JP2023091666A - Game program, information processing device, and information processing method - Google Patents

Game program, information processing device, and information processing method Download PDF

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JP2023091666A JP2021206528A JP2021206528A JP2023091666A JP 2023091666 A JP2023091666 A JP 2023091666A JP 2021206528 A JP2021206528 A JP 2021206528A JP 2021206528 A JP2021206528 A JP 2021206528A JP 2023091666 A JP2023091666 A JP 2023091666A
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要 小杉
Kaname Kosugi
まり江 首藤
Marie SHUTO
佑貴 寺田
Yuki Terada
虎也 中畑
Toraya Nakahata
拓実 塚田
Takumi Tsukada
佳祐 宮川
Keisuke Miyagawa
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Abstract

To cause a user to maintain a motivation to adopt a good sleep habit.SOLUTION: A game program causes a processor to execute: an acquisition step for acquiring sleep information on a user; a generation step for generating a parameter when a first condition is satisfied while the user is awake; an imparting step for imparting a privilege to the user on the basis of the parameter and the sleep information in response to the fact that the sleep information is acquired in the acquisition step; a determination step for determining a candidate of a privilege that can be acquired in the imparting step on the basis of the parameter when a second condition is satisfied while the user is awake, prior to the imparting step; a notification step for notifying a user of the candidate of a privilege determined in the determination step without imparting the same to the user.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to a game program, an information processing device, and an information processing method.

近年、体の動きを検出する動き検出センサ等を用いることにより、人の行動や活動量を測定する活動測定機器が普及している。活動測定機器は、利用者に活動量等を提示することで、利用者の健康意識を高めるものであり、継続的に使用することが望まれる。
例えば、特許文献1には、ライフログ情報を用いて、より娯楽性の高いアプリケーションを提供する技術が開示されている。特許文献2には、利用者に没入感を与えるゲーム装置及びプログラムが開示されている。特許文献3には、健康状態の改善に係る行動変容をユーザにより効果的に促す技術が開示されている。
2. Description of the Related Art In recent years, activity measuring devices that measure a person's behavior and amount of activity by using a motion detection sensor or the like that detects body motion have become widespread. An activity measuring device presents the amount of activity, etc., to the user, thereby raising the user's health awareness, and is desired to be used continuously.
For example, Patent Literature 1 discloses a technique for providing a more entertaining application using lifelog information. Patent Literature 2 discloses a game device and a program that give a user a sense of immersion. Patent Literature 3 discloses a technique for effectively prompting a user to change behavior related to improvement of health condition.

特開2014―199601号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-199601 特開2021―097919号公報JP 2021-097919 A 再表2018/163558号公報Retable 2018/163558

しかしながら、特許文献1、特許文献2、特許文献3に記載された発明は、自動的に取得された生体情報に基づいたパラメータをゲームに反映させるのみで、ユーザにとっては興趣性が乏しかった。 However, the inventions described in Patent Document 1, Patent Document 2, and Patent Document 3 merely reflect parameters based on automatically acquired biometric information in the game, and lack interest for users.

そこで、本開示は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、日中のユーザによるゲーム操作と、夜間のユーザの睡眠習慣とに基づき、より興趣性の高いゲームを提供することにより、ユーザに対し良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことである。 Therefore, the present disclosure has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a more interesting game based on the user's game operation during the day and the user's sleep habits at night. to motivate the user towards good sleep habits.

プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップと、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、を実行させるゲームプログラム。 A game program to be executed by a computer comprising a processor and a storage unit, the game program comprising: an acquisition step of acquiring sleep information of a user; In addition, a generation step for generating parameters, a grant step for granting benefits to the user based on the parameters and sleep information in response to obtaining sleep information in the acquisition step, and prior to the grant step, the user When the second condition is satisfied during wakefulness, a determination step of determining privilege candidates obtainable in the granting step based on the parameters, and a notification step of notifying the privilege candidates determined in the determination step without granting them to the user. and a game program that runs

本開示によれば、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。 According to the present disclosure, the user can obtain benefits in the game according to game operations such as applying items to characters during the day and sleeping at night. The user can enjoy the game operation during the daytime while motivating the user toward good sleep habits.

情報処理システム1の全体の構成を示す図である。1 is a diagram showing an overall configuration of an information processing system 1; FIG. サーバ10の機能構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10; FIG. ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a user terminal 20; FIG. ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the data structure of a user table 1012; FIG. デッキテーブル1013のデータ構造を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the data structure of a deck table 1013; FIG. キャラクタマスタ1014のデータ構造を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the data structure of a character master 1014; アイテムマスタ1015のデータ構造を示す図である。4 is a diagram showing the data structure of an item master 1015; FIG. 素材マスタ1016のデータ構造を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the data structure of a material master 1016; 特典マスタ1017のデータ構造を示す図である。FIG. 10 shows the data structure of a privilege master 1017. FIG. 特典付与処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation|movement of privilege provision processing. 特典候補表示処理の動作を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the operation of privilege candidate display processing. 特典付与処理の動作を示す画面例である。It is an example of a screen which shows operation|movement of privilege provision processing. 特典候補表示処理の動作を示す画面例である。It is an example of a screen which shows operation|movement of a privilege candidate display process. コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the basic hardware configuration of computer 90. FIG.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In all the drawings for explaining the embodiments, common constituent elements are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations are omitted. It should be noted that the following embodiments do not unduly limit the content of the present disclosure described in the claims. Also, not all the components shown in the embodiments are essential components of the present disclosure. Each figure is a schematic diagram and is not necessarily strictly illustrated.

<情報処理システム1の概要>
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。本開示における情報処理システム1は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作と、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報とに基づき進行するゲームサービスを提供する情報処理システムである。情報処理システム1は、ユーザがゲームサービスを楽しむ過程で良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持するための情報処理システムである。
情報処理システム1が提供するゲームサービスとして、本開示においては育成ゲームを一例として説明する。なお、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲームなどの任意のゲームサービスに対して本開示は適用可能である。
<Overview of information processing system 1>
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of an information processing system 1. As shown in FIG. The information processing system 1 according to the present disclosure provides a game service that progresses based on a game operation when the user is awake (for example, during the day) and information about the sleeping state of the user when the user is sleeping (for example, at night). System. The information processing system 1 is an information processing system for maintaining motivation to send good sleep habits while the user enjoys the game service.
As a game service provided by the information processing system 1, a breeding game will be described as an example in the present disclosure. Note that the present disclosure is applicable to arbitrary game services such as shooting games, action games, role-playing games, adventure games, racing games, puzzle games, simulation games, and table games.

<情報処理システム1の基本構成>
本開示における情報処理システム1を図1に示す。情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、複数のユーザ端末20A、20B、20Cを備えて構成されている。図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
<Basic Configuration of Information Processing System 1>
FIG. 1 shows an information processing system 1 according to the present disclosure. The information processing system 1 includes a server 10 and a plurality of user terminals 20A, 20B, and 20C, which are connected via a network N. As shown in FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10. As shown in FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 20. As shown in FIG.

サーバ10は、ユーザによる日中のゲーム操作、ユーザの夜間の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザまたはユーザが保有するゲーム内キャラクタ等に対して特典を付与するサービスを提供する情報処理装置である。 The server 10 is an information processing device that receives information about the user's game operations during the daytime and the user's sleep state at night, and provides a service that provides a privilege to the user or an in-game character owned by the user. .

ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。 The user terminal 20 is an information processing device operated by a user who uses the service. The user terminal 20 may be, for example, a mobile terminal such as a smart phone or tablet, a stationary PC (Personal Computer), or a laptop PC. It may also be a wearable terminal such as an HMD (Head Mount Display) or a wristwatch type terminal.

各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。 Each information processing device is composed of a computer having an arithmetic device and a storage device. The basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer realized by the hardware configuration will be described later. For each of the server 10 and the user terminal 20, descriptions overlapping with the basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer, which will be described later, will be omitted.

以下、各装置の構成およびその動作を説明する。 The configuration and operation of each device will be described below.

<サーバ10の機能構成>
サーバ10のハードウェア構成が実現する機能構成を図2に示す。サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<Functional Configuration of Server 10>
A functional configuration realized by the hardware configuration of the server 10 is shown in FIG. The server 10 has a storage unit 101 and a control unit 104 .

<サーバ10の記憶部の構成>
サーバ10の記憶部101は、ユーザテーブル1012、デッキテーブル1013、キャラクタマスタ1014、アイテムマスタ1015、素材マスタ1016、特典マスタ1017を備える。
図4は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。図5は、デッキテーブル1013のデータ構造を示す図である。図6は、キャラクタマスタ1014のデータ構造を示す図である。図7は、アイテムマスタ1015のデータ構造を示す図である。図8は、素材マスタ1016のデータ構造を示す図である。図9は、特典マスタ1017のデータ構造を示す図である。
<Configuration of Storage Unit of Server 10>
The storage unit 101 of the server 10 includes a user table 1012, a deck table 1013, a character master 1014, an item master 1015, a material master 1016, and a privilege master 1017.
FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the user table 1012. As shown in FIG. FIG. 5 is a diagram showing the data structure of the deck table 1013. As shown in FIG. FIG. 6 is a diagram showing the data structure of the character master 1014. As shown in FIG. FIG. 7 is a diagram showing the data structure of the item master 1015. As shown in FIG. FIG. 8 is a diagram showing the data structure of the material master 1016. As shown in FIG. FIG. 9 is a diagram showing the data structure of the privilege master 1017. As shown in FIG.

ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザ名、睡眠情報、基準睡眠パターン、睡眠スコア、仮睡眠スコア、選択デッキID、保有アイテムID、保有素材ID、ユーザポイントのカラムを有するテーブルである。
The user table 1012 is a table that stores and manages information on member users (hereinafter referred to as users) who use the service. By registering to use the service, the user's information is stored in a new record in the user table 1012 . This enables the user to use the service according to the present disclosure.
User table 1012 is a table having columns of user name, sleep information, reference sleep pattern, sleep score, temporary sleep score, selected deck ID, possessed item ID, possessed material ID, and user points, with user ID as the main key. .

ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定される項目である。 User ID is an item that stores user identification information for identifying a user. User identification information is an item in which a unique value is set for each user.

ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。 The user name is an item that stores the name of the user.

睡眠情報は、ユーザの睡眠に関する情報を記憶する項目である。
睡眠情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。なお、就寝時刻とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入った時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行した時刻であってもよい。また、起床時刻とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時刻と起床時刻の対を睡眠パターンという。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時刻や、睡眠時刻に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時刻や割合である。
睡眠情報は、1日、1週間単位、1ヶ月単位などの所定期間における1日または複数日の睡眠パターンの履歴を含んでも良い。また、ユーザがサービスを利用開始してから現在までのすべての睡眠パターンの履歴を含んでも良い。
The sleep information is an item that stores information about the user's sleep.
Sleep information may include information about sleep patterns indicating when the user goes to bed and wakes up. Note that the bedtime represents the time when the user falls asleep. For example, it may be the time when the user goes to bed, or the time when the user's consciousness transitions from an awake state to a sleeping state. The wake-up time represents the time when the user wakes up, and may be, for example, the time when the user wakes up from bed, or the time when the user shifts from a sleeping state to an awake state. . In the present embodiment, a sleep pattern is defined as a pair of bedtime and wake-up time from falling asleep to waking up.
Sleep information may include information regarding the user's sleep quality. The information about sleep quality is the time of each sleep stage in the sleep cycle and the ratio of each sleep stage to the sleep time. For example, it is the time and ratio of "awakening", "light sleep", "deep sleep", and "REM sleep", which are each sleep stage of the sleep cycle.
Sleep information may include a history of sleep patterns for a day or multiple days over a given period of time, such as a day, a week, a month, or the like. Also, the history of all sleep patterns from when the user started using the service to the present may be included.

基準睡眠パターンは、基準となる就寝時刻および起床時刻に基づく所定の睡眠パターンを記憶する項目である。睡眠パターンには、個人差があるため、睡眠情報に記憶されたユーザの睡眠履歴に基づいてユーザごとに体質などに合わせた基準睡眠パターンを自動的に設定するものとしても良い。
基準睡眠パターンは、1つの固定的な睡眠パターンである必要はなく、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。その他、平日、休日、祝日などに応じて複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。
基準睡眠パターンは、ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により就寝時刻および起床時刻を入力することにより設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと就寝時刻および起床時刻を約束させるような形式で、ユーザに入力させることにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
The reference sleep pattern is an item that stores a predetermined sleep pattern based on reference bedtime and wake-up time. Since there are individual differences in sleep patterns, it is also possible to automatically set a reference sleep pattern that matches the constitution of each user based on the user's sleep history stored in the sleep information.
The reference sleep pattern does not have to be one fixed sleep pattern, and for example, a plurality of reference sleep patterns may be stored for each day of the week, month, and season. In addition, a plurality of reference sleep patterns may be stored according to weekdays, holidays, holidays, and the like.
The reference sleep pattern may be set by the user inputting the bedtime and wake-up time through interaction with a predetermined in-game character. For example, it may be set by prompting the user to input a format in which a predetermined in-game character is promised a bedtime and a wake-up time. As a result, even if the user is a child, it is possible to naturally motivate the user toward good sleep habits.

睡眠スコアは、ユーザの睡眠に関する評価値を記憶する項目である。 The sleep score is an item that stores an evaluation value regarding the user's sleep.

仮睡眠スコアは、ユーザの睡眠に関する評価値の推定値を記憶する項目である。 The provisional sleep score is an item that stores an estimated evaluation value related to sleep of the user.

選択デッキIDは、ユーザが現在選択しているキャラクタのデッキテーブル1013におけるデッキIDが記憶される項目である。ユーザは、ゲーム進行にあたり選択キャラクタIDにより関連づけられたデッキテーブル1013のキャラクタを操作したり、アイテムを適用することができる。なお、ユーザが保有するキャラクタが1つのみに制限されている場合などには、選択デッキIDは省略しても良い。 The selected deck ID is an item in which the deck ID in the deck table 1013 of the character currently selected by the user is stored. The user can operate the character in the deck table 1013 associated with the selected character ID and apply items in the course of the game. Note that the selected deck ID may be omitted when the number of characters possessed by the user is limited to one.

保有アイテムIDは、ユーザが現在保有している単数または複数のゲーム内アイテムのアイテムIDが記憶される項目である。 The possessed item ID is an item in which item IDs of one or more in-game items currently possessed by the user are stored.

保有素材IDは、ユーザが現在保有している単数または複数のゲーム内素材の素材IDが記憶される項目である。 The possessed material ID is an item in which material IDs of one or more in-game materials currently possessed by the user are stored.

ユーザポイントは、ユーザがゲーム内アイテムを適用した場合に得られるアイテムポイントの値が記憶される項目である。 The user point is an item that stores the item point value obtained when the user applies the in-game item.

デッキテーブル1013は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタを記憶するためのテーブルである。ユーザは、自身が保有するゲーム内キャラクタを操作したり、ゲーム内キャラクタに対して所定の操作またはゲーム内アイテムの適用などを行い、ゲームを進行させることができる。ユーザが保有するゲーム内キャラクタのグループは、カードゲームなどにおいてはデッキ、RPG(ロールプレイイングゲーム)においてはパーティーなどとよばれる。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内キャラクタを獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内キャラクタを保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内キャラクタは、ユーザのユーザIDと当該キャラクタのキャラクタIDとが紐づけられてデッキテーブル1013に記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがキャラクタを保有することが表現される。
デッキテーブル1013は、デッキIDを主キーとして、ユーザID、キャラクタID、名称、性能値、キャラクタポイントのカラムを有するテーブルである。
The deck table 1013 is a table for storing in-game characters owned by the user. The user can operate the in-game character owned by himself/herself, perform a predetermined operation on the in-game character, apply an in-game item, or the like to advance the game. A group of in-game characters owned by a user is called a deck in a card game or a party in an RPG (role-playing game).
A user can obtain an in-game character by completing an in-game event such as a quest or satisfying a predetermined condition through the progress of the game such as defeating an enemy character. Also, a predetermined in-game character may be possessed at the start of the game.
The obtained in-game character is stored in the deck table 1013 in association with the user ID of the user and the character ID of the character, thereby representing that the user owns the character in the game.
The deck table 1013 is a table having columns of user ID, character ID, name, performance value, and character point, with the deck ID as a primary key.

デッキIDは、ユーザが保有するキャラクタを識別するためのデッキ識別情報を記憶する項目である。デッキ識別情報は、ユーザが保有するキャラクタごとにユニークな値が設定される項目である。 The deck ID is an item that stores deck identification information for identifying a character possessed by the user. The deck identification information is an item in which a unique value is set for each character possessed by the user.

ユーザIDは、デッキを保有するユーザのユーザ識別情報を記憶する項目である。 User ID is an item for storing user identification information of a user who owns a deck.

キャラクタIDは、デッキに登録されているユーザが保有するゲーム内キャラクタのキャラクタ識別情報を記憶する項目である。 The character ID is an item for storing character identification information of in-game characters owned by users who are registered in the deck.

名称は、デッキに登録されているユーザが保有するゲーム内キャラクタの名前を記憶する項目である。ユーザは自身が保有するゲーム内キャラクタに自由に名前を設定することができる。 The name is an item that stores the name of the in-game character owned by the user who is registered in the deck. The user can freely set a name for the in-game character owned by the user.

性能値は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタの性能パラメータとして、ステータス、体力値、最大体力値、攻撃力、防御力、すばやさ、キャラクタ属性、装飾などのパラメータがある。 The performance value is an item that stores the performance parameters of the in-game character owned by the user. Performance parameters of in-game characters include parameters such as status, physical strength, maximum physical strength, attack power, defense power, speed, character attributes, and decoration.

ステータスは、ゲーム内キャラクタの活動状況に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタの体力値が0以下の場合は、気絶、死亡など、ゲーム内キャラクタが活動することができないことを示す情報が記憶される。 The status is an item that stores performance parameters related to the activity status of the in-game character. When the physical strength value of the in-game character is 0 or less, information is stored indicating that the in-game character cannot act, such as fainting or death.

体力値は、ゲーム内キャラクタの体力に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタがダメージを受けると、ダメージの内容に応じて体力値が減る。また、ゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタへ適用したり、宿泊・休憩といったゲーム内イベントが起きるとアイテムおよびイベント内容に応じて体力値が増加(回復)する。 The physical strength value is an item that stores a performance parameter related to the physical strength of the in-game character. When a character in the game receives damage, the physical strength value decreases according to the content of the damage. Also, when in-game items are applied to in-game characters, or when in-game events such as lodging and resting occur, physical strength increases (recovers) according to the items and event details.

最大体力値は、ゲーム内キャラクタの体力に関する性能パラメータの上限値を記憶する項目である。ゲーム内キャラクタの体力値は、最大体力値を上限として回復することができる。 The maximum physical strength value is an item that stores the upper limit value of the performance parameter related to the physical strength of the in-game character. The in-game character's physical strength can be recovered up to the maximum physical strength.

攻撃力は、ゲーム内キャラクタの攻撃力に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタが、対戦相手のゲーム内キャラクタへ攻撃を行った際に与えるダメージを算出するためのパラメータである。攻撃力が大きいほど、より大きなダメージを与えることができる。 Attack power is an item that stores performance parameters relating to the attack power of the in-game character. This is a parameter for calculating the damage inflicted by an in-game character when attacking an opponent's in-game character. The higher the attack power, the more damage you can do.

防御力は、ゲーム内キャラクタの防御力に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタが、対戦相手のゲームキャラクタから攻撃を受けた際に受けるダメージを算出するためのパラメータである。防御力が大きいほど、受けるダメージをより小さくすることができる。 The defense power is an item that stores performance parameters relating to the defense power of the in-game character. This is a parameter for calculating the damage that an in-game character receives when attacked by an opponent's game character. The higher your defense, the less damage you take.

すばやさは、ゲーム内キャラクタのすばやさに関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタが、対戦相手のゲーム内キャラクタへ攻撃をする際、または攻撃を受ける際の攻撃順序を算出するためのパラメータである。対戦相手のゲーム内キャラクタよりもすばやさが大きいほど、攻撃順序が先になる確率が高くなる。
また、相手から攻撃を受ける際に攻撃を回避(ダメージを受けない)する確率を算出するパラメータとしても良い。対戦相手のゲーム内キャラクタよりもすばやさが大きいほど、相手からの攻撃を回避する確率が高くなる。
Agility is an item that stores performance parameters relating to the agility of in-game characters. This is a parameter for calculating the attack order in which an in-game character attacks or is attacked by an in-game character of an opponent. The greater the agility than the opponent's in-game character, the higher the probability that the attack order will be first.
Also, it may be used as a parameter for calculating the probability of avoiding an attack (not receiving damage) when receiving an attack from an opponent. The greater the agility than the opponent's in-game character, the higher the probability of avoiding the opponent's attack.

キャラクタ属性は、ゲーム内キャラクタのゲーム内属性に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内属性とは、ゲームの進行においてゲーム内キャラクタ同士の攻撃または防御における相性や、ゲーム内キャラクタとゲーム内環境との相性を規定する情報であり、相性の組み合わせによりゲームの進行を有利にしたり不利にすることでゲームの興趣性を向上させるものである。 The character attribute is an item that stores performance parameters related to the in-game attributes of the in-game character. In-game attributes are information that defines the attack or defense compatibility between in-game characters and the compatibility between in-game characters and the in-game environment in the course of the game. By making it disadvantageous, the interest of the game is improved.

装飾は、ゲーム内キャラクタのゲーム内装飾に関する装飾種類を記憶する項目である。ゲーム内装飾とは、ゲーム内キャラクタが着用する衣服(シャツ、ズボン、スカートなど)、装着する装備(剣、槍などの武器、鎧、兜などの防具、指輪などのアクセサリなど)、その他、形態、姿勢、大きさなどユーザがゲーム内キャラクタを視認する際のゲーム内キャラクタの装飾を規定する情報である。
通常、装飾には、ゲーム内キャラクタごとに複数の装飾が予め用意されており、それぞれの装飾に応じた装飾コード値などが記憶される。ユーザが、ゲーム内キャラクタが登場するゲームサービスを利用する場合に、当該ゲーム内キャラクタに対しコード値に応じた装飾画像、装飾オブジェクトが選択的に適用され、当該装飾画像、装飾オブジェクトにより装飾されたゲーム内キャラクタによりゲームサービスをより楽しむことができる。
Decoration is an item that stores the decoration type related to the in-game decoration of the in-game character. In-game decorations include clothing worn by in-game characters (shirts, pants, skirts, etc.), equipment worn (weapons such as swords and spears, armor such as armor and helmets, accessories such as rings, etc.), and other forms , posture, size, etc., that define the decoration of the in-game character when the user visually recognizes the in-game character.
Usually, a plurality of decorations are prepared in advance for each in-game character, and decoration code values and the like corresponding to the respective decorations are stored. When a user uses a game service in which an in-game character appears, a decoration image and a decoration object corresponding to a code value are selectively applied to the in-game character, and decorated with the decoration image and the decoration object. In-game characters make the game service more enjoyable.

キャラクタポイントは、所定のゲーム内条件を満たした場合(例えば、ユーザが保有するゲーム内キャラクタが、後述するゲーム内アイテムを適用された場合)に、適用されたゲーム内アイテムの適用ポイントの値に応じて加算されるパラメータである。 The character points are the value of the applied in-game item when a predetermined in-game condition is satisfied (for example, when an in-game character owned by the user is applied with an in-game item described later). It is a parameter that is added accordingly.

キャラクタマスタ1014は、ゲーム内キャラクタの情報を記憶し管理するテーブルである。
キャラクタマスタ1014は、キャラクタIDを主キーとして、キャラクタID、キャラクタ名、初期性能値、進化可能キャラクタID、進化条件のカラムを有するテーブルである。
The character master 1014 is a table that stores and manages in-game character information.
The character master 1014 is a table having a character ID as a primary key, character ID, character name, initial performance value, evolveable character ID, and evolution condition columns.

キャラクタIDは、キャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報を記憶する項目である。キャラクタ識別情報は、キャラクタごとにユニークな値が設定される項目である。 Character ID is an item for storing character identification information for identifying a character. Character identification information is an item in which a unique value is set for each character.

キャラクタ名は、キャラクタの名称(種類名、種族名のほか、RPGゲームなどにおいては職業名、職種名、ジョブ名など)を記憶する項目である。 The character name is an item that stores the name of the character (kind name, race name, occupation name, occupation name, job name, etc. in an RPG game, etc.).

初期性能値は、ゲーム内キャラクタの性能値の初期値を記憶する項目である。ユーザが、ゲーム内キャラクタを適用された場合において、当該ゲーム内キャラクタの性能値は、初期性能値に基づき設定される。 The initial performance value is an item that stores the initial performance value of the in-game character. When the user applies an in-game character, the performance value of the in-game character is set based on the initial performance value.

進化可能キャラクタIDは、「進化可能キャラクタ」とよばれる所定のキャラクタのIDが記憶される項目である。ユーザが、進化可能キャラクタを保有している場合において、後述する進化条件を満たしている場合に、ユーザは所定の操作を行なうことにより進化可能キャラクタを進化(RPGゲームなどにおいては、転職、ジョブチェンジ、クラスチェンジなどともよばれる)させることができる。
具体的には、ユーザは所定の操作を行なうことにより自身のデッキテーブル1013に記憶された進化可能キャラクタを選択する。進化条件が満たされている場合において、ユーザが進化を行わせる操作を実行すると、選択された進化可能キャラクタにかかるデッキテーブル1013におけるキャラクタIDが進化後のキャラクタID(進化可能キャラクタIDに紐づけられたキャラクタID)により上書きされる。その際に、当該キャラクタの性能値、経験値も進化前後のキャラクタの性能値、経験値に応じて変化させても良い。また、当該キャラクタの外観が進化前と進化後で変化させるように、対応する表示情報または、当該キャラクタの装飾を変更してもよい。
The evolvable character ID is an item in which the ID of a predetermined character called "evolvable character" is stored. When the user has an evolveable character, and if the evolution conditions described later are satisfied, the user can evolve the evolveable character by performing a predetermined operation (such as changing jobs, changing jobs in RPG games, etc.). , Also called a class change).
Specifically, the user selects an evolveable character stored in his/her own deck table 1013 by performing a predetermined operation. When the evolution condition is satisfied and the user executes an operation to evolve, the character ID in the deck table 1013 for the selected evolveable character becomes the evolved character ID (linked to the evolveable character ID). character ID). At that time, the performance value and experience value of the character may also be changed according to the performance value and experience value of the character before and after evolution. Also, the corresponding display information or decoration of the character may be changed so that the appearance of the character changes from before evolution to after evolution.

進化条件は、進化可能キャラクタを進化させるのに必要な条件が記憶される項目である。具体的には、進化可能キャラクタのレベル、性能値、経験値などが所定の条件を満たしていること。ユーザが所定のアイテムを保有していること。その他、ユーザが所定のクエストなどのゲーム内イベントを達成していること。その他、所定の敵キャラクタの討伐、プレイ時間など任意の条件を進化条件に設定することができる。 The evolution condition is an item that stores the conditions necessary to evolve the evolveable character. Specifically, the level, performance value, experience value, etc. of the evolveable character must satisfy predetermined conditions. The user possesses a prescribed item. In addition, the user must have achieved in-game events such as predetermined quests. In addition, arbitrary conditions such as defeat of predetermined enemy characters and play time can be set as evolution conditions.

アイテムマスタ1015は、ゲーム内アイテムの情報を記憶し管理するテーブルである。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内アイテムを獲得することができる。また、ゲーム開始を条件として、ゲーム開始時に所定のゲーム内アイテムを保有するものとしてもよい。
獲得されたゲーム内アイテムは、例えば、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内アイテムのアイテムIDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内アイテムを保有することが表現される。
アイテムマスタ1015は、アイテムIDを主キーとして、アイテム名、適用ポイント、アイテムポイント、レシピのカラムを有するテーブルである。
The item master 1015 is a table that stores and manages in-game item information.
The user can obtain in-game items by completing in-game events such as quests and satisfying predetermined conditions through the progress of the game such as defeating enemy characters. Also, on condition that the game is started, a predetermined in-game item may be possessed at the start of the game.
The obtained in-game item is stored in the user table in association with the user ID of the user and the item ID of the in-game item, for example, so that the user can own the in-game item in the game. expressed.
The item master 1015 is a table having item name, application point, item point, and recipe columns with item ID as a primary key.

アイテムIDは、ゲーム内アイテムを識別するためのアイテム識別情報を記憶する項目である。アイテム識別情報は、ゲーム内アイテムごとにユニークな値が設定される項目である。 The item ID is an item that stores item identification information for identifying in-game items. Item identification information is an item in which a unique value is set for each in-game item.

アイテム名は、ゲーム内アイテムの名称(種類、種族など)を記憶する項目である。 The item name is an item that stores the name of the in-game item (type, race, etc.).

適用ポイントは、ゲーム内アイテムを使用した場合(例えば、ゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用した場合など)に、ゲーム内キャラクタのキャラクタポイントへ加算する際に算定根拠となるパラメータを記憶する項目である。具体的には、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用すると、ゲーム内アイテムに応じた適用ポイントが、当該ゲーム内キャラクタのキャラクタポイントの値に加算する処理が行われる。なお、ゲーム内アイテムとゲーム内キャラクタの組み合わせによっては、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用したとき、ゲーム内アイテムに応じたアイテムポイントだけ、当該ユーザのキャラクタポイントの値から減算する処理が行われてもよい。 Applied points are items that store parameters that are the basis for calculation when in-game items are used (for example, when in-game items are applied to in-game characters) and added to the in-game character's character points. be. Specifically, when the user applies the in-game item to the in-game character, a process is performed in which the applied points corresponding to the in-game item are added to the character point value of the in-game character. Depending on the combination of the in-game item and the in-game character, when the user applies the in-game item to the in-game character, only the item points corresponding to the in-game item may be subtracted from the value of the user's character points. may be done.

アイテムポイントは、ゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用した場合に、ユーザのユーザポイントへ加算する際に算定根拠となるパラメータを記憶する項目である。具体的には、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用すると、ゲーム内アイテムに応じたアイテムポイントが、当該ユーザのユーザポイントの値に加算する処理が行われる。なお、ゲーム内アイテムとゲーム内キャラクタの組み合わせによっては、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用したとき、ゲーム内アイテムに応じたアイテムポイントだけ、当該ユーザのユーザポイントの値から減算する処理が行われてもよい。 The item point is an item that stores a parameter that serves as a basis for calculation when adding an in-game item to a user's user point when the in-game item is applied to the in-game character. Specifically, when a user applies an in-game item to an in-game character, a process is performed in which item points corresponding to the in-game item are added to the value of the user's user points. Depending on the combination of the in-game item and the in-game character, when the user applies the in-game item to the in-game character, only the item points corresponding to the in-game item may be subtracted from the value of the user's user points. may be done.

レシピは、ゲーム内アイテムを、「素材」とよばれるサブアイテムから生成する際の生成条件を記憶する項目である。ユーザは、自身が保有する複数の素材を組み合わせることによりゲーム内アイテムを新たに生成し保有できる。 A recipe is an item that stores conditions for generating in-game items from sub-items called "materials." The user can create and possess new in-game items by combining a plurality of materials possessed by the user.

素材マスタ1016は、ゲーム内素材の情報を記憶し管理するテーブルである。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて、ゲーム内素材を獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内素材を保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内素材は、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内素材の素材IDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内素材を保有することが表現される。
素材マスタ1016は、素材IDを主キーとして、素材名、レアリティ、属性値のカラムを有するテーブルである。
The material master 1016 is a table that stores and manages information on in-game materials.
The user can acquire in-game materials by completing in-game events such as quests, and progressing the game such as defeating enemy characters. Also, the player may have predetermined in-game materials at the start of the game.
Acquired in-game materials are stored in the user table in association with the user ID of the user and the material ID of the in-game material, thereby expressing that the user owns the in-game material within the game. .
The material master 1016 is a table having material ID as a primary key and columns of material name, rarity, and attribute value.

素材IDは、ゲーム内素材を識別するための素材識別情報を記憶する項目である。素材識別情報は、ゲーム内素材ごとにユニークな値が設定される項目である。 The material ID is an item that stores material identification information for identifying in-game materials. The material identification information is an item in which a unique value is set for each in-game material.

素材名は、ゲーム内素材の名称(種類、種族など)を記憶する項目である。 The material name is an item that stores the name of the in-game material (type, race, etc.).

レアリティは、ゲーム内素材のレアリティを記憶する項目である。入手難易度に応じて、例えば、スーパーレア、レア、コモンなどのレアリティ値が記憶される。 Rarity is an item that stores the rarity of in-game materials. For example, rarity values such as super rare, rare, and common are stored according to the acquisition difficulty.

属性値は、ゲーム内素材の属性値を記憶する項目である。属性値とは、アイテムマスタのレシピ項目において、所定のゲーム内アイテム生成時の条件として使用される項目である。 The attribute value is an item that stores the attribute value of the in-game material. An attribute value is an item used as a condition for generating a predetermined in-game item in a recipe item of the item master.

特典マスタ1017は、ユーザに付与する特典を記憶するためのテーブルである。
特典マスタ1017は、特典内容、特典条件のカラムを有するテーブルである。
The privilege master 1017 is a table for storing privileges given to users.
The privilege master 1017 is a table having columns of privilege contents and privilege conditions.

特典内容は、ユーザに付与する特典の内容を記憶する項目である。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザがゲーム内キャラクタを新たに獲得することを含んでも良い。特典の内容は、ユーザに対してゲーム内アイテム、ゲーム内素材を付与することを含んでも良い。ユーザが保有する所定のゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成することを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するキャラクタに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能値を強化または弱体化させることを含んでも良い。また、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの装飾を変化させることを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタ(所定の進化可能キャラクタ)を進化させることを含んでも良い。
The content of privilege is an item for storing the content of the privilege given to the user.
The content of the privilege given to the user may include the content of the privilege given to the user. For example, the content of the privilege may include that the user newly acquires an in-game character. The contents of the privilege may include giving in-game items and in-game materials to the user. It may also include generating in-game items from predetermined in-game materials owned by the user.
The content of the privilege given to the user may include the content of the privilege given to the character owned by the user. For example, the content of the privilege may include strengthening or weakening the performance value of the in-game character owned by the user. Also, the content of the privilege may include changing the decoration of the in-game character owned by the user.
The content of the privilege given to the user may include evolving an in-game character (predetermined evolveable character) owned by the user.

特典条件は、ユーザに特典を付与する際の条件を記憶する項目である。特典条件は、本開示においては総合スコアの範囲が記憶される。つまり、総合スコアの値に応じて、特典条件へ該当するか否かが判定され、該当する場合には特典条件に紐づけられた特典内容がユーザに対して付与される。
例えば、総合スコアが11~100ポイントの間の場合には特典A、総合スコアが101~200ポイントの間の場合には特典Bが付与される。
なお、特典条件は特典内容ごとに排他的な条件である必要はなく、複数の重畳的な条件であっても良い。つまり、1の総合スコアに対して、複数の特典条件が満たされるものとしても良い。このとき、1の総合スコアの値に応じて、ユーザに対して複数の特典条件に応じた複数の特典内容が付与されるものとしても良い。
また、特典内容に対して優先順位を設定することにより、1または複数の特典のうち、優先順位の高い1の特典内容のみをユーザに対して付与するものとしても良い。
The privilege condition is an item that stores conditions for giving a privilege to the user. As for the privilege condition, the total score range is stored in the present disclosure. That is, it is determined whether or not the privilege condition is met according to the value of the total score, and if the privilege condition is met, the privilege content linked to the privilege condition is given to the user.
For example, privilege A is given when the total score is between 11 and 100 points, and privilege B is given when the total score is between 101 and 200 points.
Note that the privilege conditions do not have to be exclusive conditions for each privilege content, and may be multiple overlapping conditions. In other words, it is also possible to satisfy a plurality of privilege conditions for one total score. At this time, according to the value of the total score of 1, a plurality of privilege contents corresponding to a plurality of privilege conditions may be given to the user.
Also, by setting the priority for the privilege content, only one privilege content with the highest priority among one or a plurality of privileges may be given to the user.

<サーバ10の制御部の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、アイテム生成部1042、特典付与部1043、睡眠情報記憶部1044、睡眠スコア算定部1045、総合スコア算定部1046、特典表示部1047を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
図10は、特典付与処理の動作を示すフローチャートである。図11は、特典候補表示処理の動作を示すフローチャートである。図12は、特典付与処理の動作を示す画面例である。図13は、特典候補表示処理の動作を示す画面例である。
<Configuration of Control Unit of Server 10>
The control unit 104 of the server 10 includes a user registration control unit 1041, an item generation unit 1042, a privilege provision unit 1043, a sleep information storage unit 1044, a sleep score calculation unit 1045, a total score calculation unit 1046, and a privilege display unit 1047. Control unit 104 implements each functional unit by executing application program 1011 stored in storage unit 101 .
FIG. 10 is a flow chart showing the operation of privilege provision processing. FIG. 11 is a flowchart showing the operation of privilege candidate display processing. FIG. 12 is a screen example showing the operation of the privilege giving process. FIG. 13 is a screen example showing the operation of the privilege candidate display process.

ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される、ユーザ名の情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームにユーザ名を入力しサーバ10へ送信する。サーバ10のユーザ登録制御部1041は、受信したユーザ名をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはサーバ10のユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
The user registration control unit 1041 performs processing for storing information of users who wish to use the service according to the present disclosure in the user table 1012 .
The user name information stored in the user table 1012 is transmitted to the server 10 by the user opening a web page or the like operated by the service provider from any information processing terminal, entering the user name in a predetermined input form. The user registration control unit 1041 of the server 10 stores the received user name in a new record of the user table 1012, and user registration is completed. As a result, the users stored in the user table 1012 can use the service.
Prior to registration of user information in the user table 1012 by the user registration control unit 1041, the service provider may perform a predetermined examination to limit whether or not the user can use the service.
The user ID may be any character string or number that can identify the user, any character string or number desired by the user, or any character string or number automatically set by the user registration control unit 1041 of the server 10. can be

アイテム生成部1042は、アイテム生成処理を実行する。詳細は後述する。
特典付与部1043は、特典付与処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠情報記憶部1044は、睡眠情報記憶処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠スコア算定部1045は、睡眠スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
総合スコア算定部1046は、総合スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
特典表示部1047は、特典候補表示処理を実行する。詳細は後述する。
The item generation unit 1042 executes item generation processing. Details will be described later.
The privilege granting unit 1043 executes privilege granting processing. Details will be described later.
The sleep information storage unit 1044 executes sleep information storage processing. Details will be described later.
The sleep score calculation unit 1045 executes sleep score calculation processing. Details will be described later.
The total score calculation unit 1046 executes total score calculation processing. Details will be described later.
The privilege display unit 1047 executes privilege candidate display processing. Details will be described later.

<ユーザ端末20の機能構成>
ユーザ端末20のハードウェア構成が実現する機能構成を図3に示す。ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、タッチパネル206、タッチセンシティブデバイス2061、ディスプレイ2062、マイク2081、スピーカ2082、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086を備える。
<Functional Configuration of User Terminal 20>
A functional configuration realized by the hardware configuration of the user terminal 20 is shown in FIG. The user terminal 20 includes a storage unit 201, a control unit 204, a touch panel 206, a touch sensitive device 2061, a display 2062, a microphone 2081, a speaker 2082, a position information sensor 2083, a camera 2084, a motion sensor 2085, and a sleep sensor 2086.

睡眠センサ2086は、ユーザ端末20の種々の状態を検知する各種機器である。睡眠センサ2086は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、ユーザの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、ユーザの動作を検知する赤外線センサを含んでも良い。また、睡眠センサ2086は、ユーザ端末20の周囲の音を収集するマイクロフォンや、ユーザ端末20の周囲の湿度を検知する湿度センサや、ユーザ端末20の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ等であってもよい。 The sleep sensor 2086 is various devices that detect various states of the user terminal 20 . The sleep sensor 2086 includes, for example, an orientation sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the orientation and tilt of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the user's line of sight, an optical sensor that detects the brightness of the surroundings, and a user's movement. may include an infrared sensor for detecting the In addition, the sleep sensor 2086 is a microphone that collects sounds around the user terminal 20, a humidity sensor that detects the humidity around the user terminal 20, a geomagnetic sensor that detects the magnetic field at the location of the user terminal 20, etc. may

また、睡眠センサ2086は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、睡眠センサ2086は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、睡眠センサ2086は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末20が動作したタイミングごとに検知してもよい。睡眠センサ2086は、上述のように検知したセンシングデータを制御部204へ送信することができる。 In addition, the sleep sensor 2086 may detect various information using the sensor functions described above. For example, the sleep sensor 2086 may detect the number of steps of the user holding the user terminal 20 using the function of an acceleration sensor. In addition, the sleep sensor 2086 uses the function of an acceleration sensor to detect motion information indicating whether the user terminal 20 is operating or stationary at regular intervals or at each timing when the user terminal 20 operates. You may Sleep sensor 2086 can transmit sensing data detected as described above to control unit 204 .

また、睡眠センサ2086は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末20と別体として設けられユーザ端末20と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であってもよい。このとき、睡眠センサ2086は、ユーザの生体情報を検知してユーザ端末20へ送信することができる。睡眠センサ2086は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして制御部204へ送信することができる。なお、睡眠センサ2086が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、脳波、呼吸、脈拍、体動などを検知しても良い。 In addition, the sleep sensor 2086 is provided as a separate body from the user terminal 20 and connected communicatively with the user terminal 20, such as a wristwatch type or ring type terminal, which can be worn by the user (so-called wearable terminal) ). At this time, the sleep sensor 2086 can detect the user's biological information and transmit it to the user terminal 20 . The sleep sensor 2086 can determine the user's heart rate by, for example, photoplethysmography or the like, and transmit it to the control unit 204 as sensing data. Sensing data detected by the sleep sensor 2086 is not limited to these, and biometric information related to the user's sleep, such as brain waves, respiration, pulse, and body movement, may be detected.

<ユーザ端末20の記憶部の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザ端末20を利用するユーザを識別するためのユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を記憶する。
ユーザIDはユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザIDには、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるインタープリター型プログラミング言語を含む。
<Configuration of Storage Unit of User Terminal 20>
The storage unit 201 of the user terminal 20 stores a user ID 2011 for identifying a user who uses the user terminal 20 and an application program 2012 .
The user ID is the user's account ID. The user transmits the user ID 2011 from the user terminal 20 to the server 10 . The server 10 identifies the user based on the user ID 2011 and provides the user with the service according to the present disclosure. The user ID includes information such as a session ID temporarily assigned by the server 10 to identify the user using the user terminal 20 .
The application program 2012 may be stored in the storage unit 201 in advance, or may be downloaded from a web server or the like operated by the service provider via the communication IF. Application program 2012 includes an interpreted programming language that runs on a web browser application stored on user terminal 20 .

<ユーザ端末20の制御部の構成>
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041および出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、入力制御部2041、出力制御部2042の機能ユニットが実現される。
ユーザ端末20の入力制御部2041は、ユーザによるタッチパネル206のタッチセンシティブデバイス2061への操作内容、マイク2081への音声入力、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086などの入力装置から出力される情報を取得し各種処理を実行する。ユーザ端末20の入力制御部2041は、入力装置から取得した情報をユーザID2011とともにサーバ10へ送信する処理を実行する。
ユーザ端末20の出力制御部2042は、入力装置に対するユーザによる操作およびサーバ10から情報を受信し、ディスプレイ2062の表示内容、スピーカ2082の音声出力内容の制御処理を実行する。
<Configuration of Control Unit of User Terminal 20>
The control unit 204 of the user terminal 20 has an input control unit 2041 and an output control unit 2042 . By executing the application program 2012 stored in the storage unit 201 , the control unit 204 implements functional units of an input control unit 2041 and an output control unit 2042 .
The input control unit 2041 of the user terminal 20 is an input device such as the user's operation content to the touch-sensitive device 2061 of the touch panel 206, voice input to the microphone 2081, the position information sensor 2083, the camera 2084, the motion sensor 2085, and the sleep sensor 2086. Acquires information output from and executes various processes. The input control unit 2041 of the user terminal 20 executes a process of transmitting the information acquired from the input device together with the user ID 2011 to the server 10 .
The output control unit 2042 of the user terminal 20 receives the user's operation on the input device and information from the server 10 , and executes control processing of the display content of the display 2062 and the audio output content of the speaker 2082 .

<情報処理システム1の動作>
以下、図10、図11を参照しながら、情報処理システム1の各処理について説明する。
まず、サーバ10の制御部104は、ユーザ端末20からユーザIDを含むリクエストを受信し、各種サービスの提供を開始する。
本開示においては、ゲーム内アイテムが調理済み料理(以下、料理)、ゲーム内素材が食材、調味料などをモチーフとしたゲームサービスを一例として説明する。
<Operation of information processing system 1>
Hereinafter, each process of the information processing system 1 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG.
First, the control unit 104 of the server 10 receives a request including a user ID from the user terminal 20 and starts providing various services.
In the present disclosure, a game service in which in-game items are cooked dishes (hereinafter referred to as dishes) and in-game materials are ingredients, seasonings, etc., will be described as an example.

<アイテム生成処理>
アイテム生成処理は、ゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成する処理である。
<Item creation process>
The item creation process is a process of creating in-game items from in-game materials.

<アイテム生成処理の概要>
アイテム生成処理は、ユーザが保有するゲーム内素材を消費して、ユーザが新たなゲーム内アイテムを獲得する一連の処理である。
<Overview of item creation process>
The item creation process is a series of processes in which the user acquires new in-game items by consuming in-game materials owned by the user.

<アイテム生成処理の詳細>
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および生成可能なゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザ端末20からリクエストを受信すると、受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザの保有素材IDを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、保有素材IDを検索キーとして素材マスタ1016を検索し、ユーザが保有する素材に関するレアリティ、属性値などを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有するゲーム内素材などに基づく情報から、アイテムマスタ1015のレシピの項目を参照し、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムのアイテムIDを検索し、アイテムIDを取得する。例えば、サーバ10のアイテム生成部1042は、アイテムマスタ1015のレシピの項目に記憶されているゲーム内素材(素材の種類と個数)をユーザが保有している場合に、当該ゲーム内アイテムが生成可能なゲーム内アイテムであると判定する。なお、レシピは、ゲーム内素材の属性値、レアリティなどの条件に基づきゲーム内アイテムの生成条件を定義しても良い。
これにより、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有する食材から調理可能な料理のアイテムIDを取得することができる。
<Details of item creation process>
The user operates the touch panel 206 of his/her own user terminal 20 to send an inquiry request for his/her own user ID 2011 and a producible in-game item to the server 10 .
Upon receiving the request from the user terminal 20, the item generation unit 1042 of the server 10 searches the user table 1012 using the received user ID as a search key, and acquires the user's possessed material ID. The item generation unit 1042 of the server 10 searches the material master 1016 using the possessed material ID as a search key, and acquires the rarity, attribute value, etc. of the material possessed by the user. The item generation unit 1042 of the server 10 refers to the item of the recipe of the item master 1015 from the information based on the in-game material held by the user, searches for the item ID of the in-game item that the user can generate, and generates the item ID. to get For example, the item generation unit 1042 of the server 10 can generate the in-game item when the user possesses the in-game material (type and number of material) stored in the item of the recipe of the item master 1015. is an in-game item. The recipe may define conditions for generating in-game items based on conditions such as attribute values and rarity of in-game materials.
As a result, the item generation unit 1042 of the server 10 can acquire the item ID of the dish that can be cooked from the ingredients owned by the user.

サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムのアイテムIDをユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20は、サーバ10から受信したアイテムIDに基づき、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムをユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示する。
これにより、ユーザは、調理可能な料理を一覧して確認することができる。
The item generation unit 1042 of the server 10 transmits item IDs of in-game items that can be generated by the user to the user terminal 20 . Based on the item ID received from the server 10 , the user terminal 20 outputs and displays the in-game item that the user can create on the display 2062 of the user terminal 20 .
This allows the user to view and check the dishes that can be cooked.

ユーザは、ユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、ディスプレイ2062に表示されたゲーム内アイテムから、生成したいゲーム内アイテムを選択する。ユーザ端末20の制御部204は、ユーザによりゲーム内アイテムが選択されると、選択されたゲーム内アイテムのアイテムIDをサーバ10へ送信する。
これにより、ユーザは、調理したい料理を選択することができる。
The user operates the touch panel 206 of the user terminal 20 and selects an in-game item to be generated from the in-game items displayed on the display 2062 . When an in-game item is selected by the user, the control unit 204 of the user terminal 20 transmits the item ID of the selected in-game item to the server 10 .
This allows the user to select the food they want to cook.

サーバ10のアイテム生成部1042は、受信したアイテムIDに基づきアイテムマスタ1015を検索し、レシピの情報を取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、レシピの情報に規定された生成条件に基づき、ゲーム内アイテムを生成するために必要なゲーム内素材を、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの保有素材IDから消去する。つまり、ユーザは、ゲーム内アイテムの生成にあたり自身が保有するゲーム内素材を消費する。なお、ゲーム内アイテムの生成にあたり処理される内容としては、ゲーム内素材の消費に限られず、生成条件に応じて任意の処理を行わせるものとしても良い。
次に、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの保有アイテムIDのカラムに、受信したアイテムIDを追加する。つまり、ユーザは、選択したゲーム内アイテムを獲得する。
これにより、ユーザは、食材、調味料といったゲーム内素材を消費して、新たに料理を獲得することができる。
The item generation unit 1042 of the server 10 searches the item master 1015 based on the received item ID and acquires recipe information. The item generation unit 1042 of the server 10 deletes the in-game materials necessary for generating in-game items from the possessed material IDs of the records relating to the user in the user table 1012 based on the generation conditions specified in the recipe information. . In other words, the user consumes the in-game material owned by the user in generating the in-game item. It should be noted that the content to be processed upon generation of in-game items is not limited to the consumption of in-game materials, and arbitrary processing may be performed according to generation conditions.
Next, the item generation unit 1042 of the server 10 adds the received item ID to the possessed item ID column of the record relating to the user in the user table 1012 . That is, the user acquires the selected in-game item.
As a result, the user can acquire new dishes by consuming in-game materials such as ingredients and seasonings.

なお、ユーザが、生成可能なゲーム内アイテムを選択せずに、ユーザがゲーム内素材を獲得した際に、生成条件を満たすゲーム内アイテムが自動的に生成されユーザが獲得する構成としても良い。なお、生成可能なゲーム内アイテムが複数存在する場合には、ランダム、所定の確率に応じて所定のゲーム内アイテムが生成されユーザが獲得する構成としても良い。これにより、ユーザは生成可能なゲーム内アイテムを選択するといった煩雑な操作なしに、新たなゲーム内アイテムを獲得することができ、よりゲームサービスを楽しむことができる。
この場合、ユーザは、ゲームを操作し、食材、調味料を獲得すると、ユーザは、当該食材、調味料により調理可能な料理を自動的に獲得することができる。
Alternatively, when the user acquires the in-game material without selecting any of the in-game items that can be generated, the in-game item that satisfies the generation conditions is automatically generated and acquired by the user. If there are a plurality of in-game items that can be generated, a configuration may be adopted in which a predetermined in-game item is randomly generated according to a predetermined probability and the user obtains the item. As a result, the user can acquire a new in-game item without complicated operations such as selecting a producible in-game item, and can enjoy the game service more.
In this case, when the user operates the game and acquires ingredients and seasonings, the user can automatically acquire dishes that can be cooked with the ingredients and seasonings.

<特典付与処理>
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典を付与する処理である。ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。なお、ユーザに対して付与される特典とは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタに対する特典、ユーザが所属するゲーム内チーム、ゲーム内グループなどに付与される特典などを含み、ユーザに関連づけられた任意のゲーム内オブジェクト、ゲーム内エンティティなどに対する任意の特典を含む。
以下、特典付与処理の詳細を図10のフローチャートおよび図12の表示画面例を用いて説明する。
<Benefit Granting Process>
The privilege giving process is a process of receiving information about the user's game operation when awake (for example, daytime) and the sleeping state of the user when sleeping (for example, nighttime), and giving a privilege to the user. A user can obtain a privilege through the privilege granting process. Note that the benefits given to the user include benefits given to the in-game character owned by the user, benefits given to the in-game team, the in-game group, etc. to which the user belongs, and any arbitrary associated with the user. including any perks for in-game objects, in-game entities, etc.
The details of the privilege giving process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 10 and the display screen example of FIG.

<特典付与処理の概要>
特典付与処理は、キャラクタに対して適用されたアイテムおよび睡眠スコアに応じてユーザに対し特典(ボーナス)を付与する処理である。
具体的には、キャラクタに対して適用されたアイテムに基づき算定されるキャラクタポイント、睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。総合スコアに応じた特典を決定し、決定した特典をユーザに対し付与する。これにより、ユーザは特典を獲得することができる。
<Outline of privilege granting process>
The privilege giving process is a process of giving a privilege (bonus) to the user according to the item and sleep score applied to the character.
Specifically, the total score is calculated based on the character points calculated based on the items applied to the character and the sleep score. A benefit corresponding to the total score is determined, and the determined benefit is given to the user. Thereby, the user can acquire a privilege.

<特典付与処理の詳細>
特典付与処理の詳細を以下に説明する。
<Details of privilege grant processing>
The details of the privilege giving process will be described below.

ステップS101において、ユーザは、就寝時間帯以外の日中の時間帯などに、アイテムを使用する操作を実行する。具体的には、ユーザが現在選択しているキャラクタに対して、アイテムを適用する操作を実行する。ユーザは、アイテムを使用する操作を繰り返し実行することができる。なお、サーバ10およびユーザ端末20は、就寝時間帯において、ユーザが覚醒中であっても、ユーザからの操作を受け付けないよう操作を制限しても良い。これにより、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および保有するゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
In step S101, the user performs an operation to use an item during a daytime period other than a bedtime period. Specifically, an operation of applying an item to the character currently selected by the user is executed. A user can repeatedly perform an operation using an item. Note that the server 10 and the user terminal 20 may restrict operations so as not to accept operations from the user during bedtime, even if the user is awake. Thereby, it is possible to motivate the user toward better sleep habits with higher quality.
The user operates the touch panel 206 of his/her own user terminal 20 and transmits to the server 10 a query request for his/her own user ID 2011 and in-game items held by the user.

サーバ10の特典付与部1043は、ユーザ端末20からリクエストを受信すると、受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザの保有アイテムIDを取得し、ユーザ端末20に対して送信する。
ユーザ端末20は、サーバ10から受信したアイテムIDに基づき、ユーザが適用可能なゲーム内アイテムをユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示する。
これにより、ユーザは、適用可能な料理を一覧して確認することができ、どのような料理をキャラクタへ適用可能であるか確認することができる。
Upon receiving the request from the user terminal 20 , the privilege granting unit 1043 of the server 10 searches the user table 1012 using the received user ID as a search key, acquires the user's possessed item ID, and transmits it to the user terminal 20 . .
Based on the item ID received from the server 10 , the user terminal 20 outputs and displays the in-game item applicable to the user on the display 2062 of the user terminal 20 .
This allows the user to view and confirm applicable dishes, and to confirm what kind of dishes can be applied to the character.

ユーザは、ユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、ディスプレイ2062に表示されたゲーム内アイテムから、適用したいゲーム内アイテムを選択し、ゲーム内アイテムの使用を指示する。ユーザ端末20の制御部204は、ユーザによりゲーム内アイテムが選択されると、選択されたゲーム内アイテムのアイテムIDをサーバ10へ送信する。
これにより、ユーザは、適用したい料理を選択することができる。
The user operates the touch panel 206 of the user terminal 20, selects the in-game item to be applied from the in-game items displayed on the display 2062, and instructs the use of the in-game item. When an in-game item is selected by the user, the control unit 204 of the user terminal 20 transmits the item ID of the selected in-game item to the server 10 .
This allows the user to select the dish they wish to apply.

サーバ10の特典付与部1043は、受信したアイテムIDに基づきアイテムマスタ1015を検索し、適用ポイント、アイテムポイントを取得する。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザが選択しているキャラクタのキャラクタポイントに適用ポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの選択デッキIDに記憶されたデッキIDに基づきデッキテーブル1013を照会し、ユーザが選択しているキャラクタのレコードを特定する。そして、当該キャラクタに関するレコードに記憶されているキャラクタポイントに対して取得した適用ポイントの値を加算する。これにより、ユーザが保有するキャラクタの適用ポイントに関するパラメータの生成が行われる。つまり、ユーザに関するパラメータが生成される。
サーバ10の特典付与部1043は、キャラクタポイントに応じて、キャラクタの装飾を変化させても良い。例えば、キャラクタポイントの増加に応じて、ユーザ端末20のディスプレイ2062に表示されるキャラクタの画像をより大きく表示しても良い。これにより、キャラクタに料理を適用することにより、キャラクタが大きくなるといった演出をユーザに対して提供することができる。ユーザはゲームサービスをより楽しむことができる。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザのユーザポイントに取得したアイテムポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードに記憶されているユーザポイントに対して取得したアイテムポイントの値を加算する。
The privilege granting unit 1043 of the server 10 searches the item master 1015 based on the received item ID, and acquires the applicable points and item points.
The privilege granting unit 1043 of the server 10 adds the applicable points to the character points of the character selected by the user. Specifically, the privilege granting unit 1043 of the server 10 refers to the deck table 1013 based on the deck ID stored in the selected deck ID of the record related to the user in the user table 1012, and retrieves the record of the character selected by the user. Identify. Then, the acquired application point value is added to the character points stored in the record related to the character. As a result, parameters relating to the application points of the character possessed by the user are generated. In other words, parameters related to the user are generated.
The privilege granting unit 1043 of the server 10 may change the decoration of the character according to the character points. For example, as the character points increase, the character image displayed on the display 2062 of the user terminal 20 may be displayed larger. Thus, by applying food to the character, it is possible to provide the user with an effect that the character becomes larger. Users can enjoy the game service more.
The privilege granting unit 1043 of the server 10 adds the acquired item points to the user points of the user. Specifically, the privilege granting unit 1043 of the server 10 adds the value of the acquired item points to the user points stored in the record relating to the user in the user table 1012 .

<睡眠情報記憶処理>
ステップS102において、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、就寝中のユーザの睡眠情報を記憶する睡眠情報記憶処理を実行する。
<Sleep information memory processing>
In step S102, the sleep information storage unit 1044 of the server 10 executes sleep information storage processing for storing the sleep information of the sleeping user.

ユーザ端末20は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を受け付け、睡眠情報記憶処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、例えば、ゲームを中断する操作やキャラクタを寝かしつける操作(キャラクタをタッチパネル206を介してなでる、キャラクタの利用している電気を消す等)であってもよい。また、ユーザ端末20は、睡眠センサ2086によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知することもできる。また、後述の基準就寝時刻が近付くと、キャラクタが眠そうな様子にしたり、ゲームの世界も夜にすることで、ユーザに就寝を促すようにしてもよい。 The user terminal 20 may receive an input operation from the user indicating that the user is going to bed, and use this as a trigger to start the sleep information storage process. The input operation to go to bed may be, for example, an operation to interrupt the game or an operation to put the character to sleep (stroking the character via the touch panel 206, turning off the light used by the character, etc.). In addition, the user terminal 20 constantly performs sensing with the sleep sensor 2086, and can detect the user's going to bed from sensing data (for example, movement of the terminal, ambient brightness, voice, etc.). Also, when a later-described reference bedtime approaches, the user may be encouraged to go to bed by making the character look sleepy or by changing the game world to night.

ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2086に対し、センシングを実行するよう指示する。具体的には、睡眠センサ2086は、ユーザ端末20の動きや、ユーザの心拍数などの生体情報をセンシングする。ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2086からセンシングデータを取得する。 The control unit 204 of the user terminal 20 instructs the sleep sensor 2086 to perform sensing. Specifically, the sleep sensor 2086 senses the movement of the user terminal 20 and biological information such as the user's heart rate. The control unit 204 of the user terminal 20 acquires sensing data from the sleep sensor 2086.

ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2086から送られたセンシングデータをサーバ10へ送信する。サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、センシングデータに基づいて、就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンをユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。 The control unit 204 of the user terminal 20 transmits sensing data sent from the sleep sensor 2086 to the server 10 . The sleep information storage unit 1044 of the server 10 stores a sleep pattern indicating bedtime and wake-up time in the sleep information column of the user's record in the user table 1012 based on the sensing data.

睡眠情報にユーザの睡眠の質に関する情報を含めても良い。このとき、ユーザ端末20は、睡眠センサ2086によって検知したユーザの生体情報から、ユーザの睡眠の質に関する情報を算定する。ユーザの睡眠に関する情報は、ユーザ端末20として機能する既存の多機能デバイスの睡眠を分析する公知の機能を採用して算定してもよい。
サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、睡眠の質に関する情報をユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
The sleep information may include information regarding the user's sleep quality. At this time, the user terminal 20 calculates information about the user's sleep quality from the user's biological information detected by the sleep sensor 2086 . Information about the user's sleep may be calculated by adopting a known sleep analysis function of an existing multifunction device functioning as the user terminal 20 .
The sleep information storage unit 1044 of the server 10 stores the information about sleep quality in the sleep information column of the record of the user in the user table 1012 .

<睡眠スコア算定処理>
ステップS103において、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザがアイテムの適用を行なった日の翌日の朝に、睡眠情報に基づき睡眠スコアを算定する睡眠スコア算定処理を実行する。
睡眠スコア算定処理は、就寝時間帯以外の日中の時間帯などの任意の時間帯に実行しても良い。睡眠スコア算定処理は、ユーザが、ユーザ端末20を操作して本開示にかかるゲームサービスに関するアプリケーション等を起動または操作した際に実行するものとしても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザの起床時刻を検知した場合に、睡眠スコア算定処理を実行するものとしても良い。
<Sleep score calculation processing>
In step S103, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 executes sleep score calculation processing for calculating the sleep score based on the sleep information on the morning of the day after the user applied the item.
The sleep score calculation process may be executed during an arbitrary time period such as a daytime period other than the bedtime period. The sleep score calculation process may be executed when the user operates the user terminal 20 to start or operate an application or the like related to the game service according to the present disclosure. The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may execute the sleep score calculation process when detecting the wake-up time of the user.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザテーブル1012の睡眠情報に記憶された睡眠情報に含まれる睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。 The sleep score calculator 1045 of the server 10 determines whether the sleep pattern included in the sleep information stored in the sleep information of the user table 1012 satisfies the reference sleep pattern.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、睡眠情報および基準睡眠パターンを取得する。 The sleep score calculator 1045 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID received from the user terminal 20 as a search key, and acquires sleep information and reference sleep patterns.

以下、基準就寝時刻は21時、基準起床時刻は7時として本開示について説明する。
基準睡眠パターンは、基準就寝時刻および基準起床時刻(以下、基準就寝時刻および/または基準起床時刻を、基準時刻と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。基準時刻の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時刻の幅は基準時刻より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時刻より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームサービスの管理者が設定することができる。
Hereinafter, the present disclosure will be described assuming that the standard bedtime is 21:00 and the standard wake-up time is 7:00.
The reference sleep pattern is set based on the reference bedtime and the reference wake-up time (hereinafter, the reference bedtime and/or the reference wake-up time may be referred to as the reference time), and the range in which the minimum sleep time is ensured You can give the width of the time zone with . A range of 30 minutes before and 15 minutes after the reference time is provided. The width of the reference time may be different before and after the reference time. For example, from the viewpoint of recommending early to bed and early to rise, the width of the time period before the reference time is set longer than that after the time period. Also, the minimum sleep time may be set according to the user's age. For example, 7 hours for adults and 10 hours for children can be set by the user or the administrator of the game service.

睡眠パターンAが、就寝時刻が基準就寝時刻(時間帯)に含まれており、起床時刻も基準起床時刻(時間帯)に含まれている場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠パターンAは、基準睡眠パターンを満たすと判定する。 In sleep pattern A, when the bedtime is included in the reference bedtime (time period) and the wake-up time is also included in the reference wake-up time (time period), the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines the sleep pattern A determines that it meets the reference sleep pattern.

睡眠パターンBが、就寝時刻は21時であり基準就寝時刻を満たすが、起床時刻は7時15分以降であり、基準起床時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠パターンBは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。 Sleep pattern B satisfies the reference bedtime at 21:00, but the wake-up time is after 7:15 and does not satisfy the reference wake-up time, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 The sleep pattern B determines that the reference sleep pattern is not met.

睡眠パターンCが、起床時刻は7時から7時15分の間であり基準起床時刻を満たすが、就寝時刻が21時15分以降であり、基準就寝時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠パターンCは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。 Sleep pattern C satisfies the reference wake-up time with the wake-up time between 7:00 and 7:15, but the bedtime is after 21:15 and does not meet the reference bedtime, sleep score of server 10 Calculation unit 1045 determines that sleep pattern C does not satisfy the reference sleep pattern.

以上のようにして、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。 As described above, the sleep score calculator 1045 of the server 10 determines whether the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、基準睡眠パターンを満たさないと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠スコアを10点と算定する。 When the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines that the reference sleep pattern is not satisfied, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 calculates the sleep score as 10 points.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、基準睡眠パターンを満たすと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づいて睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上継続して満たすか否かを判定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判定した場合、睡眠スコアを40点と算定する。
When the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines that the reference sleep pattern is satisfied, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines whether the sleep pattern continues to satisfy the reference sleep pattern for a predetermined period or more based on the sleep information. determine whether or not
The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 calculates the sleep score as 40 points when determining that the sleep pattern based on the sleep information does not satisfy the reference sleep pattern for a predetermined period or longer.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たすと判定した場合、睡眠スコアを70点と算定する。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 calculates the sleep score as 70 points when determining that the sleep pattern based on the sleep information satisfies the reference sleep pattern for a predetermined period or longer.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠時間が所定時間より長い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠時間が長いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠時間に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。 The sleep score calculator 1045 of the server 10 may determine that the reference sleep pattern is satisfied when the sleep time based on the sleep information is longer than a predetermined time. The sleep score calculator 1045 of the server 10 may add a larger sleep score as the sleep time based on the sleep information is longer. Alternatively, the sleep score calculator 1045 of the server 10 may calculate the sleep score based on the sleep time based on the sleep information.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間が所定時間より長い場合、深い睡眠の回数が所定回数より多い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間の長さが長いほど、深い睡眠の回数が多いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間、深い睡眠の回数に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。 The sleep score calculator 1045 of the server 10 may determine that the reference sleep pattern is satisfied when the duration of deep sleep based on the sleep information is longer than a predetermined time, or when the number of deep sleeps is greater than a predetermined number. The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may add a larger sleep score as the length of time of deep sleep based on sleep information is longer and as the number of times of deep sleep is larger. In addition, the sleep score calculator 1045 of the server 10 may calculate the sleep score based on the deep sleep time and the number of deep sleeps based on the sleep information.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンからの乖離度に応じて、睡眠スコアに加算、減算しても良い。つまり、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンに近いほど睡眠スコアを高いものとして算定し、基準睡眠パターンから乖離するほど睡眠スコアを低いものとして算定しても良い。これにより、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may add or subtract from the sleep score according to the degree of deviation of the sleep pattern based on the sleep information from the reference sleep pattern. That is, the closer the sleep pattern based on the sleep information to the reference sleep pattern, the higher the sleep score calculated, and the more deviated from the reference sleep pattern, the lower the sleep score calculated. This allows the user to be motivated toward good sleep habits based on regular sleep patterns.

ユーザまたはゲームのサービスの管理者は、任意の所定期間を設定できるとしても良い。例えば、所定期間は3日間や1週間などでも良い。
ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により入力することにより所定期間を設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと所定期間を約束させるような形式で入力することにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
The user or game service administrator may be able to set any predetermined time period. For example, the predetermined period may be three days or one week.
The predetermined period may be set by the user interacting with a predetermined in-game character. For example, it may be set by inputting in a format that promises a predetermined in-game character and a predetermined period of time. As a result, even if the user is a child, it is possible to naturally motivate the user toward good sleep habits.

また、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に睡眠の質に関する情報が含まれる場合、睡眠ステージに基づいて、良い睡眠か否かが分かる指標に基づき睡眠スコアに加算、減算しても良い。睡眠スコアは、各睡眠ステージへの重み付けに対して、任意のアルゴリズムに基づき加算、減算しても良い。 In addition, when the sleep information includes information about the quality of sleep, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 adds or subtracts from the sleep score based on the sleep stage, based on the index that indicates whether the sleep is good or not. good. Sleep scores may be added or subtracted based on any algorithm to weight each sleep stage.

ユーザの活動量や、食事、位置、湿度、ユーザ端末への操作時間、操作時間帯等に応じて睡眠スコアに加算、減算してもよい。例えば、ユーザ端末の位置情報として、評価の高いホテル(5つ星ホテルなど)の場所を検知した場合、良い睡眠が得られるとして、睡眠スコアに加算してもよい。また、例えば、基準就寝時刻より後にユーザ端末を操作すると睡眠スコアを減らすようにしてもよい。 The amount of activity of the user, meal, position, humidity, operation time to the user terminal, operation time period, etc. may be added or subtracted from the sleep score. For example, if the location of a highly rated hotel (such as a five-star hotel) is detected as the location information of the user terminal, it may be added to the sleep score as a good sleep. Also, for example, if the user operates the user terminal after the reference bedtime, the sleep score may be reduced.

サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの睡眠スコアのカラムに、算定した睡眠スコアを記憶する。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 stores the calculated sleep score in the sleep score column of the record related to the user in the user table 1012 .

<総合スコア算定処理>
ステップS104において、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。
総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき算定される値である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日のキャラクタポイント(就寝時のキャラクタポイント)の積により算定される。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日のキャラクタポイントの統計値に基づき算定しても良い。
<Comprehensive score calculation processing>
In step S104, the total score calculator 1046 of the server 10 calculates the total score based on the character points and the sleep score.
A total score is a value calculated based on the character points and the sleep score. The total score is calculated, for example, by multiplying the sleep score of the current day (sleep score when waking up) and the character points of the previous day (character points when going to bed). The overall score may be calculated based on sleep score statistics (average, median, mode, maximum, minimum, etc.) for multiple days and character point statistics for multiple days.

サーバ10の総合スコア算定部1046は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、キャラクタポイントおよび睡眠スコアを取得する。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、取得したキャラクタポイントおよび睡眠スコアの積を算出し総合スコアを算定する。なお、総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアの和など任意のアルゴリズムに基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの総合スコアのカラムに、算定した総合スコアを記憶する。
The total score calculator 1046 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID received from the user terminal 20 as a search key, and acquires character points and sleep scores.
The total score calculator 1046 of the server 10 calculates the total score by multiplying the obtained character points and the sleep score. Note that the total score may be calculated based on an arbitrary algorithm such as the sum of character points and sleep scores.
The total score calculation unit 1046 of the server 10 stores the calculated total score in the total score column of the record related to the user in the user table 1012 .

なお、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントまたは睡眠スコアの一方の値に基づき総合スコアを算定する構成としても良い。 Note that the total score calculation unit 1046 of the server 10 may be configured to calculate the total score based on either the character points or the sleep score.

ステップS105において、サーバ10の特典付与部1043は、総合スコアに基づき付与対象となる特典内容を特定する。
サーバ10の特典付与部1043は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1017の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得する。なお、特典マスタ1017の特典条件は、総合スコアではなく、キャラクタポイント、睡眠スコアなどに基づく任意の条件を設定することができる。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、キャラクタポイント、睡眠スコアから特典内容を特定する構成としても構わない。
In step S105, the privilege granting unit 1043 of the server 10 identifies privilege contents to be granted based on the total score.
The privilege granting unit 1043 of the server 10 searches for privilege conditions in the privilege master 1017 based on the calculated total score. Specifically, a record of privilege conditions that satisfy conditions such as the calculated total score is specified. Then, the privilege content stored in the record is acquired. It should be noted that the privilege conditions of the privilege master 1017 can be arbitrary conditions based on character points, sleep scores, etc., instead of the total score.
Note that, in the present disclosure, the configuration is such that the content of the privilege is specified based on the total score, but the content of the privilege may be specified from the character points and the sleep score without calculating the total score.

ステップS106において、サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容に基づき、ユーザまたはユーザが保有するゲーム内キャラクタ等に対して特典を付与する。
サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容の情報に基づき、ユーザに対して特典を付与する。特典の一例として、ユーザは、新たなゲーム内キャラクタを獲得することができる。特典付与処理の動作を示す画面例の一例を図12に示す。ユーザ端末20のディスプレイ2062には、獲得したキャラクタの画像、総合スコアの値、睡眠スコアまたは総合スコアに基づき判定されたユーザの睡眠状態を示す「ねむりタイプ」に関する文章も表示する。ねむりタイプには、ユーザの睡眠状態を表現する「タイプA」、「タイプB」、「タイプC」などの文章が表示される。
具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容に応じて、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコード、デッキテーブル1013における当該ユーザが保有するキャラクタのレコードを更新する。
In step S106, the privilege granting unit 1043 of the server 10 grants a privilege to the user or an in-game character owned by the user based on the acquired privilege content.
The privilege granting unit 1043 of the server 10 grants a privilege to the user based on the acquired privilege content information. As an example of a privilege, the user can acquire a new in-game character. FIG. 12 shows an example of a screen showing the operation of privilege provision processing. The display 2062 of the user terminal 20 also displays the captured image of the character, the value of the total score, the sleep score, or a text regarding the "sleeping type" indicating the user's sleep state determined based on the total score. The sleep type displays sentences such as "type A", "type B", and "type C" that express the user's sleeping state.
Specifically, the privilege granting unit 1043 of the server 10 updates the record of the user in the user table 1012 and the record of the character possessed by the user in the deck table 1013 according to the acquired privilege content.

<特典候補表示処理>
特典候補表示処理は、ユーザが覚醒中にゲーム操作を受け付けて、翌日、ユーザまたはユーザが保有するゲーム内キャラクタに対してどのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典候補の内容をユーザに対して表示し報知する処理である。ユーザは獲得可能な特典候補を確認することができる。以下、特典候補表示処理の詳細を図11のフローチャートおよび図13の表示画面例を用いて説明する。
<Benefit candidate display processing>
In the privilege candidate display process, a game operation is accepted while the user is awake, and privilege candidates are displayed prior to the actual awarding of what kind of privilege will be given to the user or the in-game character owned by the user the next day. This is a process of displaying and informing the user of the contents. The user can check available privilege candidates. Details of the privilege candidate display process will be described below using the flowchart of FIG. 11 and the display screen example of FIG.

<特典候補表示処理の概要>
特典候補表示処理は、キャラクタに対して適用されたアイテムに応じて、睡眠に先立って、翌日、ユーザに対して付与される特典候補(ユーザが獲得可能な特典候補)を、特典を付与することなく事前に表示し報知する処理である。
具体的には、キャラクタに対して適用されたアイテムに基づき算定されるキャラクタポイントとユーザの過去の睡眠情報の履歴などに基づき算定される仮睡眠スコアとに基づき仮総合スコアを算定する。なお、仮総合スコアはキャラクタポイントと仮睡眠スコアのいずれか一方に基づき算定してもよい。仮総合スコアに応じてユーザが獲得可能な特典候補を決定し、ユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示するなどで、ユーザに報知させる。
<Overview of privilege candidate display processing>
The privilege candidate display process provides privilege candidates (privilege candidates obtainable by the user) to be given to the user the next day before sleeping in accordance with the items applied to the character. It is a process of displaying and notifying in advance.
Specifically, the provisional total score is calculated based on the character points calculated based on the items applied to the character and the provisional sleep score calculated based on the history of the user's past sleep information. Note that the provisional comprehensive score may be calculated based on either one of the character points and the provisional sleep score. A privilege candidate that the user can obtain is determined according to the provisional total score, and the user is notified by outputting and displaying it on the display 2062 of the user terminal 20 or the like.

<特典候補表示処理の詳細>
ステップS301において、ユーザは、就寝時間帯以外の日中の時間帯などに、アイテムを使用する操作を実行する。具体的には、ユーザが現在選択しているキャラクタに対して、アイテムを適用する操作を実行する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS101と同様であるため説明を省略する。
<Details of privilege candidate display processing>
In step S301, the user performs an operation to use an item during a daytime period other than the bedtime period. Specifically, an operation of applying an item to the character currently selected by the user is executed. The details of the process are the same as those in step S101 of the privilege giving process, so the description is omitted.

ステップS302において、ユーザポイントが所定値以上か否かの判定処理を実行する。
ステップS302は、ユーザポイントが変化するごとに判定処理を実行しても良いし、ユーザーポイントが所定値以上変化した場合に判定処理を実行しても良いし、所定時間間隔ごとに実行しても良い。
サーバ10の特典表示部1047は、ステップS301において取得したユーザのユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザのユーザポイントを取得する。
サーバ10の特典表示部1047は、取得したユーザポイントが所定値以上である場合には、条件が満たされたものとしてステップS303の実行に進む。このとき、ユーザ端末20に表示される画面が特典表示画面に切り替わる。ユーザは、特典表示画面において翌日、特典付与処理により付与される可能性のある1または複数の特典候補を前もって視覚的に確認することができる。ここで、ユーザが所望の特典が得られないことがわかった場合には、睡眠の前に覚醒中のゲーム操作によりキャラクタポイントを変更することもできる。
これにより、翌日、付与される特典をユーザが認識することができ、睡眠という限られた試行回数の結果与えられる特典が、ユーザの期待を大きく外れることによるユーザの失望感を軽減することにより、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。また、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
In step S302, it is determined whether or not the user points are equal to or greater than a predetermined value.
In step S302, the determination process may be executed each time the user points change, the determination process may be executed when the user points change by a predetermined value or more, or the determination process may be executed at predetermined time intervals. good.
The privilege display unit 1047 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID of the user acquired in step S301 as a search key, and acquires user points of the user.
If the acquired user points are equal to or greater than the predetermined value, the privilege display unit 1047 of the server 10 assumes that the condition is satisfied, and proceeds to execute step S303. At this time, the screen displayed on the user terminal 20 is switched to the privilege display screen. On the privilege display screen, the user can visually check in advance one or more privilege candidates that may be granted by the privilege granting process on the next day. Here, if the user finds that the desired privilege cannot be obtained, the character points can be changed by operating the game while awake before going to sleep.
As a result, the user can recognize the benefit that will be given the next day, and the benefit that is given as a result of the limited number of trials of sleep will greatly deviate from the user's expectations. Motivation towards good sleep habits can be provided. In addition, it is possible to continuously encourage the user to make efforts toward good sleep habits.

なお、判定処理における所定値を、アイテムポイントよりも小さくすることにより、ユーザがアイテムを使用するごとに、ステップS302の判定を「Yes」とすることができ、特典候補表示処理を実行させることができる。その他、ユーザポイントの値にかかわらず、ユーザによるアイテムの適用ごとに、ステップS302の判定を「Yes」とし、特典候補表示処理を実行する構成としても良い。 By setting the predetermined value in the determination process to be smaller than the item point, the determination in step S302 can be "Yes" each time the user uses the item, and the privilege candidate display process can be executed. can. In addition, regardless of the value of the user points, each time the user applies an item, the determination in step S302 may be set to "Yes" and the privilege candidate display process may be executed.

なお、このとき、サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303の実行に進むか否かをユーザに選択させるための画面をユーザ端末20に表示させても良い。サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303へ進む旨の指示をユーザから受け付けた場合にステップS303の実行に進む。
サーバ10の特典表示部1047は、取得したユーザポイントが所定値未満である場合には何もせずにそのまま処理を終了する。
At this time, the privilege display unit 1047 of the server 10 may cause the user terminal 20 to display a screen for allowing the user to select whether to proceed to step S303. When the privilege display unit 1047 of the server 10 receives an instruction from the user to proceed to step S303, the process proceeds to step S303.
If the acquired user points are less than the predetermined value, the privilege display unit 1047 of the server 10 does nothing and terminates the process.

なお、ユーザポイントに替えて、キャラクタに適用したアイテムの個数などを判定条件としても良い。例えば、所定期間に所定数以上のアイテムをキャラクタに対して適用し、使用する指示を受け付けた場合にステップS303の実行に進む構成としても良い。
これにより、キャラクタに対して一定個数以上の料理を適用した場合に、特典表示画面へ遷移する画面演出を実現することができる。
Note that the number of items applied to the character may be used as the determination condition instead of the user points. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined number or more of items are applied to the character for a predetermined period of time, and the execution of step S303 proceeds when an instruction to use the item is received.
As a result, it is possible to realize a screen effect that transitions to the privilege display screen when a certain number of dishes or more are applied to the character.

<仮睡眠スコア算定処理>
ステップS303において、サーバ10の特典表示部1047は、仮睡眠スコアを算定する。
仮睡眠スコアは、ユーザまたはゲームサービスの管理者が設定した所定値(例えば、80点)としても良い。所定値は、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる複数の所定値であっても良い。その他、平日、休日、祝日などに応じた複数の所定値であっても良い。
仮睡眠スコアは、過去の所定期間における睡眠スコアの値(実績値)の平均(平均値、中央値、最頻値)、最大値、最小値などを含む任意の統計値であっても良い。この時、仮睡眠スコアは1つである必要はなく、例えば、所定期間における最大値と最小値といった複数の睡眠スコアの値を仮睡眠スコアに含めても良い。
その他、過去の任意の日の睡眠スコアの値を仮睡眠スコアに含めても良い。
<Temporary sleep score calculation processing>
In step S303, the privilege display unit 1047 of the server 10 calculates a temporary sleep score.
The provisional sleep score may be a predetermined value (for example, 80 points) set by the user or the administrator of the game service. The predetermined value may be, for example, a plurality of reference predetermined values for each day of the week, month, and season. In addition, it may be a plurality of predetermined values corresponding to weekdays, holidays, holidays, and the like.
The provisional sleep score may be any statistical value including the average (average, median, mode), maximum value, minimum value, etc. of sleep score values (actual values) over a predetermined period in the past. At this time, the provisional sleep score does not need to be one. For example, the provisional sleep score may include multiple sleep score values such as the maximum value and the minimum value in a predetermined period.
In addition, the value of the sleep score of any past day may be included in the provisional sleep score.

<仮総合スコア算定処理>
ステップS304において、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントおよび仮睡眠スコアに基づき仮総合スコアを算定する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS104(総合スコア算定処理)において、睡眠スコアの代わりに仮睡眠スコアを適用した場合と同様である。
なお、仮睡眠スコアが複数存在する場合は、それぞれの仮睡眠スコアに対して複数の仮総合スコアが算定される。
<Temporary total score calculation processing>
In step S304, the total score calculator 1046 of the server 10 calculates a temporary total score based on the character points and the temporary sleep score. The details of the process are the same as when the provisional sleep score is applied instead of the sleep score in step S104 (total score calculation process) of the privilege provision process.
In addition, when a plurality of provisional sleep scores exist, a plurality of provisional total scores are calculated for each provisional sleep score.

ステップS304においても、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントまたは仮睡眠スコアの一方の値に基づき仮総合スコアを算定する構成としても良い。 Also in step S304, the total score calculator 1046 of the server 10 may be configured to calculate the temporary total score based on either the character points or the temporary sleep score.

なお、ステップS304において、ユーザは、就寝時刻までゲームを操作しアイテム適用(S301)を行なうことから、仮総合スコアの算定にあたって、キャラクタポイントに対して所定値を加算または積算して仮総合スコアを算定しても良い。このとき、所定値は、ステップS304の実行時刻からユーザの就寝時刻(基準睡眠パターンの就寝時刻、過去の睡眠情報に基づく統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など))までの期間に応じて定めても良い。つまり、就寝時刻までの時間が長い場合には、所定値をより大きな値としても良い。これにより、翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。 In step S304, the user operates the game until bedtime and applies items (S301). Therefore, in calculating the provisional total score, the provisional total score is calculated by adding or accumulating a predetermined value to the character points. You can calculate. At this time, the predetermined value is the user's bedtime from the execution time of step S304 (bedtime of the reference sleep pattern, statistical values based on past sleep information (average value, median value, mode, maximum value, minimum value, etc.) )) may be determined according to the period. That is, if the time until bedtime is long, the predetermined value may be set to a larger value. As a result, the privilege to be given the next day can be more accurately displayed to the user.

ステップS305において、サーバ10の特典表示部1047は、仮総合スコアに基づき付与対象となる特典内容を特典候補として決定する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS105(総合スコア算定処理)において、総合スコアの代わりに仮総合スコアを適用した場合と同様である。
なお、仮総合スコアが複数存在する場合は、それぞれの仮総合スコアに対して複数の特典候補が決定される。
In step S305, the privilege display unit 1047 of the server 10 determines privilege content to be granted as a privilege candidate based on the provisional total score. The details of the process are the same as when the provisional total score is applied instead of the total score in step S105 (total score calculation process) of the privilege provision process.
In addition, when there are a plurality of provisional total scores, a plurality of privilege candidates are determined for each provisional total score.

ステップS306において、サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補に基づき、ユーザに対して特典候補を表示し、報知させる。
サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補の情報に基づき、ユーザに対して特典を表示する。特典候補表示処理の動作を示す画面例の一例を図13に示す。ユーザ端末20のディスプレイ2062には、翌日獲得できるかもしれないキャラクタの画像、キャラクタポイントの値が表示される。
具体的には、サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補をユーザ端末20に対して送信する。ユーザ端末20の制御部204は、受信した特典候補をタッチパネル206に表示する。
特典候補が複数ある場合には、特典ごとに表示画面を切り替えてユーザに表示しても良い。このとき、特典候補が複数ある場合には、仮総合スコアの順番に表示画面を切り替えて表示しても良い。これにより、ユーザは良好な睡眠を取ることにより、より価値の高い特典が付与されることを確認できるため、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
特典候補が複数ある場合には、1つの画面に複数の特典を並べて表示しても良い。このとき、特典候補が複数ある場合には、仮総合スコアの順番に並べて表示しても良い。これにより、ユーザは良好な睡眠を取ることにより、より価値の高い特典が付与されることを一覧して比較確認できるため、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
In step S306, the privilege display unit 1047 of the server 10 displays and informs the user of the privilege candidates based on the acquired privilege candidates.
The privilege display unit 1047 of the server 10 displays the privilege to the user based on the acquired privilege candidate information. FIG. 13 shows an example of a screen showing the operation of the privilege candidate display process. A display 2062 of the user terminal 20 displays an image of a character that may be obtained the next day and the value of character points.
Specifically, the privilege display unit 1047 of the server 10 transmits the acquired privilege candidate to the user terminal 20 . The control unit 204 of the user terminal 20 displays the received benefit candidate on the touch panel 206 .
When there are a plurality of privilege candidates, the display screen may be switched for each privilege and displayed to the user. At this time, if there are a plurality of privilege candidates, the display screen may be switched and displayed in the order of the provisional total score. As a result, the user can confirm that a higher-value privilege is given by getting good sleep, so that the user can be motivated toward good sleep habits.
When there are a plurality of privilege candidates, the plurality of privileges may be displayed side by side on one screen. At this time, if there are a plurality of privilege candidates, they may be arranged and displayed in the order of the provisional total score. As a result, the user can view and compare and confirm that benefits of higher value are given by getting good sleep, so that it is possible to motivate the user toward good sleep habits. .

サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303~ステップS306までのステップを実行している間は、ユーザから新たなアイテムの適用(ステップS301)を受け付けないものとすることができる。ステップS306の特典候補の表示画面は一定期間(数分~数時間)表示しても良く、その間、サーバ10の特典表示部1047は、ユーザから新たなアイテムの適用を受け付けないものとしても良い。 The privilege display unit 1047 of the server 10 may not accept application of a new item (step S301) from the user while steps S303 to S306 are being executed. The privilege candidate display screen in step S306 may be displayed for a certain period of time (several minutes to several hours), during which the privilege display unit 1047 of the server 10 may not accept application of new items from the user.

サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補に基づき、表示画面以外に、光、音声などでユーザに対して特典候補を報知しても良い。 The privilege display unit 1047 of the server 10 may notify the user of the privilege candidate by means of light, sound, etc., in addition to the display screen, based on the acquired privilege candidate.

<変形例1>
サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303~ステップS306までのステップを実行している間も、ユーザから新たなアイテムの適用(ステップS301)を受け付けるよう構成しても良い。
<Modification 1>
The privilege display unit 1047 of the server 10 may be configured to accept application of a new item (step S301) from the user even while steps S303 to S306 are being executed.

<変形例2>
特典付与処理、特典候補表示処理において、キャラクタポイントおよび適用ポイントの代わりに、ユーザポイントおよびアイテムポイントを用いる構成としても良い。つまり、キャラクタ側のポイントではなく、ユーザ側のポイントのみに基づいて特典付与処理、特典候補表示処理を実行しても良い。
同様に、特典付与処理、特典候補表示処理において、ユーザポイントおよびアイテムポイントの代わりに、キャラクタポイントおよび適用ポイントを用いる構成としても良い。つまり、ユーザ側のポイントではなく、キャラクタ側(選択キャラクタ)のポイントのみに基づいて特典付与処理、特典候補表示処理を実行しても良い。
これにより、アイテム適用時のポイント加算処理などを簡素にすることができ、ゲームサービスをシンプルなものにすることができる。
<Modification 2>
User points and item points may be used instead of character points and application points in the privilege giving process and privilege candidate display process. In other words, the privilege giving process and the privilege candidate display process may be executed based only on the user's points instead of the character's points.
Similarly, character points and applicable points may be used instead of user points and item points in the privilege giving process and privilege candidate display process. In other words, the privilege imparting process and the privilege candidate display process may be executed based only on the points of the character (selected character) instead of the points of the user.
As a result, it is possible to simplify the point addition process and the like when applying the item, thereby simplifying the game service.

<変形例3>
特典候補表示処理において、任意のタイミングにおける、ユーザによるユーザ端末20への所定の操作に応じて、ユーザ端末20に特典候補を表示し、報知しても良い。具体的に、ユーザはユーザ端末20において所定の操作を実行し、サーバ10に対して特典候補の表示に関するリクエストを送信する。サーバ10の特典表示部1047は、受信したリクエストに基づき、仮睡眠スコア算定処理(ステップS303)、仮総合スコア算定処理(ステップS304)、特典候補の決定(ステップS305)、特典候補の報知(ステップS306)を実行する。ユーザ端末20の制御部204は、受信した特典候補をタッチパネル206に表示する。つまり、特典候補表示処理において、ユーザポイントの値に関わらず、ユーザに対して特典候補を表示し、報知しても良い。
これにより、ユーザは、就寝前に、起床時にどのような特典が付与されるのかユーザポイントの値に関わらず確認することができ、安心して就寝することができる。
<Modification 3>
In the privilege candidate display process, privilege candidates may be displayed and notified on the user terminal 20 in response to a predetermined operation on the user terminal 20 by the user at any timing. Specifically, the user performs a predetermined operation on the user terminal 20 and transmits a request regarding the display of privilege candidates to the server 10 . Based on the received request, the privilege display unit 1047 of the server 10 performs provisional sleep score calculation processing (step S303), provisional total score calculation processing (step S304), determination of privilege candidates (step S305), notification of privilege candidates (step S306) is executed. The control unit 204 of the user terminal 20 displays the received benefit candidate on the touch panel 206 . That is, in the privilege candidate display process, the privilege candidate may be displayed and notified to the user regardless of the user point value.
As a result, the user can confirm what kind of privilege will be given when he or she wakes up before going to bed, regardless of the value of the user points, and can go to bed with peace of mind.

<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図14は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
<Basic computer hardware configuration>
FIG. 14 is a block diagram showing the basic hardware configuration of computer 90. As shown in FIG. The computer 90 includes at least a processor 901, a main storage device 902, an auxiliary storage device 903, and a communication IF 991 (interface). These are electrically connected to each other by a communication bus 921 .

プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。 The processor 901 is hardware for executing an instruction set described in a program. The processor 901 is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, and the like.

主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。 The main storage device 902 is for temporarily storing programs and data processed by the programs. For example, it is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory).

補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD―ROM、DVD―ROM、半導体メモリ等である。 Auxiliary storage device 903 is a storage device for storing data and programs. For example, flash memory, HDD (Hard Disc Drive), magneto-optical disk, CD-ROM, DVD-ROM, semiconductor memory, and the like.

通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z―Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
The communication IF 991 is an interface for inputting and outputting signals for communicating with other computers via a network using a wired or wireless communication standard.
The network is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet, LAN, wireless base stations, and the like. For example, networks include 3G, 4G, and 5G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through predetermined access points, and the like. When connecting wirelessly, communication protocols include, for example, Z-Wave (registered trademark), ZigBee (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), and the like. In the case of wired connection, the network includes direct connection using a USB (Universal Serial Bus) cable or the like.

なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 It should be noted that the computer 90 can be virtually realized by distributing all or part of each hardware configuration to a plurality of computers 90 and connecting them to each other via a network. Thus, the computer 90 is a concept that includes not only the computer 90 housed in a single housing or case, but also a virtualized computer system.

<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図14)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
<Basic Functional Configuration of Computer 90>
A functional configuration of the computer realized by the basic hardware configuration (FIG. 14) of the computer 90 will be described. The computer includes at least functional units of a control section, a storage section, and a communication section.

なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 Note that the functional units included in the computer 90 can also be implemented by distributing all or part of each functional unit to a plurality of computers 90 interconnected via a network. The computer 90 is a concept that includes not only a single computer 90 but also a virtualized computer system.

制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。 The control unit is implemented by the processor 901 reading out various programs stored in the auxiliary storage device 903, developing them in the main storage device 902, and executing processing according to the programs. The control unit can implement functional units that perform various information processing according to the type of program. Thereby, the computer is implemented as an information processing device that performs information processing.

記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。 A storage unit is realized by the main storage device 902 and the auxiliary storage device 903 . The storage unit stores data, various programs, and various databases. Also, the processor 901 can secure a storage area corresponding to the storage unit in the main storage device 902 or the auxiliary storage device 903 according to a program. In addition, the control unit can cause the processor 901 to execute addition, update, and deletion processing of data stored in the storage unit according to various programs.

データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
A database refers to a relational database, and is used to manage tabular tables structurally defined by rows and columns, and data sets called masters in association with each other. In a database, a table is called a table, a master is called a column, and a row is called a record. In a relational database, relationships between tables and masters can be set and associated.
Normally, each table and each master has a primary key column for uniquely identifying a record, but setting a primary key to a column is not essential. The control unit can cause the processor 901 to add, delete, and update records in specific tables and masters stored in the storage unit according to various programs.

なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。 Note that the database and master in the present disclosure may include any data structure (list, dictionary, associative array, object, etc.) in which information is structurally defined. The data structure also includes data that can be regarded as a data structure by combining data with functions, classes, methods, etc. written in any programming language.

通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。 A communication unit is implemented by the communication IF 991 . The communication unit implements a function of communicating with another computer 90 via a network. The communication section can receive information transmitted from another computer 90 and input it to the control section. The control unit can cause the processor 901 to execute information processing on the received information according to various programs. Also, the communication section can transmit information output from the control section to another computer 90 .

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<Appendix>
The items described in the above embodiments will be added below.

(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させるゲームプログラム。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 1)
A game program to be executed by a computer comprising a processor and a storage unit, the game program comprising: an acquisition step (S102) of acquiring sleep information of a user; When satisfied, a generation step of generating parameters (S101, S301), and a granting step of granting benefits to the user based on the parameters and sleep information in response to acquiring sleep information in the acquisition step (S106 ), prior to the granting step, when the user satisfies the second condition while awake, based on parameters, determination steps (S302, S305) for determining privilege candidates obtainable in the granting step; A game program for executing a notification step (S306) of notifying the determined privilege candidate without giving it to the user.
Thereby, the user can obtain benefits in the game according to game operations such as applying items to characters during the day and sleep at night. The user can enjoy the game operation during the daytime while motivating the user toward good sleep habits.

(付記2)
生成ステップは、ユーザが覚醒中に第1条件を満たす度に、繰り返しパラメータを生成する生成ステップであり、決定ステップは、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたタイミングに応じたパラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、睡眠スコアに基づき特典を得ることができる。睡眠スコアの向上を通じて、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 2)
The generation step is a generation step of repeatedly generating parameters each time the user satisfies the first condition while awake, and the determination step is based on the parameter according to the timing when the user satisfies the second condition while awake, The game program according to appendix 1, which is a determining step of determining award candidates obtainable in the granting step.
This allows the user to obtain benefits based on their sleep score. By improving the sleep score, the interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward good sleep habits.

(付記3)
付与ステップは、睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)であり、睡眠スコアは、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに基づき算出される、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 3)
The granting step is a granting step (S106) of granting benefits to the user based on the sleep score calculated based on the sleep information, and the sleep score is calculated based on the sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time. , the game program according to appendix 2.
As a result, the interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward good sleep habits based on regular sleep patterns.

(付記4)
睡眠スコアは、睡眠パターンと所定の基準睡眠パターンとの乖離度に基づき算出される、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 4)
The game program according to appendix 3, wherein the sleep score is calculated based on the degree of deviation between the sleep pattern and a predetermined reference sleep pattern.
As a result, the interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward good sleep habits based on regular sleep patterns.

(付記5)
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含む、付記1から4のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 5)
5. The game program according to any one of Appendices 1 to 4, wherein the sleep information includes information about the user's sleep quality.
As a result, the interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward better sleeping habits of higher quality.

(付記6)
生成ステップは、所定のアイテムを使用する指示を受け付けたことを第1条件とする生成ステップであり、決定ステップは、アイテムを所定数以上使用する指示を受け付けたことを第2条件とする決定ステップである、付記1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作に応じて、翌日、どのような特典を付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。付与される特典をユーザに表示することにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 6)
The generating step is a generating step whose first condition is that an instruction to use a predetermined item has been received, and the determining step is a determining step whose second condition is that an instruction to use a predetermined number or more of items has been received. 6. The game program according to any one of Appendices 1 to 5, wherein:
Thereby, the user can confirm what kind of privilege will be given on the next day according to the game operation such as item application to the character in the daytime, before actually giving the privilege. By displaying the privilege to be given to the user, the interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward higher quality and better sleep habits.

(付記7)
報知ステップは、生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、仮睡眠スコアと、に基づき、ユーザへ付与される特典を、付与ステップに先立ってユーザに対して報知させるステップである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、仮睡眠スコアを目安として、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して、仮睡眠スコアの達成に向けて、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 7)
The game program according to Supplementary Note 6, wherein the notification step is a step of notifying the user of the privilege to be granted to the user based on the item received in the generation step and the temporary sleep score, prior to the grant step.
As a result, the user can use the provisional sleep score as a guideline, and can confirm the contents of the privilege prior to the actual awarding of what kind of privilege will be granted the next day. The enjoyment of the game can be improved, and the user can be motivated toward good sleep habits toward achieving a pseudo sleep score.

(付記8)
仮睡眠スコアは、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアの統計値である、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した実際の睡眠スコアに基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 8)
8. The game program according to appendix 7, wherein the pseudo sleep score is a statistical value of the sleep score calculated based on the sleep information acquired in the past in the acquisition step.
As a result, the user can confirm the contents of the benefits prior to the actual granting of benefits, such as what benefits will be granted the next day based on the actual sleep score acquired in the past. Benefits that will be granted the next day can be more accurately displayed to the user. The interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward good sleep habits.

(付記9)
報知ステップは、パラメータと第1仮睡眠スコアとに基づき、第1の特典を表示させる第1表示ステップと、パラメータと第2仮睡眠スコアとに基づき、第2の特典を表示させる第2表示ステップと、を含み、第1仮睡眠スコアおよび第2仮睡眠スコアは、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアであり、第1仮睡眠スコアは、第2仮睡眠スコアよりも大きい、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した複数の睡眠スコアに基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って複数の特典内容を確認することができる。例えば、直近数日間の睡眠スコアの最低値、最大値に基づく複数の特典を確認することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して、より上位の特典の取得に向けて、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 9)
The reporting step includes a first display step of displaying a first privilege based on the parameter and the first pseudo sleep score, and a second display step of displaying a second privilege based on the parameter and the second pseudo sleep score. And, the first tentative sleep score and the second tentative sleep score are sleep scores calculated based on the sleep information acquired in the past in the acquisition step, and the first tentative sleep score is more than the second tentative sleep score 6. The game program according to appendix 6.
Thereby, the user can confirm the contents of a plurality of benefits prior to the actual granting of benefits, such as what benefits will be granted the next day, based on a plurality of sleep scores acquired in the past. For example, you can see multiple rewards based on your lowest and highest sleep scores over the last few days. The interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward good sleep habits toward acquisition of higher privilege.

(付記10)
報知ステップは、生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報と、に基づき、ユーザへ付与される特典を、付与ステップに先立ってユーザに対して報知させるステップである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した実際の睡眠情報に基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 10)
The notifying step is a step of notifying the user of a benefit to be given to the user based on the item received in the generating step and the sleep information obtained in the past in the obtaining step, prior to the giving step. 7. The game program according to 6.
As a result, the user can confirm what kind of privilege will be given the next day based on the actual sleep information acquired in the past, prior to actually giving the privilege. Benefits that will be granted the next day can be more accurately displayed to the user. The interest of the game can be improved, and the user can be motivated toward good sleep habits.

(付記11)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させる情報処理装置。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 11)
An information processing device comprising a processor and a storage unit, wherein the processor is provided with an acquisition step (S102) of acquiring sleep information of a user, and generating a parameter when a first condition is satisfied while the user is awake. A generation step (S101, S301), a grant step (S106) for granting a benefit to the user based on parameters and sleep information in response to obtaining sleep information in the acquisition step, and prior to the grant step, Determination step (S302, S305) of determining a privilege candidate obtainable in a provision step based on a parameter when the user satisfies a second condition while the user is awake, and grants the privilege candidate determined in the determination step to the user. and an information processing apparatus for executing a notification step (S306) of notifying without performing a notification.
Thereby, the user can obtain benefits in the game according to game operations such as applying items to characters during the day and sleep at night. The user can enjoy the game operation during the daytime while motivating the user toward good sleep habits.

(付記12)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させる情報処理方法。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 12)
An information processing method executed by a computer comprising a processor and a storage unit, comprising: an acquisition step (S102) of acquiring sleep information of a user; A generation step of generating (S101, S301), a granting step (S106) of granting a benefit to the user based on the parameters and the sleep information in response to the acquisition of the sleep information in the acquisition step, and prior to the granting step a determining step (S302, S305) for determining privilege candidates obtainable in the giving step based on parameters when the user satisfies the second condition while awake; An information processing method for executing a notification step (S306) of notifying without adding to
Thereby, the user can obtain benefits in the game according to game operations such as applying items to characters during the day and sleep at night. The user can enjoy the game operation during the daytime while motivating the user toward good sleep habits.

1 情報処理システム、10 サーバ、101 記憶部、103 制御部、20A,20B,20C ユーザ端末、201 記憶部、204 制御部



1 information processing system 10 server 101 storage unit 103 control unit 20A, 20B, 20C user terminal 201 storage unit 204 control unit



Claims (12)

プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記睡眠情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記睡眠情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定した特典候補を、前記ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、
を実行させるゲームプログラム。
A game program to be executed by a computer comprising a processor and a storage unit,
The game program causes the processor to:
an obtaining step of obtaining sleep information of the user;
a generation step of generating a parameter when the user satisfies a first condition while awake;
a granting step of granting a privilege to the user based on the parameters and the sleep information in response to acquiring the sleep information in the acquisition step;
a determination step of determining, prior to the granting step, a privilege candidate obtainable in the granting step based on the parameter when the user satisfies a second condition while awake;
a notification step of notifying the privilege candidate determined in the determination step without granting it to the user;
game program that runs
前記生成ステップは、前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たす度に、繰り返しパラメータを生成する生成ステップであり、
前記決定ステップは、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたタイミングに応じたパラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップである、
請求項1記載のゲームプログラム。
The generating step is a generating step of repeatedly generating parameters each time the user satisfies a first condition while awake,
The determining step is a determining step of determining a privilege candidate obtainable in the granting step based on a parameter corresponding to the timing when the user satisfies a second condition while awake.
The game program according to claim 1.
前記付与ステップは、前記睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップであり、
前記睡眠スコアは、前記ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに基づき算出される、
請求項2記載のゲームプログラム。
The granting step is a granting step of granting benefits to the user based on a sleep score calculated based on the sleep information,
The sleep score is calculated based on a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time,
3. A game program according to claim 2.
前記睡眠スコアは、前記睡眠パターンと所定の基準睡眠パターンとの乖離度に基づき算出される、
請求項3記載のゲームプログラム。
The sleep score is calculated based on the degree of divergence between the sleep pattern and a predetermined reference sleep pattern,
4. The game program according to claim 3.
前記睡眠情報は、前記ユーザの睡眠の質に関する情報を含む、
請求項1から4のいずれか記載のゲームプログラム。
wherein the sleep information includes information about the user's sleep quality;
5. A game program according to any one of claims 1 to 4.
前記生成ステップは、所定のアイテムを使用する指示を受け付けたことを第1条件とする生成ステップであり、
前記決定ステップは、前記アイテムを所定数以上使用する指示を受け付けたことを第2条件とする決定ステップである、
請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
The generating step is a generating step in which a first condition is that an instruction to use a predetermined item has been received,
The determining step is a determining step in which a second condition is that an instruction to use a predetermined number or more of the items has been received.
A game program according to any one of claims 1 to 5.
前記報知ステップは、
前記生成ステップにおいて受け付けた前記アイテムと、
仮睡眠スコアと、に基づき、
前記ユーザへ付与される特典を、前記付与ステップに先立って前記ユーザに対して報知させるステップである、
請求項6記載のゲームプログラム。
The notification step includes:
the item received in the generating step;
Based on the false sleep score and
A step of notifying the user of a privilege to be granted to the user prior to the granting step,
7. A game program according to claim 6.
前記仮睡眠スコアは、前記取得ステップにおいて過去に取得した前記睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアの統計値である、
請求項7記載のゲームプログラム。
The provisional sleep score is a statistical value of the sleep score calculated based on the sleep information previously acquired in the acquisition step,
8. A game program according to claim 7.
前記報知ステップは、
前記パラメータと第1仮睡眠スコアとに基づき、第1の特典を表示させる第1表示ステップと、
前記パラメータと第2仮睡眠スコアとに基づき、第2の特典を表示させる第2表示ステップと、
を含み、
第1仮睡眠スコアおよび第2仮睡眠スコアは、前記取得ステップにおいて過去に取得した前記睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアであり、
第1仮睡眠スコアは、第2仮睡眠スコアよりも大きい、
請求項6記載のゲームプログラム。
The notification step includes:
a first display step of displaying a first benefit based on the parameter and the first pseudo sleep score;
a second display step of displaying a second benefit based on the parameter and the second pseudo sleep score;
including
The first tentative sleep score and the second tentative sleep score are sleep scores calculated based on the sleep information previously acquired in the acquisition step,
the first pseudo sleep score is greater than the second pseudo sleep score;
7. A game program according to claim 6.
前記報知ステップは、
前記生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、
前記取得ステップにおいて過去に取得した前記睡眠情報と、に基づき、
前記ユーザへ付与される特典を、前記付与ステップに先立って前記ユーザに対して報知させるステップである、
請求項6記載のゲームプログラム。
The notification step includes:
items received in the generating step;
Based on the sleep information acquired in the past in the acquisition step,
A step of notifying the user of a privilege to be granted to the user prior to the granting step,
7. A game program according to claim 6.
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記睡眠情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記睡眠情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定した特典候補を、前記ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、
を実行させる情報処理装置。
An information processing device comprising a processor and a storage unit,
to the processor;
an obtaining step of obtaining sleep information of the user;
a generation step of generating a parameter when the user satisfies a first condition while awake;
a granting step of granting a privilege to the user based on the parameters and the sleep information in response to acquiring the sleep information in the acquisition step;
a determination step of determining, prior to the granting step, a privilege candidate obtainable in the granting step based on the parameter when the user satisfies a second condition while awake;
a notification step of notifying the privilege candidate determined in the determination step without granting it to the user;
Information processing device that executes
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記睡眠情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記睡眠情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定した特典候補を、前記ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、
を実行させる情報処理方法。

An information processing method executed by a computer comprising a processor and a storage unit,
an obtaining step of obtaining sleep information of the user;
a generation step of generating a parameter when the user satisfies a first condition while awake;
a granting step of granting a privilege to the user based on the parameters and the sleep information in response to acquiring the sleep information in the acquisition step;
a determination step of determining, prior to the granting step, a privilege candidate obtainable in the granting step based on the parameter when the user satisfies a second condition while awake;
a notification step of notifying the privilege candidate determined in the determination step without granting it to the user;
Information processing method that causes the execution of

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