JP2023041536A - 遊技機 - Google Patents

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寿隆 志村
Hisataka Shimura
浩一 原
Koichi Hara
繁 前田
Shigeru Maeda
公司 柴田
Koji Shibata
勝 松野
Masaru Matsuno
裕矢 和佐田
Yuya Wasada
尚則 河内
Hisanori Kawachi
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Abstract

【課題】斬新な印象を与え、演出効果を向上できる演出図柄による変動表示を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】変動演出に用いられる複数の演出図柄の変動表示及び停止表示を実行可能であるとともに、各演出図柄に対応して演出画像を表示可能な遊技機において、少なくとも第1演出図柄及び第2演出図柄を有し、第1演出図柄及び前記第2演出図柄は、数字形状の表示領域である数字表示部を有し、第1演出図柄が停止表示される際、当該第1演出図柄に対応して当該第1演出図柄の数字表示部とは別個に演出画像が表示され、第1演出図柄に対応して表示される演出画像は、当該第1演出図柄の数字表示部よりも大きく、かつ当該第1演出図柄の数字表示部及び第2演出図柄の数字表示部に重なって表示されるように設定する。【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口)への遊技球の進入を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する大当たりの抽選や、大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出の態様の決定を行い、決定された態様で変動演出を実行するものが知られている。また、一般的に、変動演出においては、数字形状の数字表示部を有する演出図柄の変動表示が行われ、演出図柄の停止表示態様により大当たりの抽選の結果が示唆される。
また、近年では、演出図柄の変動表示による演出効果を高めるべく、上述の数字表示部に併せて所定のキャラクター画像が表示されるように構成された演出図柄を設け、当該演出図柄による変動表示が行われるものも知られている(特許文献1参照)。
特開2020-000942号公報
上述のような演出図柄による変動表示を実行することにより演出効果が向上し、遊技者の興趣を高めることができるものの、演出の多様化が進む近年においては、演出効果の更なる向上が望まれていた。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、斬新な印象を与え、演出効果を向上できる演出図柄による変動表示を実行可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
(1)本発明は、所定の抽選の結果を示唆する変動演出に用いられる複数の演出図柄の変動表示及び停止表示を実行可能であるとともに、各演出図柄に対応して演出画像を表示可能な遊技機であって、前記複数の演出図柄として、少なくとも第1演出図柄及び第2演出図柄を有し、前記第1演出図柄及び前記第2演出図柄は、数字形状の表示領域である数字表示部を有し、前記第1演出図柄が停止表示される際、当該第1演出図柄に対応して、当該第1演出図柄の数字表示部とは別個に前記演出画像が表示され、前記第1演出図柄に対応して表示される前記演出画像は、当該第1演出図柄の数字表示部よりも大きく、かつ当該第1演出図柄の数字表示部及び前記第2演出図柄の数字表示部に重なって表示されることを特徴とする。
本発明に係る遊技機によれば、第1演出図柄が停止表示される際、当該第1演出図柄に対応して表示される演出画像が、当該第1演出図柄の数字表示部とは別個に表示されるとともに、当該第1演出図柄の数字表示部よりも大きく、かつ当該第1演出図柄の数字表示部及び第2演出図柄の数字表示部に重なって表示されるため、第1演出図柄の停止表示において斬新な印象を与えることができ、当該第1演出図柄の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。
(2)また、本発明に係る遊技機は、前記第2演出図柄が停止表示される際、当該第2演出図柄の数字表示部が拡大表示され、かつ当該数字表示部の内部に前記演出画像が表示され、その後、当該演出画像が消去され、当該演出画像が消去された状態で当該数字表示部が縮小表示され、前記第1演出図柄が停止表示される際、当該第1演出図柄の数字表示部が拡大表示されてから、当該数字表示部の外部に前記演出画像が表示され、拡大表示されたときの前記第2演出図柄の数字表示部は、拡大表示されたときの前記第1演出図柄の数字表示部よりも大きくなるようにしてもよい。
本発明によれば、斬新な印象を与え、演出効果を向上できる演出図柄による変動表示を実行可能な遊技機を提供することができる。
パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第1演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第1演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21と、が設けられている。
一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では5個)の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
アタッカー装置17は、図3に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では15個)の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に示唆する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図1参照)を備えている。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波及び遊技盤11を揺らす等により生ずる振動を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられており、受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
また、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される演出図柄50、背景、各種演出で用いられる所定の画像(たとえば、変動演出におけるカットイン画像や発展演出画像等)の画像データが多数格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
たとえば、変動演出を実行する場合には、副制御基板300のサブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じて変動演出の実行態様(停止表示させる演出図柄50の種類、変動演出中に表示する各種画像の種類等)を決定し、当該決定された実行態様による変動演出を実行し、かつ演出図柄50を停止表示させるためのコマンド(以下、変動演出実行コマンドという)を画像制御基板に送信する。そして、副制御基板300から送信された変動演出実行コマンドに基づき、画像制御基板のCPUが、画像制御基板のROMに格納されている画像データを読み出しVRAMに記憶することにより、当該画像データに基づく画像が再生され変動演出が実行されることとなる。
なお、上述の画像データは、画像制御基板のROMに格納するのではなく、副制御基板300のサブROM302に格納してもよい。そして、演出表示装置21に各種画像を表示する場合には、副制御基板300から対応する画像データを画像制御基板に送信し、受信した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御してもよい。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドROM、デコーダ、出力インターフェース、CPU、RAM、タイマカウンタ等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM(以下、音声等という)のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300のサブCPU301が送信するコマンドを受信すると、デコーダが、受信したコマンドに対応するサウンドデータをサウンドROMから読み出し復号化(デコード)する。このデコーダは、音声等を出力するためのチャンネルを所定数(本形態では40個)備えており、所定数の種類の音声等をそれぞれ独立して同時に出力することができるようになっている。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各種演出において出力される音声等の種類ごとに、当該音声等の出力に使用するチャンネルが予め対応付けられている。これにより、音声等は予め対応付けられたチャンネルにより出力されるようになっている。そして、デコーダの各チャンネルにおいて復号化されたサウンドデータがアナログデータに変換され、このアナログデータに基づいて、所定の音声が出力インターフェースを介して音声出力装置10から出力されることとなる。
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」ともいう。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が1000~1219であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0~999、1220~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.9となる。
また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が1000~2119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0~999、2120~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.5となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(1000~1219)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(1000~2119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として4種類の特別図柄(X1、X2、X3、X4)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0~79であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が80~109であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が110~129であった場合に特別図柄X3が決定され、当たり図柄乱数が130~199であった場合に特別図柄X4が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は40%、特別図柄X2が決定される確率は15%、特別図柄X3が決定される確率は10%、特別図柄X4が決定される確率は35%となっている。
また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0~89であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が90~129であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が130~199であった場合に特別図柄X4が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率は45%、特別図柄X2が決定される確率は20%、特別図柄X4が決定される確率は35%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各当たり図柄乱数判定テーブル111において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図7(a)~(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112については説明を省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図7(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0~3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
そして、図7(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0~299であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が300~8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900~10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0~8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900~10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0~7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000~8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図8(a)~(e)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113d、「第5グループ」が決定された場合に参照される第5グループ用判定テーブル113eについて説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択され、「第5グループ」が決定された場合に第5グループ用判定テーブル113eが選択される(図8(a)~(e)参照)。
そして、図8(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、第1変動テーブル114aが選択される。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0~1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800~2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時(すなわち、大当たりの抽選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113fが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113gが選択される(図9(a)及び(b)参照)。
そして、図9(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0~199であった場合に、「A1H」という変動モード番号が決定されるとともに、第30変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が200~1299であった場合に、「A2H」という変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300~2038であった場合に、「A3H」という変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択される。
また、図9(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0~699であった場合に、「A2H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700~2038であった場合に、「A3H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図10(a)~(h)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g及び第32変動テーブル114hについて説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0~249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0~249であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定される。
また、図10(g)に示すように、第31変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0~249であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(h)に示すように、第32変動テーブル114hによれば、変動パターン乱数が0~89であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が90~249であった場合に「A7H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時(変動演出の開始時))に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
変動時間決定テーブル115は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出の全体の変動時間に相当する。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
たとえば、決定された変動モード番号が「02H」及び変動パターン番号が「06H」であった場合には、変動モード番号「02H」に対応して「15秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「06H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「75秒(=15秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
また、決定された変動モード番号が「A3H」及び変動パターン番号が「A7H」であった場合には、変動モード番号「A3H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「A7H」に対応して「120秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「150秒(=30秒+120秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
なお、図11(a)に示すように、「00H」の変動モード番号には「0秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「00H」が決定されるため(図8及び図9参照)、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図12(a)~(c)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2又はX4が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3作動テーブル116cと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図12(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が10回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
特別図柄X2又はX4が決定されると、図12(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、第1作動テーブル116aと同態様のラウンド遊技が4回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル116aと同様の内容に設定されている。
なお、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数が上述のように設定されているため、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X2又はX4が決定された場合よりも、特別図柄X1が決定された場合の方が多くなっている。
特別図柄X3が決定されると、図12(c)に示すように、第3作動テーブル116cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル116cによれば、大入賞口18が0.5秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が2回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、インターバル時間は0.1秒に設定されている。
なお、特別図柄X3の決定に基づく特別遊技においては、各ラウンド遊技中に大入賞口18が0.5秒しか開放されないため、当該ラウンド遊技中に遊技球を入球させることはほぼ不可能となっている。
遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pには、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X4が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、が設けられている。
具体的には、図13(a)に示すように、特別図柄X1、X2又はX3が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)が10000回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)が10000回に設定される。すなわち、特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され(高確率時短遊技状態へ移行し)、大当たりの抽選の結果が10000回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/58.6となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
また、図13(b)に示すように、特別図柄X4が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、時短回数が100回に設定される。すなわち、特別図柄X4が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、上述の特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
なお、上述のように、特別図柄X3が決定された場合には、特別遊技中において、大入賞口18が0.5秒開放されるラウンド遊技が2回実行されるが、この特別遊技は極めて短い時間で終了することとなる。また、特別図柄X3が決定された場合には、演出表示装置21において、後述する演出図柄50による大当たりの当選の示唆や特別遊技の実行に伴う演出が行われない。そのため、大当たりに当選し特別図柄X3が決定された旨、及び、特別図柄X3の決定に基づく特別遊技の実行を把握困難となっており、変動演出が終了した後に、突然、高確率時短遊技状態へ移行したような印象を遊技者に与えることができるようになっている。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図14(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0~65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1~65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動や可動片16bの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。
普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出用乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを取得し、取得したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を取得し、取得したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「-」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を取得する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を取得する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を取得する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を取得する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別(特別図柄X1、X2、X3又はX4)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「10」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2又はX4であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド数として「2」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態及び停止表示されたハズレ図柄の種別(特別図柄Y1又はY2)を副制御基板300に伝達するための遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。
具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄が特別図柄X1、X2又はX3の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「10000」をセットする。また、大当たり図柄が特別図柄X4の場合には、高確遊技フラグをオフにし、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「100」をセットする。
そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオン又はオフである旨の情報、時短遊技フラグがオン又はオフである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
以上のように、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出について説明する。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像(特に図示しておらず)に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に示唆されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、全ての演出図柄50が停止表示された状態から、全ての演出図柄50の変動表示が開始され(図35(a)及び(b)参照)、その後、左側に位置する演出図柄50(以下、左演出図柄、第1停止図柄ともいう)、右側に位置する演出図柄50(以下、右演出図柄、第2停止図柄ともいう)、中央に位置する演出図柄50(以下、中演出図柄、第3停止図柄ともいう)という順番で停止表示される(図35(c)~(e)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図35(e)参照)。すなわち、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが示唆される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄X3が決定された場合には、演出図柄50による大当たりの当選の示唆は行わない。具体的には、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示が開始されると特定の演出画像が表示部21aに表示され、変動時間が経過してから特別図柄X3に基づく特別遊技が終了するまでの間、当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される旨を示唆する高確時短設定示唆画像が表示されるようになっている。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが示唆される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてから第2停止図柄が停止表示されるまで(後述するリーチ表示の有無が示唆されるまで)が、変動演出の前半部分に相当し、第2停止図柄が停止表示されてから(リーチ表示の有無が示唆されてから)第3停止図柄が停止表示されるまで(演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
そして、変動演出の前半部分の態様としては、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(リーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。リーチなし変動パターン及びリーチ変動パターンはそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
たとえば、リーチ変動パターンとしては、特に図示していないが、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるノーマルリーチパターン、すべての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ(いわゆる擬似連演出が行われ)、その後に、リーチ表示が行われる擬似連リーチパターン等が設けられている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、これらのリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
変動演出の前半部分の態様がリーチ変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、リーチ表示後に演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を示唆する発展ありパターン、及び、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を示唆する発展なしパターンが設けられている。発展ありパターンは、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、特に図示していないが、後半変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果がハズレであることが示唆される通常ハズレ変動パターンが設けられている。
また、発展なしパターン、発展ありパターン及び通常ハズレパターンの態様は複数種類設けられており、停止表示される演出図柄50の種類、発展演出画像の種類等が種々設定されている。
また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内(たとえば、0~249)で前半変動演出乱数、後半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された前半変動演出乱数、後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。また、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に基づいて(変動モードコマンド、変動パターンコマンドを参照して)、最終的に停止表示させる演出図柄50も決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が演出表示装置21において実行され、また、上述のように決定された演出図柄50が停止表示することとなる。
なお、後述するように、演出図柄50は「1」~「9」の数字図柄となっているが、大当たりの抽選により大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技中に10ラウンドのラウンド遊技が実行され、かつ当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合)には、最終的に停止表示させる演出図柄50として「1」~「9」のいずれも決定され得るようになっている。
また、大当たりの抽選により大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技中に4ラウンドのラウンド遊技が実行され、かつ当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合)には、最終的に停止表示させる演出図柄50として「7」以外のいずれか(すなわち、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」のいずれか)が決定され得るようになっている。
また、大当たりの抽選により大当たりに当選し特別図柄X4が決定された場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技中に4ラウンドのラウンド遊技が実行され、かつ当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態が設定される場合)には、最終的に停止表示させる演出図柄50として奇数図柄(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)以外のいずれか(すなわち、偶数図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)のいずれか)が決定され得るようになっている。
すなわち、全ての演出図柄50が奇数図柄で停止表示されて大当たりの当選が示唆された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に必ず、高確率時短遊技状態が設定される。これに対して、全ての演出図柄50が偶数図柄で停止表示されて大当たりの当選が示唆された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態のいずれもが設定される。したがって、奇数図柄は、偶数図柄よりも高確率時短遊技状態の設定に対する期待感の高い演出図柄50(すなわち、有利度の高い演出図柄50)となっている。
(演出図柄50の変動表示の概要)
本形態における演出図柄50(左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄)は、数字形状の表示領域である数字表示部51のみから構成されており、具体的には、「1」~「9」の数字を象った数字図柄となっている(図36等参照)。
そして、演出図柄50の変動表示においては、「1」~「9」の数字図柄である演出図柄50の昇順による循環表示(すなわち、「1」→「2」→・・・「8」→「9」→「1」→「2」→・・・という表示)が行われるようになっている。
また、演出図柄50の変動表示では、まず、前回の停止表示の状態から全ての演出図柄50が下方へ向けてスクロールする表示が開始され、その後、全ての演出図柄50が高速でスクロールする表示が行われる。この高速でのスクロール表示中は、演出図柄50を視認不可能となっている。そして、左演出図柄(第1停止図柄)のスクロールのスピードが次第に低下して当該左演出図柄が停止表示され、次に、右演出図柄(第2停止図柄)のスクロールのスピードが次第に低下して当該右演出図柄が停止表示され、最後に、中演出図柄(第3停止図柄)のスクロールのスピードが次第に低下して当該中演出図柄が停止表示される。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示の演出効果を向上させるために、演出図柄50の変動表示が実行される際、各演出図柄50に対応して所定の演出画像51を表示可能となっている。具体的には、各演出図柄50の数字表示部51に対応した停止表示位置において、演出画像51として男性キャラクターの画像(以下、キャラクター画像ともいう)を表示可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態において、演出図柄50の変動表示及び上述のキャラクター画像の表示態様が異なるように設定された複数の演出モードが設けられている。具体的には、この通常遊技状態における演出モードとして、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの3種類が設けられている。通常遊技状態中は、第1演出モード、第2演出モード又は第3演出モードのいずれかが設定され、設定された演出モードに対応した演出図柄50の変動表示及び上述のキャラクター画像の表示が実行されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレとなった場合に、現時点で設定されている演出モードを他の演出モードに切り替えるか否かを決定するモード切り替え抽選が行われるようになっている。
具体的には、副制御基板300のサブROM302に、モード切り替え抽選を行うためのモード切り替え抽選テーブル(特に図示しておらず)が記憶されている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から送信されるハズレである旨を示す変動モードコマンドを受信することにより、モード切り替え抽選テーブルを選択し、所定の数値範囲内(たとえば、0~249)でモード切り替え乱数を取得する。そして、モード切り替え抽選テーブル及び取得されたモード切り替え乱数に基づいて、設定中の演出モードを他の演出モードに切り替えるか否かを決定する。設定中の演出モードを他の演出モードに切り替える旨が決定された場合には、上述の変動モードコマンドに基づく変動演出が終了した際に他の演出モードへの切り替えが行われる。これにより、次の変動演出から、切り替え後の演出モードに対応した演出図柄50の変動表示及び上述のキャラクター画像の表示が実行される。
(各演出モードにおける演出図柄50の変動表示及びキャラクター画像の表示の概要)
以下、各演出モードにおける演出図柄50の変動表示及びキャラクター画像の表示について説明する。
(1)第1演出モード
第1演出モードにおける演出図柄50の変動表示では、図36や図37に示すように、3個の演出図柄50の下方へ向けてスクロールする表示が行われた後、全ての演出図柄50(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)が表示部31aの中央において横一列に停止表示されるようになっている。
また、第1演出モードでは、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出(すなわち、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出)が実行され、かつ3個の演出図柄50のうち、少なくとも1個の演出図柄50について奇数図柄を停止表示させる旨が決定された場合に、奇数図柄の停止表示が決定されたいずれか1個の演出図柄50に対応して(当該演出図柄50の停止表示位置において)、上述のキャラクター画像が表示されるようになっている。
具体的には、左演出図柄(第1停止図柄)のみについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄に対応してキャラクター画像が表示され、右演出図柄(第2停止図柄)のみについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該右演出図柄に対応してキャラクター画像が表示され、中演出図柄(第3停止図柄)のみについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該中演出図柄に対応してキャラクター画像が表示される。
また、左演出図柄及び右演出図柄について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄又は当該右演出図柄のいずれか一方に対応してキャラクター画像が表示され、左演出図柄及び中演出図柄について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄又は当該中演出図柄のいずれか一方に対応してキャラクター画像が表示され、中演出図柄及び右演出図柄について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該中演出図柄又は当該右演出図柄のいずれか一方に対応してキャラクター画像が表示される。
また、左演出図柄、右演出図柄及び中演出図柄の全てについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄、当該右演出図柄又は当該中演出図柄のいずれかに対応してキャラクター画像が表示される。
なお、2個以上の演出図柄50について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、所定の抽選により、キャラクター画像を表示する演出図柄50が決定され、決定された演出図柄50に対応してキャラクター画像の表示が行われるようになっている。
また、上述のキャラクター画像は、対応する演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズで表示されるようになっており、上述の停止表示位置において表示された際、当該対応する演出図柄50及び当該対応する演出図柄50に隣接する演出図柄50の後側(背面側)で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。すなわち、上述のキャラクター画像は、対応する演出図柄50及び隣接する演出図柄50の数字表示部51に跨って、これらの数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
具体的には、左演出図柄に対応してキャラクター画像が表示された場合、当該キャラクター画像は、当該左演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該左演出図柄の数字表示部51及び中演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される(図37参照)。
また、特に図示していないが、右演出図柄に対応してキャラクター画像が表示された場合、当該キャラクター画像は当該右演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該右演出図柄の数字表示部51及び中演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。
また、特に図示していないが、中演出図柄に対応してキャラクター画像が表示された場合、当該キャラクター画像は当該中演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該中演出図柄の数字表示部51、左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。
(第1演出モードにおける演出図柄50の変動表示の具体例)
たとえば、第1演出モードが設定されているときに、大当たりの抽選の結果がハズレとなり、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出の実行が決定されるとともに、左演出図柄が「7」、右演出図柄が「5」、中演出図柄が「7」で停止表示される旨が決定されたものとする。また、キャラクター画像を表示する演出図柄50として左演出図柄が決定(すなわち、左演出図柄に対応してキャラクター画像を表示する旨が決定)されたものとする。
この場合、全ての演出図柄50について高速でスクロールする表示が行われている状態から、「7」を停止表示させるために左演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該左演出図柄の停止表示位置において、当該左演出図柄の後側で当該左演出図柄に重なってキャラクター画像の表示が開始される(図36(a)及び(b)参照)。この開始時点では、キャラクター画像は左演出図柄の数字表示部51と同程度の大きさであるものの、当該左演出図柄のスクロールのスピードが低下するに従って当該キャラクター画像が拡大表示され、当該左演出図柄が停止表示された時点では、当該左演出図柄の数字表示部51よりも大きくなる(図37(a)参照)。このとき、左演出図柄に対応する上述のキャラクター画像の一部が、中演出図柄の停止表示位置においても表示される(図37(a)参照)。その後、右演出図柄が停止表示され、中演出図柄が停止表示されると、当該中演出図柄の後側で当該中演出図柄に重なって上述のキャラクターの一部が表示される(図37(b)参照)。これにより、上述のキャラクター画像は、左演出図柄の数字表示部51及び中演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示されることとなる。このキャラクター画像は、次の変動演出が開始されると消去される。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1演出モードにおいて、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行され、少なくとも1個の演出図柄50について奇数図柄を停止表示させる旨が決定された場合に、奇数図柄の停止表示が決定されたいずれか1個の演出図柄50に対応して、当該演出図柄50の停止表示位置において上述のキャラクター画像が表示される。また、上述のキャラクター画像は、対応する演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該対応する演出図柄50及び隣接する演出図柄50の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。
これにより、上述の演出図柄50の停止表示がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。また、キャラクター画像が表示されても上述の演出図柄50及び隣接する演出図柄50の視認性が妨げられることは無いため、遊技者に対して停止表示された演出図柄50を確実に認識させることが可能となる。さらに、偶数図柄よりも有利度の高い奇数図柄が停止表示される場合に上述のキャラクター画像が表示されるため、奇数図柄は有利度が高い演出図柄50である旨を遊技者に対して強く印象付けることが可能となる。
なお、本形態における第1演出モードでは、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行され、少なくとも1個の演出図柄50について奇数図柄が停止表示される場合に、いずれかの奇数図柄に対応してキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示条件や表示対象とする演出図柄50の種類はこれに限定されるものではない。
たとえば、リーチ表示が行われた後にハズレが示唆される変動演出が実行される場合、リーチ表示が行われた後に大当たりが示唆される変動演出が実行される場合にも、いずれかの演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
なお、リーチ表示が行われた後は、当該リーチ表示に対する注目度を向上させるべく、それまで表示されていたキャラクター画像を消去するようにしてもよい。また、大当たりが示唆される場合には、当該大当たりの示唆に対する注目度を向上させるべく、第3停止図柄に対応したキャラクター画像の表示は実行されることなく、第1停止図柄又は第2停止図柄のいずれかに対応したキャラクター画像の表示が実行されるようにしてもよい。
また、奇数図柄を対象とするのではなく、偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、少なくとも1個の演出図柄50について偶数図柄が停止表示される場合に、いずれかの偶数図柄に対応してキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
また、奇数図柄及び偶数図柄の両方を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、奇数図柄及び偶数図柄のいずれが停止表示される場合であっても、いずれかの演出図柄50に対応してキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第1演出モードでは、1個の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようになっていたが、キャラクター画像を表示する演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、2個以上の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、2個の演出図柄50について奇数図柄が停止表示される場合には、この2個の演出図柄50それぞれに対応したキャラクター画像の表示を実行するようにしてもよいし、3個の演出図柄50について奇数図柄が停止表示される場合には、いずれか2個の演出図柄50それぞれに対応したキャラクター画像の表示や3個全ての演出図柄50それぞれに対応したキャラクター画像の表示を実行するようにしてもよい。
偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにした場合や、奇数図柄及び偶数図柄の両方を対象としてキャラクター画像が表示されるようにした場合も同様である。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第1演出モードでは、対応する演出図柄50の数字表示部51及び隣接する演出図柄50の数字表示部51に跨ってキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、左演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、左演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が右演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、左演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該左演出図柄の数字表示部51、中演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、左演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が中演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、右演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該右演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、右演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が左演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、右演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該右演出図柄の数字表示部51、中演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、右演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が中演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、中演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該中演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51のみに跨って表示されるような態様としてもよいし、当該中演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51のみに跨って表示されるような態様としてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第1演出モードでは、キャラクター画像は、演出図柄50の後側(背面側)で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、キャラクター画像の少なくとも一部が演出図柄50に覆われた状態で表示される)ようになっていたが、キャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、キャラクター画像は演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、演出図柄50の少なくとも一部がキャラクター画像に覆われた状態で表示される)ようにしてもよい。また、このようにする場合には、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めてから当該演出図柄50が停止表示されるまでの間は、キャラクター画像が演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにし、演出図柄50が停止表示された後は、キャラクター画像が演出図柄50の後側(背面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第1演出モードでは、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点でキャラクター画像の表示が開始されるようになっていたが、キャラクター画像の表示が開始される時点は特に限定されるものではない。
たとえば、キャラクター画像の表示は、演出図柄50の高速でのスクロールの実行中におけるいずれかの時点から開始するようにしてもよいし、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点から演出図柄50が停止表示されるまで間のいずれかの時点から開始するようにしてもよいし、演出図柄50が停止表示された時点から開始するようにしてもよい。
また、開始時点で表示されていたキャラクター画像を演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズとなるように拡大表示するのではなく、開始時点から演出図柄50の数字表示部よりも大きいサイズで表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
(2)第2演出モード
第2演出モードにおける演出図柄50の変動表示では、図38~図41に示すように、3個の演出図柄50の下方へ向けてスクロールする表示が行われた後、左演出図柄が表示部31aの左上部に停止表示され、右演出図柄が表示部31aの右下部に停止表示され、中演出図柄が表示部31aの中央部に停止表示されるようになっている。換言すれば、左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄は、右斜め下がりに停止表示される。さらに換言すれば、左演出図柄の停止表示位置、中演出図柄の停止表示位置及び右演出図柄の停止表示位置は、右斜め下がりの線上に位置する。
また、第2演出モードでは、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出(すなわち、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出)が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応して(各演出図柄50の停止表示位置において)、所定のキャラクター画像(演出画像)が表示されるようになっている。
具体的には、左演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像(以下、左キャラクター画像52Lともいう)は、所定のポーズをした男性キャラクターの全身を示す表示態様の画像となっており、右演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像(以下、右キャラクター画像52Rともいう)は、当該男性キャラクターの横顔がアップされた状態を示す表示態様の画像となっており、中演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像(以下、中キャラクター画像52Cともいう)は、当該男性キャラクターが背を向けて銃を構えた状態を示す表示態様の画像となっている。
なお、各演出図柄50に対応して表示されるキャラクター画像の表示態様は種々の態様のものを採用することができる。また、いずれのキャラクター画像も同一の表示態様としてもよい。
また、上述のキャラクター画像はいずれも、対応する演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズで表示されるようになっている。
また、左キャラクター画像52Lは、左演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該左演出図柄の後側(背面側)で、当該左演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図38~図40等参照)。すなわち、左キャラクター画像52Lは、左演出図柄の数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
また、中キャラクター画像52Cは、中演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該中演出図柄の後側(背面側)で、当該中演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図38~図40等参照)。すなわち、中キャラクター画像52Cは、中演出図柄の数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
また、右キャラクター画像52Rは、右演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該右演出図柄及び中演出図柄の後側(背面側)で、当該右演出図柄及び中演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図38~図40等参照)。すなわち、右キャラクター画像52Rは、右演出図柄及び中演出図柄の数字表示部51に跨って、これらの数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
(第2演出モードにおける演出図柄50の変動表示の具体例)
たとえば、第2演出モードが設定されているときに、大当たりの抽選の結果がハズレとなり、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出の実行が決定されるとともに、左演出図柄が「1」、右演出図柄が「7」、中演出図柄が「1」で停止表示される旨が決定されたものとする。
この場合、全ての演出図柄50について高速でスクロールする表示が行われている状態から、左演出図柄のスクロールのスピードが次第に低下し「1」が停止表示されると、当該左演出図柄の停止表示位置において、当該左演出図柄の後側で当該左演出図柄の数字表示部51に重なって上述の表示態様の左キャラクター画像52Lが表示される(図38(a)及び(b)参照)。次に、右演出図柄のスクロールのスピードが次第に低下し「7」が停止表示されると、当該右演出図柄の停止表示位置において、当該右演出図柄の後側で当該右演出図柄の数字表示部51に重なって上述の表示態様の右キャラクター画像52Rが表示される(図38(b)参照)。このとき、中演出図柄については高速でスクロールする表示が行われているが、このスクロールする表示は、右キャラクター画像52Rの一部と重なって、当該右キャラクター画像52Rの後側で実行されるようになっている(図38(b)参照)。
その後、「1」を停止表示させるために中演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該中演出図柄に対応した中キャラクター画像52Cの表示を行う中キャラクター演出が実行される(図39(a)及び(b)等参照)。
この中キャラクター演出では、まず、当該中キャラクター画像52Cに係る男性キャラクターによる所定のアクション表示が行われる。具体的には、このアクション表示では、表示部21aにおける中央上部から中央下部にかけての表示領域において、全ての演出図柄50、左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rよりも手前側に、正面を向いて銃を構えた上述の男性キャラクターが表示された後、この男性キャラクターが背面を向きつつ中演出図柄の後側(背面側)に回り込むという表示が行われるようになっている(図39(b)、図40(a)及び(b)参照)。
そして、上述のアクション表示が終了すると、中演出図柄が「1」で停止表示されるとともに、当該中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄の後側で当該中演出図柄の数字表示部51に重なって上述の表示態様の右キャラクター画像52Rが表示される(図40(b)参照)。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、中演出図柄が停止表示される際、当該中演出図柄の数字表示部51の一部が右キャラクター画像52Rの後側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となっている(図40(b)参照)。そして、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と右キャラクター画像52Rとの重なった部分の大きさが小さくなるように、当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示された後、当該中演出図柄の数字表示部51が当該右キャラクター画像52Rの手前側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となる(図41(a)及び(b)参照)。
左キャラクター画像52L、中キャラクター画像52C及び右キャラクター画像52Rはいずれも、次の変動演出が開始されると消去される。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2演出モードにおいて、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応して、各演出図柄50の停止表示位置において、表示態様の異なるキャラクター画像(左キャラクター画像52L、中キャラクター画像52C、右キャラクター画像52R)が表示される。また、中演出図柄が停止表示する際には、所定のアクション表示を伴って中キャラクター画像52Cが表示される。
これにより、上述の演出図柄50の停止表示がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。
また、中演出図柄が停止表示される際、当該中演出図柄の数字表示部51の一部が右キャラクター画像52Rの後側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となるものの、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と右キャラクター画像52Rとの重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、当該中演出図柄の数字表示部51が当該右キャラクター画像52Rの手前側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示されるようになっている。
これにより、右キャラクター画像52Rをできる限り長期間に亘り遊技者に視認可能しつつも、最終的には、右キャラクター画像52Rにより中演出図柄の視認性が妨げられることは無いことにより、遊技者に対して遊技者に対して停止表示された演出図柄50を確実に認識させることが可能となる。
なお、本形態における第2演出モードでは、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50に対応してそれぞれキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示条件や表示対象とする演出図柄50の種類はこれに限定されるものではない。
たとえば、リーチ表示が行われた後にハズレが示唆される変動演出が実行される場合、リーチ表示が行われた後に大当たりが示唆される変動演出が実行される場合にも、演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
なお、リーチ表示が行われた後は、当該リーチ表示に対する注目度を向上させるべく、それまで表示されていたキャラクター画像を消去するようにしてもよい。また、大当たりが示唆される場合には、当該大当たりの示唆に対する注目度を向上させるべく、第3停止図柄に対応したキャラクター画像の表示は実行されることなく、第1停止図柄及び第2停止図柄の少なくともいずれか一方に対応したキャラクター画像の表示が実行されるようにしてもよい。
また、奇数図柄が停止表示される場合にのみ、当該奇数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよいし、偶数図柄が停止表示される場合にのみ、当該偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。また、変動表示の都度必ずキャラクター画像が表示されるのではなく、所定の抽選によりキャラクター画像を表示させる旨の決定が行われた場合には、所定の演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第2演出モードでは、3個全て演出図柄50を対象としてそれぞれキャラクター画像を表示するようになっていたが、キャラクター画像を表示する演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、いずれか1個又は2個の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第2演出モードでは、中演出図柄が停止表示される際、中演出図柄の数字表示部51の一部が右キャラクター画像52Rの後側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となっていたが、演出図柄50とキャラクター画像との表示状態はこれに限定されるものではない。
たとえば、中演出図柄が停止表示される際、中演出図柄の数字表示部51の一部が左キャラクター画像52Lの後側において当該左キャラクター画像52Lに重なって表示された状態となるようにしてもよい。そして、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と左キャラクター画像52Lとの重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、当該中演出図柄の数字表示部51が当該左キャラクター画像52Lの手前側において当該左キャラクター画像52Lに重なって表示されるようにしてもよい。
また、たとえば、中演出図柄が停止表示される際、中演出図柄の数字表示部51の一部が左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rの後側において当該左キャラクター画像52L及び当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となるようにしてもよい。そして、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rとの重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、当該中演出図柄の数字表示部51が当該左キャラクター画像52L及び当該右キャラクター画像52Rの手前側において当該左キャラクター画像52L及び当該右キャラクター画像52Rに重なって表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、遊技者に対して遊技者に対して停止表示された演出図柄50を確実に認識させることが可能となる。
また、本形態における第2演出モードでは、左キャラクター画像52Lや右キャラクター画像52Rは、左演出図柄や右演出図柄の後側で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、キャラクター画像の少なくとも一部が演出図柄50に覆われた状態で表示される)ようになっていたが、これらのキャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、キャラクター画像は演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、演出図柄50の少なくとも一部がキャラクター画像に覆われた状態で表示される)ようにしてもよい。また、このようにする場合には、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めてから当該演出図柄50が停止表示されるまでの間は、キャラクター画像が演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにし、演出図柄50が停止表示された後は、重なって表示された部分の大きさが小さくなるように演出図柄50の数字表示部51が縮小表示された後、キャラクター画像が演出図柄50の後側(背面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにしてもよい。
たとえば、中演出図柄が停止表示される際、当該中演出図柄の数字表示部51の少なくとも一部が中キャラクター画像52Cの後側において当該中キャラクター画像52Cに重なって表示された状態から、この重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部を縮小表示し、その後、当該中演出図柄の数字表示部が当該中キャラクター画像52Cの手前側において当該中キャラクター画像52Cに重なって表示された状態となるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第2演出モードでは、所定のアクション表示を実行した上で、中演出図柄の停止表示位置において上述の表示態様による中キャラクター画像52Cが表示されるようになっていたが、当該アクション表示を実行することなく、当該中キャラクター画像52Cの表示を行うようにしてもよい。
また、各キャラクター画像の表示時点は、対応する演出図柄50の高速でのスクロールの実行中におけるいずれかの時点、対応する演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点から演出図柄50が停止表示されるまで間のいずれかの時点、対応する演出図柄50が停止表示された時点等としてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
(3)第3演出モード
第3演出モードにおける演出図柄50の変動表示では、図42~図47に示すように、3個の演出図柄50の下方へ向けてスクロールする表示が行われた後、全ての演出図柄50(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)が表示部31aの中央において横一列に停止表示されるようになっている。
また、第3演出モードでは、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出(すなわち、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出)が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応して(各演出図柄50の停止表示位置において)、所定のキャラクター画像(演出画像)等が表示されるようになっている。すなわち、第2演出モードと同様に、左演出図柄に対応して左キャラクター画像52L(たとえば、男性キャラクターが正面を向いて銃を構えた状態を示す表示態様の画像等)が表示され、中演出図柄に対応して中キャラクター画像52C(たとえば、男性キャラクターが背を向けて銃を構えた状態を示す表示態様の画像等)が表示され、右演出図柄に対応して右キャラクター画像52R(たとえば、男性キャラクターの横顔がアップされた状態を示す表示態様の画像等)が表示される。
なお、各演出図柄50に対応して表示されるキャラクター画像の表示態様は種々の態様のものを採用することができる。また、いずれのキャラクター画像も同一の表示態様としてもよい。
ここで、第3演出モードでは、中キャラクター画像52Cは、中演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示されるようになっており、中演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側(背面側)で、当該中演出図柄、当該左演出図柄及び当該右演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図45(a)及び(b)等参照)。すなわち、中キャラクター画像52Cは、左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄の数字表示部51に跨って、これらの数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
なお、この中キャラクター画像52Cの表示は、中演出図柄の停止表示に伴って実行され、次の変動演出が開始され新たに中演出図柄の変動表示が開始されるまでの間、当該中キャラクター画像52Cが表示され続けるようになっている。
一方、左キャラクター画像52Lは、左演出図柄の数字表示部51の内部に表示され(図42(b)等参照)、右キャラクター画像52Rは、右演出図柄の数字表示部51の内部に表示されるようになっている(図43(b)等参照)。
なお、左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rの表示は、後述する左演出図柄、右演出図柄の停止表示の際に実行される当該演出図柄50の拡大表示に伴って実行される。そして、左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rの表示が消去され、後述する縮小表示が実行されるようになっている。
また、第3演出モードでは、各演出図柄50が停止表示される際には、スクロールのスピードが低下した状態中に表示されている所定のサイズ(最終的に各停止表示位置に停止表示される際の各演出図柄50と同一のサイズ)の演出図柄50の数字表示部51が、当該所定のサイズよりも大きくなるように一旦拡大表示された後、当該所定のサイズとなるように縮小表示される(図42(b)、図43(a)及び(b)、図44(a)及び(b)、図45(a)及び(b)参照)。
また、上述の拡大表示が行われたときの中演出図柄の数字表示部51の大きさは、上述の拡大表示が行われたときの左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51よりも大きくなっている(図42(b)、図43(b)、図44(b)、図45(a)参照)。
また、第3演出モードでは、変動演出の開始時にも、上述の演出図柄50の拡大表示が行われ、この変動演出の開始時における左演出図柄、右演出図柄の拡大表示に伴って、上述の左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rの表示も実行されるようになっている。
(第3演出モードにおける演出図柄50の変動表示の具体例)
たとえば、第3演出モードが設定されているときに、大当たりの抽選の結果がハズレとなり、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出の実行が決定されるとともに、左演出図柄が「8」、右演出図柄が「6」、中演出図柄が「8」で停止表示される旨が決定されたものとする。
この場合、全ての演出図柄50について高速でスクロールする表示が行われている状態から、「8」を停止表示させるために左演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該左演出図柄の数字表示部51(停止表示される「8」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該左演出図柄の数字表示部51の内部に左キャラクター画像52Lが表示される(図42(a)及び(b)参照)。そして、表示されていた左キャラクター画像52Lが消去され、当該左キャラクター画像52Lが消去された状態で左演出図柄の数字表示部51について上述の縮小表示が行われ、「8」が停止表示される(図43(a)参照)。
次に、「6」を停止表示させるために右演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該右演出図柄の数字表示部51(停止表示される「6」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該右演出図柄の数字表示部51の内部に右キャラクター画像52Rが表示される(図43(b)参照)。そして、表示されていた右キャラクター画像52Rが消去され、当該右キャラクター画像52Rが消去された状態で右演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、「6」が停止表示される(図44(a)参照)。
最後に、「8」を停止表示させるために中演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該中演出図柄の数字表示部51(停止表示される「8」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示される(図44(b)及び図45(a)参照)。そして、中キャラクター画像52Cが表示されたままの状態で中演出図柄の数字表示部51について上述の縮小表示が行われ、「8」が停止表示される(図45(b)参照)。
この後、次の変動演出が開始されると、まず、前回の変動演出において停止表示された左演出図柄の数字表示部51(「8」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該左演出図柄の数字表示部51の内部に左キャラクター画像52Lが表示された後に、左演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される(図46(a)及び(b)参照)。
次に、前回の変動演出において停止表示された右演出図柄の数字表示部51(「6」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該右演出図柄の数字表示部51の内部に右キャラクター画像52Rが表示された後に、右演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される(図46(b)及び図47(a)参照)。
最後に、前回の変動演出において停止表示された中演出図柄の数字表示部51(「88」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われた後に、特に図示していないが、これまで継続して表示されていた中キャラクター画像52Cが所定のアクション(たとえば、上方向へスライドするようなアクション)を伴って消去され、中演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される(図47(a)及び(b)参照)。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第3演出モードにおいて、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応してキャラクター画像が表示される。
これにより、上述の演出図柄50の停止表示がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。
また、左演出図柄、右演出図柄が停止表示される際には、これらの演出図柄50について上述の拡大表示が行われ、これらの演出図柄50の数字表示部51の内部にそれぞれ左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rが表示され、その後、これらのキャラクター画像が消去され、これらの演出図柄50の数字表示部51について上述の縮小表示が行われる。
また、中演出図柄が停止表示される際には、当該中演出図柄について上述の拡大表示が行われ、当該中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示され、その後、中キャラクター画像52Cが表示されたままの状態で中演出図柄の数字表示部51について上述の縮小表示が行われる。また、上述の拡大表示が行われたときの左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51はいずれも、上述の拡大表示が行われたときの中演出図柄の数字表示部51よりも大きくなっている。
これにより、中キャラクター画像52Cによって左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rの表示が妨げられるような事態を確実に防止できるとともに、左演出図柄の数字表示部51内に表示される左キャラクター画像52L、右演出図柄の数字表示部51内に表示される右キャラクター画像52Rの視認性を向上させることができる。
また、次の変動演出が開始されると、左演出図柄の数字表示部51についての拡大表示、当該左演出図柄の数字表示部51の内部での左キャラクター画像52Lの表示が行われた後に、左演出図柄について高速でスクロールする表示が開始され、また、右演出図柄の数字表示部51についての拡大表示、当該右演出図柄の数字表示部51の内部での右キャラクター画像52Rの表示が行われた後に、右演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される。また、中演出図柄が停止表示された際に表示された中キャラクター画像52Cは、次の変動演出において中演出図柄の変動表示が開始されるまで継続して表示される。また、継続して表示されていた中キャラクター画像52Cは、次の変動演出において中演出図柄の変動表示が開始される際に、所定のアクションを伴って消去される。
これにより、上述の演出図柄50の変動表示の開始がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の変動表示の開始に対する演出効果を向上させることが可能となる。
なお、本形態における第3演出モードでは、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50に対応してそれぞれキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示条件や表示対象とする演出図柄50の種類はこれに限定されるものではない。
たとえば、リーチ表示が行われた後にハズレが示唆される変動演出が実行される場合、リーチ表示が行われた後に大当たりが示唆される変動演出が実行される場合にも、演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
なお、大当たりが示唆される場合には、当該大当たりの示唆に対する注目度を向上させるべく、第3停止図柄に対応したキャラクター画像の表示は実行されることなく、第1停止図柄及び第2停止図柄の少なくともいずれか一方に対応したキャラクター画像の表示が実行されるようにしてもよい。
また、奇数図柄が停止表示される場合にのみ、当該奇数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよいし、偶数図柄が停止表示される場合にのみ、当該偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。また、変動表示の都度必ずキャラクター画像が表示されるのではなく、所定の抽選によりキャラクター画像を表示させる旨の決定が行われた場合には、所定の演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第3演出モードでは、3個全て演出図柄50を対象としてそれぞれキャラクター画像を表示するようになっていたが、キャラクター画像を表示する演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、いずれか1個又は2個の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第3演出モードでは、中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示されるようになっていたが、当該中キャラクター画像52Cの表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄及び左演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示されるようにしてもよいし、当該中演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、本形態における第3演出モードでは、中キャラクター画像52Cが、中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rが、左演出図柄の数字表示部51の内部、右演出図柄の数字表示部51の内部にそれぞれ表示されるようになっていたが、各キャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではなく、数字表示部51の内部にキャラクター画像を表示する演出図柄50、及び、数字表示部51の後側にてキャラクター画像を表示する演出図柄50の組み合わせについては、演出の仕様に応じて適宜設定してもよい。
たとえば、左キャラクター画像52Lが、左演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、中キャラクター画像52C及び右キャラクター画像52Rが、中演出図柄の数字表示部51の内部、右演出図柄の数字表示部51の内部にそれぞれ表示されるようにしてもよい。
また、たとえば、右キャラクター画像52Rが、右演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、左キャラクター画像52L及び中キャラクター画像52Cが、左演出図柄の数字表示部51の内部、中演出図柄の数字表示部51の内部にそれぞれ表示されるようにしてもよい。
また、たとえば、右キャラクター画像52Rが、右演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示され、左キャラクター画像52Lが、左演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、中キャラクター画像52Cが、中演出図柄の数字表示部51の内部に表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、各キャラクター画像の表示時点は、対応する演出図柄50の高速でのスクロールの実行中におけるいずれかの時点、対応する演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点から演出図柄50が停止表示されるまで間のいずれかの時点、対応する演出図柄50が停止表示された時点等としてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
また、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードに関する上述の各種態様については、矛盾の生じない範囲で互に組み合わせて構成することができる。
なおここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の各種表示を実行するための各種画像(演出図柄50の画像、キャラクター画像等)は、仮想的に所定の距離をおいて重ねて配置された複数階層の表示レイヤ上にそれぞれ表示されるようになっている。そして、各演出モードにおいては、画像を表示する表示レイヤを適宜切り替えることで、演出図柄50の数字表示部51の後側(背面側)当該数字表示部51に重ねてキャラクター画像を表示したり、演出図柄50の数字表示部61の内部でキャラクター画像を表示したりするようになっている。
(変形例)
本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50は、数字形状の表示領域である数字表示部51(「1」~「9」までの数字を象った数字図柄)のみから構成されていたが、演出図柄50の態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、演出図柄50としては、数字表示部51(数字図柄)に加え、この数字表示部51を装飾する装飾表示部(たとえば、数字表示部51に重ねて表示されるエンブレム、数字表示部51を囲むリング等)を有した図柄としてもよいし、数字表示部51やその他の画像(たとえば、所定のキャラクターの顔画像等)が表示されたカード形状の図柄としてもよい。そして、このようにした場合にも、上述の第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードと同様の演出図柄50及びキャラクター画像の表示の制御を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
本形態における演出図柄50の変動表示では、当該演出図柄50が下方へ向けてスクロールする表示が行われるようになっていたが、演出図柄50の変動表示の態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、演出図柄50を縦一列に配置した上で、当該演出図柄50が左方や右方へ向けてスクロールする表示をすることにより変動表示を行ってもよいし、表示部21aの奥から手前に向けて演出図柄50が順次飛び出してくるような表示をすることにより変動表示を行ってもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の3つの演出図柄50が設けられていたが、演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、たとえば、2つの演出図柄50(第1停止図柄、第2停止図柄)を設けるようにしてもよいし、4つ以上の演出図柄50(第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄、第4停止図柄・・・)を設けるようしてもよい。そして、このようにした場合にも、上述の第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードと同様の演出図柄50及びキャラクター画像の表示の制御を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードの複数の演出モードを設定可能となっていたが、これらの演出モードは、他の遊技状態(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)において設定できるようにしてもよい。また、遊技状態ごとに異なる演出モードを設定できるようにしてもよいし、いずれの遊技状態においても同一の演出モードを設定できるようにしてもよい。
また、パチンコ機に搭載可能な演出モードは上述のものに限定されず、、たとえば、演出図柄50に対応するキャラクター画像の表示が実行されないような演出モードを搭載してもよい。また、パチンコ機には、上述の全ての演出モードを搭載する必要はなく、いずれか1又は複数の演出モードを搭載するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
なお、上述の実施の形態は、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等において、上述の第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードと同様の演出図柄50及びキャラクター画像の表示の制御を実行するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態における第3演出モードのキャラクター画像は、本発明の演出画像に相当する。また、上述の実施の形態におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における第3演出モードの中演出図柄は、本発明の第1演出図柄に相当する。また、上述の実施の形態における第3演出モードの左演出図柄及び右演出図柄は、本発明の第2演出図柄に相当する。また、上述の実施の形態における第3演出モードの中キャラクター画像52Cは、本発明の第1演出図柄に対応して表示される演出画像に相当する。また、上述の実施の形態における第3演出モードの左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rは、本発明の第2演出図柄の数字表示部の内部に表示される演出画像に相当する。
P パチンコ機
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (2)

  1. 所定の抽選の結果を示唆する変動演出に用いられる複数の演出図柄の変動表示及び停止表示を実行可能であるとともに、各演出図柄に対応して演出画像を表示可能な遊技機であって、
    前記複数の演出図柄として、少なくとも第1演出図柄及び第2演出図柄を有し、
    前記第1演出図柄及び前記第2演出図柄は、数字形状の表示領域である数字表示部を有し、
    前記第1演出図柄が停止表示される際、当該第1演出図柄に対応して、当該第1演出図柄の数字表示部とは別個に前記演出画像が表示され、
    前記第1演出図柄に対応して表示される前記演出画像は、当該第1演出図柄の数字表示部よりも大きく、かつ当該第1演出図柄の数字表示部及び前記第2演出図柄の数字表示部に重なって表示されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2演出図柄が停止表示される際、当該第2演出図柄の数字表示部が拡大表示され、かつ当該数字表示部の内部に前記演出画像が表示され、その後、当該演出画像が消去され、当該演出画像が消去された状態で当該数字表示部が縮小表示され、
    前記第1演出図柄が停止表示される際、当該第1演出図柄の数字表示部が拡大表示されてから、当該数字表示部の外部に前記演出画像が表示され、
    拡大表示されたときの前記第2演出図柄の数字表示部は、拡大表示されたときの前記第1演出図柄の数字表示部よりも大きいことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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