演出の内容についての判定も行い、それらの判定結果を演出制御部75に出力する。そして、演出制御部75は、判定報知演出中の内容を決定して表示画面13Gでの判定報知演出を実行する。 FIG. 13 shows the battle winning random number value for determining the battle effect in the low probability state and the ready-to-win winning random value for determining the ready-to-win effect. Specifically, it is set so that when the random number for judging whether or not the big hit is 0 to 400, the battle effect is performed, and when it is 401 or more, the battle effect is not performed. The ready-to-win performance is performed when the random number for judging whether or not the big hit is 0 to 200, and the ready-to-win performance is not performed when the random number is 201 or more. The battle determination unit 74C determines whether or not there is a battle effect and whether or not a ready-to-win effect is to be executed after the battle effect, and also determines the content of the battle effect, and outputs these determination results to the effect control unit 75.例文帳に追加Then, the effect control section 75 determines the content of the determination notification effect and executes the determination notification effect on the display screen 13G.

また、バトル演出の内容を決定するためのデータテーブルが制御データ記憶部76に記憶されている。本実施形態では、バトル演出の内容としては、味方キャラクタが勝利するものと、味方キャラクタが敗北するものとが設定されていて、リーチ演出に進むときのバトル演出の内容を味方キャラクタが勝利するものとし、リーチ演出に進まないときのバトル演出の内容を味方キャラクタが敗北するものとするデータテーブルW1と、リーチ演出に進まないときのバトル演出の内容を味方キャラクタが勝利するものとし、リーチ演出に進むときのバトル演出の内容を味方キャラクタが敗北するものとするデータテーブルW2との2種類のデータテーブルを有している。そして、バトル判定部74Cが、後述するバトル選択処理を実行することで、どちらかのデータテーブルを選択するようになっている。本実施形態では、遊タイム突入が近づくと、データテーブルW1からデータテーブルW12へと変更するようになっている。なお、バトル演出が、特許請求の範囲の「リーチ前演出」に相当し、バトル判定部74Cが、特許請求の範囲の「報知演出手段」に相当する。 In addition, a data table for determining the content of the battle presentation is stored in the control data storage section 76. FIG. In the present embodiment, the content of the battle production is set so that the ally character wins and the ally character loses. In the data table W1, the content of the battle effect when the ready-to-win effect does not proceed is that the friendly character is defeated, and the content of the battle effect when the ready-to-win effect does not proceed is to win the friendly character. There are two types of data tables, ie, a data table W2 in which the content of the battle presentation when proceeding is that the ally character is defeated. Then, the battle determination unit 74C selects one of the data tables by executing a battle selection process which will be described later. In this embodiment, the data table W1 is changed to the data table W12 when the free time is approaching. The battle effect corresponds to the "pre-reach effect" in the claims, and the battle determination section 74C corresponds to the "notification effect means" in the claims.

具体的には、低確率状態においては、前述したように、遊タイム開始カウンタC1による特図判定の連続外れ回数L1がカウントされるが、その連続外れ回数L1が第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第2残り回数に到達するまでは、データテーブルW1が選択され、第2残り回数に到達後、第1の規定回数Nに到達するまでは、データテーブルW2が選択されるようになっている。つまり、連続外れ回数L1が第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第2残り回数に到達するまでは、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進むように構成される一方、第2残り回数に到達後、第1の規定回数Nに到達するまでは、バトル演出で味方キャラクタが敗北してリーチ演出に進むように構成される。 Specifically, in the low-probability state, as described above, the number of consecutive omissions L1 of special figure determination by the play time start counter C1 is counted, but the number of consecutive omissions L1 reaches the first specified number N The data table W1 is selected until the remaining number of times until reaching the second remaining number of times, and after reaching the second remaining number of times, the data table W2 is selected until the first specified number of times N is reached. It's like In other words, until the number of consecutive failures L1 reaches the first prescribed number N of times N reaches the second remaining number of times, the allied character wins in the battle effect and advances to the ready-to-win effect. , and after reaching the second remaining number of times until reaching the first specified number of times N, the ally character is defeated in the battle presentation and progresses to the ready-to-win presentation.

なお、高確率状態においては、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進むようになっていて、低確率状態のときのように、遊技の進行に応じてバトル演出で味方キャラクタが敗北してリーチ演出に進むことはない。 In the high-probability state, the allied character wins in the battle effect and proceeds to the ready-to-reach effect, and as in the low-probability state, the allied character loses in the battle effect according to the progress of the game. It does not proceed to reach production.

以下、図14を参照して、バトル判定部74Cが実行するバトル選択処理について説明する。バトル判定部74Cは、所定の周期でバトル選択処理を実行し、遊タイム開始カウンタC1によりカウントされる特図判定の連続外れ回数L1が予め定められた回数に到達したときに、データテーブルW1又はW2の何れかを選択し、それ以外は直ちにバトル選択処理から抜ける(S33でNO、S34でNO、S35でNO)。そして、バトル判定部74Cは、連続外れ回数L1が0のとき(S33でYES)、データテーブルW1を選択する(S36)。即ち、遊技状態が低確率状態となったときには、まず、データテーブルW1を選択して、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進む演出内容に設定される。 The battle selection process executed by the battle determination unit 74C will be described below with reference to FIG. The battle determination unit 74C executes the battle selection process at a predetermined cycle, and when the number L1 of consecutive omissions in the special figure determination counted by the play time start counter C1 reaches a predetermined number, the data table W1 or One of W2 is selected, and otherwise the battle selection process is immediately exited (NO in S33, NO in S34, NO in S35). Then, when the number of consecutive losses L1 is 0 (YES in S33), the battle determination unit 74C selects the data table W1 (S36). That is, when the game state becomes a low-probability state, the data table W1 is first selected, and the effect contents are set such that the teammate character wins in the battle effect and advances to the ready-to-win effect.

次いで、連続外れ回数T1が750回に到達したとき(即ち、第1の規定回数Nまでの残り回数が第2残り回数(150回)となったとき)(S33でNO,S34でYES)、データテーブルW2を選択する(S37)。これにより、第1の規定回数Nまでの残り回数が第2残り回数となると、データテーブルW2を選択して、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進まない演出内容に設定される。なお、750回が、特許請求の範囲の「途中回数」に相当する。 Next, when the number of consecutive failures T1 reaches 750 times (that is, when the remaining number of times up to the first specified number of times N becomes the second remaining number of times (150 times)) (NO in S33, YES in S34), Data table W2 is selected (S37). As a result, when the number of remaining times up to the first prescribed number of times N becomes the second remaining number of times, the data table W2 is selected, and the performance contents are set such that the ally character wins in the battle performance and does not proceed to the ready-to-win performance. It should be noted that 750 times corresponds to the "intermediate number of times" in the scope of claims.

そして、連続外れ回数T1が第1の規定回数Nの900回に到達して遊タイムに突入すると(S33でNO,S34でNO,S35でYES)、データテーブルW1を選択する(S38)。これにより、遊タイムに突入した後は、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進む演出内容に設定される。 Then, when the number of times T1 of consecutive failures reaches 900 times of the first prescribed number of times N and the free time starts (NO in S33, NO in S34, YES in S35), the data table W1 is selected (S38). As a result, after entering the play time, the effect contents are set so that the friendly character wins in the battle effect and advances to the ready-to-win effect.

ここで、前述したように、遊タイムに突入した後、一回も大当りに当選しないまま遊タイムが終了した場合、連続外れ回数L1がリセットされないままとなるので、遊タイム終了後さらに連続外れ回数が第1の規定回数Nに到達したとしても、遊タイムに突入することはない(図7参照)。従って、次に大当りに当選して連続外れ回数L1がリセットされない限り、データテーブルW1からデータテーブルW2に変更されることはない。一方、遊タイム中、又は、遊タイム終了後に、大当りに当選した場合には、それまでカウントしていた連続外れ回数L1がリセットされるので、連続外れ回数L1が0からカウントが開始される。従って、再び連続外れ回数が第1の規定回数Nに近づくと、データテーブルW2に変更されることとなる。 Here, as described above, if the play time ends without winning a single jackpot after entering the play time, the number of consecutive losses L1 is not reset. Even if has reached the first specified number of times N, it does not enter the idle time (see FIG. 7). Therefore, the data table W1 will not be changed to the data table W2 unless the next big win is won and the number of consecutive losses L1 is reset. On the other hand, when a big win is won during the play time or after the end of the play time, the number L1 of consecutive losses counted until then is reset, so that the number L1 of consecutive losses starts counting from 0.例文帳に追加Therefore, when the number of consecutive failures approaches the first specified number of times N again, the data table is changed to W2.

本実施形態の構成によれば、低確率状態において、遊タイム突入が近づくまでは、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進むように構成され、遊タイム突入直前になると、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進まないように構成される。ここで、遊タイム突入が近づくまでは、遊技者は、通常、特図判定の判定結果が大当りになることを望んでいるので、大当りに当選するときに必ず行われるリーチ演出の実行は、遊技者にとって大当りを予感させる嬉しい演出であるため、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進む演出は遊技者の心理に沿った内容となる。一方、遊タイム突入が近づいてくると、前述したように、遊技者は、特図判定で外れになることを期待するようになるので、リーチ演出に進まない方が遊技者にとって嬉しいこととなるため、バトル演出で味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進む演出は遊技者の心理に相反する演出となってしまう。これに対して、本実施形態では、遊タイム突入が近づくと、リーチ演出に進まないときにバトル演出で味方キャラクタが勝利する内容に変更されるので、遊技者心理に沿った内容となり、遊技者の気分を盛り上げることができる。このように、味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進まないという演出で遊技意欲を増大させることができるという今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 According to the configuration of the present embodiment, in the low probability state, until the play time is approaching, the ally character wins in the battle effect and proceeds to the ready-to-win effect. It is configured so that the ally character wins and does not proceed to the ready-to-win effect. Here, until the entry of the play time approaches, the player usually hopes that the judgment result of the special figure judgment will be a big hit, so the execution of the ready-to-win effect that is always performed when the big hit is won is the game. Since it is a happy production that makes players feel a big hit, the production in which the ally character wins in the battle production and advances to the ready-to-win production has contents that match the psychology of the player. On the other hand, as the play time rushes closer, as described above, the player expects to be out of the special figure judgment, so it is better for the player not to proceed to the ready-to-win effect. Therefore, the effect that the teammate character wins in the battle effect and advances to the ready-to-win effect results in an effect that conflicts with the player's psychology. On the other hand, in the present embodiment, when the play time is approaching, the content is changed so that the ally character wins in the battle effect when the ready-to-win effect does not proceed. can lift your mood. In this way, it is possible to provide a novel game that has never existed before, in which the ally character wins and does not proceed to the ready-to-win effect, which increases the willingness to play.

なお、各データテーブルW1,W2には、味方キャラクタ及び敵キャラクタ、さらに、味方キャラクタの勝利の内容や敗北の内容が複数種類設定されていて、それらを決定するための乱数は、例えば、乱数データ格納部73から取得される特図判定用の乱数セットに含まれている。そして、それらの乱数が各データテーブルW1,W2に予め設定されている乱数値と一致するか否かによって決定するようになっている。 In each of the data tables W1 and W2, a plurality of types of ally characters, enemy characters, and details of victory and defeat of the ally characters are set. It is included in the random number set for special figure determination acquired from the storage unit 73 . Then, it is determined by whether or not those random numbers match the random numbers preset in each of the data tables W1 and W2.

[第4実施形態]
次に、本開示を適用した第4実施形態の遊技機10について説明する。以下の説明では、前記第3実施形態との相違点のみを説明し、共通する構成については重複した説明は省略する。
[Fourth embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a fourth embodiment to which the present disclosure is applied will be described. In the following description, only differences from the third embodiment will be described, and redundant description of common configurations will be omitted.

前記第3実施形態では、低確率状態において、第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第2残り回数に到達するまでは、味方キャラクタが勝利すれば必ずリーチ演出に進み、味方キャラクタが敗北すれば必ずリーチ演出に進まない構成となり、第2残り回数到達後は、味方キャラクタが敗北すれば必ずリーチに進み、味方キャラクタが勝利すれば必ずリーチに進まない構成となっていたが、本実施形態では、第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数に関係なく、リーチ演出に進むときも進まないときもバトル演出の内容は、味方キャラクタが勝利するものと敗北するものの両方を備えた構成となっている。そして、第2残り回数に到達する前後で、味方キャラクタが勝利する頻度を異ならせている。 In the third embodiment, in the low-probability state, until the remaining number of times until reaching the first prescribed number of times N reaches the second remaining number of times, if the friendly character wins, the ready-to-win effect is always performed. However, after reaching the second remaining number of times, if the ally character is defeated, the leech effect is always performed, and if the ally character wins, the leech effect is not always performed. In this embodiment, regardless of the remaining number of times until reaching the first prescribed number of times N, whether the ready-to-win effect is advanced or not, the contents of the battle production are both victorious and defeated by the ally character. It is configured with. Then, before and after reaching the second remaining number of times, the frequency with which the ally character wins is made different.

具体的には、図15に示すように、第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第2残り回数に到達するまでの間に使用されるデータテーブルW1Aでは、リーチ演出が実行されるときのバトル演出の内容は、大当り当否判定用乱数値が、0~150のときに味方キャラクタが勝利する演出が実行され、151~200のときに、味方キャラクタが敗北する演出が実行される。また、残り回数が第2残り回数に到達後遊タイム突入前までの間に使用されるデータテーブルW2Aでは、リーチ演出が実行されるときのバトル演出の内容は、大当り当否判定用乱数値が、0,1のときに味方キャラクタが勝利する演出が実行され、2~200のときに、味方キャラクタが敗北する演出が実行される。つまり、遊タイム突入が近づくと、味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進む演出が実行される頻度が低くなるように構成される。なお、本実施形態では、残り回数が第2残り回数に到達後は、大当りに当選したときのみ味方キャラクタが勝利する演出が実行されるが、外れのときにも味方キャラクタが勝利する演出が実行されてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 15, in the data table W1A used until the remaining number of times until reaching the first prescribed number N reaches the second remaining number of times, the ready-to-win effect is executed. When the random number for judging whether or not to win a big hit is 0-150, the effect of the victory of the ally character is executed, and when it is 151-200, the effect of the defeat of the ally character is executed. . In addition, in the data table W2A used after the remaining number of times reaches the second remaining number of times and before entering the play time, the contents of the battle presentation when the ready-to-win presentation is executed are: When the number is 0 or 1, an effect that the ally character wins is executed, and when the number is 2 to 200, an effect is executed that the ally character loses. In other words, when the play time is approaching, the frequency with which the ally character wins and advances to the ready-to-win effect is reduced. In the present embodiment, after the number of remaining times reaches the second remaining number of times, the effect that the friendly character wins is executed only when the jackpot is won. may be

なお、本実施形態では、第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第2残り回数に到達したときに、一回だけ味方キャラクタが勝利してリーチ演出に進む演出が実行される頻度を低くする構成であったが、第1の規定回数Nに到達するまでに、段階的に、低くなっていく構成であってもよい。 In the present embodiment, when the remaining number of times until reaching the first specified number of times N reaches the second remaining number of times, the frequency with which the friendly character wins and advances to the ready-to-win effect is executed only once. Although the configuration is such that the value is lowered, the configuration may be such that the value is lowered step by step until the first specified number of times N is reached.

[他の実施形態]
(1)前記第1実施形態では、遊タイム突入が近づくにつれて、カットイン予告演出自体の実行頻度が低くなる一方、大当り信頼度が高くなるように構成されていたが、遊タイム突入が近づくにつれて、カットイン予告演出の実行頻度は低くなる一方、大当り信頼度は変わらないように設定されていてもよい。
[Other embodiments]
(1) In the first embodiment, as the play time approaches, the execution frequency of the cut-in notice effect itself decreases, while the reliability of the big win increases. , the execution frequency of the cut-in announcement performance may be set to be low, while the reliability of the big win remains unchanged.

具体的には、乱数生成部71は、例えば、前記第2実施形態と同様、大当り当否判定用の乱数カウンタは0~2551の範囲で繰返し加算されていて、低確率状態では、大当り当否判定用の乱数値が0~7なら大当り、8~2551なら外れ、高確率状態では、0~79なら大当り、80~2551なら外れという設定がなされている(図12(A)参照)。そして、低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルは、例えば、図16に示す3種類のテーブルT7,T8,T9であり、遊タイム突入が近づくにつれて、低確率時予告用データテーブルとして使用されるテーブルを、テーブルT7からテーブルT8、そしてテーブルT8からテーブルT9へと変更する。そして、予告当選乱数値に設定されている総数が、テーブルT7よりもテーブルT8、テーブルT8よりもテーブルT9の方が少なくなっている一方、大当り信頼度は、前記第1実施形態とは異なり、何れのテーブルT7~T9においても、大当り信頼度は変わらないようになっている。 Specifically, the random number generation unit 71, for example, similarly to the second embodiment, the random number counter for judging whether or not a big hit is repeatedly incremented in the range of 0 to 2551. If the random number is 0 to 7, it will be a big hit, and if it is 8 to 2551, it will be a big hit. Tables used as low-probability advance notice data tables are, for example, three types of tables T7, T8, and T9 shown in FIG. change the table to be used from table T7 to table T8 and from table T8 to table T9. And, while the total number set in the advance notice winning random number is smaller in table T8 than in table T7 and smaller in table T9 than in table T8, the reliability of the big hit is different from that in the first embodiment. The big hit reliability is not changed in any of the tables T7 to T9.

(2)前記第2実施形態では、遊タイム突入が近づくにつれて、判定結果が当りとなる場合のカットイン予告演出の実行頻度が低くなると共に、カットイン予告演出自体の実行頻度も低くなる構成であったが、判定結果が当りとなる場合のカットイン予告演出の実行頻度が低くなる一方、カットイン予告演出自体の実行頻度は同じであってもよい。 (2) In the second embodiment, as the play time approaches, the execution frequency of the cut-in notice effect in the case where the judgment result is a hit decreases, and the execution frequency of the cut-in notice effect itself also decreases. However, while the execution frequency of the cut-in notice effect when the determination result is a win may be reduced, the execution frequency of the cut-in notice effect itself may be the same.

(3)前記実施形態において、カットイン予告演出は、特図判定が大当りか外れかを示唆するものであったが、リーチ演出を実行するか否かを示唆するものであってもよい。 (3) In the above embodiment, the cut-in notice effect suggests whether the special figure determination is a big hit or a miss, but it may also suggest whether or not to execute the ready-to-win effect.

(4)前記実施形態において、判定報知演出の途中で実行される予告演出として、展開する物語の内容によって大当り信頼度を示唆するストーリー予告演出が実行されてもよく、遊タイム突入が近づくにつれて、ストーリー予告演出の実行頻度を減らす構成としてもよい。 (4) In the above-described embodiment, as the announcement effect executed in the middle of the judgment notification effect, a story announcement effect that suggests the reliability of the big hit depending on the content of the unfolding story may be executed, and as the play time approaches, A configuration may be adopted in which the execution frequency of the story preview effect is reduced.

(5)前記実施形態では、判定報知演出の途中で実行するカットイン予告演出は、その判定報知演出で報知する判定結果についての大当りの信頼度を示唆するものであったが、始動入賞口14~16に遊技球が入賞して、特図判定の保留が発生した際に、その保留に対応する特図判定の判定結果が大当りになることに対する信頼度を示唆するものであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the cut-in notice effect executed in the middle of the judgment notification effect suggests the reliability of the big hit regarding the judgment result notified in the judgment notification effect. When a game ball wins to 16 and the suspension of special figure determination occurs, the determination result of the special figure determination corresponding to the suspension may suggest the reliability for a big hit.

(6)前記第3と第4の実施形態では、バトル演出の内容として、味方キャラクタが勝利するものと、味方キャラクタが敗北するものとが設定されていたが、それに加えて、引き分けるものも設定されていてもよい。この場合、連続外れ回数L1が第1の規定回数Nに到達するまでの残り回数が第2残り回数に到達するまでは、バトル演出で味方キャラクタが勝利するか、又は引き分けたときにリーチ演出に進むように構成し、第2残り回数に到達後は、バトル演出で味方キャラクタが勝利するか又は引き分けたときにリーチ演出に進まないように構成してもよい。さらに、このとき、第2残り回数に到達するまでは、バトル演出で味方キャラクタが敗北するか、又は引き分けたときにリーチ演出に進まないように構成し、第2残り回数に到達後は、バトル演出で味方キャラクタが勝利するか又は引き分けたときにリーチ演出に進むように構成してもよい。 (6) In the above-described third and fourth embodiments, the content of the battle production was set to include the victory of the ally character and the defeat of the ally character. may have been In this case, until the number of consecutive failures L1 reaches the first specified number N reaches the second remaining number of times, the friendly character wins in the battle effect, or the ready-to-win effect is performed when the character is tied. After reaching the second remaining number of times, it may be configured not to proceed to the ready-to-win effect when the ally character wins or draws in the battle effect. Further, at this time, until the second remaining number of times is reached, when the friendly characters are defeated or tied in the battle production, the ready-to-win production is not performed. It may be configured such that when the ally character wins or draws in the presentation, the ready-to-win presentation is performed.

(7)前記第3と第4の実施形態において、遊タイム突入が近づくにつれて、カットイン予告演出の実行頻度が低くなる構成と、バトル演出においてリーチ演出が実行される際の演出内容が味方キャラクタが勝利するものから敗北するものに変更される構成とを、両方備えていたが、カットイン予告演出の実行頻度が低くなる構成を備えなくてもよい。 (7) In the third and fourth embodiments, the execution frequency of the cut-in notice effect becomes lower as the play time approaches, and the effect content when the ready-to-win effect is executed in the battle effect is the friendly character. However, it is not necessary to have a configuration in which the execution frequency of the cut-in notice effect is lowered.

(8)前記第3と第4の実施形態において、各データテーブルW1,W2、W1A,W2Aに、リーチ演出が実行されるときのバトル演出の演出内容とリーチ演出が実行されないときのバトル演出の演出内容との両方が設定されていたが、リーチ演出が実行されるときとリーチ演出が実行されないときとで別々のデータテーブルを設定してもよい。 (8) In the third and fourth embodiments, each of the data tables W1, W2, W1A, and W2A contains the details of the battle effect when the ready-to-win effect is executed and the details of the battle effect when the ready-to-win effect is not executed. However, separate data tables may be set for when the ready-to-win effect is executed and when the ready-to-win effect is not executed.

また、バトル演出において、リーチ演出が実行される場合とリーチ演出が実行されない場合とで、味方キャラクタが勝利する演出内容と、味方キャラクタが敗北する演出内容とが共通であってもよいし、異なっていてもよい。 In addition, in the battle effect, whether the ready-to-win effect is executed or not, the effect content for winning the ally character and the effect content for defeating the ally character may be common or different. may be

(9)前記第3と第4の実施形態において、バトル演出中、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う映像が表示されているときに、遊技者に、例えば、図示しない操作ボタンを操作させて、遊技者が参加する構成にしてもよい。 (9) In the third and fourth embodiments, during the battle production, when an image of a battle between friendly characters and enemy characters is displayed, the player is caused to operate, for example, an operation button (not shown), A configuration in which a player participates may also be used.

(10)普図判定における普通図柄13Dの変動表示時間や、第2始動入賞口15の開放時間を、遊タイムが突入されているときの時短状態と、遊タイムが突入されていないときの時短状態とで異ならせてもよい。例えば、遊タイムが突入されているときの時短状態の方が有利になるように設定し、遊タイムが突入されていないときの時短状態よりも、普通図柄13Dの変動表示時間を短くし、第2始動入賞口15の開放時間を長くしてもよい。また、そのどちらか一方だけを異ならせてもよい。 (10) The variable display time of the normal pattern 13D in the normal pattern determination and the opening time of the second start winning opening 15 are the time saving state when the play time is entered and the time saving state when the play time is not entered It may be different depending on the state. For example, the time saving state when the play time is rushing is set to be more advantageous, and the variable display time of the normal pattern 13D is set shorter than the time saving state when the play time is not rushing. The opening time of the 2-start winning opening 15 may be lengthened. Alternatively, only one of them may be different.

また、遊タイムが突入されているときの時短状態の普図判定の当り確率を、遊タイムが突入されていないときの時短状態よりも高く設定してもよく、例えば、遊タイムが突入されているときの時短状態の普図判定の当り確率を10/10とし、遊タイムが突入されていないときの時短状態の普図判定の当り確率をそれより小さくしてもよい。 In addition, the hit probability of normal figure determination in the time saving state when the play time is rushed may be set higher than the time saving state when the play time is not rushed, for example, the play time is rushed The hit probability of the normal pattern determination in the time saving state when there is 10/10, and the hit probability of the normal pattern determination in the time saving state when the play time is not entered may be smaller than that.

(11)遊タイムが突入されているときの低確時短状態、及び低確非時短状態での大当りの種類を、遊タイムが突入されていないときの低確時短状態、及び低確非時短状態での大当りの種類と異ならせてもよい。例えば、遊タイムが突入されているときの大当りの方が有利になるように設定し、遊タイムが突入されているときの大当り遊技後には必ず高確時短状態に設定されるようにしてもよい。 (11) The types of jackpots in the low-probability short-time state and low-probability short-time state when the play time is entered are the low-probability short-time state and low-probability short-time state when the play time is not entered It may be different from the type of jackpot in . For example, it may be set so that the jackpot when the play time is rushing is more advantageous, and after the jackpot game when the play time is rushing, the high-probability time-saving state is always set. .

(12)前記実施形態では、遊タイム中に大当りに当選すると、遊タイムは終了する構成になっているが、このような構成に限らず、遊タイム中に大当りに当選しても、第2の規定回数Jの特図判定を消化するまでの間は、時短状態が維持されるように構成してもよい。 (12) In the above-described embodiment, if a jackpot is won during the play time, the play time ends. Until the special figure determination of the specified number of times J is digested, the time saving state may be maintained.

(13)前記実施形態では、遊タイム突入後、次の大当りに当選することなく遊タイムが終了した場合には、再び遊タイムが突入されないように構成されているが、このような構成に限らず、遊タイム突入後にも次の大当りに当選することなく遊タイムが終了した場合であっても、再び遊タイムが突入される場合があるように構成してもよい。 (13) In the above-described embodiment, if the play time ends without winning the next jackpot after the play time has entered, the play time is not entered again, but this configuration is limited. Instead, even if the play time ends without winning the next jackpot even after entering the play time, the play time may enter again.

(14)前記実施形態では、第1の規定回数Nまでの残り回数を、残り回数報知部13Lに表示して報知する構成であったが、例えば、図示しないスピーカーから出力される音声により報知してもよい。 (14) In the above embodiment, the remaining number of times up to the first specified number of times N is displayed on the remaining number of times notification unit 13L and notified. may

(15)前記実施形態では、所謂、ループ機と呼ばれるパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、ST機と呼ばれるタイプのパチンコ遊技機や、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 (15) In the above embodiment, the case of applying to a pachinko game machine called a loop machine has been described, but the pachinko game machine called a type of pachinko game machine called an ST machine or a pachinko game machine called a mixed type of one type and two types, etc. It may be applied to other gaming machines.

なお、本明細書及び図面には、特許請求の範囲に含まれる技術の具体例が開示されているが、特許請求の範囲に記載の技術は、これら具体例に限定されるものではなく、具体例を様々に変形、変更したものも含み、また、具体例から一部を単独で取り出したものも含む。 Although specific examples of the technology included in the scope of claims are disclosed in the specification and drawings, the technology described in the scope of claims is not limited to these specific examples. Various modifications and changes of the examples are included, and a part of specific examples is also included.

<付記>
以下、前述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下では、理解の容易のため、前記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Appendix>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, the configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、遊技機に関し、「特許文献A(特開2017-018522号)に開示の遊技機では、当否判定の結果が当りになると遊技者に特典が付与される」という背景技術について、「特許文献Aの遊技機に対して、今までにない遊技の提供が可能な遊技機が求められている。」という課題をもってなされたものである。
<Characteristic group A>
The following feature group A relates to the gaming machine, and the background art that "In the gaming machine disclosed in Patent Document A (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-018522), a privilege is given to the player when the result of the win-or-fail judgment is a hit." , was made with the problem that "a game machine capable of providing a game that has never existed before has been demanded in comparison with the game machine of Patent Document A."

[特徴A1]
第1の当否判定(第1と第2の特図判定)の判定結果が当りであると遊技者に第1の特典を付与する一方、外れであると前記第1の特典を付与しないが、前記外れの連続回数(連続外れ回数L1)が予め定められた第1の規定回数(第1の規定回数N)に到達したときには、それに起因して遊技者に第2の特典を付与する遊技機(遊技機10)であって、
前記第1の当否判定の判定結果の報知に先立って行う第1事前演出(カットイン予告演出)の実行頻度を、前記外れの連続回数に応じて変更する演出実行制御手段(予告判定部74B)を備える遊技機である。
[Feature A1]
If the judgment result of the first hit/fail judgment (first and second special figure judgment) is a hit, the first privilege is given to the player, and if it is a loss, the first privilege is not given, When the number of consecutive times of failure (the number of consecutive times of failure L1) reaches a predetermined first specified number of times (first specified number of times N), the gaming machine provides a second privilege to the player as a result of this. (gaming machine 10),
Effect execution control means (announcement determination unit 74B) for changing the execution frequency of a first preliminary effect (cut-in notice effect) performed prior to notification of the determination result of the first right/wrong determination according to the number of consecutive times of failure. It is a gaming machine with

本特徴に示す構成によれば、第1の当否判定の判定結果の報知に先立って行う第1事前演出の実行頻度が、第1の当否判定の外れの連続回数に応じて変更するので今までにない遊技の提供が可能となる。 According to the configuration shown in this characteristic, the execution frequency of the first pre-effect performed prior to the notification of the determination result of the first right/wrong determination is changed according to the number of times the first right/wrong determination is missed in succession. It is possible to provide games that are not available in

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機において、
前記第1事前演出は、前記判定結果が外れより当りになる場合に実行されやすく設定され、
前記演出実行制御手段は、前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達したことに起因して、前記途中回数の到達前に比べて到達後の前記第1事前演出の実行頻度を下げる遊技機である。
[Feature A2]
In the gaming machine according to feature A1,
The first preliminary effect is set to be easily executed when the determination result is a win rather than a loss,
The effect execution control means controls the performance of the first pre-effect after reaching the intermediate number of times less than the first specified number of times, as a result of the fact that the number of consecutive failures has reached an intermediate number of times less than the first specified number of times. It is a game machine that lowers the execution frequency.

本特徴に示す構成によれば、第2の特典を望む遊技者は、第1の当否判定で外れることを期待しているため、外れの連続回数が第1の規定回数に近づくと、当りになりやすい第1事前演出の実行頻度が低下するので、第1の当否判定で外れやすくなっていると感じ、これにより遊技意欲を増大させることができるという今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 According to the configuration shown in this feature, since the player who desires the second privilege expects to lose in the first success/failure determination, when the consecutive number of failures approaches the first specified number of times, the player will win. Since the execution frequency of the first pre-staging that tends to occur is reduced, it is possible to provide a novel game that has never existed before, such that it is possible to feel that it is likely to fail in the first right or wrong judgment, thereby increasing the desire to play. becomes.

[特徴A3]
特徴A2に記載の遊技機において、
前記判定結果が当りになる場合の前記第1事前演出の実行頻度と、前記判定結果が外れになる場合の前記第1事前演出の実行頻度との高低を、前記途中回数の到達前と到達後とで逆転させる遊技機である。
[Feature A3]
In the gaming machine according to feature A2,
The level of the execution frequency of the first preliminary performance when the determination result is hit and the execution frequency of the first preliminary performance when the determination result is no is determined before and after reaching the intermediate number of times. It is a game machine that reverses with and.

本特徴に示す構成によれば、第2の特典を望む遊技者は、第1の当否判定で外れることを期待しているため、外れの連続回数が第1の規定回数に近づくと、当りになりやすい第1事前演出の実行頻度が低下して、外れになりやすい第1事前演出の実行頻度が高くなるので、第1の当否判定で外れやすくなっていると感じ、これにより遊技意欲を増大させることができるという今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 According to the configuration shown in this feature, since the player who desires the second privilege expects to lose in the first success/failure determination, when the consecutive number of failures approaches the first specified number of times, the player will win. Since the execution frequency of the first preliminary performance which is likely to occur is lowered and the execution frequency of the first preliminary performance which is likely to be missed is increased, the player feels that the first success/failure determination is likely to be missed, thereby increasing the willingness to play. It is possible to provide a novel game that has never been seen before.

[特徴A4]
特徴A2又はA3に記載の遊技機において、
前記演出実行制御手段は、前記途中回数の到達後に、前記当りとなる場合の前記第1事前演出の実行頻度を0まで下げる遊技機である。
[Feature A4]
In the gaming machine according to feature A2 or A3,
The effect execution control means is a gaming machine that reduces the execution frequency of the first preliminary effect in the case of winning to 0 after reaching the intermediate number of times.

本特徴に示す構成によれば、第2の特典を望む遊技者は、第1の当否判定で外れることを期待しているため、外れの連続回数が第1の規定回数に近づくと、当りになりやすい第1事前演出の実行頻度が0になるので、第1の当否判定で外れやすくなっていると感じ、これにより遊技意欲を増大させることができるという今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 According to the configuration shown in this feature, since the player who desires the second privilege expects to lose in the first success/failure determination, when the consecutive number of failures approaches the first specified number of times, the player will win. Since the execution frequency of the first pre-performance, which is likely to occur, becomes 0, it is possible to provide an unprecedented novel game in which the player feels that it is likely to fail in the first right/fail judgment, thereby increasing the willingness to play. It becomes possible.

[特徴A5]
特徴A1からA4の何れか1の特徴に記載の遊技機において、
複数の図柄を変動表示してから1つずつ停止表示して、全ての図柄が停止表示されたときの図柄組み合わせが、当りの図柄組み合わせか否かでもって前記判定結果の報知を行うと共に、前記複数の図柄の1つ以外の全てを停止表示した図柄組み合わせが、リーチ図柄組み合わせになるか非リーチ図柄組み合わせになるかを演出するために、1つ以外の全ての図柄を停止表示する前にリーチ前演出(バトル演出)を行う報知演出手段(バトル判定部74C)を備え、
前記報知演出手段は、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達する前は、前記リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にし、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達した後は、前記非リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にする遊技機である。
[Feature A5]
In the gaming machine according to any one of features A1 to A4,
A plurality of patterns are variably displayed and then stop-displayed one by one, and when all the patterns are stop-displayed, the pattern combination is notified of whether or not the pattern combination is a winning pattern combination, and at the same time, the above-mentioned In order to produce whether a symbol combination in which all but one of a plurality of symbols are stopped and displayed becomes a ready-to-win symbol combination or a non-to-win symbol combination, a ready-to-win game is performed before all symbols other than one are stopped and displayed. Equipped with a notification effect means (battle determination unit 74C) that performs a pre-effect (battle effect),
The notification effect means is
Before the number of times of consecutive failures reaches the intermediate number of times smaller than the first specified number of times, the pre-ready-to-win production before the ready-to-win pattern combination is set to a production content that means success or does not mean failure,
After the number of consecutive failures reaches the middle number smaller than the first prescribed number, the pre-ready-to-reach performance before the non-ready-to-win pattern combination is changed to performance content meaning success or not meaning failure. It is a game machine.

本特徴に示す構成によれば、複数の図柄の1つ以外の全てを停止表示した図柄組み合わせがリーチ図柄組み合わせの場合、本来、遊技者にとって当りを予感させる嬉しい演出であるが、第2の特典を望む遊技者は、第1の当否判定で外れることを期待しているため、外れの連続回数が第1の規定回数に近づくと、リーチ図柄組み合わせになる前のリーチ前演出を成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容であったものを、非リーチ図柄組み合わせになる前のリーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容に変更することで、遊技者心理に沿った今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 According to the configuration shown in this feature, when the symbol combination in which all but one of the plurality of symbols are stopped and displayed is the ready-to-win symbol combination, it is originally a pleasing effect that gives the player a sense of winning, but the second privilege is provided. Since the player who desires is expected to miss in the first right/fail judgment, when the number of consecutive misses approaches the first prescribed number, it means that the pre-reach effect before the ready-to-win pattern combination is successful. Alternatively, by changing the production content that does not mean failure to the production content before reaching the non-reach pattern combination to the production content that means success or does not mean failure, it is now in line with the player's psychology. It is possible to provide novel games that have never existed before.

[特徴A6]
第1の当否判定の判定結果が当りであると遊技者に第1の特典を付与する一方、外れであると前記第1の特典を付与しないが、前記外れの連続回数が予め定められた第1の規定回数に到達したときには、それに起因して遊技者に第2の特典を付与する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示してから1つずつ停止表示して、全ての図柄が停止表示されたときの図柄組み合わせが、当りの図柄組み合わせか否かでもって前記判定結果の報知を行うと共に、前記複数の図柄の1つ以外の全てを停止表示した図柄組み合わせが、リーチ図柄組み合わせになるか非リーチ図柄組み合わせになるかを演出するために、1つ以外の全ての図柄を停止表示する前にリーチ前演出を行う報知演出手段を備え、
前記報知演出手段は、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達する前は、前記リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にし、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達した後は、前記非リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にする遊技機である。
[Feature A6]
If the judgment result of the first win/fail judgment is a hit, the player is given a first privilege, and if the result is a loss, the first privilege is not given, but the number of consecutive times of the failure is a predetermined number. A gaming machine that provides a second privilege to a player when reaching a specified number of times of 1,
A plurality of patterns are variably displayed and then stop-displayed one by one, and when all the patterns are stop-displayed, the pattern combination is notified of whether or not the pattern combination is a winning pattern combination, and at the same time, the above-mentioned In order to produce whether a symbol combination in which all but one of a plurality of symbols are stopped and displayed becomes a ready-to-win symbol combination or a non-to-win symbol combination, a ready-to-win game is performed before all symbols other than one are stopped and displayed. Equipped with a notification effect means for performing a pre-effect,
The notification effect means is
Before the number of times of consecutive failures reaches the intermediate number of times smaller than the first specified number of times, the pre-ready-to-win production before the ready-to-win pattern combination is set to a production content that means success or does not mean failure,
After the number of consecutive failures reaches the middle number smaller than the first prescribed number, the pre-ready-to-reach performance before the non-ready-to-win pattern combination is changed to performance content meaning success or not meaning failure. It is a game machine.

本特徴に示す構成によれば、複数の図柄の1つ以外の全てを停止表示した図柄組み合わせがリーチ図柄組み合わせの場合、本来、遊技者にとって当りを予感させる嬉しい演出であるが、第2の特典を望む遊技者は、第1の当否判定で外れることを期待しているため、外れの連続回数が第1の規定回数に近づくと、リーチ図柄組み合わせになる前のリーチ前演出を成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容であったものを、非リーチ図柄組み合わせになる前のリーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容に変更することで、遊技者心理に沿った今までにない斬新な遊技の提供が可能となる。 According to the configuration shown in this feature, when the symbol combination in which all but one of the plurality of symbols are stopped and displayed is the ready-to-win symbol combination, it is originally a pleasing effect that gives the player a sense of winning, but the second privilege is provided. Since the player who desires is expected to miss in the first right/fail judgment, when the number of consecutive misses approaches the first prescribed number, it means that the pre-reach effect before the ready-to-win pattern combination is successful. Alternatively, by changing the production content that does not mean failure to the production content before reaching the non-reach pattern combination to the production content that means success or does not mean failure, it is now in line with the player's psychology. It is possible to provide novel games that have never existed before.

[特徴A7]
特徴A1からA6の何れか1の特徴に記載の遊技機において、
前記外れの連続回数が前記途中回数に到達したことを報知又は示唆する途中出力手段(残り回数報知部13L)を有する遊技機である。
[Feature A7]
In the gaming machine according to any one of features A1 to A6,
The game machine has midway output means (remaining number of times reporting unit 13L) for reporting or suggesting that the number of consecutive failures has reached the midway number.

本特徴に示す構成によれば、遊技者に外れの連続回数を認識させることができる。 According to the configuration shown in this feature, it is possible to make the player recognize the number of consecutive times of failure.

[特徴A8]
特徴A7に記載の遊技機において、
前記途中出力手段は、前記外れの連続回数が前記途中回数に到達したときに、前記第1の規定回数までの残りの前記外れの連続回数をカウントダウンする遊技機である。
[Feature A8]
In the gaming machine according to feature A7,
The midway output means is a gaming machine that counts down the remaining number of consecutive losses up to the first specified number of times when the number of consecutive losses reaches the intermediate number.

本特徴に示す構成によれば、遊技者に外れの連続回数が第1の規定回数に近づいていることを認識させることができる。 According to the configuration shown in this feature, it is possible to make the player recognize that the number of times of consecutive failures is approaching the first specified number of times.

[特徴A9]
特徴A1からA8の何れか1の特徴に記載の遊技機において、
前記第1の当否判定は、遊技上のポイント又は媒体を取得可能となる前記第1の特典が付与される大当り遊技を行えるか否かを判定する大当り当否判定であり、
前記外れの連続回数は、第1の遊技状態の下、前記大当りの当否判定で連続して外れ判定となる回数であり、
前記第2の特典は、前記第1の遊技状態より前記大当り判定条件が成立し易い第2の遊技状態になることである遊技機である。
[Feature A9]
In the gaming machine according to any one of features A1 to A8,
The first success/failure determination is a big hit success/failure determination that determines whether or not a big hit game can be performed in which the first privilege that allows acquisition of game points or media is given,
The number of consecutive failures is the number of times that the failure is determined continuously in the judgment of whether the big win is successful under the first game state,
Said 2nd privilege is a gaming machine which is set to the 2nd game state in which said big-hit determination conditions are more likely to be satisfied than said 1st game state.

[特徴A10]
第1の当否判定で第1の判定結果となる回数が次の大当り遊技が実行される前までに所定の規定回数に到達すると遊技者に特典が付与される遊技機であって、
前記第1の当否判定の判定結果の報知に先立って行う第1事前演出の実行頻度を、前記第1の判定結果の前記回数に応じて変更する演出実行制御手段を備える遊技機である。
[Feature A10]
A gaming machine in which a privilege is given to a player when the number of times that a first judgment result is obtained in a first success/failure judgment reaches a prescribed prescribed number of times before the next big win game is executed,
The gaming machine is provided with effect execution control means for changing the execution frequency of the first preliminary effect performed prior to notification of the determination result of the first right/wrong determination according to the number of times of the first determination result.

本特徴に示す構成によれば、第1の当否判定の判定結果の報知に先立って行う第1事前演出の実行頻度が、第1の判定結果の回数に応じて変更するので今までにない遊技の提供が可能となる。 According to the configuration shown in this feature, the execution frequency of the first preliminary effect performed prior to the notification of the determination result of the first success/failure determination is changed according to the number of times of the first determination result, so unprecedented game can be provided.

10 遊技機
13L 残り回数報知部(途中出力手段)
74B 予告判定部(演出実行制御手段)
74C バトル判定部(報知演出手段)
N 第1の規定回数
L1 連続外れ回数
10 game machine 13L remaining number of times notification unit (intermediate output means)
74B advance notice determination unit (effect execution control means)
74C battle determination unit (notification effect means)
N First specified number of times L1 Number of consecutive failures

Claims (10)

第1の当否判定の判定結果が当りであると遊技者に第1の特典を付与する一方、外れであると前記第1の特典を付与しないが、前記外れの連続回数が予め定められた第1の規定回数に到達したときには、それに起因して遊技者に第2の特典を付与する遊技機であって、
前記第1の当否判定の判定結果の報知に先立って行う第1事前演出の実行頻度を、前記外れの連続回数に応じて変更する演出実行制御手段を備える遊技機。
If the judgment result of the first win/fail judgment is a hit, the player is given a first privilege, and if the result is a loss, the first privilege is not given, but the number of consecutive times of the failure is a predetermined number. A gaming machine that provides a second privilege to a player when reaching a specified number of times of 1,
The game machine is provided with an effect execution control means for changing the execution frequency of the first preliminary effect performed prior to the notification of the determination result of the first right/wrong determination according to the number of times of consecutive failures.
前記第1事前演出は、前記判定結果が外れより当りになる場合に実行されやすく設定され、
前記演出実行制御手段は、前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達したことに起因して、前記途中回数の到達前に比べて到達後の前記第1事前演出の実行頻度を下げる請求項1に記載の遊技機。
The first preliminary effect is set to be easily executed when the determination result is a win rather than a loss,
The effect execution control means controls the performance of the first pre-effect after reaching the intermediate number of times less than the first specified number of times, as a result of the fact that the number of consecutive failures has reached an intermediate number of times less than the first specified number of times. 2. The game machine according to claim 1, wherein the execution frequency is lowered.
前記判定結果が当りになる場合の前記第1事前演出の実行頻度と、前記判定結果が外れになる場合の前記第1事前演出の実行頻度との高低を、前記途中回数の到達前と到達後とで逆転させる請求項2に記載の遊技機。 The level of the execution frequency of the first preliminary performance when the determination result is hit and the execution frequency of the first preliminary performance when the determination result is no is determined before and after reaching the intermediate number of times. 3. The game machine according to claim 2, wherein the reverse is performed by and. 前記演出実行制御手段は、前記途中回数の到達後に、前記当りとなる場合の前記第1事前演出の実行頻度を0まで下げる請求項2又は3に記載の遊技機。 4. The gaming machine according to claim 2, wherein said effect execution control means reduces the execution frequency of said first preliminary effect in the case of winning to 0 after reaching said intermediate number of times. 複数の図柄を変動表示してから1つずつ停止表示して、全ての図柄が停止表示されたときの図柄組み合わせが、当りの図柄組み合わせか否かでもって前記判定結果の報知を行うと共に、前記複数の図柄の1つ以外の全てを停止表示した図柄組み合わせが、リーチ図柄組み合わせになるか非リーチ図柄組み合わせになるかを演出するために、1つ以外の全ての図柄を停止表示する前にリーチ前演出を行う報知演出手段を備え、
前記報知演出手段は、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達する前は、前記リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にし、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達した後は、前記非リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にする請求項1から4の何れか1の請求項に記載の遊技機。
A plurality of patterns are variably displayed and then stop-displayed one by one, and when all the patterns are stop-displayed, the pattern combination is notified of whether or not the pattern combination is a winning pattern combination, and at the same time, the above-mentioned In order to produce whether a symbol combination in which all but one of a plurality of symbols are stopped and displayed becomes a ready-to-win symbol combination or a non-to-win symbol combination, a ready-to-win game is performed before all symbols other than one are stopped and displayed. Equipped with a notification effect means for performing a pre-effect,
The notification effect means is
Before the number of times of consecutive failures reaches the intermediate number of times smaller than the first specified number of times, the pre-ready-to-win production before the ready-to-win pattern combination is set to a production content that means success or does not mean failure,
After the number of consecutive failures reaches the middle number smaller than the first prescribed number, the pre-ready-to-reach performance before the non-ready-to-win pattern combination is changed to performance content meaning success or not meaning failure. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
第1の当否判定の判定結果が当りであると遊技者に第1の特典を付与する一方、外れであると前記第1の特典を付与しないが、前記外れの連続回数が予め定められた第1の規定回数に到達したときには、それに起因して遊技者に第2の特典を付与する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示してから1つずつ停止表示して、全ての図柄が停止表示されたときの図柄組み合わせが、当りの図柄組み合わせか否かでもって前記判定結果の報知を行うと共に、前記複数の図柄の1つ以外の全てを停止表示した図柄組み合わせが、リーチ図柄組み合わせになるか非リーチ図柄組み合わせになるかを演出するために、1つ以外の全ての図柄を停止表示する前にリーチ前演出を行う報知演出手段を備え、
前記報知演出手段は、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達する前は、前記リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にし、
前記外れの連続回数が前記第1の規定回数より少ない途中回数に到達した後は、前記非リーチ図柄組み合わせになる前の前記リーチ前演出を、成功を意味する又は失敗を意味しない演出内容にする遊技機。
If the judgment result of the first win/fail judgment is a hit, the player is given a first privilege, and if the result is a loss, the first privilege is not given, but the number of consecutive times of the failure is a predetermined number. A gaming machine that provides a second privilege to a player when reaching a specified number of times of 1,
A plurality of patterns are variably displayed and then stop-displayed one by one, and when all the patterns are stop-displayed, the pattern combination is notified of whether or not the pattern combination is a winning pattern combination, and at the same time, the above-mentioned In order to produce whether a symbol combination in which all but one of a plurality of symbols are stopped and displayed becomes a ready-to-win symbol combination or a non-to-win symbol combination, a ready-to-win game is performed before all symbols other than one are stopped and displayed. Equipped with a notification effect means for performing a pre-effect,
The notification effect means is
Before the number of times of consecutive failures reaches the intermediate number of times smaller than the first specified number of times, the pre-ready-to-win production before the ready-to-win pattern combination is set to a production content that means success or does not mean failure,
After the number of consecutive failures reaches the middle number smaller than the first prescribed number, the pre-ready-to-reach performance before the non-ready-to-win pattern combination is changed to performance content meaning success or not meaning failure. game machine.
前記外れの連続回数が前記途中回数に到達したことを報知又は示唆する途中出力手段を有する請求項2から6の何れか1の請求項に記載の遊技機。 7. The game machine according to any one of claims 2 to 6, further comprising midway output means for notifying or suggesting that the number of consecutive times of failure has reached the midway number. 前記途中出力手段は、前記外れの連続回数が前記途中回数に到達したときに、前記第1の規定回数までの残りの前記外れの連続回数をカウントダウンする請求項7に記載の遊技機。 8. The gaming machine according to claim 7, wherein said midway output means counts down the remaining number of continuous failures up to said first specified number of times when the number of consecutive failures reaches said intermediate frequency. 前記第1の当否判定は、遊技上のポイント又は媒体を取得可能となる前記第1の特典が付与される大当り遊技を行えるか否かを判定する大当り当否判定であり、
前記外れの連続回数は、第1の遊技状態の下、前記大当りの当否判定で連続して外れ判定となる回数であり、
前記第2の特典は、前記第1の遊技状態より前記大当り判定条件が成立し易い第2の遊技状態になることである請求項1から8の何れか1の請求項に記載の遊技機。
The first success/failure determination is a big hit success/failure determination that determines whether or not a big hit game can be performed in which the first privilege that allows acquisition of game points or media is given,
The number of consecutive failures is the number of times that the failure is determined continuously in the judgment of whether the big win is successful under the first game state,
9. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the second privilege is a second gaming state in which the big win determination condition is more likely to be established than in the first gaming state.
第1の当否判定で第1の判定結果となる回数が次の大当り遊技が実行される前までに所定の規定回数に到達すると遊技者に特典が付与される遊技機であって、
前記第1の当否判定の判定結果の報知に先立って行う第1事前演出の実行頻度を、前記第1の判定結果の前記回数に応じて変更する演出実行制御手段を備える遊技機。
A gaming machine in which a privilege is given to a player when the number of times that a first judgment result is obtained in a first success/failure judgment reaches a prescribed prescribed number of times before the next big win game is executed,
A game machine comprising an effect execution control means for changing the execution frequency of a first preliminary effect performed prior to notification of the determination result of the first right/wrong determination according to the number of times of the first determination result.
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