JP2023026746A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can perform appropriate control.SOLUTION: When progress-disabled information is stored within a period after a special game based on the winning of a jackpot is started until a jackpot game is imparted after the special game is terminated, a game machine is controlled to fall into a progress-disabled state with the storage of the progress-disabled information as a trigger, and the jackpot game is not imparted.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、扉開放検知がなされた場合、扉開放検知を報知する状態に制御されるものがある。また、特許文献1に記載された遊技機では、磁気検知がなされた場合、磁気検知を報知する状態に制御される。その他、特許文献1に記載された遊技機では、振動検知がなされた場合、振動検知を報知する状態に制御される。特許文献1に記載された遊技機では、扉開放検知を報知する状態と、磁気検知を報知する状態と、振動検知を報知する状態と、の何れに制御されたときであっても、遊技を進行することが可能な進行可能状態とすることもあれば、遊技を進行することが不能な進行不能状態とすることも考えられる。 2. Description of the Related Art Conventionally, among game machines, for example, there is a game machine described in Patent Literature 1, which is controlled to a state in which door open detection is notified when door open detection is performed. Further, in the gaming machine described in Patent Document 1, when magnetism is detected, the game machine is controlled to notify the magnetism detection. In addition, in the game machine described in Patent Literature 1, when vibration is detected, the game machine is controlled to notify the vibration detection. In the gaming machine described in Patent Document 1, the game can be played even when the control is performed in any of the state of informing the detection of the door opening, the state of informing the detection of magnetism, and the state of informing the detection of vibration. It is conceivable that the game may be in a progressable state in which the game can be progressed, or in a progress-impossible state in which the game cannot be progressed.

特開2017-100021号公報JP 2017-100021 A

ところで、進行不能状態とする場合には、進行不能状態とすることに基づいて適切な制御を行うことが望まれる。 By the way, when the progress is disabled, it is desirable to perform appropriate control based on the progress disabled state.

上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、大当りに当選したことに基づく変動ゲームが開始してから当該変動ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に前記特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is controllable to an unprogressive state in which the game cannot be progressed, and when a big win is won in a big win lottery performed when a variable game is executed, the big win is won. A gaming machine capable of awarding a jackpot game after the end of a game is equipped with a disabled state control means capable of controlling the progressing disabled state upon establishment of a special condition, and a fluctuation based on winning a jackpot. When the special condition is met within a period from the start of the game to the end of the variable game and the awarding of the jackpot game, the establishment of the special condition triggers the control to the non-progress state, The gist is that no jackpot game is provided.

上記遊技機について、遊技球が入球可能な開始入球口を備え、大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の付与が開始されることを待機する付与待機状態に制御されるようになっており、前記付与待機状態であるときに前記開始入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技の付与が開始されるように構成されており、前記付与待機状態であるときに前記特別条件が成立した場合には、前記開始入球口へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されないようにしてもよい。 The gaming machine is provided with a start ball entrance into which a game ball can enter, and is controlled to a grant waiting state for waiting for the start of granting a jackpot game after the end of a variable game based on winning a jackpot. When the game ball enters the start ball opening while the player is in the waiting state for giving, the jackpot game is started to be given, and the waiting state for giving is provided. When the special condition is satisfied when , even if a game ball enters the start ball entrance, the awarding of the jackpot game may not be started.

上記遊技機について、遊技球が入球可能な入球手段と、前記入球手段への遊技球の入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能な賞球制御手段と、を備え、前記特別条件は、所定期間内において付与された賞球に基づく特別値が所定値に達した場合に成立するようにしてもよい。 The game machine includes ball entry means capable of entering a game ball, and prize ball control means capable of executing control to award a prize ball upon entry of a game ball into the ball entry means, The special condition may be established when a special value based on awarded balls reaches a predetermined value within a predetermined period.

この発明によれば、適切な制御を行うことができる。 According to this invention, appropriate control can be performed.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 発射装置の斜視図である。1 is a perspective view of a launcher; FIG. 大当りの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of big hit. 演出表示装置における保留画像及び実行中画像に関する表示内容の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display contents regarding a pending image and an image being executed on the effect display device; (a)は右打ち報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は左打ち報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when the right-handed informing effect is executed, and (b) is an example of the display content of the effect display device when the left-handed informing effect is executed. It is a figure which shows. 遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 扉開放管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows door opening management processing. 磁気管理処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing magnetic management processing; 単位賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a unit prize ball process. 進行不能処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing progress impossibility processing; (a)及び(b)は、進行不能情報が記憶されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when progress impossibility information is stored. 賞球演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of an effect|presentation display apparatus when prize-ball effect|presentation is performed. 電力供給が再開されたことに伴って可動体の初期動作が開始されるタイミングと制御済画像の表示が開始されるタイミングの時間差を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the time difference between the timing at which the initial motion of the movable body is started and the timing at which the controlled image is started to be displayed when the power supply is restarted. 特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶されたときの各種の状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing various situations when progress impossibility information is stored during execution of a special game; 大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶されたときの各種の状況を示す図である。It is a figure which shows various situations when progress impossibility information is memorize|stored, when it is waiting for occurrence of a big-hit game. 大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたときの各種の状況を示す図である。It is a figure which shows various situations when progress impossibility information is memorize|stored when the jackpot game is provided. 大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断された後、電力供給が再開されたときの各種の情報を示す図である。It is a diagram showing various information when the power supply is restarted after the power supply is cut off after the progress impossibility information is stored while the jackpot game is being awarded.

以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、設置設備に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
An embodiment of a game machine will be described below. Up, down, left, right, front (front), and rear (back) in this specification indicate respective directions when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 (hereinafter referred to as gaming machine 10) as a gaming machine includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 has an outer frame 12 , a middle frame 13 and a front frame 14 . The outer frame 12 is fixed to installation equipment. The middle frame 13 is supported on the opening front side of the outer frame 12 so as to be openable and closable. A game board unit including a game board 20 is fixed to the middle frame 13 . The front frame 14 is openably and closably supported on the front side of the middle frame 13 so as to cover the front surface of the game board 20 . The front frame 14 supports protective glass that covers the entire opening 14 a of the front frame 14 and protects the game board 20 . The middle frame 13 and the front frame 14 are supported by the outer frame 12 so as to be openable and closable.

遊技機10には、中枠13及び前枠14が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構SKが設けられている。例えば、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠機構SKを操作することで解錠され、中枠13及び前枠14を開放させることができる。遊技機10は、扉部材としての中枠13及び前枠14の開放を検知する扉開放センサES1(図7に示す)を備えている。扉開放センサES1では、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放されたことを検知することが可能である。以下の説明において、扉部材が開放された場合とは、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放された場合に相当し、扉部材が閉鎖された場合とは、中枠13及び前枠14が閉鎖された場合に相当する。扉開放センサES1では、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放されたことと、中枠13及び前枠14が閉鎖されたことと、のうち少なくとも一方の状態を検出可能とするとよい。本実施形態では、扉開放センサES1が、扉部材の開放及び閉鎖のうち少なくとも一方の状態を検出可能な扉検出手段としての機能を実現する。 The gaming machine 10 is provided with a locking mechanism SK for regulating the opening of the middle frame 13 and the front frame 14 and releasing the regulation. For example, the middle frame 13 and the front frame 14 can be opened by operating the locking mechanism SK using a frame key (key) managed by the manager of the game arcade. The gaming machine 10 includes a door opening sensor ES1 (shown in FIG. 7) that detects opening of the middle frame 13 and the front frame 14 as door members. The door open sensor ES1 can detect that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is opened. In the following description, the case where the door member is opened corresponds to the case where at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is opened, and the case where the door member is closed means the middle frame 13 and the front frame. This corresponds to the case where the frame 14 is closed. The door open sensor ES1 is preferably capable of detecting at least one of the state that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is opened and the state that the middle frame 13 and the front frame 14 are closed. . In this embodiment, the door opening sensor ES1 realizes the function of door detection means capable of detecting at least one of the open and closed states of the door member.

遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、音声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿UZを備えている。遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技媒体となる遊技球を貯留可能な下皿DZを備えている。例えば、下皿DZは、上皿UZへ払い出すことができずに溢れた遊技球を貯留することができる。 The game machine 10 has a decorative lamp 17 on the front side of the front frame 14.例文帳に追加The decoration lamp 17 executes an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) of turning on and off the built-in light emitter. The gaming machine 10 has a speaker 18 for outputting sound on the front side of the front frame 14 . The speaker 18 executes effects (hereinafter referred to as sound effects) for outputting sounds such as voices, sound effects, and music. The game machine 10 has an upper tray UZ on the front side of the front frame 14, which can store game balls as game media. The gaming machine 10 has a lower tray DZ on the front side of the front frame 14 for storing game balls as game media. For example, the lower tray DZ can store game balls that have overflowed without being put out to the upper tray UZ.

遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球が発射される。例えば、遊技機10では、遊技者が発射ハンドル16を操作することにより、機内に設けられた遊技球発射装置としての発射装置70が駆動し、遊技球が発射される。このように、遊技機10では、発射ハンドル16を操作することによって遊技球を発射させることが可能である。発射ハンドル16は、発射ハンドル16が操作されたことを検知可能なタッチセンサTS(図7に示す)を備えている。発射ハンドル16は、発射ハンドル16の操作量(回動量)を検知可能なハンドルボリュームHB(図7に示す)を備えている。 The game machine 10 has a shooting handle 16 on the front side of the front frame 14.例文帳に追加In the game machine 10 , game balls are shot with an intensity corresponding to the amount of operation (rotation amount) of the shooting handle 16 . For example, in the gaming machine 10, when a player operates the shooting handle 16, a shooting device 70 as a game ball shooting device provided in the machine is driven and a game ball is shot. Thus, in the gaming machine 10, it is possible to shoot a game ball by operating the shooting handle 16. FIG. The firing handle 16 has a touch sensor TS (shown in FIG. 7) capable of detecting that the firing handle 16 has been operated. The firing handle 16 has a handle volume HB (shown in FIG. 7) capable of detecting the amount of operation (rotation amount) of the firing handle 16 .

図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射装置70が駆動したことによって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射装置70が駆動したことによって発射された遊技球は、案内通路21aで案内され、案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。 As shown in FIG. 2, on the front side of the game board 20, a substantially circular game area 21 is defined when viewed from the front. The game board 20 is provided with a guide passage 21a that guides the game ball shot by driving the shooting device 70 to the game area 21. - 特許庁The game board 20 is provided with an anti-return valve 21b that prevents the game ball launched into the game area 21 from returning to the guide passage 21a. A game ball shot by driving the shooting device 70 is guided by the guide passage 21a, passes through the anti-return valve 21b located at the most downstream position of the guide passage 21a, and reaches the game area 21. - 特許庁A game ball that has reached the game area 21 flows down the game area 21 .

遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームである。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知する図柄である。 The gaming machine 10 has an information display panel 22 . The information display panel 22 has a first special symbol display portion 22a. The first special symbol display section 22a displays a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which predetermined symbols are variably displayed and the first special symbol is finally fixed and stopped. The information display panel 22 has a second special symbol display portion 22b. The second special symbol display portion 22b displays a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which predetermined symbols are variably displayed and the second special symbol is finally fixed and stopped. Hereinafter, the first special game and the second special game may be collectively referred to as "special game". In this way, special games as variable games include a first special game as a first variable game and a second special game as a second variable game. The special game is a special symbol variation game. The special symbol is a symbol that notifies the result of an internal lottery, which will be described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄、小当り図柄及びはずれ図柄がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. The special symbols that can be fixed and displayed in the special symbol display portions 22a and 22b include a big hit symbol, a small winning symbol and a winning symbol. In the special game, the player can recognize the big win when the big win symbols are fixed and stopped. In the special game, when the small winning symbols are fixed and displayed, the player can recognize the small winning. In the special game, when a winning symbol is fixed and stopped, the player can recognize the winning.

第1特別図柄表示部22aは、複数の発光体によって構成されている。第1特別図柄表示部22aにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、第1特別ゲームの実行中には、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯する。同様に、第2特別図柄表示部22bは、複数の発光体によって構成されている。第2特別図柄表示部22bにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、第2特別ゲームの実行中には、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯する。 The first special symbol display portion 22a is composed of a plurality of light emitters. When the special symbol is fixed and stopped displayed in the first special symbol display portion 22a, at least one of the plurality of light emitters constituting the first special symbol display portion 22a lights up. By the way, during the execution of the first special game, the light emitters constituting the first special symbol display portion 22a are lit in a lighting mode corresponding to the execution of the first special game. Similarly, the second special symbol display portion 22b is composed of a plurality of light emitters. When the special symbol is fixed and stopped displayed in the second special symbol display portion 22b, at least one of the plurality of light emitters constituting the second special symbol display portion 22b lights up. By the way, during the execution of the second special game, the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b are lit in a lighting mode corresponding to that during the execution of the second special game.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。このため、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が並行して実行される場合がある。本実施形態では、特別図柄表示部22a,22bが、当り抽選の抽選結果に基づく変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段としての機能を実現する。そして、本実施形態における特別図柄表示部22a,22bは、第1変動ゲームと第2変動ゲームを並行して同時に実行可能に構成されている。 In this embodiment, the first special game and the second special game are configured to be executable at the same time. The gaming machine 10 is configured to be able to run the second special game even while the first special game is running, and is configured to be able to run the first special game even while the second special game is running. It is Therefore, in the gaming machine 10, both the first special game and the second special game may be executed in parallel. In this embodiment, the special symbol display units 22a and 22b realize a function as variable game executing means for executing a variable game based on the lottery result of the winning lottery. The special symbol display units 22a and 22b in this embodiment are configured to be able to simultaneously execute the first variation game and the second variation game in parallel.

遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる場合がある。遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。このように、遊技機10は、特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に特別ゲームが終了した後に大当り遊技が付与することが可能である。即ち、遊技機10では、大当り抽選に当選した場合に大当り遊技が生起される。 In the gaming machine 10, a jackpot lottery may be performed when executing a special game. In the game machine 10, when a big win is won in a big win lottery, a big win pattern is fixed and stopped in a special game to be won, and then a big win game is generated (given). In this way, the gaming machine 10 can provide a jackpot game after the special game ends when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery performed when the special game is executed. That is, in the gaming machine 10, a big win game is generated when the big win lottery is won.

遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって小当り抽選が行われる場合がある。遊技機10では、小当り抽選において小当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、その後、小当り遊技が生起(付与)される。このように、遊技機10は、特別ゲームを実行するにあたって行われる小当り抽選において小当りに当選した場合に特別ゲームが終了した後に小当り遊技が付与することが可能である。即ち、遊技機10では、小当り抽選に当選した場合に小当り遊技が生起される。 In the gaming machine 10, a small winning lottery may be performed when executing a special game. In the game machine 10, when a small win is won in a small win lottery, a small win symbol is fixed and stopped in a special game to be won, and then a small win game is generated (given). In this way, the gaming machine 10 can award a small winning game after the special game ends when a small winning lottery is won in a small winning lottery performed in executing the special game. That is, in the gaming machine 10, a small winning game is generated when winning the small winning lottery.

本実施形態において、大当り抽選において大当りに当選することは、大当り抽選に当選することに相当し、当り抽選において大当りに当選することに相当する。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当りに当選した結果が導出されることに相当する。同様に、小当り抽選に当選することは、小当り抽選に当選することに相当し、当り抽選において小当りに当選することに相当する。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて小当りに当選した結果が導出されることに相当する。因みに、大当りに当選せず、且つ、小当りに当選しないことは、大当り及び小当りの何れにも当選しないことに相当する。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当り及び小当りの何れにも当選していない結果が導出されることに相当する。 In this embodiment, winning a big win in a big win lottery corresponds to winning a big win lottery, and corresponds to winning a big win in a winning lottery. The fixed stop display of the big win symbols in the special game corresponds to the derivation of the result of winning the big win in the special game. Similarly, winning the small winning lottery corresponds to winning the small winning lottery, and corresponds to winning the small winning lottery in the winning lottery. Fixed stop display of the small winning symbols in the special game corresponds to the derivation of the result of winning the small winning in the special game. Incidentally, not winning the big win and not winning the small win corresponds to not winning either the big win or the small win. In the special game, the fixed stop display of the lost symbol corresponds to the derivation of the result that neither the big win nor the small win is won in the special game.

遊技機10では、大当りに当選したことに基づく第1特別ゲームの実行中において、第2特別ゲームの実行が開始される場合、当該第2特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示される。同様に、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく第2特別ゲームの実行中において、第1特別ゲームの実行が開始される場合、当該第1特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示される。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームが大当りに当選したことに基づいて実行されているときにおいて、他方の特別ゲームの実行が開始される場合、当該他方の特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示される。 In the gaming machine 10, when the execution of the second special game is started during the execution of the first special game based on the winning of the jackpot, the winning symbols are forcibly fixed and stopped in the second special game. . Similarly, in the gaming machine 10, when the execution of the first special game is started during the execution of the second special game based on winning the jackpot, the winning symbols are forcibly fixed and stopped in the first special game. Is displayed. Thus, in the gaming machine 10, when one of the first special game and the second special game is being executed based on the winning of the big win, execution of the other special game is started. In this case, in the other special game, the winning symbol is forcibly fixed and stopped.

遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。同様に、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、当該一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、当該一方の特別ゲームが強制的に終了する。本実施形態では、はずれ図柄が確定停止表示されて特別ゲームが強制的に終了することが、第1態様で強制的に終了することに相当する。つまり、本実施形態において、第1変動ゲームの実行中に第2変動ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第1変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。同様に、本実施形態において、第2変動ゲームの実行中に第1変動ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第2変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。 In the game machine 10, when the jackpot pattern is determined and stopped in the first special game during execution of the second special game, the winning pattern is determined and stopped in the second special game, and the second special game is finished. Similarly, in the gaming machine 10, when the jackpot symbol is fixed and stopped in the second special game during the execution of the first special game, the winning pattern is fixed and stopped in the first special game, and the first special game ends. do. As described above, in the gaming machine 10, when one of the first special game and the second special game is being executed and the big winning symbol is fixed and stopped in the other special game, the player loses in the one special game. The symbol is fixed and stopped, and the one special game is forcibly terminated. In the present embodiment, forcibly ending the special game with the fixed stop display of the winning symbol corresponds to forcibly ending the special game in the first mode. That is, in the present embodiment, if the second variation game becomes a big win during the execution of the first variation game and the big win game is awarded, the first variation game being executed is forcibly terminated in the first mode. do. Similarly, in the present embodiment, when the first variation game becomes a big win during the execution of the second variation game and the big win game is awarded, the second variation game being executed is forced in the first mode. finish.

遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。同様に、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、当該一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、当該一方の特別ゲームが強制的に終了する。つまり、本実施形態において、第1変動ゲームの実行中に第2変動ゲームが小当りとなって小当り遊技が付与される場合には、実行中の第1変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。同様に、本実施形態において、第2変動ゲームの実行中に第1変動ゲームが小当りとなって小当り遊技が付与される場合には、実行中の第2変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。 In the game machine 10, when the small winning pattern is fixed and stopped in the second special game during execution of the first special game, the losing pattern is fixed and stopped in the first special game, and the first special game is finished. Similarly, in the gaming machine 10, when the small winning symbols are fixed and stopped in the first special game during the execution of the second special game, the winning symbols are fixed and stopped in the second special game, and the second special game is started. finish. As described above, in the gaming machine 10, when one of the first special game and the second special game is being executed and a small winning symbol is fixed and stopped in the other special game, in the one special game The lost symbol is fixed and stopped, and the one special game is forcibly terminated. That is, in the present embodiment, when the second variation game results in a small win during execution of the first variation game and a small win game is awarded, the first variation game being executed is forced in the first mode. to end. Similarly, in the present embodiment, if the first variation game results in a small win during execution of the second variation game and a small win game is awarded, the second variation game being executed is forced in the first mode. terminates properly.

因みに、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームは終了せず、第2特別ゲームの実行が継続される。同様に、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームが終了せず、第1特別ゲームの実行が継続される。 Incidentally, in the gaming machine 10, when the winning symbol is fixed and stopped in the first special game while the second special game is being executed, the second special game is not ended and the execution of the second special game is continued. Similarly, in the gaming machine 10, when the winning symbol is fixed and stopped in the second special game while the first special game is being executed, the first special game is not ended and the execution of the first special game is continued. .

情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能である。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。このように、本実施形態は、変動ゲームの実行を保留可能である。 The information display panel 22 has a first special reservation display portion 22c and a second special reservation display portion 22d. The first special pending display unit 22c indicates the number of first special games (hereinafter referred to as the first special pending number) whose execution is suspended because the starting condition is met but the execution condition is not yet met. Display recognizable. The gaming machine 10 can suspend execution of the first special game. The second special pending display unit 22d indicates the number of times the execution of the second special game has been suspended because the starting condition has been met but the execution condition has not yet been met (hereinafter referred to as the second special pending number). Display recognizable. The gaming machine 10 can suspend execution of the second special game. Thus, this embodiment can suspend the execution of the variable game.

第1特別保留表示部22cは、複数の発光体によって構成されている。第1特別保留表示部22cを構成する複数の発光体は、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。例えば、実行が保留されている第1特別ゲームの数が1以上であるときには、第1特別保留表示部22cを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。なお、実行が保留されている第1特別ゲームの数が1以上であるときとは、第1特別ゲームの実行が保留されているときに相当する。同様に、第2特別保留表示部22dは、複数の発光体によって構成されている。第2特別保留表示部22dを構成する複数の発光体は、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。例えば、実行が保留されている第2特別ゲームの数が1以上であるときには、第2特別保留表示部22dを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。なお、実行が保留されている第2特別ゲームの数が1以上であるときとは、第2特別ゲームの実行が保留されているときに相当する。本実施形態では、第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dのうち少なくとも一方が、実行が保留されている変動ゲームの数を特定可能な点灯態様で点灯することが可能な保留発光手段としての機能を実現する。本実施形態は、実行が保留されている変動ゲームの数が1以上であるときには、保留発光手段を構成する1又は複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯するように構成されている。 The first special hold display portion 22c is composed of a plurality of light emitters. A plurality of light emitters forming the first special suspension display portion 22c are lit in a lighting mode that allows specifying the number of times (the number) of the first special games whose execution is suspended. For example, when the number of suspended first special games is one or more, at least one of the plurality of light emitters forming the first special suspension display portion 22c lights up. When the number of first special games whose execution is suspended is one or more corresponds to when the execution of the first special game is suspended. Similarly, the second special hold display portion 22d is composed of a plurality of light emitters. A plurality of light emitters forming the second special pending display portion 22d are lit in a lighting mode that allows specifying the number of times (the number) of the second special games whose execution is pending. For example, when the number of second special games whose execution is suspended is one or more, at least one of the plurality of light emitters forming the second special suspension display portion 22d lights up. When the number of second special games whose execution is suspended is one or more corresponds to when the execution of the second special game is suspended. In the present embodiment, at least one of the first special suspension display portion 22c and the second special suspension display portion 22d is capable of lighting in a lighting mode that can specify the number of variable games whose execution is suspended. It realizes a function as a light emitting means. In this embodiment, when the number of variable games whose execution is suspended is one or more, at least one of the one or more light emitters constituting the suspension light emitting means is lit up. .

情報表示パネル22は、普通図柄表示部22e及び普通保留表示部22fを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、普通当り遊技が生起(付与)される。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 includes a normal symbol display portion 22e and a normal reserved display portion 22f. The normal symbol display section 22e displays a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a normal game) in which predetermined symbols are variably displayed and the normal symbols are finally determined and stopped. The normal symbols which can be fixed and stopped and displayed on the normal pattern display part 22e include at least normal winning patterns which are fixed and stopped and displayed in the case of normal winning and normal losing patterns which are fixed and stopped and displayed in the case of normal winning. In the game machine 10, when a normal winning lottery is won, a normal winning game is generated (provided) after the normal winning symbols are fixed and stopped and displayed in the normal game. The normal pending display part 22f recognizably displays the number of normal games whose execution is suspended because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied (hereinafter referred to as the normal pending number). .

普通図柄表示部22eは、複数の発光体によって構成されている。普通図柄表示部22eにおいて普通図柄が確定停止表示された場合には、普通図柄表示部22eを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、普通ゲームの実行中には、普通ゲームの実行中に対応する点灯態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が点灯する。また、普通保留表示部22fは、複数の発光体によって構成されている。普通保留表示部22fを構成する複数の発光体は、実行が保留されている普通ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。例えば、実行が保留されている普通ゲームの数が1以上であるときには、普通保留表示部22fを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。なお、実行が保留されている普通ゲームの数が1以上であるときとは、普通ゲームの実行が保留されているときに相当する。 The normal symbol display portion 22e is composed of a plurality of light emitters. When the normal symbol is fixed and stopped displayed in the normal symbol display portion 22e, at least one of the plurality of light emitters forming the normal symbol display portion 22e lights up. Incidentally, during execution of the normal game, the light emitters constituting the normal symbol display portion 22e are lit in a lighting mode corresponding to that during execution of the normal game. In addition, the normal hold display portion 22f is composed of a plurality of light emitters. A plurality of light emitters forming the normal pending display portion 22f are lit in a lighting manner that allows specifying the number of times (the number) of normal games whose execution has been suspended. For example, when the number of normal games whose execution is suspended is one or more, at least one of the plurality of light emitters forming the normal suspension display portion 22f lights up. When the number of normal games whose execution is suspended is one or more corresponds to when the execution of the normal game is suspended.

情報表示パネル22は、右打ち報知ランプ22gを備えている。詳細については後述するが、右打ち報知ランプ22gは、右打ちが推奨される状況において、右打ちが推奨されることを報知する。右打ち報知ランプ22gは、1つの発光体によって構成されている。右打ちが推奨される状況では、右打ち報知ランプ22gを構成する発光体が点灯する。一方、右打ちが推奨される状況ではない状況では、右打ち報知ランプ22gを構成する発光体が点灯せず、消灯する。 The information display panel 22 includes a right-handed informing lamp 22g. Although details will be described later, the right-handed informing lamp 22g notifies that right-handed hitting is recommended in a situation where right-handed hitting is recommended. The hitting-to-the-right information lamp 22g is composed of one light emitter. In a situation where hitting to the right is recommended, the luminous body constituting the hitting to the right notification lamp 22g lights up. On the other hand, in a situation in which hitting to the right is not recommended, the luminous body that constitutes the hitting to the right indicator lamp 22g does not turn on and is extinguished.

情報表示パネル22が備えている特別図柄表示部22a,22b、特別保留表示部22c,22d、普通図柄表示部22e、普通保留表示部22f及び右打ち報知ランプ22gは、本実施形態における情報表示パネル22のような同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けてもよい。例えば、第1特別図柄表示部22a及び第1特別保留表示部22cは同一の部材に設ける一方、それとは異なる部材に第2特別図柄表示部22b及び第2特別保留表示部22dを設けてもよい。 The special symbol display portions 22a, 22b, the special reservation display portions 22c, 22d, the normal symbol display portion 22e, the normal reservation display portion 22f, and the right-handed notification lamp 22g included in the information display panel 22 are the information display panel in the present embodiment. It need not be provided on the same member such as 22, but may be provided separately on different members. For example, while the first special symbol display part 22a and the first special reservation display part 22c are provided on the same member, the second special symbol display part 22b and the second special reservation display part 22d may be provided on a different member. .

遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。遊技機10は、可動体24を備えている。可動体24は、原位置24aと、演出位置24bと、の間で動作可能である。可動体24は、演出アクチュエータEA(図7に示す)からの動力を受けて動作する。可動体24は、演出アクチュエータEAの動力を伝達するためのギア機構を有する。そして、遊技機10では、演出アクチュエータEAの動力がギア機構を経て、可動体24を動作させる。遊技機10は、可動体24が原位置24aに位置しているときに、当該可動体24を検知可能な原位置センサGS(図7に示す)を備えている。 The game machine 10 includes a center frame 23 decorated with various decorations, substantially in the center of the game area 21 of the game board 20 . The center frame 23 has an opening 23a. The gaming machine 10 has a movable body 24 . The movable body 24 is movable between an original position 24a and an effect position 24b. The movable body 24 operates by receiving power from the performance actuator EA (shown in FIG. 7). The movable body 24 has a gear mechanism for transmitting the power of the performance actuator EA. Then, in the game machine 10, the power of the performance actuator EA moves the movable body 24 through the gear mechanism. The gaming machine 10 includes an original position sensor GS (shown in FIG. 7) capable of detecting the movable body 24 when the movable body 24 is positioned at the original position 24a.

遊技機10は、表示手段としての演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The gaming machine 10 includes an effect display device 25 as display means. For example, the effect display device 25 may be a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The effect display device 25 has a display area 25r in which an image is displayed. The effect display device 25 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 25r through the opening 23a of the center frame 23. As shown in FIG. The effect display device 25 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying a predetermined character or an image simulating a character. In this embodiment, some or all of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 correspond to the effect executing means.

遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図7に示す)を備えている。第1始動センサSE1は、始動口としての第1始動口26への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。 The gaming machine 10 has a first starting port 26 as a starting port. The first starting port 26 is located below the center frame 23 in the game area 21 . The first starting port 26 is always open so that a game ball can be entered. The gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 (shown in FIG. 7) that detects a game ball entering the first starting hole 26. As shown in FIG. The first starting sensor SE1 realizes a function as starting ball detection means capable of detecting the entry of a game ball into the first starting hole 26 as a starting hole. For example, the first starting port 26 is connected to a ball passage that guides the entering game ball to the back side of the game board 20 (discharges it from the game board 20 to the outside), and the first start sensor SE1 is connected to the ball passage. is arranged. When the gaming ball is detected by the first starting sensor SE1, the condition for starting the first special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established. When game balls are detected by the first start sensor SE1 and the conditions for paying out prize balls are satisfied, three game balls are provided as prize balls.

遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図7に示す)を備えている。第2始動センサSE2は、始動口としての第2始動口27への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い(又は、入球させることができない)閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図7に示す)から動力を受けて動作する。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。以上のように、遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。始動口には、第1始動口と、第2始動口と、がある。変動ゲームとしての特別ゲームには、第1始動口への遊技球の入球を契機に実行可能な第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2始動口への遊技球の入球を契機に実行可能な第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。 The gaming machine 10 has a second starting port 27 as a starting port. The second starting port 27 is located in the lower right part of the center frame 23 in the game area 21 . The gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 (shown in FIG. 7) that detects a game ball entering the second starting hole 27. As shown in FIG. The second start sensor SE2 realizes a function as start ball detection means capable of detecting the entry of a game ball into the second start hole 27 as a start hole. For example, the second starting port 27 is connected with a ball passage that guides the entering game ball to the back side of the game board 20, and the second starting sensor SE2 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the second start sensor SE2, the condition for starting the second special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established. When a game ball is detected by the second start sensor SE2 and the prize ball payout condition is established, one game ball is given as a prize ball. The second starting port 27 has a first variable member 28 as an opening/closing member. The first variable member 28 is an open state in which it is easy to enter the game ball into the second start port 27 or can be entered, and it is difficult to enter the game ball into the second start port 27 (or enter the ball closed) and operable. The first variable member 28 operates by receiving power from a first actuator A1 (shown in FIG. 7). Hereinafter, when the first variable member 28 is in the open state, it is indicated as "the second start port 27 is opened", and when the first variable member 28 is in the closed state, it is indicated as "the second start port 27 is closed". ” may be indicated. As described above, the gaming machine 10 has a starting opening into which game balls can enter. The starting port includes a first starting port and a second starting port. The special game as a variable game includes a first special game as a first variable game that can be executed when a game ball enters the first starting hole, and a game ball entering the second starting hole. There is a second special game as a second variation game that can be executed on occasion.

遊技機10は、第1大入賞口29を備えている。第1大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図7に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、10球の遊技球が賞球として付与される。第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図7に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「第1大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「第1大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。 The gaming machine 10 is provided with a first big winning port 29 . The first big prize winning opening 29 is located on the right side of the center frame 23 in the game area 21 . The gaming machine 10 includes a first count sensor SE3 (shown in FIG. 7) that detects a game ball entering the first big winning hole 29. As shown in FIG. For example, the first big winning hole 29 is connected with a ball passage for guiding a entered game ball to the back side of the game board 20, and a first count sensor SE3 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the first count sensor SE3, the prize ball payout condition is established. When game balls are detected by the first count sensor SE3 and the conditions for paying out prize balls are satisfied, 10 game balls are provided as prize balls. The first big prize winning port 29 has a second variable member 30 . The second variable member 30 is operable between an open state in which a game ball can enter the first big prize winning port 29 and a closed state in which a game ball cannot enter the first big prize winning port 29. is. The second variable member 30 operates by receiving power from a second actuator A2 (shown in FIG. 7). When the second variable member 30 is in the open state, entry of game balls into the first big winning hole 29 is permitted. When the second variable member 30 is in the closed state, entry of game balls into the first big winning hole 29 is not permitted. Hereinafter, when the second variable member 30 is in the open state, it is indicated as "the first big prize winning port 29 is opened", and when the second variable member 30 is in the closed state, it is indicated as "the first big prize winning port 29 is closed". It may indicate that

遊技機10は、第2大入賞口31を備えている。第2大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図7に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、10球の遊技球が賞球として付与される。第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図7に示す)から動力を受けて動作する。第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。以下、第3可変部材32が開状態となることを「第2大入賞口31が開放される」と示し、第3可変部材32が閉状態となることを「第2大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。 The gaming machine 10 is provided with a second big winning port 31. - 特許庁The second big winning opening 31 is located in the lower right part of the center frame 23 in the game area 21 . The gaming machine 10 includes a second count sensor SE4 (shown in FIG. 7) that detects a game ball entering the second big winning hole 31. As shown in FIG. For example, the second big winning hole 31 is connected with a ball passage that guides the entering game ball to the back side of the game board 20, and the second count sensor SE4 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the second count sensor SE4, the prize ball payout condition is established. When game balls are detected by the second count sensor SE4 and the conditions for paying out prize balls are satisfied, 10 game balls are awarded as prize balls. The second big winning opening 31 has a third variable member 32 . The third variable member 32 is operable between an open state in which a game ball can enter the second large prize winning port 31 and a closed state in which a game ball cannot enter the second large prize winning port 31. is. The third variable member 32 operates by receiving power from a third actuator A3 (shown in FIG. 7). When the third variable member 32 is in the open state, entry of game balls into the second big winning hole 31 is permitted. When the third variable member 32 is in the closed state, entry of the game ball into the second big winning hole 31 is not allowed. Hereinafter, the open state of the third variable member 32 is indicated as "the second large prize winning port 31 is opened", and the closed state of the third variable member 32 is indicated as "the second large prize winning port 31 is closed". It may indicate that

遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図7に示す)が配設されている。ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、付与待機状態に相当する大当り遊技の生起待ち状態であるとき、ゲートセンサSE5により遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。本実施形態では、ゲート33が、遊技球が入球可能な開始入球口としての機能を実現する。なお、ゲート33へ入球した遊技球がゲート33を通過するように構成しなくてもよい。例えば、ゲート33へ入球した遊技球は、遊技盤20の裏側に導く球通路を通過し、遊技盤20から外部へ排出されるようにしてもよい。 The gaming machine 10 has a gate 33 . The gate 33 is positioned to the right of the center frame 23 in the game area 21 . The gate 33 always has a gate opening that is open so that game balls can be entered. A gate sensor SE5 (shown in FIG. 7) for detecting game balls entering and passing through the gate is provided. When the game ball is detected by the gate sensor SE5, the condition for starting the normal game can be established. In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE5 in the state of waiting for the occurrence of a big win game corresponding to the granting standby state, the condition for starting the occurrence of the big win game is established, and the big win game occurs. be done. In this embodiment, the gate 33 realizes a function as a starting ball entrance into which a game ball can enter. It should be noted that it is not necessary to configure the game ball entering the gate 33 to pass through the gate 33 . For example, a game ball entering the gate 33 may pass through a ball passage leading to the back side of the game board 20 and be discharged from the game board 20 to the outside.

遊技機10は、一般入賞口としての第1一般入賞口34を備えている。第1一般入賞口34は、遊技領域21のうちセンター枠23の左下方に位置している。第1一般入賞口34は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1一般入賞口34に入球した遊技球を検知する第1一般センサSE6(図7に示す)を備えている。第1一般センサSE6は、一般入賞口としての第1一般入賞口34への遊技球の入球を検知可能な一般入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第1一般入賞口34には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1一般センサSE6が配設されている。第1一般センサSE6により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1一般センサSE6により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、8球の遊技球が賞球として付与される。 The gaming machine 10 has a first general prize winning port 34 as a general prize winning port. The first general prize winning opening 34 is located below the center frame 23 in the game area 21 . The first general winning opening 34 is always open so that game balls can be entered. The gaming machine 10 includes a first general sensor SE6 (shown in FIG. 7) that detects a game ball entering the first general winning hole . The first general sensor SE6 realizes a function as general ball entry detection means capable of detecting the entry of a game ball into the first general prize winning opening 34 as a general winning opening. For example, the first general winning port 34 is connected to a ball passage that guides the entering game ball to the back side of the game board 20 (discharges it from the game board 20 to the outside), and the ball passage is provided with a first general sensor. SE6 is arranged. When the game ball is detected by the first general sensor SE6, the prize ball payout condition is established. When game balls are detected by the first general sensor SE6 and the conditions for paying out prize balls are satisfied, 8 game balls are awarded as prize balls.

遊技機10は、一般入賞口としての第2一般入賞口35を備えている。第2一般入賞口35は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。第2一般入賞口35は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第2一般入賞口35に入球した遊技球を検知する第2一般センサSE7(図7に示す)を備えている。第2一般センサSE7は、一般入賞口としての第2一般入賞口35への遊技球の入球を検知可能な一般入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第2一般入賞口35には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第2一般センサSE7が配設されている。第2一般センサSE7により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2一般センサSE7により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、8球の遊技球が賞球として付与される。 The gaming machine 10 has a second general prize winning port 35 as a general prize winning port. The second general prize winning opening 35 is located in the lower right side of the center frame 23 in the game area 21 . The second general winning opening 35 is always open so that game balls can be entered. The gaming machine 10 includes a second general sensor SE7 (shown in FIG. 7) that detects a game ball entering the second general winning hole 35. As shown in FIG. The second general sensor SE7 realizes a function as general ball entry detection means capable of detecting the entry of a game ball into the second general prize winning opening 35 as a general winning opening. For example, the second general winning port 35 is connected to a ball passage that guides the entered game ball to the back side of the game board 20 (discharges it to the outside from the game board 20), and the second general sensor is connected to the ball passage. SE7 is arranged. When the game ball is detected by the second general sensor SE7, the prize ball payout condition is established. When game balls are detected by the second general sensor SE7 and the payout condition for prize balls is satisfied, 8 game balls are awarded as prize balls.

遊技機10は、アウト口36を備えている。本実施形態において、始動口26,27や大入賞口29,31、一般入賞口34,35へ入球しなかった遊技球は、アウト口36から機外へと排出される。なお、遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。 The gaming machine 10 has an out port 36. - 特許庁In this embodiment, the game balls that have not entered the starting ports 26 and 27, the big winning ports 29 and 31, and the general winning ports 34 and 35 are ejected from the out port 36 to the outside of the machine. The game machine 10 includes game components such as nails (game nails) and windmills that change the behavior of game balls flowing down the game area 21 .

遊技機10は、磁気を検知可能な磁気センサES2を備えている。磁気センサES2は、遊技盤20の裏側に配置されている。磁気センサES2は、磁気を検出可能な磁気検出手段としての機能を実現する。 The gaming machine 10 includes a magnetic sensor ES2 capable of detecting magnetism. The magnetic sensor ES2 is arranged on the back side of the game board 20. As shown in FIG. The magnetic sensor ES2 realizes a function as magnetic detection means capable of detecting magnetism.

遊技機10は、通路部材37及び通路部材38を備えている。通路部材37及び通路部材38は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。通路部材37には、第2始動口27が位置している。第2始動口27の第1可変部材28は、通路部材37の上面を構成する部材となる。通路部材37には、第2大入賞口31が位置している。第2大入賞口31の第3可変部材32は、通路部材37の上面を構成する部材となる。遊技領域21では、通路部材37及び通路部材38によって、遊技球が流下可能な流下通路39が形成される。流下通路39において第2始動口27は、第2大入賞口31よりも上流に位置している。流下通路39において、第2始動口27へ入球しなかった全ての遊技球は、第2大入賞口31へ誘導される。流下通路39の最上流部の入球口39aから遊技球が入球して第2始動口27及び第2大入賞口31の何れにも入球しなかった場合、入球口39aから入球した遊技球は流下通路39の最下流部の排出口39bから排出される。 The gaming machine 10 includes passage members 37 and 38 . The passage member 37 and the passage member 38 are positioned below the center frame 23 in the game area 21 . A second starting port 27 is positioned in the passage member 37 . The first variable member 28 of the second starting port 27 serves as a member forming the upper surface of the passage member 37 . The second big winning opening 31 is located in the passage member 37 . The third variable member 32 of the second big prize opening 31 is a member that forms the upper surface of the passage member 37 . In the game area 21, the passage member 37 and the passage member 38 form a downflow passage 39 through which the game ball can flow down. The second starting port 27 is located upstream of the second big winning port 31 in the downstream passage 39 . In the downflow passage 39 , all game balls that have not entered the second starting hole 27 are guided to the second big winning hole 31 . When a game ball enters from the most upstream ball entrance 39a of the flow passage 39 and does not enter either the second starting opening 27 or the second big winning opening 31, the ball enters from the ball entrance 39a. The played game ball is discharged from the discharge port 39b at the most downstream portion of the downflow passage 39. As shown in FIG.

通路部材38は、当該通路部材38の下面であって、第2始動口27の第1可変部材28と流下通路39を形成する箇所に、複数の第1突起部38aを有する。流下通路39を流下(通過)する遊技球が第1突起部38aと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。即ち、第1突起部38aは、第2始動口27の第1可変部材28の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有する。通路部材38は、当該通路部材38の下面であって、第2大入賞口31の第3可変部材32と流下通路39を形成する箇所に、複数の第2突起部38bを有する。流下通路39を流下する遊技球が第2突起部38bと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。即ち、第2突起部38bは、第2大入賞口31の第3可変部材32の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有する。 The passage member 38 has a plurality of first projections 38 a at a portion of the lower surface of the passage member 38 that forms the first variable member 28 of the second starting port 27 and the flow-down passage 39 . When a game ball flowing down (passing through) the downflow passage 39 collides with the first protrusion 38a, the downflow speed of the game ball is reduced. That is, the first projecting portion 38 a has a function of suppressing the flow speed of the game ball flowing down the upper surface of the first variable member 28 of the second starting port 27 . The passage member 38 has a plurality of second protrusions 38b at the lower surface of the passage member 38 where the flow-down passage 39 is formed with the third variable member 32 of the second big winning opening 31 . When the game ball flowing down the downflow passage 39 collides with the second protrusion 38b, the downflow speed of the game ball is reduced. That is, the second projecting portion 38b has a function of suppressing the flow speed of the game ball flowing down the upper surface of the third variable member 32 of the second big winning hole 31. As shown in FIG.

次に、発射機構としての発射装置70について説明する。
図3に示すように、発射装置70は、球送り機構71と、発射機構72と、を含んで構成されている。上皿UZに貯留されている遊技球は、上皿UZにおける球案内路によって待機位置W1に案内される。待機位置W1へ案内された遊技球は、球送り機構71が動作することによって、発射機構72における発射位置W2へと送られる。球送り機構71は、球送りアクチュエータ71a(図7に示す)から動力を受けて動作する。球送り機構71が動作することによって、1球の遊技球が発射位置W2へと送られる。
Next, the launching device 70 as a launching mechanism will be described.
As shown in FIG. 3 , the launcher 70 includes a ball feeding mechanism 71 and a launching mechanism 72 . The game balls stored in the upper tray UZ are guided to the standby position W1 by the ball guide path in the upper tray UZ. The game ball guided to the standby position W1 is sent to the shooting position W2 in the shooting mechanism 72 by the operation of the ball sending mechanism 71. - 特許庁The ball feed mechanism 71 operates by receiving power from a ball feed actuator 71a (shown in FIG. 7). By operating the ball feeding mechanism 71, one game ball is sent to the shooting position W2.

発射機構72は、槌としての槌部72aを備えている。槌部72aは、発射位置W2に遊技球が位置しているときにおいて当該遊技球と槌部72aが接触しない発射前状態と、発射位置W2に遊技球が位置しているときにおいて当該遊技球と槌部72aが接触する発射後状態と、に動作可能である。図3では、発射前状態の槌部72aを実線で示し、発射後状態の槌部72aを二点鎖線で示す。槌部72aは、槌アクチュエータ72b(図7に示す)から動力を受けて動作する。発射機構72は、発射レール72cを備えている。槌部72aが動作することによって発射位置W2の遊技球が打ち出されることで発射された場合、当該遊技球は、発射レール72cによって案内通路21aへと案内される。 The firing mechanism 72 has a mallet portion 72a as a mallet. The mallet portion 72a has a pre-launch state in which the game ball does not come into contact with the mallet portion 72a when the game ball is positioned at the launch position W2, and a state in which the game ball is positioned at the launch position W2. It is operable in a post-launch state in which the mallet portion 72a is in contact. In FIG. 3, the hammer part 72a in the pre-fired state is indicated by a solid line, and the hammer part 72a in the post-fired state is indicated by a chain double-dashed line. The mallet portion 72a is powered by a mallet actuator 72b (shown in FIG. 7). The firing mechanism 72 includes a firing rail 72c. When the game ball at the shooting position W2 is shot by operating the mallet portion 72a, the game ball is guided to the guide passage 21a by the shooting rail 72c.

次に、図2に基づき、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23の左側を通ってアウト口36へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口36へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域RA1と示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域RA2と示す。左側領域RA1及び右側領域RA2は、少なくとも一部が異なる。左側領域RA1を流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域RA2を流下する経路は第2経路R2に相当する。
Next, based on FIG. 2, the path along which the game ball flows down in this embodiment will be described.
The game machine 10 has a plurality of paths according to the shooting intensity of the game ball as the path along which the game ball flows down in the game area 21 . The path along which the game ball flows can also be grasped as an area in which the game ball flows. The plurality of routes include a first route R1 passing through the left side of the center frame 23 to reach the outlet 36, and a second route R2 passing through the right side of the center frame 23 and reaching the outlet 36. The first route R1 and the second route R2 may partially overlap or may not overlap entirely. Hereinafter, when the game board 20 is viewed from the front, the area located on the left side of the center line CL that bisects the game area 21 to the left and right will be referred to as the left area RA1, and the area located on the right side of the center line CL will be referred to as the right area. It is indicated as area RA2. The left area RA1 and the right area RA2 are at least partially different. The route that flows down the left region RA1 corresponds to the first route R1, and the route that flows down the right region RA2 corresponds to the second route R2.

そして、遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域RA1及び右側領域RA2に遊技球を打ち分け、始動口26,27や大入賞口29,31、ゲート33、一般入賞口34,35へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域RA1に流下案内され易く、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域RA2に流下案内され易く、第2始動口27や大入賞口29,31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性がある。即ち、第1経路R1上には、第1始動口26及び第1一般入賞口34があり、第2経路R2上には、第2始動口27、大入賞口29,31、ゲート33及び第2一般入賞口35があるといえる。 Then, the player operates the shooting handle 16 to adjust the shooting intensity of the game ball, thereby dividing the game ball into the left side area RA1 and the right side area RA2. , the gate 33, and the general prize winning openings 34 and 35. Specifically, when the game ball is launched by adjusting the launch strength to be weaker (so-called left-handed hitting), the game ball is likely to flow down and guided to the left region RA1, and the first starting port 26 and the first general winning port Possibility of entering 34. On the other hand, when the game ball is shot by adjusting the shooting intensity to a stronger value (so-called right-handed hitting), the game ball is likely to flow down and guided to the right area RA2, and the second start opening 27, the big winning openings 29, 31, There is a possibility that the ball enters the gate 33 and the second general winning hole 35 . That is, on the first route R1, there are the first starting port 26 and the first general winning port 34, and on the second route R2, there are the second starting port 27, the big winning ports 29, 31, the gate 33 and the second It can be said that there are two general prize-winning ports 35 .

第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、遊技球は、第2始動口27や大入賞口29,31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性が低い。第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、遊技球は、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性が低い。右側領域RA2において、第2始動口27、大入賞口29,31、ゲート33及び第2一般入賞口35は、上流側からゲート33、第1大入賞口29、第2一般入賞口35、第2始動口27、第2大入賞口31の順で配置されている。以下、遊技球が第1経路R1上を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。本実施形態では、左側領域RA1が非特定領域に相当し、右側領域RA2が特定領域に相当する。そして、本実施形態では、右打ち報知ランプ22gが、遊技球を発射させることが推奨される領域が特定領域であるときに点灯することが可能な特定領域発光手段として機能する。 When flowing down on the first route R1, compared to when flowing down on the second route R2, the game ball has the second starting port 27, the big winning ports 29 and 31, the gate 33, and the second general winning port 35. less likely to enter the ball. When flowing down the second route R2, the game ball is less likely to enter the first starting hole 26 or the first general winning hole 34 than when flowing down the first route R1. In the right area RA2, the second start-up opening 27, the big winning openings 29 and 31, the gate 33 and the second general winning opening 35 are, from the upstream side, the gate 33, the first big winning opening 29, the second general winning opening 35, the second 2 starting opening 27 and second big winning opening 31 are arranged in this order. Hereinafter, shooting a game ball so as to flow down the first route R1 is referred to as "left-handed hitting", and shooting a game ball so as to flow down the second route R2 is referred to as " It may be indicated as "Right shot". In this embodiment, the left area RA1 corresponds to the non-specific area, and the right area RA2 corresponds to the specific area. And, in this embodiment, the right-handed information lamp 22g functions as specific area light emitting means capable of lighting when the area where it is recommended to shoot the game ball is the specific area.

次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と、高確率状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。なお、高確率状態は、所謂、「確率変動状態(確変状態)」である。低確率状態は、所謂、「非確率変動状態(非確変状態)」である。確率変動状態は、非確率変動状態に比して大当り抽選において大当りに当選する確率が高い。因みに、遊技機10では、低確率状態と高確率状態の何れであるかによって大当り抽選の当選確率が異なるが、入球した始動口の種類によって大当り抽選の当選確率は異ならない。遊技機10では、低確率状態と高確率状態の何れであるかによって小当り抽選の当選確率は異ならない。このように、遊技機10は、非確率変動状態及び確率変動状態のうち何れかに制御可能に構成されている。
Next, the game state of the gaming machine 10 will be described.
The gaming machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as game states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is a probability of winning a jackpot in a jackpot lottery performed as an internal lottery. The high-probability state is a gaming state with a high jackpot probability compared to the low-probability state. The high probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)". The low probability state is a so-called "non-probability change state (non-probability change state)". In the probability change state, the probability of winning a big win in the big win lottery is higher than in the non-probability change state. Incidentally, in the game machine 10, the winning probability of the big winning lottery differs depending on whether it is in the low probability state or the high probability state, but the winning probability of the big winning lottery does not differ depending on the type of the start hole into which the ball is entered. In the game machine 10, the probability of winning a small prize lottery does not differ depending on whether the state is a low probability state or a high probability state. Thus, the gaming machine 10 is configured to be controllable to either the non-probability variation state or the probability variation state.

遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非変動短縮状態と、変動短縮状態と、がある。変動短縮状態は、非変動短縮状態に比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。なお、「第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)」とは、第2特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第2特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第2特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、遊技機10では、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)。遊技機10では、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間(例えば、4分や8分)を超える。具体的に、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、少なくとも小当りの場合及びはずれの場合、10分となる。例えば、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合に限って、所定の変動時間を超えない(例えば、1分)ようにしてもよい。一方、変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。このように、遊技機10は、非変動短縮状態及び変動短縮状態のうち何れかに制御可能に構成されている。 The gaming machine 10 has a non-variation shortening state and a variation shortening state as game states in which at least the second special game of the first special game and the second special game has different variation times. The variation shortening state is a gaming state in which the variation time of at least the second special game of the first special game and the second special game is shorter (or likely to be shorter) than in the non-variation shortening state. It should be noted that "the variable time of the second special game is shortened (or tends to be shortened)" does not necessarily mean that the variable time of the second special game is always short, but the case where the variable time of the second special game is short. It may be longer or longer, and the intention is to shorten the average duration of the second special game's variable duration. Incidentally, in the gaming machine 10, when the variation is shortened, the variation times of both the first special game and the second special game are shorter (or tend to be shorter) than when they are in the non-variation shortening state. . In the gaming machine 10, the variation time of the second special game when controlled in the non-variation reduction state exceeds a predetermined variation time (for example, 4 minutes or 8 minutes). Specifically, the variation time of the second special game when it is controlled in the non-variation reduction state is 10 minutes at least in the case of a small win and in the case of a loss. For example, the variation time of the second special game under control in the non-variation reduction state may be set not to exceed a predetermined variation time (for example, 1 minute) only in the case of a big win. On the other hand, the variation time of the second special game under control in the variation reduction state does not exceed the predetermined variation time. Thus, the gaming machine 10 is configured to be controllable to either the non-variation shortening state or the variation shortening state.

遊技機10は、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、非開放延長状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、開放延長状態は、非開放延長状態に比して第1可変部材28の開閉に関する有利度が高い。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間を異ならせる方法としては、1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる回数を異ならせる方法や、第1可変部材28が開状態となったときの開放時間や1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。 The gaming machine 10 has a non-open extended state and an open extended state as game states in which the opening time of the first variable member 28 differs when a normal winning game is generated. The open extension state is a game state in which the opening time of the first variable member 28 is longer when a normal winning game is generated than in the non-open extension state. In the open extension state, as compared with the non-open extension state, the advantage of entering the game ball into the second starting port 27 is high. That is, the open extension state is more advantageous for opening and closing the first variable member 28 than the non-open extension state. By the way, as a method for differentiating the opening time of the first variable member 28 when a normal winning game is generated, a method of varying the number of times the first variable member 28 is in an open state in one normal winning game, There is a method of varying the opening time when the first variable member 28 is in the open state and the total opening time when the first variable member 28 is in the open state in one normal winning game.

その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り高確率状態と普通当り低確率状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り高確率状態は、普通当り低確率状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り高確率状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り低確率状態に制御されるように構成してもよい。また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。 In addition, as the game state, it may be configured so as to be controllable game states with different winning probabilities in the normal winning lottery. For example, a normal winning high probability state and a normal winning low probability state are controllably configured as game states, and the normal winning high probability state has a higher probability of winning a normal winning lottery than the normal winning low probability state. may be a high game state. In addition, it may be configured so that when it is controlled in the open extended state, it is controlled to the normal high probability state, and when it is controlled in the non-open extended state, it is controlled to the normal low probability state. In addition, as the game state, it may be possible to control the game state in which the fluctuation time of the normal game is different. For example, the normal shortened state and the non-normal shortened state may be controllable as game states, and the normal shortened state may be a game state in which the variation time of the normal game tends to be shorter than the non-normal shortened state. It should be noted that "the fluctuation time of the normal game is likely to be shortened" does not necessarily mean that the fluctuation time of the normal game is always short. The intention is to shorten the average time of variation in normal games.

遊技機10において制御される遊技状態としては、「低確率状態、非変動短縮状態、非開放延長状態」、「低確率状態、変動短縮状態、開放延長状態」、「高確率状態、変動短縮状態、開放延長状態」及び「高確率状態、変動短縮状態、非開放延長状態」がある。以下、「低確率状態、非変動短縮状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「通常低確状態」、「低確率状態、変動短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定低確状態」と示す場合がある。また、「高確率状態、変動短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定高確状態」、「高確率状態、変動短縮状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「特殊状態」と示す場合がある。特殊状態は、小当りラッシュ(RUSH)や小当りラッシュ状態ともいわれる。 The game states controlled in the gaming machine 10 include "low probability state, non-variable shortened state, non-extended open state", "low probability state, variable shortened state, extended open state", "high probability state, variable shortened state". , open extended state” and “high probability state, variable shortened state, non-open extended state”. Hereinafter, "low probability state, non-variable shortened state, non-open extended state controlled game state" "normal low probability state", "low probability state, variable shortened state, open extended state controlled game state" is sometimes referred to as a "specific low-probability state". Also, "high probability state, variable shortened state, game state controlled to open extended state" to "specific high probability state", "high probability state, variable shortened state, non-open extended state controlled game state" It may be indicated as "special state". The special state is also called a small hit rush (RUSH) or a small hit rush state.

次に、遊技機10における大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と第2大当り図柄に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
Next, the jackpot in the gaming machine 10 will be described.
The game machine 10 is provided with a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. A plurality of kinds of jackpot patterns are classified into first jackpot patterns and second jackpot patterns. The types of jackpots are determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Specifically, a first big win is defined for the first big win symbol, and a second big win is defined for the second big win symbol. Hereinafter, the jackpot game based on the first jackpot may be indicated as "first jackpot game", and the jackpot game based on the second jackpot may be indicated as "second jackpot game".

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において第1大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。因みに、大当り遊技は、特別ゲームが実行されていないときに付与(生起)される。 In the big-hit game, first, an opening performance for notifying the start of the big-hit game is performed over a predetermined opening period. In the jackpot game, a round game is performed in which the first big prize winning port 29 is opened after the opening effect is finished. A round game is performed with a predetermined upper limit number of times as the upper limit. In one round game, the first big winning hole 29 is a first open game end condition that a predetermined upper limit number of game balls enter, or a second open game end condition that a predetermined upper limit time elapses. is opened until In the round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game is finished, an ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed over a predetermined ending period. The jackpot game ends when the ending effect ends. Incidentally, the jackpot game is given (occurred) when the special game is not being executed.

図4に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数(図4では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当り及び第2大当りには、ラウンド遊技の回数として「7回」が定められている。また、各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当り及び第2大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定高確状態とすることが定められている。このように、第1大当り遊技及び第2大当り遊技は、大当り遊技の終了後に確率変動状態に制御可能な特定大当り遊技に相当する。即ち、本実施形態において、大当り遊技には、大当り遊技の終了後に確率変動状態に制御可能な特定大当り遊技がある。 As shown in FIG. 4, the number of round games (shown as the number of rounds in FIG. 4) is determined for each big hit. Concretely, for the first big win and the second big win, "7 times" is set as the number of round games. In addition, for each big win, a game state after the end of the big win game is determined. Specifically, for the first jackpot and the second jackpot, it is determined that the game state after the jackpot game ends is the specific high-probability state. Thus, the first jackpot game and the second jackpot game correspond to the specific jackpot game controllable to the probability fluctuation state after the jackpot game is finished. That is, in the present embodiment, the jackpot game includes a specific jackpot game that can be controlled to the probability fluctuation state after the jackpot game ends.

第1大当りには、大当り遊技終了後から50回の特別ゲームが終了するまでを上限として、開放延長状態とすることが定められている。第2大当りには、大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが終了するまでを上限として、開放延長状態に制御することが定められている。因みに、本実施形態では、大当り遊技終了後において高確率状態に制御される場合、内部抽選として行われる転落抽選に当選するまでの間、又は、転落抽選に当選するよりも前に大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態に制御される。遊技機10では、転落抽選に当選した場合、高確率状態が終了し、低確率状態に制御される。転落抽選は、大当り抽選や小当り抽選とは別に行われる抽選である。 The first jackpot is set to be in an extended open state with the upper limit from the end of the jackpot game to the end of 50 special games. The second jackpot is determined to be controlled in an extended open state with the upper limit set to the end of 100 special games from the end of the jackpot game. Incidentally, in the present embodiment, when controlled to a high probability state after the end of the jackpot game, the jackpot game is generated until the fall lottery performed as an internal lottery is won or before the fall lottery is won. Until then, it is controlled to a high probability state. In the game machine 10, when the fall lottery is won, the high probability state is ended and the low probability state is controlled. The falling lottery is a lottery performed separately from the big win lottery and the small win lottery.

第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく50回の特別ゲームが終了した場合、既に転落抽選に当選して低確率状態に制御されているとき、通常低確状態に制御される。一方、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく50回の特別ゲームが終了した場合、転落抽選に当選することなく高確率状態に制御され続けているとき、特殊状態に制御される。同様に、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、既に転落抽選に当選して低確率状態に制御されているとき、通常低確状態に制御される。一方、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、転落抽選に当選することなく高確率状態に制御され続けているとき、特殊状態に制御される。このように、遊技機10では、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてから高確率状態に継続して制御されるとともに大当り遊技が生起されることなく実行された特別ゲームの回数が所定回数(50回又は100回)に達するまでは、開放延長状態に制御される。一方、遊技機10では、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてから高確率状態に継続して制御されるとともに大当り遊技が生起されることなく実行された特別ゲームの回数が所定回数(50回又は100回)に達した後は、非開放延長状態に制御される。 After the end of the first jackpot game, when the special game is finished 50 times without the occurrence of the jackpot game, when the falling lottery has already been won and the state is controlled to the low probability state, it is normally controlled to the low probability state. be. On the other hand, after the end of the first jackpot game, when 50 special games are finished without causing the jackpot game, the falling lottery is not won and the state continues to be controlled to the high probability state, the control is to the special state. be done. Similarly, when 100 times of special games are completed without occurrence of a big win after the second big win game, when the falling lottery has already been won and the state is controlled to a low probability state, the normal low probability state is reached. controlled by On the other hand, when 100 times of special games are completed without occurrence of a big winning game after the second big winning game is finished, the falling lottery is not won and control is continued in a high-probability state, and the special state is controlled. be done. As described above, in the gaming machine 10, after the big win game is over, the special game is controlled to the high probability state and continues to be controlled to the high probability state. Until it reaches (50 times or 100 times), it is controlled to the open extension state. On the other hand, in the gaming machine 10, after being controlled to the high-probability state after the end of the big-win game, the number of special games executed without occurrence of the big-win game is a predetermined number of times (50 times or 100 times), it is controlled to the non-open extension state.

以上のように、遊技機10では、高確率状態に制御されているときにおいて、特殊状態に制御される場合がある。因みに、遊技機10では、特殊状態に制御された後、特殊状態の終了条件が成立した場合に特殊状態が終了する。特殊状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。特殊状態の終了条件には、転落抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。 As described above, the gaming machine 10 may be controlled to a special state when being controlled to the high probability state. Incidentally, in the gaming machine 10, after being controlled to the special state, the special state ends when the condition for ending the special state is satisfied. The end condition of the special state includes the end condition that is established when the jackpot lottery is won. There is an end condition that is established when the falling lottery is won as the end condition of the special state.

次に、遊技機10における小当りについて説明する。
小当り遊技では、第2大入賞口31が開放され、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、所定の開放態様で第2大入賞口31が開状態となる。小当り遊技において第2大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。例えば、小当り遊技では、「0.6秒開放した後に0.5秒閉鎖し、その後、第2大入賞口31を1.2秒開放する開放態様」で第2大入賞口31が開状態となる。このように、小当り遊技では、少なくとも1回は第2大入賞口31が、当該第2大入賞口31へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。
Next, small wins in the gaming machine 10 will be described.
In the small winning game, the second big winning hole 31 is opened and the entry of the game ball into the second big winning hole 31 is permitted. In the small winning game, the second big winning opening 31 is opened in a predetermined open mode. In the small winning game, the second big winning hole 31 satisfies a first open game end condition that a predetermined upper limit number of game balls enter, or a second open game end condition that a predetermined upper limit time elapses. Until then, it is opened in a predetermined opening mode. For example, in a small winning game, the second big winning hole 31 is open in an "opening mode of opening for 0.6 seconds, closing for 0.5 seconds, and then opening the second big winning hole 31 for 1.2 seconds". becomes. Thus, in the small winning game, the second big winning hole 31 is opened at least once only during the time when it is easy for the game ball to enter the second big winning hole 31 .

演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。このように、遊技機10は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であり、装飾図柄や飾り図柄ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は第1図柄であり、第2列の演出図柄は第2図柄であり、第3列の演出図柄は第3図柄である。以下、第1列を「左列」と示すとともに第1図柄を「左図柄」と示し、第2列を「中列」と示すとともに第2図柄を「中図柄」と示し、第3列を「右列」と示すとともに第3図柄を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。 In the display performance that can be executed by the performance display device 25, patterns for performance (hereinafter referred to as performance symbols) are variably displayed in a plurality of rows, and finally the combination of performance symbols is fixed and displayed in a variable performance pattern game. (hereinafter referred to as a production game). In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to execute a performance symbol variation game using performance symbols. The performance pattern is a pattern decorated with characters, patterns, etc., and is also called a decorative pattern or a decorative pattern. The effect game is played by vertically variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows. The production pattern in the first row is the first pattern, the production pattern in the second row is the second pattern, and the production pattern in the third row is the third pattern. Hereinafter, the first column is indicated as "left column", the first pattern is indicated as "left pattern", the second column is indicated as "middle column", the second pattern is indicated as "middle pattern", and the third column is indicated as "middle pattern". The "right column" is indicated and the third pattern is indicated as the "right pattern". In this embodiment, in each row, in principle, production patterns imitating numbers [1] to [8] are variably displayed in a predetermined order.

演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示される特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、[323]や[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「323」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。因みに、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと一部又は全部が共通する図柄組み合わせであってもよい。例えば、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせで共通する図柄組み合わせが演出ゲームにて確定停止表示された場合には、小当りとはずれの何れであるかを演出図柄から特定し難くできる。一方、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであってもよい。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。 The production game is played in conjunction with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Thus, the gaming machine 10 is configured to be able to execute the effect game while the special game is being executed. Then, in the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbols fixed and stopped in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are fixed and stopped-displayed, the big-hit pattern combination is fixed and stopped-displayed in the effect game. For example, a jackpot pattern combination is a pattern combination such as "777", in which all rows have the same performance pattern. When the small winning symbols are fixed and stopped displayed in the special game, the small winning symbol combination is fixed and stopped displayed in the production game. For example, a small winning symbol combination is a symbol combination such as [323] or [426], in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. When the winning symbols are fixed and stopped in the special game, the winning symbol combination is fixed and stopped in the effect game. For example, the lost symbol combination is a symbol combination such as "323", in which at least one row of performance symbols is different from the other rows of performance symbols. Incidentally, the symbol combination for the small hit may be a symbol combination partially or wholly common to the winning symbol combination. For example, when a combination of symbols common to a combination of symbols for a small win and a combination of symbols for a loss is fixed and displayed in a performance game, it is possible to make it difficult to specify from the performance symbols whether the combination is a small win or a loss. On the other hand, the small winning symbol combination may be a symbol combination different from the winning symbol combination. In addition, in the effect game, the effect symbol is once stopped and displayed before the fixed stop display. In this specification, "temporary stop display" means a state that indicates a different state from fixed stop display, such as "shaking fluctuation state".

演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高い。 In the production game, the display mode of the production pattern becomes the ready-to-win mode (ready-to-win is formed), and the ready-to-win production may be performed. In the reach mode, a specific row (for example, the left column and the right column) of a plurality of columns is temporarily displayed with a production pattern imitating the same number, and a column different from the specific column (for example, the middle column ) continues to be variably displayed. The ready-to-win effect may include a plurality of types of ready-to-win effects in which the characters to appear and the actions of the effect patterns are different. The ready-to-win effect is executed during execution of the special game. The ready-to-win production includes a normal ready-to-win production and a super ready-to-win production performed after the start of the normal ready-to-win production. In the present embodiment, when the super ready-to-win effect is executed during the execution of the special game, the expectation for the big win is higher than when only the normal ready-to-win effect is executed.

遊技機10では、演出表示装置25において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)の数が報知される。 In the gaming machine 10, the performance display device 25 notifies that the execution of the special game is suspended. In the gaming machine 10, when execution of special games is suspended, the number of special games whose execution is suspended (special games on hold) is reported.

図5に示すように、演出表示装置25には、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留画像Haは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第1変動ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Haは、円形の画像である。保留画像Haには、保留画像H1a~H4aがある。遊技機10では、第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a,H2aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a~H3aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1a~H4aが演出表示装置25に表示される。保留画像H1aは、演出表示装置25における保留表示領域R1aに表示される。保留画像H2aは、演出表示装置25における保留表示領域R2aに表示される。保留画像H3aは、演出表示装置25における保留表示領域R3aに表示される。保留画像H4aは、演出表示装置25における保留表示領域R4aに表示される。なお、第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1a~H4aは、演出表示装置25に表示されない。 As shown in FIG. 5, the effect display device 25 displays a pending image Ha corresponding to the first special game that is pending. The suspended image Ha corresponds to the suspended image corresponding to the variable game whose execution is suspended, and corresponds to the suspended image corresponding to the first variation game whose execution is suspended. In this embodiment, the reserved image Ha is a circular image. Reserved images Ha include reserved images H1a to H4a. In the gaming machine 10, when the first special pending number is "1", the pending image H1a is displayed on the effect display device 25 among the pending images H1a to H4a. In the gaming machine 10, when the first special pending number is "2", the pending images H1a and H2a are displayed on the effect display device 25 among the pending images H1a to H4a. In the gaming machine 10, when the first special pending number is "3", the pending images H1a to H3a are displayed on the effect display device 25 among the pending images H1a to H4a. In the gaming machine 10, the reserved images H1a to H4a are displayed on the effect display device 25 when the first special reserved number is "4". The pending image H1a is displayed in the pending display area R1a of the effect display device 25. FIG. The pending image H2a is displayed in the pending display area R2a in the effect display device 25. FIG. The pending image H3a is displayed in the pending display area R3a of the effect display device 25. FIG. The pending image H4a is displayed in the pending display area R4a of the effect display device 25. FIG. Incidentally, when the first special pending number is “0”, the pending images H1a to H4a are not displayed on the effect display device 25. FIG.

保留表示領域R1aには、保留されている第1特別ゲームのうち1番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R2aには、保留されている第1特別ゲームのうち2番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R3aには、保留されている第1特別ゲームのうち3番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R4aには、保留されている第1特別ゲームのうち4番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。したがって、保留表示領域R1aは、表示されている保留画像H1aに対応する第1特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2aは、表示されている保留画像H2aに対応する第1特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3aは、表示されている保留画像H3aに対応する第1特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4aは、表示されている保留画像H4aに対応する第1特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Haは、演出表示装置25において、対応する第1特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。 A suspended image Ha corresponding to the first special game to be executed first among the suspended first special games is displayed in the suspended display region R1a. A suspended image Ha corresponding to the first special game to be executed second among the suspended first special games is displayed in the suspended display region R2a. A suspended image Ha corresponding to the first special game to be executed third among the suspended first special games is displayed in the suspended display region R3a. A suspended image Ha corresponding to the first special game to be executed fourth among the suspended first special games is displayed in the suspended display region R4a. Therefore, it can be said that the pending display area R1a is a display area that can specify that the first special game corresponding to the displayed pending image H1a is to be executed first. The reserved display area R2a can be said to be a display area that can specify that the first special game corresponding to the displayed reserved image H2a is to be executed second. The reserved display area R3a can be said to be a display area that can specify that the first special game corresponding to the displayed reserved image H3a is to be executed third. The reserved display area R4a can be said to be a display area capable of specifying that the first special game corresponding to the displayed reserved image H4a is to be executed fourth. As described above, the pending image Ha is displayed in the display area of the effect display device 25 in which the execution order in which the corresponding first special game is executed can be specified.

演出表示装置25には、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留画像Hbは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第2変動ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Hbは、菱形の画像である。保留画像Hbには、保留画像H1b~H4bがある。遊技機10では、第2特別保留数が「1」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「2」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b,H2bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「3」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b~H3bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「4」である場合、保留画像H1b~H4bが演出表示装置25に表示される。保留画像H1bは、演出表示装置25における保留表示領域R1bに表示される。保留画像H2bは、演出表示装置25における保留表示領域R2bに表示される。保留画像H3bは、演出表示装置25における保留表示領域R3bに表示される。保留画像H4bは、演出表示装置25における保留表示領域R4bに表示される。なお、第2特別保留数が「0」である場合、保留画像H1b~H4bは、演出表示装置25に表示されない。本実施形態では、保留画像Ha及び保留画像Hbのうち少なくとも一方を表示可能な演出表示装置25が、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像を表示可能な保留表示手段としての機能を実現する。 A pending image Hb corresponding to the pending second special game is displayed on the effect display device 25 . The suspended image Hb corresponds to the suspended image corresponding to the variation game whose execution is suspended, and corresponds to the suspended image corresponding to the second variation game whose execution is suspended. In this embodiment, the reserved image Hb is a diamond-shaped image. Reserved images Hb include reserved images H1b to H4b. In the gaming machine 10, when the second special pending number is “1”, the pending image H1b is displayed on the effect display device 25 among the pending images H1b to H4b. In the gaming machine 10, when the second special pending number is "2", the pending images H1b and H2b are displayed on the effect display device 25 among the pending images H1b to H4b. In the gaming machine 10, when the second special pending number is "3", the pending images H1b to H3b are displayed on the effect display device 25 among the pending images H1b to H4b. In the gaming machine 10, the reserved images H1b to H4b are displayed on the effect display device 25 when the second special reserved number is "4". The pending image H1b is displayed in the pending display area R1b in the effect display device 25. FIG. The pending image H2b is displayed in the pending display area R2b in the effect display device 25. FIG. The pending image H3b is displayed in the pending display area R3b in the effect display device 25. FIG. The pending image H4b is displayed in the pending display area R4b in the effect display device 25. FIG. Incidentally, when the second special pending number is “0”, the pending images H1b to H4b are not displayed on the effect display device 25. FIG. In this embodiment, the effect display device 25 capable of displaying at least one of the pending image Ha and the pending image Hb functions as pending display means capable of displaying the pending image corresponding to the variable game whose execution is pending. Realize.

保留表示領域R1bには、保留されている第2特別ゲームのうち1番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R2bには、保留されている第2特別ゲームのうち2番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R3bには、保留されている第2特別ゲームのうち3番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R4bには、保留されている第2特別ゲームのうち4番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。したがって、保留表示領域R1bは、表示されている保留画像H1bに対応する第2特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2bは、表示されている保留画像H2bに対応する第2特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3bは、表示されている保留画像H3bに対応する第2特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4bは、表示されている保留画像H4bに対応する第2特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Hbは、演出表示装置25において、対応する第2特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。 A suspended image Hb corresponding to the second special game to be executed first among the suspended second special games is displayed in the suspended display region R1b. A suspended image Hb corresponding to the second special game to be executed second among the suspended second special games is displayed in the suspended display region R2b. A suspended image Hb corresponding to the second special game to be executed third among the suspended second special games is displayed in the suspended display region R3b. A suspended image Hb corresponding to the second special game to be executed fourth among the suspended second special games is displayed in the suspended display region R4b. Therefore, it can be said that the pending display area R1b is a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed pending image H1b is to be executed first. The reserved display area R2b can be said to be a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed reserved image H2b is to be executed second. The pending display area R3b can be said to be a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed pending image H3b is to be executed third. The reserved display area R4b can be said to be a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed reserved image H4b is to be executed fourth. As described above, the pending image Hb is displayed in the display area of the effect display device 25 in which the execution order in which the corresponding second special game is executed can be specified.

遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRaに、実行中の第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGaが表示される。実行中画像ZGaは、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像に相当する。第1特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRaには、実行中の第1特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Haに基づく実行中画像ZGaが表示される。具体的に、実行中領域ZRaには、第1特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1aに表示されていた保留画像H1aが、実行中画像ZGaとして表示される。このため、第1特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRaには、円形の実行中画像ZGaが表示される。実行中画像ZGaは、保留画像Haよりも大きい。このため、保留画像H1aが実行中画像ZGaとして表示される場合、保留画像H1aが拡大され、実行中画像ZGaとして表示される。因みに、第1特別保留数が0である状況であっても、第1始動口26へ遊技球が入球した場合、一時的に第1特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Haは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Haが表示され、当該保留画像Haが実行中画像ZGaとして演出表示装置25の実行中領域ZRaに表示される。 In the gaming machine 10 , a running image ZGa corresponding to the first special game being run is displayed in the running area ZRa of the effect display device 25 . The running image ZGa corresponds to the running image corresponding to the variable game being run. When the first special game is executed, a running image ZGa based on the pending image Ha that was displayed when the first special game being run was suspended is displayed in the running area ZRa. Specifically, in the running area ZRa, the pending image H1a that was displayed in the pending display area R1a immediately before the execution of the first special game is displayed as the running image ZGa. Therefore, a circular running image ZGa is displayed in the running area ZRa when the first special game is running. The active image ZGa is larger than the pending image Ha. Therefore, when the suspended image H1a is displayed as the image ZGa during execution, the suspended image H1a is enlarged and displayed as the image ZGa during execution. Incidentally, even in a situation where the first special pending number is 0, when a game ball enters the first start port 26, the execution of the first special game is temporarily suspended, so that the effect display device. 25 displays the reserved image Ha. In this case, the pending image Ha is temporarily displayed on the effect display device 25, and the pending image Ha is displayed in the active region ZRa of the effect display device 25 as the active image ZGa.

遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRbに、実行中の第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGbが表示される。実行中画像ZGbは、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像に相当する。第2特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRbには、実行中の第2特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hbに基づく実行中画像ZGbが表示される。具体的に、実行中領域ZRbには、第2特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1bに表示されていた保留画像H1bが、実行中画像ZGbとして表示される。このため、第2特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRbには、菱形の実行中画像ZGbが表示される。実行中画像ZGbは、保留画像Hbよりも大きい。このため、保留画像H1bが実行中画像ZGbとして表示される場合、保留画像H1bが拡大され、実行中画像ZGbとして表示される。因みに、第2特別保留数が0である状況であっても、第2始動口27へ遊技球が入球した場合、一時的に第2特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Hbは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Hbが表示され、当該保留画像Hbが実行中画像ZGbとして演出表示装置25の実行中領域ZRbに表示される。実施形態では、実行中画像ZGa、ZGbを表示可能な演出表示装置25が、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像を表示可能な実行中表示手段としての機能を実現する。 In the gaming machine 10 , a running image ZGb corresponding to the second special game being run is displayed in the running area ZRb of the effect display device 25 . The running image ZGb corresponds to the running image corresponding to the variable game being run. When the second special game is executed, a running image ZGb based on the pending image Hb that was displayed when the second special game being run was suspended is displayed in the running area ZRb. Specifically, the pending image H1b that was displayed in the pending display region R1b immediately before execution of the second special game is displayed in the active region ZRb as the active image ZGb. Therefore, a lozenge-shaped image ZGb during execution is displayed in the execution area ZRb when the second special game is being executed. The active image ZGb is larger than the pending image Hb. Therefore, when the suspended image H1b is displayed as the image ZGb during execution, the suspended image H1b is enlarged and displayed as the image ZGb during execution. By the way, even in a situation where the second special pending number is 0, when a game ball enters the second starting port 27, the execution of the second special game is temporarily suspended, so the effect display device. 25 displays the reserved image Hb. In this case, the pending image Hb is temporarily displayed on the effect display device 25, and the pending image Hb is displayed in the active area ZRb of the effect display device 25 as the active image ZGb. In the embodiment, the effect display device 25 capable of displaying the images ZGa and ZGb during execution realizes the function of display means during execution capable of displaying images during execution corresponding to the variable game being executed.

遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R1aに表示されていた保留画像H1aが実行中画像ZGaとして実行中領域ZRaに表示される。遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R2aに表示されていた保留画像H2aが保留画像H1aとして保留表示領域R1aに表示される。遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R3aに表示されていた保留画像H3aが保留画像H2aとして保留表示領域R2aに表示される。遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R4aに表示されていた保留画像H4aが保留画像H3aとして保留表示領域R3aに表示される。 In the gaming machine 10, when execution of the first special game is started, the pending image H1a displayed in the pending display area R1a is displayed in the active area ZRa as the active image ZGa. In the gaming machine 10, when execution of the first special game is started, the pending image H2a displayed in the pending display area R2a is displayed in the pending display area R1a as the pending image H1a. In the gaming machine 10, when execution of the first special game is started, the pending image H3a displayed in the pending display region R3a is displayed in the pending display region R2a as the pending image H2a. In the gaming machine 10, when execution of the first special game is started, the pending image H4a displayed in the pending display region R4a is displayed in the pending display region R3a as the pending image H3a.

同様に、遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R1bに表示されていた保留画像H1bが実行中画像ZGbとして実行中領域ZRbに表示される。遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R2bに表示されていた保留画像H2bが保留画像H1bとして保留表示領域R1bに表示される。遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R3bに表示されていた保留画像H3bが保留画像H2bとして保留表示領域R2bに表示される。遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R4bに表示されていた保留画像H4bが保留画像H3bとして保留表示領域R3bに表示される。 Similarly, in the gaming machine 10, when execution of the second special game is started, the pending image H1b displayed in the pending display region R1b is displayed in the active region ZRb as the active image ZGb. In the gaming machine 10, when execution of the second special game is started, the pending image H2b displayed in the pending display area R2b is displayed in the pending display area R1b as the pending image H1b. In the gaming machine 10, when execution of the second special game is started, the pending image H3b displayed in the pending display region R3b is displayed in the pending display region R2b as the pending image H2b. In the gaming machine 10, when execution of the second special game is started, the pending image H4b displayed in the pending display region R4b is displayed in the pending display region R3b as the pending image H3b.

遊技機10では、遊技球の発射強度に関する演出が演出表示装置25において実行される。具体的に、遊技機10において、遊技球の発射強度に関する演出には、右打ちを促す右打ち報知演出と、左打ちを促す左打ち報知演出と、がある。 In the game machine 10, the effect display device 25 executes an effect related to the shooting intensity of the game ball. Specifically, in the gaming machine 10, the effects related to the shooting intensity of the game ball include a right-handed hitting notification effect that encourages right-handed hitting and a left-handed hitting notification effect that encourages left-handed hitting.

図6(a)に示すように、例えば、遊技機10では、右向きの矢印を模した画像YG1と、「右打ち」の文字情報MJ1と、が演出表示装置25に表示され、右打ち報知演出が実行される。本実施形態において、右打ち報知演出は、特定領域への遊技球の発射を促す特定領域演出に相当する。このように、演出実行手段としての演出表示装置25が実行可能な演出には、特定領域演出がある。 As shown in FIG. 6A, for example, in the gaming machine 10, an image YG1 simulating a rightward arrow and character information MJ1 of "Right-handed" are displayed on the effect display device 25, and a right-handed informing effect is displayed. is executed. In the present embodiment, the right-handed notification effect corresponds to a specific area effect that encourages shooting of a game ball to a specific area. Thus, the effects that can be executed by the effect display device 25 as the effect executing means include specific area effects.

右打ち報知演出は、右打ちが推奨される状況において実行される。例えば、右打ち報知演出は、変動短縮状態であるときに実行される。例えば、右打ち報知演出は、大当り遊技が付与されているときに実行される。例えば、右打ち報知演出は、小当り遊技が付与されているときに実行される。例えば、右打ち報知演出は、大当り遊技の生起待ち状態であるときに実行される。右打ち報知演出は、右打ち報知演出の終了条件が成立するまでの間、実行され続けるように構成してもよい。右打ち報知演出の終了条件は、例えば、所定の演出時間が経過することによって成立してもよい。 The hitting to the right notification effect is executed in a situation where hitting to the right is recommended. For example, the hitting to the right notification effect is executed in the variable shortened state. For example, the hitting to the right notification effect is executed when a big hit game is given. For example, the hitting to the right notification effect is executed when the small winning game is given. For example, the right hitting notification effect is executed when waiting for the occurrence of a big hit game. The hitting-to-the-right notification effect may be configured to continue to be executed until the condition for ending the hitting-to-the-right notification effect is satisfied. The condition for ending the right-handed informing effect may be established, for example, when a predetermined effect time elapses.

図6(b)に示すように、例えば、遊技機10では、左向きの矢印を模した画像YG2と、「左打ちに戻してください」の文字情報MJ2と、が演出表示装置25に表示され、左打ち報知演出が実行される。本実施形態において、左打ち報知演出は、非特定領域への遊技球の発射を促す非特定領域演出に相当する。このように、演出実行手段としての演出表示装置25が実行可能な演出には、非特定領域演出がある。 As shown in FIG. 6(b), for example, in the gaming machine 10, an image YG2 simulating a leftward arrow and text information MJ2 of "Please return to left-handed" are displayed on the effect display device 25. A left hitting notification effect is executed. In the present embodiment, the left-handed notification effect corresponds to a non-specific area effect that encourages shooting of game balls to a non-specific area. In this way, the effects that can be executed by the effect display device 25 as the effect executing means include non-specific area effects.

左打ち報知演出は、左打ちが推奨される状況において実行される。例えば、左打ち報知演出は、非変動短縮状態であるときに実行される。例えば、左打ち報知演出は、大当り遊技が付与されていないときにおいて、変動短縮状態が終了して非変動短縮状態に切り替わった場合、実行されるように構成してもよい。例えば、左打ち報知演出は、左打ちが推奨される状況において右打ちされていることを特定した場合、実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、ゲート33へ遊技球が入球したことを契機として、右打ちされていることを特定してもよい。左打ち報知演出は、左打ち報知演出の終了条件が成立するまでの間、実行され続けるように構成してもよい。左打ち報知演出の終了条件は、例えば、所定の演出時間が経過することによって成立してもよいし、大当り遊技及び小当り遊技のうち少なくとも一方が付与されることによって成立してもよい。 The left-handed notification effect is executed in a situation where left-handed hitting is recommended. For example, the left-handed informing effect is executed when it is in the non-variable shortened state. For example, the left-handed informing effect may be configured to be executed when the variable shortening state ends and the state is switched to the non-variable shortening state when the jackpot game is not provided. For example, the left-handed informing effect may be configured to be executed when it is specified that the right-handed is being hit in a situation where left-handed is recommended. At this time, for example, when the game ball enters the gate 33, it may be specified that the game ball is hit to the right. The left-handed informing effect may be configured to continue to be executed until the end condition of the left-handed informing effect is satisfied. The termination condition of the left-handed notification effect may be satisfied by elapse of a predetermined effect time, or may be satisfied by giving at least one of the big hit game and the small hit game.

ここで、遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
遊技機10では、第2始動口27へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなる。このため、右打ちすれば、ゲート33へ遊技球を入球させることができるとともに、第2始動口27へ遊技球を入球させることができるため、小当り抽選が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生する。しかし、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲームの変動時間は、変動短縮状態であるときの第2特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。本実施形態でいえば、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始してから、10分程度の時間が経過してから、ようやく第2大入賞口31が開放される。そして、非変動短縮状態であるときに右打ちする場合、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。更に、右打ちする場合、第1始動口26へ遊技球が入球しないことから、単位所定時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非変動短縮状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、第2特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易い。このため、変動短縮状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。
Here, in the gaming machine 10, changes in the number of held balls with respect to the gaming time in each gaming state will be described.
In the game machine 10, if a game ball is entered into the second start hole 27, a small win is achieved with a high probability even if a big win is not achieved. Therefore, if the game ball is hit to the right, the game ball can be entered into the gate 33 and the second start port 27, so that a small winning lottery is generated and a prize ball is acquired. an opportunity to do so arises. However, since the variation time of the second special game in the non-variation shortening state is significantly longer than the variation time of the second special game in the variation shortening state, a small winning game is actually generated. The amount of time it takes to get a chance to win a prize ball is also significantly longer. In the present embodiment, the second special prize opening 31 is finally opened after about 10 minutes have passed since the second special game was started by entering the game ball into the second starting opening 27 . is released. When hitting to the right in the non-variable shortening state, the number of game balls consumed per predetermined unit time (the number of game balls shot) exceeds the number of game balls obtainable per predetermined unit time. . Furthermore, since the game ball does not enter the first starting hole 26 when hitting to the right, the number of special games executed per predetermined unit time is greatly reduced. Therefore, in the non-variable contraction state, it is preferable to hit left. On the other hand, in the variable shortening state, the variable time of the second special game is shorter than in the non-variable shortening state. As a result, in the variable reduction state, the number of small wins per unit time tends to increase more than in the non-variation reduction state. For this reason, when it is in the variable contraction state, it is preferable to hit to the right.

因みに、遊技機10では、流下通路39において、第2大入賞口31よりも上流側に第2始動口27が設けられている。そして、遊技機10では、開放延長状態であるとき、入球口39aから入球した遊技球の多くが第2始動口27へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第2大入賞口31へ遊技球が入球し難い。特に、第2始動口27が閉鎖されていたとしても、第1突起部38aによって流下通路39を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口27が閉鎖されているときに入球口39aへ入球した遊技球であっても、第2始動口27へ入球する可能性が高まる。一方、遊技機10では、非開放延長状態であるとき、開放延長状態であるときに比して、入球口39aから入球した遊技球のうち第2始動口27へ入球せずに第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第2大入賞口31が閉鎖されていたとしても、第2突起部38bによって流下通路39を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口27へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口31へ入球する可能性が高まる。 Incidentally, in the gaming machine 10 , the second starting port 27 is provided upstream of the second big winning port 31 in the downstream passage 39 . When the game machine 10 is in the open extension state, most of the game balls entering from the ball entry hole 39a enter the second start hole 27, and even if a small winning game is generated, the second big prize is won. It is difficult for a game ball to enter the mouth 31. - 特許庁In particular, even if the second start port 27 is closed, the flow speed of the game ball flowing down the flow passage 39 by the first protrusion 38a is reduced, when the second start port 27 is closed Even a game ball entering the ball entrance 39a is more likely to enter the second starting hole 27.例文帳に追加On the other hand, in the gaming machine 10, when it is in the non-open extension state, compared to when it is in the open extension state, out of the game balls entered from the ball entrance 39a, they do not enter the second start aperture 27 and the second The number of game balls entering the second prize winning opening 31 tends to increase. In particular, even if the second big winning opening 31 is closed, the game ball does not enter the second starting opening 27 because the second protrusion 38b slows down the game ball flowing down the downflow passage 39. The possibility of the game ball entering the second big winning hole 31 increases.

そして、遊技機10によれば、特殊状態に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなることにより、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数よりも単位所定時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、遊技機10では、特殊状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球(持ち球)を増加させることが可能となる。なお、「持ち球」は、「持ち玉」と示されることもある。 Then, according to the gaming machine 10, when the special state is controlled, the number of game balls consumed per unit predetermined time increases due to an increase in the number of small wins per unit time. The number of game balls that can be obtained per hit increases. As described above, in the gaming machine 10, when the game machine 10 is controlled in a special state, if the player hits to the right, even if the big win game is not caused, the game ball (holding ball) possessed by the occurrence of the small win game is increased. It is possible to It should be noted that the "holding ball" may also be indicated as "holding ball".

遊技機10において、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。また、遊技機10において、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。但し、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちして第2始動口27へ容易に遊技球を入球させることができるため、通常低確状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。 In the gaming machine 10, when the normal low-probability state is controlled, it is assumed that the left-handed shot is preferable because the left-handed shot is preferable. However, when it is controlled in a normal low-probability state, even if the player hits left, the number of balls in possession cannot be increased, and the number of balls in possession decreases as the game continues. In addition, when the game machine 10 is controlled to the specific low-probability state or the specific high-probability state, hitting to the right is preferable, so hitting to the right is assumed. However, when the player is controlled to the specific low-probability state or the specific high-probability state, even if the player hits to the right, the number of possession balls cannot be increased, and the number of possession balls decreases as the game continues. However, when it is controlled to a specific low probability state or a specific high probability state, it is possible to easily enter the game ball to the second start port 27 by striking to the right, so it is usually controlled to a low probability state. As compared with the case where the game is continued, the decrease in the number of possessed balls is suppressed when the game is continued.

一方、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球が増加する。このように、特殊状態では、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができる。このように、遊技機10は、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることによって持ち球を増加させることができる特殊状態に制御可能に構成されている。遊技機10において、特殊状態に制御されているときには、大当りとなることを期待させつつ、特殊状態に制御される期間が長くなることも期待させることができる。遊技機10では、特殊状態に制御されているときに転落抽選に当選してしまうと特殊状態が終了してしまうことから、転落抽選に当選することなく、特殊状態に制御される期間が長くなることを期待させることができる。因みに、遊技機10では、特殊状態に制御されてから当該特殊状態が終了するまでの間に、持ち球を平均1500個増加させることができる。また、遊技機10では、第1大当り遊技中及び第2大当り遊技中、それぞれ持ち球を平均700個増加させることができる。このように、遊技機10では、1回の大当り遊技よりも、特殊状態が開始してから当該特殊状態が終了するまでの方が、持ち球の増加に関する期待値が高い。 On the other hand, when the player is controlled in a special state, it is assumed that the player will hit to the right because it is preferable to hit to the right. And when it is controlled in a special state, there are many chances that a small winning game is generated per predetermined unit time and a game ball can enter the second big winning hole 31 by hitting to the right. Therefore, the number of balls in possession can be increased, and the number of balls in possession increases as the game continues. In this way, in the special state, the number of small winnings per unit time increases, so that the number of balls held can be increased. In this way, the game machine 10 is configured to be controllable to a special state in which the number of winning balls can be increased by increasing the number of small winnings per unit time. In the game machine 10, when the game machine 10 is controlled in the special state, it is possible to expect that the period during which the special state is controlled becomes longer while expecting a big win. In the game machine 10, if the falling lottery is won while the game machine 10 is being controlled in the special state, the special state ends, so that the fall lottery is not won and the period during which the game machine is controlled in the special state becomes longer. can be expected. Incidentally, in the gaming machine 10, the number of held balls can be increased by an average of 1500 during the period from when the special state is controlled to when the special state ends. In addition, in the gaming machine 10, the number of possessed balls can be increased by an average of 700 during the first jackpot game and the second jackpot game. As described above, in the gaming machine 10, the expected value for the increase in possession balls is higher from the start of the special state to the end of the special state than in one big win game.

遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態及び特殊状態のうち何れかに制御されている状況は、右打ちが推奨される状況に相当する。遊技機10では、通常低確状態に制御されている状況は、右打ちが推奨される状況ではない状況に相当する。但し、遊技機10では、大当り遊技の生起待ち状態である状況は、右打ちが推奨される状況に相当する。遊技機10では、大当り遊技が付与されているときは、右打ちが推奨される状況に相当する。遊技機10では、小当り遊技が付与されているときは、右打ちが推奨される状況に相当する。 In the gaming machine 10, a situation in which one of the specific low-probability state, the specific high-probability state, and the special state is controlled corresponds to a situation in which hitting to the right is recommended. In the gaming machine 10, the situation in which the normal low-probability state is controlled corresponds to the situation in which hitting to the right is not recommended. However, in the gaming machine 10, the state of waiting for the occurrence of a jackpot game corresponds to a state in which right-handed hitting is recommended. In the gaming machine 10, when a jackpot game is offered, it corresponds to a situation where hitting to the right is recommended. In the gaming machine 10, when a small winning game is given, it corresponds to a situation where hitting to the right is recommended.

次に、遊技機10の電気的構成について説明する。
図7に示すように、遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。主基板40は、副基板50と接続されている。遊技機10は、電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ61をオン状態に切り替える操作が行われることによって、主基板40、副基板50及び発射装置70に電力供給を行うユニットである。電源スイッチ61をオン状態に切り替えることで、遊技機10に電源投入される。遊技機10は、発射装置70を備えている。発射装置70は、主基板40と接続されている。
Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 7, the gaming machine 10 includes a main board 40 as a main control section. The main board 40 performs various processes and outputs control information such as control signals (control commands) according to the results of the processes. The gaming machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-controller. The sub-board 50 performs predetermined processing based on the control information output by the main board 40 . For example, the sub-board 50 performs processing for executing a light emission effect by the decoration lamp 17 , a sound effect by the speaker 18 , and a display effect by the effect display device 25 . The main board 40 and the sub-board 50 are arranged on the back side of the game board 20 . The game board unit includes a main board 40 and a sub board 50 . The main board 40 is connected to the sub board 50 . The gaming machine 10 has a power supply unit 60 . The power supply unit 60 is a unit that supplies power to the main board 40, the sub board 50, and the launching device 70 by performing an operation to switch the power switch 61 to the ON state. By switching the power switch 61 to the ON state, the game machine 10 is powered on. The gaming machine 10 is equipped with a launching device 70 . The launcher 70 is connected with the main board 40 .

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備えている。また、主基板40は、クリアスイッチ45を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main substrate 40 will be explained.
The main board 40 includes a main CPU 41 , a main ROM 42 and a main RAM 43 . The main board 40 also has a clear switch 45 . The main CPU 41 performs various processes by executing a control program (main control program) of the main CPU 41 .

主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM42は、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。遊技機10において、低確率状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、高確率状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。主ROM42は、転落抽選に用いられる転落判定値を記憶している。主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。 The main ROM 42 stores a main control program, a lottery table used for a predetermined lottery, determination values, and the like. For example, the main ROM 42 stores a big-hit determination value used in a big-hit lottery. The big-hit determination value includes a high-probability big-hit determination value and a common big-hit determination value. In the game machine 10, only the common big-hit determination value out of the common big-hit determination value and the high-probability big-hit determination value is used in the big-hit lottery in the low-probability state, while the common big-hit determination is used in the big-hit lottery in the high-probability state. Both the value and the high probability jackpot judgment value are used. The main ROM 42 stores fall determination values used in the fall lottery. The main ROM 42 stores an effect determination value used for the effect lottery. In the effect lottery, determination is made as to whether to execute the ready-to-win effect. Therefore, the effect lottery can also be called a reach lottery.

その他、例えば、主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)が対応付けられている。変動パターンには、変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部又は全部が異なる。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。遊技機10では、変動短縮状態であるときに決定可能な1又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって変動短縮状態が実現される。同様に、遊技機10では、非変動短縮状態であるときに決定可能な1又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって非変動短縮状態が実現される。 In addition, for example, the main ROM 42 stores a plurality of types of variation patterns. A plurality of types of variation patterns are associated with variation times (special game variation times) from the start of the special game to the end of the special game. Variation patterns include a variation pattern that can be determined in the variable contraction state and a variation pattern that can be determined in the non-variation contraction state. A variation pattern that can be determined in the variable contraction state and a variation pattern that can be determined in the non-variation contraction state are partially or wholly different. The variation time defined in the determinable variation pattern when in the variable shortening state is shorter (or shorter) than the variation time determined in the determinable variation pattern when in the non-variable shortening state. many). In the gaming machine 10, the variation shortened state is realized by determining a variation pattern from a variation pattern table that defines one or more variation patterns that can be determined in the variation shortened state. Similarly, in the gaming machine 10, a non-variation shortened state is realized by determining a variation pattern from a variation pattern table that defines one or more variation patterns that can be determined when in the non-variation shortened state. be.

また、変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、一部又は全部が異なる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当りに当選した場合に決定可能な大当り変動パターンは、小当りに当選した場合に決定可能な小当り変動パターン及びはずれの場合に決定可能なはずれ変動パターンと異なることが好ましい。一方、小当り変動パターンとはずれ変動パターンは、一部又は全部が共通してもよい。 The variation patterns include a first special game variation pattern that can be determined when the first special game is executed, and a second special game variation pattern that can be determined when the second special game is executed. , there is. Part or all of the variation pattern for the first special game and the variation pattern for the second special game are different. The variation pattern may be information that can specify part or all of the effect contents of the effect game performed from the start of the special game until the end of the special game. Variation patterns include, for example, a big-hit variation pattern, a small-hit variation pattern, and a losing variation pattern. It is preferable that the big win variation pattern determinable when winning a big win is different from the small win variation pattern determinable when winning a small win and the loss variation pattern determinable when losing. On the other hand, the small hit variation pattern and the loss variation pattern may be partially or wholly common.

以上のように、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、がある。変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の小当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の小当り変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンと、がある。変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、がある。 As described above, the variation patterns include the jackpot variation pattern for the first special game when in the non-variation shortening state, the jackpot variation pattern for the first special game when in the variation shortening state, and the non-variation shortening. There are a jackpot variation pattern for the second special game when it is in the state and a jackpot variation pattern for the second special game when it is in the variation reduction state. The variation patterns include a small winning variation pattern for the first special game in the non-variation shortening state, a small winning variation pattern for the first special game in the variation shortening state, and a non-variation shortening state. There are a small hit variation pattern for the second special game at time and a small hit variation pattern for the second special game when the variation is shortened. The variation patterns include the loss variation pattern for the first special game when in the non-variation shortening state, the loss variation pattern for the first special game when in the variation shortening state, and the loss variation pattern when in the non-variation shortening state. There is a loss variation pattern for the second special game and a loss variation pattern for the second special game in the variation shortening state.

主RAM43は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。主CPU41は、クリアスイッチ45がオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。 The main RAM 43 is configured to be able to store various information that can be rewritten as appropriate during operation of the gaming machine 10 . Information stored in the main RAM 43 includes, for example, flags, counters and timers. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random numbers may be hardware random numbers or software random numbers. The main CPU 41 is configured to receive an operation signal output when the clear switch 45 is turned on.

主基板40には、各種のセンサSE1~SE7,ES1,ES2が接続されている。主CPU41は、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE7,ES1,ES2が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、各種のアクチュエータA1~A3が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作、第3アクチュエータA3の動作を制御可能となっている。 Various sensors SE1 to SE7, ES1 and ES2 are connected to the main board 40. FIG. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by various sensors SE1 to SE7, ES1, and ES2 via ports. An information display panel 22 is connected to the main board 40 . The main CPU 41 can control the display contents of the information display panel 22 through the drive circuit. Various actuators A 1 to A 3 are connected to the main board 40 . The main CPU 41 can control the operation of the first actuator A1, the operation of the second actuator A2, and the operation of the third actuator A3 via the drive circuit.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM52は、発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。副RAM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51 , a sub-ROM 52 and a sub-RAM 53 . For example, the sub CPU 51 performs various types of processing (for example, processing related to effects) by executing a control program (sub control program) of the sub CPU 51 . The secondary ROM 52 stores a secondary control program, a lottery table used for lottery, determination values, and the like. The secondary ROM 52 stores display effect data capable of specifying the mode (content) of the display effect. The sub ROM 52 stores light emission effect data that can specify the mode (content) of the light emission effect. The secondary ROM 52 stores sound effect data that can specify the form (content) of the sound effect. The sub-RAM 53 is configured to be capable of storing various information rewritten as appropriate during operation of the gaming machine 10 . Information stored in the sub-RAM 53 includes, for example, flags, counters and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち演出実行手段としての演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御可能な演出制御手段としての機能が実現される。副基板50には、演出アクチュエータEAが接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、演出アクチュエータEAの動作を制御可能となっている。副基板50には、原位置センサGSが接続されている。副CPU51は、ポートを介して、原位置センサGSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。 A decorative lamp 17 , a speaker 18 , and an effect display device 25 are connected to the sub-board 50 . The sub CPU 51 can control the decoration lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 through the drive circuit. In this embodiment, the secondary CPU 51 controls the effect device as the effect execution means among the decorative lamp 17, the speaker 18 and the effect display device 25, thereby realizing the function as the effect control means capable of controlling the effect execution means. be. A performance actuator EA is connected to the sub-board 50 . The sub CPU 51 can control the operation of the effect actuator EA via the drive circuit. An original position sensor GS is connected to the sub-board 50 . The sub CPU 51 is configured to receive the detection signal output by the original position sensor GS through a port.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各基板40,50及び発射装置70へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各基板40,50及び発射装置70へ電力を供給する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を有している。電源スイッチ61をオフ状態からオン状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50及び発射装置70への電力供給が開始される。一方、電源スイッチ61をオン状態からオフ状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50及び発射装置70への電力供給が遮断される。電力供給が遮断されることは、電力供給が停止されることに相当する。
Next, the power supply unit 60 will be explained.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as a game arcade into a power supply voltage to be supplied to the boards 40 and 50 and the launching device 70 . The power supply unit 60 supplies power to the boards 40 and 50 and the launching device 70 through power supply lines. The power unit 60 has a power switch 61 . When an operation is performed to switch the power switch 61 from the off state to the on state, power supply to the substrates 40 and 50 and the launching device 70 is started. On the other hand, when the power switch 61 is operated to switch from the ON state to the OFF state, power supply to the boards 40 and 50 and the launching device 70 is cut off. Cutting off the power supply corresponds to stopping the power supply.

電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RAM43に対して電力を供給する。主RAM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RAM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RAM43は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリとし、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。 The power supply unit 60 includes a backup power supply 62 . The backup power supply 62 supplies power to the main RAM 43 even after the power supply is cut off. The main RAM 43 is supplied with power from the backup power supply 62, so that the stored contents of the main RAM 43 when the power supply is cut off can be retained even after the power supply is cut off. For example, the main RAM 43 may be configured as a non-volatile memory capable of retaining stored information even when the power supply is interrupted, and configured to retain the stored information even after the power supply is interrupted. good.

遊技機10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40がバックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有してもよい。主RAM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。 The game machine 10 has a backup function. The backup function internally retains (backs up) various information related to game control even when the power supply from the external power supply is cut off, and when the power supply is started, based on the various information held It is a function to return the game control. In this embodiment, the main board 40 has a backup function. For example, the sub-board 50 may have a backup function. The main RAM 43 can store various types of information, and is an example of storage means configured to be able to retain at least part of the stored information even after the power supply is cut off. .

次に、発射装置70について説明する。
発射装置70は、前述したように、球送り機構71を備えている。発射装置70は、前述したように、発射機構72を備えている。発射装置70は、発射駆動回路73を備えている。発射装置70には、タッチセンサTSが接続されている。発射駆動回路73は、タッチセンサTSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。発射装置70には、ハンドルボリュームHBが接続されている。発射駆動回路73は、ハンドルボリュームHBによって検知される発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号を入力可能に構成されている。本実施形態におけるハンドルボリュームHBは、可変抵抗である。そして、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号は、発射駆動回路73への電圧値となる。
Next, the launching device 70 will be described.
The launcher 70 has the ball feeding mechanism 71 as described above. Launcher 70 includes launch mechanism 72 as previously described. Launcher 70 includes launch drive circuitry 73 . A touch sensor TS is connected to the launching device 70 . The firing drive circuit 73 is configured to be able to receive the detection signal output by the touch sensor TS. A handle volume HB is connected to the firing device 70 . The firing drive circuit 73 is configured to be able to input a signal capable of specifying the amount of operation of the firing handle 16 detected by the handle volume HB. The handle volume HB in this embodiment is a variable resistor. A signal that can specify the amount of operation of the firing handle 16 is a voltage value to the firing drive circuit 73 .

ここで、遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、電力供給の開始に伴って行われるメイン電源投入処理及びサブ電源投入処理について説明する。
Here, various processes performed in the gaming machine 10 will be described.
First, main power-on processing and sub-power-on processing that are performed when power supply is started will be described.

主CPU41は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初にメイン電源投入処理を実行する。メイン電源投入処理では、電力供給の開始時におけるクリアスイッチ45の操作状態に応じて、主RAM43の初期化(RAMクリア)の有無が制御される。主CPU41は、クリアスイッチ45がオン状態に操作されている場合、主RAM43のRAMクリアを実行する。RAMクリアを行う場合、主CPU41は、主RAM43の記憶領域の各種の情報のうち遊技情報を格納する領域にそれぞれ初期情報を格納することにより、遊技情報を初期化する。その後、主CPU41は、メイン電源投入処理を終了する。一方、主CPU41は、クリアスイッチ45がオフ状態である場合、主RAM43のRAMクリアを実行せず、バックアップされている主RAM43の記憶内容に基づいて復帰し、メイン電源投入処理を終了する。RAMクリアが実行された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームの何れも実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技及び普通当り遊技の何れでもない状態に復帰される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの状態に復帰される。 When the main CPU 41 is activated by activation processing (boot processing) associated with the start of power supply, it first executes main power-on processing. In the main power-on process, whether or not to initialize the main RAM 43 (RAM clear) is controlled according to the operation state of the clear switch 45 at the start of power supply. The main CPU 41 clears the main RAM 43 when the clear switch 45 is turned on. When clearing the RAM, the main CPU 41 initializes the game information by storing initial information in areas for storing game information among various kinds of information in the storage area of the main RAM 43 . After that, the main CPU 41 terminates the main power-on process. On the other hand, when the clear switch 45 is in the off state, the main CPU 41 does not clear the main RAM 43, returns based on the backed-up storage contents of the main RAM 43, and ends the main power-on processing. When the RAM is cleared, neither the special game nor the normal game is executed or suspended, and the state is returned to the state of neither the big win game, the small win game, nor the normal win game. On the other hand, if the RAM clear is not executed, the state when the power supply was interrupted is restored based on the backed up game information.

なお、主CPU41は、メイン電源投入処理を終了するときに、主RAM43に記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンドを副基板50へ出力バッファに格納する。具体的に、メイン電源投入処理においてRAMクリアを実行した場合、主CPU41は、RAMクリアを実行したことを特定可能な制御情報(以下、RAMクリアコマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、メイン電源投入処理においてRAMクリアを実行しなかった場合、主CPU41は、電力供給が遮断されたときの状態に復帰することを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、主CPU41は、電力供給の開始に伴って小当り遊技中に復帰する場合、小当り遊技中に復帰することを特定可能な復帰コマンドを出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降のタイマ割り込み処理において副基板50へ出力される。 It should be noted that the main CPU 41 stores a predetermined control command in the output buffer to the sub-board 50 based on the game information stored in the main RAM 43 when ending the main power-on process. Specifically, when the RAM clear is executed in the main power-on process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a RAM clear command) that can specify that the RAM clear has been executed in the output buffer. On the other hand, if the RAM is not cleared in the main power-on process, the main CPU 41 outputs control information (hereinafter referred to as a return command) that can specify that the state when the power supply was interrupted is returned to the output buffer. store in For example, when the main CPU 41 returns during the small winning game with the start of power supply, the main CPU 41 stores in the output buffer a return command that can specify returning during the small winning game. The control information (command) stored in the output buffer is output to the sub-board 50 in subsequent timer interrupt processing.

副CPU51は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、主CPU41からのRAMクリアコマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。そして、RAMクリアコマンド又は復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、サブ電源投入処理を実行する。サブ電源投入処理では、RAMクリアコマンド及び復帰コマンドのうち何れを入力したかに応じた制御が行われる。具体的に、RAMクリアコマンドを入力した場合、副CPU51は、初期情報に基づいて復帰し、サブ電源投入処理を終了する。一方、復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、主CPU41からの制御情報に基づいて復帰し、サブ電源投入処理を終了する。RAMクリアコマンドが入力された場合には、演出ゲームが実行されておらず、大当り遊技中の演出、小当り遊技中の演出及び普通当り遊技中の演出の何れも実行されていない状態に復帰される。一方、復帰コマンドが入力された場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの状態に復帰される。 The secondary CPU 51 waits until a RAM clear command or a return command is input from the main CPU 41 when activated by activation processing (boot processing) associated with the start of power supply. Then, when the RAM clear command or return command is input, the sub CPU 51 executes sub power-on processing. In the sub-power-on process, control is performed according to which one of the RAM clear command and the return command is input. Specifically, when the RAM clear command is input, the sub CPU 51 returns based on the initial information, and ends the sub power-on process. On the other hand, when the return command is input, the sub CPU 51 returns based on the control information from the main CPU 41, and terminates the sub power-on process. When the RAM clear command is input, the performance game is not executed, and the state is returned to the state in which none of the performance during the big win game, the performance during the small win game, and the performance during the normal winning game is executed. be. On the other hand, when the return command is input, the state when the power supply was interrupted is restored based on the backed up game information.

RAMクリアコマンドを入力した場合、副CPU51は、RAMクリアが実行されたことが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、RAMクリアが実行されたことを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、RAMクリアが実行されたことを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、バックアップされている遊技情報に基づいて復帰することが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、バックアップされている遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、バックアップされている遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。 When the RAM clear command is input, the secondary CPU 51 controls at least one of various effect devices 17, 18, 25 so as to notify that the RAM clear has been executed. For example, the secondary CPU 51 controls the speaker 18 so as to output a sound that can identify that the RAM clear has been executed. For example, the secondary CPU 51 controls the effect display device 25 so that an image that can identify that the RAM clearing has been executed is displayed. When a return command is input, the sub CPU 51 controls at least one of various effect devices 17, 18, 25 so as to notify the return based on the backed up game information. For example, the sub CPU 51 controls the speaker 18 so as to output a sound that can specify return based on the backed up game information. For example, the secondary CPU 51 controls the effect display device 25 so as to display an image that can specify that the player will return based on the game information that has been backed up.

副CPU51は、電力供給の開始に伴って、可動体24の初期動作を行う初期動作処理を行う。可動体24の初期動作は、可動体24のイニシャル動作ともいわれる。副CPU51は、RAMクリアコマンド又は復帰コマンドを入力したことを契機に、初期動作処理を行う。初期動作処理において副CPU51は、可動体24が初期動作を行うように、演出アクチュエータEAを制御する。副CPU51は、原位置センサGSからの検知信号の遷移を監視する。副CPU51は、可動体24の初期動作を開始させてから所定の動作期間が経過する時点までにおいて、原位置センサGSから検知信号を入力し続けているときに、可動体24及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。副CPU51は、可動体24の初期動作を開始させてから所定の動作期間が経過する時点までにおいて、原位置センサGSからの検知信号を入力しなくなったまま当該検知信号を再び入力しなくなったときに、可動体24及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。可動体24及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定した場合、副CPU51は、演出アクチュエータEAを停止させるとともに、可動体24の動作に異常があることを特定可能な情報(以下、可動体エラー情報と示す)を副RAM53に記憶する。副RAM53に可動体エラー情報が記憶されている場合、副CPU51は、各種演出の実行時において、可動体24を動作させない。副RAM53に記憶された可動体エラー情報は、電力供給が遮断されることによって副RAM53から消去される。因みに、所定の動作期間となる時間は、可動体24の初期動作が正常に終了するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。 The sub CPU 51 performs an initial operation process for initializing the movable body 24 when power supply is started. The initial motion of the movable body 24 is also referred to as the initial motion of the movable body 24 . The secondary CPU 51 performs initial operation processing upon input of the RAM clear command or return command. In the initial action process, the sub CPU 51 controls the effect actuator EA so that the movable body 24 performs the initial action. The sub CPU 51 monitors the transition of the detection signal from the original position sensor GS. The secondary CPU 51 continues to input the detection signal from the original position sensor GS from the start of the initial movement of the movable body 24 to the time when the predetermined movement period has elapsed, and the movement of the movable body 24 and the effect actuator EA continues. It is determined that at least one of them has an abnormality. When the secondary CPU 51 stops inputting the detection signal from the original position sensor GS and stops inputting the detection signal again until the predetermined operation period has elapsed after starting the initial operation of the movable body 24. Then, it is determined that an abnormality has occurred in at least one of the movable body 24 and the performance actuator EA. If it is determined that at least one of the movable body 24 and the effect actuator EA has an abnormality, the sub CPU 51 stops the effect actuator EA and outputs information that can identify that there is an abnormality in the operation of the movable body 24 (hereinafter , movable body error information) is stored in the sub-RAM 53 . When the sub-RAM 53 stores movable body error information, the sub-CPU 51 does not operate the movable body 24 during execution of various effects. The movable body error information stored in the sub-RAM 53 is erased from the sub-RAM 53 when the power supply is interrupted. Incidentally, the time for the predetermined operation period is set to be longer than the time required for the initial operation of the movable body 24 to finish normally.

次に、主CPU41が主制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主CPU41は、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。 Next, various processes executed by the main CPU 41 based on the main control program will be described. The main CPU 41 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control intervals (for example, 4 ms).

まず、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input processing performed by the main CPU 41 will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 41 performs the first special symbol input process. After finishing the first special symbol input process, the main CPU 41 performs the second special symbol input process. After completing the second special symbol input process, the main CPU 41 terminates the special symbol input process.

第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選(大当り抽選、小当り抽選)に用いる当り抽選乱数、転落抽選に用いる転落抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、演出抽選に用いる演出抽選乱数などである。その後、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。 In the first special symbol input process, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the first starting port 26 based on whether the detection signal from the first starting sensor SE1 has been input (hereinafter referred to as the first input judgment). When the determination result of the first input determination is negative, the main CPU 41 terminates the first special symbol input process. On the other hand, if the determination result of the first input determination is affirmative, the main CPU 41 determines whether the first special reservation number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number (hereinafter referred to as first reservation determination). . When the determination result of the first suspension determination is negative, the main CPU 41 terminates the first special symbol input process. When the determination result of the first suspension determination is affirmative, the main CPU 41 adds 1 to the first special suspension number and updates it. The main CPU 41 also controls the information display panel 22 to display the updated first special pending number. The main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a first reservation number command) that can specify the updated first special reservation number in the output buffer. Further, when the determination result of the first suspension determination is affirmative, the main CPU 41 acquires random numbers generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43 . At this time, the main CPU 41 stores the random number information so that it is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, the execution of the first special game is suspended by storing the random number information for the first special game in the main RAM 43 . The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. In addition, for example, the random number is a winning lottery random number used for a winning lottery (big win lottery, small lottery lottery), a falling lottery random number used for a falling lottery, a pattern random number used for determining a big winning pattern, a variation pattern random number used for determining a variation pattern, It is an effect lottery random number used for the effect lottery. After that, the main CPU 41 ends the first special symbol input process.

第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。 In the second special symbol input process, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second starting port 27 based on whether the detection signal from the second starting sensor SE2 has been input (hereinafter referred to as the second input judgment). When the determination result of the second input determination is negative, the main CPU 41 terminates the special symbol input process. On the other hand, if the determination result of the second input determination is affirmative, the main CPU 41 determines whether the second special reservation number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number (hereinafter referred to as second reservation determination). . If the determination result of the second suspension determination is negative, the main CPU 41 terminates the special symbol input process. On the other hand, if the determination result of the second suspension determination is affirmative, the main CPU 41 adds 1 to the second special suspension number and updates it. The main CPU 41 controls the information display panel 22 to display the updated second special pending number. Further, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a second reservation number command) that can specify the updated second special reservation number in the output buffer. Further, when the determination result of the second suspension determination is affirmative, the main CPU 41 acquires random numbers generated within the main board 40, stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43, and performs special symbol input processing. exit. At this time, the main CPU 41 stores the random number information so that it is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, the execution of the second special game is suspended by storing the random number information for the second special game in the main RAM 43 . After that, the main CPU 41 ends the second special symbol input process.

第1保留判定の判定結果が肯定となってから第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶するまでの一連の制御は、第1特別ゲームの実行を保留する制御に相当し、変動ゲームの実行を保留する保留制御に相当する。このように、主CPU41は、第1始動口26への遊技球の入球を契機として、第1特別ゲームの実行を保留する制御を実行可能である。同様に、第2保留判定の判定結果が肯定となってから第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶するまでの一連の制御は、第2特別ゲームの実行を保留する制御に相当し、変動ゲームの実行を保留する保留制御に相当する。このように、主CPU41は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として、第2特別ゲームの実行を保留する制御を実行可能である。本実施形態では、第1特別ゲームの実行を保留する制御及び第2特別ゲームの実行を保留する制御のうち少なくとも一方を主CPU41が実行することによって、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段としての機能が実現される。そして、本実施形態において、保留制御手段は、始動口への遊技球の入球を契機として保留制御を実行可能である。 A series of control from when the determination result of the first suspension determination is affirmative to when the random number information for the first special game is stored in the main RAM 43 corresponds to control for suspending execution of the first special game, and is a variable game. Equivalent to suspension control that suspends the execution of In this way, the main CPU 41 can execute control to suspend the execution of the first special game when the game ball enters the first start hole 26 as a trigger. Similarly, a series of controls from when the determination result of the second suspension determination becomes affirmative to when the random number information for the second special game is stored in the main RAM 43 corresponds to control for suspending the execution of the second special game. , corresponds to suspension control for suspending the execution of the variable game. In this way, the main CPU 41 can execute control to suspend the execution of the second special game when the game ball enters the second start hole 27 as a trigger. In this embodiment, the main CPU 41 executes at least one of the control to suspend the execution of the first special game and the control to suspend the execution of the second special game, thereby executing suspension control to suspend the execution of the variation game. A function as a possible hold control means is realized. And, in this embodiment, the holding control means can execute holding control triggered by the entry of the game ball into the starting hole.

次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主CPU41は、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないかを判定する。当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態である場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でない場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する第1実行中判定を行う。そして、第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する第2実行中判定を行う。一方、第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主CPU41は、第1特別保留数が1以上であるかを判定する第1保留判定を行う。第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、第2実行中判定を行う。一方、第1保留判定において第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理を行った後、主CPU41は、第2実行中判定を行う。
Next, the special symbol start processing performed by the main CPU 41 will be described.
In the special symbol start process, the main CPU 41 determines whether the game is not in a winning game (a big winning game or a small winning game) and is not in a state of waiting for occurrence of a big winning game. During the winning game or when waiting for the occurrence of the big winning game, the main CPU 41 terminates the special symbol start process. On the other hand, if the winning game is not in progress and the big winning game is not waiting for occurrence, the main CPU 41 makes a first execution determination to determine whether the first special game is being executed. When determining that the first special game is being executed in the first execution determination, the main CPU 41 performs a second execution determination to determine whether the second special game is being executed. On the other hand, when determining that the first special game is not being executed in the first execution determination, the main CPU 41 performs the first suspension determination to determine whether or not the first special suspension number is 1 or more. If it is determined in the first suspension determination that the first special suspension number is not equal to or greater than 1, the main CPU 41 performs the second execution determination. On the other hand, when determining that the first special reservation number is 1 or more in the first reservation determination, the main CPU 41 performs first special symbol start processing related to execution of the first special game. After performing the first special symbol start process, the main CPU 41 performs a second in-execution determination.

第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主CPU41は、第2特別保留数が1以上であるかを判定する第2保留判定を行う。第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2保留判定において第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理を行った後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。因みに、第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定し、且つ、第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定した場合、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な制御情報(以下、待機コマンドとする)を出力バッファに格納する。 When determining that the second special game is being executed in the second execution determination, the main CPU 41 ends the special symbol start process. On the other hand, when determining that the second special game is not being executed in the second execution determination, the main CPU 41 performs a second suspension determination to determine whether the second special suspension number is 1 or more. When determining that the second special reservation number is not equal to or greater than 1 in the second reservation determination, the main CPU 41 terminates the special symbol start process. On the other hand, when determining that the second special reservation number is 1 or more in the second reservation determination, the main CPU 41 performs second special symbol start processing related to execution of the second special game. After performing the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the special symbol start process. Incidentally, when it is determined that the first special reservation number is not 1 or more in the first reservation determination, and the second special reservation number is not 1 or more in the second reservation determination, the main CPU 41 is in a standby state. is stored in the output buffer.

ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から消去する。そして、主CPU41は、主RAM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち低確率状態と高確率状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照し、高確率状態であるかを判定する。高確率状態でない場合、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。一方、高確率状態である場合、主CPU41は、転落抽選処理を行う。
Here, the first special symbol start processing will be described.
In the first special symbol start process, the main CPU 41 subtracts 1 from the first special reserved number stored in the main RAM 43 and updates it. The main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated first special pending number is displayed. Further, the main CPU 41 stores in the output buffer a first reservation number command that can specify the updated first special reservation number. Subsequently, the main CPU 41 reads from the main RAM 43 the random number information stored first among the random number information for the first special game. When the main CPU 41 reads the first random number information, the main CPU 41 erases the first stored random number information from the main RAM 43 . Then, the main CPU 41 refers to information (hereinafter referred to as probability state flag) that can specify whether the game state is a low-probability state or a high-probability state among the information that can specify the game state stored in the main RAM 43. and determine whether it is in a high-probability state. If it is not in the high-probability state, the main CPU 41 performs big-hit lottery processing. On the other hand, in the case of the high probability state, the main CPU 41 performs drop lottery processing.

転落抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な転落抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている転落判定値と、に基づき転落抽選を行う。具体的に、主CPU41は、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致するかを判定し、転落抽選を行う。本実施形態では、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致する場合に転落抽選に当選したものとし、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致しない場合に転落抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、転落抽選に非当選した場合、主CPU41は、転落抽選処理を終了し、大当り抽選処理を行う。一方、転落抽選に当選した場合、主CPU41は、低確率状態であることを特定可能な値を確率状態フラグに設定し、確率状態フラグを更新する。その後、主CPU41は、転落抽選処理を終了し、大当り抽選処理を行う。但し、主CPU41は、第1特別図柄開始処理において、大当りに当選した第2特別ゲームの実行中であることを特定可能な情報(以下、第2特別大当りフラグと示す)が主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理を行わず、はずれゲーム処理を実行する。 In the falling lottery process, the main CPU 41 performs the falling lottery based on the value of the falling lottery random number that can be specified from the read random number information and the fall determination value stored in the main ROM 42 . Specifically, the main CPU 41 determines whether the value of the drop random number and the drop determination value match, and performs the drop lottery. In this embodiment, it is assumed that the fall lottery is won when the fall lottery random number value and the fall judgment value match, and the fall lottery is not won when the fall lottery random number value and the fall judgment value do not match. not). Then, when the fall lottery is not won, the main CPU 41 ends the fall lottery process and performs the jackpot lottery process. On the other hand, if the falling lottery is won, the main CPU 41 sets the probability state flag to a value that can identify the low probability state, and updates the probability state flag. After that, the main CPU 41 ends the falling lottery process and performs the big win lottery process. However, in the first special symbol start process, the main CPU 41 stores in the main RAM 43 information that can specify that the second special game in which the big win is won is being executed (hereinafter referred to as a second special big win flag). If so, the big winning lottery process and the small winning lottery process are not performed, and the losing game process is executed.

大当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う。このとき、主CPU41は、設定値フラグから特定可能な設定値に応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。また、主CPU41は、高確率状態であれば共通大当り判定値及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、低確率状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU41は、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選したものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を実行する。 In the big-hit lottery process, the main CPU 41 performs a big-hit lottery based on the value of the winning lottery random number that can be specified from the read random number information and the big-hit determination value stored in the main ROM 42 . At this time, the main CPU 41 performs a big win lottery using a big win determination value corresponding to a set value that can be specified from the set value flag. In addition, the main CPU 41 performs a big win lottery using the common big win determination value and the high probability big win determination value in a high probability state, and performs a big win lottery using the common big win determination value in a low probability state. The main CPU 41 determines whether the value of the winning lottery random number and the big-hit determination value match, and performs a big-hit lottery. In this embodiment, when the value of the winning lottery random number and the jackpot determination value match, the jackpot lottery is won, and when the value of the winning lottery random number and the jackpot determination value do not match, the jackpot lottery is not won. not). Then, when the big win lottery is won, the main CPU 41 ends the big win lottery process and executes the big win game process. On the other hand, when the big-hit lottery is not won, the main CPU 41 ends the big-hit lottery process and executes the small-hit lottery process.

小当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値(大当り抽選処理にて用いた当り抽選乱数の値)と、主ROM42に記憶されている小当り判定値と、に基づき小当り抽選を行う。主CPU41は、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致するかを判定し、小当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致する場合に小当り抽選に当選したものとし、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致しない場合に小当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、小当り抽選に当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する。一方、小当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する。 In the small winning lottery process, the main CPU 41 determines the value of the winning lottery random number that can be specified from the read random number information (the value of the winning lottery random number used in the big winning lottery process) and the small winning determination value stored in the main ROM 42. , Perform a small lottery based on. The main CPU 41 determines whether the value of the winning lottery random number and the small winning determination value match, and performs a small winning lottery. In this embodiment, when the value of the winning lottery random number and the small-hit determination value match, the small-hit lottery is won, and when the value of the winning lottery random number and the small-hit determination value do not match, the small-hit lottery is not won. (not elected). Then, when the small winning lottery is won, the main CPU 41 ends the small winning lottery process and executes the small winning game process. On the other hand, when the small winning lottery is not won, the main CPU 41 ends the small winning lottery process and executes the losing game process.

遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる場合がある。本実施形態では、大当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、大当りの当選を決める大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現される。遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって小当り抽選が行われる場合がある。本実施形態では、小当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、小当りの当選を決める小当り抽選を行う小当り抽選手段としての機能が実現される。本実施形態では、大当り抽選処理及び小当り抽選処理を実行する主CPU41により、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。 In the gaming machine 10, a jackpot lottery may be performed when executing a special game. In the present embodiment, the main CPU 41 executes the big-hit lottery process, thereby realizing a function as a big-hit lottery means for performing a big-hit lottery to determine the big-hit lottery. In the gaming machine 10, a small winning lottery may be performed when executing a special game. In this embodiment, the main CPU 41 executes the small-hit lottery process, thereby realizing a function as a small-hit lottery means for performing a small-hit lottery to determine the winning of a small-hit. In this embodiment, the main CPU 41 that executes the big-hit lottery process and the small-hit lottery process realizes the function of a winning lottery means that performs a winning lottery.

第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する。本実施形態において主CPU41は、図柄乱数の値に基づき、第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する。大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、主RAM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非変動短縮状態と変動短縮状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、短縮状態フラグと示す)を参照する。そして、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。 In the big-hit game process in the first special symbol start process, the main CPU 41 determines the big-hit symbol based on the value of the symbol random number that can be specified from the read random number information. In this embodiment, the main CPU 41 determines the first big-hit symbol or the second big-hit symbol based on the value of the symbol random number. In the jackpot game process, the main CPU 41 determines a jackpot variation pattern based on the value of the variation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 41 selects information (hereinafter referred to as a shortened state flag) that can specify whether the game state is the non-variable shortened state or the variable shortened state among the information that can specify the game state stored in the main RAM 43. See Then, in the big win game process in the first special symbol start process, if the main CPU 41 is in the non-variation shortening state, the main CPU 41 determines the big win variation pattern for the first special game in the non-variation shortening state. On the other hand, in the big-hit game process in the first special symbol start process, the main CPU 41 determines a big-hit variation pattern for the first special game in the variation-reduced state if the variation-reduced state. As a result, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time when in the variation shortening state (or easily determines a variation pattern with a shorter variation time) than when in the non-variation shortening state. After determining the special symbols and the variation pattern, the main CPU 41 ends the jackpot game processing, and outputs control information (hereinafter referred to as symbol command) that can specify the determined special symbols and the determined variation pattern. Control information (hereinafter referred to as a variation pattern command) is stored in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the first special symbol start process.

第1特別図柄開始処理における小当りゲーム処理において主CPU41は、小当り図柄を決定する。小当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な演出抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている演出判定値と、に基づき演出抽選を行う。主CPU41は、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致する場合に演出抽選に当選したものとし、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致しない場合に演出抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、演出抽選に当選した場合にはリーチ演出を実行することが対応付けられた小当り変動パターンを決定する一方、演出抽選に非当選した場合にはリーチ演出を実行することが対応付けられていない小当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、短縮状態フラグを参照する。そして、小当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。一方、小当りゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、小当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。 In the small winning game process in the first special symbol start process, the main CPU 41 determines a small winning symbol. In the small winning game process, the main CPU 41 performs a lottery effect based on the value of the effect lottery random number that can be specified from the read random number information and the effect determination value stored in the main ROM 42 . The main CPU 41 wins the performance lottery when the value of the performance lottery random number and the performance judgment value match, and does not win the performance lottery when the value of the performance lottery random number and the performance judgment value do not match. ) shall be assumed. The main CPU 41 determines a small winning variation pattern associated with execution of a ready-to-win performance when the performance lottery is won, based on the value of the variation pattern random number that can be specified from the read random number information, while the performance lottery. A small winning variation pattern not associated with execution of a ready-to-win performance is determined when the game is not won. At this time, the main CPU 41 refers to the shortened state flag. Then, in the small winning game process, if the main CPU 41 is in the non-variation shortening state, the main CPU 41 determines a small winning variation pattern for the second special game in the non-variation shortening state. On the other hand, in the small winning game process, the main CPU 41 determines a small winning variation pattern for the second special game in the variation shortening state if the variation shortening state. As a result, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time when in the variation shortening state (or easily determines a variation pattern with a shorter variation time) than when in the non-variation shortening state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 41 ends the small winning game process and stores the symbol command and the variation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the first special symbol start process.

第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、はずれ図柄を決定する。はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、短縮状態フラグを参照する。そして、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。 In the losing game process in the first special symbol start process, the main CPU 41 determines the winning symbol. In the losing game process, the main CPU 41 determines the losing variation pattern based on the value of the variation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 41 refers to the shortened state flag. Then, in the losing game processing in the first special symbol start processing, if the main CPU 41 is in the non-variation shortening state, the main CPU 41 determines the losing variation pattern for the first special game in the non-variation shortening state. On the other hand, in the losing game processing in the first special symbol start processing, if the variation shortening state is determined, the main CPU 41 determines the losing variation pattern for the first special game in the variation shortening state. As a result, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time when in the variation shortening state (or easily determines a variation pattern with a shorter variation time) than when in the non-variation shortening state. After determining the special symbol and variation pattern, the main CPU 41 ends the losing game process and stores the symbol command and variation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the first special symbol start process.

次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から消去する。そして、主CPU41は、確率状態フラグを参照し、高確率状態であるかを判定する。高確率状態でない場合、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。一方、高確率状態である場合、主CPU41は、転落抽選処理を行う。第2特別図柄開始処理における転落抽選処理において主CPU41は、第1特別図柄開始処理における転落抽選処理と同様の制御を行う。そして、転落抽選処理を終了すると、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。但し、主CPU41は、第2特別図柄開始処理において、大当りに当選した第1特別ゲームの実行中であることを特定可能な情報(以下、第1特別大当りフラグと示す)が主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理を行わず、はずれゲーム処理を実行する。
Next, the second special symbol start processing will be described.
In the second special symbol start process, the main CPU 41 subtracts 1 from the second special reserved number stored in the main RAM 43 and updates it. The main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated second special pending number is displayed. In addition, the main CPU 41 stores in the output buffer a second reservation number command that can specify the updated second special reservation number. Subsequently, the main CPU 41 reads from the main RAM 43 the random number information stored first among the random number information for the second special game. When the main CPU 41 reads the first random number information, the main CPU 41 erases the first stored random number information from the main RAM 43 . Then, the main CPU 41 refers to the probability state flag and determines whether it is in a high probability state. If it is not in the high-probability state, the main CPU 41 performs big-hit lottery processing. On the other hand, in the case of the high probability state, the main CPU 41 performs drop lottery processing. In the fall lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 performs the same control as the fall lottery process in the first special symbol start process. Then, after finishing the fall lottery process, the main CPU 41 performs a big win lottery process. However, in the second special symbol start process, the main CPU 41 stores in the main RAM 43 information that can specify that the first special game in which the big win is won is being executed (hereinafter referred to as a first special big win flag). If so, the big winning lottery process and the small winning lottery process are not performed, and the losing game process is executed.

第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において主CPU41は、第1特別図柄開始処理における大当り抽選処理と同様の制御を行う。また、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する。一方、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を実行する。第2特別図柄開始処理における小当り抽選処理において主CPU41は、第1特別図柄開始処理における小当り抽選処理と同様の制御を行う。また、第2特別図柄開始処理における小当り抽選処理において小当り抽選に当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する。一方、第2特別図柄開始処理における小当り抽選処理において小当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する。 In the big-hit lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 performs the same control as the big-hit lottery process in the first special symbol start process. Further, when the big win lottery is won in the big win lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the big win lottery process and executes the big win game process. On the other hand, when the big-hit lottery process is not won in the big-hit lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the big-hit lottery process and executes the small-hit lottery process. In the small winning lottery process in the second special symbol starting process, the main CPU 41 performs the same control as the small winning lottery process in the first special symbol starting process. Further, when the small winning lottery is won in the small winning lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the small winning lottery process and executes the small winning game process. On the other hand, when the small winning lottery is not won in the small winning lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the small winning lottery process and executes the losing game process.

第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。一方、主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。 In the big-hit game process in the second special symbol start process, the main CPU 41 performs the same control as the big-hit game process in the first special symbol start process. However, in the big hit game process in the second special symbol start process, if the main CPU 41 is in the non-variation shortening state, the main CPU 41 determines the big win variation pattern for the second special game in the non-variation shortening state. On the other hand, the main CPU 41 determines a jackpot variation pattern for the second special game in the variation shortening state, if the variation shortening state. Thereby, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time when in the variation shortening state (or easily determines a variation pattern with a shorter variation time) than when in the non-variation shortening state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 41 ends the big win game process and stores the symbol command and the variation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the second special symbol start process.

同様に、第2特別図柄開始処理における小当りゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理における小当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理における小当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。一方、主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、小当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。 Similarly, in the small winning game process in the second special symbol starting process, the main CPU 41 performs the same control as the small winning game process in the first special symbol starting process. However, in the small winning game processing in the second special symbol start processing, if the main CPU 41 is in the non-variation shortening state, the main CPU 41 determines the small winning variation pattern for the second special game in the non-variation shortening state. On the other hand, the main CPU 41 determines a small winning variation pattern for the second special game in the variation shortening state if the variation shortening state. As a result, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time when in the variation shortening state (or easily determines a variation pattern with a shorter variation time) than when in the non-variation shortening state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 41 ends the small winning game process and stores the symbol command and the variation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the second special symbol start process.

第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。一方、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンド、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドとそれぞれ示す。 In the losing game process in the second special symbol start process, the main CPU 41 performs the same control as the losing game process in the first special symbol start process. However, in the losing game process in the second special symbol start process, the main CPU 41 determines the losing variation pattern for the second special game if it is in the non-variation shortening state. On the other hand, in the losing game processing in the second special symbol start processing, if the variation shortening state is determined, the main CPU 41 determines the losing variation pattern for the second special game in the variation shortening state. As a result, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time when in the variation shortening state (or easily determines a variation pattern with a shorter variation time) than when in the non-variation shortening state. After determining the special symbol and variation pattern, the main CPU 41 ends the losing game process and stores the symbol command and variation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the second special symbol start process. In the following description, the variation pattern command stored in the output buffer in the first special symbol start process is the first variation pattern command, and the variation pattern command stored in the output buffer in the second special symbol start process is the second variation pattern command. and respectively.

遊技機10では、第1特別図柄開始処理において、第2特別大当りフラグが主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理が実行されずに、はずれゲーム処理が実行される。このため、遊技機10では、大当りとなる第2特別ゲームの実行中において、第1始動口26への遊技球の入球を契機とする第1特別ゲームの実行が開始された場合、当該第1特別ゲームでははずれ図柄が確定停止表示される。同様に、遊技機10では、第2特別図柄開始処理において、第1特別大当りフラグが主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理が実行されずに、はずれゲーム処理が実行される。このため、遊技機10では、大当りとなる第1特別ゲームの実行中において、第2始動口27への遊技球の入球を契機とする第2特別ゲームの実行が開始された場合、当該第2特別ゲームでははずれ図柄が確定停止表示される。 In the game machine 10, when the second special big win flag is stored in the main RAM 43 in the first special symbol start process, the losing game process is executed without executing the big win lottery process and the small win lottery process. Therefore, in the gaming machine 10, when the execution of the first special game triggered by the entry of the game ball into the first start hole 26 is started during the execution of the second special game that results in a big win, the second special game is executed. In one special game, the winning symbols are fixed and stopped. Similarly, in the gaming machine 10, when the first special big win flag is stored in the main RAM 43 in the second special symbol start process, the losing game process is executed without executing the big win lottery process and the small win lottery process. be done. Therefore, in the gaming machine 10, when execution of the second special game triggered by the entry of the game ball into the second start hole 27 is started during execution of the first special game that results in a big win, the second special game is executed. 2 In the special game, the winning symbols are fixed and stopped.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、第1特別ゲームが実行されているとき、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯するように制御する。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームが実行されているとき、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯するように制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。 After completing the special symbol start process, the main CPU 41 performs a process different from the special symbol start process to execute a special game. Specifically, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the special game is started. When the first special game is being executed, the main CPU 41 controls so that the light emitters constituting the first special symbol display section 22a are lit in a lighting mode corresponding to the execution of the first special game. Similarly, when the second special game is being executed, the main CPU 41 controls so that the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b are lit in a lighting mode corresponding to the time when the second special game is being executed. . Also, the main CPU 41 counts the variation time associated with the variation pattern determined in the special symbol start process.

そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。例えば、第1特別図柄表示部22aに特別図柄が確定停止表示される場合、第1特別図柄表示部22aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する。同様に、例えば、第2特別図柄表示部22bに特別図柄が確定停止表示される場合、第2特別図柄表示部22bを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する。主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。 Then, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is fixed and stopped when the variation time associated with the variation pattern has elapsed. For example, when a special symbol is fixed and stopped on the first special symbol display portion 22a, at least one of the plurality of light emitters constituting the first special symbol display portion 22a emits light. Similarly, for example, when a special symbol is fixed and stopped displayed on the second special symbol display portion 22b, at least one light emitter among the plurality of light emitters constituting the second special symbol display portion 22b emits light. The main CPU 41 stores the game end command in the output buffer when the variation time associated with the variation pattern has elapsed.

因みに、主CPU41は、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが大当りとなって第2特別図柄表示部22bに大当り図柄を確定停止表示させた場合、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させ、実行中の第1特別ゲームを強制終了させる。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが大当りとなって第1特別図柄表示部22aに大当り図柄を確定停止表示させた場合、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させ、実行中の第2特別ゲームを強制終了させる。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させた場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報(以下、生起待ちコマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの終了後、大当り遊技の付与が開始されることを待機する大当り遊技の生起待ち状態に制御される。即ち、本実施形態では、大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の付与が開始されることを待機する付与待機状態に制御される。 Incidentally, during the execution of the first special game, when the second special game results in a big win and the second special symbol display portion 22b causes the second special symbol display portion 22b to confirm and stop displaying the big win symbols, the main CPU 41 shifts to the first special symbol display portion 22a. The symbols are fixed and stopped, and the first special game being executed is forcibly terminated. Similarly, during execution of the second special game, when the first special game results in a big win and causes the first special symbol display portion 22a to confirm and stop displaying the big win symbols, the main CPU 41 causes the second special symbol display portion 22b to display The lost pattern is fixed and stopped, and the second special game under execution is forcibly terminated. The main CPU 41 waits for the occurrence of a jackpot game when the jackpot symbols are fixed and stopped in the special game, and outputs control information (hereinafter referred to as a wait command) that can specify that the jackpot game is waiting for the occurrence of the jackpot game. Store in the output buffer. In this way, the gaming machine 10 is controlled to wait for the occurrence of a big win game to wait for the start of the giving of the big win game after the special game based on the winning of the big win is finished. That is, in the present embodiment, after the end of the variation game based on the winning of the big win, the game is controlled to the grant waiting state for waiting for the start of the grant of the big win game.

本実施形態において、主CPU41は、当り遊技中でなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないときであって、第1特別ゲームが実行されていないときにおいて、第1特別ゲームの実行が保留されていれば、第1特別ゲームを実行させる。同様に、主CPU41は、当り遊技中でなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないときであって、第2特別ゲームが実行されていないときにおいて、第2特別ゲームの実行が保留されていれば、第2特別ゲームを実行させる。本実施形態では、当り遊技中でなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないときであって、特別ゲームが実行されていないときに、特別ゲームを実行させることが可能であり、変動ゲームの実行条件が成立することとなる。このように、主CPU41は、変動ゲームの実行が保留されているときに変動ゲームの実行条件が成立した場合、特別ゲームを実行させる。そして、本実施形態では、主CPU41によって特別ゲームを実行させる制御が行われることにより、変動ゲームを実行させる変動ゲーム制御手段としての機能が実現される。 In the present embodiment, the main CPU 41 suspends the execution of the first special game when the winning game is not in progress, when the big winning game is not waiting for occurrence, and when the first special game is not being executed. If so, run the first special game. Similarly, the main CPU 41 suspends the execution of the second special game when the winning game is not in progress, when the big winning game is not waiting for occurrence, and when the second special game is not being executed. If so, the second special game is executed. In this embodiment, it is possible to execute a special game when a winning game is not in progress, when a big winning game is not waiting for occurrence, and when a special game is not being executed, and a variable game is executed. The condition is satisfied. In this way, the main CPU 41 causes the special game to be executed when the condition for executing the variable game is satisfied while execution of the variable game is suspended. In this embodiment, the main CPU 41 performs control to execute the special game, thereby realizing a function as variable game control means for executing the variable game.

次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサSE5から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させ、大当り遊技を開始させる。このように、遊技機10は、大当り遊技の生起待ち状態であるときにゲート33へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技の付与が開始されるように構成されている。即ち、本実施形態は、付与待機状態であるときに開始入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技の付与が開始されるように構成されている。
Next, the jackpot processing performed by the main CPU 41 will be described.
When the main CPU 41 receives a detection signal from the gate sensor SE5 while waiting for the occurrence of the big win game, the main CPU 41 executes the big win process, causes the big win game, and starts the big win game. In this way, the gaming machine 10 is configured to start giving a jackpot game when a game ball enters the gate 33 while waiting for the occurrence of a jackpot game. That is, the present embodiment is configured to start giving a jackpot game when a game ball enters the starting ball entrance while in the waiting state for giving.

大当り処理において、主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した種類の大当り遊技を生起させる制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選した特別ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能である。本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与することが可能である。即ち、本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能である。 In the jackpot process, the main CPU 41 identifies the jackpot game type based on the jackpot symbol (that is, the jackpot type) determined in the special symbol start process. Then, after the big win special game ends, the main CPU 41 starts control to generate the specified type of big win game. The main CPU 41 generates a big win game by executing the big win process. In this way, when a big win is won in a big win lottery, the gaming machine 10 can award a big win game after the special game in which the big win is won is over. In the present embodiment, when a big win is won in a big win lottery performed in executing a variable game, a big win game can be awarded after the variable game based on the winning of the big win is finished. That is, in the present embodiment, when a big win is won in a big win lottery that is performed when a variable game is executed, a big win game can be awarded after the variable game is over.

大当り処理において主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。主CPU41は、第1大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第1大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。主CPU41は、大当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯するように制御する。 In the jackpot process, the main CPU 41 stores the opening command in the output buffer. When the main CPU 41 stores the opening command in the output buffer, the main CPU 41 counts the opening time. Further, when the opening time has passed, the main CPU 41 performs processing for executing a round game. The main CPU 41 controls the second actuator A2 to open the first big winning hole 29, and starts the round game. After the round game is started, the main CPU 41 controls the second actuator A2 so that the first big winning port 29 is closed when the first open game end condition or the second open game end condition is satisfied. , to end the round game. The main CPU 41 repeats the processing for executing the round game until the upper limit number of round games set for the jackpot game is completed. The main CPU 41 stores a round command in the output buffer each time a round game is started. When the final round game ends, the main CPU 41 stores the ending command in the output buffer. When the main CPU 41 stores the ending command in the output buffer, the main CPU 41 counts the ending time. When the ending time elapses, the main CPU 41 ends the big win process. The main CPU 41 controls the hitting-to-the-right notification lamp 22g to light up when a jackpot game is awarded.

次に、主CPU41が行う小当り処理について説明する。
主CPU41は、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。なお、小当りの特別ゲームの終了後、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに関係なく、主CPU41は、小当り処理を行う。小当り処理において主CPU41は、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起させる制御を開始する。主CPU41は、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。このように、遊技機10は、小当り抽選において小当りに当選した場合、当該小当りに当選した特別ゲームが終了した後に小当り遊技を付与することが可能である。つまり、本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる小当り抽選において小当りに当選した場合、当該小当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に小当り遊技を付与することが可能である。即ち、本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる小当り抽選において小当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に小当り遊技を付与することが可能である。
Next, the small winning process performed by the main CPU 41 will be described.
The main CPU 41 performs a small winning process after finishing the small winning special game. It should be noted that the main CPU 41 performs a small winning process regardless of whether or not a detection signal is input from the gate sensor SE5 after the small winning special game is finished. In the small-hit process, the main CPU 41 starts control to generate a small-hit game after the end of the small-hit special game. The main CPU 41 generates a small-hit game by executing a small-hit process. In this way, when a small win is won in a small win lottery, the gaming machine 10 can award a small win game after the special game in which the small win is won is over. In other words, in the present embodiment, when a small win is won in a small win lottery performed in executing a variation game, a small win game can be awarded after the variation game based on the winning of the small win is completed. be. That is, in the present embodiment, if a small win is won in a small win lottery that is performed in executing the variation game, it is possible to award the small win game after the variation game ends.

小当り遊技を生起させる場合、主CPU41は、小当り遊技が生起されることを示す制御情報(以下、小当り生起コマンドと示す)を出力バッファに格納する。小当り遊技を生起させる場合、主CPU41は、0.6秒を上限として第2大入賞口31が開放した後、0.5秒第2大入賞口31が閉鎖し、その後、1.2秒を上限として第2大入賞口31が開放するように第3アクチュエータA3を制御する。小当り遊技を生起させた後、主CPU41は、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、小当り処理を終了する。主CPU41は、小当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯するように制御する。 When causing a small-hit game, the main CPU 41 stores control information indicating that a small-hit game is to be generated (hereinafter referred to as a small-hit generation command) in the output buffer. When generating a small winning game, the main CPU 41 closes the second big winning opening 31 for 0.5 seconds after opening the second big winning opening 31 with an upper limit of 0.6 seconds, and then closes the second big winning opening 31 for 1.2 seconds. is the upper limit, the third actuator A3 is controlled so as to open the second big winning hole 31. After causing the small winning game, the main CPU 41 performs a third game to close the second big winning port 31 when the first open game end condition or the second open game end condition is satisfied. The actuator A3 is controlled, and the small hit process is terminated. The main CPU 41 controls the hitting-to-the-right notification lamp 22g to light up when a small winning game is awarded.

本実施形態では、主CPU41が大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段としての機能が実現される。本実施形態では、主CPU41が小当り処理を行うことにより、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段としての機能が実現される。本実施形態では、主CPU41が大当り処理や小当り処理を行うことにより、当り遊技を付与する当り遊技付与手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the main CPU 41 performs the big win process, thereby realizing a function as a big win game providing means for giving a big win game. In the present embodiment, the main CPU 41 performs the small winning process, thereby realizing a function as a small winning game awarding means for awarding a small winning game. In the present embodiment, the main CPU 41 performs a big win process and a small win process, thereby realizing a function as a winning game imparting means for imparting a winning game.

次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主RAM43には、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、前述した確率状態フラグ及び短縮状態フラグの他、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、延長状態フラグと示す)がある。
Next, the game state processing performed by the main CPU 41 will be described.
The main RAM 43 stores information that can specify the game state. The information that can specify the game state includes the probability state flag and the shortened state flag described above, as well as information that can specify which of the open extended state and the non-open extended state (hereinafter referred to as the extended state flag) There is

低確率状態に制御する場合、主CPU41は、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU41は、低確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。高確率状態に制御する場合、主CPU41は、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU41は、高確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41が確率状態フラグに値を設定することにより、非確率変動状態及び確率変動状態のうち何れかに制御可能な確率状態制御手段としての機能が実現される。 When controlling to the low-probability state, the main CPU 41 sets a value capable of specifying the low-probability state to the probability state flag. When a value capable of identifying the low-probability state is set in the probability state flag, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the low-probability state in the output buffer. When controlling to the high-probability state, the main CPU 41 sets a value that can identify the high-probability state to the probability state flag. When a value capable of identifying a high probability state is set in the probability state flag, the main CPU 41 stores control information capable of identifying a high probability state in the output buffer. In this embodiment, the main CPU 41 sets a value in the probability state flag, thereby realizing a function as probability state control means capable of controlling either the non-probability change state or the probability change state.

非開放延長状態に制御する場合、主CPU41は、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU41は、非開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。開放延長状態に制御する場合、主CPU41は、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU41は、開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。 When controlling to the non-opening extension state, the main CPU 41 sets a value that can identify the non-opening extension state to the extension state flag. When a value capable of identifying the non-open extended state is set in the extended state flag, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the non-open extended state in the output buffer. When controlling to the extended open state, the main CPU 41 sets a value that can identify the extended open state to the extended state flag. When a value capable of specifying the extended open state is set in the extended state flag, the main CPU 41 stores control information capable of specifying the extended open state in the output buffer.

非変動短縮状態に制御する場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。変動短縮状態に制御する場合、主CPU41は、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主CPU41は、変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。主CPU41は、変動短縮状態であるとき、右打ち報知ランプ22gが点灯するように制御する。 When controlling to the non-variation shortening state, the main CPU 41 sets a value that can identify the non-variation shortening state to the shortening state flag. When a value capable of identifying the non-variation shortened state is set in the shortened state flag, the main CPU 41 stores control information capable of specifying the non-variation shortened state in the output buffer. When controlling to the variable shortened state, the main CPU 41 sets a value that can identify the variable shortened state to the shortened state flag. When a value capable of specifying the variable shortening state is set in the shortening state flag, the main CPU 41 stores control information capable of specifying the variable shortening state in the output buffer. The main CPU 41 controls so that the right-handed informing lamp 22g lights up when the variable shortening state is established.

主CPU41は、大当り遊技の終了後、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、「50回」を開放延長状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な延長残回数情報として主RAM43に記憶する。一方、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、「100回」を延長残回数情報として主RAM43に記憶する。 After the jackpot game is over, the main CPU 41 sets a value capable of specifying the high probability state to the probability state flag, sets a value capable of specifying the open extended state to the extended state flag, and can specify the variable shortened state. Sets the value to the shortened state flag. After the end of the first jackpot game, the main CPU 41 stores the remaining number of times of the special game in which the "50 times" is controlled to the open extended state in the main RAM 43 as extension remaining number information that can be specified. On the other hand, after the second jackpot game ends, the main CPU 41 stores "100 times" in the main RAM 43 as extension remaining number information.

主RAM43に記憶されている延長残回数情報が1以上である場合、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に、延長残回数情報を1減算し、延長残回数情報を更新する。更新後の延長残回数情報が0に達した場合、主CPU41は、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。更に、更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに低確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。一方、更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに高確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに高確率状態を特定可能な値が設定されている場合、特殊状態となる。特殊状態となった場合、主CPU41は、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、特殊状態情報と示す)を主RAM43に記憶する。特殊状態情報は、特殊状態が終了するまでの間、主RAM43に記憶される。特殊状態情報が主RAM43に記憶されている場合であって、特別ゲームの終了後に確率状態フラグに低確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。 When the extension remaining number information stored in the main RAM 43 is 1 or more, the main CPU 41 subtracts 1 from the extension remaining number information and updates the extension remaining number information every time the special game ends. When the remaining extension count information after updating reaches 0, the main CPU 41 sets the extension status flag to a value that can identify the non-open extension status. Furthermore, when the remaining extension count information after the update reaches 0 and the probability state flag is set to a value that can identify the low probability state, the main CPU 41 can identify the non-variable shortened state. Sets the value to the shortened state flag. On the other hand, when the updated remaining extension count information reaches 0 and the probability state flag is set to a value that can identify the high probability state, the main CPU 41 sets the shortened state flag. do not update the value. When the remaining extension count information after the update reaches 0 and the probability state flag is set to a value that can identify the high probability state, the state becomes a special state. When a special state occurs, the main CPU 41 stores in the main RAM 43 information that can identify the special state (hereinafter referred to as special state information). The special state information is stored in the main RAM 43 until the special state ends. When the special state information is stored in the main RAM 43, and when the probability state flag is set to a value capable of identifying the low probability state after the special game is over, the main CPU 41 identifies the non-variable shortened state. Set possible values to the shortened state flags.

因みに、主CPU41は、大当り遊技を生起する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグにそれぞれ設定する。例えば、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特殊状態が終了し、大当り遊技が生起される。 Incidentally, the main CPU 41, when generating a jackpot game, specifies a probability state flag for a value that can specify control to a low probability state, an extended state flag for a value that can specify a non-open extended state, and a non-variable shortened state. Set each possible value to the shortened state flag. For example, when a big win game is generated in the special state, the special state is terminated and a big win game is generated.

次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主CPU41は、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
Next, normal symbol input processing performed by the main CPU 41 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether or not the game ball has passed through the gate 33 based on whether a detection signal has been input from the gate sensor SE5. When the game ball has not passed through the gate 33, the main CPU 41 terminates the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 33, the main CPU 41 determines whether the number of normal reservations stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. When the normal reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 terminates the normal symbol input process. When the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main CPU 41 adds 1 to the number of normal reservations stored in the main RAM 43 and updates it. Further, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so as to display the updated number of normal reservations. The main CPU 41 also stores control information (hereinafter referred to as a normal pending number command) that can specify the updated normal pending number in the output buffer. Next, the main CPU 41 acquires a normal winning lottery random number and causes the main RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. In this case, the main CPU 41 stores the random number information in such a manner that it is for the normal game and the storage order of the random number information can be specified. After that, the main CPU 41 terminates the normal symbol input process.

次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上でない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, normal symbol start processing performed by the main CPU 41 will be described.
In the normal symbol start process, the main CPU 41 determines whether or not the conditions for executing the normal game are satisfied. The main CPU 41 makes an affirmative determination when the normal winning game is not in progress and the normal game is not in progress, while making a negative determination when the normal winning game is in progress or the normal game is in progress. When the normal game execution condition is not satisfied, the main CPU 41 terminates the normal symbol start process. On the other hand, when the normal game execution condition is satisfied, the main CPU 41 determines whether or not the number of normal reservations stored in the main RAM 43 is 1 or more. When the number of normal reservations is not 1 or more, the main CPU 41 terminates the normal symbol start process. When the number of normal reservations is 1 or more, the main CPU 41 subtracts 1 from the number of normal reservations stored in the main RAM 43 and updates it. Further, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated number of normal reservations is displayed. Further, the main CPU 41 stores in the output buffer a normal pending number command capable of specifying the updated normal pending number.

次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値と、に基づき普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、普通当り高確率状態及び普通当り低確率状態に制御可能に構成する場合、主CPU41は、普通当り高確率状態において、普通当り低確率状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通当りに非当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主CPU41は、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。 Next, the main CPU 41 reads from the main RAM 43 the random number information stored first among the random number information for the normal game. When the main CPU 41 reads the first random number information, the main CPU 41 erases the first stored random number information from the main RAM 43 . Subsequently, the main CPU 41 determines whether or not to win a normal win based on the read random number information for the normal game and the normal win determination value stored in the main ROM 42 . This processing corresponds to a normal winning lottery (normal winning determination) for determining whether or not a normal winning. For example, when it is configured to be controllable to a normal winning high probability state and a normal winning low probability state, the main CPU 41 has a higher probability of winning a normal winning in the normal winning high probability state than in the normal winning low probability state. It is good to perform a normal winning lottery so that it becomes. In the case of normal winning, the main CPU 41 determines the normal winning symbols to be derived in the normal game and the variation time of the normal game. In the case of non-winning in the normal winning, the main CPU 41 determines the normal winning symbols to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. After that, the main CPU 41 terminates the normal symbol start process. For example, in the case where control is possible between the normal shortened state and the non-normal shortened state, the main CPU 41 determines a shorter time as the variation time of the normal game in the normal shortened state than in the non-normal shortened state (or A short time can be easily determined as the variable time of the normal game).

そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。 Then, the main CPU 41 executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 41 starts the normal game, and displays information so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is fixed and stopped when the fluctuation time determined in the normal symbol start process has elapsed. Control panel 22; In addition, the main CPU 41 stores, in the output buffer, control information that can specify that the execution of the normal game is started when the execution of the normal game is started.

次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU41は、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU41は、開放延長状態及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU41は、普通当り処理を行うことにより、普通当りが生起(付与)される。普通当り処理において主CPU41は、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。主CPU41は、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。このため、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、本実施形態において、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。
Next, normal hit processing performed by the main CPU 41 will be described.
After the normal winning game is finished, the main CPU 41 performs normal winning processing. In the normal winning process, the main CPU 41 starts control to generate a normal winning game depending on whether it is an open extended state or a non-open extended state. Therefore, the main CPU 41 generates (provides) a normal win by performing the normal win process. In the normal winning process, the main CPU 41 controls the first actuator A1 so that the second starting port 27 is opened in the open mode in the extended open state when the extended open state. In the non-opening extension state, the main CPU 41 controls the first actuator A1 so that the second starting port 27 is opened in the opening mode in the non-opening extension state. In the present embodiment, the opening mode when the open extension state is, compared to the opening mode when the non-open extension state, the number of times the second starting port 27 is opened in one normal winning game is large. And, the total time during which the second starting port 27 is opened is long. Therefore, when the second starting port 27 is opened in the open state in the open extension state, compared to the case where the second start port 27 is opened in the open state in the non-open extension state. Therefore, it is easy to enter the game ball into the second starting port 27 . That is, in the present embodiment, when it is in the open extension state, the advantage of entering the game ball into the second starting port 27 is higher than when it is in the non-open extension state.

次に、主CPU41が行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての3球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第1始動口26へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての1球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第2始動口27へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。主CPU41は、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。
Next, the prize ball processing performed by the main CPU 41 will be described.
When the detection signal from the first starting sensor SE1 is input, the main CPU 41 controls so that three game balls are paid out as prize balls. That is, when a game ball enters the first start hole 26, the main CPU 41 controls such that the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger. When receiving the detection signal from the second starting sensor SE2, the main CPU 41 controls so that one game ball is paid out as a prize ball. That is, the main CPU 41 controls such that when a game ball enters the second start hole 27, the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger. The main CPU 41 performs control such that when a game ball enters the starting holes 26 and 27, the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger.

第1カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての10球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第1大入賞口29へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2カウントセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての10球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第2大入賞口31へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。主CPU41は、大入賞口29,31へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。 When receiving the detection signal from the first count sensor SE3, the main CPU 41 controls so that 10 game balls are paid out as prize balls. That is, the main CPU 41 controls such that when a game ball enters the first big winning hole 29, the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger. When the detection signal from the second count sensor SE4 is input, the main CPU41 controls to pay out 10 game balls as prize balls. That is, the main CPU 41 controls such that when a game ball enters the second big winning hole 31, the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger. The main CPU 41 controls such that when a game ball enters the big winning openings 29 and 31, the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger.

第1一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての8球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第1一般入賞口34へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2一般センサSE7からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての8球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第2一般入賞口35へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。主CPU41は、一般入賞口34,35へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。 When receiving the detection signal from the first general sensor SE6, the main CPU41 controls to pay out eight game balls as prize balls. That is, when a game ball enters the first general winning hole 34, the main CPU 41 controls such that the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger. When the detection signal from the second general sensor SE7 is input, the main CPU41 controls to pay out eight game balls as prize balls. That is, when a game ball enters the second general winning hole 35, the main CPU 41 controls such that the game ball is paid out as a prize ball with the entry of the game ball as a trigger. The main CPU 41 controls such that when game balls enter the general winning holes 34 and 35, the game balls are paid out as prize balls triggered by the entry of the game balls.

以上のように、主CPU41は、遊技球が入球した入賞口に対応付けられた数の遊技球が賞球として払い出されるように制御する。本実施形態では、主CPU41が賞球処理を行い、賞球としての遊技球が払い出されるように制御することによって、賞球が付与される。本実施形態では、賞球としての遊技球が払い出されるようにする制御が、賞球を付与する制御に相当する。そして、本実施形態では、賞球としての遊技球が払い出されるように主CPU41が制御することによって、賞球制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、一般入賞口34,35が、始動口とは異なる入賞口に相当する。つまり、主CPU41は、始動口及び入賞口の何れへ遊技球が入球した場合であっても当該入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能である。本実施形態では、始動口26,27及び一般入賞口34,35が、遊技球が入球可能な入球手段に相当する。つまり、主CPU41は、入球手段への遊技球の入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能である。 As described above, the main CPU 41 controls so that the number of game balls associated with the winning opening into which the game balls enter is paid out as prize balls. In this embodiment, the main CPU 41 performs prize ball processing, and prize balls are awarded by controlling game balls as prize balls to be paid out. In this embodiment, the control for paying out game balls as prize balls corresponds to the control for giving prize balls. In this embodiment, the main CPU 41 performs control so that game balls as prize balls are paid out, thereby realizing the function of prize ball control means. In this embodiment, the general winning openings 34 and 35 correspond to winning openings different from the starting opening. In other words, the main CPU 41 can execute the control of awarding prize balls triggered by the entry of a game ball into any of the starting hole and the winning hole. In this embodiment, the starting ports 26, 27 and the general winning ports 34, 35 correspond to ball entry means into which game balls can enter. In other words, the main CPU 41 can execute control for awarding prize balls triggered by the entry of game balls into the ball entry means.

次に、図8に基づき、主CPU41が行う扉開放管理処理について説明する。
扉開放管理処理において主CPU41は、扉部材が開放されているかを判定する(ステップS101)。ステップS101において主CPU41は、扉開放センサES1からの検知信号を入力しているかに基づき、扉部材が開放されているかを判定する。扉部材が開放されている場合(ステップS101;YES)、主CPU41は、既に扉開放情報が主RAM43に記憶されているかを判定する(ステップS102)。扉開放情報は、扉部材が開放されていることを特定可能な制御情報(以下、扉開放コマンドと示す)を出力したことを特定可能な情報に相当する。既に扉開放情報が主RAM43に記憶されている場合(ステップS102;YES)、主CPU41は、扉開放管理処理を終了する。一方、扉開放情報が主RAM43に記憶されていない場合(ステップS102;NO)、主CPU41は、扉開放情報を主RAM43に記憶し(ステップS103)、扉開放管理処理を終了する。ステップS103において扉開放情報を新たに記憶する場合、主CPU41は、扉開放コマンドを出力バッファに格納する。
Next, based on FIG. 8, the door opening management process performed by the main CPU 41 will be described.
In the door opening management process, the main CPU 41 determines whether the door member is opened (step S101). In step S101, the main CPU 41 determines whether the door member is open based on whether the detection signal from the door open sensor ES1 is input. If the door member is open (step S101; YES), the main CPU 41 determines whether door open information is already stored in the main RAM 43 (step S102). The door open information corresponds to information that can specify that control information that can specify that the door member is open (hereinafter referred to as a door open command) has been output. If the door open information is already stored in the main RAM 43 (step S102; YES), the main CPU 41 terminates the door open management process. On the other hand, if the door open information is not stored in the main RAM 43 (step S102; NO), the main CPU 41 stores the door open information in the main RAM 43 (step S103), and terminates the door open management process. When newly storing the door opening information in step S103, the main CPU 41 stores the door opening command in the output buffer.

扉部材が開放されていない場合(ステップS101;NO)、主CPU41は、扉開放情報が主RAM43に記憶されているかを判定する(ステップS104)。扉開放情報が主RAM43に記憶されていない場合(ステップS104;NO)、主CPU41は、扉開放管理処理を終了する。一方、扉開放情報が主RAM43に記憶されている場合(ステップS104;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている扉開放情報を消去し(ステップS105)、扉開放管理処理を終了する。ステップS105において扉開放情報を消去する場合、主CPU41は、扉部材が閉鎖されたことを特定可能な制御情報(以下、扉閉鎖コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、扉開放管理処理が、扉検出手段による扉部材の状態に関する扉管理制御に相当する。本実施形態では、扉開放管理処理を主CPU41が実行することによって、扉管理制御を実行可能な扉管理制御手段としての機能が実現される。なお、遊技機10において、扉開放管理処理は、タイマ割り込み処理として実行されることがある。 If the door member is not opened (step S101; NO), the main CPU 41 determines whether door open information is stored in the main RAM 43 (step S104). If the door open information is not stored in the main RAM 43 (step S104; NO), the main CPU 41 terminates the door open management process. On the other hand, if the door open information is stored in the main RAM 43 (step S104; YES), the main CPU 41 erases the door open information stored in the main RAM 43 (step S105), and terminates the door open management process. . When erasing the door open information in step S105, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a door closing command) that can specify that the door member is closed in the output buffer. In this embodiment, the door open management process corresponds to door management control regarding the state of the door member by the door detection means. In this embodiment, the main CPU 41 executes the door opening management process, thereby realizing a function as door management control means capable of executing door management control. In addition, in the gaming machine 10, the door opening management process may be executed as a timer interrupt process.

次に、図9に基づき、主CPU41が行う磁気管理処理について説明する。
磁気管理処理において主CPU41は、磁気を検知したかを判定する(ステップS201)。ステップS201において主CPU41は、磁気センサES2からの検知信号を入力しているかに基づき、磁気を検知したかを判定する。磁気を検知していない場合(ステップS201;NO)、主CPU41は、磁気管理処理を終了する。一方、磁気を検知した場合(ステップS201;YES)、主CPU41は、既に磁気検知情報が主RAM43に記憶されているかを判定する(ステップS202)。磁気検知情報は、磁気が検知されたことを特定可能な制御情報(以下、磁気検知コマンドと示す)を出力したことを特定可能な情報に相当する。既に磁気検知情報が主RAM43に記憶されている場合(ステップS202;YES)、主CPU41は、磁気管理処理を終了する。一方、磁気検知情報が主RAM43に記憶されていない場合(ステップS202;NO)、主CPU41は、磁気検知情報を主RAM43に記憶し(ステップS203)、磁気管理処理を終了する。ステップS203において磁気検知情報を新たに記憶する場合、主CPU41は、磁気検知コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、磁気管理処理が、磁気検出手段による磁気の検出に関する磁気管理制御に相当する。本実施形態では、磁気管理処理を主CPU41が実行することによって、磁気管理制御を実行可能な磁気管理制御手段としての機能が実現される。なお、遊技機10において、磁気管理処理は、タイマ割り込み処理として実行されることがある。
Next, magnetic control processing performed by the main CPU 41 will be described with reference to FIG.
In the magnetism management process, the main CPU 41 determines whether magnetism is detected (step S201). In step S201, the main CPU 41 determines whether magnetism is detected based on whether the detection signal from the magnetic sensor ES2 is input. If magnetism is not detected (step S201; NO), the main CPU 41 terminates the magnetism management process. On the other hand, when magnetism is detected (step S201; YES), the main CPU 41 determines whether or not magnetism detection information is already stored in the main RAM 43 (step S202). The magnetic detection information corresponds to information that can specify that control information that can specify that magnetism has been detected (hereinafter referred to as a magnetic detection command) has been output. If the magnetism detection information is already stored in the main RAM 43 (step S202; YES), the main CPU 41 terminates the magnetism management process. On the other hand, if the magnetism detection information is not stored in the main RAM 43 (step S202; NO), the main CPU 41 stores the magnetism detection information in the main RAM 43 (step S203), and ends the magnetism management process. When newly storing the magnetism detection information in step S203, the main CPU 41 stores the magnetism detection command in the output buffer. In this embodiment, the magnetism management process corresponds to magnetism management control related to magnetism detection by the magnetism detecting means. In this embodiment, the main CPU 41 executes the magnetism management process, thereby realizing a function as magnetism management control means capable of executing magnetism management control. Incidentally, in the gaming machine 10, the magnetism management process may be executed as a timer interrupt process.

次に、副CPU51が副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副RAM53には、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RAM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RAM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用延長状態フラグと示す)がある。副RAM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用短縮状態フラグと示す)がある。
Next, various processes executed by the sub CPU 51 based on the sub control program will be described.
The sub-RAM 53 stores information that can specify the game state. The information that can specify the game state stored in the sub RAM 53 includes information that can specify which of the low probability state and the high probability state (hereinafter referred to as a secondary probability state flag). The information that can specify the game state stored in the sub RAM 53 includes information that can specify which of the open extended state and the non-open extended state (hereinafter referred to as a secondary extended state flag). The information that can specify the game state stored in the sub RAM 53 includes information that can specify whether it is in the variable shortened state or the non-variable shortened state (hereinafter referred to as a sub-shortened state flag).

低確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、非開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、非変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。 When the control information that can identify the low-probability state is input, the secondary CPU 51 sets a value that can identify the low-probability state to the secondary probability state flag. When the control information capable of specifying the high-probability state is input, the secondary CPU 51 sets a value capable of specifying the high-probability state to the secondary probability state flag. When the control information that can specify the extended non-open state is input, the secondary CPU 51 sets a value that can specify the extended non-open state to the secondary extended state flag. When the control information capable of specifying the extended open state is input, the secondary CPU 51 sets a value capable of specifying the extended open state to the secondary extended state flag. When the control information that can specify the non-variation shortened state is input, the secondary CPU 51 sets a value that can specify the non-variation shortened state to the secondary shortened state flag. When the control information that can specify the variation shortening state is input, the secondary CPU 51 sets a value that can specify the variation shortening state to the secondary shortening state flag.

副CPU51は、演出ゲームや、当該演出ゲームに付随する演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、通常低確状態である場合、第1変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU51は、通常低確状態である場合、第2変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副CPU51は、特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第2変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU51は、特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第1変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。副CPU51は、演出ゲームに付随する演出を実行させる場合、各種の演出装置17,18,25に限らず、可動体24を動作させるように演出アクチュエータEAを制御可能であってもよい。 The sub CPU 51 controls at least one of the various effect devices 17, 18, and 25 so that the effect game and effects associated with the effect game are performed. Specifically, when the sub CPU 51 is in the normal low probability state, when the first variation pattern command is input, the sub CPU 51 performs control to execute the effect game. In addition, when the sub CPU 51 is in the normal low-probability state, even if the second variation pattern command is input, the sub CPU 51 does not perform control to execute the effect game. On the other hand, when the sub CPU 51 is in any one of the special state, the specific low-probability state, and the specific high-probability state, when the second variation pattern command is input, the sub CPU 51 performs control to execute the production game. It should be noted that the sub CPU 51 does not perform control to execute the effect game even if the first variation pattern command is input in any one of the special state, the specific low probability state, and the specific high probability state. The secondary CPU 51 may be capable of controlling the effect actuator EA so as to operate the movable body 24 as well as the various effect devices 17, 18, and 25 when executing the effect associated with the effect game.

演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから大当り図柄を特定可能な場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから小当り図柄を特定可能な場合、小当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能な場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、リーチ演出を実行することが対応付けられた小当り変動パターン又ははずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含む演出図柄組み合わせを決定する。 In performing control for executing the performance game, the sub CPU 51 determines a symbol combination of performance symbols to be finally derived in the performance game based on the variation pattern command and the symbol command. The sub CPU 51 determines a combination of performance symbols for a big hit when the big-hit symbol can be specified from the symbol command. The sub CPU 51 determines a combination of performance symbols for a small hit when the small winning design can be specified from the symbol command. The sub CPU 51 determines a combination of performance symbols to be missed when the missing symbol can be specified from the symbol command. The sub CPU 51 determines an effect symbol combination including a reach when a small hit variation pattern or a loss variation pattern associated with execution of a ready-to-win effect is specified.

演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンドの入力を契機に、演出図柄を変動表示させ、演出ゲームが開始されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、各種の演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 In performing the control for executing the effect game, the sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the effect pattern is variably displayed upon input of the variation pattern command, and the effect game is started. The sub CPU 51 controls at least one of the various effect devices 17, 18, 25 so that various effects are executed based on the variation pattern that can be specified from the variation pattern command. Further, the sub CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination of the determined performance symbols at a predetermined timing. After that, the secondary CPU 51 causes the effect symbol combination to be fixed and stopped, triggered by the input of the game end command. Note that the sub CPU 51 may measure a variation time that can be specified from the variation pattern, regardless of the game end command, and may cause the effect symbol combination to be fixed and stopped when the variation time elapses. In this case, the game end command may be omitted.

副CPU51は、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。生起待ち演出は、ゲート33へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。 The sub CPU 51 controls at least one of the various effect devices 17, 18, 25 so that the wait-for-occurrence effect is executed when the wait-for-occurrence command is input. The waiting-for-occurrence effect is executed with the content of the effect prompting the entry of the game ball into the gate 33. - 特許庁The occurrence waiting effect is executed with the content of the effect prompting the player to hit to the right. The occurrence waiting effect is executed with the content of the effect prompting the occurrence of the jackpot game.

副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。小当り演出は、演出図柄による小当り図柄を演出表示装置25に表示させ続ける内容となっており、小当りの特別ゲームの終了時における演出表示装置25の表示内容と小当り遊技中における演出表示装置25の表示内容が同一となる。したがって、小当り演出が実行されたとしても、演出表示装置25の表示内容からは小当り遊技が生起されたことを特定し難くなっている。 The sub CPU 51 controls at least one of various effect devices 17, 18 and 25 so that a big win effect is performed during the big win game. Specifically, when an opening command is input, the sub CPU 51 controls at least one of various effects devices 17, 18, 25 so that an opening effect is performed. The secondary CPU 51 controls at least one of various effect devices 17, 18, 25 so that a round effect is performed when a round command is input. The secondary CPU 51 controls at least one of various effect devices 17, 18, 25 so that an ending effect is performed when an ending command is input. Also, the sub CPU 51 controls at least one of various effect devices 17, 18, 25 so that a small win effect is performed during the small win game. The small winning performance has a content of keeping the performance display device 25 to display the small winning pattern by the performance pattern, and the display contents of the performance display device 25 at the end of the special game of the small winning and the performance display during the small winning game. The display contents of the device 25 are the same. Therefore, even if the small-hit performance is executed, it is difficult to identify the occurrence of the small-hit game from the display contents of the performance display device 25 .

副CPU51は、扉開放コマンドを入力した場合、扉部材が開放されていることが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、扉部材が開放されていることを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、扉部材が開放されていることを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、扉閉鎖コマンドを入力した場合、扉部材が開放されていることの報知が終了するように制御する。例えば、副CPU51は、扉閉鎖コマンドを入力した場合、当該扉閉鎖コマンドを入力してから所定の継続時間(例えば、5秒)が経過するタイミングで扉部材が開放されていることの報知が終了するように制御する。 The sub CPU 51 controls at least one of the various effect devices 17, 18, 25 so as to notify that the door member is open when the door open command is input. For example, the sub CPU 51 controls the speaker 18 to output a sound that can identify that the door member is open. For example, the sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that an image that can identify that the door member is open is displayed. Further, when the sub CPU 51 receives a door closing command, it controls so that the notification that the door member is open is terminated. For example, when a door closing command is input, the sub CPU 51 terminates notification that the door member is open when a predetermined duration (for example, 5 seconds) elapses after the door closing command is input. control to

副CPU51は、磁気検知コマンドを入力した場合、磁気が検知されたことが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、磁気が検知されたことを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、磁気が検知されたことを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。 The sub CPU 51 controls at least one of the various effect devices 17, 18, 25 so that when the magnetism detection command is input, it is notified that magnetism has been detected. For example, the sub CPU 51 controls the speaker 18 so as to output a sound that can specify that magnetism has been detected. For example, the sub CPU 51 controls the effect display device 25 so as to display an image that can specify that magnetism has been detected.

遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される場合がある。遊技機10では、進行不能状態に係る制御として、単位賞球処理と、進行不能処理と、が実行される。 The gaming machine 10 may be controlled to an unprogressive state in which it is impossible to proceed with the game. In the gaming machine 10, a unit prize ball process and a progress impossibility process are executed as control related to the progress impossibility state.

まず、単位賞球処理について説明する。主CPU41は、タイマ割り込み処理として、単位賞球処理を行う。
図10に示すように、単位賞球処理において主CPU41は、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する(ステップS301)。ステップS301において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する。第1始動口26へ遊技球が入球していない場合(ステップS301;NO)、主CPU41は、ステップS303の処理へと進む。一方、第1始動口26へ遊技球が入球した場合(ステップS301;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS302)。ステップS302において主CPU41は、第1始動口26への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「3」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS302の処理を終えると、主CPU41は、ステップS303の処理へと進む。
First, the unit prize ball processing will be described. The main CPU 41 performs unit prize ball processing as timer interrupt processing.
As shown in FIG. 10, in the unit prize ball process, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the first start hole 26 (step S301). In step S301, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the first starting hole 26 based on whether a detection signal from the first starting sensor SE1 has been input. When the game ball has not entered the first starting hole 26 (step S301; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S303. On the other hand, when a game ball enters the first starting port 26 (step S301; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S302). In step S302, the main CPU 41 adds "3", which corresponds to the number of prize balls given when the game ball enters the first starting hole 26, to the unit prize ball information, and updates the unit prize ball information. do. After finishing the process of step S302, the main CPU 41 proceeds to the process of step S303.

ステップS303において主CPU41は、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する。ステップS303において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する。第2始動口27へ遊技球が入球していない場合(ステップS303;NO)、主CPU41は、ステップS305の処理へと進む。一方、第2始動口27へ遊技球が入球した場合(ステップS303;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS304)。ステップS304において主CPU41は、第2始動口27への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「1」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS304の処理を終えると、主CPU41は、ステップS305の処理へと進む。 In step S<b>303 , the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second start hole 27 . In step S303, the main CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the second starting hole 27 based on whether the detection signal from the second starting sensor SE2 has been input. When the game ball has not entered the second starting port 27 (step S303; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S305. On the other hand, when the game ball enters the second starting hole 27 (step S303; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S304). In step S304, the main CPU 41 adds "1", which corresponds to the number of prize balls given when the game ball enters the second start hole 27, to the unit prize ball information, and updates the unit prize ball information. do. After finishing the process of step S304, the main CPU 41 proceeds to the process of step S305.

ステップS305において主CPU41は、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したかを判定する。ステップS305において主CPU41は、第1一般センサSE6からの検知信号を入力したかに基づいて、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したかを判定する。第1一般入賞口34へ遊技球が入球していない場合(ステップS305;NO)、主CPU41は、ステップS307の処理へと進む。一方、第1一般入賞口34へ遊技球が入球した場合(ステップS305;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS306)。ステップS306において主CPU41は、第1一般入賞口34への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「8」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS306の処理を終えると、主CPU41は、ステップS307の処理へと進む。 In step S<b>305 , the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the first general winning hole 34 . In step S305, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the first general winning hole 34 based on whether or not a detection signal from the first general sensor SE6 has been input. When the game ball has not entered the first general winning hole 34 (step S305; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S307. On the other hand, when the game ball enters the first general winning hole 34 (step S305; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S306). In step S306, the main CPU 41 adds "8", which corresponds to the number of prize balls awarded when a game ball enters the first general prize hole 34, to the unit prize ball information, and converts the unit prize ball information to Update. After finishing the process of step S306, the main CPU 41 proceeds to the process of step S307.

ステップS307において主CPU41は、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したかを判定する。ステップS307において主CPU41は、第2一般センサSE7からの検知信号を入力したかに基づいて、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したかを判定する。第2一般入賞口35へ遊技球が入球していない場合(ステップS307;NO)、主CPU41は、ステップS309の処理へと進む。一方、第2一般入賞口35へ遊技球が入球した場合(ステップS307;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS308)。ステップS308において主CPU41は、第2一般入賞口35への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「8」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS308の処理を終えると、主CPU41は、ステップS309の処理へと進む。 In step S<b>307 , the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second general winning hole 35 . In step S307, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second general winning hole 35 based on whether or not the detection signal from the second general sensor SE7 has been input. When the game ball has not entered the second general winning hole 35 (step S307; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S309. On the other hand, when the game ball enters the second general winning hole 35 (step S307; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S308). In step S308, the main CPU 41 adds "8", which corresponds to the number of prize balls awarded when the game ball enters the second general prize hole 35, to the unit prize ball information, and converts the unit prize ball information to Update. After finishing the process of step S308, the main CPU 41 proceeds to the process of step S309.

ステップS309において主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報が規定値に到達したかを判定する。ステップS309において主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報から特定可能な値が、規定値に到達したかを判定する。本実施形態では、規定値を「100」としている。単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達していない場合(ステップS309;NO)、主CPU41は、ステップS312の処理へと進む。一方、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達した場合(ステップS309;YES)、主CPU41は、進行不能情報を主RAM43に記憶する(ステップS310)。続いて、主CPU41は、進行不能予備コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS311)。ステップS311の処理を終えると、主CPU41は、ステップS312の処理へと進む。因みに、進行不能情報は、バックアップされる。したがって、進行不能情報が主RAM43に記憶された後に電力供給が遮断されたとしても、主RAM43から消去されない。このため、その後、RAMクリアが実行されることなく、電力供給が再開された場合、主RAM43には進行不能情報が記憶された状況へと復帰することとなる。 In step S309, the main CPU 41 determines whether or not the unit prize ball information stored in the main RAM 43 has reached a specified value. In step S309, the main CPU 41 determines whether a value that can be specified from the unit prize ball information stored in the main RAM 43 has reached a specified value. In this embodiment, the specified value is set to "100". When the value that can be specified from the unit prize ball information has not reached the specified value (step S309; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S312. On the other hand, when the value that can be specified from the unit winning ball information reaches the specified value (step S309; YES), the main CPU 41 stores progress impossibility information in the main RAM 43 (step S310). Subsequently, the main CPU 41 stores the progress-impossible preliminary command in the output buffer and outputs it to the sub board 50 (step S311). After completing the process of step S311, the main CPU 41 proceeds to the process of step S312. Incidentally, the progress impossibility information is backed up. Therefore, even if the power supply is interrupted after the progress impossibility information is stored in the main RAM 43, it is not erased from the main RAM 43. FIG. Therefore, after that, when the power supply is restarted without executing the RAM clear, the main RAM 43 returns to the state in which the progress impossibility information is stored.

ステップS312において主CPU41は、規定時間が経過したかを判定する。ステップS312において主CPU41は、後述するステップS314の処理においてタイマをリセットしてから規定時間が経過したかを判定する。本実施形態では、規定時間を「1分」としている。因みに、タイマをカウントしていない場合、主CPU41は、ステップS312の判定結果を肯定する。規定時間が経過していない場合(ステップS312;NO)、主CPU41は、単位賞球処理を終了する。規定時間が経過した場合(ステップS312;YES)、主CPU41は、単位賞球情報を初期化する(ステップS313)。ステップS313において主CPU41は、単位賞球情報から特定可能な値を「0」とすることで、単位賞球情報を初期化する。続いて、主CPU41は、タイマをリセットする(ステップS314)。ステップS314においてタイマをリセットすることにより、主CPU41は、改めて規定時間の計測を開始する。ステップS314の処理を終えると、主CPU41は、単位賞球処理を終了する。因みに、単位賞球情報は、バックアップされない。このため、電力供給が遮断された場合、主RAM43に記憶されている単位賞球情報は消去される。 In step S312, the main CPU 41 determines whether or not the specified time has passed. In step S312, the main CPU 41 determines whether or not a specified time has elapsed since the timer was reset in the process of step S314, which will be described later. In this embodiment, the specified time is set to "1 minute". Incidentally, when the timer is not counting, the main CPU 41 affirms the determination result of step S312. If the specified time has not elapsed (step S312; NO), the main CPU 41 ends the unit winning ball process. When the specified time has passed (step S312; YES), the main CPU 41 initializes the unit prize ball information (step S313). In step S313, the main CPU 41 initializes the unit prize ball information by setting the value that can be specified from the unit prize ball information to "0". Subsequently, the main CPU 41 resets the timer (step S314). By resetting the timer in step S314, the main CPU 41 starts measuring the specified time again. After completing the process of step S314, the main CPU 41 ends the unit prize ball process. Incidentally, the unit prize ball information is not backed up. Therefore, when the power supply is interrupted, the unit prize ball information stored in the main RAM 43 is erased.

次に、進行不能処理について説明する。主CPU41は、タイマ割り込み処理として、進行不能処理を行う。
図11に示すように、単位賞球処理において主CPU41は、大当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS401)。大当り遊技が付与されているときである場合(ステップS401;YES)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。大当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS401;NO)、小当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS402)。小当り遊技が付与されているときである場合(ステップS402;YES)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。小当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS402;NO)、主CPU41は、主RAM43に進行不能情報が記憶されているか判定する(ステップS403)。進行不能情報が記憶されていない場合(ステップS403;NO)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。一方、進行不能情報が記憶されている場合(ステップS403;YES)、主CPU41は、情報表示パネル22を消灯させる(ステップS404)。
Next, the progress impossibility processing will be described. The main CPU 41 performs a process of not progressing as a timer interrupt process.
As shown in FIG. 11, in the unit prize ball process, the main CPU 41 determines whether or not a big hit game is awarded (step S401). When the jackpot game is awarded (step S401; YES), the main CPU 41 terminates the progress impossibility process. If it is not when the big hit game is given (step S401; NO), it is determined whether or not the small hit game is given (step S402). When the small winning game is awarded (step S402; YES), the main CPU 41 terminates the progress impossibility process. If the small winning game is not being awarded (step S402; NO), the main CPU 41 determines whether progress impossibility information is stored in the main RAM 43 (step S403). If the progress impossibility information is not stored (step S403; NO), the main CPU 41 terminates the progress impossibility process. On the other hand, if progress impossibility information is stored (step S403; YES), the main CPU 41 turns off the information display panel 22 (step S404).

ステップS404において主CPU41は、第1特別図柄表示部22aを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、第2特別図柄表示部22bを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、第1特別保留表示部22cを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、第2特別保留表示部22dを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、普通図柄表示部22eを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、普通保留表示部22fを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、右打ち報知ランプ22gを消灯させる。 In step S404, the main CPU 41 turns off the first special symbol display portion 22a. In step S404, the main CPU 41 turns off the second special symbol display portion 22b. In step S404, the main CPU 41 extinguishes the first special reservation display section 22c. In step S404, the main CPU 41 extinguishes the second special hold display section 22d. In step S404, the main CPU 41 turns off the normal symbol display section 22e. In step S404, the main CPU 41 extinguishes the normal hold display section 22f. In step S404, the main CPU 41 extinguishes the right-handed informing lamp 22g.

続いて、主CPU41は、進行不能予備コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS405)。また、主CPU41は、扉開放管理処理(図8に示す)を実行する(ステップS406)。その後、主CPU41は、停止信号を発射装置70に出力する(ステップS407)。なお、発射装置70による遊技球の発射に係る制御については後ほど説明する。ステップS407の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS406を行う。即ち、主CPU41は、繰り返しステップS406~ステップS407の処理を行う。このように、遊技機10では、ステップS403の判定結果が肯定となった後、進行不能処理が終了されない。ステップS403の判定結果が肯定となった後の状態は、進行不能処理が終了されず、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。遊技機10は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能である。因みに、進行不能状態は、少なくとも電力供給が遮断されるまで、継続的に制御されることとなる。遊技機10では、進行不能情報がバックアップされることから、電力供給が遮断されたとしても、その後にRAMクリアが行われなければ、結果的に再び進行不能状態に制御されることになる。 Subsequently, the main CPU 41 stores the progress-impossible preliminary command in the output buffer and outputs it to the sub board 50 (step S405). The main CPU 41 also executes the door opening management process (shown in FIG. 8) (step S406). After that, the main CPU 41 outputs a stop signal to the launching device 70 (step S407). The control related to the shooting of game balls by the shooting device 70 will be described later. After completing the process of step S407, the main CPU 41 performs step S406 again. That is, the main CPU 41 repeats the processing of steps S406 and S407. Thus, in the gaming machine 10, the progress impossibility process is not terminated after the determination result of step S403 becomes affirmative. After the determination result of step S403 becomes affirmative, the progress impossibility process is not terminated and the game cannot be progressed. The gaming machine 10 can be controlled to a non-advancement state in which the game cannot be progressed. Incidentally, the progress-impossible state is continuously controlled at least until the power supply is cut off. In the game machine 10, since the progress impossibility information is backed up, even if the power supply is interrupted, if the RAM is not cleared after that, the progress impossibility state is eventually controlled again.

このように、遊技機10では、主RAM43に進行不能情報が記憶されているときに、進行不能状態に制御される。本実施形態では、進行不能情報が記憶されることで、特別条件が成立することとなる。本実施形態では、進行不能情報を記憶することによって進行不能状態に制御可能な主CPU41により、特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能が実現される。このように、遊技機10において、特別条件は、始動口への遊技球の入球を契機として成立する場合がある。遊技機10において、特別条件は、一般入賞口への遊技球の入球を契機として成立する場合がある。 In this manner, the gaming machine 10 is controlled to the non-progress state when the main RAM 43 stores the non-progress information. In this embodiment, the special condition is established by storing the progress impossibility information. In the present embodiment, the main CPU 41, which can control the game to be in a non-progress state by storing the non-progress information, implements a function as a disabled state control means capable of controlling the non-progress state when a special condition is met. As described above, in the gaming machine 10, the special condition may be established when the game ball enters the starting hole. In the gaming machine 10, a special condition may be established when a game ball enters a general winning hole.

遊技機10において、進行不能情報は、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達した場合に主RAM43に記憶される。このため、特別条件は、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達することで成立するといえる。特に、遊技機10における単位賞球情報は、1分が経過する毎に初期化される。したがって、特別条件は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達することで成立するといえる。本実施形態では、1分間が、所定期間に相当する。本実施形態では、単位賞球情報から特定可能な値が、付与された賞球に基づく特別値に相当する。本実施形態では、規定値が、所定値に相当する。このように、特別条件は、所定期間内において付与された賞球に基づく特別値が所定値に達した場合に成立する。 In the gaming machine 10, the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 when a value that can be specified from the unit prize ball information reaches a specified value. Therefore, it can be said that the special condition is established when the value that can be specified from the unit prize ball information reaches the specified value. In particular, the unit prize ball information in the gaming machine 10 is initialized each time one minute elapses. Therefore, it can be said that the special condition is established when the value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls given in one minute reaches the specified value. In this embodiment, one minute corresponds to the predetermined period. In this embodiment, the value that can be specified from the unit prize ball information corresponds to the special value based on the given prize ball. In this embodiment, the specified value corresponds to the predetermined value. In this way, the special condition is established when the special value based on the awarded balls reaches a predetermined value within a predetermined period.

遊技機10では、主RAM43に進行不能情報が記憶されているときであっても、大当り遊技が付与されているときにはステップS401の判定結果が肯定となり、進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。但し、大当り遊技の付与が終了すれば、ステップS401の判定結果が否定となり、進行不能状態に制御される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。 In the gaming machine 10, even when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43, the determination result in step S401 becomes affirmative when the big win game is given, and the progress impossibility state is not controlled, and the big win game is executed. Giving continues. However, if the giving of the jackpot game is completed, the determination result of step S401 becomes negative, and the game is controlled to be in a non-advancement state. In other words, when the progress impossibility information is stored while the jackpot game is awarded, the game is controlled to the progress impossibility state after the jackpot game ends. That is, when the special condition is satisfied while the big win game is being awarded, the game is controlled to be in a non-advancement state after the end of the big win game.

このように、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。そして、大当り遊技が付与されているときにおいて特別条件が成立した場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。 In this way, in the gaming machine 10, when the impossibility information is stored while the jackpot game is being awarded, the jackpot game is not controlled to the progress impossibility state until the given jackpot game ends. continues to be granted. In other words, when the special condition is met while the big win game is being offered, the game is not controlled to be in a non-advancement state at least until the big win game ends. When a special condition is met while the big winning game is being offered, the giving of the big winning game is continued without being controlled to an unprogressable state until the given big winning game is finished.

同様に、遊技機10では、主RAM43に進行不能情報が記憶されているときであっても、小当り遊技が付与されているときにはステップS402の判定結果が肯定となり、進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。但し、小当り遊技の付与が終了すれば、ステップS402の判定結果が否定となり、進行不能状態に制御されることとなる。このように、遊技機10では、小当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。即ち、小当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、少なくとも当該小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。そして、小当り遊技が付与されているときにおいて特別条件が成立した場合には、付与されている小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。 Similarly, in the gaming machine 10, even when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43, the determination result in step S402 becomes affirmative when a small winning game is awarded, and the progress impossibility state is not controlled. , the provision of the small winning game is continued. However, if the giving of the small winning game is completed, the determination result of step S402 becomes negative, and the game is controlled to be in an unprogressable state. In this way, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the small winning game is awarded, the progress impossibility state is not controlled until the awarded small winning game is completed. Provision of the small winning game is continued. That is, when the special condition is established while the small winning game is being awarded, the control is not made to the progress impossible state at least until the small winning game ends. When the special condition is met while the small winning game is awarded, the small winning game is continued to be awarded without being controlled to be in a non-progress state until the awarded small winning game is completed. .

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行されることとなる。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後であっても、ステップS406において扉開放管理処理が実行される。このように、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内であっても、扉開放管理処理を実行可能である。即ち、扉管理制御手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内であっても、扉管理制御を実行可能である。 In the game machine 10, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the processing from step S404 onward is executed, and thereafter the processing of steps S406 to S407 is repeatedly executed. . That is, in the gaming machine 10, the door opening management process is executed in step S406 even after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. In this way, the main CPU 41 can execute the door opening management process even during the period from when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled to at least until the power supply is cut off. That is, the door management control means can execute the door management control even during the period from when the special condition is established and the control is made to the state in which the progress is impossible until at least the power supply is stopped.

一方、遊技機10では、ステップS404以降の処理として、磁気管理処理が含まれない。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後、磁気管理処理が実行されない。このように、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内において、磁気管理処理を実行しない。即ち、磁気管理制御手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内において、磁気管理制御を実行しない。 On the other hand, in the game machine 10, the magnetic management process is not included as the process after step S404. That is, in the gaming machine 10, the magnetism management process is not executed after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. In this way, the main CPU 41 does not execute the magnetic management process during at least the period from when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled until the power supply is cut off. In other words, the magnetic field management control means does not execute the magnetic field management control during at least the period from when the special condition is established and the state is controlled to the non-progressive state to when the power supply is stopped.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、特別図柄入力処理が実行されない。この結果、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1始動口26へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として第1特別ゲームの実行が保留されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2始動口27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として第2特別ゲームの実行が保留されない。以上のように、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されない。即ち、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行が保留されない。 In the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the processes from step S404 onward are executed, and thereafter the processes of steps S406 to S407 are repeatedly executed. Therefore, in the gaming machine 10, the special symbol input process is not executed after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. As a result, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, even if the game ball enters the first start port 26 in the progress impossibility state, Execution of the first special game is not suspended with the ball as a trigger. Similarly, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, in the progress impossibility state, even if the game ball enters the second starting port 27, Execution of the second special game is not suspended with the ball as a trigger. As described above, when the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility state is controlled, in the progress impossibility state, even if the game ball enters the starting ports 26 and 27, Execution of the special game is not suspended with the entry of the ball as a trigger. In other words, when a special condition is satisfied while the variable game is being executed and the progress is controlled to be disabled, even if the game ball enters the start hole in the disabled state, the game ball enters the starting hole and the game ball enters the game. Game execution is not suspended.

以上のようなことから、進行不能状態に制御された後において、第1始動センサSE1からの検知信号を入力していたとしても、主CPU41は特別図柄入力処理を実行せず、第1特別ゲームの実行を保留する制御を主CPU41が実行しない。つまり、主CPU41は、進行不能状態である場合、第1始動口26へ遊技球が入球したことを特定可能な第1始動センサSE1からの検知信号を入力したとしても第1特別ゲームの実行を保留する制御を実行しない。同様に、進行不能状態に制御された後において、第2始動センサSE2からの検知信号を入力していたとしても、主CPU41は特別図柄入力処理を実行せず、第2特別ゲームの実行を保留する制御を主CPU41が実行しない。つまり、主CPU41は、進行不能状態である場合、第2始動口27へ遊技球が入球したことを特定可能な第2始動センサSE2からの検知信号を入力したとしても第2特別ゲームの実行を保留する制御を実行しない。このように、主CPU41は、進行不能状態である場合、始動口26,27へ遊技球が入球したことを特定可能な始動センサSE1,SE2からの検知信号を入力したとしても特別ゲームの実行を保留する制御を実行しない。即ち、保留制御手段は、進行不能状態である場合、始動口へ遊技球が入球したことを特定可能な始動入球検知手段からの信号を入力したとしても保留制御を実行しない。 As described above, even if the detection signal from the first starting sensor SE1 is input after being controlled to the state where the progress is impossible, the main CPU 41 does not execute the special symbol input process, and the first special game is executed. The main CPU 41 does not execute the control to suspend the execution of . In other words, when the main CPU 41 is in the state of being unable to proceed, the main CPU 41 executes the first special game even if the detection signal from the first start sensor SE1 capable of identifying that the game ball has entered the first start port 26 is input. Do not execute controls that hold Similarly, even if the detection signal from the second starting sensor SE2 is input after being controlled to be in an unprogressable state, the main CPU 41 does not execute the special symbol input process and suspends the execution of the second special game. The main CPU 41 does not execute the control to In other words, when the main CPU 41 is in the state of being unable to progress, the second special game is executed even if the detection signal from the second start sensor SE2 capable of identifying that the game ball has entered the second start port 27 is input. Do not execute controls that hold In this way, when the main CPU 41 is in the state of being unable to progress, the special game is executed even if the detection signals from the starting sensors SE1, SE2 capable of specifying that the game ball has entered the starting ports 26, 27 are input. Do not execute controls that hold That is, the holding control means does not execute the holding control even if a signal from the start ball entry detection means capable of specifying that the game ball has entered the start hole is input when the progress is impossible.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、特別図柄開始処理が実行されない。この結果、第1特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた第1特別ゲームは、実行されない。同様に、第2特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた第2特別ゲームは、実行されない。このように、特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた特別ゲームは、実行されない。即ち、変動ゲームの実行が保留されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた変動ゲームは、実行されない。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されるよりも前に特別ゲームの実行が保留されていたとしても、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されれば、進行不能情報が記憶されるよりも前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。 In the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the processes from step S404 onward are executed, and thereafter the processes of steps S406 to S407 are repeatedly executed. Therefore, in the gaming machine 10, after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the special symbol start process is not executed. As a result, when the progress impossibility information is stored while the execution of the first special game is suspended and the progress is controlled to the non-progression state, the first special game whose execution has been suspended is not executed. Similarly, when the progress impossibility information is stored while the execution of the second special game is suspended, and the progress impossibility information is stored, the second special game whose execution has been suspended is not executed. In this way, if the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is set while the execution of the special game is suspended, the suspended special game is not executed. In other words, if the special condition is established while the execution of the variable game is suspended and the state is controlled to be in an unprogressable state, the variable game whose execution has been suspended is not executed. That is, in the gaming machine 10, even if the execution of the special game is suspended before the progress impossibility information is stored, if the progress impossibility information is stored and controlled to the progress impossibility state, the progress impossibility information is stored. Special games pending execution prior to being stored are not executed.

以上のように、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された後は、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行は保留されず、且つ、進行不能情報が記憶される前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。即ち、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立した後は、始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行は保留されず、且つ、特別条件が成立する前に実行が保留されていた変動ゲームは実行されない。 As described above, after the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, even if the game ball enters the start openings 26 and 27, the execution of the special game is suspended with the entry of the game ball as a trigger. The special game that has been suspended before the progress impossibility information is stored is not executed. That is, after the special condition is satisfied while the variable game is being executed, even if the game ball enters the starting hole, the execution of the variable game is not suspended with the ball entering, and the special condition is satisfied. A variable game whose execution was suspended before it was established is not executed.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、大当り処理が実行されない。この結果、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、ゲート33へ遊技球が入球したとしても、大当り遊技の付与が開始されない。つまり、遊技機10では、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合には、ゲート33へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されない。即ち、付与待機状態であるときに特別条件が成立した場合には、開始入球口へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されない。 In the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the processes from step S404 onward are executed, and thereafter the processes of steps S406 to S407 are repeatedly executed. Therefore, in the gaming machine 10, after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the jackpot process is not executed. As a result, when the progress impossibility information is memorized and the progress impossibility state is controlled in the state of waiting for the occurrence of the big win game, the giving of the big win game is not started even if the game ball enters the gate 33.例文帳に追加That is, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while waiting for the occurrence of the big win game, even if the game ball enters the gate 33, the giving of the big win game is not started. In other words, when the special condition is established in the grant waiting state, the grant of the jackpot game is not started even if the game ball enters the start ball entrance.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、賞球処理が実行されない。この結果、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1始動口26へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2始動口27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。 In the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the processes from step S404 onward are executed, and thereafter the processes of steps S406 to S407 are repeatedly executed. For this reason, in the gaming machine 10, the winning ball processing is not executed after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. As a result, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, even if the game ball enters the first start port 26 in the progress impossibility state, Prize balls are not awarded with the ball as a trigger. Similarly, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, in the progress impossibility state, even if the game ball enters the second starting port 27, Prize balls are not awarded with the ball as a trigger. As described above, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility information is controlled to the progress impossibility state, the game ball enters the starting ports 26 and 27 in the progress impossibility state. Even if the ball is played, the prize ball is not given with the entry ball as a trigger. That is, when the variable game is executed and the special condition is satisfied and the progress is controlled to be disabled, even if the game ball enters the start hole in the progress disabled state, the ball enters the starting hole. No ball given.

また、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1大入賞口29へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2大入賞口31へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、大入賞口29,31へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、大入賞口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。 Further, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, even if the game ball enters the first big winning hole 29 in the progress impossibility state, Prize balls are not awarded with the ball as a trigger. Similarly, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, even if the game ball enters the second big winning hole 31 in the progress impossibility state, Prize balls are not given as a result of entering the ball. In this way, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, the game balls enter the big winning openings 29 and 31 in the progress impossibility state. Even if a player enters a ball, no prize ball is awarded with the entry of the ball as a trigger. That is, when the variable game is being executed and the special condition is satisfied and the game is controlled to be in an impossibility state, even if the game ball enters the big winning hole in the impossibility state, the entry of the game ball is triggered. No prize will be awarded.

また、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。 Further, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, in the progress impossibility state, even if the game ball enters the first general winning hole 34, Prize balls are not awarded with the ball as a trigger. Similarly, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, even if the game ball enters the second general winning hole 35 in the progress impossibility state, Prize balls are not given as a result of entering the ball. In this way, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, in the progress impossibility state, game balls enter the general winning openings 34 and 35. Even if a player enters a ball, no prize ball is awarded with the entry of the ball as a trigger. That is, when the variable game is being executed and the special condition is satisfied and the game is controlled to be in an impossibility state, even if the game ball enters the general winning hole in the impossibility state, the entry of the game ball is triggered. No prize will be awarded.

因みに、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。このため、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときは、進行不能情報が記憶される前と、進行不能情報が記憶された後と、の何れであっても、第1始動口26へ遊技球が入球すれば特別図柄入力処理において第1特別ゲームの実行を保留する制御が実行され得る。同様に、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときは、進行不能情報が記憶される前と、進行不能情報が記憶された後と、の何れであっても、第2始動口27へ遊技球が入球すれば特別図柄入力処理において第2特別ゲームの実行を保留する制御が実行され得る。つまり、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留され得る。しかし、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留されたとしても、大当り遊技終了後に進行不能状態となるため、大当り遊技が付与されているときに実行が保留された変動ゲームは、大当り遊技終了後に実行されない。このように、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留され得るものの、当該特別ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口へ遊技球が入球した場合に変動ゲームの実行が保留され得るものの、当該変動ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。 Incidentally, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the big win game is awarded, the progress impossibility state is not controlled at least until the big win game ends. For this reason, in the gaming machine 10, when the jackpot game is provided, the first start port 26 can be set either before the progress impossibility information is stored or after the progress impossibility information is stored. If the game ball enters into the special symbol input process, the control to suspend the execution of the first special game can be executed. Similarly, in the gaming machine 10, when the jackpot game is awarded, the second start port 27 is opened before the progress impossibility information is stored and after the progress impossibility information is stored. If the game ball enters into the special symbol input process, the control to suspend the execution of the second special game can be executed. In other words, in the gaming machine 10, after the progress impossibility information is stored when the big win game is awarded, when the game ball enters the start ports 26, 27 when the big win game is awarded, special Game execution may be suspended. However, after the progress impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, the execution of the special game is suspended when the game ball enters the starting ports 26, 27 when the jackpot game is awarded. Even if it is played, the variable game whose execution is suspended when the big win game is given is not executed after the big win game is ended because the progress is impossible after the big win game is over. In this way, in the gaming machine 10, after the progress impossibility information is stored while the big win game is being offered, when the game ball enters the starting ports 26 and 27 while the big win game is being offered. However, the special game is not executed after the big win game is over. That is, after a special condition is established while a big win game is being offered, if a game ball enters the starting hole while the big win game is being offered, the execution of the variable game can be suspended. The variable game is not executed after the big win game is finished.

また、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたとしても、当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されないため、当該大当り遊技が付与されているときは、入球を契機に賞球が付与される入球口へ遊技球が入球すれば賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第1始動口26へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第2始動口27へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、始動口26,27へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、始動口へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。 Further, in the gaming machine 10, even if the progress impossibility information is stored when the big win game is awarded, the big win game is awarded because the progress is not controlled until the big win game ends. When a game ball enters a ball entrance where a prize ball is given when the ball is entered, a prize ball is given. For example, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the first start port 26, the entry is triggered. Prize balls are awarded. For example, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the second start port 27, the entry is triggered. Prize balls are awarded. In other words, after the impossibility information is stored when the jackpot game is given, when the jackpot game is given, if the game ball enters the starting ports 26, 27, the ball is triggered. Prize balls are awarded. That is, after the special condition is established when the jackpot game is given, when the jackpot game is given, if the game ball enters the start hole, the prize ball is given with the entry ball as a trigger. be.

例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第1大入賞口29へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第2大入賞口31へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、大入賞口29,31へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、大入賞口へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。 For example, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the first big winning port 29, the entry is triggered. Prize balls are awarded as For example, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the second big winning hole 31, the entry is triggered. Prize balls are awarded as That is, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the big winning openings 29, 31, the entry is triggered. Prize balls are awarded as That is, after the special condition is established when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the big winning opening, the prize ball is awarded with the entry ball as a trigger. be done.

例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第1一般入賞口34へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第2一般入賞口35へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口34,35へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。 For example, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the first general winning port 34, the entry is triggered. Prize balls are awarded as For example, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the second general winning port 35, the entry is triggered. Prize balls are awarded as That is, after the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the general winning openings 34, 35, the entry is triggered. Prize balls are awarded as That is, after the special condition is established when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the general winning hole, the prize ball is awarded triggered by the entry of the game ball. be done.

また、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中にステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯している状況から、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。例えば、第1特別図柄表示部22aに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。 Further, in the gaming machine 10, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 during execution of the first special game, the first special symbol display section 22a is displayed in a lighting mode corresponding to the execution of the first special game. is turned on, to a situation where all the light emitters constituting the first special symbol display portion 22a are turned off. For example, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while the special symbol is fixed and stopped displayed in the first special symbol display portion 22a, among the light emitters constituting the first special symbol display portion 22a The state in which at least one light emitter is lit is switched to the state in which all the light emitters constituting the first special symbol display section 22a are turned off.

同様に、例えば、第2特別ゲームの実行中にステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯している状況から、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。例えば、第2特別図柄表示部22bに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。 Similarly, for example, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 during execution of the second special game, the second special symbol display portion 22b is configured in a lighting mode corresponding to the execution of the second special game. The state in which the corresponding light emitter is lit is switched to the state in which all the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b are extinguished. For example, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 when the special symbol is fixed and stopped displayed in the second special symbol display portion 22b, among the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b The state in which at least one light emitter is lit is switched to the state in which all the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b are turned off.

ステップS404において主CPU41は、第1特別図柄表示部22aを消灯させる。このとき、第1特別ゲームの実行中である場合には、第1特別図柄表示部22aが消灯することによって、実行中の第1特別ゲームが強制的に終了することとなる。同様に、ステップS404において主CPU41は、第2特別図柄表示部22bを消灯させる。このとき、第2特別ゲームの実行中である場合には、第2特別図柄表示部22bが消灯することによって、実行中の第2特別ゲームが強制的に終了することとなる。このように、遊技機10では、特別ゲームの実行中においてステップS404の処理が実行されると、特別図柄表示部22a,22bが消灯することによって、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。本実施形態では、特別図柄表示部22a,22bのうち少なくとも一方の表示部を構成する発光体が消灯することによって特別ゲームが強制的に終了することが、第2態様で強制的に終了することに相当する。 In step S404, the main CPU 41 turns off the first special symbol display portion 22a. At this time, when the first special game is being executed, the first special game being executed is forcibly terminated by turning off the light of the first special symbol display section 22a. Similarly, in step S404, the main CPU 41 turns off the second special symbol display portion 22b. At this time, when the second special game is being executed, the second special game being executed is forcibly terminated by turning off the second special symbol display portion 22b. Thus, in the gaming machine 10, when the process of step S404 is executed during execution of the special game, the special symbol display portions 22a and 22b are turned off, thereby forcibly ending the special game being executed. In the present embodiment, the special game is forcibly terminated by turning off the light emitters constituting at least one of the special symbol display sections 22a and 22b, and the special game is forcibly terminated in the second mode. corresponds to

遊技機10では、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体が消灯されることにより、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。即ち、本実施形態では、変動ゲームの実行中に前記特別条件が成立した場合には、実行中の変動ゲームが第2態様で強制的に終了する。以上のように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、進行不能情報が記憶されたことによって進行不能状態に制御され、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。即ち、本実施形態では、変動ゲームの実行中において特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御され、実行中の変動ゲームが強制的に終了する。 In the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, the light emitters constituting the special symbol display portions 22a and 22b are extinguished so that the special game being executed is executed. Force quit. That is, in this embodiment, when the special condition is established during execution of the variable game, the variable game being executed is forcibly ended in the second mode. As described above, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, and the special game being executed is controlled to the progress impossibility state. The game is forced to quit. That is, in the present embodiment, when a special condition is established during execution of the variable game, the establishment of the special condition triggers control to disable progress, and the variable game being executed is forcibly terminated.

以上のように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中の特別ゲームが中止される。特に、特別ゲームの実行が中止されるにあたっては、特別図柄が確定停止表示されることなく、特別ゲームの実行が中止される。例えば、遊技機10では、実行中の特別ゲームが大当り抽選において大当りに当選したことに基づいて実行されている特別ゲームであったとしても、進行不能情報が記憶されれば、進行不能状態に制御され、大当りの特別ゲームが中止され、大当り遊技が付与されない。同様に、例えば、遊技機10では、実行中の特別ゲームが小当り抽選において小当りに当選したことに基づいて実行されている特別ゲームであったとしても、進行不能情報が記憶されれば、進行不能状態に制御され、小当りの特別ゲームが中止され、小当り遊技が付与されない。 As described above, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility information is controlled, the special game being executed is stopped. In particular, when the execution of the special game is stopped, the execution of the special game is stopped without the special symbol being fixed and stopped. For example, in the gaming machine 10, even if the special game being executed is a special game that is being executed based on winning a big win in a jackpot lottery, if the progress impossibility information is stored, the progress impossibility state is controlled. Then, the big winning special game is stopped and the big winning game is not provided. Similarly, for example, in the gaming machine 10, even if the special game being executed is a special game that is being executed based on winning a small prize in a small prize lottery, if the progress impossibility information is stored, The game is controlled to an impossibility of progress, the special game with a small win is stopped, and no game with a small win is provided.

第1特別図柄表示部22aに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。同様に、第2特別図柄表示部22bに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。 When the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 while the special symbol is fixed and stopped displayed in the first special symbol display portion 22a, at least one of the light emitters constituting the first special symbol display portion 22a The state in which one light emitter is lit is switched to the state in which all light emitters constituting the first special symbol display section 22a are turned off. Similarly, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while the special symbol is fixed and stopped displayed in the second special symbol display portion 22b, the light emitter constituting the second special symbol display portion 22b The state in which at least one of the light emitters is lit is switched to the state in which all the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b are turned off.

このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときと、特別ゲームが実行されていないときと、の何れにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたとしても、共通して、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体が全て消灯する。このため、進行不能状態に制御された後の特別図柄表示部22a,22bからは、進行不能状態に制御される前が、特別ゲームが実行されているときであったかを特定することは困難である。 As described above, in the gaming machine 10, even if the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled either when the special game is being executed or when the special game is not being executed, common Then, all the light emitters constituting the special symbol display portions 22a and 22b are extinguished. Therefore, it is difficult to identify from the special symbol display parts 22a and 22b after being controlled to the non-progression state whether the special game was being executed before being controlled to the non-progression state. .

遊技機10では、第1特別ゲームの実行が保留されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別保留数を特定可能な点灯態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が点灯している状況から、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、第1特別ゲームの実行が保留されているときであって、第1特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、第1特別保留表示部22cを構成する発光体が消灯する。同様に、遊技機10では、第2特別ゲームの実行が保留されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別保留数を特定可能な点灯態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が点灯している状況から、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、第2特別ゲームの実行が保留されているときであって、第2特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、第2特別保留表示部22dを構成する発光体が消灯する。 In the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 while the execution of the first special game is suspended, the first special suspension display is performed in a lighting mode that enables the specification of the first special suspension number. The state in which the luminous bodies constituting the portion 22c are lit is switched to the state in which all the luminous bodies constituting the first special hold display portion 22c are extinguished. Therefore, for example, when the execution of the first special game is suspended and the progress impossibility information is stored while the first special game is being executed and the progress impossibility state is controlled, The luminous bodies constituting the first special reservation display portion 22c are extinguished. Similarly, in the gaming machine 10, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while the execution of the second special game is suspended, the second special game is displayed in the lighting mode in which the second special suspension number can be specified. The state in which the luminous bodies constituting the special reservation display portion 22d are lit is switched to the state in which all the luminous bodies constituting the second special reservation display portion 22d are turned off. Therefore, for example, when the execution of the second special game is suspended and the progress impossibility information is stored while the second special game is being executed and the progress impossibility state is controlled, The luminous bodies forming the second special reservation display portion 22d are extinguished.

以上のように、遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、特別保留表示部22c,22dを構成する発光体が消灯する。即ち、変動ゲームの実行が保留されているときであって、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、保留発光手段を構成する発光体が消灯する。 As described above, in the gaming machine 10, when the execution of the special game is suspended and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, and the progress impossibility state is controlled. , the light emitters constituting the special hold display portions 22c and 22d are extinguished. That is, when the execution of the variable game is suspended and the special condition is established while the variable game is being executed and the progress is made impossible, the light emitter constituting the suspension light emitting means goes off.

遊技機10では、普通ゲームの実行中にステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、普通ゲームの実行中に対応する点灯態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が点灯している状況から、普通図柄表示部22eを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。例えば、普通図柄表示部22eに普通図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、普通図柄表示部22eを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、普通図柄表示部22eを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。ステップS404において主CPU41は、普通図柄表示部22eを消灯させる。このとき、普通ゲームの実行中である場合には、普通図柄表示部22eが消灯することによって、実行中の普通ゲームが強制的に終了することとなる。遊技機10では、普通ゲームが実行されているときと、普通ゲームが実行されていないときと、の何れにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたとしても、共通して、普通図柄表示部22eを構成する発光体が全て消灯する。このため、進行不能状態に制御された後の普通図柄表示部22eからは、進行不能状態に制御される前が、普通ゲームが実行されているときであったかを特定することは困難である。 In the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 during execution of the normal game, the light emitters constituting the normal symbol display portion 22e are lit in a corresponding lighting mode during execution of the normal game. The state is switched to a state in which all the light emitters forming the normal symbol display portion 22e are turned off. For example, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while the normal symbol is fixed and stopped displayed in the normal symbol display portion 22e, at least one of the light emitters forming the normal symbol display portion 22e emits light. The state in which the body is lit is switched to the state in which all the light emitting bodies constituting the normal symbol display portion 22e are turned off. In step S404, the main CPU 41 turns off the normal symbol display section 22e. At this time, when the normal game is being executed, the normal game being executed is forcibly terminated by turning off the normal symbol display portion 22e. In the gaming machine 10, even if the progress impossibility information is stored and controlled to the progress impossibility state either when the normal game is being executed or when the normal game is not being executed, the normal All the light emitters forming the pattern display portion 22e are extinguished. Therefore, it is difficult to identify from the normal symbol display section 22e after being controlled to the non-progress state whether the normal game was being executed before being controlled to the non-progress state.

遊技機10では、普通ゲームの実行が保留されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、普通保留数を特定可能な点灯態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が点灯している状況から、普通保留表示部22fを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、普通ゲームの実行が保留されているときであって、普通ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、普通保留表示部22fを構成する発光体が消灯する。 In the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 while the execution of the normal game is suspended, the light emission constituting the normal suspension display portion 22f is lit in a lighting mode that allows the number of normal suspensions to be specified. The state in which the body is lit is switched to the state in which all the light-emitting bodies constituting the normal reservation display portion 22f are turned off. For this reason, for example, when the execution of the normal game is suspended and the progress impossibility information is stored while the normal game is being executed and the progress impossibility is controlled, the normal suspension display section 22f is extinguished.

遊技機10では、右打ちが推奨される状況においてステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、右打ち報知ランプ22gが点灯している状況から、右打ち報知ランプ22gが消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、右打ち報知ランプ22gが点灯しているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知ランプ22gが消灯する。即ち、特定領域発光手段が点灯しているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、特定領域発光手段が消灯する。 In the gaming machine 10, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 in a situation where hitting to the right is recommended, the situation where the hitting to the right indicator lamp 22g lights up changes to the situation where the hitting to the right indicator lamp 22g goes out. switch to. For this reason, for example, when the right-handed informing lamp 22g is lit and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress is made impossible, the right-handed informing is notified. Lamp 22g is extinguished. That is, when the specific area light-emitting means is lit and the special condition is satisfied while the variation game is being executed and the game is controlled to be in an unprogressable state, the specific area light-emitting means is turned off.

次に、進行不能状態に制御されることに伴って副CPU51において実行される制御について説明する。
図12(a)に示すように、副CPU51は、進行不能予備コマンドを入力した場合、進行不能状態に制御されることを特定可能な画像に相当する制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 when the game is controlled to the non-advancement state will be described.
As shown in FIG. 12(a), when the secondary CPU 51 inputs the progress-impossible preliminary command, the secondary CPU 51 performs an effect so that a control notice image SY corresponding to an image capable of specifying that the progress-impossible state is controlled is displayed. It controls the display device 25 .

具体的に、副CPU51は、大当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。遊技機10において、大当り遊技が付与されているときに制御予告画像SYを演出表示装置25に表示することは、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知することに相当する。本実施形態では、演出表示装置25が、情報を示唆又は報知することが可能な情報提示手段として機能する。 Specifically, the sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the control notice image SY is displayed when the advance impossibility preliminary command is input while the jackpot game is being awarded. In the gaming machine 10, displaying the control forewarning image SY on the effect display device 25 when the jackpot game is awarded suggests information that can specify that the game will be controlled to an unprogressive state after the jackpot game ends. Equivalent to reporting. In this embodiment, the effect display device 25 functions as information presenting means capable of suggesting or notifying information.

因みに、図10に示すように、進行不能予備コマンドは、進行不能情報が記憶された場合に副CPU51へと出力される制御情報であり、特別条件が成立した場合に副CPU51へと出力される制御情報に相当する。このように、演出表示装置25は、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該大当り遊技が付与されているときに、大当り遊技の終了後に進行不能情報に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。即ち、情報提示手段は、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該大当り遊技が付与されているときに、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。 Incidentally, as shown in FIG. 10, the progress impossibility preliminary command is control information output to the secondary CPU 51 when progress impossibility information is stored, and is output to the secondary CPU 51 when a special condition is satisfied. Corresponds to control information. In this way, the performance display device 25 is controlled by the progress impossibility information after the end of the big win game when the special condition is satisfied while the big win game is being given. Suggest or announce information that can identify That is, the information presenting means can specify that, when the special condition is met while the jackpot game is being awarded, the progress is disabled after the jackpot game is finished while the jackpot game is being awarded. Suggests or announces important information.

大当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力する状況において、副CPU51は、大当り演出を実行させている。この場合、副CPU51は、大当り演出の実行を終了させない。したがって、大当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、副CPU51は、大当り演出を継続して実行させつつ、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。 In a situation where a preliminary command for progress impossibility is input while a jackpot game is awarded, the sub CPU 51 executes a jackpot effect. In this case, the sub CPU 51 does not end the execution of the big hit effect. Therefore, when a preliminary command for disabling progress is input while a jackpot game is being awarded, the sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the control notice image SY is displayed while continuing to execute the jackpot effect. do.

同様に、副CPU51は、小当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。遊技機10において、小当り遊技が付与されているときに制御予告画像SYを演出表示装置25に表示することは、小当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知することに相当する。このように、演出表示装置25は、小当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該小当り遊技が付与されているときに、小当り遊技の終了後に進行不能情報に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。即ち、情報提示手段は、小当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該小当り遊技が付与されているときに、小当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。 Similarly, the sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the control notice image SY is displayed when the advance impossibility preliminary command is input while the small winning game is being awarded. In the gaming machine 10, displaying the control forewarning image SY on the performance display device 25 when the small winning game is awarded provides information that can be specified to be controlled to an unprogressive state after the small winning game ends. Equivalent to suggesting or notifying. In this way, the effect display device 25 controls to progress impossibility information after the end of the small winning game when the special condition is met while the small winning game is being awarded. Suggests or announces information that can be identified as being That is, when the special condition is satisfied while the small winning game is being awarded, the information presenting means is controlled to be in a non-progress state after the small winning game is completed when the small winning game is awarded. Suggest or announce information that can identify

小当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力する状況において、副CPU51は、小当り演出を実行させている。この場合、副CPU51は、小当り演出の実行を終了させない。したがって、小当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、副CPU51は、小当り演出を継続して実行させつつ、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。 In the situation of inputting the progress impossibility preliminary command when the small winning game is given, the sub CPU 51 executes the small winning effect. In this case, the sub CPU 51 does not end the execution of the small hit effect. Therefore, when the advance impossibility preliminary command is input while the small winning game is being awarded, the secondary CPU 51 continues to execute the small winning production and the effect display device 25 so that the control notice image SY is displayed. to control.

本実施形態における制御予告画像SYは、「まもなく、進行不能状態に制御されます」という文字情報を含む画像である。制御予告画像SYは、進行不能状態に制御されることを事前に示唆又は報知する内容の画像といえる。 The control forewarning image SY in this embodiment is an image including character information that reads, "Soon, the game will be controlled to an impossibility of progress." The control notice image SY can be said to be an image with content that suggests or notifies in advance that control will be made to the state in which the vehicle cannot proceed.

なお、副CPU51は、大当り遊技及び小当り遊技の何れも付与していないときに進行不能予備コマンドを入力した場合、制御予告画像SYを表示させない。例えば、副CPU51は、演出ゲームの実行中に進行不能予備コマンドを入力したとしても、制御予告画像SYを表示させない。例えば、副CPU51は、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能予備コマンドを入力したとしても、制御予告画像SYを表示させない。このように、遊技機10では、進行不能情報が記憶されたタイミングと略同時に進行不能状態に制御される状況では制御予告画像SYが表示されない。一方、遊技機10では、進行不能情報が記憶されたタイミングと略同時に進行不能状態に制御されない状況では制御予告画像SYが表示される場合がある。 In addition, sub CPU51 does not display the control announcement image SY, when the preliminary|backup command which cannot progress is input when neither the big-hit game nor the small-hit game is provided. For example, the sub CPU 51 does not display the control notice image SY even if a preliminary command for impeding progress is input during execution of the effect game. For example, the sub CPU 51 does not display the control notice image SY even if the preliminary command for impeding progress is input while waiting for the occurrence of the big win game. As described above, in the game machine 10, the control notice image SY is not displayed in a state in which the progress impossibility state is controlled substantially at the same time as the progress impossibility information is stored. On the other hand, in the gaming machine 10, the control notice image SY may be displayed in a situation where the progress impossibility state is not controlled substantially at the same time as the progress impossibility information is stored.

図12(b)に示すように、副CPU51は、進行不能コマンドを入力した場合、進行不能状態に制御されたことを特定可能な画像に相当する制御済画像SFが表示されるように演出表示装置25を制御する。本実施形態における制御済画像SFは、「進行不能状態に制御されました」という文字情報を含む画像である。制御済画像SFは、進行不能状態に制御されていることを示唆又は報知する内容の画像といえる。また、本実施形態における制御済画像SFは、「遊技を進行することができません」という文字情報を含む画像である。制御済画像SFは、遊技を進行することができないことを示唆又は報知する内容の画像といえる。 As shown in FIG. 12(b), when the secondary CPU 51 inputs the progress-impossible command, the secondary CPU 51 displays an effect so that a controlled image SF corresponding to an image that can identify that the progress-impossible state is controlled is displayed. Control the device 25 . The controlled image SF in the present embodiment is an image including character information "Controlled to an impossibility of progress". The controlled image SF can be said to be an image with content suggesting or notifying that the vehicle is being controlled so as not to progress. Further, the controlled image SF in the present embodiment is an image including character information "cannot proceed with the game". The controlled image SF can be said to be an image that suggests or notifies that the game cannot proceed.

演出図柄を表示させているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、表示させている演出図柄を消去する。副CPU51は、表示させている演出図柄を消去し、演出図柄の表示を終了させる。このように、遊技機10では、演出表示装置25に演出図柄が表示されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄の表示が終了する。例えば、遊技機10では、演出表示装置25に演出図柄が表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄の表示が終了する。このように、演出図柄の表示が終了されることにより、実行中の演出ゲームが強制的に終了される。 When the command for not progressing is input while the performance symbols are displayed, the sub CPU 51 erases the displayed performance symbols. The sub CPU 51 erases the effect symbols being displayed and terminates the display of the effect symbols. As described above, in the gaming machine 10, when the effect display device 25 is displaying the effect symbols, if the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the effect display device 25 displays the The display of the effect pattern is completed. For example, in the gaming machine 10, when performance symbols are displayed on the performance display device 25, and when the special game is being executed, the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. , the display of the performance symbols displayed on the performance display device 25 is terminated. By ending the display of the effect symbols in this manner, the effect game being executed is forcibly ended.

保留画像Ha,Hbを1つでも表示させているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、表示させている保留画像Ha,Hbを消去する。このとき、副CPU51は、表示させている保留画像Ha,Hbの全てを消去し、保留画像Ha,Hbの表示を終了させる。このように、遊技機10では、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像Ha,Hbの表示が終了する。即ち、保留表示手段に保留画像が表示されているときにおいて、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、保留表示手段に表示されていた保留画像の表示が終了する。例えば、遊技機10では、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像Ha,Hbの表示が終了する。即ち、保留表示手段に保留画像が表示されているときであって、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、保留表示手段に表示されていた保留画像の表示が終了する。 If the command for not proceeding is input while at least one of the pending images Ha and Hb is being displayed, the secondary CPU 51 erases the pending images Ha and Hb that are being displayed. At this time, the secondary CPU 51 erases all of the pending images Ha and Hb that are being displayed, and terminates the display of the pending images Ha and Hb. As described above, in the gaming machine 10, when the pending images Ha and Hb are displayed on the effect display device 25 and the progress-impossible information is stored and the progress-impossible state is controlled, The display of the pending images Ha and Hb that have been displayed ends. That is, when the pending image is displayed on the pending display means, if the special condition is satisfied and the progress is controlled to be disabled, the display of the pending image displayed on the pending display means is terminated. For example, in the gaming machine 10, when the pending images Ha and Hb are displayed on the effect display device 25 and the special game is being executed, the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. In this case, the display of the pending images Ha and Hb displayed on the effect display device 25 ends. That is, when the pending image is displayed on the pending display means and the special condition is satisfied while the variable game is being executed and the game is controlled to be in an unprogressable state, the pending image is displayed on the pending display means. The display of the pending image that was being displayed ends.

実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、表示させている実行中画像ZGa,ZGbを消去する。副CPU51は、表示させている実行中画像ZGa,ZGbを消去し、実行中画像ZGa,ZGbの表示を終了させる。このように、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了する。即ち、実行中表示手段に実行中画像が表示されているときにおいて、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、実行中表示手段に表示されていた実行中画像の表示が終了する。例えば、遊技機10では、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了する。即ち、実行中表示手段に実行中画像が表示されているときであって、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、実行中表示手段に表示されていた実行中画像の表示が終了する。 If the command to disable progress is input while the images ZGa and ZGb are being displayed, the secondary CPU 51 erases the images ZGa and ZGb that are being displayed. The secondary CPU 51 erases the displayed images ZGa and ZGb during execution, and terminates the display of the images ZGa and ZGb during execution. In this way, when the execution images ZGa and ZGb are displayed on the effect display device 25, if the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the effect display device 25 displays The display of the running images ZGa and ZGb ends. That is, when the execution image is displayed on the execution display means, if the special condition is satisfied and the progress is disabled, the execution image displayed on the execution display means is no longer displayed. finish. For example, in the gaming machine 10, when the running images ZGa and ZGb are displayed on the effect display device 25 and the special game is being executed, the progress impossibility information is stored and controlled to the progress impossibility state. In this case, the display of the running images ZGa and ZGb displayed on the effect display device 25 ends. That is, when the running image is displayed on the running display means and the special condition is established while the variable game is being run and the game is controlled to be in an unprogressable state, the running display means is displayed. The display of the running image displayed in .

右打ち報知演出が実行されているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、画像YG1及び文字情報MJ1を消去し、右打ち報知演出を終了させる。このように、遊技機10では、右打ち報知演出が実行されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知演出が終了する。即ち、特定領域演出が実行されているときであって、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、特定領域演出が終了する。例えば、右打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知演出が終了する。即ち、特定領域演出が実行されているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、特定領域演出が終了する。 If the command for not progressing is input while the hitting-to-right notification effect is being executed, the secondary CPU 51 erases the image YG1 and the character information MJ1, and ends the hitting-to-right notification effect. As described above, in the gaming machine 10, when the right hitting information effect is being executed and the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the right hitting information effect ends. That is, when the specific area effect is being executed and the special condition is met and the progress is disabled, the specific area effect is terminated. For example, when the right-handed informing effect is being executed and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress is controlled to be in an impossibility state, the right-handed informing effect is terminated. . That is, when the specific area effect is being executed and the special condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state while the variation game is being executed, the specific area effect is terminated.

左打ち報知演出が実行されているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、画像YG2及び文字情報MJ2を消去し、左打ち報知演出を終了させる。このように、遊技機10では、左打ち報知演出が実行されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、左打ち報知演出が終了する。即ち、非特定領域演出が実行されているときであって、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、非特定領域演出が終了する。例えば、左打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、左打ち報知演出が終了する。即ち、非特定領域演出が実行されているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、非特定領域演出が終了する。 If the command to disable progress is input while the left-handed informing effect is being executed, the secondary CPU 51 erases the image YG2 and the character information MJ2, and terminates the left-handed informing effect. Thus, in the gaming machine 10, when the left-handed information effect is being executed and the progress impossibility information is stored and the progress-impossible state is controlled, the left-handed information effect is terminated. That is, when the non-specific area effect is being executed and the special condition is established and the progress is made impossible, the non-specific area effect ends. For example, when the left-handed informing effect is being executed and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress is controlled to be in an impossibility state, the left-handed informing effect ends. . In other words, when the non-specific area effect is being executed and the special condition is satisfied and the game is controlled to the non-progress state while the variable game is being executed, the non-specific area effect is terminated.

次に、発射装置70による遊技球の発射に係る制御について説明する。
遊技機10では、発射ハンドル16の操作に基づいて、遊技球の発射に係る制御に相当する発射制御を発射駆動回路73が実行する。発射駆動回路73は、発射制御において、発射される前の遊技球を発射位置W2に送る球送り制御と、発射位置W2の遊技球を槌部72aで打つ槌制御と、を実行する。このように、発射制御は、発射される前の遊技球を所定の発射位置に送る球送り制御と、発射位置の遊技球を槌で打つ槌制御と、を含んで構成されている。発射駆動回路73は、発射制御において、球送り制御を実行した後、槌制御を実行する。本実施形態では、発射駆動回路73が発射制御を実行することにより、遊技球の発射に係る発射制御を実行可能な発射制御手段としての機能が実現される。
Next, control related to shooting of game balls by the shooting device 70 will be described.
In the gaming machine 10 , the shooting drive circuit 73 executes shooting control corresponding to control related to shooting game balls based on the operation of the shooting handle 16 . The shooting drive circuit 73 performs, in the shooting control, ball feed control for sending the game ball before being shot to the shooting position W2, and hammer control for hitting the game ball at the shooting position W2 with the mallet portion 72a. Thus, the launch control includes ball feed control for sending a game ball before being launched to a predetermined launch position, and hammer control for hitting the game ball at the launch position with a hammer. The firing drive circuit 73 performs the mallet control after executing the ball feed control in the firing control. In the present embodiment, the shooting drive circuit 73 executes the shooting control, thereby realizing a function as shooting control means capable of executing the shooting control related to the shooting of the game ball.

球送り制御において、発射駆動回路73は、球送りアクチュエータ71aを動作させる。このとき、待機位置W1に遊技球が位置していれば、当該遊技球が発射位置W2へと送られる。槌制御において、発射駆動回路73は、槌アクチュエータ72bを動作させる。具体的に、発射駆動回路73は、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号に応じた発射強度で遊技球が発射されるように、槌アクチュエータ72bを動作させる。このとき、発射位置W2に遊技球が位置していれば、当該遊技球が発射ハンドル16の操作量に応じた発射強度で発射される。 In the ball feed control, the shooting drive circuit 73 operates the ball feed actuator 71a. At this time, if the game ball is positioned at the standby position W1, the game ball is sent to the shooting position W2. In mallet control, firing drive circuit 73 operates mallet actuator 72b. Concretely, the shooting drive circuit 73 operates the mallet actuator 72b so that the game ball is shot with the shooting intensity corresponding to the signal that can specify the amount of operation of the shooting handle 16 . At this time, if the game ball is positioned at the shooting position W2, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the operation amount of the shooting handle 16.例文帳に追加

但し、停止信号が発射装置70に入力される場合には、この限りでない。具体的に、停止信号を入力している場合、発射駆動回路73は、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号を入力しており、且つ、タッチセンサTSからの検知信号を入力している場合であっても、球送り制御を実行せず、球送りアクチュエータ71aを動作させない。同様に、停止信号を入力している場合、発射駆動回路73は、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号を入力しており、且つ、タッチセンサTSからの検知信号を入力している場合であっても、槌制御を実行せず、槌アクチュエータ72bを動作させない。この結果、停止信号が発射装置70に入力される場合には、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されない。 However, this does not apply when the stop signal is input to the launching device 70 . Specifically, when the stop signal is being input, the firing drive circuit 73 is inputting a signal that can specify the amount of operation of the firing handle 16, and is inputting a detection signal from the touch sensor TS. Even in this case, the ball feed control is not executed and the ball feed actuator 71a is not operated. Similarly, when a stop signal is input, the firing drive circuit 73 receives a signal capable of specifying the amount of operation of the firing handle 16, and when a detection signal from the touch sensor TS is input. However, the mallet control is not executed and the mallet actuator 72b is not operated. As a result, when the stop signal is input to the shooting device 70, even if the shooting handle 16 is operated, the game ball is not shot.

前述したように、停止信号は、進行不能状態に制御されているときに発射装置70へと出力される。このため、遊技機10では、進行不能状態に制御されている場合、発射制御が実行されない。具体的に、遊技機10では、進行不能状態に制御されている場合、球送り制御が実行されない。つまり、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、球送り制御が実行されない。更に、遊技機10では、進行不能状態に制御されている場合、槌制御が実行されない。つまり、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、槌制御が実行されない。以上のように、つまり、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、発射制御が実行されない。 As described above, the stop signal is output to launcher 70 when it is controlled to be in an unprogressable state. Therefore, in the gaming machine 10, the launch control is not executed when the game is controlled to be in an unprogressable state. Specifically, in the gaming machine 10, the ball feed control is not executed when the game is controlled to be in an unprogressable state. In other words, when the special condition is satisfied and the game is controlled to be unable to progress, the ball feed control is not executed. Furthermore, in the gaming machine 10, the mallet control is not executed when the game is controlled to be in an unprogressable state. In other words, when the special condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, the hammer control is not executed. As described above, that is, when the special condition is satisfied and the state is controlled to be in an unprogressable state, the firing control is not executed.

例えば、特別ゲームの実行中において進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドルを操作したとしても遊技球が発射されない。特に、特別ゲームの実行中において進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドル16を操作したとしても球送り制御が実行されずに遊技球が発射されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドルを操作したとしても球送り制御が実行されずに遊技球が発射されない。 For example, when the progress impossibility information is stored during execution of the special game and the progress impossibility state is controlled, even if the shooting handle 16 is operated, the game ball is not shot in the progress impossibility state. That is, when a special condition is established while the variable game is being executed and the game is controlled to be in an impossibility state, the game ball is not shot even if the shooting handle is operated in the impossibility state. In particular, when the progress impossibility information is stored during execution of the special game and the progress impossibility state is controlled, even if the shooting handle 16 is operated in the progress impossibility state, the game ball is shot without executing the ball feeding control. not. That is, when a special condition is established while the variable game is being executed and the game ball is controlled to be in an impossibility state, even if the shooting handle is operated, the ball feeding control is not executed and the game ball is displaced. Not fired.

遊技機10では、付与された賞球に関する賞球演出を実行可能である。遊技機10では、付与された賞球に関する賞球付与情報としての賞球画像WGが演出表示装置25に表示され、賞球演出が実行される。本実施形態では、演出表示装置25が、付与された賞球に関する賞球付与情報を表示可能な情報表示手段として機能する。遊技機10において、賞球演出では、通常低確状態において大当りに当選してから大入賞口29,31への遊技球の入球を契機に付与された賞球の数が示唆又は報知される。 In the gaming machine 10, a prize ball effect can be executed for the given prize balls. In the gaming machine 10, a prize ball image WG as prize ball giving information related to the given prize ball is displayed on the effect display device 25, and a prize ball effect is executed. In the present embodiment, the effect display device 25 functions as information display means capable of displaying prize ball awarding information relating to awarded prize balls. In the game machine 10, in the prize ball presentation, the number of prize balls given when the game balls enter the big prize openings 29 and 31 after winning the jackpot in a normal low-probability state is suggested or reported. .

図13に示すように、賞球画像WGは、賞球として付与された遊技球の個数を特定可能な文字情報を含む。例えば、図13に示す賞球画像WGは、「1200個獲得」の文字情報を含んでいる。これは、通常低確状態において大当りに当選してから大入賞口29,31への遊技球の入球を契機に付与された賞球の一部又は全部の賞球の数が「1200個」であることを特定可能な文字情報に相当する。 As shown in FIG. 13, the prize ball image WG includes character information that can specify the number of game balls awarded as prize balls. For example, the prize ball image WG shown in FIG. 13 includes character information of "1200 won". This is because the number of part or all of the prize balls awarded when the game balls enter the big prize openings 29 and 31 after winning the jackpot in the normal low-probability state is "1200". It corresponds to character information that can be specified.

賞球演出は、大当り遊技が付与されているときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも大当り遊技が付与されているときに賞球演出を実行可能である。即ち、情報表示手段は、少なくとも大当り遊技が付与されているときに賞球付与情報を表示可能である。賞球演出は、小当り遊技が付与されているときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも小当り遊技が付与されているときに賞球演出を実行可能である。即ち、情報表示手段は、少なくとも小当り遊技が付与されているときに賞球付与情報を表示可能である。賞球演出は、特定低確状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも特定低確状態であるときに賞球演出を実行可能である。賞球演出は、特定高確状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも特定高確状態であるときに賞球演出を実行可能である。賞球演出は、特殊状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも特殊状態であるときに賞球演出を実行可能である。賞球演出は、大当り遊技の生起待ち状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも大当り遊技の生起待ち状態であるときに賞球演出を実行可能である。 A prize ball effect is executed when a big hit game is awarded. The effect display device 25 can execute a winning ball effect at least when a big hit game is given. That is, the information display means can display prize ball awarding information at least when a big win game is awarded. A prize ball effect is executed when a small winning game is awarded. The effect display device 25 can execute a prize ball effect at least when a small winning game is given. That is, the information display means can display prize ball awarding information at least when a small winning game is being awarded. The prize ball effect is executed when the specific low-probability state exists. The effect display device 25 can execute the prize ball effect at least when it is in the specific low probability state. The prize ball effect is executed when the game is in the specific high probability state. The effect display device 25 can execute the prize ball effect at least in the specific high probability state. The prize ball effect is executed in a special state. The effect display device 25 can execute the prize ball effect at least in the special state. The prize ball effect is executed when waiting for the occurrence of a big hit game. The effect display device 25 can execute the prize ball effect at least when waiting for the occurrence of the big win game.

以下、賞球演出の実行に係る制御について説明する。
第1カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第1大入賞口コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2カウントセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第2大入賞口コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Hereinafter, the control related to the execution of the winning ball effect will be described.
When the detection signal from the first count sensor SE3 is input, the main CPU 41 provides control information (hereinafter referred to as the first big winning hole command) that can specify that the game ball has entered the first big winning hole 29. is stored in the output buffer. When the detection signal from the second count sensor SE4 is input, the main CPU 41 provides control information (hereinafter referred to as a second big winning hole command) that can specify that the game ball has entered the second big winning hole 31. is stored in the output buffer.

副RAM53には、賞球演出に関する情報(以下、賞球演出情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、第1大入賞口コマンドを入力すると、賞球演出情報から特定可能な値に10を加算し、賞球演出情報を更新する。同様に、副CPU51は、小当り遊技が付与されているとき、第2大入賞口コマンドを入力すると、賞球演出情報から特定可能な値に10を加算し、賞球演出情報を更新する。 The sub-RAM 53 stores information on prize ball effects (hereinafter referred to as prize ball effect information). When the first big winning hole command is input, the sub CPU 51 adds 10 to a value that can be specified from the prize ball effect information, and updates the prize ball effect information. Similarly, when the sub CPU 51 inputs the second big winning mouth command when the small winning game is awarded, it adds 10 to the value that can be specified from the prize ball effect information, and updates the prize ball effect information.

副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、小当り遊技が付与されているとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、特定低確状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、特定高確状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、特殊状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。 The sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the prize ball effect is executed when the big win game is awarded. The sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that a prize ball effect is executed when a small winning game is awarded. The sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the prize ball effect is executed in the specific low probability state. The sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the prize ball effect is executed in the specific high probability state. The sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the prize ball effect is executed in the special state. The sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the prize ball effect is executed when waiting for the occurrence of the big win game.

副CPU51は、賞球演出情報から特定可能な値から賞球演出において報知する賞球の数を特定し、当該賞球の数を特定可能な文字情報を含む賞球画像WGが表示されるように演出表示装置25を制御することで、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。例えば、副CPU51は、賞球演出情報から特定可能な値が「1200」である場合、「1200個獲得」の文字情報を含む賞球画像WGが表示されるように演出表示装置25を制御し、賞球演出を実行させる。 The sub CPU 51 specifies the number of prize balls to be notified in the prize ball presentation from the value that can be specified from the prize ball presentation information, and displays the prize ball image WG including character information that can specify the number of the prize balls. By controlling the performance display device 25 at the same time, the performance display device 25 is controlled so that the prize ball performance is executed. For example, when the value that can be specified from the prize ball effect information is "1200", the sub CPU 51 controls the effect display device 25 so that the prize ball image WG including the character information "1200 won" is displayed. , to execute the prize ball presentation.

次に、電力供給が再開されたときに主RAM43に進行不能情報が記憶されているときの制御について説明する。
主CPU41は、メイン電源投入処理において復帰コマンドを出力バッファに格納した場合、主RAM43に進行不能情報が記憶されているかを判定する。そして、進行不能情報が記憶されている場合、主CPU41は、第1不能復帰コマンド及び第2不能復帰コマンドのうち何れかを出力バッファに格納する。一方、進行不能情報が記憶されていない場合、主CPU41は、第1不能復帰コマンド及び第2不能復帰コマンドの何れも出力バッファに格納せず、出力しない。
Next, the control when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 when the power supply is restarted will be described.
The main CPU 41 determines whether progress impossibility information is stored in the main RAM 43 when the return command is stored in the output buffer in the main power-on process. When the progress impossibility information is stored, the main CPU 41 stores either the first impossibility return command or the second impossibility return command in the output buffer. On the other hand, if the progress impossibility information is not stored, the main CPU 41 neither stores the first impossibility return command nor the second impossibility return command in the output buffer and outputs neither.

主CPU41は、進行不能情報が記憶されている場合であって、進行不能処理におけるステップS406の処理及びステップS407の処理のうち何れかに復帰する場合、第1不能復帰コマンドを出力バッファに格納する。一方、主CPU41は、進行不能情報が記憶されている場合であって、進行不能処理におけるステップS406の処理及びステップS407の処理のうち何れにも復帰しない場合、第2不能復帰コマンドを出力バッファに格納する。以上のようなことから、第1不能復帰コマンドは、電力供給が遮断される前において既に進行不能状態に制御されていたことを特定可能な制御情報に相当する。一方、第2不能復帰コマンドは、電力供給が遮断される前において既に進行不能状態に制御されていたかを特定不能な制御情報に相当する。このように、遊技機10では、電力供給が停止される場合において既に進行不能状態に制御されていたかによって、電力供給が再開されたときに出力される制御情報の少なくとも一部が異なる。例えば、遊技機10では、特別条件が成立した後に電力供給が停止される場合、当該電力供給が停止される前において既に進行不能状態に制御されていたかにより、電力供給が再開されたときに出力される制御情報の少なくとも一部が異なる。本実施形態では、主CPU41が制御情報を出力することにより、制御情報を出力する制御情報出力手段としての機能が実現される。 When the progress impossibility information is stored and the process of step S406 or step S407 in the progress impossibility process is to be returned to, the main CPU 41 stores the first impossibility return command in the output buffer. . On the other hand, when the progress impossibility information is stored and neither of the processing of step S406 and the processing of step S407 in the progress impossibility processing is restored, the main CPU 41 outputs the second impossibility return command to the output buffer. Store. As described above, the first disablement return command corresponds to control information that can specify that the game was already controlled to be in the disabled state before the power supply was cut off. On the other hand, the second impossibility return command corresponds to control information that makes it impossible to specify whether control was already in the impossibility state before the power supply was cut off. As described above, in the gaming machine 10, at least part of the control information output when the power supply is restarted differs depending on whether the game has already been controlled to be in an unprogressable state when the power supply is stopped. For example, in the game machine 10, when the power supply is stopped after the special condition is established, depending on whether the power supply was already stopped before the power supply was stopped, the output is output when the power supply is restarted. At least a portion of the control information that is displayed is different. In this embodiment, the main CPU 41 outputs control information, thereby realizing a function as control information output means for outputting control information.

そして、第1不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御済画像SF(図12(b)に示す)が表示されるように演出表示装置25を制御する。一方、第2不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御予告画像SY(図12(a)に示す)が表示されるように演出表示装置25を制御する。 Then, when the first disabled return command is input, the secondary CPU 51 controls the effect display device 25 so that the controlled image SF (shown in FIG. 12(b)) is displayed. On the other hand, when the second disabled recovery command is input, the secondary CPU 51 controls the effect display device 25 so that the control notice image SY (shown in FIG. 12(a)) is displayed.

ここで、進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断され、電力供給が再開された場合の一例について説明する。
図14では、進行不能情報が記憶され、当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断されたことを前提としている。この場合、電力供給が再開された場合(図14では、電力再開と示す)、副CPU51によって可動体24の初期動作が行われる。このように、電力供給が再開された場合には、可動体24の初期動作が行われる。また、既に進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断されたことから、電力供給が再開された場合には、副CPU51へ第1不能復帰コマンドが出力され、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。
Here, an example in which the power supply is interrupted after the progress impossibility information is stored and the power supply is restarted will be described.
In FIG. 14, it is assumed that the progress impossibility information is stored, and that the power supply is cut off after being controlled to the progress impossibility state triggered by the progress impossibility information being stored. In this case, when the power supply is restarted (shown as power restart in FIG. 14), the initial operation of the movable body 24 is performed by the secondary CPU 51 . Thus, when the power supply is restarted, the initial operation of the movable body 24 is performed. In addition, since the power supply is cut off after being controlled to the progress-impossible state, when the power supply is restarted, the first impossibility return command is output to the secondary CPU 51, and the controlled image SF is displayed on the effect display device. 25.

なお、遊技機10では、可動体24の初期動作が開始された後のタイミングTwにおいて制御済画像SFの表示が開始される。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合には、可動体24の初期動作が開始され、当該初期動作が開始されてから時間Tdが経過するタイミングTwにおいて制御済画像SFの表示が開始される。このように、可動体24の初期動作が開始されるタイミングと、制御済画像SFの表示が開始されるタイミングと、には時間Tdの時間差が生じる。その後、遊技機10では、可動体24の初期動作が終了したとしても、演出表示装置25には、制御済画像SFが継続して表示される。因みに、制御済画像SFの表示は、少なくとも電力供給が遮断されるまで継続される。 In addition, in the gaming machine 10, the display of the controlled image SF is started at the timing Tw after the initial movement of the movable body 24 is started. In other words, in the game machine 10, the progress impossibility information is stored, and when the progress impossibility information is stored, the power supply is cut off after being controlled to the progress impossibility state, and then the power supply is restarted. , the initial motion of the movable body 24 is started, and the display of the controlled image SF is started at the timing Tw when the time Td has elapsed since the initial motion was started. Thus, there is a time difference of time Td between the timing when the initial motion of the movable body 24 is started and the timing when the display of the controlled image SF is started. After that, in the game machine 10, the controlled image SF is continuously displayed on the effect display device 25 even if the initial motion of the movable body 24 is finished. Incidentally, the display of the controlled image SF continues at least until the power supply is cut off.

図14では、第1不能復帰コマンドを出力された場合を例示しているが、第2不能復帰コマンドが出力される場合には、制御済画像SFではなく、制御予告画像SYが演出表示装置25に表示されることになる。また、第2不能復帰コマンドが出力される場合であっても、可動体24の初期動作が開始された後のタイミングで制御予告画像SYの表示が開始される。つまり、可動体24の初期動作が開始されるタイミングと、制御予告画像SYの表示が開始されるタイミングと、には時間差が生じる。このときの時間差は、第1不能復帰コマンドが出力されるときの時間Tdと同じであってもよいし、異ならせてもよい。 FIG. 14 exemplifies the case where the first disabled recovery command is output. will be displayed in Further, even when the second disabled return command is output, the display of the control notice image SY is started at the timing after the initial movement of the movable body 24 is started. In other words, there is a time difference between the timing at which the initial motion of the movable body 24 is started and the timing at which the display of the control notice image SY is started. The time difference at this time may be the same as or different from the time Td when the first disable recovery command is output.

次に、図15~図17に基づき、遊技機10において進行不能情報が記憶されたときの各種の状況について、説明する。
はじめに、進行不能情報が記憶されない場合の一例について、説明する。
Next, various situations when progress impossibility information is stored in the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 15 to 17. FIG.
First, an example in which progress impossibility information is not stored will be described.

図15に示すように、例えば、特殊状態であるときであって、第1特別ゲームが実行されていない一方、第2特別ゲームが実行されているものとする。このとき、第1特別保留数は「0」であり、第2特別保留数は「2」であるものとする。更に、実行中の第2特別ゲームは、大当りに当選したことに基づき実行されている特別ゲームであって、且つ、大当りの種類として第1大当りが決定されたものとする。この第2特別ゲームは、第1大当りとなる第2特別ゲームに相当する。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、右打ち報知ランプ22gが点灯する。同様に、第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、実行中画像ZGbが表示される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、保留されている特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが表示される。図15に示す例では、第1特別保留数が「0」、第2特別保留数が「2」であることから、演出表示装置25には、保留画像Haは表示されず、保留画像H1b,H2bが表示される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、演出表示装置25では、演出図柄が表示され、演出ゲームが実行される。 As shown in FIG. 15, for example, it is assumed that the second special game is being executed while the first special game is not being executed in the special state. At this time, it is assumed that the first special reserved number is "0" and the second special reserved number is "2". Furthermore, it is assumed that the second special game being executed is a special game that is being executed based on winning a big win, and that the first big win is determined as the kind of big win. This second special game corresponds to the second special game that is the first big win. During the execution of the second special game for the first big win, the right-handed informing lamp 22g lights up because of the special state. Similarly, during the execution of the second special game for the first big hit, the effect display device 25 executes a right-handed notification effect because of the special state. During the execution of the second special game for the first big win, the effect display device 25 executes the prize ball effect because of the special state. During the execution of the second special game, which is the first big win, the effect display device 25 displays the image ZGb during execution. During execution of the second special game as the first big win, the effect display device 25 displays pending images Ha and Hb corresponding to the pending special game. In the example shown in FIG. 15, since the first special pending number is "0" and the second special pending number is "2", the pending image Ha is not displayed on the effect display device 25, and the pending image H1b, H2b is displayed. During the execution of the second special game for the first big win, the effect display device 25 displays the effect symbols and the effect game is executed because of the special state.

そして、遊技機10では、タイミングt11において第2特別ゲームで第1大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技の生起待ち状態となる。このとき、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状態となる。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、生起待ち演出が実行される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、実行中画像ZGa,ZGbが表示されない。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、保留されている特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが表示される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、演出図柄が表示される。 Then, in the gaming machine 10, when the first jackpot symbol is fixed and stopped in the second special game at timing t11, the game machine 10 enters a state of waiting for the occurrence of the jackpot game. At this time, neither the first special game nor the second special game is being executed. When waiting for the occurrence of the jackpot game, the right hitting notification lamp 22g lights up. When waiting for the occurrence of a big hit game, the effect display device 25 executes a right-handed notification effect. When waiting for the occurrence of a big win game, the performance display device 25 executes a prize ball performance. When waiting for the occurrence of the jackpot game, the effect display device 25 executes the occurrence waiting effect. When waiting for the occurrence of the jackpot game, the effect display device 25 does not display the running images ZGa and ZGb. When waiting for the occurrence of a big win game, the performance display device 25 displays pending images Ha and Hb corresponding to the pending special game. When waiting for the occurrence of a big hit game, the performance display device 25 displays performance symbols.

更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングt12においてゲート33へ遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として、第1大当り遊技が付与される。第1大当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、大当り演出が実行される。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、実行中画像ZGa,ZGbが表示されない。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、保留画像Ha,Hbが表示されない。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、演出図柄が表示されない。 Furthermore, when a game ball enters the gate 33 at timing t12 in the state of waiting for the occurrence of a big win game, the first big win game is given with the entry of the game ball as a trigger. When the first jackpot game is awarded, the right hitting notification lamp 22g lights up. When the first jackpot game is awarded, the effect display device 25 executes a right-handed notification effect. When the first jackpot game is provided, the performance display device 25 executes a prize ball performance. When the first big win game is given, the big win performance is executed in the performance display device 25.例文帳に追加When the first jackpot game is awarded, the performance display device 25 does not display the running images ZGa and ZGb. The pending images Ha and Hb are not displayed on the effect display device 25 when the first jackpot game is awarded. When the first jackpot game is provided, the performance display device 25 does not display the performance symbols.

そして、タイミングt13において第1大当り遊技が終了すると、特定高確状態に制御される。特定高確状態に制御されると、実行が保留されていた第2特別ゲームが実行される。因みに、第1大当り遊技の終了後に実行された1回目の第2特別ゲームは、大当りと小当りの何れにも当選せず、はずれとなるものとする。この第2特別ゲームは、はずれとなる第2特別ゲームに相当する。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、右打ち報知ランプ22gが点灯する。同様に、はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、実行中画像ZGbが表示される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、保留されている特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが表示される。図15に示す例では、第1特別保留数が「0」、第2特別保留数が「1」であることから、演出表示装置25には、保留画像Haは表示されず、保留画像H1bが表示される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、演出表示装置25では、演出図柄が表示され、演出ゲームが実行される。 Then, when the first jackpot game ends at timing t13, the game is controlled to a specific high-probability state. When the specific high-probability state is reached, the suspended second special game is executed. Incidentally, the second special game executed for the first time after the end of the first big win game will not win either the big win or the small win, and will be lost. This second special game corresponds to a losing second special game. During the execution of the second special game, which results in a loss, the right-handed informing lamp 22g lights up because it is in the specific high-probability state. Similarly, during the execution of the second special game that results in a loss, the effect display device 25 executes a right-handed notification effect because the state is the specific high-probability state. During the execution of the second special game that results in a loss, the effect display device 25 executes the prize ball effect because the state is the specific high probability state. During execution of the second special game that results in a loss, the effect display device 25 displays an image ZGb during execution. During execution of the second special game that is lost, the effect display device 25 displays pending images Ha and Hb corresponding to the pending special game. In the example shown in FIG. 15, since the first special pending number is "0" and the second special pending number is "1", the pending image Ha is not displayed on the effect display device 25, and the pending image H1b is displayed. Is displayed. During the execution of the second special game that results in a loss, the effect display device 25 displays the effect symbols and the effect game is executed because of the specific high probability state.

以上のように、進行不能情報が記憶されない場合に展開されることを前提として、以下に例示する様々な状況で進行不能情報が記憶された場合について説明する。
まず、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合について説明する。
As described above, on the premise that the progress impossibility information is stored when the progress impossibility information is not stored, cases where the progress impossibility information is stored in various situations exemplified below will be described.
First, the case where the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game, which is the first big win in the special state, is being executed will be described.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、進行不能状態に制御される。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた賞球演出が終了する。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game that is the first big win is being executed in the special state, the progress impossibility state is set. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game as the first big win is being executed in the special state, the right-handed informing effect being executed is terminated. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game, which is the first big win, is being executed in the special state, the prize ball presentation being executed is terminated. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game that is the first big win is being executed in the special state, the controlled image SF is displayed on the effect display device 25 .

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が変動表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 when the second special game as the first big win is executed in the special state, the first special symbol display part 22a in which the special symbol is fixed and stopped is configured. All lights are extinguished. Further, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game, which is the first big win in the special state, is executed, all the light emitters forming the first special suspension display section 22c are extinguished. . Further, in the special state, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game that becomes the first big win is being executed, the second special symbol display portion 22b in which the special symbols are variably displayed is configured. All lights that are on are extinguished. Furthermore, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game that becomes the first big win is being executed in the special state, all the light emitters forming the second special suspension display portion 22d are extinguished. . When the impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game, which is the first big win, is executed in the special state, the lit right-handed informing lamp 22g is extinguished.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGbが消去される(図15では、非表示と示す)。更に、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像H1b,H2bが消去される。また、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄が消去される。これにより、実行中の演出ゲームが中止され、強制的に終了することとなる。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game that is the first big win is being executed in the special state, the running image ZGb displayed on the effect display device 25 is erased (Fig. 15 indicates non-display). Further, when the impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game that is the first big win is being executed in the special state, the pending images H1b and H2b displayed on the effect display device 25 are erased. be. Further, when the impossibility information is stored at the timing Ta1 when the second special game as the first big hit is executed in the special state, the performance pattern displayed on the performance display device 25 is erased. As a result, the effect game being executed is stopped and forced to end.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、特別ゲームの実行が保留されない。また、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、賞球が付与されない。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game that is the first big win is being executed in the special state, execution of the special game is not suspended thereafter. Further, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game, which is the first big win in the special state, is being executed, no prize balls are given thereafter.

例えば、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された後のタイミングt21において第2始動口27へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt21における第2始動口27への入球を契機として、第2特別ゲームの実行が新たに保留されない(図15では、第2特別ゲームの保留なしと示す)。更に、タイミングt21における第2始動口27への入球を契機として、賞球が付与されない(図15では、賞球の付与なしと示す)。同様に、例えば、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された後のタイミングt22において第2一般入賞口35へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt22における第2一般入賞口35への入球を契機として、賞球が付与されない。 For example, it is assumed that a game ball enters the second start hole 27 at timing t21 after the impossibility information is stored at timing Ta1 when the second special game, which is the first big hit, is being executed in the special state. In this case, the execution of the second special game is not newly suspended when the ball enters the second starting hole 27 at the timing t21 (in FIG. 15, it is shown as "no suspension of the second special game"). Further, no prize ball is given when the ball enters the second starting port 27 at timing t21 (in FIG. 15, it is shown as "no prize ball given"). Similarly, for example, a game ball enters the second general prize-winning opening 35 at timing t22 after the progress impossibility information is stored at timing Ta1 when the second special game that becomes the first big win is being executed in the special state. and In this case, when the ball enters the second general winning hole 35 at timing t22, the prize ball is not awarded.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、第1大当り遊技が付与されない。つまり、第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されていたとしても、当該第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された場合には、第1大当り遊技が付与されない。そして、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態にも制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されることもない。ここでは、第1大当りとなる第2特別ゲームを例示したが、第2大当りとなる第2特別ゲームであっても同様である。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta1 at which the second special game, which is the first big win in the special state, is being executed, the first big win game is not awarded thereafter. In other words, even if the second special game that results in the first big win is being executed, if the progress impossibility information is stored while the second special game that results in the first big win is being executed, the first big win will not occur. Game is not given. Then, the game is not controlled in the high probability state that should be controlled after the end of the first big win game, and the special game is not executed in the high probability state. Here, the second special game that results in the first big win has been exemplified, but the same applies to the second special game that results in the second big win.

次に、図16に基づき、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合について説明する。なお、タイミングTa2は、タイミングt12よりも前のタイミングであるものとする。つまり、タイミングTa2は、ゲート33へ遊技球が入球するよりも前のタイミングであるものとする。 Next, based on FIG. 16, the case where the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game will be described. It should be noted that the timing Ta2 is assumed to be earlier than the timing t12. In other words, the timing Ta2 is the timing before the game ball enters the gate 33 .

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、進行不能状態に制御される。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた賞球演出が終了する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた生起待ち演出が終了する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the progress impossibility state is controlled. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the right-handed informing effect that has been executed is terminated. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the prize ball performance being executed is terminated. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the occurrence waiting effect being executed is terminated. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the controlled image SF is displayed on the effect display device 25. - 特許庁

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the big win game, all the light emitters constituting the first special symbol display part 22a in which the special symbol is fixed and stopped are extinguished. Furthermore, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, all the light emitters constituting the first special reservation display section 22c are extinguished. Further, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the big win game, all the light emitters constituting the second special symbol display part 22b in which the special symbol is fixed and stopped are extinguished. Furthermore, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the big hit game, all the light emitters constituting the second special reservation display section 22d are extinguished. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the lit right-handed information lamp 22g is extinguished.

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像H1b,H2bが消去される。また、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄が消去される。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the situation in which the running images ZGa and ZGb are not displayed continues. Furthermore, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, the pending images H1b and H2b displayed on the effect display device 25 are erased. Further, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for occurrence of the jackpot game, the performance symbols displayed on the performance display device 25 are erased.

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、賞球が付与されない。例えば、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されない。また、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、第1大当り遊技が付与されない。つまり、第1大当りとなる第2特別ゲームが終了してから第1大当り遊技が実際に付与されるまでの大当り遊技の生起待ち状態において進行不能情報が記憶された場合には、第1大当り遊技が付与されない。そして、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態にも制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されることもない。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, prize balls are not provided thereafter. For example, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the jackpot game, no prize balls are provided even if the game balls enter the general prize winning openings 34 and 35 thereafter. Further, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta2 in the state of waiting for the occurrence of the big win game, the first big win game is not provided thereafter. That is, when the impossibility information is stored in the waiting state of the occurrence of the big win game from the end of the second special game as the first big win until the first big win game is actually awarded, the first big win game is played. is not given. Then, the game is not controlled in the high probability state that should be controlled after the end of the first big win game, and the special game is not executed in the high probability state.

以上のように、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間のうち、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの実行中と、大当り遊技の生起待ち状態と、の何れにおいても、進行不能情報が記憶された場合には、進行不能状態に制御される。そして、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間のうち、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの実行中と、大当り遊技の生起待ち状態と、の何れにおいても、進行不能情報が記憶された場合には、大当り遊技が付与されない。即ち、大当りに当選したことに基づく変動ゲームが開始してから当該変動ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されない。 As described above, in the gaming machine 10, during the period from the start of the special game based on winning the big win to the end of the special game and the awarding of the big win game, When the progress impossibility information is stored during execution of the special game and in the state of waiting for the occurrence of the big win game, the progress impossibility state is controlled. In the gaming machine 10, the special game based on winning the big win is played during the period from the start of the special game based on winning the big win to the end of the special game and the giving of the big win game. When the progress impossibility information is stored during execution and in the state of waiting for occurrence of the big win game, the big win game is not provided. That is, when a special condition is established within a period from the start of a variable game based on winning a big win to the end of the variable game and the awarding of a big win game, the establishment of the special condition is triggered. As a result, the game is controlled to be in an impossibility of progress, and a big hit game is not provided.

次に、図17に基づき、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合について説明する。
第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは、進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、制御予告画像SYが演出表示装置25に表示される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であっても、実行されている賞球演出は継続して実行される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、実行されている右打ち報知演出は継続して実行される。
Next, based on FIG. 17, the case where the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded will be described.
When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the progress impossibility state is not controlled at least until the big win game is finished, and the big win game is continued to be awarded. . When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the control announcement image SY is displayed on the effect display device 25. - 特許庁Even when the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the prize ball performance being executed is continued. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the right-handed informing effect being executed is continuously executed.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別図柄表示部22aの表示内容は変化せず、特別図柄が確定停止表示され続ける。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別保留表示部22cの表示内容は変化しない。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別図柄表示部22bの表示内容は変化せず、特別図柄が確定停止表示され続ける。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別保留表示部22dの表示内容は変化しない。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、点灯している右打ち報知ランプ22gが点灯し続ける。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the display contents of the first special symbol display part 22a do not change, and the special symbols continue to be fixed and stopped. Further, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the display content of the first special reservation display portion 22c does not change. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big winning game is awarded, the display contents of the second special symbol display part 22b do not change, and the special symbols continue to be fixed and stopped. Further, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the display content of the second special reservation display portion 22d does not change. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the lit right hitting notification lamp 22g continues to light.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、保留画像Ha,Hbが表示されない状況が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、演出図柄が表示されない状況が継続される。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the situation where the running images ZGa and ZGb are not displayed continues. Furthermore, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the situation where the pending images Ha and Hb are not displayed continues. When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the situation where the performance symbols are not displayed continues.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前のタイミングt31において第2始動口27へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、第2特別ゲームの実行が保留され、第2特別保留数が「2」から「3」へと増加する。更に、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、賞球が付与される。なお、タイミングt31において第2特別保留数が上限数である「4」に達している場合には、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、第2特別ゲームの実行は保留されない。但し、タイミングt31において第2特別保留数が上限数である「4」に達している場合であっても、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、賞球は付与される。図示していないが、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前において第1始動口26へ遊技球が入球したとする。この場合、第1特別保留数が上限数に達していなければ、第1特別ゲームの実行が保留される。また、このとき、第1特別保留数が上限数に達しているかに関係なく、賞球は付与される。 When the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, and then the game ball enters the second start port 27 at timing t31 before the jackpot game ends. Suppose you hit a ball. In this case, the execution of the second special game is suspended when the ball enters the second start hole 27 at timing t31, and the second special suspension number increases from "2" to "3". Furthermore, a prize ball is awarded when the ball enters the second starting port 27 at timing t31. In addition, when the second special reservation number has reached the upper limit number "4" at timing t31, execution of the second special game is suspended with the entry of the ball into the second start port 27 at timing t31. not. However, even if the second special reservation number has reached the upper limit number of "4" at timing t31, the prize ball is given as a result of the ball entering the second start port 27 at timing t31. . Although not shown, when the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first big win game is awarded, and then the game goes to the first start port 26 before the big win game ends. Suppose the ball enters the ball. In this case, if the first special reserved number has not reached the upper limit number, the execution of the first special game is reserved. Also, at this time, regardless of whether the first special reserved number has reached the upper limit number, prize balls are given.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前のタイミングt32において第2一般入賞口35へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt32における第2一般入賞口35への入球を契機として、賞球が付与される。図示していないが、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前において第1一般入賞口34へ遊技球が入球した場合には、賞球が付与される。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, and after that, the game ball enters the second general winning hole 35 at the timing t32 before the jackpot game ends. Suppose you hit the ball. In this case, a prize ball is awarded when the ball enters the second general prize hole 35 at timing t32. Although not shown, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, and after that, before the jackpot game ends, the first general prize winning port 34 is entered. A prize ball is given when the game ball enters.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた賞球演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。このとき、演出表示装置25では、制御予告画像SYの表示が終了して、制御済画像SFの表示が開始される。 After the impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is given, the executed right-handed informing presentation is finished when the first big win game ends at the timing t13. After the impossibility information is stored at timing Ta3 when the first big win game is awarded, the executed prize ball performance is ended when the first big win game ends at timing t13. After the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the controlled image SF is displayed on the performance display device 25 when the first big win game ends at the timing t13. . At this time, the effect display device 25 ends the display of the control preview image SY and starts the display of the controlled image SF.

このように、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときであって賞球演出が実行されているときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは賞球演出の実行が継続される。即ち、大当り遊技が付与されているときであって賞球付与情報が情報表示手段において表示されているときに特別条件が成立したときには、少なくとも所定の終了タイミングまでは賞球付与情報の表示が継続される。 As described above, in the gaming machine 10, when the impossibility information is stored while the prize ball presentation is being executed while the jackpot game is being offered, the prize is kept at least until the jackpot game ends. Execution of the ball presentation is continued. That is, when a special condition is satisfied while the prize ball giving information is being displayed on the information display means while the jackpot game is being awarded, the prize ball giving information continues to be displayed at least until a predetermined end timing. be done.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。因みに、図17では、第2特別保留表示部22dの表示内容について、「2→消灯」と示している。しかし、タイミングt31における第2始動口27への入球によって第2特別保留数が「3」に増加しているとする場合、第2特別保留表示部22dの表示内容は、「3→消灯」となる。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 After the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, when the first big win game ends at the timing t13, the special symbols are fixed and stopped, and the first special symbols are displayed. All the light emitters forming the display section 22a are extinguished. Furthermore, after the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, when the first jackpot game ends at the timing t13, all of the first special holding display portion 22c luminous bodies are extinguished. In addition, when the first big winning game ends at timing t13 after the information on the progress impossibility is stored at the timing Ta3 when the first big winning game is awarded, the special symbol is fixed and stopped and displayed. All the light emitters forming the special symbol display portion 22b are extinguished. Furthermore, after the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, when the first jackpot game ends at the timing t13, all the components constituting the second special holding display portion 22d luminous bodies are extinguished. Incidentally, in FIG. 17, the display content of the second special reservation display portion 22d is shown as "2→lights out". However, when it is assumed that the second special reservation number has increased to "3" due to the ball entering the second starting port 27 at timing t31, the display content of the second special reservation display section 22d is "3→lights off". becomes. After the impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is given, when the first big win game is finished at the timing t13, the lit right-handed information lamp 22g is extinguished.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、保留画像Ha,Hbが表示されない状況が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、演出図柄が表示されない状況が継続される。 After the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, when the first jackpot game ends at timing t13, there is a situation where the running images ZGa and ZGb are not displayed. Continued. Furthermore, when the first jackpot game ends at timing t13 after the information on the progress impossibility is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the state in which the pending images Ha and Hb are not displayed continues. be done. After the impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is given, the situation where the performance symbols are not displayed is continued when the first big win game ends at the timing t13.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態に制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されることもない。つまり、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技が大当り遊技終了後に高確率状態に制御される大当り遊技であったとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技が特定大当り遊技であったとしても、確率変動状態において変動ゲームが実行されない。したがって、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合、第1大当り遊技が付与される前に実行が保留されていた第2特別ゲームは、第1大当り遊技の終了後に実行されない。同様に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合、タイミングt31において第2始動口27への入球を契機に第2特別ゲームの実行が保留されたとしても、当該実行が保留された第2特別ゲームは、第1大当り遊技の終了後に実行されない。 When the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the special game is not controlled to the high probability state which should be controlled after the first jackpot game is finished, and the special game is executed in the high probability state. It is not executed. That is, in the gaming machine 10, when the progress impossibility information is stored while the jackpot game is awarded, even if the jackpot game is controlled to a high probability state after the jackpot game ends, A special game is not executed in a high probability state. That is, when a special condition is met while a big win game is awarded, even if the big win game is a specific big win game, the variable game is not executed in the probability variable state. Therefore, when the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the second special game, whose execution was suspended before the first jackpot game is awarded, does not win the first jackpot game. Doesn't run after game ends. Similarly, when the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, execution of the second special game is suspended at timing t31 triggered by the entry of the ball into the second starting port 27. Even if the execution is suspended, the second special game is not executed after the end of the first jackpot game.

ここで、図18に基づいて、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後であって、且つ、第1大当り遊技が終了するよりも前のタイミングTx1において電力供給が遮断された後、タイミングTx2において電力供給が再開された場合について説明する。 Here, based on FIG. 18, timing Tx1 after the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first big win game is awarded and before the end of the first big win game. A case in which the power supply is restarted at the timing Tx2 after the power supply is interrupted at .

タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、可動体24の初期動作が行われる。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、制御予告画像SYの表示が再開される。制御予告画像SYの表示が再開されるタイミングは、可動体24の初期動作が開始されたタイミングよりも後のタイミングとなる。 When the power supply is restarted at the timing Tx2, the initial operation of the movable body 24 is performed. When the power supply is restarted at the timing Tx2, the display of the control forewarning image SY is restarted. The timing at which the display of the control notice image SY is resumed is the timing after the timing at which the initial motion of the movable body 24 is started.

タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、特別図柄表示部22a,22b及び特別保留表示部22c,22dの表示内容が、電力供給が遮断される前の表示内容に復帰する。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、右打ち報知ランプ22gが点灯する。 When the power supply is restarted at the timing Tx2, the display contents of the special symbol display portions 22a and 22b and the special hold display portions 22c and 22d are restored to the display contents before the power supply was interrupted. When the power supply is restarted at the timing Tx2, the right-handed informing lamp 22g lights up in the same manner as before the power supply is cut off.

タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、実行中画像ZGa,ZGbが表示されない。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、保留画像Ha,Hbが表示されない。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、演出図柄が表示されない。 When the power supply is restarted at the timing Tx2, the running images ZGa and ZGb are not displayed as before the power supply is cut off. When the power supply is restarted at the timing Tx2, the pending images Ha and Hb are not displayed as before the power supply is cut off. When the power supply is restarted at the timing Tx2, the effect symbols are not displayed as before the power supply is interrupted.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた賞球演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。このとき、演出表示装置25では、制御予告画像SYの表示が終了して、制御済画像SFの表示が開始される。 When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the power supply is restarted at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13. , the right-handed informing effect that has been executed is terminated. When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the power supply is restarted at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13. , the prize ball presentation being executed is terminated. When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the power supply is restarted at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13. , the controlled image SF is displayed on the effect display device 25 . At this time, the effect display device 25 ends the display of the control preview image SY and starts the display of the controlled image SF.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the power supply is restarted at the timing Tx2, and the first big win game ends at the timing t13. , All the light emitters constituting the first special symbol display portion 22a, in which the special symbol is fixed and stopped, are extinguished. Furthermore, when the power supply is interrupted after the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the power supply is restarted at the timing Tx2, and the first big win game ends at the timing t13. At this time, all the light emitters forming the first special hold display portion 22c are extinguished. Further, when the power supply is interrupted after the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the power supply is restarted at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13. , all the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b in which the special symbol is fixed and stopped are extinguished. Furthermore, when the power supply is interrupted after the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the power supply is restarted at the timing Tx2, and the first big win game ends at the timing t13. At this time, all the light emitters forming the second special hold display portion 22d are extinguished. When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the power supply is restarted at the timing Tx2, and the first big win game ends at the timing t13. , the lit right-handed information lamp 22g is turned off.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、保留画像Ha,Hbが表示されない状況が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、演出図柄が表示されない状況が継続される。 When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the power supply is restarted at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13. , the situation in which the running images ZGa and ZGb are not displayed continues. Furthermore, when the power supply is interrupted after the progress impossibility information is stored at the timing Ta3 when the first big win game is awarded, the power supply is restarted at the timing Tx2, and the first big win game ends at the timing t13. , the situation in which the pending images Ha and Hb are not displayed continues. When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the power supply is restarted at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13. , the situation where the production pattern is not displayed continues.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態に制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されない。第1大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、その後、当該第1大当り遊技が付与されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰したとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。即ち、特定大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、その後、当該特定大当り遊技が付与されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰したとしても、確率変動状態において変動ゲームが実行されない。 When the power supply is interrupted after the impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the power supply is restarted at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, The high-probability state that should be controlled after the end of one big winning game is not controlled, and the special game is not executed in the high-probability state. When the progress impossibility information is stored while the first big win game is awarded, after that, the power supply is interrupted while the first big win game is awarded, and then the power supply is started and restored. Even if it does, the special game is not executed in the high-probability state. That is, when the special condition is satisfied while the specific jackpot game is being awarded, it is assumed that after the power supply is cut off when the specific jackpot game is awarded, the power supply is started and restored. Also, the variation game is not executed in the probability variation state.

本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されない。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない。このため、例えば、進行不能状態になったにもかかわらず、特別ゲームの実行が保留されることによって当該特別ゲームに対して期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility state is controlled, even if the game ball enters the start openings 26 and 27 in the progress impossibility state, Execution of a special game is not suspended with the ball as a trigger. In this way, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state occurs, even if a game ball enters the starting holes 26 and 27, execution of the special game is not suspended. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from feeling discomfort as a result of having expectations for the special game caused by suspending the execution of the special game even though the player is in an unprogressable state. , can be properly controlled.

(2)例えば、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない状況において保留画像Ha,Hbを表示し続けた場合、始動口26,27へ遊技球が入球すれば特別ゲームの実行が保留されるものとして勘違いさせる虞がある。このため、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像Ha,Hbの表示が終了するようにした。これにより、進行不能状態となっても始動口26,27へ遊技球が入球すれば特別ゲームの実行が保留されるものと、保留画像Ha,Hbを表示させることで勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (2) For example, if the pending images Ha and Hb are continuously displayed in a situation where the execution of the special game is not suspended even if a game ball enters the start ports 26 and 27, the game ball enters the start ports 26 and 27. There is a risk of making the player misunderstand that the execution of the special game will be suspended if the ball is thrown. Therefore, when the pending images Ha and Hb are displayed on the effect display device 25 and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility state is controlled, The display of the reserved images Ha and Hb displayed on the performance display device 25 is terminated. As a result, it is possible to suppress misunderstanding by displaying the suspension images Ha and Hb that the execution of the special game will be suspended if the game ball enters the starting ports 26 and 27 even when the progress is disabled. , can be properly controlled.

(3)進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合において、保留画像Ha,Hbの表示が終了したにもかかわらず実行中画像ZGa,ZGbが表示され続けている場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示され続けていることに対して違和感を与える虞がある。このため、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了するようにした。これにより、保留画像Ha,Hbの表示が終了する一方で実行中画像ZGa,ZGbが表示され続けることに対する違和感を抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (3) When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state occurs, and the execution images ZGa and ZGb continue to be displayed even though the pending images Ha and Hb have finished being displayed, execution There is a possibility that the continuous display of the middle images ZGa and ZGb may make the user feel uncomfortable. Therefore, when the execution images ZGa and ZGb are displayed on the effect display device 25 and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility state is controlled. , the display of the running images ZGa and ZGb displayed on the performance display device 25 is terminated. As a result, it is possible to suppress the sense of incongruity caused by continuing to display the images ZGa and ZGb during execution while the display of the pending images Ha and Hb ends, and appropriate control can be performed.

(4)進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合において、保留画像Ha,Hbの表示が終了したにもかかわらず、特別保留表示部22c,22dの点灯態様から特別ゲームの実行が保留されていることを特定できる場合、違和感を与える虞がある。このため、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、特別保留表示部22c,22dを構成する発光体が消灯するようにした。これにより、保留画像Ha,Hbが消去されたにもかかわらず特別保留表示部22c,22dの点灯態様から特別ゲームの実行が保留されていることを特定できることによって違和感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (4) When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the special game is executed from the lighting mode of the special suspension display portions 22c and 22d despite the end of the display of the suspension images Ha and Hb. If it can be specified that the is being held, there is a risk of giving an uncomfortable feeling. Therefore, when the execution of the special game is suspended and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility information is stored, the special suspension display section 22c, 22d is turned off. As a result, even though the suspension images Ha and Hb have been erased, it is possible to specify that the execution of the special game has been suspended from the lighting modes of the special suspension display portions 22c and 22d, thereby suppressing a sense of incongruity. control can be performed.

(5)進行不能情報は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達することで主RAM43に記憶される。つまり、特別ゲームが実行されているときにおいて、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達すると、進行不能状態に制御される。このように、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達したことで進行不能状態に制御することで、例えば、不正行為によって想定以上の賞球が払い出されている状況において進行不能状態に制御される。これにより、例えば、不正行為による想定以上の賞球が払い出されている状況となった場合、進行不能状態とするとともに、特別ゲームの実行が保留されないようにすることで、不正による賞球の獲得及び特別ゲームの実行が行われることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (5) The progress impossibility information is stored in the main RAM 43 when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value. In other words, when the value that can be specified from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value while the special game is being executed, the progress is disabled. In this way, when the value that can be specified from the unit prize ball information updated based on the prize balls granted in one minute reaches the specified value, the progress is disabled. In the situation in which the above prize balls are paid out, the game is controlled to be in an unprogressable state. As a result, for example, if a situation arises in which more prize balls are paid out than expected due to fraudulent activity, the game will be disabled and the special game will not be suspended. Acquisition and execution of special games can be suppressed, and appropriate control can be performed.

(6)進行不能状態において、主CPU41は、始動口26,27へ遊技球が入球したことを特定可能な始動センサSE1,SE2からの検知信号を入力したとしても、特別ゲームの実行を保留する制御を行わない。これにより、始動センサSE1,SE2を改良することなく、特別ゲームの実行が保留されないようにすることができ、適切な制御を行うことができる。 (6) In the disabled state, the main CPU 41 withholds execution of the special game even if detection signals from the start sensors SE1 and SE2 that can specify that a game ball has entered the start ports 26 and 27 are input. do not control As a result, execution of the special game can be prevented from being suspended without improving the start sensors SE1 and SE2, and appropriate control can be performed.

(7)特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されない。このため、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されることで遊技を進行できるかのように勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (7) When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, the game ball is not shot even if the shooting handle 16 is operated in the progress impossibility state. For this reason, for example, even if the shooting handle 16 is operated in spite of being controlled to the non-progress state, it is possible to suppress the misunderstanding that the game can proceed by shooting the game balls, and appropriate can be controlled.

(8)例えば、発射位置W2の遊技球を槌部72aで打つ槌制御を実行しないことによって遊技球が発射されないように構成する場合において、球送り制御が行われれば、発射位置W2に遊技球が送られてしまい、発射位置W2の遊技球を取り出せなくなってしまう虞がある。しかし、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、発射ハンドル16を操作したとしても球送り制御が実行されないことによって遊技球が発射されないようにすることで、進行不能状態に制御された後に発射位置W2に遊技球が送られてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (8) For example, in the case where the game ball is not shot by not executing the mallet control of hitting the game ball at the shooting position W2 with the mallet portion 72a, if the ball feed control is performed, the game ball moves to the shooting position W2. is sent, and there is a possibility that the game ball at the launch position W2 cannot be taken out. However, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, even if the shooting handle 16 is operated, the game ball is not shot because the ball feed control is not executed, thereby preventing the progress impossibility state. It is possible to suppress the game ball from being sent to the shooting position W2 after being controlled to , and perform appropriate control.

(9)例えば、進行不能状態となって遊技球が発射されない状況となったとしても、右打ち報知ランプ22gが点灯し続ける場合、当該右打ち報知ランプ22gの点灯によって右打ちしようとしたとしても遊技球を発射させることができず、不快感を与える虞がある。しかし、進行不能状態に制御された場合に右打ち報知ランプ22gが消灯するようにした。これにより、不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (9) For example, even if the game ball is not launched due to the state of being unable to progress, if the right-handed notification lamp 22g continues to light, even if the right-handed strike is attempted by the lighting of the right-handed notification lamp 22g. A game ball cannot be shot, and there is a risk of giving an unpleasant feeling. However, the right-handed informing lamp 22g is extinguished when it is controlled to be in an unprogressable state. Thereby, it is possible to suppress giving discomfort and perform appropriate control.

(10)例えば、進行不能状態に制御されて遊技球が発射されない状況となったとしても、右打ち報知演出が実行され続ける場合、右打ち報知演出が実行されているにもかかわらず遊技球を発射させることができないため、不快感を与える虞がある。このため、右打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知演出が終了するようにした。これにより、進行不能状態となって遊技球を発射できないにもかかわらず右打ち報知演出が実行され続けることで不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (10) For example, even if the game ball is not fired due to being controlled to be in an impossibility of progress, if the right-handed notification effect continues to be executed, the game ball is not released even though the right-handed notification effect is being executed. Since it cannot be fired, there is a risk of causing discomfort. Therefore, when the right-handed informing effect is being executed and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, the right-handed informing effect is terminated. I made it As a result, it is possible to suppress the feeling of discomfort caused by the continued execution of the right-handed notification effect even though the game ball cannot be shot due to the state in which the game cannot proceed, and appropriate control can be performed.

(11)例えば、進行不能状態に制御されて遊技球が発射されない状況となったとしても、左打ち報知演出が実行され続ける場合、左打ち報知演出が実行されているにもかかわらず遊技球を発射させることができないため、不快感を与える虞がある。このため、左打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、左打ち報知演出が終了するようにした。これにより、進行不能状態となって遊技球を発射できないにもかかわらず左打ち報知演出が実行され続けることで不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (11) For example, even if the game ball is not shot due to being controlled to be in an impossibility of progress, if the left-handed notification effect continues to be executed, the game ball is not released even though the left-handed notification effect is being executed. Since it cannot be fired, there is a risk of causing discomfort. Therefore, when the left-handed informing effect is being executed and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress is controlled to be in an impossibility state, the left-handed informing effect is terminated. I made it As a result, it is possible to suppress the feeling of discomfort caused by the continued execution of the left-handed notification effect even though the game ball cannot be shot due to the state in which the game cannot be progressed, and appropriate control can be performed.

(12)進行不能情報は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達することで主RAM43に記憶される。つまり、特別ゲームが実行されているときにおいて、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達すると、進行不能状態に制御される。このように、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達したことで進行不能状態に制御することで、例えば、不正行為によって想定以上の賞球が払い出されている状況において進行不能状態に制御される。これにより、例えば、不正行為による想定以上の賞球が払い出されている状況となった場合、進行不能状態とするとともに、遊技球を発射させることができないようにすることで、不正による賞球を獲得しながら遊技球を発射させ続けることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (12) The progress impossibility information is stored in the main RAM 43 when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value. In other words, when the value that can be specified from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value while the special game is being executed, the progress is disabled. In this way, when the value that can be specified from the unit prize ball information updated based on the prize balls granted in one minute reaches the specified value, the progress is disabled. In the situation in which the above prize balls are paid out, the game is controlled to be in an unprogressable state. As a result, for example, when a situation arises in which more prize balls than expected due to fraudulent activity are paid out, progress is made impossible and game balls cannot be fired, thereby It is possible to suppress continuous firing of game balls while acquiring , and perform appropriate control.

(13)特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた特別ゲームは、実行されない。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、既に特別ゲームの実行が保留されていたとしても、その保留されていた特別ゲームは実行されない。このため、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、実行が保留されている特別ゲームについて実行されるようにすることで進行不能状態となったか分かり難くなることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (13) If the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is set while execution of the special game is suspended, the suspended special game is not executed. Thus, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, even if the execution of the special game has already been suspended, the suspended special game is not executed. For this reason, for example, it is possible to prevent it from becoming difficult to understand whether the progress is disabled by executing a special game whose execution is suspended despite being controlled to the disabled state. can be controlled.

(14)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。そして、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留され得るものの、当該特別ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。このように、進行不能情報が記憶されたとしても進行不能状態とならずに継続される大当り遊技の付与中においては、始動口26,27へ遊技球が入球すれば特別ゲームの実行が保留されるようにすることで大当り遊技の付与中の違和感を抑制でき、適切な制御を行うことができる。一方、大当り遊技中に特別ゲームの実行が保留されたとしても、当該特別ゲームが実行されないようにすることにより、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたにもかかわらず特別ゲームが実行されることで進行不能状態となったか分かり難くなることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (14) When the impossibility information is stored while the jackpot game is being awarded, the progress impossibility state is not controlled at least until the jackpot game ends. After the impossibility information is stored when the big win game is awarded, the execution of the special game is suspended when the game ball enters the starting ports 26, 27 when the big win game is awarded. However, the special game is not executed after the jackpot game is over. In this way, even if the progress impossibility information is stored, the execution of the special game is suspended when the game ball enters the starting ports 26 and 27 during the giving of the jackpot game which is continued without being in the progress impossibility state. By doing so, it is possible to suppress the sense of incompatibility during the giving of the big hit game, and it is possible to perform appropriate control. On the other hand, even if the execution of the special game is suspended during the jackpot game, by preventing the special game from being executed, the special game can be executed even though the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. It is possible to prevent it from becoming difficult to understand whether or not the progress has become impossible due to execution, and it is possible to perform appropriate control.

一方、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された後は、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行は保留されず、且つ、進行不能情報が記憶される前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない。このため、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、特別ゲームの実行が保留されることによって当該特別ゲームに対して期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 On the other hand, after the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, even if the game ball enters the starting holes 26 and 27, the execution of the special game is not suspended with the entry of the game ball as a trigger. Also, the special game whose execution was suspended before the progress impossibility information was stored is not executed. In this way, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state occurs, even if a game ball enters the starting holes 26 and 27, execution of the special game is not suspended. For this reason, for example, even though the execution of the special game is suspended despite being controlled to an unprogressable state, it is possible to suppress the feeling of discomfort as a result of creating expectations for the special game. and can be controlled appropriately.

(15)第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第1特別ゲームが第1態様で強制的に終了する。同様に、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第2特別ゲームが第1態様で強制的に終了する。しかし、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合には、実行中の特別ゲームが第1態様とは異なる第2態様で強制的に終了する。これにより、第1態様と第2態様の何れで強制的に特別ゲームが終了したかによって、2つの特別ゲームのうち何れか一方が大当りとなって大当り遊技が付与される場合に強制的に変動ゲームが終了したか、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶されたか、を特定でき、適切な制御を行うことができる。 (15) If the second special game results in a big win during execution of the first special game and a big win game is awarded, the first special game being executed is forcibly terminated in the first mode. Similarly, when the first special game becomes a big win during execution of the second special game and the big win game is awarded, the second special game being executed is forcibly ended in the first mode. However, when the progress impossibility information is stored during execution of the special game, the special game being executed is forcibly terminated in a second mode different from the first mode. As a result, depending on whether the special game is forcibly ended in the first mode or the second mode, when either one of the two special games becomes a big win and a big win game is awarded, the game is forcibly changed. It is possible to identify whether the game has ended or whether the progress impossibility information has been stored during execution of the special game, and appropriate control can be performed.

(16)大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されるときであっても、大当り遊技の付与中であれば当該大当り遊技が継続されるようにすることで、例えば、大当り遊技の途中で進行不能情報が記憶されたことを契機として当該大当り遊技が途中で中止されることで不快感を与えてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (16) When the impossibility information is stored while the jackpot game is being awarded, the jackpot game is continued to be given without being controlled to the progress impossibility state until the given jackpot game ends. . In this way, even when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, as long as the big win game is being offered, the big win game is continued. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the big win game is stopped halfway when the progress impossibility information is stored, and appropriate control can be performed.

(17)小当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されるときであっても、小当り遊技の付与中であれば当該小当り遊技が継続されるようにすることで、例えば、小当り遊技の途中で進行不能情報が記憶されたことを契機として当該小当り遊技が途中で中止されることで不快感を与えてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (17) When the progress impossibility information is stored while the small winning game is being awarded, control is not made to progress until the granted small winning game is completed, and the small winning game is granted. Continued. In this way, even when the progress impossibility information is stored and controlled to the progress impossibility state, if the small hit game is being given, the small win game is continued, for example, It is possible to suppress the feeling of discomfort caused by stopping the small winning game in the middle of the winning game triggered by the memory of the progress impossibility information in the middle of the winning game, and to perform appropriate control.

(18)特別ゲームの実行中において進行不能情報が記憶された場合には、当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御され、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。これにより、進行不能状態に制御されたにもかかわらず特別ゲームが実行され続けることで、当該特別ゲームが大当りとなることへの期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (18) If the progress impossibility information is stored during execution of the special game, the progress impossibility information is memorized, the progress is controlled to the impossibility state, and the special game being executed is forcibly terminated. . As a result, the special game continues to be executed in spite of being controlled to be in an unprogressable state, thereby suppressing the expectation that the special game will be a big win and the resulting discomfort. and can be controlled appropriately.

(19)大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に進行不能情報が記憶された場合には、当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されない。これにより、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、大当り遊技が付与されることによって、遊技を進行できるかのように勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (19) If the impossibility information is stored during the period from the start of the special game based on the winning of the jackpot to the end of the special game and the awarding of the jackpot game, the impossibility information Triggered by the memorization of , the game is controlled to an impossibility of progress, and a jackpot game is not offered. Thus, for example, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the game can be progressed by giving the big winning game even though the game is controlled to the non-progressive state, and appropriate control can be performed.

(20)大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合には、ゲート33へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されない。これにより、例えば、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合において、ゲート33へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が付与されることによって遊技を進行できるかのように勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (20) If the progress impossibility information is stored while waiting for the occurrence of the big win game, even if the game ball enters the gate 33, the giving of the big win game is not started. As a result, for example, when the progress impossibility information is stored while waiting for the occurrence of the big win game, the game can progress by giving the big win game triggered by the entry of the game ball into the gate 33.例文帳に追加It is possible to suppress misunderstanding as if, and to perform appropriate control.

(21)進行不能情報は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達することで主RAM43に記憶される。つまり、特別ゲームが実行されているときにおいて、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達すると、進行不能状態に制御される。このように、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達したことで進行不能状態に制御することで、例えば、不正行為によって想定以上の賞球が払い出されている状況において進行不能状態に制御される。これにより、例えば、不正行為による想定以上の賞球が払い出されている状況となった場合、進行不能状態とするとともに、付与される予定だった大当り遊技が付与されることで、不正によって賞球を獲得しているところに加えて大当り遊技が付与されることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (21) The progress impossibility information is stored in the main RAM 43 when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls given in one minute reaches a specified value. In other words, when the value that can be specified from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value while the special game is being executed, the progress is disabled. In this way, when the value that can be specified from the unit prize ball information updated based on the prize balls granted in one minute reaches the specified value, the progress is disabled. In the situation in which the above prize balls are paid out, the game is controlled to be in an unprogressable state. As a result, for example, if a situation arises in which more prize balls than expected are paid out due to fraudulent activity, progress is disabled, and the jackpot game that was scheduled to be awarded is awarded, so that a prize is awarded due to fraud. Appropriate control can be performed by suppressing the awarding of a jackpot game in addition to winning the ball.

(22)進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、遊技を進行することが不能となるため、磁気を検出する必要性が低下する。このため、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内において、磁気管理処理を実行しない。これにより、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となってからは、必要性が低下する磁気管理処理を実行しないことで、制御負担を軽減し、適切な制御を行うことができる。 (22) When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state occurs, the game cannot be progressed, so the need to detect magnetism is reduced. Therefore, the main CPU 41 does not execute the magnetic management process during at least the period from when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled until the power supply is cut off. As a result, after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is reached, the less necessary magnetism management process is not executed, thereby reducing the control load and allowing appropriate control to be performed.

(23)扉部材を開放すれば、遊技機10の裏側に触れることができてしまう。このため、進行不能状態に制御されたからといって扉開放管理処理を実行しないようにしてしまうと、進行不能状態となったときに不正行為が行われる可能性がある。このため、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内であっても、扉開放管理処理を実行可能であるようにした。これにより、進行不能状態となった際に不正行為が行われることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (23) If the door member is opened, the back side of the gaming machine 10 can be touched. For this reason, if the door opening management process is not executed just because the game is controlled to be in an impossibility of progress, there is a possibility that a fraudulent act will be performed when it is in an impossibility of progress. For this reason, the main CPU 41 is configured to be able to execute the door opening management process even during the period from when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled to at least until the power supply is cut off. . As a result, it is possible to prevent fraudulent actions from being performed when the game is in an unprogressable state, and appropriate control can be performed.

(24)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技が大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な大当り遊技であったとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。このように、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される予定であったとしても、当該高確率状態において特別ゲームが実行されない。このため、例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたにもかかわらず、当該大当り遊技が終了した後も高確率状態において特別ゲームが実行されることで当該特別ゲームに対して期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (24) When the progress impossibility information is stored while the jackpot game is being awarded, even if the jackpot game is a jackpot game that can be controlled to a high probability state after the jackpot game ends, the high probability state is reached. No special game is run at In this way, when the impossibility information is stored while the jackpot game is being awarded, even if it is planned to be controlled to the high probability state after the jackpot game is finished, the special game is kept in the high probability state. is not executed. For this reason, for example, even though the progress impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, the special game is executed in a high-probability state even after the jackpot game ends. By creating a sense of anticipation, it is possible to suppress discomfort as a result, and appropriate control can be performed.

(25)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合、当該大当り遊技が付与されているときに、制御予告画像SYが演出表示装置25に表示される。これにより、大当り遊技の終了後、突然、進行不能状態に制御されてしまったかのような気持ちにさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (25) If the progress impossibility information is stored while the jackpot game is awarded, the control notice image SY is displayed on the performance display device 25 when the jackpot game is awarded. As a result, it is possible to prevent the player from feeling as if he/she is suddenly controlled in an impossibility of progress after the end of the jackpot game, and to perform appropriate control.

(26)大当り遊技終了後に高確率状態に制御される大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、その後、当該大当り遊技が付与されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰したとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。このため、例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合に、高確率状態において特別ゲームが実行されることを望んで電力供給を遮断することを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (26) If the progress impossibility information is stored while the jackpot game controlled to a high probability state is being given after the jackpot game ends, then the power supply is cut off when the jackpot game is given. The special game is not executed in the high-probability state even if the power supply is started and restored after the power supply is started. Therefore, for example, when the impossibility information is stored while a jackpot game is being awarded, it is possible to suppress the interruption of the power supply in the hope that the special game will be executed in a high-probability state. can be controlled.

(27)例えば、進行不能状態になった後も一般入賞口34,35へ遊技球が入球したことで賞球が付与された場合には、進行不能状態になったにもかかわらず、一般入賞口34.35へ遊技球が入球したことで賞球が付与されることに対して違和感を与える虞がある。そこで、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されないようにした。即ち、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。これにより、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したことで賞球が付与されることに対して違和感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (27) For example, if a game ball enters the general winning openings 34 and 35 even after the progress is disabled, and prize balls are awarded, the general There is a possibility that a game ball entering the winning openings 34 and 35 may give a sense of incongruity to awarding a prize ball. Therefore, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, in the progress impossibility state, even if the game ball enters the general winning openings 34 and 35, the game ball enters the game ball. It was made not to give a prize ball with the ball as a trigger. In other words, when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state occurs, even if a game ball enters the general prize winning openings 34 and 35, no prize ball is awarded with the entry of the game ball as a trigger. As a result, for example, it is possible to suppress giving a sense of incongruity when a prize ball is awarded due to the game ball entering the general prize winning openings 34, 35 despite being controlled to be in a non-progressive state, Appropriate control can be performed.

(28)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。このため、例えば、大当り遊技が付与されているときであって賞球演出が実行されているときに進行不能情報が記憶されたからといって賞球演出を終了させてしまうと、進行不能状態に制御されたと勘違いさせる虞がある。そこで、大当り遊技が付与されているときであって賞球演出が実行されているときに進行不能情報が記憶されたときには、少なくとも大当り遊技が終了するまでは賞球演出の実行が継続されるようにした。これにより、進行不能状態に制御されたと勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (28) When the impossibility information is stored while the jackpot game is awarded, the progress impossibility state is not controlled at least until the jackpot game ends. For this reason, for example, if the prize ball presentation is ended because the impossibility information is stored while the prize ball presentation is being executed while the jackpot game is awarded, the progress is disabled. There is a possibility that the user may misunderstand that it is controlled. Therefore, when the impossibility information is stored while the prize ball performance is being executed while the jackpot game is being awarded, the execution of the prize ball performance is continued at least until the big win game is completed. made it As a result, it is possible to suppress the misunderstanding that the vehicle is controlled to be in an unprogressable state, and it is possible to perform appropriate control.

(29)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口34,35へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。このため、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたかに関係なく、一般入賞口34,35への遊技球の入球と、それに伴う賞球の獲得と、を楽しませ、適切な制御を行うことができる。 (29) After the impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, if the game ball enters the general winning openings 34, 35, the entry is canceled. A prize ball is given as an opportunity. Therefore, regardless of whether or not the progress impossibility information is stored when the jackpot game is awarded, the game ball enters the general prize winning openings 34 and 35, and the winning of prize balls is enjoyed accordingly. Appropriate control can be performed.

(30)例えば、制御済画像SFが表示されているときに可動体24の初期動作が開始された場合には、遊技を進行することができないにもかかわらず可動体24の初期動作が開始されたことに対して違和感を与える虞がある。また、例えば、進行不能状態に制御されていたからといって可動体24の初期動作を行わない場合、進行不能状態から復帰した際に、可動体24の不具合に気が付き、正常に遊技を行うことができるまでに時間を要する虞がある。しかし、可動体24の初期動作が開始された後のタイミングにおいて制御済画像SFが演出表示装置25に表示されるようにすることで、違和感を抑制しつつ、可動体24の初期動作を行うことができ、適切な制御を行うことができる。 (30) For example, if the initial motion of the movable body 24 is started while the controlled image SF is being displayed, the initial motion of the movable body 24 is started even though the game cannot proceed. There is a possibility that you may feel uncomfortable about it. Also, for example, if the initial motion of the movable body 24 is not performed because the player is controlled to be in an impossibility to progress, the player can notice the malfunction of the movable body 24 when returning from the impossibility to play the game normally. There is a possibility that it will take some time. However, by displaying the controlled image SF on the effect display device 25 at the timing after the initial motion of the movable body 24 is started, the initial motion of the movable body 24 can be performed while suppressing the sense of discomfort. and can be controlled appropriately.

(31)例えば、可動体24の初期動作が終了したことに伴って制御済画像SFの表示を終了させてしまうと、可動体24の初期動作が終了したことに伴って進行不能状態ではなくなったかのように勘違いさせてしまう虞がある。そこで、可動体24の初期動作が終了した後も演出表示装置25に制御済画像SFが表示され続けるようにした。これにより、可動体24の初期動作と、進行不能状態と、を別けることができ、勘違いを抑制することができる。 (31) For example, if the display of the controlled image SF is terminated as the initial motion of the movable body 24 is completed, it may be assumed that the progress is no longer impossible as the initial motion of the movable body 24 is completed. There is a risk of misunderstanding. Therefore, the controlled image SF continues to be displayed on the performance display device 25 even after the initial movement of the movable body 24 is completed. This makes it possible to distinguish between the initial motion of the movable body 24 and the state in which it is impossible to proceed, thereby suppressing misunderstandings.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、保留画像Ha,Hbの表示が継続されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25に保留画像Haが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、保留画像Haの表示が終了する。一方、例えば、演出表示装置25に保留画像Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、保留画像Hbの表示が継続されるように構成してもよい。
The above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
Even when the pending images Ha and Hb are displayed on the effect display device 25 and the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, The display of the reserved images Ha and Hb may be continued. For example, when the pending image Ha is displayed on the effect display device 25, and when the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress is controlled to the impossibility state, the pending image Ha display ends. On the other hand, for example, when the suspension image Hb is displayed on the effect display device 25, and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, and the progress is controlled to the impossibility state, the suspension image Hb is displayed. The display of the image Hb may be continued.

・演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、実行中画像ZGa,ZGbの表示が継続されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25に実行中画像ZGaが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中画像ZGaの表示が終了する。一方、例えば、演出表示装置25に実行中画像ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中画像ZGbの表示が継続されるように構成してもよい。また、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたことによって、特別保留表示部22c,22dを構成する発光体の点灯態様が変化しないように構成してもよい。 ・Even when the execution images ZGa and ZGb are displayed on the effect display device 25 and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility state is controlled. , the display of the running images ZGa and ZGb may be continued. For example, when the execution image ZGa is displayed on the effect display device 25 and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility information is controlled to the progress impossibility state. The display of image ZGa ends. On the other hand, for example, when the running image ZGb is displayed on the effect display device 25 and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress impossibility state is controlled, The display of the running image ZGb may be continued. Further, when the execution of the special game is suspended and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, the special suspension display portions 22c and 22d are controlled to the non-progression state. It may be configured so that the lighting mode of the constituent light emitters does not change.

・演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGb及び保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、保留画像Ha,Hbの表示が終了する一方、実行中画像ZGa,ZGbの表示が継続するようにしてもよい。その他、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGb及び保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了する一方、保留画像Ha,Hbの表示が継続するようにしてもよい。また、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたことによって、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体の点灯態様が変化しないように構成してもよい。 When the execution images ZGa and ZGb and the pending images Ha and Hb are displayed on the effect display device 25, and when the special game is being executed, the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. In this case, the display of the pending images Ha and Hb may end, while the display of the images ZGa and ZGb during execution may continue. In addition, when the execution images ZGa and ZGb and the pending images Ha and Hb are displayed on the effect display device 25, and when the special game is being executed, the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled. In this case, the display of the on-going images ZGa and ZGb may end, while the display of the pending images Ha and Hb may continue. Further, when the execution of the special game is suspended and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, the special symbol display portions 22a and 22b are controlled to be in the impossibility state. It may be configured so that the lighting mode of the constituent light emitters does not change.

・進行不能状態であるときには、第1始動口26へ遊技球が入球したことを特定可能な第1始動センサSE1からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。同様に、進行不能状態であるときには、第2始動口27へ遊技球が入球したことを特定可能な第2始動センサSE2からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。このように構成する場合、進行不能状態において、主CPU41は、始動センサSE1,SE2からの検知信号を入力しないことによって、特別ゲームの実行を保留する制御を行わない。進行不能状態であるときには、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことを特定可能な第1カウントセンサSE3からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを特定可能な第2カウントセンサSE4からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、ゲート33へ遊技球が入球したことを特定可能なゲートセンサSE5からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したことを特定可能な第1一般センサSE6からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したことを特定可能な第2一般センサSE7からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、磁気を検知したことを特定可能な磁気センサES2からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。 - When the game is in the state of being unable to progress, the detection signal from the first start sensor SE1 capable of identifying that the game ball has entered the first start port 26 may not be input to the main board 40. - 特許庁Similarly, when it is in the state of being unable to proceed, the detection signal from the second starting sensor SE2 capable of identifying that the game ball has entered the second starting port 27 may not be input to the main board 40. . In such a configuration, the main CPU 41 does not perform control to suspend execution of the special game by not inputting detection signals from the start sensors SE1 and SE2 in the progress-impossible state. It may be configured such that the detection signal from the first count sensor SE3 capable of identifying that a game ball has entered the first big winning hole 29 is not input to the main substrate 40 when the game is in the state of being unable to proceed. It may be configured such that the detection signal from the second count sensor SE4 capable of identifying that a game ball has entered the second big winning hole 31 is not input to the main board 40 when the game is in the state of being unable to proceed. It may be configured such that the detection signal from the gate sensor SE5 capable of specifying that a game ball has entered the gate 33 is not input to the main substrate 40 when the game is in the state of being unable to proceed. It may be configured such that the detection signal from the first general sensor SE6 capable of identifying that a game ball has entered the first general winning hole 34 is not input to the main board 40 when the game is in the state of being unable to progress. It may be configured such that the detection signal from the second general sensor SE7 capable of identifying that a game ball has entered the second general winning hole 35 is not input to the main board 40 when the game is in the state of being unable to progress. It may be configured such that the detection signal from the magnetic sensor ES2, which can identify the detection of magnetism, is not input to the main substrate 40 when the vehicle is in the disabled state.

・右打ち報知ランプ22gが点灯しているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、右打ち報知ランプ22gが点灯し続けるように構成してもよい。 The right-handed informing lamp 22g may be configured to continue lighting even if the progress-impossible information is stored while the right-handed informing lamp 22g is lit and the progress-impossible state is controlled.

・右打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、右打ち報知演出が継続して実行されるように構成してもよい。同様に、左打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、左打ち報知演出が継続して実行されるように構成してもよい。 ・Even when the right-hand hitting notification effect is being executed and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the progress is made impossible, the right-hand hitting notification effect continues. It may be configured to be executed as Similarly, when the left-handed informing effect is being executed and the progress impossibility information is stored while the special game is being executed, and the left-handed informing effect is controlled to the non-progressive state. may be configured to continue to run.

・進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、情報表示パネル22は消灯せず、情報表示パネル22の表示内容が維持されるように構成してもよい。つまり、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、情報表示パネル22に設けられた各種の表示部を構成する発光体の点灯態様が維持されるように構成してもよい。進行不能状態に制御されたとしても情報表示パネル22の表示内容が維持される場合には、どのような状況で進行不能状態に制御されたかを推測し易くなる。 - When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the information display panel 22 may not be turned off, and the display contents of the information display panel 22 may be maintained. In other words, even when the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the lighting mode of the light emitters constituting the various display units provided on the information display panel 22 is maintained. may If the display contents of the information display panel 22 are maintained even if the progress is disabled, it becomes easy to guess under what circumstances the progress is disabled.

・進行不能状態に制御されているときにおいて、第1始動口26及び第2始動口27のうち少なくとも一方へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。つまり、進行不能状態に制御されているときにおいて、第1始動口26及び第2始動口27のうち少なくとも一方へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されるように構成してもよい。即ち、例えば、進行不能状態に制御されているときにおいて、第1始動口26へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として第1特別ゲームの実行が保留されるように構成してもよい。同様に、例えば、進行不能状態に制御されているときにおいて、第2始動口27へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として第2特別ゲームの実行が保留されるように構成してもよい。 ・When a game ball enters at least one of the first start port 26 and the second start port 27 while being controlled to be unable to proceed, execution of the special game is not suspended triggered by the entry of the game ball. can be configured to In other words, when a game ball enters at least one of the first start port 26 and the second start port 27 while being controlled to be in an unprogressable state, execution of the special game is suspended triggered by the entry of the game ball. It may be configured as That is, for example, when a game ball enters the first start port 26 while being controlled to be in an unprogressable state, the execution of the first special game is suspended with the entry of the game ball as a trigger. good too. Similarly, for example, when a game ball enters the second starting port 27 while being controlled to be in an unprogressable state, execution of the second special game is suspended with the entry of the game ball as a trigger. may

・進行不能状態に制御されたときであっても、発射ハンドル16を操作することで遊技球が発射されるように構成してもよい。例えば、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、発射ハンドル16を操作すれば球送り制御が実行され得るように構成してもよい。 - It may be configured so that the game ball is shot by operating the shooting handle 16 even when the game is controlled to be unable to progress. For example, even if the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the shooting handle 16 may be operated to execute the ball feed control.

・進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、発射ハンドル16を操作したとしても槌制御が実行されないことによって遊技球が発射されないように構成してもよい。このとき、例えば、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、発射ハンドル16を操作すれば球送り制御が実行され得るように構成してもよいし、球送り制御が実行されないように構成してもよい。例えば、上記実施形態において、進行不能状態に制御された場合には、球送り制御が実行されない一方、槌制御は実行されるように構成してもよい。これにより、発射位置W2に位置する遊技球が発射されないまま進行不能状態となることを抑制することができる。なお、このように進行不能状態に制御されてから発射位置W2の遊技球が発射される場合があったとしても、遊技球が発射され続けるように制御していないことから、進行不能状態に制御された場合には遊技球が発射されないように構成していると捉えることができる。 - When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, even if the shooting handle 16 is operated, the hammer control is not executed so that the game ball is not shot. At this time, for example, even if the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled, the ball feeding control may be executed by operating the shooting handle 16, or the ball feeding control may be executed. It may be configured so that control is not executed. For example, in the above-described embodiment, when the game is controlled to be unable to progress, the ball feed control may not be executed, but the mallet control may be executed. As a result, it is possible to prevent the game ball positioned at the shooting position W2 from being in an unprogressable state without being shot. It should be noted that even if there is a case where the game ball is shot from the shooting position W2 after being controlled to the non-progression state in this way, since the game ball is not controlled to continue to be launched, the control is made to the non-progression state. It can be considered that the configuration is such that the game ball is not shot when the game ball is shot.

・発射ハンドル16は、遊技者が操作可能な打止ボタンを備えてもよい。例えば、進行不能状態に制御されていないときであって、且つ、タッチセンサTSによって発射ハンドル16が操作されていたとしても、打止ボタンが操作されているときには遊技球が発射されないように構成してもよい。このような打止ボタンを上記実施形態において備える場合、「発射ハンドル16が操作された」とは、打止ボタンが操作されていないときであって、発射ハンドル16が操作されたときに相当する。 - The firing handle 16 may include a stop button that can be operated by the player. For example, even when the game ball is not controlled to be in an impossibility state and the touch sensor TS operates the shooting handle 16, the game ball is not shot when the stop button is operated. may When such a stop button is provided in the above embodiment, "the firing handle 16 has been operated" corresponds to the time when the firing handle 16 is operated while the stop button is not operated. .

・進行不能情報が記憶されたときにおいて、既に実行が保留されていた特別ゲームは、進行不能情報が記憶された後であっても実行されるように構成してもよい。このとき、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後に、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。 A special game whose execution has already been suspended when the progress impossibility information is stored may be configured to be executed even after the progress impossibility information is stored. At this time, the special game whose execution has already been suspended may be executed after the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled.

・大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、既に実行が保留されていた特別ゲームは、大当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、大当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、大当り遊技の終了後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。また、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、進行不能情報が記憶された後に実行が保留されていた特別ゲームは、大当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、大当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、大当り遊技の終了後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。以上のように、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技が大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な大当り遊技であれば、高確率状態において特別ゲームが実行され得るように構成してもよい。 When the impossibility information is stored while the big win game is awarded, the special game whose execution has already been suspended may be executed after the big win game is finished. At this time, for example, the special game whose execution has already been suspended may be executed after being controlled to be in an unprogressable state after the end of the jackpot game. In addition, after the jackpot game is over, the special game whose execution has already been suspended is executed, and then the control may be made so that the progress cannot be made. Further, when the impossibility information is stored while the jackpot game is awarded, the special game whose execution has been suspended after the impossibility information is stored is configured to be executed after the jackpot game ends. You may At this time, for example, after the game is controlled to be in an impossibility state after the end of the jackpot game, after the impossibility information is stored, a new special game whose execution has been put on hold may be executed. In addition, after the end of the jackpot game, after the special game whose execution has been newly suspended since the progress impossibility information is stored is executed, the progress impossibility state may be controlled. As described above, when the progress impossibility information is stored when the jackpot game is provided, if the jackpot game is a jackpot game that can be controlled to a high probability state after the jackpot game ends, the high probability state You may comprise so that a special game may be performed in.

・大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、付与されている大当り遊技が終了するよりも前に、進行不能状態に制御され得るように構成してもよい。このように構成する場合、特に、遊技不能情報が記憶されそうな場合には、大当り遊技が付与されているときであっても、どのようなタイミングで進行不能情報が記憶されて、どのようなタイミングで進行不能状態に制御されるかについて注目させ、遊技者を楽しませることができる。 When the impossibility information is stored while the jackpot game is awarded, it may be configured so that the progress impossibility state can be controlled before the given jackpot game ends. In the case of such a configuration, in particular, when the game impossibility information is likely to be stored, the progress impossibility information is stored at any timing even when the jackpot game is awarded, It is possible to amuse the player by making him/her pay attention to whether or not the game is controlled to be in an impossibility of progress at the appropriate timing.

・小当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、既に実行が保留されていた特別ゲームは、小当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、小当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、小当り遊技の終了後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。また、小当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、進行不能情報が記憶された後に実行が保留されていた特別ゲームは、大当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、小当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、小当り遊技の終了後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。 When the impossibility information is stored when the small winning game is awarded, the special game whose execution has already been suspended may be executed after the small winning game is finished. At this time, for example, the special game whose execution has already been suspended may be executed after being controlled to be in an unprogressable state after the end of the small winning game. In addition, after the end of the small winning game, after the special game whose execution has already been suspended is executed, it may be controlled to be in a non-advancement state. Further, when the impossibility information is stored while the small winning game is awarded, the special game whose execution has been suspended after the impossibility information is stored is to be executed after the big winning game is finished. may be configured. At this time, for example, it may be constructed such that after the small winning game is finished and the progress is disabled, the special game whose execution has been suspended is newly executed after the progress impossibility information is stored. . In addition, after the end of the small winning game, after the special game whose execution has been suspended since the progress impossibility information is stored is executed, it may be controlled to the progress impossibility state.

・小当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、付与されている小当り遊技が終了するよりも前に、進行不能状態に制御され得るように構成してもよい。このように構成する場合、特に、遊技不能情報が記憶されそうな場合には、小当り遊技が付与されているときであっても、どのようなタイミングで進行不能情報が記憶されて、どのようなタイミングで進行不能状態に制御されるかについて注目させ、遊技者を楽しませることができる。 When the impossibility information is stored while the small winning game is awarded, it may be configured so that it can be controlled to the non-progressing state before the awarded small winning game ends. good. In the case of such a configuration, in particular, when the game impossibility information is likely to be stored, the progress impossibility information is stored at any timing even when the small winning game is awarded, and how the progress impossibility information is stored. It is possible to amuse the player by making him/her pay attention to whether or not the game is controlled to the impossible state at the appropriate timing.

・大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは、進行不能状態に制御されないように構成してもよい。例えば、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されないように構成してもよい。例えば、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されないように構成してもよい。この場合、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合であっても、ゲート33へ遊技球が入球すれば、大当り遊技の付与が開始される。 ・When the impossibility information is stored during the period from the start of the special game based on the winning of the jackpot to the end of the special game and the award of the jackpot game, at least the jackpot game ends. Until then, it may be configured not to be controlled to the progress impossible state. For example, when the impossibility information is stored during the execution of a special game based on winning a big win, the game may not be controlled to the impossibility state until at least the end of the big win game. For example, if the progress impossibility information is stored while waiting for the occurrence of the big win game, it may be configured so that the progress impossibility state is not controlled until at least the big win game ends. In this case, even if the progress impossibility information is stored while waiting for the occurrence of the big win game, when the game ball enters the gate 33, the giving of the big win game is started.

・例えば、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合において、大当り遊技が付与される前に進行不能状態に制御されたとしても、ゲート33へ遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技の付与が開始されるように構成してもよい。 ・For example, when the impossibility information is stored while waiting for the occurrence of a jackpot game, the game ball enters the gate 33 even if the state is controlled to impede progress before the jackpot game is awarded. Triggered by this, the provision of the big win game may be started.

・進行不能状態となった後であっても、磁気管理処理が実行されるように構成してもよい。例えば、進行不能状態に制御されているときであって、扉開放管理処理が実行された後に磁気管理処理が実行されるように構成してもよい。その他、進行不能状態に制御された場合には、扉開放管理処理が実行されないように構成してもよい。なお、進行不能状態に制御された後は、磁気管理処理及び扉開放管理処理のうち何れか一方が実行されるように構成してもよいし、両方が実行されないように構成してもよいし、両方が実行されるように構成してもよい。上記実施形態では、進行不能状態に制御された後に実行されない処理として、磁気管理処理を例示したが、例えば、電波を検出する電波管理処理が実行されないように構成してもよいし、振動を検出する振動管理処理が実行されないように構成してもよい。 - The magnetism management process may be executed even after the progress is disabled. For example, the magnetism management process may be executed after the door opening management process is executed when the control is made to prevent progress. In addition, the door opening management process may be configured not to be executed when control is made to the state in which progress is impossible. It should be noted that after being controlled to be in an unprogressable state, either one of the magnetism management process and the door opening management process may be executed, or neither of them may be executed. , may be configured to run both. In the above-described embodiment, the magnetism management process was exemplified as a process that is not executed after being controlled to the progress-impossible state. It may be configured such that the vibration management process to be performed is not executed.

・進行不能状態は、RAMクリアを実行しなくても、電力供給が遮断されれば解消されるように構成してもよい。この場合、進行不能状態に制御された場合には、電力供給を遮断すれば、進行不能状態を終了させることが可能となる。 - The progress-impossible state may be resolved by shutting off the power supply without executing RAM clear. In this case, when it is controlled to be in an impossibility state, it is possible to end the impossibility state by cutting off the power supply.

・電力供給が開始されたことに伴って、バックアップされた情報が正常であるかを判断する処理が実行されるように構成してもよい。そして、バックアップされた情報が正常でないと判断された場合には、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。このように、電力供給が開始されたことに伴って特別条件が成立する場合があってもよい。 - It may be configured such that a process for determining whether or not the backed-up information is normal is executed when the power supply is started. Then, when it is determined that the backed-up information is not normal, it may be configured so as to be controlled to an unprogressable state. In this way, there may be a case where a special condition is established when power supply is started.

・特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球が付与される場合があってもよい。特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、大入賞口29,31へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球が付与される場合があってもよい。特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口34,35へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球が付与される場合があってもよい。 When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, in the progress impossibility state, when a game ball enters the start openings 26 and 27, the entry is not allowed. A prize ball may be awarded as a trigger. When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, in the progress impossibility state, when the game ball enters the big winning openings 29 and 31, the game ball enters. A prize ball may be awarded as a trigger. When the progress impossibility information is stored and the progress impossibility state is controlled while the special game is being executed, in the progress impossibility state, when a game ball enters the general prize winning openings 34, 35, the game ball enters. A prize ball may be awarded as a trigger.

・大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、大入賞口29,31以外の入賞口への入球を契機とする賞球の付与が制限されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されないように構成してもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されないように構成してもよい。 ・When the jackpot game is awarded and after the progress impossibility information is stored, when the jackpot game is awarded, a prize ball triggered by entering a prize mouth other than the big prize mouths 29 and 31 may be configured to limit the provision of For example, when the jackpot game is awarded and the progress impossibility information is stored, when the jackpot game is awarded, even if the game ball enters the starting ports 26, 27, the prize ball is not awarded. It may be configured as For example, when the jackpot game is awarded and after the progress impossibility information is stored, when the jackpot game is awarded, the prize ball is awarded even if the game ball enters the general prize winning openings 34, 35. It may be configured not to

・進行不能情報が主RAM43に記憶される条件を変更してもよい。つまり、特別条件の成立する状況を変更してもよい。例えば、始動口26,27及び一般入賞口34,35以外に、大入賞口29,31への遊技球の入球を契機として、付与された賞球の数が単位賞球情報から特定可能な値に加算されるように構成してもよい。例えば、所定期間内において付与された賞球の総数が所定数に達したことを契機に、進行不能情報が主RAM43に記憶されるようにしてもよい。例えば、所定期間内において消費された遊技球の個数と、当該所定期間内において付与された遊技球の個数と、に基づいて更新される値が所定値に達したことを契機に、進行不能情報が主RAM43に記憶されるようにしてもよい。 - The conditions under which the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 may be changed. That is, the situation in which the special condition is established may be changed. For example, in addition to the starting ports 26 and 27 and the general winning ports 34 and 35, the number of awarded balls can be specified from the unit prize ball information when a game ball enters the big winning ports 29 and 31. It may be configured to be added to the value. For example, the progress impossibility information may be stored in the main RAM 43 when the total number of prize balls awarded within a predetermined period reaches a predetermined number. For example, when a value updated based on the number of game balls consumed within a predetermined period and the number of game balls awarded within the predetermined period reaches a predetermined value, progress impossibility information is generated. may be stored in the main RAM 43.

・第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第1特別ゲームが強制的に終了するときは、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第2特別ゲームが強制的に終了するときと、終了する態様を異ならせてもよい。 ・When the second special game becomes a big win during the execution of the first special game and the jackpot game is awarded, if the first special game being executed is forcibly terminated, the second special game must be executed during the execution of the second special game. When the first special game results in a big win and the big win game is awarded, the mode of ending may be changed from when the second special game being executed is forcibly ended.

・第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体を消灯させて、第1特別ゲームを強制的に終了させてもよい。つまり、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第2態様で第1特別ゲームを終了させてもよい。同様に、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体を消灯させて、第2特別ゲームを強制的に終了させてもよい。つまり、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第2態様で第2特別ゲームを終了させてもよい。 If the second special game results in a big win during execution of the first special game and a big win game is awarded, all the light emitters forming the first special symbol display section 22a are extinguished, and the first special game is executed. You can force the game to end. That is, when the second special game becomes a big win during execution of the first special game and a big win game is awarded, the first special game may be ended in the second mode. Similarly, when the first special game results in a big win during execution of the second special game and a big win game is awarded, all the light emitters constituting the second special symbol display portion 22b are extinguished and the second special symbol display portion 22b is turned off. 2. The special game may be forced to end. That is, when the first special game becomes a big win during execution of the second special game and a big win game is awarded, the second special game may be ended in the second mode.

・特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合には、はずれ図柄が確定停止表示されて、実行中の特別ゲームが強制的に終了するように構成してもよい。つまり、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合において、実行中の特別ゲームは第1対応で終了させてもよい。 - If the progress impossibility information is stored during the execution of the special game, the winning symbol may be fixed and stopped, and the special game being executed may be forcibly terminated. In other words, when the progress impossibility information is stored during execution of the special game, the special game being executed may be ended with the first response.

・特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合に当該特別ゲームの実行が強制的に終了する態様は、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第1特別ゲームが強制的に終了する態様と同じであってもよい。同様に、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合に当該特別ゲームの実行が強制的に終了する態様は、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第2特別ゲームが強制的に終了する態様と同じであってもよい。 ・When the progress impossibility information is stored during the execution of the special game, the execution of the special game is forcibly terminated. It may be the same as the mode in which the first special game being executed is forcibly terminated when the award is given. Similarly, when the progress impossibility information is stored during execution of the special game, execution of the special game is forcibly terminated. It may be the same as the mode in which the second special game being executed is forcibly terminated when a game is awarded.

・制御予告画像SY及び制御済画像SFのうち何れか一方のみを表示可能に構成してもよいし、制御予告画像SY及び制御済画像SFの両方を表示しないように構成してもよい。制御予告画像SYを変更してもよい。同様に、制御済画像SFを変更してもよい。 Only one of the control preview image SY and the controlled image SF may be displayed, or both the control preview image SY and the controlled image SF may not be displayed. The control notice image SY may be changed. Similarly, the controlled image SF may be modified.

・第1不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御済画像SFとは異なる画像が表示されるように演出表示装置25を制御してもよい。この場合、制御済画像SFとは異なる画像と制御済画像SFの何れが演出表示装置25に表示されたかによって、進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断されたかを特定することが可能となる。 - When the first disabled recovery command is input, the secondary CPU 51 may control the effect display device 25 so that an image different from the controlled image SF is displayed. In this case, it is possible to specify whether the power supply is interrupted after being controlled to the state in which progress is impossible, depending on which of the image different from the controlled image SF and the controlled image SF is displayed on the effect display device 25 . Become.

・第2不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御予告画像SYとは異なる画像が表示されるように演出表示装置25を制御してもよい。この場合、制御予告画像SYとは異なる画像と制御予告画像SYの何れが演出表示装置25に表示されたかによって、進行不能情報が記憶されてから進行不能状態に制御されるまでの期間内において電力供給が遮断されたかを特定することが可能となる。 - When the second disabled recovery command is input, the secondary CPU 51 may control the effect display device 25 so that an image different from the control preview image SY is displayed. In this case, depending on which of the image different from the control forewarning image SY and the control forewarning image SY is displayed on the effect display device 25, the electric power is consumed within the period from when the progress impossibility information is stored to when the progress impossibility is controlled. It becomes possible to identify whether the supply has been interrupted.

・進行不能情報は、バックアップされないように構成してもよい。この場合、進行不能情報が記憶されてから進行不能状態に制御されるまでの期間内において電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開された後、進行不能情報が主RAM43に記憶されていない状況へと復帰することとなる。この結果、電力供給が遮断される前に進行不能情報が記憶されたとしても、進行不能状態に制御されるよりも前に電力供給を遮断すれば、進行不能状態に制御されることを防ぐことが可能となる。 - The progress impossibility information may be configured not to be backed up. In this case, if the power supply is interrupted during the period from when the progress impossibility information is stored to when the progress impossibility information is controlled to the progress impossibility state, the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 after the power supply is resumed. It will return to the state where it is not. As a result, even if the progress impossibility information is stored before the power supply is cut off, if the power supply is interrupted before the progress impossibility state is controlled, the progress impossibility state can be prevented from being controlled. becomes possible.

・可動体24の初期動作が開始されるタイミングは、制御済画像SFの表示が開始されるタイミングと同じであってもよい。可動体24の初期動作が開始されるタイミングは、制御済画像SFの表示が開始されるタイミングよりも後のタイミングであってもよい。 - The timing at which the initial motion of the movable body 24 is started may be the same as the timing at which the controlled image SF is started to be displayed. The timing at which the initial motion of the movable body 24 is started may be a timing later than the timing at which the controlled image SF is started to be displayed.

・可動体エラー情報が副RAM53に記憶されたことを契機に、副CPU51は、可動体に関するエラーが発生していることを報知する演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御するように構成してもよい。例えば、進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開されたことに伴って行われた可動体の初期動作においてエラーが発生した場合、演出表示装置25には、制御済画像SFと、可動体に関するエラーが発生していることを報知する画像と、が表示されるようにしてもよい。可動体に関するエラーは、可動体の動作に関するエラーともいえる。 When the movable object error information is stored in the sub RAM 53, the sub CPU 51 controls the various production devices 17, 18, 25 may be configured to control at least one. For example, if an error occurs in the initial movement of the movable body that is performed when the power supply is interrupted after being controlled to an unprogressable state, and then the power supply is restarted, the effect display device 25 will: A controlled image SF and an image notifying that an error related to the movable body has occurred may be displayed. An error related to the movable body can also be said to be an error related to the motion of the movable body.

・始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されるように構成してもよい。このように、始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与される場合があってもよい。例えば、始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与される一方、それ以降の始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されないように構成してもよい。 ・When the impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the ball entering the starting holes 26, 27, even if the prize balls triggered by entering the starting holes 26, 27 are not given. good. When the impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the entry of the ball into the start openings 26, 27, a prize ball is awarded with the entry of the ball into the start openings 26, 27. may In this way, when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the entry of the ball into the start openings 26, 27, the prize balls triggered by the entry into the start openings 26, 27 are awarded. There may be cases. For example, when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the entry of a ball into the starting holes 26, 27, while the prize balls triggered by the entering of the starting holes 26, 27 are given, It may be configured such that the prize balls triggered by the subsequent entry into the starting ports 26 and 27 are not awarded.

・一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されるように構成してもよい。このように、一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与される場合があってもよい。例えば、一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与される一方、それ以降の一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されないように構成してもよい。 ・If the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the general prize-winning openings 34, 35, the prize balls triggered by the ball entering the general prize-winning openings 34, 35 should not be awarded. may When the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the entry of the ball into the general winning openings 34, 35, the prize balls triggered by the entry into the general winning openings 34, 35 are awarded. may be configured. In this way, when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the entry of a ball into the general winning openings 34, 35, a prize ball triggered by the entry into the general winning openings 34, 35 is awarded. may be used. For example, when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the ball entering the general winning openings 34, 35, the prize balls triggered by the entering of the general winning openings 34, 35 are awarded. On the other hand, it may be configured such that no prize balls are awarded when the balls enter the general prize openings 34 and 35 thereafter.

・始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする特別ゲームの実行が保留されないようにしてもよい。始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする特別ゲームの実行が保留される場合があってもよい。例えば、第1始動口26への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合であっても、第1特別保留数が上限数に達している場合には、当該第1始動口26への入球を契機とする第1特別ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。 ・When the information on the impossibility of progress is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the starting holes 26, 27, execution of the special game triggered by the entering of the starting holes 26, 27 should not be suspended. may When the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the ball entering the start holes 26, 27, the execution of the special game triggered by the ball entering the start holes 26, 27 may be suspended. There may be. For example, even if the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 triggered by the ball entering the first starting port 26, if the first special reservation number has reached the upper limit number, the first starting The execution of the first special game triggered by the entry of the ball into the mouth 26 may be configured not to be suspended.

・進行不能情報が記憶されることで特別条件が成立するように構成したが、上記実施形態では、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達することで特別条件が成立するものとして捉えることもできる。このように、上記実施形態において、特別条件は、主RAM43に記憶された情報に基づいて成立可能に構成されていると捉えることができる。 ・Although it is configured so that the special condition is established by storing the progress impossibility information, in the above embodiment, the special condition is assumed to be established when the value that can be specified from the unit prize ball information reaches the specified value. can also be captured. Thus, in the above-described embodiment, it can be understood that the special condition can be established based on the information stored in the main RAM 43 .

・非開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態に制御可能に構成してもよい。そして、非開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態では、右打ちが推奨され、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることによって持ち球を増加させることができるように構成してもよい。 · It may be configured to be controllable to a game state controlled to a non-open extended state, a variable shortened state and a low probability state. In the game state controlled to the non-open extended state, the variable shortened state and the low probability state, hitting to the right is recommended, and the number of winning balls per unit time increases, thereby increasing the number of balls held. It may be configured to allow

・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことに基づく第1特別ゲームの実行中において、第2特別ゲームの実行が開始される場合、小当りに当選する場合には第2特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示されず、小当り図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。同様に、遊技機10では、大当り抽選に当選したことに基づく第2特別ゲームの実行中において、第1特別ゲームの実行が開始される場合、小当りに当選する場合には第1特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示されず、小当り図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。 In the above embodiment, if the second special game is started during the execution of the first special game based on winning the jackpot lottery, the second special game is compulsory if the small win is won. It may be configured such that the winning symbols are not fixedly stopped and displayed, and the small winning symbols are fixedly stopped and displayed. Similarly, in the gaming machine 10, when the execution of the first special game is started during the execution of the second special game based on the winning of the jackpot lottery, if the small winning is won, the first special game It may be configured such that the winning symbols are not compulsorily fixed and stopped and the small winning patterns are fixed and stopped.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中、他方の特別ゲームが小当りとなって小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄を確定停止表示させて、当該一方の特別ゲームを強制的に終了させてもよい。 ・While one of the first special game and second special game is being executed, if the other special game results in a small win and the small winning symbols are fixed and stopped, in the one special game being executed. It is possible to forcibly terminate the one special game by displaying the lost symbol in a fixed stop.

・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるように構成してもよい。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるように構成してもよい。 ・When one of the first special game and the second special game is being executed and the jackpot symbols are fixed and stopped in the other special game, the one special game is interrupted, and after the jackpot game ends, It may be configured such that execution of the one special game that has been interrupted is resumed. Similarly, when one of the first special game and the second special game is being executed and the small winning symbols are fixed and stopped in the other special game, the one special game is interrupted and the small winning game is played. may be configured such that the execution of the one special game that has been interrupted is resumed after the end of the above.

・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の変動インターバルが経過した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるように構成してもよい。 ・When one of the first special game and the second special game is executed and the winning symbols are fixed and stopped in the other special game, the winning symbols are fixed and stopped in the one special game, It may be configured such that one special game ends. In addition, when one of the first special game and the second special game is being executed and a winning symbol is fixed and stopped in the other special game, the one special game is interrupted and the other special game is stopped. It may be configured such that the execution of the one special game that has been interrupted is resumed after the post-finish variation interval has elapsed.

・特定低確状態、特定高確状態及び特殊状態のうち何れかの遊技状態に制御されている場合に、第1特別ゲームが大当りとなる場合、第2特別ゲームの実行中であっても当該第2特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。所定の大当り報知演出は、例えば、演出表示装置25に「チャンス発生中」などの文字を含む画像が表示される演出であってもよい。同様に、通常低確状態に制御されている場合に、第2特別ゲームが大当りとなる場合、第1特別ゲームの実行中であっても当該第1特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。 ・If the first special game becomes a big hit while the game state is controlled to any one of the specific low-probability state, the specific high-probability state, and the special state, even if the second special game is being executed. Execution of the effect game based on the second special game may be stopped, and the effect display device 25 may execute a predetermined big hit notification effect. The predetermined big-hit notification effect may be, for example, an effect in which an image including characters such as "a chance is occurring" is displayed on the effect display device 25. - 特許庁Similarly, if the second special game results in a big hit under normal low-probability control, execution of the effect game based on the first special game is stopped even during execution of the first special game. , the effect display device 25 may execute a predetermined big hit notification effect.

・変動短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの変動時間のみ短くなる(又は、短くなり易くなる)ように構成してもよい。このとき、例えば、変動短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲームの変動時間が長くなる(又は、長くなり易くなる)ように構成してもよい。 - Only the variation time of the second special game of the first special game and the second special game is shortened (or tends to be shortened) when it is in the variation shortening state compared to when it is in the non-variation shortening state. can be configured to At this time, for example, the variation time of the first special game may be longer (or likely to be longer) in the variation shortening state than in the non-variation shortening state.

・特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33へ遊技球を入球させなくても、大当り遊技が生起されるように構成してもよい。即ち、大当り遊技の生起待ち状態に制御されないように構成してもよい。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された後、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと同様、ゲート33への遊技球の入球を契機に、小当り遊技が生起されるように構成してもよい。 - After the big-hit symbol is fixed and stopped displayed in the special game, the big-hit game may be generated without entering the game ball into the gate 33. - 特許庁That is, it may be constructed so as not to be controlled to wait for the occurrence of a big hit game. After the small winning pattern is derived in the special game, a small winning game is generated when the game ball enters the gate 33 in the same way as when the big winning pattern is derived in the special game. good too.

・上記実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態においてゲート33へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成したが、ゲート33とは別の入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成してもよい。ゲート33とは別の入球口は、遊技球の入球を契機に賞球の払出条件が成立する入球口であってもよいし、賞球の払出条件も成立しなければ特別ゲームや普通ゲームなどのゲームの始動条件も成立しない入球口であってもよい。 In the above-described embodiment, a game ball enters the gate 33 while waiting for the occurrence of a big win game. It may be configured such that a big hit game is triggered when the player enters the ball. A ball entrance other than the gate 33 may be a ball entrance in which the payout condition of the prize ball is satisfied when the game ball enters, or if the payout condition of the prize ball is not satisfied, a special game or a game is played. It may be a ball entrance for which the conditions for starting a game such as a normal game are not satisfied.

・大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、が同一であってもよい。大入賞口の数は1つであってもよい。その他、一部の種類の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。同様に、一部の種類の小当りに基づく小当り遊技が生起された場合には、大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。 - The big winning opening opened when the big winning game is generated and the big winning opening opened when the small winning game is generated may be the same. The number of big winning openings may be one. In addition, when a big win game based on some kind of big win is caused, the big winning opening opened when a small win game is caused may be opened. Similarly, when a small winning game based on some kind of small winning is generated, the big winning opening that is opened when the big winning game is generated may be opened.

・特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合、第1特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。通常低確状態に制御されている場合、第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、第1特別ゲームに基づく演出ゲーム及び第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される場合、同一の表示装置における異なる表示領域内において各演出ゲームが別々に実行されるようにしてもよいし、異なる表示装置において各演出ゲームが別々に実行されるように構成してもよい。 - If the state is controlled to any one of the special state, the specific low-probability state, and the specific high-probability state, the effect game based on the first special game may be executed. It may be configured such that when the control is in the normal low-probability state, an effect game based on the second special game is executed. For example, when an effect game based on the first special game and an effect game based on the second special game are executed, each effect game may be executed separately in different display areas on the same display device. Alternatively, each effect game may be executed separately on different display devices.

・上記実施形態における消費される遊技球の個数は、遊技領域21へ発射された遊技球の個数であって、有効球の個数ともいえる。上記実施形態における払い出される遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数であって、賞球個数ともいえる。この賞球個数は、全て入賞口へ入球したときの賞球個数であってもよいし、例えば、一般入賞口34,35への入球を契機に払い出される賞球を除く、賞球個数であってもよい。 - The number of game balls consumed in the above embodiment is the number of game balls shot to the game area 21, and can also be said to be the number of effective balls. The number of game balls to be paid out in the above embodiment is the number of game balls to be paid out as prize balls, and can also be called the number of prize balls. This number of prize balls may be the number of prize balls when all the balls enter the prize winning openings, or, for example, the number of prize balls excluding the prize balls paid out when the balls enter the general winning openings 34 and 35. may be

・低確率状態に制御されている場合であっても、転落抽選が行われるように構成してもよい。因みに、低確率状態に制御されている場合に転落抽選に非当選したとしても、継続して低確率状態に制御されるように構成してもよい。 ・Even if the control is in the low probability state, the drop lottery may be performed. Incidentally, even if the drop lottery is not won in the low probability state, the control may be continued to the low probability state.

・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に特殊状態に制御される場合があってもよい。例えば、大当りの種類には、大当り遊技終了後を特殊状態に制御することが定められた大当りが含まれてもよい。大当り遊技終了後に特殊状態に制御された場合、転落抽選に当選したことを契機に特殊状態が終了するように構成してもよい。 · In the above embodiment, there may be a case where the game is controlled to a special state after the end of the jackpot game. For example, the types of big wins may include big wins in which control to a special state after the end of the big win game is defined. When the special state is controlled after the end of the jackpot game, the special state may be terminated when the falling lottery is won.

・上記実施形態において、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、を異ならせてもよい。例えば、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合と第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合で、大当りの種類を決定する割合、又は、決定可能な大当りの種類を異ならせてもよい。 ・In the above embodiment, the degree of advantage in the case of winning a big hit in the jackpot lottery triggered by the ball entering the second starting hole 27, and the big win in the jackpot lottery triggered by the ball entering the first starting hole 26 The degree of advantage in the case of winning may be made different. For example, the types of big wins are the case of winning a big win in a big win lottery triggered by a ball entering the second starting port 27 and the case of winning a big win in a big winning lottery triggered by a ball entering the first starting port 26. or the types of jackpots that can be determined may be varied.

・上記実施形態において、第1始動口26へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選が行われるものの、小当り抽選は行われないように構成してもよい。即ち、第1始動口26への入球を契機として大当り抽選は行われるものの、第1始動口26への入球を契機として小当り抽選は行われないように構成してもよい。一方、上記実施形態において、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に非当選した場合には小当り抽選が行われるように構成してもよい。 - In the above-described embodiment, when a game ball enters the first start port 26 and the conditions for starting the first special game are satisfied, the big win lottery is performed, but the small win lottery is not performed. You may That is, it may be constructed such that the big winning lottery is performed when the ball enters the first starting port 26, but the small winning lottery is not performed when the ball enters the first starting port 26.例文帳に追加On the other hand, in the above-described embodiment, when a game ball enters the second starting port 27 and the conditions for starting the second special game are established, a big win lottery is performed, and when the big win lottery is not won. It may be configured such that a small winning lottery is performed.

・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。 ・As a pachinko machine that can be controlled to a high probability state, a specification to control to a high probability state until the next big win game is given, a specification to control to a high probability state until the fall lottery is won (falling machine), etc. There is a specification (ST machine) that controls to a high probability state until the symbol variation game for a set number of times is completed. A pachinko game machine that can be controlled to a high probability state has a specification (V probability variable machine) that controls to a high probability state when a game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications. Moreover, it may be a pachinko game machine with a specification that mixes the falling machine and the V-variable machine described above. The V-variant has a specification that produces a specific round game with a single big winning slot. The V variable machine is equipped with a plurality of large winning openings consisting of a large winning opening (V winning opening) opened in a specific round game and a large winning opening opened in a round game other than a specific round game, and a specific round There are specifications that cause play. Each embodiment may be embodied in any specification of V definite transformer.

・発射された遊技球を計数可能に構成してもよい。例えば、遊技領域21へと発射された遊技球を計数可能に構成してもよい。例えば、各種の入賞口及びアウト口36から排出された遊技球(所謂、アウト球)を計数することで、発射された遊技球を計数してもよい。例えば、発射された遊技球の個数と、付与された遊技球の個数と、に基づく値(以下、特定の値と示す)が規定値に達したことを条件として、進行不能情報が主RAM43に記憶されるように構成してもよい。例えば、特定の値は、主RAM43に記憶されるように構成してもよい。1個の遊技球が発射される毎に特定の値から1減算されるように構成する一方、賞球として付与された遊技球の個数が特定の値に加算されるようにして、特定の値が更新されるように構成してもよい。また、特定の値が減算された場合に「0」を下回る場合には、特定の値が「0」となるように構成し、特定の値が「0」を下回らないようにして、特定の値が更新されるように構成してもよい。例えば、規定値を「99000」とする場合、特定の値が「90000」に達したことを契機に、特定の値が規定値に近づいていることを予告する演出が演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。この演出は、進行不能情報が主RAM43に記憶され得ることを事前に予告する演出、つまり、特別条件が成立し得ることを事前に予告する演出ともいえる。以上のように構成する場合、単位賞球処理に加えて、又は、単位賞球処理に代えて、特定の値を更新する処理が行われるように構成してもよい。 - It may be configured so that the number of shot game balls can be counted. For example, it may be configured such that game balls shot to the game area 21 can be counted. For example, by counting game balls (so-called out balls) ejected from various winning holes and the out hole 36, the game balls that have been shot may be counted. For example, on the condition that a value (hereinafter referred to as a specific value) based on the number of shot game balls and the number of given game balls reaches a specified value, progress impossibility information is stored in the main RAM 43. may be configured to be stored. For example, a particular value may be configured to be stored in main RAM 43 . Each time one game ball is shot, 1 is subtracted from the specific value, while the number of game balls provided as prize balls is added to the specific value to obtain the specific value. may be configured to be updated. In addition, if the specific value is less than "0" when the specific value is subtracted, the specific value is configured to be "0", and the specific value is configured not to be less than "0". It may be configured so that the value is updated. For example, when the specified value is set to "99000", when the specified value reaches "90000", the effect display device 25 executes an effect to announce that the specified value is approaching the specified value. It may be configured as This effect can be said to be a effect that foretells in advance that the progress impossibility information can be stored in the main RAM 43, that is, an effect that foretells in advance that the special condition can be established. When configured as described above, in addition to the unit prize ball processing, or instead of the unit prize ball processing, a process of updating a specific value may be performed.

・大当り遊技終了後に高確率状態に制御される場合もあれば、大当り遊技終了後に低確率状態に制御される場合があるように構成してもよい。例えば、大当りの種類には、大当り遊技終了後を高確率状態に制御することが定められた大当りと、大当り遊技終了後を低確率状態に制御することが定められた大当りと、が含まれてもよい。 - It may be configured so that it may be controlled to a high-probability state after the end of the big-hit game and may be controlled to a low-probability state after the end of the big-hit game. For example, the types of jackpots include jackpots that are set to be controlled to a high-probability state after the end of the jackpot game and jackpots that are set to be controlled to a low-probability state after the end of the jackpot game. good too.

・上記実施形態では、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。 In the above embodiment, information that can specify which of the low probability state and the high probability state, information that can specify which of the extended open state and the non-extended open state, and the variable shortened state and the information that can specify which of the non-variable contraction states is separated, but part or all of the information may be used as common information.

・大当りに当選しなくても、低確率状態において実行された特別ゲームの回数に基づいて、開放延長状態に制御可能に構成してもよい。また、大当りに当選しなくても、低確率状態において実行された特別ゲームの回数に基づいて、変動短縮状態に制御可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態は、大当り遊技終了後において、低確率状態に制御されてから大当りに当選することなく実行された特別ゲームの回数が所定の発動回数に達した場合に特定低確状態に制御される遊技機に適用してもよい。 ・Even if the jackpot is not won, the extended open state may be controlled based on the number of times the special game is played in the low-probability state. Also, even if the jackpot is not won, the variable reduction state may be controlled based on the number of special games executed in the low-probability state. For example, in the above-described embodiment, when the number of special games executed without winning the jackpot after being controlled to the low-probability state reaches a predetermined number of times after the jackpot game ends, the specific low-probability state is controlled. It may be applied to a game machine that is used.

・大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄(例えば、チャンス図柄)が確定停止表示されたことに基づいて、開放延長状態に制御可能に構成してもよい。また、大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄が確定停止表示されたことに基づいて、変動短縮状態に制御可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態は、通常低確状態であるときに特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄が確定停止表示された場合に特定低確状態に制御される遊技機に適用してもよい。 ・Even if the big win is not won, it may be configured to be controllable to the open extension state based on the fixed stop display of a special pattern (for example, a chance pattern) different from the big win pattern in the special game. Further, even if the big win is not won, it may be configured to be controllable to the variable reduction state based on the fixed stop display of the special symbol different from the big win symbol in the special game. For example, the above embodiment may be applied to a gaming machine that is controlled to a specific low probability state when a special symbol different from the big win symbol is fixed and stopped in a special game in the normal low probability state.

・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。例えば、進行不能状態に制御された場合には、仮想媒体を遊技球に変換不能に構成してもよい。 - The above-described embodiment may be embodied in a pachinko game machine in which a virtual medium composed of electronic data is provided when game balls are provided. That is, the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine (so-called management gaming machine) in which physical game media are not paid out. Such a pachinko game machine is configured to be able to convert a game ball into a game ball that can be shot by using a virtual medium, and to shoot the game ball. For example, when the game is controlled to be in an unprogressable state, the virtual medium may be configured to be incapable of being converted into game balls.

・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板、可動体24を専門に制御する可動体制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、音制御基板及び可動体制御基板を任意に組み合わせて、単数又は複数の基板としてもよい。 In the above embodiment, the sub-board 50 is used as a sub-integrated control board, and apart from the sub-board 50, a display control board that exclusively controls the effect display device 25, a light emission control board that exclusively controls the decorative lamp 17, and the speaker 18 are installed. A sound control board for dedicated control and a movable body control board for dedicated control of the movable body 24 may be provided. A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Also, the main CPU 41 of the main board 40 and the sub CPU 51 of the sub board 50 may be mounted on a single board. A display control board, a light emission control board, a sound control board, and a movable body control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。 - The information display panel 22 may include a remaining number display section for displaying the remaining number of prize balls to be paid out to the player. The information display panel 22 may include a round number display section for displaying the number of round games during the jackpot game. In addition, the various display units of the information display panel 22 do not need to be provided on the same member (the information display panel 22 in the above embodiment). may be provided on another member.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、始動口と、前記始動口への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機として、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときに前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行が保留されないことを特徴とする遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(b) Controllable to an unprogressive state in which it is impossible to proceed with the game, and when a big win is won in a jackpot lottery conducted when the variable game is executed, the jackpot game is awarded after the variable game is over. a game machine capable of executing a variable game triggered by a starting hole, a starting ball entry detection means capable of detecting entry of a game ball into the starting hole, and entry of a game ball into the starting hole; and a disabled state control means capable of controlling the progress disabled state upon establishment of a special condition, wherein when the variable game is being executed, the special condition is established and the game is controlled to the non-progress state, in the non-progress state, even if a game ball enters the start hole, execution of the variable game is not suspended with the ball entering as a trigger. game machine.

(ロ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、始動口と、前記始動口への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機として、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像を表示可能な保留表示手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときに前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行が保留されず、前記保留表示手段に前記保留画像が表示されているときであって、変動ゲームが実行されているときに前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合には、前記保留表示手段に表示されていた前記保留画像の表示が終了することを特徴とする遊技機。 (b) It is possible to control the state in which it is impossible to proceed with the game, and if a big win is won in a big win lottery that is performed when the variable game is executed, a big win game is awarded after the variable game is over. a game machine capable of executing a variable game triggered by a starting hole, a starting ball entry detection means capable of detecting entry of a game ball into the starting hole, and entry of a game ball into the starting hole; a suspension control means capable of executing suspension control for suspending the game, a disabled state control means capable of controlling the progress disabled state upon establishment of a special condition as a trigger, and a suspended image corresponding to the variable game whose execution is suspended. and, when the special condition is established while the variable game is being executed and the state is controlled to the impossibility of progress, in the state of impossibility of progress, a game ball enters the starting port. Even if a ball is played, the execution of the variation game is not suspended with the entry of the ball as a trigger, and the suspension image is displayed on the suspension display means, and the special condition is met when the variation game is being performed. A gaming machine characterized in that, when the game is established and controlled to the non-advancement state, the display of the suspension image displayed on the suspension display means is terminated.

(ハ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、発射ハンドルを操作することによって遊技球を発射させることが可能であり、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、前記発射ハンドルの操作に基づいて、遊技球の発射に係る発射制御を実行可能な発射制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記発射ハンドルを操作したとしても遊技球が発射されないことを特徴とする遊技機。 (C) It is possible to control the state in which it is impossible to proceed with the game, and it is possible to shoot the game ball by operating the shooting handle. In a gaming machine capable of awarding a jackpot game after a variable game ends when a jackpot is won, a launch control means capable of executing launch control relating to launch of a game ball based on the operation of the launch handle. and a disabled state control means capable of controlling the game to the disabled state when a special condition is satisfied, and when the special condition is satisfied and the game is controlled to the disabled state while the variable game is being executed. , a gaming machine characterized in that, in the state in which progress is impossible, a game ball is not shot even if the shooting handle is operated.

(ニ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、発射ハンドルを操作することによって遊技球を発射させることが可能であり、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、前記発射ハンドルの操作に基づいて、遊技球の発射に係る発射制御を実行可能な発射制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定領域への遊技球の発射を促す特定領域演出があり、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記発射ハンドルを操作したとしても遊技球が発射されず、前記特定領域演出が実行されているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合には、前記特定領域演出が終了することを特徴とする遊技機。 (d) It is possible to control the state in which it is impossible to proceed with the game, and it is possible to shoot the game ball by operating the shooting handle. In a gaming machine capable of awarding a jackpot game after a variable game ends when a jackpot is won, a launch control means capable of executing launch control relating to launch of a game ball based on the operation of the launch handle. an impossibility state control means capable of controlling the progress impossibility state when a special condition is established; a performance execution means; and a performance control means capable of controlling the performance execution means, wherein the performance execution means is executable. Such effects include a specific area effect that encourages the shooting of game balls to a specific area, and if the special condition is satisfied and the state is controlled to the impossible state while the variable game is being executed, the progress is impossible. In the state, the game ball is not fired even if the shooting handle is operated, and the special condition is established when the specific area effect is being executed and the variable game is being executed, and the progress is made. A gaming machine characterized in that the specific area effect is terminated when the game machine is controlled to be disabled.

(ホ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段と、変動ゲームの実行が保留されているときに変動ゲームの実行条件が成立した場合、変動ゲームを実行させる変動ゲーム制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームの実行が保留されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた変動ゲームは、実行されないことを特徴とする遊技機。 (e) hold control means capable of executing hold control for holding the execution of the variable game in a gaming machine capable of holding the execution of the variable game so that the game cannot be progressed; a variable game control means for executing the variable game when a condition for executing the variable game is satisfied while the execution of the variable game is suspended; and a control means, wherein when execution of the variable game is suspended and the special condition is met and control is made to the state where progress is impossible, the variable game whose execution has been suspended is not executed. Amusement machine.

(ヘ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、大当り遊技が付与されているときにおいて前記特別条件が成立した場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは前記進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続されることを特徴とする遊技機。 (f) It is possible to control the state in which it is impossible to proceed with the game, and if a big win is won in a big win lottery that is performed when the variable game is executed, a big win game is awarded after the variable game is over. is provided with a disabled state control means capable of controlling the progress disabled state when a special condition is established, and when the special condition is established while a jackpot game is being awarded, the game machine is provided The game machine is characterized in that the giving of the big winning game is continued without being controlled to the above-mentioned impossibility state until the big winning game played is completed.

(ト)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、大当りに当選したことに基づく変動ゲームが開始してから当該変動ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に前記特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されないことを特徴とする遊技機。 (g) If the player wins a jackpot in the jackpot lottery that is conducted when the game is executed, the game can be controlled to an unprogressive state in which the game cannot be progressed, and the game is terminated based on the winning of the jackpot. A gaming machine capable of awarding a jackpot game afterward is provided with a disabled state control means capable of controlling the progressing disabled state upon establishment of a special condition, and after a variable game based on winning a jackpot is started. When the special condition is satisfied within the period from the end of the variable game to the awarding of the jackpot game, the establishment of the special condition is triggered by the control to the above-mentioned impossibility state, and the jackpot game is not awarded. A game machine characterized by

(チ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、磁気を検出可能な磁気検出手段と、前記磁気検出手段による磁気の検出に関する磁気管理制御を実行可能な磁気管理制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、前記磁気管理制御手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内において、前記磁気管理制御を実行しないことを特徴とする遊技機。 (h) In a gaming machine capable of being controlled to a state in which the game cannot proceed, magnetism detection means capable of detecting magnetism, and magnetism management capable of executing magnetism management control relating to detection of magnetism by the magnetism detection means. a control means, and a disabled state control means capable of controlling the progress disabled state when a special condition is established, wherein the magnetic management control means is controlled to the progress disabled state when the special condition is established. A gaming machine characterized in that the magnetic management control is not executed during a period from at least until the power supply is stopped.

(リ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、非確率変動状態及び前記非確率変動状態に比して大当り抽選において大当りに当選する確率が高い確率変動状態のうち何れかに制御可能な確率状態制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、大当り遊技には、大当り遊技の終了後に前記確率変動状態に制御可能な特定大当り遊技があり、大当り遊技が付与されているときに前記特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技が前記特定大当り遊技であったとしても、前記確率変動状態において変動ゲームが実行されないことを特徴とする遊技機。 (i) It is possible to control the state in which it is impossible to proceed with the game, and if a big win is won in a big win lottery that is performed when the variable game is executed, a big win game is awarded after the variable game is over. probability state control means capable of controlling any of a non-probability change state and a probability change state in which the probability of winning a big win in a jackpot lottery is higher than the non-probability change state and the non-probability change state, and a special condition and a disabled state control means capable of controlling the progressing disabled state when the establishment of is triggered, and the jackpot game includes a specific jackpot game that can be controlled to the probability fluctuation state after the jackpot game ends, and the jackpot game is awarded. The game machine is characterized in that, when the special condition is met when the probability is changed, the variation game is not executed in the probability variation state even if the big win game is the specific big win game.

(ヌ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、一般入賞口と、前記一般入賞口への遊技球の入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能な賞球制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記一般入賞口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されないことを特徴とする遊技機。 (J) In a gaming machine that can be controlled to an unprogressive state in which it is impossible to proceed with a game, and that can award a jackpot game after a variable game ends when a jackpot is won in a jackpot lottery, the general A winning hole, a prize ball control means capable of executing control to give a prize ball triggered by the entry of a game ball into the general winning hole, and a non-progress controllable state triggered by the establishment of a special condition. and a state control means, wherein when the special condition is established and the progress is disabled while the variable game is being executed, a game ball enters the general winning hole in the disabled state. The game machine is characterized in that no prize ball is awarded with the entry of the ball as a trigger even if the ball is entered.

10…パチンコ遊技機(遊技機) 12…外枠 13…中枠 14…前枠 17…装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 22a…第1特別図柄表示部 22b…第2特別図柄表示部 22c…第1特別保留表示部 22d…第2特別保留表示部 22e…普通図柄表示部 22f…普通保留表示部 22g…右打ち報知ランプ 24…可動体 25…演出表示装置 26…第1始動口 27…第2始動口 29…第1大入賞口 31…第2大入賞口 33…ゲート 34…第1一般入賞口 35…第2一般入賞口 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 45…クリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM 60…電源ユニット 70…発射装置 71…球送り機構 72…発射機構 73…発射駆動回路 ES1…扉開放センサ ES2…磁気センサ HB…ハンドルボリューム SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…ゲートセンサ SE6…第1一般センサ SE7…第2一般センサ TS…タッチセンサ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko game machine (game machine) 12... Outer frame 13... Middle frame 14... Front frame 17... Decoration lamp 18... Speaker 22... Information display panel 22a... First special symbol display part 22b... Second special symbol display part 22c ... 1st special reservation display section 22d ... 2nd special reservation display section 22e ... normal symbol display section 22f ... normal reservation display section 22g ... right hitting notification lamp 24 ... movable body 25 ... effect display device 26 ... first start port 27 ... Second starting opening 29 First big winning opening 31 Second big winning opening 33 Gate 34 First general winning opening 35 Second general winning opening 40 Main board 41 Main CPU 42 Main ROM 43 Main RAM 45... Clear switch 50... Sub board 51... Sub CPU 52... Sub ROM 53... Sub RAM 60... Power supply unit 70... Launch device 71... Ball feeding mechanism 72... Launch mechanism 73... Launch drive circuit ES1... Door opening sensor ES2... Magnetic sensor HB... Handle volume SE1... First start sensor SE2... Second start sensor SE3... First count sensor SE4... Second count sensor SE5... Gate sensor SE6... First general sensor SE7... Second general sensor TS... Touch sensor

Claims (3)

遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、
特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、
大当りに当選したことに基づく変動ゲームが開始してから当該変動ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に前記特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されないことを特徴とする遊技機。
It is possible to control the state in which it is impossible to proceed with the game, and when a big win is won in a big win lottery performed when the variable game is executed, the big win game is played after the variable game based on the winning of the big win. In a gaming machine that can give
Disabled state control means capable of controlling the progress disabled state with the establishment of a special condition as a trigger,
If the above-mentioned special condition is established within the period from the start of the variation game based on the winning of the jackpot to the end of the variation game and the awarding of the jackpot game, the establishment of the special condition is used as a trigger. A gaming machine characterized in that it is controlled to the above-mentioned non-advancement state and no big win game is awarded.
遊技球が入球可能な開始入球口を備え、
大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の付与が開始されることを待機する付与待機状態に制御されるようになっており、
前記付与待機状態であるときに前記開始入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技の付与が開始されるように構成されており、
前記付与待機状態であるときに前記特別条件が成立した場合には、前記開始入球口へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されない請求項1に記載の遊技機。
Equipped with a start ball entrance that allows game balls to enter,
After the variable game based on the winning of the big win is over, it is controlled to a grant waiting state for waiting for the start of granting of the big win game,
When the game ball enters the start ball entrance while in the waiting state for granting, the granting of the jackpot game is started,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when said special condition is established in said award standby state, even if a game ball enters said start ball entrance, awarding of a jackpot game is not started.
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能な賞球制御手段と、を備え、
前記特別条件は、所定期間内において付与された賞球に基づく特別値が所定値に達した場合に成立する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
a prize ball control means capable of executing control to award a prize ball triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the special condition is established when a special value based on awarded balls reaches a predetermined value within a predetermined period.
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