JP2023080805A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機においては、大当たり確率を低確率から高確率に変更する確率変動状態を備え、確率変動状態が継続することにより発生する大当たりの回数が所定回数を超えないように確率変動状態の継続に上限を持たせることで、健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止していた(例えば、特許文献1)。 A gaming machine is provided with a probability fluctuation state that changes the probability of a big win from a low probability to a high probability, and an upper limit is set for the continuation of the probability fluctuation state so that the number of big wins that occur due to the continuation of the probability fluctuation state does not exceed a predetermined number of times. By having the , it was possible to realize a healthy game and prevent a decline in the interest in the game (for example, Patent Document 1).
しかしながら、更なる健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止するには改良の余地があった。 However, there is still room for improvement in order to realize a more sound game and prevent the loss of interest in the game.
本発明は、このような実情に鑑み、健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to realize healthy game playability and prevent a decline in game interest.
本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信される制御情報に基づいて所定の演出手段において演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段と、第1の計測条件の成立により第1の値を計測するとともに、第2の計測条件の成立により第2の値を計測する計測手段と、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて特定情報を算出する算出手段と、前記特定情報が所定の閾値を満たした場合に前記遊技の進行を規制する規制手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行により前記特定情報が所定の閾値を満たさない場合、前記特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出の実行が可能である一方、前記特別遊技の実行により前記特定情報が所定の閾値を満たす場合、前記特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出の実行を制限可能である、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention comprises main control means for controlling progress of a game, and effect control means for controlling effects in predetermined effect means based on control information transmitted from the main control means. The main control means includes acquisition means for acquiring determination information, determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information, and Pre-determining means for pre-determining the determination information in advance; measuring means for measuring a first value when a first measurement condition is satisfied and measuring a second value when a second measurement condition is satisfied; calculation means for calculating specific information based on the first value and the second value; and regulation means for regulating the progress of the game when the specific information satisfies a predetermined threshold, When the specific information does not satisfy a predetermined threshold value due to the execution of the special game, the performance control means is capable of executing a predetermined performance based on the prior determination during the execution of the special game, while the special game When the specific information satisfies a predetermined threshold value by the execution of , it is possible to limit the execution of the predetermined effect based on the prior determination during the execution of the special game.
本発明によれば、健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止することができる。 According to the present invention, it is possible to realize sound game playability and prevent a decline in game interest.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第1実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1(遊技機外部に遊技球を排出可能なパチンコ遊技機)を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the first embodiment, a pachinko game machine 1 (a pachinko game machine capable of discharging game balls to the outside of the game machine) will be described as an example of the game machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper" and "lower" refer to the
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支されガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
As shown in FIG. 1, a
中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量(ボリューム)によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側(図3で示す遊技領域7a)に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側(図3で示す遊技領域7b)に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。遊技領域7aは所定の経路を構成し、遊技領域7bは特定の経路を構成する。
The
発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている(図示省略)。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。
The firing handle 8 is provided with a handle touch sensor (not shown). This handle touch sensor is turned ON when the player grips the
ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。
A light-emitting device 9 (lamp, LED, etc.) is provided on the
また、ガラス枠4(上方)には、スピーカ10が設けられ、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態(A、B)が制御されている場合は、時短遊技状態(A、B)に応じた楽曲が出力可能であり、後述の確変遊技状態が制御されている場合は、確変遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ10aが設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。
A
A
発光装置9、スピーカ10においては、パチンコ遊技機1に異常が発生したときの異常報知を実行することが可能である。例えば、発光装置9は、異常報知専用の発光パターンで発光することが可能であり、スピーカ10は、異常の具体的内容を報知する音声や警告音を出力することが可能である。
In the
受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体(プリペイドカード、会員カード)の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。
The receiving
また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、操作手段を模した画像+操作手段を「押して!」という画像が表示される演出)が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
In addition, on the
また、演出ボタン14、演出レバー15の一方または両方に振動装置を設けて振動させるようにしてもよい。例えば、予告演出として振動させてもよいし(図37参照)、当たり遊技に移行することを報知する場合に振動させるようにしてもよい。なお、演出ボタン14、演出レバー15のいずれか一方のみを備えるようにしてもよいし、いずれか一方を複数備えるようにしてもよい。
Also, one or both of the
また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される楽曲(BGM)や音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整や、メニュー画面を起動させて、各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。
In addition, the
また、外枠2の上端には、装飾部2aが設けられている。この装飾部2aは、外枠の上端からさらに上方に延出しており、例えば、キャラクタを模した形状となっており、見た目上のインパクトを与えるようになっている。反面、装飾部2aの後側に位置する部材(例えば、外部情報表示器800)は遊技者によっては視認が困難となっている。
なお、装飾部2aは、常に外枠2の上端から上方に延出していてもよいし、所定の契機が成立したことで収納状態から延出状態に変化するように構成されていてもよい。
Also, the upper end of the
The
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
Next, based on FIG. 2, the configuration of the back side of the
また、主制御基板100にはRAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態(AまたはB)のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態(AまたはB)の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。
A RAM
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。
The RAM
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。
Although the RAM
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
The
設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
The setting
設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。
The setting
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。
Although the setting
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。
A
遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図13のステップS24で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 The gaming performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state other than the setting change state or setting confirmation state (for example, the state in which the interrupt is permitted in step S24 of FIG. 13). , It is possible to display the current section and the past 3 sections (1 section before, 2 sections before, and 3 sections before) at predetermined display timings (for example, every 5 seconds). It's becoming That is, display of current section→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (1)→elapsed of predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (2)→elapsed predetermined time (5 seconds) elapsed)→display of past section (3)→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of current section.
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。
Next, based on FIG. 3, the configuration of the
遊技領域7は、中心より左側に形成された遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心より右側に形成された遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。
The
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過し、ゲート検出SW20aにより検出されると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けるようにしてもよい。
The
ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
When the game ball passes through the
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球不可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口検出SW21aにより検出されると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
The
第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。
When a game ball further enters the
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
Specifically, the
また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。これにより、例えば保留アイコン(または当該変動アイコン)を一時的(例えば、スーパーリーチ中)に非表示としても、当該始動口発光装置21aの発光色から非表示となった保留アイコン(または当該変動アイコン)の色を認識することができる。なお、始動口発光装置21aは、遊技球が第1始動口21に入球した際に保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりすることが可能としたが、遊技球が第2始動口22に入球した際にも保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりするとしてもよい。
A starting port
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球不可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
The
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球し、第2始動口検出SW22aにより検出されると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。
Regarding whether or not to allow the game ball to enter the game ball by projecting the protruding member forward, when it is determined that the normal symbol hit is determined in the normal symbol hit determination process, the "opening and closing of the second start port" in FIG. It is possible to open and close in the opening and closing mode indicated by ". Then, when a game ball enters the
第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。
When a game ball enters the
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
As the second starting opening 22, a protruding member movable in the front-rear direction is used, but a so-called "electric tulip" having movable wing pieces may be used. Further, the
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。
Further, in the present embodiment, the game ball enters the
また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。
Further, when one game ball enters the
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。「確定表示」とは、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像が完全に停止した状態である。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときの左右の装飾図柄画像や、後述の擬似連の実行を示唆する「擬」と書かれた特殊図柄を導出しているときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In addition, in the present embodiment, deriving the determination result (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) of the special symbol hit determination process after the variation time in the symbol variation game has passed means (special symbol and decoration This is called "confirmed display" of the symbol image and the fourth symbol image). "Confirmed display" is a state in which the special symbol, the decorative symbol image and the fourth symbol image are completely stopped. On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. As an example of the "temporary stop display", when deriving the left and right decorative pattern images when it is "reach" described later, or the special pattern written as "pseudo" that suggests the execution of the pseudo-run described later and "shake fluctuation display" before "fixed display". "Shake fluctuation display" before "fixed display" means, for example, that the decorative pattern image is "temporarily stopped" at "767" or the like, and then "fixedly displayed" at "767", or once " ``Temporary stop display'' for the display of the failure of ``767'', and after performing a reversal effect to derive ``777'', ``777'' is ``confirmed display'', or variable display performed at the branch point. be done.
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「右打ち」では入球不可能)になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球し、普通入賞口検出SW23aにより検出されると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
The
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球し、大入賞口検出SW24aにより検出されると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
The big winning
当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示すラウンド(R)数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。
In the winning game, the opening/closing door of the big winning
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、遊技領域7に複数の大入賞口を有していてもよい。
In the present embodiment, an opening/closing door that tilts forward is used as the
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
The
そして、変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the performance image is displayed within the variable time, and when the variable time passes, if the winning is achieved, for example, "7" is stopped in each decorative design image, and the combination of "777" decorative designs is displayed as a fixed display. By letting it run, it is notified that it is a hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols "765" is displayed as a confirmation to notify that the game is a loss.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jと(図4においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図4においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図4においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。
Separately from each decorative design image, a
第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
What is the number of reservations displayed in the first starting opening
第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。
The number of reservations displayed as the first starting opening
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。
In addition, the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「a77」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。
The left
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the combination of symbols described above. In the case of a loss, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined in the special symbol variation patterns described later, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special pattern without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" will be definitely displayed.
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで確定表示される図柄の組み合わせと、第4図柄画像26dで確定表示される図柄の組み合わせとは同じ図柄の組み合わせである。例えば、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで「777」を確定表示した場合、第4図柄画像26dも「777」を確定表示し、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで「767」を確定表示した場合、第4図柄画像26dも「767」を確定表示する。
The combination of symbols confirmed and displayed in the left
「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄画像、変動表示する図柄画像はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。
"Reach" means that the left
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、記号やキャラクタを表示するようにしてもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
The
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bとが設けられている。第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
The
本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。
In this embodiment, the "special design", the left
図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
1st special
第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。
The first special
なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。
In addition, although the 1st special
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
In addition, as shown in FIG. 4, the
また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
Further, the
また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。
In addition, the
遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。
A plurality of board illumination devices 29 (for example, full-color LEDs) are provided on the
画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
On the right side of the image display device 26 (so-called "center accessory"), a first special symbol
第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。
The first special symbol
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。
Although the first special symbol
右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、当たり遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態指定コマンド(確変)、遊技状態指定コマンド(時短A、B)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態指定コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。
The right-
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成(制御システムのブロック図)について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
Next, based on FIG. 4, the internal configuration (block diagram of the control system) of the
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
The
主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
The
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。
The
メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図示せず)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。
The
メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図9参照)が設けられている。例えば、通常遊技状態、時短遊技状態Aにおける図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ、時短遊技状態(A、B)における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態遊技数カウンタ、確変遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための確変遊技状態遊技数カウンタ、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタ、アウト球数の計数記憶、および、セーフ球数の計数記憶、および、これらの差玉数(アウト球数-セーフ球数)を記憶するためのリミット管理カウンタが挙げられる。
The
時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始からカウントを開始し、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行しても、カウンタ値を引き継ぐようになっている。例えば、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始時は、カウンタ値が「0」であり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「100」となる。そして、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「898(時短遊技状態100+通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようになっている。
The game number counter for activating the time-saving game state B starts counting from the start of the time-saving game state A after the end of the winning game, and even if the time-saving game state A ends and shifts to the normal game state, the counter value is inherited. It has become. For example, the counter value is "0" at the start of the time-saving game state A after the end of the winning game, and the counter value is "100" when the time-saving game state A ends and shifts to the normal game state. . Then, when the counter value is determined to be "898 (time-saving
なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、通常遊技状態のみの遊技数をカウントするようにしてもよい。つまり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「0」であり、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「798(通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようにしてもよい。 The number-of-games counter for activating the time-saving gaming state B may count the number of games only in the normal gaming state. That is, when the time-saving game state A ends and shifts to the normal game state, the counter value is "0", and the counter value is "798 ( If it is determined that the normal game state 798)”, the process may be affirmed.
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、普通図柄用の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
The
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
The first starting opening detection SW21a is provided inside the winning opening of the first starting opening 21 of the
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第1始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
Further, when an input is made from the first starting
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
The second starting opening detection SW22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second starting hole detection SW22a and the
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第2始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
Further, the main control board 100 (main CPU 101) executes the symbol variation game on both the first special
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
The second starting port opening/
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
The normal winning hole detection SW23a is provided inside the winning hole of the
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
The big winning
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方または側方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6のラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
The large winning opening opening/closing solenoid 24b is provided behind or to the side of the large winning
アウト検出SW25aは、第1始動口21に入球し、第1始動口検出SW21aに検出された遊技球、第2始動口22に入球し、第2始動口検出SW22aに検出された遊技球、普通入賞口23に入球し、普通入賞口検出SW23aに検出された遊技球、大入賞口24に入球し、大入賞口検出SW24aに検出された遊技球、アウト口25に入球した遊技球を集合させた流路の下流位置に設けられている。つまり、これらの検出SWで検出された遊技球、および、アウト口25に入球した遊技球を検出することができるようになっている。
The out
アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト球数を把握することができる。なお、アウト口25にアウト検出SWを設けて、当該アウト検出SWで検出された遊技球をアウト球数としてカウントしてもよい。
The out
主制御基板100は、アウト検出SW25aより遊技球を検出した情報を入力すると、上述したリミット管理カウンタにおけるアウト球数、および、差玉数を更新する。例えば、アウト検出SW25aより遊技球を1球検出すると、アウト球数が「+1」され、当該更新後のアウト球数と、セーフ球数とを用いて差玉数が算出される。
一方で、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、上述したリミット管理カウンタにおけるセーフ球数を更新する。この場合、セーフ球数には第1始動口21の賞球に対応する「3」が加算され、加算後のセーフ球数にて差玉数が算出される。以下、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、セーフ球数には第2始動口22の賞球に対応する「2」が加算され、普通入賞口検出SW23aより遊技球を検出した情報を入力すると、セーフ球数には普通入賞口23の賞球に対応する「8」が加算され、大入賞口検出SW24aより遊技球を検出した情報を入力すると、セーフ球数には大入賞口24の賞球に対応する「12」が加算され、加算後のセーフ球数にて差玉数が算出される。
When the
On the other hand, when the information that the game ball is detected is input from the first start hole detection SW21a, the number of safe balls in the limit management counter described above is updated. In this case, "3" corresponding to the winning ball of the
なお、アウト球数を用いて差玉数を更新するのは一例であって、発射球数を用いて差玉数を更新するようにしてもよい。例えば、発射装置305に発射された遊技球を検出可能なSWを設けて発射球数をカウントしてもよいし、内レール部材19の最も遊技領域7に近い部位にSWを設けて発射球数をカウントしてもよい。
It should be noted that updating the number of difference balls using the number of out balls is an example, and the number of difference balls may be updated using the number of shot balls. For example, an SW capable of detecting game balls fired by the
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105-2-4の処理において肯定判定された場合が該当する。
The first special
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。
The second special
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
The first special
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
The second special
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
The
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
The normal
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。
The
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報(磁気異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。
The
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報(電波異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。
The radio wave sensors 27i are provided at a plurality of locations on the
演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
The
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。
Further, the effect control section 200a is connected so that operation information from the effect
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
The effect
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
The production
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。
The
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。
As described above, by operating the cross
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、画像表示装置26において光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像の表示や、スピーカ10において段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。なお、音量値レベルに応じた音量値で調整音を出力するようにしてもよい。例えば、「ド♪」よりも「レ♪」の方が大きい音量値で出力されてもよい。
The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be further divided into five stages. In addition, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five subdivided stages. Further, the
なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される。一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。
It should be noted that the level gauge image may be displayed in a manner that matches the level of the amount of light or the volume, or may be displayed in a constant manner regardless of the level of the amount of light or the volume. Specifically, the display mode in accordance with the amount of light and the volume level is, for example, the size (display area) of the level gauge image indicating the
なお、音量値レベルに対応する調整音は、どのレベルでも例えば「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。
It should be noted that the adjustment sound corresponding to the volume value level may emit a sound such as "beep♪" at any level, and the volume value may be varied for each step. Specifically, when the volume level is 1, a sound "beep" is emitted at a volume value corresponding to the
なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像は表示せず&調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 In this embodiment, the adjustment of the amount of light and the adjustment of the sound volume can be performed when the symbol variation game is not being played. good. In this case, it is preferable to adjust by not displaying the level gauge image and emitting the adjustment sound, or by displaying it in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the symbol variation game from being hindered by the level gauge image and the adjustment sound.
また、当たり遊技の実行中に光量の調整や、音量の調整を可能としてもよい。この場合、上述した、図柄変動ゲームが行われていないときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよいし、図柄変動ゲームが行われているときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよい。 Also, it may be possible to adjust the amount of light and the sound volume during execution of the winning game. In this case, the display control of the level gauge image and the output control of the adjustment sound may be performed in the same manner as the above-described case where the light amount adjustment and the sound volume adjustment are performed when the symbol variation game is not performed. In addition, display control of the level gauge image and output control of the adjustment sound may be performed in the same manner as the adjustment of the amount of light and the adjustment of the sound volume during the symbol variation game.
なお、上述したレベルゲージ画像の表示は画像表示装置26にて行うこととしたが、画像表示装置26の他に表示装置を設ける場合は、当該他の表示装置に表示してもよい。そうすれば、画像表示装置26に表示される表示内容がレベルゲージ画像の表示に阻害されることを防止できる。
Although the above-described level gauge image is displayed on the
なお、光量の調整が行われた場合は、レベルゲージ画像の表示は行うが、調整音の出力は行われないようにしてもよい。 When the light amount is adjusted, the level gauge image may be displayed, but the adjustment sound may not be output.
画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。
An
スピーカ10は、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
The
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21a、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。
The light emission drive control section 200c is also connected to the
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。
The
また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。なお、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。
Further, when the
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。
Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the
払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
The
具体的には、主制御基板100において、例えば、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
Specifically, in the
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。
Also, the
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。
Also, the
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出すようになっている。
Although not shown in FIG. 4, the
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。
The frame open detection SW3a is provided on the
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。
Between the
電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
The
次に、図5を用いて、特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルについて説明する。図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示しており、他の設定値については記載を省略している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、(A)で示す設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として6が設定されている場合は、図示しない設定値6用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。
Next, the special symbol hit determination table and the normal symbol hit determination table will be described with reference to FIG. The special symbol hit determination table shown in FIG. 5A is stored in the
また、設定値を備えずに、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい(設定非搭載機としてもよい)。
また、設定値は備えているが、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。すなわち、1段階のみの設定値を備え、図12、図13で示す主制御基板メイン処理の内容等は複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない。また、1段階のみの設定値を備えた場合でも、図14で示す設定値変更処理や、図15で示す設定値確認処理が行われるようになっていても問題ない。このようにすれば、複数段階の設定値を備えた遊技機(設定搭載機)と、1段階のみの設定値を備えた遊技機(実質、設定非搭載機)とで、処理等を共通化することができるので、開発者の労力を削減できる。
また、1段階のみの設定値を備える場合、主制御基板100も複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない(ハード面も共通化してよい)。このようにすれば、部材も共通化できるので、コストを削減できる。
Alternatively, the machine may be provided with only the special symbol hit determination table shown in FIG. 5(A) without providing the setting value (it may be a machine without setting).
Also, although setting values are provided, only the special symbol hit determination table of FIG. 5(A) may be provided. That is, there is no problem even if the game machine has only one level of set values, and the contents of the main control board main processing shown in FIGS. Also, even if only one stage of setting values is provided, there is no problem even if the setting value change processing shown in FIG. 14 and the setting value confirmation processing shown in FIG. 15 are performed. In this way, processing and the like can be shared between a game machine with multiple stages of setting values (setting-equipped machine) and a gaming machine with only one-level setting value (substantially, a setting-uninstalled machine). It can reduce developer effort.
Also, when only one level of set values is provided, there is no problem in using the same
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態A、Bであるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態A、Bよりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態A、Bに比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table of FIG. 5 (A), when the game state is the normal game state and when it is the time saving game state A, B, the probability that it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process. is "1/319", the probability that it is determined to be lost is "318/319", and when the game state is a variable game state, the probability that it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process With "1/32", the probability of being judged to be lost is "31/32". That is, when the gaming state is the probability variation gaming state, the probability of being determined to be hit varies about 10 times than the normal gaming state or the time saving gaming state A, B, so the probability variation gaming state is the normal gaming state It can be said that this game state is more advantageous for the player than the time-saving game states A and B.
なお、図示しない設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態A、Bであるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。 In addition, in the special symbol hit determination table for the set value "6" (not shown), when the game state is the normal game state and when it is the time-saving game state A, B, hit in the special symbol hit determination process The probability of being determined is "1/280", the probability of being determined to be lost is "279/280", and when the game state is a probability variable game state, the special symbol hit determination process The probability of being judged is "1/28", and the probability of being judged to be unsuccessful is "27/28". In this way, by enabling different hit probabilities to be set for each set value, it becomes easier for the amusement arcade to manage the put-out balls.
また、時短遊技状態A、Bと確変遊技状態とにおいては、通常遊技状態に比べて、図5(B)や図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、普図当たりに当せんし易く、且つ、普図当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態A、Bが遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、図7に示すように、時短遊技状態Aは上限が100回であり、時短遊技状態Bは上限が1212回であることから、時短遊技状態Aよりも時短遊技状態Bの方が遊技者にとって有利な遊技状態である。
In addition, in the time-saving gaming states A and B and the variable probability gaming state, as compared to the normal gaming state, as shown in FIG. 5 (B) and FIG. Since it is easy to win and an advantageous opening/closing mode is selected as the opening/closing mode of the protruding member of the
なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知が行われることになる。
In this embodiment, the
なお、以下において、通常遊技状態と時短遊技状態A、Bとを総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、通常遊技状態を、非変短中、または非変短状態、と称することがあり、確変遊技状態と時短遊技状態A、Bとを総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったりすることがある。 In the following, the normal gaming state and the time-saving gaming states A and B may be collectively referred to as low probability states, and the variable probability gaming states may be referred to as high probability states. In addition, the normal gaming state is sometimes referred to as non-variable or short-variable state, and the probability variable gaming state and time-saving gaming states A and B are collectively referred to as variable-shortening or variable-shortening state. , It may be said that the ball entry rate is improved.
次に、図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「4/256」で、普図ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「251/256」で、普図ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが(設定値共通としているが)、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、普図当たりに当せんし易くなっていてもよい。また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率を「4/256」、普図ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、普図ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。
Next, the normal symbol hit determination table of FIG. 5B is stored in the
次に、図6を用いて、特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルについて説明する。はじめに、図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。
Next, a special symbol determination table and a normal symbol determination table will be described with reference to FIG. First, the special symbol determination table of FIG. 6(A) is a result of the special symbol hit determination processing being performed based on the entry of the game ball into the
図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。「特別図柄B」が決定された場合は、「ラウンド数」として5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。「特別図柄C」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。
In the special symbol determination table of (1) in FIG. 6A, as a result of performing the special symbol hit determination process, if the result is a hit, the
図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。「特別図柄F」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄G」を決定する。
In the special symbol determination table of (2) in FIG. 6(A), as a result of performing the special symbol winning determination process, if the result is a winning, the
このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
Thus, the rate at which the probability variation gaming state is given is the
このように、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態A、Bや確変遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、時短遊技状態A、Bや確変遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知が行われることになる。
Thus, it is more advantageous for the player to be awarded a winning game based on the ball entering the
次に、図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。
Next, the normal symbol determination table in FIG. 6B is stored in the
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
It should be noted that, in the normal symbol as well, the content to be provided is uniquely determined, similar to the above-described special symbol. When "normal pattern A" is determined, the protruding member of the
なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
In addition, although the setting value is not provided in the normal symbol determination table, the setting value may be provided similarly to the special symbol determination table. For example, for each set value, the probability that it is determined to be a normal pattern hit in the normal pattern hit determination process may be different, and in the case of the set value "6", it is easier to hit than in the case of the set value "1". It may be, or vice versa. Moreover, the opening/closing mode of the
次に、図6(C)は、当たり特別図柄別のラウンド詳細を示しており、ラウンド数が「10」である場合(特別図柄A、C、E、F)は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを10回繰り返すことになる。また、ラウンド数が「5」である場合(特別図柄B)は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを5回繰り返すことになる。
Next, FIG. 6(C) shows the details of the round for each winning special symbol. Open 29.5 seconds per round and repeat this 10 times. Also, when the number of rounds is "5" (special symbol B), the big winning
次に、図7を用いて、本実施形態における遊技状態遷移(ゲームフロー)について説明する。本実施形態においては、上述したとおり、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態を備えている。時短遊技状態は、厳密には、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとがある。 Next, the game state transition (game flow) in this embodiment will be described with reference to FIG. In this embodiment, as described above, the normal game state, the time-saving game state, and the probability variation game state are provided. Strictly speaking, the time-saving game state includes a time-saving game state A and a time-saving game state B.
通常遊技状態は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「なし」となっている。普電サポートとは、普通図柄当たり判定処理で普図当たりに当せんしやすく、当せんした場合には、図6で示す第2始動口の開閉が「1.8S×3回」となることである。また、演出制御基板では、演出モード(演出ステージともいう)として、演出モードA~演出モードEを実行可能となっている。 In the normal game state, the state managed by the main control board is a low probability state, and the general electric support is "none". The general electric support means that it is easy to hit the general pattern in the normal pattern hit determination process, and if you win, the opening and closing of the second start port shown in FIG. 6 will be "1.8S x 3 times". . Also, in the production control board, production mode A to production mode E can be executed as production modes (also referred to as production stages).
時短遊技状態Aは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「あり」となっている。また、時短遊技状態Aは、上限回数が100回となっている。つまり、100回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、100回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートが「あり」となる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードFを実行可能である。 In the time-saving gaming state A, the state managed by the main control board is a low-probability state, and the general electric support is "present". In the time saving game state A, the upper limit number of times is 100 times. In other words, one of the end conditions is that the symbol variation game has been played 100 times. Moreover, in the production control board, the production mode F can be executed as the production mode.
時短遊技状態Bは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「あり」となっている。また、時短遊技状態Bは、上限回数が1212回となっている。つまり、1212回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、1212回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートが「あり」となる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードGを実行可能である。 In the time saving game state B, the state managed by the main control board is a low probability state, and the general electric support is "present". In addition, the time saving game state B has an upper limit of 1212 times. In other words, one of the end conditions is that the symbol variation game has been played 1212 times. Moreover, in the production control board, the production mode G can be executed as the production mode.
確変遊技状態は、主制御基板において管理される状態が高確率状態であり、普電サポートが「あり」となっている。また、確変遊技状態は、上限回数が10000回となっている。つまり、10000回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、10000回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートが「あり」となる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードHを実行可能である。 Probability variation gaming state, the state managed by the main control board is a high probability state, and the general electric support is "yes". In addition, the probability variation gaming state has an upper limit of 10000 times. In other words, one of the end conditions is that the symbol variation game has been played 10,000 times. Moreover, in the production control board, the production mode H can be executed as the production mode.
当たり遊技は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「なし」となっている。 In the winning game, the state managed by the main control board is a low probability state, and the general electric support is "none".
なお、時短遊技状態Aにおいて、上限回数を100回としたが、100回より少ない回数としてもよいし、100回より多い回数としてもよい。
また、時短遊技状態Bにおいて、上限回数を1212回としたが、特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の3.8倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
In the time-saving game state A, the upper limit number of times is set to 100 times, but the number of times may be less than 100 times or more than 100 times.
In addition, in the time-saving gaming state B, the upper limit number of times is set to 1212 times, but if the number of times is 3.8 times or less of the denominator (for example, 319) of the probability of winning in the special symbol hitting determination table, it may be any number of times. .
また、上述した時短遊技状態A、Bとともに、または上述した時短遊技状態A、Bに代えて、時短遊技状態Cを設けてもよい。この時短遊技状態Cは、通常遊技状態における特別図柄当たり判定処理において、当たりと判定されなかった場合の一部において移行可能な時短遊技状態である。例えば、当該時短遊技状態Cには、1/500程度で移行するようにしてもよい。なお、時短遊技状態A、B、Cの組合せは任意のものとしてよい。例えば、時短遊技状態AとBとを備え、時短遊技状態Cを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態AとCとを備え、時短遊技状態Bを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態BとCとを備え、時短遊技状態Aを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態A、B、Cを全て備えてもよい。 In addition, together with the time-saving game states A and B described above, or instead of the time-saving game states A and B described above, a time-saving game state C may be provided. This time-saving game state C is a time-saving game state that can be shifted in part when it is not determined to be hit in the special symbol hit determination process in the normal game state. For example, the time saving game state C may be shifted to about 1/500. Incidentally, the combination of the time-saving gaming states A, B, and C may be arbitrary. For example, the time saving game state A and B may be provided and the time saving game state C may not be provided, or the time saving game state A and C may be provided and the time saving game state B may not be provided, The time saving game states B and C may be provided, and the time saving game state A may not be provided, or all of the time saving game states A, B, and C may be provided.
また、確変遊技状態において、上限回数を設定したが、上限回数を設けなくてもよい。また、本実施形態においては、図6で示すように、いわゆる確変ループタイプとしているが、いわゆるSTタイプとしてもよいし、転落抽せんタイプとしてもよい。 In addition, although the upper limit number of times is set in the variable probability gaming state, the upper limit number of times may not be provided. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, a so-called variable probability loop type is used, but a so-called ST type or a falling lottery type may also be used.
また、STタイプとする場合は、確変遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回)と、確変遊技状態および当該確変遊技状態の終了後に時短遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回+時短100回)とを有するようにしてもよい。
In the case of the ST type, a special symbol (for example,
次に、遊技状態の遷移について説明する。
a:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
b:特別図柄A、B、Eのいずれかが決定された場合の遷移である。
c:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
d:特別図柄C、Fのいずれかが決定された場合の遷移である。
e:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
f:当たりに当せんすることなく連続して100回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
g:時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において当たりに当せんすることなく連続して898回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
h:当たりに当せんすることなく連続して1212回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
i:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
j:当たりに当せんすることなく連続して10000回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
Next, the game state transition will be described.
a: It is a transition when it is determined as hit in the special symbol hit determination process.
b: A transition when any one of the special symbols A, B, and E is determined.
c: This is a transition when it is determined as hit in the special symbol hit determination process.
d: Transition when either special symbol C or F is determined.
e: This is a transition when it is determined as a win in the special symbol win determination process.
f: This is the transition when the symbol variation game is executed 100 times in succession without winning.
g: This is the transition when the symbol variation game is executed 898 times in succession without winning in the time-saving game state A and the normal game state.
h: This is the transition when the symbol variation game is executed 1212 times in succession without winning.
i: This is a transition when it is determined as hit in the special symbol hit determination process.
j: This is the transition when the symbol variation game is executed 10,000 times in succession without winning.
なお、gにおいては、898回としたが、特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の2.5倍以上、3.0倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
また、gにおける回数は、変更ができない不変の値であるが、遊技店の遊技店員によって任意の値が設定できるようにしてもよい。
In addition, g is 898 times, but if the number of times is 2.5 times or more and 3.0 times or less of the denominator (for example, 319) of the hit probability in the special symbol hit determination table, it can be set to any number of times. good.
Also, the number of times in g is a fixed value that cannot be changed, but an arbitrary value may be set by a game store clerk.
次に、図8を用いて、特別図柄変動パターンテーブルについて説明する。
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。
Next, the special symbol variation pattern table will be described with reference to FIG.
The special symbol variation pattern table of FIG. 8 is stored in the
メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン3」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」または「変動パターン2」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン9」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
When the game state is the normal game state, the
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいう。「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。「通常変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを順に停止させる変動のことをいう。「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。
Then, when the variation pattern is determined, the “details of presentation” and the “variation time” (seconds S) are uniquely determined. When "
「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「スーパーリーチ1」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。「スーパーリーチ2」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「スーパーリーチ1」と当たりの期待度を同じとしてもよいし、「スーパーリーチ1」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。
When "
「変動パターン6」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。「擬似連」については後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ1、2」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。「変動パターン7」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ1」は、「スーパーリーチ1」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン8」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「80S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ2」は、「スーパーリーチ2」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン9」~「変動パターン14」は、「変動パターン3」~「変動パターン8」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。
When "
「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態で低速でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。
When "
なお、当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン9~14は、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン15は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。また、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても変動パターン9~15を選択可能としてもよい。
In addition, the selectable variation pattern in the case of winning may be defined by the determined special symbol. For example, the
メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン16」~「変動パターン21」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン16」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。「変動パターン17」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレであって、且つ保留球数が1~3である場合、この「超短縮変動」や「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。なお、「変動パターン16」は時短遊技状態Bにおいてのみ実行されるようになっていてもよい。これにより、時短遊技状態Aよりも上限が多い時短遊技状態Bを効率よく消化することができる。
The
「変動パターン18」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。「変動パターン19」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として「10S」が決定される。「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成され、後述の「変動パターン20」~「変動パターン23」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。
When "
「変動パターン20」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。「変短中スーパーリーチ1」とは、時短遊技状態、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ1、2」とは異なっている。
When "
「変動パターン21」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。なお、「変短中スーパーリーチ2」は、「変短中スーパーリーチ1」と当たりの期待度を同じとしてもよいし、「変短中スーパーリーチ1」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。「変動パターン22」、「変動パターン23」については、「変動パターン20」、「変動パターン21」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。「変動パターン24」が決定された場合は、「演出内容」として「突然当たり」が決定され、「変動時間」として「20S」が決定される。「突然当たり」とは、リーチを経由せずに、いきなり「777」が仮停止表示され、その後確定表示される演出である。なお、「変動パターン24」は、時短遊技状態Bにおいてのみ実行されるようになっていてもよい。これにより、時短遊技状態Aよりも上限が多い時短遊技状態Bを効率よく消化することができる。
When "
上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 The special symbol variation patterns described above are not limited to those shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to guess (or comprehend) what the set value is from the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to an improvement in game interest.
また、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとで、参照する特別図柄変動パターンテーブルを共通としたが、異ならせてもよい。これにより、同じ時短遊技状態でありながら、異なる遊技状態が実行されているかのような感覚を与えることもできる。 Also, although the special symbol variation pattern table to be referred to is common between the time saving game state A and the time saving game state B, it may be made different. As a result, it is possible to give a feeling as if a different game state is being executed while being in the same time-saving game state.
次に、図9を用いて、(A)メインRAMの判定情報記憶領域、(B)メインRAMのカウンタについて説明する。
図9(A)は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)、メインRAMのカウンタについて示す概略図であり、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。なお、メインRAMのカウンタについては上述したとおりなので、ここでの説明は省略する。
Next, (A) the determination information storage area of the main RAM and (B) the counter of the main RAM will be described with reference to FIG.
FIG. 9A is a schematic diagram showing a determination information storage area (reserved storage area) provided in the
次に、図10、図11に基づいて、主制御基板100から演出制御基板200に送信されるコマンドについて説明する。なお、図10、図11は、主要なコマンドを抜粋しており、記載を省略しているコマンドも存在している。
Next, based on FIGS. 10 and 11, commands transmitted from the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数を示すものであり、第1特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
A "first special symbol storage designation command" indicates the first special symbol reserved number, and is set in the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数を示すものであり、第2特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
A "second special symbol storage specifying command" indicates the second special symbol reserved number, and is set in the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種類を示すものであり、各種の特別図柄が決定されて特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The ``performance pattern specification command'' indicates the type of special symbols to be stopped and displayed, and is set in the
「特別図柄変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bでの特別図柄の変動時間を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
"Special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time of the special symbol on the first special
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "special symbol confirmation command" indicates that the special symbol has been stopped and displayed. , and transmitted to the
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、普通図柄表示器27eで普通図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
"Normal symbol determination command" indicates that the normal symbol is stopped and displayed, and is set in the
「ゲーム数表示更新用コマンド」は、上述した所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "game number display update command" indicates the number of symbol variation games from the above-described predetermined timing, and the special symbols are stopped and displayed on the first special
本実施形態においては、通常遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示している(図54等参照)。例えば、演出制御基板200は、電源投入指定コマンドまたは電源復旧指定コマンドや、当たり遊技用エンディング指定コマンドを受信すると、ゲーム数画像26qとして「0」を表示するための処理を行い、以降、1の図柄変動ゲームが実行され「ゲーム数表示更新用コマンド」を受信すると、ゲーム数画像26qを更新表示(1ずつ加算表示)するための処理を行う。
これにより、パチンコ遊技機1の上部に設置された外部情報表示器を視認しなくても画像表示装置26に表示されたゲーム数画像26qを視認することで、上述した所定タイミングからの図柄変動ゲームの実行回数を認識することができるようになっている。
In this embodiment, the
Thus, by visually recognizing the
時短遊技状態A、B、確変遊技状態においては、ゲーム数画像26qが視認困難になっている。特に、時短遊技状態A、Bにおいては、時短遊技状態における遊技可能回数を示す残回数画像26s(図59参照)を表示していることから、ゲーム数画像26qを併せて表示してしまうと分かり難くなってしまうからである。
The number-of-
なお、視認困難とは、ゲーム数画像26qをあらゆる表示レイヤに展開しないこととしてもよいし、表示レイヤには展開するが、当該表示レイヤが視認困難であることとしてもよい。後者の場合、遊技者からは視認できないが、ゲーム数画像26qの更新は図柄変動ゲームが実行される毎に行われているということになる。
It should be noted that "difficult to see" may mean that the
「遊技数カウンタコマンド」は、通常遊技状態、時短遊技状態Aにおける図柄変動ゲームが行われた回数を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "game number counter command" indicates the number of times the symbol variation game has been played in the normal game state and the time saving game state A, and the first special
本実施形態においては、通常遊技状態であり、且つ、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100になると、画像表示装置26に遊技数カウンタ画像26pを表示している(図54等参照)。つまり、演出制御基板200は、受信した「遊技数カウンタコマンド」(のカウンタの値)が「798」を示していると、遊技数カウンタ画像26p(例えば、あと100回)を表示するための処理を行う。以降、「遊技数カウンタコマンド」を受信する毎に、遊技数カウンタ画像26pを更新表示(1ずつ減算表示)するための処理を行う。
In the present embodiment, when the normal game state and the remaining number of symbol variation games until the time-saving game state B is activated become 100, the game
つまり、遊技数カウンタ画像26pは、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100に至るまでは表示されず、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100に至ると表示されるようになっている。
これにより、常に遊技数カウンタ画像26pを表示していると必要以上に遊技にのめり込んでしまうおそれがあるが、そのようなことの防止が図れる。
That is, the number-of-
As a result, if the number-of-
なお、本実施形態では、残り100になると遊技数カウンタ画像26pを表示するとしたが、残り898から常に表示してもよいし、残り10から表示してもよいし、所定回数毎(残り100、残り50、残り10・・・)に表示してもよい。
また、以下において、ゲーム数画像26q、遊技数カウンタ画像26p、残回数画像26sの表示を総称して、単に「ゲーム数表示」ということがある。
In this embodiment, the number-of-
Further, hereinafter, the display of the number-of-
「始動口入賞指定コマンド」は、当たり判定の結果を事前に演出制御基板200に通知するためのものであり、第1始動口21、又は、第2始動口22に遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "start opening winning designation command" is for notifying the
「当たり遊技用オープニング指定コマンド」は、当たり遊技が開始することを示すものであり、各種の当たり遊技が開始するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "winning game opening designation command" indicates that a winning game starts, and is set in the
「ラウンド指定コマンド」は、当たり遊技のラウンド数を示すものであり、当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The “round specification command” indicates the number of rounds of the winning game, is set in the
「当たり遊技用エンディング指定コマンド」は、当たり遊技が終了することを示すものであり、各種の当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The “winning game ending designation command” indicates that the winning game ends, and is set in the
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数を示すものであり、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
"Normal symbol storage designation command" indicates the number of normal symbol reservations, and is set in the
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器27eに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、各種の普通図柄が決定されて普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "general design specification command" indicates the type of normal design to be stopped and displayed on the normal
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器27eでの普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "ordinary figure variation specification command" indicates the variation time of the normal symbol on the normal
「普図当たり用オープニング指定コマンド」は、普図当たり遊技が開始することを示すものであり、普図当たり遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "opening designation command for per normal pattern" indicates that the per normal per pattern game is started, and is set in the
「普図当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の普図当たり遊技が終了することを示すものであり、普図当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
"Ending designation command for per normal pattern" indicates that various per per normal pattern games end, and is set in the
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否か、時短遊技状態である場合、時短遊技状態Aであるか、時短遊技状態Bであるか、を示すものであり、各遊技状態指定コマンドに応じて、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(当たり遊技の開始時)、及び、当たり遊技の終了時にメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。なお、各遊技状態指定コマンドについてはフローチャートにおいても詳述する。
The "game state designation command" is whether it is a time saving game state, whether it is a high probability game state, if it is a time saving game state, whether it is a time saving game state A or a time saving game state B, It is set in the
「電源投入指定コマンド」、及び、「電源復旧指定コマンド」は、パチンコ遊技機1への電源投入がメインRAM103の初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされたときにメインRAM103の初期化の有無、及び、遊技状態に対応する電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板200に送信される。
The "power-on designation command" and "power-restoration designation command" indicate whether power-on to the
本実施形態においては、「電源投入指定コマンド」の受信、「電源復旧指定コマンド」の受信のいずれにおいても、ゲーム数画像26qとして「0」を表示するための処理を行う。これにより、例えば、遊技店の開店時、時短遊技状態Bへ移行するまでの図柄変動ゲームの実行回数が容易に悟られてしまうことを防止できる。
In the present embodiment, processing for displaying "0" as the number-of-
「電源復旧指定コマンド」を受信した場合(メインRAM103が初期化されていない場合)、ゲーム数画像26qが上述の「898」回よりも前の回数(少ない回数)を表示しているときに時短遊技状態Bへ移行することがある。例えば、前日の閉店時における図柄変動ゲームの実行回数が「100」であって、メインRAM103が初期化されなかった場合、ゲーム数画像26qが「798」回を表示しているときに時短遊技状態Bへ移行することがある。
When the "power supply restoration designation command" is received (when the
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態となったときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "customer waiting state designation command" indicates that a customer waiting state in which the variable display of the special symbol is not performed is set in the
「エラー指定コマンド」は、パチンコ遊技機1でエラーが発生したこと、及び、エラーの種類を示すものであり、各種異常の発生が判定されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "error designation command" indicates that an error has occurred in the
「エラー解除指定コマンド」は、パチンコ遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、各種異常の解消が検出されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。
The "error cancellation designation command" indicates that an error that has occurred in the
「設定値指定コマンド」は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後や、設定変更処理の実行中や、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。
The "setting value specification command" indicates the setting value set in the
「設定値変更中コマンド」は、設定変更処理が実行されていることを示すものであり、設定変更処理の実行中(図14)に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認中コマンド」は、設定確認処理が実行されていることを示すものであり、設定確認処理の実行中(図15)に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認終了コマンド」は、設定確認処理が終了したことを示すものであり、設定確認処理の実行中(図15)に演出制御基板200に送信される。
The "set value changing command" indicates that the setting change process is being executed, and is transmitted to the
The "set value confirming command" indicates that the setting confirmation process is being executed, and is transmitted to the
The "set value confirmation end command" indicates that the setting confirmation process has ended, and is transmitted to the
「リミット機能解除促進コマンド」は、メインRAM103の初期化(クリア)を促すためのものであり、主制御基板メイン処理の実行中(図12)に演出制御基板200に送信される。
「リミット管理カウンタクリアコマンド」は、リミット管理カウンタ(計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数)が初期化(クリア)されたことを示すものであり、主制御基板メイン処理の実行中(図12)に演出制御基板200に送信される。
"Limit function cancellation promotion command" is for prompting the initialization (clearing) of the
"Limit management counter clear command" indicates that the limit management counter (the number of out balls, the number of safe balls, and the number of difference balls to be counted and stored) has been initialized (cleared), and the main control board main processing is executed. It is transmitted to the
「リミット管理カウンタ(差玉数)コマンド」は、リミット管理カウンタ(特に現在の差玉数)の値を示すものであり、リミット管理処理の実行中(図26)に演出制御基板200に送信される。
"Limit management counter (difference number of balls) command" indicates the value of the limit management counter (especially the current number of difference balls), and is transmitted to the
「リミット機能作動開始コマンド」は、リミット機能が作動したことを示すものであり、リミット管理処理の実行中(図26)に演出制御基板200に送信される。リミット機能については、図26のリミット管理処理にて説明する。
「発射停止コマンド」は、発射装置305の動作を停止(例えば、発射ソレノイドをOFF)させるためのものであり、リミット管理処理の実行中(図26)に払出制御基板300に送信される。
"Limit function operation start command" indicates that the limit function has been activated, and is transmitted to the
The "fire stop command" is for stopping the operation of the firing device 305 (for example, turning off the firing solenoid), and is transmitted to the
次に、主制御基板100のメインCPU101によって行われる制御処理について説明する。
Next, control processing performed by the
(主制御基板メイン処理について)
図12は、主制御基板100において行われるメイン処理(1/2)を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding main processing on the main control board)
FIG. 12 is a flow chart showing the main processing (1/2) performed in the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込み(主制御基板タイマ割込処理が行われること)を禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のステップS24において割込みを許可するまで、本処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
なお、ステップS2の処理を終えた後に、発射停止の信号(発射停止コマンド)を出力して発射許可信号を禁止状態にするようにしてもよい。これにより、割込み禁止中に遊技球の発射が行われてしまうことを防止できる。そして、後述のステップS24で割込みが許可された後の最初の主制御基板タイマ割込処理において、発射許可信号を許容状態にすればよい。 It should be noted that a firing stop signal (fire stop command) may be output after the process of step S2 is completed to set the firing permission signal to a prohibited state. As a result, it is possible to prevent game balls from being shot while interruption is prohibited. Then, in the first main control board timer interrupt processing after the interrupt is permitted in step S24, which will be described later, the firing permission signal can be set to the permitted state.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、リミット管理カウンタを初期化(クリア)する。具体的には、メインRAM103のリミット管理カウンタにて計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数を初期化(クリア)し、いずれも「0」とする。なお、アウト球数やセーフ球数の初期値は「0」に限らず、任意の値としてもよく、アウト球数の初期値よりもセーフ球数の初期値の方が多くてもよい。例えば、アウト球数の初期値が「0」で、セーフ球数の初期値が「100,000」であってもよい。これにより、後述する差玉数算出処理にてマイナスの値が算出されることを防止でき、プログラム上の不具合の発生を防止できる。そして、リミット管理カウンタを初期化(クリア)すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、リミット管理カウンタクリアコマンドを演出制御基板200に対して送信する。上述のとおり、当該コマンドは、リミット管理カウンタ(計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数)が初期化(クリア)されたことを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板200に送信されることで、リミット管理カウンタ(計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数)が初期化(クリア)されたことが報知される(図72参照)。これにより、パチンコ遊技機1の管理者に対して、リミット管理カウンタが初期化(クリア)されたことを認識させることができる。そして、当該コマンドを送信すると、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S<b>4 , the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS6に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS13に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、リミット機能は作動中であるかを判定する。具体的には、リミット管理処理(図26)のステップS113-10でONとされるリミット機能作動中フラグを確認して、当該フラグがONであればリミット機能は作動中であると判定する。その結果、リミット機能が作動中である場合は、ステップS7に処理を移行し、リミット機能が作動中でない場合は、ステップS8に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、状態復帰(リミット機能非作動)処理を行う。具体的には、リミット機能作動中フラグをOFFにして作動中のリミット機能を非作動とする。つまり、作動しているリミット機能を解除するには、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にする必要がある。そして、状態復帰(リミット機能非作動)処理を終えると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS9に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、図14で示す設定値変更処理を行う。当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS23に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態(AまたはB)である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS12に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, when the RAM
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS23に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、ステップS6と同様にリミット機能は作動中であるかを判定する。その結果、リミット機能が作動中である場合は、ステップS14に処理を移行し、リミット機能が作動中でない場合は、ステップS15に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、リミット機能解除促進コマンドを演出制御基板200に対して送信する。上述のとおり、当該コマンドは、メインRAM103の初期化(クリア)を促すためのものであり、当該コマンドが演出制御基板200に送信されることで、メインRAM103の初期化(クリア)を促すことが報知される(図72参照)。これにより、パチンコ遊技機1の管理者に対して、リミット機能の解除手法をわかり易くすることができる。そして、当該コマンドを送信すると、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)されない限り、当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S<b>14 , the
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS16に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS17に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、図15で示す設定値確認処理を行う。当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS18に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS23に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S<b>18 , the
(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS18において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS21に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS20に処理を移行する。
(Step S19)
In step S19, the
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図14の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図14の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S20)
In step S20, the
(ステップS21)
ステップS21において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS22に処理を移行する。
(Step S21)
In step S21, the
(ステップS22)
ステップS22において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS23に処理を移行する。
(Step S22)
In step S22, the
(ステップS23)
ステップS23において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS24に処理を移行する。
(Step S23)
In step S23, the
(ステップS24)
ステップS24において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S24)
At step S24, the
(設定値変更処理について)
図14は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS9のサブルーチン)である。図14の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
FIG. 14 is a flow chart (subroutine of step S9 of the main control board main process) showing the set value changing process performed in the
(ステップS9-1)
ステップS9-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS9-2に処理を移行する。
(Step S9-1)
In step S9-1, the
なお、ステップS9-1においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)されるとしたが、各遊技数カウンタはクリアしないようにしてもよい。これにより、設定値は変更したいが、各遊技数カウンタはクリアしたくないといったニーズに応えることができる。 In step S9-1, each game number counter shown in FIG. 9 is also cleared (the counter value is set to 0), but each game number counter may not be cleared. As a result, it is possible to meet the needs such as wanting to change the set value but not wanting to clear each game number counter.
(ステップS9-2)
ステップS9-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS9-3に処理を移行する。
(Step S9-2)
In step S9-2, the
(ステップS9-3)
ステップS9-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS9-4に処理を移行する。
(Step S9-3)
At step S9-3, the
(ステップS9-4)
ステップS9-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONであるかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS9-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONでない場合は、ステップS9-7に処理を移行する。
(Step S9-4)
In step S9-4, the
(ステップS9-5)
ステップS9-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS9-6に処理を移行する。
(Step S9-5)
At step S9-5, the
(ステップS9-6)
ステップS9-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS9-7に処理を移行する。
(Step S9-6)
In step S9-6, the
(ステップS9-7)
ステップS9-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS9-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS9-4に処理を移行する。
(Step S9-7)
At step S9-7, the
(ステップS9-8)
ステップS9-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS9-9に処理を移行する。
(Step S9-8)
In step S9-8, the
(ステップS9-9)
ステップS9-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、ステップS9-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS9-10に処理を移行する。
(Step S9-9)
At step S9-9, the
(ステップS9-10)
ステップS9-10において、メインCPU101は、設定値指定コマンドを送信する。設定値指定コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値指定コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS10に処理を移行する。
(Step S9-10)
At step S9-10, the
なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値変更処理が行われてよく、ステップS9-5では、例えば設定値「1」から設定値「1」に変更するようにしてもよく、ステップS9-6では、例えば設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示するようにしてもよい。また、ステップS9-8では、既に設定値「1」が記憶されているが、新たに更新記憶してもよい。
As described above, the setting value change process may be performed even when the setting value is provided in one stage. Well, in step S9-6, for example, if the RAM
(設定値確認処理について)
図15は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS16のサブルーチン)である。図15の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S16 of the main control board main process) showing the set value confirmation process performed in the
(ステップS16-1)
ステップS16-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS16-2に処理を移行する。
(Step S16-1)
In step S16-1, the
(ステップS16-2)
ステップS16-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS16-3に処理を移行する。
(Step S16-2)
At step S16-2, the
(ステップS16-3)
ステップS16-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS16-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S16-3)
In step S16-3, the
(ステップS16-4)
ステップS16-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS16-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS16-5に処理を移行する。
(Step S16-4)
In step S16-4, the
(ステップS16-5)
ステップS16-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS17に処理を移行する。
(Step S16-5)
In step S16-5, the
なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値確認処理が行われてもよい。また、設定値を全く備えず設定非搭載機とする場合は、図14、図15の処理は省略してよい。 Note that, as described above, the setting value confirmation process may be performed even when one level of setting values is provided. Also, if the machine does not have any setting values and is set as a non-setting machine, the processing in FIGS. 14 and 15 may be omitted.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図16は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding main control board timer interrupt processing)
FIG. 16 is a flow chart showing main control board timer interrupt processing performed in the
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
At step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S<b>109 , the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、リミット管理処理を行う。当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、リミット管理処理を終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S114)
In step S114, the
(入力SW検出処理について)
図17は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Regarding input switch detection processing)
FIG. 17 is a flowchart (a subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt process) showing the input switch detection process performed in the
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、第2始動口検出時処理を実行する。なお、当該処理は、図18において第2始動口22に読み替えて説明する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知を行うために、コマンド送信領域に普通入賞口入球検出信号をセットする。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、ピロリーン♪という音)で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10による音に限らず、発光装置9によるものであってもよいし、画像表示装置26に特定のキャラクタを表示するものであってもよいし、演出ボタン14または演出レバー15を振動装置で振動させるものであってもよい。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the
It should be noted that the notification of the over-winning is not limited to the sound of the
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、通過ゲート検出時処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト検出時処理を行う。当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、アウト検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the
(第1始動口検出時処理について)
図18は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。なお、第2始動口検出時処理においても同様の処理となるため、第1始動口を第2始動口に読み替えればよい。
(Regarding processing when detecting the first starting port)
FIG. 18 is a flowchart (a subroutine of step S104-1 of the input switch detection process) showing the first start opening detection process performed in the
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
At step S104-1-1, the
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球(第2始動口22であれば2球)の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、賞球予定数(セーフ球)をリミット管理カウンタに計数記憶する。つまり、第1始動口21への入球であれば「3」が計数記憶され、第2始動口22への入球であれば「2」が計数記憶される。そして、賞球予定数(セーフ球)をリミット管理カウンタに計数記憶すると、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-9)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
At step S104-1-5, the
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-4にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the acquisition of the hit determination random number value may be performed before step S104-1-4. Then, if it is determined in step S104-1-4 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-9)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
At step S104-1-6, the
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-4にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-1-4. Then, if it is determined in step S104-1-4 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-9)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
At step S104-1-7, the
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-4にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Incidentally, acquisition of the special symbol variation pattern determination random number value may be performed before step S104-1-4. Then, if it is determined in step S104-1-4 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図21参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-5で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-8で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
At step S104-1-9, the
(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、第1始動口入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。第1始動口入賞指定コマンドには、ステップS104-1-9の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞指定コマンドをセットすると、ステップS104-1-11に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the
(ステップS104-1-11)
ステップS104-1-11において、メインCPU101は、特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、特別図柄記憶指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-11)
In step S104-1-11, the
(アウト検出時処理について)
図19は、主制御基板100において行われるアウト検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-6のサブルーチン)である。
(Regarding out detection processing)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S104-6 of the input switch detection process) showing the out detection process performed in the
(ステップS104-6-1)
ステップS104-6-1において、メインCPU101は、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-6-2に処理を移行し、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6-1)
In step S104-6-1, the
(ステップS104-6-2)
ステップS104-6-2において、メインCPU101は、アウト球数をリミット管理カウンタに計数記憶する。そして、アウト球数をリミット管理カウンタに計数記憶すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6-2)
In step S104-6-2, the
(特別図柄関連処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol related processing)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt process) showing the special symbol related processing performed in the
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図21のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図22のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図21で示す特別図柄変動開始時処理を行う。当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図22で示す特別図柄変動中処理を行う。当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して図24で示す当たり遊技処理を行う。当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the
(特別図柄変動開始時処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol fluctuation start processing)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of special symbol related processing) showing the special symbol variation start time processing performed in the
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に特別図柄記憶指定コマンド(第2特別図柄記憶指定コマンド)をセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンド(第2特別図柄記憶指定コマンド)をセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に特別図柄記憶指定コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド)をセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド)をセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ち状態指定コマンドをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the
「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像(例えば、レベルゲージ画像や十字キーボタンを模した画像)等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)は表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名や遊技ののめり込み防止を促す注意喚起情報を表示する(図73参照)。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。
The "waiting for customers" screen includes, for example, the sub-symbols confirmed and displayed in the last completed symbol variation game, the background image displayed in the last completed symbol variation game, and the variation icon display area 26o. , 1st starting opening 1st reserved ball
なお、客待ち状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。この場合、演出制御基板200において、前回の図柄変動ゲームが終了した時点からの時間を計測し、新たな開始時コマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド等)を受信することなく所定時間を計測した場合、「客待ち中」画面を表示するようにすればよい。このようにすれば、客待ち状態指定コマンドが不要となるから、コマンドの削減および制御の簡素化を図ることができる。
It should be noted that the customer waiting state designation command may not be transmitted. In this case, when the
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, after performing step S105-2-2, when the
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、演出図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、演出図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-8の判定結果に基づいて特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dに対応する演出図柄指定コマンドをセットする。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを(図8で示す特別図柄変動パターンテーブルを用いて)決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
At step S105-2-10, the
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
At step S105-2-11, the
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「15S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
At step S105-2-12, the
(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-12でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
At step S105-2-13, the
以上の図21の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
In the description of FIG. 21 above, if there is the determination information of the
(特別図柄変動中処理について)
図22は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special symbol fluctuation)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol related process) showing the special symbol changing process performed in the
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「15S」がセットされている場合は、「15S」が経過したかどうかを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための特別図柄確定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄確定コマンドをセットする。そして、特別図柄確定コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図21のステップS105-2-8の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、当たりではない場合は、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
At step S105-4-4, the
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
At step S105-4-5, the
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、遊技状態をクリアする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、そのまま通常遊技状態とし、現在の遊技状態が時短遊技状態(A、B)であれば通常遊技状態とし、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば通常遊技状態とする。これにより、例えば時短遊技状態(A、B)において当たりに当せんしたとしても、当たり遊技中は普電サポートが「なし」となり、当たり遊技中に第2始動口22ばかりに遊技球が入球して、大入賞口24に遊技球が入球せずに遊技者が損失を被ることを防止できる。そして、遊技状態をクリアすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
At step S105-4-6, the
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、各遊技数カウンタをクリアする。すなわち、当たり遊技に当せんすると、当たり遊技の開始前に、各遊技数カウンタがクリア(カウンタ値が0に)される。そして、各遊技数カウンタをクリアすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
At step S105-4-7, the
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
At step S105-4-8, the
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
At step S105-4-10, the
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、図23で示す遊技状態別処理を行う。当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、遊技状態別処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
At step S105-4-11, the
(遊技状態別処理について)
図23は、主制御基板100において行われる遊技状態別処理を示すフローチャート(特別図柄変動中処理のステップS105-4-11のサブルーチン)である。
(Regarding processing by game state)
FIG. 23 is a flow chart (subroutine of step S105-4-11 of the special symbol variation processing) showing the processing by game state performed in the
(ステップS105-4-11-1)
ステップS105-4-11-1において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Aであることを示す「1」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合は、ステップS105-4-11-2に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aではない場合は、ステップS105-4-11-8に処理を移行する。
(Step S105-4-11-1)
In step S105-4-11-1, the
(ステップS105-4-11-2)
ステップS105-4-11-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用カウンタを「+1」する。時短遊技状態Aにおいて時短遊技状態B発動用カウンタが「898」になることはないので、当該処理を終えると、ステップS105-4-11-3に移行して、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。
当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-11-2)
In step S105-4-11-2, the
The update can be performed in either the symbol variation game based on the entry of the game ball into the
(ステップS105-4-11-3)
ステップS105-4-11-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-4に処理を移行する。
(Step S105-4-11-3)
In step S105-4-11-3, the
(ステップS105-4-11-4)
ステップS105-4-11-4において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-5に処理を移行する。
(Step S105-4-11-4)
At step S105-4-11-4, the
(ステップS105-4-11-5)
ステップS105-4-11-5において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-3において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-6に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-5)
At step S105-4-11-5, the
(ステップS105-4-11-6)
ステップS105-4-11-6において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-7に処理を移行する。
(Step S105-4-11-6)
At step S105-4-11-6, the
(ステップS105-4-11-7)
ステップS105-4-11-7において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-7)
In step S105-4-11-7, the
(ステップS105-4-11-8)
ステップS105-4-11-8において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS105-4-11-9に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-11-17に処理を移行する。
(Step S105-4-11-8)
At step S105-4-11-8, the
(ステップS105-4-11-9)
ステップS105-4-11-9において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用カウンタを「+1」する。そして、時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-10に処理を移行する。
当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-11-9)
In step S105-4-11-9, the
The update can be performed in either the symbol variation game based on the entry of the game ball into the
(ステップS105-4-11-10)
ステップS105-4-11-10において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-11に処理を移行する。
(Step S105-4-11-10)
At step S105-4-11-10, the
(ステップS105-4-11-11)
ステップS105-4-11-11において、メインCPU101は、ゲーム数表示更新用コマンドをセットする。そして、ゲーム数表示更新用コマンドをセットすると、ステップS105-4-11-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11-11)
At step S105-4-11-11, the
(ステップS105-4-11-12)
ステップS105-4-11-12において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-9において時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)した結果、更新後のカウンタ値が「898」であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が「898」である場合は、ステップS105-4-11-13に処理を移行し、更新後のカウンタ値が「898」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-12)
In step S105-4-11-12, the
(ステップS105-4-11-13)
ステップS105-4-11-13において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Bとする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「3」を格納する。そして、遊技状態を時短遊技状態Bとすると、ステップS105-4-11-14に処理を移行する。
(Step S105-4-11-13)
At step S105-4-11-13, the
すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態において、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」になると、通常遊技状態から時短遊技状態Bに移行するようになっている。時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、例えば、図22のステップS105-4-7でクリアされるので、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとっては不利な状況)、救済的に時短遊技状態Bに移行するようにしている。これにより、「898」回が1つの目安となり、限度なく遊技を続けてしまう遊技者を減少させることができる。 That is, in the present embodiment, when the game number counter for activating the time saving game state B reaches "898" in the normal game state, the normal game state is shifted to the time saving game state B. Since the number-of-games counter for activating the time-saving gaming state B is cleared in step S105-4-7 of FIG. 22, for example, in the time-saving gaming state A and the normal game state, the symbols fluctuate continuously without winning the winning game. When the game is played "898" times (a disadvantageous situation for the player), the game is shifted to the time-saving game state B as a remedy. As a result, "898" times becomes one standard, and the number of players who continue playing without limit can be reduced.
なお、当該処理にて時短遊技状態Bに移行することを、以降において「契機2」といったり、「契機2により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。
It should be noted that the transition to the time-saving gaming state B in the process may be referred to as "
また、複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、全設定値で共通としてもよい。例えば、設定値1であるときでも、設定値6であるときでも、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は「898」としてもよい。これにより、どの設定値が設定されているのかわからないまま闇雲に遊技を続けてしまうことを防止でき、いかなる設定値が設定されていようが「898」回、といったように目安を明確にすることができる。 Further, when setting values of a plurality of stages are provided, the value of the number-of-games counter for activating the time-saving gaming state B, which shifts to the time-saving gaming state B, may be common to all set values. For example, even when the set value is 1 or when the set value is 6, the value of the number-of-games counter for activating the time-saving game state B that shifts to the time-saving game state B may be "898". As a result, it is possible to prevent the game from being blindly continued without knowing which set value is set, and it is possible to clarify the standard such as "898" times regardless of what set value is set. can.
一方で、複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、設定値毎に異ならせてもよい。例えば、設定値1であるときは「898」として、設定値6であるときは「750」としてもよい。これにより、時短遊技状態Bに移行した遊技数から設定値を把握することができるので、どの遊技数で時短遊技状態Bに移行するのか注目させることで、遊技興趣の向上に繋がる。 On the other hand, when a plurality of stages of setting values are provided, the value of the number-of-games counter for activating the time-saving gaming state B, which shifts to the time-saving gaming state B, may be varied for each set value. For example, when the set value is 1, it may be set to "898", and when the set value is 6, it may be set to "750". As a result, the set value can be grasped from the number of games that shift to the time-saving game state B, so that attention is paid to the number of games to shift to the time-saving game state B, leading to an improvement in game interest.
(ステップS105-4-11-14)
ステップS105-4-11-14において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットする。すなわち、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとって不利な状況)、救済的に「1212」回の時短遊技状態Bが付与されることになる。そして、時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットすると、ステップS105-4-11-15に処理を移行する。
(Step S105-4-11-14)
At step S105-4-11-14, the
(ステップS105-4-11-15)
ステップS105-4-11-15において、メインCPU101は、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態指定コマンド(時短B)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(時短B)をコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態指定コマンド(時短B)をセットすると、ステップS105-4-11-16に処理を移行する。
(Step S105-4-11-15)
In step S105-4-11-15, the
(ステップS105-4-11-16)
ステップS105-4-11-16において、メインCPU101は、メインRAM103の時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)する。そして、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-16)
In step S105-4-11-16, the
(ステップS105-4-11-17)
ステップS105-4-11-17において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Bであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Bであることを示す「3」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Bである場合は、ステップS105-4-11-18に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Bではない場合は、ステップS105-4-11-23に処理を移行する。
(Step S105-4-11-17)
In step S105-4-11-17, the
(ステップS105-4-11-18)
ステップS105-4-11-18において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-19に処理を移行する。
(Step S105-4-11-18)
In step S105-4-11-18, the
(ステップS105-4-11-19)
ステップS105-4-11-19において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-20に処理を移行する。
(Step S105-4-11-19)
At step S105-4-11-19, the
(ステップS105-4-11-20)
ステップS105-4-11-20において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-18において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-21に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-20)
At step S105-4-11-20, the
(ステップS105-4-11-21)
ステップS105-4-11-21において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-22に処理を移行する。
(Step S105-4-11-21)
At step S105-4-11-21, the
(ステップS105-4-11-22)
ステップS105-4-11-22において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-22)
In step S105-4-11-22, the
(ステップS105-4-11-23)
ステップS105-4-11-23において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)する。具体的には、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-24に処理を移行する。
確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)した結果、10000になると、ステップS105-4-11-6、ステップS105-4-11-7と同様の処理が行われるが、本フローチャートにおいては省略する。
(Step S105-4-11-23)
In step S105-4-11-23, the
As a result of updating (adding) the probability variable gaming state game number counter, when it becomes 10000, the same processing as steps S105-4-11-6 and S105-4-11-7 is performed, but is omitted in this flowchart .
(ステップS105-4-11-24)
ステップS105-4-11-24において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-24)
At step S105-4-11-24, the
(当たり遊技処理について)
図24は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(Regarding winning game processing)
FIG. 24 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol-related processing) showing the winning game processing performed in the
(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the
(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the
(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the
(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
At step S105-5-4, the
(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the
(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the
(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the
(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the
(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the
(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the
(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
At step S105-5-11, the
(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
At step S105-5-12, the
(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、ステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
At step S105-5-13, the
(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the
(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
At step S105-5-15, the
(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(確変)をコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the
(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
At step S105-5-17, the
(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Aとする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the
なお、当該処理にて時短遊技状態Aに移行することを以下において、「契機1」といったり、「契機1により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。
It should be noted that the transition to the time-saving gaming state A in the process may be referred to as "
(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態Aが開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the
なお、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタにセットされる値が複数種類あってもよい。また、「契機1」、「契機2」の一方は複数種類有しているが、他方は1種類のみ有するようにしてもよい。
It should be noted that there may be a plurality of types of values set in the time-saving game state game number counter for both "
(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態指定コマンド(時短A)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態指定コマンド(時短A)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the
(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
At step S105-5-21, the
(異常判定処理について)
図25は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
(Regarding abnormality determination processing)
FIG. 25 is a flowchart (subroutine of step S108 of the main control board timer interrupt process) showing the abnormality determination process performed in the
(ステップS108-1)
ステップS108-1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108-2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the
(ステップS108-2)
ステップS108-2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the
(ステップS108-3)
ステップS108-3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常用エラー指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常用エラー指定コマンドをセットする。そして、磁気異常用エラー指定コマンドをセットすると、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the
(ステップS108-4)
ステップS108-4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108-5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the
(ステップS108-5)
ステップS108-5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the
(ステップS108-6)
ステップS108-6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常用エラー指定コマンドをセットする。そして、電波異常用エラー指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the
(リミット管理処理について)
図26は、主制御基板100において行われるリミット管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS113のサブルーチン)である。
(Regarding limit management processing)
FIG. 26 is a flowchart (subroutine of step S113 of the main control board timer interrupt process) showing the limit management process performed in the
(ステップS113-1)
ステップS113-1において、メインCPU101は、メインRAM103のリミット管理カウンタを参照して、現在計数記憶されているセーフ球の値(セーフ球数)を取得する。セーフ球の値(セーフ球数)を取得すると、ステップS113-2に処理を移行する。
(Step S113-1)
In step S113-1, the
(ステップS113-2)
ステップS113-2において、メインCPU101は、メインRAM103のリミット管理カウンタを参照して、現在計数記憶されているアウト球の値(アウト球数)を取得する。アウト球の値(アウト球数)を取得すると、ステップS113-3に処理を移行する。
(Step S113-2)
In step S113-2, the
(ステップS113-3)
ステップS113-3において、メインCPU101は、差玉数を算出する処理を行う。具体的には、ステップS113-1で取得したセーフ球の値(セーフ球数)を、ステップS113-2で取得したアウト球の値(アウト球数)で減算して差玉数を算出する。差玉数を算出すると、ステップS113-4に処理を移行する。
(Step S113-3)
At step S113-3, the
(ステップS113-4)
ステップS113-4において、メインCPU101は、算出した差玉数にてリミット管理カウンタを更新する。これにより、最新の差玉数がリミット管理カウンタにて管理(記憶)されることになる。算出した差玉数にてリミット管理カウンタを更新すると、ステップS113-5に処理を移行する。当該処理においては、算出した差玉数にてリミット管理カウンタで管理する差玉数に上書きをかけるが、一定期間にわたり古いデータ(差玉数データ)を記憶しておいてもよい。
(Step S113-4)
In step S113-4, the
(ステップS113-5)
ステップS113-5において、メインCPU101は、リミット管理カウンタ(特に現在の差玉数)の値を演出制御基板200に認識させるために、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを送信する。演出制御基板200は当該コマンドを受信することで、リミット機能が作動する前に事前報知の実行が可能となる(図76参照)。リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを送信すると、ステップS113-6に処理を移行する。
(Step S113-5)
In step S113-5, the
(ステップS113-6)
ステップS113-6において、メインCPU101は、ステップS113-4でリミット管理カウンタを更新した結果、差玉数が「95000」以上であるかを判定する。その結果、差玉数が「95000」以上でない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS114に処理を移行し、差玉数が「95000」以上である場合は、ステップS113-7に処理を移行する。
(Step S113-6)
At step S113-6, the
なお、「95000」は一例にすぎず、適宜変更可能である。例えば、「50000」でもよい。また、パチンコ遊技機1の性能毎に値が異なっていてもよい。例えば、本実施形態のように、確変遊技状態に65%で移行(ないし継続)する性能であれば「95000」とし、例えば、確変遊技状態に80%で移行(ないし継続)する性能であれば「80000」としてもよい。これにより、パチンコ遊技機1の性能に応じて適切な値を設定することができる。
Note that "95000" is merely an example and can be changed as appropriate. For example, "50000" may be used. Moreover, the value may differ for each performance of the
また、「95000」以内であれば、パチンコ遊技機1の管理者が任意に値を設定できるようにしてもよい。例えば、「5000」刻みで設定ができるようにしてもよい。これにより、同じパチンコ遊技機1であっても、遊技店毎に特性をつけることができる。
Moreover, if it is within "95000", the administrator of the
(ステップS113-7)
ステップS113-7において、メインCPU101は、リミット機能が作動したことを演出制御基板200に報知させるために、リミット機能作動開始コマンドを演出制御基板200に対して送信する。演出制御基板200は当該コマンドを受信することで、リミット機能が作動したことの報知の実行が可能となる(図68参照)。当該コマンドを送信すると、ステップS113-8に処理を移行する。
(Step S113-7)
In step S113-7, the
(ステップS113-8)
ステップS113-8において、メインCPU101は、払出制御基板300に発射装置305の動作を停止(例えば、発射ソレノイドをOFF)させるために、発射停止コマンドを送信する。払出制御基板300は当該コマンドを受信することで、例え遊技者によりハンドルタッチセンサがタッチされていたとしても、発射装置305による遊技球の発射を不能とする。当該コマンドを送信すると、ステップS113-9に処理を移行する。
(Step S113-8)
In step S113-8, the
(ステップS113-9)
ステップS113-9において、メインCPU101は、図柄表示装置27を全て点灯させる。具体的には、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、普通図柄表示器27e、普通図柄保留表示器27f、ラウンド表示器27gを構成する全てのLEDおよびセグを点灯させる。これにより、仮に主制御基板100と演出制御基板200とを接続するコネクタ(コマンド送信に必要なコネクタ)が断線や半挿し状態になっていて、リミット機能作動開始コマンドが演出制御基板200に送信できなかったとしても(つまり、リミット機能が作動したことの報知が行われなかったとしても)、主制御基板100側の図柄表示装置27が全点灯することで、何らかのイレギュラー事象が発生したことを遊技者や管理者に示唆することができる。図柄表示装置27を全て点灯させると、ステップS113-10に処理を移行する。
(Step S113-9)
At step S113-9, the
なお、ステップS113-9の構成は適宜変更可能である。例えば、全点灯でなく全点滅であってもよい。このように構成すれば、点灯よりも変化をつけることができるので、よりイレギュラー事象が発生したことを認識させ易くすることができる。 Note that the configuration of step S113-9 can be changed as appropriate. For example, it may be all blinking instead of all lighting. With this configuration, it is possible to change the lighting more than lighting, so that it is possible to make it easier to recognize that an irregular event has occurred.
また、図柄表示装置27全てを用いるのでなく、一部のみを用いてもよい。例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b(セグ)のみを用いてもよい。セグのみを用いる場合、リミット機能の作動に対応する点灯態様(例えば「E.」)でセグを点灯させてもよい。このように構成すれば、LEDを点灯させるよりもメッセージ性を付加することができ、イレギュラー事象が発生したことを認識させ易くすることができる。
このように、全点灯、全点滅、一部点灯、一部点滅等により所定の表示態様が構成されている。
Moreover, not all of the
In this manner, a predetermined display mode is configured by full lighting, full blinking, partial lighting, partial blinking, and the like.
(ステップS113-10)
ステップS113-10において、メインCPU101は、リミット機能作動処理(遊技停止)を行う。当該処理が行われると、図12のステップS7の処理が行われない限り、当該処理を終えた状態で留まる(遊技可能状態にならない)ことになる。
(Step S113-10)
At step S113-10, the
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1には、「リミット機能」を搭載した。つまり、当たり遊技が連続して発生することでセーフ球ばかりが増加していき、差玉数が「95000」以上になると、強制的に、遊技球の発射を不能として、遊技停止とした(遊技者がそれ以上の遊技を行うことを不可能とした)。
これにより、遊技性が著しく向上してしまうことの抑止となり、多くの遊技球を獲得した遊技者が遊技に過度にのめり込んでしまうことを防止できる。
Thus, the
As a result, it is possible to prevent the game from being significantly improved, and to prevent the player who has acquired many game balls from becoming excessively absorbed in the game.
「リミット機能」が作動する場面としては、当たり遊技中、当たり遊技を終了したとき、確変遊技状態中、時短遊技状態(A、B)中、通常遊技状態中が挙げられる。また、確変遊技状態中、時短遊技状態(A、B)中、通常遊技状態中は、図柄変動ゲームの実行中、図柄変動ゲームの非実行中が含まれる。ただ、セーフ球が一気に増加してリミット機能が作動することが想定されることから、当たり遊技中、当たり遊技を終了したときが大多数となる。 Scenes in which the "limit function" operates include during the winning game, when the winning game is finished, during the variable probability game state, during the time-saving game state (A, B), and during the normal game state. In addition, during the variable probability gaming state, during the time saving gaming state (A, B), and during the normal gaming state, during execution of the symbol variation game and during non-execution of the symbol variation game are included. However, since it is assumed that the number of safe balls will increase at once and the limit function will be activated, the majority of cases occur when the winning game is finished during the winning game.
次に、演出制御基板200のサブCPU201によって行われる制御処理について説明する。
Next, control processing performed by the
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図27~図33のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。はじめに、図27の演出制御基板メイン処理について説明する。
(Regarding control processing performed by the sub CPU 201)
Control programs shown in the flowcharts of FIGS. 27 to 33 are stored in the
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図28は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding production control board timer interrupt processing)
FIG. 28 is a flow chart showing the effect control board timer interrupt process performed in the
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S<b>301 , the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、図29で示す操作デバイスの入力処理を行う。当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図30、図31で示すメインコマンド受信処理を行う。当該処理は、後で図30、図31を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、差玉数カウンタ表示制御処理を行う。当該処理は、後で図33を用いて詳述する。そして、差玉数カウンタ表示制御処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図30、図31のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S306)
In step S306, the
(操作デバイス入力処理について)
図29は、演出制御基板200において行われる操作デバイス入力処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS302のサブルーチン)である。
(Regarding operation device input processing)
FIG. 29 is a flowchart (a subroutine of step S302 of the effect control board timer interrupt process) showing the operation device input process performed in the
(ステップS302-1)
ステップS302-1において、サブCPU201は、十字キー検出SW(上or下)入力が行われたかを判定する。なお、図4で示す十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16の上、下、左、右のそれぞれに対応するSWを有しており、例えば、十字キーボタン16の上が操作されれば、十字キー検出SW(上)の入力が行われたと判定できる。そして、十字キー検出SW(上or下)入力が行われた場合は、ステップS302-2に処理を移行し、十字キー検出SW(上or下)入力が行われなかった場合は、ステップS302-5に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the
(ステップS302-2)
ステップS302-2において、サブCPU201は、上方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、上方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-3に処理を移行し、上方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-4に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the
(ステップS302-3)
ステップS302-3において、サブCPU201は、光量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、発光装置9の輝度を上げることができる。そして、光量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the
(ステップS302-4)
ステップS302-4において、サブCPU201は、光量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、発光装置9の輝度を下げることができる。そして、光量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-4)
In step S302-4, the
(ステップS302-5)
ステップS302-5において、サブCPU201は、十字キー検出SW(左or右)入力が行われたかを判定する。そして、十字キー検出SW(左or右)入力が行われた場合は、ステップS302-6に処理を移行し、十字キー検出SW(左or右)入力が行われなかった場合は、ステップS302-9に処理を移行する。
(Step S302-5)
In step S302-5, the
(ステップS302-6)
ステップS302-6において、サブCPU201は、右方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、右方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-7に処理を移行し、右方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-8に処理を移行する。
(Step S302-6)
In step S302-6, the
(ステップS302-7)
ステップS302-7において、サブCPU201は、音量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するためにサブコマンド送信領域に音量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)や効果音等の音量値を上げることができる。そして、音量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-7)
In step S302-7, the
(ステップS302-8)
ステップS302-8において、サブCPU201は、音量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するために、サブコマンド送信領域に音量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を下げることができる。そして、音量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-8)
In step S302-8, the
なお、ステップS302-1~ステップS302-8は、十字キーボタン16が操作されて、音量調整が行われた場合、光量調整が行われた場合の処理を示しているが、これは一例にすぎず、十字キーボタン16の操作によって他の処理が行われてもよい。例えば、十字キーボタン16の操作によってメニューにおける項目を変更する処理が行われてもよい。メニューは、例えば、客待ち中やデモ中において演出ボタン14が押下されると、画像表示装置26に表示されるようになっており、例えば、演出紹介(当たり期待度の高い予告演出の紹介)などが確認できるようになっている。
Note that steps S302-1 to S302-8 show processing when the cross
(ステップS302-9)
ステップS302-9において、サブCPU201は、その他の操作デバイスに対応する処理を行う。例えば、演出ボタン検出SW14aより入力があれば、演出ボタン操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信し、演出レバー検出SW15aより入力があれば、演出レバー操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信する。そして、その他の操作デバイスに対応する処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-9)
In step S302-9, the
(メインコマンド受信処理について)
図30は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 30 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main
(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンドが挙げられる。そして、電源関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、電源関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the
(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入指定コマンドを受信すれば電源投入に係る処理を行い、電源復旧指定コマンドを受信すれば電源復旧に係る処理を行う。当該処理においては、サブRAM203に設けられた差玉数管理カウンタに初期値をセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the
(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the
(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常用エラー指定コマンド、電波異常用エラー指定コマンド等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、エラー関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the
(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、磁気異常用エラー指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーを報知するための処理を行い、電波異常用エラー指定コマンドを受信すれば電波異常エラーを報知するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the
(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the
(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、リミット管理カウンタクリアコマンドを受信したかを判定する。そして、リミット管理カウンタクリアコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、リミット管理カウンタクリアコマンドを受信していない場合は、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the
(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、リミット管理カウンタがクリアされたことを報知するためのリミット管理カウンタクリアサブコマンドをサブコマンド送信領域にセットする。これにより、図72(b2)で示す報知が行われることになる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the
(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、リミット機能解除促進コマンドを受信したかを判定する。そして、リミット機能解除促進コマンドを受信した場合は、ステップS301-10に処理を移行し、リミット機能解除促進コマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the
(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、メインRAM103の初期化(クリア)を促す報知を行うためのリミット機能解除促進サブコマンドをサブコマンド送信領域にセットする。これにより、図72(a2)で示す報知が行われることになる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the
(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、リミット機能作動開始コマンドを受信したかを判定する。そして、リミット機能作動開始コマンドを受信した場合は、ステップS301-12に処理を移行し、リミット機能作動開始コマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-11)
At step S301-11, the
(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、リミット機能が作動したことを報知するためのリミット機能作動開始サブコマンドをサブコマンド送信領域にセットする。これにより、図68(a2)(b2)で示す報知が行われることになる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the
(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信したかを判定する。そして、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信した場合は、ステップS301-14に処理を移行し、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信していない場合は、ステップS301-15に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the
(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた差玉数管理カウンタを更新する。このように、サブRAM203においても差玉数を管理するカウンタを設け、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信した場合に更新していくことで、演出制御基板200においても差玉数を把握することができる。そして、差玉数を把握することにより、リミット機能が作動する前に事前報知(図76参照)を行うことができる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the
(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンドが挙げられる。そして、始動口関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-16に処理を移行し、始動口関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the
(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-17に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the
(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を行う。始動口発光装置の発光色は、ステップS301-16で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS301-16で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-18に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the
(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the
(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態指定コマンド(通常)と、遊技状態指定コマンド(時短A、時短B)と、遊技状態指定コマンド(確変)とが挙げられる。そして、遊技状態関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-20に処理を移行し、遊技状態関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-22に処理を移行する。
(Step S301-19)
At step S301-19, the
(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、遊技状態指定コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理を行い、遊技状態指定コマンド(時短A、時短B)を受信するとそれぞれの時短遊技状態に係る処理を行い、遊技状態指定コマンド(確変)を受信すると確変遊技状態に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-20)
At step S301-20, the
(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the
図31は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
FIG. 31 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main
(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、演出図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-23に処理を移行し、演出図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the
(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「777」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「777」の図柄の組み合わせを決定する。なお、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合、装飾図柄として「444」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「444」の図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。この場合、当たり遊技終了後は、時短遊技状態Aに移行させるようにして、見た目上は時短遊技状態Aでありながら、実際の遊技状態は確変遊技状態である、といったように構成してもよい。このように構成すれば、見た目上、時短遊技状態Aであっても有利である場合があるので、遊技興趣を向上できる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-24に処理を移行する。
(Step S301-23)
At step S301-23, the
(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、演出図柄サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に演出図柄サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the
(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-26に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-31に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the
(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン2」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン4」の「スーパーリーチ1」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン4」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-27に処理を移行する。
(Step S301-26)
At step S301-26, the
(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を行う。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS301-16で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-28に処理を移行する。
(Step S301-27)
In step S301-27, the
(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を行う。当該処理は、ステップS301-27で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS301-27で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the
(ステップS301-29)
ステップS301-29において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された大当り予告演出決定テーブル(図35~図41参照)より、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。予告演出の詳細については図35~図41にて説明する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-30に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the
(ステップS301-30)
ステップS301-30において、サブCPU201は、変動パターンサブコマンド(例えば、ステップS301-26~ステップS301-29で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the
(ステップS301-31)
ステップS301-31において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄確定コマンドを受信した場合は、ステップS301-32に処理を移行し、特別図柄確定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-34に処理を移行する。
(Step S301-31)
In step S301-31, the
(ステップS301-32)
ステップS301-32において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンド受信時処理を行う。具体的には、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを確定表示させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-33に処理を移行する。
(Step S301-32)
In step S301-32, the
(ステップS301-33)
ステップS301-33において、サブCPU201は、特別図柄確定サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特別図柄確定サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-33)
In step S301-33, the
(ステップS301-34)
ステップS301-34において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-35に処理を移行し、遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-37に処理を移行する。
(Step S301-34)
At step S301-34, the
(ステップS301-35)
ステップS301-35において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技数カウンタコマンドのカウンタの値を参照して、カウンタの値が「798」であれば遊技数カウンタ画像26pを表示するための処理を行い、遊技数カウンタ画像26pを既に表示している場合は、当該遊技数カウンタ画像26pを更新表示(減算表示)するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-36に処理を移行する。
(Step S301-35)
At step S301-35, the
(ステップS301-36)
ステップS301-36において、サブCPU201は、遊技数カウンタ関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技数カウンタ関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-36)
In step S301-36, the
(ステップS301-37)
ステップS301-37において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用コマンドを受信したかを判定する。そして、ゲーム数表示更新用コマンドを受信した場合は、ステップS301-38に処理を移行し、ゲーム数表示更新用コマンドを受信していない場合は、ステップS301-40に処理を移行する。
(Step S301-37)
At step S301-37, the
(ステップS301-38)
ステップS301-38において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用コマンド受信時処理を行う。具体的には、ゲーム数画像26qを展開している表示レイヤにおいて、当該ゲーム数画像26qを更新表示(加算表示)するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-39に処理を移行する。
(Step S301-38)
In step S301-38, the
(ステップS301-39)
ステップS301-39において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にゲーム数表示更新用関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-39)
In step S301-39, the
(ステップS301-40)
ステップS301-40において、サブCPU201は、ラウンド指定コマンドを受信したかを判定する。そして、ラウンド指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-41に処理を移行し、ラウンド指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-42に処理を移行する。
(Step S301-40)
In step S301-40, the
(ステップS301-41)
ステップS301-41において、サブCPU201は、保留連演出決定処理を行う。当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、保留連演出決定処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41)
In step S301-41, the
(ステップS301-42)
ステップS301-42において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-42)
In step S301-42, the
(保留連演出決定処理について)
図32は、演出制御基板200において行われる保留連演出決定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理2/2のステップS301-41のサブルーチン)である。
(Regarding the process of determining the pending continuous effect)
FIG. 32 is a flow chart (subroutine of step S301-41 of main
(ステップS301-41-1)
ステップS301-41-1において、サブCPU201は、保留記憶がされているかを判定する。具体的には、サブRAM203に設けられた保留記憶領域を参照して、保留記憶がされているかを判定する。そして、保留記憶がされている場合は、ステップS301-41-2に処理を移行し、保留記憶がされていない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41-1)
In step S301-41-1, the
(ステップS301-41-2)
ステップS301-41-2において、サブCPU201は、サブRAM203の差玉数管理カウンタを参照して、差玉数を取得する。差玉数を取得するとステップS301-41-3に処理を移行する。
(Step S301-41-2)
In step S301-41-2, the
(ステップS301-41-3)
ステップS301-41-3において、サブCPU201は、ステップS301-41-2で取得する差玉数(現在の差玉数)が「94000」以上であるかを判定する。そして、「94000」以上である場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行し、「94000」以上でない場合は、ステップS301-41-4に処理を移行する。
(Step S301-41-3)
At step S301-41-3, the
(ステップS301-41-4)
ステップS301-41-4において、サブCPU201は、現保留記憶の中に当たり情報があるかを判定する。具体的には、受信した第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに含まれる当たり判定の結果を参照して、現保留記憶の中に当たり情報があるかを判定する。現保留記憶の中に当たり情報がある場合は、ステップS301-41-5に処理を移行し、現保留記憶の中に当たり情報がない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41-4)
In step S301-41-4, the
(ステップS301-41-5)
ステップS301-41-5において、サブCPU201は、保留連演出を決定する。つまり、ラウンド指定コマンドを受信する当たり遊技中において、当該当たり遊技の終了後に連続して当たり遊技が実行されることを報知する保留連演出の実行を決定する。保留連演出を決定すると、ステップS301-41-6に処理を移行する。
(Step S301-41-5)
In step S301-41-5, the
(ステップS301-41-6)
ステップS301-41-6において、サブCPU201は、保留連演出サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に保留連演出サブコマンドをセットする。保留連演出については図78において再度説明する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41-6)
In step S301-41-6, the
(差玉数カウンタ表示制御処理について)
図33は、演出制御基板200において行われる差玉数カウンタ表示制御処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS304のサブルーチン)である。
(Regarding display control processing for difference number counter)
FIG. 33 is a flowchart (a subroutine of step S304 of the effect control board timer interrupt process) showing the difference ball number counter display control process performed in the
(ステップS304-1)
ステップS304-1において、サブCPU201は、サブRAM203の差玉数管理カウンタを参照して、差玉数を取得する。差玉数を取得するとステップS304-2に処理を移行する。
(Step S304-1)
In step S304-1, the
(ステップS304-2)
ステップS304-2において、サブCPU201は、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンであるかを判定する。差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンである場合は、ステップS304-3に処理を移行し、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンでない場合は、ステップS304-4に処理を移行する。
(Step S304-2)
In step S304-2, the
差玉数カウンタ画像表示済みフラグとは、差玉数カウンタ画像を表示するときにセットされるフラグであって、パチンコ遊技機1の電源がオフになるとオフになるフラグである。
The differential ball number counter image display completion flag is a flag that is set when the differential ball number counter image is displayed, and is a flag that turns off when the
差玉数カウンタ画像は、ステップS304-4で示すように、現在の差玉数が「90000」以上であると判定された場合に表示されるカウンタ画像(図76の差玉数カウンタ画像rm)であって、リミット機能が作動するまでの差玉数があとどのくらいであるのかを報知する画像である。そして、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンであれば、以降、現在の差玉数が「90000」以下になったとしても継続して表示されるようになっている。これにより、差玉数カウンタ画像が表示・非表示を繰り返すことで遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。 The difference ball number counter image is the counter image displayed when the current difference ball number is determined to be "90000" or more, as shown in step S304-4 (the difference ball number counter image rm in FIG. 76). It is an image that informs how much difference number of balls is left until the limit function is activated. Then, if the difference ball number counter image display completion flag is turned on, the display is continued even if the current difference ball number becomes "90000" or less. As a result, it is possible to prevent the player from being annoyed by repeated display and non-display of the difference number counter image.
また、例えば、現在の差玉数が「89999」になって非表示にするとして、そのタイミングで遊技者が入れ替わってしまうと、新たに遊技を開始する遊技者はリミット機能が作動する間近であることを知らずに遊技を開始してしまうことになる。このような場合、新たな遊技者が当たり遊技に当せんしたとしても、すぐにリミット機能が作動して遊技を辞めざるを得なくなってしまうといった課題が生じる。これに対して、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンであれば、以降、現在の差玉数が「90000」以下になったとしても継続して表示される構成であれば、新たな遊技を開始しようとする遊技者は、差玉数カウンタ画像を確認することで遊技を行うか否かを判断すればよいので、上述した課題も解消することができる。 Also, for example, if the current number of difference balls is "89999" and it is hidden, and the player changes at that timing, the limit function will soon be activated for the player who newly starts the game. You will start playing the game without knowing it. In such a case, even if a new player wins the winning game, the limit function is immediately activated and the player is forced to quit the game. On the other hand, if the difference ball number counter image display completion flag is on, a new game will be played if it is configured to continue to be displayed even if the current difference ball number becomes "90000" or less. The player who is about to start the game can determine whether or not to play by checking the difference number counter image, so the above problem can be solved.
(ステップS304-3)
ステップS304-3において、サブCPU201は、差玉数カウンタ画像更新表示データをセットする。これにより、現在の差玉数を表示することができる。当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS305に処理を移行する。
(Step S304-3)
In step S304-3, the
(ステップS304-4)
ステップS304-4において、サブCPU201は、現在の差玉数が「90000」以上であるかを判定する。現在の差玉数が「90000」以上である場合は、ステップS304-5に処理を移行し、現在の差玉数が「90000」以上でない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS305に処理を移行する。
(Step S304-4)
In step S304-4, the
(ステップS304-5)
ステップS304-5において、サブCPU201は、差玉数カウンタ画像表示データをセットする。これにより、現在の差玉数の表示を開始することができる。当該処理を終えると、ステップS304-6に処理を移行する。
(Step S304-5)
In step S304-5, the
(ステップS304-6)
ステップS304-6において、サブCPU201は、サブRAM203において差玉数カウンタ表示済みフラグをオンにする。当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS305に処理を移行する。
(Step S304-6)
In step S304-6, the
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。
Next, examples of various effects that can be executed by the
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(例えば、図18の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead effect)
The look-ahead effect means that prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process at the timing when the game ball enters the
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の当たりへの期待度を高めている。なお、当たりへの期待度の関係は、当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。以下において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。
A specific example of the look-ahead effect is a "suspended look-ahead effect". "Reservation look-ahead effect" mainly refers to the variation icon displayed in the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプ10aが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を行うと判定された場合は、スピーカランプ10aを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプ10aを発光させる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "flash effect at the time of winning". "Flash effect at the time of winning" means that when a game ball enters the starting hole, the speaker lamp 10a provided in the
The color of light emitted from the speaker lamp 10a is, for example, red>green>blue in descending order of the degree of expectation for winning. It is also possible to change to a higher color. Also, it is possible to output a winning sound corresponding to each color.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。
Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "zone effect". A “zone effect” is a effect mainly using the
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。
Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "chance continuous notice". The “chance eye continuous notice” is an effect using the left
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive notice)
The pseudo-continuous advance notice mainly uses the left
(アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について)
図34は、アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係を示す図である。図中、決定時とは、上述した「アイコン変化演出決定処理」時が対応し、更新時とは、上述した「アイコン変化演出更新処理」時が対応する。入賞音、変化音は、第1始動口21へ入球したときと、第2始動口22へ入球したときとで共通である。
(Regarding the relationship between the winning sound for each icon, the changing sound, and the starting light emitting device (color))
FIG. 34 is a diagram showing the relationship between the winning sound, the changing sound, and the starter light emitting device (color) for each icon. In the figure, the determination time corresponds to the above-described "icon change effect determination processing", and the update time corresponds to the above-described "icon change effect update process". The winning sound and the changing sound are common when the ball enters the
デフォルトである「通常アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ピロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
なお、変化シナリオにおいて、例えば、青色アイコンから通常アイコンに変化することはないので、更新時の欄は「-」となっている。
また、「通常アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は白となっている。
When the default "normal icon" is displayed, the
Note that in the change scenario, for example, the blue icon will not change to the normal icon, so the column at the time of update is "-".
Further, when the "normal icon" is displayed, the light emission color of the starting port
「青色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから青色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「青色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は青となっている。
When the "blue icon" is displayed, the
When the icon changes from the normal icon to the blue icon, the
Further, when displaying the "blue icon", the emission color of the starting port
「黄色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから黄色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから黄色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「黄色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は黄となっている。
When the "yellow icon" is displayed, the
Also, when the normal icon changes to a yellow icon or when the blue icon changes to a yellow icon, a sound "Keep♪" is output from the
Moreover, when displaying a "yellow icon", the luminescent color of the starting port light-emitting
「緑色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから緑色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「緑色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は緑となっている。
When the "green icon" is displayed, the
Also, when the normal icon changes to a green icon, when the blue icon changes to a green icon, or when the yellow icon changes to a green icon, a sound of "Chang♪" is played on the speaker as the change sound at the time of updating. Output from 10.
Further, when displaying the "green icon", the light emission color of the starting port
「赤色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから赤色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「赤色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は赤となっている。
When the "red icon" is displayed, the
Also, if the normal icon changes to a red icon, if a blue icon changes to a red icon, if a yellow icon changes to a red icon, or if a green icon changes to a red icon, the changes at the time of update As a sound, the sound "Jackin♪" is output from the
Moreover, when displaying a "red icon", the luminescent color of the starting port light-emitting
「虹色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、赤色アイコンから虹色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「虹色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は虹となっている。
When the "rainbow icon" is displayed, the
Also, when the normal icon changes to the rainbow icon, when the blue icon changes to the rainbow icon, when the yellow icon changes to the rainbow icon, when the green icon changes to the rainbow icon, When the icon changes from a red icon to a rainbow icon, the
Further, when the "rainbow icon" is displayed, the light emission color of the starting port
なお、始動口発光装置21aの発光は、例えば、図柄変動ゲームの終了(確定表示)とともに消灯させればよい。また、当該変動アイコンの消去と始動口発光装置21aの消灯とは異なるタイミングでもよいし(例えば、消去の方が消灯よりも早い、または消灯よりも消去の方が早い)、同じタイミングでもよい。
The light emission of the start
次に、大当り予告演出について説明する。大当り予告演出(当たり遊技が実行される可能性を示唆する演出)は、図31のステップS301-29において決定される演出である。 Next, the big hit announcement effect will be described. The big-hit announcement effect (effect suggesting the possibility that a winning game will be executed) is the effect determined in step S301-29 of FIG.
図35は、予告決定テーブル1であり、図柄変動ゲームにおいて、変動開始からリーチが形成される前に実行される予告(リーチ前予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
FIG. 35 is a notice determination table 1, which is a table for determining a notice (pre-reach notice) to be executed before a reach is formed after the start of variation in the symbol variation game.
The table is stored in the
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、80%で予告なしが決定され、20%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、70%で予告なしが決定され、30%でセリフ予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、10%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
If the judgment result is a loss, if the variable performance pattern is a shortened variation, no notice is always decided, and if the variable performance pattern is a normal fluctuation, no notice is decided at 80%, and a dialogue notice is given at 20%. If it is determined and the variable effect pattern is normal reach, no notice is decided at 70%, and dialogue notice is decided at 30%.
Also, if the variable production pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、30%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、60%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%でセリフ予告が決定され、30%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、60%でセリフ予告が決定され、40%でボタン振動予告が決定される。
If the judgment result is a hit, if the variable production pattern is normal reach, no notice is decided at 30%, dialogue notice is decided at 70%, and if the variable production pattern is
In addition, if the variable production pattern is
予告決定テーブル1は、以下のような特徴を有している。
セリフ予告は、リーチが行われない場合でも実行可能である。これにより、退屈感を解消でき、遊技興趣の低下を防止できる。
スーパーリーチ(ハズレ、当たり)が実行される場合でも、予告なしが選ばれることがある。これにより、リーチ前予告が実行されなかったからといって落胆してしまうことを防止できる。
ボタン振動予告は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、ボタン振動予告の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
The advance notice determination table 1 has the following features.
Dialog announcements can be performed even when reach is not performed. As a result, the feeling of boredom can be eliminated, and the loss of interest in the game can be prevented.
Even if super reach (loss, hit) is executed, no notice may be selected. As a result, it is possible to prevent disappointment due to the pre-reach notice not being executed.
Button vibration advance notice can be executed at super reach or higher (
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
これにより、ボタン振動予告が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、ボタン振動予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
For example, in the case of
For example, in
As a result, when the button vibration notice is executed, the degree of expectation of the player for the winning game can be increased, and the game can be played while the player wants the button vibration notice to be executed.
図36は、セリフ予告の詳細を決定するためのセリフ予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図35と同様である。 FIG. 36 is a dialog announcement determination table for determining the details of the dialog announcement. The basic determination method is the same as in FIG.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンが通常変動であれば、必ずセリフ(白)が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、90%でセリフ(白)が決定され、10%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、30%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、20%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、40%でセリフ(赤)2段階が決定される。
If the judgment result is a loss, if the variation production pattern is normal variation, the dialogue (white) is always determined, and if the variation production pattern is normal reach, the dialogue (white) is determined at 90%, and at 10%. If the dialogue (red) is determined and the variable production pattern is
If the variable performance pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、50%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、50%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%でセリフ(白)が決定され、30%でセリフ(赤)が決定され、60%でセリフ(赤)2段階が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でセリフ(赤)2段階が決定され、60%でセリフ(虹)が決定される。
If the determination result is hit, if the variable production pattern is normal reach, the dialogue (white) is determined at 50%, the dialogue (red) is determined at 50%, and if the variable production pattern is
If the variable production pattern is
セリフ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、ノーマルリーチにおいて、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ(白)が実行され易く、セリフ(赤)が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
これにより、セリフ(赤)、それ以上にセリフ(赤)2段階が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The dialog advance notice determination table has the following features.
For example, in the case of normal reach, in the case of losing, the line (white) is more likely to be executed and the line (red) is less likely to be executed than in the case of winning.
For example, in
For example, in
As a result, the player can play the game while wishing that the dialogue (red) and further the dialogue (red) two stages will be executed.
セリフ(白)は、スーパーリーチ以上(全回転リーチは除く)でも実行可能である。これにより、セリフ(白)が出たからといって落胆してしまうことを防止できる。
セリフ(赤)は、リーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)の発生によりリーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(赤)2段階は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)2段階の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(虹)は、全回転リーチにおいてのみ実行可能である。これにより、セリフ(虹)と全回転リーチとを紐づけることができ、全回転リーチが実行されることを前もって認識させることができる。
Serif (white) can be executed even at super reach or higher (excluding full rotation reach). As a result, it is possible to prevent disappointment due to the dialogue (white) appearing.
Serif (red) is viable in reach and above (normal reach,
Serif (red) 2 stages are executable at super reach and above (
Serif (rainbow) is only viable in full rotation reach. As a result, it is possible to associate the lines (rainbow) with the full-rotation reach, and it is possible to recognize in advance that the full-rotation reach will be performed.
図37は、ボタン振動予告の詳細を決定するためのボタン振動予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図35と同様である。 FIG. 37 is a button vibration notice determination table for determining the details of the button vibration notice. The basic determination method is the same as in FIG.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%で2秒振動×1回が決定され、10%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%で2秒振動×1回が決定され、20%で2秒振動×3回が決定される。
If the determination result is a loss, if the variable effect pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%で2秒振動×1回が決定され、30%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%で2秒振動×1回が決定され、40%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、30%で2秒振動×1回が決定され、70%で2秒振動×3回が決定される。
If the determination result is hit, if the variable performance pattern is
ボタン振動予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
これにより、2秒振動×3回が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The button vibration advance notice determination table has the following features.
For example, in
For example, in
As a result, the game can be played while the player desires that the 2-second vibration is performed 3 times.
全回転リーチにおいて、2秒振動×1回が決定される割合よりも2秒振動×3回が決定される割合の方が高い。これにより、2秒振動×3回が実行された場合には、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the total rotation reach, the rate of determining 2-second vibration x 3 times is higher than the rate of determining 2-second vibration x 1 time. As a result, when the 2-second vibration is performed 3 times, the player's expectation level can be raised at once, and the amusement of the game can be improved.
なお、セリフ予告は画像表示装置26で実行される予告であり、ボタン振動予告は演出ボタン14で実行される予告であるから、両者が同時期に複合する形で実行されてもよい。これにより、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
Note that the dialogue notice is a notice executed by the
ここで、図42、図43を用いて、セリフ予告およびボタン振動予告の態様について説明する。
図42は、セリフ予告の態様を示している。
(a1)は、セリフ(白)の態様を示しており、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dの変動表示中に、キャラクタより「リーチかも!?」というセリフ画像SE1が発せられている。セリフ(白)とは、セリフ画像SE1の吹き出し内の背景色が白であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE1の表示とともに効果音1を出力しており、セリフ(白)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。
Here, with reference to FIGS. 42 and 43, the mode of the advance notice of dialogue and the advance notice of button vibration will be described.
FIG. 42 shows an aspect of a dialog announcement.
(a1) shows a mode of words (white), and during the variable display of the
そして、セリフ画像SE1を所定時間(例えば2.5秒)にわたり表示すると、(a2)で示すように、セリフ画像SE1が非表示になり、その後、(a3)で示すようなリーチが形成される場合がある。 Then, when the dialogue image SE1 is displayed for a predetermined time (for example, 2.5 seconds), the dialogue image SE1 is hidden as shown in (a2), and then a reach is formed as shown in (a3). Sometimes.
(b1)は、セリフ(赤)の態様を示しており、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dの変動表示中に、キャラクタより「チャンス!」というセリフ画像SE2が発せられている。セリフ(赤)とは、セリフ画像SE2の吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE2の表示とともに効果音2を出力しており、セリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。
(b1) shows a mode of lines (red), and a line image SE2 saying "Chance!" . The serif (red) means that the background color in the balloon of the serif image SE2 is red, and the character portion is black, for example. In addition, the
セリフ(赤)であれば、所定時間(例えば2.5秒)経過でセリフ画像SE2が非表示になるが、セリフ(赤)2段階が行われる場合、(b2)で示す態様になり、(b1)より表示を開始したセリフ画像SE2を所定時間(例えば2.5秒)が経過しても表示したままとして、さらに別のキャラクタより「熱い!」というセリフ画像SE3が発せられる。セリフ画像SE3においても吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE3の表示とともに効果音2を出力しており、さらにセリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。
In the case of dialogue (red), the dialogue image SE2 disappears after a predetermined time (for example, 2.5 seconds) has elapsed. The speech image SE2 that started to be displayed from b1) is kept displayed even after a predetermined time (for example, 2.5 seconds) has passed, and another character speaks a speech image SE3 saying "Hot!". In the serif image SE3, the background color in the balloon is also red, and the character portion is black, for example. In addition, the
そして、セリフ画像SE3の表示開始からさらに所定時間(例えば3秒)経過すると、セリフ画像SE2およびセリフ画像SE3を非表示として、その後、(b3)で示すようなリーチが形成される。つまり、セリフ(赤)であれば実行期間は2.5秒であり、セリフ(赤)2段階であれば実行期間は5.5秒である。 Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of display of the dialogue image SE3, the dialogue images SE2 and SE3 are hidden, and then a reach is formed as indicated by (b3). That is, the execution period is 2.5 seconds for dialogue (red), and the execution period is 5.5 seconds for two stages of dialogue (red).
このように、セリフ(白)とセリフ(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示され、セリフ(赤)とセリフ(赤)2段階とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the dialog (white) and the dialog (red) are visually displayed in distinctly different manners, and the dialog (red) and the dialogue (red) in two stages are visually displayed in a clearly different manner. Therefore, it is possible to prevent difficulty in grasping which speech announcement has been executed.
また、セリフ(白)の表示とともに効果音1を出力し、セリフ(赤)の表示とともに効果音2を出力するようにしたので、聴覚上においても、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
なお、効果音1はセリフ(白)に対応し、効果音2はセリフ(赤)に対応していることから、セリフ予告では併せて出力される効果音においても当たり遊技に対する期待度を示唆しているといえる。
In addition,
In addition, since
なお、セリフ(白)であれば、背景色が白で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が白でもよい。
つまり、通常色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「白」を用いるということである。
また、セリフ(赤)であれば、背景色が赤で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が赤でもよい。
つまり、特定色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「赤」を用いるということである。
また、セリフの文字は、抽象的な内容(例えばリーチかも!?)でもよいし、具体的な内容(例えばリーチだ!)でもよい。
また、(a1)(b1)の前に、演出ボタン14の有効期間を設定し、操作促進演出を実行してもよい。これにより、遊技者に遊技参加しているような感覚を付与することができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、(a1)(b1)の前に、演出ボタン14の有効期間を設定し、操作促進演出を実行する場合、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過した場合は、セリフ予告を実行しないようにしてもよい。これにより、演出ボタン14の操作をしなければセリフ予告が実行されなくなるので、積極的に演出ボタン14を操作させることができる。
また、セリフに対応する音声が、BGMが出力されるチャンネルとは別チャンネルで出力されてもよい。これにより、どのようなセリフ予告が実行されたのかを把握し易くすることができる。一方で、セリフに対応する音声が出力されなくてもよい。これにより、BGMが聞き取り難くなってしまうことを防止できる。
In the case of serifs (white), the background color is white and the characters are black, but the background color may be black and the characters may be white.
In other words, using a normal color means using "white" for either the background color or the characters.
In the case of serifs (red), the background color is red and the characters are black, but the background color may be black and the characters may be red.
In other words, using a specific color means using "red" for either the background color or the characters.
In addition, the text of the dialogue may be abstract content (for example, it may be reach!) or concrete content (for example, it is reach!).
Also, before (a1) and (b1), the effective period of the
Also, before (a1) and (b1), when the effective period of the
Also, the audio corresponding to the lines may be output on a channel different from the channel on which the BGM is output. This makes it easier to grasp what kind of dialogue announcement has been executed. On the other hand, the voice corresponding to the dialogue may not be output. As a result, it is possible to prevent the background music from becoming difficult to hear.
図43は、ボタン振動予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を開始した場面であり、演出ボタン14は振動していない。
(a2)は、(a1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。
(b1)は、(a1)と同じ場面であり、(b2)は、(b1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。
つまり、(a1)(a2)は、2秒振動×1回の態様であり、(b1)(b2)は、2秒振動×3回の態様である。
このように、明確に異なる態様で振動するので、いずれのボタン振動予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
FIG. 43 shows an aspect of button vibration advance notice.
(a1) is a scene in which the
(a2) is a scene after a predetermined time (for example, 1 second) has passed since (a1), and in this scene, the
(b1) is the same scene as (a1), and (b2) is a scene after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from (b1). At an interval of 0.5 seconds, the
That is, (a1) and (a2) are modes of vibration for 2 seconds x 1 time, and (b1) and (b2) are modes of vibration for 2 seconds x 3 times.
In this way, since the vibrations are made in distinctly different modes, it is possible to prevent difficulty in grasping which button vibration notice has been executed.
なお、ボタン振動予告は、2秒振動×1回、2秒振動×3回といったように振動する回数の相違としたが、振動時間の相違としてもよい。例えば、2秒振動と、5秒振動とがあって、2秒振動よりも5秒振動の方がハズレのときに選ばれ難く、当たりのときに選ばれ易くしてもよい。 Note that the advance notice of button vibration is different in the number of vibrations, such as 2-second vibration x 1 time, 2-second vibration x 3 times, but may be different in vibration time. For example, there may be 2-second vibration and 5-second vibration, and 5-second vibration is less likely to be selected when losing than 2-second vibration and more likely to be selected when winning.
図38は、予告決定テーブル2であり、図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されたときに実行される予告(リーチ中予告)を決定するためのテーブルである。リーチが形成されたときとは、左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとが仮停止(例えば、4↓4)されたときから所定時間経過(例えば5秒)するまでを意図している。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
FIG. 38 shows a notice determination table 2, which is a table for determining a notice (in-reach notice) to be executed when a reach is formed in the symbol variation game. When the ready-to-win state is formed, it is intended to be the time when the left
The table is stored in the
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、30%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、10%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、35%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、5%でクルマ群予告が決定される。
If the judgment result is a loss, if the variable production pattern is a shortened fluctuation, no notice is always decided, if the fluctuation production pattern is normal fluctuation, no notice is always decided, and if the fluctuation production pattern is normal reach , always without notice.
Also, if the variation production pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%で予告なしが決定され、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%で予告なしが決定され、55%でロゴ予告が決定され、35%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
If the judgment result is a hit, if the variable effect pattern is normal reach, no notice is always decided, and if the variable effect pattern is
Also, if the variable production pattern is
予告決定テーブル2は、以下のような特徴を有している。
ロゴ予告、クルマ群予告とも、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能であり、ノーマルリーチでは実行しないようになっている。これにより、リーチが形成されたときにロゴ予告またはクルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
これにより、クルマ群予告が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、クルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 2 has the following features.
Both the logo announcement and the car group announcement can be executed at super reach or higher (
For example, in
For example, in
Thus, when the car group announcement is executed, the degree of expectation of the player for the winning game can be increased, and the game can be played while the player wants the car group announcement to be executed.
図39(a)は、ロゴ予告の詳細を決定するためのロゴ予告決定テーブルであり、図39(b)は、クルマ群予告の詳細を決定するためのクルマ群予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図38と同様である。 FIG. 39(a) is a logo announcement determination table for determining the details of the logo announcement, and FIG. 39(b) is a car group announcement determination table for determining the details of the car group announcement. The basic determination method is the same as in FIG.
ロゴ予告決定テーブルは、判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でチャンスが決定され、10%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、85%でチャンスが決定され、15%で激熱が決定される。
In the logo notice determination table, if the determination result is a failure, if the variable performance pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でチャンスが決定され、30%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でチャンスが決定され、40%で激熱が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、50%でチャンスが決定され、50%で激熱が決定される。
If the judgment result is hit, if the variable production pattern is
ロゴ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
これにより、激熱が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The logo announcement determination table has the following features.
For example, in
For example, in
As a result, the game can be played while the player wishes for the intense heat to be performed.
スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、チャンスはスーパーリーチ1の方が実行され易く、激熱はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのロゴ予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。
When comparing
クルマ群予告決定テーブルは、判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で第1クルマ群が決定され、20%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%で第1クルマ群が決定され、30%で第2クルマ群が決定される。
In the car group advance notice determination table, if the determination result is a failure and the variable performance pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で第1クルマ群が決定され、40%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で第1クルマ群が決定され、50%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%で第1クルマ群が決定され、60%で第2クルマ群が決定される。
If the determination result is hit, if the variable performance pattern is
クルマ群予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
これにより、第2クルマ群が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The car group advance notice determination table has the following features.
For example, in
For example, in
As a result, the game can be played while the player wants the second car group to be executed.
スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、第1クルマ群はスーパーリーチ1の方が実行され易く、第2クルマ群はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのクルマ群予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。
When super reach 1 and
全回転リーチにおいては、第1クルマ群よりも第2クルマ群の方が実行され易い。これにより、第2クルマ群が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を一気に高めることができる。 In full rotation reach, the second vehicle group is more likely to be executed than the first vehicle group. As a result, when the second car group is executed, the degree of expectation of the player for the winning game can be raised at once.
ここで、図44~図46を用いて、ロゴ予告およびクルマ群予告の態様について説明する。
図44は、ロゴ予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)は、左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとに4図柄が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。ロゴ予告は、リーチが形成されるや否や各装飾図柄画像26a~26cの上方に表示されるようになっている。例えば、(a2)であれば、チャンスと表記されたロゴ画像log1が表示されている。このロゴ画像log1は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。
Here, with reference to FIGS. 44 to 46, aspects of the logo announcement and the car group announcement will be described.
FIG. 44 shows an aspect of the logo announcement.
(a1) is a scene in which the
(b1)は、(a1)と同様であり、(b2)では、激熱と表記されたロゴ画像log2が表示されている。このロゴ画像log2は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。 (b1) is the same as (a1), and (b2) displays a logo image log2 labeled as intense heat. This logo image log2 is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) and then disappears, after which super reach 1 and the like can be executed.
このように、チャンスと激熱とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのロゴ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, chance and extreme heat are visually displayed in distinctly different manners, so that it is possible to prevent difficulty in grasping which logo announcement has been executed.
なお、チャンスよりも激熱の方が当たり遊技に対する期待度が高いので、図34で述べたアイコンの色の関係のように、例えばチャンスを緑色で表示して、激熱を赤色で表示してもよい。これにより、文字内容とともに色においても期待度が高いことを示唆することができる。 In addition, since the expectations for the winning game are higher in the intense heat than in the chance, for example, the chance is displayed in green and the intense heat is displayed in red, as shown in FIG. good too. As a result, it can be suggested that expectations are high not only for the character content but also for the color.
また、チャンスの表示に併せて「チャンス」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよいし、激熱の表示に併せて「激熱」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよい。これにより、視覚に留まらず聴覚においても当たり期待度を示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
Also, the voice "Chance" may be output from the
図45は、擬似連を行う変動演出においてロゴ予告を実行する例を示している。
(a2)(b2)は図44の(a2)(b2)と同一である。
(a3)(b3)は、ロゴ画像が非表示となった後にスーパーリーチ等に移行せずに、擬似連の実行を示唆する「擬」画像gzが中装飾図柄画像26bとして仮停止表示している。
「擬」画像gzが中装飾図柄画像26bとして仮停止表示しているときでも、第4図柄画像26dは変動表示を継続している。
FIG. 45 shows an example in which a logo announcement is executed in a variable effect in which pseudo-continuation is performed.
(a2) and (b2) are the same as (a2) and (b2) in FIG.
In (a3) and (b3), the "pseudo" image gz suggesting the execution of a pseudo-run is temporarily stopped and displayed as the middle
Even when the "pseudo" image gz is temporarily stopped and displayed as the middle
そして、「擬」画像gzが中装飾図柄画像26bとして仮停止表示して、所定時間(例えば3秒)が経過すると、(a4)(b4)で示すように、擬似連2を示す「×2」という表示を行うとともに、仮停止表示していた各装飾図柄画像26a~26cを変動表示させる。
その後、(a5)(b5)において、(a2)(b2)と同様の表示が行われる。つまり、2回目のリーチの形成と、2回目のロゴ画像の表示とが行われることになる。
Then, when the "pseudo" image gz is temporarily stopped and displayed as the middle
After that, in (a5) and (b5), the same display as in (a2) and (b2) is performed. That is, the formation of the second reach and the display of the logo image for the second time are performed.
ロゴ画像は、(a2)(b2)で1回目、(a5)(b5)で2回目の表示が行われるが、表示回数を問わず、当たり遊技が実行されることに対する期待度は一定である。
つまり、(a2)(b2)で1回目の表示を行って、その後2回目の表示を行うことなくスーパーリーチ等に移行した場合も、(a5)(b5)で2回目の表示を行って、その後スーパーリーチ等に移行した場合も当たり遊技が実行されることに対する期待度は一定である。
The logo image is displayed for the first time in (a2) and (b2), and for the second time in (a5) and (b5). .
In other words, even if the first display is performed in (a2) and (b2) and then the transition to super reach or the like is performed without performing the second display, the second display is performed in (a5) and (b5), After that, even when the game shifts to super reach or the like, the degree of expectation for the execution of the winning game is constant.
一方で、擬似連は、擬似連予告の箇所で述べたように、回数が増えるほど期待度が高くなっている。よって、擬似連の回数では期待度が変化するが、擬似連実行中におけるリーチ形成時のロゴ予告については、表示回数を問わず期待度は一定であるといえる。これにより、擬似連回数およびロゴ画像が表示された回数をともにカウントしなくてはならない、といった煩わしさを与えることなく、単に擬似連の回数だけをカウントするといった遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。 On the other hand, as described in the section on pseudo-run announcements, the higher the number of pseudo-runs, the higher the level of expectation. Therefore, although the degree of expectation changes depending on the number of pseudo-runs, it can be said that the degree of expectation is constant regardless of the number of display times for the announcement of the logo at the time of reach formation during execution of the pseudo-run. As a result, a game machine that simply counts the number of pseudo-runs without giving the trouble of having to count both the number of pseudo-runs and the number of times the logo image is displayed is provided, which is easy for the player to understand. be able to.
なお、ロゴ画像が表示された回数で当たり遊技が実行されることに対する期待度を変化させるようにしても問題ない。
また、擬似連の回数が増加することに伴って、ロゴ画像をランクアップ(例えば、チャンス→激熱)させてもよい。
また、擬似連を終えた後の最後のリーチ形成時にのみロゴ画像を表示するようにしてもよいし、最初のリーチ形成時にのみロゴ画像を表示するようにしてもよい。
It should be noted that there is no problem even if the degree of expectation for execution of the winning game is changed by the number of times the logo image is displayed.
Also, as the number of pseudo-runs increases, the logo image may be ranked up (for example, chance→extreme heat).
Further, the logo image may be displayed only when forming the last reach after the pseudo-run, or may be displayed only when forming the first reach.
図46は、クルマ群予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)(b2)は、左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとに4図柄が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。クルマ群予告は、ロゴ予告とは異なり、リーチが形成されてから所定時間(例えば1.5秒)経過後に、画像表示装置26の右端から左端に向かって複数のクルマを模した画像が移動する態様で実行される。
FIG. 46 shows a mode of advance notice of a group of vehicles.
(a1) and (b1) are scenes in which the
(a3)は、第1クルマ群の表示態様を示しており、第1クルマ群を構成するクルマ群画像car1が複数表示されている。また、(b3)は、第2クルマ群の表示態様を示しており、第2クルマ群を構成するクルマ群画像car2が複数表示されている。いずれの場合も、クルマ群画像の表示開始から表示終了まで2秒程度で構成されており、クルマ群画像の表示が終了すると、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。
(a3) shows the display mode of the first car group, in which a plurality of car group images car1 forming the first car group are displayed. (b3) shows the display mode of the second car group, in which a plurality of car group images car2 forming the second car group are displayed. In either case, it takes about two seconds from the start of display of the vehicle group image to the end of display, and after the display of the vehicle group image is completed,
このように、第1クルマ群と第2クルマ群とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのクルマ群予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the first vehicle group and the second vehicle group are visually displayed in distinctly different manners, so that it is possible to prevent difficulty in grasping which vehicle group announcement has been made.
なお、ロゴ予告とクルマ群予告とは1の変動演出においてともに決定されるようにしてもよいし、いずれか一方のみが決定されるようにしてもよい。 Both the logo announcement and the car group announcement may be determined in one variation effect, or only one of them may be determined.
図40(a)は、予告決定テーブル3であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
FIG. 40(a) is a notice determination table 3, which is a table for determining a notice to be executed during super ready-to-win (prediction during super ready-to-win) in the symbol variation game.
The table is stored in the
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で会話(白)が決定され、20%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で会話(白)が決定され、10%で会話(赤)が決定される。
If the determination result is a loss, if the variable effect pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で会話(白)が決定され、40%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で会話(白)が決定され、50%で会話(赤)が決定される。
If the determination result is hit, if the variable effect pattern is
予告決定テーブル3は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
これにより、会話(赤)が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、会話(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 3 has the following features.
For example, in
For example, in
As a result, when the conversation (red) is executed, the degree of expectation of the player for the winning game can be increased, and the game can be played while the player wants the conversation (red) to be executed.
図40(b)は、予告決定テーブル4であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図40(a)と同様である。 FIG. 40(b) is a notice determination table 4, which is a table for determining a notice to be executed during super ready-to-win (prediction during super ready-to-win) in the symbol variation game. The basic determination method is the same as in FIG. 40(a).
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定される。
If the determination result is a failure, if the variable performance pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でカットイン(緑)が決定され、30%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でカットイン(緑)が決定され、40%でカットイン(赤)が決定される。
When the determination result is hit, if the variable performance pattern is
予告決定テーブル4は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
これにより、カットイン(赤)が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、カットイン(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 4 has the following features.
For example, in
For example, in
As a result, when the cut-in (red) is executed, the degree of expectation of the player for the winning game can be increased, and the player can play the game while wishing for the cut-in (red) to be executed.
なお、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過した場合は、カットイン予告を実行しないようにしてもよい。これにより、演出ボタン14の操作をしなければカットイン予告が実行されなくなるので、積極的に演出ボタン14を操作させることができる。一方で、カットイン予告で当たり遊技の期待度を把握したくない遊技者は演出ボタン14を操作しなければカットイン予告が実行されないので、そのような遊技者のニーズにも対応できる。
It should be noted that the cut-in notice may not be executed when the effective period has passed without the
図41(c)は、予告決定テーブル5であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(ジャッジ演出)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図40(a)と同様である。 FIG. 41(c) is a notice determination table 5, which is a table for deciding a notice (judgment effect) to be executed during super ready-to-win in the symbol variation game. The basic determination method is the same as in FIG. 40(a).
ジャッジ演出とは、スーパーリーチ中の特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知するタイミングに行われる演出であって、遊技者に演出ボタン14または演出レバー15を操作させること(操作が行われなかった場合は操作有効期間の経過)で、判定結果が当たりであるかハズレであるかを報知する演出である。演出ボタン14を模したボタン画像bgや、演出レバー15を模した演出レバー画像legが判定結果を報知する直前に表示されるので(図48参照)、これらの画像の表示のみでは予告の位置づけであり、これらの画像の表示から判定結果を報知するまでの一連の演出がジャッジ演出である。
Judge production is a production performed at the timing of informing the judgment result of the special symbol hitting judgment process during super reach, and the player is caused to operate the
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で演出ボタンが決定され、20%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で演出ボタンが決定され、10%で演出レバーが決定される。
If the determination result is a loss, if the variable performance pattern is
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で演出ボタンが決定され、40%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で演出ボタンが決定され、50%で演出レバーが決定される。
If the determination result is hit, if the variable performance pattern is
予告決定テーブル5は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
これにより、演出レバーが実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、演出レバーが実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 5 has the following features.
For example, in
For example, in
As a result, when the performance lever is executed, the degree of expectation of the player for the winning game can be increased, and the player can play the game while wishing for the performance lever to be executed.
なお、演出ボタン14または演出レバー15を操作させるジャッジ演出は、図41で示すようにスーパーリーチ1、スーパーリーチ2のいずれにおいても実行されるようにしてもよいし、いずれか一方で実行されるようにしてもよい。いずれか一方で実行する場合には、他方は操作を伴わずに判定結果を報知するようにしてもよい。
Note that the judgment effect for operating the
図47は、カットイン予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行した場面を示しており、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
FIG. 47 shows an aspect of cut-in notice.
(a1) and (b1) show a scene transitioned to super reach (for example, super reach 1), and each
(a2)(b2)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行してから所定時間経過した場面であり、表示領域においては操作促進演出が実行されている。カットイン予告における操作促進演出では、演出ボタン14を模したボタン画像bgが表示されており、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声は出力されていない。
(a2) and (b2) are scenes after a predetermined period of time has passed since the transition to super reach (for example, super reach 1), and an operation prompting effect is being executed in the display area. In the operation promotion effect in the cut-in notice, the button image bg imitating the
つまり、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過したらカットイン予告を実行しないようにする場合、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声を出力しないことで、カットイン予告で当たり遊技の期待度を把握したくない遊技者にも配慮がなされている。なお、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過したらカットイン予告を実行する場合、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声を出力すればよい。これにより、遊技者に積極的に演出ボタン14の操作を促すことができる。
In other words, if the
(a3)は、カットイン(緑)の表示態様を示しており、緑字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci1が表示されている。また、(b3)は、カットイン(赤)の表示態様を示しており、赤字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci2が表示されている。いずれの場合も、カットイン画像の表示開始から表示終了まで3秒程度で構成されており、カットイン画像の表示が終了すると、間もなくして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知されることになる。つまり、カットイン予告は判定結果を報知する直前に実行される予告演出となる。 (a3) shows a cut-in (green) display mode, in which a cut-in image ci1 with "chance" written in green is displayed. (b3) shows a cut-in (red) display mode, and a cut-in image ci2 with "chance" written in red is displayed. In either case, it takes about 3 seconds from the start of the display of the cut-in image to the end of the display, and soon after the display of the cut-in image ends, the judgment result of the special symbol winning judgment processing is notified. become. That is, the cut-in notice is a notice effect that is executed immediately before notifying the determination result.
このように、カットイン予告(緑)とカットイン予告(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのカットイン予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the cut-in notice (green) and the cut-in notice (red) are visually displayed in a clearly different manner, so it is possible to prevent difficulty in grasping which cut-in notice has been executed. can.
図48は、ジャッジ演出の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)中の会話予告の一場面であって、敵キャラクタchaBが表示されており、「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
FIG. 48 shows a mode of judging effects.
(a1) and (b1) are one scene of a conversation notice during Super Reach (for example, Super Reach 2), in which the enemy character chaB is displayed, and the conversation image con4-1 saying "Let's go" is "white". ” is displayed. Also, a voice such as "Let's go" is output from the
会話予告は、味方キャラクタchaA(図49等参照)と敵キャラクタchaBとが対決する演出において実行される予告であり、表示領域中央下部で、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとの会話が実行され、会話画像con4-1の文字色(例えば、白文字、赤文字)によって当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告(態様については図49~図51にて詳述)である。 The conversation notice is a notice that is executed in a performance in which the friend character chaA (see FIG. 49, etc.) and the enemy character chaB confront each other. This is an advance notice (details of aspects are shown in FIGS. 49 to 51) suggesting the possibility of a winning game being executed by the character color (for example, white characters, red characters) of the conversation image con4-1.
(a2)(b2)は、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する場面であり、当該場面では操作促進演出を実行している。例えば、(a2)であれば、演出ボタン14への操作を促すべく、ボタン画像bgおよび「押して!」が表示されており、併せて「押して」という音声が出力されている。一方、(b2)であれば、演出レバー15への操作を促すべく、レバー画像legおよび「引いて!」が表示されており、併せて「引いて」という音声が出力されている。 (a2) and (b2) are scenes in which the determination result of the special symbol hit determination process is notified, and an operation prompting effect is executed in these scenes. For example, in (a2), the button image bg and "Press!" On the other hand, in the case of (b2), the lever image leg and "Pull!"
そして、操作有効期間の経過、または(a2)であれば演出ボタン14が操作されたこと、(b2)であれば演出レバー15が操作されたことに応じて判定結果が報知される。
例えば、当たりであれば、(a3)(b3)で示すように、可動体28が作動位置まで移動(可動体動作演出を実行)し、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上で「444」で仮停止表示することで当たりであることが報知される。一方、ハズレであれば、図示しないが可動体28は作動位置まで移動せず(原点位置に留まり)、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上で「454」で仮停止表示することで当たりであることが報知される。
Then, the determination result is notified according to the lapse of the operation effective period, or the operation of the
For example, if it is a win, as shown in (a3) and (b3), the
次に、図49~図51を用いて、会話予告についてさらに詳細に説明する。
図49(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)に移行した場面を示しており、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
Next, with reference to FIGS. 49 to 51, the conversation advance notice will be explained in more detail.
FIGS. 49(a1) and (b1) show the transition to super reach (for example, super reach 2), and the
(a2)は、会話予告の開始の場面を示しており、まず味方キャラクタchaAより「勝負だ」といった会話画像con1-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝負だ」といった音声が出力されている。
(b2)は、「勝負だ」といった会話画像con1-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a2)とは相違している。なお、便宜上、「赤色」の文字(赤文字)は「白色」の文字(白文字)よりも太字で記載する。「赤色」の文字(赤文字)は図40(a)の会話(赤)と対応しており、「白色」の文字(白文字)は図40(a)の会話(白)と対応している。
なお、会話予告においては、セリフ予告のような音(効果音)による当たり期待度の相違は設けられていない。例えば、「勝負だ」といった音声は出力されるが、白文字であろうが赤文字であろうが同一の音声が出力されるようになっている。
(a2) shows a scene of the beginning of the conversation notice, and first, the conversation image con1-1 saying "It's a game" is displayed in "white" characters (white characters) from the ally character chaA. Also, a voice saying "It's a game" is output from the
(b2) is different from (a2) only in that the conversation image con1-2 saying "It's a game" is displayed in "red" characters (red characters). For convenience, "red" characters (red characters) are written in bolder characters than "white" characters (white characters). "Red" characters (red characters) correspond to the conversation (red) in FIG. 40(a), and "white" characters (white characters) correspond to the conversation (white) in FIG. 40(a). there is
It should be noted that, in the conversation notice, there is no difference in the degree of hit expectation due to the sound (sound effect) as in the dialogue notice. For example, a voice saying "It's a game" is output, but the same voice is output regardless of whether the characters are white or red.
(a3)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a2)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝ち目はないぞ」といった音声が出力されている。
(b3)は、「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a3)とは相違している。
(a3) shows the continuation scene of the conversation notice, and in response to the conversation uttered by the friend character chaA in (a2), the conversation image con2-1 from the enemy character chaB saying "There is no chance of winning". is displayed in “white” characters (white characters). Also, a voice saying "There is no chance of winning" is output from the
(b3) is different from (a3) only in that the conversation image con2-2 saying "There is no chance of winning" is displayed in "red" characters (red characters).
(a4)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a3)の敵キャラクタchaBより発せられた会話に呼応する形で、味方キャラクタchaAより「負けないぞ」といった会話画像con3-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「負けないぞ」といった音声が出力されている。
(b4)は、「負けないぞ」といった会話画像con3-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a4)とは相違している。
(a4) shows the continuation scene of the conversation notice, and in response to the conversation uttered by the enemy character chaB in (a3), the conversation image con3-1 is displayed by the ally character chaA saying "I won't lose". It is displayed in "white" characters (white characters). Also, a voice saying "I won't lose" is output from the
(b4) is different from (a4) only in that the conversation image con3-2 saying "I won't lose" is displayed in "red" characters (red characters).
図50(a5)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a4)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
(b5)は、「いくぜ~」といった会話画像con4-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a5)とは相違している。
なお、(a5)(b5)、(a6)(b6)、(a7)(b7)は、場面としては図48と同じであるので、説明を省略する。
FIG. 50(a5) shows a continuation scene of the conversation preview, in which the enemy character chaB responds to the conversation uttered by the friend character chaA in (a4), and the conversation image con4- 1 is displayed in "white" characters (white characters). Also, a voice such as "Let's go" is output from the
(b5) is different from (a5) only in that the conversation image con4-2 saying "Let's go" is displayed in "red" characters (red characters).
Note that (a5), (b5), (a6), (b6), (a7), and (b7) are the same scenes as in FIG. 48, so description thereof will be omitted.
(a7)(b7)で判定結果が報知されると、(a8)で、再度味方キャラクタchaAが表示され、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「修行の成果が出たな」といった音声が出力されている。
(b8)は、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a8)とは相違している。
(a7) When the judgment result is notified in (b7), in (a8), the friendly character chaA is displayed again, and the conversation image con5-1 saying "I got the results of my training" is replaced with "white" characters ( white letters). In addition, a voice such as "I have achieved results in my training" is output from the
(b8) is different from (a8) only in that the conversation image con5-2 saying "I got good results from my training" is displayed in "red" characters (red characters).
図51(a9)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a8)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「見事・・・」といった会話画像con6-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「見事」といった音声が出力されている。
(b9)は、「見事」といった会話画像con6-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a9)とは相違している。
FIG. 51(a9) shows a continuation scene of the conversation preview, in which the enemy character chaB responds to the conversation uttered by the ally character chaA in (a8), and the conversation image con6 says "Stunning...". -1 is displayed in "white" characters (white characters). Also, a voice such as “stunning” is output from the
(b9) is different from (a9) only in that the conversation image con6-2 saying "excellent" is displayed in "red" characters (red characters).
なお、会話予告の開始である(a2)(b2)から会話予告の終了である(a9)(b9)までの実行期間は、例えば約25秒である。
つまり、セリフ予告(赤)の実行期間(2.5秒)、セリフ(赤)2段階の実行期間(5.5秒)よりも実行期間が長くなっている。
これにより、リーチ前に行われるセリフ予告が冗長になり遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、ジャッジ演出前に行われる会話予告では当たるか否かの緊張感を長い期間煽ることで遊技興趣の向上を図ることができる。
The execution period from (a2) (b2), which is the start of the conversation advance notice, to (a9, b9), which is the end of the conversation advance notice, is, for example, about 25 seconds.
In other words, the execution period is longer than the execution period (2.5 seconds) of the dialogue announcement (red) and the execution period (5.5 seconds) of the dialogue (red) two stages.
As a result, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game due to the redundant notice of the lines performed before reaching the reach, and the advance notice of the conversation performed before the judge production stimulates the sense of tension as to whether or not the player will win for a long period of time. can be improved.
また、会話(赤)が表示された回数により当たり期待度が変化しない会話予告では、長い実行期間にわたって会話(赤)が表示された回数をカウントする手間がないので、会話予告に遊技者を集中させることができる。一方で、セリフ(赤)が表示された回数により当たり期待度が変化するセリフ予告では、短い実行期間にわたってセリフ(赤)が表示された回数をカウントする必要があるので、遊技者をセリフ予告に注目させることができる。 In addition, with conversation notices that do not change the hit expectation depending on the number of times the conversation (red) is displayed, there is no need to count the number of times the conversation (red) is displayed over a long execution period, so the player can concentrate on the conversation notice. can be made On the other hand, in the dialogue announcement, in which the expectation of winning changes depending on the number of times the dialogue (red) is displayed, it is necessary to count the number of times the dialogue (red) is displayed over a short execution period. can draw attention.
そして、(a10)(b10)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で仮停止表示し、演出ボタン14が所定時間(例えば5秒)にわたり振動し(当たり時ボタン振動演出を実行し)、(a11)(b11)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で確定表示し、演出ボタン14の振動が停止する。
Then, at (a10) and (b10), each of the
このように会話予告においては、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとが掛け合いを行い、会話画像の文字色の相違により当たり遊技に対する期待度を示唆するようにしている。具体的には、「白色」の文字(白文字)よりも「赤色」の文字(赤文字)の方が当たり遊技に対する期待度が高いことを示唆するので、他の予告(例えば、セリフ予告や保留先読み演出)同様、「赤」が期待度が高いということを共通認識として持たせることができる。これにより、「赤色」の文字(赤文字)が表示されることを望ませながら遊技を行わせることができる。 As described above, in the advance notice of conversation, the friend character chaA and the enemy character chaB interact with each other, and the difference in the character color of the conversation image suggests the degree of expectation for the winning game. Specifically, the "red" characters (red characters) than the "white" characters (white characters) suggest that the expectations for the winning game are higher, so other notices (for example, serif notices and Similar to the pending look-ahead effect), it is possible to have a common recognition that “red” has a high degree of expectation. As a result, the player can play the game while wishing that the characters of "red" (red characters) are displayed.
また、(a7)(b7)で判定結果(当たり)を報知した後における(a8)(b8)、(a9)(b9)においても、(a7)(b7)以前の文字色を踏襲するようにした。つまり、(a7)の後は引き続き「白色」の文字(白文字)で(a8)(a9)の会話予告を実行し、(b8)の後は引き続き「赤色」の文字(赤文字)で(b8)(b9)の会話予告を実行するようにした。これにより、確定表示するまで統一感を持たせることができ、遊技者に違和感を与えることなく当たり遊技に移行することができる。また、会話予告全体を同一色にすればよいので簡易な処理で済ませることができ制御負荷の軽減が見込める。 Also, in (a8), (b8), (a9) and (b9) after informing the judgment result (hit) in (a7) and (b7), the character color before (a7) and (b7) will be followed. bottom. In other words, after (a7), the conversation notices of (a8) and (a9) are continued with "white" characters (white characters), and after (b8), "red" characters (red characters) are used ( b8) The conversation notice of (b9) is executed. As a result, a sense of unity can be given until the final display is made, and the player can shift to a winning game without feeling uncomfortable. In addition, since it is only necessary to set the entire conversation notice to the same color, simple processing can be performed, and a reduction in control load can be expected.
なお、会話予告における「白色」の文字(白文字)は、白色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は白色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
同様に、会話予告における「赤色」の文字(赤文字)は、赤色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は赤色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
いずれにせよ、通常色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に白色が用いられていることであり、特定色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に赤色が用いられていることである。
In addition, "white" characters (white characters) in the conversation notice may be displayed using only white characters. Only black or the like may be used.
Similarly, the "red" characters (red characters) in the conversation notice may be displayed using only red characters, or the entire characters are red in order to improve visibility, but the characters are Only the edge may be black or the like.
In any case, using a normal color means that some or all of the characters in the conversation notice are white, and using a specific color means that some or all of the characters in the conversation notice are red. It is used.
図49~図51では当たりである場合のみを例示し、ハズレである場合を例示しなかったが、ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)は行わずに、(a7)(b7)でハズレを報知した後、(a10)(b10)でハズレ図柄の組み合わせを仮停止表示し、(a11)(b11)でハズレ図柄の組み合わせを確定表示させればよい。これにより、特に「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されていた場合、(b8)(b9)も「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されてしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 49 to 51 illustrate only the case of winning and did not illustrate the case of losing, but in the case of losing (a8) (b8), (a9) (b9) without performing ( After announcing the loss in a7) and (b7), the combination of the losing symbols is temporarily stopped and displayed in (a10) and (b10), and the combination of the losing symbols is confirmed and displayed in (a11) and (b11). As a result, especially when the conversation notice is executed with "red" characters (red characters), (b8) and (b9) are also executed with "red" characters (red characters). It is possible to prevent people from feeling uncomfortable.
一方で、ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)における会話予告が行われてもよい。これにより、ハズレが報知された後でも会話予告がどちらの文字色で実行されていたのか認識し易くなり、どれくらい期待度の高い予告が行われたかを遡って確認するときに確認し易くすることができる。 On the other hand, in the case of a loss, the conversation advance notice in (a8), (b8), (a9), and (b9) may be performed. As a result, it becomes easy to recognize in which character color a conversation notice was executed even after a failure is notified, and to facilitate confirmation when checking back how much the notice with a high degree of expectation was made. can be done.
また、(a8)(b8)、(a9)(b9)は一律「白色」の文字(白文字)で会話予告が実行されるようにしてもよい。これにより、判定結果の報知後も会話予告で遊技者を楽しませつつ、遊技者に変な期待感(例えばさらにリーチが発展するのではなど)を持たせてしまうことを防止することができる。 Also, in (a8), (b8), (a9), and (b9), the conversation notice may be uniformly executed with "white" characters (white characters). As a result, it is possible to prevent the player from having a strange expectation (for example, further development of reach) while entertaining the player with the advance notice of the conversation even after the notification of the determination result.
また、例えば図49(a2)の会話予告を1回とした場合、会話予告の回数は任意に定めてよい。例えば、4回からなる会話予告でもよいし、6回からなる会話予告でもよい。これらのいずれかを備える形としてもよいし、これらのいずれをも備える形としてもよい。なお、いずれの回数を設ける場合でも、セリフ予告におけるセリフ(赤)2段階の実行期間(例えば5.5秒)よりも実行期間を長くするものとする。 Further, for example, when the conversation notice of FIG. 49(a2) is set to once, the number of conversation notices may be determined arbitrarily. For example, a conversation notice consisting of four times or a conversation notice consisting of six times may be used. Either one of these may be provided, or both of them may be provided. Note that, regardless of the number of times, the execution period is set to be longer than the execution period (for example, 5.5 seconds) of two stages of dialogue (red) in the dialogue announcement.
図52は、上述した予告演出をまとめた簡易タイムチャート(通常遊技状態)である。
当該タイムチャートにおいては、主に予告演出の相違による当たり期待度の関係について説明する。
FIG. 52 is a simple time chart (normal game state) summarizing the above-described advance notice effects.
In the time chart, the relation between the degree of expectation for winning and the degree of expectation for winning due to the difference in the advance notice effects will be mainly described.
タイミングT1で変動が開始されると、セリフ予告が実行可能である。ケース1では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)が実行され、ケース2では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)とセリフ(赤)下(セリフ画像SE2)とが実行されたとしている。
この場合、当たり期待度はケース2の方が高く、セリフ予告をセリフ(赤)で比較した場合、セリフの回数が多い方が当たり期待度が高いといえる。
When the change starts at timing T1, the dialogue announcement can be executed. In
In this case, the degree of expectation for winning is higher in
タイミングT2でリーチ(ノーマルリーチ)になると、ロゴ予告が実行可能である。ケース1では、チャンス(ロゴ画像log1)が1回実行され、ケース2では、擬似連(例えば擬似連3)が実行され、チャンス(ロゴ画像log1)が3回実行されたとしている。
この場合、擬似連回数を除く、チャンス(ロゴ画像log1)の実行回数で比較した場合、ケース1でもケース2でも当たり期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により当たり期待度が変化するものではなく、ロゴ予告が、1回実行されようが3回実行されようが、当たり期待度は一定である。
When the reach (normal reach) occurs at timing T2, the logo notice can be executed. In
In this case, when comparing the number of executions of the chance (logo image log1) excluding the number of pseudo-runs, the expectation of winning is equal (no change) in
タイミングT3でスーパーリーチになると、会話予告が実行可能である。ケース1では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)、会話5(赤)味方(キャラクタ)、会話6(赤)敵(キャラクタ)の計6回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、ケース1でもケース2でも当たり期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により当たり期待度が変化するものではなく、会話予告という1の予告において、文字色の相違による当たり期待度は持たせているが、回数の相違による当たり期待度は持たせていない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが当たり期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが当たり期待度は一定である。
When super reach occurs at timing T3, a conversation announcement can be executed.
In this case, the winning expectation is the same (no change) in both
タイミングT4でジャッジ演出の実行タイミングになると、ジャッジ演出が実行可能である。ケース1では、ジャッジ演出において演出ボタンが実行され、ケース2では、ジャッジ演出において演出レバーが実行されたとしている。
この場合、当たり期待度はケース2の方が高くなる。
When the judgment performance execution timing comes at timing T4, the judgment performance can be executed. In
In this case, the winning expectation is higher in
タイミングT5でジャッジ演出における判定結果報知のタイミングになると、判定結果を報知する。判定結果報知において当たりを報知すると、さらに会話予告が実行可能である(図50(a8)(b8)、図51(a9)(b9)参照)。ケース1であれば、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)の計2回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、すでにタイミングT5で判定結果を報知しているので、ケース1でもケース2でも当たり期待度はイコール(変わらない)となり、確変遊技状態が実行されることへの期待度もイコール(変わらない)となる。つまり、当該場面では、会話予告(赤)が2回実行されようが4回実行されようが、当たり期待度は一定であり、確変遊技状態が実行されることへの期待度も一定である。その後、タイミングT6で確定停止となる。
At the timing T5, when it comes to the timing of notification of the determination result in the judge performance, the determination result is notified. If a hit is announced in the notification of the determination result, a conversation announcement can be further executed (see FIGS. 50(a8) and (b8) and FIGS. 51(a9) and (b9)). In
In this case, since the determination result has already been notified at the timing T5, the expectation level for winning is equal (no change) in both
また、タイミングT5で当たりの判定結果を報知する場合、可動体動作演出(図48参照)や当たり時ボタン振動演出(図51参照)が実行されるが、これらの演出は、当たりの判定結果を報知する場合に実行される演出であって、会話予告における会話(赤)の回数によって実行期待度が変化するものではない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが演出の実行期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが演出の実行期待度は一定である。すなわち、会話(赤)が実行(表示)された回数に関わらず、会話予告が終了した後に実行される特定演出(例えば、可動体動作演出、当たり時ボタン振動演出)の実行期待度は一定である。これにより、会話(赤)が実行(表示)された回数をカウントする手間を省くことができ、遊技者を会話予告に集中させることができる。 In addition, when the hit determination result is notified at timing T5, a movable body motion effect (see FIG. 48) and a hit button vibration effect (see FIG. 51) are executed. This is an effect that is executed when notification is given, and the execution expectation level does not change depending on the number of conversations (red) in the conversation announcement. For example, whether the conversation (red) is displayed once or twice, the degree of expectation for the execution of the effect is constant. The execution expectation of the production is constant regardless of the performance. That is, regardless of the number of times the conversation (red) is executed (displayed), the execution expectation of the specific effect (for example, movable body action effect, hit button vibration effect) that is executed after the end of the conversation announcement is constant. be. As a result, the trouble of counting the number of times the conversation (red) is executed (displayed) can be saved, and the player can concentrate on the advance notice of the conversation.
このように、セリフ予告において「赤」が実行され、会話予告において「赤」が実行される変動演出において、セリフ予告では実行回数の相違により当たり期待度が変化するようにして、会話予告では実行回数の相違により当たり期待度が変化しないようにした。つまり、タイミングT1~タイミングT2では、遊技者の関心はリーチになるか否かにあり、遊技者は様々な予告演出を注視している場面である。そのような場面において、セリフ予告(赤)が実行される回数によって当たり期待度が異なるようにしたことで、その後の展開(例えば、スーパーリーチが実行されるのか否か)を遊技者に予想させ易くすることができる。なお、当該場面で実行可能であるボタン振動予告(図37参照)についても同様の考え方である。 In this way, in the variable effect where "red" is executed in the dialogue notice and "red" is executed in the conversation notice, the degree of hit expectation changes according to the difference in the number of executions in the dialogue notice, and the conversation notice is executed. It was made so that the hit expectation does not change due to the difference in the number of times. In other words, from timing T1 to timing T2, the player's interest lies in whether or not the game will reach reach, and the player is watching various advance notice effects. In such a scene, by making the degree of expectation for winning different depending on the number of times the line notice (red) is executed, the player can predict the subsequent development (for example, whether or not Super Reach will be executed). can be made easier. The same idea applies to the button vibration notice (see FIG. 37) that can be executed in the scene.
一方、タイミングT3~タイミングT4では、遊技者の関心は当たるか否かにあり、予告の実行回数よりも「色」に注視している場面である。つまり、カットイン予告であれば「緑」よりも「赤」が実行(表示)されることを望み、会話予告であれば「白」よりも「赤」が実行(表示)されることを望んでいる場面であるので、単純に当たりかハズレかを報知する前に、予告の実行回数の相違で当たり期待度が相違するなどして遊技者にとってわかり難い遊技機となってしまうことを防止できる。
つまり、場面に応じて(遊技者の注視する点に応じて)予告の実行回数を重んじるのか、予告の色を重んじるのかを設定しているので、変動演出全体を通してバランスよく予告を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
On the other hand, from timing T3 to timing T4, the player's interest is in whether or not the game will be successful, and the player pays more attention to the "color" than the number of times the notice is executed. In other words, if it is a cut-in notice, I want "red" to be executed (displayed) rather than "green", and if it is a conversation notice, I want "red" to be executed (displayed) rather than "white". Since it is a scene where a player wins or loses, it is possible to prevent the game machine from becoming incomprehensible to the player due to the difference in the degree of expectation for winning due to the difference in the number of executions of the advance notice before simply announcing whether the game is a win or a loss.
In other words, depending on the scene (according to the player's attention), it is set whether the number of times the notice is executed or the color of the notice is emphasized, so the notice can be executed in a well-balanced manner throughout the variable effect It is possible to improve the game interest.
また、タイミングT1~タイミングT2で実行されるセリフ予告では、セリフ(白)とセリフ(赤)とで音(効果音)による当たり期待度の相違を設けたが、タイミングT3~タイミングT4で実行される会話予告では、白文字と赤文字とで音(効果音)による当たり期待度の相違を設けないようにした。
これにより、各場面に応じた好適な音演出を実行することができる。例えば、リーチになるか否かに関心がある場面(セリフ予告)では音による当たり期待度の相違も設けること(表示および音による相違としたこと)で、リーチ以降の展開により興味を持たせることができる。
一方、当たるか否かに関心がある場面(会話予告)では音による当たり期待度の相違を設けないこと(表示のみによる相違としたこと)で、必要以上な情報の付与により遊技者の集中力を阻害してしまうことを防止できる。
In addition, in the dialogue announcement executed from timing T1 to timing T2, a difference in the degree of expectation for hitting the dialogue (white) and dialogue (red) was provided by the sound (sound effect), but it was executed from timing T3 to timing T4. In the announcement of the conversation, we tried not to make a difference in the degree of hit expectation due to the sound (sound effect) between the white letters and the red letters.
As a result, it is possible to execute suitable sound effects in accordance with each scene. For example, in a scene where there is an interest in whether or not it will become a reach (dialogue announcement), by providing a difference in the degree of expectation of hitting by sound (differences due to display and sound), the development after the reach will be more interesting. can be done.
On the other hand, in a scene where there is an interest in whether or not the player will win (conversation notice), by not providing a difference in the degree of expectation of winning by sound (differing only by the display), more information than necessary is given, and the player's concentration is improved. can be prevented from being hindered.
図53は、上述した予告演出をまとめた簡易タイムチャート(時短遊技状態、確変遊技状態)である。
当該タイムチャートにおいては、主に予告演出の相違による当たり期待度の関係について説明する。
FIG. 53 is a simple time chart (time-saving game state, probability variable game state) summarizing the above-described advance notice effects.
In the time chart, the relation between the degree of expectation for winning and the degree of expectation for winning due to the difference in the advance notice effects will be mainly described.
時短遊技状態や確変遊技状態においては、保留記憶がされ易い状況であるので、ハズレであれば超短縮変動や短縮変動を実行し易くして、当たりであればスーパーリーチを実行し易くしている。つまり、スーパーリーチが行われた場合は、タイミングT4で当たりが報知され易い傾向にある。
予告演出についてもこの傾向に併せて、タイミングT1~タイミングT2では主にアイコン変化演出を実行するようにして、例えば、アイコンが「青」であればスーパーリーチが実行され難く、アイコンが「緑」や「赤」であればスーパーリーチが実行され易くしている。
In the time-saving game state and the probability variable game state, it is easy to hold and store, so if it is a loss, it is easy to execute super-shortening fluctuation or short-shortening fluctuation, and if it is a win, it is easy to execute super reach. . In other words, when Super Reach is performed, there is a tendency that winning is likely to be announced at timing T4.
In line with this tendency, the notice effects are also mainly executed during timing T1 and timing T2. And if it is "red", it makes it easier for super reach to be executed.
タイミングT2~タイミングT3では、通常遊技状態同様、会話予告が実行可能である。当該場面でも、会話予告(赤)が4回実行されようが(ケース1)、会話予告(赤)が6回実行されようが(ケース2)、当たり期待度はイコール(変わらない)となっている。
また、タイミングT3~タイミングT4、タイミングT4~タイミングT5については、通常遊技状態と同様であるため、説明を省略する。
From the timing T2 to the timing T3, as in the normal game state, a conversation announcement can be executed. Even in this scene, even if the conversation notice (red) is executed 4 times (Case 1), even if the conversation notice (red) is executed 6 times (Case 2), the winning expectation is equal (no change). there is
Further, timing T3 to timing T4 and timing T4 to timing T5 are the same as those in the normal game state, so description thereof will be omitted.
このように、時短遊技状態や確変遊技状態においては、ハズレであれば超短縮変動や短縮変動を実行し易くしているので、通常遊技状態に比べ、予告の実行回数の相違による当たり期待度の相違を実行し難くしている。例えば、セリフ予告は実行しないようにしている。これにより、遊技状態の特性に沿った予告を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, in the time-saving gaming state and the probability variable gaming state, if it is a loss, it is easy to execute super-shortening fluctuations and shortening fluctuations. It makes the difference hard to implement. For example, we are trying not to execute dialogue announcements. As a result, it is possible to execute an advance notice in line with the characteristics of the game state, thereby improving the interest in the game.
次に、図54を用いて、ゲーム数表示(変動パターン2)に係る一例について説明する。
図54は、変動パターン2が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。なお、説明の都合上、画像表示装置26の表示物について記載を省略しているものがあるが、実際は表示されているものとする。
Next, with reference to FIG. 54, an example of display of the number of games (fluctuation pattern 2) will be described.
FIG. 54 is an example of updated display of the number-of-
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, variation starts. At this time, the number-of-
In addition, each of the
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図10、11参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。
Then, when the timing T2 is reached with the passage of the fluctuation time, commands 19, 21, 22 (see FIGS. 10 and 11) are transmitted from the
そして、タイミングT3に至ると、各装飾図柄画像26a~26cを「528」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, when timing T3 is reached, each of the
At this time, the number-of-
Further, the variable icon is deleted from the variable icon display area 26o.
なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、「ゲーム数画像26qが示す値」=「外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示」となっており、外部情報表示器を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, at this time, the display of the number of symbol variation games on the external information display displays "799".
In other words, "the value indicated by the number-of-
次に、図55を用いて、ゲーム数表示(変動パターン3)に係る一例について説明する。
図55は、変動パターン3が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, an example relating to the display of the number of games (variation pattern 3) will be described with reference to FIG.
FIG. 55 is an example of updated display of the number-of-
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, variation starts. At this time, the number-of-
In addition, each of the
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、5図柄によるノーマルリーチが開始される。ノーマルリーチが開始されても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されたままである。
Then, when the timing T2 is reached with the lapse of the fluctuation time, the normal reach with 5 symbols is started. Even if normal reach is started, both the number-of-
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT3に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図10、11参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。
Then, when the timing T3 is reached with the passage of the fluctuation time, commands 19, 21, 22 (see FIGS. 10 and 11) are transmitted from the
そして、タイミングT4に至ると、各装飾図柄画像を「535」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, when timing T4 is reached, each decorative symbol image is fixedly displayed when "535" is lost, and the symbol variation game is ended (variation is stopped).
At this time, the number-of-
Further, the variable icon is deleted from the variable icon display area 26o.
なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、ゲーム数画像26qが示す値=外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示となっており、外部情報表示器を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, at this time, the display of the number of symbol variation games on the external information display displays "799".
In other words, the value indicated by the number-of-
また、ノーマルリーチは、ハズレ時の選択割合が高く構成されていて、複数の予告が実行され難いことから、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを継続して表示しても、視認性が低下するおそれ(例えば、ゲーム数画像26qの表示により予告画像が見難くなること)が低いといえる。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
In addition, normal reach has a high selection ratio at the time of losing, and it is difficult to execute multiple notices. It can be said that there is a low risk of this happening (for example, the display of the number-of-
As a result, display (preferred display) of the number-of-
次に、図57を用いて、ゲーム数表示(変動パターン4)に係る一例について説明する。
図57は、変動パターン4が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, an example relating to the display of the number of games (variation pattern 4) will be described with reference to FIG.
FIG. 57 is an example of updated display of the number-of-
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, variation starts. At this time, the number-of-
In addition, each of the
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、5図柄によるノーマルリーチが開始される。ノーマルリーチが開始されても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されたままである。
Then, when the timing T2 is reached with the lapse of the fluctuation time, the normal reach with 5 symbols is started. Even if normal reach is started, both the number-of-
そして、ノーマルリーチ実行中のタイミングT3において、クルマ群予告が実行される。
タイミングT3においては、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを非表示としており、表示領域全体を用いるクルマ群予告の妨げにならないようにしている。
Then, at timing T3 during normal reach execution, the vehicle group announcement is executed.
At the timing T3, the number-of-
そして、クルマ群予告の実行が終了すると、タイミングT4においてスーパーリーチ(SPリーチと表記)に発展する。スーパーリーチに発展しても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。また、当該タイミングで、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示された保留アイコンが非表示となる。これにより、スーパーリーチに係る演出の視認性が損なわれてしまうことを防止できるようになっている。
Then, when the execution of the car group advance notice is completed, it develops into super reach (denoted as SP reach) at timing T4. Even if it develops into super reach, both the number-of-
そして、スーパーリーチを実行しタイミングT5に至ると、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知される。本例における変動パターン4はハズレに対応しているため、「負け・・・」といった画像や、各装飾図柄画像26a~26cがハズレを示す態様(本例であれば「565」)で仮停止表示されることで判定結果の報知が実行される。判定結果を報知する場面においても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。
Then, when the super reach is executed and timing T5 is reached, the determination result of the special symbol winning determination process is notified. Since the
そして、判定結果の報知を所定時間にわたり実行しタイミングT6に至ると、背景切替画像の表示を開始する。この背景切替画像は、スーパーリーチ中の背景画像から変動開始時の背景画像に戻す際に所定時間(例えば1秒)にわたり表示領域全体に表示される画像のことで、例えば、アイキャッチ画像、扉画像、襖画像、ブラックアウト、ホワイトアウト等が該当する。 Then, the notification of the determination result is executed for a predetermined period of time, and when timing T6 is reached, the display of the background switching image is started. This background switching image is an image that is displayed over the entire display area for a predetermined time (for example, 1 second) when the background image during super reach is returned to the background image at the start of the fluctuation. This includes images, fusuma images, blackouts, whiteouts, and the like.
そして、タイミングT7に至ると、背景切替画像の表示を終了する。背景切替画像の表示を終了すると、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26q、保留アイコン画像を表示する。すなわち、「あと100回」という表示と、「798ゲーム」といった表示と、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにおける保留アイコンの表示とが行われている。また、各装飾図柄画像は「565」で仮停止表示している。つまり、タイミングT7に至ると、非表示になっていた遊技数カウンタ画像26pと、ゲーム数画像26qと、保留アイコン画像とが再表示される(同じタイミングで視認可能となる)。
Then, when timing T7 is reached, the display of the background switching image ends. When the display of the background switching image ends, the number-of-
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT8に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図10、11参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。
Then, when the timing T8 is reached with the passage of the fluctuation time, commands 19, 21, 22 (see FIGS. 10 and 11) are transmitted from the
そして、タイミングT9に至ると、各装飾図柄画像を「565」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、図示はしていないが、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, when timing T9 is reached, each decorative symbol image is fixedly displayed when "565" is lost, and the symbol variation game is ended (variation is stopped).
At this time, although not shown, the number-of-
Further, the variable icon is deleted from the variable icon display area 26o.
なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、「ゲーム数画像26qが示す値」=「外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示」となっており、外部情報表示器を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, at this time, the display of the number of symbol variation games on the external information display displays "799".
In other words, "the value indicated by the number-of-
また、スーパーリーチは、ハズレであっても(もちろん当たりでも)複数の予告が実行され易いことから、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを継続して表示すると、視認性が低下するおそれ(例えば、ゲーム数画像26qの表示により予告画像が見難くなること)が高いといえる。故に、タイミングT3からタイミングT7にかけて遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを非表示とした。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
Also, in Super Reach, even if you lose (and of course win), multiple notices are likely to be executed. For example, display of the number-of-
As a result, display (preferred display) of the number-of-
なお、変動パターン4(ハズレ、スーパーリーチ1)に基づく変動演出においては、タイミングT7に至るとゲーム数画像26qを表示するとしたが、例えば、変動パターン5(ハズレ、スーパーリーチ2)に基づく変動演出においては、タイミングT7に至るとゲーム数画像26qを表示しないようにしてもよい。この場合、変動パターン5(ハズレ、スーパーリーチ2)に基づく変動演出を終了して、次の変動パターンに基づく変動演出の実行が開始されるときに表示すればよい。
また、タイミングT7に至ると、非表示になっていた遊技数カウンタ画像26pと、ゲーム数画像26qと、保留アイコン画像とが再表示されるとしたが、これらが異なるタイミングで再表示されてもよい。例えば、保留アイコン画像が先に再表示されて、ゲーム数画像26qが後に再表示されてもよいし、その逆であってもよい。
In the variation effect based on the variation pattern 4 (loss, super reach 1), the number-of-
Further, when timing T7 is reached, the number-of-
次に、図57を用いて、ゲーム数表示(変動パターン10)に係る一例について説明する。
図57は、変動パターン10が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。なお、図57は、図56と当たりかハズレかの違いしかないため、適宜説明を省略する。
Next, an example relating to the display of the number of games (variation pattern 10) will be described with reference to FIG.
FIG. 57 is an example of updated display of the number-of-
タイミングT1~タイミングT5に至るまでは図56と同様である。そして、タイミングT5に至ると、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知される。本例における変動パターン10は当たりに対応しているため、「WIN」といった画像や、各装飾図柄画像26a~26cが当たりを示す態様(本例であれば「555」)で仮停止表示されることで判定結果の報知が実行される。判定結果を報知する場面においても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。
The timing T1 to timing T5 are the same as in FIG. Then, when timing T5 is reached, the determination result of the special symbol winning determination process is notified. Since the
そして、タイミングT7に至り背景切替画像の表示を終了すると、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26q、保留アイコン画像を表示することなく、各装飾図柄画像26a~26cの仮停止表示が実行され、その後、各種コマンドを受信して確定表示するようになっている。
Then, when the display of the background switching image is completed at timing T7, the
つまり、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qは、当たり遊技に当せんすることでクリアされることから、当該タイミングで再表示する意義がなく、また、当たり遊技に当せんしたことを祝福する演出(虹色の表示や虹色の発光)の注目度合いの方が高いから、タイミングT7からタイミングT9においては表示しないようにしている。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
In other words, since the number-of-
As a result, display (preferred display) of the number-of-
なお、当たりの場合、タイミングT6~タイミングT7の背景切替は、不要としてもよい。つまり、タイミングT5の表示画面を切り替えることなく確定表示させて、当たり遊技に移行するようにしてもよい。 In the case of winning, the background switching between timing T6 and timing T7 may be unnecessary. In other words, the display screen at the timing T5 may be confirmed and displayed without switching to shift to the winning game.
なお、変動パターン10(当たり、スーパーリーチ1)に基づく変動演出においては、タイミングT7以降、ゲーム数画像26qを表示しないが、例えば、変動パターン11(当たり、スーパーリーチ2)に基づく変動演出においては、タイミングT7以降に、ゲーム数画像26qが表示されることがあってもよい。この場合、タイミングT7から表示を行って、タイミングT9で非表示とすればよい。
In the variable effect based on the variable pattern 10 (hit, super reach 1), the
次に、図58を用いて、ゲーム数表示(変動パターン6)に係る一例について説明する。
図58は、変動パターン6が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, with reference to FIG. 58, an example relating to the display of the number of games (fluctuation pattern 6) will be described.
FIG. 58 is an example of updated display of the number-of-
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, variation starts. At this time, the number-of-
In addition, each of the
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、擬似連煽りが実行される。擬似連煽りとは、中装飾図柄画像26bとして擬似連の「擬」と書かれた特殊図柄を新たに登場させて、当該特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示するかを煽る演出である。そして、特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示すれば擬似連演出が実行され、仮停止表示しなければ擬似連演出が実行されないようになっている。
また、擬似連煽りが開始されると、遊技数カウンタ画像26pは表示を継続するが、ゲーム数画像26qは非表示となる。
Then, when the timing T2 is reached as the fluctuation time elapses, the pseudo-continuous swing is executed. Pseudo consecutive fanning means that a special pattern written as "pseudo" of pseudo consecutive appears newly as the middle
Further, when the pseudo streak is started, the number-of-
そして、擬似連煽りが終了してタイミングT3に至ると、特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示して擬似連演出が発生し、タイミングT4より擬似連演出における2回目の変動が開始される。
Then, when the pseudo-continuous fanning is completed and timing T3 is reached, the special symbol is temporarily stopped and displayed between the left
タイミングT4において、擬似連演出における2回目の変動が開始されると、例えば、表示領域の右上において、擬似連演出の2回目の変動であることを示す「×2」という表示が行われる。なお、ゲーム数画像26qは非表示のままである。
At timing T4, when the second variation in the pseudo-continuous effect is started, for example, "x2" indicating the second variation in the pseudo-continuous effect is displayed in the upper right corner of the display area. Note that the number-of-
つまり、擬似連演出は、1回の図柄変動ゲームであるが、あたかも複数回の変動が行われているかのような演出であるから、更新表示が行われないゲーム数画像26qが表示されたままであると、擬似連演出の良さが損なわれてしまうおそれがある。例えば、いくら擬似連演出が実行されたとしても、ゲーム数画像26qに注視していれば、それが更新表示されないことにより現在実行されている変動が擬似連であることが察知され易くなってしまう。
これに対して、タイミングT2からタイミングT5にかけてゲーム数画像26qを非表示にすることで、擬似連演出の良さが損なわれてしまうおそれを解消できる。
In other words, the pseudo-continuous effect is a single symbol variation game, but since it is an effect as if multiple variations are being performed, the
On the other hand, by hiding the number-of-
なお、遊技数カウンタ画像26pが表示されている状況では、遊技数カウンタ画像26pも併せて非表示にしてもよい。
また、タイミングT2からタイミングT5に至るまでゲーム数画像26qを非表示にしたが、タイミングT2からタイミングT4に至るまで非表示、タイミングT4からタイミングT5に至るまで表示としてもよいし、その逆であってもよい。
特段、タイミングT2からタイミングT5に至るまでゲーム数画像26qを表示したままとしてもよい。これにより、積極的に擬似連演出であることを示唆することができる。
なお、タイミングT5からタイミングT7までの内容は、図55で説明した内容と概ね同じであるため説明を省略する。
In addition, in a situation where the number-of-
Also, although the
In particular, the
The contents from the timing T5 to the timing T7 are substantially the same as the contents explained with reference to FIG. 55, so the explanation is omitted.
次に、図59を用いて、各ゲーム数表示における表示態様の一例(比較)について説明する。ここでいう表示態様とは、色、形、大きさ、書体、別途報知演出の発生等が該当する。 Next, with reference to FIG. 59, an example (comparison) of the display mode of each game count display will be described. The display mode referred to here corresponds to color, shape, size, typeface, occurrence of separate notification effect, and the like.
ゲーム数画像26qは、(a1)で示すように、「0ゲーム」であるときと、(a2)で示すように、「100ゲーム」であるときと、(a3)で示すように、「500」ゲームであるときとで、表示態様に変化が生じないようになっている。
つまり、節目の回数や、また、回数が大きくなることで表示態様に変化が生じないようになっており、あくまで、外部情報表示器と同等の役割と位置づけになっている。
The number-of-
In other words, the display mode does not change due to the number of milestones or an increase in the number of times, and it is positioned to play the same role as the external information display.
遊技数カウンタ画像26pは、(b1)で示すように、表示が開始される「あと100回」と、(b2)で示すように、「あと50回」とで表示態様に変化は生じないようになっているが、(b3)で示すように、「あと10回」になると、表示態様が変化するようになっている。そして、以降「あと0回」に至るまで変化が継続する。これにより、「あと10回」の状況で遊技をやめてしまい、遊技者が損をしてしまうことを防止し易くなる。
The number-of-
残回数画像26sは、(c1)で示すように、表示が開始される「残99回」から「残11回」までは表示態様に変化は生じないようになっているが、(c2)で示すように、「残10回」になると、表示態様が変化するようになっている。また、これに併せて、別途報知演出(カウントダウン画像26t)が発生しており、時短遊技状態の残り回数が僅かであることが強調されるようになっている。そして、以降「LAST」に至るまで変化が継続し、変動開始時に都度、別途報知演出(カウントダウン画像26t)が発生する。
As shown in (c1), the remaining
このように、各ゲーム数表示の役割に応じた表示態様を実行している。
例えば、ゲーム数画像26qにおいて、「500」ゲーム(永らく当たり遊技が得られていない状況)において表示態様を変化させると、遊技者に不快感を与えかねない。よって、ゲーム数画像26qは回数を問わず表示態様を変化させないのが好適であるといえる。
例えば、遊技数カウンタ画像26pにおいて、「あと10回」で表示態様を変化させないと、不慣れな遊技者は遊技をやめてしまうおそれがある。よって、「あと10回」で表示態様を変化させるのが好適であるといえる。
例えば、残回数画像26sにおいて、「残10回」表示態様を変化させないと、淡々と時短遊技状態が消化されて終了するといった面白味のない遊技機になってしまう。よって、「残10回」で表示態様を変化させつつ、別途報知演出(カウントダウン画像26t)を発生させるのが好適であるといえる。
In this way, a display mode corresponding to the role of each game number display is executed.
For example, in the
For example, in the number-of-
For example, in the remaining number of
次に、図60、図61を用いて、残回数画像26sの更新表示の一例について説明する。
なお、図60は、例えば、時短遊技状態Aにおいて第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例であり、図61は、例えば、時短遊技状態Aにおいて第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例と、その後、第1特別図柄表示器27aで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例である。
Next, an example of the update display of the remaining
In addition, FIG. 60 is, for example, an example of an update display when the special symbol is variably displayed on the second special
図60(a)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、残回数画像26sは「残99回」と表示されている。
As shown in FIG. 60(a), the second
そして、変動時間が経過すると、図60(b)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残98回」と表示されている。なお、残回数画像26sは、特別図柄確定コマンドを受信することで更新表示されてもよいし、専用のコマンドを用意して当該専用のコマンドを受信することで更新表示されてもよい。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 60(b), the second special
そして、図60(c)において、図60(b)で第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、残回数画像26sは「残98回」と表示されている。
Then, in FIG. 60(c), the reserved icon displayed in the second start port first reserved ball
そして、変動時間が経過すると、図60(d)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残97回」と表示されている。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 60(d), the second special
一方、図61(a)では、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させているが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されており、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nには、保留アイコンが表示されていない状況である。このとき、残回数画像26sは「残90回」と表示されている。
On the other hand, in FIG. 61(a), the second special
そして、変動時間が経過すると、図61(b)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残89回」と表示されている。ここまでは、図60で説明した内容と同様である。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 61(b), the second
そして、図61(c)において、図61(b)で第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で第4図柄画像26dを変動表示させる。一方で、各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずに、図61(b)で確定表示した「612」の図柄組み合わせのまま、その場で仮停止表示を行っている。すなわち、時短遊技状態Aにおいて最適でない遊技が行われた場合(第1始動口21に遊技球を入賞させた場合)、各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずに仮停止表示を行う(違和感を生じさせる)ようになっており、この違和感の発生により、最適でない遊技が行われていることを示唆するようにしている。このとき、残回数画像26sは「残89回」と表示されている。
Then, in FIG. 61(c), the reserved icon displayed in the first starting opening first reserved ball
また、表示領域の中央においては、右打ちを行うことを促す右打ち示唆画像26uが表示されており、上述の仮停止表示と併せて最適でない遊技が行われていることを示唆するようにしている。なお、右打ち示唆画像26uの表示は、例えば、ゲート検出sw20aや第2始動口検出sw22aが遊技球の検出を行うまで継続する。
In addition, in the center of the display area, a right-hand
そして、変動時間が経過すると、図61(d)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。つまり、仮停止表示していた「612」をそのまま確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残88回」と表示されている。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 61(d), the first
すなわち、残回数画像26sを更新表示するにあたって、最適な遊技である第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させる場合は、スタンダードに図柄変動ゲームが実行されるが、最適でない遊技である第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させる場合は、上記スタンダードとは異なる特殊な演出態様(各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずにその場で仮停止表示、及び、右打ち示唆画像26uの表示)で図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、同じ残回数画像26sの更新表示を行うにあっても、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれを起因して残回数画像26sが更新表示されるのか把握し易くなるので、好適に残回数画像26sの更新表示を行うことができる。また、図柄変動ゲームの実行態様の相違により最適な遊技を行うことを促すことができる。
That is, in updating and displaying the remaining
なお、図60、図61は時短遊技状態Aの例として説明したが、時短遊技状態Bや確変遊技状態において同様のことが行われてもよい。 In addition, although FIG. 60 and FIG. 61 have been described as an example of the time saving game state A, the same thing may be performed in the time saving game state B or the variable probability game state.
次に、図62、図63を用いて、ゲーム数画像26qの更新表示の一例について説明する。
なお、図62は、例えば、通常遊技状態において第1特別図柄表示器27aで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例であり、図63は、例えば、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例である。
Next, an example of updated display of the number-of-
Incidentally, FIG. 62 is an example of an update display when the special symbols are variably displayed on the first
図62(a)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「51ゲーム」と表示されている。
As shown in FIG. 62(a), the first
そして、変動時間が経過すると、図62(b)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」と表示されている。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 62(b), the first
そして、図62(c)において、図62(b)で第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」と表示されている。
Then, in FIG. 62(c), the reserved icon displayed in the first start opening first reserved ball
そして、変動時間が経過すると、図62(d)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「53ゲーム」と表示されている。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 62(d), the first
一方、図63(a)では、時短遊技状態Aの100回目の図柄変動ゲームが終了して、終了演出が実行されている。このとき、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに保留アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jには保留アイコンが表示されていない。
なお、図63(a)で確定表示が行われた時点で、遊技状態が時短遊技状態Aから通常遊技状態へ移行している。
On the other hand, in FIG. 63(a), the 100th symbol variation game in the time-saving gaming state A is finished, and the ending effect is executed. At this time, the second starting opening first reserved ball
It should be noted that, at the time when the confirmation display is performed in FIG. 63(a), the game state has shifted from the time-saving game state A to the normal game state.
そして、所定時間にわたり終了演出を実行すると、通常遊技状態に対応する背景画像を表示するとともに、左打ちを促す「左打ちに戻して」という画像を表示する。また、このとき、画像表示装置26にはゲーム数画像26qが表示される。なお、時短遊技状態Aを実行した後なので、ゲーム数画像26qは「100ゲーム」と表示されている。
Then, when the ending effect is executed for a predetermined time, a background image corresponding to the normal game state is displayed, and an image of "Return to left-handed" is displayed to encourage left-handed. Also, at this time, the
また、第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲームの実行を開始する。すなわち、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を行っている。
Also, execution of the symbol variation game corresponding to the reserved icon displayed in the second start opening first reserved ball
一方で、当該変動アイコン表示領域26oでは当該変動アイコンが表示されておらず、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26mにも保留アイコンが表示されていない。つまり、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合は、当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とすることで、特殊な状況にあることを示唆するようにしている。
On the other hand, the variation icon is not displayed in the variation icon display area 26o, and the second starting opening first reserved ball
そして、変動時間が経過すると、図63(c)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「101ゲーム」と表示されている。
Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 63(c), the second
そして、図63(d)で示すように、第2始動口第2保留球画像表示領域26lに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲームの実行を開始する。 Then, as shown in FIG. 63(d), execution of the symbol variation game corresponding to the reserved icon displayed in the second start opening second reserved ball image display area 26l is started.
すなわち、ゲーム数画像26qを更新表示するにあたって、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させる場合は、スタンダードに図柄変動ゲームが実行されるが、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させる場合は、上記スタンダードとは異なる特殊な演出態様(アイコンを非表示)で図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、同じゲーム数画像26qの更新表示を行うにあっても、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれを起因してゲーム数画像26qが更新表示されるのか把握し易くなるので、好適にゲーム数画像26qの更新表示を行うことができる。
That is, in updating and displaying the number-of-
なお、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される事象は、遊技状態の移行時に限らず、例えば、通常遊技状態において偶発的に生じた第2始動口22への入球に起因することでもよい。
It should be noted that the phenomenon that the special symbols are variably displayed on the second special
また、図63では時短遊技状態Aから通常遊技状態への移行時の例として説明したが、時短遊技状態Bから通常遊技状態への移行時において同様のことが行われてもよい。また、確変遊技状態として、いわゆるSTタイプを採用する場合は、確変遊技状態から通常遊技状態への移行時において同様のことが行われてもよい。 Also, in FIG. 63, an example of shifting from the time-saving game state A to the normal game state has been described, but the same thing may be performed when shifting from the time-saving game state B to the normal game state. Also, as the probability variation gaming state, when adopting the so-called ST type, the same thing may be performed at the time of transition from the probability variation gaming state to the normal gaming state.
また、図63では当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とするとしたが、これに限られない。例えば、各保留球画像表示領域の保留アイコンは非表示とするが、図柄変動ゲームを実行開始する毎に当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンを表示してもよい。 Also, in FIG. 63, the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are assumed to be in an irregular mode (not displayed), but the present invention is not limited to this. For example, the pending icon in each pending ball image display area is not displayed, but the variable icon may be displayed in the variable icon display area 26o each time the symbol variable game is started.
また、図63では当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とするとしたが、これに限られない。例えば、当該変動アイコン表示領域26oの当該変動アイコンと、各保留球画像表示領域の保留アイコンとを時短遊技状態中の当該変動アイコンや保留アイコンとは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、時短遊技状態では当該変動アイコンや保留アイコンを黄色で表示するが、図63の場面では灰色で表示すればよい。 Also, in FIG. 63, the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are assumed to be in an irregular mode (not displayed), but the present invention is not limited to this. For example, the variable icon of the variable icon display area 26o and the pending icon of each pending ball image display area may be displayed in a display mode different from the variable icon and the pending icon during the time saving game state. For example, in the time-saving gaming state, the variable icon and the pending icon are displayed in yellow, but in the scene of FIG. 63, they may be displayed in gray.
次に、図64を用いて、演出ステージ毎のゲーム数画像26qの一例について説明する。
Next, an example of the number-of-
(a1)に示すように、川ステージ(図7における演出モードAに対応)においては、例えば、魚を模した当該変動アイコンや保留アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dは算用数字が用いられている。
一方、(b1)に示すように、城ステージ(図7における演出モードBに対応)においては、例えば、巻物を模した当該変動アイコンや保留アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dは漢数字が用いられている。
As shown in (a1), in the river stage (corresponding to production mode A in FIG. 7), for example, the variable icon and the pending icon imitating fish are displayed, and each
On the other hand, as shown in (b1), in the castle stage (corresponding to the production mode B in FIG. 7), for example, the variable icon and the suspended icon imitating scrolls are displayed, and the
このように、演出モード毎に、当該変動アイコン、保留アイコン、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dの態様が異なるようになっているが、ゲーム数画像26qの表示態様(大きさ、色、書体、表示位置等)は不変であって、演出モードを問わず同じ表示態様となる。
これにより、単にゲーム数を表示しているに過ぎないゲーム数画像26qが必要以上に目立ってしまうことを防止できる。
In this way, the aspect of the variable icon, the pending icon, the
This prevents the
なお、ゲーム数画像26qを演出モード毎に異ならせても問題ない。例えば、演出モードAでは算用数字で表示され、演出モードBでは漢数字で表示されてもよい。
There is no problem even if the number-of-
次に、図65~図67を用いて、ゲーム数画像26qの更新態様の一例について説明する。
Next, an example of how the number-of-
上述したように、ゲーム数画像26qは、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を演出制御基板200が受信することで更新表示されるようになっている。
例えば、図65に示すように、タイミングT2でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を受信すると、タイミングT3でゲーム数画像26qの更新表示が行われ、変動停止(確定表示)する。
As described above, the number-of-
For example, as shown in FIG. 65, when a game number display update command (command 21) is received at timing T2, the
図66は、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合のイレギュラーケースを示している。
すなわち、タイミングT2でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、タイミングT3で確定表示するが、ゲーム数画像26qは更新されず、タイミングT1で表示していた「50ゲーム」のままとなる。
FIG. 66 shows an irregular case when the game number display update command (command 21) cannot be received normally.
That is, when the command for updating the display of the number of games (command 21) cannot be received normally at timing T2, the confirmation display is performed at timing T3, but the
そして、タイミングT4で特別図柄変動パターン指定コマンド(例えば、コマンド15)を受信すると、タイミングT5で図柄変動ゲームの実行を開始するとともに、ゲーム数画像26qの更新表示を行い、「51ゲーム」と表示する。なお、図示はしていないが、タイミングT5で開始した図柄変動ゲームにおいてゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信した場合は、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」となる。つまり、1の図柄変動ゲームにおいて、ゲーム数画像26qの更新表示が2回行われることになる。
Then, when a special symbol variation pattern designation command (for example, command 15) is received at timing T4, execution of the symbol variation game is started at timing T5, and the
このように、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、次の図柄変動ゲームの開始時に送信されるコマンドを用いてゲーム数画像26qの更新表示を行うようにした。これにより、非更新期間を停止から次の図柄変動ゲームの開始までの最小限に留めることができるので、遊技者に違和感を与え難くすることができる。
In this way, when the game number display update command (command 21) cannot be received normally, the
図67は図66の変形例を示しており、タイミングT2でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった点は図66と同様であるが、タイミングT4の特別図柄変動パターン指定コマンド(例えば、コマンド15)を正常に受信してもゲーム数画像26qの更新表示を行わない点で図66とは相違する。
FIG. 67 shows a modified example of FIG. 66, which is the same as FIG. 66 in that the game number display update command (command 21) could not be normally received at timing T2, but the special symbol variation pattern at timing T4. The difference from FIG. 66 is that the
この場合、タイミングT6において、次の図柄変動ゲームにおけるゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信したことで、2ゲーム分まとめて更新表示を行うようになっている。すなわち、タイミングT1の図柄変動ゲームの開始時は、「50ゲーム」と表示しており、タイミングT5の図柄変動ゲームの開始時も「50ゲーム」と表示されるが、タイミングT7の変動停止時では「52ゲーム」と表示される。 In this case, at timing T6, the command for updating the display of the number of games in the next symbol variation game (command 21) is normally received, so that the update display for two games is performed collectively. That is, "50 games" is displayed at the start of the symbol variation game at timing T1, and "50 games" is displayed at the start of the symbol variation game at timing T5. "52 games" is displayed.
このように、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、次の図柄変動ゲームの停止時に送信されるゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を用いてゲーム数画像26qの更新表示を行うようにした。これにより、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を受信してゲーム数画像26qの更新表示を行う、といった単一の処理とすることができるので、制御処理の簡素化が図れる。
In this way, if the game number display update command (command 21) cannot be received normally, the game number display update command (command 21) transmitted when the next symbol variation game is stopped is used to generate the game number image. 26q is updated and displayed. As a result, it is possible to perform a single process of receiving the game number display update command (command 21) and updating and displaying the
なお、上述した実施形態は一例にすぎず、適宜変更が可能である。
例えば、残回数画像26s、ゲーム数画像26qは図柄変動ゲームの停止時に受信するコマンドに基づいて更新表示するようにしたが、図柄変動ゲームの開始時に受信するコマンドに基づいて更新表示されてもよい。
Note that the above-described embodiment is merely an example, and can be modified as appropriate.
For example, the remaining
例えば、通常遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示し、時短遊技状態A、B、確変遊技状態であるときには表示しないようにしたが、時短遊技状態A、B、確変遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示してもよい。
For example, the
例えば、画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示するようにしたが、外部情報表示器に表示される他の情報を画像表示装置26に表示するようにしてもよい。具体的には、当たり遊技の回数、確変遊技状態へ移行した回数を表示するようにしてもよい。
For example, although the number-of-
例えば、ゲーム数画像26qの表示は、遊技者の意思とは関係なく非表示になることがあるが、遊技者の意思で非表示にすることができるようにしてもよい。例えば、演出ボタン14の操作により任意のタイミングで非表示にすることができるようにしてもよい。これにより、様々な遊技者のニーズに対応することができる。
For example, the display of the number-of-
例えば、装飾部2aでは、特に演出を実行していないが、装飾部2aで演出が行われるようにしてもよい。具体的には、発光による演出が行われてもよいし、可動による演出が行われてもよい。また、発光による演出や可動による演出は、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出として位置付けてもよいし、当たり遊技中に実行される単なる演出として位置付けてもよい。
For example, although the
また、発光による演出(予告演出)が実行される場合、装飾部2aが発光により目立つ一方、外部情報表示器は余計に視認し難くなるおそれがある。よって、発光による演出(予告演出)が実行されている間は、ゲーム数画像26qを表示するようにしてもよい。
In addition, when an effect (announcement effect) by light emission is executed, while the
例えば、ゲーム数画像26qは、客待ち中、デモ演出実行中のいずれか、又は、両方で表示されてもよい。これにより、これから遊技を行おうとする遊技者が現在の図柄変動ゲームの実行回数を把握し易くなり、利便性を高めることができる。
For example, the number-of-
次に、図68~図79を用いて、「リミット機能」についてより詳しく説明する。 Next, the "limit function" will be described in more detail with reference to FIGS. 68 to 79. FIG.
図68(a1)(a2)は、当たり遊技中にリミット機能が作動した場合の各種報知手段の報知態様を示しており、(b1)(b2)は、確変遊技状態中にリミット機能が作動した場合の各種報知手段の報知態様(遊技の進行が規制された旨の報知)を示している。 Figure 68 (a1) (a2) shows the notification mode of various notification means when the limit function is activated during the winning game, (b1) (b2) is when the limit function is activated during the variable probability game state In this case, the notification mode of various notification means (notification that the progress of the game has been restricted) is shown.
(a1)は、当たり遊技における3ラウンド目を遊技していると仮定している。例えば、画像表示装置26には、現在のラウンド数を示すラウンド画像rgや、右打ち画像mg、「2」個の保留情報があることを示す第2始動口保留個数画像26fなどが表示されており、当たり遊技に対応する所定の背景画像の表示とともにスピーカ10より当たり遊技に対応するBGMが出力されている。
(a1) assumes that you are playing the third round in a winning game. For example, the
また、例えば、第2特別図柄表示器27bでは、特別図柄Eに対応するセグが「7」を表す形で点灯している。一方、第1特別図柄表示器27aは消灯している。
また、右打ち表示器29cが点灯(塗りつぶしで表す)しており、発光装置9や盤用照明装置29が虹色で発光している。
Further, for example, in the second
In addition, the right-
また、例えば第1特別図柄保留表示器27cは消灯(保留記憶がないことを報知)しており、例えば第2特別図柄保留表示器27dは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、例えば普通図柄表示器27eは変動しており、普通図柄保留表示器27fは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、ラウンド表示器27gは、5ラウンド用のLEDが消灯しており、10ラウンド用のLEDが点灯(10ラウンドの当たり遊技が行われていることを報知)している。なお、消灯は塗りつぶしなし、点灯は塗りつぶし、変動は斜線で表している。
Also, for example, the first special
そして、3ラウンド目の遊技を行っているときに大入賞口24(または普通入賞口23)に遊技球を入球させたことで、差玉数が「95000」以上になりリミットに到達したとしている。
この場合、3ラウンド目の終了条件(大入賞口24に10球の遊技球が入球、または開放時間が29.5秒経過)が成立していなくても大入賞口24を閉鎖する。
Then, when the game ball is entered into the big winning opening 24 (or the normal winning opening 23) during the third round of the game, the number of difference balls becomes "95000" or more and the limit is reached. there is
In this case, even if the end condition of the third round (10 game balls enter the big winning
そして、(a2)に示すように、当たり遊技に対応する所定の背景画像の表示を終了して、「リミット機能が作動しました 遊技を止めてください」といったメッセージ画像msg3、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2が所定時間(例えば、60秒)にわたり表示される。これらの表示は、例えば黒色の背景に白色の文字で表示されるが、文字が目立つ配色であれば任意に設定できる。カードとは、上述した有価価値媒体(プリペイドカード、会員カード)が相当する。 Then, as shown in (a2), display of a predetermined background image corresponding to the winning game is ended, and a message image msg3 such as "The limit function has been activated. is displayed for a predetermined time (for example, 60 seconds). These displays are displayed, for example, in white characters on a black background, but can be arbitrarily set as long as the characters are conspicuous. The card corresponds to the value medium (prepaid card, membership card) described above.
また、当たり遊技に対応するBGMの出力を停止して、「ビービー」といった警報音や、メッセージ画像msg3に対応する音声がスピーカ10より出力される。
また、第1特別図柄表示器27aおよび第2特別図柄保留表示器27dでは、セグが全て点灯し、右打ち表示器29cは消灯し、発光装置9や盤用照明装置29が赤で点滅される。
また、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、普通図柄表示器27e、普通図柄保留表示器27f、ラウンド表示器27gの各LEDが全て点灯される。
Also, the output of the BGM corresponding to the winning game is stopped, and the
In addition, in the first
Also, the LEDs of the first special
なお、「ビービー」といった警報音や、メッセージ画像msg3に対応する音声は、遊技者が設定できる音量値に依存せずに、最大音量で出力されるものとする。 It should be noted that the warning sound such as "beep" and the sound corresponding to the message image msg3 are output at the maximum volume regardless of the volume value that can be set by the player.
(b1)は、確変遊技状態における図柄変動ゲーム中を示しており、画像表示装置26には、各装飾図柄画像26a~26cの変動表示や、第4図柄画像26dの変動表示や、確変遊技状態であることを示すRUSH中画像kgや、右打ち画像mg、「2」個の保留情報があることを示す第2始動口保留個数画像26f、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26lのそれぞれに表示された保留アイコンなどが表示されており、確変遊技状態に対応する所定の背景画像の表示とともにスピーカ10より確変遊技状態に対応するBGMが出力されている。
(b1) shows the pattern variation game in the probability variation gaming state, and the
また、例えば、第2特別図柄表示器27bは変動しており、第1特別図柄表示器27aは消灯している。
また、右打ち表示器29cが点灯しており、発光装置9や盤用照明装置29が青色と白色で発光している。
Also, for example, the second
In addition, the
また、例えば第1特別図柄保留表示器27cは消灯(保留記憶がないことを報知)しており、例えば第2特別図柄保留表示器27dは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、例えば普通図柄表示器27eは変動しており、普通図柄保留表示器27fは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、ラウンド表示器27gは消灯している。
Also, for example, the first special
そして、第2始動口22(または普通入賞口23)に遊技球を入球させたことで、差玉数が「95000」以上になりリミットに到達したとしている。
この場合、図柄変動ゲームの終了条件を満たしていなくても(確定表示前であっても)図柄変動ゲームを終了する。
また、第2始動口22の開閉終了条件(1.8秒×3回を全て実行)が成立していなくても第2始動口22を閉鎖する。例えば、1回目の開放中であれば、当該開放を終了して、以降の2回目の1.8秒の開放と3回目の1.8秒の開放は行われないことになる。
そして、(b2)に示す態様になる。(b2)に示す態様は、(a2)と同様であるため、ここでの説明は省略する。
Then, by entering the game ball into the second starting hole 22 (or the normal winning hole 23), the number of difference balls becomes "95000" or more, and the limit is reached.
In this case, the symbol variation game is terminated even if the termination condition of the symbol variation game is not satisfied (even before the confirmation display).
Also, the
Then, the mode shown in (b2) is obtained. Since the aspect shown in (b2) is the same as (a2), the explanation here is omitted.
このように、差玉数が「95000」以上になった場合は、当たり遊技中であれば、すぐに当たり遊技を終了して、図柄変動ゲーム中であれば、すぐに図柄変動ゲームを終了して、(a2)(b2)に示す報知を行うようにした。これにより、パチンコ遊技機1においてリミット機能が作動したことを速やかに遊技者に認識させることができる。 In this way, when the difference ball number becomes "95000" or more, if the winning game is in progress, the winning game is immediately terminated, and if the symbol variation game is in progress, the symbol variation game is terminated immediately. , (a2) and (b2). As a result, the player can quickly recognize that the limit function has been activated in the pachinko gaming machine 1.例文帳に追加
また、(a2)においては(a1)で表示していた当たり遊技に対応する所定の背景画像を表示しない(一切視認できない)ようにして報知を行い、(b2)においては(b1)で表示していた確変遊技状態に対応する所定の背景画像を表示しない(一切視認できない)ようにして報知を行うようにした。これにより、(a2)(b2)においては、遊技者を落胆させることなくリミット機能が作動したことを認識させることができる。
例えば、(a2)において当たり遊技に対応する所定の背景画像の一部が視認できたり、(b2)において図柄変動ゲームの一部が視認できたりすると、遊技者を落胆させてしまうが、そのようなことを防止できる。
In addition, in (a2), the predetermined background image corresponding to the winning game displayed in (a1) is not displayed (not visible at all), and is notified, and in (b2), it is displayed in (b1). A predetermined background image corresponding to the variable probability gaming state is not displayed (cannot be visually recognized at all) so as to perform notification. As a result, in (a2) and (b2), the player can be made to recognize that the limit function has been activated without discouraging him.
For example, if a part of the predetermined background image corresponding to the winning game is visible in (a2), or if a part of the symbol variation game is visible in (b2), the player will be discouraged. can be prevented.
また、(a2)(b2)においては、画像表示装置26やスピーカ10による報知に留まらず、主制御基板100側で管理される各表示装置においてもリミット機能が作動したことを報知するようにした。これにより、仮に主制御基板100と演出制御基板200とを接続する配線が損傷していたり、コネクタが損傷もしくは半挿しになっていたり等で、主制御基板100から演出制御基板200にコマンドが送信できない状況にある場合、画像表示装置26やスピーカ10による報知が実行できなくなるが、主制御基板100側で管理される各表示装置における報知は実行できるので、遊技者に混乱を与えてしまうことを防止できる。
In addition, in (a2) and (b2), not only the notification by the
また、(a2)(b2)では、リミット機能が作動したことの報知の他に、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2を表示するようにした。これにより、有価価値媒体を遊技球貸出装置の挿入口に挿入したまま遊技を行っていた場合に、取り忘れてしまうことの防止に繋がる。また、リミット機能が作動した場合、遊技者が多くの遊技球を獲得している状況が想定されるが、そのような遊技者に対して、次に遊技を行う際に、過度な遊技を防止するよう促すことができる。 In addition, in (a2) and (b2), in addition to notifying that the limit function has been activated, a warning image cau1 saying "Beware of forgetting to take out the card!" bottom. This leads to prevention of forgetting to remove the valuable value medium when playing a game while it is inserted into the insertion slot of the game ball lending device. In addition, when the limit function is activated, it is assumed that the player has acquired a large number of game balls. can encourage you to do so.
また、(a2)(b2)では、「ビービー」といった警報音や、メッセージ画像msg3に対応する音声は、遊技者が設定できる音量値に依存せずに、最大音量で出力されるようにしたので、リミット機能が作動したことを速やかに管理者に認識させることができる。 In addition, in (a2) and (b2), the warning sound such as "beep" and the sound corresponding to the message image msg3 are output at the maximum volume regardless of the volume value set by the player. , the administrator can quickly recognize that the limit function has been activated.
なお、(a2)(b2)の報知態様は適宜変更可能である。例えば、点灯ではなく点滅させてもよい。また、主制御基板100側で管理される各表示装置における報知は、全ての表示装置を用いずに一部の表示装置を用いるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄保留表示器27cのみを用いてもよいし、第2特別図柄保留表示器27dのみを用いてもよいし、第1特別図柄表示器27aのみを用いてもよいし、第2特別図柄表示器27bのみを用いてもよい。
Note that the notification modes of (a2) and (b2) can be changed as appropriate. For example, it may be made to blink instead of lit. Further, the notification in each display device managed by the
なお、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1に対応する音声は出力されないものとして説明したが、対応する音声が出力されるようにしてもよい。例えば、「リミット機能が作動しました 遊技を止めてください」といった音声の後に、「カード取り忘れ注意!」といった音声が出力されてもよい。これにより、有価価値媒体の取り忘れをより防止することができる。
一方で、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2に対応する音声は出力されなくてよい。これにより、遊技者にとって必要以上な注意喚起になってしまい、不快感を与えてしまうことを防止できる。
Note that the voice corresponding to the attention-calling image cau1, such as "Beware of forgetting to remove the card!", has been described as not being output, but the corresponding voice may be output. For example, after a voice saying "The limit function has been activated, please stop playing", a voice saying "Beware of forgetting to remove the card!" may be output. As a result, it is possible to further prevent forgetting to remove the valuable value medium.
On the other hand, the sound corresponding to the caution image cau2, such as "Beware of being addicted!", may not be output. As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily alerted and feeling uncomfortable.
また、リミット機能が作動した場合に、遊技球貸出装置の挿入口に有価価値媒体が挿入されているか否かを確認し、挿入されている場合は「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1を表示して、挿入されていない場合は「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1を表示しないようにしてもよい。これにより、不必要な注意喚起となってしまうことを防止できる。 Also, when the limit function is activated, it is checked whether or not a valuable value medium is inserted into the insertion slot of the game ball lending device, and if it is inserted, a warning image cau1 saying "Beware of forgetting to remove the card!" is displayed, and if the card is not inserted, the warning image cau1 saying "Beware of forgetting to take out the card!" may not be displayed. As a result, it is possible to prevent unnecessary alerting.
「カード取り忘れ注意!」は、通常遊技状態において当たりとなった場合に、当たり遊技のエンディングで実行される注意喚起であり(図73参照)、時短遊技状態や確変遊技状態において当たりとなった場合には、当たり遊技のエンディングで実行されないようになっている(いわゆる初回当たり時にのみ実行する)。
「のめり込み注意!」は、通常遊技状態において当たりとなった場合に、当たり遊技のエンディングで実行される注意喚起であり(図73参照)、時短遊技状態や確変遊技状態において当たりとなった場合には、当たり遊技のエンディングで実行されないようになっている(いわゆる初回当たり時にのみ実行する)。また、デモ中においても実行される注意喚起である(図73参照)。
"Caution forgetting to take a card!" Is a call to attention that is executed at the ending of the winning game when it becomes a win in the normal game state (see FIG. 73), and it becomes a hit in the time-saving game state or the variable probability game state. In some cases, it is not executed at the ending of the winning game (executed only at the time of the so-called first hit).
"Attention to be absorbed!" Is a call to attention that is executed at the ending of the winning game when it is hit in the normal game state (see FIG. 73), and when it is hit in the time-saving game state or the variable probability game state is not executed at the ending of the winning game (executed only at the so-called first time). It is also a warning that is executed even during the demonstration (see FIG. 73).
リミット機能が作動した場合に実行される「カード取り忘れ注意!」は、当たり遊技のエンディングで実行される注意喚起と同態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。例えば、リミット機能が作動した場合の方がより強い注意喚起であってもよい。例えば、上述のとおり、リミット機能が作動した場合に実行される「カード取り忘れ注意!」では音声出力を伴うが、当たり遊技のエンディングで実行される「カード取り忘れ注意!」では音声出力を伴わないようにしてもよい。また、当たり遊技のエンディングでは所定時間の経過で非表示となるが、リミット機能が作動した場合は時間の経過では非表示にならなくてもよいし、有価価値媒体の返却が行われるまで注意喚起を継続(表示は継続、音声は継続出力)してもよい。これにより、場面に応じた適切な注意喚起を行うことができる。
なお、「のめり込み注意!」についても場面に応じた注意喚起を行うようにしてもよい。
"Caution for forgetting to take a card!" executed when the limit function is activated may be the same form as the caution executed at the ending of the winning game, or may be a different form. For example, the warning may be stronger when the limit function is activated. For example, as described above, "Beware of forgetting to take a card!" executed when the limit function is activated is accompanied by voice output, but "Beware of forgetting to take out a card!" may be omitted. Also, at the ending of the winning game, the display disappears after a predetermined period of time has passed, but when the limit function is activated, it does not have to disappear after the passage of time, and the user is alerted until the valuable value medium is returned. may be continued (display continued, voice continuously output). As a result, it is possible to appropriately call attention according to the situation.
It should be noted that attention may also be called according to the scene with respect to "Beware of being addicted!".
なお、(b1)(b2)は確変遊技状態においてリミット機能が作動した場合で説明したが、時短遊技状態で読み替えてもよい。また、図柄変動ゲーム中にリミット機能が作動した場合で説明したが、客待ち中でもよいし、デモ演出中でもよい。
また、客待ち中やデモ演出中に第2始動口22に遊技球が入球したことでリミット機能が作動する場合は、当該入球に対応する図柄変動ゲームを実行しないようにして、リミット機能が作動したことを報知すればよい。これにより、図柄変動ゲームが実行を開始するやいなやリミット機能が作動して遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
In addition, (b1) and (b2) have been described in the case where the limit function is activated in the variable probability gaming state, but may be replaced in the time saving gaming state. Also, the case where the limit function is activated during the symbol variation game has been described, but it may be performed while waiting for a customer or during a demonstration.
In addition, when the limit function is activated when a game ball enters the
また、(a2)においては当たり遊技に対応する所定の背景画像が一部視認可能としてもよいし、(b2)においては確変遊技状態に対応する所定の背景画像が一部視認可能としてもよい。これにより、リミット機能が作動した場面が、当たり遊技中であったのか、確変遊技状態中であったのかを、一部視認可能となっている背景画像から把握することができ、例えば、管理者がリミット機能の作動する場面を集計する際の利便性を高めることができる。 Also, in (a2), a predetermined background image corresponding to the winning game may be partially visible, and in (b2), a predetermined background image corresponding to the variable probability gaming state may be partially visible. As a result, it is possible to grasp from the partially visible background image whether the scene in which the limit function was activated was during a winning game or during a variable probability game state. can improve the convenience when summarizing scenes in which the limit function is activated.
図69は、時短遊技状態(時短遊技状態A)を終了して通常遊技状態に移行する際の報知態様と、時短遊技状態においてリミット機能が作動した場合の報知態様とについて説明する図である。
なお、いわゆるST確変(例えば、100回の図柄変動ゲームにおいて当たり遊技に当せんしなかった場合は確変遊技状態が終了する)を採用する場合は、時短遊技状態を確変遊技状態で読み替えてもよい。
FIG. 69 is a diagram for explaining the notification mode when the time saving game state (time saving game state A) is terminated and transition to the normal game state, and the notification mode when the limit function is activated in the time saving game state.
In addition, when adopting the so-called ST probability variation (for example, if the probability variation gaming state ends when the winning game is not hit in the 100 times pattern variation game), the time saving gaming state may be replaced with the probability variation gaming state.
(a1)は、時短遊技状態における最後の図柄変動ゲーム中を示しており、画像表示装置26においては、各装飾図柄画像26a~26cの変動表示や、第4図柄画像26dの変動表示や、時短遊技状態の最後の図柄変動ゲームであることを示唆する「時短中 LAST」といった画像や、右打ち画像mg、「2」個の保留情報があることを示す第2始動口保留個数画像26f、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26lのそれぞれに表示された保留アイコンなどが表示されており、時短遊技状態に対応する所定の背景画像の表示とともにスピーカ10より時短遊技状態に対応するBGMが出力されている。また、右打ち表示器29cが点灯(塗りつぶしで表す)している。
(a1) shows the last symbol variation game in the time-saving gaming state. An image such as “time saving LAST”, which suggests that it is the last symbol variation game in the gaming state, a right-handed image mg, a second start opening
(a2)は、(a1)の続きで、時短遊技状態のエンディング画面を示しており、各装飾図柄画像26a~26cは視認困難となっているが、第4図柄画像26dが「345」で確定表示し、当該変動アイコン表示領域26oに表示されていた当該変動アイコンが非表示になり、右打ち画像mgが非表示になり、右打ち表示器29cが消灯している。また、時短遊技状態のエンディングに対応するBGMが出力されている。
(a2) is a continuation of (a1) and shows the ending screen of the time-saving game state, and although the
(a3)は、(a2)の続きで、通常遊技状態に移行する際の場面を示している。通常遊技状態に移行すると、表示領域の中央に左打ちを行うことが最適であることを示唆する「左打ちに戻して!」といったメッセージ画像msg5が表示されるとともに、「左打ちに戻して!」に対応する音声と、通常遊技状態に対応するBGMとがスピーカ10より出力される。
このように、時短遊技状態が第1の終了条件(規定回数の図柄変動ゲームの実行)で終了する場合は、左打ちを行うことが最適であることを示唆する「左打ちに戻して!」といった報知が行われることになる。
(a3) is a continuation of (a2) and shows the scene when shifting to the normal game state. When the player shifts to the normal game state, a message image msg5 is displayed in the center of the display area, suggesting that left-handed batting is optimal, along with a message image msg5 saying "Return to left-handed batting!" and "Return to left-handed batting! ” and BGM corresponding to the normal game state are output from the
In this way, when the time-saving gaming state ends with the first end condition (execution of the specified number of symbol variation games), "Return to left-handed!" Notification will be made.
(b1)は、(a1)と時短遊技状態の残り回数(例えば、残り50)が相違するだけで、その他は同一であるため説明を省略する。 (b1) differs from (a1) only in the remaining number of times of the time-saving game state (for example, remaining 50), and the rest is the same, so the description is omitted.
そして、第2始動口22(または普通入賞口23)に遊技球を入球させたことで、差玉数が「95000」以上になりリミットに到達したとしている。
この場合、図柄変動ゲームの終了条件を満たしていなくても(確定表示前であっても)図柄変動ゲームを終了する。
また、第2始動口22の開閉終了条件(1.8秒×3回を全て実行)が成立していなくても第2始動口22を閉鎖する。例えば、1回目の開放中であれば、当該開放を終了して、以降の2回目の1.8秒の開放と3回目の1.8秒の開放は行われないことになる。
そして、(b2)に示す態様になる。(b2)に示す態様は、図68(a2)(b2)と同様であるため、ここでの説明は省略する。
Then, by entering the game ball into the second starting hole 22 (or the normal winning hole 23), the number of difference balls becomes "95000" or more, and the limit is reached.
In this case, the symbol variation game is terminated even if the termination condition of the symbol variation game is not satisfied (even before the confirmation display).
Also, the
Then, the mode shown in (b2) is obtained. Since the mode shown in (b2) is the same as in FIGS. 68(a2) and (b2), description thereof will be omitted here.
(b3)は、(b2)から所定時間(例えば60秒)経過した後の画像表示装置26の報知態様を示している。(b2)から所定時間(例えば60秒)経過すると、スピーカ10より出力されていた警報音、音声が停止し、画像表示装置26には「リミット機能が作動しました 遊技停止中」といったメッセージ画像msg4が表示されている。このように、(b2)の状態から所定時間が経過すると、警報音や音声を停止して、メッセージ画像の内容も変更するようにした(報知態様を異ならせるようにした)。これにより、いつまでも警報音や音声が出力されることで周囲の遊技客に不快感を与えてしまうことを防止できる。
(b3) shows the notification mode of the
なお、(b2)から所定時間(例えば60秒)経過すると(b3)の報知態様を異ならせるとしたが、例えばパチンコ遊技機1の電源がOFFされるまで(b2)の報知態様を継続させてもよい。これにより、管理者に速やかな対応を促すことができる。
It should be noted that when a predetermined time (eg, 60 seconds) elapses from (b2), the notification mode of (b3) is changed, but for example, the notification mode of (b2) is continued until the power of the
また、「リミット機能が作動しました 遊技を止めてください」といったメッセージ画像msg3、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2は所定時間(例えば60秒)の経過で表示を終了させるが、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1は、カード(有価価値媒体)が遊技球貸出装置から返却されるまで表示を継続してもよい。これにより、カード(有価価値媒体)の取り忘れをより効果的に防止できる。 In addition, the display of the message image msg3 such as "The limit function has been activated, please stop playing" and the caution image cau2 such as "Beware of addiction!" Remember!” may continue to be displayed until the card (valuable medium) is returned from the game ball lending device. As a result, forgetting to remove the card (valuable value medium) can be prevented more effectively.
このように、時短遊技状態が第2の終了条件(リミット機能の作動)で終了する場合は、左打ちを行うことが最適であることを示唆する「左打ちに戻して!」といった報知を行わずに、それよりも優先してリミット機能が作動したことを報知するようにした。これにより、状況に応じた的確な報知を行うことができ、遊技者に伝えたいことを速やかに伝えることができる。 In this way, when the time-saving gaming state ends with the second end condition (activation of the limit function), a notification such as "Return to left-handed!" Instead, it is given priority over that to notify that the limit function has been activated. As a result, it is possible to make an accurate notification according to the situation, and to promptly convey what the player wants to convey.
なお、時短遊技状態が第2の終了条件(リミット機能の作動)で終了する場合は、「左打ちに戻して!」といった直接的な報知は行わないが、(b2)で右打ち表示器29cを消灯させているので、「右打ち」を止めることを間接的に報知しているともいえる。 In addition, when the time-saving gaming state ends with the second end condition (activation of the limit function), direct notification such as "Return to left-handed!" is turned off, it can be said that it indirectly informs the user to stop "right-handed".
図70は、当たり遊技においてリミット機能が作動した例を示している。
まず、第1の態様は、(a1)~(a3)に示すように、現在の差玉数が95000発に到達したら、当たり遊技の途中であっても当たり遊技を終了して、強制的にリミット機能を作動させる態様である。なお、特別図柄Eで当たり遊技に至ったとする。
FIG. 70 shows an example in which the limit function operates in a winning game.
First, in the first mode, as shown in (a1) to (a3), when the current number of difference balls reaches 95000, the winning game is ended even in the middle of the winning game, and the This is a mode for operating the limit function. In addition, it is assumed that the special symbol E leads to a winning game.
(a1)は、当たり遊技のオープニングを示しており、現在の差玉数を94700発としている。当該オープニングでは、「注意 当たり後に遊技停止になります」といったメッセージ画像msg6が表示される。また、併せてスピーカ10より、当該メッセージ画像msg6に対応する音声が出力される。これにより、前もって遊技者に対してリミット機能が作動することを報知している。
(a1) shows the opening of the winning game, and the current difference ball number is 94700 shots. At the opening, a message image msg6 such as "Caution, the game will be stopped after winning" is displayed. At the same time, the
その後、当たり遊技の3ラウンド目において差玉数が95000発となり、リミット機能が作動したとしている。この場合、当たり遊技が終了され、(a2)(a3)は、図69(b2)(b3)で述べた報知態様となる。このように、当たり遊技の途中であっても差玉数が95000発に到達したら当たり遊技を終了してリミット機能を作動させることで、リミット機能が作動する差玉数を厳格に順守することができる。 After that, in the third round of the winning game, the difference number of balls became 95000, and the limit function was activated. In this case, the winning game is terminated, and (a2) and (a3) become the notification modes described in FIGS. 69(b2) and (b3). In this way, even in the middle of a winning game, when the number of difference balls reaches 95000 shots, the winning game is terminated and the limit function is activated, so that the number of difference balls for which the limit function is activated can be strictly observed. can.
次に、第2の態様は、(b1)(b2)に示すように、現在の差玉数が95000発に到達しても当たり遊技を最後まで実行して、当たり遊技を終了した後にリミット機能を作動させる態様である。なお、特別図柄Eで当たり遊技に至ったとする。 Next, in the second mode, as shown in (b1) and (b2), the winning game is executed to the end even if the current difference ball number reaches 95000, and the limit function is performed after finishing the winning game. It is a mode to operate. In addition, it is assumed that the special symbol E leads to a winning game.
(b1)は、(a1)と同じ状況、および同じ報知態様であるため説明を省略する。その後、当たり遊技の3ラウンド目において差玉数が95000発となったとしているが、(b2)で示すように、10ラウンド(最終ラウンド)まで実行し、現在の差玉数が95700発となっている。そして、10ラウンド(最終ラウンド)が終了すると、(a2)(a3)と同態様となる。このように、当たり遊技の途中に差玉数が95000発に到達しても当たり遊技を終了せずに最後まで継続させ、その後にリミット機能を作動させることで、当たり遊技を最後まで楽しませることができるとともに、遊技者に得をした気分を付与できる。 Since (b1) is the same situation and the same notification mode as (a1), the explanation is omitted. After that, in the 3rd round of the winning game, the number of difference balls is 95000, but as shown in (b2), it is executed up to 10 rounds (final round), and the current number of difference balls is 95700. ing. Then, when 10 rounds (the final round) are completed, it becomes the same mode as (a2) and (a3). In this way, even if the number of difference balls reaches 95000 in the middle of the winning game, the winning game is continued to the end without being terminated, and then the limit function is operated, so that the winning game can be enjoyed to the end. In addition, it is possible to give the player a feeling of having obtained a profit.
このように、当たり遊技において差玉数が95000発に到達した場合の対処として、第1の態様、第2の態様が想定されるが、いずれか一方を備えていてもよいし、両方を備えていてもよい。 In this way, as a countermeasure when the number of difference balls reaches 95000 in the winning game, the first mode and the second mode are assumed, but either one or both may be provided. may be
また、第1の態様においては、1ラウンド目~3ラウンド目にかけて特別なラウンド演出を実行するようにしてもよい。特別なラウンド演出とは、当該当たり遊技中に差玉数が95000発に到達してリミット機能が作動する場合にのみ実行されるラウンド演出である。これにより、遊技者に達成感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が望める。 Also, in the first mode, a special round effect may be executed from the first round to the third round. The special round effect is a round effect that is executed only when the number of difference balls reaches 95000 during the winning game and the limit function is activated. As a result, it is possible to give the player a sense of accomplishment, and to expect further improvements in the amusement of the game.
また、第2の態様においては、(b2)で10ラウンド(最終ラウンド)を終えた後に、特別なエンディング演出を実行するようにしてもよい。特別なエンディング演出とは、当たり遊技中に差玉数を95000発に到達させ、リミット機能が作動する場合にのみ実行されるエンディング演出である。そして、特別なエンディング演出を実行した後にリミット機能を作動させるようにすればよい。これにより、遊技者に達成感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が望める。 Also, in the second mode, after completing 10 rounds (final round) in (b2), a special ending effect may be executed. A special ending effect is an ending effect that is executed only when the difference ball number reaches 95000 during a winning game and the limit function is activated. Then, the limit function should be activated after executing the special ending effect. As a result, it is possible to give the player a sense of accomplishment, and to expect further improvements in the amusement of the game.
また、第2の態様においては、特別なラウンド演出および特別なエンディング演出をともに実行するようにしてもよい。これにより、遊技者に達成感および満足感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が望める。 Also, in the second aspect, both a special round effect and a special ending effect may be executed. As a result, it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of satisfaction, and it is expected that the game interest will be further improved.
なお、図70では、当たり遊技においてリミット機能が作動した例を説明した。つまり、図21の特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に作動する遊技においてリミット機能が作動した例を説明したが、これに限らず、小当たり遊技を搭載する場合には小当たり遊技の実行中にリミット機能を作動させてもよい。小当たり遊技とは、図21の特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定された場合に、小当たり抽せんを行い、当該小当たり抽せんに当せんした場合に作動する遊技であり、大入賞口24が所定回数(例えば2回)にわたり開放する。また、小当たり遊技に連続して当せんし易くなる、いわゆる小当たりRUSH中にリミット機能を作動させてもよい。 In addition, in FIG. 70, the example which the limit function act|operated in the winning game was demonstrated. In other words, the example in which the limit function operates in the game that operates when it is determined to be a hit in the special symbol per determination process of FIG. The limit function may be activated during the execution of A small winning game is a game that operates when a small winning lottery is performed and the small winning lottery is won when it is determined to be a loss in the special symbol winning determination process of FIG. Open a number of times (for example, twice). Also, the limit function may be operated during the so-called small winning RUSH, which makes it easier to win small winning games continuously.
図71は、リミット機能が作動したときの各種動作態様を示す図である。
(a2)の報知態様は、図68(a2)と同じ報知態様であるため説明を省略する。(a2)の場合、賞球払出は「可」となっており、球貸し払出は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置の挿入口への挿入は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置からの返却は「可」となっており、十字キーボタン16による音量値や光量値の調整は「不可」となっており、演出ボタン14によるメニューの立ち上げは「不可」となっている。
FIG. 71 is a diagram showing various operation modes when the limit function is activated.
Since the notification mode of (a2) is the same notification mode as that of FIG. 68(a2), the description thereof is omitted. In the case of (a2), prize ball payout is "allowed", ball rental and payout is "not allowed", and insertion of a card (valuable value medium) into the slot of the game ball lending device is "not allowed". , the return of the card (valuable medium) from the game ball rental device is "allowed", and the adjustment of the volume value and the light intensity value by the cross
つまり、(a2)の場面では、図70の第1の態様でも第2の態様でも、遊技球を大入賞口24に入球させたことに対する賞球払出が完了していないことが想定される。そのため、賞球払出は「可」としておくことで、せっかく当たり遊技中に大入賞口24に遊技球を入球させたのにそれに対応する賞球が払出されず、遊技者が落胆してしまうことを防止できる。
In other words, in the scene of (a2), it is assumed that the payout of the prize ball for the game ball entering the big winning
一方、球貸し払出は「不可」とした。これにより、リミット機能が作動したことを知らずに着席してしまった遊技者に、遊技球が貸し出されたのに遊技ができないといった違和感を与えてしまうことを防止できる。 On the other hand, the ball lending and paying out was set as "impossible". As a result, it is possible to prevent a player who has taken a seat without knowing that the limit function has been activated from being given a sense of incompatibility such as being unable to play a game even though the game balls have been lent.
また、カード挿入は「不可」とした。これにより、上述の球貸し払出のステップの前段階で遊技が不可能であることを知らしめることができる。
また、カード返却は「可」とした。これにより、リミット機能が作動した後にカード(有価価値媒体)が返却されなくなるといった不都合を防止できる。
In addition, card insertion was set as "impossible". Thereby, it is possible to notify that the game is impossible at the stage before the above-mentioned step of lending and paying out the balls.
In addition, the card can be returned as "possible". As a result, it is possible to prevent the inconvenience that the card (valuable medium) is not returned after the limit function is activated.
また、音量光量調整は「不可」とした。これにより、例えば音量値を低く調整されることで、(a2)で出力されている警報音や音声を管理者が聞き取り難くなってしまうことを防止できる。
また、メニュー立ち上げを「不可」とした。これにより、(a2)の表示画面が終了してメニュー画面が立ち上がってしまうことを防止でき、(a2)の表示画面を担保することができる。
In addition, the volume and light intensity adjustment was set to "impossible". As a result, for example, it is possible to prevent the administrator from becoming difficult to hear the warning sound or voice output in (a2) by adjusting the volume value to be low.
In addition, the menu launch was set to "impossible". As a result, it is possible to prevent the display screen of (a2) from ending and the menu screen to be started up, and the display screen of (a2) can be secured.
(a3)は、場面としては図70の(a3)と同じ場面であるが、当該場面において賞球払出が完了していない場合は、「払出中」といったメッセージ画像msg8が表示される。これにより、遊技者や管理者に対して払出が完了していないことを報知することができ、賞球払出を受けずに遊技を止めてしまうことを防止できる。 (a3) is the same scene as (a3) in FIG. 70, but if the payout of prize balls is not completed in this scene, a message image msg8 such as "payout in progress" is displayed. As a result, it is possible to inform the player or manager that the payout has not been completed, and prevent the game from being stopped without receiving the payout of prize balls.
また、当該場面では、発光装置9が白点滅を行い、盤用照明装置29が白点滅を行う。つまり、(a2)から(a3)に切り替わると、発光装置9や盤用照明装置29の発光態様が変化する。より詳細には、赤点滅といった派手な報知から白点滅といった地味な報知に切り替わる。これにより、いつまでも赤点滅(派手な報知)を続けることで必要以上な報知になってしまうことを防止できる。
Also, in this scene, the
(a3)の場合、賞球払出は「可」となっており、球貸し払出は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置の挿入口への挿入は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置からの返却は「可」となっており、十字キーボタン16による音量値や光量値の調整は「不可」となっており、演出ボタン14によるメニューの立ち上げは「不可」となっている。これにより、(a2)で述べた効果と同様の効果を奏する。
In the case of (a3), prize ball payout is "allowed", ball rental and payout is "not allowed", and insertion of a card (valuable value medium) into the slot of the game ball lending device is "not allowed". , the return of the card (valuable medium) from the game ball rental device is "allowed", and the adjustment of the volume value and the light intensity value by the cross
(a4)は、賞球払出を完了した状態である。当該場面において「払出中」といったメッセージ画像msg8が非表示となり、発光装置9、盤用照明装置29が消灯する。これにより、発光態様の変化においても賞球払出が完了したことを示唆することができる。なお、(a2)において賞球払出を完了している場合は、(a2)から(a4)に切り替えればよい。
(a4) is a state in which the payout of prize balls is completed. In this scene, the message image msg8 saying "Payment in progress" is hidden, and the
(a4)の場合、賞球払出は「不可」となっており、球貸し払出は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置の挿入口への挿入は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置からの返却は「可」となっており、十字キーボタン16による音量値や光量値の調整は「不可」となっており、演出ボタン14によるメニューの立ち上げは「不可」となっている。これにより、(賞球払出を「不可」としたことで)遊技停止中にも関わらず、例えば遊技盤面上に遊技球が停留していて偶然にも各種入賞口に入球した場合、いきなり賞球払出が行われてしまうことを防止できる。その他の構成については(a2)で述べた効果と同様の効果を奏する。
In the case of (a4), prize ball payout is "impossible", ball rental and payout is "impossible", and insertion of a card (valuable value medium) into the slot of the game ball lending device is "impossible". , the return of the card (valuable medium) from the game ball rental device is "allowed", and the adjustment of the volume value and the light intensity value by the cross
なお、(a3)において「払出中」というメッセージ画像msg8を表示するようにしたが、実際に払出すべき賞球数を表示するようにしてもよい。例えば、実際に払出すべき賞球数が「200」球あれば、「200」と表示して、賞球払出を行う毎に減算表示するようにしてもよい。これにより、あと賞球払出にあとどれくらいかかるのかがわかり易くなるので、利便性を向上させることができる。 In addition, in (a3), the message image msg8 saying "payout in progress" is displayed, but the number of prize balls to be actually paid out may be displayed. For example, if the number of prize balls to be actually paid out is "200", "200" may be displayed and the number may be subtracted each time the prize balls are paid out. As a result, it becomes easy to understand how long it will take to pay out prize balls, so convenience can be improved.
また、(a2)の場面以降、メニューが立ち上げられなくなるので、例えばメニューを立ち上げて遊技者が所持する通信機器(スマートフォン)と連動した遊技を実行可能とする遊技機では記録がとれなくなる不都合が生じる。よって、(a2)の場面で、画像表示装置26に二次元コードを表示するようにしてもよい。これにより、上述した不都合を解消することができる。
なお、通信機器(スマートフォン)と連動した遊技とは、例えば、パチンコ遊技機1で実行された演出等を記録し、当該記録したものを二次元コードで表示し、遊技者が通信機器を介して二次元コードを取り込んで、サーバー上に遊技の記録をするといった遊技(システム)である。
In addition, since the menu cannot be activated after the scene (a2), for example, in a game machine that activates the menu and can execute a game linked to the communication device (smartphone) possessed by the player, recording cannot be made. occurs. Therefore, the two-dimensional code may be displayed on the
A game linked with a communication device (smartphone) means, for example, recording the effects executed by the
図72は、パチンコ遊技機1の電源をONしたとき報知態様について説明する図であり、(a1)(a2)は、リミット機能作動後の電源ONの報知態様を示しており、(b1)(b2)は、リミット機能非作動時の電源ONの報知態様を示している。
FIG. 72 is a diagram for explaining the notification mode when the power of the
(a1)は、例えば、図69(b3)や図70(a3)の状態でパチンコ遊技機1の電源をOFFした状態であり、これから電源をONにしようとする時点を示している。つまり、画像表示装置26は電源OFF状態(非表示)になっている。
(a1) is, for example, the state of FIG. 69(b3) or FIG. 70(a3) in which the power of the
その後、パチンコ遊技機1の電源がONにされると、例えば「電源ON中」といった表示を所定時間行った後、(a2)で示す画面が表示される。(a2)においては、「リミット機能作動中です RAMをクリアしてください」といったメッセージ画像msg1が表示(例えば黒色の背景に白色の文字で表示)される。
After that, when the power of the
また、スピーカ10より、「ビービー」といった警告音と、メッセージ画像msg1に対応する音声とがループして出力される。
また、発光装置9および盤用照明装置29が赤点滅を行っている、といったような報知態様となる。
Also, the
In addition, the notification mode is such that the
このように、リミット機能が作動した後にRAMクリアスイッチ105を押下せずにパチンコ遊技機1の電源をONにすると、メインRAM103を初期化することを促す報知が行われるようになっている。これにより、遊技停止から遊技可能とするための手順がわかり易くなり、遊技店に混乱を招いてしまうことを防止できる。
なお、(a1)の状態で、RAMクリアスイッチ105を押下しながらパチンコ遊技機1の電源をONにすると、(a2)のような報知態様は行われず、メインRAM103の初期化に関する報知等が行われることになる。
In this way, when the
In the state of (a1), when the power of the
(b1)は、特にリミット機能は作動せず、パチンコ遊技機1の電源をOFFにした状態であり、これから電源をONにしようとする(電源ONのみを行う)時点を示している。つまり、画像表示装置26は電源OFF状態(非表示)になっている。
(b1) is a state in which the power of the
その後、パチンコ遊技機1の電源がONにされると、例えば「電源ON中」といった表示を所定時間行った後、(b2)で示す画面が表示される。(b2)においては、「リミット管理カウンタはクリアされました」といったメッセージ画像msg2が表示(例えば黒色の背景に白色の文字で表示)される。
After that, when the power of the
また、スピーカ10より、メッセージ画像msg2に対応する音声が所定回数出力される。
また、発光装置9および盤用照明装置29が青点灯を行っている、といったような報知態様となる。
そして、所定のタイミングで、可動体28の動作確認や、演出ボタン14の振動動作確認などの「初期動作」が開始される。
Also, the sound corresponding to the message image msg2 is output from the speaker 10 a predetermined number of times.
In addition, the notification mode is such that the
Then, at a predetermined timing, an "initial operation" such as operation confirmation of the
このように、リミット機能が作動していない状況でパチンコ遊技機1の電源をONにすると、リミット管理カウンタがクリアされたことを報知するようにした。これにより、リミット管理カウンタが確実にクリアされていることを認識させることができ利便性を高めることができる。
In this way, when the power of the
なお、メッセージ画像msg1に対応する音声、警報音は、メインRAM103が初期化されるまでループ出力されるが、メッセージ画像msg2に対応する音声は1回の出力でもよいし、複数回(例えば3回)の出力でもよい。これにより、報知する重要度合いの違いに応じた適切な報知を行うことができる。
The sound and alarm sound corresponding to the message image msg1 are output in a loop until the
なお、(a2)では、「初期動作」について言及していないが、(b2)同様、所定のタイミングで「初期動作」が開始されてもよいし、(b2)とは異なり所定のタイミングで「初期動作」が開始されなくてもよい。
これにより、「初期動作」を行う場合は、メインRAM103が初期化されていないから「初期動作」を行わないといった処理を不要として、一律、電源ON時には「初期動作」を行うといった処理にできるから、制御処理を簡素化できる。また、最低限、可動体28の動作確認や、演出ボタン14の振動動作確認は(a2)の場面で済ませることができるので、その後の電源ON時における確認事項を減らせることができ、利便性を高めることができる。
一方、「初期動作」を行わない場合は、可動体28の動作によってメッセージ画像msg1が見難くなってしまったり、遊技停止から遊技可能とするための手順が頭に入り難くなってしまったりすることを防止できる。
Although (a2) does not refer to the "initial operation", the "initial operation" may be started at a predetermined timing as in (b2). "initial operation" does not have to be started.
As a result, when the "initial operation" is to be performed, the process of not performing the "initial operation" because the
On the other hand, if the "initial action" is not performed, it may be difficult to see the message image msg1 due to the action of the
なお、(b2)で示す報知は、電源ONのみを行う場合に限らず、設定変更処理が行われる場合、設定確認処理が行われる場合、メインRAM103が初期化される場合において実行してもよい。これにより、いずれの処理が行われる場合であっても、リミット管理カウンタが確実にクリアされていることを認識させることができ利便性を高めることができる。
一方、設定変更処理が行われる場合、メインRAM103が初期化される場合(いずれもメインRAM103の初期化を伴う場合)は、(b2)で示す報知を行わないようにして、電源ONのみを行う場合、設定確認処理が行われる場合(いずれもメインRAM103の初期化を伴わない場合)に(b2)で示す報知を行うようにしてもよい。これにより、メインRAM103の初期化を伴わない場合にのみ報知が行われるようになるので、必要に応じた適切な報知を行うことができる。
Note that the notification shown in (b2) is not limited to the case where only the power is turned on, but may be executed when the setting change process is performed, the setting confirmation process is performed, and the
On the other hand, when the setting change process is performed, and when the
図73は、リミット機能を搭載していることを遊技者に対して報知する報知態様について説明する図である。リミット機能を搭載していることを知らずに遊技を行い、リミット機能が作動して遊技停止となった場合、遊技者と遊技店との間でトラブルの原因になりかねない。そこで、様々な場面においてパチンコ遊技機1がリミット機能を搭載していることを報知する必要がある。
FIG. 73 is a diagram for explaining a notification mode for notifying the player that the limit function is installed. If a game is played without knowing that the limit function is installed and the limit function is activated and the game is stopped, trouble may occur between the player and the game parlor. Therefore, it is necessary to notify that the
(a1)~(a3)は、上述した初回当たり時のエンディング(当たり遊技エンディング)を示している。(a1)は、当たり遊技における10ラウンド目(最終ラウンド)を示しており、スピーカ10よりラウンド中BGM(BGM1)が出力されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが虹発光している。
(a1) to (a3) show the endings (winning game endings) at the time of the above-described first winning. (a1) shows the 10th round (final round) in the winning game, and the BGM (BGM1) during the round is output from the
そして、10ラウンド目(最終ラウンド)が終了すると、(a2)で示す当たり遊技エンディングが実行される。(a2)では、エンディング用BGM(BGM2)が出力されており、画像表示装置26には「当たり遊技終 もう1回」(当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行することを示唆する表示)が行われている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが青発光している。
Then, when the 10th round (final round) is completed, the winning game ending indicated by (a2) is executed. In (a2), the ending BGM (BGM2) is output, and on the
(a2)の表示を所定時間(例えば5秒)にわたり行うと、(a2)の表示を終了して、引き続きエンディングにおいて(a3)の表示を行う。(a3)では、(a1)(a2)同様、右打ち画像mgの表示と、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2、「リミット機能搭載」といった注意喚起画像cau3の表示とが行われている。また、スピーカ10より各注意喚起画像が表示されたことを示唆する効果音が出力されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが白発光している。
When the display of (a2) is performed for a predetermined time (for example, 5 seconds), the display of (a2) is ended, and the display of (a3) is continued at the ending. In (a3), as in (a1) and (a2), the display of the right-handed image mg, the display of the first start opening
このように、初回当たり時のエンディング(当たり遊技エンディング)において注意喚起画像cau3の表示を行うようにした。これにより、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。 In this way, the attention calling image cau3 is displayed at the ending (winning game ending) at the time of the first winning. This makes it easier to recognize that the limit function is installed.
また、(a3)の場面では、(a1)の場面で出力していたBGM1、(a2)の場面で出力していたBGM2を停止させて、これらのBGMとは異なる効果音を出力するようにした。これにより、各注意喚起画像が表示されたことを認識させ易くすることができる。
なお、効果音に限らず、BGM3を出力しても同様の効果が得られる。
Also, in the scene (a3), the BGM1 output in the scene (a1) and the BGM2 output in the scene (a2) are stopped, and sound effects different from these BGM are output. bottom. This makes it easier for the user to recognize that each alert image has been displayed.
Similar effects can be obtained by outputting BGM3 instead of sound effects.
また、(a1)の場面での発光態様と、(a2)の場面での発光態様と、(a3)の場面での発光態様とをそれぞれ異ならせるようにした。特に、(a1)の場面では虹発光といった派手な発光態様とし、(a3)の場面では白発光といった地味な発光態様とした。これにより、(a3)の場面で発光態様ばかりが目立ってしまい、各注意喚起画像が遊技者の目に入り難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the lighting mode in the scene (a1), the lighting mode in the scene (a2), and the lighting mode in the scene (a3) are made different from each other. In particular, in the scene (a1), a flashy light emission mode such as rainbow light emission was used, and in the scene (a3), a plain light emission mode such as white light emission was used. As a result, in the scene (a3), it is possible to prevent the situation where only the light emission mode is conspicuous and the attention-calling images become difficult for the player to see.
なお、(a3)においては、注意喚起画像cau1~注意喚起画像cau3の表示を行うようにしたが、1つずつ表示してもよいし、注意喚起画像cau1、2を表示して、その後これらを非表示にして、注意喚起画像cau3の表示を単独で行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 In (a3), the caution images cau1 to cau3 are displayed, but they may be displayed one by one. The attention-calling image cau3 may be displayed alone by hiding it. This makes it easier to recognize that the limit function is installed.
また、注意喚起画像cau3の表示を単独で行う場合は、注意喚起画像cau3に対応する音声出力を行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 In addition, when the attention calling image cau3 is displayed alone, an audio output corresponding to the attention calling image cau3 may be performed. This makes it easier to recognize that the limit function is installed.
また、注意喚起画像cau1、2は初回当たり時のみ表示するようにして、注意喚起画像cau3は初回当たりに限らず当たり遊技エンディングの度に表示するようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 Also, the attention-calling images cau1 and 2 may be displayed only at the first win, and the attention-calling image cau3 may be displayed not only at the first win but also at every ending of the winning game. This makes it easier to recognize that the limit function is installed.
また、特別図柄C、特別図柄Fで当たり遊技に至った場合、当該当たり遊技エンディングでは、注意喚起画像cau3を表示しないようにしてもよい。つまり、特別図柄C、特別図柄Fは、当たり遊技終了後、確変遊技状態には移行せずに時短遊技状態に移行する特別図柄であるから、確変遊技状態に移行する場合に比べると当たり遊技の連続性が低くなる。よって、このような特別図柄に対応する当たり遊技エンディングでは、注意喚起画像cau3を表示しないことで、必要以上の報知(遊技者が煩わしいと感じる報知)となってしまうことを防止できる。 Further, when a winning game is reached with the special symbol C and the special symbol F, the attention calling image cau3 may not be displayed in the winning game ending. That is, the special symbol C and the special symbol F are special symbols that shift to the time-saving game state without shifting to the probability variation game state after the end of the winning game. less continuity. Therefore, in the winning game ending corresponding to such a special symbol, by not displaying the attention calling image cau3, it is possible to prevent unnecessary notification (notice that the player finds annoying).
(b1)~(b3)は、デモ中を示している。(b1)は、デモ中における第1期間を示しており、画像表示装置26には、パチンコ遊技機1の製造元を示す「株式会社○△」といった表示と、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、ハズレを示す第4図柄画像26dとが表示されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが青発光している。なお、デモ中であるため(b1)~(b3)ではBGMや効果音は出力されていない。
(b1) to (b3) show during demonstration. (b1) shows the first period during the demonstration, and on the
(b2)は、デモ中における第2期間を示しており、画像表示装置26には、パチンコ遊技機1の機種名を示す「パチンコ○○」といった表示と、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、ハズレを示す第4図柄画像26dとが表示されている。また、機種名の表示を華やかにするべく発光装置9と盤用照明装置29とが虹発光している。
(b2) shows the second period during the demonstration, and the
(b3)は、デモ中における第3期間を示しており、画像表示装置26には、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、ハズレを示す第4図柄画像26dとの他に、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2、「リミット機能搭載」といった注意喚起画像cau3、「攻略法詐欺注意!」といった注意喚起画像cau4、「台叩き行為禁止」といった注意喚起画像cau5が表示されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが白発光している。
(b3) shows the third period during the demonstration, and the
このように、デモ中において注意喚起画像cau3の表示を行うようにした。これにより、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。 In this manner, the attention calling image cau3 is displayed during the demonstration. This makes it easier to recognize that the limit function is installed.
また、(b1)の場面での発光態様と、(b2)の場面での発光態様と、(b3)の場面での発光態様とをそれぞれ異ならせるようにした。特に、(b2)の場面では虹発光といった派手な発光態様とし、(b3)の場面では白発光といった地味な発光態様とした。これにより、(b3)の場面で発光態様ばかりが目立ってしまい、各注意喚起画像が遊技者の目に入り難くなってしまうことを防止できる。
また、BGMが出力されないデモ中であっても、(b2)→(b3)と発光態様が大きく変化するので、各注意喚起画像が表示されたことを認識させ易くすることができる。
In addition, the lighting mode in the scene (b1), the lighting mode in the scene (b2), and the lighting mode in the scene (b3) are made different from each other. In particular, in the scene (b2), a flashy light emission mode such as rainbow light emission is used, and in the scene (b3), a plain light emission mode such as white light emission is used. As a result, in the scene (b3), it is possible to prevent the situation where only the light emission mode is conspicuous and the attention-calling images become difficult for the player to see.
Also, even during a demonstration in which BGM is not output, the lighting mode changes greatly from (b2) to (b3), so that it is possible to make it easier for the user to recognize that each alert image has been displayed.
また、(a3)の場面と(b3)の場面とで、発光態様を共通とした。これにより、各注意喚起画像の表示を行う際は場面を問わず同一の発光態様となり、場面の相違により発光態様と異ならせることでかえって各注意喚起画像の表示が目に入り難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the scene of (a3) and the scene of (b3) share the lighting mode. As a result, when each alerting image is displayed, the same luminescence mode is used regardless of the scene, and the display of each alerting image becomes difficult to see because the luminous mode differs depending on the difference in the scene. can be prevented.
なお、(b1)~(b3)は、通常遊技状態におけるデモ中を例に説明を行ったが、時短遊技状態におけるデモ中や確変遊技状態におけるデモ中においても、(b1)~(b3)と同様の報知が行われてよい。その際には、画像表示装置26には右打ち画像mgが表示される点で異ならせ、その他の表示内容は(b1)~(b3)と同様としてよい。これにより、遊技状態を問わずデモ中であれば注意喚起画像cau3を表示することができるので、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。
It should be noted that (b1) ~ (b3) was explained as an example during the demonstration in the normal gaming state, but during the demonstration in the time-saving gaming state or during the demonstration in the variable probability gaming state, (b1) ~ (b3) A similar notification may be made. In this case, the right-handed image mg is displayed on the
なお、(b3)においては、注意喚起画像cau2~注意喚起画像cau5の表示を行うようにしたが、1つずつ表示してもよいし、注意喚起画像cau2、4、5を表示して、その後これらを非表示にして、注意喚起画像cau3の表示を単独で行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 Note that in (b3), the caution images cau2 to cau5 are displayed, but they may be displayed one by one, or the caution images cau2, 4 and 5 are displayed, These may be hidden, and the attention-calling image cau3 may be displayed alone. This makes it easier to recognize that the limit function is installed.
また、注意喚起画像cau3の表示を単独で行う場合は、注意喚起画像cau3に対応する音声出力を行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 In addition, when the attention calling image cau3 is displayed alone, an audio output corresponding to the attention calling image cau3 may be performed. This makes it easier to recognize that the limit function is installed.
図74は、リミット機能を搭載していることを遊技者に対して報知する報知態様について説明する図である。図73では、当たり遊技エンディングとデモ中に報知することを説明したが、図74では、客待ち中の報知態様について説明する。 FIG. 74 is a diagram for explaining a notification mode for notifying the player that the limit function is installed. In FIG. 73, the notification of the ending of the winning game and during the demonstration was explained, but in FIG. 74, the notification mode during customer waiting will be explained.
(a1)は、デモ中の図73(b1)の場面と同様である。そして、(a1)の表示が行われているときに遊技者が着席し、発射ハンドル8を把持してハンドルタッチセンサがONになったとしている。
(a1) is the same as the scene in FIG. 73(b1) during the demonstration. Then, when the display of (a1) is being performed, the player takes a seat, grips the
ハンドルタッチセンサがONになると、(a2)で示す客待ち中画面に切り替わる。客待ち中画面に切り替わると、スピーカ10より「ようこそ」といった効果音が出力され、「○○ステージ」に対応するBGMが出力される。また、各装飾図柄画像26a~26c、現在の演出ステージを示す「○○ステージ」、当該変動アイコン表示領域26oが表示される。
When the handle touch sensor is turned on, the screen is switched to the customer waiting screen shown in (a2). When the screen is switched to the customer waiting screen, a sound effect such as "welcome" is output from the
また、「リミット機能搭載」といった帯状の注意喚起画像cau6が表示領域の左上と右下において行われる。帯状の注意喚起画像cau6は、例えば黒色の背景に黄文字、もしくはその逆の配色で構成されており、遊技者の目に入り易い配色としている。
その後、第1始動口21の遊技球が入球すると、(a3)で示すように、当該変動アイコン表示領域26oに当該アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を開始して、注意喚起画像cau6が非表示になる。
なお、図74では、デモ中に発射ハンドル8を把持し、客待ち画面に切り替わった場合に注意喚起画像cau6を表示するとしたが、客待ち中であれば注意喚起画像cau6は表示されるようにしてよい。
In addition, strip-shaped attention-calling images cau6 such as "equipped with limit function" are displayed at the upper left and lower right of the display area. The band-shaped attention calling image cau6 is composed of, for example, yellow characters on a black background, or vice versa, and has a color scheme that is easy for the player to see.
After that, when the game ball of the
In FIG. 74, the attention calling image cau6 is displayed when the firing handle 8 is gripped during the demonstration and the display switches to the customer waiting screen. you can
このように、客待ち中において注意喚起画像cau6を表示するようにしたので、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。また、デモ中において発射ハンドル8を把持すると、そのままデモ中とせずに客待ち画面に復帰させて帯状の注意喚起画像cau6が表示された画面とすることで、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 In this manner, since the attention calling image cau6 is displayed while the customer is waiting, it is possible to easily recognize that the limit function is installed. In addition, when the firing handle 8 is held during the demonstration, the display is returned to the customer waiting screen instead of the demonstration, and a screen with a band-shaped attention calling image cau6 is displayed, thereby indicating that the limit function is installed. It can be made easier to recognize.
また、始動入賞が発生すると速やかに注意喚起画像cau6を非表示にすることで、図柄変動ゲームが視認し難くなったり、遊技者に煩わしさを与えたりすることを防止できる。 In addition, by hiding the attention calling image cau6 immediately after the start-up winning occurs, it is possible to prevent the symbol variation game from becoming difficult to see and the player from being annoyed.
なお、注意喚起画像cau6は「リミット機能搭載」という文字が動的な表示を行うようにしてもよい。これにより、視覚上の変化が大きくなり、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 It should be noted that the attention calling image cau6 may dynamically display the characters "equipped with a limit function". This increases the visual change, making it easier for the user to recognize that the limit function is installed.
図75は、リミット機能を搭載していることを遊技者に対して報知する報知態様について説明する図であり、(a1)~(a3)は、図74の(a1)~(a3)と同様である。一方、(b1)(b2)は、リミット機能が作動した状態で発射ハンドル8を把持し、ハンドルタッチセンサがONになった場合を示している。 FIG. 75 is a diagram explaining a notification mode for notifying the player that the limit function is installed, and (a1) to (a3) are the same as (a1) to (a3) in FIG. is. On the other hand, (b1) and (b2) show the case where the shooting handle 8 is held while the limit function is activated and the handle touch sensor is turned ON.
(b1)は、図69(b3)、図70(a3)と同じ場面であり、「リミット機能が作動しました 遊技停止中」といったメッセージ画像msg4が表示されている。当該表示が行われているときに発射ハンドル8を把持し、ハンドルタッチセンサがONになっても、(b2)では図75(a2)の表示には切り替わらず、(b1)の表示が維持されるようになっている。つまり、リミット機能が作動した状況では、ハンドルタッチセンサがONになっても注意喚起画像cau6は表示されないようになっている。また、効果音やBGMも出力されないようになっている。
これにより、リミット機能が作動しているのにも関わらずリミット機能を搭載していることを報知するといった無意味な報知となることを防止できる。
(b1) is the same scene as FIG. 69(b3) and FIG. 70(a3), in which a message image msg4 saying "The limit function has been activated, the game is stopped" is displayed. Even if the shooting handle 8 is held while the display is being performed and the handle touch sensor is turned ON, the display of (b2) is not switched to that of FIG. 75 (a2), and the display of (b1) is maintained. It has become so. In other words, when the limit function is activated, the caution image cau6 is not displayed even if the steering wheel touch sensor is turned on. Also, sound effects and BGM are not output.
As a result, it is possible to prevent meaningless notification such as notifying that the limit function is installed although the limit function is in operation.
なお、(b2)では、効果音を出力しないとしたが、「遊技停止中です」といった効果音(ボイス)を出力してもよい。これにより、聴覚上においても遊技停止であることを理解させ易くすることができる。 In (b2), no sound effect is output, but a sound effect (voice) such as "the game is stopped" may be output. As a result, it is possible to make it easier for the player to perceive that the game is stopped even from the sense of hearing.
図76は、リミット機能が作動する前に、あとどれ位でリミット機能が作動するかを事前に報知する事前報知態様について説明する図である。(a1)~(a3)は当たり遊技中に事前報知を行うケースを示しており、(b1)~(b3)は時短遊技状態(時短遊技状態A)中に事前報知を行うケースを示している。 FIG. 76 is a diagram for explaining an advance notification mode for notifying in advance how long the limit function will be activated before the limit function is activated. (a1) ~ (a3) shows the case of performing prior notification during the winning game, (b1) ~ (b3) shows the case of performing prior notification during the time saving game state (time saving game state A) .
(a1)は、当たり遊技中の10ラウンド目(最終ラウンド)であり、「ラウンド10」といったラウンド画像rgや右打ち画像mgや第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示が行われている。また、スピーカ10より当たり遊技中に対応するBGMが出力されている。
(a1) is the 10th round (final round) during the winning game, and the round image rg such as "
(a2)は、引き続き当たり遊技中の10ラウンド目(最終ラウンド)であり、大入賞口24への遊技球の入球により差玉数が「90000」発に到達したとしている。このとき、「リミット作動まであと5000発」といった差玉数カウンタ画像rmが表示され、スピーカ10からは引き続き当たり遊技中に対応するBGMが出力されるとともに、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことを報知する報知音が出力される。例えば、「ピコーン」といった報知音が出力されて、差玉数カウンタ画像rmが表示されるといった態様である。このように、事前報知を行う目安として、差玉数が「90000」発に到達したときといった条件を設けている。
(a2) is the 10th round (final round) during the winning game, and it is assumed that the number of difference balls has reached "90000" due to the entry of the game ball into the big winning
この差玉数カウンタ画像rmは、(a2)で表示されると、以降、パチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで継続して表示される。継続して表示されるとは、図柄変動ゲーム中、客待ち中、デモ中、当たり遊技中を問わずという意味である。ただし、図柄変動ゲーム中であってもスーパーリーチ中は非表示としてもよい。
After being displayed in (a2), this differential ball number counter image rm is continuously displayed until the power of the
(a3)は、当たり遊技終了後の確変遊技状態中を示しており、引き続き差玉数カウンタ画像rmが表示されており、当該場面では「リミット作動まであと4998発」といった表示を行っている。 (a3) shows the variable probability game state after the end of the winning game, the differential ball number counter image rm is displayed continuously, and the display such as "4998 shots left until the limit is activated" is displayed in this scene.
(b1)は、時短遊技状態中を示しており、時短遊技状態が残り50回である場面である。当該場面では、図柄変動ゲームが実行されており、その他として右打ち画像mg、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f、当該変動アイコン、保留アイコンが表示されている。また、スピーカ10より時短遊技状態中に対応するBGMが出力されている。
(b1) shows the time-saving game state, and is a scene in which the time-saving game state is remaining 50 times. In this scene, a symbol variation game is being executed, and a right-handed image mg, a first starting opening
(b2)は、(b1)で示した図柄変動ゲームの実行中に第2始動口22や普通入賞口23への遊技球の入球により差玉数が「90000」発に到達したとしている。このとき、「リミット作動まであと5000発」といった差玉数カウンタ画像rmが表示され、スピーカ10からは引き続き時短遊技状態中に対応するBGMが出力されるとともに、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことを報知する報知音が出力される。例えば、「ピコーン」といった報知音が出力されて、差玉数カウンタ画像rmが表示されるといった態様である。
In (b2), the game ball enters the
(b3)は、時短遊技状態が残り49回である場面である。つまり、(b1)(b2)の次の図柄変動ゲームの実行中である。当該図柄変動ゲーム中にアウト球数が増えて差玉数が「89990」発になったとしている。この場合、差玉数が「90000」発を下回ることになるが、差玉数カウンタ画像rmは表示を継続し、例えば「リミット作動まであと5010発」といった表示となる。つまり、一回差玉数カウンタ画像rmを表示すると、その後、差玉数が「90000」発を上回ろうが下回ろうが、差玉数カウンタ画像rmを継続して表示するようになっている。これにより、差玉数が「90000」発付近で増加と減少を繰り返している場合に、差玉数カウンタ画像rmが表示、非表示を繰り返すことで、画像表示装置26が視認し難くなることを防止できる。
(b3) is a scene in which the time-saving game state remains 49 times. That is, the symbol variation game following (b1) and (b2) is being executed. It is said that the number of out balls increased and the difference number of balls became "89990" during the symbol variation game. In this case, the difference number of balls falls below "90000", but the difference number counter image rm continues to be displayed, for example, "5010 shots left until limit operation" is displayed. That is, once the difference ball number counter image rm is displayed, the difference ball number counter image rm is continuously displayed regardless of whether the difference ball number exceeds or falls below "90000". there is As a result, when the number of difference balls repeatedly increases and decreases near "90000", the
また、差玉数が「90000」発を下回ったことで差玉数カウンタ画像rmを非表示とするとして、例えば「89000」発で新たな遊技者が遊技を開始した場合、当該遊技者はリミット機能が作動する直前であることを知らずに遊技を開始してしまうことになる。このような場合、せっかく当たり遊技に当せんし、確変遊技状態に移行させてもすぐにリミット機能が作動して遊技を止めざるを得ない状況になってしまう。そこで、差玉数が「90000」発を下回っても差玉数カウンタ画像rmを非表示とすることなく継続して表示することで、遊技者の入れ替わりにも柔軟に対応することができる。 Also, assuming that the differential ball number counter image rm is hidden when the differential ball number falls below "90000", for example, when a new player starts playing with "89000", the player is limited to The game is started without knowing that it is just before the function is activated. In such a case, even if you hit the game with much effort and shift to the variable probability game state, the limit function will immediately operate and the game will be forced to stop. Therefore, by continuing to display the differential ball number counter image rm without hiding it even when the differential ball number falls below "90000", it is possible to flexibly cope with the change of players.
また、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことを報知する報知音を出力するようにしたので、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことに気付かせ易くすることができる。 In addition, since the notification sound for notifying that the differential ball number counter image rm has been displayed is output, it is possible to make it easier for the player to notice that the differential ball number counter image rm has been displayed.
なお、差玉数カウンタ画像rmの更新表示(あと○○発の更新表示)は、例えば、100発の変化が発生した場合に更新表示するようにしてもよい。これにより、差玉数カウンタ画像rmの更新表示(あと○○発の更新表示)が頻繁に行われることで画像表示装置26が視認し難くなることを防止できる。
It should be noted that the update display of the number-of-balls counter image rm (update display of XX shots more) may be updated and displayed when, for example, a change of 100 shots occurs. As a result, it is possible to prevent the
図77は、事前報知態様の各態様について説明する図である。図76では、図77の(例1)の態様を説明したが、以下に説明する(例2)(例3)の態様であってもよい。 FIG. 77 is a diagram explaining each aspect of the advance notification aspect. Although FIG. 76 illustrates the mode of (Example 1) in FIG. 77, the mode of (Example 2) and (Example 3) described below may be used.
(例1)は、図76で説明した態様である。タイミングT1は、確変遊技状態中に当たり遊技に移行したタイミングであり、リミット管理カウンタが「90000」未満であるため、差玉数カウンタ画像rmは非表示になっている。 (Example 1) is the mode described in FIG. Timing T1 is the timing of shifting to a winning game during the variable probability gaming state, and since the limit management counter is less than "90000", the difference ball number counter image rm is not displayed.
タイミングT2は、当たり遊技中にリミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったタイミングであり、差玉数カウンタ画像rmが表示されている。
タイミングT3は、当たり遊技後の時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行したタイミングである。このように、遊技状態が変化した場合でも差玉数カウンタ画像rmは継続して表示されるようになっている。
Timing T2 is the timing when the number of differential balls in the limit management counter becomes "90000" or more during the winning game, and the differential number of balls counter image rm is displayed.
Timing T3 is the timing at which the time-saving game state after the winning game ends and the game state shifts to the normal game state. In this way, even when the game state changes, the differential ball number counter image rm is continuously displayed.
タイミングT4は、通常遊技状態においてアウト球数が増加してリミット管理カウンタが「90000」未満となったことを示している。つまり、差玉数カウンタ画像rmを表示することとなる差玉数「90000」という値を下回ったとしても、差玉数カウンタ画像rmを継続して表示することになる。 Timing T4 indicates that the number of out balls has increased and the limit management counter has become less than "90000" in the normal game state. That is, even if the difference number counter image rm is displayed below the value of "90000", the difference ball number counter image rm is continuously displayed.
(例2)は、タイミングT4においてリミット管理カウンタが「90000」未満になると差玉数カウンタ画像rmを非表示にする点で(例1)と異なり、その他の点は同一である。このように、リミット管理カウンタが「90000」未満になった段階で表示していた差玉数カウンタ画像rmを非表示にしても問題ない。 (Example 2) is different from (Example 1) in that the difference number counter image rm is hidden when the limit management counter becomes less than "90000" at timing T4, but other points are the same. In this way, there is no problem even if the difference number counter image rm displayed when the limit management counter becomes less than "90000" is not displayed.
(例3)は、客待ち中やデモ中において演出ボタン14が押下されたことにより表示されるメニューの中で差玉数カウンタ画像rmが表示されるといった態様である。メニューの中というのはメニュー画面の中という意味で、メニューを閉じると差玉数カウンタ画像rmも非表示になるという意味である。
(Example 3) is a mode in which the differential ball number counter image rm is displayed in the menu displayed when the
タイミングT1は、確変遊技状態中にメニューを立ち上げたタイミングである。この時点では、リミット管理カウンタが「90000」未満であるため、メニューを立ち上げてもメニュー画面に差玉数カウンタ画像rmは表示されない。 Timing T1 is the timing at which the menu is launched during the variable probability gaming state. At this time, the limit management counter is less than "90000", so even if the menu is launched, the difference number counter image rm is not displayed on the menu screen.
タイミングT2は、確変遊技状態中に当たり遊技に移行したタイミングであり、タイミングT3は、当たり遊技中にリミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったタイミングである。タイミングT3においてリミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったものの、当たり遊技中はメニュー立ち上げが不可能になっているため、差玉数カウンタ画像rmは表示されない。 Timing T2 is the timing of transitioning to the winning game during the variable probability gaming state, and timing T3 is the timing when the difference ball number of the limit management counter becomes "90000" or more during the winning game. Although the number of difference balls in the limit management counter becomes "90000" or more at the timing T3, the menu cannot be activated during the winning game, so the image of the number of difference balls counter rm is not displayed.
タイミングT4は、時短遊技状態中にメニュー立ち上げが行われたタイミングである。ここでは、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となっていることから、メニュー画面に差玉数カウンタ画像rmが表示されるようになっている。 Timing T4 is the timing at which the menu is launched during the time-saving game state. Here, since the difference number of balls in the limit management counter is "90000" or more, the difference number counter image rm is displayed on the menu screen.
タイミングT5は、メニューを閉じたタイミングであり、メニューを閉じると差玉数カウンタ画像rmが非表示になる。タイミングT6は、時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行したタイミングである。そして、移行した通常遊技状態においてメニュー立ち上げが行われたとしている。タイミングT6では、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となっていることから、メニュー画面に差玉数カウンタ画像rmが表示されるようになっている。 Timing T5 is the timing at which the menu is closed, and when the menu is closed, the balance number counter image rm is hidden. Timing T6 is the timing at which the time-saving game state ends and the state shifts to the normal game state. Then, it is assumed that the menu was launched in the shifted normal game state. At timing T6, since the difference number of balls in the limit management counter is "90000" or more, the difference number counter image rm is displayed on the menu screen.
タイミングT7は、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」未満となったタイミングであり、以降は、メニュー立ち上げが行われても、メニュー画面に差玉数カウンタ画像rmが表示されないようになっている。 Timing T7 is the timing when the difference number of balls in the limit management counter becomes less than "90000", and thereafter, even if the menu is launched, the difference number counter image rm is not displayed on the menu screen. ing.
以上のように構成することで、以下の効果が望める。
(例1)であれば、リミット機能が作動する直前の段階で遊技者が入れ替わった場合に、新たに遊技を開始しようとする遊技者に現在の差玉数を把握させることができる。また、(例2)であれば、(例1)とは異なり、差玉数カウンタ画像rmが表示されていることを確認した遊技者が遊技を敬遠してしまうことを防止でき、パチンコ遊技機1の稼働低下を防止できる。また、(例3)であれば、メニュー画面の中で差玉数カウンタ画像rmが表示されることになるので、図柄変動ゲーム中等において差玉数カウンタ画像rmが他の表示物の邪魔になってしまうことを防止できる。
By configuring as described above, the following effects can be expected.
In the case of (Example 1), when the players are replaced at the stage immediately before the limit function is activated, the player who is about to start a new game can grasp the current number of difference balls. Further, in case of (example 2), unlike (example 1), it is possible to prevent the player from avoiding the game after confirming that the differential ball number counter image rm is displayed. It is possible to prevent the operation deterioration of 1. Further, in the case of (Example 3), since the differential ball number counter image rm is displayed in the menu screen, the differential ball number counter image rm interferes with other displayed objects during the symbol variation game. You can prevent it from being lost.
なお、差玉数カウンタ画像rmは、上述した内容に限らず適宜変更してよい。例えば、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上になると、「リミット機能の作動が近づいているよ」といった抽象的な報知に留め、リミット管理カウンタの差玉数が「93000」以上になると、「リミット作動まであと2000発」といった具体的な報知を行うようにしてもよい。これにより、リミット機能が作動する可能性の高低に応じた的確な報知を実現できる。例えば、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったときに「リミット作動まであと5000発」と表示しても、次の当たりが確変遊技状態に移行させない特別図柄Fであれば、あと5000発に至らない可能性がある。そこで、上記のように抽象的な報知、具体的な報知といったように段階的に行うことで、報知が無駄になってしまうことを防止できる。 Note that the difference ball number counter image rm is not limited to the content described above, and may be changed as appropriate. For example, when the number of difference balls in the limit management counter reaches "90000" or more, it will be limited to an abstract notification such as "the activation of the limit function is approaching". , ``2000 shots left until the limit is activated'' may be given. As a result, accurate notification can be realized according to the degree of possibility that the limit function will operate. For example, when the difference ball number of the limit management counter becomes "90000" or more, even if "5000 more shots until the limit is activated" is displayed, if the next hit is a special symbol F that does not shift to the variable probability game state, There is a possibility that it will not reach 5000 more rounds. Therefore, it is possible to prevent the notification from being wasted by performing the abstract notification and the specific notification in stages as described above.
また、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上になった時点で「リミット作動まであと5000発」として表示して、所定時間(例えば30秒)経過後に当該表示を非表示にしてもよい。また、その後は、リミット管理カウンタの差玉数が「95000」に近づくにつれて、差玉数カウンタ画像rmの表示頻度を上げるようにしてもよい。例えば、リミット管理カウンタの差玉数が「94000」になると、100発刻みで「リミット作動まであと○○発」といった表示を所定時間(例えば30秒)行うようにしてもよい。これにより、リミット機能の作動が近づいていることをより効果的に認識させることができる。 Also, when the number of difference balls in the limit management counter reaches "90000" or more, "5000 shots left until the limit is activated" may be displayed, and the display may be hidden after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed. . After that, as the number of difference balls in the limit management counter approaches "95000", the display frequency of the number of difference number counter image rm may be increased. For example, when the difference number of balls in the limit management counter reaches "94000", a display such as "XX shots left until limit operation" may be displayed for a predetermined time (for example, 30 seconds) in increments of 100 shots. This makes it possible to more effectively recognize that the activation of the limit function is approaching.
図78、図79は、現在の差玉数に応じた先読み演出の態様について説明する図である。
図78は、当たり遊技中に行われる先読み演出を示し、図79は、図柄変動ゲーム中に行われる先読み演出を示している。なお、当たり遊技は特別図柄E(10ラウンドに対応)で当たり遊技に至ったとしている。
FIG. 78 and FIG. 79 are diagrams for explaining aspects of the look-ahead effect according to the current number of difference balls.
FIG. 78 shows a look-ahead effect performed during a winning game, and FIG. 79 shows a look-ahead effect performed during a symbol variation game. It should be noted that the winning game is a special symbol E (corresponding to 10 rounds) and has reached the winning game.
(a1)は、当たり遊技中を示し、現在3ラウンド目の遊技が行われているとしている。第2始動口保留個数画像26fは4つの保留記憶がされていることを示す「4」を表示しており、第2始動口22に対応する第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)が全て記憶されていることを示している。そして、当該第1記憶領域~第4記憶領域の中に当たりの判定情報(乱数値)が記憶されているとしている。なお、現在のリミット管理カウンタの差玉数は「1000」としている。
(a1) indicates that a winning game is in progress, and that the third round of the game is currently being played. The second start opening
(a2)は、引き続き当たり遊技中の3ラウンド目を示しており、画面右上から左下に向かって流星群画像hr1が表示されている。この流星群画像hr1は、第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)の中に当たりがある場合にのみ表示される画像であり、当該画像の表示により、現在行われている当たり遊技の終了後に連続して当たり遊技が実行されることが示唆される。 (a2) shows the third round of the winning game, and the meteor shower image hr1 is displayed from the upper right to the lower left of the screen. This meteor shower image hr1 is an image that is displayed only when there is a win in the first to fourth storage areas (see FIG. 9). It is suggested that the winning game is continuously executed after the end.
(a3)は、流星群画像hr1の表示を終えた後の表示態様であり、流星群画像hr1の表示が終了すると、表示領域の右下方に連続して当たり遊技が実行されることを示唆する「V」アイコン画像hr2が表示されている。この「V」アイコン画像hr2は、(a3)以降、最終ラウンドまで継続して表示される。これにより、遊技者は現在行われている当たり遊技の終了後に連続して当たり遊技が実行されることを把握できる。 (a3) is a display mode after the display of the meteor shower image hr1 is finished, and when the display of the meteor shower image hr1 is finished, it is suggested that the winning game will be continuously executed in the lower right part of the display area. A "V" icon image hr2 is displayed. This "V" icon image hr2 is continuously displayed after (a3) until the final round. As a result, the player can understand that the winning game will be continuously executed after the current winning game is finished.
(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)と同じように第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)の中に当たりの判定情報(乱数値)があるとしているが、(a1)~(a3)と異なり、現在のリミット管理カウンタの差玉数が「94500」である。つまり、当該当たり遊技中にリミット機能が作動し得る状況である。このような場合、(a1)~(a3)と同じように流星群画像hr1の表示や「V」アイコン画像hr2を表示して、連続して当たり遊技が実行されることを示唆してしまうと、遊技者が落胆度合いも大きくなってしまう。つまり、リミット機能が作動しなければ連続して当たり遊技を得られるにも関わらず、リミット機能の作動によりそれが得られないからである。そこで、(b1)~(b3)で示すように、第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)の中に当たりの判定情報(乱数値)があったとしても、流星群画像hr1の表示や「V」アイコン画像hr2の表示を制限(先読み演出を制限)することで、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 In (b1) to (b3), as in (a1) to (a3), the first storage area to the fourth storage area (see FIG. 9) contain hit determination information (random value). Different from (a1) to (a3), the difference number of the current limit management counter is "94500". In other words, it is a situation in which the limit function can be activated during the winning game. In such a case, the display of the meteor shower image hr1 and the "V" icon image hr2 are displayed in the same manner as in (a1) to (a3), suggesting that the winning game will be executed continuously. , the degree of discouragement of the player also increases. In other words, if the limit function does not operate, the winning game can be obtained continuously, but it cannot be obtained due to the operation of the limit function. Therefore, as shown in (b1) to (b3), even if there is hit determination information (random value) in the first to fourth storage areas (see FIG. 9), the meteor shower image hr1 is displayed. By restricting the display of the icon image hr2 and the "V" icon image hr2 (limiting the look-ahead effect), it is possible to prevent disappointment of the player.
なお、図78で述べた先読み演出の制限は、上述したSTタイプの確変遊技状態を具備する遊技機や、転落抽せんタイプの確変遊技状態を具備する遊技機に適用してもよい。また、いわゆる1種2種タイプと呼ばれる遊技機において、当たり遊技中に行う「Vストック演出」に適用してもよい。また、回胴式遊技機(スロットマシン)におけるビッグボーナスが連続して発生するいわゆる「1G連」に適用してもよい。 It should be noted that the limitation of the look-ahead effect described in FIG. 78 may be applied to a gaming machine having the above-described ST type variable probability game state or a game machine having a falling lottery type probability variable game state. Also, in a so-called 1-type 2-type gaming machine, it may be applied to a "V stock effect" performed during a winning game. Also, the present invention may be applied to a so-called "1G run" in which a big bonus is continuously generated in a reel-type gaming machine (slot machine).
また、当たり遊技中に制限をかける演出は先読み演出に限らず、確変昇格演出であってもよい。確変昇格演出とは、例えば特別図柄Eで当たり遊技に移行したが、装飾図柄画像の組み合わせは時短遊技状態への移行を示唆する組み合わせ(例えば、444)を表示し、当たり遊技中に逆転的に確変遊技状態に昇格したように見せる演出である。例えば、現在のリミット管理カウンタの差玉数が「94500」であるときに確変昇格演出を実行してしまうと、実質もう1回当たり遊技が得られるにも関わらず、リミット機能の作動により得られなくなってしまうので、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。よって、現在のリミット管理カウンタの差玉数が「94500」であるときは、例え特別図柄Eで当たり遊技に移行したとしても確変昇格演出の実行を制限することで、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 In addition, the effect to restrict during the winning game is not limited to the look-ahead effect, but may be the variable probability promotion effect. The probability variation promotion effect is, for example, a transition to a winning game with a special symbol E, but the combination of decorative symbol images displays a combination (for example, 444) that suggests a transition to a time-saving gaming state, and is reversed during the winning game. It is a production that makes it look like it has been promoted to a variable gaming state. For example, when the number of difference balls of the current limit management counter is "94500", if the variable probability promotion effect is executed, even though one more winning game can be obtained, it is obtained by the operation of the limit function. Since it disappears, there is a risk of disappointing the player. Therefore, when the difference ball number of the current limit management counter is "94500", the player is discouraged by restricting the execution of the variable probability promotion performance even if the special symbol E shifts to the winning game. can be prevented.
また、先読み演出は、図78(b1)~(b3)の状況において、実行される場合と、実行が制限される場合とがあってもよい。例えば、実行するか否かの抽せんを行って、実行する、実行しないを決定してもよい。 In addition, the look-ahead effect may be executed or restricted in the situations shown in FIGS. 78(b1) to (b3). For example, a lottery may be held to decide whether to execute or not.
図79は、図柄変動ゲーム中の先読み演出と現在の差玉数との関係を示している。
(a1)は、当たり遊技のエンディングを示しており、この時点の差玉数は「94950」としており、あと「50」発でリミット機能が作動する状況である。また、当たり遊技終了後も確変遊技状態に移行することを示唆する「もう1回」といった画像が表示されている。
FIG. 79 shows the relationship between the look-ahead effect during the symbol variation game and the current number of difference balls.
(a1) shows the ending of the winning game, the number of difference balls at this time is "94950", and the limit function is activated after "50" shots. In addition, an image such as "one more time" is displayed to suggest that the state of the game is changed to the variable probability game state even after the end of the winning game.
(a2)は、確変遊技状態における図柄変動ゲーム中を示しており、確変遊技状態であることを示すRUSH中画像kgや右打ち画像mg等が表示されている。この時点の差玉数は「94940」としており、あと「60」発でリミット機能が作動する状況である。 (a2) shows the symbol variation game in the probability variation gaming state, and the RUSH middle image kg, the right hitting image mg, etc. indicating the probability variation gaming state are displayed. At this time, the number of difference balls is "94940", and the limit function will be activated after "60" shots.
(a3)は、(a2)の状況で第2始動口22へ遊技球が入球したことを示しており、第2始動口保留個数画像26fは「2」から「3」に変化し、第2始動口第3保留球画像表示領域26mに新たな保留アイコンが表示されている。また、第2始動口第3保留球画像表示領域26mに表示された保留アイコンは、例えば青色アイコン(塗りつぶし)で表示されたとしており、スピーカ10より青色アイコンに対応する入賞音「ポロン♪」が出力されている。つまり、上述した保留先読み演出が実行されている。なお、(a3)の時点での差玉数が「94999」であろうが、保留先読み演出の実行は制限しておらず実行可能としている。
(a3) shows that the game ball has entered the
このように、図柄変動ゲーム中においては、当たり遊技中とは異なり、リミット機能が作動する直前であろうが先読み演出の実行に制限をかけていない。このようにした理由として、リミット機能が作動する状況としては、図柄変動ゲーム中よりも当たり遊技中の方が多くなると想定されることが挙げられる。つまり、図柄変動ゲーム中にリミット機能が作動する可能性は当たり遊技中よりも低いので、わざわざ図柄変動ゲーム中においても先読み演出の実行に制限をかけてしまうと単に遊技興趣の低下を招くだけであるから、先読み演出の実行に制限をかけずに許容している。これにより、図柄変動ゲーム中に急に先読み演出が実行されなくなることで遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、リミット機能が作動する状況に応じた的確な先読み演出の実行が可能となる。 Thus, during the symbol variation game, unlike during the winning game, execution of the look-ahead effect is not restricted even immediately before the limit function is activated. The reason for this is that it is assumed that the situation in which the limit function operates is more during the winning game than during the symbol variation game. In other words, since the possibility of the limit function being activated during the symbol variation game is lower than during the winning game, restricting the execution of the look-ahead effect even during the symbol variation game will only lead to a decrease in the interest in the game. Therefore, the execution of the look-ahead effect is allowed without restriction. As a result, it is possible to prevent the amusement of the game from deteriorating due to sudden stoppage of execution of the look-ahead performance during the pattern variation game, and it is possible to execute the look-ahead performance accurately according to the situation in which the limit function operates.
なお、図79においては、図柄変動ゲーム中に行われる先読み演出として、保留先読み演出を例に挙げて説明したが、これに限らず他の先読み演出の実行も許容されてよい。 In addition, in FIG. 79, as the look-ahead effect performed during the symbol variation game, the suspended look-ahead effect has been described as an example, but not limited to this, the execution of other look-ahead effects may also be permitted.
(第2実施形態)
次に、図80を用いて第2実施形態について説明する。
第2実施形態に示すパチンコ遊技機1000は、封入循環式パチンコ遊技機である。
なお、封入循環式パチンコ遊技機を一例に説明するが、遊技メダルを使用しないメダルレス遊技機についても同様に扱ってよい。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described using FIG.
A
Incidentally, although an enclosed circulation type pachinko game machine will be described as an example, a medal-less game machine that does not use game medals may be handled in the same way.
パチンコ遊技機1000は、遊技機内部に遊技球を封入しており、遊技者が遊技球に接触することが不可能になっている。遊技球を遊技領域に発射させる構成については第1実施形態と同様である。
The
遊技球を遊技領域に1発発射させると、遊技者が所持する遊技球情報から1減算を行い、遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入球すると、遊技者が所持する遊技球情報を入球した入賞口に対応する賞球数分加算する。遊技領域に設けられた入賞口の構成や、画像表示装置26等の構成は第1実施形態と同様である。
When one game ball is shot into the game area, 1 is subtracted from the game ball information possessed by the player, and when the game ball enters a winning hole provided in the game area, the game ball information possessed by the player is obtained. is added for the number of prize balls corresponding to the winning hole into which the ball is entered. The configuration of the prize winning openings provided in the game area and the configuration of the
パチンコ遊技機1000には、第1実施形態のパチンコ遊技機1の受け皿部材5に相当する部材に遊技球数表示器が設けられており、遊技者が所持する遊技球情報を表示するようになっている。また、遊技球数表示器の近傍には計数ボタンが設けられており、計数ボタンを押下すると、遊技球情報がパチンコ遊技機1000に隣接して設けられたカードユニットに送信され、カードユニットに挿入されたカードに遊技球情報が記録される。一方で、カードユニットに設けられた遊技開始ボタンを押下すると、カードに記録された遊技球情報が減算されて(例えば遊技開始ボタン1回の操作で「125」減算されて)、遊技球数表示器に「125」が表示されるようになる。つまり、カードユニットとパチンコ遊技機1000とは通信可能に接続されている。
The
カードユニットには、制御部が設けられており、制御部にはホールコン1001、ホールサーバー1002と通信を行うための外部出力端子が設けられている。そして、ホールサーバー1002は、パチンコ遊技機1000から受けた情報を情報管理センター1003に転送するようになっている。
The card unit is provided with a control section, and the control section is provided with an external output terminal for communicating with the
パチンコ遊技機1000においても、第1実施形態におけるパチンコ遊技機1同様、リミット機能を搭載しており、上述した情報管理センター1003に送られる情報として、セーフ球数、アウト球数、差玉数などが挙げられる。これにより、情報管理センター1003においてもセーフ球数、アウト球数、差玉数の情報が把握できるようになっており、例えば差玉数が「95000」となってリミット機能が作動したといった情報も把握できるようになっている。
The
このように、遊技店のみの管理に留まらず、情報管理センター1003による一括した管理により、例えば、リミット機能が作動した後、同日の営業時間内にRAMをクリアして遊技可能とするなどの行為を抑止することができる。
In this way, not only the management of the amusement arcade but also the collective management by the
このように、第2実施形態では、封入循環式パチンコ遊技機を用いること、カードユニットの制御部を介してパチンコ遊技機1000の情報がホールコン1001や遊技店外の情報を情報管理センター1003に送信されること、において第1実施形態と大きく相違する。一方、その他の構成、例えば特別図柄当たり判定処理を行い、当該判定の結果に応じた演出を行うことや、遊技状態を複数備えること等は、基本的には第1実施形態の内容を準用してよい。
As described above, in the second embodiment, the enclosed circulation type pachinko game machine is used, and the information of the
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板100)と、前記主制御手段から送信される制御情報(各種コマンド)に基づいて所定の演出手段(画像表示装置26、スピーカ10、発光装置9、盤用照明装置29)において演出を制御する演出制御手段(演出制御部200a)と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報(当たり判定用乱数値)を取得する取得手段(メインCPU101)と、前記判定情報に基づき遊技者にとって有利な特別遊技(当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(メインCPU101)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を事前判定(例えば図18のステップS104-1-9の入賞時判定処理)する事前判定手段(メインCPU101)と、第1の計測条件の成立(第1始動口21への遊技球の入球、第2始動口への遊技球の入球、普通入賞口23への遊技球の入球、大入賞口24への遊技球の入球)により第1の値(セーフ球数)を計測するとともに、第2の計測条件の成立(アウト検出SW25aによる遊技球の検出)により第2の値(アウト球数)を計測する計測手段(メインCPU101、メインRAM103)と、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて特定情報(差玉数)を算出する算出手段(メインCPU101)と、前記特定情報が所定の閾値(例えば、95000)を満たした場合に前記遊技の進行を規制する(リミット機能作動処理を実行する)規制手段(メインCPU101)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行により前記特定情報が所定の閾値を満たさない場合、前記特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出(例えば保留先読み演出)の実行が可能である一方、前記特別遊技の実行により前記特定情報が所定の閾値を満たす場合、前記特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出の実行を制限可能である、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the game machine will be described.
Main control means (main control board 100) for controlling the progress of the game, and predetermined production means (
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In this embodiment, a pachinko game machine was used as an example, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), or a rock-and-ball game machine. It can also be applied to an arrange ball game machine.
1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1
本発明に係る遊技機は、所定の制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から送信される制御情報に基づいて所定の演出手段において演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技とするか否かの判定を実行する判定手段と、前記判定よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段と、計測条件の成立により計測された特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の制御の実行を制限することが可能な制限手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行が制限される場合、当該特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出の実行を制限可能である、ことを特徴とする。 A game machine according to the present invention includes main control means for executing predetermined control , and effect control means for executing effect in predetermined effect means based on control information transmitted from the main control means. a machine, wherein the main control means includes acquisition means for acquiring determination information; determination means for determining whether or not to make a special game advantageous to the player based on the determination information; pre- determining means for pre-determining the determination information before and when the value of the specific information measured by the establishment of the measurement condition satisfies a predetermined value , the execution of the predetermined control is restricted . and a limit means , wherein the effect control means executes a predetermined effect based on the prior determination during execution of the special game when execution of the predetermined control is restricted after the end of the special game. can be restricted.
本発明に係る遊技機は、所定の制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から送信される制御情報に基づいて所定の演出手段において演出を実行する演出制御手段と、遊技領域に設けられ遊技球の入球が可能な入賞口と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態と、を制御することが可能な遊技状態制御手段と、算出条件の成立後に、前記入賞口への入球により付与される賞球の数と、遊技に用いられた遊技球の数とにより算出可能な特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の制御の実行を制限して遊技進行を困難とすることが可能な制限手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において前記特別遊技を実行すると判定されると、当該特別遊技の終了後に前記特定遊技状態を制御することが可能であり、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記特別遊技を実行すると判定され、当該特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行が制限されて遊技進行が困難となる場合、当該特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出の実行を制限可能である、ことを特徴とする。 A game machine according to the present invention comprises main control means for executing predetermined control, effect control means for executing effect in predetermined effect means based on control information transmitted from the main control means, and A gaming machine comprising a prize-winning opening into which a game ball can be entered , wherein the main control means includes acquisition means for acquiring judgment information, and executes a special game advantageous to the player based on the judgment information. Determination means for determining whether or not to play, advance determination means for pre-determining the determination information before the determination, a normal game state, and a specific game state different from the normal game state are controlled. specific information that can be calculated from the game state control means capable of when the value satisfies a predetermined value, it is possible to limit the execution of the predetermined control to make the game progress difficult, wherein the game state control means controls the special game in the normal game state. When it is determined to execute a game, it is possible to control the specific game state after the end of the special game, and the effect control means is determined to execute the special game in the normal game state, and the special When the execution of the predetermined control is restricted after the end of the game and the progress of the game becomes difficult , the execution of the predetermined effect based on the prior determination can be restricted during the execution of the special game. do.
Claims (1)
前記主制御手段は、
判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段と、
第1の計測条件の成立により第1の値を計測するとともに、第2の計測条件の成立により第2の値を計測する計測手段と、
前記第1の値と前記第2の値とに基づいて特定情報を算出する算出手段と、
前記特定情報が所定の閾値を満たした場合に前記遊技の進行を規制する規制手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行により前記特定情報が所定の閾値を満たさない場合、
前記特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出の実行が可能である一方、
前記特別遊技の実行により前記特定情報が所定の閾値を満たす場合、
前記特別遊技の実行中に前記事前判定に基づく所定演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising main control means for controlling the progress of a game, and effect control means for controlling effects in predetermined effect means based on control information transmitted from the main control means,
The main control means is
Acquisition means for acquiring judgment information;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information;
advance determination means for prior determination of the determination information before the determination means;
measuring means for measuring a first value when a first measurement condition is satisfied and measuring a second value when a second measurement condition is satisfied;
calculation means for calculating specific information based on the first value and the second value;
regulation means for regulating the progress of the game when the specific information satisfies a predetermined threshold;
with
The production control means is
When the specific information does not meet a predetermined threshold due to the execution of the special game,
While it is possible to execute a predetermined effect based on the prior determination during execution of the special game,
When the specific information satisfies a predetermined threshold by executing the special game,
It is possible to limit execution of a predetermined effect based on the prior determination during execution of the special game,
A gaming machine characterized by:
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