JP2023053008A - game machine - Google Patents

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達義 加納
Tatsuyoshi Kano
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving attention level of a player to games.
SOLUTION: A game machine includes game state shift means for shifting a game state from a normal control state to a specific control state advantageous to a player, on the basis of a result of an internal lottery that has been performed upon a trigger of an entrance of a game ball to a first start ball entrance unit and a second start ball entrance unit; and second ball entrance unit storage means for storing a plurality of pieces of internal lottery information associated with a result of an internal lottery that has been performed upon a trigger of an entrance of a game ball to the second start ball entrance unit. The game state shift means includes a most advantageous game state shift unit for shifting a game state to a most advantageous game state (block BL24) advantageous to the player, if a result of an internal lottery that has been stored first in the second ball entrance unit storage means is a winning, or after switching from a high probability mode to a low probability mode (block BL26), if a result of an internal lottery stored in the second ball entrance unit storage means is a winning.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known (see, for example, Patent Document 1). For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

特開2005-074175号公報JP 2005-074175 A

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the attention of a player to a game.

本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、この入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備える遊技機であって、通常制御状態は、第1の遊技状態と、第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、第2の遊技状態の継続率よりも高い継続率を有し、遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、始動入球手段は、第1始動入球手段と、第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、第2始動入球手段は、遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態と、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態とを備え、遊技機は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく所定の抽選の結果に関連付けられた複数の抽選情報を記憶する第2入球手段用記憶手段を備え、遊技状態移行手段は、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替え、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球手段記憶手段に記憶可能な複数の抽選情報の最大数よりも少ない所定数の抽選情報に関連付けられた所定の抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える遊技状態切替手段を備え、遊技状態は、遊技状態切替手段にて第2の遊技状態に切り替えた後、最初に第2入球手段記憶手段に記憶された抽選情報に関連付けられた所定の抽選の結果に当選した場合、および遊技状態切替手段にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2入球手段記憶手段に記憶された抽選情報に関連付けられた所定の抽選の結果に当選した場合の双方の場合に、第3の遊技状態に移行可能とされることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention comprises a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and based on this entering ball, A game machine comprising starting ball entry means capable of executing a predetermined lottery, and game state transition means capable of shifting a game state from a normal control state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the predetermined lottery. The normal control state has a first game state, a second game state different from the first game state, and a continuation rate higher than the continuation rate of the second game state. an advantageous third game state, wherein the start ball-entering means comprises a first start ball-entering means and a second start ball-entering means different from the first start ball-entering means, wherein the second start ball-entering means is , a ball-entering impossible state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and a ball-enterable state in which a game ball flowing down the game area can be entered, A second ball entry means storage means for storing a plurality of lottery information associated with a predetermined lottery result based on the entry of a game ball into the means; After switching the game state of 2 and switching to the second game state, a predetermined lottery associated with a predetermined number of lottery information smaller than the maximum number of a plurality of pieces of lottery information storable in a second ball entering means storage means. A game state switching means is provided for switching from the second game state to the first game state when the result of (1) is notified, and the game state is switched to the second game state by the game state switching means. and after switching from the second game state to the first game state by the game state switching means. , and when winning a predetermined lottery result associated with the lottery information stored in the second ball-entering means storage means, it is possible to shift to the third game state.

本発明によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention; 遊技盤の正面図front view of game board 図柄表示装置の表示画面を示す図Figure showing the display screen of the pattern display device パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used for internal lottery 電動役物開放抽選に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図A diagram showing an electric role success/failure table storing values of random numbers for winning the electric role item open lottery 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図A diagram showing a success/failure table that stores values of random numbers for winning a jackpot 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図A diagram showing a distribution table storing random number values related to distribution destinations of jackpot types タイマ割込み処理のフローチャートを示す図Figure showing a flowchart of timer interrupt processing 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening 通常処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of normal processing メイン処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of main processing 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of game round control processing データ設定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of data setting processing 変動開始処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation start processing 電役サポート用処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of processing for electric support 電役データ設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the electrical data setting process 電役変動開始処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of an electric duty fluctuation start process 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of game state transition processing 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of transition processing at the end of the open/close execution mode 第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of first support mode setting processing 第2サポートモード設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of second support mode setting processing 第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタの値を示す図A diagram showing the value of the number-of-games counter set in the first support mode setting process or the second support mode setting process 変動終了処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation end processing 電役変動終了処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of an electric duty fluctuation end process 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the audio emission control device and the display control device 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the timer interruption process performed with a sound emission control apparatus. 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図A diagram showing the relationship between the game result and the game state, etc. 当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart at the time of transition between the win/fail lottery mode and the support mode 当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen of the symbol display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section when the win/fail lottery mode and the support mode are shifted. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図Shows the display screen of the symbol display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. figure 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図The display screen of the pattern display device, the first holding lamp part, and the second holding lamp part at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode diagram showing 第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart at the time of transition between the success or failure lottery mode and the support mode when the first reservation lamp unit is not lit 第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen, the first reservation lamp section, and the second reservation lamp section of the pattern display device at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the first reservation lamp section is not lit. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図Shows the display screen of the symbol display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. figure 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図The display screen of the pattern display device, the first holding lamp part, and the second holding lamp part at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode diagram showing 本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図The front view of the game board according to the second embodiment of the present invention 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used for internal lottery 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of game round control processing データ設定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of data setting processing 本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図Front view of a game board according to a third embodiment of the present invention 本発明の第4実施形態に係る第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of first support mode setting processing according to the fourth embodiment of the present invention. 電役変動終了処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of an electric duty fluctuation end process 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 短期高頻度サポートモードへの移行時に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図Shows the display screen of the symbol display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section at the time of transition to the win-or-fail lottery mode and the support mode in the case of the "most advantageous result" at the time of transition to the short-term high-frequency support mode. figure 短期高頻度サポートモードへの移行時に「明示少ラウンド高確結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図The display screen of the symbol display device, the first suspension lamp section, and the second suspension lamp when transitioning to the winning lottery mode and the support mode in the case of the "high probability result of the short-term high-frequency support mode" when transitioning to the short-term high-frequency support mode diagram showing part

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The pachinko machine 10 is a pachinko game machine which is a kind of game machine. This pachinko machine 10, as shown in FIG. 12.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable with one of the left and right side portions as the supporting side, and an inner frame (not shown) disposed in front of the inner frame. A front door frame 13 supported by the inner frame so as to be rotatable forward with one of the left and right side portions as the support side, and a front door frame 13 disposed behind the inner frame and rearward with one of the left and right side portions as the support side. and a back pack unit (not shown) supported by the inner frame so as to be rotatable.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 has a locking device (not shown) provided at the leading end of the rotation. This locking device has a function of locking the game machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and has a function of locking the front door frame 13 with respect to the inner frame so that it cannot be opened. have. These locked states are released by unlocking the cylinder lock 14 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlock key.

前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The front door frame 13 has a substantially elliptical window portion 21 provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 22 fitted into the window portion 21 . In the present embodiment, the window panel 22 is made of transparent and colorless glass, but may be made of synthetic resin or the like to be transparent and colorless.
In addition, the front door frame 13 includes a display lamp portion 23 provided above the window portion 21 as a part of light emitting means configured by various lamp portions and the like provided around the window portion 21, and a display lamp portion 23, and includes speaker units 24 for outputting sound effects according to the game situation, and an upper bulging portion 25 and a lower bulging portion 26 provided below the window portion 21. there is

上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are vertically arranged side by side and both bulge forward.
The upper bulging portion 25 has an upper plate 25a provided inside so as to open upward. The upper plate 25a temporarily stores the game balls paid out by the payout device 71 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and aligns them in a row toward the game ball launching mechanism 81 (see FIG. 4). It has the function of guiding.
The lower bulging portion 26 also has a lower plate 26a provided inside so as to open upward. The lower tray 26a has a function of storing surplus game balls in the upper tray 25a.

さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Further, the front door frame 13 has a firing handle 27 as a firing means provided on the right side of the lower tray 26a. The shooting handle 27 is operated by a player of the pachinko machine 10 to shoot a game ball from a game ball shooting mechanism 81 provided below the inner frame toward a game area provided above the inner frame. do. The shooting handle 27 changes the shooting intensity of the game ball shot toward the game area, ie, the momentum of shooting, by changing the amount of rotation operation.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
The game board 31, as shown in FIG. 2, has an inner rail portion 32 and an outer rail portion 33 attached to its surface, and is mounted on an inner frame. The game area described above is formed on the game board 31 so as to be partitioned by the inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 . Almost the entire area of this game area can be visually recognized from the front through the window portion 21 .
The inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 form a guide rail 34 for guiding game balls to the game area, and this guide rail 34 is launched from the game ball launching mechanism 81 when the player rotates the shooting handle 27. The game ball that has been hit is guided to the upper part of the game area.

誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit portion is arranged on one side of the game area and faces the center of the upper part of the game area. For this reason, the reaching position of the game ball in the upper part of the game area is shifted from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the rotation amount of the shooting handle 27 by the player increases. Shift to the side of the side. In this embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side of the game area.

遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 31 has, in the game area, a plurality of large and small openings which are formed so as to penetrate in the front-rear direction by being subjected to router processing. In addition, the game board 31 includes an upper operation port (first start ball entry portion) 36, a lower operation port (second start ball entry portion) 37, a variable winning device 38, and an out port 39 provided at each opening. have. The game board 31 includes through gates 41 provided on the left and right sides of the central portion, a main display device 42 provided on the upper right side, a variable display unit 43 provided on the central portion, and the like. have. Furthermore, the game board 31 has, in the game area, various members (accessories) such as a large number of nails 44 planted in order to appropriately disperse or adjust the falling directions of the game balls.

上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40b~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40b~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40b~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40b~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the upper operating port 36, the lower operating port 37, and the various winning ports of the variable winning device 38 is provided with detection sensors 40b to 40d (see FIG. 4) for detecting the entry of game balls, and these detection sensors 40b to 40 d is arranged on the back side of the game board 31 . Specifically, the upper working port 36 has a detection sensor 40b, the lower working port 37 has a detection sensor 40c, and the variable winning device 38 has a detection sensor 40d. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 40b-40d. Incidentally, the detection sensors 40b to 40d may be of any kind as long as they can individually detect winning of game balls, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor can be employed.

具体的には、パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 10 pays out three prize balls when a ball enters the upper working port 36 and when a ball enters the lower working port 37 . The pachinko machine 10 pays out 15 prize balls when a ball enters the variable prize winning device 38.例文帳に追加In addition, the number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each of the operation ports 36 and 37 may be different.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Out port 39 is provided at the bottom of the game area of game board 31 . Game balls that do not enter various winning holes are discharged from the game area through the out hole 39.例文帳に追加In addition, the out port 39 is provided with a detection sensor 40e (see FIG. 4) for detecting entry of a game ball, and this detection sensor 40e is arranged on the back side of the game board 31. As shown in FIG. Note that the pachinko machine 10 does not pay out prize balls when a ball enters the out hole 39, unlike when a ball enters the various winning holes.

各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 41 is provided with a detection sensor 40f (see FIG. 4) for detecting an entry of a game ball. Note that the pachinko machine 10 does not pay out prize balls when a ball enters each through gate 41, unlike the case where a ball enters a prize winning opening.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the out port 39, entry of game balls into various winning ports is also expressed as winning. Further, entering the through gate 41 refers to continuing to flow down the game area without being ejected from the game area after passing through the gate provided in the game area. A ball entering the through gate 41 is also referred to as winning a prize, like entering a ball into various winning holes.

上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。 The upper operation port 36 and the lower operation port 37 are unitized as an operation port device and installed on the game board 31 . Each operating port 36, 37 is opened upward to allow the game ball flowing down the game area to enter, and the upper operating port 36 is arranged upward and the lower operating port 37 is arranged downward. are arranged vertically side by side. The lower operating port 37 has an electric accessory 37a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.

電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。 The electric accessory 37a is connected to an electric accessory driving section 37b mounted on the back side of the game board 31. As shown in FIG. The electric accessory 37a is set to either a closed state (non-supported state or non-guided state) or an open state (supported state or guided state) by being driven by the electric accessory drive section 37b. The closed state is a state in which the lower operation opening 37 is closed by bringing the upper end of the electric accessory 37a closer to the left and right. The open state is a state in which the lower operation opening 37 is opened by separating the upper end of the electric accessory 37a in the left-right direction.

ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。 Here, when the electric accessory 37a is set to the closed state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the upper operation opening 36 becomes narrower than one game ball. Further, when the electric accessory 37a is set to the open state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the upper operation opening 36 becomes wider than one game ball. Therefore, the game ball cannot enter the lower operation opening 37 when the electric accessory 37a is set to the closed state, and can enter the lower operation opening 37 when the electric accessory 37a is set to the open state. can.

なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed state and the open state described above, the electric accessory 37a has a state in which it is difficult for the game ball to enter the lower operation port 37 (a state in which the game ball can be entered unlike the closed state), and a lower It may be configured to switch between the operation port 37 and the state in which the game ball is likely to win. In addition, the lower operation port 37 may be configured to perform such switching not by setting the electric accessory 37a but by displacing the lower operation port 37. 37 may not include the electric accessory 37a.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を調節し、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を調節することによって、可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The variable prize winning device 38 includes a large prize winning port 38a that opens to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening and closing door 38b for opening and closing the big prize winning port 38a, and a variable prize winning that drives the opening and closing door 38b. and a drive unit 38c.
In addition, the player can guide the game ball to the variable winning device 38 by adjusting the rotational operation amount of the shooting handle 27 and adjusting the arrival position of the game ball in the upper part of the game area.

ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31 has a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38 . The cover 381 includes a transparent (or semi-transparent) portion 381a formed to make the variable winning device 38 visible from the front side, and an opaque portion 381a formed around the transparent portion 381a. and a portion 381b.
Therefore, the player can see the variable winning device 38 from the front through the transparent portion 381a and the window portion 21. FIG.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big winning opening 38a is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. As described above, the big winning opening 38a is equipped with a detection sensor 40d for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって回動して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態と、遊技盤31の内部に向かって回動して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 38b is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 31 so as to be rotatable about one side on the lower side as a central axis. The opening/closing door 38b rotates toward the window panel 22 and protrudes from the game board 31 to open the opening of the big winning opening 38a, and rotates toward the inside of the game board 31. It has a closed state in which the opening of the big winning opening 38a is closed by being buried in the game board 31. - 特許庁
The variable winning driving unit 38c sets the opening/closing door 38b to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 38b.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 38b is normally set to a closed state in which game balls cannot win. When the internal lottery wins the transition to the opening/closing execution mode and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize.
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 38b is set to an open state and a game ball can be entered into the big winning opening 38a. In addition, in the opening/closing execution mode, after the opening/closing door 38b is set to the open state, it is called one round game until it is set to the closed state again.

主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a main display unit 45 and a character object display unit 46, and includes a segment display (not shown) in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, a dot display, or the like. display device.
The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to protrude toward the window panel 22 provided on the front side thereof. That is, the main display device 42 can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 22 . Also, the distance between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than one game ball. Thereby, the pachinko machine 10 prevents game balls from falling between the main display device 42 and the window panel 22.例文帳に追加In other words, the pachinko machine 10 prevents game balls from falling in front of the main display device 42 .

メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display portion 45 includes a first result display portion 45a for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning at the upper working port 36, and the internal lottery performed based on the winning at the lower working port 37. A second result display section 45b for displaying the result of the lottery is provided (see FIG. 4). The main display unit 45 may further include a round display unit for clearly indicating the number of round games in the opening/closing execution mode when the opening/closing execution mode is entered (or when the opening/closing execution mode is entered). .

第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 45a executes the variable display of the pattern with the winning of the upper working port 36 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of the upper working port 36. to display the results of When the result of this internal lottery is the result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the first result display section 45a displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 45b executes the variable display of the pattern with the winning of the lower working opening 37 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of the lower working opening 37. to display the results of When the result of this internal lottery is the result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the second result display section 45b displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode.

このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。 As described above, in the present embodiment, the upper operation port 36 and the lower operation port 37 function as starting ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter, and executing an internal lottery when the game ball enters. do.

役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。 The character object display unit 46 performs variable display of the pattern with the winning of each through gate 41 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41. to display the results of The accessory display unit 46 displays a predetermined stop result when the result of the internal lottery is the result corresponding to the shift to the electric role open state. After that, the pachinko machine 10 shifts to the electric role open state. In this electric operation open state, the electric accessory 37a provided in the lower operation opening 37 is opened in a predetermined manner.

なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In the present embodiment, the main display unit 45 and the character object display unit 46 are configured by a segment display device, a dot display device, or the like. It may also consist of other types of displays such as EL displays, CRTs, dot matrix, and the like. The patterns to be variably displayed on the main display unit 45 and the accessory display unit 46 include a configuration for variably displaying a plurality of types of characters, a configuration for variably displaying a plurality of types of symbols, and a configuration for variably displaying a plurality of types of characters. , or a configuration in which a plurality of colors are switched and displayed can be adopted.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 includes a pattern display device 47 that variably displays (variable display or switching display) a pattern, which is one type of pattern. Also, the variable display unit 43 has a center frame 48 arranged so as to surround the pattern display device 47 . The upper portion of the center frame 48 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 47, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the falling of the game balls. It is configured.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。
この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 47 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display.
The symbol display device 47 starts the variable display of symbols based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37 . That is, when the symbol display device 47 performs the variable display in the first result display section 45a of the main display section 45 and when the second result display section 45b of the main display section 45 performs the variable display, The variable display is executed accordingly.
The pattern display device 47 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or other display device such as a CRT.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、第2保留ランプ部49bの右側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 includes a first holding lamp portion 49a provided in the lower left region of the pattern display device 47, a second holding lamp portion 49b provided in the lower right region of the pattern display device 47, and a second holding lamp portion 49b. and a third holding lamp portion 49c provided in the region on the right side of the holding lamp portion 49b.

第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reservation lamp part 49a is a part that displays the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36, and is lit according to the number of reserved balls. The first holding lamp portion 49a can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the first result display portion 45a and the symbol display device 47. FIG.
The second reservation lamp part 49b is a part that displays the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37, and lights up according to the number of reserved games. The second holding lamp portion 49b can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display portion 45b and the symbol display device 47. FIG.
The third reservation lamp portion 49c is a portion that displays the number of reserved game balls that have won each through gate 41, and lights up according to the number of reserved games. The third holding lamp portion 49 c can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display portion 46 .
It should be noted that each of the holding lamp units 49a to 49c may have another configuration such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 47. FIG.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the symbol display device 47 is divided into three columns of display areas. Column Z3 is displayed. In each pattern row Z1 to Z3, eight kinds of patterns consisting of numbers "1" to "8" are arranged in ascending order from the bottom to the top, and "8" is followed by "1". configured as follows. In addition, in FIG. 3, the center line of each display area is shown by the dashed-dotted line.

図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. By starting the variable display of symbols, an effect for a game round is executed on the display screen G. - 特許庁The effect for this game round is switched from the variable display to the stop display in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2, and finally, predetermined symbols are stopped and displayed on the effective line L. end with a state
In other words, the game cycle means the period from when the main display unit 45 and the pattern display device 47 start the variable display based on the wins to the operation ports 36 and 37 until the predetermined stop result is displayed.

なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 It should be noted that the pattern display device 47 is not limited to this, and may be arbitrarily selected. For example, the number of symbol rows, the direction of scrolling of each symbol row, the number of symbols of each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Also, the patterns in each pattern row may be a combination of a picture and a number instead of only numbers, or may be a picture only.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a sound emission control device 90, and a display control device 100, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. In addition, the pachinko machine 10 includes a payout control device 70 for executing payout control for causing the payout device 71 to pay out game balls, and a power source/power source for executing shooting control for causing the game ball shooting mechanism 81 to shoot game balls. and a launch control device 80, which are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main control (main control) of the game, and a power outage monitoring board 65 that monitors the power supply. Note that the main controller 60 includes a board box that houses the main control board 61 and the like. The substrate box may comprise marking means for marking upon its opening and may comprise marking structures for marking upon its opening. Specifically, as trace means, a circuit board box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting part (crimped part) that requires breaking of a predetermined part when separating each case body is provided, or a structure that peels off At this time, it is possible to adopt a structure in which a sealing seal that leaves a trace of being peeled off because the adhesive layer remains on the object to be adhered is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Also, as the trace structure, it is possible to employ a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 61 includes an MPU 62 mounted on the main control board 61 and a ROM 63 and a RAM 64 that constitute the MPU 62 . Here, the MPU 62 is an element in which, in addition to the ROM 63 and RAM 64, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, and the like are combined into a chip.
In this embodiment, the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of other controllers other than main controller 60 .

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、電役当否テーブル記憶エリア63cや、リーチ用テーブル記憶エリア63dなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. The ROM 63 has various areas such as a success/failure table storage area 63a, a distribution table storage area 63b, an electric service success/failure table storage area 63c, and a reach table storage area 63d. These areas are described in detail later.
The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 63, and is a volatile storage means that requires external power supply to hold the stored information. is. This RAM 64 has various areas such as a various counter area 64a, a reserved ball storage area 64b, and an electrical work reservation area 64c. These areas are described in detail later.

MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40b~40fとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。 The MPU 62 has an input port and an output port. An input port of the MPU 62 is connected to a power failure monitoring board 65 provided in the main controller 60 and a plurality of detection sensors 40b to 40f. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the sound emission control device 90. Further, the output ports of the MPU 62 include an electric accessory drive unit 37b that opens and closes the electric accessory 37a of the lower operation port 37, a variable winning drive unit 38c that opens and closes the opening and closing door 38b of the variable winning device 38, and a main display. 45 and the character object display unit 46 .

なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 61 has a driver circuit. The MPU 62 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 37b to open and close the electric accessory 37a. Further, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 38c to open and close the big winning opening 38a. Also, in each game round, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 to display the results of the internal lottery performed based on the winnings to the operation ports 36 and 37 . Further, the MPU 62 executes display control of the accessory display section 46 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41 .

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40b~40fは、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40b~40fの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The blackout monitoring board 65 relays the main control board 61 and the power supply/launch control device 80 having the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 volt DC voltage output from the power supply/launch control device 80. . Therefore, the MPU 62 receives power through the blackout monitoring board 65 .
The detection sensors 40b to 40f are provided in one-to-one correspondence with the upper operation opening 36, the lower operation opening 37, various winning openings of the variable winning device 38, the out opening 39, and each through gate 41. The MPU 62 performs prize winning determination (ball entry determination) to various prize winning ports, the out port 39, and each through gate 41 based on the detection results of the detection sensors 40b to 40f. Note that the MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination for the upper operation port 36 or the lower operation port 37 .

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 70 executes payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls and rental balls (game balls to be lent to players during games) based on commands (control instructions) transmitted from the main control device 60. do.

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply/launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, the power supply/launch control device 80 generates the operating power required for each of the main control board 61 and the payout control device 70 based on the external power supplied from the commercial power supply, and the generated operation supply power. The power/launch control device 80 includes a power failure power supply unit such as a backup capacitor. This power-off power supply unit supplies power for memory retention to the RAM 64 of the main control unit 60 even when the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted.

また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 In addition, the power supply/shooting control device 80 executes shooting control for causing the game ball shooting mechanism 81 to shoot game balls. Here, the game ball shooting mechanism 81 includes a shooting rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feeding device for supplying game balls stored in the upper tray 25a onto the shooting rail, and a and a solenoid that is an electric actuator that shoots the game ball supplied to the guide rail 34 toward the guide rail 34 . The power supply/launch control device 80 supplies a drive signal (launch permission signal) to the solenoid to launch the game ball when a predetermined launch condition is met.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by MPU 62 of Main Control Unit 60>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 62 executes an internal lottery or the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS and C4. Specifically, the MPU 62 uses the big win random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the big win, uses the big win type counter C2 for the lottery for the type of the big win, and determines whether to generate the ready-to-win display. , the reach random number counter C3 is used. Also, the MPU 62 uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variation type counter CS to determine the display continuation time on the main display section 45 and the symbol display device 47. Further, the MPU 62 uses the electric accessory open counter C4 for the lottery to determine whether or not the electric accessory 37a of the lower operation port 37 is set to the electric role open state. The counters C1 to C3, CINI, CS and C4 are provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで電役保留情報としてRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the RAM 64 at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. is stored in the reserved ball storage area 64b (see FIG. 4) provided as acquired information storage means. In addition, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role product opening counter C4 is stored as the electric work holding information in the electric work holding area 64c of the RAM 64 (Fig. 4).

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 64b includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.

第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display section reservation area Ra provided as the first ball entering section storage means includes four storage areas, a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Ra1 to Ra4 in accordance with the winning of the game ball to the upper operation port 36. store it. Specifically, when the winning to the upper working port 36 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Ra1→second area Ra2→third area Ra3→fourth area Ra4. Store in chronological order.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the first result display portion reservation area Ra includes four storage areas, up to four winnings of game balls to the upper operation opening 36 are reserved. In addition, the first result display reserved area Ra includes storage areas for writing the reserved numbers stored in the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reservations related to the upper working port 36 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display section reservation area Rb provided as the second ball entering section storage means includes four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Rb1 to Rb4 in accordance with the winning of the game ball to the lower operation port 37. store it. Specifically, when the winning to the lower opening 37 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Rb1→second area Rb2→third area Rb3→fourth area Rb4. Store in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the lower operation opening 37 are reserved. In addition, the second result display portion reservation area Rb includes a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reserves related to the lower working port 37 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the result display portions 45a and 45b. This is the area to move the .

このように、本実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段として機能する。
また、本実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段として機能する。
Thus, in this embodiment, the first result display holding area Ra includes a plurality of internal lottery information associated with the results of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 as a trigger. It functions as storage means for the first ball-entering section that stores (holding information).
Further, in the present embodiment, the holding area Rb for the second result display section includes a plurality of internal lottery information (holding information).

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electrician reservation area 64c includes four storage areas, like the first result display reservation area Ra and the second result display reservation area Rb. In addition, the electrical work holding area 64c includes an electrical work execution area (not shown) like the reserved ball storage area 64b. Therefore, the winning of game balls to each through gate 41 is reserved up to four.
The number of pending gates 41 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more. may

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値65535に達した後、0に戻ることによって、0~65535の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C4 will be described. For example, the electric accessory release counter C4 adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value of 65535, thereby becoming a loop counter that loops within the range of 0 to 65535. ing.
The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in each through gate 41. be.
Then, based on the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64c, the MPU 62 draws a lottery (electric role object release lottery).

図6は、電動役物開放抽選に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図である。
電動役物開放カウンタC4の値のうち、電動役物開放抽選に当選する乱数の値は、図6に示すように、電役当否情報群記憶手段として設けられたROM63の電役当否テーブル記憶エリア63c(図4参照)に電役当否テーブル(電役当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing an electric role right/wrong table storing values of random numbers for winning the electric accessory open lottery.
Among the values of the electric role release counter C4, the value of the random number that wins the electric role release lottery is stored in the electric role right/wrong table storage area of the ROM 63 provided as the electric right/wrong information group storage means, as shown in FIG. 63c (see FIG. 4) is stored as an electric service right/wrong table (electric power right/wrong information group).

ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of support modes with mutually different frequencies of enabling game balls to enter the lower operation opening 37 by setting the electric accessory 37a to the open state. Specifically, the pachinko machine 10 has a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the electric role product 37a to the open state is relatively low, and the frequency of setting the electric role product 37a to the open state is low. and a relatively high frequency support mode (high frequency guide state).

具体的には、電役当否テーブルは、図6(a)に示す低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、図6(b)に示す高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの電役当否テーブルと、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、電動役物開放抽選を実行する。
Specifically, the electric service acceptance/rejection table is divided into the low-frequency support mode acceptance/rejection table (low-frequency acceptance information group) shown in FIG. and a power supply propriety table for mode (high frequency power supply propriety information group).
The MPU 62 executes the electric role release lottery by comparing these electric role right/wrong tables with the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64c.

これらの電役当否テーブルは、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」の複数の電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を有している。
具体的には、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は1個である。したがって、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は1/65536である。
これに対して、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は65535個である。したがって、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は65535/65536である。ここで、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値に含まれている。
These electric role success/failure tables have a plurality of results (electric role success/failure results) of a plurality of electric role product open lotteries of "electric role open win" and "electric role open loss result".
Specifically, under the gaming state in which the electric role winning lottery for the low-frequency support mode is referred to, as shown in FIG. There is one random number value. Therefore, under the gaming state in which the electric role propriety table for the low-frequency support mode is referred to in the electric role open lottery, the probability of winning the "electric role open winning" is 1/65536.
On the other hand, in the game state in which the electric role winning lottery for the high-frequency support mode is referred to, as shown in FIG. There are 65535 random numbers. Therefore, under the gaming state in which the electric role right/wrong table for the high-frequency support mode is referred to in the electric role open lottery, the probability of winning the "electric role open winning" is 65535/65536. Here, the value of the random number that becomes "Electricity open winning" stored in the low-frequency support mode table is the "Electricity open winning" stored in the high-frequency support mode table. is included in the random number value.

なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「電役開放当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 In addition, the value and the number of random numbers stored in each electric role success/failure table are arbitrary. good. In addition, the value of the random number that becomes "Electricity open winning" stored in the high-frequency support mode table is the same as the "Electricity open winning" stored in the low-frequency support mode table. It does not have to include the random number value for the low frequency support mode.

高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 Compared with the low-frequency support mode, the high-frequency support mode sets the electric accessory 37a to the open state more times when winning the electric accessory opening lottery, and sets the electric accessory 37a to the open state. The opening time of one time is also getting longer. In addition, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in the one-time electrical open state is shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role The duration of one fluctuation display in the object display section 46) is shortened.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the upper working opening 36 than the lower working opening 37 . In addition, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball will enter the lower operation opening 37 rather than the upper operation opening 36 is higher.
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. It can be carried out.

このように、本実施形態では、下作動口37は、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとを備えている。そして、低頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態として機能し、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態として機能する。 Thus, in this embodiment, the lower working port 37 has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode. The low-frequency support mode functions as a non-enterable state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and the high-frequency support mode allows a game ball flowing down the game area to enter. Acts as a possible state.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。具体的には、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成していればよく、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選に当選する確率を同一としてもよい。例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. Specifically, the high-frequency support mode may be configured so that the frequency of setting the electric accessory 37a to the open state is relatively high compared to the low-frequency support mode, and the low-frequency support mode and The high-frequency support mode may have the same probability of winning the electric accessory open lottery. For example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved times may be shortened. It may be configured to Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric accessory 37a is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode changes the frequency of setting the electric accessory 37a to the open state to the low frequency support mode. may be configured to be relatively high compared to .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値59に達した後、0に戻ることによって、0~59の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~59の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 59 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 59. . Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 59, like the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is transferred to the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the reservation area Ra for the first result display portion of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 36, and the game ball wins in the lower operating port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery for the occurrence of a big hit (win/fail lottery) based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 7 is a diagram showing a success/failure table that stores values of random numbers for winning a jackpot.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail table storage area 63a (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the hit/fail information group storage means, as shown in FIG. (whether or not information group).

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 10 has two win/fail lottery modes of a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a big win and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a big win. . The success/failure table includes the success/failure table for the low-probability mode (low-probability success/failure information group) shown in FIG. group).
The MPU 62 executes a lottery for the occurrence of a big hit by comparing these win/fail tables with the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/30である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は20個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/3である。
ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "jackpot win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Therefore, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, the probability of winning the "big win" is 1/30.
On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to at the time of the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Therefore, in a gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, the probability of winning the "big win" is 1/3.
Here, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode. .

このように、本実施形態では、高確率モード(第2の遊技状態)は、低確率モード(第1の遊技状態)よりも高い当選確率の内部抽選を実行する。 Thus, in this embodiment, the high-probability mode (second gaming state) executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode (first gaming state).

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win win" results in a loss without winning a big win.
Here, as described above, the pachinko machine 10 has two types of loss results, ie, the "special loss result (small win result)" and the "normal loss result". All of these outliers are common in that they do not trigger the transition to the lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special deviation result" serves as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reservation area Ra for the first result display portion of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the upper operation port 36, and the game ball wins in the lower operation port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b, the MPU 62 executes a lottery (distribution lottery) for the jackpot type when the jackpot occurs.

図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 8, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation table (see FIG. 4) in the allocation table storage area 63b (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the allocation information group storage means. minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 8(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 8(b). ing.
The MPU 62 executes a jackpot type lottery by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「10~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the upper operation port 36 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
The first distribution table, as shown in FIG. Probability result)” and “Most advantageous result (special allocation result corresponding to high probability)” are assigned as allocation destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “non-explicit small round high probability results”, and “10 to 19” It is sorted into "high probability result of explicit few rounds", and "20 to 29" is sorted into "best result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「最有利結果」の振分結果のみを振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the lower operation port 37 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
As shown in FIG. 8(b), the second distribution table assigns only the distribution result of the "best result". Specifically, in the second distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 29" are distributed to the "best result".

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. .
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display portion reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the upper operation port 36, and the game ball wins the lower operation port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery (reach generation lottery) to determine whether to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b.

リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63d(図4参照)に記憶されている。
The ready-to-win display is an expectation effect that occurs when the winning lottery does not result in a "big win" but results in a "normal failure".
Specifically, the MPU 62 determines the value of the reach random number counter C3 stored in the reach table and the reserved ball storage area 64b when the result of the win/fail lottery does not result in a "big hit" but results in a "normal loss". By comparing with , a lottery is executed as to whether or not to generate a ready-to-win display, and when the ready-to-win display is to be generated in this lottery, the ready-to-win display is generated. The ready-to-win table is a table that stores values of random numbers related to occurrence of the ready-to-win display, and is stored in the ready-to-win table storage area 63d of the ROM 63 (see FIG. 4).

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "most advantageous result" in the distribution lottery, the symbol display device 47 selects a combination of symbols having the same number as the stop result. Stop display on the effective line L. In addition, if it becomes "jackpot winning" in the winning lottery and is distributed to "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, or "jackpot winning" in the lottery lottery In the event that a "special failure result" is obtained without becoming, the symbol display device 47 selects a "normal failure result" in the winning lottery instead of a combination of symbols having the same number as the stop result. A special combination of symbols having numbers different from each other, which will never be displayed, is stopped on the activated line L. - 特許庁

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 In the reach display, when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (when it becomes a "big win" in the winning lottery and is distributed to the "best result" in the distribution lottery), It occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability" in the distribution lottery) In the case of being sorted to "probable result" or "special losing result" instead of "big hit winning" in the winning lottery), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the ready-to-win display mode, some of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) are displayed on the activated line L. By stopping and displaying, the same combination of symbols is displayed to indicate the result of stopping, and in that state, the remaining symbol rows (for example, the symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, by generating the ready-to-win display, the pachinko machine 10 becomes a "big win" in the lottery after the start of the variable display on the pattern display device 47 and before displaying the predetermined stop result, It is possible to make the player expect that he or she has been sorted to the "best result" in the sorting lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and a part of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.

ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 10 has an expected effect as a kind of variable display of the pattern display device 47. - 特許庁The expectation effect is such that the player expects that he or she has won a "big win" in the lottery after the start of the variable display on the symbol display device 47 and before the predetermined stop result is displayed. I mean performance. Specifically, the pachinko machine 10 has two types of expectation effects, namely, the aforementioned ready-to-win display and advance notice display.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". This advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate instead of making the effect more likely to occur, or may be combined.
While the lottery to determine whether or not to generate the ready-to-win display is performed by the main controller 60, the lottery to determine whether to generate the advance notice display is performed by the sound emission control device 90. .

予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is that of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47, all of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, and some of the symbol rows (for example, symbol row Z1) is stopped on the activated line L, and a plurality of symbol rows (for example, symbol rows Z2 and Z3) are variably displayed or ready-to-win display is generated, a predetermined character etc. are displayed on the display screen G as moving images. This notice display occurs both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. It is
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置47における図柄の表示継続時間とを決定する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value 198. .
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the MPU 62 determines the pattern display duration time on the main display section 45 and the pattern display duration time on the pattern display device 47 based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by Main Controller 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing that advances the game, and main processing that is activated when the power is turned on. Timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described in order below.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the MPU 62 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40b~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 62 executes reading processing of the plurality of detection sensors 40b to 40f. In this reading process, the MPU 62 reads the states of the plurality of detection sensors 40b to 40f, determines the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. When the MPU 62 determines that the detection sensors 40b to 40d corresponding to various winning holes detect the winning of game balls, it sets a prize ball command for instructing the payout of the prize balls, and sets this set prize ball command. A command is transmitted to the payout control device 70 . For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40d corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of game balls, a prize ball command for instructing 15 prize balls, which is a specific unit number to the payout control device 70.
The payout control device 70 performs payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 62 .

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. do. Note that the MPU 62 returns the value of the random number initial value counter CINI to 0 and clears it if it reaches the maximum value when adding 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI.

ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to each of the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessary product release counter C4 and updates them. The subsequent value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Note that the MPU 62 returns the values of the counters C1 to C4 to 0 and clears them when the previous values of the counters C1 to C4 have reached the maximum value when 1 is added thereto.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 62 executes the winning process for through. In this through winning process, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40f corresponding to each through gate 41 has detected the winning of the game ball, the electric accessory opening counter C4 updated in step S103 is stored in the electric service reservation area 64c. Also, the MPU 62 sets a command for lighting the third suspension lamp portion 49 c and transmits the set command to the sound emission control device 90 .
In addition, the sound emission control device 90 turns on the third suspension lamp part 49c based on the command transmitted from the MPU 62 . Further, the number of reserved game balls that have won the through gate 41 is, as described above, a maximum of four, and the third reservation lamp portion 49c is lit by the number corresponding to this reserved number.

ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 62 executes the winning process for the working opening.
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.

<作動口用の入賞処理>
図10は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 10 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 62 determines whether or not the detection sensor 40b corresponding to the upper working port 36 has detected the winning of the game ball, thereby determining whether the game ball has won the upper working port 36 (start winning). determine whether When the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has won in the upper working port 36, in step S202, the number of reserved balls stored in the first result display section reserved area Ra is grasped, and the reserved number is determined. The number is set in a predetermined storage area in the first result display section reservation area Ra as the first start-up reservation storage number RaN. Then, MPU62 performs the process after step S205.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 36, in step S203, the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 detects the winning of the game ball. is detected, it is determined whether or not the game ball has entered the lower operation opening 37 (start winning).
When the MPU 62 determines that the game ball has not entered the lower operation opening 37 in step S203, it ends the operation opening winning process. Further, when the MPU 62 determines that the game ball has won the lower operation opening 37 in step S203, in step S204, the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb is grasped, The pending number is set in a predetermined storage area in the second result display portion pending area Rb as a second start pending storage number RbN. Then, MPU62 performs the process after step S205.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the MPU 62 determines in step S205 that the number of start suspension memories N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine whether or not there is
When the MPU 62 determines in step S205 that the number N of start pending memories is not less than the upper limit value, the MPU 62 ends the prize winning process for the operating opening. Further, when the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit value, the MPU 62 adds 1 to the value of the start pending memory number N and updates it in step S206.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 stores a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process out of the empty storage area of the reservation area for the result display section. The suspension information is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the start suspension storage number N updated in step S206.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN in step S202, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process A set of values is stored as pending information in the first storage area of the empty storage areas in the first result display portion pending area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start pending storage number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets "3" to the first start pending memory number RaN in step S202, the MPU 62 stores "4" in the first start pending memory number RaN updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Ra4.

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Also, for example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN in step S204, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process are stored as suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the second result display section storage area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension storage number RbN updated in step S206. do. For example, when the MPU 62 sets "3" to the second start pending memory number RbN in step S204, the MPU 62 stores the second start pending memory number RbN in the storage area corresponding to "4" updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the MPU 62 sets a command for turning on the first reservation lamp section 49a or the second reservation lamp section 49b, and transmits the set command to the sound emission control device 90. After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.
In addition, the sound emission control device 90 turns on the first reservation lamp section 49a or the second reservation lamp section 49b based on the command transmitted from the MPU 62 . In addition, the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36 or the lower operation opening 37 is, as described above, a maximum of four pieces, and the first reservation lamp portion 49a or the second reservation lamp portion 49b is this reservation number The corresponding number of lights up.

<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The MPU 62 executes a main process, which will be described later, which is activated when the power is turned on, and then executes a normal process, which is the main process for advancing the game. In this normal process, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 at a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when a remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Execute.

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes timer interrupt processing or external output processing for transmitting commands set in the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output process, for example, the MPU 62 determines whether or not the prize ball command is set, and if it determines that the prize ball command is set, the prize ball command is sent to the payout control device 70 Send. Further, for example, the MPU 62 determines whether or not a command for effect such as a command corresponding to the effect for the game round or a command corresponding to the effect for the open/close execution mode is set, and the command for effect is determined. When it is determined that it is set, the command for that effect is transmitted to the sound emission control device 90 .

ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 62 updates the variation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. . In addition, when the MPU 62 has reached the maximum value when adding 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, the value of the fluctuation type counter CS is returned to 0 and cleared.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 62 executes game round control processing for advancing the game round. In the game round control process, the MPU 62 executes a win/fail lottery and a sorting lottery, determines information related to a pattern to be finally stopped and displayed on the pattern display device 47, and determines a pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45. decision of information related to
In step S304, the MPU 62 executes game state transition processing for shifting the game state. In the game state transition processing, the MPU 62 executes transition processing to each game state such as an opening/closing execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 62 executes demonstration display execution determination processing. In this demonstration display execution determination process, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period (for example, 30 seconds) for starting a demonstration has elapsed without a new game round being started after the game round has ended. However, when it is determined that the start waiting period has elapsed, a demo command for starting the demo display is transmitted to the sound emission control device 90 .
Note that the sound emission control device 90 starts the demonstration display execution process based on the demonstration command transmitted from the MPU 62 .

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the start waiting period has passed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 sec and the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 4 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed, and when it reaches 7500 times, the start waiting period is determined to have passed. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. In addition, when the MPU 62 starts a new game round while counting the number of execution times of the process of step S305, the count value is reset.

ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
なお、ステップS306の電役サポート用処理については後に詳細に説明する。
In step S<b>306 , the MPU 62 executes an electric support process for executing drive control of the electric accessory 37 a provided in the lower working port 37 . In this electric role support process, the MPU 62 executes the electric role product opening lottery based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64, and the electric role product opening lottery. When winning, the opening/closing process of the electric accessory 37a is executed. Further, the MPU 62 performs display control of the accessory display unit 46 so as to display the result of the electric accessory open lottery.
Note that the electric support processing in step S306 will be described later in detail.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes game ball launch control processing. In this game ball shooting control process, the MPU 62 causes the power supply/shooting control device 80 to execute shooting control for shooting a game ball based on the rotation of the shooting handle 27 by the player. Specifically, the power supply/shooting control device 80 causes the game ball shooting mechanism 81 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a predetermined cycle (0.6 sec in this embodiment). . In addition, the solenoid is energized so as to shoot the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation operation amount of the shooting handle 27 . Further, the power supply/shooting control device 80 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 to shoot the game ball when a predetermined shooting condition is met.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether a power failure flag is set in a power failure flag storage area (not shown) of the RAM 64 or not. This power failure flag is set in the RAM 64 when a power failure signal is input from the power failure monitor board 65 to the NMI terminal of the MPU 62 . The power failure monitoring board 65 outputs this power failure signal when it confirms the occurrence of power failure. This power failure flag is cleared when the main process is executed next time.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by substituting 1 in a predetermined area of the RAM 64 or the like, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 10 sets the power outage flag by substituting 1 in the power outage flag storage area of the RAM 64 and clears the power outage flag by substituting 0 in the power outage flag storage area of the RAM 64 .

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 When the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S308, the MPU 62 executes the power failure processing of step S312 and subsequent steps without executing the processing of step S309 and subsequent steps. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits the generation of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 62 calculates and stores a RAM determination value (checksum of the RAM 64). In step S314, MPU62 prohibits the access to RAM64. After that, the MPU 62 continues the infinite loop until the power supply is completely cut off and the process cannot be executed.

これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag has not been set, in step S309 it determines whether the timing for executing the next normal process has come, that is, whether the current normal process has It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start.
When the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has not yet arrived, that is, when the remaining time has occurred, in step S310 the random number initial value counter CINI is updated, and in step S311. , the fluctuation type counter CS is updated. The MPU 62 repeats steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.

これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has come, that is, if the remaining time has not occurred, the next normal process is executed by executing step S301 again. Begin normal processing.

<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 62 executes start-up processing upon power-on. In this start-up process, the MPU 62 waits for a predetermined time (for example, about 500 msec) after the power is turned on in order to wait for the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) to become operable. ) has passed.

ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether or not the permission prohibition period of 1 sec has elapsed. When the MPU 62 determines that 1 sec has not passed in step S402, it repeats the process of step S402. Further, when the MPU 62 determines that 1 sec has passed in step S402, the MPU 62 executes the processing after step S403.

ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 62 determines whether or not 1 sec has passed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval for repeatedly executing the processing of step S402 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of executions of the processing of step S402 and determines that 1 sec has elapsed when the number reaches 10000 times. Note that the configuration for measuring the permission prohibition period is arbitrary. For example, the permission prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, MPU62 permits the access to RAM64.
In step S404, the MPU 62 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power/emission control device 80 is turned on.
When the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, the MPU 62 executes the processes after step S409.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on, it determines in step S405 whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 64. do.

そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
When the MPU 62 determines that the power failure flag is not set in step S405, the MPU 62 executes the processing from step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S405, it calculates the RAM determination value in step S406.
At step S407, the MPU 62 confirms the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether the RAM determination value calculated at step S406 is normal. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (power failure processing) of the normal processing, and if they match, , the RAM determination value is determined to be normal, and if they do not match, the RAM determination value is determined to be abnormal.

そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the MPU 62 determines that the RAM determination value is not normal in step S407, the MPU 62 executes the processing from step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the RAM determination value is normal in step S407, it clears the power failure flag stored in the power failure flag storage area of the RAM 64 in step S408.

なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in the RAM 64 may be determined by a method different from the method of confirming the consistency of the RAM determination value. The validity of the data stored in the RAM 64 may be confirmed by determining in the main processing whether or not the keyword has been written normally.

MPU62は、前述したように、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, if the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, determines that the power failure flag is not set in step S405, or determines that the RAM determination value is not normal, the processing from step S409 is executed.
Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and initializes the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the administrator of the game hall can initialize the data stored in the RAM 64 by turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch at the start of business of the game hall. Moreover, the pachinko machine 10 initializes the data stored in the RAM 64 when the occurrence of a power failure is not confirmed by the power failure monitoring board 65 or when the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the MPU 62 transmits an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) in step S411, and timer interrupt in step S412. Allow the process to occur, and shift to the above-described normal process.
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 61 is being performed normally, and executes its own initialization. do.

<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is in progress, it ends the game round control process without executing the processes after step S502. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to the operation ports 36 and 37 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 . The same applies to each of the following processes. The MPU 62 sets the opening/closing execution mode flag when shifting to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is not in progress, in step S502, the main display section 45 determines whether the variable display is being performed, that is, the game round is in progress. Determine whether or not
When the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is not performing the variable display, the MPU 62 executes the game round start processing in steps S503 to S505.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing the variable display, the MPU 62 executes the game cycle progressing process in steps S506 to S509.

まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game round in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 62 grasps the number of reservations stored in the first result display section reservation area Ra and the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb, and these numbers of reservations is equal to or less than "0". When the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is equal to or less than "0", it ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less, in step S504, the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area A data setting process is executed to set the pending information stored in Rb for completion of game rounds. After that, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 45 and the symbol display device 47 to start variable display, executes a variation start process for finishing the game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.

図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether or not the second start reservation memory number RbN in the second result display section reservation area Rb set in step S204 of the operation port winning process is "0" or less. do. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is equal to or less than "0", the MPU 62 executes data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606, and proceeds to step S601. If it is determined that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not equal to or less than "0", the MPU 62 does not execute the data setting process for the first result display section. Execute the data setting process for In other words, when the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the upper operation opening 36 The reservation information stored in the second result display section reservation area Rb is preferentially played regardless of whether or not there is reservation information stored in the first result display section reservation area Ra based on the winning of the game ball. Set for one digestion.

まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start pending storage number RaN in the first result display portion pending area Ra to update the value.
In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra1. Shift to area Ra3.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。 At step S605, the MPU 62 clears the second result display flag stored in the RAM 64. FIG. This second result display section flag is a flag for specifying which main display section 45, out of the first result display section 45a and the second result display section 45b, starts the variable display when completing a game round. is. In this step S605, the MPU 62 clears the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the variable display is made on the first result display section 45a based on the winning of the game ball into the upper working hole 36. (first variable display).

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the upper operation port 36. It contains information for 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the first holding lamp portion 49a based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the first reservation lamp portion 49a as the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36 decreases.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN in the second result display portion pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the pending information of the third area Rb3 to the second area Rb2, shifts the pending information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。 At step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag in the RAM 64. FIG. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the second result display section 45b displays a variable display based on the winning of the game ball into the lower operation opening 37. (second variable display).

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37. It contains information for 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the second holding lamp portion 49b based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the second reservation lamp portion 49b as the number of reserved game balls that have entered the lower opening 37 decreases.

図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode.
When the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high-probability mode, in step S702, the win/fail table for the low-probability mode (see FIG. 7A) is stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63. If it is determined in step S701 that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, the win/fail table for the high-probability mode (see FIG. 7B) is read out from the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 in step S703. read out.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes the suitability determination process in step S704. In this success/failure determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the success/failure table read out in step S702 or step S703 to obtain the result of the success/failure lottery (result of success/failure). judge. In addition, as described above, the winning result is one of "big win winning", "special losing result", and "normal losing result". The same is true for

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is "big hit". If the MPU 62 determines in step S705 that the win/loss result is "jackpot winning", it executes the processing from step S706 onwards. , the processing after step S712 is executed.

まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, the processing (processing after step S706) when it is determined by the MPU 62 that the winning result is "big hit winning" will be described.
In step S706, the MPU 62 determines whether or not the second result display flag is set in the RAM 64. FIG.

MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the MPU 62 determines in step S706 that the second result display section flag is not set in the RAM 64, the first result display section 45a based on the winning of the game ball to the upper operation opening 36 starts a variable display. Therefore, in step S707, the first distribution table (see FIG. 8A) is read from the distribution table storage area 63b of the ROM 63. FIG.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64 in step S706, the second result display section 45b based on the winning of the game ball to the lower opening 37 , the second sorting table (see FIG. 8B) is read from the sorting table storage area 63b of the ROM 63 in step S708.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After performing the process of step S707 or step S708, MPU62 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708 to determine the result of the distribution lottery ( distribution result).

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 62 determines in step S709 the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45. A decision is made according to the sorting result, and the decided information is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 compares the allocation result determined in step S709 with the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 63, and determines the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45. Determine relevant information. The stop result table for the jackpot result defines the mode of the pattern to be stopped and displayed on the main display unit 45 so as to be different for each sorting result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 62 specifies that the distribution result is the "non-explicit small round high-probability result", the MPU 62 sets the non-explicit small-round high-probability result flag and sets the "explicit small round high-probability result , the explicit few-round high-probability result flag is set, and when the ``most favorable result'' is identified, the most favorable result flag is set. Then, MPU62 performs the process after step S716.
In addition, in each of the following processes, the MPU 62 executes determination of the distribution result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (process after step S712) when it is determined by the MPU 62 that the win/loss result is not the "big hit win" in step S705 will be described.
In step S712, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is the "special losing result".
If the MPU 62 determines in step S712 that the win/loss result is the "special failure result", it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines that the success/failure result is not the "special failure result" in step S712. , the process after step S715 is executed.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 62 executes stop result setting processing for the special outlier result. In this stop result setting process for the special outlier result, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and The information obtained is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 45 by referring to the stop result table for the special loss result stored in advance in the ROM 63 . The mode of the picture set in the stop result table for the special winning result is different from the mode of the picture set in the stop result table for the big win result.
At step S714, the MPU 62 sets a special out flag in the RAM 64. FIG.
In each of the following processes, the MPU 62 determines whether or not the winning result is the "special losing result" by referring to this special losing flag.

これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 On the other hand, in step S715, the MPU 62 executes the stop result setting process for the normal deviation result. In this stop result setting process for the out-of-normal result, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and The information obtained is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for the normal outlier result stored in the ROM 63 in advance, thereby determining information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 45 . The mode of the picture set in the stopping result table for the normal losing result is different from the mode of the picture set in the stopping result table for the jackpot result and the stopping result table for the special losing result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the MPU 62 executes a process of setting the display duration (display duration) in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 64 .

また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果が「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 In addition, in the display duration setting process, the MPU 62 determines whether or not the symbol display device 47 will display the ready-to-win state. Specifically, when the distribution result determined in step S709 is the "most favorable result", and the success/failure result determined in step S704 is the "normal outlier result", the reach generation lottery When winning, it is determined that the ready-to-win display occurs. In addition, as described above, the MPU 62 compares the reach table stored in advance in the reach table storage area 63d of the ROM 63 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b. Run a reach generation lottery.

MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When determining that the reach display occurs, the MPU 62 refers to the reach generation display duration table stored in the reach table storage area 63 d of the ROM 63, so that the fluctuation type counter obtained from the fluctuation type counter buffer A display continuation time corresponding to the value of CS is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in various counter areas 64 a of the RAM 64 .
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 62 refers to the reach non-occurrence display duration table stored in the reach table storage area 63d of the ROM 63, so that the fluctuation type counter A display continuation time corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the buffer is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in the various counter areas 64a of the RAM64.

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working port 36 is set to be shorter as the number of pending items related to the upper working port 36 increases. Further, the display duration time when the pending information related to the lower working port 37 is consumed is set to be shorter as the number of pending items related to the lower working port 37 increases. Further, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shorter when the support mode is the high-frequency support mode than when it is the low-frequency support mode. In other words, if the pending number is the same, the display duration time in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 62 sets the variation command and the type command. In step S301 of normal processing, the MPU 62 transmits the command for variation and the type command set in step S717 to the sound emission control device 90. FIG.
Note that the sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 . This processing will be described later in detail.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are mutually different.
Therefore, even if the variation command does not include the information on whether or not the ready-to-win display occurs, the ready-to-win display is performed by the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, based on the information on the display duration time. It is possible to determine whether or not it occurs. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information as to whether or not the ready-to-win display will occur. Note that the variation command may directly include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.

また、変動用コマンドは、当否抽選モード(低確率モードまたは高確率モード)に係る情報と、サポートモード(低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモード)に係る情報とを含んでいる。さらに、変動用コマンドは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するための変動表示情報(第1変動表示または第2変動表示)を含んでいる。 In addition, the variation command includes information on the lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) and information on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode). Further, the variable command is variable display information for specifying which of the first result display section 45a and the second result display section 45b is caused to start the variable display when completing a game round. (first variable representation or second variable representation).

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information regarding the win/fail result. In other words, the type command includes each piece of information related to "big win win", "special loss result", and "normal loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to the sorting result. In other words, the type command includes each information related to the "non-explicit few rounds high probability result", the "explicit few rounds high probability result", and the "best result" as the information related to the sorting result.
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information on the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 62 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 64, and causes the main display section 45 to start variable display based on the determination result. After that, the MPU 62 terminates the fluctuation start process.
Specifically, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 64, the first Since it indicates that the result display section 45a is to start the variable display, the first result display section 45a is caused to start the variable display.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64, the second Since it indicates that the result display section 45b is to start the variable display, the second result display section 45b is caused to start the variable display.

遊技回制御処理の説明に戻り、図13を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display section 45 is performing variable display. Execute the process.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of the fluctuation start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed, in step S507, the MPU 62 executes processing for variable display. In this process for variable display, the MPU 62 updates the display on the main display section 45 during variable display. After that, the MPU 62 ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。なお、変動終了処理については後に詳細に説明する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed, in step S508, the MPU 62 executes fluctuation end processing. In this fluctuation end processing, the MPU 62 stores the information (main (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 45). Then, at the end of the game cycle, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 so as to display the pattern corresponding to the specified information on the main display section 45 during variable display (variation end execution processing). Note that the fluctuation end processing will be described later in detail.

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the main display section 45 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by looking at the main display section 45 at the end of the game round. According to this, the manager of the game hall can easily check whether or not the pachinko machine 10 is being cheated to behave in the same manner as when winning a lottery for generating a big win. can be done systematically.
The display area of the main display section 45 is narrower than that of the display screen G of the pattern display device 47. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game cycle, the player checks the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45 to determine whether or not the player has won the big win. Attention to the screen G can be increased.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. The MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the game round control process.
In addition, the sound emission control device 90 executes processing for ending the effect of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring reception of the variation end command.

このように、本実施形態では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知する。
また、前述したように、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定している。換言すれば、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知している。
Thus, in this embodiment, the MPU 62 notifies the result of the internal lottery associated with the plurality of pending information stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb. .
Further, as described above, when the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the upper operation opening Priority is given to the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb regardless of whether or not there is reservation information stored in the first result display section reservation area Ra based on the winning of the game ball to 36. It is generally set for digestion of game times. In other words, the MPU 62 puts the results of the internal lottery associated with the plurality of pieces of reservation information stored in the second result display section reservation area Rb into the plurality of pieces of reservation information stored in the first result display section reservation area Ra. The results of the internal lottery associated with the

<電役サポート用処理>
図16は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S809を実行する。
ステップS801では、MPU62は、役物用表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Electronic support processing>
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of processing for electric support.
In the electrician support process, the MPU 62 executes steps S801 to S809 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not the character object display unit 46 is performing variable display, that is, whether or not an electric role game cycle is in progress.

MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S801 that the character object display unit 46 is not performing the variable display, the MPU 62 executes the processing from step S802 onward.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S801 that the character item display unit 46 is performing the variable display, it executes the processing after step S806.

まず、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the character object display unit 46 is not performing variable display will be described.
In step S802, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.

MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS803以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各スルーゲート41への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電役遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
When the MPU 62 determines in step S802 that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 62 ends the electric support process without executing the processes after step S803. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the electric role game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to each through gate 41 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 .

これに対して、MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS803において、電役保留個数RcNが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS804以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS804において、電役保留エリア64cに記憶されている電役保留情報を電役遊技回の消化用に設定するための電役データ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS805において、役物用表示部46に変動表示を開始させて電役遊技回を消化するための電役変動開始処理を実行し、電役サポート用処理を終了する。
以下、ステップS804の電役データ設定処理およびステップS805の電役変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S802 that the open/close execution mode is not in progress, in step S803, the MPU 62 determines whether or not the number RcN of pending electrical work is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S803 that the number RcN of pending electricians is equal to or less than "0", it ends the electrician support process without executing the processes after step S804.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S803 that the number RcN of the electrical work on hold is not equal to or less than "0", then in step S804, the MPU 62 sends the electrical work on hold information stored in the electrical work holding area 64c. An electric role data setting process is executed for setting for the completion of the role game times. After that, in step S805, the MPU 62 causes the character product display unit 46 to start a variable display, executes an electric role fluctuation start process for completing the electric role game round, and ends the electric role support process.
The electric power data setting process in step S804 and the electric power change start process in step S805 will be described in detail below.

図17は、電役データ設定処理のフローチャートを示す図である。
電役データ設定処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S904を実行する。
ステップS901では、MPU62は、電役保留エリア64cの電役保留個数RcNの値に1を減算して更新する。
ステップS902では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報を電役実行エリアに移動する。
ステップS903では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、電役保留エリア64cの各記憶エリアに格納されている電役保留情報を電役実行エリア側に順にシフトする処理である。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the electric service data setting process.
In the electrical service data setting process, the MPU 62 executes steps S901 to S904 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the number RcN of the electrician pending in the electrician pending area 64c to update it.
In step S902, the MPU 62 moves the electrician pending information stored in the storage area of the electrician pending area 64c to the electrician execution area.
In step S903, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the electrician pending information stored in the storage area of the electrician pending area 64c. This data shift process is a process of sequentially shifting the electrician pending information stored in each storage area of the electrician pending area 64c to the electrician execution area side.

ステップS904では、MPU62は、電役保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、電役データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、各スルーゲート41への遊技球の入賞に基づいて電役保留エリア64cの記憶エリアに記憶された電役保留情報を対象として電役保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の電役保留個数の減少に伴って、第3保留ランプ部49cの点灯個数を減少させる。
In step S904, the MPU 62 sets a shift-time command for recognizing that the shift of the electric work hold information has been executed, transmits this set shift-time command to the sound emission control device 90, and performs electric work data setting processing. exit. This command at the time of shift is a voice indicating that the shift of the electrical work holding information stored in the storage area of the electrical work holding area 64c is executed based on the winning of the game ball to each through gate 41. It contains information for the light emission control device 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the third holding lamp portion 49c based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the number of lighting of the third reservation lamp portion 49c as the number of the game ball winning the through gate 41 is reduced.

図18は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1010を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU62は、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。この高頻度サポートフラグについては後に詳細に説明する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the electric duty change start process.
In the electric power fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1010 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
The MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode by determining whether the high frequency support flag is set in the RAM 64 . This high frequency support flag will be described later in detail.

MPU62は、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1002において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出し、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1003において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出す。 If the MPU 62 determines in step S1001 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1002, the MPU 62 determines whether or not the electrical work for the low-frequency support mode is appropriate. The table (see FIG. 6A) is read out from the electrical work propriety table storage area 63c of the ROM 63, and if it is determined in step S1001 that the support mode is the high frequency support mode, in step S1003, the high frequency support mode is selected. The electric work propriety table (see FIG. 6B) is read out from the electric work propriety table storage area 63c of the ROM 63. FIG.

ステップS1002またはステップS1003の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1004において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1002またはステップS1003にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を判定する。
なお、前述したように、電役当否結果は、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
After executing the processing of step S1002 or step S1003, the MPU 62 executes electric work propriety determination processing in step S1004. In this electric role right/wrong determination process, the MPU 62 compares the value of the electric role product opening counter C4 stored in the lottery counter buffer of the RAM 64 with the electric role right/wrong table read in step S1002 or step S1003. , Determine the result of the electric role open lottery (electric role right or wrong result).
Note that, as described above, the result of success or failure of the electric call is either "won an electric call open" or "result of an unopened electric call", and even if the support mode is the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is selected. The same is true for

ステップS1005では、MPU62は、ステップS1004にて判定した電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1006において、電役開放当選用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放当選用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放当選用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1005, the MPU 62 determines whether or not the result of winning the electric role determined in step S1004 is "open winning".
When the MPU 62 determines in step S1005 that the electric role winning result is "electric role open winning", in step S1006, the MPU 62 executes stop result setting processing for electric role open winning. In this stopping result setting process for electric role open winning, the MPU 62 causes the RAM 64 to store information relating to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for electric role open winning stored in advance in the ROM 63 to determine information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 .

これに対して、MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合(「電役開放外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1007において、電役開放外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1005 that the result of winning the electric role is not "winning the electric role open" (if it determines that the result is "unable to open the electric role"), in step S1007, Execute the stop result setting process for the result of disconnection of electric power. In this stop result setting process for the electric role release result, the MPU 62 causes the RAM 64 to store information relating to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for the result of unlocked electric power stored in the ROM 63 in advance, thereby determining information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 .

ステップS1006またはステップS1007の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1008において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the process of step S1006 or step S1007, the MPU 62 executes a setting process of the electric role display duration (electric role display duration) in step S1008.
In the processing for setting the electric duty display duration time, the MPU 62 determines whether or not the support mode is the high-frequency support mode.

MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM63に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM63に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 62 determines that the support mode is the high-frequency support mode, the MPU 62 refers to the high-frequency support mode electric duty display duration table stored in the ROM 63 to determine the electric duty display duration. , the determined electric duty display duration time is set in the electric duty display duration counter provided in the various counter areas 64a of the RAM 64. FIG.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the support mode is not the high-frequency support mode (when it determines that the support mode is the low-frequency support mode), The electric combination display duration time is determined by referring to the winning combination display duration table, and the determined electric combination display duration time is set in the electric combination display duration counter provided in the various counter areas 64 a of the RAM 64 .

ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the electric duty display duration table for the high-frequency support mode is set so that the electric duty display duration time is shorter than the electric duty display duration table for the low-frequency support mode. In other words, the duration of the electric role display in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
In addition, the telephone display duration determined by referring to the telephone display duration table for the high-frequency support mode is determined by referring to the telephone display duration table for the low-frequency support mode. It is different from the combination display duration.
It should be noted that the electric role display continuation time may be configured so as not to vary according to the support mode. Further, the electric role display duration table for the high frequency support mode and the electric duty display duration table for the low frequency support mode may be the same.

ステップS1009では、MPU62は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1009にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1009, the MPU 62 sets a power change command. This electric role change command includes information related to the electric role display duration time. The MPU 62 transmits the electric role change command set in step S1009 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
In addition, the sound emission control device 90 executes a predetermined process based on the electric role change command transmitted from the MPU 62 .

ステップS1010では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる。
その後、MPU62は、電役変動開始処理を終了する。
In step S1010, the MPU 62 causes the character object display section 46 to start variable display.
After that, the MPU 62 ends the power fluctuation start process.

電役サポート用処理の説明に戻り、図16を参照してステップS806以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
Returning to the description of the electric support process, the processes after step S806 will be described with reference to FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not the character object display unit 46 is performing variable display, and when it is determined that the character object display unit 46 is performing variable display, the processing after step S806 is performed. to run.

ステップS806では、MPU62は、電役変動開始処理のステップS1008にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S806, the MPU 62 determines whether or not the electric duty display continuation time set in step S1008 of the electric duty change start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the electric role display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. It should be noted that the value of the electric role display continuation time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.

MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS807において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中の役物用表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S806 that the electric role display continuation time has not elapsed, in step S807, the MPU 62 executes an electric role change display process. In this electric role variable display processing, the MPU 62 updates the display of the character object display section 46 during variable display. After that, the MPU 62 terminates the electronic support process.

これに対して、MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS808において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。なお、電役変動終了処理については後に詳細に説明する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S806 that the electric duty display continuation time has passed, in step S808, the MPU 62 executes the electric duty fluctuation ending process. In this electric role variation ending process, the MPU 62 stores the information (the role item (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 46). Then, at the end of the electric role game cycle, the MPU 62 executes display control of the character object display unit 46 so that the pattern corresponding to the specified information is displayed on the character object display unit 46 during variable display ( power fluctuation end execution processing). Note that the electric duty fluctuation ending process will be described later in detail.

ステップS809では、MPU62は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS809にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S809, the MPU 62 sets an electric duty change end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the electric role change end command set in step S809 to the sound emission control device 90. FIG. After that, the MPU 62 terminates the electronic support process.
In addition, the sound emission control device 90 executes a process for ending the effect of the electric role game round based on the electric role variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured to independently end the performance of the electric role game round without requiring reception of the electric role variation end command.

<遊技状態移行処理>
図19は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1114を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS1111以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S1101 to S1114 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.
When the MPU 62 determines in step S1101 that the opening/closing execution mode is not in progress, the MPU 62 executes the processing from step S1102 onward.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1101 that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 62 executes the processing from step S1111.

まず、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S1102) when it is determined that the MPU 62 is not in the opening/closing execution mode in step S1101 will be described.
In step S1102, the MPU 62 determines whether or not the variable display on the main display section 45 has ended. When the MPU 62 determines in step S1102 that the variable display on the main display section 45 has not ended, it ends the game state transition processing.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1102 that the variable display of the main display section 45 has ended, it determines in step S1103 whether the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. determine whether Specifically, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is "big win winning" or "special losing result".

MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS1104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 62 determines in step S1103 that the result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 62 sets an opening/closing execution mode flag in the RAM 64, and then executes the processing from step S1104.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1103 that the win/fail result does not correspond to the transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/fail result is the "normal deviation result"), the game Terminate state transition processing.

ステップS1104では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1105において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S1104, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result".
When the MPU 62 determines in step S1104 that the win/loss result is the "special loss result", in step S1105 the MPU 62 sets "2" to the open/close counter SOC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64. FIG. This open/close counter SOC is a counter for specifying the total number of times the MPU 62 opens and closes the big winning opening 38a of the variable winning device 38 when shifting to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1106において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1104 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, if it determines that the win/loss result is "jackpot", in step S1106, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS1107において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1108において、ラウンドカウンタRCに「4」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 62 determines in step S1106 that the result of allocation is a small round high probability result, in step S1107 the round counter RC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 is set to "2". Further, when the MPU 62 determines in step S1106 that the distribution result is not a high-probability result for a small number of rounds, that is, when it determines that the distribution result is the "best result", in step S1108, the round counter RC is set to "4". This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 62 when shifting to the opening/closing execution mode.

ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of opening/closing execution modes with mutually different end conditions. Specifically, the pachinko machine 10 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds stipulation mode that shifts to when the win/fail result is a "jackpot win", and an opening/closing number mode to shift to when the win/fail result is a "special losing result". and a prescribed mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the large winning hole 38a has been opened and closed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won the large winning hole 38a. Here, the total number of openings and closings of the big winning opening 38a corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number regulation mode does not end under the condition of the number of executions of the round game.

なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In addition, the pachinko machine 10 executes opening and closing of the big winning opening 38a once per round game. Also, one round game continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) A predetermined upper limit duration time (upper limit duration) elapses (2) The total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches a predetermined upper limit number

ステップS1105、ステップS1107、およびステップS1108のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS1109において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any of the processes of steps S1105, S1107, and S1108, the MPU 62 sets the timer counter T provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 as waiting time (waiting period) for opening in step S1109. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. The waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.

このように、MPU62は、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、オープニング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the MPU 62 determines in step S1103 that the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 62 sets the waiting time for opening to the timer counter T regardless of the type of the game result. set. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and for example, it may be configured to be subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different depending on the type of game result, such as when the game result is the "best result" and when it is a game result other than these. It is good also as a structure which makes it different.

ステップS1110では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1110にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S1110, the MPU 62 sets an opening command. After that, the MPU 62 terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. The MPU 62 transmits the opening command set in step S1110 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 90 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes predetermined processing. This processing will be described later in detail.

次に、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS1111以降の処理)について説明する。
ステップS1111では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, processing (processing after step S1111) when the MPU 62 determines in step S1101 that the open/close execution mode is in progress will be described.
In step S1111, the MPU 62 executes a big winning opening opening/closing process.

図20は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1224を実行する。
ステップS1201では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS1202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS1206以降の処理を実行する。
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the MPU 62 executes steps S1201 to S1224 as shown in FIG.
In step S1201, the MPU 62 determines whether or not the big winning opening 38a is open.
When the MPU 62 determines in step S1201 that the large winning opening 38a is not open, the MPU 62 executes the processing from step S1202.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1201 that the big winning opening 38a is open, it executes the processing from step S1206.

まず、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS1202以降の処理)について説明する。
ステップS1202では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S1201, the processing (processing after step S1202) when it is determined by the MPU 62 that the big winning opening 38a is not open will be described.
In step S1202, the MPU 62 determines whether the value of the open/close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1202 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0", the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS1203において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1202 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", the MPU 62 starts the timer counter T in step S1203. Determines whether the value is less than or equal to "0".
When the MPU 62 determines in step S1203 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1204において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS1204の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1203 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", in step S1204, it executes a special winning opening opening process.
The special winning opening opening process of step S1204 will be described in detail below.

図21は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図21に示すように、ステップS1301~S1307を実行する。
ステップS1301では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1301 to S1307 as shown in FIG.
In step S1301, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".

MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1302において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 62 determines in step S1301 that the win/fail result is the "special loss result", in step S1302, the MPU 62 sets "8" to the winning counter PC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64, and At S1303, the timer counter T is set to "85". As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

これに対して、MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1305において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1301 that the win/fail result is not the "special loss result", in step S1304, it sets the winning counter PC to "8", and in step S1305, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1306において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the MPU 62 determines in step S1305 that the result of allocation is a small round high probability result, it sets "85" to the timer counter T in step S1303 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1305 that the allocation result is not the small round high probability result, it sets the timer counter T to "15000" in step S1306. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

ステップS1303またはステップS1306の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1307において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the processing of step S1303 or step S1306, the MPU 62 executes opening execution processing of the big winning opening 38a in step S1307. In this opening execution process, the MPU 62 sets the open/close door 38b to the open state by executing the drive control of the variable winning driving section 38c. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening process.

なお、ステップS1302またはステップS1304にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1302 or step S1304 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning opening 38a.
Also, the value set in the timer counter T in step S1303 or step S1306 defines the upper limit duration time from when the opening/closing door 38b is set to the open state to when it is set to the closed state again. Therefore, the MPU 62 sets two types of upper limit duration time with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000", as described above. Specifically, the MPU 62 has a long-time mode (long-term mode) in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-time mode (short-term mode) in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-time mode. aspect).

ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 10 causes the game ball shooting mechanism 81 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a cycle of 0.6 sec. Further, as described above, the MPU 62 sets the upper limit of the total winning number of game balls to the big winning opening 38a to eight by setting the winning counter PC to "8".
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 38a and the firing cycle of the game balls, so the upper limit of 8 game balls is easy to win in the big prize opening 38a.
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 38a and the shooting cycle of the game balls. (shorter than the period), it is difficult to let the game ball enter the big winning hole 38a. Depending on the timing, it is possible to win about one game ball into the big winning hole 38a.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図20を参照してステップS1205以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1204の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS1205において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1205にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S1205 will be explained with reference to FIG.
MPU62 sets an opening command in step S1205, after performing the big winning a prize opening opening process of step S1204. In addition, the MPU 62 transmits the open command set in step S1205 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
Based on the open command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 38b has been set to the open state, and executes predetermined processing.

次に、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS1206以降の処理)について説明する。
ステップS1206では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1206) when it is determined by the MPU 62 that the big winning opening 38a is being opened in step S1201 will be described.
In step S1206, the MPU 62 determines whether the value of the timer counter T is "0" or less. That is, the MPU 62 determines whether or not the upper limit continuation time set in the timer counter T in step S1303 or step S1306 of the big winning opening opening process has elapsed.

MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1207以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1218以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processing from step S1207.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processing from step S1218.

まず、ステップS1206において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS1207以降の処理)について説明する。
ステップS1207では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, processing (processing after step S1207) when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" will be described.
In step S1207, the MPU 62 determines whether or not a prize has been awarded to the special prize opening 38a. It should be noted that determination of whether or not a prize has been awarded to the large winning opening 38a is executed based on the detection result of the detection sensor 40d corresponding to the large winning opening 38a.

MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS1208において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the MPU 62 determines in step S1207 that no prize has been awarded to the large winning opening 38a, the MPU 62 ends the large winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1207 that a prize has been awarded to the big prize opening 38a, in step S1208, the value of the prize counter PC is updated by subtracting 1 from it.

ステップS1209では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1210において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S1209, the MPU 62 determines whether or not the value of the winning counter PC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1209 that the value of the winning counter PC is not equal to or less than "0", the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1209 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0", in step S1210 the closing execution process is executed. In this closing execution process, the MPU 62 sets the open/close door 38b to the closed state by executing the drive control of the variable winning driving section 38c.

ステップS1211では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1211にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1211, the MPU 62 sets a closing command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S1211 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Based on the closing command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 38b has been set to the closed state, and executes predetermined processing.

ステップS1212では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1212, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result".
When the MPU 62 determines in step S1212 that the win/fail result is the "special loss result", the MPU 62 executes the processes after step S1223, which will be described later.

これに対して、MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1213以降の処理を実行する。
ステップS1213では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1212 that the win/fail result is not the "special loss result", it executes the processing from step S1213.
In step S1213, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS1214では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1215において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S1214, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1214 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it sets the value of the timer counter T to "500" in step S1215. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

ここで、ステップS1215にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S1215 is the open standby time from when the open/close door 38b is set to the open state to the closed state until the open/close door 38b is set to the open state again. stipulates the time. In addition, in this embodiment, the release waiting time is 1 sec. This opening standby time is the same regardless of the type and progress of the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1216以降の処理を実行する。
ステップS1216では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1214 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processing from step S1216.
In step S1216, the MPU 62 sets the timer counter T to "2000" as a waiting time (waiting period) for ending. As described above, the value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and is arbitrary.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、エンディング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これ以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different depending on the type of game result, such as when the game result is the "best result" and when the game result is other than this. It is good also as a structure which makes it different.

ステップS1217では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1217にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S1217, the MPU 62 sets an ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S1217 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
Note that the sound emission control device 90 recognizes the end of the opening/closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

次に、ステップS1206おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS1218以降の処理)について説明する。
ステップS1218では、MPU62は、前述したステップS1210と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS1219では、MPU62は、前述したステップS1211と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the processing (processing after step S1218) when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is "0" or less will be described.
In step S1218, the MPU 62 executes closing execution processing in the same manner as in step S1210 described above.
In step S1219, the MPU 62 sets a closing command as in step S1211 described above.

ステップS1220では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1221以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1220, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result".
When the MPU 62 determines in step S1220 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, if it determines that the win/loss result is "big win", it executes the processing from step S1221 onwards.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1220 that the win/fail result is the "special loss result", it executes the processing from step S1223 onwards.

まず、ステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1221以降の処理)について説明する。
ステップS1221では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the processing (processing after step S1221) when the MPU 62 determines in step S1220 that the win/fail result is not the "special losing result" will be described.
In step S1221, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS1222では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1222, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1222 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes after step S1215 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1222 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-described processing from S1216 onward.

次に、ステップS1212またはステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS1223以降の処理)について説明する。
ステップS1223では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, processing (processing after step S1223) when the MPU 62 determines that the win/fail result is the “special losing result” in step S1212 or step S1220 will be described.
In step S1223, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.

ステップS1224では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1224, the MPU 62 determines whether or not the value of the open/close counter SOC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1224 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", the MPU 62 executes the processes after step S1215 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1224 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the processes from S1216 onward.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図19を参照してステップS1112以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1111の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS1112において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S1112 will be described with reference to FIG.
After executing the big winning opening opening/closing process in step S1111, the MPU 62 checks whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less in step S1112. judge.

MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1113において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the MPU 62 determines in step S1112 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1112 that both the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", in step S1113 the value of the timer counter T becomes " 0” or less.

MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1114において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the MPU 62 determines in step S1113 that the value of the timer counter T is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1113 that the value of the timer counter T is "0" or less, in step S1114, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64, Execute transition processing at the end of open/close execution mode.
After that, the MPU 62 terminates the game state transition process.
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.

図22は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図22に示すように、ステップS1401~S1406を実行する。
ステップS1401では、MPU62は、遊技結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes steps S1401 to S1406 as shown in FIG.
In step S1401, the MPU 62 determines whether or not the game result is a "special loss result".

MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1402以降の処理を実行することなく、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(遊技結果が「大当たり当選」であると判定した場合)には、ステップS1402において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
When the MPU 62 determines in step S1401 that the game result is the "special loss result", the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends without executing the processing after step S1402.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1401 that the game result is not the "special loss result" (when it determines that the game result is a "jackpot win"), in step S1402, the MPU 62 stores the 2 Determine whether the result display section flag is set.

MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1403の第1サポートモード設定処理を実行する。この第1サポートモード設定処理は、上作動口36への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。 When the MPU 62 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 64 in step S1402, the first result display section 45a based on the winning of the game ball to the upper operation port 36 starts the variable display. Therefore, the first support mode setting process in step S1403 is executed. This first support mode setting process is a process of setting the support mode to the low-frequency support mode or the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode, which has shifted to the upper working port 36 as a trigger for winning a prize, is ended.

これに対して、MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行する。この第2サポートモード設定処理は、下作動口37への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。
以下、ステップS1403の第1サポートモード設定処理およびステップS1404の第2サポートモード設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64 in step S1402, the second result display section 45b based on the winning of the game ball to the lower opening 37 , the second support mode setting process of step S1404 is executed. This second support mode setting process is a process of setting the support mode to the low-frequency support mode or the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode, which has shifted to the lower opening 37 with the winning of a game ball as a trigger, ends.
The first support mode setting process in step S1403 and the second support mode setting process in step S1404 will be described in detail below.

図23は、第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図23に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the first support mode setting process.
In the first support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1501 to S1512 as shown in FIG.
In step S1501, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. When the MPU 62 determines in step S1501 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, the MPU 62 executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1507. If it is determined that the mode is not the probability mode, a support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 is executed.

まず、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1507 will be described.
In step S1502, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 clears the high frequency support flag stored in the RAM 64 in step S1503. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1504, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1505 the high-frequency support flag is set in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1506, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "1".
In step S1507, the MPU 62 sets a short-term high-frequency support mode command. The MPU 62 transmits the short-term high-frequency support mode command set in step S1507 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 . This processing will be described later in detail.

ステップS1504の処理またはステップS1507の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1504 or the process of step S1507, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, support mode setting processing for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1509. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1510, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1511, the data stored in the RAM 64 clear the high-frequency support flag. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
At step S1512, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1510 or the process of step S1512, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

図24は、第2サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第2サポートモード設定処理では、MPU62は、図24に示すように、ステップS1601~S1611を実行する。
ステップS1601では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the second support mode setting process.
In the second support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1601 to S1611 as shown in FIG.
In step S1601, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. When the MPU 62 determines in step S1601 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, the MPU 62 executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1602 to S1606. If it is determined that the mode is not the probability mode, the support mode setting process for the low probability mode in steps S1607 to S1611 is executed.

まず、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1602では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, support mode setting processing for the high probability mode in steps S1602 to S1606 will be described.
In step S1602, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1603において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1604では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1602 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1603. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1604, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1605において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1606では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1602 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1605, the data stored in the RAM 64 clear the high-frequency support flag. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1606, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1604の処理またはステップS1606の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1604 or the process of step S1606, the MPU 62 ends the second support mode setting process.

次に、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1607では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, support mode setting processing for the low probability mode in steps S1607 to S1611 will be described.
In step S1607, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1608において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1609では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1607 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1608. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1609, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1610において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1611では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1607 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1610 the high-frequency support flag is set in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1611, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

ステップS1609の処理またはステップS1611の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1609 or the process of step S1611, the MPU 62 ends the second support mode setting process.

図25は、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタの値を示す図である。具体的には、図25は、開閉実行モードへの移行の契機となった第1変動表示および第2変動表示と、開閉実行モードへの移行時における当否抽選モードおよびサポートモードと、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値との関係を示す図である。 FIG. 25 shows the value of the number-of-games counter set in the first support mode setting process or the second support mode setting process. Specifically, FIG. 25 shows the first variable display and the second variable display that triggered the transition to the opening/closing execution mode, the win/fail lottery mode and the support mode at the time of transition to the opening/closing execution mode, and the first support mode. It is a figure which shows the relationship with the value of the number-of-games counter RTC which is set in the mode setting process or the second support mode setting process.

第1サポートモード設定処理(上作動口36への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25左欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
低確率モードおよび高頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は1回となる。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
The value of the number-of-games counter RTC that is set in the first support mode setting process (the process in the case of shifting to the open/close execution mode triggered by the winning of a game ball into the upper operating port 36) is shown in the left column of FIG. In addition, it differs depending on the combination of the lottery mode and the support mode.
In the case of the combination of the low probability mode and the high frequency support mode, the value of the number-of-games counter RTC is 34 times.
In the case of the combination of the high-probability mode and the low-frequency support mode, the value of the number-of-games counter RTC is one.
In the case of combinations other than these, the value of the number-of-games counter RTC becomes zero. In this case, since the high frequency support flag stored in the RAM 64 is cleared, the support mode is set to the low frequency support mode.

また、第2サポートモード設定処理(下作動口37への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25右欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
In addition, the value of the number-of-games counter RTC set in the second support mode setting process (the process when shifting to the open/close execution mode triggered by the winning of the game ball into the lower opening 37) is shown in the right column of FIG. As shown, it differs depending on the combination of the lottery mode and the support mode.
In the case of the combination of the high-probability mode and the low-frequency support mode, the value of the number-of-games counter RTC is 0 times. In this case, since the high frequency support flag stored in the RAM 64 is cleared, the support mode is set to the low frequency support mode.
In the case of combinations other than these, the value of the number-of-games counter RTC is 34 times.

ここで、高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、1回または34回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、以下の説明では、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを短期高頻度サポートモードとも称し、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である34回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを長期高頻度サポートモードとも称する。
Here, the high-frequency support mode continues until one game or 34 games, which is the end reference number set in the game counter RTC, is completed. The MPU 62 clears the high-frequency support flag when one or 34 games have been completed. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In the following description, the high-frequency support mode that continues until one game, which is the end reference number set in the number-of-games counter RTC, is completed is also referred to as a short-term high-frequency support mode, and is set in the number-of-games counter RTC. The high-frequency support mode that continues until 34 game rounds, which is the end reference number of times, is completed is also referred to as a long-term high-frequency support mode.

MPU62は、これらの処理を前述したステップS808の電役変動終了処理にて実行する。なお、ステップS808の電役変動終了処理について後に詳細に説明する。 The MPU 62 executes these processes in the above-described electric power fluctuation end process of step S808. Note that the electric power fluctuation end processing in step S808 will be described later in detail.

開閉実行モード終了時の移行処理の説明に戻り、図22を参照してステップS1405以降の処理について説明する。
ステップS1403の第1サポートモード設定処理またはステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行した後、MPU62は、ステップS1405において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。
ステップS1406では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた高確回数カウンタSTCの値に「3」をセットする。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
Returning to the description of the transition processing when the opening/closing execution mode ends, the processing after step S1405 will be described with reference to FIG.
After executing the first support mode setting process in step S1403 or the second support mode setting process in step S1404, the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64 in step S1405. The MPU 62 maintains the high-probability mode flag if it has already been set in the RAM 64 . As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode.
In step S1406, the MPU 62 sets "3" to the value of the highly accurate counter STC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64. FIG. After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 62 sets the flags (the non-explicit small round high-probability result flag, the explicit small-round high-probability result flag, and Most advantageous result flag) and special outlier flag are cleared. Further, in step S701 of the fluctuation start process described above, the MPU 62 determines whether or not the high probability mode flag is set in the RAM 64, thereby determining whether or not the win/loss lottery mode is the high probability mode. there is

ここで、高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、3回の遊技回を消化した場合には、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
MPU62は、これらの処理を前述したステップS508の変動終了処理にて実行する。以下、ステップS508の変動終了処理について詳細に説明する。
Here, the high-probability mode continues until three game rounds, which is the end reference number set in the high-probability counter STC, are completed. The MPU 62 clears the high-probability mode flag when three games have been played. As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode.
The MPU 62 executes these processes in the fluctuation end process of step S508 described above. The fluctuation end processing in step S508 will be described in detail below.

図26は、変動終了処理のフローチャートを示す図である。
変動終了処理では、MPU62は、図26に示すように、ステップS1701~S1709を実行する。
ステップS1701では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)
FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation end processing.
In the fluctuation end process, the MPU 62 executes steps S1701 to S1709 as shown in FIG.
In step S1701, the MPU 62 stores information (main display unit 45, the information relating to the pattern to be finally stopped and displayed) is specified. Then, at the end of the game round, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 so as to display the pattern corresponding to the specified information on the main display section 45 during the variable display (variation end execution processing).

ステップS1702では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1703において、開閉実行モード終了時の移行処理のステップS1406にてセットした高確回数カウンタSTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、高確回数カウンタSTCの値を含んでいる。
ステップS1704では、MPU62は、高確回数カウンタSTCが「0」以下であるか否かを判定する。
In step S1702, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode.
When the MPU 62 determines in step S1702 that the lottery mode is not the high probability mode, the MPU 62 executes the processes from step S1706.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1702 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, in step S1703, the high probability number set in step S1406 of the transition processing at the end of the opening/closing execution mode The value of the counter STC is decremented by 1 and updated. Here, the variation command set in step S717 described above includes the value of the high-precision number counter STC.
In step S1704, the MPU 62 determines whether or not the highly accurate number counter STC is "0" or less.

MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1705において、RAM64に記憶された高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
When the MPU 62 determines in step S1704 that the high-accuracy number counter STC is not "0" or less, it executes the processing after step S1706.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1704 that the high probability counter STC is "0" or less, it clears the high probability mode flag stored in the RAM 64 in step S1705. As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行する。高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。
In this way, when a "big win" is won in the winning lottery, the game state shifts to the high probability mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, regardless of the current game state. . The high-probability mode continues until three game rounds, which is the end reference number set in the high-probability counter STC, are completed.
Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or "ordinary losing result", the game state does not shift.

ステップS1705の処理を実行した後、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合、またはステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、MPU62は、ステップS1706において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1707以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1707において、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットした遊技回数カウンタRTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、遊技回数カウンタRTCの値を含んでいる。
After executing the processing of step S1705, if it is determined that the winning lottery mode is not the high probability mode in step S1702, or if it is determined that the highly accurate number counter STC is not "0" or less in step S1704, the MPU 62 determines in step S1706 whether the support mode is the high frequency support mode.
If the MPU 62 determines in step S1706 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), the MPU 62 terminates the fluctuation without executing the processing after step S1707. End the process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1706 that the support mode is the high frequency support mode, in step S1707, the game set in the first support mode setting process or the second support mode setting process The value of the number counter RTC is decremented by 1 and updated. Here, the variation command set in step S717 described above includes the value of the number-of-games counter RTC.

ステップS1708では、MPU62は、遊技回数カウンタRTCが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1709以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1709において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。その後、MPU62は、変動終了処理を終了する。
In step S1708, the MPU 62 determines whether or not the number-of-games counter RTC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1708 that the number-of-games counter RTC is not equal to or less than "0", it ends the fluctuation end processing without executing the processing after step S1709.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1708 that the number-of-games counter RTC is "0" or less, it clears the high frequency support flag stored in the RAM 64 in step S1709. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode. After that, the MPU 62 terminates the fluctuation end processing.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって高頻度サポートフラグをRAM64にセットした場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。 In this way, when the high-frequency support flag is set in the RAM 64 as a result of a "jackpot win" in the winning lottery, the game state is the open/close execution mode (that is, the round number regulation mode) regardless of the current game state. After completion, transition to high-frequency support mode. The high-frequency support mode continues until one game or 34 games, which is the end reference number set in the game counter RTC, is completed.

したがって、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、低確率モードおよび高確率モードを切り替える遊技状態切替部として機能する。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替えている。
また、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数(本実施形態では4)よりも少ない所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えている。
Therefore, in the present embodiment, the transition process and the variation end process at the end of the opening/closing execution mode function as a game state switching section for switching between the low probability mode and the high probability mode.
Specifically, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening and closing execution mode are performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a trigger is won. Switching to high probability mode.
Further, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed by determining the number of pieces of pending information (4 in this embodiment) stored in the second result display portion pending area Rb after switching to the high probability mode. Switching from the high-probability mode to the low-probability mode is triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number (three in the present embodiment) of pending information, which is less than the high-probability mode.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えているが、これら以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードを切り替えてもよい。要するに、遊技状態切替部は、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替えればよい。 In this embodiment, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening/closing execution mode are executed as a result of the internal lottery triggered by the entry of the game ball into the upper operation port 36 or the lower operation port 37. When switching to the high-probability mode, and switching from the high-probability mode to the low-probability mode triggered by the notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number (3 in this embodiment) of the pending information, but other than these You may switch a low-probability mode and a high-probability mode based on the conditions of. In short, the game state switching section should switch between the first game state and the second game state.

また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに一時的に切り替える入球状態切替部としても機能する。 Further, in the present embodiment, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed by temporarily switching the lower operation port 37 from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode after switching to the high-probability mode. It also functions as a state switching unit.

また、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに通常制御状態(低確率モードおよび高確率モード)から遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。 Further, in the present embodiment, the main controller 60 performs opening and closing advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper working opening 36 and the lower working opening 37. It functions as game state transition means for shifting the game state from the normal control state (low probability mode and high probability mode) to the mode.

図27は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図27に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the electric duty fluctuation ending process.
In the electric power fluctuation end process, the MPU 62 executes steps S1801 to S1805 as shown in FIG.
In step S1801, the information (final (information related to the pattern to be stopped and displayed). Then, at the end of the electric role game cycle, the MPU 62 executes display control of the character object display unit 46 so that the pattern corresponding to the specified information is displayed on the character object display unit 46 during variable display ( power fluctuation end execution processing).

ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the MPU 62 determines whether or not the result of winning the electric role is "Electrical role open winning".
When the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is not "electric role open winning", it ends the electric role variation ending process without executing the processes after step S1803.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is "electric role open winning", in step S1803 it determines whether the support mode is the high-frequency support mode. do.

MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1804の高頻度用電役開放実行処理またはステップS1805の低頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
When the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S1804, the MPU 62 executes high-frequency electric power opening execution processing. In the high-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1805, the MPU 62 Execute the role release execution process. In the low-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.
After executing the high-frequency power supply opening execution process in step S1804 or the low-frequency power supply opening execution process in step S1805, the MPU 62 ends the power supply fluctuation end process.

ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, in the high-frequency electric role opening execution process, when the electric accessory opening lottery is won, the number of times the electric accessory 37a is set to the open state is greater than in the low-frequency electric role opening execution process. , the opening time for setting the electric accessory 37a to the open state is also longer. In addition, in the high-frequency power supply opening execution process, the closed time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in one power supply open state is shorter than the opening time of one time. ing.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning in the upper working opening 36 than in the lower working opening 37 . In addition, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball will enter the lower operating port 37 is higher than the upper operating port 36.例文帳に追加
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. It can be carried out.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図28は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図28に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical Configuration of Audio Light Emission Control Device 90 and Display Control Device 100>
FIG. 28 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 28, the sound emission control device 90 includes a sound emission control board 91, an MPU 92 mounted on the sound emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 that constitute the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 93 and the RAM 94, are integrated into a chip.

ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aなどの各種エリアを有している。
The ROM 93 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93, and is a volatile storage means that requires external power supply to hold the stored information. is. This RAM 94 has various areas such as a command list storage area 94a.

MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The MPU 92 has an input port and an output port. The input port of the MPU 92 is connected to the main controller 60 as described above. The output port of the MPU 92 is connected to various lamp units 23, 49a to 49c, the speaker unit 24, and the display control device 100. FIG.
The MPU 92 executes driving control of various lamp units 23 , 49 a to 49 c and the speaker unit 24 based on commands transmitted from the main control device 60 .
Also, the MPU 92 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 100 . The sound emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。 The display control device 100 includes a display control board 101 , an MPU 102 , a program ROM 103 and a work RAM 104 that constitute the MPU 102 , a video display processor (VDP) 105 , a character ROM 106 and a video RAM 107 . Here, the MPU 102 is an element in which, in addition to the program ROM 103 and work RAM 104, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are combined into a chip. MPU 102 , VDP 105 , character ROM 106 and video RAM 107 are mounted on display control board 101 .

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。 The MPU 102 analyzes the command transmitted from the sound emission control device 90 and performs predetermined arithmetic processing based on this command to control the VDP 105 . Specifically, MPU 102 controls VDP 105 by generating commands for VDP 105 .

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside for holding stored information.
The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the program ROM 103. The work RAM 104 is a volatile memory that requires power supply from the outside to hold the stored information. It is a memory means.

VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 47 . Since the VDP 105 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores the image data in the video RAM 107 .

キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 106 functions as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 47 . The character ROM 106 holds bitmap format image data of various patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 47 , and the display contents of the pattern display device 47 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107 .

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図29は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図29に示すように、ステップS2001~S2005を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound Emission Control Device 90>
FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes timer interrupt processing for advancing the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S2001 to S2005 as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 92 executes command storage processing. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62 , it stores the command in the RAM 94 . Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands received from the MPU 62 , and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer according to the order received from the MPU 62 . The MPU 92 reads commands from the ring buffer in the order in which they are stored in the ring buffer.

ステップS2002では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップS2003では、MPU92は、ステップS2002の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 92 executes effect determination processing based on the command received from the MPU 62. FIG. In the effect determination process, the MPU 92 determines the effect for the game cycle, the effect for the open/close execution mode, and the like.
In step S2003, the MPU 92 executes an effect execution process based on the content of the effect determination process in step S2002. Specifically, in the effect execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23 and 49a to 49c, and executes sound control of the speaker unit 24. FIG.

ステップS2004では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。 In step S<b>2004 , the MPU 92 executes demonstration display execution processing based on the demonstration command received from the MPU 62 . In the demonstration display execution process, the MPU 92 executes the demonstration display when a predetermined start waiting period (for example, 30 sec) for the start of the demonstration elapses without a new game cycle being started after the game cycle ends. . Specifically, in the demonstration display execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23 and audio control of the speaker unit 24 .

ステップS2005では、ステップS2002の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2005, command transmission processing for transmitting the command set in the effect determination processing in step S2002 to the display control device 100 is executed. In this command transmission process, the MPU 92 determines whether it is time to transmit various commands stored as a command list in the command list storage area 94 a of the RAM 94 to the display control device 100 , and transmits various commands to the display control device 100 . , the command is transmitted to the display control device 100 .
After that, the MPU 92 terminates the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図30は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図30に示すように、ステップS2101~S2116を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound emission control device 90>
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the open/close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S2101 to S2116 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2101, the MPU 92 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 have been received.
When the MPU 92 determines in step S2101 that each command has not been received, it executes the processing from step S2109 onward.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2101 that each command has been received, in step S2102 it determines whether the game result is the "best result" based on the content of the type command. determine whether

MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2103において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、数字は抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 92 determines in step S2102 that the game result is the "best result", in step S2103, the MPU 92 executes symbol determination processing corresponding to the type of game result. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 determines the combination of symbols having the same number as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. Determine information. The numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2104において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2105において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2102 that the game result is not the "best result", in step S2104, the game result is the "normal result" based on the content of the type command. Determine whether or not
When the MPU 92 determines in step S2104 that the game result is not the "normal failure result", that is, the game result is "special failure result", "non-explicit few round high probability result", and "explicit few round high probability result". If it is either, in step S2105, common symbol determination processing is executed. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information relating to a combination of special symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. Specifically, the MPU 92 selects not a combination of symbols having the same number, but a special combination of symbols having different numbers (for example, "3.4.1") is determined. It should be noted that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2106において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2104 that the game result is the "normal failure result", in step S2106, the MPU 92 executes symbol determination processing for normal failure. In this normal out-of-symbol determination process, the MPU 92 determines whether or not the ready-to-win display will occur based on the content of the variation command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 92 determines that the ready-to-win display will occur, the MPU 92 determines information relating to the combination of the symbols for the ready-to-win display as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. It should be noted that the combination of symbols for the ready-to-win display is randomly determined by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the ready-to-win display does not occur, the MPU 92 provides information relating to a combination of symbols different from the above-described combination of symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. decide. Specifically, the MPU 92 randomly determines a combination of symbols different from any of the combination of symbols having the same number, the special combination of symbols, and the combination of symbols in the ready-to-win display by lottery or the like.

ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2107において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2107では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of steps S2103, S2105, and S2106, the MPU 92 executes a production pattern determination process in step S2107. In this effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 93 . Specifically, the MPU 92 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In step S2107, the MPU 92 also executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display.

また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
以下、ステップS2107の演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2003 based on the selected effect pattern.
The effect pattern determination process in step S2107 will be described in detail below.

<演出パターンの決定処理>
図31は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
演出パターンの決定処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS2201~S2210を実行する。
ステップS2201では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 31 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
In the effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S2201 to S2210 as shown in FIG.
In step S2201, the MPU 92 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode based on the content of the variation command.

MPU92は、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS2202において、RAM94に高確示唆フラグがセットされているか否かを判定する。この高確示唆フラグは、高確率モードであることを遊技者に示唆するか否かを特定するためのフラグである。MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であった場合に高確示唆フラグをRAM94にセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であった場合にRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。なお、高確示唆フラグをセットまたはクリアする処理については後述する。 When the MPU 92 determines in step S2201 that the winning/failure lottery mode is the high probability mode, in step S2202 it determines whether or not a high probability suggestion flag is set in the RAM 94 . This high-probability suggestion flag is a flag for specifying whether or not to suggest to the player that the high-probability mode is set. The MPU 92 sets a high-probability suggestion flag in the RAM 94 when the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode is the "best result" or the "high-probability result of the low-explicit round." Round High Probability Result" is cleared, the high probability suggestion flag stored in the RAM 94 is cleared. Processing for setting or clearing the high probability suggestion flag will be described later.

MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2203において、高確回数報知決定処理を実行する。この高確回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値の報知を決定する。
これに対して、MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2204において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
When the MPU 92 determines in step S2202 that the high-probability suggestion flag is set in the RAM 94, in step S2203, the MPU 92 executes high-probability number of times notification determination processing. In this high-precision number-of-times notification determination process, the MPU 92 determines the notification of the value of the high-precision number-of-times counter STC based on the content of the variation command.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2202 that the high probability suggestion flag is not set in the RAM 94, in step S2204, the support mode is changed to the high frequency support mode based on the content of the variation command. It is determined whether or not.

MPU92は、ステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2205において、高確示唆フラグをRAM94にセットした後、前述したステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
このように、MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であった場合であってもサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、高確示唆フラグをRAM94にセットし、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
When the MPU 92 determines in step S2204 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S2205, after setting the high-probability suggestion flag in the RAM 94, the high-probability number of times notification determination processing in step S2203 described above is performed. Execute.
In this way, even if the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode is the "non-explicit small round high probability result", if the support mode is the high frequency support mode, the MPU 92 , sets a high-probability suggestion flag in the RAM 94, and executes the high-probability number of times notification determination processing in step S2203.

MPU92は、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行した後、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(低確率モードであると判定した場合)、またはステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2206において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 MPU92, after executing the high probability number of times notification determination processing of step S2203, when it is determined that the lottery mode is not the high probability mode in step S2201 (when it is determined to be the low probability mode), or in step S2204 If it is determined that the support mode is not the high frequency support mode, it is determined in step S2206 whether or not the support mode is the high frequency support mode based on the content of the variation command.

MPU92は、ステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2207において、遊技回数報知決定処理を実行する。
この遊技回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技回数カウンタRTCの値の報知を決定する。
MPU92は、ステップS2207の遊技回数報知決定処理を実行した後、またはステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2208において、変動表示情報が第2変動表示であるか否かを判定する。
When the MPU 92 determines in step S2206 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S2207, the MPU 92 executes game count notification determination processing.
In this number-of-games notification determination process, the MPU 92 determines notification of the value of the number-of-games counter RTC based on the content of the variation command.
After executing the number-of-games notification determination process in step S2207, or when determining that the support mode is not the high frequency support mode in step S2206 (when determining that it is the low frequency support mode), the MPU 92 performs step S2208. , it is determined whether or not the variable display information is the second variable display.

MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合には、ステップS2209以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)には、ステップS2212以降の処理を実行する。なお、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する前にリングバッファから短期高頻度サポートモードコマンドを読み出してクリアする。
When the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is the second variable display, the MPU 92 executes the processing from step S2209.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is not the second variable display (determines that it is the first variable display), it executes the processing from step S2212. In addition, the MPU 92 determines whether or not the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 is received. Read and clear the short-term high-frequency support mode command from.

ステップS2209では、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2210において、特別遊技状態報知決定処理を実行する。この特別遊技状態報知決定処理では、MPU92は、特別遊技状態の報知を決定する。なお、この特別遊技状態については後に詳細に説明する。
これに対して、MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2211において、当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S2209, the MPU 92 determines whether or not the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 has been received.
When the MPU 92 determines in step S2209 that the short-term high-frequency support mode command has been received, in step S2210 the MPU 92 executes special game state notification determination processing. In this special game state notification determination process, the MPU 92 determines the notification of the special game state. This special game state will be described later in detail.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2209 that the short-term high-frequency support mode command has not been received, in step S2211 the win/loss lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency mode. Determine whether or not it is in support mode.

MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、前述したステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する。
このように、MPU92は、短期高頻度サポートモードの滞在中、または低確率モードかつ低頻度サポートモードの滞在中にステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合に、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
When the MPU 92 determines in step S2211 that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, the MPU 92 executes the special game state notification determination process of step S2210 described above.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2211 that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is not the low-frequency support mode, it executes the processing from step S2212.
In this way, when the MPU 92 determines that the variable display information is the second variable display in step S2208 during stay in the short-term high-frequency support mode or during stay in the low-probability mode and low-frequency support mode, step A special game state notification determination process of S2210 is executed.

MPU92は、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行した後、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)、またはステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212において、リーチ表示設定処理を実行する。
このリーチ表示設定処理では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定するとともに、リーチ表示を発生させると判定した場合には、リーチ表示の種類や、演出継続時間などを設定する。
その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the special game state notification determination process of step S2210, the MPU 92 determines that the variation display information is not the second variation display in step S2208 (if it determines that it is the first variation display), or step S2211. If it is determined that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is not the low-frequency support mode, reach display setting processing is executed in step S2212.
In this ready-to-win display setting process, the MPU 92 determines whether or not to generate a ready-to-win display, and if it determines to generate a ready-to-win display, sets the type of ready-to-win display, effect duration, and the like.
Thereafter, the MPU 92 terminates the effect pattern determination process.

演出決定処理の説明に戻り、図30を参照してステップS2108以降の処理について説明する。
ステップS2108では、MPU92は、高確回数カウンタSTCの値、遊技回数カウンタRTCの値、および特別遊技状態に係る情報を含む変動開始コマンドと、ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
Returning to the description of effect determination processing, the processing after step S2108 will be described with reference to FIG.
In step S2108, the MPU 92, the value of the high probability number counter STC, the value of the number of games counter RTC, and the fluctuation start command including information related to the special game state, step S2103, step S2105, and any process of step S2106 Set a stop result command including information related to the stop result determined in . Then, the MPU 92 stores the variation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. These fluctuation start command and stop result command are transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2005 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 102 of the display control device 100 retrieves from the program ROM 103 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 47 based on the variable start command and the stop result command transmitted from the MPU 92 . read out. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the symbol display device 47 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 92 on the effective line L after starting the variable display.

MPU92は、ステップS2108の処理を実行した後、またはステップS2101にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
ステップS2109では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the processing of step S2108, or when determining in step S2101 that the command for variation and the type command have not been received, the MPU 92 executes processing from step S2109 onward.
In step S2109, the MPU 92 determines whether an opening command has been received.

MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2110において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
When the MPU 92 determines in step S2109 that the opening command has not been received, it executes the processing from step S2116.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2109 that an opening command has been received, in step S2110 it determines the type of game result based on the contents of the opening command.

ステップS2111では、MPU92は、ステップS2110にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS2110にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で4回実行する場合の時間と対応している。
In step S2111, the MPU 92 executes determination processing of the effect for the opening/closing execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2110. In the processing for determining the effect for the opening/closing execution mode, if the MPU 92 determines in step S2110 that the game result is the "special loss result" or the "non-explicit small round high probability result", the opening/closing execution mode effect is determined. Effect A is selected as the effect. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the “explicit small round high probability result”, the MPU 92 selects the effect B as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "best result", the MPU 92 selects the effect C as the effect for the opening/closing execution mode.
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short period of time in the open/close execution mode. Further, the duration of the effect C corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 38a is executed four times in the long-time manner in the opening and closing execution mode.

また、MPU92は、演出A~演出Cの選択結果に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2003 based on the selection result of the effects A to C.

ステップS2112では、MPU92は、ステップS2111にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2112, the MPU 92 sets an opening/closing execution mode command including information relating to the effect for the opening/closing execution mode selected in step S2111. Then, the MPU 92 stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94 a of the RAM 94 . This opening/closing execution mode command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2005 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the opening/closing execution mode effect on the pattern display device 47 based on the opening/closing execution mode command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the pattern display device 47 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU 92 of the sound emission control device 90 .

ステップS2113では、MPU92は、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。 In step S2113, the MPU 92 determines whether or not the game result is the "highest advantage result" or the "explicit small round high probability result" based on the content of the opening command.

MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS2114において、高確示唆フラグをRAM94にセットする。
これに対して、MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ステップS2115において、RAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。
When the MPU 92 determines in step S2113 that the game result is the "highest advantage result" or the "explicit small round high probability result", the MPU 92 sets a high probability suggestion flag in the RAM 94 in step S2114.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2113 that the game result is not the "most advantageous result" or the "explicit few rounds high probability result" (if the game result is the "non-explicit few rounds high probability result" If determined), the high probability suggestion flag stored in the RAM 94 is cleared in step S2115.

MPU92は、ステップS2114またはステップS2115の処理を実行した後、またはステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
ステップS2116では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the processing of step S2114 or step S2115, or when determining that the opening command has not been received in step S2109, the MPU 92 executes the processing of step S2116 and subsequent steps.
In step S2116, the MPU 92 executes other processing. In other processes, the MPU 92 executes processes for advancing the effects for the opening/closing execution mode based on the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 62, for example. After that, the MPU 92 terminates the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図32は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図32は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図32に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure result" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
The pachinko machine 10, as shown in FIG. It has distribution results of "Few Rounds High Probability Results" and "Most Advantageous Results".

ここで、「特別外れ結果」は、図32の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 32, the "special loss result" is the game result selected when the "big win" is not won in the win/loss lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state as follows. The contents of the game state and the like are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口38aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the case of the "special failure result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning hole 38a is executed twice in a short period of time. Also, in the "special losing result", the lottery mode does not shift.
In the "unspecified small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number of times, and the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. be done. In addition, in the "non-explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode.
In this way, the "special loss result" and the "non-explicit small round high probability result" are different in the type of opening and closing execution mode, but are common in that the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. are doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「非明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2115にてRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 In addition, in the "special failure result" and "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. Furthermore, in the "non-explicit small round high probability result", since the high probability suggestion flag stored in the RAM 94 in step S2115 is cleared, the symbol display device 47 displays the high probability No image is displayed on the display screen G to clearly indicate that the mode is the stochastic mode.

したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
なお、「高頻度サポートモード」では、ステップS2205にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したことを例外的に把握することができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit small round high probability result" by checking the stop result or the effect for the opening/closing execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the symbol display device 47 does not perform the winning lottery in the game round after the opening/closing execution mode ends. Disguise as if the mode has not changed.
Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether or not the winning lottery mode has shifted to the high-probability mode.
In addition, in the "high frequency support mode", since the high probability suggestion flag is set in the RAM 94 in step S2205, when the distribution lottery becomes "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode Even so, the player can exceptionally grasp that the win/fail lottery mode has shifted to the high-probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。さらに、「明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. be. In addition, in the "explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In addition, in the "clearly limited round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect B. Furthermore, in the "express small round high probability result", since the high probability suggestion flag is set in the RAM 94 in step S2114, the symbol display device 47 is in the high probability mode in the game round after the open/close execution mode is finished. An image clearly indicating that is displayed on the display screen G.
Therefore, the player can understand that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

「最有利結果」では、開閉実行モードは、4回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回実行される。また、「最有利結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「最有利結果」では、停止結果は、同一の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。
さらに、「最有利結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。
In the "most advantageous result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with four times as the upper limit number of times, and the opening/closing of the big winning opening 38a is executed four times in a long time mode. In addition, in the "most advantageous result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In addition, in the ``most advantageous result'', the stop result is a combination of symbols having the same number, the success/failure lottery mode shifts to a high probability mode, and the performance for the opening/closing execution mode is performance C. - 特許庁
Furthermore, in the "most advantageous result", since the high probability suggestion flag is set in the RAM 94 in step S2114, the symbol display device 47 clearly indicates that the high probability mode is set in the game round after the opening/closing execution mode ends. The image to be displayed is displayed on the display screen G.
Therefore, the player can understand that the game result is the "best result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

なお、サポートモードは、前述したように、当否抽選モードと、サポートモードと、変動表示情報との組み合わせに基づいて、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる(図25参照)。 As described above, the support mode is set in the first support mode setting process or the second support mode setting process based on the combination of the winning/failure lottery mode, the support mode, and the variable display information (Fig. 25).

<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図33は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図33に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図33は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL11~BL17に示している。
<Regarding the flow at the time of transition to lottery mode and support mode>
FIG. 33 is a diagram showing a flow chart at the time of shifting between the lottery mode and the support mode.
As shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 is operated when a "jackpot win" is achieved (refer to the solid line arrow in the figure) and when a prescribed number of game rounds is completed without "jackpot win" (see the dotted line arrow in the figure). ) to shift the lottery mode and support mode.
FIG. 33 shows a lottery mode of a high probability mode (high probability) and a low probability mode (low probability), a support mode of a high frequency support mode (high frequency) and a low frequency support mode (low frequency), and a high probability mode (low probability). Blocks BL11 to BL17 show the number of game rounds for staying in the probability mode and the high-frequency support mode.

図34は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図34(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(B)は、図34(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(C)は、図34(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(D)は、図34(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(E)は、図34(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図34を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 34 is a diagram showing the display screen of the symbol display device, the first suspension lamp section, and the second suspension lamp section when shifting to the win/fail lottery mode and the support mode. Specifically, FIG. 34A is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and the low-probability mode and low-frequency support mode are in effect. be. FIG. 34(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 34(A) results in "best result". FIG. 34(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the case of the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 34(B). FIG. 34(D) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 34(C) results in "best result". FIG. 34(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 34(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the winning lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図34(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図34(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated when the power is turned on, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL11). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 34(A), the first reservation lamp portion 49a lights according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed in the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 34A, the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図34(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL11, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 34(B). (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper operation port 36 is provided on the path for winning the game ball to the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL11 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL11 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 After that, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL12, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 34(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図34(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図34(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In block BL12, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 34(D) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after shifting to block BL12, so the MPU 102 causes the symbol display device 47 to display "Two more rotations in high accuracy" is displayed on the upper left of the screen G.
On the other hand, the pachinko machine 10 proceeds to block BL11 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL12 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 34(E), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。
したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図34(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。
In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and is reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加In other words, the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path.
Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. Note that in FIG. 34(E), the maximum number of lights of the first suspension lamp portion 49a and the second suspension lamp portion 49b is four.

図35は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(B)は、図35(A)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。図35(C)は、「最有利結果」となることなく3回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図35(D)は、図35(C)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(E)は、図35(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図35を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 35 shows the display screen of the pattern display device at the time of transition to the winner lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first suspension lamp part, and the second suspension It is a figure which shows a lamp|ramp part. Specifically, FIG. 35(A) is a view showing the display screen G in the case where the first variation display of the first rotation after the shift to block BL13 results in "best result". FIG. 35(B) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 35(A). FIG. 35(C) is a view showing the display screen G when three game rounds have been completed without the "best result". FIG. 35(D) is a diagram showing the display screen G when the second variable display of FIG. 35(C) results in "best result". FIG. 35(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 35(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 35. FIG.

ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。 In block BL13, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 35(A) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after moving to block BL13. "Two more rotations in high accuracy" is displayed on the upper left of the screen G.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL14)。MPU92は、ブロックBL14において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL14). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL14, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 35(B), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, so that the game stays in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, when the MPU 62 determines that there is the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the game to the upper operation opening 36 Regardless of whether or not there is any pending information stored in the first result display holding area Ra based on the winning of the ball, the pending information stored in the second result holding area Rb is preferentially played. set for digestion of Therefore, the game cycle is during the second variable display.

パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図35(C)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個となるので、第2保留ランプ部49bは非点灯となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
The pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. mode (block BL15). MPU 102, in block BL15, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is in progress , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, in block BL15, the MPU 92 executes special game state notification determination processing in step S2210, so the MPU 102 displays the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47 as shown in FIG. 35(C). The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!" In addition, in FIG. 35(C), since the rest of the pending information stored in the second result display portion pending area Rb is one in the second variable display, the second pending lamp portion 49b is turned off. .
On the other hand, the pachinko machine 10 shifts to block BL12 again when "big hit" is won in block BL14 (see the solid line arrow in the figure).

ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL15, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL16). In block BL16, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 35(E), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, the pachinko machine 10 shifts to block BL16 again when the first variable display or the second variable display results in a "jackpot win" (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL15, the pachinko machine 10 does not obtain the "best result" in the second variation display (see the dotted line arrow in the figure), and in the block BL16, the first variation display or the second When 34 rounds of the game are completed without becoming "big win" in the variable display (see the dotted line arrow in the figure), the process proceeds to block BL11.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図35の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は1回転となる。
したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図35の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を4個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL15 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
In addition, in FIG. 34(E), since the number of lighting of the second holding lamp portion 49b is four at maximum, in the example of FIG. becomes.
Therefore, the winning probability of the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of FIG. 35, the pachinko machine 10 does not shift to the special game state unless the number of lighting of the second suspension lamps 49b is four or more during stay in the short-term high-frequency support mode.

図36は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図36(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図36(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図36(C)は、図36(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図36(D)は、図36(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図36を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 36 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first holding lamp part, and the second It is a figure which shows a reservation lamp part. Specifically, FIG. 36(A) is a view showing the display screen G when the first variation display of the first rotation after the shift to block BL13 does not result in the "best result". FIG. 36(B) is a view showing the display screen G when two game rounds have been completed without the "best result". FIG. 36(C) is a diagram showing the display screen G when the second variable display of FIG. 36(B) results in "best result". FIG. 36(D) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the case of the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 36(C).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the winning lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 36. FIG.

パチンコ機10は、図33に示すように、ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL17)。MPU92は、ブロックBL17において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 As shown in FIG. 33, the pachinko machine 10, in the block BL13, when the first variation display does not result in the "best result" (see the dotted line arrow in the figure), the high probability mode and low frequency support mode (block BL17). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL17, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 36(A), the MPU 102 displays "2 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 2 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, when the MPU 62 determines that there is the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the game to the upper operation opening 36 Regardless of whether or not there is any pending information stored in the first result display holding area Ra based on the winning of the ball, the pending information stored in the second result holding area Rb is preferentially played. set for digestion of Therefore, the game cycle is during the second variable display.

パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図36(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
The pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. mode (block BL15). MPU 102, in block BL15, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is in progress , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, in block BL15, the MPU 92 executes special game state notification determination processing in step S2210, so the MPU 102 displays the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47 as shown in FIG. 35(C). The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!" In FIG. 36(B), since the remaining hold information stored in the hold area Rb for the second result display section is two including one in the second variable display, the second hold lamp section 49b The number of lighting of is one.
On the other hand, the pachinko machine 10 shifts to block BL12 again when "big win" is won in block BL17 (see the solid line arrow in the figure).

ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図36(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL15, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL16). In block BL16, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 36(D), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, the pachinko machine 10 shifts to block BL16 again when the first variable display or the second variable display results in a "jackpot win" (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL15, the pachinko machine 10 does not obtain the "best result" in the second variation display (see the dotted line arrow in the figure), and in the block BL16, the first variation display or the second When 34 rounds of the game have been completed without becoming "big win" in the variable display (see the dotted line arrow in the figure), the process proceeds to block BL11.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図36の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。
したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図36の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL15 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
In addition, in FIG. 34(E), since the number of lighting of the second holding lamp portion 49b is four at maximum, in the example of FIG. becomes.
Therefore, the winning probability of the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of FIG. 36, the pachinko machine 10 does not shift to the special game state unless the number of lighting of the second suspension lamp portion 49b is set to 3 or more during stay in the short-term high-frequency support mode.

このように、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
As described above, in the present embodiment, the game state transition processing is performed after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the variation end processing, and then the second result display holding area Rb. functions as a most advantageous game state transition unit that transitions the game state to a long-term high frequency support mode (most advantageous game state) advantageous to the player when winning the result of the internal lottery associated with the hold information stored in the do.
In other words, the game state transition processing, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening and closing execution mode and the fluctuation end processing, triggered by the entry of the game ball into the lower operation opening 37 A most advantageous game state transition unit for transferring a game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) more advantageous to a player than a low probability mode and a high probability mode when winning as a result of an executed internal lottery. function as

なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行しているが、これ以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行してもよい。要するに、遊技状態移行処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行すればよい。 In addition, in the present embodiment, the game state transition processing is, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening and closing execution mode and the variation end processing, the game ball entering the lower operation opening 37 If you win the result of the internal lottery executed as a trigger, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode (most favorable game state) that is more advantageous to the player than the low probability mode and the high probability mode. , based on conditions other than this, the game state may be shifted to a long-term high-frequency support mode that is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. In short, the game state transition process is, when winning the result of the internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the upper working port 36 and the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 , based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state may be shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode.

また、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。
ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数(本実施形態では3回)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。したがって、高確率モードの継続率は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。したがって、高確率モードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率となっている。
Further, in this embodiment, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.
Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are switched to the high probability mode when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a trigger. , Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number (three times in this embodiment) of the pending information that is smaller than the number of the plurality of pending information stored in the second result display portion pending area Rb. to switch from high-probability mode to low-probability mode. Therefore, the continuation rate of the high-probability mode is until the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pending information less than the number of the plurality of pending information stored in the second result display portion pending area Rb is reported. This is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a trigger. Therefore, the continuation rate of the high-probability mode is the probability of winning the lottery of 1/3 within 3 rotations.

これに対して、長期高頻度サポートモードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率と、残りの31回転以内に1/30の抽選に当選する確率との合算となるので、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。 On the other hand, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is the sum of the probability of winning the lottery of 1/3 within 3 spins and the probability of winning the lottery of 1/30 within the remaining 31 spins. Therefore, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.

なお、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率を高確率モードの継続率よりも高くなるように設定することによって、長期高頻度サポートモードは、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、継続率以外の他の条件を設定することよって遊技者にとって有利な遊技状態となっていてもよい。要するに、最有利遊技状態は、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっていればよい。 In addition, in the present embodiment, by setting the continuation rate of the long-term high-frequency support mode to be higher than the continuation rate of the high-probability mode, the long-term high-frequency support mode can be played more than the low-probability mode and the high-probability mode. Although the game state is advantageous to the player, the game state may be advantageous to the player by setting conditions other than the continuation rate. In short, the most advantageous game state should be a game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state.

図37は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図37に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図37は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL21~BL26に示している。
FIG. 37 is a diagram showing a flowchart at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode when the first holding lamp section is not lit.
As shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 is operated when a "jackpot win" is achieved (see the solid line arrow in the figure) and when a prescribed number of game rounds is completed without "jackpot win" (see the dotted line arrow in the figure). ) to shift the lottery mode and support mode.
FIG. 37 shows a lottery mode of high probability mode (high probability) and low probability mode (low probability), support mode of high frequency support mode (high frequency) and low frequency support mode (low frequency), and high Blocks BL21 to BL26 show the number of game rounds for staying in the probability mode and the high-frequency support mode.

図38は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図38(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(B)は、図38(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(C)は、図38(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(D)は、図38(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(E)は、図38(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図38を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the symbol display device, the first reservation lamp section, and the second reservation lamp section at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the first reservation lamp section is not lit. Specifically, FIG. 38A is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and the low probability mode and low frequency support mode are in effect. be. FIG. 38(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 38(A) results in "best result". FIG. 38(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the case of the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 38(B). FIG. 38(D) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 38(C) results in "best result". FIG. 38(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 38(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図37に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL21)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図38(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図38(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated upon power-on, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL21). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 38(A), the first reservation lamp portion 49a lights according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed in the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 38(A), the number of lighting of the 1st reservation lamp part 49a is 0 pieces.

ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図38(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL21, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 38(B). (for example, 7, 7, 7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper operation port 36 is provided on the path for winning the game ball to the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL21に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL21 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL21 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL22)。MPU92は、ブロックBL22において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
なお、図38(C)では、図38(B)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL22). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL22, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 38(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.
In addition, in FIG. 38(C), in the opening/closing execution mode of FIG. 38(B), since the game ball did not enter the upper operation opening 36, the number of lighting of the first holding lamp portion 49a becomes 0. ing.

ブロックBL22において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図38(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図38(D)は、ブロックBL22に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL22において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
In block BL22, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 38(D) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after shifting to block BL22, so the MPU 102 causes the symbol display device 47 to display "Two more rotations in high accuracy" is displayed on the upper left of the screen G.
On the other hand, the pachinko machine 10 moves to block BL21 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL22 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL23)。MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL23). In block BL23, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-games notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 38(E), the MPU 102 displays "3 more spins during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。
したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図38(E)では、短期高頻度サポートモードの滞在中および図38(D)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっている。
In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and has been reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加In other words, the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path.
Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. In addition, in FIG. 38(E), during the stay in the short-term high-frequency support mode and in the opening/closing execution mode of FIG. The number of lighting of is 0. In addition, the maximum number of lights of the second suspension lamp portion 49b is four.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, when the MPU 62 determines that there is the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the game to the upper operation opening 36 Regardless of whether or not there is any pending information stored in the first result display holding area Ra based on the winning of the ball, the pending information stored in the second result holding area Rb is preferentially played. set for digestion of Therefore, the game cycle is during the second variable display.

MPU102は、ブロックBL23において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。 MPU 102, in block BL23, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is in progress , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, since the MPU 92 executes the special game state notification determination process in step S2210 in the block BL23, the MPU 102, as shown in FIG. The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!"

図39は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図39(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図39(B)は、図39(A)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図39を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 39 shows the display screen of the symbol display device, the first suspension lamp portion, and the second suspension at the time of transition to the success or failure lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. It is a figure which shows a lamp|ramp part. Specifically, FIG. 39(A) is a view showing the display screen G in the case where the second variable display of the first rotation after shifting to block BL23 results in "best result". FIG. 39(B) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the high probability mode and high frequency support mode after FIG. 39(A).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 39. FIG.

ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図39(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL23, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図39(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL24). In block BL24, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-games notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 39(B), the MPU 102 displays "3 more spins during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, in the block BL24, the pachinko machine 10 shifts to the block BL24 again when the first variable display or the second variable display results in a "jackpot win" (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL24, the pachinko machine 10 completes 34 spins without a "jackpot win" in the first variation display or the second variation display (see the dotted arrow in the figure). moves to block BL21.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL23の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、短期高頻度サポートモードの滞在中の特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1/3である。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL23 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
The winning probability of the second variable display in the special game state during stay in the short-term high-frequency support mode is 1/3.

図40は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図40(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図40(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図40(C)は、図40(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図40(D)は、図40(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図40を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 40 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first holding lamp part, and the second It is a figure which shows a reservation lamp part. Specifically, FIG. 40(A) is a view showing the display screen G when the second variable display of the first rotation does not result in the "best result" after moving to block BL23. FIG. 40(B) is a view showing the display screen G when two rounds of the game are completed without the "best result". FIG. 40(C) is a diagram showing the display screen G when the second variable display of FIG. 40(B) results in "best result". FIG. 40(D) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 40(C).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 40. FIG.

ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL25)。MPU92は、ブロックBL25において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 In block BL23, if the second variation display does not result in the "best result" (see the dotted line arrow in the figure), the pachinko machine 10 enters the high-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. (block BL25). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL25, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 40(A), the MPU 102 displays "two more spins during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 2 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL26)。MPU102は、ブロックBL26において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL26において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図40(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図40(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL22に移行する。
The pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. mode (block BL26). The MPU 102, in block BL26, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is being performed. , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, since the MPU 92 executes the special game state notification determination process in step S2210 in the block BL26, the MPU 102, as shown in FIG. The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!" In addition, in FIG. 40(B), since the rest of the pending information stored in the second result display portion pending area Rb is two including one in the second variable display, the second pending lamp portion 49b The number of lighting of is one.
On the other hand, the pachinko machine 10 shifts to block BL22 again when "big hit" is won in block BL25 (see the solid line arrow in the figure).

ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図40(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL26, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL24). In block BL24, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-games notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 40(D), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" on the right side of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of rotations of the game to stay in the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, in the block BL24, the pachinko machine 10 shifts to the block BL24 again when "jackpot win" is obtained in the first variable display or the second variable display (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL26, the pachinko machine 10 does not obtain the "best result" in the second variation display (see the dotted line arrow in the figure), and in the block BL24, the first variation display or the second When the 34 rounds of the game are completed without becoming "big win" in the variable display (see the dotted line arrow in the figure), the process proceeds to block BL21.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL26の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図38(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図40の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。
したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図40の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければブロックBL26の特別遊技状態に移行しない。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL26 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
In addition, in FIG. 38(E), the number of lighting of the second holding lamp portion 49b is the maximum four, so in the example of FIG. becomes.
Therefore, the winning probability of the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of FIG. 40, the pachinko machine 10 does not shift to the special game state of block BL26 unless the number of lighting of the second suspension lamp portion 49b is set to 3 or more during stay in the short-term high-frequency support mode.

このように、本実施形態では、第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。 As described above, in the present embodiment, when the first holding lamp portion 49a is not lit, the game state transition processing is performed after switching to the high probability mode in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing. When the result of the internal lottery associated with the reservation information stored in the reservation area Rb for the second result display part is won first, the game state is set to a long-term high frequency support mode (most advantageous game state) advantageous to the player. It functions as a most advantageous game state transition unit that transitions.

ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 Here, as described above, the high-probability mode executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode. The probability of winning increases when the result is reported (block BL25), and the probability of winning decreases when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is reported in the subsequent low probability mode (block BL26). ). Also, when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode, the winning probability increases (block BL23). According to this, the player most expects to win when notified of the result of the internal lottery associated with the first pending information in the high-probability mode.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when a game ball enters the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process. The game state is shifted to a long-term high-frequency support mode more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, the player expects non-winning when notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of pending information in the high probability mode, and then the remaining pending information in the low probability mode. If you are notified of the results of the internal lottery associated with the , you expect to win. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (3) The pachinko machine 10 selects the results of the internal lottery associated with the plurality of pieces of reservation information stored in the second result display section reservation area Rb from the plurality of pieces of reservation information stored in the first result display section reservation area Ra. Since the notification is given with priority over the result of the internal lottery associated with the information, regardless of whether the reservation information is stored in the first result display reservation area Ra, the second result display reservation area Rb The result of the internal lottery associated with a plurality of pieces of pending information stored in can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower working hole 37, so the pachinko machine 10 increases the player's attention to the game. can be improved.

(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) Since the high-probability mode executes an internal lottery with a higher probability of winning than the low-probability mode, when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pending information is notified in the high-probability mode, will be higher, and the odds of winning will be lower when the subsequent low probability mode announces the results of the internal lottery associated with the remaining pending information. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(5) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player receives the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower operation opening 37. Will pay more attention. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(6) Since the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path, the player can shoot the game ball on the same path, thereby You can enter the game ball in. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.

(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) In the game state transition process, when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37 is won, the upper working port 36 and the lower working port 37 and, based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 and combinations with low-probability and high-probability modes. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(8)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (8) When the first holding lamp portion 49a is not turned on, the game state transition processing is, after switching to the high probability mode in the transition processing at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end processing, displaying the second result first. When the result of the internal lottery associated with the reservation information stored in the reservation area Rb is won, or after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening and closing execution mode and the fluctuation end processing , the game state is changed to a long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the lower operating port 37. to migrate. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(9)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (9) When the first holding lamp portion 49a is not turned on, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing are stored in the holding area Rb for the second result display portion after switching to the high probability mode. The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pieces of reservation information less than the number of the pieces of reservation information is notified. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of hold information from the second time onward in the high probability mode, the player expects not to win, and then in the low probability mode Winning is expected when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified, or when the result of the internal lottery associated with the first pending information is notified in the high probability mode. . Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図41は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、第1保留ランプ部49aを備えていた。これに対して、本実施形態では、遊技盤31Aは、第1保留ランプ部49aを備えていない点で前記第1実施形態と異なる。
なお、遊技盤31Aの説明では、前記第1実施形態と同様の機能を有し、その形状や配置の異なる構成要素については、同一符号を付して説明する。
FIG. 41 is a front view of a game board according to the second embodiment of the invention.
In the first embodiment, the game board 31 has the first reservation lamp portion 49a. On the other hand, in this embodiment, the game board 31A differs from the first embodiment in that it does not include the first reservation lamp portion 49a.
In the description of the game board 31A, components having the same functions as those of the first embodiment, but having different shapes and arrangements are given the same reference numerals.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる(右打ちルート)。
The variable winning device 38 drives a large winning opening 38a that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an open/close door 38b for opening and closing the large winning opening 38a, and an open/close door 38b. A variable winning drive unit 38c is provided.
The player hits to the right by maximizing the rotation amount of the shooting handle 27, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be led to the variable winning device 38 avoiding the variable display unit 43 (right-handed route).

ここで、遊技盤31Aは、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口37への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口36への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えている。 Here, the game board 31A has a first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the upper operating port 36 and makes it difficult for the game ball to enter the lower operating port 37, There is also a second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the lower operation port 37 and makes it difficult for the game ball to enter the upper operation port 36.例文帳に追加

ここで、遊技盤31Aは、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31A has a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38. As shown in FIG. The cover 381 includes a transparent (or semi-transparent) portion 381a formed to make the variable winning device 38 visible from the front side, and an opaque portion 381a formed around the transparent portion 381a. and a portion 381b.
Therefore, the player can see the variable winning device 38 from the front through the transparent portion 381a and the window portion 21. FIG.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big winning opening 38a is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. As described above, the big winning opening 38a is equipped with a detection sensor 40d for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31Aに設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31Aから突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31Aの内部に向かって後退して遊技盤31Aに埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 38b is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 31A so as to close the opening of the big winning opening 38a. The opening/closing door 38b advances toward the window panel 22 and protrudes from the game board 31A, thereby closing the opening of the big winning opening 38a. It also has an open state in which the opening of the big winning opening 38a is opened by being buried in 31A.
The variable winning driving unit 38c sets the opening/closing door 38b to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 38b.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 38b is normally set to a closed state in which game balls cannot win. Then, when the internal lottery wins the transition to the opening/closing execution mode and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize.
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 38b is set to an open state and a game ball can be entered into the big winning opening 38a. In addition, in the opening/closing execution mode, after the opening/closing door 38b is set to the open state, it is called one round game until it is set to the closed state again.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 includes a pattern display device 47 that variably displays (variable display or switching display) a pattern, which is one type of pattern. Also, the variable display unit 43 has a center frame 48 arranged so as to surround the pattern display device 47 . The upper portion of the center frame 48 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 47, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the falling of the game balls. It is configured.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。
この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 47 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display.
This symbol display device 47 starts the variable display of symbols based on the winning to the upper operation port 36 or the lower operation port 37 . That is, when the symbol display device 47 performs the variable display in the first result display section 45a of the main display section 45 and when the second result display section 45b of the main display section 45 performs the variable display, The variable display is executed accordingly.
The pattern display device 47 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or another display device such as a CRT.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 includes a second holding lamp portion 49b provided in the lower right region of the pattern display device 47 and a third holding lamp portion 49c provided in the upper region of the pattern display device 47. .

第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49b,49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The second reservation lamp part 49b is a part that displays the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37, and lights up according to the number of reserved games. The second holding lamp portion 49b can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display portion 45b and the symbol display device 47. FIG.
The third reservation lamp portion 49c is a portion that displays the number of reserved game balls that have won each through gate 41, and lights up according to the number of reserved games. The third holding lamp portion 49 c can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display portion 46 .
Note that each of the holding lamp portions 49b and 49c may have another configuration such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 47, which will be described later.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図42は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図42に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by MPU 62 of Main Control Unit 60>
FIG. 42 shows the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 42, the MPU 62 executes an internal lottery by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS and C4. Specifically, the MPU 62 uses the big win random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the big win, uses the big win type counter C2 for the lottery for the type of the big win, and determines whether to generate the ready-to-win display. , the reach random number counter C3 is used. Further, the MPU 62 uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variation type counter CS to determine the display continuation time on the main display section 45 and the symbol display device 47. Further, the MPU 62 uses the electric accessory open counter C4 for the lottery to determine whether or not the electric accessory 37a of the lower operating port 37 is set to the electric role open state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the RAM 64 at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. is stored in the reserved ball storage area 64b (see FIG. 4) provided as acquired information storage means. Further, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessary product release counter C4 is stored in the electric role holding area 64c (see FIG. 4) of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 41. be done.

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 64b includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.

第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、1つの記憶エリアを備えている。第1結果表示部用保留エリアRaは、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて第1結果表示部用保留エリアRaに格納する。 The first result display section reservation area Ra provided as the first ball entering section storage means includes one storage area. The first result display portion reservation area Ra is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in accordance with the winning of the game ball to the upper operation port 36 in the reservation area Ra for the first result display unit. Store.

第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display section reservation area Rb provided as the second ball entering section storage means includes four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Rb1 to Rb4 in accordance with the winning of the game ball to the lower operation port 37. store it. Specifically, when the winning to the lower opening 37 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Rb1→second area Rb2→third area Rb3→fourth area Rb4. Store in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the lower operation opening 37 are reserved. In addition, the second result display portion reservation area Rb includes a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reserves related to the lower working port 37 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the result display portions 45a and 45b. This is the area to move the .

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electrician reservation area 64c includes four storage areas, like the first result display reservation area Ra and the second result display reservation area Rb. In addition, the electrical work holding area 64c includes an electrical work execution area (not shown) like the reserved ball storage area 64b. Therefore, the winning of game balls to each through gate 41 is reserved up to four.
The number of pending gates 41 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more. may

また、本実施形態では、主制御装置60は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、作動口用の入賞処理および遊技回制御処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における作動口用の入賞処理および遊技回制御処理の内容について説明する。 Further, in this embodiment, the main controller 60 executes processing different from that in the first embodiment. Specifically, in the present embodiment, the prize winning process and the game round control process for the activation port are different from those in the first embodiment. Hereinafter, the contents of the prize winning process and the game cycle control process for the operation port in this embodiment will be described.

<作動口用の入賞処理>
図43は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図43に示すように、ステップS201~S208Aを実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 43 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the MPU 62 executes steps S201 to S208A as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS208Aにおいて、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報として格納する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。 In step S201, the MPU 62 determines whether or not the detection sensor 40b corresponding to the upper working port 36 has detected the winning of the game ball, thereby determining whether the game ball has won the upper working port 36 (start winning). determine whether When the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has entered the upper operation port 36, in step S208A, the jackpot random number counter C1 and jackpot type counter C2 updated in step S103 of the timer interrupt process, and the reach A set of each value of the random number counter C3 is stored as reservation information in the reservation area Ra for the first result display section. After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 36, in step S203, the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 detects the winning of the game ball. is detected, it is determined whether or not the game ball has entered the lower operation opening 37 (start winning).
When the MPU 62 determines that the game ball has not entered the lower operation opening 37 in step S203, it ends the operation opening winning process. Further, when the MPU 62 determines that the game ball has won the lower operation opening 37 in step S203, in step S204, the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb is grasped, The pending number is set in a predetermined storage area in the second result display portion pending area Rb as a second start pending storage number RbN.

ステップS205Aでは、MPU62は、ステップS204にてセットした第2始動保留記憶数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206Aにおいて、第2始動保留記憶数RbNの値に1を加算して更新する。
In step S205A, the MPU 62 determines whether or not the second start pending memory number RbN set in step S204 is less than the upper limit (4 in this embodiment).
When the MPU 62 determines in step S205A that the second start pending memory number RbN is not less than the upper limit value, the MPU 62 terminates the winning process for the operating opening. Further, when the MPU 62 determines in step S205A that the second start-holding memory number RbN is less than the upper limit value, in step S206A, the value of the second start-holding memory number RbN is updated by adding 1. .

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
In step S207, the MPU 62 stores a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process in the second result display holding area Rb. The hold information is stored in the first storage area of the areas, that is, the storage area corresponding to the second start hold storage number RbN updated in step S206.
For example, when the MPU 62 sets "3" to the second start pending memory number RbN in step S204, the MPU 62 stores the second start pending memory number RbN in the storage area corresponding to "4" updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the MPU 62 sets a command for lighting the second suspension lamp portion 49b and transmits the set command to the sound emission control device 90. FIG. After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.
In addition, the sound emission control device 90 turns on the second suspension lamp part 49b based on the command transmitted from the MPU 62 . In addition, the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37 is, as described above, a maximum of four, and the second reservation lamp portion 49b is lit by the number corresponding to this reserved number.

<遊技回制御処理>
図44は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図44に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of game round control processing.
In the game round control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 62 determines in step S501 that the game is in the opening/closing execution mode, it ends the game round control process without executing the processes after step S502. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to the operation ports 36 and 37 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 . The same applies to each of the following processes. The MPU 62 sets the opening/closing execution mode flag when shifting to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is not in progress, in step S502 it determines whether the main display section 45 is performing variable display. Determine whether or not
When the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is not performing the variable display, the MPU 62 executes the game round start processing in steps S503A to S505.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing the variable display, the MPU 62 executes the processing for game turn progress in steps S510A to S509.

まず、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されているか否かを判定する。MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていないと判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game cycle in steps S503A to S505 will be described.
In step S503A, the MPU 62 determines whether or not pending information is stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb. When the MPU 62 determines in step S503A that the reservation information is not stored in the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area Rb, it ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS504Aにおいて、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504Aのデータ設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S503A that the pending information is stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb, in step S504A, A data setting process is executed for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section or the reservation area Rb for the second result display section for completion of the game cycle. After that, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 45 and the symbol display device 47 to start variable display, executes a variation start process for finishing the game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504A will be described in detail below.

図45は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図45に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether or not the second start reservation memory number RbN in the second result display section reservation area Rb set in step S204 of the operation port winning process is "0" or less. do. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is equal to or less than "0", the MPU 62 executes data setting processing for the first result display section in steps S603 and S605, and proceeds to step S601. If it is determined that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", data setting processing for the second result display section of steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not equal to or less than "0", the MPU 62 does not execute the data setting process for the first result display section. Execute the data setting process for In other words, when the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the upper operation opening 36 The reservation information stored in the second result display section reservation area Rb is preferentially played regardless of whether or not there is reservation information stored in the first result display section reservation area Ra based on the winning of the game ball. Set for one digestion.

まず、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。
First, data setting processing for the first result display section in steps S603 and S605 will be described.
In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first result display pending area Ra to the execution area AE.
At step S605, the MPU 62 clears the second result display flag stored in the RAM 64. FIG. This second result display section flag is a flag for specifying which of the first result display section 45a and the second result display section 45b is caused to start the variable display when completing a game round. is. In this step S605, the MPU 62 clears the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the variable display is made on the first result display section 45a based on the winning of the game ball into the upper working hole 36. (first variable display).

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN in the second result display portion pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the pending information of the third area Rb3 to the second area Rb2, shifts the pending information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。 At step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag in the RAM 64. FIG. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the second result display section 45b displays a variable display based on the winning of the game ball into the lower operation opening 37. (second variable display).

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37. It contains information for 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the second holding lamp portion 49b based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the second reservation lamp portion 49b as the number of reserved game balls that have entered the lower opening 37 decreases.

遊技回制御処理の説明に戻り、図44を参照してステップS510A~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S510A to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display section 45 is performing variable display. Execute the process.

ステップS510Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報をクリアする。換言すれば、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報を格納していない。 In step S510A, the MPU 62 clears the pending information stored in the first result display pending area Ra. In other words, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing the variable display, the MPU 62 does not store the reservation information in the first result display section reservation area Ra.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of the fluctuation start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed, in step S507, the MPU 62 executes processing for variable display. In this process for variable display, the MPU 62 updates the display on the main display section 45 during variable display. After that, the MPU 62 ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed, in step S508, the MPU 62 executes fluctuation end processing. In this fluctuation end processing, the MPU 62 stores the information (main (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 45). Then, at the end of the game cycle, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 so as to display the pattern corresponding to the specified information on the main display section 45 during variable display (variation end execution processing).

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the main display section 45 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by looking at the main display section 45 at the end of the game round. According to this, the manager of the game hall can easily check whether or not the pachinko machine 10 is being cheated to behave in the same manner as when winning a lottery for generating a big win. can be done systematically.
The display area of the main display section 45 is narrower than that of the display screen G of the pattern display device 47. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game cycle, the player checks the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45 to determine whether or not the player has won the big win. Attention to the screen G can be increased.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. The MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound emission control device 90 in step S301 of the normal process. After that, the MPU 62 ends the game round control process.
In addition, the sound emission control device 90 executes processing for ending the effect of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring reception of the variation end command.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させない場合と同様に、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。 According to this embodiment, similarly to the case where the first holding lamp portion 49a is not lit in the first embodiment, the game state transition processing is performed in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing. After switching to the high-probability mode, a long-term high-frequency support mode ( It functions as a most advantageous game state transition unit that shifts the game state to the most advantageous game state.

ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 Here, as described above, the high-probability mode executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode. The probability of winning increases when the result is reported (block BL25), and the probability of winning decreases when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is reported in the subsequent low probability mode (block BL26). ). Also, when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode, the winning probability increases (block BL23). According to this, the player most expects to win when notified of the result of the internal lottery associated with the first pending information in the high-probability mode.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when a game ball enters the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process. The game state is shifted to a long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, the player expects non-winning when notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of pending information in the high probability mode, and then the remaining pending information in the low probability mode. If you are notified of the results of the internal lottery associated with the , you expect to win. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(3)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)遊技者は、左打ちルートに遊技球を発射させることによって、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、右打ちルートに遊技球を発射させることによって、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the high-probability mode executes an internal lottery with a higher probability of winning than the low-probability mode, when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pending information is notified in the high-probability mode, the probability of winning will be higher and the odds of winning will be lower when the subsequent low probability mode announces the results of the internal lottery associated with the remaining pending information. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the attention of the player to the game.
(4) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player receives the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower operation opening 37. Will pay more attention. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the attention of the player to the game.
(5) The player can make it easier for the game ball to enter the upper working hole 36 by shooting the game ball in the left-handed route, and by shooting the game ball in the right-handed route. , the entry of the game ball into the lower operation opening 37 can be easily generated. Therefore, the pachinko machine 10 can surely reflect the player's intentions and allow the player to play comfortably.

(6)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (6) In the game state transition process, when the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper working port 36 or the lower working port 37 is won, the upper working port 36 and the lower working port 37 and, based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 and combinations with low-probability and high-probability modes. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(7)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) The game state transition process is associated with the reservation information first stored in the second result display section reservation area Rb after switching to the high probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the variation end process. When winning the result of the internal lottery, or after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening and closing execution mode and the fluctuation end processing, the entry of the game ball to the lower operation port 37 is prohibited. When the result of the internal lottery executed as a trigger is won, the game state is shifted to a long-term high-frequency support mode more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (8) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of hold information from the second time onward in the high probability mode, the player expects not to win, and then in the low probability mode Winning is expected when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified, or when the result of the internal lottery associated with the first pending information is notified in the high probability mode. . Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third Embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図46は、本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41を備えていた。
これに対して、本実施形態によれば、遊技盤31Bは、上作動口36の上方に設けられた1つのスルーゲート41を備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 46 is a front view of a game board according to the third embodiment of the invention.
In the first embodiment, the game board 31 has the through gates 41 provided on the left side of the central portion and the right side of the central portion.
On the other hand, according to the present embodiment, the game board 31B is different from the first embodiment in that it has one through gate 41 provided above the upper operating port 36 .

このような本実施形態によれば、電動役物37aを開放状態に設定すべくスルーゲート41に遊技球を入球させると、必ず上作動口36に遊技球を入球させることになるので、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させる場合と同様の状況となる。
具体的には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
According to this embodiment, when a game ball is entered into the through gate 41 in order to set the electric accessory 37a to the open state, the game ball is always entered into the upper operation opening 36. The situation is the same as in the case of turning on the first reservation lamp portion 49a in the first embodiment.
Specifically, the game state transition process is stored in the second result display holding area Rb after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process. It functions as a most advantageous game state transition section for shifting the game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) advantageous to the player when the result of the internal lottery associated with the reservation information is won.
In other words, the game state transition process is triggered by the entry of a game ball into the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process. A most advantageous game state transition unit for transferring the game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) more advantageous to the player than the low probability mode and the high probability mode when the result of the executed internal lottery is won. function as

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when a game ball enters the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process. The game state is shifted to a long-term high-frequency support mode more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, the player expects non-winning when notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of pending information in the high probability mode, and then the remaining pending information in the low probability mode. If you are notified of the results of the internal lottery associated with the , you expect to win. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (3) The pachinko machine 10 selects the results of the internal lottery associated with the plurality of pieces of reservation information stored in the second result display section reservation area Rb from the plurality of pieces of reservation information stored in the first result display section reservation area Ra. Since the notification is given with priority over the result of the internal lottery associated with the information, regardless of whether the reservation information is stored in the first result display reservation area Ra, the second result display reservation area Rb The result of the internal lottery associated with a plurality of pieces of pending information stored in can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower working hole 37, so the pachinko machine 10 increases the player's attention to the game. can be improved.

(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) Since the high-probability mode executes an internal lottery with a higher probability of winning than the low-probability mode, when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pending information is notified in the high-probability mode, will be higher, and the odds of winning will be lower when the subsequent low probability mode announces the results of the internal lottery associated with the remaining pending information. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(5) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player receives the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower operation opening 37. Will pay more attention. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(6) Since the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path, the player can shoot the game ball on the same path, thereby You can enter the game ball in. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.

(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) In the game state transition process, when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37 is won, the upper working port 36 and the lower working port 37 and, based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 and combinations with low-probability and high-probability modes. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

本実施形態では、主制御装置60は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main controller 60 executes processing different from that in the third embodiment. Specifically, in this embodiment, the first support mode setting process and the electric duty fluctuation end process are different from those in the third embodiment. The contents of the first support mode setting process and the electric duty fluctuation end process in this embodiment will be described below.

図47は、本発明の第4実施形態に係る第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図47に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of first support mode setting processing according to the fourth embodiment of the present invention.
In the first support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1501 to S1512 as shown in FIG.
In step S1501, the MPU 62 determines whether the winning lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S1501 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, the MPU 62 executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1513C. If it is determined that the mode is not the probability mode, a support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 is executed.

まず、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1513C will be described.
In step S1502, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 clears the high frequency support flag stored in the RAM 64 in step S1503. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1504, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1505 the high-frequency support flag is set in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1506, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "1".

ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1507, the MPU 62 sets a short-term high-frequency support mode command. The MPU 62 transmits the short-term high-frequency support mode command set in step S1507 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 .

ステップS1513Cでは、MPU62は、特殊電役開放時間の設定処理を実行する。
この特殊電役開放時間の設定処理では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、特殊電役開放時間フラグをRAM64にセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、RAM64に記憶された特殊電役開放時間フラグをクリアする。この特殊電役開放時間フラグは、特殊電役開放実行処理を実行することを特定するためのフラグである。特殊電役開放実行処理については後に詳細に説明する。
In step S1513C, the MPU 62 executes processing for setting the special electric worker opening time.
In this special electric role open time setting process, the MPU 62 determines whether or not the distribution result is the "best result".
When the MPU 62 determines in step S1513C that the distribution result is the "best result", it sets the special electric worker open time flag in the RAM 64. FIG.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1513C that the distribution result is not the "most favorable result" If it is determined to be present), the special electric worker open time flag stored in the RAM 64 is cleared. This special electrician opening time flag is a flag for specifying execution of special electrician opening execution processing. The special electric role opening execution processing will be described later in detail.

ステップS1504の処理またはステップS1513Cの処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1504 or the process of step S1513C, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, support mode setting processing for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1509. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1510, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1511, the data stored in the RAM 64 clear the high-frequency support flag. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
At step S1512, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1510 or the process of step S1512, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

図48は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図48に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the electric duty fluctuation ending process.
In the electric duty change ending process, the MPU 62 executes steps S1801 to S1805 as shown in FIG.
In step S1801, the information (final (information related to the pattern to be stopped and displayed). Then, at the end of the electric role game cycle, the MPU 62 executes display control of the character object display unit 46 so that the pattern corresponding to the specified information is displayed on the character object display unit 46 during variable display ( power fluctuation end execution processing).

ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the MPU 62 determines whether or not the result of winning the electric role is "Electrical role open winning".
When the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is not "electric role open winning", it ends the electric role variation ending process without executing the processes after step S1803.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is "electric role open winning", in step S1803 it determines whether the support mode is the high-frequency support mode. do.

MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1806Cにおいて、RAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1807Cにおいて、特殊電役開放実行コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1807Cにて設定した特殊電役開放実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される特殊電役開放実行コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
ステップS1808Cでは、MPU62は、特殊電役開放実行処理を実行する。特殊電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S1806C it determines whether or not the special electric worker open time flag is set in the RAM 64 .
When the MPU 62 determines in step S1806C that the special electric worker opening time flag is set in the RAM 64, it sets a special electric worker opening execution command in step S1807C. The MPU 62 transmits the special electric role opening execution command set in step S1807C to the sound emission control device 90 in step S301 of the normal processing.
In addition, the sound emission control device 90 executes a predetermined process based on the special electric role release execution command transmitted from the MPU 62 . This processing will be described later in detail.
In step S1808C, the MPU 62 executes a special electrician opening execution process. In the special electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.

これに対して、MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1808Cの特殊電役開放実行処理またはステップS1804の高頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1806C that the special electric service opening time flag is not set in the RAM 64, it executes high-frequency electric service opening execution processing in step S1804. In the high-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.
After executing the special electrician opening execution process in step S1808C or the high-frequency electricty electricty opening execution process in step S1804, the MPU 62 ends the electrician fluctuation ending process.

これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。その後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1805, the MPU 62 Execute the role release execution process. In the low-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b. After that, the MPU 62 terminates the power fluctuation end process.

ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, in the high-frequency electric role opening execution process, when the electric accessory opening lottery is won, the number of times the electric accessory 37a is set to the open state is greater than in the low-frequency electric role opening execution process. , the opening time for setting the electric accessory 37a to the open state is also longer. In addition, in the high-frequency power supply opening execution process, the closed time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in one power supply open state is shorter than the opening time of one time. ing.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the upper working opening 36 than the lower working opening 37 . In addition, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball will enter the lower operation opening 37 rather than the upper operation opening 36 is higher.
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. It can be carried out.

また、特殊電役開放実行処理は、高頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。具体的には、特殊電役開放実行処理の開放時間は、5secに設定されている(長期電役開放時間)。また、高頻度用電役開放実行処理の開放時間は、2secに設定されている(短期電役開放時間)。また、特殊電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。
したがって、特殊電役開放実行処理では、高頻度用電役開放実行処理と比較して、遊技球は、下作動口37に更に入賞しやすくなる。
Further, in the special electric role opening execution process, when the electric role item opening lottery is won, the number of times the electric role item 37a is set to the open state is larger than that in the high-frequency electric role opening execution process. The opening time for setting the object 37a to the open state is also longer. Specifically, the opening time of the special electric service opening execution process is set to 5 seconds (long-term electric service opening time). Also, the release time of the high-frequency electric service release execution process is set to 2 seconds (short-term service release time). In addition, in the special electric role opening execution process, the closing time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in one electric role open state is shorter than the opening time of one time. .
Therefore, in the special electric role opening execution process, the game ball is more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the high-frequency electric role opening execution process.

また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出決定処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出決定処理の内容について説明する。 Further, in the present embodiment, the sound emission control device 90 and the display control device 100 execute processing different from that in the third embodiment. Specifically, in this embodiment, the effect determination process is different from that in the third embodiment. The contents of the effect determination process in this embodiment will be described below.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図49は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、前記第3実施形態と略同様に、ステップS2101~S2116を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、図49に示すように、ステップS2116を実行する前にステップS2117C~2119Cを実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Regarding effect determination processing executed by the sound emission control device 90>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the open/close execution mode, and the like. In this effect determination process, steps S2101 to S2116 are executed in substantially the same manner as in the third embodiment. The present embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 92 executes steps S2117C to 2119C before executing step S2116, as shown in FIG.

ステップS2117Cでは、MPU92は、MPU62から送信された特殊電役開放実行コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2118Cにおいて、特殊電役開放報知処理を実行する。
この特殊電役開放報知処理では、MPU92は、特殊電役開放の報知を決定する。
また、MPU92は、特殊電役開放の報知の決定に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2117C, the MPU 92 determines whether or not the special electrician release execution command transmitted from the MPU 62 has been received.
When the MPU 92 determines in step S2117C that it has received the special electric worker release execution command, it executes a special electric worker release notification process in step S2118C.
In this special electric role opening notification process, the MPU 92 decides to inform the special electric role opening.
Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and audio control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2003 based on the determination of the special electric role opening notification.

ステップS2119Cでは、ステップS2118Cの特殊電役開放報知処理にて決定した特殊電役開放の報知に係る特殊電役開放報知コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊電役開放報知コマンドを記憶する。この特殊電役開放報知コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2119C, a special electric service opening notification command related to the special electric service opening notification process determined in the special electric service opening notification process of step S2118C is set. Then, the MPU 92 stores the special electric service release notification command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. This special electric role release notification command is transmitted to the display control device 100 in the above-described command transmission processing of step S2005.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドに基づいて、特殊電役開放報知演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、特殊電役開放報知演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the special electric role opening notification effect on the symbol display device 47 based on the special electric role opening notification command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the symbol display device 47 executes the special electric role opening notification effect.

MPU92は、ステップS2119Cの処理を実行した後、またはステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していないと判定した場合には、前記第3実施形態と同様にステップS2116以降の処理を実行する。 After executing the process of step S2119C, or if it is determined in step S2117C that the special electrician opening execution command has not been received, the MPU 92 executes the process of step S2116 and subsequent steps, as in the third embodiment. do.

<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図50は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図50(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(B)は、図50(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(C)は、図50(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(D)は、図50(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(E)は、図50(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図50を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
<Regarding the flow at the time of transition to lottery mode and support mode>
FIG. 50 shows the display screen of the symbol display device, the first suspension lamp section, and the second suspension during the transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained when transitioning to the short-term high-frequency support mode. It is a figure which shows a lamp|ramp part. Specifically, FIG. 50(A) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and in the low probability mode and low frequency support mode. be. FIG. 50(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 50(A) results in "most advantageous result". FIG. 50(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 50(B). FIG. 50(D) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 50(C) results in "best result". FIG. 50(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 50(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the winning lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 50. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図50(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図50(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated when the power is turned on, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL11). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 50(A), the first reservation lamp portion 49a is lit according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed in the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 50A, the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図50(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL11, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 50(B). (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper operation port 36 is provided on the path for winning the game ball to the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL11 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL11 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 After that, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL12, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 50(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図50(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図50(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In block BL12, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 50(D) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after shifting to block BL12, so the MPU 102 causes the symbol display device 47 to display "Two more rotations in high accuracy" is displayed on the upper left of the screen G.
On the other hand, the pachinko machine 10 proceeds to block BL11 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL12 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 50(E), the MPU 102 displays "high probability middle 3 rotations" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図50(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。 In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and has been reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. In FIG. 50(E), the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a and the second reservation lamp portion 49b is four.

また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドの内容に基づいて、特殊電役開放報知演出を実行する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示することによって、電動役物37aを長期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Further, when the MPU 92 determines in step S1513C that the distribution result is the "best result", in block BL13, the special electric role opening notification process is executed in step S2118C. Based on the contents of the special electric role opening notification command transmitted from, the special electric role opening information production is executed. Specifically, as shown in FIG. 50(E), the MPU 102 displays "Opening for a long time!" It informs that it is set to high-frequency support mode of open time.
The subsequent flow is the same as in the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).

図51は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「明示少ラウンド高確結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図51(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(B)は、図51(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(C)は、図51(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(D)は、図51(C)の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(E)は、図51(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図51を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 51 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode in the case of the "explicit small round high probability result" at the time of transition to the short-term high frequency support mode, the first holding lamp part, and It is a figure which shows a 2nd reservation lamp part. Specifically, FIG. 51(A) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and in the low probability mode and low frequency support mode. be. FIG. 51(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 51(A) results in "best result". FIG. 51(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 51(B). FIG. 51(D) is a diagram showing the display screen G when the first variation display in FIG. FIG. 51(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the case of the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 51(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 51. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図51(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図51(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated when the power is turned on, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL11). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 51(A), the first reservation lamp portion 49a lights according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed during the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 51A, the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図51(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL11, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 51(B). (for example, 7, 7, 7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper working port 36 is provided on the path for the game ball to enter the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL11 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL11 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 After that, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL12, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 51(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図51(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図51(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In block BL12, when the first variable display results in "clearly small round high probability result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. , a special combination of symbols (for example, "3, 4, 1") is stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. Note that FIG. 51(D) shows the case where the first variation display of the first rotation after the transition to block BL12 results in the "high probability result of a small number of explicit rounds", so the MPU 102 is a symbol display device. In the upper left corner of the display screen G of 47, "Two more rotations in high accuracy" is displayed.
On the other hand, the pachinko machine 10 proceeds to block BL11 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL12 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 51(E), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図51(E)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、2個となっている。 In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and has been reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. In addition, in FIG. 51(E), the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four. Also, the number of lighting of the second reservation lamp portion 49b is two.

また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行しないので、MPU102は、特殊電役開放報知演出を実行しない。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示しないことによって、電動役物37aを短期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Also, when the MPU 92 determines in step S1513C that the distribution result is not the "most favorable result" If so), the MPU 102 does not execute the special electric role opening notification effect because the special electric role opening notification process is not executed in step S2118C in block BL13. Specifically, as shown in FIG. 51(E), the MPU 102 does not display "Long open!" It informs that it is set to high-frequency support mode of open time.
The subsequent flow is the same as in the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).

このように、本実施形態では、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする短期電役開放時間の高頻度サポートモード(第1の入球可能状態)と、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とする長期電役開放時間の高頻度サポートモード(第2の入球可能状態)とを備えている。
また、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としている。
Thus, in the present embodiment, the high-frequency support mode is a high-frequency support mode (first ball-enterable state) with a short-term opening time in which game balls flowing down the game area can be temporarily entered. A high frequency of long-term open time that allows game balls flowing down the game area to enter temporarily, and allows more game balls to enter than the high-frequency support mode of short-term open time. It has a support mode (second entry possible state).
In addition, the high-frequency support mode of the long-term opening time is set to a longer duration than the high-frequency support mode of the short-term opening time, so that more games can be played than the high-frequency support mode of the short-term opening time. It is possible to enter the ball.

なお、本実施形態では、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としているが、例えば、電動役物37aを開放状態に設定する回数を多くすることによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としてもよい。要するに、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすればよい。 In this embodiment, the high-frequency support mode for the long-term open time is set to a longer duration than the high-frequency support mode for the short-term open time. For example, by increasing the number of times the electric accessory 37a is set to the open state, more game balls than in the high-frequency support mode of the short-term electric role open time can be entered. It may be possible to enter the ball. In short, the second ball-enterable state should allow more game balls to enter than the first ball-enterable state.

また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
In addition, in the present embodiment, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 after switching to the high probability mode. , the lower working port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or the high-frequency support mode with long-term open time.
Specifically, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode are executed when the game ball enters the upper operation port 36. In the case of the "non-explicit small round high probability result" (first winning result), the lower operation port 37 is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode of the short-term opening time, and the "best result" When (second winning result) is obtained, the lower operation port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with long-term open time.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」となった場合に、短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」となった場合に、長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えているが、これ以外の内部抽選の結果に基づいて、短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモード切り替えてもよい。要するに、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えればよい。 In this embodiment, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening and closing execution mode are executed when the game ball enters the upper operation port 36. ” or “Unexplained small round high probability result”, switch to high-frequency support mode for short-term opening time, and if “best result”, high-frequency support for long-term opening time However, based on the results of internal lottery other than this, the mode may be switched to the short-term open time high-frequency support mode or the long-term open time high-frequency support mode. In short, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode are based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36, and the lower operation port 37 is set to the low frequency support mode. , to a high-frequency support mode with short-term open time or a high-frequency support mode with long-term open time.

このような本実施形態によれば、前記第3実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。また、遊技状態移行処理は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the same actions and effects as those of the third embodiment can be obtained, and the following actions and effects can be obtained.
(8) Transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are, after switching to the high probability mode, shifting the lower operating port 37 from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or long-term open time. Switch to time high frequency support mode. In addition, the game state transition process is a long-term process that is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. The game state is shifted to the high-frequency support mode. According to this, the player expects to be switched to the high-frequency support mode of the long-term opening time in the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening/closing execution mode. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the attention of the player to the game.

(9)長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とするので、短期電役開放時間の高頻度サポートモードおよび長期電役開放時間の高頻度サポートモードの構成を簡素にすることができる。
(10)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(9) The high-frequency support mode of the long-term open time is set to have a longer duration than the high-frequency support mode of the short-term open time, so that more than the high-frequency support mode of the short-term open time Since it is possible to enter a game ball, it is possible to simplify the configuration of the high-frequency support mode for the short-term opening time and the high-frequency support mode for the long-term opening time.
(10) Transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode support the lower operation port 37 at a low frequency based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper operation port 36. Since the mode is switched to the high-frequency support mode of the short-term opening time or the high-frequency support mode of the long-term opening time, the player can perform the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 as a trigger. attention will be paid to the results of Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(11)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、「最有利結果」となって開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (11) The transition process and the fluctuation end process at the end of the opening and closing execution mode are performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 is "explicit small round high probability result" or "non In the case of a clear small round high probability result” (first winning result), the lower operation port 37 is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode with short-term opening time, and the “best result” (first 2 winning result), the lower operation port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with a long-term opening time, so that the player can enter the opening/closing execution mode with the "best result". It is expected that switching to the high-frequency support mode of the long-term open time is possible in the transition process at the time of termination and the variable termination process. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えていた。
これに対して、例えば、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容(例えば、リーチ表示の種類)に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
In the present embodiment, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening/closing execution mode are the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 after switching to the high probability mode. , the lower working port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or the high-frequency support mode with long-term open time.
On the other hand, for example, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode are performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation opening 36 is won. Based on the content of the expected effect (for example, the type of reach display) executed by the control device 90 and the display control device 100, the lower operation port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with a short-term opening time or You may switch to the high frequency support mode of long-term electric work opening time.

具体的には、例えば、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行される期待演出の内容は、第1のリーチ表示(第1の期待演出)と、第1のリーチ表示と異なる第2のリーチ表示とを備え、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
このように、本変形例では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段として機能する。
なお、本変形例では、期待演出の内容は、リーチ表示の種類としているが、リーチ表示の期待度としてもよく、予告表示の種類などの他の期待演出の内容としてもよい。
Specifically, for example, the content of the expectation effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 includes a first reach display (first expectation effect) and a second reach display different from the first reach display. 2, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the open/close execution mode are performed when the first reach display is executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100, and the lower operation opening 37 is opened. When the low-frequency support mode is switched to the high-frequency support mode with the short-term electric service open time, and the second reach display is performed by the sound emission control device 90 and the display control device 100, the lower operation port 37 is set to the low-frequency support mode. , may be switched to a high-frequency support mode with a long-term open time.
Thus, in this modification, the sound emission control device 90 and the display control device 100 enter the opening/closing execution mode based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation opening 36 as a trigger. It functions as an expected performance executing means for executing an expected performance making the player expect that the game state will be changed.
In this modified example, the content of the expected effect is the type of ready-to-win display, but it may be the degree of expectation of the ready-to-win display, or the content of other expected effect such as the type of advance notice display.

このような変形例によれば、前記第4実施形態における(10),(11)に代えて、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this modified example, the following functions and effects can be obtained in place of (10) and (11) in the fourth embodiment.
(12) Transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 as a trigger is won, the sound emission control device 90 and Based on the content of the expected effect executed by the display control device 100, the lower operation port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or the high-frequency support mode with long-term open time. Therefore, the player pays attention to the content of the expected effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 . Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(13)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。これによれば、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行して開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (13) Transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed when the first reach display is performed by the sound emission control device 90 and the display control device 100, and the lower operation opening 37 is changed from the low frequency support mode. When switching to the high-frequency support mode for the short-term service opening time and executing the second ready-to-reach display by the sound emission control device 90 and the display control device 100, the lower working port 37 is opened from the low-frequency support mode for the long-term service. Switch to time high frequency support mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operating hole 36 as a trigger, the player uses the sound emission control device 90 and the display control device 100 to select It is expected that the reach display will be executed, and that the switching to the high-frequency support mode of the long-term opening time will be performed in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes modifications, improvements, etc. within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 executes opening and closing of the big winning hole 38a once per round game. On the other hand, the pachinko machine 10 may open and close the big winning opening 38a a plurality of times for one round game.
(2) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, and then the predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, or the game to the big winning opening 38a When the total winning number of balls reaches a predetermined upper limit number, the door 38b is closed again. On the other hand, for example, the upper limit number may vary according to the upper limit duration time, and the condition for setting the open/close door 38b to the closed state again is arbitrary.

(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, and then the total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches eight, which is the predetermined upper limit number. As a result, the opening/closing door 38b is set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 may set the upper limit number to any number other than eight. Further, for example, the pachinko machine 10 may set different upper limit numbers according to the distribution results. Further, for example, the pachinko machine 10 may set different upper limit numbers for each round in one open/close execution mode.

(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 opens and closes when the total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches a predetermined upper limit after setting the opening/closing door 38b to the open state. The door 38b was set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 is provided with an end trigger port for setting the opening/closing door 38b to a closed state when a game ball enters the game ball, and when a predetermined time elapses, this end trigger port is provided. It may be configured to allow the ball to enter the trigger hole.
(5) In each of the above-described embodiments, after the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, the predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, and the opening/closing door 38b is closed again. was set to On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 opens the opening/closing door 38b when a predetermined time elapses from the time when the winning to the big winning opening 38a occurs. It may be set to the closed state again.

(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the closed state after setting the opening/closing door 38b to the open state. On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 may shift to the next round game without setting the opening/closing door 38b to the closed state again.
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short time mode is set shorter than the game ball launch cycle. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the shooting cycle of the game ball, and not more than n times (n=1, 2, or 3) the shooting cycle of the game ball. It may be set to time.

(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。
具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 has two types of open/close execution modes.
Specifically, the pachinko machine 10 has an opening/closing execution mode in which the round game is executed twice with the upper limit duration of the short-time mode, and an opening/closing execution mode in which the round game is executed 15 times with the upper limit duration of the long-time mode. had. On the other hand, the pachinko machine 10 may have an opening and closing execution mode different from these regarding the form of the upper limit duration time and the number of round game executions. In addition, the pachinko machine 10 differs in the mode of the upper limit duration time, instead of setting a plurality of types of opening/closing execution modes, by varying the degree of opening of the opening/closing door 38b, such as half-opening or full-opening. , a configuration in which a plurality of types of opening/closing execution modes are set. Furthermore, the upper limit duration time may be set so that the exact upper limit duration time is different, although the same pattern appears to the player.

(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.

(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。
これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
(10) In each of the above-described embodiments, the MPU 92 is effective when the game result is any of the "special loss result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability result" Information relating to a special combination of symbols is determined as a stop result to be finally stopped and displayed on the line L, and this special combination of symbols is the same regardless of the type of game result.
On the other hand, the MPU 92 may randomly determine the information related to the stop result so that it is difficult for the player to grasp the game result.

(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 for the jackpot generation lottery, and uses the jackpot type counter C2 for the jackpot type lottery when the jackpot is generated. On the other hand, when a big win occurs, the MPU 62 may use the big win random number counter C1 for the lottery of the type of the big win. In this case, the jackpot type counter C2 may not be provided in the various counter areas 64a of the RAM64.

(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 has two types of loss results, ie, the "special loss result" and the "normal loss result", and the MPU 62 stores the value of the random number that wins the jackpot. A lottery for generating a big hit is executed by comparing the success/failure table and the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b. In other words, the MPU 62 used the value of the jackpot random number counter C1 to execute the lottery for the "special losing result". On the other hand, the MPU 62 uses a new counter different from the jackpot random number counter C1 provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to execute the lottery related to the "special loss result". A lottery related to "result" may be executed.

(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above-described embodiments, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, the value of the random number that becomes the "special loss result" is two, and the occurrence of the big win. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery of (1), the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of the "special failure result" may be set to 0 in at least one of the low-probability mode and the high-probability mode.

(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 creates advantageous game states and disadvantageous game states for the player by setting the win/fail lottery mode and the support mode. By setting the states, the player may create favorable and unfavorable playing states. For example, the pachinko machine 10 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player by varying the number of game rounds for continuing the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Further, for example, the pachinko machine 10 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player depending on whether or not to shift to the high frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Further, for example, the pachinko machine 10 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game rounds in which the high-probability mode is continued after the end of the opening/closing execution mode. .

(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 stores the reservation information related to the upper working opening 36 in the first result display section reservation area Ra, and stores the reservation information related to the lower working opening 37 in the second result display section. By storing in the reserved area Rb, the reserved information regarding the upper working port 36 and the reserved information regarding the lower working port 37 are separately stored. On the other hand, the pachinko machine 10 may store the hold information relating to the upper working opening 36 and the holding information relating to the lower working opening 37 together.
(16) In each of the above-described embodiments, the MPU 62 preferentially sets the reservation information related to the lower operation opening 37 for completing the game round regardless of whether or not there is the reservation information related to the upper operation opening 36. . On the other hand, the MPU 62 may set the reservation information related to the upper operation port 36 and the reservation information related to the lower operation port 37 for completion of the game cycle in the winning order of the respective reservation information.

(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the main controller 60 transmits a command to the audio light emission control device 90, and the audio light emission control device 90 transmits a command as a result of analyzing the command to the display control device 100. The control of the display control device 100 was executed by. In response to this, the main control device 60 transmits a command to the display control device 100, and the display control device 100 transmits a command as a result of analyzing the command to the sound emission control device 90, thereby performing sound emission control. Control of device 90 may be performed. The commands sent from the main control device 60 to the sound emission control device 90 and the commands sent from the sound emission control device 90 to the display control device 100 are not limited to the commands described in the above embodiments, and are arbitrary. .
(18) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 includes the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100 as separate control devices. On the other hand, for example, the audio emission control device 90 and the display control device 100 may be provided as the same control device, and at least one of the audio emission control device 90 and the display control device 100 is the main control device. It may be provided as the same control device as the control device 60 .

(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In each of the above-described embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. Then, by starting the variable display of symbols, an effect for a game cycle is executed on the display screen G.例文帳に追加On the other hand, the effects for game rounds are not limited to the effects described in the above embodiments, and are optional. For example, the pachinko machine 10 may execute an effect for a game cycle by operating a combination of a movable decorative member provided on the game board 31 and the symbol display device 47 . Further, for example, the pachinko machine 10 may execute an effect for a game round by operating a combination of light-emitting means provided on the game board 31 and the symbol display device 47 . Further, for example, the pachinko machine 10 may execute a game round effect by combining these decorative members and light emitting means with the pattern display device 47 to operate.

(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 executes an internal lottery (win/fail lottery and sorting lottery) based on the winning to the upper working port 36 or the lower working port 37, and then the main display section 45 And the symbol display device 47 executes the variable display, and displays the result of the internal lottery performed based on the winning in the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a result of stopping the variable display. On the other hand, for example, the main display unit 45 and the pattern display device 47 start the variable display before executing the internal lottery, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed after the start of the variable display may display the results of In this case, after starting the variable display, before stopping the variable display, an internal lottery may be executed and the stop result and the like may be set.

(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。
また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(21) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 is provided with the main display unit 45, and the main display unit 45 executes the variable display of the pattern and displays the result of the internal lottery as a result of stopping the variable display. Was. On the other hand, for example, the main display unit 45 may display the same stop result as the stop result of the variable display regardless of the result of the internal lottery. The result of the lottery may be made unidentifiable.
Further, for example, the pachinko machine 10 does not have to include the main display section 45 .

(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In each of the above embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. Then, by starting the variable display of symbols, an effect for a game cycle is executed on the display screen G.例文帳に追加On the other hand, the symbol display device 47 may execute an effect for a game round on the display screen G by displaying a symbol (design) that indicates the result of the internal lottery.

例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the pattern display device 47 displays a predetermined area in at least one of an area narrower than the area for displaying the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 and a peripheral area of the area for displaying the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3. When the variable display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped, a symbol indicating the result of the internal lottery may be displayed in the predetermined area. The symbols to be displayed in the predetermined area may be variably displayed or may not be displayed during the variably displayed symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the administrator of the game parlor, for example, looks at the pattern display device 47 without looking at the main display section 45 at the end of the game round, in the same way as in the case of winning a big win lottery. It is possible to easily confirm whether or not a fraudulent act is being performed to cause the pachinko machine 10 to perform the behavior of .

(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 was configured to operate independently, but it may be configured to transmit and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. . For example, a game machine is configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like provided on the game machine, and information on the optical code is transmitted to a camera provided on a mobile phone or the like. The game machine may be configured so that the information of the game machine can be transmitted to the web server by capturing and reading the image at the , and accessing the website. In addition, the gaming machine is configured so that the information of the web server can be received by the player accessing the website and entering the password issued by operating the button etc. provided on the gaming machine into the gaming machine. You may

(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 has been exemplified and explained as the gaming machine of the present invention. On the other hand, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine of another type different from the pachinko machine 10. For example, the gaming machine of the present invention may be configured such that when a game ball enters a specific area, It may be a pachinko machine that opens an electric accessory a predetermined number of times, or a pachinko machine that generates a jackpot right when a game ball enters a specific area. Also, the gaming machine of the present invention may be an arrangement ball machine or other types of gaming machines such as majang ball machines.

〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of Inventions Extracted from Each Embodiment]
The features of the group of inventions extracted from the above embodiments will be described below. Of the features of the group of inventions, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of inventions are not limited to the above-described embodiments, and the features of the group of inventions. Modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose are included in the features of the present invention group.

<特徴A群>特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A> Characteristic A1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation port 36 and lower operation port 37) to be executed and the result of internal lottery executed with the entry of the game ball to the start ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The second starting ball entry part is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game state transition means is
a game state switching unit for switching between the first game state and the second game state (transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode);
After switching to the second game state by the game state switching unit, the ball entering state switching unit (opening/closing execution transition processing and fluctuation end processing at the end of the mode),
After switching from the second game state to the first game state in the game state switching unit, the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the second start ball entry unit as a trigger A most advantageous game state transition unit (game state transition processing) for transferring the game state to the most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning. A gaming machine characterized by:

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴A1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the most advantageous game state transition unit switches the game state from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and then the game ball to the second start ball entry unit. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed with the entry of a ball as a trigger. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
Storage means for the second ball entry unit (second 2 Equipped with a result display area reservation area Rb),
After switching to the second game state, the game state switching unit associates the game state with a predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Switching from the second game state to the first game state triggered by notification of the result of the internal lottery received,
After switching from the second game state to the first game state by the game state switching unit, the most advantageous game state transition unit performs the internal lottery stored in the second ball entry unit storage means. This game machine is characterized by shifting a game state to a most advantageous game state advantageous to a player when winning the result of an internal lottery associated with information.

本発明群の特徴A2によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A2 of the present invention group, after switching to the second game state, the game state switching unit selects a predetermined number less than the number of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with the internal lottery information, the game state is switched from the second game state to the first game state. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information in the second game state, he/she expects that he/she will not win the lottery, and then enters the first game state. When the result of the internal lottery associated with the rest of the internal lottery information is reported by the player, the player expects to win the lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A2 of the invention group,
Storage means for the first ball-entering unit (second 1 result display unit holding area Ra),
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entering unit storage unit. A game machine characterized in that notification is given with priority over the result of an internal lottery.

本発明群の特徴A3によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A3 of the present invention group, the gaming machine stores, in the first ball-entering unit storage means, the internal lottery results associated with a plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Since the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information is reported with priority, regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first ball entering section, the second lottery The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball portion can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second start ball entry section. can be improved.

特徴A4.
本発明群の特徴A2または特徴A3に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in feature A2 or feature A3 of the present invention group,
A game machine characterized in that, in the second game state, an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state is executed.

本発明群の特徴A4によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A4 of the present invention group, the second gaming state executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the first gaming state. The probability of winning is high when the result of the internal lottery that has been received is notified, and the probability of winning is low when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the subsequent first game state. Become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the invention group,
The game state switching unit switches the game state to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger is won. switch to
The gaming machine is characterized in that the continuation rate of the most advantageous game state is higher than the continuation rate of the second game state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The game state switching unit switches to the second game state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit, and switches to the second game state. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the 2-ball entry part, the second game state is changed to the first. Switch to the game state of . Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball entry storage means. It is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section.

本発明群の特徴A5によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, since the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, the player is encouraged to enter the game ball into the second start ball entering section. Further attention will be given to the results of the internal lottery that was triggered. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A6.
本発明群の特徴A1から特徴A5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A5 of the invention group,
The ball-enterable state is
A first ball-enterable state (high-frequency support mode with short-term electric role open time) in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered;
A second ball-enterable state (long-term ball-enterable state) in which game balls flowing down the game area are temporarily allowed to enter and more game balls than the first ball-enterable state are allowed to enter Open time high frequency support mode) and
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the non-enterable state to the first possible state or the A game machine characterized by switching to a second ball-enterable state.

本発明群の特徴A6によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A6 of the group of the present inventions, the ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering state after the game state switching unit switches to the second game state. Switch to the possible state or the second ball-enterable state. Further, the most advantageous gaming state transition section changes the first gaming state and the second gaming state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the second start ball entering section. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the game state. According to this, the player expects to be switched to the second ball-enterable state by the ball-enterable state switching unit. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A7.
本発明群の特徴A6に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in feature A6 of the invention group,
The second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, thereby allowing more game balls to enter than the first ball-enterable state. A game machine characterized by

本発明群の特徴A7によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to the feature A7 of the present invention group, the second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, so that the number of game balls is greater than that of the first ball-enterable state. can be entered, the configurations of the first enterable state and the second enterable state can be simplified.

特徴A8.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in feature A6 or feature A7 of the present invention group,
The ball entry state switching unit switches the second start ball entry unit from the non-enterable state based on the result of an internal lottery executed with the entry of a game ball into the first start ball entry unit. A gaming machine characterized by switching to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state.

本発明群の特徴A8によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A8 of the present invention group, the ball entry state switching unit selects the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. is switched from the ball-unable to enter state to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state, the player can enter the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the first start ball-entering section as a trigger. will pay attention to the results of Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A9.
本発明群の特徴A8に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in feature A8 of the invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section as a trigger is
The first winning result (“explicit small round high probability result” or “non-explicit small round high probability result”);
A second winning result ("best result") different from the first winning result;
The ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-enterable state when the first winning result is obtained, and the second winning state is achieved. A game machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is possible when a result is obtained.

本発明群の特徴A9によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A9 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the ball-entering possible state when the first winning result is obtained, When the second winning result is obtained, the second starting ball entry part is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball entry possible state, so that the player can switch the entering state as the second winning result. It is expected that it will be switched to the second ball entry possible state at the part. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A10.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in feature A6 or feature A7 of the present invention group,
An expectation that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section. Equipped with expected effect execution means (sound emission control device 90 and display control device 100) for executing the effect,
The ball-entering state switching unit, when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first starting ball-entering unit, the expected effect executed by the expected effect executing means. a gaming machine characterized in that the second start-up ball-entering section is switched from the ball-entering impossibility state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering possible state based on the content of .

本発明群の特徴A10によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A10 of the present invention group, the ball entry state switching unit, when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit as a trigger, the expected effect execution means Since the second start ball-entering portion is switched from the ball-entering impossibility state to the ball-entering possible state or the ball-entering possible state based on the content of the expected effect executed in , the player can expect the expected effect Attention will be paid to the content of the expected performance executed by the execution means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A11.
本発明群の特徴A10に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine described in feature A10 of the invention group,
The contents of the expected effect executed by the expected effect executing means are
a first expected effect (first reach display);
Provided with a second expected effect (second reach display) different from the first expected effect,
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state when the expected effect execution means executes the first expected effect. When the second expected effect is executed by the expected effect executing means, the second starting ball-entering section is switched from the ball-enterable state to the second ball-enterable state. game machine.

本発明群の特徴A11によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A11 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the state where the ball cannot be entered to the first ball-entering state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When the state is switched to the ball possible state and the second expected performance is executed by the expected performance executing means, the second starting ball entering part is switched from the ball entering impossible state to the second ball entering possible state. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entering section, the expected effect executing means performs the second expected effect. After execution, it is expected that the ball-entering state switching unit will switch to the second ball-enterable state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A12.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A12.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A11 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴A12によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A12 of the present invention group, the first starting ball-entering part and the second starting ball-entering part are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball on the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴A13.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A13.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A11 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part. A game machine characterized by

本発明群の特徴A13によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A13 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By causing the game ball to be launched along the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group A of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state that is advantageous for the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

<特徴B群>特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記第1の始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1始動入球部および前記第2始動入球部と、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature B Group> Feature B1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game state transition means is
a game state switching unit for switching between the first game state and the second game state (transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode);
When winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section or the second start ball entry section, the first start ball entry section and the second start ball entry section A most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state based on the combination of the starting ball-entering portion and the first gaming state and the second gaming state. A game machine characterized by comprising a most advantageous game state transition section (game state transition processing) for transitioning the game state to .

本発明群の特徴B1によれば、最有利遊技状態移行部は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B1 of the present invention group, the most advantageous gaming state transition section is based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the first start ball entry section or the second start ball entry section. When winning, from the first game state and the second game state based on the combination of the first start ball entry portion and the second start ball entry portion and the first game state and the second game state Also, the game state is shifted to the most advantageous game state advantageous to the player. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section, the first start entry Attention will be paid to the combination of the ball portion and the second starting ball entry portion with the first and second playing states. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)を備え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the invention group,
The second starting ball entry part is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game state transition means is
After switching to the second game state by the game state switching unit, the ball entering state switching unit (opening/closing execution mode end transition processing and variable end processing),
The most advantageous game state transition unit switches from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and is triggered by the entry of a game ball into the second start ball entry unit. A game characterized by shifting the game state to the most advantageous game state which is more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed as machine.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴B2によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B2 of the group of inventions, the most advantageous game state transition unit switches the game state from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and then the game ball to the second start ball entry unit. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed with the entry of a ball as a trigger. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B3.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in feature B2 of the invention group,
Storage means for second ball entry unit (second 2 Equipped with a result display area reservation area Rb),
After switching to the second game state, the game state switching unit associates the game state with a predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Switching from the second game state to the first game state triggered by notification of the result of the internal lottery received,
After switching from the second game state to the first game state by the game state switching unit, the most advantageous game state transition unit performs the internal lottery stored in the second ball entry unit storage means. This game machine is characterized by shifting a game state to a most advantageous game state advantageous to a player when winning the result of an internal lottery associated with information.

本発明群の特徴B3によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B3 of the present invention group, after switching to the second game state, the game state switching unit selects a predetermined number less than the number of the plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with the internal lottery information, the game state is switched from the second game state to the first game state. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information in the second game state, he/she expects that he/she will not win the lottery, and then enters the first game state. When the result of the internal lottery associated with the rest of the internal lottery information is reported by the player, the player expects to win the lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
Storage means for the first ball entry unit (second 1 result display unit holding area Ra),
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entering unit storage unit. A game machine characterized in that notification is given with priority over the result of an internal lottery.

本発明群の特徴B4によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B4 of the present invention group, the gaming machine stores, in the first ball-entering unit storage means, the internal lottery results associated with a plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Since the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information is reported with priority, regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first ball entering section, the second lottery The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball portion can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second start ball entry section. can be improved.

特徴B5.
本発明群の特徴B3または特徴B4に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in Feature B3 or Feature B4 of the present invention group,
A game machine characterized in that, in the second game state, an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state is executed.

本発明群の特徴B5によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B5 of the present invention group, the second gaming state executes an internal lottery with a winning probability higher than that in the first gaming state. The probability of winning is high when the result of the internal lottery that has been received is notified, and the probability of winning is low when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the subsequent first game state. Become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in feature B5 of the invention group,
The game state switching unit switches the game state to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger is won. switch to
The gaming machine is characterized in that the continuation rate of the most advantageous game state is higher than the continuation rate of the second game state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The game state switching unit switches to the second game state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit, and switches to the second game state. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the 2-ball entry part, the second game state is changed to the first. Switch to the game state of . Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball entry storage means. It is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section.

本発明群の特徴B6によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B6 of the present invention group, since the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, the player is encouraged to enter the game ball into the second start ball entering section. Further attention will be given to the results of the internal lottery that was triggered. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B7.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine according to any one of feature B1 to feature B6 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴B7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B7 of the present invention group, the first starting ball-entering part and the second starting ball-entering part are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball on the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴B8.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine according to any one of feature B1 to feature B6 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part. A game machine characterized by

本発明群の特徴B8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B8 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By causing the game ball to be launched along the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group B of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

<特徴C群>特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技機は、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替えるとともに、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、最初に前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C> Characteristic C1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The second starting ball entrance portion is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game machine is
Storage means for second ball entry unit (second 2 Equipped with a result display area reservation area Rb),
The game state transition means is
After switching between the first gaming state and the second gaming state, and after switching to the second gaming state, the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information, the game state switching unit (transition at the end of the open/close execution mode) switches from the second game state to the first game state. processing and variable termination processing);
After switching to the second game state by the game state switching unit, the ball entering state switching unit (opening/closing execution mode end transition processing and change end processing),
After switching to the second game state by the game state switching unit, when winning the result of the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit for the first time, Alternatively, after switching from the second game state to the first game state by the game state switching unit, the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the second ball entry unit storage means A gaming machine comprising a most advantageous game state transition section (game state transition processing) for shifting a game state to a most advantageous game state advantageous to a player when a result is won.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴C1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、最初に第2入球部用記憶手段に記憶された内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C1 of the present invention group, the most advantageous game state transition unit, after switching to the second game state by the game state switching unit, first uses the internal lottery stored in the storage means for the second ball entry unit. When the result of the internal lottery associated with the information is won, or after switching from the second game state to the first game state in the game state switching unit, the game ball is entered into the second start ball entry unit. When winning the result of the internal lottery executed with this as a trigger, the game state is shifted to the most advantageous game state which is more advantageous to the player than the first game state and the second game state. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

また、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Further, after switching to the second game state, the game state switching unit is associated with a predetermined number of internal lottery information that is less than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Triggered by notification of the result of the internal lottery, the game state is switched from the second game state to the first game state. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information for the second and subsequent times in the second gaming state, the player expects that he or she will not win the lottery. When the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the game state of , or the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is notified in the second game state In that case, you will expect to be elected. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the invention group,
Storage means for the first ball entry unit (second 1 result display unit holding area Ra),
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entering unit storage unit. A game machine characterized in that notification is given with priority over the result of an internal lottery.

本発明群の特徴C2によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C2 of the present invention group, the gaming machine stores, in the first ball-entering unit storage means, the internal lottery results associated with a plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Since the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information is reported with priority, regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first ball entering section, the second lottery The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball portion can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second start ball entry section. can be improved.

特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in feature C1 or feature C2 of the invention group,
A game machine characterized in that, in the second game state, an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state is executed.

本発明群の特徴C3によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。また、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて最初の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C3 of the present invention group, the second game state executes an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state. The winning probability increases when the result of the internal lottery associated with the lottery information is notified, and when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the first game state after that. the odds of winning are lower. Further, when the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is reported in the second game state, the probability of winning increases. According to this, the player most expects winning when the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is notified in the second game state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in feature C3 of the invention group,
The game state switching unit switches the game state to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger is won. switch to
The gaming machine is characterized in that the continuation rate of the most advantageous game state is higher than the continuation rate of the second game state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The game state switching unit switches to the second game state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit, and switches to the second game state. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the 2-ball entry part, the second game state is changed to the first. Switch to the game state of . Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball entry storage means. It is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section.

本発明群の特徴C4によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C4 of the present invention group, since the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, the player is encouraged to enter the game ball into the second start ball entering section. Further attention will be given to the results of the internal lottery that was triggered. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C5.
本発明群の特徴C1から特徴C4のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C4 of the invention group,
The ball entry possible state is
A first ball-enterable state (high-frequency support mode for short-term electric role open time) in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered;
A second ball-enterable state (long-term ball-enterable state) in which game balls flowing down the game area are temporarily allowed to enter and more game balls than the first ball-enterable state are allowed to enter Open time high frequency support mode) and
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the non-enterable state to the first possible state or the A game machine characterized by switching to a second ball-enterable state.

本発明群の特徴C5によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C5 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering state after switching to the second game state by the game state switching unit. Switch to the possible state or the second ball-enterable state. Further, the most advantageous gaming state transition section changes the first gaming state and the second gaming state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the second start ball entering section. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the game state. According to this, the player expects to be switched to the second ball-enterable state by the ball-enterable state switching unit. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C5 of the invention group,
The second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, thereby allowing more game balls to enter than the first ball-enterable state. A game machine characterized by

本発明群の特徴C6によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to the feature C6 of the present invention group, the second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, so that the number of game balls is greater than that of the first ball-enterable state. can be entered, the configurations of the first enterable state and the second enterable state can be simplified.

特徴C7.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in feature C5 or feature C6 of the invention group,
The ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the ball-entering impossible state based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the first starting ball-entering unit. A gaming machine characterized by switching to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state.

本発明群の特徴C7によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C7 of the present invention group, the ball entry state switching unit selects the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. is switched from the ball-unable to enter state to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state, the player can enter the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the first start ball-entering section as a trigger. will pay attention to the results of Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section as a trigger is
The first winning result (“explicit small round high probability result” or “non-explicit small round high probability result”);
A second winning result ("best result") different from the first winning result;
The ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-enterable state when the first winning result is obtained, and the second winning state is achieved. A game machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is possible when a result is obtained.

本発明群の特徴C8によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C8 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the ball-entering possible state when the first winning result is obtained, When the second winning result is obtained, the second starting ball entry part is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball entry possible state, so that the player can switch the entering state as the second winning result. It is expected that it will be switched to the second ball entry possible state at the part. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C9.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C5 or feature C6 of the invention group,
An expectation that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section. Equipped with expected effect execution means (sound emission control device 90 and display control device 100) for executing effect,
The ball-entering state switching unit selects the desired effect executed by the expected effect executing means when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first starting ball-entering unit as a trigger is won. A gaming machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is possible or the state where the ball-entering is possible.

本発明群の特徴C9によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C9 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches to the expected effect executing means when winning the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball-entering unit. Since the second start ball-entering portion is switched from the ball-entering impossibility state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering possible state based on the content of the expected performance executed by the player, the player can execute the expected performance. Attention will be paid to the content of the expected performance executed by the means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C10.
本発明群の特徴C9に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in feature C9 of the invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
a first expected effect (first reach display);
A second expected effect (second reach display) different from the first expected effect is provided,
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When the second expected effect is executed by the expected effect executing means, the second starting ball-entering section is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball-enterable state. game machine.

本発明群の特徴C10によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C10 of the present invention group, the ball-entering state switching unit changes the second start-ball-entering unit from the state where the ball cannot be entered to the first ball-entering state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When switching to the ball possible state and executing the second expected effect by the expected effect execution means, the second start ball entering part is switched from the ball entering impossible state to the second ball entering possible state, so that the player can: When winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entering section as a trigger, the second expected production is executed by the expected production execution means, and the ball entry state switching section executes the second expected production. It expects to be switched to the second ball-enterable state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C10 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴C11によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, the first starting ball-entering part and the second starting ball-entering part are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball on the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴C12.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C12.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C10 of the invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second starting ball entering part and makes it difficult for the game ball to enter the first starting ball entering part. A game machine characterized by

本発明群の特徴C12によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature C12 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By causing the game ball to be launched along the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group C of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

<特徴D群>特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature D Group> Feature D1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The second starting ball entrance portion is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The ball-enterable state is
A first ball-enterable state (high-frequency support mode for short-term electric role open time) in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered;
A second ball-enterable state (long-term ball-enterable state) in which game balls flowing down the game area are temporarily allowed to enter and more game balls than the first ball-enterable state are allowed to enter Open time high frequency support mode) and
The game state transition means includes a game state switching unit (transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode) for switching between the first game state and the second game state;
After switching to the second game state by the game state switching unit, the second start ball entering unit is changed from the state where the ball cannot be entered to the state where the ball can be entered or the state where the ball can be entered. A ball entry state switching unit that temporarily switches (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode);
After switching from the second game state to the first game state in the game state switching unit, the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the second start ball entry unit as a trigger A most advantageous game state transition unit (game state transition processing) for shifting the game state to a most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning. A gaming machine characterized by:

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴D1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the present invention group, the most advantageous game state transition unit switches the game state from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and then the game ball to the second start ball entry unit. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed with the entry of a ball as a trigger. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

また、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Further, after switching to the second game state by the game state switching unit, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering state. switch to enabled. Further, the most advantageous gaming state transition section changes the first gaming state and the second gaming state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the second start ball entering section. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the game state. According to this, the player expects to be switched to the second ball-enterable state by the ball-enterable state switching unit. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in feature D1 of the invention group,
The second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, thereby allowing more game balls to enter than the first ball-enterable state. A game machine characterized by

本発明群の特徴D2によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to feature D2 of the group of the present invention, the second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, so that the number of game balls is greater than that of the first ball-enterable state. can be entered, the configurations of the first enterable state and the second enterable state can be simplified.

特徴D3.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the invention group,
The ball entry state switching unit switches the second start ball entry unit from the non-enterable state based on the result of an internal lottery executed with the entry of a game ball into the first start ball entry unit. A gaming machine characterized by switching to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state.

本発明群の特徴D3によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D3 of the group of inventions, the ball entry state switching unit selects the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. is switched from the ball-unable to enter state to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state, the player can enter the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the first start ball-entering section as a trigger. will pay attention to the results of Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D4.
本発明群の特徴D3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D3 of the invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section as a trigger is
The first winning result (“explicit small round high probability result” or “non-explicit small round high probability result”);
A second winning result ("best result") different from the first winning result;
The ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-enterable state when the first winning result is obtained, and the second winning state is achieved. A game machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is possible when a result is obtained.

本発明群の特徴D4によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D4 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the ball-entering possible state when the first winning result is obtained, When the second winning result is obtained, the second starting ball entry part is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball entry possible state, so that the player can switch the entering state as the second winning result. It is expected that it will be switched to the second ball entry possible state at the part. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D5.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the present invention group,
An expectation that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section. Equipped with expected effect execution means (sound emission control device 90 and display control device 100) for executing effect,
The ball-entering state switching unit selects the desired effect executed by the expected effect executing means when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first starting ball-entering unit as a trigger is won. A gaming machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is possible or the state where the ball-entering is possible.

本発明群の特徴D5によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D5 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches to the expected effect executing means when winning the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball-entering unit. Since the second start ball-entering portion is switched from the ball-entering impossibility state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering possible state based on the content of the expected performance executed by the player, the player can execute the expected performance. Attention will be paid to the content of the expected performance executed by the means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
a first expected effect (first reach display);
A second expected effect (second reach display) different from the first expected effect is provided,
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When the second expected effect is executed by the expected effect executing means, the second starting ball-entering section is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball-enterable state. game machine.

本発明群の特徴D6によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-ball-entering unit from the state where the ball cannot be entered to the first ball-entering state when the expected effect execution means executes the first expected effect. When switching to the ball possible state and executing the second expected effect by the expected effect execution means, the second start ball entering part is switched from the ball entering impossible state to the second ball entering possible state, so that the player can: When winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entering section as a trigger, the second expected production is executed by the expected production execution means, and the ball entry state switching section executes the second expected production. It expects to be switched to the second ball-enterable state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D7.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in any one of features D1 to D6 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴D7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D7 of the present invention group, the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball along the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴D8.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine according to any one of features D1 to D6 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the first start ball entry part. A game machine characterized by

本発明群の特徴D8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D8 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By causing the game ball to be launched along the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group D of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.

10…パチンコ機、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…
大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示
装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、10
0…表示制御装置、102…MPU。
10... Pachinko machine, 36... Upper operation opening, 37... Lower operation opening, 38... Variable winning device, 38a...
Special winning opening 38b Open/close door 38c Variable winning driving unit 39 Out opening 51 Symbol display device 60 Main control device 62 MPU 90 Sound emission control device 92 MPU 10
0... Display control device, 102... MPU.

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known (see, for example, Patent Document 1). For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

特開2005-074175号公報JP 2005-074175 A

しかしながら、遊技状態の移行において未だ改良の余地があるHowever, there is still room for improvement in the transition of game states .

本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the attention of a player to a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、前記所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備え、前記通常制御状態は、第1の遊技状態と、前記所定の抽選の結果に基づいて、所定の継続率にて滞在し続け、前記第1の遊技状態よりも前記所定の抽選に当選しやすくさせる第2の遊技状態と、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記所定の継続率よりも高い継続率にて滞在し続け、前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、前記始動入球手段は、第1始動入球手段と、前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、前記第2始動入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態とを備え、前記遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替手段を備え、前記遊技状態は、前記遊技状態切替手段によって前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えられた後、前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく前記所定の抽選の結果に当選した場合にのみ、前記第3の遊技状態に移行される In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 comprises shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and game balls flowing down the game area can enter. A starting ball entry means capable of executing a predetermined lottery based on the ball entry, and shifting the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player based on the result of the predetermined lottery. possible game state transition means, and the normal control state continues to stay at a predetermined continuation rate based on the first game state and the result of the predetermined lottery, and the game state is changed from the first game state. a second game state that makes it easier to win the predetermined lottery, and based on the result of the predetermined lottery, continue to stay at a continuation rate higher than the predetermined continuation rate, and keep the player from the second game state a third game state that is advantageous to the player, wherein the starting ball-entering means comprises a first starting ball-entering means and a second starting ball-entering means different from the first starting ball-entering means; The second start ball entry means includes a ball entry impossible state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and a ball entry possible state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter, The game state transition means includes game state switching means for switching between the first game state and the second game state, and the game state is switched from the second game state to the first game state by the game state switching means. After being switched to the game state of (1), the game state is shifted to the third game state only when the result of the predetermined lottery based on the entry of the game ball into the second start ball entry means is won.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、前記所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備え、前記通常制御状態は、第1の遊技状態と、前記所定の抽選の結果に基づいて、所定の継続率にて滞在し続け、前記第1の遊技状態よりも前記所定の抽選に当選しやすくさせる第2の遊技状態と、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記所定の継続率よりも高い継続率にて滞在し続け、前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、前記始動入球手段は、第1始動入球手段と、前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、前記第2始動入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態とを備え、前記遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替手段を備え、前記遊技状態は、前記遊技状態切替手段によって前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えられた後、前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく前記所定の抽選の結果に当選した場合にのみ、前記第3の遊技状態に移行される。よって、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるという効果がある According to the gaming machine of claim 1, the shooting means for shooting game balls toward the game area formed in front of the game board, and the game balls flowing down the game area can enter, A starting ball entry means capable of executing a predetermined lottery based on the ball entry, and a game state transition capable of transitioning the game state from a normal control state to a specific control state advantageous to the player based on the result of the predetermined lottery. means, the normal control state continues to stay at a predetermined continuation rate based on the first game state and the result of the predetermined lottery, and the predetermined lottery is higher than the first game state. a second game state that makes it easier to win the game, and based on the result of the predetermined lottery, the player continues to stay at a continuation rate higher than the predetermined continuation rate, and is more advantageous to the player than the second game state. said starting ball-entering means comprises a first starting ball-entering means and a second starting ball-entering means different from said first starting ball-entering means, said second starting ball-entering means The means includes a ball-entering impossible state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and a ball-enterable state in which a game ball flowing down the game area can be entered, and the game state transition means is provided with game state switching means for switching between the first game state and the second game state, and the game state is switched from the second game state to the first game state by the game state switching means. After that, the game state is shifted to the third game state only when winning the predetermined lottery result based on the game ball entering the second starting ball entering means. Therefore, there is an effect that the player's attention to the game can be improved.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention; 遊技盤の正面図front view of game board 図柄表示装置の表示画面を示す図Figure showing the display screen of the pattern display device パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used for internal lottery 電動役物開放抽選に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図A diagram showing an electric role success/failure table storing values of random numbers for winning the electric role item open lottery 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図A diagram showing a success/failure table that stores values of random numbers for winning a jackpot 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図A diagram showing a distribution table storing random number values related to distribution destinations of jackpot types タイマ割込み処理のフローチャートを示す図Figure showing a flowchart of timer interrupt processing 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening 通常処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of normal processing メイン処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of main processing 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of game round control processing データ設定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of data setting processing 変動開始処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation start processing 電役サポート用処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of processing for electric support 電役データ設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the electrical data setting process 電役変動開始処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of an electric duty fluctuation start process 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of game state transition processing 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of transition processing at the end of the open/close execution mode 第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of first support mode setting processing 第2サポートモード設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of second support mode setting processing 第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタの値を示す図A diagram showing the value of the number-of-games counter set in the first support mode setting process or the second support mode setting process 変動終了処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation end processing 電役変動終了処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of an electric duty fluctuation end process 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the audio emission control device and the display control device 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the timer interruption process performed with a sound emission control apparatus. 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図A diagram showing the relationship between the game result and the game state, etc. 当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart at the time of transition between win-fail lottery mode and support mode 当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen of the symbol display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section at the time of transition to the win/fail lottery mode and the support mode. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図Shows the display screen of the symbol display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. figure 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図The display screen of the pattern display device, the first holding lamp part, and the second holding lamp part at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode diagram showing 第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart at the time of transition between the success or failure lottery mode and the support mode when the first reservation lamp unit is not lit 第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen of the symbol display device, the first reservation lamp section, and the second reservation lamp section at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the first reservation lamp section is not lit. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図Shows the display screen of the pattern display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. figure 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図The display screen of the pattern display device, the first holding lamp part, and the second holding lamp part at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode diagram showing 本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図The front view of the game board according to the second embodiment of the present invention 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used for internal lottery 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of game round control processing データ設定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of data setting processing 本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図Front view of a game board according to a third embodiment of the present invention 本発明の第4実施形態に係る第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of first support mode setting processing according to the fourth embodiment of the present invention. 電役変動終了処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of an electric duty fluctuation ending process 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 短期高頻度サポートモードへの移行時に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図Shows the display screen of the symbol display device, the first holding lamp section, and the second holding lamp section at the time of transition to the win-or-fail lottery mode and the support mode in the case of the "most advantageous result" at the time of transition to the short-term high-frequency support mode. figure 短期高頻度サポートモードへの移行時に「明示少ラウンド高確結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図The display screen of the pattern display device, the first suspension lamp section, and the second suspension lamp when transitioning to the winning lottery mode and support mode in the case of "clearly small round high probability result" when transitioning to short-term high frequency support mode diagram showing part

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The pachinko machine 10 is a pachinko game machine which is a kind of game machine. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main body attached to the outer frame 11 so as to be rotatable forward (front side). 12.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable with one of the left and right side portions as the supporting side, and an inner frame (not shown) disposed in front of the inner frame. A front door frame 13 supported by the inner frame so as to be rotatable forward with one of the left and right side portions as the support side, and a front door frame 13 disposed behind the inner frame and rearward with one of the left and right side portions as the support side. and a back pack unit (not shown) supported by the inner frame so as to be rotatable.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 has a locking device (not shown) provided at the leading end of the rotation. This locking device has a function of locking the game machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and has a function of locking the front door frame 13 with respect to the inner frame so that it cannot be opened. have. These locked states are released by unlocking the cylinder lock 14 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlock key.

前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The front door frame 13 has a substantially elliptical window portion 21 provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 22 fitted in the window portion 21 . In the present embodiment, the window panel 22 is made of transparent and colorless glass, but may be made of synthetic resin or the like to be transparent and colorless.
In addition, the front door frame 13 includes a display lamp portion 23 provided above the window portion 21 as a part of light emitting means configured by various lamp portions and the like provided around the window portion 21, and a display lamp portion A speaker unit 24 is provided on both the left and right sides of 23 and outputs sound effects according to the game situation, and an upper bulging portion 25 and a lower bulging portion 26 provided below the window portion 21. there is

上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are vertically arranged side by side and both bulge forward.
The upper bulging portion 25 has an upper plate 25a provided inside so as to open upward. The upper plate 25a temporarily stores the game balls paid out by the payout device 71 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and aligns them in a row toward the game ball launching mechanism 81 (see FIG. 4). It has the function of guiding.
The lower bulging portion 26 also has a lower plate 26a provided inside so as to open upward. The lower tray 26a has a function of storing surplus game balls in the upper tray 25a.

さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Further, the front door frame 13 has a firing handle 27 as a firing means provided on the right side of the lower tray 26a. The shooting handle 27 is operated by a player of the pachinko machine 10 to shoot a game ball from a game ball shooting mechanism 81 provided below the inner frame toward a game area provided above the inner frame. do. The shooting handle 27 changes the shooting intensity of the game ball shot toward the game area, ie, the momentum of shooting, by changing the amount of rotation operation.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
As shown in FIG. 2, the game board 31 has an inner rail portion 32 and an outer rail portion 33 attached to its surface, and is mounted on an inner frame. The game area described above is formed on the game board 31 so as to be partitioned by the inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 . Almost the entire area of this game area can be visually recognized from the front through the window portion 21 .
The inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 constitute a guide rail 34 for the game ball to the game area, and the guide rail 34 is launched from the game ball shooting mechanism 81 when the player rotates the shooting handle 27. The game ball that has been hit is guided to the upper part of the game area.

誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit portion is arranged on one side of the game area and faces the center of the upper part of the game area. For this reason, the reaching position of the game ball in the upper part of the game area is shifted from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the rotation amount of the shooting handle 27 by the player increases. Shift to the side of the side. In this embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side of the game area.

遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 31 has, in the game area, a plurality of large and small openings which are formed so as to penetrate in the front-rear direction by being subjected to router processing. In addition, the game board 31 includes an upper operation port (first start ball entry portion) 36, a lower operation port (second start ball entry portion) 37, a variable winning device 38, and an out port 39 provided at each opening. have. The game board 31 includes through gates 41 provided on the left and right sides of the central portion, a main display device 42 provided on the upper right side, a variable display unit 43 provided on the central portion, and the like. have. Furthermore, the game board 31 has, in the game area, various members (accessories) such as a large number of nails 44 planted in order to appropriately disperse or adjust the falling directions of the game balls.

上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40b~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40b~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40b~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40b~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the upper operating port 36, the lower operating port 37, and the various winning ports of the variable winning device 38 is provided with detection sensors 40b to 40d (see FIG. 4) for detecting the entry of game balls, and these detection sensors 40b to 40 d is arranged on the back side of the game board 31 . Specifically, the upper working port 36 has a detection sensor 40b, the lower working port 37 has a detection sensor 40c, and the variable winning device 38 has a detection sensor 40d. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 40b-40d. Incidentally, the detection sensors 40b to 40d may be of any kind as long as they can individually detect winning of game balls, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor can be employed.

具体的には、パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 10 pays out three prize balls when a ball enters the upper working port 36 and when a ball enters the lower working port 37 . The pachinko machine 10 pays out 15 prize balls when a ball enters the variable prize winning device 38.例文帳に追加In addition, the number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each of the operation ports 36 and 37 may be different.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Out port 39 is provided at the bottom of the game area of game board 31 . Game balls that do not enter various winning holes are discharged from the game area through the out hole 39.例文帳に追加In addition, the out port 39 is provided with a detection sensor 40e (see FIG. 4) for detecting entry of a game ball, and this detection sensor 40e is arranged on the back side of the game board 31. As shown in FIG. Note that the pachinko machine 10 does not pay out prize balls when a ball enters the out hole 39, unlike when a ball enters the various winning holes.

各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 41 is provided with a detection sensor 40f (see FIG. 4) for detecting an entry of a game ball. Note that the pachinko machine 10 does not pay out prize balls when a ball enters each through gate 41, unlike the case where a ball enters a prize winning opening.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the out port 39, entry of game balls into various winning ports is also expressed as winning. Further, entering the through gate 41 refers to continuing to flow down the game area without being ejected from the game area after passing through the gate provided in the game area. A ball entering the through gate 41 is also referred to as winning a prize, like entering a ball into various winning holes.

上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。 The upper operation port 36 and the lower operation port 37 are unitized as an operation port device and installed on the game board 31 . Each operating port 36, 37 is opened upward to allow the game ball flowing down the game area to enter, and the upper operating port 36 is arranged upward and the lower operating port 37 is arranged downward. are arranged vertically side by side. The lower operating port 37 has an electric accessory 37a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.

電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。 The electric accessory 37a is connected to an electric accessory driving section 37b mounted on the back side of the game board 31. As shown in FIG. The electric accessory 37a is set to either a closed state (non-supported state or non-guided state) or an open state (supported state or guided state) by being driven by the electric accessory drive section 37b. The closed state is a state in which the lower operation opening 37 is closed by bringing the upper end of the electric accessory 37a closer to the left and right. The open state is a state in which the lower operation opening 37 is opened by separating the upper end of the electric accessory 37a in the left-right direction.

ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。 Here, when the electric accessory 37a is set to the closed state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the upper operation opening 36 becomes narrower than one game ball. Further, when the electric accessory 37a is set to the open state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the upper operation opening 36 becomes wider than one game ball. Therefore, the game ball cannot enter the lower operation opening 37 when the electric accessory 37a is set to the closed state, and can enter the lower operation opening 37 when the electric accessory 37a is set to the open state. can.

なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed state and the open state described above, the electric accessory 37a has a state in which it is difficult for the game ball to enter the lower operation port 37 (a state in which the game ball can be entered unlike the closed state), and a lower It may be configured to switch between the operation port 37 and the state in which the game ball is likely to win. In addition, the lower operation port 37 may be configured to perform such switching not by setting the electric accessory 37a but by displacing the lower operation port 37. 37 may not include the electric accessory 37a.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を調節し、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を調節することによって、可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The variable prize winning device 38 includes a large prize winning port 38a that opens to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening and closing door 38b for opening and closing the big winning prize port 38a, and a variable prize winning that drives the opening and closing door 38b. and a drive unit 38c.
In addition, the player can guide the game ball to the variable winning device 38 by adjusting the rotational operation amount of the shooting handle 27 and adjusting the arrival position of the game ball in the upper part of the game area.

ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31 has a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38 . The cover 381 includes a transparent (or semi-transparent) portion 381a formed to make the variable winning device 38 visible from the front side, and an opaque portion 381a formed around the transparent portion 381a. and a portion 381b.
Therefore, the player can see the variable winning device 38 from the front through the transparent portion 381a and the window portion 21. FIG.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big winning opening 38a is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. As described above, the big winning opening 38a is equipped with a detection sensor 40d for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって回動して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態と、遊技盤31の内部に向かって回動して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 38b is formed in the shape of a rectangular plate, and is provided on the game board 31 so as to be rotatable about one side on the lower side as a central axis. The opening/closing door 38b rotates toward the window panel 22 and protrudes from the game board 31 to open the opening of the big winning opening 38a, and rotates toward the inside of the game board 31. There is also a closed state in which the opening of the big winning opening 38a is closed by being buried in the game board 31.例文帳に追加
The variable winning driving unit 38c sets the opening/closing door 38b to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 38b.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 38b is normally set to a closed state in which game balls cannot win. Then, when the internal lottery wins the transition to the opening/closing execution mode and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize.
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 38b is set to an open state and a game ball can be entered into the big winning opening 38a. In addition, in the opening/closing execution mode, after the opening/closing door 38b is set to the open state, it is called one round game until it is set to the closed state again.

主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a main display unit 45 and a character object display unit 46, and includes a segment display (not shown) in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, a dot display, or the like. display device.
The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to protrude toward the window panel 22 provided on the front side thereof. That is, the main display device 42 can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 22 . Also, the distance between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than one game ball. Thereby, the pachinko machine 10 prevents game balls from falling between the main display device 42 and the window panel 22.例文帳に追加In other words, the pachinko machine 10 prevents game balls from falling in front of the main display device 42 .

メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display portion 45 includes a first result display portion 45a for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning at the upper working port 36, and the internal lottery performed based on the winning at the lower working port 37. A second result display section 45b for displaying the result of the lottery is provided (see FIG. 4). The main display unit 45 may further include a round display unit for clearly indicating the number of round games in the opening/closing execution mode when the opening/closing execution mode is entered (or when the opening/closing execution mode is entered). .

第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 45a executes the variable display of the pattern with the winning of the upper working port 36 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of the upper working port 36. to display the results of When the result of this internal lottery is the result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the first result display section 45a displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 45b executes the variable display of the pattern with the winning of the lower working opening 37 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of the lower working opening 37. to display the results of When the result of this internal lottery is the result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the second result display section 45b displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode.

このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。 As described above, in the present embodiment, the upper operation port 36 and the lower operation port 37 function as starting ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter, and executing an internal lottery when the game ball enters. do.

役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。 The character object display unit 46 performs variable display of the pattern with the winning of each through gate 41 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41. to display the results of The accessory display unit 46 displays a predetermined stop result when the result of the internal lottery is the result corresponding to the shift to the electric role open state. After that, the pachinko machine 10 shifts to the electric role open state. In this electric operation open state, the electric accessory 37a provided in the lower operation opening 37 is opened in a predetermined manner.

なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In the present embodiment, the main display unit 45 and the character object display unit 46 are configured by a segment display device, a dot display device, or the like. It may also consist of other types of displays such as EL displays, CRTs, dot matrix, and the like. The patterns to be variably displayed on the main display unit 45 and the accessory display unit 46 include a configuration for variably displaying a plurality of types of characters, a configuration for variably displaying a plurality of types of symbols, and a configuration for variably displaying a plurality of types of characters. , or a configuration in which a plurality of colors are switched and displayed can be adopted.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 includes a pattern display device 47 that variably displays (variable display or switching display) a pattern, which is one type of pattern. Also, the variable display unit 43 has a center frame 48 arranged so as to surround the pattern display device 47 . The upper portion of the center frame 48 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 47, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the falling of the game balls. It is configured.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。
この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 47 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display.
The symbol display device 47 starts the variable display of symbols based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37 . That is, when the symbol display device 47 performs the variable display in the first result display section 45a of the main display section 45 and when the second result display section 45b of the main display section 45 performs the variable display, The variable display is executed accordingly.
The pattern display device 47 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or other display device such as a CRT.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、第2保留ランプ部49bの右側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 includes a first holding lamp portion 49a provided in the lower left region of the pattern display device 47, a second holding lamp portion 49b provided in the lower right region of the pattern display device 47, and a second holding lamp portion 49b. and a third holding lamp portion 49c provided in the region on the right side of the holding lamp portion 49b.

第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reservation lamp part 49a is a part that displays the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36, and is lit according to the number of reserved balls. The first holding lamp portion 49a can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the first result display portion 45a and the symbol display device 47. FIG.
The second reservation lamp part 49b is a part that displays the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37, and lights up according to the number of reserved games. The second holding lamp portion 49b can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display portion 45b and the symbol display device 47. FIG.
The third reservation lamp portion 49c is a portion that displays the number of reserved game balls that have won each through gate 41, and lights up according to the number of reserved games. The third holding lamp portion 49 c can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display portion 46 .
It should be noted that each of the holding lamp units 49a to 49c may have another configuration such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 47. FIG.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the symbol display device 47 is divided into three columns of display areas. Column Z3 is displayed. In each pattern row Z1 to Z3, 8 kinds of patterns consisting of numbers "1" to "8" are arranged in ascending order from the bottom to the top, and "8" is followed by "1". configured as follows. In addition, in FIG. 3, the center line of each display area is shown by the dashed-dotted line.

図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. By starting the variable display of symbols, an effect for a game round is executed on the display screen G. - 特許庁The effect for this game round is switched from the variable display to the stop display in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2, and finally, predetermined symbols are stopped and displayed on the effective line L. end with a state
In other words, the game cycle means the period from when the main display unit 45 and the pattern display device 47 start the variable display based on the wins to the operation ports 36 and 37 until the predetermined stop result is displayed.

なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 It should be noted that the pattern display device 47 is not limited to this, and may be arbitrarily selected. For example, the number of symbol rows, the direction of scrolling of each symbol row, the number of symbols of each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Also, the patterns in each pattern row may be a combination of a picture and a number instead of only numbers, or may be a picture only.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a sound emission control device 90, and a display control device 100, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. In addition, the pachinko machine 10 includes a payout control device 70 for executing payout control for causing the payout device 71 to pay out game balls, and a power source/power source for executing shooting control for causing the game ball shooting mechanism 81 to shoot game balls. and a launch control device 80, which are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main control (main control) of the game, and a power outage monitoring board 65 that monitors the power supply. Note that the main controller 60 includes a board box that houses the main control board 61 and the like. The substrate box may comprise marking means for marking upon its opening and may comprise marking structures for marking upon its opening. Specifically, as trace means, a circuit board box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting part (crimped part) that requires breaking of a predetermined part when separating each case body is provided, or a structure that peels off At this time, it is possible to adopt a structure in which a sealing seal that leaves a trace of being peeled off because the adhesive layer remains on the object to be adhered is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Also, as the trace structure, it is possible to employ a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 61 includes an MPU 62 mounted on the main control board 61 and a ROM 63 and a RAM 64 that constitute the MPU 62 . Here, the MPU 62 is an element in which, in addition to the ROM 63 and RAM 64, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, and the like are combined into a chip.
In this embodiment, the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of other controllers other than the main controller 60 .

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、電役当否テーブル記憶エリア63cや、リーチ用テーブル記憶エリア63dなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. The ROM 63 has various areas such as a success/failure table storage area 63a, a distribution table storage area 63b, an electric service success/failure table storage area 63c, and a reach table storage area 63d. These areas are described in detail later.
The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 63, and is a volatile storage means that requires external power supply to hold the stored information. is. This RAM 64 has various areas such as a various counter area 64a, a reserved ball storage area 64b, and an electrical work reservation area 64c. These areas are described in detail later.

MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40b~40fとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。 The MPU 62 has an input port and an output port. An input port of the MPU 62 is connected to a power failure monitoring board 65 provided in the main controller 60 and a plurality of detection sensors 40b to 40f. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the sound emission control device 90. Further, the output ports of the MPU 62 include an electric accessory drive unit 37b that opens and closes the electric accessory 37a of the lower operation port 37, a variable winning drive unit 38c that opens and closes the opening and closing door 38b of the variable winning device 38, and a main display. 45 and the character object display unit 46 .

なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 61 has a driver circuit. The MPU 62 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 37b to open and close the electric accessory 37a. Further, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 38c to open and close the big winning opening 38a. Also, in each game round, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 to display the results of the internal lottery performed based on the winnings to the operation ports 36 and 37 . Further, the MPU 62 executes display control of the accessory display section 46 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41 .

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40b~40fは、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40b~40fの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The blackout monitoring board 65 relays the main control board 61 and the power supply/launch control device 80 having a function of supplying operating power, and monitors the stable DC voltage of 24 volts output from the power supply/launch control device 80. . Therefore, the MPU 62 receives power through the blackout monitoring board 65 .
The detection sensors 40b to 40f are provided in one-to-one correspondence with the upper operation opening 36, the lower operation opening 37, various winning openings of the variable winning device 38, the out opening 39, and each through gate 41. The MPU 62 performs prize winning determination (ball entry determination) to various prize winning ports, the out port 39, and each through gate 41 based on the detection results of the detection sensors 40b to 40f. In addition, the MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination for the upper operation port 36 or the lower operation port 37 .

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 70 executes payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls and rental balls (game balls to be lent to players during games) based on commands (control instructions) transmitted from the main control device 60. do.

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply/launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, the power supply/launch control device 80 generates the operating power required for each of the main control board 61 and the payout control device 70 based on the external power supplied from the commercial power supply, and the generated operation supply power. The power/launch control device 80 includes a power failure power supply unit such as a backup capacitor. This power-off power supply unit supplies power for memory retention to the RAM 64 of the main control unit 60 even when the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted.

また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 In addition, the power supply/shooting control device 80 executes shooting control for causing the game ball shooting mechanism 81 to shoot game balls. Here, the game ball shooting mechanism 81 includes a shooting rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feeding device for supplying game balls stored in the upper tray 25a onto the shooting rail, and a and a solenoid that is an electric actuator that shoots the game ball supplied to the guide rail 34 toward the guide rail 34 . The power supply/launch control device 80 supplies a drive signal (launch permission signal) to the solenoid to launch the game ball when a predetermined launch condition is met.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by MPU 62 of Main Control Unit 60>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 62 executes an internal lottery or the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS and C4. Specifically, the MPU 62 uses the big win random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the big win, uses the big win type counter C2 for the lottery for the type of the big win, and determines whether to generate the ready-to-win display. , the reach random number counter C3 is used. Also, the MPU 62 uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variation type counter CS to determine the display continuation time on the main display section 45 and the symbol display device 47. Further, the MPU 62 uses the electric accessory open counter C4 for the lottery to determine whether or not the electric accessory 37a of the lower operation port 37 is set to the electric role open state. The counters C1 to C3, CINI, CS and C4 are provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで電役保留情報としてRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the RAM 64 at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. is stored in the reserved ball storage area 64b (see FIG. 4) provided as acquired information storage means. In addition, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role product opening counter C4 is stored as the electric work holding information in the electric work holding area 64c of the RAM 64 (Fig. 4).

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 64b includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.

第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display section reservation area Ra provided as the first ball entering section storage means includes four storage areas, a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Ra1 to Ra4 in accordance with the winning of the game ball to the upper operation port 36. store it. Specifically, when the winning to the upper working port 36 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Ra1→second area Ra2→third area Ra3→fourth area Ra4. Store in chronological order.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the first result display portion reservation area Ra includes four storage areas, up to four winnings of game balls to the upper operation opening 36 are reserved. In addition, the first result display reserved area Ra includes storage areas for writing the reserved numbers stored in the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reservations related to the upper working port 36 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display section reservation area Rb provided as the second ball entering section storage means includes four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Rb1 to Rb4 in accordance with the winning of the game ball to the lower operation port 37. store it. Specifically, when the winning to the lower opening 37 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Rb1→second area Rb2→third area Rb3→fourth area Rb4. Store in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the lower operation opening 37 are reserved. The second result display portion reservation area Rb has a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reserves related to the lower working port 37 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the result display portions 45a and 45b. This is the area to move the .

このように、本実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段として機能する。
また、本実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段として機能する。
Thus, in the present embodiment, the first result display holding area Ra includes a plurality of internal lottery information associated with the results of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 as a trigger. It functions as storage means for the first ball-entering section that stores (holding information).
Further, in the present embodiment, the holding area Rb for the second result display section includes a plurality of internal lottery information (holding information).

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electrician reservation area 64c includes four storage areas, like the first result display reservation area Ra and the second result display reservation area Rb. In addition, the electrical work holding area 64c includes an electrical work execution area (not shown) like the reserved ball storage area 64b. Therefore, the winning of game balls to each through gate 41 is reserved up to four.
The number of pending gates 41 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more. may

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値65535に達した後、0に戻ることによって、0~65535の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C4 will be described. For example, the electric accessory release counter C4 adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value of 65535, thereby becoming a loop counter that loops within the range of 0 to 65535. ing.
The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in each through gate 41. be.
Then, based on the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64c, the MPU 62 draws a lottery (electric role object release lottery).

図6は、電動役物開放抽選に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図である。
電動役物開放カウンタC4の値のうち、電動役物開放抽選に当選する乱数の値は、図6に示すように、電役当否情報群記憶手段として設けられたROM63の電役当否テーブル記憶エリア63c(図4参照)に電役当否テーブル(電役当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing an electric role right/wrong table storing values of random numbers for winning the electric accessory open lottery.
Among the values of the electric role release counter C4, the value of the random number that wins the electric role release lottery is stored in the electric role right/wrong table storage area of the ROM 63 provided as the electric right/wrong information group storage means, as shown in FIG. 63c (see FIG. 4) is stored as an electric service right/wrong table (electric power right/wrong information group).

ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of support modes with mutually different frequencies of enabling game balls to enter the lower operation opening 37 by setting the electric accessory 37a to the open state. Specifically, the pachinko machine 10 has a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the electric role product 37a to the open state is relatively low, and the frequency of setting the electric role product 37a to the open state is low. and a relatively high frequency support mode (high frequency guide state).

具体的には、電役当否テーブルは、図6(a)に示す低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、図6(b)に示す高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの電役当否テーブルと、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、電動役物開放抽選を実行する。
Specifically, the electric service acceptance/rejection table is divided into the low-frequency support mode acceptance/rejection table (low-frequency acceptance information group) shown in FIG. and a power supply propriety table for mode (high frequency power supply propriety information group).
The MPU 62 executes the electric role release lottery by comparing these electric role right/wrong tables with the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64c.

これらの電役当否テーブルは、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」の複数の電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を有している。
具体的には、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は1個である。したがって、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は1/65536である。
これに対して、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は65535個である。したがって、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は65535/65536である。ここで、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値に含まれている。
These electric role success/failure tables have a plurality of results (electric role success/failure results) of a plurality of electric role product open lotteries of "electric role open win" and "electric role open loss result".
Specifically, under the gaming state in which the electric role winning lottery for the low-frequency support mode is referred to, as shown in FIG. There is one random number value. Therefore, under the gaming state in which the electric role propriety table for the low-frequency support mode is referred to in the electric role open lottery, the probability of winning the "electric role open winning" is 1/65536.
On the other hand, in the game state in which the electric role winning lottery for the high-frequency support mode is referred to, as shown in FIG. There are 65535 random numbers. Therefore, under the gaming state in which the electric role right/wrong table for the high-frequency support mode is referred to in the electric role open lottery, the probability of winning the "electric role open winning" is 65535/65536. Here, the value of the random number that becomes "Electricity open winning" stored in the low-frequency support mode table is the "Electricity open winning" stored in the high-frequency support mode table. is included in the random number value.

なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「電役開放当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 In addition, the value and the number of random numbers stored in each electric role success/failure table are arbitrary. good. In addition, the value of the random number that becomes "Electricity open winning" stored in the high-frequency support mode table is the same as the "Electricity open winning" stored in the low-frequency support mode table. It does not have to include the random number value for the low frequency support mode.

高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 Compared with the low-frequency support mode, the high-frequency support mode sets the electric accessory 37a to the open state more times when winning the electric accessory opening lottery, and sets the electric accessory 37a to the open state. The opening time of one time is also getting longer. In addition, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in the one-time electrical open state is shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role The duration of one fluctuation display in the object display section 46) is shortened.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning in the upper working opening 36 than in the lower working opening 37 . In addition, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball will enter the lower operating port 37 is higher than the upper operating port 36.例文帳に追加
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. It can be carried out.

このように、本実施形態では、下作動口37は、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとを備えている。そして、低頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態として機能し、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態として機能する。 Thus, in this embodiment, the lower working port 37 has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode. The low-frequency support mode functions as a non-enterable state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and the high-frequency support mode allows a game ball flowing down the game area to enter. Acts as a possible state.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。具体的には、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成していればよく、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選に当選する確率を同一としてもよい。例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. Specifically, the high-frequency support mode may be configured so that the frequency of setting the electric accessory 37a to the open state is relatively high compared to the low-frequency support mode, and the low-frequency support mode and The high-frequency support mode may have the same probability of winning the electric accessory open lottery. For example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved times may be shortened. It may be configured to Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric accessory 37a is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode changes the frequency of setting the electric accessory 37a to the open state to the low frequency support mode. may be configured to be relatively high compared to .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値59に達した後、0に戻ることによって、0~59の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~59の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 59 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 59. . Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 59, like the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is transferred to the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the upper operation port 36, and the game ball wins the lower operation port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery for the occurrence of a big hit (win/fail lottery) based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 7 is a diagram showing a success/failure table that stores values of random numbers for winning a jackpot.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail table storage area 63a (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as hit/fail information group storage means, as shown in FIG. (whether or not information group).

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 10 has two winning lottery modes, a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a big win and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a big win. . The success/failure table includes the success/failure table for the low-probability mode (low-probability success/failure information group) shown in FIG. group).
The MPU 62 executes a lottery for the occurrence of a big hit by comparing these win/fail tables with the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/30である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は20個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/3である。
ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "jackpot win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Therefore, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, the probability of winning the "big win" is 1/30.
On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to at the time of the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Therefore, in a gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, the probability of winning the "big win" is 1/3.
Here, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode. .

このように、本実施形態では、高確率モード(第2の遊技状態)は、低確率モード(第1の遊技状態)よりも高い当選確率の内部抽選を実行する。 Thus, in this embodiment, the high-probability mode (second gaming state) executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode (first gaming state).

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win winning" results in a loss without winning a big win.
Here, as described above, the pachinko machine 10 has two types of loss results, ie, the "special loss result (small win result)" and the "normal loss result". These outliers are common in that none of them serve as a trigger for shifting to the lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special deviation result" serves as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. stored in Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reservation area Ra for the first result display portion of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 36, and the game ball wins in the lower operating port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b, the MPU 62 executes a lottery (distribution lottery) for the jackpot type when the jackpot occurs.

図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 8, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation table (see FIG. 4) in the allocation table storage area 63b (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the allocation information group storage means. minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 8(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 8(b). ing.
The MPU 62 executes a jackpot type lottery by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「10~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the upper operation port 36 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
The first distribution table, as shown in FIG. Probability result)” and “Most advantageous result (special allocation result corresponding to high probability)” are assigned as allocation destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “non-explicit small round high probability results”, and “10 to 19” It is sorted into ``high probability result of explicit few rounds'', and ``20 to 29'' is assigned to ``best result''.

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「最有利結果」の振分結果のみを振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the lower operation port 37 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
As shown in FIG. 8(b), the second distribution table assigns only the distribution result of the "best result". Specifically, in the second distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 29" are distributed to the "best result".

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. .
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operation port 36 or the lower operation port 37. stored in Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the upper operating port 36, and the game ball enters the lower operating port 37. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery (reach generation lottery) to determine whether to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b.

リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63d(図4参照)に記憶されている。
The ready-to-win display is an expectation effect that occurs when the winning lottery does not result in a "big win" but results in a "normal failure".
Specifically, the MPU 62 determines the value of the reach random number counter C3 stored in the reach table and the reserved ball storage area 64b when the result of the win/fail lottery does not result in a "big hit" but results in a "normal loss". By comparing with , a lottery is executed as to whether or not to generate a ready-to-win display, and when the ready-to-win display is to be generated in this lottery, the ready-to-win display is generated. The ready-to-win table is a table that stores values of random numbers relating to the generation of the ready-to-win display, and is stored in the ready-to-win table storage area 63d of the ROM 63 (see FIG. 4).

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "most advantageous result" in the distribution lottery, the symbol display device 47 selects a combination of symbols having the same number as the stop result. Stop display on the effective line L. In addition, if it becomes "jackpot winning" in the winning lottery and is distributed to "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, or "jackpot winning" in the lottery lottery In the event that a "special failure result" is obtained without becoming, the symbol display device 47 selects a "normal failure result" in the winning lottery instead of a combination of symbols having the same number as the stop result. A special combination of symbols having numbers different from each other, which will never be displayed, is stopped on the activated line L. - 特許庁

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 In the reach display, when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (when it becomes a "big win" in the winning lottery and is distributed to the "best result" in the distribution lottery), It occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability" in the distribution lottery) In the case of being sorted to "probable result" or "special losing result" instead of "big hit winning" in the winning lottery), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the ready-to-win display mode, some of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) are displayed on the activated line L. By causing the stationary display, the same combination of symbols is displayed to indicate the result of stopping, and in that state, the remaining symbol rows (for example, the symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, the pachinko machine 10 generates the ready-to-win display, after the variable display is started on the pattern display device 47, and before displaying the predetermined stop result, the winning lottery results in a "jackpot winning", It is possible to make the player expect that he or she has been sorted to the "best result" in the sorting lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and a part of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.

ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 10 has an expected effect as a kind of variable display of the pattern display device 47. - 特許庁The expectation effect is such that the player expects that he or she has won a "big win" in the lottery after the start of the variable display on the symbol display device 47 and before the predetermined stop result is displayed. I mean performance. Specifically, the pachinko machine 10 has two types of expectation effects, namely, the aforementioned ready-to-win display and advance notice display.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". This advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate instead of making the effect more likely to occur, or may be combined.
While the lottery to determine whether or not to generate the ready-to-win display is performed by the main controller 60, the lottery to determine whether to generate the advance notice display is performed by the sound emission control device 90. .

予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is that of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47, all of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, and some of the symbol rows (for example, symbol row Z1) is stopped on the activated line L, and a plurality of symbol rows (for example, symbol rows Z2 and Z3) are variably displayed or ready-to-win display is generated, a predetermined character etc. are displayed on the display screen G as moving images. This notice display occurs both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. It is
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置47における図柄の表示継続時間とを決定する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value 198. .
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the MPU 62 determines the pattern display duration time on the main display section 45 and the pattern display duration time on the pattern display device 47 based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by Main Controller 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing that advances the game, and main processing that is activated when the power is turned on. Timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described in order below.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the MPU 62 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40b~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 62 executes reading processing of the plurality of detection sensors 40b to 40f. In this reading process, the MPU 62 reads the states of the plurality of detection sensors 40b to 40f, determines the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. When the MPU 62 determines that the detection sensors 40b to 40d corresponding to various winning holes detect the winning of game balls, it sets a prize ball command for instructing the payout of the prize balls, and sets this set prize ball command. A command is transmitted to the payout control device 70 . For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40d corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of game balls, a prize ball command for instructing 15 prize balls, which is a specific unit number to the payout control device 70.
The payout control device 70 performs payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 62 .

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. do. Note that the MPU 62 returns the value of the random number initial value counter CINI to 0 and clears it if it reaches the maximum value when adding 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI.

ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to each of the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessary product release counter C4 and updates them. The subsequent value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Note that the MPU 62 returns the values of the counters C1 to C4 to 0 and clears them when the previous values of the counters C1 to C4 have reached the maximum value when 1 is added thereto.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 62 executes the winning process for through. In this through winning process, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40f corresponding to each through gate 41 has detected the winning of the game ball, the electric accessory opening counter C4 updated in step S103 is stored in the electric service reservation area 64c. Also, the MPU 62 sets a command for lighting the third suspension lamp portion 49 c and transmits the set command to the sound emission control device 90 .
In addition, the sound emission control device 90 turns on the third suspension lamp part 49c based on the command transmitted from the MPU 62 . Further, the number of reserved game balls that have won the through gate 41 is, as described above, a maximum of four, and the third reservation lamp portion 49c is lit by the number corresponding to this reserved number.

ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 62 executes the winning process for the working opening.
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.

<作動口用の入賞処理>
図10は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 10 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 62 determines whether or not the detection sensor 40b corresponding to the upper working port 36 has detected the winning of the game ball, thereby determining whether the game ball has won the upper working port 36 (start winning). determine whether When the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has won in the upper working port 36, in step S202, the number of reserved balls stored in the first result display section reserved area Ra is grasped, and the reserved number is determined. The number is set in a predetermined storage area in the first result display section reservation area Ra as the first start-up reservation storage number RaN. Then, MPU62 performs the process after step S205.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 36, in step S203, the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 detects the winning of the game ball. is detected, it is determined whether or not the game ball has entered the lower operation opening 37 (start winning).
When the MPU 62 determines that the game ball has not entered the lower operation opening 37 in step S203, it ends the operation opening winning process. Further, when the MPU 62 determines that the game ball has won the lower operation opening 37 in step S203, in step S204, the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb is grasped, The pending number is set in a predetermined storage area in the second result display portion pending area Rb as a second start pending storage number RbN. Then, MPU62 performs the process after step S205.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the MPU 62 determines in step S205 that the number of start suspension memories N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine whether or not there is
When the MPU 62 determines in step S205 that the number N of start pending memories is not less than the upper limit value, the MPU 62 ends the prize winning process for the operating opening. Further, when the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit value, the MPU 62 adds 1 to the value of the start pending memory number N and updates it in step S206.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 stores a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process out of the empty storage area of the reservation area for the result display section. The suspension information is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the start suspension storage number N updated in step S206.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN in step S202, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process A set of values is stored as pending information in the first storage area of the empty storage areas in the first result display portion pending area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start pending storage number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets "3" to the first start pending memory number RaN in step S202, the MPU 62 stores "4" in the first start pending memory number RaN updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Ra4.

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Also, for example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN in step S204, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process are stored as suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the second result display section storage area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension storage number RbN updated in step S206. do. For example, when the MPU 62 sets "3" to the second start pending memory number RbN in step S204, the MPU 62 stores the second start pending memory number RbN in the storage area corresponding to "4" updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the MPU 62 sets a command for turning on the first reservation lamp section 49a or the second reservation lamp section 49b, and transmits the set command to the sound emission control device 90. After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.
In addition, the sound emission control device 90 turns on the first reservation lamp section 49a or the second reservation lamp section 49b based on the command transmitted from the MPU 62 . In addition, the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36 or the lower operation opening 37 is, as described above, a maximum of four pieces, and the first reservation lamp portion 49a or the second reservation lamp portion 49b is this reservation number The corresponding number of lights up.

<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The MPU 62 executes a main process, which will be described later, which is activated when the power is turned on, and then executes a normal process, which is the main process for advancing the game. In this normal process, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 in a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when a remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Execute.

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes timer interrupt processing or external output processing for transmitting commands set in the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output process, for example, the MPU 62 determines whether or not the prize ball command is set, and if it determines that the prize ball command is set, the prize ball command is sent to the payout control device 70 Send. Further, for example, the MPU 62 determines whether or not a command for effect such as a command corresponding to the effect for the game round or a command corresponding to the effect for the open/close execution mode is set, and the command for effect is determined. When it is determined that it is set, the command for that effect is transmitted to the sound emission control device 90 .

ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 62 updates the variation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. . In addition, when the MPU 62 has reached the maximum value when adding 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, the value of the fluctuation type counter CS is returned to 0 and cleared.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 62 executes game round control processing for advancing the game round. In the game round control process, the MPU 62 executes a win/fail lottery and a sorting lottery, determines information related to a pattern to be finally stopped and displayed on the pattern display device 47, and determines a pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45. decision of information related to
In step S304, the MPU 62 executes game state transition processing for shifting the game state. In the game state transition processing, the MPU 62 executes transition processing to each game state such as an opening/closing execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 62 executes demonstration display execution determination processing. In this demonstration display execution determination process, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period (for example, 30 seconds) for starting a demonstration has elapsed without a new game round being started after the game round has ended. However, when it is determined that the start waiting period has elapsed, a demo command for starting the demo display is transmitted to the sound emission control device 90 .
Note that the sound emission control device 90 starts the demonstration display execution process based on the demonstration command transmitted from the MPU 62 .

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the start waiting period has passed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 sec and the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 4 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed, and when it reaches 7500 times, the start waiting period is determined to have passed. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. In addition, when the MPU 62 starts a new game round while counting the number of execution times of the process of step S305, the count value is reset.

ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
なお、ステップS306の電役サポート用処理については後に詳細に説明する。
In step S<b>306 , the MPU 62 executes an electric support process for executing drive control of the electric accessory 37 a provided in the lower working port 37 . In this electric role support process, the MPU 62 executes the electric role product opening lottery based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64, and the electric role product opening lottery. When winning, the opening/closing process of the electric accessory 37a is executed. Further, the MPU 62 performs display control of the accessory display unit 46 so as to display the result of the electric accessory open lottery.
Note that the electric support processing in step S306 will be described later in detail.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes game ball launch control processing. In this game ball shooting control process, the MPU 62 causes the power supply/shooting control device 80 to execute shooting control for shooting a game ball based on the rotation of the shooting handle 27 by the player. Specifically, the power supply/shooting control device 80 causes the game ball shooting mechanism 81 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a predetermined cycle (0.6 sec in this embodiment). . In addition, the solenoid is energized so as to shoot the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation operation amount of the shooting handle 27 . Further, the power supply/shooting control device 80 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 to shoot the game ball when a predetermined shooting condition is met.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether a power failure flag is set in a power failure flag storage area (not shown) of the RAM 64 or not. This power failure flag is set in the RAM 64 when a power failure signal is input from the power failure monitor board 65 to the NMI terminal of the MPU 62 . The power failure monitoring board 65 outputs this power failure signal when it confirms the occurrence of power failure. This power failure flag is cleared when the main process is executed next time.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by substituting 1 in a predetermined area of the RAM 64 or the like, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 10 sets the power outage flag by substituting 1 in the power outage flag storage area of the RAM 64 and clears the power outage flag by substituting 0 in the power outage flag storage area of the RAM 64 .

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 When the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S308, the MPU 62 executes the power failure processing of step S312 and subsequent steps without executing the processing of step S309 and subsequent steps. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits the generation of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 62 calculates and stores a RAM determination value (checksum of the RAM 64). In step S314, MPU62 prohibits the access to RAM64. After that, the MPU 62 continues the infinite loop until the power supply is completely cut off and the process cannot be executed.

これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag has not been set, in step S309 it determines whether the timing for executing the next normal process has come, that is, whether the current normal process has It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start.
When the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has not yet arrived, that is, when the remaining time has occurred, in step S310 the random number initial value counter CINI is updated, and in step S311. , the fluctuation type counter CS is updated. The MPU 62 repeats steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.

これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has come, that is, if the remaining time has not occurred, the next normal process is executed by executing step S301 again. Begin normal processing.

<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 62 executes start-up processing upon power-on. In this start-up process, the MPU 62 waits for a predetermined time (for example, about 500 msec) after the power is turned on in order to wait for the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) to become operable. ) has passed.

ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether or not the permission prohibition period of 1 sec has elapsed. When the MPU 62 determines that 1 sec has not passed in step S402, it repeats the process of step S402. Further, when the MPU 62 determines that 1 sec has passed in step S402, the MPU 62 executes the processing after step S403.

ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 62 determines whether or not 1 sec has passed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval for repeatedly executing the processing of step S402 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of executions of the processing of step S402 and determines that 1 sec has elapsed when the number reaches 10000 times. Note that the configuration for measuring the permission prohibition period is arbitrary. For example, the permission prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, MPU62 permits the access to RAM64.
In step S404, the MPU 62 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power/emission control device 80 is turned on.
When the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, it executes the processing from step S409.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on, it determines in step S405 whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 64. do.

そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
When the MPU 62 determines that the power failure flag is not set in step S405, the MPU 62 executes the processing from step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S405, it calculates the RAM determination value in step S406.
At step S407, the MPU 62 confirms the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether the RAM determination value calculated at step S406 is normal. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (power failure processing) of the normal processing, and if they match, , the RAM determination value is determined to be normal, and if they do not match, the RAM determination value is determined to be abnormal.

そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the MPU 62 determines that the RAM determination value is not normal in step S407, the MPU 62 executes the processing from step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the RAM determination value is normal in step S407, it clears the power failure flag stored in the power failure flag storage area of the RAM 64 in step S408.

なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in the RAM 64 may be determined by a method different from the method of confirming the consistency of the RAM determination value. The validity of the data stored in the RAM 64 may be confirmed by determining in the main processing whether or not the keyword has been written normally.

MPU62は、前述したように、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, if the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, determines that the power failure flag is not set in step S405, or determines that the RAM determination value is not normal, the processing from step S409 is executed.
Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and initializes the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the administrator of the game hall can initialize the data stored in the RAM 64 by turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch at the start of business of the game hall. Moreover, the pachinko machine 10 initializes the data stored in the RAM 64 when the occurrence of a power failure is not confirmed by the power failure monitoring board 65 or when the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the MPU 62 transmits an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 90) in step S411, and timer interrupt in step S412. Allow the process to occur, and shift to the above-described normal process.
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 61 is being performed normally, and executes its own initialization. do.

<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is in progress, it ends the game round control process without executing the processes after step S502. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to the operation ports 36 and 37 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 . The same applies to each of the following processes. The MPU 62 sets the opening/closing execution mode flag when shifting to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is not in progress, in step S502 it determines whether the main display section 45 is performing variable display. Determine whether or not
When the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is not performing the variable display, the MPU 62 executes the game round start processing in steps S503 to S505.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing the variable display, the MPU 62 executes the game cycle progressing process in steps S506 to S509.

まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game cycle in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 62 grasps the number of reservations stored in the first result display section reservation area Ra and the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb, and these numbers of reservations is equal to or less than "0". When the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is equal to or less than "0", it ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less, in step S504, the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area A data setting process is executed for setting the pending information stored in Rb for completion of game rounds. After that, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 45 and the symbol display device 47 to start variable display, executes a variation start process for finishing the game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.

図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether or not the second start reservation memory number RbN in the second result display section reservation area Rb set in step S204 of the operation port winning process is "0" or less. do. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is equal to or less than "0", the MPU 62 executes data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606, and proceeds to step S601. If it is determined that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not equal to or less than "0", the MPU 62 does not execute the data setting process for the first result display section. Execute the data setting process for In other words, when the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the operation to the upper operation opening 36 is performed. The reservation information stored in the second result display section reservation area Rb is preferentially played regardless of whether or not there is reservation information stored in the first result display section reservation area Ra based on the winning of the game ball. Set for one digestion.

まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start pending storage number RaN in the first result display portion pending area Ra to update the value.
In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra1. Shift to area Ra3.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。 At step S605, the MPU 62 clears the second result display flag stored in the RAM 64. FIG. This second result display section flag is a flag for specifying which main display section 45, out of the first result display section 45a and the second result display section 45b, starts the variable display when completing a game round. is. In this step S605, the MPU 62 clears the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the variable display is made on the first result display section 45a based on the winning of the game ball into the upper working hole 36. (first variable display).

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the upper operation port 36. It contains information for 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the first holding lamp portion 49a based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the first reservation lamp portion 49a as the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 36 decreases.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN in the second result display portion pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the pending information of the third area Rb3 to the second area Rb2, shifts the pending information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。 At step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag in the RAM 64. FIG. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the second result display section 45b displays a variable display based on the winning of the game ball into the lower operation opening 37. (second variable display).

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37. It contains information for 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the second holding lamp portion 49b based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the second reservation lamp portion 49b as the number of reserved game balls that have entered the lower opening 37 decreases.

図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode.
When the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high-probability mode, in step S702, the win/fail table for the low-probability mode (see FIG. 7A) is stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63. If it is determined in step S701 that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, the win/fail table for the high-probability mode (see FIG. 7B) is read out from the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 in step S703. read out.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes the suitability determination process in step S704. In this success/failure determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the success/failure table read out in step S702 or step S703 to obtain the result of the success/failure lottery (result of success/failure). judge. In addition, as described above, the winning result is one of "big win winning", "special losing result", and "normal losing result". The same is true for

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is "big hit". If the MPU 62 determines in step S705 that the win/loss result is "jackpot winning", it executes the processing from step S706 onwards. , the processing after step S712 is executed.

まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, the process (process after step S706) when it is determined by the MPU 62 that the winning result is "big hit winning" will be described.
In step S706, the MPU 62 determines whether or not the second result display flag is set in the RAM 64. FIG.

MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the MPU 62 determines in step S706 that the second result display section flag is not set in the RAM 64, the first result display section 45a based on the winning of the game ball to the upper operation opening 36 starts a variable display. Therefore, in step S707, the first distribution table (see FIG. 8A) is read from the distribution table storage area 63b of the ROM 63. FIG.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64 in step S706, the second result display section 45b based on the winning of the game ball to the lower opening 37 , the second sorting table (see FIG. 8B) is read from the sorting table storage area 63b of the ROM 63 in step S708.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After performing the process of step S707 or step S708, MPU62 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708 to determine the result of the distribution lottery ( distribution result).

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 62 determines in step S709 the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45. A decision is made according to the sorting result, and the decided information is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 compares the allocation result determined in step S709 with the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 63, and determines the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45. Determine relevant information. The stop result table for the jackpot result defines the mode of the pattern to be stopped and displayed on the main display unit 45 so as to be different for each sorting result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 62 specifies that the distribution result is the "non-explicit small round high-probability result", the MPU 62 sets the non-explicit small-round high-probability result flag and sets the "explicit small round high-probability result , the explicit few-round high-probability result flag is set, and when the ``most favorable result'' is identified, the most favorable result flag is set. Then, MPU62 performs the process after step S716.
In addition, in each of the following processes, the MPU 62 executes determination of the distribution result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (process after step S712) when it is determined by the MPU 62 that the win/loss result is not "big win winning" in step S705 will be described.
In step S712, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is the "special losing result".
If the MPU 62 determines in step S712 that the win/loss result is the "special failure result", it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines that the success/failure result is not the "special failure result" in step S712. , the process after step S715 is executed.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 62 executes stop result setting processing for the special outlier result. In this stop result setting process for the special outlier result, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and The information obtained is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for special outlier results stored in advance in the ROM 63 to determine information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 45 . The mode of the picture set in the stop result table for the special winning result is different from the mode of the picture set in the stop result table for the big win result.
At step S714, the MPU 62 sets a special out flag in the RAM 64. FIG.
In each of the following processes, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result" by referring to this special loss flag.

これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 On the other hand, in step S715, the MPU 62 executes the stop result setting process for the normal deviation result. In this stop result setting process for the out-of-normal result, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and The information obtained is stored in the RAM 64 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for the normal outlier result stored in the ROM 63 in advance, thereby determining information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 45 . The mode of the picture set in the stopping result table for the normal losing result is different from the mode of the picture set in the stopping result table for the jackpot result and the stopping result table for the special losing result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the MPU 62 executes a process of setting the display duration (display duration) in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 64 .

また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果が「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 In addition, in the display duration setting process, the MPU 62 determines whether or not the symbol display device 47 will display the ready-to-win state. Specifically, when the distribution result determined in step S709 is the "most favorable result", and the success/failure result determined in step S704 is the "normal outlier result", the reach generation lottery When winning, it is determined that the ready-to-win display occurs. In addition, as described above, the MPU 62 compares the reach table stored in advance in the reach table storage area 63d of the ROM 63 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b. Run a reach generation lottery.

MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When determining that the reach display occurs, the MPU 62 refers to the reach generation display duration table stored in the reach table storage area 63 d of the ROM 63, so that the fluctuation type counter obtained from the fluctuation type counter buffer A display continuation time corresponding to the value of CS is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in various counter areas 64 a of the RAM 64 .
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 62 refers to the reach non-occurrence display duration table stored in the reach table storage area 63d of the ROM 63, so that the fluctuation type counter A display continuation time corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the buffer is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in the various counter areas 64a of the RAM64.

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working port 36 is set to be shorter as the number of pending items related to the upper working port 36 increases. Further, the display duration time when the pending information related to the lower working port 37 is consumed is set to be shorter as the number of pending items related to the lower working port 37 increases. Further, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shorter when the support mode is the high-frequency support mode than when it is the low-frequency support mode. In other words, if the pending number is the same, the display duration time in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 62 sets the variation command and the type command. In step S301 of normal processing, the MPU 62 transmits the command for variation and the type command set in step S717 to the sound emission control device 90. FIG.
Note that the sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 . This processing will be described later in detail.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table different.
Therefore, even if the variation command does not include the information on whether or not the ready-to-win display occurs, the ready-to-win display is performed by the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, based on the information on the display duration time. It is possible to determine whether or not it occurs. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information as to whether or not the ready-to-win display will occur. Note that the variation command may directly include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.

また、変動用コマンドは、当否抽選モード(低確率モードまたは高確率モード)に係る情報と、サポートモード(低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモード)に係る情報とを含んでいる。さらに、変動用コマンドは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するための変動表示情報(第1変動表示または第2変動表示)を含んでいる。 In addition, the variation command includes information on the lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) and information on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode). Further, the variable command is variable display information for specifying which of the first result display section 45a and the second result display section 45b is caused to start the variable display when completing a game round. (first variable representation or second variable representation).

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/fail result. In other words, the type command includes each piece of information related to "big win win", "special loss result", and "normal loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to sorting results. In other words, the type command includes, as information related to the sorting results, information related to "non-explicit few-round high-probability result", "explicit-few round high-probability result", and "best result".
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command contains information about the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 62 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 64, and causes the main display section 45 to start variable display based on the determination result. After that, the MPU 62 ends the fluctuation start process.
Specifically, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 64, the first Since it indicates that the result display section 45a is to start the variable display, the first result display section 45a is caused to start the variable display.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64, the second Since it indicates that the result display section 45b is to start the variable display, the second result display section 45b is caused to start the variable display.

遊技回制御処理の説明に戻り、図13を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display unit 45 is performing variable display. Execute the process.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of the fluctuation start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed, in step S507, the MPU 62 executes processing for variable display. In this process for variable display, the MPU 62 updates the display on the main display section 45 during variable display. After that, the MPU 62 ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。なお、変動終了処理については後に詳細に説明する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed, in step S508, the MPU 62 executes fluctuation end processing. In this fluctuation end processing, the MPU 62 stores the information (main (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 45). Then, at the end of the game cycle, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 so as to display the pattern corresponding to the specified information on the main display section 45 during variable display (variation end execution processing). Note that the fluctuation end processing will be described later in detail.

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the main display section 45 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by looking at the main display section 45 at the end of the game round. According to this, the manager of the game hall can easily check whether or not the pachinko machine 10 is being cheated to behave in the same manner as when winning a lottery for generating a big win. can be done systematically.
The display area of the main display section 45 is narrower than that of the display screen G of the pattern display device 47. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game cycle, the player checks the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45 to determine whether or not the player has won the big win. Attention to the screen G can be increased.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. The MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the game round control process.
In addition, the sound emission control device 90 executes processing for ending the effect of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring reception of the variation end command.

このように、本実施形態では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知する。
また、前述したように、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定している。換言すれば、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知している。
Thus, in this embodiment, the MPU 62 notifies the result of the internal lottery associated with the plurality of pending information stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb. .
Further, as described above, when the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the upper operation opening Priority is given to the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb regardless of whether or not there is reservation information stored in the first result display section reservation area Ra based on the winning of the game ball to 36. It is generally set for digestion of game times. In other words, the MPU 62 puts the results of the internal lottery associated with the plurality of pieces of reservation information stored in the second result display section reservation area Rb into the plurality of pieces of reservation information stored in the first result display section reservation area Ra. The results of the internal lottery associated with the

<電役サポート用処理>
図16は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S809を実行する。
ステップS801では、MPU62は、役物用表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Electronic support processing>
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of processing for electric support.
In the electrician support process, the MPU 62 executes steps S801 to S809 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not the character object display unit 46 is performing variable display, that is, whether or not an electric role game cycle is in progress.

MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S801 that the character object display unit 46 is not performing the variable display, the MPU 62 executes the processing from step S802 onward.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S801 that the character object display unit 46 is performing the variable display, the MPU 62 executes the processing from step S806.

まず、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the character object display unit 46 is not performing variable display will be described.
In step S802, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.

MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS803以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各スルーゲート41への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電役遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
When the MPU 62 determines in step S802 that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 62 ends the electric support process without executing the processes after step S803. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the electric role game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to each through gate 41 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 .

これに対して、MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS803において、電役保留個数RcNが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS804以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS804において、電役保留エリア64cに記憶されている電役保留情報を電役遊技回の消化用に設定するための電役データ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS805において、役物用表示部46に変動表示を開始させて電役遊技回を消化するための電役変動開始処理を実行し、電役サポート用処理を終了する。
以下、ステップS804の電役データ設定処理およびステップS805の電役変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S802 that the open/close execution mode is not in progress, in step S803, the MPU 62 determines whether or not the number RcN of pending electrical work is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S803 that the number RcN of pending electricians is equal to or less than "0", it ends the electrician support process without executing the processes after step S804.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S803 that the number RcN of the electrical work on hold is not equal to or less than "0", then in step S804, the MPU 62 sends the electrical work on hold information stored in the electrical work holding area 64c. An electric role data setting process is executed for setting for the completion of the role game times. After that, in step S805, the MPU 62 causes the character product display unit 46 to start a variable display, executes an electric role fluctuation start process for completing the electric role game round, and ends the electric role support process.
The electric power data setting process in step S804 and the electric power change start process in step S805 will be described in detail below.

図17は、電役データ設定処理のフローチャートを示す図である。
電役データ設定処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S904を実行する。
ステップS901では、MPU62は、電役保留エリア64cの電役保留個数RcNの値に1を減算して更新する。
ステップS902では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報を電役実行エリアに移動する。
ステップS903では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、電役保留エリア64cの各記憶エリアに格納されている電役保留情報を電役実行エリア側に順にシフトする処理である。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the electric service data setting process.
In the electrical service data setting process, the MPU 62 executes steps S901 to S904 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the number RcN of the electrician pending in the electrician pending area 64c to update it.
In step S902, the MPU 62 moves the electrician pending information stored in the storage area of the electrician pending area 64c to the electrician execution area.
In step S903, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the electrician pending information stored in the storage area of the electrician pending area 64c. This data shift process is a process of sequentially shifting the electrician pending information stored in each storage area of the electrician pending area 64c to the electrician execution area side.

ステップS904では、MPU62は、電役保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、電役データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、各スルーゲート41への遊技球の入賞に基づいて電役保留エリア64cの記憶エリアに記憶された電役保留情報を対象として電役保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の電役保留個数の減少に伴って、第3保留ランプ部49cの点灯個数を減少させる。
In step S904, the MPU 62 sets a shift-time command for recognizing that the shift of the electric work hold information has been executed, transmits this set shift-time command to the sound emission control device 90, and performs electric work data setting processing. exit. This command at the time of shift is a voice indicating that the shift of the electrical work holding information stored in the storage area of the electrical work holding area 64c is executed based on the winning of the game ball to each through gate 41. It contains information for the light emission control device 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the third reservation lamp portion 49c based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the third reservation lamp portion 49c as the number of the game balls winning the through gate 41 is reduced.

図18は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1010を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU62は、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。この高頻度サポートフラグについては後に詳細に説明する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the electric duty change start process.
In the electric power fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1010 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
The MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode by determining whether the high frequency support flag is set in the RAM 64 . This high frequency support flag will be described later in detail.

MPU62は、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1002において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出し、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1003において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出す。 If the MPU 62 determines in step S1001 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1002, the MPU 62 determines whether or not the electrical work for the low-frequency support mode is appropriate. The table (see FIG. 6A) is read out from the electrical work propriety table storage area 63c of the ROM 63, and if it is determined in step S1001 that the support mode is the high frequency support mode, in step S1003, the high frequency support mode is selected. The electric work propriety table (see FIG. 6B) is read out from the electric work propriety table storage area 63c of the ROM 63. FIG.

ステップS1002またはステップS1003の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1004において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1002またはステップS1003にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を判定する。
なお、前述したように、電役当否結果は、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
After executing the processing of step S1002 or step S1003, the MPU 62 executes electric work propriety determination processing in step S1004. In this electric role right/wrong determination process, the MPU 62 compares the value of the electric role product opening counter C4 stored in the lottery counter buffer of the RAM 64 with the electric role right/wrong table read in step S1002 or step S1003. , Determine the result of the electric role open lottery (electric role right or wrong result).
Note that, as described above, the result of success or failure of the electric call is either "won an electric call open" or "result of an unopened electric call", and even if the support mode is the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is selected. The same is true for

ステップS1005では、MPU62は、ステップS1004にて判定した電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1006において、電役開放当選用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放当選用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放当選用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1005, the MPU 62 determines whether or not the result of winning the electric role determined in step S1004 is "open winning".
When the MPU 62 determines in step S1005 that the electric role winning result is "electric role open winning", in step S1006, the MPU 62 executes stop result setting processing for electric role open winning. In this stopping result setting process for electric role open winning, the MPU 62 causes the RAM 64 to store information relating to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for electric role open winning stored in advance in the ROM 63 to determine information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 .

これに対して、MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合(「電役開放外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1007において、電役開放外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1005 that the result of winning the electric role is not "winning the electric role open" (if it determines that the result is "unable to open the electric role"), in step S1007, Execute the stop result setting process for the result of disconnection of electric power. In this stop result setting process for the electric role release result, the MPU 62 causes the RAM 64 to store information relating to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 . Here, the MPU 62 refers to the stop result table for the result of unlocked electric power stored in the ROM 63 in advance, thereby determining information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the character object display section 46 .

ステップS1006またはステップS1007の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1008において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the process of step S1006 or step S1007, the MPU 62 executes a setting process of the electric role display duration (electric role display duration) in step S1008.
In the processing for setting the electric duty display duration time, the MPU 62 determines whether or not the support mode is the high-frequency support mode.

MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM63に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM63に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 62 determines that the support mode is the high-frequency support mode, the MPU 62 refers to the high-frequency support mode electric duty display duration table stored in the ROM 63 to determine the electric duty display duration. , the determined electric duty display duration time is set in the electric duty display duration counter provided in the various counter areas 64 a of the RAM 64 .
On the other hand, when the MPU 62 determines that the support mode is not the high-frequency support mode (when it determines that the support mode is the low-frequency support mode), The electric combination display duration time is determined by referring to the winning combination display duration table, and the determined electric combination display duration time is set in the electric combination display duration counter provided in the various counter areas 64 a of the RAM 64 .

ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the electric duty display duration table for the high-frequency support mode is set so that the electric duty display duration time is shorter than the electric duty display duration table for the low-frequency support mode. In other words, the duration of the electric role display in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
In addition, the telephone display duration determined by referring to the telephone display duration table for the high-frequency support mode is determined by referring to the telephone display duration table for the low-frequency support mode. It is different from the combination display duration time.
It should be noted that the electric role display continuation time may be configured so as not to vary according to the support mode. Further, the electric role display duration table for the high frequency support mode and the electric duty display duration table for the low frequency support mode may be the same.

ステップS1009では、MPU62は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1009にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1009, the MPU 62 sets a power change command. This electric role change command includes information related to the electric role display duration time. The MPU 62 transmits the electric role change command set in step S1009 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
In addition, the sound emission control device 90 executes a predetermined process based on the electric role change command transmitted from the MPU 62 .

ステップS1010では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる。
その後、MPU62は、電役変動開始処理を終了する。
In step S1010, the MPU 62 causes the character object display section 46 to start variable display.
After that, the MPU 62 terminates the power fluctuation start process.

電役サポート用処理の説明に戻り、図16を参照してステップS806以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
Returning to the description of the electric support process, the processes after step S806 will be described with reference to FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not the character object display unit 46 is in the process of changing display. to run.

ステップS806では、MPU62は、電役変動開始処理のステップS1008にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S806, the MPU 62 determines whether or not the electric duty display continuation time set in step S1008 of the electric duty change start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the electric role display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. It should be noted that the value of the electric role display continuation time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.

MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS807において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中の役物用表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S806 that the electric role display continuation time has not elapsed, in step S807, the MPU 62 executes an electric role change display process. In this electric role variable display processing, the MPU 62 updates the display of the character object display section 46 during variable display. After that, the MPU 62 terminates the electronic support process.

これに対して、MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS808において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。なお、電役変動終了処理については後に詳細に説明する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S806 that the electric duty display continuation time has passed, in step S808, the MPU 62 executes the electric duty fluctuation ending process. In this electric role variation ending process, the MPU 62 stores the information (the role item (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 46). Then, at the end of the electric role game cycle, the MPU 62 executes display control of the character object display unit 46 so that the pattern corresponding to the specified information is displayed on the character object display unit 46 during variable display ( power fluctuation end execution processing). Note that the electric duty fluctuation ending process will be described later in detail.

ステップS809では、MPU62は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS809にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S809, the MPU 62 sets an electric duty change end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the electric role change end command set in step S809 to the sound emission control device 90. FIG. After that, the MPU 62 terminates the electronic support process.
In addition, the sound emission control device 90 executes a process for ending the effect of the electric role game round based on the electric role variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured so as to independently end the effect of the electric role game round without requiring reception of the electric role variation end command.

<遊技状態移行処理>
図19は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1114を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS1111以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S1101 to S1114 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.
When the MPU 62 determines in step S1101 that the opening/closing execution mode is not in progress, the MPU 62 executes the processing from step S1102.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1101 that the opening/closing execution mode is in progress, the processing from step S1111 onwards is executed.

まず、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S1102) when it is determined in step S1101 that the MPU 62 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S1102, the MPU 62 determines whether or not the variable display on the main display section 45 has ended. When the MPU 62 determines in step S1102 that the variable display on the main display section 45 has not ended, it ends the game state transition processing.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1102 that the variable display on the main display section 45 has ended, it determines in step S1103 whether the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. determine whether Specifically, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is "big win winning" or "special losing result".

MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS1104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 62 determines in step S1103 that the result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 62 sets an opening/closing execution mode flag in the RAM 64, and then executes the processing from step S1104.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1103 that the win/fail result does not correspond to the transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/fail result is the "normal deviation result"), the game Terminate state transition processing.

ステップS1104では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1105において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S1104, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result".
When the MPU 62 determines in step S1104 that the win/fail result is the "special loss result", in step S1105 the open/close counter SOC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 is set to "2". This opening/closing counter SOC is a counter for specifying the total number of times the MPU 62 opens and closes the big winning opening 38a of the variable winning device 38 when shifting to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1106において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1104 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, if it determines that the win/loss result is "jackpot", in step S1106, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS1107において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1108において、ラウンドカウンタRCに「4」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 62 determines in step S1106 that the result of allocation is a small round high probability result, in step S1107 the round counter RC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 is set to "2". Further, when the MPU 62 determines in step S1106 that the distribution result is not a high-probability result for a small number of rounds, that is, when it determines that the distribution result is the "best result", in step S1108, the round counter RC is set to "4". This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 62 when shifting to the opening/closing execution mode.

ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of opening/closing execution modes with mutually different end conditions. Specifically, the pachinko machine 10 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds stipulation mode that shifts to when the win/fail result is a "jackpot win", and an opening/closing number mode to shift to when the win/fail result is a "special losing result". and a prescribed mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the large winning opening 38a has been opened and closed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won the large winning opening 38a. Here, the total number of openings and closings of the big winning opening 38a corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number regulation mode does not end under the condition of the number of executions of the round game.

なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In addition, the pachinko machine 10 executes opening and closing of the big winning opening 38a once per round game. Also, one round game continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches a predetermined upper limit number

ステップS1105、ステップS1107、およびステップS1108のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS1109において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any of the processes of steps S1105, S1107, and S1108, the MPU 62 sets the timer counter T provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 as waiting time (waiting period) for opening in step S1109. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. The waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.

このように、MPU62は、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、オープニング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the MPU 62 determines in step S1103 that the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 62 sets the waiting time for opening to the timer counter T regardless of the type of the game result. set. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and for example, it may be configured to be subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different depending on the type of game result, such as when the game result is the "best result" and when it is a game result other than these. It is good also as a structure which makes it different.

ステップS1110では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1110にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S1110, the MPU 62 sets an opening command. After that, the MPU 62 terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. The MPU 62 transmits the opening command set in step S1110 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 90 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes predetermined processing. This processing will be described later in detail.

次に、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS1111以降の処理)について説明する。
ステップS1111では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, processing (processing after step S1111) when the MPU 62 determines in step S1101 that the open/close execution mode is in progress will be described.
In step S1111, the MPU 62 executes a big winning opening opening/closing process.

図20は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1224を実行する。
ステップS1201では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS1202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS1206以降の処理を実行する。
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the MPU 62 executes steps S1201 to S1224 as shown in FIG.
In step S1201, the MPU 62 determines whether or not the big winning opening 38a is open.
When the MPU 62 determines in step S1201 that the large winning opening 38a is not open, it executes the processing from step S1202.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1201 that the big winning opening 38a is open, it executes the processing from step S1206.

まず、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS1202以降の処理)について説明する。
ステップS1202では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S1201, the processing (processing after step S1202) when it is determined by the MPU 62 that the big winning opening 38a is not open will be described.
In step S1202, the MPU 62 determines whether the value of the open/close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1202 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0", the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS1203において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1202 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", in step S1203, the timer counter T Determines whether the value is less than or equal to "0".
When the MPU 62 determines in step S1203 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1204において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS1204の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1203 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", in step S1204, it executes a special winning opening opening process.
The special winning opening opening process of step S1204 will be described in detail below.

図21は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図21に示すように、ステップS1301~S1307を実行する。
ステップS1301では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1301 to S1307 as shown in FIG.
In step S1301, the MPU 62 determines whether or not the hit/fail result is a "special loss result".

MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1302において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 62 determines in step S1301 that the win/fail result is the "special loss result", in step S1302, the MPU 62 sets "8" to the winning counter PC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64, and At S1303, the timer counter T is set to "85". As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

これに対して、MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1305において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1301 that the win/fail result is not the "special loss result", in step S1304, it sets the winning counter PC to "8", and in step S1305, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1306において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the MPU 62 determines in step S1305 that the result of allocation is the small round high probability result, it sets the timer counter T to "85" in step S1303.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1305 that the allocation result is not the small round high probability result, it sets the timer counter T to "15000" in step S1306. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

ステップS1303またはステップS1306の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1307において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the processing of step S1303 or step S1306, the MPU 62 executes opening execution processing of the big winning opening 38a in step S1307. In this opening execution process, the MPU 62 sets the open/close door 38b to the open state by executing the drive control of the variable winning driving section 38c. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening process.

なお、ステップS1302またはステップS1304にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1302 or step S1304 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning opening 38a.
Also, the value set in the timer counter T in step S1303 or step S1306 defines the upper limit duration time from when the opening/closing door 38b is set to the open state to when it is set to the closed state again. Therefore, the MPU 62 sets two types of upper limit duration time with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000", as described above. Specifically, the MPU 62 has a long-time mode (long-term mode) in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-time mode (short-term mode) in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-time mode. aspect).

ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 10 causes the game ball shooting mechanism 81 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 81 at a cycle of 0.6 sec. Further, as described above, the MPU 62 sets the upper limit of the total winning number of game balls to the big winning opening 38a to eight by setting the winning counter PC to "8".
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 38a and the firing cycle of the game balls, so the upper limit of 8 game balls is easy to win in the big prize opening 38a.
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 38a and the shooting cycle of the game balls. (shorter than the period), it is difficult to let the game ball enter the big winning hole 38a. Depending on the timing, it is possible to win about one game ball into the big winning hole 38a.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図20を参照してステップS1205以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1204の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS1205において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1205にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S1205 will be explained with reference to FIG.
MPU62 sets an opening command in step S1205, after performing the big winning a prize opening opening process of step S1204. In addition, the MPU 62 transmits the open command set in step S1205 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
Based on the open command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 38b has been set to the open state, and executes predetermined processing.

次に、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS1206以降の処理)について説明する。
ステップS1206では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1206) when it is determined by the MPU 62 that the big winning opening 38a is being opened in step S1201 will be described.
In step S1206, the MPU 62 determines whether the value of the timer counter T is "0" or less. That is, the MPU 62 determines whether or not the upper limit continuation time set in the timer counter T in step S1303 or step S1306 of the special winning opening opening process has elapsed.

MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1207以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1218以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processing from step S1207.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processing from step S1218.

まず、ステップS1206において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS1207以降の処理)について説明する。
ステップS1207では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, processing (processing after step S1207) when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" will be described.
In step S1207, the MPU 62 determines whether or not a prize has been awarded to the large prize winning opening 38a. It should be noted that the determination as to whether or not a prize has been awarded to the large winning opening 38a is executed based on the detection result of the detection sensor 40d corresponding to the large winning opening 38a.

MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS1208において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the MPU 62 determines in step S1207 that no prize has been awarded to the large winning opening 38a, the MPU 62 ends the large winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1207 that a prize has been awarded to the big prize opening 38a, in step S1208, the value of the prize counter PC is updated by subtracting 1 from it.

ステップS1209では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1210において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S1209, the MPU 62 determines whether or not the value of the winning counter PC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1209 that the value of the winning counter PC is not "0" or less, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1209 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0", in step S1210 the closing execution process is executed. In this closing execution process, the MPU 62 sets the open/close door 38b to the closed state by executing the drive control of the variable winning driving section 38c.

ステップS1211では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1211にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1211, the MPU 62 sets a closing command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S1211 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Based on the closing command transmitted from the MPU 62, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 38b has been set to the closed state, and executes predetermined processing.

ステップS1212では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1212, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result".
When the MPU 62 determines in step S1212 that the win/fail result is the "special loss result", the MPU 62 executes the processes after step S1223, which will be described later.

これに対して、MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1213以降の処理を実行する。
ステップS1213では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1212 that the win/fail result is not the "special loss result", it executes the processing from step S1213.
In step S1213, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS1214では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1215において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S1214, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1214 that the value of the round counter RC is not "0" or less, it sets the value of the timer counter T to "500" in step S1215. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.

ここで、ステップS1215にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S1215 is the open standby time from when the open/close door 38b is set to the open state to the closed state until the open/close door 38b is set to the open state again. stipulates the time. In addition, in this embodiment, the release waiting time is 1 sec. This opening standby time is the same regardless of the type and progress of the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1216以降の処理を実行する。
ステップS1216では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1214 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processing from step S1216.
In step S1216, the MPU 62 sets the timer counter T to "2000" as the waiting time (waiting period) for ending. As described above, the value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and is arbitrary.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、エンディング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これ以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different depending on the type of game result, such as when the game result is the "best result" and when the game result is other than this. It is good also as a structure which makes it different.

ステップS1217では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1217にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S1217, the MPU 62 sets an ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S1217 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 62 ends the big winning opening opening/closing process.
The sound emission control device 90 recognizes the end of the opening/closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes predetermined processing.

次に、ステップS1206おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS1218以降の処理)について説明する。
ステップS1218では、MPU62は、前述したステップS1210と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS1219では、MPU62は、前述したステップS1211と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the processing (processing after step S1218) when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is "0" or less will be described.
In step S1218, the MPU 62 executes closing execution processing in the same manner as in step S1210 described above.
In step S1219, the MPU 62 sets a closing command as in step S1211 described above.

ステップS1220では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1221以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1220, the MPU 62 determines whether or not the win/loss result is a "special loss result".
If the MPU 62 determines in step S1220 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, if it determines that the win/loss result is the "big win", it executes the processing from step S1221 onwards.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1220 that the win/fail result is the "special loss result", it executes the processing from step S1223 onwards.

まず、ステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1221以降の処理)について説明する。
ステップS1221では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the processing (processing after step S1221) when the MPU 62 determines in step S1220 that the win/fail result is not the "special losing result" will be described.
In step S1221, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS1222では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1222, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1222 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes after step S1215 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1222 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-described processing from S1216 onward.

次に、ステップS1212またはステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS1223以降の処理)について説明する。
ステップS1223では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, processing (processing after step S1223) when the MPU 62 determines that the win/fail result is the “special losing result” in step S1212 or step S1220 will be described.
In step S1223, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.

ステップS1224では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1224, the MPU 62 determines whether or not the value of the open/close counter SOC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1224 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", the MPU 62 executes the processes after step S1215 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1224 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the processes from S1216 onward.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図19を参照してステップS1112以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1111の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS1112において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S1112 will be described with reference to FIG.
After executing the big winning opening opening/closing process in step S1111, the MPU 62 checks whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less in step S1112. judge.

MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1113において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the MPU 62 determines in step S1112 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1112 that both the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", in step S1113 the value of the timer counter T becomes " 0” or less.

MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1114において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the MPU 62 determines in step S1113 that the value of the timer counter T is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1113 that the value of the timer counter T is "0" or less, in step S1114, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64, Execute transition processing at the end of open/close execution mode.
After that, the MPU 62 terminates the game state transition process.
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.

図22は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図22に示すように、ステップS1401~S1406を実行する。
ステップS1401では、MPU62は、遊技結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes steps S1401 to S1406 as shown in FIG.
In step S1401, the MPU 62 determines whether or not the game result is a "special loss result".

MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1402以降の処理を実行することなく、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(遊技結果が「大当たり当選」であると判定した場合)には、ステップS1402において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
When the MPU 62 determines in step S1401 that the game result is the "special loss result", the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends without executing the processing after step S1402.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1401 that the game result is not the "special loss result" (when it determines that the game result is a "jackpot win"), in step S1402, the MPU 62 stores the 2 Determine whether the result display section flag is set.

MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1403の第1サポートモード設定処理を実行する。この第1サポートモード設定処理は、上作動口36への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。 When the MPU 62 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 64 in step S1402, the first result display section 45a based on the winning of the game ball to the upper operation port 36 starts the variable display. Therefore, the first support mode setting process in step S1403 is executed. This first support mode setting process is a process of setting the support mode to the low-frequency support mode or the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode, which has shifted to the upper working port 36 as a trigger for winning a prize, is ended.

これに対して、MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行する。この第2サポートモード設定処理は、下作動口37への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。
以下、ステップS1403の第1サポートモード設定処理およびステップS1404の第2サポートモード設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64 in step S1402, the second result display section 45b based on the winning of the game ball to the lower opening 37 , the second support mode setting process of step S1404 is executed. This second support mode setting process is a process of setting the support mode to the low-frequency support mode or the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode, which has shifted to the lower opening 37 with the winning of a game ball as a trigger, ends.
The first support mode setting process in step S1403 and the second support mode setting process in step S1404 will be described in detail below.

図23は、第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図23に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the first support mode setting process.
In the first support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1501 to S1512 as shown in FIG.
In step S1501, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. When the MPU 62 determines in step S1501 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, the MPU 62 executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1507. If it is determined that the mode is not the probability mode, a support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 is executed.

まず、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1507 will be described.
In step S1502, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 clears the high frequency support flag stored in the RAM 64 in step S1503. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1504, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1505 the high-frequency support flag is set in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1506, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "1".
In step S1507, the MPU 62 sets a short-term high-frequency support mode command. The MPU 62 transmits the short-term high-frequency support mode command set in step S1507 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 . This processing will be described later in detail.

ステップS1504の処理またはステップS1507の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1504 or the process of step S1507, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, support mode setting processing for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1509. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1510, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1511, the data stored in the RAM 64 clear the high-frequency support flag. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
At step S1512, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1510 or the process of step S1512, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

図24は、第2サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第2サポートモード設定処理では、MPU62は、図24に示すように、ステップS1601~S1611を実行する。
ステップS1601では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the second support mode setting process.
In the second support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1601 to S1611 as shown in FIG.
In step S1601, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S1601 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, the MPU 62 executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1602 to S1606. If it is determined that the mode is not the probability mode, a support mode setting process for the low probability mode in steps S1607 to S1611 is executed.

まず、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1602では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, support mode setting processing for the high probability mode in steps S1602 to S1606 will be described.
In step S1602, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1603において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1604では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1602 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1603. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1604, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1605において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1606では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1602 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1605 the data stored in the RAM 64 clear the high-frequency support flag. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1606, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1604の処理またはステップS1606の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1604 or the process of step S1606, the MPU 62 ends the second support mode setting process.

次に、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1607では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, support mode setting processing for the low probability mode in steps S1607 to S1611 will be described.
In step S1607, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1608において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1609では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1607 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1608. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1609, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1610において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1611では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1607 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1610 the high-frequency support flag is set in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1611, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

ステップS1609の処理またはステップS1611の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1609 or the process of step S1611, the MPU 62 ends the second support mode setting process.

図25は、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタの値を示す図である。具体的には、図25は、開閉実行モードへの移行の契機となった第1変動表示および第2変動表示と、開閉実行モードへの移行時における当否抽選モードおよびサポートモードと、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値との関係を示す図である。 FIG. 25 shows the value of the number-of-games counter set in the first support mode setting process or the second support mode setting process. Specifically, FIG. 25 shows the first variable display and the second variable display that triggered the transition to the opening/closing execution mode, the win/fail lottery mode and the support mode at the time of transition to the opening/closing execution mode, and the first support mode. It is a figure which shows the relationship with the value of the number-of-games counter RTC which is set in the mode setting process or the second support mode setting process.

第1サポートモード設定処理(上作動口36への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25左欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
低確率モードおよび高頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は1回となる。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
The value of the number-of-games counter RTC that is set in the first support mode setting process (the process in the case of shifting to the open/close execution mode triggered by the winning of a game ball into the upper operating port 36) is shown in the left column of FIG. In addition, it differs depending on the combination of the lottery mode and the support mode.
In the case of the combination of the low probability mode and the high frequency support mode, the value of the number-of-games counter RTC is 34 times.
In the case of the combination of the high-probability mode and the low-frequency support mode, the value of the number-of-games counter RTC is one.
In the case of combinations other than these, the value of the number-of-games counter RTC becomes zero. In this case, since the high frequency support flag stored in the RAM 64 is cleared, the support mode is set to the low frequency support mode.

また、第2サポートモード設定処理(下作動口37への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25右欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
In addition, the value of the number-of-games counter RTC set in the second support mode setting process (the process when shifting to the open/close execution mode triggered by the winning of the game ball into the lower opening 37) is shown in the right column of FIG. As shown, it differs depending on the combination of the lottery mode and the support mode.
In the case of the combination of the high-probability mode and the low-frequency support mode, the value of the number-of-games counter RTC is 0 times. In this case, since the high frequency support flag stored in the RAM 64 is cleared, the support mode is set to the low frequency support mode.
In the case of combinations other than these, the value of the number-of-games counter RTC is 34 times.

ここで、高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、1回または34回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、以下の説明では、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを短期高頻度サポートモードとも称し、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である34回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを長期高頻度サポートモードとも称する。
Here, the high-frequency support mode continues until one or 34 games, which is the end reference number set in the game number counter RTC, is completed. The MPU 62 clears the high-frequency support flag when one game or 34 games have been completed. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In the following description, the high-frequency support mode that continues until one game round, which is the end reference number set in the number-of-games counter RTC, is completed is also referred to as a short-term high-frequency support mode, and is set in the number-of-games counter RTC. The high-frequency support mode that continues until 34 game rounds, which is the end reference number of times, is completed is also referred to as a long-term high-frequency support mode.

MPU62は、これらの処理を前述したステップS808の電役変動終了処理にて実行する。なお、ステップS808の電役変動終了処理について後に詳細に説明する。 The MPU 62 executes these processes in the above-described electric power fluctuation end process of step S808. Note that the electric power fluctuation end processing in step S808 will be described later in detail.

開閉実行モード終了時の移行処理の説明に戻り、図22を参照してステップS1405以降の処理について説明する。
ステップS1403の第1サポートモード設定処理またはステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行した後、MPU62は、ステップS1405において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。
ステップS1406では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた高確回数カウンタSTCの値に「3」をセットする。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
Returning to the description of the transition processing when the opening/closing execution mode ends, the processing after step S1405 will be described with reference to FIG.
After executing the first support mode setting process in step S1403 or the second support mode setting process in step S1404, the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64 in step S1405. The MPU 62 maintains the high-probability mode flag if it has already been set in the RAM 64 . As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode.
In step S1406, the MPU 62 sets "3" to the value of the highly accurate counter STC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64. FIG. After that, the MPU 62 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 62 sets the flags (the non-explicit small round high-probability result flag, the explicit small-round high-probability result flag, and Most advantageous result flag) and special outlier flag are cleared. Further, in step S701 of the fluctuation start process described above, the MPU 62 determines whether or not the high probability mode flag is set in the RAM 64, thereby determining whether or not the win/loss lottery mode is the high probability mode. there is

ここで、高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、3回の遊技回を消化した場合には、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
MPU62は、これらの処理を前述したステップS508の変動終了処理にて実行する。以下、ステップS508の変動終了処理について詳細に説明する。
Here, the high-probability mode continues until three game rounds, which is the end reference number set in the high-probability counter STC, are completed. The MPU 62 clears the high-probability mode flag when three games have been played. As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode.
The MPU 62 executes these processes in the fluctuation end process of step S508 described above. The fluctuation end processing in step S508 will be described in detail below.

図26は、変動終了処理のフローチャートを示す図である。
変動終了処理では、MPU62は、図26に示すように、ステップS1701~S1709を実行する。
ステップS1701では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)
FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation end processing.
In the fluctuation end process, the MPU 62 executes steps S1701 to S1709 as shown in FIG.
In step S1701, the MPU 62 stores information (main display unit 45, the information relating to the pattern to be finally stopped and displayed) is specified. Then, at the end of the game round, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 so as to display the pattern corresponding to the specified information on the main display section 45 during the variable display (variation end execution processing).

ステップS1702では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1703において、開閉実行モード終了時の移行処理のステップS1406にてセットした高確回数カウンタSTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、高確回数カウンタSTCの値を含んでいる。
ステップS1704では、MPU62は、高確回数カウンタSTCが「0」以下であるか否かを判定する。
In step S1702, the MPU 62 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode.
When the MPU 62 determines in step S1702 that the lottery mode is not the high probability mode, the MPU 62 executes the processes from step S1706.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1702 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, in step S1703, the high probability number set in step S1406 of the transition processing at the end of the opening/closing execution mode The value of the counter STC is decremented by 1 and updated. Here, the variation command set in step S717 described above includes the value of the high-precision number counter STC.
In step S1704, the MPU 62 determines whether or not the highly accurate number counter STC is "0" or less.

MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1705において、RAM64に記憶された高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
When the MPU 62 determines in step S1704 that the high-accuracy number counter STC is not "0" or less, it executes the processing after step S1706.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1704 that the high probability counter STC is "0" or less, it clears the high probability mode flag stored in the RAM 64 in step S1705. As a result, the MPU 62 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行する。高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。
In this way, when a "big win" is won in the winning lottery, the game state shifts to the high probability mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends regardless of the current game state. . The high-probability mode continues until three game rounds, which is the end reference number set in the high-probability counter STC, are completed.
Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.

ステップS1705の処理を実行した後、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合、またはステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、MPU62は、ステップS1706において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1707以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1707において、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットした遊技回数カウンタRTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、遊技回数カウンタRTCの値を含んでいる。
After executing the process of step S1705, if it is determined that the winning lottery mode is not the high probability mode at step S1702, or if it is determined that the high probability number counter STC is not "0" or less at step S1704, the MPU 62 determines in step S1706 whether the support mode is the high frequency support mode.
If the MPU 62 determines in step S1706 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), the MPU 62 ends the fluctuation without executing the processing after step S1707. End the process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1706 that the support mode is the high frequency support mode, in step S1707, the game set in the first support mode setting process or the second support mode setting process The value of the number counter RTC is decremented by 1 and updated. Here, the variation command set in step S717 described above includes the value of the number-of-games counter RTC.

ステップS1708では、MPU62は、遊技回数カウンタRTCが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1709以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1709において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。その後、MPU62は、変動終了処理を終了する。
In step S1708, the MPU 62 determines whether or not the number-of-games counter RTC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S1708 that the number-of-games counter RTC is not equal to or less than "0", it ends the fluctuation end processing without executing the processing after step S1709.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1708 that the number-of-games counter RTC is "0" or less, it clears the high frequency support flag stored in the RAM 64 in step S1709. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode. After that, the MPU 62 terminates the fluctuation end processing.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって高頻度サポートフラグをRAM64にセットした場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。 In this way, when the high-frequency support flag is set in the RAM 64 as a result of a "jackpot win" in the winning lottery, the game state is the open/close execution mode (that is, the round number regulation mode) regardless of the current game state. After completion, transition to high-frequency support mode. The high-frequency support mode continues until one game or 34 games, which is the end reference number set in the game counter RTC, is completed.

したがって、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、低確率モードおよび高確率モードを切り替える遊技状態切替部として機能する。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替えている。
また、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数(本実施形態では4)よりも少ない所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えている。
Therefore, in the present embodiment, the transition process and the variation end process at the end of the opening/closing execution mode function as a game state switching section for switching between the low probability mode and the high probability mode.
Specifically, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening and closing execution mode are performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a trigger is won. Switching to high probability mode.
Further, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed by determining the number of pieces of pending information (4 in this embodiment) stored in the second result display portion pending area Rb after switching to the high probability mode. Switching from the high-probability mode to the low-probability mode is triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number (three in the present embodiment) of pending information, which is less than the high-probability mode.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えているが、これら以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードを切り替えてもよい。要するに、遊技状態切替部は、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替えればよい。 In this embodiment, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening/closing execution mode are executed as a result of the internal lottery triggered by the entry of the game ball into the upper operation port 36 or the lower operation port 37. When switching to the high-probability mode, and switching from the high-probability mode to the low-probability mode triggered by the notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number (3 in this embodiment) of the pending information, but other than these You may switch a low-probability mode and a high-probability mode based on the conditions of. In short, the game state switching section should switch between the first game state and the second game state.

また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに一時的に切り替える入球状態切替部としても機能する。 Further, in the present embodiment, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed by temporarily switching the lower operation port 37 from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode after switching to the high-probability mode. It also functions as a state switching unit.

また、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに通常制御状態(低確率モードおよび高確率モード)から遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。 Further, in the present embodiment, the main controller 60 performs opening and closing advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper working opening 36 and the lower working opening 37. It functions as game state transition means for shifting the game state from the normal control state (low probability mode and high probability mode) to the mode.

図27は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図27に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the electric duty fluctuation ending process.
In the electric power fluctuation end process, the MPU 62 executes steps S1801 to S1805 as shown in FIG.
In step S1801, the information (final (information related to the pattern to be stopped and displayed). Then, at the end of the electric role game cycle, the MPU 62 executes display control of the character object display unit 46 so that the pattern corresponding to the specified information is displayed on the character object display unit 46 during variable display ( power fluctuation end execution processing).

ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the MPU 62 determines whether or not the result of winning the electric role is "Electrical role open winning".
When the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is not "electric role open winning", it ends the electric role variation ending process without executing the processes after step S1803.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is "electric role open winning", in step S1803 it determines whether the support mode is the high-frequency support mode. do.

MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1804の高頻度用電役開放実行処理またはステップS1805の低頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
When the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S1804, the MPU 62 executes high-frequency electric power opening execution processing. In the high-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1805, the MPU 62 Execute the role release execution process. In the low-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.
After executing the high-frequency power supply opening execution process in step S1804 or the low-frequency power supply opening execution process in step S1805, the MPU 62 ends the power supply fluctuation end process.

ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, in the high-frequency electric role opening execution process, when the electric accessory opening lottery is won, the number of times the electric accessory 37a is set to the open state is greater than in the low-frequency electric role opening execution process. , the opening time for setting the electric accessory 37a to the open state is also longer. In addition, in the high-frequency power supply opening execution process, the closed time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in one power supply open state is shorter than the opening time of one time. ing.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning in the upper working opening 36 than in the lower working opening 37 . In addition, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball will enter the lower operating port 37 is higher than the upper operating port 36.例文帳に追加
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. It can be carried out.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図28は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図28に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical Configuration of Audio Light Emission Control Device 90 and Display Control Device 100>
FIG. 28 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 28, the sound emission control device 90 includes a sound emission control board 91, an MPU 92 mounted on the sound emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 that constitute the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 93 and the RAM 94, are integrated into a chip.

ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aなどの各種エリアを有している。
The ROM 93 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 93, and is a volatile storage means that requires an external power supply to hold the stored information. is. This RAM 94 has various areas such as a command list storage area 94a.

MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The MPU 92 has an input port and an output port. The input port of the MPU 92 is connected to the main controller 60 as described above. The output port of the MPU 92 is connected to various lamp units 23, 49a to 49c, the speaker unit 24, and the display control device 100. FIG.
The MPU 92 executes driving control of various lamp units 23 , 49 a to 49 c and the speaker unit 24 based on commands sent from the main control device 60 .
Also, the MPU 92 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 100 . The sound emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。 The display control device 100 includes a display control board 101 , an MPU 102 , a program ROM 103 and a work RAM 104 that constitute the MPU 102 , a video display processor (VDP) 105 , a character ROM 106 and a video RAM 107 . Here, the MPU 102 is an element in which, in addition to the program ROM 103 and work RAM 104, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are combined into a chip. MPU 102 , VDP 105 , character ROM 106 and video RAM 107 are mounted on display control board 101 .

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。 The MPU 102 analyzes the command transmitted from the sound emission control device 90 and performs predetermined arithmetic processing based on this command to control the VDP 105 . Specifically, MPU 102 controls VDP 105 by generating commands for VDP 105 .

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside for holding stored information.
The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the program ROM 103. The work RAM 104 is a volatile memory that requires power supply from the outside to hold the stored information. It is a memory means.

VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 47 . Since the VDP 105 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102 and stores the image data in the video RAM 107 .

キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 106 functions as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 47 . The character ROM 106 holds bitmap format image data of various patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 47 , and the display contents of the pattern display device 47 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107 .

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図29は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図29に示すように、ステップS2001~S2005を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound Emission Control Device 90>
FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes timer interrupt processing for advancing the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S2001 to S2005 as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 92 executes command storage processing. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62 , it stores the command in the RAM 94 . Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands received from the MPU 62 , and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer according to the order received from the MPU 62 . The MPU 92 reads commands from the ring buffer in the order in which they are stored in the ring buffer.

ステップS2002では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップS2003では、MPU92は、ステップS2002の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 92 executes effect determination processing based on the command received from the MPU 62. FIG. In the effect determination process, the MPU 92 determines the effect for the game cycle, the effect for the open/close execution mode, and the like.
In step S2003, the MPU 92 executes an effect execution process based on the content of the effect determination process in step S2002. Specifically, in the effect execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23 and 49a to 49c, and executes sound control of the speaker unit 24. FIG.

ステップS2004では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。 In step S<b>2004 , the MPU 92 executes demonstration display execution processing based on the demonstration command received from the MPU 62 . In the demonstration display execution process, the MPU 92 executes the demonstration display when a predetermined start waiting period (for example, 30 sec) for the start of the demonstration elapses without a new game cycle being started after the game cycle ends. . Specifically, in the demonstration display execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23 and audio control of the speaker unit 24 .

ステップS2005では、ステップS2002の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2005, command transmission processing for transmitting the command set in the effect determination processing in step S2002 to the display control device 100 is executed. In this command transmission process, the MPU 92 determines whether it is time to transmit various commands stored as a command list in the command list storage area 94 a of the RAM 94 to the display control device 100 , and transmits various commands to the display control device 100 . , the command is transmitted to the display control device 100 .
After that, the MPU 92 terminates the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図30は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図30に示すように、ステップS2101~S2116を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound emission control device 90>
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the opening/closing execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S2101 to S2116 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2101, the MPU 92 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 have been received.
When the MPU 92 determines in step S2101 that each command has not been received, it executes the processing from step S2109 onward.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2101 that each command has been received, in step S2102 it determines whether the game result is the "best result" based on the content of the type command. determine whether

MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2103において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、数字は抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 92 determines in step S2102 that the game result is the "best result", in step S2103, the MPU 92 executes symbol determination processing corresponding to the type of game result. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 determines the combination of symbols having the same number as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. Determine information. The numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2104において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2105において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2102 that the game result is not the "best result", in step S2104, the game result is the "normal result" based on the content of the type command. Determine whether or not
When the MPU 92 determines in step S2104 that the game result is not the "normal result", that is, the game result is "special result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability result". If it is either, in step S2105, common symbol determination processing is executed. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information relating to a combination of special symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. Specifically, the MPU 92 selects not a combination of symbols having the same number, but a special combination of symbols having different numbers (for example, "3-4-1"). It should be noted that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2106において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2104 that the game result is the "normal failure result", in step S2106, the MPU 92 executes symbol determination processing for normal failure. In this normal out-of-symbol determination process, the MPU 92 determines whether or not the ready-to-win display will occur based on the content of the variation command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 92 determines that the ready-to-win display will occur, the MPU 92 determines information relating to the combination of symbols for the ready-to-win display as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. It should be noted that the combination of symbols for the ready-to-win display is randomly determined by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the ready-to-win display does not occur, the MPU 92 provides information relating to a combination of symbols different from the above-described combination of symbols as a stop result to be finally displayed stop on the activated line L. decide. Specifically, the MPU 92 randomly determines a combination of symbols different from any of the combination of symbols having the same number, the special combination of symbols, and the combination of symbols in the ready-to-win display by lottery or the like.

ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2107において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2107では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of steps S2103, S2105, and S2106, the MPU 92 executes a production pattern determination process in step S2107. In this effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 93 . Specifically, the MPU 92 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In step S2107, the MPU 92 also executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display.

また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
以下、ステップS2107の演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and audio control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2003 based on the selected effect pattern.
The effect pattern determination process in step S2107 will be described in detail below.

<演出パターンの決定処理>
図31は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
演出パターンの決定処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS2201~S2210を実行する。
ステップS2201では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 31 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
In the effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S2201 to S2210 as shown in FIG.
In step S2201, the MPU 92 determines whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode based on the content of the variation command.

MPU92は、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS2202において、RAM94に高確示唆フラグがセットされているか否かを判定する。この高確示唆フラグは、高確率モードであることを遊技者に示唆するか否かを特定するためのフラグである。MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であった場合に高確示唆フラグをRAM94にセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であった場合にRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。なお、高確示唆フラグをセットまたはクリアする処理については後述する。 When the MPU 92 determines in step S2201 that the winning/failure lottery mode is the high probability mode, in step S2202 it determines whether or not a high probability suggestion flag is set in the RAM 94 . This high-probability suggestion flag is a flag for specifying whether or not to suggest to the player that the high-probability mode is set. The MPU 92 sets a high-probability suggestion flag in the RAM 94 when the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode is the "best result" or the "high-probability result of the low-explicit round." Round High Probability Result" is cleared, the high probability suggestion flag stored in the RAM 94 is cleared. Processing for setting or clearing the high probability suggestion flag will be described later.

MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2203において、高確回数報知決定処理を実行する。この高確回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値の報知を決定する。
これに対して、MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2204において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
When the MPU 92 determines in step S2202 that the high-probability suggestion flag is set in the RAM 94, in step S2203, the MPU 92 executes high-probability number of times notification determination processing. In this high-precision number-of-times notification determination process, the MPU 92 determines notification of the value of the high-precision number-of-times counter STC based on the content of the variation command.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2202 that the high probability suggestion flag is not set in the RAM 94, in step S2204, the support mode is changed to the high frequency support mode based on the content of the variation command. It is determined whether or not.

MPU92は、ステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2205において、高確示唆フラグをRAM94にセットした後、前述したステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
このように、MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であった場合であってもサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、高確示唆フラグをRAM94にセットし、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
When the MPU 92 determines in step S2204 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S2205, after setting the high-probability suggestion flag in the RAM 94, the high-probability number of times notification determination processing in step S2203 described above is performed. Execute.
In this way, even if the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode is the "non-explicit small round high probability result", if the support mode is the high frequency support mode, the MPU 92 , sets a high-probability suggestion flag in the RAM 94, and executes the high-probability number of times notification determination processing in step S2203.

MPU92は、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行した後、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(低確率モードであると判定した場合)、またはステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2206において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 MPU92, after executing the high probability number of times notification determination processing of step S2203, when it is determined that the lottery mode is not the high probability mode in step S2201 (when it is determined to be the low probability mode), or in step S2204 If it is determined that the support mode is not the high frequency support mode, it is determined in step S2206 whether or not the support mode is the high frequency support mode based on the content of the variation command.

MPU92は、ステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2207において、遊技回数報知決定処理を実行する。
この遊技回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技回数カウンタRTCの値の報知を決定する。
MPU92は、ステップS2207の遊技回数報知決定処理を実行した後、またはステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2208において、変動表示情報が第2変動表示であるか否かを判定する。
When the MPU 92 determines in step S2206 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S2207, the MPU 92 executes game count notification determination processing.
In this number-of-games notification determination process, the MPU 92 determines notification of the value of the number-of-games counter RTC based on the content of the variation command.
After executing the number-of-games notification determination process in step S2207, or when determining that the support mode is not the high-frequency support mode in step S2206 (when determining that it is the low-frequency support mode), the MPU 92 performs step S2208. , it is determined whether or not the variable display information is the second variable display.

MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合には、ステップS2209以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)には、ステップS2212以降の処理を実行する。なお、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する前にリングバッファから短期高頻度サポートモードコマンドを読み出してクリアする。
When the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is the second variable display, the MPU 92 executes the processing from step S2209.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is not the second variable display (determines that it is the first variable display), it executes the processing from step S2212. In addition, the MPU 92 determines whether or not the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 is received. Read and clear the short-term high-frequency support mode command from.

ステップS2209では、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2210において、特別遊技状態報知決定処理を実行する。この特別遊技状態報知決定処理では、MPU92は、特別遊技状態の報知を決定する。なお、この特別遊技状態については後に詳細に説明する。
これに対して、MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2211において、当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S2209, the MPU 92 determines whether or not the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 has been received.
When the MPU 92 determines in step S2209 that the short-term high-frequency support mode command has been received, in step S2210 the MPU 92 executes special game state notification determination processing. In this special game state notification determination process, the MPU 92 determines the notification of the special game state. This special game state will be described later in detail.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2209 that the short-term high-frequency support mode command has not been received, in step S2211 the win/loss lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency mode. Determine whether or not it is in support mode.

MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、前述したステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する。
このように、MPU92は、短期高頻度サポートモードの滞在中、または低確率モードかつ低頻度サポートモードの滞在中にステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合に、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
When the MPU 92 determines in step S2211 that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, the MPU 92 executes the special game state notification determination process of step S2210 described above.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2211 that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is not the low-frequency support mode, it executes the processes from step S2212.
In this way, when the MPU 92 determines that the variable display information is the second variable display in step S2208 during stay in the short-term high-frequency support mode or during stay in the low-probability mode and low-frequency support mode, step A special game state notification determination process of S2210 is executed.

MPU92は、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行した後、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)、またはステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212において、リーチ表示設定処理を実行する。
このリーチ表示設定処理では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定するとともに、リーチ表示を発生させると判定した場合には、リーチ表示の種類や、演出継続時間などを設定する。
その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the special game state notification determination process in step S2210, the MPU 92 determines that the variation display information is not the second variation display in step S2208 (if it determines that it is the first variation display), or step S2211. If it is determined that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is not the low-frequency support mode, reach display setting processing is executed in step S2212.
In this ready-to-win display setting process, the MPU 92 determines whether or not to generate a ready-to-win display, and if it determines to generate a ready-to-win display, sets the type of ready-to-win display, effect duration, and the like.
Thereafter, the MPU 92 terminates the effect pattern determination process.

演出決定処理の説明に戻り、図30を参照してステップS2108以降の処理について説明する。
ステップS2108では、MPU92は、高確回数カウンタSTCの値、遊技回数カウンタRTCの値、および特別遊技状態に係る情報を含む変動開始コマンドと、ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
Returning to the description of the effect determination process, the processes after step S2108 will be described with reference to FIG.
In step S2108, the MPU 92, the value of the high probability number counter STC, the value of the number of games counter RTC, and the fluctuation start command including information related to the special game state, step S2103, step S2105, and any process of step S2106 Set a stop result command including information related to the stop result determined in . Then, the MPU 92 stores the variation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. These fluctuation start command and stop result command are transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2005 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 102 of the display control device 100 retrieves from the program ROM 103 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 47 based on the variable start command and the stop result command transmitted from the MPU 92 . read out. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the symbol display device 47 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 92 on the effective line L after starting the variable display.

MPU92は、ステップS2108の処理を実行した後、またはステップS2101にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
ステップS2109では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2108, or when determining in step S2101 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 92 executes the process of step S2109 and subsequent steps.
In step S2109, the MPU 92 determines whether an opening command has been received.

MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2110において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
When the MPU 92 determines in step S2109 that the opening command has not been received, it executes the processing from step S2116.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2109 that an opening command has been received, in step S2110 it determines the type of game result based on the content of the opening command.

ステップS2111では、MPU92は、ステップS2110にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS2110にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で4回実行する場合の時間と対応している。
In step S2111, the MPU 92 executes determination processing of the effect for the opening/closing execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2110. In the processing for determining the effect for the opening/closing execution mode, if the MPU 92 determines in step S2110 that the game result is the "special loss result" or the "non-explicit small round high probability result", the opening/closing execution mode effect is determined. Effect A is selected as the effect. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the “explicit small round high probability result”, the MPU 92 selects the effect B as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "best result", the MPU 92 selects the effect C as the effect for the opening/closing execution mode.
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short period of time in the open/close execution mode. Further, the duration of the effect C corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 38a is executed four times in the long-time manner in the opening and closing execution mode.

また、MPU92は、演出A~演出Cの選択結果に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and voice control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2003 based on the selection result of the effects A to C.

ステップS2112では、MPU92は、ステップS2111にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2112, the MPU 92 sets an opening/closing execution mode command including information relating to the effect for the opening/closing execution mode selected in step S2111. Then, the MPU 92 stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94 a of the RAM 94 . This opening/closing execution mode command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission processing of step S2005 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the opening/closing execution mode effect on the pattern display device 47 based on the opening/closing execution mode command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the pattern display device 47 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU 92 of the sound emission control device 90 .

ステップS2113では、MPU92は、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。 In step S2113, the MPU 92 determines whether or not the game result is the "highest advantage result" or the "explicit small round high probability result" based on the content of the opening command.

MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS2114において、高確示唆フラグをRAM94にセットする。
これに対して、MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ステップS2115において、RAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。
When the MPU 92 determines in step S2113 that the game result is the "highest advantage result" or the "high-probability result for a small number of explicit rounds", the MPU 92 sets a high-probability suggestion flag in the RAM 94 in step S2114.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2113 that the game result is not the "most advantageous result" or the "explicit few rounds high probability result" (if the game result is the "non-explicit few rounds high probability result" If determined), the high probability suggestion flag stored in the RAM 94 is cleared in step S2115.

MPU92は、ステップS2114またはステップS2115の処理を実行した後、またはステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
ステップS2116では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the processing of step S2114 or step S2115, or when determining that the opening command has not been received in step S2109, the MPU 92 executes the processing of step S2116 and subsequent steps.
In step S2116, the MPU 92 executes other processing. In other processes, the MPU 92 executes processes for advancing the effects for the opening/closing execution mode based on the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 62, for example. After that, the MPU 92 terminates the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図32は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図32は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図32に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure result" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
The pachinko machine 10, as shown in FIG. It has distribution results of "Few Rounds High Probability Results" and "Most Advantageous Results".

ここで、「特別外れ結果」は、図32の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 32, the "special loss result" is the game result selected when the "big win" is not won in the win/loss lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state as follows. The contents of the game state and the like are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口38aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the case of the "special failure result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning hole 38a is executed twice in a short period of time. Also, in the "special losing result", the lottery mode does not shift.
In the "unspecified small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number of times, and the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. be done. In addition, in the "non-explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode.
In this way, the "special loss result" and the "non-explicit small round high probability result" are different in the type of opening and closing execution mode, but are common in that the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. are doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「非明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2115にてRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 In addition, in the "special failure result" and "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. Furthermore, in the "non-explicit small round high probability result", since the high probability suggestion flag stored in the RAM 94 in step S2115 is cleared, the symbol display device 47 displays the high probability No image is displayed on the display screen G to clearly indicate that the mode is the stochastic mode.

したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
なお、「高頻度サポートモード」では、ステップS2205にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したことを例外的に把握することができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit small round high probability result" by checking the stop result or the effect for the opening/closing execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the symbol display device 47 does not perform the winning lottery in the game round after the opening/closing execution mode ends. Disguise as if the mode has not changed.
Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether or not the winning lottery mode has shifted to the high-probability mode.
In addition, in the "high frequency support mode", since the high probability suggestion flag is set in the RAM 94 in step S2205, when the distribution lottery becomes "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode Even so, the player can exceptionally grasp that the win/fail lottery mode has shifted to the high-probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。さらに、「明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning opening 38a is executed twice in a short time mode. be. In addition, in the "explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In addition, in the "clearly limited round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect B. Furthermore, in the "express small round high probability result", since the high probability suggestion flag is set in the RAM 94 in step S2114, the symbol display device 47 is in the high probability mode in the game round after the open/close execution mode is finished. An image clearly indicating that is displayed on the display screen G.
Therefore, the player can understand that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

「最有利結果」では、開閉実行モードは、4回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回実行される。また、「最有利結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「最有利結果」では、停止結果は、同一の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。
さらに、「最有利結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。
In the "most advantageous result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with four times as the upper limit number of times, and the opening/closing of the big winning opening 38a is executed four times in a long time mode. In addition, in the "most advantageous result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In addition, in the ``most advantageous result'', the stop result is a combination of symbols having the same number, the success/failure lottery mode shifts to a high probability mode, and the performance for the opening/closing execution mode is performance C. - 特許庁
Furthermore, in the "most advantageous result", since the high probability suggestion flag is set in the RAM 94 in step S2114, the symbol display device 47 clearly indicates that the high probability mode is set in the game round after the opening/closing execution mode ends. The image to be displayed is displayed on the display screen G.
Therefore, the player can understand that the game result is the "best result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

なお、サポートモードは、前述したように、当否抽選モードと、サポートモードと、変動表示情報との組み合わせに基づいて、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる(図25参照)。 As described above, the support mode is set in the first support mode setting process or the second support mode setting process based on the combination of the winning/failure lottery mode, the support mode, and the variable display information (Fig. 25).

<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図33は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図33に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図33は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL11~BL17に示している。
<Regarding the flow at the time of transition to lottery mode and support mode>
FIG. 33 is a diagram showing a flow chart at the time of shifting between the lottery mode and the support mode.
As shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 is operated when a "jackpot win" is achieved (refer to the solid line arrow in the figure) and when a prescribed number of game rounds is completed without "jackpot win" (see the dotted line arrow in the figure). ) to shift the lottery mode and support mode.
FIG. 33 shows a lottery mode of a high probability mode (high probability) and a low probability mode (low probability), a support mode of a high frequency support mode (high frequency) and a low frequency support mode (low frequency), and a high probability mode (low probability). Blocks BL11 to BL17 show the number of game rounds for staying in the probability mode and the high-frequency support mode.

図34は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図34(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(B)は、図34(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(C)は、図34(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(D)は、図34(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(E)は、図34(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図34を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 34 is a diagram showing the display screen of the symbol display device, the first suspension lamp section, and the second suspension lamp section when shifting to the win/fail lottery mode and the support mode. Specifically, FIG. 34A is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and the low-probability mode and low-frequency support mode are in effect. be. FIG. 34(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 34(A) results in "best result". FIG. 34(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the case of the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 34(B). FIG. 34(D) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 34(C) results in "best result". FIG. 34(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 34(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the winning lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図34(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図34(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated when the power is turned on, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL11). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 34(A), the first reservation lamp portion 49a lights according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed in the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 34A, the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図34(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL11, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 34(B). (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper working port 36 is provided on the path for the game ball to enter the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL11 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL11 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 After that, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL12, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 34(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図34(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図34(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In block BL12, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7, 7, 7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 34(D) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after shifting to block BL12, so the MPU 102 causes the symbol display device 47 to display At the upper left of the screen G, "Two more rotations in high accuracy" is displayed.
On the other hand, the pachinko machine 10 proceeds to block BL11 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL12 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 34(E), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。
したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図34(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。
In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and is reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加In other words, the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path.
Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. Note that in FIG. 34(E), the maximum number of lights of the first suspension lamp portion 49a and the second suspension lamp portion 49b is four.

図35は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(B)は、図35(A)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。図35(C)は、「最有利結果」となることなく3回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図35(D)は、図35(C)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(E)は、図35(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図35を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 35 shows the display screen of the pattern display device at the time of transition to the winner lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first suspension lamp part, and the second suspension It is a figure which shows a lamp|ramp part. Specifically, FIG. 35(A) is a view showing the display screen G in the case where the first variation display of the first rotation after the shift to block BL13 results in "best result". FIG. 35(B) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 35(A). FIG. 35(C) is a view showing the display screen G when three game rounds have been completed without the "best result". FIG. 35(D) is a diagram showing the display screen G when the second variable display of FIG. 35(C) results in "best result". FIG. 35(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 35(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 35. FIG.

ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。 In block BL13, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 35(A) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after moving to block BL13. "Two more rotations in high accuracy" is displayed on the upper left of the screen G.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL14)。MPU92は、ブロックBL14において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL14). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL14, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 35(B), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, so that the game stays in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, when the MPU 62 determines that there is the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the game to the upper operation opening 36 Regardless of whether or not there is any pending information stored in the first result display holding area Ra based on the winning of the ball, the pending information stored in the second result holding area Rb is preferentially played. set for digestion of Therefore, the game cycle is during the second variable display.

パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図35(C)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個となるので、第2保留ランプ部49bは非点灯となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
The pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. mode (block BL15). MPU 102, in block BL15, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is in progress , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, in block BL15, the MPU 92 executes special game state notification determination processing in step S2210, so the MPU 102 displays the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47 as shown in FIG. 35(C). The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!" In addition, in FIG. 35(C), since the rest of the pending information stored in the second result display portion pending area Rb is one in the second variable display, the second pending lamp portion 49b is turned off. .
On the other hand, the pachinko machine 10 shifts to block BL12 again when "big hit" is won in block BL14 (see the solid line arrow in the figure).

ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL15, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL16). In block BL16, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 35(E), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, the pachinko machine 10 shifts to block BL16 again when the first variable display or the second variable display results in a "jackpot win" (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL15, the pachinko machine 10 does not obtain the "best result" in the second variation display (see the dotted line arrow in the figure), and in the block BL16, the first variation display or the second When 34 rounds of the game have been completed without becoming "big win" in the variable display (see the dotted line arrow in the figure), the process proceeds to block BL11.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図35の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は1回転となる。
したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図35の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を4個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL15 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
In addition, in FIG. 34(E), the number of lighting of the second holding lamp portion 49b is the maximum four, so in the example of FIG. becomes.
Therefore, the winning probability of the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of FIG. 35, the pachinko machine 10 does not shift to the special game state unless the number of lighting of the second suspension lamp portion 49b is four or more during stay in the short-term high-frequency support mode.

図36は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図36(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図36(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図36(C)は、図36(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図36(D)は、図36(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図36を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 36 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first holding lamp part, and the second It is a figure which shows a reservation lamp part. Specifically, FIG. 36(A) is a view showing the display screen G when the first variation display of the first rotation after the shift to block BL13 does not result in the "best result". FIG. 36(B) is a view showing the display screen G when two game rounds have been completed without the "best result". FIG. 36(C) is a diagram showing the display screen G when the second variable display of FIG. 36(B) results in "best result". FIG. 36(D) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the case of the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 36(C).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the winning lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 36. FIG.

パチンコ機10は、図33に示すように、ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL17)。MPU92は、ブロックBL17において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 As shown in FIG. 33, the pachinko machine 10, in the block BL13, when the first variation display does not result in the "best result" (see the dotted line arrow in the figure), the high probability mode and low frequency support mode (block BL17). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL17, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 36(A), the MPU 102 displays "2 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 2 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, when the MPU 62 determines that there is the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the game to the upper operation opening 36 Regardless of whether or not there is any pending information stored in the first result display holding area Ra based on the winning of the ball, the pending information stored in the second result holding area Rb is preferentially played. set for digestion of Therefore, the game cycle is during the second variable display.

パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図36(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
The pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. mode (block BL15). MPU 102, in block BL15, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is in progress , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, in block BL15, the MPU 92 executes special game state notification determination processing in step S2210, so the MPU 102 displays the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47 as shown in FIG. 35(C). The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!" In FIG. 36(B), since the remaining hold information stored in the hold area Rb for the second result display section is two including one in the second variable display, the second hold lamp section 49b The number of lighting of is one.
On the other hand, the pachinko machine 10 shifts to block BL12 again when "big win" is won in block BL17 (see the solid line arrow in the figure).

ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図36(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL15, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL16). In block BL16, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 36(D), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, the pachinko machine 10 shifts to block BL16 again when the first variable display or the second variable display results in a "jackpot win" (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL15, the pachinko machine 10 does not obtain the "best result" in the second variation display (see the dotted line arrow in the figure), and in the block BL16, the first variation display or the second When 34 rounds of the game are completed without becoming "big win" in the variable display (see the dotted line arrow in the figure), the process proceeds to block BL11.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図36の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。
したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図36の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL15 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
In addition, in FIG. 34(E), since the number of lighting of the second holding lamp portion 49b is four at maximum, in the example of FIG. becomes.
Therefore, the winning probability of the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of FIG. 36, the pachinko machine 10 does not shift to the special game state unless the number of lighting of the second suspension lamp portion 49b is set to 3 or more during stay in the short-term high-frequency support mode.

このように、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
As described above, in the present embodiment, the game state transition processing is performed after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the variation end processing, and then the second result display holding area Rb. functions as a most advantageous game state transition unit that transitions the game state to a long-term high frequency support mode (most advantageous game state) advantageous to the player when winning the result of the internal lottery associated with the hold information stored in the do.
In other words, the game state transition process is triggered by the entry of a game ball into the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process. A most advantageous game state transition unit for transferring a game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) more advantageous to a player than a low-probability mode and a high-probability mode when the result of the executed internal lottery is won. function as

なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行しているが、これ以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行してもよい。要するに、遊技状態移行処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行すればよい。 In addition, in the present embodiment, the game state transition processing is, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening and closing execution mode and the variation end processing, the game ball entering the lower operation opening 37 If you win the result of the internal lottery executed as a trigger, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode (most favorable game state) that is more advantageous to the player than the low probability mode and the high probability mode. , based on conditions other than this, the game state may be shifted to a long-term high-frequency support mode that is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. In short, the game state transition process is, when winning the result of the internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the upper working port 36 and the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 , based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state may be shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode.

また、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。
ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数(本実施形態では3回)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。したがって、高確率モードの継続率は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。したがって、高確率モードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率となっている。
Further, in this embodiment, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.
Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are switched to the high probability mode when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a trigger. , Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number (three times in this embodiment) of the pending information that is smaller than the number of the plurality of pending information stored in the second result display portion pending area Rb. to switch from high-probability mode to low-probability mode. Therefore, the continuation rate of the high-probability mode is until the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pending information less than the number of the plurality of pending information stored in the second result display portion pending area Rb is reported. This is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a trigger. Therefore, the continuation rate of the high-probability mode is the probability of winning the lottery of 1/3 within 3 rotations.

これに対して、長期高頻度サポートモードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率と、残りの31回転以内に1/30の抽選に当選する確率との合算となるので、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。 On the other hand, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is the sum of the probability of winning the lottery of 1/3 within 3 spins and the probability of winning the lottery of 1/30 within the remaining 31 spins. Therefore, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.

なお、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率を高確率モードの継続率よりも高くなるように設定することによって、長期高頻度サポートモードは、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、継続率以外の他の条件を設定することよって遊技者にとって有利な遊技状態となっていてもよい。要するに、最有利遊技状態は、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっていればよい。 In addition, in the present embodiment, by setting the continuation rate of the long-term high-frequency support mode to be higher than the continuation rate of the high-probability mode, the long-term high-frequency support mode can be played more than the low-probability mode and the high-probability mode. Although the game state is advantageous to the player, the game state may be advantageous to the player by setting conditions other than the continuation rate. In short, the most advantageous game state should be a game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state.

図37は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図37に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図37は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL21~BL26に示している。
FIG. 37 is a diagram showing a flowchart at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode when the first holding lamp section is not lit.
As shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 is operated when a "jackpot win" is achieved (refer to the solid line arrow in the figure) and when a prescribed number of games is completed without "jackpot win" (see the dotted line arrow in the figure). ) to shift the lottery mode and support mode.
FIG. 37 shows a lottery mode of high probability mode (high probability) and low probability mode (low probability), support mode of high frequency support mode (high frequency) and low frequency support mode (low frequency), and high Blocks BL21 to BL26 show the number of game rounds for staying in the probability mode and the high-frequency support mode.

図38は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図38(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(B)は、図38(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(C)は、図38(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(D)は、図38(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(E)は、図38(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図38を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the symbol display device, the first reservation lamp section, and the second reservation lamp section at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the first reservation lamp section is not lit. Specifically, FIG. 38A is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and the low probability mode and low frequency support mode are in effect. be. FIG. 38(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 38(A) results in "best result". FIG. 38(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the case of the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 38(B). FIG. 38(D) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 38(C) results in "best result". FIG. 38(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 38(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図37に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL21)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図38(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図38(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated upon power-on, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL21). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 38(A), the first reservation lamp portion 49a lights according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed in the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 38(A), the number of lighting of the 1st reservation lamp part 49a is 0 pieces.

ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図38(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL21, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 38(B). (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper operation port 36 is provided on the path for winning the game ball to the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL21に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL21 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL21 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL22)。MPU92は、ブロックBL22において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
なお、図38(C)では、図38(B)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL22). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL22, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 38(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.
In addition, in FIG. 38(C), in the opening/closing execution mode of FIG. 38(B), since the game ball did not enter the upper operation opening 36, the number of lights of the first holding lamp portion 49a becomes 0. ing.

ブロックBL22において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図38(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図38(D)は、ブロックBL22に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL22において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
In block BL22, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 38(D) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after moving to block BL22. "Two more rotations in high accuracy" is displayed on the upper left of the screen G.
On the other hand, the pachinko machine 10 proceeds to block BL21 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL22 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL23)。MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL23). In block BL23, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-games notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 38(E), the MPU 102 displays "3 more spins during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。
したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図38(E)では、短期高頻度サポートモードの滞在中および図38(D)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっている。
In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and is reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加In other words, the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path.
Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. In addition, in FIG. 38(E), during the stay in the short-term high-frequency support mode and in the opening/closing execution mode of FIG. The number of lighting of is 0. In addition, the maximum number of lights of the second suspension lamp portion 49b is four.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, when the MPU 62 determines that there is the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the game to the upper operation opening 36 Regardless of whether or not there is any pending information stored in the first result display holding area Ra based on the winning of the ball, the pending information stored in the second result holding area Rb is preferentially played. set for digestion of Therefore, the game cycle is during the second variable display.

MPU102は、ブロックBL23において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。 MPU 102, in block BL23, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is in progress , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, since the MPU 92 executes the special game state notification determination process in step S2210 in the block BL23, the MPU 102, as shown in FIG. The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!"

図39は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図39(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図39(B)は、図39(A)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図39を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 39 shows the display screen of the symbol display device, the first suspension lamp portion, and the second suspension at the time of transition to the success or failure lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. It is a figure which shows a lamp|ramp part. Specifically, FIG. 39(A) is a view showing the display screen G in the case where the second variable display of the first rotation after shifting to block BL23 results in "best result". FIG. 39(B) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the high probability mode and high frequency support mode after FIG. 39(A).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 39. FIG.

ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図39(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL23, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図39(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL24). In block BL24, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-games notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 39(B), the MPU 102 displays "3 more spins during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, in the block BL24, the pachinko machine 10 shifts to the block BL24 again when "jackpot win" is obtained in the first variable display or the second variable display (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL24, the pachinko machine 10 completes 34 spins without a "jackpot winning" in the first variation display or the second variation display (see the dotted arrow in the figure). moves to block BL21.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL23の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、短期高頻度サポートモードの滞在中の特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1/3である。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL23 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
The winning probability of the second variable display in the special game state during stay in the short-term high-frequency support mode is 1/3.

図40は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図40(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図40(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図40(C)は、図40(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図40(D)は、図40(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図40を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 40 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first holding lamp part, and the second It is a figure which shows a reservation lamp part. Specifically, FIG. 40(A) is a view showing the display screen G when the second variable display of the first rotation does not result in the "best result" after moving to block BL23. FIG. 40(B) is a view showing the display screen G when two rounds of the game are completed without the "best result". FIG. 40(C) is a diagram showing the display screen G when the second variable display of FIG. 40(B) results in "best result". FIG. 40(D) is a diagram showing the display screen G during the second variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 40(C).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 40. FIG.

ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL25)。MPU92は、ブロックBL25において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 In block BL23, if the second variation display does not result in the "best result" (see the dotted line arrow in the figure), the pachinko machine 10 enters the high-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. (block BL25). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL25, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 40(A), the MPU 102 displays "two more spins during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 2 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL26)。MPU102は、ブロックBL26において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL26において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図40(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図40(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL22に移行する。
The pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode as shown in FIG. mode (block BL26). The MPU 102, in block BL26, when the reservation information stored in the second result display section reservation area Rb remains based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, that is, when the second variable display is being performed. , based on the content of the variation start command transmitted from the MPU 92, it is notified that it is in the special game state. Specifically, since the MPU 92 executes the special game state notification determination process in step S2210 in the block BL26, the MPU 102, as shown in FIG. The special game state is notified by displaying "Big Chance Zone!!" In addition, in FIG. 40(B), since the rest of the pending information stored in the second result display portion pending area Rb is two including one in the second variable display, the second pending lamp portion 49b The number of lighting of is one.
On the other hand, the pachinko machine 10 shifts to block BL22 again when "big hit" is won in block BL25 (see the solid line arrow in the figure).

ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図40(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In block BL26, when the second variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL24). In block BL24, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-games notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 40(D), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. Further, the MPU 102 displays "34 rotations remaining in the chance time" on the right side of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of rotations of the game to stay in the high-frequency support mode (long-term high-frequency support mode) is It informs that it is 34 revolutions. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, in the block BL24, the pachinko machine 10 shifts to the block BL24 again when the first variable display or the second variable display results in a "jackpot win" (see the solid line arrow in the figure).
On the other hand, in the block BL26, the pachinko machine 10 does not obtain the "best result" in the second variation display (see the dotted line arrow in the figure), and in the block BL24, the first variation display or the second When the 34 rounds of the game are completed without becoming "big hit" in the variable display (see the dotted line arrow in the figure), the process proceeds to block BL21.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL26の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図38(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図40の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。
したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図40の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければブロックBL26の特別遊技状態に移行しない。
In this way, the pachinko machine 10 shifts to the long-term high-frequency support mode when the second variation display shows the "best result" in the special game state of the block BL26 (see the solid line arrow in the figure). . Therefore, the special game state is a state in which the transition to the long-term high-frequency support mode occurs when the second variable display results in the "best result".
In addition, in FIG. 38(E), the number of lighting of the second holding lamp part 49b is four at maximum, so in the example of FIG. becomes.
Therefore, the winning probability of the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of FIG. 40, the pachinko machine 10 does not shift to the special game state of block BL26 unless the number of lighting of the second suspension lamp portion 49b is set to 3 or more during stay in the short-term high-frequency support mode.

このように、本実施形態では、第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。 As described above, in the present embodiment, when the first holding lamp portion 49a is not lit, the game state transition processing is performed after switching to the high probability mode in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing. When the result of the internal lottery associated with the reservation information stored in the reservation area Rb for the second result display part is won first, the game state is set to a long-term high frequency support mode (most advantageous game state) advantageous to the player. It functions as a most advantageous game state transition unit that transitions.

ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 Here, as described above, the high-probability mode executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode. The probability of winning increases when the result is reported (block BL25), and the probability of winning decreases when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is reported in the subsequent low probability mode (block BL26). ). Also, when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode, the winning probability increases (block BL23). According to this, the player most expects to win when notified of the result of the internal lottery associated with the first pending information in the high-probability mode.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when a game ball enters the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process. The game state is shifted to a long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, the player expects non-winning when notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of pending information in the high probability mode, and then the remaining pending information in the low probability mode. If you are notified of the results of the internal lottery associated with the , you expect to win. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (3) The pachinko machine 10 selects the results of the internal lottery associated with the plurality of pieces of reservation information stored in the second result display section reservation area Rb from the plurality of pieces of reservation information stored in the first result display section reservation area Ra. Since the notification is given with priority over the result of the internal lottery associated with the information, regardless of whether the reservation information is stored in the first result display reservation area Ra, the second result display reservation area Rb The result of the internal lottery associated with a plurality of pieces of pending information stored in can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower working hole 37, so the pachinko machine 10 increases the player's attention to the game. can be improved.

(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) Since the high-probability mode executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode, the winning probability is will be higher and the odds of winning will be lower when the subsequent low probability mode announces the results of the internal lottery associated with the remaining pending information. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(5) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player receives the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower operation opening 37. Will pay more attention. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(6) Since the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path, the player can shoot the game ball on the same path, thereby You can enter the game ball in. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.

(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) In the game state transition process, when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37 is won, the upper working port 36 and the lower working port 37 and, based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 and combinations with low-probability and high-probability modes. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(8)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (8) When the first holding lamp portion 49a is not turned on, the game state transition processing is, after switching to the high probability mode in the transition processing at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end processing, displaying the second result first. When the result of the internal lottery associated with the reservation information stored in the reservation area Rb is won, or after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening and closing execution mode and the fluctuation end processing , the game state is changed to a long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the lower operating port 37. to migrate. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(9)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (9) When the first holding lamp portion 49a is not turned on, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing are stored in the holding area Rb for the second result display portion after switching to the high probability mode. The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pieces of reservation information less than the number of the pieces of reservation information is notified. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of hold information from the second time onward in the high probability mode, the player expects not to win, and then in the low probability mode Winning is expected when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified, or when the result of the internal lottery associated with the first pending information is notified in the high probability mode. . Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図41は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、第1保留ランプ部49aを備えていた。これに対して、本実施形態では、遊技盤31Aは、第1保留ランプ部49aを備えていない点で前記第1実施形態と異なる。
なお、遊技盤31Aの説明では、前記第1実施形態と同様の機能を有し、その形状や配置の異なる構成要素については、同一符号を付して説明する。
FIG. 41 is a front view of a game board according to the second embodiment of the invention.
In the first embodiment, the game board 31 has the first reservation lamp portion 49a. On the other hand, in this embodiment, the game board 31A differs from the first embodiment in that it does not include the first reservation lamp portion 49a.
In the description of the game board 31A, components having the same functions as those of the first embodiment, but having different shapes and arrangements are given the same reference numerals.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる(右打ちルート)。
The variable winning device 38 drives a large winning opening 38a that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an open/close door 38b for opening and closing the large winning opening 38a, and an open/close door 38b. A variable winning drive unit 38c is provided.
In addition, the player hits to the right by maximizing the amount of rotational operation of the shooting handle 27, and changes the arrival position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be led to the variable winning device 38 avoiding the variable display unit 43 (right-handed route).

ここで、遊技盤31Aは、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口37への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口36への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えている。 Here, the game board 31A has a first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the upper operating port 36 and makes it difficult for the game ball to enter the lower operating port 37, There is also a second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the lower operation port 37 and makes it difficult for the game ball to enter the upper operation port 36.例文帳に追加

ここで、遊技盤31Aは、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31A has a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38. As shown in FIG. The cover 381 includes a transparent (or semi-transparent) portion 381a formed to make the variable winning device 38 visible from the front side, and an opaque portion 381a formed around the transparent portion 381a. and a portion 381b.
Therefore, the player can see the variable winning device 38 from the front through the transparent portion 381a and the window portion 21. FIG.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big winning opening 38a is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. As described above, the big winning opening 38a is equipped with a detection sensor 40d for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31Aに設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31Aから突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31Aの内部に向かって後退して遊技盤31Aに埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 38b is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 31A so as to close the opening of the big winning opening 38a. The opening/closing door 38b advances toward the window panel 22 and protrudes from the game board 31A, thereby closing the opening of the big winning opening 38a. It has an open state in which the opening of the big winning opening 38a is opened by being buried in 31A.
The variable winning driving unit 38c sets the opening/closing door 38b to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 38b.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 38b is normally set to a closed state in which game balls cannot win. When the internal lottery wins the transition to the opening/closing execution mode and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize.
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 38b is set to an open state and a game ball can be entered into the big winning opening 38a. In addition, in the opening/closing execution mode, after the opening/closing door 38b is set to the open state, it is called one round game until it is set to the closed state again.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 includes a pattern display device 47 that variably displays (variable display or switching display) a pattern, which is one type of pattern. Also, the variable display unit 43 has a center frame 48 arranged so as to surround the pattern display device 47 . The upper portion of the center frame 48 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 47, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the falling of the game balls. It is configured.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。
この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 47 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display.
The symbol display device 47 starts the variable display of symbols based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37 . That is, when the symbol display device 47 performs the variable display in the first result display section 45a of the main display section 45 and when the second result display section 45b of the main display section 45 performs the variable display, The variable display is executed accordingly.
The pattern display device 47 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or other display device such as a CRT.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 includes a second holding lamp portion 49b provided in the lower right region of the pattern display device 47 and a third holding lamp portion 49c provided in the upper region of the pattern display device 47. .

第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49b,49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The second reservation lamp part 49b is a part that displays the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37, and lights up according to the number of reserved games. The second holding lamp portion 49b can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display portion 45b and the symbol display device 47. FIG.
The third reservation lamp portion 49c is a portion that displays the number of reserved game balls that have won the respective through gates 41, and lights up according to the number of reserved games. The third holding lamp portion 49 c can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display portion 46 .
It should be noted that the holding lamp portions 49b and 49c may have other configurations such as being displayed as an image on a portion of the pattern display device 47, which will be described later.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図42は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図42に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by MPU 62 of Main Control Unit 60>
FIG. 42 shows the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 42, the MPU 62 executes an internal lottery by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS and C4. Specifically, the MPU 62 uses the big win random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the big win, uses the big win type counter C2 for the lottery for the type of the big win, and determines whether to generate the ready-to-win display. , the reach random number counter C3 is used. Also, the MPU 62 uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variation type counter CS to determine the display continuation time on the main display section 45 and the symbol display device 47. Further, the MPU 62 uses the electric accessory open counter C4 for the lottery to determine whether or not the electric accessory 37a of the lower operation port 37 is set to the electric role open state. The counters C1 to C3, CINI, CS and C4 are provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64 . Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the RAM 64 at the timing when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. is stored in the reserved ball storage area 64b (see FIG. 4) provided as acquired information storage means. Further, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessary product release counter C4 is stored in the electric role holding area 64c (see FIG. 4) of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 41. be done.

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 64b includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.

第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、1つの記憶エリアを備えている。第1結果表示部用保留エリアRaは、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて第1結果表示部用保留エリアRaに格納する。 The first result display section reservation area Ra provided as the first ball entering section storage means includes one storage area. The first result display portion reservation area Ra is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in accordance with the winning of the game ball to the upper operation port 36 in the reservation area Ra for the first result display unit. Store.

第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display section reservation area Rb provided as the second ball entering section storage means includes four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information in time series to each area Rb1 to Rb4 in accordance with the winning of the game ball to the lower operation port 37. store it. Specifically, when the winning to the lower opening 37 occurs a plurality of times in succession, the MPU 62 outputs the pending information in the order of the first area Rb1→second area Rb2→third area Rb3→fourth area Rb4. Store in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the lower operation opening 37 are reserved. The second result display portion reservation area Rb has a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reserves related to the lower working port 37 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the result display portions 45a and 45b. This is the area to move the .

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electrician reservation area 64c includes four storage areas, like the first result display reservation area Ra and the second result display reservation area Rb. Further, the electrical work holding area 64c includes an electrical work execution area (not shown), similar to the reserved ball storage area 64b. Therefore, the winning of game balls to each through gate 41 is reserved up to four.
The number of pending gates 41 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more. may

また、本実施形態では、主制御装置60は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、作動口用の入賞処理および遊技回制御処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における作動口用の入賞処理および遊技回制御処理の内容について説明する。 Further, in this embodiment, the main controller 60 executes processing different from that in the first embodiment. Specifically, in the present embodiment, the prize winning process and the game round control process for the activation port are different from those in the first embodiment. Hereinafter, the contents of the prize winning process and the game cycle control process for the operation port in this embodiment will be described.

<作動口用の入賞処理>
図43は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図43に示すように、ステップS201~S208Aを実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 43 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the MPU 62 executes steps S201 to S208A as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS208Aにおいて、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報として格納する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。 In step S201, the MPU 62 determines whether or not the detection sensor 40b corresponding to the upper working port 36 has detected the winning of the game ball, thereby determining whether the game ball has won the upper working port 36 (start winning). determine whether When the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has entered the upper operation port 36, in step S208A, the jackpot random number counter C1 and jackpot type counter C2 updated in step S103 of the timer interrupt process, and the reach A set of each value of the random number counter C3 is stored as reservation information in the reservation area Ra for the first result display section. After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 36, in step S203, the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 detects the winning of the game ball. is detected, it is determined whether or not the game ball has entered the lower operation opening 37 (start winning).
When the MPU 62 determines in step S203 that the game ball has not entered the lower working opening 37, it ends the winning processing for the working opening. In addition, when the MPU 62 determines that the game ball has won the lower operation opening 37 in step S203, in step S204, the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb is grasped, The pending number is set in a predetermined storage area in the second result display portion pending area Rb as the second start pending storage number RbN.

ステップS205Aでは、MPU62は、ステップS204にてセットした第2始動保留記憶数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206Aにおいて、第2始動保留記憶数RbNの値に1を加算して更新する。
At step S205A, the MPU 62 determines whether or not the second start pending memory number RbN set at step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment).
When the MPU 62 determines in step S205A that the second start pending memory number RbN is not less than the upper limit value, the MPU 62 terminates the winning process for the operating opening. Further, when the MPU 62 determines in step S205A that the second start-holding memory number RbN is less than the upper limit value, in step S206A, the value of the second start-holding memory number RbN is updated by adding 1. .

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
In step S207, the MPU 62 stores a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process in the second result display holding area Rb. The suspension information is stored in the first storage area of the areas, that is, the storage area corresponding to the second start suspension storage number RbN updated in step S206.
For example, when the MPU 62 sets "3" to the second start pending memory number RbN in step S204, the MPU 62 stores the second start pending memory number RbN in the storage area corresponding to "4" updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the MPU 62 sets a command for lighting the second suspension lamp portion 49b and transmits the set command to the sound emission control device 90. FIG. After that, the MPU 62 terminates the prize winning process for the operating port.
In addition, the sound emission control device 90 turns on the second reservation lamp part 49b based on the command transmitted from the MPU 62 . Further, the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 37 is, as described above, a maximum of four, and the second reservation lamp portion 49b is lit by the number corresponding to this reserved number.

<遊技回制御処理>
図44は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図44に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of game round control processing.
In the game round control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is in progress, it ends the game round control process without executing the processes after step S502. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to the operation ports 36 and 37 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 . The same applies to each of the following processes. The MPU 62 sets the opening/closing execution mode flag when shifting to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S501 that the open/close execution mode is not in progress, in step S502 it determines whether the main display section 45 is performing variable display. Determine whether or not
When the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is not performing the variable display, the MPU 62 executes the game round start processing in steps S503A to S505.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing the variable display, the MPU 62 executes the processing for game turn progress in steps S510A to S509.

まず、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されているか否かを判定する。MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていないと判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game cycle in steps S503A to S505 will be described.
In step S503A, the MPU 62 determines whether or not pending information is stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb. When the MPU 62 determines in step S503A that the reservation information is not stored in the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area Rb, it ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS504Aにおいて、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504Aのデータ設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S503A that the pending information is stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb, in step S504A, A data setting process for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section or the reservation area Rb for the second result display section for completion of the game cycle is executed. After that, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 45 and the symbol display device 47 to start variable display, executes a variation start process for finishing the game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504A will be described in detail below.

図45は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図45に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether or not the second start reservation memory number RbN in the second result display section reservation area Rb set in step S204 of the operation port winning process is "0" or less. do. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is equal to or less than "0", the MPU 62 executes data setting processing for the first result display section in steps S603 and S605, and proceeds to step S601. If it is determined that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", data setting processing for the second result display section of steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not equal to or less than "0", the MPU 62 does not execute the data setting process for the first result display section. Execute the data setting process for In other words, when the MPU 62 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37, the upper operation opening 36 The reservation information stored in the second result display section reservation area Rb is preferentially played regardless of whether or not there is reservation information stored in the first result display section reservation area Ra based on the winning of the game ball. Set for one digestion.

まず、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。
First, data setting processing for the first result display section in steps S603 and S605 will be described.
In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first result display pending area Ra to the execution area AE.
At step S605, the MPU 62 clears the second result display flag stored in the RAM 64. FIG. This second result display section flag is a flag for specifying which main display section 45, out of the first result display section 45a and the second result display section 45b, starts the variable display when completing a game round. is. In this step S605, the MPU 62 clears the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the variable display is made on the first result display section 45a based on the winning of the game ball into the upper working hole 36. (first variable display).

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN in the second result display portion pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the pending information of the third area Rb3 to the second area Rb2, shifts the pending information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。 At step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag in the RAM 64. FIG. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the second result display section 45b displays a variable display based on the winning of the game ball into the lower operation opening 37. (second variable display).

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the hold information has been shifted, transmits the set shift command to the sound emission control device 90, and ends the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the lower operation opening 37. It contains information for 90 to recognize.
In addition, the sound emission control device 90 changes the lighting state of the second holding lamp portion 49b based on the shift command transmitted from the MPU 62 . Specifically, the sound emission control device 90 reduces the lighting number of the second reservation lamp portion 49b as the number of reserved game balls that have entered the lower opening 37 decreases.

遊技回制御処理の説明に戻り、図44を参照してステップS510A~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S510A to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display section 45 is performing variable display. Execute the process.

ステップS510Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報をクリアする。換言すれば、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報を格納していない。 In step S510A, the MPU 62 clears the pending information stored in the first result display pending area Ra. In other words, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing the variable display, the MPU 62 does not store the reservation information in the first result display section reservation area Ra.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of the fluctuation start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed, in step S507, the MPU 62 executes processing for variable display. In this process for variable display, the MPU 62 updates the display on the main display section 45 during variable display. After that, the MPU 62 ends the game round control process.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed, in step S508, the MPU 62 executes fluctuation end processing. In this fluctuation end processing, the MPU 62 stores the information (main (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 45). Then, at the end of the game cycle, the MPU 62 executes display control of the main display section 45 so as to display the pattern corresponding to the specified information on the main display section 45 during variable display (variation end execution processing).

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the main display section 45 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by looking at the main display section 45 at the end of the game round. According to this, the manager of the game hall can easily check whether or not the pachinko machine 10 behaves in the same manner as in the case of winning a lottery to generate a big win. can be done systematically.
The display area of the main display section 45 is narrower than that of the display screen G of the pattern display device 47. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game cycle, the player checks the display screen G of the pattern display device 47 instead of the main display unit 45 to determine whether or not the player has won the big win. Attention to the screen G can be increased.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. The MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound emission control device 90 in step S301 of the normal process. After that, the MPU 62 ends the game round control process.
In addition, the sound emission control device 90 executes processing for ending the effect of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62 . Here, the sound emission control device 90 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring reception of the variation end command.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させない場合と同様に、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。 According to this embodiment, similarly to the case where the first holding lamp portion 49a is not lit in the first embodiment, the game state transition processing is performed in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing. After switching to the high-probability mode, a long-term high-frequency support mode ( It functions as a most advantageous game state transition unit that shifts the game state to the most advantageous game state.

ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 Here, as described above, the high-probability mode executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode. The probability of winning increases when the result is reported (block BL25), and the probability of winning decreases when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is reported in the subsequent low probability mode (block BL26). ). Also, when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode, the winning probability increases (block BL23). According to this, the player most expects to win when notified of the result of the internal lottery associated with the first pending information in the high-probability mode.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when a game ball enters the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process. The game state is shifted to a long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, the player expects non-winning when notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of pending information in the high probability mode, and then the remaining pending information in the low probability mode. If you are notified of the results of the internal lottery associated with the , you expect to win. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(3)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)遊技者は、左打ちルートに遊技球を発射させることによって、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、右打ちルートに遊技球を発射させることによって、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the high-probability mode executes an internal lottery with a higher probability of winning than the low-probability mode, when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pending information is notified in the high-probability mode, the probability of winning will be higher and the odds of winning will be lower when the subsequent low probability mode announces the results of the internal lottery associated with the remaining pending information. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(4) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player receives the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower operation opening 37. Will pay more attention. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(5) The player can make it easier for the game ball to enter the upper working hole 36 by shooting the game ball in the left-handed route, and by shooting the game ball in the right-handed route. , the game ball can be easily caused to enter the lower operation opening 37.例文帳に追加Therefore, the pachinko machine 10 can surely reflect the player's intentions and allow the player to play comfortably.

(6)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (6) In the game state transition process, when the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper working port 36 or the lower working port 37 is won, the upper working port 36 and the lower working port 37 and, based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 and combinations with low-probability and high-probability modes. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(7)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) The game state transition process is associated with the reservation information first stored in the second result display section reservation area Rb after switching to the high probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the variation end process. When winning the result of the internal lottery, or after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening and closing execution mode and the fluctuation end processing, the entry of the game ball to the lower operation port 37 is prohibited. When the result of the internal lottery executed as a trigger is won, the game state is shifted to a long-term high-frequency support mode more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (8) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of hold information from the second time onward in the high probability mode, the player expects not to win, and then in the low probability mode Winning is expected when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified, or when the result of the internal lottery associated with the first pending information is notified in the high probability mode. . Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図46は、本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41を備えていた。
これに対して、本実施形態によれば、遊技盤31Bは、上作動口36の上方に設けられた1つのスルーゲート41を備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 46 is a front view of a game board according to the third embodiment of the invention.
In the first embodiment, the game board 31 has the through gates 41 provided on the left side of the central portion and the right side of the central portion.
On the other hand, according to the present embodiment, the game board 31B is different from the first embodiment in that it has one through gate 41 provided above the upper operating port 36 .

このような本実施形態によれば、電動役物37aを開放状態に設定すべくスルーゲート41に遊技球を入球させると、必ず上作動口36に遊技球を入球させることになるので、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させる場合と同様の状況となる。
具体的には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
According to this embodiment, when a game ball is entered into the through gate 41 in order to set the electric accessory 37a to the open state, the game ball is always entered into the upper operation opening 36. The situation is the same as in the case of turning on the first reservation lamp portion 49a in the first embodiment.
Specifically, the game state transition process is stored in the second result display holding area Rb after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process. It functions as a most advantageous game state transition section for shifting the game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) advantageous to the player when the result of the internal lottery associated with the reservation information is won.
In other words, the game state transition process is triggered by the entry of a game ball into the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process. A most advantageous game state transition unit for transferring a game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) more advantageous to a player than a low-probability mode and a high-probability mode when the result of the executed internal lottery is won. function as

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when a game ball enters the lower operation opening 37 after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process. The game state is shifted to a long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the internal lottery. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operation opening 37 as a trigger. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition process and the variable end process at the end of the opening/closing execution mode are performed after switching to the high-probability mode, by performing a predetermined number of The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the hold information is notified. According to this, the player expects non-winning when notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of pending information in the high probability mode, and then the remaining pending information in the low probability mode. If you are notified of the results of the internal lottery associated with the , you expect to win. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (3) The pachinko machine 10 selects the results of the internal lottery associated with the plurality of pieces of reservation information stored in the second result display section reservation area Rb from the plurality of pieces of reservation information stored in the first result display section reservation area Ra. Since the notification is given with priority over the result of the internal lottery associated with the information, regardless of whether the reservation information is stored in the first result display reservation area Ra, the second result display reservation area Rb The result of the internal lottery associated with a plurality of pieces of pending information stored in can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower working hole 37, so the pachinko machine 10 increases the player's attention to the game. can be improved.

(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) Since the high-probability mode executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the low-probability mode, the winning probability is will be higher and the odds of winning will be lower when the subsequent low probability mode announces the results of the internal lottery associated with the remaining pending information. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(5) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player receives the result of the internal lottery executed when the game ball enters the lower operation opening 37. Will pay more attention. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.
(6) Since the upper working port 36 and the lower working port 37 are arranged on the same path, the player can shoot the game ball on the same path, thereby You can enter the game ball in. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.

(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) In the game state transition process, when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37 is won, the upper working port 36 and the lower working port 37 and, based on the combination of the low-probability mode and the high-probability mode, the game state is shifted to the long-term high-frequency support mode which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 or the lower working port 37, the upper working port 36 and the lower working port 37 and combinations with low-probability and high-probability modes. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

本実施形態では、主制御装置60は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main controller 60 executes processing different from that in the third embodiment. Specifically, in this embodiment, the first support mode setting process and the electric duty fluctuation end process are different from those in the third embodiment. The contents of the first support mode setting process and the electric duty fluctuation end process in this embodiment will be described below.

図47は、本発明の第4実施形態に係る第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図47に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of first support mode setting processing according to the fourth embodiment of the present invention.
In the first support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1501 to S1512 as shown in FIG.
In step S1501, the MPU 62 determines whether the winning lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S1501 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, the MPU 62 executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1513C. If it is determined that the mode is not the probability mode, a support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 is executed.

まず、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1513C will be described.
In step S1502, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 clears the high frequency support flag stored in the RAM 64 in step S1503. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1504, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1505 the high-frequency support flag is set in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1506, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "1".

ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1507, the MPU 62 sets a short-term high-frequency support mode command. The MPU 62 transmits the short-term high-frequency support mode command set in step S1507 to the sound emission control device 90 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 90 executes predetermined processing based on the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62 .

ステップS1513Cでは、MPU62は、特殊電役開放時間の設定処理を実行する。
この特殊電役開放時間の設定処理では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、特殊電役開放時間フラグをRAM64にセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、RAM64に記憶された特殊電役開放時間フラグをクリアする。この特殊電役開放時間フラグは、特殊電役開放実行処理を実行することを特定するためのフラグである。特殊電役開放実行処理については後に詳細に説明する。
In step S1513C, the MPU 62 executes processing for setting the special electric worker opening time.
In this special electric role open time setting process, the MPU 62 determines whether or not the distribution result is the "best result".
When the MPU 62 determines in step S1513C that the distribution result is the "best result", it sets the special electric worker open time flag in the RAM 64. FIG.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1513C that the distribution result is not the "most favorable result" If it is determined to be present), the special electric worker open time flag stored in the RAM 64 is cleared. This special electrician opening time flag is a flag for specifying execution of special electrician opening execution processing. The special electric role opening execution processing will be described later in detail.

ステップS1504の処理またはステップS1513Cの処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1504 or the process of step S1513C, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, support mode setting processing for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is the high frequency support mode, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64 in step S1509. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64 . Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
At step S1510, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1511, the data stored in the RAM 64 clear the high-frequency support flag. Thereby, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
At step S1512, the MPU 62 sets the value of the number-of-games counter RTC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1510 or the process of step S1512, the MPU 62 ends the first support mode setting process.

図48は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図48に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the electric duty fluctuation ending process.
In the electric duty change ending process, the MPU 62 executes steps S1801 to S1805 as shown in FIG.
In step S1801, the information (final (information related to the pattern to be stopped and displayed). Then, at the end of the electric role game cycle, the MPU 62 executes display control of the character object display unit 46 so that the pattern corresponding to the specified information is displayed on the character object display unit 46 during variable display ( power fluctuation end execution processing).

ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the MPU 62 determines whether or not the result of winning the electric role is "Electrical role open winning".
When the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is not "electric role open winning", it ends the electric role variation ending process without executing the processes after step S1803.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role winning result is "electric role open winning", in step S1803 it determines whether the support mode is the high-frequency support mode. do.

MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1806Cにおいて、RAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1807Cにおいて、特殊電役開放実行コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1807Cにて設定した特殊電役開放実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される特殊電役開放実行コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
ステップS1808Cでは、MPU62は、特殊電役開放実行処理を実行する。特殊電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is the high-frequency support mode, in step S1806C it determines whether or not the special electric worker open time flag is set in the RAM 64 .
When the MPU 62 determines in step S1806C that the special electric worker opening time flag is set in the RAM 64, it sets a special electric worker opening execution command in step S1807C. The MPU 62 transmits the special electric role opening execution command set in step S1807C to the sound emission control device 90 in step S301 of the normal processing.
In addition, the sound emission control device 90 executes a predetermined process based on the special electric role release execution command transmitted from the MPU 62 . This processing will be described later in detail.
In step S1808C, the MPU 62 executes a special electrician opening execution process. In the special electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.

これに対して、MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1808Cの特殊電役開放実行処理またはステップS1804の高頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1806C that the special electric service opening time flag is not set in the RAM 64, it executes high-frequency electric service opening execution processing in step S1804. In the high-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b.
After executing the special electrician opening execution process in step S1808C or the high-frequency electricty electricty opening execution process in step S1804, the MPU 62 ends the electrician fluctuation ending process.

これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。その後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), in step S1805, the MPU 62 Execute the role release execution process. In the low-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes the opening/closing process of the electric role product 37a by executing drive control of the electric role product driving unit 37b. After that, the MPU 62 terminates the power fluctuation end process.

ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, in the high-frequency electric role opening execution process, when the electric accessory opening lottery is won, the number of times the electric accessory 37a is set to the open state is greater than in the low-frequency electric role opening execution process. , the opening time for setting the electric accessory 37a to the open state is also longer. In addition, in the high-frequency power supply opening execution process, the closed time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in one power supply open state is shorter than the opening time of one time. ing.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning in the upper working opening 36 than in the lower working opening 37 . In addition, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball will enter the lower operating port 37 is higher than the upper operating port 36.例文帳に追加
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. It can be carried out.

また、特殊電役開放実行処理は、高頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。具体的には、特殊電役開放実行処理の開放時間は、5secに設定されている(長期電役開放時間)。また、高頻度用電役開放実行処理の開放時間は、2secに設定されている(短期電役開放時間)。また、特殊電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。
したがって、特殊電役開放実行処理では、高頻度用電役開放実行処理と比較して、遊技球は、下作動口37に更に入賞しやすくなる。
Further, in the special electric role opening execution process, when the electric role item opening lottery is won, the number of times the electric role item 37a is set to the open state is larger than that in the high-frequency electric role opening execution process. The opening time for setting the object 37a to the open state is also longer. Specifically, the opening time of the special electric service opening execution process is set to 5 seconds (long-term electric service opening time). Also, the release time of the high-frequency electric service release execution process is set to 2 seconds (short-term service release time). In addition, in the special electric role opening execution process, the closing time for setting the electric accessory 37a to the closed state between each opening in one electric role open state is shorter than the opening time of one time. .
Therefore, in the special electric role opening execution process, the game ball is more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the high-frequency electric role opening execution process.

また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出決定処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出決定処理の内容について説明する。 Further, in the present embodiment, the sound emission control device 90 and the display control device 100 execute processing different from that in the third embodiment. Specifically, in this embodiment, the effect determination process is different from that in the third embodiment. The contents of the effect determination process in this embodiment will be described below.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図49は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、前記第3実施形態と略同様に、ステップS2101~S2116を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、図49に示すように、ステップS2116を実行する前にステップS2117C~2119Cを実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Regarding effect determination processing executed by the sound emission control device 90>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the open/close execution mode, and the like. In this effect determination process, steps S2101 to S2116 are executed in substantially the same manner as in the third embodiment. The present embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 92 executes steps S2117C to 2119C before executing step S2116, as shown in FIG.

ステップS2117Cでは、MPU92は、MPU62から送信された特殊電役開放実行コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2118Cにおいて、特殊電役開放報知処理を実行する。
この特殊電役開放報知処理では、MPU92は、特殊電役開放の報知を決定する。
また、MPU92は、特殊電役開放の報知の決定に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2117C, the MPU 92 determines whether or not the special electrician release execution command transmitted from the MPU 62 has been received.
When the MPU 92 determines in step S2117C that it has received the special electric worker release execution command, it executes a special electric worker release notification process in step S2118C.
In this special electric role opening notification process, the MPU 92 decides to inform the special electric role opening.
Further, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp unit 23 and audio control of the speaker unit 24 in the above-described effect execution processing of step S2003 based on the determination of the special electric role opening notification.

ステップS2119Cでは、ステップS2118Cの特殊電役開放報知処理にて決定した特殊電役開放の報知に係る特殊電役開放報知コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊電役開放報知コマンドを記憶する。この特殊電役開放報知コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2119C, a special electric service opening notification command related to the special electric service opening notification process determined in the special electric service opening notification process of step S2118C is set. Then, the MPU 92 stores the special electric service release notification command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. FIG. This special electric role release notification command is transmitted to the display control device 100 in the above-described command transmission processing of step S2005.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドに基づいて、特殊電役開放報知演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、特殊電役開放報知演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the special electric role opening notification effect on the symbol display device 47 based on the special electric role opening notification command transmitted from the MPU 92 . Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. As a result, the symbol display device 47 executes the special electric role opening notification effect.

MPU92は、ステップS2119Cの処理を実行した後、またはステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していないと判定した場合には、前記第3実施形態と同様にステップS2116以降の処理を実行する。 After executing the process of step S2119C, or if it is determined in step S2117C that the special electrician opening execution command has not been received, the MPU 92 executes the process of step S2116 and subsequent steps, as in the third embodiment. do.

<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図50は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図50(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(B)は、図50(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(C)は、図50(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(D)は、図50(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(E)は、図50(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図50を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
<Regarding the flow at the time of transition to lottery mode and support mode>
FIG. 50 shows the display screen of the symbol display device, the first suspension lamp section, and the second suspension during the transition to the winning lottery mode and the support mode when the "best result" is obtained when transitioning to the short-term high-frequency support mode. It is a figure which shows a lamp|ramp part. Specifically, FIG. 50(A) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and in the low probability mode and low frequency support mode. be. FIG. 50(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 50(A) results in "most advantageous result". FIG. 50(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 50(B). FIG. 50(D) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 50(C) results in "best result". FIG. 50(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 50(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the winning lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 50. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図50(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図50(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated when the power is turned on, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL11). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 50(A), the first reservation lamp portion 49a is lit according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed in the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 50A, the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図50(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL11, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 50(B). (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper operation port 36 is provided on the path for winning the game ball to the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL11 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL11 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 After that, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL12, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 50(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図50(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図50(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In block BL12, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. FIG. 50(D) shows the case where the "most advantageous result" is obtained in the first variation display of the first rotation after shifting to block BL12, so the MPU 102 causes the symbol display device 47 to display "Two more rotations in high accuracy" is displayed on the upper left of the screen G.
On the other hand, the pachinko machine 10 proceeds to block BL11 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL12 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 50(E), the MPU 102 displays "high probability middle 3 rotations" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby staying in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図50(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。 In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and has been reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. In FIG. 50(E), the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a and the second reservation lamp portion 49b is four.

また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドの内容に基づいて、特殊電役開放報知演出を実行する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示することによって、電動役物37aを長期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Further, when the MPU 92 determines in step S1513C that the distribution result is the "best result", in block BL13, the special electric role opening notification process is executed in step S2118C. Based on the contents of the special electric role opening notification command transmitted from, the special electric role opening information production is executed. Specifically, as shown in FIG. 50(E), the MPU 102 displays "Opening for a long time!" It informs that it is set to high-frequency support mode of open time.
The subsequent flow is the same as in the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).

図51は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「明示少ラウンド高確結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図51(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(B)は、図51(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(C)は、図51(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(D)は、図51(C)の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(E)は、図51(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図51を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 51 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition to the winning lottery mode and the support mode in the case of the "explicit small round high probability result" at the time of transition to the short-term high frequency support mode, the first holding lamp part, and It is a figure which shows a 2nd reservation lamp part. Specifically, FIG. 51(A) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second holding lamp section is not lit and in the low probability mode and low frequency support mode. be. FIG. 51(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 51(A) results in "best result". FIG. 51(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 51(B). FIG. 51(D) is a diagram showing the display screen G when the first variation display in FIG. FIG. 51(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display in the case of the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 51(D).
Hereinafter, the flow at the time of shifting to the win/fail lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 51. FIG.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図51(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図51(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After the pachinko machine 10 executes the above-described main processing that is activated when the power is turned on, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL11). In the low-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the upper working opening 36 than the lower working opening 37, so that the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the upper working port 36. - 特許庁Therefore, as shown in FIG. 51(A), the first reservation lamp portion 49a lights according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36, and the game cycle is displayed during the first variable display. On the other hand, since the game ball hardly enters the lower operation opening 37, the second reservation lamp portion 49b is turned off. In addition, in FIG. 51A, the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図51(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In block BL11, when the first variable display results in the "best result" (see the solid line arrow in the figure), the symbol display device 47 displays the same stop result as shown in FIG. 51(B). (for example, 7.7.7) are stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92.
In the opening/closing execution mode, the opening/closing door 38b is set to an open state in which a game ball can win a prize. Prizes will be awarded to mouth 38a. Here, since the upper operation port 36 is provided on the path for winning the game ball to the big winning port 38a, the game ball is fired from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The ball will enter the upper working port 36 as well.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 On the other hand, the pachinko machine 10 stays in the block BL11 as it is when the "most advantageous result" is not obtained in the first variation display in the block BL11 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 After that, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). Since the MPU 92 executes high-precision number notification determination processing in step S2203 in block BL12, the MPU 102 notifies the value of the high-precision number counter STC based on the contents of the variation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 51(C), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. It should be noted that the number of game rounds staying in the high-probability mode decreases as the value of the high-probability number counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図51(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図51(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In block BL12, when the first variable display results in "clearly small round high probability result" (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. , a special combination of symbols (for example, "3, 4, 1") is stopped and displayed on the activated line L. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU92 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU92. Note that FIG. 51(D) shows the case where the first variation display of the first rotation after the transition to block BL12 results in the "high probability result in a small number of explicit rounds", so the MPU 102 is a symbol display device. At the upper left of the display screen G of 47, "high accuracy middle 2 more rotations" is displayed.
On the other hand, the pachinko machine 10 proceeds to block BL11 when three game rounds have been completed without "winning a jackpot" in block BL12 (see the dotted line arrow in the figure).

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Thereafter, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes high-probability number-of-games notification determination processing in step S2203, and executes game number-of-times notification determination processing in step S2207. , the value of the high-precision number counter STC and the value of the game number counter RTC are notified. Specifically, as shown in FIG. 51(E), the MPU 102 displays "3 more rotations during high probability" on the upper left of the display screen G of the pattern display device 47, thereby allowing the game to stay in the high probability mode. It informs that the number of rotations is 3 rotations. In addition, the MPU 102 displays "One chance time left" at the bottom of the display screen G of the symbol display device 47, so that the number of game rotations during which the high-frequency support mode (short-term high-frequency support mode) stays is It informs that it is one rotation. In addition, the number of game rotations staying in the high probability mode decreases as the value of the high probability number counter STC decreases, and the number of game rotations staying in the high frequency support mode is the value of the game number counter RTC. decreases with the decrease of

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図51(E)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、2個となっている。 In the high-frequency support mode, the game ball has a higher probability of entering the lower working port 37 than the upper working port 36, so the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 by rotating the shooting handle 27 by the player. The game ball enters the lower operation opening 37. - 特許庁Therefore, the second reservation lamp portion 49b lights up according to the number of game balls that have entered the lower operation opening 37 and has been reserved. In addition, in the high-frequency support mode, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 by the player rotating the shooting handle 27 also enters the upper operation port 36.例文帳に追加Therefore, the first reservation lamp portion 49a lights up according to the number of reserved game balls that have entered the upper operation opening 36. As shown in FIG. In addition, in FIG. 51(E), the maximum number of lights of the first reservation lamp portion 49a is four. Also, the number of lighting of the second reservation lamp portion 49b is two.

また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行しないので、MPU102は、特殊電役開放報知演出を実行しない。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示しないことによって、電動役物37aを短期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Also, when the MPU 92 determines in step S1513C that the distribution result is not the "most favorable result" If so), the MPU 102 does not execute the special electric role opening notification effect because the special electric role opening notification process is not executed in step S2118C in block BL13. Specifically, as shown in FIG. 51(E), the MPU 102 does not display "Long open!" It informs that it is set to high-frequency support mode of open time.
The subsequent flow is the same as in the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).

このように、本実施形態では、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする短期電役開放時間の高頻度サポートモード(第1の入球可能状態)と、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とする長期電役開放時間の高頻度サポートモード(第2の入球可能状態)とを備えている。
また、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としている。
Thus, in the present embodiment, the high-frequency support mode is a high-frequency support mode (first ball-enterable state) with a short-term opening time in which game balls flowing down the game area can be temporarily entered. A high frequency of long-term open time that allows game balls flowing down the game area to enter temporarily, and allows more game balls to enter than the high-frequency support mode of short-term open time. It has a support mode (second entry possible state).
In addition, the high-frequency support mode of the long-term opening time is set to a longer duration than the high-frequency support mode of the short-term opening time, so that more games can be played than the high-frequency support mode of the short-term opening time. It is possible to enter the ball.

なお、本実施形態では、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としているが、例えば、電動役物37aを開放状態に設定する回数を多くすることによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としてもよい。要するに、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすればよい。 In this embodiment, the high-frequency support mode for the long-term open time is set to a longer duration than the high-frequency support mode for the short-term open time. For example, by increasing the number of times the electric accessory 37a is set to the open state, more game balls than in the high-frequency support mode of the short-term electric role open time can be entered. It may be possible to enter the ball. In short, the second ball-enterable state should allow more game balls to enter than the first ball-enterable state.

また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
In addition, in the present embodiment, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 after switching to the high probability mode. , the lower working port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or the high-frequency support mode with long-term open time.
Specifically, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode are executed when the game ball enters the upper operation port 36. In the case of the "non-explicit small round high probability result" (first winning result), the lower operation port 37 is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode of the short-term opening time, and the "best result" When (second winning result) is obtained, the lower operation port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with long-term open time.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」となった場合に、短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」となった場合に、長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えているが、これ以外の内部抽選の結果に基づいて、短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモード切り替えてもよい。要するに、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えればよい。 In this embodiment, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening and closing execution mode are executed when the game ball enters the upper operation port 36. ” or “Unexplained small round high probability result”, switch to high-frequency support mode for short-term opening time, and if “best result”, high-frequency support for long-term opening time However, based on the results of internal lottery other than this, the mode may be switched to the short-term open time high-frequency support mode or the long-term open time high-frequency support mode. In short, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode are based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36, and the lower operation port 37 is set to the low frequency support mode. , to a high-frequency support mode with short-term open time or a high-frequency support mode with long-term open time.

このような本実施形態によれば、前記第3実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。また、遊技状態移行処理は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as those of the third embodiment, the following effects and effects can be achieved.
(8) Transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are, after switching to the high-probability mode, shifting the lower operating port 37 from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or long-term open time. Switch to time high frequency support mode. In addition, the game state transition process is a long-term process that is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the lower operating hole 37 as a trigger. The game state is shifted to the high-frequency support mode. According to this, the player expects to be switched to the high-frequency support mode of the long-term opening time in the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening/closing execution mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(9)長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とするので、短期電役開放時間の高頻度サポートモードおよび長期電役開放時間の高頻度サポートモードの構成を簡素にすることができる。
(10)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(9) The high-frequency support mode of the long-term open time is set to have a longer duration than the high-frequency support mode of the short-term open time, so that more than the high-frequency support mode of the short-term open time Since it is possible to enter a game ball, it is possible to simplify the configuration of the high-frequency support mode for the short-term opening time and the high-frequency support mode for the long-term opening time.
(10) The transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode support the lower operation port 37 at a low frequency based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper operation port 36. Since the mode is switched to the high-frequency support mode of the short-term opening time or the high-frequency support mode of the long-term opening time, the player can perform the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working port 36 as a trigger. will pay attention to the results of Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(11)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、「最有利結果」となって開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (11) The transition process and the fluctuation end process at the end of the opening and closing execution mode are performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 is "explicit small round high probability result" or "non In the case of a clear small round high probability result” (first winning result), the lower operation port 37 is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode with short-term opening time, and the “best result” (first 2 winning result), the lower operation port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with a long-term opening time, so that the player can enter the opening/closing execution mode with the "best result". It is expected that switching to the high-frequency support mode of the long-term open time is possible in the transition process at the time of termination and the variable termination process. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えていた。
これに対して、例えば、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容(例えば、リーチ表示の種類)に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
In the present embodiment, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 after switching to the high probability mode. , the lower working port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or the high-frequency support mode with long-term open time.
On the other hand, for example, the transition processing and the fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode are performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 is won. Based on the content of the expected effect (for example, the type of reach display) executed by the control device 90 and the display control device 100, the lower operation opening 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term opening time or You may switch to the high frequency support mode of long-term electric work opening time.

具体的には、例えば、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行される期待演出の内容は、第1のリーチ表示(第1の期待演出)と、第1のリーチ表示と異なる第2のリーチ表示とを備え、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
このように、本変形例では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段として機能する。
なお、本変形例では、期待演出の内容は、リーチ表示の種類としているが、リーチ表示の期待度としてもよく、予告表示の種類などの他の期待演出の内容としてもよい。
Specifically, for example, the content of the expectation effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 includes a first ready-to-win display (first expectation effect) and a second ready-to-win display different from the first reach display. 2 reach display, and the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed when the first reach display is executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100, and the lower operation opening 37 is opened. When the low-frequency support mode is switched to the high-frequency support mode with the short-term electric service open time, and the second reach display is performed by the sound emission control device 90 and the display control device 100, the lower operation port 37 is set to the low-frequency support mode. You may switch from to the high frequency support mode of the long-term electric work opening time.
Thus, in this modification, the sound emission control device 90 and the display control device 100 enter the opening/closing execution mode based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation opening 36 as a trigger. It functions as expected performance executing means for executing expected performance making the player expect that the game state will be changed.
In this modified example, the content of the expected effect is the type of ready-to-win display, but it may be the degree of expectation of the ready-to-win display, or the content of other expected effect such as the type of advance notice display.

このような変形例によれば、前記第4実施形態における(10),(11)に代えて、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such a modified example, instead of (10) and (11) in the fourth embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(12) Transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode are executed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation port 36 as a trigger is won, the sound emission control device 90 and Based on the content of the expected effect executed by the display control device 100, the lower operation port 37 is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term open time or the high-frequency support mode with long-term open time. Therefore, the player pays attention to the content of the expected effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 . Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

(13)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。これによれば、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行して開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (13) Transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode are performed when the first reach display is performed by the sound emission control device 90 and the display control device 100, and the lower operation opening 37 is changed from the low frequency support mode. When switching to the high-frequency support mode for the short-term service opening time and executing the second ready-to-reach display by the sound emission control device 90 and the display control device 100, the lower working port 37 is opened from the low-frequency support mode for the long-term service. Switch to time high frequency support mode. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operating hole 36 as a trigger, the player uses the sound emission control device 90 and the display control device 100 to select It is expected that the reach display will be executed, and that the switching to the high-frequency support mode of the long-term opening time will be performed in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the attention of the player to the game.

〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes modifications, improvements, etc. within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 executes opening and closing of the big winning hole 38a once per round game. On the other hand, the pachinko machine 10 may open and close the big winning opening 38a a plurality of times for one round game.
(2) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, and then the predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, or the game to the big winning opening 38a When the total winning number of balls reaches a predetermined upper limit number, the door 38b is closed again. On the other hand, for example, the upper limit number may be changed according to the upper limit duration time, and the condition for setting the open/close door 38b to the closed state again is arbitrary.

(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, and then the total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches eight, which is the predetermined upper limit number. As a result, the opening/closing door 38b is set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 may set the upper limit number to any number other than eight. Further, for example, the pachinko machine 10 may set different upper limit numbers according to the distribution result. Further, for example, the pachinko machine 10 may set different upper limit numbers for each round in one open/close execution mode.

(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 opens and closes when the total winning number of game balls into the big winning opening 38a reaches a predetermined upper limit after setting the opening/closing door 38b to the open state. The door 38b was set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 is provided with an end trigger port for setting the opening/closing door 38b to a closed state when a game ball enters, and when a predetermined time elapses, this end trigger port is provided. It may be configured to allow the ball to enter the trigger hole.
(5) In each of the above-described embodiments, after the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the open state, the predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, and the opening/closing door 38b is closed again. was set to On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 opens the opening/closing door 38b when a predetermined time elapses from the time when the winning to the big winning opening 38a occurs. It may be set to the closed state again.

(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the closed state after setting the opening/closing door 38b to the open state. On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 may shift to the next round game without setting the opening/closing door 38b to the closed state again.
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short time mode is set shorter than the game ball launch cycle. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the firing cycle of the game ball and less than or equal to n times (n=1, 2, or 3) the firing cycle of the game ball. It may be set to time.

(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。
具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 has two types of open/close execution modes.
Specifically, the pachinko machine 10 has an opening/closing execution mode in which the round game is executed twice with the upper limit duration of the short-time mode, and an opening/closing execution mode in which the round game is executed 15 times with the upper limit duration of the long-time mode. had. On the other hand, the pachinko machine 10 may have an opening and closing execution mode different from these regarding the form of the upper limit duration time and the number of round game executions. In addition, the pachinko machine 10 differs in the mode of the upper limit duration time, instead of setting a plurality of types of opening/closing execution modes, by varying the degree of opening of the opening/closing door 38b, such as half-opening or full-opening. , a configuration in which a plurality of types of opening/closing execution modes are set. Furthermore, the form of the upper limit duration may be set so that the exact form of the upper limit duration is different, although the form appears to be the same from the player's point of view.

(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.

(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。
これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
(10) In each of the above embodiments, the MPU 92 is effective when the game result is one of the "special loss result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability result" Information relating to a special combination of symbols is determined as a stop result to be finally stopped and displayed on the line L, and this special combination of symbols is the same regardless of the type of game result.
On the other hand, the MPU 92 may randomly determine the information related to the stop result so that it is difficult for the player to grasp which game result it is.

(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 for the jackpot generation lottery, and uses the jackpot type counter C2 for the jackpot type lottery when the jackpot is generated. On the other hand, when a big win occurs, the MPU 62 may use the big win random number counter C1 for the lottery of the type of the big win. In this case, the jackpot type counter C2 may not be provided in the various counter areas 64a of the RAM64.

(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 has two types of loss results, ie, the "special loss result" and the "normal loss result", and the MPU 62 stores the value of the random number that wins the jackpot. A lottery for generating a big hit is executed by comparing the success/failure table and the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b. In other words, the MPU 62 used the value of the jackpot random number counter C1 to execute the lottery for the "special losing result". On the other hand, the MPU 62 uses a new counter different from the jackpot random number counter C1 provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 to execute the lottery related to the "special loss result". A lottery related to "result" may be executed.

(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above-described embodiments, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, the value of the random number that becomes the "special loss result" is two, and the occurrence of the big win. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery of (1), the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of the "special failure result" may be set to 0 in at least one of the low-probability mode and the high-probability mode.

(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 creates advantageous game states and disadvantageous game states for the player by setting the win/fail lottery mode and the support mode. By setting the states, the player may create favorable and unfavorable playing states. For example, the pachinko machine 10 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player by varying the number of game rounds for continuing the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Further, for example, the pachinko machine 10 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player depending on whether or not to shift to the high frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Further, for example, the pachinko machine 10 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game rounds in which the high-probability mode is continued after the end of the opening/closing execution mode. .

(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 stores the reservation information related to the upper working opening 36 in the first result display section reservation area Ra, and stores the reservation information related to the lower working opening 37 in the second result display section. By storing in the reserved area Rb, the reserved information regarding the upper working port 36 and the reserved information regarding the lower working port 37 are separately stored. On the other hand, the pachinko machine 10 may store the hold information relating to the upper working opening 36 and the holding information relating to the lower working opening 37 together.
(16) In each of the above-described embodiments, the MPU 62 preferentially sets the reservation information related to the lower operation opening 37 for completing the game round regardless of whether or not there is the reservation information related to the upper operation opening 36. . On the other hand, the MPU 62 may set the reservation information related to the upper operation port 36 and the reservation information related to the lower operation port 37 for completion of the game cycle in the winning order of the respective reservation information.

(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the main controller 60 transmits a command to the audio light emission control device 90, and the audio light emission control device 90 transmits a command as a result of analyzing the command to the display control device 100. The control of the display control device 100 was executed by. In response to this, the main control device 60 transmits a command to the display control device 100, and the display control device 100 transmits a command as a result of analyzing the command to the sound emission control device 90, thereby performing sound emission control. Control of device 90 may be performed. The commands sent from the main control device 60 to the sound emission control device 90 and the commands sent from the sound emission control device 90 to the display control device 100 are not limited to the commands described in the above embodiments, and are arbitrary. .
(18) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 includes the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100 as separate control devices. On the other hand, for example, the audio emission control device 90 and the display control device 100 may be provided as the same control device, and at least one of the audio emission control device 90 and the display control device 100 is the main control device. It may be provided as the same control device as the control device 60 .

(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In each of the above-described embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. Then, by starting the variable display of symbols, an effect for a game cycle is executed on the display screen G.例文帳に追加On the other hand, the effects for game rounds are not limited to the effects described in the above embodiments, and are optional. For example, the pachinko machine 10 may execute an effect for a game cycle by operating a combination of a movable decorative member provided on the game board 31 and the symbol display device 47 . Further, for example, the pachinko machine 10 may execute an effect for a game round by operating a combination of light-emitting means provided on the game board 31 and the symbol display device 47 . Further, for example, the pachinko machine 10 may execute a game round effect by combining these decorative members and light emitting means with the pattern display device 47 to operate.

(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 executes an internal lottery (win/fail lottery and sorting lottery) based on the winning to the upper working port 36 or the lower working port 37, and then the main display section 45 And the symbol display device 47 executes the variable display, and displays the result of the internal lottery performed based on the winning in the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as a result of stopping the variable display. On the other hand, for example, the main display unit 45 and the pattern display device 47 start the variable display before executing the internal lottery, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed after the start of the variable display may display the results of In this case, after starting the variable display, before stopping the variable display, an internal lottery may be executed and the stop result and the like may be set.

(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。
また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(21) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 is provided with the main display unit 45, and the main display unit 45 executes the variable display of the pattern and displays the result of the internal lottery as a result of stopping the variable display. Was. On the other hand, for example, the main display unit 45 may display the same stop result as the stop result of the variable display regardless of the result of the internal lottery. The result of the lottery may be made unidentifiable.
Further, for example, the pachinko machine 10 does not have to include the main display section 45 .

(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In each of the above embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37. Then, by starting the variable display of symbols, an effect for a game cycle is executed on the display screen G.例文帳に追加On the other hand, the symbol display device 47 may execute an effect for a game round on the display screen G by displaying a symbol (design) that indicates the result of the internal lottery.

例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the pattern display device 47 displays a predetermined area in at least one of an area narrower than the area for displaying the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 and a peripheral area of the area for displaying the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3. When the variable display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped, a symbol indicating the result of the internal lottery may be displayed in the predetermined area. The symbols to be displayed in the predetermined area may be variably displayed or may not be displayed during the variably displayed symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the administrator of the game parlor, for example, looks at the pattern display device 47 without looking at the main display section 45 at the end of the game round, in the same way as in the case of winning a big win lottery. It is possible to easily confirm whether or not a fraudulent act is being performed to cause the pachinko machine 10 to perform the behavior of .

(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 was configured to operate independently, but it may be configured to transmit and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. . For example, a game machine is configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like provided on the game machine, and information on the optical code is transmitted to a camera provided on a mobile phone or the like. The game machine may be configured so that the information of the game machine can be transmitted to the web server by capturing and reading the image at the , and accessing the website. In addition, the gaming machine is configured so that the information of the web server can be received by the player accessing the website and entering the password issued by operating the button etc. provided on the gaming machine into the gaming machine. You may

(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 has been exemplified and explained as the gaming machine of the present invention. On the other hand, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine of another type different from the pachinko machine 10. For example, the gaming machine of the present invention may be configured such that when a game ball enters a specific area, It may be a pachinko machine that opens an electric accessory a predetermined number of times, or a pachinko machine that generates a jackpot right when a game ball enters a specific area. Also, the gaming machine of the present invention may be an arrangement ball machine or other types of gaming machines such as majang ball machines.

〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of Inventions Extracted from Each Embodiment]
The features of the group of inventions extracted from the above embodiments will be described below. Among the features of the group of inventions, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of inventions are not limited to the above-described embodiments, and the features of the group of inventions Modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose are included in the features of the present invention group.

<特徴A群>特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A> Characteristic A1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The second starting ball entrance portion is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game state transition means is
a game state switching unit for switching between the first game state and the second game state (transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode);
After switching to the second game state by the game state switching unit, the ball entering state switching unit (opening/closing execution mode end transition processing and change end processing),
After switching from the second game state to the first game state in the game state switching unit, the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the second start ball entry unit as a trigger A most advantageous game state transition unit (game state transition processing) for shifting the game state to a most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning. A gaming machine characterized by:

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴A1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the most advantageous game state transition unit switches the game state from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and then the game ball to the second start ball entry unit. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed with the entry of a ball as a trigger. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
Storage means for second ball entry unit (second 2 Equipped with a result display area reservation area Rb),
After switching to the second game state, the game state switching unit associates the game state with a predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Switching from the second game state to the first game state triggered by notification of the result of the internal lottery received,
After switching from the second game state to the first game state by the game state switching unit, the most advantageous game state transition unit performs the internal lottery stored in the second ball entry unit storage means. This game machine is characterized by shifting a game state to a most advantageous game state advantageous to a player when winning the result of an internal lottery associated with information.

本発明群の特徴A2によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A2 of the present invention group, after switching to the second game state, the game state switching unit selects a predetermined number less than the number of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with the internal lottery information, the game state is switched from the second game state to the first game state. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information in the second game state, he/she expects that he/she will not win the lottery, and then enters the first game state. When the result of the internal lottery associated with the rest of the internal lottery information is reported by the player, the player expects to win the lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A2 of the invention group,
Storage means for the first ball entry unit (second 1 result display unit holding area Ra),
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entering unit storage unit. A game machine characterized in that notification is given with priority over the result of an internal lottery.

本発明群の特徴A3によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A3 of the present invention group, the gaming machine stores, in the first ball-entering unit storage means, the internal lottery results associated with a plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Since the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information is reported with priority, regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first ball entering section, the second lottery The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball portion can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second start ball entry section. can be improved.

特徴A4.
本発明群の特徴A2または特徴A3に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in feature A2 or feature A3 of the present invention group,
A game machine characterized in that, in the second game state, an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state is executed.

本発明群の特徴A4によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A4 of the present invention group, the second gaming state executes an internal lottery with a winning probability higher than that of the first gaming state. The probability of winning is high when the result of the internal lottery that has been received is notified, and the probability of winning is low when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the subsequent first game state. Become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the invention group,
The game state switching unit switches the game state to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger is won. switch to
The gaming machine is characterized in that the continuation rate of the most advantageous game state is higher than the continuation rate of the second game state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The game state switching unit switches to the second game state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit, and switches to the second game state. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the 2-ball entry part, the second game state is changed to the first. Switch to the game state of . Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball entry storage means. It is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section.

本発明群の特徴A5によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, since the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, the player is encouraged to enter the game ball into the second start ball entering section. Further attention will be given to the results of the internal lottery that was triggered. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A6.
本発明群の特徴A1から特徴A5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A5 of the invention group,
The ball-enterable state is
A first ball-enterable state (high-frequency support mode for short-term electric role open time) in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered;
A second ball-enterable state (long-term ball-enterable state) in which game balls flowing down the game area are temporarily allowed to enter and more game balls than the first ball-enterable state are allowed to enter Open time high frequency support mode) and
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the non-enterable state to the first possible state or the A game machine characterized by switching to a second ball-enterable state.

本発明群の特徴A6によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A6 of the group of the present inventions, the ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering state after the game state switching unit switches to the second game state. Switch to the possible state or the second ball-enterable state. Further, the most advantageous gaming state transition section changes the first gaming state and the second gaming state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the second start ball entering section. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the game state. According to this, the player expects to be switched to the second ball-enterable state by the ball-enterable state switching unit. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A7.
本発明群の特徴A6に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in feature A6 of the invention group,
The second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, thereby allowing more game balls to enter than the first ball-enterable state. A game machine characterized by

本発明群の特徴A7によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to the feature A7 of the present invention group, the second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, so that the number of game balls is greater than that of the first ball-enterable state. can be entered, the configurations of the first enterable state and the second enterable state can be simplified.

特徴A8.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in feature A6 or feature A7 of the present invention group,
The ball entry state switching unit switches the second start ball entry unit from the non-enterable state based on the result of an internal lottery executed with the entry of a game ball into the first start ball entry unit. A gaming machine characterized by switching to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state.

本発明群の特徴A8によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A8 of the present invention group, the ball entry state switching unit selects the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. is switched from the ball-unable to enter state to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state, the player can enter the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the first start ball-entering section as a trigger. will pay attention to the results of Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A9.
本発明群の特徴A8に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in feature A8 of the invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section as a trigger is
The first winning result (“explicit small round high probability result” or “non-explicit small round high probability result”);
A second winning result ("best result") different from the first winning result;
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-enterable state when the first winning result is obtained, and the second winning state is achieved. A game machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the ball-entering impossible state to the second ball-entering possible state when a result is obtained.

本発明群の特徴A9によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A9 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the ball-entering possible state when the first winning result is obtained, When the second winning result is obtained, the second starting ball entry part is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball entry possible state, so that the player can switch the entering state as the second winning result. It is expected that it will be switched to the second ball entry possible state at the part. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A10.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in feature A6 or feature A7 of the present invention group,
An expectation that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section. Equipped with expected effect execution means (sound emission control device 90 and display control device 100) for executing the effect,
The ball-entering state switching unit, when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first starting ball-entering unit, the expected effect executed by the expected effect executing means. a gaming machine characterized in that the second start-up ball-entering section is switched from the ball-entering impossibility state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering possible state based on the contents of .

本発明群の特徴A10によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A10 of the present invention group, the ball entry state switching unit, when winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit as a trigger, the expected effect execution means Since the second start ball-entering portion is switched from the ball-entering impossibility state to the ball-entering possible state or the ball-entering possible state based on the content of the expected effect executed in , the player can expect the expected effect Attention will be paid to the content of the expected performance executed by the execution means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A11.
本発明群の特徴A10に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine described in feature A10 of the invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
a first expected effect (first reach display);
A second expected effect (second reach display) different from the first expected effect is provided,
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When the second expected effect is executed by the expected effect executing means, the second starting ball-entering section is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball-enterable state. game machine.

本発明群の特徴A11によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A11 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second starting ball-entering unit from the state where the ball cannot be entered to the first ball-entering state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When the state is switched to the ball possible state and the second expected performance is executed by the expected performance executing means, the second starting ball entering part is switched from the ball entering impossible state to the second ball entering possible state. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entering section, the expected effect executing means performs the second expected effect. After execution, it is expected that the ball-entering state switching unit will switch to the second ball-enterable state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴A12.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A12.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A11 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴A12によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A12 of the present invention group, the first starting ball-entering part and the second starting ball-entering part are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball on the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴A13.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A13.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A11 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second starting ball entering part and makes it difficult for the game ball to enter the first starting ball entering part. A game machine characterized by

本発明群の特徴A13によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A13 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By causing the game ball to be launched along the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group A of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

<特徴B群>特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記第1の始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1始動入球部および前記第2始動入球部と、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature B Group> Feature B1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The game state transition means is
a game state switching unit for switching between the first game state and the second game state (transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode);
When winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section or the second start ball entry section, the first start ball entry section and the second start ball entry section A most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state based on the combination of the starting ball-entering portion and the first gaming state and the second gaming state. A game machine characterized by comprising a most advantageous game state transition section (game state transition processing) for transitioning the game state to .

本発明群の特徴B1によれば、最有利遊技状態移行部は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B1 of the present invention group, the most advantageous gaming state transition section is based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the first start ball entry section or the second start ball entry section. When winning, from the first game state and the second game state based on the combination of the first start ball entry portion and the second start ball entry portion and the first game state and the second game state Also, the game state is shifted to the most advantageous game state advantageous to the player. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section, the first start entry Attention will be paid to the combination of the ball portion and the second starting ball entry portion with the first and second playing states. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)を備え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the invention group,
The second starting ball entrance portion is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game state transition means is
After switching to the second game state by the game state switching unit, the ball entering state switching unit (opening/closing execution mode end transition processing and variable end processing),
The most advantageous game state transition unit switches from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and is triggered by the entry of a game ball into the second start ball entry unit. A game characterized by shifting the game state to the most advantageous game state which is more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed as machine.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴B2によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B2 of the group of inventions, the most advantageous game state transition unit switches the game state from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and then the game ball to the second start ball entry unit. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed with the entry of a ball as a trigger. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B3.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in feature B2 of the invention group,
Storage means for second ball entry unit (second 2 Equipped with a result display area reservation area Rb),
After switching to the second game state, the game state switching unit associates the game state with a predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Switching from the second game state to the first game state triggered by notification of the result of the internal lottery received,
After switching from the second game state to the first game state by the game state switching unit, the most advantageous game state transition unit performs the internal lottery stored in the second ball entry unit storage means. This game machine is characterized by shifting a game state to a most advantageous game state advantageous to a player when winning the result of an internal lottery associated with information.

本発明群の特徴B3によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B3 of the present invention group, after switching to the second game state, the game state switching unit selects a predetermined number less than the number of the plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with the internal lottery information, the game state is switched from the second game state to the first game state. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information in the second game state, he/she expects that he/she will not win the lottery, and then enters the first game state. When the result of the internal lottery associated with the rest of the internal lottery information is reported by the player, the player expects to win the lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
Storage means for the first ball entry unit (second 1 result display unit holding area Ra),
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entering unit storage unit. A game machine characterized in that notification is given with priority over the result of an internal lottery.

本発明群の特徴B4によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B4 of the present invention group, the gaming machine stores, in the first ball-entering unit storage means, the internal lottery results associated with a plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Since the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information is reported with priority, regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first ball entering section, the second lottery The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball portion can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second start ball entry section. can be improved.

特徴B5.
本発明群の特徴B3または特徴B4に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in Feature B3 or Feature B4 of the present invention group,
A game machine characterized in that, in the second game state, an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state is executed.

本発明群の特徴B5によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B5 of the present invention group, the second gaming state executes an internal lottery with a winning probability higher than that in the first gaming state. The probability of winning is high when the result of the internal lottery that has been received is notified, and the probability of winning is low when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the subsequent first game state. Become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in feature B5 of the invention group,
The game state switching unit switches the game state to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger is won. switch to
The gaming machine is characterized in that the continuation rate of the most advantageous game state is higher than the continuation rate of the second game state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The game state switching unit switches to the second game state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit, and switches to the second game state. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the 2-ball entry part, the second game state is changed to the first. Switch to the game state of . Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball entry storage means. It is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section.

本発明群の特徴B6によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B6 of the present invention group, since the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, the player is encouraged to enter the game ball into the second start ball entering section. Further attention will be given to the results of the internal lottery that was triggered. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴B7.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine according to any one of feature B1 to feature B6 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴B7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B7 of the present invention group, the first starting ball-entering part and the second starting ball-entering part are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball on the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴B8.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine according to any one of feature B1 to feature B6 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second starting ball entering part and makes it difficult for the game ball to enter the first starting ball entering part. A game machine characterized by

本発明群の特徴B8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B8 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By launching the game ball to the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play comfortably.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group B of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

<特徴C群>特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技機は、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替えるとともに、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、最初に前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C> Characteristic C1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The second starting ball entrance portion is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game machine is
Storage means for second ball entry unit (second 2 Equipped with a result display area reservation area Rb),
The game state transition means is
After switching between the first gaming state and the second gaming state, and after switching to the second gaming state, the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information, the game state switching unit (transition at the end of the open/close execution mode) switches from the second game state to the first game state. processing and variable termination processing);
After switching to the second game state by the game state switching unit, the ball entering state switching unit (opening/closing execution mode end transition processing and change end processing),
After switching to the second game state by the game state switching unit, when winning the result of the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit for the first time, Alternatively, after switching from the second game state to the first game state by the game state switching unit, the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the second ball entry unit storage means A gaming machine comprising a most advantageous game state transition section (game state transition processing) for shifting a game state to a most advantageous game state advantageous to a player when a result is won.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴C1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、最初に第2入球部用記憶手段に記憶された内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C1 of the present invention group, the most advantageous game state transition unit, after switching to the second game state by the game state switching unit, first uses the internal lottery stored in the storage means for the second ball entry unit. When the result of the internal lottery associated with the information is won, or after switching from the second game state to the first game state in the game state switching unit, the game ball is entered into the second start ball entry unit. When winning the result of the internal lottery executed with this as a trigger, the game state is shifted to the most advantageous game state which is more advantageous to the player than the first game state and the second game state. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

また、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Further, after switching to the second game state, the game state switching unit is associated with a predetermined number of internal lottery information that is less than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Triggered by notification of the result of the internal lottery, the game state is switched from the second game state to the first game state. According to this, when the player is notified of the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information for the second and subsequent times in the second gaming state, the player expects that he or she will not win the lottery. When the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the game state of , or the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is notified in the second game state In that case, you will expect to be elected. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the invention group,
Storage means for the first ball entry unit (second 1 result display unit holding area Ra),
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entering unit storage unit. A game machine characterized in that notification is given with priority over the result of an internal lottery.

本発明群の特徴C2によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C2 of the present invention group, the gaming machine stores, in the first ball-entering unit storage means, the internal lottery results associated with a plurality of pieces of internal lottery information stored in the second ball-entering unit storage means. Since the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information is reported with priority, regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first ball entering section, the second lottery The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball portion can be preferentially notified. Therefore, the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second start ball entry section. can be improved.

特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in feature C1 or feature C2 of the invention group,
A game machine characterized in that, in the second game state, an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state is executed.

本発明群の特徴C3によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。また、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて最初の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C3 of the present invention group, the second game state executes an internal lottery with a winning probability higher than that in the first game state. The winning probability increases when the result of the internal lottery associated with the lottery information is notified, and when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the first game state after that. the odds of winning are lower. Further, when the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is reported in the second game state, the probability of winning increases. According to this, the player most expects winning when the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is notified in the second game state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in feature C3 of the invention group,
The game state switching unit switches the game state to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger is won. switch to
The gaming machine is characterized in that the continuation rate of the most advantageous game state is higher than the continuation rate of the second game state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the game state. The game state switching unit switches to the second game state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit, and switches to the second game state. Triggered by notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the 2-ball entry part, the second game state is changed to the first. Switch to the game state of . Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the second ball entry storage means. It is the probability of winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section or the second start ball entry section.

本発明群の特徴C4によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C4 of the present invention group, since the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, the player is encouraged to enter the game ball into the second start ball entering section. Further attention will be given to the results of the internal lottery that was triggered. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C5.
本発明群の特徴C1から特徴C4のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C4 of the invention group,
The ball-enterable state is
A first ball-enterable state (high-frequency support mode for short-term electric role open time) in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered;
A second ball-enterable state (long-term ball-enterable state) in which game balls flowing down the game area are temporarily allowed to enter and more game balls than the first ball-enterable state are allowed to enter Open time high frequency support mode) and
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the non-enterable state to the first possible state or the A game machine characterized by switching to a second ball-enterable state.

本発明群の特徴C5によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C5 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering state after switching to the second game state by the game state switching unit. Switch to the possible state or the second ball-enterable state. Further, the most advantageous gaming state transition section changes the first gaming state and the second gaming state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the second start ball entering section. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the game state. According to this, the player expects to be switched to the second ball-enterable state by the ball-enterable state switching unit. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C5 of the invention group,
The second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, thereby allowing more game balls to enter than the first ball-enterable state. A game machine characterized by

本発明群の特徴C6によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to the feature C6 of the present invention group, the second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, so that the number of game balls is greater than that of the first ball-enterable state. can be entered, the configurations of the first enterable state and the second enterable state can be simplified.

特徴C7.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in feature C5 or feature C6 of the invention group,
The ball entry state switching unit switches the second start ball entry unit from the non-enterable state based on the result of an internal lottery executed with the entry of a game ball into the first start ball entry unit. A gaming machine characterized by switching to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state.

本発明群の特徴C7によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C7 of the present invention group, the ball entry state switching unit selects the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. is switched from the ball-unable to enter state to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state, the player can enter the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the first start ball-entering section as a trigger. will pay attention to the results of Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section as a trigger is
The first winning result (“explicit small round high probability result” or “non-explicit small round high probability result”);
A second winning result ("best result") different from the first winning result;
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-enterable state when the first winning result is obtained, and the second winning state is achieved. A game machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the ball-entering impossible state to the second ball-entering possible state when a result is obtained.

本発明群の特徴C8によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C8 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the ball-entering possible state when the first winning result is obtained, When the second winning result is obtained, the second starting ball entry part is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball entry possible state, so that the player can switch the entering state as the second winning result. It is expected that it will be switched to the second ball entry possible state at the part. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C9.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C5 or feature C6 of the invention group,
An expectation that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section. Equipped with expected effect execution means (sound emission control device 90 and display control device 100) for executing the effect,
The ball-entering state switching unit selects the desired effect executed by the expected effect executing means when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first starting ball-entering unit as a trigger is won. A gaming machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is possible or the state where the ball-entering is possible.

本発明群の特徴C9によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C9 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches to the expected effect executing means when winning the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball-entering unit. Since the second start ball-entering portion is switched from the ball-entering impossibility state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering possible state based on the content of the expected performance executed by the player, the player can execute the expected performance. Attention will be paid to the content of the expected performance executed by the means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C10.
本発明群の特徴C9に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in feature C9 of the invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
a first expected effect (first reach display);
A second expected effect (second reach display) different from the first expected effect is provided,
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When the second expected effect is executed by the expected effect executing means, the second starting ball-entering section is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball-enterable state. game machine.

本発明群の特徴C10によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C10 of the present invention group, the ball-entering state switching unit changes the second start-ball-entering unit from the state where the ball cannot be entered to the first ball-entering state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When switching to the ball possible state and executing the second expected effect by the expected effect execution means, the second start ball entering part is switched from the ball entering impossible state to the second ball entering possible state, so that the player can: When winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entering section as a trigger, the second expected production is executed by the expected production execution means, and the ball entry state switching section executes the second expected production. It expects to be switched to the second ball-enterable state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C10 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴C11によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, the first starting ball-entering part and the second starting ball-entering part are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball on the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴C12.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C12.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C10 of the invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second starting ball entering part and makes it difficult for the game ball to enter the first starting ball entering part. A game machine characterized by

本発明群の特徴C12によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature C12 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By causing the game ball to be launched along the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group C of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.

<特徴D群>特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature D Group> Feature D1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Based on the starting ball entry means (upper operation opening 36 and lower operation opening 37) to be executed and the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger, it is advantageous for the player. A game machine (pachinko machine 10) comprising game state transition means (main controller 60) for shifting the game state from the normal control state to the specific control state,
The normal control state is
A first gaming state (low probability mode);
A second game state (high probability mode) different from the first game state,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry portion (upper working port 36);
A second start-up ball entry portion (lower operation port 37) different from the first start-up ball entry portion,
The second starting ball entrance portion is
A state (low-frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The ball-enterable state is
A first ball-enterable state (high-frequency support mode for short-term electric role open time) in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered;
A second ball-enterable state (long-term ball-enterable state) in which game balls flowing down the game area are temporarily allowed to enter and more game balls than the first ball-enterable state are allowed to enter Open time high frequency support mode) and
The game state transition means includes a game state switching unit (transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode) for switching between the first game state and the second game state;
After switching to the second game state by the game state switching unit, the second start ball entering unit is changed from the state where the ball cannot be entered to the state where the ball can be entered or the state where the ball can be entered. A ball entry state switching unit that temporarily switches (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode);
After switching from the second game state to the first game state in the game state switching unit, the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the second start ball entry unit as a trigger A most advantageous game state transition unit (game state transition processing) for shifting the game state to a most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning. A gaming machine characterized by:

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second start-up ball entry section is not only a state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered completely, but also a state in which a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of In addition, the ball-enterable state of the second start-up ball-entering part is not only a state in which a game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a game ball flowing down the game area is temporarily disabled. It may also include the state of In short, in the ball-enterable state, compared with the ball-enterable state, the game ball flowing down the game area should be easier to enter the second start ball-entering portion.

本発明群の特徴D1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the present invention group, the most advantageous game state transition unit switches the game state from the second game state to the first game state by the game state switching unit, and then the game ball to the second start ball entry unit. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state when winning the result of the internal lottery executed with the entry of a ball as a trigger. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

また、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Further, after switching to the second game state by the game state switching unit, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering state. switch to enabled. Further, the most advantageous gaming state transition section changes the first gaming state and the second gaming state when winning the internal lottery result triggered by the entry of the game ball into the second start ball entering section. The game state is shifted to the most advantageous game state more advantageous to the player than the game state. According to this, the player expects to be switched to the second ball-enterable state by the ball-enterable state switching unit. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in feature D1 of the invention group,
The second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, thereby allowing more game balls to enter than the first ball-enterable state. A game machine characterized by

本発明群の特徴D2によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to feature D2 of the group of the present invention, the second ball-enterable state is set to have a longer duration than the first ball-enterable state, so that the number of game balls is greater than that of the first ball-enterable state. can be entered, the configurations of the first enterable state and the second enterable state can be simplified.

特徴D3.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the invention group,
The ball entry state switching unit switches the second start ball entry unit from the non-enterable state based on the result of an internal lottery executed with the entry of a game ball into the first start ball entry unit. A gaming machine characterized by switching to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state.

本発明群の特徴D3によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D3 of the group of inventions, the ball entry state switching unit selects the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. is switched from the ball-unable to enter state to the first ball-enterable state or the second ball-enterable state, the player can enter the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the first start ball-entering section as a trigger. will pay attention to the results of Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D4.
本発明群の特徴D3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D3 of the invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball to the first start ball entry section as a trigger is
The first winning result (“explicit small round high probability result” or “non-explicit small round high probability result”);
A second winning result ("best result") different from the first winning result;
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-enterable state when the first winning result is obtained, and the second winning state is achieved. A game machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the ball-entering impossible state to the second ball-entering possible state when a result is obtained.

本発明群の特徴D4によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D4 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the ball-entering possible state when the first winning result is obtained, When the second winning result is obtained, the second starting ball entry part is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball entry possible state, so that the player can switch the entering state as the second winning result. It is expected that it will be switched to the second ball entry possible state at the part. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D5.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the invention group,
An expectation that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry section. Equipped with expected effect execution means (sound emission control device 90 and display control device 100) for executing the effect,
The ball-entering state switching unit selects the desired effect executed by the expected effect executing means when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first starting ball-entering unit as a trigger is won. A gaming machine characterized by switching the second starting ball-entering section from the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is impossible to the state where the ball-entering is possible or the state where the ball-entering is possible.

本発明群の特徴D5によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D5 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches to the expected effect executing means when winning the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball-entering unit. Since the second start ball-entering portion is switched from the ball-entering impossibility state to the first ball-entering possible state or the second ball-entering possible state based on the content of the expected performance executed by the player, the player can execute the expected performance. Attention will be paid to the content of the expected performance executed by the means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
a first expected effect (first reach display);
A second expected effect (second reach display) different from the first expected effect is provided,
The ball-entering state switching unit switches the second start-up ball-entering unit from the ball-entering impossible state to the first ball-entering possible state when the expected effect executing means executes the first expected effect. When the second expected effect is executed by the expected effect executing means, the second starting ball-entering section is switched from the state where the ball cannot be entered to the second ball-enterable state. game machine.

本発明群の特徴D6によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the ball-entering state switching unit switches the second start-ball-entering unit from the state where the ball cannot be entered to the first ball-entering state when the expected effect execution means executes the first expected effect. When switching to the ball possible state and executing the second expected effect by the expected effect execution means, the second start ball entering part is switched from the ball entering impossible state to the second ball entering possible state, so that the player can: When winning the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entering section as a trigger, the second expected production is executed by the expected production execution means, and the ball entry state switching section executes the second expected production. It expects to be switched to the second ball-enterable state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D7.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in any one of features D1 to D6 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path.

本発明群の特徴D7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D7 of the present invention group, the first starting ball-entering section and the second starting ball-entering section are arranged on the same path, so that the player can shoot the game ball along the same path. By, it is possible to enter the game ball into the first start ball entering section and the second start ball entering section. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴D8.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in any one of features D1 to D6 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the first start ball entry part and makes it difficult for the game ball to enter the second start ball entry part;
A second route (right-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the second starting ball entering part and makes it difficult for the game ball to enter the first starting ball entering part. A game machine characterized by

本発明群の特徴D8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D8 of the present invention group, the player can make it easier for the game ball to enter the first starting ball entering section by launching the game ball along the first path. By causing the game ball to be launched along the second path, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting ball entering section. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group D of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known. For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。
<その他>
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1:特開2005-074175号公報)。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。
本技術的思想の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。
<手段>
本技術的思想の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、この入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備える遊技機であって、通常制御状態は、第1の遊技状態と、第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、第2の遊技状態の継続率よりも高い継続率を有し、遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、始動入球手段は、第1始動入球手段と、第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、第2始動入球手段は、遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態と、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態とを備え、遊技機は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく所定の抽選の結果に関連付けられた複数の抽選情報を記憶する第2入球手段用記憶手段を備え、遊技状態移行手段は、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替え、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球手段記憶手段に記憶可能な複数の抽選情報の最大数よりも少ない所定数の抽選情報に関連付けられた所定の抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える遊技状態切替手段を備え、遊技状態は、遊技状態切替手段にて第2の遊技状態に切り替えた後、最初に第2入球手段記憶手段に記憶された抽選情報に関連付けられた所定の抽選の結果に当選した場合、および遊技状態切替手段にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2入球手段記憶手段に記憶された抽選情報に関連付けられた所定の抽選の結果に当選した場合の双方の場合に、第3の遊技状態に移行可能とされることを特徴とする。
<効果>
本技術的思想によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.
<Others>
Conventionally, a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board is provided, and an internal lottery such as a jackpot lottery is performed by entering a game ball into an operation opening (starting ball entry means). A game machine that executes is known (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-074175). For example, when winning a jackpot lottery, the gaming machine shifts the game state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, since the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the jackpot lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game state.
However, there is a problem that the player's attention to the game is lowered because the transition of the game state is determined by a lottery when the jackpot lottery is won.
An object of the present technical idea is to provide a gaming machine capable of increasing the attention of the player to the game.
<Means>
The gaming machine of this technical idea comprises a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board, and a game ball flowing down the game area can enter the ball. and game state transition means capable of shifting the game state from the normal control state to the specific control state advantageous to the player based on the result of the predetermined lottery. In the gaming machine, the normal control state has a first game state, a second game state different from the first game state, and a continuation rate higher than the continuation rate of the second game state, a third game state advantageous to the player, the starting ball-entering means comprises a first starting ball-entering means and a second starting ball-entering means different from the first starting ball-entering means, and a second starting ball-entering means. The means comprises a ball-entering impossible state in which a game ball flowing down the game area cannot be entered, and a ball-enterable state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter, and the gaming machine performs a second start. A storage means for second ball entry means for storing a plurality of pieces of lottery information associated with results of a predetermined lottery based on the entry of a game ball into the ball entry means, wherein the game state transition means changes the game state to the first game state. and switching the second game state, and after switching to the second game state, a predetermined A game state switching means is provided for switching from the second game state to the first game state when the result of the lottery is notified, and the game state is switched to the second game state by the game state switching means. , when a predetermined lottery result associated with the lottery information stored in the second ball entry means storage means is first won, and the game state switching means switches from the second game state to the first game state. After that, it is possible to shift to the third game state in both cases of winning a predetermined lottery result associated with the lottery information stored in the second ball-entering means storage means. do.
<effect>
According to this technical idea, it is possible to improve the attention of the player to the game.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.

10…パチンコ機、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…
大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示
装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、10
0…表示制御装置、102…MPU。
10... Pachinko machine, 36... Upper operation opening, 37... Lower operation opening, 38... Variable winning device, 38a...
Grand winning opening 38b Open/close door 38c Variable winning driving section 39 Out opening 51 Symbol display device 60 Main control device 62 MPU 90 Sound emission control device 92 MPU 10
0... Display control device, 102... MPU.

Claims (1)

遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、前記所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備える遊技機であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
前記第2の遊技状態の継続率よりも高い継続率を有し、遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、
前記第2始動入球手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態とを備え、
前記遊技機は、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく前記所定の抽選の結果に関連付けられた複数の抽選情報を記憶する第2入球手段用記憶手段を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替え、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球手段記憶手段に記憶可能な前記複数の抽選情報の最大数よりも少ない所定数の抽選情報に関連付けられた前記所定の抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替える遊技状態切替手段を備え、
前記遊技状態は、前記遊技状態切替手段にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、最初に前記第2入球手段記憶手段に記憶された前記抽選情報に関連付けられた前記所定の抽選の結果に当選した場合、および前記遊技状態切替手段にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球手段記憶手段に記憶された前記抽選情報に関連付けられた前記所定の抽選の結果に当選した場合の双方の場合に、前記第3の遊技状態に移行可能とされることを特徴とする遊技機。
A shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board, a game ball flowing down the game area can be entered, and a predetermined lottery can be executed based on the entered ball. and game state transition means capable of transitioning the game state from the normal control state to the specific control state advantageous to the player based on the result of the predetermined lottery, wherein
The normal control state is
a first gaming state;
a second game state different from the first game state;
a third game state that has a continuation rate higher than the continuation rate of the second game state and is advantageous to the player;
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means;
A second start-up ball entry means different from the first start-up ball entry means,
The second starting ball entry means
A state where a game ball flowing down the game area cannot be entered, and
A ball entry possible state in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game machine is
a storage means for second ball entry means for storing a plurality of pieces of lottery information associated with the result of the predetermined lottery based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means;
The game state transition means is
After switching between the first game state and the second game state and switching to the second game state, the number is less than the maximum number of the plurality of lottery information that can be stored in the second ball entering means storage means. A game state switching means for switching from the second game state to the first game state when the result of the predetermined lottery associated with a predetermined number of lottery information is notified,
After switching to the second game state by the game state switching means, the game state is the result of the predetermined lottery associated with the lottery information first stored in the second ball entering means storage means. and after switching from the second game state to the first game state by the game state switching means, the lottery information associated with the lottery information stored in the second ball entry means storage means A game machine characterized in that it is possible to shift to the third game state in both cases of winning the predetermined lottery result.
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