JP2023075692A - 制御システム、情報システム、制御システムの動作方法およびプログラム - Google Patents

制御システム、情報システム、制御システムの動作方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】相異なる多様な情報サービスを利用者が利用してきた状況を当該利用者のアバターの外観に反映させる。【解決手段】制御システムは、第1情報サービスを提供する第1システムから、利用者による第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、第1情報を取得する第1情報取得部と、第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムから、利用者による第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、第2情報を取得する第2情報取得部と、第1情報に対応する第1オブジェクトと第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、交流サービスにおいて利用者を表すアバターに適用するアバター処理部とを具備する。【選択図】図8

Description

本開示は、利用者を表すアバターを利用する技術に関する。
例えばSNS(Social Networking Service)等の交流サービスにおいては、各利用者を表すアバター(avatar)が利用される。例えば特許文献1には、利用者の行動を検出し、検出の結果に応じた外観のアバターを生成する技術が開示されている。
特許第6102939号公報
ところで、近年の情報通信技術の発展により、SNSまたはゲームサービス等の多様な情報サービスが利用者に提供されている。特許文献1においては、利用者の現実の行動を検出した結果がアバターに反映されるに過ぎず、相異なる多様な情報サービスを利用者が利用してきた履歴はアバターに反映されない。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様は、相異なる多様な情報サービスを利用者が利用してきた状況を当該利用者のアバターの外観に反映させることを目的とする。
以上の課題を解決するために、本開示のひとつの態様に係る制御システムは、第1情報サービスを提供する第1システムから、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、第1情報を取得する第1情報取得部と、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムから、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、第2情報を取得する第2情報取得部と、前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用するアバター処理部とを具備する。
本開示のひとつの態様に係る情報システムは、第1情報サービスを提供する第1システムと、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムと、交流サービスを提供する制御システムとを具備し、前記第1システムは、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、前記制御システムに第1情報を送信し、前記第2システムは、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、前記制御システムに第2情報を送信し、前記制御システムは、前記第1システムから前記第1情報を取得する第1情報取得部と、前記第2システムから前記第2情報を取得する第2情報取得部と、前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、前記交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用するアバター処理部とを含む。
本開示のひとつの態様に係る制御システムの動作方法は、第1情報サービスを提供する第1システムから、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、第1情報を取得することと、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムから、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、第2情報を取得することと、前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用することとを含む。
本開示のひとつの態様に係るプログラムは、第1情報サービスを提供する第1システムから、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、第1情報を取得する第1情報取得部、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムから、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、第2情報を取得する第2情報取得部、および、前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用するアバター処理部、としてコンピュータシステムを機能させる。
第1実施形態に係る情報システムの構成を例示するブロック図である。 端末装置の構成を例示するブロック図である。 交流サービス(プロフィールサービス)に関する交流画面の模式図である。 交流サービス(チャットサービス)に関する交流画面の模式図である。 交流サービス(仮想空間サービス)に関する交流画面の模式図である。 設定画面の模式図である。 ゲームサーバの構成を例示するブロック図である。 情報システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 制御システムの構成を例示するブロック図である。 登録処理の手順を例示するフローチャートである。 利用者がゲームを開始するときの動作を例示するフローチャートである。 アバターの設定に関する動作のフローチャートである。 交流サービスに関する動作のフローチャートである。 情報システムが実行する動作の説明図である。 第2実施形態の情報システムが実行する動作の説明図である。 第3実施形態の情報システムが実行する動作の説明図である。
図面を参照しながら本開示の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本開示の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係る情報システム100の構成を例示するブロック図である。情報システム100は、例えばインターネット等の通信網(図示略)を利用した各種のサービスを複数の端末装置30の各々に提供するためのコンピュータシステムである。各端末装置30は、例えばスマートフォンまたはタブレット端末等の可搬型の情報装置、またはパーソナルコンピュータ等の可搬型または据置型の情報装置である。なお、例えばゲームに専用される可搬型または据置型の専用ゲーム機も、端末装置30として利用されてよい。
図2は、端末装置30の構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、端末装置30は、制御装置31と記憶装置32と通信装置33と操作装置34と表示装置35とを具備する。なお、端末装置30は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置31は、端末装置30の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置31が構成される。通信装置33は、通信網を介して情報システム100と通信する。
記憶装置32は、制御装置31が実行するプログラムと、制御装置31が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置32として利用される。なお、例えば、端末装置30に対して着脱される可搬型の記録媒体、または、制御装置31が通信網を介して書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)が、記憶装置32として利用されてもよい。
操作装置34は、利用者Uによる操作を受付ける入力機器である。例えば、利用者Uが操作する操作子、または、利用者Uによる接触を検知するタッチパネルが、操作装置34として利用される。表示装置35は、制御装置31による制御のもとで各種の画像を表示する。例えば、液晶表示パネルまたは有機ELパネル等の各種の表示パネルが、表示装置35として利用される。
図1に例示される通り、情報システム100は、制御システム10と複数のゲームサーバ20[n](nは自然数)とを具備する。制御システム10は、通信網を介して各ゲームサーバ20[n]および各端末装置30と通信する。各ゲームサーバ20[n]は、通信網を介して制御システム10および各端末装置30と通信する。ゲームサーバ20[n]は、各端末装置30の利用者UにゲームG[n]をプレイさせるためのコンピュータシステムである。ゲームG[n]は、任意の種類のコンピュータゲームである。
制御システム10は、各端末装置30に交流サービスを提供する。交流サービスは、複数の利用者Uが交流するサービスである。図3から図5は、交流サービスの説明図である。図3から図5には、交流サービスにおいて各端末装置30の表示装置35に表示される画像(以下「交流画面」という)Qaが図示されている。図3から図5に例示される通り、交流サービスには各利用者UのアバターAvが利用される。アバターAvは、交流サービスにおいて利用者Uを表すオブジェクト(例えばキャラクタ)である。アバターAvの外観は利用者U毎に相違する。第1実施形態の交流サービスは、プロフィールサービスとチャットサービスと仮想空間サービスとを含む。
図3は、プロフィールサービスの交流画面Qa1の模式図である。プロフィールサービスは、各利用者Uが他の利用者Uのプロフィールを参照する交流サービスである。図3に例示される通り、交流画面Qa1には、各利用者Uのプロフィールとともに、当該利用者UのアバターAvが表示される。
図4は、チャットサービスの交流画面Qa2の模式図である。チャットサービスは、複数の利用者Uが任意のメッセージを相互に交換する交流サービスである。図4に例示される通り、交流画面Qa2には、各利用者Uが順次に入力したメッセージの時系列とともに、各利用者UのアバターAvが表示される。
図5は、仮想空間サービスの交流画面Qa3の模式図である。仮想空間サービスは、複数の利用者Uが仮想空間内において交流する交流サービスである。図5に例示される通り、交流画面Qa3においては、複数の利用者Uの各々のアバターAvが仮想空間内に表示される。複数のアバターAvは、操作装置34に対する利用者Uからの指示に応じて仮想空間内で動作する。例えば、各利用者UのアバターAvは他の利用者UのアバターAvと仮想空間内で交流する。以上の例示から理解される通り、各利用者UのアバターAvは、交流サービスにおいて当該利用者Uを表すオブジェクトである。
また、制御システム10は、各利用者Uが自身のアバターAvを設定するための画像(以下「設定画面」という)Qbを各端末装置30の表示装置35に表示させる。図6は、設定画面Qb(Qb1,Qb2,Qb3)の模式図である。図6に例示される通り、アバターAvの身体を構成する複数の部位(服/靴/髪型)の各々について設定画面Qbが表示される。各部位の設定画面Qbは、当該部位に適用可能な複数のオブジェクト(以下「候補オブジェクト」という)Ocの何れかを利用者Uに選択させる画面である。
候補オブジェクトOcは、利用者UのアバターAvに適用されることで当該アバターAvの外観を変化させる要素である。例えば、設定画面Qb1の「服」に関する各候補オブジェクトOcは、アバターAvに装着される衣服を表すアイテムである。設定画面Qb2の「靴」に関する各候補オブジェクトOcは、アバターAvに装着される履物を表すアイテムである。また、設定画面Qb3の「髪型」に関する各候補オブジェクトOcは、アバターAvの身体の一部である髪型を表すオブジェクトである。
端末装置30の利用者Uは、アバターAvの部位毎に複数の候補オブジェクトOcの何れかを選択可能である。図6に例示される通り、利用者Uが選択した候補オブジェクトOc(以下「有効オブジェクト」という)がアバターAvの各部位に適用される。以上の説明から理解される通り、各利用者UのアバターAvは、当該利用者Uが部位毎に選択した有効オブジェクトの組合せに対応する外観に設定される。
利用者Uが選択可能な複数の候補オブジェクトOcは、通常オブジェクトOaと特別オブジェクトOb[n]とに区別される。特別オブジェクトOb[n]は、各ゲームG[n]において特定の条件(以下「解禁条件」という)C[n]が成立した場合に、アバターAvに対する適用が利用者Uに許可される候補オブジェクトOcである。他方、通常オブジェクトOaは、解禁条件C[n]が成立していない状態でもアバターAvに対する適用が許可される候補オブジェクトOcである。
以上の説明から理解される通り、複数のゲームG[n]の何れにおいても解禁条件C[n]が成立していない状態では、通常オブジェクトOaのみを含む複数の候補オブジェクトOcが選択的に有効オブジェクトとしてアバターAvに適用される。すなわち、通常オブジェクトOaは、初期的または定常的な候補オブジェクトOcである。他方、複数のゲームG[n]の何れかにおいて解禁条件C[n]が成立した場合、通常オブジェクトOaに加えて当該ゲームG[n]の特別オブジェクトOb[n]を含む複数の候補オブジェクトOcが選択的に有効オブジェクトとしてアバターAvに適用される。すなわち、各ゲームG[n]の解禁条件C[n]は、当該ゲームG[n]に特有の特別オブジェクトOb[n]の使用を利用者Uに許可するための条件である。
各ゲームG[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]は、当該ゲームG[n]に対応する外観のオブジェクトである。例えば、ゲームG[n]に登場するキャラクタに外観が類似するオブジェクト、またはゲームG[n]の世界観または印象に関連する外観のオブジェクトが、当該ゲームG[n]の特別オブジェクトOb[n]として用意される。例えばゲームG[n1]においてハートマークが多用される場合、図6に例示される通り、当該ゲームG[n1]に対応する特別オブジェクトOb[n1]にはハートマークが付加される。他方、ゲームG[n2](n1≠n2)においてスターマークが多用される場合、図6に例示される通り、当該ゲームG[n2]に対応する特別オブジェクトOb[n2]にはスターマークが付加される。すなわち、特別オブジェクトOb[n]は、多数の利用者Uに特定のゲームG[n]を想起させる外観のオブジェクトである。以上の説明から理解される通り、特別オブジェクトOb[n]は、各ゲームG[n]に特有のオブジェクトと表現される。例えば、野球ゲームについては、野球のユニフォームまたは野球用品等の野球に関する特別オブジェクトOb[n]が用意され、サッカーゲームについては、サッカーのユニフォームまたはサッカー用品等のサッカーに関する特別オブジェクトOb[n]が用意される。
図1の各ゲームサーバ20[n]は、各端末装置30にゲームサービスを提供するコンピュータシステムである。ゲームサーバ20[n]が提供するゲームサービスは、利用者UにゲームG[n]をプレイさせる情報サービスである。各利用者Uは、相異なるゲームサーバ20[n]が提供する複数のゲームG[n]を選択的にプレイする。複数のゲームG[n]の各々は、例えば相異なるタイトルのコンピュータゲームである。タイトルは、各ゲームG[n]を識別するために当該ゲームG[n]に割当られた識別情報であり、典型的にはゲームの表題(名称)を意味する。
図7は、ゲームサーバ20[n]の構成を例示するブロック図である。図7に例示される通り、ゲームサーバ20[n]は、制御装置21と記憶装置22と通信装置23とを具備するコンピュータシステムである。なお、ゲームサーバ20[n]は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置21は、例えば、ゲームサーバ20[n]の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えば、CPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。通信装置23は、制御システム10および各端末装置30と通信する。
記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置22として利用される。なお、ゲームサーバ20に対して着脱される可搬型の記録媒体、または例えば通信網を介して制御装置21が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)が、記憶装置22として利用されてもよい。
各ゲームサーバ20[n]の記憶装置22は、複数の利用者Uの各々についてゲームデータDg[n]を記憶する。ゲームデータDg[n]は、ゲームG[n]に関するデータである。具体的には、ゲームデータDg[n]は、利用者Uが使用するキャラクタの能力値、または利用者UによるゲームG[n]のプレイの履歴等の各種の情報を含む。
また、第1実施形態の記憶装置22は、条件データDc[n]を記憶する。条件データDc[n]は、ゲームG[n]に関する複数の解禁条件C[n](C[n]-1,C[n]-2,…)の各々と複数の識別情報Cid[n](Cid[n]-1,Cid[n]-2,…)の各々との対応が登録されたデータテーブルである。識別情報Cid[n]は、各解禁条件C[n]を識別するための符号列である。
解禁条件C[n]は、前述の通り、利用者UがゲームG[n]をプレイする過程で成立し得る条件である。例えば、利用者UがゲームG[n]に使用するキャラクタの能力値が所定値に到達すること、利用者UがゲームG[n]内の所定のイベントを攻略すること、または利用者UがゲームG[n]において所定の成績を獲得すること、等の各種の条件が解禁条件C[n]として指定される。条件データDc[n]が指定する解禁条件C[n]の内容または総数は、ゲームG[n]毎に相違する。以上の説明から理解される通り、相異なる複数の解禁条件C[n]が1種類のゲームG[n]について記憶装置22に記憶される。
図8は、情報システム100の機能的な構成を例示するブロック図である。図8に例示される通り、ゲームサーバ20の制御装置21は、記憶装置22に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(情報処理部211および条件判定部212)を実現する。
情報処理部211は、利用者UのゲームデータDg[n]を当該利用者Uの端末装置30に送信する。端末装置30の制御装置31は、当該ゲームデータDg[n]を適用してゲームG[n]を進行する。当該ゲームG[n]のプレイが終了すると、制御装置31は、結果データDr[n]を通信装置33からゲームサーバ20[n]に送信する。結果データDr[n]は、利用者UがゲームG[n]をプレイした結果を表すデータである。具体的には、結果データDr[n]は、利用者Uの識別情報Uidとプレイ結果R[n]とを含む。プレイ結果R[n]は、例えば、利用者UがゲームG[n]に使用したキャラクタの能力値、利用者UがゲームG[n]内で攻略したイベント、または利用者UがゲームG[n]において獲得した成績、等の各種の情報を表す。ゲームサーバ20[n]の通信装置23は、端末装置30から結果データDr[n]を受信する。情報処理部211は、結果データDr[n]を利用してゲームデータDg[n]を更新する。
条件判定部212は、条件データDc[n]が指定する各解禁条件C[n]の成否を判定する。具体的には、条件判定部212は、端末装置30から受信した結果データDr[n](具体的にはプレイ結果R[n])を利用して各解禁条件C[n]の成否を判定する。すなわち、結果データDr[n]は、ゲームデータDg[n]の更新と解禁条件C[n]の成否の判定とに共用される。
例えば、条件判定部212は、結果データDr[n]のプレイ結果R[n]が示すキャラクタの能力値を参照することで、キャラクタの能力値が所定値を上回るという解禁条件C[n]の成否を判定する。また、条件判定部212は、結果データDr[n]のプレイ結果R[n]が表す攻略済のイベントを参照することで、利用者UがゲームG[n]内の所定のイベントを攻略するという解禁条件C[n]の成否を判定する。条件判定部212は、結果データDr[n]のプレイ結果R[n]が表す成績を参照することで、利用者UがゲームG[n]において所定の成績を獲得するという解禁条件C[n]の成否を判定する。すなわち、結果データDr[n]は、解禁条件C[n]の成否を判定するための情報とも表現される。
条件判定部212は、解禁条件C[n]が成立したと判定した場合に、通知データX[n]を通信装置13から制御システム10に送信する。通知データX[n]は、ゲームG[n]において成立した解禁条件C[n]を表す情報である。具体的には、通知データX[n]は、利用者Uの識別情報Uidと、当該ゲームG[n]において成立した解禁条件C[n]の識別情報Cid[n]とを含む。識別情報Cid[n]は、条件データDc[n]において当該解禁条件C[n]に対応付けられた情報である。以上の説明から理解される通り、ゲームサーバ20[n]は、各解禁条件C[n]の成否を判定し、解禁条件C[n]が成立したと判定した場合に通知データX[n]を制御システム10に送信する。すなわち、通知データX[n]は、利用者UによるゲームG[n]のプレイの結果として解禁条件C[n]が成立したことを制御システム10に通知するためのデータである。
図9は、制御システム10の構成を例示するブロック図である。図9に例示される通り、制御システム10は、制御装置11と記憶装置12と通信装置13とを具備するコンピュータシステムである。なお、制御システム10は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置11は、例えば、制御システム10の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えば、CPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置11が構成される。通信装置13は、各ゲームサーバ20[n]および各端末装置30と通信する。
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置12として利用される。なお、制御システム10に対して着脱される可搬型の記録媒体、または例えば通信網を介して制御装置11が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)が、記憶装置12として利用されてもよい。
記憶装置12は、複数の利用者Uの各々について利用者データZを記憶する。図9に例示される通り、各利用者Uの利用者データZは、当該利用者Uの識別情報Uidと、候補データZaおよび適用データZbとを含む。候補データZaは、前述の設定画面Qbにおいて利用者Uが選択可能な1以上の候補オブジェクトOcを指定する。具体的には、候補データZaは、各候補オブジェクトOcの識別情報Oidを含む。適用データZbは、利用者Uが設定画面Qbにおいて実際に選択した1以上の有効オブジェクトを指定する。具体的には、適用データZbは、各有効オブジェクトの識別情報Oidを含む。適用データZbは、利用者UのアバターAvに適用された候補オブジェクトOcを表すデータとも換言される。
また、記憶装置12は、登録データEを記憶する。図9に例示される通り、登録データEは、複数のゲームG[n]の各々について解禁条件C[n]と特別オブジェクトOb[n]との対応が登録されたデータテーブルである。具体的には、登録データEは、複数の解禁条件C[n]の各々の識別情報Cid[n](Cid[n]-1,Cid[n]-2,…)と、当該解禁条件C[n]の成立により選択が許可される特別オブジェクトOb[n]の識別情報Oid[n](Oid[n]-1,Oid[n]-2,…)とを対応させる。
図8に例示される通り、制御システム10の制御装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(認証処理部111,情報取得部112,アバター処理部113,交流管理部114)を実現する。認証処理部111は、各端末装置30の利用者Uについて認証処理を実行する。認証処理は、利用者Uが、事前に登録された正規の利用者であることを確認する処理である。
情報取得部112は、各ゲームサーバ20[n]から通知データX[n]を取得する。具体的には、情報取得部112は、各ゲームサーバ20[n]から送信された通知データX[n]を通信装置13により受信する。前述の通り、通知データX[n]は、解禁条件C[n]の成立を契機としてゲームサーバ20[n]から送信される。したがって、情報取得部112は、利用者UがプレイするゲームG[n]において解禁条件C[n]が成立した場合に、ゲームサーバ20[n]から通知データX[n]を取得する。また、情報取得部112は、通知データX[n]が表す解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]を、利用者Uが選択可能な複数の候補オブジェクトOcとして登録する。
図10は、制御システム10の情報取得部112が実行する処理(以下「登録処理」という)の詳細な手順を例示するフローチャートである。登録処理は、例えば所定の時間毎に反復される。
登録処理が開始されると、情報取得部112は、通信装置13が複数のゲームサーバ20[n]の何れかから通知データX[n]を受信したか否かを判定する(Sb141)。通知データX[n]を受信しない場合(Sb141:NO)、情報取得部112は登録処理を終了する。
他方、通知データX[n]を受信した場合(Sb141:YES)、情報取得部112は、登録データEに登録された複数の識別情報Oidのうち、通知データX[n]に含まれる識別情報Cid[n]に対応する識別情報Oid[n]を特定する(Sb142)。すなわち、通知データX[n]により成立が通知された解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]が特定される。
情報処理部211は、通知データX[n]に含まれる識別情報Uidに対応する利用者データZを記憶装置12から特定する(Sb143)。すなわち、解禁条件C[n]が成立した利用者Uの利用者データZが特定される。なお、識別情報Oid[n]の特定(Sb142)と利用者データZの特定(Sb143)との順序は逆転されてもよい。
情報処理部211は、ステップSb143で特定した利用者データZの候補データZaに、ステップSa2で特定した識別情報Oid[n]を追加する(Sb144)。すなわち、利用者UによるゲームG[n]のプレイにより成立した解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]が、当該利用者Uにより選択可能な候補オブジェクトOcとして追加される。以上が登録処理の手順である。
図8のアバター処理部113は、各利用者UのアバターAvを管理する。具体的には、アバター処理部113は、利用者データZの候補データZaが指定する複数の候補オブジェクトOcのうち、利用者Uが設定画面Qbにおいて選択した候補オブジェクトOcの識別情報Oidを、適用データZbに追加する。すなわち、利用者Uが選択した候補オブジェクトOcが、有効オブジェクトとして当該利用者UのアバターAvに適用される。また、アバター処理部113は、利用者Uが選択した1以上の有効オブジェクトを初期的なアバターAvに適用することで、交流サービスにおける当該利用者UのアバターAvの画像を生成する。
交流管理部114は、前述の交流サービスを各端末装置30に提供する。具体的には、交流管理部114は、図3から図5に例示した交流画面Qa(Qa1,Qa2,Qa3)の画像データを端末装置30に送信することで、当該交流画面Qaを表示装置35に表示させる。前述の通り、交流画面Qaには、アバター処理部113が構成したアバターAvが表示される。
図11は、利用者UがゲームG[n]のプレイを開始するときに端末装置30および情報システム100が実行する処理のフローチャートである。操作装置34に対する操作により利用者Uが動作の開始を指示すると、端末装置30の制御装置31は、認証要求を通信装置33から制御システム10に送信する(Sa11)。認証要求は、利用者Uの識別情報Uidを含む。
制御システム10の制御装置11は、端末装置30から送信された認証要求を通信装置13により受信する(Sb11)。制御装置11は、認証要求に含まれる識別情報Uidを利用した認証処理を実行する(Sb12)。具体的には、制御装置11は、認証要求内の識別情報Uidを含む利用者データZが記憶装置12に記憶されているか否かに応じて利用者Uの正当性を判定する。制御装置11は、認証処理の結果(以下「認証結果」という)を通信装置13から要求元の端末装置30に送信する(Sb13)。制御装置11が以上の処理(Sb11~Sb13)を実行することで認証処理部111が実現される。
端末装置30の制御装置31は、制御システム10が送信した認証結果を通信装置33により受信する(Sa12)。認証結果が成功である場合、制御装置31は、複数のゲームG[n]のうちの何れかの選択を利用者Uから受付ける(Sa13)。制御装置31は、利用者Uが選択したゲームG[n]のゲームサーバ20[n]に通信装置33から情報要求を送信する(Sa14)。情報要求は、利用者Uの識別情報Uidを含む。
ゲームサーバ20[n]の制御装置21は、情報要求を通信装置23により受信する(Sc11)。制御装置21は、利用者UのゲームデータDg[n]を要求元の端末装置30に送信する(Sc12)。具体的には、制御装置21は、情報要求内の識別情報Uidに対応するゲームデータDg[n]を記憶装置22から取得し、当該ゲームデータDg[n]を通信装置23から要求元の端末装置30に送信する。制御装置21が以上の処理(Sc11,Sc12)を実行することで情報処理部211が実現される。
端末装置30の制御装置31は、通信装置33によりゲームデータDg[n]を受信する(Sa15)。制御装置31は、ゲームデータDg[n]を適用してゲームG[n]の進行を制御する(Sa16)。具体的には、制御装置31は、操作装置34に対する利用者Uからの指示に応じてゲームG[n]を進行させる。なお、認証結果が失敗である場合、情報要求の授受(Sa14,Sc11)およびゲームデータDg[n]の授受(Sa15,Sc12)は実行されない。以上の説明から理解される通り、第1実施形態においては、制御システム10による認証処理の成功を条件として、各ゲームG[n]に関するゲームサービスが利用者Uに提供される。すなわち、制御システム10による1回の認証処理に成功することで、利用者Uは複数のゲームG[n]を選択的にプレイできる。したがって、ゲームG[n]毎に個別の認証処理が必要な形態と比較して、利用者Uは簡便な手続により各ゲームG[n]をプレイできる。以上の説明から理解される通り、制御システム10は、複数のゲームサーバ20[n]を統括するポータルサーバである。
利用者Uは、操作装置34を操作することでゲームG[n]の終了を指示できる。利用者UがゲームG[n]のプレイを終了すると、端末装置30の制御装置31は、結果データDr[n]をゲームサーバ20[n]に送信する(Sa17)。結果データDr[n]は、前述の通り、識別情報Uidとプレイ結果R[n]とを含む
ゲームサーバ20[n]の制御装置21は、結果データDr[n]を通信装置23により受信する(Sc13)。制御装置21は、条件データDc[n]が指定する各解禁条件C[n]の成否を利用者Uについて判定する(Sc14)。具体的には、制御装置21は、結果データDr[n]のプレイ結果R[n]を参照することで各解禁条件C[n]の成否を判定する。そして、条件データDc[n]が指定する複数の解禁条件C[n]の何れかが成立したと判定した場合、制御装置21は、通知データX[n]を通信装置23により制御システム10に送信する(Sc15)。制御装置21が以上の処理(Sc13~Sc15)を実行することで、図8の条件判定部212が実現される。なお、複数の解禁条件C[n]の何れも成立しない場合、制御システム10に対する通知データX[n]の送信は実行されない。
制御システム10の制御装置11は、図10に例示した登録処理を実行する(Sb14)。具体的には、制御装置11は、利用者Uについて成立した解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]を、当該利用者Uの候補オブジェクトOcとして追加する。すなわち、制御装置11は、図8の情報取得部112として機能する。
図12は、アバターAvの設定に関する動作のフローチャートである。操作装置34に対する操作により利用者UがアバターAvの設定を指示すると、端末装置30の制御装置31は、設定要求を通信装置33から制御システム10に送信する(Sa21)。設定要求は、利用者Uの識別情報Uidを含む。
制御システム10の制御装置11は、設定要求を通信装置13により受信する(Sb21)。制御装置11は、設定画面Qbの表示指示を通信装置13から要求元の端末装置30に送信する(Sb22)。具体的には、制御装置11は、設定要求内の識別情報Uidに対応する利用者データZを記憶装置12から特定し、当該利用者データZに含まれる候補データZaを、設定画面Qbの表示指示として端末装置30に送信する。端末装置30の制御装置31は、候補データZaを含む表示指示を通信装置33により受信する(Sa22)。制御装置31は、候補データZaが指定する複数の候補オブジェクトOcを含む図6の設定画面Qbを表示装置35に表示させる(Sa23)。なお、各候補オブジェクトOcの画像は、例えば端末装置30の記憶装置32に事前に保存された画像データ、または制御システム10から候補データZaとともに受信した画像データを利用して表示される。
前述の登録処理により、成立済の解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]が候補データZaに登録される。したがって、設定画面Qbに表示される複数の候補オブジェクトOcは、図6の例示の通り、複数の通常オブジェクトOaのほか、成立済の解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]を含む。利用者Uは、操作装置34を操作することで、複数の候補オブジェクトOcのうち所望の候補オブジェクトOcをアバターAvの部位毎に選択する。具体的には、利用者Uは、通常オブジェクトOaと特別オブジェクトOb[n]とを含む複数の候補オブジェクトOcの何れかを選択できる。制御装置31は、利用者Uによる候補オブジェクトOcの選択を受付ける(Sa24)。制御装置31は、通信装置33により選択通知を制御システム10に送信する(Sa25)。選択通知は、利用者Uが選択した1以上の候補オブジェクトOcの識別情報Oidを含む。
制御システム10の制御装置11は、通信装置13により選択通知を受信する(Sb23)。制御装置11は、利用者Uが候補オブジェクトOcを選択した結果に応じて当該利用者Uの適用データZbを更新する(Sb24)。例えば、アバターAvの各部位について候補オブジェクトOcが新規に選択された場合、制御装置11は、当該候補オブジェクトOcの識別情報Oidを適用データZbに追加する。また、アバターAvの各部位について既存の候補オブジェクトOcが変更された場合、制御装置11は、適用データZb内の識別情報Oidを、変更後の候補オブジェクトOcの識別情報Oidに変更する。すなわち、利用者Uが選択した候補オブジェクトOcが有効オブジェクトとして設定される。制御装置11が以上の処理(Sb23,Sb24)を実行することでアバター処理部113が実現される。
図13は、交流サービスに関する動作のフローチャートである。操作装置34に対する操作により利用者Uが所望の交流サービスの開始を指示すると、端末装置30の制御装置31は、当該交流サービスの開始要求を通信装置33から制御システム10に送信する(Sa31)。開始要求は、利用者Uの識別情報Uidを含む。
制御システム10の制御装置11は、開始要求を通信装置13により受信する(Sb31)。制御装置11は、利用者UのアバターAvの画像を生成する(Sb32)。具体的には、制御装置11は、開始要求内の識別情報Uidに対応する利用者データZの適用データZbを記憶装置12から取得する。制御装置11は、適用データZbが指定する識別情報Oidが示す1以上の有効オブジェクトを、初期的なアバターAvに適用することで、利用者UのアバターAvを生成する。すなわち、制御装置11は、有効オブジェクトを利用者UのアバターAvに適用するアバター処理部113として機能する。
なお、利用者UのアバターAvが生成される時期は以上の例示に限定されない。例えば、制御装置11は、図12に例示した処理において利用者Uの適用データZbを更新した段階(例えばステップSb24の直後)において、当該利用者UのアバターAvを生成してもよい。また、利用者UのアバターAvの画像を生成する処理までは必ずしも必要はない。例えば、図5の例示のように仮想空間内に立体的なアバターAvが配置される交流サービスを想定すると、制御装置11は、適用データZbが指定する識別情報Oidが示す部位のパーツデータを特定し、当該パーツデータを利用者Uについて登録することでアバターAvの3Dモデルを生成してもよい。
制御装置11は、利用者UのアバターAvを含む交流画面Qaを、要求元の端末装置30に表示させる(Sb33)。具体的には、制御装置11は、利用者UのアバターAvを含む交流画面Qaの画像データを通信装置13から端末装置30に送信する。端末装置30の制御装置31は、通信装置33により交流画面Qaの表示指示を受信し(Sa32)、画像データが表す交流画面Qaを表示装置35に表示させる(Sa33)。すなわち、図3から図5に例示した交流画面Qa(Qa1~Qa3)が表示装置35に表示される。以上が情報システム100および端末装置30の動作である。
図14に例示される通り、相異なる2種類のゲームG[n](G[n1],G[n2])を利用者Uがプレイした場合を想定する(n1,n2は相異なる自然数)。ゲームサーバ20[n1]は、利用者UにゲームG[n1]をプレイさせるゲームサービスを提供する。ゲームサーバ20[n2]は、利用者UにゲームG[n2]をプレイさせるゲームサービスを提供する。
利用者UによるゲームG[n1]のプレイにおいて解禁条件C[n1]が成立した場合、ゲームサーバ20[n1]は、当該解禁条件C[n1]を指定する通知データX[n1]を制御システム10に送信する。制御システム10の制御装置11(情報取得部112)は、通知データX[n1]をゲームサーバ20[n1]から取得する。すなわち、制御装置11は、ゲームG[n1]のゲームサービスを提供するゲームサーバ20[n1]から、当該ゲームサービスの利用において解禁条件C[n1]が成立した場合に、通知データX[n1]を取得する。制御装置11が実現する以上の機能は「第1情報取得部」に相当し、通知データX[n1]は「第1情報」の一例である。また、ゲームサーバ20[n1]は「第1システム」の一例であり、ゲームG[n1]のゲームサービスは「第1情報サービス」の一例である。解禁条件C[n1]は「第1条件」の一例である。
制御装置11は、通知データX[n1]が指定する識別情報Cid[n1]に対応する識別情報Oid[n1]を候補データZaに追加する。すなわち、ゲームG[n1]において成立した解禁条件C[n1]に対応する特別オブジェクトOb[n1]が、利用者Uの候補オブジェクトOcに追加される。特別オブジェクトOb[n1]は「第1オブジェクト」の一例である。
他方、利用者UによるゲームG[n2]のプレイにおいて解禁条件C[n2]が成立した場合、ゲームサーバ20[n2]は、当該解禁条件C[n2]を指定する通知データX[n2]を制御システム10に送信する。制御システム10の制御装置11(情報取得部112)は、通知データX[n2]をゲームサーバ20[n2]から取得する。すなわち、制御装置11は、ゲームG[n2]のゲームサービスを提供するゲームサーバ20[n2]から、当該ゲームサービスの利用において解禁条件C[n2]が成立した場合に、通知データX[n2]を取得する。制御装置11が実現する以上の機能は「第2情報取得部」に相当し、通知データX[n2]は「第2情報」の一例である。また、ゲームサーバ20[n2]は「第2システム」の一例であり、ゲームG[n2]のゲームサービスは「第2情報サービス」の一例である。解禁条件C[n2]は「第2条件」の一例である。
制御装置11(情報取得部112)は、通知データX[n2]が指定する識別情報Cid[n2]に対応する識別情報Oid[n2]を候補データZaに追加する。すなわち、ゲームG[n2]において成立した解禁条件C[n2]に対応する特別オブジェクトOb[n2]が、利用者Uの候補オブジェクトOcに追加される。特別オブジェクトOb[n2]は「第2オブジェクト」の一例である。以上の動作の結果、図14から理解される通り、ゲームG[n1]に対応する特別オブジェクトOb[n1](識別情報Oid[n1])と、ゲームG[n2]に対応する特別オブジェクトOb[n2](識別情報Oid[n2])とが、利用者Uの複数の候補オブジェクトOcに含まれる。
また、制御装置11(アバター処理部113)は、特別オブジェクトOb[n1]と特別オブジェクトOb[n2]とを含む複数の候補オブジェクトOcのうち1以上の有効オブジェクトを、利用者UのアバターAvに適用する。例えば、特別オブジェクトOb[n1]と特別オブジェクトOb[n2]とを利用者Uが有効オブジェクトとして選択した場合、図14に例示される通り、識別情報Oid[n1]と識別情報Oid[n2]とが利用者Uの適用データZbに登録される。すなわち、制御装置11は、特別オブジェクトOb[n1]と特別オブジェクトOb[n2]とを、利用者UのアバターAvに並列に適用する。
以上の説明の通り、第1実施形態においては、利用者UによるゲームG[n1]のプレイにおいて解禁条件C[n1]が成立した場合に、当該ゲームG[n1]に対応する特別オブジェクトOb[n1]の利用が可能になる。また、利用者UによるゲームG[n2]のプレイにおいて解禁条件C[n2]が成立した場合に、当該ゲームG[n2]に対応する特別オブジェクトOb[n2]の利用が可能になる。そして、複数の候補オブジェクトOcのうち1以上の有効オブジェクトが、交流サービスに使用されるアバターAvに適用される。すなわち、相異なる多様なゲームG[n]を利用者Uがプレイしてきた状況が、当該利用者UのアバターAvに反映される。したがって、交流サービスの他の利用者Uは、相異なる多様なゲームG[n]のうち利用者Uが過去にプレイしてきたゲームG[n](G[n1],G[n2])を、当該利用者UのアバターAvの外観から推測できる。また、ゲームG[n]において解禁条件C[n]が成立した場合に、当該ゲームG[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]がアバターAvに適用可能となる。したがって、利用者UによるゲームG[n]のプレイが促進される。
また、第1実施形態においては、ゲームG[n1]に対応する特別オブジェクトOb[n1]とゲームG[n2]に対応する特別オブジェクトOb[n2]とがアバターAvに並列に適用される。したがって、特別オブジェクトOb[n1]と特別オブジェクトOb[n2]とが適用されたアバターAvから、当該利用者UがゲームG[n1]およびゲームG[n2]の双方をプレイしたことが推測される。
なお、第1実施形態においては、各ゲームサーバ20[n]が解禁条件C[n]の成否を判定したが、各解禁条件C[n]の成否を制御システム10が判定する形態(以下「対比例」という)も想定される。対比例においては、制御システム10の制御装置11が結果データDr[n]を利用して、複数のゲームG[n]の各々について解禁条件C[n]の成否を判定する。しかし、対比例においては、各端末装置30におけるゲームG[n]のプレイ毎に結果データDr[n]がゲームサーバ20[n]から制御システム10に送信される。したがって、制御システム10と各ゲームサーバ20[n]との間の通信量が過大となる可能性がある。対比例とは対照的に、第1実施形態においては、各ゲームサーバ20[n]が解禁条件C[n]の成否を判定し、解禁条件C[n]が成立した場合に通知データX[n]がゲームサーバ20[n]から制御システム10に送信される。解禁条件C[n]が成立しない場合には通知データX[n]は制御システム10に送信されない。したがって、第1実施形態によれば、対比例と比較して、制御システム10と各ゲームサーバ20[n]との間の通信量を削減できる。また、解禁条件C[n]の成否をゲームサーバ20[n]が判定するから、対比例と比較して制御システム10の処理負荷が軽減されるという利点もある。なお、通信量または処理負荷等が特段の問題とならない状況では、各解禁条件C[n]の成否を制御システム10が判定してもよい。すなわち、本開示には対比例も包含される。
[第2実施形態]
本開示の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
図15は、第2実施形態における情報システム100の動作の説明図である。なお、第2実施形態における情報システム100の構成は、第1実施形態と同様である。図15に例示される通り、第2実施形態においては、ゲームサーバ20[n1]およびゲームサーバ20[n2]に加えてゲームサーバ20[n3]を想定する(n3≠n1,n2)。ゲームサーバ20[n3]は、利用者UにゲームG[n3]をプレイさせるゲームサービスを提供する。ゲームサーバ20[n3]は「第3システム」の一例であり、ゲームG[n3]のゲームサービスは「第3情報サービス」の一例である。
利用者UによるゲームG[n3]のプレイにおいて解禁条件C[n3]が成立した場合、ゲームサーバ20[n3]は、当該解禁条件C[n3]を指定する通知データX[n3]を制御システム10に送信する。すなわち、制御システム10の制御装置11(情報取得部112)は、ゲームG[n3]において解禁条件C[n3]が成立した場合に、ゲームサーバ20[n3]から通知データX[n3]を取得する。制御装置11が実現する以上の機能は「第3情報取得部」に相当し、通知データX[n3]は「第3情報」の一例である。
第2実施形態の制御装置11(情報取得部112)は、通知データX[n1]と通知データX[n3]との組合せに対応する特別オブジェクトOb[n3]を、利用者Uの複数の候補オブジェクトOcに追加する。具体的には、制御装置11は、通知データX[n1]と通知データX[n3]とを取得した場合に、当該組合せに対応する特別オブジェクトOb[n3]の識別情報Oid[n3]を、利用者Uの候補データZaに追加する。以上の説明から理解される通り、特別オブジェクトOb[n3]は、ゲームG[n1]に関する解禁条件C[n1]とゲームG[n3]に関する解禁条件C[n3]との双方の成立を条件として、利用者Uの候補オブジェクトOcに追加される。すなわち、利用者UによるゲームG[n1]のプレイにおいて解禁条件C[n1]が成立し、かつ、利用者UによるゲームG[n3]のプレイにおいて解禁条件C[n3]が成立した場合に、利用者Uは特別オブジェクトOb[n3]を選択可能な状態となる。解禁条件C[n3]が単独で成立した状態(解禁条件C[n1]は成立していない状態)では、特別オブジェクトOb[n3]は候補オブジェクトOcに追加されない。なお、特別オブジェクトOb[n3]は「第3オブジェクト」の一例である。制御装置11(アバター処理部113)が、複数の候補オブジェクトOcのうち利用者Uが選択した有効オブジェクトを、当該利用者UのアバターAvに適用する点は、第1実施形態と同様である。
なお、第2実施形態においても第1実施形態と同様に、制御装置11(情報取得部112)は、通知データX[n1]の取得により候補データZaに識別情報Oid[n1]を追加し、通知データX[n2]の取得により候補データZaに識別情報Oid[n2]を追加する。ただし、通知データX[n1]は、通知データX[n3]との組合せのみが考慮されてもよい。すなわち、通知データX[n1]を取得したけれども通知データX[n3]は取得していない段階では、制御装置11は、識別情報Oid[n1]を候補データZaに追加しなくてもよい。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態においては、解禁条件C[n1]の成立により取得される通知データX[n1]と、解禁条件C[n3]の成立により取得される通知データX[n3]との組合せに対応する特別オブジェクトOb[n3]が、アバターAvに対する適用の候補に含まれる。すなわち、利用者Uは、特別オブジェクトOb[n3]を使用するためにゲームG[n1]およびゲームG[n3]の双方をプレイする必要がある。したがって、ゲームG[n1]およびゲームG[n3]のプレイを効果的に促進できる。
なお、以上の説明においては解禁条件C[n1]の成立により特別オブジェクトOb[n1]が利用者Uの候補オブジェクトOcに追加される場合を例示したが、解禁条件C[n1]が単独で成立しただけでは特別オブジェクトOb[n1]が追加されない形態も想定される。すなわち、解禁条件C[n1]および解禁条件C[n3]の双方が成立した場合に限定して特別オブジェクトOb[n]が付与されてもよい。また、以上の説明においては解禁条件C[n3]が単独で成立した場合には特別オブジェクトOb[n]は追加されない形態を例示したが、解禁条件C[n3]が単独で成立した場合に特別オブジェクトOb[n]が追加されてもよい。
[第3実施形態]
図16は、第3実施形態における情報システム100の動作の説明図である。図16に例示される通り、第3実施形態においては、第2実施形態と同様に、ゲームサーバ20[n1]およびゲームサーバ20[n2]に加えてゲームサーバ20[n3]を想定する(n3≠n1,n2)。ゲームサーバ20[n3]は、利用者UにゲームG[n3]をプレイさせるゲームサービスを提供する。ゲームサーバ20[n3]は「第3システム」の一例であり、ゲームG[n3]のゲームサービスは「第3情報サービス」の一例である。
利用者UによるゲームG[n3]のプレイにおいて解禁条件C[n3]が成立した場合、ゲームサーバ20[n3]は、第2実施形態と同様に、当該解禁条件C[n3]を指定する通知データX[n3]を制御システム10に送信する。すなわち、制御システム10の制御装置11(情報取得部112)は、ゲームG[n3]において解禁条件C[n3]が成立した場合に、ゲームサーバ20[n3]から通知データX[n3]を取得する。制御装置11が実現する以上の機能は「第3情報取得部」に相当し、通知データX[n3]は「第3情報」の一例である。
図16においては、通知データX[n3]の取得前に、候補オブジェクトOc-Aの識別情報Oid-Aが候補データZaに登録された場合が想定されている。候補オブジェクトOc-Aは、特定のゲームG[n]における解禁条件C[n]の成立により候補オブジェクトOcに追加された特別オブジェクトOb[n]、または、初期的な候補オブジェクトOcとして登録された通常オブジェクトOaである。候補オブジェクトOc-Aは、「第3オブジェクト」の一例である。
解禁条件C[n3]の成立により通知データX[n3]を取得した場合、制御装置11(アバター処理部113)は、既存の候補オブジェクトOc-Aを候補オブジェクトOc-Bに変更する。具体的には、制御装置11は、候補データZaの識別情報Oid-Aを、候補オブジェクトOc-Bの識別情報Oid-Bに変更する。制御装置11(アバター処理部113)が、複数の候補オブジェクトOcのうち利用者Uが選択した有効オブジェクトを、当該利用者UのアバターAvに適用する点は、第1実施形態と同様である。したがって、変更後の候補オブジェクトOc-Bを利用者Uが選択した場合、制御装置11(アバター処理部113)は、当該候補オブジェクトOc-Bを有効オブジェクトとしてアバターAvに適用する。候補オブジェクトOc-Bは「変更後の第3オブジェクト」の一例である。
第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第3実施形態においては、解禁条件C[n3]の成立により取得される通知データX[n3]に応じて既存の候補オブジェクトOc-Aが変更される。したがって、ゲームG[n3]の利用が促進され、かつ、候補オブジェクトOc-Aが変更されない形態と比較して、アバターAvの外観を多様化できる。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)前述の各形態においては、複数の候補オブジェクトOcのうち利用者Uが選択した候補オブジェクトOcが無条件でアバターAvに適用される形態を例示したが、利用者Uが保有する価値媒体の消費と引換えに、候補オブジェクトOcがアバターAvに適用される形態も想定される。価値媒体は、例えば交流サービスに使用可能な金銭(物理通貨または電子通貨)またはポイント等、交流サービスに対する対価としての価値を有する媒体である。候補オブジェクトOcの適用に必要な価値媒体の数量は、特別オブジェクトOb[n]毎に個別に設定されてよい。また、通常オブジェクトOaは価値媒体の消費を必要とせずにアバターAvに適用され、特別オブジェクトOb[n]に限定して価値媒体の消費が要求される形態も想定される。
また、解禁条件C[n]が成立した場合に、当該解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]が有効オブジェクトとしてアバターAvに適用される形態も想定される。すなわち、複数の候補オブジェクトOcから利用者Uが有効オブジェクトを選択することは省略されてもよい。
(2)前述の各形態においては、解禁条件C[n]の成立により特別オブジェクトOb[n]が候補オブジェクトOcに追加される形態を例示したが、解禁条件C[n]の成立以外の条件が、特別オブジェクトOb[n]の追加に要求されてもよい。例えば、解禁条件C[n]が成立し、かつ、利用者Uが価値媒体の所定量を消費した場合に、特別オブジェクトOb[n]が候補オブジェクトOcに追加されてもよい。以上の形態は、特別オブジェクトOb[n]を価値媒体により購入する権利が、解禁条件C[n]の成立により利用者Uに付与される形態とも換言される。
(3)前述の第2実施形態においては、解禁条件C[n1]および解禁条件C[n3]の成立により特別オブジェクトOb[n3]が候補オブジェクトOcに追加される形態を例示したが、特別オブジェクトOb[n3]の追加に要求される条件の総数は以上の例示に限定されない。例えば、3個以上の解禁条件C[n]の成立により特別オブジェクトOb[n3]が候補オブジェクトOcに追加されてもよい。また、第2実施形態においては、相異なるゲームG[n]に対応する複数の解禁条件C[n](C[n1],C[n3])の成立を条件としたが、1種類のゲームG[n]における相異なる複数の解禁条件C[n](C[n]-1,C[n]-2)が成立した場合に、特別オブジェクトOb[n]が候補オブジェクトOcに追加される形態も想定される。
(4)前述の各形態においては、ゲームG[n]を利用者Uにプレイさせるゲームサービスを例示したが、ゲームサービスに限定されない任意の種類の情報サービスに、本開示は適用される。例えば、各利用者Uが情報の投稿および他の利用者Uとの交流を実行可能なSNS、利用者Uが各種の商品を購入する電子取引サービス、利用者Uが動画または音楽等の各種のコンテンツを視聴する配信サービス、利用者Uが所望の情報を検索可能な情報検索サービス、複数の利用者Uが交流する交流サービス等が、「情報サービス」として例示される。
SNSにおける解禁条件C[n]としては、例えば、利用者Uが情報を投稿または引用した回数が所定値に到達したこと、利用者Uが投稿した情報が肯定的に評価された回数(いわゆる「いいね!」数)が所定値に到達したこと、または利用者Uに対するフォロワーの人数が所定値に到達したこと、等が例示される。また、SNSにおいては、例えば、利用者Uが特定の相手をフォローしたこと、利用者Uが特定の相手にフォローされたこと、または利用者Uと特定の相手との間で相互フォローが成立したことも、解禁条件C[n]として例示される。特定の相手との間でフォロー/フォロワー関係が登録されるという解禁条件C[n]が成立した場合には、当該相手に特有の特別オブジェクトOb[n]が、利用者Uに付与または許可される形態が好適である。例えば特定の相手の印象に関連するオブジェクト、または当該相手が作成したオブジェクトが、特別オブジェクトOb[n]として利用者Uに付与される。
電子取引サービスにおける解禁条件C[n]としては、例えば電子取引による購入総額が所定値に到達したこと、購入回数が所定値に到達したこと、または特定の商品を購入したこと、等が例示される。配信サービスにおける解禁条件C[n]としては、利用者Uによるコンテンツの視聴数が所定値に到達したこと、または利用者Uが特定のコンテンツを視聴したこと、等が例示される。情報検索サービスにおける解禁条件C[n]としては、例えば検索回数が所定値に到達したこと等が例示される。交流サービスにおける解禁条件C[n]としては、例えば交流可能な関係(フォロー/フォロワー関係)が成立した利用者Uの総数が所定値に到達したこと、または他の利用者Uとの交流の回数が所定値に到達したこと、等が例示される。
なお、前述の各形態においては、複数のゲームサーバ20[n]が同種の情報サービス(ゲームサービス)を提供する場合を例示したが、情報システム100を構成する複数のサーバが相異なる種類の情報サービスを提供してもよい。
(5)前述の各形態においては、解禁条件C[n]の識別情報Cid[n]を含む通知データX[n]を例示したが、通知データX[n]の形式または内容は以上の例示に限定されない。例えば、解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]の識別情報Oid[n]が通知データX[n]に含まれてもよい。例えば、各ゲームサーバ20[n]の記憶装置22は、ゲームG[n]に関する解禁条件C[n]と特別オブジェクトOb[n]の識別情報Oid[n]とを対応付ける登録データEを記憶する。制御装置21は、登録データEの参照により、成立済の解禁条件C[n]に対応する特別オブジェクトOb[n]を特定する。制御装置21は、当該特別オブジェクトOb[n]の識別情報Oid[n]を含む通知データX[n]を通信装置23から制御システム10に送信する。制御システム10の制御装置11は、通知データX[n]に含まれる識別情報Oid[n]を利用者Uの候補データZaに追加する。以上の説明から理解される通り、ゲームG[n]において成立した解禁条件C[n]を制御システム10が認識する必要は必ずしもない。
(6)前述の各形態においては、解禁条件C[n]の成立を契機としてゲームサーバ20[n]が通知データX[n]を制御システム10に送信する形態を例示したが、通知データX[n]が制御システム10に送信される時点は以上の例示に限定されない。例えば、制御システム10から各ゲームサーバ20[n]に対して所定の周期で情報要求を送信してもよい。情報要求を受信したゲームサーバ20[n]は、前回の情報要求の受信以降に成立した解禁条件C[n]を表す通知データX[n]を、制御システム10に送信する。すなわち、制御システム10による情報要求毎に、通知データX[n]が各ゲームサーバ20[n]から制御システム10に送信される。
なお、解禁条件C[n]の成立の頻度が低い状況を想定すると、制御システム10から各ゲームサーバ20[n]に情報要求を送信しても、直前の情報要求の受信以降には解禁条件C[n]が成立していない可能性が高い。したがって、制御システム10による情報要求に対して通知データX[n]が送信されない場合が高頻度で発生する。すなわち、制御システム10から各ゲームサーバ20[n]に対する情報要求の通信量が必要以上に増大する可能性がある。以上の事情を考慮すると、解禁条件C[n]の成立の頻度が低い場合には、前述の各形態の例示の通り、解禁条件C[n]の成立を契機として各ゲームサーバ20[n]が制御システム10に通知データX[n]を送信する形態が好適である。他方、解禁条件C[n]の成立の頻度が高い場合には、制御システム10による情報要求毎にゲームサーバ20[n]から通知データX[n]が送信される形態が好適である。
解禁条件C[n]の成立の直後に通知データX[n]が制御システム10に送信される前述の各形態、および、制御システム10からの情報要求を契機として通知データX[n]が送信される本変形例の形態は、解禁条件C[n]が成立した場合に通知データX[n]が制御システム10に送信される形態として包括的に表現される。
(7)前述の各形態においては、利用者Uの識別情報Uidが交流サービスおよびゲームサービスに共用されるが、制御システム10が提供する交流サービスと各ゲームサーバ20[n]が提供するゲームサービスとで相異なる識別情報を利用してもよい。
(8)前述の各形態においては、アバターAvの外観を変化させる候補オブジェクトOcを例示したが、候補オブジェクトOcは、アバターAvの外観を変化させる要素に限定されない。例えば、候補オブジェクトOcの適用によりアバターAvの動作が変化する形態も想定される。例えば、アバターAvの身体的な動作(例えば癖等の仕草)を表す動作データが、候補オブジェクトOcとしてアバターAvに適用されてもよい。候補オブジェクトOcを変更することでアバターAvの動作が変化する。また、例えばアバターAvの音声を表す音声データが候補オブジェクトOcとしてアバターAvに適用されてもよい。候補オブジェクトOcを変更することでアバターAvの声色または発話内容が変化する。以上の説明から理解される通り、候補オブジェクトOcは、適用によりアバターAvを変化させる要素として包括的に表現される。
(9)前述の各形態においては、制御システム10と複数のゲームサーバ20[n]とを別個の装置として例示したが、1以上のゲームサーバ20[n]の機能は、制御システム10に搭載されてもよい。また、2以上のゲームサーバ20[n]の機能が単体の装置により実現されてもよい。
(10)前述の各形態に係る制御システム10の機能は、1以上のプロセッサ(制御装置11)とプログラムとの協働により実現される。また、前述の各形態に係るゲームサーバ20[n]の機能は、1以上のプロセッサ(制御装置21)とプログラムとの協働により実現される。
以上に例示したプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本開示の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本開示を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本開示のひとつの態様(付記1)に係る制御システム(10)は、第1情報サービスを提供する第1システム(20[n1])から、利用者(U)による前記第1情報サービスの利用において第1条件(C[n1])が成立した場合に、第1情報(X[n1])を取得する第1情報取得部(112)と、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システム(20[n2])から、前記利用者(U)による前記第2情報サービスの利用において第2条件(C[n2])が成立した場合に、第2情報(X[n2])を取得する第2情報取得部(112)と、前記第1情報(X[n1])に対応する第1オブジェクト(Ob[n1])と前記第2情報(X[n2])に対応する第2オブジェクト(Ob[n2])とを含む複数のオブジェクト(Oc)のうちの1以上のオブジェクト(Oc)を、交流サービスにおいて前記利用者(U)を表すアバター(Av)に適用するアバター処理部(113)とを具備する。
以上の態様においては、第1情報サービスにおいて第1条件(C[n1])が成立した場合に第1情報(X[n1])が取得され、第2情報サービスにおいて第2条件(C[n2])が成立した場合に第2情報(X[n2])が取得される。そして、第1情報(X[n1])に対応する第1オブジェクト(Ob[n1])と第2情報(X[n2])に対応する第2オブジェクト(Ob[n2])とを含む複数のオブジェクト(Oc)のうちの1以上のオブジェクト(Oc)が、利用者(U)のアバター(Av)に適用される。すなわち、相異なる多様な情報サービスを利用者(U)が利用してきた状況が、当該利用者(U)のアバター(Av)に反映される。したがって、交流サービスの他の利用者(U)は、相異なる多様な情報サービスのうち利用者(U)が過去に利用してきた情報サービスを当該利用者(U)のアバター(Av)から推測できる。また、第1情報サービスの利用において第1条件(C[n1])が成立した場合に、第1情報(X[n1])に対応する第1オブジェクト(Ob[n1])がアバター(Av)に適用可能となる。したがって、利用者(U)による第1情報サービスの利用が促進される。同様に、第2情報サービスについても利用が促進される。
「情報サービス(第1情報サービス/第2情報サービス)」は、例えばインターネット等の通信網を介して提供される任意のサービスである。例えば、利用者(U)にゲーム(G[n])を提供するゲームサービス、利用者(U)による情報の投稿および他の利用者(U)との交流を提供するSNS(Social Networking Service)、利用者(U)が各種の商品を購入する電子取引サービス、動画または音楽等の各種のコンテンツを配信する配信サービス、利用者(U)が所望の情報を検索可能な情報検索サービス、複数の利用者(U)による交流を提供する交流サービス等が、「情報サービス」として例示される。
第1情報サービスと第2情報サービスとは、同種または異種のサービスである。例えば、第1情報サービスおよび第2情報サービスは、相異なるタイトルのゲーム(G[n])を提供する同種のゲームサービスである。また、第1情報サービスがゲームサービスであり、第2情報サービスがSNSである形態においては、第1情報サービスと第2情報サービスとは異種のサービスである。なお、情報サービス(第1情報サービス/第2情報サービス)は、相異なる種類の複数の情報サービスの複合でもよい。また、各情報サービスの同種/異種が厳格に区別される必要はない。第1情報サービスと第2情報サービスとは、提供者が異なる情報サービスでもよい。
情報サービスにおける「条件(第1条件(C[n1])/第2条件(C[n2]))」とは、利用者(U)による当該情報サービスの利用において成立し得る条件である。例えばゲームサービスを想定すると、利用者(U)が操作するキャラクタの能力値が所定値に到達したこと、当該ゲームにおける特定のイベントを攻略したこと、対戦ゲームの競技イベント(esports)において所定の成績を獲得したこと、等が「条件」として例示される。また、例えばSNSを想定すると、利用者(U)が情報を投稿した回数が所定値に到達したこと、利用者(U)が投稿した情報が肯定的に評価された回数(いわゆる「いいね!」数)が所定値に到達したこと、利用者(U)に対するフォロワーの人数が所定値に到達したこと、等が「条件」として例示される。
第1情報(X[n1])は、第1情報サービスの利用において第1条件(C[n1])が成立した場合に第1システム(20[n1])から送信される情報である。例えば、第1情報(X[n1])は、第1情報サービスの利用において第1条件(C[n1])が成立したことを表す情報、または、当該第1条件(C[n1])の成立により利用者(U)が獲得可能なオブジェクト(Ob[n1])を指定する情報である。なお、第1情報(X[n1])が第1システム(20[n1])から送信される時点は任意である。例えば、第1条件(C[n1])が成立した直後に第1情報(X[n1])が第1システム(20[n1])から送信されてもよいし、第1条件(C[n1])の成立後に制御システム(10)からの要求に応じて第1システム(20[n1])から送信されてもよい。同様に、第2情報(X[n2])は、第2情報サービスの利用において第2条件(C[n2])が成立した場合に第2システム(20[n2])から送信される情報である。例えば、第2情報(X[n2])は、第2情報サービスの利用において第2条件(C[n2])が成立したことを表す情報、または、当該第2条件(C[n2])の成立により利用者(U)が獲得可能なオブジェクト(Ob[n2])を指定する情報である。第2情報(X[n2])が第2システム(20[n2])から送信される時点は任意である。
「交流サービス」は、複数の利用者(U)が交流するための情報サービスである。例えば、各利用者(U)が所望の利用者(U)のプロフィールを参照できるプロフィールサービス、各利用者(U)がメッセージを相互に交換するチャットサービス、仮想空間内において各利用者(U)のアバター(Av)が交流する仮想社会サービス、等の各種の情報サービスが「交流サービス」の概念に包含される。
「アバター(Av)」は、交流サービスにおいて利用者(U)を表すオブジェクト(例えばキャラクタ)である。例えば人間または動物等の生物的なオブジェクトのほか、ロボット等の非生物的なオブジェクトも「アバター(Av)」として利用される。交流サービスにおいてアバター(Av)が利用される。例えば、プロフィールサービスにおいては、各利用者(U)のプロフィールを表す画像においてアバター(Av)の画像が使用される。また、チャットサービスにおいては、各メッセージを発信する各利用者(U)のアバター(Av)の画像が使用される。仮想社会サービスにおいては、仮想空間内に各アバター(Av)が配置され、利用者(U)からの指示に応じて動作することで他の利用者(U)のアバター(Av)と交流する。
「オブジェクト(Oc)(第1オブジェクト(Ob[n1])/第2オブジェクト(Ob[n2]))」は、利用者(U)のアバター(Av)に適用されることで当該アバター(Av)を変化させる要素である。具体的には、アバター(Av)の外観または動作を変化させる要素がオブジェクト(Oc)として例示される。具体的には、アバター(Av)の外観に関するオブジェクト(Oc)としては、例えば、当該アバター(Av)に装着されるアイテム(以下「装着アイテム」という)、または当該アバター(Av)の身体を構成する要素(以下「身体要素」という)が、「オブジェクト(Oc)」として例示される。装着アイテムとしては、例えば衣服、装飾品、装身具(例えば眼鏡)が例示される。また、身体要素としては、髪型、髪色、顔付き、皮膚色、輪郭等、身体的な特徴に関する要素が例示される。また、アバター(Av)の動作に関するオブジェクト(Oc)としては、例えば当該アバター(Av)の身体の一部を動作させる挙動(例えば癖)を表すオブジェクト(Oc)が例示される。
「複数のオブジェクト(Oc)」は、情報サービスにおける特定の条件の成立に起因するオブジェクト(Ob[n])のみで構成されてもよいし、情報サービスにおける条件の成立とは無関係に用意された初期的または定常的なオブジェクト(Oa)を含んでもよい。
アバター(Av)に対するオブジェクト(Oc)の「適用」とは、アバター(Av)の外観または動作を、オブジェクト(Oc)の形態に応じて適用前と比較して変化させることを意味する。例えば、装着アイテムの適用は、アバター(Av)が当該装着アイテムを装着した状態にアバター(Av)の外観を変化させることを意味する。また、身体要素の適用は、アバター(Av)のうち当該身体要素に対応する部位の外観を、当該身体要素の外観に変化させることを意味する。また、アバター(Av)の動作に関するオブジェクト(Oc)の適用は、当該動作をアバター(Av)に実行させることを意味する。
付記1の具体例(付記2)において、前記第1情報サービスは、前記利用者(U)に第1ゲーム(G[n1])を提供するゲームサービスであり、前記第2情報サービスは、前記第1ゲーム(G[n1])とはタイトルが相違する第2ゲーム(G[n2])を前記利用者(U)に提供するゲームサービスである。以上の態様によれば、利用者(U)が過去にプレイしたゲームに応じた1以上のオブジェクト(Oc)を適用したアバター(Av)が交流サービスにおいて使用される。したがって、交流サービスの他の利用者(U)は、利用者(U)が過去にプレイしてきたゲーム(G[n])を当該利用者(U)のアバター(Av)の外観から推測できる。
「ゲームサービス」は、利用者(U)にゲーム(G[n])を提供する情報サービスである。具体的には、利用者(U)の過去のプレイに応じたゲームデータ(Dg[n])を利用者(U)の端末装置(30)に提供する情報サービス、またはクラウドサーバがゲームの進行を制御するクラウドゲームサービスが、「ゲームサービス」として例示される。
付記1または付記2の具体例(付記3)において、前記アバター処理部(113)は、前記第1オブジェクト(Ob[n1])と前記第2オブジェクト(Ob[n2])とを前記アバター(Av)に並列に適用可能である。以上の態様によれば、第1情報サービスにおける第1条件(C[n1])に対応する第1オブジェクト(Ob[n1])と、第2情報サービスにおける第2条件(C[n2])に対応する第2オブジェクト(Ob[n2])とがアバター(Av)に並列に適用され得る。したがって、第1オブジェクト(Ob[n1])および第2オブジェクト(Ob[n2])が適用されたアバター(Av)から、利用者(U)が第1情報サービスおよび第2情報サービスの双方を利用したことを推測できる。
第1オブジェクト(Ob[n1])と第2オブジェクト(Ob[n2])とについて「並列に適用」とは、アバター(Av)に第1オブジェクト(Ob[n1])が適用される期間と、当該アバター(Av)に第2オブジェクト(Ob[n2])が適用される期間とが時間的に重複することを意味する。
付記1から付記3の何れかの具体例(付記4)に係る制御システム(10)は、第3情報サービスを提供する第3システム(20[n3])から、前記利用者(U)による前記第3情報サービスの利用において第3条件(C[n3])が成立した場合に、第3情報(X[n3])を取得する第3情報(X[n3])取得部(112)を具備し、前記複数のオブジェクト(Oc)は、前記第1情報(X[n1])と前記第3情報(X[n3])との組合せに対応する第3オブジェクト(Ob[n3])を含む。以上の態様においては、第1情報サービスにおける第1条件(C[n1])の成立と、第3情報サービスにおける第3条件(C[n3])の成立との組合せに対応する第3オブジェクト(Ob[n3])が、アバター(Av)に対する適用の候補に含まれる。すなわち、利用者(U)は、第3オブジェクト(Ob[n3])を獲得するために第1情報サービスおよび第3情報サービスの双方を利用する必要がある。したがって、第1情報サービスおよび第3情報サービスの利用を促進できる。
付記1から付記3の何れかの具体例(付記5)に係る制御システム(10)は、第3情報サービスを提供する第3システム(20[n3])から、前記利用者(U)による前記第3情報サービスの利用において第3条件(C[n3])が成立した場合に、第3情報(X[n3])を取得する第3情報(X[n3])取得部(112)を具備し、前記複数のオブジェクト(Oc)は、第3オブジェクト(Oc-A)を含み、前記アバター処理部(113)は、前記第3情報(X[n3])に応じて前記第3オブジェクト(Oc-A)を変更し、変更後の第3オブジェクト(Oc-B)を前記アバター(Av)に適用する。以上の態様においては、第3情報サービスにおける第3条件(C[n3])の成立により取得される第3情報(X[n3])に応じて第3オブジェクト(Oc-A)が変化する。したがって、第3情報サービスの利用が促進され、かつ、アバター(Av)の外観を多様化できる。
本開示のひとつの態様に係る情報システム(100)は、第1情報サービスを提供する第1システム(20[n1])と、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システム(20[n2])と、交流サービスを提供する制御システム(10)とを具備し、前記第1システム(20[n1])は、利用者(U)による前記第1情報サービスの利用において第1条件(C[n1])が成立した場合に、前記制御システム(10)に第1情報(X[n1])を送信し、前記第2システム(20[n2])は、前記利用者(U)による前記第2情報サービスの利用において第2条件(C[n2])が成立した場合に、前記制御システム(10)に第2情報(X[n2])を送信し、前記制御システム(10)は、前記第1システム(20[n1])から前記第1情報(X[n1])を取得する第1情報取得部(112)と、前記第2システム(20[n2])から前記第2情報(X[n2])を取得する第2情報取得部(112)と、前記第1情報(X[n1])に対応する第1オブジェクト(Ob[n1])と前記第2情報(X[n2])に対応する第2オブジェクト(Ob[n2])とを含む複数のオブジェクト(Oc)のうちの1以上のオブジェクト(Oc)を、前記交流サービスにおいて前記利用者(U)を表すアバター(Av)に適用するアバター処理部(113)とを含む。
付記6の具体例(付記7)において、前記第1システム(20[n1])は、前記第1条件(C[n1])の成否を判定し、当該第1条件(C[n1])が成立したと判定した場合に前記第1情報(X[n1])を送信し、前記第2システム(20[n2])は、前記第2条件(C[n2])の成否を判定し、当該第2条件(C[n2])が成立したと判定した場合に前記第2情報(X[n2])を送信する。以上の態様においては、第1システム(20[n1])が第1条件(C[n1])の成否を判定し、第2システム(20[n2])が第2条件(C[n2])の成否を判定する。したがって、制御システム(10)が第1条件(C[n1])および第2条件(C[n2])の成否を判定する構成と比較して、第1システム(20[n1])または第2システム(20[n2])と制御システム(10)との間の通信量を削減できる。
付記6または付記7の具体例(付記8)において、前記制御システム(10)は、前記利用者(U)について認証処理を実行する認証処理部(111)を具備し、前記認証処理の成功を条件として前記第1情報サービスまたは前記第2情報サービスが前記利用者(U)に提供される。以上の態様によれば、制御システム(10)による認証処理の成功を条件として第1情報サービスおよび第2情報サービスが利用者(U)に提供される。したがって、第1情報サービスおよび第2情報サービスの各々について個別の認証処理が必要な形態と比較して、利用者(U)は簡便な手続により第1情報サービスおよび第2情報サービスを利用できる。
本開示のひとつの態様(付記9)に係る制御システム(10)の動作方法は、第1情報サービスを提供する第1システム(20[n1])から、利用者(U)による前記第1情報サービスの利用において第1条件(C[n1])が成立した場合に、第1情報(X[n1])を取得することと、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システム(20[n2])から、前記利用者(U)による前記第2情報サービスの利用において第2条件(C[n2])が成立した場合に、第2情報(X[n2])を取得することと、前記第1情報(X[n1])に対応する第1オブジェクト(Ob[n1])と前記第2情報(X[n2])に対応する第2オブジェクト(Ob[n2])とを含む複数のオブジェクト(Oc)のうちの1以上のオブジェクト(Oc)を、交流サービスにおいて前記利用者(U)を表すアバター(Av)に適用することとを含む。
本開示のひとつの態様(付記10)に係るプログラムは、第1情報サービスを提供する第1システム(20[n1])から、利用者(U)による前記第1情報サービスの利用において第1条件(C[n1])が成立した場合に、第1情報(X[n1])を取得する第1情報取得部(112)、前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システム(20[n2])から、前記利用者(U)による前記第2情報サービスの利用において第2条件(C[n2])が成立した場合に、第2情報(X[n2])を取得する第2情報取得部(112)、および、前記第1情報(X[n1])に対応する第1オブジェクト(Ob[n1])と前記第2情報(X[n2])に対応する第2オブジェクト(Ob[n2])とを含む複数のオブジェクト(Oc)のうちの1以上のオブジェクト(Oc)を、交流サービスにおいて前記利用者(U)を表すアバター(Av)に適用するアバター処理部(113)、としてコンピュータシステムを機能させる。
100…情報システム、10…制御システム、11,21,31…制御装置、12,22,32…記憶装置、13,23,33…通信装置、20[n]…ゲームサーバ、30…端末装置、34…操作装置、35…表示装置、211…情報処理部、212…条件判定部、111…認証処理部、112…情報取得部、113…アバター処理部、114…交流管理部。

Claims (10)

  1. 第1情報サービスを提供する第1システムから、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、第1情報を取得する第1情報取得部と、
    前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムから、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、第2情報を取得する第2情報取得部と、
    前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用するアバター処理部と
    を具備する制御システム。
  2. 前記第1情報サービスは、前記利用者に第1ゲームを提供するゲームサービスであり、
    前記第2情報サービスは、前記第1ゲームとはタイトルが相違する第2ゲームを前記利用者に提供するゲームサービスである
    請求項1の制御システム。
  3. 前記アバター処理部は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを前記アバターに並列に適用可能である
    請求項1または請求項2の制御システム。
  4. 第3情報サービスを提供する第3システムから、前記利用者による前記第3情報サービスの利用において第3条件が成立した場合に、第3情報を取得する第3情報取得部を具備し、
    前記複数のオブジェクトは、前記第1情報と前記第3情報との組合せに対応する第3オブジェクトを含む
    請求項1から請求項3の何れかの制御システム。
  5. 第3情報サービスを提供する第3システムから、前記利用者による前記第3情報サービスの利用において第3条件が成立した場合に、第3情報を取得する第3情報取得部を具備し、
    前記複数のオブジェクトは、第3オブジェクトを含み、
    前記アバター処理部は、前記第3情報に応じて前記第3オブジェクトを変更し、変更後の第3オブジェクトを前記アバターに適用する
    請求項1から請求項3の何れかの制御システム。
  6. 第1情報サービスを提供する第1システムと、
    前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムと、
    交流サービスを提供する制御システムとを具備し、
    前記第1システムは、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、前記制御システムに第1情報を送信し、
    前記第2システムは、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、前記制御システムに第2情報を送信し、
    前記制御システムは、
    前記第1システムから前記第1情報を取得する第1情報取得部と、
    前記第2システムから前記第2情報を取得する第2情報取得部と、
    前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、前記交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用するアバター処理部とを含む
    情報システム。
  7. 前記第1システムは、前記第1条件の成否を判定し、当該第1条件が成立したと判定した場合に前記第1情報を送信し、
    前記第2システムは、前記第2条件の成否を判定し、当該第2条件が成立したと判定した場合に前記第2情報を送信する
    請求項6の情報システム。
  8. 前記制御システムは、前記利用者について認証処理を実行する認証処理部を具備し、
    前記認証処理の成功を条件として前記第1情報サービスまたは前記第2情報サービスが前記利用者に提供される
    請求項6または請求項7の情報システム。
  9. 第1情報サービスを提供する第1システムから、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、第1情報を取得することと、
    前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムから、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、第2情報を取得することと、
    前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用することと
    を含む制御システムの動作方法。
  10. 第1情報サービスを提供する第1システムから、利用者による前記第1情報サービスの利用において第1条件が成立した場合に、第1情報を取得する第1情報取得部、
    前記第1情報サービスとは異なる第2情報サービスを提供する第2システムから、前記利用者による前記第2情報サービスの利用において第2条件が成立した場合に、第2情報を取得する第2情報取得部、および、
    前記第1情報に対応する第1オブジェクトと前記第2情報に対応する第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトを、交流サービスにおいて前記利用者を表すアバターに適用するアバター処理部、
    としてコンピュータシステムを機能させるプログラム。
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