JP2023060868A - Information processing device, program, and information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a program, and an information processing method.
特許文献1には、所定回数抽選を回しても所定のオブジェクトが付与されなかった場合、所定の特典を付与する技術が開示されている。 Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200001 discloses a technique of giving a predetermined privilege when a predetermined object is not awarded even after a predetermined number of lotteries are held.
特許文献1では一定条件を満たすと一定の方式で特典が付与されるにすぎず、ユーザへの特典提供が画一的なものに陥りやすい。これに起因して例えばユーザの満足度が低下する等の問題が生じうる。
In
本発明は、特典提供が画一的となる弊害を抑制できる、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法を提供する。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides an information processing device, a program, and an information processing method capable of suppressing the harmful effects of uniformity in privilege provision.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1付与部と第2付与部とを備える情報処理装置であって、前記第1付与部は、ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第1の選択を行い、前記第2付与部は、前記第1の選択の実行で所定条件が満たされた前記ユーザに対して、異なる複数のモードのなかからモードを選ぶ第2の選択を行い、前記第2の選択で選んだモードにおいて前記ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第3の選択を行う、情報処理装置である。 An information processing apparatus according to an aspect of the present invention is an information processing apparatus including a first imparting unit and a second imparting unit, wherein the first imparting unit performs a first selection of an object to be imparted to a user. and the second providing unit performs a second selection of selecting a mode from among a plurality of different modes for the user who satisfies a predetermined condition in the execution of the first selection, and performs the second selection. The information processing apparatus performs a third selection of selecting an object to be given to the user in the mode selected by selection.
第2付与部は、所定条件が満たされた場合に、特典(つまり特別なオブジェクト獲得機会)をユーザに提供する。本発明の一態様によれば、複数種類のモードから第2の選択でモードが選ばれ、さらに各モードにおいてオブジェクトを選ぶ第3の選択が行われる。これにより異なる方式(モード)でオブジェクトの付与を受ける機会をユーザに提供できる。よって特別なオブジェクト獲得機会を変化に富ませることができる。 The second provision unit provides the user with a privilege (that is, a special object acquisition opportunity) when a predetermined condition is satisfied. According to one aspect of the present invention, a mode is selected by the second selection from a plurality of types of modes, and a third selection of selecting an object is performed in each mode. This makes it possible to provide the user with an opportunity to receive objects in different modes. Therefore, special object acquisition opportunities can be varied.
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。 Several embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments shown below can be combined with each other. In addition, the invention is established independently for each characteristic item.
<1.実施形態>
(1.1.情報処理装置1の概要)
図1を参照し、実施形態に係る情報処理装置1の概要を説明する。図1に示すように、情報処理装置1は1つまたは複数のサーバ(コンピュータ)により実現される。情報処理装置1は、インターネットなどのWAN(Wide Area Network)2に接続されることにより、ユーザ端末3と通信可能に構成される。
<1. embodiment>
(1.1. Outline of information processing device 1)
An overview of an
ユーザ端末3は、ゲームユーザ(以下、単にユーザともいう)が所有するスマートフォンなどの携帯端末(コンピュータ)で実現されている。情報処理装置1は、ユーザ端末3を介してユーザからのオブジェクトの提供についての要求(以下、単に提供要求ともいう)を受け付ける。ここで、「オブジェクト」とは、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称である。オブジェクトは、具体的には、例えばキャラクタ、アイテム、カード、またはアバタ、などを含んでもよい。以下の実施形態においてはオブジェクトとしてキャラクタを提供する例で説明する。
The
情報処理装置1は、ユーザからオブジェクトの提供要求を受け付けると、提供可能なオブジェクトの中から1つまたは複数のオブジェクトを選択してユーザに提供する。なお、情報処理装置1は、ユーザに提供可能なオブジェクトについて、予め定められた個数以上に重複して提供しないように構成されてもよい。これにより、ユーザは、所望のオブジェクトを取得するまでの必要なコストを予測可能としてもよい。
When the
(1.2.情報処理装置1のハードウェア構成)
図2を参照し、情報処理装置1のハードウェア構成を説明する。
(1.2. Hardware configuration of information processing device 1)
A hardware configuration of the
図2は、本実施形態に係る情報処理装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置1は、制御部11と記憶部12とを備えている。制御部11は、情報処理装置1全体の動作を制御する。記憶部12は、制御部11による各種プログラムの実行時のワークエリアとして機能する。記憶部12には、各種プログラムおよび各種データ等が予め記憶されている。
FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the
さらに、情報処理装置1は、通信回線を介してユーザ端末3と接続され、各種データの送受信を行う通信部13を備えている。また、キーボードおよびマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
Further, the
これら制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14、モニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、操作入力部14に対する操作状態の把握、モニタ15に対する画像の表示、並びに通信部13を介してユーザ端末3などの他の情報処理装置等との各種データの送受信等を行なうことができる。
The
(1.3.ユーザ端末3のハードウェア構成)
図3を参照し、ユーザ端末3のハードウェア構成を説明する。ユーザ端末3は、一例として、プロセッサ等を含む制御部221と、不揮発性メモリ等を含む記憶部222と、無線通信または/および有線通信を行うための通信部223と、表示部224と、スピーカ225と、マイク226と、カメラ227と、操作ボタン228とを備える。ユーザ端末3の具体的構成に限定はなく、各種の携帯端末、スマートフォン、タブレット端末、あるいはノートPCなどでもよい。ユーザ端末3がタッチパネルディスプレイを持つ場合には、表示部224と操作ボタン228とがタッチパネルディスプレイに一体化されてもよい。操作ボタン228とマイク226は、ユーザ端末3でユーザが各種の入力操作を行うための入力インターフェイス(あるいは入力手段)となる。
(1.3. Hardware Configuration of User Terminal 3)
The hardware configuration of the
(1.4.情報処理装置1の機能構成)
図4を用いて、情報処理装置1の機能構成を説明する。
(1.4. Functional Configuration of Information Processing Apparatus 1)
A functional configuration of the
図4に示すように、情報処理装置1は、第1付与部22aと第2付与部22bとを備える。第1付与部22aおよび第2付与部22bは、制御部11の機能として実現される。第1付与部22aは、ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第1の選択を行う。「第1の選択」における具体的なオブジェクト選択方法には様々なバリエーションがある。「第1の選択」は、例えば第1付与部22aが抽選でオブジェクトを選ぶものでもよく、第1付与部22aがユーザ操作指定に従ってオブジェクトを選ぶものでもよく、第1付与部22aが抽選以外の所定規則に従ってオブジェクトを選ぶものでもよい。実施形態では一例として第1の選択が抽選であるものとして説明する。
As shown in FIG. 4, the
第2付与部22bは、第2の選択と第3の選択とを行う。「第2の選択」は、上記第1の選択の実行で所定条件が満たされた前記ユーザに対して、第2付与部22bが、異なる複数のモードのなかからモードを選ぶものである。
The
「所定条件」は、第1の選択の実行に応じて様々に決定できる任意の条件である。所定条件の一例は、同一ユーザによる第1の選択の実行回数が所定回数(例えば10回)に達したときに、そのユーザについて所定条件が満たされたと判定するとともに、実行回数カウンタを0回に戻すというものでもよい。ここでいう実行回数は、一例として通算実行回数でもよい。通算実行回数は、所定期間内での実行回数を通算したものでもよい。所定条件の他の例は、予め定めた所定オブジェクトの獲得数が所定個に達した場合に、そのユーザについて所定条件が満たされたと判定してもよい。所定条件の他の例は、現在保有するオブジェクトの中に重複して保有するオブジェクトがある場合に、重複オブジェクトの種類の数や、一つのオブジェクトの重複個数などが、所定の閾値に達した場合に、そのユーザについて所定条件が満たされたと判定してもよい。 A "predetermined condition" is any condition that can be variously determined depending on the performance of the first selection. An example of a predetermined condition is that when the number of executions of the first selection by the same user reaches a predetermined number of times (for example, 10 times), it is determined that the predetermined condition is satisfied for that user, and the execution counter is set to 0 times. It may be returned. The number of executions referred to here may be, for example, the total number of executions. The total number of executions may be the total number of executions within a predetermined period. As another example of the predetermined condition, it may be determined that the user has satisfied the predetermined condition when the number of acquisitions of a predetermined predetermined object reaches a predetermined number. Another example of the predetermined condition is when the number of types of duplicated objects, the number of duplicates of one object, etc. reaches a predetermined threshold when there are duplicated objects in the currently owned objects. Alternatively, it may be determined that the user satisfies a predetermined condition.
「異なる複数のモード」は、互いに異なる任意の個数のモードを予め設定できる。実施形態では一例として2つのモード(第1モード、第2モード)が予め設定される。 "A plurality of different modes" can preset any number of mutually different modes. In the embodiment, as an example, two modes (first mode and second mode) are set in advance.
「第3の選択」では、第2付与部22bが、第2の選択で選んだモードにおいてユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ。「第3の選択」における具体的なオブジェクト選択方法には様々なバリエーションがある。「第3の選択」は、例えば第2付与部22bが抽選でオブジェクトを選ぶものでもよく、例えば第2付与部22bがユーザ操作指定に従ってオブジェクトを選ぶものでもよく、例えば第2付与部22bが抽選以外の所定規則に従ってオブジェクトを選ぶものでもよい。第3の選択は、第1の選択と異なる選択方法であってもよいし、同じ選択方法であってもよい。
In the "third selection", the
図5には、情報処理装置1の機能構成を具体化した例が記載されている。図5では、第1付与部22aおよび第2付与部22bとともにその周辺機能部が例示される。図5の例では、情報処理装置1は、ゲーム提供部20と、ゲーム情報記憶部20aと、提供要求受付部21と、オブジェクト付与部22と、オブジェクト記憶部23と、プレイ履歴記憶部24と、確率データ記憶部25と、操作受付部26と、を備える。オブジェクト付与部22は、図4で述べた第1付与部22aと第2付与部22bとを含む。
FIG. 5 shows a concrete example of the functional configuration of the
ゲーム提供部20は、ゲーム情報記憶部20aから読みだしたプログラム等の情報を用いて、ユーザ端末3と通信することでユーザへゲームを提供する。ユーザのプレイ履歴は、ゲーム提供部20を介してプレイ履歴記憶部24に記憶される。ゲーム提供部20が提供するゲームの具体的内容に限定はない。ゲーム提供部20が提供するゲームは、例えば、ロールプレイングゲームでもよく、アクションゲームでもよく、シューティングゲームでもよく、パズルゲームでもよく、レースゲームでもよく、テーブルゲームでもよく、シミュレーションゲームでもよく、あるいは音楽ゲーム等でもよい。提供されるゲームの詳細も様々に設定されてよく、例えばシミュレーションゲームであれば、一例としてスポーツを題材としたものでもよく、他の例として育成または経営を題材したものでもよい。或いは、ここで列挙した複数のゲームシステムの2つ以上を組み合わせたゲームでもよい。プレイ履歴は、ゲーム内に設定された一つ又は複数の「クエスト」それぞれのクリア履歴等も含まれる。
The
ゲーム提供部20と提供要求受付部21とオブジェクト付与部22と操作受付部26は、制御部11の機能として実現される。ゲーム情報記憶部20aとオブジェクト記憶部23とプレイ履歴記憶部24と確率データ記憶部25は、記憶部12の機能として実現される。各機能部の具体的動作は後述する。
The
上述した機能構成は、制御部11として実装されたCPU(Central Processing Unit)が、プログラムを実行することによって各種機能を実現してもよいし、ハードウェアによって実現してもよい。
The functional configuration described above may be implemented by a CPU (Central Processing Unit) implemented as the
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。また、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、またはDRPなどの種々の回路によって実現してもよい。
When implemented by executing a program, the program may be stored in the
(1.5.テーブル構成)
図6A~図6Cと図7A~図7Cと図8A~図8Cとを用いて、オブジェクト記憶部23とプレイ履歴記憶部24と確率データ記憶部25とがそれぞれ記憶するテーブルを説明する。
(1.5. Table configuration)
Tables stored in the
図6A~図6Cの各テーブルは、いずれもオブジェクト記憶部23に記憶される。
Each table in FIGS. 6A to 6C is stored in the
図6Aのオブジェクトテーブル(キャラクタテーブル)T1は、ゲーム要素として提供されるキャラクタについての情報を記憶する。オブジェクトテーブルT1は、キャラクタID列と、名称列を備える。キャラクタID列は、キャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDを保持する。名称列は、各キャラクタの名称を保持する。 An object table (character table) T1 in FIG. 6A stores information about characters provided as game elements. The object table T1 has a character ID column and a name column. The character ID column holds character IDs for uniquely identifying characters. The name column holds the name of each character.
図6AのユーザテーブルT2は、当該ゲームを利用するユーザについての情報を記憶する。ユーザテーブルT2は、ユーザID列と、氏名列を備える。ユーザID列は、ユーザを一意に識別するためのユーザIDを保持する。氏名列は、各ユーザの氏名を保持する。 The user table T2 in FIG. 6A stores information about users who use the game. The user table T2 has a user ID column and a name column. The user ID column holds user IDs for uniquely identifying users. The name column holds the name of each user.
図6Aのオブジェクト母集団テーブルT3は、オブジェクト母集団を記憶する。オブジェクト母集団テーブルT3は、母集団ID列と、名称列を備える。「オブジェクト母集団」とは、オブジェクトの集合である。1つのオブジェクト母集団には1つまたは複数のオブジェクトが含まれる。母集団ID列は、オブジェクト母集団を一意に識別するための母集団IDを保持する。名称列は、各オブジェクト母集団の名称を保持する。 The object population table T3 in FIG. 6A stores object populations. The object population table T3 has a population ID column and a name column. An "object population" is a collection of objects. An object population contains one or more objects. The population ID column holds population IDs for uniquely identifying object populations. The name column holds the name of each object population.
図6Bの母集団設定テーブルT4-1~T4-9は、各オブジェクト母集団に含まれるオブジェクトを設定するためのテーブルである。母集団設定テーブルT4は、No列とキャラクタID列を備える。No列は、テーブル内のレコードを一意に識別するための連番を保持する。キャラクタID列はテーブルに対応したオブジェクト母集団に含まれるキャラクタのキャラクタIDを保持する。 Population setting tables T4-1 to T4-9 in FIG. 6B are tables for setting objects included in each object population. The population setting table T4 has a No column and a character ID column. The No column holds serial numbers for uniquely identifying records in the table. The character ID column holds character IDs of characters included in the object population corresponding to the table.
なお実施形態では、一例として、オブジェクト母集団テーブルに、抽選時の各キャラクタの当選確率列も併記される。つまり、母集団設定テーブルT4-1~T4-9は、「オブジェクト当選確率テーブル」としても機能する。 In the embodiment, as an example, the object population table also includes a winning probability sequence for each character at the time of lottery. In other words, the population setting tables T4-1 to T4-9 also function as an "object winning probability table".
実施形態では、図6Bに示すように、オブジェクト母集団B01,B02,...,B09ごとに母集団設定テーブルT4-1,T4-2,...,T4-9が設定される。それぞれのテーブルにおいて、各オブジェクト母集団に含まれるキャラクタ(および抽選時の当選確率)が規定されている。ただし図6Bは一例であり、オブジェクト母集団の数に限定はなく、さらに多くのオブジェクト母集団が任意に設定されうる。 In the embodiment, as shown in FIG. 6B, population setting tables T4-1, T4-2, . . . , T4-9 are set for each object population B01, B02, . In each table, the characters included in each object population (and winning probability at lottery) are defined. However, FIG. 6B is just an example, and the number of object populations is not limited, and more object populations can be arbitrarily set.
図6Cを参照して、母集団設定テーブルのバリエーションを例示する。図6Cの母集団設定テーブルT4-1a、T4-1b、T4-1cそれぞれは、図6Bの母集団設定テーブルT4-1と部分的に異なるオブジェクト母集団B01a、B01b、B01cを規定する。その相違点は、相違点D1、D2、D3である。相違点D1は、レコードNo.050のキャラクタがC120とC150とで異なることである。このように一部(一つ或いは複数)のキャラクタが相違し、他のキャラクタが共通する複数のオブジェクト母集団テーブルが設けられてもよい。相違点D2は、レコードNo.050のキャラクタは同じだが、当選確率が1%と30%とで異なることである。このように、複数のオブジェクト母集団テーブルで、一部(一つ或いは複数)のキャラクタについて当選確率が相違させられてもよい。相違点D3は、全キャラクタの当選確率が異なることであり、より具体的な例としてレコードNo.050のキャラクタC120に当選確率100%を与えている。これはつまり、母集団設定テーブルT4-1cで抽選をすると、必ずキャラクタC120が当選する、というものである。このように、一部(一つ或いは複数)のキャラクタを高確率にしたオブジェクト母集団テーブルが設けられてもよい。なお100%に限らず、99%~90%等の任意の高確率でもよい。あるいはテーブル内の一部のキャラクタに確率100%を割り振ってもよい。例えば二つのキャラクタに、50%:50%の割合や、30%:70%の割当などで配分してもよい。なお、他の母集団設定テーブルT4-2~T4-9それぞれについても、図6Cに例示した各バリエーションが同様に追加されてもよい。 A variation of the population setting table is illustrated with reference to FIG. 6C. Population setting tables T4-1a, T4-1b, and T4-1c in FIG. 6C respectively define object populations B01a, B01b, and B01c that are partially different from the population setting table T4-1 in FIG. 6B. The differences are differences D1, D2 and D3. The difference D1 is the record number. 050 characters are different between C120 and C150. In this way, a plurality of object population tables may be provided in which some (one or more) characters are different and other characters are common. The difference D2 is the record number. The 050 characters are the same, but the odds of winning are different between 1% and 30%. In this way, the odds of winning may differ for some (one or more) characters in a plurality of object population tables. The difference D3 is that all characters have different winning probabilities. 050 character C120 is given a winning probability of 100%. This means that character C120 always wins the lottery in the population setting table T4-1c. In this way, an object population table may be provided in which some (one or more) characters have high probabilities. The probability is not limited to 100%, and any high probability such as 99% to 90% may be used. Alternatively, 100% probability may be assigned to some characters in the table. For example, it may be distributed to two characters in a ratio of 50%:50% or 30%:70%. It should be noted that each variation illustrated in FIG. 6C may be similarly added to each of the other population setting tables T4-2 to T4-9.
図7A~図7Cの各テーブルは、いずれもプレイ履歴記憶部24に記憶される。プレイ履歴記憶部24には、ゲームの進行に伴う各ユーザのプレイ履歴が蓄積されている。
Each table in FIGS. 7A to 7C is stored in the play
ここで、「プレイ履歴」は、ゲーム提供部20から提供されたゲームをユーザがプレイすることで蓄積される履歴である。プレイ履歴は、ゲーム進行に応じた各種の履歴を含んでもよい。一例を述べると、プレイ履歴は、具体的には、例えば過去のオブジェクト提供結果を含んでもよく、例えば過去の第1の選択の結果を含んでもよく、例えば過去の第2の選択の結果を含んでもよく、あるいは例えば「過去又は現在に特定のステージ、クエスト、又はイベントのプレイがなされているかどうかや、そのプレイ回数等」を含んでもよい。
Here, the “play history” is history accumulated by the user playing the game provided by the
図7Aのプレイ履歴テーブル(オブジェクト提供結果テーブル)T5aは、ユーザに提供されたオブジェクトを特定するための情報を、ユーザごとに記憶するテーブルである。プレイ履歴テーブルT5aは、テーブル内のレコードを一意に識別するためのNo列と、ユーザID列と、母集団ID列と、キャラクタID列と備える。ユーザID列は、オブジェクトの提供要求を行ったユーザのユーザIDを保持する。母集団ID列は、当該提供要求に応じてユーザに提供したキャラクタが含まれるオブジェクト母集団の母集団IDを保持する。キャラクタID列は、当該提供要求に応じてユーザに提供したキャラクタのキャラクタIDを保持する。プレイ履歴テーブルT5aには、ユーザにオブジェクトを提供するごとに、提供したキャラクタと、当該キャラクタが含まれるオブジェクト母集団の情報が登録される。 A play history table (object provision result table) T5a in FIG. 7A is a table that stores information for specifying an object provided to the user for each user. The play history table T5a includes a No column for uniquely identifying records in the table, a user ID column, a population ID column, and a character ID column. The user ID column holds the user ID of the user who requested the provision of the object. The population ID column holds population IDs of object populations containing characters provided to the user in response to the provision request. The character ID column holds the character ID of the character provided to the user in response to the provision request. In the play history table T5a, each time an object is provided to the user, information about the provided character and the object population including the character is registered.
なお、プレイ履歴テーブルT5aに、実施形態のオブジェクト付与以外の他の経路(例えばクエストの報酬や期間限定イベントの報酬など)におけるオブジェクト提供履歴が加算されてもよい。あるいは、プレイ履歴テーブルT5aの他にさらに「他のプレイ履歴テーブル」が設けられてもよく、この他のプレイ履歴テーブルに、実施形態のオブジェクト付与以外の他の経路(例えばクエストの報酬や期間限定イベントの報酬など)でユーザに提供されたオブジェクトが記憶されてもよい。この「他のプレイ履歴テーブル」がプレイ履歴テーブルT5aに加算されてもよい。 Note that the play history table T5a may be added with object provision histories in paths other than the object granting of the embodiment (for example, rewards for quests, rewards for limited-time events, and the like). Alternatively, in addition to the play history table T5a, an "other play history table" may be provided, and this other play history table may include paths other than the object grant of the embodiment (for example, quest rewards and limited time Objects provided to the user as rewards for events, etc.) may be stored. This "other play history table" may be added to the play history table T5a.
図7Bのプレイ履歴テーブル(第1の選択の実行回数)T5b1は、各ユーザについて実行された第1の選択の実行回数を蓄積するテーブルである。プレイ履歴テーブルT5b1は、テーブル内のレコードを一意に識別するためのNo列と、ユーザID列と、第1の選択の実行回数列とを備える。各ユーザがユーザ端末3から提供要求受付部21へオブジェクト提供要求を送ることに応じて、第1付与部22aが第1の選択を実行する。実行のたびに、各ユーザについて、第1の選択の実行回数列の数値が加算されていく。なお、プレイ履歴テーブルT5b1の実行回数は、所定タイミングや所定条件の成立に応じてリセット又は減算されてもよい。例えば予め定めた一定期間ごとにリセット等されてもよい。
The play history table (the number of executions of the first selection) T5b1 in FIG. 7B is a table that accumulates the number of executions of the first selection executed for each user. The play history table T5b1 includes a No column for uniquely identifying records in the table, a user ID column, and a first selection execution count column. When each user sends an object provision request from the
図7Bのプレイ履歴テーブル(モード選出回数)T5b2は、各ユーザについて実行された第2の選択の実行結果(つまりモード選択結果)を蓄積するテーブルである。実施形態では、一例として、「第2の選択で第1モードが選択された回数」が蓄積される。プレイ履歴テーブルT5b2は、は、テーブル内のレコードを一意に識別するためのNo列と、ユーザID列と、第1モード選択回数列とを備える。各ユーザに第1付与部22aが第1の選択を実行したときにある時点で所定条件が満たされると、その所定条件が満たされたユーザについてさらに第2付与部22bが第2の選択(および第3の選択)を実行する。第2の選択が実行されるたびに、第1モードと第2モードとの何れかが選択される。各ユーザについて第1モードが選択されるたびに、プレイ履歴テーブルT5b2の数値が加算されていく。この第1モード選択回数の数値は、第2モードが選択されたときにリセット又は減算されてもよい。具体例は後ほど図10を参照して説明する。
The play history table (mode selection count) T5b2 in FIG. 7B is a table that accumulates the execution results of the second selection (that is, mode selection results) executed for each user. In the embodiment, as an example, "the number of times the first mode was selected in the second selection" is accumulated. The play history table T5b2 includes a No column for uniquely identifying records in the table, a user ID column, and a first mode selection count column. When a predetermined condition is satisfied at a certain point in time when the
図7Cのプレイ履歴テーブル(クエスト履歴)T5cは、各ユーザのクエスト達成度合いを記憶するテーブルである。プレイ履歴テーブルT5cは、は、テーブル内のレコードを一意に識別するためのNo列と、ユーザID列と、各クエストQ001~Q009のクリア回数列とを備える。各ユーザは、ゲーム提供部20から提供されるゲーム内で各クエストQ001~Q009をプレイし、クリアする。クリア回数に応じてプレイ履歴テーブルT5cが更新される。
The play history table (quest history) T5c in FIG. 7C is a table that stores the quest achievement degree of each user. The play history table T5c includes a No column for uniquely identifying records in the table, a user ID column, and a clear count column for each quest Q001 to Q009. Each user plays and clears the quests Q001 to Q009 in the game provided by the
図8A~図8Cの各テーブルは、確率データ記憶部25に記憶される。
Each table in FIGS. 8A to 8C is stored in the probability
図8A~図8Cのモード選択確率テーブルT6-1~T6-3は、第2の選択における第2モードの選ばれる確率(以下「選択確率」とも称す)を制御するためのものである。図8A~図8Cそれぞれに示すように、第2モードの選択確率weightは、第1モードの選択回数カウンタcnt_mの値、第1の選択の実行回数カウンタcnt_iの値、およびクエスト履歴のカウンタcnt_qの値それぞれに基づいて、段階的に決定される。各テーブルを用いて第2モードの選択確率を制御することができる。なお、実施形態では第1、2モードのいずれかが選ばれるので、第1モード選択確率は100%から第2モード選択確率を差し引いた値である。 Mode selection probability tables T6-1 to T6-3 in FIGS. 8A to 8C are for controlling the probability of the second mode being selected in the second selection (hereinafter also referred to as "selection probability"). As shown in FIGS. 8A to 8C, the selection probability weight of the second mode is the value of the first mode selection number counter cnt_m, the first selection execution number counter cnt_i, and the quest history counter cnt_q. It is determined step by step based on each value. Each table can be used to control the selection probability of the second mode. Since either the first or second mode is selected in the embodiment, the first mode selection probability is a value obtained by subtracting the second mode selection probability from 100%.
なお、図7Cのプレイ履歴テーブルT5cから各ユーザのクエスト履歴カウンタcnt_qを換算する方法は、様々に設定できる。一例として、カウンタcnt_qは、特定のクエスト(例えばQ009のみ)のクリア回数であってもよい。他の例として、カウンタcnt_qは、複数のクエストのクリア回数についての統計値でもよい。統計値は、例えばクリア回数の合計値、平均値、最大値または最小値等でもよい。 Various methods can be set for converting the quest history counter cnt_q of each user from the play history table T5c of FIG. 7C. As an example, the counter cnt_q may be the number of clears of a specific quest (for example, only Q009). As another example, the counter cnt_q may be a statistic about the number of times multiple quests have been cleared. The statistical value may be, for example, the total value, average value, maximum value, minimum value, or the like of the number of clears.
なお、実施形態では一例として各種テーブルを網羅的に説明したが、実施形態はこれら全てのテーブルを必須とするものではない。少なくとも、後述するシーケンスごとに、必要なテーブルが設けられればよい。 Although various tables have been exhaustively described as an example in the embodiment, the embodiment does not require all of these tables. At least, a necessary table should be provided for each sequence to be described later.
(1.6.オブジェクト付与の流れ)
図9および図10を参照し、実施形態に係るオブジェクト付与の流れを説明する。いくつかの図では、提供要求受付部21、第1付与部22aおよび第2付与部22bそれぞれの処理の流れとともに、図5の機能ブロック構成(操作受付部26は、オブジェクト記憶部23、プレイ履歴記憶部24、確率データ記憶部25)を処理ステップの隣に図示することがある。しかしながらこれは便宜上のものであり、そのような図示がない処理ステップでも必要に応じて図5の機能ブロック構成とのデータ授受が行われうる。
(1.6. Flow of Object Assignment)
The flow of object assignment according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. In some figures, the functional block configuration of FIG. 5 (the
図9は、実施形態に係るオブジェクト付与の流れの全体像を図示している。まず、ユーザは、ユーザ端末3を操作して、情報処理装置1にオブジェクトの提供要求をおこなう(図1参照)。ここでは、一例として、提供要求が、抽選の実行要求であるものとする。この抽選は、課金を伴ってもよいが、課金を伴わないものでもよい。また、便宜上、提供要求を行ったユーザが「ユーザU01」である場合を例にして説明することがある。
FIG. 9 illustrates an overview of the flow of object assignment according to the embodiment. First, the user operates the
ステップS110で、提供要求受付部21が提供要求を受け付ける。第1付与部22aは、提供要求を確認し(ステップS120)、第1の選択(ステップS130)を実行する。一例として、第1の選択では抽選でオブジェクトが選ばれるものとして説明する。この場合、ステップS120の提供要求確認において、第1付与部22aは、ユーザテーブルT2を参照して該当ユーザU01を確定する。さらに、第1付与部22aは、オブジェクト母集団テーブルT3の母集団B01~B09のなかから、今回の提供要求に対応するオブジェクト母集団を選択する。第1付与部22aは、選択したオブジェクト母集団に対応する母集団設定テーブルの当選確率を適用して、抽選を行う。この抽選において当選したオブジェクトが、今回の第1の選択の結果としてユーザU01に付与されるべきオブジェクトである。
In step S110, the provision
さらに、第1付与部22aは、ステップS140において結果登録を実行する。結果登録により、当選したオブジェクトをユーザU01へ付与することができる。結果登録では、具体的には、図7Aのプレイ履歴テーブルT5aが更新され、新たなレコードNo.が追加され、ユーザID(今回の例ではU01)とともに、当選したオブジェクトのキャラクタIDが登録される。これによりユーザU01のユーザ端末3において、上記当選したオブジェクトが、ユーザU01の保有するオブジェクトとして取り扱われる。これに加えて、第1付与部22aは、図7Bのプレイ履歴テーブルT5b1において、ユーザU01の第1の選択の実行回数に1を加算する。
Further, the
次に、処理は第2付与部22bに受け渡される。ステップS160において、第2付与部22bは、ユーザU01について所定条件が成立しているか否かを判定する。所定条件の一例として、ユーザU01による第1の選択の実行回数が所定回数(例えば10回)に達したときに、ユーザU01について所定条件が満たされたと判定する。この判定は、プレイ履歴記憶部24のプレイ履歴テーブルT5b1におけるユーザU01のレコードを参照するとともに、実行回数の値を所定値(例えば10)と比較することで実施できる。所定条件が成立していない場合、今回の処理が終了(リターン)する。
Next, the processing is transferred to the
ステップS160で所定条件が成立していると判定された場合、第2付与部22bは、第2の選択(ステップS170)とこれに続く第3の選択(ステップS180)を行う。ここからは図10を参照して説明する。
When it is determined in step S160 that the predetermined condition is satisfied, the second providing
ステップS170における第2の選択では、まずプレイ履歴が取得される(ステップS171)。ここで取得されるプレイ履歴は過去の第2の選択の結果であり、具体的には図7Bのプレイ履歴テーブル(第1の選択の実行回数)T5b1が参照される。図7Bの例ではユーザU01の第1モード選択回数(cnt_m)が3回である。 In the second selection in step S170, play history is acquired first (step S171). The play history acquired here is the result of the second selection in the past, and specifically, the play history table (the number of executions of the first selection) T5b1 in FIG. 7B is referred to. In the example of FIG. 7B, the user U01 has selected the first mode (cnt_m) three times.
次に、ステップS172において、第2付与部22bがモードの選択処理を行う。具体的には、第2付与部22bは、確率データ記憶部25のモード選択確率テーブルT6-1(図8A参照)にアクセスし、cnt_m=3に対応する選択確率weight=50%を読み出す。これにより、第2モードの選択確率を50%に設定して(つまり残り50%が第1モードの選択確率)、二択の抽選処理を実行する。なお、cnt_mは「複数のモードのうち一つのモード(第1モード)が第2の選択で選ばれた回数」であり、選択確率weightは「複数のモードのうち他のモード(第2モード)の選ばれる確率」である。
Next, in step S172, the second adding
ステップS173では、ステップS172のモード選択結果に応じて処理が分岐する。第2モードが選択されなかった場合(つまり第1モードが選択された場合)は、ステップS174に進み、第1モード選択回数のカウンタ値cnt_mに1が加算される。今回のユーザU01の場合には3→4に更新される。一方、第2モードが選択された場合は、ステップS175に進み、第1モード選択回数のカウンタ値cnt_mがゼロにリセットされる。なお、変形例として、リセットの代わりに、所定値(例えばマイナス1回やマイナス2回等)だけ減らすことでモード選択確率テーブルT6の当選確率を減らすという処理でもよい。 In step S173, the process branches according to the mode selection result in step S172. If the second mode is not selected (that is, if the first mode is selected), the process proceeds to step S174, and 1 is added to the counter value cnt_m of the number of first mode selections. In the case of user U01 this time, the number is updated from 3 to 4. On the other hand, if the second mode is selected, the process proceeds to step S175, and the counter value cnt_m of the number of times the first mode is selected is reset to zero. As a modification, instead of resetting, a process of reducing the winning probability of the mode selection probability table T6 by a predetermined value (for example, minus 1 time, minus 2 times, etc.) may be performed.
第2の選択で選ばれたモードに応じて、第3の選択が行われる。以下それぞれを説明する。 A third selection is made depending on the mode selected in the second selection. Each is described below.
第2の選択で第1モードが選ばれると、処理はステップS170からステップS180aへ進む。ステップS180aは、第1モードにおける第3の選択の処理である。実施形態では、一例として第1モードを、ユーザU01に付与するオブジェクトを抽選(ステップS181a)で選ぶモードとする。実施形態では、この第1モードにおけるステップS181aの抽選は、第1の選択の抽選(ステップS130)とは幾つかの点で相違してもよい。相違の一例として、抽選が適用されるオブジェクト母集団が異なっていてもよい。好ましい例を述べると、例えば図6Bのオブジェクト母集団B01に含まれるキャラクタC001~C120は、ゲーム提供部20が提供するゲームにおいて、相対的に付与頻度が高いオブジェクト(つまり低希少価値オブジェクト)であるとする。一方、例えば図6Bのオブジェクト母集団B09に含まれるキャラクタC910~C990は、ゲーム提供部20が提供するゲームにおいて、相対的に付与頻度が低いオブジェクト(つまり高希少価値オブジェクト)であるとする。この場合、第1の選択の抽選(ステップS130)で図6Bの母集団設定テーブルT4-1が使用され、第1モードの抽選(ステップS181a)では図6Bの母集団設定テーブルT4-9が使用されてもよい。抽選によってオブジェクトが当選することで、ステップS182aにおいてユーザU01に付与するオブジェクトが決定される。
If the second selection selects the first mode, processing proceeds from step S170 to step S180a. Step S180a is processing for the third selection in the first mode. In the embodiment, as an example, the first mode is a mode in which an object to be given to the user U01 is selected by lottery (step S181a). In embodiments, the lottery of step S181a in this first mode may differ in several respects from the first selection lottery (step S130). As an example of difference, the object population to which the lottery is applied may be different. To give a preferred example, characters C001 to C120 included in the object population B01 in FIG. 6B are objects that are given relatively frequently in the game provided by the game providing unit 20 (that is, low rarity value objects). and On the other hand, for example, characters C910 to C990 included in the object population B09 in FIG. 6B are objects with relatively low frequency of addition (that is, high rarity value objects) in the game provided by the
一方、第2の選択で第2モードが選ばれると、処理はステップS170からステップS180bへ進む。ステップS180bは、第2モードにおける第3の選択の処理である。実施形態では、一例として、第2モードは、ユーザ端末3からのユーザ操作を受け付けて、オブジェクトをユーザに自ら選択(指定)させるモードとする。
On the other hand, if the second selection selects the second mode, the process proceeds from step S170 to step S180b. Step S180b is processing for the third selection in the second mode. In the embodiment, as an example, the second mode is a mode in which a user's operation from the
まず、ステップS181bでは、第2付与部22bが、ユーザの選択候補として表示されるべき複数の候補オブジェクトのキャラクタIDをユーザ端末3に送信する。ユーザ端末3が候補オブジェクトのキャラクタIDを受信すると、ユーザ端末3は、オブジェクト提示画面28を表示部224に表示する。オブジェクト提示画面28のテンプレート画像はユーザ端末3に予め記憶されていてもよい。オブジェクト提示画面28には一例として3体の候補オブジェクトが表示されてもよく、一例としてこれらの候補オブジェクトから1体を選ぶことができる。提示された候補オブジェクト数よりも少ない任意個数(複数体でもよい)を選べるようにしてもよい。なお、ここで提示される所定個数のオブジェクトの選出方法にはいくつかのバリエーションがある。例えば固定された特定のオブジェクトでもよく、例えばプレイ履歴に基づいて選択されるオブジェクトでもよく、例えば提示すべきオブジェクトを設定した提示用テーブルが設けられてもよく、例えば予め定めた提示用選択規則に従って任意の母集団設定テーブルから抽出が行われてもよい。
First, in step S181b, the second assigning
実施形態では、一例としてオブジェクト提示画面28のうち、各候補オブジェクトのオブジェクト表示領域がタップされると、当該表示領域の候補オブジェクトが指定されるものとする。そのような操作がユーザ端末3で行われると、当該ユーザ操作が操作受付部26を介して第2付与部22bへと入力される(ステップS182b)。ステップS182bでユーザU01からの指定があったオブジェクトが、ユーザU01に付与するオブジェクトとして決定される(ステップS183b)。
In the embodiment, as an example, when the object display area of each candidate object is tapped on the
その後、第1付与部22aがステップS140で行ったのと同様に、第2付与部22bがステップS190の結果登録を実行する。この結果登録により、第3の選択で選ばれたオブジェクトをユーザU01へ付与することができる。具体的には、図7Aのプレイ履歴テーブルT5aが更新され、新たなレコードNo.が追加され、ユーザID(今回の例ではU01)とともに、ステップS182a、S182bで決定したオブジェクトのキャラクタIDが登録される。これによりユーザU01のユーザ端末3において、第3の選択で選ばれたオブジェクトが、ユーザU01の保有オブジェクトとして取り扱われる。
After that, the
なお図10のシーケンス例では、ステップS171、S172において、第1モード選択回数(カウンタ値cnt_m)に応じたモード選択確率テーブルT6-1を利用している。しかしながらこれに限定されるものではない。他の例として、第1の選択の実行回数カウンタcnt_iを設定し、これに基づいてモード選択確率テーブルT6-2(図8B参照)から第2モードが選ばれる確率を決めてもよい。さらに他の例として、クエスト履歴カウンタcnt_qを設定し、これに基づいてモード選択確率テーブルT6-3(図8C参照)から第2モードが選ばれる確率を決めてもよい。 In the sequence example of FIG. 10, in steps S171 and S172, the mode selection probability table T6-1 corresponding to the number of first mode selections (counter value cnt_m) is used. However, it is not limited to this. As another example, a first selection execution count counter cnt_i may be set, and based on this, the probability of selecting the second mode may be determined from the mode selection probability table T6-2 (see FIG. 8B). As still another example, a quest history counter cnt_q may be set, and based on this, the probability of the second mode being selected from the mode selection probability table T6-3 (see FIG. 8C) may be determined.
<2.変形例>
上記の実施形態は一例であり、様々な変形、追加または省略などを行うことが可能である。以下、図11から図21も参照しつつ、各種の変形例を述べる。これらの変形例は、互いに適用を阻害しない限り、任意に組み合わせて用いられてもよい。
<2. Variation>
The above embodiment is an example, and various modifications, additions, or omissions can be made. Various modifications will be described below with reference to FIGS. 11 to 21 as well. These modifications may be used in any combination as long as they do not interfere with each other's application.
(2.1.第1変形例)
図11で例示する第1変形例では、ステップS180bの第3の選択(第2モード)において、ユーザにオブジェクト母集団テーブルを指定させる処理を設ける。まず、ステップS184bにおいて、母集団が提示される。母集団の提示は、具体的には、母集団設定テーブルT4-1~T4-9のうち幾つかが、選択候補としてユーザに提示される。
(2.1. First modification)
In the first modified example illustrated in FIG. 11, in the third selection (second mode) of step S180b, there is provided a process of allowing the user to designate an object population table. First, in step S184b, a population is presented. Specifically, the population setting tables T4-1 to T4-9 are presented to the user as selection candidates.
ステップS184bの母集団提示は、一例として次の処理で実現されてもよい。まず第2付与部22bが、母集団設定テーブルT4-1~T4-9のうち今回提示すべきテーブルを特定するための提示テーブル特定情報をユーザ端末3へ送信する。提示テーブル特定情報を受け取ったユーザ端末3は、その提示テーブル特定情報が指し示す母集団設定テーブルの情報を、表示部224に表示する。一例として、表示部224に各々のオブジェクト母集団の名称(オブジェクト母集団テーブルT3参照)が提示されてもよい。他の例として、表示部224に母集団IDと紐付けられた任意のアイコンが選択候補として提示されてもよい。
Population presentation in step S184b may be realized by the following processing as an example. First, the second providing
母集団提示の後と、操作受付部26は、ユーザ端末3からのユーザ操作を受け付ける。ここでは一例として、オブジェクト母集団B05を選ぶユーザ操作があったものとする。第2付与部22bは、当該ユーザ操作に基づき、オブジェクト母集団B05を今回の第3の選択における選出元オブジェクト母集団に決定する(ステップS185b)。
After presenting the population, the
次に、ステップS186bにおいて、第2付与部22bは、ステップS185bで選択されたオブジェクト母集団から、ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ。図11のステップS186bでは一例として、第2付与部22bが、抽選によりオブジェクトを選ぶ。具体的には、第2付与部22bは、上記オブジェクト母集団B05に対応する母集団設定テーブルT4-5をオブジェクト記憶部23から読出し、当該テーブル内のオブジェクトの抽選を行う。抽選結果に基づき、ユーザU01へ付与するオブジェクトが選ばれる(ステップS183b)。
Next, in step S186b, the
一方、第1モード(ステップS180a)は図10の例と同様である。この第1モードでは、ユーザ操作によらずに決まるオブジェクト母集団のなかから抽選が行われ(ステップS181a)、ユーザU01へ付与するオブジェクトが決定される(ステップS182a)。 On the other hand, the first mode (step S180a) is the same as the example of FIG. In this first mode, a lottery is performed from among the object population that is determined without user operation (step S181a), and an object to be given to user U01 is determined (step S182a).
なお、ステップS186の処理は抽選に限られず、第2付与部22bが任意の選択方法でオブジェクトを選んでもよい。他の例として、オブジェクト母集団が決まった後に、そのオブジェクト母集団の各オブジェクトを選択候補としてユーザに提示してもよく、図10のステップS181~S182bで例示したようにユーザ指示操作に基づくオブジェクトの選択処理が行われてもよい。
Note that the process of step S186 is not limited to the lottery, and the second providing
図10および図11のシーケンスは次の点で共通する。いずれも、ステップS180b(第2モードでの第3の選択)において、第2付与部22bが「操作受付部26からのユーザ操作に基づいて指定される1つ以上のオブジェクト」のなかからユーザへ付与するオブジェクトを選ぶことができる。つまり、図10では候補オブジェクト29a~29cのうち「操作受付部26からのユーザ操作に基づいて指定される1つのオブジェクト」が、ユーザに付与するオブジェクトに決定される。また、図11では、操作受付部26からのユーザ操作に基づいて、「1つ以上のオブジェクトを含む母集団設定テーブル」が指定され、そのなかから任意の方法(抽選やユーザ指定等)により、ユーザに付与するオブジェクトが決定される。
The sequences of FIGS. 10 and 11 have the following points in common. In either case, in step S180b (third selection in the second mode), the
(2.2.第2変形例)
図12および図13で例示する第2変形例では、第1の選択が複数種類設けられている。一例としてn個(第1種~第n種)の第1の選択が設けられているものとし、nは任意の整数とする。これらn個の第1の選択は、一例として、対応付けられたオブジェクト母集団(つまり抽選に使用する母集団設定テーブル)が互いに異なっていてもよい。このオブジェクト母集団の相違は、オブジェクト内容とオブジェクト個数と当選確率とのうち1つ又は複数の点での相違でもよい。
(2.2. Second modification)
In the second modification illustrated in FIGS. 12 and 13, a plurality of types of first selections are provided. As an example, it is assumed that there are n first selections (first type to n-th type), where n is an arbitrary integer. For example, these n first selections may have different associated object populations (that is, population setting tables used for lottery). This object population difference may be a difference in one or more of object content, object count, and winning probability.
第2変形例では、ユーザがこれらn個の第1の選択から、所望の第1の選択を指定したうえで提供要求を行う。一例として、次のような処理によって提供要求処理が実施されてもよい。ユーザ端末3は、n個の第1の選択のリスト画面を予め記憶しており、ユーザが提供要求を行おうとするときにこのリスト画面を表示部224に表示してもよい。リスト画面は、例えば第1種~第n種の第1の選択が互いに異なるアイコンやバナー、名称リスト等で提示された画面でもよい。ユーザは、表示部224のリストのなかの特定の第1の選択を選んで、ユーザ端末3から提供要求を送信する。ユーザ端末3は、提供要求に加えて、第1の選択の種別を特定する種別特定情報を送信する。
In the second modification, the user designates a desired first selection from these n first selections and then makes a provision request. As an example, the provision request process may be implemented by the following process. The
例えばユーザU01からの提供要求(図10のステップS110)があった場合に、提供要求受付部21は、ユーザ端末3からの提供要求と第1の選択の種別とを、第1付与部22aに伝達する。第1付与部22aは、ステップS120aの提供要求確認において「何れの第1の選択を対象として提供要求が出されたか」を確認する。例えばユーザU01が、「第1種の第1の選択」を指定(例えば該当アイコン等をタップ)して提供要求を出したものとする。この場合、第1付与部22aは、種別毎に設けられた複数の第1の選択(第1種、第2種・・・第n種にそれぞれ対応するステップS131-1、S131-2・・・S131-n)のうち、「第1種の第1の選択」の処理(ステップS131-1)を実行する。具体的には、第1付与部22aが、第1種の第1の選択に予め紐付けられた母集団設定テーブルを用いて抽選を行う。
For example, when there is a provision request from the user U01 (step S110 in FIG. 10), the provision
続くステップS132で、第1付与部22aは、実行した第1の選択の種別に応じたカウンタ値に1を加算する。第1種の第1の選択が実行されたのであれば、カウンタ値cnt_i1に1が追加される。ユーザごとに、第1種から第n種の第1の選択それぞれに対応するカウンタ値cnt_i1~cnt_inが設けられている。例えばユーザU01の提供要求が第1種の第1の選択に集中していれば、ユーザU01におけるカウンタ値cnt_i1のみが顕著に大きくなる。
In subsequent step S132, the
その後、図9のシーケンスと同様に、抽選で選ばれたオブジェクトをユーザへ付与するための結果登録が行われる(ステップS140)。図9のシーケンスと同様にステップS160で所定条件が成立した場合には、ステップS170a(第2の選択)で第2変形例特有の処理が行われる。 After that, as in the sequence of FIG. 9, result registration is performed for giving the object selected by lottery to the user (step S140). As in the sequence of FIG. 9, when the predetermined condition is satisfied in step S160, a process specific to the second modification is performed in step S170a (second selection).
ステップS170aの第2の選択では、まず、図10のステップS171(プレイ履歴取得)に代えて、第1の選択の実行種別が特定される。具体的には、今回のステップS160の直前に実行されたステップS131で、いずれの種別の第1の選択が実行されたかが特定される。その特定方法に限定はないが、例えばステップS132において最後に更新(カウンタ値加算)があった第1の選択の種別を読み出すという処理でもよい。 In the second selection in step S170a, first, instead of step S171 (play history acquisition) in FIG. 10, the execution type of the first selection is specified. Specifically, in step S131 executed immediately before step S160 this time, it is specified which type of first selection was executed. Although there is no limitation to the specifying method, for example, a process of reading out the type of the first selection last updated (counter value addition) in step S132 may be performed.
ここでは一例として、今回のステップS160の直前に第1種の第1の選択(ステップS131-1)が実行されたものとする。この場合、第2付与部22bは、図13に示すモード選択確率テーブルT8-1、T8-2・・・T8-nのなかで、第1種の第1の選択に対応するテーブルT8-1を参照する。続いて、第2付与部22bは、ユーザU01の現在のカウンタ値cnt_i1に基づいて、テーブルT8-1から第2モード選択確率weight_i1を読み出す。その後、第2付与部22bは、図10のステップS172(モード選択処理)と同様に、第2モード選択確率weight_i1を用いてモードの選択処理を実行する。続くステップS173~S175の処理、およびその後のステップS180(第3の選択)は、図10のシーケンスと同様である。
Here, as an example, it is assumed that the first selection of the first type (step S131-1) was executed immediately before step S160 this time. In this case, the second adding
この第2変形例によれば、第1種~第n種の第1の選択の実行回数cnt_i1~cnt_inに違いがある場合に、その違いを第2の選択におけるモード選択確率に反映できる。これにより複数の第1の選択それぞれに対するユーザの熱中度合いの違いに応じて、モード選択確率を調節できる利点がある。なお、図13にはテーブルT8-1~T8-nの選択確率の具体例が示されているが、選択確率の数値はテーブルT8-1~T8-n同士で同じでもよく或いは相違してもよい。 According to this second modification, if there is a difference in the number of executions cnt_i1 to cnt_in of the 1st to n-th first selections, the difference can be reflected in the mode selection probability in the second selection. This has the advantage of being able to adjust the mode selection probability according to the difference in the user's degree of enthusiasm for each of the plurality of first selections. Although FIG. 13 shows specific examples of the selection probabilities of the tables T8-1 to T8-n, the numerical values of the selection probabilities may be the same or different between the tables T8-1 to T8-n. good.
(2.3.第3変形例)
第3変形例は、図7Aのプレイ履歴テーブルT5aと図14に例示するモード選択確率テーブルT9とを用いて、図10のステップS171、S172の処理を変形するものである。これにより、第3変形例は、「第1の選択で予め定めたオブジェクトが付与された回数」に応じたモード確率制御を実施する。
(2.3. Third modification)
The third modification modifies the processing of steps S171 and S172 in FIG. 10 using the play history table T5a in FIG. 7A and the mode selection probability table T9 illustrated in FIG. Thus, the third modification performs mode probability control according to "the number of times a predetermined object has been given in the first selection".
第3変形例における「予め定められたオブジェクト」は、一例として「低希少価値オブジェクト(低レアリティオブジェクト)」としてもよい。この低希少価値オブジェクトは、ゲーム提供部20が提供するゲームにおいて、予め定めた「希少価値の低いオブジェクト」である。「希少価値」は、任意の観点で定めることができる。一例として、各オブジェクトに、複数段階の「希少性パラメータ」が事前に割り振られていてもよい。この希少性パラメータの列が、オブジェクトテーブルT1や母集団設定テーブルT4-1~T4-9などのテーブルに追加されてもよい。例えば3段階の希少性パラメータが設定された場合、最高希少度(希少度3)のオブジェクトを除く希少度1~2のオブジェクトを、所定希少価値オブジェクトに設定してもよい。他の例として、図6Bの母集団設定テーブルT4-1~T4-9で、当選確率が高い(例えば5%~10%以上など)オブジェクトを、低希少価値オブジェクトに設定してもよい。或いは、第1の選択で過去に当選した回数が予め定めた所定回数以上であるオブジェクトは、多数当選されていて希少価値が低いオブジェクトとみなしてもよく、これを上記低希少価値オブジェクトとしてもよい。
The "predetermined object" in the third modification may be, for example, a "low rarity value object (low rarity object)". This low rarity value object is a predetermined “low rarity value object” in the game provided by the
図10を参照して説明すると、第3変形例では、第2付与部22bがプレイ履歴として図7Aのプレイ履歴テーブルT5aを参照する。第2付与部22bは、プレイ履歴テーブルT5aから、現在の該当ユーザ(例えばユーザU01)に提供されたオブジェクト(具体的にはキャラクタ)のオブジェクトリストを生成する。
Referring to FIG. 10, in the third modified example, the
第1の選択で上記予め定めたオブジェクトが付与された回数を数えるために、第3変形例では、第2付与部22bが「過去の第1の選択で付与されたオブジェクトのみ」を抽出してオブジェクトリストを作成する。一例として、別途専用テーブルを設けて、第1の選択で付与されたオブジェクトのキャラクタIDをユーザIDとともに順次記憶しておいてもよい。あるいは、後述する図19のプレイ履歴テーブルT5a1を設けることで、第1の選択(獲得経路Select1)が付与されたレコードのみを上記オブジェクトリストに抽出してもよい。
In order to count the number of times the predetermined object is given in the first selection, in the third modification, the
次に、第2付与部22bが、取得したオブジェクトリストを検索して、上記予め定めたオブジェクト(低希少価値オブジェクト)がヒットするたびに計数カウンタ値cnt_clrに1を加算してもよい。これにより上記「低希少価値オブジェクト」の個数が計数されてもよい。
Next, the second adding
例えば、第1の選択によってユーザU01に提供された低希少価値オブジェクトの数が5であったとする。この場合、図14のモード選択確率テーブルT9で、「cnt_clr=5」に対応する選択確率50%が読み出される。その後、第2付与部22bは、第2モード選択確率weight(50%)を用いて、図10のステップS172(モード選択処理)を実行する。続くステップS173~S175の処理、およびその後のステップS180(第3の選択)以降は、図10等のシーケンスと同様である。
For example, assume that the number of low rarity value objects provided to the user U01 by the first selection is five. In this case, in the mode selection probability table T9 of FIG. 14, a selection probability of 50% corresponding to "cnt_clr=5" is read. After that, the
なお、他の変形例として、上記「予め定めたオブジェクト」が、例えば予め定めた回数よりも付与回数が少ない高希少価値オブジェクトであってもよい。あるいは、希少性に関わらず、ゲーム提供者が任意に指定したオブジェクトが「予め定めたオブジェクト」とされてもよい。 As another modification, the "predetermined object" may be, for example, a high rarity value object that is given less times than a predetermined number of times. Alternatively, an object arbitrarily specified by the game provider may be the "predetermined object" regardless of rarity.
(2.4.第4変形例)
図15および図16を用いて第4変形例を説明する。第4変形例は、第2変形例と同様に第1の選択が複数種類設けられている。図15を参照すると、第4変形例にかかる第1付与部22aは、図12のシーケンスと同様にn個の第1の選択(ステップS131-1~S131-n)のうち一つを実行する。続いて、第1付与部22aは、図15のステップS132aで、直近に実行された第1の選択の種別を保持つまり記憶する。ここでは具体例として、今回のステップS132aの直前に、ステップS131-1が実行されたものとする。この場合には、ステップS132aで「第1種」という情報が記憶される。続いて図12等と同様にステップS140~S160の処理が実行され、ステップS160で所定条件が成立したものとする。さらに、その後のステップS170(第2の選択)で、第2モードが選択されたものとする。
(2.4. Fourth modification)
A fourth modification will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG. In the fourth modified example, a plurality of types of first selections are provided as in the second modified example. Referring to FIG. 15, the
続いて図16を参照する。ステップS180b(第2モードでの第3の選択)において、第2付与部22bは、ステップS132aで保持した種別を読み出す(ステップS187b)。上記の具体例に基づいて、今回読み出される種別は「第1種」であるものとする。
Next, refer to FIG. In step S180b (the third selection in the second mode), the
続いて、第2付与部22bは、指定候補の決定および提示を行う(ステップS188b)。このステップでは図17のテーブルT10が参照される。テーブルT10は、第1の選択の種別(第1種~第n種)に母集団IDを予め対応付けたテーブルの一例である。テーブルT10はオブジェクト記憶部23に予め設定されているものとする。便宜上、第1種をS1Aと表記し、第2種をS1Bと表記し、第3種をS1Cと表記し、・・・第n種をS1Nと表記している。ステップS188bでは、ステップS187で読み出された種別に基づいてテーブルT10から母集団IDが決定される。例えば今回読み出される種別が「第1種」である場合、第1種S1Aに紐付けられた母集団IDはB01である。この場合、第2付与部22bは、オブジェクト母集団B01をユーザ指定候補に決定し、表示部224にオブジェクト母集団B01の各オブジェクトを表示させる。例えば、ユーザ端末3が第2付与部22bからの表示指示を受け取ったら、ユーザ端末3がオブジェクト提示画面28を表示部224に表示してもよい。
Subsequently, the
なお、上記の処理は一例であり、ステップS188bの処理は様々に変形可能である。例えばテーブルT10のように母集団IDを対応付けなくともよく、例えば所定個数のキャラクタIDを各々の種別S1A、S1B・・・S1Nに紐付けたテーブルを用いてもよい。また、各々のオブジェクト母集団の全オブジェクトをユーザ指定候補にするのではなく、その中から選出した幾つかのオブジェクトのみをユーザ指定候補にしてもよい(その場合の選出方法も任意であり、例えば抽選でもよく、あるいは抽選以外の規則的な絞り込み処理などでもよい)。 Note that the above processing is an example, and the processing of step S188b can be variously modified. For example, it is possible to use a table in which a predetermined number of character IDs are associated with each type S1A, S1B, . In addition, instead of selecting all objects in each object population as user-designated candidates, only some objects selected from among them may be selected as user-designated candidates (in that case, the selection method is arbitrary. For example, A lottery may be used, or a regular narrowing process other than a lottery may be used).
その後、第2付与部22bは、ステップS182b(ユーザ操作受付)でユーザから指定のあったオブジェクトを、ユーザに付与するオブジェクトに決定する(ステップS183b)。
After that, the
(2.5.第5変形例)
第5変形例は、第2モードにおいて、予め設定した所定規則に基づいてユーザに付与するオブジェクトを選ぶ。この点は単なる抽選やユーザ操作指定などと異なる。具体的には、図18に例示する第5変形例では、ステップS180b(第2モードでの第3の選択)において、ステップS189b1~S189b3の処理(過去の付与頻度に応じたオブジェクト付与)が設けられている。
(2.5. Fifth modification)
A fifth modification selects an object to be given to the user based on a predetermined rule set in advance in the second mode. This point is different from mere lottery or user operation designation. Specifically, in the fifth modification illustrated in FIG. 18, in step S180b (third selection in the second mode), the processing of steps S189b1 to S189b3 (object granting according to the past granting frequency) is provided. It is
第5変形例のステップS180bでは、まずステップS189b1で、第2付与部22bが母集団読出を行う。図18の例では、第1モードのオブジェクト抽選(ステップS181a)と第2モードの母集団読出(ステップS189b1)とで、同じオブジェクト母集団(一例として母集団B01)を読み出す例が記載されている。ただしこれは一例であり、ステップS181aとステップS189b1とでオブジェクト母集団を相違させてもよい。
In step S180b of the fifth modified example, first, in step S189b1, the second adding
次に、第2付与部22bは、プレイ履歴読出を行い、図19のプレイ履歴テーブル(オブジェクト提供結果テーブル)T5aを参照する(ステップS189b2)。プレイ履歴テーブルT5a1は、獲得経路列を備える。獲得経路列には、第1の選択(Select1)と、第1モードの第3の選択(Select3_m1)と、第2モードの第3の選択(Select3_m2)とに、オブジェクトの獲得経路が区別して記録される。プレイ履歴テーブルT5a1は、結果登録(ステップS140、S190)で随時更新される。これにより、例えば現在の提供要求元のユーザがユーザU01である場合に、このユーザU01に対して第1の選択で付与されたオブジェクト付与履歴を参照することができる。なお同じオブジェクトが異なる時期に付与された場合には、その履歴は異なるレコードに記録される。テーブル内における個々のキャラクタIDの出現頻度に基づいて、各オブジェクトの付与回数をユーザごとに容易に特定できる。
Next, the second providing
続いて、第2付与部22bは、付与頻度判定を行う(ステップS189b3)。付与頻度判定では、ステップS189b2で得られた情報に基づいて、各ユーザへの各オブジェクトの付与頻度が判定される。具体的には、ユーザごとに、付与頻度(具体的には付与回数)が予め定めた基準頻度以下のオブジェクトが抽出される。予め定めた基準頻度は、一例としてゼロ回(一度も付与されていない)でもよく、あるいは1~数回(殆ど付与されていない)でもよい。他の例として、予め定めた基準頻度は、テーブル内のキャラクタID出現頻度のなかの最小値としてもよい。この場合は、予め定めた基準頻度が「最少付与回数」となり、付与頻度判定により最も付与頻度の低いオブジェクトが抽出される。同じ付与頻度を持つ複数のオブジェクトが抽出された場合には、さらにそこから抽選を行ってもよく、あるいは他の絞込規則で絞り込んでもよい。他の絞込規則は任意に定めてよいが、例えば付与された時期が古いほうを優先抽出する等でもよい。なお、付与頻度の判定は、例えば所定期間内の付与回数に限定して行ってもよく、一例として過去数ヶ月~数年にさかのぼった付与回数に限定して行ってもよい。その場合、プレイ履歴テーブルT5a1に、オブジェクトが付与された日時を記録する「付与日時列」が設けられてもよい。
Subsequently, the
次に、第2付与部22bは、付与頻度判定により抽出したオブジェクトを、ユーザへ付与するオブジェクトに決定する(ステップS183b)。これ以降の処理は図10等のシーケンスと同様である。
Next, the
(2.6.第6変形例)
第6変形例は、第1モードのみならず第2モードでも、第3の選択としてオブジェクトの抽選を行う。図20に例示するように、第6変形例では、ステップS180b(第2モードの第3の選択)において、オブジェクト抽選の処理が行われる(図11のステップS186bと同様)。ただし、第1モードと第2モードとでは抽選の内容に差異がある。
(2.6. Sixth modification)
In the sixth modification, an object lottery is performed as the third selection not only in the first mode but also in the second mode. As illustrated in FIG. 20, in the sixth modification, object lottery processing is performed in step S180b (third selection of second mode) (similar to step S186b in FIG. 11). However, there is a difference in the content of the lottery between the first mode and the second mode.
一例として、図20では、第1モードのオブジェクト抽選(図20のステップS181a)では、母集団設定テーブルT4-1(図6B参照)が使用される。その一方で、第2モードのオブジェクト抽選(図20のステップS186b)では、母集団設定テーブルT4-1a(図6C参照)が使用される。これにより、第2モードの排出対象母集団に対して、「第1モードで排出対象ではないオブジェクト(具体的には図6Cにおける相違点D1のキャラクタC150)」を含ませることができる。このキャラクタC150は、例えば、高希少価値オブジェクトであってもよい。例えば3段階の希少性パラメータで希少度を規定する例であれば、最高希少度(希少度3)のオブジェクトが高希少価値オブジェクトとされてもよい。 As an example, in FIG. 20, the population setting table T4-1 (see FIG. 6B) is used in the first mode object lottery (step S181a in FIG. 20). On the other hand, in the second mode object lottery (step S186b in FIG. 20), the population setting table T4-1a (see FIG. 6C) is used. As a result, "objects not to be discharged in the first mode (specifically, the character C150 of the difference D1 in FIG. 6C)" can be included in the discharge target population in the second mode. This character C150 may be, for example, a high rarity value object. For example, in an example where the rarity level is defined by three levels of rarity parameters, the object with the highest rarity level (rarity level 3) may be the high rarity value object.
図20の例は、さらに各種の変形が可能である。例えば、第1モードのオブジェクト抽選(ステップS181a)では、母集団設定テーブルT4-1(図6B参照)が使用されてもよい。その一方で、第2モードのオブジェクト抽選(図20のステップS186b)では、母集団設定テーブルT4-1bまたはT4-1c(図6C参照)が使用されてもよい。これにより、第1モードと第2モードとがいずれも抽選だが、少なくとも1つの所定オブジェクトで排出確率(当選確率)を相違させることができる。母集団設定テーブルT4-1bのように一部のオブジェクト(キャラクタC120)のみで当選確率を相違させてもよく、母集団設定テーブルT4-1cのように全てのオブジェクトで当選確率を相違させてもよい。 Various modifications of the example of FIG. 20 are possible. For example, in the first mode object lottery (step S181a), the population setting table T4-1 (see FIG. 6B) may be used. On the other hand, the population setting table T4-1b or T4-1c (see FIG. 6C) may be used in the second mode object lottery (step S186b in FIG. 20). As a result, although the first mode and the second mode are both lotteries, the ejection probability (winning probability) can be made different for at least one predetermined object. The winning probabilities may be different only for some objects (character C120) as in the population setting table T4-1b, or may be different for all objects as in the population setting table T4-1c. good.
(2.7.モードのバリエーションについて)
実施の形態で述べたように、第2付与部22bでは、複数のモードのなかからモードを選ぶ第2の選択が行われる。個々のモードは、第3の選択が行われる際の選択方式を定めたものである。第3の選択とは、選択されたモードで、ユーザへ付与するオブジェクトを第2付与部22bが選ぶことである。
(2.7. Mode variations)
As described in the embodiment, the
実施形態およびいくつかの変形例では、第1モードにおける第3の選択が「抽選」で統一されているが、第1モードはこれに限定されない。抽選以外の第1モードでもよく、例えば、実施形態および第1~第6変形例で例示した複数の第2モード180bそれぞれと同一内容に構築された複数の第1モードが設けられてもよい。具体的には、例えば図10と図11と図16と図18と図20に例示された複数のステップS180bの処理(第2モードの第3の選択)のうち、一つを第1モードとして、他の一つを第2モードとしてもよい。このような場合でも、内容が重複しないように第1モードと第2モードとを設定し、第2付与部22bが第2の選択によってモードを選べばよい。これにより第2付与部22bによる特別なオブジェクト獲得機会を変化に富ませることができる。
In the embodiment and some modifications, the third selection in the first mode is standardized as "lottery", but the first mode is not limited to this. A first mode other than the lottery may be used, and for example, a plurality of first modes having the same content as the plurality of second modes 180b exemplified in the embodiment and the first to sixth modifications may be provided. Specifically, for example, one of the processes of step S180b (third selection of the second mode) illustrated in FIGS. , and the other one as the second mode. Even in such a case, the first mode and the second mode may be set so that the contents do not overlap, and the
より網羅的に述べると、複数のモードは、次に述べる一つまたは複数の観点で互いに相違させられてもよい。一例として、複数のモードは、「選択方法」という観点で相違してもよく、「選択対象」という観点で相違してもよく、「外部影響(の有無)」という観点で相違してもよく、「母集団異同」という観点で相違してもよく、「選択確率異同」という観点で相違してもよい。これらの二つ以上の観点を任意に組み合わせて、モード間に違いをつけてもよい。例えば選択方法が同じであっても選択対象の違いがあれば、モード間の違いがある。例えば選択方法と選択対象とが同じであっても、外部影響等の観点で違いがあれば、モード間の違いがある。 Stated more exhaustively, modes may differ from one another in one or more of the following aspects. As an example, a plurality of modes may differ from the viewpoint of "selection method", may differ from the viewpoint of "selection target", and may differ from the viewpoint of "external influence (whether or not)". , may be different from the point of view of "population difference" or from the point of view of "selection probability difference". Any combination of two or more of these aspects may be used to differentiate between modes. For example, even if the selection method is the same, there is a difference between modes if there is a difference in selection targets. For example, even if the selection method and the selection target are the same, if there is a difference in terms of external influences, etc., there is a difference between the modes.
モードにおける選択方法の違いとは、例えばユーザ選択と非ユーザ選択との違いでもよい。ユーザ選択はユーザ操作でユーザが能動的に指定しオブジェクトを、ユーザに付与するオブジェクトに選ぶという選択方法である。非ユーザ選択は、ユーザ操作によらずにサーバ、端末、プログラム等が自動的にオブジェクトを選ぶ、という選択方法である。これはユーザにとっては受動的なオブジェクト選択といえる。非ユーザ選択はさらに細分化されてもよく、例えば少なくとも抽選と所定規則選択(つまり抽選以外のルールベース選択)とに区別されてもよく、両者がモード間の相違として用いられてもよい。 The difference in selection method between modes may be, for example, the difference between user selection and non-user selection. User selection is a selection method in which the user actively designates an object by user operation and selects it as an object to be given to the user. Non-user selection is a selection method in which a server, terminal, program, or the like automatically selects an object without user operation. This can be said to be passive object selection for the user. Non-user selections may be further subdivided, e.g. at least lotteries and predetermined rule selections (ie, rule-based selections other than lottery), both of which may be used as differences between modes.
モードにおける選択対象の違いとは、オブジェクトを選ぶのみなのか、それともオブジェクト母集団を選んでからオブジェクトを選ぶのか、という違いである。オブジェクト母集団の選択がないときには、同じオブジェクト母集団から毎回選択がおこなわれてもよいが、その一種類のオブジェクト母集団の中身は固定でもよく随時変更されてもよい。なおモード間でオブジェクトの選択個数が違う場合にも、この選択対象の違いに含まれるものとする。 The difference between the selection targets in the modes is whether to select only the objects or to select the objects after selecting the object population. When there is no selection of an object population, the same object population may be selected each time, but the content of the one type of object population may be fixed or changed at any time. Even if the number of objects to be selected differs between modes, it is included in this difference in selection targets.
モードにおける外部影響の違いとは、例えば「プレイ履歴」の影響を含むかどうかの違いでもよい。プレイ履歴には幾つかの種類があることを述べたが、モード内の処理に取り込むプレイ履歴の種類や履歴蓄積期間などが相違することを、モード間の相違点としてもよい。 The difference in external influence in the mode may be, for example, whether or not the influence of "play history" is included. Although it has been described that there are several types of play histories, the difference between modes may be that the types of play histories to be incorporated into the processing within the modes, the history accumulation periods, and the like are different.
モードにおける母集団異同の違いとは、あるモードと他のモードとでオブジェクト母集団が同じかそれとも異なるかということである。モード間で少なくとも一部のオブジェクトが相違していれば、モード間のオブジェクト母集団の違いがあるといえる。例えば、オブジェクト母集団の異同が、完全一致と部分一致と完全相違(重複なし)とのように段階的に区別されてもよい。 Population difference in mode means whether the object population is the same or different between one mode and another mode. If at least some objects are different between the modes, then there is a difference in the object population between the modes. For example, differences in object populations may be differentiated step by step, such as perfect match, partial match, and perfect difference (no overlap).
モードにおけるオブジェクト当選確率の違いとは、選択方法が非ユーザ選択である場合に、オブジェクトの当選確率にモード間で違いがあるかどうかである。具体的にはオブジェクトの当選確率の数値に違いがあるかどうかであり、その違いは完全一致と部分一致と完全相違(重複なし)とのように段階的に区別されてもよい。 The difference in object winning probabilities between modes is whether or not there is a difference in object winning probabilities between modes when the selection method is non-user selection. Specifically, it is whether or not there is a difference in the numerical value of the winning probability of the object, and the difference may be graded as complete match, partial match, and complete difference (no duplication).
図21は、情報処理装置1の機能構成の他の具体例を示すブロック図である。図20に例示するように、各モードの処理を予め記憶したモード記憶部27が設けられていてもよい。前述したようにモードのバリエーションは多岐にわたり、第2付与部22bに3つ以上のモードを設けることもできるため、この場合にはモード記憶部27を別途設けることで利便性が高まりやすい。
FIG. 21 is a block diagram showing another specific example of the functional configuration of the
(2.8.モードの有利/不利)
上述した実施形態およびいくつかの変形例における第2モードが、「有利なモード」として扱われてもよい。「有利」とは、オブジェクト獲得の面でユーザにとって有利であるという意味である。ここでいうモードの有利/不利は、第2の選択で選択候補となる複数のモード同士の相対比較で決まる。
(2.8. Mode advantage/disadvantage)
The second mode in the above-described embodiments and some variations may be treated as the "advantageous mode.""Advantageous" means advantageous for the user in terms of object acquisition. The advantages/disadvantages of the modes referred to here are determined by relative comparison between a plurality of modes that are candidates for selection in the second selection.
一例として、実施形態(図10、図11)や第1変形例(図11)では、第2モードにおいて、ユーザ指示によりオブジェクトやテーブルが選択される。このような第2モードは、第1モードと比較して、ユーザがオブジェクト等の選択に能動的に関与できる面で、ユーザにとって有利なモードといえる。 As an example, in the embodiment (FIGS. 10 and 11) and the first modified example (FIG. 11), in the second mode, an object or table is selected by a user instruction. Compared to the first mode, such a second mode can be said to be an advantageous mode for the user in that the user can actively participate in the selection of objects and the like.
他の例として、図20に例示したように第1モードと第2モードで取り扱うオブジェクト母集団が相違する場合、第2モードのオブジェクト母集団をユーザにとって有利にしてもよい。ここでは一例として、図6Bのオブジェクト母集団B09のキャラクタC910~C980が、他のオブジェクト母集団B01~B08のキャラクタに比べて、平均的に希少性が高い(つまり平均的に付与頻度が低い)ものとする。この場合、第2モードでは母集団設定テーブルT4-9を使用して、キャラクタC910~C980からユーザに付与するオブジェクトを選ぶようにしてもよい。このような第2モードは、第1モードと比較して、高希少価値オブジェクトを獲得しやすい面で、ユーザにとって相対的に有利なモードといえる。 As another example, when the object populations handled in the first mode and the second mode are different as illustrated in FIG. 20, the object population in the second mode may be advantageous for the user. Here, as an example, the characters C910 to C980 of the object population B09 in FIG. 6B are on average higher in rarity than the characters in the other object populations B01 to B08 (that is, on average the grant frequency is lower). shall be In this case, in the second mode, the population setting table T4-9 may be used to select an object to be given to the user from the characters C910 to C980. Such a second mode can be said to be a relatively advantageous mode for the user in that it is easier to obtain a high rarity value object than in the first mode.
更に他の例として、図20に例示したように第1モードと第2モードとで抽選を行う場合、第2モードのほうがユーザにとって有利な当選確率を設定してもよい。例えば図6Cの母集団設定テーブルT4-1b,T4-1cはキャラクタC120の当選確率が高く設定されており、図20のシーケンス例における第2モードがこれらのテーブルを使用してもよい。このような第2モードは、第1モードと比較して、ユーザが特定のオブジェクトを獲得する可能性が高まる面で、ユーザにとって有利なモードといえる。 As still another example, when the lottery is performed in the first mode and the second mode as illustrated in FIG. 20, the winning probability may be set such that the second mode is more advantageous for the user. For example, the population setting tables T4-1b and T4-1c in FIG. 6C are set so that the winning probability of the character C120 is high, and the second mode in the sequence example of FIG. 20 may use these tables. Such a second mode can be said to be an advantageous mode for the user in that the possibility of the user acquiring a specific object increases compared to the first mode.
更に他の例として、図18で例示したように、第2モードではユーザにとって既に獲得済みのオブジェクトと重複しにくくなるようにオブジェクトが選ばれてもよい。重複したオブジェクトがユーザにとって不要である可能性が高いという面で、このような第2モードも、第1モードと比較してユーザにとって有利なモードといえる。 As yet another example, as illustrated in FIG. 18, objects may be selected in the second mode such that they are less likely to overlap with already acquired objects for the user. In terms of the possibility that duplicated objects are unnecessary for the user, the second mode can also be said to be an advantageous mode for the user compared to the first mode.
(2.8.他の変形例)
実施形態および各変形例では、第2付与部22bが行う第2の選択は、一例としてモード選択確率テーブルを用いた抽選としたが、これに限られない。抽選以外の予め定めた所定選択規則に基づいて第2付与部22bがモードを選ぶように、第2の選択が構築されてもよい。所定選択規則の例としては、例えばプレイ履歴が所定選択条件を満たしているときには第2モードを選び、そうでないときには第1モードを選ぶ、というものでもよい。この所定選択条件は様々に設定できるが、一例として、ある特定のクエストをクリアしてから予め定めた所定期間内であるかどうか等でもよいし、他の例として、ある特定のイベントの開催期間内であるかどうか等でもよい。
(2.8. Other Modifications)
In the embodiment and each modified example, the second selection performed by the
本発明は、上述の情報処理装置1を実現させるためのサーバを機能させるプログラムとして実現することもできる。
The present invention can also be implemented as a program that causes a server that implements the
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。 Furthermore, the present invention can also be implemented as a computer-readable non-temporary recording medium that stores the above-described program.
<3.実施形態及び変形例の特徴>
本発明の実施形態およびその変形例の特徴は、下記(1)~(11)のようにまとめられてもよい。
<3. Features of Embodiments and Modifications>
The features of the embodiments of the present invention and their modifications may be summarized as (1) to (11) below.
(1)本発明の一態様では、第1付与部22aと第2付与部22bとを備える情報処理装置1が提供される。第1付与部22aが第1の選択(オブジェクト抽選)を行う。第2付与部22bが第2の選択(モードの選択)と第3の選択(オブジェクトの選択)とを行う。第2の選択のモードが複数種類(第1モード、第2モード)提供されることで、異なるモードでオブジェクトの付与を受ける機会をユーザに提供できる。これにより、第2付与部22bによる特別なオブジェクト獲得機会を変化に富ませることができる。
(1) According to one aspect of the present invention, an
(2)ユーザのプレイ履歴(図7A~図7C等参照)に基づいて、第2の選択における各モードの選ばれる確率が設定されてもよい(図8A~図8C、図13等参照)。これにより、モードの選択確率をプレイ履歴と関連付けることができるので、特別なオブジェクト獲得機会がより一層変化に富む利点がある。有利なモードでオブジェクト提供を受けるために、ゲームをプレイする動機を強めることもできる。 (2) Based on the user's play history (see FIGS. 7A to 7C, etc.), the probability of each mode being selected in the second selection may be set (see FIGS. 8A to 8C, FIG. 13, etc.). This has the advantage that special object acquisition opportunities are more varied, as mode selection probabilities can be associated with play history. Motivation to play the game can also be enhanced in order to receive object offerings in advantageous modes.
(3)第2付与部22bが、ユーザごとに第1モードが選ばれた回数(カウンタ値cnt_m)に応じて第2モードが選ばれる確率を設定してもよい(図8A参照)。これにより、第2の選択が行われるたびに各モードの選択頻度を調整することができるので、特別なオブジェクト獲得機会がより一層変化に富む利点がある。
(3) The
(4)第2付与部22bが、第2の選択で第2モードが選ばれたときに、確率制御の設定において加えられた分を減らしてもよい。具体的には、一例として、図10のステップS175でカウンタ値cnt_mがリセットされることで、モード選択確率テーブルにおける第2モード選択確率が最低確率に戻されてもよい。これにより第2モードが頻繁に選ばれすぎないように確率を調節できる。
(4) The
(5)第2付与部22bが、第1の選択の実行回数(カウンタ値cnt_i)に応じて第2の選択において各モードが選ばれる確率を設定してもよい(図8B参照)。これにより、第1の選択が行われるたびに各モードの選択頻度を調整することができるので、特別なオブジェクト獲得機会がより一層変化に富む利点がある。
(5) The
(6)実施の形態の第2変形例(図12、図13参照)で例示したように、第2付与部22bが、n種の第1の選択それぞれの実行回数(図12のカウンタ値cnti1~cnt_in)に応じて、各々の第1の選択の実行で所定条件(ステップS160)が満たされたときの第2の選択において各モードが選ばれる確率の設定を行ってもよい。各々の第1の選択の実行回数に違いがある場合に、その違いを第2の選択における各モードの選ばれる確率に反映できる。これにより複数の第1の選択それぞれに対するユーザの熱中度合いの違いに応じて各モードが選ばれる確率を調節できる。
(6) As exemplified in the second modification of the embodiment (see FIGS. 12 and 13), the
(7)実施の形態の第3変形例(図14参照)で例示したように、第2付与部22bが、第1の選択で予め定めたオブジェクトが付与された回数(カウンタ値cnt_clr)に応じて、第2の選択において各モードが選ばれる確率を設定してもよい。これにより、第1の選択における予め定めたオブジェクトの付与頻度に応じて、第2の選択におけるモードの選択傾向を調整することができる。
(7) As exemplified in the third modified example of the embodiment (see FIG. 14), the second adding
(8)上記「モードの有利/不利」で述べたように、実施形態および幾つかの変形例において、第2付与部22bは、第1モードよりもオブジェクトの獲得においてユーザにとって有利なモードを第2モードとして選んでもよい。相対的に不利/有利な複数のモードが含まれることで、特別なオブジェクト獲得機会がより一層変化に富む利点がある。
(8) As described above in "advantage/disadvantage of mode", in the embodiment and some modifications, the
(9)第2付与部22bが、第2モード(例えば図10または図11のステップS180b参照)ではユーザ操作(操作受付部26)に基づいて指定される1つ以上のオブジェクトのなかから第3の選択でユーザへ付与するオブジェクトを選んでもよい。また、第2付与部22bは、第1モード(ステップS180a)では、ユーザ操作によらず定められた1つ以上のオブジェクトのなかから第3の選択でユーザへ付与するオブジェクトを選んでもよい。第2モードではユーザがオブジェクトの選択に関与できるので、第1モードとの違いが明確となり、特別なオブジェクト獲得機会がより一層変化に富む利点がある。
(9) In the second mode (see step S180b in FIG. 10 or 11, for example), the
(10)実施の形態の第4変形例(図15~図17参照)で例示したように、第1付与部22aが、選択候補のオブジェクトが互いに異なるn種の第1の選択を実行してもよい。さらに、第2付与部22bは、n種の第1の選択のうち所定条件の成立時(ステップS160)に実行された第1の選択に応じて、第2モードにおけるユーザ操作の指定候補となるオブジェクトをユーザに提示してもよい(ステップS188b)。これにより、ユーザが特定種類の第1の選択についての提供要求を発したときに、その特定種類の第1の選択に対応付けられた指定候補オブジェクトを提示できる。従って、ユーザが欲している可能性の高いオブジェクトを、指定候補として提供しやすくなる利点がある。
(10) As exemplified in the fourth modification of the embodiment (see FIGS. 15 to 17), the first adding
(11)実施の形態の第5変形例(図18、図19参照)で例示したように、第2付与部22bは、第1モードではオブジェクト母集団のなかから抽選を行うことでオブジェクトを選んでもよい。さらに、第2付与部22bは、第2モードでは第1モードと同じオブジェクト母集団に属し且つ過去の第1の選択での付与頻度が予め定めた基準以下のオブジェクトをユーザへ付与するオブジェクトに選んでもよい(図18のステップS189b1~S189b3)。これにより、あるユーザにとって第1の選択で獲得しにくいオブジェクトを、そのユーザに優先的に提供しやすくなる利点がある。
(11) As illustrated in the fifth modification of the embodiment (see FIGS. 18 and 19), in the first mode, the
(12)本発明の他の態様では、コンピュータにオブジェクトを選ばせるプログラムが提供される。このプログラムは、ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第1の選択をコンピュータに実行させ、前記第1の選択の実行で所定条件が満たされた前記ユーザに対して異なる複数のモードのなかからモードを選ぶ第2の選択をコンピュータに実行させ、前記第2の選択で選んだモードにおいて前記ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第3の選択をコンピュータに実行させる。 (12) Another aspect of the present invention provides a program for causing a computer to select an object. This program causes the computer to execute a first selection to select an object to be given to the user, and selects a mode from a plurality of different modes for the user for whom a predetermined condition is satisfied by executing the first selection. Cause the computer to perform a second selection, and cause the computer to perform a third selection to select an object to be given to the user in the mode selected in the second selection.
(13)本発明の他の態様では、情報処理方法が提供される。この情報処理方法では、ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第1の選択をコンピュータが行い、前記第1の選択の実行で所定条件が満たされた前記ユーザに対して異なる複数のモードのなかからモードを選ぶ第2の選択をコンピュータが行い、前記第2の選択で選んだモードにおいて前記ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第3の選択をコンピュータが行う。 (13) Another aspect of the present invention provides an information processing method. In this information processing method, a computer performs a first selection of an object to be given to a user, and selects a mode from among a plurality of different modes for the user who has satisfied a predetermined condition by executing the first selection. A computer makes a second selection to select, and a computer makes a third selection to select an object to be given to the user in the mode selected in the second selection.
本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。 While various embodiments of the invention have been described, these have been presented by way of example and are not intended to limit the scope of the invention. The novel embodiment can be embodied in various other forms, and various omissions, replacements, and modifications can be made without departing from the scope of the invention. The embodiment and its modifications are included in the scope and gist of the invention, and are included in the scope of the invention described in the claims and equivalents thereof.
1 :情報処理装置
2 :WAN
3 :ユーザ端末
11 :制御部
12 :記憶部
13 :通信部
14 :操作入力部
15 :モニタ
16 :システムバス
20 :ゲーム提供部
20a :ゲーム情報記憶部
21 :提供要求受付部
22 :オブジェクト付与部
22a :第1付与部
22b :第2付与部
23 :オブジェクト記憶部
24 :プレイ履歴テーブル
24 :プレイ履歴記憶部
25 :確率データ記憶部
26 :操作受付部
27 :モード記憶部
28 :オブジェクト提示画面
29a、29b、29c :候補オブジェクト
30 :オブジェクト表示領域
221 :制御部
222 :記憶部
223 :通信部
224 :表示部
225 :スピーカ
226 :マイク
227 :カメラ
228 :操作ボタン
1: information processing device 2: WAN
3: User terminal 11: Control unit 12: Storage unit 13: Communication unit 14: Operation input unit 15: Monitor 16: System bus 20:
Claims (1)
前記第1付与部は、ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第1の選択を行い、
前記第2付与部は、前記第1の選択の実行で所定条件が満たされた前記ユーザに対して、異なる複数のモードのなかからモードを選ぶ第2の選択を行い、
前記第2の選択で選んだモードにおいて前記ユーザへ付与するオブジェクトを選ぶ第3の選択を行う、情報処理装置。 An information processing device comprising a first imparting unit and a second imparting unit,
The first granting unit performs a first selection of an object to be granted to the user,
The second providing unit performs a second selection of a mode from a plurality of different modes for the user who satisfies a predetermined condition in the execution of the first selection,
An information processing apparatus that performs a third selection of selecting an object to be given to the user in the mode selected by the second selection.
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