JP2023044030A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of executing a performance appropriately.SOLUTION: A performance regarding adjustment under execution before power supply is stopped is not executed when power supply is resumed after power supply is stopped during execution of a performance regarding adjustment during a restoration standby period after completion of a period until adjustment processing is completed after the adjustment processing is started.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、電力供給が停止された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、電力供給が再開された場合、電力供給が停止される前の状態に復帰することが可能に構成されている。 Conventionally, in pachinko game machines and slot machines (so-called reel-type game machines), which are types of game machines, at least part of the stored information stored in the storage means even after the power supply is stopped. are configured to be able to store and hold stored information. For example, the gaming machine described in Patent Literature 1 is configured to be able to return to the state before the power supply was stopped when the power supply is restarted.

特開2007-307138号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-307138

今日においては、電力供給の停止前の状況に応じて、電力供給が再開されたことに伴って、適切に演出を実行することが望まれている。 Today, it is desired to appropriately execute an effect when the power supply is restarted according to the situation before the power supply is stopped.

上記課題を解決する遊技機は、遊技価値をデータとして記憶可能であって、前記データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、操作可能な精算操作手段と、前記データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段と、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記精算処理手段は、前記精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に前記精算処理を行うことが可能であり、前記演出実行手段では、前記精算処理が開始されてからの第1期間と、前記第1期間の終了後における第2期間と、の何れにおいても精算に関する演出を実行可能であり、前記第2期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が実行されないことを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is a gaming machine capable of storing gaming values as data, and capable of executing a variable game by consuming the gaming values stored as the data, in which an operable settlement operation is provided. means, settlement processing means for performing settlement processing for settlement of the gaming value stored as the data, performance execution means, and performance control means for controlling the performance execution means, wherein the settlement processing means is the The settlement processing can be performed when the settlement conditions including the operation of the settlement operation means are satisfied, and the effect execution means performs the first period after the settlement processing is started, and the first period after the settlement processing is started. An effect related to settlement can be executed both in a second period after the end of the first period, and after the power supply is stopped while the effect related to settlement is being executed in the second period, power is supplied. is resumed, the production related to the settlement that was being executed before the power supply was stopped is not executed.

上記遊技機について、前記第1期間は、前記精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間であり、前記第2期間は、前記精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間であるようにしてもよい。 In the gaming machine, the first period is the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process, and the second period is the execution of the variable game after the settlement process is completed. may be a period until it becomes possible to start

上記遊技機について、前記第2期間は、少なくとも前記精算処理が終了された後の期間であり、前記第1期間において実行可能な前記精算に関する演出は、精算演出を含み、前記精算演出は、前記精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われ、前記第2期間において実行可能な前記精算に関する演出は、精算終了演出を含み、前記精算終了演出は、前記精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the second period is at least a period after the settlement process is completed, and the effect related to the settlement that can be executed in the first period includes the settlement effect, and the settlement effect is the The effects related to the settlement that are performed with content suggesting or notifying that the settlement process is being performed and that can be executed in the second period include a settlement end effect, and the settlement end effect is when the settlement process is completed. It may be performed with content suggesting or notifying that.

本発明によれば、適切に演出を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately execute an effect.

スロットマシンの機表側を示す図である。It is a diagram showing the front side of the slot machine. 情報パネルを示す図である。Fig. 3 shows an information panel; 役と掛け数と賞の関係を示す図。The figure which shows the relationship between a role, the number of bets, and a prize. 遊技状態を示す図である。It is a figure which shows a game state. スロットマシンの電気的構成を示す図である。It is a diagram showing the electrical configuration of the slot machine. 遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game progress main processing. (a)~(c)は、再遊技役が入賞したときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when a replay combination is won. (a)~(c)は、精算に関する演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when an effect related to payment is executed. (a)及び(b)は、精算処理が行われた場合における投入可能ランプの点灯態様、リプレイランプの点灯態様、スタートランプの点灯態様、有利区間ランプの点灯態様、及び、ベット表示部の内容の一例と、精算に関する演出と、を示す図である。(a) and (b) are the lighting mode of the input possible lamp, the lighting mode of the replay lamp, the lighting mode of the start lamp, the lighting mode of the advantageous section lamp, and the contents of the bet display section when the settlement process is performed. It is a figure which shows an example and the production|presentation regarding payment|settlement. (a)~(c)は、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the power supply is restarted after the power supply is stopped when the settlement process is performed. 再遊技画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display contents of the effect display device when a replay image is displayed; (a)~(c)は、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are an example of the display contents of the effect display device when the power supply is restarted after the power supply has been stopped during the period from the winning of the replay combination to the start of the variable game. It is a figure which shows.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。 A first embodiment of a slot machine, which is a type of game machine, will be described below. In this specification, up, down, left, right, forward (front), and rearward directions refer to directions viewed from a player who plays a game on a slot machine.

図1には、遊技機としてのスロットマシン10と、遊技場の島設備においてスロットマシン10と併設されるサンドユニットSUと、を示している。
サンドユニットSUには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口SUaが設けられている。サンドユニットSUには、投入されているプリペイドカードを返却する際に操作される返却ボタンSUbが設けられている。返却ボタンSUbが操作された場合、投入返却口SUaからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得メダル数が記憶される。また、サンドユニットSUには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンSUcが設けられている。サンドユニットSUには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口SUdが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンSUcが操作された場合、メダル貸出口SUdからメダルが排出される。メダルは、遊技に使用可能な遊技価値に相当する。サンドユニットSUには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もある。そして、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
FIG. 1 shows a slot machine 10 as a game machine, and a sand unit SU provided side by side with the slot machine 10 in an island facility of a game hall.
The sand unit SU is provided with an insertion/return opening SUa for inserting a prepaid card as a storage medium. The sand unit SU is provided with a return button SUb that is operated when returning the inserted prepaid card. When the return button SUb is operated, the prepaid card is returned from the insertion return port SUa. The prepaid card stores, for example, the card balance as a value that can be used in games and the number of earned medals. In addition, the sand unit SU is provided with a lending button SUc that is operated when borrowing medals as game media. The sand unit SU is provided with a medal lending opening SUd for ejecting medals to be borrowed. When the value stored in the prepaid card exists and the lending button SUc is operated, medals are ejected from the medal lending outlet SUd. A medal corresponds to a game value that can be used in a game. In some cases, the sand unit SU is provided with a bill slot for inserting bills. Then, the card balance of the prepaid card increases according to the bills inserted from the bill slot.

スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。 The slot machine 10 has a main cabinet 11 shaped like a square box. The main body cabinet 11 has an opening (not shown) on its front surface. The slot machine 10 has a front door 12 covering an opening of a main body cabinet 11. - 特許庁The front door 12 is supported so as to be openable/closable with respect to the main body cabinet 11 .

スロットマシン10は、前面扉12に、発光可能な発光手段としての装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲などの音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備えている。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The slot machine 10 has a decorative lamp 13 as a luminous means capable of emitting light on a front door 12.例文帳に追加The slot machine 10 has a front door 12 with a speaker 14 as sound output means capable of outputting sounds such as sound effects and music. The slot machine 10 is provided with an effect display device 15 as a display means capable of displaying an image imitating a character or a letter on a front door 12, for example. As the effect display device 15, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, or the like can be used. The slot machine 10 has a substantially rectangular display window 12a on the front surface of the front door 12 and below the performance display device 15. - 特許庁The display window 12a is made of, for example, a transparent and colorless resin material. In this embodiment, some or all of the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 correspond to the effect executing means.

スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備えている。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、スロットマシン10は、複数のリールを備えている。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。 The slot machine 10 has reel units 16 . The reel unit 16 is arranged inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left reel 16a (first reel), a middle reel 16b (second reel) and a right reel 16c (third reel). The reels 16a-16c are spinning drums, also called drums. Thus, the slot machine 10 has a plurality of reels. Each of the reels 16a to 16c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a identifiable manner along its outer peripheral surface. The pattern rows are provided by winding a belt-like translucent film on which a plurality of patterns are printed along the longitudinal direction around the reels 16a to 16c. The symbol rows of the reels 16a to 16c each include 21 symbols. There are multiple types of patterns in the pattern. For example, multiple types of patterns include a cherry pattern imitating a cherry, a watermelon pattern imitating a watermelon, a bell pattern imitating a bell, a red seven pattern imitating a red “7”, and a white seven pattern imitating a “7”. A design and a replay design imitating the characters "REPLAY" are included. Thus, the reels 16a to 16c each have a plurality of symbols.

リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備えている。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備えている(図5に示す)。 The reel unit 16 includes an actuator that drives the left reel 16a, an actuator that drives the middle reel 16b, and an actuator that drives the right reel 16c. A stepping motor, for example, can be employed as an actuator for driving the reels 16a to 16c. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped in the longitudinal direction independently of each other by actuators provided corresponding to them. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c are rotated, a symbol sequence (a plurality of types of symbols) visible through the display window 12a is varied, and a variation game is executed. For example, the pattern row is changed by vertically scrolling the symbol row from top to bottom. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to execute variable games in which a plurality of reels 16a to 16c rotate. The reel unit 16 also detects the rotational position of the left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, the middle reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the middle reel 16b, and the rotational position of the right reel 16c. (shown in FIG. 5).

表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。 The display window 12a is large enough to display three symbols continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. An upper stop position, a middle stop position and a lower stop position are set in the display window 12a for each of the reels 16a to 16c. When the rotation of the reels stops, one symbol is stopped and displayed at each stop position of the upper stop position, the middle stop position and the lower stop position. The symbols stopped at each stop position can be visually recognized through the display window 12a, and the symbols are displayed on the display window 12a. That is, when the rotation of some or all of the reels 16a to 16c is stopped, at least the upper stop position, the middle stop position and the lower stop among the plurality of symbols possessed by the reels whose rotation is stopped A total of three symbols stopped in position can be visually recognized through the display window 12a.

スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。 In the slot machine 10, a combination of stop positions selected one by one from three stop positions set for each of the reels 16a to 16c is a valid combination of stop positions that can determine the stopped symbol combination as winning. is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions forming a combination of effective stop positions is simply referred to as "effective line YL". In the present embodiment, each intermediate stop position of the reels 16a to 16c constitutes an effective line YL (combination of effective stop positions). The activated line YL is also called a winning line.

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 Here, "stopped" with respect to the symbols means that the symbols are stopped in the display window 12a, that is, at one of the upper stop position, the middle stop position and the lower stop position, and are displayed so as to be visible to the player. . Also, "winning" means that a symbol combination for which a prize is determined is displayed on the activated line YL. In the slot machine 10, when winning occurs, a prize determined for the winning symbol combination is awarded. Combinations other than valid combinations of stop positions are invalid combinations of stop positions (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combination cannot be determined as winning. Hereinafter, the "game result derived in the variable game" corresponds to the symbol combination that is stopped on the pay line YL in the variable game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な掛け数設定手段としてのベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける手段である。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。スロットマシン10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。なお、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。スロットマシン10では、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、クレジットとして記憶されたメダルを消費して、変動ゲームを実行することができる。即ち、本実施形態は、データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成されている。 The slot machine 10 has a medal slot 17 for inserting medals on the front surface of the front door 12.例文帳に追加The slot machine 10 has a bet button 18 on the front surface of the front door 12 as an operable bet number setting means. The bet button 18 is means for betting medals from credits internally stored in the slot machine 10 . Credits correspond to internally stored medals. The slot machine 10 can store game values as data by storing medals as credits. Also, placing medals corresponds to betting medals. In the slot machine 10, it is also possible to place medals by inserting medals from the medal slot 17. FIG. The slot machine 10 is configured to be able to consume medals and execute a variable game by betting medals. For example, in the slot machine 10, medals stored as credits can be consumed to execute variable games. That is, this embodiment is configured to be able to execute a variable game by consuming the game value stored as data.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、ベットされたメダルやクレジットを精算するときに操作する手段である。 The slot machine 10 is provided with a settlement button 19 as an operable settlement operation means on the front surface of the front door 12.例文帳に追加The settlement button 19 is a means to be operated when betting medals or internally stored credits are refunded. That is, the settlement button 19 is a means to be operated when the betted medals and credits are settled.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。 The slot machine 10 has a start lever 20 as a start operation section on the front surface of the front door 12. - 特許庁The start lever 20 is means for performing a start operation for starting the rotation of the reels 16a-16c. That is, acceptance of the start operation serves as a trigger for starting the variable game. The operation of the start lever 20 for starting the variable game can be said to be the start operation. In the slot machine 10, a variable game is started based on the start operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備えている。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。 The slot machine 10 has a left stop button 21 (first stop button) on the front surface of the front door 12 . The left stop button 21 corresponds to the left reel 16a, and is means for performing a stop operation to stop the rotation of the left reel 16a. The slot machine 10 has a middle stop button 22 (second stop button) on the front surface of the front door 12. - 特許庁The middle stop button 22 corresponds to the middle reel 16b, and is a means for stopping the rotation of the middle reel 16b. The slot machine 10 has a right stop button 23 (third stop button) on the front surface of the front door 12. - 特許庁The right stop button 23 corresponds to the right reel 16c and is means for performing a stop operation to stop the rotation of the right reel 16c. The stop buttons 21 to 23 correspond to a plurality of pattern rows respectively. The stop buttons 21 to 23 each correspond to a stop operating section. Thus, the slot machine 10 is configured to be able to stop the rotation of the reels when the stop button is operated. Further, the operation of the stop button for stopping the rotating reel can be said to be a stop operation. In the slot machine 10, rotation of the reels is stopped based on the stop operation. As described above, the slot machine 10 includes stop buttons 21 to 23 as stop operation means corresponding to the reels 16a to 16c, respectively. In the following description, the first stop operation among the stop buttons 21 to 23 will be referred to as the first stop operation, the second stop operation will be referred to as the second stop operation, and the third stop operation will be referred to as the third stop operation.

ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。 The order of operation of the stop buttons 21 to 23 (hereinafter referred to as the order of pressing) includes the order of pressing the stop buttons that perform the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. There are a total of six patterns of the sixth push order. The first pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the left reel 16a→middle reel 16b→right reel 16c. The second pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the left reel 16a→right reel 16c→middle reel 16b. The third pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the middle reel 16b→left reel 16a→right reel 16c. The fourth pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the middle reel 16b→right reel 16c→left reel 16a. The fifth pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the right reel 16c→left reel 16a→middle reel 16b. The sixth pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the right reel 16c→middle reel 16b→left reel 16a.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出口26を備えている。スロットマシン10は、メダル払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHU(図5に示す)を備えている。 The slot machine 10 is provided with a medal payout port 26 at the lower part of the front surface of the front door 12. - 特許庁The slot machine 10 has a tray 27 for receiving medals paid out from a medal payout port 26. - 特許庁The slot machine 10 has a medal selector inside. The medal selector has an insertion sensor SE4 for detecting medals inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 5). The slot machine 10 includes a hopper unit HU (shown in FIG. 5) capable of paying out medals from a medal payout port 26 inside the machine.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図2に示すように、情報パネル30は、追加可能発光部としての投入可能ランプ31を備えている。投入可能ランプ31は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な追加可能発光部を備えている。投入可能ランプ31は、点灯有無によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを投入可能であること、つまり、クレジットとして記憶されるメダルの数を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、追加可能発光部は、点灯することでデータとして記憶される遊技価値を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。なお、前述したように、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることができる。したがって、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを掛けることが可能であることを示唆又は報知することが可能であるともいえる。
The slot machine 10 has an information panel 30 on the front surface of the front door 12 for displaying predetermined information.
As shown in FIG. 2, the information panel 30 has an insertable lamp 31 as an additional light emitting unit. The power-on lamp 31 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 has an addable light-emitting section that can be turned on or off. The insertable lamp 31 suggests or informs whether or not the slot machine 10 is in a state in which medals can be inserted depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the insertable lamp 31 lights up to suggest or notify that medals can be inserted, that is, that the number of medals stored as credits can be added. It is possible. That is, the addable light emitting unit can suggest or notify that the game value stored as data can be added by lighting. As described above, in the slot machine 10, medals can be placed by inserting medals from the medal slot 17. FIG. Therefore, it can be said that the throw-in ready lamp 31 is capable of suggesting or notifying that it is possible to hang medals by turning on.

情報パネル30は、第2発光部としてのリプレイランプ32を備えている。リプレイランプ32は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な第2発光部を備えている。リプレイランプ32は、点灯有無によって、リプレイ(再遊技)であるか否か、つまり、リプレイ(再遊技)が作動したか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、リプレイランプ32は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。即ち、第2発光部は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 has a replay lamp 32 as a second light emitting section. The replay lamp 32 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 has a second light emitting section that can be turned on or off. The replay lamp 32 suggests or notifies whether or not it is a replay (replay), that is, whether or not a replay (replay) has been activated, depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the replay lamp 32 can suggest or notify that a replay has been activated by lighting. That is, the second light-emitting section can suggest or notify that the replay has been activated by lighting up.

情報パネル30は、第1発光部としてのスタートランプ33を備えている。スタートランプ33は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な第1発光部を備えている。スタートランプ33は、点灯有無によって、変動ゲームの実行を開始可能であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、スタートランプ33は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、第1発光部は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 has a start lamp 33 as a first light emitting section. The start lamp 33 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 has a first light emitting section that can be turned on or off. The start lamp 33 suggests or notifies whether or not execution of the variable game can be started depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the start lamp 33 can suggest or notify that execution of the variable game can be started by lighting. That is, the first light-emitting section can suggest or notify that execution of the variable game can be started by lighting.

情報パネル30は、有利区間発光部としての有利区間ランプ34を備えている。有利区間ランプ34は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な有利区間発光部を備えている。有利区間ランプ34は、点灯有無によって、有利区間であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、有利区間ランプ34は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、有利区間発光部は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 includes an advantageous section lamp 34 as an advantageous section light emitting section. The advantageous section lamp 34 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 has an advantageous section light-emitting section that can be turned on or off. The advantageous section lamp 34 suggests or notifies whether or not the section is an advantageous section depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the advantageous section lamp 34 can indicate or notify the advantageous section by lighting. That is, the advantageous section light-emitting section can suggest or notify that it is an advantageous section by lighting.

情報パネル30は、掛け数表示部としてのベット表示部35を備えている。ベット表示部35は、1ベット発光部35a、2ベット発光部35b及び3ベット発光部35cによって構成されている。ベット表示部35は、各ベット発光部35a~35cの点灯有無によって、ベットされているメダルの数(ベット数)、つまり、設定されている掛け数を示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「1枚」である場合、1ベット発光部35aが点灯する一方、ベット発光部35b,35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「2枚」である場合、ベット発光部35a,35bが点灯する一方、3ベット発光部35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「3枚」である場合、全てのベット発光部35a~35cが点灯する。因みに、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「0枚」である場合、全てのベット発光部35a~35cが消灯する。このように、ベット表示部35は、ベット表示部35を構成する各ベット発光部35a~35cの点灯有無、つまり、ベット表示部35の内容によって、設定されている掛け数を示唆又は報知する。つまり、スロットマシン10は、設定されている掛け数を示唆又は報知する掛け数表示部を備えている。なお、「掛け数(ベット数)」は、「賭数」ともいわれることがある。 The information panel 30 has a bet display section 35 as a bet number display section. The bet display section 35 is composed of a 1-bet light emitting section 35a, a 2-bet light emitting section 35b, and a 3-bet light emitting section 35c. The bet display unit 35 suggests or notifies the number of medals bet (bet number), that is, the set number of bets, depending on whether or not the bet light emitting units 35a to 35c are lit. Specifically, in the slot machine 10, when the set number of bets is "1", the 1-bet light emitting unit 35a lights up, while the bet light emitting units 35b and 35c go out. In the slot machine 10, when the set number of bets is "two", the bet light emitting units 35a and 35b are turned on, while the 3 bet light emitting unit 35c is turned off. In the slot machine 10, when the set number of bets is "three", all the bet light emitting units 35a to 35c light up. Incidentally, in the slot machine 10, when the set number of bets is "0", all the bet light emitting units 35a to 35c are turned off. In this manner, the bet display unit 35 suggests or notifies the set number of bets depending on whether or not the bet light emitting units 35a to 35c constituting the bet display unit 35 are lit, that is, the contents of the bet display unit 35. FIG. In other words, the slot machine 10 has a bet number display unit that suggests or notifies the set number of bets. Note that the "number of bets (number of bets)" may also be referred to as the "number of bets."

情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの数を表示する。 The information panel 30 has a credit display section 36 . The credit display section 36 is composed of, for example, two 7-segment displays. The credit display section 36 displays the number of medals stored as credit inside the machine.

情報パネル30は、払出表示部37を備えている。払出表示部37は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。そして、払出表示部37は、2つの7セグメント表示器を備えており、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成されている。また、払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。また、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」とは、例えば、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報と、が含まれる。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。 The information panel 30 has a payout display section 37 . The payout display section 37 is composed of, for example, two 7-segment displays. The payout display unit 37 has two 7-segment displays, and is configured to display two-digit numbers from 00 to 99 in decimal notation. Also, the payout display unit 37 displays information regarding the number of medals to be paid out when a prize is won in the variable game. In addition, the payout display unit 37 displays instruction information, which is information regarding the operation mode of the stop buttons 21 to 23 recommended for deriving a predetermined symbol combination (game result) in the variable game being executed. "Information on the operation mode of the stop buttons 21 to 23" is, for example, information on the order of operation (push order) of the stop buttons 21 to 23 and information on operating the stop buttons 21 to 23 so as to stop the variable game. and information about the symbols that are recommended. The information about the symbols recommended to operate the stop buttons 21 to 23 so as to stop the variable game can also be said to be information about the position of the button.

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
Next, the symbol combinations for which prizes are determined will be described.
The symbol combination for which the prize is determined is also called a "Yaku". The symbol combination (role) for which a prize is determined includes a symbol combination (payout combination) that determines the payout of medals as a prize and a symbol combination that determines a replay as a prize (replay combination). Replay is the ability to start the next variable game without having to place a medal. The replay role is also called a replay role. Payout combinations include, for example, a cherry combination, a watermelon combination, a bell combination, and a single combination.

図3に示すように、払出役に定められた賞は、掛け数によって異なる場合がある。具体的に、チェリー役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。チェリー役には、掛け数が「2枚」であるとき、及び、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。また、スイカ役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。スイカ役には、掛け数が「2枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。スイカ役には、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「4枚」のメダルの払い出しが定められている。また、ベル役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。ベル役には、掛け数が「2枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。ベル役には、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「15枚」のメダルの払い出しが定められている。また、一枚役には、掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであっても、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。 As shown in FIG. 3, the prize determined for the payout combination may vary depending on the number of bets. Specifically, when the number of bets is "1", it is determined that "1" medal will be paid out as a prize for the cherry combination. For the cherry combination, when the number of bets is "2" and when the number of bets is "3", it is determined that "2" medals will be paid out as a prize. Also, for the watermelon role, when the number of bets is "1", it is determined that "1" medal will be paid out as a prize. For the watermelon role, when the number of bets is "2", it is determined that "2" medals will be paid out as a prize. For the watermelon role, when the number of bets is "3", it is determined that "4" medals will be paid out as a prize. Also, for the bell combination, when the number of bets is "1", it is determined that "1" medal will be paid out as a prize. For the Bell combination, when the number of bets is "2", it is determined that "2" medals will be paid out as a prize. For the Bell combination, when the number of bets is "3", it is determined that "15" medals will be paid out as a prize. Also, for the one-piece hand, the payout of "one" medal is determined as a prize regardless of whether the number of bets is "one" to "three".

以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払い出されるメダルの枚数とは、メダル払出口26から実際に払い出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。 In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL when the cherry combination wins is referred to as a "cherry stop point". In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL when the watermelon combination wins is referred to as a "watermelon stop point". In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL when the bell combination wins is referred to as a "bell stop point". In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL in the case of winning a one-piece winning combination is referred to as "bell spill stop point". Note that the number of medals to be paid out does not mean the number of medals actually paid out from the medal payout port 26, but includes the number of medals added (added) as credits, and the number of medals given to the player. corresponds to

再遊技役には、賞として再遊技が定められている。スロットマシン10では、賞として再遊技が付与される場合、再遊技が作動する。具体的に、設定されている掛け数が「1枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「1枚」が設定される。掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「1枚」が設定されることは、掛け数として再び「1枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。設定されている掛け数が「2枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「2枚」が設定される。掛け数として「2枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「2枚」が設定されることは、掛け数として再び「2枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。設定されている掛け数が「3枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「3枚」が設定される。掛け数として「3枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「3枚」が設定されることは、掛け数として再び「3枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、本実施形態では、第1掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することとなる。また、本実施形態では、第2掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することとなる。 A replay is determined as a prize for the replay role. In the slot machine 10, when replay is given as a prize, replay is activated. Specifically, when a replay combination wins in a variation game executed when the set bet number is "1", the replay is activated and "1" is set as the bet number. Winning a replay in a variable game that has been started when ``1'' is set as the bet, the replay is activated, and ``1'' is set again as the bet This corresponds to activation of a replay in which "1" is again set as the number of bets. When a replay combination wins in a variable game executed when the set bet number is "2", the replay is activated and "2" is set as the bet number. Winning a replay in a variable game that has been started when ``2'' is set as the number of bets, the replay is activated, and ``2'' is set as the number of bets again, This corresponds to activation of a replay in which "2" is set again as the number of bets. When the replay combination wins in the variation game executed when the set bet number is "3", the replay is activated and "3" is set as the bet number. Winning a replay in a variable game that has been started when "3" is set as the number of bets, activating the replay, and setting "3" as the number of bets again This corresponds to activation of a replay in which "3" is again set as the number of bets. For example, it is assumed that any one of 1 to 3 sheets is set as the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is set as the second multiplication number. In this case, in the present embodiment, when the replay combination wins in the variable game executed with the first multiplier set, the replay with the first multiplier is set again. Further, in the present embodiment, when a replay combination wins in a variation game executed with the second multiplier set, a replay with the second multiplier set is activated again.

このように、スロットマシン10では、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に再遊技が作動する。そして、スロットマシン10において、再遊技が作動した場合、ベット表示部35の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となる。即ち、再遊技が作動した場合、掛け数表示部の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となる。 As described above, in the slot machine 10, the replay is activated when the replay combination wins in the variable game. Then, in the slot machine 10, when the replay is activated, the content of the bet display section 35 becomes content suggesting or reporting the same bet as the bet set in the previous variation game. That is, when the replay is activated, the contents of the bet number display section become contents suggesting or reporting the same bet number as the bet number set in the previous variable game.

スロットマシン10では、再遊技が作動した場合、変動ゲームを実行するにあたって、改めてメダルを掛ける必要がない。一方、スロットマシン10では、再遊技が作動していない場合、変動ゲームを実行するにあたって、改めてメダルを掛ける必要がある。つまり、例えば、再遊技が作動しているときには、クレジットとして記憶されているメダルを新たに消費することなく、変動ゲームを実行可能である。一方、例えば、再遊技が作動していないときには、クレジットとして記憶されているメダルを掛け数として設定することでメダルを消費して、変動ゲームを実行可能である。即ち、再遊技が作動していないときには、データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能である。 In the slot machine 10, when the replay is activated, there is no need to bet medals again in executing the variable game. On the other hand, in the slot machine 10, when the replay is not activated, it is necessary to bet medals again when executing the variable game. That is, for example, when the replay is activated, the variable game can be executed without newly consuming medals stored as credits. On the other hand, for example, when the replay is not activated, by setting the medals stored as credits as the multiplier, the medals can be consumed to execute the variable game. That is, when the replay is not activated, the variable game can be executed by consuming the game value by setting the game value stored as data as the multiplier.

因みに、再遊技が作動しているときには、メダル投入口17からメダルを投入したとしても掛け数は追加されず、クレジットが上限数(例えば、50枚)に達していなければ、クレジットへと追加され得る。同様に、再遊技が作動しているときには、ベットボタン18が操作されたとしても掛け数は追加されない。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。 By the way, when the replay is activated, even if a medal is inserted from the medal slot 17, the number of bets will not be increased, and if the credit does not reach the upper limit (for example, 50), it will be added to the credit. obtain. Similarly, when the replay is activated, even if the bet button 18 is operated, the number of bets is not added. In the following description, the symbol combination that is stopped on the activated line YL when the replay combination wins is referred to as a "replay stop point".

スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図4に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
The slot machine 10 is configured to be able to control the game state.
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 has a plurality of game states. Specifically, the gaming states of the slot machine 10 include a first normal state, a second normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. In the following description, the first normal state and the second normal state may be collectively referred to as the normal state, and the first advantageous state and the second advantageous state may be collectively referred to as the advantageous state. As will be specifically described later, the advantageous state is a game state that is more advantageous than the normal state.

スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(図4では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。 When the slot machine 10 is in the first normal state and it is determined to shift to the advantageous section, the slot machine 10 shifts to the second normal state. When the slot machine 10 is in the second normal state and it is determined to shift to the first advantageous state, the slot machine 10 shifts to the first advantageous state. Then, in the slot machine 10, when the condition for ending the first advantageous state is satisfied and the transition condition is not satisfied (indicated as not satisfied in FIG. 4), the advantageous section ends and the state is shifted to the first normal state. On the other hand, in the slot machine 10, when the condition for ending the first advantageous state is satisfied and the transition condition is satisfied, the state is shifted to the second normal state. In the slot machine 10, when the number of variable games executed in the first advantageous state reaches "30" corresponding to the specified number of times, the condition for ending the first advantageous state is established. Further, in the slot machine 10, when the second advantageous state is shifted to the first advantageous state, or when the second normal state is shifted to the first advantageous state, the shift to the second advantageous state is determined by lottery. If determined, the transition condition is met, and after the first advantageous state ends, the state transitions to the second advantageous state. In the slot machine 10, when the remaining number of stays corresponding to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the second advantageous state reaches 0, the advantageous interval ends and the state shifts to the first normal state. In addition, in the slot machine 10, when the conditions for ending the advantageous interval are met during the advantageous interval, the advantageous interval ends and the state shifts to the first normal state. In the slot machine 10, when the number of executions of the variable game in the advantageous section reaches "1500 times" corresponding to the upper limit number of stays, or the number of game media awarded in the advantageous section is "2400" corresponding to the upper limit number of granted If you reach the "sheet", the end condition of the advantageous section is satisfied.

スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる背景音楽(所謂、BGM)がスピーカ14から出力される。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
The slot machine 10 is configured to be able to control an effect state (effect mode).
There are multiple types of effect states in the slot machine 10 . Specifically, the effect state in the slot machine 10 includes a normal effect state, a pseudo-bonus effect state, and an advantageous effect state. The normal rendering state is mainly a rendering state in which the player stays in the normal state. The pseudo-bonus effect state is mainly a state of effect that stays in the first advantageous state. The advantageous rendering state is mainly a rendering state that stays in the second advantageous state. In each production state, production state identification information that can identify the production state during stay is notified. The rendering state during stay corresponds to a controlled rendering state. In the slot machine 10, for example, the effect display device 15 may display a different background image for each type of effect state, or the decorative lamp 13 may emit light in a different color for each type of effect state. Different background music is output from the speaker 14 to notify the presentation state identification information. In the slot machine 10, different background music (so-called BGM) is output from the speaker 14 for each type of effect state. By reporting the presentation state identification information, the player can recognize the type of presentation state during stay.

スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。 In the slot machine 10, for example, an operation-related effect (hereinafter referred to as a navigation effect) for suggesting or notifying the operation mode of the stop button for stopping the symbol combination with the determined prize on the activated line YL is executed. The operation mode of the stop button suggested or notified in the navigation effect includes the pressing order of the stop button and the operation timing of the stop button. The operation timing of the stop button means a so-called eye pressing position. The navigation effect is also called an operation navigation effect or a push-order navigation effect (push-order navigation).

スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。 When the slot machine 10 is in the normal effect state, the navigation effect is not executed with contents advantageous to the player. On the other hand, in the slot machine 10, in the pseudo bonus effect state and in the advantageous effect state, the navigation effect is executed with contents advantageous to the player. That is, in the pseudo-bonus effect state and in the advantageous effect state, the ratio of executing the navigation effect with contents advantageous to the player is higher than in the normal effect state. In the slot machine 10, the navigation effect is not executed in the normal effect state, but the navigation effect is executed in the pseudo-bonus effect state and the advantageous effect state. That is, in the slot machine 10, the ratio of execution of the navigation effect in the pseudo bonus effect state and in the advantageous effect state is higher than in the normal effect state. Therefore, it can be said that the pseudo-bonus effect state and the advantageous effect state controlled in the advantageous state are more advantageous effect states than the normal effect state controlled in the normal state. The pseudo bonus effect state and the advantageous effect state can be said to be effect states that are more advantageous than the normal effect state. The pseudo bonus effect state and the advantageous effect state are so-called "assist time (AT)". Therefore, the advantageous state is advantageous compared to the normal state.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に、電源基板60を備えている。スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板50は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 5, the slot machine 10 has a power board 60 inside. The slot machine 10 includes a main board 40 as a main control section inside the machine. The main board 40 performs processing related to the variation game, and outputs a control signal (control command) according to the result of the processing. The slot machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-control section inside the machine. The sub-board 50 performs processing based on control signals input from the main board 40 . The sub-board 50 controls the display effect by the effect display device 15, the effect by the decoration lamp 13, and the effect by the speaker 14.

まず、電源基板60について説明する。
電源基板60は、電源回路61を備えている。外部電源からの電力は、電源回路61へ供給される。電源回路61は、外部電源から供給される電力の電圧を所定の電圧に変換する機能を有する。電源回路61は、供給される電力が低下したかを監視する機能を有する。例えば、電源回路61は、供給される供給電圧の電圧値が所定値まで低下(降下)したかを監視するようにしてもよい。そして、供給される電力が低下した場合、電源回路61は、電源断信号を出力する。電源回路61から出力される電源断信号は、主基板40及び副基板50に出力される。因みに、供給される電力が低下する状況としては、例えば、機内部の電源スイッチがオン状態からオフ状態に切り替えられた状況がある。その他、供給される電力が低下する状況としては、例えば、停電した状況がある。
First, the power supply board 60 will be described.
The power board 60 includes a power circuit 61 . Power from an external power supply is supplied to the power supply circuit 61 . The power supply circuit 61 has a function of converting the voltage of power supplied from an external power supply into a predetermined voltage. The power supply circuit 61 has a function of monitoring whether the supplied power has decreased. For example, the power supply circuit 61 may monitor whether the voltage value of the supplied supply voltage has decreased (dropped) to a predetermined value. When the supplied power drops, the power supply circuit 61 outputs a power-off signal. A power-off signal output from the power supply circuit 61 is output to the main board 40 and the sub-board 50 . By the way, as a situation in which the power to be supplied decreases, for example, there is a situation in which the power switch inside the machine is switched from the ON state to the OFF state. In addition, there is a power outage, for example, as a situation in which the supplied power is reduced.

電源基板60は、バックアップ電源62を備えている。バックアップ電源62は、例えば、電気二重層コンデンサであってもよい。バックアップ電源62は、電源回路61と接続されている。バックアップ電源62には、電源回路61から電力が供給される。バックアップ電源62の電力は、供給される電力が低下するときや電力が供給されていないとき、主基板40の主RWM43及び副基板50の副RWM53へと供給される。そして、主RWM43及び副RWM53は、バックアップ電源62からの電力供給によって、記憶内容を記憶保持する。このように、スロットマシン10において、外部電源から供給される電力は、電源回路61を介して、主基板40及び副基板50へ電力が供給される。また、スロットマシン10では、外部電源から電力が供給されない場合であっても、バックアップ電源62から主RWM43及び副RWM53へ電力が供給される。 The power board 60 has a backup power supply 62 . The backup power supply 62 may be, for example, an electric double layer capacitor. Backup power supply 62 is connected to power supply circuit 61 . Power is supplied from the power supply circuit 61 to the backup power supply 62 . The power of the backup power supply 62 is supplied to the main RWM 43 of the main substrate 40 and the sub RWM 53 of the sub substrate 50 when the supplied power drops or no power is supplied. Then, the main RWM 43 and the sub RWM 53 store and hold the memory contents by power supply from the backup power supply 62 . Thus, in the slot machine 10 , the power supplied from the external power supply is supplied to the main board 40 and the sub-board 50 via the power supply circuit 61 . Further, in the slot machine 10, power is supplied from the backup power supply 62 to the main RWM 43 and the sub RWM 53 even when power is not supplied from the external power supply.

次に、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RWM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the main substrate 40 will be explained.
The main board 40 includes a main CPU 41 , a main ROM 42 and a main RWM 43 . The main CPU 41 performs various processes by executing the main control program. The main ROM 42 stores a main control program, a lottery table used for a predetermined lottery, determination values, and the like. The main RWM 43 is configured to be able to store various information that can be rewritten as appropriate during operation of the slot machine 10 . Information stored by the main RWM 43 includes, for example, flags, counters and timers. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

主基板40には、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 The main board 40 is connected to the reel sensors SE1 to SE3 and the insertion sensor SE4. The main CPU 41 is configured to be capable of inputting detection signals output by various sensors SE1 to SE4 via ports (not shown). Each actuator of the reels 16 a to 16 c is connected to the main substrate 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the operation of each actuator of the reels 16a to 16c via a drive circuit (not shown).

主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。 A bet button 18, a checkout button 19, a start lever 20, and stop buttons 21 to 23 are connected to the main board 40. FIG. The main CPU 41 is configured to be capable of inputting detection signals output by the bet button 18, the checkout button 19, the start lever 20 and the stop buttons 21 to 23 via ports (not shown).

主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。 The information panel 30 is connected to the main board 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the information panel 30 via a drive circuit (not shown). A hopper unit HU is connected to the main board 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the hopper unit HU via a drive circuit (not shown).

主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側、つまり、機内部に設けられている。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ45が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ45が操作されることを意味する。設定値スイッチ45は、前面扉12の後側(裏側)に設けられている。即ち、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能となっている。 The main board 40 is connected to the set value switch 45 . The main CPU 41 is configured to receive a detection signal output when the set value switch 45 is operated via a port (not shown). The set value switch 45 is provided behind the front door 12, that is, inside the machine. The set value switch 45 is configured to be operable by using a predetermined key. In the following description, "the set value switch 45 is operated" means that the set value switch 45 is operated using a predetermined key. The set value switch 45 is provided on the rear side (back side) of the front door 12 . That is, the set value switch 45 can be operated by opening the front door 12 .

電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」があり、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。 A set value can be set by operating the set value switch 45 with the start of power supply. The setting value is composed of a plurality of steps, and any setting value can be set. That is, the slot machine 10 can change the set value by operating the set value switch 45 . The setting values in this embodiment include "1" to "6", and any one of "1" to "6" can be set as the setting value. The slot machine 10 is controlled to a set value changeable state in which the set value can be changed by operating the set value switch 45 when power supply is started. In the slot machine 10, by operating the start lever 20 in the setting value changeable state, the setting value selected as the setting value to be set can be changed step by step. In the slot machine 10, the set value selected when the set value switch 45 is operated in the set value changeable state is set as the set value.

スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。また、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。スロットマシン10では、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。 In the slot machine 10, various lotteries are performed under winning probabilities based on set values. In the slot machine 10, the advantage differs depending on the set value, and the machine allocation differs. For example, in the slot machine 10, the probability of winning various winning combinations in the winning lottery differs depending on the set value. In addition, for example, in the slot machine 10, the probability of determining the transition to the advantageous section in the first normal state differs depending on the set value. Further, for example, in the slot machine 10, the probability of determining the transition to the first advantageous state in the second normal state differs depending on the set value. For example, in the slot machine 10, the probability of determining the transition to the second advantageous state when transitioning from the second normal state to the first advantageous state differs depending on the set value. In the slot machine 10, the probability of being controlled to be in an advantageous state differs depending on the set value, so the frequency of being controlled to be in an advantageous state varies depending on the set value. Incidentally, in the slot machine 10, the machine rate is higher in the order of setting value “1”<setting value “2”<setting value “3”<setting value “4”<setting value “5”<setting value “6”. , is highly advantageous. In the slot machine 10, at least when any one of the set values "4" to "6" is set, compared to when any one of the set values "1" to "3" is set , easy to be controlled in an advantageous state.

ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。 Of the lottery tables stored in the main ROM 42, the combination lottery table and the lottery number used for the internal lottery for determining the winning number from among a plurality of winning numbers will now be described. It should be noted that the internal lottery for determining the winning number is a "role lottery". The winning number determined in the winning lottery is also called a condition device combination. Therefore, the role lottery can also be said to be a "condition device combination lottery". In the following explanation, "the predetermined winning number is determined in the role lottery" is indicated as "winning the predetermined winning number in the role lottery", and "the winning number determined in the role lottery" It may be indicated as "the winning number that won the lottery".

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。 The winning number is control information that defines one or a plurality of symbol combinations as symbol combinations that can be derived (displayed) in the variable game. That is, the winning number is a conditional device identifier that defines one or a plurality of winning combinations in the variable game. The winning numbers in the present embodiment include, for example, a winning number that allows winning of a cherry role, a winning number that allows a winning of a watermelon role, a winning number that allows a winning of a bell role, and a winning number that allows a winning of a replay role. contains a number.

スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。 Of the winning numbers in the slot machine 10, among the winning numbers that allow the winning of the bell combination, there are the winning numbers that allow the winning of the single combination in addition to the bell combination. Winning numbers that allow winning of the bell hand and single hand are winning numbers that differ in the order of operation of the stop buttons for winning the bell hand and the operation order of the stop buttons for winning the single hand. include. For example, for a winning number that allows winning of a bell combination and a single combination, the bell combination wins when the stop button is operated in a predetermined operation order, while the stop button is stopped in an operation order different from the predetermined operation order. When the button is operated, the win number that wins the winning combination is included.

以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。 In the following description, the case where the winning number that permits the winning of the cherry combination is won in the combination lottery is indicated as "the case where the winning of the cherry combination is permitted". Note that the case where the winning of the cherry role is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "a lottery result that allows the winning of the cherry role". Also, in the following description, the case where the winning number that allows the winning of the role of watermelon is won in the role lottery is indicated as "the case where the winning of the role of watermelon is allowed". It should be noted that the case where the winning of the role of watermelon is permitted corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "the result of the lottery that permits the winning of the role of watermelon". Similarly, in the following description, the case where the winning number that allows the winning of the bell role is won in the role lottery will be referred to as "the case where the winning of the bell role is allowed". It should be noted that the case where the winning of the bell role is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "a lottery result that allows the winning of the bell role". The winning numbers that allow the winning of the bell combination here include the winning numbers that allow the winning of the bell combination and the one-piece combination. Further, in the following description, the case where the winning number that allows the winning of the replaying role is won in the role lottery is indicated as "the case where the winning of the replaying role is allowed". The case where the winning of the replay role is permitted corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "a lottery result that permits the winning of the replay role".

主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。更に、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。例えば、掛け数が「3枚」であるときに参照される役抽選テーブルは、設定値毎に異ならせる一方、掛け数が「1枚」又は「2枚」であるときに参照される役抽選テーブルは、設定値に関係なく、同じであってもよい。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。 The main ROM 42 stores a combination lottery table that is referenced for each set value. Further, the main ROM 42 stores a combination lottery table that is referenced for each number of bets. For example, the combination lottery table referred to when the number of bets is "three" is different for each set value, while the combination lottery table is referred to when the number of bets is "one" or "two". The table may be the same regardless of the settings. In the role lottery table, the value of the random number used for the role lottery (hereinafter referred to as the role lottery random number) for the winning number that can be determined is selected from the values within the range that can be taken as the value of the random number. They are distributed by a predetermined number. In the slot machine 10, when none of the winning numbers is won in the winning combination lottery, that is, when the winning of the winning combination is not allowed, the lottery result of the winning combination lottery becomes "lost". Then, when the lottery result of the combination lottery is "lost", the symbol combination in which the prize is determined based on the lottery result of the combination lottery is not drawn on the activated line YL.

次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-board 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51 , a sub-ROM 52 and a sub-RWM 53 . For example, the sub CPU 51 performs various types of processing (for example, processing related to effects) by executing a sub control program. The secondary ROM 52 stores a secondary control program, a lottery table used for lottery, determination values, and the like. The sub ROM 52 stores light emission effect data relating to the light emission effect of the decorative lamp 13 . The secondary ROM 52 stores sound effect data relating to the sound effect in the speaker 14 . The sub ROM 52 stores display effect data relating to the display effects in the effect display device 15 . The secondary RWM 53 is configured to be capable of storing various information rewritten as appropriate during operation of the slot machine 10 . Information stored by the secondary RWM 53 includes, for example, flags, counters and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。 A decorative lamp 13 , a speaker 14 , and an effect display device 15 are connected to the sub-board 50 . The sub CPU 51 is configured to be able to control the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 via a drive circuit (not shown).

次に、電力供給が停止されたときに行われる処理について説明する。
主CPU41は、電源断信号を入力した場合、メイン電源断処理を行う。メイン電源断処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RWM43に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、遊技状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、主CPU41は、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該チェックサムを主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43にバックアップフラグを設定する。その後、主CPU41は、主RWM43へのアクセスを禁止する。電力供給が停止された後は、バックアップ電源62から主RWM43へ電力が供給され、電力供給が停止されたときに主RWM43に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。
Next, processing performed when the power supply is stopped will be described.
When the main CPU 41 receives the power-off signal, it performs main power-off processing. In the main power-off process, the main CPU 41 causes the main RWM 43 to store and hold information such as registers and stack pointers as backup information in addition to various information stored in the main RWM 43 . Backup information includes, for example, information that can specify the game state. For example, by storing and holding the stack pointer, the main CPU 41 can resume the process from the middle when the power supply is restarted even if the power supply is stopped in the middle of the process. . The main CPU 41 also calculates the checksum of the main RWM 43 and stores the checksum in the main RWM 43 . Furthermore, the main CPU 41 sets a backup flag in the main RWM 43 . After that, the main CPU 41 prohibits access to the main RWM 43 . After the power supply is stopped, power is supplied from the backup power supply 62 to the main RWM 43, and part or all of the information stored in the main RWM 43 when the power supply is stopped is stored as backup information. retained.

同様に、副CPU51は、電源断信号を入力した場合、サブ電源断処理を行う。サブ電源断処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として副RWM53に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、演出状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、副CPU51は、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該チェックサムを副RWM53に記憶する。更に、副CPU51は、副RWM53にバックアップフラグを設定する。その後、副CPU51は、副RWM53へのアクセスを禁止する。電力供給が停止された後は、バックアップ電源62から副RWM53へ電力が供給され、電力供給が停止されたときに副RWM53に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。 Similarly, when the sub CPU 51 receives a power shutdown signal, the sub CPU 51 performs sub power shutdown processing. In the sub power-off process, the sub CPU 51 causes the sub RWM 53 to store and hold information such as registers and stack pointers as backup information in addition to various information stored in the sub RWM 53 . As the backup information, for example, there is information that can specify the presentation state. For example, by storing and holding the stack pointer, the secondary CPU 51 can resume the process from the middle when the power supply is restarted even if the power supply is stopped in the middle of the process. . The secondary CPU 51 also calculates the checksum of the secondary RWM 53 and stores the checksum in the secondary RWM 53 . Furthermore, the secondary CPU 51 sets a backup flag in the secondary RWM 53 . After that, the secondary CPU 51 prohibits access to the secondary RWM 53 . After the power supply is stopped, power is supplied from the backup power supply 62 to the sub-RWM 53, and part or all of the information stored in the sub-RWM 53 when the power supply is stopped is stored as backup information. retained.

次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。
主CPU41は、電力供給が開始された場合、メイン電源復帰処理を行う。メイン電源復帰処理において主CPU41は、電力供給の開始時に必要な各種設定を行う。電力供給の開始時に必要な各種設定として、主CPU41は、割込処理の割込みの禁止、主RWM43の記憶領域のアクセスの許可、主基板40の周辺デバイスとウォッチドッグタイマの初期設定を行う。続いて、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、設定値変更可能状態に制御する。そして、設定値変更可能状態の終了後、主CPU41は、メイン初期起動処理を行う。一方、設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、メイン復帰処理を行う。
Next, processing performed when power supply is started will be described.
When the power supply is started, the main CPU 41 performs main power return processing. In the main power supply recovery process, the main CPU 41 performs various settings required when power supply is started. As various settings required at the start of power supply, the main CPU 41 prohibits interrupt processing, permits access to the storage area of the main RWM 43, and initializes the peripheral devices of the main board 40 and the watchdog timer. Subsequently, the main CPU 41 determines whether the set value switch 45 is operated. When the set value switch 45 is operated, the main CPU 41 controls the set value changeable state. Then, after the setting value changeable state ends, the main CPU 41 performs main initial activation processing. On the other hand, when the set value switch 45 is not operated, the main CPU 41 performs main return processing.

設定値変更可能状態に制御した場合、主CPU41は、設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を払出表示部37に表示する。そして、設定値変更可能状態であるとき、主CPU41は、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、払出表示部37に表示させている設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を更新する。このとき、主CPU41は、設定値「1」→設定値「2」→設定値「3」→設定値「4」→設定値「5」→設定値「6」→設定値「1」→設定値「2」…の順で、払出表示部37に表示させている設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を更新する。そして、設定値変更可能状態であるときに設定値スイッチ45の操作が終了した場合、主CPU41は、その時点において、設定値として設定することを選択している設定値を設定する。具体的に、主CPU41は、設定値として設定することを選択している設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)を主RWM43に記憶する。例えば、設定値として設定することを選択している設定値を示す情報として設定値「3」を示す情報が払出表示部37に表示されているときに設定値スイッチ45の操作が終了した場合、スロットマシン10では、設定値として「3」が設定されることとなる。そして、設定値を設定した後、主CPU41は、メイン初期起動処理を行う。 When the setting value changeable state is controlled, the main CPU 41 displays information indicating the setting value selected to be set as the setting value on the payout display section 37 . In the set value changeable state, when the main CPU 41 receives a detection signal from the start lever 20, the main CPU 41 indicates the set value selected to be set as the set value displayed on the payout display section 37. Update information. At this time, the main CPU 41 changes the setting value "1" → setting value "2" → setting value "3" → setting value "4" → setting value "5" → setting value "6" → setting value "1" → setting. In the order of value "2" . Then, when the operation of the set value switch 45 is completed in the set value changeable state, the main CPU 41 sets the set value selected to be set as the set value at that time. Specifically, the main CPU 41 stores in the main RWM 43 information (hereinafter referred to as setting value information) that can specify the setting value that is selected to be set as the setting value. For example, when the operation of the set value switch 45 is completed while information indicating the set value "3" is displayed on the payout display unit 37 as information indicating the set value selected to be set as the set value, In the slot machine 10, "3" is set as the set value. After setting the set values, the main CPU 41 performs the main initial activation process.

メイン初期起動処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているバックアップ情報を消去する。そして、主CPU41は、初期情報を主RWM43に記憶し、主RWM43の記憶内容を初期化する。例えば、主CPU41は、スタックポインタなど、主RWM43に初期値を設定する。なお、このとき、主RWM43に記憶されている設定値情報は、初期化されない。続いて、主CPU41は、メイン初期起動処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割込処理を許可する。そして、主CPU41は、メイン初期起動処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。なお、主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。以下の説明において、「電力供給の開始に伴って初期化された場合」と示す場合は、電力供給が開始されてメイン初期起動処理が行われた場合を意味する。スロットマシン10では、メイン初期起動処理が正常に行われることで、当該メイン初期起動処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。 In the main initial activation process, the main CPU 41 erases backup information stored in the main RWM 43 . The main CPU 41 then stores the initial information in the main RWM 43 and initializes the stored contents of the main RWM 43 . For example, the main CPU 41 sets initial values in the main RWM 43, such as a stack pointer. At this time, the set value information stored in the main RWM 43 is not initialized. Subsequently, the main CPU 41 stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that the main initial startup process has been performed. Next, the main CPU 41 sets an interval timer (for example, 4 ms) for interrupt processing and permits interrupt processing. Then, the main CPU 41 terminates the main initial startup process. Thereafter, the main CPU 41 performs interrupt processing at predetermined intervals. The control information (control command) stored in the output buffer by the main CPU 41 is output to the sub board 50 in subsequent interrupt processing. In the following description, the case where "initialization is performed along with the start of power supply" means the case where power supply is started and the main initial start-up process is performed. In the slot machine 10, a game can be played after the main initial start-up process is performed normally by performing the main initial start-up process normally.

メイン復帰処理において主CPU41は、主RWM43に記憶保持された情報に異常があるかを判定する。具体的に、主CPU41は、電力供給が停止されたときに主RWM43に記憶されるバックアップフラグを確認し、当該バックアップフラグが正常かを判定する。主RWM43に設定されるバックアップフラグは、電力供給が開始されたときに主RWM43に記憶保持されている情報が正しいかを判定するためのフラグである。また、バックアップフラグが正常である場合、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が停止されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。そして、バックアップフラグが正常でない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。同様に、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。スロットマシン10では、復帰エラー状態となった場合、遊技を行うことが可能な状態とならない。このため、スロットマシン10では、復帰エラー状態となった場合、再び電力供給を停止させた後、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することによりメイン初期起動処理が行われて主RWM43の記憶内容が初期化されることで、遊技を行うことが可能な状態とすることができる。 In the main return process, the main CPU 41 determines whether the information stored and held in the main RWM 43 is abnormal. Specifically, the main CPU 41 checks the backup flag stored in the main RWM 43 when the power supply is stopped, and determines whether the backup flag is normal. The backup flag set in the main RWM 43 is a flag for determining whether the information stored and held in the main RWM 43 is correct when power supply is started. If the backup flag is normal, the main CPU 41 calculates the checksum of the main RWM 43 and determines whether the calculated checksum matches the checksum value calculated when the power supply was stopped. do. Then, if the backup flag is not normal, the main CPU 41 is put in a recovery error state. Similarly, if the checksum calculated with the start of power supply and the checksum calculated with the stoppage of power supply do not match, the main CPU 41 returns to an error state. In the slot machine 10, when a return error state occurs, a game cannot be played. Therefore, in the slot machine 10, when the recovery error state occurs, the power supply is stopped again, and then main initial startup processing is performed by operating the set value switch 45 as the power supply is started. By initializing the stored contents of the RWM 43, it is possible to make a state in which a game can be played.

一方、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、主CPU41は、メインバックアップ処理を行う。メインバックアップ処理において主CPU41は、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。次に、主CPU41は、メイン復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定する。更に、主CPU41は、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、主CPU41は、割込処理の許可/不許可(禁止)を電力供給が停止されたときの状態に復帰させ、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われる。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、主CPU41は、メインバックアップ処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。以下の説明において、「電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合」と示す場合は、電力供給が開始されてメインバックアップ処理が行われた場合を意味する。スロットマシン10では、メインバックアップ処理が正常に行われることで、当該メインバックアップ処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。 On the other hand, when the checksum calculated with the start of power supply matches the checksum calculated with the stoppage of power supply, the main CPU 41 performs main backup processing. In the main backup process, the main CPU 41 restores the stack pointer before the power supply was stopped. Next, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a return command) that can specify that the main return processing has been performed in the output buffer. Subsequently, the main CPU 41 sets an interval timer (for example, 4 ms) for interrupt processing. Furthermore, the main CPU 41 restores the contents of the registers when the power supply was stopped. After that, the main CPU 41 restores the permission/non-permission (prohibition) of the interrupt processing to the state when the power supply was stopped, sets the address before the power supply is cut off, and returns to the set address. return. As a result, restoration based on the backup information is performed. Then, when the restoration based on the backup information is performed, the main CPU 41 terminates the main backup processing. Thereafter, the main CPU 41 performs interrupt processing at predetermined intervals. In the following description, "when the power supply is restarted after being stopped" means the case where the power supply is started and the main backup process is performed. In the slot machine 10, a game can be played after the main backup process is normally performed by performing the main backup process normally.

また、主CPU41は、メイン初期起動処理及びメインバックアップ処理の何れを行った場合であっても、設定値情報から特定し、当該特定した設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In addition, the main CPU 41 specifies from the setting value information and specifies control information (hereinafter referred to as a setting value command) that can specify the specified setting value, regardless of whether the main initial activation process or the main backup process is performed. ) is stored in the output buffer.

副CPU51は、電力供給が開始された場合、サブ電源復帰処理を行う。サブ電源復帰処理において副CPU51は、電力供給の開始に伴って必要な各種設定(初期設定)を行う。初期設定を行った後、副CPU51は、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。なお、本実施形態において、副CPU51は、主CPU41よりも先に起動する。このため、主CPU41から初期化コマンド又は復帰コマンドが出力されるとき、副CPU51は既に起動しており、初期化コマンド又は復帰コマンドの入力を待機している状況となっている。 When power supply is started, the sub CPU 51 performs sub power supply recovery processing. In the sub-power supply recovery process, the sub-CPU 51 performs various necessary settings (initial settings) upon starting power supply. After performing the initialization, the secondary CPU 51 waits until an initialization command or a return command is input. Incidentally, in this embodiment, the secondary CPU 51 is activated before the main CPU 41 is activated. Therefore, when the main CPU 41 outputs an initialization command or a return command, the sub CPU 51 has already started and is waiting for the input of the initialization command or the return command.

そして、初期化コマンドを入力した場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。サブ初期起動処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されているバックアップ情報を消去する。また、副CPU51は、初期情報を副RWM53に記憶し、副RWM53の記憶内容を初期化する。そして、副CPU51は、サブ初期起動処理を終了する。また、サブ初期起動処理を行った場合、副CPU51は、メイン初期起動処理が行われたことを示唆又は報知する初期化演出を実行するように、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち少なくとも1つを制御する。初期化演出は、初期化演出の実行時間が経過するまで、実行される。 Then, when the initialization command is input, the sub CPU 51 performs sub initial activation processing. In the sub initial activation process, the sub CPU 51 erases backup information stored in the sub RWM 53 . The secondary CPU 51 also stores initial information in the secondary RWM 53 and initializes the storage contents of the secondary RWM 53 . The sub CPU 51 then terminates the sub initial startup process. Further, when the sub initial activation process is performed, the sub CPU 51 controls the decoration lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 so as to execute an initialization effect suggesting or notifying that the main initial activation process has been performed. control at least one of them. The initialization effect is executed until the execution time of the initialization effect elapses.

また、復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶保持された情報に異常があるかを判定する。具体的に、副CPU51は、電力供給が停止されたときに副RWM53に記憶されるバックアップフラグを確認し、当該バックアップフラグが正常かを判定する。副RWM53に設定されるバックアップフラグは、電力供給が開始されたときに副RWM53に記憶保持されている情報が正しいかを判定するためのフラグである。また、バックアップフラグが正常である場合、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が停止されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。そして、バックアップフラグが正常でない場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。同様に、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。 Also, when a return command is input, the secondary CPU 51 determines whether there is an abnormality in the information stored and held in the secondary RWM 53 . Specifically, the secondary CPU 51 checks the backup flag stored in the secondary RWM 53 when the power supply is stopped, and determines whether the backup flag is normal. The backup flag set in the secondary RWM 53 is a flag for determining whether the information stored and held in the secondary RWM 53 is correct when power supply is started. If the backup flag is normal, the secondary CPU 51 calculates the checksum of the secondary RWM 53 and determines whether the calculated checksum matches the checksum value calculated when the power supply was stopped. do. Then, if the backup flag is not normal, the secondary CPU 51 performs a sub-initial activation process. Similarly, if the checksum calculated with the start of power supply and the checksum calculated with the stoppage of power supply do not match, the sub CPU 51 performs a sub-initial activation process.

一方、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、副CPU51は、サブバックアップ処理を行う。サブバックアップ処理において副CPU51は、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。更に、副CPU51は、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、副CPU51は、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われる。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、副CPU51は、サブバックアップ処理を終了する。 On the other hand, if the checksum calculated with the start of power supply and the checksum calculated with the stoppage of power supply match, the secondary CPU 51 performs sub-backup processing. In the sub backup process, the sub CPU 51 restores the stack pointer before the power supply was stopped. Furthermore, the secondary CPU 51 restores the contents of the registers when the power supply was stopped. After that, the secondary CPU 51 sets the address before the power supply is cut off, and returns to the set address. As a result, restoration based on the backup information is performed. When restoration based on the backup information is performed, the secondary CPU 51 terminates the sub-backup process.

また、副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該設定値コマンドから特定可能な設定値を特定する。そして、副CPU51は、特定した設定値を特定可能な設定値情報を副RWM53に記憶する。副RWM53には、副CPU51がサブ初期起動処理及びサブバックアップ処理の何れを行った場合であっても、設定値情報が記憶される。 Further, when receiving a setting value command, the secondary CPU 51 identifies a setting value that can be specified from the setting value command. Then, the secondary CPU 51 stores setting value information that can specify the specified setting value in the secondary RWM 53 . The setting value information is stored in the secondary RWM 53 regardless of whether the secondary CPU 51 performs the sub-initial activation process or the sub-backup process.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、主CPU41が行う処理について説明する。例えば、主CPU41は、遊技進行メイン処理を行う。
以下、遊技進行メイン処理について説明する。
Next, processing performed by the main CPU 41 after power supply is started and restored will be described. For example, the main CPU 41 performs a game progress main process.
The game progress main processing will be described below.

図6に示すように、遊技進行メイン処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主CPU41は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行ったり、主RWM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。 As shown in FIG. 6, in the game progress main process, the main CPU 41 performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main CPU 41 stores information about the game state of the slot machine 10, and erases or updates information in a predetermined storage area in the main RWM 43. FIG.

次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS102)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS103)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS104)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。ステップS105において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されている掛け数が「3枚」となるように掛け数を加算するとともに、該加算分だけ、主RWM43に記憶されているクレジットを減算する。また、ステップS105において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数を1増加させる。このとき、掛け数が「3枚」に達している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。更に、このとき、クレジットが上限数に達している場合、クレジットは、増加しない。 Next, the main CPU 41 starts accepting medals (step S102). Next, the main CPU 41 checks the gaming state (step S103). Subsequently, the main CPU 41 determines whether it is time for a replay operation (step S104). The time of replay operation corresponds to the time when replay is provided. If it is not the replay operation time (step S104: NO), the main CPU 41 performs medal management processing for setting the number of bets in the current variation game (step S105). When the multiplication number is set in step S105, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a multiplication number setting command) that can specify that the multiplication number has been set in the output buffer. It should be noted that it is possible to specify the set multiplier from the multiplier setting command. In step S105, when the detection signal from the bet button 18 is input, the main CPU 41 adds the multiplication number so that the multiplication number stored in the main RWM 43 becomes "3", and increases the main RWM 43 by the addition amount. subtract the credits stored in Also, in step S105, the main CPU 41 increases the multiplier by 1 when the detection signal from the insertion sensor SE4 is input. At this time, if the number of bets has reached "3", the main CPU 41 adds 1 to the credit stored in the main RWM 43 and updates the credit. Furthermore, at this time, if the credits have reached the upper limit, the credits will not be increased.

主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又は、ステップS105の処理を終了した場合、掛け数がゲーム規定枚数Xに達しているかを判定する(ステップS106)。ステップS106において主CPU41は、掛け数が1枚に達しているか、つまり、掛け数が1枚以上であるか、を判定する。つまり、本実施形態におけるゲーム規定枚数Xは、1枚である。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。因みに、掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RWM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。 The main CPU 41 determines whether the number of bets has reached the game prescribed number X (step S106) when the replay operation is in progress (step S104: YES) or when the process of step S105 is completed. In step S106, the main CPU 41 determines whether the number of bets has reached one, that is, whether the number of bets is one or more. That is, the prescribed game number X in this embodiment is one. It should be noted that the main CPU 41 resets the bet number of the previous variation game as the bet number of the current variation game when it is the time of the replay operation (step S104: YES). Incidentally, even when the number of bets is set, the main RWM 43 stores information that can specify whether or not the replay operation is being performed. You can specify when it is.

掛け数がゲーム規定枚数Xに達していない場合(ステップS106:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数がゲーム規定枚数Xに達している場合(ステップS106:YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS107)。本実施形態では、ステップS102の処理を終えてからステップS106の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS104:NO)の状況が、掛け数を設定可能な状況に相当する。 When the number of bets has not reached the game prescribed number X (step S106: NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S103. That is, in the processing of step S106, the main CPU 41 determines whether or not the execution of the variable game can be started. On the other hand, when the number of bets has reached the game prescribed number X (step S106: YES), the main CPU 41 determines whether or not the start operation by the start lever 20 has been received (step S107). In the present embodiment, the multiplier can be set when the replay is not activated (step S104: NO) from the end of the process of step S102 to the affirmative determination in the process of step S106. situation.

ステップS107の処理において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In the process of step S<b>107 , the main CPU 41 makes an affirmative determination when the detection signal is input from the start lever 20 , and a negative determination when the detection signal is not input from the start lever 20 . If the start operation has not been accepted (step S107: NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S103. On the other hand, if the start operation has been accepted (step S107: YES), the main CPU 41 performs game number subtraction processing (step S108). It should be noted that, when receiving the start operation, the main CPU 41 stores control information that can specify the start of the variable game (hereinafter referred to as a variable game start command) in the output buffer.

ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。 In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, a second game number subtraction process, and a third game number subtraction process. In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, performs a second game number subtraction process after completing the first game number subtraction process, and performs a second game number subtraction process after completing the second game number subtraction process. 3 The number of games is subtracted. Then, in the game number subtraction process, the main CPU 41 returns to the game progress main process after finishing the third game number subtraction process.

第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第1ゲーム数減算処理を行う。 In the first game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag stored in the main RWM 43 and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not in the first advantageous state, the main CPU 41 ends the first game count subtraction process. On the other hand, in the case of the first advantageous state, the main CPU 41 subtracts 1 from the pseudo-bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 and updates it. The remaining pseudo bonus stay count corresponds to the remaining number of variable games in which the player can stay in the first advantageous state. After that, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process. The main CPU 41 performs the first game number subtraction process regardless of whether the number of bets is "1" to "3" when the variable game is executed.

第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第2ゲーム数減算処理を行う。 In the second game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not in the second advantageous state, the main CPU 41 ends the second game count subtraction process. On the other hand, in the case of the second advantageous state, the main CPU 41 subtracts 1 from the remaining number of stays stored in the main RWM 43 and updates it. The remaining number of stays corresponds to the remaining number of variable games in which the player can stay in the second advantageous state. After that, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process. The main CPU 41 performs the second game number subtraction process regardless of whether the number of bets is "1" to "3" when the variable game is executed.

第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第3ゲーム数減算処理を行う。 In the third game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the advantageous state. If neither the second normal state nor the advantageous state exists, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process. On the other hand, if the state is either the second normal state or the advantageous state, the main CPU 41 subtracts 1 from the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43 and updates it. The advantageous upper limit value is a value until the condition for ending the advantageous section is satisfied, and when the advantageous upper limit value reaches 0, the condition for ending the advantageous section is satisfied. After that, the main CPU 41 ends the third game count subtraction process. The main CPU 41 performs the third game number subtraction process regardless of whether the number of bets is "1" to "3" when the variable game is executed.

ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。また、主CPU41は、設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。 After finishing the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a combination lottery process for determining a winning number as a combination lottery (step S109). In the winning lottery process, the main CPU 41 acquires the value of the winning lottery random number. Also, the main CPU 41 refers to the setting value information and identifies the setting value that has been set. Then, the main CPU 41 selects a combination lottery table corresponding to the specified set value and the number of bets. The main CPU 41 performs a winning combination lottery by referring to the selected winning combination lottery table based on the value of the acquired combination lottery random number. Specifically, the main CPU 41 determines the winning numbers to which the obtained combination lottery random numbers are assigned. If the value of the random number for the role lottery is not assigned to the winning number that allows the winning of the predetermined symbol combination, the lottery result of the role lottery will be "lost". In this embodiment, the main CPU 41 performs the winning lottery process, thereby realizing the function of the winning lottery means for performing the winning lottery.

また、役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RWM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。 In addition, in the combination lottery process, the main CPU 41 stores in the main RWM 43 information that can specify the lottery result of the combination lottery (hereinafter referred to as winning information). Further, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as winning information command) that can specify the lottery result of the combination lottery in the output buffer. Also, after storing the winning information command in the output buffer, the main CPU 41 ends the combination lottery process and returns to the game progress main process.

役抽選処理を終えると、主CPU41は、有利抽選処理を行う(ステップS110)。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。 After completing the winning lottery process, the main CPU 41 performs an advantageous lottery process (step S110). In the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs an advantageous section transition lottery process, a first advantageous transition lottery process, a second advantageous transition lottery process, a ceiling determination process, and an additional lottery process. In the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs an advantageous zone transition lottery process, performs a first advantageous transition lottery process after completing the advantageous zone transition lottery process, and performs a second advantageous transition lottery process after completing the first advantageous transition lottery process. Perform lottery processing. Furthermore, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs the ceiling determination process after finishing the second advantageous transition lottery process, and performs the additional lottery process after finishing the ceiling determination process. Then, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 returns to the game progress main process after completing the additional lottery process.

但し、主CPU41は、掛け数が「3枚」であるときには有利抽選処理を行う一方、掛け数が「1枚」又は「2枚」であるときには有利抽選処理を行わない。詳細については後述するが、掛け数として「1枚」又は「2枚」を設定して変動ゲームを実行させる場合には、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、が行われず、遊技者にとって有利に展開されることへの期待が失われる。 However, the main CPU 41 performs the advantageous lottery process when the number of bets is "3", and does not perform the advantageous lottery process when the number of bets is "1" or "2". Although the details will be described later, when the variable game is executed by setting "1" or "2" as the number of bets, the advantageous section transition lottery process, the first advantageous transition lottery process, and the second advantageous transition lottery process are performed. The transition lottery process, the ceiling determination process, and the additional lottery process are not performed, and the player loses the expectation that the game will develop favorably.

有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。 In the advantageous zone transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first normal state. If the state is not the first normal state, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, in the case of the first normal state, the main CPU 41 conducts an advantageous zone transition lottery based on the lottery result of the role lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of the random number generated in the main board 40, refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number, and determines the transition to the advantageous interval. hold a lottery. The probability that the transition to the advantageous interval is determined in the advantageous interval transition lottery differs according to the set value and the lottery result of the combination lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the combination lottery are the same, the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”<the set value “4”<the set value “5”<the set value “6”. ”, the probability that the transition to the advantageous section will be decided is high. It should be noted that the probability of determining the transition to the advantageous interval in the advantageous interval transition lottery may be configured to differ according to one of the set value and the lottery result of the role lottery. Further, when the transition to the advantageous section is not determined in the advantageous section transition lottery, the main CPU 41 ends the advantageous section transition lottery process. On the other hand, when a transition to an advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the main CPU 41 stores advantageous transition permission information in the main RWM 43 . Further, the main CPU 41 stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as "advantage allowable command") that can specify that the transition to the advantageous effect state has been determined, and terminates the advantageous transition lottery process.

第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。 In the first advantageous shift lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the second advantageous state. If it is neither the second normal state nor the second advantageous state, the main CPU 41 ends the first advantage transition lottery process. On the other hand, in the case of the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 conducts the first advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41 acquires, for example, the value of the random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number to determine the transition to the first advantageous state. 1 Advantageous shift lottery will be held. The probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery differs according to the set value and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the combination lottery are the same, the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”<the set value “4”<the set value “5”<the set value “6”. , the probability that the transition to the first advantageous state is determined is high. The probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery may be configured to differ according to one of the set value and the lottery result of the combination lottery. Further, the probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery differs between the second normal state and the second advantageous state. Specifically, the probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery when the second normal state is determined is the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second normal state higher than the probability that a decision to move to When the transition to the first advantageous state is not determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, when the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 sends the first advantageous allowable information that can specify that the transition to the first advantageous state has been determined to the main RWM 43. memorize to Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a first advantageous allowable command) that can specify that the transition to the first advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the first advantageous transition lottery process. do.

第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RWM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。 In the second advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not in the first advantageous state, the main CPU 41 ends the second advantage transition lottery process. On the other hand, in the case of the first advantageous state, the main CPU 41 determines whether the main RWM 43 stores second advantageous allowance information that can specify that the transition to the second advantageous state has been decided. Then, when the second advantage allowance information is stored, the main CPU 41 ends the second advantage transition lottery process. On the other hand, when the second advantageous allowance information is not stored, the main CPU 41 conducts the second advantageous transfer lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41 acquires, for example, the value of the random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number to determine the transition to the second advantageous state. 2 Advantageous transfer lottery will be held. The probability that the transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery differs according to the set value and the lottery result of the combination lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the combination lottery are the same, the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”<the set value “4”<the set value “5”<the set value “6”. , the probability of determining the transition to the second advantageous state is high. In addition, the probability that the transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery may be configured to differ according to one of the set value and the lottery result of the role lottery. If the second advantageous transition lottery does not determine the transition to the second advantageous state, the main CPU 41 terminates the second advantageous transition lottery process. On the other hand, when a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores the second advantageous allowance information in the main RWM 43 . Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a second advantageous allowable command) that can specify that the transition to the second advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the second advantageous transition lottery process. do.

天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RWM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。 In the ceiling determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state. If the state is not the second normal state, the main CPU 41 terminates the ceiling determination process. On the other hand, if it is in the second normal state, the main CPU 41 adds 1 to the normal execution count stored in the main RWM 43 and updates the normal execution count. The normal execution count corresponds to the number of variable games executed in the second normal state without being controlled in an advantageous state. The main CPU 41 determines whether or not the number of times of normal execution after updating has reached the ceiling number of times stored in the main RWM 43 . If the normal execution count has not reached the ceiling count, the main CPU 41 terminates the ceiling determination process. On the other hand, when the normal execution count reaches the ceiling count, the main CPU 41 stores the first advantageous allowance information in the main RWM 43 . Furthermore, the main CPU 41 stores the first advantageous allowable command in the output buffer, and terminates the ceiling determination process.

上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。また、本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。そして、「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RWM43に記憶されている滞在残回数が、主RWM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。 In the additional lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not in the second advantageous state, the main CPU 41 terminates the additional lottery process. On the other hand, in the case of the second advantageous state, the main CPU 41 conducts an additional lottery based on the lottery result of the role lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of the random number generated in the main board 40, refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number, and adds according to the value of the acquired random number. An additional lottery will be held to decide whether to add or not to add. Moreover, in this embodiment, when it is determined to add, the number of times to add (so-called number of times to add) is also determined. The "addition" referred to here corresponds to increasing the remaining number of stays corresponding to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the second advantageous state, that is, to extend the period of control to the second advantageous state. . The "additional number of times" corresponds to the number of times the remaining number of stays is increased, that is, the number of times added to the remaining number of stays. However, when the remaining number of stays stored in the main RWM 43 exceeds the upper limit value of advantage stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform an additional lottery in the additional lottery process and terminates the additional lottery process. . When it is determined to add in the addition lottery, the main CPU 41 adds the determined number of additions to the remaining number of stays and updates the remaining number of stays. Furthermore, the main CPU 41 stores control information that can specify the number of additions (hereinafter referred to as an addition number command) in the output buffer, and ends the addition lottery process.

有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS111)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。本実施形態における払出表示部37で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。 After finishing the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs instruction information determination process (step S111). In the instruction information determination process, when the main CPU 41 is in an advantageous state and wins a winning number that allows winning of a bell combination and a single combination in the combination lottery, the main CPU 41 selects an instruction number corresponding to the order of operations for winning the bell combination. to decide. Also, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an instruction information command) that can specify the determined instruction information in the output buffer, ends the instruction information determination process, and returns to the game progress main process. The instruction information displayed on the payout display section 37 in this embodiment includes instruction information corresponding to each operation order (push order) of the stop button. In addition, in the instruction information determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag to identify the current game state.

指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS112)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。 After finishing the instruction information determination process, the main CPU 41 performs an instruction information display process (step S112). When the instruction information is determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 controls the payout display section 37 so that the determined instruction information is displayed. The main CPU 41 controls the payout display section 37 so that the instruction information is displayed until the variable game ends. Note that when the instruction information is not determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 ends the instruction information display process and returns to the game progress main process.

指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS113)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS113:NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS113:YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。スロットマシン10では、ステップS114においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、スロットマシン10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。割込処理においてリール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。 After completing the instruction information display process, the main CPU 41 determines whether the wait time has elapsed (step S113). If the wait time has not passed (step S113: NO), the main CPU 41 waits until the wait time passes. If the wait time has passed (step S113: YES), the main CPU 41 controls the actuators of the reels 16a-16c so that the reels 16a-16c start rotating (step S114). In the slot machine 10, the variable game is started by starting rotation of the reels 16a to 16c in step S114. Incidentally, in the slot machine 10, rotation control for accelerating and maintaining the rotation of the reels 16a to 16c is performed in interrupt processing. When the rotation speed of the reels 16a to 16c reaches a constant speed in the interrupt processing, the rotation speed of the reels 16a to 16c is maintained at the constant speed.

ステップS114において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS114において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。 In step S114, the main CPU 41 causes all the reels 16a to 16c to start rotating at the same time or substantially at the same time. For example, in step S114, the main CPU 41 may determine the order in which the reels 16a to 16c should start rotating, and may start rotating the reels 16a to 16c in the determined order. At this time, for example, the order of starting the rotation of the reels 16a to 16c may be determined from a plurality of orders, or may be one predetermined order.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS115)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS115:NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS115:YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS116)。ステップS116において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主CPU41は、ステップS115の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。 Subsequently, the main CPU 41 determines whether the rotation speed of the reels 16a to 16c has reached a constant speed (step S115). If the rotation speed of the reels 16a-16c has not reached the constant speed (step S115: NO), the main CPU 41 waits until the rotation speed of the reels 16a-16c reaches the constant speed. When the rotation speed of the reels 16a-16c has reached a constant speed (step S115: YES), the main CPU 41 determines whether a stop operation by any of the stop buttons 21-23 has been accepted (step S116). In step S116, the main CPU 41 makes an affirmative determination when the detection signal is input from any of the stop buttons 21 to 23, and when the detection signal is not input from any of the stop buttons 21 to 23. is negative. If the stop operation has not been received (step S116: NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S115. As a result, the main CPU 41 waits until the stop operation is received when the rotation of the reels 16a to 16c is at a constant speed.

一方、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。また、ステップS117において、主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 On the other hand, if a stop operation has been accepted (step S116: YES), the main CPU 41 executes reel stop processing for stopping rotation of the reel corresponding to the stop button to which the detection signal has been input (step S117). That is, the main CPU 41 controls the actuator with the stop operation as a trigger, and stops the symbols on the reel corresponding to the stop operation. More specifically, the main CPU 41 determines which symbols are positioned within a predetermined pull-in range (for example, 4 symbols) based on the result of the winning combination lottery and the operation mode (operation sequence and operation timing) of the stop buttons 21 to 23. A pattern that can be stopped on the effective line YL is searched from among the symbols. Then, the main CPU 41 controls the actuator so that the searched symbol is stopped on the activated line YL. The main CPU 41 performs such reel stop control for the stop operation of the reels 16a to 16c, thereby stopping the symbol combination corresponding to the winning number and the operation mode of the stop button on the activated line YL. Further, in step S117, when the detection signal is input from the stop buttons 21 to 23, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an operation command) capable of specifying the stop button to which the detection signal is input in the output buffer. .

続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS118)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS118:NO)、主CPU41は、ステップS115の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS118:YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、ステップS119において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。 Subsequently, the main CPU 41 determines whether all the reels 16a to 16c have stopped (step S118). If some of the reels 16a to 16c are not stopped (step S118: NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S115. On the other hand, when all the reels 16a to 16c are stopped (step S118: YES), the main CPU 41 performs display symbol determination processing for determining the symbol combination stopped on the activated line YL (step S119). In the display symbol determination process, the main CPU 41 determines whether the symbol combination (role) with a prize on the activated line YL is stopped, and whether the symbol combination (role) with a prize on the activated line YL is stopped. If there is, the type of the symbol combination is determined. Then, when the symbol combination for which the prize is determined is stopped, that is, when the winning combination is won, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a winning command) capable of specifying the winning combination in the output buffer. do. Further, in step S119, when the symbol combination for which the replay is determined as a prize on the pay line YL is stopped, the main CPU 41 sets the bet number set in the current variation game as the bet number again, Activate replay. As a result, the replay is awarded as a prize.

続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS120)。ステップS120において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS121)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RWM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。また、メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。 Subsequently, the main CPU 41 determines whether to pay out medals to the player (step S120). In step S120, the main CPU 41 makes an affirmative determination when the payout combination has won, and makes a negative determination when the payout combination has not won. When paying out medals (step S120: YES), the main CPU 41 executes medal payout processing (step S121). In the medal payout process, the main CPU 41 increases the credits stored in the main RWM 43 by the number of medals to be paid out. At this time, if the credit exceeds the upper limit, the main CPU 41 controls the hopper unit HU so that the number of medals exceeding the upper limit is paid out. In addition, in the medal payout process, the main CPU 41 controls the payout display section 37 so that the number of medals to be paid out is displayed when a prize is won. Incidentally, if a symbol combination for which no prize is determined (for example, a missed stopping symbol) is stopped on the pay line YL, no prize is awarded.

メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。また、終了処理において主CPU41は、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。 If medals are not to be paid out (step S120: NO), or if the medal payout process is finished, the main CPU 41 performs end processing for ending one variation game (step S122). In the ending process, the main CPU 41 stores control information that can specify the end of the variable game (hereinafter referred to as a variable game end command) in the output buffer. The variable game end command in the present embodiment is control information that can specify whether or not there is a prize, and the winning combination. In addition, in the ending process, the main CPU 41 performs a winning number counting process, a game state transition process, and an effect state transition process.

まず、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、有利区間獲得情報に反映させ、有利区間獲得情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。つまり、このとき、遊技区間獲得情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。なお、更新後の有利区間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
First, the acquisition number counting process will be described.
In the acquired number counting process, the main CPU 41 can specify the number of game media awarded during the advantageous section based on the result of the displayed symbol determination process when the second normal state or the advantageous state is selected. Advantageous section acquisition information may be updated. Advantageous section acquisition information is stored in the main RWM 43 . For example, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplying number) from the number of paid out medals in the advantageous interval acquisition information, and updates the advantageous interval acquisition information. . For example, when the bell combination wins in a variable game executed with the number of bets set to "3", "12 (=15-3)" is added to the advantageous section acquisition information. In addition, in the case where a single winning combination is won in a variation game executed with the number of bets set to "3", "-2 (= 1 - 3)" is added to the advantageous section acquisition information. be. That is, at this time, "2" is subtracted from the game section acquisition information. Incidentally, the main CPU 41 does not update the advantageous section acquisition information when the replay combination wins. If the updated advantageous section acquisition information is less than 0, the main CPU 41 sets the advantageous section acquisition information to "0" and updates the advantageous section acquisition information. The advantageous section acquisition information is updated to "0" and initialized in accordance with the control to the first normal state. Specifically, the advantageous section acquisition information is initialized when the first variation game is executed after being controlled to the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第1期間獲得情報に反映させ、第1期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第1期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the acquired number counting process, when in an advantageous state, the main CPU 41 updates the first period acquired information that can specify the number of game media awarded when in an advantageous state based on the result of the displayed symbol determination processing. sometimes. The first period acquisition information is stored in the main RWM 43 . For example, similar to the advantageous section acquisition information, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals (multiplier) consumed in executing the variable game from the number of paid out medals in the first period acquisition information. , update the first period acquisition information. If the updated first period acquisition information is less than 0, the main CPU 41 sets the first period acquisition information to "0" and updates the first period acquisition information. Accompanied by being controlled to the first normal state, the first period acquisition information is updated to "0" and initialized. Specifically, the first period acquisition information is initialized when the first variation game is executed after being controlled to the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報及び第1期間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第2期間獲得情報に反映させ、第2期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第2期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the winning number counting process, the main CPU 41, when in the first advantageous state, performs a second period during which the number of game media awarded when in the first advantageous state can be specified based on the result of the display symbol determination process. Acquisition information may be updated. The second period acquisition information is stored in the main RWM 43 . For example, similar to the advantageous section acquisition information and the first period acquisition information, the main CPU 41 subtracts the number of medals (multiplier) consumed in executing the variable game from the number of paid out medals, This is reflected in the period acquisition information, and the second period acquisition information is updated. It should be noted that if the updated second period acquired information is less than 0, the main CPU 41 sets the second period acquired information to "0" and updates the second period acquired information. The second period acquisition information is updated to "0" and initialized as a result of being controlled to the first normal state or being controlled to the second advantageous state. Specifically, the second period acquisition information is initialized when the first variation game is executed after being controlled to the first normal state or the second advantageous state.

次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS119)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the game state transition processing will be explained.
In the game state transition process, the main CPU 41 updates the value of the game state flag and shifts the game state. Note that the main CPU 41 refers to the game state flag to identify the current game state. The main CPU 41 identifies the winning combination based on the result of the displayed symbol determination process (step S119). When the value of the game state flag is updated, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a game state specifying command) that indicates a game state that can be specified from the updated value in the output buffer.

具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1遊技状態であるときに主RWM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RWM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。 Specifically, in the gaming state transition process, the main CPU 41, when the main RWM 43 stores advantageous transition allowance information in the first gaming state, that is, when it is determined to transition to the advantageous section, A value that can specify the normal state is set in the game state flag. Further, the main CPU 41 determines the ceiling number of times and stores the determined ceiling number of times in the main RWM 43 . For example, the main CPU 41 determines the ceiling number of times from among the number of times less than "1500 times" corresponding to the upper limit number of stays under the lottery probability according to the set value. Further, the main CPU 41 erases the advantageous shift allowance information stored in the main RWM 43 .

また、主CPU41は、第2遊技状態又は第2有利状態であるときに主RWM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。 Further, when the main RWM 43 stores the first advantageous allowance information in the second gaming state or the second advantageous state, that is, when the transition to the first advantageous state is determined, the main CPU 41 1 A value that can specify an advantageous state is set in the game state flag. Further, the main CPU 41 stores “30 times” in the main RWM 43 as the pseudo bonus stay remaining number. Furthermore, the main CPU 41 erases the first advantageous allowance information stored in the main RWM 43 .

また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。 Further, when the main CPU 41 is in the first advantageous state and the pseudo bonus stay remaining count stored in the main RWM 43 reaches 0, that is, when the first advantageous state ends, the main CPU 41 changes the second advantageous allowance information to When stored, or when the remaining number of stays is 1 or more, a value capable of specifying the second advantageous state is set in the game state flag. Here, the time when the second advantageous allowable information is stored corresponds to the case where it is determined by lottery that the second normal state is changed to the first advantageous state and the second advantageous state is to be changed. . Further, when the remaining number of stays is 1 or more as used herein, it corresponds to the case where the second advantageous state is changed to the first advantageous state. Further, the main CPU 41 adds "50 times" to the remaining number of stays stored in the main RWM 43 to update the remaining number of stays. Therefore, when the second advantageous state transitions to the first advantageous state, and when the first advantageous state ends and transitions to the second advantageous state again, an addition of "50 times" is performed. Furthermore, when the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 erases the second advantageous allowance information stored in the main RWM 43 . On the other hand, if the number of remaining pseudo-bonus stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the main CPU 41 is in the first advantageous state, the second advantageous allowable information is not stored and the remaining number of stays is is not equal to or greater than 1, a value capable of specifying the first normal state is set in the game state flag. As described above, in the present embodiment, when the number of remaining pseudo-bonus stays stored in the main RWM 43 reaches 0 while in the first advantageous state, when the second advantageous allowable information is stored, or , the remaining number of stays is 1 or more, the transition condition is satisfied. On the other hand, in the present embodiment, when the number of remaining pseudo-bonus stays stored in the main RWM 43 reaches 0 in the first advantageous state, the second advantageous allowance information is not stored and the stay If the remaining number of times is not 1 or more, the transition condition is not established.

また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RWM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 Further, when the remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the player is in the second advantageous state, the main CPU 41 sets the game state flag to a value capable of identifying the first normal state. In addition, when the advantage upper limit value stored in the main RWM 43 reaches 0 while the main CPU 41 is in the second normal state and the advantageous state, that is, when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the main CPU 41 is set in the game state flag. Similarly, when the advantageous section acquisition information stored in the main RWM 43 reaches 2400 in the second normal state and the advantageous state, that is, when the advantageous section end condition is satisfied, the main CPU 41 A value that can specify the normal state is set in the game state flag. Further, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, if any of the advantageous shift allowance information, the first advantageous allowance information, and the second advantageous allowance information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 erase. As described above, in this embodiment, the main CPU 41 performs the game state transition processing, thereby realizing a function as a game state control means for controlling the game state.

次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
Next, the effect state transition processing will be described.
In the effect state transition process, the main CPU 41 updates the value of the effect state flag and shifts the effect state. The main CPU 41 refers to the effect state flag and identifies the current effect state. In the effect state transition process, the main CPU 41 sets a value capable of specifying the normal effect state to the effect state flag when the game state flag is set with a value that can specify the first normal state or the second normal state. In addition, when the game state flag is set to a value capable of specifying the first advantageous state, the main CPU 41 sets a value capable of specifying the pseudo-bonus effect state to the effect state flag. The main CPU 41 sets a value capable of specifying an advantageous effect state to the effect state flag when a value capable of specifying the second advantageous state is set in the game state flag. As described above, in the present embodiment, the main CPU 41 performs the effect state transition processing, thereby realizing a function as effect state control means for controlling the effect state.

また、遊技進行メイン処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。 Further, when the ending process is completed in the game progress main process, the main CPU 41 ends the game progress main process related to execution of one variation game, and returns to the process of step S101 again. As described above, in the slot machine 10, rotation of all the reels is started in response to the start operation, and rotation of the reels is stopped in response to the stop operation.

本実施形態のスロットマシン10において、遊技進行メイン処理とは別に、主CPU41は、精算処理を行う場合がある。精算処理では、データとして記憶されたメダルが精算される。主CPU41は、精算条件が成立した場合に、精算処理を行う。精算条件は、精算処理が許容される期間内において精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算処理が許容される期間内において精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、精算条件には、精算操作手段としての精算ボタン19が操作されたことが含まれる。本実施形態において、精算処理が許容される期間は、遊技進行メイン処理において、ステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間としている。つまり、本実施形態において、精算処理が許容されない期間は、遊技進行メイン処理において、ステップS107の判定処理が肯定判定となってからステップS122の終了処理が終わる期間としている。なお、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。 In the slot machine 10 of this embodiment, the main CPU 41 may perform settlement processing in addition to the game progress main processing. In the settlement process, the medals stored as data are settled. The main CPU 41 performs settlement processing when the settlement conditions are met. The settlement condition is satisfied when the settlement button 19 is operated within a period during which settlement processing is permitted and the credit is 1 or more. In addition, even if the credit is 0, the settlement button 19 is operated within the period during which the settlement process is permitted, and the number of bets is set when the replay is not activated. It holds if In this way, the settlement conditions include that the settlement button 19 as settlement operating means has been operated. In the present embodiment, the period during which the settlement process is permitted is the period from when the process of step S101 is performed until the determination process of step S107 is affirmatively determined in the game progress main process. That is, in the present embodiment, the period during which the settlement process is not permitted is the period from when the determination process of step S107 becomes affirmative in the game progress main process to the end of the end process of step S122. By inputting a detection signal from the settlement button 19, the main CPU 41 can identify that the settlement button 19 has been operated.

精算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。また、精算処理において主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。但し、再遊技が作動しているときである場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。また、精算処理を開始する場合、主CPU41は、精算処理を開始することを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、精算処理を終了した場合、主CPU41は、精算処理を終了したことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41が精算処理を行うことによって、データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段としての機能が実現される。以上のように、本実施形態において、主CPU41は、精算条件が成立した場合に精算処理を行う場合がある。即ち、精算処理手段は、精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に精算処理を行うことが可能である。 In the settlement process, when the number of credits stored in the main RWM 43 is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out (settle) the number of medals stored as the credit. Further, in the settlement process, when the replay is not activated and the number of bets is 1 or more, the main CPU 41 pays out (settles) the number of medals set as the number of bets. Controls the hopper unit HU. However, when the replay is in operation, the main CPU 41 does not control the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the number of bets. The hopper unit HU is controlled so that only the number of medals stored as the credit is paid out. In this way, when the replay is activated, the number of medals set as the number of bets is not settled. When starting the settlement process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a settlement start command) that can specify the start of the settlement process in the output buffer. Further, when the settlement process is completed, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a settlement end command) that can specify that the settlement process has been completed in the output buffer. In the present embodiment, the main CPU 41 performs settlement processing, thereby realizing a function as settlement processing means for performing settlement processing for settlement of game values stored as data. As described above, in this embodiment, the main CPU 41 may perform settlement processing when settlement conditions are satisfied. That is, the settlement processing means can perform the settlement processing when the settlement conditions including the operation of the settlement operation means are satisfied.

また、精算処理が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、遊技進行メイン処理へと戻る。遊技進行メイン処理へと戻ることによって、変動ゲームの実行を開始させることが可能な「遊技可能期間」へと復帰することとなる。なお、本実施形態では、所定の待機時間を「3秒」としている。以下の説明では、精算処理の終了後から所定の待機時間が経過するまでの期間を「復帰待機期間」と示す。また、主CPU41は、復帰待機期間が終了した場合、復帰待機期間が終了したことを特定可能な制御情報(以下、復帰待機期間終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 Further, when the settlement process is completed, the main CPU 41 returns to the game progress main process after a predetermined waiting time has passed. By returning to the game progress main process, it returns to the "playable period" in which execution of the variable game can be started. In addition, in this embodiment, the predetermined standby time is set to "3 seconds". In the following description, the period from the end of settlement processing to the elapse of a predetermined waiting time is referred to as a "recovery waiting period". Further, when the recovery waiting period ends, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a recovery waiting period end command) that can specify that the recovery waiting period has ended in the output buffer.

本実施形態では、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間が、第1期間に相当する。つまり、第1期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間である。このように、第1期間は、精算処理が開始されてからの期間である。また、本実施形態では、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間、つまり、復帰待機期間が、第2期間に相当する。つまり、第2期間は、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間である。このように、第2期間は、第1期間の後の期間である。即ち、第2期間は、少なくとも精算処理が終了された後の期間である。また、本実施形態では、精算処理が終了された後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間が、第3期間に相当する。つまり、第3期間は、第2期間の終了後の期間である。 In the present embodiment, the period from when the settlement process is started until the settlement process is finished corresponds to the first period. That is, the first period is a period from when the settlement process is started until the settlement process is finished. Thus, the first period is the period after the settlement process is started. In addition, in the present embodiment, the period from the end of the settlement process until the execution of the variable game can be started, that is, the return standby period corresponds to the second period. In other words, the second period is a period from when the settlement process is completed until execution of the variable game can be started. Thus, the second period is the period after the first period. That is, the second period is a period after at least the settlement process is completed. Further, in the present embodiment, the period after the settlement process is finished and the execution of the variable game can be started corresponds to the third period. That is, the third period is the period after the second period ends.

次に、投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33及び有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
まず、投入可能ランプ31の発光態様に係る制御について説明する。
Next, the control related to the lighting modes of the turnable lamp 31, the replay lamp 32, the start lamp 33, and the advantageous section lamp 34 will be described.
First, the control related to the lighting mode of the lamp 31 that can be turned on will be described.

主CPU41は、クレジットが上限数に達していない場合であって、且つ、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内において、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。但し、主CPU41は、クレジットが上限数に達している場合、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内であっても、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。また、主CPU41は、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内でない場合、クレジットに関係なく、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。例えば、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。 When the number of credits has not reached the upper limit, and during the period from when the processing of step S101 is performed in the main processing of the game progress to when the determination processing of step S107 is affirmatively determined, the main CPU 41 Control is performed so that the possible lamp 31 is turned on. However, when the number of credits has reached the upper limit, the main CPU 41 does not accept credits even during the period from when the process of step S101 is performed in the game progress main process until the determination process of step S107 is affirmatively determined. Control is performed so that the possible lamp 31 is extinguished. In addition, the main CPU 41 is designed to turn off the insertable lamp 31 regardless of the credits if it is not within the period from when the process of step S101 is performed in the game progress main process to when the determination process of step S107 is affirmatively determined. to control. For example, if the determination result in step S107 is affirmative when the lamp 31 that can be turned on is turned on, the main CPU 41 controls the lamp 31 that can be turned on to turn off.

また、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31が消灯する。なお、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、投入可能ランプ31が点灯する。 Further, when the replay is in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 performs settlement processing triggered by the input of the detection signal from the settlement button 19, It controls so that the lamp 31 which can be put in is extinguished. As described above, in the slot machine 10, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the entry enable lamp 31 is extinguished upon the start of the settlement process. In addition, when the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the replay is in operation and the lamp 31 is lit, the main CPU 41 determines that the return waiting period is When the game progress main process is finished and the process returns to the game progress main process, control is performed so that the input possible lamp 31 is turned on. That is, in the slot machine 10, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the entry enable lamp 31 lights up as the return standby period ends.

同様に、また、再遊技が作動していないときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。 Similarly, when the replay is not in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 is triggered by the input of the detection signal from the settlement button 19 to perform settlement processing. When performing, it controls so that the lamp 31 which can be put in is turned off. When the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the replay is not in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 determines that the return waiting period is When the game progress main process is finished and the process returns to the game progress main process, control is performed so that the input possible lamp 31 is turned on.

次に、リプレイランプ32の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、再遊技が作動しているとき、リプレイランプ32が点灯するように制御する。なお、主CPU41は、再遊技が作動した場合であって、当該再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームの実行中においても、リプレイランプ32が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞しなかった場合、当該変動ゲームの終了に伴って、リプレイランプ32が消灯するように制御する。また、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、引き続きリプレイランプ32が点灯するように制御する。このような再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32を消灯させた後に再びリプレイランプ32を点灯させることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。また、再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32が消灯することなく、リプレイランプ32が点灯し続けることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。
Next, control related to the light emission mode of the replay lamp 32 will be described.
The main CPU 41 controls the replay lamp 32 to light up when the replay is activated. It should be noted that the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to light up even during execution of the variation game started when the replay is activated even when the replay is activated. On the other hand, the main CPU 41 performs control so that the replay lamp 32 is extinguished upon completion of the variation game when the replay role is not won in the variation game started while the replay is in operation. . In addition, the main CPU 41 controls so that the replay lamp 32 continues to light when the replay combination wins in the variation game started while the replay is in operation. When such a replay combination wins continuously, the replay lamp 32 may be turned on again by turning off the replay lamp 32 temporarily and then turning on the replay lamp 32 continuously. Further, when the replay combination wins consecutively, the replay lamp 32 may continue to light up by keeping the replay lamp 32 lighted without turning off the light temporarily.

なお、再遊技が作動しているときにおいて、精算処理を行う場合、主CPU41は、リプレイランプ32が点灯し続けるように制御する。即ち、精算処理を行う場合であっても、主CPU41は、点灯しているリプレイランプ32を消灯させない。この結果、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、精算処理が行われている期間において、リプレイランプ32が点灯し続ける。更に、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、精算処理が終了した後の復帰待機期間において、リプレイランプ32が点灯し続ける。つまり、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、リプレイランプ32は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって点灯する。即ち、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第2発光部は、第1期間から第2期間にわたって点灯する。 It should be noted that the main CPU 41 performs control so that the replay lamp 32 continues to light when the settlement process is performed while the replay is in operation. That is, the main CPU 41 does not turn off the lit replay lamp 32 even when performing settlement processing. As a result, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 continues to light during the period during which the settlement process is being performed. Furthermore, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 continues to light up during the return standby period after the settlement process is completed. In other words, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 lights up for the return waiting period after the settlement process is started. That is, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the second light emitting section lights up from the first period to the second period.

次に、スタートランプ33の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、設定されている掛け数が1枚以上であって、且つ、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。本実施形態のスロットマシン10では、掛け数が1枚以上であれば変動ゲームを実行可能に構成したが、例えば、掛け数が2枚以上であるときに限って変動ゲームを実行可能に構成する場合には、設定されている掛け数が2枚以上であるときにスタートランプ33が点灯するように構成するとよい。同様に、例えば、掛け数が3枚であるときに限って変動ゲームを実行可能に構成する場合には、設定されている掛け数が3枚であるときにスタートランプ33が点灯するように構成するとよい。
Next, the control related to the lighting mode of the start lamp 33 will be described.
During the period from when the set number of bets is 1 or more and when the processing of step S101 is performed in the main processing of the game progress until the determination processing of step S107 is affirmatively determined, Control is performed so that the start lamp 33 is turned on. In the slot machine 10 of the present embodiment, the variable game can be executed when the number of bets is 1 or more. However, for example, the variable game can be executed only when the number of bets is 2 or more. In this case, the start lamp 33 may be lighted when the set number of bets is two or more. Similarly, for example, when the variable game is configured to be executable only when the number of bets is three, the start lamp 33 is configured to light up when the number of bets set is three. do it.

また、主CPU41は、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内でない場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。例えば、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、スタートランプ33が消灯するように制御する。 In addition, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn off if it is not within the period from when the process of step S101 is performed in the game progress main process to when the determination process of step S107 is affirmatively determined. For example, if the determination result in step S107 is affirmative while the start lamp 33 is on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to go out.

また、再遊技が作動しているときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33が消灯する。なお、再遊技が作動しているときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯する。このように、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、スタートランプ33は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって消灯する一方、復帰待機期間の終了後に点灯する。即ち、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第1発光部は、第1期間から第2期間にわたって消灯する一方、第2期間の終了後に点灯する。 Further, when the replay is in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 performs settlement processing triggered by the input of the detection signal from the settlement button 19. Control is performed so that the lamp 33 is extinguished. As described above, in the slot machine 10, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 is turned off as the settlement process is started. Note that when the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the start lamp 33 is lit while the replay is in operation, the main CPU 41 terminates the return standby period. Then, when the game progress main processing is returned to, control is performed so that the start lamp 33 is turned on. In other words, in the slot machine 10, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 lights up as the return standby period ends. In this way, when the settlement processing is performed while the re-game is operating, the start lamp 33 is extinguished over the return standby period after the start of the settlement processing, and is lit after the end of the return standby period. That is, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the first light emitting unit is turned off from the first period to the second period, and is turned on after the end of the second period.

同様に、また、再遊技が作動していないときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。 Similarly, when the replay is not in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 performs settlement processing triggered by the input of the detection signal from the settlement button 19. In this case, control is performed so that the start lamp 33 is extinguished. If the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the start lamp 33 is lit while the replay is not in operation, the main CPU 41 terminates the return standby period. Then, when the game progress main processing is returned to, control is performed so that the start lamp 33 is turned on.

前述したように、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。つまり、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31及びスタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が消灯するように制御する。このとき、主CPU41は、精算処理を行うことに伴って、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が同時又は略同時に消灯するように制御する。ここでいう「略同時」とは、制御的な時間差はある一方、その時間差があることを遊技者が認識することが困難な場合を意味する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が同時又は略同時に消灯する。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、第1発光部及び追加可能発光部が同時又は略同時に消灯する。 As described above, when the replay is in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 is triggered by the input of the detection signal from the settlement button 19 to perform settlement processing. When performing, it controls so that the lamp 31 which can be put in is turned off. In other words, when the replay is in operation and the input possible lamp 31 and the start lamp 33 are turned on, the main CPU 41 performs the settlement processing triggered by the input of the detection signal from the settlement button 19. is performed, control is performed so that the lamp 31 that can be turned on and the start lamp 33 are extinguished. At this time, the main CPU 41 performs control so that the input possible lamp 31 and the start lamp 33 are turned off at the same time or substantially at the same time as the settlement process is performed. Here, "substantially simultaneously" means that while there is a time difference for control purposes, it is difficult for the player to recognize the time difference. As described above, in the slot machine 10, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the input possible lamp 31 and the start lamp 33 are turned on at the same time or substantially when the settlement process is started. turn off at the same time. That is, in the present embodiment, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the first light emitting unit and the addable light emitting unit are activated at the same time or substantially at the same time as the settlement process is started. lights out.

また、前述したように、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。つまり、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31及びスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が点灯するように制御する。このとき、主CPU41は、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯するように制御し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯するように制御する。具体的に、主CPU41は、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯するように制御し、その後、所定の遅延時間(例えば、400ms)が経過するタイミングで投入可能ランプ31が点灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯する。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第2期間が終了したことに伴って、第1発光部が点灯し、その後のタイミングで追加可能発光部が点灯する。 In addition, as described above, when the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the replay is in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 , When the return standby period is over and the game progress main process is returned to, control is performed so that the input enable lamp 31 is turned on. In other words, when the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the replay is in operation and the turn-on lamp 31 and the start lamp 33 are lit, the main CPU 41 When the return standby period ends and the game progress main processing is returned to, control is performed so that the input possible lamp 31 and the start lamp 33 are turned on. At this time, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to light up when the return standby period ends, and controls the turn-on lamp 31 to light up at the timing after that. Specifically, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn on when the return standby period ends, and then turns on the turn-on lamp 31 when a predetermined delay time (for example, 400 ms) elapses. lights up. As described above, in the slot machine 10, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 lights up with the end of the return standby period, and the player can enter the game at the timing after that. Lamp 31 lights up. That is, in the present embodiment, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the first light emitting unit lights up with the end of the second period, and the additional possible light emission occurs at the timing thereafter. lights up.

次に、有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、有利区間であるとき、有利区間ランプ34が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、有利区間でないとき、有利区間ランプ34が消灯するように制御する。なお、有利区間であるときにおいて、精算処理を行う場合、主CPU41は、有利区間ランプ34が点灯し続けるように制御する。即ち、精算処理を行う場合であっても、主CPU41は、点灯している有利区間ランプ34を消灯させない。この結果、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、精算処理が行われている期間において、有利区間ランプ34が点灯し続ける。更に、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、精算処理が終了した後の復帰待機期間において、有利区間ランプ34が点灯し続ける。つまり、有利区間であるときに精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって点灯する。即ち、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合であっても、第1期間から第2期間にわたって、有利区間発光部が点灯する。
Next, control related to the light emission mode of the advantageous section lamp 34 will be described.
The main CPU 41 controls the advantageous section lamp 34 to light up when the section is in the advantageous section. On the other hand, the main CPU 41 performs control so that the advantageous section lamp 34 is extinguished when it is not an advantageous section. It should be noted that when the adjustment process is performed in the advantageous section, the main CPU 41 controls the advantageous section lamp 34 to keep lighting. That is, even when performing the settlement process, the main CPU 41 does not turn off the lit advantageous section lamp 34 . As a result, when the settlement process is performed in the advantageous section, the advantageous section lamp 34 continues to light during the period during which the settlement process is being performed. Furthermore, if the settlement process is performed in the advantageous section, the advantageous section lamp 34 continues to light during the return standby period after the settlement process is completed. That is, when the settlement process is performed in the advantageous section, the advantageous section lamp 34 is lit for the recovery waiting period after the settlement process is started. That is, even if the settlement process is performed while the replay is in operation in the advantageous section, the advantageous section light-emitting portion is illuminated from the first period to the second period.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
Next, processing performed by the secondary CPU 51 after power supply is started and restored will be described.
The sub CPU 51 updates the game state information stored in the sub RWM 53 when the game state command is input. At this time, the sub CPU 51 updates the game state information to indicate a game state that can be specified from the game state command. Further, the sub CPU 51 updates the effect state information stored in the sub RWM 53 when the effect state command is input. At this time, the sub CPU 51 updates the effect state information to indicate the effect state that can be specified from the effect state command.

副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。例えば、演出状態情報から特定可能な演出状態が通常演出状態以外の演出状態から通常演出状態へ変更された場合、副CPU51は、通常演出状態における背景画像に切り替えて表示されるように演出表示装置15を制御することで、通常演出状態に制御する。更に、副CPU51は、通常演出状態における発光色で発光するように装飾ランプ13を制御したり、通常演出状態における背景音楽が出力されるようにスピーカ14を制御したりすることで、通常演出状態に制御する。 When the sub CPU 51 receives a multiplying number setting command, it controls to an effect state that can be specified from the effect state information. Incidentally, when the sub CPU 51 inputs a variable game start command after the replay combination is won, the secondary CPU 51 controls the effect state to be specified from the effect state information. Concretely, when the type of effect state that can be specified from the effect state information is changed, the sub CPU 51 controls the effect state after the change. On the other hand, the secondary CPU 51 continues to control the effect state under control when the type of effect state that can be specified from the effect state information has not been changed. For example, when an effect state identifiable from the effect state information is changed from an effect state other than the normal effect state to the normal effect state, the secondary CPU 51 switches to the background image in the normal effect state and displays the effect display device. By controlling 15, it is controlled to the normal production state. Further, the sub CPU 51 controls the decoration lamp 13 to emit light in the color of light in the normal effect state, or controls the speaker 14 to output the background music in the normal effect state. to control.

副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。 When the instruction information command is input, the sub CPU 51 performs a push order navigation effect process for executing a navigation effect suggesting or notifying the pressing order. The sub CPU 51 performs the push order navigation effect processing based on the winning number that can be specified from the winning information command and the instruction information that can be specified from the instruction information command. In the push order navigation effect process, the secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so that the navigation effect based on the instruction information that can be specified from the instruction information command is executed. For example, when executing the navigation effect suggesting or notifying the fourth pressing order, the sub CPU 51 displays a navigation image including "3" from the left, "1 ” and a navigation image including “2” may be displayed. The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the navigation effect is executed until all the reels 16a to 16c stop rotating.

因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22以外のストップボタン21,23が操作された場合、ナビ演出が終了する。同様に、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、スロットマシン10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。 Incidentally, when the sub CPU 51 is executing the navigation effect based on the instruction information that can be specified from the instruction information command, the stop button is operated in a pressing order different from the pressing order suggested or notified in the navigation effect. If so, terminate the navigation effect and stop the execution of the navigation effect. Therefore, in the slot machine 10, for example, when the navigation effect of suggesting or notifying the fourth pressing order is being executed, if the stop buttons 21 and 23 other than the stop button 22 are operated for the first time, the navigation effect ends. Similarly, in the slot machine 10, even if the stop button 22 is operated the first time, the stop button 21 is operated the second time, for example, when the navigation effect of suggesting or notifying the fourth pressing order is being executed. If so, the navigation effect ends. In the slot machine 10, even when the execution of the navigation effect on the effect display device 15 is stopped, the display of the instruction information on the payout display section 37 is continued.

副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。 When the sub CPU 51 inputs the number-of-additions command, the sub-CPU 51 performs the addition effect processing. On the other hand, when the number-of-additions command is not input, the sub CPU 51 does not perform the addition effect processing. In the addition performance processing, the sub CPU 51 specifies the number of times of addition from the input number of times of addition command and controls the performance display device 15 so that the addition performance of notifying the number of times of addition is executed.

副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。本実施形態において、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。スロットマシン10では、掛け数によって、演出表示装置15に表示される再遊技役が入賞したことを特定可能な画像が異なる。即ち、スロットマシン10では、設定されている掛け数によって、再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なる。なお、設定されている掛け数によって再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なることは、再遊技が作動することで設定される掛け数によって再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なることに相当する。つまり、スロットマシン10では、設定される掛け数によって、再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なるともいえる。 When receiving a winning command, the sub CPU 51 may execute an effect corresponding to a winning combination that can be specified from the winning command. For example, when the sub CPU 51 receives a prize winning command that can specify that the bell has won a prize, the sub CPU 51 controls the decorative lamp 13 to emit yellow light, and causes the effect display device 15 to display an image simulating a bell. to control. In this embodiment, when the sub CPU 51 inputs a winning command that can specify that the replay role has won, it controls the decoration lamp 13 to emit blue light, and can specify that the replay role has won. The effect display device 15 is controlled so as to display such an image. In the slot machine 10, an image capable of specifying that the replay combination displayed on the effect display device 15 has won differs depending on the number of bets. That is, in the slot machine 10, the effect that can be executed on the effect display device 15 varies depending on the set number of bets as the replay is activated. It should be noted that the effect that can be executed on the effect display device 15 is different as the replay is activated according to the set number of bets. This corresponds to different effects that can be executed in the effect display device 15 . In other words, in the slot machine 10, it can be said that the effect that can be executed by the effect display device 15 varies depending on the number of bets that are set as the replay is activated.

具体的に、図7(a)に示すように、掛け数として「1枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「1枚」が設定されたことを特定可能な第1再遊技演出画像RG1が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第1再遊技演出画像RG1を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第1再遊技演出画像RG1は、「1枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。 Specifically, as shown in FIG. 7(a), in a variable game executed with the bet number set to "1", the replay combination wins, and the bet number is set to "1" again. When the replay is activated, a first regame effect image RG1 is displayed which can specify that the replay is activated and "1" is set as the number of bets. In other words, the slot machine 10 can execute the effect of displaying the first regame effect image RG1 on the effect display device 15 as the replay in which "1" is set as the number of bets is activated again. . In the present embodiment, the first replay effect image RG1 is an image including character information of "Get one replay!".

また、図7(b)に示すように、掛け数として「2枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「2枚」が設定されたことを特定可能な第2再遊技演出画像RG2が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第2再遊技演出画像RG2を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第2再遊技演出画像RG2は、「2枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。図7(c)に示すように、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「3枚」が設定されたことを特定可能な第3再遊技演出画像RG3が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第3再遊技演出画像RG3を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第3再遊技演出画像RG3は、「3枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。 Further, as shown in FIG. 7(b), in the variable game executed with the bet number set to "2", the replay winning combination wins, and the replay is set to "2" as the bet number again. is activated, the second re-game effect image RG2 is displayed, which can specify that the re-game is activated and "2" is set as the number of bets. That is, the slot machine 10 can execute the effect of displaying the second re-game effect image RG2 on the effect display device 15 as the re-game in which the number of bets is set to "2" is activated again. . In the present embodiment, the second replay effect image RG2 is an image including character information of "Acquire two replays!". As shown in FIG. 7(c), a replay combination wins in a variable game executed with the bet number set to "3", and a replay is activated in which the bet number is set to "3" again. In this case, a third replay effect image RG3 is displayed, which can specify that the replay is activated and "3" is set as the number of bets. In other words, the slot machine 10 can execute the effect of displaying the third re-game effect image RG3 on the effect display device 15 as the re-game in which "3" is set as the number of bets is activated again. . In this embodiment, the third replay effect image RG3 is an image including character information of "Acquire 3 replays!".

以上のように、スロットマシン10では、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数とする場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って実行可能な演出と異なる。即ち、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出実行手段において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出実行手段において実行可能な演出と異なる。 As described above, in the slot machine 10, when any one of 1 to 3 cards is set as the first multiplication number and a different multiplication number is set as the second multiplication number, the first multiplication number is set again. The effect that can be executed when the replay is activated is different from the effect that can be executed when the replay where the second bet is set is activated. That is, the effect that can be executed by the effect executing means when the re-game in which the first bet is set is activated again, is executed when the re-game in which the second bet is set is activated. Different from the rendition feasible in the means.

副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算に関する演出を実行させる精算演出実行処理を行う。
ここで、図8(a)~図8(c)に基づき、精算に関する演出について説明する。
When receiving the settlement start command, the sub CPU 51 performs settlement effect execution processing for executing an effect related to settlement.
Here, the effects related to settlement will be described with reference to FIGS. 8(a) to 8(c).

図8(a)に示すように、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間では、精算中画像SAが表示される精算演出を演出表示装置15において実行可能である。精算中画像SAは、「精算中」の文字情報を含む画像である。このように、本実施形態において、第1期間では、精算演出を演出実行手段において実行可能である。精算演出は、精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われる。精算演出は、精算処理が行われているときに実行されることから、精算中演出ともいえる。精算演出は、精算に関する演出に含まれる。つまり、第1期間において実行可能な精算に関する演出は、精算演出を含む。精算演出は、精算処理が開始されることに伴って実行が開始され、精算処理が終了されることに伴って実行が終了する。 As shown in FIG. 8A, during the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process, the effect display device 15 can perform a settlement effect in which the image SA during settlement is displayed. The in-payment image SA is an image containing character information of "in-payment". Thus, in the present embodiment, during the first period, the effect executing means can execute the settlement effect. The settlement effect is performed with the content of suggesting or notifying that the settlement processing is being performed. Since the settlement effect is executed while the settlement process is being performed, it can also be said that the effect is during settlement. The settlement performance is included in the performance related to settlement. In other words, the effect related to settlement that can be executed in the first period includes the settlement effect. Execution of the settlement effect is started when the settlement processing is started, and is finished when the settlement processing is ended.

図8(b)及び図8(c)に示すように、スロットマシン10では、精算処理が終了した後であっても、精算に関する演出が演出表示装置15において実行される。スロットマシン10では、復帰待機期間と、復帰待機期間の終了後の期間と、の何れにおいても、精算に関する演出として精算後演出が実行される場合がある。即ち、本実施形態において、第2期間及び第3期間では、精算後演出を演出実行手段において実行可能である。精算後演出には、精算終了演出と、注意喚起演出と、次遊技促進演出と、が含まれる。 As shown in FIGS. 8(b) and 8(c), in the slot machine 10, the effect display device 15 executes effects related to settlement even after the settlement process is completed. In the slot machine 10, a post-settlement effect may be executed as an effect related to settlement during both the return standby period and the period after the end of the return standby period. That is, in the present embodiment, the effect execution means can execute the post-payment effect in the second period and the third period. The post-settlement effect includes a settlement end effect, an attention calling effect, and a next game promotion effect.

復帰待機期間において実行可能な精算後演出は、精算終了演出が含まれる。つまり、第2期間において実行可能な精算に関する演出は、精算終了演出を含む。図8(b)に示すように、精算終了演出は、精算終了画像SFを演出表示装置15において表示することで実行される。精算終了画像SFは、「精算が終了しました」の文字情報を含む画像である。精算終了演出は、精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われる。精算終了演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、復帰待機期間が終了されることに伴って実行が終了する。つまり、精算終了演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、3秒が経過すると実行が終了する。 The post-settlement effect that can be executed during the return standby period includes the end-of-settlement effect. In other words, the effect related to settlement that can be executed in the second period includes the settlement end effect. As shown in FIG. 8B, the settlement end effect is executed by displaying a settlement end image SF on the effect display device 15. FIG. The settlement end image SF is an image including character information of "The settlement has been completed". The settlement end effect is performed with the content of suggesting or notifying that the settlement processing has ended. Execution of the settlement end effect is started when the settlement process is terminated, and is terminated when the return standby period is terminated. That is, the execution of the settlement end effect is started when the settlement process is completed, and is completed after 3 seconds have passed.

復帰待機期間において実行可能な精算後演出は、注意喚起演出が含まれる。つまり、第2期間において実行可能な精算に関する演出は、注意喚起演出を含む。図8(b)に示すように、注意喚起演出は、注意喚起画像PFを演出表示装置15において表示することで実行される。注意喚起画像PFは、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」の文字情報を含む画像である。注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる。注意喚起演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、復帰待機期間が終了されることに伴って実行が終了する。つまり、注意喚起演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、3秒が経過すると実行が終了する。このように、本実施形態において、演出実行手段では、第1期間と第2期間の何れにおいても精算に関する演出を実行可能である。 The post-settlement effect that can be executed during the return standby period includes a warning effect. In other words, the effects related to the settlement that can be executed in the second period include attention calling effects. As shown in FIG. 8B, the attention calling effect is executed by displaying the attention calling image PF on the effect display device 15. FIG. The alert image PF is an image including character information of "Be careful not to forget to take out the prepaid card." The attention calling effect is performed with the content of calling attention to forgetting to take out the prepaid card. Execution of the attention-calling effect is started with the end of the settlement process, and ends with the end of the return standby period. That is, the execution of the attention-calling effect is started when the settlement process is completed, and the execution is completed after 3 seconds have passed. As described above, in the present embodiment, the effect executing means can execute the effect related to settlement in both the first period and the second period.

復帰待機期間の終了後の期間において実行可能な精算後演出は、次遊技促進演出が含まれる。つまり、第3期間において実行可能な精算に関する演出は、次遊技促進演出を含む。このように、演出表示装置15では、復帰待機期間の終了後における期間において精算に関する演出を実行可能である。即ち、演出実行手段では、第2期間の終了後における第3期間において精算に関する演出を実行可能である。図8(c)に示すように、次遊技促進演出は、次遊技促進画像AFを演出表示装置15において表示することで実行される。次遊技促進画像AFは、キャラクタと、「また、遊んでね」の文字情報と、を含む画像である。次遊技促進演出は、再び遊技を行うことを促進する内容で行われる。次遊技促進演出は、復帰待機期間が終了したことに伴って実行が開始され、15秒が経過すると実行が終了する。因みに、次遊技促進演出の実行は、復帰待機期間の終了後から15秒が経過するまでの間に中止条件が成立すると、終了する場合がある。中止条件は、メダル投入口17からメダルが投入された場合に成立する。その他、中止条件は、再遊技が作動しているときにおいてスタートレバー20が操作された場合に成立する。なお、再遊技が作動していないときにおいてスタートレバー20が操作された場合には、中止条件が成立しない。 The post-settlement effect that can be executed during the period after the end of the return standby period includes the next game promotion effect. In other words, the effect related to settlement that can be executed in the third period includes the next game promotion effect. In this manner, the effect display device 15 can execute an effect related to settlement during a period after the end of the return standby period. That is, the effect executing means can execute the effect related to the settlement in the third period after the end of the second period. As shown in FIG. 8(c), the next game promotion effect is executed by displaying the next game promotion image AF on the effect display device 15. FIG. The next game promotion image AF is an image that includes a character and text information of "Let's play again." The next game promotion effect is performed with the content of promoting to play the game again. The execution of the next game promotion effect is started when the return waiting period ends, and the execution ends when 15 seconds elapse. By the way, the execution of the next game promotion effect may end when the stop condition is met within 15 seconds from the end of the return waiting period. The cancellation condition is met when medals are inserted from the medal insertion slot 17 . In addition, the cancellation condition is satisfied when the start lever 20 is operated while the replay is in operation. If the start lever 20 is operated while the replay is not activated, the cancellation condition is not established.

このように、精算後演出が実行される場合には、精算終了演出の終了後に次遊技促進演出が開始される。同様に、精算後演出が実行される場合には、注意喚起演出の終了後に次遊技促進演出が開始される。 In this way, when the post-settlement effect is executed, the next game promotion effect is started after the end of the settlement end effect. Similarly, when the post-settlement effect is executed, the next game promoting effect is started after the end of the attention calling effect.

次に、精算に関する演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。その後、副CPU51は、精算終了コマンドを入力するまでの間、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。そして、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算演出を終了するように演出表示装置15を制御する。また、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算終了演出を実行するように演出表示装置15を制御する。更に、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起演出を実行するように演出表示装置15を制御する。そして、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算終了演出を終了するように演出表示装置15を制御する。更に、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起演出を終了するように演出表示装置15を制御する。また、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御する。
Next, a description will be given of the control related to the execution of the effects related to the payment.
The secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so as to execute the settlement effect when the settlement start command is input. After that, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to execute the settlement effect until the settlement end command is inputted. Then, when the settlement end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to end the settlement effect. Further, when the settlement end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to execute the settlement end effect. Furthermore, when the settlement end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to execute the attention calling effect. Then, when the return standby period end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to end the settlement end effect. Furthermore, when the return standby period end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to end the attention calling effect. Further, when the return standby period end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to execute the next game promotion effect.

そして、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を開始させてから15秒が経過した場合、次遊技促進演出を終了するように演出表示装置15を制御する。但し、次遊技促進演出を実行させているときであって15秒が経過するよりも前に中止条件が成立した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を終了するように演出表示装置15を制御し、次遊技促進演出の実行を中止する。例えば、メダル投入口17からメダルが投入された場合、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を中止する。例えば、スタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始された場合、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を中止する。 Then, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to end the next game promotion effect when 15 seconds have passed since execution of the next game promotion effect was started. However, when the next game promotion effect is being executed and the stop condition is established before 15 seconds elapse, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to end the next game promotion effect. Then, the execution of the next game promotion effect is stopped. For example, when a medal is inserted from the medal slot 17, the sub CPU 51 stops executing the next game promotion effect. For example, when the start lever 20 is operated and the variable game is started, the sub CPU 51 stops executing the next game promotion effect.

以上のように、本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。 As described above, in the present embodiment, the sub CPU 51 controls some or all of the decorative lamps 13, the speaker 14, and the effect display device 15, thereby acting as effect control means for controlling the effect execution means. function is realized.

ここで、図9(a)及び図9(b)に基づき、精算処理が行われた場合における投入可能ランプ31の点灯態様、リプレイランプ32の点灯態様、スタートランプ33の点灯態様、有利区間ランプ34の点灯態様、及び、ベット表示部35の内容の一例について、精算に関する演出とともに、説明する。 Here, based on FIGS. 9A and 9B, the lighting mode of the input possible lamp 31, the lighting mode of the replay lamp 32, the lighting mode of the start lamp 33, and the advantageous section lamp when the settlement process is performed An example of the lighting mode of 34 and the contents of the bet display section 35 will be described together with the effects related to the settlement.

図9(a)では、有利区間であるときに変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した後であって、当該再遊技の入賞によって掛け数として「3枚」が設定され、変動ゲームが開始されるよりも前に精算処理が行われたものとする。但し、図9(a)では、精算処理が行われる前のクレジットが上限数に達していないものとする。 In FIG. 9(a), after the replay winning combination has been won in the variable game in the advantageous section, "3" is set as the number of bets due to the winning of the replay, and the variable game is started. It is assumed that the settlement process was performed before. However, in FIG. 9A, it is assumed that the number of credits before settlement processing has not reached the upper limit.

図9(a)に示すように、精算処理が行われる前には、有利区間であることから、有利区間ランプ34は、点灯している。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動していることから、リプレイランプ32が点灯している。更に、再遊技が作動するとともに、それに伴って掛け数として「3枚」が設定されていることから、全てのベット発光部35a~35cが点灯し、ベット表示部35の内容は、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容となる。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動したことによって掛け数として「3枚」が設定されていることから、スタートランプ33が点灯している。更に、精算処理が行われる前には、前提の通り、クレジットが上限数に達していないことから、投入可能ランプ31が点灯している。 As shown in FIG. 9(a), the advantageous section lamp 34 is lit before the settlement process is performed because the section is an advantageous section. Further, since the replay is in operation before the settlement process is performed, the replay lamp 32 is lit. Furthermore, since the replay is activated and the bet number is set to "3", all the bet light emitting units 35a to 35c light up, and the content of the bet display unit 35 is displayed as the bet number. The content indicates that "3 sheets" is set. Further, before the settlement process is performed, the start lamp 33 is lit because the number of bets is set to "3" due to the activation of the replay. Furthermore, since the credits have not reached the upper limit as premised, before the settlement process is performed, the input possible lamp 31 is lit.

そして、精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。更に、精算処理が行われた場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。一方、精算処理が行われた場合、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、消灯する。このとき、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、同時又は略同時に消灯する。また、精算処理が行われている期間では、精算演出が演出表示装置15において実行される。 Then, when the settlement process is performed, the advantageous section lamp 34 and the replay lamp 32 are not turned off and remain lit. Furthermore, even when the settlement process is performed, the content of the bet display portion 35 does not change, and remains as it is, indicating that "3" is set as the number of bets. On the other hand, when the settlement process is performed, the start lamp 33 and the input possible lamp 31 are extinguished. At this time, the start lamp 33 and the turn-on lamp 31 are extinguished at the same time or substantially at the same time. Further, during the period in which the settlement process is being performed, a settlement effect is executed in the effect display device 15. - 特許庁

また、精算処理が終了された後には、復帰待機期間となる。精算処理が終了された場合であっても、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。同様に、精算処理が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたとしても、第1期間から第2期間にわたって、掛け数表示部の内容は維持される。更に、精算処理が終了された場合であっても、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、点灯せず、消灯したままとなる。また、復帰待機期間では、精算終了演出及び注意喚起演出が演出表示装置15において実行される。 Further, after the settlement process is completed, it becomes a return waiting period. Even when the settlement process is completed, the advantageous section lamp 34 and the replay lamp 32 are not turned off and remain lit. Similarly, even when the settlement process is finished, the content of the bet display portion 35 does not change, and remains as it is, indicating that "3" is set as the number of bets. That is, in this embodiment, even if the settlement process is performed while the replay is in operation, the contents of the bet number display portion are maintained from the first period to the second period. Furthermore, even when the settlement process is completed, the start lamp 33 and the input ready lamp 31 are not lit and remain extinguished. In addition, during the return waiting period, the effect display device 15 executes a settlement end effect and a warning effect.

その後、復帰待機期間が終了された場合であっても、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。同様に、復帰待機期間が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。一方、復帰待機期間が終了された場合、スタートランプ33は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、スタートランプ33が再び点灯した後のタイミングにおいて、投入可能ランプ31は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、復帰待機期間が終了された場合には、当該復帰待機期間が終了してから最大で15秒が経過するまでの期間にわたって、次遊技促進演出が演出表示装置15において実行される。 After that, even when the return standby period ends, the advantageous section lamp 34 and the replay lamp 32 are not turned off and remain lit. Similarly, even when the return standby period ends, the content of the bet display portion 35 does not change, and remains as it is, indicating that "3" is set as the number of bets. On the other hand, when the return standby period ends, the start lamp 33 lights up in the same manner as before the settlement process. Also, at the timing after the start lamp 33 is turned on again, the input possible lamp 31 is turned on in the same manner as before the settlement process is performed. Further, when the return waiting period ends, the next game promoting effect is executed in the performance display device 15 over a period of 15 seconds at the maximum after the return waiting period ends.

因みに、図9(a)では、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合を例示したが、変動ゲームにおいて払出役が入賞した場合には、自動で掛け数が設定されない。このため、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後、全てのベット発光部35a~35cが点灯せず、ベット表示部35の内容は、掛け数が設定されていないことを示す内容となる。加えて、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後、スタートランプ33は、消灯する。但し、メダル投入口17からメダルが投入されたり、ベットボタン18が操作されたりして掛け数が設定された場合には、ベット表示部35の内容が掛け数に応じた内容となり、スタートランプ33が点灯することとなる。また、クレジットが上限数に達していない場合、投入可能ランプ31は、点灯する。 Incidentally, FIG. 9A illustrates the case where the replay combination wins in the variable game, but when the payout combination wins in the variable game, the bet is not automatically set. Therefore, after the payout combination is won in the variable game, none of the bet light emitting units 35a to 35c are illuminated, and the content of the bet display unit 35 indicates that the number of bets is not set. In addition, after the payout combination is won in the variable game, the start lamp 33 is turned off. However, when the number of bets is set by inserting medals from the medal slot 17 or operating the bet button 18, the content of the bet display section 35 becomes the content corresponding to the number of bets, and the start lamp 33 will light up. Also, when the credits have not reached the upper limit, the input possible lamp 31 lights up.

図9(b)では、有利区間であるときに変動ゲームにおいてベル役が入賞した後であって、且つ、ベットボタン18が操作されたことによって「3枚」が設定され、変動ゲームが開始されるよりも前に精算処理が行われたものとする。但し、図9(b)では、図9(a)と同様、精算処理が行われる前のクレジットが上限数に達していないものとする。 In FIG. 9(b), after the bell combination has been won in the variable game in the advantageous section and the bet button 18 is operated, "3" is set and the variable game is started. It is assumed that the settlement process was performed before the However, in FIG. 9(b), as in FIG. 9(a), it is assumed that the credits before settlement processing have not reached the upper limit.

図9(b)に示すように、精算処理が行われる前には、有利区間であることから、有利区間ランプ34は、点灯している。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動していないことから、リプレイランプ32が消灯している。更に、払出役が入賞した後であっても、前提の通り、ベットボタン18が操作されて掛け数として「3枚」が設定されていることから、全てのベット発光部35a~35cが点灯し、ベット表示部35の内容は、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容となる。また、精算処理が行われる前には、前提の通り、掛け数として「3枚」が設定されていることから、スタートランプ33が点灯している。更に、精算処理が行われる前には、前提の通り、クレジットが上限数に達していないことから、投入可能ランプ31が点灯している。 As shown in FIG. 9(b), the advantageous section lamp 34 is lit before the settlement process is performed because the section is an advantageous section. Further, since the replay is not activated before the settlement process is performed, the replay lamp 32 is extinguished. Furthermore, even after the payout combination has been won, all the bet light emitting units 35a to 35c are lit up because the bet button 18 is operated and the number of bets is set to "3" as premised. , the content of the bet display portion 35 indicates that "3" is set as the number of bets. Further, before the settlement process is performed, the start lamp 33 is lit because "3" is set as the number of bets, as premised. Furthermore, since the credits have not reached the upper limit as premised, before the settlement process is performed, the input possible lamp 31 is lit.

そして、精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、精算処理が行われた場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。更に、精算処理が行われた場合には、掛け数として設定されていたメダルが精算されることから、ベット表示部35の内容は、掛け数として「0枚」が設定されていることを示す内容となる。掛け数として「0枚」が設定されていることを示す内容は、掛け数が設定されていないことを示す内容ともいえる。また、精算処理が行われた場合、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、消灯する。このとき、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、同時又は略同時に消灯する。例えば、ベット表示部35の内容は、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯するタイミングと同時又は略同時のタイミングで変化するように構成してもよい。その他、ベット表示部35の内容は、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯した後のタイミングで変化するように構成してもよい。また、精算処理が行われている期間では、精算演出が演出表示装置15において実行される。 Then, when the settlement process is performed, the advantageous section lamp 34 is not turned off and remains lit. Further, even when the settlement process is performed, the replay lamp 32 does not turn on and remains extinguished. Furthermore, when settlement processing is performed, the medals set as the number of bets are settled, so the content of the bet display section 35 indicates that "0" is set as the number of bets. content. The content indicating that "0" is set as the multiplier can also be said to indicate that the multiplier is not set. Further, when the settlement process is performed, the start lamp 33 and the input possible lamp 31 are extinguished. At this time, the start lamp 33 and the turn-on lamp 31 are extinguished at the same time or substantially at the same time. For example, the contents of the bet display section 35 may be configured to change at the same time or substantially at the same time as the start lamp 33 and the throwable lamp 31 are turned off. In addition, the contents of the bet display section 35 may be configured to change at the timing after the start lamp 33 and the throwable lamp 31 are turned off. Further, during the period in which the settlement process is being performed, a settlement effect is executed in the effect display device 15. - 特許庁

また、精算処理が終了された後には、復帰待機期間となる。精算処理が終了された場合であっても、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、精算処理が終了された場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。また、精算処理が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数が設定されていないことを示す内容のまま維持される。更に、精算処理が終了された場合であっても、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、点灯せず、消灯したままとなる。また、復帰待機期間では、精算終了演出及び注意喚起演出が演出表示装置15において実行される。 Further, after the settlement process is completed, it becomes a return waiting period. Even when the settlement process is completed, the advantageous section lamp 34 is not turned off and remains lit. Further, even when the settlement process is completed, the replay lamp 32 remains off without lighting. Further, even when the settlement process is finished, the content of the bet display portion 35 does not change, and the content indicating that the number of bets is not set is maintained. Furthermore, even when the settlement process is completed, the start lamp 33 and the input ready lamp 31 are not lit and remain extinguished. In addition, during the return waiting period, the effect display device 15 executes a settlement end effect and a warning effect.

その後、復帰待機期間が終了された場合であっても、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、復帰待機期間が終了された場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。同様に、復帰待機期間が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数が設定されていないことを示す内容のまま維持される。また、復帰待機期間が終了された場合、スタートランプ33は、精算処理が行われる前と同様に点灯はせず、掛け数が設定されていないことから、消灯したままとなる。一方、復帰待機期間が終了したタイミングよりも後のタイミングにおいて、投入可能ランプ31は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、復帰待機期間が終了された場合には、当該復帰待機期間が終了してから最大で15秒が経過するまでの期間にわたって、次遊技促進演出が演出表示装置15において実行される。 After that, even when the return standby period ends, the advantageous section lamp 34 is not turned off and remains lit. Further, even when the recovery standby period ends, the replay lamp 32 remains off without lighting. Similarly, even when the return waiting period ends, the content of the bet display portion 35 does not change, and remains as it is, indicating that the number of bets has not been set. When the return waiting period ends, the start lamp 33 does not turn on as before the settlement process is performed, and since the multiplication number is not set, the start lamp 33 remains turned off. On the other hand, at a timing after the timing at which the return waiting period ends, the lamp 31 that can be turned on is lit in the same manner as before the settlement process is performed. Further, when the return waiting period ends, the next game promoting effect is executed in the performance display device 15 over a period of 15 seconds at the maximum after the return waiting period ends.

ここで、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合について、説明する。以下の説明において、電力供給が停止された後に電力供給が開始(又は、再開)された場合とは、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45が操作されず、メインバックアップ処理及びサブバックアップ処理が正常に行われた場合と意味する。 Here, a case where the power supply is restarted after the power supply has been stopped when the settlement process is performed will be described. In the following description, when the power supply is started (or restarted) after the power supply is stopped, the set value switch 45 is not operated with the start of the power supply, and the main backup process and the sub backup process are performed. means that the

スロットマシン10において、精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、精算処理に復帰する。精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合は、メダルを精算している途中で電力供給が停止されたこととなる。このため、電力供給が再開された場合には、精算処理に復帰することで、残りのメダルが精算されることとなる。因みに、スロットマシン10では、精算処理が行われているとき、演出表示装置15において精算演出が実行される。したがって、精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合とは、精算演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。 In the slot machine 10, when the power supply is stopped while the settlement process is being performed, the settlement process is resumed when the power supply is restarted. If the power supply is stopped while the payment processing is being performed, it means that the power supply is stopped while the medals are being paid for. Therefore, when the power supply is restarted, the remaining medals are settled by returning to the settlement process. Incidentally, in the slot machine 10, the effect display device 15 executes a settlement effect while the settlement process is being performed. Therefore, the case where the power supply is stopped while the settlement process is being performed can be said to be the case where the power supply is stopped while the settlement effect is being executed.

図10(a)に示すように、精算処理が行われているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、電力供給が停止されたときと同様、演出表示装置15において精算演出が実行される。このように、精算処理が行われているときにおいて精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が再び実行される。即ち、第1期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が再び実行される。つまり、第1期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が再び実行される。 As shown in FIG. 10(a), when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the settlement process is being performed, the effect display device 15 performs the same operation as when the power supply is stopped. , the effect display device 15 executes the settlement effect. In this way, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the settlement effect is being executed while the settlement process is being performed, the power supply is executed before the power supply is stopped. The settlement effect that was being performed is executed again. That is, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the settlement effect is being executed in the first period, the settlement effect that was being executed before the power supply was stopped is executed again. be done. That is, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the first period, the effect related to the settlement that was being executed before the power supply was stopped run again.

スロットマシン10において、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、復帰待機期間に復帰する。復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合は、変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況へとなっていない状況で電力供給が停止されたこととなる。このため、電力供給が再開された場合には、復帰待機期間に復帰することで、残りの復帰待機期間となる時間が経過した後に、変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況となる。因みに、スロットマシン10では、復帰待機期間であるとき、演出表示装置15において精算終了演出及び注意喚起演出が実行される。したがって、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合とは、精算終了演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。また、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合とは、注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。 In the slot machine 10, if the power supply is stopped during the recovery waiting period, the slot machine 10 returns to the recovery waiting period when the power supply is resumed. If the power supply is stopped during the return waiting period, it means that the power supply has been stopped before the situation where it is possible to start the execution of the variable game. Therefore, when the power supply is restarted, by returning to the recovery waiting period, the variable game can be started after the rest of the recovery waiting period has elapsed. Incidentally, in the slot machine 10, during the return standby period, the effect display device 15 executes the settlement end effect and the attention calling effect. Therefore, the case where the power supply is stopped during the return standby period can be said to be the case where the power supply is stopped while the settlement end effect is being executed. Further, the case where the power supply is stopped during the return waiting period can be said to be the case where the power supply is stopped while the attention calling effect is being executed.

図10(b)に示すように、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、精算終了演出が実行されない。同様に、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、注意喚起演出が実行されない。このように、復帰待機期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。即ち、第2期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。つまり、第2期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。 As shown in FIG. 10B, when the power supply is restarted after being stopped during the return standby period, the effect display device 15 does not execute the settlement end effect. Similarly, when the power supply is restarted after being stopped during the return standby period, the effect display device 15 does not execute the attention calling effect. In this way, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-settlement effect is being executed in the return standby period, after the power supply is stopped Performance is not executed. That is, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-settlement effect is being executed in the second period, the post-settlement effect that was being executed before the power supply was stopped Not executed. That is, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the second period, the effect related to the settlement that was executed before the power supply was stopped Not executed.

スロットマシン10において、例えば、復帰待機期間の終了後に変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況となっているときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、変動ゲームを開始させることが可能な状況に復帰する。因みに、スロットマシン10では、復帰待機期間の終了後であって15秒が経過するまでの期間において、次遊技促進演出が実行される場合がある。したがって、復帰待機期間の終了後であって変動ゲームを開始させることが可能な状況となっているときに電力供給が停止された場合には、次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された場合が含まれる。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped when the situation is such that execution of the variable game can be started after the return waiting period ends, when the power supply is resumed, the variable Return to a situation where it is possible to start the game. Incidentally, in the slot machine 10, the next game promotion effect may be executed during a period of 15 seconds after the end of the return standby period. Therefore, if the power supply is stopped after the return standby period has ended and the situation is such that the variable game can be started, power will be supplied when the next game promotion effect is being executed. is stopped.

図10(c)に示すように、復帰待機期間の終了後において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、次遊技促進演出が実行されない。このように、復帰待機期間の終了後において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた次遊技促進演出が実行されない。即ち、第3期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。つまり、第3期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。 As shown in FIG. 10(c), when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion effect is being executed after the return waiting period ends, the effect display device 15: The next game promotion effect is not executed. Thus, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion effect is being executed after the return waiting period ends, the power supply is executed before the power supply is stopped. The next game promotion effect that has been running is not executed. That is, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-settlement effect is being executed in the third period, the post-settlement effect that was being executed before the power supply was stopped Not executed. That is, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the third period, the effect related to the settlement that was executed before the power supply was stopped Not executed.

次に、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合について、説明する。
前述したように、掛け数として「1枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第1再遊技演出画像RG1が表示される。また、掛け数として「2枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第2再遊技演出画像RG2が表示される。同様に、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第3再遊技演出画像RG3が表示される。
Next, a description will be given of the case where the power supply is restarted after the power supply has been stopped during the period from when the replay combination is won until the variable game is started.
As described above, when a replay role wins in a variable game executed with the bet number set to "1", and a replay with the bet number set to "1" is activated again, A re-game is activated, and a first re-game effect image RG1 is displayed. Further, when a replay role wins in a variable game executed with the bet number set to "2", and a replay with the bet number set to "2" is activated again, the replay is performed. It is activated, and the second regame effect image RG2 is displayed. Similarly, when a replay role wins in a variable game executed with the number of bets set to "3", and a replay with the number of bets set to "3" is activated again, the replay is performed. is activated, and the third replay effect image RG3 is displayed.

スロットマシン10では、再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れかが表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、電力供給が停止される前に表示されていた再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れも表示されない。 In the slot machine 10, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while one of the replay effect images RG1 to RG3 is being displayed, the image is displayed before the power supply is stopped. None of the replay effect images RG1 to RG3 are displayed.

具体的に、図11に示すように、スロットマシン10では、再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れかが表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技が作動していることを示唆又は報知する再遊技画像TGが表示される。つまり、スロットマシン10は、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技画像TGが表示される演出が演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、再遊技画像TGは、「再遊技作動中」の文字情報を含む画像である。 Specifically, as shown in FIG. 11, in the slot machine 10, when any one of the replay effect images RG1 to RG3 is displayed and the power supply is stopped and then the power supply is restarted, A replay image TG is displayed to suggest or notify that the replay is in operation. In other words, the slot machine 10 provides an effect in which the replay image TG is displayed when the power supply is restarted after the power supply has been stopped during the period from the winning of the replay combination to the start of the variable game. can be executed in the effect display device 15. In the present embodiment, the replay image TG is an image including character information of "replay in operation".

例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、スロットマシン10では、再遊技が作動して再び第1掛け数が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに実行可能な演出は、再遊技画像TGが表示される演出である。同様に、スロットマシン10では、再遊技が作動して再び第2掛け数が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに実行可能な演出は、再遊技画像TGが表示される演出である。即ち、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出実行手段において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出実行手段において実行可能な演出と同じである。 For example, it is assumed that any one of 1 to 3 sheets is set as the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is set as the second multiplication number. In this case, in the slot machine 10, the power supply is stopped and restarted within the period from when the replay is activated and the first multiplier is set again until the variable game is started. A possible effect is a effect in which the regame image TG is displayed. Similarly, in the slot machine 10, when the power supply is stopped and restarted within the period from when the replay is activated and the second multiplier is set again until the variable game is started, the power supply is restarted. A possible effect is a effect in which the regame image TG is displayed. That is, it can be executed by the effect execution means when the power supply is stopped and restarted within the period from the start of the replay in which the first multiplication is set again until the start of the variable game. The effect can be executed by the effect execution means when the power supply is stopped and restarted within the period from the activation of the replay in which the second multiplication is set again until the start of the variable game. It is the same as directing.

スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において、電力供給が停止される前と、電力供給が再開された後と、で演出表示装置15において実行される演出が異なる。但し、スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において、電力供給が停止される前と、電力供給が再開された後と、でベット表示部35の内容は変化しない。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された場合、電力供給が再開された後であっても、ベット表示部35の内容は電力供給が停止される前の内容のまま維持される。 In the slot machine 10, it is executed in the effect display device 15 before the power supply is stopped and after the power supply is restarted within the period from the activation of the replay to the start of the variable game. The production is different. However, in the slot machine 10, the bet display unit 35 is displayed before the power supply is stopped and after the power supply is restarted within the period from the activation of the replay to the start of the variable game. The content does not change. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is stopped during the period from the start of the replay to the start of the variable game, the bet display unit 35 will be displayed even after the power supply is restarted. The contents are maintained as they were before the power supply was stopped.

次に、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された場合における制御と、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された場合における制御と、について説明する。 Next, control when the power supply is stopped when the settlement process is performed, and control when the power supply is stopped during the period from the activation of the replay to the start of the variable game. , will be explained.

電力供給が開始されたことに伴って精算処理に復帰する場合、副CPU51は、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。また、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰する場合、副CPU51は、精算終了演出を実行するように制御しない。同様に、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰する場合、副CPU51は、注意喚起演出を実行するように制御しない。なお、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰した後、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御しない。なお、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰した後、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御するように構成してもよい。また、電力供給が開始されたことに伴って変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況に復帰する場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御しない。 When returning to the settlement process with the start of power supply, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to execute the settlement effect. Further, when returning to the return standby period due to the start of power supply, the sub CPU 51 does not perform control to execute the settlement end effect. Similarly, when returning to the return standby period due to the start of power supply, the sub CPU 51 does not perform control to execute the attention calling effect. When the return standby period end command is input after returning to the return standby period due to the start of power supply, the secondary CPU 51 does not control the effect display device 15 so as to execute the next game promotion effect. . When the return standby period end command is input after returning to the return standby period due to the start of power supply, the secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so as to execute the next game promotion effect. It may be configured as In addition, when the state where the execution of the variable game can be started is restored with the start of power supply, the sub CPU 51 does not control the performance display device 15 so as to execute the next game promotion performance.

また、電力供給が開始されたことに伴って変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況に復帰する場合であって、再遊技が作動している場合、副CPU51は、再遊技画像TGを表示するように演出表示装置15を制御する。このとき、掛け数として設定されているメダルの数が「1~3枚」の何れであっても、副CPU51は、再遊技画像TGを表示するように演出表示装置15を制御する。 Further, in the case where the situation in which the execution of the variable game can be started is restored due to the start of the power supply, and the replay is in operation, the sub CPU 51 displays the replay image TG. The effect display device 15 is controlled to display. At this time, the secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so as to display the regame image TG regardless of whether the number of medals set as the number of bets is “1 to 3”.

ここで、図12(a)~図12(c)に基づき、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容の一例について説明する。 Here, based on FIGS. 12(a) to 12(c), when the power supply is restarted after the power supply has been stopped within the period from the winning of the replay role to the start of the variable game. An example of display contents of the effect display device 15 will be described.

図12(a)に示すように、掛け数として「2枚」が設定されているときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、演出表示装置15には、第2再遊技演出画像RG2が表示される。また、図12(b)に示すように、掛け数として「3枚」が設定されているときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、演出表示装置15には、第3再遊技演出画像RG3が表示される。このように、再遊技が作動して再び掛け数として「2枚」が設定されたことに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技が作動して再び掛け数として「3枚」が設定されたことに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と異なる。 As shown in FIG. 12(a), when a replay combination is won in a variable game executed when "two" is set as the number of bets, the effect display device 15 displays a second replay effect. Image RG2 is displayed. Further, as shown in FIG. 12(b), when a replay combination is won in a variable game executed when "3" is set as the number of bets, the effect display device 15 displays a third replay combination. A game effect image RG3 is displayed. In this way, the effect that can be executed on the effect display device 15 when the replay is activated and the bet number is again set to "2" is changed to "3 bets" when the regame is activated and the bet number is set again. is set, it is different from the effect that can be executed in the effect display device 15.

一方、図12(c)に示すように、第2再遊技演出画像RG2又は第3再遊技演出画像RG3が表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15には、再遊技画像TGが表示される。このように、再遊技が作動して掛け数として「2枚」が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内と、再遊技が作動して掛け数として「3枚」が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内と、の何れにおいて電力供給が停止されて電力供給が再開された場合であっても、演出表示装置15において実行可能な演出は同じである。 On the other hand, as shown in FIG. 12(c), when the power supply is restarted after being stopped while the second re-game effect image RG2 or the third re-game effect image RG3 is being displayed, A replay image TG is displayed on the effect display device 15 . Thus, during the period from when the replay is activated and the number of bets set to "2" to when the variable game is started, and when the replay is activated and the number of bets is set to "3". The effect that can be executed by the effect display device 15 is the same regardless of whether the power supply is stopped and then restarted during the period from then until the start of the variable game.

以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)第1期間としての期間の終了後における第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。このように、精算処理が開始されてから少なくとも第1期間としての期間が経過した後の第2期間としての期間において電力供給が停止された場合には、電力供給が停止される前に精算に関する演出が実行されていたとしても、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されない。ところで、例えば、第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されることによって、精算処理が行われたことを知らない人が困惑する虞がある。しかし、第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑を抑制でき、適切に演出を実行することができる。
The effects of this embodiment will be described below.
(1) After the period as the first period ends, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the period as the second period, the power supply The effect related to the settlement that was being executed before was stopped will not be executed. In this way, when the power supply is stopped during the second period after at least the first period has elapsed since the settlement process was started, the power supply is stopped before the power supply is stopped. Even if the performance is executed, the performance related to the settlement is not executed again when the power supply is restarted. By the way, for example, after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the second period, the effect related to the settlement is executed again when the power supply is restarted. This may confuse those who do not know that the However, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the period as the second period, the settlement that was executed before the power supply was stopped By preventing the execution of the performance related to , it is possible to suppress confusion when the power supply is started, and it is possible to appropriately execute the performance.

(2)第2期間としての期間に相当する復帰待機期間は、既に精算処理が終了された後の期間である。このため、例えば、復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されることによって、精算処理が行われたことを知らない人がより困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了された後の復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないようにした。これにより、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (2) The return waiting period corresponding to the period as the second period is the period after the settlement process has already been completed. For this reason, for example, after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the return standby period, the settlement process is performed by executing the effect related to the settlement again when the power supply is restarted. People who do not know that they have been hit may be more confused. Therefore, if the power supply is resumed after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the return waiting period after the settlement process has already been completed, before the power supply is stopped Prevented the production related to the settlement that was being executed in . As a result, it is possible to more effectively suppress confusion when the power supply is started, and it is possible to appropriately execute the effect.

(3)第1期間としての期間において実行可能な精算に関する演出には、精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われる精算演出が含まれる。このため、第1期間としての期間においては、精算演出を実行することによって、精算処理が行われていることを把握させることができる。また、第2期間としての期間において実行可能な精算に関する演出には、精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われる精算終了演出が含まれる。このため、第2期間においては、精算終了演出によって、精算処理が終了したことを把握させることができる。 (3) The effect related to settlement that can be executed during the first period includes a settlement effect that is performed with content suggesting or notifying that the settlement process is being performed. Therefore, during the period as the first period, by executing the settlement effect, it is possible to let the player know that the settlement process is being performed. In addition, the effects related to the settlement that can be executed during the period as the second period include a settlement end effect performed with content suggesting or notifying that the settlement process has ended. Therefore, in the second period, it is possible to let the player know that the settlement process has ended by the settlement end effect.

一方、例えば、第2期間としての期間に相当する復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容の精算終了演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、既に終了している精算処理が行われていたことを精算終了演出によって知ることになったとしても、何ら利益はなく、むしろ困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了されている復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないことで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 On the other hand, for example, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the return standby period corresponding to the period as the second period, the settlement process is completed. Suppose that it is configured such that the settlement end effect of the suggested or notified content is executed again. In this case, even if a person who does not know that the settlement process has been performed finds out that the already completed settlement process has been performed by the settlement end presentation, there is no benefit and rather confusion. There is fear. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the return standby period in which the settlement process has already been completed, before the power supply is stopped By not executing the effect related to the settlement that has been executed, it is possible to more effectively suppress confusion when power supply is started, and to appropriately execute the effect.

(4)精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの復帰待機期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。同様に、精算処理が終了された後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の第3期間としての期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。このように、既に精算処理が終了されている期間において電力供給が停止された場合には、電力供給が停止される前に精算後演出が実行されていたとしても、電力供給が再開された場合に精算後演出が再び実行されない。例えば、既に精算処理が終了されている期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算後演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、精算後演出が実行されたことによって、困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了されている期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑を効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (4) After the power supply is stopped while the post-payment effect is being executed in the return standby period from the end of the settlement process until the execution of the variable game can be started, the power supply is resumed. When the power supply is stopped, the post-settlement effect that has been executed before the power supply is stopped is not executed. Similarly, the power supply is stopped while the post-settlement effect is being executed in the third period after the settlement process is completed and the execution of the variable game can be started. After that, when the power supply is restarted, the post-settlement effect that was being executed before the power supply was stopped is not executed. In this way, if the power supply is stopped during the period in which the settlement process has already been completed, even if the post-settlement effect is being executed before the power supply is stopped, the power supply is restarted. After payment, the production will not be executed again. For example, after the power supply is stopped while the post-settlement performance is being executed in a period in which the settlement process has already been completed, the post-settlement performance is executed again when the power supply is restarted. and In this case, a person who does not know that the settlement process has been performed may be confused by the performance after the settlement. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-payment effect is being executed in the period in which the settlement process has already been completed, it will be executed before the power supply is stopped. By preventing the execution of the post-settlement effect that has been used, it is possible to effectively suppress confusion when power supply is started, and to appropriately execute the effect.

(5)精算後演出に含まれる注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる。精算処理が行われる状況は、遊技を終了するために精算処理が行われた状況であることが想定される。このような状況で、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容の注意喚起演出が行われることで、プリペイドカードの取り忘れを抑制することができる。一方、例えば、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合にプリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる注意喚起演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、電力供給の再開に伴って、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起されると、困惑する虞がある。したがって、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (5) The attention-calling effect included in the post-settlement effect is performed with the content of calling attention to forgetting to take out the prepaid card. It is assumed that the situation in which the settlement process is performed is the situation in which the settlement process is performed in order to end the game. In such a situation, by performing an alerting effect that calls attention to forgetting to take out the prepaid card, it is possible to prevent forgetting to take out the prepaid card. On the other hand, for example, when the power supply is stopped while the post-settlement effect including the attention-calling effect is being executed, and then the power supply is restarted, the attention is given with the content of calling attention to forgetting to take out the prepaid card. Assume that the production is configured to be executed again. In this case, a person who does not know that the settlement process has been performed may be confused if he or she is alerted to forget to take out the prepaid card when the power supply is resumed. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-settlement effect including the attention-calling effect is being executed, the post-settlement effect that was being executed before the power supply was stopped is not executed, it is possible to more effectively suppress confusion when the power supply is started, and it is possible to appropriately execute the effect.

(6)精算後演出に含まれる次遊技促進演出は、再び遊技を行うことを促進する内容で行われる。精算処理が行われる状況は、遊技を終了するために精算処理が行われた状況であることが想定される。このような状況で、再び遊技を行うことを促進する内容の次遊技促進演出が行われることで、再び遊技を楽しんでもらうことができるように促すことができる。一方、例えば、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に再び遊技を行うことを促進する内容で行われる次遊技促進演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、電力供給の再開に伴って、再び遊技を行うことが促進されると、困惑する虞がある。したがって、次遊技促進演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (6) The next game promotion effect included in the post-settlement effect is performed with the content of promoting to play the game again. It is assumed that the situation in which the settlement process is performed is the situation in which the settlement process is performed in order to end the game. In such a situation, the next game promotion presentation is performed to encourage the player to play the game again, so that the player can be encouraged to enjoy the game again. On the other hand, for example, after the power supply is stopped while the post-settlement effect including the attention-calling effect is being executed, the next game is promoted with the content of promoting the game to be played again when the power supply is restarted. Assume that the production is configured to be executed again. In this case, a person who does not know that the settlement process has been performed may be confused if the restart of the power supply prompts the player to play the game again. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-settlement effect including the next game promotion effect is being executed, the after-settlement that was executed before the power supply was stopped By preventing the performance from being executed, it is possible to more effectively suppress confusion when power supply is started, and to appropriately execute the performance.

(7)ところで、例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合にスタートランプ33を点灯させると、変動ゲームの実行を開始させることが可能であるものと勘違いさせる虞がある。また、例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合に、リプレイランプ32を消灯させると、再遊技が作動していたにもかかわらず、精算処理が行われたことによって再遊技が作動しなくなってしまったと勘違いさせる虞がある。そこで、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、スタートランプ33は消灯する一方、リプレイランプ32は点灯するようにした。これにより、変動ゲームの実行を開始させることが可能であるものと勘違いさせることを抑制しつつ、精算処理が行われたことによって再遊技が作動しなくなってしまったと勘違いさせることについても抑制し、適切に演出を実行することができる。 (7) By the way, for example, if the start lamp 33 is turned on when the settlement process is performed while the replay is in operation, there is a possibility that the player may misunderstand that the execution of the variable game can be started. be. Further, for example, if the replay lamp 32 is extinguished when the settlement process is performed while the replay is in operation, the settlement process is performed despite the fact that the replay is in operation. There is a possibility that the player may misunderstand that the replay has stopped working. Therefore, when the settlement process is performed while the replay is operating, the start lamp 33 is turned off and the replay lamp 32 is turned on over the period from the first period to the second period. I made it As a result, while suppressing the misunderstanding that it is possible to start execution of the variable game, it also suppresses the misunderstanding that the replay has stopped working due to the settlement processing, Able to execute performance appropriately.

(8)例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたときにおいて、ベット表示部35の内容に変化が生じた場合には、精算処理が行われたことによって掛け数が変化したと勘違いさせる虞がある。そこで、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたとしても、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、ベット表示部35の内容が維持されるようにした。これにより、精算処理が行われたことによって掛け数が変化したと勘違いさせることを抑制することができる。 (8) For example, when the settlement process is performed while the replay is in operation, if the content of the bet display section 35 changes, the number of bets will change as a result of the settlement process. There is a risk of misunderstanding. Therefore, even if the settlement process is performed while the replay is in operation, the contents of the bet display section 35 are maintained over the period from the first period to the second period. As a result, it is possible to prevent misunderstanding that the multiplier has changed due to the settlement process being performed.

(9)例えば、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合において、有利区間ランプ34が消灯してしまうと、精算処理が行われたことによって有利区間が終了したと勘違いさせる虞がある。そこで、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合であっても、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、有利区間ランプ34が点灯するようにした。これにより、精算処理が行われたことによって有利区間が終了したと勘違いさせることを抑制することができる。 (9) For example, if the settlement process is performed while the replay is being performed in the advantageous section, if the advantageous section lamp 34 is turned off, the settlement process is performed. There is a possibility that the user may misunderstand that the advantageous section has ended. Therefore, even if the settlement process is performed while the replay is in operation in the advantageous interval, the advantageous interval lamp 34 is displayed over the period from the first period to the second period. lights up. As a result, it is possible to prevent misunderstanding that the advantageous section has ended due to the settlement process being performed.

(10)再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が同時又は略同時に消灯する。これにより、精算処理が開始されたことに伴って、変動ゲームの実行を開始させることができないことに加えて、データとして記憶される遊技価値を追加不能であることを認識させることができる。 (10) When the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 and the input enable lamp 31 are turned off at the same time or substantially at the same time as the settlement process is started. As a result, it is possible to recognize that the game value stored as data cannot be added, in addition to the fact that execution of the variable game cannot be started when the settlement process is started.

また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯する。再遊技が作動しているときには、変動ゲームを開始させることが可能な状況であることから、投入可能ランプ31よりも先にスタートランプ33を点灯させることによって、データとして記憶される遊技価値を追加するよりも変動ゲームを開始させることを促進することができ、適切に演出を実行することができる。 In addition, when settlement processing is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 is lit with the end of the return standby period, and the input possible lamp 31 is lit at the timing after that. When the replay is activated, it is possible to start the variable game, so by lighting the start lamp 33 before the input possible lamp 31, the game value stored as data is added. It is possible to promote the start of the variable game rather than to start it, and to appropriately execute the effect.

(11)1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と異なる。これにより、再遊技が作動した場合であっても、第1掛け数と第2掛け数の何れが設定されて再遊技が作動しているかを遊技者に把握させた上で変動ゲームを楽しませることができる。 (11) Assume that any one of 1 to 3 sheets is set as the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is set as the second multiplication number. In this case, the effect that can be executed on the effect display device 15 when the re-game in which the first bet is set is activated again is changed to the re-game in which the second bet is set. It is different from the effect that can be executed in the effect display device 15 . Thus, even when the replay is activated, the player is allowed to grasp which of the first multiplication number and the second multiplication number is set and the replay is activated, and then enjoy the variable game. be able to.

一方、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技画像TGを表示する演出となる。更に、第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技画像TGを表示する演出となる。つまり、再遊技が作動して第1掛け数が設定されているときに電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技が作動して第2掛け数が設定されているときに電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出と同じである。例えば、電力供給が停止される場面としては、遊技場が閉店するときが考えられる。この後、遊技場の開店に伴って電力供給が再開されたとき、再遊技が作動したままにすれば、最初に遊技を行う遊技者は遊技価値を更に消費することなく変動ゲームを開始することができる状況となる。このような状況を遊技場の管理者が回避したいと考えることもあるが、このとき、遊技場の管理者としては、第1掛け数が設定される再遊技と第2掛け数が設定される再遊技の何れが作動しているかについては問題としていない。このため、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、設定されている掛け数によらず、同じとすることで、再遊技が作動していることだけを単純に分かり易く伝えることができる。 On the other hand, it can be executed in the effect display device 15 when the power supply is stopped and restarted within the period from the start of the replay in which the first multiplication is set again until the start of the variable game. , the replay image TG is displayed. Further, when the power supply is stopped and restarted within the period from the activation of the replay in which the second multiplication is set to the start of the variable game, the effect display device 15 can perform The effect is to display the replay image TG. In other words, when the replay is activated and the first multiplication number is set, the power supply is stopped and the effect that can be executed on the effect display device 15 when the power supply is restarted is the same as when the regame is activated. This is the same effect that can be executed in the effect display device 15 when the power supply is stopped when the second multiplication is set and the power supply is restarted. For example, a situation in which the power supply is stopped may be when the amusement arcade is closed. After that, when the electric power supply is restarted with the opening of the game hall, if the replay is kept in operation, the player who plays the game first can start the variable game without further consuming the game value. is possible. The manager of the gaming facility may wish to avoid such a situation, but in this case, the manager of the gaming facility will set the replay where the first bet is set and the second bet. It does not matter which of the replays is active. Therefore, the effect that can be executed by the effect display device 15 when the power supply is stopped and restarted within the period from the start of the replay to the start of the variable game is set. By setting the number to be the same regardless of the number of bets, it is possible to simply and easily understand that the replay is in operation.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・精算条件を変更してもよい。例えば、再遊技が作動しているときには、精算処理を行うことが制限されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していないときには精算条件が成立し得る一方、再遊技が作動しているときには精算条件が成立しないように構成してもよい。即ち、精算条件には、再遊技が作動していないことが含まれるように構成してもよい。その他、例えば、変動ゲームの実行中であっても精算条件が成立するように構成してもよい。また、特定の遊技状態であるときには精算条件が成立し得る一方、特定の遊技状態でないときには精算条件が成立しないように構成してもよい。
The above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
・Payment conditions may be changed. For example, it may be configured such that the settlement process is restricted when the replay is in operation. For example, the settlement condition may be satisfied when the replay is not activated, but the settlement condition may not be satisfied when the replay is activated. In other words, the settlement conditions may include that the replay is not activated. In addition, for example, the settlement condition may be established even during execution of the variable game. Further, it may be configured such that the settlement condition can be satisfied when the game is in a specific game state, while the settlement condition is not satisfied when the game is not in the specific game state.

・精算処理において、主CPU41は、掛け数として設定されているメダルを精算した後、クレジットとして記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。掛け数として設定されているメダルを精算するにあたっては、直接的にメダルを払い出すことで精算してもよいし、クレジットに戻すことで精算してもよい。但し、掛け数として設定されているメダルを精算することができる状況は、再遊技が作動していないときに限られる。また、クレジットして記憶されているメダルを精算することができる状況は、クレジットが1以上であるときに限られる。したがって、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルが精算された後、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。なお、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われる一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われないように構成してもよい。同様に、掛け数が設定されていないときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われない一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われない一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御、及び、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御の何れも行われないように構成してもよい。また、精算処理において、主CPU41は、クレジットとして記憶されているメダルを精算した後、掛け数として設定されているメダルを精算するようにしてもよい。 - In the settlement process, the main CPU 41 may settle the medals stored as credits after settlement of the medals set as the multiplier. When settling the medals set as multipliers, the settlement may be made by paying out the medals directly, or may be settled by returning them to credits. However, the situation in which the medals set as the number of bets can be settled is limited to when the replay is not activated. In addition, the situation in which the medals stored as credits can be settled is limited to when the credits are 1 or more. Therefore, when the replay is not activated, when the multiplier is set, and the settlement process is performed when the credit is 1 or more, the medal set as the multiplier is may be configured such that the medals stored as credits are settled after the is settled. When the replay is not activated, the multiplier is set, and the settlement process is performed when the credit is 0, the medals set as the multiplier will be replaced. It may be configured such that while the control for settlement is performed, the control for settlement of medals stored as credits is not performed. Similarly, when the multiplier is not set and the settlement process is performed when the credit is 1 or more, the control to settle the medals set as the multiplier is not performed. It may be configured such that control is performed to settle the medals stored as . In addition, when the replay is activated, the multiplier is set, and the settlement process is performed when the credit is 1 or more, the medal set as the multiplier is displayed. may be configured so that control for settling the medals stored as credits is performed while control for settling the bills is not performed. When the replay is activated, the multiplier is set, and the settlement process is performed when the credit is 0, the medals set as the multiplier are replaced. It may be configured such that neither the control for settlement nor the control for settlement of medals stored as credits is performed. Further, in the settlement process, the main CPU 41 may settle the medals set as the multiplier after the settlement of the medals stored as credits.

・第1期間としての期間では、精算演出に加えて精算演出とは異なる演出(例えば、注意喚起演出)が精算に関する演出として実行されるように構成してもよいし、精算演出に代えて精算演出とは異なる演出が精算に関する演出として実行されるように構成してもよい。例えば、精算処理が開始されたことに伴って精算演出が実行された場合には、精算演出とは別に、精算処理が開始されたことに伴って注意喚起演出が実行された後に次遊技促進演出が実行されるように構成してもよい。 In the period as the first period, in addition to the settlement performance, a performance different from the settlement performance (for example, an attention-calling performance) may be executed as a performance related to the settlement, or the settlement performance may be replaced with the settlement performance. It may be configured such that an effect different from the effect is executed as an effect related to payment. For example, when the settlement effect is executed along with the start of the settlement process, separately from the settlement effect, the next game promotion effect is performed after the attention calling effect is executed along with the start of the settlement process. may be configured to run.

・第2期間としての期間において実行される精算に関する演出は、精算終了演出及び注意喚起演出のうち何れか一方の演出であってもよいし、精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出(例えば、次遊技促進演出)であってもよい。つまり、第2期間としての期間では、精算終了演出及び注意喚起演出に加えて精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出が実行されるように構成してもよいし、精算終了演出及び注意喚起演出のうち一方又は両方に代えて精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出が実行されるように構成してもよい。 ・The effect related to the settlement executed during the period as the second period may be either one of the settlement end effect and the attention calling effect, or a different effect from both the settlement end effect and the attention calling effect ( For example, it may be a next game promotion effect). In other words, during the period as the second period, in addition to the settlement end effect and the attention calling effect, a different effect from the settlement end effect and the attention calling effect may be executed. Instead of one or both of the calling effects, a different effect from both the settlement end effect and the attention calling effect may be executed.

・第3期間としての期間では、次遊技促進演出に加えて次遊技促進演出とは異なる演出(例えば、注意喚起演出)が精算に関する演出として実行されるように構成してもよいし、次遊技促進演出に代えて次遊技促進演出とは異なる演出が精算に関する演出として実行されるように構成してもよい。例えば、精算処理が終了されたことに伴って次遊技促進演出が実行された場合には、次遊技促進演出が実行された後に注意喚起演出が実行されるように構成してもよい。 In the period as the third period, in addition to the next game promotion effect, an effect different from the next game promotion effect (for example, attention calling effect) may be executed as an effect related to settlement. Instead of the promotion performance, a performance different from the next game promotion performance may be executed as the performance related to settlement. For example, when the next game promotion effect is executed in accordance with the end of the settlement process, the attention calling effect may be executed after the next game promotion effect is executed.

・第1期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないように構成してもよい。例えば、第1期間としての期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が実行されないように構成してもよい。例えば、第1期間としての期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。例えば、復帰中であることを示唆又は報知する演出は、「しばらくお待ちください」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよいし、「次のゲームから復帰します」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよい。なお、ここでは復帰中であることを示唆又は報知する演出を例示したが、それに限らず、例えば、電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。電力供給が開始されたことに伴う演出は、「電源がONされました」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよい。 ・If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the first period, the settlement related to the settlement that was executed before the power supply was stopped It may be configured so that the production is not executed. For example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the settlement effect is being executed in the period as the first period, the settlement effect that was executed before the power supply was stopped may be configured so that it is not executed. For example, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the settlement effect is being executed in the period as the first period, the effect of suggesting or notifying that the recovery is in progress is executed. It may be configured as At this time, the effect relating to the settlement that was executed before the power supply was stopped may be executed, or may not be executed. For example, the effect that suggests or notifies that the player is returning may be the effect of displaying an image containing the text information of "Please wait for a while", or the text information of "I will return from the next game". It may be an effect of displaying an image containing the image. In addition, although the production|presentation which suggests or notifies that it is returning is illustrated here, it is not restricted to it, For example, the production|presentation accompanying the start of an electric power supply may be sufficient. The effect associated with the start of the power supply may be a effect of displaying an image including text information of "power turned on".

・第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第2期間としての期間において精算終了演出及び注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算終了演出及び注意喚起演出のうち一方又は両方が実行されるように構成してもよい。例えば、第2期間としての期間において精算終了演出及び注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、前述したような復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。なお、復帰中であることを示唆又は報知する演出に限らず、例えば、前述したような電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。 ・If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the second period, the settlement related to the settlement that was executed before the power supply was stopped You may comprise so that production may be performed. For example, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the settlement end effect and the attention calling effect are being executed in the second period, the power supply is executed before the power supply is stopped. Either or both of the settlement end effect and the attention calling effect which have been executed may be executed. For example, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the settlement end effect and the attention calling effect are being executed in the period as the second period, it means that the recovery is being performed as described above. It may be configured such that an effect of suggesting or notifying is executed. At this time, the effect relating to the settlement that was executed before the power supply was stopped may be executed, or may not be executed. It should be noted that the effect is not limited to suggesting or notifying that the recovery is in progress, and may be, for example, an effect associated with the start of power supply as described above.

・第3期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第3期間としての期間において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた次遊技促進演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第3期間としての期間において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、前述したような復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。なお、復帰中であることを示唆又は報知する演出に限らず、例えば、前述したような電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。 ・If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the third period, the settlement related to the settlement that was executed before the power supply was stopped You may comprise so that production may be performed. For example, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion effect is being executed in the period as the third period, the power supply was executed before the power supply was stopped. It may be configured such that the next game promotion effect is executed. For example, when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion effect is being executed in the period as the third period, it suggests that it is in the process of returning as described above. It may be configured such that a notifying effect is executed. At this time, the effect relating to the settlement that was executed before the power supply was stopped may be executed, or may not be executed. It should be noted that the effect is not limited to suggesting or notifying that the recovery is in progress, and may be, for example, an effect associated with the start of power supply as described above.

・上記実施形態における精算に関する演出のうち一部又は全部の演出の態様を変更してもよい。例えば、上記実施形態における精算に関する演出のうち一部又は全部の演出の内容を変更してもよい。例えば、精算演出は、「精算しております。しばらくお待ちください。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、精算終了演出は、「精算が終了しております。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われなくてもよく、のめり込むことを注意喚起する内容で行われてもよい。例えば、注意喚起演出は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、次遊技促進演出は、「また来てね」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。 - You may change the aspect of a part or all of the production|presentation regarding the settlement in the said embodiment. For example, the contents of a part or all of the effects related to settlement in the above embodiment may be changed. For example, the settlement effect may be configured to be executed by displaying an image including text information of "Payment is being processed. Please wait for a while." For example, the settlement end rendering may be configured to be executed by displaying an image including text information "The settlement has been completed." For example, the attention-calling effect may not be performed with the content of calling attention to forgetting to take out the prepaid card, and may be performed with the content of calling attention to being absorbed in the game. For example, the attention calling effect may be configured to be executed by displaying an image including character information "Pachinko/Pachislot is a game to be enjoyed moderately. Be careful not to become addicted." For example, the next game promotion effect may be configured to be executed by displaying an image including text information of "Please come again".

・再遊技役が入賞しているときに精算処理が行われた場合、第1期間~第3期間のうち少なくとも一部の期間、又は、第1期間~第3期間のうち何れかの期間の一部の期間において、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出が演出表示装置15において実行されるように構成してもよい。このときの再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、再遊技画像TGが表示される演出と同じであってもよいし、異なる演出であってもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、精算処理が終了した後、演出表示装置15において実行されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、精算処理が行われているときの一部の期間において、演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、次遊技促進演出の終了後、演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。 ・If the settlement process is performed while the replay winning combination is won, at least part of the 1st period to the 3rd period, or any period of the 1st period to the 3rd period During a part of the period, the effect display device 15 may execute an effect suggesting or notifying that the replay is in operation. The effect of suggesting or notifying that the replay is activated at this time may be the same as the effect in which the regame image TG is displayed, or may be a different effect. For example, an effect suggesting or notifying that a replay is operating may be configured to be executed in the effect display device 15 after the settlement process is completed. For example, an effect suggesting or notifying that a replay is operating may be configured to be executed by the effect display device 15 during a part of the period during which the settlement process is being performed. For example, an effect suggesting or notifying that a replay is operating may be configured to be executed by the effect display device 15 after the end of the next game promotion effect.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間においてスタートランプ33が消灯し、第1期間が終了されたことに伴ってスタートランプ33が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、スタートランプ33が点灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、スタートランプ33が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、スタートランプ33が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。 ・If the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 is turned off during the first period, and the start lamp 33 is turned on when the first period ends. It may be configured to Further, when the settlement process is performed while the replay is operating, the start lamp 33 may be configured to light up over the period from the period as the first period to the period as the second period. For example, if the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 blinks during part or all of the period from the first period to the second period. It may be configured to When configured in this way, it is possible to suggest or notify that the settlement process has been performed by blinking the start lamp 33 .

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間において投入可能ランプ31が消灯し、第1期間が終了されたことに伴って投入可能ランプ31が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、投入可能ランプ31が点灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、投入可能ランプ31が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、投入可能ランプ31が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。 ・If the settlement process is performed while the replay is in operation, the input enable lamp 31 is extinguished during the period as the first period, and the input enable lamp 31 is extinguished when the first period ends. may be configured to light up. In addition, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the input possible lamp 31 may be lit over the period from the first period to the second period. . For example, if the settlement process is performed while the replay is in operation, during a part or all of the period from the period as the first period to the period as the second period, the input enable lamp 31 is turned on. It may be configured to blink. In such a configuration, it is possible to suggest or notify that the settlement process has been performed by blinking the input possible lamp 31 .

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合において、当該精算処理が開始されたことに伴ってスタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯するタイミングを異ならせてもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31が消灯し、その後のタイミングにおいてスタートランプ33が消灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33が消灯し、その後のタイミングにおいて投入可能ランプ31が消灯するように構成してもよい。 When the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 and the input enable lamp 31 may be extinguished at different timings when the settlement process is started. For example, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the entry possible lamp 31 is turned off with the start of the settlement process, and the start lamp 33 is turned off at a later timing. can be configured to For example, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 is turned off with the start of the settlement process, and the input possible lamp 31 is turned off at a later timing. can be configured to

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が同時又は略同時に点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、投入可能ランプ31が点灯し、その後のタイミングでスタートランプ33が点灯するように構成してもよい。 ・When the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 and the entry possible lamp 31 may be configured to light up at the same time or substantially at the same time as the return standby period ends. good. In addition, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the entry possible lamp 31 lights up with the end of the return standby period, and the start lamp 33 lights up at the timing after that. may be configured.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間においてリプレイランプ32が消灯し、第1期間が終了されたことに伴ってリプレイランプ32が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、リプレイランプ32が消灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、リプレイランプ32が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、リプレイランプ32が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。 ・If the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 is turned off during the first period, and the replay lamp 32 is turned on when the first period ends. It may be configured to Further, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 may be turned off over the period from the first period to the second period. For example, if the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 flashes during part or all of the period from the first period to the second period. It may be configured to In the case of such a configuration, blinking of the replay lamp 32 can suggest or notify that the settlement process has been performed.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間のうち一部又は全部の期間において、ベット表示部35の内容が一時的に変化するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、ベット表示部35を構成するベット発光部35a~35cのうち一部又は全部が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、ベット発光部35a~35cが点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。なお、ベット発光部35a~35cのうち点滅するベット発光部は、精算処理が行われる前に点灯している一部又は全部のベット発光部35a~35cであってもよいし、精算処理が行われる前に点灯しているベット発光部にかかわらず全てのベット発光部35a~35cであってもよい。 ・If the settlement process is performed while the replay is in operation, the contents of the bet display section 35 will be changed during a part or all of the period from the period as the first period to the period as the second period. It may be configured to change temporarily. For example, when the settlement process is performed while the replay is in operation, the bet display unit 35 is displayed during part or all of the period from the first period to the second period. Some or all of the constituent bed light emitting units 35a to 35c may be configured to blink. In such a configuration, it is possible to suggest or notify that the settlement process has been performed by blinking the bed light emitting units 35a to 35c. Of the bed light emitting units 35a to 35c, the blinking bed light emitting units may be part or all of the bed light emitting units 35a to 35c that are lit before the settlement process is performed, or the settlement process is performed. It may be all of the bed light emitting portions 35a to 35c regardless of which bed light emitting portion is lit before being turned on.

・有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間において有利区間ランプ34が消灯し、第1期間が終了されたことに伴って有利区間ランプ34が点灯するように構成してもよい。また、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、有利区間ランプ34が消灯するように構成してもよい。例えば、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、有利区間ランプ34が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、有利区間ランプ34が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合においても、本別例のように構成してもよい。 ・If the settlement process is performed during the advantageous section, the advantageous section lamp 34 is turned off during the first period, and the advantageous section lamp 34 is turned on when the first period ends. It may be configured as Further, when the settlement process is performed in the advantageous section, the advantageous section lamp 34 may be turned off over the period from the first period to the second period. For example, when the settlement process is performed in the advantageous section, the advantageous section lamp 34 blinks during part or all of the period from the first period to the second period. can be configured to When configured in this way, it is possible to suggest or notify that the settlement process has been performed by blinking the advantageous section lamp 34 . Even in the case where the settlement process is performed while the replay is operating in the advantageous section, it may be configured as in this example.

・再遊技が作動した場合には、再び設定される掛け数にかかわらず、演出表示装置15において実行可能な演出が同じであってもよい。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と同じであってもよい。 - When the replay is activated, the effect that can be executed on the effect display device 15 may be the same regardless of the number of bets set again. For example, it is assumed that any one of 1 to 3 sheets is set as the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is set as the second multiplication number. In this case, the effect that can be executed on the effect display device 15 when the re-game in which the first bet is set is activated again is changed to the re-game in which the second bet is set. The effect may be the same as the effect that can be executed in the effect display device 15 .

・再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、設定されている掛け数に応じて、演出表示装置15において実行可能な演出を異ならせてもよい。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出と異ならせてもよい。再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出を実行しなくてもよい。即ち、再遊技画像TGを表示する演出を実行しない遊技機であってもよい。 ・When the power supply is restarted after the power supply is stopped while the replay is in operation, the effect that can be executed on the effect display device 15 can be changed according to the set number of bets. good. For example, it is assumed that any one of 1 to 3 sheets is set as the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is set as the second multiplication number. In this case, it is executed in the effect display device 15 when the power supply is stopped and restarted within the period from the start of the replay in which the first multiplication is set again until the start of the variable game. A possible effect is shown in the effect display device 15 when the power supply is stopped and restarted within the period from the activation of the replay in which the second multiplication is set until the start of the variable game. You may make it differ from the executable production. When the power supply is restarted after the power supply is stopped while the replay is in operation, the effect of suggesting or notifying that the regame is in operation may not be executed. That is, the game machine may not execute the effect of displaying the re-game image TG.

・再遊技役が入賞した場合、ステップS119の処理において再遊技を作動させず、ステップS120以降の処理(例えば、ステップS122の処理)において再遊技が作動するように構成してもよい。その他、再遊技役が入賞した場合、ステップS119の処理において再遊技を作動させず、ステップS122以降の処理(例えば、ステップS102の処理)において再遊技が作動するように構成してもよい。 - When a replay combination is won, the replay may not be activated in the processing of step S119, and the replay may be activated in the processing after step S120 (for example, the processing of step S122). In addition, when a replay combination is won, the replay may not be activated in the processing of step S119, and the replay may be activated in the processing after step S122 (for example, the processing of step S102).

・上記実施形態では、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでを第1期間としたが、例えば、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるよりも前のタイミングまでを第1期間としてもよい。つまり、第1期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。また、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了された後のタイミングまでを第1期間としてもよい。つまり、第1期間は、精算処理が終了されてからの一部の期間を含む期間であってもよい。例えば、第1期間は、復帰待機期間の一部を含む期間であってもよいし、変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間の一部を含む期間であってもよい。 - In the above embodiment, the first period is from the start of the settlement process to the end of the settlement process. may be set as the first period. That is, the first period may be a part of the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process. Alternatively, the first period may be from the start of the settlement process to the timing after the end of the settlement process. That is, the first period may be a period including a part of the period after the settlement process is completed. For example, the first period may be a period including part of the return standby period, or may be a period including part of the period after the variable game can be started. .

第2期間は、第1期間の終了後の期間であれば、例えば、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間を含む期間であってもよい。例えば、第2期間は、第1期間の終了後の期間であって、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、第2期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間の一部と、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、を含む期間であってもよい。 As long as the second period is a period after the end of the first period, for example, it may be a period including a part of the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process. For example, the second period is a period after the end of the first period, and may be a part of the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process. For example, the second period is part of the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process, and the period from the end of the settlement process to the start of execution of the variable game. It may be a period including a part or all of the period.

第3期間は、第2期間の終了後の期間であれば、例えば、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間を含む期間であってもよいし、復帰待機期間の一部又は全部を含む期間であってもよい。例えば、第3期間は、第2期間の終了後の期間であって、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、第3期間は、第2期間の終了後の期間であって、復帰待機期間の一部又は全部の期間であってもよい。例えば、第3期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間の一部と、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、を含む期間であってもよい。例えば、第3期間は、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間と、を含む期間であってもよい。また、上記実施形態において、第3期間は、精算処理が終了した後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となってから次遊技促進演出の実行が終了するまでの期間と捉えることもできる。その他、上記実施形態において、第3期間は、精算処理が終了した後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となってから、復帰待機期間の終了後から次遊技促進演出が実行される最大時間に相当する15秒が経過するタイミングまでの期間と捉えることもできる。 If the third period is a period after the end of the second period, for example, it may be a period including a part of the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process. , a period including part or all of the return waiting period. For example, the third period is a period after the end of the second period, and may be a part of the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process. For example, the third period may be a period after the end of the second period and may be part or all of the return waiting period. For example, the third period is part of the period from the start of the settlement process to the end of the settlement process, and the period from the end of the settlement process to the start of execution of the variable game. It may be a period including a part or all of the period. For example, the third period is part or all of the period from the end of the settlement process until the execution of the variable game can be started, and it is possible to start the execution of the variable game. It may be a period after and a period including. Further, in the above-described embodiment, the third period is regarded as a period from when the execution of the variable game can be started after the settlement process is finished until the execution of the next game promotion effect is finished. can also In addition, in the above-described embodiment, in the third period, the next game promotion effect is executed after the end of the return waiting period after the variable game can be started after the settlement process is finished. It can also be regarded as a period until the timing when 15 seconds, which corresponds to the maximum time that can be held, elapses.

・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。 The above-described embodiment may be applied to a slot machine in which a bonus game is generated (given) when a symbol combination (bonus stop) corresponding to a bonus combination is derived in a variable game. Then, the period during which the bonus game is occurring may be included in the advantageous section. Incidentally, in a slot machine capable of generating a bonus game, the state in which the winning of the bonus combination is permitted is also called a "carry-over state" or "internal state".

・スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機であってもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。 - The slot machine 10 may be a gaming machine capable of imparting a penalty that causes a disadvantage to the player. Note that the penalty may be given for one variation game or for a plurality of variation games.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、スロットマシン10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータとして記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。このように構成する場合において、持ち球をデータとして記憶している場合において、サンドユニットSUに対して持ち球を払い戻す(転送する)処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。メダルレス遊技におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。 - The slot machine 10 may be a gaming machine that uses game media other than medals. For example, it may be embodied as a game machine using game balls (pachinko balls) as game media. In addition, game media may be managed by data (information). That is, the slot machine 10 may be a so-called management gaming machine. That is, the slot machine 10 may be a medalless gaming machine. In the medalless game machine, instead of credits or in addition to credits, the number of owned medals including medals lent from the sand unit SU may be stored as data. The number of medals possessed is also referred to as the number of balls or medals possessed. In the case of such a configuration, when the held ball is stored as data, the settlement process of the present embodiment may be applied in the process of refunding (transferring) the held ball to the sand unit SU. Further, in the process of returning the number of medals set as the multiplier to the held balls stored as data, the settlement process of the present embodiment may be applied. A medal in a medalless game can be said to be a virtual medium. The virtual medium corresponds to game value.

・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。 - The credits may be increased even during execution of the variable game. For example, if the variable game is being executed and the credits have not reached the upper limit, inserting medals from the medal insertion slot 17 may increase the credits by one. In the medalless game machine, for example, even during execution of the variable game, the medals lent from the sand unit SU may be added to the possession balls stored as data.

・投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33,有利区間ランプ34、ベット表示部35、クレジット表示部36及び払出表示部37のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、投入可能ランプ31を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、クレジット表示部36を備えない遊技機であってもよい。 The game machine may not include some or all of the input possible lamp 31, replay lamp 32, start lamp 33, advantageous section lamp 34, bet display section 35, credit display section 36, and payout display section 37. For example, it may be a gaming machine that does not include the input enable lamp 31 . In addition, for example, a gaming machine that does not include the credit display unit 36 may be used.

・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットSUに対して払い戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。 - The slot machine 10 may be embodied as a pachinko game machine. In a pachinko game machine, a jackpot game is generally generated after winning a jackpot lottery. In a pachinko game machine, game balls correspond to game value. In a pachinko game machine, for example, when a ball ejection button is operated to pay out game balls stored in a storage tray (so-called upper tray or lower tray) that stores game balls, the electrically stored game It may be arranged for balls to be paid out and settled. Further, the pachinko machine may be a pachinko machine capable of storing the number of game balls as data, and capable of executing a variable game by shooting the game balls stored as data. That is, the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine (so-called management gaming machine) in which physical game media are not paid out. A game ball stored as data can be said to be a virtual medium. The virtual medium corresponds to game value. In a pachinko game machine as a managed game machine, the settlement process of the present embodiment may be applied in the process of paying back game balls as possession balls to the sand unit SU.

・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。 - The number of types of setting values may be one. Even if there are a plurality of types of set values, the same combination lottery table may be used in the combination lottery for some of the plurality of set values. Moreover, it is not necessary to configure the setting value to be changeable.

・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The function of the main board|substrate 40 in the said embodiment may be divided|segmented into several board|substrates, and may be implement|achieved. Also, the main CPU 41 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The function of the sub-board 50 in the above-described embodiment may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that exclusively controls the effect display device 15, a sound board that exclusively controls the speaker 14, and a lamp board that exclusively controls the decorative lamp 13 may be provided, and these boards are collectively controlled. A general board may be further provided. Also, the sub CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が再び実行される。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(b) If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the first period, the power supply that was being executed before the power supply was stopped The production related to settlement is executed again.

(ロ)前記第2期間において実行可能な前記精算に関する演出は、注意喚起演出を含み、前記注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる。
(ハ)前記演出実行手段では、前記第2期間の終了後における第3期間において前記精算に関する演出を実行可能であり、前記第3期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が実行されない。
(b) The effect related to the settlement that can be executed in the second period includes a warning effect, and the warning effect is performed with the content of calling attention to forgetting to take out the prepaid card.
(c) The effect executing means is capable of executing the effect related to the settlement in a third period after the end of the second period, and power is supplied while the effect related to the settlement is being executed in the third period. When the power supply is restarted after being stopped, the effect relating to the settlement that was being executed before the power supply was stopped is not executed.

10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 17…メダル投入口 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 31…投入可能ランプ 32…リプレイランプ 33…スタートランプ 34…有利区間ランプ 35…ベット表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 45…設定値スイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源基板 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine 13... Decoration lamp 14... Speaker 15... Effect display device 17... Medal slot 20... Start lever 21-23... Stop button 30... Information panel 31... Input possible lamp 32... Replay lamp 33... Start lamp 34... Advantageous section lamp 35 BET display unit 36 Credit display unit 37 Payout display unit 40 Main board 41 Main CPU 42 Main ROM 43 Main RWM 45 Set value switch 50 Sub board 51 Sub CPU 52 Sub ROM 53 Sub-RWM 60 Power supply board

Claims (3)

遊技価値をデータとして記憶可能であって、前記データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、
操作可能な精算操作手段と、
前記データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段と、
演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記精算処理手段は、前記精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に前記精算処理を行うことが可能であり、
前記演出実行手段では、前記精算処理が開始されてからの第1期間と、前記第1期間の終了後における第2期間と、の何れにおいても精算に関する演出を実行可能であり、
前記第2期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が実行されないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of storing gaming values as data and capable of executing a variable game by consuming the gaming values stored as the data,
an operable settlement operation means;
settlement processing means for performing settlement processing for settlement of the gaming value stored as the data;
a performance execution means;
A production control means for controlling the production execution means,
The settlement processing means is capable of performing the settlement processing when a settlement condition including that the settlement operation means is operated is satisfied,
The effect executing means can execute the effect related to settlement in both a first period after the start of the settlement process and a second period after the end of the first period,
If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the effect related to the settlement is being executed in the second period, the effect related to the settlement that was executed before the power supply was stopped. is not executed.
前記第1期間は、前記精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間であり、
前記第2期間は、前記精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間である請求項1に記載の遊技機。
The first period is a period from the start of the settlement process to the end of the settlement process,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second period is a period from the end of the settlement process until execution of the variable game can be started.
前記第2期間は、少なくとも前記精算処理が終了された後の期間であり、
前記第1期間において実行可能な前記精算に関する演出は、精算演出を含み、
前記精算演出は、前記精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われ、
前記第2期間において実行可能な前記精算に関する演出は、精算終了演出を含み、
前記精算終了演出は、前記精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The second period is at least a period after the settlement process is completed,
The effect related to the settlement that can be executed in the first period includes a settlement effect,
The settlement effect is performed with content that suggests or notifies that the settlement process is being performed,
The effect related to the settlement that can be executed in the second period includes a settlement end effect,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein said settlement end effect is performed with content suggesting or notifying that said settlement processing has ended.
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